JP2023139316A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
一般に、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機は、主に出玉率を設定するための遊技設定値(以下、設定値)を有しており、遊技場の店員が複数の設定値の中から一つの設定値を設定することで、設定した設定値で遊技者に遊技を行わせるようになっている。
また、設定された設定値を、所定のタイミングで遊技者に示唆する演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
In general, gaming machines such as pachinko machines and slot machines have game setting values (hereinafter referred to as setting values) mainly for setting the payout rate, and the staff at the gaming parlor can set multiple setting values. By setting one of the setting values, the player is allowed to play the game using the set value.
Furthermore, a gaming machine is known that performs an effect that suggests a set value to a player at a predetermined timing (for example, Patent Document 1).
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such conventional gaming machines have room for improvement.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定遊技状態と、複数の遊技回数である特別遊技回数の遊技が1セットで実行され得る特別遊技状態と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中から何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態において、所定条件が成立したかを判定可能な判定手段と、前記特別遊技状態において、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された回数に関する情報を表示可能な表示手段と、前記特別遊技状態を延長させるための特典を記憶可能な記憶手段と、を備えた遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において1セットの遊技が終了するまでに、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された場合、再度1セットの遊技を実行することが可能であり、前記特別遊技状態において1セットの遊技が終了するまでに、前記判定手段により所定条件が成立したと判定されない場合、前記所定遊技状態に制御することが可能であり、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された回数が、複数の回数である特定回数に到達した場合、前記特定遊技状態に制御可能であり、前記記憶手段に記憶されている特典が前記特別遊技状態において消費されずに前記特定遊技状態に移行した場合、当該特典に基づいて、前記特定遊技状態を延長させることが可能であり、前記表示手段は、前記特別遊技状態において、前記特定回数に対応する数の第1情報を表示可能であり、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された場合、前記第1情報を第2情報に変更することが可能であり、前記第1情報は、前記所定条件が成立していないことを示す情報であり、前記第2情報は、前記所定条件が成立していることを示す情報である構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention provides a predetermined gaming state, a special gaming state in which a special number of games, which is a plurality of number of games, can be executed in one set, and a player a specific gaming state that is advantageous to the player; and a determining device that is capable of determining whether a predetermined condition is satisfied in the special gaming state. a display means capable of displaying information regarding the number of times it was determined that a predetermined condition was satisfied by the determination means in the special game state; and a storage means capable of storing a benefit for extending the special game state; In the gaming machine equipped with the above, the game state control means causes one set of games to be played again if the determination means determines that a predetermined condition is satisfied before one set of games ends in the special game state. and if the determining means does not determine that the predetermined condition is satisfied by the time one set of games ends in the special gaming state, it is possible to control to the predetermined gaming state; If the number of times it is determined that the predetermined condition is met by the determining means reaches a specific number of times, the specific gaming state can be controlled, and the benefit stored in the storage means is the special one. If it is not consumed in the gaming state and moves to the specific gaming state, it is possible to extend the specific gaming state based on the benefit, and the display means may display the specific number of times in the special gaming state. A corresponding number of pieces of first information can be displayed, and if the determining means determines that a predetermined condition is satisfied, the first information can be changed to second information, and the first information is , is information indicating that the predetermined condition is not met, and the second information is information indicating that the predetermined condition is met.
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
図1~図67を参照して、第1実施形態について説明する。
Preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
[First embodiment]
The first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 67.
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the
The
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A
Further, a stepped portion protruding toward the front is formed below the
Further, the front side of the stepped portion is provided with a
3ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により3ベットを設定するものである。また、3ベットボタン2aの内部には、3ベットボタン2aが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、3ベットボタン2aの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
2ベットボタン2bは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により2ベットを設定するものである。また、2ベットボタン2bの内部には、2ベットボタン2bが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、2ベットボタン2bの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
The 3-
The 2-
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
Further, above the
In addition, instead of the
前扉1aの上部には、報知手段、表示手段及び演出手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
The upper part of the
The
Note that, as shown in FIG. 1, one
表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the
Further, the lower part of the
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the casing 1b is equipped with a
Further, a
Further, the lower part of the housing 1b is equipped with a
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A
The
Further, when the
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
FIG. 3 shows the configuration of the control system of the
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、メダルセレクタ2e、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
The
Further, the
The
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数(3ベット、2ベット、1ベット)等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the
When the
Further, when the
Furthermore, the
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, the
Specifically, the
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20が、演出実行手段、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
The
In addition, the
In addition, the
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the
When the
Further, when the
このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、3ベットボタン2a又は2ベットボタン2bを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2eによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
In the method of setting the number of bets by inserting medals from the
3ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として3枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が3ベット(第2遊技媒体数)として設定されることになる。同様に、2ベットボタン2bが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として2枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が2ベット(第1遊技媒体数)として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットとして設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットとして設定してもよい。
本実施形態では、1ベット、2ベット、3ベットによるゲームを、それぞれ1ベットゲーム、2ベットゲーム、3ベットゲームともいう。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the 3
In addition, by providing a 1 bet button to set the number of medals corresponding to 1 medal as a bet button, you can set a 2 bet by pressing the 1 bet button twice, or set it as a 2 bet by pressing the 1
In this embodiment, games with 1 bet, 2 bet, and 3 bet are also referred to as 1 bet game, 2 bet game, and 3 bet game, respectively.
Further, credit medals are added by inserting medals from the
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this way, the number of bets set by direct insertion from the
Then, when the number of bets reaches a level that allows one game to be executed, the game can be started.
In this state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations.
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4に示すように、例えば、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「ベル」、「BAR」、「赤7」、「赤7-2」、「ピエロ」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each
When such steady rotation is reached, the
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
The
In the stop control of each
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
After the third reel stop operation, the combination of symbols that stopped on the active line as a result of the game is determined, and if the combination of symbols is a predetermined combination, it is determined that a winning is achieved, and the gaming value corresponding to the combination of symbols is determined. Granted.
Note that the third reel refers to the reel that is stopped at the third and final operation when the three
リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
When the
For example, in this embodiment, winning is determined based on the combination of symbols that stop only on the upper right line out of a total of 5 lines: the upper, middle, and lower lines, the lower right line, and the upper right line. It is now possible to do so.
The number of winning lines for determining winning is not limited to one line, and can be changed as appropriate depending on the arrangement of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to winning combinations, etc.
スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段、第1抽選手段)において抽選される役のうち特定の役の当選確率等を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン(図示省略))が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
The
For example, by dividing the winning probability of a specific role into six levels from low winning probability to high winning probability, and making each level correspond to
In this case, the probability of winning a particular winning combination is higher when setting 6 is set than when setting 1 is set, and as a result, than when setting 1 is set, When setting 6 is set, the slot machine game is controlled to proceed more advantageously.
Although the setting values can be set in six stages, the setting value is not limited to this, for example, it may be set in four stages (setting
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役、1枚役、増加役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Combination of winning combinations and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the symbol combinations corresponding to each winning combination will be explained.
Winning roles include, for example, a small role, a replay role, and a bonus role.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, a one-card role, and an increase role.
In addition, in the following explanation, the cherry role, the watermelon role, and the chance role are also collectively referred to as "rare role."
ベル役には、「共通ベル」と「押し順ベル」が設けられている。
「共通ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく入賞するものの、各押し順に応じて停止表示する図柄の組合せが異なるようになっている。
6通りの押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」)のうち、例えば「左→中→右」の押し順(以下、この押し順を順押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ラインの「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
また、6通りの押し順のうち、例えば「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
Bell roles include a "common bell" and a "push order bell."
Although the "common bell" wins regardless of the order in which the
6 different pressing orders ("Left → Middle → Right", "Left → Right → Middle", "Middle → Left → Right", "Middle → Right → Left", "Right → Left → Middle", "Right → Middle") → left"), for example, if the
Also, if the
「押し順ベル」は、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。
なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示される。
The "push order bell" is a winning combination in which a combination of symbols is matched by following the push order, and six "
Note that in the following description, "push
"
For example, if you win "
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
In addition, if you win the "push order bell", regardless of the second or
スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に、「リプレイ2・スイカ・ベル」などの図柄が停止可能であり、この場合、右下がりライン上にスイカ図柄が一直線に揃う。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・ベル・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
チャンス役には、「弱チャンス」と「強チャンス」が設けられている。
「弱チャンス」は、入賞ライン上に「BAR・ベル・BAR」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チャンス」は、入賞ライン上に「リプレイ1・スイカ・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止可能である。
In the watermelon win ("Watermelon"), symbols such as "
There are two types of cherry roles: "weak cherry" and "strong cherry."
"Weak Cherry" can stop the combination of symbols such as "Cherry, Bell, Cherry" on the winning line, and "Strong Cherry" can stop the combination of symbols such as "Cherry, Cherry, Cherry" on the winning line. can be stopped.
There are two types of chance roles: "weak chance" and "strong chance."
"Weak chance" is a combination of symbols such as "BAR, Bell, BAR" on the winning line, and "strong chance" is a combination of symbols such as "
1枚役は、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、3つの「1枚役1~3」が設けられている。
例えば、「1枚役1~3」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「BAR・リプレイ1・BAR」などの図柄の組合せが停止表示し、「右→中→左」の押し順(以下、この押し順を逆押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
The 1-card combination is a winning combination in which the combination of symbols that are stopped and displayed differs depending on the order of pressing, and three ``1-
For example, if you win "1-
例えば、「1枚役1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役2」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「赤7・赤7・赤7-2」(ダブル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「リプレイ1・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「ベル・赤7・赤7-2」(ダブル7テンパイ揃い)が停止可能である。
For example, if you win the "1-
In addition, when winning the "1-
In addition, when you win "1-
また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、「1枚役1~3」に当選した際に、順押しで、入賞ライン上に左から「赤7-2」図柄、「チェリー」図柄、「ブランク」図柄を狙って停止ボタン5a~5cを操作し、入賞ラインから1コマ以内に各図柄が位置する状態で、停止ボタン5a~5cが操作された場合には(ビタ押し)、「赤7-2・チェリー・ブランク」が停止可能になっている。
また、「1枚役1~3」に当選した際に、逆押しで入賞ライン上に「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「BAR」図柄が一直線に揃うようになっている。
Further, although a detailed explanation will be given later, in this embodiment, when winning the "1-
In addition, when winning "1-
増加役は、後述するボーナス状態(RT3、RT4)中に限り当選し、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う当選役である。
増加役には、3つの「増加役1~3」が設けられている。
「増加役1」は、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役2」は、中段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役3」は、入賞ライン上に「ブランク・チェリー・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
The increasing combination is a winning combination that can be won only during the bonus state (RT3, RT4) to be described later, and the combination of symbols is aligned regardless of the order in which the symbols are pressed.
Three "increasing
"Increasing
リプレイ役は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、4つの「リプレイ1~4」が設けられている。
例えば、「リプレイ1~4」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「リプレイ1・リプレイ1・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
また、逆押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
例えば、「リプレイ1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「赤7-2・赤7-2・赤7-2」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ2」又は「リプレイ3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ4」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右上がりライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
Replay combinations are winning combinations that win regardless of the order in which they are pressed, but have different combinations of symbols that are stopped and displayed depending on the order in which they are pressed, and four "
For example, if you win "
Further, when the
For example, when you win "
In addition, if you win "
In addition, if you win "
ボーナス役には、「ボーナス1(以下、BB1)」と「ボーナス2(以下、BB2)」が設けられている。
「BB1」と「BB2」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「BB1」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・ブランク」であり、「BB2」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・BAR」である。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
The bonus combinations include "Bonus 1 (hereinafter referred to as BB1)" and "Bonus 2 (hereinafter referred to as BB2)".
“BB1” and “BB2” are winning combinations to be drawn during a stay at RT0 in the RT state described later.
The symbol combination corresponding to "BB1" is "clown/BAR/blank", and the symbol combination corresponding to "BB2" is "clown/BAR/BAR".
In addition, the bonus winning combination is controlled by the
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じた遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図5に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図5に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、1枚のメダルが払い出される。
Based on the symbol combinations as explained above, the winning of the minor role, replay role, and bonus role is determined, and if the result of the determination is a combination of symbols corresponding to each winning role, the winning combination is determined according to each winning role. The game value is given (medals are paid out).
The "payout table" shown in FIG. 5 defines each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination is won.
As shown in FIG. 5, when the combination of symbols corresponding to the "common bell" is displayed in a stopped state, eight medals are paid out regardless of the number of bets.
In addition, when winning "
On the other hand, when winning "
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず5枚のメダルが払い出される。
また、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず2枚のメダルが払い出される。
また、「強チャンス」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、「弱チェリー」及び「弱チャンス」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Further, when the combination of symbols corresponding to the watermelon combination is displayed in a stopped state, five medals are paid out regardless of the number of bets.
Further, when the combination of symbols corresponding to "strong cherry" is displayed in a stopped state, two medals are paid out regardless of the number of bets.
Further, when a combination of symbols corresponding to a "strong chance" is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
Furthermore, when a combination of symbols corresponding to a single-copy combination is displayed in a stopped state, one medal is paid out regardless of the number of bets.
Further, by stopping and displaying the symbol combinations corresponding to the replay combinations, ``weak cherry'' and ``weak chance,'' it becomes possible to play the game again in the next game without inserting medals.
In this embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.
Further, the number of medals paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is displayed in a stopped state may be other than the above-mentioned number.
(各当選役の当選確率)
次に、図6、7を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6、7に示す「内部抽選テーブル」は、2ベットゲームと3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65535個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
(Probability of winning each winning role)
Next, the probability of winning each combination will be explained with reference to FIGS. 6 and 7.
The "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7 shows the winning probability of each winning combination in the 2-bet game and the 3-bet game.
The "internal lottery table" sets the acquisition range (number) of random numbers acquired in the internal lottery process by the
各当選役には、確率設定手段により設定された設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「リプレイ1」、「弱チェリー」、「強チャンス」が設けられており、図6、7に示すように、高設定である程、当選確率が高くなるように設定されている。
これら以外の当選役は、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられており、図6、7に示すように、全ての設定値で同一の当選確率に設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
Each winning combination includes a winning combination whose winning probability varies according to a set value set by the probability setting means, and a winning combination whose winning probability does not vary according to the set value.
For example, "
Winning combinations other than these are provided as winning combinations whose winning probabilities do not vary depending on the set values, and as shown in FIGS. 6 and 7, all set values are set to have the same winning probability.
Furthermore, if a random number other than the winning combination is extracted, the lottery result will be a "lose", and the winning probability is set to vary according to the set value.
図6は、2ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が66/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が10310/65535で設定されている。
「BB2」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が10000/65535で設定されている。
FIG. 6 shows the winning probability of each winning combination in the 2-bet game.
For example, for "weak cherry", the winning probability is set to 936/65535 in setting 1 in RT0 to RT2, and the winning probability is set as 1093/65535 in setting 6.
For each of the "push
For each of the "one-
"BB2" can be won only at RT0, and the probability of winning is set at 10000/65535.
図7は、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が6534/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が4195/65535で設定されている。
「BB1」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が4233/65535で設定されている。
FIG. 7 shows the probability of winning each winning combination in the 3-bet game.
For example, for "weak cherry", the winning probability is set to 936/65535 in setting 1 in RT0 to RT2, and the winning probability is set as 1093/65535 in setting 6.
For each of the "push
For each of the "one-
“BB1” can be won only at RT0, and the probability of winning is set at 4233/65535.
以上のような当選確率で、2ベットゲームと3ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
2ベットゲームでは、3ベットゲームと比較すると、「押し順ベル1~6」の当選確率が低く設定されており、且つ、「1枚役1~3」の当選確率が高く設定されているので、メダルが減少する。
また、2ベットゲームでは、後述する特定遊技状態に関する抽選が行われない。
そのため、2ベットゲーム中は、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
With the winning probabilities as described above, a lottery is performed for each winning combination when the 2-bet game and the 3-bet game are executed.
In a 2-bet game, compared to a 3-bet game, the winning probability for "push order bells 1-6" is set low, and the winning probability for "1-card hand 1-3" is set high. , medals will decrease.
Further, in the 2-bet game, a lottery regarding a specific gaming state, which will be described later, is not performed.
Therefore, during the 2-bet game, the game progresses at a disadvantage for the player.
なお、図6、7に示す「内部抽選テーブル」では、設定値に応じて当選確率が変動する当選役の種類と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役の種類は、任意に設定することができる。また、設定値に応じて各当選役の当選確率が変動しないようにしてもよい。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
また、3ベットゲームでは、RT1及びRT2において、例えば「リプレイ1」の当選確率を高く設定することで、「ハズレ」には当選しないように設定してもよい(図7参照)。
In addition, in the "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7, the types of winning combinations whose winning probability changes according to the set value and the types of winning combinations whose winning probability does not change according to the setting value can be arbitrarily set. be able to. Furthermore, the probability of winning each winning combination may not vary depending on the set value.
In addition, the higher the setting, the higher the winning probability of each winning combination, but this is not limited to this.The higher the setting is for some or all winning combinations, the higher the winning probability of each winning combination. may be made lower.
Further, in the 3-bet game, in RT1 and RT2, for example, the winning probability of "
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the
Each gaming state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to the respective gaming state by the
(RT状態)
まず、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4を有している。なお、本実施形態のRT状態は、5つであるが、4つ以下又は6つ以上であってもよい。
(RT state)
First, with reference to FIG. 8, the RT state (hereinafter also simply referred to as RT) that the
As shown in FIG. 8, the
RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びボーナス状態(RT3又はRT4)の終了を契機として突入する。
図6、7の内部抽選テーブルに示すように、RT0では、2ベットゲーム中のみBB2に当選可能であり、3ベットゲーム中のみBB1に当選可能である。
RT0は、3ベットゲーム中のBB1の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図8の矢印a)。または、2ベットゲーム中のBB2の当選を契機として終了し、RT2に移行する(図8の矢印b)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 is triggered by a system reset of the
As shown in the internal lottery tables of FIGS. 6 and 7, in RT0, it is possible to win BB2 only during the 2-bet game, and it is possible to win BB1 only during the 3-bet game.
RT0 ends when BB1 wins during the 3-bet game, and shifts to RT1 (arrow a in FIG. 8). Alternatively, the winning of BB2 during the 2-bet game is the trigger for ending the game and moving to RT2 (arrow b in FIG. 8).
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is won.
RT1は、BB1に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT3に移行する(図8の矢印c)。
すなわち、RT1は、BB1に当選してからBB1が入賞するまで継続するようになっており、RT1では、BB1に内部当選した状態(BB1当選状態)で遊技が進行される。
RT2は、BB2に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT4に移行する(図8の矢印d)。
すなわち、RT2は、BB2に当選してからBB2が入賞するまで継続するようになっており、RT2では、BB2に内部当選した状態(BB2当選状態)で遊技が進行される。
また、RT1では、後述する特定遊技状態に関する抽選(擬似ボーナス移行抽選、差枚数上乗せ抽選等)は行われないようになっている。また、RT2では、3ベットゲーム中に限り、特定遊技状態に関する抽選が行われるようになっている。
このように、RT1及びRT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 ends when the combination of symbols corresponding to BB1 is stopped and displayed, and the process moves to RT3 (arrow c in FIG. 8).
That is, RT1 continues from when BB1 is won until BB1 is won, and in RT1, the game is progressed in a state where BB1 is internally won (BB1 winning state).
RT2 ends when the combination of symbols corresponding to BB2 is stopped and displayed, and the process moves to RT4 (arrow d in FIG. 8).
That is, RT2 continues from when BB2 is won until BB2 wins, and in RT2, the game is progressed in a state where BB2 is internally won (BB2 winning state).
Further, in RT1, a lottery related to a specific gaming state (a pseudo-bonus transfer lottery, a lottery for adding up the difference number of coins, etc.), which will be described later, is not performed. Furthermore, in RT2, a lottery regarding a specific gaming state is held only during the 3-bet game.
In this way, RT1 and RT2 are not finite gaming states with predetermined gaming periods, but infinite gaming states (infinite RT) that do not shift to other gaming states unless a bonus combination is won.
RT3は、ボーナス状態であり、図6、7に示すように3ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
RT4は、ボーナス状態であり、図6、7示すように2ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、5枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
このため、仮に、ボーナス状態(RT3、RT4)に移行しても、遊技者にとっては、獲得メダルの増加の期待が低い。そのため、RT1又はRT2中に、ハズレ役に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)、遊技者にボーナス役を入賞させる目押し操作をさせないようになっている。
RT3 is a bonus state, and as shown in FIGS. 6 and 7, "Increasing
RT4 is a bonus state, and as shown in FIGS. 6 and 7, "Increasing
Therefore, even if the game moves to the bonus state (RT3, RT4), the player has low expectations for an increase in the number of acquired medals. Therefore, if a losing winning combination is won during RT1 or RT2 (if a bonus winning combination is possible), the player is not allowed to perform the eye-pressing operation to win the bonus winning combination.
上記処理によって、本実施形態に係るRT状態では、RT1及びRT2からRT3及びRT4へは、移行し難いように制御される。
具体的には、RT1及びRT2中は、後述するAT状態の場合には「押し順ベル」に当選すると押し順ナビが報知され、押し順ナビに従って停止操作がされることにより、対応した図柄の組合せが停止表示され、押し順ナビに従わずに停止操作がされることにより、ベルこぼし目に対応した図柄の組合せが停止表示される。
また、RT1及びRT2中に、「ハズレ」に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)には、ボーナス役が入賞可能なゲームである旨を報知しないようになっている。なお、RT1及びRT2中は、2ベットゲームでは「ハズレ」に当選しないため、ボーナス役には入賞しないようになっている(図6参照)。
またさらに、仮に、RT3又はRT4に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いことから、通常、遊技者は、RT3及びRT4への移行を狙った遊技(ボーナス役の入賞)を行わない。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1及びRT2からRT3及びRT4へ移行する確率は、極めて低く、RT1又はRT2に滞在した状態で遊技が行われる仕様になっている。
また、前述したようにRT2に滞在した状態で、且つ、3ベットゲーム実行時にのみ、特定遊技状態に関する抽選が行われるため、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的に、RT2に滞在した状態で遊技が進行するようになっている。
そのため、例えば、スロットマシン1の初期状態時(システムリセット時、設定値変更時等)に、遊技場の店員の操作によって2ベットゲームによる遊技を行うことで、RT0中にBB2に当選させて、RT2に移行させるといった運用を想定している。
Through the above processing, the RT state according to the present embodiment is controlled so that it is difficult to transition from RT1 and RT2 to RT3 and RT4.
Specifically, during RT1 and RT2, in the AT state described later, if you win the "push order bell", the push order navigation will notify you, and by performing a stop operation according to the push order navigation, the corresponding symbol will be displayed. The combinations are displayed in a stopped state, and when a stop operation is performed without following the push order navigation, the combination of symbols corresponding to the missed bell is displayed in a stopped state.
Furthermore, if a "lose" is won during RT1 and RT2 (when a bonus prize can be won), the system does not notify that the game is a game in which a bonus prize can be won. Note that during RT1 and RT2, since there is no "lose" win in the 2-bet game, no prizes are won in the bonus combination (see FIG. 6).
Furthermore, even if the player moves to RT3 or RT4, there is little expectation that the number of acquired medals will increase, so players usually do not play games (winning bonus combinations) with the aim of moving to RT3 or RT4. .
For this reason, the
Furthermore, as described above, since the lottery regarding the specific gaming state is held only when the player stays at RT2 and when the 3-bet game is executed, basically in the
Therefore, for example, when the
(AT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1が有するAT状態は、「押し順ベル1~6」に当選すると、副制御部20が、表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
押し順の報知は、例えば「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の押し順ナビを、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態は、各ゲームの内部抽選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、基本的に、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
(AT state)
In the AT state that the
Therefore, during the AT state, the ball delivery speed is faster than during the non-AT state.
For example, if you win "
Note that in this embodiment, navigating the push order by means of notification means such as the
In the non-AT state, even if the internal lottery result of each game is "
Therefore, the gameplay of the
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、遊技状態(ステージ)によって区分される。なお、各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、初期ステージに滞在中の遊技区間である。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態(ステージ)に移行後、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間であり、初期ステージ以外のステージに滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間において、3ベットゲーム中に「ハズレ」以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
すなわち、初期ステージ滞在中に「ハズレ」に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又はベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
(Normal section, advantageous section)
The game of the
These sections are divided by gaming state (stage). Note that a detailed explanation of each stage will be given later.
The normal section is a game section during which the player is staying at the initial stage.
The advantageous section is a section in which the player can continue to stay after transitioning from the normal section to another gaming state (stage) until shifting to the normal section again, and is a gaming section during which the player is staying in a stage other than the initial stage.
The condition for moving from the normal section to the advantageous section is that you win a winning combination other than "lose" during the 3-bet game in the normal section, and after you stop the third reel of the winning game, you move from the normal section to the advantageous section. Transition.
In other words, if you win a "lose" while staying in the initial stage, you will maintain the normal section, but if you win a winning combination other than "lose", you will move from the normal section to the advantageous section. ing.
Note that the transition from the normal section to the advantageous section is not limited to this, for example, the stop display of the symbol combination that corresponds to a predetermined winning combination, or the stop display of a symbol combination that does not correspond to the predetermined winning combination (e.g. , a missed hit or a lost hit), etc. may be used.
有利区間から通常区間への移行条件は、各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行することで、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
The transition condition from the advantageous section to the normal section is that the game results in each stage move to the initial stage, and then the advantageous section ends and the game shifts to the normal section.
Separately from this, when the advantageous section limiter is reached, the advantageous section ends and shifts to the normal section.
Advantageous section limiter means that "the number of games played during the advantageous section has reached the upper limit (limiter)" or "the number of coins acquired (difference number) during the advantageous section has reached the upper limit (limiter)" ” must be met.
The above conditions for ending the advantageous section are just examples, such as "the push order bell has been announced at least once", "the combination of symbols corresponding to the bonus combination has been stopped and displayed", etc. may be included.
また、有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
Additionally, during the advantageous section, the
In addition, in order to prevent a decrease in interest, the light may be turned on only when an increase in the number of medals is actually expected. For example, during the normal gaming state, the
(遊技に関するカウンタ)
有利区間に滞在中は、主制御部10は、有利区間中のゲーム回数と、有利区間中に獲得したメダル枚数を計数し、以下に示すカウンタ情報としてRAMに記憶する。
・カウンタA1…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB1…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタA2…有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値
(Game related counter)
While staying in the advantageous section, the
・Counter A1... Count value of the number of games played during the advantageous period. ・Counter B1... Count value of the number of coins won (difference number) during the advantageous period. ・Counter A2... Count value of the number of games played in the 3-bet game during the advantageous period.
カウンタA1、B1は、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA1の示す値が「1500」に到達、又は、カウンタB1の示す値が「2400」に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA2、B1は、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA2の示す値が「1425」に到達した場合、又はカウンタB1の示す値が「2075」に到達した場合に、後述する「エンディング」に強制的に移行させる。
なお、カウンタA1、B1、A2の値は、有利区間が終了した場合(各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行する場合、有利区間リミッタに到達した場合)に消去される(初期化される)。
Counters A1 and B1 are counters related to an advantageous section limiter (upper limit number of games in an advantageous section).
The
Further, counters A2 and B1 are counters related to an ending limiter (the upper limit number of games until the ending in an advantageous section).
When the value indicated by the counter A2 reaches "1425" or when the value indicated by the counter B1 reaches "2075", the
Note that the values of the counters A1, B1, and A2 are erased (initialized) when the advantageous section ends (when moving to the initial stage based on the game result in each stage, when reaching the advantageous section limiter) .
(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、図9を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~4間の移行制御と、図9に示す各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT2で行われるため、各遊技状態(ステージ)の遊技は、基本的に、RT2に滞在した状態で行われる。
(Details of each gaming state (stage))
Next, with reference to FIG. 9, each gaming state of the
Note that the
図9に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常遊技状態、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナス、移行先決定ステージ、チャンスゾーン(以下、CZ)、特定遊技状態を有している。
通常遊技状態は、さらに、初期ステージ、通常ステージ、スコア特化ステージ及び前兆ステージに分けられる。
特定遊技状態は、さらに、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ、エピソードステージ、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングに分けられる。
通常遊技状態は、非AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。一方、特定遊技状態は、AT状態に制御され、遊技を続けることで、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を目指し、また、特定遊技状態に長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
As shown in FIG. 9, the
The normal gaming state is further divided into an initial stage, a normal stage, a score special stage, and a precursor stage.
The specific game state is further divided into an additional special stage, a rush stage, an episode stage, an ending preparation stage, an ending challenge, and an ending.
The normal gaming state is a gaming state in which the player is controlled to a non-AT state, and by continuing the game, the number of medals in hand of the player gradually decreases, which is disadvantageous for the player. On the other hand, the specific gaming state is controlled to be an AT state, and by continuing the game, medals can easily increase, which is advantageous for the player.
Therefore, the player plays the game with the aim of transitioning from the normal gaming state to the specific gaming state, and with the aim of staying in the specific gaming state for a long time.
(通常遊技状態)
通常遊技状態から特定遊技状態への遷移は複数あるが、基本的な遷移としては、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行し、その後、擬似ボーナスから移行先決定ステージを介してCZに移行し、CZから特定遊技状態に移行することである。
また、通常遊技状態で、後述するバグモードに移行すると、特定遊技状態への移行が確定する。
そのため、通常遊技状態に滞在中は、遊技者は、まず、擬似ボーナス又はバグモードへ移行することを期待して遊技することになる。
(Normal gaming state)
There are multiple transitions from the normal gaming state to the specific gaming state, but the basic transition is from the normal gaming state to the pseudo bonus, then from the pseudo bonus to the CZ via the transition destination determination stage, and then to the CZ. This is to transition from the game to a specific gaming state.
Further, when the normal gaming state is shifted to a bug mode, which will be described later, the transition to the specific gaming state is confirmed.
Therefore, while staying in the normal gaming state, the player first plays the game with the expectation of transitioning to the pseudo bonus or bug mode.
(初期ステージ)
初期ステージは、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
例えば、移行先決定ステージ、ラッシュステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングの終了後や、有利区間リミッタに到達した場合に突入する。
初期ステージにおいて、内部抽選処理により「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部10は、初期ステージから通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印A)。
すなわち、初期ステージの滞在期間は極めて短く、通常遊技状態に滞在中は、ほぼ初期ステージ以外に滞在することになる。
また、初期ステージは、他の遊技状態(ステージ)と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、初期ステージと通常ステージでは同じ背景画像としてもよい。
このように、初期ステージと通常ステージの表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができ、有利区間の切れ目を分かりづらくし、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
なお、これに限らず、初期ステージと他の遊技状態(ステージ)を、外見上識別可能にしてもよい。
(initial stage)
The initial stage remains when the system of the
For example, it enters after the transition destination determination stage, rush stage, ending challenge, and ending, or when the advantageous section limiter is reached.
In the initial stage, if a winning combination other than "losing" is won by the internal lottery process, the
That is, the period of stay in the initial stage is extremely short, and during the stay in the normal gaming state, the player will mostly stay in a place other than the initial stage.
Further, the initial stage may be configured so that it cannot be visually distinguished from other gaming states (stages). For example, in the display screen displayed on the
In this way, by making the display screen of the initial stage and the normal stage common, it is possible to make it difficult to recognize the transition from the normal section to the advantageous section, making it difficult to see the break between the advantageous sections, and making it difficult for players to It is possible to prevent the game from stopping.
Note that the present invention is not limited to this, and the initial stage and other game states (stages) may be visually distinguishable.
次に、初期ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
初期ステージでは、以下に示す各種処理が実行される。
・スコアモード抽選
・スコアレベル抽選
・アイテムB獲得レベル抽選
・エピソードパターン抽選
・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
・アイテムA初期値抽選
Next, various processes executed during the initial stage stay will be explained.
In the initial stage, various processes shown below are executed.
・Score mode lottery ・Score level lottery ・Item B acquisition level lottery ・Episode pattern lottery ・Additional specialized stage ceiling game number lottery ・Item A initial value lottery
・スコアモード抽選
初期ステージでは、擬似ボーナスへの移行抽選に影響を与える「スコアモード」を決定するためのスコアモード抽選が実行される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、通常遊技状態において「スコア」を貯めることで、擬似ボーナスへの移行契機とすることができるゲーム性を有している。
スコアは、初期ステージ中の「ハズレ」以外の当選を契機に、又は、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、遊技者に所定数が付与される(図22参照)。
そして、遊技の進行により貯めたスコアが、規定値(例えば、200)に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている(図23参照)。
また、擬似ボーナスへの移行抽選に当選し、擬似ボーナスへ移行したタイミングでスコアが初期値(0)にセットされる。なお、これに限らず、擬似ボーナスへの移行抽選に当選したタイミングや、有利区間が終了したタイミングでスコアを初期化してもよい。
・Score mode lottery At the initial stage, a score mode lottery is performed to determine the "score mode" that affects the transition lottery to pseudo bonus.
The
A predetermined number of scores are given to the player in response to winnings other than "losing" during the initial stage, or winnings in the replay role or bell role during the normal stage (see FIG. 22).
When the score accumulated through the progress of the game reaches a specified value (for example, 200), a lottery for transition to a pseudo bonus is executed (see FIG. 23).
Furthermore, the score is set to the initial value (0) at the timing of winning the transition lottery to the pseudo bonus and transitioning to the pseudo bonus. Note that the present invention is not limited to this, and the score may be initialized at the timing of winning a lottery for transition to a pseudo bonus or at the timing of the end of an advantageous section.
スコアモードは、スコアが規定値に到達した場合の擬似ボーナス移行抽選の当選期待度に紐付けられており、当該抽選の当選し易さを示している。
具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、すなわち、有利区間当選役に当選した場合(以下同様)には、図10に示す「スコアモード抽選テーブル」を参照することで、スコアモードを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアモード」は、例えば4段階(モード0~モード3)で設定され、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定される。例えば、「モード3」は、設定6の場合に選択され易く、「モード0」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「モード1」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易くなっている。
なお、スコアモードは、4段階に限らず、3段階以下または5段階以上でもよい。
The score mode is linked to the probability of winning the pseudo-bonus transition lottery when the score reaches a specified value, and indicates the ease of winning the lottery.
Specifically, the
The “score mode” is set in, for example, four stages (
Note that the score mode is not limited to four stages, but may be three stages or less or five stages or more.
例えば、「モード0」が決定された場合には、図11に示すように、スコアが規定値(200)に到達すると、抽選パターンとしてパターン0(Pt0)が選択される。「Pt0」が選択された場合には、擬似ボーナスには当選しないものの、後述するスコア特化モードへの移行が確定する(図23、24参照)。
また、「モード3」が決定された場合には、スコアが規定値(200)に到達すると、パターン2(Pt2)が選択される。「Pt2」が設定された場合には、擬似ボーナスへの移行が確定するようになっている(図23参照)。
また、「モード1」が決定された場合には、スコアが規定値(600)に到達すると、パターン1(Pt1)が選択される。「Pt1」が設定された場合には、擬似ボーナスに当選する可能性があるものの、スコア特化モードへは移行しない確率が高くなる(図23、24参照)。
また、スコアが規定値(2000)に到達した場合には、スコアモードの値にかかわらず、「Pt2」が選択されるようになっている。
For example, when "
Moreover, when "
Further, when "
Furthermore, when the score reaches the specified value (2000), "Pt2" is selected regardless of the value of the score mode.
・スコアレベル抽選
初期ステージでは、遊技の進行に応じてスコアの貯まり易さを示す「スコアレベル」を決定するためのスコアレベル抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図12に示す「スコアレベル抽選テーブル」を参照することで、設定されているスコアモードに応じてスコアレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアレベル」は、例えば2段階(レベルL、レベルH)で設定され、レベルLよりもレベルHの方が、スコアが貯まり易いようになっている(図22参照)。
例えば、スコアモードとして「モード0」、「モード1」、「モード3」の何れかが決定されている場合には、図12に示すように、229/255の確率でレベルLが選択され、26/255の確率でレベルHが選択され、「モード2」が決定されている場合には、レベルHが確定する(255/255)ように設定されている。
-Score Level Lottery In the initial stage, a score level lottery is performed to determine the "score level" that indicates the ease with which scores can be accumulated as the game progresses.
Specifically, the
The "score level" is set, for example, in two levels (level L, level H), and it is easier to accumulate scores at level H than at level L (see FIG. 22).
For example, if one of "
・アイテムB獲得レベル抽選
初期ステージでは、「アイテムB獲得レベル」を決定するためのアイテムB獲得レベル抽選が実行される。
アイテムB獲得レベルは、次回移行する特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)において参照される「アイテムB」の決定に影響を与えるパラメータである。
詳細は後述するが、上乗せ特化ステージでは、アイテムBの種類に応じて、特定遊技状態の滞在期間を延長可能な上乗せ抽選が行われるようになっている。
アイテムBには、例えば、6種類(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、クイーン、キング)が設けられている。なお、アイテムBは、これに限らず、5種類以下、又は、7種類以上としてもよい。
- Item B acquisition level lottery At the initial stage, an item B acquisition level lottery is performed to determine the "item B acquisition level."
The item B acquisition level is a parameter that influences the determination of "item B" that will be referred to in the next specific game state (additional specialization stage).
The details will be described later, but in the bonus special stage, a bonus lottery is held in which the period of stay in a specific gaming state can be extended depending on the type of item B.
For example, there are six types of item B (pawn, knight, bishop, rook, queen, and king). Note that the number of items B is not limited to this, and may be five or less types, or seven or more types.
具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図13に示す「アイテムB獲得レベル抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、アイテムB獲得レベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
アイテムB獲得レベルは、例えば6段階(レベル0~レベル5)で設定されており、設定値が高いほど、高いレベルが決定され易いように設定されている。
そして、高いレベルのアイテムB獲得レベルが決定されている方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている(図45参照)。
Specifically, upon winning a winning combination other than "losing" in the initial stage, the
The item B acquisition level is set, for example, in six levels (
Then, the higher the item B acquisition level is determined, the more likely the item B is to be determined (see FIG. 45).
このように初期ステージにおいて、アイテムB獲得レベルを決定するので、上乗せ特化ステージに移行する前に、次回移行する上乗せ特化ステージでは、どのアイテムB獲得レベルが決定されているかを報知することができる。
例えば、アイテムB獲得レベルが、最も高いレベル5に決定された場合には、特殊ステージに移行させて、アイテムB獲得レベルがレベル5である旨を示唆することで、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。なお、レベル5だけでなく、その他のレベルを示唆するようにしてもよい。
また、アイテムB獲得レベルの示唆は、特殊ステージに限らず、通常ステージ中に実行される演出で示唆するようにしてもよい。
In this way, the item B acquisition level is determined in the initial stage, so before moving to the additional specialization stage, it is possible to notify which item B acquisition level has been determined for the next additional specialization stage. can.
For example, if the item B acquisition level is determined to be
Moreover, the suggestion of the item B acquisition level is not limited to the special stage, but may be suggested by the performance performed during the normal stage.
・エピソードパターン抽選
初期ステージでは、エピソードステージの実行間隔が規定された「エピソードパターン」を決定するためのエピソードパターン抽選が実行される。
詳細は後述するが、エピソードステージは、ラッシュステージ滞在中に規定ゲーム数が経過することで突入し、エピソードパターンは、そのエピソードステージへの突入タイミング(規定ゲーム数)を設定するものである。
主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図14に示す「エピソードパターン抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に応じてエピソードパターンを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
-Episode pattern lottery At the initial stage, an episode pattern lottery is performed to determine an "episode pattern" in which the execution interval of the episode stage is specified.
Although details will be described later, the episode stage enters when a specified number of games have elapsed while staying in the rush stage, and the episode pattern sets the timing (specified number of games) of entry into the episode stage.
When the
エピソードパターンは、例えば7種類(エピソードパターン1~エピソードパターン7)設けられており、各パターンで、エピソードステージへの突入タイミングが異なるように規定されている。
例えば、エピソードパターン1が決定された場合には、図15に示すように、初回のエピソードステージは25ゲームで突入し、2回目は200ゲームで突入し、3回目は25ゲームで突入し、4回目は50ゲームで突入し、5回目は100ゲームで突入し、6回目は200ゲームで突入するように設定されている。
なお、図15に示す各エピソードパターンは、600ゲームの間にエピソードステージへ6回突入するように設定されているが、これに限らず、エピソードパターンごとに、ゲーム数や突入回数を異ならせてもよい(例えば、600ゲームの間に4回突入、400ゲームの間に7回突入等)。
このように、エピソードステージへの突入タイミングを不定にすることができるため、エピソードステージへの突入タイミングに意外性を持たせ、興趣を向上させることができる。
For example, there are seven types of episode patterns (
For example, when
Although each episode pattern shown in FIG. 15 is set to enter the episode stage six times during 600 games, the number of games and the number of entries may be varied for each episode pattern. (For example, 4 times in 600 games, 7 times in 400 games, etc.)
In this way, since the timing of entering the episode stage can be made irregular, the timing of entering the episode stage can be made unexpected, and the interest can be improved.
・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
初期ステージでは、ラッシュステージ滞在中に、次回、上乗せ特化ステージに移行するまでの上限ゲーム回数(天井ゲーム数)を決定するための上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
上乗せ特化ステージ天井ゲーム数は、ラッシュステージ滞在中に3ベットゲームが実行されることで1減算され、「0」に到達した場合、強制的に上乗せ特化ステージに移行するようになっている。
なお、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」は、全ての設定値で共通と想定しているが、これに限らず、高設定の方が、少ない天井ゲーム数が決定されるように設定してもよく、その結果、高設定の方が上乗せ特化ステージに再突入する確率を高くしてもよい。
また、他の契機(ラッシュステージやエピソードステージ中にアイテムAを規定数(8個)獲得した場合など)で上乗せ特化ステージに移行した場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を再度決定することが好ましい。
・Additional specialized stage ceiling game number lottery In the initial stage, the number of additional specialized stage ceiling games is drawn to determine the upper limit number of games (ceiling number of games) during the rush stage stay until the next transition to the additional specialized stage. A lottery will be held.
Specifically, upon winning a winning combination other than "losing", the
The number of top-up specialized stage ceiling games is subtracted by 1 when a 3-bet game is executed during the stay in the rush stage, and when it reaches "0", the number of games is forcibly moved to the top-up specialized stage. .
It is assumed that the "additional special stage ceiling game number lottery table" shown in FIG. As a result, the higher the setting, the higher the probability of re-entering the additional specialization stage.
Also, if you move to the additional specialization stage due to other opportunities (such as when you acquire the specified number of item A (8 pieces) during the rush stage or episode stage), the number of additional specialization stage ceiling games will be determined again. It is preferable.
・アイテムA初期値抽選
初期ステージでは、「アイテムA」の初期値を決定するアイテムA初期値抽選が実行される。
詳細は後述するが、アイテムAは、ラッシュステージ及びエピソードステージ滞在中に獲得(上乗せ)が可能であり(図49、51参照)、アイテムAの獲得数が上限数(8個)に到達した場合には、上乗せ特化ステージへの移行が確定する。
すなわち、遊技の進行によってアイテムAを多く獲得することで、特定遊技状態の滞在期間を延長することができる。
このようなアイテムAの初期獲得数を、初期ステージにおいて決定するようになっている。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図17に示す「アイテムA初期値抽選テーブル」を参照することで、アイテムAの初期値を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図17に示すように、101/255の確率で「0個」が選択され、77/255の確率で「1個」が選択され、51/255の確率で「4個」が選択されるように設定されている。
- Item A initial value lottery At the initial stage, an item A initial value lottery is performed to determine the initial value of "Item A".
Details will be described later, but item A can be acquired (on top of that) while staying in the rush stage and episode stage (see Figures 49 and 51), and when the number of item A acquired reaches the upper limit (8). The transition to the additional specialization stage will be confirmed in .
That is, by acquiring more items A as the game progresses, the period of stay in a specific game state can be extended.
The initial number of items A to be acquired is determined at the initial stage.
Specifically, the
For example, as shown in Figure 17, "0" is selected with a probability of 101/255, "1" is selected with a probability of 77/255, and "4" is selected with a probability of 51/255. is set to
(通常ステージ)
通常ステージに滞在中は、例えば、図55に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、スコアカウンタ81、周期カウンタ82、レベルアイコン83等が表示される。
スコアカウンタ81には、現在のスコアの値が表示される。
スコアカウンタ81は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が表示されるようになっている。そのため、見た目上、スコアカウンタ81の値が「1000」貯まるごとに、擬似ボーナスへの移行抽選が実行され、さらに「10000」貯まることで擬似ボーナスへの移行が確定する。
周期カウンタ82は、スコアカウンタ81が「1000」に到達するごとに1加算される。すなわち、周期カウンタ82が、初期値である「0」から「10」に到達すると(スコアが「10000」に到達すると)擬似ボーナスへの移行が確定することになる。
レベルアイコン83は、現在の移行先抽選レベルを示しており、各レベルに対応した色で表示される。
移行先抽選レベルは、擬似ボーナス終了後の移行先を決定する際に参照されるパラメータであり、高いレベルが決定されている方が、擬似ボーナス終了後、遊技者に有利なステージが決定されるようになっている(図35、36参照)。
(Normal stage)
While staying on the normal stage, for example, a production screen as shown in FIG. 55 is displayed on the
At the top of the screen, a
The
The
The
The
The transfer destination lottery level is a parameter that is referenced when determining the transfer destination after the pseudo bonus ends, and the higher the level is determined, the more advantageous the stage will be determined for the player after the pseudo bonus ends. (See Figures 35 and 36).
通常ステージは、擬似ボーナスに当選し難い低確率状態(以下、低確ともいう)と、低確率状態よりも擬似ボーナスに当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)とを有する。
また、通常ステージでは、低確率状態と高確率状態の違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。例えば、表示器8の背景画像により報知し、低確率状態中は「昼」の背景画像、高確率状態中は「夕方」の背景画像又は「夜」の背景画像を表示する。なお、この表示態様は一例であり、報知態様がそれぞれのステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
The normal stage has a low probability state (hereinafter also referred to as low probability) in which it is difficult to win a pseudo bonus, and a high probability state (hereinafter also referred to as high probability) in which it is easier to win a pseudo bonus than the low probability state.
Furthermore, in the normal stage, the difference between the low probability state and the high probability state is clearly notified to the player. For example, the background image on the
次に、通常ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
通常ステージ滞在中は、以下に示す各種処理が実行される。
・高確移行抽選
・高確終了抽選
・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
・スコア獲得抽選
・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選
・スコア特化モード終了抽選
・スコア特化ステージ移行抽選(スコア特化モード)
Next, various processes executed during normal stage stay will be explained.
During normal stage stay, the following various processes are executed.
・High-accuracy transition lottery ・High-accuracy end lottery ・Pseudo-bonus transition lottery (when winning a rare prize)
・Score acquisition lottery ・Pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached)
・Score special mode transition lottery (when the specified score is reached)
・Destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached)
・Score specialization mode transition lottery ・Score specialization mode end lottery ・Score specialization stage transition lottery (score specialization mode)
・高確移行抽選
通常ステージでは、擬似ボーナスの抽選状態を低確率状態から高確率状態へ移行させるか否かを決定する高確移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「弱チェリー」の当選を契機に、図18に示す「高確移行抽選テーブル」を参照することで、高確率状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の192/255の確率で当選し、そのうち、128/255の確率で高確滞在ゲーム数として10ゲームが選択され、64/255の確率で高確滞在ゲーム数として20ゲームが選択されるように設定されている。
なお、「弱チェリー」以外の他の当選役でも高確移行抽選を行うようにしてもよい。
また、高確移行抽選は、初期ステージ滞在中において、「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した場合にも、実行されるようになっている。
- High-probability transition lottery In the normal stage, a high-probability transition lottery is executed to determine whether or not to transition the pseudo bonus lottery state from a low probability state to a high probability state.
Specifically, the
For example, when a "weak cherry" is won, the probability of winning is 192/255, of which 10 games are selected as the number of games with a high probability of staying with a probability of 128/255, and the number of games with a high probability of staying with a probability of 64/255. 20 games are set to be selected.
Note that the high-probability transfer lottery may be performed with other winning combinations other than "weak cherry".
Further, the high-probability transition lottery is also executed when a winning combination other than "losing" is won (winning an advantageous section winning combination) during the initial stage stay.
・高確終了抽選
通常ステージでは、高確率状態中に、高確率状態を終了するか否かを決定する高確終了抽選が実行される。
高確率状態中は、高確移行抽選において決定された高確滞在ゲーム数が、毎ゲーム、1減算され、高確滞在ゲーム数が「1」に到達すると、主制御部10は、図19に示す「高確終了抽選テーブル」を参照することで、高確率状態を終了するか否かを決定する。
例えば、図19に示すように、通常役(「ハズレ」を含むレア役以外の当選役)に当選した場合には、64/255の確率で当選し、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、高確滞在ゲーム数が維持されて高確率状態が継続し、非当選の場合には、高確滞在ゲーム数が1減算されて「0」となり、低確率状態へ移行する。なお、これに限らず、当該抽選に当選した場合に、低確率状態へ移行するようにしてもよい。
- High-probability end lottery In the normal stage, a high-probability end lottery is executed during the high-probability state to determine whether or not to end the high-probability state.
During the high-probability state, the number of high-probability stay games determined in the high-probability transition lottery is subtracted by 1 for each game, and when the high-probability stay game number reaches "1", the
For example, as shown in Figure 19, if you win a regular win (a winning win other than a rare win that includes a "lose"), you will win with a probability of 64/255, and if you win a rare win, you will win. is set to be fixed (255/255). If you win the lottery, the number of high probability staying games will be maintained and the high probability state will continue; if you are not winning, the number of high probability staying games will be subtracted by 1 and become "0", and the low probability state will continue. Move to. Note that the present invention is not limited to this, and when the lottery is won, the state may be shifted to a low probability state.
・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
通常ステージでは、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、低確率状態に滞在している場合には、図20に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(低確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
・Pseudo-bonus transition lottery (when winning a rare role)
In the normal stage, a lottery for transition to a pseudo bonus is executed in response to the winning of a rare combination.
Specifically, when staying in a low probability state, the
For example, the probability of winning a "weak cherry" is 1/255, the probability of winning a "weak chance" is 26/255, the probability of winning a "strong cherry" is 51/255, The probability of winning is 1/255 when winning ``Watermelon'', and the probability of winning when winning ``Strong Chance'' is 51/255.
また、擬似ボーナス移行抽選では、「フェイク」に当選することもある。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の229/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の204/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の204/255の確率で当選するように設定されている。
フェイクに当選した場合には、擬似ボーナスに当選しているかのような、遊技者の期待感を引き付ける演出が実行されるようになっている。
In addition, in the pseudo-bonus transfer lottery, it is possible to win a "fake" prize.
For example, the probability of winning a "weak cherry" is 1/255, the probability of winning a "weak chance" is 229/255, the probability of winning a "strong cherry" is 204/255, It is set so that the probability of winning is 1/255 when winning a "watermelon", and the probability of winning when winning a "strong chance" is 204/255.
In the case of a fake win, an effect is performed to attract the player's expectations as if he had won a pseudo bonus.
また、主制御部10は、高確率状態に滞在している場合には、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の51/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の128/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の128/255の確率で当選するように設定されている。
また、「弱チェリー」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「弱チャンス」当選時の204/255の確率でフェイクに当選し、「強チェリー」当選時の127/255の確率でフェイクに当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「強チャンス」当選時の127/255の確率でフェイクに当選するように設定されている。
また、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合においても、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている。
In addition, when the
For example, if you win a "weak cherry" you will win with a probability of 26/255, if you win a "weak chance" you will win with a probability of 51/255, if you win a "strong cherry" you will win with a probability of 128/255, It is set so that the probability of winning is 26/255 when winning a "watermelon", and the probability of winning is 128/255 when winning a "strong chance".
In addition, the probability of winning a fake is 26/255 when winning a "weak cherry", the probability of winning a fake is 204/255 when winning a "weak chance", and the probability of winning a fake is 127/255 when winning a "strong cherry". The settings are set so that the probability of winning with a fake is 26/255 when winning a "watermelon", and the probability of winning with a fake is 127/255 when winning a "strong chance".
In addition, even if you win a winning combination other than "lose" in the initial stage, by referring to the "Pseudo-bonus transfer lottery table (high probability)" shown in Figure 21, the transfer lottery to pseudo-bonus will be executed. It is now possible to do so.
擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆A)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
前兆Aでは、擬似ボーナスに当選した場合とフェイクに当選した場合の双方において、基本的には演出内容は同様に設定されており、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In the pseudo bonus transition lottery (when winning a rare combination), if the pseudo bonus is won or if the fake is won, the
In this case, in the harbinger stage, the harbinger performance (harbinger A) is executed for a predetermined number of games, and in the final game of the harbinger performance, the result of whether or not the pseudo bonus has been won is announced.
In Omen A, the contents of the performance are basically the same for both the case of winning a pseudo bonus and the case of winning a fake bonus, but by varying the contents of the final notification, the expectations of the player are adjusted. It is designed to hold your attention until the very end.
・スコア獲得抽選
通常ステージでは、リプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図22に示す「スコア獲得抽選テーブル(通常ステージ)」を参照することで、現在のスコアレベル(レベルL又はレベルH)に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図22に示すように、レベルLが決定されているよりもレベルHが決定されている方が、大きいスコアが選択され易いようになっている。
なお、リプレイ役又はベル役の入賞に限らず、他の当選役が入賞又は当選した場合に、スコアの獲得抽選を行うようにしてもよい。
・Score acquisition lottery In the normal stage, a score acquisition lottery is executed when a replay role or a bell role wins.
Specifically, the
As shown in FIG. 22, it is easier to select a higher score when level H is determined than when level L is determined.
Note that the score acquisition lottery may be performed not only when the replay role or the bell role wins, but also when another winning role wins or wins.
・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、遊技の進行により獲得したスコアが規定値(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図23に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、抽選パターンに基づいて、擬似ボーナスへの移行抽選を行う。
例えば、図23に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、フェイクの当選が確定し、「Pt1」の場合には、204/255の確率でフェイクに当選し、51/255の確率で擬似ボーナスに当選し、「Pt2」の場合には、擬似ボーナスの当選が確定するように設定されている。
当該抽選において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、遊技状態を前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆B)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
・Pseudo bonus transfer lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, when the score obtained through the progress of the game reaches the specified value (200) (
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 23, if the current lottery pattern is "Pt0", the fake win is confirmed, and if the current lottery pattern is "Pt1", the fake win has a probability of 204/255, and the probability is 51/255. The setting is such that the probability of winning the pseudo bonus is 255, and in the case of "Pt2", the winning of the pseudo bonus is confirmed.
In the lottery, if the pseudo bonus is won or the fake bonus is won, the
In this case, in the harbinger stage, the harbinger performance (harbinger B) is executed for a predetermined number of games, and in the final game of the harbinger performance, the result of whether or not the pseudo bonus has been won is announced.
・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、獲得したスコアが規定値(200)に到達した場合には、「スコア特化モード」への移行抽選が実行される。
スコア特化モードは、スコアを大量に獲得可能なスコア特化ステージへの移行抽選が行われるモードである。
スコア特化モードには、例えば3種類(ショート、ミドル、ロング)が設定されており、ロング、ミドル、ショートの順に、スコア特化ステージに長期間滞在できる期待度が高くなるように設定されている(図28参照)。
主制御部10は、図24に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、スコア特化モードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図24に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、スコア特化モード(ショート又はミドル)の当選が確定し、「Pt1」の場合には、13/255の確率でショートに当選し、「Pt2」の場合には、非当選が確定するように設定されている。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
・Score special mode transition lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, when the acquired score reaches the specified value (200), a lottery to shift to the "score specialization mode" is executed.
The score specialization mode is a mode in which a lottery is held to move to a score specialization stage where a large amount of scores can be obtained.
For example, there are three types of score specialization modes (short, middle, and long), and in the order of long, middle, and short, the expectation level for staying in the score specialization stage for a long time increases. (See Figure 28).
The
For example, as shown in Figure 24, if the current lottery pattern is "Pt0", the winning of the score special mode (short or middle) is confirmed, and if the current lottery pattern is "Pt1", the probability is 13/255. The setting is such that if the player wins the short circuit and the result is "Pt2", the non-win is confirmed.
In addition, if you are already in the score-specific mode, only if a mode higher than the current mode is determined in the lottery, you will be able to move (rewrite) to the determined score-specific mode. It has become.
・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、スコアが規定値(200)に到達するごとに、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図25に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、現在の周期カウンタの値に基づいて、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図25に示すように、周期カウンタが「5」の場合には、昇格が確定(255/255)し、「5」以外の周期カウンタの場合には、13/255の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルが1加算される。
なお、周期カウンタが「5」以外の場合には、当選確率を同一としているが、これに限らず、一部又は全部の周期カウンタにおいて当選確率が異なるようにしてもよい。
また、昇格抽選に当選した場合に加算される数値は、「1」に限らず、2以上としてもよい。
・Destination lottery level promotion lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, every time the score reaches the specified value (200), a promotion lottery for the destination lottery level is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 25, when the cycle counter is "5", promotion is confirmed (255/255), and when the cycle counter is other than "5", promotion is drawn with a probability of 13/255. is set to win.
If you win the lottery, 1 will be added to your current destination lottery level.
Note that when the cycle counter is other than "5", the probability of winning is the same, but the invention is not limited to this, and the probability of winning may be different for some or all of the cycle counters.
Further, the numerical value added when winning the promotion lottery is not limited to "1", but may be 2 or more.
・スコア特化モード移行抽選
通常ステージでは、スコア特化モードへ移行させるか否かを決定するスコア特化モード移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「スイカ」に当選したことを契機に、図26に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(スイカ)」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、スコア特化モードへの移行抽選を行う。
例えば、図26に示すように、設定されている設定値が高いほうが、スコア特化モードに当選し易いようになっている。
・Score specialization mode transition lottery In the normal stage, a score specialization mode transition lottery is executed to determine whether to transition to the score specialization mode.
Specifically, upon winning “Watermelon”, the
For example, as shown in FIG. 26, the higher the set value is, the easier it is to win the score special mode.
また、主制御部10は、「1枚役」に入賞したことを契機に、図27に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(1枚役)」を参照することで、1枚役の連続入賞回数に基づいて、スコア特化モードへの移行を抽選により決定する。
例えば、図27に示すように、1枚役の連続入賞回数が15~19回の場合には、128/255の確率で当選し、そのうち、102/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、26/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
また、1枚役の連続入賞回数が20回以上の場合には、当選が確定し、そのうち、191/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、64/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
すなわち、今回ゲームにおいて1枚役に入賞した際に、今回ゲームまでの1枚役の連続入賞回数が多いほど、スコア特化モードの当選期待度が高くなる。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
In addition, the
For example, as shown in Figure 27, if the number of consecutive winnings with one card is 15 to 19 times, the probability of winning is 128/255, and the probability of winning is 102/255. " is selected, and "Long" is selected as the score special mode with a probability of 26/255.
In addition, if the number of consecutive winnings for a single winning combination is 20 or more times, the winning is confirmed, and "Middle" will be selected as the score special mode with a probability of 191/255, and the score will be selected with a probability of 64/255. "Long" is set to be selected as the specialization mode.
That is, when winning a one-card winning combination in the current game, the higher the number of consecutive winnings of the one-card winning combination up to the current game, the higher the expectation of winning in the score special mode.
In addition, if you are already in the score-specific mode, only if a mode higher than the current mode is determined in the lottery, you will be able to move (rewrite) to the determined score-specific mode. It has become.
ここで、1枚役の入賞とは、「1枚役1~3」の入賞と「押し順ベル1~6」の当選時に、ベルこぼし目が停止した場合の双方を含むことを想定しているが、これに限らず、これらのうち一方のみとしてもよい。
また、1枚役の入賞に限らず、他の当選役が連続して入賞又は当選した場合に、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、1枚役が入賞した全てのゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うことに限らず、1枚役の連続入賞が途切れたゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、スコア特化モード移行抽選は、初期ステージにおいて、「スイカ」又は「1枚役」に当選(有利区間当選役に当選)した場合においても、実行されるようになっている。
Here, it is assumed that winning a 1-card winning combination includes both winning a ``1-
In addition, the drawing for transition to the score specialization mode may be performed not only when a single winning combination is won, but also when other winning combinations are consecutively won or won.
In addition, we will not only hold a lottery to switch to the score-specific mode in all games in which a 1-card winning combination has been won, but also conduct a lottery to transition to the score-specific mode in games where consecutive winnings in 1-card roles have been interrupted. You can do it like this.
Further, the score specialization mode transition lottery is executed even when a "watermelon" or a "1-card winning combination" is won (winning an advantageous section winning combination) in the initial stage.
・スコア特化モード終了抽選
スコア特化モード中は、毎ゲーム、スコア特化モードを継続するか否かを決定するスコア特化モード終了抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図28に示す「スコア特化モード終了抽選テーブル」を参照することで、その時点のスコア特化モードの種類に基づいて、スコア特化モードを終了するか否かを決定する。
例えば、図28に示すように、ロング>ミドル>ショートの関係性に基づいて、非当選(継続)する確率が高くなるように設定されており、当選(終了)が選択されるまでスコア特化モードに滞在することになる。
なお、当選(終了)が選択された場合、直ちにスコア特化モードを終了させずに、1ランク下のモードに移行し、「ショート」滞在中に当該抽選に当選した場合に、初めてスコア特化モードが終了するようにしてもよい。
・Score specialization mode end lottery During score specialization mode, a score specialization mode end lottery is performed every game to determine whether or not to continue the score specialization mode.
Specifically, the
For example, as shown in Figure 28, the probability of not winning (continuing) is set to be high based on the relationship Long > Middle > Short, and score specialization is performed until winning (terminating) is selected. Will stay in mode.
In addition, if you choose to win (end), you will not immediately exit the score specialization mode, but will move to the mode one rank lower, and if you win the lottery while staying in "Short", you will not be able to enter the score specialization mode for the first time. The mode may be terminated.
・スコア特化ステージ移行抽選
スコア特化モード中は、スコア特化ステージへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図29に示す「スコア特化ステージ移行抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージへの移行を抽選により決定する。
例えば、図29に示すように、「スイカ」役以外の当選役に当選した場合には、26/255の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
なお、「スイカ」以外の当選役に当選した場合には、当該抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、レア役とレア役以外で当選確率を異ならせてもよい。
スコア特化ステージ移行抽選において当選した場合には、主制御部10は、遊技状態をスコア特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印D)。
・Score specialization stage transition lottery During score specialization mode, a transition lottery to the score specialization stage will be held.
Specifically, the
For example, as shown in Figure 29, if a winning combination other than the "Watermelon" winning combination is won, the probability of winning is 26/255, and if the winning combination is "Watermelon", the winning is confirmed. has been done.
Note that if a winning combination other than "Watermelon" is won, the probability of winning the lottery may be made different; for example, the probability of winning may be made different between the rare winning combination and the winning combination other than the rare winning combination.
If the player wins in the score specialization stage shift lottery, the
(スコア特化ステージ)
スコア特化ステージは、1セット5ゲームで構成され、スコアの大量獲得が可能なステージである。なお、1セット5ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
スコア特化ステージでは、毎ゲーム、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図30に示す「スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図30に示すように、全ての当選役において、必ずスコアが獲得可能に設定されており、非レア役に当選した場合よりもレア役に当選した方が、大きいスコアが選択され易いように設定されている。なお、これに限らず、一部の当選役に当選した場合には、スコアが獲得されないようにしてもよい。
スコア特化ステージ滞在中は、表示器8において、例えば、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示され、画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したスコアが表示される。
なお、スコア特化ステージ開始時において、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示される。
(Score specialized stage)
The score special stage is a stage where one set consists of five games, and it is possible to obtain a large number of scores. Note that the number of games is not limited to five games per set, and may be any number of games.
In the score special stage, a score lottery is held for every game.
Specifically, the
For example, as shown in Figure 30, it is set so that a score can always be obtained for all winning combinations, and it is easier to select a higher score when winning a rare combination than when winning a non-rare combination. is set to . Note that the present invention is not limited to this, and if some of the winning combinations are won, the score may not be obtained.
While staying in the score specialization stage, for example, a
Note that at the start of the score special stage, the
そして、スコア特化ステージ滞在中に、獲得したスコアが規定数(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、主制御部10は、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)を、スコア特化ステージ終了後の次ゲームで実行するようになっている。
また、このとき、スコアが規定数(2000)に到達(スコアカウンタ81が「10000」に到達)している場合には、後述するCZ3への移行が確定するため、その後、特定遊技状態へ移行する。
なお、スコア特化ステージでは、レア役の当選を契機に、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)を実行してもよい。
Then, when the acquired score reaches the specified number (200) (
Also, at this time, if the score has reached the specified number (2000) (
In addition, in the score specialization stage, the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery (when winning the rare combination) may be executed in response to the winning of the rare combination.
また、スコア特化ステージでは、最終ゲーム(5ゲーム目)に、スコア特化ステージを継続するか否かを決定するスコア特化ステージ継続抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図31に示す「スコア特化ステージ終了抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージを継続するか否かを決定する。
例えば、図31に示すように、26/255の確率で当選(継続)し、229/255の確率で非当選(終了)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、スコア特化ステージが1セット継続し、非当選の場合には、主制御部10は,通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印E)。
なお、継続抽選の契機は、最終ゲーム(5ゲーム目)に限らず、ゲーム開始時又はゲーム中でもよい。また、継続抽選に当選した場合には、1セットに限らず、2以上のセットが付与されるようにしてもよい。
Furthermore, in the score specialization stage, a score specialization stage continuation lottery is executed in the final game (fifth game) to determine whether or not to continue the score specialization stage.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 31, the setting is such that the probability of winning (continues) is 26/255 and the probability of not winning (terminates) is 229/255. If the lottery is won, the score special stage continues for one set, and if the lottery is not won, the
Note that the opportunity for the continuous lottery is not limited to the final game (fifth game), but may be at the start of the game or during the game. Furthermore, when winning the continuous lottery, the award is not limited to one set, but two or more sets may be awarded.
(前兆ステージ)
前兆ステージは、前兆A、前兆B、前兆Cを有している。
前兆Aは、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Bは、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Cは、通常遊技状態において、バグモードへの移行抽選に当選した場合、又は、バグモードへの移行抽選においてフェイク(以下、バグフェイク)に当選した場合に突入する。なお、バグモード及び前兆Cの詳細については、後述する。
各前兆において、擬似ボーナス又はバグモードに当選していない場合には、主制御部10は、各前兆の終了後、通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印C)。
(Omen stage)
The precursor stage has precursor A, precursor B, and precursor C.
Omen A occurs when a pseudo bonus is won or a fake is won in the pseudo bonus transition lottery described above (when a rare combination is won).
Precursor B occurs when a pseudo bonus is won or a fake is won in the above-mentioned pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached).
Precursor C occurs when, in the normal gaming state, the player wins the lottery to enter the bug mode, or wins a fake (hereinafter referred to as bug fake) in the lottery to enter the bug mode. Note that details of the bug mode and precursor C will be described later.
If the pseudo bonus or bug mode is not won for each omen, the
各前兆では、表示器8において所定ゲーム数の間、前兆演出が実行される。
前兆A及び前兆Bでは、最終的に擬似ボーナスに移行するか否かを報知する前兆演出が実行される。
擬似ボーナスに当選している場合の前兆演出(以下、本前兆ともいう)とフェイクに当選している場合の前兆演出(以下、フェイク前兆ともいう)は、基本的には画像演出は同様の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
For each omen, the omen effect is executed on the
In the sign A and the sign B, a sign effect is executed to notify whether or not the game will eventually shift to a pseudo bonus.
The foreshadowing effect when you win a pseudo bonus (hereinafter also referred to as the real omen) and the omen effect when you win a fake bonus (hereinafter also referred to as fake omen) are basically the same image effects. By varying the content of the final notification, it is possible to hold the expectations of the players until the end.
また、前兆A及び前兆Bにおいてフェイク前兆が実行されている場合、又は、前兆Cにおいてバグフェイク前兆が実行されている場合には、その前兆演出の最終ゲームでスコア獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図32に示す「スコア獲得抽選テーブル(フェイク前兆)」を参照することで、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図32に示すように、191/255の確率で当選し、そのうち、例えば、102/255の確率でスコア「10」が選択され、4/255の確率でスコア「200」が選択されるように設定されている。
前兆A及び前兆Bにおいてフェイクに当選している場合には、擬似ボーナスに移行しないため、遊技者に対してフェイク前兆の終了後に喪失感を与えてしまうが、このように、フェイク前兆終了時にスコアが獲得可能であるため、遊技者の喪失感を低減させることができる。
Further, when a fake omen is executed in omen A and omen B, or when a bug fake omen is executed on omen C, a score acquisition lottery is executed in the final game of the omen performance.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 32, the probability of winning is 191/255, of which a score of "10" is selected with a probability of 102/255, and a score of "200" is selected with a probability of 4/255. It is set as follows.
If a fake win is won in Omen A and Omen B, the fake bonus will not be transferred, giving the player a sense of loss after the fake omen ends. can be obtained, the player's sense of loss can be reduced.
また、前兆A及び前兆Bにおいて、本前兆が実行されている場合には、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図33に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(本前兆)」を参照することで、レア役の当選を契機に、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図33に示すように、「弱チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の13/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1加算される。
なお、本前兆中のみならず、前兆ステージ終了後、他の遊技状態(例えば、擬似ボーナス準備ステージなど)へ移行したときに、移行先抽選レベルの昇格抽選を実行してもよい。
In addition, in the case of the precursor A and the precursor B, when the present precursor is executed, the promotion lottery of the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the
For example, as shown in Figure 33, the probability of winning a "weak cherry" is 3/255, the probability of winning a "weak chance" is 13/255, and the probability of winning a "strong cherry" is 26/255. It is set so that the probability of winning is 255, the probability of winning is 3/255 when winning "Watermelon", and the probability of winning is 26/255 when winning "Strong Chance".
If you win the lottery, 1 will be added to your current destination lottery level.
It should be noted that the promotion lottery for the transition destination lottery level may be executed not only during this precursor stage, but also after the precursor stage ends and when transitioning to another gaming state (for example, pseudo bonus preparation stage, etc.).
(擬似ボーナス準備ステージ)
擬似ボーナス準備ステージは、通常遊技状態において、擬似ボーナスに当選後、前兆ステージを介して突入する(図9の矢印F)。
擬似ボーナス準備ステージは、「1枚役1~3」に入賞するまで継続し、「1枚役1~3」に入賞した場合には、主制御部10は、擬似ボーナスへ移行するように制御する(図9の矢印H)。
また、擬似ボーナス準備ステージにおいて、「1枚役1~3」に当選した場合には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、擬似ボーナスへの移行タイミングを遊技者に促すようになっている。
なお、擬似ボーナス準備ステージの終了契機となる「1枚役1~3に入賞する」とは、「1枚役1~3の何れかが当選した際に停止表示され得る、1枚の払出しが発生する図柄の組合せが停止表示すること」を含んでいる。すなわち、「BAR」図柄が一直線に揃って停止表示する場合に限らず、他の図柄の組合せが停止表示した場合も擬似ボーナスへ移行する。
(pseudo bonus preparation stage)
The pseudo bonus preparation stage enters through the precursor stage after winning the pseudo bonus in the normal gaming state (arrow F in FIG. 9).
The pseudo-bonus preparation stage continues until a "one-
In addition, in the pseudo bonus preparation stage, if you win "1-
In addition, "winning a 1-
また、擬似ボーナス準備ステージは、一部AT状態に制御される。
「一部AT状態に制御される」とは、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、押し順の報知を、基本的に、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うことで、「押し順ベル」の押し順を一部報知することを示している。
このような押し順の報知制御を行うことで、遊技者に過度にメダルが払い出されることを防止することができ、遊技場と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
なお、押し順が「非報知」の状態で、偶然、遊技者が押し順ベルを入賞させてしまった場合には、次回の押し順の報知は、「非報知」を維持する(押し順ベルを取りこぼすまで「報知」されない)ように制御される。
なお、これに限らず、毎ゲーム、所定の確率(例えば、50%)に基づいて、押し順の「報知」を行うか否かの抽選を行ってもよい。
Further, the pseudo bonus preparation stage is partially controlled to be in an AT state.
"Partially controlled to AT state" means that if you win "
By performing such press order notification control, it is possible to prevent medals from being paid out excessively to the player, and it is possible to prevent the profit balance between the gaming parlor and the players from being greatly disrupted.
In addition, if the player accidentally wins the push order bell when the push order is "non-notification", the notification of the next push order will remain "non-notification" (the push order bell will not be announced). It is controlled so that it is not "notified" until it is missed.
Note that the present invention is not limited to this, and a lottery may be performed to determine whether or not to "inform" the push order based on a predetermined probability (for example, 50%) for each game.
また、擬似ボーナス準備ステージでは、前述したスコア特化ステージと同様に、毎ゲーム、今回ゲームの当選役に基づいてスコアの獲得抽選が実行され(図30参照)、獲得したスコアが加算される。
そして、擬似ボーナス準備ステージ滞在中に、スコアが規定数(200)に到達した場合には、前述した移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)が実行される(図25参照)。
また、擬似ボーナス準備ステージ滞在中は、表示器8において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示される。擬似ボーナス準備ステージ開始時において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示され、スコアの獲得状況に応じて、周期カウンタ82の加算や、レベルアイコン83の昇格演出が行われる。
Further, in the pseudo bonus preparation stage, similarly to the score specialization stage described above, a score acquisition lottery is executed for each game based on the winning combination of the current game (see FIG. 30), and the acquired scores are added.
If the score reaches the specified number (200) during the stay in the pseudo-bonus preparation stage, the aforementioned transfer destination lottery level promotion lottery (when the prescribed score is reached) is executed (see FIG. 25).
Further, while staying in the pseudo bonus preparation stage, a
(擬似ボーナス)
擬似ボーナスは、AT状態に制御され、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
擬似ボーナスは、「押し順ベル1~6」が8回当選するまで継続し、「押し順ベル1~6」が8回当選すると、主制御部10は、移行先決定ステージへ移行するように制御する(図9の矢印I)。
(pseudo bonus)
The pseudo bonus is a gaming state that is controlled to be an AT state and in which an increase in medals can be expected.
The pseudo bonus continues until "push
擬似ボーナス中は、例えば、図56に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、残り押し順ベル当選回数84が表示され、画面左下には、移行先抽選レベル85が表示される。
残り押し順ベル当選回数84は、初期値は「8」であり、「押し順ベル1~6」が当選するごとに1減算される。
移行先抽選レベル85には、現在の移行先抽選レベル(例えば、Lv2等)が表示される。また、擬似ボーナス開始時には、移行先抽選レベル85には、直前の擬似ボーナス準備ステージ終了時に表示されていたレベルアイコン83の情報が引き継がれて表示される。
また、表示器8の画面枠部には、現在の移行先抽選レベルに対応した色が表示される。例えば、移行先抽選レベルが高くなるにつれて、例えば「白→青→緑→赤→虹」の順に枠部の表示色が変化するようになっている。
During the pseudo bonus, for example, an effect screen as shown in FIG. 56 is displayed on the
At the top of the screen, the number of remaining push order bell wins 84 is displayed, and at the bottom left of the screen, the
The initial value of the remaining push order
In the
Further, the screen frame portion of the
また、擬似ボーナスでは、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図34に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(擬似ボーナス)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、現在の移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図34に示すように、「共通ベル」<「押し順ベル」<「弱チェリー」、「弱チャンス」、「スイカ」<「強チェリー」<「強チャンス」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されている。また、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定する。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1又は2加算される。なお、当選した場合に加算されるレベルを3以上としてもよい。
また、移行先抽選レベルが最大レベル(レベル5)に到達した場合には、所定の特典(擬似ボーナスへの移行確定、特定遊技状態への移行確定、バグモード確定、有利区間リミッタ到達まで特定遊技状態の滞在確定)を付与してもよい。
Furthermore, in the pseudo bonus, a promotion lottery for the transfer destination lottery level is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 34, based on the relationships "common bell"<"push order bell"<"weakcherry","weakchance","watermelon"<"strongcherry"<"strongchance", It is set so that the expectation of winning is high. In addition, if a "strong cherry" or "strong chance" is won, the winning is confirmed.
If you win the lottery, 1 or 2 will be added to your current destination lottery level. Note that the level added when winning may be set to 3 or more.
In addition, if the transfer destination lottery level reaches the maximum level (level 5), certain benefits (transition to pseudo bonus confirmed, transition to specific gaming state confirmed, bug mode confirmed, specific game until the advantageous section limiter is reached) (confirmation of stay in the state) may be given.
また、擬似ボーナスへの突入は、通常遊技状態において、スコアカウンタ81が「10000」に到達した場合や、レア役の当選を契機とする場合以外にも、カウンタA2の示す値が、「500ゲーム」(擬似ボーナス天井ゲーム数)に到達した場合には、擬似ボーナスへ移行するようになっている。
なお、擬似ボーナス天井ゲーム数は、これに限らず、任意に設定することができ、500ゲームよりも大きくてもよく、又は、500ゲームよりも小さくてもよい。また、高設定の方が、少ない擬似ボーナス天井ゲーム数が選択されるようにしてもよい。
In addition, entry into the pseudo bonus can occur in addition to when the
Note that the number of pseudo bonus ceiling games is not limited to this, and can be set arbitrarily, and may be larger than 500 games or smaller than 500 games. Furthermore, the higher the setting, the smaller the number of pseudo bonus ceiling games may be selected.
(移行先決定ステージ)
移行先決定ステージは、擬似ボーナスの終了後に突入し、一部AT状態に制御される遊技状態である。
移行先決定ステージは、「押し順ベル1~6」の当選ゲームと、その次ゲームを消化するまで継続し、この2ゲームを消化すると、主制御部10は、他のステージへ移行するように制御する(図9の矢印J、矢印K、矢印L)。すなわち、移行先決定ステージは、最短で2ゲームで終了することになる。
(Migration destination decision stage)
The transition destination determination stage is a gaming state that enters after the end of the pseudo bonus and is partially controlled to an AT state.
The transition destination determination stage continues until the winning game of "
そして、この2ゲームの間に、移行先決定ステージ終了後の移行先を決定する移行先決定抽選が実行される。
移行先として、CZ(CZ1~CZ3)、上乗せ特化ステージ、初期ステージのうち何れかが抽選により決定される。
移行先決定抽選では、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて抽選が行われる。この抽選方法の選択は、「押し順ベル1~6」の当選ゲームで、表示器8において表示される選択操作受け付け画面から選択可能になっている。
そして、その次のゲームにおいて、抽選結果(移行先)を報知する演出が行われる。
なお、移行先決定抽選及び移行先決定ステージ中の演出態様については、後述する。
Then, between these two games, a destination determination lottery is executed to determine the destination after the destination determination stage is completed.
As the transition destination, one of CZ (CZ1 to CZ3), additional specialized stage, and initial stage is determined by lottery.
In the transfer destination determination lottery, a lottery is conducted based on the lottery method (stable or turbulent) selected by the player. This lottery method can be selected from the selection operation acceptance screen displayed on the
Then, in the next game, an effect is performed to notify the lottery result (transition destination).
Note that the presentation mode during the transfer destination determination lottery and the transfer destination determination stage will be described later.
(チャンスゾーン(CZ))
CZは、移行先決定ステージの終了後に突入し、移行先決定ステージで決定されたCZの種別から開始される。
CZは、CZ1、CZ2、CZ3を有しており、CZ1<CZ2<CZ3の関係性に基づいて、特定遊技状態への移行期待度が高くなるように設定されている。
CZは、各CZに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、CZ1及びCZ2では、規定ゲーム数を消化するまでの間に、特定遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われる。
(Chance Zone (CZ))
The CZ enters after the end of the destination determination stage, and is started from the type of CZ determined in the destination determination stage.
CZ has CZ1, CZ2, and CZ3, and is set so that the expectation level of transition to a specific gaming state is high based on the relationship CZ1<CZ2<CZ3.
CZ continues until the specified number of games set for each CZ is played (until the number of remaining games becomes "0"), and in CZ1 and CZ2, the specified gaming state is continued until the specified number of games is played. A lottery will be held to decide whether to move on or not.
CZ1は、非AT状態に制御される遊技状態である。
CZ1は、前半部(CZ1-1)と後半部(CZ1-2)とから構成され、CZ1-1の終了後、主制御部10は、CZ1-2へ移行するように制御する(図9の矢印M)。
CZ1-1では、所定ゲーム数(例えば、7ゲーム)の間、継続して遊技が行われ、この間に、CZ1-2の滞在ゲーム数(以下、STゲーム数という)を決定する。
具体的には、主制御部10は、図39に示す「STゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、CZ1-2の初期ゲーム数(7ゲーム)に、さらに、ゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定する。
例えば、図39に示すように、リプレイ役に当選した場合は、128/255の確率で当選し、レア役に当選した場合は、当選が確定する(255/255)ように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、STゲーム数に「1ゲーム」が上乗せされる。すなわち、CZ1-1滞在中の全てのゲーム(7ゲーム)で上乗せ抽選に当選した場合には、STゲーム数が最大14ゲーム(初期ゲーム数(7ゲーム)+上乗せゲーム数(7ゲーム))となる。なお、上乗せされるゲーム数は、1ゲームに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
CZ1 is a gaming state controlled to a non-AT state.
CZ1 is composed of a first half (CZ1-1) and a second half (CZ1-2), and after the end of CZ1-1, the
In CZ1-1, games are played continuously for a predetermined number of games (for example, 7 games), and during this period, the number of staying games in CZ1-2 (hereinafter referred to as the number of ST games) is determined.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 39, if the replay combination is won, the winning probability is 128/255, and if the rare combination is won, the winning is confirmed (255/255).
If the lottery is won, "1 game" is added to the number of ST games. In other words, if you win the additional lottery for all games (7 games) during your stay in CZ1-1, the maximum number of ST games will be 14 games (initial number of games (7 games) + number of additional games (7 games)). Become. Note that the number of games to be added is not limited to one game, but may be two or more games.
また、CZ1-1では、巻き戻しストックの獲得抽選が実行される。
巻き戻しストックは、CZ1-2において、遊技の進行によりSTゲーム数が「0」になった場合でも、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数を再びセットし、CZ1-2を再び遊技可能に(巻き戻し)することができる権利である。
そのため、巻き戻しストックを多く所有しているほど、CZ1-2に長く滞在することができるため、特定遊技状態への移行期待度が高くなる。
具体的には、主制御部10は、図40に示す「巻き戻しストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、巻き戻しストックの獲得抽選を行い、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図40に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」及び「スイカ」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
また、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、巻き戻しストックが、後述する「特定役当選保障回数」に変換されるようになっている。
そのため、CZ1-2において、消化しきれていない巻き戻しストックを、その後の遊技において無駄なく使用するので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, in CZ1-1, a lottery for acquiring rewind stock is executed.
With the rewind stock, even if the number of ST games becomes "0" as the game progresses in CZ1-2, the number of ST games set at the start of CZ1-2 can be set again and CZ1-2 can be played again. It is the right to be able to rewind (rewind).
Therefore, the more rewind stock a player owns, the longer he can stay in CZ1-2, and the higher the expectation of transition to a specific gaming state.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 40, the winning probability is set to 26/255 when "weak cherry", "weak chance", and "watermelon" are won.
In addition, in CZ1-2, if you own the rewind stock and win the lottery to move to a specific gaming state, the rewind stock will be converted to the "guaranteed number of specific winning combinations" described later. It looks like this.
Therefore, in CZ1-2, the unused rewind stock is used without wastage in subsequent games, so it is possible to prevent the player from losing interest.
図57は、CZ1滞在中に、表示器8において表示される画面例を示している。
表示器8の画面左側には、残りSTゲーム数86、全STゲーム数87、巻き戻しストック数88が表示され、画面上部には、バトル突破数89が表示される。バトル突破数89の1~4の数値は、CZ1-2中に実行されるバトルに突破した回数を示している。
CZ1-1滞在中に、ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合には、残りSTゲーム数86及び全STゲーム数87が加算され、巻き戻しストックの獲得抽選に当選した場合には、巻き戻しストック数88が加算される。
FIG. 57 shows an example of a screen displayed on the
On the left side of the screen of the
During your stay in CZ1-1, if you win the lottery to add the number of games, the number of remaining
CZ1―2では、CZ1-1で決定されたSTゲーム数に基づいて遊技が進行し、特定遊技状態への移行をかけた遊技が実行される。
具体的には、残りSTゲーム数86が「0」に到達することなく、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選した時点で、特定遊技状態に移行するようになっている。
In CZ1-2, the game progresses based on the number of ST games determined in CZ1-1, and a game with a transition to a specific game state is executed.
Specifically, when the number of remaining
図59は、CZ1―2滞在中に、表示器8において表示される演出例を示している。
CZ1―2滞在中は、特定遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を引き付ける演出が実行される。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される(図59(a))。
バトル演出の勝敗は、残りSTゲーム数86が「0」になる前に、リプレイ役又はレア役に当選した場合には、味方キャラクタが勝利する演出が行われ(図59(c))、リプレイ役又はレア役に当選しなかった場合には、最終ゲーム(残りSTゲーム数86が「0」)で味方キャラクタが敗北する演出が行われる(図59(b))。
味方キャラクタが勝利した場合には、バトル突破数89に「CLEAR」が1つ表示されるとともに、残りSTゲーム数86が再びセットされて、2戦目のバトル演出が開始される(図59(e))。
FIG. 59 shows an example of the effect displayed on the
During the stay in CZ1-2, a performance is performed to attract the player's anticipation for the transition to a specific gaming state. For example, a battle effect in which an ally character and an enemy character compete is executed (FIG. 59(a)).
As for the outcome of the battle performance, if the replay role or rare role is won before the remaining
If the ally character wins, one "CLEAR" is displayed in the
一方、味方キャラクタが敗北した場合には、巻き戻しストック数88が「0」である場合、バトル演出が終了し(図59(f))、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印O)。
ただし、この場合、巻き戻しストック数88が1以上である場合には、巻き戻しストック数88が1消費されて、CZ1-1で決定されたSTゲーム数が再びセットされる。すなわち、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数に基づいて、再びCZ1-2が遊技可能となる。
なお、これに限らず、巻き戻しストック数88が消費された場合にセットされるCZ1-2のゲーム数を、CZ1-2の初期ゲーム数(例えば、7ゲーム)としてもよい。
そして、表示器8では、味方キャラクタが復活する演出が行われて、1戦目のバトル演出が再び開始される(図59(d))。
その後、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選することで、4戦のバトルに勝利し、バトル突破数89が全て「CLEAR」表示となると(図59(g))、主制御部10は、実行中のCZ1-2のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印N)。
On the other hand, if the ally character is defeated and the
However, in this case, if the number of
Note that the present invention is not limited to this, and the number of games of CZ1-2 that is set when the
Then, on the
After that, by winning either the replay role or the rare role a total of 4 times, the 4 battles are won, and when all 89 battle breakthroughs are displayed as "CLEAR" (Figure 59 (g)), the main control The
なお、リプレイ役又はレア役に当選した場合(味方キャラクタが勝利した場合)、バトル突破数89の「CLEAR」が表示される数は、1つに限らず、2以上としてもよい。
また、バトル突破数89の「CLEAR」の表示とともに、次回移行する上乗せ特化ステージに関する情報を表示してもよい。例えば、次回の上乗せ特化ステージで参照されるアイテムBの種類を表示してもよい。
これにより、次回移行する上乗せ特化ステージの期待度を示唆することで、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, when winning the replay role or the rare role (when an ally character wins), the number of "CLEAR" with the battle breakthrough number of 89 displayed is not limited to one, but may be two or more.
In addition to displaying "CLEAR" with the number of battle breakthroughs being 89, information regarding the additional specialized stage to which the player will move next may be displayed. For example, the type of item B that will be referenced in the next specialization stage may be displayed.
As a result, it is possible to increase the player's interest by indicating the level of expectation for the next special add-on stage.
また、CZ1―2では、前述したバトルの突破数とは別に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役の当選を契機に、図41に示す「一撃突破抽選テーブル」を参照することで、特定遊技状態へ移行させるか否かを決定する。
例えば、図41に示すように、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
このように、バトル突破数89にかかわらず、1ゲームで特定遊技状態へ移行することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、当該抽選では、現在のバトルの突破数に基づいて、当選期待度を異ならせてもよい。例えば、現在のバトルの突破数(「CLEAR」の表示数)が多いほど、当選確率が高くなる又は低くなるようにしてもよい。
In addition, in CZ1-2, a lottery for transition to a specific gaming state is executed in addition to the number of battle breakthroughs described above.
Specifically, the
For example, as shown in Figure 41, the probability of winning a "weak cherry" is 1/255, the probability of winning a "weak chance" is 26/255, and the probability of winning a "strong cherry" is 51/255. It is set so that the probability of winning is 255, the probability of winning is 1/255 when winning "Watermelon", and the probability of winning when winning "Strong Chance" is 51/255.
In this way, regardless of the number of battle breakthroughs (89), it is possible to shift to a specific game state in one game, thereby increasing the interest of the game.
Furthermore, in the lottery, the expectation level of winning may be varied based on the number of breakthroughs in the current battle. For example, the winning probability may become higher or lower as the number of breakthroughs in the current battle (the number of "CLEAR" displayed) increases.
CZ2は、非AT状態に制御される遊技状態であり、1ゲームで完結する。
CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
また、CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、所定期間(例えば、20~30秒)の間、ゲームの進行を一時停止する所謂フリーズ演出が実行され、当該フリーズ演出の終盤で演出ボタン2cの操作を受け付けることにより、特定遊技状態へ移行するか否かを報知するようになっている。
具体的には、主制御部10は、図42に示す「AT移行抽選テーブル(CZ2)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、特定遊技状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図42に示すように、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)し、レア役以外の当選役に当選した場合には、150/255の確率で当選するように設定されている。このように、CZ2は、CZ1よりも特定遊技状態へ移行し易い遊技状態である。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印P)、当該抽選に当選しなかった場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印Q)。
CZ2 is a gaming state controlled to be a non-AT state, and is completed in one game.
In CZ2, in response to the operation of the
Furthermore, in CZ2, when the
Specifically, the
For example, as shown in Figure 42, if you win a rare combination, the winning is guaranteed (255/255), and if you win a winning combination other than the rare combination, you will win with a probability of 150/255. is set to . In this way, CZ2 is a gaming state in which it is easier to shift to a specific gaming state than CZ1.
If the lottery is won, the
CZ3は、AT状態に制御される遊技状態であり、10ゲームの間、遊技が行われる。
CZ3は、突入時に特定遊技状態への移行が確定しており、主制御部10は、実行中のCZ3のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印R)。
CZ3では、CZ3終了後に移行する特定遊技状態において管理される差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図43に示すように、何れの当選役に当選した場合でも、上乗せがされるように設定されており、非レア役よりもレア役に当選した方が、比較的大きい差枚数(高差枚数)が選択されるようになっている。なお、これに限らず、上乗せがされない当選役を設けてもよい。
また、内部抽選処理において当選確率が高く設定されている「押し順ベル1~6」(図7参照)に当選した場合には、「10」~「50」の上乗せ差枚数の当選確率が同一に設定されているため(64/255)、CZ3では、高差枚数の上乗せの期待度が高くなっている。
このように、CZ3を経由して特定遊技状態へ移行する場合には、次に移行する特定遊技状態滞在中の残り差枚数を増やす(上乗せする)ことができ、遊技者にとって有利となる。
CZ3 is a gaming state controlled by the AT state, and games are played for 10 games.
CZ3 is determined to transition to a specific gaming state at the time of entry, and the
In CZ3, an additional lottery for the difference number of coins managed in the specific gaming state to which the game transitions after the end of CZ3 is executed.
Specifically, the
As shown in Figure 43, it is set so that no matter which winning combination is won, there will be an additional bonus, and winning a rare winning combination will result in a relatively larger difference in the number of winnings (height difference number) than winning a non-rare winning combination. ) is now selected. Note that the present invention is not limited to this, and a winning combination that is not topped up may be provided.
In addition, if you win "
In this way, when moving to a specific gaming state via CZ3, it is possible to increase (add on) the remaining difference number of coins while staying in the specific gaming state to which the player moves next, which is advantageous for the player.
なお、前述の説明では、CZ3のみAT状態に制御され、CZ1及びCZ2は非AT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、一部のCZのみAT状態に制御し、残りのCZを非AT状態に制御してもよい。 In addition, in the above explanation, only CZ3 is controlled to the AT state, and CZ1 and CZ2 are controlled to the non-AT state, but this is not limited to this, and all may be controlled to the AT state. may be controlled to a non-AT state. Alternatively, only some CZs may be controlled to be in the AT state, and the remaining CZs may be controlled to be in the non-AT state.
(特定遊技状態)
特定遊技状態は、大別すると、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージからなる前半ステージと、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングからなる後半ステージから構成されている。
本実施形態では、前半ステージの全てのステージと、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは差枚数により管理されており(差枚数管理型)、エンディングはゲーム数により管理されている(ゲーム数管理型)。
なお、詳細は後述するが、バグモード中は、特定遊技状態の全てのステージがゲーム数管理型の遊技状態となる。
(Specific gaming state)
The specific game state is roughly divided into a first half stage consisting of an additional special stage, a rush stage, and an episode stage, and a second half stage consisting of an ending preparation stage, an ending challenge, and an ending.
In this embodiment, all stages of the first half stage and the ending preparation stage and ending challenge of the second half stage are managed by the number of differential sheets (differential number management type), and the ending is managed by the number of games (number of games management type). type).
Although details will be described later, during the bug mode, all stages of the specific game state become a game number management type game state.
本実施形態では、ラッシュステージとエンディング準備ステージでは、今回ゲームの当選役に応じて、差枚数(残り差枚数)を消費(減算)することで遊技が進行し、残り差枚数が「0」になるまで継続する。
また、エンディングでは、毎ゲーム、ゲーム数(残りゲーム数)を1消費(減算)することで遊技が進行し、残りゲーム数が「0」になるまで継続する。
このように、本実施形態における差枚数管理型の遊技状態では、残り差枚数が、遊技に応じて減算する差枚数減算方式を適用しており、ゲーム数管理型の遊技状態では、残りゲーム数が、毎ゲーム減算するゲーム数減算方式を適用している。
In this embodiment, in the rush stage and the ending preparation stage, the game progresses by consuming (subtracting) the difference number (remaining difference number) according to the winning combination of the current game, and the remaining difference number becomes "0". Continue until.
Furthermore, in the ending, the game progresses by consuming (subtracting) the number of games (remaining number of games) by one for each game, and continues until the number of remaining games becomes "0".
In this way, in the differential number management type gaming state in this embodiment, a difference number subtraction method is applied in which the remaining difference number is subtracted according to the game, and in the game number management type gaming state, the remaining number of remaining games is However, a game number subtraction method is applied in which the number of games is subtracted every game.
有利区間に移行後、特定遊技状態に初めて突入した場合(初回突入時)には、残り差枚数として、初期差枚数(例えば、100枚)が付与される。また、残り差枚数は、特定遊技状態中の所定条件の成立により上乗せ(加算)がされて、上乗せ(加算)がされた分、特定遊技状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、前半ステージ(ラッシュステージ)において、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態が終了してしまう可能性が高いため、遊技者は、前半ステージにおいて残り差枚数が「0」になるまでの間に、後半ステージへ移行することを目指して遊技を行うことになる。
また、前述したように、2ベットゲームでは、「押し順ベル」の当選率が低く(図6参照)、さらに、「押し順ベル」に当選しても押し順ナビが発生しないように制御される。
そのため、特定遊技状態においては、3ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されるものの、2ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されないようになっている。
その結果、特定遊技状態において2ベットゲームが行われると、残り差枚数が更新されないまま、有利区間中のゲーム回数(カウンタA1)がカウントされるので、有利区間を無駄に消費してしまうことになり、遊技者にとって不利になる。
When entering the specific gaming state for the first time after moving to the advantageous section (first time entering), an initial difference number of sheets (for example, 100 sheets) is given as the remaining difference number of sheets. Further, the remaining differential number of coins is added (added) when a predetermined condition is satisfied during the specific gaming state, and the duration of the specific gaming state is extended by the amount added (added).
Then, in the first half stage (rush stage), if the remaining differential number reaches "0", there is a high possibility that the specific gaming state will end. Until the number reaches 0, players will play the game with the aim of moving to the second half stage.
In addition, as mentioned above, in the 2-bet game, the winning rate of the "push order bell" is low (see Figure 6), and furthermore, even if the "push order bell" is won, the push order navigation is not generated. Ru.
Therefore, in a specific game state, in a 3-bet game, the remaining differential number of coins is updated as the game progresses, but in a 2-bet game, the remaining differential number is not updated as the game progresses.
As a result, when a 2-bet game is played in a specific gaming state, the number of games played during the advantageous period (counter A1) is counted without updating the remaining differential number of sheets, resulting in the advantageous period being wasted. This is disadvantageous for the player.
(上乗せ特化ステージ)
上乗せ特化ステージは、特定遊技状態に突入後、最初に滞在し、差枚数の上乗せを大量に行うことが可能な遊技状態である。
つまり、上乗せ特化ステージでは、現在の残り差枚数(初期突入時は初期差枚数)に対して、上乗せ特化ステージ中に獲得した上乗せ差枚数を加算することが行われる。
そして、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が、以降の特定遊技状態における滞在期間に影響するため、上乗せ特化ステージ中に多くの上乗せ差枚数を獲得することが、遊技者にとって有利となる。
また、上乗せ特化ステージは、一部AT状態に制御され、前述した擬似ボーナス準備ステージと同様に、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、押し順の報知を、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うように制御される。
(Additional specialized stage)
The special add-on stage is a game state in which the player stays first after entering the specific game state, and in which it is possible to add a large amount of the difference in the number of sheets.
That is, in the top-up specialization stage, the top-up difference number acquired during the top-up specialization stage is added to the current remaining difference number (initial difference number at the time of initial entry).
The remaining number of differential coins at the end of the specializing stage will affect the duration of stay in a specific gaming state thereafter, so it is advantageous for the player to obtain a large number of differential coins during the specializing stage. .
In addition, the additional specialized stage is partially controlled to be in an AT state, and like the pseudo-bonus preparation stage described above, if you win "push
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが行われる。
特定役は、「リプレイ1~4」又は「1枚役1~2」である。なお、これら以外の当選役に当選した場合に差枚数の上乗せがされるようにしてもよい。
差枚数の上乗せ(上乗せ差枚数の算出)は、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、少なくとも「3回」が行われるようになっている。
具体的には、本実施形態のスロットマシン1では、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選可能な保障回数(特定役当選保障回数)が設定されている。
特定役当選保障回数は、特定役に当選すると、1減算される。そして、特定役当選保障回数が「0」に到達するまでは、上乗せ特化ステージが継続するようになっており、その間は上乗せ差枚数の算出が行われる。例えば、特定役当選保障回数の初期値として、「3回」が設定されている。
特定役当選保障回数が「0」に到達すると、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御する(図9の矢印S)。
また、前述したように、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、上乗せ特化ステージに突入した場合には、巻き戻しストックが、特定役当選保障回数に変換されるため、上乗せ特化ステージ開始時には、所有している巻き戻しストック分も加算されることになる。
In the special bonus stage, the difference in the number of coins is added based on the winning of a specific combination.
The specific combination is “Replay 1-4” or “1-card combination 1-2”. In addition, if a winning combination other than these is won, the difference in the number of coins may be added.
Addition of the difference in the number of sheets (calculation of the number of additional sheets) is performed at least three times during one stay at the special addition stage.
Specifically, in the
The guaranteed number of specific winning combinations is decremented by 1 when a specific winning combination is won. The special bonus stage continues until the guaranteed number of winnings for the specific winning combination reaches "0", and during that time, the difference in the number of bonus coins is calculated. For example, "3 times" is set as the initial value of the guaranteed number of winnings of the specific winning combination.
When the guaranteed number of specific winning combinations reaches "0", the
In addition, as mentioned above, in CZ1-2, if you enter the additional specialization stage while owning the rewind stock, the rewind stock will be converted to the guaranteed number of winnings for a specific winning combination. At the start of the additional specialized stage, the amount of rewind stock you own will also be added.
次に、上乗せ差枚数の算出について説明する。
上乗せ差枚数は、例えば、次の(式)を用いて算出され、上乗せ差枚数の算出に関して、以下に示す各種処理が実行される。
上乗せ差枚数=上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数・・・(式)
・上乗せ単位差枚数抽選
・アイテムB獲得抽選
・ループ実行抽選
・ループ率抽選
・ループ抽選
Next, calculation of the additional number of sheets will be explained.
The number of additional sheets is calculated using, for example, the following formula, and various processes described below are executed regarding the calculation of the number of additional sheets.
Add-on difference number = add-on unit difference number × number of loop lottery wins... (formula)
・Additional unit difference number lottery ・Item B acquisition lottery ・Loop execution lottery ・Loop rate lottery ・Loop lottery
・上乗せ単位差枚数抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、上乗せ単位差枚数を決定するための上乗せ単位差枚数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役の当選を契機に、図44に示す「上乗せ単位差枚数決定テーブル」を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図44に示すように、「リプレイ1」に当選した場合には、上乗せ単位差枚数として、「10」が選択され、「リプレイ2~4」に当選した場合には、「30」が選択され、「1枚役1」に当選した場合には、「10」が選択され、「1枚役2」に当選した場合には、「20」が選択されるように設定されている。
当該抽選により決定された上乗せ単位差枚数は、遊技者に視認可能に表示される(図60(b)等参照)。
なお、上乗せ単位差枚数は、任意の数値に設定することができ、また、所定の当選確率による抽選によって上乗せ単位差枚数を決定してもよい。
・Additional Unit Difference Number Lottery At the addition specialization stage, with the winning of a specific combination as an opportunity, an additional unit difference number lottery is executed to determine the number of additional unit difference.
Specifically, upon winning a specific combination, the
For example, as shown in FIG. 44, if "
The number of additional unit difference determined by the lottery is displayed so as to be visible to the player (see FIG. 60(b), etc.).
Note that the number of additional unit difference sheets can be set to an arbitrary value, and the number of additional unit difference sheets may be determined by lottery based on a predetermined probability of winning.
・アイテムB獲得抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムBを獲得可能なアイテムB獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図45に示す「アイテムB獲得抽選テーブル」を参照することで、初期ステージで決定されたアイテムB獲得レベルに基づいて、アイテムBを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、上乗せ期待度が最も高い「キング」が決定される確率は、「レベル0」の場合には、3/255であり、「レベル1」の場合には、8/255であり、「レベル2」の場合には、25/255であり、「レベル3」の場合には、25/255であり、「レベル4」の場合には、63/255であり、「レベル5」の場合には、255/255のように設定されている。このように、アイテムB獲得レベルが高い方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている。
そして、上乗せ特化ステージ突入時(スタートレバー3の操作時)には、初期値として、5個のアイテムB(初期表示分)が決定されるとともに、決定された順序で記憶される。
・Item B acquisition lottery In the additional specialization stage, an item B acquisition lottery in which item B can be acquired is executed.
Specifically, the
For example, the probability of determining the "King" with the highest expected increase is 3/255 in the case of "
Then, when entering the special add-on stage (when operating the start lever 3), five items B (initial display) are determined as initial values and are stored in the determined order.
アイテムB獲得抽選において決定されたアイテムBは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。
具体的には、上乗せ特化ステージの開始時に、アイテムBが決定(記憶)された順番で、アイテムB表示領域90~94に表示される(図60参照)。
すなわち、アイテムB表示領域90には、最初に決定(記憶)されたアイテムB(以下、今回分アイテムという)が表示され、アイテムB表示領域91には、次回分のアイテムBが表示され、アイテムB表示領域92~94には、その他の3つのアイテムBが決定(記憶)された順番に表示される。
The item B determined in the item B acquisition lottery is visually notified to the player on the
Specifically, at the start of the additional specialization stage, item B is displayed in the item
That is, the item
アイテムBは、アイテムB表示領域90から、毎ゲーム、1つ消費されて、アイテムB表示領域91~94のアイテムBがアイテムB表示領域90~93にそれぞれ移動する。
アイテムB表示領域91~94のアイテムBが、アイテムB表示領域90~93に移動した後は、特定役当選保障回数が1以上である場合には、新たなアイテムBが、アイテムB獲得抽選(図45参照)により決定されて、アイテムB表示領域94に追加される。
このように、遊技者は、差枚数の上乗せ抽選に影響するアイテムBの種類を把握することができ、最大で5ゲーム先までの期待度を知ることができるようになっている。
一方、特定役当選保障回数が「0」である場合には、新たにアイテムBを決定せずに、その後、4ゲーム消化することで、アイテムB表示領域91~94のアイテムBが全て消去されると、上乗せ特化ステージが終了する。
One item B is consumed from the item
After the item B in the item
In this way, the player is able to grasp the type of item B that will affect the lottery for adding up the difference in the number of tickets, and is able to know the level of expectation for up to five games ahead.
On the other hand, if the guaranteed number of winnings for a specific winning combination is "0", all items B in the item
なお、初期表示分の5個のアイテムBは、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に決定するようにしてもよい。
また、新たに追加するアイテムBを、毎ゲーム、抽選により決定せずに、複数ゲーム分(例えば、128ゲーム分)のアイテムBを予め規定したパターンを複数記憶しておき、何れかのパターンに基づいてアイテムBを決定してもよい。
Incidentally, the initial display of five items B may be determined upon winning a winning combination other than the "lose" in the initial stage.
In addition, instead of determining the newly added item B by lottery for each game, multiple patterns in which item B for multiple games (for example, 128 games) are defined in advance are stored, and any one of the patterns is stored. Item B may be determined based on this.
・ループ実行抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムB獲得抽選において決定したアイテムBに対して、ループ抽選を実行するか否かを決定するためのループ実行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図46に示す「ループ実行抽選テーブル」を参照することで、アイテムB獲得抽選において決定した全てのアイテムBについて、ループ抽選を実行するか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図46に示すように、アイテムBがキング又はクイーンの場合には、当該抽選の当選が確定し、ルーク、ナイト、ビショップ、ポーンの順に当選期待度が高くなるように設定されている。
- Loop execution lottery In the additional specialization stage, a loop execution lottery is executed to determine whether or not to execute a loop lottery for item B determined in the item B acquisition lottery.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 46, if item B is a king or queen, the winning of the lottery is confirmed, and the expectation of winning is set to increase in the order of rook, knight, bishop, and pawn.
・ループ率抽選
上乗せ特化ステージでは、ループ実行抽選において当選したアイテムBに対して、ループ率を決定するループ率抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図47に示す「ループ率抽選テーブル」を参照することで、アイテムBごとにループ率を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図47に示すように、アイテムBがポーン、ビショップ、キングの場合には、ループ率として90%が確定し、アイテムBがナイトの場合には、229/255の確率で50%が選択され、アイテムBがルークの場合には、229/255の確率で66%が選択され、アイテムBがクイーンの場合には、85/255の確率で66%、80%、90%のうち何れかが選択されるように設定されている。
- Loop rate lottery In the special addition stage, a loop rate lottery is executed to determine the loop rate for the item B won in the loop execution lottery.
Specifically, the
For example, as shown in Figure 47, if item B is a pawn, bishop, or king, the loop rate is determined to be 90%, and if item B is a knight, 50% is selected with a probability of 229/255. If item B is a rook, 66% will be selected with a probability of 229/255, and if item B is a queen, one of 66%, 80%, or 90% will be selected with a probability of 85/255. is set to be selected.
当該抽選により決定されたアイテムBごとのループ率は、遊技者に視認可能に表示される。例えば、スロットマシン1の所定箇所に設けられているタッチセンサをタッチすることで、今回分アイテムBに対応するループ率が、ループ率表示領域95に表示される(図60(a)参照)。なお、ループ実行抽選に非当選の場合にはループ率表示領域95のループ率は表示されない。
また、ループ率の表示は、今回分アイテムBに限らず、他のアイテムBに対するループ率を表示してもよい。
The loop rate for each item B determined by the lottery is displayed so as to be visible to the player. For example, by touching a touch sensor provided at a predetermined location of the
Further, the display of the loop rate is not limited to the current item B, but may display the loop rate for other items B.
・ループ抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、ループ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役に当選したゲームにおいて、今回分アイテムBのループ率に基づいて、ループ抽選を実行する。
ループ抽選は、今回分アイテムBが前述のループ実行抽選に当選している場合、決定されているループ率に基づいて、非当選となるまで繰り返し抽選が実行される。
そして、ループ抽選において当選した連続回数(ループ抽選当選回数)が主制御部10のRAMに記憶される。なお、ループ抽選が実行される場合には、必ず1回当選するようにしてもよい。
・Loop Lottery In the special add-on stage, a loop lottery will be executed when a specific combination is won.
Specifically, the
In the loop lottery, if the current item B wins the aforementioned loop execution lottery, the lottery is repeatedly executed based on the determined loop rate until it is not won.
Then, the consecutive number of winnings in the loop lottery (the number of loop lottery wins) is stored in the RAM of the
このように、特定役の当選を契機に算出された上乗せ単位差枚数と、ループ抽選当選回数とを乗算した値である上乗せ差枚数が遊技者に付与される。したがって、大きい上乗せ単位差枚数が決定されることと、ループ抽選において多くの回数当選することが、遊技者にとって有利となる。
そして、少なくとも3回算出された上乗せ差枚数の合計値と、現在の残り差枚数(初回突入時の場合は初期差枚数)を合計した差枚数が、上乗せ特化ステージ終了後に移行するラッシュステージ又はエンディング準備ステージの開始時の残り差枚数となる。
なお、初回突入時の初期差枚数を設けずに、3回目の上乗せ単位差枚数の算出で、最低100枚以上の上乗せ差枚数が算出されるようにしてもよい。
In this way, the player is given an additional difference number, which is a value obtained by multiplying the number of additional unit difference calculated by winning a specific combination and the number of loop lottery wins. Therefore, it is advantageous for the player to determine a large number of additional unit difference tickets and to win many times in the loop lottery.
Then, the difference number that is the sum of the total value of the additional difference number calculated at least three times and the current remaining difference number (initial difference number in the case of the first entry) is the rush stage or This is the remaining difference number at the start of the ending preparation stage.
Note that an additional difference number of at least 100 sheets may be calculated in the calculation of the third additional unit difference number of sheets without providing an initial difference number at the first entry.
また、ループ抽選では、以下の条件を満たす場合、ループ抽選の連続当選回数に上限が設けられるようになっている。例えば、上限当選回数として、「3回」が設定されている。
・エンディングへの移行が確定している場合(カウンタB1の示す値が2075枚以上の場合、又は、カウンタA2の示す値が1425ゲーム以上の場合)
・カウンタA2+(残り差枚数/2)が、1000よりも多い場合
・後述するバグモード中において、カウンタA2+残りゲーム数が、500よりも多い場合
Furthermore, in the loop lottery, if the following conditions are met, an upper limit is set on the number of consecutive wins in the loop lottery. For example, "3 times" is set as the upper limit number of times of winning.
- When the transition to the ending is confirmed (when the value indicated by counter B1 is 2075 or more, or when the value indicated by counter A2 is 1425 games or more)
・When counter A2+ (remaining difference number of cards / 2) is more than 1000. ・When counter A2 + remaining number of games is more than 500 during bug mode, which will be described later.
このように、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることで、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が、上記(式)に基づいて、120枚(30枚(上乗せ単位差枚数の最大値)×4回(ループ抽選当選回数の上限値))となる。
このようにループ抽選の連続当選回数に上限を設けたのは、有利区間の序盤においては、上乗せ差枚数を多く獲得できても消化することができるものの、有利区間の終盤では、消化しきれずに、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまう可能性が高いためである。
これにより、有利区間の終盤に上乗せ差枚数を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
また、有利区間の終盤においても完全に恩恵が付与されないわけではないので、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
In this way, by setting an upper limit on the number of consecutive winnings in the loop lottery, the maximum number of additional winnings that can be obtained by winning one specific combination is 120 (30 coins (maximum number of additional unit difference tickets) x 4 times (upper limit of number of loop lottery winnings)).
The reason why we set an upper limit on the number of consecutive winnings in the loop lottery is that in the early stages of an advantageous period, even if you get a large number of additional tickets, you can still use them, but in the final stages of the advantageous period, you cannot use them all. This is because there is a high possibility that the advantageous section limiter will be reached and the advantageous section will be forcibly terminated.
This prevents the player from feeling a sense of loss due to the player having acquired the number of extra coins at the end of the advantageous section, but reaching the advantageous section limiter and forcibly ending the advantageous section.
Further, since the benefit is not completely not given even at the end of the advantageous section, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss.
また、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることにより、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が「120」(「300」未満)となるため、後述する、上乗せ特化ステージの滞在期間を延長可能な権利(特定役当選保障回数)が加算されることがない。すなわち、特典として特定役当選保障回数が付与されることが制限される。
これにより、有利区間の終盤に、上乗せ特化ステージを延長可能な権利(特定役当選保障回数)を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
In addition, by setting an upper limit on the number of consecutive winnings in the loop lottery, the maximum number of additional winnings that can be obtained by winning one specific combination will be ``120'' (less than ``300''), which will be explained later. , the right to extend the stay period of the specialization stage (guaranteed number of specific winnings) is not added. In other words, the guaranteed number of winnings of a specific winning combination is limited to be granted as a benefit.
As a result, at the end of the advantageous section, although the player has acquired the right to extend the additional specialization stage (guaranteed number of winnings for a specific winning combination), the advantageous section limiter is reached and the advantageous section is forcibly terminated. It is possible to prevent a feeling of loss from being given to the person.
また、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に実行される差枚数の上乗せ抽選とは別に、毎ゲーム、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役に当選した場合には、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、当選役に基づいて上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
差枚数の上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せする差枚数が残り差枚数に上乗せ(加算)される。
このように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機とした差枚数の上乗せ抽選とは別に、残り差枚数を増やすことができる。
In addition, in the extra special stage, in addition to the extra lottery for the number of difference coins that is executed in response to the winning of a specific combination, an additional lottery for the remaining difference number of coins is performed every game.
Specifically, when winning a rare combination, the
If you win the lottery for adding up the difference number, the difference number to be added is added (added) to the remaining difference number.
In this way, in the special bonus stage, it is possible to increase the remaining differential number of coins, apart from the additional lottery for the differential number triggered by the winning of a specific combination.
また、上乗せ特化ステージ滞在中は、レア役に当選した場合には、アイテムBが消費されずに維持されるようになっている。
すなわち、上乗せ特化ステージ滞在中は、特定役とレア役以外の当選役に当選した場合には、今回分アイテムBが消去されるのに対して、レア役に当選した場合には、今回分アイテムBが維持される。
なお、これに限らず、レア役に当選した場合においても、今回分アイテムBを消費して、特定役の当選時と同様にループ抽選を実行してもよい。
例えば、「弱チェリー」、「弱チャンス目」、「スイカ」の当選時には、上乗せ単位差枚数を「10」とし、「強チェリー」、「強チャンス」当選時には、上乗せ単位差枚数を「20」とすることで、ループ抽選を実行してもよい。
なお、レア役に当選した場合には、特定役当選保障回数は減算されないが、減算するようにしてもよい。
Also, while staying at the specialization stage, if you win a rare combination, item B will not be consumed and will be maintained.
In other words, while staying at the special special stage, if you win a winning role other than a specific role or a rare role, this item B will be deleted, but if you win a rare role, this item B will be deleted. Item B is retained.
Note that the present invention is not limited to this, and even if a rare combination is won, the item B for this time may be consumed and a loop lottery may be executed in the same manner as when a specific combination is won.
For example, when winning "weak cherry", "weak chance", or "watermelon", the number of additional units difference is set to "10", and when winning "strong cherry" or "strong chance", the number of additional units difference is set to "20". By doing so, a loop lottery may be executed.
In addition, when winning a rare combination, the guaranteed number of specific winning combinations is not subtracted, but it may be subtracted.
(ラッシュステージ)
ラッシュステージは、AT状態に制御され、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
ラッシュステージの初回突入時は、上乗せ特化ステージから移行し、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が引き継がれる。そして、残り差枚数が消化されると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印U)。
また、ラッシュステージでは、初期ステージにおいて決定されたエピソードパターン(図15参照)に基づいて、規定ゲーム数を消化するごとに、エピソードステージへ移行するように制御される(図9の矢印T)。
具体的には、「ラッシュステージ→エピソードステージ→ラッシュステージ→エピソードステージ→・・・ラッシュステージ→エピソードステージ」の順で実行される。
例えば、エピソードパターン1が決定されている場合は、「ラッシュステージ(25ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→・・・ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)」の順で実行される(図15参照)。
(Rush stage)
The rush stage is controlled to be an AT state, and is an advantageous gaming state for the player in which he can expect an increase in medals.
When entering the rush stage for the first time, the transition will be from the additional specialization stage, and the remaining difference in the number of sheets at the end of the additional specialization stage will be carried over. Then, when the remaining difference number of sheets is used up, the
Furthermore, in the rush stage, the game is controlled to move to the episode stage (arrow T in FIG. 9) every time a specified number of games are played, based on the episode pattern determined in the initial stage (see FIG. 15).
Specifically, it is executed in the order of "rush stage → episode stage → rush stage → episode stage → ... rush stage → episode stage".
For example, if
ラッシュステージは、差枚数で管理されることから、ベット数よりも払出数が多い当選役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
例えば、残り差枚数が100枚の時点で、3ベットゲームが実行されて、ベル役(ベット数よりも払出数が多い当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である5が減算されて、残り差枚数が95枚となる。
一方、3ベットゲームが実行されて、1枚役(ベット数よりも払出数が少ない当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である2が加算されて、残り差枚数が102枚となる。
また、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選したことにより、残り差枚数が増加する場合には、上限数を設けてもよい。この場合、例えば、ラッシュステージ開始時の残り差枚数や特定遊技状態における最大残り差枚数を上限数としてもよい。
The rush stage is managed by the difference in the number of coins, so if a winning combination with a higher number of payouts than the number of bets is won, the remaining difference in number of coins will decrease, while a winning combination with a smaller number of payouts than the number of bets will be won. If so, the remaining difference number will increase.
For example, if a 3-bet game is executed and the symbol corresponding to the bell combination (a winning combination with a higher number of payouts than the number of bets) is stopped and displayed when the difference in the number of remaining coins is 100, the difference in the number of coins A certain 5 is subtracted, and the remaining difference number becomes 95 sheets.
On the other hand, when a 3-bet game is executed and the symbol corresponding to a 1-card combination (a winning combination with a smaller number of payouts than the number of bets) is stopped and displayed, the difference in the number of cards, 2, is added and the remaining difference is The number of sheets will be 102.
Further, if the remaining difference number increases due to winning a winning combination with a smaller number of payouts than the number of bets, an upper limit may be set. In this case, for example, the number of remaining differential coins at the start of the rush stage or the maximum remaining differential number in a specific gaming state may be set as the upper limit number.
また、ラッシュステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図49に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(ラッシュステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」<「弱チャンス」<「強チェリー」<「スイカ」<「強チャンス」の関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
なお、レア役以外の当選役に当選した場合に、アイテムAの上乗せ抽選を実行してもよい。
アイテムA獲得抽選において決定されたアイテムAは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。例えば、表示器8の画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したアイテムAに関する情報が表示され、画面左下に、現在のアイテムA数97が表示される(図58参照)。
Further, in the rush stage, an additional lottery for item A is performed.
Specifically, the
For example, the setting is such that a large number of additions is selected based on the relationship "weak cherry"<"weakchance"<"strongcherry"<"watermelon"<"strongchance".
Incidentally, when a winning combination other than the rare combination is won, an additional lottery for item A may be performed.
The item A determined in the item A acquisition lottery is visually notified to the player on the
そして、ラッシュステージ滞在中に、アイテムAが規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印V)。
また、アイテムAを規定数(8個)獲得したことにより上乗せ特化ステージに移行する場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数の到達直前(例えば、10ゲーム以下)であれば、さらに、もう1つ、上乗せ特化ステージへの移行権利を付与するようになっている。これにより、「あと数ゲーム、ゲームを消化すれば、上乗せ特化ステージに移行できた」という喪失感を遊技者に与えないようにすることができる。
Then, when the number of items A reaches the specified number (eight) during the stay in the rush stage, the
In addition, when moving to the additional specialization stage by acquiring the specified number of item A (8 items), if the number of additional specialization stage ceiling games is reached (for example, 10 games or less), an additional specialization stage will be added. One, the right to move to the additional specialization stage is now granted. In this way, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss, such as ``If I play a few more games, I could have moved on to the additional specialized stage.''
また、ラッシュステージでは、差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図48に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図48に示すように、「スイカ」<「弱チェリー」、「弱チャンス」<「強チャンス」<「強チェリー」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されており、この関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
In addition, in the rush stage, a lottery for adding up the difference in the number of tickets is carried out.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 48, the expectation level of winning is set to be high based on the relationships "Watermelon"<"WeakCherry" and "Weak Chance"<"StrongChance"<"StrongCherry". Based on this relationship, the setting is such that a large number of additions is selected.
また、ラッシュステージでは、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態の継続をかけた抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図50に示す「ラッシュステージ終了時抽選テーブル」を参照することで、現在のアイテムAの所有数に基づいて、特定遊技状態の終了の当否を抽選により決定する。
例えば、図50に示すように、現在のアイテムAの所有数が多いほど、当該抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印V)、特定遊技状態が継続する。一方、当該抽選に非当選の場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御し(図9の矢印U)、特定遊技状態が終了する。
なお、当該抽選に当選した場合、上乗せ特化ステージではなく、再びラッシュステージを実行してもよく、あるいは、CZへ移行させるようにしてもよい。
Furthermore, in the rush stage, when the remaining differential number of coins reaches "0", a lottery for continuation of the specific gaming state is executed.
Specifically, the
For example, as shown in FIG. 50, it is set so that the greater the number of items A currently owned, the higher the probability of winning the lottery.
If the lottery is won, the
Note that if the lottery is won, the rush stage may be performed again instead of the special add-on stage, or the stage may be shifted to CZ.
(エピソードステージ)
エピソードステージは、AT状態に制御され、18ゲームの間、遊技が行われる遊技状態である。
エピソードステージは、エピソードパターン(図15参照)に規定されているゲーム数に基づいて、ラッシュステージから突入する。18ゲームを消化した際に、エピソード突入回数が上限回数(6回目)以外である場合には、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御し(図9の矢印W)、エピソード突入回数が上限回数(6回目)である場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
なお、エピソード突入回数が上限回数に到達した場合には、エピソードステージ終了後、エンディング準備ステージに移行するように制御してもよい。
(Episode stage)
The episode stage is a gaming state in which the game is controlled to the AT state and games are played for 18 games.
The episode stage enters from the rush stage based on the number of games specified in the episode pattern (see FIG. 15). When 18 games have been played, if the number of times the episode enters is other than the upper limit (sixth time), the
Note that when the number of times the episode enters reaches the upper limit number of times, control may be performed so that the transition to the ending preparation stage occurs after the episode stage ends.
エピソードステージ滞在中は、表示器8において所定の演出が実行される。
実行される演出は、エピソードステージの突入回数に対応付けられており、6種類(エピソード1~エピソード6)で構成されている。また、各エピソードは、演出内容(表示器8の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
ラッシュステージからエピソードステージに初めて移行した場合(1回目)は、エピソード1の演出が実行され、次回以降、エピソードステージに移行すると、「エピソード2→エピソード3→・・・→エピソード6」の順に演出が実行される。
また、エピソードステージ滞在中は、残り差枚数の減算が停止され、表示器8において、残り差枚数の表示が非表示(例えば、グレーアウト)となる。なお、主制御部10では差枚数の減算を行うものの、副制御部20では表示器8において残り差枚数の減算を停止して表示してもよい。
While staying on the episode stage, a predetermined performance is performed on the
The effects that are executed are associated with the number of times the episode stage is entered, and are comprised of six types (
When transitioning from the rush stage to the episode stage for the first time (the first time), the production of
Further, while staying at the episode stage, subtraction of the remaining difference number of sheets is stopped, and the remaining difference number of sheets is not displayed (for example, grayed out) on the
エピソードステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図51に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(エピソードステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
そして、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、エピソードステージの残りゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
また、アイテムAの獲得数が多いほど、遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。例えば、アイテムAの獲得数が、16個以上の場合には、エピソードステージ終了後に上乗せ特化ステージが2回連続して実行され、24個以上の場合には、上乗せ特化ステージが3回連続して実行される。
また、アイテムAの上乗せ抽選に当選した場合には、当選ゲームで当選した旨を報知してもよく、当選ゲームよりも後のゲームで当選した旨を報知してもよい。当選ゲームよりも後のゲームで報知する場合には、例えば、押し順ナビに従って停止操作を行うことで、当選した旨を報知してもよい。
In the episode stage, an additional lottery for item A is performed.
Specifically, the
Then, if the number of items A acquired reaches the specified number (eight) while staying in the episode stage, the
Furthermore, the more items A are acquired, the more advantageous benefits are given to the player. For example, if the number of item A acquired is 16 or more, the additional specialization stage will be performed twice in a row after the episode stage ends, and if the number of items A is 24 or more, the additional specialization stage will be performed three times in a row. and executed.
Furthermore, if the player wins the supplementary lottery for item A, the player may be notified that he or she has won in the winning game, or may be notified that he or she has won in a game that is later than the winning game. If the notification is to be made in a game subsequent to the winning game, the winning may be notified by, for example, performing a stop operation according to the push order navigation.
なお、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、エピソードステージの残りゲーム数を消化後に、上乗せ特化ステージへ移行した場合で説明したが、エピソードステージのゲーム数を消化する前に移行してもよい。
また、エピソードステージ滞在中には、アイテムAの上乗せ抽選のみを実行しており、差枚数の上乗せ抽選を実行していないが、これに限定されず、差枚数の上乗せ抽選を実行してもよい。
Furthermore, as explained above, if the number of items A obtained reaches the specified number (8) during the stay in the episode stage, the player will move to the additional specialized stage after playing the remaining number of games in the episode stage. You may transition before completing the number of games in the episode stage.
Also, while staying at the episode stage, only the additional lottery for item A is performed, and the additional lottery for the difference in the number of tickets is not performed, but the lottery is not limited to this, and it is also possible to perform an additional lottery for the difference in the number of tickets. .
(エンディング準備ステージ)
エンディング準備ステージは、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了後に実行された上乗せ特化ステージの終了後に突入し(図9の矢印Y)、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディング準備ステージ開始時の残り差枚数は、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了時の残り差枚数と、直前の上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数との合計値からなる。
この残り差枚数を消化するまでエンディング準備ステージに滞在可能であり、残り差枚数を消化した場合には、主制御部10は、エンディングチャレンジへ移行するように制御する(図9の矢印Z)。
(Ending preparation stage)
The ending preparation stage is a game state that enters after the end of the special add-on stage executed after the end of the sixth episode stage (episode 6) (arrow Y in FIG. 9) and is controlled to the AT state.
The remaining differential number at the start of the ending preparation stage is the sum of the remaining differential number at the end of the sixth episode stage (episode 6) and the remaining differential number at the end of the immediately preceding specialization stage.
It is possible to stay in the ending preparation stage until the remaining difference number is used up, and when the remaining difference number is used up, the
エンディング準備ステージでは、エンディングへの移行抽選の実行権利であるエンディングチケットの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図52に示す「エンディングチケット獲得抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングチケットの獲得の当否を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図52に示すように、レア役に当選した場合には、当該抽選に当選する確率が高く設定されており、「強チェリー」と「強チャンス」に当選した場合には、エンディングチケットの獲得が確定する。
In the ending preparation stage, a lottery to acquire an ending ticket, which is the right to execute a lottery to proceed to the ending, is performed.
Specifically, the
For example, as shown in Figure 52, if you win the rare prize, the probability of winning the lottery is set high, and if you win the "strong cherry" and "strong chance", the ending ticket is set to be high. Acquisition is confirmed.
当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が遊技者に視認可能に報知され、エンディングチケット数98が1加算される(図62(a)参照)。なお、加算されるエンディングチケットの数は、1個に限らず、2個以上としてもよい。
また、当選役に応じてエンディングチケットの獲得数を異ならせてもよく、例えば、当選確率が低い「強チェリー」の場合には、5個獲得とし、「弱チェリー」の場合には1個獲得としてもよい。
また、エンディングチケットの獲得数に、上限値(例えば、10個)を設けてもよく、獲得数が上限値に到達した場合には、エンディングへの移行を確定してもよい。
本実施形態では、エンディング準備ステージ開始時に、初期値として2個のエンディングチケットが付与されるため、当該抽選では、3個目以降のエンディングチケットの獲得をかけた抽選が実行されることになる。なお、これに限らず、エンディングチケットの初期値は、2個以外(0個を含む)としてもよい。
If the lottery is won, the player is visually notified on the
Also, the number of ending tickets you can get may vary depending on the winning combination; for example, if you win a "strong cherry" with a low probability of winning, you will get 5 tickets, and if you win a "weak cherry" you will get 1 ticket. You can also use it as
Further, an upper limit (for example, 10) may be set for the number of ending tickets acquired, and when the number of acquired ending tickets reaches the upper limit, the transition to the ending may be determined.
In this embodiment, two ending tickets are given as an initial value at the start of the ending preparation stage, so in the lottery, a lottery for acquiring the third and subsequent ending tickets will be performed. Note that the initial value of the ending ticket is not limited to this, and may be other than two (including zero).
また、エンディングチケットに、エンディングへの移行期待度が異なる複数種類のチケットを設けてもよい。
例えば、金チケット、銀チケット、銅チケットを設け、金チケット>銀チケット>銅チケットの関係性に基づいて、エンディング移行抽選において期待度を異ならせてもよい。
また、エンディングチケットの獲得抽選に当選した場合には、エンディングチケット数98を非報知(例えば、「?」表示)として、その後、エンディングチャレンジに移行した際に報知してもよい。
また、エンディング準備ステージ滞在中には、エンディングチケットの獲得抽選のみならず、エンディング準備ステージにおける残り差枚数又はセット数の上乗せ抽選を実行し、エンディング準備ステージを延長可能としてもよい。
Furthermore, the ending ticket may include a plurality of types of tickets having different expectations for transition to the ending.
For example, a gold ticket, a silver ticket, and a bronze ticket may be provided, and the level of expectation in the ending transition lottery may be varied based on the relationship of gold ticket>silver ticket>bronze ticket.
Furthermore, when winning the ending ticket acquisition lottery, the number of ending tickets, 98, may be non-reported (for example, displayed as a "?"), and then notified when transitioning to the ending challenge.
Furthermore, during the stay in the ending preparation stage, not only a lottery for acquiring ending tickets but also an additional lottery for the remaining number of tickets or sets in the ending preparation stage may be performed, so that the ending preparation stage can be extended.
(エンディングチャレンジ)
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージにおいて獲得したエンディングチケットの獲得数と同数のゲーム数の間、滞在可能である。
エンディングチャレンジ滞在中は、毎ゲーム、エンディングチケットが1つ消費され、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングへの移行抽選が実行される。
具体的には、「1枚役1~3」又はレア役に当選した場合には、エンディング移行抽選の当選が確定する。
なお、エンディング移行抽選の当選確率は、当選役に応じて異ならせてもよく、上述したエンディングチケットの種類(金チケット、銀チケット、銅チケット)に応じて異ならせてもよい。
(Ending Challenge)
The ending challenge is a game state that enters after the end of the ending preparation stage and is controlled to an AT state.
In the ending challenge, you can stay for the same number of games as the number of ending tickets acquired in the ending preparation stage.
During your stay in the ending challenge, one ending ticket will be consumed for each game, and a lottery will be drawn to proceed to the ending based on the winning combination of this game.
Specifically, if you win the "one-
Note that the probability of winning the ending transition lottery may vary depending on the winning combination, and may vary depending on the type of ending ticket (gold ticket, silver ticket, bronze ticket) described above.
エンディングチケットが「0」になるまでに、エンディング移行抽選に当選しなかった場合には、遊技結果(獲得枚数など)を報知するリザルト画面が表示器8において表示され、その後、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AB)。
一方、エンディング移行抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、その後、主制御部10は、エンディングへ移行するように制御する(図9の矢印AA)。
なお、エンディングチケットの獲得抽選を、エンディング準備ステージ終了時に実行してもよく、エンディング準備ステージとエンディングチャレンジとを1つの遊技状態としてもよい。
If you do not win the ending transition lottery by the time the ending ticket reaches "0", a result screen informing you of the game results (number of acquired tickets, etc.) will be displayed on the
On the other hand, if you win the ending transition lottery, an image notifying you that you will transition to the ending is displayed on the
Note that the ending ticket acquisition lottery may be performed at the end of the ending preparation stage, or the ending preparation stage and the ending challenge may be combined into one game state.
(エンディング)
エンディングは、エンディングチャレンジの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングは、60ゲームの間、遊技が行われ、60ゲームを消化すると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AC)。
エンディングは、エンディングチャレンジから突入すること以外に、エンディングリミッタに到達した場合にも突入する。
すなわち、カウンタA2(有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値)が1425ゲームに到達した場合(条件1)、又は、カウンタB1(有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値)が2075枚に到達した場合(条件2)にも突入する。
これらの条件のうち何れかが成立すると、当該条件が成立したゲームから5ゲーム後にエンディングに突入するようになっている。このとき、例えば、「エンディングまで残り〇ゲーム」等が表示器8に表示されて、エンディングに移行するタイミングを遊技者に示唆する。
(ending)
The ending is a game state that enters after the end of the ending challenge and is controlled to the AT state.
In the ending, the game is played for 60 games, and when the 60 games are played, the
In addition to entering the ending from the ending challenge, the ending also occurs when the ending limiter is reached.
In other words, when counter A2 (count value of the number of games played in 3-bet games during the advantageous period) reaches 1425 games (condition 1), or when counter B1 (count value of the number of coins acquired (number of difference coins) during the advantageous period) reaches 1425 games (condition 1), ) reaches 2075 sheets (condition 2).
If any of these conditions is met, the ending will begin five games after the game in which the condition was met. At this time, for example, a message such as "games remaining until ending" is displayed on the
また、特定遊技状態の各ステージにおいて、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合などにより、特定遊技状態の終了条件が成立する場合がある。
このような場合、条件1又は条件2が成立したにも関わらず、エンディングには移行せずに、初期ステージへ移行させるようになっている。
なお、これに限らず、条件1又は条件2が成立した場合には、必ずエンディングに移行させるようにしてもよい。
例えば、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達すると、表示器8において初期ステージへ移行するような表示画面が表示される。このとき、通常区間に移行させずに、有利区間に滞在し続けるように制御することで、5ゲーム消化後、エンディングに移行させるようにしてもよい。
このように、残り差枚数が「0」に到達した際に、一旦、特定遊技状態(有利区間)が終了したかのように見せて、その後、エンディングへの移行を報知することで、遊技者を驚かせることができ、興趣を高めることができる。
In addition, in each stage of a specific gaming state, if the remaining difference number reaches "0" between the game in which
In such a case, even though
Note that the present invention is not limited to this, and if
For example, if the remaining difference number reaches "0" from the game in which
In this way, when the remaining difference number reaches "0", it is made to appear as if the specific gaming state (advantageous section) has ended, and then the transition to the ending is notified, thereby making it easier for the player to It can surprise people and increase their interest.
また、これに限らず、次のように制御することもできる。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合でも、5ゲームを消化し、その後、エンディングに移行させてもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームで、エンディングに移行してもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合、残り差枚数が「0」に到達したゲームで、エンディングに移行してもよい。
Moreover, the control is not limited to this, and the following control is also possible.
- Even if the remaining difference number reaches "0" from the game in which
・In games where
・If the difference in the number of remaining coins reaches ``0'' from the game in which
また、条件1及び条件2のうち一方が成立したことにより、エンディングに制御された場合は、その後、条件1及び条件2のうち他方が成立しても、再度エンディングに制御されないようになっている。
なお、これに限らず、再度エンディングに制御してもよく、例えば、実行中のエンディングを強制的に終了して、60ゲーム分のエンディングを始めから再び実行してもよい。あるいは、実行中のエンディングを60ゲーム消化した後に、所定ゲーム数のエンディングを実行することで、エンディングが継続したようにしてもよい。
In addition, if the ending is controlled because one of
Note that the present invention is not limited to this, and the ending may be controlled again. For example, the ending in progress may be forcibly ended, and the endings for 60 games may be executed again from the beginning. Alternatively, the endings may be continued by executing endings for a predetermined number of games after 60 endings have been played.
また、エンディング滞在中は、基本的に、残りゲーム数の上乗せ抽選が実行されないため、エンディングは固定のゲーム数(60ゲーム)で終了する。
そのため、エンディングリミッタに到達(条件1又は条件2が成立)した場合には、それまでの遊技において3ベットゲームのみを行っていれば、エンディングは、1490ゲーム(1425ゲーム(エンディング突入時のカウンタA2の示す値)+5ゲーム(インターバルのゲーム数)+60ゲーム(エンディング滞在ゲーム数))までに終了することになる。
その結果、有利区間リミッタ(1500ゲーム)に到達する前に、必ずエンディングが終了するため、エンディングの演出の全てを、遊技者に確実に見せることができる。
Furthermore, during the ending stay, basically no additional lottery for the number of remaining games is performed, so the ending ends with a fixed number of games (60 games).
Therefore, when the ending limiter is reached (
As a result, the ending always ends before the advantageous section limiter (1500 games) is reached, so that the entire effect of the ending can be reliably shown to the player.
また、エンディングを、有利区間リミッタの1500ゲームではなく、所定ゲーム(10ゲーム)前の、1490ゲームまでに終了させることは、次のような理由からである。
有利区間リミッタに関するカウンタA1は、2ベットゲームが実行された場合でも計数するため、例えば、1500ゲームでエンディングが終了するように設定してしまうと、有利区間中に故意又は誤って2ベットゲームを1回でも実行した場合には、有利区間のリミッタに到達し、エンディング演出を全て見られないまま、エンディングが終了してしまう。
一方、10ゲーム前の1490ゲームでエンディングが終了するように設定しておくことで、2ベットゲームを数ゲーム実行した場合でも、有利区間のリミッタに到達せずに、エンディング演出を全て見せることができるからである。
Further, the reason why the ending is ended by the 1490th game, which is a predetermined game (10 games) earlier, instead of the 1500th game of the advantageous section limiter, is as follows.
Since the counter A1 related to the advantageous period limiter counts even when a 2-bet game is executed, for example, if the ending is set to end at 1500 games, a 2-bet game may be intentionally or accidentally played during the advantageous period. If it is executed even once, the advantageous section limiter will be reached and the ending will end without being able to see the entire ending effect.
On the other hand, by setting the ending to end at 1490 games, 10 games earlier, even if you run several 2-bet games, you can show the entire ending effect without reaching the limiter of the advantageous section. Because it can be done.
ここまで、スロットマシン1の構成、各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であること
(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
これらの特徴について、以下順に説明する。
Up to this point, the configuration of the
(1) Determining the lottery method for a specific gaming state according to the winning combination and the number of payouts. (2) Being able to end the advantageous section according to the operation mode (press order). (3) Determining the number of additional winnings. Give a benefit when the upper limit is reached. (4) It is possible to transition from a gaming state where the number of differentials is managed to a gaming state where the number of games is managed. (5) A gaming state where the number of differentials is managed and a gaming state where the number of games is managed. (6) It is possible to change the ball payout performance according to the operation mode (eye press) These features will be explained in order below.
(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、移行先決定ステージでは、移行先決定ステージ終了後の移行先の遊技状態を決定し、報知する。
具体的には、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームで抽選により移行先を決定し、その次ゲームで抽選結果(移行先)を報知する。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて移行先を決定し、この抽選方法(安定又は波乱)を、当選役(押し順ベル)の種類と、この当選役におけるメダルの払出数に基づいて決定するといった特徴を有している。
(1) Determining the lottery method for a specific gaming state according to the winning combination and the number of payouts As described above, in the
Specifically, the destination is determined by lottery in the first winning game of "push
Then, the
まず、抽選方法の決定について説明する。
移行先決定ステージ突入後、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、副制御部20は、押し順報知画面(図63(a)、(c)、(e)参照)を表示器8に表示させる。
押し順報知画面では、押し順表示パターンテーブル(図64参照)に基づいて、押し順表示パターンに対応した表示がされる。
押し順表示パターンは、「押し順ベル1~6」当選時の押し順の表示態様である。具体的には、当選した「押し順ベル1~6」の第1リール停止操作時の操作順のみを表示し、残りの2つの第2リール停止操作時及び第3リール停止操作時に関しては、操作順に関わらず、左から右に「安定」、「波乱」を表示するように設定されている。
すなわち、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「左→中→右」又は「左→右→中」である場合の押し順表示パターンは、「1/安定/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「中→左→右」又は「中→右→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/1/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「右→左→中」又は「右→中→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/波乱/1」である。
First, the determination of the lottery method will be explained.
After entering the transition destination determination stage, if "push
On the press order notification screen, a display corresponding to the press order display pattern is displayed based on the press order display pattern table (see FIG. 64).
The push order display pattern is the display mode of the push order when "
In other words, when the correct pressing order for "
In addition, when the correct pressing order for "
In addition, when the correct pressing order for "
押し順報知画面は、第1停止ボタンの押し順ナビ51aと、抽選方法「安定」、「波乱」の選択をナビゲートする選択ナビ51b,51bとを有する。押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cには、それぞれ文字「1、安定、波乱」が表示される。
このように、抽選方法「安定」及び「波乱」の表示が、押し順ナビに含まれて表示される。
押し順報知画面が表示された状態で、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われると、選択操作受け付け画面(図63(b)、(d)、(f)参照)が表示される。
なお、このとき、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われなかった場合(つまり、最初に、「安定」又は「波乱」の選択ナビに対応する停止ボタン5が操作された場合)には、全ての押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cが消滅する。
また、選択操作受け付け画面では、背景ナビ52(52a、52b、52c)が表示される。背景ナビ52は、左右方向に並べられた3つの大きな領域の部分である。
背景ナビ52aは、「ボタンで選んで!」といった、遊技者に対して、停止ボタン5を操作することによって、抽選方法として「安定」、「波乱」の選択を促す情報が表示される領域である。
背景ナビ52bは、選択ナビ51bの背景領域であり、赤色の背景であり、背景内にさらに文字「安定」が表示されている。
背景ナビ52cは、選択ナビ51cの背景領域であり、青色の背景であり、背景内にさらに文字「波乱」が表示されている。
The press order notification screen includes a
In this way, the lottery methods "stable" and "turbulent" are included and displayed in the push order navigation.
When the first reel stop operation is performed according to the
At this time, if the first reel stop operation is not performed according to the
Furthermore, the background navigation 52 (52a, 52b, 52c) is displayed on the selection operation acceptance screen. The
The
The
The
このため、選択操作受け付け画面内における「安定」、「波乱」の配置は、背景ナビ52b、52cの色彩によっても、判別できる。また、「安定」、「波乱」の配置は、「押し順ベル」の種別に関わらず、常に、左から右の順である。これにより、スロットマシン1は、遊技者の誤った選択操作(つまり、抽選方法「安定」、「波乱」の選択ミス)を抑制できるようになっている。
Therefore, the arrangement of "stable" and "turbulent" in the selection operation reception screen can also be determined by the colors of the
例えば、「押し順ベル1」又は「押し順ベル2」の当選時に、図63(a)に示す押し順報知画面が表示されると、遊技者が「安定」を選択したい際には、遊技者は第1リール停止操作において、押し順ナビ51aに対応する停止ボタン5aを操作し、次いで、第2リール停止操作において、選択ナビ51bに対応する停止ボタン5bを操作すればよい。
一方、「波乱」を選択したい場合には、第2リール停止操作において、選択ナビ51cに対応する停止ボタン5cを操作すればよい(図63(b)参照)。
そして、遊技者は、第3リール停止操作時には、残りの停止ボタンを操作すればよい。
For example, if the push order notification screen shown in FIG. The user only has to operate the
On the other hand, if you want to select "turbulence", you can operate the
Then, the player only has to operate the remaining stop buttons when operating the third reel to stop.
また、図63(c)、(d)は、「押し順ベル3」又は「押し順ベル4」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5bである場合)の例であり、図63(e)、(f)は、「押し順ベル5」又は「押し順ベル6」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5cである場合)の例であり、これらの場合にも、図63(a)、(b)の例と同様に、「安定」又は「波乱」を選択することができる。
Furthermore, FIGS. 63(c) and 63(d) are examples of a case where "
なお、第2リール停止操作時には、残り1つの選択ナビは、消滅するようになっている。
例えば、図63(b)の場面で、「安定」に対応する停止ボタン5bが操作されると、安定に対応する選択ナビ51b、背景ナビ52bが消滅すると同時に、波乱に対応する選択ナビ51c,背景ナビ52cも消滅する。
ただし、これに限らず、例えば、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作後、他方のナビを継続して表示してもよい。
また、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作時、他方のナビを、一方のナビの表示内容に変更して、継続して表示してもよい。
Note that when the second reel is stopped, the remaining one selection navigation disappears.
For example, in the scene of FIG. 63(b), when the stop button 5b corresponding to "stability" is operated, the
However, the present invention is not limited to this, and for example, after a stop operation of a stop button corresponding to one navigation, the other navigation may be continuously displayed.
Further, when a stop button corresponding to one navigation is stopped, the display contents of the other navigation may be changed to the display contents of one navigation and the display may be continued.
主制御部10は、このような抽選方法(「安定」、「波乱」)を、押し順表示パターンテーブル(図64(a))を参照することで、「押し順ベル」の種別と、当該「押し順ベル」の当選ゲームにおける払出数とに基づいて、以下のように決定する。
具体的には、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
また、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
By referring to the push order display pattern table (FIG. 64(a)), the
Specifically, when "push
Also, when winning "
In addition, when winning "
Also, when winning "
ここで、遊技者が「安定」及び「波乱」の何れを選択するかは、遊技者の性格、嗜好等に起因して、遊技者ごとに偏る可能性がある。
つまり、一遊技者は、「安定」ばかりを選択し、他遊技者は、「波乱」ばかりを選択する等というように、選択肢は、偏る可能性がある。このような場合、選択肢に応じて、払出数に優劣があると、遊技者間で不公平になってしまう。
これについては、「押し順ベル」の当選確率は、「左→中→右」及び「左→右→中」で同じであるため(図7等参照)、「1,安定,波乱」が表示された場合において、選択肢が一方に偏っても、1枚払出の確率と、8枚払出の確率とは、同じである。これにより、払出枚数の優劣は、遊技者間で生じないことになる。
Here, whether a player selects "stable" or "turbulent" may vary from player to player due to the player's personality, preferences, and the like.
In other words, the choices may be biased, such as one player selecting only "stable" and another player selecting only "eventful." In such a case, if there is a difference in the number of payouts depending on the choices, it will become unfair among the players.
Regarding this, the winning probability of "Press Order Bell" is the same for "Left → Middle → Right" and "Left → Right → Middle" (see Figure 7, etc.), so "1, Stable, Unstable" is displayed. In this case, even if the choices are biased to one side, the probability of paying out one card is the same as the probability of paying out eight cards. As a result, there will be no difference in the number of coins to be paid out between players.
このように、「押し順ベル」の当選ゲームにおいて、「安定」及び「波乱」のうち何れかの抽選方法が選択されると、主制御部10は、選択された抽選方法に基づいて、移行先決定抽選を実行する。
具体的には、「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図35に示す「移行先決定抽選テーブル(安定)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選によりし、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、191/255の当選確率でCZ2が当選し、64/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ1が当選し、170/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル2」の場合には、191/255の当選確率でCZ1が当選し、64/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル1」の場合には、242/255の当選確率でCZ1が当選し、13/255の当選確率でCZ2が当選するように設定されている。
このように、現在の移行先抽選レベルが高い方が、特定遊技状態への移行期待度が高くなっている。
In this way, in the "push order bell" winning game, when either "stable" or "turbulent" lottery method is selected, the
Specifically, when “stable” is selected, the
For example, if the destination lottery level is "
In this way, the higher the current destination lottery level, the higher the expectation of transition to a specific gaming state.
また、「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図36に示す「移行先決定抽選テーブル(波乱)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル2」の場合には、51/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル1」の場合には、32/255の当選確率でCZ3が当選するように設定されている。
Furthermore, when "Uneven" is selected, the
For example, if the destination lottery level is "
このように、「安定」が選択された場合には、移行先決定抽選において、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3には当選し難いものの、CZ1、CZ2、上乗せ特化ステージ、CZ3のうち何れかが必ず当選し、一方、「波乱」が選択された場合には、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3に高い確率で当選するものの、非当選となる確率も高く設定されている。
したがって、移行先決定ステージ終了後に、確実に、有利な遊技状態に移行させたいと考える遊技者は、抽選方法として「安定」を選択でき、一方、特定遊技状態への移行と非当選の状態の一か八かを考える遊技者は、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、移行先決定抽選の抽選方法を選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
In this way, if "stable" is selected, it is difficult to win the additional specialized stage or CZ3 as the transition destination in the transfer destination determination lottery, but it is possible to win any of CZ1, CZ2, additional specialized stage, or CZ3. On the other hand, if "Uneven" is selected, there is a high probability of winning the additional specialized stage or CZ3 as a transition destination, but the probability of not winning is also set high.
Therefore, a player who wants to reliably transition to an advantageous gaming state after the transition destination determination stage can select "stable" as the lottery method; A high-stakes player can select the "eventful" lottery method.
In this way, it is possible to realize the gameplay of being able to select the lottery method for the transfer destination determination lottery, and it is possible to suppress a decrease in interest.
また、「押し順ベル1~6」の当選ゲームの次ゲームでは、移行先を報知するための演出が行われる。
例えば、図64(b)、(c)に示すように、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が、表示器8に表示され、ルーレット画像の回転が停止したときの矢印画像が示す項目が、移行先を報知する演出が行われる。
ルーレット画像には、抽選方法(「安定」、「波乱」)別に、表示される項目と、各項目の面積比率が異なっている。例えば、複数の移行先が表示されており、各移行先の当選確率に対応する面積比率で表示されている。なお、ルーレット画像の表示態様は、これに限らず、移行先決定抽選において、当選しない移行先や、当選確率とは異なる面積比率で表示してもよい。
In addition, in the next game after the winning game of "
For example, as shown in FIGS. 64(b) and 64(c), an image imitating a roulette wheel (roulette image) is displayed on the
In the roulette image, the displayed items and the area ratio of each item are different depending on the lottery method ("stable", "turbulent"). For example, a plurality of transfer destinations are displayed, and the area ratio corresponding to the winning probability of each transfer destination is displayed. Note that the display mode of the roulette image is not limited to this, and in the destination determination lottery, transfer destinations that do not win or may be displayed with an area ratio different from the winning probability.
また、移行先決定ステージでは、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選とは別に、「押し順ベル」当選ゲームの次ゲームにも移行先の抽選が行われる。
具体的には、抽選方法に「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図37に示す「上乗せ特化ステージ直撃抽選テーブル(安定)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せ特化ステージへ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図37に示すように、「弱チェリー」又は「強チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」、「スイカ」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印K)
なお、当該抽選に当選した場合には、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選において、CZ3に当選していない場合に限り、上乗せ特化ステージへ移行する。
In addition, in the transfer destination determination stage, in addition to the transfer destination determination lottery that is executed upon winning of the above-mentioned "push order bell", a transfer destination lottery is also held in the next game after the "push order bell" winning game. .
Specifically, when "stable" is selected as the lottery method, the
For example, as shown in FIG. 37, if the probability of winning a "weak cherry" or "strong cherry" is 3/255, and if "weak chance", "watermelon", or "strong chance" is won, The winner is set to be confirmed.
If the lottery is won, the
In addition, if you win the lottery, you will move to the special add-on stage only if you have not won CZ3 in the transfer destination determination lottery that is executed upon winning of the above-mentioned "push order bell".
また、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図38に示す「CZ3直撃抽選テーブル(波乱)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、CZ3へ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図38に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」又は「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、CZ3へ移行するように制御する(図9の矢印J)
このように、移行先決定ステージでは、「押し順ベル」の当選だけではなく、レア役の当選を契機に、上乗せ特化ステージやCZ3への移行抽選が行われるため、遊技者は、上乗せ特化ステージ中のレア役の当選にも期待することができ、興趣を高めることができる。
なお、抽選方法に「安定」が選択された場合には、上乗せ特化ステージへの移行抽選に当選し(図37参照)、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、CZ3への移行抽選に当選する場合(図38参照)で説明したが、これに限らず、「安定」及び「波乱」の一方又は双方において、上乗せ特化ゾーン及び/又はCZ3が当選するようにしてもよい。
In addition, when "Namiran" is selected as the lottery method, the
For example, as shown in FIG. 38, if you win a "weak cherry", "weak chance", or "watermelon" with a probability of 3/255, and if you win a "strong cherry" or "strong chance", The winner is set to be confirmed.
If the lottery is won, the
In this way, at the transition destination determination stage, not only the winning of the "push order bell" but also the winning of the rare combination will be used as an opportunity to draw a lottery to move to the additional special stage and CZ3. You can also expect to win a rare role during the transformation stage, which can increase your interest.
In addition, if "stable" is selected as the lottery method, you will win the lottery to move to the additional specialized stage (see Figure 37), and if "turbulent" is selected as the lottery method, you will be selected to move to CZ3. As explained in the case of winning the transition lottery (see Fig. 38), the invention is not limited to this, and the additional special zone and/or CZ3 may be won in one or both of "stable" and "turbulent". .
このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)への抽選方法を遊技者が選択できるため、特定遊技状態(AT状態)に関する抽選が単調になることを防止でき、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル」が高確率で当選する遊技機(AT機)であるため(図7等参照)、抽選方法を決定するまでの期間を短くでき、移行先決定ステージにおいて無駄に有利区間を消費することなく、遊技を行うことができる。
また、抽選方法を、2種類以上の当選役(押し順ベル1~6)に基づいて決定するため、「一の抽選方法(安定又は波乱)を選択した場合にだけ、必ず払出数が多くなる(8枚払い出し)」といった不平等な状況が生じることを防止できる。
例えば、「押し順ベル1」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が多くなる(8枚払い出し)ものの、「押し順ベル2」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が少なくなる(1枚払い出し)。このように、上述のような不平等な状況が生じてしまうことを防止することができる。
また、「押し順ベル1~6」当選時の押し順ナビの表示の際に、第1リール停止操作以外のナビに係る表示の位置関係を一律にすることができる。例えば、「押し順ベル1~6」のうち何れが当選しても、左側に「安定」、右側に「波乱」の表示するため、左側を押下=「安定」、右側押下=「波乱」のルールを崩さずに遊技を行わせることができる。
In this way, in the
Furthermore, since the
In addition, since the lottery method is determined based on two or more types of winning combinations (
For example, if "push
Furthermore, when displaying the push order navigation when "
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2013-103100号公報に記載の遊技機等)は、非AT状態中にAT状態への移行抽選や、AT状態中にATゲーム数の上乗せ抽選等のAT状態に関する抽選を行うものである。
しかしながら、この遊技機においては、AT状態に関する抽選の抽選方法を選択できないため、AT状態に関する抽選が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2013-103100, etc.) do not perform a lottery to transition to an AT state during a non-AT state, or add the number of AT games during an AT state. This is to conduct a lottery regarding the AT status such as a lottery.
However, in this gaming machine, since it is not possible to select the lottery method for the AT state lottery, the AT state lottery becomes monotonous, which may lead to a decrease in interest.
(移行先決定ステージ滞在中の電源断発生時のナビ)
次に、図65を参照して、移行先決定ステージ滞在中に電源断が発生した場合の電源断復帰時の制御について説明する。
電源断が発生したタイミングとして、移行先決定ステージ滞在中に、「安定」、「波乱」の選択操作をともなうゲーム(移行先決定ステージに突入後、押し順ベルに最初に当選したゲーム)中に発生した場合を例に挙げて説明する。
(Navigation when a power outage occurs during the migration destination determination stage)
Next, with reference to FIG. 65, a description will be given of control at the time of power-off recovery when a power-off occurs while staying in the transition destination determination stage.
The timing of the power outage was during the transition destination determination stage, during a game that involved selecting between "stable" and "turbulent" (the game in which the push order bell was first won after entering the transition destination determination stage). An example of a case where this occurs will be explained.
図65(a)、(b)に示すように、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生した場合には、主制御部10は、電源断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後には、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出し、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」を副制御部20に送信する。
As shown in FIGS. 65(a) and 65(b), if a power outage occurs before the first reel stop operation is performed, the
After recovering from a power outage, the
副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51aを表示する。これにより、遊技者は、遊技中に電源断が発生した場合でも、今回ゲームで表示されてした押し順を認識することができる。
一方、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cは表示しない。
また、表示器8には、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。これにより、電源断が発生しない場合と異なる背景画像を表示するので、遊技者に対して、電源断が発生し、その復帰後の遊技であることを報知することができる。
なお、これに限らず、電源断復帰時に表示される押し順ナビとして、「1」「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
The
In this case, the
On the other hand, the selected
In addition, the
Note that the present invention is not limited to this, and the correct press order may be notified by displaying "1", "2", and "3" as a press order navigation displayed upon power-off recovery.
次に、図65(d)、(e)に示すように、「押し順ベル」の当選後であって、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生した場合を例に挙げて説明する。
この場合にも上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後も上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出して、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報を副制御部20に送信する。
図65(d)~(f)の例では、電断発生時には第1リール停止操作がされ、第2リール停止操作前の状態であるため、主制御部10は、押し順表示パターンの情報から第1停止ボタンの押し順ナビの情報を削除した押し順表示パターンの情報「無し(操作済)/安定/波乱」を、副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51a、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cの全てのナビを表示しない。
Next, as shown in FIGS. 65(d) and (e), after the "push order bell" is won, after the first reel is stopped, and before the second reel is stopped, An example of a case where a power outage occurs will be explained.
In this case, similarly to the above, the
Even after recovering from a power outage, the
In the examples shown in FIGS. 65(d) to 65(f), the first reel is stopped when a power outage occurs, and the state is before the second reel is stopped, so the
The
In this case, all navigations such as the
このように、移行先決定ステージでは、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生し、その後、復帰した際には、押し順ナビを表示するものの、「安定」及び「波乱」の表示は行わない。
また、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生し、その後、復帰した際には、「安定」及び「波乱」に加えて押し順ナビの表示も行わない。
このような制御により、複数の機種に共通して電源断復帰時の押し順ナビの表示を流用することが可能となり、スロットマシン1の製造コストを削減することができる。
押し順ナビは、6択ベル(押し順ベル1~6)や3択ベル(押し順ベル1~3)を有するAT機において電源断から復帰する際に、必須のナビである一方、「安定」及び「波乱」の表示は6択ベルや3択ベルを有するAT機において必須のナビではない。
そのため、電源断復帰時に表示されるナビとして、押し順ナビの表示のみにすることで、他の機種にも流用できる汎用性の高いものとすることができる。さらに、電源断復帰時の表示を行うためのデータ量を削減することができる。
In this way, in the transition destination determination stage, a power outage occurs before the first reel stop operation is performed, and when the power is restored, the push order navigation is displayed, but the "stable" and "turbulent" ” will not be displayed.
In addition, if the power is cut off after the first reel is stopped and before the second reel is stopped, then when the power is restored, the push order navigation will be displayed in addition to "stable" and "turbulent". is not displayed.
With such control, it is possible to use the display of the push order navigation at the time of power-off recovery in common to a plurality of machine types, and the manufacturing cost of the
The push order navigation is an essential navigation when recovering from a power outage in an AT machine that has 6 selection bells (push
Therefore, by displaying only the push order navigation as the navigation displayed when the power is restored from a power failure, the system can be made highly versatile and can be used for other models. Furthermore, the amount of data for displaying upon recovery from power-off can be reduced.
なお、これに限らず、電源断復帰時に表示されるナビとして「安定」及び「波乱」を表示してもよい。
これにより、抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択可能な状態で電源断が発生した場合、その復帰時に、遊技者に対して抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択させることができる。
また、「安定」と「波乱」のうち何れか一方のみを表示してもよいし、「安定」及び「波乱」ではなく、「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
Note that the present invention is not limited to this, and "stable" and "turbulent" may be displayed as the navigation displayed when the power is restored from a power failure.
As a result, if a power outage occurs while the lottery method ("stable" or "turbulent") can be selected, the player will be forced to select the lottery method ("stable" or "turbulent") when the power is restored. be able to.
Also, it is possible to display only one of "stable" and "turbulent", or by displaying "2" and "3" instead of "stable" and "turbulent", the order in which the correct answer is pressed can be changed. You may also make a notification.
なお、「(1)当選役と払出数に応じて移行先決定抽選の抽選方法を決定すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特定遊技状態(AT状態)への移行抽選を行うための抽選方法を選択する場合で説明したが、これに限らず、スコア獲得抽選、擬似ボーナスへの移行抽選、バグモード移行抽選、差枚数の上乗せ抽選等の、前述した各種抽選において抽選方法を選択するようにしてもよい。
なお、主制御部10は、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、払出数に関わらず決定することもできる。すなわち、主制御部10は、押し順表示パターンテーブルを参照することにより、「押し順ベル」の種別と、第2リール停止操作時の停止ボタン5に基づいて、判定してもよい。
また、上記の説明では、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、当選役及び払出数に基づいて、決定する場合で説明したが、これに限らず、当選役のみ又は払出数のみに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。また、ベット数と停止表示された図柄の組合せに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。
また、上記の説明では、一の当選役に対して2つの払出数(1枚又は8枚)を設定することで、2つの抽選方法から1つ選択できるようにしたが、3つ以上の払出数を設けて、3つ以上の抽選方法から選ぶようにしてもよい。
例えば、「押し順ベル1」当選時に、最初に右押しをすることで、0枚(押し順ベルの取りこぼし)が発生するようにし、「押し順ベル1」当選時、且つ、0枚の払い出しの場合には、新たな抽選方法(「天国」)を設けてもよいし、これらの抽選方法を抽選により選択するようにしてもよい。なお、抽選方法「天国」は、CZ2及びCZ3への当選確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定し、非当選の確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定することが好ましい。
Note that "(1) Determining the lottery method for the transfer destination determination lottery according to the winning combination and the number of payouts" may be modified as shown below.
In the above explanation, we have explained the case of selecting a lottery method to perform a lottery to transition to a specific gaming state (AT state), but the method is not limited to this, but is also limited to the lottery to obtain a score, the lottery to transition to a pseudo bonus, and the transition to bug mode. It is also possible to select a lottery method in the various types of lottery described above, such as a lottery and an additional lottery with a difference in the number of tickets.
Note that the
In addition, in the above explanation, the lottery method ("stable", "turbulent") is determined based on the winning combination and the number of payouts, but this is not limited to this. Based on this, the lottery method may be selected. Further, the lottery method may be selected based on a combination of the number of bets and the symbols that are stopped and displayed.
In addition, in the above explanation, by setting two payout numbers (1 or 8 pieces) for one winning combination, it was possible to select one from the two lottery methods, but if there are three or more payouts. It is also possible to set a number and select from three or more lottery methods.
For example, when "push
(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、「(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること」で記載したように、移行先決定ステージ終了後に移行する遊技状態を抽選方法(安定、波乱)に基づいて決定するようになっている。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、抽選方法として一の抽選方法(波乱)が選択されたことに基づいて、有利区間を終了させることが可能であるといった特徴を有している。
(2) It is possible to end the advantageous section according to the operation mode (press order). The
The
前述したように、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームにおいて、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「安定」が選択された場合には、CZ又は上乗せ特化ステージの何れかが必ず当選し、移行先決定ステージ終了後は、有利区間が継続することになる。
一方、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「波乱」が選択された場合には、移行先決定抽選において高い確率で「非当選」が選択され(図36参照)、移行先決定ステージ終了後に、有利区間が終了する可能性が高くなる。
したがって、遊技者は、移行先決定ステージ終了後に、確実に有利区間に滞在させたい場合には、抽選方法として「安定」を選択することができ、一方で、有利区間を終了させたい場合には、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、有利区間を継続させるか又は有利区間を終了させるかを、遊技者による操作態様(押し順)に応じて選択することができる。
As mentioned above, in the first winning game of "
On the other hand, when the player operates the
Therefore, if the player wants to ensure that the player stays in the advantageous section after the end of the transfer destination determination stage, he or she can select "Stable" as the lottery method.On the other hand, if the player wants to end the advantageous section, , you can select "Uneven" as the lottery method.
In this way, it is possible to select whether to continue the advantageous section or to end the advantageous section, depending on the operation mode (press order) by the player.
ところで、遊技者は、有利な遊技状態にもかかわらず、遊技者の個人的な事情に起因する状況や、遊技場の閉店時刻が来てしまった状況等により、止むを得ず遊技を終えなければならない場合がある。
このような場合、営業時間内に有利な遊技状態で遊技を止めれば、その後に遊技する他の遊技者に所謂「ハイエナ」がされて、口惜しい思いをする可能性が高い。
また、閉店時刻となって有利な遊技状態で遊技を止めた場合、翌営業日までにスロットマシン1のシステムリセットが行われなければ、翌営業日開始後に最初に遊技を行った他の遊技者に、有利な状態が引き継がれてしまう場合がある。
そこで、本実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者が遊技中に止むを得ず遊技を終える状況においては、移行先決定ステージにおいて、遊技者による操作態様(押し順)に応じて抽選方法として「波乱」を選択することで、有利区間を高い確率で終了させることが可能になっている。その結果、有利な遊技状態から脱することで、遊技者の口惜しい思いを緩和することができる。
By the way, despite an advantageous gaming situation, a player may have no choice but to finish playing due to circumstances arising from the player's personal circumstances or due to circumstances such as the closing time of the gaming hall. There may be cases where this is not possible.
In such a case, if you stop playing in an advantageous gaming state during business hours, there is a high possibility that other players who play the game afterwards will be ``hyenaed'' and feel sorry for you.
In addition, if the game is stopped in an advantageous gaming state at closing time, if the system of
Therefore, in the
このように、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間中の特定ゲーム(「押し順ベル」の当選ゲーム)において、遊技者による操作態様(押し順)に応じて、有利区間を終了させることが可能である。
また、停止操作を行うだけで有利区間を終了させることができるため、煩雑な操作を行うことなく、簡単な操作で有利区間を終了させることができる。
そのため、遊技者が止むを得ず遊技を止めなければならない場合であっても、簡単な操作によって有利区間を終了させて、ハイエナ等を気にせずにスロットマシン1から離れることができる。
一方、遊技者による停止操作により有利区間の継続を選択(「安定」を選択)することで、当該ゲームで有利区間を終わらせることなく遊技を行いたいといった遊技者のニーズにも応えることができる。
As described above, the
Further, since the advantageous section can be ended simply by performing a stop operation, the advantageous section can be ended with a simple operation without performing any complicated operations.
Therefore, even if the player is forced to stop playing, he can end the advantageous section with a simple operation and leave the
On the other hand, by allowing the player to select the continuation of the advantageous period (selecting ``stable'') through a stop operation, it is possible to meet the needs of players who wish to continue playing the game without ending the advantageous period. .
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2017-153724号公報に記載の遊技機等)は、有利区間中のゲーム数や獲得枚数を計数し、計数結果が特定値に到達した場合に、有利区間を終了させるものである。
ところで、このような遊技機が設置されている遊技場では、遊技機が有利区間中の状態で閉店した場合、店員の操作によって設定変更操作等を行うことで、有利区間を終了させることが行われる。一般的に、設定変更は、一度電源をOFFにした後、再度電源をONにすることで実現されるようになっている。
そのため、このような遊技機においては、有利区間を終了させるには、店員は煩雑な操作を行う必要があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-153724) count the number of games and the number of acquired coins during an advantageous period, and when the counting result reaches a specific value, This ends the advantageous section.
By the way, in a game parlor where such gaming machines are installed, if the game machine closes while it is in the advantageous period, the advantageous period can be ended by the store clerk's operation to change the settings. be exposed. Generally, setting changes are realized by turning off the power and then turning it on again.
Therefore, in such a gaming machine, the clerk had to perform a complicated operation in order to end the advantageous section.
なお、「(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、特定の遊技(移行先決定ステージの「押し順ベル1~6」当選ゲーム)の次ゲーム終了後に、有利区間を高い確率で終了可能である場合で説明したが、これに限らず、特定の遊技の終了後や、特定の遊技から2ゲーム以上経過後に有利区間を終了させてもよい。
また、上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、上乗せ特化ステージ又はCZ3に当選する場合があり、必ずしも有利区間が終了しない場合で説明したが、これに限らず、「波乱」を選択した場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。
また、非AT状態において、所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)ごとに、「特定ゾーン」に突入するようにし、この場合、「安定」と「波乱」の選択を行うようにしてもよい。例えば、「安定」を選択した場合には、その後、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選択した場合には、その後、99%の確率で有利区間が終了し、1%の確率で有利区間が継続するようにしてもよい。これにより、所定の周期(100ゲームごと)で有利区間を終了させることが容易になる。
また、特定遊技状態(AT状態)において、上記特定ゾーンに突入するようにし、「安定」を選んだ場合には、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選んだ場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。これにより、有利な遊技状態中に、遊技者が止むを得ず遊技を止める状況においては、特定ゾーンまで遊技をすれば、確実にAT状態を終了させることができる。
また、上記の説明では、移行先決定ステージ滞在中に、抽選方法(安定、波乱)を選択する場合で説明したが、これに代えて又はこれに加えて、通常遊技状態、特定遊技状態、擬似ボーナス、CZ等の遊技状態において抽選方法(安定、波乱)を選択可能にしてもよい。
Note that "(2) being able to end the advantageous section according to the operation mode (press order)" may be modified as shown below.
In the above explanation, if you select "Events" as the lottery method, after the end of the next game of a specific game ("Press Order Bell 1-6" winning game in the transfer destination determination stage), the advantageous section will be selected with high probability. Although the description has been given of the case in which the game can be ended, the advantageous section is not limited to this, and may be ended after the end of a specific game or after two or more games have elapsed since the specific game.
In addition, in the above explanation, if you select "Events" as the lottery method, you may win the additional specialized stage or CZ3, and the advantageous section does not necessarily end, but this is not limited to. If "turbulence" is selected, the advantageous section may always end.
Furthermore, in the non-AT state, a "specific zone" may be entered every predetermined number of games (for example, 100 games), and in this case, "stable" and "turbulent" may be selected. For example, if you select "Stability", the advantageous section will continue after that, and if you select "Uneventful", there is a 99% probability that the advantageous section will end, and there is a 1% probability that the advantageous section will continue. The section may be continued. This makes it easy to end the advantageous period at a predetermined period (every 100 games).
In addition, in a specific gaming state (AT state), if you enter the above specific zone, if you select "Stable", the advantageous section will always continue, and if you select "turbulent", the advantageous section will always continue. may end. As a result, in a situation where the player is forced to stop playing during an advantageous gaming state, the AT state can be reliably ended by playing the game up to a specific zone.
In addition, in the above explanation, the lottery method (stable, turbulent) is selected during the transition destination determination stage, but instead of or in addition to this, normal gaming state, specific gaming state, pseudo The lottery method (stable, turbulent) may be selectable in game states such as bonus and CZ.
(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが可能であり、その際に実行されるループ抽選の連続当選回数に応じて上乗せ差枚数の獲得数に変化が生じるようになっている。
そして、ループ抽選に連続して当選することにより、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与するといった特徴を有している。
(3) Granting a benefit when the upper limit of the number of extra winnings is reached As described above, in the
Then, by winning the loop lottery consecutively, if the number of additional winnings calculated based on one winning of a specific winning combination reaches the upper limit, a guaranteed number of winnings for the specific winning combination will be given as a benefit. It has the following characteristics.
図60は、上乗せ特化ステージ滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「赤7」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「赤7を狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示される(図60(a))。
このとき、例えば、「1枚役1」又は「リプレイ1」に当選している場合には、シングル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として10枚が選択される。
また、「1枚役2」に当選している場合には、ダブル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として20枚が選択される。
また、「リプレイ2~4」に当選している場合には、ピエロ揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として30枚が選択される。
この決定された上乗せ単位差枚数を示す画像(例えば、+30)が、第3リール停止操作後に、表示器8において遊技者に報知される(図60(b))。
FIG. 60 shows a partial example of the effects performed on the
If you win a specific combination while staying at the special add-on stage, an image will be displayed that prompts you to stop the "
At this time, for example, if the "1-
In addition, if the "1-
In addition, if "
An image indicating the determined additional unit difference number (for example, +30) is notified to the player on the
また、特定役の当選時に、前述したループ抽選に当選した場合には、演出ボタン2cを模した画像が表示され、遊技者に対して演出ボタン2cの操作が促される(図60(c))。
演出ボタン2cの操作を受け付けた場合、ループ抽選に連続して当選した回数(ループ抽選当選回数)分だけ、上乗せ単位差枚数を上乗せすることを報知する画像が表示される。例えば、上乗せ単位差枚数が「30」、ループ抽選当選回数が「2」の場合には、「+30」→「+60」→「+90」のように表示され(図60(d)、(e))、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が表示される。
このように、遊技者は、少ない上乗せ単位差枚数が選択された場合でも、ボタン演出の発生によって、多くの上乗せ差枚数が獲得可能であることを期待して遊技することができ、興趣を高めることができる。
なお、ループ抽選に非当選であった場合にも、ボタン演出を発生させることで、上乗せの期待感を持たせるようにしてもよい。
Furthermore, when winning a specific role, if the aforementioned loop lottery is won, an image imitating the
When the operation of the
In this way, even if the player selects a small number of additional points, the player can play the game with the expectation that a large number of additional points can be obtained due to the occurrence of the button effect, which increases the player's interest. be able to.
Note that even if the player does not win the loop lottery, a button effect may be generated to create a sense of expectation for an additional prize.
そして、1回の特定役の当選により算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には(図61(a))、強制的に、これ以上のループ抽選の実行が規制されるものの、特典として、特定役当選保障回数が1回加算されるようになっている。
上乗せ特化ステージは、特定役当選保障回数が「0」であれば、その後、所定ゲーム数(5ゲーム)の消化で終了し、特定役当選保障回数が1以上であれば継続する。
そのため、特定役当選保障回数が1加算されることで、特定役に当選可能な回数が増加し、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長されることになり、上乗せ差枚数の獲得枚数が増加することになる。
また、特定役当選保障回数が0回である状態において、特定役当選保障回数が1加算された場合には、アイテムB表示領域90~94に、アイテムBが補充(追加)される(図61(b))。そのため、残りのアイテムBの数が4以下であった場合には、実質的に、上乗せ特化ステージの残りゲーム数が加算されることになる。
Then, when the number of additional winnings calculated by winning one specific combination reaches the upper limit (for example, 300) (Fig. 61(a)), further loop drawings are forcibly executed. Although this is regulated, the guaranteed number of winnings for a specific winning combination is added once as a bonus.
If the guaranteed number of specific winning combinations is "0", the special add-on stage will end after a predetermined number of games (5 games) have been played, and if the guaranteed number of winnings for the specific winning combination is 1 or more, it will continue.
Therefore, by adding 1 to the guaranteed number of winnings for a specific winning combination, the number of times you can win a specific winning combination will increase, the period of stay in the specialization stage will be extended, and the number of winnings will increase. It turns out.
In addition, when the guaranteed number of specific winning combinations is 0 and the guaranteed number of winnings for the specific winning combination is incremented by 1, item B is replenished (added) to the item
このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数の上限値に到達しても、上乗せ特化ステージを延長させるための権利である特定役当選保障回数を付与するため、特定役当選保障回数が「0」の状態において、特定役当選保障回数が付与されることで、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長される(残りゲーム数が上乗せされる)ことになり、遊技者に与えられる喪失感を低減させ、興趣の低下を防止することができる。
In this way, the
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2017-209249号公報に記載の遊技機等)は、上乗せ差枚数に上限値を設け、当該上限値を超えないように上乗せするものである。
このため、上乗せ差枚数に上限値を設ける事で、遊技者に過剰な利益を与えないようにしているものの、上限値に到達することで、上乗せするはずだった差枚数が消滅してしまうことから、遊技者に喪失感を与え、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-209249) set an upper limit on the number of extra coins, and add on extra coins so as not to exceed the upper limit. .
For this reason, by setting an upper limit on the number of extra coins, we are trying to prevent excessive profits from being given to players, but when the upper limit is reached, the difference number that was supposed to be added disappears. Therefore, there was a risk that the player would feel a sense of loss and lose interest in the game.
なお、「(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与する場合で説明したが、付与する特典はこれに限られない。
例えば、さらに上乗せ差枚数を付与してもよく、上乗せ特化ステージの実行権利を付与してもよく、他の遊技状態(エピソードステージ、エンディング等)の実行権利を付与してもよい。
また、上限値を一律(300枚)としたが、これに限らす、カウンタA1の示す値やカウンタB1の示す値に応じて、上限値を変動させてもよい。例えば、カウンタA1やカウンタB2の示す値が有利区間リミッタに近い値の場合には、上限値を低く(例えば、100)変動させてもよい。
また、上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合に、所定の当選確率(例えば、50%)に基づいて、特典を付与するか否かを抽選により決定してもよい。
また、上乗せ差枚数の算出は、上記の(式)によるものに限らない。例えば、ループ抽選に当選するごとに、上乗せする差枚数やループ率を決定してもよいし、ループ抽選に代えて、上乗せを実行する回数を決定し、その回数分だけ上乗せする差枚数を決定してもよい。
Note that "(3) Providing a benefit when the upper limit of the number of additional tickets is reached" may be modified as shown below.
In the above explanation, if the number of extra coins calculated based on one winning of a specific winning combination reaches the upper limit (for example, 300), a guaranteed number of winnings for the specific winning combination will be given as a benefit. However, the benefits granted are not limited to this.
For example, an additional number of extra coins may be provided, the right to perform an additional specialized stage, or the right to perform another game state (episode stage, ending, etc.) may be provided.
Further, although the upper limit value is set uniformly (300 sheets), the upper limit value may be varied depending on the value indicated by the counter A1 and the value indicated by the counter B1. For example, if the values indicated by the counter A1 or counter B2 are close to the advantageous section limiter, the upper limit value may be changed to a lower value (for example, 100).
Furthermore, when the number of extra tickets reaches the upper limit (for example, 300), it may be determined by lottery whether or not to give the benefit based on a predetermined probability of winning (for example, 50%).
Further, the calculation of the additional difference number of sheets is not limited to the above (formula). For example, each time you win a loop lottery, you may decide the number of extra coins to add and the loop rate, or instead of a loop lottery, you can decide the number of times you want to add on and then decide the difference number of coins to add by that number of times. You may.
(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に変化可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)において、差枚数管理型の遊技状態(エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ)(以下、差枚数管理型AT)で獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づいて、ゲーム数管理型の遊技状態(エンディング)(以下、ゲーム数管理型AT)に移行するといった特徴を有している。
(4) It is possible to change from the gaming state of the differential number management type to the gaming state of the game number management type. Based on the specific rights (ending tickets) acquired in the ending preparation stage, ending challenge) (hereinafter referred to as differential number management type AT), the game state (ending) will shift to a game number management type (hereinafter referred to as game number management type AT). It has the characteristics of
図62は、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディング滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
エンディング準備ステージ滞在中は、残り差枚数99が「0」になるまで、毎ゲームエンディングチケットの獲得抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が報知されるとともに、エンディングチケット数98が加算される(図62(a)参照)。
そして、エンディング準備ステージにおいて、残り差枚数99が「0」になると、現時点で獲得しているエンディングチケットを保持(記憶)してエンディングチャレンジへ移行する(図62(b)参照)。
FIG. 62 shows some examples of effects performed on the
During the stay in the ending preparation stage, a lottery for winning ending tickets will be held every game until the remaining number of
Then, in the ending preparation stage, when the remaining
エンディングチャレンジ滞在中は、獲得しているエンディングチケットの分だけゲームが行われ、毎ゲーム、エンディング移行抽選が行われる。
当該抽選に当選した場合(例えば、「1枚役1~3」に当選した場合)には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、遊技者に操作を促すようになっている(図62(c)参照)。
そして、第3リール停止操作後、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、次ゲームからエンディングへ移行する(図62(d)参照)。なお、次ゲームから移行することなく、エンディングチケットを全て消費した後に移行してもよい。
エンディング滞在中は、固定のゲーム数(残りゲーム数100)の遊技が実行され、残りゲーム数100を消化すると、特定遊技状態が終了し(図62(e)参照)、初期ステージへ移行する。
During your stay at the Ending Challenge, games will be played for the number of ending tickets you have acquired, and a lottery will be held for each ending.
If you win the lottery (for example, if you win "1-
After the third reel is stopped, an image notifying that the game will proceed to the ending is displayed, and the next game will proceed to the ending (see FIG. 62(d)). In addition, you may shift after consuming all the ending tickets without moving from the next game.
During the ending stay, a fixed number of games (100 remaining games) are played, and when the remaining 100 games are played, the specific gaming state ends (see FIG. 62(e)) and the transition to the initial stage occurs.
このように、本実施形態のスロットマシン1は、差枚数管理型の遊技状態から、ゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であり、ゲーム性が差枚数によるものからゲーム数によるものに変化するため、遊技が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態への移行は、差枚数管理型ATで獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づく抽選に当選した場合に移行するため、差枚数管理型ATを単なる消化ゲームではなく、緊張感を持ったゲームとして遊技を行わせることができる。
In this way, the
In addition, the transition from the differential number management type gaming state to the game number management type gaming state occurs when a lottery is won based on the specific right (ending ticket) acquired with the differential number management type AT, so the difference number The management type AT can be played as a game with a sense of tension, rather than a mere game.
また、ゲーム数管理型AT(エンディング)は、固定のゲーム数を消化することで終了するため、半永久的に継続することが無く、ゲーム数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことを防止することができる。
同様に、差枚数管理型ATで管理される差枚数の上乗せを行わないように制御することで、差枚数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者が差枚数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことも防止することができる。
In addition, the number of games management type AT (ending) ends when a fixed number of games are played, so it does not continue semi-permanently, and only the number of games management type AT continues for a long time, making the game monotonous and causing the game to become monotonous. It is possible to prevent a player from feeling bored in a game state where the number of games is managed.
Similarly, by controlling the difference number management type AT to not add on the difference number managed, only the difference number management type AT will continue for a long time, making the game monotonous, and the player will be able to play the difference number management type AT. It can also prevent the situation from becoming boring.
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2015-123104号公報に記載の遊技機等)は、残りゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、残りゲーム数が「0」になると終了するが、特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
In contrast, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-123104) notify the player of an advantageous operating method while the number of games remaining remains. This controls the game to a number-of-games management type gaming state that allows the player to obtain a predetermined profit.
However, with this gaming machine, the game ends when the remaining number of games reaches "0", but if certain conditions are met, a large number of games can be won (on top of that), and in some cases, games that manage the number of games can be played. In some cases, the condition continued semi-permanently. As a result, the game becomes monotonous as the number-of-games management type game state continues, and the player may find the AT state of the number-of-games management type boring.
Furthermore, since there is no change in the gameplay of the number-of-games management type, the game becomes monotonous, which may lead to a decrease in interest.
なお、「(4)差枚数管理型のAT状態からゲーム数管理型のAT状態に移行可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいてゲーム数管理型ATへの移行抽選を行う場合で説明したが、ゲーム数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいて、差枚数管理型ATへの移行抽選を行い、当該抽選に当選後に移行する差枚数管理型ATでは、固定の差枚数を消化することで終了するようにしてもよい。
また、差枚数管理型やゲーム数管理型以外の管理方法に適用してもよい。例えば、押し順ナビ回数管理型、払出数管理型、小役当選回数管理型、小役入賞回数管理型等に適用してもよく、これらのうち、何れか2つの状態間を移行するゲーム性としてもよい。
It should be noted that "(4) being able to transition from the differential number management type AT state to the game number management type AT state" may be modified as shown below.
In the above explanation, we have explained the case where the lottery to transfer to the number of games management type AT is performed based on the specific rights acquired in the difference number management type AT. In the difference number management type AT, which performs a lottery to shift to a number management type AT and shifts after winning the lottery, it may be terminated by using up a fixed difference number of tickets.
Furthermore, the present invention may be applied to management methods other than the differential number management type and the game number management type. For example, it may be applied to a push order navigation number management type, a payout number management type, a small prize winning number management type, a small prize winning number management type, etc., and a game feature that transitions between any two of these states. You can also use it as
(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者にとって有利な状態となるバグモードを備えている。
バグモードは、特定遊技状態を除く遊技状態において、バグモード移行抽選に当選した場合に、非バグモードから移行する。
具体的には、主制御部10は、図53に示す「バグモード抽選テーブル」を参照することで、「共通ベル」の当選を契機に、バグモードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図53に示すように、1/255の確率でバグモードに当選し、25/255の確率でバグフェイクに当選するように設定されている。
なお、「共通ベル」以外の当選役に当選した場合に、バグモードへの移行抽選を実行してもよい。
(5) Making the additional performance of the differential number management type gaming state and the game number management type gaming state common. The
The bug mode is shifted from the non-bug mode when a bug mode transition lottery is won in a game state other than a specific game state.
Specifically, by referring to the "bug mode lottery table" shown in FIG. 53, the
For example, as shown in FIG. 53, settings are made such that the probability of winning the bug mode is 1/255, and the probability of winning the bug fake is 25/255.
Incidentally, when a winning combination other than "common bell" is won, a lottery for shifting to bug mode may be executed.
バグモードに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージ(前兆C)を経由して、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行するように制御する(図9の矢印G)。
すなわち、バグモードに当選すると、擬似ボーナスやCZ等を経由せずに、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行可能になっている。なお、これに限らず、擬似ボーナスやCZのうち何れか一方又は両方を経由させてもよく、上乗せ特化ステージに移行させないようにしてもよい。
バグモードの終了は、有利区間の終了を契機に、非バグモードに移行することで終了する。
このように、通常遊技状態中にバグモードに当選することで、特定遊技状態への移行が確定し、その後、通常遊技状態へ移行するまで(有利区間が終了するまで)バグモードが継続することになる。そのため、バグモード中は、遊技者にとって有利な状態となる。
If the bug mode is won, the
That is, if you win the bug mode, you can move to a specific gaming state (additional special stage) without going through pseudo bonuses, CZ, etc. Note that the present invention is not limited to this, and the transition may be made through one or both of the pseudo bonus and CZ, and the transfer may not be made to proceed to the additional specialization stage.
The bug mode ends by transitioning to the non-bug mode, triggered by the end of the advantageous section.
In this way, by winning the bug mode during the normal gaming state, the transition to the specific gaming state is confirmed, and the bug mode will continue until the transition to the normal gaming state (until the advantageous section ends). become. Therefore, during the bug mode, the situation is advantageous for the player.
バグモード移行抽選において、当選した場合又はバグフェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆Cへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
前兆Cでは、所定ゲーム数(バグモード前兆ゲーム数)に亘って前兆演出が実行され、最終的にバグモードに移行するか否かが報知される。
バグモード前兆ゲーム数は、バグモード移行抽選に当選した場合又はバグフェイクに当選した際に決定される。具体的には、主制御部10は、図54に示す「バグモード前兆ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、バグモード前兆ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図54に示すように、バグフェイク当選時の203/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、バグモード当選時の63/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、140/255の確率で「32ゲーム」が選択されるように設定されている。
すなわち、前兆Cが長く継続するほど、バグモードの当選期待度が高くなり、25ゲーム以上継続すれば、バグモードの当選が確定することになる。
なお、バグモード前兆ゲーム数はこれに限らず、任意に設定することができる。
In the bug mode shift lottery, if a winner is won or if a bug fake is a winner, the
In portent C, a portent effect is executed for a predetermined number of games (number of bug mode portent games), and it is finally notified whether or not to shift to bug mode.
The number of bug mode precursor games is determined when the bug mode transition lottery is won or when the bug fake is won. Specifically, the
For example, as shown in Figure 54, "8 games" is selected with a probability of 203/255 when a bug fake is won, "24 games" is selected with a probability of 52/255, and when a bug mode is won, "8 games" is selected with a probability of 63/255. The settings are such that "8 games" is selected with a probability of , "24 games" is selected with a probability of 52/255, and "32 games" is selected with a probability of 140/255.
That is, the longer the precursor C continues, the higher the expectation of winning the bug mode becomes, and if the game continues for 25 games or more, the winning of the bug mode is confirmed.
Note that the number of bug mode precursor games is not limited to this, and can be set arbitrarily.
前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出(バグ演出)が実行される。
具体的には、報知手段(表示器8、スピーカ9、ランプ11等)や、操作手段(演出ボタン2c、停止ボタン5等)において、次のようなバグ演出が実行される。
例えば、表示に関するバグ演出としては、「表示器8の表示画面にノイズ画像が表示される」、「表示器8の表示画面が左右又は上下反対に表示される」、「表示器8において繰り返し同じ演出(セリフ演出、ステージ移動演出等)が実行される」等がある。
また、音に関するバグ演出としては、「演出音や効果音にノイズ音が入り込む」、「スタートレバー操作音やボタン操作音が複数回発生する」、「全ての音が消える」等がある。
また、筐体に関するバグ演出としては、「停止ボタン5や演出ボタン2cの操作反応が遅くなる(一定時間操作無効)」、「リール41が非一定速度で回転する(脱調風)」、「ランプ11が小役入賞時などに矛盾する色で発光する」、「全てのランプ11が消える」等がある。
In portent C, a special effect (bug effect) that is not executed during non-bug mode is executed.
Specifically, the following bug effect is executed on the notification means (
For example, display-related bug effects include ``a noise image is displayed on the display screen of display device 8'', ``the display screen of
In addition, sound-related bug effects include ``noise sounds are included in the production sounds and sound effects'', ``start lever operation sounds and button operation sounds occur multiple times'', and ``all sounds disappear''.
In addition, bug effects related to the housing include ``the operation response of the
このように、前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出が実行されるため、遊技者に違和感を与えることができ、バグモードへの移行の期待感を持たせることで、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上記のバグ演出のうち、特定のバグ演出が実行された場合には、バグモード確定としてもよい。
In this way, in Omen C, a special effect that is not executed during the non-bug mode is executed, which can give the player a sense of discomfort, and create a sense of anticipation for the transition to the bug mode, thereby increasing the player's enjoyment of the game. can increase interest.
Note that, when a specific bug effect among the bug effects described above is executed, the bug mode may be determined.
なお、バグフェイクの当選を契機に実行される前兆Cにおいて、擬似ボーナス移行抽選に当選した場合には、バグモード前兆ゲーム数を消化後、バグモードへ移行するようになっている。すなわち、バグフェイクに当選している場合であっても、バグモードへの当選に書き換えられる場合があるため、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができる。 In addition, in the precursor C that is executed in response to the winning of the bug fake, if the pseudo bonus transfer lottery is won, the game is configured to shift to the bug mode after the number of bug mode precursor games has been exhausted. That is, even if the game is won in the bug fake, it may be rewritten as a win in the bug mode, so it is possible to keep the player's expectations until the end.
また、前述したように、本実施形態におけるスロットマシン1は、バグモード中の特定遊技状態では、全ての遊技状態が、ゲーム数管理型に制御される。
つまり、非バグモード中の特定遊技状態では、前半ステージの全てのステージ(上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージ)と、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは、差枚数により管理されるものの(差枚数管理型AT)、バグモード中では、これらのステージがゲーム数により管理される(ゲーム数管理型AT)ことになる。
Further, as described above, in the
In other words, in a specific game state during non-bug mode, all stages of the first half stage (additional special stage, rush stage, and episode stage) and the ending preparation stage and ending challenge of the second half stage are managed by the difference in the number of sheets. (Difference number management type AT), and in the bug mode, these stages are managed by the number of games (game number management type AT).
ゲーム数管理型ATは、1ゲームの実行に応じて残りゲーム数を「1」消化するのに対して、差枚数管理型ATは、1ゲームの実行に応じてそのゲームの当選役により残り差枚数を「2以上」消化する可能性があるため、双方ではAT性能が異なる。そのため、バグモード(ゲーム数管理型)の方が、非バグモード(差枚数管理型)よりも有利に遊技を進めることができる。
例えば、差枚数管理型の場合は、残り差枚数が「100」の時点で、1ゲーム実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である「5」が減算されて、残り差枚数が「95」となる。
一方、ゲーム数管理型の場合は、残りゲーム数が「100」の時点で、1ゲームが実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、ゲーム数の「1」が減算されて、残りゲーム数が「99」となる。
そのため、ゲーム数管理型ATの方が、差枚数管理型ATよりも長い期間、特定遊技状態(AT状態)に滞在可能である。
In the number-of-games management type AT, the number of remaining games is used up by "1" according to the execution of one game, whereas in the difference number management type AT, the remaining number of games is used up depending on the winning combination of that game according to the execution of one game. Since there is a possibility that "2 or more" number of sheets can be consumed, the AT performance is different between the two. Therefore, the game can be played more advantageously in the bug mode (game number management type) than in the non-bug mode (difference number management type).
For example, in the case of the difference number management type, if one game is executed and the symbol corresponding to the bell combination is stopped and displayed when the remaining difference number is "100", the difference number "5" is After subtraction, the remaining difference number becomes "95".
On the other hand, in the case of the game number management type, if one game is executed and the symbol corresponding to the bell role is stopped and displayed when the remaining number of games is "100", the number of games "1" is After subtraction, the number of remaining games becomes "99".
Therefore, the game number management type AT can stay in a specific gaming state (AT state) for a longer period than the differential number management type AT.
このように、バグモード中は、ゲーム数管理型ATに制御されるものの、非バグモード中の差枚数管理型ATと上乗せ性能が同一となる特徴を有している。
具体的には、バグモード中は、差枚数の上乗せ抽選において、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照することで、上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)が共通化されるようになっている。
In this way, during the bug mode, although it is controlled by the number-of-games management type AT, it has the feature that the additional performance is the same as that of the differential number management type AT during the non-bug mode.
Specifically, during the bug mode, in the additional lottery for the difference number of tickets, by referring to the same lottery table as the difference number management type AT in the non-bug mode, the additional performance (for example, the number of additional tickets and the probability of winning the additional ticket) is improved. It is becoming common.
例えば、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、上乗せ単位差枚数抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ単位差枚数決定テーブル(図44))を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、上乗せ単位差枚数抽選において決定された「上乗せ単位差枚数」を「上乗せ単位ゲーム数」として適用する。
また、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(差枚数上乗せ抽選テーブル(図43))を参照することで、上乗せする差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、差枚数上乗せ抽選において決定された「上乗せ差枚数」を「上乗せゲーム数」として適用する。
また、バグモード中のラッシュステージでは、非バグモード中と同様に、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ抽選テーブル(図48))を参照することで、上乗せ数(上乗せゲーム数)を抽選により決定する。
For example, in the special add-on stage during the bug mode, the lottery for the difference in the number of add-on units is performed as in the non-bug mode. In this case, the
Also, in the special add-on stage during the bug mode, an add-on lottery for the remaining difference number of tickets is performed as in the non-bug mode. In this case, the
Furthermore, in the rush stage during the bug mode, an additional lottery is executed based on the winning of the rare combination, as in the non-bug mode. In this case, the
このように、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態の種類として、差枚数管理型ATと、ゲーム数管理型ATを有しているため、遊技が単調にならずに、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、バグモード中のゲーム数管理型ATにおいて、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照して、上乗せに関する各種処理を行う。
そのため、双方の上乗せ抽選において、決定される上乗せ数や、その当選確率は同一となる。これにより、AT状態の種類ごとに、個別に抽選テーブル等を管理しなくても上乗せ抽選を行うことができるため、主制御部10のROMの記憶容量を増やさずに、複数種類のAT状態を管理することができる。
As described above, since the
Further, in the
Therefore, the number of bonuses determined and the probability of winning are the same in both types of lottery. As a result, it is possible to perform an additional lottery without having to separately manage a lottery table or the like for each type of AT state, so multiple types of AT states can be drawn without increasing the storage capacity of the ROM of the
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2015-123104号公報に記載の遊技機等)は、所定の条件が成立したことに基づいて、ゲーム数を獲得し、獲得したゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、ゲーム数管理型の遊技状態中に特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-123104) acquire the number of games based on the fulfillment of a predetermined condition, and the number of acquired games is While remaining, the game state is controlled to a number-of-games management type game state in which the player can obtain a predetermined profit by notifying the player of the operating method that will give him an advantage.
However, with this gaming machine, if a specific condition is met during the number-of-games management type gaming state, a large number of games can be won (additional), and in some cases, the number-of-games management type gaming state is semi-permanent. Sometimes it continued. As a result, the game becomes monotonous as the number-of-games management type game state continues, and the player may find the AT state of the number-of-games management type boring.
Furthermore, since the number-of-games management type gameplay remains unchanged, the game becomes monotonous, which may lead to a decrease in interest.
なお、「(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATの上乗せ性能を共通化する場合で説明したが、これに限らず、例えば、押し順ナビ回数管理型AT、払出数管理型AT、小役当選回数管理型AT、小役入賞回数管理型AT等のうち、一部又は全部を採用して、上乗せ性能を共通化してもよい。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時に、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATのどちらに突入したかを非報知とするとともに、残り差枚数と残りゲーム数等の表示態様を同一にするようにしてもよい。これにより、表示されている数値(残差枚数又は残ゲーム数)が減算されるまで、遊技者は、どのAT状態に制御されているのか認識できないため、興味を引き付けておくことができる。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時には、差枚数管理型ATに制御されているように見せて、途中から、ゲーム数管理型ATに制御されているように見せるようにしてもよい。例えば、表示画面には、残り「150」と表示して、残り差枚数が「0」になったタイミングで、残りゲーム数を表示することで、差枚数管理型ATからゲーム数管理型ATに昇格したように見せてもよい。
In addition, in "(5) Sharing the additional performance of the differential number management type game state and the game number management type game state", the following modification example may be used.
In the above explanation, the case where the additional performance is shared between the difference number management type AT and the game number management type AT is explained, but the invention is not limited to this, and for example, the push order navigation number management type AT, the payout number management type AT, Part or all of the small winning number management type AT, the small winning number management type AT, etc. may be adopted to standardize the additional performance.
In addition, when entering a specific gaming state (additional specialization stage), it is not announced whether the AT is a differential number management type AT or a game number management type AT, and the display format of the remaining differential number of coins, the number of remaining games, etc. They may be made the same. As a result, the player cannot recognize which AT state is being controlled until the displayed numerical value (residual number of coins or number of remaining games) is subtracted, so that the player's interest can be maintained.
Furthermore, when entering a specific gaming state (additional specialization stage), it may be made to appear as if it is being controlled by the difference number management type AT, and from midway through, it may be made to appear as if it is being controlled by the game number management type AT. . For example, by displaying "150" remaining on the display screen and displaying the remaining number of games at the timing when the remaining difference number becomes "0", the AT can be changed from a difference number management type AT to a game number management type AT. You can make it look like you've been promoted.
(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、出玉に関する遊技モードとして、安定モードと非安定モードを有しており、安定モードは、出玉の波(出玉性能)が緩やかなモードであり、非安定モードは安定モードよりも出玉の波(出玉性能)が荒いモードである。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関するモードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる特徴を有している。
(6) It is possible to change the ball output performance according to the operation mode (eye press). The
The
安定モードは、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した後に、特定の条件が成立すると、非安定モードから移行する。
特定の条件としては、例えば、3回の「1枚役1~3」の当選タイミングにおいて、3回連続で特定図柄組合せ(「赤7-2・チェリー・ブランク」)が停止表示した場合である。
また、安定モードの終了は、有利区間の終了を契機に終了する。
The stable mode shifts from the unstable mode when a specific condition is satisfied after winning a winning combination other than "losing" in the initial stage (winning an advantageous section winning combination).
A specific condition is, for example, when a specific symbol combination ("Red 7-2, Cherry, Blank") is stopped and displayed three times in a row at the winning timing of "1-
Furthermore, the stable mode ends when the advantageous section ends.
図66は、通常ステージ滞在中において表示器8で実行される演出例を示している。
有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨(例えば、安定モードへの移行条件、目押しが必要な図柄画像、押し順(順押し)等)が表示される(図66(b))。
当該当選ゲームにおいて、リール41a下段に「赤7-2」図柄、中リール41b中段に「チェリー」図柄、リール41c上段に「ブランク」図柄を、順押しで、それぞれ「ビタ押し」することで、有効ライン上に「赤7-2・チェリー・ブランク」の図柄組合せが停止表示される。
FIG. 66 shows an example of a performance performed on the
If you win "one-
In the winning game, by pressing each of the "Red 7-2" symbol on the
一方、当該当選ゲームにおいて、「ビタ押し」しない場合、又は、順押し以外で停止操作を行った場合には、特定図柄組合せと異なる他の図柄組合せ(1枚払出しに対応する図柄組合せ)が停止表示される。
そして、有利区間移行後から、3回の「1枚役1~3」当選タイミングで、3回連続で特定図柄組合せが停止表示された場合には、主制御部10は、安定モードに移行するように制御する(図66(c))。
一方、「1枚役1~3」当選タイミングで、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、安定モードへの移行は制限され非安定モードが維持される。
このように、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを入賞させることができなければ、次回、有利区間に移行するまで安定モードに移行することができないため、遊技者の技術力によって、安定モードへの移行確率が変わってくる。
そのため、遊技者の技術介入性が増して、遊技に面白みを与えることができる。
On the other hand, in the winning game, if you do not press "Bita" or if you perform a stop operation other than pressing sequentially, other symbol combinations that are different from the specific symbol combination (symbol combinations that correspond to one payout) will be stopped. Is displayed.
Then, after the shift to the advantageous section, if the specific symbol combination is stopped and displayed three times in a row at the winning timing of "one-
On the other hand, if it is not possible to stop and display the specific symbol combination even once at the winning timing of "1-card winning combinations 1-3", the transition to stable mode will not be possible. A limited and unstable mode is maintained.
In this way, if the player is unable to win a specific symbol combination even once when winning "1-
Therefore, the technical intervention of the player increases, making the game more interesting.
安定モード中は、乱数値の取得制御が、非安定モード中とは異なるように制御される。
具体的には、非安定モード中は、主制御部10は、乱数値の取得範囲を、例えば、0~254(255個)としているのに対して、安定モード中は、乱数値の取得範囲を、0~1(2個)としている。
これは、主制御部10が、0~254の取得範囲で乱数値を取得した後に、この取得した乱数値の上記7ビットの値を「0」にクリアすることで、各種処理において使用する乱数値を全て「0」又は「1」としている。
During the stable mode, random value acquisition control is controlled differently than during the unstable mode.
Specifically, during the unstable mode, the
After the
安定モード中は、このように取得した乱数値(「0」又は「1」)に基づいて、各種抽選が実行されるため、抽選結果に偏りが生じるようになっている。
例えば、前述したように、通常ステージ滞在中(高確中)は、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される(図20、21参照)。当該抽選では、「弱チェリー」の当選時に、図67(a)に示すように、乱数値として「0~202」が「非当選」に該当し、「203~228」が「フェイク」に該当し、「229~254」が「当選」に該当する。この場合、取得する乱数値が「0」又は「1」である安定モードでは、必ず「非当選」が決定されることになる。
また、「強チェリー」の当選時には、乱数値として「0~126」が「フェイク」に該当し、「127~254」が「当選」に該当する。この場合、安定モードでは、必ず「フェイク」が決定されることになる。
このため、安定モード中は、何れのレア役に当選しても、擬似ボーナスへ当選することはなく、「非当選」又は「フェイク」に当選する。
During the stable mode, various lottery results are executed based on the random number value ("0" or "1") thus obtained, so that the lottery results are biased.
For example, as described above, during the stay in the normal stage (high probability middle), the winning of the rare combination is triggered by a lottery for transition to a pseudo bonus (see FIGS. 20 and 21). In this lottery, when a "weak cherry" is won, as shown in Figure 67(a), random numbers "0 to 202" correspond to "non-winning" and "203 to 228" correspond to "fake". However, "229-254" corresponds to "winning". In this case, in the stable mode in which the obtained random value is "0" or "1", "non-winning" will always be determined.
Furthermore, when a "strong cherry" is won, random numbers "0 to 126" correspond to "fake" and "127 to 254" correspond to "win." In this case, "fake" will always be determined in the stable mode.
Therefore, during the stable mode, even if you win any rare combination, you will not win a pseudo bonus, but will win a "non-winning" or "fake" prize.
これにより、安定モード中に、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行するのは、スコアが規定値(2000)に到達した場合、又は、カウンタA2の示す値が擬似ボーナス天井ゲーム数に到達した場合となる。
しかしながら、安定モード中は、上記の乱数取得制御が行われることから、通常遊技状態では、スコアが貯まり難いようになっている。
具体的には、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコア獲得抽選が実行された場合には、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、図22に示すように、スコアとして「1」が必ず選択されるため、スコアが貯まり難くなっている。
したがって、非AT状態において、擬似ボーナスに移行する契機は、実質的には、カウンタA2が、擬似ボーナス天井ゲーム数に到達する場合となる。
As a result, during the stable mode, the transition from the normal gaming state to the pseudo bonus occurs when the score reaches the specified value (2000) or when the value indicated by the counter A2 reaches the pseudo bonus ceiling number of games. Become.
However, since the random number acquisition control described above is performed during the stable mode, it is difficult to accumulate scores in the normal gaming state.
Specifically, when the score acquisition lottery is executed in response to winning of the replay role or the bell role during the normal stage, the random number value obtained is “0” or “1”, so the number shown in FIG. As shown, since "1" is always selected as the score, it is difficult to accumulate scores.
Therefore, in the non-AT state, the trigger for shifting to the pseudo bonus is essentially when the counter A2 reaches the pseudo bonus ceiling game number.
安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数は、安定モードの当選時に、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定されるようになっている。
例えば、設定1~3の場合は「180ゲーム」、設定4~6の場合は「200ゲーム」が設定される。
このように、安定モード中は、非安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数(500ゲーム)よりも、小さい擬似ボーナス天井ゲーム数が設定される(天井が低く設定される)。
したがって、安定モードでは、レア役の当選を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選や、スコアの規定数到達を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選に当選する可能性が低いものの、有利区間に移行後、最大で200ゲーム消化することで、擬似ボーナスへの移行が確定することになる。そのため、通常ステージ中に長く滞在することで、遊技者が退屈に感じてしまうことを防止することができる。
The number of pseudo-bonus ceiling games in the stable mode is determined based on the setting value currently set in the
For example, "180 games" is set for
In this way, during the stable mode, a smaller number of pseudo bonus ceiling games is set (the ceiling is set lower) than the number of pseudo bonus ceiling games (500 games) during the unstable mode.
Therefore, in the stable mode, although there is a low possibility of winning a lottery to transition to a pseudo bonus triggered by winning a rare combination or a lottery to transition to a pseudo bonus triggered by reaching a specified number of scores, it will shift to an advantageous section. After that, by playing a maximum of 200 games, the transition to the pseudo bonus will be confirmed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling bored by staying in the normal stage for a long time.
また、安定モード中に、擬似ボーナスに当選した場合には、バグモードへの移行が確定するようになっている。
そのため、安定モードでは、通常遊技状態中に、最大で200ゲームの遊技を消化すれば、その後、特定遊技状態(バグモード)へ移行するため、特定遊技状態へ頻繁に移行することができる。
また、前述したように、バグモードはゲーム数管理型ATであり、非バグモード中の差枚数管理型ATよりもAT性能が高いため、有利に遊技を進めることができる。
なお、安定モード中に、バグモードに移行する場合には、上述したバグ演出(前兆C)を実行しないことが好ましい。
また、安定モード中に擬似ボーナスに当選した場合には、所定の当選確率に基づいてバグモードへの移行抽選を行ってもよい。
Additionally, if you win a pseudo bonus while in stable mode, the transition to bug mode is confirmed.
Therefore, in the stable mode, if a maximum of 200 games are played during the normal gaming state, the player then shifts to a specific gaming state (bug mode), so it is possible to frequently shift to the specific gaming state.
Further, as described above, the bug mode is a game number management type AT, and the AT performance is higher than the difference number management type AT in the non-bug mode, so the game can be played advantageously.
Note that when transitioning to bug mode during stable mode, it is preferable not to execute the above-mentioned bug effect (precursor C).
Further, if a pseudo bonus is won during the stable mode, a lottery for transition to the bug mode may be performed based on a predetermined probability of winning.
また、安定モード中の上乗せ特化ステージ(バグモード)においても、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せされるゲーム数は少なくなる。
具体的には、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、特定役の当選を契機に算出される上乗せゲーム数(上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数)は、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、ループ抽選の当選期待度が最も低いアイテムBが選択され(図45参照)、その結果、ループ抽選に当選し難くなる(図46参照)。
また、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行された場合も、上記の乱数取得制御が行われることから、各当選役において最も少ない上乗せゲーム数が選択される(図43参照)。
また、ラッシュステージにおいても同様に、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せ抽選に当選した場合でも、上乗せされるゲーム数は少なくなる。例えば、図48に示すように、「強チェリー」以外に当選した場合には、必ず「非当選」が決定され、「強チェリー」に当選した場合には、最も上乗せ数の少ない「20」が決定されることになる。
Furthermore, since the above-mentioned random number acquisition control is performed even in the special addition stage (bug mode) in the stable mode, the number of games added is reduced.
Specifically, in the special bonus stage (bug mode), the number of bonus games (number of bonus unit difference × number of loop lottery wins) calculated based on the winning of a specific combination will be calculated if the obtained random value is "0" or Since it is "1", item B with the lowest expectation of winning the loop lottery is selected (see FIG. 45), and as a result, it becomes difficult to win the loop lottery (see FIG. 46).
Also, in the stage specializing in top-up (bug mode), when a top-up lottery is executed with the winning of a rare combination as an opportunity, the random number acquisition control described above is performed, so the lowest number of top-up games for each winning combination is selected. (See Figure 43).
Furthermore, since the random number acquisition control described above is performed in the same way in the rush stage, even if you win the bonus lottery, the number of bonus games will be reduced. For example, as shown in FIG. 48, if you win something other than "Strong Cherry", it will always be determined that you are not winning, and if you win "Strong Cherry", "20", which has the least number of additions, will be decided. It will be decided.
また、安定モード中のエピソードパターンとして、「1500ゲーム」が規定されるようになっている。すなわち、ラッシュステージに移行しても、エピソードステージには移行しないように制御される。これにより、実質的に特定遊技状態の延長が規制されることになる。 Furthermore, "1500 games" is defined as the episode pattern during the stable mode. That is, even if the stage shifts to the rush stage, it is controlled not to shift to the episode stage. This essentially restricts the extension of the specific gaming state.
このように、安定モード中は、通常遊技状態において、少ない投資で特定遊技状態に移行することができる。
また、安定モード中の特定遊技状態は、バグモードに制御されることからAT性能が高くなるものの、ゲーム数の上乗せがされ難く、また、ラッシュステージからエピソードステージへ移行しないように制御される。そのため、特定遊技状態中に大量の残りゲーム数の獲得は難しい。
このため、安定モード中は、ラッシュステージにおいて特定遊技状態が終了する可能性が高く、エンディングまで移行する可能性は低くなる。
これにより、安定モード中の特定遊技状態では、遊技者に対して、過剰な上乗せが発生してしまうことを防止しつつ、全く上乗せがされないという状況が生じることを防止することができる。
In this manner, during the stable mode, it is possible to shift from the normal gaming state to the specific gaming state with a small investment.
Furthermore, since the specific game state in the stable mode is controlled to be a bug mode, the AT performance is improved, but the number of games is difficult to increase, and the state is controlled so as not to shift from the rush stage to the episode stage. Therefore, it is difficult to obtain a large number of remaining games during a specific gaming state.
Therefore, during the stable mode, there is a high possibility that the specific game state will end in the rush stage, and the possibility that it will move to the ending is low.
As a result, in a specific gaming state in the stable mode, it is possible to prevent an excessive amount of top-up from occurring to the player, and also to prevent a situation where no top-up is made at all from occurring.
このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関する遊技モードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる。
例えば、投資が少ない代わりに、出玉の獲得も少ない安定的な遊技状態で遊技したいと考える遊技者は、特定図柄組合せを停止表示させることで安定モードを選択し、投資を多くしても、大量の出玉を獲得したいと考える遊技者は、任意の停止操作を行うことで非安定モードを選択することができる。
これにより、出玉性能が異なるモードへの移行を遊技者によって選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
なお、安定モードの方が非安定モードよりも有利に遊技が進むように規定すれば、遊技者に対して、特定図柄組合せを積極的に停止表示させることができるため、「ビタ押し」操作に関して興味を引き付けることができる。
また、特定図柄組合せを所定回数(3回)停止させることにより、特定モードに移行可能となるため、遊技者の技術介入性が増して、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, the
For example, a player who wants to play in a stable gaming state with little investment but also little payout, may choose the stable mode by stopping and displaying a specific symbol combination. A player who wants to obtain a large amount of balls can select the unstable mode by performing an arbitrary stop operation.
As a result, it is possible to realize a gaming experience in which the player can select a mode in which the ball payout performance is different, and it is possible to suppress a decrease in interest.
Furthermore, if it is stipulated that the game progresses more advantageously in stable mode than in unstable mode, it is possible to actively stop and display a specific symbol combination for the player, so it is possible to Can attract interest.
Further, by stopping the specific symbol combination a predetermined number of times (three times), it becomes possible to shift to a specific mode, which increases the ability of the player to intervene technically, making it possible to increase the interest of the game.
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2017-121301号公報に記載の遊技機等)は、特定役に当選したことに基づいて、出玉モードのランクを昇格させるか否かの昇格抽選を行い、当該昇格抽選に当選した場合には、現状よりもAT状態に移行し易い出玉モードに昇格させる遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、特定役に当選したか否かで出玉モードの昇格抽選を実行するだけであり、出玉モードの昇格抽選に対して技術介入性が無く、また、遊技者が出玉性能をコントロールできる訳ではなかった。
On the other hand, in conventional gaming machines (for example, the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-121301), it is determined whether or not to promote the rank of the ball output mode based on winning a specific combination. A gaming machine is disclosed in which a promotion lottery is conducted and when a player wins the promotion lottery, the game machine is promoted to a ball dispensing mode in which it is easier to shift to an AT state than the current state.
However, in this gaming machine, the promotion lottery for the ball output mode is simply executed depending on whether or not a specific winning combination has been won, and there is no technical intervention in the promotion lottery for the ball output mode. It was not possible to control the ball performance.
なお、「(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること(安定モード)」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、2つのモード(安定モード、非安定モード)を備える場合で説明したが、これに限らず、3つ以上のモードを備えてもよい。
例えば、第1のモードにおいて、3回連続「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が緩やかな第2のモードに移行し、5回連続で「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が荒い第3のモードに移行するようにしてもよい。
また、遊技状態に応じて、出玉の波が異なるモードを設けてもよい。
例えば、通常遊技状態時と、CZと、特定遊技状態で、それぞれ異なるモードを設け、各遊技状態の開始後に、特定役について3回連続「ビタ押し」が成功した場合に、モードに移行するようにしてもよい。
また、上記の説明では、3回連続「ビタ押し」が成功する前に、1回でも「ビタ押し」に失敗した場合には、次の有利区間移行まで安定モードに移行させることを制限する場合で説明したが、これに限らず、連続で「ビタ押し」に成功しない場合でも、安定モードに移行させるようにしてもよい。
例えば、所定回数(例えば2回)までは失敗を許容するようにしてもよいし、「ビタ押し」を成功した場合に1加算し、「ビタ押し」を失敗した場合に1減算されるカウンタを設け、当該カウンタの値が「3」に到達した場合に、安定モードに移行させるようにしてもよい。
また、安定モードへの移行契機は、特定図柄組合せが停止表示した場合に限らず、有利区間開始から所定期間までの差枚数や小役の入賞回数等に基づいて、安定モードに移行してもよい。
例えば、有利区間開始から20ゲーム経過するまでに、差枚数が「+50」以上になった場合や、「押し順ベル」の入賞回数が10回以上になった場合に、安定モードに移行してもよい。
また、上記の説明では、有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームにおいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨を遊技者に報知する場合で説明したが、これに限らず、遊技者に対して安定モードと非安定モードを認識不能にしてもよい。例えば、「1枚役1~3」に当選したタイミングで、図66に示すような画面表示を行わないようにしてもよい。
Note that "(6) being able to change the ball dispensing performance according to the operation mode (eye press) (stable mode)" may be modified as shown below.
In the above description, the case where two modes (stable mode and unstable mode) are provided has been described, but the present invention is not limited to this, and three or more modes may be provided.
For example, in the first mode, if you successfully press "Vita" three times in a row, you will be transferred to the second mode where the waves of balls are slower than in the first mode, and you will be able to "Push" five times in a row. If successful, the mode may shift to a third mode in which the waves of balls are more rough than in the first mode.
Further, modes may be provided in which the waves of balls vary depending on the gaming state.
For example, you can set up different modes for the normal gaming state, CZ, and specific gaming state, and after the start of each gaming state, if you successfully press "Bita" three times in a row for a specific combination, you can switch to the mode. You may also do so.
In addition, in the above explanation, if "Vita Push" fails even once before "Vita Push" is successful three times in a row, the transition to stable mode is restricted until the transition to the next advantageous section. However, the present invention is not limited to this, and the mode may be shifted to the stable mode even if the "bita push" is not successful in successive attempts.
For example, failures may be allowed up to a predetermined number of times (for example, 2 times), or a counter that is incremented by 1 when a "Vita push" is successful and subtracted by 1 when a "Bita push" is unsuccessful may be set. If the value of the counter reaches "3", the mode may be shifted to the stable mode.
In addition, the trigger for transitioning to stable mode is not limited to when a specific symbol combination is stopped and displayed, but also based on the difference in the number of sheets from the start of an advantageous section to a predetermined period, the number of winnings of small roles, etc. good.
For example, if 20 games have passed since the start of the advantageous period, if the difference in the number of coins becomes ``+50'' or more, or if the number of winnings of ``Press order bell'' reaches 10 or more, the system will switch to stable mode. Good too.
In addition, in the above explanation, when the player wins "one-
[第2実施形態]
次に、本発明に係る遊技機の好ましい第2実施形態について、図68~図89を参照して説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1は、一部の構成を除いて、前述の第1実施形態に係るスロットマシン1と基本的な構成(図1~7)や遊技の進行に関する制御等(図8~9等)に関しては同様である。
そのため、前述の第1実施形態と異なる点を説明し、その他の構成については第1実施形態同様であるので説明は省略する。
また、各図において、前述した第1実施形態と同様の構成については、同一の符号を付している。
[Second embodiment]
Next, a second preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 68 to 89.
The
Therefore, the differences from the first embodiment described above will be explained, and the other configurations are the same as the first embodiment, so the explanation will be omitted.
Furthermore, in each figure, the same components as in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals.
第2実施形態に係るスロットマシン1においては、図68に示すように、十字キーボタン2d(第2操作手段)、装飾部材15が設けられている点で第1実施形態と異なる。
十字キーボタン2dは、演出ボタン2c(第3操作手段)の近傍に設けられており、遊技者による押下操作により表示器8における表示項目の選択や解除を行うことが可能なボタンである。
装飾部材15は、表示器8に隣接した位置であって、リール41(可変表示手段)の上方部のスロットマシン1の左右方向中央に設けられている。すなわち、表示器8とリール41に上下方向で挟まれた位置に配設されている。
The
The cross
The
装飾部材15は、アクリルなどの透過性を有する樹脂からなり、例えば、LEDなどの発光素子を覆い、遊技の進行に合わせた点灯や点滅を行い演出性を高めている。例えば、相対的に期待度の高い演出が実行された場合に、LEDを点灯させることで、装飾部材15自らが発光するようになっている。
装飾部材15の中央部分には、対象物を検知する検出手段として機能するセンサ15aが設けられている。
本実施形態では、センサ15aとして、測距センサ15aを用いた場合について説明する。
The
A sensor 15a is provided in the center of the
In this embodiment, a case will be described in which a distance measuring sensor 15a is used as the sensor 15a.
測距センサ15aは、対象物に接触することなく検出する非接触のセンサであり、所定の検出範囲に対象物があるか否かを検出(又は、対象物との距離を検知)するのに利用される。
測距センサ15aは、少なくとも投光部と受光部を備えている。
投光部は、投光素子として、例えば、指向性の高い赤外発光ダイオードと、投光素子の前方に位置し、集光する投光レンズとからなり、赤外発光ダイオードを光源とする光を、遊技機の前方の対象物に向けて、投光する。
受光部は、受光素子として、例えば、フォトダイオードの表面抵抗を利用したPSD(Position Sensitive Detector:位置検出装置)と、受光素子の前方に位置し、集光する受光レンズとからなり、投光部から投光された光の対象物となる遊技者の手からの反射光を、受光する。
このような投光部と受光部とが対向配置された状態で、ハウジング部材に囲繞されている。
このような構成からなる測距センサ15aは、受光部が受光する光量の変化を電気信号に変換し、電気信号の電圧値の変化により、反射光の入射角に応じて検出範囲に遊技者の手があるか否かなど遊技者の動作を検知することになる。
The distance sensor 15a is a non-contact sensor that detects an object without touching it, and is used to detect whether or not the object is within a predetermined detection range (or to detect the distance to the object). used.
The distance measurement sensor 15a includes at least a light projector and a light receiver.
The light emitting unit is composed of, for example, a highly directional infrared light emitting diode as a light emitting element, and a light emitting lens located in front of the light emitting element to condense light. is projected toward an object in front of the gaming machine.
The light-receiving section includes a PSD (Position Sensitive Detector) that uses the surface resistance of a photodiode as a light-receiving element, and a light-receiving lens that is located in front of the light-receiving element and condenses light. The light reflected from the player's hand, which is the object of the light projected from the player, is received.
The light emitting part and the light receiving part are surrounded by a housing member in a state where they are arranged facing each other.
The distance measuring sensor 15a having such a configuration converts the change in the amount of light received by the light receiving section into an electric signal, and detects the player within the detection range according to the incident angle of the reflected light by changing the voltage value of the electric signal. The player's movements, such as whether the player has a hand or not, are detected.
具体的には、測距センサ15aは、遊技機の前方の遊技者と対向する側の近接する距離(数センチメートルほど)に測距センサ15aの検出範囲が設定されている。
そして、投光部からの光は、この検出範囲に存在する対象物にあたると反射し、その反射光が受光部に受光される。例えば、測距センサ15aの検出範囲に遊技者が手を移動させることで、測距センサ15aが検知することが可能になる。
このように、測距センサ15aは、表示窓6の上部にあるため、遊技者が遊技中に操作する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bや停止ボタン5などと離れており、かつ、測距センサ15aの検出範囲が、装飾部材15から近接する距離(数センチメートルほど)であることから、通常の遊技中に、検出範囲に遊技者の手が入り込むようなことは少なく、遊技者が意図して装飾部材15に手をかざさなければ、検知されないような位置に設置されている。
したがって、装飾部材15(測距センサ15a)は、遊技者が操作する操作手段(第4操作手段)としても機能する。
Specifically, the detection range of the distance measurement sensor 15a is set at a close distance (about several centimeters) to the side facing the player in front of the gaming machine.
When the light from the light projecting section hits an object existing in this detection range, it is reflected, and the reflected light is received by the light receiving section. For example, when the player moves his or her hand within the detection range of the distance measurement sensor 15a, the distance measurement sensor 15a can detect the distance.
As described above, since the distance measurement sensor 15a is located at the top of the
Therefore, the decorative member 15 (range sensor 15a) also functions as an operating means (fourth operating means) operated by the player.
また、装飾部材15には、測距センサ15aの前方領域を覆うカバー部(非図示)が設けられている。例えば、カバー部に「濃い青」の装飾シートを施すことで、測距センサ15aを自然な態様で隠蔽しながらも、測距センサ15aへの操作を適切に行うことができる。
このように、カバー部によって測距センサ15aを隠蔽することで、測距センサ15aの存在を遊技者に気づかせずに、遊技を行なわせることができる。そのため、測距センサ15aによる遊技者の手の検出を契機として実行される特別な演出表示を、上記操作を知る者にだけ提供できたりするなど、装飾部材15を特別な操作手段として用いることができる。
その結果、遊技者に対して、視覚的にも、演出的にも、満足させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、遊技者に対して測距センサ15aを隠蔽することを想定しているが、これに限らず、遊技者に対して測距センサ15aの存在を認識可能にしてもよい。
Further, the
In this way, by concealing the distance measurement sensor 15a with the cover portion, it is possible to allow the player to play the game without making the player aware of the presence of the distance measurement sensor 15a. Therefore, it is possible to use the
As a result, the player can be satisfied both visually and visually, and the interest in the game can be improved.
In this embodiment, it is assumed that the ranging sensor 15a is hidden from the player, but the present invention is not limited to this, and the presence of the ranging sensor 15a may be made recognizable to the player. .
また、十字キーボタン2d及び測距センサ15aは、図69に示すように、副制御部20に接続されており、十字キーボタン2dや装飾部材15に対する遊技者の操作が各センサによって検出されて、その操作信号が副制御部20に出力されることよって制御される。
Further, the cross
第2実施形態に係るスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)上乗せ表示数の報知により設定を示唆可能であること
(2)設定示唆アイコンの単独及び組み合わせによる報知により設定を示唆可能であること
(3)特定の操作により特別な演出態様(ナビキャラ)を決定可能であること
(4)AT状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、AT状態を延長可能な特典の付与を制御すること
これらの特徴について、以下順に説明する。
The
(1) Settings can be suggested by notification of the number of additional displays (2) Settings can be suggested by notification of setting suggestion icons alone or in combination (3) Special presentation modes (navi characters) can be suggested by specific operations ) (4) Controlling the granting of benefits that can extend the AT status according to the type of remaining gaming value for which the AT status is managed. These features will be explained in order below.
(1)上乗せ表示数の報知により設定を示唆可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、第1実施形態において説明したように、通常遊技状態中にスコア(特定値)を貯めることが可能であり、大量にスコアを獲得するほど遊技者にとって有利に遊技が進行するようになっている。
例えば、獲得したスコアが、「200」に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行され、「1000」に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行が確定する。
(1) It is possible to suggest settings by notifying the number of additional displays. As explained in the first embodiment, the
For example, when the acquired score reaches "200", a lottery to shift to a pseudo bonus is executed, and when it reaches "1000", the shift to a pseudo bonus is confirmed.
本実施形態に係るスロットマシン1は、スコアを増加(上乗せ)する上乗せスコア(増加数)を決定し、上乗せスコアの報知として、遊技者に対して上乗せスコアが認識容易な態様であって上乗せスコアに対応する数値(第1数)を報知する第1報知と、遊技者に対して上乗せスコアが認識困難な態様であって上乗せスコアに対応しない数値(第2数)を報知する第2報知とを実行可能であるといった特徴を有している。
The
スコアは、スコア特化ステージ滞在中に大量獲得が可能になっている。
スコア特化ステージでは、毎ゲーム、上乗せスコア(増加数)の獲得抽選が実行され(スコア獲得抽選)、獲得した上乗せスコアが現時点までに獲得したスコアに加算(上乗せ)される。
具体的には、スコア獲得抽選は、主制御部10が第1決定手段として動作することにより、図30に示す「スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、獲得する上乗せスコアを抽選により決定する。また、決定された上乗せスコアを主制御部10のRAMに記憶するとともに、主制御部10のRAMに記憶されている累積スコアに上乗せスコアを加算する。
Scores can be earned in large quantities during your stay in the score-specific stage.
In the score specialization stage, a lottery for acquiring additional scores (increased number) is performed for each game (score acquisition lottery), and the acquired additional scores are added (added) to the scores obtained up to the present time.
Specifically, in the score acquisition lottery, the
そして、主制御部10の制御により上乗せスコアが決定されると、副制御部20が第2決定手段として動作することにより、決定された上乗せスコアに基づいて、上乗せ表示数を決定する(上乗せ表示数抽選)。また、決定された上乗せ表示数を副制御部20のRAMに記憶するとともに、副制御部20のRAMに記憶されている現在の累積上乗せスコア(累積加算スコア101)に上乗せ表示数を加算する。
When the additional score is determined under the control of the
上乗せ表示数抽選において決定される上乗せ表示数には、第1上乗せ表示数(第1数)と、第2上乗せ表示数(第2数)とが少なくとも含まれ、決定された上乗せ表示数が、表示器8において報知されるようになっている(図71(c)、(d)等参照)。
第1上乗せ表示数は、上乗せスコアに対応した数値である。例えば、上乗せスコアの5倍の値からなる。
第1実施形態において説明したように、表示器8で表示されるスコアに関する数値(例えば、スコアカウンタ81)は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が示されるようになっている。そのため、上乗せスコアにおいても、上乗せスコアの5倍の数値が表示器8で表示されるようになっている。
例えば、上乗せスコア「40」に対して第1上乗せ表示数「200」、上乗せスコア「60」に対して第1上乗せ表示数「300」、上乗せスコア「100」に対して第1上乗せ表示数「500」、上乗せスコア「200」に対して第1上乗せ表示数「1000」がそれぞれ予め設定されており、上乗せ表示数抽選において第1上乗せ表示数が決定された場合には、この上乗せスコアに対して5倍の数値が表示されることになる。
The number of additional displays determined in the lottery for the number of additional displays includes at least a first number of additional displays (first number) and a second number of additional displays (second number), and the determined number of additional displays is The notification is made on the display 8 (see FIGS. 71(c), 71(d), etc.).
The first additional display number is a numerical value corresponding to the additional score. For example, the value is five times the additional score.
As described in the first embodiment, the numerical value related to the score displayed on the display 8 (for example, the score counter 81) is five times the value of the score stored in the RAM of the
For example, the number of first additional displays is "200" for an additional score of "40," the first number of additional displays is "300" for an additional score of "60," and the first number of additional displays for an additional score of "100."500'', and the first additional display number "1000" is set in advance for the additional score "200", and if the first additional display number is determined in the additional display number lottery, the first additional display number is set in advance for the additional score "200" 5 times the value will be displayed.
第2上乗せ表示数は、上乗せスコアに対応しない数値であり、確率設定手段により設定されている設定値を遊技者に対して示唆又は確定的に告知するために用いられる数値である。
例えば、スロットマシン1に設定されている設定値が、設定1~3の何れかであることを確定的に告知する「123」や、設定4~6の何れかであることを確定的に告知する「456」、設定6が確定であることを告知する「666」等が、第2上乗せ表示数として設定されている。
The second additional display number is a numerical value that does not correspond to the additional score, and is a numerical value used to suggest or definitively notify the player of the setting value set by the probability setting means.
For example, "123" definitely announces that the setting value set in
すなわち、第1上乗せ表示数は、現在までに獲得した累積スコアに加算(上乗せ)される値(加算表示数)であり、遊技者によって確認がされた場合には、今回ゲームで獲得した上乗せスコアを認識することが容易な数値である。
一方、第2上乗せ表示数は、累積スコアに加算されることのない設定示唆演出用の値であり、遊技者によって確認がされた場合には、今回ゲームで獲得した上乗せスコアを認識することが困難な数値である。
In other words, the first additional display number is a value (additional display number) that is added (additional) to the cumulative score obtained so far, and if confirmed by the player, the additional score obtained in the current game is a numerical value that is easy to recognize.
On the other hand, the second additional display number is a value for setting suggestion effects that is not added to the cumulative score, and if confirmed by the player, the additional score obtained in the current game can be recognized. This is a difficult number.
次に、上乗せ表示数抽選における上乗せ表示数の決定について説明する。
副制御部20は、図70に示す「上乗せ表示数抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて上乗せ表示数を決定する。
例えば、図70(a)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「40」の場合には、設定されている設定値に基づいて、「200」(第1上乗せ表示数)と「123」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
設定1が設定されている場合には、223/255の確率で「200」が選択され、32/255の確率で「123」が選択される。設定2が設定されている場合には、239/255の確率で「200」が選択され、16/255の確率で「123」が選択される。設定3が設定されている場合には、247/255の確率で「200」が選択され、8/255の確率で「123」が選択されるように設定されている。
設定4~6が設定されている場合には、255/255の確率で「200」が選択され、「123」は選択されないように設定されている。
Next, the determination of the number of additional displays in the additional display number lottery will be explained.
The
For example, as shown in FIG. 70(a), when the additional score determined by the score acquisition lottery is "40", based on the set value, "200" (first additional display number) or "123" (second additional display number) is determined.
When setting 1 is set, "200" is selected with a probability of 223/255, and "123" is selected with a probability of 32/255. When setting 2 is set, "200" is selected with a probability of 239/255, and "123" is selected with a probability of 16/255. When setting 3 is set, "200" is selected with a probability of 247/255, and "123" is selected with a probability of 8/255.
When
また、図70(b)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「60」の場合には、「300」(第1上乗せ表示数)と「246」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
例えば、設定2、4、6が設定されている場合には、「300」と「246」の何れかが選択され、設定1、3、5が設定されている場合には、「300」のみが選択され、「246」は選択されないように設定されている。
また、図70(c)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「100」の場合には、「500」(第1上乗せ表示数)と「456」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
例えば、設定4、5、6が設定されている場合には、「500」と「456」の何れかが選択され、設定1、2、3が設定されている場合には、「500」のみが選択され、「456」は選択されないように設定されている。
また、図70(d)に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「200」の場合には、「1000」(第1上乗せ表示数)と「666」(第2上乗せ表示数)の何れかが決定される。
例えば、設定6が設定されている場合には、「1000」と「666」の何れかが選択され、設定6以外が設定されている場合には、「1000」のみが選択され、「666」は選択されないように設定されている。
In addition, as shown in FIG. 70(b), when the additional score determined by the score acquisition lottery is "60", "300" (first additional display number) and "246" (second additional display number) ) is determined.
For example, if
Further, as shown in FIG. 70(c), when the additional score determined by the score acquisition lottery is "100", "500" (first additional display number) and "456" (second additional display number) ) is determined.
For example, if
Furthermore, as shown in FIG. 70(d), when the additional score determined by the score acquisition lottery is "200", "1000" (first additional display number) and "666" (second additional display number) ) is determined.
For example, if setting 6 is set, either "1000" or "666" is selected, and if a setting other than setting 6 is set, only "1000" is selected, and "666" is selected. is set not to be selected.
このように、スコア特化ステージにおいて、主制御部10の制御により上乗せスコアが決定されると、副制御部20の制御により、決定された上乗せスコアに基づいて上乗せ表示数が決定される。
そして、上乗せ表示数として第2上乗せ表示数が決定された場合には、確率設定手段において設定されている設定値を遊技者に対して認識可能に報知する。
そのため、スコア特化ステージ中のスコアの上乗せ演出において、設定値が報知される可能性があるため、遊技者は演出に注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、スコアの上乗せ演出において、設定値が報知される可能性があることを知らない遊技者であっても、「456」や「666」等の違和感のある特異な態様の数値が表示されることで、設定値が示唆された又は確定的に告知されたことを認識することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
In this manner, in the score specialization stage, when the additional score is determined under the control of the
Then, when the second additional display number is determined as the additional display number, the setting value set in the probability setting means is notified to the player in a recognizable manner.
Therefore, since there is a possibility that the set value will be notified in the score addition effect during the score special stage, the player will pay attention to the effect, and the interest of the game can be improved.
In addition, even for players who do not know that there is a possibility that the set value may be notified in the score addition effect, numerical values such as "456" and "666" are displayed in a strange and peculiar manner. This makes it possible to recognize that a setting value has been suggested or definitively announced, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、本実施形態では、図70に示すように、スコア獲得抽選により決定された上乗せスコアが「40」以上の場合に、上乗せ表示数抽選を実行し、一方、決定された上乗せスコアが「40」未満の場合には、当該抽選を行わずに、上乗せ表示数として第1上乗せ表示数(上乗せスコア×5)が固定で決定されることを想定しているが、これに限らず、決定された上乗せスコアが「40」未満である場合でも、上乗せ表示数抽選を実行してもよい。
また、上述した上乗せ表示数抽選では、決定される上乗せ表示数として、第1上乗せ表示数と第2上乗せ表示数の2種類のうち何れかが決定される場合で説明したが、これに限らず、3種類以上の上乗せ表示数から抽選により決定してもよい。
また、第2上乗せ表示数の報知は、確率設定手段により設定されている設定値を確定的に告知する態様で説明したが、これに限らず、設定値を示唆する態様にしてもよい。これにより、遊技者は設定値を推測することになるので、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
In this embodiment, as shown in FIG. 70, when the additional score determined by the score acquisition lottery is "40" or more, the additional display number lottery is executed; '', it is assumed that the first number of additional displays (additional score x 5) will be fixed as the number of additional displays without conducting the lottery, but this is not limited to this. Even if the added score is less than "40", the additional display number lottery may be performed.
In addition, in the above-mentioned lottery for the number of additional displays, the case has been explained in which one of two types, the first number of additional displays and the second number of additional displays, is determined as the number of additional displays to be determined, but this is not limited to this. , the number may be determined by lottery from three or more types of additional display numbers.
Further, although the second additional display number has been described in a manner in which the setting value set by the probability setting means is definitely notified, the notification is not limited to this, and may be in a manner in which the setting value is suggested. This allows the player to guess the set value, making it possible to improve the interest of the game.
(スコア上乗せ演出)
図71は、スコア特化ステージ中に、表示器8において実行されるスコア上乗せ演出の一例を示している。
スコア特化ステージ突入時は、図71(a)に示すように、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83に、直前の通常ステージ終了時に表示されていた同じ情報が表示される。
また、スコアカウンタ81の下方には、スコア特化ステージ中に獲得したスコアの合計数である累積加算スコア101が表示される。累積加算スコア101は、上乗せスコアを獲得するごとに更新(加算)され、スコア特化ステージ突入時は初期値として「0」が表示される。
(Additional score performance)
FIG. 71 shows an example of a score addition performance executed on the
When entering the score special stage, the same information that was displayed at the end of the previous normal stage is displayed on the
Further, below the
スコア特化ステージでは、ゲーム開始時におけるスタートレバー3の操作を契機に、スコア獲得抽選と上乗せ表示数抽選が実行され、その抽選結果が今回ゲーム中に報知される。
例えば、第3リールの停止操作がされたタイミングで、表示器8の画面中央に、今回ゲームで決定された上乗せ表示数が、宝箱の中から飛び出して表示されるような演出が実行される(図71(b)、(c))。
なお、上乗せ表示数の表示は、第3リールの停止操作がされたタイミングに限らず、第1リールの停止操作がされたタイミング又は第2リールの停止操作がされたタイミングで表示することもできる。
In the score specialization stage, a score acquisition lottery and an additional display number lottery are executed in response to the operation of the
For example, at the timing when the third reel is stopped, an effect is executed in which the number of additional displays determined in the current game is displayed in the center of the screen of the
Note that the number of additional displays is not limited to the timing when the third reel is stopped, but can also be displayed at the timing when the first reel is stopped or the second reel is stopped. .
図71に示す例では、スコア獲得抽選において上乗せスコアとして「40」が決定された場合を示している。
また、図71(c)に示す例では、上乗せ表示数抽選において第1上乗せ表示数が決定された場合を示しており、第1上乗せ表示数102に、上乗せスコア(40)に対応する「200」が表示されている。
また、図71(d)に示す例では、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定された場合を示しており、第2上乗せ表示数103に、「123」が表示されている。すなわち、設定されている設定値が、設定1~3の何れかであることを確定的に示している。
The example shown in FIG. 71 shows a case where "40" is determined as the additional score in the score acquisition lottery.
Further, the example shown in FIG. 71(c) shows a case where the first additional display number is determined in the additional display number lottery, and the first
Further, the example shown in FIG. 71(d) shows a case where the second additional display number is determined in the additional display number lottery, and “123” is displayed as the second
その後、例えば、表示されている上乗せ表示数(第1上乗せ表示数102、第2上乗せ表示数103)が累積加算スコア101に吸い込まれるような演出が実行されて、累積加算スコア101に数値が加算される(図71(e))。
このとき、加算される数値は、今回ゲームで決定された上乗せスコアの5倍の値が累積加算スコア101に加算されるようになっている。
すなわち、図71(d)に示すように、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数(123)が決定されたことで、第2上乗せ表示数103が表示されている場合であっても、第1上乗せ表示数(200)の値が、累積加算スコア101に加算される。
このように、特異な態様の数値である第2上乗せ表示数103が表示されることで、実際に今回ゲームで獲得したスコアが認識困難な場合であっても、その後、累積加算スコア101に加算される数値(第1上乗せ表示数)を確認することで、遊技者は、今回ゲームで獲得した上乗せスコアを認識することができる。
After that, for example, an effect is executed in which the displayed number of additional displays (first number of
At this time, the numerical value to be added is such that a value five times the additional score determined in the current game is added to the
In other words, as shown in FIG. 71(d), even if the second additional display number (123) is determined in the additional display number lottery, even if the second
In this way, by displaying the second
また、スコア上乗せ演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
例えば、上乗せ表示数が表示される前の状態で(図71(b))、表示器8に演出ボタン2cの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2cが操作された場合に、決定されている上乗せ表示数を表示器8において表示してもよい。
この場合、期待度を高めるために、第1上乗せ表示数が決定されている場合には、大きい値が決定されていることが好ましく、第2上乗せ表示数が決定されている場合には、高い設定値(例えば、設定5や設定6)を示唆する値が決定されていることが好ましい。
Further, a button effect may be executed during the score addition effect.
For example, before the additional display number is displayed (FIG. 71(b)), an image imitating an operation button prompting the operation of the
In this case, in order to increase the expectation level, if the first number of additional displays is determined, it is preferable that a large value is determined, and if the second number of additional displays is determined, it is preferable that a large value is determined. It is preferable that a value suggesting a setting value (for example, setting 5 or setting 6) is determined.
このように、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定された場合には、第2上乗せ表示数103の値と、実際に累積加算スコア101に加算される値(第1上乗せ表示数)が異なる数値になる。
そのため、例えば、これらの上乗せに関する数値が異なることに遊技者が気付いた場合には、不信感や疑義が生じる可能性がある。
そこで、このような不信感や疑義が遊技者に生じてしまうことを防止するために、本実施形態に係るスロットマシン1は、次のような構成を有している。
In this way, when the second additional display number is determined in the additional display number lottery, the value of the second
Therefore, for example, if a player notices that the values related to these additions are different, there is a possibility that distrust or suspicion will arise.
Therefore, in order to prevent such distrust and suspicion from arising among players, the
具体的には、上乗せ表示数抽選において決定される上乗せ表示数の大きさが、第1上乗せ表示数>第2上乗せ表示数の関係性となるように設定してある。
例えば、図70に示すように、上乗せスコアとして「40」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(200)>第2上乗せ表示数(123)となり、上乗せスコアとして「60」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(300)>第2上乗せ表示数(246)となり、上乗せスコアとして「100」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(500)>第2上乗せ表示数(456)とり、上乗せスコアとして「200」が決定された場合は、第1上乗せ表示数(1000)>第2上乗せ表示数(666)となるように設定する。
これにより、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定されて、第2上乗せ表示数103に表示された場合、上乗せ表示数103の値と累積加算スコア101に加算される値が異なることに遊技者が気付いた場合であっても、上乗せ表示数103の値よりも、実際にスコアに加算される値(第1上乗せ表示数)の方が大きいので、不信感や疑義が遊技者に生じてしまうことを防止することができる。
Specifically, the size of the additional display number determined in the additional display number lottery is set so that the relationship of the first additional display number>the second additional display number is satisfied.
For example, as shown in FIG. 70, if "40" is determined as the additional score, the first number of additional displays (200) > the second number of additional displays (123), and "60" is determined as the additional score. In this case, the first number of additional displays (300) > the second number of additional displays (246), and if "100" is determined as the additional score, the first number of additional displays (500) > the second number of additional displays (456), and if "200" is determined as the additional score, the first additional display number (1000) is set so that the second additional display number (666).
As a result, when the second additional display number is determined in the additional display number lottery and is displayed in the second
なお、上記の説明では、上乗せ表示数抽選において決定される上乗せ表示数は、第1上乗せ表示数>第2上乗せ表示数の関係性に基づく場合で説明したが、これに限らず、第2上乗せ表示数の表示によって、スロットマシン1に設定されている設定値が通常よりも高い設定値(例えば、設定5や設定6)であることを示唆する場合には、第1上乗せ表示数<第2上乗せ表示数の関係性に基づいて設定することができる。
例えば、スロットマシン1に設定6が設定されている場合、スコア獲得抽選において上乗せスコアとして「60」が決定された場合には、第1上乗せ表示数(300)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「666」を設定することができ、上乗せスコアとして「100」が決定された場合、第1上乗せ表示数(500)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「666」を設定することができ、上乗せスコアとして「200」が決定された場合、第1上乗せ表示数(1000)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「6666」を設定することができる。
In addition, in the above explanation, the number of additional displays determined in the lottery for the number of additional displays was explained based on the relationship of the first number of additional displays>the second number of additional displays; however, the second additional display number is not limited to this. If the display number indicates that the setting value set in the
For example, if the
図72に示す例は、スコア獲得抽選において上乗せスコアに「60」が決定された場合に、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定されて、第2上乗せ表示数103として「666」が表示されている例を示している。すなわち、スロットマシン1に設定されている設定値が設定6であることを確定的に示している(図72(b))。
その後、上乗せスコア(60)に対応する第1上乗せ表示数(300)の値が、累積加算スコア101に加算されることを示している(図72(c))。
このように、実際にスコアに加算される数値(第1上乗せ表示数)の方が、上乗せ表示数103の数値よりも小さいものの、第2上乗せ表示数(666)の表示によって、高設定であることが確定的に告知されることで、上述したような不信感や疑義が遊技者に生じてしまう可能性を低くすることができる。
なお、設定4や設定5が設定されている場合も同様に、第1上乗せ表示数<第2上乗せ表示数の関係性に基づいて設定してもよい。この場合、例えば、第2上乗せ表示数として「444」や「555」を設定し、表示してもよい。
In the example shown in FIG. 72, when "60" is determined as the additional score in the score acquisition lottery, the second additional display number is determined in the additional display number lottery, and "666" is set as the second
After that, the value of the first additional display number (300) corresponding to the additional score (60) is shown to be added to the cumulative addition score 101 (FIG. 72(c)).
In this way, although the number actually added to the score (the first number of additional displays) is smaller than the number of additional displays of 103, the second number of additional displays (666) indicates that the setting is high. By being definitively notified of this, it is possible to reduce the possibility that the players will feel distrust or doubts as described above.
Note that even when setting 4 or setting 5 is set, the setting may be similarly set based on the relationship of the first additional display number<the second additional display number. In this case, for example, "444" or "555" may be set and displayed as the second additional display number.
なお、これに限らず、第2上乗せ表示数の表示によって、スロットマシン1に設定されている設定値が通常よりも低い設定値(例えば、設定1や設定2)であることを示唆してもよい。
例えば、スロットマシン1に設定2が設定されている場合、スコア獲得抽選において上乗せスコアに「40」が決定された場合には、第1上乗せ表示数(200)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「222」等を設定してもよい。
また、スロットマシン1に設定1が設定されている場合、上乗せスコアとして「20」が決定された場合には、第1上乗せ表示数(100)<第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「111」等を設定してもよい。
Note that this is not limited to this, even if the display of the second additional display number indicates that the setting value set in the
For example, when
In addition, when setting 1 is set in the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、主制御部10の制御により、スコアを増加させるための上乗せスコアが決定されると、副制御部20の制御により、決定された上乗せスコアに基づいて上乗せ表示数が決定される。
そして、上乗せスコアが、遊技者に認識容易な態様で第1上乗せ表示数を報知する第1報知と、遊技者に認識困難な態様で第2上乗せ表示数を報知する第2報知とを実行することが可能である。
これにより、上乗せスコアが認識困難な特異な態様によって上乗せ表示数が報知される場合があるため、上乗せ演出において遊技の興趣性を向上させることが可能である。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2009-178237号公報に開示されている遊技機等)には、所定の条件が成立した場合に、ポイントを付与し、付与されたポイントの累積値に基づいて、遊技者に有利な特典を付与するものである。
しかしながら、この遊技機では、付与されたポイントをそのままの態様で表示しているだけであり、ポイントの表示において、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させる上で不十分であった。
As explained above, in the
Then, the add-on score performs a first notification that notifies the first number of add-ons displayed in a manner that is easy for the player to recognize, and a second notification that notifies the second number of add-ons that are displayed in a manner that is difficult for the player to recognize. Is possible.
As a result, since the number of additional displays may be notified in a unique manner in which the additional score is difficult to recognize, it is possible to improve the interest of the game in the additional performance.
On the other hand, in conventional gaming machines (for example, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-open No. 2009-178237), points are awarded when predetermined conditions are met. Advantageous benefits are given to the player based on the cumulative value.
However, this gaming machine only displays the awarded points as they are, and the point display is insufficient to improve the interest of the game and the expectations of the players.
また、第2報知は、第2上乗せ表示数の報知により、スロットマシン1に設定されている設定値を示唆可能な態様である。
これにより、遊技者は、表示された第2上乗せ表示数によって設定値を推測又は確信することができるので、上乗せ演出に注目することになり、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、第1上乗せ表示数>第2上乗せ表示数の関係性を有するように設定がされる。
これにより、上乗せ表示数抽選において第2上乗せ表示数が決定されて、表示がされた場合に、第2上乗せ表示数の値と、実際に加算される第1上乗せ表示数の値が異なることに遊技者が気付いた場合であっても、実際にスコアに加算される第1上乗せ表示数の方が第2上乗せ表示数よりも大きいので、不信感や疑義が遊技者に生じてしまうことを防止することができる。
Further, the second notification is a mode in which a setting value set in the
As a result, the player can guess or be sure of the set value based on the displayed number of second add-ons, so he or she can pay attention to the add-on effects and improve the interest of the game.
Further, the relationship is set such that the first number of additional displays>the second number of additional displays.
As a result, when the second additional display number is determined and displayed in the additional display number lottery, the value of the second additional display number and the value of the first additional display number that is actually added will be different. Even if the player notices it, the first additional display number that is actually added to the score is larger than the second additional display number, thereby preventing the player from feeling distrust or doubts. can do.
また、本実施形態のスロットマシン1は、スコアに関する決定及び記憶を主制御部10の制御により実行し、上乗せスコアに基づく上乗せ表示数の決定及び記憶を副制御部20の制御により実行することが可能である。
これにより、主制御部10のRAMなどの記憶手段の記憶容量を抑えることができるとともに、上乗せ表示数による斬新な上乗せ演出を実行することができる。
また、主制御部10の記憶容量が抑えられることで、主制御部10でAT状態の遊技制御を行う場合には、ROMに上乗せ遊技に関する演出用データ(画像データやプログラム等)を多数設定することができ、多彩な上乗せ演出を行うことが可能である。
Further, in the
Thereby, it is possible to suppress the storage capacity of the storage means such as RAM of the
In addition, since the storage capacity of the
なお、「(1)上乗せ表示数の報知により設定を示唆可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、スコアに関する数値は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が表示器8に表示される場合で説明したが、これに限らず、任意の倍率としてもよく、等倍としてもよい。
等倍とする場合には、例えば、スコア獲得抽選において上乗せスコアに「40」が決定された場合、第1上乗せ表示数(40)>第2上乗せ表示数となるように、第2上乗せ表示数に「12」を設定するなど、通常では加算されない違和感のある特異な数値が表示されるように設定することが好ましい。
また、上記の説明では、スコアカウンタ81の値が上限数に到達した場合に特典(擬似ボーナスへの移行権利など)を付与する場合で説明したが、これに限らず、累積加算スコア101の値が所定数に到達した場合においても、特典を付与してもよい。
また、上記の説明では、遊技者に対して特典(擬似ボーナスへの移行権利など)を付与可能に管理する値として、スコア(ポイント値)を用いた場合で説明したが、これに限らず、その他の数値を用いることも可能であり、例えば、ゲーム数、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、獲得枚数、払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上記の説明では、スコア特化ステージ中の上乗せ演出において第1報知と第2報知とを実行する場合で説明したが、これに限らず、例えば、他の遊技状態中の上乗せ演出においても第1報知と第2報知とを実行可能である。この場合には、スコアに代えて、ゲーム数や差枚数を用いて上乗せに関する表示をすることが好ましい。
In addition, for "(1) being able to suggest settings by notifying the number of additional displays", the following modification example may be used.
In the above explanation, the numerical value related to the score is a numerical value that is five times the value of the score stored in the RAM of the
In the case of equal magnification, for example, if "40" is determined as the additional score in the score acquisition lottery, the second additional display number is set so that the first additional display number (40) > the second additional display number It is preferable to display a unique numerical value that is not normally added, such as setting "12" to "12".
In addition, in the above explanation, a case has been described in which a benefit (such as the right to transfer to a pseudo bonus) is granted when the value of the
Furthermore, in the above explanation, the score (point value) was used as a value for managing the granting of benefits (such as the right to transfer to a pseudo-bonus) to the player; however, the present invention is not limited to this. It is also possible to use other numerical values, and for example, it may be managed using at least one of the number of games, the number of differential coins, the number of occurrences of the push order navigation, the number of winnings of small winning combinations, the number of acquired coins, the number of payouts, etc.
In addition, in the above explanation, the case where the first notification and the second notification are executed in the additional performance during the score specialization stage has been explained, but the present invention is not limited to this, and for example, in the additional performance during other gaming states. The first notification and the second notification can be executed. In this case, it is preferable to display the addition using the number of games or the number of difference sheets instead of the score.
(2)設定示唆アイコンの単独及び組み合わせによる報知により設定を示唆可能であること
本実施形態に係るスロットマシン1は、確率設定手段により設定されている設定値に関する情報を遊技者に対して認識可能に報知することができ、当該報知として、一の設定値情報を単独で報知する第1報知と、少なくとも2以上の設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知とを実行可能である。
また、第2報知は、第1報知において遊技者により設定値の予想が困難な設定値情報を含む組み合わせであって、遊技者により設定値の予想が容易な態様で実行可能であるといった特徴を有している。
(2) Settings can be suggested by notification using setting suggestion icons alone or in combination. The
Furthermore, the second notification is a combination that includes setting value information for which it is difficult for the player to predict the setting value in the first notification, and has the feature that it can be executed in a manner that makes it easy for the player to predict the setting value. have.
(設定示唆アイコンの単独報知:第1報知)
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態の終了を契機に、表示器8においてリザルト画面が表示される。
リザルト画面は、例えば、特定遊技状態から通常遊技状態(AT状態から非AT状態)へ移行する直前のゲームで表示される(図9の矢印U、AB、AC)。なお、AT状態の終了とは、残り差枚数や残りゲーム数の消化による通常終了に限らず、有利区間のリミッタ到達による強制終了によってAT状態が終了する場合も含まれる。
リザルト画面には、AT状態中の遊技の結果を遊技者に報知するための情報が表示される。例えば、AT状態中に実行されたゲーム回数(総ゲーム数)やAT状態中に獲得したメダル枚数(総獲得枚数)等が表示される(図73参照)。
(Single notification of setting suggestion icon: 1st notification)
In the
The result screen is displayed, for example, in the game immediately before the transition from the specific gaming state to the normal gaming state (from the AT state to the non-AT state) (arrows U, AB, and AC in FIG. 9). Note that the termination of the AT state is not limited to the normal termination due to the remaining differential number of cards or the remaining number of games being used up, but also includes the case where the AT condition is terminated due to forced termination due to reaching the limiter in the advantageous section.
The result screen displays information for notifying the player of the result of the game during the AT state. For example, the number of games played during the AT state (total number of games), the number of medals acquired during the AT state (total number of medals acquired), etc. are displayed (see FIG. 73).
また、リザルト画面には、図73に示すように、設定示唆アイコン104が表示される。
設定示唆アイコン104は、確率設定手段により設定されている設定値を遊技者に対して示唆又は確定的に告知するための情報(設定値情報)である。
設定示唆アイコン104として、例えば、キャラクタの画像が表示される。
具体的には、図75に示すように、キャラクタA画像が単独で表示された場合には「設定示唆なし」を示しており、キャラクタB画像が単独で表示された場合には「奇数設定示唆」を示しており、キャラクタC画像が単独で表示された場合には「偶数設定示唆」を示しており、キャラクタD画像が単独で表示された場合には「設定2否定確定」を示しており、キャラクタE画像が単独で表示された場合には「設定3以上確定」を示しており、キャラクタF画像が単独で表示された場合には「偶数設定確定」を示しており、キャラクタG画像が単独で表示された場合には「設定5又は設定6確定」を示している。
Furthermore, a setting
The setting
For example, an image of a character is displayed as the setting
Specifically, as shown in FIG. 75, when the character A image is displayed alone, "no setting suggestion" is indicated, and when the character B image is displayed alone, "odd setting suggestion" is indicated. ”, and when the character C image is displayed alone, it indicates “even setting suggestion”, and when the character D image is displayed alone, it indicates “setting 2 negative confirmation”. , when the character E image is displayed alone, it indicates "setting 3 or more is confirmed", when the character F image is displayed alone, it indicates "even number setting confirmed", and when the character G image When displayed alone, it indicates "Setting 5 or
なお、これらの他にも、例えば、「設定○(○は、1~6の何れかを示す。以下同様。)示唆」を示す画像、「設定○否定示唆」を示す画像、「前日よりUP示唆」又は「前日よりDOWN示唆」を示す画像、「設定○確定」を示す画像、「奇数設定確定」を示す画像、「前日よりUP確定」又は「前日よりDOWN確定」を示す画像等を設けることもできる。
また、キャラクタ画像は、上記の7種類に限らず、6種類以下又は8種類以上に設けてもよい。
In addition to these, for example, an image indicating "Setting ○ (○ indicates any one of 1 to 6. The same applies hereinafter)", an image indicating "Setting ○ Negative suggestion", and an image indicating "Uploaded from the previous day" An image showing "suggestion" or "suggestion DOWN from the previous day", an image showing "setting ○ confirmed", an image showing "odd number setting confirmed", an image showing "UP confirmed from the previous day" or "DOWN confirmed from the previous day", etc. are provided. You can also do that.
Further, the character images are not limited to the seven types described above, but may be provided in six or less types or eight or more types.
このように、リザルト画面において、一つの(単独の)キャラクタ画像が表示されることよって、遊技者は設定値を推測又は確信することができる。そのため、表示されるキャラクタ画像の種類によって遊技者の期待感を高めることが可能となり、スロットマシン1において遊技を継続するか否かを選択する際の有益な情報を提供することが可能である。
例えば、設定示唆アイコン104に、設定示唆画像(例えば、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像)が単独で表示されるよりも、設定確定画像(例えば、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタF画像、キャラクタG画像)が単独で表示された方が、遊技者は設定値の予想が容易である。特に、キャラクタG画像が表示された場合には、高設定が確定するため、遊技者は遊技を継続する判断材料とすることができる。
また、リザルト画面において、設定値の示唆又は設定値の確定告知がされる場合があるため、AT状態中の遊技結果のみを表示するだけの単調なリザルト画面と比較して、リザルト画面の表示において遊技者に期待感を与えることができる。
そのため、遊技者は、AT状態が終了することを示すリザルト画面が表示された場合であっても、興趣が低下するどころか、リザルト画面の表示に注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, by displaying one (single) character image on the result screen, the player can guess or be certain of the set value. Therefore, it is possible to increase the player's expectations depending on the type of character image displayed, and it is possible to provide useful information when choosing whether or not to continue playing the
For example, the setting
In addition, on the result screen, setting values may be suggested or confirmed, so compared to the monotonous result screen that only displays the game results during the AT state, the display of the result screen is This can give players a sense of expectation.
Therefore, even if the result screen indicating that the AT state has ended is displayed, the player's interest in the game does not decrease, but rather he or she focuses on the result screen display, thereby increasing the player's interest in the game. .
このような設定示唆アイコン104(キャラクタ画像)は、抽選によって決定される。
具体的には、副制御部20が設定値情報決定手段として動作することにより、確率設定手段により設定されている設定値に基づいてキャラクタ画像を決定する。そして、副制御部20のROMに記憶されている演出用画像データを参照することで、表示器8にキャラクタ画像を表示させる。
なお、設定示唆アイコンの決定方法の詳細は後述する。
Such a setting suggestion icon 104 (character image) is determined by lottery.
Specifically, the
Note that the details of the method for determining the setting suggestion icon will be described later.
なお、上記の説明では、リザルト画面において設定示唆アイコン104を1つ表示する場合で説明したが、これに限らず、2つ以上表示してもよい。この場合、リザルト画面が表示される遊技状況に応じて表示する設定示唆アイコン104の個数を変えてもよい。例えば、ラッシュステージ終了時のリザルト画面では1つ表示し、エンディング終了時のリザルト画面では2つ表示してもよく、エンディングに到達した遊技者に対して優遇するようにしてもよい。
また、有利区間のリミッタ到達によってAT状態が終了する場合に表示されるリザルト画面においては、設定示唆アイコン104を表示しないようにしてもよい。
また、設定示唆アイコン104を表示する個数を、抽選により決定してもよい。
また、確率設定手段により設定されている設定値が高設定又は低設定であるほど、表示する設定示唆アイコン104の個数を多くすることもできる。これにより、表示される個数によって設定値の示唆を行うことができる。
また、リザルト画面が表示されるタイミングは、AT状態の終了時に限らず、例えば、擬似ボーナスの終了時やCZの終了時に表示してもよい。
また、設定示唆画像(例えば、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像)を表示する場合には、それぞれ信頼度を異ならせてもよい。信頼度の高さとして、例えば、リザルト画面の背景色を、虹色>赤色>黄色>白色の関係性、つまり、虹色の場合が最も信頼度が高く、白色の場合が最も信頼度が低くなるようにしてもよい。
また、キャラクタの表情やキャラクタが所持するアイテム等によって信頼度が異なるようにしてもよい。
Note that, in the above description, a case has been described in which one
Furthermore, the setting
Further, the number of setting
Further, the higher or lower the setting value set by the probability setting means, the larger the number of setting
Further, the timing at which the result screen is displayed is not limited to the end of the AT state, but may be displayed at the end of the pseudo bonus or the end of the CZ, for example.
Furthermore, when displaying setting suggestion images (for example, character A image, character B image, and character C image), the reliability may be set differently. As for the degree of reliability, for example, the background color of the result screen is considered to have a relationship of rainbow color > red > yellow > white, that is, rainbow color has the highest reliability and white has the lowest reliability. You may do so.
Furthermore, the reliability may vary depending on the character's facial expression, items owned by the character, and the like.
(設定示唆アイコンの組み合わせ報知:第2報知)
本実施形態に係るスロットマシン1は、リザルト画面において報知された設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を、その後の遊技においても報知可能になっている。
具体的には、メニュー画面において、遊技者に対して閲覧可能に表示される。
メニュー画面は、非遊技中に、遊技者により演出ボタン2c(操作手段)が操作されたことを契機に表示され、所定の項目(例えば、ゲームフロー、配当表、カスタマイズ)を選択することができる画面である。
ここで、「非遊技中」とは、第3リール停止操作後から所定期間の間、クレジットメダルが3枚以上の状態で3ベットボタン2aの操作がされない場合、クレジットメダルが2枚以上の状態で2ベットボタン2bの操作がされない場合、又は、メダル投入口2にメダルが投入されない場合に「遊技中」から変更し、クレジットメダルが3枚以上の状態で3ベットボタン2aの操作がされた場合、クレジットメダルが2枚以上の状態で2ベットボタン2bの操作がされた場合、又は、メダル投入口2にメダルが投入された場合に終了する状態である。
また、「遊技中」とは、非遊技中以外の状態であり、すなわち、リール41の変動中が含まれる。
(Combination notification of setting suggestion icons: 2nd notification)
The
Specifically, it is displayed on the menu screen so that it can be viewed by the player.
The menu screen is displayed when the player operates the
Here, "non-gaming" means a state where the number of credit medals is 2 or more if the 3
Furthermore, "playing" refers to a state other than non-playing, that is, includes a state in which the
図74に示すように、メニュー画面の下方には、設定示唆アイコン履歴105が表示される。
設定示唆アイコン履歴105には、リザルト画面において表示された設定示唆アイコン104の履歴を示す。
具体的には、設定示唆アイコン104が表示(決定)された順番に、画面右側から表示されるようになっている。すなわち、表示領域R6には直近に表示された今回キャラクタ画像が表示され、表示領域R5には前回キャラクタ画像が表示され、表示領域R4には前々回キャラクタ画像が表示され、表示領域R3、R2、R1にはそれ以前のキャラクタ画像が順に表示される。
As shown in FIG. 74, a setting
The setting
Specifically, the setting
図74に示す例では、今回キャラクタ画像として「キャラクタA画像」、前回キャラクタ画像として「キャラクタA画像」、前々回キャラクタ画像として「キャラクタA画像」、それ以前に「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」の順番に表示されたことを示している。
そして、この状態で、設定示唆アイコン抽選によって新たに設定示唆アイコンが決定されると、表示領域R1のキャラクタ画像が消滅して、表示領域R2~6のキャラクタ画像が1つ画面右にシフトするように移動するとともに、抽選により決定された新たにキャラクタ画像が表示領域R6に追加される。
In the example shown in FIG. 74, the current character image is "Character A image", the previous character image is "Character A image", the character image before last is "Character A image", and the previous character images are "Character C image" and "Character A image". ” and “Character B image” are displayed in this order.
In this state, when a new setting suggestion icon is determined by the setting suggestion icon lottery, the character image in display area R1 disappears, and the character images in display areas R2 to R6 are shifted one place to the right of the screen. At the same time, a new character image determined by lottery is added to the display area R6.
なお、設定示唆アイコン履歴105は、確率設定手段により設定値の変更(設定値の打ち直しも含む)がされた場合に、電源OFF期間が所定時間(例えば、2時間)経過したことで消去されることを想定しているが、これに限らず、設定示唆アイコン抽選によって新たなキャラクタ画像が表示されるまで消去しないようにしてもよい。
また、設定示唆アイコン履歴105に表示される設定示唆アイコン104の数は、これに限らず、5つ以下、又は、7つ以上としてもよい。
Note that the setting
Further, the number of setting
このように、遊技者は、リザルト画面においてキャラクタ画像が表示された後でも、メニュー画面の設定示唆アイコン履歴105において当該キャラクタ画像を確認することができる。
これにより、遊技者は、表示されたキャラクタ画像の種類を忘却した場合や、見落とした場合でも、表示済のキャラクタ画像の種類や、その発生回数を自身で憶えておく必要がなく、後から把握することができる。
In this way, even after the character image is displayed on the result screen, the player can check the character image in the setting
As a result, even if the player forgets or overlooks the type of character image that was displayed, there is no need for the player to remember the type of character image that has already been displayed or the number of times it has occurred; can do.
また、設定示唆アイコン履歴105は、表示されているキャラクタ画像の組み合わせによって、確率設定手段によって設定されている設定値を、遊技者に対して確定的に告知可能になっている。
例えば、図76に示すように、今回キャラクタ画像を含む、3回連続で異なるキャラクタ画像が表示された場合には「設定2以上確定」を示しており、3回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定3以上確定」を示しており、4回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定4以上確定」を示しており、5回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定5以上確定」を示しており、6回連続で同じキャラクタ画像が表示された場合には「設定6確定」を示している。
Furthermore, the setting
For example, as shown in Figure 76, if different character images, including the current character image, are displayed three times in a row, it indicates "setting 2 or more confirmed", and the same character image is displayed three times in a row. If the same character image is displayed four times in a row, it indicates that the setting is 3 or more, and if the same character image is displayed 4 times in a row, it indicates that the setting is 4 or more. If the same character image is displayed six times in a row, it indicates that "setting 5 or more is confirmed," and if the same character image is displayed six times in a row, it indicates that "setting 6 is confirmed."
このように、設定示唆アイコン履歴105において表示される少なくとも2以上のキャラクタ画像の組み合わせによって、遊技者に対して設定値を示唆することができるため、リザルト画面におけるキャラクタ画像の単独表示とは別に、メニュー画面におけるキャラクタ画像の組み合わせ表示によっても、遊技者は設定値を予想することができる。
これにより、メニュー画面においても設定値が示唆される可能性があるため、遊技者はメニュー画面にも注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, setting values can be suggested to the player by a combination of at least two or more character images displayed in the setting
Thereby, since the setting value may be suggested on the menu screen as well, the player will pay attention to the menu screen as well, which can improve the interest of the game.
図74に示す例は、直近で3回連続「キャラクタA画像」が決定された場合を示している。この場合には、リザルト画面の設定示唆アイコン104には、「キャラクタA画像」が3回連続で単独で表示されるため、設定値を推測するための判断材料とはならないが、メニュー画面の設定示唆アイコン履歴105には、「キャラクタA画像」が連続で3つ並んだ組み合わせ態様で表示される。
そのため、「設定3以上確定」を示すことになり、遊技者は、リザルト画面における設定示唆アイコン104の表示よりも、設定値を容易に予想することができる。
また、リザルト画面において「キャラクタB画像」や「キャラクタC画像」が単独で表示される場合には、「偶数設定示唆」や「奇数設定示唆」を示すため、この表示のみでは設定値の推測が困難ではあるものの、設定示唆アイコン履歴105において、例えば、図76に示すような「キャラクタB画像」や「キャラクタC画像」を含む組み合わせで表示された場合には、容易に設定値を予想することができる。
The example shown in FIG. 74 shows a case where "character A image" has been determined three times in a row recently. In this case, the "Character A image" is displayed alone three times in a row in the
Therefore, "setting 3 or more confirmed" is indicated, and the player can more easily predict the setting value than the display of the setting
In addition, when "Character B image" or "Character C image" is displayed alone on the result screen, it indicates "even number setting suggestion" or "odd number setting suggestion", so it is difficult to guess the setting value from this display alone. Although difficult, it is easy to predict the setting value when a combination including "Character B image" and "Character C image" as shown in FIG. 76 is displayed in the setting
このように、表示されても設定値の示唆とならない情報や、高設定を期待できない情報であっても、これらを組み合わせた情報によって、高設定を示唆することが可能になっている。
すなわち、単独の表示では遊技者が遊技を継続する動機づけにならない設定示唆アイコン104が表示された場合でも、設定示唆アイコン履歴105における設定示唆アイコン104の組み合わせによる表示によって、遊技を継続させる動機づけとすることが可能になる。
In this way, even if the information is displayed, it does not suggest a setting value, or even if a high setting cannot be expected, it is possible to suggest a high setting by using a combination of these pieces of information.
That is, even if the setting
なお、設定示唆アイコン履歴105に表示されるキャラクタ画像の組み合わせ態様によって設定値を示唆する場合には、遊技者に対して設定示唆の内容を明確に認識可能にしてもよい。
例えば、十字キーボタン2dの操作によって設定示唆アイコン履歴105に表示されている各キャラクタ画像を選択可能にすることで、選択したキャラクタ画像に対応する設定示唆の内容を文字画像等で表示してもよい。
Note that when suggesting setting values based on the combination of character images displayed in the setting
For example, by making it possible to select each character image displayed in the setting
次に、副制御部20が行う設定示唆アイコン決定処理について説明する。
ここで、設定示唆アイコンの決定方法としては、図77に示す「毎回抽選による設定示唆アイコンの決定方法」と、図78に示す「シナリオ抽選による設定示唆アイコンの決定方法の」2通りがある。本実施形態においては、2通りの方法のうち、予め定めた何れかの方法を用いて設定示唆アイコン決定処理が行われる。
以下、順に説明する。
Next, a setting suggestion icon determination process performed by the
Here, there are two methods for determining setting suggestion icons: ``method for determining setting suggestion icons by lottery every time'' shown in FIG. 77, and ``method for determining setting suggestion icons by scenario lottery'' shown in FIG. In this embodiment, the setting suggestion icon determination process is performed using one of two methods determined in advance.
Below, they will be explained in order.
(毎回抽選による設定示唆アイコンの決定)
図77を参照して、毎回抽選による設定示唆アイコンの決定方法について説明する。
まず、副制御部20は、リザルト画面の表示タイミングか否かの判定を行う(S1)。すなわち、AT状態が終了するゲームか否かを判定する。
リザルト画面の表示タイミングではないと判定した場合には(S1:No)、処理を終了し、リザルト画面の表示タイミングであると判定した場合には(S1:Yes)、設定示唆アイコン抽選を実行する(S2)。
(The setting suggestion icon is determined by lottery every time)
With reference to FIG. 77, a method of determining setting suggestion icons each time by lottery will be described.
First, the
If it is determined that it is not the timing to display the result screen (S1: No), the process is terminated, and if it is determined that it is the timing to display the result screen (S1: Yes), a setting suggestion icon lottery is executed. (S2).
設定示唆アイコン抽選は、副制御部20が、図79に示す「設定示唆アイコン抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいてキャラクタ画像を抽選により決定し、その結果を記憶部(例えば、RAM)に記憶する。
例えば、設定1が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタB画像が選択され、43/255の確率でキャラクタC画像が選択され、84/255の確率でキャラクタD画像が選択されるように設定されており、キャラクタE、キャラクタF画像、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定2が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタF画像のうち何れかが選択され、キャラクタD、キャラクタE画像、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定3が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像のうち何れかが選択され、キャラクタF、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定4が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタF画像のうち何れかが選択され、キャラクタG画像は選択されないように設定されている。
設定5が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタG画像のうち何れかが選択され、キャラクタF画像は選択されないように設定されている。
設定6が設定されている場合には、キャラクタA画像、キャラクタB画像、キャラクタC画像、キャラクタD画像、キャラクタE画像、キャラクタF画像、キャラクタG画像のうち何れかが選択されるように設定されている。
In the setting suggestion icon lottery, the
For example, if setting 1 is set, the character A image will be selected with a probability of 64/255, the character B image will be selected with a probability of 64/255, and the character C image will be selected with a probability of 43/255. The character D image is set to be selected with a probability of 84/255, and the character E, character F image, and character G image are set not to be selected.
When setting 2 is set, any one of the character A image, character B image, character C image, and character F image is selected, and the character D, character E image, and character G image are set not to be selected. has been done.
When setting 3 is set, one of the character A image, character B image, character C image, character D image, and character E image is selected, and the character F and character G images are set not to be selected. has been done.
When setting 4 is set, one of the character A image, character B image, character C image, character D image, character E image, and character F image is selected, and the character G image is not selected. It is set.
When setting 5 is set, one of the character A image, character B image, character C image, character D image, character E image, and character G image is selected, and the character F image is not selected. It is set.
When setting 6 is set, one of the character A image, character B image, character C image, character D image, character E image, character F image, and character G image is selected. ing.
次いで、設定示唆アイコン抽選において決定した今回キャラクタ画像を含み、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定(記憶)されたか否かを判定する(S3)。
3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定されていると判定した場合には(S3:Yes)、設定示唆内容が、現在スロットマシン1に設定されている設定値に相当するか否かを判定する(S4)。すなわち、設定値が「設定1」以外か否かを判定する。
なお、副制御部20は、電源投入時など、所定のタイミングで主制御部10から現在スロットマシン1に設定されている設定値に関する情報を受信し、RAMに記憶している。
判定の結果、設定1以外が設定されていると判定した場合には(S4:No)、処理を終了し、設定1が設定されていると判定した場合には(S4:Yes)、副制御部20は、設定示唆アイコン抽選において決定した今回キャラクタ画像を、新たなキャラクタ画像に変更する(S5)。
Next, it is determined whether different character images including the current character image determined in the setting suggestion icon lottery have been determined (stored) three or more times in a row (S3).
If it is determined that different character images have been determined three or more times in a row (S3: Yes), it is determined whether the setting suggestion contents correspond to the setting values currently set in the
Note that the
As a result of the determination, if it is determined that a setting other than setting 1 is set (S4: No), the process is terminated, and if it is determined that setting 1 is set (S4: Yes), the sub control is The
このようなキャラクタ画像の変更が行われるのは、次の理由によるものである。
上述したように、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定された場合には、設定示唆アイコン履歴105におけるキャラクタ画像の組み合わせ態様によって「設定2以上確定」を示すことになる。
一方、設定されている設定値が設定1である場合にも、設定示唆アイコン抽選の結果、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定される場合もある。この場合には、設定示唆アイコン履歴105における設定示唆内容と、実際にスロットマシン1に設定されている設定値が相違することになるため、今回キャラクタ画像を、実際に設定されている設定値に対応するキャラクタ画像に強制的に変更する制御が行われるようになっている。
The reason why the character image is changed in this way is as follows.
As described above, when different character images are determined three or more times in a row, the combination of character images in the setting
On the other hand, even when the set value is setting 1, different character images may be determined three or more times in a row as a result of the setting suggestion icon lottery. In this case, the setting suggestion content in the setting
具体的には、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像に、キャラクタA画像が含まれる場合には、今回キャラクタ画像をキャラクタA画像に変更し、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像に、キャラクタA画像が含まれない場合には、今回キャラクタ画像をキャラクタB画像に変更する。
このように、3回連続で異なるキャラクタ画像が連続しないように今回キャラクタ画像を変更する。そのため、設定1が設定されている場合に、設定示唆アイコン履歴105に表示されることのないキャラクタ画像の組み合わせが表示されることを回避することができる。
Specifically, if the character image from the previous time or the character image from the time before the previous time includes the character A image, the current character image is changed to the character A image, and the character image from the previous time or the character image from the time before the time before the previous time is changed to the character A image. If not, the current character image is changed to the character B image.
In this way, the current character image is changed so that different character images do not occur three times in a row. Therefore, when setting 1 is set, it is possible to avoid displaying a combination of character images that would not be displayed in the setting
なお、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像に、キャラクタA画像が含まれない場合には、今回キャラクタ画像を、所定の確率(例えば、50%)に基づいてキャラクタB画像又はキャラクタD画像の何れかに変更してもよい。
また、これに限らず、今回キャラクタ画像を、前回キャラクタ画像又は前々回キャラクタ画像と同じキャラクタ画像に強制的に変更してもよい。
Note that if the character A image is not included in the previous character image or the character image before the previous one, the current character image is changed to either the character B image or the character D image based on a predetermined probability (for example, 50%). May be changed.
Furthermore, the present invention is not limited to this, and the current character image may be forcibly changed to the same character image as the previous character image or the character image before the previous one.
このように、今回キャラクタ画像を決定した際に、既に決定されている少なくとも2以上のキャラクタ画像との組み合わせによる設定示唆内容が、実際にスロットマシン1に設定されている設定値に対応しない場合には、決定した今回キャラクタ画像を、実際に設定されている設定値に対応する新たな今回キャラクタ画像に変更することが可能である。
これにより、実際にスロットマシン1に設定されている設定値とは異なる設定値を確定的に告知してしまうことを防止することができ、遊技者に疑義が生じることを防ぐことができる。
In this way, when the character image is determined this time, if the setting suggestion content based on the combination with at least two character images that have already been determined does not correspond to the setting values actually set in the
Thereby, it is possible to prevent a setting value different from the setting value actually set in the
次いで、S3において、3回以上連続で異なるキャラクタ画像が決定されていないと判定した場合には(S3:No)、今回キャラクタ画像を含み、3回以上連続で同じキャラクタ画像が決定されているか否かを判定する(S6)。
判定の結果、3回以上連続で同じキャラクタ画像が決定されていないと判定した場合には(S6:No)、処理を終了し、3回以上連続で同じキャラクタ画像が決定されていると判定した場合には(S6:Yes)、設定示唆内容が、現在スロットマシン1に設定されている設定値に相当するか否かを判定する(S7)。
具体的には、図76に示す「設定示唆パターンテーブル」に基づいて、3回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定3~設定6が設定されている場合に「相当する」と判定し、4回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定4~設定6が設定されている場合に「相当する」と判定し、5回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定5又は設定6が設定されている場合に「相当する」と判定し、6回連続で同じキャラクタ画像が決定された場合は、設定6が設定されている場合のみ「相当する」と判定し、設定1及び設定2が設定されている場合は、「相当しない」と判定する。
Next, in S3, if it is determined that different character images have not been determined three or more times in a row (S3: No), it is determined whether or not the same character image has been determined three or more times in a row, including the current character image. (S6).
As a result of the determination, if it is determined that the same character image has not been determined three or more times in a row (S6: No), the process is terminated, and it is determined that the same character image has been determined three or more times in a row. If so (S6: Yes), it is determined whether the setting suggestion content corresponds to the setting value currently set in the slot machine 1 (S7).
Specifically, if the same character image is determined three times in a row based on the "setting suggestion pattern table" shown in FIG. If the same character image is determined 4 times in a row, it will be determined as "corresponding" if
判定の結果、設定値に相当すると判定した場合には(S7:Yes)、処理を終了し、設定値に相当しないと判定した場合には(S7:No)、副制御部20は、設定示唆アイコン抽選において決定した今回キャラクタ画像を、新たなキャラクタ画像に変更する(S8)。
具体的には、次のように今回キャラクタ画像を、新たなキャラクタ画像に変更する。
As a result of the determination, if it is determined that it corresponds to the set value (S7: Yes), the process is terminated, and if it is determined that it does not correspond to the set value (S7: No), the
Specifically, the current character image is changed to a new character image as follows.
例えば、設定1が設定されている場合に、キャラクタA画像が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタB画像に変更し、キャラクタA画像以外が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
設定2が設定されている場合に、キャラクタA画像が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタC画像に変更し、キャラクタA画像以外が3回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
For example, if setting 1 is set and character A image is determined three times in a row, the current character image (character A image) is changed to character B image, and characters other than character A image are determined three times. If they are determined consecutively, the current character image (other than the character A image) is changed to the character A image.
If setting 2 is set and the character A image is determined three times in a row, the current character image (character A image) is changed to the character C image, and characters other than the character A image are determined three times in a row. If determined, the current character image (other than the character A image) is changed to the character A image.
設定3が設定されている場合に、キャラクタA画像が4回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタB画像に変更し、キャラクタA画像以外が4回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
設定4が設定されている場合に、キャラクタA画像が5回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタC画像に変更し、キャラクタA画像以外が5回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
設定5が設定されている場合に、キャラクタA画像が6回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像)をキャラクタB画像に変更し、キャラクタA画像以外が6回連続で決定された場合には、今回キャラクタ画像(キャラクタA画像以外)をキャラクタA画像に変更する。
If setting 3 is set and character A image is determined four times in a row, the current character image (character A image) is changed to character B image, and characters other than character A image are determined four times in a row. If determined, the current character image (other than the character A image) is changed to the character A image.
If setting 4 is set and character A image is determined five times in a row, the current character image (character A image) is changed to character C image, and characters other than character A image are determined five times in a row. If determined, the current character image (other than the character A image) is changed to the character A image.
If setting 5 is set and character A image is determined six times in a row, the current character image (character A image) is changed to character B image, and characters other than character A images are determined six times in a row. If determined, the current character image (other than the character A image) is changed to the character A image.
このように、副制御部20の制御により、リザルト画面が表示されるごとに(AT状態が終了するごとに)設定示唆アイコン抽選が実行され、今回ゲームで表示するための設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を1つ決定する。
そして、設定示唆アイコン抽選において決定したキャラクタ画像を累積してRAMに記憶し、RAMに記憶されたキャラクタ画像を設定示唆アイコン104及び設定示唆アイコン履歴105において表示させる。
また、今回キャラクタ画像を抽選により決定した結果、キャラクタ画像の組み合わせに基づく設定示唆内容が、現在スロットマシン1に設定されている設定値に相当しない場合には、決定した今回キャラクタ画像を新たなキャラクタ画像に変更する。
In this way, under the control of the
Then, the character images determined in the setting suggestion icon lottery are accumulated and stored in the RAM, and the character images stored in the RAM are displayed in the
Additionally, as a result of determining the current character image by lottery, if the setting suggestion content based on the combination of character images does not correspond to the setting value currently set in
(シナリオ抽選による設定示唆アイコンの決定)
前述の「毎回抽選による設定示唆アイコンの決定方法」は、リザルト画面が表示されるごとに(AT状態が終了するごとに)、今回表示する設定示唆アイコン(今回キャラクタ画像)を決定するのに対して、当該処理では、所定のタイミングでシナリオを決定し、決定したシナリオに基づいて複数の設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を一括で決定するようになっている。
シナリオは、所定回分(例えば、6回分)の設定示唆アイコン(キャラクタ画像)を設定した情報(パターン情報)であり、この所定回分の設定示唆アイコン(キャラクタ画像)が、連続する所定回のAT状態の終了時に順番に表示されて、1回(1セット)のシナリオの実行が終了する。
(Determination of setting suggestion icon by scenario lottery)
In contrast to the above-mentioned "method for determining setting suggestion icons by lottery every time", the setting suggestion icon (this time character image) to be displayed is determined each time the result screen is displayed (every time the AT state ends). In this process, a scenario is determined at a predetermined timing, and a plurality of setting suggestion icons (character images) are determined at once based on the determined scenario.
The scenario is information (pattern information) in which setting suggestion icons (character images) are set for a predetermined number of times (for example, 6 times), and the setting suggestion icons (character images) for the predetermined times are set in the AT state for a predetermined consecutive time. are displayed in order at the end of the scenario, and the execution of one scenario (one set) is completed.
本実施形態に係るスロットマシン1は、各シナリオに基づいて設定示唆アイコンが表示されることで、確率設定手段によって設定されている設定値を遊技者に対して示唆可能になっている。
具体的には、図80の「シナリオテーブル」に示すように、シナリオAは、「奇数設定示唆」を示すように設定されており、例えば、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」の順に表示されるように設定されている。
シナリオBは、「偶数設定示唆」を示すように設定されており、例えば、「キャラクタA画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタC画像」の順番に表示されるように設定されている。
シナリオCは、「設定2以上確定」を示すように設定されており、例えば、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタC画像」の順番に表示されるように設定されている。すなわち、3回連続で異なるキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
The
Specifically, as shown in the "scenario table" in FIG. 80, scenario A is set to indicate "odd number setting suggestion", and for example, "character A image", "character B image", " The characters are set to be displayed in the order of "Character A image", "Character B image", "Character A image", and "Character B image".
Scenario B is set to indicate "even number setting suggestion", and includes, for example, "character A image", "character C image", "character A image", "character C image", "character A image", It is set to be displayed in the order of "Character C images".
Scenario C is set to indicate "setting 2 or more confirmed", and includes, for example, "Character A image", "Character B image", "Character C image", "Character A image", "Character B image" , "Character C image" are displayed in this order. That is, the setting is such that different character images are displayed three times in a row.
シナリオDは、「設定3以上確定」を示すように設定されており、3回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
シナリオEは、「設定4以上確定」を示すように設定されており、4回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
シナリオFは、「設定5以上確定」を示すように設定されており、5回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
シナリオGは、「設定6確定」を示すように設定されており、6回連続で同じキャラクタ画像が表示されるように設定されている。
Scenario D is set to indicate "setting 3 or higher confirmed", and is set so that the same character image is displayed three times in a row.
Scenario E is set to indicate "setting 4 or higher confirmed", and is set so that the same character image is displayed four times in a row.
Scenario F is set to indicate "setting 5 or more confirmed" and is set so that the same character image is displayed five times in a row.
Scenario G is set to indicate "setting 6 confirmed", and is set so that the same character image is displayed six times in a row.
次に、図78を参照して、シナリオ抽選による設定示唆アイコンの決定方法について説明する。
まず、副制御部20は、リザルト画面の表示タイミングか否かの判定を行う(S11)。
リザルト画面の表示タイミングではないと判定した場合には(S11:No)、処理を終了し、リザルト画面の表示タイミングであると判定した場合には(S11:Yes)、シナリオを決定するタイミングか否かの判定を行う(S12)。すなわち、所定回数(例えば、6回)を1セットとするリザルト画面の表示回数(AT状態の終了回数)に到達したか否かを判定する。
Next, with reference to FIG. 78, a method of determining setting suggestion icons by scenario lottery will be described.
First, the
If it is determined that it is not the timing to display the result screen (S11: No), the process is terminated, and if it is determined that it is the timing to display the result screen (S11: Yes), it is determined whether or not it is the timing to decide the scenario. A determination is made (S12). That is, it is determined whether the number of times the result screen is displayed (the number of times the AT state ends) has been reached, where one set is a predetermined number of times (for example, six times).
シナリオを決定するタイミングではないと判定した場合には(S12:No)、処理を終了し、シナリオを決定するタイミングであると判定した場合には(S12:Yes)、シナリオ抽選を実行する(S13)。
具体的には、副制御部20が、図81に示す「シナリオ抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて、複数種類のシナリオのうち1つのシナリオを決定する。
例えば、設定1が設定されている場合には、シナリオA~シナリオBのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定2が設定されている場合には、シナリオA~シナリオCのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定3が設定されている場合には、シナリオA~シナリオDのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定4が設定されている場合には、シナリオA~シナリオEのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定5が設定されている場合には、シナリオA~シナリオFのうち何れかが選択されるように設定されている。
設定6が設定されている場合には、シナリオA~シナリオGのうち何れかが選択されるように設定されている。
If it is determined that it is not the timing to decide the scenario (S12: No), the process is ended, and if it is determined that it is the timing to decide the scenario (S12: Yes), a scenario lottery is executed (S13). ).
Specifically, by referring to the "scenario lottery table" shown in FIG. 81, the
For example, when setting 1 is set, one of scenario A to scenario B is set to be selected.
When setting 2 is set, one of scenarios A to C is set to be selected.
When setting 3 is set, one of scenarios A to D is set to be selected.
When setting 4 is set, one of scenarios A to E is set to be selected.
When setting 5 is set, one of scenarios A to F is set to be selected.
When setting 6 is set, one of scenarios A to G is set to be selected.
次いで、シナリオ抽選においてシナリオD~シナリオGの何れかが決定されたか否かを判定する(S14)。
シナリオD~シナリオGが決定されていないと判定した場合には(S14:No)、処理を終了し、シナリオD~シナリオGの何れかが決定されたと判定した場合には(S14:Yes)、同一アイコン抽選を実行する(S15)。
同一アイコン抽選は、シナリオD~シナリオGの一部又は全部において連続で表示されるキャラクタ画像(同一キャラクタ画像)を決定し、その結果を記憶部(例えば、RAM)に記憶する。
Next, it is determined whether any one of scenarios D to G has been determined in the scenario lottery (S14).
If it is determined that scenario D to scenario G has not been determined (S14: No), the process is terminated, and if it is determined that any one of scenario D to scenario G has been determined (S14: Yes), A same icon lottery is executed (S15).
In the same icon lottery, character images (same character images) that are continuously displayed in part or all of Scenario D to Scenario G are determined, and the results are stored in a storage unit (eg, RAM).
具体的には、副制御部20が、図82に示す「同一アイコン抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて、キャラクタ画像を決定する。
例えば、設定3が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタB画像が選択され、64/255の確率でキャラクタD画像が選択され、63/255の確率でキャラクタE画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
設定4が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタC画像が選択され、64/255の確率でキャラクタD画像が選択され、32/255の確率でキャラクタE画像が選択され、31/255の確率でキャラクタF画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
このような抽選の結果、シナリオDの場合は、同一アイコン抽選で決定された同一キャラクタ画像が3回連続で表示され(3回目~5回目)、シナリオEの場合は、同一キャラクタ画像が4回連続で表示され(2回目~5回目)、シナリオFの場合は、同一キャラクタ画像が5回連続で表示され(2回目~6回目)、シナリオGの場合は、同一キャラクタ画像が6回連続で表示されることになる(1回目~6回目)。
Specifically, the
For example, if setting 3 is set, the character A image will be selected with a probability of 64/255, the character B image will be selected with a probability of 64/255, and the character D image will be selected with a probability of 64/255. The character E image is selected with a probability of 63/255, and the other character images are not selected.
When setting 4 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character C image is selected with a probability of 64/255, the character D image is selected with a probability of 64/255, The character E image is selected with a probability of 32/255, the character F image is selected with a probability of 31/255, and the other character images are set not to be selected.
As a result of such a lottery, in the case of scenario D, the same character image determined by the same icon lottery will be displayed three times in a row (3rd to 5th time), and in the case of scenario E, the same character image will be displayed 4 times. In scenario F, the same character image is displayed five times in a row (second to sixth time), and in scenario G, the same character image is displayed six times in a row. It will be displayed (1st to 6th time).
次いで、不同一アイコン抽選を実行する(S16)。
不同一アイコン抽選は、同一キャラクタ画像が表示されない遊技期間に表示するためのキャラクタ画像(不同一キャラクタ画像)を決定し、その結果を記憶部(例えば、RAM)に記憶する。
Next, a lottery for different icons is executed (S16).
In the non-identical icon lottery, a character image (a non-identical character image) to be displayed during a game period when the same character image is not displayed is determined, and the result is stored in a storage unit (for example, RAM).
具体的には、副制御部20が、図83に示す「不同一アイコン抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて、キャラクタ画像を決定する。
例えば、設定2が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタC画像が選択され、127/255の確率でキャラクタF画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
設定3が設定されている場合には、64/255の確率でキャラクタA画像が選択され、64/255の確率でキャラクタB画像が選択され、64/255の確率でキャラクタD画像が選択され、63/255の確率でキャラクタE画像が選択されるように設定されており、その他のキャラクタ画像は選択されないように設定されている。
このような抽選の結果、シナリオDの場合は、不同一アイコン抽選で決定された不同一キャラクタ画像が1回目、2回目、6回目に表示され、シナリオEの場合は、不同一キャラクタ画像が1回目と6回目に表示され、シナリオFの場合は、不同一キャラクタ画像が1回目のみ表示されることになる。
なお、同一キャラクタ画像と不同一キャラクタ画像を別々の抽選により決定しているが、これに限らず、双方が抽選対象として規定されている抽選テーブルを参照して、同一キャラクタ画像と不同一キャラクタ画像を一括で決定してもよい。
Specifically, the
For example, when setting 2 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character C image is selected with a probability of 64/255, and the character F image is selected with a probability of 127/255. character images, and other character images are set not to be selected.
When setting 3 is set, the character A image is selected with a probability of 64/255, the character B image is selected with a probability of 64/255, the character D image is selected with a probability of 64/255, The character E image is set to be selected with a probability of 63/255, and the other character images are set not to be selected.
As a result of such a lottery, in the case of scenario D, the different character images determined by the different icon lottery are displayed for the first, second and sixth times, and in the case of scenario E, the different character images determined by the different icon lottery are displayed once. The character images are displayed the second time and the sixth time, and in the case of scenario F, the different character images are displayed only the first time.
Note that although the same character images and different character images are determined by separate drawings, this is not the only option. may be determined all at once.
次いで、同一アイコン抽選において決定した同一キャラクタ画像と、不同一アイコン抽選において決定した不同一キャラクタ画像が、同じキャラクタ画像か否かを判定する(S17)。
判定の結果、キャラクタ画像が一致しないと判定した場合には(S17:No)、処理を終了し、キャラクタ画像が一致すると判定した場合には(S17:Yes)、S16に移行し、再び、不同一アイコン抽選を実行する。
このように、AT状態が所定回連荘する遊技期間において、各AT状態において表示するキャラクタ画像を一括で設定するシナリオを予め決定する。そして、決定したシナリオに応じて、各AT状態中に各キャラクタ画像を設定示唆アイコン104及び設定示唆アイコン履歴105に表示させる。
Next, it is determined whether the same character image determined in the same icon lottery and the different character image determined in the different icon lottery are the same character image (S17).
As a result of the determination, if it is determined that the character images do not match (S17: No), the process is terminated, and if it is determined that the character images match (S17: Yes), the process moves to S16 and the process is repeated again. Execute one icon lottery.
In this manner, a scenario is determined in advance in which character images to be displayed in each AT state are collectively set during a game period in which the AT state is repeated a predetermined number of times. Then, each character image is displayed in the
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、一の設定値情報を単独で報知する第1報知と、少なくとも2以上の設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知とを実行可能であり、第2報知において、第1報知では設定値の予想が困難な設定値情報を含む複数の設定値情報を組み合わせた態様で報知することで、設定値の予想を容易にすることができる。
そのため、設定を示唆しない設定値情報や高設定を期待できない設定値情報が単独で表示された場合には、遊技者が遊技を継続する動機づけにはならないものの、このような設定値の予想が困難な設定値情報を含む複数の設定値情報の組み合わせによって表示がされた場合には、高設定を示唆するため、遊技者が遊技を継続させる動機づけとすることができる。
これにより、単独の表示では設定値の予想が困難な設定値情報であっても、高設定の示唆を期待できるため、遊技者に遊技を継続させることが可能になる。
As explained above, the
Therefore, if setting value information that does not suggest a setting or setting value information that does not indicate a high setting is displayed alone, it will not motivate the player to continue playing, but it may be difficult to predict such setting values. When a combination of a plurality of setting value information including difficult setting value information is displayed, a high setting is suggested, which can motivate the player to continue playing the game.
As a result, even if the setting value information is difficult to predict when displayed alone, it is possible to expect a suggestion of a high setting, thereby making it possible for the player to continue playing the game.
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、第2報知は、第1報知において報知された設定値情報の表示履歴を示しており、第1報知が実行された後の非遊技中に報知することができる。
これにより、第1報知において報知された設定値情報を、その後、確認することができるため、遊技者は、表示された設定値情報を忘却した場合や、見落とした場合でも、表示済の設定値情報の種類や、その発生回数を自身で憶えておく必要がなく、後から把握することができる。
Further, in the
As a result, the setting value information notified in the first notification can be checked afterwards, so even if the player forgets or overlooks the displayed setting value information, the player can check the displayed setting value information. There is no need to remember the type of information or the number of times it has occurred, and you can understand it later.
なお、「(2)設定示唆アイコンの単独及び組み合わせによる報知により設定を示唆可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、設定値情報の報知として、キャラクタ画像が表示される場合を例示したが、これに限らず、例えば、文字画像、数字画像又は記号画像等の表示によって、設定値を示唆してもよい。また、表示器8における表示に代えて又は加えて、スピーカ9を用いた音声(セリフ)や、ランプ11を用いた発光による示唆又は報知としてもよく、またこれらを組み合わせてもよい。
また、上記の説明では、設定値情報は必ず報知されることを想定しているが、これに限らず、表示するか否かを選択可能としてもよい。例えば、遊技場の店員が操作可能な所定の設定画面から、設定示唆アイコン104と設定示唆アイコン履歴105のそれぞれについて表示することを許容する「有効」と、表示することを許容しない「無効」を選択可能としてもよい。
これにより、例えば、スロットマシン1に設定されている設定値を遊技者に容易に推測されたくない機種については、「無効」に設定することで、設定値情報が表示されないため、設定値が容易に推測されることを回避することができる。
また、遊技者により表示するか否かを選択可能としてもよい。これにより、遊技者が表示することを許容した場合のみ設定値情報が表示されるため、設定値の示唆がされたことを他の遊技者に対して開示したくない場合には、これを回避することができる。
また、上記の説明では、設定示唆アイコン履歴105は、設定値の変更(設定値の打ち直しも含む)がされた場合に消去されることを想定しているが、これに限らず、遊技者により消去可能としてもよい。これにより、例えば、先に遊技していた遊技者が遊技中に確定告知が発生したことを、後に遊技する他の遊技者に開示したくない場合には、遊技終了後、離席する前に消去することができる。
In addition, in "(2) being able to suggest settings by notification using setting suggestion icons alone or in combination", the following modification example may be used.
In the above explanation, a character image is displayed as an example of setting value information, but the setting value is not limited to this. Good too. Further, instead of or in addition to the display on the
Further, in the above description, it is assumed that the setting value information is always notified, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to select whether or not to display the setting value information. For example, from a predetermined setting screen that can be operated by a clerk at a game parlor, setting
As a result, for example, if you do not want players to easily guess the setting values set in
Furthermore, it may be possible for the player to select whether or not to display the information. This allows setting value information to be displayed only if the player allows it to be displayed, so avoid this if you do not want to disclose to other players that setting values have been suggested. can do.
Further, in the above explanation, it is assumed that the setting
(3)特定の操作により特別な演出態様(ナビキャラ)を決定可能であること
本実施形態に係るスロットマシン1では、ナビランプ12等による押し順のナビゲートに加えて、所定のキャラクタが、押し順を音声(セリフ)や文字画像等によってナビゲートする演出(操作指示演出)が実行される。
例えば、特定遊技状態中に、表示器8の所定領域にナビゲートするキャラクタ(以下、ナビキャラ)の画像が表示されて、押し順をナビゲートする。
(3) A special performance mode (navi character) can be determined by a specific operation In the
For example, during a specific game state, an image of a navigating character (hereinafter referred to as a navi character) is displayed in a predetermined area of the
そして、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技者の好みのナビキャラによるナビキャラ演出を実行することが可能になっている。
具体的には、非遊技中に、遊技者により所望の演出態様(ナビキャラ)が選択されている状態で、第3操作手段(例えば、演出ボタン2c)が操作された場合には、選択されている演出態様を押し順ナビの演出態様として決定することができる。
また、遊技者により所望の演出態様が選択されている状態で、第4操作手段(例えば、装飾部材15)が操作された場合には、選択されている演出態様に代えて、関連する特別演出態様(隠しナビキャラ)を押し順ナビの演出態様として決定することができるといった特徴を有している。
In the
Specifically, when the third operation means (for example, the
In addition, when the fourth operation means (for example, decorative member 15) is operated while a desired performance mode is selected by the player, the related special performance is replaced with the selected performance mode. It has the feature that a mode (hidden navigation character) can be determined as the presentation mode of the push-order navigation.
次に、ナビキャラの決定方法について具体的に説明する。
メニュー画面において「カスタマイズ」の項目を選択し(図74参照)、カスタマイズ画面(非図示)から「ナビキャラ設定」の項目を選択すると、ナビキャラ設定画面が表示される。
ナビキャラ設定画面は、図84に示すように、遊技者に対して複数のナビキャラが選択可能に表示される表示領域R1と、現在設定されているナビキャラが表示される表示領域R2を有している。
表示領域R1には、例えば、9マス(縦3マス×横3マス)のそれぞれのマスに、ナビキャラ(ナビキャラA~ナビキャラI)が表示されており、十字キーボタン2dの操作によってカーソル画像(太線の囲い枠)を移動させることで、何れかのナビキャラを選択した状態にすることができる。
そして、何れかのナビキャラが選択されている状態で、演出ボタン2cが操作されると、副制御部20が演出態様決定手段として動作し、選択されているナビキャラを押し順ナビの演出態様として決定する。また、決定したナビキャラが表示領域R2に表示される。
また、表示領域R2に表示されるナビキャラは、スロットマシン1の電源投入後は、初期ナビキャラ(例えば、ナビキャラA)が表示されるようになっており、その後、遊技者により何れかのナビキャラに変更された場合には、変更後のナビキャラが表示領域R2に表示される。
なお、これに限らず、十字キーボタン2dの操作によってカーソル画像を移動させることで選択しているナビキャラを表示領域R2に表示してもよい。
このように、遊技者は好みの演出態様(ナビキャラ)で、AT状態中の押し順ナビ等のナビキャラ演出を実行することが可能となり、遊技中の興趣を高めることができる。
Next, a method for determining a navigation character will be specifically explained.
When the item "Customize" is selected on the menu screen (see FIG. 74) and the item "Navi character settings" is selected from the customization screen (not shown), the Navi character setting screen is displayed.
As shown in FIG. 84, the Navi character setting screen has a display area R1 where a plurality of Navi characters are displayed for the player to select, and a display area R2 where the currently set Navi characters are displayed. are doing.
In the display area R1, for example, navigation characters (Navi characters A to Navi characters I) are displayed in each of 9 squares (3 vertical squares x 3 horizontal squares), and the cursor can be moved by operating the cross
When the
Furthermore, the navigation character displayed in the display area R2 is an initial navigation character (for example, navigation character A) that is displayed after the
Note that the present invention is not limited to this, and the selected navigation character may be displayed in the display area R2 by moving the cursor image by operating the cross
In this way, the player can perform navigation character performance such as push order navigation during the AT state in his or her favorite performance mode (navi character), thereby increasing interest during the game.
図84に示す例では、十字キーボタン2dの操作によって、ナビキャラDが選択されている状態において(図84(a))、演出ボタン2cが操作されたことで、押し順ナビの演出態様をナビキャラDに決定(変更)した場合を示している(図84(b))。
In the example shown in FIG. 84, when the navigation character D is selected by operating the cross
また、ナビキャラ設定画面において、特定のナビキャラが選択されている状態で、装飾部材15に手をかざす操作がされた場合には、特別なナビキャラ(以下、隠しナビキャラ)を選択できるようになっている。
具体的には、十字キーボタン2dの操作によって表示領域R1における特定のマス(特定の表示領域)のナビキャラが選択されている状態で、遊技者が装飾部材15の前方(測距センサ15aの検出範囲)に手をかざした場合には、特定のマスとは異なる別の表示領域(表示領域R3)に、隠しナビキャラが表示される。
例えば、特定のマスを「表示領域R1の9マスのうち中央の3マス」と副制御部20において予め設定した場合には、特定のマスに対応付けられているナビキャラD、ナビキャラE及びナビキャラFの何れかを選択した状態で、装飾部材15の前方に手をかざすと、表示領域R3が新たに出現する。
In addition, when a specific navigation character is selected on the navigation character setting screen and an operation is performed to place a hand over the
Specifically, while a navigation character in a specific square (specific display area) in the display area R1 is selected by operating the cross
For example, if a specific square is preset as "the central three squares out of nine squares in the display area R1" in the
隠しナビキャラは、所定条件の成立によって出現させることができ、選択されている特定のマスのナビキャラに関連するキャラクタである。例えば、選択されているナビキャラの変身後のキャラクタ、選択されているナビキャラの仲間、家族等のキャラクタである。なお、これに限らず、選択されているナビキャラとは関連性のないキャラクタを表示してもよい。
そして、隠しナビキャラが選択されている状態で、遊技者により演出ボタン2cが操作された場合には、隠しナビキャラが押し順ナビの演出態様として決定される。また、決定した隠しナビキャラが表示領域R2に表示される。
The hidden navigation character is a character that can be made to appear when a predetermined condition is met, and is related to the navigation character in a specific selected square. For example, the character may be a transformed character of the selected navigation character, a friend of the selected navigation character, a family member, or the like. Note that the present invention is not limited to this, and a character unrelated to the selected navigation character may be displayed.
When the player operates the
また、特定のマスの位置に応じて、選択可能な隠しナビキャラの数が異なるようになっている。
具体的には、特定のマスの位置と隠しナビキャラの選択可能な数とを、副制御部20において予め対応付けて設定する。例えば、特定のマスのうち、左のマスと右のマスは、隠しナビキャラを1つ選択可能に設定し、真ん中のマスは、隠しナビキャラを複数選択可能に設定する。
これにより、特定のマスのうち、一の表示領域(例えば、左のマス、右のマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラD、ナビキャラF)が選択されている状態で、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、表示領域R3に、1つの隠しナビキャラが選択可能に表示される。
一方、特定のマスのうち、他の表示領域(例えば、真ん中のマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラE)が選択されている状態で、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、左右のマスと同様に表示領域R3が出現するものの、左右のマスとは異なり、表示領域R3に複数の異なる隠しナビキャラが選択可能に表示される。
なお、これに限らず、特定のマスの位置と隠しナビキャラを選択可能な数との対応付けは、任意に設定することができる。例えば、特定のマスのうち真ん中のマスは、隠しナビキャラを1つ選択可能とし、左のマスと右のマスは、隠しナビキャラを複数選択可能に設定することもできる。
Additionally, the number of hidden navigation characters that can be selected differs depending on the location of a specific square.
Specifically, the position of a specific square and the selectable number of hidden navigation characters are set in advance in association with each other in the
As a result, when the Navi character (Navi character D, Navi character F) displayed in one display area (for example, the left square, the right square) is selected among the specific squares, the player can When an operation of placing a hand in front of the
On the other hand, while the navigation character (Navi character E) displayed in another display area (for example, the middle square) among the specific squares is selected, the player places his/her hand in front of the
Note that the present invention is not limited to this, and the correspondence between the position of a specific square and the number of selectable hidden navigation characters can be set arbitrarily. For example, the middle square among the specific squares can be set so that one hidden navigation character can be selected, and the left square and right square can be set so that a plurality of hidden navigation characters can be selected.
また、上記の設定方法に代えて又はこれに加えて、表示領域R1の特定のマスに表示されるナビキャラの数に応じて、選択可能な隠しナビキャラの数が異なるようにすることもできる。
具体的には、特定のマスに表示されるナビキャラの数と、隠しナビキャラを選択可能な数を同数に設定する。例えば、特定のマスのうち、ナビキャラが1つ表示されるマスは、隠しナビキャラも1つ選択可能に設定し、ナビキャラが複数表示されるマスは、その数だけ隠しナビキャラも選択可能に設定する。
これにより、特定のマスのうち、一の表示領域(例えば、ナビキャラが1つ表示のマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラD、ナビキャラF)が選択されている状態において、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、表示領域R3に、1つの隠しナビキャラが選択可能に表示される。
一方、特定のマスのうち、他の表示領域(例えば、ナビキャラが複数表示されるマス)に表示されたナビキャラ(ナビキャラE)が選択されている状態において、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、表示領域R3に、複数の隠しナビキャラが選択可能に表示される。
なお、特定のマスのナビキャラの数と、隠しナビキャラを選択可能な数の対応付けは、任意に設定することができる。例えば、ナビキャラが1つ表示のマスは、隠しナビキャラを複数選択可能とし、ナビキャラが複数表示されるマスは、隠しナビキャラを1つ選択可能に設定することもできる。
Also, instead of or in addition to the above setting method, the number of selectable hidden navigation characters can be made to differ depending on the number of navigation characters displayed in a specific square in the display area R1. .
Specifically, the number of navigation characters displayed in a specific square and the number of selectable hidden navigation characters are set to be the same. For example, in a certain square where one navigation character is displayed, one hidden navigation character can also be selected, and in a square where multiple navigation characters are displayed, that many hidden navigation characters can be selected. Set to .
This allows the player to When an operation of placing a hand in front of the
On the other hand, in a state where a navigation character (Navi character E) displayed in another display area (for example, a square in which multiple Navi characters are displayed) among the specific squares is selected, the player selects the
Note that the correspondence between the number of navigation characters in a specific square and the number of selectable hidden navigation characters can be set arbitrarily. For example, a square where one navigation character is displayed can be set so that multiple hidden navigation characters can be selected, and a square where multiple navigation characters are displayed can be set so that one hidden navigation character can be selected.
図85に示す例は、特定のマスのうち、左のマスのナビキャラDが選択されている状態において(図85(a))、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされたことで、新たに出現した表示領域R3に、ナビキャラDに関連する1つの隠しナビキャラ(ナビキャラD1)が表示された場合を示している。
そして、ナビキャラD1が選択された状態で、演出ボタン2cが操作されたことで、押し順ナビの演出態様を、隠しナビキャラのナビキャラD1に変更した場合を示している(図85(b))。
In the example shown in FIG. 85, when the navigation character D in the left square among the specific squares is selected (FIG. 85(a)), the player performs an operation of placing his hand in front of the
Then, when the
図86に示す例は、特定のマスのうち、ナビキャラが2つ表示される真ん中のマスのナビキャラEが選択されている状態において(図86(a))、遊技者により装飾部材15の前方に手をかざす操作がされたことで、新たに出現した表示領域R3に、ナビキャラEに関連する2つの隠しナビキャラ(ナビキャラE1、ナビキャラE2)が表示された場合を示している。
そして、ナビキャラE2が選択された状態で、演出ボタン2cが操作されたことで、押し順ナビの演出態様を、隠しナビキャラのナビキャラE2に変更した場合を示している(図86(b))。
In the example shown in FIG. 86, when the Navi character E in the middle square where two Navi characters are displayed among the specific squares is selected (FIG. 86(a)), the player selects the
Then, when the
また、隠しナビキャラが出現している状態で、演出ボタン2cを操作する前に、再度、装飾部材15の前方に手をかざす操作がされた場合には、隠しナビキャラを表示している表示領域R3が非表示となる。
そのため、誤って装飾部材15の前方に手をかざしてしまっても、このキャンセル機能を利用することで、遊技者が任意のナビキャラを選択することが可能である。
なお、これに限らず、例えば、隠しナビキャラが出現している状態において、所定時間(例えば、10秒)演出ボタン2cが操作されない場合に、非表示としてもよい。
In addition, if a hidden navigation character is displayed and the operation is performed again by holding the hand in front of the
Therefore, even if the player accidentally places his hand in front of the
Note that the present invention is not limited to this, and for example, the hidden navigation character may be hidden if the
また、装飾部材15に手をかざすことによって、隠しナビキャラを出現させるだけでなく、押し順ナビの演出態様として一度に決定するようにしてもよい。
この場合には、例えば、2つのナビキャラが表示される特定のマスでは、装飾部材15に手をかざす時間に応じて、決定する隠しナビキャラを切り替えるようにしてもよい。例えば、手をかざす時間が5秒未満であれば、一方の隠しナビキャラを決定し、手をかざす時間が5秒以上であれば、他方の隠しナビキャラを決定することができる。
Furthermore, by placing a hand over the
In this case, for example, in a specific square in which two navigation characters are displayed, the hidden navigation character to be determined may be switched depending on the time the hand is held over the
また、装飾部材15が、複数の操作手段のうち所定の順番で操作された場合に、隠しナビキャラを出現させる、又は、出現する隠しナビキャラの種類が異なるようにしてもよい。
これにより、複数の操作手段を順に操作していく段階で、いつ、どの種類の隠しナビキャラが出現するかが分からないので、遊技者に対して期待感を与えることができ、遊技の興趣性と意外性を高めることが可能である。
Further, when the
As a result, it is not known when and what type of hidden navigation character will appear as the player sequentially operates multiple operating means, creating a sense of anticipation for the player and increasing the interest of the game. It is possible to increase the sense of surprise.
なお、上記の説明では、装飾部材15に1つの測距センサ15aを設けた場合で説明したが、これに限らず、2つ以上の測距センサ15aを用いてもよい。
例えば、1つの装飾部材に複数の測距センサを設けてもよく、又は、測距センサを設けた装飾部材を複数設けてもよい。また、スロットマシン1の他の位置に測距センサを設けることもでき、例えば、中パネルや下パネルに測距センサを設けることもできる。
このように、複数の測距センサを設けた場合には、隠しナビキャラを出現可能な各特定のマスと各測距センサとを対応付けることで、それぞれの測距センサに手をかざす操作がされた場合に、対応する隠しナビキャラが出現するようにしてもよい。
また、表示器8をタッチパネル式で構成した場合には、測距センサの代わりに、表示器8をタッチ操作することで選択可能にしてもよい。
In addition, in the above description, the
For example, one decorative member may be provided with a plurality of distance measuring sensors, or a plurality of decorative members provided with distance measuring sensors may be provided. Further, the distance measuring sensor may be provided at other positions of the
In this way, when multiple distance measurement sensors are provided, by associating each distance measurement sensor with each specific square where a hidden navigation character can appear, the operation of waving your hand over each distance measurement sensor can be performed. In this case, a corresponding hidden navigation character may appear.
Further, when the
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態中等に発生する押し順ナビの演出態様として、複数のナビキャラのうち一のナビキャラを遊技者による操作手段の操作に基づいて選択可能であり、また、特定のナビキャラを選択した状態で、装飾部材(測距センサ)の前方に手をかざす操作がされると、特別なナビキャラ(隠しナビキャラ)を選択可能に表示することができる。
したがって、通常の操作手段の操作を伴うナビキャラの選択と、特定の操作手段の操作を伴うナビキャラの選択により、多彩な操作演出が実行可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
また、遊技者の好みのキャラクタを押し順ナビとともに、常に表示することができるとともに、特定の操作によって特別なキャラクタを選択することができるため、ナビキャラ選択において遊技の興趣性や意外性を高めることができる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2018-114055号公報に開示されている遊技機等)は、押し順ベルに当選した場合、押し順ナビとともに、複数種類のうちの一のキャラクタを表示することで、押し順ナビ演出が単調にならないようにするものである。
しかしながら、この遊技機では、遊技者が任意のキャラクタを選択できないことから、遊技者の好みのキャラクタを押し順ナビとともに、常に表示することができないため、興趣の低下を招く虞があった。
As explained above, the
Therefore, by selecting a navigation character that involves operating a normal operation means and selecting a navigation character that involves operating a specific operation means, it is possible to perform a variety of operation effects and improve the interest of the game. be.
In addition, the player's favorite character can always be displayed along with the push order navigation, and a special character can be selected by specific operations, increasing the interest and surprise of the game when selecting the navigation character. be able to.
On the other hand, in conventional gaming machines (for example, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-114055), when the push order bell is won, the push order bell is displayed along with the push order navigation. By displaying the characters, the push order navigation performance is prevented from becoming monotonous.
However, in this gaming machine, since the player cannot select an arbitrary character, the player's favorite character cannot always be displayed together with the push order navigation, which may lead to a decrease in interest.
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、装飾部材15(測距センサ15a)は、リール4の上方に位置し、十字キーボタン2dと演出ボタン2cはリール4の下方に位置している(図68参照)。
より詳しくは、装飾部材15は、表示器8の左右方向の略中央部の下方に位置し、表示器8とリール4の間に配設されている。
そのため、装飾部材15に対して操作をする場合には、演出ボタン2cの操作時よりも操作する手を伸ばす必要があるため、特別な操作である感覚を遊技者に対して与えることができる。
また、装飾部材15に対して操作をする場合には、リール4(表示窓6)を遊技者の手で覆うようにして操作することになるが、当該操作は非遊技中に行われるため、リール4の変動の視認を妨げることなく行うことができる。
また、装飾部材15は、表示器8とリール4の間に配設されていることから、操作した場合の表示器8における演出画像の変化が、操作した手の間近で実行されることとなり、遊技者の期待感や遊技の興趣性を高めることができる。
Furthermore, in the
More specifically, the
Therefore, when operating the
In addition, when operating the
Furthermore, since the
また、本実施形態のスロットマシン1は、特定のマスのナビキャラが選択されている状態で、遊技者が装飾部材15の前方に手をかざした場合には、特定のマスとは異なる新たな別の表示領域(表示領域R3)に、隠しナビキャラが表示される。
これにより、キャラクタの表示態様が変化するとともに、新たに表示領域が出現するため、インパクトのある興趣性の高い演出を実行することができる。
Furthermore, in the
As a result, the display mode of the character changes and a new display area appears, making it possible to perform an impactful and highly entertaining performance.
なお、「(3)特定の操作により特別な演出態様(ナビキャラ)を決定可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、装飾部材15への操作がされたことを検出する検出手段として、非接触型の測距センサを用いた例を説明したが、これに限らず、接触型のセンサを用いてもよい。
また、非接触型の測距センサとして反射型の光学式センサを用いた例を説明したが、これに限らず、例えば透過型の光学式センサ等を用いてもよい。
また、上記の説明では、カーソル画像を移動させてナビキャラを選択するための操作手段として十字キーボタン2dを例示したが、これに限らず、例えば、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、演出ボタン2cを用いることもできる。
また、選択したナビキャラを確定するための操作手段として、演出ボタン2cを例示したが、これに限らず、例えば、スタートレバー3等の他の操作手段を用いることもできる。
また、隠しナビキャラを出現させるための操作手段として、装飾部材15を例示したが、これに限らず、例えば、押圧式のボタンや、レバー式やハンドル式等の操作手段を用いることもできる。
In addition, in "(3) being able to determine a special performance mode (navi character) by a specific operation", the following modification example may be used.
In the above description, an example was explained in which a non-contact type distance measuring sensor was used as a detection means for detecting that an operation was performed on the
Further, although an example has been described in which a reflective optical sensor is used as a non-contact distance measuring sensor, the present invention is not limited to this, and for example, a transmissive optical sensor or the like may be used.
In addition, in the above explanation, the cross
Further, although the
Further, although the
また、上記の説明では、装飾部材15への操作がされたことを、測距センサ15aが検出したことを契機に、隠しナビキャラが出現する場合を例示したが、これに限らず、例えば、装飾部材15へ複数回の操作がされたことを契機に、又は、所定時間(例えば、3秒)手をかざす操作がされたことを契機に、隠しナビキャラが出現するようにしてもよい。
また、上記の説明では、ナビキャラ演出をAT状態中に実行する場合で説明したが、AT状態以外の遊技状態で実行してもよい。
また、ナビキャラ演出では、ナビキャラによる押し順ナビに加えて、例えば、ナビキャラが遊技の進行状況を解説したり、遊技や演出に関する情報をナビゲートしてもよい。また、選択されているナビキャラと関連する楽曲の再生や、所定の動作を伴う演出を実行してもよい。
Furthermore, in the above description, the case where the hidden navigation character appears when the ranging sensor 15a detects that the
Further, in the above description, the navigation character performance was performed in the AT state, but it may be performed in a gaming state other than the AT state.
Furthermore, in the navigation character performance, in addition to the push order navigation by the navigation character, for example, the navigation character may explain the progress of the game or navigate information regarding the game or performance. Furthermore, it is also possible to play a song related to the selected navigation character or perform an effect accompanied by a predetermined action.
(4)AT状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、AT状態を延長可能な特典の付与を制御すること
本実施形態に係るスロットマシン1は、第1実施形態において説明したように、特定遊技状態(第2遊技状態)は、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ(第3遊技状態)及びエピソードステージ(第4遊技状態)からなる前半ステージと、エンディング準備ステージ(第5遊技状態)、エンディングチャレンジ及びエンディングからなる後半ステージから構成されている(図9参照)。
特定遊技状態では、上乗せ特化ステージで獲得した残り遊技価値を、ラッシュステージ中に消化することで遊技が進行し、残り遊技価値が終了値に到達するまでの間に、後半ステージ(エンディング準備ステージ)へ移行することを目指して遊技者は遊技を行う。
具体的には、ラッシュステージ中に、有利区間移行時に決定されたエピソードパターンに規定されているゲーム数を消化するごとに、エピソードステージへ移行し(図9の矢印T)、1回の特定遊技状態中にエピソードステージへの移行回数が上限回数に到達した場合(規定ゲーム数の合計値を消化した場合)に、エンディング準備ステージへ移行する(図9の矢印X、Y)。
(4) Controlling the granting of benefits that can extend the AT status according to the type of remaining gaming value that manages the AT status As described in the first embodiment, the
In a specific game state, the game progresses by consuming the remaining game value acquired in the special add-on stage during the rush stage, and until the remaining game value reaches the end value, the second half stage (ending preparation stage) ) The player plays the game with the aim of moving to .
Specifically, during the rush stage, each time the number of games prescribed in the episode pattern determined at the time of transition to the advantageous section is played, the transition to the episode stage (arrow T in FIG. 9) occurs, and one specific game is played. When the number of transitions to the episode stage reaches the upper limit during the state (when the total value of the prescribed number of games is played), the transition to the ending preparation stage occurs (arrows X and Y in FIG. 9).
また、特定遊技状態は、特定遊技状態の全てのステージがゲーム数により管理されるバグモード(特別第2遊技状態)と、特定遊技状態の一部(エンディング)を除く全てのステージが差枚数により管理される非バグモード(特定第2遊技状態)の何れかに制御されるようになっている。
バグモード(ゲーム数管理型AT)は、上乗せ特化ステージで獲得した残り遊技価値(残りゲーム数)を初期値として、1ゲームの実行に応じて残りゲーム数を「1」消化するのに対して、非バグモード(差枚数管理型AT)は、上乗せ特化ステージで獲得した残り遊技価値(残り差枚数)を初期値として、1ゲームの実行に応じて今回ゲームの当選役により残り差枚数を「2以上」消化する。
したがって、バグモードの方が非バグモードよりも、1ゲームあたりの残り遊技価値の減少量が少ないため、ラッシュステージ中に残り遊技価値が終了値に到達し難いことになる。
In addition, in the specific game state, there is a bug mode (special second game state) in which all stages of the specific game state are managed by the number of games, and a bug mode (special second game state) in which all stages of the specific game state are managed by the number of differential sheets. The game is controlled to any one of the managed non-bug modes (specific second game state).
In bug mode (game number management type AT), the remaining game value (remaining number of games) obtained in the additional specialization stage is used as the initial value, and the remaining number of games is used up by "1" according to the execution of one game. In the non-bug mode (differential number management type AT), the remaining gaming value (remaining difference number) obtained in the special stage is set as the initial value, and the remaining difference number is changed depending on the winning combination of the current game according to the execution of one game. Digest ``2 or more''.
Therefore, since the amount of decrease in remaining gaming value per game is smaller in the bug mode than in the non-bug mode, it is difficult for the remaining gaming value to reach the end value during the rush stage.
そのため、第1実施形態において前述したように、ラッシュステージからエピソードステージへの突入タイミング(規定ゲーム数)を、バグモードに制御されている場合と非バグモードに制御されている場合において、同数とした場合には(図15参照)、バグモードの方が、非バグモードよりも、エピソードステージ或いはエンディング準備ステージへ移行し易くなる。すなわち、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、特定遊技状態が延長し易くなる。
また、後半ステージ(エンディング準備ステージ)突入時の残り遊技価値は、前半ステージ終了時の残り遊技価値を引き継ぐため、バグモードに制御されている場合は、多くの残りゲーム数が初期値となり易くなる。
そのため、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、エンディング準備ステージ中の滞在期間が長くなり易く、遊技者にとって有利となる。
Therefore, as described above in the first embodiment, the timing of entering the episode stage from the rush stage (specified number of games) is set to be the same number of times when the bug mode is controlled and when the non-bug mode is controlled. In this case (see FIG. 15), the bug mode makes it easier to transition to the episode stage or ending preparation stage than the non-bug mode. That is, when the game is controlled in the bug mode, the specific game state is more likely to be extended than when it is controlled in the non-bug mode.
Also, the remaining game value when entering the second half stage (ending preparation stage) inherits the remaining game value at the end of the first half stage, so if it is controlled by bug mode, a large number of remaining games will likely become the initial value. .
Therefore, when the game is controlled in the bug mode, the stay period during the ending preparation stage tends to be longer than when it is controlled in the non-bug mode, which is advantageous for the player.
このように、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1においては、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、著しく有利となるため、非バグモードに制御されている場合には、遊技者の興趣の低下を招く場合がある。
また、エンディング準備ステージでは、前述したように、エンディングへの移行抽選の実行権利であるエンディングチケットの獲得抽選を実行する遊技性を備えるが、エンディングへ移行するのに十分な数のエンディングチケットを獲得したにもかかわらず、残り遊技価値が多く残っている場合は、エンディング準備ステージからエンディングチャレンジに移行するまでの残りの遊技期間が、単純にゲームを消化するだけの遊技期間という印象を遊技者が抱いてしまい、退屈に感じてしまう場合がある。
In this way, in the
In addition, in the ending preparation stage, as mentioned above, the game features a lottery to acquire ending tickets, which is the right to execute the lottery to transition to the ending, but it is necessary to acquire a sufficient number of ending tickets to transition to the ending. However, if there is still a lot of playing value remaining, the player may get the impression that the remaining playing period from the ending preparation stage to the ending challenge is simply a playing period for playing the game. You may end up holding them and feel bored.
そこで、本実施形態に係るスロットマシン1は、バグモード(ゲーム数管理型AT)と非バグモード(差枚数管理型AT)の有利度のバランスがとれた遊技性を有する遊技を遊技者に提供するために、特定遊技状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、特定遊技状態を延長可能な特典の付与され易さを制御するといった特徴を有している。
具体的には、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、ラッシュステージの滞在期間が長くなるように制御する。
これにより、バグモードに制御されている場合は、ラッシュステージ滞在中に残りゲーム数を多く消費することになるため、ラッシュステージからエピソードステージに移行し難くなる。すなわち、バグモードに制御されている場合には、特定遊技状態を延長可能な特典(エピソードステージへの移行権利)が付与され難くすることができる。
また、エンディング準備ステージでは、バグモードに制御されている場合であっても、前半ステージ終了時の残りゲーム数が大量に残り難くなるため、エンディング準備ステージの滞在期間が無駄に長くなることを回避することができ、バグモード中だけが、遊技者にとって著しく有利になることを回避することができる。
Therefore, the
Specifically, the period of stay in the rush stage is controlled to be longer when controlled in bug mode than when controlled in non-bug mode.
As a result, if the player is controlled by bug mode, a large number of remaining games will be consumed during the stay in the rush stage, making it difficult to transition from the rush stage to the episode stage. That is, when the game is controlled in the bug mode, it is possible to make it difficult to be granted a privilege that allows the specific game state to be extended (the right to transition to the episode stage).
Also, in the ending preparation stage, even if it is controlled by bug mode, there will be a large number of games remaining at the end of the first half of the stage, so the period of stay in the ending preparation stage will be avoided from becoming unnecessarily long. Only during the bug mode can it be avoided that the game becomes significantly advantageous to the player.
本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御部10が決定手段として動作することにより、有利区間移行時に、エピソードパターン(パターン情報)を決定する(エピソードパターン抽選)。
具体的には、図87に示す「エピソードパターン抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に応じてエピソードパターンを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
エピソードパターン抽選では、非バグモードに制御されている場合と、バグモードに制御されている場合で、参照するテーブルが異なるようになっている。
例えば、非バグモードに制御されている場合には、図87(a)に示す「エピソードパターン抽選テーブル(非バグモード)」を参照し、バグモードに制御されている場合には、図87(b)に示す「エピソードパターン抽選テーブル(バグモード)」を参照する。
すなわち、有利区間移行時に、双方のテーブルを参照して、非バグモードとバグモードの双方のエピソードパターンを決定するようになっている。
In the
Specifically, by referring to the "episode pattern lottery table" shown in FIG. The data is stored in RAM.
In the episode pattern lottery, different tables are referenced depending on whether the game is controlled in non-bug mode or in bug mode.
For example, if the control is in the non-bug mode, the "episode pattern lottery table (non-bug mode)" shown in FIG. 87(a) is referred to, and if the control is in the bug mode, the Refer to the "episode pattern lottery table (bug mode)" shown in b).
That is, when transitioning to an advantageous section, both tables are referred to to determine episode patterns for both non-bug mode and bug mode.
なお、これに限らず、有利区間移行時には、「エピソードパターン抽選テーブル(非バグモード)」を参照してエピソードパターンを決定し、その後、バグモードに制御された場合に、「エピソードパターン抽選テーブル(バグモード)」を参照してエピソードパターンを変更してもよい。
また、他のタイミングで、非バグモードとバグモードの双方のエピソードパターンを決定してもよく、又は、他のタイミングで、非バグモードとバグモードのエピソードパターンを別々に決定してもよい。
However, the present invention is not limited to this. When transitioning to an advantageous section, the episode pattern is determined by referring to the "episode pattern lottery table (non-bug mode)." After that, when the control is set to bug mode, the "episode pattern lottery table (non-bug mode)" is determined. You may change the episode pattern by referring to "Bug Mode)".
Furthermore, the episode patterns for both non-bug mode and bug mode may be determined at other timings, or the episode patterns for non-bug mode and bug mode may be determined separately at other timings.
エピソードパターンは、図88に示すように、例えば11種類(エピソードパターン1~エピソードパターン11)が設けられており、エピソードパターン1~9は、非バグモードに制御されている場合に選択可能であり、エピソードパターン10~11は、バグモードに制御されている場合に選択可能である。
また、各エピソードパターンは、ラッシュステージからエピソードステージへの突入タイミング、すなわち、エピソードステージ間の規定ゲーム数が異なるように設定されている。例えば、エピソードパターン1が決定された場合には、初回のエピソードステージは50ゲームで突入し、2回目は125ゲームで突入し、3回目は75ゲームで突入し、4回目は25ゲームで突入し、5回目は75ゲームで突入し、6回目は25ゲームで突入するように設定されている。
As shown in FIG. 88, there are, for example, 11 types of episode patterns (
Furthermore, each episode pattern is set so that the timing of entry from the rush stage to the episode stage, that is, the prescribed number of games between the episode stages, is different. For example, if
また、各エピソードパターンは、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも、エピソードステージ間の合計規定ゲーム数が多くなるように設定されている。
例えば、非バグモードに制御されている場合は、エピソードステージ間の合計規定ゲーム数の最大値は375ゲーム(エピソードパターン1、2、3、7)に規定されており、バグモードに制御されている場合は、エピソードステージ間の合計規定ゲーム数の最大値は500ゲーム(エピソードパターン10、11)に規定されている。
このため、合計規定ゲーム数の最大値が375ゲームである非バグモード時のエピソードパターンの場合には、平均規定ゲーム数は、62.5ゲーム(375ゲーム÷6回)であるのに対して、合計規定ゲーム数の最大値が500ゲームであるバグモード時のエピソードパターンの場合には、平均規定ゲーム数は、83.3ゲーム(500ゲーム÷6回)である。
すなわち、エピソードステージ間の平均規定ゲーム数が、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりも多くなるように設定されている。
Furthermore, each episode pattern is set so that the total number of prescribed games between episode stages is greater when controlled in bug mode than when controlled in non-bug mode.
For example, when controlled in non-bug mode, the maximum total specified number of games between episode stages is specified as 375 games (
Therefore, in the case of the non-bug mode episode pattern where the maximum total number of prescribed games is 375 games, the average number of prescribed games is 62.5 games (375 games ÷ 6 times). In the case of the bug mode episode pattern in which the maximum value of the total number of prescribed games is 500 games, the average number of prescribed games is 83.3 games (500 games/6 times).
That is, the average prescribed number of games between episode stages is set to be greater when controlled in bug mode than when controlled in non-bug mode.
このように、ゲーム数で管理されるバグモードの方が、差枚数で管理される非バグモードよりも、ラッシュステージからエピソードステージに移行するまでの1回の遊技期間が長くなる。
したがって、特定遊技状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、特定遊技状態を延長するための特典(例えば、エピソードステージへの移行権利)の付与され易さが異なるように制御される。
なお、図88に示すエピソードステージ間の規定ゲーム数は、バグモードに制御されている方が、非バグモードに制御されているよりもエピソードステージ間の合計規定ゲーム数が多くなるように設定されてあれば、任意の数値に設定することができる。
In this way, in the bug mode managed by the number of games, the one game period from the rush stage to the episode stage is longer than in the non-bug mode managed by the difference in the number of coins.
Therefore, the ease with which a privilege for extending a specific gaming state (for example, the right to transition to an episode stage) is granted is controlled to differ depending on the type of remaining gaming value that manages the specific gaming state.
Note that the prescribed number of games between episode stages shown in FIG. 88 is set so that the total prescribed number of games between episode stages is greater when controlled in bug mode than when controlled in non-bug mode. If so, you can set it to any value.
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、特定遊技状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、特定遊技状態を延長させるための特典の付与され易さを異なるように制御することで、バグモードに制御されている場合には、特定遊技状態を延長可能な特典(エピソードステージへの移行権利)を付与され難くすることができる。
これにより、バグモード(ゲーム数管理型AT)と非バグモード(差枚数管理型AT)の有利度のバランスがとれた遊技性を備えることができ、バグモードと非バグモードの有利度の偏りを解消することができる。
これに対して、従来の遊技機(例えば、特開2019-72268号公報に開示されている遊技機等)は、AT状態等の特定遊技状態をゲーム数又は差枚数等の特定値で管理し、所定の上乗せ条件が成立したことに基づいて、当該特定値を増加させることで、特定遊技状態を延長可能にするものである。
ところで、近年の遊技機は、ゲーム数で管理されるAT(ゲーム数管理型AT)と差枚数で管理されるAT(差枚数管理AT)との間を遷移する遊技機が存在し、AT状態中の遊技に変化を与えることで、遊技が単調になることを防止し、遊技の興趣向上を図っている。
しかしながら、このような近年の遊技機において、従来の遊技機のようなゲーム数管理型ATと差枚数管理ATで上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)を同一にする制御を行った場合には、ゲーム数管理型ATが著しく有利になってしまい、相対的に不利な差枚数管理ATに制御されている場合に、遊技者の興趣が低下してしまう虞があった。
As explained above, the
As a result, it is possible to provide gameplay that balances the advantages of bug mode (game number management type AT) and non-bug mode (different number of game management type AT), and to balance the advantages of bug mode and non-bug mode. can be resolved.
On the other hand, conventional gaming machines (for example, the gaming machine disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-72268) manage a specific gaming state such as an AT state using a specific value such as the number of games or the number of differential coins. , the specific gaming state can be extended by increasing the specific value based on the fulfillment of a predetermined addition condition.
By the way, in recent years, there are gaming machines that transition between AT that is managed by the number of games (game number management type AT) and AT that is managed by the number of differential coins (differential number management AT), and the AT state By adding variety to the games inside, the game is prevented from becoming monotonous and the game is made more interesting.
However, in such recent gaming machines, if control is performed to make the add-on performance (for example, the number of add-ons and the winning probability of add-ons) the same between the number-of-games management type AT and the differential number-of-tickets management AT as in conventional gaming machines, In this case, the number-of-games management type AT becomes extremely advantageous, and if the game is controlled by the relatively disadvantageous differential number-of-tickets management AT, there is a risk that the player's interest may decrease.
なお、「(4)AT状態を管理する残り遊技価値の種別に応じて、AT状態を延長するための特典の付与を制御すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特定遊技状態を延長するための特典として、エピソードステージ或いはエンディング準備ステージへの移行権利が付与される場合を例示したが、これに限らず、例えば、残り遊技価値の上乗せを特典とすることもできる。
具体的には、残り遊技価値を上乗せする上乗せ抽選では、非バグモードに制御されている場合と、バグモードに制御されている場合では、参照するテーブルが異なるようにすることができる。
例えば、非バグモードに制御されている場合には、図48に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて上乗せする差枚数を抽選により決定し、バグモードに制御されている場合には、図89に示す「上乗せ抽選テーブル(バグモード)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて上乗せするゲーム数を抽選により決定する。
そのため、図48及び図89に示すように、非バグモード(差枚数管理AT)に制御されている方が、バグモード(ゲーム数管理型AT)に制御されているよりも、上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)が高くなるように制御することができる。
すなわち、バグモードに制御されている場合には、特定遊技状態を延長可能な特典(残り遊技価値の上乗せ)が付与され難くすることができる。
また、AT状態を延長するための特典としては、上記の他に、擬似ボーナスの当選、AT状態のセットストックの付与等、遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
Note that "(4) Controlling the provision of benefits for extending the AT state according to the type of remaining gaming value for which the AT state is managed" may be modified as shown below.
In the above explanation, the case where the right to transition to the episode stage or ending preparation stage is given as a benefit for extending a specific gaming state is exemplified, but the present invention is not limited to this. It is also possible to do this.
Specifically, in the additional lottery for adding the remaining game value, the tables to be referred to can be made different depending on whether the game is controlled in a non-bug mode or in a bug mode.
For example, when the control is in the non-bug mode, by referring to the "additional lottery table" shown in FIG. If it is controlled, the number of additional games to be added is determined by lottery based on the winning combination of the current game by referring to the "additional lottery table (bug mode)" shown in FIG.
Therefore, as shown in FIGS. 48 and 89, it is better to be controlled in the non-bug mode (different number of game management AT) than to be controlled in the bug mode (game number management type AT). , the number of bonuses and the probability of winning the bonus) can be controlled to be high.
In other words, when the game is controlled in the bug mode, it is possible to make it difficult to receive a benefit (additional remaining game value) that allows the specific game state to be extended.
In addition to the above, the benefits for extending the AT state may be anything that is advantageous to the player, such as winning a pseudo bonus or being given a set stock in the AT state.
以上説明したように、本発明においては、複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(確率設定手段)と、設定手段により設定された設定値に関する情報である設定値情報(設定示唆アイコン102(キャラクタ画像))を報知可能な報知手段(例えば、表示器8等)とを備え、設定手段により設定された設定値に応じて遊技状態を制御可能な遊技機において、報知手段は、一の設定値情報を単独で報知する第1報知と、少なくとも2以上の設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知と、を実行可能であり、第2報知は、第1報知において遊技者により設定値の予想が困難な設定値情報を含む組み合わせであり、遊技者により設定値の予想が容易な態様である構成としている。
As explained above, the present invention includes a setting means (probability setting means) that can set one setting value from among a plurality of setting values, and setting value information that is information regarding the setting value set by the setting means. (Setting suggestion icon 102 (character image)) in a gaming machine that is equipped with a notification means (for example,
このような構成を備えることで、本発明に係るスロットマシン1は、第1報知では遊技者により設定値の予想が困難な設定値情報を、第2報知において複数組み合わせた態様で報知することで、設定値の予想を容易にすることができる。
そのため、設定を示唆しない設定値情報や高設定を期待できない設定値情報が単独で表示された場合には、遊技者が遊技を継続する動機づけにはならないものの、このような設定値の予想が困難な設定値情報を含む複数の設定値情報の組み合わせ態様で表示がされた場合には、高設定を示唆するため、遊技者が遊技を継続させる動機づけとすることができる。
これにより、単独の表示では設定値の予想が困難な設定値情報であっても、高設定の示唆を期待できるため、遊技者に遊技を継続させることが可能になる。
By having such a configuration, the
Therefore, if setting value information that does not suggest a setting or setting value information that does not indicate a high setting is displayed alone, it will not motivate the player to continue playing, but it may be difficult to predict such setting values. When a combination of a plurality of setting value information including difficult setting value information is displayed, a high setting is suggested, which can motivate the player to continue playing the game.
As a result, even if the setting value information is difficult to predict when displayed alone, it is possible to expect a suggestion of a high setting, thereby making it possible for the player to continue playing the game.
一方、特許文献1には、所定のタイミングで設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出を実行する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、設定示唆演出として、高設定を示唆する演出が実行されると、遊技者は遊技を継続する可能性が高いものの、高設定を示唆しない演出が実行されると、遊技者は遊技を終了してしまう可能性が高く、遊技を継続させることが難しかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand,
However, in this gaming machine, if a setting suggestion effect that suggests a high setting is executed, there is a high possibility that the player will continue playing the game, but if a setting suggestion effect that does not suggest a high setting is executed, the player is likely to continue playing the game. There was a high possibility that players would end the game, and it was difficult for them to continue playing the game.
In this way, the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、非バグモード中は、ラッシュステージとエンディング準備ステージは、差枚数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、差枚数加算方式としてもよい。
差枚数加算方式は、例えば、所定役(ベル役等)が当選するごとに、獲得した差枚数を加算していき、この獲得した差枚数が残り差枚数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
また、エンディングは、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、ゲーム数加算方式としてもよい。
ゲーム数加算方式は、1ゲームごとに、ゲーム数を加算していき、この加算されたゲーム数が残りゲーム数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, during the non-bug mode, the difference number subtraction method is applied to the rush stage and the ending preparation stage. However, the present invention is not limited to this, and a difference number addition method may be used.
In the difference number addition method, for example, each time a predetermined winning combination (bell combination, etc.) is won, the obtained difference number is added up, and when the obtained difference number reaches the remaining difference number, the specific gaming state ends. do.
Furthermore, although the ending has been described using the number-of-games subtraction method, the present invention is not limited to this, and may be performed using the number-of-games addition method.
In the game number addition method, the number of games is added for each game, and when the added number of games reaches the number of remaining games, the specific game state ends.
また、本実施形態では、各ステージにおいて差枚数の上乗せが生じた場合には、現在の残り差枚数に対して直接、上乗せ差枚数を加算することで上乗せ処理が行われる場合で説明したが、これに限らず、次のようにすることもできる。
例えば、残り差枚数の終了を管理するための終了値を設け、差枚数減算方式の場合には、差枚数の上乗せが生じた際に、初期値を「0」とする終了値から上乗せ差枚数を減算する。そして、遊技の進行に伴い、残り差枚数が終了値に到達した場合に、特定遊技状態を終了させることもできる。
また、差枚数加算方式の場合は、差枚数の上乗せが生じた際に、初期値を「残り差枚数」とする終了値に上乗せ差枚数を加算し、遊技の進行に伴い、残り差枚数が終了値に到達した場合に、特定遊技状態を終了させることもできる。
またさらに、バグモード中のようにゲーム数管理方式の場合でも、上述した差枚数管理方式(差枚数減算方式、差枚数加算方式)と同様の方法で、ゲーム数減算方式、ゲーム数加算方式、上乗せゲーム数減算方式、上乗せゲーム数加算方式とすることができる。
In addition, in this embodiment, when an addition of the difference number of sheets occurs in each stage, the additional processing is performed by directly adding the additional difference number to the current remaining difference number of sheets. The present invention is not limited to this, and the following can also be done.
For example, if an end value is set to manage the end of the remaining difference number of sheets, and in the case of the difference number subtraction method, when an addition of the difference number occurs, the additional difference number is calculated from the end value with the initial value as "0". Subtract. Then, as the game progresses, the specific game state can be ended when the remaining differential number of coins reaches the end value.
In addition, in the case of the difference number addition method, when an addition to the difference number occurs, the additional difference number is added to the ending value with the initial value as the "remaining difference number", and as the game progresses, the remaining difference number increases. It is also possible to end the specific gaming state when the end value is reached.
Furthermore, even in the case of the number of games management method such as during the bug mode, the number of games subtraction method, the number of games addition method, the number of games addition method, The number of additional games may be subtracted or the number of additional games may be added.
また、本実施形態では、安定モード中は、取得する乱数値が「0」又は「1」となる乱数取得制御を実行する場合で説明したが、これに限らず、非安定モード中に、安定モードと同様の乱数取得制御を実行してもよい。
例えば、特定遊技状態において、エンディングへの移行が確定している場合に、上記の乱数取得制御を行うことで、エンディングに迫った状態で過剰な上乗せが発生してエンディング終了時に喪失感を与えてしまうことを防止するとともに、上乗せを全く行わないことで特定遊技状態中の遊技が退屈になってしまうことを防止することができる。
In addition, in this embodiment, a case has been described in which random number acquisition control is executed such that the acquired random value is "0" or "1" during the stable mode, but the present invention is not limited to this. Random number acquisition control similar to the mode may be executed.
For example, in a specific game state, if the transition to the ending is confirmed, by performing the above random number acquisition control, an excessive addition will occur when the ending is near, giving a sense of loss when the ending ends. It is possible to prevent the game from becoming boring in a specific game state by not adding anything at all.
また、本実施形態では、特定遊技状態において、上乗せ特化ステージのみ一部AT状態に制御され、上乗せ特化ステージ以外の遊技状態(ステージ)はAT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、上乗せ特化ステージ以外の遊技状態(ステージ)を一部AT状態に制御してもよい。 In addition, in this embodiment, in a specific game state, only the special add-on stage is partially controlled to the AT state, and the game states (stages) other than the special add-on stage are controlled to the AT state. The present invention is not limited to this, and all may be controlled to be in the AT state, or all may be controlled to be in the non-AT state. Furthermore, some of the game states (stages) other than the special add-on stage may be controlled to be in the AT state.
また、例えば、ボーナス状態として、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらの何れか一つだけでもよく、又は、何れも設けなくてもよい。
また、RT0~RT4を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
Further, for example, a regular bonus or a big bonus may be provided as the bonus state. Moreover, only one of these may be provided, or none of them may be provided.
Furthermore, all of RT0 to RT4 are set to infinite RT, but some or all of them may be set to finite RT.
また、本実施形態では、2ベットボタン2bは、常に操作可能としたが、これに限らず、特定の遊技期間や特定遊技状態では、操作不能としてもよい。
また、2ベットでゲームを行う場合、2ベットボタン2bの操作に代えて、1ベットボタンを2回押すか、又は、メダルを2枚投入することでしか2ベットゲームができないようにすることで、2ベットゲームを実行し難いようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the 2-
Also, when playing a 2-bet game, instead of operating the 2-
また、本実施形態では、AT状態を管理可能な値として差枚数やゲーム数としているが、これに限らず、例えば、ベルナビ回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数等とすることもできる。 In addition, in this embodiment, the AT status is set as the difference number of coins or the number of games as a manageable value, but is not limited to this, for example, the number of times of Vernabi, the number of winnings of small prizes, the number of medals acquired, the number of medals paid out, etc. You can also.
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、各演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、各演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, the
Further, a blowing means for blowing wind toward the players may be provided on the
また、各処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した数値に限らず、任意の数値に設定することができる。
Further, the table referred to in each process is an example, and is not limited to the above-mentioned table.
Further, the winning probabilities related to various tables are not limited to the above-mentioned numerical values, but can be set to arbitrary numerical values.
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段や演出制御手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in this embodiment, the
In addition, on the contrary, although the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention is applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko machines.
Further, the present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that can execute games using pseudo game media in data format without using actual game media such as medals or game balls.
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
Further, in this embodiment, the
なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(確率設定手段)と、前記設定手段により設定された設定値に関する情報である設定値情報(設定示唆アイコン102(キャラクタ画像))を報知可能な報知手段(例えば、表示器8等)と、を備え、前記設定手段により設定された設定値に応じて遊技状態を制御可能な遊技機において、
前記報知手段は、
一の前記設定値情報を単独で報知する第1報知と、
少なくとも2以上の前記設定値情報を組み合わせた態様で報知する第2報知と、
を実行可能であり、
前記第2報知は、
前記第1報知において遊技者により前記設定値の予想が困難な前記設定値情報を含む組み合わせであり、遊技者により前記設定値の予想が容易な態様である
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(AT状態)を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
前記設定手段により設定された設定値に基づいて、前記設定値情報を決定可能な設定値情報決定手段(副制御部20)と、
を備え、
前記設定値情報決定手段は、
1回の前記特定遊技状態に制御される遊技期間において、一の前記設定値情報を決定可能であり、
前記報知手段は、
前記第1報知及び前記第2報知の実行により、前記設定値情報決定手段によって決定された前記設定値情報を報知可能である
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第3の形態は、
前記設定値情報決定手段は、
決定した一の前記設定値情報と、既に決定されている少なくとも2以上の前記設定値情報との組み合わせが、前記設定手段により設定された設定値に対応しない場合、決定した一の前記設定値情報を、前記設定手段により設定された設定値に対応する新たな設定値情報に変更することが可能である
ことを特徴とする第2の形態の遊技機。
・第4の形態は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(AT状態)を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
前記設定手段により設定された設定値に基づいて、前記設定値情報を決定可能な設定値情報決定手段(副制御部20)と、
を備え、
前記設定値情報決定手段は、
連続する所定回の前記特定遊技状態に制御される遊技期間において、前記所定回分の前記設定値情報が設定されるパターン情報(シナリオ)を決定可能であり、
前記報知手段は、
前記第1報知及び前記第2報知の実行により、前記設定値情報決定手段によって決定された前記パターン情報に設定される前記設定値情報を報知可能である
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第5の形態は、
前記第1報知は、
遊技中の所定の契機において、前記設定値情報を単独で報知する態様であり、
前記第2報知は、
非遊技中の所定の契機において、前記第1報知において報知された一の前記設定値情報の履歴を示す態様である
ことを特徴とする第1~4の何れかの形態の遊技機。
・第6の形態は、
前記遊技中の所定の契機は、前記特定遊技状態の終了を契機としており、
前記非遊技中の所定の契機は、遊技者が操作する操作手段(例えば、演出ボタン2c)が操作されたことを契機とする
ことを特徴とする第5の形態の遊技機。
Note that the above embodiment includes the following forms.
・The first form is
Setting means (probability setting means) that can set one setting value from among a plurality of setting values, and setting value information (setting suggestion icon 102 (character image)) that is information regarding the setting value set by the setting means. A gaming machine that is equipped with a notification means (for example, a
The notification means is
a first notification that independently reports one of the setting value information;
a second notification in which at least two or more pieces of the setting value information are combined;
is executable,
The second notification is
A gaming machine characterized in that, in the first notification, the combination includes the setting value information for which it is difficult for a player to predict the setting value, and the setting value is easily predicted by the player.
・The second form is
A gaming state control means (main control unit 10) capable of controlling any one of a plurality of gaming states including a specific gaming state (AT state) advantageous to the player;
Setting value information determining means (sub-control unit 20) capable of determining the setting value information based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
The setting value information determining means includes:
One of the setting value information can be determined in a gaming period controlled by one specific gaming state,
The notification means is
The gaming machine of the first form, characterized in that the setting value information determined by the setting value information determining means can be notified by executing the first notification and the second notification.
・The third form is
The setting value information determining means includes:
If the combination of the determined one of the setting value information and at least two or more of the already determined setting value information does not correspond to the setting value set by the setting means, the determined one of the setting value information A gaming machine according to a second aspect of the present invention, characterized in that it is possible to change the setting value to new setting value information corresponding to the setting value set by the setting means.
・The fourth form is
A gaming state control means (main control unit 10) capable of controlling any one of a plurality of gaming states including a specific gaming state (AT state) advantageous to the player;
Setting value information determining means (sub-control unit 20) capable of determining the setting value information based on the setting value set by the setting means;
Equipped with
The setting value information determining means includes:
In a gaming period controlled by the specific gaming state for consecutive predetermined times, pattern information (scenario) in which the setting value information for the predetermined times is set can be determined;
The notification means is
A first form of the game characterized in that by executing the first notification and the second notification, it is possible to notify the setting value information set in the pattern information determined by the setting value information determining means. Machine.
・The fifth form is
The first notification is
The setting value information is independently announced at a predetermined opportunity during the game,
The second notification is
The gaming machine according to any one of the first to fourth embodiments, characterized in that the history of the setting value information notified in the first notification is shown at a predetermined opportunity during non-gaming.
・The sixth form is
The predetermined opportunity during the game is triggered by the end of the specific gaming state,
A gaming machine according to a fifth aspect of the present invention, wherein the predetermined trigger during the non-gaming period is triggered by the operation of an operation means (for example, the
1 スロットマシン
2c 演出ボタン
2d 十字キーボタン
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
15 装飾部材
15a 測距センサ
20 副制御部
1
Claims (1)
前記特別遊技状態において、所定条件が成立したかを判定可能な判定手段と、
前記特別遊技状態において、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された回数に関する情報を表示可能な表示手段と、
前記特別遊技状態を延長させるための特典を記憶可能な記憶手段と、
を備えた遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態において1セットの遊技が終了するまでに、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された場合、再度1セットの遊技を実行することが可能であり、
前記特別遊技状態において1セットの遊技が終了するまでに、前記判定手段により所定条件が成立したと判定されない場合、前記所定遊技状態に制御することが可能であり、
前記判定手段により所定条件が成立したと判定された回数が、複数の回数である特定回数に到達した場合、前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記記憶手段に記憶されている特典が前記特別遊技状態において消費されずに前記特定遊技状態に移行した場合、当該特典に基づいて、前記特定遊技状態を延長させることが可能であり、
前記表示手段は、
前記特別遊技状態において、前記特定回数に対応する数の第1情報を表示可能であり、
前記判定手段により所定条件が成立したと判定された場合、前記第1情報を第2情報に変更することが可能であり、
前記第1情報は、
前記所定条件が成立していないことを示す情報であり、
前記第2情報は、
前記所定条件が成立していることを示す情報である
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of game states including a predetermined game state, a special game state in which a special game number of games, which is a plurality of number of games, can be executed in one set, and a specific game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state. a gaming state control means capable of controlling to any one of the gaming states;
a determining means capable of determining whether a predetermined condition is satisfied in the special gaming state;
a display means capable of displaying information regarding the number of times the determination means determines that a predetermined condition is satisfied in the special game state;
a storage means capable of storing benefits for extending the special gaming state;
In a gaming machine equipped with
The gaming state control means includes:
If it is determined by the determining means that a predetermined condition is satisfied before one set of games ends in the special game state, it is possible to execute one set of games again;
If the determining means does not determine that the predetermined condition is satisfied by the time one set of games ends in the special gaming state, it is possible to control to the predetermined gaming state;
When the number of times it is determined that the predetermined condition is satisfied by the determining means reaches a specific number of times, which is a plurality of times, control is possible to the specific gaming state;
If the privilege stored in the storage means is not consumed in the special gaming state and the specific gaming state is entered, it is possible to extend the specific gaming state based on the privilege,
The display means is
In the special game state, a number of first information corresponding to the specific number of times can be displayed,
If the determination means determines that a predetermined condition is satisfied, the first information may be changed to second information;
The first information is
Information indicating that the predetermined condition is not satisfied;
The second information is
A gaming machine characterized in that the information is information indicating that the predetermined condition is satisfied.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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