JP2022037775A - Game machine - Google Patents

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lottery
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won
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悟史 千田
Satoshi Senda
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Kita Denshi Corp
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Abstract

To provide an unprecedented and highly entertaining game machine.SOLUTION: A game machine includes setting means capable of setting one setting value from a plurality of setting values and notification means capable of notifying a player of setting value information on the setting value set by the setting means, and can control a game state according to the setting value set by the setting means. The notification means can execute a first notification for notifying a player of one setting value information independently and a second notification for notifying a player of at least two or more setting value information in the combined mode. The second notification is a combination including the setting value information in which it is difficult for a player to predict the setting value in the first notification, and it is an easy mode for a player to predict the setting value.SELECTED DRAWING: Figure 74

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

一般に、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機は、主に出玉率を設定するための遊技設定値(以下、設定値)を有しており、遊技場の店員が複数の設定値の中から一つの設定値を設定することで、設定した設定値で遊技者に遊技を行わせるようになっている。
また、設定された設定値を、所定のタイミングで遊技者に示唆する演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
In general, a game machine represented by a pachinko machine or a slot machine has a game set value (hereinafter referred to as a set value) mainly for setting a ball ejection rate, and a clerk at a game hall has a plurality of set values. By setting one of the set values, the player can play the game with the set set value.
Further, there is known a gaming machine that produces an effect of suggesting a set value to a player at a predetermined timing (for example, Patent Document 1).

特開2009-106589号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-106589

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in such conventional gaming machines.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段と、前記設定手段により設定された設定値に関する情報である設定値情報を報知可能な報知手段と、を備え、前記設定手段により設定された設定値に応じて遊技状態を制御可能な遊技機において、前記報知手段は、一の前記設定値情報を単独で報知する第1報知と、少なくとも2以上の前記設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知と、を実行可能であり、前記第2報知は、前記第1報知において遊技者により前記設定値の予想が困難な前記設定値情報を含む組み合わせであり、遊技者により前記設定値の予想が容易な態様である構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention provides a setting means capable of setting one setting value from a plurality of setting values, and setting value information which is information about the setting value set by the setting means. In a gaming machine provided with a notifying means capable of notifying and capable of controlling a gaming state according to a set value set by the setting means, the notifying means is a first to independently notify one of the set value information. It is possible to execute the notification and the second notification in which at least two or more of the set value information are combined, and the second notification is difficult for the player to predict the set value in the first notification. It is a combination including the above-mentioned set value information, and is configured so that the player can easily predict the above-mentioned set value.

第1実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the appearance of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control composition of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るリール図柄の配列を示す図表である。It is a chart which shows the arrangement of the reel symbol which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る配当テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the dividend table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る内部抽選テーブル(2ベット)を示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table (2 bets) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る内部抽選テーブル(3ベット)を示す図表である。It is a chart which shows the internal lottery table (3 bets) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るRT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the RT state which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコアモード抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the score mode lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコアモード詳細テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the score mode detail table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコアレベル抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the score level lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るアイテムB獲得レベル抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the item B acquisition level lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るエピソードパターン抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the episode pattern lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るエピソードパターンテーブルを示す図表である。It is a chart which shows the episode pattern table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the addition specialization stage ceiling game number lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るアイテムA初期値抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the item A initial value lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る高確移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the high probability transition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る高確終了抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the high probability end lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る擬似ボーナス移行抽選テーブル(低確時)を示す図表である。It is a figure which shows the pseudo-bonus transition lottery table (at the time of low probability) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)を示す図表である。It is a chart which shows the pseudo-bonus transition lottery table (at the time of high probability) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア獲得抽選テーブル(通常ステージ)を示す図表である。It is a chart which shows the score acquisition lottery table (normal stage) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る擬似ボーナス移行抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。It is a chart which shows the pseudo-bonus transition lottery table (at the time of reaching a predetermined score) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化モード移行抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。It is a chart which shows the score specialization mode transition lottery table (when a specified score is reached) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。It is a chart which shows the transition destination lottery level promotion lottery table (when a specified score is reached) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化モード移行抽選テーブル(スイカ)を示す図表である。It is a figure which shows the score specialization mode transition lottery table (watermelon) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化モード移行抽選テーブル(1枚役)を示す図表である。It is a chart which shows the score specialization mode transition lottery table (one piece combination) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化モード終了抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the score specialization mode end lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化ステージ移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the score specialization stage transition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)を示す図表である。It is a chart which shows the score acquisition lottery table (score specialization stage) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア特化ステージ終了抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the score specialization stage end lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスコア獲得抽選テーブル(フェイク前兆)を示す図表である。It is a chart which shows the score acquisition lottery table (fake precursor) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(本前兆)を示す図表である。It is a chart which shows the transition destination lottery level promotion lottery table (this precursor) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(擬似ボーナス)を示す図表である。It is a chart which shows the transition destination lottery level promotion lottery table (pseudo-bonus) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先決定抽選テーブル(安定)を示す図表である。It is a chart which shows the transition destination decision lottery table (stable) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先決定抽選テーブル(波乱)を示す図表である。It is a chart which shows the transition destination decision lottery table (disturbance) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ特化ステージ直撃抽選テーブル(安定)を示す図表である。It is a chart which shows the addition specialization stage direct hit lottery table (stable) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るCZ3直撃抽選テーブル(波乱)を示す図表である。It is a figure which shows the CZ3 direct hit lottery table (turbulence) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るSTゲーム数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table which added the number of ST games which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る巻き戻しストック抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the rewind stock lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る一撃突破抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the one-shot breakthrough lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るAT移行抽選テーブル(CZ2)を示す図表である。It is a figure which shows the AT transition lottery table (CZ2) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る差枚数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the difference number addition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ単位差枚数決定テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the addition unit difference number determination table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るアイテムB獲得抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the item B acquisition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るループ実行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the loop execution lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るループ率抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the loop rate lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the additional lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るアイテムA上乗せ抽選テーブル(ラッシュステージ)を示す図表である。It is a figure which shows the item A addition lottery table (rush stage) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るラッシュステージ終了時抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table at the end of a rush stage which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るアイテムA上乗せ抽選テーブル(エピソードステージ)を示す図表である。It is a figure which shows the item A addition lottery table (episode stage) which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るエンディングチケット獲得抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the ending ticket acquisition lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るバグモード抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the bug mode lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るバグモード前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the bug mode precursor game number lottery table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る通常ステージ中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example in a normal stage which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る擬似ボーナス中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example in the pseudo-bonus which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るCZ1-1中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example in CZ1-1 which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るラッシュステージ中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example in the rush stage which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るCZ1-2中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example in CZ1-2 which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ特化ステージ中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example in the addition specialization stage which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る上乗せ特化ステージ中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example in the addition specialization stage which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るエンディング準備ステージ中等の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example in the ending preparation stage which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る移行先決定ステージ中の演出例(抽選方法選択)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example (selection of a lottery method) in the transition destination determination stage which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る押し順表示パターンテーブルと、移行先決定ステージの演出例(ルーレット演出)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the push order display pattern table which concerns on 1st Embodiment, and the effect example (roulette effect) of the transition destination determination stage. 第1実施形態に係る移行先決定ステージの演出例(電断発生時)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example (at the time of power failure) of the transition destination determination stage which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る通常ステージ中の演出例(安定モード移行時)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example (at the time of transition to a stable mode) in a normal stage which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る安定モード中の制御方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control method in the stable mode which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the appearance of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control composition of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る上乗せ表示数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the additional display number lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るスコア特化ステージ中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example in the score specialization stage which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るスコア特化ステージ中の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect example in the score specialization stage which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るリザルト画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of the result screen which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るメニュー画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of the menu screen which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る設定示唆アイコンテーブルを示す図表である。It is a figure which shows the setting suggestion icon table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る設定示唆パターンテーブルを示す図表である。It is a figure which shows the setting suggestion pattern table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る設定示唆アイコン決定処理(毎回抽選)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting suggestion icon determination process (lottery every time) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る設定示唆アイコン決定処理(シナリオ抽選)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting suggestion icon determination process (scenario lottery) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る設定示唆アイコン抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the setting suggestion icon lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るシナリオテーブルを示す図表である。It is a chart which shows the scenario table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るシナリオ抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the scenario lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る同一アイコン抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the same icon lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る不同一アイコン抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the non-identical icon lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るナビキャラ設定画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of the navigation character setting screen which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るナビキャラ設定画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of the navigation character setting screen which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るナビキャラ設定画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of the navigation character setting screen which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るエピソードパターン抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the episode pattern lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るエピソードパターンテーブルを示す図表である。It is a chart which shows the episode pattern table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る上乗せ抽選テーブル(バグモード)を示す図表である。It is a figure which shows the additional lottery table (bug mode) which concerns on 2nd Embodiment.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
図1~図67を参照して、第1実施形態について説明する。
A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to each drawing.
[First Embodiment]
The first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 67.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
The slot machine 1 is an embodiment of the gaming machine according to the present invention, and like a normal slot machine, includes a housing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a for opening and closing the opening. There is.

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A display window 6 is formed in the central portion of the front door 1a so that the rear can be visually recognized, and the design represented on the reel 41 can be visually recognized through the display window 6.
Further, a step portion projecting to the front side is formed below the display window 6, and a medal insertion slot 2 for inserting a medal and a pressing operation of a player at the start of a game are performed on the upper surface of the step portion. It is provided with a 3-bet button 2a for setting the number of bets, a 2-bet button 2b, and an effect button 2c for changing the effect displayed on the display 8 by the operation of the player.
Further, on the front surface of the step portion, a start lever 3 operated by the player when starting the game and a stop button 5 operated by the player when the reel 41 is stopped are provided.

3ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により3ベットを設定するものである。また、3ベットボタン2aの内部には、3ベットボタン2aが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、3ベットボタン2aの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
2ベットボタン2bは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により2ベットを設定するものである。また、2ベットボタン2bの内部には、2ベットボタン2bが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、2ベットボタン2bの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
The 3-bet button 2a is a button that can accept the player's operation related to the setting of the number of bets, and by operating as the setting means, the 3-bet is set by the player's operation. Further, inside the 3-bet button 2a, a sensor for detecting that the 3-bet button 2a has been operated (not shown) and an LED (not shown) that emits (lights up) the valid state of the 3-bet button 2a so as to be distinguishable. ) And.
The 2-bet button 2b is a button that can accept the player's operation related to the setting of the number of bets, and by operating as a setting means, the 2-bet button 2b is set by the player's operation. Further, inside the 2-bet button 2b, a sensor for detecting that the 2-bet button 2b has been operated (not shown) and an LED (not shown) that emits (lights up) the valid state of the 2-bet button 2b so as to be distinguishable. ) And.

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
Further, above the display window 6, a navigation lamp 12 for navigating the operation order of the stop button 5 to the player is provided. Further, it is provided with an advantageous section lamp 13 for notifying that the player is in an advantageous state.
In addition, instead of the advantageous section lamp 13, for example, the "dot" portion of the 7-segment display (also referred to as "7-segment") constituting the payout number display unit for displaying the number of medals paid out is turned on. You may.

前扉1aの上部には、報知手段、表示手段及び演出手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
An indicator 8 that operates as a notification means, a display means, and an effect means is provided on the upper part of the front door 1a.
The display 8 is composed of, for example, a liquid crystal display, and performs various effects by images, display of various information in a game, and the like.
As shown in FIG. 1, one display 8 is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of display 8s may be provided. For example, by providing two displays (main display and sub-display) and arranging them side by side, the main display and sub-display can be combined to function as one display unit. May be good. Further, the display may be provided on the lower panel display, which is a large display unit arranged below the slot machine 1.

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display 8, a speaker 9 that operates as a notification means and performs sound effects and notifications, light at the time of winning each winning combination, and light effects and notifications corresponding to the effects displayed on the display 8 are displayed. It is equipped with a lamp 11 to perform.
Further, a medal payout outlet 7b for paying out medals is provided at the lower part of the front door 1a.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the housing 1b is provided with a main control unit 10 that comprehensively controls the game, and the upper part of the front door 1a is a sub-control that controls the production of the game under the control of the main control unit 10. The unit 20 is provided.
Further, a drum unit 4 for rotationally driving the reel 41 is provided in the central portion of the housing 1b. The drum unit 4 includes reels 41a, 41b, and reels 41c arranged side by side in the horizontal direction, and these reels 41a to 41c are configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown). Further, a plurality of symbols (identification information) are represented on the outer peripheral surfaces of the reels 41a to 41c according to a predetermined arrangement, and a predetermined number (for example, 3) is continuous for each reel 41a to 41c in the stopped state of the reels 41. The design of one) can be visually recognized through the display window 6.
Further, a medal payout device 7 for paying out medals and a hopper 7a for storing medals are provided in the lower part of the housing 1b, and the medals paid out from the medal payout device 7 are sent through the medal payout outlet 7b. It is paid out to the player.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply device 14 is provided at the lower part of the housing 1b.
The power supply device 14 is a device for supplying electric power to each device including the main control unit 10 and the sub control unit 20, monitors the voltage or frequency of the power supply input from the outside of the slot machine 1, and monitors the voltage thereof. Alternatively, when the frequency drops below a predetermined value, a power interruption signal indicating that the power supply to the slot machine 1 is stopped is output to the main control unit 10 and the sub control unit 20.
Further, when the power supply device 14 detects the supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to the power restoration, the main control unit 10 outputs a power restoration signal indicating that the power supply to the slot machine 1 has started. And output to the sub-control unit 20.

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。 FIG. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. The components that are the same as or correspond to the components described with reference to FIGS. 1 and 2 are designated by the same reference numerals.

主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、メダルセレクタ2e、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
The main control unit 10 includes a CPU (not shown) that performs various arithmetic processes, a ROM (not shown) that stores a control program related to a game, a lottery table, and the like, and a storage area and a CPU that temporarily stores various data. A RAM (not shown) having a work area or the like is provided.
Further, a 3-bet button 2a, a 2-bet button 2b, a medal selector 2e, a start lever 3, and a stop button 5 are connected to the main control unit 10, and a signal from a sensor built in each device can be input. ing.
Further, the main control unit 10 performs a game start process based on the signal from the start lever 3, a process of sampling a random number value from a random number generator (not shown), and the like. Then, the main control unit 10 performs an internal lottery process based on the sampled random number values. Further, the main control unit 10 realizes various functions of the embodiment described later by appropriately reading and executing a control program or the like stored in the ROM.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数(3ベット、2ベット、1ベット)等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the main control unit 10 is configured to be able to input a power failure signal and a power recovery signal from the power supply device 14.
When the power cutoff signal is input, the main control unit 10 executes a power cutoff process for storing (saving) the game information at the time of the input in the RAM. This game information includes, for example, information such as the game state at that time, the winning combination, the stopping mode of the reel 41, and the number of bets (3 bets, 2 bets, 1 bet).
Further, when the power return signal is input, the main control unit 10 reads the game information stored (saved) in the RAM and executes the power return process for restarting the game. That is, when the power return signal is input, the main control unit 10 returns to the state immediately before the power is turned off based on the read game information.
Further, the main control unit 10 transmits game information to the sub control unit 20 in the power return processing. As a result, the sub-control unit 20 can resume the effect based on the gaming state immediately before the power is turned off.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, a drum unit 4, a medal payout device 7, an advantageous section lamp 13, and a sub control unit 20 are connected to the main control unit 10, and are configured to be able to output signals to each device.
Specifically, the main control unit 10 drives the drum unit 4 to rotate and stop the reels 41a to 41c based on the signals from the start lever 3 and the stop button 5, and drives the medal payout device 7 to drive medals. The process of paying out the medals, the process of turning on the advantageous section lamp 13 when a game state advantageous to the player occurs, and the like are performed.

副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20が、演出実行手段、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
The sub-control unit 20 includes a ROM (not shown) for storing various information such as a program related to the effect, image data for effect, and audio data, a storage area for temporarily storing various data, a work area of the CPU, and the like. It is equipped with a RAM (not shown) and the like.
Further, the effect button 2c is connected to the sub-control unit 20 so that a signal from a sensor built in the device can be input, and the display 8, the speaker 9, the lamp 11, and the navigation lamp 12 are connected. It is configured so that signals can be output to each device. For example, the sub-control unit 20 can control the switching timing of each effect based on the signal from the effect button 2c.
Further, by operating the sub-control unit 20 as the effect executing means and the effect control means, the display 8 performs image processing of a predetermined effect in response to a command (control information) in only one direction from the main control unit 10. In addition, the speaker 9 for performing various effects and notifications performs audio output processing, lighting processing of the lamp 11 and the navigation lamp 12 composed of LEDs and the like, and the like.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the sub-control unit 20 is configured to be able to input a power cutoff signal and a power supply return signal from the power supply device 14.
When the power interruption signal is input, the sub-control unit 20 stores (saves) in the RAM the effect information that specifies the effect content being executed at the time of input. This effect information includes, for example, various information displayed on the display 8.
Further, when the power return signal is input, the sub control unit 20 restarts the effect based on the game information received from the main control unit 10 and the effect information stored (retracted) in the RAM.

このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、3ベットボタン2a又は2ベットボタン2bを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games by the main control unit 10.
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the medal insertion slot 2 or by pressing the 3-bet button 2a or the 2-bet button 2b.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2eによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。 In the method of inserting medals from the medal insertion slot 2 to set the number of bets, the inserted medals are detected by the medal selector 2e provided on the back surface of the front door 1a, so that the bets corresponding to the number of inserted medals are bet. The number (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals) will be set. When a medal exceeding 3 bets is inserted, it is internally stored as data as a credit medal.

3ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として3枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が3ベット(第2遊技媒体数)として設定されることになる。同様に、2ベットボタン2bが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として2枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が2ベット(第1遊技媒体数)として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットとして設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットとして設定してもよい。
本実施形態では、1ベット、2ベット、3ベットによるゲームを、それぞれ1ベットゲーム、2ベットゲーム、3ベットゲームともいう。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the 3-bet button 2a is pressed, the number of medals corresponding to 3 medals is subtracted from the credit medals internally stored as data, and the subtracted amount is 3 It will be set as a bet (the number of second game media). Similarly, when the 2-bet button 2b is pressed, the number of medals corresponding to two medals to be used for one game is subtracted and subtracted from the credit medals internally stored as data. Minutes will be set as 2 bets (number of first game media).
By providing a 1-bet button for setting the number of medals corresponding to one bet button, the 1-bet button may be set as 2 bets by pressing the 1-bet button twice, and the 1-bet button may be pressed 3 times. May be set as 3 bets.
In the present embodiment, the 1-bet, 2-bet, and 3-bet games are also referred to as 1-bet games, 2-bet games, and 3-bet games, respectively.
Further, credit medals are added by inserting medals from the medal insertion slot 2 or winning a prize, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this way, the number of bets set by the direct insertion from the medal insertion slot 2 or the pressing operation of each bet button is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.
Then, when the number of bets that can be executed once is reached, the game can be started.
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is effective. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, the game is started, the reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are represented start to fluctuate, and a plurality of replay roles, small roles, bonus roles, etc. are started. An internal lottery process is executed in which the lottery result of the game is determined in advance before the reel 41 is stopped from among the winning combinations (including loss).
In the internal lottery process, the winning combination of the game this time is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.

各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4に示すように、例えば、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「ベル」、「BAR」、「赤7」、「赤7-2」、「ピエロ」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each reel 41a to 41c is an example of variable display means, and as shown in FIG. 4, for example, as a plurality of (for example, 20) symbols serving as identification information on the peripheral surface of each reel 41a to 41c, for example. "Replay 1", "Replay 2", "Bell", "BAR", "Red 7", "Red 7-2", "Pierrot", etc. are represented, and the rotation speed is gradually increased from the stopped state. After that, it reaches a steady rotation that rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c are in a state where the pressing operation can be performed.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
The stop buttons 5a to 5c are examples of operating means for performing a stop operation of the reel 41, and for example, a light emitting means such as an LED built in the stop buttons 5a to 5c is turned on to enable a pressing operation. When each stop button 5 is pressed in such a state, the reels 41a to 41c are stopped and controlled so as to stop at a combination of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. Reel.
In the stop control of each reel 41a to 41c, a pull-in range is set for each, and a predetermined number (for example, 4) of symbols in the reverse rotation direction (upward direction) from the symbol at the time when the stop operation is performed are It becomes possible to pull in, and it is possible to stop on the valid line (hereinafter, also referred to as the winning line) only for any of the symbols in this pulling range.

そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
Then, after the third reel stop operation, as a result of determining the combination of the symbols stopped on the effective line as a result of the game, it is determined that the winning is won when the combination of the predetermined symbols is obtained, and the game value according to the combination of the symbols is determined. Granted.
The third reel refers to a reel in which the stop operation of the three reels 41a to 41c is performed once each for a total of three times, and the stop operation is performed in the final third operation. Further, the term "after the third reel stop operation" means after the time when the player releases the finger or the like from the stop button 5 which has been stopped to stop the third reel.

リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stopped state of the reel 41, the three symbols represented on the reels 41a to 41c are visually stopped from the outside of the machine (also referred to as "stop display"), and whether or not a prize is won is determined based on the stop display mode at this time. It is judged.
For example, in the present embodiment, the winning judgment is made based on the combination of the symbols stopped only on the right-up line among the total of five lines of the upper / middle / lower line, the right-down line, and the right-up line. It is supposed to be done.
The number of winning lines for determining winning is not limited to one line, and can be appropriately changed depending on the arrangement configuration of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.

スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段、第1抽選手段)において抽選される役のうち特定の役の当選確率等を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン(図示省略))が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
In the slot machine 1, a probability setting means (setting) capable of changing the winning probability of a specific winning combination among the winning combinations drawn by the main control unit 10 (lottery means, first lottery means) by an external operation (manual). Buttons (not shown) are provided.
For example, the winning probability of a specific winning combination is divided into 6 stages from a low winning probability to a high winning probability, and each stage corresponds to settings 1 to 6, so that the winning probability of a specific winning combination is set to each setting value. It can be changed to the winning probability according to it.
In this case, the probability that a specific winning combination is won is set higher when the setting 6 is set than when the setting 1 is set, and as a result, the probability that the setting 1 is set is set higher than that when the setting 1 is set. When the setting 6 is set, the slot machine game is controlled to proceed advantageously.
Although the setting value can be set in 6 stages, the setting value is not limited to this, and may be, for example, 4 stages (setting values 1, 2, 5, 6) or 3 stages (setting 1, setting 3, setting 6). ..

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役、1枚役、増加役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combination and corresponding symbol)
Next, the combination of each winning combination and the symbol corresponding to each winning combination will be described.
Winning roles include, for example, small roles, replay roles, and bonus roles.
Small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, a single role, and an increase role.
In the following explanation, the role of cherry, the role of watermelon, and the role of chance are collectively referred to as "rare role".

ベル役には、「共通ベル」と「押し順ベル」が設けられている。
「共通ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく入賞するものの、各押し順に応じて停止表示する図柄の組合せが異なるようになっている。
6通りの押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」)のうち、例えば「左→中→右」の押し順(以下、この押し順を順押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ラインの「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
また、6通りの押し順のうち、例えば「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
The role of bell is provided with a "common bell" and a "push order bell".
The "common bell" wins a prize regardless of the operation order (hereinafter, also referred to as the pressing order) for the stop buttons 5a to 5c, but the combination of the symbols to be stopped and displayed differs according to each pressing order.
6 push orders ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", "right → left → middle", "right → middle" → Left ”), for example, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the push order of“ left → middle → right ”(hereinafter, this push order is referred to as forward push), the“ left reel 41a ”of the upper line. "Bell bell bell" is stopped and displayed in the order of "middle reel 41b, right reel 41c" (same below).
In addition, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of "left → right → middle" among the six pressing orders, "bell bell bell" is stopped and displayed on the downward-sloping line. do.

「押し順ベル」は、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。
なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示される。
The "pushing order bell" is a winning combination in which combinations of symbols are aligned by following the pushing order, and six "pushing order bells 1 to 6" are provided.
In the following description, "push order bells 1 to 6" are also simply referred to as "push order bells".
"Pushing order bells 1 to 6" corresponds to a symbol by operating the stop buttons 5a to 5c according to one (1/6) pressing order (correct answer pressing order) among the six pressing orders. When the combination is stopped and displayed and the stop button 5 is operated in the other 5 ways (5/6) of pressing order (incorrect answer pressing order), the corresponding symbol combination is not stopped and displayed. ..
For example, when "Pushing order bell 1" is won, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the pushing order (correct answer pushing order) of "left → middle → right", the "bell bell" is displayed on the upper line.・ If "Bell" is displayed as a stop and the stop buttons 5a to 5c are operated in any other pressing order (incorrect answering order), the combination of other symbols (hereinafter referred to as "bell spilled eyes") is stopped. Is displayed.

なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。 In addition, when the "push order bell" is won, regardless of the stop button 5 to be operated second or third, if only the stop button 5 to be operated first follows the correct answer push order, the "push order bell" is supported. It is also possible to control the stop of the reel 41 so that the combination of the symbols to be used is stopped. In this case, the "pushing order bell" is not limited to 6 ways, and may be 3 kinds of "pushing order bells 1 to 3".

スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に、「リプレイ2・スイカ・ベル」などの図柄が停止可能であり、この場合、右下がりライン上にスイカ図柄が一直線に揃う。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・ベル・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
チャンス役には、「弱チャンス」と「強チャンス」が設けられている。
「弱チャンス」は、入賞ライン上に「BAR・ベル・BAR」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チャンス」は、入賞ライン上に「リプレイ1・スイカ・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止可能である。
For the watermelon role ("watermelon"), symbols such as "Replay 2, watermelon, bell" can be stopped on the winning line, and in this case, the watermelon symbols are aligned on the downward-sloping line.
"Weak cherry" and "strong cherry" are provided for the role of cherry.
For "weak cherry", the combination of symbols such as "cherry, bell, cherry" can be stopped on the winning line, and for "strong cherry", the combination of symbols such as "cherry, cherry, cherry" on the winning line can be stopped. Can be stopped.
"Weak chance" and "strong chance" are provided for the chance role.
For "weak chance", the combination of symbols such as "BAR, bell, BAR" can be stopped on the winning line, and for "strong chance", symbols such as "replay 1, watermelon, replay 1" are placed on the winning line. The combination of can be stopped.

1枚役は、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、3つの「1枚役1~3」が設けられている。
例えば、「1枚役1~3」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「BAR・リプレイ1・BAR」などの図柄の組合せが停止表示し、「右→中→左」の押し順(以下、この押し順を逆押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
The 1-card combination is a winning combination in which the combination of symbols that are stopped and displayed according to the pressing order is different, and three "1-card combination 1 to 3" are provided.
For example, if you win "1 card combination 1 to 3" and the stop buttons 5a to 5c are operated by pressing forward, the combination of symbols such as "BAR / Replay 1 / BAR" will stop on the winning line. When the stop buttons 5a to 5c are operated in the pressing order of "right → middle → left" (hereinafter, this pressing order is referred to as reverse pressing), it differs depending on the operation timing of the stop buttons 5a to 5c. The combination of symbols is stopped and displayed.

例えば、「1枚役1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役2」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「赤7・赤7・赤7-2」(ダブル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「リプレイ1・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「ベル・赤7・赤7-2」(ダブル7テンパイ揃い)が停止可能である。
For example, when the stop buttons 5a to 5c are operated by pushing backward to aim at the "Red 7" symbol when winning the "1 card combination 1", "Red 7, Red 7, Red" is displayed on the middle line. 7 ”(single 7 set) can be stopped.
In addition, when the stop buttons 5a to 5c are operated aiming at the "Red 7" symbol by pushing backward when winning the "1 card combination 2", "Red 7, Red 7, Red" is on the middle line. "7" and "Red 7, Red 7, Red 7-2" (double 7 set) can be stopped on the downward-sloping line.
In addition, when the stop buttons 5a to 5c are operated by pushing backward to aim at the "Red 7" symbol when winning the "1 card combination 3", "Replay 1, Red 7, Red" is displayed on the middle line. "7" and "Bell / Red 7 / Red 7-2" (double 7 tempai lineup) can be stopped on the downward-sloping line.

また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、「1枚役1~3」に当選した際に、順押しで、入賞ライン上に左から「赤7-2」図柄、「チェリー」図柄、「ブランク」図柄を狙って停止ボタン5a~5cを操作し、入賞ラインから1コマ以内に各図柄が位置する状態で、停止ボタン5a~5cが操作された場合には(ビタ押し)、「赤7-2・チェリー・ブランク」が停止可能になっている。
また、「1枚役1~3」に当選した際に、逆押しで入賞ライン上に「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「BAR」図柄が一直線に揃うようになっている。
In addition, although a detailed explanation will be described later, in this embodiment, when the player wins the "1 card combination 1 to 3", the "red 7-2" symbol and the "cherry" are pushed forward from the left on the winning line. When the stop buttons 5a to 5c are operated aiming at the symbols and "blank" symbols, and the stop buttons 5a to 5c are operated while each symbol is located within one frame from the winning line (pressing bitter), "Red 7-2 Cherry Blank" can be stopped.
In addition, when the stop buttons 5a to 5c are operated aiming at the "BAR" symbol on the winning line by pushing backward when winning "1 card combination 1 to 3", "BAR" is displayed on the middle line. The patterns are aligned in a straight line.

増加役は、後述するボーナス状態(RT3、RT4)中に限り当選し、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う当選役である。
増加役には、3つの「増加役1~3」が設けられている。
「増加役1」は、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役2」は、中段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役3」は、入賞ライン上に「ブランク・チェリー・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
The increasing combination is a winning combination that is won only during the bonus state (RT3, RT4) described later, and the combination of symbols is aligned regardless of the push order.
Three "increasing combinations 1 to 3" are provided for the increasing combination.
In "Increase role 1", the combination of symbols such as "Bell bell bell" is stopped and displayed on the upper line, and in "Increase combination 2", the symbol such as "Bell bell bell" is displayed on the middle line. The combination is stopped and displayed, and in the "increasing combination 3", the combination of symbols such as "blank cherry replay 1" is stopped and displayed on the winning line.

リプレイ役は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、4つの「リプレイ1~4」が設けられている。
例えば、「リプレイ1~4」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「リプレイ1・リプレイ1・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
また、逆押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
例えば、「リプレイ1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「赤7-2・赤7-2・赤7-2」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ2」又は「リプレイ3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ4」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右上がりライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
The replay combination is a winning combination in which the combination of the symbols stopped and displayed is different according to the pressing order, although the winning combination is won regardless of the pressing order, and four "replays 1 to 4" are provided.
For example, when "Replays 1 to 4" are won and the stop buttons 5a to 5c are operated by pressing forward, the combination of symbols such as "Replay 1, Replay 1, Replay 1" is stopped on the winning line. indicate.
Further, when the stop buttons 5a to 5c are operated by reverse pressing, different combinations of symbols are stopped and displayed according to the operation timing of the stop buttons 5a to 5c.
For example, when "Replay 1" is won and the stop buttons 5a to 5c are operated by pushing backward to aim at the "Red 7" symbol, "Red 7-2 / Red 7-" is on the downward-sloping line. 2. Red 7-2 "(single 7 set) can be stopped.
In addition, when "Replay 2" or "Replay 3" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated aiming at the "Red 7" symbol by reverse pressing, "Clown Clown "Clowns" (clowns) can be stopped.
Also, when the "Replay 4" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated by pushing backward to aim at the "Red 7" symbol, the "Clown Clown Clown" (clown) is on the upward-sloping line. Alignment) can be stopped.

ボーナス役には、「ボーナス1(以下、BB1)」と「ボーナス2(以下、BB2)」が設けられている。
「BB1」と「BB2」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「BB1」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・ブランク」であり、「BB2」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・BAR」である。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
"Bonus 1 (hereinafter, BB1)" and "Bonus 2 (hereinafter, BB2)" are provided as the bonus combination.
"BB1" and "BB2" are winning combinations that are subject to lottery during the stay at RT0 among the RT states described later.
The combination of symbols corresponding to "BB1" is "clown / BAR / blank", and the combination of symbols corresponding to "BB2" is "clown / BAR / BAR".
In addition, the bonus combination becomes a target role of carry-over control that allows the winning right to be carried over as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped in the winning game and the games after the winning game by the main control unit 10. There is. Therefore, the established state of the bonus winning is maintained until the bonus combination is won by stopping the combination of the corresponding symbols (hereinafter, this gaming state is referred to as the bonus winning state).

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じた遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図5に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図5に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、1枚のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, the winning of the small winning combination, the replay winning combination, and the bonus winning combination is determined, and as a result of the determination, when the combination of the symbols corresponding to each winning combination is obtained, each winning combination is determined. The game value is given (medals are paid out).
The "dividend table" shown in FIG. 5 defines each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination is won.
As shown in FIG. 5, when the combination of symbols corresponding to the "common bell" is stopped and displayed, eight medals are paid out regardless of the number of bets.
In addition, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct push order (one push order) when the "push order bells 1 to 6" are won, the combination of the corresponding symbols stops, regardless of the number of bets. Eight medals will be paid out.
On the other hand, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the incorrect pressing order (five ways of pressing order) at the time of winning the "pushing order bells 1 to 6", the combination of the corresponding symbols is not stopped and the bell spills. It will stop and the specified number of medals will not be paid out, for example, one medal will be paid out.

また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず5枚のメダルが払い出される。
また、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず2枚のメダルが払い出される。
また、「強チャンス」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、「弱チェリー」及び「弱チャンス」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when the combination of symbols corresponding to the watermelon role is stopped and displayed, five medals are paid out regardless of the number of bets.
In addition, when the combination of symbols corresponding to "strong cherry" is stopped and displayed, two medals are paid out regardless of the number of bets.
In addition, when the combination of symbols corresponding to the "strong chance" is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
Further, when the combination of symbols corresponding to the one-card combination is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
In addition, the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay role, "weak cherry" and "weak chance" makes it possible to replay the game without inserting medals in the next game.
In the present embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be different depending on the number of bets.
Further, the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.

(各当選役の当選確率)
次に、図6、7を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6、7に示す「内部抽選テーブル」は、2ベットゲームと3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65535個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
(Winning probability of each winning combination)
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, the winning probability of each winning combination will be described.
The "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7 shows the winning probability of each winning combination in the 2-bet game and the 3-bet game.
In the "internal lottery table", the acquisition range (number) of random number values acquired in the internal lottery process by the main control unit 10 is 65535, and the number of winning values (winning) is shown.

各当選役には、確率設定手段により設定された設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「リプレイ1」、「弱チェリー」、「強チャンス」が設けられており、図6、7に示すように、高設定である程、当選確率が高くなるように設定されている。
これら以外の当選役は、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられており、図6、7に示すように、全ての設定値で同一の当選確率に設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
Each winning combination is provided with a winning combination in which the winning probability changes according to a set value set by the probability setting means and a winning combination in which the winning probability does not change according to the set value.
For example, "Replay 1", "Weak Cherry", and "Strong Chance" are provided as winning combinations whose winning probability changes according to the set value. As shown in FIGS. 6 and 7, the higher the setting, the higher the setting. It is set so that the winning probability is high.
Winning combinations other than these are provided as winning combinations in which the winning probability does not change according to the set value, and as shown in FIGS. 6 and 7, all the set values are set to the same winning probability.
Further, when a random number value other than the winning combination is extracted, the lottery result becomes "missing", and the winning probability is set to change according to the set value.

図6は、2ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が66/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が10310/65535で設定されている。
「BB2」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が10000/65535で設定されている。
FIG. 6 shows the winning probability of each winning combination in the 2-bet game.
For example, in RT0 to RT2, the winning probability of "weak cherry" is set to 936/65535 in setting 1, and the winning probability is set to 1093/65535 in setting 6.
In each of the "pushing order bells 1 to 6", the winning probability is set to 66/65535 in all the set values in RT0 to RT2.
In each of "1 card combination 1 to 3", the winning probability is set to 10310/65535 in all the set values in RT0 to RT2.
"BB2" can be won only by RT0, and the winning probability is set to 10000/65535.

図7は、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が6534/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が4195/65535で設定されている。
「BB1」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が4233/65535で設定されている。
FIG. 7 shows the winning probability of each winning combination in the 3-bet game.
For example, in RT0 to RT2, the winning probability of "weak cherry" is set to 936/65535 in setting 1, and the winning probability is set to 1093/65535 in setting 6.
In each of the "pushing order bells 1 to 6", the winning probability is set to 6534/65535 in all the set values in RT0 to RT2.
In each of "1 card combination 1 to 3", the winning probability is set to 4195/65535 in all the set values in RT0 to RT2.
"BB1" can be won only by RT0, and the winning probability is set to 4233/65535.

以上のような当選確率で、2ベットゲームと3ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
2ベットゲームでは、3ベットゲームと比較すると、「押し順ベル1~6」の当選確率が低く設定されており、且つ、「1枚役1~3」の当選確率が高く設定されているので、メダルが減少する。
また、2ベットゲームでは、後述する特定遊技状態に関する抽選が行われない。
そのため、2ベットゲーム中は、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
With the winning probability as described above, the lottery of each winning combination at the time of executing the 2-bet game and the 3-bet game is performed.
In the 2-bet game, the winning probability of "pushing order bells 1 to 6" is set lower than that of the 3-bet game, and the winning probability of "1 card combination 1 to 3" is set higher. , The number of medals decreases.
Further, in the 2-bet game, the lottery regarding the specific gaming state described later is not performed.
Therefore, during the two-bet game, the game progresses disadvantageously for the player.

なお、図6、7に示す「内部抽選テーブル」では、設定値に応じて当選確率が変動する当選役の種類と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役の種類は、任意に設定することができる。また、設定値に応じて各当選役の当選確率が変動しないようにしてもよい。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
また、3ベットゲームでは、RT1及びRT2において、例えば「リプレイ1」の当選確率を高く設定することで、「ハズレ」には当選しないように設定してもよい(図7参照)。
In the "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7, the type of winning combination whose winning probability changes according to the set value and the type of winning combination whose winning probability does not change according to the set value are arbitrarily set. be able to. Further, the winning probability of each winning combination may not change according to the set value.
In addition, the higher the setting, the higher the winning probability of each winning combination, but not limited to this, the higher the setting for some or all of the winning combinations, the higher the winning probability of each winning combination. May be low.
Further, in the 3-bet game, in RT1 and RT2, for example, by setting a high winning probability of "Replay 1", it may be set so as not to win "Loss" (see FIG. 7).

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the slot machine 1 according to the present embodiment has a gaming state as shown below and a characteristic game property based on this gaming state.
Each gaming state is controlled (hereinafter, also referred to as transition) to each gaming state by the operation of the main control unit 10 as the gaming state control means.

(RT状態)
まず、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4を有している。なお、本実施形態のRT状態は、5つであるが、4つ以下又は6つ以上であってもよい。
(RT state)
First, with reference to FIG. 8, the RT state (hereinafter, also simply referred to as RT) possessed by the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 8, the slot machine 1 according to the present embodiment has RT0, RT1, RT2, RT3, and RT4 as RT states. The RT state of the present embodiment is 5, but it may be 4 or less or 6 or more.

RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びボーナス状態(RT3又はRT4)の終了を契機として突入する。
図6、7の内部抽選テーブルに示すように、RT0では、2ベットゲーム中のみBB2に当選可能であり、3ベットゲーム中のみBB1に当選可能である。
RT0は、3ベットゲーム中のBB1の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図8の矢印a)。または、2ベットゲーム中のBB2の当選を契機として終了し、RT2に移行する(図8の矢印b)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 rushes in when the slot machine 1 is reset, the set value is changed (including the case where the same set value is reset (the set value is reset)), and the bonus state (RT3 or RT4) is terminated.
As shown in the internal lottery tables of FIGS. 6 and 7, in RT0, BB2 can be won only during the 2-bet game, and BB1 can be won only during the 3-bet game.
RT0 ends with the winning of BB1 in the 3-bet game, and shifts to RT1 (arrow a in FIG. 8). Alternatively, the game ends with the winning of BB2 in the 2-bet game, and the game shifts to RT2 (arrow b in FIG. 8).
As described above, RT0 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is won.

RT1は、BB1に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT3に移行する(図8の矢印c)。
すなわち、RT1は、BB1に当選してからBB1が入賞するまで継続するようになっており、RT1では、BB1に内部当選した状態(BB1当選状態)で遊技が進行される。
RT2は、BB2に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT4に移行する(図8の矢印d)。
すなわち、RT2は、BB2に当選してからBB2が入賞するまで継続するようになっており、RT2では、BB2に内部当選した状態(BB2当選状態)で遊技が進行される。
また、RT1では、後述する特定遊技状態に関する抽選(擬似ボーナス移行抽選、差枚数上乗せ抽選等)は行われないようになっている。また、RT2では、3ベットゲーム中に限り、特定遊技状態に関する抽選が行われるようになっている。
このように、RT1及びRT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 ends when the combination of symbols corresponding to BB1 is stopped and displayed, and shifts to RT3 (arrow c in FIG. 8).
That is, RT1 continues from winning BB1 until BB1 wins, and in RT1, the game proceeds in a state where BB1 is internally won (BB1 winning state).
RT2 ends when the combination of symbols corresponding to BB2 is stopped and displayed, and shifts to RT4 (arrow d in FIG. 8).
That is, RT2 continues from winning BB2 until BB2 wins, and in RT2, the game proceeds in a state where BB2 is internally won (BB2 winning state).
Further, in RT1, a lottery related to a specific game state (pseudo-bonus transition lottery, a lottery for adding a difference number, etc.), which will be described later, is not performed. Further, in RT2, a lottery regarding a specific gaming state is performed only during the 3-bet game.
As described above, RT1 and RT2 are not infinite gaming states in which the gaming period is predetermined, but are infinite gaming states (infinite RT) that do not shift to other gaming states unless a bonus combination is won.

RT3は、ボーナス状態であり、図6、7に示すように3ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
RT4は、ボーナス状態であり、図6、7示すように2ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、5枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
このため、仮に、ボーナス状態(RT3、RT4)に移行しても、遊技者にとっては、獲得メダルの増加の期待が低い。そのため、RT1又はRT2中に、ハズレ役に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)、遊技者にボーナス役を入賞させる目押し操作をさせないようになっている。
RT3 is in a bonus state, and as shown in FIGS. 6 and 7, "increases 1 to 3" can be won only during the 3-bet game, and the number of medals to be paid out is a predetermined number (for example, 55). ) Is reached, the process ends, and the system shifts to RT0.
RT4 is in a bonus state, and as shown in FIGS. 6 and 7, "increases 1 to 3" can be won only during the 2-bet game, and the number of medals to be paid out is a predetermined number (for example, 5). When it reaches, it ends and shifts to RT0.
Therefore, even if the player shifts to the bonus state (RT3, RT4), the player is unlikely to expect an increase in the number of medals won. Therefore, during RT1 or RT2, when the lost role is won (when the bonus role can be won), the player is not allowed to perform the push operation to win the bonus role.

上記処理によって、本実施形態に係るRT状態では、RT1及びRT2からRT3及びRT4へは、移行し難いように制御される。
具体的には、RT1及びRT2中は、後述するAT状態の場合には「押し順ベル」に当選すると押し順ナビが報知され、押し順ナビに従って停止操作がされることにより、対応した図柄の組合せが停止表示され、押し順ナビに従わずに停止操作がされることにより、ベルこぼし目に対応した図柄の組合せが停止表示される。
また、RT1及びRT2中に、「ハズレ」に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)には、ボーナス役が入賞可能なゲームである旨を報知しないようになっている。なお、RT1及びRT2中は、2ベットゲームでは「ハズレ」に当選しないため、ボーナス役には入賞しないようになっている(図6参照)。
またさらに、仮に、RT3又はRT4に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いことから、通常、遊技者は、RT3及びRT4への移行を狙った遊技(ボーナス役の入賞)を行わない。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1及びRT2からRT3及びRT4へ移行する確率は、極めて低く、RT1又はRT2に滞在した状態で遊技が行われる仕様になっている。
また、前述したようにRT2に滞在した状態で、且つ、3ベットゲーム実行時にのみ、特定遊技状態に関する抽選が行われるため、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的に、RT2に滞在した状態で遊技が進行するようになっている。
そのため、例えば、スロットマシン1の初期状態時(システムリセット時、設定値変更時等)に、遊技場の店員の操作によって2ベットゲームによる遊技を行うことで、RT0中にBB2に当選させて、RT2に移行させるといった運用を想定している。
By the above processing, in the RT state according to the present embodiment, it is controlled so that the transition from RT1 and RT2 to RT3 and RT4 is difficult.
Specifically, during RT1 and RT2, in the case of the AT state described later, when the "push order bell" is won, the push order navigation is notified, and the stop operation is performed according to the push order navigation, so that the corresponding symbol is displayed. The combination is stopped and displayed, and the combination of the symbols corresponding to the bell spilled eyes is stopped and displayed by performing the stop operation without following the push order navigation.
Further, when the "miss" is won during RT1 and RT2 (when the bonus combination can be won), the game notifying that the bonus combination is a winning game is not notified. In addition, during RT1 and RT2, since the "miss" is not won in the 2-bet game, the bonus role is not won (see FIG. 6).
Furthermore, even if the player shifts to RT3 or RT4, the expectation of an increase in the number of medals won is low. ..
For this reason, the slot machine 1 according to the present embodiment has an extremely low probability of shifting from RT1 and RT2 to RT3 and RT4, and is designed so that the game is played while staying at RT1 or RT2.
Further, as described above, since the lottery regarding the specific gaming state is performed only while staying at RT2 and when the 3-bet game is executed, the slot machine 1 according to the present embodiment basically stays at RT2. The game progresses in the state.
Therefore, for example, in the initial state of the slot machine 1 (when the system is reset, when the set value is changed, etc.), the game is played by a 2-bet game by the operation of the clerk of the game hall, so that the BB2 is won during RT0. It is expected to be operated by migrating to RT2.

(AT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1が有するAT状態は、「押し順ベル1~6」に当選すると、副制御部20が、表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
押し順の報知は、例えば「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の押し順ナビを、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態は、各ゲームの内部抽選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、基本的に、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
(AT state)
When the AT state of the slot machine 1 according to the present embodiment wins the "pushing order bells 1 to 6", the sub-control unit 20 controls the display 8 and the like, so that the pressing order and the eyes with respect to the stop button 5 are obtained. It is a gaming state in which the combination of symbols corresponding to the "pushing order bells 1 to 6" is assisted so that the combination of symbols corresponding to the "pushing order bells 1 to 6" can be stopped by controlling to notify the symbol or the like as a guideline for pushing.
Therefore, in the AT state, the ball ejection speed is faster than in the non-AT state.
For example, when the "push order bell 1" is won, the push order navigation of "1", "2", and "3" is displayed on the display 8 in order from the left, and the push order notification is "left". , "Middle", "Right" voice is output from the speaker 9, and the navigation lamp lights up in the order of 12a (left), 12b (middle), 12c (right), so that the stop button 5 is pressed in order. Notify.
In the present embodiment, the navigation of the push order by the notification means such as the display 8, the navigation lamp 12, and the speaker 9 is also referred to as “push order navigation”.
In the non-AT state, even if the internal lottery result of each game is "push order bells 1 to 6", the push order of the stop button 5 is not notified. Therefore, the player basically cannot stop and display the combination of symbols corresponding to the "pushing order bells 1 to 6".
Therefore, the playability of the slot machine 1 is basically such that the number of balls to be played is increased by playing a game in which the player stays in the AT state for a long time.

(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、遊技状態(ステージ)によって区分される。なお、各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、初期ステージに滞在中の遊技区間である。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態(ステージ)に移行後、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間であり、初期ステージ以外のステージに滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間において、3ベットゲーム中に「ハズレ」以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
すなわち、初期ステージ滞在中に「ハズレ」に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又はベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
(Normal section, advantageous section)
The game of the slot machine 1 according to the present embodiment has a normal section and an advantageous section.
These sections are divided according to the gaming state (stage). A detailed description of each stage will be described later.
The normal section is a game section during the stay in the initial stage.
The advantageous section is a section in which the player can continue to stay until the normal section shifts to another gaming state (stage) and then shifts to the normal section again, and is a gaming section during staying in a stage other than the initial stage.
The condition for shifting from the normal section to the advantageous section is that the winning combination other than "lost" is won in the normal section during the 3-bet game, and after the third reel stop operation of the winning game, the normal section is changed to the advantageous section. Transition.
In other words, if you win the "Loss" during your stay in the initial stage, the normal section will be maintained, while if you win a winning combination other than the "Loss", the normal section will shift to the advantageous section. ing.
Not limited to this, the transition from the normal section to the advantageous section is, for example, a stop display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination, or a stop display of a combination of symbols not corresponding to a predetermined winning combination (for example). , Lost eyes or bell spilled eyes), etc. may be used for transition.

有利区間から通常区間への移行条件は、各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行することで、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
The condition for shifting from the advantageous section to the normal section is to shift to the initial stage according to the game result in each stage, so that the advantageous section ends and the normal section is shifted.
Separately from this, when the advantageous section limiter is reached, the advantageous section ends and shifts to the normal section.
The advantageous section limiter means that "the number of games in the advantageous section has reached the upper limit (limiter)" or "the number of acquired cards (difference) in the advantageous section has reached the upper limit (limiter)". It is to satisfy any of the conditions.
The above-mentioned end condition of the advantageous section is an example, for example, "at least one push order bell has been notified", "the combination of symbols corresponding to the bonus combination has been stopped and displayed", etc. May be included.

また、有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
Further, during the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is basically turned on.
In addition, in order to prevent a decline in interest, the lights may be turned on only when the number of medals is actually expected to increase. For example, the advantageous section lamp 13 may not be turned on during the normal gaming state.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間に滞在中は、主制御部10は、有利区間中のゲーム回数と、有利区間中に獲得したメダル枚数を計数し、以下に示すカウンタ情報としてRAMに記憶する。
・カウンタA1…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB1…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタA2…有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値
(Counter related to games)
While staying in the advantageous section, the main control unit 10 counts the number of games in the advantageous section and the number of medals acquired in the advantageous section, and stores them in the RAM as counter information shown below.
-Counter A1 ... Counting value of the number of games in the advantageous section-Counter B1 ... Counting value of the number of acquired cards (difference number) in the advantageous section-Counter A2 ... Counting value of the number of games in the 3-bet game in the advantageous section

カウンタA1、B1は、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA1の示す値が「1500」に到達、又は、カウンタB1の示す値が「2400」に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA2、B1は、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA2の示す値が「1425」に到達した場合、又はカウンタB1の示す値が「2075」に到達した場合に、後述する「エンディング」に強制的に移行させる。
なお、カウンタA1、B1、A2の値は、有利区間が終了した場合(各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行する場合、有利区間リミッタに到達した場合)に消去される(初期化される)。
The counters A1 and B1 are counters related to the advantageous section limiter (upper limit number of games in the advantageous section).
The main control unit 10 forcibly terminates the advantageous section when the value indicated by the counter A1 reaches "1500" or the value indicated by the counter B1 reaches "2400".
Further, the counters A2 and B1 are counters related to an ending limiter (upper limit number of games until the ending in an advantageous section).
When the value indicated by the counter A2 reaches "1425" or the value indicated by the counter B1 reaches "2075", the main control unit 10 forcibly shifts to the "ending" described later.
The values of the counters A1, B1 and A2 are deleted (initialized) when the advantageous section ends (when the game results in each stage move to the initial stage or when the advantageous section limiter is reached). ..

(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、図9を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~4間の移行制御と、図9に示す各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT2で行われるため、各遊技状態(ステージ)の遊技は、基本的に、RT2に滞在した状態で行われる。
(Details of each game state (stage))
Next, with reference to FIG. 9, each gaming state of the slot machine 1 according to the present embodiment, the transition of each gaming state, and the game characteristics based on each gaming state will be described.
The main control unit 10 may independently perform the transition control between the normal section and the advantageous section, the transition control between RT0 and RT0, and the transition control between the gaming states (stages) shown in FIG. can. However, as described above, since the game of the present embodiment is basically performed in RT2, the game in each game state (stage) is basically performed in the state of staying in RT2.

図9に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常遊技状態、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナス、移行先決定ステージ、チャンスゾーン(以下、CZ)、特定遊技状態を有している。
通常遊技状態は、さらに、初期ステージ、通常ステージ、スコア特化ステージ及び前兆ステージに分けられる。
特定遊技状態は、さらに、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ、エピソードステージ、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングに分けられる。
通常遊技状態は、非AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。一方、特定遊技状態は、AT状態に制御され、遊技を続けることで、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を目指し、また、特定遊技状態に長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
As shown in FIG. 9, the slot machine 1 of the present embodiment has a normal game state, a pseudo bonus preparation stage, a pseudo bonus, a transition destination determination stage, a chance zone (hereinafter, CZ), and a specific game state as game states. is doing.
The normal game state is further divided into an initial stage, a normal stage, a score specialization stage, and a precursor stage.
The specific game state is further divided into an additional special stage, a rush stage, an episode stage, an ending preparation stage, an ending challenge, and an ending.
The normal gaming state is controlled to a non-AT state, and by continuing the game, the medals held by the player gradually decrease, which is a disadvantageous gaming state for the player. On the other hand, the specific gaming state is controlled to the AT state, and by continuing the game, medals are likely to increase, which is advantageous for the player.
Therefore, the player will play the game with the aim of shifting from the normal gaming state to the specific gaming state and staying in the specific gaming state for a long time.

(通常遊技状態)
通常遊技状態から特定遊技状態への遷移は複数あるが、基本的な遷移としては、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行し、その後、擬似ボーナスから移行先決定ステージを介してCZに移行し、CZから特定遊技状態に移行することである。
また、通常遊技状態で、後述するバグモードに移行すると、特定遊技状態への移行が確定する。
そのため、通常遊技状態に滞在中は、遊技者は、まず、擬似ボーナス又はバグモードへ移行することを期待して遊技することになる。
(Normal game state)
There are multiple transitions from the normal gaming state to the specific gaming state, but the basic transition is to shift from the normal gaming state to the pseudo bonus, then from the pseudo bonus to the CZ via the transition destination determination stage, and then to the CZ. Is to shift to a specific gaming state.
In addition, when the game mode is changed to the bug mode described later in the normal game state, the state of the specific game state is confirmed.
Therefore, while staying in the normal gaming state, the player first plays with the expectation of shifting to the pseudo bonus or the bug mode.

(初期ステージ)
初期ステージは、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
例えば、移行先決定ステージ、ラッシュステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングの終了後や、有利区間リミッタに到達した場合に突入する。
初期ステージにおいて、内部抽選処理により「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部10は、初期ステージから通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印A)。
すなわち、初期ステージの滞在期間は極めて短く、通常遊技状態に滞在中は、ほぼ初期ステージ以外に滞在することになる。
また、初期ステージは、他の遊技状態(ステージ)と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、初期ステージと通常ステージでは同じ背景画像としてもよい。
このように、初期ステージと通常ステージの表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができ、有利区間の切れ目を分かりづらくし、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
なお、これに限らず、初期ステージと他の遊技状態(ステージ)を、外見上識別可能にしてもよい。
(Initial stage)
The initial stage stays at the time of system reset of the slot machine 1 when the set value is changed (including re-setting the set value) or when the advantageous section ends.
For example, it enters after the transition destination determination stage, the rush stage, the ending challenge and the ending, or when the advantageous section limiter is reached.
In the initial stage, when a winning combination other than "missing" is won by the internal lottery process, the main control unit 10 controls to shift from the initial stage to the normal stage (arrow A in FIG. 9).
That is, the period of stay in the initial stage is extremely short, and while staying in the normal gaming state, the player stays in a place other than the initial stage.
Further, the initial stage may be apparently indistinguishable from other gaming states (stages). For example, on the display screen displayed on the display 8, the same background image may be used for the initial stage and the normal stage.
By sharing the display screens of the initial stage and the normal stage in this way, it is possible to make it difficult to recognize that the transition from the normal section to the advantageous section is made, and it is difficult for the player to understand the break of the advantageous section. It is possible to prevent the game from being stopped.
Not limited to this, the initial stage and other gaming states (stages) may be visually distinguishable.

次に、初期ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
初期ステージでは、以下に示す各種処理が実行される。
・スコアモード抽選
・スコアレベル抽選
・アイテムB獲得レベル抽選
・エピソードパターン抽選
・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
・アイテムA初期値抽選
Next, various processes executed during the initial stage stay will be described.
In the initial stage, various processes shown below are executed.
・ Score mode lottery ・ Score level lottery ・ Item B acquisition level lottery ・ Episode pattern lottery ・ Additional special stage ceiling game number lottery ・ Item A initial value lottery

・スコアモード抽選
初期ステージでは、擬似ボーナスへの移行抽選に影響を与える「スコアモード」を決定するためのスコアモード抽選が実行される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、通常遊技状態において「スコア」を貯めることで、擬似ボーナスへの移行契機とすることができるゲーム性を有している。
スコアは、初期ステージ中の「ハズレ」以外の当選を契機に、又は、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、遊技者に所定数が付与される(図22参照)。
そして、遊技の進行により貯めたスコアが、規定値(例えば、200)に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている(図23参照)。
また、擬似ボーナスへの移行抽選に当選し、擬似ボーナスへ移行したタイミングでスコアが初期値(0)にセットされる。なお、これに限らず、擬似ボーナスへの移行抽選に当選したタイミングや、有利区間が終了したタイミングでスコアを初期化してもよい。
-Score mode lottery In the initial stage, a score mode lottery is executed to determine the "score mode" that affects the lottery to shift to the pseudo bonus.
The slot machine 1 according to the present embodiment has a game property that can be used as an opportunity to shift to a pseudo bonus by accumulating a "score" in a normal gaming state.
A predetermined number of scores is given to the player when the player wins a prize other than "missing" in the initial stage, or when the replay role or the bell role is won in the normal stage (see FIG. 22).
Then, when the score accumulated by the progress of the game reaches a predetermined value (for example, 200), a lottery for shifting to a pseudo bonus is executed (see FIG. 23).
In addition, the score is set to the initial value (0) at the timing of winning the transition lottery to the pseudo-bonus and transitioning to the pseudo-bonus. Not limited to this, the score may be initialized at the timing when the lottery for transition to the pseudo bonus is won or at the timing when the advantageous section ends.

スコアモードは、スコアが規定値に到達した場合の擬似ボーナス移行抽選の当選期待度に紐付けられており、当該抽選の当選し易さを示している。
具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、すなわち、有利区間当選役に当選した場合(以下同様)には、図10に示す「スコアモード抽選テーブル」を参照することで、スコアモードを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアモード」は、例えば4段階(モード0~モード3)で設定され、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定される。例えば、「モード3」は、設定6の場合に選択され易く、「モード0」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「モード1」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易くなっている。
なお、スコアモードは、4段階に限らず、3段階以下または5段階以上でもよい。
The score mode is linked to the winning expectation of the pseudo-bonus transition lottery when the score reaches the specified value, and indicates the ease of winning the lottery.
Specifically, when the main control unit 10 wins a winning combination other than "missing" in the initial stage, that is, when it wins an advantageous section winning combination (the same applies hereinafter), it is shown in FIG. By referring to the "score mode lottery table", the score mode is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
The "score mode" is set in, for example, four stages (mode 0 to mode 3), and is determined based on the set value currently set in the slot machine 1. For example, "mode 3" is easy to select in the case of setting 6, "mode 0" is easy to select in the case of odd setting (setting 1, setting 3, setting 5), and "mode 1" is easy to select even number setting. It is easy to select in the case of (setting 2, setting 4, setting 6).
The score mode is not limited to 4 stages, and may be 3 stages or less or 5 stages or more.

例えば、「モード0」が決定された場合には、図11に示すように、スコアが規定値(200)に到達すると、抽選パターンとしてパターン0(Pt0)が選択される。「Pt0」が選択された場合には、擬似ボーナスには当選しないものの、後述するスコア特化モードへの移行が確定する(図23、24参照)。
また、「モード3」が決定された場合には、スコアが規定値(200)に到達すると、パターン2(Pt2)が選択される。「Pt2」が設定された場合には、擬似ボーナスへの移行が確定するようになっている(図23参照)。
また、「モード1」が決定された場合には、スコアが規定値(600)に到達すると、パターン1(Pt1)が選択される。「Pt1」が設定された場合には、擬似ボーナスに当選する可能性があるものの、スコア特化モードへは移行しない確率が高くなる(図23、24参照)。
また、スコアが規定値(2000)に到達した場合には、スコアモードの値にかかわらず、「Pt2」が選択されるようになっている。
For example, when "mode 0" is determined, as shown in FIG. 11, when the score reaches the specified value (200), pattern 0 (Pt0) is selected as the lottery pattern. When "Pt0" is selected, although the pseudo bonus is not won, the transition to the score specialization mode described later is confirmed (see FIGS. 23 and 24).
Further, when the "mode 3" is determined and the score reaches the specified value (200), the pattern 2 (Pt2) is selected. When "Pt2" is set, the transition to the pseudo bonus is confirmed (see FIG. 23).
Further, when the "mode 1" is determined and the score reaches the specified value (600), the pattern 1 (Pt1) is selected. When "Pt1" is set, there is a possibility of winning a pseudo bonus, but there is a high probability that the mode will not shift to the score specialization mode (see FIGS. 23 and 24).
Further, when the score reaches the specified value (2000), "Pt2" is selected regardless of the value of the score mode.

・スコアレベル抽選
初期ステージでは、遊技の進行に応じてスコアの貯まり易さを示す「スコアレベル」を決定するためのスコアレベル抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図12に示す「スコアレベル抽選テーブル」を参照することで、設定されているスコアモードに応じてスコアレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアレベル」は、例えば2段階(レベルL、レベルH)で設定され、レベルLよりもレベルHの方が、スコアが貯まり易いようになっている(図22参照)。
例えば、スコアモードとして「モード0」、「モード1」、「モード3」の何れかが決定されている場合には、図12に示すように、229/255の確率でレベルLが選択され、26/255の確率でレベルHが選択され、「モード2」が決定されている場合には、レベルHが確定する(255/255)ように設定されている。
-Score level lottery In the initial stage, a score level lottery is executed to determine a "score level" that indicates how easy it is to accumulate scores according to the progress of the game.
Specifically, the main control unit 10 responds to the set score mode by referring to the "score level lottery table" shown in FIG. 12 when the winning combination other than "loss" is won. The score level is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
The "score level" is set, for example, in two stages (level L, level H), and the score is more easily accumulated in the level H than in the level L (see FIG. 22).
For example, when any one of "mode 0", "mode 1", and "mode 3" is determined as the score mode, level L is selected with a probability of 229/255 as shown in FIG. When the level H is selected with a probability of 26/255 and the "mode 2" is determined, the level H is set to be fixed (255/255).

・アイテムB獲得レベル抽選
初期ステージでは、「アイテムB獲得レベル」を決定するためのアイテムB獲得レベル抽選が実行される。
アイテムB獲得レベルは、次回移行する特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)において参照される「アイテムB」の決定に影響を与えるパラメータである。
詳細は後述するが、上乗せ特化ステージでは、アイテムBの種類に応じて、特定遊技状態の滞在期間を延長可能な上乗せ抽選が行われるようになっている。
アイテムBには、例えば、6種類(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、クイーン、キング)が設けられている。なお、アイテムBは、これに限らず、5種類以下、又は、7種類以上としてもよい。
-Item B acquisition level lottery In the initial stage, an item B acquisition level lottery for determining the "item B acquisition level" is executed.
The item B acquisition level is a parameter that influences the determination of the "item B" referred to in the specific gaming state (additional specialization stage) to be transferred next time.
Although the details will be described later, in the additional special stage, an additional lottery that can extend the stay period in the specific gaming state is performed according to the type of the item B.
Item B is provided with, for example, six types (pawn, knight, bishop, rook, queen, king). The item B is not limited to this, and may be 5 types or less, or 7 or more types.

具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図13に示す「アイテムB獲得レベル抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、アイテムB獲得レベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
アイテムB獲得レベルは、例えば6段階(レベル0~レベル5)で設定されており、設定値が高いほど、高いレベルが決定され易いように設定されている。
そして、高いレベルのアイテムB獲得レベルが決定されている方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている(図45参照)。
Specifically, the main control unit 10 is currently slot machine by referring to the "item B acquisition level lottery table" shown in FIG. 13 when the winning combination other than "loss" is won in the initial stage. Based on the set value set in 1, the item B acquisition level is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
The item B acquisition level is set in, for example, 6 stages (level 0 to level 5), and the higher the set value, the easier it is to determine the higher level.
Then, the item B having a higher expectation is determined when the item B acquisition level having a higher level is determined (see FIG. 45).

このように初期ステージにおいて、アイテムB獲得レベルを決定するので、上乗せ特化ステージに移行する前に、次回移行する上乗せ特化ステージでは、どのアイテムB獲得レベルが決定されているかを報知することができる。
例えば、アイテムB獲得レベルが、最も高いレベル5に決定された場合には、特殊ステージに移行させて、アイテムB獲得レベルがレベル5である旨を示唆することで、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。なお、レベル5だけでなく、その他のレベルを示唆するようにしてもよい。
また、アイテムB獲得レベルの示唆は、特殊ステージに限らず、通常ステージ中に実行される演出で示唆するようにしてもよい。
In this way, since the item B acquisition level is determined in the initial stage, it is possible to notify which item B acquisition level has been determined in the next additional special stage to be transferred before shifting to the additional special stage. can.
For example, if the item B acquisition level is determined to be the highest level 5, the player stops the game by shifting to a special stage and suggesting that the item B acquisition level is level 5. It is possible to prevent it from being stored. In addition to level 5, other levels may be suggested.
Further, the suggestion of the item B acquisition level is not limited to the special stage, and may be suggested by the effect executed during the normal stage.

・エピソードパターン抽選
初期ステージでは、エピソードステージの実行間隔が規定された「エピソードパターン」を決定するためのエピソードパターン抽選が実行される。
詳細は後述するが、エピソードステージは、ラッシュステージ滞在中に規定ゲーム数が経過することで突入し、エピソードパターンは、そのエピソードステージへの突入タイミング(規定ゲーム数)を設定するものである。
主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図14に示す「エピソードパターン抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に応じてエピソードパターンを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
-Episode pattern lottery In the initial stage, an episode pattern lottery is executed to determine an "episode pattern" in which the execution interval of the episode stage is defined.
Although the details will be described later, the episode stage enters when the specified number of games elapses during the stay in the rush stage, and the episode pattern sets the timing of entering the episode stage (specified number of games).
The main control unit 10 is currently set in the slot machine 1 by referring to the "episode pattern lottery table" shown in FIG. 14, when the winning combination other than "loss" is won in the initial stage. The episode pattern is determined by lottery according to the value, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.

エピソードパターンは、例えば7種類(エピソードパターン1~エピソードパターン7)設けられており、各パターンで、エピソードステージへの突入タイミングが異なるように規定されている。
例えば、エピソードパターン1が決定された場合には、図15に示すように、初回のエピソードステージは25ゲームで突入し、2回目は200ゲームで突入し、3回目は25ゲームで突入し、4回目は50ゲームで突入し、5回目は100ゲームで突入し、6回目は200ゲームで突入するように設定されている。
なお、図15に示す各エピソードパターンは、600ゲームの間にエピソードステージへ6回突入するように設定されているが、これに限らず、エピソードパターンごとに、ゲーム数や突入回数を異ならせてもよい(例えば、600ゲームの間に4回突入、400ゲームの間に7回突入等)。
このように、エピソードステージへの突入タイミングを不定にすることができるため、エピソードステージへの突入タイミングに意外性を持たせ、興趣を向上させることができる。
For example, seven types of episode patterns (episode patterns 1 to 7) are provided, and each pattern is defined so that the timing of entering the episode stage is different.
For example, when episode pattern 1 is determined, as shown in FIG. 15, the first episode stage rushes in 25 games, the second rushes in 200 games, the third rushes in 25 games, and 4 The fifth game is set to rush in 50 games, the fifth game is set to rush in 100 games, and the sixth game is set to rush in 200 games.
It should be noted that each episode pattern shown in FIG. 15 is set to enter the episode stage 6 times during 600 games, but the present invention is not limited to this, and the number of games and the number of entry times are different for each episode pattern. It may be good (for example, 4 times in 600 games, 7 times in 400 games, etc.).
In this way, since the timing of entering the episode stage can be made indefinite, the timing of entering the episode stage can be made unexpected and the interest can be improved.

・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
初期ステージでは、ラッシュステージ滞在中に、次回、上乗せ特化ステージに移行するまでの上限ゲーム回数(天井ゲーム数)を決定するための上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
上乗せ特化ステージ天井ゲーム数は、ラッシュステージ滞在中に3ベットゲームが実行されることで1減算され、「0」に到達した場合、強制的に上乗せ特化ステージに移行するようになっている。
なお、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」は、全ての設定値で共通と想定しているが、これに限らず、高設定の方が、少ない天井ゲーム数が決定されるように設定してもよく、その結果、高設定の方が上乗せ特化ステージに再突入する確率を高くしてもよい。
また、他の契機(ラッシュステージやエピソードステージ中にアイテムAを規定数(8個)獲得した場合など)で上乗せ特化ステージに移行した場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を再度決定することが好ましい。
・ Lottery for the number of extra-specialized stage ceiling games In the initial stage, the number of extra-specialized stage ceiling games to determine the maximum number of games (number of ceiling games) until the next transition to the extra-specialized stage during the rush stage stay. The lottery is executed.
Specifically, when the main control unit 10 wins a winning combination other than "loss", the main control unit 10 refers to the "additional specialization stage ceiling game number lottery table" shown in FIG. The number of stage ceiling games is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
The number of extra-specialized stage ceiling games is subtracted by 1 when a 3-bet game is executed while staying in the rush stage, and when it reaches "0", it is forcibly moved to the extra-specialized stage. ..
The "additional special stage ceiling game number lottery table" shown in FIG. 16 is assumed to be common to all set values, but not limited to this, the higher setting determines the smaller number of ceiling games. As a result, the higher setting may increase the probability of re-entry into the additional specialization stage.
In addition, if the player shifts to the additional special stage at another opportunity (such as when the specified number (8) of item A is acquired during the rush stage or episode stage), the number of additional special stage ceiling games will be determined again. Is preferable.

・アイテムA初期値抽選
初期ステージでは、「アイテムA」の初期値を決定するアイテムA初期値抽選が実行される。
詳細は後述するが、アイテムAは、ラッシュステージ及びエピソードステージ滞在中に獲得(上乗せ)が可能であり(図49、51参照)、アイテムAの獲得数が上限数(8個)に到達した場合には、上乗せ特化ステージへの移行が確定する。
すなわち、遊技の進行によってアイテムAを多く獲得することで、特定遊技状態の滞在期間を延長することができる。
このようなアイテムAの初期獲得数を、初期ステージにおいて決定するようになっている。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図17に示す「アイテムA初期値抽選テーブル」を参照することで、アイテムAの初期値を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図17に示すように、101/255の確率で「0個」が選択され、77/255の確率で「1個」が選択され、51/255の確率で「4個」が選択されるように設定されている。
-Item A initial value lottery In the initial stage, the item A initial value lottery for determining the initial value of "item A" is executed.
Although details will be described later, item A can be acquired (added) during the stay in the rush stage and the episode stage (see FIGS. 49 and 51), and when the number of items A acquired reaches the upper limit (8 items). Will be confirmed to move to the additional specialization stage.
That is, by acquiring a large number of items A as the game progresses, the period of stay in the specific game state can be extended.
The initial acquisition number of such item A is determined in the initial stage.
Specifically, the main control unit 10 sets the initial value of the item A by referring to the "item A initial value lottery table" shown in FIG. 17 when the winning combination other than the "loss" is won. It is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 17, "0" is selected with a probability of 101/255, "1" is selected with a probability of 77/255, and "4" is selected with a probability of 51/255. Is set to.

(通常ステージ)
通常ステージに滞在中は、例えば、図55に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、スコアカウンタ81、周期カウンタ82、レベルアイコン83等が表示される。
スコアカウンタ81には、現在のスコアの値が表示される。
スコアカウンタ81は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が表示されるようになっている。そのため、見た目上、スコアカウンタ81の値が「1000」貯まるごとに、擬似ボーナスへの移行抽選が実行され、さらに「10000」貯まることで擬似ボーナスへの移行が確定する。
周期カウンタ82は、スコアカウンタ81が「1000」に到達するごとに1加算される。すなわち、周期カウンタ82が、初期値である「0」から「10」に到達すると(スコアが「10000」に到達すると)擬似ボーナスへの移行が確定することになる。
レベルアイコン83は、現在の移行先抽選レベルを示しており、各レベルに対応した色で表示される。
移行先抽選レベルは、擬似ボーナス終了後の移行先を決定する際に参照されるパラメータであり、高いレベルが決定されている方が、擬似ボーナス終了後、遊技者に有利なステージが決定されるようになっている(図35、36参照)。
(Normal stage)
While staying on the normal stage, for example, an effect screen as shown in FIG. 55 is displayed on the display 8.
A score counter 81, a cycle counter 82, a level icon 83, and the like are displayed at the upper part of the screen.
The score counter 81 displays the value of the current score.
The score counter 81 displays a numerical value five times the value of the score stored in the RAM of the main control unit 10. Therefore, apparently, every time the value of the score counter 81 is accumulated by "1000", the lottery for shifting to the pseudo bonus is executed, and by further accumulating "10000", the transition to the pseudo bonus is confirmed.
The cycle counter 82 is incremented by 1 each time the score counter 81 reaches "1000". That is, when the cycle counter 82 reaches the initial value "0" to "10" (when the score reaches "10000"), the transition to the pseudo bonus is confirmed.
The level icon 83 indicates the current destination lottery level, and is displayed in a color corresponding to each level.
The transfer destination lottery level is a parameter referred to when determining the transfer destination after the pseudo bonus ends, and the higher the level is determined, the stage that is advantageous to the player is determined after the pseudo bonus ends. (See FIGS. 35 and 36).

通常ステージは、擬似ボーナスに当選し難い低確率状態(以下、低確ともいう)と、低確率状態よりも擬似ボーナスに当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)とを有する。
また、通常ステージでは、低確率状態と高確率状態の違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。例えば、表示器8の背景画像により報知し、低確率状態中は「昼」の背景画像、高確率状態中は「夕方」の背景画像又は「夜」の背景画像を表示する。なお、この表示態様は一例であり、報知態様がそれぞれのステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
The normal stage has a low probability state (hereinafter, also referred to as low probability) in which it is difficult to win the pseudo bonus, and a high probability state (hereinafter, also referred to as high probability) in which it is easier to win the pseudo bonus than the low probability state.
Further, in the normal stage, the difference between the low-probability state and the high-probability state is notified to the player in an identifiable manner. For example, the background image of the display 8 is used to notify the user, and the background image of "daytime" is displayed during the low probability state, and the background image of "evening" or the background image of "night" is displayed during the high probability state. It should be noted that this display mode is an example, and any notification mode can be adopted as long as the notification mode is associated with each stage.

次に、通常ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
通常ステージ滞在中は、以下に示す各種処理が実行される。
・高確移行抽選
・高確終了抽選
・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
・スコア獲得抽選
・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選
・スコア特化モード終了抽選
・スコア特化ステージ移行抽選(スコア特化モード)
Next, various processes normally executed during the stay in the stage will be described.
During the normal stage stay, various processes shown below are executed.
・ High probability transition lottery ・ High probability end lottery ・ Pseudo bonus transition lottery (when rare role is won)
・ Score acquisition lottery ・ Pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached)
・ Score specialization mode transition lottery (when the specified score is reached)
・ Transition destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached)
・ Score specialization mode transition lottery ・ Score specialization mode end lottery ・ Score specialization stage transition lottery (score specialization mode)

・高確移行抽選
通常ステージでは、擬似ボーナスの抽選状態を低確率状態から高確率状態へ移行させるか否かを決定する高確移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「弱チェリー」の当選を契機に、図18に示す「高確移行抽選テーブル」を参照することで、高確率状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の192/255の確率で当選し、そのうち、128/255の確率で高確滞在ゲーム数として10ゲームが選択され、64/255の確率で高確滞在ゲーム数として20ゲームが選択されるように設定されている。
なお、「弱チェリー」以外の他の当選役でも高確移行抽選を行うようにしてもよい。
また、高確移行抽選は、初期ステージ滞在中において、「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した場合にも、実行されるようになっている。
-High probability transition lottery In the normal stage, a high probability transition lottery is executed to determine whether or not to shift the lottery state of the pseudo bonus from the low probability state to the high probability state.
Specifically, the main control unit 10 determines the transition to the high probability state by lottery by referring to the "high probability transition lottery table" shown in FIG. 18 when the "weak cherry" is won. The result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, there is a probability of winning 192/255 when the "weak cherry" is won, of which 10 games are selected as the number of high-probability stay games with a probability of 128/255, and 10 games are selected as the number of high-probability stay games with a probability of 64/255. Twenty games are set to be selected.
In addition, a high probability transition lottery may be performed even for winning combinations other than "weak cherry".
In addition, the high-probability transition lottery is executed even when a winning combination other than "missing" is won (winning an advantageous section winning combination) during the initial stage stay.

・高確終了抽選
通常ステージでは、高確率状態中に、高確率状態を終了するか否かを決定する高確終了抽選が実行される。
高確率状態中は、高確移行抽選において決定された高確滞在ゲーム数が、毎ゲーム、1減算され、高確滞在ゲーム数が「1」に到達すると、主制御部10は、図19に示す「高確終了抽選テーブル」を参照することで、高確率状態を終了するか否かを決定する。
例えば、図19に示すように、通常役(「ハズレ」を含むレア役以外の当選役)に当選した場合には、64/255の確率で当選し、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、高確滞在ゲーム数が維持されて高確率状態が継続し、非当選の場合には、高確滞在ゲーム数が1減算されて「0」となり、低確率状態へ移行する。なお、これに限らず、当該抽選に当選した場合に、低確率状態へ移行するようにしてもよい。
-High probability end lottery In the normal stage, a high probability end lottery for determining whether or not to end the high probability state is executed during the high probability state.
During the high-probability state, the number of high-probability stay games determined in the high-probability transition lottery is subtracted by 1 for each game, and when the number of high-probability stay games reaches "1", the main control unit 10 shows FIG. By referring to the "high probability end lottery table" shown, it is determined whether or not to end the high probability state.
For example, as shown in FIG. 19, if a normal role (a winning combination other than a rare role including "loss") is won, the probability of winning is 64/255, and if a rare role is won, the winning combination is won. Is set to be confirmed (255/255). If the lottery is won, the number of high-probability stay games is maintained and the high-probability state continues, and if the lottery is not won, the number of high-probability stay games is subtracted by 1 to become "0", which is a low-probability state. Move to. In addition, not limited to this, when the lottery is won, the transition to the low probability state may be made.

・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
通常ステージでは、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、低確率状態に滞在している場合には、図20に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(低確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
・ Pseudo bonus transition lottery (when a rare role is won)
In the normal stage, a lottery to shift to a pseudo bonus is executed when the rare role is won.
Specifically, when the main control unit 10 stays in the low probability state, the main control unit 10 shifts to the pseudo bonus by referring to the “pseudo bonus transition lottery table (at the time of low probability)” shown in FIG. Is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, winning with a probability of 1/255 when winning "weak cherry", winning with a probability of 26/255 when winning "weak chance", winning with a probability of 51/255 when winning "strong cherry", It is set to win with a probability of 1/255 when the "watermelon" is won, and to win with a probability of 51.255 when the "strong chance" is won.

また、擬似ボーナス移行抽選では、「フェイク」に当選することもある。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の229/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の204/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の204/255の確率で当選するように設定されている。
フェイクに当選した場合には、擬似ボーナスに当選しているかのような、遊技者の期待感を引き付ける演出が実行されるようになっている。
Also, in the pseudo-bonus transition lottery, you may win a "fake".
For example, winning with a probability of 1/255 when winning "weak cherry", winning with a probability of 229/255 when winning "weak chance", winning with a probability of 204/255 when winning "strong cherry", It is set to win with a probability of 1/255 when the "watermelon" is won, and to win with a probability of 204/255 when the "strong chance" is won.
When the fake is won, the effect that attracts the player's expectation is executed as if the pseudo bonus was won.

また、主制御部10は、高確率状態に滞在している場合には、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の51/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の128/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の128/255の確率で当選するように設定されている。
また、「弱チェリー」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「弱チャンス」当選時の204/255の確率でフェイクに当選し、「強チェリー」当選時の127/255の確率でフェイクに当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「強チャンス」当選時の127/255の確率でフェイクに当選するように設定されている。
また、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合においても、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている。
Further, when the main control unit 10 stays in the high probability state, the main control unit 10 refers to the "pseudo-bonus transition lottery table (at the time of high probability)" shown in FIG. 21 to perform the transition to the pseudo-bonus by lottery. It is determined and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, winning with a probability of 26/255 when winning "weak cherry", winning with a probability of 51/255 when winning "weak chance", winning with a probability of 128/255 when winning "strong cherry", It is set to win with a probability of 26/255 when the "watermelon" is won, and to win with a probability of 128/255 when the "strong chance" is won.
In addition, there is a 26/255 chance of winning a fake when the "weak cherry" is won, a 204/255 chance of winning the "weak chance", and a 127/255 chance of winning the "strong cherry". It is set to win the fake with a probability of 26/255 when the "watermelon" is won, and to win the fake with a probability of 127/255 when the "strong chance" is won.
In addition, even if a winning combination other than "missing" is won in the initial stage, the transition lottery to the pseudo bonus is executed by referring to the "pseudo bonus transition lottery table (at the time of high accuracy)" shown in FIG. It is supposed to be done.

擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆A)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
前兆Aでは、擬似ボーナスに当選した場合とフェイクに当選した場合の双方において、基本的には演出内容は同様に設定されており、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In the pseudo-bonus transition lottery (when the rare role is won), if the pseudo-bonus is won or the fake is won, the main control unit 10 controls to shift to the precursor stage (arrow B in FIG. 9). ).
In this case, in the precursor stage, the precursor effect (precursor A) is executed over a predetermined number of games, and the result of whether or not the pseudo bonus is won in the final game of the precursor effect is notified.
In precursor A, the production content is basically set in the same way both when the pseudo bonus is won and when the fake is won, and the player's expectation is obtained by making the final notification content different. It is designed to attract the feeling to the end.

・スコア獲得抽選
通常ステージでは、リプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図22に示す「スコア獲得抽選テーブル(通常ステージ)」を参照することで、現在のスコアレベル(レベルL又はレベルH)に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図22に示すように、レベルLが決定されているよりもレベルHが決定されている方が、大きいスコアが選択され易いようになっている。
なお、リプレイ役又はベル役の入賞に限らず、他の当選役が入賞又は当選した場合に、スコアの獲得抽選を行うようにしてもよい。
-Score acquisition lottery In the normal stage, the score acquisition lottery is executed when the replay role or the bell role is won.
Specifically, the main control unit 10 obtains a score to be acquired based on the current score level (level L or level H) by referring to the “score acquisition lottery table (normal stage)” shown in FIG. It is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
As shown in FIG. 22, it is easier to select a larger score when the level H is determined than when the level L is determined.
It should be noted that the winning combination is not limited to the replay role or the bell role, and a score acquisition lottery may be performed when another winning combination wins or wins.

・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、遊技の進行により獲得したスコアが規定値(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図23に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、抽選パターンに基づいて、擬似ボーナスへの移行抽選を行う。
例えば、図23に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、フェイクの当選が確定し、「Pt1」の場合には、204/255の確率でフェイクに当選し、51/255の確率で擬似ボーナスに当選し、「Pt2」の場合には、擬似ボーナスの当選が確定するように設定されている。
当該抽選において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、遊技状態を前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆B)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
・ Pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, when the score acquired by the progress of the game reaches the specified value (200) (the score counter 81 reaches "1000"), the lottery for shifting to the pseudo bonus is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "pseudo-bonus transition lottery table (when the specified score is reached)" shown in FIG. 23, and performs a transition lottery to the pseudo-bonus based on the lottery pattern.
For example, as shown in FIG. 23, when the current lottery pattern is "Pt0", the fake winning is confirmed, and when it is "Pt1", the fake is won with a probability of 204/255, 51 /. It is set so that the pseudo-bonus is won with a probability of 255, and in the case of "Pt2", the pseudo-bonus is confirmed.
In the lottery, when the pseudo bonus is won or the fake is won, the main control unit 10 controls to shift the gaming state to the precursor stage (arrow B in FIG. 9).
In this case, in the precursor stage, the precursor effect (precursor B) is executed over a predetermined number of games, and the result of whether or not the pseudo bonus is won in the final game of the precursor effect is notified.

・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、獲得したスコアが規定値(200)に到達した場合には、「スコア特化モード」への移行抽選が実行される。
スコア特化モードは、スコアを大量に獲得可能なスコア特化ステージへの移行抽選が行われるモードである。
スコア特化モードには、例えば3種類(ショート、ミドル、ロング)が設定されており、ロング、ミドル、ショートの順に、スコア特化ステージに長期間滞在できる期待度が高くなるように設定されている(図28参照)。
主制御部10は、図24に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、スコア特化モードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図24に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、スコア特化モード(ショート又はミドル)の当選が確定し、「Pt1」の場合には、13/255の確率でショートに当選し、「Pt2」の場合には、非当選が確定するように設定されている。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
・ Score specialization mode transition lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, when the acquired score reaches the specified value (200), the transition lottery to the "score specialization mode" is executed.
The score specialization mode is a mode in which a lottery for transitioning to a score specialization stage where a large amount of scores can be obtained is performed.
For example, three types (short, middle, and long) are set in the score specialization mode, and the expectation that the player can stay in the score specialization stage for a long period of time is set in the order of long, middle, and short. (See FIG. 28).
The main control unit 10 determines the transition to the score specialization mode by lottery by referring to the "score specialization mode transition lottery table (when the specified score is reached)" shown in FIG. 24, and the main control unit 10 determines the transition to the score specialization mode by lottery. Store in 10 RAMs.
For example, as shown in FIG. 24, when the current lottery pattern is "Pt0", the winning of the score specialization mode (short or middle) is confirmed, and when it is "Pt1", the probability is 13/255. In the case of "Pt2", the short is won, and the non-winning is confirmed.
If you are already in the score specialization mode, you will be transferred (rewritten) to the decided score specialization mode only when a mode higher than the current mode is decided in the lottery. It has become.

・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、スコアが規定値(200)に到達するごとに、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図25に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、現在の周期カウンタの値に基づいて、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図25に示すように、周期カウンタが「5」の場合には、昇格が確定(255/255)し、「5」以外の周期カウンタの場合には、13/255の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルが1加算される。
なお、周期カウンタが「5」以外の場合には、当選確率を同一としているが、これに限らず、一部又は全部の周期カウンタにおいて当選確率が異なるようにしてもよい。
また、昇格抽選に当選した場合に加算される数値は、「1」に限らず、2以上としてもよい。
・ Transition destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, every time the score reaches the specified value (200), the promotion lottery of the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the “transfer destination lottery level promotion lottery table (when the specified score is reached)” shown in FIG. 25, and the transfer destination lottery level is based on the value of the current cycle counter. Decide whether to promote.
For example, as shown in FIG. 25, when the cycle counter is "5", promotion is confirmed (255/255), and when the cycle counter is other than "5", the promotion lottery has a probability of 13/255. Is set to win.
If the lottery is won, the current transfer destination lottery level is added by 1.
When the cycle counter is other than "5", the winning probabilities are the same, but the winning probability is not limited to this, and some or all the cycle counters may have different winning probabilities.
Further, the numerical value added when the promotion lottery is won is not limited to "1", and may be 2 or more.

・スコア特化モード移行抽選
通常ステージでは、スコア特化モードへ移行させるか否かを決定するスコア特化モード移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「スイカ」に当選したことを契機に、図26に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(スイカ)」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、スコア特化モードへの移行抽選を行う。
例えば、図26に示すように、設定されている設定値が高いほうが、スコア特化モードに当選し易いようになっている。
-Score specialization mode transition lottery In the normal stage, a score specialization mode transition lottery that determines whether or not to shift to the score specialization mode is executed.
Specifically, the main control unit 10 is currently set to the slot machine 1 by referring to the "score specialization mode transition lottery table (watermelon)" shown in FIG. 26 when the "watermelon" is won. Based on the set value, the lottery for transition to the score specialization mode is performed.
For example, as shown in FIG. 26, the higher the set value, the easier it is to win the score specialization mode.

また、主制御部10は、「1枚役」に入賞したことを契機に、図27に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(1枚役)」を参照することで、1枚役の連続入賞回数に基づいて、スコア特化モードへの移行を抽選により決定する。
例えば、図27に示すように、1枚役の連続入賞回数が15~19回の場合には、128/255の確率で当選し、そのうち、102/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、26/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
また、1枚役の連続入賞回数が20回以上の場合には、当選が確定し、そのうち、191/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、64/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
すなわち、今回ゲームにおいて1枚役に入賞した際に、今回ゲームまでの1枚役の連続入賞回数が多いほど、スコア特化モードの当選期待度が高くなる。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
In addition, the main control unit 10 refers to the "score specialization mode transition lottery table (1 card combination)" shown in FIG. 27 when the "1 card combination" is won, so that the 1 card combination is continuous. Based on the number of winnings, the transition to the score specialization mode is decided by lottery.
For example, as shown in FIG. 27, when the number of consecutive winnings of one card is 15 to 19, there is a probability of winning 128/255, and of these, there is a probability of 102/255 as a score specialization mode "middle". Is selected, and it is set so that "long" is selected as the score specialization mode with a probability of 26/255.
In addition, if the number of consecutive winnings of one card is 20 or more, the winning is confirmed, of which "middle" is selected as the score specialization mode with a probability of 191/255, and the score is 64/255. "Long" is set to be selected as the specialized mode.
That is, when a player wins a single role in this game, the higher the number of consecutive winnings of the single role up to this game, the higher the expectation of winning the score specialization mode.
If you are already in the score specialization mode, you will be transferred (rewritten) to the decided score specialization mode only when a mode higher than the current mode is decided in the lottery. It has become.

ここで、1枚役の入賞とは、「1枚役1~3」の入賞と「押し順ベル1~6」の当選時に、ベルこぼし目が停止した場合の双方を含むことを想定しているが、これに限らず、これらのうち一方のみとしてもよい。
また、1枚役の入賞に限らず、他の当選役が連続して入賞又は当選した場合に、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、1枚役が入賞した全てのゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うことに限らず、1枚役の連続入賞が途切れたゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、スコア特化モード移行抽選は、初期ステージにおいて、「スイカ」又は「1枚役」に当選(有利区間当選役に当選)した場合においても、実行されるようになっている。
Here, it is assumed that the winning of the one-card winning combination includes both the winning of "one-card winning combination 1 to 3" and the case where the bell spills stop at the time of winning the "pushing order bells 1 to 6". However, the present invention is not limited to this, and only one of these may be used.
Further, the winning combination is not limited to one, and when other winning combinations are continuously won or won, a lottery for shifting to the score specialization mode may be performed.
In addition, not only the transition lottery to the score-specialized mode is performed in all the games in which the single-card role is won, but also the transition lottery to the score-specialized mode is performed in the game in which the continuous winning of the single-card role is interrupted. You may do so.
In addition, the score specialization mode transition lottery is executed even when the "watermelon" or the "one-card combination" is won (winning the advantageous section winning combination) in the initial stage.

・スコア特化モード終了抽選
スコア特化モード中は、毎ゲーム、スコア特化モードを継続するか否かを決定するスコア特化モード終了抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図28に示す「スコア特化モード終了抽選テーブル」を参照することで、その時点のスコア特化モードの種類に基づいて、スコア特化モードを終了するか否かを決定する。
例えば、図28に示すように、ロング>ミドル>ショートの関係性に基づいて、非当選(継続)する確率が高くなるように設定されており、当選(終了)が選択されるまでスコア特化モードに滞在することになる。
なお、当選(終了)が選択された場合、直ちにスコア特化モードを終了させずに、1ランク下のモードに移行し、「ショート」滞在中に当該抽選に当選した場合に、初めてスコア特化モードが終了するようにしてもよい。
-Score specialization mode end lottery During the score specialization mode, a score specialization mode end lottery is executed to determine whether or not to continue the score specialization mode for each game.
Specifically, the main control unit 10 ends the score specialization mode based on the type of the score specialization mode at that time by referring to the “score specialization mode end lottery table” shown in FIG. 28. Decide whether or not.
For example, as shown in FIG. 28, the probability of non-winning (continuation) is set to be high based on the relationship of long>middle> short, and the score is specialized until winning (end) is selected. Will stay in mode.
If winning (end) is selected, the score specialization mode will not be terminated immediately, but the mode will move to a mode one rank lower, and if the lottery is won during the "short" stay, the score specialization will be performed for the first time. The mode may be terminated.

・スコア特化ステージ移行抽選
スコア特化モード中は、スコア特化ステージへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図29に示す「スコア特化ステージ移行抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージへの移行を抽選により決定する。
例えば、図29に示すように、「スイカ」役以外の当選役に当選した場合には、26/255の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
なお、「スイカ」以外の当選役に当選した場合には、当該抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、レア役とレア役以外で当選確率を異ならせてもよい。
スコア特化ステージ移行抽選において当選した場合には、主制御部10は、遊技状態をスコア特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印D)。
-Score specialization stage transition lottery During the score specialization mode, the transition lottery to the score specialization stage is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines the transition to the score specialization stage by lottery by referring to the “score specialization stage transition lottery table” shown in FIG. 29.
For example, as shown in FIG. 29, if a winning combination other than the "watermelon" role is won, the winning combination is set to be won with a probability of 26/255, and if the "watermelon" is won, the winning is confirmed. Has been done.
If a winning combination other than "watermelon" is won, the winning probability of the lottery may be different. For example, the winning probability may be different between the rare role and the non-rare role.
When the player wins the score specialization stage transition lottery, the main control unit 10 controls the game state to shift to the score specialization stage (arrow D in FIG. 9).

(スコア特化ステージ)
スコア特化ステージは、1セット5ゲームで構成され、スコアの大量獲得が可能なステージである。なお、1セット5ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
スコア特化ステージでは、毎ゲーム、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図30に示す「スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図30に示すように、全ての当選役において、必ずスコアが獲得可能に設定されており、非レア役に当選した場合よりもレア役に当選した方が、大きいスコアが選択され易いように設定されている。なお、これに限らず、一部の当選役に当選した場合には、スコアが獲得されないようにしてもよい。
スコア特化ステージ滞在中は、表示器8において、例えば、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示され、画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したスコアが表示される。
なお、スコア特化ステージ開始時において、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示される。
(Score specialization stage)
The score specialization stage consists of 5 games per set, and is a stage in which a large amount of scores can be obtained. The number of games is not limited to 5 games per set, and any number of games may be used.
In the score specialization stage, a lottery for acquiring scores is executed for each game.
Specifically, the main control unit 10 determines the score to be acquired by lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "score acquisition lottery table (score specialization stage)" shown in FIG. , The result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 30, scores are always set to be earnable for all winning combinations, so that a larger score is more likely to be selected when a rare role is won than when a non-rare role is won. Is set to. Not limited to this, if some of the winning combinations are won, the score may not be obtained.
During the stay in the score specialization stage, for example, the score counter 81, the cycle counter 82, and the level icon 83 are displayed on the display 8, and the score acquired in this game is displayed in the center of the screen.
At the start of the score specialization stage, the score counter 81, the cycle counter 82, and the level icon 83 take over and display the information displayed at the end of the immediately preceding normal stage.

そして、スコア特化ステージ滞在中に、獲得したスコアが規定数(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、主制御部10は、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)を、スコア特化ステージ終了後の次ゲームで実行するようになっている。
また、このとき、スコアが規定数(2000)に到達(スコアカウンタ81が「10000」に到達)している場合には、後述するCZ3への移行が確定するため、その後、特定遊技状態へ移行する。
なお、スコア特化ステージでは、レア役の当選を契機に、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)を実行してもよい。
Then, when the acquired score reaches the specified number (200) (the score counter 81 reaches "1000") during the stay in the score specialization stage, the main control unit 10 determines the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery (the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery). When the specified score is reached), it will be executed in the next game after the score specialization stage is over.
Further, at this time, if the score has reached the specified number (2000) (the score counter 81 has reached "10000"), the transition to CZ3, which will be described later, is confirmed, and then the transition to the specific gaming state is made. do.
In the score specialization stage, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning the rare role) described above may be executed when the rare role is won.

また、スコア特化ステージでは、最終ゲーム(5ゲーム目)に、スコア特化ステージを継続するか否かを決定するスコア特化ステージ継続抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図31に示す「スコア特化ステージ終了抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージを継続するか否かを決定する。
例えば、図31に示すように、26/255の確率で当選(継続)し、229/255の確率で非当選(終了)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、スコア特化ステージが1セット継続し、非当選の場合には、主制御部10は,通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印E)。
なお、継続抽選の契機は、最終ゲーム(5ゲーム目)に限らず、ゲーム開始時又はゲーム中でもよい。また、継続抽選に当選した場合には、1セットに限らず、2以上のセットが付与されるようにしてもよい。
Further, in the score specialization stage, a score specialization stage continuation lottery for determining whether or not to continue the score specialization stage is executed in the final game (fifth game).
Specifically, the main control unit 10 determines whether or not to continue the score specialization stage by referring to the “score specialization stage end lottery table” shown in FIG. 31.
For example, as shown in FIG. 31, it is set to win (continue) with a probability of 26/255 and not win (end) with a probability of 229/255. If the lottery is won, one set of score specialization stages is continued, and if the lottery is not won, the main control unit 10 controls to shift to the normal stage (arrow E in FIG. 9).
The opportunity for the continuous lottery is not limited to the final game (fifth game), but may be at the start of the game or during the game. Further, when the continuous lottery is won, not only one set but two or more sets may be given.

(前兆ステージ)
前兆ステージは、前兆A、前兆B、前兆Cを有している。
前兆Aは、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Bは、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Cは、通常遊技状態において、バグモードへの移行抽選に当選した場合、又は、バグモードへの移行抽選においてフェイク(以下、バグフェイク)に当選した場合に突入する。なお、バグモード及び前兆Cの詳細については、後述する。
各前兆において、擬似ボーナス又はバグモードに当選していない場合には、主制御部10は、各前兆の終了後、通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印C)。
(Omen stage)
The precursor stage has precursor A, precursor B, and precursor C.
Precursor A enters when the pseudo bonus is won or when the fake is won in the above-mentioned pseudo bonus transition lottery (when the rare role is won).
The precursor B enters when the pseudo bonus is won or the fake is won in the above-mentioned pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached).
The precursor C is entered when the user wins the lottery for transition to the bug mode in the normal game state, or when the lottery for transition to the bug mode wins the fake (hereinafter, bug fake). The details of the bug mode and precursor C will be described later.
If the pseudo-bonus or bug mode is not won in each precursor, the main control unit 10 controls to shift to the normal stage after the end of each precursor (arrow C in FIG. 9).

各前兆では、表示器8において所定ゲーム数の間、前兆演出が実行される。
前兆A及び前兆Bでは、最終的に擬似ボーナスに移行するか否かを報知する前兆演出が実行される。
擬似ボーナスに当選している場合の前兆演出(以下、本前兆ともいう)とフェイクに当選している場合の前兆演出(以下、フェイク前兆ともいう)は、基本的には画像演出は同様の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In each precursor, the precursor effect is executed on the display 8 for a predetermined number of games.
In the precursor A and the precursor B, the precursor effect for notifying whether or not the pseudo bonus is finally transferred is executed.
The image production is basically the same as the precursor effect when the pseudo bonus is won (hereinafter, also referred to as the main precursor) and the precursor effect when the fake is won (hereinafter, also referred to as the fake precursor). By differentiating the content to be notified in the end, it is possible to attract the player's expectation to the end.

また、前兆A及び前兆Bにおいてフェイク前兆が実行されている場合、又は、前兆Cにおいてバグフェイク前兆が実行されている場合には、その前兆演出の最終ゲームでスコア獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図32に示す「スコア獲得抽選テーブル(フェイク前兆)」を参照することで、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図32に示すように、191/255の確率で当選し、そのうち、例えば、102/255の確率でスコア「10」が選択され、4/255の確率でスコア「200」が選択されるように設定されている。
前兆A及び前兆Bにおいてフェイクに当選している場合には、擬似ボーナスに移行しないため、遊技者に対してフェイク前兆の終了後に喪失感を与えてしまうが、このように、フェイク前兆終了時にスコアが獲得可能であるため、遊技者の喪失感を低減させることができる。
Further, when the fake precursor is executed in the precursor A and the precursor B, or when the bug fake precursor is executed in the precursor C, the score acquisition lottery is executed in the final game of the precursor effect.
Specifically, the main control unit 10 determines the score to be acquired by lottery by referring to the "score acquisition lottery table (fake precursor)" shown in FIG. 32, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10. Remember.
For example, as shown in FIG. 32, a winner is won with a probability of 191/255, of which a score "10" is selected with a probability of 102/255 and a score "200" is selected with a probability of 4/255. Is set to.
If the fake is won in precursor A and precursor B, the player does not shift to the pseudo bonus, which gives the player a feeling of loss after the end of the fake precursor. Can be obtained, so that the player's feeling of loss can be reduced.

また、前兆A及び前兆Bにおいて、本前兆が実行されている場合には、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図33に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(本前兆)」を参照することで、レア役の当選を契機に、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図33に示すように、「弱チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の13/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1加算される。
なお、本前兆中のみならず、前兆ステージ終了後、他の遊技状態(例えば、擬似ボーナス準備ステージなど)へ移行したときに、移行先抽選レベルの昇格抽選を実行してもよい。
Further, in the precursor A and the precursor B, when the present precursor is executed, the promotion lottery at the transition destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "transfer destination lottery level promotion lottery table (this precursor)" shown in FIG. 33, and whether the transfer destination lottery level is promoted when the rare role is won. Decide whether or not.
For example, as shown in FIG. 33, the probability of winning the "weak cherry" is 3/255, the probability of winning the "weak chance" is 13/255, and the probability of winning the "strong cherry" is 26 /. It is set to win with a probability of 255, win with a probability of 3/255 when the "watermelon" is won, and win with a probability of 26/255 when the "strong chance" is won.
If the lottery is won, 1 will be added to the current transfer destination lottery level.
It should be noted that the promotion lottery of the transfer destination lottery level may be executed not only during the present sign but also when the game shifts to another game state (for example, a pseudo bonus preparation stage) after the precursor stage ends.

(擬似ボーナス準備ステージ)
擬似ボーナス準備ステージは、通常遊技状態において、擬似ボーナスに当選後、前兆ステージを介して突入する(図9の矢印F)。
擬似ボーナス準備ステージは、「1枚役1~3」に入賞するまで継続し、「1枚役1~3」に入賞した場合には、主制御部10は、擬似ボーナスへ移行するように制御する(図9の矢印H)。
また、擬似ボーナス準備ステージにおいて、「1枚役1~3」に当選した場合には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、擬似ボーナスへの移行タイミングを遊技者に促すようになっている。
なお、擬似ボーナス準備ステージの終了契機となる「1枚役1~3に入賞する」とは、「1枚役1~3の何れかが当選した際に停止表示され得る、1枚の払出しが発生する図柄の組合せが停止表示すること」を含んでいる。すなわち、「BAR」図柄が一直線に揃って停止表示する場合に限らず、他の図柄の組合せが停止表示した場合も擬似ボーナスへ移行する。
(Pseudo bonus preparation stage)
In the normal game state, the pseudo-bonus preparation stage enters through the precursor stage after winning the pseudo-bonus (arrow F in FIG. 9).
The pseudo-bonus preparation stage continues until "1 card combination 1 to 3" is won, and when "1 card combination 1 to 3" is won, the main control unit 10 controls to shift to the pseudo bonus. (Arrow H in FIG. 9).
In addition, in the pseudo-bonus preparation stage, when "1 card combination 1 to 3" is won, an image prompting the stop operation of the "BAR" symbol is displayed based on the operation of the start lever 3 of the winning game (for example,). "Aim for BAR!") And a push order navigation that prompts the reverse push are displayed to prompt the player to shift to the pseudo bonus.
In addition, "winning 1-card combination 1 to 3", which is the trigger for the end of the pseudo-bonus preparation stage, means "one payout that can be stopped and displayed when any one of the 1-card combination 1 to 3 is won". The combination of the generated symbols is stopped and displayed. " That is, not only when the "BAR" symbols are aligned in a straight line and stopped and displayed, but also when a combination of other symbols is stopped and displayed, the pseudo bonus is entered.

また、擬似ボーナス準備ステージは、一部AT状態に制御される。
「一部AT状態に制御される」とは、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、押し順の報知を、基本的に、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うことで、「押し順ベル」の押し順を一部報知することを示している。
このような押し順の報知制御を行うことで、遊技者に過度にメダルが払い出されることを防止することができ、遊技場と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
なお、押し順が「非報知」の状態で、偶然、遊技者が押し順ベルを入賞させてしまった場合には、次回の押し順の報知は、「非報知」を維持する(押し順ベルを取りこぼすまで「報知」されない)ように制御される。
なお、これに限らず、毎ゲーム、所定の確率(例えば、50%)に基づいて、押し順の「報知」を行うか否かの抽選を行ってもよい。
Further, the pseudo bonus preparation stage is partially controlled to the AT state.
"Controlled to a partial AT state" means that when the "push order bells 1 to 6" are won, the push order notification is basically "notification"->"non-notification"->"notification"->. By alternately performing "non-notification" ..., it is shown that a part of the push order of the "push order bell" is notified.
By performing such push order notification control, it is possible to prevent the medals from being paid out excessively to the player, and it is possible to prevent the profit balance between the game field and the player from being greatly disrupted.
If the player accidentally wins the push order bell while the push order is "non-notification", the next push order notification maintains "non-notification" (push order bell). It is controlled so that it will not be "notified" until it is missed.
Not limited to this, a lottery may be performed for each game based on a predetermined probability (for example, 50%) to determine whether or not to "notify" the push order.

また、擬似ボーナス準備ステージでは、前述したスコア特化ステージと同様に、毎ゲーム、今回ゲームの当選役に基づいてスコアの獲得抽選が実行され(図30参照)、獲得したスコアが加算される。
そして、擬似ボーナス準備ステージ滞在中に、スコアが規定数(200)に到達した場合には、前述した移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)が実行される(図25参照)。
また、擬似ボーナス準備ステージ滞在中は、表示器8において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示される。擬似ボーナス準備ステージ開始時において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示され、スコアの獲得状況に応じて、周期カウンタ82の加算や、レベルアイコン83の昇格演出が行われる。
Further, in the pseudo-bonus preparation stage, as in the score specialization stage described above, a score acquisition lottery is executed based on the winning combination of each game this time (see FIG. 30), and the acquired scores are added.
Then, when the score reaches the specified number (200) during the stay in the pseudo-bonus preparation stage, the above-mentioned transition destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached) is executed (see FIG. 25).
Further, during the stay in the pseudo-bonus preparation stage, the cycle counter 82 and the level icon 83 are displayed on the display 8. At the start of the pseudo-bonus preparation stage, the cycle counter 82 and the level icon 83 are displayed by taking over the information displayed at the end of the immediately preceding normal stage, and the cycle counter 82 can be added or added according to the score acquisition status. The promotion effect of the level icon 83 is performed.

(擬似ボーナス)
擬似ボーナスは、AT状態に制御され、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
擬似ボーナスは、「押し順ベル1~6」が8回当選するまで継続し、「押し順ベル1~6」が8回当選すると、主制御部10は、移行先決定ステージへ移行するように制御する(図9の矢印I)。
(Pseudo bonus)
The pseudo bonus is a gaming state in which the AT state is controlled and an increase in medals can be expected.
The pseudo bonus continues until the "push order bells 1 to 6" are won eight times, and when the "push order bells 1 to 6" are won eight times, the main control unit 10 shifts to the transition destination determination stage. Control (arrow I in FIG. 9).

擬似ボーナス中は、例えば、図56に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、残り押し順ベル当選回数84が表示され、画面左下には、移行先抽選レベル85が表示される。
残り押し順ベル当選回数84は、初期値は「8」であり、「押し順ベル1~6」が当選するごとに1減算される。
移行先抽選レベル85には、現在の移行先抽選レベル(例えば、Lv2等)が表示される。また、擬似ボーナス開始時には、移行先抽選レベル85には、直前の擬似ボーナス準備ステージ終了時に表示されていたレベルアイコン83の情報が引き継がれて表示される。
また、表示器8の画面枠部には、現在の移行先抽選レベルに対応した色が表示される。例えば、移行先抽選レベルが高くなるにつれて、例えば「白→青→緑→赤→虹」の順に枠部の表示色が変化するようになっている。
During the pseudo-bonus, for example, an effect screen as shown in FIG. 56 is displayed on the display unit 8.
At the top of the screen, the number of remaining push order bell winnings 84 is displayed, and at the bottom left of the screen, the transition destination lottery level 85 is displayed.
The initial value of the remaining push order bell winning number 84 is "8", and is subtracted by 1 each time "push order bells 1 to 6" are won.
At the transfer destination lottery level 85, the current transfer destination lottery level (for example, Lv2, etc.) is displayed. Further, at the start of the pseudo-bonus, the information of the level icon 83 displayed at the end of the immediately preceding pseudo-bonus preparation stage is inherited and displayed at the transfer destination lottery level 85.
Further, a color corresponding to the current transfer destination lottery level is displayed on the screen frame portion of the display device 8. For example, as the destination lottery level increases, the display color of the frame portion changes in the order of, for example, "white->blue->green->red->rainbow".

また、擬似ボーナスでは、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図34に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(擬似ボーナス)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、現在の移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図34に示すように、「共通ベル」<「押し順ベル」<「弱チェリー」、「弱チャンス」、「スイカ」<「強チェリー」<「強チャンス」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されている。また、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定する。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1又は2加算される。なお、当選した場合に加算されるレベルを3以上としてもよい。
また、移行先抽選レベルが最大レベル(レベル5)に到達した場合には、所定の特典(擬似ボーナスへの移行確定、特定遊技状態への移行確定、バグモード確定、有利区間リミッタ到達まで特定遊技状態の滞在確定)を付与してもよい。
Further, in the pseudo bonus, the promotion lottery of the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines the current destination lottery level based on the winning combination of the game this time by referring to the “transfer destination lottery level promotion lottery table (pseudo bonus)” shown in FIG. Whether or not to promote is determined, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 34, based on the relationship of "common bell"<"push order bell"<"weakcherry","weakchance","watermelon"<"strongcherry"<"strongchance", It is set so that the expectation of winning is high. If you win a "strong cherry" or a "strong chance", the winning will be confirmed.
If the lottery is won, 1 or 2 will be added to the current transfer destination lottery level. The level added when winning may be 3 or more.
In addition, when the transfer destination lottery level reaches the maximum level (level 5), the specified benefits (transition to pseudo bonus confirmed, transition to specific game state confirmed, bug mode confirmed, specific game until reaching the advantageous section limiter) (Confirmation of stay in the state) may be granted.

また、擬似ボーナスへの突入は、通常遊技状態において、スコアカウンタ81が「10000」に到達した場合や、レア役の当選を契機とする場合以外にも、カウンタA2の示す値が、「500ゲーム」(擬似ボーナス天井ゲーム数)に到達した場合には、擬似ボーナスへ移行するようになっている。
なお、擬似ボーナス天井ゲーム数は、これに限らず、任意に設定することができ、500ゲームよりも大きくてもよく、又は、500ゲームよりも小さくてもよい。また、高設定の方が、少ない擬似ボーナス天井ゲーム数が選択されるようにしてもよい。
Further, in the normal game state, the value indicated by the counter A2 is "500 games" except when the score counter 81 reaches "10000" or when the rare role is won. "(Number of pseudo-bonus ceiling games) is reached, the game shifts to the pseudo-bonus.
The number of pseudo-bonus ceiling games is not limited to this, and can be arbitrarily set, and may be larger than 500 games or smaller than 500 games. Further, the higher setting may select a smaller number of pseudo-bonus ceiling games.

(移行先決定ステージ)
移行先決定ステージは、擬似ボーナスの終了後に突入し、一部AT状態に制御される遊技状態である。
移行先決定ステージは、「押し順ベル1~6」の当選ゲームと、その次ゲームを消化するまで継続し、この2ゲームを消化すると、主制御部10は、他のステージへ移行するように制御する(図9の矢印J、矢印K、矢印L)。すなわち、移行先決定ステージは、最短で2ゲームで終了することになる。
(Transition destination decision stage)
The transition destination determination stage is a gaming state in which the player enters after the pseudo bonus ends and is partially controlled to the AT state.
The transition destination determination stage continues until the winning game of "push order bells 1 to 6" and the next game are digested, and when these two games are digested, the main control unit 10 shifts to another stage. Control (arrow J, arrow K, arrow L in FIG. 9). That is, the transition destination determination stage will be completed in two games at the shortest.

そして、この2ゲームの間に、移行先決定ステージ終了後の移行先を決定する移行先決定抽選が実行される。
移行先として、CZ(CZ1~CZ3)、上乗せ特化ステージ、初期ステージのうち何れかが抽選により決定される。
移行先決定抽選では、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて抽選が行われる。この抽選方法の選択は、「押し順ベル1~6」の当選ゲームで、表示器8において表示される選択操作受け付け画面から選択可能になっている。
そして、その次のゲームにおいて、抽選結果(移行先)を報知する演出が行われる。
なお、移行先決定抽選及び移行先決定ステージ中の演出態様については、後述する。
Then, between these two games, a transfer destination determination lottery for determining the transfer destination after the end of the transfer destination determination stage is executed.
As the transition destination, any one of CZ (CZ1 to CZ3), an additional special stage, and an initial stage is determined by lottery.
In the transfer destination determination lottery, the lottery is performed based on the lottery method (stable or disturbed) selected by the player. The selection of this lottery method can be selected from the selection operation acceptance screen displayed on the display 8 in the winning game of "pushing order bells 1 to 6".
Then, in the next game, an effect of notifying the lottery result (transition destination) is performed.
The mode of production during the transition destination determination lottery and the transition destination determination stage will be described later.

(チャンスゾーン(CZ))
CZは、移行先決定ステージの終了後に突入し、移行先決定ステージで決定されたCZの種別から開始される。
CZは、CZ1、CZ2、CZ3を有しており、CZ1<CZ2<CZ3の関係性に基づいて、特定遊技状態への移行期待度が高くなるように設定されている。
CZは、各CZに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、CZ1及びCZ2では、規定ゲーム数を消化するまでの間に、特定遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われる。
(Chance Zone (CZ))
The CZ enters after the end of the migration destination determination stage, and starts from the type of CZ determined in the migration destination determination stage.
The CZ has CZ1, CZ2, and CZ3, and is set so that the degree of expectation of transition to the specific gaming state is high based on the relationship of CZ1 <CZ2 <CZ3.
CZ continues until the specified number of games set in each CZ is exhausted (until the number of remaining games becomes "0"), and in CZ1 and CZ2, the specific game state is consumed until the specified number of games is exhausted. A lottery will be held to determine whether or not to move to.

CZ1は、非AT状態に制御される遊技状態である。
CZ1は、前半部(CZ1-1)と後半部(CZ1-2)とから構成され、CZ1-1の終了後、主制御部10は、CZ1-2へ移行するように制御する(図9の矢印M)。
CZ1-1では、所定ゲーム数(例えば、7ゲーム)の間、継続して遊技が行われ、この間に、CZ1-2の滞在ゲーム数(以下、STゲーム数という)を決定する。
具体的には、主制御部10は、図39に示す「STゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、CZ1-2の初期ゲーム数(7ゲーム)に、さらに、ゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定する。
例えば、図39に示すように、リプレイ役に当選した場合は、128/255の確率で当選し、レア役に当選した場合は、当選が確定する(255/255)ように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、STゲーム数に「1ゲーム」が上乗せされる。すなわち、CZ1-1滞在中の全てのゲーム(7ゲーム)で上乗せ抽選に当選した場合には、STゲーム数が最大14ゲーム(初期ゲーム数(7ゲーム)+上乗せゲーム数(7ゲーム))となる。なお、上乗せされるゲーム数は、1ゲームに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
CZ1 is a gaming state controlled to a non-AT state.
CZ1 is composed of a first half portion (CZ1-1) and a second half portion (CZ1-2), and after the end of CZ1-1, the main control unit 10 controls to shift to CZ1-2 (FIG. 9). Arrow M).
In CZ1-1, games are continuously played for a predetermined number of games (for example, 7 games), and during this period, the number of staying games of CZ1-2 (hereinafter referred to as the number of ST games) is determined.
Specifically, the main control unit 10 further adds the number of games to the initial number of games (7 games) of CZ1-2 by referring to the "lottery table for adding the number of ST games" shown in FIG. 39. Whether or not it is decided by lottery.
For example, as shown in FIG. 39, if the replay combination is won, the probability of winning is 128/255, and if the rare combination is won, the winning is confirmed (255/255).
If the lottery is won, "1 game" is added to the number of ST games. That is, if the additional lottery is won in all the games (7 games) during the stay in CZ1-1, the maximum number of ST games is 14 games (initial number of games (7 games) + number of additional games (7 games)). Become. The number of games to be added is not limited to one game, and may be two or more games.

また、CZ1-1では、巻き戻しストックの獲得抽選が実行される。
巻き戻しストックは、CZ1-2において、遊技の進行によりSTゲーム数が「0」になった場合でも、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数を再びセットし、CZ1-2を再び遊技可能に(巻き戻し)することができる権利である。
そのため、巻き戻しストックを多く所有しているほど、CZ1-2に長く滞在することができるため、特定遊技状態への移行期待度が高くなる。
具体的には、主制御部10は、図40に示す「巻き戻しストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、巻き戻しストックの獲得抽選を行い、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図40に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」及び「スイカ」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
また、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、巻き戻しストックが、後述する「特定役当選保障回数」に変換されるようになっている。
そのため、CZ1-2において、消化しきれていない巻き戻しストックを、その後の遊技において無駄なく使用するので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
Further, in CZ1-1, a lottery for acquiring rewind stock is executed.
In CZ1-2, even if the number of ST games becomes "0" due to the progress of the game, the rewind stock can set the number of ST games set at the start of CZ1-2 again and play CZ1-2 again. It is the right to (rewind) to.
Therefore, the more the rewind stock is owned, the longer the player can stay in CZ1-2, and the higher the expectation of transition to the specific gaming state.
Specifically, the main control unit 10 performs a rewind stock acquisition lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "rewind stock lottery table" shown in FIG. 40, and the result is mainly used. It is stored in the RAM of the control unit 10.
For example, as shown in FIG. 40, it is set to win with a probability of 26/255 when "weak cherry", "weak chance" and "watermelon" are won.
Further, in CZ1-2, when the rewind stock is owned and the lottery for transition to the specific gaming state is won, the rewind stock is converted into the "specific combination winning guarantee number" described later. It has become like.
Therefore, in CZ1-2, the undigested rewind stock is used without waste in the subsequent game, so that it is possible to prevent the player's interest from deteriorating.

図57は、CZ1滞在中に、表示器8において表示される画面例を示している。
表示器8の画面左側には、残りSTゲーム数86、全STゲーム数87、巻き戻しストック数88が表示され、画面上部には、バトル突破数89が表示される。バトル突破数89の1~4の数値は、CZ1-2中に実行されるバトルに突破した回数を示している。
CZ1-1滞在中に、ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合には、残りSTゲーム数86及び全STゲーム数87が加算され、巻き戻しストックの獲得抽選に当選した場合には、巻き戻しストック数88が加算される。
FIG. 57 shows an example of a screen displayed on the display 8 during the stay in CZ1.
The number of remaining ST games 86, the total number of ST games 87, and the number of rewind stocks 88 are displayed on the left side of the screen of the display 8, and the number of battle breakthroughs 89 is displayed on the upper part of the screen. The numbers 1 to 4 of the number of battle breakthroughs 89 indicate the number of battle breakthroughs executed during CZ1-2.
If you win the additional lottery for the number of games during your stay in CZ1-1, the remaining ST games 86 and the total number of ST games 87 will be added. If you win the rewind stock acquisition lottery, the rewind stock The number 88 is added.

CZ1―2では、CZ1-1で決定されたSTゲーム数に基づいて遊技が進行し、特定遊技状態への移行をかけた遊技が実行される。
具体的には、残りSTゲーム数86が「0」に到達することなく、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選した時点で、特定遊技状態に移行するようになっている。
In CZ1-2, the game progresses based on the number of ST games determined by CZ1-1, and the game is executed with the transition to the specific game state.
Specifically, when the number of remaining ST games 86 does not reach "0" and any of the replay role and the rare role is won four times in total, the game shifts to the specific gaming state.

図59は、CZ1―2滞在中に、表示器8において表示される演出例を示している。
CZ1―2滞在中は、特定遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を引き付ける演出が実行される。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される(図59(a))。
バトル演出の勝敗は、残りSTゲーム数86が「0」になる前に、リプレイ役又はレア役に当選した場合には、味方キャラクタが勝利する演出が行われ(図59(c))、リプレイ役又はレア役に当選しなかった場合には、最終ゲーム(残りSTゲーム数86が「0」)で味方キャラクタが敗北する演出が行われる(図59(b))。
味方キャラクタが勝利した場合には、バトル突破数89に「CLEAR」が1つ表示されるとともに、残りSTゲーム数86が再びセットされて、2戦目のバトル演出が開始される(図59(e))。
FIG. 59 shows an example of an effect displayed on the display 8 during the stay at CZ1-2.
During the stay at CZ1-2, an effect that attracts the player's expectation for the transition to the specific gaming state is executed. For example, a battle effect in which a friendly character and an enemy character play against each other is executed (FIG. 59 (a)).
As for the victory or defeat of the battle effect, if the replay role or the rare role is won before the remaining ST games 86 become "0", the effect that the ally character wins is performed (Fig. 59 (c)), and the replay is performed. If the role or rare role is not won, the ally character is defeated in the final game (the number of remaining ST games 86 is "0") (FIG. 59 (b)).
If the ally character wins, one "CLEAR" is displayed in the battle breakthrough number 89, the remaining ST game number 86 is set again, and the second battle production is started (Fig. 59 (Fig. 59). e)).

一方、味方キャラクタが敗北した場合には、巻き戻しストック数88が「0」である場合、バトル演出が終了し(図59(f))、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印O)。
ただし、この場合、巻き戻しストック数88が1以上である場合には、巻き戻しストック数88が1消費されて、CZ1-1で決定されたSTゲーム数が再びセットされる。すなわち、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数に基づいて、再びCZ1-2が遊技可能となる。
なお、これに限らず、巻き戻しストック数88が消費された場合にセットされるCZ1-2のゲーム数を、CZ1-2の初期ゲーム数(例えば、7ゲーム)としてもよい。
そして、表示器8では、味方キャラクタが復活する演出が行われて、1戦目のバトル演出が再び開始される(図59(d))。
その後、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選することで、4戦のバトルに勝利し、バトル突破数89が全て「CLEAR」表示となると(図59(g))、主制御部10は、実行中のCZ1-2のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印N)。
On the other hand, when the ally character is defeated, if the rewind stock number 88 is "0", the battle effect ends (FIG. 59 (f)), and the main control unit 10 shifts to the initial stage. Control (arrow O in FIG. 9).
However, in this case, when the rewind stock number 88 is 1 or more, the rewind stock number 88 is consumed by 1, and the ST game number determined by CZ1-1 is set again. That is, CZ1-2 can be played again based on the number of ST games set at the start of CZ1-2.
Not limited to this, the number of games of CZ1-2 set when the number of rewind stocks 88 is consumed may be the initial number of games of CZ1-2 (for example, 7 games).
Then, on the display 8, the effect of reviving the ally character is performed, and the battle effect of the first battle is started again (FIG. 59 (d)).
After that, if either the replay role or the rare role wins a total of 4 times, the battle of 4 battles is won, and when all 89 battle breakthroughs are displayed as "CLEAR" (Fig. 59 (g)), the main control The unit 10 controls to move to the additional specialization stage after the number of games of CZ1-2 being executed is exhausted (arrow N in FIG. 9).

なお、リプレイ役又はレア役に当選した場合(味方キャラクタが勝利した場合)、バトル突破数89の「CLEAR」が表示される数は、1つに限らず、2以上としてもよい。
また、バトル突破数89の「CLEAR」の表示とともに、次回移行する上乗せ特化ステージに関する情報を表示してもよい。例えば、次回の上乗せ特化ステージで参照されるアイテムBの種類を表示してもよい。
これにより、次回移行する上乗せ特化ステージの期待度を示唆することで、遊技者の興趣を高めることができる。
If the replay role or the rare role is won (when the ally character wins), the number of "CLEAR" with 89 battle breakthroughs is not limited to one, and may be two or more.
In addition to displaying "CLEAR" with 89 battle breakthroughs, information regarding the additional special stage to be transferred next time may be displayed. For example, the type of item B referred to in the next addition specialization stage may be displayed.
As a result, it is possible to enhance the interest of the player by suggesting the degree of expectation of the additional specialization stage to be transferred next time.

また、CZ1―2では、前述したバトルの突破数とは別に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役の当選を契機に、図41に示す「一撃突破抽選テーブル」を参照することで、特定遊技状態へ移行させるか否かを決定する。
例えば、図41に示すように、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
このように、バトル突破数89にかかわらず、1ゲームで特定遊技状態へ移行することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、当該抽選では、現在のバトルの突破数に基づいて、当選期待度を異ならせてもよい。例えば、現在のバトルの突破数(「CLEAR」の表示数)が多いほど、当選確率が高くなる又は低くなるようにしてもよい。
Further, in CZ1-2, a lottery for shifting to a specific gaming state is executed in addition to the number of breakthroughs in the battle described above.
Specifically, the main control unit 10 determines whether or not to shift to the specific gaming state by referring to the "one-shot breakthrough lottery table" shown in FIG. 41 when the rare role is won.
For example, as shown in FIG. 41, the probability of winning the "weak cherry" is 1/255, the probability of winning the "weak chance" is 26/255, and the probability of winning the "strong cherry" is 51 /. It is set to win with a probability of 255, win with a probability of 1/255 when the "watermelon" is won, and win with a probability of 51.255 when the "strong chance" is won.
In this way, regardless of the number of battle breakthroughs of 89, it is possible to shift to a specific game state in one game, so that the interest of the game can be enhanced.
Further, in the lottery, the winning expectation may be different based on the number of breakthroughs in the current battle. For example, the higher the number of breakthroughs in the current battle (the number of "CLEAR" displayed), the higher or lower the winning probability may be.

CZ2は、非AT状態に制御される遊技状態であり、1ゲームで完結する。
CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
また、CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、所定期間(例えば、20~30秒)の間、ゲームの進行を一時停止する所謂フリーズ演出が実行され、当該フリーズ演出の終盤で演出ボタン2cの操作を受け付けることにより、特定遊技状態へ移行するか否かを報知するようになっている。
具体的には、主制御部10は、図42に示す「AT移行抽選テーブル(CZ2)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、特定遊技状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図42に示すように、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)し、レア役以外の当選役に当選した場合には、150/255の確率で当選するように設定されている。このように、CZ2は、CZ1よりも特定遊技状態へ移行し易い遊技状態である。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印P)、当該抽選に当選しなかった場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印Q)。
CZ2 is a gaming state controlled to a non-AT state, and is completed in one game.
In CZ2, the transition lottery to the specific gaming state is executed triggered by the operation of the start lever 3.
Further, in CZ2, a so-called freeze effect for suspending the progress of the game is executed for a predetermined period (for example, 20 to 30 seconds) triggered by the operation of the start lever 3, and the effect button 2c is executed at the end of the freeze effect. By accepting the operation of, it is notified whether or not to shift to the specific gaming state.
Specifically, the main control unit 10 determines the transition to the specific gaming state by lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "AT transition lottery table (CZ2)" shown in FIG. 42. , The result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 42, if a rare role is won, the winning is confirmed (255/255), and if a winning combination other than the rare role is won, there is a probability of winning 150/255. Is set to. As described above, CZ2 is a gaming state in which it is easier to shift to a specific gaming state than CZ1.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls to move to the additional specialization stage (arrow P in FIG. 9), and if the lottery is not won, the main control unit 10 controls. , Control to move to the initial stage (arrow Q in FIG. 9).

CZ3は、AT状態に制御される遊技状態であり、10ゲームの間、遊技が行われる。
CZ3は、突入時に特定遊技状態への移行が確定しており、主制御部10は、実行中のCZ3のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印R)。
CZ3では、CZ3終了後に移行する特定遊技状態において管理される差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図43に示すように、何れの当選役に当選した場合でも、上乗せがされるように設定されており、非レア役よりもレア役に当選した方が、比較的大きい差枚数(高差枚数)が選択されるようになっている。なお、これに限らず、上乗せがされない当選役を設けてもよい。
また、内部抽選処理において当選確率が高く設定されている「押し順ベル1~6」(図7参照)に当選した場合には、「10」~「50」の上乗せ差枚数の当選確率が同一に設定されているため(64/255)、CZ3では、高差枚数の上乗せの期待度が高くなっている。
このように、CZ3を経由して特定遊技状態へ移行する場合には、次に移行する特定遊技状態滞在中の残り差枚数を増やす(上乗せする)ことができ、遊技者にとって有利となる。
CZ3 is a gaming state controlled by the AT state, and the game is played for 10 games.
The transition of the CZ3 to the specific gaming state is confirmed at the time of entry, and the main control unit 10 controls to shift to the additional special stage after digesting the number of games of the CZ3 being executed (FIG. 9). Arrow R).
In CZ3, an additional lottery for the difference number managed in the specific gaming state that shifts after the end of CZ3 is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines by lottery the difference number to be added based on the winning combination of the game this time by referring to the "difference number addition lottery table" shown in FIG. 43, and determines the result by lottery. It is stored in the RAM of the main control unit 10.
As shown in FIG. 43, it is set to be added regardless of which winning combination is won, and the difference number (high difference number) is relatively large when the rare role is won rather than the non-rare role. ) Is selected. Not limited to this, a winning combination that is not added may be provided.
In addition, when the "push order bells 1 to 6" (see FIG. 7), which are set to have a high winning probability in the internal lottery process, are won, the winning probabilities of the additional difference numbers of "10" to "50" are the same. Because it is set to (64/255), in CZ3, the expectation of adding a high difference number is high.
In this way, when shifting to the specific gaming state via CZ3, the remaining difference number during the stay in the specific gaming state to be shifted to next can be increased (added), which is advantageous for the player.

なお、前述の説明では、CZ3のみAT状態に制御され、CZ1及びCZ2は非AT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、一部のCZのみAT状態に制御し、残りのCZを非AT状態に制御してもよい。 In the above description, only CZ3 is controlled to the AT state, and CZ1 and CZ2 are controlled to the non-AT state. However, the present invention is not limited to this, and all may be controlled to the AT state. May be controlled to the non-AT state. Further, only some CZs may be controlled to the AT state, and the remaining CZs may be controlled to the non-AT state.

(特定遊技状態)
特定遊技状態は、大別すると、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージからなる前半ステージと、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングからなる後半ステージから構成されている。
本実施形態では、前半ステージの全てのステージと、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは差枚数により管理されており(差枚数管理型)、エンディングはゲーム数により管理されている(ゲーム数管理型)。
なお、詳細は後述するが、バグモード中は、特定遊技状態の全てのステージがゲーム数管理型の遊技状態となる。
(Specific game state)
The specific game state is roughly divided into a first half stage consisting of an additional special stage, a rush stage and an episode stage, and a second half stage consisting of an ending preparation stage, an ending challenge and an ending.
In this embodiment, all stages of the first half stage, the ending preparation stage and the ending challenge of the second half stage are managed by the difference number (difference number management type), and the ending is managed by the number of games (game number management). Type).
Although details will be described later, during the bug mode, all stages in the specific game state are in the game number management type game state.

本実施形態では、ラッシュステージとエンディング準備ステージでは、今回ゲームの当選役に応じて、差枚数(残り差枚数)を消費(減算)することで遊技が進行し、残り差枚数が「0」になるまで継続する。
また、エンディングでは、毎ゲーム、ゲーム数(残りゲーム数)を1消費(減算)することで遊技が進行し、残りゲーム数が「0」になるまで継続する。
このように、本実施形態における差枚数管理型の遊技状態では、残り差枚数が、遊技に応じて減算する差枚数減算方式を適用しており、ゲーム数管理型の遊技状態では、残りゲーム数が、毎ゲーム減算するゲーム数減算方式を適用している。
In the present embodiment, in the rush stage and the ending preparation stage, the game progresses by consuming (subtracting) the difference number (remaining difference number) according to the winning combination of the game this time, and the remaining difference number becomes "0". Continue until it becomes.
Further, in the ending, the game progresses by consuming (subtracting) 1 each game, the number of games (the number of remaining games), and continues until the number of remaining games becomes "0".
As described above, in the difference number management type gaming state in the present embodiment, the difference number subtraction method in which the remaining difference number is subtracted according to the game is applied, and in the game number management type gaming state, the number of remaining games is applied. However, the game number subtraction method of subtracting each game is applied.

有利区間に移行後、特定遊技状態に初めて突入した場合(初回突入時)には、残り差枚数として、初期差枚数(例えば、100枚)が付与される。また、残り差枚数は、特定遊技状態中の所定条件の成立により上乗せ(加算)がされて、上乗せ(加算)がされた分、特定遊技状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、前半ステージ(ラッシュステージ)において、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態が終了してしまう可能性が高いため、遊技者は、前半ステージにおいて残り差枚数が「0」になるまでの間に、後半ステージへ移行することを目指して遊技を行うことになる。
また、前述したように、2ベットゲームでは、「押し順ベル」の当選率が低く(図6参照)、さらに、「押し順ベル」に当選しても押し順ナビが発生しないように制御される。
そのため、特定遊技状態においては、3ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されるものの、2ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されないようになっている。
その結果、特定遊技状態において2ベットゲームが行われると、残り差枚数が更新されないまま、有利区間中のゲーム回数(カウンタA1)がカウントされるので、有利区間を無駄に消費してしまうことになり、遊技者にとって不利になる。
When the player enters the specific gaming state for the first time after shifting to the advantageous section (at the time of the first entry), the initial difference number (for example, 100) is given as the remaining difference number. Further, the remaining difference number is added (added) when a predetermined condition is satisfied during the specific game state, and the duration of the specific game state is extended by the amount of the addition (addition).
Then, when the remaining difference number reaches "0" in the first half stage (rush stage), there is a high possibility that the specific gaming state will end, so that the player has the remaining difference number "0" in the first half stage. By the time it reaches "0", the game will be played with the aim of shifting to the second half stage.
Further, as described above, in the 2-bet game, the winning rate of the "pushing order bell" is low (see FIG. 6), and even if the "pushing order bell" is won, the pushing order navigation is controlled so as not to occur. To.
Therefore, in the specific game state, the remaining difference number is updated according to the progress of the game in the 3-bet game, but the remaining difference number is not updated according to the progress of the game in the 2-bet game.
As a result, when the 2-bet game is played in the specific gaming state, the number of games (counter A1) in the advantageous section is counted without updating the remaining difference number, so that the advantageous section is wasted. It becomes disadvantageous for the player.

(上乗せ特化ステージ)
上乗せ特化ステージは、特定遊技状態に突入後、最初に滞在し、差枚数の上乗せを大量に行うことが可能な遊技状態である。
つまり、上乗せ特化ステージでは、現在の残り差枚数(初期突入時は初期差枚数)に対して、上乗せ特化ステージ中に獲得した上乗せ差枚数を加算することが行われる。
そして、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が、以降の特定遊技状態における滞在期間に影響するため、上乗せ特化ステージ中に多くの上乗せ差枚数を獲得することが、遊技者にとって有利となる。
また、上乗せ特化ステージは、一部AT状態に制御され、前述した擬似ボーナス準備ステージと同様に、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、押し順の報知を、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うように制御される。
(Additional specialization stage)
The extra special stage is a gaming state in which it is possible to stay first after entering a specific gaming state and to add a large amount of difference sheets.
That is, in the addition specialization stage, the addition difference number acquired during the addition specialization stage is added to the current remaining difference number (initial difference number at the time of initial entry).
Then, since the remaining difference number at the end of the additional specialization stage affects the staying period in the specific gaming state after that, it is advantageous for the player to acquire a large additional difference number during the additional specialization stage. ..
In addition, the additional special stage is partially controlled to the AT state, and when the "push order bells 1 to 6" are won, the push order notification is "notified" as in the pseudo bonus preparation stage described above. → "Non-notification" → "Notification" → "Non-notification" ... It is controlled to be performed alternately in this order.

上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが行われる。
特定役は、「リプレイ1~4」又は「1枚役1~2」である。なお、これら以外の当選役に当選した場合に差枚数の上乗せがされるようにしてもよい。
差枚数の上乗せ(上乗せ差枚数の算出)は、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、少なくとも「3回」が行われるようになっている。
具体的には、本実施形態のスロットマシン1では、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選可能な保障回数(特定役当選保障回数)が設定されている。
特定役当選保障回数は、特定役に当選すると、1減算される。そして、特定役当選保障回数が「0」に到達するまでは、上乗せ特化ステージが継続するようになっており、その間は上乗せ差枚数の算出が行われる。例えば、特定役当選保障回数の初期値として、「3回」が設定されている。
特定役当選保障回数が「0」に到達すると、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御する(図9の矢印S)。
また、前述したように、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、上乗せ特化ステージに突入した場合には、巻き戻しストックが、特定役当選保障回数に変換されるため、上乗せ特化ステージ開始時には、所有している巻き戻しストック分も加算されることになる。
In the extra special stage, the difference number is added when the specific role is won.
The specific combination is "replay 1 to 4" or "one piece combination 1 to 2". If a winning combination other than these is won, the difference number may be added.
The addition of the difference number (calculation of the addition difference number) is performed at least "3 times" during one stay in the addition special stage.
Specifically, in the slot machine 1 of the present embodiment, the number of guarantees that can be won for a specific combination (the number of guarantees for winning a specific combination) is set during one stay in the special stage for addition.
The number of guarantees for winning a specific role is deducted by 1 when a specific role is won. Then, until the number of guaranteed winning of the specific combination reaches "0", the additional special stage is continued, and during that time, the additional difference number is calculated. For example, "3 times" is set as the initial value of the number of times the specific winning combination is guaranteed.
When the number of guarantees for winning a specific combination reaches "0", the main control unit 10 controls to shift to the rush stage (arrow S in FIG. 9).
In addition, as described above, in CZ1-2, if the player enters the additional specialization stage while owning the rewind stock, the rewind stock is converted into the number of guaranteed winnings for a specific combination. At the start of the additional specialization stage, the amount of rewind stock that you own will also be added.

次に、上乗せ差枚数の算出について説明する。
上乗せ差枚数は、例えば、次の(式)を用いて算出され、上乗せ差枚数の算出に関して、以下に示す各種処理が実行される。
上乗せ差枚数=上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数・・・(式)
・上乗せ単位差枚数抽選
・アイテムB獲得抽選
・ループ実行抽選
・ループ率抽選
・ループ抽選
Next, the calculation of the additional difference number will be described.
The additional difference number is calculated using, for example, the following (formula), and various processes shown below are executed with respect to the calculation of the additional difference number.
Number of additional differences = Number of additional unit differences x number of loop lottery wins ... (formula)
・ Additional unit difference number lottery ・ Item B acquisition lottery ・ Loop execution lottery ・ Loop rate lottery ・ Loop lottery

・上乗せ単位差枚数抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、上乗せ単位差枚数を決定するための上乗せ単位差枚数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役の当選を契機に、図44に示す「上乗せ単位差枚数決定テーブル」を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図44に示すように、「リプレイ1」に当選した場合には、上乗せ単位差枚数として、「10」が選択され、「リプレイ2~4」に当選した場合には、「30」が選択され、「1枚役1」に当選した場合には、「10」が選択され、「1枚役2」に当選した場合には、「20」が選択されるように設定されている。
当該抽選により決定された上乗せ単位差枚数は、遊技者に視認可能に表示される(図60(b)等参照)。
なお、上乗せ単位差枚数は、任意の数値に設定することができ、また、所定の当選確率による抽選によって上乗せ単位差枚数を決定してもよい。
-Additional unit difference number lottery In the additional unit difference number lottery, the additional unit difference number lottery for determining the additional unit difference number is executed when the specific winning combination is won.
Specifically, the main control unit 10 determines the number of additional unit differences by lottery by referring to the "additional unit difference number determination table" shown in FIG. 44 when the specific combination is won, and determines the result. It is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 44, when "Replay 1" is won, "10" is selected as the number of additional unit differences, and when "Replays 2 to 4" are won, "30" is selected. It is set so that "10" is selected when it is selected and "1 card combination 1" is won, and "20" is selected when "1 card combination 2" is won.
The number of additional unit differences determined by the lottery is visually displayed to the player (see FIG. 60 (b) and the like).
The number of additional unit differences can be set to any numerical value, and the number of additional unit differences may be determined by lottery based on a predetermined winning probability.

・アイテムB獲得抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムBを獲得可能なアイテムB獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図45に示す「アイテムB獲得抽選テーブル」を参照することで、初期ステージで決定されたアイテムB獲得レベルに基づいて、アイテムBを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、上乗せ期待度が最も高い「キング」が決定される確率は、「レベル0」の場合には、3/255であり、「レベル1」の場合には、8/255であり、「レベル2」の場合には、25/255であり、「レベル3」の場合には、25/255であり、「レベル4」の場合には、63/255であり、「レベル5」の場合には、255/255のように設定されている。このように、アイテムB獲得レベルが高い方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている。
そして、上乗せ特化ステージ突入時(スタートレバー3の操作時)には、初期値として、5個のアイテムB(初期表示分)が決定されるとともに、決定された順序で記憶される。
-Item B acquisition lottery In the additional specialization stage, an item B acquisition lottery that can acquire item B is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines the item B by lottery based on the item B acquisition level determined in the initial stage by referring to the "item B acquisition lottery table" shown in FIG. 45. The result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, the probability that "King" with the highest additional expectation is determined is 3/255 in the case of "level 0" and 8/255 in the case of "level 1", which is "level". In the case of "2", it is 25/255, in the case of "level 3", it is 25/255, in the case of "level 4", it is 63/255, and in the case of "level 5". Is set as 255/255. In this way, the higher the item B acquisition level, the higher the expected addition item B is determined.
Then, at the time of entering the additional specialization stage (when the start lever 3 is operated), five items B (initial display portion) are determined as initial values and are stored in the determined order.

アイテムB獲得抽選において決定されたアイテムBは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。
具体的には、上乗せ特化ステージの開始時に、アイテムBが決定(記憶)された順番で、アイテムB表示領域90~94に表示される(図60参照)。
すなわち、アイテムB表示領域90には、最初に決定(記憶)されたアイテムB(以下、今回分アイテムという)が表示され、アイテムB表示領域91には、次回分のアイテムBが表示され、アイテムB表示領域92~94には、その他の3つのアイテムBが決定(記憶)された順番に表示される。
The item B determined in the item B acquisition lottery is recognizable to the player on the display 8.
Specifically, at the start of the addition specialization stage, the items B are displayed in the item B display areas 90 to 94 in the order in which they are determined (stored) (see FIG. 60).
That is, the first determined (stored) item B (hereinafter referred to as the item for this time) is displayed in the item B display area 90, and the item B for the next time is displayed in the item B display area 91. In the B display areas 92 to 94, the other three items B are displayed in the determined (stored) order.

アイテムBは、アイテムB表示領域90から、毎ゲーム、1つ消費されて、アイテムB表示領域91~94のアイテムBがアイテムB表示領域90~93にそれぞれ移動する。
アイテムB表示領域91~94のアイテムBが、アイテムB表示領域90~93に移動した後は、特定役当選保障回数が1以上である場合には、新たなアイテムBが、アイテムB獲得抽選(図45参照)により決定されて、アイテムB表示領域94に追加される。
このように、遊技者は、差枚数の上乗せ抽選に影響するアイテムBの種類を把握することができ、最大で5ゲーム先までの期待度を知ることができるようになっている。
一方、特定役当選保障回数が「0」である場合には、新たにアイテムBを決定せずに、その後、4ゲーム消化することで、アイテムB表示領域91~94のアイテムBが全て消去されると、上乗せ特化ステージが終了する。
Item B is consumed one by one from the item B display area 90 for each game, and the item B of the item B display areas 91 to 94 moves to the item B display areas 90 to 93, respectively.
After the item B of the item B display areas 91 to 94 has moved to the item B display areas 90 to 93, if the number of guaranteed winning of the specific combination is 1 or more, the new item B is the item B acquisition lottery ( (See FIG. 45), and is added to the item B display area 94.
In this way, the player can grasp the type of the item B that affects the additional lottery of the difference number, and can know the degree of expectation up to 5 games ahead.
On the other hand, when the number of guaranteed winning of the specific combination is "0", all the items B in the item B display areas 91 to 94 are deleted by digesting 4 games after that without newly determining the item B. Then, the additional specialization stage ends.

なお、初期表示分の5個のアイテムBは、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に決定するようにしてもよい。
また、新たに追加するアイテムBを、毎ゲーム、抽選により決定せずに、複数ゲーム分(例えば、128ゲーム分)のアイテムBを予め規定したパターンを複数記憶しておき、何れかのパターンに基づいてアイテムBを決定してもよい。
It should be noted that the five items B for the initial display may be determined when the winning combination other than "missing" is won in the initial stage.
In addition, the item B to be newly added is not determined by lottery for each game, and a plurality of patterns in which the item B for a plurality of games (for example, 128 games) is defined in advance are stored in one of the patterns. Item B may be determined based on this.

・ループ実行抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムB獲得抽選において決定したアイテムBに対して、ループ抽選を実行するか否かを決定するためのループ実行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図46に示す「ループ実行抽選テーブル」を参照することで、アイテムB獲得抽選において決定した全てのアイテムBについて、ループ抽選を実行するか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図46に示すように、アイテムBがキング又はクイーンの場合には、当該抽選の当選が確定し、ルーク、ナイト、ビショップ、ポーンの順に当選期待度が高くなるように設定されている。
-In the loop execution lottery addition specialization stage, a loop execution lottery for deciding whether or not to execute the loop lottery is executed for the item B determined in the item B acquisition lottery.
Specifically, the main control unit 10 determines whether or not to execute the loop lottery for all the items B determined in the item B acquisition lottery by referring to the "loop execution lottery table" shown in FIG. Then, the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 46, when the item B is a king or a queen, the winning of the lottery is confirmed, and the winning expectation is set to be higher in the order of rook, knight, bishop, and pawn.

・ループ率抽選
上乗せ特化ステージでは、ループ実行抽選において当選したアイテムBに対して、ループ率を決定するループ率抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図47に示す「ループ率抽選テーブル」を参照することで、アイテムBごとにループ率を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図47に示すように、アイテムBがポーン、ビショップ、キングの場合には、ループ率として90%が確定し、アイテムBがナイトの場合には、229/255の確率で50%が選択され、アイテムBがルークの場合には、229/255の確率で66%が選択され、アイテムBがクイーンの場合には、85/255の確率で66%、80%、90%のうち何れかが選択されるように設定されている。
-Loop rate lottery In the additional specialization stage, a loop rate lottery for determining the loop rate is executed for the item B won in the loop execution lottery.
Specifically, the main control unit 10 determines the loop rate for each item B by lottery by referring to the "loop rate lottery table" shown in FIG. 47, and stores the result in the RAM of the main control unit 10. do.
For example, as shown in FIG. 47, when item B is a pawn, bishop, or king, 90% is determined as the loop rate, and when item B is a knight, 50% is selected with a probability of 229/255. If item B is a rook, there is a 229/255 chance that 66% will be selected, and if item B is a queen, there is an 85/255 chance that 66%, 80%, or 90% will be selected. Is set to be selected.

当該抽選により決定されたアイテムBごとのループ率は、遊技者に視認可能に表示される。例えば、スロットマシン1の所定箇所に設けられているタッチセンサをタッチすることで、今回分アイテムBに対応するループ率が、ループ率表示領域95に表示される(図60(a)参照)。なお、ループ実行抽選に非当選の場合にはループ率表示領域95のループ率は表示されない。
また、ループ率の表示は、今回分アイテムBに限らず、他のアイテムBに対するループ率を表示してもよい。
The loop rate for each item B determined by the lottery is visually displayed to the player. For example, by touching a touch sensor provided at a predetermined position of the slot machine 1, the loop rate corresponding to the item B for this time is displayed in the loop rate display area 95 (see FIG. 60A). If the loop execution lottery is not won, the loop rate of the loop rate display area 95 is not displayed.
Further, the display of the loop rate is not limited to the item B for this time, and the loop rate for other items B may be displayed.

・ループ抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、ループ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役に当選したゲームにおいて、今回分アイテムBのループ率に基づいて、ループ抽選を実行する。
ループ抽選は、今回分アイテムBが前述のループ実行抽選に当選している場合、決定されているループ率に基づいて、非当選となるまで繰り返し抽選が実行される。
そして、ループ抽選において当選した連続回数(ループ抽選当選回数)が主制御部10のRAMに記憶される。なお、ループ抽選が実行される場合には、必ず1回当選するようにしてもよい。
・ Loop lottery In the special stage for adding, the loop lottery is executed when a specific role is won.
Specifically, the main control unit 10 executes a loop lottery based on the loop rate of the item B for this time in the game in which the specific combination is won.
In the loop lottery, when the item B for this time has won the above-mentioned loop execution lottery, the lottery is repeatedly executed until the item B is not won, based on the determined loop rate.
Then, the number of consecutive times won in the loop lottery (the number of times the loop lottery is won) is stored in the RAM of the main control unit 10. When the loop lottery is executed, it may be possible to win once.

このように、特定役の当選を契機に算出された上乗せ単位差枚数と、ループ抽選当選回数とを乗算した値である上乗せ差枚数が遊技者に付与される。したがって、大きい上乗せ単位差枚数が決定されることと、ループ抽選において多くの回数当選することが、遊技者にとって有利となる。
そして、少なくとも3回算出された上乗せ差枚数の合計値と、現在の残り差枚数(初回突入時の場合は初期差枚数)を合計した差枚数が、上乗せ特化ステージ終了後に移行するラッシュステージ又はエンディング準備ステージの開始時の残り差枚数となる。
なお、初回突入時の初期差枚数を設けずに、3回目の上乗せ単位差枚数の算出で、最低100枚以上の上乗せ差枚数が算出されるようにしてもよい。
In this way, the player is given an additional difference number, which is a value obtained by multiplying the additional unit difference number calculated when the specific combination is won and the loop lottery winning number. Therefore, it is advantageous for the player to determine the large number of additional unit differences and to win a large number of times in the loop lottery.
Then, the difference number obtained by totaling the total value of the additional difference number calculated at least three times and the current remaining difference number (the initial difference number in the case of the first entry) is the rush stage or the rush stage that shifts after the addition specialization stage ends. It is the remaining number of sheets at the start of the ending preparation stage.
It should be noted that the additional difference number of at least 100 or more may be calculated in the calculation of the additional unit difference number of the third time without providing the initial difference number at the time of the first entry.

また、ループ抽選では、以下の条件を満たす場合、ループ抽選の連続当選回数に上限が設けられるようになっている。例えば、上限当選回数として、「3回」が設定されている。
・エンディングへの移行が確定している場合(カウンタB1の示す値が2075枚以上の場合、又は、カウンタA2の示す値が1425ゲーム以上の場合)
・カウンタA2+(残り差枚数/2)が、1000よりも多い場合
・後述するバグモード中において、カウンタA2+残りゲーム数が、500よりも多い場合
Further, in the loop lottery, if the following conditions are satisfied, an upper limit is set for the number of consecutive wins in the loop lottery. For example, "3 times" is set as the maximum number of winnings.
-When the transition to the ending is confirmed (when the value indicated by the counter B1 is 2075 or more, or when the value indicated by the counter A2 is 1425 games or more)
-When the counter A2 + (remaining difference number / 2) is more than 1000-In the bug mode described later, when the counter A2 + the number of remaining games is more than 500

このように、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることで、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が、上記(式)に基づいて、120枚(30枚(上乗せ単位差枚数の最大値)×4回(ループ抽選当選回数の上限値))となる。
このようにループ抽選の連続当選回数に上限を設けたのは、有利区間の序盤においては、上乗せ差枚数を多く獲得できても消化することができるものの、有利区間の終盤では、消化しきれずに、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまう可能性が高いためである。
これにより、有利区間の終盤に上乗せ差枚数を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
また、有利区間の終盤においても完全に恩恵が付与されないわけではないので、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
In this way, by setting an upper limit on the number of consecutive wins in the loop lottery, the maximum value of the additional difference number that can be obtained by winning one specific combination is 120 (30) based on the above (formula). Sheets (maximum value of the number of additional unit differences) x 4 times (upper limit of the number of loop lottery winnings).
The reason why the upper limit of the number of consecutive wins in the loop lottery is set in this way is that in the early stage of the advantageous section, even if a large number of additional differences can be obtained, it can be digested, but in the final stage of the advantageous section, it cannot be completely digested. This is because there is a high possibility that the advantageous section limiter will be reached and the advantageous section will be forcibly terminated.
As a result, although the additional difference number is obtained at the end of the advantageous section, it is possible to prevent the player from being given a sense of loss by reaching the advantageous section limiter and forcibly ending the advantageous section.
Further, since the benefit is not completely given even at the end of the advantageous section, it is possible to prevent the player from being given a sense of loss.

また、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることにより、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が「120」(「300」未満)となるため、後述する、上乗せ特化ステージの滞在期間を延長可能な権利(特定役当選保障回数)が加算されることがない。すなわち、特典として特定役当選保障回数が付与されることが制限される。
これにより、有利区間の終盤に、上乗せ特化ステージを延長可能な権利(特定役当選保障回数)を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
Further, by setting an upper limit on the number of consecutive winnings of the loop lottery, the maximum value of the additional difference number that can be obtained by winning one specific combination becomes "120" (less than "300"), which will be described later. , The right to extend the period of stay in the additional special stage (the number of guaranteed winnings for specific roles) will not be added. That is, it is restricted that the number of guaranteed winning of a specific role is given as a privilege.
As a result, at the end of the advantageous section, although the right to extend the additional specialization stage (the number of guarantees for winning a specific role) was acquired, the player reached the advantageous section limiter and the advantageous section was forcibly terminated. It is possible to prevent the feeling of loss from being given to the person.

また、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に実行される差枚数の上乗せ抽選とは別に、毎ゲーム、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役に当選した場合には、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、当選役に基づいて上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
差枚数の上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せする差枚数が残り差枚数に上乗せ(加算)される。
このように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機とした差枚数の上乗せ抽選とは別に、残り差枚数を増やすことができる。
Further, in the additional special stage, in addition to the additional lottery for the difference number, which is executed when the specific combination is won, the additional lottery for the remaining difference number is executed for each game.
Specifically, when the rare combination is won, the main control unit 10 determines the difference number to be added based on the winning combination by referring to the "difference number addition lottery table" shown in FIG. 43. Then, the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
If the lottery for adding the difference number is won, the difference number to be added is added (added) to the remaining difference number.
In this way, in the additional specialization stage, the remaining difference number can be increased separately from the addition lottery of the difference number triggered by the winning of the specific role.

また、上乗せ特化ステージ滞在中は、レア役に当選した場合には、アイテムBが消費されずに維持されるようになっている。
すなわち、上乗せ特化ステージ滞在中は、特定役とレア役以外の当選役に当選した場合には、今回分アイテムBが消去されるのに対して、レア役に当選した場合には、今回分アイテムBが維持される。
なお、これに限らず、レア役に当選した場合においても、今回分アイテムBを消費して、特定役の当選時と同様にループ抽選を実行してもよい。
例えば、「弱チェリー」、「弱チャンス目」、「スイカ」の当選時には、上乗せ単位差枚数を「10」とし、「強チェリー」、「強チャンス」当選時には、上乗せ単位差枚数を「20」とすることで、ループ抽選を実行してもよい。
なお、レア役に当選した場合には、特定役当選保障回数は減算されないが、減算するようにしてもよい。
In addition, during the stay in the special stage for addition, if the rare role is won, the item B is maintained without being consumed.
That is, during the stay in the additional special stage, if the winning combination other than the specific role and the rare role is won, the item B for this time is deleted, while if the rare role is won, this time. Item B is maintained.
Not limited to this, even when the rare role is won, the item B may be consumed this time and the loop lottery may be executed in the same manner as when the specific role is won.
For example, when "weak cherry", "weak chance", and "watermelon" are won, the additional unit difference is "10", and when "strong cherry" and "strong chance" are won, the additional unit difference is "20". By doing so, the loop lottery may be executed.
If the rare role is won, the number of guaranteed winnings of the specific role is not deducted, but it may be deducted.

(ラッシュステージ)
ラッシュステージは、AT状態に制御され、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
ラッシュステージの初回突入時は、上乗せ特化ステージから移行し、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が引き継がれる。そして、残り差枚数が消化されると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印U)。
また、ラッシュステージでは、初期ステージにおいて決定されたエピソードパターン(図15参照)に基づいて、規定ゲーム数を消化するごとに、エピソードステージへ移行するように制御される(図9の矢印T)。
具体的には、「ラッシュステージ→エピソードステージ→ラッシュステージ→エピソードステージ→・・・ラッシュステージ→エピソードステージ」の順で実行される。
例えば、エピソードパターン1が決定されている場合は、「ラッシュステージ(25ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→・・・ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)」の順で実行される(図15参照)。
(Rush stage)
The rush stage is controlled by the AT state, and is an advantageous gaming state in which the player can expect an increase in medals.
At the first entry of the rush stage, the stage will shift from the additional special stage, and the remaining difference at the end of the additional special stage will be taken over. Then, when the remaining difference number is exhausted, the main control unit 10 controls to shift to the initial stage (arrow U in FIG. 9).
Further, in the rush stage, based on the episode pattern (see FIG. 15) determined in the initial stage, the game is controlled to shift to the episode stage every time the specified number of games is exhausted (arrow T in FIG. 9).
Specifically, it is executed in the order of "rush stage-> episode stage-> rush stage-> episode stage-> ... rush stage-> episode stage".
For example, if episode pattern 1 is determined, "rush stage (25 games)-> episode stage (18 games)-> rush stage (200 games)-> episode stage (18 games)-> ... rush stage (200 games) ) → Episode stage (18 games) ”(see FIG. 15).

ラッシュステージは、差枚数で管理されることから、ベット数よりも払出数が多い当選役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
例えば、残り差枚数が100枚の時点で、3ベットゲームが実行されて、ベル役(ベット数よりも払出数が多い当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である5が減算されて、残り差枚数が95枚となる。
一方、3ベットゲームが実行されて、1枚役(ベット数よりも払出数が少ない当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である2が加算されて、残り差枚数が102枚となる。
また、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選したことにより、残り差枚数が増加する場合には、上限数を設けてもよい。この場合、例えば、ラッシュステージ開始時の残り差枚数や特定遊技状態における最大残り差枚数を上限数としてもよい。
Since the rush stage is managed by the number of bets, if a winning combination with a larger number of payouts than the number of bets is won, the remaining difference number will decrease, while the winning combination with a smaller number of payouts than the number of bets will be won. If so, the remaining difference number will increase.
For example, when the 3-bet game is executed when the remaining difference number is 100, and the symbol corresponding to the bell role (the winning combination with a larger number of payouts than the number of bets) is stopped and displayed, the difference number is used. A certain 5 is subtracted, and the remaining difference number becomes 95 sheets.
On the other hand, when the 3-bet game is executed and the symbol corresponding to the 1-card combination (winning combination with a smaller number of payouts than the number of bets) is stopped and displayed, the difference number 2 is added and the remaining difference. The number of sheets is 102.
Further, if the remaining difference number increases due to winning a winning combination whose payout number is smaller than the bet number, an upper limit number may be set. In this case, for example, the remaining difference number at the start of the rush stage or the maximum remaining difference number in the specific gaming state may be set as the upper limit number.

また、ラッシュステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図49に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(ラッシュステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」<「弱チャンス」<「強チェリー」<「スイカ」<「強チャンス」の関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
なお、レア役以外の当選役に当選した場合に、アイテムAの上乗せ抽選を実行してもよい。
アイテムA獲得抽選において決定されたアイテムAは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。例えば、表示器8の画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したアイテムAに関する情報が表示され、画面左下に、現在のアイテムA数97が表示される(図58参照)。
In addition, in the rush stage, an additional lottery for item A is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines the number of items A to be added by lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "item A addition lottery table (rush stage)" shown in FIG. Then, the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, a large additional number is set to be selected based on the relationship of "weak cherry"<"weakchance"<"strongcherry"<"watermelon"<"strongchance".
If a winning combination other than the rare combination is won, an additional lottery for item A may be executed.
The item A determined in the item A acquisition lottery is recognizable to the player on the display 8. For example, information about the item A acquired in the game this time is displayed in the center of the screen of the display 8, and the current number of items A 97 is displayed in the lower left of the screen (see FIG. 58).

そして、ラッシュステージ滞在中に、アイテムAが規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印V)。
また、アイテムAを規定数(8個)獲得したことにより上乗せ特化ステージに移行する場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数の到達直前(例えば、10ゲーム以下)であれば、さらに、もう1つ、上乗せ特化ステージへの移行権利を付与するようになっている。これにより、「あと数ゲーム、ゲームを消化すれば、上乗せ特化ステージに移行できた」という喪失感を遊技者に与えないようにすることができる。
Then, when the number of items A reaches a predetermined number (8 items) during the stay in the rush stage, the main control unit 10 controls to shift to the additional special stage (arrow V in FIG. 9).
In addition, when shifting to the additional special stage by acquiring the specified number (8) of item A, if it is just before the number of additional special stage ceiling games is reached (for example, 10 games or less), it is already One is to grant the right to move to the additional specialization stage. This makes it possible to prevent the player from feeling the loss of "I was able to move to the additional specialized stage if I digested a few more games."

また、ラッシュステージでは、差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図48に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図48に示すように、「スイカ」<「弱チェリー」、「弱チャンス」<「強チャンス」<「強チェリー」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されており、この関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
In addition, in the rush stage, a lottery for adding the difference number is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines the difference number to be added by lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "additional lottery table" shown in FIG. 48, and the main control unit determines the result. Store in the RAM of unit 10.
For example, as shown in FIG. 48, the winning expectation is set to be high based on the relationship of "watermelon"<"weakcherry","weakchance"<"strongchance"<"strongcherry". Based on this relationship, a large number of extras is set to be selected.

また、ラッシュステージでは、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態の継続をかけた抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図50に示す「ラッシュステージ終了時抽選テーブル」を参照することで、現在のアイテムAの所有数に基づいて、特定遊技状態の終了の当否を抽選により決定する。
例えば、図50に示すように、現在のアイテムAの所有数が多いほど、当該抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印V)、特定遊技状態が継続する。一方、当該抽選に非当選の場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御し(図9の矢印U)、特定遊技状態が終了する。
なお、当該抽選に当選した場合、上乗せ特化ステージではなく、再びラッシュステージを実行してもよく、あるいは、CZへ移行させるようにしてもよい。
Further, in the rush stage, when the remaining difference number reaches "0", a lottery for continuing the specific gaming state is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "lottery table at the end of the rush stage" shown in FIG. 50, and determines whether or not the end of the specific gaming state is appropriate by lottery based on the current number of items A owned. decide.
For example, as shown in FIG. 50, the larger the number of items A currently owned, the higher the probability of winning the lottery.
When the lottery is won, the main control unit 10 controls to shift to the additional specialization stage (arrow V in FIG. 9), and the specific gaming state continues. On the other hand, if the lottery is not won, the main control unit 10 controls to move to the initial stage (arrow U in FIG. 9), and the specific gaming state ends.
If the lottery is won, the rush stage may be executed again instead of the additional specialization stage, or the stage may be transferred to the CZ.

(エピソードステージ)
エピソードステージは、AT状態に制御され、18ゲームの間、遊技が行われる遊技状態である。
エピソードステージは、エピソードパターン(図15参照)に規定されているゲーム数に基づいて、ラッシュステージから突入する。18ゲームを消化した際に、エピソード突入回数が上限回数(6回目)以外である場合には、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御し(図9の矢印W)、エピソード突入回数が上限回数(6回目)である場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
なお、エピソード突入回数が上限回数に到達した場合には、エピソードステージ終了後、エンディング準備ステージに移行するように制御してもよい。
(Episode stage)
The episode stage is a gaming state in which the game is controlled to the AT state and the game is played for 18 games.
The episode stage enters from the rush stage based on the number of games defined in the episode pattern (see FIG. 15). When the number of episode rushes is other than the upper limit number (6th) when 18 games are digested, the main control unit 10 controls to move to the rush stage (arrow W in FIG. 9) and rushes into the episode. When the number of times is the upper limit number of times (sixth time), the main control unit 10 controls to shift to the additional specialization stage (arrow X in FIG. 9).
When the number of episode rushes reaches the upper limit, the stage may be controlled to shift to the ending preparation stage after the episode stage ends.

エピソードステージ滞在中は、表示器8において所定の演出が実行される。
実行される演出は、エピソードステージの突入回数に対応付けられており、6種類(エピソード1~エピソード6)で構成されている。また、各エピソードは、演出内容(表示器8の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
ラッシュステージからエピソードステージに初めて移行した場合(1回目)は、エピソード1の演出が実行され、次回以降、エピソードステージに移行すると、「エピソード2→エピソード3→・・・→エピソード6」の順に演出が実行される。
また、エピソードステージ滞在中は、残り差枚数の減算が停止され、表示器8において、残り差枚数の表示が非表示(例えば、グレーアウト)となる。なお、主制御部10では差枚数の減算を行うものの、副制御部20では表示器8において残り差枚数の減算を停止して表示してもよい。
During the episode stage stay, a predetermined effect is executed on the display 8.
The effect to be executed is associated with the number of times the episode stage is entered, and is composed of 6 types (episodes 1 to 6). In addition, each episode has different production contents (display contents of display 8, story, BGM, etc.).
When moving from the rush stage to the episode stage for the first time (first time), the production of episode 1 is executed, and when moving to the episode stage from the next time onward, the production is performed in the order of "episode 2 → episode 3 → ... → episode 6". Is executed.
Further, during the stay in the episode stage, the subtraction of the remaining difference number is stopped, and the display of the remaining difference number is hidden (for example, grayed out) on the display 8. Although the main control unit 10 subtracts the difference number, the sub control unit 20 may stop the subtraction of the remaining difference number and display it on the display 8.

エピソードステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図51に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(エピソードステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
そして、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、エピソードステージの残りゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
また、アイテムAの獲得数が多いほど、遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。例えば、アイテムAの獲得数が、16個以上の場合には、エピソードステージ終了後に上乗せ特化ステージが2回連続して実行され、24個以上の場合には、上乗せ特化ステージが3回連続して実行される。
また、アイテムAの上乗せ抽選に当選した場合には、当選ゲームで当選した旨を報知してもよく、当選ゲームよりも後のゲームで当選した旨を報知してもよい。当選ゲームよりも後のゲームで報知する場合には、例えば、押し順ナビに従って停止操作を行うことで、当選した旨を報知してもよい。
In the episode stage, an additional lottery for item A is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines the number of items A to be added by lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "item A addition lottery table (episode stage)" shown in FIG. Then, the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
Then, if the number of items A acquired reaches the specified number (8) during the episode stage stay, the main control unit 10 shifts to the additional special stage after exhausting the remaining number of games in the episode stage. (Arrow X in FIG. 9).
Further, the larger the number of items A acquired, the more advantageous benefits are given to the player. For example, if the number of items A acquired is 16 or more, the additional special stage is executed twice in a row after the episode stage ends, and if the number is 24 or more, the additional special stage is executed three times in a row. Is executed.
Further, when the item A is won in the additional lottery, it may be notified that the winning game has been won, or that the winning game may be notified in a later game. When notifying in a game after the winning game, for example, the winning operation may be notified according to the push order navigation.

なお、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、エピソードステージの残りゲーム数を消化後に、上乗せ特化ステージへ移行した場合で説明したが、エピソードステージのゲーム数を消化する前に移行してもよい。
また、エピソードステージ滞在中には、アイテムAの上乗せ抽選のみを実行しており、差枚数の上乗せ抽選を実行していないが、これに限定されず、差枚数の上乗せ抽選を実行してもよい。
In addition, if the number of items A acquired reaches the specified number (8) during the episode stage stay, it was explained in the case of shifting to the additional special stage after exhausting the remaining number of games in the episode stage. You may move before the number of games in the episode stage is exhausted.
Further, during the stay in the episode stage, only the additional lottery for item A is executed, and the additional lottery for the difference number is not executed, but the present invention is not limited to this, and the additional lottery for the difference number may be executed. ..

(エンディング準備ステージ)
エンディング準備ステージは、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了後に実行された上乗せ特化ステージの終了後に突入し(図9の矢印Y)、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディング準備ステージ開始時の残り差枚数は、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了時の残り差枚数と、直前の上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数との合計値からなる。
この残り差枚数を消化するまでエンディング準備ステージに滞在可能であり、残り差枚数を消化した場合には、主制御部10は、エンディングチャレンジへ移行するように制御する(図9の矢印Z)。
(Ending preparation stage)
The ending preparation stage is a gaming state in which the player enters after the end of the additional specialization stage executed after the end of the sixth episode stage (episode 6) (arrow Y in FIG. 9) and is controlled to the AT state.
The remaining difference number at the start of the ending preparation stage is the total value of the remaining difference number at the end of the sixth episode stage (episode 6) and the remaining difference number at the end of the immediately preceding additional special stage.
It is possible to stay in the ending preparation stage until the remaining difference number is exhausted, and when the remaining difference number is exhausted, the main control unit 10 controls to shift to the ending challenge (arrow Z in FIG. 9).

エンディング準備ステージでは、エンディングへの移行抽選の実行権利であるエンディングチケットの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図52に示す「エンディングチケット獲得抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングチケットの獲得の当否を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図52に示すように、レア役に当選した場合には、当該抽選に当選する確率が高く設定されており、「強チェリー」と「強チャンス」に当選した場合には、エンディングチケットの獲得が確定する。
In the ending preparation stage, an ending ticket acquisition lottery, which is the right to execute the ending lottery, is executed.
Specifically, the main control unit 10 determines whether or not to acquire the ending ticket by lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "ending ticket acquisition lottery table" shown in FIG. 52. The result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 52, when the rare role is won, the probability of winning the lottery is set high, and when the "strong cherry" and the "strong chance" are won, the ending ticket is set. Acquisition is confirmed.

当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が遊技者に視認可能に報知され、エンディングチケット数98が1加算される(図62(a)参照)。なお、加算されるエンディングチケットの数は、1個に限らず、2個以上としてもよい。
また、当選役に応じてエンディングチケットの獲得数を異ならせてもよく、例えば、当選確率が低い「強チェリー」の場合には、5個獲得とし、「弱チェリー」の場合には1個獲得としてもよい。
また、エンディングチケットの獲得数に、上限値(例えば、10個)を設けてもよく、獲得数が上限値に到達した場合には、エンディングへの移行を確定してもよい。
本実施形態では、エンディング準備ステージ開始時に、初期値として2個のエンディングチケットが付与されるため、当該抽選では、3個目以降のエンディングチケットの獲得をかけた抽選が実行されることになる。なお、これに限らず、エンディングチケットの初期値は、2個以外(0個を含む)としてもよい。
When the lottery is won, the display 8 visually notifies the player that the ending ticket has been obtained, and the number of ending tickets 98 is added by 1 (see FIG. 62 (a)). The number of ending tickets to be added is not limited to one, and may be two or more.
In addition, the number of ending tickets obtained may be different depending on the winning combination. For example, in the case of "strong cherry" with a low winning probability, 5 pieces are obtained, and in the case of "weak cherry", 1 piece is obtained. May be.
Further, an upper limit value (for example, 10) may be set for the number of ending tickets acquired, and when the number of acquired ending tickets reaches the upper limit value, the transition to the ending may be confirmed.
In the present embodiment, since two ending tickets are given as initial values at the start of the ending preparation stage, the lottery for acquiring the third and subsequent ending tickets is executed in the lottery. Not limited to this, the initial value of the ending ticket may be other than 2 (including 0).

また、エンディングチケットに、エンディングへの移行期待度が異なる複数種類のチケットを設けてもよい。
例えば、金チケット、銀チケット、銅チケットを設け、金チケット>銀チケット>銅チケットの関係性に基づいて、エンディング移行抽選において期待度を異ならせてもよい。
また、エンディングチケットの獲得抽選に当選した場合には、エンディングチケット数98を非報知(例えば、「?」表示)として、その後、エンディングチャレンジに移行した際に報知してもよい。
また、エンディング準備ステージ滞在中には、エンディングチケットの獲得抽選のみならず、エンディング準備ステージにおける残り差枚数又はセット数の上乗せ抽選を実行し、エンディング準備ステージを延長可能としてもよい。
Further, the ending ticket may be provided with a plurality of types of tickets having different expectations for transition to the ending.
For example, a gold ticket, a silver ticket, and a bronze ticket may be provided, and the expectations may be different in the ending transition lottery based on the relationship of gold ticket> silver ticket> bronze ticket.
Further, when the ending ticket acquisition lottery is won, the ending ticket number 98 may be set as non-notification (for example, "?" Is displayed) and then notified when the ending challenge is started.
Further, during the stay in the ending preparation stage, not only the lottery for acquiring the ending ticket but also the lottery for adding the remaining difference number or the number of sets in the ending preparation stage may be executed to extend the ending preparation stage.

(エンディングチャレンジ)
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージにおいて獲得したエンディングチケットの獲得数と同数のゲーム数の間、滞在可能である。
エンディングチャレンジ滞在中は、毎ゲーム、エンディングチケットが1つ消費され、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングへの移行抽選が実行される。
具体的には、「1枚役1~3」又はレア役に当選した場合には、エンディング移行抽選の当選が確定する。
なお、エンディング移行抽選の当選確率は、当選役に応じて異ならせてもよく、上述したエンディングチケットの種類(金チケット、銀チケット、銅チケット)に応じて異ならせてもよい。
(Ending challenge)
The ending challenge is a gaming state in which the player enters after the end of the ending preparation stage and is controlled to the AT state.
The ending challenge can stay for the same number of games as the number of ending tickets acquired in the ending preparation stage.
During the stay in the ending challenge, one ending ticket is consumed for each game, and a lottery for transition to the ending is executed based on the winning combination of the game this time.
Specifically, if you win the "1 card combination 1 to 3" or the rare role, the winning of the ending transition lottery will be confirmed.
The winning probability of the ending transition lottery may be different depending on the winning combination, or may be different depending on the type of ending ticket (gold ticket, silver ticket, copper ticket) described above.

エンディングチケットが「0」になるまでに、エンディング移行抽選に当選しなかった場合には、遊技結果(獲得枚数など)を報知するリザルト画面が表示器8において表示され、その後、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AB)。
一方、エンディング移行抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、その後、主制御部10は、エンディングへ移行するように制御する(図9の矢印AA)。
なお、エンディングチケットの獲得抽選を、エンディング準備ステージ終了時に実行してもよく、エンディング準備ステージとエンディングチャレンジとを1つの遊技状態としてもよい。
If the ending transition lottery is not won by the time the ending ticket becomes "0", a result screen notifying the game result (number of acquired cards, etc.) is displayed on the display 8, and then the main control unit 10 displays the result screen. , Control to move to the initial stage (arrow AB in FIG. 9).
On the other hand, when the ending transition lottery is won, an image notifying the transition to the ending is displayed on the display 8, and then the main control unit 10 controls to shift to the ending (FIG. 9). Arrow AA).
The lottery for acquiring the ending ticket may be executed at the end of the ending preparation stage, or the ending preparation stage and the ending challenge may be combined into one game state.

(エンディング)
エンディングは、エンディングチャレンジの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングは、60ゲームの間、遊技が行われ、60ゲームを消化すると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AC)。
エンディングは、エンディングチャレンジから突入すること以外に、エンディングリミッタに到達した場合にも突入する。
すなわち、カウンタA2(有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値)が1425ゲームに到達した場合(条件1)、又は、カウンタB1(有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値)が2075枚に到達した場合(条件2)にも突入する。
これらの条件のうち何れかが成立すると、当該条件が成立したゲームから5ゲーム後にエンディングに突入するようになっている。このとき、例えば、「エンディングまで残り〇ゲーム」等が表示器8に表示されて、エンディングに移行するタイミングを遊技者に示唆する。
(ending)
The ending is a gaming state in which the player enters after the end of the ending challenge and is controlled to the AT state.
In the ending, the game is played for 60 games, and when the 60 games are digested, the main control unit 10 controls to shift to the initial stage (arrow AC in FIG. 9).
In addition to rushing from the ending challenge, the ending also rushes when the ending limiter is reached.
That is, when the counter A2 (count value of the number of games in the 3-bet game in the advantageous section) reaches 1425 games (condition 1), or the counter B1 (count value of the acquired number (difference number) in the advantageous section). ) Reaches 2075 sheets (Condition 2).
If any of these conditions is satisfied, the ending will be entered 5 games after the game in which the conditions are satisfied. At this time, for example, "the remaining 〇 games until the ending" is displayed on the display 8 to indicate to the player the timing of shifting to the ending.

また、特定遊技状態の各ステージにおいて、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合などにより、特定遊技状態の終了条件が成立する場合がある。
このような場合、条件1又は条件2が成立したにも関わらず、エンディングには移行せずに、初期ステージへ移行させるようになっている。
なお、これに限らず、条件1又は条件2が成立した場合には、必ずエンディングに移行させるようにしてもよい。
例えば、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達すると、表示器8において初期ステージへ移行するような表示画面が表示される。このとき、通常区間に移行させずに、有利区間に滞在し続けるように制御することで、5ゲーム消化後、エンディングに移行させるようにしてもよい。
このように、残り差枚数が「0」に到達した際に、一旦、特定遊技状態(有利区間)が終了したかのように見せて、その後、エンディングへの移行を報知することで、遊技者を驚かせることができ、興趣を高めることができる。
Further, in each stage of the specific game state, the end condition of the specific game state may be changed depending on the case where the remaining difference number reaches "0" between the game in which the condition 1 or the condition 2 is satisfied and the time when 5 games are exhausted. It may hold.
In such a case, even though the condition 1 or the condition 2 is satisfied, the stage is shifted to the initial stage without shifting to the ending.
Not limited to this, if condition 1 or condition 2 is satisfied, the ending may be made without fail.
For example, when the remaining difference number reaches "0" between the game in which the condition 1 or the condition 2 is satisfied and the 5 games are exhausted, the display screen 8 displays a display screen for shifting to the initial stage. At this time, by controlling so as to continue staying in the advantageous section without shifting to the normal section, it may be possible to shift to the ending after 5 games have been digested.
In this way, when the remaining difference number reaches "0", it is once shown as if the specific gaming state (advantageous section) has ended, and then the transition to the ending is notified, so that the player Can surprise and enhance the interest.

また、これに限らず、次のように制御することもできる。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合でも、5ゲームを消化し、その後、エンディングに移行させてもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームで、エンディングに移行してもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合、残り差枚数が「0」に到達したゲームで、エンディングに移行してもよい。
Further, the control is not limited to this, and can be controlled as follows.
-Even if the remaining difference number reaches "0" between the game in which the condition 1 or the condition 2 is satisfied and the 5 games are exhausted, the 5 games may be digested and then the ending may be performed.
-The ending may be started in a game in which condition 1 or condition 2 is satisfied.
-If the remaining difference number reaches "0" between the game in which condition 1 or condition 2 is satisfied and the time when 5 games are exhausted, the game shifts to the ending in the game in which the remaining difference number reaches "0". May be good.

また、条件1及び条件2のうち一方が成立したことにより、エンディングに制御された場合は、その後、条件1及び条件2のうち他方が成立しても、再度エンディングに制御されないようになっている。
なお、これに限らず、再度エンディングに制御してもよく、例えば、実行中のエンディングを強制的に終了して、60ゲーム分のエンディングを始めから再び実行してもよい。あるいは、実行中のエンディングを60ゲーム消化した後に、所定ゲーム数のエンディングを実行することで、エンディングが継続したようにしてもよい。
Further, if one of the condition 1 and the condition 2 is satisfied and the ending is controlled, then even if the other of the condition 1 and the condition 2 is satisfied, the ending is not controlled again. ..
Not limited to this, the ending may be controlled again. For example, the ending being executed may be forcibly terminated and the ending for 60 games may be executed again from the beginning. Alternatively, the ending may be continued by executing the ending of a predetermined number of games after digesting the running ending by 60 games.

また、エンディング滞在中は、基本的に、残りゲーム数の上乗せ抽選が実行されないため、エンディングは固定のゲーム数(60ゲーム)で終了する。
そのため、エンディングリミッタに到達(条件1又は条件2が成立)した場合には、それまでの遊技において3ベットゲームのみを行っていれば、エンディングは、1490ゲーム(1425ゲーム(エンディング突入時のカウンタA2の示す値)+5ゲーム(インターバルのゲーム数)+60ゲーム(エンディング滞在ゲーム数))までに終了することになる。
その結果、有利区間リミッタ(1500ゲーム)に到達する前に、必ずエンディングが終了するため、エンディングの演出の全てを、遊技者に確実に見せることができる。
Further, during the ending stay, basically, the additional lottery for the remaining games is not executed, so the ending ends with a fixed number of games (60 games).
Therefore, when the ending limiter is reached (condition 1 or condition 2 is satisfied), if only the 3-bet game is played in the previous games, the ending is 1490 games (1425 games (counter A2 at the time of entering the ending)). (Value indicated by) + 5 games (number of interval games) + 60 games (number of ending stay games)).
As a result, since the ending is always completed before reaching the advantageous section limiter (1500 games), it is possible to surely show the player all the effects of the ending.

また、エンディングを、有利区間リミッタの1500ゲームではなく、所定ゲーム(10ゲーム)前の、1490ゲームまでに終了させることは、次のような理由からである。
有利区間リミッタに関するカウンタA1は、2ベットゲームが実行された場合でも計数するため、例えば、1500ゲームでエンディングが終了するように設定してしまうと、有利区間中に故意又は誤って2ベットゲームを1回でも実行した場合には、有利区間のリミッタに到達し、エンディング演出を全て見られないまま、エンディングが終了してしまう。
一方、10ゲーム前の1490ゲームでエンディングが終了するように設定しておくことで、2ベットゲームを数ゲーム実行した場合でも、有利区間のリミッタに到達せずに、エンディング演出を全て見せることができるからである。
Further, the reason why the ending is finished by 1490 games before the predetermined game (10 games) instead of 1500 games of the advantageous section limiter is as follows.
Since the counter A1 regarding the advantageous section limiter counts even when the 2-bet game is executed, for example, if the ending is set to end in 1500 games, the 2-bet game is intentionally or mistakenly played during the advantageous section. If it is executed even once, the limiter of the advantageous section is reached, and the ending ends without seeing all the ending effects.
On the other hand, by setting the ending to end in 1490 games 10 games before, even if several 2-bet games are executed, the ending effect can be shown without reaching the limiter of the advantageous section. Because it can be done.

ここまで、スロットマシン1の構成、各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であること
(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
これらの特徴について、以下順に説明する。
Up to this point, the configuration of the slot machine 1 and each gaming state have been described, but the slot machine 1 as described above has the following features.
(1) The lottery method for the specific game state is determined according to the winning combination and the number of payouts. (2) The advantageous section can be completed according to the operation mode (pushing order). Granting benefits when the upper limit is reached (4) It is possible to shift from the difference number management type game state to the game number management type game state (5) Difference number management type game state and game number management type game state The addition performance should be standardized. (6) The ball ejection performance can be changed according to the operation mode (pressing). These features will be described in the following order.

(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、移行先決定ステージでは、移行先決定ステージ終了後の移行先の遊技状態を決定し、報知する。
具体的には、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームで抽選により移行先を決定し、その次ゲームで抽選結果(移行先)を報知する。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて移行先を決定し、この抽選方法(安定又は波乱)を、当選役(押し順ベル)の種類と、この当選役におけるメダルの払出数に基づいて決定するといった特徴を有している。
(1) Determining the lottery method for the specific game state according to the winning combination and the number of payouts As described above, in the slot machine 1 in the present embodiment, in the transition destination determination stage, after the transition destination determination stage is completed. Determines the game status of the transfer destination and notifies it.
Specifically, the transition destination is determined by lottery in the first winning game of "push order bells 1 to 6" after entering the transition destination determination stage, and the lottery result (transition destination) is notified in the next game.
Then, the slot machine 1 in the present embodiment determines the transition destination based on the lottery method (stable or turbulent) selected by the player, and this lottery method (stable or turbulent) is used as the winning combination (pushing order bell). It has the characteristic that it is decided based on the type of medals and the number of medals paid out in this winning combination.

まず、抽選方法の決定について説明する。
移行先決定ステージ突入後、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、副制御部20は、押し順報知画面(図63(a)、(c)、(e)参照)を表示器8に表示させる。
押し順報知画面では、押し順表示パターンテーブル(図64参照)に基づいて、押し順表示パターンに対応した表示がされる。
押し順表示パターンは、「押し順ベル1~6」当選時の押し順の表示態様である。具体的には、当選した「押し順ベル1~6」の第1リール停止操作時の操作順のみを表示し、残りの2つの第2リール停止操作時及び第3リール停止操作時に関しては、操作順に関わらず、左から右に「安定」、「波乱」を表示するように設定されている。
すなわち、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「左→中→右」又は「左→右→中」である場合の押し順表示パターンは、「1/安定/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「中→左→右」又は「中→右→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/1/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「右→左→中」又は「右→中→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/波乱/1」である。
First, the determination of the lottery method will be described.
If the "push order bells 1 to 6" are won after entering the transition destination determination stage, the sub-control unit 20 displays the push order notification screen (see FIGS. 63 (a), (c), (e)). Display on the vessel 8.
On the push order notification screen, the display corresponding to the push order display pattern is displayed based on the push order display pattern table (see FIG. 64).
The push order display pattern is a display mode of the push order when the "push order bells 1 to 6" are won. Specifically, only the operation order of the winning "push order bells 1 to 6" at the time of the first reel stop operation is displayed, and the remaining two at the time of the second reel stop operation and the third reel stop operation are displayed. Regardless of the operation order, it is set to display "stable" and "turbulence" from left to right.
That is, the correct answer of "push order bells 1 to 6" When the push order is "left → middle → right" or "left → right → middle", the push order display pattern is "1 / stable / turbulent". ..
In addition, the push order display pattern when the correct push order of "push order bells 1 to 6" is "middle → left → right" or "middle → right → left" is "stable / 1 / turbulence". ..
In addition, the push order display pattern when the correct push order of "push order bells 1 to 6" is "right → left → middle" or "right → middle → left" is "stable / turbulent / 1". ..

押し順報知画面は、第1停止ボタンの押し順ナビ51aと、抽選方法「安定」、「波乱」の選択をナビゲートする選択ナビ51b,51bとを有する。押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cには、それぞれ文字「1、安定、波乱」が表示される。
このように、抽選方法「安定」及び「波乱」の表示が、押し順ナビに含まれて表示される。
押し順報知画面が表示された状態で、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われると、選択操作受け付け画面(図63(b)、(d)、(f)参照)が表示される。
なお、このとき、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われなかった場合(つまり、最初に、「安定」又は「波乱」の選択ナビに対応する停止ボタン5が操作された場合)には、全ての押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cが消滅する。
また、選択操作受け付け画面では、背景ナビ52(52a、52b、52c)が表示される。背景ナビ52は、左右方向に並べられた3つの大きな領域の部分である。
背景ナビ52aは、「ボタンで選んで!」といった、遊技者に対して、停止ボタン5を操作することによって、抽選方法として「安定」、「波乱」の選択を促す情報が表示される領域である。
背景ナビ52bは、選択ナビ51bの背景領域であり、赤色の背景であり、背景内にさらに文字「安定」が表示されている。
背景ナビ52cは、選択ナビ51cの背景領域であり、青色の背景であり、背景内にさらに文字「波乱」が表示されている。
The push order notification screen has a push order navigation 51a of the first stop button and selection navigations 51b and 51b for navigating the selection of the lottery methods "stable" and "disturbance". The characters "1, stable, turbulent" are displayed in the push order navigation 51a, the selection navigation 51b, and the selection navigation 51c, respectively.
In this way, the display of the lottery method "stable" and "disturbance" is included in the push order navigation and displayed.
When the first reel stop operation is performed according to the push order navigation 51a while the push order notification screen is displayed, the selection operation acceptance screen (see FIGS. 63 (b), (d), (f)) is displayed. ..
At this time, when the first reel stop operation is not performed according to the push order navigation 51a (that is, when the stop button 5 corresponding to the selection navigation of "stable" or "turbulence" is operated first). All the push order navigation 51a, selection navigation 51b, and selection navigation 51c disappear.
Further, the background navigation 52 (52a, 52b, 52c) is displayed on the selection operation acceptance screen. The background navigation 52 is a part of three large areas arranged in the left-right direction.
The background navigation 52a is an area in which information such as "Select with a button!" Is displayed to encourage the player to select "stable" or "disturbed" as a lottery method by operating the stop button 5. be.
The background navigation 52b is a background area of the selection navigation 51b, is a red background, and the character "stable" is further displayed in the background.
The background navigation 52c is a background area of the selection navigation 51c, which is a blue background, and the character "disturbance" is further displayed in the background.

このため、選択操作受け付け画面内における「安定」、「波乱」の配置は、背景ナビ52b、52cの色彩によっても、判別できる。また、「安定」、「波乱」の配置は、「押し順ベル」の種別に関わらず、常に、左から右の順である。これにより、スロットマシン1は、遊技者の誤った選択操作(つまり、抽選方法「安定」、「波乱」の選択ミス)を抑制できるようになっている。 Therefore, the arrangement of "stable" and "turbulence" in the selection operation acceptance screen can also be determined by the colors of the background navigations 52b and 52c. In addition, the arrangement of "stable" and "turbulence" is always in the order from left to right regardless of the type of "pushing order bell". As a result, the slot machine 1 can suppress an erroneous selection operation of the player (that is, a selection error of the lottery methods "stable" and "disturbance").

例えば、「押し順ベル1」又は「押し順ベル2」の当選時に、図63(a)に示す押し順報知画面が表示されると、遊技者が「安定」を選択したい際には、遊技者は第1リール停止操作において、押し順ナビ51aに対応する停止ボタン5aを操作し、次いで、第2リール停止操作において、選択ナビ51bに対応する停止ボタン5bを操作すればよい。
一方、「波乱」を選択したい場合には、第2リール停止操作において、選択ナビ51cに対応する停止ボタン5cを操作すればよい(図63(b)参照)。
そして、遊技者は、第3リール停止操作時には、残りの停止ボタンを操作すればよい。
For example, when the push order notification screen shown in FIG. 63 (a) is displayed at the time of winning the "push order bell 1" or the "push order bell 2", when the player wants to select "stable", the game The person may operate the stop button 5a corresponding to the push order navigation 51a in the first reel stop operation, and then operate the stop button 5b corresponding to the selection navigation 51b in the second reel stop operation.
On the other hand, when it is desired to select "turbulence", the stop button 5c corresponding to the selection navigation 51c may be operated in the second reel stop operation (see FIG. 63 (b)).
Then, the player may operate the remaining stop buttons at the time of the third reel stop operation.

また、図63(c)、(d)は、「押し順ベル3」又は「押し順ベル4」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5bである場合)の例であり、図63(e)、(f)は、「押し順ベル5」又は「押し順ベル6」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5cである場合)の例であり、これらの場合にも、図63(a)、(b)の例と同様に、「安定」又は「波乱」を選択することができる。 Further, FIGS. 63 (c) and 63 (d) are examples of the case where the "push order bell 3" or the "push order bell 4" is won (when the stop button corresponding to the push order navigation 51a is the stop button 5b). 63 (e) and 63 (f) show the case where the "push order bell 5" or the "push order bell 6" is won (when the stop button corresponding to the push order navigation 51a is the stop button 5c). It is an example, and in these cases as well, "stable" or "turbulence" can be selected as in the examples of FIGS. 63 (a) and 63 (b).

なお、第2リール停止操作時には、残り1つの選択ナビは、消滅するようになっている。
例えば、図63(b)の場面で、「安定」に対応する停止ボタン5bが操作されると、安定に対応する選択ナビ51b、背景ナビ52bが消滅すると同時に、波乱に対応する選択ナビ51c,背景ナビ52cも消滅する。
ただし、これに限らず、例えば、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作後、他方のナビを継続して表示してもよい。
また、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作時、他方のナビを、一方のナビの表示内容に変更して、継続して表示してもよい。
At the time of the second reel stop operation, the remaining one selection navigation is extinguished.
For example, in the scene of FIG. 63 (b), when the stop button 5b corresponding to "stability" is operated, the selection navigation 51b corresponding to stability and the background navigation 52b disappear at the same time, and at the same time, the selection navigation 51c corresponding to turbulence, The background navigation 52c also disappears.
However, the present invention is not limited to this, and for example, after the stop operation of the stop button corresponding to one navigation, the other navigation may be continuously displayed.
Further, when the stop button corresponding to one of the navigations is stopped, the other navigation may be changed to the display contents of the one navigation and continuously displayed.

主制御部10は、このような抽選方法(「安定」、「波乱」)を、押し順表示パターンテーブル(図64(a))を参照することで、「押し順ベル」の種別と、当該「押し順ベル」の当選ゲームにおける払出数とに基づいて、以下のように決定する。
具体的には、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
また、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
The main control unit 10 refers to such a lottery method (“stable”, “disturbance”) by referring to the push order display pattern table (FIG. 64 (a)), and the type of the “push order bell” and the corresponding. The decision is made as follows based on the number of payouts in the winning game of "push order bell".
Specifically, when the "push order bell 1", "push order bell 3" and "push order bell 5" are won, the stop operation is performed in the correct push order and eight medals are paid out, the lottery method. To determine "stability".
In addition, when the "push order bell 1", "push order bell 3", and "push order bell 5" are won, the stop operation is performed in the incorrect push order, the bell spills are stopped, and one medal is paid out. Then, "disturbance" is decided as the lottery method.
In addition, when the "push order bell 2", "push order bell 4" and "push order bell 6" are won, the stop operation is performed in the correct push order and eight medals are paid out. To decide.
In addition, when the "push order bell 2", "push order bell 4", and "push order bell 6" are won, the stop operation is performed in the incorrect push order, the bell spills are stopped, and one medal is paid out. Then, "stable" is determined as the lottery method.

ここで、遊技者が「安定」及び「波乱」の何れを選択するかは、遊技者の性格、嗜好等に起因して、遊技者ごとに偏る可能性がある。
つまり、一遊技者は、「安定」ばかりを選択し、他遊技者は、「波乱」ばかりを選択する等というように、選択肢は、偏る可能性がある。このような場合、選択肢に応じて、払出数に優劣があると、遊技者間で不公平になってしまう。
これについては、「押し順ベル」の当選確率は、「左→中→右」及び「左→右→中」で同じであるため(図7等参照)、「1,安定,波乱」が表示された場合において、選択肢が一方に偏っても、1枚払出の確率と、8枚払出の確率とは、同じである。これにより、払出枚数の優劣は、遊技者間で生じないことになる。
Here, whether the player selects "stable" or "disturbance" may be biased for each player due to the personality, taste, and the like of the player.
That is, there is a possibility that the options are biased, such that one player selects only "stable" and the other player selects only "disturbance". In such a case, if the number of payouts is superior or inferior depending on the options, it will be unfair among the players.
Regarding this, since the winning probability of "push order bell" is the same for "left → middle → right" and "left → right → middle" (see Fig. 7 etc.), "1, stable, turbulence" is displayed. In this case, even if the options are biased to one side, the probability of paying out one card and the probability of paying out eight cards are the same. As a result, the superiority or inferiority of the number of payouts does not occur among the players.

このように、「押し順ベル」の当選ゲームにおいて、「安定」及び「波乱」のうち何れかの抽選方法が選択されると、主制御部10は、選択された抽選方法に基づいて、移行先決定抽選を実行する。
具体的には、「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図35に示す「移行先決定抽選テーブル(安定)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選によりし、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、191/255の当選確率でCZ2が当選し、64/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ1が当選し、170/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル2」の場合には、191/255の当選確率でCZ1が当選し、64/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル1」の場合には、242/255の当選確率でCZ1が当選し、13/255の当選確率でCZ2が当選するように設定されている。
このように、現在の移行先抽選レベルが高い方が、特定遊技状態への移行期待度が高くなっている。
In this way, when either "stable" or "disturbance" is selected in the "push order bell" winning game, the main control unit 10 shifts based on the selected lottery method. Execute a pre-determined lottery.
Specifically, when "stable" is selected, the main control unit 10 refers to the "destination destination determination lottery table (stable)" shown in FIG. 35, based on the current destination lottery level. Then, the migration destination is selected by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, when the transfer destination lottery level is "level 5", the additional special stage is won with a winning probability of 127/255, CZ3 is won with a winning probability of 128/255, and when it is "level 4". CZ2 wins with a winning probability of 191/255, an additional special stage wins with a winning probability of 64/255, and in the case of "level 3", CZ1 wins with a winning probability of 85/255. CZ2 wins with a winning probability of 170/255, and in the case of "level 2", CZ1 wins with a winning probability of 191/255, CZ2 wins with a winning probability of 64/255, and "level 1" In this case, CZ1 is set to win with a winning probability of 242/255, and CZ2 is won with a winning probability of 13/255.
In this way, the higher the current transfer destination lottery level, the higher the expectation of transition to the specific gaming state.

また、「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図36に示す「移行先決定抽選テーブル(波乱)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル2」の場合には、51/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル1」の場合には、32/255の当選確率でCZ3が当選するように設定されている。
Further, when "disturbance" is selected, the main control unit 10 makes a transition based on the current transition destination lottery level by referring to the "migration destination determination lottery table (disturbance)" shown in FIG. The destination is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, when the transfer destination lottery level is "level 5", the additional special stage is won with a winning probability of 127/255, CZ3 is won with a winning probability of 128/255, and when it is "level 4". CZ3 wins with a winning probability of 128/255, CZ3 wins with a winning probability of 85/255 in the case of "level 3", and winning probability of 51/255 in the case of "level 2". In the case of "level 1", CZ3 is set to win with a winning probability of 32/255.

このように、「安定」が選択された場合には、移行先決定抽選において、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3には当選し難いものの、CZ1、CZ2、上乗せ特化ステージ、CZ3のうち何れかが必ず当選し、一方、「波乱」が選択された場合には、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3に高い確率で当選するものの、非当選となる確率も高く設定されている。
したがって、移行先決定ステージ終了後に、確実に、有利な遊技状態に移行させたいと考える遊技者は、抽選方法として「安定」を選択でき、一方、特定遊技状態への移行と非当選の状態の一か八かを考える遊技者は、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、移行先決定抽選の抽選方法を選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
In this way, when "stable" is selected, it is difficult to win the additional special stage or CZ3 as the transfer destination in the transfer destination determination lottery, but any of CZ1, CZ2, additional special stage, and CZ3. On the other hand, if "disturbance" is selected, there is a high probability that the player will win the special stage or CZ3 as a transition destination, but the probability of not winning is also set high.
Therefore, a player who wants to surely shift to an advantageous gaming state after the transition destination determination stage can select "stable" as the lottery method, while the transition to the specific gaming state and the non-winning state can be selected. A player who thinks about one or eight can select "disturbance" as the lottery method.
In this way, it is possible to realize playability such as being able to select a lottery method for a lottery for determining a transition destination, and it is possible to suppress a decline in interest.

また、「押し順ベル1~6」の当選ゲームの次ゲームでは、移行先を報知するための演出が行われる。
例えば、図64(b)、(c)に示すように、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が、表示器8に表示され、ルーレット画像の回転が停止したときの矢印画像が示す項目が、移行先を報知する演出が行われる。
ルーレット画像には、抽選方法(「安定」、「波乱」)別に、表示される項目と、各項目の面積比率が異なっている。例えば、複数の移行先が表示されており、各移行先の当選確率に対応する面積比率で表示されている。なお、ルーレット画像の表示態様は、これに限らず、移行先決定抽選において、当選しない移行先や、当選確率とは異なる面積比率で表示してもよい。
Further, in the next game of the winning game of "pushing order bells 1 to 6", an effect for notifying the transition destination is performed.
For example, as shown in FIGS. 64 (b) and 64 (c), an image imitating a roulette (roulette image) is displayed on the display 8, and the item indicated by the arrow image when the rotation of the roulette image is stopped is An effect is performed to notify the migration destination.
In the roulette image, the displayed items and the area ratio of each item are different for each lottery method (“stable”, “disturbance”). For example, a plurality of migration destinations are displayed, and the area ratio corresponding to the winning probability of each migration destination is displayed. The display mode of the roulette image is not limited to this, and in the transition destination determination lottery, the transition destination that does not win or the area ratio different from the winning probability may be displayed.

また、移行先決定ステージでは、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選とは別に、「押し順ベル」当選ゲームの次ゲームにも移行先の抽選が行われる。
具体的には、抽選方法に「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図37に示す「上乗せ特化ステージ直撃抽選テーブル(安定)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せ特化ステージへ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図37に示すように、「弱チェリー」又は「強チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」、「スイカ」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印K)
なお、当該抽選に当選した場合には、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選において、CZ3に当選していない場合に限り、上乗せ特化ステージへ移行する。
In addition, in the transition destination determination stage, in addition to the transition destination determination lottery executed when the above-mentioned "push order bell" is won, the transition destination lottery is also performed in the next game of the "push order bell" winning game. ..
Specifically, when "stable" is selected as the lottery method, the main control unit 10 refers to the "additional special stage direct hit lottery table (stable)" shown in FIG. 37, so that the game can be played this time. Based on the winning combination, it is determined by lottery whether or not to shift to the additional specialization stage, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 37, when the "weak cherry" or "strong cherry" is won with a probability of 3/255 and the "weak chance", "watermelon" or "strong chance" is won, Winning is set to be confirmed.
When the lottery is won, the main control unit 10 controls to move to the additional specialization stage (arrow K in FIG. 9).
If the lottery is won, the stage will shift to the additional special stage only if the CZ3 has not been won in the transfer destination determination lottery executed with the winning of the above-mentioned "push order bell".

また、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図38に示す「CZ3直撃抽選テーブル(波乱)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、CZ3へ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図38に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」又は「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、CZ3へ移行するように制御する(図9の矢印J)
このように、移行先決定ステージでは、「押し順ベル」の当選だけではなく、レア役の当選を契機に、上乗せ特化ステージやCZ3への移行抽選が行われるため、遊技者は、上乗せ特化ステージ中のレア役の当選にも期待することができ、興趣を高めることができる。
なお、抽選方法に「安定」が選択された場合には、上乗せ特化ステージへの移行抽選に当選し(図37参照)、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、CZ3への移行抽選に当選する場合(図38参照)で説明したが、これに限らず、「安定」及び「波乱」の一方又は双方において、上乗せ特化ゾーン及び/又はCZ3が当選するようにしてもよい。
When "disturbance" is selected as the lottery method, the main control unit 10 refers to the "CZ3 direct hit lottery table (disturbance)" shown in FIG. 38, based on the winning combination of the game this time. Whether or not to transfer to CZ3 is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 38, when a "weak cherry", a "weak chance" or a "watermelon" is won with a probability of 3/255 and a "strong cherry" or a "strong chance" is won, Winning is set to be confirmed.
When the lottery is won, the main control unit 10 controls to shift to CZ3 (arrow J in FIG. 9).
In this way, in the transition destination determination stage, not only the "push order bell" is won, but also the extra special stage and the transition lottery to CZ3 are performed with the winning of the rare role as an opportunity. You can expect to win the role of rare during the conversion stage, and you can enhance your interest.
If "Stable" is selected as the lottery method, the lottery for transition to the additional special stage is won (see Fig. 37), and if "Disturbance" is selected as the lottery method, the game is transferred to CZ3. The case of winning the transition lottery (see FIG. 38) has been described, but the present invention is not limited to this, and the additional special zone and / or CZ3 may be won in one or both of "stable" and "turbulence". ..

このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)への抽選方法を遊技者が選択できるため、特定遊技状態(AT状態)に関する抽選が単調になることを防止でき、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル」が高確率で当選する遊技機(AT機)であるため(図7等参照)、抽選方法を決定するまでの期間を短くでき、移行先決定ステージにおいて無駄に有利区間を消費することなく、遊技を行うことができる。
また、抽選方法を、2種類以上の当選役(押し順ベル1~6)に基づいて決定するため、「一の抽選方法(安定又は波乱)を選択した場合にだけ、必ず払出数が多くなる(8枚払い出し)」といった不平等な状況が生じることを防止できる。
例えば、「押し順ベル1」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が多くなる(8枚払い出し)ものの、「押し順ベル2」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が少なくなる(1枚払い出し)。このように、上述のような不平等な状況が生じてしまうことを防止することができる。
また、「押し順ベル1~6」当選時の押し順ナビの表示の際に、第1リール停止操作以外のナビに係る表示の位置関係を一律にすることができる。例えば、「押し順ベル1~6」のうち何れが当選しても、左側に「安定」、右側に「波乱」の表示するため、左側を押下=「安定」、右側押下=「波乱」のルールを崩さずに遊技を行わせることができる。
As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, since the player can select the lottery method for the specific gaming state (AT state), it is possible to prevent the lottery regarding the specific gaming state (AT state) from becoming monotonous. It is possible to prevent a decline in interest.
Further, since the slot machine 1 of the present embodiment is a gaming machine (AT machine) in which the "pushing order bell" is won with a high probability (see FIG. 7 and the like), the period until the lottery method is decided can be shortened. It is possible to play a game without wasting an advantageous section in the transition destination determination stage.
In addition, since the lottery method is determined based on two or more types of winning combinations (pushing order bells 1 to 6), the number of payouts will always increase only when one lottery method (stable or disturbed) is selected. (Payout of 8 cards) ”can be prevented from occurring in an unequal situation.
For example, if the "push order bell 1" is won, the number of payouts will increase (8 payouts) if the lottery method (stable) is selected, but if the "push order bell 2" is won, When the lottery method (stable) is selected, the number of payouts decreases (one payout). In this way, it is possible to prevent the above-mentioned unequal situation from occurring.
Further, when displaying the push order navigation when the "push order bells 1 to 6" are won, the positional relationship of the display related to the navigation other than the first reel stop operation can be made uniform. For example, regardless of which of "Pushing order bells 1 to 6" is won, "Stable" is displayed on the left side and "Disturbance" is displayed on the right side, so press the left side = "Stable" and press the right side = "Disturbance". You can play the game without breaking the rules.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2013-103100号公報に記載の遊技機等)は、非AT状態中にAT状態への移行抽選や、AT状態中にATゲーム数の上乗せ抽選等のAT状態に関する抽選を行うものである。
しかしながら、この遊技機においては、AT状態に関する抽選の抽選方法を選択できないため、AT状態に関する抽選が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, in the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-103100), a lottery for shifting to the AT state during the non-AT state and the number of AT games are added during the AT state. A lottery related to the AT status such as a lottery is performed.
However, in this gaming machine, since the lottery method for the AT state cannot be selected, the lottery for the AT state becomes monotonous, and there is a risk that the interest will be reduced.

(移行先決定ステージ滞在中の電源断発生時のナビ)
次に、図65を参照して、移行先決定ステージ滞在中に電源断が発生した場合の電源断復帰時の制御について説明する。
電源断が発生したタイミングとして、移行先決定ステージ滞在中に、「安定」、「波乱」の選択操作をともなうゲーム(移行先決定ステージに突入後、押し順ベルに最初に当選したゲーム)中に発生した場合を例に挙げて説明する。
(Navigation when the power is cut off during the transition destination decision stage stay)
Next, with reference to FIG. 65, control at the time of power failure / recovery when a power failure occurs during the stay in the transition destination determination stage will be described.
As the timing when the power is cut off, during the game involving the selection operation of "stable" and "disturbance" while staying in the transition destination determination stage (the game in which the push order bell was first won after entering the transition destination determination stage). The case where it occurs will be described as an example.

図65(a)、(b)に示すように、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生した場合には、主制御部10は、電源断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後には、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出し、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」を副制御部20に送信する。
As shown in FIGS. 65 (a) and 65 (b), when the power is cut off before the first reel stop operation is performed, the main control unit 10 is informed of the time when the power is turned off (the winning combination is). The push order bell role, the stop operation mode is before the first reel stop operation, etc.) are stored (retracted) in the RAM.
After recovering from the power outage, the main control unit 10 reads the information at the time of the power outage from the RAM, refers to the push order display pattern table, and the information of the push order display pattern at the time of the power outage "1 / stable / "Disturbance" is transmitted to the sub-control unit 20.

副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51aを表示する。これにより、遊技者は、遊技中に電源断が発生した場合でも、今回ゲームで表示されてした押し順を認識することができる。
一方、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cは表示しない。
また、表示器8には、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。これにより、電源断が発生しない場合と異なる背景画像を表示するので、遊技者に対して、電源断が発生し、その復帰後の遊技であることを報知することができる。
なお、これに限らず、電源断復帰時に表示される押し順ナビとして、「1」「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
The sub control unit 20 causes the display 8 to display the information based on the information of the push order display pattern received from the main control unit 10.
In this case, the push order navigation 51a for the first reel stop operation is displayed. As a result, the player can recognize the push order displayed in the game this time even if the power is cut off during the game.
On the other hand, the selection navigation 51b, 51c (stable, turbulent) and the background navigation 52a, 52b, 52c are not displayed.
Further, the display 8 displays a character display, a character, or the like that prompts the restart of the game, such as "advance the game", and produces an effect different from the normal time. As a result, a background image different from the case where the power is cut off is displayed, so that the player can be notified that the power is cut off and the game is after the return.
Not limited to this, the correct push order may be notified by displaying "1", "2", and "3" as the push order navigation displayed when the power is turned off and on.

次に、図65(d)、(e)に示すように、「押し順ベル」の当選後であって、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生した場合を例に挙げて説明する。
この場合にも上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後も上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出して、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報を副制御部20に送信する。
図65(d)~(f)の例では、電断発生時には第1リール停止操作がされ、第2リール停止操作前の状態であるため、主制御部10は、押し順表示パターンの情報から第1停止ボタンの押し順ナビの情報を削除した押し順表示パターンの情報「無し(操作済)/安定/波乱」を、副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51a、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cの全てのナビを表示しない。
Next, as shown in FIGS. 65 (d) and 65 (e), after the "push order bell" is won, after the first reel stop operation is performed and before the second reel stop operation is performed. The case where the power is cut off will be described as an example.
Also in this case, similarly to the above, the main control unit 10 is informed of the occurrence of power failure (the winning combination is the push order bell combination, the stop operation mode is the first reel stop operation, and before the second reel stop operation. (Something, etc.) is stored (saved) in the RAM.
In the same manner as above, the main control unit 10 reads the information when the power is cut off from the RAM, refers to the push order display pattern table, and displays the information on the push order display pattern when the power is turned off even after the power is turned off. It is transmitted to the sub-control unit 20.
In the examples of FIGS. 65 (d) to 65 (f), the first reel stop operation is performed when a power failure occurs, and the state is before the second reel stop operation. Therefore, the main control unit 10 is based on the information of the push order display pattern. The information "none (operated) / stable / turbulence" of the push order display pattern in which the push order navigation information of the first stop button is deleted is transmitted to the sub-control unit 20.
The sub control unit 20 causes the display 8 to display the information based on the information of the push order display pattern received from the main control unit 10.
In this case, all the navigations of the push order navigation 51a, the selection navigation 51b, 51c (stable, turbulent), and the background navigation 52a, 52b, 52c of the first reel stop operation are not displayed.

このように、移行先決定ステージでは、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生し、その後、復帰した際には、押し順ナビを表示するものの、「安定」及び「波乱」の表示は行わない。
また、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生し、その後、復帰した際には、「安定」及び「波乱」に加えて押し順ナビの表示も行わない。
このような制御により、複数の機種に共通して電源断復帰時の押し順ナビの表示を流用することが可能となり、スロットマシン1の製造コストを削減することができる。
押し順ナビは、6択ベル(押し順ベル1~6)や3択ベル(押し順ベル1~3)を有するAT機において電源断から復帰する際に、必須のナビである一方、「安定」及び「波乱」の表示は6択ベルや3択ベルを有するAT機において必須のナビではない。
そのため、電源断復帰時に表示されるナビとして、押し順ナビの表示のみにすることで、他の機種にも流用できる汎用性の高いものとすることができる。さらに、電源断復帰時の表示を行うためのデータ量を削減することができる。
In this way, in the transition destination determination stage, the power is cut off until the first reel stop operation is performed, and when it returns after that, the push order navigation is displayed, but "stable" and "disturbance" are displayed. Is not displayed.
In addition, when the power is cut off between the time when the first reel is stopped and before the second reel is stopped, and then the power is restored, the push order navigation is performed in addition to "stability" and "disturbance". Is not displayed either.
With such control, it is possible to divert the display of the push order navigation when the power is turned off and back, which is common to a plurality of models, and the manufacturing cost of the slot machine 1 can be reduced.
The push order navigation is an indispensable navigation when recovering from a power failure in an AT machine having a 6-choice bell (push order bells 1 to 6) and a 3-choice bell (push order bells 1 to 3), while "stable". "" And "Disturbance" are not essential navigation for AT machines with 6-choice bells or 3-choice bells.
Therefore, it is possible to make it highly versatile so that it can be diverted to other models by displaying only the push order navigation as the navigation displayed when the power is turned off and on. Further, it is possible to reduce the amount of data for displaying when the power is turned off and on.

なお、これに限らず、電源断復帰時に表示されるナビとして「安定」及び「波乱」を表示してもよい。
これにより、抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択可能な状態で電源断が発生した場合、その復帰時に、遊技者に対して抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択させることができる。
また、「安定」と「波乱」のうち何れか一方のみを表示してもよいし、「安定」及び「波乱」ではなく、「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
Not limited to this, "stable" and "disturbance" may be displayed as the navigation displayed when the power is turned off and restored.
As a result, when the power is cut off while the lottery method (“stable”, “disturbance”) can be selected, the player is made to select the lottery method (“stable”, “disturbance”) at the time of recovery. be able to.
In addition, only one of "stable" and "turbulence" may be displayed, and by displaying "2" and "3" instead of "stable" and "turbulence", the correct answer pressing order can be displayed. It may be notified.

なお、「(1)当選役と払出数に応じて移行先決定抽選の抽選方法を決定すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特定遊技状態(AT状態)への移行抽選を行うための抽選方法を選択する場合で説明したが、これに限らず、スコア獲得抽選、擬似ボーナスへの移行抽選、バグモード移行抽選、差枚数の上乗せ抽選等の、前述した各種抽選において抽選方法を選択するようにしてもよい。
なお、主制御部10は、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、払出数に関わらず決定することもできる。すなわち、主制御部10は、押し順表示パターンテーブルを参照することにより、「押し順ベル」の種別と、第2リール停止操作時の停止ボタン5に基づいて、判定してもよい。
また、上記の説明では、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、当選役及び払出数に基づいて、決定する場合で説明したが、これに限らず、当選役のみ又は払出数のみに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。また、ベット数と停止表示された図柄の組合せに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。
また、上記の説明では、一の当選役に対して2つの払出数(1枚又は8枚)を設定することで、2つの抽選方法から1つ選択できるようにしたが、3つ以上の払出数を設けて、3つ以上の抽選方法から選ぶようにしてもよい。
例えば、「押し順ベル1」当選時に、最初に右押しをすることで、0枚(押し順ベルの取りこぼし)が発生するようにし、「押し順ベル1」当選時、且つ、0枚の払い出しの場合には、新たな抽選方法(「天国」)を設けてもよいし、これらの抽選方法を抽選により選択するようにしてもよい。なお、抽選方法「天国」は、CZ2及びCZ3への当選確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定し、非当選の確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定することが好ましい。
In "(1) determining the lottery method of the transfer destination determination lottery according to the winning combination and the number of payouts", the following modification may be used.
In the above explanation, the case of selecting the lottery method for performing the transition lottery to the specific game state (AT state) has been described, but the present invention is not limited to this, and the score acquisition lottery, the transition lottery to the pseudo bonus, and the bug mode transition are not limited to this. The lottery method may be selected in the various lottery described above, such as a lottery and a lottery for adding the difference number.
The main control unit 10 can also determine the lottery method (“stable”, “disturbance”) regardless of the number of payouts. That is, the main control unit 10 may make a determination based on the type of the "push order bell" and the stop button 5 at the time of the second reel stop operation by referring to the push order display pattern table.
Further, in the above explanation, the lottery method (“stable”, “disturbance”) is determined based on the winning combination and the number of payouts. Based on this, the lottery method may be selected. Further, the lottery method may be selected based on the combination of the number of bets and the symbols displayed as stopped.
Further, in the above explanation, by setting two payout numbers (1 or 8) for one winning combination, one can be selected from two lottery methods, but three or more payouts can be made. You may set a number and choose from three or more lottery methods.
For example, when the "push order bell 1" is won, the first right push causes 0 cards (missing the push order bell), and when the "push order bell 1" is won, 0 cards are paid out. In the case of, a new lottery method (“heaven”) may be provided, or these lottery methods may be selected by lottery. In the lottery method "heaven", the winning probability for CZ2 and CZ3 is set higher than "stable" and lower than "turbulence", and the probability of non-winning is higher than "stable" and higher than "turbulence". It is preferable to set it low.

(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、「(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること」で記載したように、移行先決定ステージ終了後に移行する遊技状態を抽選方法(安定、波乱)に基づいて決定するようになっている。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、抽選方法として一の抽選方法(波乱)が選択されたことに基づいて、有利区間を終了させることが可能であるといった特徴を有している。
(2) It is possible to end the advantageous section according to the operation mode (pushing order). The slot machine 1 in the present embodiment uses "(1) a lottery method for a specific game state according to the winning combination and the number of payouts. As described in "Determining", the game state to be transferred after the transition destination determination stage is completed is determined based on the lottery method (stable, turbulent).
The slot machine 1 in the present embodiment has a feature that an advantageous section can be terminated based on the selection of one lottery method (disturbance) as the lottery method.

前述したように、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームにおいて、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「安定」が選択された場合には、CZ又は上乗せ特化ステージの何れかが必ず当選し、移行先決定ステージ終了後は、有利区間が継続することになる。
一方、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「波乱」が選択された場合には、移行先決定抽選において高い確率で「非当選」が選択され(図36参照)、移行先決定ステージ終了後に、有利区間が終了する可能性が高くなる。
したがって、遊技者は、移行先決定ステージ終了後に、確実に有利区間に滞在させたい場合には、抽選方法として「安定」を選択することができ、一方で、有利区間を終了させたい場合には、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、有利区間を継続させるか又は有利区間を終了させるかを、遊技者による操作態様(押し順)に応じて選択することができる。
As described above, when "stable" is selected as the lottery method by the operation of the stop buttons 5a to 5c by the player in the first "pushing order bells 1 to 6" winning game after entering the transition destination determination stage. Either the CZ or the additional specialization stage will be won, and the advantageous section will continue after the transition destination determination stage is completed.
On the other hand, when "disturbance" is selected as the lottery method by the operation of the stop buttons 5a to 5c by the player, "non-winning" is selected with high probability in the transition destination determination lottery (see FIG. 36), and the transition is made. After the end of the pre-determination stage, there is a high probability that the advantageous section will end.
Therefore, the player can select "stable" as the lottery method when he / she wants to surely stay in the advantageous section after the end of the transition destination determination stage, while when he / she wants to end the advantageous section. , "Disturbance" can be selected as the lottery method.
In this way, it is possible to select whether to continue the advantageous section or end the advantageous section according to the operation mode (pushing order) by the player.

ところで、遊技者は、有利な遊技状態にもかかわらず、遊技者の個人的な事情に起因する状況や、遊技場の閉店時刻が来てしまった状況等により、止むを得ず遊技を終えなければならない場合がある。
このような場合、営業時間内に有利な遊技状態で遊技を止めれば、その後に遊技する他の遊技者に所謂「ハイエナ」がされて、口惜しい思いをする可能性が高い。
また、閉店時刻となって有利な遊技状態で遊技を止めた場合、翌営業日までにスロットマシン1のシステムリセットが行われなければ、翌営業日開始後に最初に遊技を行った他の遊技者に、有利な状態が引き継がれてしまう場合がある。
そこで、本実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者が遊技中に止むを得ず遊技を終える状況においては、移行先決定ステージにおいて、遊技者による操作態様(押し順)に応じて抽選方法として「波乱」を選択することで、有利区間を高い確率で終了させることが可能になっている。その結果、有利な遊技状態から脱することで、遊技者の口惜しい思いを緩和することができる。
By the way, the player has to finish the game unavoidably due to the situation caused by the player's personal circumstances, the situation where the closing time of the game hall has come, etc., despite the advantageous gaming state. May have to be.
In such a case, if the game is stopped in an advantageous gaming state during business hours, there is a high possibility that other players who play after that will be so-called "hyenas" and feel regrettable.
In addition, if the game is stopped in an advantageous gaming state at the closing time, if the system of the slot machine 1 is not reset by the next business day, another player who first played the game after the start of the next business day. In addition, the advantageous state may be taken over.
Therefore, in the slot machine 1 of the present embodiment, in a situation where the player is forced to finish the game during the game, in the transition destination determination stage, as a lottery method according to the operation mode (pushing order) by the player, " By selecting "Disturbance", it is possible to end the advantageous section with a high probability. As a result, it is possible to alleviate the regrettable feelings of the player by getting out of the advantageous gaming state.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間中の特定ゲーム(「押し順ベル」の当選ゲーム)において、遊技者による操作態様(押し順)に応じて、有利区間を終了させることが可能である。
また、停止操作を行うだけで有利区間を終了させることができるため、煩雑な操作を行うことなく、簡単な操作で有利区間を終了させることができる。
そのため、遊技者が止むを得ず遊技を止めなければならない場合であっても、簡単な操作によって有利区間を終了させて、ハイエナ等を気にせずにスロットマシン1から離れることができる。
一方、遊技者による停止操作により有利区間の継続を選択(「安定」を選択)することで、当該ゲームで有利区間を終わらせることなく遊技を行いたいといった遊技者のニーズにも応えることができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment ends the advantageous section in the specific game (the winning game of the "pushing order bell") in the advantageous section according to the operation mode (pushing order) by the player. Is possible.
Further, since the advantageous section can be ended only by performing the stop operation, the advantageous section can be ended by a simple operation without performing a complicated operation.
Therefore, even if the player has to stop the game unavoidably, he / she can end the advantageous section by a simple operation and leave the slot machine 1 without worrying about hyenas or the like.
On the other hand, by selecting the continuation of the advantageous section (selecting "stable") by the stop operation by the player, it is possible to meet the needs of the player who wants to play the game without ending the advantageous section in the game. ..

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2017-153724号公報に記載の遊技機等)は、有利区間中のゲーム数や獲得枚数を計数し、計数結果が特定値に到達した場合に、有利区間を終了させるものである。
ところで、このような遊技機が設置されている遊技場では、遊技機が有利区間中の状態で閉店した場合、店員の操作によって設定変更操作等を行うことで、有利区間を終了させることが行われる。一般的に、設定変更は、一度電源をOFFにした後、再度電源をONにすることで実現されるようになっている。
そのため、このような遊技機においては、有利区間を終了させるには、店員は煩雑な操作を行う必要があった。
On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in JP-A-2017-153724) counts the number of games and the number of acquired games in the advantageous section, and when the counting result reaches a specific value. In addition, it ends the advantageous section.
By the way, in a game hall where such a pachinko / pachislot machine is installed, when the pachinko / pachislot machine is closed while the pachinko / pachislot machine is in the advantageous section, the advantageous section can be terminated by performing a setting change operation or the like by the operation of a clerk. Will be. Generally, the setting change is realized by turning off the power once and then turning on the power again.
Therefore, in such a gaming machine, the clerk needs to perform complicated operations in order to end the advantageous section.

なお、「(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、特定の遊技(移行先決定ステージの「押し順ベル1~6」当選ゲーム)の次ゲーム終了後に、有利区間を高い確率で終了可能である場合で説明したが、これに限らず、特定の遊技の終了後や、特定の遊技から2ゲーム以上経過後に有利区間を終了させてもよい。
また、上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、上乗せ特化ステージ又はCZ3に当選する場合があり、必ずしも有利区間が終了しない場合で説明したが、これに限らず、「波乱」を選択した場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。
また、非AT状態において、所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)ごとに、「特定ゾーン」に突入するようにし、この場合、「安定」と「波乱」の選択を行うようにしてもよい。例えば、「安定」を選択した場合には、その後、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選択した場合には、その後、99%の確率で有利区間が終了し、1%の確率で有利区間が継続するようにしてもよい。これにより、所定の周期(100ゲームごと)で有利区間を終了させることが容易になる。
また、特定遊技状態(AT状態)において、上記特定ゾーンに突入するようにし、「安定」を選んだ場合には、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選んだ場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。これにより、有利な遊技状態中に、遊技者が止むを得ず遊技を止める状況においては、特定ゾーンまで遊技をすれば、確実にAT状態を終了させることができる。
また、上記の説明では、移行先決定ステージ滞在中に、抽選方法(安定、波乱)を選択する場合で説明したが、これに代えて又はこれに加えて、通常遊技状態、特定遊技状態、擬似ボーナス、CZ等の遊技状態において抽選方法(安定、波乱)を選択可能にしてもよい。
In "(2) It is possible to end the advantageous section according to the operation mode (pushing order)", the following modification may be used.
In the above explanation, when "disturbance" is selected as the lottery method, there is a high probability that the advantageous section will be played after the next game of a specific game ("pushing order bells 1 to 6" winning game of the transition destination determination stage) is completed. Although the case where the game can be ended has been described, the present invention is not limited to this, and the advantageous section may be ended after the end of a specific game or after two or more games have elapsed from the specific game.
Further, in the above explanation, when "disturbance" is selected as the lottery method, the player may win the additional special stage or CZ3, and the advantageous section does not necessarily end. When "disturbance" is selected, the advantageous section may always end.
Further, in the non-AT state, the player may enter the "specific zone" every predetermined number of games (for example, 100 games), and in this case, "stable" and "disturbance" may be selected. For example, when "stable" is selected, the advantageous section always continues after that, and when "turbulence" is selected, the advantageous section ends with a probability of 99% and is advantageous with a probability of 1%. The section may be continued. This makes it easy to end the advantageous section in a predetermined cycle (every 100 games).
Also, in the specific game state (AT state), if you enter the specific zone and select "stable", the advantageous section will always continue, and if you select "turbulence", the advantageous section will always continue. May be terminated. As a result, in a situation where the player is forced to stop the game during an advantageous game state, the AT state can be reliably terminated by playing the game to a specific zone.
Further, in the above explanation, the case where the lottery method (stable, turbulent) is selected while staying in the transition destination determination stage has been described, but instead of or in addition to this, the normal game state, the specific game state, and the pseudo game state are used. The lottery method (stable, turbulent) may be selectable in the game state such as bonus and CZ.

(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが可能であり、その際に実行されるループ抽選の連続当選回数に応じて上乗せ差枚数の獲得数に変化が生じるようになっている。
そして、ループ抽選に連続して当選することにより、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与するといった特徴を有している。
(3) Granting a privilege when the upper limit of the additional difference number is reached In the slot machine 1 in the present embodiment, as described above, in the additional special stage, the difference number can be added when a specific role is won. Yes, the number of additional difference sheets obtained changes according to the number of consecutive winnings of the loop lottery executed at that time.
Then, by winning consecutively in the loop lottery, when the additional difference number calculated by winning one specific combination reaches the upper limit, the number of guaranteed winning of the specific combination is given as a privilege. It has such characteristics.

図60は、上乗せ特化ステージ滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「赤7」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「赤7を狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示される(図60(a))。
このとき、例えば、「1枚役1」又は「リプレイ1」に当選している場合には、シングル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として10枚が選択される。
また、「1枚役2」に当選している場合には、ダブル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として20枚が選択される。
また、「リプレイ2~4」に当選している場合には、ピエロ揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として30枚が選択される。
この決定された上乗せ単位差枚数を示す画像(例えば、+30)が、第3リール停止操作後に、表示器8において遊技者に報知される(図60(b))。
FIG. 60 shows a partial example of the effect performed on the display 8 during the stay in the additional specialization stage.
If a specific role is won while staying in the special stage for addition, an image prompting the stop operation of the "Red 7" symbol is displayed based on the operation of the start lever 3 of the winning game (for example, "Red 7". "Aim!"), And a push order navigation that prompts the reverse push is displayed (FIG. 60 (a)).
At this time, for example, when "1 card combination 1" or "replay 1" is won, the single 7 set can be stopped, and 10 cards are selected as the additional unit difference number.
Further, when the "1 piece combination 2" is won, the double 7 set can be stopped, and 20 pieces are selected as the additional unit difference number.
Further, when "Replays 2 to 4" are won, the clown alignment can be stopped, and 30 pieces are selected as the additional unit difference number.
An image (for example, +30) showing the determined number of additional unit differences is notified to the player on the display 8 after the third reel stop operation (FIG. 60 (b)).

また、特定役の当選時に、前述したループ抽選に当選した場合には、演出ボタン2cを模した画像が表示され、遊技者に対して演出ボタン2cの操作が促される(図60(c))。
演出ボタン2cの操作を受け付けた場合、ループ抽選に連続して当選した回数(ループ抽選当選回数)分だけ、上乗せ単位差枚数を上乗せすることを報知する画像が表示される。例えば、上乗せ単位差枚数が「30」、ループ抽選当選回数が「2」の場合には、「+30」→「+60」→「+90」のように表示され(図60(d)、(e))、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が表示される。
このように、遊技者は、少ない上乗せ単位差枚数が選択された場合でも、ボタン演出の発生によって、多くの上乗せ差枚数が獲得可能であることを期待して遊技することができ、興趣を高めることができる。
なお、ループ抽選に非当選であった場合にも、ボタン演出を発生させることで、上乗せの期待感を持たせるようにしてもよい。
Further, when the above-mentioned loop lottery is won at the time of winning the specific combination, an image imitating the effect button 2c is displayed, and the player is urged to operate the effect button 2c (FIG. 60 (c)). ..
When the operation of the effect button 2c is accepted, an image is displayed notifying that the additional unit difference number is added by the number of times the loop lottery is continuously won (the number of times the loop lottery is won). For example, when the number of additional unit differences is "30" and the number of loop lottery winnings is "2", it is displayed as "+30" → "+60" → "+90" (FIGS. 60 (d) and (e)). ), The additional difference number calculated when the specific winning combination is won once is displayed.
In this way, even if a small number of additional unit differences is selected, the player can play with the expectation that a large number of additional difference sheets can be obtained due to the occurrence of the button effect, which enhances the interest. be able to.
Even if the loop lottery is not won, the button effect may be generated to give a feeling of expectation of addition.

そして、1回の特定役の当選により算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には(図61(a))、強制的に、これ以上のループ抽選の実行が規制されるものの、特典として、特定役当選保障回数が1回加算されるようになっている。
上乗せ特化ステージは、特定役当選保障回数が「0」であれば、その後、所定ゲーム数(5ゲーム)の消化で終了し、特定役当選保障回数が1以上であれば継続する。
そのため、特定役当選保障回数が1加算されることで、特定役に当選可能な回数が増加し、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長されることになり、上乗せ差枚数の獲得枚数が増加することになる。
また、特定役当選保障回数が0回である状態において、特定役当選保障回数が1加算された場合には、アイテムB表示領域90~94に、アイテムBが補充(追加)される(図61(b))。そのため、残りのアイテムBの数が4以下であった場合には、実質的に、上乗せ特化ステージの残りゲーム数が加算されることになる。
Then, when the additional difference number calculated by winning one specific combination reaches the upper limit value (for example, 300) (FIG. 61 (a)), further loop lottery is forcibly executed. However, as a privilege, the number of guarantees for winning a specific role is added once.
If the number of guaranteed winnings of the specific combination is "0", the additional specialization stage ends after the predetermined number of games (5 games) is exhausted, and continues if the number of guaranteed winnings of the specific combination is 1 or more.
Therefore, by adding 1 to the number of guaranteed winning of a specific role, the number of times that a specific role can be won will increase, the period of stay in the additional special stage will be extended, and the number of additional difference sheets will increase. It will be.
In addition, when the number of guaranteed winning of a specific combination is 0 and the number of guaranteed winning of a specific combination is added by 1, item B is replenished (added) to the item B display areas 90 to 94 (FIG. 61). (B)). Therefore, when the number of the remaining items B is 4 or less, the number of remaining games in the additional special stage is substantially added.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数の上限値に到達しても、上乗せ特化ステージを延長させるための権利である特定役当選保障回数を付与するため、特定役当選保障回数が「0」の状態において、特定役当選保障回数が付与されることで、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長される(残りゲーム数が上乗せされる)ことになり、遊技者に与えられる喪失感を低減させ、興趣の低下を防止することができる。 As described above, the slot machine 1 of the present embodiment has the right to extend the special combination stage even if the upper limit of the number of additional difference sheets calculated by the winning of the specific combination is reached. In order to grant the number of guarantees, when the number of guarantees for winning a specific role is "0", the number of guarantees for winning a specific role will be given, and the period of stay in the additional special stage will be extended (the number of remaining games will be added). Therefore, it is possible to reduce the sense of loss given to the player and prevent the deterioration of the interest.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2017-209249号公報に記載の遊技機等)は、上乗せ差枚数に上限値を設け、当該上限値を超えないように上乗せするものである。
このため、上乗せ差枚数に上限値を設ける事で、遊技者に過剰な利益を与えないようにしているものの、上限値に到達することで、上乗せするはずだった差枚数が消滅してしまうことから、遊技者に喪失感を与え、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, in the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in JP-A-2017-209249), an upper limit value is set for the number of additional difference sheets, and the upper limit value is not exceeded. ..
For this reason, by setting an upper limit value for the additional difference number, it is possible to prevent excessive profit from being given to the player, but when the upper limit value is reached, the difference number that was supposed to be added disappears. Therefore, there is a risk that the player may feel lost and the interest may be reduced.

なお、「(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与する場合で説明したが、付与する特典はこれに限られない。
例えば、さらに上乗せ差枚数を付与してもよく、上乗せ特化ステージの実行権利を付与してもよく、他の遊技状態(エピソードステージ、エンディング等)の実行権利を付与してもよい。
また、上限値を一律(300枚)としたが、これに限らす、カウンタA1の示す値やカウンタB1の示す値に応じて、上限値を変動させてもよい。例えば、カウンタA1やカウンタB2の示す値が有利区間リミッタに近い値の場合には、上限値を低く(例えば、100)変動させてもよい。
また、上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合に、所定の当選確率(例えば、50%)に基づいて、特典を付与するか否かを抽選により決定してもよい。
また、上乗せ差枚数の算出は、上記の(式)によるものに限らない。例えば、ループ抽選に当選するごとに、上乗せする差枚数やループ率を決定してもよいし、ループ抽選に代えて、上乗せを実行する回数を決定し、その回数分だけ上乗せする差枚数を決定してもよい。
In "(3) Granting a privilege when the upper limit of the number of additional sheets is reached", the following modification may be used.
In the above explanation, when the number of additional differences calculated with the winning of one specific combination reaches the upper limit (for example, 300), the number of guaranteed winnings of the specific combination is given as a privilege. However, the benefits granted are not limited to this.
For example, the additional difference number may be further granted, the execution right of the additional special stage may be granted, or the execution right of another gaming state (episode stage, ending, etc.) may be granted.
Further, although the upper limit value is uniformly (300 sheets), the upper limit value may be changed according to the value indicated by the counter A1 or the value indicated by the counter B1. For example, when the value indicated by the counter A1 or the counter B2 is close to the advantageous section limiter, the upper limit value may be changed low (for example, 100).
Further, when the additional difference number reaches the upper limit value (for example, 300), it may be determined by lottery whether or not to give the privilege based on a predetermined winning probability (for example, 50%).
Further, the calculation of the additional difference number is not limited to the above (formula). For example, each time a loop lottery is won, the difference number to be added or the loop rate may be determined. Instead of the loop lottery, the number of times to execute the addition is determined, and the difference number to be added is determined by the number of times. You may.

(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に変化可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)において、差枚数管理型の遊技状態(エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ)(以下、差枚数管理型AT)で獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づいて、ゲーム数管理型の遊技状態(エンディング)(以下、ゲーム数管理型AT)に移行するといった特徴を有している。
(4) It is possible to change from the difference number management type gaming state to the game number management type gaming state. The slot machine 1 in the present embodiment has a difference number management type gaming state (AT state) in the specific gaming state (AT state). Based on the specific right (ending ticket) acquired in the ending preparation stage, ending challenge) (hereinafter, difference number management type AT), the game shifts to the game number management type game state (ending) (hereinafter, game number management type AT). It has the characteristic of doing.

図62は、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディング滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
エンディング準備ステージ滞在中は、残り差枚数99が「0」になるまで、毎ゲームエンディングチケットの獲得抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が報知されるとともに、エンディングチケット数98が加算される(図62(a)参照)。
そして、エンディング準備ステージにおいて、残り差枚数99が「0」になると、現時点で獲得しているエンディングチケットを保持(記憶)してエンディングチャレンジへ移行する(図62(b)参照)。
FIG. 62 shows a partial example of the effect performed on the display 8 during the ending preparation stage, the ending challenge, and the ending stay.
During the stay in the ending preparation stage, a lottery for winning the ending ticket for each game is held until the remaining difference number 99 becomes "0", and if the lottery is won, the ending ticket is won on the display 8. Is notified and the number of ending tickets 98 is added (see FIG. 62 (a)).
Then, in the ending preparation stage, when the remaining difference number 99 becomes "0", the ending ticket acquired at the present time is retained (memorized) and the process proceeds to the ending challenge (see FIG. 62 (b)).

エンディングチャレンジ滞在中は、獲得しているエンディングチケットの分だけゲームが行われ、毎ゲーム、エンディング移行抽選が行われる。
当該抽選に当選した場合(例えば、「1枚役1~3」に当選した場合)には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、遊技者に操作を促すようになっている(図62(c)参照)。
そして、第3リール停止操作後、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、次ゲームからエンディングへ移行する(図62(d)参照)。なお、次ゲームから移行することなく、エンディングチケットを全て消費した後に移行してもよい。
エンディング滞在中は、固定のゲーム数(残りゲーム数100)の遊技が実行され、残りゲーム数100を消化すると、特定遊技状態が終了し(図62(e)参照)、初期ステージへ移行する。
During the ending challenge stay, the game will be played for the number of ending tickets that have been acquired, and the ending transition lottery will be held for each game.
When the lottery is won (for example, when "1 card combination 1 to 3" is won), an image prompting the stop operation of the "BAR" symbol is displayed based on the operation of the start lever 3 of the winning game (for example, when the "1 card combination 1 to 3" is won). For example, "Aim for BAR!") Is displayed, and a push order navigation that prompts the reverse push is displayed to prompt the player to operate (see FIG. 62 (c)).
Then, after the operation of stopping the third reel, an image notifying the transition to the ending is displayed, and the transition from the next game to the ending is performed (see FIG. 62 (d)). In addition, you may move after consuming all the ending tickets without moving from the next game.
During the ending stay, a fixed number of games (100 remaining games) are executed, and when the remaining 100 games are exhausted, the specific game state ends (see FIG. 62 (e)), and the stage shifts to the initial stage.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、差枚数管理型の遊技状態から、ゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であり、ゲーム性が差枚数によるものからゲーム数によるものに変化するため、遊技が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態への移行は、差枚数管理型ATで獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づく抽選に当選した場合に移行するため、差枚数管理型ATを単なる消化ゲームではなく、緊張感を持ったゲームとして遊技を行わせることができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can shift from the difference number management type gaming state to the game number management type gaming state, and the game characteristics change from the difference number management type to the game number. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and prevent the deterioration of the interest.
In addition, the transition from the difference number management type game state to the game number management type game state shifts when the lottery based on the specific right (ending ticket) acquired by the difference number management type AT is won, so the difference number The managed AT can be played as a game with a sense of tension, not just a digestion game.

また、ゲーム数管理型AT(エンディング)は、固定のゲーム数を消化することで終了するため、半永久的に継続することが無く、ゲーム数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことを防止することができる。
同様に、差枚数管理型ATで管理される差枚数の上乗せを行わないように制御することで、差枚数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者が差枚数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことも防止することができる。
In addition, since the game number management type AT (ending) ends by digesting a fixed number of games, it does not continue semi-permanently, and only the game number management type AT continues for a long time and the game becomes monotonous. It is possible to prevent a person from feeling bored in the game state of the game number management type.
Similarly, by controlling not to add the difference number managed by the difference number management type AT, only the difference number management type AT continues for a long time and the game becomes monotonous, and the player is the difference number management type game. It is also possible to prevent the condition from feeling boring.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2015-123104号公報に記載の遊技機等)は、残りゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、残りゲーム数が「0」になると終了するが、特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-123104) notifies the player of an operation method that is advantageous to the player while the number of remaining games remains. By doing so, it is controlled to the game state of the game number management type which enables the player to obtain a predetermined profit.
However, in this gaming machine, although the game ends when the number of remaining games reaches "0", a large number of games can be acquired (added) by satisfying a specific condition, and in some cases, the number of games can be managed. In some cases, the condition continued semi-permanently. Therefore, the game becomes monotonous after only the game number management type game state, and the player may feel bored with the game number management type AT state.
In addition, since there is no change in the game playability of the game number management type, there is a risk that the game will become monotonous and the interest will be reduced.

なお、「(4)差枚数管理型のAT状態からゲーム数管理型のAT状態に移行可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいてゲーム数管理型ATへの移行抽選を行う場合で説明したが、ゲーム数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいて、差枚数管理型ATへの移行抽選を行い、当該抽選に当選後に移行する差枚数管理型ATでは、固定の差枚数を消化することで終了するようにしてもよい。
また、差枚数管理型やゲーム数管理型以外の管理方法に適用してもよい。例えば、押し順ナビ回数管理型、払出数管理型、小役当選回数管理型、小役入賞回数管理型等に適用してもよく、これらのうち、何れか2つの状態間を移行するゲーム性としてもよい。
In "(4) It is possible to shift from the AT state of the difference number management type to the AT state of the game number management type", the following modification may be used.
In the above explanation, the case where the lottery for transition to the game number management type AT is performed based on the specific right acquired in the difference number management type AT has been described, but the difference is based on the specific right acquired in the game number management type AT. A transfer lottery to the number management type AT may be performed, and the difference number management type AT transferred to the lottery after winning may be terminated by digesting a fixed difference number.
Further, it may be applied to a management method other than the difference number management type and the game number management type. For example, it may be applied to the push order navigation number management type, the payout number management type, the small winning number winning number management type, the small winning winning number management type, etc. May be.

(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者にとって有利な状態となるバグモードを備えている。
バグモードは、特定遊技状態を除く遊技状態において、バグモード移行抽選に当選した場合に、非バグモードから移行する。
具体的には、主制御部10は、図53に示す「バグモード抽選テーブル」を参照することで、「共通ベル」の当選を契機に、バグモードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図53に示すように、1/255の確率でバグモードに当選し、25/255の確率でバグフェイクに当選するように設定されている。
なお、「共通ベル」以外の当選役に当選した場合に、バグモードへの移行抽選を実行してもよい。
(5) Sharing the additional performance of the difference number management type gaming state and the game number management type gaming state The slot machine 1 in the present embodiment has a bug mode that is advantageous to the player.
The bug mode shifts from the non-bug mode when the bug mode transition lottery is won in the gaming state excluding the specific gaming state.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "bug mode lottery table" shown in FIG. 53, and decides the transition to the bug mode by lottery when the "common bell" is won, and as a result, Is stored in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 53, it is set to win the bug mode with a probability of 1/255 and win a bug fake with a probability of 25/255.
If a winning combination other than the "common bell" is won, a lottery for shifting to the bug mode may be executed.

バグモードに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージ(前兆C)を経由して、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行するように制御する(図9の矢印G)。
すなわち、バグモードに当選すると、擬似ボーナスやCZ等を経由せずに、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行可能になっている。なお、これに限らず、擬似ボーナスやCZのうち何れか一方又は両方を経由させてもよく、上乗せ特化ステージに移行させないようにしてもよい。
バグモードの終了は、有利区間の終了を契機に、非バグモードに移行することで終了する。
このように、通常遊技状態中にバグモードに当選することで、特定遊技状態への移行が確定し、その後、通常遊技状態へ移行するまで(有利区間が終了するまで)バグモードが継続することになる。そのため、バグモード中は、遊技者にとって有利な状態となる。
When the bug mode is won, the main control unit 10 controls to shift to the specific gaming state (additional specialization stage) via the precursor stage (precursor C) (arrow G in FIG. 9).
That is, if the bug mode is won, it is possible to shift to a specific game state (additional specialization stage) without going through a pseudo bonus or CZ. Not limited to this, one or both of the pseudo bonus and CZ may be passed through, and the stage may not be transferred to the additional specialization stage.
The end of the bug mode ends by shifting to the non-bug mode at the end of the advantageous section.
In this way, by winning the bug mode during the normal gaming state, the transition to the specific gaming state is confirmed, and then the bug mode continues until the transition to the normal gaming state (until the advantageous section ends). become. Therefore, during the bug mode, it is in an advantageous state for the player.

バグモード移行抽選において、当選した場合又はバグフェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆Cへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
前兆Cでは、所定ゲーム数(バグモード前兆ゲーム数)に亘って前兆演出が実行され、最終的にバグモードに移行するか否かが報知される。
バグモード前兆ゲーム数は、バグモード移行抽選に当選した場合又はバグフェイクに当選した際に決定される。具体的には、主制御部10は、図54に示す「バグモード前兆ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、バグモード前兆ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図54に示すように、バグフェイク当選時の203/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、バグモード当選時の63/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、140/255の確率で「32ゲーム」が選択されるように設定されている。
すなわち、前兆Cが長く継続するほど、バグモードの当選期待度が高くなり、25ゲーム以上継続すれば、バグモードの当選が確定することになる。
なお、バグモード前兆ゲーム数はこれに限らず、任意に設定することができる。
In the bug mode transition lottery, if a winner or a bug fake is won, the main control unit 10 controls to shift to the precursor C (arrow B in FIG. 9).
In the precursor C, the precursor effect is executed over a predetermined number of games (number of bug mode precursor games), and it is notified whether or not to finally shift to the bug mode.
The number of bug mode precursor games is determined when the bug mode transition lottery is won or when the bug fake is won. Specifically, the main control unit 10 determines the number of bug mode precursor games by lottery by referring to the "bug mode precursor game number lottery table" shown in FIG. 54, and the result is determined by the RAM of the main control unit 10. Remember in.
For example, as shown in FIG. 54, "8 games" is selected with a probability of 203/255 at the time of winning the bug fake, "24 games" is selected with a probability of 52/255, and 63/255 at the time of winning the bug mode. "8 games" is selected with a probability of, "24 games" is selected with a probability of 52/255, and "32 games" is selected with a probability of 140/255.
That is, the longer the precursor C continues, the higher the expectation of winning the bug mode, and if 25 games or more are continued, the winning of the bug mode will be confirmed.
The number of bug mode precursor games is not limited to this, and can be set arbitrarily.

前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出(バグ演出)が実行される。
具体的には、報知手段(表示器8、スピーカ9、ランプ11等)や、操作手段(演出ボタン2c、停止ボタン5等)において、次のようなバグ演出が実行される。
例えば、表示に関するバグ演出としては、「表示器8の表示画面にノイズ画像が表示される」、「表示器8の表示画面が左右又は上下反対に表示される」、「表示器8において繰り返し同じ演出(セリフ演出、ステージ移動演出等)が実行される」等がある。
また、音に関するバグ演出としては、「演出音や効果音にノイズ音が入り込む」、「スタートレバー操作音やボタン操作音が複数回発生する」、「全ての音が消える」等がある。
また、筐体に関するバグ演出としては、「停止ボタン5や演出ボタン2cの操作反応が遅くなる(一定時間操作無効)」、「リール41が非一定速度で回転する(脱調風)」、「ランプ11が小役入賞時などに矛盾する色で発光する」、「全てのランプ11が消える」等がある。
In precursor C, a special effect (bug effect) that is not executed in the non-bug mode is executed.
Specifically, the following bug effects are executed in the notification means (display 8, speaker 9, lamp 11, etc.) and the operation means (effect button 2c, stop button 5, etc.).
For example, as bug effects related to display, "a noise image is displayed on the display screen of the display 8", "the display screen of the display 8 is displayed left and right or upside down", and "the same is repeated on the display 8". The production (line production, stage movement production, etc.) is executed. "
In addition, as bug effects related to sound, there are "noise sound enters the effect sound and sound effect", "start lever operation sound and button operation sound are generated multiple times", "all sounds disappear" and the like.
In addition, as bug effects related to the housing, "the operation reaction of the stop button 5 and the effect button 2c becomes slow (operation is invalid for a certain period of time)", "the reel 41 rotates at a non-constant speed (stepping wind)", and " The lamp 11 emits light in a contradictory color when a small winning combination is won, or "all the lamps 11 go out".

このように、前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出が実行されるため、遊技者に違和感を与えることができ、バグモードへの移行の期待感を持たせることで、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上記のバグ演出のうち、特定のバグ演出が実行された場合には、バグモード確定としてもよい。
In this way, in precursor C, a special effect that is not executed during the non-bug mode is executed, so that the player can feel a sense of discomfort, and by giving the player a sense of expectation of transition to the bug mode, the game can be played. Can enhance the interest of.
If a specific bug effect is executed among the above bug effects, the bug mode may be confirmed.

なお、バグフェイクの当選を契機に実行される前兆Cにおいて、擬似ボーナス移行抽選に当選した場合には、バグモード前兆ゲーム数を消化後、バグモードへ移行するようになっている。すなわち、バグフェイクに当選している場合であっても、バグモードへの当選に書き換えられる場合があるため、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができる。 In addition, in the precursor C executed when the bug fake is won, when the pseudo bonus transition lottery is won, the bug mode precursor game is exhausted and then the transition to the bug mode is performed. That is, even if the bug fake is won, it may be rewritten to win the bug mode, so that the player's expectation can be attracted to the end.

また、前述したように、本実施形態におけるスロットマシン1は、バグモード中の特定遊技状態では、全ての遊技状態が、ゲーム数管理型に制御される。
つまり、非バグモード中の特定遊技状態では、前半ステージの全てのステージ(上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージ)と、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは、差枚数により管理されるものの(差枚数管理型AT)、バグモード中では、これらのステージがゲーム数により管理される(ゲーム数管理型AT)ことになる。
Further, as described above, in the slot machine 1 in the present embodiment, in the specific gaming state in the bug mode, all the gaming states are controlled to the game number management type.
In other words, in the specific game state in the non-bug mode, all stages of the first half stage (additional special stage, rush stage and episode stage) and the ending preparation stage and ending challenge of the second half stage are managed by the difference number. (Difference number management type AT) In the bug mode, these stages are managed by the number of games (game number management type AT).

ゲーム数管理型ATは、1ゲームの実行に応じて残りゲーム数を「1」消化するのに対して、差枚数管理型ATは、1ゲームの実行に応じてそのゲームの当選役により残り差枚数を「2以上」消化する可能性があるため、双方ではAT性能が異なる。そのため、バグモード(ゲーム数管理型)の方が、非バグモード(差枚数管理型)よりも有利に遊技を進めることができる。
例えば、差枚数管理型の場合は、残り差枚数が「100」の時点で、1ゲーム実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である「5」が減算されて、残り差枚数が「95」となる。
一方、ゲーム数管理型の場合は、残りゲーム数が「100」の時点で、1ゲームが実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、ゲーム数の「1」が減算されて、残りゲーム数が「99」となる。
そのため、ゲーム数管理型ATの方が、差枚数管理型ATよりも長い期間、特定遊技状態(AT状態)に滞在可能である。
The game number management type AT consumes the remaining number of games by "1" according to the execution of one game, whereas the difference number management type AT consumes the remaining difference depending on the winning combination of the game according to the execution of one game. Since there is a possibility that the number of sheets is "2 or more", the AT performance is different between the two. Therefore, the bug mode (game number management type) can advance the game more advantageously than the non-bug mode (difference number management type).
For example, in the case of the difference number management type, when one game is executed when the remaining difference number is "100" and the symbol corresponding to the bell role is stopped and displayed, the difference number "5" is displayed. After subtraction, the remaining difference number becomes "95".
On the other hand, in the case of the game number management type, when one game is executed when the number of remaining games is "100" and the symbol corresponding to the bell role is stopped and displayed, the number of games is "1". After subtraction, the number of remaining games becomes "99".
Therefore, the game number management type AT can stay in the specific gaming state (AT state) for a longer period than the difference number management type AT.

このように、バグモード中は、ゲーム数管理型ATに制御されるものの、非バグモード中の差枚数管理型ATと上乗せ性能が同一となる特徴を有している。
具体的には、バグモード中は、差枚数の上乗せ抽選において、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照することで、上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)が共通化されるようになっている。
As described above, although it is controlled by the game number management type AT during the bug mode, it has a feature that the additional performance is the same as that of the difference number management type AT in the non-bug mode.
Specifically, during the bug mode, in the additional lottery for the difference number, the additional performance (for example, the additional number and the additional winning probability) can be improved by referring to the same lottery table as the difference number management type AT in the non-bug mode. It is becoming common.

例えば、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、上乗せ単位差枚数抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ単位差枚数決定テーブル(図44))を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、上乗せ単位差枚数抽選において決定された「上乗せ単位差枚数」を「上乗せ単位ゲーム数」として適用する。
また、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(差枚数上乗せ抽選テーブル(図43))を参照することで、上乗せする差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、差枚数上乗せ抽選において決定された「上乗せ差枚数」を「上乗せゲーム数」として適用する。
また、バグモード中のラッシュステージでは、非バグモード中と同様に、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ抽選テーブル(図48))を参照することで、上乗せ数(上乗せゲーム数)を抽選により決定する。
For example, in the additional specialization stage in the bug mode, the additional unit difference number lottery is executed as in the non-bug mode. In this case, the main control unit 10 determines the number of additional unit differences by lottery by referring to the same lottery table (additional unit difference number determination table (FIG. 44)) as in the non-bug mode. That is, in the bug mode, the "additional unit difference number" determined in the additional unit difference number lottery is applied as the "additional unit game number".
Further, in the additional special stage in the bug mode, the additional lottery for the remaining difference number is executed as in the non-bug mode. In this case, the main control unit 10 refers to the same lottery table (difference number addition lottery table (FIG. 43)) as in the non-bug mode, and determines the difference number to be added by lottery. That is, in the bug mode, the "additional difference number" determined in the difference number addition lottery is applied as the "additional game number".
Also, in the rush stage in the bug mode, as in the non-bug mode, the lottery is executed with the winning of the rare role as an opportunity. In this case, the main control unit 10 determines the number of additions (the number of addition games) by lottery by referring to the same lottery table (additional lottery table (FIG. 48)) as in the non-bug mode.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態の種類として、差枚数管理型ATと、ゲーム数管理型ATを有しているため、遊技が単調にならずに、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、バグモード中のゲーム数管理型ATにおいて、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照して、上乗せに関する各種処理を行う。
そのため、双方の上乗せ抽選において、決定される上乗せ数や、その当選確率は同一となる。これにより、AT状態の種類ごとに、個別に抽選テーブル等を管理しなくても上乗せ抽選を行うことができるため、主制御部10のROMの記憶容量を増やさずに、複数種類のAT状態を管理することができる。
As described above, since the slot machine 1 of the present embodiment has a difference number management type AT and a game number management type AT as the types of AT states, the game does not become monotonous and the interest is reduced. Can be prevented.
Further, the slot machine 1 of the present embodiment refers to the same lottery table as the difference number management type AT in the non-bug mode in the game number management type AT in the bug mode, and performs various processing related to the addition.
Therefore, in both additional lottery, the number of additional additions determined and the winning probability are the same. As a result, additional lottery can be performed for each type of AT state without having to manage the lottery table or the like individually. Therefore, a plurality of types of AT states can be displayed without increasing the storage capacity of the ROM of the main control unit 10. Can be managed.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2015-123104号公報に記載の遊技機等)は、所定の条件が成立したことに基づいて、ゲーム数を獲得し、獲得したゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、ゲーム数管理型の遊技状態中に特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-123104) acquires the number of games based on the condition that a predetermined condition is satisfied, and the acquired number of games is calculated. While remaining, the player is informed of an operation method that is advantageous to the player, thereby controlling the game state to a game number management type that enables the player to obtain a predetermined profit.
However, in this gaming machine, a large number of games can be acquired (added) by satisfying a specific condition during the game number management type gaming state, and in some cases, the game number management type gaming state is semi-permanent. In some cases, it continued. Therefore, the game becomes monotonous after only the game number management type game state, and the player may feel bored with the game number management type AT state.
In addition, since there is no change in the game playability of the game number management type, there is a risk that the game will become monotonous and the interest will be reduced.

なお、「(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATの上乗せ性能を共通化する場合で説明したが、これに限らず、例えば、押し順ナビ回数管理型AT、払出数管理型AT、小役当選回数管理型AT、小役入賞回数管理型AT等のうち、一部又は全部を採用して、上乗せ性能を共通化してもよい。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時に、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATのどちらに突入したかを非報知とするとともに、残り差枚数と残りゲーム数等の表示態様を同一にするようにしてもよい。これにより、表示されている数値(残差枚数又は残ゲーム数)が減算されるまで、遊技者は、どのAT状態に制御されているのか認識できないため、興味を引き付けておくことができる。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時には、差枚数管理型ATに制御されているように見せて、途中から、ゲーム数管理型ATに制御されているように見せるようにしてもよい。例えば、表示画面には、残り「150」と表示して、残り差枚数が「0」になったタイミングで、残りゲーム数を表示することで、差枚数管理型ATからゲーム数管理型ATに昇格したように見せてもよい。
In "(5) sharing the addition performance between the difference number management type game state and the game number management type game state", the following modification may be used.
In the above explanation, the case where the additional performance of the difference number management type AT and the game number management type AT is shared has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the push order navigation number management type AT, the payout number management type AT, and the like. A part or all of the small winning combination winning number management type AT, the small winning number winning number management type AT, and the like may be adopted to standardize the additional performance.
In addition, when entering a specific game state (additional specialization stage), it is not notified whether the AT has entered the difference number management type AT or the game number management type AT, and the display mode such as the remaining difference number and the number of remaining games is displayed. They may be the same. As a result, the player cannot recognize which AT state is controlled until the displayed numerical value (number of remaining sheets or number of remaining games) is subtracted, so that the player can be attracted to the interest.
Further, at the time of entering the specific game state (additional specialization stage), it may be made to appear to be controlled by the difference number management type AT, and from the middle, it may be made to appear to be controlled by the game number management type AT. .. For example, by displaying "150" remaining on the display screen and displaying the number of remaining games at the timing when the remaining difference number reaches "0", the difference number management type AT is changed to the game number management type AT. You may make it look like you have been promoted.

(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、出玉に関する遊技モードとして、安定モードと非安定モードを有しており、安定モードは、出玉の波(出玉性能)が緩やかなモードであり、非安定モードは安定モードよりも出玉の波(出玉性能)が荒いモードである。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関するモードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる特徴を有している。
(6) The ball ejection performance can be changed according to the operation mode (pressing). The slot machine 1 in the present embodiment has a stable mode and an unstable mode as game modes related to ball ejection, and is stable. The mode is a mode in which the ball ejection wave (ball ejection performance) is gentle, and the unstable mode is a mode in which the ball ejection wave (ball ejection performance) is rougher than the stable mode.
The slot machine 1 of the present embodiment has a feature that the mode related to the ball ejection can be selected by the operation of the player and the ball ejection performance can be controlled.

安定モードは、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した後に、特定の条件が成立すると、非安定モードから移行する。
特定の条件としては、例えば、3回の「1枚役1~3」の当選タイミングにおいて、3回連続で特定図柄組合せ(「赤7-2・チェリー・ブランク」)が停止表示した場合である。
また、安定モードの終了は、有利区間の終了を契機に終了する。
The stable mode shifts from the unstable mode when a specific condition is satisfied after winning a winning combination other than "missing" in the initial stage (winning an advantageous section winning combination).
As a specific condition, for example, when the specific symbol combination ("Red 7-2 / Cherry / Blank") is stopped and displayed three times in a row at the winning timing of "1 card combination 1 to 3" three times. ..
Further, the end of the stable mode ends with the end of the advantageous section.

図66は、通常ステージ滞在中において表示器8で実行される演出例を示している。
有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨(例えば、安定モードへの移行条件、目押しが必要な図柄画像、押し順(順押し)等)が表示される(図66(b))。
当該当選ゲームにおいて、リール41a下段に「赤7-2」図柄、中リール41b中段に「チェリー」図柄、リール41c上段に「ブランク」図柄を、順押しで、それぞれ「ビタ押し」することで、有効ライン上に「赤7-2・チェリー・ブランク」の図柄組合せが停止表示される。
FIG. 66 shows an example of an effect executed by the display 8 during a normal stay in the stage.
When the player wins "1 card combination 1 to 3" for the first time after shifting to the advantageous section, it is the timing at which the specific symbol combination can be stopped and displayed based on the operation of the start lever 3 of the winning game (for example). The conditions for shifting to the stable mode, the symbol image that needs to be pressed, the order of pressing (forward pressing), etc.) are displayed (FIG. 66 (b)).
In this winning game, "Red 7-2" symbol on the lower row of reel 41a, "Cherry" symbol on the middle row of the middle reel 41b, and "Blank" symbol on the upper row of the reel 41c are pushed forward to "bita push" respectively. The symbol combination of "Red 7-2, Cherry, Blank" is stopped and displayed on the valid line.

一方、当該当選ゲームにおいて、「ビタ押し」しない場合、又は、順押し以外で停止操作を行った場合には、特定図柄組合せと異なる他の図柄組合せ(1枚払出しに対応する図柄組合せ)が停止表示される。
そして、有利区間移行後から、3回の「1枚役1~3」当選タイミングで、3回連続で特定図柄組合せが停止表示された場合には、主制御部10は、安定モードに移行するように制御する(図66(c))。
一方、「1枚役1~3」当選タイミングで、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、安定モードへの移行は制限され非安定モードが維持される。
このように、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを入賞させることができなければ、次回、有利区間に移行するまで安定モードに移行することができないため、遊技者の技術力によって、安定モードへの移行確率が変わってくる。
そのため、遊技者の技術介入性が増して、遊技に面白みを与えることができる。
On the other hand, in the winning game, if the "bita push" is not performed, or if the stop operation is performed other than the forward push, another symbol combination different from the specific symbol combination (the symbol combination corresponding to one payout) is stopped. Is displayed.
Then, after the transition to the advantageous section, if the specific symbol combination is stopped and displayed three times in a row at the timing of winning the "1 card combination 1 to 3" three times, the main control unit 10 shifts to the stable mode. (FIG. 66 (c)).
On the other hand, if the specific symbol combination cannot be stopped and displayed when the "1 card combination 1 to 3" is won even once at the "1 card combination 1 to 3" winning timing, the transition to the stable mode is performed. Limited and unstable mode is maintained.
In this way, if the specific symbol combination cannot be won at the time of winning "1 card combination 1 to 3" even once, the player cannot shift to the stable mode until the next shift to the advantageous section. The probability of transition to stable mode changes depending on the technical capabilities of.
Therefore, the technical intervention of the player is increased, and the game can be made interesting.

安定モード中は、乱数値の取得制御が、非安定モード中とは異なるように制御される。
具体的には、非安定モード中は、主制御部10は、乱数値の取得範囲を、例えば、0~254(255個)としているのに対して、安定モード中は、乱数値の取得範囲を、0~1(2個)としている。
これは、主制御部10が、0~254の取得範囲で乱数値を取得した後に、この取得した乱数値の上記7ビットの値を「0」にクリアすることで、各種処理において使用する乱数値を全て「0」又は「1」としている。
In the stable mode, the acquisition control of the random number value is controlled differently from that in the unstable mode.
Specifically, in the unstable mode, the main control unit 10 sets the acquisition range of the random number values to, for example, 0 to 254 (255), whereas in the stable mode, the acquisition range of the random number values. Is 0 to 1 (2 pieces).
This is because the main control unit 10 acquires a random number value in the acquisition range of 0 to 254 and then clears the 7-bit value of the acquired random value value to "0", thereby disturbing the randomness used in various processes. All numerical values are set to "0" or "1".

安定モード中は、このように取得した乱数値(「0」又は「1」)に基づいて、各種抽選が実行されるため、抽選結果に偏りが生じるようになっている。
例えば、前述したように、通常ステージ滞在中(高確中)は、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される(図20、21参照)。当該抽選では、「弱チェリー」の当選時に、図67(a)に示すように、乱数値として「0~202」が「非当選」に該当し、「203~228」が「フェイク」に該当し、「229~254」が「当選」に該当する。この場合、取得する乱数値が「0」又は「1」である安定モードでは、必ず「非当選」が決定されることになる。
また、「強チェリー」の当選時には、乱数値として「0~126」が「フェイク」に該当し、「127~254」が「当選」に該当する。この場合、安定モードでは、必ず「フェイク」が決定されることになる。
このため、安定モード中は、何れのレア役に当選しても、擬似ボーナスへ当選することはなく、「非当選」又は「フェイク」に当選する。
In the stable mode, various lottery is executed based on the random number value (“0” or “1”) acquired in this way, so that the lottery result is biased.
For example, as described above, while staying in the normal stage (during high accuracy), a lottery for shifting to a pseudo bonus is executed when the rare role is won (see FIGS. 20 and 21). In the lottery, when the "weak cherry" is won, as shown in FIG. 67 (a), "0 to 202" corresponds to "non-winning" and "203 to 228" corresponds to "fake". However, "229-254" corresponds to "winning". In this case, in the stable mode in which the random number value to be acquired is "0" or "1", "non-winning" is always determined.
When the "strong cherry" is won, "0 to 126" corresponds to "fake" and "127 to 254" corresponds to "winning" as random values. In this case, in the stable mode, "fake" is always determined.
Therefore, in the stable mode, no matter which rare role is won, the pseudo bonus will not be won, and the "non-winning" or "fake" will be won.

これにより、安定モード中に、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行するのは、スコアが規定値(2000)に到達した場合、又は、カウンタA2の示す値が擬似ボーナス天井ゲーム数に到達した場合となる。
しかしながら、安定モード中は、上記の乱数取得制御が行われることから、通常遊技状態では、スコアが貯まり難いようになっている。
具体的には、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコア獲得抽選が実行された場合には、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、図22に示すように、スコアとして「1」が必ず選択されるため、スコアが貯まり難くなっている。
したがって、非AT状態において、擬似ボーナスに移行する契機は、実質的には、カウンタA2が、擬似ボーナス天井ゲーム数に到達する場合となる。
As a result, during the stable mode, the transition from the normal gaming state to the pseudo bonus occurs when the score reaches the specified value (2000) or when the value indicated by the counter A2 reaches the pseudo bonus ceiling game number. Become.
However, since the above random number acquisition control is performed during the stable mode, it is difficult to accumulate scores in the normal gaming state.
Specifically, when the score acquisition lottery is executed with the winning of the replay role or the bell role during the normal stage, the random number value to be acquired is "0" or "1", so FIG. 22 shows. As shown, since "1" is always selected as the score, it is difficult to accumulate the score.
Therefore, in the non-AT state, the opportunity to shift to the pseudo-bonus is substantially when the counter A2 reaches the number of pseudo-bonus ceiling games.

安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数は、安定モードの当選時に、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定されるようになっている。
例えば、設定1~3の場合は「180ゲーム」、設定4~6の場合は「200ゲーム」が設定される。
このように、安定モード中は、非安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数(500ゲーム)よりも、小さい擬似ボーナス天井ゲーム数が設定される(天井が低く設定される)。
したがって、安定モードでは、レア役の当選を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選や、スコアの規定数到達を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選に当選する可能性が低いものの、有利区間に移行後、最大で200ゲーム消化することで、擬似ボーナスへの移行が確定することになる。そのため、通常ステージ中に長く滞在することで、遊技者が退屈に感じてしまうことを防止することができる。
The number of pseudo-bonus ceiling games in the stable mode is determined based on the set value currently set in the slot machine 1 when the stable mode is won.
For example, "180 games" are set for settings 1 to 3, and "200 games" are set for settings 4 to 6.
In this way, during the stable mode, the number of pseudo-bonus ceiling games is set to be smaller than the number of pseudo-bonus ceiling games (500 games) in the unstable mode (the ceiling is set low).
Therefore, in the stable mode, it is unlikely that you will win the lottery to shift to the pseudo-bonus triggered by the winning of the rare role, or the lottery to shift to the pseudo-bonus triggered by reaching the specified number of scores, but you will shift to the advantageous section. After that, by digesting up to 200 games, the transition to the pseudo bonus will be confirmed. Therefore, by staying for a long time during the normal stage, it is possible to prevent the player from feeling bored.

また、安定モード中に、擬似ボーナスに当選した場合には、バグモードへの移行が確定するようになっている。
そのため、安定モードでは、通常遊技状態中に、最大で200ゲームの遊技を消化すれば、その後、特定遊技状態(バグモード)へ移行するため、特定遊技状態へ頻繁に移行することができる。
また、前述したように、バグモードはゲーム数管理型ATであり、非バグモード中の差枚数管理型ATよりもAT性能が高いため、有利に遊技を進めることができる。
なお、安定モード中に、バグモードに移行する場合には、上述したバグ演出(前兆C)を実行しないことが好ましい。
また、安定モード中に擬似ボーナスに当選した場合には、所定の当選確率に基づいてバグモードへの移行抽選を行ってもよい。
In addition, if the pseudo bonus is won during the stable mode, the transition to the bug mode is confirmed.
Therefore, in the stable mode, if the game of up to 200 games is digested during the normal game state, the game shifts to the specific game state (bug mode), so that the game can be frequently shifted to the specific game state.
Further, as described above, the bug mode is a game number management type AT, and the AT performance is higher than that of the difference number management type AT in the non-bug mode, so that the game can be promoted advantageously.
When shifting to the bug mode during the stable mode, it is preferable not to execute the above-mentioned bug effect (precursor C).
Further, when the pseudo bonus is won during the stable mode, a lottery for shifting to the bug mode may be performed based on a predetermined winning probability.

また、安定モード中の上乗せ特化ステージ(バグモード)においても、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せされるゲーム数は少なくなる。
具体的には、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、特定役の当選を契機に算出される上乗せゲーム数(上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数)は、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、ループ抽選の当選期待度が最も低いアイテムBが選択され(図45参照)、その結果、ループ抽選に当選し難くなる(図46参照)。
また、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行された場合も、上記の乱数取得制御が行われることから、各当選役において最も少ない上乗せゲーム数が選択される(図43参照)。
また、ラッシュステージにおいても同様に、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せ抽選に当選した場合でも、上乗せされるゲーム数は少なくなる。例えば、図48に示すように、「強チェリー」以外に当選した場合には、必ず「非当選」が決定され、「強チェリー」に当選した場合には、最も上乗せ数の少ない「20」が決定されることになる。
Further, even in the addition specialization stage (bug mode) in the stable mode, the number of games to be added is reduced because the above random number acquisition control is performed.
Specifically, in the additional specialization stage (bug mode), the number of additional games (number of additional unit differences x number of loop lottery winnings) calculated when a specific role is won is "0" or the random value to be acquired. Since it is "1", the item B having the lowest expectation of winning the loop lottery is selected (see FIG. 45), and as a result, it becomes difficult to win the loop lottery (see FIG. 46).
In addition, even if the extra lottery is executed when the rare role is won in the special addition stage (bug mode), the above random number acquisition control is performed, so the minimum number of additional games is selected for each winning combination. (See FIG. 43).
Further, since the above random number acquisition control is similarly performed in the rush stage, the number of games to be added is reduced even if the additional lottery is won. For example, as shown in FIG. 48, when a winner other than "strong cherry" is won, "non-winning" is always determined, and when "strong cherry" is won, "20" with the smallest number of additions is selected. It will be decided.

また、安定モード中のエピソードパターンとして、「1500ゲーム」が規定されるようになっている。すなわち、ラッシュステージに移行しても、エピソードステージには移行しないように制御される。これにより、実質的に特定遊技状態の延長が規制されることになる。 In addition, "1500 games" are defined as episode patterns in the stable mode. That is, even if the stage shifts to the rush stage, it is controlled so as not to shift to the episode stage. As a result, the extension of the specific gaming state is substantially restricted.

このように、安定モード中は、通常遊技状態において、少ない投資で特定遊技状態に移行することができる。
また、安定モード中の特定遊技状態は、バグモードに制御されることからAT性能が高くなるものの、ゲーム数の上乗せがされ難く、また、ラッシュステージからエピソードステージへ移行しないように制御される。そのため、特定遊技状態中に大量の残りゲーム数の獲得は難しい。
このため、安定モード中は、ラッシュステージにおいて特定遊技状態が終了する可能性が高く、エンディングまで移行する可能性は低くなる。
これにより、安定モード中の特定遊技状態では、遊技者に対して、過剰な上乗せが発生してしまうことを防止しつつ、全く上乗せがされないという状況が生じることを防止することができる。
In this way, during the stable mode, it is possible to shift to the specific gaming state with a small investment in the normal gaming state.
Further, the specific game state in the stable mode is controlled to the bug mode, so that the AT performance is high, but it is difficult to add the number of games, and the specific game state is controlled so as not to shift from the rush stage to the episode stage. Therefore, it is difficult to acquire a large number of remaining games during a specific game state.
Therefore, during the stable mode, there is a high possibility that the specific gaming state will end in the rush stage, and the possibility of shifting to the ending will be low.
As a result, in the specific gaming state in the stable mode, it is possible to prevent the player from being added excessively and to prevent the player from being added at all.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関する遊技モードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる。
例えば、投資が少ない代わりに、出玉の獲得も少ない安定的な遊技状態で遊技したいと考える遊技者は、特定図柄組合せを停止表示させることで安定モードを選択し、投資を多くしても、大量の出玉を獲得したいと考える遊技者は、任意の停止操作を行うことで非安定モードを選択することができる。
これにより、出玉性能が異なるモードへの移行を遊技者によって選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
なお、安定モードの方が非安定モードよりも有利に遊技が進むように規定すれば、遊技者に対して、特定図柄組合せを積極的に停止表示させることができるため、「ビタ押し」操作に関して興味を引き付けることができる。
また、特定図柄組合せを所定回数(3回)停止させることにより、特定モードに移行可能となるため、遊技者の技術介入性が増して、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can select the game mode related to the ball ejection by the operation of the player, and can control the ball ejection performance.
For example, a player who wants to play in a stable game state in which a small amount of investment is made but a small amount of balls are obtained can select a stable mode by stopping and displaying a specific symbol combination, and even if the investment is large, A player who wants to obtain a large amount of balls can select an unstable mode by performing an arbitrary stop operation.
As a result, it is possible to realize playability such that the player can select the transition to the mode in which the ball ejection performance is different, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
If it is specified that the stable mode is more advantageous than the unstable mode, the player can positively stop and display the specific symbol combination, so that the "bita push" operation can be performed. Can attract interest.
Further, by stopping the specific symbol combination a predetermined number of times (three times), it is possible to shift to the specific mode, so that the technical intervention of the player can be increased and the interest of the game can be enhanced.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2017-121301号公報に記載の遊技機等)は、特定役に当選したことに基づいて、出玉モードのランクを昇格させるか否かの昇格抽選を行い、当該昇格抽選に当選した場合には、現状よりもAT状態に移行し易い出玉モードに昇格させる遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、特定役に当選したか否かで出玉モードの昇格抽選を実行するだけであり、出玉モードの昇格抽選に対して技術介入性が無く、また、遊技者が出玉性能をコントロールできる訳ではなかった。
On the other hand, whether or not the conventional gaming machine (for example, the gaming machine described in JP-A-2017-121301) promotes the rank of the payout mode based on the winning of a specific combination. A gaming machine that performs a promotion lottery and, if the promotion lottery is won, is promoted to a ball ejection mode that is easier to shift to the AT state than the current state is disclosed.
However, in this gaming machine, only the promotion lottery of the payout mode is executed depending on whether or not a specific role is won, there is no technical intervention for the promotion lottery of the payout mode, and the player It was not possible to control the ball ejection performance.

なお、「(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること(安定モード)」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、2つのモード(安定モード、非安定モード)を備える場合で説明したが、これに限らず、3つ以上のモードを備えてもよい。
例えば、第1のモードにおいて、3回連続「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が緩やかな第2のモードに移行し、5回連続で「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が荒い第3のモードに移行するようにしてもよい。
また、遊技状態に応じて、出玉の波が異なるモードを設けてもよい。
例えば、通常遊技状態時と、CZと、特定遊技状態で、それぞれ異なるモードを設け、各遊技状態の開始後に、特定役について3回連続「ビタ押し」が成功した場合に、モードに移行するようにしてもよい。
また、上記の説明では、3回連続「ビタ押し」が成功する前に、1回でも「ビタ押し」に失敗した場合には、次の有利区間移行まで安定モードに移行させることを制限する場合で説明したが、これに限らず、連続で「ビタ押し」に成功しない場合でも、安定モードに移行させるようにしてもよい。
例えば、所定回数(例えば2回)までは失敗を許容するようにしてもよいし、「ビタ押し」を成功した場合に1加算し、「ビタ押し」を失敗した場合に1減算されるカウンタを設け、当該カウンタの値が「3」に到達した場合に、安定モードに移行させるようにしてもよい。
また、安定モードへの移行契機は、特定図柄組合せが停止表示した場合に限らず、有利区間開始から所定期間までの差枚数や小役の入賞回数等に基づいて、安定モードに移行してもよい。
例えば、有利区間開始から20ゲーム経過するまでに、差枚数が「+50」以上になった場合や、「押し順ベル」の入賞回数が10回以上になった場合に、安定モードに移行してもよい。
また、上記の説明では、有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームにおいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨を遊技者に報知する場合で説明したが、これに限らず、遊技者に対して安定モードと非安定モードを認識不能にしてもよい。例えば、「1枚役1~3」に当選したタイミングで、図66に示すような画面表示を行わないようにしてもよい。
In "(6) The ball ejection performance can be changed according to the operation mode (pressing) (stable mode)", the following modification may be used.
In the above description, the case where two modes (stable mode and unstable mode) are provided has been described, but the present invention is not limited to this, and three or more modes may be provided.
For example, in the first mode, if the "bita push" is successful three times in a row, the wave of the ball ejection shifts to the second mode, which is slower than in the first mode, and the "bita push" is performed five times in a row. If successful, the ball may be moved to a third mode, which has a rougher wave of balls than the first mode.
In addition, a mode in which the wave of the ball is different may be provided depending on the game state.
For example, different modes are set for the normal game state, the CZ, and the specific game state, and after the start of each game state, when the "bita push" is successful three times in a row for the specific role, the mode is changed. You may do it.
Further, in the above explanation, if the "bita push" fails even once before the success of the "bita push" three times in a row, the transition to the stable mode is restricted until the next advantageous section transition. As explained in the above, not limited to this, even if the continuous "bita push" is not successful, the mode may be shifted to the stable mode.
For example, a counter may be allowed to fail up to a predetermined number of times (for example, twice), or a counter that adds 1 when the "bita push" is successful and subtracts 1 when the "bita push" fails. It may be provided, and when the value of the counter reaches "3", the mode may be shifted to the stable mode.
In addition, the opportunity to shift to the stable mode is not limited to the case where the specific symbol combination is stopped and displayed, but even if the shift to the stable mode is performed based on the difference number from the start of the advantageous section to the predetermined period, the number of winnings of the small winning combination, etc. good.
For example, if the difference number becomes "+50" or more by the time 20 games have passed from the start of the advantageous section, or if the number of winnings of the "push order bell" becomes 10 times or more, the mode shifts to the stable mode. May be good.
Further, in the above explanation, when the player wins "1 card combination 1 to 3" for the first time after shifting to the advantageous section, the player is informed that it is the timing when the specific symbol combination can be stopped and displayed in the winning game. Although the case of notifying is described, the present invention is not limited to this, and the stable mode and the unstable mode may be made unrecognizable to the player. For example, the screen display as shown in FIG. 66 may not be performed at the timing when "1 piece combination 1 to 3" is won.

[第2実施形態]
次に、本発明に係る遊技機の好ましい第2実施形態について、図68~図89を参照して説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1は、一部の構成を除いて、前述の第1実施形態に係るスロットマシン1と基本的な構成(図1~7)や遊技の進行に関する制御等(図8~9等)に関しては同様である。
そのため、前述の第1実施形態と異なる点を説明し、その他の構成については第1実施形態同様であるので説明は省略する。
また、各図において、前述した第1実施形態と同様の構成については、同一の符号を付している。
[Second Embodiment]
Next, a preferred second embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 68 to 89.
The slot machine 1 according to the second embodiment has a basic configuration (FIGS. 1 to 7) and controls related to the progress of the game (FIG. 1 to 7) with the slot machine 1 according to the first embodiment described above, except for a part of the configurations. The same applies to 8-9 etc.).
Therefore, the points different from the above-described first embodiment will be described, and the other configurations are the same as those of the first embodiment, and the description thereof will be omitted.
Further, in each figure, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described first embodiment.

第2実施形態に係るスロットマシン1においては、図68に示すように、十字キーボタン2d(第2操作手段)、装飾部材15が設けられている点で第1実施形態と異なる。
十字キーボタン2dは、演出ボタン2c(第3操作手段)の近傍に設けられており、遊技者による押下操作により表示器8における表示項目の選択や解除を行うことが可能なボタンである。
装飾部材15は、表示器8に隣接した位置であって、リール41(可変表示手段)の上方部のスロットマシン1の左右方向中央に設けられている。すなわち、表示器8とリール41に上下方向で挟まれた位置に配設されている。
As shown in FIG. 68, the slot machine 1 according to the second embodiment is different from the first embodiment in that a cross key button 2d (second operating means) and a decorative member 15 are provided.
The cross-shaped key button 2d is provided in the vicinity of the effect button 2c (third operating means), and is a button capable of selecting or canceling a display item on the display 8 by a player's pressing operation.
The decorative member 15 is located adjacent to the display 8 and is provided in the center of the slot machine 1 in the upper portion of the reel 41 (variable display means) in the left-right direction. That is, it is arranged at a position sandwiched between the display 8 and the reel 41 in the vertical direction.

装飾部材15は、アクリルなどの透過性を有する樹脂からなり、例えば、LEDなどの発光素子を覆い、遊技の進行に合わせた点灯や点滅を行い演出性を高めている。例えば、相対的に期待度の高い演出が実行された場合に、LEDを点灯させることで、装飾部材15自らが発光するようになっている。
装飾部材15の中央部分には、対象物を検知する検出手段として機能するセンサ15aが設けられている。
本実施形態では、センサ15aとして、測距センサ15aを用いた場合について説明する。
The decorative member 15 is made of a transparent resin such as acrylic, covers a light emitting element such as an LED, and lights or blinks according to the progress of the game to enhance the effect. For example, when an effect with a relatively high degree of expectation is executed, the decorative member 15 itself emits light by turning on the LED.
A sensor 15a that functions as a detection means for detecting an object is provided in the central portion of the decorative member 15.
In this embodiment, a case where a distance measuring sensor 15a is used as the sensor 15a will be described.

測距センサ15aは、対象物に接触することなく検出する非接触のセンサであり、所定の検出範囲に対象物があるか否かを検出(又は、対象物との距離を検知)するのに利用される。
測距センサ15aは、少なくとも投光部と受光部を備えている。
投光部は、投光素子として、例えば、指向性の高い赤外発光ダイオードと、投光素子の前方に位置し、集光する投光レンズとからなり、赤外発光ダイオードを光源とする光を、遊技機の前方の対象物に向けて、投光する。
受光部は、受光素子として、例えば、フォトダイオードの表面抵抗を利用したPSD(Position Sensitive Detector:位置検出装置)と、受光素子の前方に位置し、集光する受光レンズとからなり、投光部から投光された光の対象物となる遊技者の手からの反射光を、受光する。
このような投光部と受光部とが対向配置された状態で、ハウジング部材に囲繞されている。
このような構成からなる測距センサ15aは、受光部が受光する光量の変化を電気信号に変換し、電気信号の電圧値の変化により、反射光の入射角に応じて検出範囲に遊技者の手があるか否かなど遊技者の動作を検知することになる。
The distance measuring sensor 15a is a non-contact sensor that detects an object without touching it, and detects whether or not the object is within a predetermined detection range (or detects the distance to the object). It will be used.
The distance measuring sensor 15a includes at least a light emitting unit and a light receiving unit.
As a light projecting element, the light projecting unit is composed of, for example, an infrared light emitting diode having high directivity and a light projecting lens located in front of the light projecting element and condensing light, and light having an infrared light emitting diode as a light source. Is projected toward the object in front of the game machine.
The light receiving unit is composed of, for example, a PSD (Position Sensitive Detector: position detection device) that utilizes the surface resistance of a photodiode and a light receiving lens that is located in front of the light receiving element and collects light. The reflected light from the player's hand, which is the object of the light cast from the light source, is received.
The light emitting portion and the light receiving portion are arranged so as to face each other and are surrounded by the housing member.
The ranging sensor 15a having such a configuration converts the change in the amount of light received by the light receiving unit into an electric signal, and the change in the voltage value of the electric signal causes the player to set the detection range within the detection range according to the incident angle of the reflected light. The movement of the player, such as whether or not there is a hand, will be detected.

具体的には、測距センサ15aは、遊技機の前方の遊技者と対向する側の近接する距離(数センチメートルほど)に測距センサ15aの検出範囲が設定されている。
そして、投光部からの光は、この検出範囲に存在する対象物にあたると反射し、その反射光が受光部に受光される。例えば、測距センサ15aの検出範囲に遊技者が手を移動させることで、測距センサ15aが検知することが可能になる。
このように、測距センサ15aは、表示窓6の上部にあるため、遊技者が遊技中に操作する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bや停止ボタン5などと離れており、かつ、測距センサ15aの検出範囲が、装飾部材15から近接する距離(数センチメートルほど)であることから、通常の遊技中に、検出範囲に遊技者の手が入り込むようなことは少なく、遊技者が意図して装飾部材15に手をかざさなければ、検知されないような位置に設置されている。
したがって、装飾部材15(測距センサ15a)は、遊技者が操作する操作手段(第4操作手段)としても機能する。
Specifically, the range-finding sensor 15a is set with a detection range of the range-finding sensor 15a at a close distance (about several centimeters) on the side facing the player in front of the gaming machine.
Then, the light from the light projecting unit is reflected when it hits an object existing in this detection range, and the reflected light is received by the light receiving unit. For example, when the player moves his / her hand to the detection range of the distance measuring sensor 15a, the distance measuring sensor 15a can detect it.
As described above, since the distance measuring sensor 15a is located at the upper part of the display window 6, it is separated from the 3-bet button 2a, the 2-bet button 2b, the stop button 5, etc. operated by the player during the game, and the distance is measured. Since the detection range of the sensor 15a is close to the decorative member 15 (a few centimeters), it is unlikely that the player's hand will enter the detection range during normal gaming, and the player intends to do so. It is installed in a position where it cannot be detected unless the hand is held over the decorative member 15.
Therefore, the decorative member 15 (distance measuring sensor 15a) also functions as an operating means (fourth operating means) operated by the player.

また、装飾部材15には、測距センサ15aの前方領域を覆うカバー部(非図示)が設けられている。例えば、カバー部に「濃い青」の装飾シートを施すことで、測距センサ15aを自然な態様で隠蔽しながらも、測距センサ15aへの操作を適切に行うことができる。
このように、カバー部によって測距センサ15aを隠蔽することで、測距センサ15aの存在を遊技者に気づかせずに、遊技を行なわせることができる。そのため、測距センサ15aによる遊技者の手の検出を契機として実行される特別な演出表示を、上記操作を知る者にだけ提供できたりするなど、装飾部材15を特別な操作手段として用いることができる。
その結果、遊技者に対して、視覚的にも、演出的にも、満足させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、遊技者に対して測距センサ15aを隠蔽することを想定しているが、これに限らず、遊技者に対して測距センサ15aの存在を認識可能にしてもよい。
Further, the decorative member 15 is provided with a cover portion (not shown) that covers the front region of the distance measuring sensor 15a. For example, by applying a "dark blue" decorative sheet to the cover portion, it is possible to appropriately operate the distance measuring sensor 15a while concealing the distance measuring sensor 15a in a natural manner.
By concealing the distance measuring sensor 15a by the cover portion in this way, it is possible to play the game without notifying the player of the existence of the distance measuring sensor 15a. Therefore, the decorative member 15 can be used as a special operating means, for example, a special effect display executed when the player's hand is detected by the distance measuring sensor 15a can be provided only to a person who knows the above operation. can.
As a result, the player can be visually and visually satisfied, and the interest of the game can be improved.
In the present embodiment, it is assumed that the distance measuring sensor 15a is concealed from the player, but the present invention is not limited to this, and the player may be able to recognize the existence of the distance measuring sensor 15a. ..

また、十字キーボタン2d及び測距センサ15aは、図69に示すように、副制御部20に接続されており、十字キーボタン2dや装飾部材15に対する遊技者の操作が各センサによって検出されて、その操作信号が副制御部20に出力されることよって制御される。 Further, as shown in FIG. 69, the cross-shaped key button 2d and the distance measuring sensor 15a are connected to the sub-control unit 20, and the player's operation on the cross-shaped key button 2d and the decorative member 15 is detected by each sensor. , The operation signal is controlled by being output to the sub-control unit 20.

第2実施形態に係るスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)上乗せ表示数の報知により設定を示唆可能であること
(2)設定示唆アイコンの単独及び組み合わせによる報知により設定を示唆可能であること
(3)特定の操作により特別な演出態様(ナビキャラ)を決定可能であること
(4)AT状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、AT状態を延長可能な特典の付与を制御すること
これらの特徴について、以下順に説明する。
The slot machine 1 according to the second embodiment has the following features.
(1) It is possible to suggest the setting by notifying the number of additional displays (2) It is possible to suggest the setting by notifying the setting suggestion icon alone or in combination (3) A special production mode (navigation character) by a specific operation ) Can be determined (4) Controlling the granting of benefits that can extend the AT state according to the type of remaining game value that manages the AT state These features will be described in the following order.

(1)上乗せ表示数の報知により設定を示唆可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、第1実施形態において説明したように、通常遊技状態中にスコア(特定値)を貯めることが可能であり、大量にスコアを獲得するほど遊技者にとって有利に遊技が進行するようになっている。
例えば、獲得したスコアが、「200」に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行され、「1000」に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行が確定する。
(1) It is possible to suggest the setting by notifying the number of additional displays. As described in the first embodiment, the slot machine 1 in the present embodiment can accumulate a score (specific value) during the normal gaming state. Therefore, the more the score is obtained, the more advantageous the game progresses for the player.
For example, when the acquired score reaches "200", the lottery for transition to the pseudo bonus is executed, and when the score reaches "1000", the transition to the pseudo bonus is confirmed.

本実施形態に係るスロットマシン1は、スコアを増加(上乗せ)する上乗せスコア(増加数)を決定し、上乗せスコアの報知として、遊技者に対して上乗せスコアが認識容易な態様であって上乗せスコアに対応する数値(第1数)を報知する第1報知と、遊技者に対して上乗せスコアが認識困難な態様であって上乗せスコアに対応しない数値(第2数)を報知する第2報知とを実行可能であるといった特徴を有している。 The slot machine 1 according to the present embodiment determines an additional score (increase number) for increasing (adding) the score, and as a notification of the additional score, the additional score is easy for the player to recognize and the additional score is easy to recognize. The first notification that notifies the numerical value (first number) corresponding to the above, and the second notification that the additional score is difficult to recognize for the player and the numerical value (second number) that does not correspond to the additional score is notified. It has the feature that it is feasible.

スコアは、スコア特化ステージ滞在中に大量獲得が可能になっている。
スコア特化ステージでは、毎ゲーム、上乗せスコア(増加数)の獲得抽選が実行され(スコア獲得抽選)、獲得した上乗せスコアが現時点までに獲得したスコアに加算(上乗せ)される。
具体的には、スコア獲得抽選は、主制御部10が第1決定手段として動作することにより、図30に示す「スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、獲得する上乗せスコアを抽選により決定する。また、決定された上乗せスコアを主制御部10のRAMに記憶するとともに、主制御部10のRAMに記憶されている累積スコアに上乗せスコアを加算する。
Scores can be earned in large numbers while staying in the score specialization stage.
In the score specialization stage, an additional score (increased number) acquisition lottery is executed for each game (score acquisition lottery), and the acquired additional score is added (added) to the score acquired so far.
Specifically, in the score acquisition lottery, the main control unit 10 operates as the first determination means, and by referring to the "score acquisition lottery table (score specialization stage)" shown in FIG. Based on the winning combination, the additional score to be obtained will be determined by lottery. Further, the determined additional score is stored in the RAM of the main control unit 10, and the additional score is added to the cumulative score stored in the RAM of the main control unit 10.

そして、主制御部10の制御により上乗せスコアが決定されると、副制御部20が第2決定手段として動作することにより、決定された上乗せスコアに基づいて、上乗せ表示数を決定する(上乗せ表示数抽選)。また、決定された上乗せ表示数を副制御部20のRAMに記憶するとともに、副制御部20のRAMに記憶されている現在の累積上乗せスコア(累積加算スコア101)に上乗せ表示数を加算する。 Then, when the additional score is determined by the control of the main control unit 10, the sub-control unit 20 operates as the second determination means to determine the number of additional displays based on the determined additional score (additional display). Number lottery). Further, the determined additional display number is stored in the RAM of the sub-control unit 20, and the additional display number is added to the current cumulative additional score (cumulative addition score 101) stored in the RAM of the sub-control unit 20.

上乗せ表示数抽選において決定される上乗せ表示数には、第1上乗せ表示数(第1数)と、第2上乗せ表示数(第2数)とが少なくとも含まれ、決定された上乗せ表示数が、表示器8において報知されるようになっている(図71(c)、(d)等参照)。
第1上乗せ表示数は、上乗せスコアに対応した数値である。例えば、上乗せスコアの5倍の値からなる。
第1実施形態において説明したように、表示器8で表示されるスコアに関する数値(例えば、スコアカウンタ81)は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が示されるようになっている。そのため、上乗せスコアにおいても、上乗せスコアの5倍の数値が表示器8で表示されるようになっている。
例えば、上乗せスコア「40」に対して第1上乗せ表示数「200」、上乗せスコア「60」に対して第1上乗せ表示数「300」、上乗せスコア「100」に対して第1上乗せ表示数「500」、上乗せスコア「200」に対して第1上乗せ表示数「1000」がそれぞれ予め設定されており、上乗せ表示数抽選において第1上乗せ表示数が決定された場合には、この上乗せスコアに対して5倍の数値が表示されることになる。
Number of additional displays The number of additional displays determined in the lottery includes at least the first number of additional displays (first number) and the second number of additional displays (second number), and the determined number of additional displays is determined. The display 8 is notified (see FIGS. 71 (c), (d), etc.).
The first additional display number is a numerical value corresponding to the additional score. For example, it consists of a value five times the additional score.
As described in the first embodiment, the numerical value related to the score displayed on the display 8 (for example, the score counter 81) is a numerical value five times the value of the score stored in the RAM of the main control unit 10. It is designed to be used. Therefore, even in the additional score, a numerical value five times the additional score is displayed on the display 8.
For example, the first additional display number "200" for the additional score "40", the first additional display number "300" for the additional score "60", and the first additional display number "300" for the additional score "100". The first additional display number "1000" is preset for each of "500" and the additional score "200", and when the first additional display number is determined in the additional display number lottery, the first additional display number is determined for this additional score. The numerical value of 5 times will be displayed.

第2上乗せ表示数は、上乗せスコアに対応しない数値であり、確率設定手段により設定されている設定値を遊技者に対して示唆又は確定的に告知するために用いられる数値である。
例えば、スロットマシン1に設定されている設定値が、設定1~3の何れかであることを確定的に告知する「123」や、設定4~6の何れかであることを確定的に告知する「456」、設定6が確定であることを告知する「666」等が、第2上乗せ表示数として設定されている。
The second additional display number is a numerical value that does not correspond to the additional score, and is a numerical value used for suggesting or deterministically notifying the player of the set value set by the probability setting means.
For example, "123" that definitely announces that the set value set in the slot machine 1 is any of settings 1 to 3, or "123" that definitely announces that it is any of settings 4 to 6. "456", "666" for notifying that the setting 6 is confirmed, and the like are set as the second additional display number.

すなわち、第1上乗せ表示数は、現在までに獲得した累積スコアに加算(上乗せ)される値(加算表示数)であり、遊技者によって確認がされた場合には、今回ゲームで獲得した上乗せスコアを認識することが容易な数値である。
一方、第2上乗せ表示数は、累積スコアに加算されることのない設定示唆演出用の値であり、遊技者によって確認がされた場合には、今回ゲームで獲得した上乗せスコアを認識することが困難な数値である。
That is, the first additional display number is a value (additional display number) added (added) to the cumulative score acquired so far, and if confirmed by the player, the additional score acquired in this game. It is a numerical value that is easy to recognize.
On the other hand, the second additional display number is a value for setting suggestion effect that is not added to the cumulative score, and when confirmed by the player, the additional score acquired in this game can be recognized. It's a difficult number.

次に、上乗せ表示数抽選における上乗せ表示数の決定について説明する。
副制御部20は、図70に示す「上乗せ表示数抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて上乗せ表示数を決定する。
例えば、図70(a)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「40」の場合には、設定されている設定値に基づいて、「200」(第1上乗せ表示数)と「123」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
設定1が設定されている場合には、223/255の確率で「200」が選択され、32/255の確率で「123」が選択される。設定2が設定されている場合には、239/255の確率で「200」が選択され、16/255の確率で「123」が選択される。設定3が設定されている場合には、247/255の確率で「200」が選択され、8/255の確率で「123」が選択されるように設定されている。
設定4~6が設定されている場合には、255/255の確率で「200」が選択され、「123」は選択されないように設定されている。
Next, the determination of the additional display number in the additional display number lottery will be described.
The sub-control unit 20 determines the number of additional displays based on the set value set by the probability setting means by referring to the “lottery table for the number of additional displays” shown in FIG. 70.
For example, as shown in FIG. 70 (a), when the additional score determined by the score acquisition lottery is "40", it is "200" (first additional display number) based on the set value. And "123" (second additional display number) are determined.
When setting 1 is set, "200" is selected with a probability of 223/255, and "123" is selected with a probability of 32/255. When setting 2 is set, "200" is selected with a probability of 239/255, and "123" is selected with a probability of 16/255. When setting 3 is set, "200" is selected with a probability of 247/255, and "123" is selected with a probability of 8/255.
When the settings 4 to 6 are set, "200" is selected with a probability of 255/255, and "123" is not selected.

また、図70(b)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「60」の場合には、「300」(第1上乗せ表示数)と「246」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
例えば、設定2、4、6が設定されている場合には、「300」と「246」の何れかが選択され、設定1、3、5が設定されている場合には、「300」のみが選択され、「246」は選択されないように設定されている。
また、図70(c)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「100」の場合には、「500」(第1上乗せ表示数)と「456」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
例えば、設定4、5、6が設定されている場合には、「500」と「456」の何れかが選択され、設定1、2、3が設定されている場合には、「500」のみが選択され、「456」は選択されないように設定されている。
また、図70(d)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「200」の場合には、「1000」(第1上乗せ表示数)と「666」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
例えば、設定6が設定されている場合には、「1000」と「666」の何れかが選択され、設定6以外が設定されている場合には、「1000」のみが選択され、「666」は選択されないように設定されている。
Further, as shown in FIG. 70 (b), when the additional score determined by the score acquisition lottery is "60", "300" (first additional display number) and "246" (second additional display number). ) Is determined.
For example, if settings 2, 4, and 6 are set, either "300" or "246" is selected, and if settings 1, 3, and 5 are set, only "300" is selected. Is selected and "246" is set not to be selected.
Further, as shown in FIG. 70 (c), when the additional score determined by the score acquisition lottery is "100", "500" (first additional display number) and "456" (second additional display number). ) Is determined.
For example, if settings 4, 5, and 6 are set, either "500" or "456" is selected, and if settings 1, 2, and 3 are set, only "500" is selected. Is selected and "456" is set not to be selected.
Further, as shown in FIG. 70 (d), when the additional score determined by the score acquisition lottery is "200", "1000" (first additional display number) and "666" (second additional display number). ) Is determined.
For example, when setting 6 is set, either "1000" or "666" is selected, and when other than setting 6 is set, only "1000" is selected and "666". Is set not to be selected.

このように、スコア特化ステージにおいて、主制御部10の制御により上乗せスコアが決定されると、副制御部20の制御により、決定された上乗せスコアに基づいて上乗せ表示数が決定される。
そして、上乗せ表示数として第2上乗せ表示数が決定された場合には、確率設定手段において設定されている設定値を遊技者に対して認識可能に報知する。
そのため、スコア特化ステージ中のスコアの上乗せ演出において、設定値が報知される可能性があるため、遊技者は演出に注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、スコアの上乗せ演出において、設定値が報知される可能性があることを知らない遊技者であっても、「456」や「666」等の違和感のある特異な態様の数値が表示されることで、設定値が示唆された又は確定的に告知されたことを認識することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
As described above, in the score specialization stage, when the additional score is determined by the control of the main control unit 10, the additional display number is determined based on the determined additional score by the control of the sub control unit 20.
Then, when the second additional display number is determined as the additional display number, the player is recognizablely notified of the set value set in the probability setting means.
Therefore, since the set value may be notified in the score addition effect during the score specialization stage, the player pays attention to the effect and can improve the interest of the game.
Further, even if the player does not know that the set value may be notified in the score addition effect, the numerical value of a peculiar mode such as "456" or "666" is displayed. Therefore, it is possible to recognize that the set value has been suggested or deterministically announced, and it is possible to improve the fun of the game.

なお、本実施形態では、図70に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「40」以上の場合に、上乗せ表示数抽選を実行し、一方、決定された上乗せスコアが「40」未満の場合には、当該抽選を行わずに、上乗せ表示数として第1上乗せ表示数(上乗せスコア×5)が固定で決定されることを想定しているが、これに限らず、決定された上乗せスコアが「40」未満である場合でも、上乗せ表示数抽選を実行してもよい。
また、上述した上乗せ表示数抽選では、決定される上乗せ表示数として、第1上乗せ表示数と第2上乗せ表示数の2種類のうち何れかが決定される場合で説明したが、これに限らず、3種類以上の上乗せ表示数から抽選により決定してもよい。
また、第2上乗せ表示数の報知は、確率設定手段により設定されている設定値を確定的に告知する態様で説明したが、これに限らず、設定値を示唆する態様にしてもよい。これにより、遊技者は設定値を推測することになるので、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
In this embodiment, as shown in FIG. 70, when the additional score determined by the score acquisition lottery is "40" or more, the additional display number lottery is executed, while the determined additional score is "40". If it is less than, it is assumed that the first additional display number (additional score x 5) is fixedly determined as the additional display number without performing the lottery, but it is not limited to this. Even if the additional score is less than "40", the additional display number lottery may be executed.
Further, in the above-mentioned additional display number lottery, the case where either one of the first additional display number and the second additional display number is determined as the additional display number to be determined has been described, but the present invention is not limited to this. It may be determined by lottery from the number of additional displays of three or more types.
Further, the notification of the second additional display number has been described in a mode of deterministically notifying the set value set by the probability setting means, but the present invention is not limited to this, and a mode of suggesting the set value may be used. As a result, the player guesses the set value, so that it is possible to improve the fun of the game.

(スコア上乗せ演出)
図71は、スコア特化ステージ中に、表示器8において実行されるスコア上乗せ演出の一例を示している。
スコア特化ステージ突入時は、図71(a)に示すように、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83に、直前の通常ステージ終了時に表示されていた同じ情報が表示される。
また、スコアカウンタ81の下方には、スコア特化ステージ中に獲得したスコアの合計数である累積加算スコア101が表示される。累積加算スコア101は、上乗せスコアを獲得するごとに更新(加算)され、スコア特化ステージ突入時は初期値として「0」が表示される。
(Additional score)
FIG. 71 shows an example of the score addition effect performed on the display 8 during the score specialization stage.
When entering the score specialization stage, as shown in FIG. 71 (a), the same information displayed at the end of the immediately preceding normal stage is displayed on the score counter 81, the cycle counter 82, and the level icon 83.
Further, below the score counter 81, a cumulative addition score 101, which is the total number of scores acquired during the score specialization stage, is displayed. The cumulative addition score 101 is updated (added) each time an additional score is acquired, and "0" is displayed as an initial value when entering the score specialization stage.

スコア特化ステージでは、ゲーム開始時におけるスタートレバー3の操作を契機に、スコア獲得抽選と上乗せ表示数抽選が実行され、その抽選結果が今回ゲーム中に報知される。
例えば、第3リールの停止操作がされたタイミングで、表示器8の画面中央に、今回ゲームで決定された上乗せ表示数が、宝箱の中から飛び出して表示されるような演出が実行される(図71(b)、(c))。
なお、上乗せ表示数の表示は、第3リールの停止操作がされたタイミングに限らず、第1リールの停止操作がされたタイミング又は第2リールの停止操作がされたタイミングで表示することもできる。
In the score specialization stage, the score acquisition lottery and the additional display number lottery are executed triggered by the operation of the start lever 3 at the start of the game, and the lottery result is notified during the game this time.
For example, at the timing when the stop operation of the third reel is performed, an effect is executed in which the number of additional displays determined in the game this time is displayed in the center of the screen of the display 8 so as to pop out of the treasure box ( 71 (b), (c)).
The display of the number of additional reels is not limited to the timing when the stop operation of the third reel is performed, but can also be displayed at the timing when the stop operation of the first reel is performed or the timing when the stop operation of the second reel is performed. ..

図71に示す例では、スコア獲得抽選において上乗せスコアとして「40」が決定された場合を示している。
また、図71(c)に示す例では、上乗せ表示数抽選において第1上乗せ表示数が決定された場合を示しており、第1上乗せ表示数102に、上乗せスコア(40)に対応する「200」が表示されている。
また、図71(d)に示す例では、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定された場合を示しており、第2上乗せ表示数103に、「123」が表示されている。すなわち、設定されている設定値が、設定1~3の何れかであることを確定的に示している。
In the example shown in FIG. 71, a case where “40” is determined as an additional score in the score acquisition lottery is shown.
Further, in the example shown in FIG. 71 (c), the case where the first additional display number is determined in the additional display number lottery is shown, and the "200" corresponding to the additional score (40) is added to the first additional display number 102. Is displayed.
Further, the example shown in FIG. 71 (d) shows a case where the second additional display number is determined in the additional display number lottery, and "123" is displayed in the second additional display number 103. That is, it deterministically indicates that the set value set is any one of settings 1 to 3.

その後、例えば、表示されている上乗せ表示数(第1上乗せ表示数102、第2上乗せ表示数103)が累積加算スコア101に吸い込まれるような演出が実行されて、累積加算スコア101に数値が加算される(図71(e))。
このとき、加算される数値は、今回ゲームで決定された上乗せスコアの5倍の値が累積加算スコア101に加算されるようになっている。
すなわち、図71(d)に示すように、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数(123)が決定されたことで、第2上乗せ表示数103が表示されている場合であっても、第1上乗せ表示数(200)の値が、累積加算スコア101に加算される。
このように、特異な態様の数値である第2上乗せ表示数103が表示されることで、実際に今回ゲームで獲得したスコアが認識困難な場合であっても、その後、累積加算スコア101に加算される数値(第1上乗せ表示数)を確認することで、遊技者は、今回ゲームで獲得した上乗せスコアを認識することができる。
After that, for example, an effect is executed such that the displayed number of additional displays (first additional display number 102, second additional display number 103) is sucked into the cumulative addition score 101, and a numerical value is added to the cumulative addition score 101. (FIG. 71 (e)).
At this time, as the numerical value to be added, a value five times the additional score determined in the game this time is added to the cumulative addition score 101.
That is, as shown in FIG. 71 (d), since the second additional display number (123) is determined in the additional display number lottery, even when the second additional display number 103 is displayed, the second addition display number 103 is displayed. The value of 1 additional display number (200) is added to the cumulative addition score 101.
In this way, by displaying the second additional display number 103, which is a numerical value of a peculiar aspect, even if the score actually acquired in this game is difficult to recognize, it is subsequently added to the cumulative addition score 101. By confirming the numerical value (first additional display number), the player can recognize the additional score acquired in the game this time.

また、スコア上乗せ演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
例えば、上乗せ表示数が表示される前の状態で(図71(b))、表示器8に演出ボタン2cの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2cが操作された場合に、決定されている上乗せ表示数を表示器8において表示してもよい。
この場合、期待度を高めるために、第1上乗せ表示数が決定されている場合には、大きい値が決定されていることが好ましく、第2上乗せ表示数が決定されている場合には、高い設定値(例えば、設定5や設定6)を示唆する値が決定されていることが好ましい。
Further, the button effect may be executed during the score addition effect.
For example, in a state before the number of additional displays is displayed (FIG. 71 (b)), an image imitating an operation button for prompting the display 8 to operate the effect button 2c, or character information for instructing the operation (for example, " An operation image consisting of "PUSH") or the like may be displayed, and then, when the instructed effect button 2c is operated, the determined additional display number may be displayed on the display 8.
In this case, in order to increase the degree of expectation, it is preferable that a large value is determined when the first additional display number is determined, and it is high when the second additional display number is determined. It is preferable that a value suggesting a set value (for example, setting 5 or setting 6) is determined.

このように、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定された場合には、第2上乗せ表示数103の値と、実際に累積加算スコア101に加算される値(第1上乗せ表示数)が異なる数値になる。
そのため、例えば、これらの上乗せに関する数値が異なることに遊技者が気付いた場合には、不信感や疑義が生じる可能性がある。
そこで、このような不信感や疑義が遊技者に生じてしまうことを防止するために、本実施形態に係るスロットマシン1は、次のような構成を有している。
In this way, when the second additional display number is determined in the additional display number lottery, the value of the second additional display number 103 and the value actually added to the cumulative addition score 101 (first additional display number). Will be a different number.
Therefore, for example, if the player notices that the numerical values related to these additions are different, distrust or doubt may occur.
Therefore, in order to prevent such distrust and doubt from occurring in the player, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following configuration.

具体的には、上乗せ表示数抽選において決定される上乗せ表示数の大きさが、第1上乗せ表示数>第2上乗せ表示数の関係性となるように設定してある。
例えば、図70に示すように、上乗せスコアとして「40」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(200)>第2上乗せ表示数(123)となり、上乗せスコアとして「60」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(300)>第2上乗せ表示数(246)となり、上乗せスコアとして「100」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(500)>第2上乗せ表示数(456)とり、上乗せスコアとして「200」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(1000)>第2上乗せ表示数(666)となるように設定する。
これにより、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定されて、第2上乗せ表示数103に表示された場合、上乗せ表示数103の値と累積加算スコア101に加算される値が異なることに遊技者が気付いた場合であっても、上乗せ表示数103の値よりも、実際にスコアに加算される値(第1上乗せ表示数)の方が大きいので、不信感や疑義が遊技者に生じてしまうことを防止することができる。
Specifically, the size of the additional display number determined in the additional display number lottery is set so that the relationship of the first additional display number> the second additional display number is set.
For example, as shown in FIG. 70, when "40" is determined as the additional score, the first additional display number (200)> the second additional display number (123), and "60" is determined as the additional score. In that case, the first additional display number (300)> the second additional display number (246), and if "100" is determined as the additional score, the first additional display number (500)> the second additional display number. (456) When "200" is determined as the additional score, the setting is set so that the first additional display number (1000)> the second additional display number (666).
As a result, when the second additional display number is determined in the additional display number lottery and displayed on the second additional display number 103, the value of the additional display number 103 and the value added to the cumulative addition score 101 are different. Even if the player notices, the value actually added to the score (the first additional display number) is larger than the value of the additional display number 103, so that distrust and doubt arise in the player. It is possible to prevent it from being lost.

なお、上記の説明では、上乗せ表示数抽選において決定される上乗せ表示数は、第1上乗せ表示数>第2上乗せ表示数の関係性に基づく場合で説明したが、これに限らず、第2上乗せ表示数の表示によって、スロットマシン1に設定されている設定値が通常よりも高い設定値(例えば、設定5や設定6)であることを示唆する場合には、第1上乗せ表示数<第2上乗せ表示数の関係性に基づいて設定することができる。
例えば、スロットマシン1に設定6が設定されている場合、スコア獲得抽選において上乗せスコアとして「60」が決定された場合には、第1上乗せ表示数(300)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「666」を設定することができ、上乗せスコアとして「100」が決定された場合、第1上乗せ表示数(500)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「666」を設定することができ、上乗せスコアとして「200」が決定された場合、第1上乗せ表示数(1000)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「6666」を設定することができる。
In the above description, the number of additional displays determined in the additional display number lottery is based on the relationship of the first additional display number> the second additional display number, but the present invention is not limited to this, and the second additional display number is not limited to this. When the display of the display number suggests that the set value set in the slot machine 1 is a set value higher than usual (for example, setting 5 or setting 6), the first additional display number <second It can be set based on the relationship between the number of additional displays.
For example, when the setting 6 is set in the slot machine 1, when "60" is determined as the additional score in the score acquisition lottery, the first additional display number (300) <the second additional display number is set. In addition, "666" can be set for the second additional display number, and when "100" is determined as the additional score, the first additional display number (500) <the second additional display number is set. 2 "666" can be set for the number of additional displays, and when "200" is determined as the additional score, the second additional display is set so that the first additional display number (1000) <the second additional display number. The number can be set to "6666".

図72に示す例は、スコア獲得抽選において上乗せスコアに「60」が決定された場合に、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定されて、第2上乗せ表示数103として「666」が表示されている例を示している。すなわち、スロットマシン1に設定されている設定値が設定6であることを確定的に示している(図72(b))。
その後、上乗せスコア(60)に対応する第1上乗せ表示数(300)の値が、累積加算スコア101に加算されることを示している(図72(c))。
このように、実際にスコアに加算される数値(第1上乗せ表示数)の方が、上乗せ表示数103の数値よりも小さいものの、第2上乗せ表示数(666)の表示によって、高設定であることが確定的に告知されることで、上述したような不信感や疑義が遊技者に生じてしまう可能性を低くすることができる。
なお、設定4や設定5が設定されている場合も同様に、第1上乗せ表示数<第2上乗せ表示数の関係性に基づいて設定してもよい。この場合、例えば、第2上乗せ表示数として「444」や「555」を設定し、表示してもよい。
In the example shown in FIG. 72, when "60" is determined for the additional score in the score acquisition lottery, the second additional display number is determined in the additional display number lottery, and "666" is set as the second additional display number 103. The example shown is shown. That is, it is deterministically shown that the set value set in the slot machine 1 is the setting 6 (FIG. 72 (b)).
After that, it is shown that the value of the first additional display number (300) corresponding to the additional score (60) is added to the cumulative addition score 101 (FIG. 72 (c)).
In this way, although the numerical value actually added to the score (first additional display number) is smaller than the numerical value of the additional display number 103, it is set higher by the display of the second additional display number (666). By being definitively notified of this, it is possible to reduce the possibility that the player will be distrustful or suspicious as described above.
Similarly, when the setting 4 or the setting 5 is set, it may be set based on the relationship of the first additional display number <second additional display number. In this case, for example, "444" or "555" may be set and displayed as the second additional display number.

なお、これに限らず、第2上乗せ表示数の表示によって、スロットマシン1に設定されている設定値が通常よりも低い設定値(例えば、設定1や設定2)であることを示唆してもよい。
例えば、スロットマシン1に設定2が設定されている場合、スコア獲得抽選において上乗せスコアに「40」が決定された場合には、第1上乗せ表示数(200)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「222」等を設定してもよい。
また、スロットマシン1に設定1が設定されている場合、上乗せスコアとして「20」が決定された場合には、第1上乗せ表示数(100)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「111」等を設定してもよい。
Not limited to this, even if it is suggested that the setting value set in the slot machine 1 is a lower setting value (for example, setting 1 or setting 2) by displaying the second additional display number. good.
For example, when setting 2 is set in the slot machine 1, when "40" is determined for the additional score in the score acquisition lottery, the first additional display number (200) <the second additional display number is set. In addition, "222" or the like may be set for the second additional display number.
Further, when the setting 1 is set in the slot machine 1, when "20" is determined as the additional score, the second additional display number (100) <the second additional display number is set. "111" or the like may be set for the number of additional displays.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、主制御部10の制御により、スコアを増加させるための上乗せスコアが決定されると、副制御部20の制御により、決定された上乗せスコアに基づいて上乗せ表示数が決定される。
そして、上乗せスコアが、遊技者に認識容易な態様で第1上乗せ表示数を報知する第1報知と、遊技者に認識困難な態様で第2上乗せ表示数を報知する第2報知とを実行することが可能である。
これにより、上乗せスコアが認識困難な特異な態様によって上乗せ表示数が報知される場合があるため、上乗せ演出において遊技の興趣性を向上させることが可能である。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2009-178237号公報に開示されている遊技機等)には、所定の条件が成立した場合に、ポイントを付与し、付与されたポイントの累積値に基づいて、遊技者に有利な特典を付与するものである。
しかしながら、この遊技機では、付与されたポイントをそのままの態様で表示しているだけであり、ポイントの表示において、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させる上で不十分であった。
As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the additional score for increasing the score is determined by the control of the main control unit 10, the additional score determined by the control of the sub control unit 20 is determined. The number of additional displays is determined based on.
Then, the additional score executes a first notification in which the player is notified of the first additional display number in a mode that is easy to recognize, and a second notification in which the player is notified of the second additional display number in a mode that is difficult to recognize. It is possible.
As a result, the number of additional displays may be notified in a peculiar manner in which the additional score is difficult to recognize, so that it is possible to improve the fun of the game in the additional effect.
On the other hand, a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178237) is given points when a predetermined condition is satisfied, and the points given are given. Based on the cumulative value, a privilege that is advantageous to the player is given.
However, in this gaming machine, the points given are only displayed in the same manner, and the display of the points is insufficient to improve the interest of the game and the expectation of the player.

また、第2報知は、第2上乗せ表示数の報知により、スロットマシン1に設定されている設定値を示唆可能な態様である。
これにより、遊技者は、表示された第2上乗せ表示数によって設定値を推測又は確信することができるので、上乗せ演出に注目することになり、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、第1上乗せ表示数>第2上乗せ表示数の関係性を有するように設定がされる。
これにより、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定されて、表示がされた場合に、第2上乗せ表示数の値と、実際に加算される第1上乗せ表示数の値が異なることに遊技者が気付いた場合であっても、実際にスコアに加算される第1上乗せ表示数の方が第2上乗せ表示数よりも大きいので、不信感や疑義が遊技者に生じてしまうことを防止することができる。
Further, the second notification is an embodiment in which the setting value set in the slot machine 1 can be suggested by the notification of the second additional display number.
As a result, the player can guess or be sure of the set value based on the displayed number of second additional displays, so that he / she pays attention to the additional effect and can improve the fun of the game.
Further, it is set so as to have a relationship of the first additional display number> the second additional display number.
As a result, when the second additional display number is determined and displayed in the additional display number lottery, the value of the second additional display number and the value of the first additional display number actually added are different. Even if the player notices, the number of the first additional display actually added to the score is larger than the number of the second additional display, so it is possible to prevent the player from feeling distrust or doubt. can do.

また、本実施形態のスロットマシン1は、スコアに関する決定及び記憶を主制御部10の制御により実行し、上乗せスコアに基づく上乗せ表示数の決定及び記憶を副制御部20の制御により実行することが可能である。
これにより、主制御部10のRAMなどの記憶手段の記憶容量を抑えることができるとともに、上乗せ表示数による斬新な上乗せ演出を実行することができる。
また、主制御部10の記憶容量が抑えられることで、主制御部10でAT状態の遊技制御を行う場合には、ROMに上乗せ遊技に関する演出用データ(画像データやプログラム等)を多数設定することができ、多彩な上乗せ演出を行うことが可能である。
Further, the slot machine 1 of the present embodiment may execute determination and storage regarding the score under the control of the main control unit 10, and execute determination and storage of the number of additional displays based on the additional score under the control of the sub-control unit 20. It is possible.
As a result, the storage capacity of the storage means such as the RAM of the main control unit 10 can be suppressed, and a novel additional effect can be executed by the number of additional displays.
Further, since the storage capacity of the main control unit 10 is suppressed, when the main control unit 10 performs game control in the AT state, a large amount of effect data (image data, programs, etc.) related to the game is set in addition to the ROM. It is possible to perform a variety of additional effects.

なお、「(1)上乗せ表示数の報知により設定を示唆可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、スコアに関する数値は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が表示器8に表示される場合で説明したが、これに限らず、任意の倍率としてもよく、等倍としてもよい。
等倍とする場合には、例えば、スコア獲得抽選において上乗せスコアに「40」が決定された場合、第1上乗せ表示数(40)>第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「12」を設定するなど、通常では加算されない違和感のある特異な数値が表示されるように設定することが好ましい。
また、上記の説明では、スコアカウンタ81の値が上限数に到達した場合に特典(擬似ボーナスへの移行権利など)を付与する場合で説明したが、これに限らず、累積加算スコア101の値が所定数に到達した場合においても、特典を付与してもよい。
また、上記の説明では、遊技者に対して特典(擬似ボーナスへの移行権利など)を付与可能に管理する値として、スコア(ポイント値)を用いた場合で説明したが、これに限らず、その他の数値を用いることも可能であり、例えば、ゲーム数、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、獲得枚数、払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上記の説明では、スコア特化ステージ中の上乗せ演出において第1報知と第2報知とを実行する場合で説明したが、これに限らず、例えば、他の遊技状態中の上乗せ演出においても第1報知と第2報知とを実行可能である。この場合には、スコアに代えて、ゲーム数や差枚数を用いて上乗せに関する表示をすることが好ましい。
In "(1) It is possible to suggest the setting by notifying the number of additional displays", the following modification may be used.
In the above description, the numerical value related to the score has been described in the case where a numerical value five times the value of the score stored in the RAM of the main control unit 10 is displayed on the display 8, but the present invention is not limited to this. It may be a magnification or a same magnification.
In the case of equal magnification, for example, when "40" is determined for the additional score in the score acquisition lottery, the number of the second additional display is such that the first additional display number (40)> the second additional display number. It is preferable to set to "12" so that a peculiar numerical value with a sense of incongruity that is not normally added is displayed.
Further, in the above explanation, when the value of the score counter 81 reaches the upper limit number, a privilege (right to shift to a pseudo bonus, etc.) is given, but the present invention is not limited to this, and the cumulative addition score 101 value. May be granted even when the number reaches a predetermined number.
Further, in the above explanation, the score (point value) is used as a value for managing the privilege (right to transfer to the pseudo-bonus, etc.) to the player, but the present invention is not limited to this. It is also possible to use other numerical values, for example, the number of games, the number of differences, the number of occurrences of push order navigation, the number of small winning combinations, the number of acquisitions, the number of payouts, and the like may be managed.
Further, in the above description, the case where the first notification and the second notification are executed in the addition effect during the score specialization stage has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the addition effect during another gaming state is also performed. The first notification and the second notification can be executed. In this case, it is preferable to display the addition by using the number of games and the difference number instead of the score.

(2)設定示唆アイコンの単独及び組み合わせによる報知により設定を示唆可能であること
本実施形態に係るスロットマシン1は、確率設定手段により設定されている設定値に関する情報を遊技者に対して認識可能に報知することができ、当該報知として、一の設定値情報を単独で報知する第1報知と、少なくとも2以上の設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知とを実行可能である。
また、第2報知は、第1報知において遊技者により設定値の予想が困難な設定値情報を含む組み合わせであって、遊技者により設定値の予想が容易な態様で実行可能であるといった特徴を有している。
(2) The setting can be suggested by the notification by the setting suggestion icon alone or in combination. The slot machine 1 according to the present embodiment can recognize the information about the set value set by the probability setting means to the player. As the notification, it is possible to execute a first notification in which one set value information is notified independently and a second notification in which at least two or more set value information are combined.
Further, the second notification is a combination including the setting value information in which it is difficult for the player to predict the set value in the first notification, and the second notification can be executed in a manner in which the player can easily predict the set value. Have.

(設定示唆アイコンの単独報知:第1報知)
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態の終了を契機に、表示器8においてリザルト画面が表示される。
リザルト画面は、例えば、特定遊技状態から通常遊技状態(AT状態から非AT状態)へ移行する直前のゲームで表示される(図9の矢印U、AB、AC)。なお、AT状態の終了とは、残り差枚数や残りゲーム数の消化による通常終了に限らず、有利区間のリミッタ到達による強制終了によってAT状態が終了する場合も含まれる。
リザルト画面には、AT状態中の遊技の結果を遊技者に報知するための情報が表示される。例えば、AT状態中に実行されたゲーム回数(総ゲーム数)やAT状態中に獲得したメダル枚数(総獲得枚数)等が表示される(図73参照)。
(Independent notification of setting suggestion icon: 1st notification)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the result screen is displayed on the display 8 when the AT state ends.
The result screen is displayed, for example, in the game immediately before the transition from the specific gaming state to the normal gaming state (AT state to non-AT state) (arrows U, AB, AC in FIG. 9). The end of the AT state is not limited to the normal end due to the exhaustion of the remaining difference number and the number of remaining games, but also includes the case where the AT state ends due to the forced termination due to the arrival of the limiter in the advantageous section.
On the result screen, information for notifying the player of the result of the game in the AT state is displayed. For example, the number of games executed during the AT state (total number of games), the number of medals acquired during the AT state (total number of acquired games), and the like are displayed (see FIG. 73).

また、リザルト画面には、図73に示すように、設定示唆アイコン104が表示される。
設定示唆アイコン104は、確率設定手段により設定されている設定値を遊技者に対して示唆又は確定的に告知するための情報(設定値情報)である。
設定示唆アイコン104として、例えば、キャラクタの画像が表示される。
具体的には、図75に示すように、キャラクタA画像が単独で表示された場合には「設定示唆なし」を示しており、キャラクタB画像が単独で表示された場合には「奇数設定示唆」を示しており、キャラクタC画像が単独で表示された場合には「偶数設定示唆」を示しており、キャラクタD画像が単独で表示された場合には「設定2否定確定」を示しており、キャラクタE画像が単独で表示された場合には「設定3以上確定」を示しており、キャラクタF画像が単独で表示された場合には「偶数設定確定」を示しており、キャラクタG画像が単独で表示された場合には「設定5又は設定6確定」を示している。
Further, as shown in FIG. 73, the setting suggestion icon 104 is displayed on the result screen.
The setting suggestion icon 104 is information (set value information) for suggesting or deterministically notifying the player of the set value set by the probability setting means.
As the setting suggestion icon 104, for example, an image of a character is displayed.
Specifically, as shown in FIG. 75, when the character A image is displayed alone, "no setting suggestion" is shown, and when the character B image is displayed alone, "odd setting suggestion" is shown. When the character C image is displayed alone, it indicates "even setting suggestion", and when the character D image is displayed alone, it indicates "setting 2 negative confirmation". , When the character E image is displayed independently, it indicates "setting 3 or more confirmed", and when the character F image is displayed independently, it indicates "even setting confirmed", and the character G image indicates. When it is displayed alone, it indicates "setting 5 or setting 6 confirmed".

なお、これらの他にも、例えば、「設定○(○は、1~6の何れかを示す。以下同様。)示唆」を示す画像、「設定○否定示唆」を示す画像、「前日よりUP示唆」又は「前日よりDOWN示唆」を示す画像、「設定○確定」を示す画像、「奇数設定確定」を示す画像、「前日よりUP確定」又は「前日よりDOWN確定」を示す画像等を設けることもできる。
また、キャラクタ画像は、上記の7種類に限らず、6種類以下又は8種類以上に設けてもよい。
In addition to these, for example, an image showing "setting ○ (○ indicates any of 1 to 6; the same applies hereinafter) suggestion", an image showing “setting ○ negative suggestion”, and “UP from the previous day”. An image showing "suggestion" or "DOWN suggestion from the previous day", an image showing "setting ○ confirmed", an image showing "odd number setting confirmed", an image showing "UP confirmed from the previous day" or "DOWN confirmed from the previous day", etc. are provided. You can also do it.
Further, the character image is not limited to the above 7 types, and may be provided in 6 types or less or 8 types or more.

このように、リザルト画面において、一つの(単独の)キャラクタ画像が表示されることよって、遊技者は設定値を推測又は確信することができる。そのため、表示されるキャラクタ画像の種類によって遊技者の期待感を高めることが可能となり、スロットマシン1において遊技を継続するか否かを選択する際の有益な情報を提供することが可能である。
例えば、設定示唆アイコン104に、設定示唆画像(例えば、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像)が単独で表示されるよりも、設定確定画像(例えば、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタF画像、キャラクタG画像)が単独で表示された方が、遊技者は設定値の予想が容易である。特に、キャラクタG画像が表示された場合には、高設定が確定するため、遊技者は遊技を継続する判断材料とすることができる。
また、リザルト画面において、設定値の示唆又は設定値の確定告知がされる場合があるため、AT状態中の遊技結果のみを表示するだけの単調なリザルト画面と比較して、リザルト画面の表示において遊技者に期待感を与えることができる。
そのため、遊技者は、AT状態が終了することを示すリザルト画面が表示された場合であっても、興趣が低下するどころか、リザルト画面の表示に注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, by displaying one (single) character image on the result screen, the player can guess or be sure of the set value. Therefore, it is possible to increase the expectation of the player depending on the type of the displayed character image, and it is possible to provide useful information when selecting whether or not to continue the game in the slot machine 1.
For example, rather than displaying the setting suggestion image (for example, the character A image, the character B image, and the character C image) alone on the setting suggestion icon 104, the setting confirmation image (for example, the character D image, the character E image, and the character) is displayed. It is easier for the player to predict the set value when the F image and the character G image) are displayed independently. In particular, when the character G image is displayed, the high setting is confirmed, so that the player can use it as a judgment material for continuing the game.
In addition, since the set value may be suggested or the set value may be confirmed on the result screen, the result screen is displayed as compared with the monotonous result screen that only displays the game result in the AT state. It can give a sense of expectation to the player.
Therefore, even when the result screen indicating that the AT state is terminated is displayed, the player pays attention to the display of the result screen instead of lowering the interest, so that the interest of the game can be improved. ..

このような設定示唆アイコン104(キャラクタ画像)は、抽選によって決定される。
具体的には、副制御部20が設定値情報決定手段として動作することにより、確率設定手段により設定されている設定値に基づいてキャラクタ画像を決定する。そして、副制御部20のROMに記憶されている演出用画像データを参照することで、表示器8にキャラクタ画像を表示させる。
なお、設定示唆アイコンの決定方法の詳細は後述する。
Such a setting suggestion icon 104 (character image) is determined by lottery.
Specifically, the sub-control unit 20 operates as the set value information determining means to determine the character image based on the set value set by the probability setting means. Then, the character image is displayed on the display 8 by referring to the effect image data stored in the ROM of the sub-control unit 20.
The details of the method for determining the setting suggestion icon will be described later.

なお、上記の説明では、リザルト画面において設定示唆アイコン104を1つ表示する場合で説明したが、これに限らず、2つ以上表示してもよい。この場合、リザルト画面が表示される遊技状況に応じて表示する設定示唆アイコン104の個数を変えてもよい。例えば、ラッシュステージ終了時のリザルト画面では1つ表示し、エンディング終了時のリザルト画面では2つ表示してもよく、エンディングに到達した遊技者に対して優遇するようにしてもよい。
また、有利区間のリミッタ到達によってAT状態が終了する場合に表示されるリザルト画面においては、設定示唆アイコン104を表示しないようにしてもよい。
また、設定示唆アイコン104を表示する個数を、抽選により決定してもよい。
また、確率設定手段により設定されている設定値が高設定又は低設定であるほど、表示する設定示唆アイコン104の個数を多くすることもできる。これにより、表示される個数によって設定値の示唆を行うことができる。
また、リザルト画面が表示されるタイミングは、AT状態の終了時に限らず、例えば、擬似ボーナスの終了時やCZの終了時に表示してもよい。
また、設定示唆画像(例えば、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像)を表示する場合には、それぞれ信頼度を異ならせてもよい。信頼度の高さとして、例えば、リザルト画面の背景色を、虹色>赤色>黄色>白色の関係性、つまり、虹色の場合が最も信頼度が高く、白色の場合が最も信頼度が低くなるようにしてもよい。
また、キャラクタの表情やキャラクタが所持するアイテム等によって信頼度が異なるようにしてもよい。
In the above description, the case where one setting suggestion icon 104 is displayed on the result screen has been described, but the present invention is not limited to this, and two or more may be displayed. In this case, the number of setting suggestion icons 104 to be displayed may be changed according to the game situation in which the result screen is displayed. For example, one may be displayed on the result screen at the end of the rush stage, and two may be displayed on the result screen at the end of the ending, or the player who has reached the ending may be given preferential treatment.
Further, the setting suggestion icon 104 may not be displayed on the result screen displayed when the AT state ends due to the arrival of the limiter in the advantageous section.
Further, the number of setting suggestion icons 104 to be displayed may be determined by lottery.
Further, the higher or lower the setting value set by the probability setting means, the larger the number of setting suggestion icons 104 to be displayed can be. As a result, the set value can be suggested according to the number displayed.
Further, the timing at which the result screen is displayed is not limited to the end of the AT state, and may be displayed, for example, at the end of the pseudo bonus or at the end of the CZ.
Further, when displaying the setting suggestion image (for example, the character A image, the character B image, and the character C image), the reliability may be different from each other. As for the high reliability, for example, the background color of the result screen has a relationship of rainbow color>red>yellow> white, that is, the rainbow color is the most reliable, and the white color is the least reliable. It may be.
Further, the reliability may be different depending on the facial expression of the character, the items possessed by the character, and the like.

(設定示唆アイコンの組み合わせ報知:第2報知)
本実施形態に係るスロットマシン1は、リザルト画面において報知された設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を、その後の遊技においても報知可能になっている。
具体的には、メニュー画面において、遊技者に対して閲覧可能に表示される。
メニュー画面は、非遊技中に、遊技者により演出ボタン2c(操作手段)が操作されたことを契機に表示され、所定の項目(例えば、ゲームフロー、配当表、カスタマイズ)を選択することができる画面である。
ここで、「非遊技中」とは、第3リール停止操作後から所定期間の間、クレジットメダルが3枚以上の状態で3ベットボタン2aの操作がされない場合、クレジットメダルが2枚以上の状態で2ベットボタン2bの操作がされない場合、又は、メダル投入口2にメダルが投入されない場合に「遊技中」から変更し、クレジットメダルが3枚以上の状態で3ベットボタン2aの操作がされた場合、クレジットメダルが2枚以上の状態で2ベットボタン2bの操作がされた場合、又は、メダル投入口2にメダルが投入された場合に終了する状態である。
また、「遊技中」とは、非遊技中以外の状態であり、すなわち、リール41の変動中が含まれる。
(Combination notification of setting suggestion icon: 2nd notification)
The slot machine 1 according to the present embodiment can notify the setting suggestion icon (character image) notified on the result screen in the subsequent game.
Specifically, it is displayed on the menu screen so that it can be viewed by the player.
The menu screen is displayed when the player operates the effect button 2c (operation means) during non-game, and a predetermined item (for example, game flow, payout table, customization) can be selected. It is a screen.
Here, "non-gaming" means that there are two or more credit medals when the 3-bet button 2a is not operated while there are three or more credit medals for a predetermined period after the third reel stop operation. If the 2-bet button 2b is not operated, or if no medal is inserted into the medal slot 2, the "game" is changed and the 3-bet button 2a is operated with 3 or more credit medals. In this case, the operation ends when the 2-bet button 2b is operated with two or more credit medals, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 2.
Further, the "during game" is a state other than the non-gaming state, that is, the state during the change of the reel 41 is included.

図74に示すように、メニュー画面の下方には、設定示唆アイコン履歴105が表示される。
設定示唆アイコン履歴105には、リザルト画面において表示された設定示唆アイコン104の履歴を示す。
具体的には、設定示唆アイコン104が表示(決定)された順番に、画面右側から表示されるようになっている。すなわち、表示領域R6には直近に表示された今回キャラクタ画像が表示され、表示領域R5には前回キャラクタ画像が表示され、表示領域R4には前々回キャラクタ画像が表示され、表示領域R3、R2、R1にはそれ以前のキャラクタ画像が順に表示される。
As shown in FIG. 74, the setting suggestion icon history 105 is displayed at the lower part of the menu screen.
The setting suggestion icon history 105 shows the history of the setting suggestion icon 104 displayed on the result screen.
Specifically, the setting suggestion icons 104 are displayed from the right side of the screen in the order in which they are displayed (determined). That is, the most recently displayed character image is displayed in the display area R6, the previous character image is displayed in the display area R5, the character image is displayed two times before in the display area R4, and the display areas R3, R2, and R1 are displayed. Character images before that are displayed in order.

図74に示す例では、今回キャラクタ画像として「キャラクタA画像」、前回キャラクタ画像として「キャラクタA画像」、前々回キャラクタ画像として「キャラクタA画像」、それ以前に「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」の順番に表示されたことを示している。
そして、この状態で、設定示唆アイコン抽選によって新たに設定示唆アイコンが決定されると、表示領域R1のキャラクタ画像が消滅して、表示領域R2~6のキャラクタ画像が1つ画面右にシフトするように移動するとともに、抽選により決定された新たにキャラクタ画像が表示領域R6に追加される。
In the example shown in FIG. 74, the "character A image" is used as the character image this time, the "character A image" is used as the previous character image, the "character A image" is used as the character image two times before, and the "character C image" and "character A image" are used before that. , And "Character B image" are displayed in this order.
Then, in this state, when a new setting suggestion icon is determined by the setting suggestion icon lottery, the character image in the display area R1 disappears, and one character image in the display areas R2 to R6 is shifted to the right of the screen. Along with moving to, a new character image determined by lottery is added to the display area R6.

なお、設定示唆アイコン履歴105は、確率設定手段により設定値の変更(設定値の打ち直しも含む)がされた場合に、電源OFF期間が所定時間(例えば、2時間)経過したことで消去されることを想定しているが、これに限らず、設定示唆アイコン抽選によって新たなキャラクタ画像が表示されるまで消去しないようにしてもよい。
また、設定示唆アイコン履歴105に表示される設定示唆アイコン104の数は、これに限らず、5つ以下、又は、7つ以上としてもよい。
The setting suggestion icon history 105 is deleted when the power-off period elapses for a predetermined time (for example, 2 hours) when the set value is changed (including re-setting the set value) by the probability setting means. However, the present invention is not limited to this, and the setting suggestion icon may not be deleted until a new character image is displayed by the lottery.
Further, the number of setting suggestion icons 104 displayed in the setting suggestion icon history 105 is not limited to this, and may be 5 or less, or 7 or more.

このように、遊技者は、リザルト画面においてキャラクタ画像が表示された後でも、メニュー画面の設定示唆アイコン履歴105において当該キャラクタ画像を確認することができる。
これにより、遊技者は、表示されたキャラクタ画像の種類を忘却した場合や、見落とした場合でも、表示済のキャラクタ画像の種類や、その発生回数を自身で憶えておく必要がなく、後から把握することができる。
In this way, the player can confirm the character image in the setting suggestion icon history 105 on the menu screen even after the character image is displayed on the result screen.
As a result, even if the player forgets the type of the displayed character image or overlooks it, the player does not have to remember the type of the displayed character image and the number of occurrences thereof, and grasps it later. can do.

また、設定示唆アイコン履歴105は、表示されているキャラクタ画像の組み合わせによって、確率設定手段によって設定されている設定値を、遊技者に対して確定的に告知可能になっている。
例えば、図76に示すように、今回キャラクタ画像を含む、3回連続で異なるキャラクタ画像が表示された場合には「設定2以上確定」を示しており、3回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定3以上確定」を示しており、4回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定4以上確定」を示しており、5回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定5以上確定」を示しており、6回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定6確定」を示している。
Further, the setting suggestion icon history 105 can deterministically notify the player of the set value set by the probability setting means by the combination of the displayed character images.
For example, as shown in FIG. 76, when different character images including the character image are displayed three times in a row, it indicates "setting 2 or more confirmed", and the same character image is displayed three times in a row. If, "Setting 3 or more confirmed" is indicated, and if the same character image is displayed four times in a row, "Setting 4 or more confirmed" is indicated, and the same character image is displayed five times in a row. In the case of, "setting 5 or more confirmed" is indicated, and when the same character image is displayed six times in a row, "setting 6 confirmed" is indicated.

このように、設定示唆アイコン履歴105において表示される少なくとも2以上のキャラクタ画像の組み合わせによって、遊技者に対して設定値を示唆することができるため、リザルト画面におけるキャラクタ画像の単独表示とは別に、メニュー画面におけるキャラクタ画像の組み合わせ表示によっても、遊技者は設定値を予想することができる。
これにより、メニュー画面においても設定値が示唆される可能性があるため、遊技者はメニュー画面にも注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, since the set value can be suggested to the player by the combination of at least two or more character images displayed in the setting suggestion icon history 105, the character image can be suggested to the player separately from the single display of the character image on the result screen. The player can also predict the set value by displaying the combination of the character images on the menu screen.
As a result, the set value may be suggested on the menu screen as well, so that the player pays attention to the menu screen as well, and the interest of the game can be improved.

図74に示す例は、直近で3回連続「キャラクタA画像」が決定された場合を示している。この場合には、リザルト画面の設定示唆アイコン104には、「キャラクタA画像」が3回連続で単独で表示されるため、設定値を推測するための判断材料とはならないが、メニュー画面の設定示唆アイコン履歴105には、「キャラクタA画像」が連続で3つ並んだ組み合わせ態様で表示される。
そのため、「設定3以上確定」を示すことになり、遊技者は、リザルト画面における設定示唆アイコン104の表示よりも、設定値を容易に予想することができる。
また、リザルト画面において「キャラクタB画像」や「キャラクタC画像」が単独で表示される場合には、「偶数設定示唆」や「奇数設定示唆」を示すため、この表示のみでは設定値の推測が困難ではあるものの、設定示唆アイコン履歴105において、例えば、図76に示すような「キャラクタB画像」や「キャラクタC画像」を含む組み合わせで表示された場合には、容易に設定値を予想することができる。
The example shown in FIG. 74 shows the case where the "character A image" is determined three times in a row in the latest. In this case, since the "character A image" is independently displayed three times in a row on the setting suggestion icon 104 on the result screen, it does not serve as a judgment material for estimating the set value, but the setting on the menu screen. In the suggestion icon history 105, three "character A images" are continuously arranged in a combination mode.
Therefore, "setting 3 or more is confirmed" is shown, and the player can easily predict the set value rather than displaying the setting suggestion icon 104 on the result screen.
In addition, when the "character B image" or "character C image" is displayed independently on the result screen, "even number setting suggestion" or "odd number setting suggestion" is shown, so that the setting value can be estimated only by this display. Although it is difficult, when the setting suggestion icon history 105 is displayed in a combination including, for example, a "character B image" and a "character C image" as shown in FIG. 76, the set value can be easily predicted. Can be done.

このように、表示されても設定値の示唆とならない情報や、高設定を期待できない情報であっても、これらを組み合わせた情報によって、高設定を示唆することが可能になっている。
すなわち、単独の表示では遊技者が遊技を継続する動機づけにならない設定示唆アイコン104が表示された場合でも、設定示唆アイコン履歴105における設定示唆アイコン104の組み合わせによる表示によって、遊技を継続させる動機づけとすることが可能になる。
In this way, even if the information is displayed but does not suggest a high setting, or even if the information cannot be expected to have a high setting, it is possible to suggest a high setting by the information combining these.
That is, even if the setting suggestion icon 104 that does not motivate the player to continue the game by the single display is displayed, the display by the combination of the setting suggestion icon 104 in the setting suggestion icon history 105 motivates the player to continue the game. It becomes possible to.

なお、設定示唆アイコン履歴105に表示されるキャラクタ画像の組み合わせ態様によって設定値を示唆する場合には、遊技者に対して設定示唆の内容を明確に認識可能にしてもよい。
例えば、十字キーボタン2dの操作によって設定示唆アイコン履歴105に表示されている各キャラクタ画像を選択可能にすることで、選択したキャラクタ画像に対応する設定示唆の内容を文字画像等で表示してもよい。
When the setting value is suggested by the combination mode of the character images displayed in the setting suggestion icon history 105, the content of the setting suggestion may be clearly recognizable to the player.
For example, by making it possible to select each character image displayed in the setting suggestion icon history 105 by operating the cross key button 2d, even if the content of the setting suggestion corresponding to the selected character image is displayed as a character image or the like. good.

次に、副制御部20が行う設定示唆アイコン決定処理について説明する。
ここで、設定示唆アイコンの決定方法としては、図77に示す「毎回抽選による設定示唆アイコンの決定方法」と、図78に示す「シナリオ抽選による設定示唆アイコンの決定方法の」2通りがある。本実施形態においては、2通りの方法のうち、予め定めた何れかの方法を用いて設定示唆アイコン決定処理が行われる。
以下、順に説明する。
Next, the setting suggestion icon determination process performed by the sub-control unit 20 will be described.
Here, there are two methods for determining the setting suggestion icon: "method for determining the setting suggestion icon by lottery each time" shown in FIG. 77 and "method for determining the setting suggestion icon by scenario lottery" shown in FIG. 78. In the present embodiment, the setting suggestion icon determination process is performed by using any of the two predetermined methods.
Hereinafter, they will be described in order.

(毎回抽選による設定示唆アイコンの決定)
図77を参照して、毎回抽選による設定示唆アイコンの決定方法について説明する。
まず、副制御部20は、リザルト画面の表示タイミングか否かの判定を行う(S1)。すなわち、AT状態が終了するゲームか否かを判定する。
リザルト画面の表示タイミングではないと判定した場合には(S1:No)、処理を終了し、リザルト画面の表示タイミングであると判定した場合には(S1:Yes)、設定示唆アイコン抽選を実行する(S2)。
(Determination of setting suggestion icon by lottery every time)
With reference to FIG. 77, a method of determining a setting suggestion icon by lottery will be described.
First, the sub-control unit 20 determines whether or not it is the display timing of the result screen (S1). That is, it is determined whether or not the game ends the AT state.
If it is determined that it is not the display timing of the result screen (S1: No), the process is terminated, and if it is determined that it is the display timing of the result screen (S1: Yes), the setting suggestion icon lottery is executed. (S2).

設定示唆アイコン抽選は、副制御部20が、図79に示す「設定示唆アイコン抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいてキャラクタ画像を抽選により決定し、その結果を記憶部(例えば、RAM)に記憶する。
例えば、設定1が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタB画像が選択され、43/255の確率でキャラクタC画像が選択され、84/255の確率でキャラクタD画像が選択されるように設定されており、キャラクタE、キャラクタF画像、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定2が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタF画像のうち何れかが選択され、キャラクタD、キャラクタE画像、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定3が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像のうち何れかが選択され、キャラクタF、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定4が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタF画像のうち何れかが選択され、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定5が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタG画像のうち何れかが選択され、キャラクタF画像は選択されないように設定されている。
設定6が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタF画像、キャラクタG画像のうち何れかが選択されるように設定されている。
In the setting suggestion icon lottery, the sub-control unit 20 determines the character image by lottery based on the set value set by the probability setting means by referring to the "setting suggestion icon lottery table" shown in FIG. 79. The result is stored in a storage unit (for example, RAM).
For example, when setting 1 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character B image is selected with a probability of 64/255, and the character C image is selected with a probability of 43/255. The character D image is set to be selected with a probability of 84/255, and the character E, the character F image, and the character G image are set not to be selected.
When setting 2 is set, any one of the character A image, the character B image, the character C image, and the character F image is selected, and the character D, the character E image, and the character G image are not selected. Has been done.
When setting 3 is set, any one of the character A image, the character B image, the character C image, the character D image, and the character E image is selected, and the character F and the character G images are not selected. Has been done.
When the setting 4 is set, any one of the character A image, the character B image, the character C image, the character D image, the character E image, and the character F image is selected, and the character G image is not selected. It is set.
When the setting 5 is set, any one of the character A image, the character B image, the character C image, the character D image, the character E image, and the character G image is selected, and the character F image is not selected. It is set.
When the setting 6 is set, any one of the character A image, the character B image, the character C image, the character D image, the character E image, the character F image, and the character G image is set to be selected. ing.

次いで、設定示唆アイコン抽選において決定した今回キャラクタ画像を含み、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定(記憶)されたか否かを判定する(S3)。
3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定されていると判定した場合には(S3:Yes)、設定示唆内容が、現在スロットマシン1に設定されている設定値に相当するか否かを判定する(S4)。すなわち、設定値が「設定1」以外か否かを判定する。
なお、副制御部20は、電源投入時など、所定のタイミングで主制御部10から現在スロットマシン1に設定されている設定値に関する情報を受信し、RAMに記憶している。
判定の結果、設定1以外が設定されていると判定した場合には(S4:No)、処理を終了し、設定1が設定されていると判定した場合には(S4:Yes)、副制御部20は、設定示唆アイコン抽選において決定した今回キャラクタ画像を、新たなキャラクタ画像に変更する(S5)。
Next, it is determined whether or not a different character image is determined (stored) three or more times in a row, including the current character image determined in the setting suggestion icon lottery (S3).
When it is determined that different character images are determined three or more times in a row (S3: Yes), it is determined whether or not the setting suggestion content corresponds to the set value currently set in the slot machine 1. (S4). That is, it is determined whether or not the set value is other than "setting 1".
The sub control unit 20 receives information about the set value currently set in the slot machine 1 from the main control unit 10 at a predetermined timing such as when the power is turned on, and stores it in the RAM.
As a result of the determination, if it is determined that a setting other than the setting 1 is set (S4: No), the process is terminated, and if it is determined that the setting 1 is set (S4: Yes), the sub-control The unit 20 changes the current character image determined in the setting suggestion icon lottery to a new character image (S5).

このようなキャラクタ画像の変更が行われるのは、次の理由によるものである。
上述したように、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定された場合には、設定示唆アイコン履歴105におけるキャラクタ画像の組み合わせ態様によって「設定2以上確定」を示すことになる。
一方、設定されている設定値が設定1である場合にも、設定示唆アイコン抽選の結果、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定される場合もある。この場合には、設定示唆アイコン履歴105における設定示唆内容と、実際にスロットマシン1に設定されている設定値が相違することになるため、今回キャラクタ画像を、実際に設定されている設定値に対応するキャラクタ画像に強制的に変更する制御が行われるようになっている。
The reason why such a change of the character image is performed is as follows.
As described above, when different character images are determined three or more times in a row, "setting 2 or more is confirmed" is indicated by the combination mode of the character images in the setting suggestion icon history 105.
On the other hand, even when the set setting value is setting 1, different character images may be determined three or more times in a row as a result of the setting suggestion icon lottery. In this case, the setting suggestion content in the setting suggestion icon history 105 and the setting value actually set in the slot machine 1 are different. Therefore, the character image is set to the setting value actually set this time. Control is performed to forcibly change to the corresponding character image.

具体的には、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像に、キャラクタA画像が含まれる場合には、今回キャラクタ画像をキャラクタA画像に変更し、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像に、キャラクタA画像が含まれない場合には、今回キャラクタ画像をキャラクタB画像に変更する。
このように、3回連続で異なるキャラクタ画像が連続しないように今回キャラクタ画像を変更する。そのため、設定1が設定されている場合に、設定示唆アイコン履歴105に表示されることのないキャラクタ画像の組み合わせが表示されることを回避することができる。
Specifically, when the character A image is included in the previous character image or the character image before the previous time, the character image is changed to the character A image this time, and the character A image is included in the previous character image or the character image before the previous time. If not, the character image is changed to the character B image this time.
In this way, the character image is changed this time so that different character images do not continue three times in a row. Therefore, when the setting 1 is set, it is possible to avoid displaying a combination of character images that is not displayed in the setting suggestion icon history 105.

なお、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像に、キャラクタA画像が含まれない場合には、今回キャラクタ画像を、所定の確率(例えば、50%)に基づいてキャラクタB画像又はキャラクタD画像の何れかに変更してもよい。
また、これに限らず、今回キャラクタ画像を、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像と同じキャラクタ画像に強制的に変更してもよい。
If the previous character image or the character image before the previous time does not include the character A image, the character image this time is set to either the character B image or the character D image based on a predetermined probability (for example, 50%). You may change it.
Further, the present invention is not limited to this, and the character image this time may be forcibly changed to the same character image as the previous character image or the character image two times before.

このように、今回キャラクタ画像を決定した際に、既に決定されている少なくとも2以上のキャラクタ画像との組み合わせによる設定示唆内容が、実際にスロットマシン1に設定されている設定値に対応しない場合には、決定した今回キャラクタ画像を、実際に設定されている設定値に対応する新たな今回キャラクタ画像に変更することが可能である。
これにより、実際にスロットマシン1に設定されている設定値とは異なる設定値を確定的に告知してしまうことを防止することができ、遊技者に疑義が生じることを防ぐことができる。
In this way, when the character image is determined this time, the setting suggestion content by the combination with at least two or more character images already determined does not correspond to the setting value actually set in the slot machine 1. Can change the determined current character image to a new current character image corresponding to the actually set setting value.
As a result, it is possible to prevent the player from being definitively notified of the set value different from the set value actually set in the slot machine 1, and it is possible to prevent the player from being suspicious.

次いで、S3において、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定されていないと判定した場合には(S3:No)、今回キャラクタ画像を含み、3回以上連続で同じキャラクタ画像が決定されているか否かを判定する(S6)。
判定の結果、3回以上連続で同じキャラクタ画像が決定されていないと判定した場合には(S6:No)、処理を終了し、3回以上連続で同じキャラクタ画像が決定されていると判定した場合には(S6:Yes)、設定示唆内容が、現在スロットマシン1に設定されている設定値に相当するか否かを判定する(S7)。
具体的には、図76に示す「設定示唆パターンテーブル」に基づいて、3回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定3~設定6が設定されている場合に「相当する」と判定し、4回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定4~設定6が設定されている場合に「相当する」と判定し、5回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定5又は設定6が設定されている場合に「相当する」と判定し、6回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定6が設定されている場合のみ「相当する」と判定し、設定1及び設定2が設定されている場合は、「相当しない」と判定する。
Next, if it is determined in S3 that different character images have not been determined three or more times in a row (S3: No), whether or not the same character image has been determined three or more times in a row, including the character image this time. (S6).
As a result of the determination, if it is determined that the same character image has not been determined three or more times in a row (S6: No), the process is terminated and it is determined that the same character image has been determined three or more times in a row. In that case (S6: Yes), it is determined whether or not the setting suggestion content corresponds to the setting value currently set in the slot machine 1 (S7).
Specifically, when the same character image is determined three times in a row based on the "setting suggestion pattern table" shown in FIG. 76, it is said to be "corresponding" when settings 3 to 6 are set. When the judgment is made and the same character image is determined four times in a row, it is determined to be "corresponding" when settings 4 to 6 are set, and when the same character image is determined five times in a row, it is determined. , When setting 5 or setting 6 is set, it is determined to be "corresponding", and when the same character image is determined 6 times in a row, it is determined to be "corresponding" only when setting 6 is set. However, when the setting 1 and the setting 2 are set, it is determined that they do not correspond to each other.

判定の結果、設定値に相当すると判定した場合には(S7:Yes)、処理を終了し、設定値に相当しないと判定した場合には(S7:No)、副制御部20は、設定示唆アイコン抽選において決定した今回キャラクタ画像を、新たなキャラクタ画像に変更する(S8)。
具体的には、次のように今回キャラクタ画像を、新たなキャラクタ画像に変更する。
As a result of the determination, if it is determined that the value corresponds to the set value (S7: Yes), the process is terminated, and if it is determined that the value does not correspond to the set value (S7: No), the sub-control unit 20 suggests the setting. The current character image determined in the icon lottery is changed to a new character image (S8).
Specifically, the character image is changed to a new character image this time as follows.

例えば、設定1が設定されている場合に、キャラクタA画像が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタB画像に変更し、キャラクタA画像以外が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
設定2が設定されている場合に、キャラクタA画像が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタC画像に変更し、キャラクタA画像以外が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
For example, when setting 1 is set and the character A image is determined three times in a row, the character image (character A image) is changed to the character B image this time, and the characters other than the character A image are changed three times. If it is determined continuously, the character image (other than the character A image) is changed to the character A image this time.
If the setting 2 is set and the character A image is determined three times in a row, the character image (character A image) is changed to the character C image this time, and the characters other than the character A image are changed three times in a row. If it is determined, the character image (other than the character A image) is changed to the character A image this time.

設定3が設定されている場合に、キャラクタA画像が4回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタB画像に変更し、キャラクタA画像以外が4回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
設定4が設定されている場合に、キャラクタA画像が5回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタC画像に変更し、キャラクタA画像以外が5回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
設定5が設定されている場合に、キャラクタA画像が6回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタB画像に変更し、キャラクタA画像以外が6回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
If the setting 3 is set and the character A image is determined four times in a row, the character image (character A image) is changed to the character B image this time, and the characters other than the character A image are changed four times in a row. If it is determined, the character image (other than the character A image) is changed to the character A image this time.
If the setting 4 is set and the character A image is determined five times in a row, the character image (character A image) is changed to the character C image this time, and the characters other than the character A image are changed five times in a row. If it is determined, the character image (other than the character A image) is changed to the character A image this time.
If the setting 5 is set and the character A image is determined 6 times in a row, the character image (character A image) is changed to the character B image this time, and the characters other than the character A image are changed 6 times in a row. If it is determined, the character image (other than the character A image) is changed to the character A image this time.

このように、副制御部20の制御により、リザルト画面が表示されるごとに(AT状態が終了するごとに)設定示唆アイコン抽選が実行され、今回ゲームで表示するための設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を1つ決定する。
そして、設定示唆アイコン抽選において決定したキャラクタ画像を累積してRAMに記憶し、RAMに記憶されたキャラクタ画像を設定示唆アイコン104及び設定示唆アイコン履歴105において表示させる。
また、今回キャラクタ画像を抽選により決定した結果、キャラクタ画像の組み合わせに基づく設定示唆内容が、現在スロットマシン1に設定されている設定値に相当しない場合には、決定した今回キャラクタ画像を新たなキャラクタ画像に変更する。
In this way, under the control of the sub-control unit 20, the setting suggestion icon lottery is executed every time the result screen is displayed (every time the AT state ends), and the setting suggestion icon (character image) to be displayed in the game this time is executed. ) Is determined.
Then, the character images determined in the setting suggestion icon lottery are accumulated and stored in the RAM, and the character images stored in the RAM are displayed in the setting suggestion icon 104 and the setting suggestion icon history 105.
Further, as a result of determining the character image this time by lottery, if the setting suggestion content based on the combination of the character images does not correspond to the setting value currently set in the slot machine 1, the determined character image this time is used as a new character. Change to an image.

(シナリオ抽選による設定示唆アイコンの決定)
前述の「毎回抽選による設定示唆アイコンの決定方法」は、リザルト画面が表示されるごとに(AT状態が終了するごとに)、今回表示する設定示唆アイコン(今回キャラクタ画像)を決定するのに対して、当該処理では、所定のタイミングでシナリオを決定し、決定したシナリオに基づいて複数の設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を一括で決定するようになっている。
シナリオは、所定回分(例えば、6回分)の設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を設定した情報(パターン情報)であり、この所定回分の設定示唆アイコン(キャラクタ画像)が、連続する所定回のAT状態の終了時に順番に表示されて、1回(1セット)のシナリオの実行が終了する。
(Determination of setting suggestion icon by scenario lottery)
In the above-mentioned "method of determining the setting suggestion icon by lottery every time", the setting suggestion icon (character image this time) to be displayed this time is determined every time the result screen is displayed (every time the AT state ends). Therefore, in the process, a scenario is determined at a predetermined timing, and a plurality of setting suggestion icons (character images) are collectively determined based on the determined scenario.
The scenario is information (pattern information) in which a setting suggestion icon (character image) for a predetermined time (for example, 6 times) is set, and the setting suggestion icon (character image) for the predetermined time is a continuous AT state of a predetermined time. Is displayed in order at the end of, and the execution of one (1 set) scenario ends.

本実施形態に係るスロットマシン1は、各シナリオに基づいて設定示唆アイコンが表示されることで、確率設定手段によって設定されている設定値を遊技者に対して示唆可能になっている。
具体的には、図80の「シナリオテーブル」に示すように、シナリオAは、「奇数設定示唆」を示すように設定されており、例えば、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」の順に表示されるように設定されている。
シナリオBは、「偶数設定示唆」を示すように設定されており、例えば、「キャラクタA画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタC画像」の順番に表示されるように設定されている。
シナリオCは、「設定2以上確定」を示すように設定されており、例えば、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタC画像」の順番に表示されるように設定されている。すなわち、3回連続で異なるキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
The slot machine 1 according to the present embodiment can suggest the setting value set by the probability setting means to the player by displaying the setting suggestion icon based on each scenario.
Specifically, as shown in the "scenario table" of FIG. 80, the scenario A is set to show an "odd setting suggestion", for example, a "character A image", a "character B image", and a "character B image". It is set to be displayed in the order of "character A image", "character B image", "character A image", and "character B image".
Scenario B is set to show "even number setting suggestion", for example, "character A image", "character C image", "character A image", "character C image", "character A image", It is set to be displayed in the order of "character C image".
Scenario C is set to indicate "setting 2 or more confirmed", for example, "character A image", "character B image", "character C image", "character A image", "character B image". , "Character C image" is set to be displayed in this order. That is, it is set so that different character images are displayed three times in a row.

シナリオDは、「設定3以上確定」を示すように設定されており、3回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
シナリオEは、「設定4以上確定」を示すように設定されており、4回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
シナリオFは、「設定5以上確定」を示すように設定されており、5回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
シナリオGは、「設定6確定」を示すように設定されており、6回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
Scenario D is set to indicate "setting 3 or more confirmed", and is set so that the same character image is displayed three times in a row.
Scenario E is set to indicate "setting 4 or more confirmed", and is set so that the same character image is displayed four times in a row.
Scenario F is set to indicate "setting 5 or more confirmed", and is set so that the same character image is displayed five times in a row.
Scenario G is set to indicate "setting 6 confirmed", and is set so that the same character image is displayed six times in a row.

次に、図78を参照して、シナリオ抽選による設定示唆アイコンの決定方法について説明する。
まず、副制御部20は、リザルト画面の表示タイミングか否かの判定を行う(S11)。
リザルト画面の表示タイミングではないと判定した場合には(S11:No)、処理を終了し、リザルト画面の表示タイミングであると判定した場合には(S11:Yes)、シナリオを決定するタイミングか否かの判定を行う。(S12)。すなわち、所定回数(例えば、6回)を1セットとするリザルト画面の表示回数(AT状態の終了回数)に到達したか否かを判定する。
Next, a method of determining the setting suggestion icon by the scenario lottery will be described with reference to FIG. 78.
First, the sub-control unit 20 determines whether or not it is the display timing of the result screen (S11).
If it is determined that it is not the display timing of the result screen (S11: No), the process is terminated, and if it is determined that it is the display timing of the result screen (S11: Yes), it is the timing to determine the scenario. Judgment is made. (S12). That is, it is determined whether or not the number of times the result screen is displayed (the number of times the AT state ends) has reached a predetermined number of times (for example, 6 times) as one set.

シナリオを決定するタイミングではないと判定した場合には(S12:No)、処理を終了し、シナリオを決定するタイミングであると判定した場合には(S12:Yes)、シナリオ抽選を実行する(S13)。
具体的には、副制御部20が、図81に示す「シナリオ抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて、複数種類のシナリオのうち1つのシナリオを決定する。
例えば、設定1が設定されている場合には、シナリオA~シナリオBのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定2が設定されている場合には、シナリオA~シナリオCのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定3が設定されている場合には、シナリオA~シナリオDのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定4が設定されている場合には、シナリオA~シナリオEのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定5が設定されている場合には、シナリオA~シナリオFのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定6が設定されている場合には、シナリオA~シナリオGのうち何れかが選択されるように設定されている。
If it is determined that it is not the timing to determine the scenario (S12: No), the process is terminated, and if it is determined that it is the timing to determine the scenario (S12: Yes), the scenario lottery is executed (S13). ).
Specifically, the sub-control unit 20 refers to the “scenario lottery table” shown in FIG. 81 to select one of a plurality of types of scenarios based on the set value set by the probability setting means. decide.
For example, when setting 1 is set, any one of scenario A to scenario B is set to be selected.
When setting 2 is set, any one of scenario A to scenario C is set to be selected.
When setting 3 is set, one of scenario A to scenario D is set to be selected.
When setting 4 is set, one of scenario A to scenario E is set to be selected.
When setting 5 is set, any one of scenario A to scenario F is set to be selected.
When setting 6 is set, any one of scenario A to scenario G is set to be selected.

次いで、シナリオ抽選においてシナリオD~シナリオGの何れかが決定されたか否かを判定する(S14)。
シナリオD~シナリオGが決定されていないと判定した場合には(S14:No)、処理を終了し、シナリオD~シナリオGの何れかが決定されたと判定した場合には(S14:Yes)、同一アイコン抽選を実行する(S15)。
同一アイコン抽選は、シナリオD~シナリオGの一部又は全部において連続で表示されるキャラクタ画像(同一キャラクタ画像)を決定し、その結果を記憶部(例えば、RAM)に記憶する。
Next, it is determined whether or not any of scenario D to scenario G is determined in the scenario lottery (S14).
If it is determined that scenario D to scenario G have not been determined (S14: No), processing is terminated, and if it is determined that any of scenario D to scenario G has been determined (S14: Yes), The same icon lottery is executed (S15).
In the same icon lottery, a character image (same character image) to be continuously displayed in a part or all of scenarios D to G is determined, and the result is stored in a storage unit (for example, RAM).

具体的には、副制御部20が、図82に示す「同一アイコン抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて、キャラクタ画像を決定する。
例えば、設定3が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタB画像が選択され、64/255の確率でキャラクタD画像が選択され、63/255の確率でキャラクタE画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
設定4が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタC画像が選択され、64/255の確率でキャラクタD画像が選択され、32/255の確率でキャラクタE画像が選択され、31/255の確率でキャラクタF画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
このような抽選の結果、シナリオDの場合は、同一アイコン抽選で決定された同一キャラクタ画像が3回連続で表示され(3回目~5回目)、シナリオEの場合は、同一キャラクタ画像が4回連続で表示され(2回目~5回目)、シナリオFの場合は、同一キャラクタ画像が5回連続で表示され(2回目~6回目)、シナリオGの場合は、同一キャラクタ画像が6回連続で表示されることになる(1回目~6回目)。
Specifically, the sub-control unit 20 determines the character image based on the set value set by the probability setting means by referring to the “same icon lottery table” shown in FIG. 82.
For example, when setting 3 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character B image is selected with a probability of 64/255, and the character D image is selected with a probability of 64/255. The character E image is set to be selected with a probability of 63/255, and the other character images are set not to be selected.
When setting 4 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character C image is selected with a probability of 64/255, and the character D image is selected with a probability of 64/255. The character E image is selected with a probability of 32/255, the character F image is selected with a probability of 31/255, and the other character images are not selected.
As a result of such a lottery, in the case of scenario D, the same character image determined by the same icon lottery is displayed three times in a row (third to fifth times), and in the case of scenario E, the same character image is displayed four times. It is displayed continuously (2nd to 5th times), in the case of scenario F, the same character image is displayed 5 times in a row (2nd to 6th times), and in the case of scenario G, the same character image is displayed 6 times in a row. It will be displayed (1st to 6th times).

次いで、不同一アイコン抽選を実行する(S16)。
不同一アイコン抽選は、同一キャラクタ画像が表示されない遊技期間に表示するためのキャラクタ画像(不同一キャラクタ画像)を決定し、その結果を記憶部(例えば、RAM)に記憶する。
Next, the non-identical icon lottery is executed (S16).
In the non-identical icon lottery, a character image (non-identical character image) to be displayed during a game period in which the same character image is not displayed is determined, and the result is stored in a storage unit (for example, RAM).

具体的には、副制御部20が、図83に示す「不同一アイコン抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて、キャラクタ画像を決定する。
例えば、設定2が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタC画像が選択され、127/255の確率でキャラクタF画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
設定3が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタB画像が選択され、64/255の確率でキャラクタD画像が選択され、63/255の確率でキャラクタE画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
このような抽選の結果、シナリオDの場合は、不同一アイコン抽選で決定された不同一キャラクタ画像が1回目、2回目、6回目に表示され、シナリオEの場合は、不同一キャラクタ画像が1回目と6回目に表示され、シナリオFの場合は、不同一キャラクタ画像が1回目のみ表示されることになる。
なお、同一キャラクタ画像と不同一キャラクタ画像を別々の抽選により決定しているが、これに限らず、双方が抽選対象として規定されている抽選テーブルを参照して、同一キャラクタ画像と不同一キャラクタ画像を一括で決定してもよい。
Specifically, the sub-control unit 20 determines the character image based on the set value set by the probability setting means by referring to the “unidentified icon lottery table” shown in FIG. 83.
For example, when setting 2 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character C image is selected with a probability of 64/255, and the character F image is selected with a probability of 127/255. It is set so that other character images are not selected.
When setting 3 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character B image is selected with a probability of 64/255, and the character D image is selected with a probability of 64/255. The character E image is set to be selected with a probability of 63/255, and the other character images are not selected.
As a result of such a lottery, in the case of scenario D, the non-identical character image determined by the non-identical icon lottery is displayed for the first, second, and sixth times, and in the case of scenario E, the non-identical character image is 1. It is displayed at the 6th time and the 6th time, and in the case of scenario F, the non-identical character image is displayed only at the 1st time.
The same character image and the non-identical character image are determined by separate lottery, but the present invention is not limited to this, and both of them refer to the lottery table defined as the lottery target, and the same character image and the non-identical character image are determined. May be decided at once.

次いで、同一アイコン抽選において決定した同一キャラクタ画像と、不同一アイコン抽選において決定した不同一キャラクタ画像が、同じキャラクタ画像か否かを判定する(S17)。
判定の結果、キャラクタ画像が一致しないと判定した場合には(S17:No)、処理を終了し、キャラクタ画像が一致すると判定した場合には(S17:Yes)、S16に移行し、再び、不同一アイコン抽選を実行する。
このように、AT状態が所定回連荘する遊技期間において、各AT状態において表示するキャラクタ画像を一括で設定するシナリオを予め決定する。そして、決定したシナリオに応じて、各AT状態中に各キャラクタ画像を設定示唆アイコン104及び設定示唆アイコン履歴105に表示させる。
Next, it is determined whether or not the same character image determined in the same icon lottery and the non-identical character image determined in the non-identical icon lottery are the same character image (S17).
As a result of the determination, if it is determined that the character images do not match (S17: No), the process is terminated, and if it is determined that the character images match (S17: Yes), the process proceeds to S16, and the images are not the same again. Execute one icon lottery.
In this way, the scenario for collectively setting the character images to be displayed in each AT state is determined in advance during the game period in which the AT states are consecutively held a predetermined number of times. Then, each character image is displayed on the setting suggestion icon 104 and the setting suggestion icon history 105 during each AT state according to the determined scenario.

以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、一の設定値情報を単独で報知する第1報知と、少なくとも2以上の設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知とを実行可能であり、第2報知において、第1報知では設定値の予想が困難な設定値情報を含む複数の設定値情報を組み合わせた態様で報知することで、設定値の予想を容易にすることができる。
そのため、設定を示唆しない設定値情報や高設定を期待できない設定値情報が単独で表示された場合には、遊技者が遊技を継続する動機づけにはならないものの、このような設定値の予想が困難な設定値情報を含む複数の設定値情報の組み合わせによって表示がされた場合には、高設定を示唆するため、遊技者が遊技を継続させる動機づけとすることができる。
これにより、単独の表示では設定値の予想が困難な設定値情報であっても、高設定の示唆を期待できるため、遊技者に遊技を継続させることが可能になる。
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment has a first notification that notifies one set value information independently and a second notification that notifies at least two or more set value information in a combined manner. It is feasible, and in the second notification, the setting value can be easily predicted by notifying in a mode of combining a plurality of setting value information including the setting value information which is difficult to predict in the first notification. Can be done.
Therefore, if the setting value information that does not suggest the setting or the setting value information that cannot be expected to be set high is displayed independently, it does not motivate the player to continue the game, but such a setting value can be predicted. When it is displayed by a combination of a plurality of set value information including difficult set value information, it suggests a high setting and can be used as a motivation for the player to continue the game.
As a result, even if the set value information is difficult to predict by a single display, it is possible to expect the suggestion of a high setting, so that the player can continue the game.

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、第2報知は、第1報知において報知された設定値情報の表示履歴を示しており、第1報知が実行された後の非遊技中に報知することができる。
これにより、第1報知において報知された設定値情報を、その後、確認することができるため、遊技者は、表示された設定値情報を忘却した場合や、見落とした場合でも、表示済の設定値情報の種類や、その発生回数を自身で憶えておく必要がなく、後から把握することができる。
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the second notification shows the display history of the set value information notified in the first notification, and the second notification is notified during the non-game after the first notification is executed. be able to.
As a result, the set value information notified in the first notification can be confirmed thereafter, so that the player can forget the displayed set value information or overlook the displayed set value, even if the displayed set value is overlooked. It is not necessary to remember the type of information and the number of times it occurs, and it can be grasped later.

なお、「(2)設定示唆アイコンの単独及び組み合わせによる報知により設定を示唆可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、設定値情報の報知として、キャラクタ画像が表示される場合を例示したが、これに限らず、例えば、文字画像、数字画像又は記号画像等の表示によって、設定値を示唆してもよい。また、表示器8における表示に代えて又は加えて、スピーカ9を用いた音声(セリフ)や、ランプ11を用いた発光による示唆又は報知としてもよく、またこれらを組み合わせてもよい。
また、上記の説明では、設定値情報は必ず報知されることを想定しているが、これに限らず、表示するか否かを選択可能としてもよい。例えば、遊技場の店員が操作可能な所定の設定画面から、設定示唆アイコン104と設定示唆アイコン履歴105のそれぞれについて表示することを許容する「有効」と、表示することを許容しない「無効」を選択可能としてもよい。
これにより、例えば、スロットマシン1に設定されている設定値を遊技者に容易に推測されたくない機種については、「無効」に設定することで、設定値情報が表示されないため、設定値が容易に推測されることを回避することができる。
また、遊技者により表示するか否かを選択可能としてもよい。これにより、遊技者が表示することを許容した場合のみ設定値情報が表示されるため、設定値の示唆がされたことを他の遊技者に対して開示したくない場合には、これを回避することができる。
また、上記の説明では、設定示唆アイコン履歴105は、設定値の変更(設定値の打ち直しも含む)がされた場合に消去されることを想定しているが、これに限らず、遊技者により消去可能としてもよい。これにより、例えば、先に遊技していた遊技者が遊技中に確定告知が発生したことを、後に遊技する他の遊技者に開示したくない場合には、遊技終了後、離席する前に消去することができる。
In "(2) It is possible to suggest a setting by notification by a single or combination of setting suggestion icons", a modification as shown below may be used.
In the above description, the case where the character image is displayed as the notification of the set value information is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the set value is suggested by displaying, for example, a character image, a numerical image, a symbol image, or the like. May be good. Further, instead of or in addition to the display on the display 8, it may be a voice (serif) using the speaker 9 or a suggestion or notification by light emission using the lamp 11, or may be combined.
Further, in the above description, it is assumed that the set value information is always notified, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to select whether or not to display the set value information. For example, "valid" that allows the setting suggestion icon 104 and the setting suggestion icon history 105 to be displayed from a predetermined setting screen that can be operated by the clerk of the amusement park, and "invalid" that does not allow the display. It may be selectable.
As a result, for example, for a model in which the player does not want to easily guess the set value set in the slot machine 1, by setting it to "disabled", the set value information is not displayed, so that the set value is easy. It is possible to avoid being guessed by.
Further, it may be possible for the player to select whether or not to display the display. As a result, the set value information is displayed only when the player allows the display, so this is avoided when it is not desired to disclose the suggestion of the set value to other players. can do.
Further, in the above description, it is assumed that the setting suggestion icon history 105 is deleted when the set value is changed (including retyping the set value), but the present invention is not limited to this, and the player may use the setting suggestion icon history 105. It may be erasable. As a result, for example, if the player who was playing earlier does not want to disclose to other players who will play later that the final notification has occurred during the game, after the game is completed and before leaving the seat. Can be erased.

(3)特定の操作により特別な演出態様(ナビキャラ)を決定可能であること
本実施形態に係るスロットマシン1では、ナビランプ12等による押し順のナビゲートに加えて、所定のキャラクタが、押し順を音声(セリフ)や文字画像等によってナビゲートする演出(操作指示演出)が実行される。
例えば、特定遊技状態中に、表示器8の所定領域にナビゲートするキャラクタ(以下、ナビキャラ)の画像が表示されて、押し順をナビゲートする。
(3) It is possible to determine a special effect mode (navigation character) by a specific operation. In the slot machine 1 according to the present embodiment, in addition to navigating the push order by the navigation lamp 12 or the like, a predetermined character is used. An effect (operation instruction effect) of navigating the pressing order by voice (line), character image, etc. is executed.
For example, during the specific game state, an image of a character (hereinafter referred to as a navigation character) to navigate to a predetermined area of the display 8 is displayed, and the push order is navigated.

そして、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技者の好みのナビキャラによるナビキャラ演出を実行することが可能になっている。
具体的には、非遊技中に、遊技者により所望の演出態様(ナビキャラ)が選択されている状態で、第3操作手段(例えば、演出ボタン2c)が操作された場合には、選択されている演出態様を押し順ナビの演出態様として決定することができる。
また、遊技者により所望の演出態様が選択されている状態で、第4操作手段(例えば、装飾部材15)が操作された場合には、選択されている演出態様に代えて、関連する特別演出態様(隠しナビキャラ)を押し順ナビの演出態様として決定することができるといった特徴を有している。
Then, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to execute the navigation character effect by the player's favorite navigation character.
Specifically, when the third operation means (for example, the effect button 2c) is operated while the player has selected the desired effect mode (navigation character) during the non-game, the effect is selected. It is possible to determine the effect mode as the effect mode of the push order navigation.
Further, when the fourth operating means (for example, the decorative member 15) is operated while the desired effect mode is selected by the player, the related special effect is replaced with the selected effect mode. It has the feature that the mode (hidden navigation character) can be determined as the production mode of the push order navigation.

次に、ナビキャラの決定方法について具体的に説明する。
メニュー画面において「カスタマイズ」の項目を選択し(図74参照)、カスタマイズ画面(非図示)から「ナビキャラ設定」の項目を選択すると、ナビキャラ設定画面が表示される。
ナビキャラ設定画面は、図84に示すように、遊技者に対して複数のナビキャラが選択可能に表示される表示領域R1と、現在設定されているナビキャラが表示される表示領域R2を有している。
表示領域R1には、例えば、9マス(縦3マス×横3マス)のそれぞれのマスに、ナビキャラ(ナビキャラA~ナビキャラI)が表示されており、十字キーボタン2dの操作によってカーソル画像(太線の囲い枠)を移動させることで、何れかのナビキャラを選択した状態にすることができる。
そして、何れかのナビキャラが選択されている状態で、演出ボタン2cが操作されると、副制御部20が演出態様決定手段として動作し、選択されているナビキャラを押し順ナビの演出態様として決定する。また、決定したナビキャラが表示領域R2に表示される。
また、表示領域R2に表示されるナビキャラは、スロットマシン1の電源投入後は、初期ナビキャラ(例えば、ナビキャラA)が表示されるようになっており、その後、遊技者により何れかのナビキャラに変更された場合には、変更後のナビキャラが表示領域R2に表示される。
なお、これに限らず、十字キーボタン2dの操作によってカーソル画像を移動させることで選択しているナビキャラを表示領域R2に表示してもよい。
このように、遊技者は好みの演出態様(ナビキャラ)で、AT状態中の押し順ナビ等のナビキャラ演出を実行することが可能となり、遊技中の興趣を高めることができる。
Next, the method of determining the navigation character will be specifically described.
When the "Customize" item is selected on the menu screen (see FIG. 74) and the "Navi character setting" item is selected from the customize screen (not shown), the navigation character setting screen is displayed.
As shown in FIG. 84, the navigation character setting screen has a display area R1 in which a plurality of navigation characters can be selected and displayed for the player, and a display area R2 in which the currently set navigation character is displayed. is doing.
In the display area R1, for example, a navigation character (navi character A to a navigation character I) is displayed in each of 9 squares (vertical 3 squares x horizontal 3 squares), and the cursor is operated by operating the cross key button 2d. By moving the image (the frame surrounded by the thick line), any of the navigation characters can be selected.
Then, when the effect button 2c is operated while any of the navigation characters is selected, the sub-control unit 20 operates as an effect mode determining means, and the selected navigation character is pushed to the effect mode of the order navigation. To be determined as. Further, the determined navigation character is displayed in the display area R2.
Further, as the navigation character displayed in the display area R2, the initial navigation character (for example, the navigation character A) is displayed after the power of the slot machine 1 is turned on, and then any of the navigation characters is displayed by the player. When the character is changed to a navigation character, the changed navigation character is displayed in the display area R2.
Not limited to this, the selected navigation character may be displayed in the display area R2 by moving the cursor image by operating the cross key button 2d.
In this way, the player can perform a navigation character effect such as a push order navigation in the AT state in a desired effect mode (navigation character), and can enhance the interest during the game.

図84に示す例では、十字キーボタン2dの操作によって、ナビキャラDが選択されている状態において(図84(a))、演出ボタン2cが操作されたことで、押し順ナビの演出態様をナビキャラDに決定(変更)した場合を示している(図84(b))。 In the example shown in FIG. 84, when the navigation character D is selected by the operation of the cross key button 2d (FIG. 84 (a)), the effect button 2c is operated, so that the effect mode of the push-order navigation is changed. The case where the navigation character D is determined (changed) is shown (FIG. 84 (b)).

また、ナビキャラ設定画面において、特定のナビキャラが選択されている状態で、装飾部材15に手をかざす操作がされた場合には、特別なナビキャラ(以下、隠しナビキャラ)を選択できるようになっている。
具体的には、十字キーボタン2dの操作によって表示領域R1における特定のマス(特定の表示領域)のナビキャラが選択されている状態で、遊技者が装飾部材15の前方(測距センサ15aの検出範囲)に手をかざした場合には、特定のマスとは異なる別の表示領域(表示領域R3)に、隠しナビキャラが表示される。
例えば、特定のマスを「表示領域R1の9マスのうち中央の3マス」と副制御部20において予め設定した場合には、特定のマスに対応付けられているナビキャラD、ナビキャラE及びナビキャラFの何れかを選択した状態で、装飾部材15の前方に手をかざすと、表示領域R3が新たに出現する。
In addition, when a specific navigation character is selected on the navigation character setting screen and an operation is performed by holding a hand over the decorative member 15, a special navigation character (hereinafter referred to as a hidden navigation character) can be selected. It has become.
Specifically, in a state where the navigation character of a specific square (specific display area) in the display area R1 is selected by the operation of the cross key button 2d, the player moves in front of the decorative member 15 (distance measuring sensor 15a). When the hand is held over the detection range), the hidden navigation character is displayed in another display area (display area R3) different from the specific square.
For example, when a specific cell is preset in the sub-control unit 20 as "the central 3 cells of the 9 cells in the display area R1", the navigation character D, the navigation character E, and the navigation character E associated with the specific cell are set. When any of the navigation characters F is selected and a hand is held in front of the decorative member 15, the display area R3 newly appears.

隠しナビキャラは、所定条件の成立によって出現させることができ、選択されている特定のマスのナビキャラに関連するキャラクタである。例えば、選択されているナビキャラの変身後のキャラクタ、選択されているナビキャラの仲間、家族等のキャラクタである。なお、これに限らず、選択されているナビキャラとは関連性のないキャラクタを表示してもよい。
そして、隠しナビキャラが選択されている状態で、遊技者により演出ボタン2cが操作された場合には、隠しナビキャラが押し順ナビの演出態様として決定される。また、決定した隠しナビキャラが表示領域R2に表示される。
The hidden navigation character can be made to appear when a predetermined condition is satisfied, and is a character related to the navigation character of the selected specific square. For example, it is a character after transformation of the selected navigation character, a companion of the selected navigation character, a family, or the like. Not limited to this, a character unrelated to the selected navigation character may be displayed.
Then, when the effect button 2c is operated by the player while the hidden navigation character is selected, the hidden navigation character is determined as the effect mode of the push order navigation. Further, the determined hidden navigation character is displayed in the display area R2.

また、特定のマスの位置に応じて、選択可能な隠しナビキャラの数が異なるようになっている。
具体的には、特定のマスの位置と隠しナビキャラの選択可能な数とを、副制御部20において予め対応付けて設定する。例えば、特定のマスのうち、左のマスと右のマスは、隠しナビキャラを1つ選択可能に設定し、真ん中のマスは、隠しナビキャラを複数選択可能に設定する。
これにより、特定のマスのうち、一の表示領域(例えば、左のマス、右のマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラD、ナビキャラF)が選択されている状態で、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、表示領域R3に、1つの隠しナビキャラが選択可能に表示される。
一方、特定のマスのうち、他の表示領域(例えば、真ん中のマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラE)が選択されている状態で、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、左右のマスと同様に表示領域R3が出現するものの、左右のマスとは異なり、表示領域R3に複数の異なる隠しナビキャラが選択可能に表示される。
なお、これに限らず、特定のマスの位置と隠しナビキャラを選択可能な数との対応付けは、任意に設定することができる。例えば、特定のマスのうち真ん中のマスは、隠しナビキャラを1つ選択可能とし、左のマスと右のマスは、隠しナビキャラを複数選択可能に設定することもできる。
In addition, the number of hidden navigation characters that can be selected differs depending on the position of a specific square.
Specifically, the position of a specific square and the selectable number of hidden navigation characters are set in advance in association with each other in the sub-control unit 20. For example, among the specific squares, the left square and the right square are set so that one hidden navigation character can be selected, and the middle square is set so that a plurality of hidden navigation characters can be selected.
As a result, the player selects the navigation characters (navigation character D, navigation character F) displayed in one display area (for example, the left square and the right square) among the specific squares. When the operation of holding a hand in front of the decorative member 15 is performed, one hidden navigation character is displayed in the display area R3 so as to be selectable.
On the other hand, with the navigation character (navigation character E) displayed in another display area (for example, the center square) selected from the specific squares, the player holds his hand in front of the decorative member 15. When the operation is performed, the display area R3 appears in the same manner as the left and right squares, but unlike the left and right squares, a plurality of different hidden navigation characters are displayed in the display area R3 so as to be selectable.
Not limited to this, the correspondence between the position of a specific square and the number of hidden navigation characters that can be selected can be arbitrarily set. For example, one hidden navigation character can be selected for the middle cell of a specific cell, and a plurality of hidden navigation characters can be selected for the left cell and the right cell.

また、上記の設定方法に代えて又はこれに加えて、表示領域R1の特定のマスに表示されるナビキャラの数に応じて、選択可能な隠しナビキャラの数が異なるようにすることもできる。
具体的には、特定のマスに表示されるナビキャラの数と、隠しナビキャラを選択可能な数を同数に設定する。例えば、特定のマスのうち、ナビキャラが1つ表示されるマスは、隠しナビキャラも1つ選択可能に設定し、ナビキャラが複数表示されるマスは、その数だけ隠しナビキャラも選択可能に設定する。
これにより、特定のマスのうち、一の表示領域(例えば、ナビキャラが1つ表示のマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラD、ナビキャラF)が選択されている状態において、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、表示領域R3に、1つの隠しナビキャラが選択可能に表示される。
一方、特定のマスのうち、他の表示領域(例えば、ナビキャラが複数表示されるマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラE)が選択されている状態において、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、表示領域R3に、複数の隠しナビキャラが選択可能に表示される。
なお、特定のマスのナビキャラの数と、隠しナビキャラを選択可能な数の対応付けは、任意に設定することができる。例えば、ナビキャラが1つ表示のマスは、隠しナビキャラを複数選択可能とし、ナビキャラが複数表示されるマスは、隠しナビキャラを1つ選択可能に設定することもできる。
Further, instead of or in addition to the above setting method, the number of selectable hidden navigation characters may be different depending on the number of navigation characters displayed in a specific square of the display area R1. ..
Specifically, the number of navigation characters displayed in a specific square and the number of hidden navigation characters that can be selected are set to the same number. For example, among specific squares, one hidden navigation character can be selected for the square where one navigation character is displayed, and one hidden navigation character can be selected for the square where multiple navigation characters are displayed. Set to.
As a result, the player is in a state where the navigation character (navigation character D, navigation character F) displayed in one display area (for example, the square in which one navigation character is displayed) is selected from the specific squares. When the operation of holding a hand in front of the decorative member 15 is performed, one hidden navigation character is displayed in the display area R3 so as to be selectable.
On the other hand, in a state where the navigation character (navigation character E) displayed in another display area (for example, a square in which a plurality of navigation characters are displayed) is selected from the specific squares, the player can use the decorative member 15. When the operation of holding the hand forward is performed, a plurality of hidden navigation characters are displayed in the display area R3 so as to be selectable.
The correspondence between the number of navigation characters in a specific square and the number of hidden navigation characters that can be selected can be arbitrarily set. For example, a cell displaying one navigation character can be set so that a plurality of hidden navigation characters can be selected, and a cell displaying a plurality of navigation characters can be set so that one hidden navigation character can be selected.

図85に示す例は、特定のマスのうち、左のマスのナビキャラDが選択されている状態において(図85(a))、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされたことで、新たに出現した表示領域R3に、ナビキャラDに関連する1つの隠しナビキャラ(ナビキャラD1)が表示された場合を示している。
そして、ナビキャラD1が選択された状態で、演出ボタン2cが操作されたことで、押し順ナビの演出態様を、隠しナビキャラのナビキャラD1に変更した場合を示している(図85(b))。
In the example shown in FIG. 85, in a state where the navigation character D of the left square is selected from the specific squares (FIG. 85 (a)), the player holds his / her hand in front of the decorative member 15. As a result, the case where one hidden navigation character (navigation character D1) related to the navigation character D is displayed in the newly appearing display area R3 is shown.
Then, when the effect button 2c is operated with the navigation character D1 selected, the effect mode of the push order navigation is changed to the hidden navigation character Navi character D1 (FIG. 85 (b). )).

図86に示す例は、特定のマスのうち、ナビキャラが2つ表示される真ん中のマスのナビキャラEが選択されている状態において(図86(a))、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされたことで、新たに出現した表示領域R3に、ナビキャラEに関連する2つの隠しナビキャラ(ナビキャラE1、ナビキャラE2)が表示された場合を示している。
そして、ナビキャラE2が選択された状態で、演出ボタン2cが操作されたことで、押し順ナビの演出態様を、隠しナビキャラのナビキャラE2に変更した場合を示している(図86(b))。
In the example shown in FIG. 86, in a state where the navigation character E of the middle square in which two navigation characters are displayed is selected (FIG. 86 (a)), the decorative member 15 is displayed by the player. It shows the case where two hidden navigation characters (navi character E1 and navigation character E2) related to the navigation character E are displayed in the newly appearing display area R3 by the operation of holding the hand forward. ..
Then, when the effect button 2c is operated with the navigation character E2 selected, the effect mode of the push order navigation is changed to the hidden navigation character Navi character E2 (FIG. 86 (b). )).

また、隠しナビキャラが出現している状態で、演出ボタン2cを操作する前に、再度、装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、隠しナビキャラを表示している表示領域R3が非表示となる。
そのため、誤って装飾部材15の前方に手をかざしてしまっても、このキャンセル機能を利用することで、遊技者が任意のナビキャラを選択することが可能である。
なお、これに限らず、例えば、隠しナビキャラが出現している状態において、所定時間(例えば、10秒)演出ボタン2cが操作されない場合に、非表示としてもよい。
In addition, when the hidden navigation character is appearing and the operation of holding the hand in front of the decorative member 15 is performed again before operating the effect button 2c, the display displaying the hidden navigation character is displayed. The area R3 is hidden.
Therefore, even if the player accidentally holds his / her hand in front of the decorative member 15, the player can select an arbitrary navigation character by using this cancel function.
Not limited to this, for example, when the hidden navigation character is appearing and the effect button 2c is not operated for a predetermined time (for example, 10 seconds), it may be hidden.

また、装飾部材15に手をかざすことによって、隠しナビキャラを出現させるだけでなく、押し順ナビの演出態様として一度に決定するようにしてもよい。
この場合には、例えば、2つのナビキャラが表示される特定のマスでは、装飾部材15に手をかざす時間に応じて、決定する隠しナビキャラを切り替えるようにしてもよい。例えば、手をかざす時間が5秒未満であれば、一方の隠しナビキャラを決定し、手をかざす時間が5秒以上であれば、他方の隠しナビキャラを決定することができる。
Further, by holding a hand over the decorative member 15, not only the hidden navigation character may appear, but also it may be determined at once as the production mode of the push order navigation.
In this case, for example, in a specific square where two navigation characters are displayed, the hidden navigation character to be determined may be switched according to the time when the decorative member 15 is held over. For example, if the time to hold the hand is less than 5 seconds, one hidden navigation character can be determined, and if the time to hold the hand is 5 seconds or more, the other hidden navigation character can be determined.

また、装飾部材15が、複数の操作手段のうち所定の順番で操作された場合に、隠しナビキャラを出現させる、又は、出現する隠しナビキャラの種類が異なるようにしてもよい。
これにより、複数の操作手段を順に操作していく段階で、いつ、どの種類の隠しナビキャラが出現するかが分からないので、遊技者に対して期待感を与えることができ、遊技の興趣性と意外性を高めることが可能である。
Further, when the decorative member 15 is operated in a predetermined order among the plurality of operating means, the hidden navigation character may appear, or the types of the hidden navigation characters that appear may be different.
As a result, at the stage of operating multiple operation means in order, it is not possible to know when and what kind of hidden navigation character will appear, so it is possible to give a sense of expectation to the player, and the interest of the game. It is possible to increase the unexpectedness.

なお、上記の説明では、装飾部材15に1つの測距センサ15aを設けた場合で説明したが、これに限らず、2つ以上の測距センサ15aを用いてもよい。
例えば、1つの装飾部材に複数の測距センサを設けてもよく、又は、測距センサを設けた装飾部材を複数設けてもよい。また、スロットマシン1の他の位置に測距センサを設けることもでき、例えば、中パネルや下パネルに測距センサを設けることもできる。
このように、複数の測距センサを設けた場合には、隠しナビキャラを出現可能な各特定のマスと各測距センサとを対応付けることで、それぞれの測距センサに手をかざす操作がされた場合に、対応する隠しナビキャラが出現するようにしてもよい。
また、表示器8をタッチパネル式で構成した場合には、測距センサの代わりに、表示器8をタッチ操作することで選択可能にしてもよい。
In the above description, the case where one distance measuring sensor 15a is provided on the decorative member 15 has been described, but the present invention is not limited to this, and two or more distance measuring sensors 15a may be used.
For example, one decorative member may be provided with a plurality of distance measuring sensors, or a plurality of decorative members provided with a distance measuring sensor may be provided. Further, the distance measuring sensor may be provided at another position of the slot machine 1, and for example, the distance measuring sensor may be provided on the middle panel or the lower panel.
In this way, when a plurality of range-finding sensors are provided, by associating each specific cell in which a hidden navigation character can appear with each range-finding sensor, an operation of holding a hand over each range-finding sensor is performed. In that case, the corresponding hidden navigation character may appear.
Further, when the display 8 is configured as a touch panel type, the display 8 may be selectable by touch operation instead of the distance measuring sensor.

以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態中等に発生する押し順ナビの演出態様として、複数のナビキャラのうち一のナビキャラを遊技者による操作手段の操作に基づいて選択可能であり、また、特定のナビキャラを選択した状態で、装飾部材(測距センサ)の前方に手をかざす操作がされると、特別なナビキャラ(隠しナビキャラ)を選択可能に表示することができる。
したがって、通常の操作手段の操作を伴うナビキャラの選択と、特定の操作手段の操作を伴うナビキャラの選択により、多彩な操作演出が実行可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
また、遊技者の好みのキャラクタを押し順ナビとともに、常に表示することができるとともに、特定の操作によって特別なキャラクタを選択することができるため、ナビキャラ選択において遊技の興趣性や意外性を高めることができる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2018-114055号公報に開示されている遊技機等)は、押し順ベルに当選した場合、押し順ナビとともに、複数種類のうちの一のキャラクタを表示することで、押し順ナビ演出が単調にならないようにするものである。
しかしながら、この遊技機では、遊技者が任意のキャラクタを選択できないことから、遊技者の好みのキャラクタを押し順ナビとともに、常に表示することができないため、興趣の低下を招く虞があった。
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is based on the operation of the operation means by the player to control one of the plurality of navigation characters as an effect mode of the push order navigation generated in the AT state or the like. Also, if you hold your hand in front of the decorative member (distance measuring sensor) with a specific navigation character selected, you can select a special navigation character (hidden navigation character). Can be displayed.
Therefore, by selecting a navigation character that involves the operation of a normal operation means and selecting a navigation character that involves the operation of a specific operation means, it is possible to execute various operation effects and improve the fun of the game. be.
In addition, the player's favorite character can always be displayed along with the push order navigation, and a special character can be selected by a specific operation, which enhances the fun and unexpectedness of the game in the navigation character selection. be able to.
On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-114055) is one of a plurality of types together with the push order navigation when the push order bell is won. By displaying the character, the push order navigation effect is prevented from becoming monotonous.
However, in this gaming machine, since the player cannot select an arbitrary character, the player's favorite character cannot always be displayed together with the push order navigation, which may lead to a decrease in interest.

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、装飾部材15(測距センサ15a)は、リール4の上方に位置し、十字キーボタン2dと演出ボタン2cはリール4の下方に位置している(図68参照)。
より詳しくは、装飾部材15は、表示器8の左右方向の略中央部の下方に位置し、表示器8とリール4の間に配設されている。
そのため、装飾部材15に対して操作をする場合には、演出ボタン2cの操作時よりも操作する手を伸ばす必要があるため、特別な操作である感覚を遊技者に対して与えることができる。
また、装飾部材15に対して操作をする場合には、リール4(表示窓6)を遊技者の手で覆うようにして操作することになるが、当該操作は非遊技中に行われるため、リール4の変動の視認を妨げることなく行うことができる。
また、装飾部材15は、表示器8とリール4の間に配設されていることから、操作した場合の表示器8における演出画像の変化が、操作した手の間近で実行されることとなり、遊技者の期待感や遊技の興趣性を高めることができる。
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the decorative member 15 (distance measuring sensor 15a) is located above the reel 4, and the cross key button 2d and the effect button 2c are located below the reel 4 (in the slot machine 1). See FIG. 68).
More specifically, the decorative member 15 is located below the substantially central portion of the display 8 in the left-right direction, and is arranged between the display 8 and the reel 4.
Therefore, when operating the decorative member 15, it is necessary to reach out for the operation as compared with the operation of the effect button 2c, so that the player can be given a feeling of a special operation.
Further, when operating the decorative member 15, the reel 4 (display window 6) is covered with the player's hand, but the operation is performed during non-game. This can be done without disturbing the visual recognition of the fluctuation of the reel 4.
Further, since the decorative member 15 is arranged between the display 8 and the reel 4, the change of the effect image on the display 8 when operated is executed close to the operated hand. It is possible to increase the expectation of the player and the interest of the game.

また、本実施形態のスロットマシン1は、特定のマスのナビキャラが選択されている状態で、遊技者が装飾部材15の前方に手をかざした場合には、特定のマスとは異なる新たな別の表示領域(表示領域R3)に、隠しナビキャラが表示される。
これにより、キャラクタの表示態様が変化するとともに、新たに表示領域が出現するため、インパクトのある興趣性の高い演出を実行することができる。
Further, the slot machine 1 of the present embodiment is different from the specific square when the player holds his / her hand in front of the decorative member 15 in a state where the navigation character of the specific square is selected. The hidden navigation character is displayed in another display area (display area R3).
As a result, the display mode of the character changes and a new display area appears, so that it is possible to perform a high-impact and highly entertaining effect.

なお、「(3)特定の操作により特別な演出態様(ナビキャラ)を決定可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、装飾部材15への操作がされたことを検出する検出手段として、非接触型の測距センサを用いた例を説明したが、これに限らず、接触型のセンサを用いてもよい。
また、非接触型の測距センサとして反射型の光学式センサを用いた例を説明したが、これに限らず、例えば透過型の光学式センサ等を用いてもよい。
また、上記の説明では、カーソル画像を移動させてナビキャラを選択するための操作手段として十字キーボタン2dを例示したが、これに限らず、例えば、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、演出ボタン2cを用いることもできる。
また、選択したナビキャラを確定するための操作手段として、演出ボタン2cを例示したが、これに限らず、例えば、スタートレバー3等の他の操作手段を用いることもできる。
また、隠しナビキャラを出現させるための操作手段として、装飾部材15を例示したが、これに限らず、例えば、押圧式のボタンや、レバー式やハンドル式等の操作手段を用いることもできる。
In addition, in "(3) that a special production mode (navigation character) can be determined by a specific operation", the following modification may be used.
In the above description, an example in which a non-contact type distance measuring sensor is used as a detection means for detecting that the decorative member 15 has been operated has been described, but the present invention is not limited to this, and a contact type sensor is used. It is also good.
Further, the example in which the reflection type optical sensor is used as the non-contact type distance measuring sensor has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, a transmission type optical sensor or the like may be used.
Further, in the above description, the cross key button 2d is exemplified as an operation means for moving the cursor image to select a navigation character, but the present invention is not limited to this, and for example, a 3-bet button 2a, a 2-bet button 2b, and an effect are used. Button 2c can also be used.
Further, although the effect button 2c is exemplified as the operation means for determining the selected navigation character, the effect button 2c is not limited to this, and other operation means such as the start lever 3 can also be used.
Further, although the decorative member 15 has been exemplified as an operation means for causing the hidden navigation character to appear, the present invention is not limited to this, and for example, a pressing type button, a lever type, a handle type, or the like can be used.

また、上記の説明では、装飾部材15への操作がされたことを、測距センサ15aが検出したことを契機に、隠しナビキャラが出現する場合を例示したが、これに限らず、例えば、装飾部材15へ複数回の操作がされたことを契機に、又は、所定時間(例えば、3秒)手をかざす操作がされたことを契機に、隠しナビキャラが出現するようにしてもよい。
また、上記の説明では、ナビキャラ演出をAT状態中に実行する場合で説明したが、AT状態以外の遊技状態で実行してもよい。
また、ナビキャラ演出では、ナビキャラによる押し順ナビに加えて、例えば、ナビキャラが遊技の進行状況を解説したり、遊技や演出に関する情報をナビゲートしてもよい。また、選択されているナビキャラと関連する楽曲の再生や、所定の動作を伴う演出を実行してもよい。
Further, in the above description, the case where the hidden navigation character appears when the distance measuring sensor 15a detects that the decorative member 15 has been operated is not limited to this, for example. The hidden navigation character may appear when the decorative member 15 is operated a plurality of times, or when the operation of holding the hand over a predetermined time (for example, 3 seconds) is performed.
Further, in the above description, the case where the navigation character effect is executed during the AT state has been described, but it may be executed in a game state other than the AT state.
Further, in the navigation character production, in addition to the push order navigation by the navigation character, for example, the navigation character may explain the progress of the game or navigate the information related to the game and the production. Further, the music related to the selected navigation character may be played back, or an effect accompanied by a predetermined operation may be executed.

(4)AT状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、AT状態を延長可能な特典の付与を制御すること
本実施形態に係るスロットマシン1は、第1実施形態において説明したように、特定遊技状態(第2遊技状態)は、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ(第3遊技状態)及びエピソードステージ(第4遊技状態)からなる前半ステージと、エンディング準備ステージ(第5遊技状態)、エンディングチャレンジ及びエンディングからなる後半ステージから構成されている(図9参照)。
特定遊技状態では、上乗せ特化ステージで獲得した残り遊技価値を、ラッシュステージ中に消化することで遊技が進行し、残り遊技価値が終了値に到達するまでの間に、後半ステージ(エンディング準備ステージ)へ移行することを目指して遊技者は遊技を行う。
具体的には、ラッシュステージ中に、有利区間移行時に決定されたエピソードパターンに規定されているゲーム数を消化するごとに、エピソードステージへ移行し(図9の矢印T)、1回の特定遊技状態中にエピソードステージへの移行回数が上限回数に到達した場合(規定ゲーム数の合計値を消化した場合)に、エンディング準備ステージへ移行する(図9の矢印X、Y)。
(4) Controlling the granting of benefits that can extend the AT state according to the type of remaining game value that manages the AT state The slot machine 1 according to the present embodiment is described in the first embodiment. The specific game state (second game state) includes the first half stage consisting of an additional special stage, a rush stage (third game state) and an episode stage (fourth game state), an ending preparation stage (fifth game state), and an ending. It consists of a second half stage consisting of a challenge and an ending (see Fig. 9).
In the specific game state, the game progresses by digesting the remaining game value acquired in the additional special stage during the rush stage, and until the remaining game value reaches the end value, the second half stage (ending preparation stage) ), The player plays a game with the aim of shifting to.
Specifically, during the rush stage, each time the number of games specified in the episode pattern determined at the time of transition to the advantageous section is exhausted, the game shifts to the episode stage (arrow T in FIG. 9), and one specific game is performed. When the number of transitions to the episode stage reaches the upper limit (when the total value of the specified number of games is exhausted) during the state, the transition to the ending preparation stage is performed (arrows X and Y in FIG. 9).

また、特定遊技状態は、特定遊技状態の全てのステージがゲーム数により管理されるバグモード(特別第2遊技状態)と、特定遊技状態の一部(エンディング)を除く全てのステージが差枚数により管理される非バグモード(特定第2遊技状態)の何れかに制御されるようになっている。
バグモード(ゲーム数管理型AT)は、上乗せ特化ステージで獲得した残り遊技価値(残りゲーム数)を初期値として、1ゲームの実行に応じて残りゲーム数を「1」消化するのに対して、非バグモード(差枚数管理型AT)は、上乗せ特化ステージで獲得した残り遊技価値(残り差枚数)を初期値として、1ゲームの実行に応じて今回ゲームの当選役により残り差枚数を「2以上」消化する。
したがって、バグモードの方が非バグモードよりも、1ゲームあたりの残り遊技価値の減少量が少ないため、ラッシュステージ中に残り遊技価値が終了値に到達し難いことになる。
In addition, the specific game state is a bug mode in which all stages in the specific game state are managed by the number of games (special second game state), and all stages except a part of the specific game state (ending) are based on the difference number. It is controlled to one of the managed non-bug modes (specific second game state).
In the bug mode (game number management type AT), the remaining game value (number of remaining games) acquired in the additional specialization stage is used as the initial value, and the remaining number of games is consumed by "1" according to the execution of one game. In the non-bug mode (difference number management type AT), the remaining game value (remaining difference number) acquired in the additional specialization stage is set as the initial value, and the remaining difference number is determined by the winning combination of this game according to the execution of one game. "2 or more" is digested.
Therefore, since the amount of decrease in the remaining game value per game is smaller in the bug mode than in the non-bug mode, it is difficult for the remaining game value to reach the end value during the rush stage.

そのため、第1実施形態において前述したように、ラッシュステージからエピソードステージへの突入タイミング(規定ゲーム数)を、バグモードに制御されている場合と非バグモードに制御されている場合において、同数とした場合には(図15参照)、バグモードの方が、非バグモードよりも、エピソードステージ或いはエンディング準備ステージへ移行し易くなる。すなわち、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、特定遊技状態が延長し易くなる。
また、後半ステージ(エンディング準備ステージ)突入時の残り遊技価値は、前半ステージ終了時の残り遊技価値を引き継ぐため、バグモードに制御されている場合は、多くの残りゲーム数が初期値となり易くなる。
そのため、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、エンディング準備ステージ中の滞在期間が長くなり易く、遊技者にとって有利となる。
Therefore, as described above in the first embodiment, the entry timing (specified number of games) from the rush stage to the episode stage is the same when controlled in the bug mode and in the non-bug mode. If so (see FIG. 15), the bug mode is easier to move to the episode stage or the ending preparation stage than the non-bug mode. That is, it is easier to extend the specific gaming state when controlled in the bug mode than when controlled in the non-bug mode.
In addition, the remaining game value at the time of entering the second half stage (ending preparation stage) inherits the remaining game value at the end of the first half stage, so if it is controlled in the bug mode, a large number of remaining games tends to be the initial value. ..
Therefore, the one controlled in the bug mode tends to have a longer stay period during the ending preparation stage than the one controlled in the non-bug mode, which is advantageous for the player.

このように、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1においては、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、著しく有利となるため、非バグモードに制御されている場合には、遊技者の興趣の低下を招く場合がある。
また、エンディング準備ステージでは、前述したように、エンディングへの移行抽選の実行権利であるエンディングチケットの獲得抽選を実行する遊技性を備えるが、エンディングへ移行するのに十分な数のエンディングチケットを獲得したにもかかわらず、残り遊技価値が多く残っている場合は、エンディング準備ステージからエンディングチャレンジに移行するまでの残りの遊技期間が、単純にゲームを消化するだけの遊技期間という印象を遊技者が抱いてしまい、退屈に感じてしまう場合がある。
As described above, in the slot machine 1 according to the first embodiment described above, the control to the bug mode is significantly more advantageous than the control to the non-bug mode, so that the slot machine 1 is controlled to the non-bug mode. If this is the case, it may lead to a decrease in the interest of the player.
Further, in the ending preparation stage, as described above, the game has the playability of executing the ending ticket acquisition lottery, which is the right to execute the ending lottery, but a sufficient number of ending tickets are acquired to enter the ending. However, if there is still a lot of remaining game value, the player has the impression that the remaining game period from the ending preparation stage to the ending challenge is a game period that simply digests the game. You may feel bored because you hug it.

そこで、本実施形態に係るスロットマシン1は、バグモード(ゲーム数管理型AT)と非バグモード(差枚数管理型AT)の有利度のバランスがとれた遊技性を有する遊技を遊技者に提供するために、特定遊技状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、特定遊技状態を延長可能な特典の付与され易さを制御するといった特徴を有している。
具体的には、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、ラッシュステージの滞在期間が長くなるように制御する。
これにより、バグモードに制御されている場合は、ラッシュステージ滞在中に残りゲーム数を多く消費することになるため、ラッシュステージからエピソードステージに移行し難くなる。すなわち、バグモードに制御されている場合には、特定遊技状態を延長可能な特典(エピソードステージへの移行権利)が付与され難くすることができる。
また、エンディング準備ステージでは、バグモードに制御されている場合であっても、前半ステージ終了時の残りゲーム数が大量に残り難くなるため、エンディング準備ステージの滞在期間が無駄に長くなることを回避することができ、バグモード中だけが、遊技者にとって著しく有利になることを回避することができる。
Therefore, the slot machine 1 according to the present embodiment provides the player with a game having a game property in which the advantages of the bug mode (game number management type AT) and the non-bug mode (difference number management type AT) are well-balanced. Therefore, it has a feature of controlling the ease with which a privilege that can extend the specific game state is given according to the type of the remaining game value that manages the specific game state.
Specifically, it is controlled so that the period of stay in the rush stage is longer when controlled in the bug mode than when controlled in the non-bug mode.
As a result, if it is controlled to the bug mode, it will be difficult to shift from the rush stage to the episode stage because a large number of remaining games will be consumed during the stay in the rush stage. That is, when controlled to the bug mode, it is possible to make it difficult to give a privilege (right to shift to the episode stage) that can extend the specific game state.
Also, in the ending preparation stage, even if it is controlled to the bug mode, it is difficult for a large number of remaining games to remain at the end of the first half stage, so it is possible to avoid unnecessarily lengthening the stay period of the ending preparation stage. It can be done, and only during the bug mode can avoid a significant advantage for the player.

本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御部10が決定手段として動作することにより、有利区間移行時に、エピソードパターン(パターン情報)を決定する(エピソードパターン抽選)。
具体的には、図87に示す「エピソードパターン抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に応じてエピソードパターンを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
エピソードパターン抽選では、非バグモードに制御されている場合と、バグモードに制御されている場合で、参照するテーブルが異なるようになっている。
例えば、非バグモードに制御されている場合には、図87(a)に示す「エピソードパターン抽選テーブル(非バグモード)」を参照し、バグモードに制御されている場合には、図87(b)に示す「エピソードパターン抽選テーブル(バグモード)」を参照する。
すなわち、有利区間移行時に、双方のテーブルを参照して、非バグモードとバグモードの双方のエピソードパターンを決定するようになっている。
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 10 operates as a determination means to determine an episode pattern (pattern information) at the time of transition to an advantageous section (episode pattern lottery).
Specifically, by referring to the "episode pattern lottery table" shown in FIG. 87, an episode pattern is determined by lottery according to the set value currently set in the slot machine 1, and the result is determined by the main control unit 10. Store in the RAM of.
In the episode pattern lottery, the table to be referred to is different depending on whether it is controlled in the non-bug mode or the bug mode.
For example, when it is controlled to the non-bug mode, the "episode pattern lottery table (non-bug mode)" shown in FIG. 87 (a) is referred to, and when it is controlled to the bug mode, FIG. 87 ( Refer to the "episode pattern lottery table (bug mode)" shown in b).
That is, at the time of transition to the advantageous section, both tables are referred to to determine the episode patterns of both the non-bug mode and the bug mode.

なお、これに限らず、有利区間移行時には、「エピソードパターン抽選テーブル(非バグモード)」を参照してエピソードパターンを決定し、その後、バグモードに制御された場合に、「エピソードパターン抽選テーブル(バグモード)」を参照してエピソードパターンを変更してもよい。
また、他のタイミングで、非バグモードとバグモードの双方のエピソードパターンを決定してもよく、又は、他のタイミングで、非バグモードとバグモードのエピソードパターンを別々に決定してもよい。
Not limited to this, the episode pattern is determined by referring to the "episode pattern lottery table (non-bug mode)" at the time of transition to the advantageous section, and then, when the bug mode is controlled, the "episode pattern lottery table (non-bug mode)" is used. You may change the episode pattern by referring to "Bug mode)".
Further, the episode patterns of both the non-bug mode and the bug mode may be determined at other timings, or the episode patterns of the non-bug mode and the bug mode may be determined separately at other timings.

エピソードパターンは、図88に示すように、例えば11種類(エピソードパターン1~エピソードパターン11)が設けられており、エピソードパターン1~9は、非バグモードに制御されている場合に選択可能であり、エピソードパターン10~11は、バグモードに制御されている場合に選択可能である。
また、各エピソードパターンは、ラッシュステージからエピソードステージへの突入タイミング、すなわち、エピソードステージ間の規定ゲーム数が異なるように設定されている。例えば、エピソードパターン1が決定された場合には、初回のエピソードステージは50ゲームで突入し、2回目は125ゲームで突入し、3回目は75ゲームで突入し、4回目は25ゲームで突入し、5回目は75ゲームで突入し、6回目は25ゲームで突入するように設定されている。
As shown in FIG. 88, 11 types of episode patterns (episode patterns 1 to 11) are provided, and episode patterns 1 to 9 can be selected when controlled in the non-bug mode. , Episode patterns 10 to 11 can be selected when controlled by the bug mode.
Further, each episode pattern is set so that the timing of entering the episode stage from the rush stage, that is, the specified number of games between the episode stages is different. For example, when episode pattern 1 is determined, the first episode stage rushes in 50 games, the second rushes in 125 games, the third rushes in 75 games, and the fourth rushes in 25 games. The fifth time is set to rush in 75 games, and the sixth time is set to rush in 25 games.

また、各エピソードパターンは、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、エピソードステージ間の合計規定ゲーム数が多くなるように設定されている。
例えば、非バグモードに制御されている場合は、エピソードステージ間の合計規定ゲーム数の最大値は375ゲーム(エピソードパターン1、2、3、7)に規定されており、バグモードに制御されている場合は、エピソードステージ間の合計規定ゲーム数の最大値は500ゲーム(エピソードパターン10、11)に規定されている。
このため、合計規定ゲーム数の最大値が375ゲームである非バグモード時のエピソードパターンの場合には、平均規定ゲーム数は、62.5ゲーム(375ゲーム÷6回)であるのに対して、合計規定ゲーム数の最大値が500ゲームであるバグモード時のエピソードパターンの場合には、平均規定ゲーム数は、83.3ゲーム(500ゲーム÷6回)である。
すなわち、エピソードステージ間の平均規定ゲーム数が、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも多くなるように設定されている。
In addition, each episode pattern is set so that the total number of specified games between episode stages is larger when controlled in the bug mode than when controlled in the non-bug mode.
For example, when controlled in non-bug mode, the maximum number of total specified games between episode stages is specified in 375 games (episode patterns 1, 2, 3, 7) and is controlled in bug mode. If so, the maximum number of total specified games between episode stages is specified in 500 games (episode patterns 10 and 11).
Therefore, in the case of the episode pattern in the non-bug mode where the maximum value of the total specified number of games is 375 games, the average specified number of games is 62.5 games (375 games ÷ 6 times). In the case of the episode pattern in the bug mode in which the maximum value of the total specified number of games is 500 games, the average specified number of games is 83.3 games (500 games ÷ 6 times).
That is, the average specified number of games between episode stages is set to be larger when controlled in the bug mode than when controlled in the non-bug mode.

このように、ゲーム数で管理されるバグモードの方が、差枚数で管理される非バグモードよりも、ラッシュステージからエピソードステージに移行するまでの1回の遊技期間が長くなる。
したがって、特定遊技状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、特定遊技状態を延長するための特典(例えば、エピソードステージへの移行権利)の付与され易さが異なるように制御される。
なお、図88に示すエピソードステージ間の規定ゲーム数は、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりもエピソードステージ間の合計規定ゲーム数が多くなるように設定されてあれば、任意の数値に設定することができる。
In this way, the bug mode managed by the number of games has a longer game period from the rush stage to the episode stage than the non-bug mode managed by the difference number.
Therefore, it is controlled so that the easiness of granting a privilege for extending the specific gaming state (for example, the right to shift to the episode stage) differs depending on the type of the remaining gaming value for managing the specific gaming state.
The specified number of games between episode stages shown in FIG. 88 is set so that the total number of specified games between episode stages is larger when controlled in the bug mode than when controlled in the non-bug mode. If so, you can set it to any value.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、特定遊技状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、特定遊技状態を延長させるための特典の付与され易さを異なるように制御することで、バグモードに制御されている場合には、特定遊技状態を延長可能な特典(エピソードステージへの移行権利)を付与され難くすることができる。
これにより、バグモード(ゲーム数管理型AT)と非バグモード(差枚数管理型AT)の有利度のバランスがとれた遊技性を備えることができ、バグモードと非バグモードの有利度の偏りを解消することができる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2019-72268号公報に開示されている遊技機等)は、AT状態等の特定遊技状態をゲーム数又は差枚数等の特定値で管理し、所定の上乗せ条件が成立したことに基づいて、当該特定値を増加させることで、特定遊技状態を延長可能にするものである。
ところで、近年の遊技機は、ゲーム数で管理されるAT(ゲーム数管理型AT)と差枚数で管理されるAT(差枚数管理AT)との間を遷移する遊技機が存在し、AT状態中の遊技に変化を与えることで、遊技が単調になることを防止し、遊技の興趣向上を図っている。
しかしながら、このような近年の遊技機において、従来の遊技機のようなゲーム数管理型ATと差枚数管理ATで上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)を同一にする制御を行った場合には、ゲーム数管理型ATが著しく有利になってしまい、相対的に不利な差枚数管理ATに制御されている場合に、遊技者の興趣が低下してしまう虞があった。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment controls the ease with which the privilege for extending the specific gaming state is given according to the type of the remaining gaming value for managing the specific gaming state. As a result, when controlled to the bug mode, it is possible to make it difficult to be granted a privilege (right to shift to the episode stage) that can extend the specific game state.
As a result, it is possible to provide a playability in which the advantages of the bug mode (game number management type AT) and the non-bug mode (difference number management type AT) are balanced, and the advantages of the bug mode and the non-bug mode are biased. Can be resolved.
On the other hand, the conventional gaming machine (for example, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-72268) manages a specific gaming state such as an AT state by a specific value such as the number of games or the difference number. , The specific gaming state can be extended by increasing the specific value based on the fact that the predetermined addition condition is satisfied.
By the way, in recent years, there are gaming machines that transition between an AT managed by the number of games (game number management type AT) and an AT managed by the difference number (difference number management AT), and the AT state. By changing the game inside, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to improve the interest of the game.
However, in such a recent game machine, when the additional performance (for example, the additional number and the additional winning probability) is controlled to be the same by the game number management type AT and the difference number management AT such as the conventional game machine. In addition, the game number management type AT becomes remarkably advantageous, and when the game number management type AT is controlled by the relatively disadvantageous difference number management AT, there is a possibility that the interest of the player may be lowered.

なお、「(4)AT状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、AT状態を延長するための特典の付与を制御すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特定遊技状態を延長するための特典として、エピソードステージ或いはエンディング準備ステージへの移行権利が付与される場合を例示したが、これに限らず、例えば、残り遊技価値の上乗せを特典とすることもできる。
具体的には、残り遊技価値を上乗せする上乗せ抽選では、非バグモードに制御されている場合と、バグモードに制御されている場合では、参照するテーブルが異なるようにすることができる。
例えば、非バグモードに制御されている場合には、図48に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて上乗せする差枚数を抽選により決定し、バグモードに制御されている場合には、図89に示す「上乗せ抽選テーブル(バグモード)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて上乗せするゲーム数を抽選により決定する。
そのため、図48及び図89に示すように、非バグモード(差枚数管理AT)に制御されている方が、バグモード(ゲーム数管理型AT)に制御されているよりも、上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)が高くなるように制御することができる。
すなわち、バグモードに制御されている場合には、特定遊技状態を延長可能な特典(残り遊技価値の上乗せ)が付与され難くすることができる。
また、AT状態を延長するための特典としては、上記の他に、擬似ボーナスの当選、AT状態のセットストックの付与等、遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
In "(4) Controlling the granting of benefits for extending the AT state according to the type of remaining game value for managing the AT state", the following modification may be used.
In the above explanation, as a privilege for extending the specific game state, the case where the right to shift to the episode stage or the ending preparation stage is granted has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, the addition of the remaining game value is a privilege. It can also be.
Specifically, in the additional lottery for adding the remaining game value, the table to be referred to can be different depending on whether the mode is controlled to the non-bug mode or the bug mode.
For example, when the game is controlled to the non-bug mode, the difference number to be added is determined by lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "additional lottery table" shown in FIG. 48, and the bug mode is set. When controlled, the number of games to be added is determined by lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "additional lottery table (bug mode)" shown in FIG.
Therefore, as shown in FIGS. 48 and 89, the control in the non-bug mode (difference number management AT) has higher performance (for example) than the control in the bug mode (game number management type AT). , The number of extras and the probability of winning extras) can be controlled to be high.
That is, when it is controlled to the bug mode, it is possible to make it difficult to give a privilege (addition of the remaining game value) that can extend the specific game state.
In addition to the above, the privilege for extending the AT state may be any one that is advantageous to the player, such as winning a pseudo bonus or granting a set stock in the AT state.

以上説明したように、本発明においては、複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(確率設定手段)と、設定手段により設定された設定値に関する情報である設定値情報(設定示唆アイコン102(キャラクタ画像))を報知可能な報知手段(例えば、表示器8等)とを備え、設定手段により設定された設定値に応じて遊技状態を制御可能な遊技機において、報知手段は、一の設定値情報を単独で報知する第1報知と、少なくとも2以上の設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知と、を実行可能であり、第2報知は、第1報知において遊技者により設定値の予想が困難な設定値情報を含む組み合わせであり、遊技者により設定値の予想が容易な態様である構成としている。 As described above, in the present invention, a setting means (probability setting means) capable of setting one setting value from a plurality of setting values, and setting value information which is information about the setting value set by the setting means. A gaming machine provided with a notification means (for example, a display 8 or the like) capable of notifying (setting suggestion icon 102 (character image)) and capable of controlling a gaming state according to a set value set by the setting means. The means can execute the first notification of notifying one set value information independently and the second notification of notifying in a mode in which at least two or more set value information are combined, and the second notification is the first. It is a combination that includes the set value information that is difficult for the player to predict the set value in the notification, and is configured so that the player can easily predict the set value.

このような構成を備えることで、本発明に係るスロットマシン1は、第1報知では遊技者により設定値の予想が困難な設定値情報を、第2報知において複数組み合わせた態様で報知することで、設定値の予想を容易にすることができる。
そのため、設定を示唆しない設定値情報や高設定を期待できない設定値情報が単独で表示された場合には、遊技者が遊技を継続する動機づけにはならないものの、このような設定値の予想が困難な設定値情報を含む複数の設定値情報の組み合わせ態様で表示がされた場合には、高設定を示唆するため、遊技者が遊技を継続させる動機づけとすることができる。
これにより、単独の表示では設定値の予想が困難な設定値情報であっても、高設定の示唆を期待できるため、遊技者に遊技を継続させることが可能になる。
By providing such a configuration, the slot machine 1 according to the present invention notifies the set value information, which is difficult for the player to predict the set value in the first notification, in a mode of combining a plurality of set values in the second notification. , It is possible to easily predict the set value.
Therefore, if the setting value information that does not suggest the setting or the setting value information that cannot be expected to be set high is displayed independently, it does not motivate the player to continue the game, but such a setting value can be predicted. When displayed in a combination mode of a plurality of set value information including difficult set value information, it is possible to motivate the player to continue the game because it suggests a high setting.
As a result, even if the set value information is difficult to predict by a single display, it is possible to expect the suggestion of a high setting, so that the player can continue the game.

一方、特許文献1には、所定のタイミングで設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出を実行する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、設定示唆演出として、高設定を示唆する演出が実行されると、遊技者は遊技を継続する可能性が高いものの、高設定を示唆しない演出が実行されると、遊技者は遊技を終了してしまう可能性が高く、遊技を継続させることが難しかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine that executes a setting suggestion effect that suggests a set value to a player at a predetermined timing.
However, in this gaming machine, when an effect suggesting a high setting is executed as a setting suggestion effect, the player is likely to continue the game, but when an effect not suggesting a high setting is executed, the game is played. There was a high possibility that the person would end the game, and it was difficult to continue the game.
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming machine should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、非バグモード中は、ラッシュステージとエンディング準備ステージは、差枚数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、差枚数加算方式としてもよい。
差枚数加算方式は、例えば、所定役(ベル役等)が当選するごとに、獲得した差枚数を加算していき、この獲得した差枚数が残り差枚数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
また、エンディングは、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、ゲーム数加算方式としてもよい。
ゲーム数加算方式は、1ゲームごとに、ゲーム数を加算していき、この加算されたゲーム数が残りゲーム数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, in the non-bug mode, the rush stage and the ending preparation stage have been described in the case of applying the difference number subtraction method, but the present invention is not limited to this, and the difference number addition method may be used.
In the difference number addition method, for example, each time a predetermined combination (bell role, etc.) is won, the acquired difference number is added, and when the acquired difference number reaches the remaining difference number, the specific game state ends. do.
Further, the ending has been described in the case of applying the game number subtraction method, but the ending is not limited to this, and a game number addition method may be used.
In the game number addition method, the number of games is added for each game, and when the added number of games reaches the number of remaining games, the specific game state ends.

また、本実施形態では、各ステージにおいて差枚数の上乗せが生じた場合には、現在の残り差枚数に対して直接、上乗せ差枚数を加算することで上乗せ処理が行われる場合で説明したが、これに限らず、次のようにすることもできる。
例えば、残り差枚数の終了を管理するための終了値を設け、差枚数減算方式の場合には、差枚数の上乗せが生じた際に、初期値を「0」とする終了値から上乗せ差枚数を減算する。そして、遊技の進行に伴い、残り差枚数が終了値に到達した場合に、特定遊技状態を終了させることもできる。
また、差枚数加算方式の場合は、差枚数の上乗せが生じた際に、初期値を「残り差枚数」とする終了値に上乗せ差枚数を加算し、遊技の進行に伴い、残り差枚数が終了値に到達した場合に、特定遊技状態を終了させることもできる。
またさらに、バグモード中のようにゲーム数管理方式の場合でも、上述した差枚数管理方式(差枚数減算方式、差枚数加算方式)と同様の方法で、ゲーム数減算方式、ゲーム数加算方式、上乗せゲーム数減算方式、上乗せゲーム数加算方式とすることができる。
Further, in the present embodiment, when the difference number is added in each stage, the addition process is performed by directly adding the addition difference number to the current remaining difference number. Not limited to this, the following can also be done.
For example, an end value for managing the end of the remaining difference number is provided, and in the case of the difference number subtraction method, when the difference number is added, the difference number is added from the end value in which the initial value is "0". Is subtracted. Then, as the game progresses, the specific game state can be ended when the remaining difference number reaches the end value.
In the case of the difference number addition method, when the difference number is added, the difference number is added to the end value whose initial value is the "remaining difference number", and the remaining difference number increases as the game progresses. When the end value is reached, the specific game state can be ended.
Furthermore, even in the case of the game number management method as in the bug mode, the game number subtraction method and the game number addition method can be performed by the same method as the difference number management method (difference number subtraction method, difference number addition method) described above. The method of subtracting the number of additional games and the method of adding the number of additional games can be used.

また、本実施形態では、安定モード中は、取得する乱数値が「0」又は「1」となる乱数取得制御を実行する場合で説明したが、これに限らず、非安定モード中に、安定モードと同様の乱数取得制御を実行してもよい。
例えば、特定遊技状態において、エンディングへの移行が確定している場合に、上記の乱数取得制御を行うことで、エンディングに迫った状態で過剰な上乗せが発生してエンディング終了時に喪失感を与えてしまうことを防止するとともに、上乗せを全く行わないことで特定遊技状態中の遊技が退屈になってしまうことを防止することができる。
Further, in the present embodiment, the case where the random number acquisition control in which the random number value to be acquired is “0” or “1” is executed during the stable mode has been described, but the present invention is not limited to this, and is stable during the unstable mode. Random number acquisition control similar to the mode may be executed.
For example, in a specific game state, when the transition to the ending is confirmed, by performing the above random number acquisition control, an excessive addition occurs in a state approaching the ending, giving a feeling of loss at the end of the ending. It is possible to prevent the game from becoming boring during the specific game state by not adding it at all.

また、本実施形態では、特定遊技状態において、上乗せ特化ステージのみ一部AT状態に制御され、上乗せ特化ステージ以外の遊技状態(ステージ)はAT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、上乗せ特化ステージ以外の遊技状態(ステージ)を一部AT状態に制御してもよい。 Further, in the present embodiment, in the specific gaming state, only the additional specialized stage is partially controlled to the AT state, and the gaming state (stage) other than the additional specialized stage is controlled to the AT state. Not limited to this, all may be controlled to the AT state, and all may be controlled to the non-AT state. Further, the gaming state (stage) other than the additional specialized stage may be partially controlled to the AT state.

また、例えば、ボーナス状態として、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらの何れか一つだけでもよく、又は、何れも設けなくてもよい。
また、RT0~RT4を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
Further, for example, a regular bonus or a big bonus may be provided as a bonus state. Further, only one of these may be used, or none of them may be provided.
Further, although RT0 to RT4 are all infinite RTs, some or all of them may be finite RTs.

また、本実施形態では、2ベットボタン2bは、常に操作可能としたが、これに限らず、特定の遊技期間や特定遊技状態では、操作不能としてもよい。
また、2ベットでゲームを行う場合、2ベットボタン2bの操作に代えて、1ベットボタンを2回押すか、又は、メダルを2枚投入することでしか2ベットゲームができないようにすることで、2ベットゲームを実行し難いようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the 2-bet button 2b is always operable, but the present invention is not limited to this, and the 2-bet button 2b may be disabled during a specific gaming period or a specific gaming state.
Also, when playing a game with 2 bets, instead of operating the 2 bet button 2b, you can play the 2-bet game only by pressing the 1-bet button twice or by inserting 2 medals. It may be difficult to play a two-bet game.

また、本実施形態では、AT状態を管理可能な値として差枚数やゲーム数としているが、これに限らず、例えば、ベルナビ回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数等とすることもできる。 Further, in the present embodiment, the AT state is set as a manageable value as the difference number or the number of games, but the number is not limited to this, for example, the number of bell navigations, the number of small winning combinations, the number of medals won, the number of medals paid out, and the like. You can also do it.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、各演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、各演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
Further, the front door 1a is provided with a vibrating means for vibrating the front door 1a by operating a motor, a speaker, or the like, and the vibrating means is operated at a predetermined time during each production to raise the expectation of the player. You may do so.
Further, the front door 1a may be provided with a blowing means for blowing wind toward the player, and the blowing means may be operated at a predetermined time during each production to raise the expectation of the player.

また、各処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した数値に限らず、任意の数値に設定することができる。
Further, the table referred to in each process is an example, and is not limited to the above-mentioned table.
Further, the winning probability related to various tables is not limited to the above-mentioned numerical value, and can be set to any numerical value.

また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段や演出制御手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the main control unit 10 operates as various means such as the game state control means, but the sub control unit 20 performs a part or all of the operation, and the sub control unit 20 operates as various means. You can also do it.
On the contrary, the sub-control unit 20 operates as various means such as an effect executing means and an effect control means for executing the effect on the display 8 and the like, but the main control unit 10 performs a part or all of them. , The main control unit 10 can also operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko machines.
The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine capable of executing a game using a simulated gaming medium in a data format without using an actual gaming medium such as a medal or a gaming ball.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in the present embodiment, the reel 41, which is driven and controlled by a motor, is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, the design of the reel or the like changes on the display 8 such as the liquid crystal display. By displaying an image, the display can also be used as a variable display means of the identification information.

なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(確率設定手段)と、前記設定手段により設定された設定値に関する情報である設定値情報(設定示唆アイコン102(キャラクタ画像))を報知可能な報知手段(例えば、表示器8等)と、を備え、前記設定手段により設定された設定値に応じて遊技状態を制御可能な遊技機において、
前記報知手段は、
一の前記設定値情報を単独で報知する第1報知と、
少なくとも2以上の前記設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知と、
を実行可能であり、
前記第2報知は、
前記第1報知において遊技者により前記設定値の予想が困難な前記設定値情報を含む組み合わせであり、遊技者により前記設定値の予想が容易な態様である
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(AT状態)を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
前記設定手段により設定された設定値に基づいて、前記設定値情報を決定可能な設定値情報決定手段(副制御部20)と、
を備え、
前記設定値情報決定手段は、
1回の前記特定遊技状態に制御される遊技期間において、一の前記設定値情報を決定可能であり、
前記報知手段は、
前記第1報知及び前記第2報知の実行により、前記設定値情報決定手段によって決定された前記設定値情報を報知可能である
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第3の形態は、
前記設定値情報決定手段は、
決定した一の前記設定値情報と、既に決定されている少なくとも2以上の前記設定値情報との組み合わせが、前記設定手段により設定された設定値に対応しない場合、決定した一の前記設定値情報を、前記設定手段により設定された設定値に対応する新たな設定値情報に変更することが可能である
ことを特徴とする第2の形態の遊技機。
・第4の形態は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(AT状態)を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
前記設定手段により設定された設定値に基づいて、前記設定値情報を決定可能な設定値情報決定手段(副制御部20)と、
を備え、
前記設定値情報決定手段は、
連続する所定回の前記特定遊技状態に制御される遊技期間において、前記所定回分の前記設定値情報が設定されるパターン情報(シナリオ)を決定可能であり、
前記報知手段は、
前記第1報知及び前記第2報知の実行により、前記設定値情報決定手段によって決定された前記パターン情報に設定される前記設定値情報を報知可能である
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第5の形態は、
前記第1報知は、
遊技中の所定の契機において、前記設定値情報を単独で報知する態様であり、
前記第2報知は、
非遊技中の所定の契機において、前記第1報知において報知された一の前記設定値情報の履歴を示す態様である
ことを特徴とする第1~4の何れかの形態の遊技機。
・第6の形態は、
前記遊技中の所定の契機は、前記特定遊技状態の終了を契機としており、
前記非遊技中の所定の契機は、遊技者が操作する操作手段(例えば、演出ボタン2c)が操作されたことを契機とする
ことを特徴とする第5の形態の遊技機。
The above embodiment includes the following embodiments.
・ The first form is
Setting means (probability setting means) capable of setting one setting value from a plurality of setting values, and setting value information (setting suggestion icon 102 (character image)) which is information about the setting value set by the setting means. In a gaming machine provided with a notification means (for example, a display 8 or the like) capable of notifying, and capable of controlling a gaming state according to a set value set by the setting means.
The notification means is
The first notification, which independently notifies the above-mentioned set value information, and
A second notification that notifies in a mode in which at least two or more of the set value information are combined, and
Is feasible and
The second notification is
A gaming machine characterized in that the combination includes the set value information in which it is difficult for the player to predict the set value in the first notification, and the set value can be easily predicted by the player.
・ The second form is
A game state control means (main control unit 10) that can control any of a plurality of game states including a specific game state (AT state) that is advantageous to the player.
A set value information determining means (sub-control unit 20) capable of determining the set value information based on the set value set by the setting means, and
Equipped with
The set value information determining means is
It is possible to determine one set value information in one game period controlled by the specific game state.
The notification means is
A gaming machine of the first embodiment, characterized in that the set value information determined by the set value information determining means can be notified by executing the first notification and the second notification.
・ The third form is
The set value information determining means is
When the combination of the determined one set value information and at least two or more determined set value information does not correspond to the set value set by the setting means, the determined one set value information The second form of the gaming machine, characterized in that it is possible to change to new set value information corresponding to the set value set by the setting means.
・ The fourth form is
A game state control means (main control unit 10) that can control any of a plurality of game states including a specific game state (AT state) that is advantageous to the player.
A set value information determining means (sub-control unit 20) capable of determining the set value information based on the set value set by the setting means, and
Equipped with
The set value information determining means is
It is possible to determine the pattern information (scenario) in which the set value information for the predetermined number of times is set in the game period controlled to the specific game state of the predetermined number of times in a row.
The notification means is
A game of the first aspect, characterized in that the set value information set in the pattern information determined by the set value information determining means can be notified by executing the first notification and the second notification. Machine.
・ The fifth form is
The first notification is
It is a mode in which the set value information is independently notified at a predetermined opportunity during the game.
The second notification is
A gaming machine of any of the first to fourth forms, characterized in that it is an embodiment showing a history of one set value information notified in the first notification at a predetermined opportunity during non-gaming.
・ The sixth form is
The predetermined opportunity during the game is triggered by the end of the specific game state.
The fifth form of the gaming machine, characterized in that the predetermined trigger during the non-gaming is triggered by the operation of the operating means (for example, the effect button 2c) operated by the player.

1 スロットマシン
2c 演出ボタン
2d 十字キーボタン
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
15 装飾部材
15a 測距センサ
20 副制御部
1 Slot machine 2c Direction button 2d Cross key button 5 Stop button 8 Display 10 Main control unit 15 Decorative member 15a Distance measurement sensor 20 Sub control unit

Claims (6)

複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段と、前記設定手段により設定された設定値に関する情報である設定値情報を報知可能な報知手段と、を備え、前記設定手段により設定された設定値に応じて遊技状態を制御可能な遊技機において、
前記報知手段は、
一の前記設定値情報を単独で報知する第1報知と、
少なくとも2以上の前記設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知と、
を実行可能であり、
前記第2報知は、
前記第1報知において遊技者により前記設定値の予想が困難な前記設定値情報を含む組み合わせであり、遊技者により前記設定値の予想が容易な態様である
ことを特徴とする遊技機。
The setting means is provided with a setting means capable of setting one setting value from a plurality of setting values and a notification means capable of notifying the setting value information which is information about the setting value set by the setting means. In a gaming machine that can control the gaming state according to the set value
The notification means is
The first notification, which independently notifies the above-mentioned set value information, and
A second notification that notifies in a mode in which at least two or more of the set value information are combined, and
Is feasible and
The second notification is
A gaming machine characterized in that the combination includes the set value information in which it is difficult for the player to predict the set value in the first notification, and the set value can be easily predicted by the player.
遊技者にとって有利な特定遊技状態を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記設定手段により設定された設定値に基づいて、前記設定値情報を決定可能な設定値情報決定手段と、
を備え、
前記設定値情報決定手段は、
1回の前記特定遊技状態に制御される遊技期間において、一の前記設定値情報を決定可能であり、
前記報知手段は、
前記第1報知及び前記第2報知の実行により、前記設定値情報決定手段によって決定された前記設定値情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A game state control means capable of controlling any of a plurality of game states including a specific game state advantageous to the player, and a game state control means.
A set value information determining means capable of determining the set value information based on the set value set by the setting means, and a setting value information determining means.
Equipped with
The set value information determining means is
It is possible to determine one set value information in one game period controlled by the specific game state.
The notification means is
The gaming machine according to claim 1, wherein the set value information determined by the set value information determining means can be notified by executing the first notification and the second notification.
前記設定値情報決定手段は、
決定した一の前記設定値情報と、既に決定されている少なくとも2以上の前記設定値情報との組み合わせが、前記設定手段により設定された設定値に対応しない場合、決定した一の前記設定値情報を、前記設定手段により設定された設定値に対応する新たな設定値情報に変更することが可能である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The set value information determining means is
When the combination of the determined one set value information and at least two or more determined set value information does not correspond to the set value set by the setting means, the determined one set value information The gaming machine according to claim 2, wherein the machine can be changed to new set value information corresponding to the set value set by the setting means.
遊技者にとって有利な特定遊技状態を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記設定手段により設定された設定値に基づいて、前記設定値情報を決定可能な設定値情報決定手段と、
を備え、
前記設定値情報決定手段は、
連続する所定回の前記特定遊技状態に制御される遊技期間において、前記所定回分の前記設定値情報が設定されるパターン情報を決定可能であり、
前記報知手段は、
前記第1報知及び前記第2報知の実行により、前記設定値情報決定手段によって決定された前記パターン情報に設定される前記設定値情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A game state control means that can control any of a plurality of game states including a specific game state that is advantageous to the player, and
A set value information determining means capable of determining the set value information based on the set value set by the setting means, and a setting value information determining means.
Equipped with
The set value information determining means is
It is possible to determine the pattern information in which the set value information for the predetermined number of times is set in the game period controlled by the specific game state in a predetermined number of consecutive times.
The notification means is
The first aspect of the present invention is described in claim 1, wherein the set value information set in the pattern information determined by the set value information determining means can be notified by executing the first notification and the second notification. Gaming machine.
前記第1報知は、
遊技中の所定の契機において、前記設定値情報を単独で報知する態様であり、
前記第2報知は、
非遊技中の所定の契機において、前記第1報知において報知された一の前記設定値情報の履歴を示す態様である
ことを特徴とする請求項1~4の何れか一項に記載の遊技機。
The first notification is
It is a mode in which the set value information is independently notified at a predetermined opportunity during the game.
The second notification is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the mode shows the history of one of the set value information notified in the first notification at a predetermined opportunity during non-gaming. ..
前記遊技中の所定の契機は、前記特定遊技状態の終了を契機としており、
前記非遊技中の所定の契機は、遊技者が操作する操作手段が操作されたことを契機とする
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The predetermined opportunity during the game is triggered by the end of the specific game state.
The gaming machine according to claim 5, wherein the predetermined trigger during the non-gaming is triggered by the operation of the operating means operated by the player.
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