以下では、この発明の実施の形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。図1は、本発明の第1の実施形態に係る弾球遊技機1の斜視図である。
弾球遊技機1は、遊技店内に配列された遊技島への取付け(設置)のための略四角枠状の外枠2と、外枠2に対し片開き可能に取り付けられた内枠3とを備えている。外枠2の左右一方(たとえば左側部)にヒンジ4が取り付けられており、内枠3は、ヒンジ4の回動軸まわりに回動可能に保持されている。
内枠3の上部分には、遊技盤5(図2参照)が収容保持されている。内枠3の下部分には、発射装置(図示しない)が収容保持されている。内枠3における遊技盤5の下方には、セーフ球回収部(図示しない)が配置されている。内枠3の手前側には、前扉6が開閉可能に取り付けられている。また、内枠3の手前側には、前扉6の下方に、下部開閉板7が開閉可能に取り付けられている。前扉6には、遊技盤5に対向する位置に略円形の開口8が形成されている。この開口8には、ガラス板等の透明板9が嵌められていて、前扉6を閉じた状態で、その透明板9を介して、透明板9の奥側の遊技盤5を視認できるようになっている。前扉6の上部には、左右一対のスピーカ15が配置されている。また、前扉6の下部には、左右一対の遊技ランプ16が配置されている。
下部開閉板7には、遊技(遊技球を用いた遊技)に使用する遊技球を貯留しておくための上皿10と、上皿10からオーバーフロー路(図示しない)を通して溢れた遊技球を受け止める下皿11とが上下に並んで設けられている。上皿10の上面中央部には、遊技者が押操作可能な第1演出操作ボタン12が配置されている。上皿10の上面左隅には、遊技者が押操作可能な第2演出操作ボタン13が配置されている。また、下皿11の右側には、遊技球を遊技盤5に打ち出す際に操作されるハンドル14が配置されている。遊技者が、ハンドル14を把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤5の盤面に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドル14の回転角度を調整することにより、遊技盤5の盤面に向けて発射される遊技球の勢いを調節できる。
図2は、遊技盤5の概略正面図である。
遊技盤5の盤面(前面)には、中央部に略円形の遊技領域Sが設定されている。遊技領域Sの周縁には、発射装置から発射された遊技球を、遊技領域Sの上部に導くための略円弧状のガイドレール21と、このガイドレール21に対向して延びる内レール22とが配置されている。内レール22の先端は遊技領域Sの上部まで延びていて、発射装置により発射された遊技球は、ガイドレール21と内レール22との間を通って遊技領域Sの上部へと導かれる。遊技領域Sには、多数本の障害釘23が植設されている(図2では、一部の障害釘23のみを図示。他の障害釘23の図示を省略している)。遊技領域Sの中央部には、液晶表示ユニット(遊技情報表示手段)24を含むセンターユニット25が配置されている。液晶表示ユニット24には、弾球遊技機1での遊技中に、停止された演出図柄、変動中の演出図柄または所定のメッセージ等が表示される。
遊技領域Sにおいて、センターユニット25の下方(遊技領域Sの下部)には、第1始動入賞口26が配置されている。第1始動入賞口26は、遊技領域Sを流下する遊技球を入球可能に設けられている。第1始動入賞口26は、開閉手段等を有しない非可変式の入賞口(いわゆるヘソ入賞口)である。第1始動入賞口26に入球した遊技球は、第1始動入球センサ51(図3参照)によって検出された後、球回収部(図示しない)に回収される。第1始動入賞口26への遊技球1球の入賞に伴い、予め定める個数(たとえば3球)の賞球が、賞球払出装置49(図3参照)から払い出される。
遊技領域Sには、第2始動入賞口27が配置されている。第2始動入賞口27は、電動チューリップ役物20を有する役物入賞口である。図2の例では、第1始動入賞口26の直下に第2始動入賞口27が配置されており、第1始動入賞口26の入球役物によって、電動チューリップ役物20の閉状態において、第2始動入賞口27への入球が阻止されている。しかし、第2始動入賞口27が、第1始動入賞口26と離れて配置されており、第1始動入賞口26の入球役物とは異なる役物によって、電動チューリップ役物20の閉じ状態における、第2始動入賞口27への入球が阻止されていてもよい。第1始動入賞口26に入球した遊技球は、第2始動入球センサ52(図3参照)によって検出された後、球回収部(図示しない)に回収される。第2始動入賞口27への遊技球1球の入賞に伴い、予め定める個数(たとえば3球)の賞球が、賞球払出装置49(図3参照)から払い出される。
遊技領域Sの左領域Saには、左上入賞口31、左中入賞口32および左下入賞口33が、左下がりの斜め一列に整列して設けられている。左上入賞口31、左中入賞口32および左下入賞口33は、いわゆる一般入賞口である。左上入賞口31、左中入賞口32および左下入賞口33に入球した遊技球は、それぞれ、左上入球センサ54A(図3参照)、左中入球センサ54B(図3参照)および左下入球センサ55(図3参照)によって検出された後、球回収部(図示しない)に回収される。各入賞口31,32,33に遊技球が入ると、予め定める個数(たとえば10球)の賞球が、賞球払出装置(図示しない)から払い出される。
遊技領域Sの右領域Sbには、右領域Sbを流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート28が配設されている。普通図柄ゲート28を遊技球が通過すると、電動チューリップ役物20を開状態にするか否かを決定するための普通図柄抽選が実行される。
また、遊技領域Sの右領域Sbには、右入賞口34が設けられている。右入賞口34は、いわゆる一般入賞口である。右入賞口34に入球した遊技球は、右入球センサ56(図3参照)によって検出された後、球回収部(図示しない)に回収される。右入賞口34に遊技球が入ると、予め定める個数(たとえば10球)の賞球が、賞球払出装置(図示しない)から払い出される。
また、遊技領域Sの右領域Sbには、可変入賞装置29が配置されている。可変入賞装置29は、遊技領域Sの右下部に形成された、左右に長い平面視長方形状をなす大入賞口30と、大入賞口30を開閉可能な大入賞口開閉役物35とを備える。大入賞口30は、左右方向に関して、複数個(たとえば3〜4球)の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。大入賞口開閉役物35は、遊技盤5の盤面に沿った状態で大入賞口30を閉塞して、大入賞口30に遊技球が入るのを阻止できる。その一方、この状態から後方に退避することにより、大入賞口30を開放して、大入賞口30上に流下してくる遊技球を大入賞口30内に導き入れることができる。大入賞口30に入球した遊技球は、大入賞口入球センサ53(図3参照)によって検出された後、球回収部(図示しない)に回収される。大入賞口30への遊技球1球の入賞に伴い、予め定める個数(たとえば15球)の賞球が、賞球払出装置49から払い出される。
遊技領域を流下する遊技球のうち、第1始動入賞口26、第2始動入賞口27、大入賞口30、左上入賞口31、左中入賞口32、左下入賞口33および右入賞口34のいずれにも入球しなかった遊技球は、遊技領域Sの下部に形成されたアウト口36から機内に入り、球回収部(図示しない)に回収される。
球回収部の下流側に連通する連通路(図示しない)には、当該連通路を流通して、機外に排出される遊技球(アウト球)を検出するアウト球センサ57(図3参照)が配置されている。入賞口26,27,31,32,33,34に入賞した遊技球、およびアウト口36から機内に入った遊技球のいずれもが球回収部によって回収されるため、連通路を流通する遊技球の個数を計数することにより、機外に排出される遊技球(アウト球)を弾球遊技機1側で把握できる。
遊技盤5の盤面におけるガイドレール21の外側領域の右上隅部には、第1特別図柄表示手段37、第2特別図柄表示手段38および普通図柄表示手段39が配置されている。
第1特別図柄表示手段37は、一または複数の特別図柄を変動動作可能な7セグメント式表示器等により構成されている。第1特別図柄表示手段37は、第1始動入賞口26に遊技球が入球することを条件に第1特別図柄が所定時間変動動作して、第1始動入賞口26への入球時に取得された大当り判定用乱数が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り用の第1特別図柄で、それ以外の場合にはハズレ用の第1特別図柄で停止する。大当り用の第1特別図柄として、確変遊技付きの大当りを示す確変図柄と、確変遊技が付かない大当りを示す非確変図柄とが用意されている。
第2特別図柄表示手段38は、一または複数の特別図柄を変動動作可能な7セグメント式表示器等により構成されている。第2特別図柄表示手段38は、第2始動入賞口27に遊技球が入球することを条件に第2特別図柄が所定時間変動動作して、第2始動入賞口27への入球時に取得された大当り判定用乱数が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り用の第2特別図柄で、それ以外の場合にはハズレ用の第2特別図柄で停止する。大当り用の第2特別図柄として、確変遊技付きの大当りを示す確変図柄と、確変遊技が付かない大当りを示す非確変図柄とが用意されている。
なお、第1および第2特別図柄表示手段37,38に、第1特別図柄の保留球数および第2特別図柄の保留球数をそれぞれ表示するための特別図柄用保留表示手段(図示しない)が設けられていてもよい。
普通図柄表示手段39は、普通図柄を変動動作するためのものであり、7セグメント表示器等を用いてなるべく目立たないように小さく設けられており、普通図柄ゲート28に遊技球が通過することを条件に普通図柄が所定時間変動動作して、普通図柄ゲート28に対する遊技球の通過時に取得された当り判定用乱数が予め定められた当り数値と一致する場合には所定の当り態様で、一致しない場合には所定のハズレ態様で停止させるようになっている。この普通図柄は、遊技者がその種類この普通図柄は、遊技者がその種類を容易に区別できないように特別な意味を持たない図柄が割り当てられることが望ましい。
大当り抽選の結果は、前述のように第1および第2特別図柄表示手段37,38に表示されるが、第1および第2特別図柄表示手段37,38だけでなく、液晶表示ユニット24にも表示される。
弾球遊技機1には、大当り遊技が用意されている。大当り遊技中は、大入賞口開閉役物35の揺動により大入賞口30が開放される。弾球遊技機1に用意されている大当り遊技は、所定の時間(たとえば30(sec))が経過するまで、または大入賞口30に予め定める
最大個数(たとえば10球)の遊技球が入球するまで、大入賞口30を開放するといった開放動作(ラウンド遊技)を1つのラウンドとして、このような開放動作がラウンド間インターバル(たとえば1.0(sec))を挟んで所定の複数ラウンド(たとえば11ラウンド)行われる(すなわち、複数回のラウンド遊技が行われる)。1回の大当り遊技において、遊技者が獲得可能な賞球数(すなわち、1回の大当り遊技における出玉数)は、たとえば約1650個(15(個/球)×10(球/ラウンド遊技)×11(ラウンド))である。
なお、大当り遊技は、1週類の態様に限られず、複数種類であってもよい。また、大当
り遊技の態様は、前述の態様に限られない。
また、弾球遊技機1には、大当り遊技とは別の開放遊技である小当り遊技が用意されている。小当り遊技では、所定時間(たとえば0.5(sec))大入賞口30を開放するといった小当り開放動作を、インターバル(たとえば1.0(sec))を挟んで所定の少数回数(たとえば2回)行われる。
遊技者のハンドル操作により、発射装置(図示しない)から適度の勢いで発射された遊技球は、遊技領域Sの左上部分から右斜め上方に向けて放たれる。ハンドル操作により、遊技球の発射の狙い先を、遊技領域Sの左領域Saと遊技領域Sの右領域Sbとの間で打ち分けることができる。
また、弾球遊技機1は、また、右打ち遊技(遊技領域Sの右領域Sbに向けて遊技球を発射させる遊技)を実行できるように構成されている。大当り遊技中、確変遊技中または時短遊技中において、遊技者は右打ち遊技を行う。このとき、発射装置から勢い良く放たれた遊技球は、液晶表示ユニット24の上方を通って、遊技領域Sの右領域Sbへと達し
、遊技領域Sの右領域Sbの上端部に設けられた放出口から下方に向けて放出される。
遊技領域Sの右領域Sbに供給された遊技球は、遊技領域Sに植設された障害釘23によって、可変入賞装置29の周囲に導かれる。そのため、開放中の可変入賞装置29の大入賞口30に遊技球を入球させ易い。
また、遊技領域Sの右領域Sbに供給された遊技球は、遊技領域Sの右領域Sbに植設された障害釘23によって、普通図柄ゲート28の周囲にも導かれる。そのため、普通図柄ゲート28への遊技球の通過頻度を高めることができる。また、普通図柄ゲート28を通過した遊技球は、右領域Sbに植設された障害釘23によって第1始動入賞口26の周囲または第2始動入賞口27の周囲に導かれる。確変遊技中または時短遊技中には、サポート遊技が併せて実行され、かつ普通図柄ゲート28への遊技球の通過頻度が高いために、第2始動入賞口27が頻繁に開放されている。したがって、確変遊技中または時短遊技中には、大入賞口30に遊技球を入球させ易いだけでなく、第2始動入賞口27にも遊技球を入球させることができる。
図3は、弾球遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。弾球遊技機1は、AC24V
の交流電圧を受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号等を出力する電源基板46と、当該弾球遊技機1の統括的な動作制御を司る主制御基板40と、演出制御を司る演出制御基板41と、弾球遊技機1から遊技球を払い出すための払出制御基板42とを備えている。主制御基板40には、主基板中継基板47を介して、電源基板46および払出制御基板42がそれぞれ接続されている。主制御基板40には、演出インターフェイス基板43を介して、演出制御基板41および液晶表示制御基板44がそれぞれ接続されている。電源基板46は、演出インターフェイス基板43を介して、演出制御基板41および液晶表示制御基板44にそれぞれ接続されている。第1演出操作ボタン12および第2演出操作ボタン13からの操作入力信号は、それぞれ、演出インターフェイス基板43を介して演出制御基板41に入力されるようになっている。
主制御基板40は、CPU40A(図4参照)、RAM40B(図4参照)およびROM40C(図4参照)を含むマイクロコンピュータを備えている。主制御基板40には、演出制御基板41や払出制御基板42等に制御コマンドを送信するためのコマンド送信部が設けられている。
主制御基板40には、第1および第2特別図柄表示手段37,38、ならびに普通図柄表示手段39が制御対象として接続されている。
主制御基板40には、第1始動入賞口26(図2参照)への遊技球の入球を検出する第1始動入球センサ51と、第2始動入賞口27(図2参照)への遊技球の入球を検出する第2始動入球センサ52と、普通図柄ゲート28(図2参照)への遊技球の通過を検出するゲート通過センサ58と、可変入賞装置29の大入賞口30(図2参照)への遊技球が入ったことを検出するための大入賞口入球センサ53と、左上入賞口31(図2参照)への遊技球の入球を検出する左上入球センサ54Aと、左中入賞口32(図2参照)への遊技球の入球を検出する左中入球センサ54Bと、左下入賞口33(図2参照)への遊技球の入球を検出する左下入球センサ55と、右入賞口34(図2参照)への遊技球の入球を検出する右入球センサ56と、球回収部によって回収された後、機外に排出される遊技球(アウト球)を検出するアウト球センサ57とが、それぞれ接続されている。各センサ51,52,53,54A,54B,55,56,57,58からの検出出力が主制御基板40に直接入力されるようになっている。
また、主制御基板40には、遊技盤中継基板45を介して、電動チューリップ役物20(図2参照)を駆動するための普通電動役物駆動機構(たとえばソレノイド類を含む)59Aや、大入賞口開閉役物35(図2参照)を開閉駆動するための大入賞口開閉機構(たとえばソレノイド類を含む)59B等が制御対象として接続されている。
演出制御基板41は、演出インターフェイス基板43を介して主制御基板40に接続されている。演出制御基板41は、CPU41A(図5参照。有利遊技獲得球数表示制御手段、有利遊技獲得球数算出手段、第1算出期間獲得球数算出手段、第2算出期間獲得球数算出手段、固定表示制御手段)、RAM41B(図5参照)およびROM41C(図5参照)を含むマイクロコンピュータを備えている。演出制御基板41には、液晶表示制御基板44等に制御コマンドを送信するためのコマンド送信部が設けられている。演出制御基板41には、演出インターフェイス基板43を介して液晶表示制御基板44が接続されている。
演出制御基板41には、弾球遊技機1の本体(前扉等)前面等に配置されるスピーカ15や遊技ランプ16が、演出インターフェイス基板43および枠中継基板50Aを介して、制御対象としてそれぞれ接続されている。
払出制御基板42には、賞球払出装置49が制御対象として接続されている。払出制御基板42は、CPU、RAM、ROM等を含むマイクロコンピュータを備えており、主制御基板40に直接接続されている。払出制御基板42には、賞球払出装置49が制御対象として接続されている。払出制御基板42には、弾球遊技機1の外部に所定の信号(情報)を出力するための外部端子基板50Bが接続されている。外部端子基板50Bは、たとえば遊技店のホールコンピュータに信号を外部出力可能にされている。
演出制御基板41は、主制御基板40からの制御コマンドに基づいて、液晶表示ユニット24やスピーカ15等の演出装置の演出内容を決定し、その演出内容が記された制御コマンドを制御対象に対して出力する。たとえば液晶表示ユニット24の制御については、液晶表示制御基板44には、演出制御基板41からの制御コマンドが、演出インターフェイス基板43を介して与えられ、与えられた制御コマンド(この場合、液晶制御用の制御コマンド)の内容に基づいて、液晶表示制御基板44は液晶表示ユニット24の表示を制御する。
液晶表示制御基板44は、CPU、RAMおよびROMを含むマイクロコンピュータを備えている。液晶表示制御基板44には液晶表示ユニット24が制御対象として接続されている。
図4は、主制御基板40の電気的構成を示すブロック図である。図2、図3および図4を参照しながら、主制御基板40の構成について説明する。
主制御基板40のRAM40Bには、各センサ51,52,53,54A,54B,55,56,57からの検出出力を記憶する検出出力記憶部60が設けられている。検出出力記憶部60が、第1始動入球センサ51の検出出力を記憶する第1始動入球記憶部61と、第2始動入球センサ52の検出出力を記憶する第2始動入球記憶部62と、大入賞口入球センサ53の検出出力を記憶する大入賞口入球記憶部63と、左上入球センサ54Aの検出出力と左中入球センサ54Bの検出出力との合計を計数する左上/左中入球記憶部64と、左下入球センサ55の検出出力を記憶する左下入球記憶部65と、右入球センサ56の検出出力を記憶する右入球記憶部66と、アウト球センサ57の検出出力を記憶するアウト球記憶部67とを含む。
主制御基板40のCPU40Aは、各センサ51〜57からの検出出力が入力されると、当該検出出力に対応する記憶部61〜67に、当該検出出力に対応する情報を記録する。また、主制御基板40のCPU40Aは、各センサ51〜58からの検出出力に基づいて入賞検知コマンド(F9xx[H]、BExx[H]。図6参照)を作成する。
また、主制御基板40のRAM40Bには、第1始動情報記憶部69および第2始動情報記憶部70が設けられている。
また、主制御基板40は、性能表示モニタ48を備えている。性能表示モニタ48は、たとえば、複数の、4桁の7セグ表示器によって構成されている。性能表示モニタ48は、アウト球過去60000球のベース値、1回前のアウト球60000個のベース値、2回前のアウト球60000個のベース値、および3回前のアウト球60000個のベース値を、対応する4桁の7セグ表示器に表示している。主制御基板40のCPU40Aは、検出出力記憶部60の値に基づいて、アウト球過去60000球のベース値、1回前のアウト球60000個のベース値、2回前のアウト球60000個のベース値、および3回前のアウト球60000個のベース値をそれぞれ算出し、対応する7セグ表示器に表示している。
図5は、演出制御基板41の電気的構成を示すブロック図である。図2、図3および図5を参照しながら、演出制御基板41の構成について説明する。
図5に示すように、演出インターフェイス基板43には、バッファ回路71,72等が実装されている。演出制御基板41には、主制御基板40から出力された制御コマンドが演出インターフェイス基板43のバッファ回路71を介して入力されるようになっている。
演出制御基板41のCPU41Aは、制御コマンド(に含まれる変動パターンコマンド)に基づいて演出抽選を行い、変動パターンコマンドで特定される演出概要に基づいて具体的な演出内容を決定する。この演出内容は、液晶表示ユニット24への表示画像等の表示内容に限られず、ランプ類の点滅によるランプ演出の内容やスピーカ群からの発音等の音声内容を含む。演出制御基板41から送信される制御コマンドは、バッファ回路72を経由して、そのまま液晶表示制御基板44や音声を出力するための音声制御基板等に出力される。
演出制御基板41のROM41Cは、種々の抽選表を記憶する。
演出制御基板41のRAM41Bには、獲得球数等の表示のために用いられる記憶部である表示用球数記憶部80が設けられている。この表示用球数記憶部80は、現在の連荘遊技期間(最初の大当り遊技の開始から次の通常遊技に復帰するまでの期間。第1算出期間)における累積の獲得球数(以下、「連荘遊技獲得球数」という。第1算出期間獲得球数)を記憶する連荘遊技獲得球数記憶部81と、現在の大当り遊技に対応する大当り遊技期間(以下、単に「現在の大当り遊技期間」という。第2算出期間)における獲得球数(第2算出期間獲得球数)を記憶する現在大当り獲得球数記憶部82と、現在の大当り遊技期間における右入賞口34への遊技球の入球数に基づく出玉数(他入賞出玉数)を記憶する他入賞出玉数記憶部83とを含む。連荘遊技獲得球数記憶部81および現在大当り獲得球数記憶部82は、零、零より上、および零より下の値をそれぞれ、記憶可能に設けられている。
主制御基板40から演出制御基板41に送信される制御コマンドには、遊技の続行に関する多種の制御コマンドが含まれている。主制御基板40から演出制御基板41に入力される制御コマンドは、1バイト長のデジタルデータであるモードデータと、1バイト長のデジタルデータであるイベントデータとを含む2バイト構成である。そして、各制御コマンドでは、モードデータとイベントデータとは、連続して個別に送受される。モードデータは、演出情報の概要部分を指定するためのものであり、16進数2桁の値を有している。イベントデータは、演出情報の具体的部分を指定するためのものであり、16進数2桁の値を有している。
このような制御コマンドが演出制御基板41に入力される度に、演出制御基板41の種々のフラグ等の値が更新される。制御コマンドとして、たとえば、変動パターンコマンドや保留加算コマンド、図柄コマンド、入賞検知コマンドを挙げることができる。
図6は、演出制御基板41に送信される入賞検知コマンドを説明する図である。
入賞検知コマンドは、始動入賞口26,27(始動口)や大入賞口30(アタッカ)用の入賞検知コマンド(F9xx[H])と、入賞口(一般入賞(その他入賞))31,32,33,34用の入賞検知コマンド(BExx[H])とを含む。
入賞検知コマンド(F9xx[H]、BExx[H])は、主制御基板40において選択決定された変動パターンを、演出制御基板41に対して通知するものである。入賞検知コマンド(F9xx[H])のモードデータはF9であり、入賞検知コマンド(F9xx[H])のモードデータはBEである。
入賞検知コマンド(F9xx[H])および入賞検知コマンド(BExx[H])の2桁のイベントデータの下2桁目の値は、どの入賞口に関する入賞検知なのかによって異ならされている。また、2桁のイベントデータの下1桁目の値は、その入賞口への入球に対する賞球数を示している。また、コマンドのデータの後尾に記されている[H]という字は添え字であり、16進数であることを意味するためのものである。
主制御基板40のCPU40Aは、第1始動入球センサ51からの検出出力を受信した場合には、入賞検知コマンド(F91x[H](図6参照)。第1始動入賞口26(始動口1)の賞球数が3である場合には、F913[H]のコマンド)を作成する。第2始動入球センサ52からの検出出力を受信した場合には、主制御基板40のCPU40Aは、入賞検知コマンド(F92x[H](図6参照)。第2始動入賞口27(始動口2)の賞球数が3である場合には、F923[H]のコマンド)を作成する。大入賞口入球センサ53からの検出出力を受信した場合には、主制御基板40のCPU40Aは、入賞検知コマンド(F97x[H](図6参照)。大入賞口30の賞球数が15である場合には、F97F[H]のコマンド)を作成する。
また、左上入球センサ54Aまたは左中入球センサ54Bからの検出出力を受信した場合には、主制御基板40のCPU40Aは、入賞検知コマンド(BE1x[H](図6参照)。左上入賞口31または左中入賞口32の賞球数がそれぞれ10である場合には、BE2A[H]のコマンド)を作成する。左下入球センサ55からの検出出力を受信した場合には、主制御基板40のCPU40Aは、入賞検知コマンド(BE2x[H](図6参照)。左下入賞口33の賞球数が10である場合には、BE2A[H]のコマンド)を作成する。右入球センサ56からの検出出力を受信した場合には、主制御基板40のCPU40Aは、入賞検知コマンド(BE3x[H](図6参照)。右入賞口34の賞球数が10である場合には、BE3A[H]のコマンド)を作成する。アウト球センサ57からの検出出力を受信した場合には、主制御基板40のCPU40Aは、入賞検知コマンド(BE8x[H](図6参照)。この場合、イベントデータの1桁が1であるとすると、BE81[H]のコマンド)を作成し、所定のタイミングで、入賞検知コマンド(F9xx[H])または入賞検知コマンド(BExx[H])を演出制御基板41に向けて送出する。
演出制御基板41のCPU41Aは、主制御基板40からの入賞検知コマンド(F9xx[H])または入賞検知コマンド(BExx[H])を受け取ると、当該入賞検知コマンドコマンドのイベントデータ内容に基づいて表示用球数記憶部80の値を更新加算する。
具体的には、第1始動入賞口26への遊技球の入球に関する入賞検知コマンド(F91x[H](図6参照))、第2始動入賞口27への遊技球の入球に関する入賞検知コマンド(F92x[H](図6参照))、大入賞口30への入球に入賞検知コマンド(F97x[H](図6参照))、左上入賞口31または左中入賞口32への入球に関する入賞検知コマンド(BE1x[H](図6参照))、および左下入賞口33への入球に関する入賞検知コマンド(BE2x[H](図6参照))を後述する連荘遊技期間において受信すると、演出制御基板41のCPU41Aは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数(遊技者に付与された遊技球数)を、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数(総出玉)に加算する。また、大当り遊技中にこれらの入賞検知コマンドを受信すると、CPU41Aは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数(大当り出玉)にも加算する。
また、アウト球センサ57の検出出力に伴う入賞検知コマンド(BE8x[H](図6参照))を後述する連荘遊技期間において受信すると、CPU41Aは、その入賞検知コマンドに基づくアウト球数(遊技者が遊技に使用した使用球数)を、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数から減算する。そして、この入賞検知コマンドを大当り遊技中に受信すると、CPU41Aは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数(大当り出玉)から減算する。
一方、右入賞口34に関する入賞検知コマンド(BE3x[H](図6参照))を後述する連荘遊技期間において受信すると、CPU41Aは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数に記憶する。また、この入賞検知コマンドを大当り遊技中に受信すると、CPU41Aは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、他入賞出玉数記憶部83の記憶球数(他入賞出玉)に加算する。
すなわち、入賞口26,27,30,31,32,33への入球に伴う出玉数と、アウト球センサ57の検出出力に伴うアウト球数(使用球数)との差数である差球数は、それぞれ、連荘遊技獲得球数(第1算出期間獲得球数)および現在大当り獲得球数(第2算出期間獲得球数)として獲得球数記憶部81,82に管理される。
また、右入賞口34への入球に伴う出玉数(他入賞出玉数)は、他入賞出玉数記憶部83に管理される。
ところで、主制御基板40の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるメイン処理であるシステムリセット処理を含んでいる。システムリセット処理の実行は、電源が投入され、主制御基板40に対し電源基板46からのシステムリセット信号が入力されることに基づいて開始される。この場合に、CPU40Aは、最初に自らを割込み禁止状態に設定し、かつCPU40Aに内蔵されている各レジスタの値を初期設定する。次いで、CPU40Aは、周辺の基板(たとえば、払出制御基板42や演出制御基板41等の基板)の初期設定の完了までウエイトする。
また、電源投入に伴い、電源投入状態を示す電圧レベル(たとえばオン状態)の電圧降下信号が主制御基板40に入力される。電圧降下信号が電源投入状態を示す電圧レベルであると、CPU40Aは、払出制御基板42が正常に立ち上がったことを確認した後、電源基板から付与されているRAMクリア信号のレベルを判別し、RAMクリア信号がLレベルである場合はRAM40Bの全領域をゼロクリアし、かつRAMクリア信号がHレベルである場合はRAM40Bに記憶されているバックアップデータの有効/無効を判別する。
これらの処理の実行完了に伴い、システムリセット処理が終了され、メイン処理(メインループの処理)を無限ループに入る。メイン処理の無限ループ中には、CPU40Aを割込み禁止状態にセットした状態で、各種のカウンタについて更新処理を実行し、その実行終了後にCPU40Aを割込許可状態に戻す。メイン処理の無限ループ中は、4(msec)
毎に、マスク可能なタイマ割込処理が実行される。より詳しくは、CPU40Aでは、当該CPU40Aが割込許可状態にあることを条件に、4(msec)毎にメイン処理が中断され
、タイマ割込処理が実行される。
図7は、主制御基板40におけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
タイマ割込処理について図2、図4および図7を参照しながら説明する。
タイマ割込処理が開始されると、CPU40Aのレジスタを保存することなく、速やかに異常電源チェック処理が実行される(ステップS1)。異常電源チェック処理においては、主制御基板40に接続された電源基板(図示しない)から主制御基板40に供給されている電圧降下信号のレベルが判定される。この電圧降下信号のレベルが電源遮断を示すレベルであることが1回または複数回のタイマ割込処理に跨って検出されると、その後バックアップ処理に移行する。
一方、電圧降下信号が電源遮断を示さないレベルであることが判定された場合は、遊技動作の時間を管理している各タイマについて、タイマの減算(更新)が行われる(S2:タイマ管理処理)。
次いで、入力管理処理が実行される(ステップS3)。入力管理処理は、弾球遊技機1に設けられた各種センサの検出出力の内容(たとえば、各種検出センサがオンオフ信号を出力する場合にはオン状態かオフ状態か)を記憶したり、その信号に基づくデータを定期的に更新したりする処理である。各種センサとして、センサ51〜58等を例示できる。
次いで、後述する普通図柄管理処理(ステップS7)における普通図柄判定処理で使用される普通当り判定用乱数カウンタの値や、後述する第1および第2特別図柄管理処理(ステップS9,S10)における大当り判定用乱数判定処理で使用される大当り判定用乱数カウンタの値が更新される(S4:タイマ割込内乱数管理処理)。
次いで、賞球払出装置49に遊技球を供給するための球供給機構(図示しない)に対する遊技球の補給停止の有無や遊技球の詰まりの有無を判定するエラー管理処理が行われる(ステップS5)。このエラー管理処理においては、弾球遊技機1の内部の異常発生の有無も判定されるようになっている。
次いで、入賞口26,27,31,32,33,34への入賞に対し、入賞情報の確認および指令信号データの作成を行う賞球管理処理が行われる(ステップS6)。賞球管理処理においては、各入賞口26,27,31,32,33,34に関連して設けられた球検出用のセンサ51〜57等の検出出力が主制御基板40に入力されると、主制御基板40のCPU40Aが、これらの検出出力に基づいて、払出個数を賞球払出装置49に指示するための指令信号データを作成する。また、CPU40Aは、各センサ51〜58からの検出出力に基づいて、入賞検知コマンド(F9xx[H]、BExx[H])(図6参照)を作成する。
次いで、普通図柄管理処理が行われる(ステップS7)。普通図柄管理処理においては、電動チューリップ役物20を開動作させるか否かを判定する普通図柄判定処理(前述の普通図柄抽選と同等の処理)が実行される。より詳しくはステップS4のタイマ割込内乱数管理処理によって更新された普通当り判定用乱数カウンタから取得された普通図柄判定用乱数の値を普通当り数値と対比する。
そして、電動チューリップ役物20の開動作が判定された場合には、電動チューリップ役物20の開動作に向けた処理が実行されるとともに、その後、電動チューリップ役物20の開動作を実現するための処理が実行される(S8:普通電動役物管理処理)。
普通電動役物管理処理の終了後には、次いで、第1特別図柄管理処理が行われる(ステップS9)。この第1特別図柄管理処理においては、第1始動入賞口26への入賞に伴う一連の抽選処理が実行される。
ステップS9の第1特別図柄管理処理の終了後、次いで、第2特別図柄管理処理が行われる(ステップS10)。この第2特別図柄管理処理においては、第2始動入賞口27への入賞に伴う一連の抽選処理が実行される。
次いで、第1または第2特別図柄管理処理に含まれる大当り判定用乱数判定処理において大当りであると判定された場合には、その後、大入賞口30の開放動作(大入賞口開閉役物35の開動作)に向けた処理が実行され、その後大入賞口30の開放動作を実現するための処理が実行される(S11:特別電動役物管理処理)。
次いで、右打ち報知情報管理処理が行われる(ステップS12)。この右打ち報知情報管理処理においては、たとえば、大入賞口30が開動作される場合や、電動チューリップ役物20が開動作させられる場合(サポート遊技中)等、右打ち遊技が有利な状況において右打ち指示報知を行う「右打ち報知演出」を出現させるための処理を行う。右打ち指示とは、具体的には、主制御基板40は、遊技領域Sの右領域Sbを狙う旨を遊技者に指示する演出動作であり、たとえば液晶表示ユニット24に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させたり、スピーカ15から右打ちメッセージ音声を発生させたりする。右打ち報知演出が行われる場合には、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、右打ち報知演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が主制御基板40から演出制御基板41に送信され、このコマンドを受けて、演出制御基板41が、画像や音声による右打ち報知の実行制御を行う。
次いで、主制御基板40にて管理する所定のランプ(遊技ランプ16等)に点灯動作や消灯動作を行わせるランプ管理処理が実行される(ステップS13)。
次いで、電動チューリップ役物等の駆動ソレノイド等を管理するソレノイド管理処理が実行される(ステップS14)。
次いで、CPU40Aを割込み許可状態に戻した後(ステップS15)、タイマ割込処理を終える。これにより、タイマ割込処理のルーチンを脱し、無限ループのメイン処理(システムリセット処理)が実行される。このメイン処理においては、電圧異常の監視とタイマ割込処理の有無の監視との確認が行われる。
図7のステップS7の普通図柄管理処理について説明する。RAM40Bには、普通図柄保留始動メモリが設けられている。普通図柄保留始動メモリは、普通図柄判定用乱数を最大でたとえば5つまで記憶可能である。具体的には、普通図柄保留始動メモリには、普通図柄判定用乱数を記憶するための記憶領域が5つ設けられている。これらの記憶領域を、それぞれ第0のエリア、第1のエリア、第2のエリア、第3のエリア、第4のエリアということにする。
第1のエリア〜第4のエリアの4つの領域は、実行が保留されている普通図柄判定用乱数を記憶するための領域である。第1のエリア〜第4のエリアを総称する場合には、「保留データ用領域」ということにする。普通図柄ゲート28(図2参照)を遊技球が通過したときには、普通図柄保留始動メモリ内の保留データ用領域に、普通図柄判定用乱数が記憶される。具体的には第1のエリアが空であれば第1のエリアに普通図柄判定用乱数が記憶され、第1のエリアが空でなく第2のエリアが空であれば第2のエリアに普通図柄判定用乱数が記憶され、第1のエリアおよび第2のエリアが空でなく第3のエリアが空であれば第3のエリアに普通図柄判定用乱数が記憶され、第1のエリア〜第3のエリアが空でなく第4のエリアが空であれば第4のエリアに普通図柄判定用乱数が記憶される。第0のエリアは、実行対象となっている普通図柄判定用乱数を記憶するための領域である。
普通図柄保留始動メモリ内の第1のエリア〜第4のエリアのうち、少なくとも第1のエリアに普通図柄判定用乱数が記憶されている場合には、電動チューリップ役物20が開動作中でないことを条件として、第1のエリア〜第4のエリアの記憶内容が、第0のエリア〜第3のエリアにそれぞれシフトされるとともに、第4のエリアが空にされる。そして、第0のエリアにシフトされた普通図柄判定用乱数の判定が実行される。具体的には、その普通図柄判定用乱数値と普通当り数値とが一致するか否かを判定する(普通図柄抽選)。
普通図柄判定用乱数値が普通当り数値に一致する場合には、普通図柄判定の結果を示すための普通当り判定フラグ(たとえば2バイト構成)に「5A[H]」(オン状態)の値が格納される。また、普通図柄判定用乱数値が普通当り数値に一致しない場合には、普通当り判定フラグに「00[H]」(オフ状態)の値が格納される。
また、当りであるか否かに応じて普通図柄の停止図柄が作成され、その作成された普通図柄の変動時間がセットされ、その判定結果に応じた普通図柄表示手段39の変動動作が実行される。弾球遊技機1の内部状態がサポート遊技中である場合には、サポート遊技の非実行時中である場合(たとえば30sec)と比較して、普通図柄表示手段39の変動時間
が短く(たとえば1.0sec)設定されている。
なお、普通図柄保留始動メモリに対する当り判定用乱数の格納に代えて、取得した当り判定用乱数を予め定める当り数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納してもよい。
図7に示すステップS8の普通電動役物管理処理では、電動チューリップ役物20の開動作が実行される。電動チューリップ役物20の開動作の実行時間は、減算タイマからなる普通電動役物タイマ(図示しない)によって計時されており、この普通電動役物タイマの値が零になるまで、この開動作の実行が継続される。
図8は、図7のステップS9の第1(第2)特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。図9は、第1(第2)始動入賞口チェック処理の流れを示すフローチャートである。以下、図2〜図4、図8および図9を参照しながら説明する。
図8に示すように、弾球遊技機1による遊技中、CPU40Aは、第1始動入賞口26(図2参照)に対する遊技球の入賞を監視し、その第1始動入賞口26への入賞があったときには、所定の入賞処理を行う(ステップS21:これらを「第1始動入賞口チェック処理」という)。
第1始動入賞口チェック処理においては、図9に示すように、第1始動入賞口26に遊技球が入賞したか否かが判別される(ステップS31)。この判別は、第1始動入球センサ51の検出出力に基づいて実行される。第1始動入賞口26に遊技球が入賞したと判別された場合には(ステップS31でYES)、第1特別図柄保留球数カウンタの値(第1特別図柄保留球数)が所定の保留球数上限値(第1特別図柄保留球数MAX。たとえば4)に達している否かが判別される(ステップS32)。
第1特別図柄保留球数カウンタの値が保留球数上限値(第1特別図柄保留球数MAX)に達していない場合には(ステップS32でNO)、すなわち、第1特別図柄保留球数カウンタの値が3以下であれば、第1特別図柄保留球数カウンタの値が1だけインクリメント(+1)される(ステップS33)。
また、始動記憶(乱数)が取得されて、第1始動情報記憶部69内の保留データ用領域に記憶される(ステップS34)。
第1始動情報記憶部69は、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数、変動パターン用乱数(以上の各乱数をまとめて「始動記憶」という場合がある。以下同じ)が最大でたとえば5つまで記憶可能である。具体的には、第1始動情報記憶部69には、始動記憶を記憶するための記憶エリアが5つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第0のエリア、第1のエリア、第2のエリア、第3のエリアおよび第4のエリアということにする。第1始動情報記憶部69の第0のエリア(実行データ用エリア)は、実行対象となっている始動記憶を記憶するための領域である。第1始動情報記憶部69の第1のエリア〜第4のエリアの4つの領域は、実行が保留されている始動記憶を記憶するための領域である。第1のエリア〜第4のエリアを総称する場合には、「保留データ用エリア」という場合がある。また、第2始動情報記憶部70も、第1始動情報記憶部69と同等の構成である。
具体的には、CPU40Aは、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数を取得するとともに、特別図柄用乱数カウンタから特別図柄用乱数を取得し、大当り判定用乱数および特別図柄用乱数を第1始動情報記憶部69内の保留データ用領域に格納する。また、CPU40Aは、第1変動パターン用乱数カウンタから第1変動パターン用乱数を取得するとともに、第2変動パターン用乱数カウンタから第2変動パターン用乱数を取得し、第1および第2変動パターン用乱数を、第1始動情報記憶部69内の保留データ用領域に格納する。さらに、CPU40Aは、保留加算コマンド(前述の制御コマンドの一種)を演出制御基板41に向けて送信する(ステップS35)。その後、図8のステップS22に移行する。
なお、ステップS31において第1始動入賞口26に入賞したと判別されなかった場合(ステップS31でNO)、またはステップS32において第1特別図柄保留球数カウンタの値が保留球数上限値(第1特別図柄保留球数MAX)に達していると判別された場合(ステップS32でYES)には、そのまま図8のステップS22に移行する。
また、第1始動情報記憶部69に対する大当り判定用乱数の格納に代えて、取得した大当り判定用乱数を予め定める大当り数値と比較判定することによる大当り抽選の結果自体を格納するようにしてもよい。
図8に戻り、ステップS22では、CPU40Aは、小当り中フラグの値を参照して、弾球遊技機1が小当り遊技中であるか否かを調べる。小当り中フラグは、弾球遊技機1が小当り遊技中であるか否かを示すためのたとえば2バイト構成のフラグである。小当り遊技中にはフラグ値がたとえば「5A[H]」(オン状態)に設定され、小当り遊技が実行されていないときには、フラグ値がたとえば「00[H]」(オフ状態)に設定されるようになっている。
小当り中フラグのフラグ値が「00[H]」(オフ状態)である場合、次いで、CPU40Aは、大当り中フラグの値を参照して、弾球遊技機1が大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを調べる(ステップS23)。大当り中フラグは、弾球遊技機1が大当り遊技(特別遊技)中であるか否かを示すためのたとえば2バイト構成のフラグである。大当り遊技(特別遊技)が実行されているときには、大当り中フラグの値がたとえば「5A[H]」(オン状態)に設定され、大当り遊技(特別遊技)が実行されていないときには、大当り中フラグのフラグ値がたとえば「00[H]」(オフ状態)に設定されるようになっている。
弾球遊技機1が小当り遊技中または大当り遊技(特別遊技)の実行中である(ステップS22またはS23でYES)場合には、第1特別図柄表示手段37の表示に用いられる第1特別図柄表示データの更新処理が実行される(ステップS29)。その後、第1特別図柄管理処理はリターンされ、図7のステップS10に移行する。
一方、弾球遊技機1が小当り遊技中でなく、かつ大当り遊技(特別遊技)の実行中でない(ステップS22およびS23でNO)場合には、実行中の第1特別図柄の変動動作の動作状況を示すための第1特別図柄動作ステータスが判別される。第1特別図柄動作ステータスの値が、第1特別図柄の変動動作が停止中であることを示す値(たとえば「00[H]」または「01[H]」)である場合には(ステップS24でYES)、CPU40A
は第1特別図柄変動開始処理を実行する(ステップS26)。
ステップS26の第1特別図柄変動開始処理においては、CPU40Aは、第1始動情報記憶部69内の保留データ用エリア(第1のエリア〜第4のエリア)に記憶されている
始動記憶を計数する第1特別図柄動作保留球数カウンタの値が、零であるか否かを判別する。第1特別図柄動作保留球数カウンタの値が零である場合には、第1特別図柄動作ステータスの値が「00[H]」に設定される。第1特別図柄変動開始処理はそのままリターンされ、図8のステップS29の更新処理に移行する。
第1特別図柄動作保留球数の値が零でないとき(1以上のとき)には、第1特別図柄の変動動作を開始させるための処理が実行される。すなわち、CPU40Aは、第1特別図柄動作保留球数カウンタの値を1だけデクリメント(−1)し、かつ演出制御基板41に向けて保留減算コマンドを送信する。併せて、CPU40Aは、第1始動情報記憶部69内の保留データ用エリア(第1のエリア〜第4のエリア)の内容を、それぞれ第0のエリア〜第3のエリアにシフトする。その後、CPU40Aは第4のエリアを空にする。
次いで、CPU40Aは、第1始動情報記憶部69内の実行データ用エリアに記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数の値と大当り数値とを比較する(大当り判定用乱数判定処理)。これにより、大当り遊技(特別遊技)が実行される大当りか否かが判定される。また、大当り判定用乱数判定処理においては、CPU40Aは、第1始動情報記憶部69内の実行データ用エリアに記憶された始動記憶に含まれる小当り判定用乱数の値と大当り数値とを比較する。これにより、小当り遊技が実行される小当りか否かが併せて判定される。
大当り判定用乱数の値が大当り数値に一致する場合には、第1特別図柄に対応する大当り判定処理の結果を示すための第1特別図柄大当り判定フラグ(たとえば2バイト構成)に「5A[H]」(オン状態)の値が格納され、また、大当り判定用乱数の値が小当り数値に一致する場合には、第1特別図柄に対応して小当りが発生しているか否かを示すための第1特別図柄小当り判定フラグ(たとえば2バイト構成)に「5A[H]」(オン状態)の値が格納される。さらに、大当り判定用乱数の値が、大当り数値にも小当り数値に一致しない場合には、第1特別図柄大当り判定フラグおよび第1特別図柄小当り判定フラグに、それぞれ「00[H]」(オフ状態)が格納される。
大当り判定用乱数判定処理が行われると、次いで、第1特別図柄の変動動作の後に第1特別図柄表示手段37に第1特別停止図柄(停止表示されるべき第1特別図柄)が作成される。第1特別停止図柄の作成は、第1特別図柄大当り判定フラグの値および第1特別図柄小当り判定フラグの値に基づいて作成される。作成した第1特別停止図柄に対応する特別図柄停止コマンドが、演出制御基板41に向けて送信される。
また、第1特別図柄変動パターンの変動パターンデータが作成される。この変動パターンデータは、ROM40Cに記憶されている変動パターン抽選テーブルおよび始動記憶に含まれる第1および第2変動パターン用乱数の値を参照することにより作成される。また、CPU40Aは、第1特別図柄の変動時間の計時するための減算タイマからなる第1特別図柄動作タイマに、当該第1特別図柄変動パターンの変動時間を設定する。作成した変動パターンデータに対応する変動パターンコマンドが、演出制御基板41に向けて送信される。その後、CPU40Aは、第1特別図柄動作ステータスの値を、第1特別図柄の変動動作が開始されたことを示す値(たとえば「02[H]」)に設定する。その後、第1特別図柄変動開始処理はリターンされ、第1特別図柄表示データの更新処理(ステップS29)に移行する。
ステップS24において、第1特別図柄動作ステータスの値が、第1特別図柄の変動動作が停止中であることを示す値(たとえば「00[H]」または「01[H]」)でないと判別された場合には(ステップS24でNO)、第1特別図柄動作ステータスの値が、第1特別図柄の変動動作が開始されたことを示す値(たとえば「02[H]」)であるか否かが
判別される(ステップS25)。第1特別図柄動作ステータスの値が、第1特別図柄の変動動作が開始されたことを示す値(たとえば「02[H]」)であると判別された場合には(ステップS25でYES)、CPU40Aは第1特別図柄変動中処理を実行する(ステップS27)。
ステップS27の第1特別図柄変動中処理においては、第1特別図柄動作タイマの値が零になるか否かが常に監視されている。第1特別図柄動作タイマの値が零でないときには、第1特別図柄動作タイマのタイマ値(実時間)が減算される。その後、第1特別図柄変動中処理はリターンされ、第1特別図柄表示データの更新処理(ステップS29)に移行する。
第1特別図柄動作タイマの値が零になると、CPU40Aは、第1特別図柄の変動動作を停止させる処理を実行するともに、第1特別図柄の変動停止を示すための変動停止コマンドを演出制御基板41に向けて送信する。また、CPU40Aは、第1特別図柄を停止表示させるための確認時間を管理するための第1特別図柄確認タイマ(たとえば減算型のタイマ)にたとえば500msecの確認時間をセットし、かつ第1特別図柄動作ステータスの
値を、第1特別図柄の変動動作を停止すべき状態になったことを示す値(たとえば「03[H]」)に設定する。その後、第1特別図柄変動中処理はリターンされ、図8のステップS29の処理に移行する。
ステップS25において、第1特別図柄動作ステータスの値が、第1特別図柄の変動動作が開始されたことを示す値(たとえば「02[H]」)でないと判別された場合には(ステップS25でNO)、CPU40Aは、第1特別図柄動作ステータスの値が、第1特別図柄変動中処理において第1特別図柄の変動動作を停止すべき状態になったことを示す値(たとえば「03[H]」)であると判断し、第1特別図柄確認時間中処理を実行する(ステップS28)。
第1特別図柄確認時間中処理においては、第1特別図柄動作タイマの値が零になったか否かが常に監視されている。そして、第1特別図柄動作タイマの値が零になると、第1特別図柄動作ステータスの値が「01[H]」に設定される等の処理が行われる。なお、大当り判定処理の結果が大当りの場合には、大当り中フラグの値が「5A[H]」(オン状態)に設定される。また、大当り判定処理の結果が小当りの場合には、小当り中フラグの値が「5A[H]」(オン状態)に設定される。第1特別図柄確認時間中処理が終了すると、ステップS29に移行し、第1特別図柄表示データの更新処理が実行される。そして、図7のステップS10に移行する。第1特別図柄確認時間中処理において、大当り中フラグの値が「5A[H]」(オン状態)に設定された場合には、ステップS11の特別電動役物管理処理においては、大当り遊技(特別遊技)を実現させるための処理が実行される。
図7に戻って、ステップS10に示す第2特別図柄管理処理は、ステップS9の第1特別図柄管理処理(図7参照)と同等の処理である。第2特別図柄管理処理の各処理においては、前述した第1特別図柄管理処理についての前述の説明において、「第1」と「第2」とを互いに入れ替えた処理が実行される(図8,図9にそれぞれ括弧書きで示す)。
図10は、図7のステップS11に示す特別電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。図2〜図4および図10を参照しながら、特別電動役物管理処理について説明する。
特別電動役物管理処理において、CPU40Aは、先ず、小当り中フラグの値および大当り中フラグの値を参照する(ステップS31,S33)。そして、小当り中フラグの値が「5A[H]」(オン状態)である場合(ステップS31でYES)、CPU40Aは小当り処理を実行し(ステップS32)、特別電動役物管理処理はその後リターンされる。
また、小当り中フラグおよび大当り中フラグの値がいずれも「00[H]」(オフ状態)である場合(ステップS31でNOかつステップS33でNO)、特別電動役物管理処理はそのままリターンされる。
一方、大当り中フラグの値が「5A[H]」(オン状態)である場合(ステップS33でYES)、大当り遊技(特別遊技)を実行するために、次いで、CPU40Aは、実行中の大当り遊技(特別遊技)の動作状況を示すための特別電動役物動作ステータスの値を参照する(ステップS44〜S47)。
特別電動役物動作ステータスは、たとえば「00[H]」(大当り開始)、「01[H]」(特電動作開始中)、「02[H]」(特電動作中)、「03[H]」(特電動作継続判定中)および「04[H]」(大当り終了中)の値を示し、大当り遊技(特別遊技)の進行度合いが進むにつれて、その値が大きくなる。
ステップS44〜S47において参照された特別電動役物動作ステータスの値が「00[H]」である場合(ステップS44でYES)、ファンファーレ等の実行等、大当り遊技(特別遊技)を開始するための大当り開始処理が実行される(ステップS48)。大当り開始処理においては、CPU40Aは、特別電動役物動作ステータスに「01[H]」の値を格納する。また、CPU40Aは、遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた大当り用遊技状態移行テーブルを取得し、取得した大当り用遊技状態移行テーブルを参照して連続回数カウンタ(最大連続回数)に値に格納し、大当り遊技において時間を管理するためのたとえば減算型のタイマである特別電動役物動作タイマに、開始インターバル時間を格納すると共に、開始インターバルコマンドを、演出制御基板41に向けて送信する。その後、大当り開始処理はリターンされる。
ステップS44〜S47において参照された特別電動役物動作ステータスの値が「01[H]」である(ステップS45でYES)場合、大入賞口開閉役物35の開放動作を開始するための特別電動役物動作開始処理が実行される(ステップS49)。
特別電動役物動作開始処理中は、特別電動役物動作タイマの値が零になるか否かが監視されている。特別電動役物動作タイマの値が零になると(すなわち、計時開始から開始インターバル時間が経過すると)、大入賞口30の開放動作を行うための大入賞口開放コマンドが、演出制御基板41に向けて送信される。また、特別図柄の種類と現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が特別電動役物動作タイマに格納されることにより、大入賞口30の開放動作時間が設定される。
また、大入賞口30の入賞球数を記憶するための大入賞口入賞数カウンタに「00[H]」が格納される(すなわち、ゼロクリアされる)と共に、特別電動役物動作ステータスに「02[H]」の値が格納される。なお、大入賞口入賞数カウンタは、大入賞口入球センサ53の検出出力に基づいて、その値がインクリメント(+1)されるようになっている。
その後、大入賞口開閉動作設定処理が行われる。大入賞口開閉動作設定処理においては、大入賞口開閉役物35の動作パターンを定めるソレノイド制御用の励磁信号の出力設定データの作成が行われる。その後、特別電動役物動作開始処理はリターンされる。
ステップS44〜S47において参照された特別電動役物動作ステータスの値が「02[H]」である場合(ステップS46でYES)、CPU40Aは、大入賞口開閉役物35の開放動作を実行するための特別電動役物動作中処理を実行する(ステップS50)。特別電動役物動作中処理においては、大入賞口30への入賞数をチェックするための大入賞口入賞数チェック管理処理、および特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別電動役物動作タイマに格納する大入賞口開閉動作設定処理が行われる。大入賞口入賞数チェック管理処理においては、大入賞口入球センサ53の検出に
応じて大入賞口入賞数カウンタの値が1だけインクリメント(+1)される。インクリメント後の大入賞口入賞数カウンタの値、大入賞口30の最大入賞数(たとえば10球)に達した場合には、特別電動役物動作タイマの値がクリアされる。
大入賞口入賞数チェック管理処理および大入賞口開閉動作設定処理の後、特別電動役物動作タイマの値が零になるか否かが監視される。特別電動役物動作タイマの値が零になると、現在のラウンド遊技における大入賞口30が閉塞されたとして、ラウンド間インターバルコマンドが演出制御基板41に送信される。このラウンド間インターバルコマンドは、演出制御基板41側において、ラウンド数に応じたラウンド終了演出を現出する際に利用される。また、特別電動役物動作ステータスに「03[H]」の値が格納される。さらに、特別電動役物動作タイマに所定の残存球排出時間(たとえば2500msec)が格納される。その後、特別電動役物動作中処理はリターンされる。
ステップS44〜S47において参照された特別電動役物動作ステータスの値が「03[H]」である場合(ステップS47でYES)、CPU40Aは、大入賞口開閉役物35の開閉動作を継続するか否か(次のラウンドに移行するか否か)を判定する特別電動役物動作継続判定処理を実行する(ステップS51)。
特別電動役物動作継続判定処理においては、前述の特別電動役物動作中処理の場合と同様、大入賞口入賞数チェック管理処理および大入賞口開閉動作設定処理が行われる。この大入賞口入賞数チェック管理処理および大入賞口開閉動作設定処理は、それぞれ、特別電動役物動作中処理における大入賞口入賞数チェック管理処理および大入賞口開閉動作設定処理と同等の処理である。
大入賞口入賞数チェック管理処理および大入賞口開閉動作設定処理の後、特別電動役物動作タイマの値が零になるか否かが監視される。特別電動役物動作タイマの値が零になると、残存球が全て排出されたとして、排出確認処理が実行される。その後、大当り遊技におけるラウンド数の連続実行回数を記憶するための連続回数カウンタの値を取得し、現在のラウンド数が最大連続回数に達しているか否かが判定される。
現在のラウンド数が最大連続回数に達していない場合には、ラウンド遊技の継続を終了させるために次の処理が実行される。すなわち、連続回数カウンタの値が1だけインクリメント(+1)され、特別電動役物動作タイマに特別図柄の種類と現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が格納され、かつ特別電動役物動作ステータスに「01[H]」の値が格納される。その後、特別電動役物継続判定処理はリターンされる。
一方、現在のラウンド数が最大連続回数に達している場合には、ラウンド遊技の継続を終了させるべく次の処理が実行される。すなわち、特別電動役物動作タイマに終了インターバル時間が格納され、かつ特別電動役物動作ステータスに「04[H]」の値が格納される。また、大当り終了インターバルコマンドが、演出制御基板41に向けて送信される。その後、特別電動役物継続判定処理はリターンされる。
ステップS44〜S47において参照された特別電動役物動作ステータスの値が「04[H]」である場合(ステップS47でNO)、CPU40Aは、大当り遊技を終了するための大当り終了処理を実行する(ステップS32)。ステップS48〜S32の各処理の後、特別電動役物管理処理はリターンされて、図7のステップS12の右打ち情報管理処理に移行する。
この実施形態では、弾球遊技機1には、通常遊技と、大当り遊技(特別遊技(第1有利遊技))と、確変遊技(第2有利遊技)とが用意されている。確変遊技中における大当り抽選の当選確率はたとえば1/120に設定されている。また、確変遊技の非実行である通常
遊技時における大当り抽選の当選確率はたとえば1/320に設定されている。この実施形態
では、大当り遊技の成立時の第1特別図柄および第2特別図柄として確率変動用の大当り図柄である確変図柄が表示される場合に、その大当り遊技の終了後、確変遊技が実行される。
また、確変遊技中は、電動チューリップ役物20の拡開頻度が高いサポート遊技(いわゆる電サポ)も併せて実行される。具体的には、サポート遊技中には、サポート遊技の非実行時と比較して、「普通図柄表示手段39の図柄変動時間が短」く、「普通図柄抽選の当選確率が高」く、かつ「普通図柄抽選の当選確率が高」い。そのため、サポート遊技中には、第2始動入賞口27の開放頻度が高くなり、第2始動入賞口27に入賞し易くなる。そのため、次の大当り遊技を短時間で引くことが可能である。サポート遊技が併せて実行されるので、確変遊技は、「通常遊技よりも短期間で次の大当り遊技に当選することが可能な遊技」、および「通常遊技よりも出玉の多い遊技」ということができる。なお、サポート遊技では、「普通図柄表示手段39の図柄変動時間が短い」、「電動チューリップ役物20の拡開時間が長い」、および「普通図柄抽選の当選確率が高い」の3つ全てを満たす必要はなく、このうちの少なくとも1つを満たしていればよい。
また、この実施形態では、弾球遊技機1には、さらに、時短遊技(第2有利遊技)が用意されている。時短遊技中は、電動チューリップ役物20の拡開頻度が高いサポート遊技(いわゆる電サポ)も併せて実行される。サポート遊技が併せて実行されるので、時短遊技は、「通常遊技よりも出玉の多い遊技」ということができる。これら大当り遊技、確変遊技および時短遊技が、互いに選択的に実行可能に設けられている。
大当り遊技に際し、まず、開始インターバル(たとえば12000(msec))が行われる。こ
の開始インターバルを用いて、液晶表示ユニット24に「大当り」等の文字表示が表示されたり、右領域Sbにある可変入賞装置29を狙わせるためのアタッカ指示表示が表示されたりされる。
その後、第1ラウンド(1回目のラウンド遊技)が開始する。第1ラウンドは、大入賞口開閉役物35の動作時間(開放時間)が最長29000(msec)である。ラウンド遊技中は、
ラウンド数の表示やカウント数の表示、アニメーション表示などが行われる。
第1のラウンド遊技において大入賞口開閉役物35の動作時間(大入賞口30の開放時間)が終了すると、大入賞口開閉役物35が閉動作し、大入賞口30が閉じられる。そして、第1ラウンドに係る大入賞口30の開放終了から、ラウンド間インターバル(たとえば2000(msec))が経過した後、第2ラウンドに係る大入賞口30の開放開始が開始する。ラウンド間インターバルを用いて、大入賞口30内に入球した遊技球が当該可変入賞装置29から排出されたことを確認するための排出確認が行われる。また、ラウンド間インターバルを用いて、ラウンド数の表示やカウント数の表示、アニメーション表示などが行われる。
第2ラウンド(2回目のラウンド遊技)〜第10ラウンド(10回目のラウンド遊技)の各ラウンド遊技については、ラウンド遊技の進行に応じてラウンド表示が進んでいく点を除いて、第1ラウンドの場合と同じである。ラウンド間インターバルの経過を条件として、次のラウンド遊技に進む点も、第1ラウンドの場合と同じである。
第11ラウンドは、最終ラウンドであり、大入賞口開閉役物35の動作時間(開放時間)が最長29000(msec)である。第11ラウンドでは、大入賞口開閉役物35が閉塞し(開放時間が経過し)た後、大当り遊技の終了を意味する終了インターバル(たとえば5000(msec))の経時が開始される。終了インターバルの経過により、大当り遊技が終了する。
終了インターバルの期間を利用して、液晶表示ユニット24において、「エンディング
表示」や「エンディング映像」が表示される。「エンディング表示」とは、たとえば、大当り遊技の終了を示す「Fin」や「確変遊技突入」等の文字表示や、後述する今回大当り獲得球数表示95(図13C(r))である。また、「エンディング映像」は、攻略法の注意喚起や企業ロゴ表示、カード取り忘れの注意喚起、のめり込み防止の注意喚起等で構成される。
確変図柄で大当り遊技に突入した場合には、当該大当り遊技の終了後、確変遊技が開始される。確変遊技が、たとえば、次の大当り遊技の発生まで継続させられる。
一方、非確変図柄で大当り遊技に突入した場合には、当該大当り遊技の終了後、時短遊技が開始される。時短遊技は、定められた実行回数(たとえば100回)の遊技(特別図柄
の変動動作)が終了すると通常遊技に復帰する回数切りタイプ(ST)の時短遊技である。
この実施形態では、大当り遊技が連荘(大当り遊技が短時間を空けて間欠的に発生)する。このとき、液晶表示ユニット24において、大当り遊技における獲得球数(出玉数と使用球数との差球数)をリアルタイムで表示している。この実施形態では、最初の大当り遊技の開始からその連荘の終了までの期間、すなわち最初に大当りしてから通常状態に復帰するまでの一連の遊技を、連荘遊技(有利遊技)とする。そして、連荘遊技が実行される期間を連荘遊技期間とする。連荘遊技期間は、大当り遊技が実行される期間である大当り遊技期間(第1有利遊技期間)と、確変遊技が実行される期間である確変遊技期間(第2有利遊技期間)と、時短遊技が実行される期間である時短遊技期間(第2有利遊技期間)とを含む一連の期間である。大当り遊技期間と、確変遊技期間または時短遊技期間とは、互いに連続して行われる。
この実施形態では、連荘遊技期間における獲得球数(以下、「連荘遊技獲得球数」という。)と、現在実行中の大当り遊技期間における獲得球数(以下、「現在大当り獲得球数」という)とに分けて表示している。
図11Aは、連荘遊技獲得球数、現在大当り獲得球数および他入賞出玉数の算出の有無の別を示す図である。
図11Aに示すように、通常遊技期間においては、連荘遊技獲得球数は算出されない。そのため、通常遊技期間において、入賞検知コマンド(F9xx[H])または入賞検知コマンド(BExx[H])を受信しても、CPU41Aは、それらのコマンドに基づく獲得球数の算出を行わない。そのため、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数は上昇せず、連荘遊技獲得球数記憶部81の値は零のまま保持される。
その後、連荘遊技期間である大当り遊技期間に入ると(第1算出期間の開始タイミングになると)、連荘遊技獲得球数の算出が開始され、連荘遊技獲得球数記憶部81にその算出値が記憶される。そのため、連荘遊技期間において、入賞検知コマンド(F9xx[H])または入賞検知コマンド(BExx[H])の受信の毎に、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が上昇する。そして、その記憶球数が、連荘遊技獲得球数表示部91に反映される。これにより、連荘遊技期間における累積の獲得球数がリアルタイムに算出され、かつリアルタイムに表示される。
連荘遊技期間が終了し、通常遊技期間に入ると(第1算出期間の終了タイミングになると)、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数がゼロクリアされ、以降において、連荘遊技獲得球数の算出が終了する。
図11Aに示すように、現在大当り獲得球数の算出は、大当り遊技期間のみ行われ、通常遊技期間、確変遊技期間および時短遊技期間においては、現在大当り獲得球数の算出は行われない。大当り遊技期間においても、開始インターバルおよび終了インターバルにお
いて、現在大当り獲得球数の算出が行われない。すなわち、現在大当り獲得球数の算出は、開始インターバルの経過後(第2算出期間の開始タイミング)に開始され、最終ラウンドの大入賞口30が閉塞した後終了インターバルの開始前(第2算出期間の終了タイミング)に終了する。
開始インターバルが経過するまでは、大入賞口30への遊技球の入球はあり得ない。その一方で、アウト球は開始インターバルの経過前でも発生する。
連荘遊技獲得球数表示部91に表示される連荘遊技獲得球数表示93、および現在大当り獲得球数表示部92に表示される合計現在大当り獲得球数94は、獲得球数を差球数で表示する。そのため、開始インターバルにおいて獲得球数を算出すると、最初の大当り遊技の開始インターバル中において、獲得球数表示93,94の表示値が負になるおそれがある。
この実施形態では、現在大当り獲得球数の算出においては、開始インターバルが経過するまでは獲得球数が算出されない。そのため、合計現在大当り獲得球数94に、マイナス表示がされることを防止している。
一方、この実施形態では、連荘遊技獲得球数の算出においては、開始インターバル中も獲得球数を算出している。したがって、最初の大当り遊技の開始インターバル中において、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が負の値になることがある。しかし、この実施形態では、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が負の値であるときには、演出制御基板41のCPU41Aは、連荘遊技獲得球数表示93として記憶球数(負の値)はそのまま表示せず、零の値を表示する。
また、終了インターバルの開始後には、現在大当り獲得球数の算出を行わない。これは、次に述べる理由による。すなわち、終了インターバルの開始後は、大入賞口30への遊技球の入球はあり得ない。その一方で、開始インターバルの開始後でも、アウト球は発生する。大当たり遊技の終了に際して獲得球数の表示が減少すると、遊技者に不信感を与えるおそれがある。そのため、終了インターバルが開始した後には、現在大当り獲得球数の算出を行わない。
図11Aに示すように、他入賞出玉数の算出は、大当り遊技期間のみ行われ、通常遊技期間、確変遊技期間および時短遊技期間においては、他入賞出玉数の算出が行われない。また、大当り遊技期間であっても、終了インターバルにおいて他入賞出玉数が算出されるが、開始インターバルにおいて他入賞出玉数が算出される。すなわち、他入賞出玉数の算出は、開始インターバルの開始前に開始され、最終ラウンドの大入賞口30が閉塞した後終了インターバルの開始前に終了する。
図11Aに示すように、現在大当り獲得球数の算出対象となる期間が、大当り遊技期間における、連荘遊技獲得球数の算出対象となる期間と異なっている。具体的には、大当り遊技期間において、現在大当り獲得球数の算出の開始時期が、連荘遊技獲得球数の算出の開始時期と異なっている。また、大当り遊技期間において、現在大当り獲得球数の算出の終了時期が、連荘遊技獲得球数の算出の終了時期と異なっている。
図11Bは、連荘遊技獲得球数の算出の終了を説明するための図である。後述するように、時短遊技において次の大当り遊技を引かないまま所定の時短回数(たとえば100回)の変動動作が消化されると、弾球遊技機1の遊技状態が時短遊技から通常遊技に復帰する。リザルト表示は、時短遊技における最後の変動(100回目の変動)の途中において実行される。この実施形態では、図11Bに示すように、時短遊技における最後から1つ前の変動動作(たとえば99回目の変動動作)の終了時に、連荘遊技獲得球数の算出(すなわち、連荘遊技獲得球数記憶部81への獲得球数の記憶)が終了する。
図12は、獲得球数の変化の一例を示す図である。図13Aは、液晶表示ユニット24の表示内容の一例を示す図である。図12、図13A〜13Cでは、図11Aの場合と同様に、たとえば、3つの大当り遊技が確変遊技を挟んで実行され、3回目の大当り遊技の後に時短遊技が実行され、その後通常遊技に戻る場合を例に挙げている。図11A、図12、および図13A〜13Cを参照しながら、この例を用いて、液晶表示ユニット24において表示される、連荘遊技獲得球数表示93、および合計現在大当り獲得球数94について説明する。
連荘遊技獲得球数のリアルタイムの表示である連荘遊技獲得球数表示93が、液晶表示ユニット24の連荘遊技獲得球数表示部91に表示される。連荘遊技獲得球数表示部91には、連荘遊技獲得球数がリアルタイムで表示される。具体的には、演出制御基板41のCPU41Aは、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数を、連荘遊技獲得球数表示93として連荘遊技獲得球数表示部91に表示する(図13A(d)〜13A(g)、図13B(i)〜13B(l)、および図13B(n)〜13B(p)参照)。これにより、遊技者は、一連の連荘遊技における獲得球数を正確に把握できる。
また、大当り遊技中において、現在大当り獲得球数および他入賞出玉数の合計数(以下、「合計現在大当り獲得球数」という)の表示である合計現在大当り獲得球数94が、液晶表示ユニット24の現在大当り獲得球数表示部92に表示される。現在大当り獲得球数表示部92には、合計現在大当り獲得球数がリアルタイムで表示される。具体的には、演出制御基板41のCPU41Aによって、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数および他入賞出玉数記憶部83の記憶球数の合計が、合計現在大当り獲得球数として、現在大当り獲得球数表示部92に表示される(図13A(d)〜13A(g)、ならびに図13B(k)および13B(l)参照)。これにより、遊技者は、今回の大当り遊技における獲得球数を正確に把握できる。液晶表示ユニット24において、連荘遊技獲得球数表示部91および現在大当り獲得球数表示部92は、上下に並べて配置されている。
第1および第2特別図柄表示手段37,38(図2参照)の変動動作中は、図13A(a)に示すように、液晶表示ユニット24において演出図柄の変動動作が行われる。液晶表示ユニット24の表示画面内には、たとえば3つの図柄表示領域24L,24C,24Rが左右に並んで設定されている。そして、第1および第2特別図柄表示手段37,38の変動動作中は、3つの図柄表示領域24L,24C,24Rにおいて、複数種の演出図柄(たとえば「0」〜「9」などの数字図柄や、キャラクタ図柄等)が、所定の方向(たとえば上方から下方)に向けてスクロール表示等されることにより、演出図柄の変動動作が行われる。各図柄表示領域24L,24C,24Rに示す「↓」は、それらの図柄表示領域24L,24C,24Rの演出図柄が変動していることを示している。
3つの図柄表示領域24L,24C,24Rにおいて、変動開始後、所定時間が経過すると、3つの図柄表示領域24L,24C,24Rにおける変動動作が所定の順序で停止されていき、最終的に、各図柄表示領域24L,24C,24Rに1つの演出図柄が停止した状態で表示されることにより、大当り抽選の結果を表す演出図柄の組合せが液晶表示ユニット24に表示される。
そして、図13A(b)に示すように、各図柄表示領域24L,24C,24Rに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。1回目の大当りの成立に際しては、確変の大当り用の演出図柄の組合せ(たとえば「7」「7」「7」等)が表示される。
具体的には、大当り遊技の成立後の開始インターバル中において、演出制御基板41のCPU41Aは、液晶表示ユニット24に、図13A(c)に示すように、所定期間の大
当り表示を行う。
また、1回目の大当り遊技の大当り表示において、図13A(c)に示すように、液晶表示ユニット24に、連荘遊技獲得球数表示部91および現在大当り獲得球数表示部92が表示される。
前述のように、開始インターバルの開始以降において、連荘遊技獲得球数の算出(すなわち、連荘遊技獲得球数記憶部81への獲得球数の記憶)が行われる。そして、開始インターバル中においては、大入賞口30への入球がない反面、遊技盤5の盤面への遊技球の発射は行われる。そのため、開始インターバル中において、算出される獲得球数は負(マイナス)であり、連荘遊技獲得球数記憶部81にも負の球数が記憶される。しかしながら、前述のように、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が負の場合、連荘遊技獲得球数表示部91には、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数ではなく零の値が、連荘遊技獲得球数表示93として表示される。そのため、開始インターバルにおいて、CPU41Aは、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数ではなく零を、連荘遊技獲得球数表示93として連荘遊技獲得球数表示部91に表示する(図13A(d)参照)。
開始インターバルの経過後、複数回のラウンド遊技が実行される。前述のように、各ラウンド遊技は、所定の時間(たとえば30(sec))が経過するまで、または大入賞口30に
予め定める最大個数(たとえば10球)の遊技球が入球するまで、大入賞口30を開放するといった開放動作である。
1ラウンド目のラウンド遊技開始以降において、現在大当り獲得球数の算出(すなわち、現在大当り獲得球数記憶部82への獲得球数の記憶)が開始される。そして、演出制御基板41のCPU41Aが、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数および他入賞出玉数記憶部83の記憶球数の合計を、合計現在大当り獲得球数94として、現在大当り獲得球数表示部92に表示する(図13A(e)〜13A(g))。
ラウンド遊技の開始に伴って、大入賞口30に遊技球が入球し、それに伴う出玉により、獲得玉数が正(プラス)に転じる。そして、連荘遊技獲得球数表示93については、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が正の値になった以降に、CPU41Aが、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数を、連荘遊技獲得球数表示93として連荘遊技獲得球数表示部91に表示する(図13A(e)〜13A(g)参照)。
連荘遊技獲得球数表示93および合計現在大当り獲得球数94により、獲得球数表示部91,92に獲得球数がリアルタイムに表示される。そして、ラウンド遊技の進行に伴って出玉数が増大し、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数、および現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数が、それぞれ上昇していく。また、大当り遊技中には、ラウンド表示や演出映像等の「演出」が表示される。
ラウンド遊技は、予め定められた回数(たとえば11回)だけ、繰り返される。第1ラウンドから第11ラウンドまで合計11回のラウンド遊技の実行が終了すると、終了インターバルが行われる。終了インターバルの開始の直前に、現在大当り獲得球数の算出が終了する。そのため、終了インターバル中は、現在大当り獲得球数は算出されない。しかし、終了インターバル中の開始後も連荘遊技獲得球数の算出は続行される。そして、終了インターバルの終了に伴って、連荘遊技獲得球数の算出も終了する。
この実施形態に係る弾球遊技機1では、演出制御基板41のCPU41Aは、終了インターバル(有利遊技獲得球数表示タイミング)において、図13A(h)に示すように、液晶表示ユニット24に大当り終了表示を表示する。大当り終了表示は、今回の大当り遊技において獲得した球数の表示である今回大当り獲得球数表示95(図13A(h)参照)を含む。今回大当り獲得球数表示95として、連荘遊技獲得球数の算出の終了時点における現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数および他入賞出玉数記憶部83の記憶球数の合計が表示される。今回大当り獲得球数表示95を含む大当り終了表示の表示タイミングにおいては、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数は変動していない。そのため、大当り終了表示における今回大当り獲得球数表示95では、合計現在大当り獲得球数を表す数字が固定的に表示される(いわゆる固定表示)。この固定表示は、大当り終了表示の表示期間に亘って継続される。この弾球遊技機1では、1回の大当り遊技の出玉数が、約1800球である。この大当り遊技期間における獲得球数(差球数)は、図13A(h)に示すように、約1490球である。
終了インターバルが経過すると、1回目の大当り遊技が終了する。その後、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数および他入賞出玉数記憶部83の記憶球数のそれぞれがゼロクリアされる。1回目の大当り遊技の終了後、次いで、図13B(i)に示すように確変遊技が実行される。
確変遊技は、サポート遊技を伴っている。確変遊技は、サポート遊技が実行されるために通常遊技よりも第2始動入賞口27に入球し易い状態であるが、サポート遊技が実行されていても、図12に示すように、確変遊技期間において獲得球数(差球数)は減少する。それでも、第2始動入賞口27の入球に伴う出玉により、確変遊技における獲得球の減少度合いは、通常遊技に比べて抑制されている。
確変遊技において、連荘遊技獲得球数の算出が続行される。そのため、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数は減少していく。そして、確変遊技期間において、演出制御基板41のCPU41Aは、図13B(i)に示すように、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数をそのまま、連荘遊技獲得球数表示部91に表示させる。そのため、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部91に表示される連荘遊技獲得球は減少していく。確変遊技においては、確変遊技の開始から比較的短時間のうちに、次の大当りが成立する。
そして、各図柄表示領域24L,24C,24Rに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。図13Aおよび13Bでは、2回目の大当りも、確変の大当り用の演出図柄の組合せ(たとえば「3」「3」「3」等)が表示される(図13B(j)参照)。2回目の大当り遊技は、1回目の大当り遊技の場合と同等であるので、詳細を省略する(図13B(k)〜13B(m)参照)。2回目の大当り遊技における大当り終了表示の後、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数の値および他入賞出玉数記憶部83の記憶球数の値が、それぞれゼロクリアされる。
2回目の大当り遊技の終了後、次いで、図13B(n)に示すように確変遊技が実行される。この確変遊技(2回目の大当り遊技の確変遊技)も、1回目の大当り遊技の確変遊技の場合と同等であるので、説明を省略する。
確変遊技においては、確変遊技の開始から比較的短時間のうちに、次の大当りが成立する。そして、各図柄表示領域24L,24C,24Rに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。図13B(o)に示すように、3回目の大当りの成立に際しては、時短の大当り用の演出図柄の組合せ(たとえば「4」「4」「4」等)が表示される。3回目の大当り遊技は、1回目や2回目の大当り遊技の場合と同等であるので、詳細を省略する。3回目の大当り遊技における液晶表示ユニット24の表示の一例を、図13B(p)〜13C(r)に示す。3回目の大当り遊技の終了後、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数の値および他入賞出玉数記憶部83の記憶球数の値が、それぞれゼロクリアされる。3回目の大当り遊技の終了後、次いで、図13C(s)に示すように時短遊技が実行される。
時短遊技は、サポート遊技を伴っている。時短遊技は、サポート遊技が実行されるために通常遊技よりも第2始動入賞口27に入球し易い状態であるが、サポート遊技が実行されていても、図12に示すように、時短遊技期間において獲得球数(差球数)は減少する。それでも、第2始動入賞口27の入球に伴う出玉により、時短遊技における獲得球の減少度合いは、通常遊技に比べて抑制されている。
時短遊技において、連荘遊技獲得球数の算出が続行される。そのため、時短遊技において、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数は減少していく。そして、時短遊技期間において、演出制御基板41のCPU41Aは、図13C(s)に示すように、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数をそのまま、連荘遊技獲得球数表示部91に表示させる。そのため、時短遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部91に表示される連荘遊技獲得球は減少していく。
その後、次の大当り遊技を引かないまま、所定の時短回数(たとえば100回)の変動動作が消化されると、図11Bに示すように、弾球遊技機1の遊技状態が、時短遊技から通常遊技に復帰する。その際(有利遊技獲得球数表示タイミング)に、演出制御基板41のCPU41Aは、図13C(t),13C(u)に示すように、液晶表示ユニット24に、リザルト表示を表示する。リザルト表示の表示終了後、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数がゼロクリアされる。
前述のように、時短遊技における最後から1つ前の変動動作(たとえば99回目の変動動作)の終了時に、連荘遊技獲得球数の算出(すなわち、連荘遊技獲得球数記憶部81への獲得球数の記憶)が終了する。時短遊技の最後の変動において、演出制御基板41のCPU41Aは、図13C(t),13C(u)に示すように、液晶表示ユニット24に、リザルト表示を表示するため、それ以降、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が上昇することはない。
そして、液晶表示ユニット24に表示されるリザルト表示において、今回の一連の連荘遊技において獲得した球数である今回有利獲得球数を表示する(連荘最終獲得球数表示96(図13C(u)参照))。連荘最終獲得球数表示96として、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が表示される。リザルト表示の表示タイミングにおいては、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数は変動していない。そのため、リザルト表示における連荘最終獲得球数表示96では、連荘遊技獲得球数を表す数字が固定的に表示される(いわゆる固定表示)。この固定表示は数秒間(たとえば5〜6秒間)継続される。
以上により、第1の実施形態によれば、連荘遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部91に連荘遊技獲得球数表示93が表示される。そして、連荘遊技期間の終了時のリザルト表示において、一連の連荘遊技における最終の獲得球数である連荘最終獲得球数表示96が表示される。リザルト表示に先立って、連荘遊技獲得球数の算出(連荘遊技獲得球数記憶部81への記憶)が終了する。リザルト表示において連荘遊技獲得球数が固定的に表示される。
仮に、リザルト表示中も連荘遊技獲得球数を算出するとすると、リザルト表示中に連荘最終獲得球数表示96が変動することになる。時短遊技中において連荘遊技獲得球数はそれなりの高頻度で変化するが、リザルト表示において連荘最終獲得球数表示96が比較的高速で変動すると、最終の連荘遊技獲得球数を遊技者が正確に把握できないおそれがある。最終の連荘遊技獲得球数は、一連の連荘遊技の結果遊技者の手元にある球数と略一致しているため、遊技者によって正確に把握される必要がある。
この実施形態では、リザルト表示において連荘遊技獲得球が固定的に表示されるため、遊技者が、最終の連荘遊技獲得球数の値を正確に把握できる。
また、連荘遊技期間に含まれる大当り遊技期間において、現在大当り獲得球数表示部92に合計現在大当り獲得球数94が表示される。そして、大当り遊技期間の終了時の大当り終了表示において、今回の大当り遊技期間における最終の獲得球数である今回大当り獲得球数表示95が表示される。大当り終了表示に先立って、現在大当り獲得球数の算出(現在大当り獲得球数記憶部82への記憶)が終了する。大当り終了表示において連荘遊技獲得球が固定的に表示される。
仮に、大当り終了表示中も現在大当り獲得球数を算出するとすると、大当り終了表示中に今回大当り獲得球数表示95が変動することになる。終了インターバルにおいて連荘遊技獲得球数はそれなりの高頻度で変化する。そのため、今回大当り獲得球数表示95が比較的高速で変動し、大当り終了表示において合計現在大当り獲得球数を遊技者が正確に把握できない、という問題がある。今回大当り獲得球数表示95に表示される合計現在大当り獲得球数の値は、今回の大当り遊技の結果遊技者が得られた球数と略一致しており、遊技者によって正確に把握される必要がある。
この実施形態では、大当り終了表示の今回大当り獲得球数表示95において、現在大当り獲得球数が固定的に表示される。そのため、遊技者が、現在大当り獲得球数の値を正確に把握できる。
図14は、本発明の第2の実施形態に係る獲得球数の変化の一例を示す図である。図15は、本発明の第2の実施形態に係る、液晶表示ユニット24の表示内容の一例を示す図である。図15は、図13A(g)の続きの図である。
第2の実施形態は、確変遊技期間および時短遊技期間(すなわち、第2有利遊技期間)において、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数を連荘遊技獲得球数表示93として表示しない(真正非表示期間を設ける)点において、第1の実施形態と相違している。より具体的には、確変遊技期間および時短遊技期間(すなわち、第2有利遊技期間)において、液晶表示ユニット24に連荘遊技獲得球数表示部91の表示自体を行わせないようにしている。
図13A、図14および図15を参照しながら、第2の実施形態について、第1の実施形態(図12、図13A〜13C)と相違する箇所を中心に説明する。第2の実施形態において、とくに言及しない箇所は、第1の実施形態の場合と同等である。第2の実施形態の場合も、第1の実施形態の説明と同様、3つの大当り遊技が確変遊技を挟んで実行され、3回目の大当り遊技の後に時短遊技が実行され、かつ、その後通常遊技に戻る場合を例に挙げている。
第1および第2特別図柄表示手段37,38(図2参照)の変動動作中は、図13A(a)に示すように、液晶表示ユニット24において演出図柄の変動動作が行われる。 そして、図13A(b)に示すように、各図柄表示領域24L,24C,24Rに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、その後、大当り遊技が実行される。具体的には、開始インターバル中において、図13A(c)に示す所定期間の大当り表示が、液晶表示ユニット24に表示される。また、開始インターバルの後、複数回(たとえば11回)のラウンド遊技が実行される(図13A(d)〜13A(g)参照)。予め定める回数のラウンド遊技の実行後、終了インターバルが実行される。この終了インターバル(有利遊技獲得球数表示タイミング)では、図13A(h)に示すように、液晶表示ユニット24に大当り終了表示が表示される。終了インターバルが経過すると、1回目の大当り遊技が終了する。1回目の大当り遊技の終了後、次いで、確変遊技が実行される。
確変遊技は、サポート遊技を伴っている。確変遊技は、サポート遊技が実行されるために通常遊技よりも第2始動入賞口27に入球し易い状態であるが、サポート遊技が実行されていても、図14に示すように、確変遊技期間において獲得球数(差球数)は減少する。
確変遊技において、連荘遊技獲得球数の算出が続行される。そのため、確変遊技において、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数は減少していく。
第2の実施形態では、確変遊技期間(真正非表示期間)において、演出制御基板41のCPU41Aは、図14および図15(a)に示すように、連荘遊技獲得球数表示を、液晶表示ユニット24に表示しない(非表示)。より具体的には、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部91の表示すら消去される。
確変遊技においては、確変遊技の開始から比較的短時間のうちに、次の大当りが成立する。そして、各図柄表示領域24L,24C,24Rに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。2回目の大当りも、確変の大当り用の演出図柄の組合せ(たとえば「3」「3」「3」等)が表示される。
2回目の大当り遊技においては、連荘遊技獲得球数表示部91および現在大当り獲得球数表示部92が液晶表示ユニット24に表示される。連荘遊技獲得球数表示部91には連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が表示され、現在大当り獲得球数表示部92には、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数の値および他入賞出玉数記憶部83の記憶球数の合計が表示される。すなわち、大当り遊技の開始時には、前回(第1回目)の大当り遊技期間の終了時の連荘遊技獲得球数から確変遊技期間における獲得球数の減少分が反映された形の獲得球数が、連荘遊技獲得球数表示部91に表示される。2回目の大当り遊技の終了後、次いで、確変遊技が実行される。
この確変遊技(2回目の大当り遊技の確変遊技)は1回目の大当り遊技の確変遊技の場合と同等であるので、この確変遊技期間(真正非表示期間)では連荘遊技獲得球数表示部91の表示はない。それ以外の説明は省略する。
確変遊技においては、確変遊技の開始から比較的短時間のうちに、次の大当りが成立する。そして、各図柄表示領域24L,24C,24Rに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。図15(b)に示すように、3回目の大当りの成立に際しては、時短の大当り用の演出図柄の組合せ(たとえば「4」「4」「4」等)が表示される。3回目の大当り遊技における液晶表示ユニット24の表示の一例を、図15(c)〜15(e)に示す。
3回目の大当り遊技においては、連荘遊技獲得球数表示部91および現在大当り獲得球数表示部92が液晶表示ユニット24に表示される。連荘遊技獲得球数表示部91には連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が表示され、現在大当り獲得球数表示部92には、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数の値および他入賞出玉数記憶部83の記憶球数の合計が表示される。すなわち、大当り遊技の開始時には、前回(第2回目)の大当り遊技期間の終了時の連荘遊技獲得球数から確変遊技期間における獲得球数の減少分が反映された形の獲得球数が、連荘遊技獲得球数表示部91に表示される。
3回目の大当り遊技の終了後、次いで、時短遊技が実行される。
時短遊技は、サポート遊技を伴っている。時短遊技は、サポート遊技が実行されるために通常遊技よりも第2始動入賞口27に入球し易い状態であるが、サポート遊技が実行されていても、図14に示すように、時短遊技期間において獲得球数(差球数)は減少する。
時短遊技において、連荘遊技獲得球数の算出が続行される。そのため、時短遊技において、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数は減少していく。
第2の実施形態では、時短遊技期間(真正非表示期間)において、演出制御基板41のCPU41Aは、図14および図15(f)に示すように、連荘遊技獲得球数表示を、液晶表示ユニット24に表示しない(非表示)。より具体的には、時短遊技期間において連荘遊技獲得球数表示部91の表示すら液晶表示ユニット24から消去される。
その後、次の大当り遊技を引かないまま、所定の時短回数(たとえば100回)の変動動作が消化されると、弾球遊技機1の遊技状態が時短遊技から通常遊技に復帰し、このタイミング(有利遊技獲得球数表示タイミング)において、図15(g),15(h)に示すように、液晶表示ユニット24にリザルト表示が表示される。
リザルト表示において、一連の連荘遊技において獲得した球数である最終の連荘遊技獲得球数を表示する(連荘最終獲得球数表示96(図15(h)参照))。連荘最終獲得球数表示96として、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が固定的に表示される(いわゆる固定表示)。リザルト表示に含まれる連荘最終獲得球数表示96には、前回(第3回目)の大当り遊技期間の終了時の連荘遊技獲得球数から時短遊技期間における獲得球数の減少分が反映された形の獲得球数が表示される。
以上により、第2の実施形態によれば、第1の実施形態で述べた作用効果に加えて、次に述べるような作用効果を奏する。
すなわち、確変遊技期間および時短遊技期間(第2有利遊技期間)において連荘遊技獲得球数の算出が行われるが、この算出した連荘遊技獲得球数を連荘遊技獲得球数表示93として表示されない(真正非表示期間を設ける)。すなわち、確変遊技期間および時短遊技期間(第2有利遊技期間)において算出された獲得球数が、連荘遊技獲得球数表示93にそのまま反映されない。とくに第2の実施形態では、確変遊技期間および時短遊技期間において、液晶表示ユニット24に連荘遊技獲得球数表示部91すら表示されない。
前述のように、確変遊技期間において獲得球数(差球数)は減少する。そのため、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が連荘遊技獲得球数表示部91にそのまま表示されると、獲得球数の減少を表示することになり、その結果、遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがある。
しかしながら、第2の実施形態では、確変遊技期間において、算出された連荘遊技獲得球数が連荘遊技獲得球数表示93として表示されない。そのため、確変遊技期間における、遊技者の遊技意欲の減退を抑制できる。
また、前述のように、時短遊技期間において獲得球数(差球数)は減少する。そのため、時短遊技期間において連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が連荘遊技獲得球数表示部91にそのまま表示されると、獲得球数の減少を表示することになり、その結果、遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがある。
しかしながら、第2の実施形態では、時短遊技期間において、算出された連荘遊技獲得球数が連荘遊技獲得球数表示93として表示されない。そのため、時短遊技期間における、遊技者の遊技意欲の減退を抑制できる。
図16は、本発明の第3の実施形態に係る獲得球数の変化の一例を示す図である。図17は、本発明の第3の実施形態に係る、液晶表示ユニット24の表示内容の一例を示す図である。図17は、図13A(g)の続きの図である。
第3の実施形態は、時短遊技期間において連荘遊技獲得球(連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数)を表示しない(非表示)点において、第2の実施形態と共通している。また、第3の実施形態は、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球(連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数)を連荘遊技獲得球数表示93として表示する点において、第2の実施形態と相違している。
第3の実施形態では、確変遊技期間において、演出制御基板41のCPU41Aは、図16および17(a)に示すように、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数をそのまま、連荘遊技獲得球数表示部91に表示させる。すなわち、大当り遊技期間から確変遊技期間に移行しても、連荘遊技獲得球数の表示を継続し続ける。
一方、時短遊技期間(真正非表示期間)において、演出制御基板41のCPU41Aは、図16および17(f)に示すように、連荘遊技獲得球数表示を、液晶表示ユニット24に表示しない。より具体的には、時短遊技期間において連荘遊技獲得球数表示部91の表示すら液晶表示ユニット24から消去される。
第3の実施形態においては、次に述べるような作用効果を奏する。すなわち、確変遊技期間および時短遊技期間は、いずれも獲得球数(差球数)が減少する点で共通する。確変遊技は、「通常遊技よりも短期間で次の大当り遊技に当選することが可能な遊技」であり、獲得球数がある程度減少してもその後の大当り遊技において獲得球数を回復させることができる。そのため、確変遊技期間において獲得球数を表示しても、遊技者の遊技意欲がそれほど減退しない。
これに対し、時短遊技は、「通常遊技よりも短期間で次の大当り遊技に当選することが可能な遊技」ではない。そのため、時短遊技期間において獲得球数を表示すると、遊技者の遊技意欲が大きく減退するおそれがある。そのため、第3の実施形態では、確変遊技期間において獲得球数を表示し、かつ時短遊技期間において獲得球数を表示しない。
図18は、本発明の第4の実施形態に係る、液晶表示ユニット24の表示内容の一例を示す図である。
第4の実施形態が第2および第3の実施形態と相違する点は、時短遊技の全期間において連荘遊技獲得球数表示を表示しない(真正非表示期間)のではなく、その一部期間(たとえば、時短遊技の終了後から所定回数の変動動作が終了するまでの間)のみ連荘遊技獲得球数表示を表示せずに、当該一部期間の経過後は連荘遊技獲得球数表示93を表示する点である。図18(a)〜18(e)は、第2の実施形態の図15(e)〜15(h)に代えて、または第3の実施形態の図17(e)〜17(h)に代えて実行される。
第4の実施形態では、非確変図柄に基づく大当り遊技の終了後(図18(a)に示す大当り終了表示の後)時短遊技期間が開始されると、演出制御基板41のCPU41Aは、図18(b)に示すように、連荘遊技獲得球数表示を、液晶表示ユニット24に表示しない(非表示)。より具体的には、時短遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部91の表示すら液晶表示ユニット24から消去される。
そして、次の大当り遊技を引かないまま、所定の回数(たとえば50回)の変動動作が消化されると、演出制御基板41のCPU41Aは、図18(c)に示すように、連荘遊技獲得球数表示93を、液晶表示ユニット24に表示する。より具体的には、液晶表示ユニット24に連荘遊技獲得球数表示部91を表示し、連荘遊技獲得球数表示部91に、連荘遊技獲得球数表示93として、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数を表示する。
その後、次の大当り遊技を引かないまま、所定の時短回数(たとえば100回)の変動動作が消化されると、弾球遊技機1の遊技状態が、時短遊技から通常遊技に復帰し、図18(d),18(e)に示すように、液晶表示ユニット24にリザルト表示が表示される。
図19は、本発明の第5の実施形態に係る演出制御基板41の電気的構成を示すブロッ
ク図である。図20A,20Bは、本発明の第5の実施形態に係る連荘遊技獲得球数の変化の一例を示す図である。図21A,21Bは、本発明の第5の実施形態に係る、液晶表示ユニット24の表示内容の一例を示す図である。
第5の実施形態において、前述の各実施形態に示された構成と同等の構成については、図1〜図13C等と同一の参照符号を付してその説明を省略する。
第5の実施形態が第2〜第4の実施形態と相違する点は、次のような点である。すなわち、第2〜第4の実施形態では、連荘遊技期間の一部期間(真正非表示期間)において、連荘遊技獲得球数を表示していない。これに対し、第5の実施形態では、連荘遊技期間の一部期間(真正非表示期間)において、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数と異なる数を、連荘遊技獲得球数として連荘遊技獲得球数表示部91に表示している。
換言すると、第2〜第4の実施形態の連荘遊技獲得球数表示部91に表示される連荘遊技獲得球数表示93は、常に正しい記憶球数であるのに対し、第5の実施形態の連荘遊技期間において表示される連荘遊技獲得球数表示93は常に正しいわけではなく、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数と異なっている場合がある。以下、図13A、図19〜図21Bを参照しながら、本発明の第5の実施形態に係る弾球遊技機について説明する。
図19に示すように、本発明の第5の実施形態に係る弾球遊技機1において、表示用球数記憶部80は、連荘遊技獲得球数記憶部81、現在大当り獲得球数記憶部82および他入賞出玉数記憶部83の他に、大当り累積獲得球数記憶部131を備えている。大当り累積獲得球数記憶部131には、一連の連荘遊技に含まれる1回または複数回の大当り遊技における獲得球数の合計が記憶される。大当り累積獲得球数記憶部131は、零、零より上、および零より下の値を、それぞれ記憶可能に設けられている。
図20Aに示すように、入賞検知コマンド(F91x[H]、F92x[H]、F97x[H]、BE1x[H]、BE2x[H]、BE3x[H](いずれも図6参照))を大当り遊技期間において受信すると、演出制御基板41のCPU41Aは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、大当り累積獲得球数記憶部131の記憶球数にも加算する。また、アウト球センサ57の検出出力に伴う入賞検知コマンド(BE8x[H](図6参照))を大当り遊技期間において受信すると、CPU41Aは、その入賞検知コマンドに基づくアウト球数(使用球数)を、大当り累積獲得球数記憶部131の記憶球数から減算する。そして、確変遊技期間および時短遊技期間においては、大当り累積獲得球数記憶部131の記憶球数の増減はない。
液晶表示ユニット24における演出図柄の変動動作後に、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、その後、大当り遊技が実行される(図13A(a),13A(b))。大当たり遊技では、開始インターバル中に大当り表示が表示され(図13A(c))、開始インターバルの後、複数回(たとえば11回)のラウンド遊技が実行される(図13A(d)〜13A(f)および図21A(a)参照)。予め定める回数のラウンド遊技の実行後、終了インターバルが実行される。この終了インターバルでは、図21A(b)に示すように、液晶表示ユニット24に大当り終了表示が表示される。終了インターバルが経過すると、1回目の大当り遊技が終了する。1回目の大当り遊技の終了後、次いで、確変遊技が実行される。
第5の実施形態では、確変遊技期間において、演出制御基板41のCPU41Aは、図20に示すように、連荘遊技獲得球数表示を液晶表示ユニット24に表示しない(非表示)。より具体的には、確変遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部91の表示すら消去される。
2回目の大当り遊技(確変の大当り用の演出図柄の組合せに基づく大当り遊技)におい
ては、連荘遊技獲得球数表示部91および現在大当り獲得球数表示部92が液晶表示ユニット24に表示される。
このとき、連荘遊技獲得球数表示部91には、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数ではなく、図20Bに示すように大当り累積獲得球数記憶部131の記憶球数が表示される。すなわち、大当り遊技の開始時には、前回(第1回目)の大当り遊技期間の終了時の獲得球数を保持した形で(すなわち、確変遊技期間における獲得球数の減少分が反映されない形の)、連荘遊技獲得球数表示部91に獲得球数が表示される。2回目の大当り遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部91に表示される獲得球数はさらに上昇する。
この確変遊技(2回目の大当り遊技の確変遊技)は、1回目の大当り遊技の確変遊技の場合と同等であるので、連荘遊技獲得球数表示部91の表示はない。この確変遊技(2回目の大当り遊技の確変遊技)についての詳細な説明は省略する。
確変遊技においては、確変遊技の開始から比較的短時間のうちに、次の大当りが成立する。そして、各図柄表示領域24L,24C,24Rに、同一の演出図柄が揃って表示された場合には、大当り用の演出図柄の組合せが表示されたとして、その後に、大当り遊技が実行される。図21B(j)に示すように、3回目の大当りの成立に際しては、時短の大当り用の演出図柄の組合せ(たとえば「4」「4」「4」等)が表示される。
3回目の大当り遊技においては、連荘遊技獲得球数表示部91および現在大当り獲得球数表示部92が液晶表示ユニット24に表示される。連荘遊技獲得球数表示部91には連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が表示され、現在大当り獲得球数表示部92には、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数および他入賞出玉数記憶部83の記憶球数の合計が表示される。大当り遊技の開始時には、前回(第2回目)の大当り遊技期間の終了時の獲得球数を保持した形で(すなわち、確変遊技期間における獲得球数の減少分が反映されない形の)、連荘遊技獲得球数表示部91に獲得球数が表示される。3回目の大当り遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部91に表示される獲得球数はさらに上昇する。3回目の大当り遊技の終了後、次いで、時短遊技が実行される。
時短遊技は、サポート遊技が実行されるために通常遊技よりも第2始動入賞口27に入球し易い状態であるが、サポート遊技が実行されていても、図20Aに示すように、時短遊技期間において獲得球数(差球数)は減少する。
時短遊技において、連荘遊技獲得球数の算出が続行される。そのため、時短遊技において、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数は減少していく。
時短遊技期間において、演出制御基板41のCPU41Aは、図20Bおよび図21B(o)に示すように、連荘遊技獲得球数表示を、液晶表示ユニット24に表示しない(非表示)。より具体的には、時短遊技期間において連荘遊技獲得球数表示部91の表示すら液晶表示ユニット24から消去される。
その後、次の大当り遊技を引かないまま、所定の時短回数(たとえば100回)の変動動作が消化されると、弾球遊技機1の遊技状態が、時短遊技から通常遊技に復帰し、図21B(o),21B(p)に示すように、液晶表示ユニット24にリザルト表示が表示される。
リザルト表示において、今回の一連の連荘遊技において獲得した球数である今回有利獲得球数が表示される(連荘最終獲得球数表示96(図21B(p)参照))。連荘最終獲得球数表示96として、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が固定的に表示される(いわゆる固定表示)。リザルト表示に含まれる連荘最終獲得球数表示96には、大当り遊技の開始時には、前回(第3回目)の大当り遊技期間の終了時の獲得球数を保持した形で(すなわち、確変遊技期間における獲得球数の減少分が反映されない形の)、連荘遊技獲得球数表示部91に獲得球数が表示される。リザルト表示の表示終了後、連荘遊技獲得球数記憶部81の値だけでなく、大当り累積獲得球数記憶部131の記憶球数がゼロクリアされる。
図22は、本発明の第6の実施形態に係る連荘遊技獲得球数の算出の終了を説明するための図である。
第6の実施形態が、第1〜第5の実施形態と相違する点は、時短遊技における最後から1つ前の変動動作(たとえば99回目の変動動作)の終了時ではなく、時短遊技における最終の変動動作(たとえば100回目の変動動作)の途中において、連荘遊技獲得球数の算出(すなわち、連荘遊技獲得球数記憶部81への獲得球数の記憶)を終了させるようにした点である。
CPU41Aは、時短遊技における最終の変動動作(たとえば100回目の変動動作)まで、連荘遊技獲得球数を算出している。そして、最終の変動動作(たとえば100回目の変動動作)の途中の所定タイミングに達すると、連荘遊技獲得球数の算出を終了する。CPU41Aは、連荘遊技獲得球数の算出後の所定タイミングにおいて、液晶表示ユニット24へのリザルト表示の表示を開始する。
図23は、本発明の第7の実施形態に係る、連荘遊技獲得球数、現在大当り獲得球数および他入賞出玉数の算出の有無の別を示す図である。図24は、本発明の第7の実施形態に係る、液晶表示ユニット24の表示内容の一例を示す図である。
第7の実施形態が第1〜第6の実施形態と相違する点は、大当り遊技の終了後に確変遊技に実行しない場合に時短遊技に移行せず、大当り遊技の終了後直ちに通常遊技に移行する点である。
図24(a)は、図13(q)と同様、大当り遊技(確変遊技を伴わない大当り遊技)の最終のラウンド遊技の終了直前の状態を示す図である。この状態の後、図24(b)に示すようにリザルト表示が表示される。
この第7の実施形態では、図23に示すように、連荘遊技獲得球数の算出が終了インターバルの開始前に終了される。そして、大当り遊技の終了インターバルにおいて、図24(b)に示すように、第7の実施形態に係るリザルト表示は、連荘最終獲得球数表示96および今回大当り獲得球数表示95を含む。
図25は、本発明の第8の実施形態に係る、液晶表示ユニット24の表示内容の一例を示す図である。
第8の実施形態が第1〜第7の実施形態と相違する点は、連荘遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部91および現在大当り獲得球数表示部92に加えて、大当り遊技期間累積獲得球数表示部141を液晶表示ユニット24に設けた点である。大当り遊技期間累積獲得球数表示部141には、第6の実施形態において説明した大当り累積獲得球数記憶部131の記憶球数が、大当り遊技期間累積獲得球数表示142として表示される。大当り遊技期間累積獲得球数表示142が大当り遊技期間のみ液晶表示ユニット24に表示され、大当り遊技期間累積獲得球数表示142が確変遊技期間中や時短遊技期間中に表示されなくてもよい。また、大当り遊技期間累積獲得球数表示142が連荘遊技期間の全期間を通して表示されていてもよい。
図26は、本発明の第9の実施形態に係る演出制御基板の電気的構成を示すブロック図である。図27は、本発明の第9の実施形態に係る、液晶表示ユニット24の表示内容の一例を示す図である。
第9の実施形態において、前述の各実施形態に示された構成と同等の構成については、図1〜図25等と同一の参照符号を付してその説明を省略する。
第9の実施形態が第1〜第8の実施形態と相違する点は、連荘遊技期間において、連荘遊技獲得球数表示部91および現在大当り獲得球数表示部92に加えて、連荘遊技出玉数表示部161および現在大当り出玉数表示部162を液晶表示ユニット24に設けた点である。
図26に示すように、本発明の第9の実施形態に係る弾球遊技機において、表示用球数記憶部80は、連荘遊技獲得球数記憶部81、現在大当り獲得球数記憶部82および他入賞出玉数記憶部83の他に、連荘遊技出玉数記憶部151および現在大当り出玉数記憶部152を備えている。
連荘遊技出玉数記憶部151には、連荘遊技期間における累積の出玉数が記憶される。たとえば、連荘遊技期間における出玉の算出期間(すなわち、連荘遊技出玉数記憶部151への出玉数の記憶の有効期間)は、連荘遊技獲得球数の算出期間(すなわち、連荘遊技獲得球数記憶部81への獲得球数の記憶の有効期間)と同じである。
また、現在大当り出玉数記憶部152には、現在実行中の大当り遊技の大当り遊技期間における出玉数が記憶される。大当り遊技期間における出玉の算出期間(現在大当り出玉数記憶部152への出玉数の記憶が有効とされる期間)は、たとえば、大当り遊技期間における現在大当り獲得球数の算出期間(現在大当り獲得球数記憶部82への獲得球数の記憶が有効とされる期間)と同じである。
入賞検知コマンド(F91x[H]、F92x[H]、F97x[H]、BE1x[H]、BE2x[H]およびBE3x[H](いずれも図6参照))を連荘遊技期間において受信すると、演出制御基板41のCPU41Aは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数(遊技者に付与された遊技球数)を、連荘遊技出玉数記憶部151の記憶球数に加算する。
また、入賞検知コマンド(F91x[H]、F92x[H]、F97x[H]、BE1x[H]およびBE2x[H](いずれも図6参照))を大当り遊技期間において受信すると、演出制御基板41のCPU41Aは、その入賞検知コマンドに基づく出玉数を、現在大当り出玉数記憶部152の記憶球数に加算する。
連荘遊技において、連荘遊技における出玉数の表示である連荘遊技出玉数表示163が、液晶表示ユニット24の連荘遊技出玉数表示部161に表示される。連荘遊技出玉数表示163として連荘遊技出玉数記憶部151の記憶球数が表示される。連荘遊技出玉数表示部161には、連荘遊技出玉数がリアルタイムで表示される。
また、大当り遊技において、大当り遊技における出玉数の表示である現在大当り出玉数表示164が、液晶表示ユニット24の現在大当り出玉数表示部162に表示される。現在大当り出玉数表示164として現在大当り出玉数記憶部152の記憶球数が表示される。現在大当り出玉数表示部162には、現在大当り出玉数がリアルタイムで表示される。
現在大当り出玉数記憶部152の記憶球数は、大当り遊技期間が終了した後にゼロクリアされる。また、連荘遊技期間における連荘遊技出玉数記憶部151の出玉数は、連荘遊技期間(大当り遊技期間、確変遊技期間、時短遊技期間)が終了した後にゼロクリアされる。
大当り遊技期間においては、演出制御基板41のCPU41Aは、図27に示すように、連荘遊技出玉数記憶部151の記憶球数を、連荘遊技出玉数表示163として連荘遊技出玉数表示部161に表示する。また、CPU41Aは、図27に示すように、現在大当り出玉数記憶部152の記憶球数を、現在大当り出玉数表示164として現在大当り出玉数表示部162に表示する。
以上、この発明の9つの実施形態について説明したが、この発明はさらに他の形態で実施できる。
たとえば、図28に示す変形例のように、連荘遊技獲得球数表示93として負の値を表示(マイナス表示)するようにしてもよい。
前述の各実施形態では、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が負の値であるときには、連荘遊技獲得球数表示93として記憶球数(負の値)をそのまま表示せずに零の値を表示するとして説明した。しかし、図28(b),28(c)に示すように、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数が負の値である場合に、連荘遊技獲得球数表示93として記憶球数(負の値)をそのまま表示するようにしてもよい。
また、図29に示す変形例のように、液晶表示ユニット24に表示されるリザルト表示に含まれる連荘最終獲得球数表示96において、数字が固定的に表示されず、図29(a)〜29(c)に示すように、数字が変化しよい。この場合、リザルト表示の表示中においても連荘遊技獲得球数の算出を行っており、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数の変化に応じて、連荘最終獲得球数表示96の値が変化する。
また、図29に示す変形例に代えて、連荘遊技の終了後にリザルト表示が表示されてもよい。この場合において、連荘遊技の終了後もリザルト表示の表示中は連荘遊技獲得球数の算出を継続させる。そして、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数の変化に応じて、連荘最終獲得球数表示96の値を変化させるようにしてもよい。
また、図30に示す変形例のように、液晶表示ユニット24に表示される大当り終了表示に含まれる今回大当り獲得球数表示95において、数字が固定的に表示されず、図30(a)〜30(c)に示すように、数字が変化してもよい。この場合、大当り遊技インターバル中においても現在大当り獲得球数の算出を行っており、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数や他入賞出玉数記憶部83の記憶球数の変化に応じて、今回大当り獲得球数表示95の値が変化する。
また、図30に示す変形例に代えて、大当り遊技の終了後に大当り終了表示が表示されてもよい。この場合において、大当り遊技の終了後も大当り終了表示の表示中は現在大当り獲得球数の算出を継続させる。そして、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数や他入賞出玉数記憶部83の記憶球数の変化に応じて、今回大当り獲得球数表示95の値を変化させるようにしてもよい。
また、第5の実施形態において、連荘遊技出玉数表示163および/または現在大当り出玉数表示164を、出玉数に基づく入賞口毎に分けて表示するようにしてもよい。一例として、たとえば、始動入賞口26,27への入球に基づく出玉数と、大入賞口30への入球に基づく出玉数と、入賞口(その他入賞)31,32,33,34への入球に基づく出玉数とに分けて表示することを例示できる。この場合、さらに、左側の入賞口31,32,33への入球に基づく出玉数と、右入賞口34への入球に基づく出玉数とに分けて表示してもよい。さらに、各入賞口31,32,33への入球に基づく出玉数を個別に表示してもよい。
また、第4の実施形態において、時短遊技の終了後から所定回数の変動動作が終了するまでの間、連荘遊技獲得球数表示を表示せずに、所定回数の変動動作の終了後に連荘遊技獲得球数表示93を表示するとして説明したが、時短遊技の終了後から所定回数の変動動作が終了するまでの間、連荘遊技獲得球数表示93を表示し、所定回数の変動動作の終了後に連荘遊技獲得球数表示を非表示にしてもよい。
また、第8および第9の実施形態において、連荘遊技獲得球数表示93と合計現在大当り獲得球数94との双方を液晶表示ユニット24に表示するとして説明したが、これらの表示の一方のみを表示するようにしてもよい。
また、第9の実施形態において、連荘遊技出玉数表示163および現在大当り出玉数表
示164の双方を液晶表示ユニット24に表示するとして説明したが、これらの表示の一方のみを表示するようにしてもよい。
たとえば、第2〜第4の各実施形態において、真正非表示期間において連荘遊技獲得球数表示93だけでなく連荘遊技獲得球数表示部91も表示しないとして説明したが、真正非表示期間において連荘遊技獲得球数表示部91を表示しながら、連荘遊技獲得球数表示93を表示しないしてもよい。
また、第1〜第9の実施形態では、リザルト表示に、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数をそのまま表示するとして説明した。しかしながら、しかしながら、リザルト表示に、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数と異なる数を表示してもよい。具体的には、第5の実施形態において、リザルト表示(図21B(p)参照)の連荘最終獲得球数表示96に、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数ではなく、連荘遊技獲得球数記憶部81の記憶球数ではなく、大当り累積獲得球数記憶部131の記憶球数(4440球)が表示されていてもよい。すなわち、確変遊技期間や時短遊技期間における獲得球の減少分を反映させなくてもよい。
リザルト表示は、遊技者にとって、一連の連荘遊技が終了した残念な状態であり、そのため、遊技者の期待感が低い。この状態で、時短遊技期間における減少分の獲得球数をそのまま反映させると、獲得球数の減少に対する遊技者の失望が促進され、遊技者に深い失望感を与えるおそれがある。確変遊技期間や時短遊技期間における獲得球の減少分を反映させなくことで、遊技者の失望感を抑制できる。
また、第1〜第9の各実施形態において、確変遊技として、次回の大当り遊技の発生まで継続するタイプの確変遊技が採用されていたが、確変遊技として、定められた実行回数の遊技(特別図柄の変動動作)が終了すると通常遊技に復帰する回数切りタイプの確変遊技が採用されていてもよい。
この場合、確変遊技の終了後に、液晶表示ユニット24にリザルト表示(図13C(u)、図15(h)、図18(e)、図21B(p)、図24(b)等参照)が表示される。
また、第1〜第9の各実施形態において、確変図柄(時短図柄)が、抽選によって決定されるのでなく、大当り遊技中に所定条件が成立すること(たとえばV球)にとって決定されてもよい。
また、第1〜第9の各実施形態において、確変遊技および時短遊技の双方を第2有利遊技とする場合を例に挙げたが、弾球遊技機1に確変遊技および時短遊技の一方のみ(たとえば確変遊技)しか用意されていない場合には、この一方を第2有利遊技として扱うようにしてもよい。また、弾球遊技機1に確変遊技および時短遊技の双方が用意されている場合に、確変遊技および時短遊技の一方を第2有利遊技として扱うようにしてもよい。また、第2有利遊技の一例として、確変遊技および/または時短遊技を例に挙げたが、第2有利遊技がこれ以外の遊技を含んでいてもよい。
また、前述の実施形態では連荘遊技が、大当り遊技から開始されていたが、最初の大当り遊技の前に確変遊技が実行されていてもよい。すなわち、大当り遊技期間(第1有利遊技期間)の前に、確変遊技期間(第2有利遊技期間)が設けられていてもよい。
また、弾球遊技機1のスペック(大当り抽選の当選確率、普通図柄抽選の当選確率、時短遊技の実行回数(時短回数)、各大当り遊技のラウンド数等)も一例であり、適宜変更可能である。
また、第6〜9の実施形態について、第1の実施形態だけでなく、第2〜第4の各実施形態と組み合わされてもよい。
また、前述の第1〜第9の実施形態では、連荘遊技獲得球数の算出の対象になる第1算出期間および第2算出期間として、連荘遊技期間および大当り遊技期間をそれぞれ例に挙げて説明した。しかしながら、第1算出期間は、連荘遊技期間の全期間に限られない。第1算出期間は、最初の大当り遊技の開始から次回の大当り遊技の開始までであってもよい。
また、第2算出期間も、大当り遊技の最初のラウンド遊技の開始から最終のラウンド遊技の終了までの期間に限られない。たとえば、図31のように、大当り遊技期間において、合計現在大当り獲得球数の算出をラウンド遊技のみ行い、ラウンド間インターバルにおいて合計現在大当り獲得球数の算出を行わなくてもよい。そして、各ラウンド遊技の期間における獲得球の合計が合計現在大当り獲得球数として算出されてもよい。
また、第2算出期間の開始タイミングが、最初のラウンド遊技の開始でなく、大当り遊技の開始インターバルの開始であってもよい。つまり、第2算出期間の開始タイミングが、大当り遊技における第1算出期間の開始タイミングと同じであってもよい。
さらに、第2算出期間の終了タイミングが、最後のラウンド遊技の終了でなく、大当り遊技の終了インターバルの終了であってもよい。つまり、第2算出期間の終了タイミングが、大当り遊技における第1算出期間の終了タイミングと同じであってもよい。
さらに、第2算出期間が、大当り遊技における第1算出期間と一致していてもよい。
また、第1〜第9の各実施形態では、他入賞出玉数記憶部83による算出の対象が、右入賞口34への入球に伴う出玉のみとしたが、左上入賞口31への入球に伴う出玉、左中入賞口32への入球に伴う出玉、および左下入賞口33への入球に伴う出玉の少なくとも一つを、現在大当り獲得球数記憶部82による算出の対象ではなく、他入賞出玉数記憶部83による算出の対象としてもよい。
また、開始インターバル中を第2算出期間に含める場合、合計現在大当り獲得球数94として負の値を表示(マイナス表示)するようにしてもよい。
また、第1〜第9の各実施形態において、他入賞出玉数記憶部83を設けずに、右入賞口34への入球に伴う出玉も、左側の入賞口31,32,33への入球に伴う出玉とともに、現在大当り獲得球数記憶部82によって記憶し、現在大当り獲得球数記憶部82の記憶球数が合計現在大当り獲得球数94に表示されていてもよい。
また、第1〜第9の各実施形態では、入賞口31〜33への入球に伴う入賞検知コマンドの作成および入賞口31〜33への入球に伴う出玉数の管理(主制御基板40における管理)を、左上入賞口31と左中入賞口32とについて一括して行うとして説明したが、左上入賞口31と左下入賞口33とについて一括して行ってもよいし、左中入賞口32と左下入賞口33とについて一括して行ってもよいし、3つの入賞口33の全てについて一括して行ってもよい。また、各入賞口31〜33への入球に伴う入賞検知コマンドの作成および各入賞口31〜33への入球に伴う出玉数の管理を、個別に行ってもよい。
また、前述の説明では、アウト球の検出を球回収部側で行うとして説明したが、発射された遊技球の個数に基づいてアウト球を検出するようにしてもよい。
また、遊技盤5の盤面における役物装置や、役物、入賞口の配置レイアウトは一例に過ぎず、遊技の内容や盤面デザイン等に応じて適宜変更可能である。たとえば、大入賞口30が1つ設けられているとしたが、大入賞口30は複数設けられていてもよい。また、電動チューリップ役物20が、電動チューリップの形態を有さない他の普通電動役物であってもよい。また、始動入賞口26,27の位置、普通図柄ゲート28等の位置、可変入賞装置29の配置についても適宜変更可能である。
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の変更を施すことが可能である。
例えば、「真正非表示期間」を「第1期間」や「特定期間」としてもよい。この場合、それ以外の期間を「第2期間」や「非特定期間」としてもよいし、さらに細分化してもよい。なお、第1期間と第2期間の用語は入れ替えてもよい(真正非表示期間を第2期間とする)。
また、上記以外にも、「有利遊技期間」を「第1期間」や「特定期間」としてもよいし、その他の「開始タイミング」や「停止タイミング」などの対比関係にあるものや、所定の共通点を有することで同一カテゴリ(時間、期間、種別など)に分類可能な2以上の用語については、修飾語などで両者の線引きを明らかにすることを条件に、第1と第2、特定と非特定などのように簡略化してもよい。
以上、本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
<第1特徴>(実際の獲得球数を後で表示する)
遊技球を用いた遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とが選択的に実行される弾球遊技機であって、
遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
前記有利遊技が実行される有利遊技期間において遊技者が獲得している獲得球数であって、前記有利遊技期間において遊技者に付与された遊技球数と前記有利遊技期間において遊技者が遊技に使用した遊技球数との差分である有利遊技獲得球数を、前記遊技情報表示手段に表示する有利遊技獲得球数表示制御手段と、
前記遊技情報表示手段に表示される有利遊技獲得球数を算出し、算出した有利遊技獲得球数を有利遊技獲得球数記憶手段に記憶させる有利遊技獲得球数算出手段とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、
前記有利遊技期間における、少なくとも所定の有利遊技獲得球数表示タイミングにおいて、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記遊技情報表示手段に表示する手段を含み、
前記有利遊技期間における、前記有利遊技獲得球数表示タイミングの前の少なくとも一部の真正非表示期間において、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記遊技情報表示手段に表示させない、ことを特徴とする、弾球遊技機。
第1特徴によれば、有利遊技期間における獲得球数についてより正確な情報を表示できる弾球遊技機を提供し得る。
<第2特徴>(あるタイミングでは実際の獲得球数を表示しない)
第1特徴に記載の遊技機であって、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を前記真正非表示期間において前記遊技情報表示手段に表示しない、ことを特徴とする弾球遊技機。
第2特徴によれば、適切ではないタイミングにおいては有利遊技期間における獲得球数を表示せず、適切なタイミングにおいて獲得球数に関する正確な情報を表示できる弾球遊技機を提供し得る。
<第3特徴>(暫定的な球数を表示可能である)
第1特徴または第2特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、
前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数ではない数を前記真正非表示期間において前記遊技情報表示手段に表示する手段を含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
第3特徴によれば、最終的に実際の獲得球数(差玉)を表示するものの、それ以前のタイミングにおいて少なくとも差玉とは異なる獲得球数(投入数を加味しない払出個数、または差玉数の一の位〜百の位のいずれかを四捨五入した個数など)を表示することで、遊技者にある程度正確性を有する指標を与えることが可能である。
<第4特徴>(有利期間終了時に獲得球数を報知する)
第1特徴〜第3特徴のいずれか一に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記有利遊技期間に含まれる所定期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
<第5特徴>(通常当り時の時短終了画面で実際の獲得球数を後で表示する)
第1特徴〜第4特徴のいずれか一に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技が、第1有利遊技と、前記第1有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第1有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第2有利遊技とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記第2有利遊技の実行期間である第2有利遊技期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
<第6特徴>(大当り終了画面で実際の獲得球数を後で表示する)
第1特徴〜第5特徴のいずれか一に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技が、第1有利遊技と、前記第1有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第1有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第2有利遊技とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記第1有利遊技の実行期間である第1有利遊技期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
第4特徴〜第6特徴によれば、最終的に正確な獲得球数を遊技者に報知することが可能であるため、そのまま遊技を終了する場合であっても遊技機が表示した獲得球数とジェットカウンター(遊技店舗に設置された遊技球数をカウントする機械)によってカウントされた球数との著しい乖離がない。なお、遊技中に遊技球を地面にこぼしたり、反対に遊技球を拾ったりするなどがあるため、上記獲得球数と上記カウントされた球数とが完全に一致することを保証するものではない。
<第7特徴>
第6特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記真正非表示期間が、前記第2有利遊技の実行期間である第2有利遊技期間の一部または全部を含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
第7特徴によれば、少なくとも第2有利遊技期間の一部または全部においては、正確な差玉数(すなわち打ち込み球数も反映させた数字)を表示しないため、遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させることがない遊技機を提供できる。なお、正確な差玉数を表示しない場合でも、獲得球数をある程度把握できる程度に数字やイラスト等により表示してもよい。
<第8特徴>(A差玉とB差玉との算出期間が異なる)
第1特徴〜第7特徴のいずれか一に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技獲得球数算出手段が、
前記有利遊技期間に含まれる第1算出期間において遊技者が獲得している第1算出期間
獲得球数を算出する第1算出期間獲得球数算出手段と、
前記有利遊技期間に含まれる算出期間であって前記第1算出期間と重複するが完全に一致しない第2算出期間において遊技者が獲得している第2算出期間獲得球数を算出する第2算出期間獲得球数算出手段とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記第1算出期間獲得球数と、前記第2算出期間獲得球数とを個別に表示する手段を含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
<第9特徴>(大当り遊技における算出対象期間が異なる)
第8特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技が、第1有利遊技(例えば大当り遊技)と、前記第1有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第1有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第2有利遊技(例えば電サポがある遊技状態)とを含み、
前記第1算出期間および前記第2算出期間が、前記第1有利遊技の実行期間である前記第1有利遊技期間において重複するが当該第1有利遊技期間において完全に一致しない、ことを特徴とする弾球遊技機。
<第10特徴>(大当り開始直後はカウントしない)
第9特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記第1有利遊技期間における、前記第1算出期間の開始タイミングが、前記第1有利遊技期間の開始タイミングと異なっている、ことを特徴とする弾球遊技機。
<第11特徴>(総獲得数は開始インターバル期間もカウント期間に含み、今回獲得数は開始インターバル期間をカウント期間に含まない)
第10特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記第1有利遊技が、所定条件の成立に基づいて実行される、遊技者に有利な特別遊技を含み、
前記第1算出期間の開始タイミングが、前記特別遊技の開始インターバルの経過前の所定のタイミングであり、
前記第2算出期間の開始タイミングが、前記特別遊技の開始インターバルの経過時である、ことを特徴とする弾球遊技機。
第8特徴〜第11特徴によれば、第1算出期間(例えば連荘中の総獲得球数)と第2算出期間(例えば今回の大当りによる獲得球数)とを個別に表示可能であるため、遊技者の細かいニーズに応えることが可能な遊技機を提供できる。また、大当り以外の有利遊技期間中も算出期間としたり、大当り開始直後からアタッカー(大入賞口)が開放するまでの期間を非算出期間としたりするなどして、遊技者の知りたい情報が適宜提供可能である。
<第12特徴>(総獲得数は終了インターバル期間もカウント期間に含み、今回獲得数は終了インターバル期間をカウント期間に含まない)
第9特徴〜第11特徴のいずれか一に記載の弾球遊技機であって、
前記第1有利遊技期間における、前記第1算出期間の終了タイミングが、前記第1算出期間の終了タイミングと異なっている、ことを特徴とする弾球遊技機。
<第13特徴>(第12特徴の下位概念)
第12特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記第1有利遊技が、所定条件の成立に基づいて実行される、遊技者に有利な特別遊技を含み、
前記第1算出期間の終了タイミングが、前記特別遊技の終了インターバルの経過時であり、
前記第2算出期間の終了タイミングが、前記特別遊技の終了インターバルの経過前の所
定のタイミングである、ことを特徴とする弾球遊技機。
第12特徴および/または第13特徴によれば、算出期間が短い方(例えば今回の大当り中の獲得数または差玉数をカウントする期間)と算出期間が長い方(例えば前回の大当りから電サポ遊技状態を経て今回の大当りが終了するまでのすべての期間の獲得数または差玉数をカウントする期間)がある場合に、算出期間が短い方は少なくとも大当り終了インターバル(獲得数を表示可能なタイミング)には算出期間から除外することにより、獲得数を表示する際の制御負担が軽減できる。また、終了インターバルではすでに大入賞口が閉鎖しているため、打ちっ放しにしていると出玉は減っていく一方であるが、その分を少なくとも今回大当りの獲得数表示から除外できるので、遊技者に不快感を与えることを回避できる。さらに、今回大当りの獲得数からはカウントを除外する一方で、一連の有利区間における総獲得数(差玉数)についてはこの期間もカウントしておくので、最終的に遊技者に真実の獲得数(差玉数)を表示可能であり、手元に残された遊技球数と大きな乖離がない遊技機を提供可能としている。
<第14特徴>(ある期間は獲得数表示を固定表示とする)
遊技球を用いた遊技として、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とが選択的に実行される弾球遊技機であって、
遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
前記有利遊技が実行される有利遊技期間において遊技者が獲得している獲得球数であって、前記有利遊技期間において遊技者に付与された遊技球数と前記有利遊技期間において遊技者が遊技に使用した遊技球数との差分である有利遊技獲得球数を、前記遊技情報表示手段に表示する有利遊技獲得球数表示制御手段と、
前記遊技情報表示手段に表示される有利遊技獲得球数を算出し、算出した有利遊技獲得球数を有利遊技獲得球数記憶手段に記憶させる有利遊技獲得球数算出手段とを含み、
前記有利遊技獲得球数算出手段が、所定の有利遊技獲得球数表示タイミングの前の算出停止タイミング以降の前記有利遊技獲得球数記憶手段への有利遊技獲得球数の記憶を停止させる手段を含み、
前記有利遊技獲得球数表示制御手段が、前記有利遊技獲得球数表示タイミングにおいて、前記有利遊技獲得球数記憶手段に記憶されている有利遊技獲得球数を、前記遊技情報表示手段に、所定の期間固定的に表示する固定表示制御手段を含む、ことを特徴とする、弾球遊技機。
第14特徴によれば、特定獲得数表示において、所定の表示変更条件が成立するまでは固定表示にしておくことが可能であり、遊技者が特定獲得数を確認しやすい遊技機を提供できる。
<第15特徴>(16特徴および17特徴の上位概念クレーム)
第13特徴または第14特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技が、第1有利遊技と、前記第1有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第1有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第2有利遊技とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記第2有利遊技の実行期間である第2有利遊技期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
<第16特徴>(通常当り時の時短終了画面で実際の獲得球数を後で表示する)
第15特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記有利遊技期間に含まれる所定期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
<第17特徴>(大当り終了画面で実際の獲得球数を後で表示する)
第15特徴または第16特徴に記載の弾球遊技機であって、
前記有利遊技が、第1有利遊技と、前記第1有利遊技との間で互いに連続する遊技であって前記第1有利遊技よりも遊技者に不利であるが前記通常遊技よりも遊技者に有利な第2有利遊技とを含み、
前記有利遊技獲得球数表示タイミングが、前記第1有利遊技の実行期間である第1有利遊技期間の終了に関連するタイミングを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。
第15〜17特徴によれば、通常大当り終了時や時短遊技終了時など、最も良い有利期間よりは不利(比較した場合に有利度が低いという意味)であるが通常遊技よりは有利である有利遊技の終了時に実際の獲得数(差玉数)を表示可能である。そしてこの、遊技者が一区切りするタイミング(遊技をこのまま続行するか、それともこの機会に遊技を終了するかのひとつの分かれ目、という意味)に真の獲得数(差玉数)を表示可能とすることにより、遊技者のニーズ(遊技を続行するか否かの判断の一助としたい)に応え得る遊技機を提供できる。
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。
なお、上記第1特徴〜第17特徴に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。