JP2021175473A - 遊技機 - Google Patents

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翔也 内田
Shoya Uchida
学 和田
Manabu Wada
崇夫 今井
Takao Imai
大輔 下森
Daisuke Shimomori
真寛 伊藤
Masahiro Ito
孝洋 石原
Takahiro Ishihara
孝幸 菊地
Takayuki Kikuchi
泰彦 橋本
Yasuhiko Hashimoto
友和 大澤
Tomokazu Osawa
秀樹 岩井
Hideki Iwai
慎也 小野
Shinya Ono
暢 西澤
Nobu Nishizawa
雄樹 三澤
Yuki Misawa
雄一 萩原
Yuichi Hagiwara
雅史 坂田
Masafumi Sakata
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Abstract

【課題】有利区間を有した上で商品性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】AT制御手段は、有利区間における補助遊技に係る状態として、非AT状態と、AT状態と、を制御する。AT状態は、上限数の遊技が実行された場合に移行可能となる。上限数は、第1の上限数と、第1の上限数よりも少ない第2の上限数と、を有する。上限数は、上限数抽選の結果に基づき設定される。遊技機では、第1の回数目に行われる上限数抽選よりも、第1の回数目よりも多い第2の回数目に行われる上限数抽選の方が、第2の上限数に設定される確率が高い。【選択図】図8

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2011−245157号公報
ここで、近年、遊技機においては、補助遊技を実行可能な期間を、特定の期間(有利区間)に限定する制限を設けることで、過度な遊技価値の払い出しが実行され得ることを防ぐことが求められており、有利区間を有する遊技機において商品性を向上させることが難しくなってしまっている。
そこで、本発明は、有利区間を有した上で商品性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
本発明は、複数のリールと、
通常区間及び有利区間を制御し、前記有利区間において補助遊技に係る制御を行う補助遊技制御手段と、を備え、
前記補助遊技制御手段は、前記有利区間における前記補助遊技に係る状態として、第1の状態と、第2の状態と、を制御し、
前記第2の状態は、前記第1の状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第2の状態は、上限数の遊技が実行された場合に移行可能となり、
前記上限数は、第1の上限数と、第2の上限数と、を有し、
前記第2の上限数は、前記第1の上限数よりも少ない遊技回数であり、
前記上限数は、上限数抽選の結果に基づき設定され、
第1の回数目に行われる前記上限数抽選よりも、前記第1の回数目よりも多い第2の回数目に行われる前記上限数抽選の方が、前記第2の上限数に設定される確率が高い、ことを特徴とする。
本発明によれば、有利区間を有した上で商品性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCを示す図である。 (A)は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、(B)は、AT制御手段が制御する通常区間及び有利区間と、有利区間中における演出状態と、に係る遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機においてAT制御手段が制御する第1モード〜第5モードについて説明する図である。 (A)は、本発明の実施形態の遊技機においてAT状態が終了した時点における有利区間での遊技回数が300ゲーム未満である場合における有利区間継続抽選でのモードごとの有利区間終了と有利区間継続との当選確率を示す図、(B)は、AT状態が終了した時点における有利区間での遊技回数が300ゲーム以上600ゲーム未満である場合における有利区間継続抽選でのモードごとの有利区間終了と有利区間継続との当選確率を示す図、(C)は、AT状態が終了した時点における有利区間での遊技回数が600ゲーム以上900ゲーム未満である場合における有利区間継続抽選でのモードごとの有利区間終了と有利区間継続との当選確率を示す図である。 本発明の実施形態の遊技機において通常区間から有利区間に移行した場合にAT制御手段が実行するモード抽選における各モードの当選確率を示す図である。 (A)は、本発明の実施形態の遊技機において第1モードでの有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率、(B)は、第2モードでの有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率、(C)は、第3モードでの有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率、(D)は、第4モードでの有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率、(E)は、第5モードでの有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率を示す図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.遊技機の構成の概要
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、筐体BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニット310(図2参照)が収められている。また、筐体内のリールユニット310の下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによる有効ラインについて、有効ラインL1が設定されている。本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数がいずれの遊技状態においても3枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1、ストップボタンB2、ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示器から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選役コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選役コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯する報知表示が実行される。
また、主制御表示装置500には、7セグメント表示器のドットであり、後述するAT制御手段200(図2参照)によって有利区間が開始され、小役の入賞が補助されることでメダルの出玉率が1以上となっている場合に点灯する区間報知部500Aが設けられている。ここで、出玉率とは、一時的な確率の偏りの影響を十分に無視できるだけの遊技回数である所定の遊技回数(例えば17500ゲーム)の遊技が実行された場合において、所定の遊技回数の遊技の間に投入されるメダルの総投入数に対する所定の遊技回数の遊技の間に獲得されるメダルの総払出数の割合であり、内部抽選で当選した役について、遊技機に設定されている入賞確率で入賞する状態で遊技される場合を想定した割合である。本実施形態では、出玉率が1以上となる場合、払出数から投入数を減算した純増枚数が3枚となる。
また、本実施形態のスロットマシン1では、音を用いた演出を行うための音響装置340が前面上扉UDと前面下扉DDとに複数設けられている。音響装置340からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段10によって制御される。遊技制御手段10は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250及び設定変更スイッチ260の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出装置300、リールユニット310、ホッパーユニット320及び主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。
また、遊技制御手段10は、設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム制御手段(AT制御手段)200を含む。遊技制御手段10を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
設定変更手段100は、記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御(設定変更制御)を行う。設定変更手段100は、前面上扉UDが開放された状態で設定変更許可スイッチ250がON状態となり設定変更を許可する状態である設定変更許可状態において、設定変更手段100は、電源装置に設けられている設定変更スイッチ260から出力される入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段100は、内部抽選手段120による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
なお、本実施形態のスロットマシン1においては、設定変更手段100による設定変更制御が実行された場合に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態に係る制御及びAT制御手段200が実行する有利区間に係る制御が初期化されるように構成されており、遊技状態が後述する非リプレイタイム(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)状態に設定され、通常区間が設定されるように構成されている。このため、スロットマシン1では、設定変更前においてAT制御手段200が実行していた補助遊技に関する制御についても、初期化されるように構成されている。一方、スロットマシン1においては、遊技制御手段10への電力の供給が遮断(電断)され、その後再度電力の供給が再開された場合、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態に係る制御及びAT制御手段200が実行する有利区間に係る制御について、電断前の状態から再開されるように構成されている。このため、スロットマシン1では、電断が発生しその後電力の供給が再開された場合、電断前にAT制御手段200が実行していた補助遊技に関する制御についても、電断前の状態が維持されるように構成されている。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MI(図1参照)にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役や不当選(ハズレ)が対応付けられている。
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に格納される。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230からスタート信号が出力されたことに基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し第1リールR1〜第3リールR3の回転態様を制御するリール回転制御を実行する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作を検出したストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、停止操作を検出したストップスイッチ240に対応する第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御(リール停止制御)を行う。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3をそれぞれ押下操作することについて、最初の押下操作を第1停止操作、2番目の押下操作を第2停止操作、3番目の押下操作を第3停止操作とも記載する。
本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点(ストップスイッチ240が停止操作を検出した時点)から所定の期間としての190msが経過するまでに、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンの押下時点で有効ラインL1上に表示されているコマから4コマ回転するまでの計5コマが、有効ラインL1上に図柄を引き込み可能な範囲(引き込み範囲)となっている。
リール制御手段130は、リール停止制御の実行時において、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールを停止させる引き込み処理と、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないように回転中のリールを停止させる蹴飛ばし処理と、を含むロジック演算により予め設定された優先順位に基づき回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理と、を行い、回転中のリールを停止させ有効ラインL1上に図柄を表示(以下、リール停止制御によって回転中のリールを停止させて有効ラインL1上に図柄を表示することを「停止表示」とも記載)している。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法(個数優先制御)と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。ただし、枚数優先制御を実行する場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、それぞれ予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお、以下の記載において、役の入賞形態を示す図柄組合せを「入賞図柄組合せ」とも記載する。
本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理と、ボーナスの作動及び終了に係る処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
演出制御手段180は、演出制御データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、例えば、演出表示装置としての表示装置330を用いて行う画像、映像演出や、音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、音響装置340からの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出制御データ記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
本実施形態において、演出制御手段180は、AT制御手段200による入賞補助の実行時において、入賞補助で報知される内容(例えば、当選エリア「打順ベル1」の当選時に正解打順の報知等)を演出装置300を用いた演出によって報知する入賞補助演出を実行する。
AT制御手段200は、特定役の入賞を補助する入賞補助を実行可能な補助遊技が実行される区間(期間)である有利区間(有利期間)と、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく補助遊技に関する制御が実行されない遊技が実行される区間(期間)である通常区間(非有利期間、非有利区間)と、の間での移行に係る制御を、AT制御データ記憶手段197に記憶されているデータを用いて実行する。AT制御データ記憶手段197には、通常区間において有利区間を開始するか否かを決定する有利区間移行抽選で用いられる有利区間移行抽選テーブルや、有利区間内において実行されるAT状態及び非AT状態を含む複数種類の演出状態に関する各種制御において用いられるデータ(所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグ、カウンタ等)が格納されている。
AT制御手段200は、有利区間において所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、7セグメント表示器からなる主制御表示装置500に当選している特定役を入賞可能にするストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作順序(正解打順)に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することで、特定役の入賞を補助する入賞補助(正解打順報知)を行う。また、スロットマシン1では、AT制御手段200による入賞補助が実行される場合に、後述する演出制御手段180によって表示装置330に正解打順に対応する指標を表示する入賞補助演出を実行する。このように、スロットマシン1では、AT状態において、入賞補助によってストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様が報知されることで、遊技者にとって有利な補助遊技(AT遊技、報知遊技)が実行される。
AT制御手段200は、有利区間を終了する所定の終了条件が成立した際に、有利区間内において設定した各種フラグ、数値等、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、有利区間を終了し次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、を実行する。また、AT制御手段200は、有利区間において、有利区間を開始してから、入賞補助が実行されることで、メダルの出玉率が1以上となる場合であって、入賞補助が実行される遊技までに区間報知部500Aを点灯させる。このため、AT制御手段200は、有利区間を開始している場合であっても、入賞補助が実行されない演出状態である場合には、区間報知部500Aを消灯可能に構成されている。
AT制御手段200は、有利区間を開始した遊技において、第1有利区間カウンタ197aに初期値として値「0」をセットし、1回の遊技が実行されるごとに、1ゲームに相当する値である値「1」を第1有利区間カウンタ197aに記憶される値(記憶値)を加算し、第1有利区間カウンタ197aの記憶値を累積的にインクリメント更新するゲーム数更新処理を実行する。また、AT制御手段200は、有利区間を開始した遊技からメダルの払出数をメダルの投入数で減算した差分の値(差枚数)を第2有利区間カウンタ197bに累積的に記録する差枚数更新処理を実行する。
本実施形態のAT制御手段200は、有利区間に制御している場合、遊技状態である場合にも、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値である値「1」ずつ第1有利区間カウンタ197aの記憶値に累積的に加算(更新)するゲーム数更新処理と、メダルの差枚数に相当する値を第2有利区間カウンタ197bの記憶値に累積的に更新する差枚数更新処理と、を実行する。
ここで、AT制御手段200は、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を更新する差枚数更新処理において、当該遊技におけるメダルの払出数が規定投入数未満であることで第2有利区間カウンタ197bの記憶値を減算した際に、第2有利区間カウンタ197bの記憶値が値「0」未満となる場合、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を値「0」にセットする。これにより、AT制御手段200は、第2有利区間カウンタ197bの記憶値が最下点となる際の値について、値「0」に固定することができるため、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を用いた制御処理において、最下点における具体的な数値に応じて判定の閾値となる値を変動させる必要がなくなり、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を用いた制御処理の負荷を軽減させることができる。
AT制御手段200は、所定の遊技回数としての1500ゲームの遊技が実行された場合、つまり第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「1500」になった場合又は有利区間において最もメダルを消費した時点から2400枚を超えるメダルを遊技者が獲得した場合、つまり第2有利区間カウンタ197bの記憶値が最も低い値(最下点)であった時点から値「2401」になった場合に、有利区間を終了させる所定の終了条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、を実行する。
AT制御手段200は、所定の初期化処理において、有利区間においてON状態にセットした各フラグや有利区間において設定した値等の有利区間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化し、有利区間中において更新可能ないずれの情報もすべて初期化する。これにより、AT制御手段200は、有利区間を終了し通常区間を開始した場合、通常区間の直前の有利区間において用いられていた有利区間中において更新可能な情報について、通常区間中や次回の有利区間の開始時に引き継ぐことができないように構成されている。
なお、AT制御手段200は、特定終了条件以外の予め設定されている所定の終了条件(通常終了条件)が成立した場合にも有利区間を終了可能であり、通常終了条件が成立した場合にも終了処理を実行する。本実施形態のAT制御手段200が設定する通常終了条件の詳細については、後述する。
2.本実施形態における遊技機が備える構成
次に、図3〜図8を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1が備える各構成の詳細について説明する。
<内部抽選手段>
図3は、本実施形態のスロットマシン1における各遊技状態で選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCを示す図である。内部抽選テーブルAは、遊技状態が非RT状態である場合に選択される。内部抽選テーブルAでは、小役に当選する当選エリアと、小役とボーナスとが重複して当選する当選エリアと、ボーナスに当選する当選エリアと、リプレイに当選する当選エリアと、に乱数が対応付けられており、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選するように構成されている。また、内部抽選テーブルAでは、リプレイの当選確率が、約1/7.3に設定されている。
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスとして第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス(以下、レギュラービッグボーナスを「RBB」とも記載)を備えており、当選エリア「RBB&1枚役」と、当選エリア「RBB」と、のいずれかに当選することでRBBが成立状態に設定される。
内部抽選テーブルBは、非RT状態においてRBBに当選し、RBBが成立状態に設定されたことによって移行される遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される。内部抽選テーブルBは、内部抽選テーブルAにおいて小役に対応付けられていた乱数と、小役とボーナスとが重複して当選する当選エリアに対応付けられていた乱数と、が小役に対応付けられており、内部抽選テーブルAにおいてリプレイに対応付けられていた乱数と、ボーナスに対応付けられていた乱数と、がリプレイに対応付けられている。
内部抽選テーブルCは、RBBが入賞し、RBBが作動した場合に移行される遊技状態であるボーナス状態において選択される。内部抽選テーブルCは、小役の当選確率について、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBのいずれの内部抽選テーブルにおいて設定されている小役の当選確率よりも高くなるように設定されている。
本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベルA、ベルB、1枚役A〜1枚役F及びレア役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」と、当選エリア「RBB&1枚役」と、当選エリア「1枚役」と、当選エリア「JAC1」と、当選エリア「JAC2」と、が設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味する。また、以下の記載において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されるタイミングを「押下タイミング」とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルAと、1枚役A〜1枚役Fのうち少なくとも1つと、に重複当選する当選エリアであり、それぞれ重複当選する入賞役が異なる構成となっている。当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」には、それぞれベルAを入賞可能にする打順(正解打順)が設定されている。当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、スロットマシン1では、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、ベルAが入賞し、正解打順とは異なる打順(不正解打順)でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」は、ベルBと、1枚役A〜1枚役Fのうち少なくとも1つと、に重複当選する当選エリアであり、それぞれ重複当選する入賞役が異なる構成となっている。当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」には、それぞれベルBを入賞可能にする打順(正解打順)が設定されている。当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時において、スロットマシン1では、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、ベルBが入賞し、正解打順とは異なる打順(不正解打順)でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
当選エリア「RBB&1枚役」は、RBB、1枚役A〜1枚役Fに重複して当選するエリアである。当選エリア「RBB&1枚役」の当選時において、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
当選エリア「1枚役」は、それぞれ当選エリア「RBB&1枚役」と同じ小役に重複して当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。当選エリアであり、RBBが抽選の対象に含まっているか否かの差を有している。
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合にレア役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB3の押下タイミングがレア役を入賞させることができないタイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。なお、本実施形態の内部抽選手段120は、小役を含む各当選態様の当選確率について、当選エリア「レア役」に当選する確率が、他の小役を含む当選態様のいずれかに当選する確率よりも低い確率となる、いわゆるレア役として構成されている。
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ1」と、当選エリア「通常リプレイ2」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
当選エリア「通常リプレイ1」は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、リプレイAに当選し、打順及び押下タイミングによらずリプレイAを入賞可能に構成されている。
当選エリア「通常リプレイ2」は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、リプレイAと、リプレイBと、に重複して当選し、打順及び押下タイミングによらずリプレイAを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「通常リプレイ2」は、内部抽選テーブルAにおいて当選エリア「通常リプレイ2」に対応付けられていた乱数と、当選エリア「RBB」に対応付けられていた乱数と、が、内部抽選テーブルBにおいて対応付けられており、遊技状態が非RT状態からボーナス成立状態に移行することで、当選確率が高くなる当選エリアとして構成されている。
当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。なお、本実施形態の内部抽選手段120は、リプレイを含む各当選態様の当選確率について、当選エリア「レアリプレイ」に当選する確率が、当選エリア「通常リプレイ1」、当選エリア「通常リプレイ2」に当選する確率よりも低い確率となる、いわゆるレアリプレイとして構成されている。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBBがあり、小役及びリプレイは、持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBBを含む当選エリアに当選すると、当選したRBBの抽選フラグの成立状態を、RBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
<リール制御手段>
本実施形態のスロットマシン1では、いずれの遊技状態である場合にも、リール停止制御において有効ラインL1上に停止させる役の優先順序が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、リール制御手段130は、ボーナスと小役又はボーナスとリプレイが重複して当選している場合、ボーナスに優先して小役又はリプレイを入賞させる停止制御を実行する。
<小役の配当>
本実施形態において、ベルA、ベルBの配当は、規定投入数(3枚)よりも多い枚数の払出数(例えば15枚)に設定されている。また、1枚役A〜1枚役F及びレア役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数(例えば1枚)に設定されている。
<遊技状態移行制御手段>
図4(A)は、本実施形態の遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。
図4(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態(初期遊技状態、通常遊技状態)であり、ボーナスが作動及び成立していない非ボーナス状態となっている。非RT状態において、遊技状態移行制御手段170は、内部抽選手段120にリプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを用いた内部抽選を実行させる。
ボーナス成立状態は、非RT状態における内部抽選で当選エリア「RBB」、当選エリア「RBB&1枚役」のいずれかに当選し、RBBが成立状態に設定された場合に移行する遊技状態である。ボーナス成立状態において、遊技状態移行制御手段170は、内部抽選手段120にリプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを用いた内部抽選を実行させる。
ボーナス状態は、RBBが入賞しRBBが作動することで移行される遊技状態である。ボーナス状態において、遊技状態移行制御手段170は、払い出されたメダルの合計数によって作動しているRBBの終了条件が成立したかを判定し、予め定められた所定の払出数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出された場合に、RBBの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態である非RT状態へ移行させる。ボーナス状態において、遊技状態移行制御手段170は、内部抽選手段120に内部抽選テーブルCを用いた内部抽選を実行させる。
図3に示すように、内部抽選テーブルCでは、ベルA、ベルB、1枚役A〜1枚役F、レア役のすべての小役に当選する当選エリア「JAC1」と、1枚役A〜1枚役F、レア役のすべての1枚役に当選する当選エリア「JAC2」と、に乱数が対応付けられている。
図3を用いてボーナス状態について詳細に説明する。本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選テーブルCが選択されるボーナス状態において当選エリア「JAC1」又は当選エリア「JAC2」に当選する確率は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBにおいて小役を含む当選エリアのいずれかに当選する確率よりも高い、つまりボーナス状態において小役に当選する確率がボーナス状態以外のRBB非作動時の遊技状態においていずれかの小役に当選する確率よりも高い確率に設定されている。また、内部抽選テーブルCにおいて、当選エリア「JAC1」に当選する確率は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBにおいて当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」のそれぞれに当選する確率よりも高い確率に設定されている。
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナス状態において、ボーナスの非作動時である非RT状態及びボーナス成立状態である場合よりもすべての小役の当選確率が上昇するとともに、いずれかの小役に当選する確率も上昇するように構成されている。
また、スロットマシン1は、ボーナス状態において、当選エリア「JAC1」に当選する確率が、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の各当選確率を合算した当選確率)及び当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」の各当選確率を合算した当選確率)よりも高く、かつ、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の各当選確率を合算した当選確率)よりも低くなるように構成されている。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技を開始する際に必要となる遊技価値の投入数よりも多い配当に設定された複数種類の第1小役(ベルA、ベルB)が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第1当選態様(当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」)と、複数種類の第1小役が重複して当選する第2当選態様(当選エリア「JAC1」)と、を有し、内部抽選手段120が、通常遊技状態(非RT状態)及びボーナス成立状態において、複数種類の第1当選態様が存在するように内部抽選を行うとともに、ボーナス状態(ボーナス状態)において、第2当選態様が存在するように内部抽選を行うように構成されている。また、スロットマシン1において、ボーナス状態における内部抽選で第2当選態様に当選する確率は、通常遊技状態及びボーナス成立状態における内部抽選で複数種類の第1当選態様のいずれかに当選する確率よりも低く、ボーナス状態における内部抽選でのすべての小役それぞれの当選確率は、通常遊技状態及びボーナス成立状態における内部抽選でのすべての小役それぞれの当選確率以上となるように構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナス状態について、メダルの獲得率の期待値が100%未満となっている。
ここで、ボーナス状態以外の遊技状態においては、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時に、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作しないとベルA、ベルBを入賞させることができない構成であることから、ベルA、ベルBのいずれかが入賞する確率は、6種類の打順から正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作できた場合に限定される。一方、後述するAT制御手段200によって入賞補助制御が実行されるAT遊技が実行された場合には、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時に、正解打順が報知されるため、ベルA、ベルBのいずれかが入賞する確率について、入賞補助制御が実行されない場合に対して最大で6倍まで高めることができる。
このように、本実施形態においては、正解打順で停止操作した場合に入賞する規定投入枚数よりも多くのメダルを払い出す入賞役(特定役)として、ベルA、ベルBの2種類を設定している。そして、ボーナス状態において特定役を含む当選態様が得られる確率を、ボーナス状態以外の遊技状態において特定役を含む当選態様が得られる確率の約1/2に圧縮している。このように構成することで、ボーナス状態以外の遊技状態においてN種類の特定役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてN種類の特定役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ボーナス状態において特定役を含む当選態様が得られる確率を、ボーナス状態以外の遊技状態において特定役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を100%未満にまで引き下げた上でAT遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT機能を備えたスロットマシン1の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
<AT制御手段>
図4(B)は、本実施形態のAT制御手段200よって制御される通常区間及び有利区間と、有利区間中に制御される演出状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
上述した通り、通常区間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく補助遊技に関する制御が実行されない期間である。AT制御手段200は、通常区間内における遊技において、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づき、通常区間を終了し有利区間を開始するか否かを決定する抽選である有利区間抽選を実行する。
有利区間抽選において、AT制御手段200は、まず、AT制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利区間の開始」、「ハズレ(不当選)」が対応付けられているデータテーブルである有利区間移行抽選テーブルを取得する。そして、AT制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利区間を開始するか否かを決定する。
AT制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、有利区間抽選における「有利区間の開始」の当選確率と、を乗算した確率について、1/17500以上となるように有利区間抽選を実行する。
本実施形態のAT制御手段200は、非RT状態における内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」、当選エリア「レア役」、当選エリア「通常リプレイ」、当選エリア「レアリプレイ」、当選エリア「RBB&1枚役」、当選エリア「RBB」に当選した場合と、ボーナス成立状態における内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」、当選エリア「レア役」、当選エリア「通常リプレイ1」、当選エリア「レアリプレイ」、当選エリア「1枚役」に当選した場合と、に、有利区間抽選を実行し、他の当選エリアに当選した場合には、有利区間抽選を実行しないように構成されている。また、AT制御手段200は、約1/1.5と高い確率で「有利区間の開始」に当選する有利区間抽選を実行する。
有利区間において、AT制御手段200は、補助遊技を実行しない非AT状態(第1の状態)として、通常非AT状態と、CZ状態と、の複数種類の演出状態を有し、補助遊技を実行可能なAT状態(第2の状態)を有している。また、本実施形態のスロットマシン1は、全体の遊技における有利区間の滞在比率が、7割以上となりうる構成となっている。
また、本実施形態のAT制御手段200は、通常区間から有利区間に移行する場合に、演出状態を通常非AT状態に設定するとともに、AT状態への移行確率と、AT状態に移行可能となる遊技回数(上限ゲーム数、上限数)と、を規定するモードを設定する処理を実行する。AT制御手段200は、モードを設定する処理として、第1モード〜第5モードのいずれのモードに設定するかを抽選により決定するモード抽選と、モード抽選で決定したモードをAT制御データ記憶手段197に設けられたモード格納領域197dに格納するモード格納処理と、を実行する。
図5は、本実施形態のAT制御手段200が制御する第1モード〜第5モードについて説明する図である。図5に示すように、第1モード〜第5モードは、上限ゲーム数と、上限ゲーム数の遊技が実行されるまでにAT状態に移行する確率(AT移行確率)と、がそれぞれ規定されている。
第1モードは、上限ゲーム数が他のモードよりも多い800ゲームに設定されており、またAT移行確率が他のモードよりも低い確率(極低確率)に設定されたモードである。第2モードは、第1モードよりも上限ゲーム数が少ない650ゲームに設定されており、またAT移行確率も第1モードよりも高い確率(低確率)に設定されたモードである。第3モードは、第1モード及び第2モードよりも上限ゲーム数が少ない400ゲームに設定されており、またAT移行確率も第1モードよりも高いものの第2モードと同じ確率(低確率)に設定されたモードである。第4モードは、第1モード、第2モード及び第3モードよりも上限ゲーム数が少ない250ゲームに設定されており、またAT移行確率も第1モード、第2モード及び第3モードよりも高い確率(高確率)に設定されたモードである。第5モードは、上限ゲーム数とAT移行確率とが第4モードと同じ上限ゲーム数とAT移行確率とに設定されたモードである。なお、第5モードは、後述するAT状態の終了後に有利区間を継続する場合におけるモード抽選において、第4モードである場合よりも遊技者にとって有利な結果となるようなモード抽選が実行されるモードとなっている。
このような構成により、第1モード〜第5モードは、それぞれ遊技者にとっての有利さが異なるとともに、第1モード<第2モード<第3モード<第4モード<第5モードの順に遊技者にとって有利となるように構成されている。第4モードと第5モードとの有利さの差の詳細については、後述する。
AT制御手段200は、通常区間から有利区間に移行したことに基づくモード抽選を実行し、該モード抽選の結果をモード格納領域197dに格納し、有利区間中における各制御処理において現在のモードを参照する際に、モード格納領域197dに格納されているモードを参照するように構成されている。モード抽選の詳細については、後述する。
また、有利区間において、演出制御手段180は、AT制御手段200によって設定されモード格納領域197dに格納されているモードに対応する演出を通常非AT状態において実行する。演出制御手段180は、各モードに対応する演出(モード演出)を複数の遊技にわたって継続して実行し、他の演出をカットインさせる場合に、モード演出を中断してカットインさせる演出を実行する。
本実施形態の演出制御手段180は、モード格納領域197dに格納されているモードが第1モードである場合に、他のモードである場合よりも遊技者の期待感の向上を抑える内容の演出であり、遊技者が第1モードであることを認識可能な内容のモード演出を実行する。
また、演出制御手段180は、モード格納領域197dに格納されているモードが第2モードである場合と、第3モードである場合と、で共通のモード演出を実行する。第2モード又は第3モードである場合におけるモード演出は、第1モードである場合におけるモード演出とは異なる内容の演出であり、遊技者が第2モード又は第3モードであることを認識可能な内容のモード演出となっていることで、第1モードである場合におけるモード演出よりも遊技者の期待感を向上させることができる演出となっている。
また、演出制御手段180は、モード格納領域197dに格納されているモードが第4モードである場合と、第5モードである場合と、で共通のモード演出を実行する。第4モード又は第5モードである場合におけるモード演出は、第1モード〜第3モードである場合におけるモード演出とは異なる内容の演出であり、遊技者が第4モード又は第5モードであることを認識可能な内容のモード演出となっていることで、第1モード〜第3モードである場合におけるモード演出よりも遊技者の期待感を向上させることができる演出となっている。
また、本実施形態のAT制御手段200は、通常区間から有利区間に移行する場合に、AT状態の移行が決定された際に、該移行が決定されたAT状態を有利区間の特定終了条件(有利区間における1500ゲームの実行又は有利区間において最もメダルを消費した時点から2400枚を超えるメダルの獲得)が成立するまで継続する特別AT状態にするか否かを抽選する特別AT抽選を実行する。AT制御手段200は、特別AT抽選で「特別AT状態への移行を確定」に当選した場合、通常非AT状態又はCZ状態においてAT状態への移行条件が成立した場合に、AT状態への移行条件が成立した演出状態から特別AT状態に移行させる。
なお、AT制御手段200は、特別AT抽選について、第1モード〜第5モードのいずれのモードである場合にも「特別AT状態への移行を確定」に当選する確率が変更されない抽選を実行するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1では、特別AT状態への移行と、第1モード〜第5モードと、が、それぞれ独立した遊技性に係る制御として構成されている。
通常非AT状態は、他の演出状態に移行していない場合に設定される、複数種類の演出状態の中で通常状態に相当する演出状態(通常演出状態)である。AT制御手段200は、演出状態が通常非AT状態に移行した場合、通常非AT状態における遊技回数をカウントする非ATゲーム数カウンタ197cに、モード抽選によって決定されモード格納領域197dに格納されている現在のモードに規定されている上限ゲーム数をセットし、遊技が実行される都度、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値を1ゲームに相当する値「1」を減算するデクリメント更新を実行する。
AT制御手段200は、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値が値「0」となった場合に、AT状態への移行条件が成立したと判定し、演出状態を通常非AT状態からAT状態に移行する。また、AT制御手段200は、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合と、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、において、CZ状態又はAT状態への移行を決定するか否かを抽選する状態移行抽選を実行する。
AT制御手段200は、状態移行抽選において、「CZ状態への移行」、「AT状態への移行」、「不当選」のいずれかに決定する抽選を行う。本実施形態において、状態移行抽選における「CZ状態への移行」に当選する確率は、第1モード〜第5モードのいずれにおいても同様の確率に設定されている。一方、状態移行抽選における「AT状態への移行」に当選する確率は、第1モード〜第5モードのそれぞれに規定されているAT移行確率に応じた確率に設定されている。
CZ状態は、遊技者にとって有利な特典である入賞補助が実行されるAT状態に移行する確率が通常非AT状態よりも高く、通常非AT状態よりも有利な演出状態である。AT制御手段200は、CZ状態の開始時にAT制御データ記憶手段197のCZゲーム数カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、32ゲーム)をセットし、遊技が実行される都度、CZゲーム数カウンタの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。
AT制御手段200は、CZ状態が開始された遊技において、AT状態への移行を決定するか否かを抽選するCZ中AT抽選を実行するように構成されている。本実施形態において、AT制御手段200は、CZ中AT抽選における「AT状態への移行」に当選する確率について、第1モード〜第5モードのそれぞれに規定されているAT移行確率に応じた確率で「AT状態への移行」に当選するCZ中AT抽選を実行する。なお、AT制御手段200は、第1モード〜第5モードのいずれのモードである場合にも、通常非AT状態において実行する状態移行抽選で「AT状態への移行」に当選する確率よりも高い確率で「AT状態への移行」に当選するCZ中AT抽選を実行するように構成されている。
このように、CZ状態は、開始時における遊技において、第1モード〜第5モードのいずれのモードである場合にも、通常非AT状態において当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」」に当選した場合に実行する状態移行抽選で「AT状態への移行」に当選する確率よりも高い確率で「AT状態への移行」に当選可能なCZ中AT抽選を実行するように構成されており、当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に限りAT状態への移行条件が成立する可能性を有する通常非AT状態よりも、遊技者にとって有利な演出状態として構成されている。
CZ中AT抽選において「AT状態への移行」に当選した場合、AT制御手段200は、CZ状態の開始から32ゲームの遊技が実行された後に、演出状態をCZ状態からAT状態に移行する。また、AT制御手段200は、CZ中AT抽選で「AT状態への移行」に当選し、かつ32ゲームの遊技が実行されCZ状態が終了するまでの遊技において、AT状態への移行とは異なる別の特典の付与に係る特典付与抽選を実行する。本実施形態のAT制御手段200は、特典付与抽選として、CZ状態から移行するAT状態の開始時に、AT状態が継続する期間を計数するATゲーム数カウンタ(不図示)にセットする初期値を加算(上乗せ)する値を抽選により決定する初期ゲーム数上乗せ抽選を実行する。
本実施形態のAT制御手段200は、CZ中AT抽選で「AT状態への移行」に当選し、かつ32ゲームの遊技が実行されCZ状態が終了するまでの毎回の遊技において特典付与抽選を実行する。なお、AT制御手段200は、CZ中AT抽選で「AT状態への移行」に当選し、かつ32ゲームの遊技が実行されCZ状態が終了するまでの遊技のうち、内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に特典付与抽選を実行する、つまり、内部抽選で当選した当選エリアを参照して特典付与抽選を実行するように構成されていてもよい。また、特典付与抽選で付与される特典は、AT状態の初期ゲーム数の上乗せに限らず、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの1セットのAT状態の実行回数の加算(セット数上乗せ)でもよく、特典の具体的内容は、本実施形態に限定されるものではない。
一方、CZ中AT抽選で「AT状態への移行」に当選しなかった場合、AT制御手段200は、CZ状態の開始から32ゲームの遊技が実行された後に、CZ状態を終了し、演出状態をCZ状態から通常非AT状態に移行する。
AT状態は、入賞補助が実行される補助遊技を実行可能な状態である。AT状態において、AT制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順によって入賞役が変化する当選エリアに当選したことに基づき入賞補助を実行可能に構成されている。ここで、入賞補助によって入賞する確率が上がる役(特定役)は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時のベルA、ベルBである。AT制御手段200は、入賞補助として、正解打順を報知する表示を主制御表示装置500に表示させる。
この、入賞補助が実行される補助遊技が、本実施形態における遊技者にとって有利な特典を構成し、規定投入数(3枚)よりも多い配当(15枚)が設定されたベルA、ベルBの入賞補助が実行される補助遊技によってメダルの払い出しに関して非AT状態よりも遊技者にとって有利なAT状態が、本実施形態における第2の状態を構成し、通常区間、有利区間及び補助遊技に係る制御を行うAT制御手段200が、本実施形態における補助遊技制御手段を構成する。また、特典としてAT状態を遊技者に付与可能なAT制御手段200が、本実施形態における特典制御手段を構成する。
AT制御手段200は、AT状態の開始時にAT制御データ記憶手段197のATゲーム数カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する初期値(例えば、50ゲーム)をセットし、遊技が実行される都度、ATゲーム数カウンタの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。
また、AT制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ATゲーム数カウンタの記憶値に抽選により決定された値を加算するか否かを決定することで、AT状態が継続する期間を加算(上乗せ)するか否かを決定する上乗せ抽選を実行するように構成されている。
AT制御手段200は、AT状態における毎回の遊技の実行の都度実行するデクリメント更新によってATゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になった場合と、AT状態において第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「1500」に達した場合と、AT状態において第2有利区間カウンタ197bの記憶値が値「2400」を超えた場合と、に、AT状態の終了条件(AT終了条件)が成立したと判定し、AT状態を終了する。
AT制御手段200は、ATゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になったことに基づきAT状態を終了した場合、有利区間を継続するか否かを決定する有利区間継続抽選を実行可能に構成されている。本実施形態において、AT制御手段200は、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「900」未満、つまり、今回の有利区間において実行された遊技回数が900ゲーム未満である場合に、有利区間継続抽選を実行する。
AT制御手段200は、有利区間継続抽選を実行し、「有利区間の継続」に当選した場合、演出状態をAT状態から通常非AT状態に移行するとともに、第1モード〜第5モードのいずれのモードを設定するかを決定するモード抽選を実行する。AT制御手段200は、AT状態の終了後における有利区間の継続に基づきモード抽選を実行する場合、一連の有利区間において実行された遊技回数、つまり遊技回数カウンタとしての第1有利区間カウンタ197aの記憶値と、現在のモード、つまりモード格納領域197dに格納されているモードと、を参照してモード抽選を実行する。モード抽選の詳細については、後述する。
一方、AT制御手段200は、有利区間継続抽選を実行し、「有利区間の継続」に当選しなかった場合と、AT状態の終了時に第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「900」以上である場合と、に、有利区間の終了条件のうち通常終了条件が成立したと判定し、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、を実行する。
また、AT制御手段200は、AT状態において第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「1500」に達したことに基づきAT状態を終了した場合と、AT状態において第2有利区間カウンタ197bの記憶値が値「2400」を超えたことに基づきAT状態を終了した場合と、において、有利区間の終了条件のうち特定終了条件が成立したと判定し、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、を実行する。
なお、AT制御手段200は、今回のAT状態が特別AT状態である場合、特別AT状態の開始時において、ATゲーム数カウンタに初期値をセットする処理を実行しないとともに、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と第2有利区間カウンタ197bの記憶値
とを参照し、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「1500」に達した場合と、第2有利区間カウンタ197bの記憶値が値「2400」を超えた場合と、特別AT状態を終了するように構成されている。AT制御手段200は、特別AT状態を終了する場合において、有利区間の終了条件のうち特定終了条件が成立したと判定し、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、を実行する。
<AT状態の終了時における有利区間継続抽選>
図6は、AT状態の終了時にAT制御手段200が実行可能な有利区間継続抽選においてモードごとの有利区間の終了(有利区間終了)又は有利区間の継続(有利区間継続)に決定する確率を示す図である。図6(A)は、AT状態が終了した時点における有利区間での遊技回数が300ゲーム未満、つまり第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」未満である場合における有利区間継続抽選でのモードごとの有利区間終了又は有利区間の継続の当選確率を示し、図6(B)は、AT状態が終了した時点における有利区間での遊技回数が300ゲーム以上600ゲーム未満、つまり第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」〜値「599」の範囲内の値である場合における有利区間継続抽選でのモードごとの有利区間終了又は有利区間の継続の当選確率を示し、図6(C)は、AT状態が終了した時点における有利区間での遊技回数が600ゲーム以上900ゲーム未満、つまり第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「600」〜値「899」の範囲内の値である場合における有利区間継続抽選でのモードごとの有利区間終了又は有利区間の継続の当選確率を示している。
図6(A)〜図6(C)に示すように、有利区間継続抽選においては、同一のモードである場合にも、有利区間継続抽選の実行時における第1有利区間カウンタ197aの記憶値が異なる場合には、有利区間終了の当選確率と有利区間継続の当選確率とが異なるように構成されている。具体的には、有利区間継続抽選においては、第1モードでありかつ第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」未満である場合と、第1モードでありかつ第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」〜値「599」の範囲の値である場合と、第1モードでありかつ第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「600」〜値「899」の範囲の値である場合と、で、それぞれ有利区間終了の当選確率と有利区間継続の当選確率とが異なるように構成されている。
このように、本実施形態のスロットマシン1では、通常非AT状態の開始時に設定されたモードと、AT状態が終了する時点までに有利区間で実行された遊技回数と、によって、有利区間継続抽選における有利区間継続に当選する確率が決定されるように構成されている。
また、図6(A)〜図6(C)に示すように、本実施形態のAT制御手段200は、AT状態終了後の有利区間継続抽選において、第1有利区間カウンタ197aの記憶値がいずれの値である場合にも、モード格納領域197dに格納されているモードが第4モードである場合よりも、第5モードである場合の方が、有利区間継続に当選する確率が高い有利区間継続抽選を実行するように構成されている。
<有利区間移行時におけるモード抽選>
図7は、通常区間から有利区間に移行した場合においてAT制御手段200が実行するモード抽選における各モードの当選確率を示す図である。上述したように、スロットマシン1においては、有利区間を終了して通常区間を開始する場合に、所定の初期化処理を実行し、第1有利区間カウンタ197aの記憶値及びモード格納領域197dに格納されているモードを含む有利区間内において設定した各種フラグ、数値等、有利区間に関する情報を初期化するように構成されている。また、スロットマシン1においては、通常区間において、有利区間内で設定可能な各種フラグ、数値等、有利区間に関する情報を更新不能に構成されている。このため、スロットマシン1では、通常区間から有利区間に移行する場合におけるモード抽選の実行時において、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が常に値「0」となっているとともに、モード格納領域197dにいずれのモードも格納されていないことから、第1有利区間カウンタ197aの記憶値及びモード格納領域197dに格納されているモードを参照することなく、通常区間から有利区間に移行したことに基づくモード抽選(有利区間移行時のモード抽選)を実行する。
図7に示すように、有利区間移行時のモード抽選では、第1モードに当選する確率が最も高くなるように構成され、第4モード及び第5モードに当選する確率が極めて低い確率となるように構成されている。
<有利区間継続時におけるモード抽選>
図8は、有利区間継続抽選で有利区間継続に当選した場合(有利区間継続後)においてAT制御手段200が実行するモード抽選にける各モードの当選確率を示す図であり、図8(A)が第1モードでの有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率、図8(B)が第2モードでの有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率、図8(C)が第3モードでの有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率、図8(D)が第4モードでの有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率、図8(E)が第5モードでの有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率を示す図である。
図8(A)〜図8(E)に示すように、本実施形態のAT制御手段200は、有利区間継続後におけるモード抽選において、モード格納領域197dに格納されているモードと、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と、を参照して、モード抽選において使用する抽選テーブルを決定する。つまり、スロットマシン1では、有利区間継続後のモード抽選の実行時に設定されているモードによって、各モードの当選確率を変更可能に構成されている。
図8(A)〜図8(E)に示すように、本実施形態のAT制御手段200は、有利区間継続後のモード抽選において、第1モードに当選することがないモード抽選を実行するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1では、AT状態が終了し有利区間の継続が決定された場合、AT状態の終了までに実行された遊技回数及びAT状態の終了まで設定されていたモードによらず、第1モードよりも有利なモードに設定されるように構成されている。
また、図8(A)〜図8(E)に示すように、本実施形態のAT制御手段200は、有利区間継続後のモード抽選において、有利区間において実行された遊技回数、つまり第1有利区間カウンタ197aの記憶値に基づき、各モードの当選確率が異なる抽選テーブルを使用したモード抽選を実行するように構成されている。また、AT制御手段200は、有利区間継続後のモード抽選において、現在のモードが第1モード〜第5モードのいずれである場合にも、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」未満である場合よりも、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」〜値「599」の範囲の値である場合の方が、遊技者にとって有利なモードに当選しやすいモード抽選を実行し、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」〜値「599」の範囲の値である場合よりも、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「600」〜値「899」の範囲の値である場合の方が、遊技者にとって有利なモードに当選しやすいモード抽選を実行するように構成されている。
また、図8(D)、図8(E)に示すように、AT制御手段200は、有利区間において実行された遊技回数がいずれの遊技回数である場合にも、第4モードにおける有利区間継続後のモード抽選より、第5モードにおける有利区間継続後のモード抽選の方が、遊技者にとって有利なモードに当選する確率が高くなるモード抽選を実行するように構成されている。
上述したように、第4モードと第5モードとは、それぞれ同じ上限ゲーム数と同じAT移行確率が設定されており、上限ゲーム数とAT移行確率とにおいて、遊技者にとっての有利さに差がない構成となっている。しかしながら、上述したように、スロットマシン1では、第4モードである場合におけるAT状態の終了後の有利区間継続抽選よりも、第5モードである場合におけるAT状態の終了後の有利区間継続抽選の方が、有利区間継続に当選する確率が高くなるように構成されている。また、スロットマシン1では、有利区間継続後のモード抽選において、第4モードにおける有利区間継続後のモード抽選より、第5モードにおける有利区間継続後のモード抽選の方が、遊技者にとって有利なモードに当選する確率が高いモード抽選となるように構成されている。
このような構成により、本実施形態のスロットマシン1においては、第4モードと第5モードとについて、上限ゲーム数とAT移行確率とが同一であるものの、第4モードよりも第5モードの方が有利区間が継続しやすく、かつ有利区間が継続する場合に遊技者にとって有利なモードに設定されやすくなるように構成されており、第4モードよりも第5モードの方が遊技者にとって有利となるように構成されている。
3.本実施形態のまとめ
上述した通り、本実施形態のスロットマシン1では、AT状態への移行確率と、AT状態に移行可能となる遊技回数(上限ゲーム数、上限数)と、を規定するモードについて、図5に示すように、800ゲームの上限ゲーム数に規定された第1モードと、650ゲームの上限ゲーム数に規定された第2モードと、400ゲームの上限ゲーム数に規定された第3モードと、250ゲームに上限ゲーム数が規定された第4モード及び第5モードと、が設けられている。
つまり、上限ゲーム数の遊技が実行された場合にAT状態に移行可能となる本実施形態のスロットマシン1における第1の上限数と、第1の上限数よりも少ない第2の上限数と、について、第1の上限数が第1モードの上限ゲーム数である場合には、第2モード〜第5モードの上限ゲーム数が第2の上限数となり、第1の上限数が第2モードの上限ゲーム数である場合には、第3モード〜第5モードの上限ゲーム数が第2の上限数となり、第1の上限数が第3モードの上限ゲーム数である場合には、第4モード、第5モードの上限ゲーム数が第2の上限数となる構成となっている。また、通常区間から有利区間に移行した場合と、AT状態の終了後に有利区間を継続すると決定された場合と、に実行されるモード抽選が、本実施形態における上限数抽選を構成する。
また、上述した通り、本実施形態のスロットマシン1では、通常区間から有利区間に移行した場合に限り第1モードが設定され得る構成となっている。また、スロットマシン1では、有利区間において900ゲーム以上の遊技が実行された状態でAT状態が終了した場合には、AT状態の終了時に有利区間継続抽選が実行されることなく有利区間が終了するものの、有利区間において899ゲーム以下の遊技が実行された状態でAT状態が終了した場合には、AT状態の終了時に有利区間継続抽選が実行されるとともに、有利区間継続抽選で有利区間継続に当選した場合、第2モード〜第5モードの第1モードよりも有利ないずれかのモードに設定されるように構成されている。
また、本実施形態の第1モードは、上限ゲーム数が800ゲームに設定されている。このため、スロットマシン1では、有利区間の開始時に第1モードに設定された場合にも、有利区間が開始されてから800ゲームの遊技が実行された場合に、AT状態が開始されるように構成されている。また、図8(A)に示すように、AT制御手段200は、第1モードにおける有利区間継続後のモード抽選において、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「600」〜値「899」の範囲の値である場合には、遊技者にとって有利であり、上限ゲーム数が250ゲームに設定されている第4モード又は第5モードに当選するモード抽選を実行するように構成されている。
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、仮に、有利区間の開始時に第1モードに設定され、かつ状態移行抽選及びCZ中AT抽選で「AT状態への移行」に当選することなく800ゲームの遊技が実行されてAT状態に移行し、かつ該AT状態において100ゲーム未満の遊技が実行された時点で終了した場合に、有利区間継続抽選で有利区間継続に当選することで、上限ゲーム数が250ゲームと少なく、かつAT状態移行確率が高確率に設定された第4モード又は第5モードが設定されるように構成されており、第1モードからAT状態に移行し、該AT状態が100ゲーム未満の短期間で終わった場合でも、有利区間が継続することで、上限ゲーム数が少ないモードに設定されて速やかにAT状態に移行可能となる遊技性を実現し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、一連の有利区間において、通常区間から有利区間に移行した場合に実行する1回目(第1の回数目)のモード抽選では、図7に示すように第1モードの当選確率が最も高いモード抽選を実行し、AT状態の終了後に有利区間が継続した場合における有利区間継続後のモード抽選、つまり、一連の有利区間における1回目より多い2回目(第2の回数目)のモード抽選においては、第2モード〜第5モードのいずれかに当選するモード抽選が実行される。
このような構成により、本実施形態のスロットマシン1は、第1の回数目に行われるモード抽選よりも、第1の回数目よりも多い第2の回数目に行われるモード抽選の方が、第2の上限数に設定される確率が高くなり、一連の有利区間において多くのモード抽選が実行されることで遊技者にとって有利となる確率が高くなる遊技性を実現し、有利区間を有した上で商品性を向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、図8(A)〜図8(E)に示すように、現在のモードが第1モード〜第5モードのいずれのモードである場合にも、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」未満である場合における有利区間継続後のモード抽選よりも第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」〜値「599」の範囲の値である場合における有利区間継続後のモード抽選の方が、遊技者にとって有利なモードに当選する確率が高く、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」〜値「599」の範囲の値である場合における有利区間継続後のモード抽選よりも第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「600」〜値「899」の範囲の値である場合における有利区間継続後のモード抽選の方が、遊技者にとって有利なモードに当選する確率が高くなるように構成されている。
つまり、遊技回数カウンタとしての第1有利区間カウンタ197aが記憶可能な第1の遊技回数と、第1の遊技回数よりも有利区間が終了する所定の遊技回数としての1500ゲームに近い第2の遊技回数と、について、第1の遊技回数が300ゲーム未満の遊技回数である場合には、300ゲーム〜899ゲームの遊技回数が第2の遊技回数となる、第1の遊技回数が300ゲーム〜599ゲームの遊技回数である場合には、600ゲーム〜899ゲームの遊技回数が第2の遊技回数となる構成となっている。
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態の終了後におけるモード抽選において、第1の遊技回数である場合におけるモード抽選よりも、第1の遊技回数よりも多い第2の遊技回数である場合におけるモード抽選の方が、第2の上限数に設定される確率が高くなり、有利区間において多くの遊技回数の遊技が実行された状態でモード抽選が実行された場合に遊技者にとって有利となる確率が高くなり、モード抽選後に設定された上限ゲーム数の遊技が実行された後にAT状態に移行した場合にも、有利区間を継続可能な遊技回数の上限である1500ゲームに到達するまでに十分にAT状態での遊技を実行することができる遊技性を実現し、有利区間を有した上で商品性を向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、図8(A)〜図8(E)に示すように、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「600」〜値「899」の範囲の値である場合における有利区間継続後のモード抽選では、現在のモードが第1モード〜第5モードのいずれのモードである場合にも、第4モード又は第5モードに当選するモード抽選を実行するように構成されている。
このような構成により、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態が終了するまでに600ゲーム〜899ゲームと多くの遊技が実行された状態でのAT状態の終了後において有利区間の継続が決定された場合に、上限ゲーム数が250ゲームと少ない第4モード又は第5モードに設定することで、上限ゲーム数の遊技が実行されるまでに一連の有利区間で実行可能な上限の遊技回数である1500ゲームに到達してしまい有利区間が継続してもAT状態に移行することなく有利区間が終了してしまうことや、上限ゲーム数の遊技が実行されて次回のAT状態が開始されたもの、該次回のAT状態で十分な遊技回数の遊技を実行することなく一連の有利区間で実行可能な上限の遊技回数である1500ゲームに到達してしまい有利区間が終了してしまうことを防止できる。
また、スロットマシン1は、AT状態が終了するまでに600ゲーム〜899ゲームと多くの遊技が実行された状態でのAT状態の終了後において有利区間の継続が決定された場合に、上限ゲーム数が250ゲームと少ない第4モード又は第5モードに設定することで、次回のAT状態が開始されるまでに実行される遊技回数を少なくし、次回のAT状態が開始された時点において、実行可能な遊技回数が1500ゲームと限定されている一連の有利区間中に実行可能な遊技回数を最低でも351ゲームと十分に確保することができ、今回のAT状態が終了するまでに多くの遊技を実行してしまった場合にもAT状態の終了後に有利区間が継続すれば遊技者にとって十分に有利となる遊技性を実現し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
以上のように、本実施形態の遊技機(1)は、
複数のリール(R1,R2,R3)と、
通常区間及び有利区間を制御し、前記有利区間において補助遊技に係る制御を行う補助遊技制御手段(200)と、を備え、
前記補助遊技制御手段は、前記有利区間における前記補助遊技に係る状態として、第1の状態と、第2の状態と、を制御し、
前記第2の状態は、前記第1の状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第2の状態は、上限数の遊技が実行された場合に移行可能となり、
前記上限数は、第1の上限数と、第2の上限数と、を有し、
前記第2の上限数は、前記第1の上限数よりも少ない遊技回数であり、
前記上限数は、上限数抽選の結果に基づき設定され、
第1の回数目に行われる前記上限数抽選よりも、前記第1の回数目よりも多い第2の回数目に行われる前記上限数抽選の方が、前記第2の上限数に設定される確率が高い。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、第1の回数目に行われるモード抽選よりも、第1の回数目よりも多い第2の回数目に行われるモード抽選の方が、第2の上限数に設定される確率が高くなり、一連の有利区間において多くのモード抽選が実行されることで遊技者にとって有利となる確率が高くなる遊技性を実現し、有利区間を有した上で商品性を向上させることができる。
また、本実施形態の遊技機(1)は、
複数のリール(R1,R2,R3)と、
通常区間及び有利区間を制御し、前記有利区間において補助遊技に係る制御を行う補助遊技制御手段(200)と、
前記有利区間における遊技回数を計数する遊技回数カウンタ(197a)と、を備え、
前記補助遊技制御手段は、前記有利区間における前記補助遊技に係る状態として、第1の状態と、第2の状態と、を制御し、
前記第2の状態は、前記第1の状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記有利区間は、前記遊技回数カウンタの記憶する遊技回数が所定の遊技回数となった場合に終了され、
前記第2の状態は、上限数の遊技が実行された場合に移行可能となり、
前記上限数は、第1の上限数と、第2の上限数と、を有し、
前記第2の上限数は、前記第1の上限数よりも少ない遊技回数であり、
前記上限数は、上限数抽選の結果に基づき設定され、
前記遊技回数カウンタの記憶する遊技回数は、第1の遊技回数と、第2の遊技回数と、を含み、
前記第2の遊技回数は、前記第1の遊技回数よりも前記所定の遊技回数に近い遊技回数であり、
前記第1の遊技回数である場合における前記上限数抽選よりも、前記第2の遊技回数である場合における前記上限数抽選の方が、前記第2の上限数に設定される確率が高い。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、第1の遊技回数である場合におけるモード抽選よりも、第1の遊技回数よりも多い第2の遊技回数である場合におけるモード抽選の方が、第2の上限数に設定される確率が高くなり、有利区間において多くの遊技回数の遊技が実行された状態でモード抽選が実行された場合に遊技者にとって有利となる確率が高くなり、モード抽選後に設定された上限ゲーム数の遊技が実行された後にAT状態に移行した場合にも、有利区間を継続可能な遊技回数の上限である1500ゲームに到達するまでに十分にAT状態での遊技を実行することができる遊技性を実現し、有利区間を有した上で商品性を向上させることができる。
4.変形例
なお、本実施形態において、AT制御手段200は、有利区間継続後のモード抽選において、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と、モード格納領域197dに格納されているモードと、に基づき抽選テーブルを選択することで、有利区間継続後のモード抽選における各モードの当選確率について、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と、モード格納領域197dに格納されているモードと、によって変動させることができるように構成されているが、これに限定されない。AT制御手段200は、例えば、モード格納領域197dに格納されているモードと、モード抽選を実行した回数と、に基づき抽選テーブルを選択するように構成されていてもよい。
このように構成される場合、AT制御手段200は、モード格納領域197dに格納されているモードがいずれのモードである場合にも、モード抽選を実行した回数が多くなるほど遊技者にとって有利なモードが選択される確率が高くなるように構成されていてもよい。つまりスロットマシン1では、第1の回数目に行われるモード抽選よりも、第1の回数目よりも多い第2の回数目に行われるモード抽選の方が、第2の上限数に設定される確率が高くなるように構成されていてもよい。
第1の回数目に行われるモード抽選よりも、第1の回数目よりも多い第2の回数目に行われるモード抽選の方が、第2の上限数に設定される確率が高くなるように構成された場合、スロットマシン1では、例えば、1回目の有利区間において、800ゲーム経過した時点で実行される3回目のモード抽選よりも、2回目の有利区間において、500ゲーム経過した時点で実行される5回目のモード抽選の方が、遊技者にとって有利なモードが設定されやすくなる構成となるため、モード抽選の回数と、有利区間における遊技回数と、が必ずしも比例するわけではない構成となる。
また、本実施形態において、AT制御手段200は、上限ゲーム数を規定する構成としてモード格納領域197dに格納されるモードを有しているが、これに限定されない。AT制御手段200は、通常区間から有利区間に移行する場合と、AT状態の終了後に有利区間を継続し、演出状態をAT状態から通常非AT状態に移行する場合と、に非ATゲーム数カウンタ197cにセットする初期値(上限数)を抽選により決定するように構成され、上限数について、非ATゲーム数カウンタ197cの初期値としてセットするためだけに使用し、他の制御処理では参照しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、AT制御手段200は、有利区間継続抽選において、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と、モード格納領域197dに格納されているモードと、に基づき抽選テーブルを選択することで、有利区間継続抽選における有利区間継続の当選確率について、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と、モード格納領域197dに格納されているモードと、によって変動させることができるように構成されているが、これに限定されない。AT制御手段200は、例えば、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と、モード格納領域197dに格納されているモードと、設定値記憶手段191に記憶されている設定値と、に基づき抽選テーブルを選択するように構成されていてもよい。
また、AT制御手段200は、有利区間継続後のモード抽選についても、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と、モード格納領域197dに格納されているモードと、設定値記憶手段191に記憶されている設定値と、に基づき抽選テーブルを選択するように構成されていてもよい。また、AT制御手段200は、通常区間から有利区間に移行したことに基づくモード抽選についても、設定値記憶手段191に記憶されている設定値に基づき抽選テーブルを選択するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、第4モードと第5モードとについて、上限ゲーム数とAT移行確率が同一であるものの、有利区間継続となる確率や有利区間継続後におけるモード抽選で遊技者にとって有利なモードに設定される確率で差を設けることで第4モードよりも第5モードの方が遊技者にとって有利となるように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1おいては、第5モードについて、第4モードよりも少ない上限ゲーム数や、第4モードよりも高いAT移行確率が規定されるように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、各カウンタや記憶手段の記憶値に初期値として値をセットし、毎回の遊技の実行時に1ずつ減算するデクリメント更新や、毎回の遊技の実行時に1ずつ加算するインクリメント更新を実行するように構成されているが、これに限らず、各カウンタや記憶手段の更新方法については乗算や除算等を実行するように構成されていてもよく、特に限定されない。
1 スロットマシン(遊技機)
197a 第1有利区間カウンタ(遊技回数カウンタ)
200 AT制御手段(補助遊技制御手段)
R1 第1リール
R2 第2リール
R3 第3リール

Claims (2)

  1. 複数のリールと、
    通常区間及び有利区間を制御し、前記有利区間において補助遊技に係る制御を行う補助遊技制御手段と、を備え、
    前記補助遊技制御手段は、前記有利区間における前記補助遊技に係る状態として、第1の状態と、第2の状態と、を制御し、
    前記第2の状態は、前記第1の状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
    前記第2の状態は、上限数の遊技が実行された場合に移行可能となり、
    前記上限数は、第1の上限数と、第2の上限数と、を有し、
    前記第2の上限数は、前記第1の上限数よりも少ない遊技回数であり、
    前記上限数は、上限数抽選の結果に基づき設定され、
    第1の回数目に行われる前記上限数抽選よりも、前記第1の回数目よりも多い第2の回数目に行われる前記上限数抽選の方が、前記第2の上限数に設定される確率が高い、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 複数のリールと、
    通常区間及び有利区間を制御し、前記有利区間において補助遊技に係る制御を行う補助遊技制御手段と、
    前記有利区間における遊技回数を計数する遊技回数カウンタと、を備え、
    前記補助遊技制御手段は、前記有利区間における前記補助遊技に係る状態として、第1の状態と、第2の状態と、を制御し、
    前記第2の状態は、前記第1の状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
    前記有利区間は、前記遊技回数カウンタの記憶する遊技回数が所定の遊技回数となった場合に終了され、
    前記第2の状態は、上限数の遊技が実行された場合に移行可能となり、
    前記上限数は、第1の上限数と、第2の上限数と、を有し、
    前記第2の上限数は、前記第1の上限数よりも少ない遊技回数であり、
    前記上限数は、上限数抽選の結果に基づき設定され、
    前記遊技回数カウンタの記憶する遊技回数は、第1の遊技回数と、第2の遊技回数と、を含み、
    前記第2の遊技回数は、前記第1の遊技回数よりも前記所定の遊技回数に近い遊技回数であり、
    前記第1の遊技回数である場合における前記上限数抽選よりも、前記第2の遊技回数である場合における前記上限数抽選の方が、前記第2の上限数に設定される確率が高い、
    ことを特徴とする遊技機。
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