JP2021122679A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利区間とボーナス遊技を組み合わせ、多様な遊技性を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、RBBに当選することで移行するボーナス成立状態と、ボーナス成立状態とは異なる非RT状態及びボーナス状態と、を有する。AT制御手段は、通常区間から有利区間に移行する場合において、遊技状態がボーナス成立状態である場合には、CZ状態に設定し、遊技状態が非RT状態又はボーナス状態である場合には、通常非AT状態に設定する。【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2011−245157号公報
ここで、近年、遊技機においては、補助遊技を実行可能な期間を、特定の期間(有利区間)に限定する制限を設けることで、過度な遊技価値の払い出しが実行され得ることを防ぐことが求められている。また、このような有利区間を有する遊技機においては、ボーナス遊技を組み合わせることで多様な遊技性を実現し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが求められている。
そこで、本発明は、有利区間とボーナス遊技を組み合わせ、多様な遊技性を実現できる遊技機を提供することを目的としている。
本発明は、複数のリールと、
役の内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の遊技状態の間での移行に係る制御を行う遊技状態移行制御手段と、
通常区間及び有利区間を制御し、前記有利区間において補助遊技を実行可能な状態制御手段と、を備え、
前記内部抽選の対象には、ボーナスが含まれ、
前記複数の遊技状態には、
前記ボーナスが当選することで移行する第1の遊技状態と、
前記第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態と、が含まれ、
前記状態制御手段は、前記有利区間における補助遊技に係る状態として、
通常演出状態と、
前記通常演出状態よりも有利な特定演出状態と、を制御し、
前記状態制御手段は、前記通常区間から前記有利区間に移行する場合において、
遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、演出状態を前記特定演出状態に設定し、
遊技状態が前記第2の遊技状態である場合に、演出状態を前記通常演出状態に設定する、ことを特徴とする。
本発明によれば、有利区間とボーナス遊技を組み合わせ、多様な遊技性を実現できる遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCを示す図である。 (A)は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、(B)は、有利区間制御手段が制御する非有利区間及び有利区間と、AT制御手段が制御する演出状態と、に係る遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機において、第1有利区間カウンタによって遊技回数をカウントする場合と、非ATゲーム数カウンタによって遊技回数をカウントする場合と、を説明する図である。 本発明の変形例の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.遊技機の構成の概要
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、筐体BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニット310(図2参照)が収められている。また、筐体内のリールユニット310の下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによる有効ラインについて、有効ラインL1が設定されている。本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数がいずれの遊技状態においても3枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1、ストップボタンB2、ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示器から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選役コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選役コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯する報知表示が実行される。
また、主制御表示装置500には、7セグメント表示器のドットであり、後述するAT制御手段200(図2参照)によって有利区間が開始され、小役の入賞が補助されることでメダルの獲得期待値が1以上となっている場合に点灯する区間報知部500Aが設けられている。また、本実施形態のスロットマシン1では、音を用いた演出を行うための音響装置340が前面上扉UDと前面下扉DDとに複数設けられている。音響装置340からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段10によって制御される。遊技制御手段10は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチ250及びリセットスイッチ260の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出装置300、リールユニット310、ホッパーユニット320及び主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。
また、遊技制御手段10は、設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム制御手段(AT制御手段)200を含む。遊技制御手段10を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
設定変更手段100は、記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御(設定変更制御)を行う。設定変更手段100は、設定変更スイッチ250がON状態となり設定変更を許可する状態である設定変更許可状態において、設定変更手段100は、電源装置に設けられているリセットスイッチ260からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段100は、内部抽選手段120による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
なお、本実施形態のスロットマシン1においては、設定変更手段100による設定変更制御が実行された場合に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態に係る制御及びAT制御手段200が実行する有利区間に係る制御が初期化されるように構成されており、遊技状態が後述する非リプレイタイム(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)状態に設定され、通常区間が設定されるように構成されている。このため、スロットマシン1では、設定変更前においてAT制御手段200が実行していた補助遊技に関する制御についても、初期化されるように構成されている。一方、スロットマシン1においては、遊技制御手段10への電力の供給が遮断(電断)され、その後再度電力の供給が再開された場合、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態に係る制御及びAT制御手段200が実行する有利区間に係る制御について、電断前の状態から再開されるように構成されている。このため、スロットマシン1では、電断が発生しその後電力の供給が再開された場合、電断前にAT制御手段200が実行していた補助遊技に関する制御についても、電断前の状態が維持されるように構成されている。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MI(図1参照)にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役や不当選(ハズレ)が対応付けられている。
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に格納される。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230からスタート信号が出力されたことに基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し第1リールR1〜第3リールR3の回転態様を制御するリール回転制御を実行する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作を検出したストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、停止操作を検出したストップスイッチ240に対応する第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御(リール停止制御)を行う。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3をそれぞれ押下操作することについて、最初の押下操作を第1停止操作、2番目の押下操作を第2停止操作、3番目の押下操作を第3停止操作とも記載する。
本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点(ストップスイッチ240が停止操作を検出した時点)から所定の期間としての190msが経過するまでに、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンの押下時点で有効ラインL1上に表示されているコマから4コマ回転するまでの計5コマが、有効ラインL1上に図柄を引き込み可能な範囲(引き込み範囲)となっている。
リール制御手段130は、リール停止制御の実行時において、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールを停止させる引き込み処理と、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないように回転中のリールを停止させる蹴飛ばし処理と、を含むロジック演算により予め設定された優先順位に基づき回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理と、を行い、回転中のリールを停止させ有効ラインL1上に図柄を表示(以下、リール停止制御によって回転中のリールを停止させて有効ラインL1上に図柄を表示することを「停止表示」とも記載)している。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法(個数優先制御)と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。ただし、枚数優先制御を実行する場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、それぞれ予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお、以下の記載において、役の入賞形態を示す図柄組合せを「入賞図柄組合せ」とも記載する。
本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理と、ボーナスの作動及び終了に係る処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
演出制御手段180は、演出制御データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、例えば、演出表示装置としての表示装置330を用いて行う画像、映像演出や、音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、音響装置340からの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出制御データ記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
AT制御手段200は、特定役の入賞を補助する入賞補助を実行可能な補助遊技が実行される区間(期間)である有利区間(有利期間)と、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく補助遊技に関する制御が実行されない遊技が実行される区間(期間)である通常区間(非有利期間、非有利区間)と、の間での移行に係る制御を、AT制御データ記憶手段197に記憶されているデータを用いて実行する。AT制御データ記憶手段197には、通常区間において有利区間を開始するか否かを決定する有利区間移行抽選で用いられる有利区間移行抽選テーブルや、有利区間内において実行されるAT状態及び非AT状態を含む複数種類の演出状態に関する各種制御において用いられるデータ(所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグ、カウンタ等)が格納されている。
AT制御手段200は、有利区間において所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、7セグメント表示器からなる主制御表示装置500に当選している特定役を入賞可能にするストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作順序(正解打順)に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することで、特定役の入賞を補助する入賞補助(正解打順報知)を行う。また、スロットマシン1では、AT制御手段200による入賞補助が実行される場合に、演出制御手段180によって表示装置330に正解打順に対応する指標を表示する入賞補助演出を実行する。このように、スロットマシン1では、AT状態において、入賞補助によってストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様が報知されることで、遊技者にとって有利な補助遊技(AT遊技、報知遊技)が実行される。
AT制御手段200は、有利区間を終了する所定の終了条件が成立した際に、有利区間を終了し次ゲームから通常区間を開始するとともに、有利区間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である所定の初期化処理としての終了処理を実行する。また、AT制御手段200は、有利区間を開始し、かつ入賞補助が実行されることで、メダルの獲得期待値が1以上となる場合に区間報知部500Aを点灯させる。このため、AT制御手段200は、有利区間を開始している場合であっても、入賞補助が実行されない演出状態である場合には、区間報知部500Aを消灯可能に構成されている。
AT制御手段200は、有利区間を開始した遊技において、第1有利区間カウンタ197aに初期値として値「1500」をセットし、1回の遊技が実行されるごとに、1ゲームに相当する値である値「1」を第1有利区間カウンタ197aに記憶される値(記憶値)から減算し、第1有利区間カウンタ197aの記憶値を累積的にデクリメント更新するゲーム数更新処理を実行する。また、AT制御手段200は、有利区間を開始した遊技からメダルの払出数をメダルの投入数で減算した値(差枚数)を第2有利区間カウンタ197bに累積的に記録する差枚数更新処理を実行する。
本実施形態のAT制御手段200は、有利区間に制御している場合、いずれの遊技状態である場合にも、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値である値「1」ずつ第1有利区間カウンタ197aの記憶値に累積的に減算(更新)するゲーム数更新処理と、メダルの差枚数に相当する値を第2有利区間カウンタ197bの記憶値に累積的に更新する差枚数更新処理と、を実行する。
ここで、AT制御手段200は、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を更新する差枚数更新処理において、当該遊技におけるメダルの払出数が規定投入数未満であることで第2有利区間カウンタ197bの記憶値を減算した際に、第2有利区間カウンタ197bの記憶値が値「0」未満となる場合、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を値「0」にセットする。これにより、AT制御手段200は、第2有利区間カウンタ197bの記憶値が最下点となる際の値について、値「0」に固定することができるため、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を用いた制御処理において、最下点における具体的な数値に応じて判定の閾値となる値を変動させる必要がなくなり、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を用いた制御処理の負荷を軽減させることができる。
AT制御手段200は、1500ゲームの遊技が実行された場合、つまり第1有利区間カウンタ197aの記憶値が第1の値としての値「0」になった場合又は有利区間において最もメダルを消費した時点から2400枚を超えるメダルを遊技者が獲得した場合、つまり第2有利区間カウンタ197bの記憶値が最も低い値(最下点)であった時点から値「2401」になった場合に、有利区間を終了させる所定の終了条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理を実行する。
AT制御手段200は、所定の終了処理において、有利区間においてON状態にセットした各フラグや有利区間において設定した値等の有利区間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。なお、AT制御手段200は、特定終了条件以外の予め設定されている所定の終了条件(通常終了条件)が成立した場合にも有利区間を終了可能であり、通常終了条件が成立した場合にも終了処理を実行する。本実施形態のAT制御手段200が設定する通常終了条件の詳細については、後述する。
2.本実施形態における遊技機が備える構成
次に、図3〜図5を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1が備える各構成の詳細について説明する。
<内部抽選手段>
図3は、本実施形態のスロットマシン1における各遊技状態で選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCを示す図である。内部抽選テーブルAは、遊技状態が非RT状態である場合に選択される。内部抽選テーブルAでは、小役に当選する当選エリアと、小役とボーナスとが重複して当選する当選エリアと、ボーナスに当選する当選エリアと、リプレイに当選する当選エリアと、に乱数が対応付けられており、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選するように構成されている。また、内部抽選テーブルAでは、リプレイの当選確率が、約1/7.3に設定されている。
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスとして第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス(以下、レギュラービッグボーナスを「RBB」とも記載)を備えており、当選エリア「RBB&1枚役」と、当選エリア「RBB」と、のいずれかに当選することでRBBが成立状態に設定される。
内部抽選テーブルBは、非RT状態においてRBBに当選し、RBBが成立状態に設定されたことによって移行される遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される。内部抽選テーブルBは、内部抽選テーブルAにおいて小役に対応付けられていた乱数と、小役とボーナスとが重複して当選する当選エリアに対応付けられていた乱数と、が小役に対応付けられており、内部抽選テーブルAにおいてリプレイに対応付けられていた乱数がリプレイに対応付けられている。
内部抽選テーブルCは、RBBが入賞し、RBBが作動した場合に移行される遊技状態であるボーナス状態において選択される。内部抽選テーブルCは、小役の当選確率について、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBのいずれの内部抽選テーブルにおいて設定されている小役の当選確率よりも高くなるように設定されている。
本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベルA、ベルB、1枚役A〜1枚役F及びレア役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」と、当選エリア「RBB&1枚役」と、当選エリア「1枚役」と、当選エリア「JAC1」と、当選エリア「JAC2」と、が設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味する。また、以下の記載において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されるタイミングを「押下タイミング」とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルAと、1枚役A〜1枚役Fのうち少なくとも1つと、に重複当選する当選エリアであり、それぞれ重複当選する入賞役が異なる構成となっている。当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」には、それぞれベルAを入賞可能にする打順(正解打順)が設定されている。当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、スロットマシン1では、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、ベルAが入賞し、正解打順とは異なる打順(不正解打順)でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞する。
当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」は、ベルBと、1枚役A〜1枚役Fのうち少なくとも1つと、に重複当選する当選エリアであり、それぞれ重複当選する入賞役が異なる構成となっている。当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」には、それぞれベルBを入賞可能にする打順(正解打順)が設定されている。当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時において、スロットマシン1では、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、ベルBが入賞し、正解打順とは異なる打順(不正解打順)でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞する。
当選エリア「RBB&1枚役」は、RBB、1枚役A〜1枚役Fに重複して当選するエリアである。当選エリア「RBB&1枚役」の当選時において、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
当選エリア「1枚役」は、それぞれ当選エリア「RBB&1枚役」と同じ小役に重複して当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。当選エリアであり、RBBが抽選の対象に含まっているか否かの差を有している。
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合にレア役を入賞可能に構成されている。なお、本実施形態の内部抽選手段120は、小役を含む各当選態様の当選確率について、当選エリア「レア役」に当選する確率が、他の小役を含む当選態様のいずれかに当選する確率よりも低い確率となる、いわゆるレア役として構成されている。
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。
当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。なお、本実施形態の内部抽選手段120は、リプレイを含む各当選態様の当選確率について、当選エリア「レアリプレイ」に当選する確率が、当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率よりも低い確率となる、いわゆるレアリプレイとして構成されている。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBBがあり、小役及びリプレイは、持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBBを含む当選エリアに当選すると、当選したRBBの抽選フラグの成立状態を、RBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
このため、本実施形態のスロットマシン1では、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されており、かつ当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」、当選エリア「レア役」に当選した遊技と、内部抽選でいずれの役にも当選しないハズレ(不当選)であった遊技と、において、成立状態に設定されているRBBを入賞可能に構成されている。具体的には、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」のいずれかに当選し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している1枚役A〜1枚役Fのいずれかを入賞できないタイミングである場合と、当選エリア「レア役」に当選し、ストップボタンB3が第1停止操作され、かつストップボタンB3の押下タイミングがレア役を入賞させることができないタイミングであった場合と、内部抽選の結果がハズレ(不当選)であり、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングがRBBを入賞可能な押下タイミングである場合と、にRBBを入賞可能に構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者がRBBの入賞を狙った遊技を実行した場合に、RBBが入賞し得る構成となっている。
<リール制御手段>
本実施形態のスロットマシン1では、いずれの遊技状態である場合にも、リール停止制御において有効ラインL1上に停止させる役の優先順序が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、リール制御手段130は、ボーナスと小役又はボーナスとリプレイが重複して当選している場合、ボーナスに優先して小役又はリプレイを入賞させる停止制御を実行する。
<小役の配当>
本実施形態において、ベルA、ベルBの配当は、規定投入数(3枚)よりも多い枚数の払出数(例えば10枚)に設定されている。また、1枚役A〜1枚役F及びレア役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数(例えば1枚)に設定されている。
<RBBの入賞図柄組合せ>
本実施形態において、RBBの入賞図柄組合せを構成する図柄は、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて1コマずつ配列されている。具体的には、RBBの入賞図柄組合せは、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれに1コマずつ配列された赤7図柄「赤7」から構成された「赤7−赤7−赤7」となっている。
上述した通り、リール制御手段130は、リール停止制御において、ストップボタンの押下時点で有効ラインL1上に表示されているコマから4コマ回転するまでの計5コマが、有効ラインL1上に図柄を引き込み可能な範囲(引き込み範囲)となっている。そのため、スロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれに1コマずつ配列された赤7図柄「赤7」から入賞図柄組合せが構成されたRBBについて、赤7図柄「赤7」を有効ラインL1上に停止表示可能な20コマ中5コマの図柄が有効ラインL1上に表示されているタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、RBBを入賞可能となるように構成されており、RBBの入賞を狙わない場合には、RBBが入賞する確率が極めて低くなるように構成されている。
<遊技状態移行制御手段>
図4(A)は、本実施形態の遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。
図4(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態(初期遊技状態、通常遊技状態)であり、ボーナスが作動及び成立していない非ボーナス状態となっている。非RT状態において、遊技状態移行制御手段170は、内部抽選手段120にリプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを用いた内部抽選を実行させる。また、非RT状態は、リプレイを規定投入数と同数の払い出し(3枚投入3枚払出)が実行される役として扱う場合における出玉率(リプレイ込みの出玉率)が、入賞補助が実行されない非AT状態である場合(非AT時)に約60%に設定され、入賞補助が実行されるAT状態である場合(AT時)に約195%に設定されている。
ここで、出玉率は、一時的な確率の偏りの影響を十分に無視できるだけの遊技回数である所定の遊技回数(例えば17500ゲーム)の遊技が実行された場合において、所定の遊技回数の遊技の間に投入されるメダルの総投入数に対する所定の遊技回数の遊技の間に獲得されるメダルの総払出数の割合である。また、各遊技状態における出玉率は、内部抽選で当選した役について、AT状態ではない場合には、遊技機に設定されている入賞確率で入賞する状態で遊技される場合を想定し、AT状態である場合には、入賞補助制御に従った遊技、つまり当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時に正解打順での遊技が実行されることでベルA、ベルBが入賞する状態で遊技される場合を想定している。
ボーナス成立状態は、非RT状態における内部抽選で当選エリア「RBB」、当選エリア「RBB&1枚役」のいずれかに当選し、RBBが成立状態に設定された場合に移行する遊技状態である。ボーナス成立状態において、遊技状態移行制御手段170は、内部抽選手段120にリプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを用いた内部抽選を実行させる。また、ボーナス成立状態は、リプレイを規定投入数と同数の払い出し(3枚投入3枚払出)が実行される役として扱う場合における出玉率(リプレイ込みの出玉率)が、入賞補助が実行されない非AT状態である場合(非AT時)に約60%に設定され、入賞補助が実行されるAT状態である場合(AT時)に約195%に設定されている。
ボーナス状態は、RBBが入賞しRBBが作動することで移行される遊技状態である。ボーナス状態において、遊技状態移行制御手段170は、払い出されたメダルの合計数によって作動しているRBBの終了条件が成立したかを判定し、予め定められた所定の払出数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出された場合に、RBBの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態である非RT状態へ移行させる。ボーナス状態において、遊技状態移行制御手段170は、内部抽選手段120に内部抽選テーブルCを用いた内部抽選を実行させる。
図3に示すように、内部抽選テーブルCでは、ベルA、ベルB、1枚役A〜1枚役F、レア役のすべての小役に当選する当選エリア「JAC1」と、1枚役A〜1枚役F、レア役のすべての1枚役に当選する当選エリア「JAC2」と、に乱数が対応付けられている。
図3を用いてボーナス状態について詳細に説明する。本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選テーブルCが選択されるボーナス状態において当選エリア「JAC1」又は当選エリア「JAC2」に当選する確率は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBにおいて小役を含む当選エリアのいずれかに当選する確率よりも高い、つまりボーナス状態において小役に当選する確率がボーナス状態以外のRBB非作動時の遊技状態においていずれかの小役に当選する確率よりも高い確率に設定されている。また、内部抽選テーブルCにおいて、当選エリア「JAC1」に当選する確率は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBにおいて当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」のそれぞれに当選する確率よりも高い確率に設定されている。
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナス状態において、ボーナスの非作動時である非RT状態及びボーナス成立状態である場合よりもすべての小役の当選確率が上昇するとともに、いずれかの小役に当選する確率も上昇するように構成されている。
また、スロットマシン1は、ボーナス状態において、当選エリア「JAC1」に当選する確率が、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の各当選確率を合算した当選確率)及び当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル7」〜当選エリア「打順ベル12」の各当選確率を合算した当選確率)よりも高く、かつ、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の各当選確率を合算した当選確率)よりも低くなるように構成されている。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技を開始する際に必要となる遊技価値の投入数よりも多い配当に設定された複数種類の第1小役(ベルA、ベルB)が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第1当選態様(当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」)と、複数種類の第1小役が重複して当選する第2当選態様(当選エリア「JAC1」)と、を有し、内部抽選手段120が、通常遊技状態(非RT状態)及びボーナス成立状態において、複数種類の第1当選態様が存在するように内部抽選を行うとともに、ボーナス状態において、第2当選態様が存在するように内部抽選を行うように構成されている。また、スロットマシン1において、ボーナス状態における内部抽選で第2当選態様に当選する確率は、通常遊技状態及びボーナス成立状態における内部抽選で複数種類の第1当選態様のいずれかに当選する確率よりも低く、ボーナス状態における内部抽選でのすべての小役それぞれの当選確率は、通常遊技状態及びボーナス成立状態における内部抽選でのすべての小役それぞれの当選確率以上となるように構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナス状態について、メダルの獲得率の期待値が100%未満となっている。
ここで、ボーナス状態以外の遊技状態においては、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時に、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作しないとベルA、ベルBを入賞させることができない構成であることから、ベルA、ベルBのいずれかが入賞する確率は、6種類の打順から正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作できた場合に限定される。一方、後述するAT制御手段200によって入賞補助制御が実行されるAT遊技が実行された場合には、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時に、正解打順が報知されるため、ベルA、ベルBのいずれかが入賞する確率について、入賞補助制御が実行されない場合に対して最大で6倍まで高めることができる。
このように、本実施形態においては、正解打順で停止操作した場合に入賞する規定投入枚数よりも多くのメダルを払い出す入賞役(特定役)として、ベルA、ベルBの2種類を設定している。そして、ボーナス状態において特定役を含む当選態様が得られる確率を、ボーナス状態以外の遊技状態において特定役を含む当選態様が得られる確率の約1/2に圧縮している。このように構成することで、ボーナス状態以外の遊技状態においてN種類の特定役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてN種類の特定役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ボーナス状態において特定役を含む当選態様が得られる確率を、ボーナス状態以外の遊技状態において特定役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を100%未満にまで引き下げた上でAT遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT機能を備えたスロットマシン1の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
なお、本実施形態において、ボーナス状態は、リプレイを規定投入数と同数の払い出し(3枚投入3枚払出)が実行される役として扱う場合における出玉率(リプレイ込みの出玉率)が、非AT状態及びAT状態のいずれである場合にも約70%に設定されており、非RT状態及びボーナス成立状態でかつ非AT状態である場合におけるリプレイ込みの出玉率(約60%)よりも高い出玉率に設定されている。
また、本実施形態において、スロットマシン1では、ボーナス状態が開始された場合、出玉率が約70%に設定されていることから、100枚を超えるメダルが払い出されるまでに平均して約50ゲームの遊技が実行されるように構成されている。
<演出制御手段>
本実施形態において、演出制御手段180は、AT制御手段200による入賞補助の実行時において、入賞補助で報知される内容(例えば、当選エリア「打順ベル1」の当選時に正解打順の報知等)を演出装置300を用いた演出によって報知する入賞補助演出を実行する。
また、本実施形態において、演出制御手段180は、入賞補助演出を実行しない状態で、かつ内部抽選の結果がストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによってRBBを入賞可能である場合に、RBBを入賞可能であることを示唆する内容(例えば、表示装置330に「!」マークを表示する等)の演出であるボーナス入賞示唆演出を実行する。
ボーナス入賞示唆演出が実行されることで、スロットマシン1では、RBBを入賞可能な場合に、赤7図柄「赤7」が有効ラインL1上に停止表示されることを回避するタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作することで、RBBの入賞を回避できるようになるとともに、RBBの入賞を狙う場合には、赤7図柄「赤7」が有効ラインL1上に停止表示されるタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作することで、RBBの入賞を狙うことができるようになるため、遊技者が意図してRBBの入賞を狙う又は回避することができるようになる。
演出制御手段180は、遊技状態がボーナス状態に移行した場合、それまで実行していた演出を継続することで、遊技状態がボーナス状態に移行したことを遊技者が演出から認識することができない演出を実行するように構成されている。なお、演出制御手段180は、遊技状態がボーナス状態に移行した場合には、それまで実行していた演出の一部を消すように構成されていてもよく、また、それまでとは異なるボーナス状態特有の演出を実行するように構成されていてもよい。
<AT制御手段>
図4(B)は、本実施形態のAT制御手段200よって制御される通常区間及び有利区間と、有利区間中に制御される演出状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
上述した通り、通常区間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく補助遊技に関する制御が実行されない期間である。AT制御手段200は、通常区間内における遊技において、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアと、遊技が開始された際の遊技状態と、に基づき、通常区間を終了し有利区間を開始するか否かを決定する抽選である有利区間抽選を実行する。
有利区間抽選において、AT制御手段200は、まず、AT制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利区間の開始」、「ハズレ(不当選)」が対応付けられているデータテーブルである有利区間移行抽選テーブルを取得する。そして、AT制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利区間を開始するか否かを決定する。
AT制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、有利区間抽選における「有利区間の開始」の当選確率と、を乗算した確率について、1/17500以上となるように有利区間抽選を実行する。本実施形態のAT制御手段200は、非RT状態及びボーナス成立状態における内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」、当選エリア「レア役」、当選エリア「通常リプレイ」、当選エリア「JAC1」、当選エリア「JAC2」に当選した場合に、有利区間抽選を実行し、他の当選エリアに当選した場合には、有利区間抽選を実行しないように構成されている。また、AT制御手段200は、約1/1.5と高い確率で「有利区間の開始」に当選する有利区間抽選を実行する。
AT制御手段200は、有利区間抽選において「有利区間の開始」に当選した場合、「有利区間の開始」に当選した遊技の開始時における遊技状態を参照し、演出状態を設定する。上述した通り、スロットマシン1では、遊技状態について、遊技状態移行制御手段170によって制御されている。なお、有利区間開始時に設定される演出状態に係る制御の詳細については、後述する。
上述したように、AT制御手段200は、1500ゲームの遊技が実行された場合、つまり第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「0」になった場合又は有利区間において最もメダルを消費した時点から2400枚を超えるメダルを遊技者が獲得した場合、つまり第2有利区間カウンタ197bの記憶値が最も低い値(最下点)であった時点から値「2401」になった場合に、有利区間を終了させる所定の終了条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理を実行する。
また、AT制御手段200は、有利区間において、遊技状態がボーナス状態に移行した回数に応じて通常終了条件が成立したと判定し、演出状態によらず有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理を実行する。具体的には、本実施形態のAT制御手段200は、遊技状態がボーナス状態に移行した回数が10回となった場合に、通常終了条件が成立したと判定する。より詳しくは、後述する。
有利区間において、AT制御手段200は、補助遊技を実行しない非AT状態として、通常非AT状態と、CZ状態と、の複数種類の演出状態を有し、補助遊技を実行可能なAT状態を有している。また、本実施形態のスロットマシン1は、全体の遊技における有利区間の滞在比率が、7割以上となりうる構成となっている。
非AT状態は、補助遊技を実行しない状態であり、抽選によって「AT状態への移行」に当選した場合と、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値が更新され値「0」となった場合と、にAT状態への移行が決定される状態である。る。AT制御手段200は、有利区間が開始され、非AT状態に設定された場合、非ATゲーム数カウンタ197cに初期値として値「700」をセットする。AT制御手段200は、非AT状態で、かつ遊技状態が非ボーナス状態である場合、遊技が実行される都度、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。そして、AT制御手段200は、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値が値「0」となった場合に、非AT状態からAT状態への移行を決定する。
通常非AT状態は、他の演出状態に移行していない場合に設定される、複数種類の演出状態の中で通常状態に相当する演出状態(通常演出状態)である。通常非AT状態において、AT制御手段200は、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、演出状態をCZ状態に移行するか否かを決定するCZ抽選を実行する。また、通常非AT状態において、AT制御手段200は、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、演出状態をAT状態に移行するか否かを決定する通常AT抽選を実行する。
AT制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、CZ抽選における「CZ状態への移行」の当選確率と、を乗算した確率について、1/17500以上となるようにCZ抽選を実行する。また、AT制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、通常AT抽選における「AT状態への移行」の当選確率と、を乗算した確率について、1/17500以上となるように通常AT抽選を実行する。
CZ状態は、通常非AT状態から移行可能な演出状態である。CZ状態において、AT制御手段200は、CZ状態の開始時にAT制御データ記憶手段197のCZ終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、32ゲーム)をセットし、遊技が実行される都度、CZ終了判定カウンタの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。AT制御手段200は、CZ状態において32ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームAT状態の実行を決定するか否かを抽選するCZ中AT抽選を実行するように構成されており、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にのみ通常AT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。
CZ状態において、AT制御手段200は、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合と、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、に、他の当選エリアに当選した場合に実行するAT抽選よりも「AT状態への移行」に当選する確率が高い特別AT抽選を実行する。
CZ状態において32ゲームの遊技が実行されるまでにAT抽選又は特別AT抽選で「AT状態への移行」に当選した場合、AT制御手段200は、CZ状態の開始から32ゲームの遊技が実行された後に演出状態をCZ状態からAT状態に移行する。一方、CZ状態において32ゲームの遊技が実行されるまでにAT抽選又は特別AT抽選で「AT状態への移行」に当選しなかった場合、AT制御手段200は、CZ状態の開始から32ゲームの遊技が実行された後に演出状態を通常CZ状態から通常非AT状態に移行する。
このように、本実施形態のAT制御手段200は、通常非AT状態における通常AT抽選と、CZ状態におけるCZ中AT抽選と、CZ状態における特別AT抽選と、のいずれかのAT抽選で「AT状態への移行」に当選した場合と、非ボーナス状態でかつ非AT状態において700ゲームの遊技が実行され、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値が値「0」になった場合と、に、非AT状態からAT状態への移行条件(AT移行条件)が成立したと判定し、非AT状態からAT状態に移行するように構成されている。
AT状態は、入賞補助が実行される補助遊技を実行可能な状態である。AT状態において、AT制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順によって入賞役が変化する当選エリアに当選したことに基づき入賞補助を実行可能に構成されている。ここで、入賞補助によって入賞する確率が上がる役(特定役)は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル12」の当選時のベルA、ベルBである。AT制御手段200は、入賞補助として、正解打順を報知する表示を主制御表示装置500に表示させる。
AT制御手段200は、AT状態の開始時にAT制御データ記憶手段197のATゲーム数カウンタ197dに所定の遊技回数に対応する初期値(例えば、30ゲーム)をセットし、遊技が実行される都度、ATゲーム数カウンタ197dの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。
また、AT制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ATゲーム数カウンタ197dの記憶値に抽選により決定された値を加算するか否かを決定することで、AT状態が継続する期間を加算(上乗せ)するか否かを決定する上乗せ抽選を実行するように構成されている。
また、本実施形態のAT制御手段200は、AT状態の開始時にAT制御データ記憶手段197のAT継続ゲーム数カウンタ197eに、AT状態を継続可能な遊技回数に対応する初期値(例えば、300ゲーム)をセットし、遊技が実行される都度、AT継続ゲーム数カウンタ197eの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。AT制御手段200は、上乗せ抽選の結果に基づきATゲーム数カウンタ197dの記憶値を加算(上乗せ)する場合において、AT継続ゲーム数カウンタ197eの記憶値については加算することがない構成となっている。
AT制御手段200は、AT状態における毎回の遊技の実行の都度実行するデクリメント更新によってATゲーム数カウンタ197dの記憶値が値「0」になった場合に、AT状態の終了条件(AT終了条件)が成立したと判定し、AT状態を終了する。また、AT制御手段200は、ATゲーム数カウンタ197dの記憶値によらず、AT状態における毎回の遊技の実行の都度実行するデクリメント更新によってAT継続ゲーム数カウンタ197eの記憶値が値「0」になった場合、つまり、AT状態において300ゲームの遊技が実行された場合に、AT終了条件が成立したと判定し、AT状態を終了する。
AT制御手段200は、ATゲーム数カウンタ197d又はAT継続ゲーム数カウンタ197eの記憶値が値「0」になり、AT終了条件が成立したと判定したことに基づきAT状態を終了した場合に、有利区間の終了条件のうち通常終了条件が成立したと判定し、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理を実行する。
<第1有利区間カウンタと非ATゲーム数カウンタとによる遊技回数のカウント>
図5は、第1有利区間カウンタ197aによって有利区間における遊技回数をカウントする場合と、非ATゲーム数カウンタ197cによって非AT状態における遊技回数をカウントする場合と、を説明する図である。図5に示すように、AT制御手段200は、第1有利区間カウンタ197aについて、有利区間を開始した場合には、遊技状態が非RT状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態のいずれの遊技状態である場合、かつ演出状態が通常非AT状態、CZ状態、AT状態のいずれの演出状態である場合にも、第1有利区間カウンタ197aをデクリメント更新し、有利区間における遊技回数をカウントするように構成されている。
一方、AT制御手段200は、非ATゲーム数カウンタ197cについて、遊技状態が非RT状態又はボーナス成立状態の非ボーナス状態であり、かつ演出状態が通常非AT状態又はCZ状態の非AT状態である場合に、非ATゲーム数カウンタ197cをデクリメント更新し、非AT状態における遊技回数をカウントする。また、AT制御手段200は、演出状態がAT状態である場合には、遊技状態によらず非ATゲーム数カウンタ197cに係る処理を実行しない。そして、AT制御手段200は、遊技状態がボーナス状態である場合、演出状態が非AT状態であっても非ATゲーム数カウンタ197cをデクリメント更新せず、非AT状態における遊技回数をカウントしないように構成されている。
3.有利区間の遷移と演出状態の遷移を合わせた遊技性
本実施形態において、AT制御手段200は、通常区間における有利区間抽選において「有利区間の開始」に当選した場合、「有利区間の開始」に当選した遊技の開始時における遊技状態を参照し、演出状態を設定する。具体的には、AT制御手段200は、有利区間抽選の実行時における遊技状態が非RT状態又はボーナス状態である場合に、有利区間開始時における演出状態を通常非AT状態に設定し、有利区間抽選の実行時における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、有利区間開始時における演出状態をCZ状態に設定する。
上述したように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態がボーナス成立状態である場合で、かつRBBを入賞可能である場合に、演出制御手段180によってボーナス入賞示唆演出が実行されるため、RBBの入賞を遊技者が意図して回避することができる構成となっており、RBBを入賞させない限り、ボーナス成立状態が継続する構成となっている。このため、スロットマシン1では、一度RBBが成立状態に設定され遊技状態がボーナス成立状態に移行した場合に、遊技者が意図してRBBの入賞を狙った遊技を実行しない限り、ボーナス成立状態での遊技が継続するように構成されている。
また、上述したように、本実施形態のAT制御手段200は、AT状態においてAT終了条件が成立し、AT状態を終了した場合に、有利区間の通常終了条件が成立するように構成されており、AT状態の終了に基づき有利区間を終了し、通常区間を開始するように構成されている。
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態がボーナス成立状態である状態でAT状態を終了した場合、次ゲームより通常区間を開始し、遊技状態をボーナス成立状態である状態に維持したまま通常区間から有利区間に移行した場合に、AT状態への移行確率が通常非AT状態よりも高く遊技者にとって有利な演出状態であるCZ状態に設定し、AT状態の終了後に速やかにAT状態を開始することができる遊技性を有する構成となっている。
また、上述したように、本実施形態のAT制御手段200は、非AT状態において、1回の遊技が実行される都度、非ATゲーム数カウンタ197cを第2の値としての値「0」に向けて1ずつ減算するデクリメント更新を実行する。また、スロットマシン1では、非AT状態である場合、遊技状態が非RT状態又はボーナス成立状態である場合におけるリプレイ込みの出玉率が約60%に設定され、遊技状態がボーナス状態である場合におけるリプレイ込みの出玉率が約70%に設定されている。
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1では、非AT状態である場合、遊技状態が非RT状態又はボーナス成立状態である場合よりも、遊技状態がボーナス状態である場合の方が、メダルの消費量を低減させることができる構成となっている。
このため、スロットマシン1では、仮に、AT制御手段200がボーナス状態である場合にも非ATゲーム数カウンタ197cを更新するように構成されていた場合、非AT状態においてはRBBの入賞を積極的に狙った遊技を実行することで、メダルの消費量を低減させながら非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値が値「0」になったことに基づくAT状態への移行を実現することができてしまい、攻略性が生まれてしまう虞がある。
このような攻略性が生じることを防ぐために、本実施形態のAT制御手段200は、遊技状態がボーナス状態である場合、演出状態が非AT状態であっても非ATゲーム数カウンタ197cを更新しないように構成されている。
ここで、スロットマシン1では、ボーナス状態である場合にAT制御手段200が非ATゲーム数カウンタ197cを更新しないことから、非AT状態においてボーナス状態に複数回移行した場合、第1有利区間カウンタ197aが更新されるものの非ATゲーム数カウンタ197cが更新されない遊技が複数回実行されてしまう。このため、スロットマシン1では、例えば、非AT状態において遊技状態がボーナス状態に移行することが10回あった場合、上述した通り、1回のボーナス状態においては平均して約50ゲームの遊技が実行されることから、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値よりも約500小さい値となってしまう虞がある。
このような状態で遊技が継続され、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値が値「0」となった場合、スロットマシン1では、AT制御手段200によって演出状態がAT状態に移行されるものの、第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「300」よりも小さい値となった状態でAT状態が開始されるため、AT状態において実行可能な遊技回数が300ゲーム未満となってしまう虞がある。
これらより、本実施形態のAT制御手段200は、非AT状態において複数回ボーナス状態に移行することでAT状態において実行可能な遊技回数が減少してしまい、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐために、有利区間においてボーナス状態に移行した回数が10回となった場合に、通常終了条件が成立したと判定し、演出状態によらず有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理を実行するように構成されている。
また、上述したように、本実施形態のスロットマシン1では、通常区間から有利区間に移行した際に、演出状態としてCZ状態に設定される可能性を有する構成となっている。このような構成であることから、スロットマシン1では、仮に、通常区間における有利区間抽選において「有利区間の開始」に当選した場合、「有利区間の開始」に当選した遊技の開始時における遊技状態が、ボーナス状態又はボーナス状態の終了後に移行される非RT状態である場合にも有利区間開始時における演出状態をCZ状態に設定するように構成されてしまうと、非AT状態において、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値が値「0」になる前に、RBBを入賞させてボーナス状態に移行させた回数が10回になり、有利区間から通常区間に移行し、その後有利区間に復帰した際にCZ状態に移行してAT状態に移行し得る構成となってしまい、攻略性が生まれてしまう虞がある。
このような攻略性が生じることを防ぐために、本実施形態のAT制御手段200は、「有利区間の開始」に当選した遊技の開始時における遊技状態がボーナス状態又は非RT状態である場合、有利区間開始時における演出状態を通常非AT状態に設定するように構成されている。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、非AT状態においてRBBを入賞させ、非RT状態及びボーナス成立状態よりもリプレイ込みの出玉率が高く設定されたボーナス状態に遊技状態が移行した場合において、通常非AT状態及びCZ状態における遊技回数をカウントするカウンタであり、値「0」になった場合にAT状態への移行が決定されるカウンタである非ATゲーム数カウンタ197cの更新を停止、つまり非AT状態における遊技回数のカウントを停止するように構成されている。
また、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間においてボーナス状態に移行した回数が10回目となった場合に、遊技状態がボーナス状態に移行しボーナス状態が開始されたことに基づき、有利区間から通常区間に移行可能に構成されている。そして、スロットマシン1では、通常区間から有利区間に移行する場合において、遊技状態がボーナス成立状態である場合には、有利区間開始時の演出状態をCZ状態に設定し、遊技状態が非RT状態又はボーナス状態である場合には、有利区間開始時の演出状態を通常非AT状態に設定するように構成されている。
このような構成により、本実施形態のスロットマシン1は、非AT状態においてボーナス状態に移行することで、遊技状態が非RT状態又はボーナス成立状態である場合よりもメダルの減少量を低減しながらAT状態への移行の機会を得ることができる攻略性が生じてしまうことを防ぐことができる。
ここで、スロットマシン1は、例えば、有利区間においてボーナス状態に移行した回数が10回目となった場合に、遊技状態がボーナス状態に移行しボーナス状態が終了する遊技において、有利区間から通常区間に移行するように構成された場合、通常区間から有利区間に移行するまでの間に遊技状態が非RT状態からボーナス成立状態に移行してしまい、ボーナス成立状態に移行した後に通常区間から有利区間に移行することで、有利区間開始時の演出状態がCZ状態に設定されてしまう虞がある。
このため、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間においてボーナス状態に移行した回数が10回目となった場合に、遊技状態がボーナス状態に移行しボーナス状態が開始された遊技において、有利区間から通常区間に移行するように構成されている。この構成により、スロットマシン1は、非AT状態においてボーナス状態に複数回移行することで有利区間から通常区間に移行し、該通常区間から有利区間に移行した際にCZ状態に設定されてしまうことで、遊技状態が非RT状態又はボーナス成立状態である場合よりもメダルの減少量を低減しながら、非AT状態からAT状態へ移行する確率を高めることができてしまう攻略性が生じてしまうことを防ぐことができる。
この、有利区間における遊技回数をカウントする第1有利区間カウンタ197aが、本実施形態における第1カウンタを構成し、第1の演出状態及び通常演出状態としての通常非AT状態と第2の演出状態及び特定演出状態としてのCZ状態とにおける遊技回数をカウントする非ATゲーム数カウンタ197cが、本実施形態における第2カウンタを構成する。また、遊技者にとって有利な特典として補助遊技の実行が付与されるAT状態が、本実施形態における第3の演出状態及び補助遊技演出状態を構成し、AT制御手段200が、状態制御手段を構成する。また、ボーナス成立状態が、本実施形態における第1の遊技状態を構成し、非RT状態及びボーナス状態が、本実施形態における第2の遊技状態を構成する。また、有利区間においてボーナス状態に移行した回数については、不図示のカウンタにより計数している。
また、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間においてボーナス状態に移行した回数が10回未満(所定回数未満)である場合には、遊技状態がボーナス状態に移行しても有利区間を継続するように構成されており、遊技者が意図せずRBBを入賞させ、ボーナス状態に移行してしまった場合にも、9回までは有利区間を継続し、非ATゲーム数カウンタ197cが終了処理によって初期化されてしまうことを防ぎ、誤ってRBBを入賞させてしまった遊技者の遊技に対する興趣が終了処理によって低下してしまうことを防ぐことができる。
4.本実施形態のまとめ
以上のように、本実施形態の遊技機(1)は、
複数のリール(R1,R2,R3)と、
役の内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
複数の遊技状態の間での移行に係る制御を行う遊技状態移行制御手段(170)と、
通常区間及び有利区間を制御し、前記有利区間において補助遊技を実行可能な状態制御手段(200)と、を備え、
前記内部抽選の対象には、ボーナスが含まれ、
前記複数の遊技状態には、
前記ボーナスが当選することで移行する第1の遊技状態と、
前記第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態と、が含まれ、
前記状態制御手段は、前記有利区間における補助遊技に係る状態として、
通常演出状態と、
前記通常演出状態よりも有利な特定演出状態と、を制御し、
前記状態制御手段は、前記通常区間から前記有利区間に移行する場合において、
遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、演出状態を前記特定演出状態に設定し、
遊技状態が前記第2の遊技状態である場合に、演出状態を前記通常演出状態に設定する。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、通常区間から有利区間に移行する場合において、遊技状態がボーナス成立状態である場合には、演出状態をCZ状態に設定し、遊技状態が非RT状態又はボーナス状態である場合には、演出状態を通常非AT状態に設定する遊技性を実現し、有利区間とボーナス遊技を組み合わせた多様な遊技性を実現できる。
また、本実施形態の遊技機は、
前記有利区間において遊技回数をカウントする第1カウンタと、
前記通常演出状態と前記特定演出状態とにおける遊技回数をカウントする第2カウンタと、をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記有利区間における補助遊技に係る状態として、補助遊技を実行可能な補助遊技演出状態を制御し、
前記第1カウンタが第1の値になった場合に、前記有利区間から前記通常区間に移行し、
前記第2カウンタが第2の値になった場合に、前記補助遊技演出状態への移行を決定し、
前記第1カウンタでは、前記有利区間である場合、いずれの遊技状態においても遊技回数がカウントされ、
前記第2カウンタでは、遊技状態が前記ボーナス状態である場合に、遊技回数がカウントされず、
前記状態制御手段は、遊技状態が前記ボーナス状態であることに基づき、前記有利区間から前記通常区間に移行可能である。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナス状態である場合には、非ATゲーム数カウンタ197cによる遊技回数のカウントを実行しないとともに、非ATゲーム数カウンタ197cが値「0」になる以前に有利区間における遊技回数をカウントする第1有利区間カウンタ197aが値「0」になった場合には、有利区間から通常区間に移行し、通常区間から有利区間に移行する場合において、ボーナス成立状態であればCZ状態に設定し、非RT状態又はボーナス状態であれば通常非AT状態に設定する遊技性を実現し、有利区間とボーナス遊技を組み合わせた多様な遊技性を実現できる。
また、本実施形態において、
前記ボーナス状態に移行した回数が所定回数未満である場合には、遊技状態が前記ボーナス状態に移行しても前記有利区間が継続する。
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間においてボーナス状態に移行した回数が10回未満である場合には、遊技状態がボーナス状態に移行しても有利区間を継続することで、遊技者が意図せずRBBを入賞させ、ボーナス状態に移行してしまった場合にも、9回までは有利区間を継続し、非ATゲーム数カウンタ197cが終了処理によって初期化されてしまうことを防ぎ、誤ってRBBを入賞させてしまった遊技者の遊技に対する興趣が終了処理によって低下してしまうことを防ぐことができる。
5.変形例
なお、本実施形態において、AT制御手段200は、ボーナス状態に移行した回数に基づき有利区間から通常区間に移行可能に構成されているが、これに限定されない。AT制御手段200は、例えば、ボーナス状態に移行した場合に更新が停止される非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値と、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と、に基づき、有利区間から通常区間に移行可能に構成されていてもよい。
具体的には、AT制御手段200は、有利区間中において毎ゲーム1ずつデクリメント更新する第1有利区間カウンタ197aに初期値として値「1500」をセットし、非AT状態で、かつ非RT状態又はボーナス成立状態である場合において毎ゲーム1ずつデクリメント更新する非ATゲーム数カウンタ197cに初期値として値「700」をセットする。AT制御手段200は、有利区間中において遊技状態がボーナス状態となった場合には、非ATゲーム数カウンタ197cの更新を停止する。そして、AT制御手段200は、有利区間カウンタ第1有利区間カウンタ197aの記憶値が非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値よりも小さい値となった場合、つまり、ボーナス状態中に第1有利区間カウンタ197aの記憶値をデクリメント更新し、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値よりも小さい値となった場合に、有利区間から通常区間に移行するように構成されていてもよい。
このように構成された場合においても、スロットマシン1は、ボーナス状態である場合に更新が停止される非ATゲーム数カウンタ197cと、有利区間中において常に更新される第1有利区間カウンタ197aと、を用いて、ボーナス状態であることに基づき有利区間から通常区間に移行可能となるように構成される。
また、AT制御手段200は、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値と、を比較する場合において、非ATゲーム数カウンタ197cにAT継続ゲーム数カウンタ197eの初期値を加算した値、つまり、AT状態として継続可能な遊技回数を加算した値(比較値)を、第1有利区間カウンタ197aの記憶値と比較し、第1有利区間カウンタ197aの記憶値の方が比較値よりも小さくなった場合に、有利区間から通常区間に移行するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において、AT制御手段200は、有利区間において10回ボーナス状態に移行するまで遊技状態がボーナス状態であることに基づく有利区間から通常区間への移行に係る処理を実行しないように構成されているが、これに限定されない。AT制御手段200は、例えば、AT制御手段200は、有利区間において1回ボーナス状態になったことに基づき有利区間から通常区間への移行に係る処理を実行するように構成されていてもよく、有利区間を終了し通常区間に移行する通常終了条件が成立するためのボーナス状態に移行した回数について、本実施形態に限定されるものではない。
AT制御手段200は、ボーナス状態において平均して実行される遊技回数と、非ATゲーム数カウンタ197cが値「0」になったことに基づきAT状態に移行した場合においてAT状態で実行可能にする最大の遊技回数と、から、有利区間を終了し通常区間に移行する通常終了条件が成立するためのボーナス状態に移行した回数を設定することが好ましい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、非AT時におけるリプレイ込みの出玉率について、非RT状態及びボーナス成立状態よりもボーナス状態の方が高い出玉率となるように設定されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、ボーナス成立状態の方がボーナス状態よりもリプレイ込みの出玉率が高い出玉率に設定されていてもよい。
また、本実施形態において、AT制御手段200は、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値が値「0」になった場合に、演出状態をAT状態に移行し、次ゲームからAT状態を開始するように構成されているが、これに限定されない。AT制御手段200は、例えば、非ATゲーム数カウンタ197cの記憶値が値「0」になった場合に、所定の遊技回数(例えば10ゲーム)の遊技が実行されるまで継続する前兆状態を経由してAT状態に移行するように決定してもよく、AT状態への移行を決定するものであれば、AT状態への移行を決定してからAT状態に移行するまでに実行される遊技回数について、本実施形態に限定されるものではない。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、ボーナス状態として、RBBが作動することで、第1種特別役物であるレギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスを「RB」とも記載)の入賞図柄組合せを表示することなくRBが作動する遊技状態を有しているが、これに限定されない。スロットマシン1は、ボーナス状態として、RBBが入賞した場合に移行し、小役の当選確率が非ボーナス状態と同じ確率に設定されているボーナス一般状態と、ボーナス一般状態においてシフト役としてのRBに当選した場合に移行するボーナス中シフト役成立状態と、RBが入賞した場合に移行し、ボーナス一般状態及びボーナス中シフト役成立状態よりも小役の当選確率が高い確率に設定されたボーナス中シフト役作動状態と、から構成されていてもよい。
このように構成された場合、シフト役としてのRBが当選することで移行するボーナス中シフト役成立状態が、第1の遊技状態を構成し、他の遊技状態が第2の遊技状態を構成する。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、規定投入数が3枚に設定され、ボーナスとしてRBBを有しているが、これに限定されない。スロットマシン1は、例えば、規定投入数として第1規定投入数(3枚)と、第2規定投入数(2枚)と、を有し、第1規定投入数のメダルが投入状態に設定された場合に当選可能となるRBB1と、第2規定投入数のメダルが投入状態に設定された場合に当選可能となるRBB2と、を有するように構成されていてもよい。
図6は、上述した変形例の遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。
まず、非ボーナス状態における遊技状態の遷移について説明する。図6に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態(初期遊技状態)である。非RT状態において、遊技状態移行制御手段170は、第1規定投入数(3枚)のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合に、内部抽選手段120にRBB1が抽選の対象に設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルを用いて内部抽選を実行させ、第2規定投入数(2枚)のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合に、内部抽選手段120にRBB2が抽選の対象に設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルを用いて内部抽選を実行させる。
このため、遊技状態移行制御手段170は、第1規定投入数(3枚)のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合に、非RT状態からRBB1成立状態に移行可能に構成され、第2規定投入数(2枚)のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合に、非RT状態からRBB2成立状態に移行可能に構成されている。
RRB1成立状態において、遊技状態移行制御手段170は、第1規定投入数(3枚)のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合と、第2規定投入数(2枚)のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合と、のいずれの場合にも、内部抽選手段120に小役又はリプレイに必ず当選するように設定され、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定されている内部抽選テーブルを用いて内部抽選を実行させる。リール制御手段130は、上述したように、ボーナスに優先して小役又はリプレイを入賞させるようにリール停止制御を実行するように構成されている。
このため、スロットマシン1では、一旦RBB1成立状態に移行すれば、遊技者が容易にRBB1の入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになり、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘って小役又はリプレイに当選可能なRBB1成立状態に滞在させることができるようになっている。
RRB2成立状態において、遊技状態移行制御手段170は、第1規定投入数(3枚)のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合に、内部抽選手段120に抽選の結果ハズレ(不当選)にもなり得るように設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルを用いて内部抽選を実行させ、第2規定投入数(2枚)のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合に、内部抽選手段120に小役又はリプレイに必ず当選するように設定され、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定されている内部抽選テーブルを用いて内部抽選を実行させる。このため、第2規定投入数のメダルが投入状態に設定されたRBB2成立状態は、第1規定投入数のメダルが投入状態に設定されたRBB2成立状態よりも、所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率(ベース)が多い値に設定された遊技状態となっている。
また、遊技状態移行制御手段170は、遊技者の操作態様のうちメダルのベット操作に基づき、第1規定投入数(3枚)のメダルが投入状態に設定されたRBB2成立状態と、第2規定投入数(2枚)のメダルが投入状態に設定されたRBB2成立状態と、で移行させる制御が可能に構成されている。
第2規定投入数のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合、スロットマシン1では、小役又はリプレイに必ず当選する内部抽選テーブルを用いた内部抽選が実行され、RBB2と小役又はRBB2とリプレイが重複当選することから、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBB2の入賞が回避され、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘って小役又はリプレイに当選可能なRBB2成立状態に滞在させることができるようになっている。
一方、第1規定投入数のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合、内部抽選手段120は、抽選の結果ハズレ(不当選)にもなり得る内部抽選テーブルを用いて内部抽選を実行することから、RBB2に単独で当選した状態になり得る構成となっている。ここで、RBB2は、第2規定投入数(2枚)専用のRBBとして設定されており、第1規定投入数のメダルが投入状態に設定されて遊技が開始された場合、仮にRBB2の入賞図柄組合せがリール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に表示された場合にも無効となるように構成されている。
このため、スロットマシン1では、一旦RBB2成立状態に移行すれば、遊技者が容易にRBB2の入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになり、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってRBB2成立状態に滞在させることができるようになっている。なお、スロットマシン1では、第1規定投入数が投入状態に設定されて開始されるRBB2成立状態において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、RBB2の入賞図柄組合せがリール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に表示されないようにリール停止制御が実行されるように構成されていてもよい。
RBB1が入賞した場合に移行するRBB1作動状態と、RBB2が入賞した場合に移行するRBB2作動状態と、は、いずれも第1規定投入数(3枚)のメダルが投入状態に設定された場合に遊技が開始される遊技状態である。RBB1作動状態とRBB2作動状態とは、第1種特別役物としてのレギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスを「RB」とも記載)の入賞図柄組合せの表示によらずにRBが連続で作動するように構成されている。RBB1作動状態は、第1の払出数を超えるメダルの払い出しが実行された場合に終了する。また、RBB2作動状態は、第2の払出数を超えるメダルの払い出しが実行された場合に終了する。
RBB1作動状態とRBB2作動状態とにおいては、本実施形態のRB作動状態と略同様の抽選テーブルを用いた内部抽選を実行することで、RB作動状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を100%未満にまで引き下げた上でAT遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT機能を備えたスロットマシン1の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
このように構成される場合において、第1規定投入数で遊技が実行されるRBB2成立状態が、第1の遊技状態を構成し、第2規定投入数で遊技が実行されるRBB2成立状態と、第1規定投入数で遊技が実行される非RT状態及びRBB1成立状態と、第2規定投入数で遊技が実行される非RT状態及びRBB1成立状態と、RBB1作動状態と、RBB2作動状態と、が、第2の遊技状態を構成する。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、各カウンタや記憶手段の記憶値に初期値として値をセットし、毎回の遊技の実行時に1ずつ減算するデクリメント更新や、毎回の遊技の実行時に1ずつ加算するインクリメント更新を実行するように構成されているが、これに限らず、各カウンタや記憶手段の更新方法については乗算や除算等を実行するように構成されていてもよく、特に限定されない。
1 スロットマシン(遊技機)
120 内部抽選手段
170 遊技状態移行制御手段
200 AT制御手段(状態制御手段)
R1 第1リール
R2 第2リール
R3 第3リール

Claims (1)

  1. 複数のリールと、
    役の内部抽選を行う内部抽選手段と、
    複数の遊技状態の間での移行に係る制御を行う遊技状態移行制御手段と、
    通常区間及び有利区間を制御し、前記有利区間において補助遊技を実行可能な状態制御手段と、を備え、
    前記内部抽選の対象には、ボーナスが含まれ、
    前記複数の遊技状態には、
    前記ボーナスが当選することで移行する第1の遊技状態と、
    前記第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態と、が含まれ、
    前記状態制御手段は、前記有利区間における補助遊技に係る状態として、
    通常演出状態と、
    前記通常演出状態よりも有利な特定演出状態と、を制御し、
    前記状態制御手段は、前記通常区間から前記有利区間に移行する場合において、
    遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、演出状態を前記特定演出状態に設定し、
    遊技状態が前記第2の遊技状態である場合に、演出状態を前記通常演出状態に設定する、
    ことを特徴とする遊技機。
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