JP2022034704A - 遊技機 - Google Patents

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清貴 續木
Kiyotaka Tsuzuki
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Abstract

Figure 2022034704000001
【課題】一般入賞口への入賞に興味を持たせることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本実施形態の遊技機10では、ストーリー演出が開始されると、一般入賞口20A~20Cへの入賞数がカウントされ、100球に到達すると、それぞれ設定示唆特典、キャラカスタム特典、ゲーム性カスタム特典が付与される。このように、一般入賞口20A~20Cへの入賞に応じて遊技に関する特典が付与されるので、遊技者に、アウトになる可能性があっても一般入賞口20A~20Cに入れたいと思わせ、一般入賞口20A~20Cへの入賞により興味を持たせることが可能となる。
【選択図】図10

Description

本開示は、遊技機に関する。
遊技機として、始動入賞口や大入賞口の他に、一般入賞口を有するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2014-132975号公報(段落[0028]及び図1)
一般入賞口への入賞に興味を持たせることが求められている。
上記課題を解決するためになされた請求項1の発明は、始動入賞口への遊技球の入球に起因して実行される当否判定で当りになると、大入賞口への入球が可能となる当り遊技が行われ、前記始動入賞口、前記大入賞口、及び、前記始動入賞口と前記大入賞口とは別に設けられた一般入賞口に遊技球が入球すると賞球が払い出される遊技機において、前記一般入賞口への入球に起因して、遊技者に特典を付与する特典付与手段を有する遊技機である。
上記発明によれば、一般入賞口への入賞に興味を持たせることが可能となる。
本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図 遊技板の正面図 設定の種類を示すテーブル 遊技機の電気的構成を示すブロック図 変動演出の一例を示すためのディスプレイの正面図 変動演出の一例を示すためのディスプレイの正面図 変動演出の一例を示すためのディスプレイの正面図 (A)通常のリーチ種別テーブル、(B)特別リーチ種別テーブル 遊技機と携帯端末とサーバ装置の関係を示す図 設定示唆演出が実行されたときのディスプレイの正面図
[第1実施形態]
以下、図1~図10を参照して、本開示の第1実施形態に係る遊技機10について説明する。図1に示すように、本実施形態の遊技機10はパチンコ遊技機であって、前側が前面枠10Zにて覆われており、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して遊技板11の遊技領域R1が視認可能になっている。ガラス窓10Wの上方には、両角部にスピーカ19,19が備えられている。なお、以下の説明において、特記しない限り「右」及び「左」とは、遊技機10を前方から見た場合の「右」及び「左」を指すものとする。
前面枠10Zのうちガラス窓10Wより下方には、上皿26と下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右側には操作ハンドル28が設けられている。操作ハンドル28を回動操作すると、上皿26に収容された遊技球が遊技領域R1に向けて弾き出される。
上皿26の上部には、遊技者が押し下げ可能な操作ボタン29が備えられている。また、図示はしないが、操作ボタン29の側方には、上下左右に操作可能な十字キーが設けられている。
図2に示すように、遊技領域R1は、遊技板11の前面から突出したガイドレール12に四方を囲まれることで形成されている。遊技領域R1の中央には、遊技盤表示窓11Hが貫通形成されており、その遊技盤表示窓11Hに遊技板11の裏面側から表示装置13が対向している。表示装置13は、例えば、液晶モジュールで構成され、その前面が遊技に関する演出を行う表示画面13Gとなっている。表示画面13Gには、遊技に関する種々の演出が表示される。
遊技板11の前面中央には、表示画面13Gを囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技板11の前面側から遊技盤表示窓11Hに嵌め込まれて、遊技盤表示窓11Hの内側に張り出すと共に、遊技板11の前面から突出している。そして、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23の前側を通過して表示装飾枠23の内側に進入しないように構成されている。
遊技領域R1のうち表示装飾枠23の上側には、ガイドレール12に沿った円弧状の上側連絡路24Rが形成されている。上側連絡路24Rは、遊技領域R1のうち表示装飾枠23に対して左側と右側に位置する左側領域R2と右側領域R3を連絡する。ここで、発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、遊技領域R1の左上部から遊技領域R1内に進入する。そして、遊技機10では、上側連絡路24Rを通過した遊技球が、遊技領域R1の右側領域R3を流下するようになっている。なお、上側連絡路24Rは、遊技球が1つずつ通過可能な幅に形成されている。
遊技領域R1のうち表示装飾枠23より下側部分の横方向の中央部には、第1始動入賞口14Aが設けられている。第1始動入賞口14Aは、常時開放し、具体的には、遊技球が1つずつ入球可能な大きさの開口を上部に有するポケット構造をなしている。なお、第1始動入賞口14Aは、左側領域R2を流下した遊技球が入賞し易くなっている。
第1始動入賞口14Aの下方には、第1大入賞口15Aが設けられている。第1大入賞口15Aは、横長矩形に形成されて、遊技板11の前面に開放し、第1大入賞扉15ATによって開閉可能となっている。第1大入賞扉15ATは、第1大入賞口15Aの下端部を中心にして回動可能となっており、常には、起立姿勢に保持されて、第1大入賞口15Aを閉鎖している。そして、第1大入賞扉15ATが前側に倒れて第1大入賞口15Aが開放されると、第1大入賞扉15ATが遊技領域R1を流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口15Aへと誘導する。
右側領域R3には、上側連絡路24Rを通過した遊技球を1球ずつ下方へ流下させる第1流下路25Rが備えられ、この第1流下路25Rの出口の真下に、遊技球が潜って1球ずつ通過可能な門形状をなす始動ゲート18が設けられている。始動ゲート18の両側方には、遊技球1球分ずつのアウト通路27Rがあり、始動ゲート18を通過せずにこのアウト通路27Rに振り分けられた遊技球は、遊技領域R1の外側に排出される。
始動ゲート18を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定(以下、「普図判定」という。)が行われる。普図判定が行われると、図示しない普図判定表示部にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。そして、停止した普通図柄によって普図判定の結果が表示される。
普通図柄の変動表示中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置の変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置の変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置が変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、図示しない普通図柄保留表示部にて表示される。
右側領域R3の下端部には、第2大入賞装置16が設けられている。第2大入賞装置16は、上側に開放した第2大入賞口15Bと、第2大入賞口15Bを開閉する第2大入賞扉15BTと、を備えている。第2大入賞扉15BTは、遊技板11の前面から突出した突出位置と、該突出位置より突出が抑えられた退避位置と、の間をスライド可能に構成されている。そして、第2大入賞扉15BTが突出位置に配置されたときに、第2大入賞口15BKが閉塞されて遊技球が第2大入賞口15BKに入球困難となり、第2大入賞扉15BTが退避位置に配置されたときに、第2大入賞口15BKが開放されて遊技球が第2大入賞口15BKに入球可能となる。
右側領域R3のうち始動ゲート18と第2大入賞装置16との間には、第2始動入賞口14Bと第3大入賞口15Cとが上下に並べて配されている。
第2始動入賞口14Bは、クランク状に屈曲して始動ゲート18を通過した遊技球を1球ずつ下方へ流下させる第2流下路28Rの出口から遊技球1球分程下方に配されている。第2始動入賞口14Bは、第1大入賞口15Aと同様に、遊技板11の前面に開放し、第2始動入賞扉14BTによって開閉可能となっている。第2始動入賞口14Bは、上述した普図判定が当りになると開放される。
第3大入賞口15Cは、第1大入賞口15Aと同様に、遊技板11の前面に開放し、第3大入賞扉15CTによって開閉可能となっている。第3大入賞口15Cは、第2始動入賞口14Bよりも横幅が狭く、第3大入賞口15Cの両端と第2始動入賞口14Bの両端との間はそれぞれ遊技球1/2球分程離れている。また、第3大入賞口15Cと第2始動入賞口14Bとの間は、遊技球1球分未満しか離れていない。これにより、第2始動入賞口14Bと第3大入賞口15Cとが共に開放しているときは、前側に倒れた第2始動入賞扉14BTによって第3大入賞口15Cへの遊技球の入球が防がれ、第3大入賞口15Cへの遊技球の入球がほとんど発生しない。
第1始動入賞口14A又は第2始動入賞口14Bに遊技球が入球すると、例えば、1個の入球につき4個の遊技球が賞球として上皿26(図1参照)に払い出されると共に、特別図柄当否判定(以下、「特図判定」という。)が行われる。即ち、本実施形態では、第1始動入賞口14A又は第2始動入賞口14Bに遊技球が入賞することで、特別図柄に関する当否判定権が発生する。特図判定の判定結果は、当否判定権の使用に伴って、表示画面13Gにて報知される。詳細には、当否判定権が使用されると、表示画面13Gには、判定結果の報知に先立って、判定結果に関連した判定報知演出が行われる。そして、判定結果が当りの場合には、判定結果の報知後、遊技が当り遊技状態となって当り遊技が実行される。判定結果が外れの場合には、判定結果の報知後、当り遊技状態ではない通常の遊技状態が続く。以下では、第1始動入賞口14Aに基づく特図判定と第2始動入賞口14Bに基づく特図判定とを、第1特図判定と第2特図判定と称して適宜区別することにする。
また、本実施形態では、特図判定の当りとして、小当りと大当りとが設けられている。そして、表示画面13Gに特図判定の結果が大当りであることが表示されると、遊技状態が大当り遊技状態になって、大当り遊技が実行され、第1大入賞口15A又は第2大入賞口15Bが開放されて遊技球が入球可能となる。第1大入賞口15A又は第2大入賞口15Bに遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として上皿26(図1参照)に払い出される。第1大入賞口15A又は第2大入賞口15Bが開放されてから閉じられるまでの動作を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技は、所定回数のラウンドが実行されるまで継続する。1回のラウンドは、第1大入賞口15A又は第2大入賞口15Bの開放時間が所定時間(例えば、29秒)に達したこと、又は、第1大入賞口15A又は第2大入賞口15Bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したこと、の何れかが先に成立したときに終了する。
一方、表示画面13Gに特図判定の結果が小当りであることが表示されると、遊技状態が小当り遊技状態になって、小当り遊技が実行される。小当り遊技では、第3大入賞口15Cが開放される。第3大入賞口15Cに遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として上皿26(図1参照)に払い出される。第3大入賞口15Cの開放時間は、大当り遊技における第1大入賞口15A及び第2大入賞口15Bの開放時間よりも短くなっていて、1回の小当り遊技での出玉は、1回の大当り遊技での出玉よりも少なくなっている。
ここで、特別図柄の変動中、大当り遊技中又は小当り遊技中に第1始動入賞口14A又は第2始動入賞口14Bに遊技球が入球した場合、その入球に起因した特図判定に関する情報(具体的には、特図判定の結果表示とそれに伴う図柄変動)は、予め設定された保留上限数まで保留される。そして、実行中の図柄変動、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、保留が1つ消化されて、保留されていた図柄変動と結果表示が行われる。このとき、当否判定権は、原則として、発生順に用いられる。ここで、第1特図判定に関する情報の保留と第2特図判定に関する情報の保留を、第1特図保留と第2特図保留と称して適宜区別することにすると、保留上限数は、第1特図保留と第2特図保留のそれぞれについて設定されていて、例えば、第1特図保留と第2特図保留とがそれぞれ4つずつ発生可能になっている。なお、これらの保留記憶数は、表示装置13の下端部に位置する特別図柄保留表示部13Hにて表示される。
また、遊技領域R1には、上述した入賞口14A,14B,15A,15B,15Cのほかに、一般入賞口20A,20B,20Cが設けられている。詳細には、一般入賞口20Aは、遊技領域R1の下端部のうち、入賞口14A及び15Aの右方に配置され、一般入賞口20B,20Cは、入賞口14A及び15Aの左方に配置されている。これら一般入賞口20A~20Cは、常時開放し、具体的には、遊技球が1つずつ入球可能な大きさの開口を上部に有するポケット構造をなしている。そして、一般入賞口20A~20Cへ遊技球が入球(入賞)すると、その遊技球は遊技板11の裏側に取り込まれ、例えば、1個の入球につき15個の賞球が上皿26に払い出される。
なお、遊技領域R1の下端部、具体的には、第1大入賞口15Aの下方には、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域R1の外側に排出するためのアウト口17が設けられている。さらに、遊技領域R1には、遊技球の流下方向をランダムに変更するための障害釘Kが多数植設されている。
ところで、本実施形態では、遊技状態として、「非確変状態」と、「確変状態」の2つの設定があり、大当りとなる確率(大当り確率)は、第1特図判定であるか第2特図判定であるかに関わらず、非確変状態よりも確変状態において高くなっている。これに対して、小当りは、確変状態における第2特図判定でのみ発生するように設定されている。
そして、本実施形態の遊技機10は、大当り確率を、複数の大当り確率の中から遊技ホールの店員等が任意に選択可能になっている。詳細には、遊技機10では、非確変状態の大当り確率と確変状態の大当り確率とがそれぞれ異なる6種類の「設定値1~6」が図示しない主制御基板に記憶されている。図3に示すように、「設定値1~6」では、「設定値1」から「設定値6」まで進むにつれて、非確変状態の大当り確率と確変状態の大当り確率とが共に高くなっていて、「設定値1」では、非確変状態の大当り確率が1/300、確変状態の大当り確率が1/75であるのに対し、「設定値6」では、非確変状態の大当り確率が1/200、確変状態の大当り確率が1/50まで上昇している。そして、例えば、遊技板11の裏側に配された設定変更スイッチ(図示せず)を操作すると、「設定値1~6」の中から1つの「設定値」を、現状設定値としてセットすることができる。現状設定値は、制御データ記憶部87(図4参照)に記憶される。なお、設定変更スイッチが、特許請求の範囲の「設定値設定手段」に相当する。
また、本実施形態では、第2始動入賞口14Bへの入球が発生しにくい「非時短状態」と、第2始動入賞口14Bへの入球が発生しやすい「時短状態」との2つの設定がある。本実施形態では、「非時短状態」よりも「時短状態」の方が、普図判定が行われる頻度及び当り確率が高くなると共に、第2始動入賞口14Bが開放する頻度が高くなるように設定されている。さらに、第2始動入賞口14Bの開放時間も、「非時短状態」よりも「時短状態」の方が長くなっている(例えば、「非時短状態」では1秒、「時短状態」では3秒)。
つまり、本実施形態では、大当り遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態として、非確変状態でかつ非時短状態である非確変非時短状態(適宜、「通常状態」という)と、確変状態でかつ時短状態である確変時短状態と、確変状態でかつ非時短状態である確変非時短状態と、の3種類の遊技状態が存在する。遊技状態の制御は、主制御基板によって行われる。
また、本実施形態では、特別図柄の変動時間が、第1特図判定であるか第2特図判定であるか、及び、遊技状態によって異なっている。本実施形態では、第1特図判定での特別図柄の変動時間は、何れの遊技状態においても10~60秒に設定されている一方、第2特図判定での特別図柄の変動時間は、通常状態では10分に設定され、確変時短状態では、4秒に設定され、確変非時短状態では、1~9秒に設定されている。また、第1特図保留と第2特図保留とが両方ある場合、確変時短状態及び確変非時短状態では、第2特図保留が優先して消化され、通常状態では、第1特図保留が優先して消化される。なお、通常状態では、第1特図判定の変動と第2特図判定の変動とが同時に行われるように構成されていてもよい。
次に、本実施形態の遊技機10の遊技の流れについて説明する。遊技機10の最初の遊技状態は、通常状態となっている。遊技状態の移行は、大当りを契機にして行われる。具体的には、大当りには、大当り遊技の終了後に確変時短状態となる第1特典付き大当りと、大当り遊技の終了後に確変非時短状態となる第2特典付き大当りと、大当り遊技の終了後に確変時短状態と確変非時短状態とのどちらにもならない(即ち、通常状態となる)特典無し大当りと、の3種類が存在する。どの大当りであるかは、特図判定の判定値(大当り乱数)によって決定される。
ここで、上述したように、通常状態では、第2特図判定での特別図柄の変動時間が10分に設定されている。即ち、通常状態において右側領域R3に遊技球を流下させて、第2特図判定を狙うと10分に1度しか特図判定が行われないので、通常状態では、左側領域R2に遊技球を流下させて、第1始動入賞口14Aへの入球により第1特図判定を狙う。そして、第1特図判定で例えば第1特典付き大当りに当選すると、確変時短状態となる。
確変時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口14Bへの入球が発生しやすく、かつ、第2特図判定の特別図柄の変動時間も4秒と短く設定されているので、右側領域R3に遊技球を流下させて、第2始動入賞口14Bへの入球により第2特図判定を頻繁に受けることができる。
本実施形態では、確変時短状態では、頻繁に小当りに当選して第3大入賞口15Cが開放する小当り遊技が行われるが、第2始動入賞口14Bを開放するために第2始動入賞扉14BTが前側に倒れている時間も長いため、第3大入賞口15Cへの入賞がほとんど発生しない。つまり、確変時短状態は、小当り遊技での賞球がほとんど期待できないため、頻繁に行われる第2特図判定で大当りを狙うゲーム性となっている。
第1特図判定で例えば第2特典付き大当りに当選すると、確変非時短状態となる。確変非時短状態では、第2始動入賞口14Bへの入球しやすさは通常状態と変わらないが、第2特図判定の特別図柄の変動時間が1~9秒と通常状態よりも短く設定されているので、通常状態よりも第2特図判定が行われる頻度が高くなる。さらに、第2特図判定が行われる頻度が第1特図判定が行われる頻度よりも高いため、確変非時短状態では、右側領域R3に遊技球を流下させて、第2始動入賞口14Bへの入球により第2特図判定を受けることが遊技者にとって有利となる。
確変非時短状態では、確変時短状態と同様、頻繁に小当りに当選して第3大入賞口15Cが開放する小当り遊技が行われる。そして、確変非時短状態では、確変時短状態よりも第2始動入賞口14Bが閉鎖されている時間が長いため、第3大入賞口15Cへ遊技球を入賞させて、賞球を受けることが可能となる。つまり、確変非時短状態は、第2特図判定で、大当りを狙いつつ、小当りを引き続け、小当り遊技での賞球を獲得していくゲーム性になっている。
次に、遊技機10の電気的な構成について説明する。遊技機10は、主制御基板(ROM、RAM、CPU)を有し、遊技に関わる主制御を行う。ROMに記憶されている複数の制御プログラムをCPUがマルチタスク処理にて所定周期で実行することで、ROM、RAM、CPUが、図4のブロック図に一部抜粋して示した乱数生成部80、乱数取得部81、データ格納部82、普図判定部83、特図判定部85等の制御上の構成部として機能する。
乱数生成部80は、所定周期で複数の乱数を生成している。乱数取得部81は、始動ゲート18を遊技球が通過する度に1つずつ普図判定用の乱数を取得してデータ格納部82に格納すると共に、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞する度に乱数生成部80から複数ずつの特図判定用の乱数セットを取得してデータ格納部82に格納する。
普図判定部83は、データ格納部82から普図判定用の乱数を取得してそれが奇数か否かによって当否を判定する(普図判定)。すると、その判定結果を受けた普図制御部84が、普通図柄表示装置に、例えば、0~9の範囲で変化する1桁の数字である普通図柄を、予め定められた通常普図変動期間に亘って変動表示した後、停止表示する。その停止表示された図柄が奇数か否かによって普図判定の結果を報知する。そして、普図判定で当りになると、上述したように所定期間に亘って第2始動入賞扉14BTが前方に倒れて遊技球を始動入賞口14Bへと案内する。
なお、普通図柄が変動開始から停止表示されるまでの間、つまり、判定報知中に、始動ゲート18を遊技球が通過した場合には、最大4球分の普図判定用の乱数がデータ格納部82に格納されて、普図判定が保留される。
特図判定部85は、データ格納部82から特図判定用の乱数セットを取得し、乱数セットに含まれる当否判定用の乱数が、予め設定された当り乱数と一致するか否かによって当否を判定する(特図判定)。上述したように、特図判定で大当りになると、大入賞口15A,15Bが開放する大当り遊技が実行され、特図判定で小当りになると、大入賞口15Cが開放する小当り遊技が実行される。
演出制御部86は、特図判定部85から判定結果を受け、上述した判定報知演出として、表示画面13Gに、例えば、図2に示すように、0~9の範囲でそれぞれが変化する3桁の数字である特別図柄13A,13B,13Cを、予め定められた特図変動期間に亘って変動表示した後、例えば、左の特別図柄13A、右の特別図柄13C、中央の特別図柄13Bの順番に仮停止していく演出を実行する。この演出は、続いて、3つの全ての特別図柄13A,13B,13Cを仮停止させた後、それら3つの全てを確定停止(静止)させ、その確定停止した特別図柄13A,13B,13Cの図柄組み合わせによって、特図判定の判定結果を報知する。
具体的には、判定結果が大当たりの場合には、各特別図柄13A,13B,13Cが全て同じ図柄(ゾロ目)で停止表示され、判定結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示される。
また、特別図柄13A,13B,13Cが変動開始から確定停止表示されるまでの間、大当り遊技の実行中、又は小当り遊技の実行中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合は、それぞれ最大4球分の特図判定用の乱数がデータ格納部82に格納されて特図判定が保留される。そして、演出制御部86は、特別図柄保留表示部13Hに、保留された特図判定の数を表示させる。
特図判定用の乱数セットには、特別図柄13A,13B,13Cの判定報知の途中でリーチ状態にするか否かを決定するための乱数も含まれている。そして、特図判定部85がリーチ状態にするか否かも含めて判定報知の内容を決定して演出制御部86に付与する。ここで、リーチ状態とは、左右の特別図柄13A,13Cが同一図柄で仮停止された状態で中央の特別図柄13Bが変動表示されている状態をいう。リーチ状態とした場合も、そうでない場合と同様に、中央の特別図柄13Bを仮停止し、3つの特別図柄13A,13B,13Cの全てを一度、仮停止してから確定停止する。また、特図判定が当りであるか否か、及び、リーチ状態にするか否かは、特図判定用の乱数セットがデータ格納部82に格納された時点で、直ちに判定報知されるか保留されるかに拘わらず、先読み判定されるようになっている。
演出制御部86は、判定報知演出として、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示と共に、演出用画像を表示画面13Gに表示する表示演出やその表示演出に合わせてスピーカ19からBGMやセリフ、効果音などを出力する音声演出を組み合わせた変動演出も同時に実行する。また、当り遊技中には、表示演出及び音声演出を組み合わせた当り遊技演出を実行する。
これらの変動演出及び当り遊技演出では、遊技全体を通して、例えば、メインキャラクターZ1が登場し、様々なキャラクターと共に冒険をしていくストーリー演出が行われる。そして、様々な変動演出をランダムに行うために、制御データ記憶部87には、変動演出のデータテーブルが複数記憶されていて、演出制御部86は、特図判定用の乱数セットがデータ格納部82に格納されると、先読み判定の結果に基づいてデータテーブルを決定するとともに、乱数生成部80から乱数を取得し、その乱数と一致した変動演出をそのデータテーブルから選択する。
本実施形態では、変動演出のデータテーブルの一部に、リーチ状態から大当りになるリーチ大当り用のデータテーブルと、リーチ状態から外れになるリーチ外れ用のデータテーブルとが含まれている。それら両データテーブルには、複数種類の変動演出が設定され、その中には、リーチ外れ用とリーチ当り用とで終盤部分を除く全体が重複し、判定結果が大当りになる可能性を示唆する大当り予告演出が含まれている。以下、リーチ大当り用又はリーチ外れ用の変動演出となる大当り予告演出P1~P3について、図5,6,7に示す変動演出を参照して具体的に説明する。
まず、図5に示した「ドライブ演出」と呼ばれる大当り予告演出P1について説明する。上述したように、表示画面13Gには、通常は、停止している特別図柄13A,13B,13Cが表示されている(図2参照)。そして、特図判定が行われると、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示が開始されると共に、変動演出として、図5(A)に示すように、メインキャラクターZ1が歩いている映像が表示される。
そして、リーチとなったときに、図5(B)に示すように、表示画面13GにメインキャラクターZ1が運転する自動車の走行映像が表示される。そして、リーチ大当り用の演出は、その後、図5(C)に示すように、自動車が遊園地に到着する映像が表示されて判定結果が大当りであることを意味する結末になる。一方、リーチ外れ用の演出は、当りの場合と同じ自動車の走行映像(図5(B)参照)が表示された後に、図5(D)に示すように自動車が目的地に到着せずに崖から転落する映像が表示されて判定結果が外れであることを意味する結末になる。
「ドライブ演出」は、例えば信頼度が30%(つまり、「ドライブ演出」が行われた後、大当りになる確率が30%、外れになる確率が70%)となるように、各データテーブルに設定されている。そして、外れの場合には、上述の転落シーンと共に特別図柄13A,13B,13Cの外れの図柄組み合わせが確定停止表示され、大当りの場合には、上述の到着シーンと共に特別図柄13A,13B,13Cの当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
図6に示した「ゴール演出」と呼ばれる大当り予告演出P2は、まず、特図判定が行われると、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示が開始されると共に、「ドライブ演出」と同様に、メインキャラクターZ1が歩いている映像が表示される(図6(A)参照)。そして、リーチとなったときに、図6(B)に示すように、メインキャラクターZ1がサッカーボールを蹴っている映像が表示される。そして、リーチ大当り用の演出では、その後、図6(C)に示すように、メインキャラクターZ1がゴールを決めて喜ぶ映像が表示される。一方、リーチ外れ用の演出では、メインキャラクターZ1がサッカーボールを蹴っている映像(図6(B)参照)が表示された後に、図6(D)に示すようにメインキャラクターZ1がゴールを外して落胆する映像が表示される。「ゴール演出」は、例えば信頼度が50%(つまり、「ゴール演出」が行われた後、当りになる確率が50%、外れになる確率が50%)である。
図7に示した「宝箱演出」と呼ばれる大当り予告演出P3は、まず、特図判定が行われると、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示が開始されると共に、メインキャラクターZ1が歩いている映像が表示される(図7(A)参照)。そして、リーチとなったときに、図7(B)に示すように、メインキャラクターZ1の前に当りを予感させる宝箱が登場する。そして、リーチ大当り用の演出では、その後、図7(C)に示すように、宝箱が開き、星が飛び出してくる映像が表示される。一方、リーチ外れ用の演出では、大当りの場合と同じ宝箱の映像(図7(B)参照)が表示された後に、図7(D)に示すように宝箱が開き、お化けが出てきて特別図柄13A,13B,13Cの外れの図柄組み合わせが確定停止表示される。「宝箱演出」は、例えば信頼度が70%(つまり、「宝箱演出」が行われた後、当りになる確率が70%、外れになる確率が30%)であり、「ドライブ演出」及び「ゴール演出」よりも信頼度が高くなっている。
大当り予告演出P1~P3の中からどの大当り予告演出が選択されるか、つまり演出の出現率は、上述したリーチ大当り用のデータテーブルと、リーチ外れ用のデータテーブルとに振り分けられた乱数によって定められていて、本実施形態では、例えば、大当り予告演出P1の出現率が70%、大当り予告演出P2の出現率が20%、大当り予告演出P3の出現率が10%になるように(図8(A)のS1参照)、リーチ大当り用のデータテーブルと、リーチ外れ用のデータテーブルとが設定されている。リーチ大当り用のデータテーブルと、リーチ外れ用のデータテーブルとは、制御データ記憶部87(図4参照)に記憶されていて、演出制御部86は、乱数生成部80から乱数を取得し、その乱数と一致した演出を選択する。
また、本実施形態では、メインキャラクターZ1は複数のキャラクターの中から選択可能になっている。このメインキャラクターZ1は、遊技の開始時に遊技機10で選択してもよいし、あらかじめサーバ装置200に接続した携帯端末100で選択しておき、その情報を遊技の開始時に遊技機10にパスワード115として入力してもよい(図9参照)。また、遊技の終了時には、ストーリーの進み具合を含む遊技情報に基づいて生成される2次元コード121が表示画面13Gに表示される。
図9に示されるように、2次元コード121を読み取った携帯端末100は、サーバ装置200に遊技情報を送信し、サーバ装置200からパスワード115を受け取る。携帯端末100がサーバ装置200から受け取ったパスワード115は、携帯端末100の表示画面に表示される。そして、次に遊技を開始する際に、このパスワード115を入力すると、ストーリーの途中から遊技を再開することができる。また、メインキャラクターZ1は、遊技の終了後、次に遊技を行うまでに、サーバ装置200に接続した携帯端末100で変更可能であり、また遊技の途中でも、例えば、ストーリー演出が実行されていない待機状態中に変更可能である。
さて、本実施形態の遊技機10では、一般入賞口20A~20Cの内部に、入賞センサ(図示せず)が設けられており、上述したストーリー演出が開始されると、一般入賞口20A~20Cへの入賞数がカウントされる。各一般入賞口20A~20Cへの入賞数が、あらかじめ定められた特定数に達すると、その特定数に応じた特典が付与される。なお、入賞数のカウントは、内部的な記録のみで、遊技者に入賞数を報知しない。以下、詳細を説明する。
一般入賞口20Aへの入賞数が100球に到達すると、上述した現状設定値を示唆する設定示唆演出が行われる設定示唆特典が付与される。この現状設定値の示唆は、設定示唆特典が付与されたときにしか行われないように構成されている。
設定示唆特典が付与されると、例えば、表示画面13Gに、「設定値は○以上!」というメッセージが表示されて、大当り確率の現状設定値が示唆される(図10参照)。また、メッセージは、「高設定確定!」等でもよいし、また示唆ではなく、「設定は○!」というように現状設定値を明確に表示するものであってもよい。なお、設定示唆演出は、変動演出又は当り遊技演出と同時に演出制御部86によって実行される。
次に、一般入賞口20Bへの入賞数が100球に到達すると、ストーリー演出で出現するメインキャラクターZ1をカスタマイズできるキャラカスタム特典が付与される。キャラカスタム特典が付与されると、例えば、メインキャラクターZ1の武器や衣装等のアイテムが追加される。このとき追加されるアイテムは、キャラカスタム特典が付与されたときにしか追加されないアイテムとなっている。
キャラカスタム特典が付与されると、例えば、表示画面13Gに「アイテムGet!」というメッセージが表示され、ストーリー演出が実行されていない待機状態中に、カスタマイズ用のメニュー画面が表示されて、遊技者が操作ボタン29及び十字キーを操作することによって、選択肢を選択することでメインキャラクターZ1をカスタマイズすることができる。また、遊技の終了後、次に遊技を行うまでに、サーバ装置200に接続した携帯端末100でも追加されたアイテムを選択してカスタマイズ可能であり、この場合、アイテムの変更を反映したパスワード115が新たに発行される。
また、一般入賞口20Cへの入賞数が100球に到達すると、リーチ状態となったときに、上述の大当り予告演出P1~P3の演出の出現率をカスタマイズできるゲーム性カスタム特典が付与される。上述したように、通常は、大当り予告演出P1~P3の中では、高い確率で大当り予告演出P1が出現する。
ゲーム性カスタム特典が付与されると、例えば、表示画面13Gに「出現率が変更できるよ!」というメッセージが表示され、ストーリー演出が実行されていない待機状態のときに、表示画面13Gに、カスタマイズ用のメニュー画面が表示されて、遊技者が操作ボタン29及び十字キーを操作することによって、選択肢を選択することで大当り予告演出P1~P3の出現率を変更できる。
具体的には、制御データ記憶部87に記憶されている複数の特別リーチ出現率テーブルの中から1つの特別リーチ出現率テーブルを選択することができる。例えば、本実施形態では、図8(B)に示すように、3種類の特別リーチ出現率テーブルT1~T3を備えている。特別リーチ出現率テーブルT1は、大当り予告演出P1~P3の出現率を同一とし、特別リーチ出現率テーブルT2は、信頼度が高い演出ほど出現率が高く、特特別リーチ出現率テーブルT3は、大当り予告演出P1,P2を出現させずに、大当り予告演出P3のみを出現させるように定められている。制御データ記憶部87には、各特別リーチ出現率テーブルT1~T3に対応したリーチ大当り用のデータテーブル及びリーチ外れ用のデータテーブルがそれぞれ記憶されていて、大当り予告演出P1~P3の出現率が特別リーチ出現率テーブルT1~T3に基くように乱数が設定されている。大当り予告演出P1~P3は、信頼度がそのままで出現率だけ変更されるように構成されてもよいし、出現率と信頼度との両方が変更される構成であってもよい。
なお、ゲーム性カスタム特典によって変更された大当り予告演出P1~P3の出現率は、次の遊技まで持ち越されない。従って、遊技が終了すると通常のリーチ種別テーブルS1に戻される。
なお、各一般入賞口20A~20Cに付与されるそれぞれの特典は、入れ替わっていてもよい。また、キャラカスタム特典及びゲーム性カスタム特典は、付与されたことがメッセージとして表示画面13Gに表示されて遊技者に認識できるように構成されていたが、内部的な記録のみで、遊技者には明確には認識させないように構成されてもよい。
本実施形態の遊技機10の構成は以上である。次に、遊技機10の作用効果について説明する。遊技機10では、ストーリー演出が開始されると、一般入賞口20A~20Cへの入賞数がカウントされ、100球に到達すると、それぞれ設定示唆特典、キャラカスタム特典、ゲーム性カスタム特典が付与される。このように、一般入賞口20A~20Cへの入賞に応じて遊技に関する特典が付与されるので、一般入賞口20A~20Cへの入賞により興味をもたせることができる。
例えば、大当りが発生しやすい台かどうか知りたいと思う遊技者は、特に設定示唆特典を目指して一般入賞口20Aへの入賞を狙うようになり、一般入賞口20Aへの入賞により興味をもたせることができる。このとき、当否判定の判定結果が外れであったとしても、図10に示すように、「設定値は○以上!」との示唆が行われた場合、現状設定値が高設定であるという印象を遊技者に与えることができ、遊技者に大当りが発生しやすい台と期待させてこのまま遊技を続けたいという遊技意欲を増大させることができる。
ここで、上述したように、大当り予告演出P1~P3の出現率は、リーチ大当り用のデータテーブル及びリーチ外れ用のデータテーブルに定められていて、通常は、信頼度の低い大当り予告演出P1が高い確率で出現し、大当り予告演出P2やP3は出現しにくい。そのため、長時間にわたって遊技を続けていると、せっかくリーチ遊技状態が演出されても、特定の演出ばかりが出現したのでは、遊技者は大当り遊技状態が発生するだろうという期待感を抱けず、遊技が単調なものになってしまう虞がある。また、遊技者の好みによっては、大当り予告演出P1よりも、別の大当り予告演出P2又はP3がたくさん出現してほしいという場合もある。このような場合に対して、本実施形態では、一般入賞口20Cへの入賞数が100に到達すると、ゲーム性カスタム特典が付与されて、大当り予告演出P1~P3の出現率を変更できるので、演出の出現態様にバリエーションが生じさせたり、遊技者の好みに合わせた演出を実現できるため、遊技の趣向性を向上させることができる。これにより、遊技者によっては、特にゲーム性カスタム特典を目指して一般入賞口20Cへの入賞を狙うようになり、一般入賞口20Cへの入賞により興味をもたせることができる。
[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)上記実施形態では、付与される特典が一般入賞口20A~20C毎に異なる構成であったが、一般入賞口20A~20Cのうち、複数の一般入賞口が同じ特典を付与する構成であってもよいし、特典を付与しない一般入賞口があってもよい。また、1つの一般入賞口が複数の特典を付与する構成であってもよく、この場合、予め複数の特定数を定めて、各特定数に達すると、その特定数に応じた特典が付与される構成とすればよい。
(2)上記実施形態では、一般入賞口20A~20Cへの入賞数が、内部的なカウントのみで、遊技者に入賞数を報知しない構成であったが、表示画面13G上で累積表示する構成であってもよい。この構成にすることで、あと何球でこの特典が得られる、ということが明確になり、遊技者に、アウトになる可能性があっても一般入賞口に入れたいと思わせ、一般入賞口への入賞により興味を持たせることが可能となる。
(3)上記実施形態では、一般入賞口20A~20Cへの入賞数が、あらかじめ複数定められた特定数に達すると、上述した特典が付与されていたが、これらの特典は、一般入賞口20A~20Cへの入賞があらかじめ複数定められた特定数に達すると、実行されるか否かがランダムに抽選される構成であってもよい。
(4)上記実施形態では、ストーリー演出が開始されると、一般入賞口20A~20Cへの入賞数がカウントされていたが、判定報知演出中、又は当り遊技演出中以外の遊技中においてカウントされてもよい。
(5)上記実施形態では、設定示唆特典が、現状の設定値をメッセージにして示唆するものであったが、映像により現状設定値を示唆する構成であってもよい。例えば、メインキャラクターと敵キャラクターとかバトルを行い、メインキャラクターが勝利することで高設定であることを示唆する構成であってもよい。
また、設定示唆演出は、設定値に応じたサブキャラクターを登場させることで現状設定値を示唆してもよい。
このとき、現状設定値に応じて何れのサブキャラクターを登場させるかの確率が異なるように構成されていてもよい。この構成にすることで、仮に、現状設定値が大当り確率の低い設定値であっても、大当り確率の高い設定値で登場しやすいサブキャラクターが登場することがあり、遊技者の遊技意欲を維持させることができる。
(6)上記実施形態では、設定示唆特典が、現状の設定値について表示画面13Gにメッセージや映像で示唆する構成であったが、スピーカー19から音声を出力することにより現状の設定値について示唆してもよい。例えば、「設定は○以上」というセリフで明確に示唆してもよいし、BGMや効果音であってもよい。
なお、スピーカー19から出力される音声と共に、表示画面13Gにメッセージや映像が表示されてもよい。
(7)上記実施形態では、設定示唆特典が、表示による演出又は音声による演出であったが、役物に搭載された役物装飾ランプ等による光演出によって現状の設定値について示唆する構成であってもよい。なお、光演出と共に、表示による演出や音声による演出を出力してもよい。
(8)上記実施形態では、複数の設定値として、大当りに当選する確率を定めたものであったが、遊技の有利性に影響を及ぼす確率であれば、例えば、時短状態における普図判定の当り確率であってもよいし、小当りに当選する確率であってもよいし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態に移行する確率であってもよい。
(9)上記実施形態では、キャラクターをカスタマイズできるキャラカスタム特典が、メインキャラクターの武器や衣装等のアイテムを追加するものであったが、メインキャラクター及びサブキャラクターそのものを追加するものであってもよい。また、表示画面13Gの背景画像やBGMをカスタマイズするものであってもよい。
(10)上記実施形態では、ゲーム性カスタム特典が付与されると、大当り予告演出P1~P3の出現率を変更できる構成であったが、各大当り予告演出P1~P3の信頼度を変更できる構成であってもよい。
10 遊技機
14A,14B 始動入賞口
15S,15B,15C 大入賞口
20A,20B,20C 一般入賞口

Claims (8)

  1. 始動入賞口への遊技球の入球に起因して実行される当否判定で当りになると、大入賞口への入球が可能となる当り遊技が行われ、
    前記始動入賞口、前記大入賞口、及び、前記始動入賞口と前記大入賞口とは別に設けられた一般入賞口に遊技球が入球すると賞球が払い出される遊技機において、
    前記一般入賞口への入球に起因して、遊技者に特典を付与する特典付与手段を有する遊技機。
  2. 前記一般入賞口は複数備えられ、
    第1の前記一般入賞口と、前記第1の一般入賞口とは異なる前記特典が付与される第2の前記一般入賞口と、を備える請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技の有利性が異なる複数の遊技仕様に対応する複数の設定値のうちから一つを選択して現状設定値として設定する設定値設定手段を備え、
    前記特典付与手段は、前記設定値設定手段により設定された前記現状設定値を示唆する設定示唆演出を実行する請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記複数の設定値は、前記当否判定に当選する確率を定めたものである請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記当否判定の判定結果を報知するための判定報知演出、及び前記当り遊技のときに行われる当り遊技演出に係る演出情報を記憶する演出記憶手段と、
    前記演出記憶手段に記憶されている前記演出情報に基づいて前記判定報知演出及び前記当り遊技演出を実行する演出実行手段と、
    遊技者による操作が可能な操作手段と、を備えて、
    前記特典付与手段は、前記操作手段による前記演出情報の変更を可能にする請求項1から4の何れか1の請求項に記載の遊技機。
  6. 前記演出情報として前記判定報知演出及び前記当り遊技演出に登場するキャラクタを、複数の演出要因候補の中から選択された演出要因により構成し、
    前記特典として、前記演出要因の選択肢が追加され、
    前記特典付与手段は、遊技者の操作による前記演出要因の変更を可能にする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記当否判定の判定結果を報知するための判定報知演出としてリーチ状態を演出するリーチ演出が含まれ、前記演出情報として定められた出現率に基づいて複数のリーチ態様の中から選択された1つの前記リーチ態様に従って前記リーチ演出が実行され、
    前記特典付与手段は、遊技者の操作による前記出現率の変更を可能にする請求項5に記載の遊技機。
  8. 前記一般入賞口への入球数が、予め定められた特定数に到達する毎に前記特典が付与される請求項1から7の何れか1の請求項に記載の遊技機。
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