JP2021516820A - マップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及びコンピュータプログラム - Google Patents

マップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本願の実施例は、マップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体を開示し、端末の技術分野に属し、この方法は、メッシュ更新命令を受信すると、3次元表示エンジンで、端末のネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、ブロックデータアドレスを3次元表示エンジンに送信するステップと、3次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、ターゲット視野領域内のブロックデータを取得することと、ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出してブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含む。【選択図】図3

Description

本出願は、2018年8月24日に中国特許庁に提出された、出願番号が201810971215.6であって、発明の名称が「マップレンダリング方法、装置、及びコンピュータ装置」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を本出願に参照により援用する。
本願は、ネットワークの技術分野に関し、特にマップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体に関する。
端末技術の発展に伴い、ゲームインターフェイスのレンダリングは、表示技術の研究の焦点となっている。例えば、モバイルゲームでは、マップをレンダリングすることが一般に困難であり、ゲームのレンダリング方法が既存のマップコンポーネントのレンダリング方法と衝突しているため、既存のマップコンポーネントを直接使用してネイティブ側でレンダリングすることができなくなり、そのため、現在のゲームアプリケーションでは、一般的にUnityエンジンを用いてマップをレンダリングするが、Unityエンジン自体の性能により実行時のスタッタやメモリの浪費を招き、画面表示の効果だけでなく、ゲームの正常な実行にも影響を与える。
本願に係る各実施例は、マップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体を提供する。
前記技術手段は、以下のとおりである。
一態様では、
端末が実行する地図のレンダリング方法であって、前記端末における3次元表示エンジンがメッシュ更新命令を受信すると、前記3次元表示エンジンで、前記端末のネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記3次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
一態様では、
端末が実行する地図のレンダリング方法であって、前記端末が、メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するステップと、
前記端末が、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
一態様では、
端末が実行する地図のレンダリング方法であって、前記端末が、3次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するステップと、
前記端末が、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記3次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信するステップと、
前記端末が、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
一態様では、
メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュールと、
前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記送信モジュールは、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは、道路データ及び建物データを含み、
前記マップレンダリング装置は、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールをさらに含むマップレンダリング装置を提供する。
一態様では、
3次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュールと、
前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュールと、
前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するための送信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記受信モジュールは、さらに、前記3次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
前記マップレンダリング装置は、
ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュールと、
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュールと、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールと、をさらに含むマップレンダリング装置を提供する。
一態様では、プロセッサとメモリとを含むコンピュータ装置であって、
前記メモリに、コンピュータ可読命令が記憶されており、前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサによって実行されるときに、上記実施例に記載の方法を前記プロセッサに実行させるコンピュータ装置を提供する。
一態様では、コンピュータ可読命令が記憶されている1つ以上の不揮発性記憶媒体であって、
前記コンピュータ可読命令が1つ以上のプロセッサによって実行されるときに、上記実施例に記載の方法を1つ以上のプロセッサに実行させる不揮発性記憶媒体を提供する。
本願に係る1つ以上の実施例の詳細は、以下の図面及び説明において提出される。本願の他の特徴、目的及び利点は、明細書、図面及び特許請求の範囲から明らかになる。
本願の実施例における技術手段をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明するが、明らかに、以下の説明における図面は、本願の一部の実施例に過ぎず、当業者であれば、創造的な労働をせずにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
本願の実施例に係るマップレンダリング方法の実施環境図である。 本願の実施例に係るレンダリング効果図である。 本願の実施例に係るマップレンダリング方法の流れ図である。 本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。 本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。 本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。 本願の実施例に係るレンダリング過程の流れ図である。 本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。 本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。 本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。 例示的な一実施例に係るコンピュータ装置1100のブロック図である。 本願の例示的な一実施例に係る端末の内部構成図である。
本願の目的、技術手段及び利点をより明確にするために、以下に図面及び実施例を参照しながら、本願をさらに詳細に説明する。理解すべきこととして、ここで記述された具体的な実施例は本願を説明するためのものに過ぎず、本願を限定するものではない。当業者が本願の実施例を基に創造的な労働をせずに得られる他の全ての実施例は、いずれも本願の保護範囲に含まれる。本願の実施例の理解を容易にするために、いくつかの用語について説明する。
メッシュデータ(Mesh)については、レンダリングにおいて、1つのメッシュ(Mesh)は、1つの描画可能なエンティティを表す。1つのメッシュデータは、少なくとも1組の頂点データを含み、各頂点は、座標、法線ベクトルなどの属性を含んでよく、また1つのメッシュデータは、1つのインデックス頂点データ用のインデックスデータを含んでもよい。
Shader/シェーダとは、レンダリングにおいて、例えば、頂点変換の計算や、光照射の計算など、メッシュのレンダリング、及びレンダリング結果の生成を行うようにGPUに指導するための、グラフィックプロセッサ(GPU)に適用される一連の命令コードを指す。
図1は、本願の実施例に係るマップレンダリング方法の実施環境図である。図1に示すように、該実施環境では、端末は、3次元表示エンジン、端末システムのネイティブマップモジュール(例えば、リンクライブラリの形態を採用してよい)、レンダリングモジュール及びターゲットマップインタフェースを含む。ここで、3次元表示エンジンは、アプリケーションロジックに基づいて表示する3次元表示エンジンであってよく、例えば、該3次元表示エンジンは、クロスプラットフォーム汎用ゲームエンジンとして一般的にはC#言語を用いてゲームロジックの開発を行うUnityゲームエンジンであってよい。上記3次元表示エンジンは、端末システムとは無関係である、ゲームロジックに関するC#スクリプト部分であってよい。ネイティブマップモジュールは、C++などのコンピュータ言語に基づいて実現されたモジュールであってよく、リンクライブラリの形態で端末システムに格納されて3次元表示エンジンによる呼び出しに利用されてよい。レンダリングモジュールは、GPUにより実現されてよく、3次元表示エンジン又はネイティブマップモジュールにバインディングされたメッシュデータなどにより、画面をレンダリングすることにより、端末におけるインタフェース表示を実現することができ、ターゲットマップインタフェースは、ターゲットマップサーバにアクセスしてターゲットマップサーバから提供される任意のマップデータサービスを利用するためのマップAPIインタフェースであってよい。
なお、3次元表示エンジンとネイティブマップモジュールとの間には、所定のトリガー関係があってよく、すなわち、3次元表示エンジンがある命令を受信すると、該3次元表示エンジンは、予め設定された処理ロジックによりネイティブマップモジュールをトリガーして特定のステップを実現させ、両者の連動プロセスによってレンダリングプロセスを実現して、図2のようなレンダリング効果を達成することができる。
図1に示す実施環境に基づいて、図3は、本発明の実施例に係るマップレンダリング方法の流れ図であり、本発明の実施例では、ネイティブマップモジュールがターゲットリンクライブラリにより実現されることのみを例として説明し、図3に示すように、以下のステップ301〜309を含む。
301では、端末における3次元表示エンジンはメッシュ更新命令を受信する。
該3次元表示エンジンは、ゲーム側から提供された3次元表示エンジンであってよく、ゲーム構成プロファイルを読み取ることにより関連表示データを取得して、ゲームインタフェースの表示を実現してよい。ここで、該ゲーム構成プロファイルは、端末に記憶されてもよいし、ゲームサーバに記憶され、端末によりゲームサーバにアクセスして読み取られてもよい。
本願の実施例では、メッシュ更新命令とは、マップメッシュを更新する命令であり、一部の実施例では、該メッシュ更新命令は、フレーム更新命令、すなわち、端末が表示すべき画像フレームを更新する命令であってよい。該メッシュ更新命令は、プレイヤーによる仮想オブジェクトの制御又はプレイヤーが登録した端末の実世界での移動によりトリガーされてよい。
なお、上記更新は、現在の視野範囲内のメッシュデータをロードすること、視野範囲外のメッシュデータをアンロードすることであってよい。ゲームシーンの大きいゲームでは、例えば、マップと実世界との大きさ範囲が同じであることが要求されるが、プレイヤーの視野範囲が限られているため、プレイヤーがマップ上を移動する際には、視野範囲内に入ったマップ部分を動的にロードするとともに、視野範囲外の部分をアンロードする必要がある。したがって、マップが等間隔で2次元メッシュに分割され、プレイヤーの移動時の視野範囲が変化するにつれて、メッシュ中のブロックが動的にロードとアンロードされるゲームがある。
302では、該3次元表示エンジンから端末ネイティブシステムのターゲットリンクライブラリにブロック要求を送信し、該ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる。
本願の実施例では、該3次元表示エンジンは、現在表示されている画像フレームを更新する必要がある場合に、まず端末の現在の測位情報に基づいて、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子を取得してよい。ここで、該ターゲット視野領域に対応するブロックは、ターゲット視野領域内のブロックであってよっく、すなわち、例えば、図4に示すように、決定されたブロック識別子によって示されるブロックは、いずれもターゲット視野範囲内にあるか、又は、例えば、図5に示すように、決定されたブロックのうちの各ブロックの少なくとも一部は、ターゲット視野範囲内にある。該ターゲット視野領域は、端末表示領域のサイズ及び形状にマッチングしてよく、当然のことながら、該端末表示領域よりもわずかに大きくしてよくて、後でユーザーが微小に位置を移動した場合にも迅速に表示することができ、表示の連続性が保証される。すなわち、該ターゲット視野領域に対応するブロックは、ターゲット視野領域内のブロックと、ターゲット視野領域の周辺の一定の領域内の隣接ブロックであってよく、該一定の領域は、例えば、図6に示すように、1つのブロックの辺長内であってよい。
例えば、該ターゲット視野領域が、該測位情報を中心点とし、所定の距離を半径とする円形領域であることにより、ユーザーが仮想オブジェクトの回転を制御する際に、周囲の地理的状況を観察することができる。当然のことながら、該ターゲット視野領域は、矩形領域であってもよい。当然のことながら、上記ターゲット視野領域の決定は、任意の決定方法を採用してもよく、決定されたターゲット視野領域の形状は、ユーザー要求又はシステムデフォルトに応じて決定されてもよく、本発明の実施例は、これを限定しない。
決定されたターゲット視野領域について、3次元表示エンジンは、ターゲット視野領域に対応する実世界の地理的位置情報に基づいて、ゲーム構成プロファイルから該地理的位置情報内にあるブロックのブロック識別子を取得してよく、ゲーム構成プロファイルには、ブロック識別子は、決定された異なる地理的位置情報に基づいて、対応するブロック識別子が正確に取得されるように、地理的位置情報に対応付けられて記憶されてよい。
303では、該ターゲットリンクライブラリが、該ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得する。
ここで、ターゲットリンクライブラリは、3次元表示エンジンにサービスするアドレスの繋ぎ合わせ方法を含んでよい所定の繋ぎ合わせ式を記憶してよく、該ターゲットリンクライブラリは、3次元表示エンジンによって提供されたブロック識別子を取得した後、該ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って該ブロックデータアドレスを取得してよい。あるいはまた、該ステップ303での取得プロセスは、ターゲットリンクライブラリがブロック識別子を分析して各ブロック識別子に対応するブロックデータアドレスを取得するというプロセスによって実現されてもよく、どの取得方式を採用するかについては、本願の実施例は限定しない。
304では、該ターゲットリンクライブラリが、該ブロックデータアドレスを該3次元表示エンジンに送信する。
305では、該3次元表示エンジンが、該ブロックデータアドレスに基づいて、該ターゲット視野領域内のブロックデータを取得する。
本願の実施例では、該3次元表示エンジンは、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信し、該ターゲットサーバから送信された該ターゲット視野領域内のブロックデータを受信し、該ダウンロード要求に該ブロックデータアドレスが含まれる。該ターゲットサーバは、該3次元表示エンジンにマップデータサービスを提供するサーバであってよい。
306では、該3次元表示エンジンが、該ターゲット視野領域内のブロックデータをターゲットリンクライブラリに送信する。
3次元表示エンジンでブロックデータをロードする場合、該3次元表示エンジンが大量のデータを集中的に処理する必要があり、多くの時間オーバヘッドが生じ、そのため、本発明の実施例では、該動作を端末システムのネイティブなターゲットリンクライブラリに移管して実行させることにより、3次元表示エンジンの動作量を低減し、またゲームアプリケーションの正常な実行への影響も回避する。
307では、ターゲットリンクライブラリが、該ブロックデータを受信すると、ターゲットマップインタフェースを呼び出して該ブロックデータを解析する。
該ターゲットマップインタフェースは、ターゲットマップサービスに関連付けられるためのものであり、これにより、ターゲットリンクライブラリは、該ターゲットマップインタフェースを介してターゲットマップサービスを呼び出してブロックデータを解析させることができる。ターゲットリンクライブラリが一般的にはブロックデータを解析する能力を備えておらず、そのため、該ターゲットマップインタフェースを提供し、ターゲットマップサービスにより解析機能を提供することにより、ブロックデータの解析を実現して、ネイティブなターゲットリンクライブラリが3次元表示エンジンのレンダリングプロセスに参加して、レンダリングプロセス全体の3次元表示エンジンへの処理圧力を大きく減少させることができる。
308では、該ターゲットリンクライブラリが、該解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、該マップメッシュデータを取得する。
上記の解析プロセスにより得られたデータは、道路データ及び建物データを含み、道路自体が折れ曲がったり交差したりするなどの複雑な状況があり、かつ道路自体のサイズが異なり、そのため、道路データについて簡略化処理を行ってよく、該簡略化処理は、具体的には以下の少なくとも1つのプロセスを含んでよい。
(1)道路データの道路サイズを、端末の表示領域にマッチングしてもよいし、又は、システムに予め設定されたサイズであってもよい所定のサイズにスケーリングすることにより、道路サイズでの表示を端末の表示領域のサイズにマッチングさせることができる。当然のことながら、該所定のサイズは、ユーザーの端末上でのスケーリング操作又は設定されたスケーリング比率に基づいて決定されてもよく、本発明の実施例はこれを限定しない。
(2)道路データにおける道路交差状況を簡略化し、本発明の実施例は、簡略化処理の処理方法を限定せず、その簡略化処理の目的は、道路データにおける線密度を低下させ、表示の解像度を向上させることである。
(3)前記道路データにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、2次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得する。
本願の実施例では、ターゲットマップインタフェースを介して解析して得られたデータは、道路頂点座標及びインデックスデータを含む道路データを含み、該道路頂点座標は、該頂点のxyzの3つの次元における座標を表すための3次元ベクトルであるが、本発明の実施例における表示は、うねりを含まなくてもよく、地表に敷き詰められた効果のみを表示すればよく、そのため、道路頂点座標について次元圧縮処理を行ってよく、処理後の道路頂点座標は2次元ベクトルで表し、すなわち、処理後の道路頂点座標は、xyの2つの次元を持てばよい。
さらに、ゲーム効果の表示には3つの浮動点パラメータが必要となるため、次元圧縮後の道路頂点座標及び3つの浮動点パラメータに基づくことになり、1つの頂点の場合、5次元ベクトルで表すことができ、現在採用されている6次元ベクトル形式で表す方法と比べて、処理量が低下する。
なお、道路データは、湖、草地及び道路などのデータを含んでよく、本発明の実施例は、これを具体的に限定しない。
一方、道路のテクスチャについては、道路テクスチャは、道路のレンダリングに用いられるシェーダ(Shader)及びShaderに必要なパラメータを含み、本発明の実施例では、端末ネイティブシステムのターゲットリンクライブラリにより管理されており、頂点について次元圧縮処理を行ったため、3次元表示エンジンが次元圧縮処理後のデータをサポートすることができなくなり、一般的には、3次元表示エンジンは、3次元又は4次元ベクトルのみを座標パラメータとしてサポートし、これに対し、本発明の実施例における頂点座標が2次元ベクトルに次元圧縮されたため、ネイティブ側で実現されるシェーダを使用する必要があり、シェーダパラメータもネイティブ側からレンダリング側に自らで伝送される必要がある。
建物データについては、建物データを建物の輪郭データと高さデータに簡略化することにより、最終的に表示される建物に関して、建物の全貌を表示する必要がなくなり、簡単な輪郭を表示すればよく、レンダリングの効率を向上させ、処理プロセス全体のデータ処理量を大幅に削減することができる。
309では、該マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングする。
該レンダリングプロセスは、端末におけるOpenGL装置によって実行されてよく、OpenGL装置は、3次元表示エンジン及び/又はターゲットリンクライブラリによってバインディングされた道路データ及び建物データに基づいてレンダリングすることができ、具体的なレンダリング流れは、以下の実施例のプロセス及び図6に示されるやり取りプロセスを参照することができる。
本願の実施例に係る方法では、ターゲットリンクライブラリと3次元表示エンジンとの間のデータのやり取りにより、システムのネイティブなターゲットリンクライブラリが3次元表示エンジンの代わりにマップメッシュデータを処理することにより、3次元表示エンジンが大量のデータを処理する必要がなくなり、過多な時間オーバヘッドを招くことなく、実行時のスタッタやメモリの浪費を回避し、画面表示の効果を大幅に向上させることができ、アプリケーションの正常な実行に影響を与えない。特に、既にネイティブ側でマップレンダリングが実現されている機能コンポーネントについて、該実施例に係る方法は、レンダリング機能を基に、ネイティブ側のレンダリング機能を3次元表示エンジン自体のレンダリング流れに導入し、ネイティブ層のマップレンダリングを実現し、スタッタのない体験を実現する。
上記ステップ309に示されるレンダリング流れでは、レンダリングされたシーン効果をより良くし、互いに重複するか又は他の表示効果に影響を与えないようにするために、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングするという原則に基づいてレンダリングしてよい。例えば、全ての不透明物体を、全ての透明物体より前にレンダリングすべきであり、道路は、不透明物体であるため、先にレンダリングされ、建物は、半透明物体であるため、その他の半透明物体と共にレンダリングされる。
マップレンダリングを3次元表示エンジンのレンダリング流れに融合させるために、シーンメインカメラにターゲットスクリプトを追加し、該ターゲットスクリプトの実行時に、カメラにOnPreRenderイベントが発生した場合、道路が不透明物体であるため、端末は、ネイティブ側の道路レンダリングインタフェースを呼び出して湖、草地、及び道路をレンダリングしてよい。カメラにOnPostRenderイベントが発生した場合、端末は、ネイティブ側の建物レンダリングインタフェースを呼び出してマップ上の建物をレンダリングしてよく、具体的なプロセスは、図7の流れを参照することができる。
1、3次元表示エンジンは、背景をクリアする。3次元表示エンジン(Unity)は、背景色でスクリーンをクリアするとともに、深さ情報バッファ(Depth Buffer)とステンシルバッファ(Stencil Buffer)をクリアする。上記のクリアプロセスにより、例えば、グラフィックレンダリングのコンテキスト情報など、以前にロードされたレンダリングデータをクリアすることができる。
2、3次元表示エンジンは、カメラ上のターゲットスクリプトのOnPreRenderイベント関数をトリガーする。
3、カメラのターゲットスクリプトは、ゲーム側マップモジュールの道路レンダリング関数をトリガーする。
4、ターゲットリンクライブラリをトリガーして道路をレンダリングする。
5、ターゲットリンクライブラリは、道路の材料データをOpenGL Contextに設定する。ここで、材料データは、シェーダとシェーダに必要なパラメータを含む。
6、ターゲットリンクライブラリは、全てのブロックをトラバースし、現在カメラ視野領域内にあるブロックについて、道路メッシュをOpenGL Contextにバインディングする。
7、バインディング後に、ターゲットリンクライブラリは、OpenGL Contextに描画を通知する。
8、3次元表示エンジンは、シーン中の不透明物体(道路を除く)をレンダリングする。
9、3次元表示エンジンは、シーン中の透明物体(建物を除く)をレンダリングする。
10、3次元表示エンジンは、カメラ上のターゲットスクリプトのOnPostRenderイベント関数をトリガーする。
11、カメラ上のターゲットスクリプトは、3次元表示エンジンの建物レンダリング関数をトリガーする。
12、3次元表示エンジンは、建物のテクスチャをOpenGL Contextに設定する。
13、3次元表示エンジンは、建物のレンダリングをトリガーする。
14、ターゲットリンクライブラリは、全てのブロックをトラバースし、現在カメラ視野範囲内にあるブロックについて、建物データにおけるメッシュデータをOpenGL Contextにバインディングする。
15、バインディング後に、ターゲットリンクライブラリは、OpenGL Contextに描画を通知する。
上記プロセスにおいて、前記ターゲットリンクライブラリで、前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定する一方、建物データの場合、前記ターゲットリンクライブラリで、前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記3次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定する。上記プロセスにおいて、3次元表示エンジンで、ネイティブsdkのマップレンダリングの代わりに、3次元マップのレンダリングを行うことができ、より複雑なレンダリング効果を達成すると共に、システムのネイティブ側でメッシュを更新することにより、高い性能と低いメモリ占有を達成することができる。
さらに、本願の実施例では、レンダリング機能をアップグレードすることにより、道路をレンダリングするとき、ターゲットリンクライブラリを用いて道路のテクスチャをバインディングすることができ、建物をレンダリングするとき、3次元表示エンジンのテクスチャシステムを用いてレンダリングすることができ、マップデータに対するターゲットリンクライブラリの処理を3次元表示エンジンのレンダリングに組み込むことに成功し、複雑なレンダリング効果を実現しやすい。
理解すべきこととして、本願の各実施例における各ステップは、必ずしもステップ番号で示される順序で順次実行されるものではない。本明細書で明確に説明しない限り、これらのステップの実行は、厳密な順序に制限されず、これらのステップは、他の順序で実行されてもよい。さらに、各実施例における少なくとも一部のステップは、複数のサブステップ又は複数の段階を含んでよく、これらのサブステップ又は段階は、必ずしも同じ時刻で実行されるものではなく、異なる時刻で実行されてもよく、これらのサブステップ又は段階の実行順序は、必ずしも順次行われるものではなく、その他のステップ又はその他のステップのサブステップ又は段階の少なくとも一部と順番に又は交互に実行されてもよい。
一実施例では、ソフトウェア、ハードウェア又はそれらの組み合わせによって全部又は部分的に実現されてよい各モジュールを含むマップレンダリング装置を含む端末をさらに提供する。
図8は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図8に示すように、該装置は、
メッシュ更新命令を受信すると、3次元表示エンジンで、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための第1の送信モジュールであって、前記ブロック要求に、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる第1の送信モジュール801と、
前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するためのアドレス取得モジュール802と、
前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するための第2の送信モジュール803と、
前記3次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するためのブロックデータ取得モジュール804と、
前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための解析モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、解析モジュール805と、
前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール806と、を含む。
一部の実施例では、前記アドレス取得モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って前記ブロックデータアドレスを取得する。
一部の実施例では、前記ブロックデータ取得モジュールは、前記3次元表示エンジンで、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信し、前記ターゲットサーバから送信された前記ターゲット視野領域内のブロックデータを受信し、前記ダウンロード要求に前記ブロックデータアドレスが含まれる。
一部の実施例では、前記解析モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで、前記解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、前記マップメッシュデータを取得する。
一部の実施例では、前記解析モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで前記道路メッシュデータにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、2次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得する。
一部の実施例では、前記レンダリングモジュールは、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングする。
一部の実施例では、前記レンダリングモジュールは、前記ネイティブマップモジュールで前記道路データにおけるメッシュデータ及び材料データをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記ネイティブマップモジュールで前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記3次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングする。
図9は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図9に示すように、該装置は、
メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求に、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュール901と、
前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュール902と、を含み、
前記送信モジュール901は、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含み、
前記装置は、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール903をさらに含む。
一部の実施例では、該レンダリングモジュール903は、前記3次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定し、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングする。
図10は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図10に示すように、該装置は、
3次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュール1001と、
前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュール1002と、
前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するための送信モジュール1003と、を備え、
前記受信モジュール1001は、さらに、前記3次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
前記装置は、
ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュール1004と、
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュール1005と、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール1006と、をさらに含む。
一部の実施例では、レンダリングモジュール1006は、前記ネイティブマップモジュールで前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングインタフェースのコンテキスト情報に設定し、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングインタフェースのコンテキスト情報にバインディングし、前記ネイティブマップモジュールで前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングする。
なお、上記実施例に係るマップレンダリング装置は、マップをレンダリングする場合、上記各機能モジュールの分割のみを例に挙げて説明し、実際の応用において、必要に応じて上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完成させてよく、すなわち、装置の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、以上に説明した全部又は一部の機能を完成させる。また、上記実施例に係るマップレンダリング装置及びマップレンダリング方法の実施例は、同じ構想に属し、その具体的な実現過程は、方法の実施例を参照し、ここで説明を省略する。
図11は、例示的な一実施例に示されるコンピュータ装置1100のブロック図である。図11に示すように、コンピュータ装置1100は、1つ以上のプロセッサを含む処理コンポーネント1122と、例えばアプリケーションプログラムのような処理コンポーネント1122により実行可能な命令を記憶するための、メモリ1132に代表されるメモリリソースとを、含む。メモリ1132に記憶されたアプリケーションプログラムは、それぞれ1組の命令に対応する1つ以上のモジュールを含んでよい。また、処理コンポーネント1122は、命令を実行して、上記マップレンダリング方法を実行するように構成される。
コンピュータ装置1100は、コンピュータ装置1100の電源管理を行うように構成される1つの電源コンポーネント1126と、コンピュータ装置1100をネットワークに接続するように構成される1つの有線又は無線のネットワークインタフェース1180と、1つの入出力(I/O)インタフェース1158とをさらに含んでよい。コンピュータ装置1100は、メモリ1132に記憶されたオペレーティングシステム、例えば、Windows ServerTM、Mac OS XTM、UnixTM、LinuxTM、FreeBSDTM又はそれらに類似するものに基づいて動作してよい。
図12は、一実施例における端末の内部構成図を示す。図12に示すように、該端末は、システムバスにより接続されたプロセッサ、メモリ、ネットワークインタフェース、及び入力装置を含む。メモリは、不揮発性記憶媒体及び内部メモリを含む。該端末の不揮発性記憶媒体には、オペレーティングシステムが記憶されており、プロセッサによって実行されると、プロセッサにマップレンダリング方法を実現させることができるコンピュータ可読命令も記憶されている。該内部メモリにも、プロセッサによって実行されると、プロセッサにマップレンダリング方法を実行させることができるコンピュータ可読命令が記憶されてよい。入力装置は、ディスプレイ上に覆われたタッチ層であってもよく、コンピュータ装置の筐体に設けられたキー、トラックボール又はタッチパッドであってもよく、また外付けのキーボード、タッチパッド又はマウス等であってもよい。
当業者に理解されるように、図12に示す構成は、本願の解決手段に関連する一部の構成のブロック図にすぎず、本願の技術手段が適用される端末を限定するものではなく、具体的な端末は、図に示すものよりも多く又は少ないコンポーネントを含むか、又はいくつかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるコンポーネントの配置を有してもよい。
一実施例では、本願に係るマップレンダリング装置は、図12に示す端末上で実行可能なコンピュータ可読命令の形態で実現されてよい。端末のメモリには、例えば第1の送信モジュール801、アドレス取得モジュール802、第2の送信モジュール803、ブロックデータ取得モジュール804、解析モジュール805及びレンダリングモジュール806などの、該マップレンダリング装置を構成する様々なプログラムモジュールが記憶されてよい。各プログラムモジュールによって構成されるコンピュータ可読命令は、プロセッサに、本明細書に記載された本願の各実施例に係るマップレンダリング方法におけるステップを実行させる。
本願の実施例は、プロセッサによってロードされ、かつ上記実施例に係るマップレンダリング方法における動作を実現するコンピュータ可読命令が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
当業者は、上記の実施例の方法における全部又は一部の流れが、コンピュータプログラムを介して関連するハードウェアに命令することによって実現でき、前記プログラムが、不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、当該プログラムが実行される場合に、上記の各方法の実施例における流れを含み得ることを理解できる。なお、本出願によって提供される各実施例で使用される、メモリ、記憶、データベース、又はその他の媒体への言及は、いずれも不揮発性及び/又は揮発性メモリを含むことができる。不揮発性メモリには、読み取り専用メモリ(ROM)、プログラマブルROM(PROM)、電気的プログラムマブルROM(EPROM)、電気的消去可能プログラマブルROM(EEPROM)、又はフラッシュメモリを含むことができる。揮発性メモリには、ランダムアクセスメモリ(RAM)又は外部キャッシュメモリを含むことができる。制限ではなく説明として、RAMは、例えば、静的RAM(SRAM)、動的RAM(DRAM)、同期DRAM(SDRAM)、デュアルデータレートSDRAM(DDRSDRAM)、拡張型SDRAM(ESDRAM)、同期リンク(Synchlink) DRAM(SLDRAM)、メモリバス(Rambus)ダイレクトRAM(RDRAM)、ダイレクトメモリバス動的RAM(DRDRAM)、及びメモリバス動的RAM(RDRAM)などの様々な形式で得ることができる。
当業者は、明細書を考慮し、本明細書に開示された出願を実施した後、本願の他の実施形態を容易に想到し得る。本願は、本願の一般的な原理に従い、且つ本願に開示されていない当該技術分野における公知の常識又は慣用の技術的手段を含む本願の如何なる変形、用途又は適応的な変化もカバーすることを意図している。明細書及び実施例は、単に例示的なものと見なされ、本願の本当の範囲及び趣旨は、以下の特許請求の範囲によって示される。
なお、本願は、以上に説明され、かつ図面で示された精確な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更を行うことができる。本願の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって限定される。
本出願は、2018年8月24日に中国特許庁に提出された、出願番号が201810971215.6であって、発明の名称が「マップレンダリング方法、装置、及びコンピュータ装置」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を本出願に参照により援用する。
本願は、ネットワークの技術分野に関し、特にマップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体に関する。
端末技術の発展に伴い、ゲームインターフェイスのレンダリングは、表示技術の研究の焦点となっている。例えば、モバイルゲームでは、マップをレンダリングすることが一般に困難であり、ゲームのレンダリング方法が既存のマップコンポーネントのレンダリング方法と衝突しているため、既存のマップコンポーネントを直接使用してネイティブ側でレンダリングすることができなくなり、そのため、現在のゲームアプリケーションでは、一般的にUnityエンジンを用いてマップをレンダリングするが、Unityエンジン自体の性能により実行時のスタッタリングやメモリの浪費を招き、画面表示の効果だけでなく、ゲームの正常な実行にも影響を与える。
本願に係る各実施例は、マップレンダリング方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体を提供する。
前記技術手段は、以下のとおりである。
一態様では、
端末が実行するマップレンダリング方法であって、前記端末における3次元表示エンジンがメッシュ更新命令を受信すると、前記3次元表示エンジンで、前記端末のネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記3次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
一態様では、
端末が実行するマップレンダリング方法であって、前記端末が、メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
前記端末が、前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するステップと、
前記端末が、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
一態様では、
端末が実行するマップレンダリング方法であって、前記端末が、3次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するステップと、
前記端末が、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するステップと、
前記端末が、前記3次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信するステップと、
前記端末が、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法を提供する。
一態様では、
メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュールと、
前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記送信モジュールは、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは、道路データ及び建物データを含み、
前記マップレンダリング装置は、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールをさらに含むマップレンダリング装置を提供する。
一態様では、
3次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュールと、
前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュールと、
前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するための送信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
前記受信モジュールは、さらに、前記3次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
前記マップレンダリング装置は、
ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュールと、
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュールと、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールと、をさらに含むマップレンダリング装置を提供する。
一態様では、プロセッサとメモリとを含むコンピュータ装置であって、
前記メモリに、コンピュータ可読命令が記憶されており、前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサによって実行されるときに、上記実施例に記載の方法を前記プロセッサに実行させるコンピュータ装置を提供する。
一態様では、コンピュータ可読命令が記憶されている1つ以上の不揮発性記憶媒体であって、
前記コンピュータ可読命令が1つ以上のプロセッサによって実行されるときに、上記実施例に記載の方法を1つ以上のプロセッサに実行させる不揮発性記憶媒体を提供する。
本願に係る1つ以上の実施例の詳細は、以下の図面及び説明において提出される。本願の他の特徴、目的及び利点は、明細書、図面及び特許請求の範囲から明らかになる。
本願の実施例における技術手段をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明するが、明らかに、以下の説明における図面は、本願の一部の実施例に過ぎず、当業者であれば、創造的な労働をせずにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
本願の実施例に係るマップレンダリング方法の実施環境図である。 本願の実施例に係るレンダリング効果図である。 本願の実施例に係るマップレンダリング方法の流れ図である。 本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。 本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。 本願の実施例に係るターゲット視野範囲の例示図である。 本願の実施例に係るレンダリング過程の流れ図である。 本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。 本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。 本願の実施例に係るマップレンダリング装置の概略構成図である。 例示的な一実施例に係るコンピュータ装置1100のブロック図である。 本願の例示的な一実施例に係る端末の内部構成図である。
本願の目的、技術手段及び利点をより明確にするために、以下に図面及び実施例を参照しながら、本願をさらに詳細に説明する。理解すべきこととして、ここで記述された具体的な実施例は本願を説明するためのものに過ぎず、本願を限定するものではない。当業者が本願の実施例を基に創造的な労働をせずに得られる他の全ての実施例は、いずれも本願の保護範囲に含まれる。本願の実施例の理解を容易にするために、いくつかの用語について説明する。
メッシュデータ(Mesh)については、レンダリングにおいて、1つのメッシュ(Mesh)は、1つの描画可能なエンティティを表す。1つのメッシュデータは、少なくとも1組の頂点データを含み、各頂点は、座標、法線ベクトルなどの属性を含んでよく、また1つのメッシュデータは、1つのインデックス頂点データ用のインデックスデータを含んでもよい。
Shader/シェーダとは、レンダリングにおいて、例えば、頂点変換の計算や、光照射の計算など、メッシュのレンダリング、及びレンダリング結果の生成を行うようにGPUに指導するための、グラフィックプロセッサ(GPU)に適用される一連の命令コードを指す。
図1は、本願の実施例に係るマップレンダリング方法の実施環境図である。図1に示すように、該実施環境では、端末は、3次元表示エンジン、端末システムのネイティブマップモジュール(例えば、リンクライブラリの形態を採用してよい)、レンダリングモジュール及びターゲットマップインタフェースを含む。ここで、3次元表示エンジンは、アプリケーションロジックに基づいて表示する3次元表示エンジンであってよく、例えば、該3次元表示エンジンは、クロスプラットフォーム汎用ゲームエンジンとして一般的にはC#言語を用いてゲームロジックの開発を行うUnityゲームエンジンであってよい。上記3次元表示エンジンは、端末システムとは無関係である、ゲームロジックに関するC#スクリプト部分であってよい。ネイティブマップモジュールは、C++などのコンピュータ言語に基づいて実現されたモジュールであってよく、リンクライブラリの形態で端末システムに格納されて3次元表示エンジンによる呼び出しに利用されてよい。レンダリングモジュールは、GPUにより実現されてよく、3次元表示エンジン又はネイティブマップモジュールにバインディングされたメッシュデータなどにより、画面をレンダリングすることにより、端末におけるインタフェース表示を実現することができ、ターゲットマップインタフェースは、ターゲットマップサーバにアクセスしてターゲットマップサーバから提供される任意のマップデータサービスを利用するためのマップAPIインタフェースであってよい。
なお、3次元表示エンジンとネイティブマップモジュールとの間には、所定のトリガー関係があってよく、すなわち、3次元表示エンジンがある命令を受信すると、該3次元表示エンジンは、予め設定された処理ロジックによりネイティブマップモジュールをトリガーして特定のステップを実現させ、両者の連動プロセスによってレンダリングプロセスを実現して、図2のようなレンダリング効果を達成することができる。
図1に示す実施環境に基づいて、図3は、本発明の実施例に係るマップレンダリング方法の流れ図であり、本発明の実施例では、ネイティブマップモジュールがターゲットリンクライブラリにより実現されることのみを例として説明し、図3に示すように、以下のステップ301〜309を含む。
301では、端末における3次元表示エンジンはメッシュ更新命令を受信する。
該3次元表示エンジンは、ゲーム側から提供された3次元表示エンジンであってよく、ゲーム構成プロファイルを読み取ることにより関連表示データを取得して、ゲームインタフェースの表示を実現してよい。ここで、該ゲーム構成プロファイルは、端末に記憶されてもよいし、ゲームサーバに記憶され、端末によりゲームサーバにアクセスして読み取られてもよい。
本願の実施例では、メッシュ更新命令とは、マップメッシュを更新する命令であり、一部の実施例では、該メッシュ更新命令は、フレーム更新命令、すなわち、端末が表示すべき画像フレームを更新する命令であってよい。該メッシュ更新命令は、プレイヤーによる仮想オブジェクトの制御又はプレイヤーが登録した端末の実世界での移動によりトリガーされてよい。
なお、上記更新は、現在の視野範囲内のメッシュデータをロードすること、視野範囲外のメッシュデータをアンロードすることであってよい。ゲームシーンの大きいゲームでは、例えば、マップと実世界との大きさ範囲が同じであることが要求されるが、プレイヤーの視野範囲が限られているため、プレイヤーがマップ上を移動する際には、視野範囲内に入ったマップ部分を動的にロードするとともに、視野範囲外の部分をアンロードする必要がある。したがって、マップが等間隔で2次元メッシュに分割され、プレイヤーの移動時の視野範囲が変化するにつれて、メッシュ中のブロックが動的にロードとアンロードされるゲームがある。
302では、該3次元表示エンジンから端末ネイティブシステムのターゲットリンクライブラリにブロック要求を送信し、該ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる。
本願の実施例では、該3次元表示エンジンは、現在表示されている画像フレームを更新する必要がある場合に、まず端末の現在の測位情報に基づいて、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子を取得してよい。ここで、該ターゲット視野領域に対応するブロックは、ターゲット視野領域内のブロックであってよく、すなわち、例えば、図4に示すように、決定されたブロック識別子によって示されるブロックは、いずれもターゲット視野範囲内にあるか、又は、例えば、図5に示すように、決定されたブロックのうちの各ブロックの少なくとも一部は、ターゲット視野範囲内にある。該ターゲット視野領域は、端末表示領域のサイズ及び形状にマッチングしてよく、当然のことながら、該端末表示領域よりもわずかに大きくしてよくて、後でユーザーが微小に位置を移動した場合にも迅速に表示することができ、表示の連続性が保証される。すなわち、該ターゲット視野領域に対応するブロックは、ターゲット視野領域内のブロックと、ターゲット視野領域の周辺の一定の領域内の隣接ブロックであってよく、該一定の領域は、例えば、図6に示すように、1つのブロックの辺長内であってよい。
例えば、該ターゲット視野領域が、該測位情報を中心点とし、所定の距離を半径とする円形領域であることにより、ユーザーが仮想オブジェクトの回転を制御する際に、周囲の地理的状況を観察することができる。当然のことながら、該ターゲット視野領域は、矩形領域であってもよい。当然のことながら、上記ターゲット視野領域の決定は、任意の決定方法を採用してもよく、決定されたターゲット視野領域の形状は、ユーザー要求又はシステムデフォルトに応じて決定されてもよく、本発明の実施例は、これを限定しない。
決定されたターゲット視野領域について、3次元表示エンジンは、ターゲット視野領域に対応する実世界の地理的位置情報に基づいて、ゲーム構成プロファイルから該地理的位置情報内にあるブロックのブロック識別子を取得してよく、ゲーム構成プロファイルには、ブロック識別子は、決定された異なる地理的位置情報に基づいて、対応するブロック識別子が正確に取得されるように、地理的位置情報に対応付けられて記憶されてよい。
303では、該ターゲットリンクライブラリが、該ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得する。
ここで、ターゲットリンクライブラリは、3次元表示エンジンにサービスするアドレスの繋ぎ合わせ方法を含んでよい所定の繋ぎ合わせ式を記憶してよく、該ターゲットリンクライブラリは、3次元表示エンジンによって提供されたブロック識別子を取得した後、該ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って該ブロックデータアドレスを取得してよい。あるいはまた、該ステップ303での取得プロセスは、ターゲットリンクライブラリがブロック識別子を分析して各ブロック識別子に対応するブロックデータアドレスを取得するというプロセスによって実現されてもよく、どの取得方式を採用するかについては、本願の実施例は限定しない。
304では、該ターゲットリンクライブラリが、該ブロックデータアドレスを該3次元表示エンジンに送信する。
305では、該3次元表示エンジンが、該ブロックデータアドレスに基づいて、該ターゲット視野領域内のブロックデータを取得する。
本願の実施例では、該3次元表示エンジンは、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信し、該ターゲットサーバから送信された該ターゲット視野領域内のブロックデータを受信し、該ダウンロード要求に該ブロックデータアドレスが含まれる。該ターゲットサーバは、該3次元表示エンジンにマップデータサービスを提供するサーバであってよい。
306では、該3次元表示エンジンが、該ターゲット視野領域内のブロックデータをターゲットリンクライブラリに送信する。
3次元表示エンジンでブロックデータをロードする場合、該3次元表示エンジンが大量のデータを集中的に処理する必要があり、多くの時間オーバヘッドが生じ、そのため、本発明の実施例では、該動作を端末システムのネイティブなターゲットリンクライブラリに移管して実行させることにより、3次元表示エンジンの動作量を低減し、またゲームアプリケーションの正常な実行への影響も回避する。
307では、ターゲットリンクライブラリが、該ブロックデータを受信すると、ターゲットマップインタフェースを呼び出して該ブロックデータを解析する。
該ターゲットマップインタフェースは、ターゲットマップサービスに関連付けられるためのものであり、これにより、ターゲットリンクライブラリは、該ターゲットマップインタフェースを介してターゲットマップサービスを呼び出してブロックデータを解析させることができる。ターゲットリンクライブラリが一般的にはブロックデータを解析する能力を備えておらず、そのため、該ターゲットマップインタフェースを提供し、ターゲットマップサービスにより解析機能を提供することにより、ブロックデータの解析を実現して、ネイティブなターゲットリンクライブラリが3次元表示エンジンのレンダリングプロセスに参加して、レンダリングプロセス全体の3次元表示エンジンへの処理圧力を大きく減少させることができる。
308では、該ターゲットリンクライブラリが、該解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、該マップメッシュデータを取得する。
上記の解析プロセスにより得られたデータは、道路データ及び建物データを含み、道路自体が折れ曲がったり交差したりするなどの複雑な状況があり、かつ道路自体のサイズが異なり、そのため、道路データについて簡略化処理を行ってよく、該簡略化処理は、具体的には以下の少なくとも1つのプロセスを含んでよい。
(1)道路データの道路サイズを、端末の表示領域にマッチングしてもよいし、又は、システムに予め設定されたサイズであってもよい所定のサイズにスケーリングすることにより、道路サイズでの表示を端末の表示領域のサイズにマッチングさせることができる。当然のことながら、該所定のサイズは、ユーザーの端末上でのスケーリング操作又は設定されたスケーリング比率に基づいて決定されてもよく、本発明の実施例はこれを限定しない。
(2)道路データにおける道路交差状況を簡略化し、本発明の実施例は、簡略化処理の処理方法を限定せず、その簡略化処理の目的は、道路データにおける線密度を低下させ、表示の解像度を向上させることである。
(3)前記道路データにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、2次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得する。
本願の実施例では、ターゲットマップインタフェースを介して解析して得られたデータは、道路頂点座標及びインデックスデータを含む道路データを含み、該道路頂点座標は、該頂点のxyzの3つの次元における座標を表すための3次元ベクトルであるが、本発明の実施例における表示は、うねりを含まなくてもよく、地表に敷き詰められた効果のみを表示すればよく、そのため、道路頂点座標について次元圧縮処理を行ってよく、処理後の道路頂点座標は2次元ベクトルで表し、すなわち、処理後の道路頂点座標は、xyの2つの次元を持てばよい。
さらに、ゲーム効果の表示には3つの浮動点パラメータが必要となるため、次元圧縮後の道路頂点座標及び3つの浮動点パラメータに基づくことになり、1つの頂点の場合、5次元ベクトルで表すことができ、現在採用されている6次元ベクトル形式で表す方法と比べて、処理量が低下する。
なお、道路データは、湖、草地及び道路などのデータを含んでよく、本発明の実施例は、これを具体的に限定しない。
一方、道路のテクスチャについては、道路テクスチャは、道路のレンダリングに用いられるシェーダ(Shader)及びShaderに必要なパラメータを含み、本発明の実施例では、端末ネイティブシステムのターゲットリンクライブラリにより管理されており、頂点について次元圧縮処理を行ったため、3次元表示エンジンが次元圧縮処理後のデータをサポートすることができなくなり、一般的には、3次元表示エンジンは、3次元又は4次元ベクトルのみを座標パラメータとしてサポートし、これに対し、本発明の実施例における頂点座標が2次元ベクトルに次元圧縮されたため、ネイティブ側で実現されるシェーダを使用する必要があり、シェーダパラメータもネイティブ側からレンダリング側に自らで伝送される必要がある。
建物データについては、建物データを建物の輪郭データと高さデータに簡略化することにより、最終的に表示される建物に関して、建物の全貌を表示する必要がなくなり、簡単な輪郭を表示すればよく、レンダリングの効率を向上させ、処理プロセス全体のデータ処理量を大幅に削減することができる。
309では、該マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングする。
該レンダリングプロセスは、端末におけるOpenGL装置によって実行されてよく、OpenGL装置は、3次元表示エンジン及び/又はターゲットリンクライブラリによってバインディングされた道路データ及び建物データに基づいてレンダリングすることができ、具体的なレンダリング流れは、以下の実施例のプロセス及び図6に示されるやり取りプロセスを参照することができる。
本願の実施例に係る方法では、ターゲットリンクライブラリと3次元表示エンジンとの間のデータのやり取りにより、システムのネイティブなターゲットリンクライブラリが3次元表示エンジンの代わりにマップメッシュデータを処理することにより、3次元表示エンジンが大量のデータを処理する必要がなくなり、過多な時間オーバヘッドを招くことなく、実行時のスタッタリングやメモリの浪費を回避し、画面表示の効果を大幅に向上させることができ、アプリケーションの正常な実行に影響を与えない。特に、既にネイティブ側でマップレンダリングが実現されている機能コンポーネントについて、該実施例に係る方法は、レンダリング機能を基に、ネイティブ側のレンダリング機能を3次元表示エンジン自体のレンダリング流れに導入し、ネイティブ層のマップレンダリングを実現し、スタッタリングのない体験を実現する。
上記ステップ309に示されるレンダリング流れでは、レンダリングされたシーン効果をより良くし、互いに重複するか又は他の表示効果に影響を与えないようにするために、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングするという原則に基づいてレンダリングしてよい。例えば、全ての不透明物体を、全ての透明物体より前にレンダリングすべきであり、道路は、不透明物体であるため、先にレンダリングされ、建物は、半透明物体であるため、その他の半透明物体と共にレンダリングされる。
マップレンダリングを3次元表示エンジンのレンダリング流れに融合させるために、シーンメインカメラにターゲットスクリプトを追加し、該ターゲットスクリプトの実行時に、カメラにOnPreRenderイベントが発生した場合、道路が不透明物体であるため、端末は、ネイティブ側の道路レンダリングインタフェースを呼び出して湖、草地、及び道路をレンダリングしてよい。カメラにOnPostRenderイベントが発生した場合、端末は、ネイティブ側の建物レンダリングインタフェースを呼び出してマップ上の建物をレンダリングしてよく、具体的なプロセスは、図7の流れを参照することができる。
1、3次元表示エンジンは、背景をクリアする。3次元表示エンジン(Unity)は、背景色でスクリーンをクリアするとともに、深度情報バッファ(Depth Buffer)とステンシルバッファ(Stencil Buffer)をクリアする。上記のクリアプロセスにより、例えば、グラフィックレンダリングのコンテキスト情報など、以前にロードされたレンダリングデータをクリアすることができる。
2、3次元表示エンジンは、カメラ上のターゲットスクリプトのOnPreRenderイベント関数をトリガーする。
3、カメラのターゲットスクリプトは、ゲーム側マップモジュールの道路レンダリング関数をトリガーする。
4、ターゲットリンクライブラリをトリガーして道路をレンダリングする。
5、ターゲットリンクライブラリは、道路の材料データをOpenGL Contextに設定する。ここで、材料データは、シェーダとシェーダに必要なパラメータを含む。
6、ターゲットリンクライブラリは、全てのブロックをトラバースし、現在カメラ視野領域内にあるブロックについて、道路メッシュをOpenGL Contextにバインディングする。
7、バインディング後に、ターゲットリンクライブラリは、OpenGL Contextに描画を通知する。
8、3次元表示エンジンは、シーン中の不透明物体(道路を除く)をレンダリングする。
9、3次元表示エンジンは、シーン中の透明物体(建物を除く)をレンダリングする。
10、3次元表示エンジンは、カメラ上のターゲットスクリプトのOnPostRenderイベント関数をトリガーする。
11、カメラ上のターゲットスクリプトは、3次元表示エンジンの建物レンダリング関数をトリガーする。
12、3次元表示エンジンは、建物のテクスチャをOpenGL Contextに設定する。
13、3次元表示エンジンは、建物のレンダリングをトリガーする。
14、ターゲットリンクライブラリは、全てのブロックをトラバースし、現在カメラ視野範囲内にあるブロックについて、建物データにおけるメッシュデータをOpenGL Contextにバインディングする。
15、バインディング後に、ターゲットリンクライブラリは、OpenGL Contextに描画を通知する。
上記プロセスにおいて、前記ターゲットリンクライブラリで、前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定する一方、建物データの場合、前記ターゲットリンクライブラリで、前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記3次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定する。上記プロセスにおいて、3次元表示エンジンで、ネイティブsdkのマップレンダリングの代わりに、3次元マップのレンダリングを行うことができ、より複雑なレンダリング効果を達成すると共に、システムのネイティブ側でメッシュを更新することにより、高い性能と低いメモリ占有を達成することができる。
さらに、本願の実施例では、レンダリング機能をアップグレードすることにより、道路をレンダリングするとき、ターゲットリンクライブラリを用いて道路のテクスチャをバインディングすることができ、建物をレンダリングするとき、3次元表示エンジンのテクスチャシステムを用いてレンダリングすることができ、マップデータに対するターゲットリンクライブラリの処理を3次元表示エンジンのレンダリングに組み込むことに成功し、複雑なレンダリング効果を実現しやすい。
理解すべきこととして、本願の各実施例における各ステップは、必ずしもステップ番号で示される順序で順次実行されるものではない。本明細書で明確に説明しない限り、これらのステップの実行は、厳密な順序に制限されず、これらのステップは、他の順序で実行されてもよい。さらに、各実施例における少なくとも一部のステップは、複数のサブステップ又は複数の段階を含んでよく、これらのサブステップ又は段階は、必ずしも同じ時刻で実行されるものではなく、異なる時刻で実行されてもよく、これらのサブステップ又は段階の実行順序は、必ずしも順次行われるものではなく、その他のステップ又はその他のステップのサブステップ又は段階の少なくとも一部と順番に又は交互に実行されてもよい。
一実施例では、ソフトウェア、ハードウェア又はそれらの組み合わせによって全部又は部分的に実現されてよい各モジュールを含むマップレンダリング装置を含む端末をさらに提供する。
図8は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図8に示すように、該装置は、
メッシュ更新命令を受信すると、3次元表示エンジンで、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための第1の送信モジュールであって、前記ブロック要求に、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる第1の送信モジュール801と、
前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するためのアドレス取得モジュール802と、
前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するための第2の送信モジュール803と、
前記3次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するためのブロックデータ取得モジュール804と、
前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための解析モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、解析モジュール805と、
前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール806と、を含む。
一部の実施例では、前記アドレス取得モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って前記ブロックデータアドレスを取得する。
一部の実施例では、前記ブロックデータ取得モジュールは、前記3次元表示エンジンで、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信し、前記ターゲットサーバから送信された前記ターゲット視野領域内のブロックデータを受信し、前記ダウンロード要求に前記ブロックデータアドレスが含まれる。
一部の実施例では、前記解析モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで、前記解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、前記マップメッシュデータを取得する。
一部の実施例では、前記解析モジュールは、前記ネイティブマップモジュールで前記道路メッシュデータにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、2次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得する。
一部の実施例では、前記レンダリングモジュールは、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングする。
一部の実施例では、前記レンダリングモジュールは、前記ネイティブマップモジュールで前記道路データにおけるメッシュデータ及び材料データをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記ネイティブマップモジュールで前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記3次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングする。
図9は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図9に示すように、該装置は、
メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求に、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュール901と、
前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュール902と、を含み、
前記送信モジュール901は、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含み、
前記装置は、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール903をさらに含む。
一部の実施例では、該レンダリングモジュール903は、前記3次元表示エンジンで前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定し、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングする。
図10は、本願の実施例に係るマップレンダリング装置の構成図であり、図10に示すように、該装置は、
3次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュール1001と、
前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュール1002と、
前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するための送信モジュール1003と、を備え、
前記受信モジュール1001は、さらに、前記3次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
前記装置は、
ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュール1004と、
解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュール1005と、
レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュール1006と、をさらに含む。
一部の実施例では、レンダリングモジュール1006は、前記ネイティブマップモジュールで前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定し、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記ネイティブマップモジュールで前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングする。
なお、上記実施例に係るマップレンダリング装置は、マップをレンダリングする場合、上記各機能モジュールの分割のみを例に挙げて説明し、実際の応用において、必要に応じて上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完成させてよく、すなわち、装置の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、以上に説明した全部又は一部の機能を完成させる。また、上記実施例に係るマップレンダリング装置及びマップレンダリング方法の実施例は、同じ構想に属し、その具体的な実現過程は、方法の実施例を参照し、ここで説明を省略する。
図11は、例示的な一実施例に示されるコンピュータ装置1100のブロック図である。図11に示すように、コンピュータ装置1100は、1つ以上のプロセッサを含む処理コンポーネント1122と、例えばアプリケーションプログラムのような処理コンポーネント1122により実行可能な命令を記憶するための、メモリ1132に代表されるメモリリソースとを、含む。メモリ1132に記憶されたアプリケーションプログラムは、それぞれ1組の命令に対応する1つ以上のモジュールを含んでよい。また、処理コンポーネント1122は、命令を実行して、上記マップレンダリング方法を実行するように構成される。
コンピュータ装置1100は、コンピュータ装置1100の電源管理を行うように構成される1つの電源コンポーネント1126と、コンピュータ装置1100をネットワークに接続するように構成される1つの有線又は無線のネットワークインタフェース1180と、1つの入出力(I/O)インタフェース1158とをさらに含んでよい。コンピュータ装置1100は、メモリ1132に記憶されたオペレーティングシステム、例えば、Windows ServerTM、Mac OS XTM、UnixTM、LinuxTM、FreeBSDTM又はそれらに類似するものに基づいて動作してよい。
図12は、一実施例における端末の内部構成図を示す。図12に示すように、該端末は、システムバスにより接続されたプロセッサ、メモリ、ネットワークインタフェース、及び入力装置を含む。メモリは、不揮発性記憶媒体及び内部メモリを含む。該端末の不揮発性記憶媒体には、オペレーティングシステムが記憶されており、プロセッサによって実行されると、プロセッサにマップレンダリング方法を実現させることができるコンピュータ可読命令も記憶されている。該内部メモリにも、プロセッサによって実行されると、プロセッサにマップレンダリング方法を実行させることができるコンピュータ可読命令が記憶されてよい。入力装置は、ディスプレイ上に覆われたタッチ層であってもよく、コンピュータ装置の筐体に設けられたキー、トラックボール又はタッチパッドであってもよく、また外付けのキーボード、タッチパッド又はマウス等であってもよい。
当業者に理解されるように、図12に示す構成は、本願の解決手段に関連する一部の構成のブロック図にすぎず、本願の技術手段が適用される端末を限定するものではなく、具体的な端末は、図に示すものよりも多く又は少ないコンポーネントを含むか、又はいくつかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるコンポーネントの配置を有してもよい。
一実施例では、本願に係るマップレンダリング装置は、図12に示す端末上で実行可能なコンピュータ可読命令の形態で実現されてよい。端末のメモリには、例えば第1の送信モジュール801、アドレス取得モジュール802、第2の送信モジュール803、ブロックデータ取得モジュール804、解析モジュール805及びレンダリングモジュール806などの、該マップレンダリング装置を構成する様々なプログラムモジュールが記憶されてよい。各プログラムモジュールによって構成されるコンピュータ可読命令は、プロセッサに、本明細書に記載された本願の各実施例に係るマップレンダリング方法におけるステップを実行させる。
本願の実施例は、プロセッサによってロードされ、かつ上記実施例に係るマップレンダリング方法における動作を実現するコンピュータ可読命令が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
当業者は、上記の実施例の方法における全部又は一部の流れが、コンピュータプログラムを介して関連するハードウェアに命令することによって実現でき、前記プログラムが、不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、当該プログラムが実行される場合に、上記の各方法の実施例における流れを含み得ることを理解できる。なお、本出願によって提供される各実施例で使用される、メモリ、記憶、データベース、又はその他の媒体への言及は、いずれも不揮発性及び/又は揮発性メモリを含むことができる。不揮発性メモリには、読み取り専用メモリ(ROM)、プログラマブルROM(PROM)、電気的プログラムマブルROM(EPROM)、電気的消去可能プログラマブルROM(EEPROM)、又はフラッシュメモリを含むことができる。揮発性メモリには、ランダムアクセスメモリ(RAM)又は外部キャッシュメモリを含むことができる。制限ではなく説明として、RAMは、例えば、静的RAM(SRAM)、動的RAM(DRAM)、同期DRAM(SDRAM)、デュアルデータレートSDRAM(DDRSDRAM)、拡張型SDRAM(ESDRAM)、同期リンク(Synchlink) DRAM(SLDRAM)、メモリバス(Rambus)ダイレクトRAM(RDRAM)、ダイレクトメモリバス動的RAM(DRDRAM)、及びメモリバス動的RAM(RDRAM)などの様々な形式で得ることができる。
当業者は、明細書を考慮し、本明細書に開示された出願を実施した後、本願の他の実施形態を容易に想到し得る。本願は、本願の一般的な原理に従い、且つ本願に開示されていない当該技術分野における公知の常識又は慣用の技術的手段を含む本願の如何なる変形、用途又は適応的な変化もカバーすることを意図している。明細書及び実施例は、単に例示的なものと見なされ、本願の本当の範囲及び趣旨は、以下の特許請求の範囲によって示される。
なお、本願は、以上に説明され、かつ図面で示された精確な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更を行うことができる。本願の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって限定される。

Claims (15)

  1. 端末が実行する地図のレンダリング方法であって、
    前記端末における3次元表示エンジンがメッシュ更新命令を受信すると、前記3次元表示エンジンで、前記端末のネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
    前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するステップと、
    前記端末が、前記3次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するステップと、
    前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
    前記端末が、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法。
  2. 前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するステップは、
    前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで前記ブロック識別子を、所定の繋ぎ合わせ式に従ってアドレスの繋ぎ合わせを行って、前記ブロックデータアドレスを取得するステップを含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 前記端末が、前記3次元表示エンジンで、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得するステップは、
    前記端末が、前記3次元表示エンジンで、ターゲットサーバにダウンロード要求を送信するステップであって、前記ダウンロード要求に前記ブロックデータアドレスが含まれる、ステップと、
    前記端末が、前記ターゲットサーバから送信された前記ターゲット視野領域内のブロックデータを受信するステップと、を含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  4. 解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成する前記ステップは、
    前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、前記マップメッシュデータを取得するステップを含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  5. 前記解析されたデータにおける道路データ及び建物データについて簡略化処理を行って、マップメッシュデータを取得する前記ステップは、
    前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記道路データにおける道路頂点座標について次元圧縮処理を行って、2次元ベクトルで表される道路頂点座標を取得するステップを含むことを特徴とする、請求項4に記載の方法。
  6. 前記端末が、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップは、
    前記端末が、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングするステップを含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  7. 前記端末が、レンダリング中に、まずターゲット透明度よりも大きい透明度のオブジェクトをレンダリングし、次に前記ターゲット透明度よりも小さい透明度のオブジェクトをレンダリングするステップは、
    前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定するステップと、
    前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、前記3次元表示エンジンで、前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定するステップと、を含むことを特徴とする、請求項6に記載の方法。
  8. 端末が実行する地図のレンダリング方法であって、
    前記端末が、メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するステップであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、ステップと、
    前記端末が、前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するステップと、
    前記端末が、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
    前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法。
  9. 前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップは、
    前記端末が、前記3次元表示エンジンで、前記建物データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に設定し、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングするステップを含むことを特徴とする、請求項8に記載の方法。
  10. 端末が実行する地図のレンダリング方法であって、
    端末が、3次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するステップと、
    前記端末が、前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得し、前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するステップと、
    前記端末が、前記3次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信するステップと、
    前記端末が、ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析し、解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するステップであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、ステップと、
    前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むマップレンダリング方法。
  11. 前記端末が、レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするステップは、
    前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記道路データにおけるメッシュデータをグラフィックレンダリングインタフェースのコンテキスト情報に設定し、前記道路データにおける材料データを前記グラフィックレンダリングインタフェースのコンテキスト情報にバインディングするステップと、
    前記端末が、前記ネイティブマップモジュールで、前記建物データにおけるメッシュデータを前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報にバインディングし、グラフィックレンダリングインタフェースで、前記グラフィックレンダリングのコンテキスト情報に基づいて、マップをレンダリングするステップと、を含むことを特徴とする、請求項10に記載の方法。
  12. メッシュ更新命令を受信すると、端末システムのネイティブマップモジュールにブロック要求を送信するための送信モジュールであって、前記ブロック要求にターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれる、送信モジュールと、
    前記ネイティブマップモジュールが前記ブロック識別子に基づいて取得したブロックデータアドレスを受信するための受信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
    前記送信モジュールは、さらに、前記ブロックデータアドレスに基づいて、前記ターゲット視野領域内のブロックデータを取得し、前記ブロックデータを前記ネイティブマップモジュールに送信し、前記ネイティブマップモジュールで、前記ブロックデータに基づいて、マップメッシュデータを取得し、前記マップメッシュデータは、道路データ及び建物データを含み、
    前記マップレンダリング装置は、
    レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールをさらに含むことを特徴とするマップレンダリング装置。
  13. 3次元表示エンジンから送信されたブロック要求であって、ターゲット視野領域に対応するブロック識別子が含まれるブロック要求を受信するための受信モジュールと、
    前記ブロック識別子に基づいて、ブロックデータアドレスを取得するための取得モジュールと、
    前記ブロックデータアドレスを前記3次元表示エンジンに送信するための送信モジュールと、を含むマップレンダリング装置であって、
    前記受信モジュールは、さらに、前記3次元表示エンジンが前記ブロックデータアドレスに基づいて取得したブロックデータを受信し、
    前記マップレンダリング装置は、
    ターゲットマップインタフェースを呼び出して前記ブロックデータを解析するための呼び出しモジュールと、
    解析されたデータに基づいて、マップメッシュデータを生成するための生成モジュールであって、前記マップメッシュデータは道路データ及び建物データを含む、生成モジュールと、
    レンダリング命令を受信すると、前記マップメッシュデータにおける道路データ及び建物データに基づいて、マップをレンダリングするためのレンダリングモジュールと、をさらに含むことを特徴とするマップレンダリング装置。
  14. プロセッサとメモリとを含むコンピュータ装置であって、
    前記メモリに、コンピュータ可読命令が記憶されており、前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサによって実行されるときに、請求項1〜11のいずれか1項に記載の方法を前記プロセッサに実行させるコンピュータ装置。
  15. コンピュータに請求項1〜11のいずれか一項に記載のマップレンダリング方法を実行させるコンピュータプログラム。

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