JP2021126183A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2021126183A
JP2021126183A JP2020021102A JP2020021102A JP2021126183A JP 2021126183 A JP2021126183 A JP 2021126183A JP 2020021102 A JP2020021102 A JP 2020021102A JP 2020021102 A JP2020021102 A JP 2020021102A JP 2021126183 A JP2021126183 A JP 2021126183A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
passage forming
guide passage
forming portion
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020021102A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021126183A5 (ja
JP7242593B2 (ja
Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020021102A priority Critical patent/JP7242593B2/ja
Publication of JP2021126183A publication Critical patent/JP2021126183A/ja
Publication of JP2021126183A5 publication Critical patent/JP2021126183A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7242593B2 publication Critical patent/JP7242593B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】払出部にねじ部材が混入することを防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202と、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、を備え、前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材N1〜N6、N11〜N16の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)が設けられ、第1誘導通路形成部202に、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A〜271H)が複数設けられている。【選択図】図8

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、遊技場に設置された遊技島から供給される遊技媒体を貯留可能な貯留部と、遊技媒体を払出すことが可能な払出装置(払出部)と、貯留部に供給された遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、を備え、これら貯留部や誘導通路形成部がねじ部材により遊技枠に取付けられたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−96050号公報
上記特許文献1に記載の遊技機では、これら貯留部や誘導通路形成部を遊技枠に取付けるためのねじ部材や遊技島の内部に取付けられたねじ部材等が外れて、貯留部や誘導通路形成部に落下した場合、遊技媒体とともにねじ部材が払出装置に混入してしまい、遊技媒体を正常に払出しすることができなくなったり、払出装置が故障したり、あるいは、遊技媒体とともにねじ部材が遊技者に払出されたりすることがあるという問題があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、払出部にねじ部材が混入することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
手段1の遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)が設けられ(図22、図24参照)、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A〜271H)が複数設けられており(図11、図12、図27参照)、
前記所定制限部は、前記カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)を該カバー部上に滞留させることが可能な第1滞留部(例えば、長孔316A〜316C)と第2滞留部(例えば、凹溝326A〜326C)とを含み、
前記第2滞留部は、前記第1滞留部よりも前記払出部(例えば、払出装置200)に近い位置に設けられ、該第1滞留部よりも大きく(L22B>L21)、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、払出部に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部上に落下したねじ部材が移動して誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2015−80649号公報に示されているような、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となり、大当り遊技状態の終了後に通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態となり、また、大当り遊技状態を経由することなく特別状態となる場合があるものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、状態移行する際の制御について改善の余地があり、この点に鑑み、状態移行の制御を改善して遊技興趣を向上させることのできる遊技機の提供が求められている。
手段2の遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
パチンコ遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。 パチンコ遊技機を示す背面図である。 パチンコ遊技機を示す左側面図である。 遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す平面図である。 パチンコ遊技機を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。 遊技機枠から遊技盤が取外された状態を示す斜視図である。 通路形成体の遊技機用枠への取付構造を示す分解斜視図である。 遊技機用枠の背面上部を示す拡大背面図である。 (A)は第1通路形成体を示す平面図、(B)は第1通路形成体を示す背面図である。 (A)は図10(A)のA−A断面図、(B)は図10(A)のB−B断面図、(C)は図10(A)のC−C断面図である。 (A)は第1誘導通路形成部を示す平面図、(B)は(A)のD−D断面図である。 (A)は第1カバー体を示す平面図、(B)は(A)のE−E断面図、(C)は(A)のF−F断面図である。 (A)は第2カバー体を示す平面図、(B)は(A)のG−G断面図、(C)は(A)のH−H断面図である。 (A)は第3カバー体を示す平面図、(B)は(A)のI−I断面図、(C)は(A)のJ−J断面図、(D)は第3カバー体を示す斜視図、(E)は球止め部材を示す斜視図である。 (A)は球止め部材が第1状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図、(B)は球止め部材が第2状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図である。 (A)はターミナル基板が取付けられた基板取付枠を示す斜視図、(B)は(A)のK−K断面、(C)は(B)のL−L断面図である。 遊技枠の背面における球タンク部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。 (A)は遊技枠の背面における球タンク部の周辺を示す平面図、(B)は(A)のM−M断面図である。 遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。 遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を示す平面図である。 (A)は図21のN−N断面図、(B)はねじ部材の回転状態を示す図、(C)は図21のO−O断面図である。 (A)は図21のP−P断面図、(B)は図21のQ−Q断面図である。 図21のR−R断面図である。 図21のS−S断面図である。 (A)は球止め部材が第1状態であるときのねじ部材の滞留状態、(B)は(A)のT−T断面図、(C)は球止め部材が第2状態であるときのねじ部材の滞留状態、(D)は(C)のU−U断面図である。 ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。 カバー部上の遊技球の移動状態を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。 (A)は変形例としてのカバー部を示す概略背面図、(B)はケーブルがカバー部に交差するように配線された状態を示す概略背面図である。 特徴部053SGにおける遊技機の構成を示すブロック図である。 実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図である。 実施例1における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。 実施例1における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図である。 実施例1における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 実施例1における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。 実施例1における遊技制御基板に実装された低電圧部品と高電圧部品の接続態様を示す回路図である。 実施例1における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図である。 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図である。 実施例1における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。 実施例1における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図である。 実施例1における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。 実施例1における遊技制御基板が遊技機に取付けられた状況の一例を示す図である。 実施例1における遊技制御基板が遊技機に取付けられた状況の一例を示す図である。 実施例2における遊技制御基板の実装面を示す図である。 実施例2における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。 実施例2における遊技制御基板のハンダ面に遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に関連して形成された配線パターンを示す図である。 実施例2における遊技制御基板の実装面に遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に関連して形成された配線パターンを示す図である。 実施例2における遊技制御基板における遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に係る回路図である。 実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。 実施例3における遊技制御基板に特定電子部品がハンダ付けされた状態を示す断面図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 設定示唆演出の実行例を示す図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。 時短種別決定テーブルの構成例を示す図である。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 時短煽り演出期間の一例を示す図である。 変動パターンの一例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。 飾り図柄停止コマンド送信設定処理の一例を示すフローチャートなどである。 時短開始時処理の一例を示すフローチャートである。 時短終了時処理の一例を示すフローチャートである。 残保留期間終了判定処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。 保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 取りこぼし時処理の一例を示すフローチャートである。 停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。 時短煽り演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 時短煽り演出パターンの決定例を示す図である。 復帰演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 時短用図柄が停止表示する場合とそれ以外の場合における可変表示中における各タイミングを示すタイミングチャートである。 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。 情報出力処理内の処理の一例を示すフローチャートである。 外部情報出力処理にて出力される各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。 特図表示結果の一例を示す図である。 時短用図柄が停止表示する場合における演出動作例を示す図である。 特徴部063AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。 大入賞口が閉鎖状態に制御された状態における特徴部063AKに係る特別可変入賞球装置の構成を示す図である。 (a)〜(c)は、特徴部063AKに係る大入賞口に入賞した遊技球の流れを説明するための図である。 (a)は、特徴部063AKに係る振分部の構成を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る振分部材の構成を示す図である。 (a)〜(c)は、特徴部063AKに係る振分部に進入した遊技球の流れを説明するための図である。 特徴部063AKに係る振分部材の動作を説明するための図である。 特徴部063AKに係る小当り開始演出時間と遊技球が振分部に進入するタイミングとの関係を説明するための図である。 (a)は、特徴部063AKに係る小当り変動に対応した演出のタイミングチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る小当り変動に対応する演出の実行有無及び演出態様を説明するための図である。 (a)は、特徴部063AKに係る時短示唆演出のタイミングチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る時短示唆図柄を示す図である。 (a)は、特徴部063AKに係る第1特図ゲームに対応する通常時通過煽り演出を説明するための図である。(b)は、特徴部063AKに係る第2特図ゲームに対応する通常時通過煽り演出を説明するための図である。(c)は、特徴部063AKに係る時短時通過煽り演出を説明するための図である。 特徴部063AKに係る特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 (a)は、特徴部063AKに係る第1特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る第2特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。 (a)は、特徴部063AKに係る大当り種別の一覧を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。 (a)は、特徴部063AKに係る小当り種別の一覧を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る小当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部063AKに係る変動パターンの一覧を示す図である。 特徴部063AKに係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部063AKに係る大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部063AKに係るハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 (a)は、特徴部063AKに係る通常状態用時短変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る時短状態用時短変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部063AKに係る特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部063AKに係る小当り開始演出待ち時間決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部063AKに係る小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部063AKに係る小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部063AKに係る当り終了指定コマンド決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部063AKに係る通過報知演出待ち時間決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部063AKに係る小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部063AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 (a)は、特徴部063AKに係る小当り組合せとなる飾り図柄を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。(c)は、特徴部063AKに係る時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部063AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 (a)は、特徴部063AKに係る特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る小当り開始演出時間決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部063AKに係る小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部063AKに係る小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。 (a)〜(i)は、特徴部063AKに係る通常状態における演出動作例を示す図である。 (a)〜(g)は、特徴部063AKに係る通常状態における演出動作例を示す図である。 (a)〜(e)は、特徴部063AKに係る時短状態における演出動作例を示す図である。 (a)〜(e)は、特徴部063AKに係る時短状態における演出動作例を示す図である。 (a)は、特徴部063AKの変形例に係る通常時保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKの変形例に係る制限時保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。 (a)〜(c)は、特徴部063AKの変形例に係る演出動作例を示す図である。 特徴部065AKのパチンコ遊技機の正面図である。 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。 普図表示結果と時短回数を示す図である。 特図表示結果と時短回数を示す図である。 普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部065AKの演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 普図連動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャート等である。 時短報知設定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部065AKの時短移行時の演出内容を示すタイミングチャートである。 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。 (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。 (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。 変動パターンを例示する図である。 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。 (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。 (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。 スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。 スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。 スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。 スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。 スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。 スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。 スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。 スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。
(形態)
形態1の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
を備える
ことを特徴としている。
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)の前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)が設けられている(図22、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定制限部に遊技媒体が滞留することがなく、常にねじ部材を滞留させることが可能な状態を維持できるため、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
形態4の遊技機は、形態2または3に記載の遊技機であって、
前記所定制限部は、前記カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)を該カバー部上に滞留させることが可能な第1滞留部(例えば、長孔316A〜316C)と第2滞留部(例えば、凹溝326A〜326C)とを含み、
前記第2滞留部は、前記第1滞留部よりも前記払出部(例えば、払出装置200)に近い位置に設けられ、該第1滞留部よりも大きい(L22B>L21)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部上に落下したねじ部材が移動して誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
形態5の遊技機は、形態1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)の前記払出部(例えば、払出装置200)への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A〜271H)が複数設けられている(図12、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態6の遊技機は、形態5に記載の遊技機であって、
前記特定制限部は、複数の孔部(例えば、孔部271A〜271H)であり、
前記複数の孔部のうち少なくとも2以上の孔部は、前記誘導通路形成部に混入したねじ部材を前記払出部に到達する前に前記誘導通路形成部外に落下させることが可能な大きさを有する(L11>L2、図11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部にねじ部材が混入しても孔部から誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材により遊技媒体の流下が阻害されることを防止することができる。
形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記複数の孔部は、それぞれ大きさが異なり、
前記複数の孔部のうち最も大きい所定孔部は、前記払出部に最も近い位置に設けられている(例えば、孔部271Hの左右寸法L12は他の孔部271A〜271Gの左右寸法より大きい。図12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定孔部からねじ部材を好適に誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態8の遊技機は、形態6または7に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面において前記カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)により覆われていない非被覆領域(例えば、非被覆領域350)があり、
複数の前記特定制限部のうち少なくとも一部(例えば、孔部271B〜271H)は、前記誘導通路形成部における前記非被覆領域に対応する位置に設けられている(図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が非被覆領域から誘導通路形成部に混入しても、孔部から誘導通路形成部外に落下させることができる。
形態9の遊技機は、形態1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、
前記遊技枠の所定部(例えば、第1突出部224)の上面側に配置され、
前記所定部の上面との間にねじ部材が進入しないように該所定部の上面に近接または当接している(L30<L1、図19(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が遊技枠の所定部と貯留部との間に入り込んで部材が破損してしまうことを防止することができる。
形態10の遊技機は、形態1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方位置に取付けられる第1基板(例えば、主基板11、演出制御基板12など)と、
前記誘導通路形成部よりも上方位置に取付けられる第2基板(例えば、ターミナル基板210)と、
を備え、
前記第1基板はねじ部材を用いた取付方法により取付けられる一方で、前記第2基板はねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により取付けられる(例えば、基板ケース11A,12Aなどはねじ部材により遊技盤2に取付けられる一方で、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて基板取付枠211に取付けられる。図17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記第2基板は、所定の信号を前記遊技機の外部に出力するための配線(例えば、ケーブルC)が接続される外部出力用基板(例えば、ターミナル基板210)であり、
前記第1基板は、前記外部出力用基板よりも接続される配線数が少ない(例えば、第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接続する配線数が多く配線接続作業の際に外力が加わりやすい第2基板がねじ部材で取付けられないことで、外部出力用基板に外力が加わることによりねじ部材が外れて誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
形態12の遊技機は、形態10または11に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)と、
前記外部出力用基板を前記遊技枠に取付けるための取付枠(例えば、基板取付枠211)と、
を備え、
前記取付枠は、該取付枠に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への移動を制限するための取付枠制限部(例えば、凹部242)を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部出力用基板の取付枠を利用して、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態13の遊技機は、形態1〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の周辺に、該誘導通路形成部に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための特別制限部(例えば、凹部280,290,214,242,243)が設けられている(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
形態14の遊技機は、形態13に記載の遊技機であって、
前記特別制限部は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)を該誘導通路形成部に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、被取付部に取付けられたねじ部材の下方に設けられ、
前記被取付部から外れたが前記特別滞留部に滞留しなかったねじ部材が前記カバー部に向けて移動可能である(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被取付部から外れたねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
形態15の遊技機は、形態13または14に記載の遊技機であって、
前記特別滞留部は、ねじ部材の少なくとも一部を収容可能な凹部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、
前記凹部の深さは、ねじ部材が収容された状態において該ねじ部材の一部が突出する深さである(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、凹部に滞留したねじ部材を容易に取出すことができる。
形態16の遊技機は、形態1〜15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部は、前記払出部側に向けて下方に傾斜するように設けられ、
前記カバー部における傾斜方向の前記払出部側に、該カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部に滞留させることが可能な特定部(例えば、球止め部材340)が設けられている(図15、図26、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記特定部(例えば、球止め部材340)は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の遊技媒体(例えば、遊技球P)を流下可能とする第1状態と、前記誘導通路形成部の遊技媒体を流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能であり(例えば、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされている。)、
前記特定部が前記第2状態のときの方が、前記第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい(図26参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記カバー部は、
前記カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部上に滞留させることが可能な滞留部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)が設けられた第1カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部324、第2カバー体320のカバー部324)と、
前記第1カバー部とは異なり前記特定部が設けられた第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態19の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
前記第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)は、緩み止め部(例えば、フランジ部F)を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N16)にて取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態20の遊技機は、形態1〜19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、緩み止め部を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N11〜N14)によって複数個所で前記遊技枠に取付けられ、
前記貯留部及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠に取付けるためのねじ部材は、該遊技枠から外れても前記誘導通路形成部外に落下するように取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を取付けるねじ部材を遊技枠から外れにくくする一方で、貯留部と誘導通路形成部を取付けるねじ部材は、外れたとしても誘導通路形成部外に落下するため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態21の遊技機は、形態20に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるための複数のねじ部材のうち、前記遊技機の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材を減らすことができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態22の遊技機は、形態20または21に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるためのねじ部材(例えば、ねじ部材N11〜N14)は、該遊技枠を補強するための金属部材(例えば、金属板222)に取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を強固に取付けることができる。
形態23の遊技機は、形態20〜22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上方位置に取付けられているねじ部材(例えば、ねじ部材N3〜N6)は、前記緩み止め部を有するねじ部材とは異なるねじ部材である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態24の遊技機は、形態20〜23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に着脱可能な遊技盤(例えば、遊技盤2)を備え、
前記遊技盤における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が設けられている(図18〜図20、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部から遊技盤に落下したねじ部材が跳ねて再び誘導通路形成部に混入されることを防止することができる。
形態25の遊技機は、形態1〜24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、変形例1のカバー部360)を備え、
前記誘導通路形成部は、
一側方(例えば、左側方)に向けて下側に傾斜するように延設される第1通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)と、
前記第1通路形成部の下側の端部から下方に向けて延設される第2通路形成部(例えば、第2誘導通路形成部204)と、
を有し、
前記カバー部は、該カバー部上に落下したねじ部材が移動して下側の端部から前記誘導通路形成部外に落下するように前記第1通路形成部に沿って設けられる(図29(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
形態26の遊技機は、形態2〜25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記カバー部(例えば、変形例1のカバー部360)における前記所定制限部(例えば、凹部361)の近傍位置に、前記誘導通路形成部に対し交差するように配線(例えば、ケーブルCH)が設けられている(図29(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が配線に引っ掛かり所定制限部に滞留しやすくなる。
(パチンコ遊技機1の構成等)
まず、パチンコ遊技機1の構成を説明する。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機1の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機1の前方に位置する遊技者から見たときの上下左右の方向を基準として説明する。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。
図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域Yの左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域Yの中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域Yの左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域Yの最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口(図示略)が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域Y周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域Yに向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される払出口が設けられている。尚、打球供給皿(下皿)が設けられていてもよい。
遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域Yに向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板37(図3参照)、情報端子基板、発射制御基板、電源基板91(図3参照)などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
また、CPU103は、第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用、大当り種別判定用、変動パターン判定用などの乱数値をそれぞれ抽出して、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納(記憶)する始動入賞処理を実行する。
また、CPU103は、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する特別図柄通常処理を実行する。つまり、CPU103は、特図ゲームの変動表示を開始するときに、始動入賞が発生したときに記憶した乱数値に基づいて、当該変動表示の表示結果として大当り表示結果を導出表示するか否かを決定(抽選)する処理を実行する。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(パチンコ遊技機の背面構造)
次に、図3〜図7に基づいて、パチンコ遊技機1の背面構造について説明する。図3は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図4は、パチンコ遊技機を示す左側面図である。図5は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す平面図である。図6は、パチンコ遊技機を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図7は、遊技機枠から遊技盤が取外された状態を示す斜視図である。尚、図5〜図7においてガラス扉枠50の図示は省略している。
図3〜図7に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、遊技盤2が着脱可能に設けられる遊技機用枠3と、遊技機用枠3の左側辺を中心として該遊技機用枠3の前面を開閉可能に設けられたガラス扉枠50と、遊技機用枠3を左側辺を中心として開閉可能に支持する四角枠状の外枠60と、を有し、遊技場に設置された遊技島(図示略)に外枠60を固定することにより遊技島に設置できるようになっている。
遊技機用枠3の背面上部には、遊技島(図示略)の内部に設けられた遊技球(以下、遊技球Pと言うこともある)の循環経路から補給装置150(図3、図4参照)を介して供給される遊技球を貯留可能な貯留部を形成する球タンク形成部201と、球タンク形成部201に貯留された遊技球を左側に向けて誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202と、からなる第1通路形成体203が、遊技機用枠3の上辺部3Aに沿うように左右方向に延設されている。また、第1誘導通路形成部202の上方位置には、後述するターミナル基板210が設けられている。
補給装置150は、遊技島の循環経路の遊技球を誘導可能なノズル等からなる誘導部材150Aと、該誘導部材150Aにより導かれた遊技球を所定数(例えば、10個など)ずつ送出することが可能なスプロケット(図示略)、該スプロケットを駆動する駆動源(図示略)、外枠60の開口が遊技機用枠3により閉鎖される閉鎖状態であるときに該遊技機用枠3に押圧されるレバースイッチ(図示略)と、を有し、閉鎖状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されているときにはスプロケットにて送出された遊技球が球タンク形成部201に落下可能となり、開放状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されていないときにはスプロケットにて送出された遊技球が落下不能に保持される。そして、外枠60が閉鎖状態であるときに球タンク形成部201に貯留されている遊技球数が減少すると、駆動源によりスプロケットが回転して遊技球が所定個数ずつ送出され球タンク形成部201に供給されるようになっている。また、補給装置150は、複数の部材を複数のねじ部材(図示略)により組付けることによりケース体150Bが構成され、該ケース体150Bが複数のねじ部材(図示略)を用いて遊技島の所定個所に固設されている。
また、第1誘導通路形成部202により左側に誘導された遊技球を下方に誘導する第2誘導通路を形成する第2誘導通路形成部204と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出すことが可能な払出部を構成する払出装置200と、払出装置200により払出された遊技球を上皿に誘導する、つまり、遊技者に遊技球を払出すための払出通路を形成する払出通路形成部205と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出装置200から払出通路形成部205に払出すことなく、パチンコ遊技機1の外部に排出するためにパチンコ遊技機1の背面側下部に設けられた図示しない排出部(図示略)に誘導する球抜き通路を形成する球抜き通路形成部206と、からなる第2通路形成体207が、遊技機用枠3の背面左側辺部に沿うように上下方向に延設されている。
払出装置200は、略直方体状に形成されるケース体からなり、内部には遊技球を所定球数(例えば、1球)ずつ払い出すためのスプロケット、該スプロケットを回転させるための払出モータ、遊技球の流路を払出通路と球抜き通路とに切り替え可能な切替弁、該切替弁の切り替え操作を行うための操作レバー等が設けられている。また、遊技機用枠3の背面下部には、電源基板91が収納された基板ケース91Aや払出制御基板37が収納された基板ケース37A等が設けられている。
尚、本実施の形態では、第2誘導通路の所定個所に遊技球を検出可能な球切れスイッチ(図示略)が設けられており、CPU103は、球切れスイッチ(図示略)からの検出信号の入力状態に基づいて、払出装置200の上流側の第2誘導通路に払出すための遊技球があるか否かを常時監視している。そして、球切れスイッチ(図示略)のオフ状態が所定時間以上継続した場合、球詰まりなど何らかの理由で遊技球が払出装置200に供給されていない、つまり、補給エラーが発生したと判定し、払出装置200による払出動作を中止する。また、主基板11に接続される所定の表示器(図示略)にて補給エラー表示を行うとともに、補給エラーコマンドを演出制御基板12に出力することで、演出制御用CPU120にガラス扉枠50の前面所定個所に設けられた遊技効果ランプ9をエラー態様にて発光させるなどして、補給エラーが生じている旨の報知処理を実行可能である。
図7に示すように、遊技機用枠3の略中央部に形成された開口部221には、遊技機用枠3の前面側から遊技盤2が着脱可能に配置される。遊技盤2は、前述した盤面板及びスペーサ部材からなる板状体2aと、板状体2aの前面側に設けられる各種遊技用部品(例えば、障害釘や入賞装置など)や、板状体2aの背面側に設けられる画像表示装置5、可動体32を有する演出装置や、演出制御基板12が収納された基板ケース12A、主基板11が収納された基板ケース11A等の電子部品や、板状部及び演出装置や電子部品等を保護するカバー体220と、を含む構造体とされている。
尚、基板ケース11A,12A,91A,37Aは、透明な合成樹脂材からなるベース部材とカバー部材とにより各基板を内部に収納可能に構成され、これらのうち基板ケース11A,12Aにあっては、各々1個または複数のねじ部材N20,N21(図3参照)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられ、基板ケース91A,37Aは係止手段(図示略)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられている。また、カバー体220は、透明な合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、背面の一部は右側辺を中心として回動可能な開閉部220Aとされ、遊技盤2の背面の一部を開閉可能とされている。
図4〜図6に示すように、遊技機用枠3の背面に設けられた第1通路形成体203、第2通路形成体207と、遊技盤2の背面を構成するカバー体220は、遊技機用枠3により外枠60を閉鎖した状態において、外枠60よりも後方に突出する。特に第1通路形成体203は、球タンク形成部201の上面開口が遊技機用枠3の背面上部における外枠60の上板の後方位置に配置されるように設けられていることで、パチンコ遊技機1の外枠60を遊技島(図示略)に固定した状態において、遊技島の上方の循環経路から補給装置150を介して球タンク形成部201に遊技球を供給できるようになっている。
(第1通路形成体203の取付構造)
次に、第1通路形成体203の遊技機用枠3への取付構造について、図8及び図9に基づいて説明する。図8は、通路形成体の遊技機用枠への取付構造を示す分解斜視図である。図9は、遊技機用枠の背面上部を示す拡大背面図である。
図8及び図9に示すように、遊技機用枠3は、正面視略長方形状をなす枠体であり、遊技盤2を取付けるための開口部221が形成されており、開口部221の上方の上辺部3Aの背面には、補強用の金属板222が左右方向に向けて設けられている。また、金属板222の背面には、第1通路形成体203を遊技機用枠3に取付けるための取付部材223が取付けられている。
取付部材223は、合成樹脂材により金属板222を背面側から被覆可能に形成され、前後方向を向く複数の取付孔H1〜H5に背面側から取付けたねじ部材N1〜N5を、金属板222に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで金属板222に取付けられている。取付部材223の右側には、板状の第1突出部224が後方に向けて突設され、取付部材223の左側には、上壁部225A、後壁部225B及び左右の側壁部225Cからなる立体状の第2突出部225が後方に向けて突設されている。
第1突出部224は、第2突出部225の上壁部225Aより下方位置から後方に向けて突出しており、その上側には球タンク形成部201が配置される。また、第2突出部225の後壁部225Bの後側には、第1誘導通路形成部202が配置されるとともに、その上側には、ターミナル基板210を取付けるための基板取付枠211が取付けられている。基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。
このように取付部材223は、後方に突出する第1突出部224と第2突出部225とを有することで、遊技盤2の上方を覆うように形成されている。よって、遊技島の上部から球タンク形成部201に供給される遊技球などが遊技盤2内に進入することが防止されている。つまり、取付部材223は遊技盤2の保護カバーとして機能している。
第1通路形成体203は、複数の取付孔H11〜H14に背面側から取付けたねじ部材N11〜N14、及び取付孔H15に上側から取付けたねじ部材N15を、取付部材223に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで取付部材223に取付けられている。尚、取付孔H12に取付けるねじ部材N12は、第1通路形成体203に帯電した電気を除去するためのアース線226を第1通路形成体203に取付けるためのねじ部材と兼用されている。また、第1通路形成体203の上部には、後述する第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330が取付けられている。第3カバー体330は、取付孔H16に上方から取付けたねじ部材N16を第1通路形成体203の後壁に形成されたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられている。
上記したねじ部材N1〜N6、N11〜N16は、図8中拡大図に示すように、雄ねじ部NSと頭部NHとからなり、このうち、ねじ部材N1、N2、N11〜N16は、頭部の座面に緩み止め部としてのフランジ部Fが一体に形成されたフランジ付きねじとされ、座面の接地面積を広くして摩擦力を高めることで、ねじ部材N3〜N6に比べて緩みにくいねじ部材とされている。
例えば、各ねじ部材N1〜N6、N11〜N16の雄ねじ部NSの直径L1は約1〜3mm、頭部NHの直径L2は約4〜7mmとされ、フランジ部Fの直径L3は、頭部NHの直径L2よりも長寸で約8〜10mmとされている。
尚、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16の大きさ、種類などは任意であり、直径L1〜L3の寸法も上記した寸法に限定されるものではない。また、フランジ付きねじからなるねじ部材N1、N2、N11〜N16は、フランジ部F(座金)が一体に形成されたねじ部材であるが、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個のワッシャをねじ部材に装着して取付けてもよく、フランジ部Fやワッシャが本発明の緩み止め部を構成する。また、ねじ部材は、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含むものとする。また、緩み止め部は、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。
図8及び図9に示すように、第1通路形成体203は、遊技島の上方から供給される遊技球を球タンク形成部201にて受止めて貯留する必要があるとともに、第1誘導通路において球詰まりなどが発生しにくいように、また、球詰まりが発生した場合にこれを容易に解消することができるように上面が開放する凹状に形成されている。
また、球タンク形成部201にて上下方向に重なって滞留する遊技球が第1誘導通路形成部202に流入していく箇所には第1カバー体310や第2カバー体320が上面を被覆するように配置され、また、第1誘導通路形成部202から第2誘導通路形成部204に流入していく箇所には第3カバー体330が上面を被覆するように配置されることで、遊技球が整流されるようになっている。しかし、第1通路形成体203の上面開口の一部はこれら第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330により被覆されるが、球タンク形成部201及び非被覆領域350(図27参照)の上面開口は開放されている。
一方、第1通路形成体203の周辺近傍には、遊技機用枠3や取付部材223に取付けられる複数のねじ部材N1〜N6、N11〜N16が配置されている。また、遊技島に固定されるパチンコ遊技機1の上方には、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、各種装置のケース体を構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材などが多数配置されている。
これらねじ部材は、遊技島やパチンコ遊技機1に生じる振動や衝撃などにより緩んで抜け落ちてしまうと、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより転がって、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202の非被覆領域350から内部に落下して遊技球の誘導通路に混入する可能性がある。特に補給装置150などは、図3及び図4に示すように球タンク形成部201の直上近傍に配置されており、また、所定個数の遊技球を球タンク形成部201に送出することで遊技島の循環経路から新たな遊技球が供給される際や、遊技機用枠3が開閉する際に振動が生じやすい装置であるため、補給装置150を遊技島の躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、補給装置150のケース体150Bを構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材が振動により緩んで抜け落ちた場合、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が極めて高い。
そして、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下すると、遊技球の流下とともに払出装置200側に向けて移動し、最終的に払出装置200に混入する可能がある。このように払出装置200にねじ部材が進入すると、スプロケットや切換え弁がねじ部材により損傷したり、球詰まりが生じて払出モータに負荷がかかり故障したり、あるいは、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されてしまい、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう虞があった。
そこで本実施の形態では、以下に説明するように、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が払出装置200に混入して払出装置200が破損、故障したり、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されることを抑制するために様々な対策が施されている。
(第1通路形成体203)
次に、第1通路形成体203について、図10〜図16に基づいて説明する。図10は、(A)は第1通路形成体を示す平面図、(B)は第1通路形成体を示す背面図である。図11は、(A)は図10(A)のA−A断面図、(B)は図10(A)のB−B断面図、(C)は図10(A)のC−C断面図である。図12は、(A)は第1誘導通路形成部を示す平面図、(B)は(A)のD−D断面図である。図13は、(A)は第1カバー体を示す平面図、(B)は(A)のE−E断面図、(C)は(A)のF−F断面図である。図14は、(A)は第2カバー体を示す平面図、(B)は(A)のG−G断面図、(C)は(A)のH−H断面図である。図15は、(A)は第3カバー体を示す平面図、(B)は(A)のI−I断面図、(C)は(A)のJ−J断面図、(D)は第3カバー体を示す斜視図、(E)は球止め部材を示す斜視図である。図16は、(A)は球止め部材が第1状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図、(B)は球止め部材が第2状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図である。
図10〜図12に示すように、第1通路形成体203は、導電性を有する合成樹脂材により、底壁部203Aと該底壁部203Aの周縁に立設される立壁部203Bとにより上面が開口する凹状または凹溝状に形成され、右側に配置される球タンク形成部201と、左側に配置される第1誘導通路形成部202とを有する。球タンク形成部201は、平面視横長長方形状に形成され、第1誘導通路形成部202は、球タンク形成部201の左側から斜め後方に向けて延びる上流部と左右方向に延びる下流部とからなる。球タンク形成部201の前後方向の寸法は、第1誘導通路形成部202の前後方向の寸法よりも長寸とされており、第1誘導通路形成部202よりも多くの遊技球を貯留可能とされている。また、底壁部203Aは、球タンク形成部201の左側から第1誘導通路形成部202の右側に向けて漸次下方に傾斜するように形成されているため、球タンク形成部201に供給された遊技球は、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を左側に向けて自然流下するようになっている。
球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片261が突設されており、取付片261には前後方向を向く取付孔H11,H12が上下に形成されている。また、取付片261の後側には取付片265が突設されており、取付片265には上下方向を向く取付孔H15が形成されている。第1誘導通路形成部202の左側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片262が突設されており、取付片262には前後方向を向く取付孔H14が形成されている。第1誘導通路形成部202の上流部の前側の立壁部203Bの外面には水平壁部264が前方に向けて突設されている。水平壁部264の前辺には取付片263が立設されており、取付片263には前後方向を向く取付孔H13が形成されている。
そして第1通路形成体203は、これら取付孔H11〜H15に取付けた複数のねじ部材N11〜N15を取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで遊技機用枠3に取付けられる。また、水平壁部264の上面における取付片263の後方近傍位置には、平面視略四角形状をなす凹部280が形成されている。
図11及び図12に示すように、第1誘導通路形成部202の上流部における底壁部203Aと後側の立壁部203Bとの角部には、孔部270A,270Bが形成されている(図11(A)参照)。孔部271A,271Bの下流側(左側)における底壁部203Aの前後方向の略中央位置には、孔部271A〜271Hが下流側に向けて複数形成されている。また、第1誘導通路形成部202の下流側端部の底壁部203Aには、下方の第2誘導通路形成部204に遊技球を落下させるための連絡孔272が貫通して形成されている。
第1誘導通路形成部202の途中には、遊技球を前後方向に蛇行させながら左側に向けて流下させる蛇行部273が形成されており、複数の孔部271A〜271Hのうち孔部271B〜271Fが蛇行部273に対応する位置に形成されている。このような蛇行部273を設けることで後続球による球圧が増大しないようにしている。
また、第1誘導通路形成部202の前後の立壁部203B,203B下部の離間寸法L10は、遊技球の直径2R(約11mm)よりも長寸で、直径2Rの2倍の寸法(約22mm)よりも短寸とされている(11mm<L10<22mm)。つまり、第1誘導通路形成部202は、遊技球を下流側に向けて1列で誘導可能に形成されている。
孔部271A,271Bを除く孔部271A〜271Hの前後寸法L11は、前述したねじ部材N3〜N6の頭部NHの直径L2より若干長いため(L11>L2)、後述するようにねじ部材N3〜N6が第1誘導通路形成部202に混入した場合でも孔部271A〜271Hからねじ部材N3〜N6が落下可能とされている。また、最下流側に形成された孔部271Hは、他の孔部271A〜271Gと比べて左右寸法L12(遊技球の流下方向の寸法)が最も長いため、ねじ部材N3〜N6が連絡孔272に到達する前に確実に第1誘導通路形成部202外へ落下させることができる。
つまり、これら孔部271A〜271Hは、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N3〜N6の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。尚、これら複数の孔部271A〜271Hからは、ねじ部材以外のゴミや埃、あるいは何らかの部材等も落下可能であるため、これらにより球詰まりが生じることが防止される。
(第1カバー体310)
図13(A)〜図13(C)に示すように、第1カバー体310は、球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端縁に沿うように延設され、立壁部203Bの上端に上方から嵌合可能な断面視下向きコ字形をなす取付部311と、取付部311の右側から後側に向けて延設される立壁部312と、立壁部312の下部から右側(球タンク形成部201側)に向けて下方に傾斜するように延びる板状の球押え部313と、立壁部312の下部から左側(第1誘導通路形成部202側)に向けて延びるカバー部314と、取付部311の前側及びカバー部314の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部315A〜315Dと、から主に構成される。
このように構成された第1カバー体310は、立壁部312を球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202との境目付近に配置した状態で、取付部311を球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端に上方から嵌合させることで、複数の係止部315A〜315Dが立壁部203Bの外面に形成された被係止部317(図18参照)に弾性的に係止することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201の下流側の一部を上方から被覆するように配置されるとともに、カバー部314が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、カバー部314の上面が第1誘導通路形成部202側に向けて僅かに下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
第1カバー体310が第1通路形成体203に取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201側に配置されることで、遊技島(図示略)から球タンク形成部201に供給された遊技球が上下方向に積み重なるように貯留した場合でも、遊技球が第1誘導通路形成部202側に流下していく際に球押え部313により下側に向けて押えられることで整流されるようになっている。
カバー部314には、平面視横長長方形状をなす左右方向に延びる長孔316A〜316Cが、互いに平行をなすように列状に配置された状態で上下に貫通して形成されている。各長孔316A〜316Cは、前後寸法L21が全て同一とされ、前後寸法L21は、遊技球の直径2Rよりも短寸であり、かつ、前述したねじ部材N1〜N6,N11〜N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっている(L21<2R、L21<L2)。つまり、長孔316A〜316Cは、遊技球及びねじ部材N1〜N6,N11〜N16を落下不能な大きさに形成されている。尚、カバー部314の下面における各長孔316A〜316Cの周縁からは補強用のリブが垂下されている。
また、長孔316A〜316Cは遊技球の流下方向に沿うように延設されているため、図13(B)(C)に示すように、長孔316A〜316Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pは流下方向(左側)に向けて移動可能である。
(第2カバー体320)
図14(A)〜図14(C)に示すように、第2カバー体320は、第1誘導通路形成部202の上流部に沿うように形成された板状のカバー部324と、カバー部324の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部325A,325Bと、から主に構成され、カバー部324の右側端部を第1カバー体310のカバー部314の左側端部に近接させた状態で、複数の係止部325A,325Bが立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図20参照)に弾性的に係止することで、第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部324が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
カバー部324の上面には、左右方向に延びる凹溝326A〜326Cが、互いに列状に配置された状態で形成されている。各凹溝326A〜326Cは、前後寸法L22A〜L22Cが各々異なるが、各々遊技球の直径2Rよりも短寸とされている(L22A〜L22C<2R)。尚、前後寸法が最も長い中央の凹溝326Bの前後寸法L22Bは、前述したねじ部材N1〜N6,N11〜N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L22B>L2)。つまり、凹溝326Bは、遊技球を収容不能、かつ、ねじ部材N1〜N6,N11〜N16を収容可能な大きさに形成されている。また、凹溝326Bの前後寸法L22Bは、カバー部314の長孔316A〜316Cの前後寸法L21よりも長寸とされている(L22B>L21)。
また、凹溝326Aの前後寸法L22Aと凹溝326Cの前後寸法L22Cは、ねじ部材N1〜N6,N11〜N16の雄ねじ部NSの直径L1よりも長寸であるため(L22B>L1、L22C>L1)、少なくとも雄ねじ部NSを収容可能な大きさとされている。
また、凹溝326A〜326Cは遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図14(B)(C)に示すように、凹溝326A〜326Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。
(第3カバー体330)
図15(A)〜図15(C)及び図16に示すように、第3カバー体330は、第1誘導通路形成部202の下流部に沿うように形成された板状のカバー部334と、カバー部334の左端の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部335A〜335Dと、背面における係止部335C,335Dの間に突設されねじ部材N15が上方から取付けられる取付孔H15が形成された取付部331と、カバー部334の上面左端部に設けられた球止め部材340と、から主に構成され、カバー部324の左端の複数の係止部335A〜335Dを立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図20参照)に弾性的に係止するとともに、取付孔H15に取付けたねじ部材N15を立壁部203Bの外面に設けられたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部334が第1誘導通路形成部202の下流部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
カバー部334は、左側から右側に向けて斜め上方に延びるように延設されており、上面における右端部から左側に向けて所定深さの凹部336が延設されている。右側の一部は蛇行部273に差し掛かるため、蛇行部273の形状に対応して形成されている。また、凹部336に対応する位置には、平面視横長コ字形をなすスリット337が形成されることで、左端側が上下方向に揺動するように弾性変形可能な整流板338が形成されているとともに、右端部には、右側に向けて下方に傾斜する傾斜板部339が形成されていることで、上下に積み重なった遊技球Pを底壁部203Aに向けて押し付けるように誘導しながら均すことができるようになっている(図16参照)。
凹部336の前後寸法L23は、遊技球の直径2Rよりも長寸とされ、また、前述したねじ部材N1〜N6,N11〜N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L23>2R、L23>L2)。つまり、凹部336は、遊技球P及びねじ部材N1〜N6,N11〜N16の頭部NHを収容可能な大きさに形成されている。また、凹部336の前後寸法L23は、カバー部324の凹溝326Bの前後寸法L22Bよりも長寸とされている(L23>L22B)。
また、凹部336は遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図15(D)に示すように、凹部336の上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。
また、スリット337の前後寸法L24は、前述したねじ部材N1〜N6,N11〜N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっているため(L24<L2)、ねじ部材N1〜N6,N11〜N16がスリット337から落下することはない。
球止め部材340は、背面視略三角形状をなす板状の前壁部341Aと、前壁部341Aの背面側に配置される後壁部341Bと、前壁部341Aと後壁部341Bとを接続する左壁部341Cと、左壁部341Cの上端に突設される突壁部341Dと、を有する回動部341と、前後方向を向く円筒状の軸部342と、から構成される。カバー部334の上面左側には、軸部342の前後端を回動可能に支持する軸受部343A,343Bが立設されている。また、カバー部334における軸受部343Aの右側には、前壁部341Aを挿入可能なスリット344が貫通して形成されている。
図16に示すように、第3カバー体330は、第1通路形成体203に取付けた状態において、カバー部324により第1誘導通路形成部202の下流部の上方が被覆される。カバー部324は、下流側(左側)に向けて底壁部203Aに近づくように下方に傾斜するように配置されるため、第1誘導通路形成部202内で上下に積み重なっている遊技球Pを流下させながら均していき、最終的に連絡孔272から1個ずつ流出させることができるようにする。特に、整流板338は、遊技球が接触したときに弾性変形可能であることで、球詰まりが生じない程度に遊技球を下方に押し付けるように均していく(整流していく)。
(球止め部材340)
球止め部材340は、図16(A)に示すように、回動部341が上方に起立する起立位置と右側に傾倒する傾倒位置との間で回動可能とされており、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態、つまり、球止め状態と、に変化可能とされている。
このように球止め部材340を第2状態とすることで、第2誘導通路形成部204への遊技球の進入を規制することができるため、この状態で第2誘導通路形成部204内の遊技球を抜き取り、払出装置200を取外して点検または交換したりすることが可能となる。
また、図16(A)に示すように、球止め部材340が第1状態にあるときには、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部が、後述するようにねじ部材N1〜N6,N11〜N16が滞留可能な滞留部として機能する。一方、図16(B)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、回動部341が傾倒してしまうが、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、後述するようにねじ部材N1〜N6,N11〜N16を突壁部341Dの右側に滞留させることが可能となる。
(ターミナル基板210)
次に、ターミナル基板210について、図17に基づいて図8を参照しながら説明する。図17は、(A)はターミナル基板が取付けられた基板取付枠を示す斜視図、(B)は(A)のK−K断面、(C)は(B)のL−L断面図である。
図8及び図17に示すように、ターミナル基板210は、背面視横長長方形状をなし、背面には、主基板11等と繋がる信号線ケーブル(図示略)が着脱されるケーブル接続部(図示略)と、ホールコンピュータ等の外部装置に繋がる複数本のケーブルC(図3参照)を接続するための複数の接続孔部231が設けられた実装部材232と、が実装されている。実装部材232の内部における各接続孔部231に対応する位置には、各ケーブルCの先端を挟持するための接続ピンチ(図示略)が設けられている。この接続ピンチを閉じる方向、即ちケーブルCの先端を挟持する方向に付勢するためのバネ(図示略)が設けられている。そして、実装部材232には、バネ(図示略)の付勢力に抗して各接続ピンチ(図示略)を開放させるための操作部233が複数設けられている。
第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。
この操作部233は、各接続孔部231に対応して複数設けられ、側面視で略鉤状をなし、その基端側を揺動軸として前後方向に揺動される。前述の接続ピンチ(図示略)を開放させる際には、操作部233を上方または下方に押圧操作をして操作部233を揺動させることで接続ピンチ(図示略)を開放される。そして、接続ピンチが開放された状態で接続孔部231にケーブルCの先端を挿入し、操作部233の押圧操作をやめると、バネ(図示略)の付勢力によって接続ピンチが閉じるようになり、ケーブルCが保持されるようになる。尚、左右方向に並んだ各操作部233は、所定の操作部233を押圧操作する際に、隣り合う操作部233が押圧操作の邪魔にならないように、左右方向に交互に異なる形状となっている。
基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。また、基板取付枠211には、横長長方形状の開口部234が形成されている。
基板取付枠211の内面には、前面側から挿入したターミナル基板210の周縁に係止することで、ターミナル基板210の前方への移動を規制する複数の規制部235と、規制部235により前方への移動が規制されたターミナル基板210の周縁に前面側から弾性的に係止可能な複数の係止部236と、ターミナル基板210の周縁に当接して配置位置を決定する位置決め片237と、を有する。よって、ターミナル基板210は、基板取付枠211の前面側から挿入し、複数の規制部235にて前方への移動が規制された状態で係止部236が弾性的に係止することで基板取付枠211に取付けられる。つまり、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236を用いて(ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法にて)基板取付枠211に取付けられる。
ターミナル基板210は、ケーブルCを接続可能な接続孔部231が複数形成されているため、複数本のケーブルCを接続孔部231に接続する配線作業時において、各ケーブルCに対応する操作部233を操作する必要がある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定されている状態において、遊技場の店員等が点検等のために遊技機用枠3を開放すると、遊技島の上部から垂下されるケーブルCが外枠60の前方に引き回されて接続部に張力がかかることがある。つまり、ターミナル基板210は取付部に負荷がかかりやすいことで、ねじ部材により基板取付枠211や取付部材223に取付けるとねじ部材が緩んで外れやすくなるため、ねじ部材を用いない取付方法にて取付けている。
また、ターミナル基板210が基板取付枠211に取付けられた状態において、ターミナル基板210の接続孔部231や操作部233が開口部234から背面側に臨むようになっている(図17(A)参照)。また、複数の操作部233が後方に向けて略水平に突出するため、後述するようにこれら左右に並設される複数の操作部233によりねじ部材N3〜N6を保持することができる。また、ターミナル基板210の下部と基板取付枠211の前部との間に、ねじ部材N3〜N6を収容可能な凹部242が形成される。
(ねじ部材N1〜N16の取付状態)
次に、ねじ部材N1〜N16の取付状態について、図18〜図21に基づいて説明する。図18は、遊技枠の背面における球タンク部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図19は、(A)は遊技枠の背面における球タンク部の周辺を示す平面図、(B)は(A)のM−M断面図である。図20は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図21は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を示す平面図である。図22は、(A)は図21のN−N断面図、(B)はねじ部材の回転状態を示す図、(C)は図21のO−O断面図である。図23は、(A)は図21のP−P断面図、(B)は図21のQ−Q断面図である。図24は、図21のR−R断面図である。図25は、図21のS−S断面図である。図26は、(A)は球止め部材が第1状態であるときのねじ部材の滞留状態、(B)は(A)のT−T断面図、(C)は球止め部材が第2状態であるときのねじ部材の滞留状態、(D)は(C)のU−U断面図である。図27は、ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。図28は、カバー部上の遊技球の移動状態を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。
図9、図18及び図19(A)に示すように、遊技機用枠3の背面における球タンク形成部201及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N1〜N2や、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N11,N12,N15が取付けられている。
詳しくは、ねじ部材N1,N2は、球タンク形成部201から右側に離れ、かつ、球タンク形成部201における立壁部203Bの上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N1,N2が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。
ねじ部材N11,N12は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N11,N12が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。
ねじ部材N15は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、上側から下方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N15が緩んで上方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。
また、ねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するとともに多数の遊技球の荷重がかかる球タンク形成部201の周辺に配置されていることで、振動や衝撃が生じやすいので、被取付部との接地面積が大きく緩みが生じにくいフランジ付きねじ部材が使用されている。
また、球タンク形成部201の周辺のねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、緩んで抜け落ちても球タンク形成部201内に落下しにくい位置、つまり、球タンク形成部201の上面開口よりも下方に配置されているので、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するために上方が開口する球タンク形成部201内に混入することが抑制されている。
また、図19(B)に示すように、球タンク形成部201は、取付部材223において後方に向けて突出する板状の第1突出部224の上面側に近接(または当接でもよい)して配置されており、底壁部203Aと第1突出部224との間の隙間L30は、ねじ部材の雄ねじ部NSの直径L1よりも短寸とされていることで(L30<L1)、底壁部203Aと第1突出部224との間にねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。
また、球タンク形成部201の底壁部203Aの後部とカバー体220の上壁部220Hとの間に形成された隙間L31は、フランジ付きねじ部材の頭部L2やフランジ部Fの直径L3よりも長寸とされていることで(L3>L2)、隙間L31にフランジ付きねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。
また、図18及び図19(B)に示すように、仮にねじ部材N15が被取付部としての取付孔H15から抜け落ちてカバー体220の上壁部220H上に落下した場合、上壁部220Hは、背面側に向けて下方に傾斜していることで、落下したねじ部材N15は後方または左方のいずれかに流下するため、球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。よって、落下したねじ部材N15が球タンク形成部201の下方に設けられた各基板ケース11A,12A,37A,91A内に混入し、基板の配線に接触して断線等を生じさせることを抑制できる。
一方、図9、図20及び図21(A)に示すように、第1誘導通路形成部202及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N3〜N5と、基板取付枠211を取付部材223に取付けるためのねじ部材N6と、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N13,N14と、第3カバー体330を第1誘導通路形成部202に取付けるためのねじ部材N16と、が取付けられている。
詳しくは、ねじ部材N3〜N6は、第1誘導通路形成部202から前側に離れ、かつ、第1誘導通路形成部202における立壁部203Bの上端縁よりも上方位置において、背面側から前方に向けて取付けられており、また、ねじ部材N3〜N6各々の取付位置と第1誘導通路形成部202との間には、取付部材223の第2突出部225が配置されていることで、ねじ部材N3〜N6各々の取付位置から第1誘導通路形成部202まではある程度離れているが、第2突出部225の上壁部225Aは背面側に向けて下方に傾斜しているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3〜N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、図20に示すように第2突出部225の上壁部225A上を後方に向けて移動して第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が高い。
図20〜図22に示すように、ねじ部材N3は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H3に取付けられている。また、上壁部225Aの上面における取付孔H3に対応する位置には、ねじ部材N3を取付孔H3に取付ける際に頭部NHとの干渉を避けるための凹溝227が後方に向けて直線状に延設されている。尚、凹溝227は、後側に向けて左右幅が先細りとなり浅くなるように形成されているが、上壁部225Aの上面が背面側に向けて下方に傾斜していることで、凹溝227の底面は略水平(または背面側に向けて僅かに下方に傾斜している)となっている。
よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上における凹溝227に落下する可能性が高い(図22(A)参照)。また、凹溝227に落下したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに後方に向けて直線状に移動するように案内されやすいが、凹溝227は後方に向けて略水平であるため、凹溝227以外の領域に比べてねじ部材N3が後方に移動しにくい。つまり、凹溝227は、第1誘導通路形成部202に向けて移動するねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。
ここで、ねじ部材N3を含む全てのねじ部材は、頭部NHと雄ねじ部NSとからなることで、平坦面状の上壁部225Aの上面に落下すると頭部NHの周縁と雄ねじ部NSの先端との2点が接した状態(図22(A)参照)で傾倒する姿勢になることが多いため、図22(B)に示すように傾倒したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに、雄ねじ部NSの先端を中心として頭部NHが首を振るように回転して向きが変わることがある。よって、上壁部225Aの上面における凹溝227以外の平坦面に落下した場合や、凹溝227の後端から逸脱した場合は、後方に向けて直線的に移動することもあれば、頭部NHが首を振るように回転することで左側または右側に曲がるように移動することもある。すなわち、図20において矢印で示すように、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合は第1カバー体310上に落下する可能性が高く、後方に向けて直線的に移動した場合は第2カバー体320上に落下する可能性が高く、後方に向けて左側に曲がるように移動した場合は第1誘導通路の手前の水平壁部264上に落下する可能性が高い。
図20及び図21に示すように、取付孔H3から抜け落ちたねじ部材N3は、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、第1カバー体310のカバー部314上に落下する可能性が高い。図22(A)に示すように、カバー部314上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、長孔316A〜316Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSが長孔316A〜316Cのいずれかに挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで、カバー部314から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部314上に滞留することになる。つまり、長孔316A〜316Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部314上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。
また、図20及び図21に示すように、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて直線的に移動した場合、第2カバー体320のカバー部324上または第1通路形成体203の水平壁部264上に落下する可能性が高い。図22(C)に示すように、カバー部324上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、凹溝326A〜326Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSや頭部NHの一部が凹溝326A〜326C内に収容されることで、カバー部324から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部324上に滞留することになる。つまり、凹溝326A〜326Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部324上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。
また、第2突出部225の後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間に設けられた第1通路形成体203の水平壁部264上に落下した場合は、水平壁部264上に傾倒した状態で滞留する。つまり、水平壁部264側が、後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290が形成されているため、この凹部290内に収容され滞留することになる。つまり、凹部290は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H3と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。
図20及び図21に示すように、ねじ部材N13は、第1通路形成体203において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりもやや上方位置である取付片263に形成された取付孔H13に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264における取付孔H13の後側近傍に形成された凹部280に落下する可能性が高い(図23(A)参照)。詳しくは、水平壁部264が、取付片263と第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290内における取付孔H13の近傍に、凹部290より小さい凹部280が形成されているため、この凹部280内に収容され滞留することになる。
また、図20及び図23(B)に示すように、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264の左側下方に配置された基板取付枠211の右側付近に設けられた凹部214に落下して滞留することもある。つまり、凹部214は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H13と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N13の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。
図20及び図21に示すように、ねじ部材N4は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H4に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N4が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上に落下する可能性が高い(図24参照)。
図20、図21及び図24に示すように、取付孔H4から抜け落ちたねじ部材N4は、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、後方に向けて直線的に移動した場合、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合のいずれにおいても、図24に示すように、上壁部225A上から基板取付枠211の上壁部211Hの後端から落下する。上壁部211Hの後端から落下したねじ部材N4は、開口部234から内部に進入して、基板取付枠211とターミナル基板210とにより形成される凹部242に収容され滞留するか、基板取付枠211と立壁部203Bとの間に形成される凹部243に雄ねじ部NSが挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで滞留する可能性がある。つまり、凹部242や凹部243は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。
尚、図24に示すように、ねじ部材N4が上壁部211Hの後端から落下したときに、複数の操作部233上にねじ部材N4が保持されることもある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定された状態では、複数の接続孔部231に接続された複数本のケーブルCが遊技島の上部から垂下されているため(図3参照)、これらケーブルCによりねじ部材N4の上壁部211Hの後端からの落下が防止されることもある。つまり、操作部233やケーブルCは、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。
また、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて右側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第1誘導通路形成部202の上面開口において第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330のいずれにも被覆されない、第2カバー体320と第3カバー体330との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下する。第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4は、遊技球Pの流下に応じて下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくので、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に形成された孔部271B〜271Dのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。
また、これら孔部271B〜271Dのいずれかから落下しなかった場合でも、最終的には、孔部271A〜271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。つまり、孔部271A〜271Hは、球タンク形成部201または第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。
一方、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて左側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第3カバー体330のカバー部334上の凹部336上に落下することで、カバー部334から第1誘導通路形成部202内に落下せずに凹部336に収容され滞留することになる。つまり、凹部336は、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部334上に落下したねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。
図20及び図21に示すように、ねじ部材N6は、基板取付枠211において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H6に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、基板取付枠211の上壁部211H上に落下する可能性が高い(図25参照)。
図20、図21及び図25に示すように、取付孔H6から抜け落ちたねじ部材N6は、後方に向けて延設された複数のリブ211Aにより後方に向けて直線的に移動するように案内された後、右側に曲がるように移動した場合、図25に示すように、第3カバー体330のカバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下する。図16にて説明したように、カバー部334は、下流側(払出装置200側)に向けて下方に傾斜するように第1誘導通路形成部202の上面開口を被覆するため、カバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下したねじ部材N6は、下流側に向けて移動する可能性が高い。
下流側に移動したねじ部材N6は、図26に示すように、カバー部334における傾斜下位側である下流側端部(左側端部)に設けられた球止め部材340に当接し、下流側(左側)への移動が規制されることでカバー部334上に滞留する。
具体的には、図26(A)(B)に示すように、球止め部材340が第1状態である場合は、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部にねじ部材N6を滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。一方、図26(C)(D)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、ねじ部材N6を突壁部341Dの右側に滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。
尚、第2状態では、突壁部341Dが傾斜方向に対し交差するように配置されるだけで、前後側が開放されているため移動が規制されたねじ部材N6が後方または前方に落下する可能があるのに対し、第1状態では、移動を規制したねじ部材N6の前後左側が前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cにより覆われているため、移動を規制したねじ部材N6の左側にのみ左壁部341Cが位置する第2状態よりも確実に滞留させておくことができる。つまり、球止め部材340は、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられ、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部を構成している。
図20及び図21に示すように、ねじ部材N5は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前右側方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H5に取付けられているが、取付孔H5の真後ろには第1誘導通路形成部202が配置されておらず、また、第2突出部225の上壁部225Aも途中で切りかかれてしまっているので、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225Aに落下するが、第1誘導通路形成部202に到達する前に上壁部225Aから第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。
また、ねじ部材N16は、第3カバー体330において、第1誘導通路形成部202の後側で、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に形成された取付孔H16に取付けられているため、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第1誘導通路形成部202内に落下することなく、第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。
(作用・効果)
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、図27に示すように、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202よりも上方位置に設けられたねじ部材N3〜N6等が、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などにより緩みが生じて抜け落ち、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより上壁部225A上を後方へ移動した後、カバー部314,324,334上に落下したときには、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336や球止め部材340により、第1誘導通路形成部202への落下が制限されることで、カバー部314,324,334から第1誘導通路形成部202内に落下することなくカバー部314,324,334上に滞留する可能性が高いため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。また、長孔316A〜316Cや凹溝326A〜326Cの左側(下流側)端部には立壁部が形成されているため、ねじ部材が左側に移動してきても第1誘導通路形成部202内への落下を好適に防止できる。
また、図28に示すように、第1誘導通路形成部202の上面において、非被覆領域350を除く領域については、カバー部314,324,334により被覆されているが、球タンク形成部201に補給された遊技球がこぼれるなどして上流部側のカバー部314,324上に乗ってしまった場合でも、長孔316A〜316Cや凹溝326A〜326Cの前後寸法は遊技球Pの直径2Rよりも狭いことで、遊技球Pは左側に向けて転動した後、カバー部324の左端部から非被覆領域350に落下して第1誘導通路形成部202内に戻されるようになっている。
よって、カバー部314,324上に乗ってしまった遊技球を第1誘導通路形成部202内に戻すことができるだけでなく、長孔316A〜316Cや凹溝326A〜326Cに遊技球Pが滞留していることで、落下してきたねじ部材Nが滞留するスペースが制限されてしまったり、滞留している遊技球に接触して非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下してしまうことを防止することができる。
また、遊技球がカバー部334上に落下した場合は、カバー部334上を左側に向けて流下して球止め部材340により流下が規制されるか、あるいは第1誘導通路形成部202外へ落下する。
また、第1滞留部としての長孔316A〜316Cと第2滞留部としての凹溝326A〜326Cとにおいて、凹溝326Bは、長孔316A〜316Cよりも払出装置200に近い位置に設けられ、該長孔316Bの前後寸法L22よりも前後寸法L22Bが大きい(L22B>L21)。このようにすることで、払出装置200に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部314,324上に落下したねじ部材が移動して第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。
一方、カバー部314,324,334上に落下して滞留しているねじ部材N3〜N6が、振動や衝撃などにより移動して、カバー部324とカバー部334との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下した場合や、あるいは、ねじ部材N4のように、上壁部225A上を後方へ移動した後、非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にダイレクトに落下した場合でも、第1誘導通路形成部202内の遊技球Pの流下に応じて、下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくことで、孔部271A〜271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出されるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。
また、底壁部203Aに形成された複数の孔部271A〜271Hは、第1誘導通路形成部202における中流部(蛇行部273付近)から下流部にかけて形成されており、球タンク形成部201に近い位置に形成された孔部270A,270Bと孔部271A〜271Hのうち最も上流側の孔部271Aと間には、孔部が形成されていない領域がある。このように、第1誘導通路形成部202における上流部に複数の孔部が形成されていない領域が形成されていることで、球タンク形成部201からの遊技球が上下に積み重なった状態で流下することで球圧がかかる第1誘導通路形成部202における上流部付近の底壁部203Aの強度低下を好適に防止できる。
また、このように第1誘導通路形成部202に孔部が形成されていない領域が形成されることで、第1誘導通路形成部202から落下したねじ部材がカバー体220の後壁部に形成された放熱孔220B(図6参照)などからカバー体220の内部に進入することを適度に抑えることができる。
また、第1誘導通路形成部202において孔部が形成されていない領域に対応する位置に第1カバー体310や第2カバー体320が設けられることで、第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下することを抑制することができるとともに、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が第1誘導通路形成部202外へ落下せずに払出装置200に混入してしまうことを抑制することができる。
また、複数の孔部271A〜271Hのうち最も大きい孔部271Hは、払出装置200に最も近い位置に設けられていることで、孔部271Hからねじ部材を好適に第1誘導通路形成部202外に落下させることができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
詳しくは、図27に示すように、球タンク形成部201や非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にねじ部材が落下した場合、球タンク形成部201や非被覆領域350では遊技球が上下に積み重なっている状態であるため、ねじ部材は遊技球の上部に位置していることが多いが、孔部271Hは、カバー部334の整流板338の下流側に配置されている、つまり、遊技球が上下1段に整流される位置に配置されているため、ねじ部材が孔部271Hに落下しやすい。よって、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
また、複数の孔部271B〜271Hのうち少なくとも一部の孔部271B〜271Dは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に設けられているため、ねじ部材が非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に混入しても、孔部271B〜271Dから第1誘導通路形成部202外に落下させることができる。
さらに、複数の孔部271B〜271Hのうち少なくとも一部の孔部271E〜271Hは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350よりも払出装置200側に設けられていることで、上記のように非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下した遊技球が孔部271B〜271Dに到達しない場合でも、遊技球の流下とともに移動しながら下方に近づいて孔部271E〜271Hから落下する確率が高くなるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
また、図22(C)、図23(A)(B)、図24に示すように、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3〜N6を該第1誘導通路形成部202に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部としての凹部280,290,214,242,243は、被取付部としての取付孔H3〜H6に取付けられたねじ部材N3〜N6の下方に設けられ、取付孔H3〜H6から外れたが凹部280,290,214,242,243に滞留しなかったねじ部材N3〜N6がカバー部314,324,334に向けて移動可能であることで、取付孔H3〜H6から外れたねじ部材N3〜N6が第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。
また、凹部280,290,214,242,243の深さは、ねじ部材N3〜N6が収容された状態においてねじ部材N3〜N6の一部が突出する深さであるため、凹部280,290,214,242,243に滞留したねじ部材N3〜N6を容易に取出すことができる。
また、凹部280,290,214,242,243や、上記した長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336は、落下してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)するだけでなく、第1誘導通路形成部202外に滞留させておくことが可能な滞留部であることで、遊技場の店員等が点検等を行う際にねじ部材を発見することが可能となるため、いずれのねじ部材が外れてしまったのかを特定しやすくなるので、ねじ部材の払出装置200への混入に対する対処策を講じやすくなる。
また、特定部としての球止め部材340は、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされており、球止め部材340が第2状態のときの方が、第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい形態となっていることで、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
より詳しくは、球止め部材340を第2状態とするのは、前述したように、第1誘導通路や第2誘導通路内の遊技球を抜き出すとき、つまり、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1の点検やメンテナンス作業を行うときであるのに対し、球止め部材340を第1状態とするのはパチンコ遊技機1が稼働状態であるとき、つまり、遊技場の店員等が監視できないときであるため、このような状態においてねじ部材が第1誘導通路形成部202内に混入することを好適に防止することができる。
また、球タンク形成部201は、緩み止め部としてのフランジ部Fを有するねじ部材N11〜N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11〜N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている。よって、球タンク形成部201を取付けるねじ部材N11〜N14は振動や遊技球の重量がかかり緩みやすいので、フランジ付きねじ部材として遊技機用枠3から外れにくくする一方で、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を取付けるねじ部材N11〜N14は、外れたとしても第1誘導通路形成部202外に落下するため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
また、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるための複数のねじ部材のうち、パチンコ遊技機1の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されていることで、ねじ部材(部品点数)を減らすことができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。尚、アース線ではなく、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202以外の所定部材を取付けるねじ部材と兼用してもよい。
また、球タンク形成部201を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11〜N14は、該遊技機用枠3を補強するための金属板222に取付けられていることで、球タンク形成部201を強固に取付けることができるとともに、振動が発生しにくくなるのでねじ部材の緩みを好適に抑制することができる。
また、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202の上方位置に取付けられているねじ部材N3〜N6は、フランジ部Fを有しない頭部NHの直径が小さいねじ部材であることで、第1誘導通路形成部202内に落下した場合でも、孔部271A〜271Hから落下させやすいため、ねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
また、図19(B)、図27に示すように、遊技機用枠3に着脱可能な遊技盤2における第1誘導通路形成部202よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を後方または払出装置200側に流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が第1誘導通路形成部202に対し隙間を隔てて設けられていることで、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材が跳ねて再び第1誘導通路形成部202に混入されることを防止することができる。
また、特に図示はしないが、基板ケース11A,12A,37A,91Aは、カバー体220の後壁部よりも後方に突出しないように設けられており、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材は後方または払出装置200側に流下するように案内されることで、上壁部220Hに落下したねじ部材が下方に配置された基板ケース11A,12A,37A,91A内に落下することを防止できる。
また、カバー体220は、遊技盤2の背面側に設けられた画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12を被覆するように設けられることで、これらの駆動源から生じる熱を放出する複数の放熱孔220Bが後壁部の上部に形成されているが(図6参照)、これら放熱孔220Bは、ねじ部材の雄ねじ部NSは挿入可能であっても、少なくとも頭部NHを挿入不能な大きさであることが好ましい。また、第1誘導通路形成部202の直下に配置される上壁部220Hは、上方の孔部270A,270B、271A〜271Hからねじ部材が落下してくる可能性が高いため、放熱孔220Bは、少なくとも上壁部220Hにおいて孔部270A,270B、271A〜271Hに対応しない位置に形成するか、上壁部220H以外の部位(例えば、後壁部など)に形成することが好ましい。このようにすることで、落下してきたねじ部材がカバー体220内に落下して画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12などに悪影響を及ぼすことを抑制できる。
(変形例1)
次に、本発明の変形例1について、図29に基づいて説明する。図29は、(A)は変形例としてのカバー部を示す概略背面図、(B)はケーブルがカバー部に交差するように配線された状態を示す概略背面図である。
前記実施の形態では、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部は、左側方に向けて下側に傾斜するように延設される第1誘導通路形成部202と、第1誘導通路形成部202の下側の左端部から下方に向けて延設される第2誘導通路形成部204と、を有し、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられた第3カバー体330のカバー部334は、図16に示すように、左端部の上面に球止め部材340が上方に突出するように設けられていることで、カバー部334上を左側に移動するねじ部材Nを受止めて滞留可能に構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例1のカバー部360のように、カバー部360の左端部360Rが、下方の第2誘導通路形成部204に向けて湾曲するR形状に形成されていてもよい。
このようにすることで、カバー部360上に落下した遊技球Pやねじ部材Nは、左端部側に向けて移動した場合、カバー部360上に滞留することなく、第1誘導通路形成部202の左端部からダイレクトに第1誘導通路形成部202外に落下するため、ねじ部材Nが払出装置200に混入することを防止することができる。
また、図29(B)に示すように、カバー部360の上面に、ねじ部材Nを滞留させることが可能な凹部361が形成されたものにおいて、カバー部360における凹部361の近傍位置に、第1誘導通路形成部202における遊技球の流下方向に対し交差するようにケーブルCHが設けられていてもよい。
このようにすることで、凹部361に滞留したが傾斜により移動する可能性があるねじ部材Nや遊技球Pを、ケーブルCにより移動を規制することで滞留させておくことができる。
(変形および応用に関する説明)
例えば、前記実施の形態では、ねじ部材として、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3に取付部材223や第1通路形成体203等を取付けるためのねじ部材N1〜6、N11〜16や、パチンコ遊技機1の他の個所に取付けられるねじ部材(図示略)や、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)等を対象とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の製造時や遊技場でのメンテナンス時などにおいて取付けを忘れるなど何らかの理由でパチンコ遊技機1に残留してしまったねじ部材等の全てのねじ部材が対象可能であるが、少なくともパチンコ遊技機1に予め取付けられているねじ部材が払出装置200へ混入することを防止できるようになっていることが好ましい。
また、前記実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留部として、底壁部203Aと立壁部Bとにより上面が開口する箱状に形成された球タンク形成部201を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、貯留部は遊技球を貯留可能であれば、上記球タンク形成部201のように第1誘導通路形成部202の前後寸法よりも前後寸法が長いものでなくてもよく、第1誘導通路形成部202と前後寸法がほぼ同一または短いものであってもよい。また、補給装置150から供給される遊技球を受止め可能であれば、必ずしも上面は開放されていなくてもよい。
また、前記実施の形態では、遊技媒体を払出すことが可能な払出部として、回転可能なスプロケットにより遊技球を払出し可能な払出装置200を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スプロケット以外の部材により遊技球を払出し可能な払出装置であってもよい。
また、前記実施の形態では、上面が開口し、貯留部の遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部として、底壁部203Aと立壁部203Bとにより上面が開口する凹溝状に形成された第1誘導通路形成部202を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上面の一部に開口が形成された筒状部材からなる誘導通路形成部であってもよく、形状や大きさ等は種々に変更可能である。尚、球タンク形成部201と幅寸法(前後寸法)が略同一または大きくてもよく、遊技球を複数列で流下可能に誘導するものでもよい。
また、前記実施の形態では、遊技球を貯留可能な貯留部としての球タンク形成部201と、上面が開口し、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202とが一体成型されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とが別個の部材をねじ部材などにより組付けることにより一体に形成されていてもよい。この場合、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とを組付けるねじ部材についても本発明のねじ部材の対象となる。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面開口からねじ部材が混入しうる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の立壁側に形成された孔部や切欠部等からねじ部材が混入しうるものであってもよい。また、第2誘導通路形成部204についてもねじ部材が混入しうる場合、ねじ部材の第2誘導通路形成部204への落下を制限するための所定制限部や、第2誘導通路形成部204に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部等を設けてもよい。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部として、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の上面の全領域がカバー部により被覆されていてもよい。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部の領域を覆うカバー部は、第1誘導通路形成部202とは別個の部材にて構成されていてもよいし、第1誘導通路形成部202と予め一体に形成されていてもよい。つまり、第1誘導通路形成部202が予め四角筒状に形成されているものであってもよい。
また、前記実施の形態では、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部として、ねじ部材をカバー部上に滞留させることが可能な孔部としての長孔316A〜316Cや、凹部としての凹溝326A〜326Cや凹部336を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材のカバー部上からの落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、カバー部上でのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材をカバー部上から第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。
つまり、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部として、複数の孔部271A〜271Hを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200側への移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)であってもよい。尚、払出装置200側への移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよく、これらは遊技球の流下に影響しない位置(例えば、底壁部203Aと立壁部203Bとの間の角部など、遊技球が接触しない部分)に設けることが好ましい。
つまり、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部とは、ねじ部材の払出装置200側への移動を制限できるものであれば、必ずしも第1誘導通路形成部202に混入したねじ部材の払出装置200側への移動を不能とするものだけでなく、移動を困難とすることができるものであればよい。
また、第1誘導通路形成部202に設けられた特定制限部により、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動が制限(規制、阻害)された場合、移動が制限され第1誘導通路内に滞留しているねじ部材により遊技球の流下も制限されてしまい球詰まりが生じる可能性が高い。球詰まりが生じた場合、前述したように補給エラー報知が実行されることで、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放して背面にある球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202における遊技球の状況を目視により点検する可能性が高い。このとき、ねじ部材が払出装置200まで移動せずに第1誘導通路形成部202に滞留していることで、球詰まりの原因がねじ部材であったことを店員等が特定しやすくなるので、適切な対処を行うことが可能となる。
また、前記実施の形態では、複数の孔部271A〜271Hが全てねじ部材を落下可能な大きさを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の孔部271A〜271Hのうち少なくとも2以上の孔部がねじ部材を落下可能に形成されていれば、他の孔部はねじ部材を落下可能でなくてもよい。また、複数の孔部271A〜271Hの形状、大きさは任意であり、上記した形態に限らず種々に変更可能である。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも下方位置に取付けられる第1基板として、主基板11、演出制御基板12を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中継基板など他の基板も対象としてもよい。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも上方位置に取付けられる第2基板として、ターミナル基板210を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2基板として、中継基板など他の基板も対象としてもよい。
また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、これら基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21により遊技盤2に取付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1基板としての上記各種基板が基板ケースを介すことなく直接遊技盤2や遊技機用枠3に取付けられていてもよい。
また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、各基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21にて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法により遊技盤2に取付けられ、第2基板としてのターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により基板取付枠211に取付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラッチ部材などによる係止手段や、カシメピンなどによる取付手段や、接着剤などによる接着手段等を含むものであってもよい。
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の周辺に設けられ、該第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部として、凹部280,290,214,242,243を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、第1誘導通路形成部202へのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材を第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、第1誘導通路形成部202への落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。
つまり、外れたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。例えば、落下規制部(落下阻害部)としての凸部や、移動規制部(移動阻害部)としての凹部や孔部などが、上壁部225Aなどの所定位置に設けられていればよい。
また、前記実施の形態では、特別制限部としての凹部280,290,214,242,243などが設けられる第1誘導通路形成部202の周辺が、前側の立壁部203Bの近傍位置である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともねじ部材が取付けられる被取付部(取付孔)と誘導通路形成部との間であれば、必ずしも立壁部203Bの近傍位置に設けられていなくてもよく、例えば、ねじ部材の被取付部と誘導通路形成部との間において誘導通路形成部よりも被取付部に近い位置に設けられていてもよい。
また、前記実施の形態では、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部として、第1誘導通路形成部202の遊技球を流下可能とする第1状態と、流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能な球止め部材340を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側(傾斜下位側)に設けられる部材であれば、球止め機能を有していなくても、ねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な凸部や立壁部、配線押えなどであってもよい。
また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定部は、一のカバー部における払出装置200側の端部に設けられていれば、カバー部314,324の払出装置200側の端部に設けられていてもよい。
また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334とは別個の部材にて構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334を構成する部材の一部に特定部(球止め部)が一体的に形成されていてもよい。
また、前記実施の形態では、緩み止め部の一例として、ねじ部材N1、N2、N11〜N16の頭部NHよりも大径であり該頭部NHに一体に形成されたフランジ部F(座金)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個に形成されねじ部材に装着可能なワッシャなどでもよいし、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。また、ねじ部材は、ドライバなどの工具により取付け可能なものだけでなく、蝶ねじであってもよいし、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含む。
また、前記実施の形態では、貯留部としての球タンク形成部201は、緩み止め部であるフランジ部Fを有するねじ部材N11〜N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11〜N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも上方位置であっても、例えば、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の直上位置から水平方向にずれた非直上位置に取付けられていれば、ねじ部材が第1誘導通路形成部202にダイレクトに落下することを防止できる。また、落下したねじ部材が所定の誘導部(例えば、上壁部225Aに形成された凹溝など)などにより、第1誘導通路形成部202外に落下するように誘導されるようになっていてもよい。
また、前記実施の形態における所定制限部、特定制限部、特別制限部、特定部は、パチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1〜N6、N11〜N16だけでなく、遊技島などパチンコ遊技機1以外のねじ部材についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともパチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1〜N6、N11〜N16、さらには第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の上方位置に取付けられているねじ部材N3〜N6についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)可能な大きさや形態にて形成されていることが好ましい。
(特徴部053SG)
次に、本発明に係る特徴部053SGにおける遊技機を実施するための形態について、図30−1〜図30−24に基づいて説明する。
特徴部053SGにおける遊技機は、遊技場等に設置されるパチンコ遊技機や、スロットマシンなどであり、特に、図30−1に示すように、遊技の制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板を備える。尚、以下に説明する遊技機として、上記実施の形態のパチンコ遊技機1が適用可能であり、遊技制御基板は、上記実施の形態の主基板11、演出制御基板は演出制御基板12が適用可能である。
遊技制御基板には、図30−1に示すように、各種スイッチやセンサ等の遊技の進行に応じた入力状況を検出する複数の入力部品が接続されている。入力部品は、例えば、遊技者による操作を検出する検出スイッチ、遊技球やメダル等の遊技媒体の通過を検出する検出スイッチ、リールなどの遊技に用いられる可動物の位置を特定するセンサ、遊技者の有利度等の各種設定に用いられる検出スイッチ、ドアの開放や異常等を検出する検出スイッチなどである。
また、遊技制御基板には、図30−1に示すように、これら入力部品からの入力信号を検出する入力回路が搭載されており、入力回路による入力部品からの入力信号の検出状況が特定される入力データが遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることで遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技の制御に用いられる。
また、遊技制御基板には、図30−1に示すように、表示器やLED、モータ、ソレノイド等の遊技の進行に応じた出力制御を行う複数の出力部品が接続されている。出力部品は、例えば、抽選結果に応じた表示を行う表示器、遊技の進行状況や遊技機の状態を表示する表示器、遊技者に対して操作態様を指示する表示器、遊技者所有の価値を表示する表示器、遊技状態を示すLED、異常の発生を報知するLED、リールや可変入賞装置などの遊技に用いられる可動部を動作させるモータ、ソレノイドなどである。
また、遊技制御基板には、図30−1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送される出力データに基づいて対応する出力部品に対して出力信号を出力する出力回路が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力回路に出力データを伝送することにより、遊技の進行に応じた出力部品の制御を行う。
また、遊技制御用マイクロコンピュータと、入力回路及び出力回路は、データバスを介して接続されており、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送は、共用のデータバスを介して行われる。
また、全ての入力回路が共用のデータバスを介して接続されているのではなく、一部の入力回路は、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データが伝送されるようになっている。
尚、出力回路については、いずれも共用のデータバスを介して接続される構成であるが、一部の出力回路が、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路へ出力データが伝送される構成でも良い。
また、データバスは、外部出力端子に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データが外部出力信号として外部機器に対して出力されるようになっており、外部機器では、外部出力信号として出力された出力データを用いて遊技機の性能等を検査することが可能とされている。
次に、本発明の遊技機が備える遊技制御基板について以下の実施例1〜3を用いて説明する。
実施例1における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成であり、以下では、電子部品が実装される面を実装面と呼び、電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる面をハンダ面と呼ぶ。
図30−2は、本実施例における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図30−3は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。図30−2及び図30−3に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように導電体で構成された複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁体で構成された絶縁領域及び導電体で形成され、グランドを構成するグランド領域が形成されている。グランド領域は、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたって形成されたベタグランドである。
図30−2に示すように、実装面には、縦方向に延びる配線パターンが横方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されており、一方、図30−3に示すように、ハンダ面には、横方向に延びる配線パターンが縦方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されている。このため、縦方向に延びる配線パターンが実装面に集約され、横方向に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることとなり、縦方向に延びる配線パターンと横方向に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らせるようになっている。
また、図30−3に示すように、ハンダ面に配置された配線パターンは、長辺と同じ横方向に延びる配線が多いため、実装面に配置された配線パターンよりも配線パターンの距離が長くなるものが多いが、前述のように、電子部品は実装面にのみ実装され、ハンダ面には実装されることがなく、ハンダ面に配置された比較的距離の長い配線パターンが電子部品によって阻害されることが回避されている。
また、ハンダ面に形成された配線パターンを分岐させる際に、分岐先の配線パターンのうち一方はハンダ面に形成され、他方はスルーホールを通じて実装面に形成されるようになっており、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりすることなく分岐されるようになっている。
図30−4は、本実施例における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。
図30−4に示すように、遊技制御基板の実装面には、前述した遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等の電子部品が実装されている。これらの電子部品は、一の方向に並ぶ複数の端子からなる端子列が一列または複数列を備える電子部品を含む。そして、これらの端子列を備える電子部品は、その多くが、遊技制御基板の長辺に沿って、すなわち横方向に並ぶように配置されている。前述のように、実装面では、縦方向に延びる配線パターンの割合が多く、端子列を備える電子部品は、多くの場合、遊技制御基板の長辺にそって、すなわち横方向に並ぶように配置されることで、縦方向に延びる配線パターンの方向を変えることなく、そのまま横方向に並ぶ端子列に接続させることができるようになっている。
また、端子列を備える電子部品のうち入力回路及び出力回路は、図30−4に示すように、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、図30−4に示すように、入力回路は、図30−4中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図30−4中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。
図30−5は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図30−6は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。
遊技制御基板には、前述のように入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図30−5に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路、出力回路等の電子部品とは、図30−6に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。
このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路、出力回路等の電子部品とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、電子部品が実装される位置でスルーホールを通して電子部品に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、電子部品と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた電子部品とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと電子部品とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。
図30−5に示すように、データバスを構成する横方向に延びる配線パターンは、一直線上に形成されるのではなく、横方向に延びる複数の配線パターンに分割して形成されている。分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1〜L8)は、データバスにおいてデータを伝送する際のバスクロック(データバスでデータを伝送する際に用いる周波数)に応じて共振が最大となるアンテナ長(λ(バスクロック)/2)よりも短く形成されている。このため、データバスを構成する配線パターンがバスクロックに対応するアンテナ長となって、共振により意図しない電波を発してしまうことが防止されるようになっている。さらに、バスクロックに対応するアンテナ長の1/2の長さとなった場合にも、基板の表面に反射して強い共振が発生してしまうことがあるため、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1〜L8)は、バスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さに形成されており、基板の表面に反射することにより強い共振が発生してしまい、電波を発してしまうことも防止されるようになっている。
また、バスクロックは、実装される遊技制御用マイクロコンピュータや発振器によって異なるが、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1〜L8)は、そのうち想定される最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長よりも短く、さらに最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さとなるように形成されている。このため、想定される最大周波数未満のバスクロックでデータが伝送される場合でも、意図しない電波を発生してしまうことが防止されるようになっている。
図30−5に示すように、データバスを構成する複数に分割された横方向の配線パターン同士は、斜め右方向または斜め左方向、すなわち複数に分割された横方向の配線パターンの方向とは異なる方向に延びる配線パターンを挟んで接続されている。また、複数に分割された横方向の配線パターンと斜め右方向または斜め左方向の配線パターンとは、鈍角に屈曲して接続されている。このため、配線パターンの屈曲部分から意図しない電波を発してしまうことが防止される。
また、図30−5に示すように、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターン上に設けられたスルーホール(図30−5に示すA〜F)を通して実装面側の配線パターン(図30−6に示すA〜Fに接続される配線パターン)に分岐するようになっており、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターンを利用してデータバスを構成する配線パターンが分岐されるようになっている。
尚、実施例1における遊技制御基板では、横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くするために、横方向の配線パターンを複数の配線パターンに分割するとともに、複数に分割された横方向の配線パターン同士を同じハンダ面上に形成された斜め方向の配線パターンにより接続する構成であるが、複数に分割された横方向の配線パターン同士を実装面側に形成された配線パターンにより接続する構成、すなわち横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くなるように、横方向の配線パターンをハンダ面と実装面に交互に形成する構成としても良い。このような構成においては、横方向の配線パターンがハンダ面または実装面から他方の面に切り替わる箇所で分岐させることが好ましく、このような構成とすることで、分岐後の配線パターンを迂回したり、同一面上で交差させることなくデータバスを構成する配線パターンを分岐させることが可能となる。
図30−7は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図であり、図30−8は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。
図30−7及び図30−8に示すように、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたってグランド領域が形成されている。遊技制御基板に形成されたグランド領域は、絶縁領域を介して電気的に隔てられた第1グランド領域と第2グランド領域とから構成される。実装面及びハンダ面のいずれにおいても、第1グランド領域は遊技制御基板の左側の領域に形成され、第2グランド領域は遊技制御基板の右側の領域に形成される。
また、図30−7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等、低電圧(本実施例では、Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域が形成された左側の領域に実装され、低電圧部品のグランド端子は第1グランド領域に接続される。一方、モータやソレノイド等を動作させるための駆動回路等、高電圧(本実施例では、VLD(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域が形成された右側の領域に実装され、高電圧部品のグランド端子は、第2グランド領域に接続される。このため、グランド領域を介して高電圧部品から低電圧部品に意図しない電流が逆流してしまうことが防止される。また、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止される。
また、図30−9に示すように、第1グランド領域と第2グランド領域との間には、コンデンサが設けられているため、このコンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことが防止される。
また、図30−7及び図30−8に示すように、実装面及びハンダ面には、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない絶縁領域が形成され、第1グランド領域と第2グランド領域が電気的に隔てられるようになっている。さらに、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、が重なるように形成されているとともに、実装面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域と、ハンダ面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域も重なるように形成されているため、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止されるようになっている。
図30−10は、本実施例における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図であり、図30−11は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図であり、図30−12は、本実施例における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。
図30−10に示すように、遊技制御基板には、実装面の下辺寄りに、遊技制御基板外部からの配線を接続するための複数のコネクタCN1〜CN7が実装されている。遊技制御基板からの配線には、抽選の契機となる信号、抽選確率等の遊技者にとっての有利度を規定する設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等、遊技の有利度に関連する信号が入力または出力される配線、エラーの解除操作の検出信号が入力される配線、バックアップ電源の供給ラインとしての配線が含まれる。
図30−10に示すように、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、図30−11に示すように、ハンダ面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続される。一方、図30−10に示すように、実装面におけるコネクタCN1〜CN7の実装部分の周辺には、配線パターンは形成されておらず、その周辺には、コネクタナンバ等のコネクタに関する情報が印字されている。尚、コネクタCN1〜CN7の実装部分の周辺に印字される情報は、コネクタナンバに限らず、端子の数やコネクタの方向、接続先に関する情報等が印字される構成でも良い。
図30−11に示すように、ハンダ面においてコネクタCN1〜CN7に設けられた端子と接続された配線パターンは、端子と接続された側とは反対側の端部においてスルーホールを通して実装面の配線パターンに接続される。特に、図30−10及び図30−11に示すa〜hのスルーホールは、電子部品の端子が接続されるスルーホールであり、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子と接続された配線パターンが最初に電子部品に接続される箇所に設けられている。このため、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用してハンダ面から実装面の配線パターンに接続させることができる。
図30−12(A)(B)に示すように、遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられる。基板ケースは、ワンウェイネジ、封印シールまたは溶着等により封止可能とされており、一度封止されると、痕跡を残すことなく開放することが困難な構成である。このため、遊技制御基板を基板ケースに収納した状態で遊技機に取り付けることで、遊技制御基板に対する不正が防止される構造となっている。
また、図30−12(A)(B)に示すように、基板ケースには、遊技制御基板を収納した状態においてコネクタCN1〜CN7周辺の領域を被覆する被覆部が設けられている。一方、図30−10に示すように、遊技制御基板の実装面のうち基板ケースの被覆部によって被覆される領域には、配線パターンが形成されず、当該領域を避けて配線パターンが形成されている。被覆部には、コネクタCN1〜CN7とほぼ同形の挿通孔が設けられており、これら挿通孔を通してコネクタCN1〜CN7が外部に露呈し、外部からの配線を接続可能とされている。
このように基板ケースに遊技制御基板を収納した場合でも、コネクタCN1〜CN7を外部からの配線と接続するため、コネクタCN1〜CN7の周囲に若干の隙間が生じることとなるが、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、ハンダ面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1〜CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1〜CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が防止されるようになっている。
また、実装面におけるコネクタCN1〜CN7の実装部分の周辺は基板ケースの被覆部によって被覆されるとともに、被覆部により被覆される領域には、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子に接続される配線パターンを含むいずれの配線パターンも形成されず、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子に接続された配線パターンは、被覆部以外の領域で実装面の配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1〜CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1〜CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が確実に防止されるようになっている。
図30−13は、本実施例における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。
図30−13に示すように、Vcc(+5V)は、電源基板にて生成されるとともに、遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータの電源入力端子Vccに接続される。また、Vcc(+5V)は、電源基板において遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるラインと分岐し、逆流防止用ダイオードを介して充電用コンデンサに接続されており、逆流防止用ダイオードと充電用コンデンサとの間で分岐したラインが遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。
電力が供給されている間は、Vcc(+5V)が遊技制御用マイクロコンピュータの駆動用電源として供給されるとともに、充電用コンデンサに充電される。一方、電力の供給が停止した場合には、Vcc(+5V)の供給が停止することで、充電用コンデンサに充電されたバックアップ電源VBBが遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップ電源VBBの供給を受けることで、遊技制御用マイクロコンピュータが備えるRAMに格納されたデータが保持されるようになっている。尚、本実施例では、バックアップ電源が、遊技制御基板外の電源基板から供給される構成であるが、遊技制御基板内に設けられた回路から供給される構成でも良い。
図30−14は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図であり、図30−15は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。
図30−14に示すように、遊技制御基板のハンダ面には、電源供給用ラインを構成する配線パターンとして、通常電源を供給する配線パターンVcc1〜3と、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBと、が形成されている。配線パターンVcc1〜3は、図30−14及び図30−15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンと実装面に形成された配線パターンとによって構成され、遊技制御基板に実装された電子部品に接続される。一方、配線パターンVBBは、図30−14に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのみから構成される。すなわち配線パターンVBBは、実装面に形成された配線パターンと接続されることなく、ハンダ面に形成された配線パターンのみを通って遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。すなわち、電源基板からのバックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBはハンダ面のみに形成されている。このため、バックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBは、実装面に実装された電子部品を迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによってRAMに記憶されているデータが破損してしまうことが防止されるようになっている。
また、図30−15に示すように、実装面において、ハンダ面側に配線パターンVBBが形成された部分には、ベタグランドが形成されている。このため、実装面に形成されたベタグランドによってノイズが遮断されることで、ハンダ面側の配線パターンVBBがノイズの影響を受けにくいようになっている。また、図30−15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1〜3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された配線パターン、特に信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成されている。このため、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからのバックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対するノイズの影響が極力抑えられるようになっている。
尚、本実施例では、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1〜3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成であるが、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、抽選の契機となる信号等、遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンの方が、出力部品の制御を行う信号等、直接遊技者の履歴に関わらない信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。
また、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、遊技制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号が伝送される配線パターンや遊技制御用マイクロコンピュータに対して動作クロックを与える配線パターン等の比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンの方が、その他の信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。
図30−16は、遊技制御基板をスロットマシンに取付けた状況の一例を示す図である。スロットマシンには、液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板、複数のリールからなるリールユニット、メダルの払出を行うホッパーユニット等の遊技に関連する遊技部品が搭載されている。そして、遊技制御基板をスロットマシンに取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が遊技部品側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する遊技部品から発せられるノイズの影響が抑えられる。
図30−17は、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取付けた状況の一例を示す図である。パチンコ遊技機は、遊技場に設置される際に、他のパチンコ遊技機等の他の遊技装置と、背面同士が向き合う態様で設置されることが多い。そして、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が他の遊技装置側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響が抑えられる。
(作用効果1)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面の双方に配線パターンが形成されるとともに、実装面に形成される配線パターンは、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向と異なる第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合よりも多く、ハンダ面に形成される配線パターンは、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合よりも多いことを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンが実装面に集約され、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることで、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンと第2方向(左右方向)に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らすことができる。
本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の辺(左辺及び右辺)と第2方向(左右方向)に延びる1対の辺(上辺及び下辺)とからなる四角形状であることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御基板の形状に沿って配線パターンを無駄なく形成することができる。
本実施例の遊技制御基板は、複数の端子からなる端子列を備える電子部品が、端子列が第2方向(左右方向)に並ぶように配置されることを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(左右方向)に延びる配線パターンをそのまま電子部品に接続することができる。
本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の短辺(左辺及び右辺)と前記第2方向(左右方向)に延びる1対の長辺(上辺及び下辺)とからなる長方形状であり、実装面のみに電子部品が実装され、ハンダ面には電子部品が実装されないことを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面において距離が長くなり得る第2方向(左右方向)の配線パターンを電子部品によって阻害されることなく形成することができる。
本実施例の遊技制御基板は、配線パターンが、1の配線パターンから2の配線パターンに分岐する配線パターンを含み、分岐先の2の配線パターンのうち一方の配線パターンは実装面に形成され、他方の配線パターンはハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりする必要がなく、好適に配線パターンを形成することができる。
(作用効果2)
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に離れた第1端子(遊技制御用マイクロコンピュータの端子)と第2端子(入力回路、出力回路の端子)を接続し、特定信号(入力データ、出力データ)の送信に用いられる特定配線パターン(データバス)が形成され、特定配線パターン(データバス)は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)が特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンは各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることで、特定配線パターン(データバス)が特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長となることを防止し、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。
尚、本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続される構成であるが、実装面とハンダ面に配線パターンが形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが、実装面とハンダ面に交互に形成される構成としても良い。このような構成においても、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。
本実施例の遊技制御基板は、特定配線パターン(データバス)が、特定方向(左右方向)に延びる一の配線パターンと他の配線パターンの間で特定配線パターン(データバス)とは異なる配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、特定方向に延びる一の配線パターンと他の配線パターンとの間を利用して特定配線パターン(データバス)を好適に分岐させることができる。
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数(バスクロックとして想定される最大周波数)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンの長さが、特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数に対応するアンテナ長よりも短いので、最大周波数以下で信号が送信されても意図しない電波を発してしまうことを防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、特定方向に延びる直線の配線パターンが、特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)の1/2(λ/4)とならない長さであることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが特定長さ(λ/2)の1/2となり、基板の表面からの反射によって強い共振が発生してしまうことがないので、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。
(作用効果3)
本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)と、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)と、が実装され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部(絶縁領域)によって隔てられた第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。
尚、本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)が第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成であるが、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい構成において、第1電子部品が第1グランド領域に接続され、第2電子部品が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成としても良く、このような構成とすることで、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい場合でも、第1電子部品は第1グランド領域に接続され、第2電子部品は第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、第1グランド領域と第2グランド領域の間にコンデンサが設けられていることを特徴としている。このような構成によれば、コンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことを防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、一辺側(左側)に第1グランド領域が形成され、一辺に対向する他辺側(右側)に第2グランド領域が形成され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に実装され、第2電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域に実装されることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない非配線パターン領域(絶縁領域)が形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。
尚、本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であるが、少なくとも実装面及びハンダ面のうち少なくとも一方の面に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であっても、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。
本実施例の遊技制御基板は、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、はそれぞれ対応する領域に形成されており、実装面の非配線パターン領域(絶縁領域)とハンダ面の非配線パターン領域(絶縁領域)も対応する領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。
(作用効果4)
本実施例の遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられ、実装面には遊技制御基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が実装され、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンと接続されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子がコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が実装された実装面ではなく、反対側のハンダ面に形成された配線パターンと接続されるので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を防止することができる。
本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)に接続される配線が、遊技の有利度に関連する配線(設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等が入力または出力される配線)を含むことを特徴としている。このような構成によれば、遊技の有利度に関連する不正行為を防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、実装面におけるコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の実装部分の周辺には当該コネクタ(コネクタCN1〜CN7)に関する情報(コネクタナンバ)が表示されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンに接続され、実装面においてコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の実装部分の周辺には配線パターンが形成されないため、この部分にコネクタ(コネクタCN1〜CN7)に関する情報(コネクタナンバ)を表示することで、実装面における配線パターンが形成されない部分を有効に利用することができる。
本実施例の遊技制御基板は、基板ケースが、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)周辺の領域を被覆する被覆部を備えており、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンは、被覆部に被覆されている領域においてハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)周辺部においてもコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンが実装面に形成されることがないので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を確実に防止することができる。
本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンが、最初に電子部品に接続される箇所で実装面の配線パターンに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用して実装面の配線パターンに接続させることができる。
(作用効果5)
本実施例の遊技制御基板は、実装面には、記憶手段(RAM)を有する遊技制御用マイクロコンピュータを含む複数の電子部品が搭載され、ハンダ面には、電子部品が搭載されず、遊技制御用マイクロコンピュータは、配線パターンにより供給される特定電源(バックアップ電源(VBB))により記憶手段(RAM)の記憶内容を保持可能であり、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)は、ハンダ面のみに形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターンは、電子部品が搭載されないハンダ面のみに形成されているので、電子部品を迂回して形成する必要がなく、配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによって記憶手段(RAM)に記憶されているデータが破損してしまうことを防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、実装面側が遊技に関連する遊技部品(液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板等)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する遊技部品から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。
本実施例の遊技制御基板は、実装面側が他の遊技装置(他の遊技機)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。
本実施例の遊技制御基板は、ハンダ面において特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)が設けられる領域に対応する実装面側の領域にはベタグランドが形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面に形成されたベタグランドにより実装面側からのノイズを遮断することができる。
本実施例の遊技制御基板は、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)は、他の電源を供給する配線パターン(Vcc1〜3)よりも、実装面側の対応する領域で信号を送信する配線パターンと交差する箇所が少ないことを特徴としている。このような構成によれば、実装面側で信号を送信する配線パターンからのノイズの影響を極力防ぐことができる。
以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、本実施例では、本発明に係る構成を遊技の制御を行う遊技制御基板に適用した例について説明しているが、遊技機に搭載される他の基板、例えば、演出の制御を行う基板、遊技媒体や遊技用価値の付与に関する制御を行う基板、さらには、基板同士を中継する基板等に対して本発明に係る構成を適用しても良い。
実施例2における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例2における遊技制御基板の構成は、実施例1における遊技制御基板の構成と基本的な構成は同じであり、ここでは、主に実施例1の遊技制御基板と異なる構成について説明する。
図30−18は、実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図30−19は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。
図30−18及び図30−19に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、スルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁領域及びグランド領域が形成されている。
実施例2における遊技制御基板においても、実施例1の遊技制御基板と同様に、入力回路及び出力回路が実装されており、これら入力回路及び出力回路は、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、入力回路は、図中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。
図30−20は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図30−21は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。
遊技制御基板には、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図30−20に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路及び出力回路とは、図30−21に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。
このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、入力回路または出力回路が実装される位置でスルーホールを通して入力回路または出力回路に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、入力回路または出力回路と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。
また、図30−22に示すように、データバスには、データバスに接続されるいずれの入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置においてノイズ除去回路と接続されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータに対してデータバスに乗ったノイズが影響し難いようになっている。
また、遊技制御基板には、図30−20に示すように、図中上辺側の近傍に遊技制御基板の外部からの配線を接続するためのコネクタCN10〜CN17が実装されるとともに、データバスを構成する配線パターンは、遊技制御基板の図中下辺寄りの領域、すなわちコネクタCN10〜CN17が実装される一辺側と対向する他辺側寄りの領域に形成されている。このため、遊技制御基板の外部の電子部品と信号の入出力が行われるコネクタCN10〜CN17とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域が広く担保されるようになっている。
図30−20及び図30−21に示すように、遊技制御基板には、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号(抽選の契機とならないセンサやスイッチの検出信号など)の入力を検出する第1入力回路、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号(抽選の契機となるセンサやスイッチの検出信号、有利度を規定する設定値を変更する検出信号など)の入力を検出する第2入力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、ソレノイドやモータ等、遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、各種表示器やLED等、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、遊技制御基板に実装され、一定期間において遊技を行った際の払出率等、当該遊技機の性能を表示する性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が実装されている。
これらの入力回路及び出力回路のうち第1出力回路、第1出力回路、第2出力回路及び第3出力回路は、データバスに接続され、入力データの伝送及び出力データの伝送がデータバスを介して行われる。
図30−20に示すように、ハンダ面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子に接続されたデータバスを構成する配線パターンは、複数の箇所でスルーホールを通して実装面側に分岐し、実装面において縦方向に形成された配線パターンに接続される。図30−21に示すように、図中Mの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1入力回路の端子と接続される。また、図中Nの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第3出力回路の端子と接続される。また、図中O、Pの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1出力回路の端子と接続される。また、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンは、第2出力回路の端子と接続されるとともに、実装面上で分岐し、一部の配線パターンは、そのまま外部出力端子に接続され、残りの配線パターンは、図中Rの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Sの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続されて外部出力端子に接続される。
図30−20及び図30−21に示すように、共用のデータバスによって接続される入力回路及び出力回路のうち入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、遊技の制御に用いられる入力データがノイズ等の影響を受け難いようになっている。
また、図30−20及び図30−21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことが防止されるようになっている。
また、図30−20及び図30−21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、性能表示器以外の遊技の進行に応じた表示を行う表示器(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、不正部品の配置等による性能表示の内容改変の不正がされ難いようになっている。
また、図30−21に示すように、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンから、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される。このように、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、第2出力回路に接続される配線パターン、外部出力端子に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。
尚、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンからスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される構成としても良く、このような構成であっても、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される配線パターンに分岐させることで、複数の出力回路に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。
入力回路のうち第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータに対して入力データの伝送が行われる。図30−21に示すように、実装面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子と接続された配線パターンは、図中Tの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Uの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続され、第2入力回路の端子に接続される。
このように、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号の入力を検出する第1入力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータと接続される一方で、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号の入力を検出する第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータと接続されるようになっており、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路から入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データが他の入力回路から入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることとなる。
(作用効果6)
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
尚、本実施例の遊技制御基板は、入力回路が、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、出力回路が、入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、出力回路は、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路と、を含み、第1出力回路は、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。
尚、本実施例の遊技制御基板は、第1出力回路が、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。
また、実施例1の遊技制御基板のように、遊技制御用マイクロコンピュータが配置される左側に、低電圧部品が実装される第1グランド領域が形成され、右側に高電圧部品が実装される第2グランド領域が形成される場合に、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は高電圧部品に属することが多いことから第2グランド領域に実装され、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路は低電圧部品に属することが多いことから第1グランド領域に実装されることとなる。このような構成においては、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成とし、第2出力回路を第1グランド領域に実装させることで、低電圧部品である第2出力回路を、高電圧部品である第1出力回路とともに第2グランド領域に実装させる必要がなく、第2出力回路に負荷がかかることを防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成され、データバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを、実装面において遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力する外部出力端子に接続される配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、これらの配線パターンそれぞれに分岐させるためにハンダ面に形成されたデータバスから実装面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第1入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第1入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第2入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第2入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて第1出力部品、第2出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、第2出力回路と、を含み、第1入力回路、第1出力回路及び第2出力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、第2入力回路は、データバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送することができる。
本実施例の遊技制御基板は、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。
本実施例の遊技制御基板は、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通してデータバスが形成されたハンダ面とは反対側の実装面に分岐した配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。
本実施例の遊技制御基板は、一辺側(上辺側)の近傍に基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10〜CN17)が実装されるとともに、データバスは遊技制御基板における一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN10〜CN17)とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。
本実施例の遊技制御基板は、遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。
本実施例の遊技制御基板は、入力回路と出力回路とが、部品の向きが異なるように実装されることを特徴としている。このような構成によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。
本実施例の遊技制御基板は、データバスは、入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置でノイズ除去回路と接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータに対するノイズの影響を防止することができる。
以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。
実施例3における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1、2と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例3における遊技制御基板は、実装される電子部品及びスルーホールの構造に特徴を有するものであり、ここでは、電子部品及びスルーホールの構造について説明する。
図30−23は、実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。
特定電子部品は、キースイッチ等の比較的大型の電子部品であり、特定電子部品の下部には、図30−23(A)(B)に示すように、特定電子部品の基板への固定を目的とし、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない固定用端子1、2と、基板の配線パターンと接続され、特定電子部品の信号や電力の伝搬に用いられる接続用端子と、が設けられる。また、特定電子部品の側面における固定用端子1、2の上方には、当該特定電子部品の型番が刻印または印字されている。
尚、本実施例では、特定電子部品として固定用端子と、接続用端子の双方を備えるキースイッチを例示しているが、他の電子部品を特定電子部品として適用しても良いし、また、固定用端子を備えず、接続用端子のみ備える電子部品を特定電子部品として適用しても良い。
遊技制御基板に設けられたスルーホールは、通常スルーホールと、特定スルーホールと、からなる。通常スルーホールは、図30−24(A)に示すように、ハンダ面からスルーホールの内周面にかけて導電体である銅メッキ処理が施されることで、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通するスルーホールである。一方、特定スルーホールは、図30−24(B)に示すように、スルーホールの内周面には銅メッキ処理が施されず、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通しないスルーホールである。
通常スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図30−24(A)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されているため、スルーホール内のハンダが実装面までフローアップするが、特定スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図30−24(B)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されていないため、スルーホール内をハンダがフローアップせず、ハンダが実装面まで到達しないようになっている。
本実施例において特定電子部品は、固定用端子1、2が特定スルーホールに挿通され、接続用端子が通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けすることにより固定される。
このように、固定用端子1、2は、特定スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが特定電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて、固定用端子1、2の上方に印字または刻印された型番がハンダによって隠れてしまう等の不具合を防止できる。
特に、型番がハンダによって隠れてしまうことにより部品が不正に交換されても発見できない虞があり、また、型式試験において型番が隠れていると、部品構成の特定ができず試験を通らず、認可を受けることができなくなる虞や、遊技店への設置時において型番が確認できないことで遊技店への設置が認められない虞があるが、上部に型番が印字または刻印された端子を特定スルーホールにて固定することで、このような不具合を防止することができる。
一方、固定用端子1、2は、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない端子であるため、特定スルーホールでハンダ付けした際に、電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。一方で、接続用端子は、通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面まで到達することで電気的接続を確実にすることができる。
(作用効果7)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面のうち実装面に複数の電子部品が実装されるとともに、実装面とハンダ面に配線パターンが形成されており、複数の電子部品は、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールに端子を挿通させ、スルーホールと端子をハンダ付けすることで固定され、複数の電子部品のうち特定電子部品が固定される特定スルーホールが形成されており、特定スルーホールは、実装面ハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないことを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、実装面とハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて不具合の原因となることを防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされることを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、特定スルーホールにハンダ付けされるのは、特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)であるため、ハンダが実装面に到達しないことで電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。
尚、本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされる構成であるが、特定スルーホールに特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子(接続用端子)が挿通されてハンダ付けされる構成としても良く、このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子が他の端子とショートしてしまうことなどによる不具合を防止できる。
本実施例の遊技制御基板は、特定電子部品の型番が、端子(固定用端子1、2)の上方に表示(印字または刻印)されていることを特徴としている。このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部の型番が隠れてしまうことを防止できる。
以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、2と同一もしくは類似する構成については、実施例1、2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。
(特徴部053SGの発明)
以上説明したように、特徴部053SGには、以下に示す発明が含まれている。つまり、従来、例えば、特開2016−93428号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、電子機器が実装された基板を備えるものが一般的であり、この種の基板には、CPU等の制御手段と他の電子機器との間で一のデータバスを用いてデータの入出力を行うものが提案されている。この種の基板においては、配線パターンの設計に関して種々の課題が存在している。そこで、基板の配線パターンが好適に形成された遊技機を提供することを目的として、特徴部053SGの(1)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記入力回路は、前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを制御手段に伝送する入力回路が、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
特徴部053SGの(2)の遊技機は、(1)に記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。
特徴部053SGの(3)の遊技機は、(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記データバスと前記入力回路及び前記出力回路とは、スルーホールを通して前記データバスが形成された面(ハンダ面)とは反対側の面(実装面)に分岐した配線パターンにより接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。
特徴部053SGの(4)の遊技機は、(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、一辺側(上辺側)の近傍に前記基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10〜CN17)が実装されるとともに、前記データバスは前記基板(遊技制御基板)における前記一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コネクタとデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。
特徴部053SGの(5)の遊技機は、(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、前記遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、
前記性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第3出力回路)は、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。
特徴部053SGの(6)の遊技機は、(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記入力回路と前記出力回路とは、部品の向きが異なるように前記基板に実装される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。
特徴部053SGの(7)の遊技機は、(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記データバスは、前記入力回路及び前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に近い位置でノイズ除去回路と接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段に対するノイズの影響を防止することができる。
特徴部053SGの(8)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第1出力回路(第1出力回路)は、前記第2出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。
特徴部053SGの(9)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成され、前記データバスからスルーホールを通して接続された前記第1面(実装面)の配線パターンを、前記第1面(実装面)において遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターン(第2出力回路に接続される配線パターン)と遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターン(外部出力端子に接続される配線パターン)に分岐する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された第1面の配線パターンを利用して第1面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターンに分岐させるので、第1配線パターン、第2配線パターンそれぞれに分岐させるために第2面に形成されたデータバスから第1面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。
特徴部053SGの(10)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第1電子部品(第1入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第1入力回路(第1入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第2電子部品(第2入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第2入力回路(第2入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて第3電子部品(第1出力部品、第2出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路(第1出力回路、第2出力回路)と、を含み、
前記第1入力回路(第1入力回路)及び前記出力回路(第1出力回路、第2出力回路)は、前記データバスを介して前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続され、
前記第2入力回路(第2入力回路)は、前記データバスを介さずに前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2電子部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに制御手段に伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、制御手段に伝送することができる。
特徴部053SGの(11)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記入力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路が、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段に伝送する入力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
特徴部053SGの(12)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第2出力回路(第2出力回路)は、前記第1出力回路(第1出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。
前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)が設けられ(図22、図24参照)、前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A〜271H)が複数設けられており(図11、図12、図27参照)、前記所定制限部は、前記カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)を該カバー部上に滞留させることが可能な第1滞留部(例えば、長孔316A〜316C)と第2滞留部(例えば、凹溝326A〜326C)とを含み、前記第2滞留部は、前記第1滞留部よりも前記払出部(例えば、払出装置200)に近い位置に設けられ、該第1滞留部よりも大きく(L22B>L21)、前記遊技制御手段は、前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、前記演出実行手段は、前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、払出部に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部上に落下したねじ部材が移動して誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
つまり、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止することにより故障しにくい遊技機とすることができるとともに、演出実行手段は、特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を受信した後に判定結果情報を受信した場合に該判定結果情報に基づく先読み演出の実行を制限するため、特別状態に制御された後に判定される判定結果情報が、例えば特別状態が終了することとなる判定結果であることが先読み演出の実行によって事前に判ってしまうなど、先読み演出によって却って遊技興趣が低下してしまうような事態を回避できる。すなわち、遊技場に設置したときに故障しにくく遊技興趣が低下しにくい遊技機を提供することができる。
さらに、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止でき、また、遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、前記演出実行手段は、前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図31は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図33参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図31に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図33参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図31に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図31では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図33参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図33参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
図32は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図33に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図34は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図34に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図35のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図35に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図36は、特別図柄プロセス処理として、図35に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図35に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図37は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図37(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図37(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図38のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図38に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図39は、演出制御プロセス処理として、図38のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
図40−1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。
予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。
図40−2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。
スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。
スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。
スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1〜7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。
ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。
ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。
ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
図40−3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図40−3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。
図40−4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE−0〜パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE−0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE−1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE−2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE−3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。
図40−4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図40−4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。
リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE−0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE−1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE−2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE−3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。
設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE−1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE−3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。
設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。
複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE−0とパターンRE−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE−2とパターンRE−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。
図40−5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。
リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。
変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE−0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE−1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE−2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE−3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。
可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。
図40−6は、設定示唆演出の実行例を示している。図40−6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図40−6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図40−6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。
図40−6(D1)は、パターンRE−0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図40−6(D2)は、パターンRE−1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図40−6(D3)は、パターンRE−2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図40−6(D4)は、パターンRE−3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE−0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE−1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE−2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE−3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。
設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。
パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。
(特徴部059AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部059AKにおける遊技機につき、図41−1〜図41−35を参照して説明する。本実施の形態の特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態後に限られず、可変表示結果として時短図柄が停止表示した場合にも時短制御が行われる(時短状態となる)。そして、特図ゲームの表示結果については通常状態時も時短状態時も時短図柄が停止表示するものの、時短状態においては時短図柄が停止表示した場合でも時短制御が新たに行われることはない。一方、飾り図柄については、通常状態時と時短状態時とで異なる図柄が停止表示する。以下、このような特徴を有する特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
図41−1は、本実施の形態の特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。なお、特別図柄の「可変表示」には、複数のLEDを順次点灯や点滅させるものが含まれ、表示結果として所定のLEDの点灯組合せが表示(導出または導出表示などともいう)されることが含まれる。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行され、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する。そして、当該時短状態では、可変入賞球装置6Bにより形成される第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。
遊技盤2の所定位置(図31に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図41−1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図41−1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35Aにより検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
図41−2は、図36のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS1201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS2101;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS1202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS1202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS1203)。
ステップS1201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS1201;No)や、ステップS1202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS1202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS1204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS1204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS1205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS1205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS1206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS1204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS1205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。
ステップS1203またはS1206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS1208)。
ステップS1208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS1209)。一例として、ステップS1209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS1210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
ステップS1210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1212)。
続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS1213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS1209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図40−5参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS1214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS1214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS1215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS1214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS1216)、ステップS1204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図41−3は、入賞時乱数値判定処理として、図41−2のステップS1213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS1209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。
図41−3に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS351)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
ステップS351の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS352)。大当り中でないと判定した場合(ステップS352;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS353)。高ベース中であると判定した場合(ステップS353;Yes)、または、ステップS352の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS352;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS354)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS354;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS356)。
一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS354;Yes)、または、ステップS353の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS353;No)、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS355)。
ステップS355の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS357)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図41−2に示すステップS1209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
なお、ステップS357の処理において、例えば、CPU103は、ステップS1210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS1210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
ステップS357の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS357;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS358)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。
ステップS358の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図41−11参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS359)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。
ステップS357の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS357;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS360)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。
小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS360;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図41−11(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS362)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。
一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS360;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の時短決定範囲内であるか否かを判定する(ステップ059AKS001)。CPU103は、ステップS355の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「ハズレ(時短)」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が時短決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。なお、「ハズレ(時短)」の特図表示結果は、「ハズレ」であるものの、時短図柄を停止表示させ、当該停止表示させた後に行われる可変表示から時短制御を行う可変表示結果のことを示す。
時短決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップ059AKS001;Yes)、CPU103は、乱数値MR2に基づいて、時短種別を判定する(ステップ059AKS002)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図41−7に示す時短種別決定テーブルから時短種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した時短種別決定用テーブルデータを参照することにより、時短種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。
ステップ059AKS002の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブル(図41−12(A)、(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップ059AKS002A)。時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」となるものの、時短図柄が停止表示される可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。ステップ059AKS002Aでは、時短種別に応じて図41−12(A)の時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルと図41−12(D)の時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルとのいずれかを選択すればよい。
一方、時短決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップ059AKS001;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブル(図41−12(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップ059AKS002B)。
ステップS309、ステップS312、ステップ059AKS002A、およびステップ059AKS002Bのいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS1209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブル、時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS363)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。
ステップS356、S363の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS358、ステップ059AKS002、ステップS363の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS364)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。
送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS357の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS357;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS357の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS360;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップ059AKS001の判定結果が時短決定範囲であるときには(ステップ059AKS001;Yes)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ(時短)」であることを指定するコマンド(「ハズレ(時短)」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップ059AKS001の判定結果が時短決定範囲でないときには(ステップS360;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS354の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS354;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS363で判定した判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS354の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS354;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。
入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS1209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図41−10参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS352の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS353の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS354の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS355などの処理を実行せずにステップS364の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
図41−4は、特別図柄通常処理として、図36のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41−4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS1231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS1231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS1232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS1232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS1233)。また、ステップS1233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS1234)。
ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS1231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS1235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS1235の処理は、ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
ステップS1235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS1236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS1236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS1237)。また、ステップS1237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS1238)。
ステップS1234、S1238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS1239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図41−5(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図41−5(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「ハズレ(時短)」としてその後の可変表示から時短状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「ハズレ(時短)」としてその後の可変表示から時短状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。また、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。そのため、時短状態の終了時に記憶されている第2特図の保留に対応する可変表示において特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が高くなっている。
第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
図41−4に示すステップS1239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ(時短)」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS1240)。
ステップS1239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS1240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。
ステップS1240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS1241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図41−6に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップS1243)。
大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
図41−4に示すステップS1243にてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS1244)。
ステップS1244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS1245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。
ステップS1241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS1241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS1246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS1246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1247)。
ステップS1246にて「小当り」ではないと判定された場合には(ステップS1246;No)、その特図表示結果が「ハズレ(時短)」(以下、単に「時短」と言うこともある)であるか否かを判定する(ステップ059AKS003)。そして、「時短」であると判定された場合には(ステップ059AKS003;Yes)、CPU103は、時短種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図41−7に示す時短種別決定テーブルを選択してセットして、大当り種別を決定する場合と同様に、乱数値MR2に基づいて時短種別を決定する(ステップ059AKS004)。
図41−7に示す時短種別決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ(時短)」として時短状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値と共通であるMR2に基づき、時短種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。時短種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、時短種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「時短A」〜「時短D」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。図示するように、この実施の形態の特徴部059AKでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図である場合には、「時短A」または「時短B」の時短種別に決定され、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第2特図である場合には、「時短C」または「時短D」の時短種別に決定される。「時短A」と「時短C」は、100回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。「時短B」は、50回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。「時短D」は、20回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。
図41−4のステップ059AKS004の処理を実行した後、CPU103は、当該ステップ059AKS004にて決定された時短種別に対応して、例えばRAM102に設けられた時短種別バッファの格納値である時短種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ059AKS005)、決定された時短種別を記憶させる。一例として、時短種別が「時短A」であれば時短種別バッファ値を「0」とし、「時短B」であれば「1」とし、「時短C」であれば「2」とし、「時短D」であれば「3」とすればよい。
ステップ059AKS005の処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた時短中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS006)。時短中フラグは、現在時短制御中であることを示すフラグである(単に時短フラグと言うこともある)。時短中フラグがオフ状態であれば(ステップ059AKS006;No)、RAM102に設けられた時短開始フラグをオン状態にセットする(ステップ059AKS006A)。時短開始フラグは、次回行われる特図ゲームから時短制御を開始することを示すフラグである。
ステップ059AKS003にて「ハズレ(時短)」ではないと判定された場合や(ステップ059AKS003;No)、ステップ059AKS006にて時短中フラグがオン状態であると判定した場合や(ステップ059AKS006;Yes)、ステップS1245、S1247、ステップ059AKS006Aの処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かや次回時短状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果や時短状態とする場合における時短種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS1248)。一例として、ステップ059AKS003にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップ059AKS003にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」であると判定された場合には、ステップ059AKS004における時短種別の決定結果に応じて、時短図柄となる「1」、「4」、「6」、「8」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、時短種別を「時短A」とする決定結果に応じて、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、時短種別を「時短B」とする決定結果に応じて、「4」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。時短種別を「時短C」とする決定結果に応じて、「6」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。時短種別を「時短D」とする決定結果に応じて、「8」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
ステップS1246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS1241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS1244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
ステップS1248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS1235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS1235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS1250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図41−8は、図36に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、図41−11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを参照し、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
図41−10は、この実施の形態の特徴部059AKにおける変動パターンの一例を示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ(時短)」および「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」または「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。なお、特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ選択される、ハズレ(時短)時の専用の変動パターン(図示するPB2−4の変動パターン)や、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることを煽るものの「ハズレ」となる時短ガセの変動パターンが用意されている。可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ選択される、ハズレ(時短)時の専用の変動パターンについては、例えばスーパーリーチDの変動パターンなど、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ実行される種類のスーパーリーチ演出の変動パターンがあってもよい。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。
図41−11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図41−11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPB4−3、及び変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかに割り当てられている。
図41−11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
また、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、及び変動パターンPB4−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4−1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図41−11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB4−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB4−2の方が、変動パターンPB4−2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB4−3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図41−10の変動時間参照)多くの決定値が割り当てられている。
図41−8に戻り、ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、図41−11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを参照し、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。
一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、時短開始フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ059AKS007)。時短開始フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ059AKS007;Yes)、CPU103は、図41−12(A)、(C)および(D)に示す時短開始フラグオン時の変動パターンテーブルを選択する(ステップ059AKS008)。一方、時短開始フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ059AKS007;No)、CPU103は、図41−12(B)および(E)に示す時短開始フラグオフ時の変動パターンテーブルを選択する(ステップ059AKS009)。
ステップ059AKS008またはステップ059AKS009の処理を実行した後、CPU103は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかといった特図の種類と時短中であるか否かに応じて、特図表示結果が「ハズレ(時短)」または「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップ059AKS010)。具体的に、ステップ059AKS010では、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であり、変動特図が第1特図である場合、時短制御が行われているか否かに関わらず、図41−12(A)に示す時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、時短種別に応じて、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一方特図表示結果が「ハズレ(時短)」であり、変動特図が第2特図である場合、時短制御が行われているか否かに応じて、図41−12(C)または(D)に示す時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、特図表示結果が「ハズレ」であり、変動特図が第1特図である場合、図41−12(B)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、時短制御が行われている時短状態であるか否かに応じて、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、特図表示結果が「ハズレ」であり、変動特図が第2特図である場合、時短中であれば、図41−12(B)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一方、通常状態であれば、図41−12(E)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。図示するように、この実施の形態の特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、スーパーリーチの種類に応じて時短種別が異なる割合で決定されるよう決定値が割り当てられている。具体的に、大当り期待度が高いスーパーリーチが実行された方が、時短回数が多い時短種別となるように決定値が割り当てられている(スーパーリーチCよりもBの方が「時短A」の時短種別となる割合が高くなるように割り当てられている)。また、図示するように、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、大当り期待度が最も高いスーパーリーチAに決定値が割り当てられていない。すなわち、特徴部059AKでは、スーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるように決定値が割り当てられている。また、特徴部059AKでは、例えば図41−11および11−12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられている。したがって、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、上述したように、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bは遊技者にとって右側の遊技領域に設けられており、所謂右打ちをした場合にのみ遊技球が入賞するものとなっている。そのため、特徴部059AKでは、時短状態において遊技者が右打ちしたことにより、時短状態において第2特図が変動する。一方、時短制御が終了して第2特図に対応する保留記憶が残存した場合に、通常状態において第2特図が変動することとなる。すなわち、通常状態において第2特図が変動するのは、時短制御が終了して第2特図に対応する保留記憶が残存している場合のみである。そこで、特徴部059AKでは、図41−12(E)に示すように、時短終了後に行われる可変表示の最大数である4回に対応した(第2特図に対応する保留記憶数の最大値である「4」に対応した)可変表示(変動)変動パターン決定テーブルとなっている。
図41−8に戻り、ステップ059AKS010の処理を実行した後、CPU103は、時短開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS011)。時短開始フラグがオン状態である場合(ステップ059AKS011;Yes)、CPU103は、決定した変動パターンが時短確定の変動パターン(すなわちハズレ(時短)時の専用の変動パターン)であることを示すPB2−4であるか否かを判定する(ステップ059AKS012)。決定した変動パターンがPB2−4ではない場合、後述する時短煽り演出を実行するための期間としての時短煽り演出期間を、当該決定した変動パターンにより示される特図変動時間に追加する(ステップ059AKS013)。具体的に、ステップ059AKS013では、図41−9に示すように、時短種別に応じた時短煽り演出期間を追加すればよい。なお、ハズレ(時短)時の専用の変動パターンであるPB2−4や、時短ガセの変動パターンであるPB2−5には、図41−10に示す特図変動時間に時短煽り演出期間(10秒)が含まれている。時短煽り演出は、飾り図柄の最終停止図柄として、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す飾り図柄である時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る演出である。
図41−8のステップS262、S264、059AKS013のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図41−10に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められているが、ステップ059AKS013の処理を実行した場合には、時短煽り演出期間が追加された期間となっている。CPU103は、ステップS262、S264、059AKS013の各処理で選択した変動パターン(ステップ059AKS013の処理を実行した場合には、時短煽り演出期間が追加された期間)に対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、この実施の形態の特徴部059AKでは、時短開始フラグがオン状態であり、決定した変動パターンがPB2−4ではない場合に、時短煽り演出を実行するための期間としての時短煽り演出期間を、変動パターンにより示される特図変動時間に追加する例を示したが、この他にも、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合や「小当り」となる場合についても、所定の期間を特図変動時間に追加してもよい。この場合、時短種別と同様に、大当り種別に応じた期間を追加すればよく、その処理はステップ059AKS013と共通であってよい。具体的に、図41−9に示す「時短A」、「時短B」、「時短C」に対応するそれぞれの期間を、「非確変」、「確変」、「突確」に対応する期間として追加すればよい。
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。
ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。
図41−13は、特別図柄停止処理として、図36のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41−13に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための飾り図柄停止コマンド送信設定処理を行う(ステップ059AKS021)。なお、飾り図柄停止コマンドは、図柄確定コマンドとも言い、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するコマンドであるとともに、当該導出表示した飾り図柄を表示する期間(確定期間)を指定するコマンドである。
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図41−14を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。
コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かやハズレ(時短)とするか否か、および、大当り種別や時短種別などを指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、時短種別が「時短A」の「ハズレ(時短)」なら「01」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「05」など)。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8FXX(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)であるとともに、当該導出表示した飾り図柄を表示する期間(確定期間)を指定するコマンドである。この実施の形態の特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否か、および可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合におけるそれぞれの時短種別に対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、可変表示結果が「ハズレ(時短)」でない場合には、コマンド中の「XX」に「00」が設定され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合には、時短種別に応じて一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、時短種別が「時短A」なら「01」、時短種別が「時短B」なら「02」、時短種別が「時短C」なら「03」、時短種別が「時短D」なら「04」など)。
コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「03」に設定される。
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA100(H)は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。
コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。
コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜3が抽出される。抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターンが判定される。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS1213の入賞時乱数値判定処理(図41−3参照)において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「ハズレ」であれば「01」などが設定され、「ハズレ(時短)」であれば時短種別に応じて一意の番号が割り振られ、「大当り」であれば大当り種別に応じて一意の番号が割り振られる)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「PA1−1」であれば「11」、「PA1−2」であれば「12」など)。
図41−15(A)は、飾り図柄停止コマンド送信設定処理として、図41−13のステップ059AKS021にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該飾り図柄停止コマンド送信設定処理は、可変表示結果、および時短種別に応じた飾り図柄停止コマンドを送信する設定を行う処理である。飾り図柄停止コマンド送信設定処理において、CPU103は、まず、時短中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS041)。時短中フラグがオフ状態であれば(ステップ059AKS041;No)、時短開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS042)。時短開始フラグがオン状態であれば(ステップ059AKS042;Yes)、今回の可変表示結果が「ハズレ(時短)」であることから、CPU103は、時短種別に応じた飾り図柄停止コマンドの送信設定を行い(ステップ059AKS043)、飾り図柄停止コマンド送信設定処理を終了する。
具体的に、ステップ059AKS043では、図41−15(B)に示すように、時短種別に応じて予め定められている飾り図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)を設定する。なお、図示するように、「時短A」および「時短B」では確定時間が10秒である一方で、「時短C」では確定時間が5秒、「時短D」では2秒となっている。「時短A」および「時短B」の時短種別は、第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となって場合にのみ決定される時短種別であり、「時短C」および「時短D」の時短種別は、第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となった場合にのみ決定される時短種別であることから、第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合とで確定時間が異なるため、可変表示のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合には、時短種別に応じて確定期間が異なるため、確定期間に対する遊技者の注目を集めることができる。また、特徴部059AKでは、時短状態ではない場合にのみステップ059AKS043の処理が行われることから、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合にのみ、当該ステップ059AKS043の処理が行われることによって、図示する「時短C」と「時短D」の時短種別に応じた確定時間となる。すなわち、時短終了後における短期間(最大でも第2特図の最大保留記憶数の4回の可変表示の期間の終了後)に、再度時短状態に制御されることとなるような場合(「時短C」と「時短D」)には、図示するように、通常状態において第1特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(「時短A」と「時短B」)よりも確定時間を短くしている。したがって、時短状態に制御されることを明確に遊技者に報知することが必要な、通常状態かつ第1特図の可変表示についての確定期間を長くすることで、時短状態に制御されることを遊技者に明確に報知する期間を設けることができる。また、時短終了後における短期間で再度時短状態に制御されることとなるような場合、確定期間が長いと遊技興趣を低下させてしまうおそれがあることから、確定期間を短くして、遊技興趣の低下を防止している。
図41−15(A)のステップ059AKS041にて時短中フラグがオン状態である場合や(ステップ059AKS041;Yes)、ステップ059AKS042にて時短開始フラグがオフ状態である場合(ステップ059AKS042;No)、CPU103は、飾り図柄停止コマンドとしてコマンド8F00(確定期間0.5秒)を送信する設定を行い(ステップ059AKS044)、飾り図柄停止コマンド送信設定処理を終了する。
図41−13に戻り、ステップ059AKS021の処理を実行した後、CPU103は、ステップ059AKS021にて設定した飾り図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)に対応する確定期間(10秒、5秒、2秒、0.5秒のいずれか)を、特図確定表示時間として設定する(ステップ059AKS022)。なお、ステップ059AKS022の処理では、可変表示結果および時短種別に応じて予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップ059AKS022にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態や後述する残保留期間を終了するための設定を行う(ステップ059AKS023)。例えば、ステップ059AKS023の処理として、確変フラグや時短中フラグや残保留期間中フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。
ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、時短開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ059AKS024)。時短開始フラグがオンであれば(ステップ059AKS024;Yes)、時短開始時処理を実行する(ステップ059AKS025)。時短開始時処理の詳細については後述する。ステップ059AKS025の処理を実行した後、またはステップ059AKS024にて時短開始フラグがオフである場合(ステップ059AKS024;No)、CPU103は、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ059AKS027)。具体的に、ステップ059AKS027の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、Yesと判定する。他方、時短終了判定値と合致しなければ、Noと判定する。
時短状態を終了させる場合(ステップ059AKS027;Yes)、CPU103は、時短終了時処理を行う(ステップ059AKS028)。時短終了時処理の詳細については後述する。ステップ059AKS028の処理を実行した後、またはステップ059AKS027にて時短状態を終了させない場合(ステップ059AKS027;No)、CPU103は、残保留期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS030)。残保留期間であるか否かについては、後述する残保留期間中フラグがオン状態にセットされているか否かを確認することにより判定すればよい。残保留期間である場合、すなわち残保留期間中フラグがオンである場合(ステップ059AKS030;Yes)、CPU103は、残保留期間終了判定処理を行ってから(ステップ059AKS031)、特別図柄停止処理を終了する。残保留期間終了判定処理の詳細については後述する。一方、残保留期間でない場合、すなわち残保留期間中フラグがオフである場合(ステップ059AKS030;No)、CPU103は、そのまま特別図柄停止処理を終了する。
図41−16は、時短開始時処理として、図41−13のステップ059AKS025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該時短開始時処理は、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であり、次に行われる可変表示から時短制御を行うための設定を行う処理である。図41−16に示す時短開始時処理において、CPU103は、まず、時短開始フラグをオフ状態にクリアし(ステップ059AKS051)、時短中フラグをオン状態にセットする(ステップ059AKS052)。続いて残保留期間中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ059AKS053)。残保留期間中フラグは、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示中であることを示すフラグであり、後述するステップ059AKS063(図41−17参照)の処理にてオン状態にセットされ、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了した場合(後述するステップ059AKS072)や、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となった場合にオフ状態にクリアされる(後述するステップ059AKS055)。
図41−16のステップ059AKS053にて残保留期間中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ059AKS053;No)、CPU103は、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちを指示するための右打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS054)、時短開始時処理を終了する。ステップ059AKS054の処理にて設定された右打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図41−33(F)に示す態様の右打ち指示表示が行われる。
一方、図41−16のステップ059AKS053にて残保留期間中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ059AKS053;Yes)、CPU103は、残保留期間中フラグをオフ状態にクリアし(ステップ059AKS055)、各種カウント値をクリアする(ステップ059AKS056)。ステップ059AKS056の処理では、後述する残保留カウント値および時短終了後変動カウント値の値を初期値である「0」にクリアすればよい。時短終了後変動カウント値は、残保留カウント値と同様に、RAM102の所定領域に設けられていればよく、時短状態が終了してから行われた可変表示の回数を示すカウント値である。当該時短終了後変動カウント値は、図示は省略しているが、例えば図36のステップS112における特別図柄変動処理において、残保留期間中フラグがオン状態であるときに、可変表示が行われる度に+1されればよい。
図41−16のステップ059AKS056の処理を実行した後、CPU103は、簡易態様右打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS057)、時短開始時処理を終了する。ステップ059AKS057の処理にて設定された簡易態様右打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図41−35(O)に示す態様の右打ち指示表示が行われる。図41−16のステップ059AKS057にて送信設定される簡易態様の右打ち指示コマンドは、ステップ059AKS054の処理にて送信設定される右打ち指示コマンドとは異なっており、これは、残保留期間中における可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることによる。具体的に、時短終了後における短期間(最大でも第2特図の最大保留記憶数の4回の可変表示の期間の終了後)に、再度時短状態に制御されることとなるため、ステップ059AKS057の処理において、ステップ059AKS054の処理にて送信設定される右打ち指示コマンドを送信すると、遊技者に煩わしさを与えてしまうおそれがある。そのため、ステップ059AKS057の処理では、簡易な態様にて右打ち指示表示を行わせるためのコマンドを送信するようにし、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止している。
図41−17は、時短終了時処理として、図41−13のステップ059AKS028にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該時短終了時処理は、時短制御を終了させ、残保留期間の設定を行う処理である。なお、時短中フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。
図41−17に示す時短終了時処理において、CPU103は、まず、時短中フラグをオフ状態にクリアする(ステップ059AKS061)。続いて、第2特図の保留(残保留)が存在するか否かを判定する(ステップ059AKS062)。ステップ059AKS062では、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図に対応する保留情報を確認することにより、第2特図の保留(残保留)が存在するか否かを判定すればよい。
第2特図の保留(残保留)が存在する場合(ステップ059AKS062;Yes)、残保留期間中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップ059AKS063)、当該第2特図の保留(残保留)の数に応じて残保留数カウント値をセットする(ステップ059AKS064)。具体的に、ステップ059AKS064では、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図に対応する保留情報の数が「4」であれば、残保留数カウント値に「4」をセットし、「3」であれば「3」をセットし、「2」であれば「2」をセットし、「1」であれば「1」をセットすればよい。
ステップ059AKS064の処理を実行した後、CPU103は、時短終了後変動カウント値に「0」をセットして初期化する(ステップ059AKS065)。なお、当該時短終了後変動カウント値は、図41−16のステップ059AKS056にて「0」に初期化されていることから、「0」である場合には当該ステップ059AKS065の処理をスキップしてもよい。ステップ059AKS065の処理を実行した後、CPU103は、右打ち指示表示を消去するための右打ち消去コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS066)、時短終了時処理を終了する。ステップ059AKS066の処理にて設定された右打ち消去コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図41−30に示すステップ059AKS136の処理が実行されることで、右打ち指示表示が消去されることとなる。
図41−17のステップ059AKS062にて第2特図の保留(残保留)が存在しないと判定した場合(ステップ059AKS062;No)、CPU103は、遊技者にとって左側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂左打ちに戻るよう指示するための左打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS067)、時短終了時処理を終了する。
図41−18は、残保留期間終了判定処理として、図41−13のステップ059AKS031にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該残保留期間終了判定処理は、残保留期間が終了したか否か、すなわち時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了したか否かを判定し、終了した場合に残保留期間を終了させる処理である。残保留期間終了判定処理において、CPU103は、まず、時短終了後変動カウント値が図41−17のステップ059AKS064にてセットした残保留数カウント値と一致しているか否かを判定する(ステップ059AKS071)。時短終了後変動カウント値が残保留数カウント値と一致していない場合(ステップ059AKS071;No)、CPU103は、そのまま残保留期間終了判定処理を終了する。
一方、時短終了後変動カウント値が残保留数カウント値と一致している場合(ステップ059AKS071;Yes)、CPU103は、残保留期間中フラグをオフ状態にクリアするとともに(ステップ059AKS072)、各種カウント値をクリアする(ステップ059AKS073)。ステップ059AKS073の処理では、ステップ059AKS056の処理と同様に、残保留カウント値および時短終了後変動カウント値の値を初期値である「0」にクリアすればよい。ステップ059AKS074の処理を実行した後、CPU103は、遊技者にとって左側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂左打ちに戻るよう指示するための左打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS074)、残保留期間終了判定処理を終了する。ステップ059AKS074の処理にて設定された左打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図41−34(N−2)に示すように、左打ち指示表示が行われることとなる。
図41−19は、図36のステップS117において実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図41−19に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図36に示すステップS116の大当り開放後処理において、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、エンディング演出の実行期間となる大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。そして、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」や「確変」や「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。
ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」または「突確」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図41−13に示すステップS298にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、および時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。
ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。
次に、この実施の形態における特徴部059AKの演出制御基板12における処理について説明する。図41−20は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。
始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。
図41−21(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部059AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。
第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
また、図41−21(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部059AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。
第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図40−8(B)に示す例では、保留表示番号「0」〜「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。
図41−20に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。
高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。
ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。
図41−22は、先読み予告設定処理として、図39のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41−22に示す保留表示設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど)の受信があったか否かを判定する(ステップS1301)。ステップS1301の処理では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
ステップS1301にてコマンド受信がない場合には(ステップS1301;No)、先読予告設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップS1301;Yes)、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する(ステップS1302)。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する(ステップS1303)。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には(ステップS1303;No)、始動入賞時に伝送される演出制御コマンドに第1始動口入賞指定コマンドが含まれているか否か、すなわち受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ059AKS081)。
第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ059AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されているか否かを判定する(ステップ059AKS082)。ステップ059AKS082の処理では、図41−21(A)に示す第1始動入賞時バッファの内容を確認することにより、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されているか否かを判定すればよい。
可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれも記憶されていない場合(ステップ059AKS082;No)、図41−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS083)。
一方、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれかが記憶されている場合(ステップ059AKS082;Yes)、図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS084)。
ステップ059AKS081にて第1始動口入賞コマンドでないと判定した場合(ステップ059AKS081;No)、第2始動口入賞コマンドであり、時短状態中であることから、演出制御用CPU120は、図41−23(C)に示す特図2用時短時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS085)。
ステップ059AKS083、059AKS084、059AKS085のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、使用テーブルとして選択した保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および変動パターンに応じて、先読予告演出としての保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定する(ステップS1304)。
図41−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであり、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれも記憶されていない場合に選択されるテーブルである。図示するように、通常時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「大当たり」である場合、可変表示結果が「ハズレ」でありスーパーリーチハズレの変動パターンである場合または「小当り」の可変表示結果である場合、「ハズレ(時短)」または「ハズレ」の可変表示結果であって時短ガセの変動パターンである場合、その他の場合、に対応して、実行する場合には実行しない場合よりも大当り期待度が高く、かつ、実行する場合には「赤」>「緑」>「青」の順に大当り期待度が高くなるよう、図示するように決定割合が割り当てられている。当該通常時保留変化決定テーブルが選択された場合、図41−22のステップS1304において、当該通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。
図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであり、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれかが記憶されている場合に選択されるテーブルである。このような場合、先に実行される可変表示の終了後、すなわち当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行前に、通常状態から時短状態(確変状態となる場合もある)に変化することから、先読み時と、当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行時とで、可変表示結果や変動パターンが異なる場合がある。そのため、図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、大当り期待度が一定値以上(この例では「緑」以上)となる保留表示変化演出の実行を制限している。なお、図示する例では、「青」の態様となる保留表示変化演出を実行可能としているが、実行なしのみとなるようにしてもよい。なお、例えば、記憶されている保留内に可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されている場合については、予告対象の保留表示の表示態様を当初「青」で表示し、当該時短ガセの変動パターンの保留に対応する可変表示の終了後に、予告対象の保留(「青」で表示した保留)についての表示態様を「緑」以上の態様の保留表示に変化させるようにしてもよい。また、アクティブ表示として「緑」以上の態様へ変化してもよい。当該制限時保留変化決定テーブルが選択された場合、図41−22のステップS1304において、当該制限時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。
また、図41−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合などに、「大当り」となる場合と同様の態様である例を示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合や、可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合特有の態様(例えば「時?」など)があってもよい。これによれば、保留表示変化演出のバリエーションが増え、遊技者の注目を集めることができる。
図41−23(C)に示す特図2用時短時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合に選択されるテーブルである。図示するように、特図2用時短時保留変化決定テーブルでは、図41−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルとは異なり、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合や可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合に決定割合が割り当てられていない。受信した始動口入賞コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであり、入賞時判定制限中ではない場合、遊技状態は時短状態である(高ベース制御中である)。この実施の形態の特徴部059AKでは、時短状態において時短図柄(特図)が停止表示した場合でも時短制御が新たに行われることはなく、さらに、後述する復帰演出により残保留において時短状態に制御されるか否かを示唆する演出を行うことから、時短状態となることを予告する保留表示変化演出を実行する必要がない。そのため、図示するように、特図2用時短時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合や可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合に決定割合が割り当てられていない。当該特図2用時短時保留変化決定テーブルが選択された場合、図41−22のステップS1304において、当該特図2用時短時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。
図41−22に戻り、ステップS1304の処理を実行した後、またはステップS1303にて入賞時判定制限中であると判定した場合(ステップS1303;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS1304の決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる(ステップS1311)。このとき、ステップS1303にて入賞時判定制限中であると判定した場合には、図41−23に示す保留変化決定テーブルにおける「実行なし(白)」に対応するデータが記憶されればよい。
ステップS1311の処理に続いて、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS1313)、先読予告設定処理を終了する。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには、第1保留表示部5HRでの第1保留表示を1増加させるように、新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには、第2保留表示部5HLでの第2保留表示を1増加させるように、新たな第2保留表示を追加する。このとき追加される第1保留表示や第2保留表示は、ステップS1304にて決定し、ステップS1311にて記憶した態様の保留表示であればよい。
図41−24は、図39のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、時短中であるか否かを判定する(ステップ059AKS086)。ステップ059AKS086では、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで時短中であるか否かを判定すればよい。
時短中であれば(ステップ059AKS086;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数から1減算して時短回数を更新する(ステップ059AKS086A)。なお、時短回数は、後述するステップ059AKS133の処理(図41−30参照)にてセットされ、RAM122の所定領域に記憶される。ステップ059AKS086Aの処理を実行した後、またはステップ059AKS086にて時短中でないと判定した場合(ステップ059AKS086;No)、演出制御用CPU120は、左打ち指示コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定し(ステップ059AKS087)、受信した場合(ステップ059AKS087;Yes)、左打ちすべきことを遊技者に指示する左打ち指示表示(図41−34(N−2)のM6参照)を行う(ステップ059AKS088)。なお、左打ち指示表示は、当該該左打ち指示コマンドを受信してから、例えば4回の可変表示が行われるまでの期間、1回につき5秒間、当該左打ち指示表示を継続してもよい。左打ち指示コマンドを受信していない場合(ステップ059AKS087;No)や、ステップ059AKS088の処理を実行した場合、演出制御用CPU120は、右打ち指示コマンドまたは簡易態様右打ち指示コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定する(ステップ059AKS089)。
右打ち指示コマンドと簡易態様右打ち指示コマンドのうち、いずれかを受信した場合(ステップ059AKS089;Yes)、演出制御用CPU120は、それぞれのコマンドに応じた右打ち指示表示を行う(ステップ059AKS090)。具体的に、右打ち指示コマンドを受信した場合には、図41−33(F)に示す態様の右打ち指示表示M3を行い、簡易態様右打ち指示コマンドを受信した場合には、図41−35(O)に示す態様の右打ち指示表示M3を行う。なお、ステップ059AKS090にてそれぞれのコマンドに応じた右打ち指示表示を行った後は、時短状態が終了するまで、各回の可変表示において、図41−33(G)に示すように、他の演出の妨げとならない態様にて右打ち指示表示が行われればよい。
ステップ059AKS090の処理を実行した後、またはステップ059AKS089にて右打ち指示コマンドと簡易態様右打ち指示コマンドのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合(ステップ059AKS089;No)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定する(ステップ059AKS090A)。ステップ059AKS090Aでは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することで、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定すればよい。
表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかのコマンドを正常に受信できていない場合(ステップ059AKS090A;No)、演出制御用CPU120は、取りこぼし時処理を実行する(ステップ059AKS090B)。
図41−25は、取りこぼし時処理として、図41−24のステップ059AKS090Bにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41−25に示す取りこぼし時処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを正常に受信できているか否か、すなわち取りこぼしたコマンドが表示結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ059AKS093)。変動パターン指定コマンドを正常に受信できていない場合(ステップ059AKS093;No)、演出制御用CPU120は、そのまま取りこぼし時処理を終了する。この場合、飾り図柄の可変表示を行わず、前回の可変表示結果のまま、主基板11の側から図柄確定指定コマンドが送信されるまで待機することとなり、当該図柄確定指定コマンドの受信に合わせて、表示結果指定コマンドに応じた飾り図柄を停止表示すればよい。
一方、変動パターン指定コマンドを正常に受信できている場合(ステップ059AKS093;Yes)、すなわち取りこぼしたコマンドが表示結果指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンであるか否か、すなわちPB2−4またはPB2−5の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ059AKS094)。時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンである場合(ステップ059AKS094;Yes)、当該変動パターンに時短煽り演出期間が含まれていることから、後述する停止図柄設定処理を行い(ステップ059AKS095)、取りこぼし時処理を終了する。なお、この実施の形態における特徴部059AKでは、表示結果指定コマンドを取りこぼした場合であっても、変動パターン指定コマンドを正常に受信できている場合、当該変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンであれば、後述する停止図柄設定処理を行い、時短煽り演出を実行可能としているが、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかを取りこぼした場合には、予め定められた取りこぼし時の飾り図柄を停止表示するなど、時短煽り演出などの時短に関する演出の実行を禁止してもよい。
一方、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンでない場合(ステップ059AKS094;No)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄として決定し(ステップ059AKS096)、取りこぼし時処理を終了する。なお、ステップ059AKS096では、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンにて選択され得る飾り図柄の組合せのうち、遊技者にとっての有利度が最も低い組合せに決定すればよい。これによれば、有利度が高い飾り図柄の組合せが停止表示されたにも関わらず、実際には有利度が低い結果であるといった不整合を防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、この場合、表示結果指定コマンドを取りこぼしているため、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否かを演出制御基板12の側では判定することができない。したがって、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに応じた演出(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)を実行した後、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるような場合には、図柄確定指定コマンドを受信するまでの間、例えば「???」の飾り図柄を表示したり、予め定められたハズレ図柄を揺らす表示を行ったりすればよい。
図41−24に戻り、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できている場合(ステップ059AKS090A;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS552)。
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、停止図柄設定処理を実行する(ステップ059AKS092)。
図41−26は、図41−24のステップ059AKS092にて実行される停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、時短煽り演出の実行設定や復帰演出の実行設定が行われるとともに、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合には時短用図柄を最終停止図柄とする処理が行われる。なお、飾り図柄において停止表示する時短図柄を、特別図柄の時短図柄と区別するために時短用図柄と言うこととしている。
図41−26における停止図柄設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンであるかを判定する(ステップ059AKS101)。
特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンである場合(ステップ059AKS101;Yes)、演出制御用CPU120は、時短中であるか否かを判定する(ステップ059AKS102)。ステップ059AKS102では、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで時短中であるか否かを判定すればよい。時短中でない場合(ステップ059AKS102;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せのハズレ図柄を仮停止図柄として決定する(ステップ059AKS103)。具体的に、特徴部059AKでは、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンである場合、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、その後時短煽り演出が実行される。そのため、ステップ059AKS103では、スーパーリーチのリーチ演出の結果として仮停止表示させる図柄を、リーチ組合せのハズレ図柄に決定する。ステップ059AKS103では、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定すればよい。
ステップ059AKS103の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための設定を行う時短煽り演出設定処理を実行する(ステップ059AKS104)。
図41−27は、時短煽り演出設定処理として、図41−26のステップ059AKS104にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41−27に示す時短煽り演出設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとにより特定される時短種別や変動パターンに応じて、図41−28に示すように時短煽り演出パターンを決定し(ステップ059AKS113)、時短煽り演出設定処理を終了する。なお、図41−28では図示を省略しているが、図41−25における取りこぼし時処理にて停止図柄設定処理が行われたことで当該時短煽り演出設定処理が実行された場合には、時短ガセの変動パターン以外であれば、時短種別が不明であることから、取りこぼし時専用パターンの時短煽り演出パターンに決定すればよい(例えば演出時間5秒の「成功D」の演出パターンなど)。
図41−28に示すように、時短種別が「時短A」および「時短B」である場合には、演出時間が10秒の「成功A」の時短煽り演出パターンに決定される。時短種別が「時短C」である場合には、演出時間が2秒の「成功B」の時短煽り演出パターンに決定される。時短種別が「時短D」である場合には、演出時間が1秒の「成功C」の時短煽り演出パターンに決定される。時短ガセの変動パターンである場合には、演出時間が10秒の「失敗」の時短煽り演出パターンに決定される。演出時間は、図41−8のステップ059AKS013にて追加した時短煽り演出期間に対応した時間となっており(図41−9参照)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとにより、当該時短煽り演出期間に対応した時間を時短煽り演出時間として決定する。なお、特徴部059AKでは、「成功A」の時短煽り演出パターンと「失敗」の時短煽り演出パターンとで、演出時間が同じことから、例えば同じキャラクタを表示し、「成功A」では時短用図柄が最終的に停止表示する成功パターンとし、「失敗」では時短用図柄が最終的に停止表示せず、リーチ組合せの飾り図柄が停止表示する失敗パターンとなっている。このため、成功するか否か(時短用図柄が停止表示するか否か)に対する遊技者の注目を集めることができる。また、特徴部059AKでは、図41−12に示すように、実行されるリーチ演出の種類に応じて可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が異なっていることから、時短煽り演出についても同様に、実行されるリーチ演出の種類に応じて実行割合が異なっている。すなわち、大当り期待度の高いスーパーリーチAのリーチ演出については、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることもなく、時短煽り演出も実行されない。そのため、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。さらに、図41−12(B)に示すように、時短煽り演出を実行しても可変表示結果が「ハズレ(時短)」とならない時短ガセの変動パターンについては、スーパーリーチCといった大当り期待度の低いリーチ演出が実行される。そのため、実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっている。
図41−26に戻り、ステップ059AKS104の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS105)。特図表示結果が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS105;Yes)、演出制御用CPU120は、最終停止図柄として時短用図柄を含むリーチ組合せの飾り図柄を決定し(ステップ059AKS106)、停止図柄設定処理を終了する。なお、ステップ059AKS106では、時短種別に応じた態様の時短用図柄を最終停止図柄として決定すればよい(図41−32(D−1)、図41−34(M−1)参照)。
ステップ059AKS101において、特図表示結果が「ハズレ(時短)」でも、「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンでもない場合(ステップ059AKS101;No)、演出制御用CPU120は、今回停止表示させる飾り図柄の可変表示が、時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図の変動に対応する可変表示であるか否かを判定する(ステップ059AKS107)。例えば、ステップ059AKS107では、図41−24のステップ059AKS086Aにて時短回数が1減算され「0」となった後に時短終了時フラグをオン状態にセットしておき、その直後に行われた可変表示が第2特図に対応する可変表示であるか否かを、第2図柄変動開始指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。
時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図に対応する可変表示(変動)である場合(ステップ059AKS107;Yes)、演出制御用CPU120は、時短終了後に記憶されている第2特図の可変表示に対応した保留記憶内に、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否かを示唆する復帰演出を実行するための、復帰演出設定処理を実行する(ステップ059AKS108)。
図41−29は、復帰演出設定処理として、図41−26のステップ059AKS108にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41−29に示す復帰演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在するか否かを、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファのうち、第2特図に対応する演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することにより判定する(ステップ059AKS115)。
第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在する場合(ステップ059AKS115;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在すること、すなわち残保留のいずれかで再び時短用図柄が停止表示することを報知する復帰成功パターンを設定し(ステップ059AKS116)、復帰演出設定処理を終了する。一方、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在しない場合(ステップ059AKS115;No)、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在しないこと、すなわち残保留のいずれかで再び時短用図柄が停止表示することがない旨を報知する復帰失敗パターンを設定し(ステップ059AKS117)、復帰演出設定処理を終了する。なお、特徴部059AKでは、復帰成功パターンの復帰演出も、復帰失敗パターンの復帰演出も、いずれも共通の演出(再度時短状態となるか否かを煽る演出)を実行し、その結果として停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なる演出となっている。
図41−26に戻り、ステップ059AKS108の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ059AKS108にて設定した復帰演出のパターンが復帰成功パターンであるか否かを判定する(ステップ059AKS109)。復帰成功パターンであれば(ステップ059AKS109;Yes)、最終停止図柄として時短復帰図柄を含むリーチ組合せの飾り図柄を決定し(ステップ059AKS110)、停止図柄設定処理を終了する。時短復帰図柄は、ステップ059AKS106にて最終停止図柄として時短種別に応じて決定される時短用図柄とは異なる図柄である(図41−34(K−1)参照)。一方、復帰成功パターンでない場合(ステップ059AKS109;No)や、ステップ059AKS102にて時短中であると判定した場合(ステップ059AKS102;Yes)や、ステップ059AKS105にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」でないと判定した場合(ステップ059AKS105;No)や、ステップ059AKS107にて時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図の変動に対応する可変表示でないと判定した場合(ステップ059AKS107;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップ059AKS111)。具体的に、演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。このように、停止図柄設定処理において、ステップ059AKS105にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」であると判定した場合であっても、時短中であれば(ステップ059AKS102;Yes)、飾り図柄の最終停止図柄は、ステップ059AKS111の処理によりリーチ組合せの飾り図柄となる。
図41−24に戻り、ステップ059AKS092の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出や、ミニゲームなど、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための設定を行った後(ステップS559)、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、時短煽り演出や復帰演出を実行すると決定された場合には、当該時短煽り演出や復帰演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、ステップ059AKS090Bの取りこぼし時処理にて変動パターン指定コマンドを正常に受信できていないと判定した場合には、演出制御パターンを選択しなくてよい。この場合、飾り図柄の可変表示が行われず前回の可変表示結果のままとなるが、主基板11の側から図柄確定指定コマンドが送信されるまで待機することとなり、当該図柄確定指定コマンドの受信に合わせて、表示結果指定コマンドに応じた飾り図柄を停止表示すればよい。その一方で、ステップ059AKS090Bの取りこぼし時処理にて変動パターン指定コマンドを正常に受信できていないと判定した場合には、当該ステップS560において、取りこぼし時専用の演出制御パターンを選択するようにしてもよい。
ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンや、時短煽り演出を実行する場合における演出時間に対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。具体的に、ステップS561では、図41−26のステップ059AKS104の時短煽り演出設定処理にて時短煽り演出の実行設定がなされている場合、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンにより示される時間に当該時短煽り演出の演出時間を加算して演出制御プロセスタイマの初期値を設定する。ステップS561の実行後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。
図41−30は、図39のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図41−30に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、時短回数を表示する時短回数表示期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS121)。時短回数表示期間は、図41−24のステップ059AKS086Aにて更新された時短回数を表示する期間であり、ステップS560にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短回数表示期間であると判定した場合(ステップ059AKS121;Yes)、演出制御用CPU120は、残りの時短回数として、図41−24のステップ059AKS086Aにて更新された時短回数を表示する時短回数表示制御を行う(ステップ059AKS122)。
ステップ059AKS122の処理を実行した後、またはステップ059AKS121にて時短回数表示期間でないと判定した場合(ステップ059AKS121;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS123)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS123;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップ059AKS124)。
ステップ059AKS124の処理を実行した後、またはステップ059AKS123にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS123;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングである図柄仮停止タイミングであるか否かを判定する(ステップ059AKS125)。図柄仮停止タイミングは、図41−26の停止図柄設定処理にてリーチ組合せの仮停止図柄が決定された場合に(ステップ059AKS103)決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。図柄仮停止タイミングであると判定した場合(ステップ059AKS125;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄仮停止表示を行い(ステップ059AKS126)、ステップ059AKS103にて決定されたリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示させる。
ステップ059AKS126の処理を実行した後、またはステップ059AKS125にて図柄仮停止タイミングでないと判定した場合(ステップ059AKS125;No)、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための時短煽り演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS127)。時短煽り演出期間は、例えば、図41−27の時短煽り演出設定処理において設定されたパターンに従って決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短煽り演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS127;Yes)、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための時短煽り演出制御を行う(ステップ059AKS128)。
ステップ059AKS128の処理を実行した後、またはステップ059AKS126にて時短煽り演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS126;No)、演出制御用CPU120は、復帰演出を実行するための復帰演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS129)。復帰演出期間は、例えば、図41−29の復帰演出設定処理において設定されたパターンに従って決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。復帰演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS129;Yes)、演出制御用CPU120は、復帰演出を実行するための復帰演出制御を行う(ステップ059AKS130)。
ステップ059AKS130の処理を実行した後、または復帰演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS129;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出や、ミニゲームなど、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。
一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを正常に受信したか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドを正常に受信できていない場合(ステップ809;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS137)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」でない場合(ステップ059AKS137;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。
一方、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS137;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数に特殊時短回数としての「XXX」をセットし(ステップ059AKS138)、時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行ってから(059AKS139)、可変表示中演出処理を終了する。なお、図柄確定コマンドを正常に受信できていない場合には、時短回数を報知する演出自体を実行しないようにしてもよい。また、正常に受信したものの、例えば、図柄確定コマンドにより示される内容と表示結果指定コマンドにより示される内容とが一致しないなどの不整合が発生した場合についても同様に、時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行ってもよいし、時短回数を報知する演出自体を実行しないようにしてもよい。
ステップS809にて図柄確定コマンドを正常に受信した場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。ステップ810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定コマンドに応じた確定図柄表示時間を設定する(ステップ059AKS131)。ステップ059AKS131では、図41−15に示すステップ059AKS043またはステップ059AKS044にて送信設定されたコマンド8F00〜8F04により示される確定時間が設定されればよい。
ステップ059AKS131の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS132)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS132;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数(図41−15(B)参照)をセットし(ステップ059AKS133)、当該時短回数を表示する(時短回数を報知する)時短数報知制御を行う(ステップ059AKS134)。
ステップ059AKS134の処理を実行した後、またはステップ059AKS132にて特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」でないと判定した場合(ステップ059AKS132;No)、演出制御用CPU120は、右打ち消去コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定し(ステップ059AKS135)、受信した場合(ステップ059AKS135;Yes)、右打ち指示表示を消去する(ステップ059AKS136)。ステップ059AKS136の処理を実行した後、またはステップ059AKS135にて右打ち消去コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ059AKS135;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。
図41−31は、時短用図柄が停止表示する場合とそれ以外の場合における可変表示中における各タイミングを示すタイミングチャートである。図41−31(A)〜(C)は、いずれも可変表示結果が「ハズレ」となる場合の例を示している(ハズレ(時短)を含む)。具体的に、図41−31(A)は、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄(時短種別として「時短A」とする)が停止表示する場合の例を示しており、図41−31(B)は、時短煽り演出が実行されることもなく、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示しない場合の例を示しており、図41−31(C)は、時短ガセの変動パターンの場合の例を示している。なお、図示する例では、理解を容易にするため、図41−31(A)〜(C)のいずれもスーパーリーチCが実行される例を示しており、図41−31(A)および(B)ではPB2−1の変動パターンが、図41−31(C)ではPB2−5の変動パターンが選択せれている例を示している。
図41−31(A)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示する場合、可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図柄仮停止タイミングとなると、図示するように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示する(この例では757の飾り図柄)。そして時短煽り演出が行われる。時短煽り演出期間L4は、図41−31(C)に示す時短煽り演出期間L5と同様に、10秒である(図41−9および図41−10参照)。時短煽り演出の終了後、図柄確定コマンドを受信すると、最終停止図柄として時短用図柄が停止表示し(この例では7時7の飾り図柄の組合せ)、確定図柄表示期間L1の経過後、変動が終了する。確定図柄表示期間L1は10秒である(図41−15(B)参照)。
図41−31(B)に示すように、時短煽り演出が実行されることもなく、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示しない場合、可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。その後、図柄確定コマンドを受信すると、(この例では767)。そして、確定図柄表示期間L2の経過後、変動が終了する。なお、確定図柄表示期間L2は0.5秒であり(図41−15(A)参照)、図41−31(C)に示す確定図柄表示期間L3と同様である。
図41−31(C)に示すように、時短ガセの変動パターンの場合可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図柄仮停止タイミングとなると、図示するように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示する(この例では757の飾り図柄)。そして時短煽り演出が行われる。時短煽り演出期間L5は、図41−31(A)に示す時短煽り演出期間L4と同様に、10秒である(図41−9および図41−10参照)。時短煽り演出の終了後、図柄確定コマンドを受信すると、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する(この例では767)。そして、確定図柄表示期間L3の経過後、変動が終了する。なお、確定図柄表示期間L3は0.5秒であり(図41−15(A)参照)、図41−31(B)に示す確定図柄表示期間L2と同様である。
次に、時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出が動作例について、図41−32〜図41−35を参照して説明する。
図41−32(A)に示すように、スーパーリーチCのリーチ演出が実行された後、遊技状態が通常状態である場合、図柄仮停止タイミングとなると、図41−32(B−1)に示すように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示される。図示する例では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、それぞれ、飾り図柄5Laとして「7」、飾り図柄5Caとして「5」、飾り図柄5Raとして「7」が仮停止表示された場合の例を示している。なお、図示するように、飾り図柄5Caとしての「5」の図柄については揺れたまま、仮停止であることが視認可能な態様で表示されればよい。また、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄5Caに限られず、全ての飾り図柄が揺れたままであってもよい。一方、遊技状態が時短状態である場合には、図41−26におけるステップ059AKS102にてNoと判定されることから、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示されることなくステップ059AKS111の処理が行われ、図41−32(B−2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示される。なお、図示する例では、特図表示結果として時短図柄が停止表示する(図示する例では時短Aの時短種別である「1」の特図表示結果の例を示している)一方で、飾り図柄については時短用図柄が停止表示しない場合の例を示している。なお、図41−32(B−2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示された後、確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了することとなる。
図41−32(B−1)に示す状態から、時短煽り演出期間となると、図41−32(C)に示すように、時短煽り演出が実行される。図示する例では、「時短かも!?」のメッセージM1が表示されることで、時短用図柄が停止表示するか否かを煽る例を示しているが、その他にも、例えば2つのキャラクタがバトルして勝利するか否かにより時短用図柄が停止表示するか否かを煽るようにしてもよい。
そして、図柄確定コマンドを受信すると、図41−32(D−1)または(D−2)に示すように最終停止図柄が表示される。図41−32(D−1)は、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であり、図柄確定コマンドとして図41−15(B)に示す8F01の図柄確定コマンドを受信し、「時短A」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示された場合の例を示しており、特図表示結果としても「時短A」の時短種別の時短図柄である「1」の数字を示す特別図柄が特図表示結果として表示された場合の例を示している。なお、図示する例では、時短用図柄5Cbが停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「緑」の表示態様となった場合の例を示しているが、例えば、時短煽り演出の開始直後に表示態様が変化してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出中に変化してもよい。一方、時短ガセの変動パターンである場合には、図41−15(A)に示す8F00の図柄確定コマンドを受信するため、図41−32(D−2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する。なお、特図表示結果としては、図示するようにハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が特図表示結果として表示される。そして、確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了することとなる。なお、図示する例では、リーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「青」の表示態様となった場合の例を示しているが、例えば、時短煽り演出の開始直後に表示態様が変化してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出中に変化してもよい。また、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出については、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるように、アクティブ表示の表示態様を変化させればよい。なお、アクティブ変化演出における表示態様の変化先については、図41−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルにおける決定割合と同様であればよい。また、図41−23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルとは異なり、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合と、時短ガセの変動パターンである場合とで、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合の方が「緑」や「赤」の表示態様となる割合が高いようにしてもよい。
図41−32(D−1)に示す状態において、図41−30のステップ059AKS134の処理が実行されることで、図41−33(E)に示すように、時短数報知制御として時短回数表示M2が行われる。この場合、図柄確定コマンドとして図41−15(B)に示す8F01の図柄確定コマンドを受信していることから、時短回数表示M2として「時短100回!」の表示が行われる。なお、図41−30のステップ059AKS139の処理が実行された場合には、特殊時短数報知制御として、「時短???回」の表示が行われ時短数(時短回数)の報知が制限されればよい。そして、8F01の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間である10秒が経過すると、図41−33(F)に示すように、時短状態に制御されるとともに、新たな可変表示(保留表示HL1に対応する可変表示)が開始される。その際には、保留表示HL3およびHL2が右方向へシフトする。また、図41−30のステップ059AKS122の処理により、図41−33(F)に示すように、「時短残99回」の時短回数表示M4が表示される。また、図41−24のステップ059AKS090にて図41−33(F)に示す態様の右打ち指示表示M3が行われる。
その後時短状態において複数回の可変表示が行われることとなる。図41−33(G)は、時短用図柄が停止表示してから81回目の可変表示の例を示している。時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることから、第2特図に対応する可変表示が行われるとともに、第2特図に対応する保留が記憶されることとなる。図41−33(G)に示す例では、第2特図に対応する保留記憶が最大数である4つ記憶され、保留表示HR1〜HR4の4つ表示された例を示している。また、「時短残19回」の時短回数表示M4が表示されている例を示している。なお、図41−33(F)にて表示した態様の右打ち指示表示は、時短用図柄が停止表示してから1回目の可変表示にて終了し、2回目以降は図41−33(G)に示すように、他の演出の妨げとならない態様の右打ち指示表示M3として表示される。
そして、時短用図柄が停止表示してから100回目の可変表示(時短状態における100回目の変動)が終了すると、時短状態が終了する。図41−33(H)は、時短用図柄が停止表示してから100回目の可変表示において、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示した場合の例を示している。最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示した後、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了するとともに時短状態が終了する。時短状態が終了することにより、主基板11の側から右打ち消去コマンドを受信するため、図41−30に示すステップ059AKS136の処理が行われ、図41−33(H)に示すように右打ち指示表示M3が消去されることとなる。なお、この状態では、図示するように、第2特図に対応する保留記憶が最大数である4つ記憶され、保留表示HR1〜HR4の4つ表示されており、保留表示HR1に対応する可変表示の開始からHR4に対応する可変表示が終了するまでの期間が残保留期間となる)。
続いて時短状態が終了して通常状態となるととともに、図41−33(I)に示すように、保留表示HR1に対応する可変表示が開始される。なお、図示する例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の例を示している(「ハズレ(時短)」でもない例を示している)。この実施の形態の特徴部059AKでは、通常状態であるものの、時短状態の終了時に記憶されている第2特図の保留に対応する可変表示において特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が高くなっていることから(図41−5(A)および(B)参照)、再度時短状態に制御される割合が高い。そのため、残保留期間中には通常状態ではあるものの、図示するように左打ち指示表示を行わないものとし、右打ち指示表示と左打ち指示表示との指示表示が連発することで遊技者を混乱させてしまうことを防止している。なお、左打ち指示表示については、図41−34(N−2)に示すように、残保留期間終了後に行われる最初の可変表示において行う。
当該可変表示は、時短終了後に行われた第2特図における1回目の可変表示であり、図41−26のステップ059AKS108の処理にて復帰演出の実行設定が行われていることから、復帰演出期間となると、図41−34(J)に示すように復帰演出が実行される。復帰演出では、例えば、所定のミッションをクリアするか否かにより、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否か(残保留であるHR2〜HR4に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となるか否か)、すなわち時短復帰図柄が停止表示するか否かを示唆する演出が実行されればよい。復帰成功パターンであれば、所定のミッションがクリアされ時短復帰図柄が停止表示される一方で、復帰失敗パターンであれば、所定のミッションが失敗に終わり、時短復帰図柄が停止表示されることなく、リーチを構成する飾り図柄の組合せが最終停止として停止表示されればよい。また、所定のミッションは複数種類あってよく、当該ミッションの種類に応じて成功する割合が異なっていればよい。なお、保留表示HR1に対応する可変表示において「ハズレ(時短)」となる場合には、図41−26のステップ059AKS101にてYesと判定されるため、復帰演出は実行されないが、復帰演出を実行するようにしてもよい。この場合、復帰演出の後に時短煽り演出が実行されればよい。
特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合、すなわち復帰成功パターンである場合、図41−26のステップ059AKS110の処理により、図41−34(K−1)に示すように、最終停止図柄として時短復帰図柄5Ccを含む飾り図柄の組合せが停止表示され、記憶されている保留内に、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在することが報知される。なお、この例では、保留表示HR4に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合(より具体的には「時短D」の時短種別)について示している。
続いて図41−34(L−1)に示すように、保留表示HR2に対応する可変表示が実行される。このときには、図示するように、時短復帰図柄5Ccが停止表示したことを視認可能とする時短復帰小図柄M5が、他の演出の妨げとならない態様で表示されればよい。これによれば、残保留中に時短用図柄が停止表示されるということを視認可能となるため、遊技者に安心感を与えることができる。
そして、保留表示HR4に対応する可変表示において、当該保留表示HR4に対応する可変表示の可変表示結果は「ハズレ(時短)」である(時短種別は「時短D」)ことから、図柄確定コマンドとして図41−15(B)に示す8F04の図柄確定コマンドを受信し、図41−34(M−1)に示すように、「時短D」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示される。特図表示結果についても、図41−32(D−1)とは異なり、「時短D」の時短種別の時短図柄に対応する「8」の数字を示す特別図柄が特図表示結果として表示される。なお、図示する例では、時短用図柄5Cbが停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「緑」の表示態様となった場合の例を示している。
図41−34(M−1)に示す状態において、図41−30のステップ059AKS134の処理が実行されることで、図41−35(N−1)に示すように、時短数報知制御として時短回数表示M2が行われる。この場合、図柄確定コマンドとして図41−15(B)に示す8F04の図柄確定コマンドを受信していることから、時短回数表示M2として「時短20回!」の表示が行われる。そして、8F04の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間である2秒が経過すると、当該変動が終了し、図41−35(O)に示すように、時短状態に制御されるとともに、新たな可変表示(保留表示HL3に対応する可変表示)が開始される。また、図41−30のステップ059AKS122の処理により、図41−35(O)に示すように、「時短残19回」の時短回数表示M4が表示される。また、図41−24のステップ059AKS090にて図41−35(O)に示すように、図41−33(F)に示す態様よりも目立たない態様である簡易態様の右打ち指示表示M3が表示される。
一方、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されていない場合、すなわち復帰失敗パターンである場合、図41−26のステップ059AKS111の処理により、図41−34(K−2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せの飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示され、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了する。続いて図41−34(L−2)に示すように、保留表示HR2に対応する可変表示が実行される。このときには、復帰失敗パターンの復帰演出であったことから、図41−34(L−1)とは異なり、時短復帰小図柄M5は表示されない。
そして、図41−34(M−2)に示すように、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示し、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了して残保留期間が終了する。当該残保留期間が終了することで、図41−18のステップ059AKS074にて、主基板11より左打ち指示コマンドが送信される。
そして、保留表示HL3に対応する可変表示が開始されると、図41−24のステップ059AKS088の処理により、図41−34(N−2)に示すように「左打ちに戻してね!」の左打ち指示表示M6が表示される。このように、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が終了した次に実行される可変表示において左打ち指示表示が行われる。
図41−36は、図35のステップS23の情報出力処理内において行われる情報出力処理内の処理の一例を示すフローチャートである。図41−36に示す情報出力処理内の処理では、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの信号を出力する処理を行う。図41−36に示す情報出力処理内の処理を開始すると、CPU103は、表示信号出力処理として、特図表示結果や普図表示結果を示す信号を出力する(ステップS1801)。ステップS1801の処理を実行した後、CPU103は、駆動信号出力処理を実行し(ステップS1802)、ソレノイド81やソレノイド82の駆動信号を出力する。
続いてCPU103は、外部情報出力処理を実行し(ステップS1803)、情報出力処理内の処理を終了する。ステップS1803では、大当り中であることを示す大当り信号1、大当り中または時短状態中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2、時短状態中であることを示す大当り信号3、および変動が終了したことを示す図柄確定信号といった各種の信号が出力される。
図41−37は、図41−36のステップS1803における外部情報出力処理にて出力される各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図41−37(A)は、大当り遊技状態の終了により時短状態となる場合における各種信号の出力タイミングを示しており、図41−37(B)は、時短図柄停止により時短状態となる場合における各種信号の出力タイミングを示している。
図41−37(A)に示すように、大当り遊技状態の終了により時短状態となる場合、まず、大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、それにより(当該図柄確定信号の出力が停止されると)、大当り信号1と大当り信号2とが同タイミングで出力される。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。そして、時間経過とともにハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、時短状態が終了することなく、再度大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、大当り信号1が出力され、大当り信号3は出力を停止する。なお、時短状態中における大当りであることから、図示するように、大当り信号2の出力は継続されている。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。その後、時間経過とともに、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止される。
一方、図41−37(B)に示すように、時短図柄停止により時短状態となる場合、まず、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、それにより(当該図柄確定信号の出力が停止されると)、大当り信号2と大当り信号3とが同タイミングで出力される。そして、時間経過とともにハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、時短状態が終了することなく大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングで大当り信号1が出力されるとともに、大当り信号3の出力が停止される。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて再び時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。なお、図示するように、大当り信号2については継続して出力されている。その後、時間経過とともに、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止される。このように、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止されるため、ズレが発生するのを抑制して混乱を妨げることができるとともに、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。その後、再び時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで、大当り信号2と大当り信号3とが同タイミングで出力される。
以上説明したように、この実施の形態における特徴部059AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
CPU103は、図41−4に示すステップS1240の処理において、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、特図表示結果として「ハズレ(時短)」に決定可能であり、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示された場合、通常状態であるときには、次回行われる特図ゲーム(可変表示)において時短状態(渡航別状態)に制御する一方で、時短状態であるときには、当該「ハズレ(時短)」が導出表示されたことにもとづく遊技状態に関する制御を行わない(新たな時短制御を行わない)。また、演出制御用CPU120は、特図表示結果として「ハズレ(時短)」が導出表示された場合、通常状態であるときには、図41−26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方で、時短状態であるときには、図41−26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させる。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、図41−32(B−2)および(D−1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とで「ハズレ(時短)」(特別表示結果)としての特図表示結果は、共通の表示結果(「時短A」の時短種別に対応する「1」の数字を示す特図表示結果)である一方で、飾り図柄の可変表示結果については、遊技状態が通常状態である場合、図41−26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方、時短状態であるときには、図41−26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させる。これによれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。
また、図41−26のステップ059AKS104の処理において、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る時短煽り演出の実行設定が行われることで、演出制御用CPU120は時短煽り演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態である場合に当該ステップ059AKS104の処理を行い、時短状態である場合には、ステップ059AKS104の処理を行わない。そのため、時短状態(特別状態)である場合は時短煽り演出を実行しない。これによれば特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。
また、CPU103は、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示される場合、通常状態であれば、図41−15に示すように、ステップ059AKS043の処理にて、図41−15(B)に示す確定時間の飾り図柄停止コマンドを送信する一方で、ステップ059AKS041にてYesと判定した場合には確定時間を0.5秒とする飾り図柄停止コマンドを送信する。すなわち、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示される場合、通常状態であるときと特別状態であるときとで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間(確定時間)が異なっている。これによれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。
また、CPU103は、図41−4に示すステップS1240の処理において、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、特図表示結果として「ハズレ(時短)」に決定可能であり、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示された場合、通常状態であるときには、次回行われる特図ゲーム(可変表示)において時短状態(渡航別状態)に制御する一方で、時短状態であるときには、当該「ハズレ(時短)」が導出表示されたことにもとづく遊技状態に関する制御を行わない(新たな時短制御を行わない)。そして、図41−5に示すように、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。また、演出制御用CPU120は、図41−26のステップ059AKS108の処理により、時短状態の終了時に記憶されている保留内に「ハズレ(時短)」の保留が記憶されているか否かに基づいて復帰演出の実行が可能である。そして、演出制御用CPU120は、図41−24のステップ059AKS090の処理にて右打ち指示表示が可能であり、図41−18のステップ059AKS074にて送信される左打ち指示コマンドを受信するまで、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了するまで、左打ち指示表示を行わない。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU120は、通常状態において左打ち指示コマンドを受信することで、図41−24のステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示可能である。そして、当該左打ち指示コマンドは、図41−18のステップ059AKS074において、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留に対応する可変表示が全て終了することで送信される。演出制御用CPU120は、当該左打ち指示コマンドを受信した後、すなわち残保留に対応する可変表示が終了した後に行われる可変表示において、図41−24のステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示する。これによれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。
また、CPU103は、図41−16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、図41−24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。
演出制御用CPU120は、復帰演出において、例えば、所定のミッションをクリアするか否かにより、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否か(残保留であるHR2〜HR4に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となるか否か)、すなわち時短復帰図柄が停止表示するか否かを示唆する。復帰演出には、復帰成功パターンの復帰演出と復帰失敗パターンの復帰演出とがあり、いずれも共通の演出(例えば、再度時短状態となるか否かを所定のミッションをクリアすることを目的とする演出)を実行し、その結果として所定のミッションをクリアするか否かで、停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なっている。これによれば、共通の演出を実行した後に対する遊技者の注目を集めることができる。
また、CPU103は、図41−7に示すように、残保留の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合、時短種別として「時短C」または「時短D」に決定する。そして、演出制御用CPU120は、図41−27のステップ059AKS113の処理において、図41−28に示すように、時短種別に応じて異なるパターンの時短煽り演出を実行する時短煽り演出パターンとして決定する。すなわち、通常状態おける第1特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合に実行される時短煽り演出と、残保留の第2特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合に実行される時短煽り演出とで、異なるパターンの時短煽り演出を実行する。これによれば、状況に応じて異なるパターンの演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。
また、CPU103は、図41−17のステップ059AKS066の処理により、時短終了回の可変表示において右打ち消去コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、当該時短終了回の可変表示の終了時に、当該コマンドに基づいて、図41−30のステップ059AKS136の処理により右打ち指示表示を消去する。そのため、残保留期間中は右打ち指示表示が消去されている。また、CPU103は、図41−16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、時短状態に制御される最初の可変表示(時短用図柄が停止表示した可変表示の次に行われる可変表示)において、図41−24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。
また、CPU103は、図41−36のステップS1803の処理により、大当り中であることを示す大当り信号1、大当り中または時短状態中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2、時短状態中であることを示す大当り信号3、および変動が終了したことを示す図柄確定信号といった各種の信号を、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに出力可能である。そして、時短図柄停止により時短状態となる場合、図41−37(B)に示すように、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで大当り信号が出力される。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。
また、CPU103は、図41−37(B)に示すように、時短状態の終了に対応する当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて、大当り信号2と大当り信号3との出力を同タイミングで停止する。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。
また、CPU103は、図41−12に示す変動パターン決定テーブルに従って変動パターンを決定する。図示するように、可変表示結果が「ハズレ(時短)」(特別表示結果)となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、大当り期待度が最も高いスーパーリーチAに決定値が割り当てられておらず、実行されるスーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるように決定値が割り当てられている。そして、CPU103は、図41−16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、時短状態に制御される最初の可変表示(時短用図柄が停止表示した可変表示の次に行われる可変表示)において、図41−24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、図41−11および11−12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられている。これによれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。
また、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、決定した特図表示結果(可変表示結果)を示す表示結果指定コマンドを送信し、演出制御CPU120は、これらのコマンドに基づく演出を行う。演出制御用CPU120は、例えば受信した変動パターン指定コマンドによりスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンであると判定し、図41−24のステップS552にてNoと判定した場合であっても、表示結果指定コマンドに基づき、図41−26の059AKS101にてYesと判定した場合とNoと判定した場合とで、ステップ059AKS104やステップ059AKS106の処理を実行するか否かが異なる。すなわち、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出を実行するといった共通の演出内容の変動パターンコマンドを受信した場合であっても、表示結果指定コマンドの内容により異なる演出を実行する。これによれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。
また、図41−26のステップ059AKS104の処理において、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る時短煽り演出(特別演出)の実行設定が行われることで、演出制御用CPU120は時短煽り演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行する場合とそうでない場合とで共通のリーチ演出の実行後に、当該時短煽り演出を実行する。これによれば特別演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。
また、図41−12に示すように、実行されるリーチ演出の種類に応じて可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が異なっていることから、時短煽り演出についても同様に、実行されるリーチ演出の種類に応じて実行割合が異なっている。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。
さらに、図41−12(B)に示すように、時短煽り演出を実行しても可変表示結果が「ハズレ(時短)」とならない時短ガセの変動パターンについては、スーパーリーチCといった大当り期待度の低いリーチ演出が実行される。そのため、実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっている。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。
また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるように、アクティブ表示の表示態様を変化させる。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。
また、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、決定した特図表示結果(可変表示結果)を示す表示結果指定コマンドを送信し、演出制御CPU120は、これらのコマンドに基づく演出を行う。演出制御用CPU120は、例えば受信した表示結果指定コマンドの内容が異なる場合であっても、受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンであれば、特図表示結果(可変表示結果)に関わらず共通のスーパーリーチBのリーチ演出を実行する。これによれば、好適に演出を実行することができる。
また、図41−7に示すように、時短種別に応じて時短状態に制御される時短回数が異なっており、図41−12に示すように、時短種別に応じて実行されるスーパーリーチ演出の割合が異なっている。また、図41−28に示すように、実行される時短煽り演出のパターンが時短種別に応じて異なっている。これによれば、実行される演出により、その後の時短回数が異なるため遊技者の注目を集めることができる。
また、CPU103は、図41−8のステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、図41−15のステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行う。演出制御用CPU120は、図41−26の停止図柄設定処理において、受信した表示結果指定コマンドの内容に基づく演出の実行設定を行い、図41−30のステップ059AKS133の処理において、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数をセットする。これによれば、好適に演出制御を行うことができる。
また、演出制御用CPU120は、図41−24のステップ059AKS090Aの処理にて、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することで、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定し、正常に受信できなかった場合、図41−25に示す取りこぼし時処理を実行し、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかを取りこぼした場合、予め定められた取りこぼし時の飾り図柄を停止表示するなど、時短煽り演出などの時短に関する演出の実行を禁止する。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。
一方、演出制御用CPU120は、図41−24のステップ059AKS090Aの処理にて正常に受信できなかったと判定した場合、変動パターン指定コマンドを正常に受信できており、当該変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンである場合、図41−25のステップ059AKS095にて停止図柄設定処理を実行することで、例えば時短煽り演出などの時短状態に関する演出を実行可能である。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。
また、演出制御用CPU120は、図41−30のステップ059AKS133の処理にて、受信した図柄確定コマンドにより時短回数を特定する。そして、図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、ステップ059AKS139の処理にて時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行うことで、時短回数報知の実行を制限する。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。
また、演出制御用CPU120は、図41−22に示す先読予告設定処理において、保留表示変化演出を実行可能である。そして、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行する。すなわち、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合、保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行することから、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合も、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合と同様、図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択して保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。
また、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行することから、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ」となり、かつ変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合も、保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、状態移行に関する演出が行われる際の遊技興趣の低下を防止することができる。
演出制御用CPU120は、図41−23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、当該保留表示変化演出を実行しないか、実行したとしても「青」の表示態様の保留表示変化演出を実行する。すなわち、「緑」の表示態様以上の期待度を示す保留表示変化演出を実行しない。これによれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。
また、演出制御用CPU120は、図41−23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しない。これによれば、特定の種類の予告演出の実行が制限されるため、遊技者に無駄な期待感を与えることなく遊技興趣の低下を防止できる。
(特徴部059AKの変形例)
上記実施の形態では、図41−5に示すように、特図表示結果としての時短図柄が「ハズレ」の一部である例を示したが、これは一例である。例えば、図41−38に示すように、小当り図柄の一部を時短図柄としてもよい。この場合、小当り遊技状態の終了後に時短制御が行われるようにし、当該小当り遊技状態の終了後に行われる最初の可変表示において右打ち指示表示などが行われればよい。また、上記実施の形態と同様に、時短状態において再度特図ゲームにおいて時短図柄である小当り図柄が停止表示した場合においても新たに時短状態は制御されることはなく、演出制御用CPU120は、時短用図柄を含む小当り図柄ではなく、単に小当りを構成する飾り図柄の組合せを停止表示すればよい。
また、上記実施の形態では、残保留に対応する可変表示が全て終了した場合に、図41−18のステップ059AKS074の処理にて左打ち指示コマンドを送信し、演出制御用CPU120にて、残保留に対応する可変表示の終了後の最初に行われる可変表示において左打ち指示表示を行う例を示したが、これに加え、例えば左打ち指示表示は、遊技者にとって目立つ態様の第1態様と、遊技者にとって目立たない第2態様があってよく、残保留に対応する可変表示の終了後の最初に行われる可変表示において、第2態様の左打ち指示表示を行えばよい。なお、左打ち指示表示は、当該該左打ち指示コマンドを受信してから、例えば4回の可変表示が行われるまでの期間、1回につき5秒間行われるが、時間経過とともに、第2態様から第1態様へと変化してもよい。また、左打ち指示表示は、単なる表示のみに限られず、音声やランプの点灯などが含まれていてよい(すなわち左打ちを報知する左打ち報知であればよい)。そして、例えば第1態様については他の出力音を消去して左打ちを報知する音声を出力する一方で、第2態様については他の出力音を消去することなく左打ちを報知する音声を出力すればよい。
また、上記実施の形態では、時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図に対応する可変表示(変動)である場合に復帰演出が行われる例を示したが、これは一例である。復帰演出の実行タイミングは、時短終了後の最初の可変表示に限られず、例えば、時短終了後に記憶されている第2特図の可変表示に対応した保留記憶のいずれの保留が「ハズレ(時短)」となるかに応じて、時短終了後に行われる1〜3回目の可変表示のいずれかのタイミングを、復帰演出の実行タイミングとして抽選により決定してもよい。また、復帰失敗パターンの復帰演出の実行後、復帰成功パターンに切り替わるパターンや、復帰失敗パターンの復帰演出の実行後、次の可変表示において復帰成功パターンの復帰演出が行われるなど、複数回の可変表示に亘り、成功パターンとなるまで、複数回復帰演出が実行されてもよい。
上記実施の形態では、時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なる例、すなわち、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、時短煽り演出のパターンが異なる例を示したが、これは一例である。残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合とで、時短煽り演出のパターンは共通であってよい。
また、上記実施の形態では、図41−15に示すように、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間(確定時間)が異なる例を示したが、これは一例である。残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、確定時間は共通であってもよい。これによれば、制御データが増大することを抑制することができる。
例えば、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合の確定時間を、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と同様の時間としてもよい。これによれば、通常状態から時短状態となる間の期間を長くすることで、遊技者に対して時短状態となることを明確に報知することができる。
また、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とにおける確定時間において、例えば共通の態様の時短回数報知を行う例(図41−35(N−1)、図41−33(E))を示したが、これらは異なる態様であってもよい。
また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に右打ち指示表示を消去し、残保留期間中は当該右打ち指示表示を行わない例を示したが、これは一例である。右打ち指示表示は、単なる表示のみに限られず、音声やランプの点灯などが含まれていてよく(すなわち右打ちを報知する右打ち報知であればよく)、当該残保留期間中は、画像表示装置5における表示および音声出力をせず、例えば右打ちを示す右打ちランプを点灯させるようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、図41−37(B)に示すように、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、当該タイミングにおいて大当り信号3との出力が停止される例を示したが、これは一例である。例えば、時短終了時において記憶されている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示結果は「ハズレ(時短)」となる割合が高いことから、時短状態が終了した場合でも、残保留に対応する可変表示が終了するまでは、大当たり信号3の出力を停止しないようにしてもよい。大当り信号2についても同様である。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。
また、上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の後に時短煽り演出が行われ、時短用図柄が停止するか否かが示唆される例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出の結果として、大当り(小当りを含む)、時短用図柄停止、ハズレ、の結果が表示されるようにしてもよい。これによればリーチ演出の実行結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。
また、上記実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ(時短)」の場合に、時短煽り演出期間を変動パターンに加算する例を示したが、この他にも、例えば「復活大当り」の可変表示結果を設け、可変表示結果が「ハズレ(時短)」の場合と同様の変動パターンを選択可能とし、リーチ演出後に実行する復活演出期間を加算(例えば20秒)し、復活演出後に大当りを構成する図柄(特図および対応する飾り図柄)を停止表示させてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「復活大当り」の場合、図41−8のステップS262の後に、復活演出期間を加算する処理を実行すればよく、簡易的な処理にて演出のバリエーションを増加させることができる。
上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出により可変表示結果が大当りとなるか否かを煽る演出を行った後、時短煽り演出により時短用図柄が停止表示するか否かを煽る演出を行う例を示したが、この他にも、例えば、時短煽り演出において、時短用図柄が停止表示するか否かに加え、大当り図柄が停止表示するか否かといったように、時短以上の有利度となることが報知されるようにしてもよい。これによれば、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。
また、上記実施の形態では、図41−30のステップS809およびステップ059AKS137にて図柄確定コマンドを正常に受信できておらず、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」における図柄確定コマンドであれば、ステップ059AKS139にて時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行うことで時短回数の報知を制限する例を示したが、例えば、残りの時短回数に応じて背景画像を変更するようにして、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても、遊技者が時短回数をある程度特定可能としてもよい。具体的に、主基板11の側から、残りの時短回数に応じて背景指定コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、受信した背景指定コマンドにて特定される背景画像を表示するようにすればよい。これによれば、背景画像により遊技者が時短回数をある程度特定することができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
さらに、可変表示が実行される度に主基板11の側から、残りの時短回数を示す時短回数指定コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、当該時短回数指定コマンドに応じて残りの時短回数を報知してもよい。これによれば、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても遊技者が残りの時短回数を特定可能となるため遊技興趣の低下を防止することができる。また、例えば、時短回数が100回である場合、残り50回となったタイミングで特殊な変動パターンを主基板11の側から演出制御基板12の側へ送信してもよく、演出制御基板12の側では、当該特殊な変動パターンを受信したことに応じて残り50回の時短回数報知を行ってもよい。これによれば、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても遊技者が残りの時短回数を特定可能となるため遊技興趣の低下を防止することができる。
上記実施の形態では、図41−22のステップ059AKS082にて現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行する例、すなわち、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合や可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合、図41−23(B)に示す共通の制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出の実行を制限する例を示したが、これは一例である。現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合と、可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合とで、異なる制限時保留変化決定テーブルを選択して保留表示変化演出の実行を制限してもよい。例えば、一方では保留表示変化演出の先読予告演出を実行し、もう一方では、セリフ予告の先読予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、いずれも期待度の低い種類の演出を実行すればよい。また、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合には保留表示変化演出を実行せず、可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合には図41−23(B)に示す「緑」以上の表示態様とならない保留変化決定テーブルに基づいて保留変化演出の実行有無等を決定してもよい。
また、上記実施の形態では、図41−22のステップ059AKS082にて現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図41−23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、「緑」以上の期待度となる保留表示変化演出を実行しない例を示したが、これは一例である。例えば、先読予告演出として保留表示変化演出の他、セリフ予告や先読みゾーン予告などの複数種類の先読予告演出を実行可能とし、図41−22のステップ059AKS082にてYesと判定した場合、先読みゾーン予告の種類の先読予告演出を実行しないようにしてもよい。これによれば、先読予告対象よりも前に記憶された保留に対する遊技者の注目が逸れてしまうことを防止できる。
上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bが7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される例を示したが、これは一例である。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図41−39に示すように、8つのLEDにより構成され、特別図柄は、これら8つのLEDの点灯組み合わせにより表されてもよい。具体的に、図示するように、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合には8つのLEDのうちの3つのLEDの点灯により表され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と「ハズレ」となる場合は、2つのLEDの点灯により表されてもよい。
また、上記実施の形態では、図41−34(L−1)に示す状態の後、図41−34(M−1)に示すように、画像表示装置5の中央部分にて「時短D」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図41−40に示すように、図41−40(L−1)に示す状態(図41−34(L−1)と同様)の後は、時短復帰図柄5Ccが停止表示したことを視認可能とする時短復帰小図柄M5が表示され、残保留期間中に時短用図柄が停止することが既に報知されていることから、図41−40(M−3)に示すように、飾り図柄の可変表示を縮小して表示し(縮小図柄M8とし)、時短用図柄が停止表示したか否かの結果である結果表示M7を画像表示装置5の中央に大きく表示してもよい。これによれば、遊技にメリハリが出て遊技興趣を向上させることができる。なお、残保留期間中に時短用図柄が停止することが既に報知されていることから、当該残保留期間中はアクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限してもよい。制限には、実行しないことの他、期待度の低い態様で実行することや、表示を小さくしたり透過させるなど、目立たない態様で実行することが含まれればよい。
(特徴部059AKに係る手段の説明)
(1)特徴部059AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記特別状態において前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづく制御を行わず(例えばステップ059AKS006にてYesと判定した場合ステップ059AKS006Aの処理を実行しないなど)、
前記演出実行手段は、前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで異なる演出を実行可能である(例えばステップ059AKS092の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば第1特図および第2特図の可変表示や飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで共通の前記識別情報を表示し(例えば図41−32(B−2)および(D−1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とで「ハズレ(時短)」(特別表示結果)としての特図表示結果は、共通の表示結果(「時短A」の時短種別の時短図柄である「1」の数字を示す特図表示結果)であるなど)、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで異なる前記演出用識別情報を表示する(例えば飾り図柄の可変表示結果については、遊技状態が通常状態である場合、図41−26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方、時短状態であるときには、図41−26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態である場合、前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示されることを示唆する特別演出を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120は、ステップ059AKS102にてNoと判定した場合、ステップ059AKS104の処理を実行可能であるなど)、前記特別状態である場合、前記特別演出を実行しない(例えばステップ059AKS102にてYesと判定した場合、ステップ059AKS104の処理を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間が異なる(例えば通常状態であれば、ステップ059AKS043の処理にて図41−15(B)に示す確定時間の飾り図柄停止コマンドを送信する一方で、ステップ059AKS041にてYesと判定した場合には確定時間を0.5秒とする飾り図柄停止コマンドを送信するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。
(特徴部060AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部060AKを含んでいる。
(1)特徴部060AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記特別状態において前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづく制御を行わず(例えばステップ059AKS006にてYesと判定した場合ステップ059AKS006Aの処理を実行しないなど)、
前記可変表示として第1識別情報と第2識別情報の可変表示を行うとともに、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い、前記第1識別情報の可変表示結果よりも前記第2識別情報の可変表示結果の方が、前記特別表示結果が表示される割合が高く(例えば第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられているなど)、
前記演出実行手段は、
前記特別状態の終了時において記憶されている可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120は、ステップ059AKS108の処理を実行可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に遊技領域における特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い(例えばステップ059AKS090の処理を実行するなど)、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれている場合と前記特別表示結果となる情報が含まれていない場合とで、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了するまで、前記特定経路とは異なる通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行わない(例えばステップ059AKS090の処理にて右打ち指示表示が可能であり、ステップ059AKS074にて送信される左打ち指示コマンドを受信するまで、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留に対応する可変表示が全て終了するまで、左打ち指示表示を行わないなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い(例えばステップ059AKS088の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了した後最初に実行される前記第1識別情報の可変表示において前記通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行う(左打ち指示コマンドを受信した後、すなわち残保留に対応する可変表示が終了した後に行われる可変表示において、ステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別状態に制御中に行われる前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知の態様が異なる(例えばステップ059AKS090にて受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれている場合と前記特別表示結果となる情報が含まれていない場合とで、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示において、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行する(例えば復帰演出には、復帰成功パターンの復帰演出と復帰失敗パターンの復帰演出とがあり、いずれも共通の演出(例えば、所定のミッションをクリアすることを目的とする演出)を実行し、その結果として所定のミッションをクリアするか否かで、停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なっているなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、共通の演出を実行した後に対する遊技者の注目を集めることができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別状態に制御されるときにおける演出が異なる(例えば図41−28に示すように時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じて異なるパターンの演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別表示結果の表示時間は共通である(例えば残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、確定時間が共通であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、制御データが増大することを抑制することができる。
(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示の実行中、前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行わず(例えばステップ059AKS136の処理を実行するなど)、
前記特別表示結果が表示された後に実行される最初の可変表示において前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行う(例えばステップ059AKS090の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。
(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されていることに対応して第1信号を出力可能な第1信号出力手段(例えば大当り信号1を出力するCPU103など)と、
前記有利状態または前記特別状態に制御されていることに対応して第2信号を出力可能な第2信号出力手段(例えば大当り信号2を出力するCPU103など)と、
前記特別状態に制御されていることに対応して第3信号を出力可能な第3信号出力手段と(例えば大当り信号3を出力するCPU103など)、
可変表示が終了したことに対応して第4信号を出力可能な第4信号出力手段(例えば図柄確定信号を出力するCPU103など)と、を備え、
可変表示結果として前記特別表示結果が表示されたときは、該可変表示の終了時に前記第4信号出力手段により前記第4信号が出力されるとともに、前記第3信号出力手段により前記第3信号が出力される(例えば時短図柄停止により時短状態となる場合、図41−37(B)に示すように、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで大当り信号が出力されるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。
(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されていることに対応して第1信号を出力可能な第1信号出力手段(例えば大当り信号1を出力するCPU103など)と、
前記有利状態または前記特別状態に制御されていることに対応して第2信号を出力可能な第2信号出力手段(例えば大当り信号2を出力するCPU103など)と、
前記特別状態に制御されていることに対応して第3信号を出力可能な第3信号出力手段(例えば大当り信号3を出力するCPU103など)と、を備え、
前記第3信号出力手段は、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了するまで、前記第3信号の出力を継続する(時短状態が終了した場合でも、残保留に対応する可変表示が終了するまでは、大当たり信号3の出力を停止しないなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。
(10)上記(8)または(9)に記載の遊技機であって、
前記第2信号と前記第3信号とは、同時に出力を停止する(例えば時短状態の終了に対応する当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて、大当り信号2と大当り信号3との出力を同タイミングで停止するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。
(特徴部061AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部061AKを含んでいる。
(1)特徴部061AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、
可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合とで、共通の特定演出を複数種類実行可能であり(例えば複数種類のリーチ演出を実行可能であるなど)、
複数種類の前記特定演出のうちいずれの種類の前記特定演出が実行されるかに応じて前記特別表示結果となる割合が異なり(例えば図41−12に示すようにスーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるなど)、
前記特別状態に制御中に遊技領域における特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い、前記特別表示結果が表示された後に実行される最初の可変表示において前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を開始する(例えばステップ059AKS090にて受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行うなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の前記特定演出を複数種類実行可能である(例えば図41−11および11−12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられているなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段で決定した可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の可変表示パターンを決定可能であり(例えば可変表示結果に関わらずスーパーリーチBやスーパーリーチCを行う変動パターンに決定可能であるなど)、
前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて前記演出用識別情報の可変表示を行い(例えばステップS171やステップS172の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、前記共通の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドを受信した場合、受信した前記可変表示結果コマンドの種類により、異なる演出を実行する(例えばステップS552にてNoと判定した場合であっても、059AKS101にてYesと判定した場合とNoと判定した場合とで異なる演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に、前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能である(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行した後に時短煽り演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に、前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特定演出の種類により前記特別演出の実行有無が異なる(例えば実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なっているなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特定演出の種類により、前記特別演出が実行された場合において前記特別表示結果となる割合が異なる(例えば実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっているなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。
(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えばアクティブ表示の表示態様を変化させる演出など)をさらに実行可能であり、
前記所定演出の実行態様に応じて、前記特定演出が実行された場合に前記特別表示結果となる割合が異なる(例えばアクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。
(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特別演出を実行した後に前記特定表示結果を報知する演出を実行可能である(例えば時短煽り演出において、時短用図柄が停止表示するか否かに加え、大当り図柄が停止表示するか否かといったように、時短以上の有利度となることが報知されるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。
(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段により決定した可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の可変表示パターンを決定可能であり(例えば可変表示結果に関わらずスーパーリーチBやスーパーリーチCを行う変動パターンに決定可能であるなど)、
前記識別情報の可変表示において、前記決定手段で決定した可変表示結果と前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンにもとづいて前記識別情報の可変表示時間を設定し(例えばCPU103がステップ059AKS013の処理を実行するなど)、
前記演出用識別情報の可変表示において、前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて前記演出用識別情報の可変表示時間を特定し(例えば演出制御用CPU120がステップS561の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、受信した前記可変表示結果コマンドの種類が異なる場合、受信した可変表示パターンコマンドが前記共通の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドであれば、共通の演出を実行可能である(例えば演出制御用CPU120が、表示結果指定コマンドにより示される内容が異なる場合であってもスーパーリーチBのリーチ演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に演出を実行することができる。
(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり(例えば「時短A」〜「時短D」など)、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記演出実行手段は、前記特別表示結果となる可変表示において、前記特別表示結果の種類に応じて異なる種類の演出を実行可能である(例えば「時短A」の時短種別よりも「時短B」の時短種別の方がスーパーリーチCの実行割合が高く、時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、実行される演出により、その後の時短回数が異なるため遊技者の注目を集めることができる。
(11)上記(1)〜(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり(例えば「時短A」〜「時短D」など)、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を示す第1コマンドを送信可能であり、前記第1コマンドを送信した後に前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信可能であり(例えばステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、ステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行うCPU103など)、
前記演出実行手段は、受信した前記第1コマンドにもとづいて可変表示中の演出を決定し、受信した前記第2コマンドにもとづいて前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を特定する(例えば表示結果指定コマンドの内容に応じた演出を実行するとともに、ステップ059AKS133にて、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数をセットするなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に演出制御を行うことができる。
(12)上記(1)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて演出を実行し、前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドのうちいずれか一方を正常に受信できなかった場合、前記特別状態に関する演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS090Bの処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。
(13)上記(1)〜(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて演出を実行し(例えばステップS171の処理を実行するなど)、
前記可変表示パターンコマンドを正常に受信したものの前記可変表示結果を正常に受信できなかった場合、受信した前記可変表示パターンコマンドが特定の可変表示パターンであるときに前記特別状態に関する演出を実行可能である(例えばステップ059AKS095の処理を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。
(14)上記(1)〜(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を示す第1コマンドを送信可能であり、前記第1コマンドを送信した後に前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信可能であり(例えばステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、ステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行うCPU103など)、
前記演出実行手段は、受信した前記第1コマンドにもとづいて可変表示中の演出を決定し、受信した前記第2コマンドにもとづいて前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を報知し、前記第2コマンドを正常に受信できなかった場合、前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数の報知を制限する(例えばステップ059AKS139の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。
(特徴部062AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部062AKを含んでいる。
(1)特徴部062AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示す前記判定結果情報を受信した後に前記判定結果情報を新たに受信した場合、該新たに受信した前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行をさらに制限し(例えば現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合、ステップ059AKS082にてYesと判定するなど)、
前記先読み演出の制限中、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合において実行可能な前記先読み演出と同様の態様で前記先読み演出を実行可能である(例えばステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行することを示す前記判定結果情報を受信した後に前記判定結果情報を新たに受信した場合、該新たに受信した前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行をさらに制限し(例えば現在記憶されている保留記憶内に時短煽り演出を実行する保留が記憶されている場合、ステップ059AKS082にてYesと判定するなど)、
前記先読み演出の制限中、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合において実行可能な前記先読み演出と同様の態様で前記先読み演出を実行可能である(例えばステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態移行に関する演出が行われる際の遊技興趣の低下を防止することができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、前記有利状態に制御される有利度が特定の有利度以上であることを示す態様の前記先読み演出を実行しない(例えば図41−23(B)に示すように「緑」以上の保留表示変化演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、特定の種類の前記先読み演出を実行しない(例えば図41−23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定の種類の予告演出の実行が制限されるため、遊技者に無駄な期待感を与えることなく遊技興趣の低下を防止できる。
(特徴部063AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部063AKについて説明する。
図42−1に示すように、遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域063AK1と、画像表示装置5の天辺よりも右側の右遊技領域063AK2と、が設けられている。左遊技領域063AK1と右遊技領域063AK2とは、例えば遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球(遊技媒体)は、左遊技領域063AK1へと誘導された場合、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、右遊技領域063AK2へと誘導不可能または誘導困難となる。また、打球発射装置から発射されて遊技領域2へ打ち込まれた遊技球は、右遊技領域063AK2へと誘導された場合、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、左遊技領域063AK1へと誘導不可能または誘導困難となる。
左遊技領域063AK1には、一般入賞口10と、入賞球装置6Aと、が設けられている。一方、右遊技領域063AK2には、可変入賞球装置6B(普通電動役物)と、特別可変入賞球装置7(可変手段)と、が設けられている。特別可変入賞球装置7は、可変入賞球装置6Bの下方に設けられている。
一般入賞口10は、所定の玉受部材によって常に遊技球が入賞可能な一定の開放状態に保たれている。一般入賞口10に遊技球が入賞(進入)したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が入賞可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームを実行するための条件である第1始動条件が成立可能となる。可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81(図32参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。第2始動入賞口に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。
特別可変入賞球装置7は、図42−2に示すように、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82(図32参照)によって開閉駆動される大入賞口扉063AK3を備え、大入賞口扉063AK3によって、遊技球が入賞容易な開放状態(第1状態)と、遊技球が入賞不能又は入賞困難な閉鎖状態(第2状態)と、に変化する大入賞口063AK4を有している。図42−2は、大入賞口扉063AK3が大入賞口064AK4を閉鎖状態とした状態を示している。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉063AK3が大入賞口063AK4を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口063AK4に入賞不能又は入賞困難となる。一方、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉063AK3が大入賞口063AK4を開放状態として、遊技球が大入賞口063AK4に入賞容易となる。大入賞口063AK4に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口063AK4に遊技球が入賞したときには、例えば第1始動入賞口、第2始動入賞口又は一般入賞口10に遊技球が入賞したときよりも多くの賞球が払い出される。
特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4は、特図ゲームにおいて確定特別図柄として大当り図柄(特定表示結果)が導出表示(停止表示)されて可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態(有利状態)に制御されたときに、所定の態様で開放状態に制御される。当該開放状態は、所定期間(本実施形態では、29秒間)の経過タイミングと、大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が所定個数(本実施形態では、9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このように大入賞口063AK4が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(本実施形態では、15回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
また、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4は、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄(特別表示結果)が導出表示されて可変表示の表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御されたときに、所定の態様で開放状態に制御される。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。例えば、小当り遊技状態では、0.1秒の開放状態と1.0秒の閉鎖状態とが繰り返される。大入賞口063AK4の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される動作は、大入賞口開閉ともいう。大入賞口開閉は、0.1秒の開放状態が所定の上限開放回数(本実施形態では、10回)まで繰り返されるか、大入賞口063AK4に遊技球が所定の上限入賞個数(本実施形態では、10個)まで入賞するかのうちで、いずれかの条件が成立することにより終了する。
特徴部063AKでは、遊技者に対して通常状態(低確低ベース状態)においては左遊技領域063AK1に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下、「左打ち」と称する。)を行わせることで、一般入賞口10や、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への入賞を狙わせる一方、時短状態(低確高ベース状態)においては右遊技領域063AK2に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下、「右打ち」と称する。)を行わせることで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞を狙わせるように構成されている。
また、特徴部063AKでは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときに、遊技者に対して右打ちを行わせることで特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口063AK4への入賞を狙わせるように構成されている。
特徴部063AKでは、右打ちが有利な状態である時短状態、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に制御されている期間において、遊技者に対し右打ちを行うことを促す右打ち促進演出を行う。
特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ063AK5を通過(進入)し、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された後、凹部063AK6へ落下する。凹部063AK6へと落下した遊技球は、誘導片(図示せず)により後方へと導かれ、通過口063AK7を通過する。通過口063AK7の後方には、左下方に向けて延びる振分部供給路063AK8と、右下方に向けて延びる排出路063AK9と、が設けられている。
大当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、全て、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。一方、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って後述する振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。
図42−3(a)〜図42−3(c)は、特徴部063AKに関し、特別可変入賞球装置7の構成を示した図であり、図42−2中の矢視I−Iから見た場合を示している。特別可変入賞球装置7は、図42−3(a)に示すように、略くの字状の回動片063AK10と、オン状態とオフ状態とを切り替えることでプランジャ063AK11を左右方向に移動させる振分部供給用ソレノイド063AK12と、を備えている。回動片063AK10は、プランジャ063AK11に連結された連結突起063AK13を有し、振分部供給用ソレノイド063AK12のオン状態とオフ状態とを切り替えることにより回動軸063AK14を中心に回動する。
図42−3(a)に示すように、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態の場合、回動片063AK10の屈曲面063AK15は前方を向く。また、振分部供給路063AK8の下面は、排出路063AK9の下面よりも低い位置にある(下方に設けられている)。そのため、通過口063AK7を最初に通過した遊技球A1は、図42−3(a)に示すように、振分部供給路063AK8に落ちるとともに、回動片063AK10の屈曲面063AK15によってその移動が制限される。これにより、遊技球A1は、回動片063AK10により保持される。遊技球A1に続いて063AK7を通過した遊技球A2は、図42−3(b)に示すように、遊技球A1に阻まれて振分部供給路063AK8に進入することができず右側に進行方向を変える。遊技球A2は、そのまま排出路063AK9を流下する。なお、排出路063AK9には、排出カウントスイッチ063AK16が設けられており、排出路063AK9を通過した遊技球は排出カウントスイッチ063AK16により検出される。排出路063AK9を通った遊技球は、特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。回動片063AK10が遊技球A1を保持した状態で、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態からオフ状態へ制御すると、図42−3(c)に示すように、プランジャ063AK11が振分部供給用ソレノイド063AK12本体から飛び出す。これにより、回動片063AK10が回動軸063AK14を中心に回動し、遊技球A1を振分部供給路063AK8に向けてはじく。はじかれた遊技球A1は、振分部供給路063AK8を流下する。
振分部供給路063AK8を流下した遊技球A3は、図42−4(a)に示すように、振分部通過スイッチ063AK17を通過し、振分部通過スイッチ063AK17によって検出された後、振分部063AK18へ進入する。
振分部063AK18は、特別可変入賞球装置7に設けられており、振分部供給路063AK8を通って流下した遊技球を誘導し、大当り領域063AK19(特定領域)と、時短領域063AK20(特別領域)と、ハズレ領域063AK21と、の何れかを通過させる。
大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21は、何れも、遊技球が通過可能に構成された領域(部材)であり、特別可変入賞球装置7に設けられている。大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21は、振分部063AK18の下方に設けられている。
大当り領域063AK19に進入した遊技球は、大当り領域通過スイッチ063AK22を通過し、大当り領域通過スイッチ063AK22によって検出された後、大当り領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。大当り領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、大当り領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。
特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。
時短領域063AK20に進入した遊技球は、時短領域通過スイッチ063AK23を通過し、時短領域通過スイッチ063AK23によって検出された後、時短領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。時短領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、時短領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。
通常状態である場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい時短状態(特別状態)に制御する時短移行制御が行われる。一方、時短状態である場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過した場合、当該通過に基づく時短移行制御は行われないように構成されている。すなわち、既に時短状態に制御されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過しても、時短移行制御を行うことにより時短状態に制御される期間を延長する制御は行われないように構成されている。
本実施形態では、通常状態において、特図ゲームで小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されて当該小当り遊技状態が終了した後、次の可変表示が開始されたときに、当該通過に基づく時短移行制御が行われ、通常状態から時短状態に制御される。すなわち、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されるまで時短状態へ制御しないように構成されている。このような構成によれば、一の遊技球が時短領域063AK20を通過した後に、他の遊技球が大当り領域063AK19又はハズレ領域063AK21を通過することにより、小当り遊技状態の終了後における遊技状態の制御と演出との間に不整合が生じて遊技者を混乱させ、遊技興趣を低下させてしまう可能性を抑制できる。すなわち、このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
ハズレ領域063AK21に進入した遊技球は、ハズレ領域通過スイッチ063AK24を通過し、ハズレ領域通過スイッチ063AK24によって検出された後、ハズレ領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。ハズレ領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、ハズレ領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。
特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、当該通過に基づいて遊技状態を変化させる制御は行われない。
大当り領域063AK19の上端部及び下端部には、大当り領域発光部063AK25が設けられている。時短領域063AK20の上端部及び下端部には、時短領域発光部063AK26が設けられている。ハズレ領域063AK21の上端部及び下端部には、ハズレ領域発光部063AK27が設けられている。大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27は、遊技者に視認可能に構成されると共に、LED(Light Emitting Diode)等の発光素子を備え、発光可能に構成されている。詳細については後述するものの、特徴部063AKでは、大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を所定の態様にて発光させる演出が行われる。図42−4(a)は、大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27が、何れも消灯している状態を示している。
振分部063AK18は、振分部材063AK28を備えている。振分部材063AK28には、右斜め上方を向いた左側傾斜面063AK29と、左斜め上方を向いた右側傾斜面063AK30と、が形成されている。振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28によって誘導され、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れかを通過する。
具体的に、振分部063AK18には、図42−4(b)に示すように、大当り領域進入口063AK31と、時短領域進入口063AK32と、ハズレ領域進入口063AK33と、が設けられている。大当り領域進入口063AK31、時短領域進入口063AK32及びハズレ領域進入口063AK33は、何れも遊技球が通過可能に構成されており、左右方向に沿って配列されている。大当り領域進入口063AK31は、大当り領域063AK19と連通しており、大当り領域進入口063AK31を通過した遊技球は、大当り領域063AK19を通過する。時短領域進入口063AK32は、時短領域063AK20と連通しており、時短領域進入口063AK32を通過した遊技球は、時短領域063AK20を通過する。ハズレ領域進入口063AK33は、ハズレ領域063AK21と連通しており、ハズレ領域進入口063AK33を通過した遊技球は、ハズレ領域063AK21を通過する。
振分部材063AK28は、大当り領域進入口063AK31、時短領域進入口063AK32及びハズレ領域進入口063AK33の上方に配置されている。振分部材063AK28には、遊技球が通過可能な通過口063AK34が形成されている。以下、理解を容易にするため、図42−4(b)に示すP座標軸を設定する。P座標軸は、左右方向に対して平行に設定されている。振分部材063AK28は、振分部材用モータ(図示せず)によって駆動され、図42−4(b)に示す左端位置としての位置P6と、右端位置としての位置P3と、の間で左右方向に沿って往復移動する。図42−4(b)は、振分部材063AK28が中央位置(原点位置)としての位置P0に位置している状態を示している。
振分部材063AK28が、図42−4(b)に示す位置P0に位置している場合、図42−5(a)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A4は、振分部材063AK28に形成された通過口063AK34を通過し、時短領域進入口063AK32を通過する。時短領域進入口063AK32を通過した遊技球A4は、時短領域063AK20を通過する。振分部材063AK28が、図42−4(b)に示す位置P3に位置している場合、図42−5(b)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A5は、振分部材063AK28に形成された左側傾斜面063AK29にぶつかり、傾斜方向に沿って左側に移動して、振分部063AK18の左側に形成された大当り領域進入口063AK31を通過する。大当り領域進入口063AK31を通過した遊技球A5は、大当り領域063AK19を通過する。振分部材063AK28が、図42−4(b)に示す位置P6に位置している場合、図42−5(c)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A6は、振分部材063AK28に形成された右側傾斜面063AK30にぶつかり、傾斜方向に沿って右側に移動して、振分部063AK18の右側に形成されたハズレ領域進入口063AK33を通過する。ハズレ領域進入口063AK33を通過した遊技球A6は、ハズレ領域063AK21を通過する。
振分部材063AK28は、図42−6に示す振分部材動作パターンに従った動作を実行可能に構成されている。図42−6には、振分部材063AK28が振分部材動作パターンに従った動作を行っているときの振分部材063AK28の位置の時間経過に応じた推移と、遊技球が通過する領域の時間経過に応じた推移と、が示されている。なお、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従った動作を行っていないときには、図42−4(b)に示す位置P0に停止している。
図42−6に示すように、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従った動作を開始すると、所定の中央待機時間にわたって位置P0に停止した後、位置P0から一定の速度で右方向へ移動し、図42−4(b)に示す位置P0より右側の位置P1を通過し、図42−4(b)に示す位置P1より右側の位置P2を通過して、図42−4(b)に示す位置P3に達する。振分部材063AK28が位置P0から位置P3に達するまでの所要時間は、中右移動時間として予め定められていればよい。位置P3に達した振分部材063AK28は、所定の右端待機時間にわたって位置P3に停止する。続いて、振分部材063AK28は、位置P3から一定の速度で左方向へ移動し、位置P2を通過し、位置P1を通過して、位置P0に達する。振分部材063AK28が位置P3から位置P0に達するまでの所要時間は、右中移動時間として予め定められていればよい。位置P0に達した振分部材063AK28は、中央待機時間にわたって位置P0に停止する。次に、振分部材063AK28は、位置P0から一定の速度で左方向へ移動し、図42−4(b)に示す位置P0より左側の位置P4を通過し、図42−4(b)に示す位置P4より左側の位置P5を通過して、図42−4(b)に示す位置P6に達する。振分部材063AK28が位置P0から位置P6に達するまでの所要時間は、中左移動時間として予め定められていればよい。位置P6に達した振分部材063AK28は、所定の左端待機時間にわたって位置P6に停止する。その後、振分部材063AK28は、位置P6から一定の速度で右方向へ移動し、位置P5を通過し、位置P4を通過して、位置P0に達する。振分部材063AK28が位置P6から中央の位置P0に達するまでの所要時間は、左中移動時間として予め定められていればよい。位置P0に達した振分部材063AK28は、再び上述した動作を繰り返す。このように、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従って動作することにより、位置P3と位置P6との間を左右方向に往復移動する。
振分部材063AK28が振分部材動作パターンに従った動作を行っている場合、図42−6に示すように、振分部材063AK28の位置の変化に応じて、振分部063AK18に進入した遊技球が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れを通過するかも変化する。具体的に、振分部材063AK28が位置P2と位置P3との間に位置している期間は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより大当り領域063AK19を通過する大当り領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P0と位置P1との間に位置している期間と、振分部材063AK28が位置P0と位置P4との間に位置している期間とは、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより時短領域063AK20を通過する時短領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P5と位置P6との間に位置している期間は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることによりハズレ領域063AK21を通過するハズレ領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P1と位置P2との間に位置している期間と、振分部材063AK28が位置P4と位置P5との間に位置している期間と、は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れに進入するかが確定しない通過領域不確定期間となる。
本実施形態では、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、小当り遊技状態に制御されたときに、小当り遊技状態への制御が開始されたことを報知する小当り開始演出(小当りファンファーレ演出)を実行可能に構成されており、振分部材063AK28は、小当り開始演出が開始されたことに応じて振分部材動作パターンに従った動作を開始するように構成されている。小当り開始演出は、図42−6に示すように、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから所定の特図確定表示時間が経過したことに応じて開始された後、小当り開始演出時間が経過したことに応じて終了する。
本実施形態では、小当り遊技状態において、図42−6に示すように、小当り開始演出が終了したことに応じて、大入賞口開閉が開始される。上述したように、大入賞口開閉は、0.1秒の開放状態が所定の上限開放回数まで繰り返されるか、大入賞口063AK4に遊技球が所定の上限入賞個数まで入賞するかのうちで、いずれかの条件が成立することにより終了する。
本実施形態では、小当り遊技状態において、図42−6に示すように、小当り開始演出が終了し、大入賞口開閉が開始されたことに応じて、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御され、回動片063AK10が振分部供給路063AK8に進入した遊技球を保持可能な状態となる。振分部供給用ソレノイド063AK12は、オン状態に制御された後、所定の遊技球保持時間が経過したことに応じてオフ状態に制御される。これにより、回動片063AK10が、保持していた遊技球を振分部供給路063AK8に向けてはじき、はじかれた遊技球が振分部供給路063AK8を流下して振分部063AK18に進入する。このような構成により、本実施形態では、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。一方、本実施形態では、大当り遊技状態において、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態に制御しない。このような構成により、本実施形態では、大当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、全て、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。図42−6に示す例では、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t0において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図42−6に示すように、遊技球が振分部063AK18に進入した時刻t0は、大当り領域通過期間に含まれている。このため、時刻t0に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する。
なお、遊技球保持時間は、小当り遊技状態において、大入賞口開閉を所定の上限開放回数だけ実行するために要する時間よりも長く設定されている。すなわち、遊技球は、大入賞口開閉が終了した後に、振分部063AK18に進入する。
図42−6に示すように、遊技球が振分部063AK18に進入するタイミング(図42−6に示す例では時刻t0)は、特図確定表示時間と、小当り開始演出時間と、遊技球保持時間と、によって指定される。
本実施形態では、小当り遊技状態に制御されるときに、特図確定表示時間及び遊技球保持時間は、小当り種別に関わらず同一の時間に設定される一方、小当り開始演出時間は、小当り種別に応じて、複数種類の時間の何れかに設定される。このような構成により、小当り種別に応じて、遊技球が振分部063AK18に進入するタイミングが異なるように構成されている。
具体的に、本実施形態では、小当り遊技状態に制御されるときに、小当り開始演出時間を、小当り種別に応じて、図42−7に示す所定の第1特定時間〜第3特定時間の何れかに設定する。図42−7に示すように、第2特定時間(例えば12秒)は第1特定時間(例えば11秒)より長く、第3特定時間(例えば13秒)は第2特定時間より長い。
図42−7に示すように、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第1特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t1において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図42−7に示すように、時刻t1は、ハズレ領域通過期間に含まれているため、時刻t1に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、ハズレ領域063AK21を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、ハズレ領域063AK21を通過する。
小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第2特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t2において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図42−7に示すように、時刻t2は、時短領域通過期間に含まれているため、時刻t2に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、時短領域063AK20を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、時短領域063AK20を通過する。
小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第3特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t3において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図42−7に示すように、時刻t3は、大当り領域通過期間に含まれているため、時刻t3に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、大当り領域063AK19を通過する。
上述したように、小当り開始演出時間が第1特定時間〜第3特定時間の何れに設定されているかに応じて、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過するかが異なる。特徴部063AKでは、小当り開始演出時間を、小当り種別に応じて第1特定時間〜第3特定時間の何れかに設定することにより、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球に、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち小当り種別に応じた領域を通過させる。
特徴部063AKでは、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて可変表示の表示結果が「小当り」となる可変表示(以下、「小当り変動」と称する。)が実行されたことに基づいて、小当り変動に対応した演出として、図42−8(a)に示すように、上述した右打ち促進演出及び小当り開始演出に加えて、時短示唆演出と、通過煽り演出と、通過報知演出と、を実行可能に構成されている。
本実施形態では、右打ち促進演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印を示す右打ち促進画像を表示する演出を実行する。右打ち促進演出は、上述したように、時短状態及び大当り遊技状態に制御されている期間において実行されると共に、図42−8(a)に示すように、小当り遊技状態に制御されている期間において実行される。
また、本実施形態では、小当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右矢印画像と、小当り開始画像と、を表示する演出を実行する。右矢印画像は、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す演出画像である。小当り開始画像は、特別可変入賞球装置7の形状を示すと共に、「ここに球を入れろ!」というメッセージを示し、特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。上述したように、小当り開始演出は、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて開始された後、小当り開始演出時間が経過したことに応じて終了する。
時短示唆演出は、時短状態に制御されることを示唆する演出であり、小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。上述したように、通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。これに対応して、特徴部063AKでは、通常状態である場合、小当り変動が実行されるときに、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されることを示唆する演出として、時短示唆演出を当該小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、通常状態である場合、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるときの可変表示において、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
図42−8(a)に示すように、小当り変動においてノーマルリーチのリーチ演出であるノーマルリーチ演出と、スーパーリーチのリーチ演出であるスーパーリーチ演出と、時短示唆演出と、が実行される場合、時短示唆演出は、リーチが成立し、ノーマルリーチ演出が実行され、スーパーリーチ演出が実行された後に開始された後、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り変動が終了したことに応じて終了する。以下、時短示唆演出の詳細について、図42−9(a)及び図42−9(b)を参照して説明する。
図42−9(a)に示すように、時短示唆演出が開始されると、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、所定のハズレ図柄(本実施形態では、「767」)が、導出表示される場合とは異なる態様にて仮停止表示される。次に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の再可変表示が実行され、その後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、図42−9(b)に示す時短状態に制御されることを示唆する時短示唆図柄が仮停止表示される。時短示唆図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「チャンス」というメッセージを示す飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。図42−9(a)に戻り、時短示唆図柄が仮停止表示された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の再可変表示が実行され、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り変動が終了したことに応じて時短示唆演出が終了する。
図42−8(a)に戻り、通過煽り演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することを示唆する演出(大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出)である。通過煽り演出は、小当り開始演出が終了して大入賞口開閉が開始されたことに応じて開始された後、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したことに応じて終了する。
通過報知演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れを通過したかを報知する演出である。本実施形態において、通過報知演出は、小当り遊技状態への制御が終了することを報知する小当り終了演出(小当りエンディング演出)として実行される。通過報知演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21を通過したことに応じて開始された後、所定の通過報知演出時間が経過したことに応じて終了する。
本実施形態において、通過報知演出時間は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れを通過したかに応じて、所定の第1特別時間〜第3特別時間の何れかに設定される。具体的に、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合、通過報知演出時間は第1特別時間(例えば5秒)に設定される。また、時短状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づいて時短移行制御が行われないことに対応して、通過報知演出時間は、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合と同様に第1特別時間に設定される。通常状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、通過報知演出時間は第2特別時間(例えば20秒)に設定される。遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出時間は第3特別時間(例えば10秒)に設定される。このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
特徴部063AKでは、図42−8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合と、時短状態において小当り変動が実行された場合とで、時短示唆演出、通過煽り演出及び通過報知演出の実行有無又は演出態様が異なるように構成されている。
具体的に、本実施形態では、図42−8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出を実行可能である一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出が実行されないように構成されている。すなわち、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。
特徴部063AKでは、通常状態である場合、小当り変動が実行されるときに、時短示唆演出を実行可能に構成することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短移行制御が行われて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。
一方、特徴部063AKでは、時短状態である場合、小当り変動が実行されるときに、時短示唆演出が実行されないように構成することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。
このように、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を小当り変動の実行中に実行可能に構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
特徴部063AKでは、図42−8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口開閉が行われたときに、通過煽り演出として、大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出である通常時通過煽り演出(特別演出)が実行される。一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口開閉が行われたときに、通過煽り演出として、時短領域063AK29の通過に関する示唆を行うことなく、大当り領域063AK19とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出である時短時通過煽り演出(特定演出)が実行される。
本実施形態において、通常時通過煽り演出は、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球が時短領域063AK20を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する演出である。これに対し、本実施形態において、時短時通過煽り演出は、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する演出である。
特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出を実行することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。
一方、特徴部063AKでは、時短状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、時短時通過煽り演出を実行することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。
このように、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出が実行される一方、時短状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、時短時通過煽り演出が実行されるように構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
本実施の形態では、通常時通過煽り演出として、図42−10(a)に示すように、画像表示装置5の画面に通常時通過煽り画像AK1を表示し、特別可変入賞球装置7が備える大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?時短かな?ハズレかな?」というメッセージを示す通常時通過煽り音声を出力する演出を行う。
通常時通過煽り画像AK1は、「大当り」というメッセージを示し、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する大当り領域通過煽り画像AK2と、「時短」というメッセージを示し、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する時短領域通過煽り画像AK3と、「ハズレ」というメッセージを示し、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆するハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含んでいる。
特徴部063AKでは、通常時通過煽り画像AK1の表示態様によって、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度(割合)と、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度と、を示唆可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、通常時通過煽り画像AK1の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。具体的に、本実施形態では、通常時通過煽り画像AK1において、大当り領域通過煽り画像AK2が、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過する期待度(小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度)に応じた表示面積にて表示され、時短領域通過煽り画像AK3が、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過する期待度(小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度)に応じた表示面積にて表示され、ハズレ領域通過煽り画像AK4が、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度に応じた表示面積にて表示される。
後述するように、本実施形態では、第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。これに対応して、本実施形態では、通常状態である場合、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出において、通常時通過煽り画像AK1を、図42−10(a)に示す表示態様にて表示する一方、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出において、通常時通過煽り画像AK1を、図42−10(b)に示す表示態様にて表示する。図42−10(b)に示す表示態様では、図42−10(a)に示す表示態様よりも時短領域通過煽り画像AK2の表示面積が大きい。なお、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに実行される図42−10(b)に示す通常時通過煽り演出は、通常時通過煽り画像AK1の表示態様が異なることを除けば、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに実行される図42−10(a)に示す通常時通過煽り演出と同様の演出態様である。
本実施の形態では、時短時通過煽り演出として、図42−10(c)に示すように、画像表示装置5の画面に時短時通過煽り画像AK5を表示し、特別可変入賞球装置7が備える時短領域発光部063AK26を発光させることなく大当り領域発光部063AK25及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rによってから、「大当りかな?ハズレかな?」というメッセージを示す時短時通過煽り音声を出力する演出を行う。時短時通過煽り画像AK5は、大当り領域通過煽り画像AK2と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含んでいる一方、時短領域通過煽り画像AK3は含んでいない。
図42−8(b)に戻り、通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する通常時大当り領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、通常時大当り領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「V」というメッセージを示す通常時大当り領域通過報知画像を表示する演出を実行する。
通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを報知する時短領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、時短領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像を表示する演出を実行する。
通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときに、通過報知演出として、遊技球がハズレ領域063AK21を通過し、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させる制御が行われないことを報知するハズレ領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、ハズレ領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像を表示する演出を実行する。
これに対し、時短状態である場合、図42−8(b)に示すように、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する、通常時大当り領域通過報知演出とは異なる時短時大当り領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、時短時大当り領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「BONUS!」というメッセージを示す時短時大当り領域通過報知画像を表示する演出を実行する。
時短状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づく時短移行制御が行われないことに対応して、通過報知演出として、上述したハズレ領域通過報知演出が実行される。
時短状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときに、通過報知演出として、ハズレ領域通過報知演出が実行される。
図42−8(a)及び図42−8(b)に示すように、特徴部063AKでは、特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口063AK4が開放状態に制御された後、大入賞口063AKが閉鎖状態に制御されたときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合と、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されたときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部063AKでは、図42−8(b)に示すように、通常状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、時短領域通過報知演出を実行することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを認識させ、遊技興趣を向上させることができる。
一方、特徴部063AKでは、時短状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、ハズレ領域通過報知演出を実行することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることに期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
このように、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、時短状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されていることにより、小当り図柄が導出表示されるときの状態に応じて好適な制御を行うことができる。
より具体的に、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、時短状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過し、大当り領域063AK19と時短領域063AK20との何れも通過しなかったときと、で同じ演出であるハズレ領域通過報知演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、時短状態であるときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づく制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることに期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
また、特徴部063AKでは、図42−8(b)に示すように、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通常状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに実行される通常時大当り領域通過報知演出とは異なる時短時大当り領域通過報知演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、後述するように、時短状態において実行されやすい第2特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、通常状態において実行されやすい第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合よりも高い割合で、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。このような構成により、遊技者に、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、時短時大当り領域通過報知演出と通常時大当り領域通過報知演出との何れが実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図42−11は、特徴部063AKに関し、特別図柄通常処理として、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS101)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ063AKS101の処理では、RAM102にて第2保留記憶数カウンタが記憶する第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
本実施形態では、例えばRAM102の所定領域などに、第2特図保留記憶部が設けられている。第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ063AKS101;No)、CPU103は、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ063AKS102)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ063AKS102の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ063AKS103)。また、ステップ063AKS103の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップ063AKS104)。
ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ063AKS101;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS114)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ063AKS114の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ063AKS114の処理は、ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図(特図2)を用いた特図ゲームは、第1特図(特図1)を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
本実施形態では、例えばRAM102の所定領域などに、第1特図保留記憶部が設けられている。第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
ステップ063AKS114にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ063AKS114;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ063AKS115)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ063AKS115の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ063AKS116)。また、ステップ063AKS116の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、CPU103は、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップ063AKS117)。
ステップ063AKS104、063AKS117の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS105)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図42−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図42−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。
図42−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図42−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
図42−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブル及び図42−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
図42−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルや図42−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。
また、図42−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、図42−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルに比べて多い決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。すなわち、図42−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルと図42−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。
図42−11に戻り、ステップ063AKS105の処理に続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、ステップ063AKS105で選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「大当り」に割り当てられた決定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS106)。
ステップ063AKS106の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AKS106にて特図表示結果を「大当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップ063AKS107)。そして、特図表示結果を「大当り」とすると決定されたと判定された場合には(ステップ063AKS107;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS108)。その後、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図42−13(b)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS109)。CPU103は、ステップ063AKS109にてセットされた大当り種別決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、大当り種別を、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄(「変動特図」)が第1特図であるか第2特図であるか(変動特図バッファ値が「1」と「2」との何れであるか)に応じて、図42−13(a)に示す「大当りA」と「大当りB」との何れかに決定する(ステップ063AKS110)。
図42−13(a)に示す「大当りA」及び「大当りB」は、何れも、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である。「大当りA」に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。「大当りB」に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期間が「大当りB」よりも長い「大当りA」は、「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い。図42−13(b)に示す大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「大当りA」と「大当りB」との何れかに決定されるように構成される一方、変動特図が第2特図であるときに、大当り種別が「大当りA」に決定され、「大当りB」に決定されないように構成されている。このような構成により、第2特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。
図42−11に戻り、ステップ063AKS110の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AK110で決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ063AKS111)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とすればよい。
ステップ063AKS107において、ステップ063AKS106にて可変表示結果を「大当り」とすると決定されなかったと判定された場合(ステップ063AKS107;No)、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、ステップ063AKS105で選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」に割り当てられた決定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS118)。
ステップ063AKS118の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AKS118にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップ063AKS119)。そして、特図表示結果を「小当り」とすると決定されたと判定されたときには(ステップ063AKS119;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS120)。その後、CPU103は、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図42−14(b)に示す小当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS121)。CPU103は、ステップ063AKS121にてセットされた小当り種別決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別を、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか(変動特図バッファ値が「1」と「2」との何れであるか)に応じて、図42−14(a)に示す「小当りA」〜「小当りE」の何れかに決定する(ステップ063AKS122)。
図42−14(a)に示すように、「小当りA」及び「小当りB」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第3特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過する。このため、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過する。「小当りA」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、「大当りA」の大当り遊技状態に制御される。これに対し、「小当りB」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、「大当りB」の大当り遊技状態に制御される。
「小当りC」及び「小当りD」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、時短領域063AK20を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第2特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過する。このため、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過する。「小当りC」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。これに対し、「小当りD」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。
「小当りE」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、ハズレ領域063AK21を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りE」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第1特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過する。このため、小当り種別が「小当りE」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過する。
図42−14(b)に示す小当り種別決定テーブルでは、変動特図が第2特図である場合、変動特図が第1特図である場合よりも高い割合で、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される「小当りA」に決定されるように構成されている。このような構成により、第2特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合よりも高い割合で、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。
図42−14(b)に示す小当り種別決定テーブルにおいて、小当り種別が「小当りA」に決定される割合と、小当り種別が「小当りB」に決定される割合と、の合計値は、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度に対応している。また、小当り種別が「小当りC」に決定される割合と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合と、の合計値は、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度に対応している。また、小当り種別が「小当りE」に決定される割合は、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させる制御が行われない期待度に対応している。
図42−14(b)に示すように、変動特図が第2特図であるときに、小当り種別が「小当りC」に決定される割合(15%)と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合(15%)と、の合計値(30%)は、変動特図が第1特図であるときに、小当り種別が「小当りC」に決定される割合(15%)と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合(10%)と、の合計値(25%)より大きい。すなわち、特徴部063AKでは、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、第2特図ゲームの確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図42−11に戻り、ステップ063AKS122の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AK122で決定された小当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ063AKS123)、決定された小当り種別を記憶させる。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とし、「小当りC」であれば「2」とし、「小当りD」であれば「3」とし、「小当りE」であれば「4」とすればよい。
ステップ063AKS119において、ステップ063AKS118にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されなかったと判定された場合(ステップ063AKS119;No)や、ステップ063AKS111又はステップ063AKS123の処理を実行した後、CPU103は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果などに対応して、確定特別図柄を決定する(ステップ063AKS112)。
ステップ063AKS112の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ063AKS113)、特別図柄通常処理を終了する。ステップ063AKS114にて第1特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ063AKS114;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ063AKS124)、特別図柄通常処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、変動パターンが、図42−15に示す変動パターンPA1−1〜PB5−3の何れかに決定される。
図42−15に示すように、本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンPA1−1〜PB2−3と、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンPA3−1〜PB3−3と、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンPA4−1〜PB5−3と、が予め設定されている。
本実施形態では、スーパーリーチの種別として、スーパーリーチAと、スーパーリーチBと、スーパーリーチCと、の3種類が設定されており、図42−15に示す変動パターンには、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1、PA3−1、PA4−1、PA5−1と共に、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1、PB3−1、PB4−1、PB5−1と、スーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−2、PB3−2、PB4−2、PB5−2と、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−3、PB3−3、PB4−3、PB5−3と、が含まれている。なお、本実施形態では、スーパーリーチAのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタAを示すキャラクタ画像を表示する演出を行い、スーパーリーチBのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタBを示すキャラクタ画像を表示する演出を行い、スーパーリーチCのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタCを示すキャラクタ画像を表示する演出を行う。
また、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンPA4−1〜PB5−3には、時短示唆演出が実行される変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3と、時短示唆演出が実行されない変動パターンPA5−1、PB5−1〜PB5−3と、が含まれている。
図42−16は、特徴部063AKに関し、変動パターン設定処理として、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ063AK201)。大当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS201;Yes)、CPU103は、図42−17に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンを、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンPA3−1〜PB3−3の何れかに決定する(ステップ063AK202)。
図42−17に示すように、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターンが、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA3−1よりも高い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB3−1に決定され、変動パターンPB3−1よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB3−2に決定され、変動パターンPB3−2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB3−3に決定される。このような構成により、大当り期待度は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときの方が、ノーマルリーチ演出が実行されたときより高い。
図42−16に戻り、ステップ063AK201において大当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS201;No)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS207)。小当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AK207;No)、CPU103は、図42−18に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンを、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンPA1−1〜PB2−3の何れかに決定する(ステップ063AKS208)。
図42−18に示すように、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターンが、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1よりも低い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1に決定され、変動パターンPB2−1よりも低い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−2に決定され、変動パターンPB2−2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−3に決定される。
図42−16に戻り、ステップ063AKS207において、小当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS207;Yes)、CPU103は、RAM102に設けられた時短フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS209)。時短フラグは、時短状態に制御されていることを示すフラグである。
時短フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ063AKS209;No)、CPU103は、図42−19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、変動パターンを、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応し、時短示唆演出が実行される変動パターンPA4−1〜PB4−3の何れかに決定する(ステップ063AKS210)。小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかは、小当り種別バッファ値に基づいて特定すればよい。一方、時短フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS209;Yes)、CPU103は、図42−19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、変動パターンを、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応し、時短示唆演出が実行されない変動パターンPA5−1〜PB5−3の何れかに決定する(ステップ063AKS211)。このような構成により、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出を実行可能である一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出が実行されない。
図42−19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルと、図42−19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルと、の何れにおいても、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」である場合、変動パターンは、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−1、PB5−1よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−2、PB5−2に決定され、変動パターンPB4−2、PB5−2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−3、PB5−3に決定される。このような構成により、遊技球が大当り領域063AK19を通過する期待度(大当り領域通過期待度)は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときより高い。このような構成によれば、遊技者に、スーパーリーチA〜スーパーリーチCの何れのリーチ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図42−19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルと、図42−19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルと、の何れにおいても、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」である場合、変動パターンは、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−3、PB5−3よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−2、PB5−2に決定され、変動パターンPB4−2、PB5−2よりも高い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB4−1、PB5−1に決定される。このような構成により、遊技球が時短領域063AK20を通過する期待度(時短領域通過期待度)は、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときより高い。このような構成によれば、遊技者に、スーパーリーチA〜スーパーリーチCの何れのリーチ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
図42−16に戻り、ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211の処理を実行した後、CPU103は、決定された変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップ063AKS203)。特別図柄の可変表示時間である特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。CPU103は、変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
ステップ063AKS203の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ063AKS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
ステップ063AKS204の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定を行う(ステップ063AKS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。本実施形態では、表示結果指定コマンド(可変表示結果通知コマンド)において、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)、可変表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(小当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
ステップ063AKS205の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ063AKS206)、特別図柄通常処理を終了する。
図42−20は、特徴部063AKに関し、特別図柄停止処理として、特別図柄プロセス処理のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
特別図柄停止処理を開始すると、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS301)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップ063AKS305の処理によりオン状態にセットされる。
特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップ063AKS301;No)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップ063AKS302)、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS303)。飾り図柄停止コマンドは、図柄確定コマンドとも言い、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するコマンドである。
ステップ063AKS303の処理を実行した後、CPU103は、特図確定表示時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS304)。ステップ063AKS304の処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値が、所定の特図確定表示時間に対応する値に設定される。その後、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS305)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップ063AKS301において、特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップ063AKS301;Yes)、CPU103は、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS306)。例えば、ステップ063AKS306の処理では、特図確定表示時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の特図確定表示時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップ063AKS306にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップ063AKS306;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
ステップ063AKS306にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップ063AKS306;Yes)、CPU103は、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップ063AKS307)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS308)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ063AKS308;Yes)、大当り開始演出待ち時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS309)。大当り開始演出待ち時間は、大当り開始演出(大当りファンファーレ演出)が実行される大当り開始演出時間に対応している。ステップ063AK309の処理では、RAM102の所定領域に設けられた大当り開始演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始演出待ち時間タイマ値が、所定の大当り開始演出時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS309の処理を実行した後、CPU103は、大当りに応じた当り開始指定コマンド(大当りファンファーレコマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS310)。
ステップ063AKS310の処理を実行した後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS311)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ063AKS312)。その後、CPU103は、通常状態を示す遊技状態指定コマンド(パチンコ遊技1における現在の遊技状態を指定する演出制御コマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS313)。
次に、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた開放回数カウンタの格納値である開放回数カウント値を、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数(本実施形態では、15回)に対応する値(本実施形態では、「15」)に設定する(ステップ063AKS314)。
ステップ063AKS314の処理を実行した後、CPU103は、時短回数カウンタをクリアする(063AKS315)。時短回数カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、時短状態に制御される可変表示の残り回数である時短回数をカウントする。ステップ063AKS315の処理では、時短回数カウンタがクリアされることにより、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が初期値としての「0」に設定される。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ063AKS316)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップ063AKS308において、大当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS308;No)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS317)。小当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS317;No)、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ063AKS318)。
ステップ063AKS317において、小当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS317;Yes)、CPU103は、小当り開始演出待ち時間を、上述した第1特定時間〜第3特定時間の何れかに設定する(ステップ063AKS319)。小当り開始演出待ち時間は、小当り開始演出時間に対応している。具体的に、ステップ063AKS319において、CPU103は、図42−21に示す小当り開始演出待ち時間決定テーブルを参照することにより、小当り開始演出待ち時間を、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、第1特定時間〜第3特定時間の何れかに決定し、RAM102の所定領域に設けられた小当り開始演出待ち時間タイマの格納値である小当り開始演出待ち時間タイマ値を、決定された小当り開始演出待ち時間に対応する値に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。
図42−21に示すように、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第3特定時間に決定される。小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第2特定時間に決定される。小当り種別が「小当りE」である場合、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第1特定時間に決定される。
ステップ063AKS319の処理を実行した後、CPU103は、小当りに応じた当り開始指定コマンド(小当りファンファーレコマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS320)。
ステップ063AKS320の処理を実行した後、CPU103は、振分部材063AK28に振分部材動作パターンに従った動作を開始させる制御を行う(ステップ063AKS321)。その後、CPU103は、小当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS322)、開放回数カウント値を、小当り遊技状態における大入賞口開閉の上限開放回数(本実施形態では、10回)に対応する値(本実施形態では、「10」)に設定する(ステップ063AKS323)。ステップ063AKS323の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ063AKS324)。
ステップ063AKS318又はステップ063AKS324の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS325)。時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS325;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。
時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS325;Yes)、CPU103は、時短回数カウント値を1減算することにより更新し(ステップ063AKS326)、更新後の時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS327)。時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS327;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。
時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS327;Yes)、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS328)、通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行い(ステップ063AKS329)、特別図柄停止処理を終了する。
図42−22は、特徴部063AKに関し、小当り開放前処理として、特別図柄プロセス処理のステップS118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
小当り開放前処理を開始すると、CPU103は、まず、小当り開始演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS401)。ステップ063AKS401の処理では、小当り開始演出待ち時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の小当り開始演出待ち時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、小当り開始演出待ち時間が経過したか否かを判定する。小当り開始演出待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS401;No)、CPU103は、小当り開放前処理を終了する。
ステップ063AKS401において、小当り開始演出待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS401;Yes)、CPU103は、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態に制御する(ステップ063AKS402)。その後、CPU103は、遊技球保持時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS403)。ステップ063AKS403において、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた遊技球保持時間タイマの格納値である遊技球保持時間タイマ値を、所定の遊技球保持時間に対応する値に設定する。ステップ063AKS403の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値である“9”に更新し(ステップ063AKS404)、小当り開放前処理を終了する。
図42−23は、特徴部063AKに関し、小当り開放中処理として、特別図柄プロセス処理のステップS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
小当り開放中処理を開始すると、CPU103は、まず、開放回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS501)。開放回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS501;No)、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が、小当り遊技状態における所定の上限入賞個数(本実施形態では、10個)以上であるか否かを判定する(ステップ063AKS502)。ステップ063AKS502において、CPU103は、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された遊技球の数(大入賞口スイッチ063AK5によって遊技球が検出された回数)が上限入賞個数以上であるか否かを判定する。
ステップ063AKS502において、大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が上限入賞個数より少ないと判定した場合(ステップ063AKS502;No)、CPU103は、大入賞口063AK4の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ063AKS503)。大入賞口063AK4の開放タイミングであると判定した場合(ステップ063AKS503;Yes)、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82をオン状態に制御することにより、大入賞口063AK4を開放状態に制御し(ステップ063AKS504)、大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ063AKS505)。ステップ063AKS505の処理を行った後、CPU103は、開放回数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ063AKS506)。
ステップ063AKS506の処理を実行した後や、ステップ063AKS503において大入賞口063AK4の開放タイミングではないと判定した場合(ステップ063AKS503;No)、CPU103は、大入賞口063AK4の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップ063AKS507)。大入賞口063AK4の閉鎖タイミングではないと判定した場合(ステップ063AKS507;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。大入賞口063AK4の閉鎖タイミングであると判定した場合(ステップ063AKS507;Yes)、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82をオフ状態に制御することにより、大入賞口063AK4を閉鎖状態に制御する(ステップ063AKS508)。ステップ063AKS508の処理を実行した後、CPU103は、大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行い(ステップ063AKS509)、小当り開放中処理を終了する。
ステップ063AKS501において開放回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS501;Yes)や、ステップ063AKS502において大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が上限入賞個数以上であると判定した場合(ステップ063AKS502;Yes)、CPU103は、遊技球保持時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS510)。ステップ063AKS510において、CPU103は、遊技球保持時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の遊技球保持時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、遊技球保持時間が経過したか否かを判定する。遊技球保持時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS510;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。
ステップ063AKS510において、遊技球保持時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS510;Yes)、CPU103は、振分部供給用ソレノイド063AK12をオフ状態に制御する(ステップ063AKS511)。
ステップ063AKS511の処理を実行した後、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したか否かを判定する(ステップ063AKS512)。ステップ063AKS512において、CPU103は、何れもRAM102の所定領域に設けられた大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ又はハズレ領域通過フラグの何れかがオンであるか否かに応じて、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したか否かを判定する。
遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れも通過していないと判定した場合(ステップ063AKS512;No)、CPU103は、大当り領域通過スイッチ063AK22がオンとなったか否か(大当り領域通過スイッチ063AK22が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS518)。大当り領域通過スイッチ063AK22がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS518;Yes)、CPU103は、大当り領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS519)、小当り開放中処理を終了する。
ステップ063AKS518において、大当り領域通過スイッチ063AK22がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS518;No)、CPU103は、時短領域通過スイッチ063AK23がオンとなったか否か(時短領域通過スイッチ063AK23が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS520)。時短領域通過スイッチ063AK23がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS520;Yes)、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS521)。時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS521;No)、CPU103は、時短領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS522)、小当り開放中処理を終了する。
ステップ063AKS520において、時短領域通過スイッチ063AK23がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS520;No)、CPU103は、ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンとなったか否か(ハズレ領域通過スイッチ063AK24が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS523)。ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS523;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。
ステップ063AKS523において、ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS523;Yes)や、ステップ063AKS521において、時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS521;Yes)、CPU103は、ハズレ領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS524)、小当り開放中処理を終了する。
このように、本実施形態では、時短領域通過スイッチ063AK24がオンとなったと判定された場合(ステップ063AKS520;Yes)であっても、時短フラグがオンであると判定された(ステップ063AKS521;Yes)ときには、時短領域通過フラグがオン状態にセットされることなく、ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされる。
ステップ063AKS512において、遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したと判定した場合(ステップ063AKS512;Yes)、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたか否かを判定する(ステップ063AKS513)。ステップ063AKS513において、CPU103は、排出カウントスイッチ063AK16によって検出された遊技球の数(排出カウントスイッチ063AK16によって遊技球が検出された回数)と、大当り領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(大当り領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、時短領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(時短領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、ハズレ領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(ハズレ領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、の合計値が、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された遊技球の数と一致するか否かに応じて、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたか否かを判定する。
ステップ063AKS513において、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されていないと判定した場合(ステップ063AKS513;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。一方、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたと判定した場合(ステップ063AKS513;Yes)、CPU103は、振分部材063AK28による振分部材動作パターンに従った動作を終了させる制御を行う(ステップ063AKS514)。
ステップ063AKS514の処理を実行した後、CPU103は、小当りに応じた当り終了指定コマンド(小当りエンディングコマンド)を主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行う(ステップ063AKS515)。
ステップ063AKS515において、CPU103は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態又は時短状態に制御されるか否かと、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される場合における大当り種別と、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合における時短状態に制御される可変表示の回数と、を示す演出制御コマンドを送信する。
具体的に、ステップ063AK515において、CPU103は、図42−24に示す当り終了指定コマンド決定テーブルを参照することにより、大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ及びハズレ領域通過フラグの状態と、小当り種別と、に応じて、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1〜小当り終了指定コマンド5の何れかを選択し、選択されたコマンドを送信するための設定を行う。
より具体的に、図42−24に示すように、大当り領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りA」である場合、小当り遊技状態の終了後に「大当りA」の大当り遊技状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド1が選択される。大当り領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りB」である場合、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」の大当り遊技状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド2が選択される。時短領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りC」である場合、小当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド3が選択される。時短領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りD」である場合、小当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド4が送信される。ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされている場合、小当り種別に関わらず、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態を変化させる制御が行われないことを示す小当り終了指定コマンド5が送信される。
図42−23に戻り、ステップ063AKS515の処理を実行した後、CPU103は、通過報知演出待ち時間を、上述した第1特別時間〜第3特別時間の何れかに設定する(ステップ063AKS516)。通過報知演出待ち時間は、通過報知演出時間に対応している。ステップ063AKS516において、CPU103は、図42−25に示す通過報知演出待ち時間決定テーブルを参照することにより、通過報知演出待ち時間を、大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ及びハズレ領域通過フラグの状態に応じて、第1特別時間〜第3特別時間の何れかに決定し、RAM102の所定領域に設けられた通過報知演出待ち時間タイマの格納値である通過報知演出待ち時間タイマ値を、決定された通過報知演出待ち時間に対応する値に設定する。
図42−25に示すように、本実施形態では、大当り領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第3特別時間に設定され、時短領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第2特別時間に設定され、ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第1特別時間に設定される。
図42−23に戻り、ステップ063AKS516の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“10”に更新し(ステップ063AKS517)、小当り開放中処理を終了する。
図42−26は、特徴部063AKに関し、小当り終了処理として、特別図柄プロセス処理のステップS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
小当り終了処理を開始すると、CPU103は、まず、通過報知演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS601)。ステップ063AKS601において、CPU103は、通過報知演出待ち時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の通過報知演出待ち時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、通過報知演出待ち時間が経過したか否かを判定する。通過報知演出待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063KS601;No)、CPU103は、小当り終了処理を終了する。
通過報知演出待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS617)、CPU103は、大当り領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS602)。大当り領域通過フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS602;Yes)、CPU103は、大当り領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS603)。
ステップ063AKS603の処理を実行した後、CPU103は、小当り種別に応じて大当り種別バッファ値を設定する(ステップ063AKS604)。具体的に、ステップ063AKS604において、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に「大当りA」の大当り遊技状態に制御される「小当りA」であれば大当り種別バッファ値を「大当りA」に対応する「0」に設定する一方、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」の大当り遊技状態に制御される「小当りB」であれば大当り種別バッファ値を「大当りB」に対応する「1」に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。
ステップ063AKS604の処理を実行した後、CPU103は、大当り開始演出待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS605)、大当りに応じた当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS606)。ステップ063AKS606の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS607)、通常状態を示す遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS608)。次に、CPU103は、開放回数カウント値を、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数に対応する値に設定し(ステップ063AKS609)、時短回数カウンタをクリアする(063AKS610)。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ063AKS611)、小当り終了処理を終了する。
ステップ063AKS602において、大当り領域通過フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS602;No)、CPU103は、時短領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS612)。時短領域通過フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS612;Yes)、CPU103は、時短領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS613)。
ステップ063AKS613の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS614)、小当り種別に応じて時短回数カウント値を設定する(ステップ063AKS615)。具体的に、ステップ063AKS615において、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される「小当りC」であれば時短回数カウント値を「5」に設定する一方、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される「小当りD」であれば時短回数カウント値を「1」に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。ステップ063AKS615の処理を実行した後、CPU103は、時短状態を示す遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS616)。
ステップ063AKS612において、時短領域通過フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS612;No)、CPU103は、ハズレ領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS617)。
ステップ063AKS616又はステップ063AKS617の処理を行った後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップ063AKS618)、小当り終了処理を終了する。
上述したように、本実施形態では、大入賞口開放が行われる小当り開放中処理が終了したことに応じて小当り終了処理が開始され、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合(ステップ063AKS612;Yes)、小当り終了処理において、時短フラグがオン状態にセットされる(ステップ063AKS614)ように構成されている。このような構成により、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されるまで時短状態へ制御しないように構成されている。
特徴部063AKでは、図34のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ステップS25の特別図柄プロセス処理内の処理として上述した各処理を実行すると共に、ステップS23の情報出力処理として、特徴部059AKと同様に、図41−36のフローチャートに示す処理を実行する。このような構成により、特徴部063AKでは、ステップS23の情報出力処理において、特徴部059AKと同様に、大当り中であることを示す大当り信号1と、大当り中または時短中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2と、に加えて、時短状態中であることを示す大当り信号3が、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどの外部機器に出力される。
このような構成によれば、大当り遊技状態が終了したことに基づいて時短状態に制御された場合と、通常状態において、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK4を通過したことに基づいて当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御された場合と、の何れにおいても、外部機器において、好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。
図42−27は、特徴部063AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、RAM122の所定領域に設けられたサブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS701)。サブ側時短フラグは、時短状態に制御されていることを示すフラグである。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS701;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたサブ側時短回数カウンタの格納値であるサブ側時短回数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ063AKS702)。サブ側時短回数カウンタは、時短回数(時短状態に制御される可変表示の残り回数)をカウントする。
ステップ063AKS702の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短回数を報知する時短回数報知演出を実行するための設定を行う(ステップ063AKS703)。本実施形態では、時短回数報知演出として、画像表示装置5の画面に、時短回数を示す時短回数報知画像を表示する演出を実行可能に構成されている。時短回数報知演出において、時短回数報知画像は、サブ側時短回数カウント値に基づいて、現在の時短回数を示す表示態様にて表示される。本実施形態において、時短回数報知演出は、時短状態において可変表示が実行されているときに実行される。
ステップ063AKS703の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた右打ち促進演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS704)。右打ち促進演出フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS704;No)、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS705)、右打ち促進演出を開始する制御を行う(ステップ063AKS706)。
ステップ063AKS706の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短状態への制御が開始されたこと(通常状態から時短状態へ制御されたこと)を報知する時短突入演出を実行するための設定を行う(ステップ063AKS707)。本実施形態では、時短突入演出として、画像表示装置5の画面に、「時短!」というメッセージを示す第1時短突入画像と、「右を狙って電チューに球を入れろ!」というメッセージを示す第2時短突入画像と、を表示する演出が実行される。第2時短突入画像は、可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。本実施形態において、時短突入演出は、通常状態から時短状態へ制御された後、最初に可変表示が実行されたときに実行される。
ステップ063AKS707の処理を実行した後や、ステップ063AKS701において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS701;No)、ステップ063AKS704において、右打ち促進演出フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS704;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ063AKS708)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップ063AKS708;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄となる最終停止図柄として、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せを決定する(ステップ063AKS709)。ステップ063AKS709において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意された大当り組合せの飾り図柄決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことなどにより、確定飾り図柄として大当り組合せの飾り図柄を決定する。
ステップ063AKS708において、特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップ063AKS708;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップ063AKS710)。特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップ063AKS710;No)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄として、ハズレ組合せとなる飾り図柄の組合せを決定する(ステップ063AKS711)。ステップ063AKS711において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意されたハズレ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことなどにより、確定飾り図柄としてハズレ組合せの飾り図柄を決定する。
ステップ063AKS710において、特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップ063AKS710;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS712)。
サブ側時短フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ063AKS712;No)、演出制御用CPU120は、図42−28(b)に示す通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、小当り組合せとなる確定飾り図柄(最終停止図柄)として、図42−28(a)に示す第1小当り図柄〜第5小当り図柄の何れかを決定する(ステップ063AKS713)。小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかは、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて特定すればよい。一方、サブ側時短フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS712;Yes)、演出制御用CPU120は、図42−28(c)に示す時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、小当り組合せとなる確定飾り図柄(最終停止図柄)として、図42−28(a)に示す第1小当り図柄〜第5小当り図柄の何れかを決定する(ステップ063AKS714)。
図42−28(a)に示す第1小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて大当り遊技状態に制御されることを示唆する「V」というメッセージを示す赤色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第2小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて大当り遊技状態に制御されることを示唆する「V」というメッセージを示す青色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第3小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて時短状態に制御されることを示唆する「時」というメッセージを示す赤色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第4小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて時短状態に制御されることを示唆する「時」というメッセージを示す青色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第5小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「小」というメッセージを示す白色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第1小当り図柄及び第2小当り図柄は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する飾り図柄の組合せである。第3小当り図柄及び第4小当り図柄は、時短状態に制御されることを示唆する飾り図柄の組合せである。
図42−28(b)に示す通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」である場合、確定飾り図柄は、第5小当り図柄よりも高い割合で第4小当り図柄に決定され、第4小当り図柄よりも高い割合で第3小当り図柄に決定され、第3小当り図柄よりも高い割合で第2小当り図柄に決定され、第2小当り図柄よりも高い割合で第1小当り図柄に決定される。このような構成により、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度は、確定飾り図柄として第1小当り図柄が導出表示されたときの方が、第2小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示されたときの方が、第3小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示されたときの方が、第4小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第4小当り図柄が導出表示されたときの方が、第5小当り図柄が導出表示されたときよりも高い。このような構成によれば、遊技者に、確定飾り図柄として第1小当り図柄〜第5小当り図柄の何れが導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、図42−28(b)に示すように、確定飾り図柄を、時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄及び第4小当り図柄に決定可能に構成されている。このような構成によれば、通常状態である場合、確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄を導出表示することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短移行制御が行われて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができる。
具体的に、通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、図42−28(b)に示すように、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」である場合、確定飾り図柄は、第5小当り図柄よりも高い割合で第1小当り図柄に決定され、第1小当り図柄よりも高い割合で第2小当り図柄に決定され、第2小当り図柄よりも高い割合で第4小当り図柄に決定され、第4小当り図柄よりも高い割合で第3小当り図柄に決定される。このような構成により、遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度は、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示されたときの方が、第4小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第4小当り図柄が導出表示されたときの方が、第2小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示されたときの方が、第1小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第1小当り図柄が導出表示されたときの方が、第5小当り図柄が導出表示されたときよりも高い。このような構成によれば、遊技者に、確定飾り図柄として第1小当り図柄〜第5小当り図柄の何れが導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
これに対し、図42−28(c)に示す時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、確定飾り図柄が、時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄及び第4小当り図柄に決定されないように構成されている。このような構成によれば、時短状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄が導出表示されてしまい、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。このように、本実施形態では、通常状態において確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄を導出表示可能である一方、時短状態において確定飾り図柄として第3小当り図柄又は第4小当り図柄が導出表示されないように構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
図42−27に戻り、ステップ063AKS709、ステップ063AKS711、ステップ063AKS713又はステップ063AKS714の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを決定する(ステップ063AKS715)。ステップ063AKS715において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、予め用意(設定)された複数種類の演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用する演出制御パターンとしてセットする。ステップ063AKS703にて時短回数報知演出を実行するための設定が行われた場合、ステップ063AKS715において、時短回数報知演出に対応した演出制御パターン(時短回数報知演出制御パターン)を選択して使用する演出制御パターンとしてセットする。ステップ063AKS707にて時短突入演出制御を実行するための設定が行われた場合、ステップ063AKS715において、時短突入演出に対応した演出制御パターンを選択して使用する演出制御パターン(時短突入演出制御パターン)としてセットする。
ステップ063AKS715の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ063AKS716)。
ステップ063AKS716の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップ063AKS717)。ステップ063AKS717において、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS715において決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令(コマンド)を表示制御部123のVDPに対して送信することなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップ063AKS717の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に対応して、画像表示装置5の画面上において表示されている保留表示やアクティブ表示の表示を更新するための設定を行う(ステップ063AKS718)。
ステップ063AKS718の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示中演出処理に対応する値である“2”に更新し(ステップ063AKS719)、可変表示開始設定処理を終了する。
図42−29は、特徴部063AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS801)。具体的に、ステップ063AKS801において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を例えば1減算することなどにより更新し、ステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)から更新後のタイマ値に対応して終了コードが読み出されたか否かを判定することにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する。
可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS801;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、リーチ演出が実行されるリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS802)。リーチ演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS803)。
ステップ063AKS803の処理を実行した後や、ステップ063AKS802において、リーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS802;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短回数報知演出が実行される時短回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS804)。時短回数報知演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(時短回数報知演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短回数報知演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS804;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数報知演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS805)。
ステップ063AKS805の処理を実行した後や、ステップ063AKS804において、時短回数報知演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS804;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短示唆演出が実行される時短示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS806)。時短示唆演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短示唆演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS806;Yes)、演出制御用CPU120は、時短示唆演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS807)。
ステップ063AKS807の処理を実行した後や、ステップ063AKS806において、時短示唆演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS806;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短突入演出が実行される時短突入演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS808)。時短突入演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(時短突入演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短突入演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS808;Yes)、演出制御用CPU120は、時短突入演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS809)。
ステップ063AKS809の処理を実行した後や、ステップ063AKS808において時短突入演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS808;No)、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS715にて決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含む可変表示中における演出を実行する制御を行い(ステップ063AKS810)、可変表示中演出処理を終了する。
ステップ063AKS801において、可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS801;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS811)。図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS811;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS811;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送することなどにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ステップ063AKS709、ステップ063AKS711又はステップ063AKS712にて決定された最終停止図柄としての確定飾り図柄を導出表示する(ステップ063AKS812)。
ステップ063AKS812の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS813)、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ063AKS814)、可変表示中演出処理を終了する。
図42−30(a)は、特徴部063AKに関し、特図当り待ち処理として、演出制御プロセス処理のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
特図当り待ち処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS901)。当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS901;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS902)。
サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS902;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS903)。サブ側時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS903;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS904)、右打ち促進演出フラグをクリアしてオフ状態にセットした後(ステップ063AKS905)、右打ち促進演出を終了する制御を行う(ステップ063AKS906)。
ステップ063AKS906の処理を実行した後や、ステップ063AKS902において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS902;No)、ステップ063AKS903において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS903;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップ063AKS907)、特図当り待ち処理を終了する。
ステップ063AKS901において、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS901;No)、演出制御用CPU120は、大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS908)。
大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS908;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り開始演出時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS909)。ステップ063AKS909では、RAM122の所定領域に設けられた大当り開始演出時間タイマの格納値である大当り開始演出時間タイマ値が、所定の大当り開始演出時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS909の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS910)、演出プロセスフラグの値を、大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新した後(ステップ063AKS911)、特図当り待ち処理を終了する。
ステップ063AKS908において、大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS908;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS912)。小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS912;No)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理を終了する。
小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS912;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出時間を第1特定時間〜第3特定時間の何れかに設定する(ステップ063AKS913)。具体的に、ステップ063AKS913において、演出制御用CPU120は、図42−30(b)に示す小当り開始演出時間決定テーブルを参照することにより、小当り開始演出時間を、小当り種別が「小当りA」〜「小当りE」の何れであるかに応じて、第1特定時間〜第3特定時間の何れかに決定し、RAM122の所定領域に設けられた小当り開始演出時間タイマの格納値である小当り開始演出時間タイマ値を、決定された小当り開始演出時間に対応する値に設定する。小当り種別は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドに基づいて特定されればよい。
図42−30(b)に示すように、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定され、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定され、小当り種別が「小当りE」である場合、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定される。
図42−30(a)に戻り、ステップ063AKS913の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当り開始演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS914)、演出プロセスフラグの値を、小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新した後(ステップ063AKS915)、特図当り待ち処理を終了する。
図42−31は、特徴部063AKに関し、小当り中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS174にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
小当り中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、ステップ063AKS913にて設定された小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS1001)。ステップ063AKS1001では、小当り開始演出時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の小当り開始演出時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。小当り開始演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS1001;No)、演出制御用CPU120は、小当り中演出処理を終了する。
小当り開始演出時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS1001;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた小当り開始演出終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1002)。小当り開始演出終了フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1002;No)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出を終了する制御を行い(ステップ063AKS1004)、小当り開始演出終了フラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS1005)。
ステップ063AKS1005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1006)。サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1006;No)、演出制御用CPU120は、通常時通過煽り演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1007)、小当り中演出処理を終了する。一方、サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1006;Yes)、演出制御用CPU120は、時短時通過煽り演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1008)、小当り中演出処理を終了する。
ステップ063AKS1002において、小当り開始演出終了フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1002;Yes)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1003)。小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1003;No)、演出制御用CPU120は、小当り中演出処理を終了する。
小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1003;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出終了フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS1009)、通過時煽り演出として実行中の通常時通過煽り演出又は時短時通過煽り演出を終了する制御を行った後(ステップ063AKS1010)、演出プロセスフラグの値を、小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する(ステップ063AKS1011)。
ステップ063AKS1011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1012)。
小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1012;Yes)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第3特別時間に設定する(ステップ063AKS1013)。ステップ063AKS1013では、RAM122の所定領域に設けられた通過報知演出時間タイマの格納値である通過報知演出時間タイマ値が、第3特別時間に対応する値に設定される。
ステップ063AKS1013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1014)。サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1014;No)、演出制御用CPU120は、通常時大当り領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1015)、小当り中演出処理を終了する。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1014;Yes)、演出制御用CPU120は、時短時大当り領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1016)、小当り中演出処理を終了する。
ステップ063AKS1012において、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1012;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1017)。
小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1017;Yes)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第2特別時間に設定する(ステップ063AKS1018)。ステップ063AKS1018では、通過報知演出時間タイマ値が、第2特別時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS1018の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1019)、小当り中演出処理を終了する。
ステップ063AKS1017において、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1017;No)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第1特別時間に設定する(ステップ063AKS1020)。ステップ063AKS1020では、通過報知演出時間タイマ値が、第1特別時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS1020の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ハズレ領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1021)、小当り中演出処理を終了する。
図42−32は、特徴部063AKに関し、小当り終了演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS175にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
小当り終了演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS1013、ステップ063AKS1018又はステップ063AKS1020にて設定された通過報知演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS1101)。ステップ063AKS1101では、通過報知演出時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の通過報知演出時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、通過報知演出時間が経過したか否かを判定する。通過報知演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS1101;No)、演出制御用CPU120は、小当り終了演出処理を終了する。
通過報知演出時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS1101;Yes)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1102)。小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1102;Yes)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS1103)、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ063AKS1104)、小当り終了演出処理を終了する。
ステップ063AKS1102において、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1102;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1105)。小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1105;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS1106)。
ステップ063AKS1106の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れを受信したかに基づいて、サブ側時短回数カウント値を設定する(ステップ063AKS1107)。小当り遊技状態の終了後に可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド3を受信した場合、ステップ063AKS1107では、サブ側時短回数カウント値を「5」に設定する。小当り遊技状態の終了後に可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド4を受信した場合、ステップ063AKS1107では、サブ側時短回数カウント値を「1」に設定する。
ステップ063AKS1105において、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1105;No)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1108)。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1108;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS1109)。
サブ側時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS1109;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS1110)、右打ち促進演出フラグをクリアしてオフ状態にセットした後(ステップ063AKS1111)、右打ち促進演出を終了する制御を行う(ステップ063AKS1112)。
ステップ063AKS1107又はステップ063AKS1112の処理を実行した後や、ステップ063AKS1108において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1108;No)、ステップ063AKS1109において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS1109;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップ063AKS1113)、小当り終了演出処理を終了する。
以下、特徴部063AKに係る演出動作例について、図42−33〜図42−36を参照して説明する。
まず、図42−33及び図42−34を参照して、通常状態において小当り変動が実行された場合における演出動作例について説明する。具体的に、以下、通常状態において小当り変動が実行され、当該小当り変動中にスーパーリーチAのリーチ演出と、時短示唆演出と、が実行されると共に、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示される場合を例に用いて説明する。
図42−33(a)は、通常状態において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「135」)が停止表示された状態を示している。図42−33(b)は、通常状態において、小当り変動が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。
図42−33(c)は、リーチが成立し、スーパーリーチAのリーチ演出として、キャラクタAを示すキャラクタ画像AK6を画像表示装置5の画面に表示する演出が行われている状態を示している。
図42−33(d)は、時短示唆演出が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定のハズレ図柄(「767」)が仮停止表示された状態を示している。図42−24(e)は、時短示唆演出において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cで飾り図柄の再可変表示が行われている状態を示している。図42−33(f)は、時短示唆演出において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで時短示唆図柄が仮停止表示された状態を示している。図42−33(g)は、時短示唆演出において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の再可変表示が行われている状態を示している。
図42−33(h)は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示され、小当り変動が終了した状態を示している。
図42−33(i)は、小当り遊技状態への制御が開始され、小当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す右矢印画像AK8と、特別可変入賞球装置7の形状を示すと共に、「ここに球を入れろ!」というメッセージを示す小当り開始画像AK9と、を表示する演出が実行されている状態を示している。図42−33(i)に示す状態では、小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて右打ち促進演出が開始され、右方向を指す矢印を示す右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。
通常状態では、図42−33(i)に示す演出動作が実行された後、図42−34(a)に示す演出動作が実行される。図42−34(a)は、通常時通過煽り演出が実行されている状態を示している。通常時通過煽り演出では、図42−34(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、大当り領域通過煽り画像AK2と、時短領域通過煽り画像AK3と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含む通常時通過煽り画像AK1を表示し、特別可変入賞球装置7が備える大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?時短かな?ハズレかな?」というメッセージを示す通常時通過煽り音声を出力する演出が行われる。
以下、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合における演出動作について説明する。
通常状態において、遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに応じて、図42−34(a)に示す演出動作が終了し、図42−34(b)に示す演出動作が実行される。図42−34(b)は、通常時大当り領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「V」というメッセージを示す通常時大当り領域通過報知画像AK10が表示された状態を示している。
図42−34(c)は、小当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に制御され、大当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す第1大当り開始画像AK11と、「アタッカーに球を入れろ!」というメッセージを示す第2大当り開始画像AK12と、を表示する演出が実行されている状態を示している。第2大当り開始画像AK12は、特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。図42−34(c)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。
次に、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合における演出動作について説明する。
通常状態において、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに応じて、図42−34(a)に示す演出動作が終了し、図42−34(d)に示す演出動作が実行される。図42−34(d)は、時短領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像AK13が表示された状態を示している。
図42−34(e)は、小当り遊技状態が終了した後、次の可変表示が開始されたことに応じて通常状態から時短状態に制御され、時短突入演出として、画像表示装置5の画面に、「時短!」というメッセージを示す第1時短突入画像AK14と、「右を狙って電チューに球を入れろ!」というメッセージを示す第2時短突入画像AK15と、を表示する演出が実行されている状態を示している。図42−34(e)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。また、図42−34(e)に示す状態では、時短状態に制御されたことに応じて時短回数報知演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、時短回数報知画像AK16が、時短回数が4回であることを示す表示態様にて表示されている。
次に、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合における演出動作について説明する。
通常状態において、遊技球がハズレ領域063AK21を通過したことに応じて、図42−34(a)に示す演出動作が終了し、図42−34(f)に示す演出動作が実行される。図42−34(f)は、ハズレ領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像AK17が表示された状態を示している。
図42−34(g)は、小当り遊技状態が終了した後、遊技状態が変化することなく通常状態に制御されたときに、次の可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が実行されている状態を示している。
以下、図42−35及び図42−36を参照して、時短状態において小当り変動が実行された場合における演出動作例について説明する。具体的に、以下、時短状態において小当り変動が実行され、当該小当り変動中にスーパーリーチAのリーチ演出が実行されると共に、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示される場合を例に用いて説明する。
図42−35(a)は、時短状態において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「135」)が停止表示された状態を示している。図42−35(a)に示す状態では、右打ち促進演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、右打ち促進画像AK7が表示されている。また、図42−35(a)に示す状態では、時短回数報知演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、時短回数報知画像AK16が、時短回数が4回であることを示す表示態様にて表示されている。
図42−35(b)は、時短状態において、小当り変動が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。図42−35(b)に示す状態では、時短回数報知画像AK16の表示態様が、可変表示が開始されたことに応じて更新され、時短回数が3回であることを示す表示態様にて表示されている。
図42−35(c)は、リーチが成立して、スーパーリーチAのリーチ演出が実行され、キャラクタAを示すキャラクタ画像AK6が画像表示装置5の画面に表示された状態を示している。
図42−35(d)は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示され、小当り変動が終了した状態を示している。
図42−35(e)は、小当り遊技状態への制御が開始されて小当り開始演出が実行され、画像表示装置5の画面に、右矢印画像AK8と開始画像AK9とが表示されている状態を示している。図42−35(e)に示す状態では、小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて右打ち促進演出が引き続き実行され、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。
時短状態では、図42−35(e)に示す演出動作が実行された後、図42−36(a)に示す演出動作が実行される。図42−36(a)は、時短時通過煽り演出が実行されている状態を示している。時短時通過煽り演出では、図42−36(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、大当り領域通過煽り画像AK2と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含む時短時通過煽り画像AK5を表示し、特別可変入賞球装置7が備える時短領域発光部063AK26を発光させることなく、大当り領域発光部063AK25及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?ハズレかな?」というメッセージを示す時短時通過煽り音声を出力する演出が行われる。
以下、時短状態において、時短時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合における演出動作について説明する。
時短状態において、遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに応じて、図42−36(a)に示す演出動作が終了し、図42−36(b)に示す演出動作が実行される。図42−36(b)は、時短時大当り領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「BONUS!」というメッセージを示す時短時大当り領域通過報知画像AK18が表示された状態を示している。
図42−36(c)は、小当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に制御されて大当り開始演出が実行され、画像表示装置5の画面に、第1大当り開始画像AK11と第2大当り開始画像AK12とが表示されている状態を示している。図42−36(c)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。
次に、時短状態において、時短時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21を通過した場合における演出動作について説明する。時短状態においては、遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときと、で同じ演出動作が実行される。
時短状態において、遊技球が時短領域063AK又はハズレ領域063AK21を通過したことに応じて、図42−36(a)に示す演出動作が終了し、図42−36(d)に示す演出動作が実行される。図42−36(d)は、ハズレ領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面にハズレ領域通過報知画像AK17が表示された状態を示している。
図42−36(e)は、小当り遊技状態が終了した後、遊技状態が変化することなく時短状態に制御されたときに、次の可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が実行されている状態を示している。図42−36(e)に示す状態では、時短回数報知画像AK16の表示態様が、可変表示が開始されたことに応じて更新され、時短回数が2回であることを示す表示態様にて表示されている。また、図42−36(e)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。
以上説明したように、特徴部063AKでは、通常状態であるときに特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄(特別表示結果)が導出表示され、特別可変入賞球装置7(可変手段)に形成された大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球(遊技媒体)が時短領域063AK20(特別領域)を通過した場合、該通過に基づいて時短移行制御を行い、通常状態から時短状態(特別状態)へ制御する一方、時短状態であるときに特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該通過に基づく時短移行制御を行わない。さらに、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、時短状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
また、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19と時短領域063AK20との何れも通過しなかったときと、で同じ演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。
また、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときと、通常状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときと、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
また、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときに、確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されることを示唆する演出として、時短状態に制御されることを示唆する時短示唆演出を可変表示の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
また、特徴部063AKでは、第2特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で時短状態に制御されるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、第2特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
上記実施形態において、先読み予告演出として、画像表示装置5にて表示された保留表示の表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様にて表示することにより、当該保留表示に対応する可変表示において、小当り遊技状態に制御されることや、当該小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することなどを予告する保留表示変化演出を実行可能に構成してもよい。
例えば、保留表示変化演出により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における白色とは異なる青色、緑色、赤色の何れかへと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、小当り遊技状態に制御されることや、当該小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することなどを示唆可能に構成すればよい。
具体的に、先読み予告として保留表示変化演出を実行可能に構成する場合、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて先読み判定が行われればよい。先読み判定では、例えば図42−12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルや図42−12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことにより、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れとするかを先読み判定する処理や、可変表示結果を「小当り」とすると先読み判定された場合に、図42−14(b)に示す小当り種別決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことにより、小当り種別を「小当りA」〜「小当りE」の何れとするかを先読み判定する処理などが行われればよい。その後、始動入賞判定処理では、先読み判定の結果を示す始動入賞時コマンドを送信するための設定が行われればよい。
始動入賞判定処理にて送信するための設定が行われた始動入賞時コマンドは、図34のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS27にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。主基板11から送信された始動入賞時コマンドは、図36のフローチャートに示す演出制御メイン処理のステップS75にてコマンド解析処理が実行されることなどにより、RAM122の所定領域に設けられた始動入賞時コマンドバッファに格納されればよい。
この場合、演出制御プロセス処理のステップS161にて実行される先読予告設定処理において、主基板11から始動入賞時コマンドを受信したことに応じて、先読み予告演出としての保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。
保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定するときに記憶されている保留記憶内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、先に実行される可変表示の終了後、すなわち当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行前に、通常状態から時短状態に変化することにより、先読み時と、当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行時とで、可変表示結果や変動パターンが異なる場合がある。このような場合、先読み予告演出としての保留表示変化演出の示唆内容と、実際の可変表示結果や変動パターンとの間に不整合が生じ、遊技者の不信を招いて遊技興趣が低下してしまう虞がある。
そこで、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、保留表示変化演出の実行を制限してもよい。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。
例えば、先読予告設定処理では、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れも含まれていない場合、図42−37(a)に示す通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および小当り種別に応じて、保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。これに対し、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、図42−37(b)に示す制限時保留変化決定テーブルに示す通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および小当り種別に応じて、保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、が含まれているか否かは、始動入賞時バッファの内容を確認することにより判定されればよい。
通常時保留変化決定テーブルでは、図42−37(a)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合、保留表示変化演出を実行しない(白色)と決定されるより高い割合で保留表示の表示態様が青色に決定され、保留表示の表示態様が青色より高い割合で緑色に決定され、保留表示の表示態様が緑色より高い割合で赤色に決定されるように構成されている。このような構成により、大当り期待度は、保留表示が赤色にて表示されたときの方が緑色にて表示されたときより高く、保留表示が緑色にて表示されたときの方が青色にて表示されたときより高く、保留表示が青色にて表示されたときの方が白色にて表示されたとき(保留表示変化演出が実行されなかったとき)より高い。これに対し、制限時保留変化決定テーブルでは、図42−37(b)に示すように、大当り期待度が緑色以上となる保留表示変化演出の実行が制限されている。なお、図42−37(b)に示す例では、保留表示が青色にて表示される保留表示変化演出を実行可能としているが、「実行なし」のみとなるように制限してもよい。
なお、図42−37(a)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図42−37(b)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「小当り」となる場合に、可変表示結果が「大当り」となる場合と同様の表示態様に決定される例を示したが、これは一例に過ぎず、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」となる場合特有の表示態様(例えば「大当り?」など)や、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる場合特有の表示態様(「時?」)があってもよい。このような構成によれば、保留表示変化演出のバリエーションが増え、遊技者の注目を集めることができる。
上記実施形態において、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に、特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」となる保留記憶が含まれている場合と、このような保留記憶が含まれていない場合と、で異なる演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
例えば、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に、特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留記憶が含まれている場合、時短状態が終了した後に残っている第2特図ゲームの保留(残保留)のいずれかで再び時短状態に制御されること(第2特図ゲームに対応する保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が存在すること)を報知する復帰成功演出を実行すればよい。一方、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が含まれていない場合、残保留のいずれかで再び時短状態に制御されることがない旨(第2特図ゲームに対応する保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が存在しないこと)を報知する復帰失敗演出を実行すればよい。一例として、復帰成功演出と復帰失敗演出との何れも、共通の演出としての再び時短状態に制御されるか否かを煽る演出を実行した後、異なる飾り図柄の組合せが停止表示される演出であればよい。
上記実施形態において、小当り変動に対応する演出として、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する大当り煽り演出を実行可能に構成すると共に、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、遊技球が大当り領域063AK19を通過しなかったことを示唆するハズレ演出を行った後に、遊技球が時短領域063AK20を通過し、当該通過に基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを示唆する救済演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
例えば、大当り煽り演出として、図42−38(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、「大当り」というメッセージを示し、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する大当り示唆画像AK20と、「ハズレ」というメッセージを示し、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆するハズレ示唆画像AK21と、を含む大当り煽り画像AK19を表示する演出を実行可能に構成すればよい。この場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、ハズレ演出として、図42−38(b)に示すように、大当り煽り画像AK19に含まれたハズレ示唆画像AK21を強調表示する演出を実行すればよい。図42−38(b)に示す状態では、ハズレ示唆画像AK21の枠線が、強調表示されていない大当り示唆画像AK20の枠線より太く表示されることにより、ハズレ示唆画像AK21が強調表示されている。ハズレ演出として図42−38(b)に示す演出動作を行った後、救済演出として、図42−38(c)に示すように、ハズレ示唆画像AK21が表示されている領域の一部に、「時短」というメッセージを示し、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する時短示唆画像AK22を表示すると共に、ハズレ示唆画像AK21の強調表示を終了して、時短示唆画像AK22を強調表示する演出を実行すればよい。図42−38(c)に示す状態では、時短示唆画像AK22の枠線が、強調表示されていない大当り示唆画像AK20及びハズレ示唆画像AK21の枠線より太く表示されることにより、時短示唆画像AK22が強調表示されている。
上記実施形態では、図42−11のフローチャートに示す特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定した後(ステップ063AKS106)、ステップ063AKS106にて特図表示結果を「大当り」とすると決定されなかったと判定したときに(ステップ063AKS107;No)、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS118)ものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理と、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理と、は任意の順番で実行することができる。例えば、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理を実行した後、当該処理にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されなかったときに、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理を実行するように構成してもよい。或いは、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れとするかを単一の処理によって決定することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理と、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理と、を同時に実行するように構成してもよい。
上記実施形態では、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち複数の遊技球が、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ進入するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
このように構成した場合、一の遊技球が振分部063AK18へ進入し、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち一の領域を通過した後、少なくとも1個以上の他の遊技球が振分部063AK18へ進入し、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち他の領域を通過する可能性がある。この場合、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球のうち、振分部063AK18へ最初に進入した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過したかに基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御すればよい。例えば、小当り遊技状態において振分部063AK18へ最初に進入した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該通過の後に他の遊技球が時短領域063AK20やハズレ領域063AK21を通過したとしても、最初の遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御すればよい。
或いは、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球のうち、振分部063AK18へ最後に進入した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過したかに基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御してもよい。例えば、小当り遊技状態において振分部063AK18へ最後に進入した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該通過の前に他の遊技球が時短領域063AK20やハズレ領域063AK21を通過していたとしても、最後の遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御すればよい。
或いは、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の間に優先順位を予め設定しておき、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち複数の領域を通過したときに、遊技球が通過した領域のうち最も優先順位が高い領域への通過に基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御してもよい。例えば、大当り領域063AK19の優先順位を時短領域063AK20の優先順位より高く設定し、時短領域063AK20の優先順位をハズレ領域063AK21の優先順位より高く設定すればよい。この場合、振分部063AK18へ進入した複数の遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21をそれぞれ通過したときに、優先順位の最も高い大当り領域063AK19を遊技球が通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。
上記実施形態では、時短状態である場合、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づく時短移行制御は行われないものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、時短状態である場合、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づいて時短移行制御を行い、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって時短状態に制御することにより、時短状態に制御される期間を延長することが可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
なお、この場合において、時短状態である場合に大入賞口063AK4に進入した遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短状態に制御される期間が延長されたことを報知する演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、時短状態に制御される期間が延長されたことを報知する演出として、時短回数報知画像AK16が示す時短回数を増加させる時短回数回復演出を行ってもよい。
なお、この場合において、時短状態であるときに、時短領域063AK20の通過に関する示唆を行うことなく、大当り領域063AK19とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う(遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する)時短時通過煽り演出に代えて、大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う(遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球が時短領域063AK20を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する)通常時通過煽り演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施形態において、小当り変動に対応する演出として、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れを通過するかを示唆する演出を、小当り変動の実行中に実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」であれば、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行し、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」であれば、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行し、小当り種別が、遊技球がハズレ領域063AK21を通過する「小当りE」であれば、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行するように構成すればよい。
上記実施形態では、通常時通過煽り演出及び時短時通過煽り演出は、小当り変動が終了した後、小当り開始演出が終了し、大入賞口開閉が開始されたことに応じて開始されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、通常時通過煽り演出及び時短時通過煽り演出を、小当り変動の実行中から開始可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。特に、小当り変動の実行中に通常時通過煽り演出を実行可能に構成した場合、小当り変動の実行中に通常時通過煽り画像AK1を表示することにより、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度と、を示唆し、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施形態では、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像AK13を画像表示装置5の画面に表示する時短領域通過報知演出を実行する一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像AK17を画像表示装置5の画面に表示するハズレ領域通過報知演出を実行するものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに実行される演出は、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに実行される演出と異なる任意の演出であってよい。例えば、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、時短領域発光部063AK26を発光させる演出を行う一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、時短領域発光部063AK26を発光させない(消灯させる)演出を行うようにしてもよい。或いは、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、「時短!」というメッセージを示す報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する演出を行う一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、スピーカ8L、8Rから当該報知音声を出力させない演出を行うようにしてもよい。
上記実施形態では、特別可変入賞球装置7が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、を備えているものとして説明したが、これは一例に過ぎない。特別可変入賞球装置7は、時短領域063AK20を備える一方、大当り領域063AK19やハズレ領域063AK21を備えないように構成してもよい。このような構成によれば、製造コストを低減することができる。
上記実施形態において、特別可変入賞球装置7が、複数の時短領域063AK20を備えるように構成してもよい。この場合、小当り遊技状態において、複数の時短領域063AK20の何れを遊技球が通過したかに応じて、小当り遊技状態が終了した後に異なる期間にわたって時短状態に制御されるように構成してもよい。例えば、時短領域063AK20として、第1の時短領域と、第2の時短領域と、を備えるように構成し、小当り遊技状態において遊技球が第1の時短領域を通過した場合、小当り遊技状態が終了した後、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御する一方、小当り遊技状態において遊技球が第2の時短領域を通過した場合、小当り遊技状態が終了した後、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者に、小当り遊技状態において複数の時短領域063AK20の何れを遊技球が通過するかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施形態では、通常状態としての低確低ベース状態であるときに、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短移行制御が行われ、当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、高確低ベース状態であるときに、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短移行制御が行われ、該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるように構成してもよい。
上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。
特徴部063AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
例えば、特徴部063AKに係るパチンコ遊技機1に、特徴部079SGを導入してもよい。具体的に、特徴部063AKに係るパチンコ遊技機1において、所定演出としての通常時通過煽り演出、時短時通過煽り演出、スーパーリーチA〜スーパーリーチCのリーチ演出などの第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を表示手段としての画像表示装置5に表示可能であり、当該第1期間よりも後の当該所定演出の第2期間において、演出の進行速度が当該第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を画像表示装置5に表示可能であり、当該所定演出に対応する演出音については、当該第1期間と当該第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて音出力手段としてのスピーカ8L、8Rにより出力可能に構成してもよい。このような構成によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出としての通常時通過煽り演出、時短時通過煽り演出、スーパーリーチA〜スーパーリーチCのリーチ演出などに対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
(特徴部063AKに係る手段の説明)
(1)特徴部063AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、可変表示結果として特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)において、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば時短状態など)に制御可能な状態制御手段(例えばCPU103など)と、
特別領域(例えば時短領域063AK20など)を有し、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入容易な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不能又は進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に制御可能な可変手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可変手段は、可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば小当り図柄など)が導出表示されたときに、前記第1状態に制御され(例えば図42−6、図42−8、図42−23など)、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、該通過にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えば図42−23、図42−26など)、
前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、該通過にもとづく制御を行わず(例えば図42−23、図42−26など)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、で異なる演出を実行可能である(例えば図42−8、図42−23、図42−24、図42−31、図42−34、図42−36など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
(2)特徴部063AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記可変手段は、特定領域(例えば大当り領域063AK19など)を有し、
前記状態制御手段は、遊技媒体が前記特定領域を通過したときに、前記有利状態に制御可能であり(例えば図42−23、図42−26など)、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特別領域を通過したときと、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域と前記特別領域との何れも通過しなかったときと、で同じ演出を実行可能である(例えば図42−8、図42−23、図42−24、図42−31、図42−36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(3)特徴部063AKに係る上記(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、前記通常状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば図42−8、図42−23、図42−24、図42−31、図42−34、図42−36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(4)特徴部063AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図42−8、図42−9、図42−15、図42−16、図42−19、図42−33、図42−35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
(5)特徴部063AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときに、可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、前記特別状態に制御されることを示唆する演出(例えば時短示唆演出など)を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図42−8、図42−9、図42−15、図42−16、図42−19、図42−33、図42−35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
(6)特徴部063AKに係る上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
第1識別情報の可変表示(例えば第1特図ゲームなど)と、第2識別情報の可変表示(例えば第2特図ゲームなど)と、を実行可能であり、
前記第2識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときに、前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で前記特別状態に制御される(例えば図42−14など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、第2識別情報の可変表示結果として特別表示結果が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部064AKに係る手段の説明)
特徴部063AKは、以下に示す特徴部064AKを含んでいる。
(1)特徴部064AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)において、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば時短状態など)に制御可能な状態制御手段(例えばCPU103など)と、
特定領域(例えば大当り領域063AK19など)と、特別領域(例えば時短領域063AK20など)と、を有し、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入容易な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不能又は進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に制御可能な可変手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
遊技媒体が前記特定領域を通過したことにもとづいて、前記有利状態に制御可能であり(例えば図42−23、図42−26など)、
遊技媒体が前記特別領域を通過したことにもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御可能であり(例えば図42−23、図42−26など)、
前記演出実行手段は、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特定領域と前記特別領域との通過に関する示唆を行う特別演出(例えば通常時通過煽り演出など)を実行可能であり(例えば図42−8、図42−10、図42−31、図42−34など)、
前記状態制御手段は、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、前記可変手段が前記第2状態に制御されるまで前記特別状態へ制御しない(例えば図42−23、図42−26など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
(2)特徴部064AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記通常状態において、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特別演出を実行し(例えば図42−8、図42−10、図42−31、図42−34など)、
前記特別状態において、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特別領域の通過に関する示唆を行うことなく前記特定領域の通過に関する示唆を行う特定演出(例えば時短時通過煽り演出など)を実行する(例えば図42−8、図42−10、図42−31、図42−36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じて好適な演出を行うことができる。
(3)特徴部064AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、前記通常状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば図42−8、図42−23、図42−24、図42−31、図42−34、図42−36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(4)特徴部064AKに係る上記(3)の遊技機において、
前記可変手段は、可変表結果として前記特定表示結果と異なる特別表示結果(例えば小当り図柄など)が導出表示されたときに、前記第1状態に制御され(例えば図42−6、図42−8、図42−23など)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図42−8、図42−9、図42−15、図42−16、図42−19、図42−33、図42−35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
(5)特徴部064AKに係る上記(3)又は(4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときに、可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、前記特別状態に制御されることを示唆する演出(例えば時短示唆演出など)を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図42−8、図42−9、図42−15、図42−16、図42−19、図42−33、図42−35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
(6)特徴部064AKに係る上記(3)〜(5)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、可変表示結果として前記特別表示結果が導出され、前記可変手段が前記第1状態に制御された後、前記可変手段が前記第2状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特定領域を通過した場合と、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、で異なる演出を実行可能である(例えば図42−8、図42−23、図42−24、図42−31、図42−34、図42−36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、可変手段が第2状態に制御されたときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部065AKに関する説明)
特徴部065AKについて説明する。特徴部065AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。
基本説明のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御された後、高ベース状態(時短状態)に制御可能になっていた。特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、低ベース状態(通常状態)において、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示の表示結果が「普図ハズレ」のうち、予め定められた「時短図柄」となった場合に、特別図柄の可変表示の表示結果に関わらず、高ベース状態(時短状態)に制御されるようになっている。これにより、大当り遊技状態を経由せずに低ベース状態から高ベース状態に移行することがあるので、意外性のある遊技性を提供することができる。
特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、普通図柄の表示結果が「時短図柄」となった場合には、特別図柄の可変表示の実行中であっても、低ベース状態から高ベース状態に移行するようになっている。
また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する所定演出を実行可能になっている。所定演出により、普通図柄の表示結果が「普図当り」や「時短図柄」となること、あるいは、特別図柄の表示結果が「大当り」となることを示唆・報知することができる。このような所定演出により、いずれの表示結果が示唆・報知されるかに遊技者を期待させることができ、興趣が向上する。
(特徴部065AKの構成)
図43−1は、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1は、図31に示した基本説明のパチンコ遊技機1と、一部の構成の配置が異なっている。なお、ここでは主に図31と異なる部分について説明し、同様の構成については同一の番号を付して説明を省略する。
図43−1に示す、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1においては、打球発射装置から発射された遊技球は、画像表示装置5を囲う枠の左側の経路である第1経路または、画像表示装置5を囲う枠の右側の経路である第2経路を経由して遊技領域の下方側に誘導され、各入賞口へ入賞(進入)するか、いずれの入賞口へも進入せずにアウト口へ取り込まれる。
画像表示装置5左側の第1経路を遊技球が通過するように遊技球を発射させることを左打ちといい、画像表示装置5右側の第2経路を遊技球が通過するように遊技球を発射させることを右打ちという。左打ちされた遊技球が誘導され得る領域を左領域といい、右打ちされた遊技球が誘導され得る領域を右領域ともいう。
特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、入賞球装置6Aは、基本説明のパチンコ遊技機1と同様に画像表示装置5の下方であって遊技領域の左領域に設けられている一方で、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、画像表示装置5の右下方であって遊技領域の右領域に設けられている。従って、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が開放状態となる高ベース状態や、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開放状態となる大当り遊技状態では、右打ちにより遊技が行われ、これの入賞口が開放状態とならない低ベース状態では左打ちにより遊技が行われる。
また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、左領域及び右領域に通過ゲート41が設けられており、左打ちにより遊技が行われる低ベース状態においても、普図ゲームが実行されやすくなっている。これにより、低ベース状態において、普通図柄の表示結果が「時短図柄」となって高ベース状態に移行する機会を確保することができる。
また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、左領域及び右領域に一般入賞口10が設けられている。なお、一般入賞口10は、いずれか一方の領域に設けられていてもよい。
その他、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、遊技効果ランプ9として、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c及び可動体ランプ9dが設けられている。メインランプ9aは、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置に設けられ、枠ランプ9bは、遊技領域を包囲するように設けられて、アタッカランプ9cは、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。遊技盤2の画像表示装置5の上方位置に、演出に応じて動作する可動体32が設けられており、可動体ランプ9は、該可動体32に設けられている。
続いて、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1の動作について説明する。図43−2は、図35のステップS26にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート41を通過したことを検出すると(ステップS411;Yes)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。
CPU103は、ステップS412のゲートスイッチ通過処理において、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し、ソフトウェア乱数である普通図柄判定用乱数の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する。また、普図保留表示器25Cの点灯個数を1増やす。その後、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すようなステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。
CPU103は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置6Bの開放状態でない場合)であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図43−3に示された普通図柄決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)、時短図柄とするか否かを決定する。遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図43−3(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図43−3(B)に示されたテーブルを使用する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。
CPU103は、ステップS401の普通図柄変動パターン設定処理において、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普図変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄の変動開始を指定するコマンドを演出制御基板12に送信する制御を実行する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。
CPU103は、ステップS402の普通図柄変動処理において、普通図柄の可変表示(変動)を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。
CPU103は、ステップS403の普通図柄停止時処理において、普通図柄表示器20における普通図柄の変動を停止させる。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の図柄確定時間(停止図柄表示時間)に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、当該タイマがタイムアウトしたら普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(ハズレ図柄であれば)、時短図柄であれば時短状態を開始するための処理を実行する。また、当り図柄でなければ(ハズレ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。
CPU103は、ステップS404の普通電動役物開放中処理において、可変入賞球装置(普通電動役物)6Bを開放状態にする。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。
図43−3は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の表示結果を決定する普通図柄の表示結果に関する判定値が設定された普通図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施例では、普通図柄判定用乱数がとりうる範囲は1〜250であるが、普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。
図43−3(A)には、低ベース状態で使用される普通図柄決定テーブルである。図43−3(A)に示すように、低ベース状態では、普通図柄判定用乱数値が1または2である場合、当り(普図当り)と判定される。普図当りと判定された場合には、可変入賞球装置6Aが5秒間開放状態となる。普通図柄判定用乱数値が3〜230である場合、ハズレ(普図ハズレ)と判定される。普図ハズレと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならない。普図当りまたは普図ハズレの場合、普通図柄の変動時間は10秒であり、図柄確定時間は0.5秒となっている。
また、普通図柄判定用乱数値が231〜240である場合、ハズレ(時短図柄A)と判定される。時短図柄Aと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならないが、高ベース状態(時短状態)に制御される。時短図柄Aの場合、普通図柄の変動時間は10秒であり、図柄確定時間は10秒となっている。
また、普通図柄判定用乱数値が241〜250である場合、ハズレ(時短図柄B)と判定される。時短図柄Bと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならないが、高ベース状態(時短状態)に制御される。時短図柄Bの場合、普通図柄の変動時間は15秒であり、図柄確定時間は10秒となっている。
このように、時短図柄はハズレ(普図ハズレ)の一部であって、普図ハズレに対応した判定値の一部が時短図柄へ割り当てられる。
また、ステップS400の普通図柄通常処理においては、普図当りか否かの判定(決定)を行った後に、時短図柄とするか否かの判定を行うようになっている。このようにすることで、乱数のエラー等で普図当りかつ時短図柄と判定された場合等には、普図当りを優先することができる。なお、低ベース状態においては、普図当りとなるよりも時短図柄となった場合の方が遊技者にとっては有利であるため、先に時短図柄とするか否かの判定を行い、その後に普図当りとするか否かを判定するようにしてもよい。
この実施例では、2種類の時短図柄が設けられており、時短図柄Aとなった場合と時短図柄Bとなった場合とでは、高ベース状態の期間(終了条件、時短回数)が異なっており、図43−4(A)に示すように、低ベース状態で普通図柄の表示結果が「時短図柄A」となると50回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が50回となる)。また、低ベース状態で普通図柄の表示結果が「時短図柄B」となると100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。よって、時短図柄Aよりも時短図柄Bの方が遊技者にとって有利である。
なお、この実施例では、普図ハズレとなる場合に時短図柄とするか否かや時短図柄の種類は、普通図柄判定用乱数値によって判定されるようになっているが、異なる乱数を用いて時短図柄とするか否かや時短図柄の種類を判定するようにしてもよい。また、時短図柄の種類は2種類に限定されず、1種類や3種類以上あってもよい。時短図柄の種類が1種類である場合には、時短図柄とするか否かを普通図柄判定用乱数値によって判定することで、表示結果の判定処理が容易となる。
図43−3(A)に示すように、普図当りや普図ハズレの図柄確定時間は0.5秒であるのに対して、時短図柄の図柄確定時間は10秒と長くなっている。このように、時短図柄の図柄確定時間を長くすることで、当該図柄確定時間において、高ベース状態(時短状態)に移行することや、右打ちをすることの報知を実行することができるようになるので、突然高ベース状態に移行して遊技者が準備不足で不利となることを防止、低減できる。なお、図柄確定時間は表示結果によらず一定としてもよい。
なお、時短図柄Bとなる場合の変動時間は15秒であり、他の表示結果となる場合の変動時間は10秒となっている。これにより普通図柄の変動時間によって表示結果を予告することができる。なお、表示結果に応じて変動時間を決定するようにしてもよいし、全表示結果の変動時間を同じ(例えば10秒)としてもよい。
図43−3(B)には、高ベース状態で使用される普通図柄決定テーブルである。図43−3(B)に示すように、高ベース状態では、普通図柄判定用乱数値が1〜229である場合、当り(普図当り)と判定される。普図当りと判定された場合には、可変入賞球装置6Aが7.5秒間開放状態となる。普通図柄判定用乱数値が230である場合、ハズレ(普図ハズレ)と判定される。普通図柄判定用乱数値が231〜240である場合、ハズレ(時短図柄A)と判定される。普通図柄判定用乱数値が241〜250である場合、ハズレ(時短図柄B)と判定される。高ベース状態において、時短図柄(時短図柄A、B)となっても、図43−4(B)に示すように、時短回数(高ベース状態の終了条件)は更新されることはなく、制御中に高ベース状態に影響を与えないようになっている。即ち、高ベース状態においては、時短図柄は普図ハズレと同じ扱いである。普図ハズレと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならない。
高ベース状態の場合、表示結果に関わらず普通図柄の変動時間は1.5秒であり、図柄確定時間は0.5秒となっている。これにより、速やかに普通図柄の変動を繰り返すことができる。
この実施例では、図43−3に示すように、普通図柄の表示結果に応じて変動時間が決まっているが、決定された普通図柄の表示結果に基づいて普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定するようにしてもよい。この場合、表示結果が普図ハズレの場合、時短図柄であるか否かによって変動時間の決定割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、普通図柄の変動時間によって時短図柄となるか否かを示唆することができる。
図43−3(A)、(B)に示すように、高ベース状態における時短図柄の図柄確定時間は0.5秒であるのに対して、低ベース状態における時短図柄の図柄確定時間は10秒と長くなっている。このように、低ベース状態における時短図柄の図柄確定時間を長くすることで、当該図柄確定時間において、高ベース状態(時短状態)に移行することや、右打ちをすることの報知を実行することができるようになるので、突然高ベース状態に移行して遊技者が準備不足で不利となることを防止、低減できる。また、高ベース状態においては普通図柄の表示結果が時短図柄となってもそのような報知は必要がないため、図柄確定時間を短くすることで、速やかに次の普通図柄の変動を実行することができる。なお、図柄確定時間は遊技状態によらず一定としてもよい。
なお、この実施例では、特別図柄の表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御された後にも時短状態に制御される。図43−5(A)に示すように、第1特図の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」が設けられており、「大当りA」の大当り遊技状態となった後には、50回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続し(時短回数が50回となり)、「大当りB」の大当り遊技状態となった後には、100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。なお、第1特図の表示結果が大当りとなるは基本的には低ベース時である。また、図43−5(B)に示すように、第2特図の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として「大当りC」が設けられており、「大当りC」の大当り遊技状態となった後には、100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。なお、第2特図の表示結果が大当りとなるは基本的には高ベース時である。
このように、この実施例では、高ベース状態(時短状態)の終了条件(時短回数)は、第1特図の表示結果が大当りとなった場合よりも第2特図の表示結果が大当りとなった場合の方が、有利となっている。これにより、普通図柄が時短図柄となって高ベース状態に移行したことにより、高ベース状態の終了条件が遊技者に不利となるようなことがないため、遊技者の落胆を抑えることができる。また、高ベース時には、大当りとなった場合の高ベース状態(時短状態)の終了条件が低ベース状態よりも有利なので、一旦高ベース状態となった場合に高ベース状態を長く維持しやすくすることができる。
なお、特徴部065AKでは、大当り遊技状態に制御された後に少なくとも時短状態に制御されるようになっていればよく、「大当りA」〜「大当りC」のラウンド数や確変制御の有無は任意でよい。また、図43−5に示した大当り種別や時短回数は一例であり、図43−5よりも大当り種別が多くても少なくてもよいし、例えば時短回数が全て同じでもよい。
図43−6は、図43−2のステップS403の普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU103は、先ず、普図確定表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ065AKS001)。普通図柄は表示結果が導出表示されてから図柄確定時間が経過するまで表示されるようになっている。即ち、図柄確定時間は、普通図柄は表示結果が導出表示されてから次回の普通図柄の変動が開始されるまでの期間ともいえる。図柄確定時間である場合には、普図確定表示中フラグがセットされる。
普図確定表示中フラグがセットされていなければ(ステップ065AKS001;No)、普通図柄表示器20に普通図柄の表示結果(確定普通図柄)を導出表示し(ステップ065AKS002)、普通図柄の変動停止を指定する普図停止指定コマンドを演出制御基板12に送信するための設定を実行する(ステップ065AKS003)。ステップ065AKS003では、演出制御基板12で普通図柄の表示結果を特定可能なように、表示結果に応じた普図停止指定コマンドが送信されるように設定される。そして、遊技状態(高ベース状態、低ベース状態)及び普図表示結果に応じた図柄確定期間(図43−3参照)を設定し(ステップ065AKS004)、普図確定表示中フラグをオン状態にセットする(ステップ065AKS005)。その後、普通図柄停止時処理を終了する。
普図確定表示中フラグがセットされていれば(ステップ065AKS001;Yes)、普通図柄の図柄確定期間が経過したか否かを判定する(ステップ065AKS011)。ステップ065AKS011の処理では、例えばステップ065AKS004で設定された図柄確定期間に対応するタイマ値を減算して0になったか否かを判定する。図柄確定期間が経過していなければ(ステップ065AKS011;No)、普通図柄停止時処理を終了する。
図柄確定期間が経過していれば(ステップ065AKS011;Yes)、表示結果が普図当りであるか否かを判定する(ステップ065AKS012)。表示結果が普図当りである場合には(ステップ065AKS012;Yes)、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放時間をセットして(ステップ065AKS013)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理を示す値(例えば「4」)に更新して(ステップ065AKS014)、普通図柄停止時処理を終了する。
表示結果が普図当りでない場合には(ステップ065AKS012;No)、表示結果が時短図柄であるか否かを判定する(ステップ065AKS015)。表示結果が時短図柄であれば(ステップ065AKS015;Yes)、時短フラグがセットされているか否かを判定することで高ベース状態であるか否かを判定する(ステップ065AKS016)。高ベース状態でなければ(ステップ065AKS016;No)、例えば特図プロセスフラグの値を確認することで、大当り遊技状態であるか否か判定する(ステップ065AKS017)。この実施例では、大当り遊技状態である場合には、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることから、時短図柄となったことに基づく時短状態への移行は行わないようになっている。なお、特別図柄の変動中であって、当該変動の表示結果が大当りとなる場合には、当該大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることから、時短図柄となったことに基づく時短状態への移行は行わないようにしてもよい。
大当り遊技状態でなければ(ステップ065AKS017;No)、時短フラグをオン状態にセットし(ステップ065AKS018)、時短回数カウンタに時短図柄に応じた時短回数(図43−4(A)参照)をセットする(ステップ065AKS019)。これにより、高ベース状態(時短状態)に移行させることができる。また、時短状態に移行することに応じて、時短状態であることを指定する遊技状態指定コマンドを演出制御基板12に送信するための設定を行う(ステップ065AKS020)。
表示結果が時短図柄でなく普図ハズレである場合(ステップ065AKS015;No)、高ベース状態である場合(ステップ065AKS016;Yes)、大当り遊技状態である場合(ステップ065AKS017;Yes)、または、ステップ065AKS020の処理を実行した後には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理を示す値(例えば「0」)に更新して(ステップ065AKS021)、普通図柄停止時処理を終了する。
図43−7は、特徴部065AKの図38に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。特徴部065AKの演出制御プロセス処理では、図39に示した基本説明の演出制御プロセス処理に加えて、先読予告設定処理(ステップS161)の後に、普図連動演出制御処理(ステップ065AKS1)及び時短報知設定処理(ステップ065AKS2)が実行されるようになっている。
図43−8は、図43−7の演出制御プロセス処理において実行される普図連動演出制御処理(ステップ065AKS1)の一例を示すフローチャートである。普図連動演出は、普通図柄の変動が実行されることに連動して普通図柄の表示結果を示唆、報知する演出である。普図連動演出は、所定演出に含まれる。普図連動演出制御処理では、普図連動演出を実行するための制御が行われる。
普図連動演出制御処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ065AKS031)。普図連動演出実行中フラグは、所定演出として普図連動演出の実行が開始されるときにセットされる。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ065AKS031;No)、特図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ065AKS032)。特図連動演出実行中フラグは、特図連動演出の実行が開始されるときにセットされる。この実施例では、所定演出として特別図柄(飾り図柄)の変動が実行されることに連動して特別図柄の表示結果を示唆、報知する特図連動演出も実行可能になっている。特図連動演出については後述する。特図連動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ065AKS032;Yes)、即ち、所定演出として特図連動演出の実行中である場合には、新たに所定演出(普図連動演出)は実行しないため、普図連動演出制御処理を終了する。
ステップ065AKS032にて特図連動演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップ065AKS032;No)、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップ065AKS051)。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には(ステップ065AKS051;No)、普図連動演出制御処理を終了する。
普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合に(ステップ065AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS052)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS052;Yes)、普通図柄の変動頻度が高く、表示結果もほとんど普図当りとなることから、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。
高ベース状態でない場合(ステップ065AKS052;No)、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップ065AKS053)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御プロセスフラグの値が6以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には(ステップ065AKS053;Yes)、大当り中の演出を妨げないため、また、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に制御されるので、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。
大当り遊技状態でない場合(ステップ065AKS053;No)、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ065AKS056)。ここでは、スーパーリーチを伴う変動パターンにより変動が実行されているときであり、変動開始からの経過時間がスーパーリーチの開始タイミングを超えているか否か等により判定すればよい。スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には(ステップ065AKS056;Yes)、スーパーリーチのリーチ演出に注目させるため、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。なお、スーパーリーチのリーチ演出以外の演出(画像表示装置5における予告演出や可動体32の動作演出、大当り期待度の高い演出等)の実行中においても普図連動演出を実行しないようにしてもよい。
スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ065AKS056;No)、普図連動演出の実行有無と実行する場合の演出態様に対応した所定演出パターンを決定する(ステップ065AKS059)。ステップ065AKS059では、図43−8(B)に示すように、普通図柄変動開始指定コマンドから特定される普通図柄の表示結果に応じて、普図連動演出の実行有無と所定演出パターンを決定する。
図43−8(C)は、所定演出パターンを示す図である。所定演出は、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する演出であり、所定演出パターンSP1は普通図柄も特別図柄もハズレとなることを示唆するパターンであり、所定演出パターンSP2は「普図当り」となることを報知するパターンであり、所定演出パターンSP3は「時短図柄」となることを報知するパターンである。所定演出パターンSP4及びSP5は特別図柄が大当り図柄となることを示唆するパターンであり、所定演出パターンSP4よりも所定演出パターンSP5の方が大当りとなる期待度が高くなっている。なお、この実施例では、全ての所定演出パターンの所定演出は同様の態様により開始され、その後に所定演出パターンに応じた結果が報知されるようになっている。従って、ハズレとなることを示唆する所定演出パターンSP1であっても、演出の開始時は他の所定演出パターンとなることを期待できる。
なお、表示結果または特別図柄の表示結果を示唆した後に、ハズレとなることを示唆するガセパターンを設けてもよい。例えば、「時短かも?」といった画像を表示して普通図柄の表示結果が時短図柄となることを示唆する演出を実行した後に、「残念」といった画像を表示して時短図柄とならないことを示すパターンを設けてもよい。
普図連動演出に対応した所定演出パターンはSP1〜SP3であり、ステップ065AKS059では、図43−8(B)に示すような決定割合で、普図連動演出の実行有無と所定演出パターンSP1〜SP3のいずれとするかが決定される。図43−8(B)に示すように、普通図柄の表示結果(普図表示結果)が「普図当り」である場合には、所定演出パターンSP2に決定される割合が高く、「普図ハズレ」である場合には、所定演出パターンSP1に決定される割合が高く、「時短図柄A」または「時短図柄B」である場合、特に、時短回数が多い「時短図柄B」である場合には、所定演出パターンSP3に決定される割合が高くなっている。これにより、普図連動演出(所定演出)により、普図表示結果を示唆・報知することができる。なお、図43−8(B)に示した決定割合は一例であり、普図連動演出(所定演出)により、普図表示結果を示唆・報知できれば任意の割合でよい。また、普図連動演出の所定演出パターンとして、所定演出パターンSP1〜SP3以外の所定演出パターンを設けてもよい。
続いて、演出制御用CPU120は、普図連動演出を実行することに決定されているか否か確認する(ステップ065AKS064)。普図連動演出を実行することに決定されていない場合には(ステップ065AKS064;No)、普図連動演出制御処理を終了する。
普図連動演出を実行することに決定されている場合には(ステップ065AKS064;Yes)、普図連動演出タイマに、ステップ065AKS059における決定結果(所定演出パターン)に応じた普図連動演出の実行時間に対応する値をセットする(ステップ065AKS078)。そして、所定演出パターンに対応した演出制御用データ等に基づいて普図連動演出(所定演出)を開始する(ステップ065AKS079)。そして、普図連動演出を開始したことに対応して、普図連動演出実行中フラグをセットし(ステップ065AKS080)、普図連動演出制御処理を終了する。
普図連動演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ065AKS031;No)、普図連動演出タイマの値を1減算し(ステップ065AKS034)、普図連動演出タイマの値が0になったか否かを判定する(ステップ065AKS035)。普図連動演出タイマの値が0でなければ(ステップ065AKS035;No)、普図連動演出制御処理を終了する。
普図連動演出タイマの値が0になった場合(ステップ065AKS035;Yes)、普図連動演出を終了させて(ステップ065AKS036)、普図連動演出実行中フラグをオフ状態にリセットして(ステップ065AKS037)、普図連動演出制御処理を終了する。
図43−9(A)は、所定演出として特図連動演出を実行有無及び実行する場合の所定演出パターンを決定するための特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。特図連動演出決定処理は、飾り図柄の変動を開始する前に、図43−7に示す演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)内にて実行される。特図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップ065AKS091)。普図連動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ065AKS091;Yes)、すなわち、所定演出として普図連動演出が実行されている場合には、新たに所定演出(特図連動演出)を実行しないため、特図連動演出決定処理を終了する。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ065AKS091;No)、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS092)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS092;Yes)、平均的な特図変動時間が短く、特図連動演出を実行する期間を確保できないため、特図連動演出を実行しないため、特図連動演出決定処理を終了する。
なお、特図連動演出決定処理は飾り図柄の変動開始時に実行される処理であるので、大当り遊技状態や小当り遊技状態である場合に特図連動演出が決定されて実行されることはない。高ベース状態でない場合には(ステップ065AKS092;No)、今回開始する変動がスーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りとなる変動パターンであるか否か確認する(ステップ065AKS093)。なお、スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンであるか否かは、具体的には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンを確認することによって判定できる。スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンではない場合には(ステップ065AKS093;No)、特図連動演出決定処理を終了する。このように、この実施例ではスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合には、特図連動演出を実行しないようになっているが、スーパーリーチを伴う変動パターンでない場合にも所定の割合で特図連動演出(例えば所定演出パターンSP1の所定演出)を実行するようにしてもよい。
スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンである場合には(ステップ065AKS093;Yes)、特図連動演出の実行有無と実行する場合の演出態様に対応した所定演出パターンを決定する(ステップ065AKS094)。ステップ065AKS094では、図43−9(B)に示すように、特別図柄(飾り図柄)の表示結果に応じて、特図連動演出の実行有無と所定演出パターンを決定する。
特図連動演出に対応した所定演出パターンはSP1、SP4、SP5であり、ステップ065AKS094では、図43−9(B)に示すような決定割合で、特図連動演出の実行有無と所定演出パターンSP1、SP4、SP5のいずれとするかが決定される。図43−9(B)に示すように特図表示結果が「大当り」である場合には、所定演出パターンSP5に決定される割合が高く、特図表示結果が「ハズレ」である場合には、所定演出パターンSP4に決定される割合が高くなっている。これにより、所定演出パターンSP4よりも所定演出パターンSP5の方が大当り期待度(信頼度)が高くなっている。所定演出パターンSP4、SP5は、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合に決定されるので、これらの所定演出パターンの特図連動演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることを報知できる。また、図43−9に示す決定割合では、所定演出パターンSP1である場合にも大当りとなる場合があるので、意外性のある演出を実行できる。図43−9(B)に示した決定割合は一例であり、特図連動演出(所定演出)により、特図表示結果を示唆・報知できれば任意の割合でよい。また、特図連動演出の所定演出パターンとして、所定演出パターンSP1、SP4、SP5以外の所定演出パターンを設けてもよい。
その後、演出制御用CPU120は、特図連動演出を実行しないこと決定されたか否か確認する(ステップ065AKS095)。特図連動演出を実行しないことに決定された場合には(ステップ065AKS095;Yes)、特図連動演出決定処理を終了する。特図連動演出を実行することに決定された場合(ステップ065AKS095;No)、決定された所定演出パターンに対応する特図連動演出を実行するための設定を行う(ステップ065AKS096)。ステップ065AKS096では、例えば所定演出パターンに対応する演出制御データをRAM122の所定領域に使用データとしてセットする。そして、特図連動演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップ065AKS097)、特図連動演出決定処理を終了する。
図43−10は、図43−7の演出制御プロセス処理において実行される時短報知設定処理(ステップ065AKS2)の一例を示すフローチャートである。時短報知設定処理は、普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応して高ベース状態(時短状態)に制御されるときに、時短状態に移行することを報知するための処理である。
時短報知設定処理において、演出制御用CPU120は、時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ065AKS101)。時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信していなければ(ステップ065AKS101;No)、時短報知設定処理を終了する。
時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信していれば(ステップ065AKS101;Yes)、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS102)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS102;Yes)、時短図柄となったことに基づく制御は実行しないため、時短報知設定処理を終了する。
高ベース状態でない場合(ステップ065AKS102;No)、サブ時短フラグをオン状態にセットする(ステップ065AKS103)。なお、サブ時短フラグは、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されるときにもオン状態にセットされる。
続いて、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ065AKS104)。大当り遊技状態である場合には(ステップ065AKS104;Yes)、当該大当り遊技状態後に時短状態に制御されるため、時短状態に移行したことを報知せずに時短報知設定処理を終了する。
大当り遊技状態でない場合(ステップ065AKS104;No)、画像表示装置5の所定位置に右打ちすることを指示する右打ち表示を表示する(ステップ065AKS105)。
そして、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ065AKS106)。スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ065AKS106;No)、時短状態に移行したことの報知(時短移行報知)、及び、右打ちすることの報知(右打ち報知)を開始するための設定を行う(ステップ065AKS107)。
また、スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には(ステップ065AKS106;Yes)、次回の変動開始時に、右打ち報知を開始するための設定を行う(ステップ065AKS108)。このように、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には、スーパーリーチのリーチ演出に注目させるため、時短移行報知及び右打ち報知を実行せず、次回の変動において右打ち報知を実行するようになっている。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出を妨げてしまうことを防止できる。なお、スーパーリーチのリーチ演出以外の演出(画像表示装置5における予告演出や可動体32の動作演出、大当り期待度の高い演出等)の実行中においても時短移行報知及び右打ち報知を実行しないようにしてもよい。また、次回の変動開始時には既に時短状態へは移行済みである場合もあるが、次回の変動において時短移行報知を実行するようにしてもよい。
なお、時短移行報知及び右打ち報知は実行されないものの、右打ち表示は表示されるため、最低限時短状態に移行したことを示すことができるので、遊技者が遊技状態を把握できずに不利益を被ることを低減できる。
ステップ065AKS107またはステップ065AKS108の処理を実行した後は、時短報知設定処理を終了する。
図43−11は、時短移行時の演出内容を示すタイミングチャートである。図43−11において、「特図変動」のONは特別図柄が変動中であることを示し、OFFは特別図柄が停止中であることを示す。「普図変動」のONは普通図柄が変動中であることを示し、OFFは普通図柄が停止中であることを示す。「右打ち画像」のONは画像表示装置5に右打ち画像が表示されていることを示し、OFFは右打ち画像が表示されていないことを示す。
図43−11(A)は、時短図柄停止時にスーパーリーチのリーチ演出が実行されていない場合のタイミングチャートである。図43−11(A)に示すように、特別図柄の変動中に、普通図柄の表示結果として時短図柄が停止したときに、時短移行報知及び右打ち報知が実行される。また、時短図柄の停止するタイミングで右打ち画像が表示される。そして、時短図柄の図柄確定時間が経過して、次回の普通図柄の変動開始時に時短制御が開始されることとなる。このように、実際に時短制御が開始される前の時短図柄の図柄確定時間において、時短移行報知及び右打ち報知を実行することで、特別図柄の変動中に時短状態に移行する場合でも、時短状態に移行すること、及び、右打ちにより遊技を行うことを適切に報知することができる。
図43−11(B)は、時短図柄停止時にスーパーリーチのリーチ演出が実行されていない場合のタイミングチャートである。図43−11(B)に示すように、特別図柄の変動中にスーパーリーチとなり、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果として時短図柄が停止したときは、時短図柄の停止するタイミングで右打ち画像が表示されるが、時短移行報知及び右打ち報知が実行されない。そして、スーパーリーチを伴う変動終了後の次回の変動開始時に、右打ち報知が実行される。なお、次回の変動開始タイミングが時短図柄の図柄確定時間の後だった場合には既に時短状態となっているため、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に時短図柄が停止したときには、次回の変動開始時に時短報知を行わないようになっている。これに対して、次回の変動開始時に時短報知を実行するようにしてもよい。例えば、図43−11(B)に示すように、次回の変動開始以降に時短図柄の図柄確定時間が経過する場合には、次回の変動開始時に時短報知を実行するようにしてもよい。
なお、時短図柄が停止したときに実行中の特別図柄の変動の終了タイミングが、実際に時短制御が開始されるタイミングである時短図柄の図柄確定時間経過よりも前である場合、今回の特別図柄の変動中に慌てて時短移行報知や右打ち報知を実行する必要もないため、次回の特別図柄の変動開始以降に時短図柄の図柄確定時間経過以前の期間に、時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。
続いて、特徴部065AKの演出動作例を説明する。図43−12〜図43−14は、特徴部065AKの所定演出の演出動作例を示している。図43−12(A)は、下向きの矢印で、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。この実施例では、所定演出領域65AK11において所定演出(普図連動演出、特図連動演出)が実行されるようになっている。なお、所定演出領域65AK11は、常時画像表示装置5に表示されていてもよいし、所定演出が実行されるときに表示されるようにしてもよい。例えば、所定演出が実行されない高ベース状態や大当り遊技状態では所定演出領域65AK11が消去されるようにしてもよい。
所定演出を実行することが決定された場合、図43−12(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。図43−12(B)では、下向きの矢印で演出画像がスクロール表示されていることを示している。その後、所定演出パターンに応じた演出結果が報知されることになる。
所定演出パターンSP1である場合には、図43−12(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「×」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が失敗し、普通図柄や特別図柄の表示結果が当りとなる期待度が低いこと等が報知される。
所定演出パターンSP2である場合には、図43−12(D)に示すように、所定演出領域65AK11に「○」の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、普通図柄が当りとなること等が報知される。
所定演出パターンSP4である場合には、図43−12(E)に示すように、所定演出領域65AK11に音符の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、特別図柄が大当りとなる期待度が高いことやスーパーリーチが実行されること等が報知される。
所定演出パターンSP5である場合には、図43−12(F)に示すように、所定演出領域65AK11に「熱」の文字の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、特別図柄が大当りとなる期待度がより高いことやスーパーリーチが実行されること等が報知される。
所定演出パターンSP4、SP5である場合、例えば図43−12(E)、(F)に示すように、左右の各飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が停止して、リーチとなった後、所定演出の演出結果(音符や「熱」の文字の演出画像)が表示されるようになっている。このようにすることで、リーチ中に所定演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることを期待させることができる。
なお、所定演出パターンSP1、SP2は普図連動演出として実行され、所定演出パターンSP1、SP4、SP5は特図連動演出として実行される。普図連動演出は、特別図柄(飾り図柄)の変動とは無関係に実行されるので、特別図柄(飾り図柄)の変動中の任意のタイミングで実行され得るようになっている。
図43−13は、所定演出パターンSP3の所定演出(普図連動演出)が実行される場合の演出動作例である。図43−13(A)は、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。
所定演出を実行することが決定された場合、図43−13(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。
所定演出パターンSP3である場合には、図43−13(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が成功し、普通図柄の表示結果が時短図柄となることが報知される。
時短図柄が停止すると、図43−13(D)に示すように、画像表示装置5の右下部分に右打ちを指示する右打ち表示が表示され、画像表示装置5の中央部分に「時短突入!」という文字の画像が表示される時短移行報知が実行される。このとき、画像表示装置5の左上部分には時短回数が表示される。ここでは、時短図柄Bとなったことに対応して、「100回」が表示されている。
その後、図43−13(E)に示すように、画像表示装置5の中央部分に「右を狙え!」という文字の画像が表示される右打ち報知が実行される。そして、図43−13(F)に示すように、右打ち報知の画像が消去されて右打ち報知が終了する。このとき、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像も消去される。このように、この実施例では、特別図柄(飾り図柄)の変動中であっても、普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合には、時短状態に移行する。その場合には、時短図柄が停止することを報知する所定演出を実行可能となっており、図43−13(D)、(E)に示すような時短移行報知や右打ち報知が実行されるので、好適に時短状態への移行を報知することができる。これにより、遊技者が戸惑うことなく遊技を続行できる。
図43−14は、スーパーリーチのリーチ演出中に所定演出パターンSP3の所定演出(普図連動演出)が実行される場合の演出動作例である。図43−14(A)は、左右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「7」の数字を示す飾り図柄が停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の変動が実行されてリーチとなっていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。
所定演出を実行することが決定された場合、図43−14(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。このとき、画像表示装置5においてスーパーリーチのリーチ演出が開始される。
所定演出パターンSP3である場合には、図43−14(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が成功し、普通図柄の表示結果が時短図柄となることが報知される。
スーパーリーチ演出中に時短図柄が停止すると、図43−14(D)に示すように、画像表示装置5の右下部分に右打ちを指示する右打ち表示が表示されるが、画像表示装置5における時短移行報知や右打ち報知は実行されず、スーパーリーチのリーチ演出が継続して実行される。
その後、図43−14(E)に示すように、中の飾り図柄表示エリア5Cにおいて「6」の数字を示す飾り図柄が停止してハズレとなる。このとき、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像も消去される。そして、図43−14(F)に示すように、次の飾り図柄の変動開始に伴って、画像表示装置5の中央部分に「右を狙え!」という文字の画像が表示される右打ち報知が実行される。このとき、画像表示装置5の左上部分には時短回数が表示される。ここでは、時短図柄Aとなったことに対応して、「49回」が表示されている。なお、ここでは前回の変動中に時短状態に移行して、1回の変動が消化されたことに伴い、時短回数が50回から49回に減算されている。
このように、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合には、時短移行報知や右打ち報知が実行されずスーパーリーチのリーチ演出が優先して実行される。スーパーリーチの結果として大当りとなった場合には、当該大当りに対応する大当り遊技状態の後に時短状態に制御されることになる。よって、スーパーリーチのリーチ演出中に時短移行報知を実行しても、その報知が無駄になったり興ざめな演出となる可能性があるため、スーパーリーチのリーチ演出を優先するようになっている。そして、表示結果がハズレとなった場合には、次回変動時に右打ち報知が実行されるので、時短状態に移行したことや右打ちすることを好適に報知できる。なお、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果が時短図柄となり、当該スーパーリーチを伴う変動の表示結果が大当りとなった場合には、普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応する報知(時短移行報知、右打ち報知)は実行しないようにしてもよいし、大当り遊技状態終了後の最初の変動にて普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応する報知を実行するようにしてもよい。
(特徴部065AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施例で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
特別図柄の表示結果を先読みして先読予告演出を実行する場合において、普通図柄の表示結果が時短図柄となる場合には、先読予告演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、普通図柄の表示結果が時短図柄となる場合には、時短図柄が停止して時短状態に移行するまでは先読予告演出を実行しないようにしてもよい。また、変動開始前の普通図柄の表示結果を先読みして、時短図柄となる普通図柄の保留データがある場合には、特別図柄の表示結果を予告する先読予告演出を制限するようにしてもよい。このようにすることで、先読予告演出を実行した後に遊技状態が変更されることで、先読み時と実際の変動実行時とで変動パターンが変化して、先読予告演出の演出内容と整合しなくなることを防止できる。
ホールコンピューターやデータ表示機に外部出力する信号として、大当り信号(大当り中に出力)、特賞中信号(大当り中及び時短中に出力)に加えて、時短中信号(時短中のみ出力)を設けてもよい。
上記実施例では、大当り遊技状態において普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合、時短状態への制御は行わないようになっていたが、低ベース状態で大当りとなった場合、当該大当りに対応する大当り遊技状態において、時短図柄となったことに基づいて時短状態へ制御するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態開始→時短図柄となったことに基づく時短制御開始→大当り遊技状態終了という順番になり、大当り遊技状態の前後でベースが変化していることになる。そのため、大当り遊技状態に制御されたことに基づく時短回数の設定は、大当り遊技状態終了後の変動開始時に行うようにしてもよい。例えば、低ベース状態で大当りとなった場合の時短回数は50回または100回であり、高ベース状態で大当りとなった場合の時短回数が100回である場合には、大当り遊技状態中に時短図柄が停止した場合、大当り遊技状態終了後の時短回数は100回に設定される。大当り遊技状態終了後の変動開始時に、時短回数の設定を行うことで、大当り中に遊技状態が変化しても好適に状態移行をすることができる。なお、大当り遊技状態となったときに遊技状態によらず、時短回数は一定であってもよいし、一定割合で時短回数が決定されるようにしてもよい。
上記実施例では、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する所定演出(普図連動演出、特図連動演出)は、所定演出領域65AK11において演出画像をスクロール表示して演出結果を表示する演出(図43−12〜図43−14)であったが、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知できる演出であれば任意の演出でよい。また、所定演出は、少なくとも普通図柄が時短図柄となるか否か、または、特別図柄の表示結果を示唆・報知する演出であればよい。
また、上記実施例では、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合は、時短回数を更新しないようになっていたが、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合に時短回数を更新、追加するようにしてもよい。また、低ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合と、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合と、で時短回数や時短回数の決定割合が異なるようにしてもよい。
上記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中等、所定の場合、時短移行報知や右打ち報知の実行が制限されるようになっていたが、実行中に演出内容に関わらず、時短図柄となったことに応じて時短状態に移行する場合、時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5とは異なる表示手段において時短移行報知や右打ち報知を実行する場合には、画像表示装置5における演出内容に関わらず時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。
(特徴部065AKに係る手段)
(1)特徴部065AKに係る遊技機は、
特別識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い、特別識別情報の可変表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったことに基づいて、特別可変手段(例えば特別可変入賞球装置7(大入賞口))へ遊技媒体が進入しやすい有利状態(例えば大当り遊技状態)へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機65AK1)であって、
普通識別情報(例えば普通図柄)の可変表示を行い、普通識別情報の可変表示結果が所定結果(例えば普図当り)となったことに基づいて、普通可変手段(例えば可変入賞球装置6B(第2始動入賞口))へ遊技媒体が進入しやすい所定状態(例えば開放状態)に変化させる可変制御手段(例えばステップS404の処理を実行するCPU103)と、
通常状態よりも前記普通可変手段が前記所定状態に変化しやすい特別状態(例えば時短状態)へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ065AKS018の処理を実行するCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果とは異なる特別結果(例えば時短図柄)となったことに基づいて、前記通常状態から前記特別状態に制御可能であり(例えばステップ065AKS018の処理を実行する)、
前記演出実行手段は、特別識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する特定演出(例えば所定演出パターンSP4、SP5の所定演出、特図連動演出)と、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となることを示唆する特別演出(例えば所定演出パターンSP3の所定演出、普図連動演出)と、を実行可能であり、
前記状態制御手段は、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となったときに特別識別情報の可変表示を実行中であったとしても、前記通常状態から前記特別状態に制御可能である(例えばステップ065AKS018の処理を実行する)。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記普通可変手段が前記所定状態に変化することに基づいて所定報知(例えば時短移行報知、右打ち報知)を行う所定報知手段と、
特別識別情報の可変表示中の演出内容に応じて、前記所定報知を制限する所定報知制限手段(例えばステップ065AKS106、ステップ065AKS108の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定報知により特別識別情報の可変表示中の演出を妨げてしまうことを防止できる。
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果となること、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となること、特別識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となること、のうちのいずれとなるかを示唆する演出を実行可能である(例えば所定演出パターンSP1〜SP5の所定演出を実行可能である。図43−12、図43−13)ようにしてもよい。
このような構成によれば、普通識別情報と特別識別情報との両方の表示結果に注目させることができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記有利状態に制御されたことに基づいて前記特別状態に制御可能であり(例えば図43−5)、
前記有利状態に制御された後の特別識別情報の可変表示を開始するときに、前記通常状態であるか前記特別状態であるかに応じて、当該有利状態に制御されたことに基づいて制御される前記特別状態の終了条件を異ならせるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果である場合、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果である場合よりも、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間が長い(例えば図43−3(A))ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記通常状態である場合、前記特別状態である場合よりも、普通識別情報の可変表示結果として前記特別結果が表示されてから確定するまでの時間が長い(例えば図43−3(A)、(B))ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図44−1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図44−1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。
音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。
図44−2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。
つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。
尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。
そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。
このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。
このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。
図44−2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図44−13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。
図44−2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図44−13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。
尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。
尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。
図44−2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。
尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。
次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。
図44−3(A)〜図44−3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1〜3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。
図44−3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。
図44−3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。
図44−3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。
尚、図44−3(A)〜図44−3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図44−3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。
尚、図44−3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。
尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。
特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。
このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。
尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図44−18〜図44−25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図44−18〜図44−25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図44−18〜図44−25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。
つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。
尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。
つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。
尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。
図44−4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図44−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図44−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図44−4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図44−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
尚、図44−4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
図44−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図44−5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図44−10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
図44−6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
また、図44−6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
図44−7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図44−7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。
また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
図44−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
尚、図44−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
図44−8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。
図44−8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。
また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
図44−9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
具体的には、図44−9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1−5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。
図44−9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1−2〜PB1−5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−2に45個、PB1−3に150個、PB1−4に300個、PB1−5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−2に30個、PB1−3に135個、PB1−4に315個、PB1−5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1−3とPB1−4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。
また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。
つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
尚、図44−8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1−2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2−2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2−3またはPB1−3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。
そして、これら変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3の可変表示については、図44−8及び図44−9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。
また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1−4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2−4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2−5またはPB1−5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。
そして、これら変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5の可変表示については、図44−8及び図44−9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。
尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。
また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。
また、本特徴部069SGでは、図44−9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。
本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図44−10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図44−10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。
第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図33に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図44−11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図44−11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。
演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本特徴部079SGでは、図44−11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
図44−11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図44−11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
次に、図36のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図44−12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。
ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。
ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図35に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図35に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図44−13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170〜S177のいずれかの処理を実行する。
図44−14は、図39に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。
具体的には、図44−15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。
尚、本特徴部079SGでは、図44−27及び図44−32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。
更に、本特徴部079SGでは、図44−27及び図44−32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。
また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2−3またはPB1−3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2−3またはPB1−3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。
該静止画表示演出決定処理では、図44−16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG−1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG−1に決定し、20%の割合でパターンSG−2に決定する。
尚、図44−16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG−1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG−2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。
特にパターンSG−2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG−2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。
また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2−5またはPB1−5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。
該操作促進演出決定処理では、図44−17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、80%の割合でパターンSS−2に決定する。
尚、図44−17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS−1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS−2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS−1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。
つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS−1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。
ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。
尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(−1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。
次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1〜α3及びスーパーリーチβ1〜β3の可変表示の演出態様について図44−18〜図44−35に基づいて説明する。
先ず、図44−18、図44−19、図44−26(A)〜図44−26(G)に示すスーパーリーチα1〜α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。
また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。
そして図44−18、図44−19、図44−26(A)〜図44−26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図44−18及び図44−26(E)〜図44−26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図44−26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図44−26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図44−26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図44−26(G)に該当)。
尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図44−19及び図44−26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。
図44−19及び図44−27(A)〜図44−27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図44−27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。
該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図44−19及び図44−27(E)〜図44−27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。
尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。
また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図44−27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図44−20、図44−21及び図44−27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。
図44−20、図44−21及び図44−28(A)〜図44−28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図44−20、図44−21及び図44−28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図44−28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。
つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。
そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図44−20、図44−21及び図44−28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。
静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。
尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG−2が決定されている場合は、図44−29(A)〜図44−29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図44−29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
静止画表示演出がパターンSG−2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図44−20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。
尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
一方で、静止画表示演出としてパターンSG−1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図44−30(A)〜図44−30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図44−30(F)〜図44−30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。
静止画表示演出がパターンSG−1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図44−20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図44−30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
また、静止画表示演出がパターンSG−1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。
はずれ報知演出としては、図44−21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図44−30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
次に、図44−22、図44−23、図44−31(A)〜図44−31(H)に示すスーパーリーチβ1〜β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。
また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。
そして図44−22、図44−23、図44−31(A)〜図44−31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図44−22及び図44−31(E)〜図44−31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図44−31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図44−30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図44−30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図44−30(G)に該当)。
尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図44−23及び図44−31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。
図44−23及び図44−32(A)〜図44−32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図44−32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。
特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図44−32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。
尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。
該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図44−23及び図44−32(E)〜図44−32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。
尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。
また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図44−32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図44−24、図44−25及び図44−32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。
図44−24、図44−25及び図44−33(A)〜図44−33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図44−24、図44−25及び図44−33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。
つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。
そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS−1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図44−3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。
図44−33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%〜50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。
尚、図44−33(D)及び図44−33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。
一方で、図44−34(A)〜図44−34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS−2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図44−3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。
図44−34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS−1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。
尚、図44−34(D)及び図44−34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。
そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。
操作促進演出後の大当り報知演出としては、図44−24及び図44−35(A)〜図44−35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図44−35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図44−25及び図44−35(E)〜図44−35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。
尚、はずれ報知演出としては、図44−25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図44−35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
尚、図44−26(H)、図44−27(H)、図44−29(F)、図44−30(E)、図44−30(I)、図44−31(H)、図44−32(H)、図44−35(D)、図44−35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。
また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。
以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図44−19〜図44−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。
また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。
また、図44−20、図44−21、図44−24、図44−25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。
尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。
また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出〜第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。
また、図44−19〜図44−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。
尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。
また、図44−2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
また、図44−18〜図44−25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。
また、図44−2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。
尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。
また、図44−20、図44−21、及び図44−28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図44−28(C)及び図44−28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。
尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。
また、図44−26(G)、図44−29(E)、図44−30(D)、図44−31(G)、図44−35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。
尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。
尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。
また、図44−28及び図44−29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図44−20及び図44−21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図44−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
更に、図44−16及び図44−29(A)〜図44−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。
尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。
また、図44−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。
また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。
また、図44−19、図44−20、図44−21、図44−23、図44−24、図44−25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図44−18、図44−20、図44−22、図44−24、図44−25及び図44−26(E)〜図44−26(G)、図44−29(C)〜図44−29(E)、図44−30(B)〜図44−30(D)、図44−31(E)〜図44−31(G)、図44−35(A)〜図44−35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図44−19、図44−21、図44−23、図44−25及び図44−27(E)〜図44−27(G)、図44−30(F)〜図44−30(H)、図44−32(E)〜図44−32(G)、図44−35(D)〜図44−35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。
尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。
また、図44−24及び図44−25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。
尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。
また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。
また、図44−18、図44−20、図44−22、図44−24及び図44−26(E)〜図44−26(G)、図44−29(C)〜図44−29(E)、図44−30(B)〜図44−30(D)、図44−31(E)〜図44−31(G)、図44−35(A)〜図44−35(C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図44−19、図44−21、図44−23、図44−25及び図44−27(E)〜図44−27(G)、図44−30(E)〜図44−30(G)、図44−32(E)〜図44−32(G)、図44−35(D)〜図44−35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。
また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG−2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
尚、本特徴部079SGでは、パターンSG−2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG−2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。
また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS−1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS−2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS−1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS−2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS−1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図44−17に示すように、操作促進演出がパターンSS−2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS−1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS−1とパターンSS−2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図44−24、図44−25及び図44−33(C)〜図44−33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。
尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS−2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。
また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図44−18〜図44−25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。
尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。
以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。
また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG−1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
また、前記特徴部079SGでは、図44−33や図44−34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG−2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。
更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図44−36及び図44−37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。
具体的には、図44−36(A)〜図44−36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図44−36(E)及び図44−36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。
また、図44−37(A)〜図44−37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図44−37(E)及び図44−37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。
尚、図44−36及び図44−37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図44−3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。
このように、本変形例079SG−2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図44−36及び図44−37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図44−3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。
また、本変形例079SG−2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。
尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG−3として図44−38(A)〜図44−38(F)に示すように、変形例079SG−2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図44−38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。
尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図44−2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。
以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。
以上のように、本変形例079SG−3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。
また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG−4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。
また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。
また、前記特徴部079SGでは、図44−33及び図44−34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。
また、前記特徴部079SGでは、図44−33及び図44−34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。
尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
また、前記特徴部079SGでは、図44−20、図44−21、図44−24、図44−25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。
また、前記特徴部079SGでは、図44−20、図44−21、図44−24、図44−25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。
また、前記特徴部079SGでは、図44−26、図44−29、図44−30、図44−31、図44−35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。
また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。
尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。
また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。
例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図31〜図39に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。
また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部059AKに関する各構成は、特徴部063AK、特徴部065AK、特徴部079SGといった他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部059AKのように時短図柄が停止表示することで時短状態に制御することに加え、特徴部063AKのように、時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって時短状態に制御するようにしてもよい。これに加え、特徴部065AKのように、普通図柄の可変表示結果として時短図柄が停止表示した場合にも、時短状態に制御するようにしてもよい。これによれば、時短状態に制御される契機が増え、遊技興趣を向上させることができる。
また、例えば、特徴部059AKにおける時短煽り演出、特徴部063AKにおける通常時通過煽り演出や時短時通過煽り演出、特徴部065AKにおける所定演出、およびスーパーリーチA〜スーパーリーチCのリーチ演出などを特徴部079SGにおける所定演出としてもよい。そして、当該所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を表示手段としての画像表示装置5に表示可能であり、当該第1期間よりも後の当該所定演出の第2期間において、演出の進行速度が当該第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を画像表示装置5に表示可能であり、当該所定演出に対応する演出音については、当該第1期間と当該第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて音出力手段としてのスピーカ8L、8Rにより出力可能に構成してもよい。これによれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
11 主基板
12 演出制御基板
200 払出装置
202 第1誘導通路形成部
201 球タンク形成部
203 第1通路形成体
210 ターミナル基板
220 カバー体
271A〜271H 孔部
314,324,334 カバー部
340 球止め部材
N1〜6,11〜16 ねじ部材

Claims (1)

  1. 可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機であって、
    遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
    遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
    上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
    前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部と、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段と、
    を備え、
    前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部が設けられ、
    前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部が複数設けられており、
    前記所定制限部は、前記カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部上に滞留させることが可能な第1滞留部と第2滞留部とを含み、
    前記第2滞留部は、前記第1滞留部よりも前記払出部に近い位置に設けられ、該第1滞留部よりも大きく、
    前記遊技制御手段は、
    前記有利状態とすることを決定する決定手段と、
    前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段と、
    通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段と、
    前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段と、を含み、
    前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し、
    前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり、
    前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり、
    前記演出実行手段は、
    前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり、
    前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する、
    ことを特徴とする遊技機。
JP2020021102A 2020-02-12 2020-02-12 遊技機 Active JP7242593B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020021102A JP7242593B2 (ja) 2020-02-12 2020-02-12 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020021102A JP7242593B2 (ja) 2020-02-12 2020-02-12 遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021126183A true JP2021126183A (ja) 2021-09-02
JP2021126183A5 JP2021126183A5 (ja) 2022-08-29
JP7242593B2 JP7242593B2 (ja) 2023-03-20

Family

ID=77487269

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020021102A Active JP7242593B2 (ja) 2020-02-12 2020-02-12 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7242593B2 (ja)

Citations (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5844074A (ja) * 1981-10-12 1983-03-14 株式会社大一商会 パチンコ機
JPH06190122A (ja) * 1992-12-24 1994-07-12 Ace Denken:Kk パチンコ機のタンク部材のカバ−装置
JP2000093629A (ja) * 1998-09-28 2000-04-04 Asama Engineering:Kk パチンコ玉還元機における入口ゲート部材
JP2001218939A (ja) * 2000-02-10 2001-08-14 Takao:Kk 弾球遊技機
JP2006158707A (ja) * 2004-12-08 2006-06-22 Fujimoto Kogeisha:Kk 遊技球回収装置
JP2011067322A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Ace Denken Co Ltd 遊技機島
JP2011234939A (ja) * 2010-05-11 2011-11-24 Sankyo Co Ltd 遊技球流路における異物除去構造および該遊技球流路における異物除去構造を有する遊技機設置島
JP2016202492A (ja) * 2015-04-21 2016-12-08 株式会社平和 遊技機
JP2018023538A (ja) * 2016-08-09 2018-02-15 株式会社大都技研 遊技台
JP2018164698A (ja) * 2017-03-28 2018-10-25 株式会社大一商会 遊技機
JP6563056B1 (ja) * 2018-02-28 2019-08-21 株式会社大一商会 遊技機
JP2019201752A (ja) * 2018-05-22 2019-11-28 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2020014707A (ja) * 2018-07-26 2020-01-30 株式会社三共 遊技機
JP2020021100A (ja) * 2014-03-05 2020-02-06 エルジー イノテック カンパニー リミテッド レンズ駆動装置及びこれを含むカメラモジュール
JP2020021099A (ja) * 2019-11-06 2020-02-06 良明 森田 音声処理装置および音声処理方法
JP2020021101A (ja) * 2014-07-29 2020-02-06 ヤマハ株式会社 情報提供方法、端末装置の動作方法、情報提供システム、端末装置およびプログラム

Patent Citations (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5844074A (ja) * 1981-10-12 1983-03-14 株式会社大一商会 パチンコ機
JPH06190122A (ja) * 1992-12-24 1994-07-12 Ace Denken:Kk パチンコ機のタンク部材のカバ−装置
JP2000093629A (ja) * 1998-09-28 2000-04-04 Asama Engineering:Kk パチンコ玉還元機における入口ゲート部材
JP2001218939A (ja) * 2000-02-10 2001-08-14 Takao:Kk 弾球遊技機
JP2006158707A (ja) * 2004-12-08 2006-06-22 Fujimoto Kogeisha:Kk 遊技球回収装置
JP2011067322A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Ace Denken Co Ltd 遊技機島
JP2011234939A (ja) * 2010-05-11 2011-11-24 Sankyo Co Ltd 遊技球流路における異物除去構造および該遊技球流路における異物除去構造を有する遊技機設置島
JP2020021100A (ja) * 2014-03-05 2020-02-06 エルジー イノテック カンパニー リミテッド レンズ駆動装置及びこれを含むカメラモジュール
JP2020021101A (ja) * 2014-07-29 2020-02-06 ヤマハ株式会社 情報提供方法、端末装置の動作方法、情報提供システム、端末装置およびプログラム
JP2016202492A (ja) * 2015-04-21 2016-12-08 株式会社平和 遊技機
JP2018023538A (ja) * 2016-08-09 2018-02-15 株式会社大都技研 遊技台
JP2018164698A (ja) * 2017-03-28 2018-10-25 株式会社大一商会 遊技機
JP6563056B1 (ja) * 2018-02-28 2019-08-21 株式会社大一商会 遊技機
JP2019201752A (ja) * 2018-05-22 2019-11-28 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2020014707A (ja) * 2018-07-26 2020-01-30 株式会社三共 遊技機
JP2020021099A (ja) * 2019-11-06 2020-02-06 良明 森田 音声処理装置および音声処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP7242593B2 (ja) 2023-03-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021061917A (ja) 遊技機
JP2021061920A (ja) 遊技機
JP2021069603A (ja) 遊技機
JP2021078931A (ja) 遊技機
JP2021061921A (ja) 遊技機
JP2021061919A (ja) 遊技機
JP2021069640A (ja) 遊技機
JP2021119917A (ja) 遊技機
JP7271460B2 (ja) 遊技機
JP7184741B2 (ja) 遊技機
JP7196056B2 (ja) 遊技機
JP7242593B2 (ja) 遊技機
JP7196055B2 (ja) 遊技機
JP7242592B2 (ja) 遊技機
JP2021069639A (ja) 遊技機
JP2021069634A (ja) 遊技機
JP2021069627A (ja) 遊技機
JP7358212B2 (ja) 遊技機
JP7358213B2 (ja) 遊技機
JP2021119919A (ja) 遊技機
JP2021119918A (ja) 遊技機
JP2021061923A (ja) 遊技機
JP2021061922A (ja) 遊技機
JP2021061918A (ja) 遊技機
JP2021069637A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220819

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220819

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220819

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221206

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230131

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230307

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230308

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7242593

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150