JP2021118980A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of indicating an expectation degree to a player in an easy-to-understand manner.SOLUTION: A game machine includes detection means that can detect an action of a player, prompting notification means that can execute prompting notification to prompt an action of the player, and performance execution means that can execute a predetermined performance based on the detection of the action of the player by the detection means. The prompting notification means can execute the prompting notification for prompting an action by a first pattern displaying at least a first prompting image and a second pattern displaying a second prompting image in addition to the first prompting image. An expectation degree differs depending on which of the first pattern and the second pattern is used for executing the promoting notification. Information display means is provided on a main board that can display predetermined prize ball information on a prize ball.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、パチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display device capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態について打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right to be in an advantageous state for a player who is likely to win a prize, or to be in an advantageous state for a player, regarding the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine. And the conditions for paying out prize balls are likely to be met.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間を「ラウンド」ということがある。また、ラウンドにおける遊技を「ラウンド遊技」ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display device based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If so, a "big hit" will occur. The derivation display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning openings are closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a "round". In addition, the game in the round is sometimes called "round game".

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態を「リーチ状態」という。)において行われる演出を「リーチ演出」という。また、リーチ状態やその様子を「リーチ態様」という。さらに、リーチ演出を含む可変表示を「リーチ可変表示」という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols being swapped. The effect performed in the state where the sex continues (hereinafter, these states are referred to as "reach state") is referred to as "reach effect". In addition, the reach state and its state are referred to as "reach mode". Further, the variable display including the reach effect is called "reach variable display". Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機において、引用文献1には、変動表示中に、演出ボタンの操作を促すための演出と演出ボタンの操作に対応する演出とを行うことが記載されている。また、演出ボタンの操作を促すための演出を、演出ボタンの外観を模した画像を表示することにより行うこと、画像の表示態様の違い(例えば、サイズや色の違い)により期待度を異ならせることが記載されている。 In such a gaming machine, Cited Document 1 describes that during the variable display, an effect for urging the operation of the effect button and an effect corresponding to the operation of the effect button are performed. In addition, the effect for encouraging the operation of the effect button is performed by displaying an image that imitates the appearance of the effect button, and the degree of expectation differs depending on the difference in the display mode of the image (for example, the difference in size and color). It is stated that.

特開2013−188306号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-188306

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、期待度が異なることが、分かりにくいという問題がある。 However, the gaming machines described in Patent Document 1 have a problem that it is difficult to understand that the degree of expectation is different.

そこで、本発明は、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of showing a player an easy-to-understand degree of expectation.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を制御する主基板(例えば、主基板11、主基板9011など)と、遊技媒体の通過により賞球が払い出される所定領域(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D)と、前記所定領域への前記遊技媒体の通過によって払い出される賞球に関する所定賞球情報(例えば、役連、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサなど)と、遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8111,S8125,S8139,S8153,S8167を実行する部分)と、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8114,S8128,S8142,S8156,S8170を実行する部分)と、を備え、前記促進報知手段は、一の動作(例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作など)を促すための促進報知を、第1促進画像(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を少なくとも表示する第1パターンと、前記第1促進画像に加えて前記第1促進画像とは異なる第2促進画像(例えば、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより、実行可能であり(図32〜図34参照)、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより前記促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なり(例えば、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)、前記情報表示手段は、前記所定賞球情報への視認性を妨げられないように前記主基板上に設けられていることを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。また、どのような調整を加えられたかを容易に認識できる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention has a main board (for example, main board 11, main board 9011, etc.) that controls a game, and a predetermined area (for example, a second start winning prize) in which a prize ball is paid out when the game medium passes through. Ordinary variable winning ball device 906B as a mouth, special variable winning ball device 907 as a large winning opening, ordinary winning ball device 906A as the first starting winning opening, general winning opening 9050A to 9050D as a general winning area), and the above. Information display means (for example, display monitor 9029) capable of displaying predetermined prize ball information (for example, winning combination, winning ratio) regarding the winning ball paid out by passing the game medium through the predetermined area, and detecting the movement of the player. Possible detection means (for example, push button 120, stick controller 122, infrared sensor, etc.) and promotion notification for promoting the movement of the player (for example, operation promotion for displaying a first operation promotion image or a second operation promotion image). The movement of the player is detected by the promotion notification means (for example, the portion where the effect control microcomputer 100 executes steps S811, S8125, S8139, S8153, S8167) and the detection means. Based on the above, the effect executing means (for example, the portion where the game control microcomputer 100 executes steps S8114, S8128, S8142, S8156, S8170) capable of executing a predetermined effect (for example, each button effect) is provided. The promotion notification means provides a first promotion image (for example, a push button 120) for prompting one operation (for example, an operation of pressing the push button 120 once, an operation of repeatedly hitting, an operation of long pressing, etc.). A first pattern that displays at least a first operation-promoting image that imitates the appearance of It is feasible by the second pattern that displays the operation promotion image) (see FIGS. 32 to 34), and is expected depending on whether the promotion notification is executed by the first pattern or the second pattern. The degree is different (for example, the first effect mode of the hit / miss button effect in which the operation promotion notification is performed by the first pattern, and the second effect mode and the second effect mode of the hit / fail button effect in which the operation promotion notification is performed by the second pattern. The degree of expectation is different from that of the three production modes (see FIG. 32 (c)), and the information display means is provided on the main substrate so as not to interfere with the visibility of the predetermined prize ball information. It is characterized by.
According to such a configuration, it is possible to show the degree of expectation to the player in an easy-to-understand manner. In addition, it is possible to easily recognize what kind of adjustment has been made.

(手段2)手段1において、促進報知手段は、第1促進画像を複数の態様(例えば、第1操作促進画像(小)や第1操作促進画像(中)、第1操作促進画像(大)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第1促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(例えば、第1操作促進画像(中)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第1操作促進画像(大)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 2) In the means 1, the promotion notification means displays the first promotion image in a plurality of modes (for example, the first operation promotion image (small), the first operation promotion image (medium), and the first operation promotion image (large)). It can be displayed by any of (such as), and the degree of expectation differs depending on which of the plurality of modes the first promotion image is displayed (for example, the operation promotion for displaying the first operation promotion image (middle)). What are the first effect mode of the button effect at the time of hit / miss when the notification is performed, and the second effect mode and the third effect mode of the button effect at the time of the hit / miss when the operation promotion notification is performed to display the first operation promotion image (large)? , Expectations are different. See FIG. 32 (c)).
According to such a configuration, the effect of production can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、促進報知手段は、第2促進画像を複数の態様(例えば、第2操作促進画像(押せ)や第2操作促進画像(一撃)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第2促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(例えば、第2操作促進画像(押せ)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様と、第2操作促進画像(一撃)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 3) In the means 1 or the means 2, the promotion notification means displays the second promotion image in any one of a plurality of modes (for example, a second operation promotion image (press) or a second operation promotion image (blow)). It is possible to display, and the degree of expectation differs depending on which of the second promotion images in the plurality of modes is displayed (for example, whether or not the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (press) is performed). The degree of expectation is different between the second effect mode of the hour button effect and the third effect mode of the time button effect when the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (blow) is performed. FIG. 32 (c). See).
According to such a configuration, the effect of production can be improved.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、複数のタイミング(例えば、演出図柄の高速変動時や、リーチ成立時、当否煽り時など)において所定演出を実行可能であり(図31参照)、促進報知手段は、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行する(例えば、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、100%の割合で第1パターンにより操作促進報知を実行し、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、70%の割合で第1パターン(30%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行し、表示結果が大当りの場合には、35%の割合で第1パターン(65%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行する。図32参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が実行されるタイミングに着目させることができる。
(Means 4) In any one of the means 1 to the means 3, the effect executing means can execute a predetermined effect at a plurality of timings (for example, when the effect symbol fluctuates at high speed, when the reach is established, when the result is aggravated, etc.). (See FIG. 31), the promotion notification means executes promotion notification at a different ratio depending on the timing at which the predetermined effect is executed (for example, at the time of high-speed fluctuation). At the timing when the button effect is executed and the timing when the button effect when the reach is established, the operation promotion notification is executed according to the first pattern at a rate of 100%, and at the timing when the button effect at the time of hit / miss is executed, If the display result is out of order, the operation promotion notification is executed by the first pattern (the second pattern at the rate of 30%) at a rate of 70%, and if the display result is a big hit, the operation promotion notification is executed at a rate of 35%. The operation promotion notification may be executed according to one pattern (second pattern at a rate of 65%). See FIG. 32).
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the timing at which the predetermined effect is executed.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段に対する操作に応じて所定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能であり、操作が有効である有効期間を報知する(例えば、残存有効期間画像を表示する)有効期間報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8112,S8119を実行する部分など)と、有効期間が終了したときに、有効期間の終了を示す終了報知を行う(例えば、有効期間終了画像を表示する)終了報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8116を実行する部分など)とを備え、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に操作されたときに終了報知を行う(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8113においてYと判定されたときに、ステップS8116を実行する部分など)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、操作にもとづいて有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。
(Means 5) In any one of the means 1 to the means 4, the detecting means includes an operating means that can be operated by the player (for example, a push button 120, a stick controller 122, etc.), and the effect executing means is an operating means. A predetermined effect (for example, each button effect) can be executed according to the operation for, and the validity period notification means (for example, effect control) for notifying the valid period during which the operation is valid (for example, displaying the remaining valid period image). When the valid period ends, the end notification means (for example, displaying the valid period end image) that indicates the end of the valid period (for example, the part where the microcomputer 100 executes steps S8112 and S8119) For example, the effect control microcomputer 100 includes a portion for executing step S8116, and the end notification means performs end notification when the operation is performed before the end of the valid period (for example, for effect control). The microcomputer 100 may be configured to execute step S8116 when it is determined to be Y in step S8113).
According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the validity period has expired based on the operation.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段を用いた操作演出(例えば、操作部演出)を実行する操作演出実行手段を含み、促進報知手段は、操作演出が実行されるときに操作を促すための促進画像(例えば、操作促進画像)を表示手段に表示する表示制御手段を含み、操作演出実行手段は、期待度に応じて操作手段を複数の態様(例えば、図45に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、期待度に応じて促進画像を複数の態様(例えば、図45に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」)のいずれかにより表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様(例えば、図45に示す「白」(「白/小」と「白/大」))の促進画像を表示する共通画像表示制御手段を有するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 6) In any one of the means 1 to the means 5, the detecting means includes an operating means that can be operated by the player (for example, a push button 120, a stick controller 122, etc.), and the effect executing means is an operating means. Includes an operation effect executing means for executing an operation effect (for example, an operation unit effect) using the The operation effect executing means includes the display control means to be displayed on the display means, and the operation effect executing means has a plurality of modes (for example, "white", "red", "white / vibration", "white / vibration" shown in FIG. 45) depending on the degree of expectation. Change to any of (red / vibration)), and the display control means displays the accelerated image in a plurality of modes (for example, “white / small”, “red / small”, “white / small” shown in FIG. 45) according to the degree of expectation. Displayed by either "Large" or "Red / Large") and common to a plurality of modes of the operating means (for example, "white"("white / small" and "white / large") shown in FIG. 45). It may be configured to have a common image display control means for displaying the promotion image of the above.
According to such a configuration, the effect of production can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段A1〜A10、手段B1〜B9に係る発明が含まれる。従来より、遊技機として、特開2014−117576号公報に示されているような、遊技盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられているものがある。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動する。このような遊技機では、遊技釘などの調整により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行ったかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しいという問題がある。この点に鑑み、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the following means A1 to A10 and means B1 to B9. Conventionally, as a gaming machine, a windmill or a large number of gaming nails for changing the flow direction and speed of a gaming ball are provided on the surface of the gaming board as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117576. be. In this type of gaming machine, the passing ratio of the winning opening and the passing gate varies depending on the adjustment of the gaming nails provided on the gaming board. In such a gaming machine, the payout rate of the gaming ball may be designed by adjusting the gaming nails and the like. However, since it was not possible to recognize from the outside of the gaming machine what kind of adjustment was made to the gaming nails and the like, there is a problem that it is difficult to determine whether or not the payout rate is as designed. In view of this point, it is required to provide a gaming machine that can recognize what kind of adjustment has been made.

手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)は、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過することによって賞球が払い出される所定領域(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D)と、遊技を制御する主基板(例えば、主基板9011)に設けられ、前記遊技媒体の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報(例えば、役連、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、を備え、前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられていることを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。
The gaming machine of means A1 (for example, pachinko gaming machine 901) is a normal variable winning ball device serving as a second starting winning opening in a predetermined area (for example, a second starting winning opening) in which a prize ball is paid out when a game medium (for example, a game ball) passes through. 906B, a special variable winning ball device 907 that serves as a large winning opening, a normal winning ball device 906A that serves as the first starting winning opening, general winning openings 9050A to 9050D that serve as a general winning area, and a main board that controls the game (for example, An information display means (for example, display monitor 9029) provided on the main board 9011) and capable of displaying predetermined information (for example, winning combination, winning ratio) regarding a prize ball paid out by passing the game medium through a predetermined area, and The information display means is provided on a main board that controls a game so as not to interfere with visibility.
According to the above configuration, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板を視認する際の正面(例えば、主基板9011を視認する際の正面)に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
The gaming machine of means A2 is
It is a gaming machine of means A1 and
The information display means is arranged on the front surface when the main board is visually recognized (for example, the front surface when the main board 9011 is visually recognized).
According to the above configuration, it is possible to prevent the visibility of the information display means from being hindered.

手段A3の遊技機は、
手段A1またはA2の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板を封印する封印シール(例えば、封印シール9011S)によって隠されない位置に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
The gaming machine of means A3 is
Means A1 or A2 gaming machine
The information display means is arranged at a position not hidden by a sealing sticker (for example, sealing sticker 9011S) that seals the main substrate.
According to the above configuration, it is possible to prevent the visibility of the information display means from being hindered.

手段A4の遊技機は、
手段A1〜A3から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板における基板ケース(例えば、基板ケース90201)に設けられた放熱孔(例えば、主基板の電気部品の熱を放出するための放熱孔)が真正面にはない位置に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
The gaming machine of means A4 is
Any gaming machine selected from means A1 to A3.
The information display means is located at a position where a heat radiating hole (for example, a heat radiating hole for releasing heat of an electric component of the main board) provided in a board case (for example, a board case 90201) on the main board is not directly in front of the board. Have been placed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the visibility of the information display means from being hindered.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜A4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板以外の周辺基板(例えば、演出制御基板9012、音声制御基板9013、音声ランプ制御基板9014、電源基板、払出制御基板、発射制御基板)と重ならない位置に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
The gaming machine of means A5 is
Any gaming machine selected from means A1 to A4.
The information display means is arranged at a position that does not overlap with peripheral boards other than the main board (for example, effect control board 9012, voice control board 9013, voice lamp control board 9014, power supply board, payout control board, emission control board). ing.
According to the above configuration, it is possible to prevent the visibility of the information display means from being hindered.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜A5から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記所定情報は、可動領域(例えば、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907)の通過によって払い出された賞球と、固定領域(普通入賞球装置906A、一般入賞口9050A〜9050D)の通過によって払い出された賞球との関係に関する情報である。
上記構成によれば、役連や役比を表示できる。
The gaming machine of means A6 is
Any gaming machine selected from means A1 to A5.
The predetermined information includes a prize ball paid out by passing through a movable area (for example, a normal variable winning ball device 906B, a special variable winning ball device 907) and a fixed area (ordinary winning ball device 906A, a general winning opening 9050A to 9050D). ) Is the information about the relationship with the prize ball paid out by passing.
According to the above configuration, the winning combination and the winning combination can be displayed.

手段A7の遊技機は、
手段A1〜A6から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、複数の前記所定情報を所定期間(例えば30秒)ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
The gaming machine of means A7 is
Any gaming machine selected from means A1 to A6.
The information display means can switch and display a plurality of the predetermined information at predetermined period (for example, 30 seconds).
According to the above configuration, the increase of members can be suppressed.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜A7から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記所定情報として、所定単位(例えば、賞球数が60000個)ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
The gaming machine of means A8 is
Any gaming machine selected from means A1 to A7.
The information display means displays information for each predetermined unit (for example, the number of prize balls is 60,000) as the predetermined information.
According to the above configuration, the numerical value of the period corresponding to the predetermined unit can be easily recognized.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜A8から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記所定情報として、所定単位ごとの情報(例えば、短期役連、短期役比)及び累計情報(例えば、累計役連、累計役比)を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
The gaming machine of means A9 is
Any gaming machine selected from means A1 to A8.
The information display means switches and displays information for each predetermined unit (for example, short-term combination, short-term combination ratio) and cumulative information (for example, cumulative combination, cumulative combination ratio) as the predetermined information.
According to the above configuration, the information for each predetermined unit and the cumulative information can be compared.

手段A10の遊技機は、
手段A1〜A9から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板が備え、かしめられた基板ケース(例えば、基板ケース90201)内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
The gaming machine of means A10 is
Any gaming machine selected from means A1 to A9.
The information display means is provided in the main substrate and is housed in a crimped substrate case (for example, substrate case 90201).
According to the above configuration, fraud can be prevented.

手段B1の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間(一般入賞から1分間,2分間,または5分間)において所定条件(第1始動入賞口または第2始動入賞口への有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立した場合に、特定演出(特定演出F(先読み予告演出),特定演出G(変動結果予告演出))を実行する演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態〜第49演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B1
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
During a specific period (1 minute, 2 minutes, or 5 minutes from the general winning) after the gaming medium enters the general winning area, a predetermined condition (effective starting winning, reach to the first starting winning opening or the second starting winning opening). It is provided with an effect executing means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect F (pre-reading notice effect), specific effect G (variation result advance notice effect)) when the state is established. It is a characteristic gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the 47th production form to the 49th production form).
According to this, it is possible to make an interest in whether or not a predetermined condition is satisfied in a specific period after the game medium enters the general prize area, and the specific effect is performed after the game medium enters the general prize area. It is possible to enhance the interest until it is executed.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることができる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間(例えば0.5秒から2秒程度)出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後から予め定められた特定期間(例えば1分間)を経過するまで画像表示装置にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
The gaming machine of means B2 is
It is a gaming machine of means B1 and
Execution of notification effect for executing notification effect (any of characters A to C appears immediately after winning a prize in the general winning opening) so as to be able to identify the state after the game medium has entered the general winning area. It is a gaming machine characterized by further providing means.
According to this, it is possible to make the player recognize that the game medium has entered the general winning area.
In addition, as a notification effect for notifying that the state after the game medium has entered, the player determines whether or not a predetermined specific period has elapsed since the game medium entered the general winning area. It includes both an effect that is difficult to grasp and an effect that the player can easily grasp whether or not a predetermined specific period has elapsed since the game medium entered the general winning area. For example, as the former effect, there is an effect of outputting a sound effect for a relatively short period (for example, about 0.5 to 2 seconds) immediately after the game medium enters the general prize area, and as the latter effect, there is a general prize area. There is an effect that the character is continuously displayed on the image display device from immediately after the game medium enters until a predetermined specific period (for example, 1 minute) elapses.

手段B3の遊技機は、
手段B2の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である(キャラクタA〜Cのいずれが表示されるかに応じて特定期間(キャラクタ表示期間)が異なる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B3 is
It is a gaming machine of means B2,
The notification effect is an effect of notifying whether or not the specific period is specified (the specific period (character display period) differs depending on which of the characters A to C is displayed).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to enhance the interest of the game until the specific production is executed.

手段B4の遊技機は、
手段B2または手段B3の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる(キャラクタAが出現した場合の表示期間は1分間となり、キャラクタBが出現した場合の表示期間は2分間となり、キャラクタCが出現した場合の表示期間は5分間となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段B4に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにするとよい。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU90120)が、予め定められた複数の特定期間(例えば1分、2分、及び3分)のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様(例えば画像表示装置905に表示させるキャラクタの種別)を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行する。
例えば、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合には、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合よりも第1の演出態様(例えばキャラクタAの表示)に決定される割合が高くなるようにするとよい。また、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合には、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合よりも第2の演出態様(例えばキャラクタBの表示)に決定される割合が高くなるようにするとよい。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が1対1に対応している場合(キャラクタAであれば1分、キャラクタBであれば2分、キャラクタCであれば3分で固定されている場合)には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU90120)が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行するとよい。
The gaming machine of means B4 is
A gaming machine of means B2 or means B3,
The specific period differs depending on the mode of the notification effect (the display period when the character A appears is 1 minute, the display period when the character B appears is 2 minutes, and the display when the character C appears. The period will be 5 minutes)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to the mode of the notification effect.
The configuration of the gaming machine according to the means B4 may be as follows, for example.
First, based on the fact that the game medium has entered the general winning area, the effect control means (for example, the effect control CPU 90120) has a plurality of predetermined specific periods (for example, 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes). One of the specific periods is selected, an effect mode (for example, the type of character to be displayed on the image display device 905) is determined based on the selected specific period, and a notification effect (character is displayed for a specific period) is determined according to the determined effect mode. Execute the effect to be displayed).
For example, when the first specific period (for example, 1 minute) is selected, the first effect mode (for example, display of character A) is set as compared with the case where the second specific period (for example, 2 minutes) is selected. It is advisable to increase the determined rate. Further, when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected, the second effect mode (for example, the display of character B) is set as compared with the case where the first specific period (for example, 1 minute) is selected. It is advisable to increase the determined rate.
When the specific period and the production mode of the notification effect correspond to one-to-one (1 minute for character A, 2 minutes for character B, and 3 minutes for character C). ), The effect control means (for example, the effect control CPU 90120) determines one of a plurality of predetermined effect modes based on the game medium entering the general winning area. , It is preferable to execute the notification effect (the effect of displaying the character for a specific period) according to the determined effect mode.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(第1保留記憶数が上限値に達していないときに第1始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと、第2保留記憶数が上限値に達していないときに第2始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと)が成立した後に開始条件(大当り遊技状態に制御されておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと)が成立したことに基づいて可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出(始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、予告対象となる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態及び第49演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B5 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B4.
The variable display means has a starting condition based on the entry of the game medium into the starting winning area (a game ball wins a prize in the first starting winning opening when the first reserved storage number does not reach the upper limit value (effective starting winning). ), And the game ball won the second start winning opening (valid start winning) when the second reserved memory number did not reach the upper limit), and then the start condition (controlled to the jackpot game state) The variable display is executed based on the fact that the variable display of the special figure game is not executed).
The effect executing means corresponds to a notice effect for notifying the display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (in the start prize memory display area 905H, the variable display game to be notified is supported. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 47th effect form and the 49th effect form) characterized in that the holding change effect of changing the display portion from the normal mode to the special mode is executed as the specific effect.
According to this, the game medium enters the general prize area by creating a hobby of notifying the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied, triggered by the entry of the game medium into the general prize area. It is possible to further enhance the interest from the beginning to the execution of the specific production.

手段B6の遊技機は、
手段B5の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報(始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示色が変更された表示部位)を表示装置(画像表示装置905)に表示する保留情報表示制御手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表示結果を予告するものである(始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドよりも高い割合で、通常態様(例えば青色または赤色)から特殊態様(例えば金色)に変化させる保留変化演出である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B6 is
Means B5 gaming machine
Hold information corresponding to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (the display color is changed in response to the existence of the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. It is further provided with a hold information display control means (CPU 90120 for effect control) for displaying the display portion) on the display device (image display device 905).
The advance notice effect is to announce the display result of the variable display corresponding to the hold information according to the mode of the hold information (if the start winning determination result designation command is a command to specify "big hit", the notice effect is applicable. It is a pending change effect that changes the display part corresponding to the command from the normal mode (for example, blue or red) to the special mode (for example, gold) at a higher rate than the command for specifying "off"). It is a game machine.
According to this, it is possible to further enhance the interest of notifying the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied when the game medium enters the general winning area.

手段B7の遊技機は、
手段B6の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト(キャラクタA〜C)を表示することにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能な演出(表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出)である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化(例えば所定のアクション)に伴い保留情報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B7 is
It is a gaming machine of means B6,
By displaying the objects (characters A to C) on the display device, the effect executing means identifiablely notifies the state after the game medium has entered the general winning area (to the general winning opening). (Any of the characters A to C will appear immediately after winning the prize)
The advance notice effect is an effect that the player can recognize when the object changes the mode of the hold information (the mode of the display portion corresponding to the special figure game in which the displayed character performs some action and is held. It is a gaming machine characterized in that it is an effect of changing from a normal mode to a special mode).
According to this, it is possible to suggest the entry of the game medium into the general winning area and the advance notice of the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied by a common object, and the game to the general winning area. It is possible to further enhance the interest from the entry of the medium to the execution of the specific production.
Specifically, the player can recognize that the object changes the mode of the hold information by making the effect that the mode of the hold information changes according to the change of the display mode of the object (for example, a predetermined action). Become.

手段B8の遊技機は、
手段B1〜手段B7から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない(キャラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Fや特定演出Gが実行されない)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B8 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B7.
A gaming machine characterized in that the specific effect is not executed unless the predetermined condition is satisfied in the specific period (the specific effect F and the specific effect G are not executed if the predetermined condition is not satisfied within the character display period). be.
According to this, it is possible to make the player interested in whether or not the predetermined condition is satisfied in a specific period.

手段B9の遊技機は、
手段B1〜手段B8から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口50Dの4つ)存在し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる(第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には一般入賞から1分間、2分間、または5分間が特定期間となりうる(キャラクタA〜Cが出現可能である)が、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には一般入賞から5分間のみが特定期間となりうる(キャラクタCのみが出現可能である))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B8.
There are a plurality of the general winning areas (four of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 50D).
The specific period differs depending on the general winning area in which the game medium has entered (when the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B is won, 1 minute, 2 minutes, or 5 minutes from the general winning is specified. It can be a period (characters A to C can appear), but if you win the 3rd general winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D, only 5 minutes from the general winning can be a specific period (character C only). Is possible to appear))).
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B10〜手段B21に係る発明が含まれる。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B10 to means B21 shown below.

手段B10の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(操作ボタン9030及び演出制御用CPU90120)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動作(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)を検出した場合に特定演出(カットイン予告演出,擬似連予告演出,チャンス目予告演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第50演出形態〜第53演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機として特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B10 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
Motion detection means (operation button 9030 and effect control CPU 90120) capable of detecting the player's motion, and
When the player's motion (continuous hitting operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) is detected by the motion detecting means after the gaming medium has entered the general winning area, a specific effect (cut-in notice effect, pseudo-ream) is detected. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the 50th production form to the 53rd production form), which is provided with an effect execution means (CPU 90120 for effect control) capable of executing a notice effect and a chance eye advance notice effect. ..
According to this, after the game medium enters the general winning area, the specific effect is executed triggered by the action of the player, so that the interest when the game medium enters the general winning area can be enhanced.

手段B11の遊技機は、
手段B10の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(第50演出形態及び第51演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン904000を増加させる,第52演出形態及び第53演出形態において一般入賞口への入賞毎に実行可能となる予告演出(「カットイン」,「擬似連」,「チャンス目」)を判定して、判定結果に応じた文字904000a〜904000c表示する)報知演出を実行する報知演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B11
It is a gaming machine of means B10,
The state after the game medium has entered the general winning area is identifiablely notified (in the 50th effect mode and the 51st effect mode, the button icon 904000 is increased for each prize in the general winning opening, 52nd In the production form and the 53rd production form, the advance notice production (“cut-in”, “pseudo-ream”, “chance eye”) that can be executed for each prize in the general winning opening is determined, and the characters 904000a according to the determination result. The gaming machine is further provided with a notification effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a notification effect (displaying up to 904000c).
According to this, the player can recognize that the game medium has entered the general winning area.

手段B12の遊技機は、
手段B11の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)に応じて、前記報知演出の態様(「カットイン」の文字904000a,「擬似連」の文字904000b,「チャンス目」の文字904000c)が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊技者が認識することができる。
The gaming machine of means B12
It is a gaming machine of means B11,
Depending on the type of operation (continuous striking operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) for enabling the specific effect, the mode of the notification effect (character 904000a of "cut-in", "pseudo-ream") It is a gaming machine characterized in that the characters 904000b and the characters 904000c of "chance eyes" are different.
According to this, the player can recognize which type of operation enables the specific effect to be executed.

手段B13の遊技機は、
手段B11または手段B12の遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B13
A gaming machine of means B11 or means B12,
There are a plurality of general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The rate at which the notification effect is executed differs depending on which general winning area the gaming medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general winning opening 9050A of the left game area 9010A or When the second general winning opening 9050B is won, the notification is given at a higher rate than when the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D in the right gaming area 9010B is won). It is a game machine.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B14の遊技機は、
手段B11〜手段B13から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bのいずれかを表示可能であり、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cのいずれかを表示可能である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B14
Any gaming machine selected from means B11 to means B13.
There are a plurality of general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The mode of the notification effect differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B is won. In this case, either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000b of "pseudo-ream" can be displayed, and when the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D is won, " It is a gaming machine characterized in that it can display either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000c of "chance eye").
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B15の遊技機は、
手段B11〜手段B14から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合)には、確変状態または時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合)よりも高い割合で報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B15 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B14.
The rate at which the notification effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the general winning opening is won in the normal state. In the case (when the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B of the left game area 9010A is won), when the general winning opening is won in the probabilistic state or the time saving state (the first of the right game area 9010B). 3) If you win the general winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D), you will be notified at a higher rate)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

手段B16の遊技機は、
手段B11〜手段B15から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときには「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bが表示可能であり、確変状態または時短状態のときには「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cが表示可能となる。)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B16 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B15.
The mode of the notification effect differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect form and the 53rd effect form, in the normal state, the characters 904000a of "cut-in" and "pseudo". The character 904000b of "ream" can be displayed, and the character 904000a of "cut-in" and the character 904000c of "chance eye" can be displayed in the probabilistic state or the time saving state.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

手段B17の遊技機は、
手段B10〜手段B16から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である(第50演出形態及び第51演出形態において、一般入賞口に2回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、一般入賞口に3回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B17 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B16.
The effect executing means can execute the specific effect when the predetermined operation is performed after the game medium has entered the general winning area a plurality of times (generally in the 50th effect mode and the 51st effect mode). Pseudo-continuous notice production can be executed when the winning opening is won twice or more, and chance eye notice production can be executed when the general winning opening is won three times or more)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B18の遊技機は、
手段B10〜手段B17から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B18
Any gaming machine selected from means B10 to means B17.
There are a plurality of general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The execution ratio of the specific effect differs depending on which general prize area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general prize opening 9050A or the second general prize opening 9050B is used. If a prize is won, the advance notice will be performed at a higher rate than if the third general prize opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D is won.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B19の遊技機は、
手段B10〜手段B18から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B19 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B18.
There are a plurality of general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The types of specific effects that can be executed differ depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd and 53rd production forms, the 1st general winning opening 9050A or the 2nd general winning opening). If the 9050B is won, either the cut-in notice effect or the pseudo-continuous notice effect can be executed, and if the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D is won, the cut-in notice effect is produced. And any of the chance eye notice effects can be executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B20の遊技機は、
手段B10〜手段B19から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合)には、確変状態または時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合)よりも高い割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B20
Any gaming machine selected from means B10 to means B19.
The execution rate of the specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, when the general winning opening is won in the normal state ( In the case of winning the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B in the left game area 9010A), if the general winning opening is won in the probabilistic state or the time saving state (the third general in the right game area 9010B). (When a prize is won in the winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D), a notification is given to enable the specific effect to be executed at a higher rate than the winning opening 9050C).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

手段B21の遊技機は、
手段B10〜手段B20から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときにはカットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態または時短状態のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B21 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B20.
The types of specific effects that can be executed differ depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect form and the 53rd effect form, the cut-in notice effect and the pseudo-ream in the normal state. Either of the advance notice effects can be executed, and either the cut-in advance notice effect or the chance eye advance notice effect can be executed in the probabilistic state or the time saving state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B22〜手段B28に係る発明が含まれる。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B22 to B28 shown below.

手段B22の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているかまたは実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態〜第30演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B22 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) capable of executing a specific effect (specific effect C: point-giving effect, specific effect A: fluctuation result advance notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect).
When the variable display is being executed (within the period during which the variable display of the special symbol is being executed, within the period during which the variable display of the special symbol is being executed or is determined to be executed), the general winning area When the game medium enters the machine and when the variable display is not executed (during the period when the variable display of the special symbol is not executed, it is also decided that the variable display of the special symbol is not executed and is executed. Pachinko machines (27th to 30th production forms) characterized in that the ratio at which the specific effect is executed differs between when the game medium enters the general winning area (within the period during which the game is not played). It is a game machine 901).
According to this, the execution ratio of the specific effect differs between the case where the variable display is executed and the case where the variable display is not executed, so that the interest when the game medium enters the general winning area is enhanced. Can be done.

手段B23の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)である
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態,第29演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B23
It is a gaming machine of means B22,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point-giving effect) in a gaming machine (27th effect form, 29th effect form pachinko gaming machine 901). be.
According to this, even when the variable display is not executed, it is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B24の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)であり、前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機(第28演出形態,第30演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B24
It is a gaming machine of means B22,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect), and the general winning area when the variable display is not executed. This is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the 28th effect mode and the 30th effect form), which is characterized in that it is not executed when the game medium enters the machine.
According to this, when the variable display is executed, it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B25の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているかまたは実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B25
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) capable of executing a specific effect (specific effect C: point-giving effect, specific effect A: fluctuation result advance notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect).
When the variable display is being executed (within the period during which the variable display of the special symbol is being executed, within the period during which the variable display of the special symbol is being executed or is determined to be executed), the general winning area When the game medium enters the machine and when the variable display is not executed (during the period when the variable display of the special symbol is not executed, it is also decided that the variable display of the special symbol is not executed and is executed. A gaming machine (31st effect form and 32nd effect form pachinko game machine 901) characterized in that a different specific effect is executed when the game medium enters the general winning area (within a period not specified). ).
According to this, different specific effects differ depending on whether the variable display is executed and the variable display is not executed, so that the interest when the game medium enters the general winning area can be enhanced. ..

手段B26の遊技機は、
手段B25の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B26 is
It is a gaming machine of means B25,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
When the game medium enters the general winning area while the variable display is being executed, an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect). Is executed as the specific effect,
When the gaming medium enters the general winning area when the variable display is not executed, an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point-giving effect) is executed as the specific effect. It is a characteristic gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the 31st effect form and the 32nd effect form).
According to this, when the variable display is executed, the interest when the game medium enters the general winning area can be further enhanced, and even when the variable display is not executed, the general winning area can be further enhanced. It is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the game.

手段B27の遊技機は、
手段B22〜手段B26から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B27 is
Any gaming machine selected from means B22 to means B26 (pachinko gaming machine 901 in the 27th effect form to the 32nd effect form).
The rate at which the specific effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general winning area while the variable display is being executed (for example, a special figure game when winning a prize in the general winning opening). Is executed or not, the number of stored memories at the time of winning the general winning opening, and the gaming state at the time of winning the general winning opening is the normal state, or the probabilistic state or the time saving state. Perform specific effects at different rates depending on the classification, etc.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to be interested in the state when the game medium enters the general winning area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B28の遊技機は、
手段B22〜手段B27から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B28 is
Any gaming machine selected from means B22 to means B27 (pachinko gaming machine 901 in the 27th effect form to the 32nd effect form).
When the variable display is being executed, different specific effects are executed according to the state when the game medium enters the general winning area (for example, the special figure game is executed when the general winning opening is won. Whether or not the game is in the normal state, the number of stored memories at the time of winning the general winning opening, and whether the gaming state at the time of winning the general winning opening is in the normal state, or in the probabilistic state or the time saving state. Execute different types of specific effects according to the classification, etc.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to be interested in the state when the game medium enters the general winning area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B29〜手段B39に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図33)に示されるように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段B29〜手段B39に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B29 to means B39 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (Fig. 33), a winning rate for a starting winning opening in a gaming machine is calculated, and a character wearing different color clothes is used according to the calculated winning rate. A gaming machine that executes an effect display to be displayed has been proposed. However, it is necessary not only to display the information on the number of game media that have entered the entry area such as the start winning opening on the information display means, but also to make the information more visible. The invention according to the means B29 to the means B39 has been made in view of the above circumstances, and is to make it easy to visually recognize information on the number of game media that have entered the approach area.

手段B29に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報(例えば、飾り図柄及び第4図柄等)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図87に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B29
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (first starting winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. hand,
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) Equipped with a display means (image display device 905)
The information display means displays effect information (for example, a decorative symbol, a fourth symbol, etc.) different from the approach information in an area where the visibility of the approach information is not hindered (as illustrated in FIG. 87, each winning opening). It is a gaming machine characterized in that it is displayed in a second area β), which is different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.

手段B30に係る発明は、
手段B29の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である(図87に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B30
It is a gaming machine of means B29,
The information display means can display the approach information regardless of the mode of the effect information (as illustrated in FIG. 87, regardless of whether or not the decorative symbol is variably displayed, and the fourth symbol. Regardless of whether or not is variablely displayed, the number of prizes to the general winning opening, the number of winnings to the first starting winning opening, the number of winnings to the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α. The displayed number of prizes can be updated according to the prizes in each prize opening.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the approach information can be visually recognized regardless of the mode of the effect information.

手段B31に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
エラー(例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等)を検出するエラー検出手段(異常検出用センサ群9026)と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報(例えば、エラーメッセージ)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図87及び図88に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B31
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (first starting winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. hand,
Error detecting means (abnormality detecting sensor group 9026) for detecting an error (for example, magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, etc.) and
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) A display means (image display device 905) is provided.
The information display means sends error information (for example, an error message) for notifying the occurrence of the error to each winning opening as illustrated in FIGS. 87 and 88 in an area where the visibility of the entry information is not hindered. It is a gaming machine characterized in that it is displayed in a second area β), which is different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.

手段B32に係る発明は、
手段B31の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可能である(図88に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B32
It is a gaming machine of means B31.
The information display means can display the entry information even when the error information is displayed (as illustrated in FIG. 88, regardless of whether or not the error message is displayed, the general winning opening. The number of winnings, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α, and are displayed according to the winnings in each winning opening. The number of winning prizes can be updated)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the approach information can be visually recognized even when the error information is displayed.

手段B33に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表示の表示結果(例えば、確定飾り図柄(最終停止図柄)や第4図柄の表示結果)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図87に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B33
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (first starting winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. hand,
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) Equipped with a display means (image display device 905)
The information display means displays the display result of the variable display (for example, the display result of the fixed decorative symbol (final stop symbol) or the fourth symbol) executed based on the entry of the gaming medium into the start region, and the entry information. The gaming machine is characterized in that it is displayed in an area (as illustrated in FIG. 87, a second area β different from the first area α in which the number of winnings to each winning opening is displayed). Is.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.

手段B34に係る発明は、
手段B33の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能である(図87に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B34
It is a gaming machine of means B33,
The information display means can display the approach information even when the variable display is being executed (as illustrated in FIG. 87, regardless of whether or not the decorative symbol is variablely displayed, and also. Regardless of whether or not the 4th symbol is variably displayed, the number of prizes to the general winning opening, the number of winnings to the 1st starting winning opening, the number of winnings to the 2nd starting winning opening, etc. are set to the 1st area α. It is possible to display and update the displayed number of prizes according to the prizes in each prize opening.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the approach information can be visually recognized even when the variable display is being executed.

手段B35に係る発明は、
手段B29〜手段B34から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段(操作ボタン9030)と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定する表示設定手段(図50に例示するように、操作ボタン9030による設定に基づいて、各入賞口への入賞数に関連した入賞情報を第1エリアαに表示させるか否かを設定する演出制御用CPU90120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
The invention according to means B35
Any gaming machine selected from means B29 to means B34.
Operable operation means (operation button 9030) and
Display setting means for setting whether or not to display the approach information on the information display means according to the operation of the operation means (as illustrated in FIG. 50, to each winning opening based on the setting by the operation button 9030. The gaming machine is further provided with an effect control CPU 90120) for setting whether or not to display the winning information related to the number of winnings in the first area α.
According to this, it is possible to arbitrarily set whether or not to display the approach information.

手段B36に係る発明は、
手段B29〜手段B35から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン9030)と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段(図91に例示するように、操作ボタン9030による設定に基づいて集計期間を設定する演出制御用CPU90120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
The invention according to means B36
Any gaming machine selected from means B29 to means B35.
Operation means (operation button 9030) that can be operated by the player,
The aggregation period setting means (as illustrated in FIG. 91, the effect control CPU 90120 that sets the aggregation period based on the setting by the operation button 9030) that sets the aggregation period of the entry information according to the operation of the operation means. It is a gaming machine characterized by further providing.
According to this, the aggregation period can be set according to the judgment of the player.

手段B37に係る発明は、
手段B29〜手段B36から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態(大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高ベース状態等)を制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である(図90に例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分して表示可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
The invention according to means B37
Any gaming machine selected from means B29 to means B36.
Further equipped with a game state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling a game state (big hit game state, probability change state, time saving state, low base state, high base state, etc.).
The information display means can display the approach information according to the game state (as illustrated in FIG. 90, the number of prizes in the low base state and the number of prizes in the high base state can be displayed separately. Is)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to grasp the approach information according to the game state.

手段B38に係る発明は、
手段B37の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に進入したことに基づいて可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態)及び高頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態)に制御可能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図90に例示される低ベース状態の一般入賞数等)及び前記高頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図90に例示される高ベース状態の一般入賞数等)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握することができる。
The invention according to means B38
It is a gaming machine of means B37,
Variable display means for executing variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure) based on the game medium entering the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B) is further provided.
The game state control means has a low frequency state (a low base state in which the high opening control for the second start winning opening is not executed) and a high frequency state (the first) in which the frequency at which the game medium enters the start region is different. 2 It is possible to control to the high base state where the high opening control for the starting winning opening is executed).
The information display means includes the entry information (such as the number of general prizes in the low base state exemplified in FIG. 90) regarding the period controlled in the low frequency state and the entry regarding the period controlled in the high frequency state. It is a gaming machine characterized in that it can display information (general winning numbers in a high base state illustrated in FIG. 90, etc.).
According to this, it is possible to grasp the approach information according to the low frequency state and the approach information according to the high frequency state.

手段B39に係る発明は、
手段B29〜手段B38から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う(図91に例示されるように、設定された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知するメッセージを表示する)報知手段(画像表示装置905)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
The invention according to means B39
Any gaming machine selected from means B29 to means B38.
Notification is performed when the entry information satisfies a predetermined condition (as illustrated in FIG. 91, when the number of winnings per set aggregation period does not reach a predetermined reference value, a notification to that effect is given. The gaming machine is further provided with a notification means (image display device 905) (which displays a message).
According to this, it becomes possible to easily grasp that the approach information satisfies the predetermined condition.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B40、手段B41に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図32、図33)に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが確認できるようになってはいなかった。手段B40、手段B41に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認できるようにすることにある。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B40 and the means B41 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIGS. 32 and 33), when a player accepts a game start by inputting a password, the winning rate to the starting winning opening in the gaming machine is calculated. , A gaming machine that executes an effect display that displays characters dressed in different colors according to the calculated winning rate has been proposed. However, it has not been possible for only a person other than the player (for example, a clerk at the game hall) to be able to confirm the information regarding the fact that the game medium has entered the entry area such as the start winning opening. The invention according to the means B40 and the means B41 is made in view of the above circumstances, and is intended to allow only a person other than the player (for example, a clerk of the game hall) to confirm the information.

手段B40に係る発明は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値(例えば、賞球)を付与する付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段(例えば、モード切替スイッチ9031、リセットボタン)と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報(例えば、図62に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数)を報知する報知手段(例えば、画像表示装置905)と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報知する(例えば、モード切替スイッチ9031が操作されメンテナンスモードとなることで入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認することができる。
The invention according to means B40 is
A gaming machine (for example, pachinko) having an entry area (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A-9050D, etc.) into which a game medium (for example, a game ball) can enter. It is a gaming machine 901)
An imparting means (for example, a game control microcomputer 90100) for imparting a game value (for example, a prize ball) based on the fact that the game medium has passed through the approach area.
Specific operating means (for example, mode changeover switch 9031, reset button) that cannot be operated by the player,
A notification means for notifying cumulative value information (for example, the number of payouts of each general winning opening, the number of payouts of each starting winning opening, and the total number of payouts) regarding the cumulative value of the game value given by the granting means (for example, the number of payouts of each general winning opening, and the total number of payouts). For example, an image display device 905) is provided.
The notification means notifies the cumulative value information based on the operation of the specific operation means (for example, when the mode changeover switch 9031 is operated to enter the maintenance mode, the information of the winning number management table is displayed as an image display device. Display on 905)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, only a person other than the player (for example, a clerk at the game hall) can confirm the information.

なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。 The "specific operating means that cannot be operated by the player" may be, for example, any means that can be operated by a clerk at the game hall or an inspector / inspector of the gaming machine.

手段B41に係る発明は、
手段B40の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120)を備え、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、前記累積値情報を報知する(例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくすることができる。
The invention according to means B41
Means B40 gaming machine
A production execution means (for example, a production control CPU 90120) for executing a production related to a game is provided.
The notification means notifies the cumulative value information according to the mode of the effect executed by the effect execution means (for example, a character appearing during the advance notice effect or the reach effect provides information on the winning number management table. (Displays aloud and outputs voice)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to easily recognize which type of gaming machine information is from the mode of notification.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B42〜手段B51に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図67)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特開2014−73187号公報に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球することで一律に1ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B42〜手段B51に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B42 to means B51 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 67), when a game ball enters the normal winning opening (general winning area), the number of balls entered is counted up and displayed on the effect display device. , A gaming machine has been proposed in which when the count-up count reaches the number of execution triggers determined by lottery, the player is informed that a memorable consecutive villa will occur. In the gaming machine shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187, when a gaming ball enters a normal winning opening, the number of balls entered is uniformly counted up and displayed one by one. Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room for further enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. The inventions according to the means B42 to the means B51 have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to enhance the interest of a game in a gaming machine having a general winning area.

手段B42の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像2100における充填領域2100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(ゲージ画像902100における充填領域902100aを1段階増加させる演出を実行する割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第33演出形態〜第37演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B42 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting entrance examination opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect (specific effect D that gradually increases the filling area 2100a in the gauge image 2100 from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages) that changes the effect mode stepwise according to the entry of the game medium into the general winning area. A specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) that can be executed is provided.
The specific according to the state when the game medium enters the general winning area (the period during which the variable display of the special symbol is executed and the period during which the variable display of the special symbol is not executed, etc.). The rate at which the effect mode changes in the effect is different (the rate at which the effect of increasing the filling area 902100a in the gauge image 902100 by one step is executed is different).
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 33rd production form to the 37th production form).
According to this, the rate at which the production mode changes in the specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general prize area, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general prize area. Can be done.

手段B43の遊技機は、
手段B42の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU90120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第34演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B43 is
It is a gaming machine of means B42,
The variable display means (image display device 905) executes the variable display (variable display of decorative symbols) for a predetermined period (variable display period corresponding to a variable pattern designation command received by the effect control CPU 90120). To do
Depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). , A gaming machine (Pachinko gaming machine 901 of the 34th production form), characterized in that the rate of change of the production mode is different in the specific production.
According to this, the interest of the specific effect can be further enhanced by changing the rate at which the effect mode changes in the specific effect according to the remaining period of the variable display when the game medium enters the general prize area.

手段B43の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしてもよい。
In the gaming machine of means B43
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). ) And the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display executed when the game medium enters the general winning area, so that the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs. You may. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is displayed. Depending on the specific effect, the rate of change in the effect mode may be different (for example, in the case of a big hit symbol, it changes at a high rate, and in the case of an out-of-order symbol, it changes at a lower rate). ..

手段B44の遊技機は、
手段B42または手段B43の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第35演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B44 is
A gaming machine of means B42 or means B43,
The variable display means (image display device 905) ends the start condition (variable display based on the previous start prize) after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening). The variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is executed based on the establishment of the fact that the game is not controlled even in the big hit game state. ,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol), an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player, and
A notice effect (pre-reading notice effect) for notifying that the display result of the variable display will be a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display that is the target of the pre-reading notice effect). It is further equipped with a notice effect execution means (CPU 90120 for effect control) to be executed before).
The period from when the game medium enters the general winning area until the variable display, which is the target of the advance notice effect, is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the target of the look-ahead advance notice effect). A game machine characterized in that the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the variable display number of times until the variable display is executed (the pachinko game machine of the 35th effect form). 901).
According to this, the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the period from the entry of the game medium into the general prize area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect. It is possible to further enhance the interest of the production.

手段B44の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしてもよい。
In the gaming machine of means B44
The period from when the game medium enters the general winning area until the variable display, which is the target of the advance notice effect, is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the target of the look-ahead advance notice effect). According to the variable display number of times until the variable display is executed) and the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display that is the target of the advance notice effect, the effect is produced in the specific effect. The rate at which the mode changes may be different. Specifically, when the game medium enters the general winning area, the variable display count until the variable display (variable display that is the target of the look-ahead notice) that is the target of the notice effect is executed is within a predetermined range. In the case of within (for example, 2 times or less), the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the display result of the variable display that is the target of the advance notice effect (high in the case of a big hit symbol). It may change at a rate, and if it becomes an outlier, it may change at a lower rate).

手段B45の遊技機は、
手段B42〜手段B44から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第36演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B45 is
Any gaming machine selected from means B42 to means B44.
A reach effect executing means (CPU 90120 for effect control) that executes a reach effect in association with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is further provided.
When the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state is established in the reach fluctuation), and after the execution of the reach effect. The rate at which the production mode changes in the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general prize area (when the game ball wins the general prize opening after the reach state is established due to the reach fluctuation). This is a gaming machine (Pachinko gaming machine 901 in the 36th production form).
According to this, the production mode changes in the specific production depending on whether the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect or the game medium enters the general winning area after the execution of the reach effect. By having different ratios, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

手段B46の遊技機は、
手段B42〜手段B45から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第37演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B46 is
Any gaming machine selected from means B42 to means B45.
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D), and has a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D).
Depending on the general winning area in which the game medium has entered (when the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C, or when the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D are entered. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 37th production form) characterized in that the rate of change in the production mode is different in the specific production (depending on the case where the game ball wins a prize in any of the above).
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production by changing the rate at which the production mode changes in the specific production according to the general winning area in which the game medium has entered.

手段B47の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像902100における充填領域902100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(ゲージ画像902100における充填領域902100aを増加させる段階数(+1〜+3)が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第38演出形態〜第42演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B47 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting entrance examination opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect (specific effect D in which the filling area 902100a in the gauge image 902100 is gradually increased from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages) is provided, in which the effect mode is gradually changed according to the entry of the game medium into the general winning area. A specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) that can be executed is provided.
The specific according to the state when the game medium enters the general winning area (the period during which the variable display of the special symbol is executed and the period during which the variable display of the special symbol is not executed, etc.). The stages in which the production mode changes in the production are different (the number of stages (+1 to +3) for increasing the filling region 902100a in the gauge image 902100 is different).
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 38th production form to the 42nd production form).
According to this, the stage at which the production mode changes in the specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general prize area, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general prize area. Can be done.

手段B48の遊技機は、
手段B47の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU90120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第39演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B48 is
Means B47 gaming machine
The variable display means (image display device 905) executes the variable display (variable display of decorative symbols) for a predetermined period (variable display period corresponding to a variable pattern designation command received by the effect control CPU 90120). To do
Depending on the remaining period of the variable display when the gaming medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). , A gaming machine (Pachinko gaming machine 901 in the 39th production form), characterized in that the stages in which the production mode changes in the specific production are different.
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production differs depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, so that the interest of the specific production can be further enhanced.

手段B48の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしてもよい。
In the gaming machine of means B48
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). ) And the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display executed when the game medium enters the general winning area, so that the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different. You may. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is displayed. Correspondingly, even if the stage in which the production mode changes in the specific effect is different (for example, in the case of a big hit symbol, the number of stages changes, and in the case of an out-of-order symbol, the number of stages changes less than that). good.

手段B49の遊技機は、
手段B47または手段B48の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第40演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B49 is
A gaming machine of means B47 or means B48.
The variable display means (image display device 905) ends the start condition (variable display based on the previous start prize) after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening). The variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is executed based on the establishment of the fact that the game is not controlled even in the big hit game state. ,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol), an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player, and
A notice effect (pre-reading notice effect) for notifying that the display result of the variable display will be a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display that is the target of the pre-reading notice effect). It is further equipped with a notice effect execution means (CPU 90120 for effect control) to be executed before).
The period from when the gaming medium enters the general winning area until the variable display, which is the target of the advance notice effect, is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the target of the look-ahead advance notice effect). A gaming machine characterized in that the stage at which the production mode changes in the specific effect is different depending on the variable display number of times until the variable display is executed (the pachinko gaming machine of the 40th effect form). 901).
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production differs depending on the period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice production. It is possible to further enhance the interest of the production.

手段B49の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしてもよい。
In the gaming machine of means B49
The period from when the game medium enters the general winning area until the variable display, which is the target of the advance notice effect, is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the target of the look-ahead advance notice effect). According to the variable display number of times until the variable display is executed) and the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display that is the target of the advance notice effect, the effect is produced in the specific effect. The stage at which the aspect changes may be different. Specifically, when the game medium enters the general winning area, the variable display count until the variable display (variable display that is the target of the look-ahead notice) that is the target of the notice effect is executed is within a predetermined range. In the case of within (for example, twice or less), the stage at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the display result of the variable display that is the target of the advance notice effect (for example, in the case of a big hit symbol). The number of steps may change, and if the symbol is out of order, the number of steps may change less than that.)

手段B50の遊技機は、
手段B47〜手段B49から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第41演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B50 is
Any gaming machine selected from means B47 to means B49.
A reach effect executing means (CPU 90120 for effect control) that executes a reach effect in association with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is further provided.
When the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state is established in the reach fluctuation), and after the execution of the reach effect. The stage at which the production mode changes in the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general prize area (when the game ball wins the general prize opening after the reach state is established due to the reach fluctuation). It is a gaming machine (Pachinko gaming machine 901 in the 41st production form).
According to this, the production mode changes in a specific effect depending on whether the game medium enters the general winning area before the reach effect is executed or the game medium enters the general winning area after the reach effect is executed. By different stages, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

手段B51の遊技機は、
手段B47〜手段B50から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第42演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B51
Any gaming machine selected from means B47 to means B50.
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D), and has a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D).
Depending on the general winning area in which the game medium has entered (when the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C, or when the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D are entered. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 42nd production form) characterized in that the stage in which the production mode changes in the specific production is different depending on whether the game ball wins a prize in any of the above.
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production differs depending on the general winning area in which the game medium has entered, so that the interest of the specific production can be further enhanced.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B52〜手段B56に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図67)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特許文献1に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する毎に演出(カウントアップ表示)が実行されることになる。このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握することが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段B52〜手段B56に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを把握可能とすることにある。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B52 to B56 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 67), when a game ball enters the normal winning opening (general winning area), the number of balls entered is counted up and displayed on the effect display device. , A gaming machine has been proposed in which when the count-up count reaches the number of execution triggers determined by lottery, the player is informed that a memorable consecutive villa will occur. In the gaming machine shown in Patent Document 1, the effect (count-up display) is executed every time the gaming ball enters the normal winning opening. In a gaming machine having such a general winning area, if the game medium does not enter the general winning area, it is necessary to grasp this, but this is not considered in the prior art. The inventions according to the means B52 to the means B56 have been made in view of the above circumstances, and are intended to make it possible to grasp that the game medium does not enter the general winning area.

手段B52の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合(遊技中であることが検知されている10分間における一般入賞口への入賞数が0である場合や、遊技中であることが検知されている30分間における一般入賞口への入賞数が3未満である場合等)に、特定演出(一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像902200等を、画像表示装置905に表示する特定演出E)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者や遊技場が把握可能となる。
The gaming machine of means B52 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
When the number of entry of the game medium into the general winning area in the predetermined period is less than the predetermined number (when the number of winnings in the general winning opening in 10 minutes when it is detected that the game is being played is 0, or when the game is played. When the number of winnings to the general winning opening is less than 3 in 30 minutes when it is detected to be inside, a specific effect (an image imitating the form of the general winning opening and "There is no general winning" is said. The gaming machine is characterized by comprising a specific effect executing means (effect control CPU 90120) capable of executing a specific effect E) for displaying a notification image 902200 or the like including characters on an image display device 905.
According to this, the player and the game hall can grasp that the number of the game media entering the general winning area is less than the predetermined number.

手段B53の遊技機は、
手段B52の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(特定演出Eを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に基づいて決定する演出制御用CPU90120)と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(表示切替スイッチ9032)と、をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(表示切替スイッチ9032の設定に基づいて特定演出E(一般入賞無しを報知,一般入賞数が少ない旨を報知)を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B53
It is a gaming machine of means B52,
A setting means for setting whether or not to allow the execution of the specific effect by the specific effect execution means (an effect in which whether or not to execute the specific effect E is determined based on the game hall setting and the player setting in the display setting table. Control CPU 90120) and
It is further equipped with a clerk operation reception means (display changeover switch 9032) that accepts setting operations by the clerk.
When the setting operation is received by the clerk operation receiving means, the setting means sets to allow the execution of the specific effect (specific effect E (notifies that there is no general prize) based on the setting of the display changeover switch 9032. , Notify that the number of general prizes is small)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the intention of the amusement park regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B54の遊技機は、
手段B52または手段B53の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数(30分間の入賞数)を記憶する記憶手段(RAM90122に形成される入賞数カウンタ領域)をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない(入賞数カウンタ領域の値は、電断により消去される)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減することができる。
The gaming machine of means B54
A gaming machine of means B52 or means B53.
A storage means (a winning number counter area formed in the RAM 90122) for storing the number of entries of the game medium into the general winning area (the number of winnings for 30 minutes) is further provided.
The gaming machine is characterized in that the number of entries stored in the storage means is not retained at the time of power failure (the value in the winning number counter area is erased by power failure).
According to this, it is possible to reduce the control load for holding the memory of the number of intrusions at the time of power failure.

手段B55の遊技機は、
手段B52〜手段B54から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、通常状態の場合と、確変状態または時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B55 is
Any gaming machine selected from means B52 to means B54.
The rate at which the specific effect is executed differs depending on the state of the gaming machine (for example, the specific effect E is executed at a different rate depending on the case of the normal state and the case of the probability variation state or the time saving state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

手段B56の遊技機は、
手段B52〜手段B55から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、通常状態の場合と、確変状態または時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B56 is
Any gaming machine selected from means B52 to means B55.
Different specific effects are executed according to the state of the gaming machine (for example, the specific effects E are executed in different modes depending on the normal state and the probabilistic state or the time saving state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B57〜手段B64に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−80531号公報(図83)に示されるように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)と、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないものとなっている。手段B57〜手段B64に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B57 to B64 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-80531 (FIG. 83), the number of prize balls (added value) obtained by the game medium entering the big winning opening during the execution of the big hit game, There has been proposed a gaming machine that executes an effect of displaying a numerical image that distinguishes the number of prize balls (added value) obtained by entering the game medium into the ordinary winning opening (general winning area). In a gaming machine having such a general winning area, the intentions of the game hall and the player are not reflected with respect to whether or not to execute the effect when the game medium enters the general winning area. The inventions relating to means B57 to means B64 have been made in view of the above circumstances, and reflect the intentions of the game hall and the player regarding whether or not to execute the effect when the game medium enters the general winning area. The purpose is to make it possible.

手段B57の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出(モード切替スイッチ9031の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ9032の設定及び操作ボタン9030による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な報知手段(画像表示装置905)と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(モード切替スイッチ9031,表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B57 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
When the game medium enters the general winning area, the information of the winning number management table is displayed in the maintenance mode based on the setting of the mode changeover switch 9031, by the setting of the display changeover switch 9032 and the operation button 9030. Based on the settings, the object is increased each time the game ball enters the general winning opening, the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state is displayed, specific effect A: fluctuation result notice effect, specific effect B: look-ahead Notification means (image display device 905) capable of executing a notice effect) and
The gaming machine is characterized by comprising setting means (mode changeover switch 9031, display changeover switch 9032, and operation button 9030) for setting whether or not to permit execution of the specific effect by the specific effect execution means. ..
According to this, it is possible to reflect the intentions of the amusement park and the player regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B58の遊技機は、
手段B57の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(モード切替スイッチ9031,表示切替スイッチ9032)をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(モード切替スイッチ9031の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ9032の設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B58 is
It is a gaming machine of means B57,
Further equipped with a clerk operation receiving means (mode changeover switch 9031, display changeover switch 9032) for accepting setting operations by the clerk.
The setting means sets to allow the execution of the specific effect when the setting operation is received by the clerk operation receiving means (based on the setting of the mode changeover switch 9031, the winning number management table in the maintenance mode). Based on the setting of the display changeover switch 9032, the object is increased every time the game ball enters the general winning opening, the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state is displayed, and the specific effect A : Makes it possible to execute the fluctuation result advance notice effect, Specific effect B: Makes it possible to execute the look-ahead advance notice effect)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the intention of the amusement park regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B59の遊技機は、
手段B57または手段B58の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(デモ画面表示中の操作ボタン9030による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,デモ画面表示中の操作ボタン9030による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B59 is
A gaming machine of means B57 or means B58.
Further equipped with a player operation receiving means for accepting setting operations by the player,
The setting means sets to allow the execution of the specific effect when the setting operation is received by the player operation receiving means (general winning opening based on the setting by the operation button 9030 displayed on the demo screen). Increases the number of objects each time the game ball enters the game, displays the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state based on the setting by the operation button 9030 while the demo screen is displayed, Specific effect A: Fluctuation result notice effect Specific effect B: Pre-reading notice effect can be executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the intention of the player regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B60の遊技機は、
手段B57〜手段B59から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間(大当り遊技状態に制御されている期間)における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する(大入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて表示する)演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
The gaming machine of means B60 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B59.
The specific effect identifiablely notifies the number of entry of the game medium into the general winning area during a predetermined period (the period controlled by the jackpot gaming state) (the number of winning balls to the winning opening and the number of winning balls). The number of prize balls according to the above, the number of prize balls to the general winning opening, and the number of prize balls according to the number of prize balls are displayed separately).
According to this, the playability in a predetermined period can be improved.

手段B61の遊技機は、
手段B57〜手段B60から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場合に前記特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B61
Any gaming machine selected from means B57 to means B60.
The specific effect executing means executes the specific effect (executes the effects of the 25th effect form and the 26th effect form) when the number of entries of the game medium into the general winning area reaches a predetermined number. It is a featured gaming machine.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B62の遊技機は、
手段B57〜手段B61から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B62 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B61.
The specific effect executing means is a gaming machine characterized in that different specific effects are executed according to the number of entries of the game medium into the general winning area (the effects of the 25th effect form and the 26th effect form are executed). Is.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B63の遊技機は、
手段B57〜手段B62から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出であり(一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ)、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に(飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用CPU90120)、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が0であることを特定可能に報知する(遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置905に表示している一般入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means B63
Any gaming machine selected from means B57 to means B62.
The specific effect is an effect that identifiablely notifies the number of entry of the game medium into the general winning area (the object is increased each time the game ball enters the general winning opening).
When the game is not performed on the gaming machine (the variable display of the decorative pattern is not executed, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are received for a predetermined period. The effect control CPU 90120 that determines the end of the game based on the fact that the game has not been completed), and notifies that the number of the game media entering the general winning area is 0 in the specific effect (the end of the game is determined). In that case, all the objects corresponding to the number of winnings in the general winning opening displayed on the image display device 905 are deleted.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to prevent other players from grasping the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B64の遊技機は、
手段B57〜手段B63から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報(一般入賞口への入賞数相当のオブジェクト)を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
The gaming machine of means B64 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B63.
The specific effect is a gaming machine characterized in that display information (an object corresponding to the number of winnings in the general winning opening) corresponding to the number of entries of the gaming medium into the general winning area is displayed.
According to this, it becomes possible to easily grasp the number of entry of the game medium into the general winning area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B65〜手段B77に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−200305号公報(段落0208,図59)に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の1つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B65〜手段B77に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B65 to means B77 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200305 (paragraph 0208, FIG. 59), when a game ball wins a general winning opening during a big hit, one aspect of the start memory display changes and the start memory is displayed. A gaming machine has been proposed that notifies whether the special figure variation display game corresponding to the display is "hit" or "missing". In a gaming machine having such a general winning opening, there is room for further enhancing the interest when a game ball wins in the general winning opening. The invention according to the means B65 to the means B77 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to enhance the interest of a game in a gaming machine having a general winning opening.

手段B65の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変または時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(通常状態では、確変または時短状態よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第1演出形態〜第4演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B65 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: variable result advance notice effect) is provided.
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or time saving state). , The ratio of executing the specific effect is different (in the normal state, the specific effect is executed at a higher ratio than in the probability variation or the time saving state).
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the first production form to the fourth production form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B66の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変または時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(通常状態では特定演出Aを実行し、確変または時短状態では特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第5演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B66 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) that executes a specific effect (specific effect A: variable result advance notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect).
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or time saving state). , Execute different specific effects (execute specific effects A in the normal state, and execute specific effects B in the probabilistic or time-saving state)
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the fifth production form to the twelfth production form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B67の遊技機は、
手段B65または手段B66の遊技機(第2演出形態〜第4演出形態,第10演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記第1遊技状態(通常状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2遊技状態(確変または時短状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B67 is
A gaming machine of means B65 or means B66 (pachinko gaming machine 901 of the second effect form to the fourth effect form, the tenth effect form to the twelfth effect form).
In the first gaming state (normal state), when the number of entries of the game medium into the general winning area becomes the first number of entries, the specific effect is executed.
In the second gaming state (probability change or time saving state), the specific effect is executed when the number of entries of the game medium into the general winning area is a second entry number different from the first entry number. It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B68の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第13演出形態〜第16演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B68 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: variable result advance notice effect) is provided.
The above when the game medium enters the general winning area during the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established) and during the second period (period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established). The ratio of executing the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general winning area (after the reach fluctuation state is established, it is specified at a higher ratio than before the reach state of the reach fluctuation or the period other than the reach fluctuation is established. The production is executed)
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the thirteenth production form to the sixteenth production form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B69の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(リーチ状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Bを実行するリーチ変動の状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前は特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B69 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) that executes a specific effect (specific effect A: variable result advance notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect).
The above when the game medium enters the general winning area during the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established) and during the second period (period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established). A different specific effect is executed depending on whether the game medium enters the general winning area (the specific effect A is executed after the reach state is established, and the specific effect B is executed before the reach state is established. Execute specific effect A, and execute specific effect B during a period other than reach fluctuation or before the reach state of reach fluctuation is established)
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 17th production form to the 24th production form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B70の遊技機は、
手段B68または手段B69の遊技機(第14演出形態〜第16演出形態,第22演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2期間(リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B70
A gaming machine of means B68 or means B69 (pachinko gaming machine 901 of the 14th effect form to the 16th effect form, the 22nd effect form to the 24th effect form).
During the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established), when the number of entries of the game medium into the general winning area becomes the first number of entries, the specific effect is executed.
During the second period (a period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established), the number of entries of the gaming medium into the general winning area is the number of second entries different from the number of first entries. It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed in some cases.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B71の遊技機は、
手段B65〜手段B70から選択されるいずれかの遊技機(第2演出形態,第6演出形態,第10演出形態〜第12演出形態,第14演出形態,第18演出形態,第22演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B71 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B70 (second effect form, sixth effect form, tenth effect form to twelfth effect form, 14th effect form, 18th effect form, 22nd effect form). Pachinko game machine 901)
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D), and has a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D).
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed when a gaming medium enters each of a plurality of the general winning areas.
According to this, it is possible to be interested in which of the plurality of general winning areas the game medium enters.

手段B72の遊技機は、
手段B65〜手段B71から選択されるいずれかの遊技機(第5演出形態〜第12演出形態,第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判定を行う開始前判定手段(始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(先読み予告演出)を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出(特定演出B)として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B72 is
Any of the gaming machines selected from means B65 to means B71 (pachinko gaming machines 901 in the 5th to 12th effects and the 17th to 24th effects).
The variable display means has started conditions (variable display based on the previous start winning prize has been completed and a jackpot game state) after the game medium has entered the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). The identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) is variably displayed based on the fact that it is not controlled.
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can control the advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player. )When,
Pre-start determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled before the start condition is satisfied (control to the jackpot gaming state based on the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning). A game control microcomputer 90100) that determines whether or not to play is further provided.
The specific effect executing means is
Based on the pre-start determination, the effect of notifying that the advantageous state is controlled (pre-reading advance notice effect) is performed by the specific effect (specific effect B) before the start condition of the variable display to be targeted is satisfied. It is a gaming machine characterized by executing as.
According to this, it is possible to make the specific effect more interesting by notifying that the variable display start condition is controlled in an advantageous state before the start condition is satisfied.

手段B73の遊技機は、
手段B65〜手段B72から選択されるいずれかの遊技機(第1演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判定を行う開始時判定手段(特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(変動結果予告演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B73 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B72 (pachinko gaming machine 901 in the first production form to the 24th production form).
The variable display means has started conditions (variable display based on the previous start winning prize has been completed and a jackpot game state) after the game medium has entered the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). The identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) is variably displayed based on the fact that it is not controlled.
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can control the advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player. )When,
When the start condition is satisfied, the start time determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (for jackpot determination stored when the variable display of the special symbol is started). A game control microcomputer 90100) that determines whether or not to control the jackpot game state based on a random number is further provided.
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that an effect (variation result advance notice effect) for notifying control of the advantageous state is executed as the specific effect based on the start time determination.
According to this, it is possible to make the specific effect more interesting by foretelling that the control is performed in an advantageous state.

手段B74の遊技機は、
手段B65〜手段B73から選択されるいずれかの遊技機(第3演出形態,第15演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B74 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B73 (pachinko gaming machine 901 in the third effect form and the fifteenth effect form).
The gaming machine is characterized in that the execution rate of the specific effect varies depending on the frequency of entry of the game medium into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning in the general winning opening).
According to this, it is possible to be interested in the frequency of entry of the game medium into the general winning area.

手段B75の遊技機は、
手段B65〜手段B74から選択されるいずれかの遊技機(第11演出形態,第23演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B75 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B74 (pachinko gaming machine 901 in the 11th effect form and the 23rd effect form).
It is a gaming machine characterized in that different specific effects are executed according to the frequency of entry of the game medium into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning in the general winning opening).
According to this, it is possible to be interested in the frequency of entry of the game medium into the general winning area.

手段B76の遊技機は、
手段B65〜手段B75から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B76 is
Any game machine selected from means B65 to means B75 (pachinko gaming machine 901 in the 4th effect form, the 8th effect form, the 12th effect form, the 16th effect form, the 20th effect form, and the 24th effect form). And
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D), and has a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D).
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed based on the order in which the gaming media enter the plurality of general winning areas in a predetermined order.
According to this, it is possible to be interested in the order of entry of the game medium into the general winning area.

手段B77の遊技機は、
手段B65〜手段B76から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B77 is
Any game machine selected from means B65 to means B76 (pachinko gaming machine 901 in the 4th effect form, the 8th effect form, the 12th effect form, the 16th effect form, the 20th effect form, and the 24th effect form). And
It has other winning areas (first starting winning opening, second starting winning opening) different from the general winning area.
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed based on the order in which the game medium enters the general winning area and the game medium enters the other winning area in a specific order. ..
According to this, it is possible to be interested in the order of entry of the game medium into the general winning area and other winning areas.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of the game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit composition example of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the CPU in the main board. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 4ms timer interrupt processing. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table, the small hit determination table, and the big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold specific area and hold storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result specification command transmission processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main process executed by the effect control CPU. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation start processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation start processing. 演出図柄の停止図柄および仮停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol and the temporary stop symbol of an effect symbol. 各ボタン演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution timing of each button effect. 高速変動時ボタン演出設定テーブル、リーチ成立時ボタン演出設定テーブルおよび当否煽り時ボタン演出設定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the button effect setting table at the time of high-speed fluctuation, the button effect setting table at the time of reach establishment, and the button effect setting table at the time of a hit or fail. 連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the continuous hit button effect setting table and the long press button effect setting table. 操作促進報知の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of operation promotion notification. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation stop processing. 当否煽り時ボタン演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the button effect at the time of a hit or fail. 検出有効期間終了報知の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the detection valid period end notification. 操作部演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation part production. 操作部演出設定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the operation part effect setting table. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. (a)入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図、及び(b)表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。(A) It is a figure which shows the prize number information managed by the prize number management table, and (b) is a figure which shows the prize number information which is managed by a display control table. 遊技場設定及び遊技者設定の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the playground setting and the player setting. 遊技者が操作可能な操作ボタンにより表示設定を行う場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of setting the display by the operation button which a player can operate. 一般入賞口への入賞に対応したオブジェクトを表示する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of displaying the object corresponding to the prize in the general prize opening. 大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of displaying the number of winnings to the general winning opening in a big hit game state. 変動パターンに応じて実行される各演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each effect which is executed according to the fluctuation pattern. 変動結果予告演出及び先読み予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect. 第1演出形態〜第4演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 1st effect form to the 4th effect form. 第5演出形態〜第8演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 5th effect form to the 8th effect form. 第9演出形態〜第12演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 9th effect form to the 12th effect form. 第13演出形態〜第16演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 13th effect form to the 16th effect form. 第17演出形態〜第20演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 17th effect form to the 20th effect form. 第21演出形態〜第24演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 21st effect form to the 24th effect form. 第25演出形態及び第26演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 25th effect form and the 26th effect form. 入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。It is a figure which shows the prize number information managed by the prize number management table. ポイント付与演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the point giving effect. 第27演出形態〜第30演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 27th effect form to the 30th effect form. 第31演出形態及び第32演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 31st effect form and the 32nd effect form. ゲージ更新演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the gauge update effect. 第33演出形態〜第36演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 33rd effect form to the 36th effect form. 第37演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 37th production form. 第38演出形態〜第41演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 38th effect form to the 41st effect form. 第42演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 42nd production form. 非入賞報知演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the non-winning notification effect. 第43演出形態〜第46演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 43rd effect form to the 46th effect form. 第47演出形態〜第49演出形態におけるキャラクタA〜Cの出現割合を示す図である。It is a figure which shows the appearance ratio of the characters A to C in the 47th effect form to the 49th effect form. 第47演出形態〜第49演出形態におけるキャラクタA〜Cの表示期間を示す図である。It is a figure which shows the display period of the characters A to C in the 47th effect form to the 49th effect form. 第47演出形態〜第49演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 47th effect form to the 49th effect form. 第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold change effect in the 47th effect form. 第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation result notice effect in the 48th effect form. 第47演出形態及び第48演出形態における各演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing and execution period of each effect in the 47th effect form and the 48th effect form. 第50演出形態及び第51演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 50th effect form and the 51st effect form. 連打操作報知及びカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the continuous hit operation notification and the cut-in notice effect. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each symbol stop operation notification and pseudo-continuous notice effect. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each symbol stop operation notification and pseudo-continuous notice effect. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the all symbol stop operation notification and the chance eye notice effect. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the all symbol stop operation notification and the chance eye notice effect. 第52演出形態及び第53演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 52nd effect form and the 53rd effect form. 第52演出形態及び第53演出形態における一般入賞口毎の各予告演出の実行割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of each advance notice effect for every general winning opening in the 52nd effect form and the 53rd effect form. 入賞数情報を表示する設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display area of each effect information in the setting which displays the winning number information. エラーメッセージの表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode of an error message. 入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display area of each effect information in the setting which does not display the winning number information. 第1エリアに表示可能な入賞数情報の項目例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the item example of the winning number information which can be displayed in the 1st area. 集計期間の設定方法の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the setting method of the aggregation period. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the display area of each effect information in the setting which displays the winning number information and the setting which does not display the winning number information. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the display area of each effect information in the setting which displays the winning number information and the setting which does not display the winning number information. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。It is a block diagram which shows in more detail various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a simplified front view of the main board, and (B) is an explanatory view for explaining the display contents of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of the storage area in the RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure which showed the memory map of the CPU in the main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is a figure which showed the RAM area corresponding to the storage area of the main board RAM. (A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the accessory ratio display device, and (B-1) to (B-5) are explanatory diagrams for explaining changes in the display contents of the display monitor. .. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data stored in the storage area of a ring buffer. 役連・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the combination / role ratio related processing. 役連・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the combination / combination display control processing. 総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the counter of the total number of acquired balls, the number of characters acquired by a character, and the number of balls acquired by a continuous character. (A)〜(D)は、主基板の変形例を簡略した正面図である。(A) to (D) are front views which simplified the modification of the main board.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the driven game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and is formed by the player. A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. The stick controller 122 is designated by a player holding the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand) and pressing and pulling the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided, and inside the operating rod of the stick controller 122, a trigger sensor 125 (FIG. 3) that detects a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 121 or the like. 3) is built-in. Further, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。 The member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation by a player, for example, at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be moved to either the left or right side of the upper plate or the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in a vertical positional relationship, but may be, for example, in a horizontal positional relationship.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols of "left", "middle", and "right". The symbol display area has "left", "middle", and "right" symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol display area does not have to be fixed. The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the effect control microcomputer is executing the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a, the effect display device 9 executes the effect display in accordance with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed on the effect display device 9 in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game. ..

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). It is stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed while matching the combination of symbols), or multiple symbols are synchronized and fluctuated with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variablely displayed on the effect display device 9 is not the big hit symbol, it becomes "missing" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbol following the effect symbol and the special symbol and the ordinary symbol described later are provided. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second symbol display area 9c for which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol described later. A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided, in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be exact, the variation display of the effect symbol varies on the effect control microcomputer 100 side. It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the production using the effect display device 9, for example, the effect content including the variation display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. The mode of production is diversifying, such as the production of the production and the production of a movable object blocking all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, in this embodiment, is it currently in the state of being in the variable display by confirming the state of the fourth symbol by further performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. Whether or not it can be reliably recognized. It should be noted that the fourth symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and is not erased from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、遊技領域に可動部材を設けるように遊技機を構成した場合には、その可動部材が遊技領域のいずれの位置にある場合であっても視認が妨げられない領域に第4図柄が表示されるように構成するようにすればよい。 When the gaming machine is configured so that the movable member is provided in the game area, the fourth symbol is displayed in the area where the visual recognition is not hindered regardless of the position of the movable member in the game area. It may be configured so as to.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、「第4図柄」と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、「第4図柄表示領域」と総称することがある。 The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as the "fourth symbol", and the fourth symbol display area 9c and the first symbol for the first special symbol are used. 2 The fourth symbol display area 9d for a special symbol may be collectively referred to as a “fourth symbol display area”.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined display color (for example, blue) at regular time intervals. .. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized with each other. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized with each other. "Synchronization" means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (display color different from the missed, for example, the missed). Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red. The display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probabilistic big hit or a normal big hit). , The display color may be different depending on whether or not it is a jackpot that can be expected to win a game ball to the jackpot (for example, a jackpot other than a sudden probability change jackpot), and for multiple types of jackpots with different numbers of rounds. If it is controllable, the display color may be different according to the number of rounds continued in the jackpot game. Further, even if the number of rounds of each jackpot is the same as in this embodiment, the number of rounds of each jackpot may be the same. For example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example, 1 second), and the big hit that can not be expected to win the game ball to the big winning opening is practically, and the opening time of the big winning opening per round is long. (For example, 30 seconds) If there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, depending on whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different. For example, depending on the number of times the large winning opening is opened per round, there are a large hit that can be expected to win a game ball to the large winning opening and a big hit that cannot be expected. In this case as well, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a prize in the large winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the missed, for example, the missed). Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red. The display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probabilistic big hit or a normal big hit). , The display color may be different depending on whether or not it is a jackpot that can be expected to win a game ball to the jackpot (for example, a jackpot other than a sudden probability change jackpot), and for multiple types of jackpots with different numbers of rounds. If it is controllable, the display color may be different according to the number of rounds continued in the jackpot game. Further, even if the number of rounds of each jackpot is the same as in this embodiment, the number of rounds of each jackpot may be the same. For example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example, 1 second), and the big hit that can not be expected to win the game ball to the big winning opening is practically, and the opening time of the big winning opening per round is long. (For example, 30 seconds) If there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big prize opening, depending on whether or not the game ball can be expected to win in the big prize opening. The display color may be different. For example, depending on the number of times the big winning opening is opened per round, there are a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening and a big hit that cannot be expected. In this case as well, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a prize in the large winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The display color of the fourth symbol display areas 9c and 9d when the lights are turned off is a display color different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image and disappearing when the lights are turned off. It is desirable to have.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitting body such as a lamp or an LED is used separately from the effect display device 9. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the fluctuation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Depending on whether it is displayed or not, it may be indicated whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which the first special symbol and the second special symbol are associated with each other and separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on a part of the display screen of the effect display device 9. Further, a fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized by using a light emitting body such as a lamp or an LED. In this case, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol. For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display in which different display colors are repeatedly turned on and off at regular time intervals. Further, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, for example. , The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by displaying the lights and turns off repeatedly at different time intervals. Further, for example, the same jackpot symbol is used when the stop symbol is derived and displayed in response to the variation display of the first special symbol and when the stop symbol is derived and displayed in response to the variation display of the second special symbol. However, the stop symbol of a different mode may be stopped and displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays the second special symbol as identification information is displayed. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. Further, in this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, respectively.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを「特別図柄」と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを「特別図柄表示器(可変表示部)」と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as "special symbol", and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are referred to as "special symbol display (variable display unit)". ) ”.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). After passing through 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed). It is started based on the establishment of a state (a state in which the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate, and the concept includes that the game ball has entered (winning) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。
第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided.
The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win a prize in the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win a starting prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して「始動入賞口」または「始動口」ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a "starting winning opening" or a "starting opening".

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列について遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 15 is extremely easy to win in the second starting winning opening 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9, but the distance between the lower end of the effect display device 9 and the first starting winning opening 13 may be further narrowed, or the first starting winning opening may be further narrowed. By arranging the nails densely around 13 or making it difficult to guide the game ball to the 1st start winning opening 13 regarding the arrangement of the nails around the 1st starting winning opening 13, the winning rate of the 2nd starting winning opening 14 It may be made higher than the winning rate of the first starting winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided, but the first starting winning opening 13 and the second are provided. A variable winning ball device that opens and closes each of the starting winning openings 14 may be provided.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the second hold storage number. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided, and a first special symbol hold storage display 18a including four indicators is provided. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶数表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。 Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, an area (total hold storage display unit) 18c for displaying the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number. Is provided. In this embodiment, since the total hold storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the variable display start condition. .. In addition, instead of the total reserved storage number display unit 18c, a first reserved storage display unit for displaying the first reserved storage number and a second reserved storage display unit for displaying the second reserved storage number are provided. You may.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく表示する場合を示しているが、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別可能に表示するようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、通常態様で保留表示を表示する場合、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく一律に黒色の丸形表示を表示する場合を示しているが、第1保留記憶に対応する保留表示を黒色の丸形表示で表示する一方で第2保留記憶に対応する保留表示を黄色の丸形表示で表示することによって区別可能としてもよい。また、例えば、第1保留記憶に対応する保留表示と第2保留記憶に対応する保留表示とで保留表示の形状を異ならせてもよい。 In this embodiment, the total hold storage display unit 18c shows a case where the display is displayed without distinguishing whether the hold display corresponds to the first hold storage or the hold display corresponds to the second hold storage. However, it may be possible to distinguish between the hold display corresponding to the first hold storage and the hold display corresponding to the second hold storage. For example, in this embodiment, when the hold display is displayed in the normal mode, it is uniformly black without distinguishing between the hold display corresponding to the first hold storage and the hold display corresponding to the second hold storage. In the case of displaying the round display of, the hold display corresponding to the first hold memory is displayed in the black circle display, while the hold display corresponding to the second hold memory is displayed in the yellow circle display. It may be distinguishable by displaying. Further, for example, the shape of the hold display may be different between the hold display corresponding to the first hold storage and the hold display corresponding to the second hold storage.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of the production symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 forming a large winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) is displayed on the second special symbol display 8b. In the specific game state (big hit game state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small display is formed in a square shape, for example. The ordinary symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99, for example. Further, the ordinary symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "○" and "×"). It may be composed of.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state in which the player is advantageous from a disadvantageous state to an advantageous state (a state in which the game ball can be won in the second starting winning opening 14) when the stop symbol of the normal symbol is the winning symbol. Changes to. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of LEDs to be lit by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1. Furthermore, the probability variation state is a state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than that in the normal state (a state in which the probability of being judged as a big hit as a result of the fluctuation display of a special symbol is increased as compared with the normal state). Then, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Further, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased even in a time saving state (a game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) in which the fluctuation time of the symbol is shortened although it is not in the probabilistic state.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。なお、この実施の形態では、少なくとも音量小、音量中および音量大の3種類の音量により演出音を出力することができる。また、この実施の形態では、少なくとも白色、赤色および虹色の3種類の色により枠LED28を点灯することができる。 At the lower part of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts on the outside of the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7. In this embodiment, the effect sound can be output at least at three types of volumes: low volume, medium volume, and high volume. Further, in this embodiment, the frame LED 28 can be turned on by at least three kinds of colors, white, red, and rainbow colors.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The gaming machine is a hitting ball launching device (not shown) that drives a driving motor in response to the player operating the hitting ball operation handle 5 and launches the game ball into the gaming area 7 by using the rotational force of the driving motor. ) Is provided. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the first 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends and the second special symbol is displayed. 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。
また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, in the case of a probability variation jackpot, the game state is shifted to the high probability state (probability variation state), and the game ball is easily started and won a prize (that is, the special symbol displays 8a and 8b and the effect). It shifts to a high base state which is a game state controlled so that the execution condition of the variable display in the display device 9 is easily satisfied (in this embodiment, it shifts to a time saving state).
Also, when the gaming state is changed to the time saving state, it is also changed to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is opened is extended as compared with the case where the high base state is not achieved. It becomes easier to win a start prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 It should be noted that, instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as an open extension state), the state shifts to a normal symbol probability variation state in which the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased. By doing so, it may shift to a high base state. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability change state, the probability that the stopped symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if the state shifts to the normal symbol probability change state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the starting winning is easy to win (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol or the stop symbol of the special symbol is the probabilistic symbol, which is disadvantageous to the player. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Further, the normal symbol display 10 may shift to the high base state by shifting to the normal symbol time reduction state in which the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol is shortened. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, as the frequency of hitting the normal symbol increases, the frequency of opening the variable winning ball device 15 increases, and the start winning is easy to win (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to a time-saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that the fluctuation of the special symbol or the effect symbol starts. It can be done more frequently (in other words, the reserved memory is digested faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, a valid start winning prize is likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is performed increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a starting prize (shift to a high base state). You may. In addition, by shifting to any one or more of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high base). It may be changed to the state). In addition, by shifting to only one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time reduction state, and special symbol time reduction state), it becomes easier to win a start prize (high). It may move to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. Note that FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built into the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least a CPU 56 and a RAM 55 built-in, and the ROM 54 may be externally attached or built-in. Further, the I / O port portion 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 also includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all of the RAM 55 is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined backup period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). NS. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) will execute (or process) the following. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at random timing. Based on the fact that the winning time is the time when the numerical data is read (extracted), it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 has a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule selection function. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random number can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as ROM 54 (ID number assigned by a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained above is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 that drives a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variably displaying a special symbol, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。 An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (consisting of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect content from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the effect display device 9 that receives the effect control command and variably displays the effect symbol is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and from the speaker 27 via the sound output board 70. Controls the sound output of.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。 As will be described later, the effect control means is also connected to the trigger sensor 125 included in the stick controller 122, the tilt direction sensor unit 123, the vibrator motor 126, and the push sensor 124 included in the push button 120. However (see FIG. 3), the illustration is omitted in FIG.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be mounted. Further, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 may not be provided, and only the effect control board 80 may be provided for the effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is equipped with an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to the effect such as an effect symbol process flag. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by the power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a capture signal (capture signal) from the main board 31 input via the relay board 77 (not shown). The effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to control the display of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, the VDP 109 that controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and VRAM is mapped there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP 109 according to the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. ROM for. The VDP 109 reads image data from the CG ROM in response to a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulatory means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the relay board 77 allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 of the above is mounted. As a unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 3 illustrates a diode. Further, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (on the side of the game control microcomputer 560). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit, which is a unidirectional circuit, may be further provided on the outside of the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. .. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。 In the lamp driver board 35, the signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on the signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 generates a voice or a sound effect according to the sound number data and outputs the sound to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data according to the sound number data. The control data according to the sound number data is a collection of data showing the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined effect period (for example, the variation period of the effect symbol) in chronological order.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power is turned on to the game machine and the power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。
次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1).
Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), etc.) (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing in the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and saved by the same processing in the power supply stop processing. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs game state restoration processing (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Processing) is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of steps S41 and S42, the saved contents remain as they are for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, the data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer). ), The part where the data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。
そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図9参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command specifying a display result (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, small hit, or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44).
Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command (see FIG. 9). You may try to do it. In this case, the effect control microcomputer 100 may restart the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of the variable time timer, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the saved fluctuation time timer is restarted, the fluctuation display of the special symbol is restarted, and the data is saved. When the value of the variable time timer that has been set timed out, a symbol confirmation specification command, which will be described later, is transmitted. Further, in this embodiment, the value of the special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process processing is restarted from the process corresponding to the value of the saved special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 The CPU 56 may first check whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0, instead of always transmitting the display result specification command when the power failure is restored. .. Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that there is a power failure during the fluctuation, and a display result specification command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, the fluctuation is occurring during the power failure. It may be determined that the state is not present and the display result specification command may not be sent.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result specification command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs during a power failure. It may be determined that it was not inside, and the display result specification command may not be sent.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is saved by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity to execute the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。
なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10).
By the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but is an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized to. Further, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is. Further, the start address of the initialization table stored in the ROM 54 is set in the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively processing according to the control state are initially set. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs a screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, an initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 sets the random number circuit 503 to update the value of the random number R, for example, by executing the process according to the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the CTC register built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibition state is set (step S16), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enable state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit, and it is displayed. The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for display. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol (normal symbol hit determination random number generation counter). It is a random number to determine. Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also called the game device control process), the count value of the normal symbol hit judgment random number is one lap (normal symbol hit judgment random number taking). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。 In this embodiment, the reach effect is executed by using the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of a sudden probability variation jackpot, the sudden probability variation jackpot symbol (for example, "135") is not a reach. May be displayed as stopped). When the display result of the special symbol is not a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by performing a lottery to determine the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern using random numbers. do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (step S20). The power supply cutoff signal is output when, for example, the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supply supplied to the gaming machine. Then, in the power supply cutoff detection process, when the CPU 56 detects that the power supply cutoff signal has been output, it executes a power supply stop time process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Take control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, the normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the game state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 responds to the winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). Step S33). For example, when the start flag related to the fluctuation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“○” and “×”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. At such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating "○" and 0 indicating "x") is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. It may be executed in.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the misaligned symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach state may be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normally out of place") variable display mode when the variable display result is an out-of-order symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the misaligned symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect may be executed after the reach state is reached, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become the jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "out of reach".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。 In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are aligned and stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the effect display device 9 (however, in the case of a sudden probability change jackpot). In some cases, the probability change jackpot symbol (for example, "135") is stopped and displayed without becoming a reach.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When the small hit "5" is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect symbol is "suddenly probable big hit" in the effect display device 9. After the variable display of the effect symbol is performed in the same manner as in the case of, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability change big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a variable display mode of "small hit". ..

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is a hit that is allowed up to a number of times that the number of times the big winning opening is opened is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game is completed, the game state does not change. That is, there is no transition from the probabilistic state to the normal state or transition from the normal state to the probabilistic state. Further, the sudden probability change big hit is allowed up to the number of times that the big winning opening is opened a small number of times in the big hit game state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely long. A short jackpot and a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probabilistic state. Is). That is, in this embodiment, the sudden change big hit and the small hit have the same opening pattern of the big winning opening. By controlling in this way, if the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so it is a high probability state for the player. (Probability change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect symbol is "non-reach". Fluctuation patterns of reach PA1-4 are prepared. Further, as fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect symbol is "reach", normal PA2-1 to normal PA2-2 and normal PB2-1 to normal PB2-2 , Super PA3-1 to Super PA3-2, and Super PB3-1 to Super PB3-2. As shown in FIG. 6, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4, which is used when the reach is not reached and is accompanied by the effect of the pseudo-ream, is re-variated once.
Among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of pseudo-ream, when the normal PB2-1 is used, the re-variation is performed once. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when the normal PB2-2 is used, the re-variation is performed twice. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of pseudo-ream, when Super PA3-1 to Super PA3-2 are used, the re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily stop the effect symbol that is temporarily out of alignment from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed, and then re-execute the variable display of the effect symbol. ..

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, the variable patterns corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes the jackpot symbol are normal PA2-3 to normal PA2-4 and normal PB2-3 to normal. Fluctuation patterns of PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 are prepared. There is. In FIG. 6, the fluctuation patterns of the special PG1-1 to the special PG1-3 and the special PG2-1 to the special PG2-2 are fluctuation patterns used when a sudden probability change jackpot occurs. Further, as shown in FIG. 6, among the fluctuation patterns used when the sudden change is not a big hit and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when the normal PB2-3 is used, the re-variation is performed once. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when the normal PB2-4 is used, the re-variation is performed twice. Further, among the fluctuation patterns used in the case of reaching and accompanied by the effect of the pseudo-ream, when Super PA3-3 to Super PA3-4 are used, the re-variation is performed three times. In addition, the fluctuation pattern of the special PG1-3, which is used in the case of a sudden probability change jackpot and is accompanied by the effect of pseudo-ream, is re-variated once.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is 32. It is fixed at .75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds), but even in the case of the same type of Super Reach, for example. , The fluctuation time may be different depending on the total number of reserved storages. For example, even when the same type of super reach is involved, the fluctuation time may be shortened as the total number of reserved storages increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be different according to the first reserved storage number. 2 When the variable display of the special symbol is performed, the variable time may be made different according to the second reserved storage number. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first reserved storage number and the second reserved storage number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved storage numbers 0 to 2 and the reserved storage numbers 3 and 4). The determination table may be selected according to the value of the first reserved storage number or the second reserved storage number to make the fluctuation time different.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, which will be described later) (for jackpot type determination) (2) Random 2 (MR2): type (type) of fluctuation pattern (For fluctuation pattern type judgment) (3) Random 3 (MR3): Determine the fluctuation pattern (variation time) (for fluctuation pattern judgment) (4) Random 4 (MR4): Generate a hit based on a normal symbol Determine whether or not to let (normal symbol hit judgment) (5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation is determined by using the variation pattern determination random number (random 3). Determine one of the fluctuation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。 The fluctuation pattern type is a group of a plurality of fluctuation patterns according to the characteristics of the fluctuation mode. For example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by reach type and divided into a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with super reach. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the number of re-variations of the pseudo-ream, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern without a pseudo-ream, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of one re-variation, and a re-variation. It may be divided into a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of two fluctuations and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of three re-variations. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped according to the presence or absence of an effect such as a pseudo-ream or a sliding effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating the big hit type determination random number (1) and the ordinary symbol hit determination random number (4). Count up (add 1). That is, they are random numbers for determination, and random numbers other than these are random numbers for display (random 2, random 3) or random numbers for initial values (random 5). In addition, random numbers other than the above random numbers may be used in order to enhance the game effect. Further, in this embodiment, as the jackpot determination random number, a random number generated by the hardware built in the game control microcomputer 560 (may be external hardware of the game control microcomputer 560) is used. As the big hit determination random number, a software random number may be used instead of the hardware random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a time saving state (that is, a gaming state that is not a probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability variation jackpot determination table. Is set. The numerical value shown in FIG. 8A is the jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。
小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
8 (B) and 8 (C) are explanatory views showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when displaying the variation of the first special symbol and a small hit determination table used when displaying the variation of the second special symbol. (For the second special design).
Each numerical value shown in FIG. 8 (B) is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in FIG. 8 (C) in the small hit determination table (for the second special symbol). Each numerical value described is set. Further, the numerical values shown in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 It should be noted that the small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, it is not necessary to provide the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 8C. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probabilistic state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. If a small hit is generated even when the game state is shifted to the probabilistic state, and if it is configured to incite whether or not the game state is probable, even though the current game state is in the probabilistic state. On the contrary, it makes the player feel annoyed. Therefore, if it is configured so that small hits do not occur during the variable display of the second special symbol, it is difficult for small hits to occur when the game state is in the probable change state, and the fanning effect for the probable change is not performed more than necessary. It is possible to prevent a situation in which the player feels annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. 8A. If any of the jackpot determination values is matched, it is decided to make a jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot, which will be described later) for the special symbol. Further, when the random value for big hit determination matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 8 (B) and 8 (C), it is determined to make a small hit with respect to the special symbol. The "probability" shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the "probability" shown in FIGS. 8 (B) and 8 (C) indicates the probability (ratio) of a small hit. Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit game state, but stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a rate of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where the small hit is determined at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is entered and the variation display of the first special symbol is executed, the second starting winning opening 14 is entered and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the variable display is executed, the rate of being determined as "small hit" is high.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 8 (D) and 8 (E) are explanatory views showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Of these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a of the case. Further, FIG. 8 (E) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。
従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The jackpot type determination tables 131a and 131b set the jackpot type to "normal jackpot" or "normal jackpot" based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table referred to for determining either "probability change jackpot" or "sudden change jackpot". In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), 5 determination values are assigned to the “sudden probability change jackpot” in the jackpot type determination table 131a (40 minutes). In contrast to the jackpot type judgment table 131b, one judgment value is assigned to the "sudden probability change jackpot" (1/40 percentage). (Suddenly determined to be a probabilistic jackpot).
Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is entered and the variation display of the first special symbol is executed, the second starting winning opening 14 is entered and the second special symbol is displayed. Compared to the case where the fluctuation display is executed, the rate of being determined as "sudden probability change jackpot" is high. It should be noted that the "sudden probability change jackpot" is distributed only to the jackpot type determination table 131a for the first special symbol, and the "sudden probability variation jackpot" is not distributed to the jackpot type determination table 131b for the second special symbol (that is, , "Sudden probability change jackpot" may be determined only when the variation display of the first special symbol is performed).

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), a sudden probability change jackpot as a first specific game state in which a predetermined amount of game value is given, and an amount larger than the game value. In some cases, it may be determined as a 15-round normal jackpot or a probabilistic jackpot as the second specific gaming state that gives the game value, and the first specific gaming state is performed at a high rate when the variation display of the first special symbol is executed. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the permissible amount of the number of winnings (count number) of the game ball to the large winning opening per round is increased as the game value is determined. May be good. Further, for example, the second specific game state in which the opening time of the big winning opening per big hit during the big hit is lengthened as compared with the first specific game state may be determined. Further, for example, even in the same 15-round big hit, the first specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the second specific gaming state in which the big winning opening is opened a plurality of times per round are defined. It may be prepared and the game value of the second specific game state may be increased by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in either the first specific game state or the second specific game state, when the large winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific game state). In the case of the second specific game state, an undigested round remains), and an effect of a mode that encourages whether or not the jackpot continues further may be executed. Then, in the case of the first specific game state, all 15 rounds are internally completed, so the jackpot game is ended, and in the case of the second specific game state, undigested rounds remain internally. Therefore, the big hit game may be continued (as if the opening of the big winning opening was additionally started with a bonus after finishing the big hit of 15 times opening).

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, there are "normal jackpot", "probability variation jackpot", and "sudden probability variation jackpot" as jackpot types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types, 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. It is not limited to the ones. For example, a 10R probability variable jackpot controlled for a 10-round jackpot game, a 7R probability variable jackpot controlled for a 7-round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot controlled for a 5-round jackpot game may be provided. Further, in this embodiment, the case where the big hit types are three types of "normal big hit", "probability change big hit" and "sudden change big hit" is shown, but the case is not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. On the contrary, the number of jackpot types may be less than three, and for example, only two types may be provided as jackpot types.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 The "normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 15 rounds and shifts only to a time saving state after the end of the jackpot gaming state (see step S167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variation display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state ends (see steps S168 and S137 to S140). Even before the end of the fluctuation display a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 The "probability change jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 15 rounds and shifts to the probability change state after the end of the jackpot game state (in this embodiment, the probability change state is shifted and the time is shortened. The transition is performed. See steps S169 and S170 described later). Then, the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することはほとんど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 Further, the "sudden change jackpot" is allowed up to the number of times that the big winning opening is opened less than the "normal jackpot" and the "probability change jackpot" (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit to be done. That is, in the case of "sudden probability change big hit", it is controlled to the big hit game state of two rounds. In addition, in "normal jackpot" and "probability jackpot", the opening time of the jackpot per round is as long as 29 seconds, while in "sudden jackpot", the opening time of the jackpot per round is long. It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that a game ball will win a prize at the big prize opening during a big hit game. Then, in this embodiment, after the sudden end of the probabilistic jackpot gaming state, the probabilistic state is shifted to the probabilistic state (in this embodiment, the probabilistic state is shifted and the time is shortened as well. Step S169, which will be described later, See S170). Then, the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。 The mode of the sudden change jackpot is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times the big winning opening is opened may be 15 times (15 rounds), which is the same as a normal big hit or a sudden change big hit, and only the opening time of the big winning opening may be extremely short, 0.1 seconds.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 As described above, in this embodiment, even when a "small hit" occurs, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, resulting in a big hit game state due to the "sudden probability change big hit". Similar control is performed. Then, in the case of a "small hit", the gaming state does not change after the two opening of the large winning opening is completed, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is not possible to recognize whether it is a "sudden change big hit" or a "small hit", and the interest of the game is improved. When all the big hit types are configured to be probabilistic big hits, it is not necessary to provide small hits. In addition, when a small hit is provided when all the big hit types are probabilistic big hits, the sudden probabilistic big hit is only shifted to the probabilistic state (high probability state) and is not accompanied by the time saving state (high base state). (The opening pattern of the big winning opening is also the same for the sudden change big hit and the small hit).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and are judgment values corresponding to each of "normal jackpot", "probability variation jackpot", and "sudden probability variation jackpot" (big hit type judgment value). ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as the type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 9 and 10 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the examples shown in FIGS. 9 and 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponds to the fluctuation pattern XX). That is, when each of the usable variation patterns shown in FIG. 6 is given a unique number, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and the type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbol in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを「特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)」と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a "special symbol specification command (or symbol variation designation command)". The variable pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Upon receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 560 sends a power failure recovery designation command if the data is saved in the backup RAM, and if not, the initialization designation. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating the customer waiting demonstration display.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 and A002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, for designating the start of the jackpot game. In this embodiment, a jackpot start designation command or a small hit / sudden probability change jackpot start designation command is used depending on the type of jackpot. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probability big hit", and the small hit in the case of "sudden change big hit" or "small hit". / Sudden change big hit start designation command (A002 (H)) is used. Although the game control microcomputer 560 transmits a fanfare designation command for suddenly probabilistic jackpot start designation when it is a sudden big hit, it may be configured not to send a fanfare designation command when it is a small hit. good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the large winning opening) indicating the display during the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the large winning opening opening designation command, a different large winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the jackpot game, a command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted and the tenth round during the jackpot game is executed. Is transmitted a command (A10A (H)) during which the large winning opening is open to specify round 10. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening the large winning opening) indicating the closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the designated command after opening the large winning opening, a different designated command after opening the large winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the jackpot game, a designation command (A201 (H)) is transmitted after opening the jackpot to specify round 1, and when ending the tenth round during the jackpot game. Is transmitted a designated command (A30A (H)) after opening the large winning opening that designates round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game. The jackpot end designation command (A301 (H)) is used when ending the jackpot game by "normal jackpot" or "probability variation jackpot". The command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the end of the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 is configured to send an ending designation command for suddenly probabilistic jackpot end designation when it is a sudden probability change jackpot, but not to send an ending designation command when it is a small hit. May be good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating the background display when the game state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating the background display when the game state is the probability change state. The command B002 (H) is an effect control command (time saving state background designation command) for designating the background display when the gaming state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、「始動入賞指定コマンド」と総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start prize designation command) for designating that the first start prize has been awarded. The command C100 (H) is an effect control command (second start prize designation command) for designating that the second start prize has been awarded. In this embodiment, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as "start prize designation command" below.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。
コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total hold storage number designation command) for designating the total number (total hold storage number) which is the total of the first hold storage number and the second hold storage number.
"XX" in the command C2XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C300 (H) is an effect control command (total hold storage number subtraction designation command) that specifies that the total hold storage number is subtracted by 1. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total hold storage number subtraction designation command when subtracting the total hold storage number subtraction designation command, but does not use the total hold storage number subtraction designation command. When subtracting the total number of pending storages, a command for specifying the total number of pending storages after subtraction may be sent.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as a command for designating the number of reserved memories, a case of transmitting a command for specifying the total number of reserved storages for specifying the total number of reserved storages is shown. It may be configured to send a command that specifies the number of pending storages that has increased. Specifically, when the first hold storage increases, the first hold storage number specification command for specifying the first hold storage number is transmitted, and when the second hold storage increases, the second hold storage number is specified. The second hold storage number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as the hold storage information, a start prize designation command for designating which of the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 has been started is transmitted, and the total number of pending storages is also transmitted. Although the case where the total number of reserved storage number designation command for specifying is transmitted is shown, the effect control command to be transmitted as the reserved storage information is not limited to the one shown in this embodiment. For example, when the number of reserved storages increases, the first reserved storage number or the second reserved storage number is increased. While sending the specified command), when the number of reserved storages decreases, the 1st reserved storage number or the 2nd reserved storage number subtraction specification command (1st reserved storage number subtraction specification command or) indicating that the 2nd reserved storage number has decreased. The second hold storage number subtraction designation command) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70 according to the contents shown in FIGS. 9 and 10. do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 For example, the game control microcomputer 560 specifies a variation pattern of the effect symbol each time a start prize is given and the variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 As a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 one byte at a time with eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wavy) capture signal (effect control INT signal) instructing the capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of capturing 1-byte data by the interrupt process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the examples shown in FIGS. 9 and 10, the variation pattern command and the display result designation command are the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special. It can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol on the symbol display 8b, and the effect display is performed according to the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts such as the device 9, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 11 and 12 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56 starts the first start winning opening 13 if the first starting opening switch 13a for detecting that the game ball has won is turned on, that is, the first starting winning opening 13. If a prize has been won, the first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). Further, if the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passing process is executed (steps S313 and S314). Then, any of the processes of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second starting opening switch 14a is not turned on, any of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the storage number of the numerical data stored in the hold storage buffer (total hold storage number). The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. Further, if the count value of the total pending storage counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. If you want to make a big hit, set the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S301 (1 in this example). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): Executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, control is performed to transmit a fluctuation pattern command according to the determined fluctuation pattern to the effect control microcomputer 100, and a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result specification command transmission process (step S302): Executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control is performed to send a display result designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Processing during special symbol change (step S303): Executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the symbol is confirmed on the effect control microcomputer 100. Controls the transmission of the specified command, and updates the internal state (special symbol process flag) to the value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 so that the fourth symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S308 (8 in this example). If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 22), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer in the display control process in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Pre-processing for opening the large winning opening (step S305): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-processing for opening the large winning opening, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. In addition, while controlling the transmission of the large winning opening opening designation command to the effect control microcomputer 100, the execution time of the large winning opening opening processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. Update to the value corresponding to (6 in this example). The large winning opening pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the large winning opening pre-opening process is also a process for starting a big hit game. Further, since the value for designating the round is set in the EXT data and transmitted for the command for specifying the opening of the large winning opening, a different command for specifying the opening for the large winning opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the jackpot game, a command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted and the tenth round during the jackpot game is executed. Is transmitted a command (A10A (H)) during which the large winning opening is open to specify round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Processing during opening of the large winning opening (step S306): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the process of opening the large winning opening, processing for confirming the establishment of the closing condition of the large winning opening is performed. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). In addition, control is performed to send a designated command to the effect control microcomputer 100 after the jackpot is opened, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this). In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Jackpot end processing (step S307): Executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed so that the effect control microcomputer 100 performs display control for notifying the player that the jackpot game state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating the game state (for example, a probability change flag or a time saving flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release preprocessing (step S308): Executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the large winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the large winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the large winning opening. Further, the execution time of the process during the opening of the large winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S309 (9 in this example). The small hit opening pre-processing is executed every time the large winning opening is opened during the small hit game, but when the first opening during the small hit game is started, the small hit opening pre-processing is performed by the small hit game. It is also the process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit opening process (step S309): Executed when the value of the special symbol process flag is 9. Performs processing to confirm the establishment of the closing conditions for the grand prize opening. If the closing condition of the big winning opening is satisfied and the number of times the big winning opening is opened still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S310 (10 in this example).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): Executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed so that the effect control microcomputer 100 performs display control for notifying the player that the small hit game state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S300 (0 in this example).

図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process in steps S312 and S314. Of these, FIG. 13A is a flowchart showing the process of passing the first start port switch in step S312. Further, FIG. 13B is a flowchart showing the process of passing the second start port switch in step S314.

まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the process of passing the first start port switch will be described with reference to FIG. 13 (A). In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first (Whether or not the value of the first hold storage number counter for counting the number of hold storage numbers is 4) is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process ends as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1214A)。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (step S1212A), and at the same time, the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Is increased by 1 (step S1213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total pending storage number counter in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area) for storing the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Data indicating "first" is set in the area (step S1214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first start port switch 13a is turned on (that is, when the game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating "first" is set. When the second start opening switch 14a is turned on (that is, when the game ball starts and wins in the second start winning opening 14,) data indicating "second" is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating "first" when the first start port switch 13a is turned on in the hold storage specific information storage area (hold specific area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as the data indicating “second”. In this case, if there is no corresponding hold storage, 00 (H) is set in the hold storage specific information storage area (hold specific area).

図14(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図14(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 FIG. 14A is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specific information storage area (reserved specific area). As shown in FIG. 14A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area. Note that FIG. 14A shows an example in which the value of the total pending storage counter is 5. As shown in FIG. 14A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total hold storage number counter value is secured in the hold specific area, and the first start winning opening 13 or the first winning opening 13 or the first 2 Data indicating that the winning order is "first" or "second" is set based on the winning of the starting winning opening 14. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215A)。なお、ステップS1215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 14B) (see FIG. 14B). Step S1215A). In the process of step S1215A, a random R (random number for determining a jackpot) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a variation pattern The judgment random number (random number 3) is extracted and stored in the storage area.
It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random number 3) in the variation pattern setting process described later.

図14(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 14B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 14B, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R (random number for jackpot determination) which is a hardware random number, a random number for jackpot type determination (random 1) which is a software random number, and a variation. A random number for determining the pattern type (random 2) and a random number for determining the fluctuation pattern (random 3) are stored. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216A)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217A)。 Then, the CPU 56 controls to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216A), sets the value of the total hold storage number counter in the EXT data, and sets the total hold storage number designation command. Is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S1217A).

次に、図13(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. 13 (B). In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the second hold). It is confirmed (whether or not the value of the second reserved storage counter for counting the number of storages is 4) (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1214B)。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved storage number counter by 1 (step S1212B), and at the same time, the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is increased by 1 (step S1213B). Further, the CPU 56 sets the data indicating "second" in the area corresponding to the value of the total hold storage number counter in the hold storage specific information storage area (hold specific area) (step S1214B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215B)。なお、ステップS1215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 14B) (see FIG. 14B). Step S1215B). In the process of step S1215B, a random R (random number for determining a jackpot) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a variation pattern The judgment random number (random number 3) is extracted and stored in the storage area.
It should be noted that the random number for determining the fluctuation pattern (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the second special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random number 3) in the variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216B)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217B)。 Then, the CPU 56 controls to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216B), sets the value of the total hold storage number counter in the EXT data, and sets the total hold storage number designation command. Is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S1217B).

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、CPU56は、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、最後に変動表示を停止してから所定期間(例えば、1分)が経過したか否かを確認する(ステップS51A)。なお、最後に変動表示を停止してから所定期間を経過したか否かは、例えば、変動表示を終了する時に(例えば、後述する特別図柄停止処理において)所定のタイマをセットし、ステップS51Aにおいて、この所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより、判定できる。最後に変動表示を停止してから所定期間を経過していれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51B)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Bで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねてステップS51A,S51Bの処理を実行しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 15 and 16 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage counter is checked. If the total number of pending storages is 0, the CPU 56 determines whether or not a predetermined period (for example, 1 minute) has elapsed since the last stop of the variable display if the customer waiting demo designation command has not yet been transmitted. Confirm (step S51A). Whether or not a predetermined period has elapsed since the last stop of the variable display is determined, for example, by setting a predetermined timer when the variable display is finished (for example, in the special symbol stop process described later), and in step S51A. , It can be determined by confirming whether or not this predetermined timer has timed out. If a predetermined period has elapsed since the last change display was stopped, the CPU 56 controls to send a customer waiting demo designation command to the effect control microcomputer 100 (step S51B), and ends the process. .. For example, when the customer waiting demo designation command is transmitted in step S51B, the CPU 56 sets the customer waiting demo designation command transmission flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting demo designation command is transmitted, step S51A is repeated based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. , S51B processing may be controlled so as not to be executed. Further, in this case, the customer waiting demo designation command sent flag may be reset when the next variation display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図14(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total number of pending storage is not 0, the CPU 56 confirms whether or not the first data among the data set in the holding specific area (see FIG. 14A) is the data indicating "first". (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "first" (that is, the data indicating the "second") (N in step S52), the CPU 56 uses the special symbol pointer (third). Data indicating "second" is set in the flag) indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "first" (Y in step S52), the CPU 56 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54). ).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。 By executing the processes of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is changed according to the starting winning order in which the game balls are won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. The display or the variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed according to the starting winning order in which the game balls are won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case is shown, the variation display of either the first special symbol or the second special symbol may be preferentially executed. In this case, for example, in the case of shifting to the high base state, it becomes easy to start winning a prize in the second starting winning opening 14 provided with the variable winning ball device 15, and the second reserved memory tends to be accumulated. The variable display of the special symbol may be preferentially executed.

なお、上記のように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、入賞順を記憶する必要はなくなるのであるから、図14(A)に示した保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)は不要となる。 In addition, when the variation display of the second special symbol is preferentially executed as described above, it is not necessary to memorize the winning order. Therefore, the reserved storage specific information storage shown in FIG. 14 (A) is stored. The area (reserved specific area) is not required.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter, and in the hold specific area and the first hold storage buffer. Shift the contents of each storage area. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of the hold specific area and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted. do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 55. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Further, the CPU 56 adds up the values (values indicating "first" or "second") stored in the storage area corresponding to the total number of pending storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or the first reserved storage number). The order of the second reserved memory) = 1, 2, 3, 4 is matched. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of reserved storages are extracted always matches the order of the total number of reserved storages = 1 to 8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 reduces the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is subtracted by 1 (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 56 controls to transmit the background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 controls to transmit the probability change state background specification command when the probability change flag indicating the probability change state is set. Further, the CPU 56 controls to transmit only the time saving flag indicating that the time saving state is set, and if the probability change flag is not set, the time saving state background designation command is transmitted. Further, the CPU 56 controls to transmit the normal state background specification command if neither the probability change flag nor the time saving flag is set.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of the command transmission table (previously set in the ROM for each command) corresponding to the effect control command. Set to the pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when starting the fluctuation of the special symbol, the effect control micro is performed in the order of the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, and the total hold storage number subtraction designation command for each timer interrupt. It will be transmitted to the computer 100. Specifically, when starting the variation of the special symbol, the background specification command is first transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms, the display result specification command is transmitted after 4 ms, and then 4 ms later. The total hold storage number subtraction specification command is sent. When the special symbol variation is started, the symbol variation specification command (first symbol variation specification command, second symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 13, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is," second "indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be standardized between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random number R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for jackpot determination extracted in step S1215A of the first start port switch passage process and step S1215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares a predetermined big hit judgment value or small hit judgment value (see FIG. 8) with a random number for big hit judgment, and if they match, executes a process of deciding to make a big hit or a small hit. It is a program to do. That is, it is a program that executes processing of big hit determination and small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state, the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability state (normal state or time saving state). Specifically, the number of jackpot determination values is probabilistically changed between the jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) is provided, which is set to be less than the hour jackpot determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, it is determined to be a "probability change jackpot" or a "sudden change jackpot", and is set in the process of ending the jackpot game. Then, after the big hit game is completed, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the process of determining the small hit is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 8 (B) and 8 (C), the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8 (B). ) Is used to determine whether or not to make a small hit. When the data indicated by the special symbol pointer is "second", the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8C is used to determine whether or not to make a small hit. .. Then, when it is decided to make a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of the range, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot. Then, as the table used to determine the jackpot type to be one of the plurality of types, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8 (D). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8 (E).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to use the type (“normal jackpot”, “probability variation”) corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Sudden probability change big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1215A of the first start port switch passage process and step S1215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer. Read the random number to determine the jackpot type. Further, in this case, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the ratio of sudden change jackpots is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is "normal jackpot", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "probability variation jackpot", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "sudden probability change jackpot", "03" is set as the data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is an outlier symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, any one of the jackpot symbols "1", "3", and "7" is determined as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "sudden probability change jackpot", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when it is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol. Then, when the "probability change jackpot" is determined, "7" is determined as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the stop symbol of the special symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined is shown, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is this. It is not limited to the one shown in the embodiment. For example, if a table in which the stop symbol of the special symbol is associated with the jackpot type is prepared in advance and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the random number for determining the jackpot type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. It may be configured so that the type is also determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S301) (step S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。 FIG. 17 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects a jackpot variation pattern type determination table according to the jackpot type as a table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types. (Step S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。 If the big hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as the table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。 If the small hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S95). The time saving flag is set when the game state is changed to the probability change state or the time saving state, and is reset when the time saving state is finished. Specifically, when it is decided to make a "normal jackpot", a time saving flag is set in the process of ending the jackpot game. Further, after the jackpot game is completed, it is reset when the variable display of a predetermined number of times (100 times in this embodiment) is completed. Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the time saving flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be "probability change big hit" or "sudden change big hit", the probability change flag is set and the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。 If the time saving flag is not set (N in step S95), the CPU 56 confirms whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total number of pending storage is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type for deviation during normal operation as a table used to determine the variation pattern type to one of a plurality of types. Select a table (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。 When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 serves as a table used to determine the variation pattern type to be one of a plurality of types, and the variation pattern for loss during shortening is used. The type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。 When the time saving flag is set (Y in step S95), that is, when the gaming state is the probabilistic state or the time saving state (in this embodiment, when shifting to the probabilistic state, the time saving state is always set. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined to be Y in step S95, it may be in a probabilistic state or controlled only in a time saving state). As a table used to determine one of a plurality of types, a variation pattern type determination table for loss of time is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図6参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the processing of steps S95 to S99 is executed and the game state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern type determination table for loss during shortening is executed. Is selected. Further, when the gaming state is a probabilistic state or a time saving state, the variation pattern type determination table for loss during the time saving is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later, and when the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation is performed in the process of step S102. Non-reach PA1-2 of shortened variation is determined as a pattern (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a time saving state, or when the total number of reserved storages is 3 or more, the variation display of the shortened variation may be performed. In this embodiment, a case is shown in which the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state or the time saving state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved memories are different tables. However, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, even when the game state is a probability change state or a time saving state, when the total pending memory number is almost 0 (for example, when it is 0, 0 or 1). May not display the variation of the shortened variation. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, it confirms whether or not the total number of reserved storages is almost 0, and if the total number of reserved storages is almost 0, it is for deviation from the normal time. The variation pattern type determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。 Next, the CPU 56 reads random number 2 (random number for determining the variation pattern type) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer), and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 uses one of the hit variation pattern determination tables or the out-of-variation variation as a table used to determine the variation pattern to one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100. The pattern determination table is selected (step S101). Further, by reading random number 3 (random number for determining variation pattern) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer) and referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S101, the variation pattern Is determined to be one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (random number for determining the fluctuation pattern) is not extracted at the timing of the start winning, the CPU 56 is a random number counter for determining the fluctuation pattern for generating the random number for determining the fluctuation pattern (random number 3). The value may be directly extracted from, and the fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。 Next, the CPU 56 controls to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, the CPU 56 controls to transmit the first symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "first". Further, the CPU 56 controls to transmit the second symbol variation designation command when the special symbol pointer indicates "second". Further, the CPU 56 controls to transmit the effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of order, instead of suddenly determining the fluctuation pattern type, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, the processes of steps S95 to S100 may be executed based on the determination result of whether or not to reach, and the variation pattern type may be determined. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The fluctuation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when deciding whether or not to reach by lottery processing using a random number for reach determination, the reach is determined according to the total number of reserved storages (the number of first reserved storages or the second number of reserved storages may be used). Reach determination tables having different selection ratios may be selected to determine whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。 FIG. 18 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the display result 1 designation to display result 5 designation production control commands (see FIG. 9) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control to do. Specifically, the CPU 56 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S110). If it is not set, the process proceeds to step S116. When the jackpot flag is set and the jackpot type is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, whether or not it is a "normal jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing. .. Further, when the jackpot type is "probability variation jackpot", the CPU 56 controls to transmit the display result 3 designation command (steps S113 and S114). It should be noted that whether or not it is a "probability variation jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer is "02" in step S74 of the special symbol normal processing. .. Then, when it is neither "normal jackpot" nor "probability jackpot" (that is, when it is "suddenly probabilistic jackpot"), the CPU 56 controls to transmit the display result 4 designated command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 controls to transmit the display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in step S116), that is, when it is off, the CPU 56 controls to transmit the display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not the total hold storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the total hold storage number subtraction specification command has already been transmitted is determined by, for example, that the total hold storage number subtraction specification command was transmitted when the total hold storage number subtraction specification command was transmitted in step S1122 described later. The combined hold storage number subtraction designation command transmitted flag indicating the above is set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the total hold storage number subtraction designation command transmitted flag is set. Further, in this case, the set total hold storage number subtraction designation command transmission flag is reset by the special symbol stop processing or the jackpot end processing described later when the variable display of the special symbol is terminated or the jackpot is terminated. do it.

次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。 Next, if the total hold storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 controls to send the total hold storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), controls to send a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends as it is.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。
具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S131). When the jackpot flag is set, the CPU 56, if set, has a probability variation flag indicating that it is in a probability variation state, a time reduction flag indicating that it is in a time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. The time reduction counter indicating the above is reset (step S132), and control is performed to send a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S133).
Specifically, when the type of jackpot is "normal jackpot" or "probability variation jackpot", the jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. If the type of big hit is suddenly probable big hit, a small hit / suddenly probable big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the jackpot type is "normal jackpot", "probability variation jackpot", or "sudden probability variation jackpot" is data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer). Judgment is based on.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probability change big hit" and 2 times in the case of "sudden change big hit") is set in the big winning opening opening number counter (step S135). .. In addition, the round time per round in the jackpot game is also set. Specifically, in the case of a sudden big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of a normal big hit or a probable big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the large winning opening pre-opening process (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。 If the jackpot flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether or not the value of the time reduction counter indicating the variable number of times of the special symbol in the time reduction state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by -1 (step S138). Then, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying the occurrence of the small hit by, for example, the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the large winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time for each large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, 0.1 seconds, which is the same as the round time of the sudden change big hit, is set as the opening time per big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing a jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step S160), and if the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control is performed to transmit the jackpot end designation command (step S162). Here, if it is a "normal jackpot" or a "probability change jackpot", a jackpot end specification command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is a "sudden probability variation jackpot", a small hit / sudden probability variation jackpot The end specification command (command A302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) in which the big hit end display is being performed in the effect display device 9 is set in the big hit end display timer (step S163), and the process is terminated.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the jackpot ending this time is a normal jackpot (step S166). In addition, whether or not it is a "normal jackpot" can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the jackpot type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing. .. If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。 If it is not a normal jackpot (that is, if it is a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot), the CPU 56 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (step S169), and sets the time saving flag to shift to the time saving state. (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).

図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the processing during special symbol change is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol change display for setting the special symbol display control data. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every 0.2 seconds. After that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variable display of the special symbol on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the process shifts to the special symbol stop processing), the CPU 56 stops and displays the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, the display control process (see step S22) is executed, and the drive signal is output to the special symbol indicators 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. Since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is set in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol will continue to be stopped and displayed until the next variable display is started. Further, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (that is, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol changing process), the special symbol variation display is used. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a discrepancy between the fluctuation time recognized by the game control microcomputer 560 and the fluctuation time recognized by the effect control microcomputer 100, the display result designation command transmission process also fluctuates. It may be configured to subtract 1 from the time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag is shown, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of the change of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the change of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and is based on the fact that the end flag is set. It is also possible to set special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as the effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the main process. In the main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). .. After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御(演出図柄の表示制御を含む)を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (step S705). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the effect display device 9 (including the display control of the effect symbol). To execute.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process process, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9. The display control of the fourth symbol is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。 Next, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a random number for determining a jackpot symbol (step S707).

その後、演出制御用CPU101は、ステップS702に移行する。 After that, the effect control CPU 101 shifts to step S702.

図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte production control commands is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter is used to indicate in which area the received command is stored. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It does not necessarily have to be in the ring buffer format.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
なお、この実施の形態では、パラレル信号線を用いて主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、シリアル信号線を用いて演出制御コマンドデータを出力するように構成されていてもよい。
The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command (see FIGS. 9 and 10) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.
In this embodiment, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 using parallel signal lines, but the configuration is limited to such a configuration. Instead, for example, it may be configured to output effect control command data using a serial signal line.

図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 25 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received effect control command is a display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. It is stored in the display result specification command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets the confirmation command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンド(大当り開始指定コマンド、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS622)。この場合、例えば、大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is one of the jackpot start designation commands (big hit start designation command, small hit / sudden probability change jackpot start designation command) (step S621), the effect control CPU 101 is set to the received jackpot start designation command. The corresponding flag is set (step S622). In this case, for example, if the jackpot start designation command (command A001 (H)) is received, the jackpot start designation command reception flag is set, and the small hit / sudden probability change jackpot start designation command (command A002 (H)) is executed. If received, set the small hit / sudden probability change big hit start specification command reception flag.

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンド(大当り終了指定コマンド、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is one of the jackpot end designation commands (big hit end designation command, small hit / sudden probability change jackpot end designation command) (step S623), the effect control CPU 101 is set to the received jackpot end designation command. The corresponding jackpot end designation command reception flag is set (step S624).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS628)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S628). For example, if the received production control command is the first start prize designation command, the reception flag of the first start prize designation command is set, and if the received effect control command is the second start prize designation command, the second start prize designation command is set. Set the receive flag. Then, the process proceeds to step S611.

図26は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. 23. In the effect control process process, the effect control CPU 101 performs any of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the special symbol is also executed in one effect control process process. It should be noted that even if the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the second special symbol are configured to be executed by different effect control process processes. good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is executed depending on which effect control process process is executing the variation display of the effect symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to the value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the effect symbol variation is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol change (step S802): Controls the switching timing of each change state (fluctuation speed) constituting the change pattern, and monitors the end of the change time. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop process (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the processing during the round (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Processing during the round (step S805): Display control during the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the round post-processing (step S806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Round post-processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the processing during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図27は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップS812)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図27に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. 26. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the variation pattern command reception flag (step S812), and sets the value of the effect control process flag to the effect symbol variation start process (step S801). Update to the value (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. 27, in this embodiment, in normal times, the display result designation command is transmitted. , The effect symbol variation start processing is started based on the reception of the variation pattern command, and the variation display of the effect symbol is started. Therefore, the effect symbol variation only by receiving the display result specification command without receiving the variation pattern command. The display does not start.

図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、擬似連中の仮停止図柄として、チャンス目図柄に代えて、または加えて、擬似連中の仮停止図柄としてのみ用いられる擬似連専用図柄を設けるようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. 26. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays a display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). That is, by executing the process of step S8001 by the effect control CPU 101, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 has a chance eye symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-ream in step S8001. , A combination of a jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment) is also determined. In addition, as the temporary stop symbol of the pseudo-ream, a symbol dedicated to the pseudo-ream that is used only as the temporary stop symbol of the pseudo-ream may be provided in place of or in addition to the chance eye symbol. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. ..

図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄(「2」、「4」、「6」または「8」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄(「1」、「3」、「5」または「7」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 30, when the received display result designation command indicates "normal jackpot" (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 is stopped. As a symbol, a combination of production symbols in which three symbols are the same even-numbered symbols (“2”, “4”, “6” or “8”) is determined. If the received display result specification command indicates "probability variation jackpot" (when the received display result specification command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 has 3 symbols as stop symbols. The combination of the effect symbols aligned with the same odd-numbered symbols ("1", "3", "5" or "7") is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組み合わせを決定する。 If the received display result specification command indicates "sudden probability change big hit" or "small hit" (when the received display result specification command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as "135" as the stop symbol.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組み合わせが演出図柄の「停止図柄」である。 Then, in the case of "off" (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), the combination of the effect symbols other than the above is determined. However, when accompanied by a reach effect, the combination of the effect symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 As for the production symbols, the stop symbol (a combination of symbols in which the left, middle, and right are all the same symbol) reminiscent of a jackpot is called a jackpot symbol. In addition, a stop symbol that reminds us of an outlier is called an outlier symbol. Further, a symbol that reminds us of being in a probabilistic state (an odd number symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol that reminds us that it will not be in a probabilistic state (an even symbol in this embodiment) is a non-probable variation symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8003a)。そして、高速変動時ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8003bのY)、演出制御用CPU101は、決定した高速変動時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8003c)、高速変動時ボタン演出を実行することに決定されていることを示す高速変動時ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8003d)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the button effect at the time of high-speed fluctuation, and determines the effect mode when executing (step S8003a). Then, when it is determined to execute the high-speed fluctuating button effect (Y in step S8003b), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect mode of the high-speed fluctuating button effect (step S8003c), and performs high speed. A high-speed fluctuating button effect standby flag indicating that it is determined to execute the fluctuating button effect is set (step S8003d).

次いで、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8004a)。そして、リーチ成立時ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8004bのY)、演出制御用CPU101は、決定したリーチ成立時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8004c)、リーチ成立時ボタン演出を実行することに決定されていることを示すリーチ成立時ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8004d)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the button effect when the reach is established, and the effect mode when executing (step S8004a). Then, when it is determined to execute the button effect when the reach is established (Y in step S8004b), the effect control CPU 101 stores data indicating the effect mode of the determined button effect when the reach is established (step S8004c), and reaches. The button effect standby flag at the time of reach establishment, which indicates that it is determined to execute the button effect at the time of establishment, is set (step S8004d).

次いで、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8005a)。そして、当否煽り時ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8005bのY)、演出制御用CPU101は、決定した当否煽り時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8005c)、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定されていることを示す当否煽り時ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8005d)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチを含む変動パターンであれば、必ず当否煽り時ボタン演出を実行する。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the button effect at the time of hit / miss, and the effect mode when executing (step S8005a). Then, when it is determined to execute the hit / miss button effect (Y in step S8005b), the effect control CPU 101 stores the data indicating the determined effect mode of the hit / miss button effect (step S8005c), and the result is correct or not. The right / wrong button effect standby flag indicating that it is decided to execute the button effect at the time of fanning is set (step S8005d). In addition, in this embodiment, if it is a fluctuation pattern including super reach, the button effect at the time of hit / miss is always executed.

次いで、演出制御用CPU101は、スーパーリーチAを含む変動パターンであれば(ステップS8006aのY)、連打ボタン演出の演出態様を決定する(ステップS8006b)。そして、連打ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8006cのY)、演出制御用CPU101は、決定した連打ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8006d)、連打ボタン演出を実行することに決定されていることを示す連打ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8006e)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチAを含む変動パターンであれば、必ず連打ボタン演出を実行する。 Next, if the effect control CPU 101 has a variation pattern including the super reach A (Y in step S8006a), the effect control CPU 101 determines the effect mode of the continuous hit button effect (step S8006b). Then, when it is determined to execute the continuous striking button effect (Y in step S8006c), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect mode of the continuous striking button effect (step S8006d), and executes the continuous striking button effect. A continuous hit button effect standby flag indicating that the determination is made is set (step S8006e). In this embodiment, if the variation pattern includes the super reach A, the continuous hit button effect is always executed.

次いで、演出制御用CPU101は、スーパーリーチBを含む変動パターンであれば(ステップS8007aのY)、長押しボタン演出の演出態様を決定する(ステップS8007b)。そして、長押しボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8007cのY)、演出制御用CPU101は、決定した長押しボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8007d)、長押しボタン演出を実行することに決定されていることを示す長押しボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8007e)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチBを含む変動パターンであれば、必ず長押しボタン演出を実行する。その後、ステップS8008に移行する。 Next, the effect control CPU 101 determines the effect mode of the long-press button effect (step S8007b) if it is a variation pattern including the super reach B (Y in step S8007a). Then, when it is determined to execute the long-press button effect (Y in step S8007c), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect mode of the long-press button effect (step S8007d), and the long-press button A long push button effect standby flag indicating that it is determined to execute the effect is set (step S8007e). In this embodiment, if the variation pattern includes the super reach B, the long press button effect is always executed. Then, the process proceeds to step S8008.

高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出は、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にプッシュボタン120による所定操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。以下、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出を総称して、「ボタン演出」ともいう。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す(勧誘する)という意味で用いられている。 The button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reach establishment, the button effect at the time of hit / miss, the continuous hit button effect and the long press button effect are accompanied by an operation promotion notification prompting the operation of the push button 120, and are performed by the push button 120 during the detection valid period. It is an effect that is executed based on the performance of a predetermined operation. Hereinafter, the button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reach establishment, the button effect at the time of hit / miss, the continuous hit button effect, and the long-press button effect are collectively referred to as "button effect". In this embodiment, "promotion" is used not to mean to proceed with the operation of the player, but to to encourage (solicit) the operation of the player.

高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出では、各ボタン演出に対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像や、所定の文字を示す第2操作促進画像が複数の態様のいずれかで表示される。図34(A)〜(D)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120による押下操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、高速変動時ボタン演出画像、リーチ成立時ボタン演出画像または当否煽り時ボタン演出画像(例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像)が表示される。 In the high-speed fluctuation button effect, the reach establishment button effect, and the hit / fail button effect, when the detection valid period corresponding to each button effect is started, the effect display device 9 prompts the operation of the push button 120. (For example, a first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 and a second operation promotion image showing a predetermined character are displayed in any of a plurality of modes. A)-(D)). Then, based on the fact that the pressing operation by the push button 120 is detected at least once during the detection valid period, the button effect image at the time of high-speed fluctuation, the button effect image at the time of reach establishment, or the button effect image at the time of hit / miss (for example, a big hit). An image suggesting the possibility of becoming) is displayed.

また、連打ボタン演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の連打操作を促すための操作促進報知が行われる(図34(E)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120による押下操作が所定回(例えば、10回)検出されたことにもとづいて(すなわち、プッシュボタン120が連打されたことにもとづいて)、連打ボタン演出画像(例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像。本例では、セリフA画像、セリフB画像またはセリフC画像。図33(A)参照)が表示される。 Further, in the continuous striking button effect, when the corresponding detection valid period is started, the effect display device 9 performs an operation promotion notification for encouraging the continuous striking operation of the push button 120 (see FIG. 34 (E)). .. Then, based on the fact that the pressing operation by the push button 120 is detected a predetermined number of times (for example, 10 times) during the detection valid period (that is, based on the repeated hitting of the push button 120), the continuous hitting button effect image (that is, based on the repeated hitting of the push button 120). For example, an image suggesting the possibility of a big hit. In this example, a dialogue A image, a dialogue B image, or a dialogue C image (see FIG. 33 (A)) is displayed.

また、長押しボタン演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の長押し操作を促すための操作促進報知が行われる(図34(F)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120による押下操作が所定期間(例えば、3秒間)にわたって継続して検出されたことにもとづいて(すなわち、プッシュボタン120が長押しされたことにもとづいて)、長押しボタン演出画像(例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像。本例では、アイテムA画像、アイテムB画像またはアイテムC画像。図33(B)参照)が表示される。 Further, in the long-press button effect, when the corresponding detection valid period is started, the effect display device 9 performs an operation promotion notification for prompting the long-press operation of the push button 120 (FIG. 34 (F)). reference). Then, based on the fact that the pressing operation by the push button 120 is continuously detected for a predetermined period (for example, 3 seconds) during the detection valid period (that is, based on the long press of the push button 120), A long-press button effect image (for example, an image suggesting the possibility of a big hit. In this example, an item A image, an item B image, or an item C image. See FIG. 33 (B)) is displayed.

以下、高速変動時ボタン演出画像、リーチ成立時ボタン演出画像、当否煽り時ボタン演出画像、連打ボタン演出画像および長押しボタン演出画像を総称して、「ボタン演出画像」ともいう。また、操作促進報知として表示されるプッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像および所定の文字を示す第2操作促進画像を総称して、「操作促進画像」ともいう。 Hereinafter, the button effect image at the time of high-speed fluctuation, the button effect image at the time of reach establishment, the button effect image at the time of hit / fail, the continuous hit button effect image, and the long-press button effect image are collectively referred to as a “button effect image”. Further, the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 displayed as the operation promotion notification and the second operation promotion image showing a predetermined character are collectively referred to as an "operation promotion image".

なお、この実施の形態では、いずれのボタン演出も、プッシュボタン120による操作が行われたことにもとづいて実行されるが、例えば、高速変動時ボタン演出はプッシュボタン120による操作が行われたことにもとづいて実行され、リーチ成立時ボタン演出は、トリガボタン121による操作が行われたことにもとづいて実行されるようにしてもよい。すなわち、各ボタン演出が、それぞれ異なる操作手段が操作されたことを契機に実行される演出であってもよい。 In this embodiment, all the button effects are executed based on the operation performed by the push button 120. For example, the button effect at the time of high-speed fluctuation is performed by the push button 120. The button effect when the reach is established may be executed based on the operation performed by the trigger button 121. That is, each button effect may be an effect executed when a different operation means is operated.

図31は、各ボタン演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図31(A),(B)に示すように、高速変動時ボタン演出は、リーチ状態となる前に実行される。また、リーチ成立時ボタン演出は、リーチ状態となった後に実行される。また、当否煽り時ボタン演出は、大当り図柄が停止表示されるか否かを煽る当否煽り演出の開始後に実行される。 FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of execution timing of each button effect. In this embodiment, as shown in FIGS. 31A and 31B, the high-speed fluctuation button effect is executed before the reach state is reached. In addition, the button effect when the reach is established is executed after the reach state is reached. In addition, the hit / miss button effect is executed after the start of the hit / miss effect that incites whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed.

また、この実施の形態では、図31(A)に示すように、連打ボタン演出は、スーパーリーチAの実行中であって、当否煽り演出が開始される前に実行される。また、図31(B)に示すように、長押しボタン演出は、スーパーリーチBの実行中であって、当否煽り演出が開始される前に実行される。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31 (A), the continuous hit button effect is executed during the execution of the super reach A and before the start of the hit / miss effect. Further, as shown in FIG. 31 (B), the long-press button effect is executed during the execution of the super reach B and before the start of the hit / miss effect.

この実施の形態では、高速変動時ボタン演出およびリーチ成立時ボタン演出は、スーパーリーチが実行される場合であっても、実行される場合と実行されない場合とがあるが、当否煽り時ボタン演出は、スーパーリーチが実行される場合には必ず実行される。また、スーパーリーチAが実行される場合には、必ず連打ボタン演出が実行され、スーパーリーチBが実行される場合には、必ず長押しボタン演出が実行される。なお、この実施の形態の例に限らず、スーパーリーチが実行される場合であっても、一定割合で当否煽り時ボタン演出が実行されないようにしてもよいし、スーパーリーチAが実行される場合であっても、一定割合で連打ボタン演出が実行されないようにしてもよいし、スーパーリーチBが実行される場合であっても、一定割合で長押しボタン演出が実行されないようにしてもよい。 In this embodiment, the high-speed fluctuation button effect and the reach-established button effect may or may not be executed even when the super reach is executed. , Whenever Super Reach is executed, it is executed. Further, when the super reach A is executed, the continuous hit button effect is always executed, and when the super reach B is executed, the long press button effect is always executed. It should be noted that the present invention is not limited to the example of this embodiment, and even when the super reach is executed, the button effect at the time of hit / miss may not be executed at a certain ratio, or when the super reach A is executed. Even so, the continuous hit button effect may not be executed at a constant rate, or even when the super reach B is executed, the long press button effect may not be executed at a constant rate.

各ボタン演出を実行するタイミングは、図31に示す例に限らず、変動中の任意のタイミングであってよい。また、例えば、ボタン演出を実行するタイミングは、大当り遊技中の任意のタイミングであってもよい。なお、大当り遊技中にボタン演出を実行する場合には、所定操作を検出したことにもとづいて、ラウンド数の増加や大当り遊技後に確変状態や時短状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。 The timing of executing each button effect is not limited to the example shown in FIG. 31, and may be any timing during fluctuation. Further, for example, the timing of executing the button effect may be any timing during the jackpot game. In addition, when the button effect is executed during the big hit game, it may be suggested that the number of rounds is increased or the probabilistic state or the time saving state is controlled after the big hit game based on the detection of the predetermined operation. good.

図32は、高速変動時ボタン演出設定テーブル、リーチ成立時ボタン演出設定テーブルおよび当否煽り時ボタン演出設定テーブルの具体例を示す説明図である。また、図33は、連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルの具体例を示す説明図である。また、図34は、操作促進報知の具体例を示す説明図である。 FIG. 32 is an explanatory diagram showing specific examples of a button effect setting table at the time of high-speed fluctuation, a button effect setting table at the time of reach establishment, and a button effect setting table at the time of hit / miss. Further, FIG. 33 is an explanatory diagram showing specific examples of the continuous hit button effect setting table and the long press button effect setting table. Further, FIG. 34 is an explanatory diagram showing a specific example of the operation promotion notification.

ステップS8003aでは、図32(A)に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルを用いて、高速変動時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」のいずれかに決定する)。なお、「演出なし」に決定するということは、高速変動時ボタン演出を実行しないと決定することであり、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」のいずれかに決定するということは、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で高速変動時ボタン演出を実行すると決定することである。 In step S8003a, using the high-speed fluctuation button effect setting table shown in FIG. 32 (A), it is determined whether or not to execute the high-speed fluctuation button effect, and the effect mode when executing (“no effect”, “no effect”, “ It is determined to be one of "first effect mode", "second effect mode", and "third effect mode"). It should be noted that the determination of "no effect" means that the button effect at the time of high-speed fluctuation is not executed, and any of the "first effect mode", "second effect mode", and "third effect mode". The determination is to determine that the button effect at the time of high-speed fluctuation is executed in the effect mode of the "first effect mode", "second effect mode", or "third effect mode".

図32(A)に示す、高速変動時ボタン演出設定テーブルには、変動パターンごとに決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する判定値が割り当てられているが、図32(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、高速変動時ボタン演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図32(A)に示す例では、各変動パターンにおける決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する数値は、各決定事項が選択される割合(%)を示している。 In the high-speed fluctuation button effect setting table shown in FIG. 32 (A), determination items (“no effect”, “first effect mode”, “second effect mode”, and “third effect mode” are set for each fluctuation pattern. ) Is assigned, but in the example shown in FIG. 32 (A), the ratio of the assigned determination values is shown for the sake of simplification of the explanation. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for setting the button effect at the time of high-speed fluctuation, and determines a determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned. Therefore, in the example shown in FIG. 32 (A), the numerical values corresponding to the determination items (“no effect”, “first effect mode”, “second effect mode”, and “third effect mode”) in each variation pattern are , Shows the percentage (%) at which each decision is selected.

図33(A)に示す例では、スーパーリーチを含まない変動パターンの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−1〜PA3−4、スーパーPB3−1〜PB3−4以外の変動パターンである場合)には、90%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、10%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−1〜PA3−2またはスーパーPB3−1〜PB3−2の変動パターンである場合)には、30%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、40%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、25%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、5%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチ当りの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−3〜PA3−4またはスーパーPB3−3〜PB3−4の変動パターンである場合)には、15%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、20%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、50%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、10%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。 In the example shown in FIG. 33 (A), in the case of a fluctuation pattern that does not include super reach (for example, in the case of a fluctuation pattern other than Super PA3-1 to PA3-4 and Super PB3-1 to PB3-4 shown in FIG. 6). ), It is determined not to execute the high-speed fluctuating button effect at a rate of 90%, and it is determined that the high-speed fluctuating button effect is executed at a rate of 10% in the "first effect mode". Further, in the case of out of super reach (for example, in the case of the fluctuation pattern of Super PA3-1 to PA3-2 or Super PB3-1 to PB3-2 shown in FIG. 6), the high-speed fluctuation button is displayed at a rate of 30%. It was decided not to execute the effect, and it was decided to execute the high-speed fluctuating button effect in the "first effect mode" at a rate of 40%, and the high-speed fluctuating button effect was performed in the "second effect mode" at a rate of 25%. It is determined to execute, and it is determined to execute the button effect at the time of high-speed fluctuation at a rate of 5% in the "third effect mode". Further, in the case of per super reach (for example, in the case of the fluctuation pattern of Super PA3-3 to PA3-4 or Super PB3-3 to PB3-4 shown in FIG. 6), the high-speed fluctuation button is displayed at a rate of 15%. It was decided not to execute the effect, and it was decided to execute the high-speed fluctuating button effect in the "first effect mode" at a rate of 20%, and the high-speed fluctuating button effect was performed in the "second effect mode" at a rate of 50%. It is determined to execute, and it is determined to execute the button effect at the time of high-speed fluctuation at a rate of 10% in the "third effect mode".

なお、この実施の形態では、図32(A)に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルの他に、図32(B)に示すリーチ成立時ボタン演出設定テーブル、図32(C)に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブル、図33(A)に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび図33(B)に示す長押しボタン演出設定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。また、それらのテーブルが用いられるステップS8004a,ステップS8005a,ステップS8006b,ステップS8007bにおいても、ステップS8003aと同様に、演出制御用CPU101は、例えば、乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている事項に決定する。 In this embodiment, in addition to the high-speed fluctuation button effect setting table shown in FIG. 32 (A), the reach-established button effect setting table shown in FIG. Judgment values are actually assigned to the hour button effect setting table, the continuous hit button effect setting table shown in FIG. 33 (A), and the long press button effect setting table shown in FIG. 33 (B), but the explanation is simplified. The ratio of the judgment values assigned to the conversion is shown. Further, also in step S8004a, step S8005a, step S8006b, and step S8007b in which those tables are used, the effect control CPU 101 extracts, for example, a random number, and a determination value matching the extracted random number is obtained in the same manner as in step S8003a. Decide on the assigned items.

図32(A)に示すように、この実施の形態では、高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。高速変動時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のうちの小型サイズの小ボタン画像(以下、第1操作促進画像(小)ともいう)が表示される(図34(A)の第1操作促進画像(小)201a参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「・・・」の文字を示す第1高速変動時ボタン演出画像が表示され、「第2演出態様」では「?」の文字を示す第2高速変動時ボタン演出画像が表示され、「第3演出態様」では「!」の文字を示す第3高速変動時ボタン演出画像が表示される。以下、第1高速変動時ボタン演出画像、第2高速変動時ボタン演出画像および第3高速変動時ボタン演出画像を、「高速変動時ボタン演出画像」と総称することがある。 As shown in FIG. 32 (A), in this embodiment, the button effect at the time of high-speed fluctuation can be executed in the effect mode of the "first effect mode", the "second effect mode", or the "third effect mode". .. In the high-speed fluctuation button effect, the small button image of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 (hereinafter, the first operation promotion) is used as an operation promotion notification in any of the effect modes. An image (also referred to as small)) is displayed (see the first operation promotion image (small) 201a in FIG. 34 (A)). Further, when the operation is detected within the detection valid period, the first high-speed fluctuation button effect image showing the characters "..." is displayed in the "first effect mode", and the "second effect mode" is displayed. Then, the second high-speed fluctuating button effect image showing the character "?" Is displayed, and in the "third effect mode", the third high-speed fluctuating button effect image showing the character "!" Is displayed. Hereinafter, the first high-speed fluctuation button effect image, the second high-speed fluctuation button effect image, and the third high-speed fluctuation button effect image may be collectively referred to as "high-speed fluctuation button effect image".

また、図32(B)に示すように、この実施の形態では、リーチ成立時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。リーチ成立時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のうちの中型サイズの中ボタン画像(以下、第1操作促進画像(中)ともいう)が表示される(図34(B)の第1操作促進画像(中)201b参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「チャンス!」の文字を示す第1リーチ成立時ボタン演出画像が表示され、「第2演出態様」では「好機!」の文字を示す第2リーチ成立時ボタン演出画像が表示され、「第3演出態様」では「激熱!」の文字を示す第3リーチ成立時ボタン演出画像が表示される。以下、第1リーチ成立時ボタン演出画像、第2リーチ成立時ボタン演出画像および第3リーチ成立時ボタン演出画像を、「リーチ成立時ボタン演出画像」と総称することがある。 Further, as shown in FIG. 32 (B), in this embodiment, the button effect at the time of reach establishment can be executed in the effect mode of "first effect mode", "second effect mode", or "third effect mode". Is. In the button effect when the reach is established, the medium-sized medium-sized button image of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 (hereinafter, the first operation promotion) is used as an operation promotion notification in any of the effect modes. An image (also referred to as middle)) is displayed (see the first operation promotion image (middle) 201b in FIG. 34 (B)). Further, when the operation is detected within the detection valid period, the button effect image at the time of establishment of the first reach indicating the characters "chance!" Is displayed in the "first effect mode", and in the "second effect mode", the button effect image is displayed. The button effect image at the time of establishment of the second reach indicating the characters "opportunity!" Is displayed, and the button effect image at the time of establishment of the third reach indicating the characters "super heat!" Is displayed in the "third effect mode". Hereinafter, the button effect image when the first reach is established, the button effect image when the second reach is established, and the button effect image when the third reach is established may be collectively referred to as the "button effect image when the reach is established".

また、図32(C)に示すように、この実施の形態では、当否煽り時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。
当否煽り時ボタン演出の「第1演出態様」では、操作促進報知として、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))が表示され(図34(B)参照)、「第2演出態様」では、操作促進報知として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のうちの大型サイズの大ボタン画像(以下、第1操作促進画像(大)ともいう)と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「押せ」の文字を示す第2操作促進画像(押せ)とが表示され(図34(C)の第1操作促進画像(大)201c,第2操作促進画像(押せ)202a参照)、「第3演出態様」では、操作促進報知として、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「一撃」の文字を示す第2操作促進画像(一撃)とが表示される(図34(D)の第1操作促進画像(大)201c,第2操作促進画像(一撃)202b参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、変動表示の表示結果に応じた当否煽り時ボタン演出画像が表示される。本例では、表示結果がはずれの場合には、「敗北…」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像(図42(D1)の第1当否煽り時ボタン演出画像204a参照)が表示され、表示結果が大当りの場合には、「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像(図42(D2)の第2当否煽り時ボタン演出画像204b参照)が表示される。以下、第1当否煽り時ボタン演出画像および第2当否煽り時ボタン演出画像を、「当否煽り時ボタン演出画像」と総称することがある。
Further, as shown in FIG. 32 (C), in this embodiment, the button effect at the time of hit / miss can be executed in the effect mode of "first effect mode", "second effect mode", or "third effect mode". Is.
In the "first effect mode" of the button effect at the time of hit / miss, the middle button image (first operation promotion image (middle)) is displayed as the operation promotion notification (see FIG. 34 (B)), and the "second effect mode". Then, as the operation promotion notification, a large-sized large button image (hereinafter, also referred to as a first operation promotion image (large)) of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 and a predetermined character are shown. The second operation promotion image (press) showing the characters of "press" in the second operation promotion image is displayed (first operation promotion image (large) 201c, second operation promotion image (FIG. 34 (C)). (Press) See 202a), in the "third effect mode", as an operation promotion notification, a "blow" of a large button image (first operation promotion image (large)) and a second operation promotion image showing a predetermined character. The second operation promotion image (blow) showing the characters of is displayed (see the first operation promotion image (large) 201c and the second operation promotion image (blow) 202b in FIG. 34 (D)). In addition, when the operation is detected within the detection valid period, a button effect image at the time of hit / miss is displayed according to the display result of the variation display. In this example, when the display result is out of alignment, the first hit / miss button effect image (see the first hit / fail button effect image 204a in FIG. 42 (D1)) indicating the characters “defeat ...” is displayed. If the display result is a big hit, the second hit / miss button effect image (see the second hit / miss button effect image 204b in FIG. 42 (D2)) showing the characters “win!” Is displayed. Hereinafter, the first hit / miss button effect image and the second hit / miss button effect image may be collectively referred to as "win / fail button effect image".

また、図33(A)に示すように、この実施の形態では、連打ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。連打ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「連打」の文字を示す第2操作促進画像(連打)とが表示される(図34(E)の第1操作促進画像(小)201a,第2操作促進画像(連打)202c参照)。また、検出有効期間内に連打操作が検出された場合には、「第1演出態様」ではセリフA画像(第1連打ボタン演出画像ともいう)が表示され、「第2演出態様」ではセリフB画像(第2連打ボタン演出画像ともいう)が表示され、「第3演出態様」ではセリフC画像(第3連打ボタン演出画像ともいう)が表示される。以下、第1連打ボタン演出画像、第2連打ボタン演出画像および第3連打ボタン演出画像を、「連打ボタン演出画像」と総称することがある。 Further, as shown in FIG. 33 (A), in this embodiment, the continuous hit button effect can be executed in the effect mode of the "first effect mode", the "second effect mode", or the "third effect mode". .. In the continuous hit button effect, in any of the effect modes, the small button image (first operation promotion image (small)) and the "continuous hit" of the second operation promotion image showing a predetermined character are used as the operation promotion notification. The second operation promotion image (continuous hit) showing the characters of is displayed (see the first operation promotion image (small) 201a and the second operation promotion image (continuous hit) 202c in FIG. 34 (E)). Further, when the continuous striking operation is detected within the detection valid period, the dialogue A image (also referred to as the first continuous striking button effect image) is displayed in the "first effect mode", and the dialogue B is displayed in the "second effect mode". An image (also referred to as a second continuous hit button effect image) is displayed, and a serif C image (also referred to as a third continuous hit button effect image) is displayed in the "third effect mode". Hereinafter, the first continuous hit button effect image, the second continuous hit button effect image, and the third continuous hit button effect image may be collectively referred to as a "continuous hit button effect image".

また、図33(B)に示すように、この実施の形態では、長押しボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。長押しボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「長押し」の文字を示す第2操作促進画像(長押し)とが表示される(図34(F)の第1操作促進画像(小)201a,第2操作促進画像(長押し)202d参照)。また、検出有効期間内に長押し操作が検出された場合には、「第1演出態様」ではアイテムA画像(第1長押しボタン演出画像ともいう)が表示され、「第2演出態様」ではアイテムB画像(第2長押しボタン演出画像ともいう)が表示され、「第3演出態様」ではアイテムC画像(第3長押しボタン演出画像ともいう)が表示される。以下、第1長押しボタン演出画像、第2長押しボタン演出画像および第3長押しボタン演出画像を、「長押しボタン演出画像」と総称することがある。 Further, as shown in FIG. 33 (B), in this embodiment, the long-press button effect can be executed in the effect mode of the "first effect mode", the "second effect mode", or the "third effect mode". be. In the long-press button effect, in any of the effect modes, the small button image (first operation promotion image (small)) and the "long" of the second operation promotion image showing the predetermined characters are used as the operation promotion notification. A second operation promotion image (long press) indicating the characters "press" is displayed (see the first operation promotion image (small) 201a and the second operation promotion image (long press) 202d in FIG. 34 (F)). If a long press operation is detected within the detection valid period, the item A image (also referred to as the first long press button effect image) is displayed in the "first effect mode", and the item A image (also referred to as the first long press button effect image) is displayed in the "second effect mode". The item B image (also referred to as the second long-press button effect image) is displayed, and the item C image (also referred to as the third long-press button effect image) is displayed in the "third effect mode". Hereinafter, the first long-press button effect image, the second long-press button effect image, and the third long-press button effect image may be collectively referred to as a “long-press button effect image”.

図32(A)〜(C)に示す各ボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」と決定される割合が高く、「演出なし」と決定される割合が低くなるように判定値が設定されていることである。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、演出が実行されないときよりも、演出が実行されたときの方が、さらに、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。 What is characteristic of each button effect setting table shown in FIGS. 32 (A) to 32 (C) is that the fluctuation pattern including super reach is more characteristic than the fluctuation pattern not including super reach, and the display result is out of alignment. It is determined that the one with a big hit is more likely to be determined as "first production mode", "second production mode", or "third production mode", and lower is determined to be "no production". The value is set. Further, the case where the display result is a big hit rather than the off-set is more likely to be determined as the "second effect mode" than the "first effect mode" and as the "third effect mode" than the "second effect mode". The judgment value is set so as to be. By having such a feature, when the production is executed, the "second production mode" and the "second production mode" are further more than when the production is not executed. When executed in the "third effect mode" rather than in the "aspect", the ratio of the advantageous effect symbol variation mode (for example, developing into super reach) is increased, and the display result becomes a big hit. The ratio can be increased. That is, the "second production mode" is higher than the "first production mode", and the "third production mode" is more highly expected than the "second production mode". Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reach establishment, and the button effect at the time of hit / miss are executed, and which production mode is executed. It can be noticed.

また、図33(A)〜(B)に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、連打ボタン演出および長押しボタン演出が、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。 Further, what is characteristic of the continuous hit button effect setting table and the long press button effect setting table shown in FIGS. 33 (A) to 33 (B) is that the display result is a big hit rather than a loss, which is the "first effect mode". The determination value is set so that the ratio of being determined as the "third effect mode" is higher than that of the "second effect mode" and the "second effect mode". By having such a feature, it is displayed more when it is executed in the "second production mode" than in the "first production mode" and in the "third production mode" rather than in the "second production mode". The rate at which the result is a big hit can be increased. That is, the "second production mode" is higher than the "first production mode", and the "third production mode" is more highly expected than the "second production mode". Therefore, it is possible to pay attention to which effect mode the continuous hit button effect and the long press button effect are executed.

この実施の形態では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のみを表示する第1パターンと、第1操作促進画像および所定の文字を示す第2操作促進画像を表示する第2パターンとにより操作促進報知を実行可能である。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第1演出態様では、第1パターンにより操作促進報知が行われ、第2演出態様および第3演出態様では、第2パターンにより操作促進報知が行われる。既に説明したように、この実施の形態では、第1演出態様よりも第2演出態様および第3演出態様の方が、期待度が高くなるように構成されている。そのため、操作促進報知についても第1パターンよりも第2パターンで行われる方が、期待度が高くなることになる。このように構成することによって、いずれのパターンで操作促進報知が行われるかについて着目させることができる。また、第1パターンによる操作促進報知では、第1操作促進画像のみが表示され、第2パターンによる操作促進報知では、第1操作促進画像および第2操作促進画像が表示されるため、表示される画像が多くなると期待度が高くなることになり、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。なお、この実施の形態で示す例に限らず、第2パターンの操作促進報知よりも第1パターンの操作促進報知の方が、期待度が高くなるように構成してもよい。 In this embodiment, a first pattern for displaying only the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 and a second pattern for displaying the first operation promotion image and the second operation promotion image showing a predetermined character are displayed. It is possible to execute the operation promotion notification by the above. Specifically, in the first effect mode of the button effect at the time of hit / miss, the operation promotion notification is performed by the first pattern, and in the second effect mode and the third effect mode, the operation promotion notification is performed by the second pattern. As described above, in this embodiment, the second effect mode and the third effect mode are configured to have higher expectations than the first effect mode. Therefore, the degree of expectation is higher when the operation promotion notification is performed in the second pattern than in the first pattern. With this configuration, it is possible to pay attention to which pattern the operation promotion notification is performed. Further, in the operation promotion notification by the first pattern, only the first operation promotion image is displayed, and in the operation promotion notification by the second pattern, the first operation promotion image and the second operation promotion image are displayed, so that they are displayed. As the number of images increases, the degree of expectation increases, and the degree of expectation can be shown to the player in an easy-to-understand manner. Not limited to the example shown in this embodiment, the operation promotion notification of the first pattern may be configured to have a higher degree of expectation than the operation promotion notification of the second pattern.

また、この実施の形態では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することができる。具体的には、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))および大ボタン画像(第1操作促進画像(大))のうちのいずれかで表示することができ、当否煽り時ボタン演出の第1演出態様では、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))が表示され、第2演出態様および第3演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))が表示される。すると、複数の態様のうちのいずれの第1操作促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第1操作促進画像の態様にも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 can be displayed in any one of a plurality of modes. Specifically, any of a small button image (first operation promotion image (small)), a medium button image (first operation promotion image (medium)), and a large button image (first operation promotion image (large)). The middle button image (first operation promotion image (middle)) is displayed in the first effect mode of the button effect at the time of hit / fail, and the large button is displayed in the second effect mode and the third effect mode. An image (first operation promotion image (large)) is displayed. Then, the degree of expectation differs depending on which of the plurality of modes the first operation promotion image is displayed. With such a configuration, it is possible to make an interest in the mode of the first operation promotion image, and it is possible to enhance the effect of the effect.

また、この実施の形態では、所定の文字を示す第2操作促進画像も複数の態様のいずれかにより表示することができる。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、第2操作促進画像(押せ)が表示され、第3演出態様では、第2操作促進画像(一撃)が表示される。すると、第2操作促進画像についても、複数の態様のうちのいずれにより表示されたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第2操作促進画像の態様にも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, the second operation promotion image showing a predetermined character can also be displayed in any of a plurality of modes. Specifically, in the second effect mode of the button effect at the time of hit / miss, the second operation promotion image (press) is displayed, and in the third effect mode, the second operation promotion image (blow) is displayed. Then, the degree of expectation of the second operation promotion image also differs depending on which of the plurality of modes is displayed. With such a configuration, it is possible to make an interest in the mode of the second operation promotion image, and it is possible to enhance the effect of the effect.

また、この実施の形態では、第1操作促進画像および第2促進画像をそれぞれ複数の態様のいずれかにより表示することができるため、第2パターンによる操作促進報知を複数の態様のいずれかにより実行できるともいえる。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(押せ)を表示することにより第2パターンによる操作促進報知を行い、第3演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(一撃)を表示することにより第2パターンによる操作促進報知を行う。すると、複数の態様のうちのいずれの第2パターンによる操作促進報知が行われたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第2パターンによる操作促進報知がいずれの態様により行われるかにも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, since the first operation promotion image and the second promotion image can be displayed in any of a plurality of modes, the operation promotion notification according to the second pattern is executed in any one of the plurality of modes. It can be said that it can be done. Specifically, in the second effect mode of the button effect at the time of hit / fail, the operation is promoted by the second pattern by displaying the large button image (first operation promotion image (large)) and the second operation promotion image (press). In the third effect mode, the operation promotion notification is performed by the second pattern by displaying the large button image (first operation promotion image (large)) and the second operation promotion image (blow). Then, the degree of expectation differs depending on which of the second patterns of the plurality of modes is used for the operation promotion notification. With such a configuration, it is possible to make an interest in which mode the operation promotion notification by the second pattern is performed, and it is possible to enhance the effect of the effect.

また、この実施の形態では、ボタン演出が実行されるタイミング(すなわち、操作促進報知が行われるタイミング)により、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が行われるように構成されている。具体的には、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、100%の割合で第1パターンにより操作促進報知が行われ、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、70%の割合で第1パターン(30%の割合で第2パターン)により操作促進報知が行われ、表示結果が大当りの場合には、35%の割合で第1パターン(65%の割合で第2パターン)により操作促進報知が行われる。すると、この実施の形態では、遅いタイミングで行われる操作促進報知ほど、第2パターンにより行われる割合が高く、期待度が高くなることになる。このように構成することにより、操作促進報知が行われるタイミングに関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。なお、図32に示す例に限らず、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいても第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されていてもよい。 Further, in this embodiment, the operation promotion notification is performed by either the first pattern or the second pattern at different ratios depending on the timing when the button effect is executed (that is, the timing when the operation promotion notification is performed). It is configured in. Specifically, at the timing when the button effect when the high-speed fluctuation is executed and the timing when the button effect when the reach is established are executed, the operation promotion notification is performed by the first pattern at a rate of 100%, and the button effect at the time of winning or failing is performed. When the display result is out of alignment, the operation promotion notification is performed by the first pattern (the second pattern at the rate of 30%) at a rate of 70%, and when the display result is a big hit. The operation promotion notification is performed by the first pattern (the second pattern at the rate of 65%) at a rate of 35%. Then, in this embodiment, the later the operation promotion notification is performed, the higher the ratio of the second pattern is performed, and the higher the degree of expectation is. With such a configuration, it is possible to pay attention to the timing at which the operation promotion notification is performed, and it is possible to enhance the effect of the effect. Not limited to the example shown in FIG. 32, the operation promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern at the timing when the button effect at the time of high-speed fluctuation and the button effect at the time of reach establishment are executed. It may be configured.

なお、この実施の形態では、ボタン演出ごとに実行されるタイミングが定められているが、例えば、演出図柄の高速変動中の複数のタイミングにおいて、高速変動時ボタン演出を実行可能としたり、リーチ成立後の複数のタイミングにおいて、リーチ成立時ボタン演出を実行可能としたりする場合には、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにより、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が行われるように構成してもよい。また、このように構成する場合にも、第1パターンと第2パターンとのいずれにより操作促進報知が行われるかに応じて期待度が異なる(例えば、表示結果が大当りとなる割合が異なる)ようにしてもよい。 In this embodiment, the timing to be executed is determined for each button effect. For example, the button effect at the time of high-speed fluctuation can be executed at a plurality of timings during the high-speed fluctuation of the effect symbol, or the reach is established. When it is possible to execute the button effect when the reach is established at a plurality of later timings, the first pattern and the second pattern are performed at different ratios depending on the timing when the button effect when the high speed fluctuates and the button effect when the reach is established are executed. The operation promotion notification may be performed by any of the above. Further, even in such a configuration, the degree of expectation differs depending on which of the first pattern and the second pattern the operation promotion notification is performed (for example, the ratio of the display result to be a big hit is different). It may be.

また、この実施の形態では、検出有効期間中にプッシュボタン120の押下操作が1回行われたことにもとづいて実行される高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出とは異なり、連打ボタン演出は、検出有効期間中にプッシュボタン120の連打操作が行われたことにもとづいて実行され、長押しボタン演出は、検出有効期間中にプッシュボタン120の長押し操作が行われたことにもとづいて実行される。そこで、連打ボタン演出のときには、操作促進報知として、第1操作促進画像とともに、連打操作を促す第2操作促進画像(連打)を表示し、長押しボタン演出のときには、操作促進報知として、第1操作促進画像とともに、長押し操作を促す第2操作促進画像(長押し)を表示するように構成されている。このように構成することにより、遊技者に分かりやすく必要な操作を示すことができる。 Further, in this embodiment, the button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reach establishment, and the button effect at the time of hit / fail are executed based on the fact that the push button 120 is pressed once during the detection valid period. However, the continuous hit button effect is executed based on the repeated hit operation of the push button 120 during the detection valid period, and the long press button effect is performed by the long press operation of the push button 120 during the detection valid period. It is executed based on what was said. Therefore, when the continuous hit button effect is produced, the first operation promotion image and the second operation promotion image (continuous stroke) prompting the continuous operation are displayed as the operation promotion notification, and when the long press button effect is performed, the first operation promotion notification is displayed. Along with the operation promotion image, a second operation promotion image (long press) that encourages a long press operation is displayed. With this configuration, it is possible to show the player the necessary operation in an easy-to-understand manner.

なお、この実施の形態では、連打ボタン演出および長押しボタン演出については、操作促進報知の態様をそれぞれ1種類ずつ設けているが、複数設けるようにしてもよい。例えば、連打ボタン演出の操作促進報知を、第1操作促進画像(中)および第2操作促進画像(連打)を表示する態様により実行可能としてもよい。また、この場合にも、操作促進報知の態様により期待度が異なるようにしてもよい。 In this embodiment, one type of operation promotion notification mode is provided for each of the continuous hit button effect and the long push button effect, but a plurality of modes may be provided. For example, the operation promotion notification of the continuous hit button effect may be executed by displaying the first operation promotion image (middle) and the second operation promotion image (continuous hit). Further, in this case as well, the degree of expectation may differ depending on the mode of the operation promotion notification.

図31に示す例では、変動パターンを、スーパーリーチを含まない変動パターン、スーパーリーチはずれとなる変動パターンおよびスーパーリーチ当りとなる変動パターンの3種類に分けて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、変動パターンの分け方はこれに限られない。例えば、スーパーリーチを含まない変動パターンの中でも、リーチを含まない変動パターンや、ノーマルリーチを含む変動パターン、ノーマルリーチを含む変動パターンのうち表示結果が当りとなるもの、はずれとなるもの等の区分を加えて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。また、スーパーリーチを含む変動パターンについても、スーパーリーチの種類(本例では、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)に応じて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 31, whether or not to execute each button effect by dividing the fluctuation pattern into three types, a fluctuation pattern that does not include super reach, a fluctuation pattern that is out of super reach, and a fluctuation pattern that is per super reach. , However, the method of dividing the fluctuation pattern is not limited to this. For example, among the fluctuation patterns that do not include super reach, the fluctuation patterns that do not include reach, the fluctuation patterns that include normal reach, and the fluctuation patterns that include normal reach that the display result is a hit or miss are added. Then, whether or not to execute each button effect and the mode of the effect when the button effect is executed may be determined. Also, regarding the fluctuation pattern including super reach, whether or not to execute each button effect and the effect mode when executing each button effect are determined according to the type of super reach (in this example, super reach A or super reach B). You may try to do it.

例えば、図31(B)に示す例に限らず、スーパーリーチを含まない変動パターンであっても、ノーマルリーチを含む変動パターンであれば、一定割合で各ボタン演出を実行可能としてもよい。 For example, not limited to the example shown in FIG. 31B, even if the fluctuation pattern does not include the super reach, each button effect may be executed at a constant ratio as long as the fluctuation pattern includes the normal reach.

図32に示す例では、スーパーリーチAはずれ(スーパーリーチBはずれ)とスーパーリーチA当り(スーパーリーチB当り)との2種類に分けて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、上述のように変動パターンの分け方はこれに限られない。すなわち、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB以外の変動パターンの場合にも、連打ボタン演出や長押しボタン演出を実行可能としてもよい。 In the example shown in FIG. 32, it is divided into two types, super reach A off (super reach B off) and super reach A per (per super reach B), and whether or not to execute each button effect is executed. Although the production mode has been determined, the method of dividing the fluctuation pattern is not limited to this as described above. That is, even in the case of a variation pattern other than Super Reach A or Super Reach B, the continuous hit button effect or the long press button effect may be executed.

また、図31(C)に示す例に限らず、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ当りの場合にも、一定割合で当否煽りボタン演出を実行しないようにしてもよい。また、図32(A)に示す例に限らず、スーパーリーチAはずれまたはスーパーリーチA当りの場合にも、一定割合で連打ボタン演出を実行しないようにしてもよい。また、図32(B)に示す例に限らず、スーパーリーチBはずれまたはスーパーリーチB当りの場合にも、一定割合で長押しボタン演出を実行しないようにしてもよい。 Further, not limited to the example shown in FIG. 31C, the hit / miss button effect may not be executed at a constant rate even when the super reach is off or the super reach is hit. Further, not limited to the example shown in FIG. 32 (A), the continuous hit button effect may not be executed at a constant rate even when the super reach A is off or the super reach A is hit. Further, not limited to the example shown in FIG. 32 (B), the long-press button effect may not be executed at a constant rate even when the super reach B is off or the super reach B is hit.

なお、この実施の形態ではプッシュボタン120の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、スティックコントローラ122の操作が検出されたか否かや、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合、図34に示す操作促進報知の態様に限らず、例えば、スティックコントローラ122の外観を模した画像と「引け」の文字を示す画像とを表示したり、センサに手をかざした状態を模した画像と「手をかざせ」の文字を示す画像とを表示したりすることにより、操作促進報知を行うようにしてもよい。また、この場合、期待度に応じて、演出を実行する契機となる遊技者の動作が異なるようにしてもよい。例えば、当否煽り時にスティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出は、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。 In this embodiment, the operation of the player is detected depending on whether or not the operation of the push button 120 is detected. However, the present invention is not limited to this, and whether or not the operation of the stick controller 122 is detected. Alternatively, a non-contact type sensor such as an infrared sensor or an optical sensor may be used to detect the movement of the player. Further, in this case, the mode is not limited to the operation promotion notification shown in FIG. 34, and for example, an image imitating the appearance of the stick controller 122 and an image showing the character "close" are displayed, or a hand is held over the sensor. The operation promotion notification may be performed by displaying an image imitating a state and an image showing the characters "hold your hand". Further, in this case, the movement of the player who triggers the execution of the effect may be different depending on the degree of expectation. For example, the effect executed based on the detection of the operation of the stick controller 122 at the time of winning or failing is expected to be higher than the effect executed based on the detection of the operation of the push button 120. You may.

また、図34に示す操作促進報知の例に限らず、例えば、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))や中ボタン画像(第1操作促進画像(中))とともに、「押せ」や「一撃」などの文字を示す第2操作促進画像を表示する操作促進報知が行われるようにしてもよい。この場合、第1操作促進画像と第2操作促進画像との組み合わせにより期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第1操作促進画像(小)のみが表示される操作促進報知よりも、第1操作促進画像(小)と第2操作促進画像(押せ)とが表示される操作促進報知の方が、さらに第1操作促進画像(小)と第2操作促進画像(押せ)とが表示される操作促進報知よりも、第1操作促進画像(小)と第2操作促進画像(一撃)とが表示される操作促進報知の方が、期待度が高くなるようにしてもよい。 Further, the present invention is not limited to the example of the operation promotion notification shown in FIG. 34, and for example, together with the small button image (first operation promotion image (small)) and the middle button image (first operation promotion image (middle)) An operation promotion notification that displays a second operation promotion image indicating a character such as "blow" may be performed. In this case, the degree of expectation may be different depending on the combination of the first operation promotion image and the second operation promotion image. For example, the operation promotion notification in which the first operation promotion image (small) and the second operation promotion image (press) are displayed is better than the operation promotion notification in which only the first operation promotion image (small) is displayed. Further, the first operation promotion image (small) and the second operation promotion image (blow) are displayed rather than the operation promotion notification in which the first operation promotion image (small) and the second operation promotion image (press) are displayed. The operation promotion notification may have a higher degree of expectation.

また、例えば、特定の態様により操作促進報知が行われると、大当り確定となるようにしてもよい。具体的には、特定の第1操作促進画像(例えば、金色のプッシュボタン120を模した画像)が表示された場合や、特定の第2操作促進画像(例えば、「PUSH!」の文字を示す画像)が表示された場合に大当り確定となるようにしてもよい。また、単独で表示された場合には大当り確定とはならないが、組み合わせて表示された場合に大当り確定となる操作促進報知が行われるようにしてもよい。具体的には、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))のみが表示された場合には大当り確定とはならないが、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と第2操作促進画像(一撃)とが表示された場合(希少度が高い組み合わせが表示された場合)には大当り確定となるようにしてもよい。 Further, for example, when the operation promotion notification is performed in a specific mode, the big hit may be confirmed. Specifically, when a specific first operation promotion image (for example, an image imitating a golden push button 120) is displayed, or a specific second operation promotion image (for example, the characters "PUSH!") Are shown. When the image) is displayed, the big hit may be confirmed. Further, although the jackpot is not confirmed when displayed alone, the operation promotion notification may be performed so that the jackpot is confirmed when displayed in combination. Specifically, when only the small button image (first operation promotion image (small)) is displayed, the big hit is not confirmed, but the small button image (first operation promotion image (small)) and the second operation When the promotion image (blow) is displayed (when a combination with high rarity is displayed), the big hit may be confirmed.

また、同じ態様の操作促進報知であっても、実行されるタイミングにより、期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))を表示する操作促進報知は、高速変動時に行われると期待度が低いが、当否煽り時に行われると期待度が高くなる(例えば、大当り確定となる)ようにしてもよい。 Further, even if the operation promotion notification has the same aspect, the degree of expectation may be different depending on the timing of execution. Specifically, the operation promotion notification that displays the small button image (first operation promotion image (small)) has a low expectation when it is performed at the time of high-speed fluctuation, but the expectation is high when it is performed at the time of a hit or miss ( For example, the jackpot will be confirmed).

演出図柄変動開始処理のステップS8008では、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップS8008)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8009)。 In step S8008 of the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern (step S8008), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8009).

図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect device (effect component) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of the fluctuation is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and controls the display control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図35に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 Further, in the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

なお、この実施の形態では、演出図柄変動中処理において所定の処理(例えば、後述するステップS8106〜S8175の処理等)を実行することにより、各ボタン演出を実現しているため、いずれのボタン演出を実行するか否かにかかわらず、ステップS8008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。各ボタン演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより各ボタン演出を実現する構成とすることもできるが、この実施の形態の構成とすることで、データ量の増大を抑制しながら、各ボタン演出を実現することができる。 In this embodiment, since each button effect is realized by executing a predetermined process (for example, the process of steps S8106 to S8175 described later) in the effect symbol changing process, any button effect is achieved. In step S8008, the process table according to the fluctuation pattern is selected regardless of whether or not the above is executed. It is also possible to store scenario data (corresponding to a process table in this example) according to the presence or absence of each button effect in advance, and execute processing based on the data to realize each button effect. However, by adopting the configuration of this embodiment, it is possible to realize each button effect while suppressing an increase in the amount of data.

また、この実施の形態では、変動中の演出として、各ボタン演出を実行可能とする場合について説明するが、例えばステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出などを実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて予告演出を実行するようにしてもよい。このような予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8008において予告演出に対応したプロセステーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、各予告演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより予告演出が実現されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case where each button effect can be executed as an effect during fluctuation will be described. It may be decided whether or not to execute, and the advance notice effect may be executed based on the decision result. When it is decided to execute such a notice effect, the process table corresponding to the notice effect may be selected in step S8008. That is, even if scenario data (corresponding to a process table in this example) corresponding to the presence or absence of each advance notice effect is stored in advance and processing is executed based on the data, the advance notice effect can be realized. good.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8010)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 101 serves as an effect device (effect display device 9 as an effect component, effect component 9) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8010). For example, the effect display device 9 outputs a command to the VDP 109 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. Further, in order to output the sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8011)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8011).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8012)。 Next, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8012).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 controls the variation pattern command so that the effect pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, but the effect control CPU 101 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to.

図36〜図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 36 to 40 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the process timer value (step S8101) and 1 subtracts the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出の検出有効期間中であることを示す高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8113に移行する。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the high-speed fluctuating button effect valid flag indicating that the detection valid period of the high-speed fluctuating button effect is being set is set (step S8106). If the button effect valid flag at the time of high-speed fluctuation is set, the process proceeds to step S8113.

高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8120に移行する。 If the high-speed fluctuation button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the high-speed fluctuation button effect standby flag is set (step S8107). If the button effect standby flag at the time of high-speed fluctuation is not set, the process proceeds to step S8120.

高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出の開始タイミング(すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8108)。高速変動時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8120に移行する。 When the high-speed fluctuation button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the high-speed fluctuation button effect (that is, the detection valid period start timing of the high-speed fluctuation button effect). Confirm (step S8108). If it is not the start timing of the button effect at the time of high-speed fluctuation, the process proceeds to step S8120.

高速変動時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8109)とともに、高速変動時ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8110)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))を表示するとともに、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8111,S8112)。その後、ステップS8113に移行する。 When it is the start timing of the button effect during high-speed fluctuation, that is, when it is the start timing of the detection valid period of the button effect during high-speed fluctuation, the effect control CPU 101 resets the button effect standby flag during high-speed fluctuation (step S8109). At the same time, the button effect valid flag at the time of high-speed fluctuation is set (step 8110). Further, the effect control CPU 101 displays a small button image (first operation promotion image (small)) as an operation promotion notification for prompting the operation of the push button 120 in the effect display device 9, and the remaining period of the detection valid period. Control is performed to display the remaining valid period image indicating (steps S8111 and S8112). After that, the process proceeds to step S8113.

この実施の形態では、検出有効期間の残存期間に応じて、メータ表示領域内の指示領域の割合が異なる残存有効期間画像を更新して表示することにより、検出有効期間の残存期間を示すように構成されている。すなわち、残存有効期間画像におけるメータ表示領域は全検出有効期間を示し、指示領域は検出有効期間の残存期間を示す。具体的には、検出有効期間が開始されると、指示領域がメータ表示領域の全領域を占める残存有効期間画像(例えば、図43(A1)に示す残存有効期間画像203。黒塗り領域が指示領域に相当する)が表示され、検出有効期間の残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像(例えば、図43(B1)に示す残存有効期間画像203)が表示され、検出有効期間が終了するとき(または所定操作が検出されたとき)には、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像(例えば、図43(C1)に示す残存有効期間画像203)が表示される。したがって、遊技者は、残存有効期間画像の状態を確認することによって、検出有効期間の残存期間を把握することができる。なお、この実施の形態では、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像(例えば、図43(C1)に示す残存有効期間画像203)を、有効期間終了画像ともいい、有効期間終了画像を表示することにより、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知を行う。 In this embodiment, the remaining validity period of the detection validity period is shown by updating and displaying the remaining validity period image in which the ratio of the indicated area in the meter display area is different according to the remaining period of the detection validity period. It is configured. That is, the meter display area in the remaining valid period image shows the total detection valid period, and the indicated area shows the remaining period of the detection valid period. Specifically, when the detection valid period is started, the remaining valid period image in which the indicated area occupies the entire area of the meter display area (for example, the remaining valid period image 203 shown in FIG. 43 (A1). The black-painted area indicates. (Corresponding to the area) is displayed, and the ratio of the indicated area to the meter display area decreases as the remaining period of the detection valid period decreases. When the detection valid period ends (or when a predetermined operation is detected) when the image 203) is displayed, the remaining valid period image in which the ratio of the indicated area to the meter display area is 0 (for example, FIG. 43 (for example, FIG. 43). The remaining validity period image 203) shown in C1) is displayed. Therefore, the player can grasp the remaining period of the detection valid period by checking the state of the remaining valid period image. In this embodiment, the remaining valid period image (for example, the remaining valid period image 203 shown in FIG. 43 (C1)) in which the ratio of the indicated area to the meter display area is 0 is also referred to as an effective period end image. By displaying the valid period end image, the detection valid period end notification is performed to notify that the detection valid period has expired.

ステップS8113では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8113)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した高速変動時ボタン演出の演出態様に応じて、高速変動時ボタン演出画像(例えば、「・・・」、「?」または「!」。図32(A)参照)を表示する制御を行う(ステップS8114)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8114a)。 In step S8113, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of the push button 120 is detected (step S8113). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect display device 9 in the effect symbol change start process, and high-speed according to the memorized high-speed change button effect effect mode. Control is performed to display the variable time button effect image (for example, “...”, “?” Or “!”. See FIG. 32 (A)) (step S8114). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining valid period image (step S8114a).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8115)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像(例えば、図43(C1)に示す、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)を表示する(ステップS8116)。そして、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8117)。なお、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。例えば、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像を表示する際にタイマをセットし、タイマにより所定期間が計時されると、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像を消去する制御を行うことにより実現される。 Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed operation promotion image (step S8115). Further, in the effect control CPU 101, in the effect display device 9, the instruction area shown in the valid period end image (for example, FIG. 43 (C1)) is a meter as a detection valid period end notification for notifying that the detection valid period has expired. The remaining valid period image 203) in which the ratio to the display area is 0) is displayed (step S8116). Then, the effect control CPU 101 resets the button effect valid flag at the time of high-speed fluctuation (step S8117). The button effect image and the valid period end image at the time of high-speed fluctuation are deleted after being displayed for a predetermined period. For example, a timer is set when displaying a high-speed fluctuating button effect image or an effective period end image, and when a predetermined period is clocked by the timer, control is performed to delete the high-speed fluctuating button effect image or the valid period end image. It is realized by.

また、ステップS8113において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出の終了タイミング(すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8118)。そして、高速変動時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8115に移行する。また、高速変動時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8119)。例えば、残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像を表示する(図43(B1)参照)。その後、ステップS8120に移行する。 If the operation of the push button 120 is not detected in step S8113, the effect control CPU 101 is the end timing of the button effect during high-speed fluctuation (that is, the end timing of the detection valid period of the button effect during high-speed fluctuation). It is confirmed whether or not (step S8118). Then, if it is the end timing of the button effect at the time of high-speed fluctuation, the process proceeds to step S8115. Further, if it is not the end timing of the button effect at the time of high-speed fluctuation, the effect control CPU 101 updates the remaining valid period image according to the remaining period of the detection valid period (step S8119). For example, as the remaining period decreases, the remaining valid period image in which the ratio of the indicated area to the meter display area decreases is displayed (see FIG. 43 (B1)). After that, the process proceeds to step S8120.

ステップS8120では、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出の検出有効期間中であることを示すリーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8120)。リーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8127に移行する。 In step S8120, the effect control CPU 101 confirms whether or not the reach-established button effect valid flag indicating that the reach-established button effect detection is valid is set (step S8120). If the button effect valid flag is set when the reach is established, the process proceeds to step S8127.

リーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8134に移行する。 If the reach-established button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the reach-established button effect standby flag is set (step S8121). If the button effect standby flag at the time of reach establishment is not set, the process proceeds to step S8134.

リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出の開始タイミング(すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8122)。リーチ成立時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8134に移行する。 When the reach-established button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the reach-established button effect (that is, the start timing of the detection valid period of the reach-established button effect). Confirm (step S8122). If it is not the start timing of the button effect when the reach is established, the process proceeds to step S8134.

リーチ成立時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8123)とともに、リーチ成立時ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8124)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8125,S8126)。その後、ステップS8127に移行する。 When it is the start timing of the button effect when the reach is established, that is, when the detection valid period start timing of the button effect when the reach is established, the effect control CPU 101 resets the button effect standby flag when the reach is established (step S8123). At the same time, the button effect valid flag is set when the reach is established (step 8124). Further, the effect control CPU 101 displays a middle button image (first operation promotion image (middle)) as an operation promotion notification for prompting the operation of the push button 120 in the effect display device 9, and also displays a remaining valid period image. Control is performed (steps S8125, S8126). After that, the process proceeds to step S8127.

ステップS8127では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8127)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したリーチ成立時ボタン演出の演出態様に応じて、リーチ成立時ボタン演出画像(例えば、「チャンス!」、「好機!」または「激熱!」。図32(B)参照)を表示する制御を行う(ステップS8128)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8128a)。 In step S8127, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of the push button 120 is detected (step S8127). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect symbol variation start process in the effect display device 9, and reaches according to the effect mode of the stored reach establishment button effect. Control is performed to display the button effect image at the time of establishment (for example, “chance!”, “Opportunity!”, Or “super heat!”. See FIG. 32 (B)) (step S8128). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining valid period image (step S8128a).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8129)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8130)。そして、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8131)。なお、リーチ成立時ボタン演出や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed operation promotion image (step S8129). Further, the effect control CPU 101 displays an effective period end image indicating that the detection effective period has expired on the effect display device 9 (step S8130). Then, the effect control CPU 101 resets the button effect valid flag when the reach is established (step S8131). The button effect when the reach is established and the image at the end of the valid period are deleted after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8127において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミング(すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8132)。そして、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8129に移行する。また、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8133)。その後、ステップS8134に移行する。 If the operation of the push button 120 is not detected in step S8127, the effect control CPU 101 is the end timing of the button effect when the reach is established (that is, the end timing of the detection valid period of the button effect when the reach is established). It is confirmed whether or not (step S8132.). Then, if it is the end timing of the button effect when the reach is established, the process proceeds to step S8129. Further, if it is not the end timing of the button effect when the reach is established, the effect control CPU 101 updates the remaining valid period image according to the remaining period of the detection valid period (step S8133). After that, the process proceeds to step S8134.

ステップS8134では、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の検出有効期間中であることを示す当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8134)。当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8141に移行する。 In step S8134, the effect control CPU 101 confirms whether or not the hit / miss button effect valid flag indicating that the detection valid period of the hit / miss button effect is being set is set (step S8134). If the button effect valid flag at the time of hit / miss is set, the process proceeds to step S8141.

当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8135)。当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8148に移行する。 If the hit / miss button effect effect flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the hit / miss button effect standby flag is set (step S8135). If the right / wrong button effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8148.

当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の開始タイミング(すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8136)。当否煽り時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8148に移行する。 When the hit / fail button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the hit / miss button effect (that is, the start timing of the detection valid period of the hit / miss button effect). Confirm (step S8136). If it is not the start timing of the button effect at the time of hit / miss, the process proceeds to step S8148.

当否煽り時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8137)とともに、当否煽り時ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8138)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を決定していた態様により表示する(例えば、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))のみ表示する、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(押せ)を表示する、または大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(一撃)を表示する)とともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8139,S8140)。その後、ステップS8141に移行する。 When it is the start timing of the button effect at the time of hit / miss, that is, when it is the start timing of the detection valid period of the button effect at the time of hit / miss, the effect control CPU 101 resets the button effect standby flag at the time of hit / miss (step S8137). At the same time, the button effect valid flag is set at the time of hit / miss (step 8138). Further, the effect control CPU 101 displays the operation promotion image in the mode in which the operation promotion image is determined as the operation promotion notification for prompting the operation of the push button 120 in the effect display device 9 (for example, the middle button image (first operation promotion image). Display only (middle)), large button image (first operation promotion image (large)) and second operation promotion image (press), or large button image (first operation promotion image (large)) and first 2 Displaying the operation promotion image (blow)) and controlling the display of the remaining valid period image (steps S8139, S8140). After that, the process proceeds to step S8141.

ステップS8141では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8141)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した当否煽り時ボタン演出の演出態様に応じて、当否煽り時ボタン演出画像(例えば、「敗北…」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像204a、または「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像204b。図42(D1),(D2)参照)を表示する制御を行う(ステップS8142)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8142a)。なお、この実施の形態で示す例に代えて、または加えて、ステップS8142の処理において、大当りである場合には、所定の可動役物を動作させ、はずれである場合には、所定の可動役物を動作させないようにしてもよい。また、例えば、大当りである場合(または確変大当りである場合)には、所定の可動役物を第1パターンにより動作させ、はずれである場合(または通常大当りである場合)には、所定の可動役物を第1パターンとは異なる第2パターンにより動作させるようにしてもよい。 In step S8141, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of the push button 120 is detected (step S8141). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect symbol variation start process in the effect display device 9, and determines whether the effect is correct or not according to the effect mode of the button effect at the time of the stored hit / miss. The fanning button effect image (for example, the first hit / fail button effect image 204a showing the characters "defeat ..." or the second hit / fail button effect image 204b showing the characters "win!". FIG. 42 (D1). , (See (D2))) is displayed (step S8142). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining valid period image (step S8142a). In addition to or in addition to the example shown in this embodiment, in the process of step S8142, if it is a big hit, a predetermined movable accessory is operated, and if it is out of the way, a predetermined movable accessory is operated. You may not move things. Further, for example, in the case of a big hit (or in the case of a probabilistic big hit), a predetermined movable accessory is operated according to the first pattern, and in the case of an outlier (or in the case of a normal big hit), the predetermined movable accessory is operated. The accessory may be operated by a second pattern different from the first pattern.

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8143)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8144)。そして、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8145)。なお、当否煽り時ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed operation promotion image (step S8143). Further, the effect control CPU 101 displays an effective period end image indicating that the detection effective period has expired on the effect display device 9 (step S8144). Then, the effect control CPU 101 resets the button effect valid flag at the time of hit / miss (step S8145). In addition, the button effect image and the valid period end image at the time of hit / fail are deleted after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8141において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の終了タイミング(すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8146)。そして、当否煽り時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8143に移行する。また、当否煽り時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8147)。その後、ステップS8148に移行する。 Further, in step S8141, when the operation of the push button 120 is not detected, the effect control CPU 101 is the end timing of the button effect at the time of hit / miss (that is, the end timing of the detection valid period of the button effect at the time of hit / miss). It is confirmed whether or not (step S8146). Then, if it is the end timing of the button effect at the time of hit / miss, the process proceeds to step S8143. Further, if it is not the end timing of the button effect at the time of hit / fail, the effect control CPU 101 updates the remaining valid period image according to the remaining period of the detection valid period (step S8147). After that, the process proceeds to step S8148.

ステップS8148では、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出の検出有効期間中であることを示す連打ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8148)。連打ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8155に移行する。 In step S8148, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous hit button effect valid flag indicating that the detection valid period of the continuous hit button effect is being set is set (step S8148). If the continuous hit button effect valid flag is set, the process proceeds to step S8155.

連打ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8149)。連打ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8162に移行する。 When the continuous hit button effect effective flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous hit button effect standby flag is set (step S8149). If the continuous hit button effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8162.

連打ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出の開始タイミング(すなわち連打ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8150)。連打ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8162に移行する。 When the continuous hit button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the continuous hit button effect (that is, the start timing of the detection valid period of the continuous hit button effect) (step S8150). .. If it is not the start timing of the continuous hit button effect, the process proceeds to step S8162.

連打ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち連打ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8151)とともに、連打ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8152)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、第2操作促進画像(連打)とを表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8153,S8154)。その後、ステップS8155に移行する。 When it is the start timing of the continuous hit button effect, that is, when it is the start timing of the detection valid period of the continuous hit button effect, the effect control CPU 101 resets the continuous hit button effect standby flag (step S8151) and enables the continuous hit button effect. Set the flag (step 8152). Further, the effect control CPU 101 includes a small button image (first operation promotion image (small)) and a second operation promotion image (continuous hitting) as operation promotion notifications for prompting the operation of the push button 120 in the effect display device 9. Is displayed, and control is performed to display the remaining valid period image (steps S8153 and S8154). After that, the process proceeds to step S8155.

ステップS8155では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の連打操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8155)。プッシュボタン120の連打操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した連打ボタン演出の演出態様に応じて、連打ボタン演出画像(例えば、セリフA画像、セリフB画像またはセリフC画像。図33(A)参照)を表示する制御を行う(ステップS8156)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8156a)。 In step S8155, the effect control CPU 101 confirms whether or not the repeated hitting operation of the push button 120 is detected (step S8155). When the continuous hitting operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect symbol variation start process in the effect display device 9, and the repeated hit button is determined according to the memorized continuous hit button effect effect mode. Control is performed to display an effect image (for example, a dialogue A image, a dialogue B image, or a dialogue C image; see FIG. 33 (A)) (step S8156). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining valid period image (step S8156a).

ステップS8155において、プッシュボタン120の連打操作が検出されているか否かの判定は、例えば、プッシュセンサ124から操作検出信号を所定期間内に所定回受信しているか否かを確認することにより行われる。また、連打ボタン演出の検出有効期間内にプッシュボタン120が操作された回数が認識可能となるように、演出表示装置9において、操作回数に応じたメータ表示等を行うようにしてもよい。このように構成することにより、操作の度にメータ値が増加するため、遊技者は連打操作の効果を実感することができ、演出効果を向上させることができる。また、メータ表示を行う構成において、例えば、プッシュボタン120が操作されるごとに抽選を行い、当選(例えば、1/10の割合で当選)するとメータ値が増えるようにしてもよい。また、例えば、連打操作の結果、メータ値が最大値まで達すると大当り確定となるように構成してもよい。この場合には、表示結果が大当りではないときには、メータ値が所定値(例えば、最大値の90%)に達すると、押下操作が行われてもメータ値を増やさない、または抽選に当選しないように構成すればよい。なお、表示結果が大当りであるときにも、メータ値が最大値に達しないケースを設けるようにすることが望ましい。このようにすることで、メータ値が最大値に達しない場合も大当りの可能性が残ることになり、興趣を高めることができる。また、連打ボタン演出によるメータ表示を、連打ボタン演出の後に行われる当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出に活用するようにしてもよい。例えば、連打ボタン演出によるメータ表示を組み込んだ当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出を実行するようにしてもよいし、メータ値が多いほうが、期待度や希少度が高い当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出が実行されるようにしてもよい。このように構成することで、演出間の関連性を高めることができ、演出効果を向上させることができる。 In step S8155, it is determined whether or not the repeated hitting operation of the push button 120 is detected, for example, by confirming whether or not the operation detection signal is received from the push sensor 124 a predetermined number of times within a predetermined period. .. Further, the effect display device 9 may display a meter or the like according to the number of operations so that the number of times the push button 120 is operated within the detection valid period of the continuous hit button effect can be recognized. With this configuration, the meter value increases with each operation, so that the player can feel the effect of the continuous striking operation and can improve the effect of the effect. Further, in a configuration in which a meter is displayed, for example, a lottery may be performed each time the push button 120 is operated, and the meter value may be increased when a prize is won (for example, a prize is won at a rate of 1/10). Further, for example, the jackpot may be confirmed when the meter value reaches the maximum value as a result of the continuous striking operation. In this case, when the display result is not a big hit and the meter value reaches a predetermined value (for example, 90% of the maximum value), the meter value is not increased even if the pressing operation is performed, or the lottery is not won. It may be configured as. It is desirable to provide a case where the meter value does not reach the maximum value even when the display result is a big hit. By doing so, even if the meter value does not reach the maximum value, the possibility of a big hit remains, and it is possible to enhance the interest. Further, the meter display by the continuous hit button effect may be utilized for the hit / fail fanning effect or the hit / miss button effect performed after the continuous hit button effect. For example, a hit / fail effect or a hit / fail button effect that incorporates a meter display by a continuous hit button effect may be executed, and a larger meter value has a higher expectation and rarity. The button effect may be executed. With this configuration, the relevance between the productions can be enhanced, and the production effect can be improved.

なお、この実施の形態では、連打ボタン演出は、検出有効期間内にプッシュボタン120が所定回操作されると、連打ボタン演出画像が表示されるように構成されているが、例えば、検出有効期間内にプッシュボタン120が操作される度に抽選を行い、抽選に当選すると(例えば、1/100の割合で当選)、連打ボタン演出画像が表示されるように構成されていてもよい。すなわち、抽選回数を増やし、当選する可能性を高めるために、プッシュボタン120を連打することが有利となる演出であってもよい。 In this embodiment, the continuous hit button effect is configured so that the continuous hit button effect image is displayed when the push button 120 is operated a predetermined number of times within the detection valid period. For example, the detection valid period. A lottery is performed every time the push button 120 is operated, and when the lottery is won (for example, a winning rate of 1/100), the continuous hit button effect image may be displayed. That is, in order to increase the number of lottery times and increase the possibility of winning, it may be advantageous to repeatedly hit the push button 120.

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8157)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8158)。そして、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8159)。なお、連打ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed operation promotion image (step S8157). Further, the effect control CPU 101 displays an effect period end image indicating that the detection effective period has expired on the effect display device 9 (step S8158). Then, the effect control CPU 101 resets the continuous hit button effect effect flag (step S8159). The continuous hit button effect image and the valid period end image are deleted after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8155において、プッシュボタン120の連打操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出の終了タイミング(すなわち連打ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8160)。そして、連打ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8157に移行する。また、連打ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8161)。その後、ステップS8162に移行する。 Further, in step S8155, when the continuous hitting operation of the push button 120 is not detected, whether or not the effect control CPU 101 is the end timing of the continuous hit button effect (that is, the end timing of the detection valid period of the continuous hit button effect). Is confirmed (step S8160). Then, if it is the end timing of the continuous hit button effect, the process proceeds to step S8157. Further, if it is not the end timing of the continuous hit button effect, the effect control CPU 101 updates the remaining valid period image according to the remaining period of the detection valid period (step S8161). Then, the process proceeds to step S8162.

ステップS8162では、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出の検出有効期間中であることを示す長押しボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8162)。長押しボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8169に移行する。 In step S8162, the effect control CPU 101 confirms whether or not the long press button effect valid flag indicating that the long press button effect detection valid period is being set is set (step S8162). If the long press button effect valid flag is set, the process proceeds to step S8169.

長押しボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8163)。長押しボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8176に移行する。 If the long-press button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the long-press button effect standby flag is set (step S8163). If the long-press button effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8176.

長押しボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出の開始タイミング(すなわち長押しボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8164)。長押しボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8176に移行する。 When the long-press button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the long-press button effect (that is, the start timing of the detection valid period of the long-press button effect) (that is, the start timing of the long-press button effect detection valid period). Step S8164). If it is not the start timing of the long push button effect, the process proceeds to step S8176.

長押しボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち長押しボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8165)とともに、長押しボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8166)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、第2操作促進画像(長押し)とを表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8167,S8168)。その後、ステップS8169に移行する。 When it is the start timing of the long-press button effect, that is, the start timing of the detection valid period of the long-press button effect, the effect control CPU 101 resets the long-press button effect standby flag (step S8165) and is long. The push button effect valid flag is set (step 8166). Further, the effect control CPU 101 has a small button image (first operation promotion image (small)) and a second operation promotion image (long press) as operation promotion notifications for prompting the operation of the push button 120 in the effect display device 9. And control to display the remaining valid period image (steps S8167, S8168). After that, the process proceeds to step S8169.

ステップS8169では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の長押し操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8169)。プッシュボタン120の長押し操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した長押しボタン演出の演出態様に応じて、長押しボタン演出画像(例えば、アイテムA画像、アイテムB画像またはアイテムC画像。図33(B)参照)を表示する制御を行う(ステップS8170)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8170a)。 In step S8169, the effect control CPU 101 confirms whether or not the long press operation of the push button 120 is detected (step S8169). When the long-press operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect symbol variation start process in the effect display device 9, and determines according to the memorized long-press button effect effect mode. Control to display a long-press button effect image (for example, an item A image, an item B image, or an item C image; see FIG. 33 (B)) is performed (step S8170). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining valid period image (step S8170a).

ステップS8169において、プッシュボタン120の長押し操作が検出されているか否かの判定は、例えば、プッシュセンサ124から操作検出信号を所定期間(検出有効期間よりも短い)継続して受信し続けているか否かを確認することにより行われる。なお、例えば、プッシュボタン120の長押し操作が検出されているか否かの判定を、検出有効期間内に押下操作された期間の累計が所定期間(検出有効期間よりも短い)に達したか否かを確認することにより行うようにしてもよい。また、長押しボタン演出の検出有効期間内にプッシュボタン120が長押し操作された期間が認識可能となるように、演出表示装置9において、長押し操作された期間に応じたメータ表示等を行うようにしてもよい。例えば、長押し操作が0.5秒間行われると、全目盛の10%分のメータ値が増加するようにメータ表示を行う。このように構成することにより、長押し操作を継続するとメータ値が増加するため、遊技者は長押し操作の効果を実感することができ、演出効果を向上させることができる。なお、例えば、検出有効期間の後半は、長押し操作が0.5秒間行われると、メータ表示において全目盛の20%分のメータ値が増加するようにしてもよいし、長押し操作が0.2秒間行われると、メータ表示において全目盛の10%分のメータ値が増加するようにしてもよい。このように検出有効期間の特定期間はメータ値の増加ペースを高くすることで、検出有効期間内にメータ値を増加させやすくすることができる。また、例えば、長押し操作の結果、メータ値が最大値まで達すると大当り確定となるように構成してもよい。この場合には、表示結果が大当りではないときには、メータ値が所定値(例えば、最大値の90%)に達すると、長押し操作が行われてもメータ値を増やさないように構成すればよい。なお、表示結果が大当りであるときにも、メータ値が最大値に達しないケースを設けるようにすることが望ましい。このようにすることで、メータ値が最大値に達しない場合も大当りの可能性が残ることになり、興趣を高めることができる。また、長押しボタン演出によるメータ表示を、長押しボタン演出の後に行われる当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出に活用するようにしてもよい。例えば、長押しボタン演出によるメータ表示を組み込んだ当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出を実行するようにしてもよいし、メータ値が多いほうが、期待度や希少度が高い当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出が実行されるようにしてもよい。このように構成することで、演出間の関連性を高めることができ、演出効果を向上させることができる。 In step S8169, the determination of whether or not the long press operation of the push button 120 is detected is, for example, whether the operation detection signal is continuously received from the push sensor 124 for a predetermined period (shorter than the detection valid period). It is done by confirming whether or not. For example, whether or not the long press operation of the push button 120 has been detected is determined by whether or not the cumulative total of the periods in which the push button 120 has been pressed within the detection valid period has reached a predetermined period (shorter than the detection valid period). It may be done by confirming whether or not. In addition, the effect display device 9 performs meter display or the like according to the long-pressed operation period so that the period during which the push button 120 is long-pressed can be recognized within the detection valid period of the long-pressed button effect. You may do so. For example, when the long press operation is performed for 0.5 seconds, the meter display is performed so that the meter value by 10% of the total scale increases. With this configuration, the meter value increases when the long press operation is continued, so that the player can feel the effect of the long press operation and can improve the effect of the effect. For example, in the latter half of the detection valid period, if the long press operation is performed for 0.5 seconds, the meter value of 20% of the total scale may be increased on the meter display, or the long press operation may be 0. . If performed for 2 seconds, the meter value may be increased by 10% of the total scale on the meter display. In this way, by increasing the pace of increase of the meter value during the specific period of the detection valid period, it is possible to easily increase the meter value within the detection valid period. Further, for example, the jackpot may be confirmed when the meter value reaches the maximum value as a result of the long press operation. In this case, when the display result is not a big hit, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 90% of the maximum value), the meter value may not be increased even if a long press operation is performed. .. It is desirable to provide a case where the meter value does not reach the maximum value even when the display result is a big hit. By doing so, even if the meter value does not reach the maximum value, the possibility of a big hit remains, and it is possible to enhance the interest. In addition, the meter display by the long-press button effect may be utilized for the hit / miss fanning effect or the hit / miss button effect performed after the long-press button effect. For example, it is possible to execute a hit / fail effect or a button effect at the time of a hit / fail that incorporates a meter display by a long-press button effect. The hour button effect may be executed. With this configuration, the relevance between the productions can be enhanced, and the production effect can be improved.

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8171)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8172)。そして、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8173)。なお、長押しボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed operation promotion image (step S8171). Further, the effect control CPU 101 displays an effective period end image indicating that the detection effective period has expired on the effect display device 9 (step S8172). Then, the effect control CPU 101 resets the long press button effect enable flag (step S8173). The long-press button effect image and the valid period end image are deleted after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8169において、プッシュボタン120の長押し操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出の終了タイミング(すなわち長押しボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8174)。そして、長押しボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8171に移行する。また、長押しボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8175)。その後、ステップS8176に移行する。 Further, in step S8169, when the long press operation of the push button 120 is not detected, the effect control CPU 101 is the end timing of the long press button effect (that is, the end timing of the detection valid period of the long press button effect). It is confirmed whether or not (step S8174). Then, if it is the end timing of the long push button effect, the process proceeds to step S8171. Further, if it is not the end timing of the long-press button effect, the effect control CPU 101 updates the remaining valid period image according to the remaining period of the detection valid period (step S8175). After that, the process proceeds to step S8176.

ステップS8176では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8176のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8177)。 In step S8176, if the fluctuation time timer has timed out (Y in step S8176), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S803). Step S8177).

この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ステップS8116,S8130,S8144,S8158,S8172の処理を実行することにより、検出有効期間が終了するまでの間に所定の操作がおこなわれたときにも、検出有効期間終了報知が行われるため、操作にもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。 In this embodiment, when the process of steps S8116, S8130, S8144, S8158, and S8172 is executed in the process during the effect symbol change, and a predetermined operation is performed before the end of the detection valid period. However, since the detection valid period end notification is performed, it is possible to easily recognize that the detection valid period has expired based on the operation.

なお、図36〜図40に示す例では、ボタン演出画像を表示した後に、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示するように構成されているが(例えば、ステップS8114〜S8116)、例えば、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示した後に、ボタン演出画像を表示するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 36 to 40, after displaying the button effect image, the operation promotion image and the remaining valid period image are deleted, and the valid period end image is displayed (for example, step). S8114 to S8116), for example, the operation promotion image and the remaining valid period image may be erased, the valid period end image may be displayed, and then the button effect image may be displayed.

また、この実施の形態では、ボタン演出の検出有効期間の終了タイミングで操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるように構成されているが、ボタン演出の検出有効期間の終了タイミングの所定期間前に、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるように構成してもよい。このように構成することにより、操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるタイミングで行われた操作が検出有効期間内の操作として検出されず、遊技者に不信感を抱かせることになる事態を回避することができる。 Further, in this embodiment, the operation promotion image and the remaining valid period image are deleted at the end timing of the detection valid period of the button effect, but a predetermined period of the end timing of the detection valid period of the button effect is deleted. Previously, the operation promotion image and the remaining validity period image (or only one of them) may be configured to be erased. With this configuration, the operation performed at the timing when the operation promotion image and the remaining valid period image are deleted is not detected as the operation within the detection valid period, and the player feels distrust. Can be avoided.

図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を確定表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。 FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation stop process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the jackpot symbol has been stopped and displayed, but the fanfare effect has not yet been executed. Therefore, the process of confirming and displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Without doing so, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS8301a)、セットされていなければ、そのまま処理を終了する。 If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmation command reception flag is set (step S8301a), and if it is not set, the process ends as it is.

確定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301b)。また、決定されている演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。 If the confirmation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the confirmation command reception flag (step S8301b). In addition, control is performed to confirm and display the determined stop symbol (missing symbol, jackpot symbol) of the effect symbol (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。 Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 shifts to step S8311. do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not any of the jackpot start designation commands has been received (step S8305). Whether or not any of the jackpot start designation commands has been received is specifically determined by a flag indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received (big hit start designation command reception flag). It can be determined by checking whether or not the flag (small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag) indicating that the small hit / sudden probability change big hit start designation command has been received is set. If any of the jackpot start designation commands is received, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306). If the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table according to the fanfare effect (step S8307). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). After that, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。 When it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

図42は、当否煽り時ボタン演出の具体例を示す説明図である。図42(A1)〜(E1)は、表示結果がはずれであるときに、第1演出態様による当否煽り時ボタン演出を実行する場合の具体例を示す。 FIG. 42 is an explanatory diagram showing a specific example of the button effect at the time of hit / miss. FIGS. 42 (A1) to 42 (E1) show specific examples in the case where the right / wrong button effect according to the first effect mode is executed when the display result is out of alignment.

図42(A1)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、当否煽り演出(例えば、敵キャラクタと戦う演出)が開始されると、リーチ状態の演出図柄の変動表示は、左下部に縮小して表示される。 As shown in FIG. 42 (A1), when the hit / miss effect (for example, the effect of fighting an enemy character) is started on the display screen of the effect display device 9, the variable display of the effect symbol in the reach state is displayed at the lower left. It is displayed in reduced size.

次いで、当否煽り時ボタン演出(第1演出態様)の検出有効期間が開始されると、操作促進報知として、第1操作促進画像(中)201b(中ボタン画像)が表示される。また、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像203が表示される(図42(B1))。そして、残存有効期間画像203は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図42の例では黒塗り領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図42(C1))。 Next, when the detection valid period of the hit / miss button effect (first effect mode) is started, the first operation promotion image (middle) 201b (middle button image) is displayed as the operation promotion notification. In addition, the remaining valid period image 203 showing the remaining period of the detection valid period is displayed (FIG. 42 (B1)). Then, in the remaining valid period image 203, the indicator area indicating the remaining period (corresponding to the black-painted area in the example of FIG. 42) corresponds to the meter display area according to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detection valid period). It is updated so that its proportion in the total is reduced (Fig. 42 (C1)).

ここで、プッシュボタン120の操作が検出されると、「敗北…」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像204aが表示され、最終停止図柄(はずれ図柄となる「6」)が仮停止表示される。また、このとき、第1操作促進画像(中)201b(中ボタン画像)および残存有効期間画像203が消去され、検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図42(D1))。 Here, when the operation of the push button 120 is detected, the first hit / miss button effect image 204a indicating the characters "defeat ..." is displayed, and the final stop symbol ("6" which is the missed symbol) is temporarily stopped. Is displayed. At this time, the first operation promotion image (middle) 201b (middle button image) and the remaining valid period image 203 are deleted, and the valid period end image (the ratio of the indicated area to the meter display area) is deleted as the detection valid period end notification. The remaining validity period image 203) in which is 0) is displayed (FIG. 42 (D1)).

その後、第1当否煽り時ボタン演出画像204aおよび有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が消去され、演出表示装置9の表示画面中央において、はずれ図柄「767」が停止表示される(図42(E1))。 After that, the first hit / fail button effect image 204a and the valid period end image (remaining valid period image 203 in which the ratio of the indicated area to the meter display area is 0) are erased, and in the center of the display screen of the effect display device 9. The out-of-order symbol "767" is stopped and displayed (FIG. 42 (E1)).

図42(A2)〜(E2)は、表示結果が大当りであるときに、第3演出態様による当否煽り時ボタン演出を実行する場合の具体例を示す。 FIGS. 42 (A2) to 42 (E2) show specific examples in the case where the right / wrong button effect according to the third effect mode is executed when the display result is a big hit.

図42(A2)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、当否煽り演出(例えば、敵キャラクタと戦う演出)が開始されると、リーチ状態の演出図柄の変動表示は、左下部に縮小して表示される。 As shown in FIG. 42 (A2), when the hit / miss effect (for example, the effect of fighting an enemy character) is started on the display screen of the effect display device 9, the variable display of the effect symbol in the reach state is displayed at the lower left. It is displayed in reduced size.

次いで、当否煽り時ボタン演出(第3演出態様)の検出有効期間が開始されると、操作促進報知として、第1操作促進画像(大)201c(大ボタン画像)および第2操作促進画像(一撃)202bが表示される。また、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像203が表示される(図42(B2))。そして、残存有効期間画像203は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図42の例では黒塗り領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図42(C2))。 Next, when the detection valid period of the button effect (third effect mode) at the time of hit / miss is started, the first operation promotion image (large) 201c (large button image) and the second operation promotion image (blow) are used as operation promotion notifications. ) 202b is displayed. In addition, the remaining valid period image 203 showing the remaining period of the detection valid period is displayed (FIG. 42 (B2)). Then, in the remaining valid period image 203, the indicator area indicating the remaining period (corresponding to the black-painted area in the example of FIG. 42) corresponds to the meter display area according to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detection valid period). It is updated so that the ratio to the total is reduced (Fig. 42 (C2)).

ここで、プッシュボタン120の操作が検出されると、「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像204bが表示され、最終停止図柄(大当り図柄となる「7」)が仮停止表示される。また、このとき、第1操作促進画像(大)201c(大ボタン画像)、第2操作促進画像(一撃)202bおよび残存有効期間画像203が消去され、検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図42(D2))。 Here, when the operation of the push button 120 is detected, the second hit / miss button effect image 204b indicating the characters "win!" Is displayed, and the final stop symbol ("7" which is the jackpot symbol) is temporarily stopped. Is displayed. At this time, the first operation promotion image (large) 201c (large button image), the second operation promotion image (blow) 202b, and the remaining valid period image 203 are deleted, and the valid period end image is used as the detection valid period end notification. (Remaining effective period image 203 in which the ratio of the indicated area to the meter display area is 0) is displayed (FIG. 42 (D2)).

その後、第2当否煽り時ボタン演出画像204bおよび有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が消去され、演出表示装置9の表示画面中央において、大当り図柄「777」が停止表示される(図42(E2))。 After that, the second hit / fail button effect image 204b and the valid period end image (remaining valid period image 203 in which the ratio of the indicated area to the meter display area is 0) are erased, and in the center of the display screen of the effect display device 9. The jackpot symbol "777" is stopped and displayed (FIG. 42 (E2)).

図43は、検出有効期間終了報知の変形例を示す説明図である。この実施の形態では、図43(A1)〜(C1)に示すように、検出有効期間が開始されると、演出表示装置9において、操作促進報知が行われる(例えば、第1操作促進画像(中)201bを表示する)とともに、残存検出有効期間画像203が表示される(図43(A1))。また、残存有効期間画像203は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図43の例では黒塗り領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図43(B1))。 FIG. 43 is an explanatory diagram showing a modified example of the detection valid period end notification. In this embodiment, as shown in FIGS. 43 (A1) to 43 (C1), when the detection valid period is started, the effect display device 9 performs an operation promotion notification (for example, a first operation promotion image (for example, a first operation promotion image). (Middle) 201b is displayed), and the remaining detection valid period image 203 is displayed (FIG. 43 (A1)). Further, in the remaining valid period image 203, the indicator area indicating the remaining period (corresponding to the black-painted area in the example of FIG. 43) corresponds to the meter display area according to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detection valid period). It is updated so that the ratio to the total is reduced (Fig. 43 (B1)).

そして、操作が検出されると、直ちに有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図43(C1))。 Then, as soon as the operation is detected, the valid period end image (remaining valid period image 203 in which the ratio of the indicated area to the meter display area is 0) is displayed (FIG. 43 (C1)).

これに対して、図43(A2)〜(D2)に示す変形例では、操作が検出されると、直ちに有効期間終了画像が表示されるのではなく、メータ表示領域に占める指示領域の割合が急減少する残存有効期間画像203が表示される(図43(C2))。そして、その後に、有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図43(D2))。指示領域の割合を急減少させる表示を行うことによって、メータ表示領域の変化を遊技者に容易に認識させることができる。したがって、遊技者は、操作によって検出有効期間が終了することを容易に認識できるとともに、操作が完了した(プッシュボタン120の押下操作が検出された)ことも認識することができる。 On the other hand, in the modified examples shown in FIGS. 43 (A2) to 43 (D2), when the operation is detected, the valid period end image is not displayed immediately, but the ratio of the indicated area to the meter display area is A sharply decreasing remaining validity period image 203 is displayed (FIG. 43 (C2)). Then, after that, the valid period end image (remaining valid period image 203 in which the ratio of the indicated area to the meter display area is 0) is displayed (FIG. 43 (D2)). By performing the display in which the ratio of the indicated area is sharply reduced, the player can easily recognize the change in the meter display area. Therefore, the player can easily recognize that the detection valid period ends by the operation, and can also recognize that the operation is completed (the operation of pressing the push button 120 is detected).

なお、メータ表示領域に占める指示領域の割合が急減少する表示は、例えば、予め用意された動画像を再生することにより実現してもよい。また、指示領域の割合を急減少させる速さは任意である。操作が検出されない場合に指示領域が減少する速度よりも速いと遊技者が認識できる程度に速ければよい。 The display in which the ratio of the instruction area to the meter display area sharply decreases may be realized by, for example, reproducing a moving image prepared in advance. Also, the speed at which the proportion of the indicated region is rapidly reduced is arbitrary. It suffices to be fast enough for the player to recognize that it is faster than the speed at which the indicated area decreases when no operation is detected.

また、上記の実施の形態の構成に加えて、期待度に応じてプッシュボタン120の態様を変化させる演出を実行可能としてもよい。例えば、プッシュボタン120は、白色LED、赤色LEDおよびバイブレータ(振動モータ)が組み込まれ、白色LEDおよび赤色LEDの発色を遊技者が視認可能になるように形成され、バイブレータが動作すると、振動する構成とする。以下、プッシュボタン120の態様を変化させる演出を操作部演出ともいう。操作部演出を実行する際には、プッシュボタン120の操作を促す報知を行い、プッシュボタン120の操作が検出されると(または検出有効期間が経過すると)、プッシュボタン120の態様を通常状態に戻すようにしてもよい。 Further, in addition to the configuration of the above-described embodiment, it may be possible to execute an effect of changing the mode of the push button 120 according to the degree of expectation. For example, the push button 120 is configured to incorporate a white LED, a red LED, and a vibrator (vibration motor) so that the player can see the colors of the white LED and the red LED, and vibrate when the vibrator operates. And. Hereinafter, the effect of changing the mode of the push button 120 is also referred to as an operation unit effect. When executing the operation unit effect, a notification prompting the operation of the push button 120 is performed, and when the operation of the push button 120 is detected (or when the detection valid period elapses), the mode of the push button 120 is changed to the normal state. You may try to put it back.

また、操作部演出と各ボタン演出とを組み合わせて実行するようにしてもよい。具体的には、ボタン演出の検出有効期間が開始されると、操作部演出によりプッシュボタン120の態様が変化し、操作促進報知により操作促進画像が演出表示装置9に表示される。そして、プッシュボタン120の操作が検出されると、演出表示装置9において、ボタン演出画像が表示されるとともに操作促進画像が消去され、プッシュボタン120の態様が通常状態に戻される。 Further, the operation unit effect and each button effect may be combined and executed. Specifically, when the detection valid period of the button effect is started, the mode of the push button 120 is changed by the operation unit effect, and the operation promotion image is displayed on the effect display device 9 by the operation promotion notification. When the operation of the push button 120 is detected, the effect display device 9 displays the button effect image and erases the operation promotion image, so that the mode of the push button 120 is returned to the normal state.

図44は、操作部演出の具体例を示す説明図である。図44(A)は、操作部演出を行わずに操作促進報知を行う場合を示し、図44(B)は、操作部演出を行うとともに操作促進報知を行う場合を示す。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing a specific example of the operation unit effect. FIG. 44 (A) shows a case where the operation promotion notification is performed without performing the operation unit effect, and FIG. 44 (B) shows a case where the operation promotion notification is performed while performing the operation unit effect.

操作部演出を行わずに操作促進報知を行う場合には、図44(A)に示すように、演出制御用CPU101は、ボタン演出の操作促進報知として、操作促進画像(例えば、第1操作促進画像(小)201a)を演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行う。 When the operation promotion notification is performed without performing the operation unit effect, as shown in FIG. 44A, the effect control CPU 101 uses the operation promotion image (for example, the first operation promotion) as the operation promotion notification of the button effect. Control is performed to display the image (small) 201a) on the display screen of the effect display device 9.

一方、操作部演出を行うとともに操作促進報知を行う場合には、図44(B)に示すように、演出制御用CPU101は、ボタン演出の操作促進報知として、操作促進画像(例えば、第1操作促進画像(小)201a)を演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行うとともに、操作部演出として、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させる制御を行う。 On the other hand, when performing the operation unit effect and performing the operation promotion notification, as shown in FIG. 44 (B), the effect control CPU 101 uses the operation promotion image (for example, the first operation) as the operation promotion notification of the button effect. The promotion image (small) 201a) is controlled to be displayed on the display screen of the effect display device 9, and the mode of the push button 120 is controlled to be changed from the normal mode as an operation unit effect.

プッシュボタン120の通常の態様は、発色せず(白色LEDおよび赤色LEDが消灯)、かつ、バイブレータによる振動が行われていない状態である。したがって、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変えるときに、白色LEDによる発色、赤色LEDによる発色、もしくはバイブレータによる振動、または、それらのうちの2つ以上の制御を行う。 A normal aspect of the push button 120 is a state in which the color is not developed (the white LED and the red LED are turned off) and the vibration by the vibrator is not performed. Therefore, when the mode of the push button 120 is changed from the normal mode, the effect control CPU 101 controls color development by the white LED, color development by the red LED, vibration by the vibrator, or two or more of them. ..

操作部演出を実行可能な構成では、例えば、演出図柄変動開始処理において、操作部演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には操作促進報知の態様と操作部演出の態様とを決定する。操作促進報知の態様と操作部演出の態様とは、例えば、図45に示す操作部演出設定テーブルを用いて決定される。 In a configuration in which the operation unit effect can be executed, for example, in the effect symbol variation start process, it is determined whether or not to execute the operation unit effect, and when the operation unit effect is executed, the mode of the operation promotion notification and the mode of the operation unit effect are determined. decide. The mode of the operation promotion notification and the mode of the operation unit effect are determined by using, for example, the operation unit effect setting table shown in FIG. 45.

図45は、操作部演出設定テーブルの構成例を示す説明図である。図45に示すように、操作部演出決定テーブルには、操作促進報知により表示される操作促進画像の態様と、操作部演出による変化後のプッシュボタン120の態様との組み合わせに対応する判定値が設定されている。なお、図45には、操作促進画像として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像を、異なる色/サイズにより表示する例が示されている。また、図45には、判定値数が記載されている。 FIG. 45 is an explanatory diagram showing a configuration example of the operation unit effect setting table. As shown in FIG. 45, the operation unit effect determination table contains determination values corresponding to a combination of the mode of the operation promotion image displayed by the operation promotion notification and the mode of the push button 120 after the change due to the operation unit effect. It is set. Note that FIG. 45 shows an example in which the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 is displayed in different colors / sizes as the operation promotion image. Further, FIG. 45 shows the number of determination values.

例えば、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理において、ボタン演出を実行すると決定すると、第1操作促進画像の態様と変更後のプッシュボタン120の態様とを、操作部演出決定用乱数の値と一致する判定値に対応する態様に決定する。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない(はずれにする)ことに決定されている場合には図45(A)に示すテーブルを使用し、大当り図柄にする(大当りにする)ことに決定されている場合には図45(B)に示すテーブルを使用する。 For example, when the effect control CPU 101 determines that the button effect is to be executed in the effect symbol variation start process, the mode of the first operation promotion image and the mode of the changed push button 120 are set to the value of the random number for determining the effect of the operation unit. The mode corresponding to the determination value that matches the above is determined. The effect control CPU 101 uses the table shown in FIG. 45 (A) when it is determined not to make the display result of the special symbol a big hit symbol (to make it a big hit symbol), and to make it a big hit symbol (big hit symbol). If it is decided to use the table shown in FIG. 45 (B).

図45に例示されているように、この実施の形態では、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、プッシュボタン120の態様が「振動」に決定される割合が大きい。また、「赤」に対応する判定値数は、はずれになる場合に比べて、大当りになる場合の方が多い。つまり、変化後のプッシュボタン120の態様によって、大当りになる可能性が示唆されることになる。 As illustrated in FIG. 45, in this embodiment, the proportion of the push button 120 determined to be "vibration" is larger in the case of a big hit than in the case of a miss. In addition, the number of judgment values corresponding to "red" is more likely to be a big hit than when it is out of order. That is, it is suggested that the push button 120 after the change may be a big hit.

また、第1操作促進画像の態様に着目すると、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、「赤」に決定される割合が大きい。「赤/大」に決定される割合は、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、さらに大きい。 Further, paying attention to the mode of the first operation promotion image, in the case of a big hit, the ratio of being determined to be "red" is larger than in the case of losing. The ratio determined as "red / large" is even larger in the case of a big hit than in the case of a miss.

また、プッシュボタン120の態様が「赤」に決定される場合(具体的には、「赤」または「赤/振動」)、第1操作促進画像の態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定される。すなわち、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の複数の態様に共通する態様の第1操作促進画像を表示する。また、プッシュボタン120の態様が「白」に決定される場合(具体的には、「白」または「白/振動」)に決定される場合にも、第1操作促進画像の態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定されることがある。 When the mode of the push button 120 is determined to be "red" (specifically, "red" or "red / vibration"), the mode of the first operation promotion image is "white" (specifically, "white"). , "White / Small" or "White / Large"). That is, the effect control CPU 101 displays the first operation promotion image of the aspect common to the plurality of aspects of the push button 120. Further, even when the mode of the push button 120 is determined to be "white" (specifically, "white" or "white / vibration"), the mode of the first operation promotion image is "white". It may be determined as "white" (specifically, "white / small" or "white / large").

なお、図45に示す例では、「共通する態様」は「白」であるが、「白/小」の場合もあり「白/大」の場合もある。すなわち、第1操作促進画像の態様の一部が同じである。
しかし、「共通する態様」を全く同じ態様にしてもよい。
In the example shown in FIG. 45, the "common mode" is "white", but it may be "white / small" or "white / large". That is, a part of the aspect of the first operation promotion image is the same.
However, the "common aspect" may be the exact same aspect.

また、図45に示す例では、演出制御用CPU101は、第1操作促進画像の態様と変化後のプッシュボタン120の態様とを一括して決定するが、それらを別個に決定するようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、例えば乱数を用いた抽選によって第1操作促進画像の態様を決定し、他の乱数を用いた抽選によって変化後のプッシュボタン120の態様を決定する。 Further, in the example shown in FIG. 45, the effect control CPU 101 collectively determines the mode of the first operation promotion image and the mode of the push button 120 after the change, but even if they are determined separately. good. In that case, the effect control CPU 101 determines the mode of the first operation promotion image by, for example, a lottery using random numbers, and determines the mode of the changed push button 120 by a lottery using other random numbers.

また、ボタン演出と操作部演出とを組み合わせて実行する場合には、例えば、実行するボタン演出の演出態様を決定する際に、ボタン演出の操作促進報知の態様とともに、操作部演出の態様を決定するようにしてもよい。また、この場合には、例えば、演出図柄変動中処理において、操作促進画像が表示される処理(ステップS8111等)が実行されるときに、操作部演出によりプッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させる制御を行い、操作促進画像が消去される処理(ステップS8115等)が実行されるときに、プッシュボタン120の態様を通常の態様に変化させる制御を行うようにしてもよい。なお、ボタン演出が実行されるときには常に操作部演出が実行されるようにしてもよいし、例えば乱数を用いた抽選によって、操作部演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。 Further, when the button effect and the operation unit effect are executed in combination, for example, when determining the effect mode of the button effect to be executed, the mode of the operation unit effect is determined together with the mode of the operation promotion notification of the button effect. You may try to do it. Further, in this case, for example, in the process of changing the effect symbol, when the process of displaying the operation promotion image (step S8111 or the like) is executed, the mode of the push button 120 is changed from the normal mode by the operation unit effect. Control to change the push button 120 may be performed to change the mode of the push button 120 to a normal mode when a process of erasing the operation promotion image (step S8115 or the like) is executed. It should be noted that the operation unit effect may be executed whenever the button effect is executed, or the operation unit effect may be determined whether or not to execute the operation unit effect by, for example, a lottery using random numbers.

以上のように操作部演出を実行可能に構成すると、大当り遊技状態への期待度に応じてプッシュボタン120の態様を複数の態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて第1操作促進画像を複数の態様のいずれかで表示するがプッシュボタン120の複数の態様に共通する態様の第1操作促進画像を表示するので、また、大当り遊技状態への期待度に応じて第1操作促進画像の表示態様を複数の表示態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じてプッシュボタン120の態様を複数の態様のいずれかにするがプッシュボタン120の態様を第1操作促進画像の複数の表示態様に共通する態様(例えば、図45に示す「白」(具体的には、「白」または「白/振動」)にするので、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。 When the operation unit effect is configured to be executable as described above, the mode of the push button 120 is changed to one of a plurality of modes according to the degree of expectation for the big hit gaming state, and the mode is changed according to the degree of expectation for the big hit gaming state. Since the first operation promotion image is displayed in any of a plurality of modes, but the first operation promotion image in a mode common to the plurality of modes of the push button 120 is displayed, it also depends on the degree of expectation for the jackpot gaming state. The display mode of the first operation promotion image is changed to one of a plurality of display modes, and the mode of the push button 120 is changed to one of the plurality of modes according to the degree of expectation for the jackpot gaming state, but the mode of the push button 120. Is set to a mode common to a plurality of display modes of the first operation promotion image (for example, “white” (specifically, “white” or “white / vibration”) shown in FIG. 45, so that an operating means is used. It is possible to further improve the interest of the game by directing.

また、図45に示す例では、「赤/小」または「赤/大」(第1操作促進画像に関して)と「赤」または「赤/振動」(プッシュボタン120に関して)との組み合わせで演出が実行されることはない。第1操作促進画像の態様(この場合には、赤)とプッシュボタン120の態様(この場合には、赤)とが同じであると、遊技者は、何かを期待するおそれがあるが、同じ態様で操作促進報知と操作部演出とが実行されないようにして、遊技者が何かを期待したが期待に応じた事象が生じないという状況の発生が防止される。 Further, in the example shown in FIG. 45, the effect is produced by combining "red / small" or "red / large" (for the first operation promotion image) and "red" or "red / vibration" (for the push button 120). It will never be executed. If the aspect of the first operation promotion image (red in this case) and the aspect of the push button 120 (red in this case) are the same, the player may expect something, By preventing the operation promotion notification and the operation unit effect from being executed in the same manner, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player expects something but the event corresponding to the expectation does not occur.

なお、図45に示す例では、プッシュボタン120の態様の種類として発色と振動を用いたが、プッシュボタン120の回転、プッシュボタン120の突出(跳ね上がり)、プッシュボタン120の温度変化、プッシュボタン120の硬化等を用いてもよい。また、プッシュボタン120の発色として白色および赤色を用いたが、それらの色は一例である。 In the example shown in FIG. 45, color development and vibration were used as the types of modes of the push button 120, but the rotation of the push button 120, the protrusion (jumping) of the push button 120, the temperature change of the push button 120, and the push button 120 You may use the hardening of. Further, white and red were used as the colors of the push button 120, and these colors are examples.

また、操作部演出は、例えば、変動表示中や大当り遊技中の任意のタイミングにおいて実行可能であり、変動表示中には、大当りや、スーパーリーチに発展する期待度に応じて異なる態様で実行され、大当り遊技中には、ラウンド数の増加や大当り遊技後に有利な遊技状態(時短状態や確変状態)に移行される期待度に応じて異なる態様で実行されるようにしてもよい。 Further, the operation unit effect can be executed at an arbitrary timing during, for example, a variable display or a big hit game, and during the variable display, it is executed in a different manner depending on the big hit or the degree of expectation of developing into a super reach. , During the big hit game, the game may be executed in a different manner depending on the increase in the number of rounds and the degree of expectation of shifting to an advantageous game state (time saving state or probability change state) after the big hit game.

また、操作部演出は、操作促進報知が行われるときに(すなわちプッシュボタン120の操作が検出される前に)、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させるものに限らず、例えば、操作促進報知が行われた後、プッシュボタン120の操作が検出されたときに、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させるものであってもよい。例えば、ボタン演出と操作部演出とを組み合わせて実行する場合には、操作促進報知が行われた後、プッシュボタン120の操作が検出されたときに、ボタン演出画像が表示されるとともに、プッシュボタン120の態様が通常の態様から変化するようにしてもよい。 Further, the operation unit effect is not limited to changing the mode of the push button 120 from the normal mode when the operation promotion notification is performed (that is, before the operation of the push button 120 is detected), for example, an operation. When the operation of the push button 120 is detected after the promotion notification is performed, the mode of the push button 120 may be changed from the normal mode. For example, when the button effect and the operation unit effect are executed in combination, the button effect image is displayed and the push button is displayed when the operation of the push button 120 is detected after the operation promotion notification is performed. The mode of 120 may be changed from the usual mode.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120)と、遊技者の動作を促すための促進報知(本例では、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段と、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(本例では、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段とを備えている。そして、促進報知手段は、一の動作(本例では、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、少なくとも第1促進画像(本例では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(本例では、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより実行可能である(図32〜図34参照)。また、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる(本例では、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)。そのため、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。 As described above, according to this embodiment, the detection means capable of detecting the movement of the player (push button 120 in this example) and the promotion notification for encouraging the movement of the player (in this example). , A predetermined effect (in this example, based on the fact that the movement of the player is detected by the promotion notification means capable of executing the first operation promotion image and the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image) and the detection means. , Each button effect) is provided with an effect execution means capable of executing the effect. Then, the promotion notification means first promotes at least the promotion notification for prompting one operation (in this example, any of the operation of pressing the push button 120 once, the operation of repeatedly hitting, and the operation of pressing and holding the push button 120). A first pattern for displaying an image (in this example, a first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120), and a second promotion image (in this example, showing a predetermined character) in addition to the first promotion image. It can be executed by the second pattern of displaying (2 operation promotion image) (see FIGS. 32 to 34). In addition, the degree of expectation differs depending on whether the promotion notification is executed by the first pattern or the second pattern (in this example, the first effect of the button effect at the time of the hit / miss in which the operation promotion notification is performed by the first pattern). The degree of expectation is different between the mode and the second effect mode and the third effect mode of the button effect at the time of hit / miss, in which the operation promotion notification is performed by the second pattern. See FIG. 32 (c). Therefore, it is possible to show the player the degree of expectation in an easy-to-understand manner.

具体的には、促進報知手段の態様により期待度が異なる構成であっても、期待度が分かりにくいという場合があるが、この実施の形態のように、促進報知手段によって表示される画像数の違い(第1パターンと第2パターン)により期待度が異なるように構成されていれば、遊技者は、直観的に期待度を認識することができる。 Specifically, even if the configuration has different expectations depending on the mode of the promotion notification means, the expectation may be difficult to understand, but as in this embodiment, the number of images displayed by the promotion notification means If the degree of expectation is configured to be different depending on the difference (first pattern and second pattern), the player can intuitively recognize the degree of expectation.

なお、この実施の形態ではプッシュボタン120の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、スティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等が所定回操作されたか否かにより、遊技者の動作を検出するものに限らず、例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等を用いて所定情報(例えば、特定のコマンド等)を入力する操作が行われたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122に代えて、または加えて、遊技者の動作を検出すると、検出信号を入力する赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサを設け、これらのセンサを用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合、図34に示す操作促進報知の態様に限らず、例えば、スティックコントローラ122の外観を模した画像と「引け」の文字を示す画像とを表示したり、センサに手をかざした状態を模した画像と「手をかざせ」の文字を示す画像とを表示したりすることにより、操作促進報知を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the operation of the player is detected depending on whether or not the operation of the push button 120 is detected. However, the present invention is not limited to this, and whether or not the operation of the stick controller 122 is detected. Depending on this, the movement of the player may be detected. Further, the movement of the player is not limited to the one that detects the movement of the player depending on whether the push button 120, the stick controller 122, or the like is operated a predetermined number of times. For example, predetermined information (for example, the push button 120, the stick controller 122, or the like) is used. The movement of the player may be detected depending on whether or not an operation for inputting a specific command or the like is performed. Further, instead of or in addition to the push button 120 and the stick controller 122, a non-contact type sensor such as an infrared sensor or an optical sensor that inputs a detection signal when the player's movement is detected is provided, and these sensors are used. The movement of the player may be detected. Further, in this case, the mode is not limited to the operation promotion notification shown in FIG. 34, and for example, an image imitating the appearance of the stick controller 122 and an image showing the character "close" are displayed, or a hand is held over the sensor. The operation promotion notification may be performed by displaying an image imitating a state and an image showing the characters "hold your hand".

また、一の動作を促すための促進報知を、第1パターンと第2パターンとにより実行可能であるとは、例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作を促すための操作促進報知を、第1パターンと第2パターンとにより実行可能であることであり、プッシュボタン120を1回押下する操作(例えば、一の動作)を促すための操作促進報知を第1パターンにより実行可能とし、プッシュボタン120を連打する操作(例えば、一の動作とは異なる動作)を促すための操作促進報知を第2パターンにより実行可能とすることを意味するものではない。 Further, the fact that the promotion notification for promoting one operation can be executed by the first pattern and the second pattern means that, for example, the operation promotion notification for prompting the operation of pressing the push button 120 once is the first. It is feasible by the first pattern and the second pattern, and the operation promotion notification for prompting the operation of pressing the push button 120 once (for example, one operation) can be executed by the first pattern, and the push button. It does not mean that the operation promotion notification for prompting the operation of repeatedly hitting 120 (for example, an operation different from one operation) can be executed by the second pattern.

また、この実施の形態では、第2パターンによる促進報知は、第1パターンによる促進報知よりも期待度が高い(本例では、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様は、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様よりも期待度が高い。図32(c)参照)。このように構成することにより、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。 Further, in this embodiment, the promotion notification by the second pattern has a higher expectation than the promotion notification by the first pattern (in this example, the operation promotion notification is performed by the second pattern. The 2nd effect mode and the 3rd effect mode are more promising than the 1st effect mode of the button effect at the time of hit / miss, in which the operation promotion notification is performed by the first pattern. See FIG. 32 (c). With this configuration, it is possible to show the player the degree of expectation in an easy-to-understand manner.

また、この実施の形態では、第2パターンによる促進報知を複数の態様のいずれかにより実行可能である(本例では、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、第1操作促進画像(大)および第2操作促進画像(押せ)を表示する第2パターンによる操作促進報知を行い、当否煽り時ボタン演出の第3演出態様では、第1操作促進画像(大)および第2操作促進画像(一撃)を表示する第2パターンによる操作促進報知を行う。図32(c)参照)。そのため、多様な演出により演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, the promotion notification by the second pattern can be executed by any one of a plurality of modes (in this example, in the second effect mode of the button effect at the time of hit / miss, the first operation promotion image (large). ) And the second operation promotion image (press) are displayed, and the operation promotion notification is performed by the second pattern. The operation promotion notification is performed by the second pattern of displaying (blow). (See FIG. 32 (c)). Therefore, the effect of the production can be enhanced by various productions.

また、この実施の形態では、促進報知手段は、第1促進画像を複数の態様(本例では、第1操作促進画像(小)や第1操作促進画像(中)、第1操作促進画像(大)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第1促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(本例では、第1操作促進画像(中)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第1操作促進画像(大)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)。そのため、多様な演出を実行可能であるとともに、演出ごとに示される期待度が異なることにより、演出効果を向上させることができる。 Further, in this embodiment, the promotion notification means uses the first promotion image in a plurality of modes (in this example, the first operation promotion image (small), the first operation promotion image (middle), and the first operation promotion image (in this example). It can be displayed by any of (large), etc.), and the degree of expectation differs depending on which of the plurality of modes the first promotion image is displayed (in this example, the first operation promotion image (middle) is displayed. The first effect mode of the hit / fail button effect for displaying the operation promotion notification, and the second effect mode and the third effect mode for the operation promotion notification for displaying the first operation promotion image (large). The degree of expectation is different from the production mode. See FIG. 32 (c)). Therefore, it is possible to execute various effects, and the effect of the effects can be improved by changing the degree of expectation shown for each effect.

また、この実施の形態では、促進報知手段は、第2促進画像を複数の態様(本例では、第2操作促進画像(押せ)や第2操作促進画像(一撃)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第2促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(本例では、第2操作促進画像(押せ)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様と、第2操作促進画像(一撃)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)。
そのため、多様な演出を実行可能であるとともに、演出ごとに示される期待度が異なることにより、演出効果を向上させることができる。
Further, in this embodiment, the promotion notification means displays the second promotion image in any one of a plurality of modes (in this example, a second operation promotion image (press), a second operation promotion image (blow), etc.). It is possible, and the degree of expectation differs depending on which of the plurality of modes the second promotion image is displayed (in this example, whether or not the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (press) is performed). The degree of expectation is different between the second effect mode of the button effect at the time of fanning and the third effect mode of the button effect at the time of fanning, in which the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (blow) is performed. )reference).
Therefore, it is possible to execute various effects, and the effect of the effects can be improved by changing the degree of expectation shown for each effect.

なお、この実施の形態では、第1促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することを、第1操作促進画像(小)や第1操作促進画像(中)、第1操作促進画像(大)を表示する例を用いて説明し、第2促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することを、第2操作促進画像(押せ)や第2操作促進画像(一撃)、第2操作促進画像(連打)、第2操作促進画像(長押し)を表示する例を用いて説明したが、複数の態様の例はこれに限られない。例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像については、サイズの他に、色や状態(例えば、プッシュボタン120が飛び出している状態と飛び出していない状態など)を異ならせることにより、異なる態様とすることができる。また、所定の文字を示す第2操作促進画像については、文字の他に、サイズや色を異ならせることにより、異なる態様とすることができる。 In this embodiment, displaying the first promotion image in any of a plurality of modes means that the first operation promotion image (small), the first operation promotion image (medium), and the first operation promotion image (large) are displayed. ) Is described using an example of displaying, and displaying the second promotion image in any of a plurality of modes is described as a second operation promotion image (press), a second operation promotion image (blow), and a second operation promotion. Although the description has been given using an example of displaying an image (continuous hitting) and a second operation promotion image (long press), examples of a plurality of modes are not limited to this. For example, in the first operation promotion image that imitates the appearance of the push button 120, in addition to the size, the color and the state (for example, the state in which the push button 120 is protruding and the state in which the push button 120 is not protruding) are different. It can be in a different mode. Further, the second operation promotion image showing a predetermined character can have a different mode by changing the size and color in addition to the character.

また、例えば、同じサイズのプッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像であっても、表示されるまでの過程が異なる場合には、異なる態様により第1操作促進画像を表示するといえる。具体的には、小ボタン画像が瞬間的に表示されるとき、小ボタン画像が、濃淡が薄く視認できない状態から徐々に濃度が濃くなり視認しやすい状態に変化して表示されるとき、分割された小ボタン画像が徐々に結合して全体が表示されるとき、小ボタン画像の表示とともに所定音が出力されるとき、小ボタン画像の表示とともに所定の発光体が点灯する制御が行われるときとは、それぞれ異なる態様により小ボタン画像が表示されるといえる。つまり、「第1促進画像(第2促進画像)を複数の態様のいずれかにより表示」とは、最終的に表示される画像の違いにより態様が異なるものに限らず、表示される過程の違いにより態様が異なるものを含む概念である。 Further, for example, even if the first operation promotion image imitates the appearance of the push button 120 of the same size, if the process until it is displayed is different, it can be said that the first operation promotion image is displayed in different modes. Specifically, when the small button image is displayed momentarily, when the small button image is displayed changing from a state in which the light and shade is light and invisible to a state in which the density is gradually increased and is easy to see, it is divided. When the small button images are gradually combined and displayed as a whole, when a predetermined sound is output together with the display of the small button image, and when the control is performed to turn on the predetermined light emitter together with the display of the small button image. It can be said that the small button image is displayed in different modes. That is, "displaying the first promotion image (second promotion image) by any of a plurality of modes" is not limited to the one in which the mode is different due to the difference in the image finally displayed, but the difference in the display process. It is a concept including those having different aspects depending on the type.

また、この実施の形態では、演出実行手段は、複数のタイミング(本例では、演出図柄の高速変動時や、リーチ成立時、当否煽り時など)において所定演出を実行可能であり(図31参照)、促進報知手段は、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行する(本例では、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、100%の割合で第1パターンにより操作促進報知を実行し、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、70%の割合で第1パターン(30%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行し、表示結果が大当りの場合には、35%の割合で第1パターン(65%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行する。図32参照)。そのため、所定演出が実行されるタイミングに着目させることができる。 Further, in this embodiment, the effect executing means can execute a predetermined effect at a plurality of timings (in this example, when the effect symbol fluctuates at high speed, when the reach is established, when the result is aggravated, etc.) (see FIG. 31). ), The promotion notification means executes the promotion notification by either the first pattern or the second pattern at different ratios according to the timing at which the predetermined effect is executed (in this example, the button effect at the time of high-speed fluctuation is executed). At the timing when the button effect is executed and the timing when the button effect when the reach is established is executed, the operation promotion notification is executed according to the first pattern at a rate of 100%, and the display result is off at the timing when the button effect at the time of hit / miss is executed. In the case of, the operation promotion notification is executed by the first pattern (the second pattern at the rate of 30%) at a rate of 70%, and when the display result is a big hit, the first pattern (65) at a rate of 35%. The operation promotion notification is executed according to the second pattern) at a rate of%. See FIG. 32). Therefore, it is possible to pay attention to the timing at which the predetermined effect is executed.

なお、この実施の形態では、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されているが、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、第1パターンにより操作促進報知が実行され、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、第2パターンにより操作促進報知が実行されるようにしてもよい。また、例えば、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいても第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されていてもよい。この場合、例えば、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第2パターンにより操作促進報知が実行されると、少なくともリーチ状態になることが確定し、リーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第2パターンにより操作促進報知が実行されると、少なくともスーパーリーチ演出に発展することが確定するようにしてもよい。 In this embodiment, the operation promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern at the timing when the button effect at the time of hit / miss is executed, but at the time of high-speed fluctuation. At the timing when the button effect or the button effect when the reach is established is executed, the operation promotion notification is executed according to the first pattern, and at the timing when the button effect at the time of hit / miss is executed, the operation promotion notification is executed according to the second pattern. You may do so. Further, for example, the operation promotion notification may be executed by either the first pattern or the second pattern at the timing when the button effect at the time of high-speed fluctuation or the button effect at the time of reach establishment is executed. In this case, for example, at the timing when the button effect at the time of high-speed fluctuation is executed, if the operation promotion notification is executed by the second pattern, it is confirmed that at least the reach state is reached, and the timing at which the button effect at the time of reach establishment is executed. In the second pattern, when the operation promotion notification is executed, it may be determined that at least the super reach effect is developed.

また、この実施の形態では、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するように構成されているが、これに代えて、または加えて、例えば、遊技状態(時短状態や確変状態)や、演出モードの違いに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するようにしてもよい Further, in this embodiment, the promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern at different ratios according to the timing when the predetermined effect is executed, but instead of this. In addition, for example, the promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern at different ratios according to the game state (time saving state or probability change state) or the difference in the effect mode. May be good

また、この実施の形態では、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段に対する操作に応じて所定演出(本例では、各ボタン演出)を実行可能であり、操作が有効である有効期間を報知する(本例では、残存有効期間画像を表示する)有効期間報知手段と、有効期間が終了したときに、有効期間の終了を示す終了報知を行う(本例では、有効期間終了画像を表示する)終了報知手段とを備え、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に操作されたときに終了報知を行う。そのため、操作にもとづいて有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。 Further, in this embodiment, the detecting means includes an operating means that can be operated by the player (in this example, the push button 120, the stick controller 122, etc.), and the effect executing means is determined according to the operation on the operating means. The effect (in this example, each button effect) can be executed, and the validity period notification means for notifying the valid period during which the operation is valid (displaying the remaining valid period image in this example) and the valid period have expired. Occasionally, it is provided with an end notification means that gives an end notification indicating the end of the valid period (in this example, an image of the end of the valid period is displayed), and the end notification means was operated before the end of the valid period. Sometimes the end notification is given. Therefore, it is possible to easily recognize that the valid period has expired based on the operation.

また、この実施の形態では、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段を用いた操作演出(本例では、操作部演出)を実行する操作演出実行手段(例えば、演出図柄変動中処理において、操作促進画像が表示される処理(ステップS8111等)が実行されるときに、操作部演出によりプッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させる制御を行う)を含み、促進報知手段は、操作演出が実行されるときに操作を促すための促進画像(本例では、所定の色、所定のサイズの第1操作促進画像。図45参照)を表示手段(本例では、演出表示装置9)に表示する表示制御手段を含み、操作演出実行手段は、期待度に応じて操作手段を複数の態様(本例では、図45に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、期待度に応じて促進画像を複数の態様(本例では、図45に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」)のいずれかにより表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様(本例では、図45に示す「白」(「白/小」と「白/大」))の促進画像を表示する共通画像表示制御手段を有するように構成されていてもよい。そのように構成することによって、操作手段を用いた演出による遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, the detection means includes an operation means that can be operated by the player (in this example, a push button 120, a stick controller 122, etc.), and the effect execution means is an operation effect using the operation means (in this example, the push button 120, the stick controller 122, etc.). In this example, when the operation effect executing means for executing the operation unit effect (for example, in the effect symbol changing process, the process of displaying the operation promotion image (step S8111, etc.) is executed, the operation unit effect pushes the button. The promotion notification means includes a promotion image (in this example, a predetermined color and a predetermined size) for prompting the operation when the operation effect is executed, including the control of changing the mode of the button 120 from the normal mode. The operation effect executing means includes a display control means for displaying the first operation promotion image (see FIG. 45) on the display means (in this example, the effect display device 9). (In this example, it is changed to any of "white", "red", "white / vibration", and "red / vibration" shown in FIG. 45), and the display control means displays a plurality of promotion images according to the degree of expectation. (In this example, "white / small", "red / small", "white / large", "red / large" shown in FIG. 45) is displayed, and is common to a plurality of modes of the operating means. It may be configured to have a common image display control means for displaying the promotion image of the mode (in this example, “white” (“white / small” and “white / large”) shown in FIG. 45). With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by directing using the operating means.

なお、この実施の形態では、一の動作(本例では、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、第1促進画像(本例では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(本例では、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより実行可能であるが、これに代えて、または加えて、演出表示装置9に操作促進画像を表示するとともに、所定のLEDやランプ等の発光体を点灯または点滅させるパターンや、演出表示装置9に操作促進画像を表示するとともに、所定の音声を出力するパターン、またはこれらを組み合わせたパターンにより促進報知を実行可能としてもよい。また、促進報知がいずれのパターンにより実行されるかに応じて、期待度が異なるようにしてもよい。 In this embodiment, the first promotion is a promotion notification for prompting one operation (in this example, any one of the operation of pressing the push button 120 once, the operation of repeatedly hitting the button 120, and the operation of pressing and holding the push button 120). A first pattern for displaying an image (in this example, a first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120), and a second promotion image (in this example, showing a predetermined character) in addition to the first promotion image. It can be executed by the second pattern of displaying (2 operation promotion image), but instead of or in addition to this, the operation promotion image is displayed on the effect display device 9 and a light emitting body such as a predetermined LED or lamp is displayed. The promotion notification may be executed by a pattern of lighting or blinking, a pattern of displaying an operation promotion image on the effect display device 9, and a pattern of outputting a predetermined sound, or a pattern in which these are combined. Further, the degree of expectation may be different depending on which pattern the promotion notification is executed.

なお、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(本例では、各ボタン演出)を実行するタイミングについては、この実施の形態で示した例に限らず、擬似連演出中や先読み予告演出中、大当り演出中など、任意のタイミングであってよい。また、この場合にも、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するようにしてもよい。例えば、擬似連演出中に所定演出を実行する場合には、擬似連演出における演出図柄の仮停止前と仮停止後とで(または何回目の擬似連であるかに応じて)、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するように構成してもよい。 The timing of executing a predetermined effect (in this example, each button effect) based on the detection of the player's movement by the detection means is not limited to the example shown in this embodiment, and is a pseudo-ream. It may be at any timing, such as during the production, during the pre-reading notice production, or during the jackpot production. Further, also in this case, the promotion notification may be executed by either the first pattern or the second pattern at different ratios according to the timing at which the predetermined effect is executed. For example, when a predetermined effect is executed during the pseudo-ream effect, the ratio before and after the temporary stop of the effect symbol in the pseudo-ream effect (or depending on the number of pseudo-reams) is different. The promotion notification may be executed by either the first pattern or the second pattern.

また、この実施の形態では、所定演出(本例では、各ボタン演出)は、変動表示中に、当該変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであったが、これに限らず、いわゆる先読み予告のように、いずれかの保留記憶にもとづく変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであってもよい。例えば、検出有効期間中に操作が検出されたことにもとづいて、保留表示を複数の表示態様のうちのいずれかに変化させることより、異なる期待度で大当りになることを示唆するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the predetermined effect (in this example, each button effect) suggests that the jackpot symbol is derived and displayed as the display result of the variation display during the variation display, with different expectations. However, the present invention is not limited to this, and it may be suggested by different expectations that the jackpot symbol is derived and displayed as the display result of the variable display based on any of the reserved memories, as in the so-called pre-reading notice. .. For example, by changing the hold display to one of a plurality of display modes based on the fact that the operation is detected during the detection valid period, it may be suggested that the jackpot will be a big hit with different expectations. good.

また、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において各ボタン演出の演出態様を決定するように構成されているが、それらを演出図柄変動中処理において決定するように構成してもよい。例えば、演出図柄変動開始処理においては、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の検出有効期間を決定し、演出図柄変動中処理において検出有効期間中に操作が検出されたときに、ボタン演出画像の態様を決定し、表示するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the effect mode of each button effect is determined in the effect symbol change start process, but they may be determined in the effect symbol change process. For example, in the effect symbol change start process, whether or not to execute each button effect and the detection valid period when executing are determined, and when an operation is detected during the detection valid period in the effect symbol change process, The mode of the button effect image may be determined and displayed.

なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。 The configuration shown in the above embodiment can also be applied to a game system called a so-called mobile interlocking system. A gaming system called a mobile interlocking system generally provides a gaming machine that outputs predetermined information based on the establishment of predetermined conditions and a predetermined privilege to a player based on the predetermined information output by the gaming machine. It is provided with a privilege granting device that performs a granting process.

具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。 Specifically, in the above-mentioned gaming system, the gaming machine satisfies a predetermined condition such as the number of fluctuations, the number of big hits, the so-called number of consecutive villas (the number of big hits while the probabilistic state is continuing), and the number of mission achievements. It is accumulated as a history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. In addition, the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to take a picture of the two-dimensional code displayed on the game machine and transmits it to a Web server (privilege granting device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of granting a predetermined privilege according to the game history. For example, the Web server sends digital contents such as image contents and music contents to the player's mobile terminal as a predetermined privilege, or sends a predetermined password to the player's mobile terminal so that the player can use the next time. When playing a game, a process is performed so that the display screen of the game machine can be customized according to the taste of the player.

上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、第3演出態様の当否煽り時ボタン演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、第3演出態様の当否煽り時ボタン演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。 When the configuration shown in the above embodiment is applied to the game system as described above, for example, it is assumed that the predetermined condition is satisfied that the button effect at the time of hit / miss in the third effect mode is executed and a big hit is obtained. , The number of times may be managed as a game history on the Web server. Then, depending on the number of times the button effect at the time of hit / miss in the third effect mode is executed and a big hit is made, digital contents may be transmitted as a predetermined privilege, or the display screen of the gaming machine may be customized. ..

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。
なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the variation time, the variation pattern indicating the variation mode such as the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream, when the variation is started, 1 Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. 2 After the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform the effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may do it. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent.
The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, "different ratios" are not limited to those having different ratios due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes those having different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one having 100% allocation and the other having 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the circuit for controlling the effect device is provided. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. Two boards may be provided with the effect control board of 2.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is another substrate (for example, FIG. 4). The sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, etc., and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35) shown in the above. A control command may be transmitted so as to be transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 by executing control related to voice control and lamp control according to the operation, and further changing the received command to the command as it is or, for example, a simplified command. You may send it to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment, and similarly, the sound output board 70 and the lamp driver. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロット機に適用する場合、図柄の回転中など任意のタイミングにおいて、操作促進画像を表示し、ストップボタン(またはストップボタンとは別に設けられた操作ボタン)が操作されたことにもとづいて所定演出を行うことにより、役(例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)の当落やフリーズ演出の有無、RT(リプレイタイム)抽選の結果、AT(アシストタイム)抽選の結果、ART(アシストリプレイタイム)抽選の結果などを示唆するように構成してもよい。この場合にも、表示する操作促進画像の数(例えば、第1操作促進画像のみ、または第1操作促進画像および第2操作促進画像)により期待度が異なるように構成してもよいし、期待度に応じて第1操作促進画像および第2操作促進画像をそれぞれ複数の態様のいずれかにより表示するように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of a gaming machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are used according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, it is applied to the slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible. For example, when the configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine, an operation promotion image is displayed at an arbitrary timing such as during rotation of a symbol, and a stop button (or an operation button provided separately from the stop button) is displayed. ) Is operated to perform a predetermined effect, such as winning a role (for example, a big bonus or a regular bonus), whether or not there is a freeze effect, the result of the RT (replay time) lottery, and the AT (assist time) lottery. As a result, it may be configured to suggest the result of the ART (assist replay time) lottery. Also in this case, the degree of expectation may be different depending on the number of operation-promoting images to be displayed (for example, only the first operation-promoting image, or the first operation-promoting image and the second operation-promoting image). Depending on the degree, the first operation promotion image and the second operation promotion image may be configured to be displayed in any one of a plurality of modes.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, an example is obtained in which a gaming medium is used as a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize, and is not limited to a gaming ball. It can also be applied to an enclosed gaming machine in which a gaming medium such as the above is enclosed and a score is given when the conditions for giving a prize are satisfied.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above embodiment, there are probabilistic jackpots and normal jackpots as jackpot types, and a gaming machine that is controlled to a probabilistic state after the jackpot game is completed is shown based on the fact that the jackpot type is determined to be probabilistic jackpots. , Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation region inside (a probability variation region may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation region may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation region in the special variable winning ball device during the jackpot game, and the jackpot game It is also possible to apply the configuration shown in the above embodiment to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。
また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
Further, in the above embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown. I can't be limited. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed.
Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、上記の実施の形態の構成に加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。 Further, in addition to the configuration of the above-described embodiment, a command that determines whether or not a game control microcomputer 560 will be a big hit and a winning judgment (look-ahead judgment) for a variation pattern type, and indicates the winning judgment result. (Symbol designation command, variable category command) may be transmitted, and the pre-reading advance notice effect may be executed on the effect control microcomputer 100 side based on the command indicating the winning determination result. Further, for example, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform a winning determination (look-ahead determination). In this case, for example, the game control microcomputer 560 sends a command for specifying only the values of the jackpot determination random number (random R) and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted when the start winning is generated. Then, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform a winning determination (look-ahead determination) based on the value of a random number specified by those commands.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above and below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当たり遊技状態など)に制御可能な遊技機であって、遊技を制御する主基板(例えば、主基板11、主基板9011など)と、遊技媒体の通過により賞球が払い出される所定領域(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D)と、前記所定領域への前記遊技媒体の通過によって払い出される賞球に関する所定賞球情報(例えば、役連、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサなど)と、遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8111,S8125,S8139,S8153,S8167を実行する部分)と、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8114,S8128,S8142,S8156,S8170を実行する部分)と、を備え、前記促進報知手段は、一の動作(例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作など)を促すための促進報知を、第1促進画像(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を少なくとも表示する第1パターンと、前記第1促進画像に加えて前記第1促進画像とは異なる第2促進画像(例えば、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより、実行可能であり(図32〜図34参照)、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより前記促進報知が実行されたかに応じて、前記有利状態に制御される期待度が異なり(例えば、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)、前記情報表示手段は、前記所定賞球情報への視認性を妨げられないように前記主基板上に設けられていることを特徴とする遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is a main board that controls the game (for example, the main board 11, A predetermined area (for example, a normal variable winning ball device 906B which is a second starting winning opening, a special variable winning ball device 907 which is a large winning opening, a first Regular prize ball device 906A serving as a starting winning opening, general winning openings 9050A to 9050D serving as a general winning area), and predetermined prize ball information (for example, a combination of winning balls) related to a winning ball paid out by passing the game medium through the predetermined area. Information display means (for example, display monitor 9029) capable of displaying the combination), detection means capable of detecting the movement of the player (for example, push button 120, stick controller 122, infrared sensor, etc.), and the player's Promotion notification means (for example, the effect control microcomputer 100 may perform steps S8111, S8125,) capable of executing promotion notification (for example, operation promotion notification for displaying a first operation promotion image or a second operation promotion image) for promoting an operation. An effect executing means (for example, game control) capable of executing a predetermined effect (for example, each button effect) based on the detection of the player's movement by the detection means and the portion for executing S8139, S8153, S8167). The computer 100 includes steps S8114, S8128, S8142, S8156, and S8170), and the promotion notification means has one operation (for example, an operation of pressing the push button 120 once and an operation of repeatedly hitting the push button 120). The first pattern for displaying at least the first promotion image (for example, the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120) and the first promotion for prompting the operation of pressing and holding the push button 120. It is feasible by a second pattern that displays a second promotion image (for example, a second operation promotion image showing a predetermined character) different from the first promotion image in addition to the image (see FIGS. 32 to 34). ), The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on which of the first pattern and the second pattern executes the promotion notification (for example, the operation promotion notification is performed by the first pattern). The degree of expectation is different between the first effect mode of the button effect at the time of hit / miss and the second effect mode and the third effect mode of the button effect at the time of hit / miss, in which the operation promotion notification is performed by the second pattern. FIG. 32 (c). See), the above information Examples of the information display means include a gaming machine characterized in that the information is provided on the main board so as not to interfere with the visibility of the predetermined prize ball information.

上記遊技機によれば、有利状態に制御される期待度を遊技者へ分かりやすく示すことができる。また、遊技釘などに対してどのような調整を加えられたかを容易に認識できる。
また、上記遊技機では、主基板上に設けられる情報表示手段に、大当たり回数、遊技者の動作を促すための促進報知が行われた回数、促進報知が行われ、遊技者が実際に動作を行った回数、促進報知が行われた後遊技者が実際に動作を行い、大当たり遊技状態に制御された回数等が表示されるようになっていてもよい。
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to show the player the degree of expectation controlled in an advantageous state in an easy-to-understand manner. In addition, it is possible to easily recognize what kind of adjustment has been made to the game nail or the like.
Further, in the above-mentioned gaming machine, the information display means provided on the main board is subjected to the number of big hits, the number of times the promotion notification is performed to promote the movement of the player, and the promotion notification, and the player actually performs the operation. The number of times the game has been performed, the number of times the player has actually performed the operation after the promotion notification has been performed, and the number of times the game has been controlled to the jackpot game state may be displayed.

さらに、遊技釘などに対してどのような調整を加えられたかを容易に認識できる遊技機の形態の一例として、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過することによって賞球が払い出される所定領域(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D)と、遊技を制御する主基板(例えば、主基板9011)に設けられ、前記遊技媒体の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報(例えば、役連、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、を備え、前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine in which it is possible to easily recognize what kind of adjustment has been made to a gaming nail or the like, a predetermined area (for example, a predetermined area where a prize ball is paid out when a gaming medium (for example, a gaming ball) passes through). For example, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the special variable winning ball device 907 which is the big winning opening, the ordinary winning ball device 906A which is the first starting winning opening, and the general winning opening 9050A which is the general winning area. ~ 9050D) and predetermined information (for example, combination, combination ratio) regarding a prize ball provided on a main board (for example, main board 9011) for controlling a game and paid out by passing the game medium through a predetermined area. Examples of the information display means include a possible information display means (for example, a display monitor 9029), and the information display means is provided on a main board for controlling a game so as not to interfere with visibility. Hereinafter, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。
(Example of other forms)
As described above, the entry of the game medium into the general winning area has an effect on the game as compared with the entry of the game medium into the starting winning area in which the variable display of the special symbol is executed when the game medium enters. Is low. Further, when the display result of the variable display of the special symbol becomes a specific display result, it is controlled to an advantageous state which is advantageous for the player, and the game medium enters the specific winning area where the game medium can enter in this advantageous state. Compared to the approach, the interest of the player is low, and it is difficult to enhance the interest. Due to such circumstances, the game nails may be maintained on the game hall side so that it is substantially difficult for the game medium to enter the general winning area.

しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような(試験を通過するような)遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。 However, on the game machine maker side, it is usual to design the game board surface so that the game medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. Therefore, it is desirable that the game field side should be in a maintenance state of the game nails so that the game medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. It is necessary to raise the player's interest in the entry of the game medium into the general winning area and to make the player aware of the frequency of entry of the game medium into the general winning area.

そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。 Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room for further enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. In the gaming machine according to the embodiment described later, it is possible to enhance the interest of the game in the gaming machine having the general winning area.

以下、図面を参照しつつ、遊技機の一実施形態を詳細に説明する。図46は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。また、パチンコ遊技機901は、遊技機用枠903に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠903aを有する。 Hereinafter, an embodiment of the gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 46 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 901 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 902 that constitutes the game board surface and a game machine frame (underframe) 903 that supports and fixes the game board 902. Further, the pachinko gaming machine 901 has a frame-shaped glass door frame 903a provided on the gaming machine frame 903 so as to be openable and closable.

遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域9010が形成されている。この遊技領域9010には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域9010は、左遊技領域9010Aと右遊技領域9010Bからなる。遊技領域9010は、遊技盤902において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域9010の中央を基準として、左側が左遊技領域9010A、右側が右遊技領域9010Bとなっている。 The game board 902 is formed with a substantially circular game area 9010 surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched and launched into the game area 9010 from a predetermined ball launching device. Further, the game area 9010 includes a left game area 9010A and a right game area 9010B. The game area 9010 is an area through which the game ball can pass in the game board 902, and the left side is the left game area 9010A and the right side is the right game area 9010B with reference to the center of the game area 9010.

遊技盤902の所定位置(図46に示す例では、遊技領域9010の右側方)には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は1つであってもよい。 A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 46, on the right side of the game area 9010). The first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and are identified in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special symbol"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", respectively. do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Not limited. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 904A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 904B is also referred to as a "second special symbol". .. The number of special symbol display devices may be one.

遊技盤902の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 905 is provided near the center of the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 905, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 904A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 904B in the special symbol game are supported. For example, in a decorative symbol display area that is a variable display unit divided into three, for example, a decorative symbol that is a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified by each is variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。 As an example, in the display area of the image display device 905, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R are arranged. Then, in the special symbol game, "left" corresponds to the start of either the fluctuation of the first special symbol by the first special symbol display device 904A or the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 904B. , "Middle", and "Right", the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R start to change the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction). After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 905 are displayed. , The final decorative symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 905, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A or the special figure using the second special figure by the second special symbol display device 904B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. The derivation display of the display result means that the identification information such as the decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) to end the variable display.

画像表示装置905では、各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置905における表示動作は、図47に示す演出制御基板9012に搭載されている演出制御用CPU90120によって制御される。
演出制御用CPU90120は、第1特別図柄表示装置904Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置905で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置904Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置905で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the image display device 905, three areas may be provided as display areas to be the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R so that the three areas can be bonded or separated, or can be bonded and separated. .. The display operation in the image display device 905 is controlled by the effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 47.
When the first special symbol display device 904A is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 90120 causes the image display device 905 to execute the effect display in accordance with the variable display, and the second special symbol is executed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 904B, the image display device 905 executes the effect display along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)となることに対応した飾り図柄(「突確」の文字から構成される図柄)や、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters. There are numbers "1" to "8", English letters "A" to "H", eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters or symbols and a character image, and the like. Is composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure.) In addition to these eight types of decorative symbols, decorative symbols (designs composed of the characters "abrupt") and blank symbols (also referred to as "2R probable big hits") and blank symbols (also called "2R probable big hits") A symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. Each of the decorative symbols has a corresponding symbol number. The number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a losing combination can be configured.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア905Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 During the fluctuation of the decorative symbol, in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", for example, the symbol numbers are sequentially changed from the smaller one to the larger one from the upper side to the lower side. A flowing scroll display is performed, and when the decorative symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the decorative symbol having the minimum symbol number (for example, "1") is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, the "left" decorative symbol display area 905L), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number to display the symbol. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest number may be displayed subsequently.

画像表示装置905の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリア905A,905Bが設けられている。この実施の形態では、第1特図の可変表示に同期して第1特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第1特図用の第4図柄表示エリア905Aと、第2特図の可変表示に同期して第2特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第2特図用の第4図柄表示エリア905Bとが設けられている。 At the lower right of the display screen of the image display device 905, fourth symbol display areas 905A and 905B for displaying the fourth symbol following the decorative symbol, the special symbol, and the ordinary symbol described later are provided. In this embodiment, the variable display of the fourth symbol for the first special figure is performed in synchronization with the variable display of the first special figure, and the display result of the variable display is derived and displayed. The fourth symbol display area 905A for the second special symbol and the fourth symbol for the second special symbol are variably displayed in synchronization with the variable display of the second special symbol, and the display result of the variable display is derived and displayed. A fourth symbol display area 905B for the second special figure is provided.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用CPU90120側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、画像表示装置905を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置905上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置905の表示画面の一部でさらに第4図柄の可変表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variable display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol (however, to be precise, the variable display of the decorative symbol specifies the variable pattern on the effect control CPU 90120 side. It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the command.) When performing the effect using the image display device 905, for example, the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment. The mode of production has been diversified, such as the production of a moving object that shields all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the image display device 905, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, in this embodiment, is the state of the fourth symbol currently being variably displayed by confirming the state of the fourth symbol by further performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the image display device 905? Whether or not it can be reliably recognized. It should be noted that the fourth symbol is always variably displayed by a constant operation and is not erased from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特図用の第4図柄と第2特図用の第4図柄とを、「第4図柄」と総称することがあり、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aと第2特図用の第4図柄表示エリア905Bとを、「第4図柄表示エリア」と総称することがある。 The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as the "fourth symbol", and the fourth symbol display area 905A and the first special symbol for the first special symbol are used. 2 The fourth symbol display area 905B for special symbols may be collectively referred to as the "fourth symbol display area".

第4図柄の変動表示(可変表示)は、第4図柄表示エリア905A,905Bを所定の表示色(例えば、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aは白色、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bは黒色)で所定の時間間隔で点灯(表示)と消灯(非表示)とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の可変表示と、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aにおける第1特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の可変表示と、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bにおける第2特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 In the variable display (variable display) of the fourth symbol, the fourth symbol display areas 905A and 905B are displayed in predetermined display colors (for example, the fourth symbol display area 905A for the first special symbol is white, and the second special symbol is the second. 4 The symbol display area 905B is black), and is realized by continuing a blinking state in which lighting (display) and extinguishing (non-display) are repeated at predetermined time intervals. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 904A and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 905A for the first special symbol are synchronized with each other. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display device 904B and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 905B for the second special symbol are synchronized. "Synchronization" means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示装置904Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第1特別図柄表示装置904Aにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第1特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア905Aに停止表示(導出表示)されることになる。 Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 904A, the fourth symbol display area 905A for the first special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, red) reminiscent of the jackpot. Will remain. The display color may be different depending on the jackpot type. Further, when the missed symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 904A, the fourth symbol display area 905A for the first special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, blue) reminiscent of the missed symbol. Will remain. In this way, the display result of the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is stopped and displayed (deriving display) in the fourth symbol display area 905A.

また、第2特別図柄表示装置904Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第2特別図柄表示装置904Bにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第2特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア905Bに停止表示(導出表示)されることになる。 Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 904B, the fourth symbol display area 905B for the second special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, red) reminiscent of the jackpot. Will remain. The display color may be different depending on the jackpot type. Further, when the missed symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 904B, the fourth symbol display area 905B for the second special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, blue) reminiscent of the missed symbol. Will remain. In this way, the display result of the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is stopped and displayed (derived display) in the fourth symbol display area 905B.

画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 A start winning memory display area 905H is arranged in the display area of the image display device 905. In the start winning prize storage display area 905H, the hold storage display for identifiablely displaying the hold number (special figure hold memory number) of the variable display is performed. Here, the hold of the variable display occurs when the game ball enters the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 906A or the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 906B (starting winning). do. That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 901 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Will be done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア905Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、非表示態様(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示態様に戻る。 As an example, the start prize memory display area 905H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first satisfied based on the occurrence of the start prize. There is. Then, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A is satisfied based on the entry of the game ball into the first start winning opening, the display is hidden. One of the display parts in the mode (transparent color) (for example, the display part at the left end of the display parts in the non-display mode) is changed to blue display. Further, when the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B is satisfied based on the entry of the game ball into the second start winning opening, the display is hidden. One of the display parts in the mode is changed to a red display. After that, when either the start condition of the special figure game using the first special figure (first start condition) or the start condition of the special figure game using the second special figure (second start condition) is satisfied, for example. The display at the leftmost display part is removed, and the display at each display part is moved to the left one by one. At this time, one of the display parts that have changed to the blue display or the red display (for example, the display part at the right end of the display parts whose display color has changed) returns to the non-display mode.

すなわち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア905Hには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報(図46や図76等では丸型で示されるオブジェクト)が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序(上の例では開始条件が成立する順序でもある)に従って、左から順番に表示される。n個の保留情報が表示されているとき(n回分の特図ゲームが保留されているとき)に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からn+1番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からn番目(n≧2)の保留情報が1つずつ左にシフトされて、n−1番目に表示されることになる。 That is, when a start prize occurs, the start prize storage display area 905H contains hold information (objects shown in a circle in FIGS. 46 and 76, etc.) corresponding to the special figure game executed based on the start prize. Display control that is newly displayed is performed. For example, the hold information is displayed in order from the left according to the order in which the start conditions of the special figure game corresponding to the hold information are satisfied (in the above example, it is also the order in which the start conditions are satisfied). If a new start prize is generated when n hold information is displayed (when n special figure games are held), the n + 1th hold information from the left corresponds to the new start prize. Will be newly displayed. Then, when the start condition of the reserved special figure game is satisfied, the leftmost reserved information corresponding to the special figure game is deleted, and the nth (n ≧ 2) reserved information from the left is left one by one. It will be shifted to n-1 and displayed at the n-1st position.

なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第2特図に関する特図ゲームの開始条件が、第1特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(いわゆる特図2優先変動とする)ようにしてもよい。また、これとは逆に、第1特図に関する特図ゲームの開始条件が、第2特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(いわゆる特図1優先変動とする)ようにしてもよい。 The order in which the start conditions of the special figure game are satisfied is not limited to the order in which the start conditions occur, and the start condition of the special figure game related to the second special figure is higher than the start condition of the special figure game related to the first special figure. It may be established with priority (so-called special figure 2 priority change). On the contrary, the start condition of the special figure game related to the first special figure is established with priority over the start condition of the special figure game related to the second special figure (so-called special figure 1 priority change). You may do it.

なお、始動入賞記憶表示エリア905Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図46に示す例では、始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。また、画像表示装置905の右側には、可動役物1000が設けられている。 In the start winning prize storage display area 905H, the player or the like may be able to recognize the special figure holding memory number by displaying a number indicating the special figure holding memory number. A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the start winning prize storage display area 905H or in place of the start winning prize storage display area 905H. In the example shown in FIG. 46, together with the start winning prize storage display area 905H, the first hold for identifiable display of the number of special figure hold storages on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. A display 9025A and a second hold display 9025B are provided. The first hold indicator 9025A identifiablely displays the first hold storage number as the number of effective start winning balls that have entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A. The second hold indicator 9025B identifiablely displays the second hold storage number as the number of valid start winning balls that have entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B. The first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B have, for example, the number (for example, 4) LEDs corresponding to the upper limit values (for example, "4") in each of the first hold storage number and the second hold storage number, respectively. Is configured to include. Further, a movable accessory 1000 is provided on the right side of the image display device 905.

可動役物901000は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物901000は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作(回転動作及び点灯)するようになっている。 The movable accessory 901000 has a built-in motor and lamp for operating the star-shaped member. The movable accessory 901000 is adapted to operate (rotate and light) when an effect of notifying a big hit, for example, a variation result advance notice effect or a look-ahead advance notice effect, which will be described later, is executed.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図47に示す普通電動役物用となるソレノイド9027によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9027がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9027がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。 Below the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The ordinary winning ball device 906A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 906B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 9027 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a second start winning opening. As an example, in the ordinary variable winning ball device 906B, the game ball does not enter or enters the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9027 for the ordinary electric accessory is in the off state. It becomes a difficult normal open state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 906B, the game ball enters the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 9027 for the normal electric accessory is in the ON state. It becomes an easy expansion and opening state.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図47に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図47に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 906A is detected by, for example, the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 47. The game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 47. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 9022A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4"). ) If the following, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 9022B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4"). ) If the following, the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B. May be the same number or different numbers from each other.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図47に示す大入賞口扉用となるソレノイド9028によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9028がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9028がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置907に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図47に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 A special variable winning ball device 907 is provided below the ordinary winning ball device 906A and the ordinary variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9028 for the large winning opening door shown in FIG. 47, and the large winning opening door changes between an open state and a closed state. Form the mouth. As an example, in the special variable winning ball device 907, the large winning opening door closes the large winning opening when the solenoid 9028 for the large winning opening door is in the off state. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, the large winning opening door opens the large winning opening when the solenoid 9028 for the large winning opening door is on. The game ball that has entered the large winning opening formed in the special variable winning ball device 907 is detected by, for example, the count switch 9023 shown in FIG. 47. Based on the detection of the game balls by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、「合計保留記憶数」ということもあれば、「特図保留記憶数」ということもある。 In this way, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the pachinko game machine 901 is controlled to the jackpot game state. Figure When the start condition for starting the game is not satisfied, the variable display is held. For example, when the first start condition is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first hold storage is stored. The number is incremented by 1, and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. Further, when the second start condition is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second hold storage is stored. The number is incremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved memory number is decremented by 1. The added value of the first reserved storage number and the second reserved storage number may be "total reserved storage number" or "special figure reserved storage number".

遊技盤902の所定位置(図46に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器9020は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器9020は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041A,9041Bを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 46, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 9020 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The ordinary symbol (also called "ordinary diagram" or "ordinary diagram") is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game"). The ordinary symbol display 9020 variably displays a plurality of types of ordinary symbols composed of, for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". The ordinary symbol display 9020 is not limited to the one that variably displays numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-" as ordinary symbols, for example, "○" and "×". Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the indicated decorative lamps (or LEDs) or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as "left", "middle", and "right" in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 9020, the normal symbol hold display 9025C is provided. The normal figure hold indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gates 9041A and 9041B.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口9050A〜9050Dの4つの一般入賞領域が設けられている。 In addition to the above configuration, a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails are provided on the surface of the game board 902. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, four general winning openings 9050A to 9050D which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. There is a winning area.

一般入賞口9050A〜9050Dは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大きいが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口9050A〜9050Dが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口9050A〜9050Dの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置906Bに相当する役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口9050A〜9050Dに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。 The general winning openings 9050A to 9050D are composed of ball receiving members projecting forward (player side) from the game board surface. The ball receiving member receives the game ball flowing down from above through the opening, and the horizontal length (width) of the opening of the ball receiving member is larger than the diameter of one game ball, but the game ball 2 It is smaller than the diameter of the piece. Therefore, two or more game balls are not connected in the horizontal direction and pass through the opening of the ball receiving member. Further, the distance between the ball receiving members provided with the general winning openings 9050A to 9050D is such that at least one game ball can pass through. Further, a winning ball device for switching the opening and closing of the openings of the general winning openings 9050A to 9050D (for example, an accessory corresponding to the ordinary variable winning ball device 906B for switching the opening and closing of the second starting winning opening) is provided. It is always open. Further, even if the game ball wins in the general winning openings 9050A to 9050D, neither the start condition of the variable display of the special figure game nor the start condition of the variable display of the normal figure game is satisfied based on the winning.

なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置906Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置907を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としてもよい。 In this embodiment, a predetermined number of prize balls are given to the player as a specific value based on the winning of the game balls in the general winning opening, but the present invention is not limited to this. With the winning of the game ball in the winning opening, a variable winning ball device, for example, a normal variable winning ball device 906B for controlling the opening and closing of the second starting winning opening, and a special variable for controlling the opening and closing of the large winning opening. Activating the winning ball device 907 to facilitate the winning of the game ball in the second starting winning opening or the large winning opening may be set as the specific value given by the winning of the game ball in the general winning opening.

また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしてもよく、例えば、第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には5個の賞球が付与されるが、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には10個の賞球が付与される(すなわち異なる大きさの特定価値が付与される)ようにしてもよい。また、第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置906Bや特別可変入賞球装置907を作動させる(すなわち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしてもよい。 Further, the specific value given to the player may be different depending on the general winning opening. For example, when the game ball wins the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C, 5 One prize ball is given, but when a game ball wins in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D, ten prize balls are given (that is, specific values of different sizes are given. It may be granted). Further, the specific value given when a game ball wins a prize in the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is a predetermined number of winning balls, but the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050A or the fourth general winning opening When the game ball wins the 9050D, the normal variable winning ball device 906B or the special variable winning ball device 907 may be operated (that is, a different type of specific value is given).

また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしてもよく、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで(すなわち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしてもよい。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(すなわち特定価値の大きさが異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしてもよい。 Further, different effects may be executed according to the specific value given according to the winning of the game ball to the general winning opening. For example, the winning ball may be executed according to the winning of the game ball to the general winning opening. Is given, and when the variable winning ball device operates according to the winning of the game ball to the general winning opening (that is, when the type of specific value is different), different effects are executed. May be good. In addition, there are cases where 10 prize balls are given according to the winning of the game balls to the general winning opening, and cases where 5 prize balls are given according to the winning of the game balls to the general winning opening. Different effects may be performed (ie, when the specific values are of different magnitudes).

第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞は、図47に示すように、それぞれに対応した第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dにより検出される。第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 As shown in FIG. 47, the winning of the game ball into the first general winning opening 9050A, the second general winning opening 9050B, the third general winning opening 9050C, and the fourth general winning opening 9050D is the first general winning opening corresponding to each. It is detected by the mouth switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D. When game balls are detected by the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D, a predetermined number (for example, 10) of game balls Is paid out as a prize ball.

このように、この実施の形態では、4つの一般入賞口9050A〜9050Dのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。 As described above, in this embodiment, the game ball is won in the general winning opening in the game control microcomputer 90100 by providing the winning opening switch corresponding to each of the four general winning openings 9050A to 9050D. It is possible to detect not only what was done, but also which general winning opening the game ball won.

なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしてもよい。例えば、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに対して共通の一般入賞口スイッチ(左遊技領域9010Aに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられ、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに対して共通の一般入賞口スイッチ(右遊技領域9010Bに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしてもよい。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ(いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしてもよい。 The configuration is not limited to the configuration in which a different general winning opening switch is provided for each general winning opening, and a common general winning opening switch may be provided for a plurality of general winning openings. For example, a common general winning opening switch (a switch for detecting that the general winning opening provided in the left game area 9010A has been won) is provided for the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B. , A common general winning opening switch (a switch for detecting that the general winning opening provided in the right game area 9010B has been won) is provided for the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. It may be. In addition, a common general winning opening switch (a switch for detecting that one of the general winning openings has been won) is provided for all the general winning openings of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. You may be able to do it.

遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路(図示せず)を経由して遊技島に回収される。各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1〜第4一般入賞口)に入賞した遊技球は、入賞球集合樋(図示せず)を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器(図示せず)が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域9010に打ち込まれた(いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球)すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板9012に入力されることにより、演出制御用CPU90120では、遊技領域9010に打ち込まれた遊技球数、すなわちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が1ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数(例えば10)増加する毎に、演出制御基板9012にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用CPU90120側でアウト数を一定数単位(例えば10単位)で集計可能としてもよい。 At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings. The game ball taken into the out port is collected on the game island via a ball collection passage (not shown) connecting to the out port. The game balls that have won each winning opening (1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, large winning opening, 1st to 4th general winning opening) are collected through a winning ball set gutter (not shown) and are balls. It is designed to be collected on the game island via the collection passage. An out-ball detector (not shown) is provided in the ball collection passage. As a result, in the out ball detector, the game ball that was driven into the game area 9010 (the game ball that was guided to the out opening without winning any winning opening, and the winning ball set that was won in any winning opening. Game balls collected in the gutter) Detects all game balls. Every time a game ball is detected by the out ball detector, a detection signal is input to the effect control board 9012, so that the effect control CPU 90120 totals the number of game balls driven into the game area 9010, that is, the number of outs. It is possible. If the out-ball detector is configured to include a counter whose value increases by 1 each time a game ball is detected, the effect control is performed every time the counter value increases by a certain number (for example, 10). By outputting a signal for increasing the number of outs to the board 9012, the number of outs may be totaled in a fixed number unit (for example, 10 units) on the effect control CPU 90120 side.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。 Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and game effect lamps 909 are provided around the gaming area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, ordinary winning ball device 906A, ordinary variable winning ball device 906B, special variable winning ball device 907, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 901.

ガラス扉枠903aの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿9060が設けられている。例えば上皿9060の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン9030が設置されている。 On the lower surface of the glass door frame 903a, there is an upper plate 9060 that holds (stores) the game balls paid out as prize balls and the game balls rented out by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to the hitting ball launching device. It is provided. For example, at a predetermined position on the upper surface of the upper plate 9060 on the front side, an operation button 9030 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is installed.

上皿9060の右方には鍵穴9061が設けられている。遊技場の店員は、この鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を開放状態とすることで、ヒンジ機構を利用して、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを開閉させることが可能となる。遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを前方に開いた状態とすることで、遊技盤(遊技釘及び入賞口を含むゲージ盤)902のメンテナンス(例えば、玉詰まりの解消措置)や、後述するモード切替スイッチ9031や表示切替スイッチ9032の操作を行うことができる。 A keyhole 9061 is provided on the right side of the upper plate 9060. A clerk at the amusement park inserts a key into the keyhole 9061 to open the locking device (not shown), and uses a hinge mechanism to attach the glass door frame 903a to the amusement machine frame 903. It can be opened and closed. By opening the glass door frame 903a forward with respect to the game machine frame 903, maintenance of the game board (gauge board including game nails and winning openings) 902 (for example, measures to eliminate ball clogging) and The mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032, which will be described later, can be operated.

上皿9060の直下方には、上皿9060に収容しきれない遊技球を貯留する下皿62が設けられ、上皿9060の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)9063が設けられている。例えば、打球操作ハンドル9063は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Immediately below the upper plate 9060, a lower plate 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the upper plate 9060 is provided, and in the lower right of the upper plate 9060, the game ball as a game medium is directed toward the game area. A ball striking operation handle (operation knob) 9063 operated by a player or the like for firing is provided. For example, the hitting ball operation handle 9063 adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device, or a touch ring (touch sensor).

操作ボタン9030は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン9030は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン9030に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン9030は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン9030に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン9030の押下を検出する押下検出スイッチ(図示せず)及び操作ボタン(ジョグダイアル)9030の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ(図示せず)によって検出される。 The operation button 9030 is a jog dial that can be pressed and rotated. The operation button 9030 is not limited to a push operation or a rotation operation, and may be a touch operation or a pressing operation such as a touch panel, or a tilting operation such as a lever type switch. It may be operable, or it may be capable of pressing and tilting operations such as a joystick. Further, instead of the operation button 9030, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 9030 may be configured so that a predetermined operation action by the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. The player's operation action performed on the operation button 9030 is a push detection switch (not shown) for detecting the press of the operation button 9030 and a rotary encoder (not shown) for detecting the rotation direction and the amount of rotation of the operation button (jog dial) 9030. Detected by (not shown).

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described.

パチンコ遊技機901では、左遊技領域9010Aに設けられた第1通過ゲート9041A、右遊技領域9010Bに設けられた第2通過ゲート9041Bを通過した遊技球が、図47に示す第1通過ゲート9041Aに対応した第1ゲートスイッチ9021A、第2通過ゲート9041Bに対応した第2ゲートスイッチ9021Bによって検出されたことといった、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。 In the pachinko game machine 901, the game ball that has passed through the first passage gate 9041A provided in the left game area 9010A and the second passage gate 9041B provided in the right game area 9010B becomes the first passage gate 9041A shown in FIG. 47. The normal symbol start condition for executing the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9020, such as the detection by the corresponding first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B corresponding to the second passage gate 9041B, is set. After the establishment, the ordinary symbol game by the ordinary symbol display 9020 is started based on the establishment of the ordinary symbol start condition for starting the variable display of the ordinary symbol, for example, that the previous normal symbol game has ended. NS.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。
このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal symbol game, when a predetermined time, which is the normal symbol fluctuation time, elapses after the fluctuation of the normal symbol is started, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display).
At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "per normal figure", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 906B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time elapses.

第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図47に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図47に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。 In the special figure game by the first special symbol display device 904A, a game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball device 906A is detected by the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 47. After the first start condition is satisfied, the game is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state. In the special figure game by the second special symbol display device 904B, a game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 47. After the second start condition is satisfied, the game is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state.

第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄(大当り図柄)は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に制御される。 In the special symbol game by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, after the variable display of the special symbol is started and the predetermined time that becomes the special symbol fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol Derived display of the finalized special symbol (special symbol display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol (missing symbol) other than the jackpot symbol is stopped and displayed, it is "missing". ". The specific special symbol (big hit symbol) as the definite special symbol is different depending on the type of the jackpot. For example, the definite special symbol is different between the probable variable jackpot and the non-probable variable jackpot. After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the game is controlled to a big hit game state as a specific state in which a round game (also simply referred to as a "round") advantageous to the player is executed a predetermined number of times.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置907の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤902の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば15回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。 In the jackpot game state in which the jackpot symbol is controlled after the jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the opening / closing plate of the special variable winning ball device 907 is set to a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number as the first period. By opening the large winning opening in the period until (for example, 9) winning balls are generated, a round game is executed in which the special variable winning ball device 907 is changed to the first state which is advantageous for the player. NS. In this way, the opening / closing plate with the large winning opening open during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 902, and then closes the large winning opening, thereby causing a special variable winning ball device. The 907 is changed to a second state which is disadvantageous to the player, and one round game is completed. In the jackpot state, the number of executions of the round game, which is the opening cycle of the jackpot, is, for example, 15 times. It should be noted that a plurality of types of jackpot types with different numbers of executions of the round game may be provided.

大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態に制御される。 After the jackpot state ends, as one of the advantageous states advantageous for the player, time reduction control is executed in which the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. It is controlled to the time saving state in which the time is shortened, or to the probabilistic state in which the probability fluctuation control (probability change control) is performed together with the time shortening control.

ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば8回)の特図ゲームが実行されるまで継続する。 Here, the normal state is a normal state as a game state different from a specific state such as a big hit game state, a time saving state, or a probability change state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 901 (for example, when a system reset is performed). The same control as (the state in which the initialization process is executed after the power is turned on) is performed. On the other hand, the time saving state is when one of the conditions of the execution of the special figure game a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result being a "big hit" is satisfied first. Then, just finish. In addition, in the probabilistic state, in each special figure game and variable display of decorative symbols, the probability that the variable display result becomes a "big hit" and is further controlled to the big hit game state is higher than in the normal state and the time saving state. improves. Such a probability change state continues until the next variable display result becomes a "big hit" or a predetermined number of times (for example, eight times) of the special figure game is executed.

大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り(種別)は、「確変大当り」とも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り(種別)は、「非確変大当り」とも称される。 The jackpot (type) that is controlled to the probability variation state after the jackpot game state ends is also referred to as "probability variation jackpot". The jackpot (type) that is controlled to the time saving state without being controlled to the probability variation state after the jackpot game state ends is also referred to as "non-probability variation jackpot".

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機901における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。 In the probabilistic state or the time saving state, the normal symbol display 9020 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the normal symbol is variable in each normal symbol game. Control to improve the probability that the display result will be "per normal", and control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B based on the variable display result being "per normal". The second start condition is to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to be longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of being established. In the probabilistic state or the time saving state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. In this way, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening in the probabilistic state or the time saving state, which is advantageous for the player, is also called high opening control. By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes a "big hit" is shortened. Therefore, in the probabilistic state and the time saving state, the big hit game state is more likely to occur than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state of the pachinko gaming machine 901 is controlled to the probabilistic state or the time saving state. The state in which the high opening control is executed is also referred to as a high base state, and the state in which the high opening control is not executed is also referred to as a low base state.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア905Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 904A is used. , The variable display of the decorative symbol is started in response to the start of any of the special figure games using the second special figure by the second special symbol display device 904B. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative symbol in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Then, the variable display state of the decorative pattern may become a predetermined reach state. Here, the reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variable symbol”). (Also referred to as) is a display state in which fluctuations continue, or a display state in which all or part of the decorative symbols are fluctuating in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. Specifically, some of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, the "left" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905R, etc.) are preliminarily used. When the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric characters of "7") that constitutes the specified jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, "medium" decoration) that has not yet been stopped is displayed. In the symbol display area 905C, etc.), the decorative symbol is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". It is a display state that fluctuates synchronously while forming all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、「リーチ演出表示」(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。 In addition, in response to the reach state, the fluctuation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (directed image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the display screen of the image display device 905. By changing the display mode of the background image, playing back a moving image different from the decorative pattern, and changing the variable mode of the decorative pattern, a different production operation from before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as a change in the display mode of the character image, a display mode of the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variation mode of the decorative pattern is called "reach effect display" (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation on the image display device 905, but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation (blinking operation) on the light emitting body such as the game effect lamp 909, and the like are brought into the reach state. It may be included that the operation mode is different from the previous operation mode. As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, in each reach mode, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability") is different. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are preset. Then, when the reach mode of super reach appears, the possibility that the variable display result becomes "big hit" (big hit reliability) is higher than that when the reach mode of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板9011の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". Depending on the variable display mode of the symbol, a variable display effect for notifying the player may be executed. In this embodiment, variable display effects such as "pseudo-ream" and "slip" can be executed, and each effect operation is executed in response to the determination of the fluctuation pattern on the main board 9011 side. Whether or not it is decided.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。 During the variable display of the decorative pattern, the decoration is different from the reach effect or the variable display effect such as "pseudo-ream" or "slip", for example, displaying an effect image such as a predetermined character image or a message image. Notify the player that the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state and that the variable display result may be a "big hit" due to an effect operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect for doing so may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When the special symbol that is the lost symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started, and is predetermined. The fixed decorative pattern that is a non-reach combination of is sometimes displayed as a stop. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "reachless loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable display state of the decorative symbol has changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is executed or without the reach effect being executed, the fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination (also referred to as “reach loss combination”) may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss". The fixed decoration symbol that is a non-reach combination and the fixed decoration symbol that is a reach loss combination are also collectively referred to as a fixed decoration symbol that is a loss combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。
ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
When the special symbol that is the jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. Later, a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed.
Here, as for the fixed decorative symbol that is a jackpot combination, for example, the symbol number that is variably displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 905 is "1". Any one of the decorative symbols from "8" is stopped and displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". Anything is fine.

また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, after the decorative symbol that is the jackpot combination is derived and displayed, the look-ahead that announces and notifies that the reserved data whose special symbol display result is "big hit" is stored during the execution of the round in the jackpot game state. The advance notice effect may be executed.

前述したように、遊技領域9010は、左遊技領域9010Aと右遊技領域9010Bからなり、遊技者は、打球操作ハンドル(操作ノブ)の操作量(回転量)を調整することにより、左遊技領域9010Aに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域9010Bに向けて遊技球を発射する右打ちとを切り替えることができる。 As described above, the game area 9010 includes a left game area 9010A and a right game area 9010B, and the player adjusts the operation amount (rotation amount) of the hitting ball operation handle (operation knob) to adjust the left game area 9010A. It is possible to switch between a left-handed hit that shoots a game ball toward the right side and a right-handed shot that shoots a game ball toward the right game area 9010B.

パチンコ遊技機901では、左遊技領域9010Aに遊技球を発射した場合(左遊技領域9010Aに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域9010Bに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第1始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第2始動入賞口に入賞する割合は、第1始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。 In the pachinko gaming machine 901, when the game ball is launched into the left game area 9010A (when the game ball enters the left game area 9010A), the right game area is arranged by arranging a game nail or a game ball guiding member (not shown). The game ball wins the first start winning opening at a higher rate than when the game ball is fired at 9010B. In addition, when the game state is the normal state, the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) is longer than when the game state is the probability change state and the time reduction state, and the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol". Since the probability of becoming a player is low, the rate at which a game ball launched into the left game area 9010A in the normal state wins the second start winning opening is extremely low as compared with the rate at which the game ball wins the first starting winning opening. There is.

一方、パチンコ遊技機901では、右遊技領域9010Bに遊技球を発射した場合(右遊技領域9010Bに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに遊技球を発射した場合と比較して、第1始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、または、第1始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 901, when the game ball is launched into the right game area 9010B (when the game ball enters the right game area 9010B), the left is due to the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). Compared to the case where the game ball is launched into the game area 9010A, the rate at which the game ball wins in the first start winning opening is extremely low, or the game ball does not win in the first starting winning opening. There is. Therefore, even if a right-handed hit is made in the normal state, the rate at which the game ball wins the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) is left-handed in the normal state. Occasionally, the rate at which the game ball wins the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) is extremely low. Therefore, the player will hit left in the normal state.

また、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が第2通過ゲート9041Bを通過する割合は、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第1通過ゲート9041Aを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。 Further, the ratio of the game ball launched into the right game area 9010B passing through the second passage gate 9041B is such that the game ball launched into the left game area 9010A is the first due to the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). It is higher than the rate of passing through the 1-pass gate 9041A. The rate at which the game ball fired in the right game area 9010B wins the second start winning opening in the open state is the game fired in the left game area 9010A due to the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). It is higher than the rate at which the ball wins the second starting winning opening in the open state.

そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。 Then, in the probabilistic state and the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) is shorter than that in the normal state, and the probability that the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol" is higher than in the normal state. Therefore, the rate at which the game ball wins the start winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) when hitting right in the probabilistic state and the time saving state is left in the probabilistic state and the time saving state. It is higher than the rate at which the game ball wins the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) when the ball is hit. Therefore, the player strikes right in the probabilistic state and the time saving state.

また、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態または時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行(例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態または時短状態の終了)に伴い左打ちに戻すことになる。 Further, the ratio of the game ball fired in the right game area 9010B to the large winning opening in the open state is that the game ball fired in the left game area 9010A is determined by the arrangement of the game nail or the game ball guiding member (not shown). It is higher than the rate of winning a prize in the open large prize opening. Therefore, the player will hit right in the jackpot game state. In this way, the player strikes left in the normal state, switches to right-handed when the jackpot game state occurs, continues right-handed in the probabilistic state or time-saving state after the end of the jackpot game state, and returns to the normal state. With the transition (for example, the end of the probabilistic state or the time saving state without the big hit game state), it will return to left-handed.

また、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が左遊技領域9010Aに設けられている第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞する割合は、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が右遊技領域9010Bに設けられている第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞する割合は、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞する割合よりも高くなっている。 Further, the ratio of the game ball launched in the left game area 9010A to the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B provided in the left game area 9010A is the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050A. Depending on the position where the general winning opening 9050B is provided and the arrangement of the game nail or the game ball guiding member (not shown), the game ball launched into the right game area 9010B is the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050A. It is higher than the rate of winning 9050B. On the other hand, the ratio of the game ball launched in the right game area 9010B to the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D provided in the right game area 9010B is the third general winning opening 9050C and the fourth. Depending on the position where the general winning opening 9050D is provided and the arrangement of the game nail or the game ball guiding member (not shown), the game ball launched into the left game area 9010A is the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050C. It is higher than the rate of winning 9050D.

なお、左遊技領域9010Aに設けられている複数の一般入賞口(第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050B)の一部または全部について、左遊技領域9010Aに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域9010Bに発射された遊技球は入賞しない構成としてもよく、右遊技領域9010Bに設けられている複数の一般入賞口(第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050D)の一部または全部について、右遊技領域9010Bに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域9010Cに発射された遊技球は入賞しない構成としてもよい。 For some or all of the plurality of general winning openings (first general winning opening 9050A and second general winning opening 9050B) provided in the left game area 9010A, only the game balls launched into the left game area 9010A It is possible to win a prize, and the game ball launched in the right game area 9010B may not win a prize, and a plurality of general prize openings (third general prize opening 9050C and fourth general prize opening) provided in the right game area 9010B may be provided. For a part or all of 9050D), only the game ball fired in the right game area 9010B can win a prize, and the game ball fired in the left game area 9010C may not win a prize.

このように、通常状態では左打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域9010Aには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域9010Bには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける(あるいはその逆とする)というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしてもよい。 In this way, since left-handed hitting is performed in the normal state, there is a high probability that the game ball will win in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B among the four general winning openings, and the big hit gaming state and In the probabilistic state and the time saving state, right-handed hitting is performed, so that there is a high probability that the game ball will win in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D among the four general winning openings. As the game area in which the game ball is launched changes according to the game state and the like, the general winning opening where the game ball is likely to win also changes. In the left game area 9010A where the game ball enters in the normal state, a general winning opening is provided at a position where the game ball can easily win, and the right game in which the game ball enters in the big hit game state, the probability change state, and the time saving state. In the area 9010B, a general winning opening may be provided at a position where it is difficult for the game ball to win (or vice versa), so that the frequency of winning the general winning opening may change depending on the game state.

パチンコ遊技機901には、例えば図47に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、音声ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板9011から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置(図示せず)などから構成される払出機構(賞球を払い出す機構)を駆動して、賞球の払い出しを実行する。 The pachinko gaming machine 901 is equipped with various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, and a voice lamp control board 9014 as shown in FIG. 47. Further, the pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 902 of the pachinko game machine 901. The payout control board is a board that controls the payout of prize balls, and is equipped with a payout control microcomputer. The payout control board is composed of a ball payout device (not shown) or the like in response to reception of a prize ball number command (transmitted as a control signal from the main board 9011) in which data indicating the number of prize balls is set. The payout mechanism (the mechanism for paying out the prize balls) is driven to execute the payout of the prize balls.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9027、9028に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The main board 9011 is mainly addressed to a sub-side control board including a function for setting a random number used in a special drawing game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 9012. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 9011 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 9020. It also has a control function. On the main board 9011, for example, from the game control microcomputer 90100, the switch circuit 90110 that takes in the detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 90100, and the game control microcomputer 90100. A solenoid circuit 90111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 9027 and 9028 is mounted.

また、スイッチ回路90110は、異常検出用センサ群9026(詳しくは後述する)からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群9026は、パチンコ遊技機901で発生した異常を検出するためのものである。 Further, the switch circuit 90110 takes in a signal from the abnormality detection sensor group 9026 (details will be described later) and transmits it to the game control microcomputer 90100. As will be described in detail later, the abnormality detection sensor group 9026 is for detecting an abnormality generated in the pachinko gaming machine 901.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R及び遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 9012 is a control board on the sub side independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives an image display device 905, speakers 908L, and 908R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical components such as the game effect lamp 909 are mounted. That is, the effect control board 9012 produces effects such as display operation in the image display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, and all or part of the lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 909 and the like. It is equipped with a function of determining the control content for causing a predetermined effect operation to be performed on the electric component for use.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。音声ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 9013 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 9012, and outputs audio from the speakers 908L and 908R based on commands and control data from the effect control board 9012. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for this purpose. The audio lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and is lit on the game effect lamp 909 or the like based on commands and control data from the effect control board 9012. It is equipped with a lamp driver circuit that drives the lights off.

図47に示すように、主基板9011には、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dからの検出信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 47, the main board 9011 has a first gate switch 9021A, a second gate switch 9021B, a first start port switch 9022A, a second start port switch 9022B, a count switch 9023, and a first general winning port switch 9024A. , The wiring for transmitting the detection signal from the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D is connected.

なお、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dは、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板9011には、異常検出用センサ群9026からの信号を伝送する配線が接続されている。 The first gate switch 9021A, the second gate switch 9021B, the first starting port switch 9022A, the second starting port switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D are, for example, Any configuration such as a so-called "sensor" that can detect a game ball as a game medium may be used. Further, on the main board 9011, the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the normal symbol display 9020, the first hold display 9025A, the second hold display 9025B, and the normal figure hold display 9025C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. Further, a wiring for transmitting a signal from the abnormality detection sensor group 9026 is connected to the main board 9011.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。主基板9011には、例えば中継基板9015に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ90100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板9011から中継基板9015を介して演出制御基板9012へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板9015から主基板9011への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板9012や中継基板9015の側から主基板9011側に信号が伝わる余地はない。 The control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The main board 9011 is provided with, for example, a main board side connector corresponding to the relay board 9015, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 90100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015, and blocks the input of the signal from the relay board 9015 to the main board 9011. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the side of the effect control board 9012 or the relay board 9015 to the side of the main board 9011.

中継基板9015には、例えば主基板9011から演出制御基板9012に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板9011対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板9012対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板9012から中継基板9015への信号の入力を阻止して、主基板9011から演出制御基板9012へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板9012の側から主基板9011側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板9015において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板9011にて遊技制御用マイクロコンピュータ90100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板9011への不正な信号の入力を防止することができる。 The relay board 9015 may be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 9011 to the effect control board 9012, for example. Each transmission direction regulation circuit has a diode in which the anode is connected to the main board connector corresponding to the main board 9011 and the cathode is connected to the effect control board connector corresponding to the effect control board 9012, and one end is connected to the cathode of the diode. The other end is composed of a resistor connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulation circuit can block the input of the signal from the effect control board 9012 to the relay board 9015, and allow the signal to pass only in the direction from the main board 9011 to the effect control board 9012. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the effect control board 9012 side to the main board 9011 side. In this embodiment, a transmission direction regulation circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal on the relay board 9015, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 90100 and the main board side connector on the main board 9011. By providing the above, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 9011 from the outside.

中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 905, a voice control command used to control sound output from the speakers 908L and 908R, and a game effect lamp 909. It includes lamp control commands used to control lighting operations of decorative LEDs and the like.

そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態(通常状態、確変状態、または時短状態)を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。 Such effect control commands include, for example, a game state specification command that specifies a game state (normal state, probability change state, or time saving state), a variation start command that specifies a variation start in a special figure game, and a special in a special figure game. A variation pattern specification command that specifies a variation time of a symbol or a variation pattern such as a decorative symbol on the image display device 905, a variable display result notification command that specifies a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol, and a decorative symbol on the image display device 905. A decorative symbol stop command that specifies the stop of the variable display of, a jackpot start designation command that specifies the start and end of the jackpot game state, a jackpot end designation command, and a game ball wins in the first start winning opening or the second starting winning opening. The start winning command that is output when, the general winning opening designation command that is output when the game ball wins in the general winning opening, the large winning opening winning command that is output when the game ball wins in the large winning opening, etc. included.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 90102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 90103 that executes a game control program and performs a control operation, and an update of numerical data indicating a random value independently of the CPU 90103. It is configured to include a random number circuit 90104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 90105. As an example, in the game control microcomputer 90100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is executed by executing the program read from the ROM 90101 by the CPU 90103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a variable data writing operation in which the CPU 90103 writes various variable data to the RAM 90102 and temporarily stores them, and various variable data in which the CPU 90103 is temporarily stored in the RAM 90102. The variable data read operation, the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100ではCPU90103がROM90101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90100(またはCPU90103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU90103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9011とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In this way, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes the game control program stored in the ROM 90101 to perform the game control. Therefore, the game control microcomputer 90100 (or the CPU 90103) executes the game control microcomputer 90100 (or the CPU 90103). Or, the processing is performed), specifically, the CPU 90103 executes the control according to the program. This also applies to microcomputers mounted on a substrate different from the main substrate 9011.

図47に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As shown in FIG. 47, the effect control board 9012 provides an effect control CPU 90120 that performs a control operation according to a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 90120. RAM 90122, a display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 905, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 90120. The circuit 90124 and the I / O 90125 are mounted. As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121 to execute the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 90120 reads fixed data from the ROM 90121, a variable data writing operation in which the effect control CPU 90120 writes various variable data to the RAM 90122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 90120 is stored in the RAM 90122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 90120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 9012 via the I / O 90125, and an effect control CPU 90120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via O90125 is also performed.

演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、音声ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物901000に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板9012には、操作ボタン9030に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ(図示せず)及びロータリーエンコーダ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板9012には、後述するモード切替スイッチ9031における操作部の位置(第1位置または第2位置)に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ9032における操作部の位置(第1位置または第2位置)に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。 The effect control board 9012 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 905 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the voice control board 9013. A wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data to the voice lamp control board 9014, a wiring for transmitting a control signal to the movable accessory 901000, and the like are connected. Further, on the effect control board 9012, an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the player with respect to the operation button 9030 has been detected is transmitted from a push detection switch (not shown) and a rotary encoder (not shown). Wiring for transmission is also connected. Further, the effect control board 9012 has wiring for transmitting a signal corresponding to the position (first position or second position) of the operation unit in the mode changeover switch 9031 described later, and the operation in the display changeover switch 9032 described later. Wiring for transmitting a signal corresponding to the position of the unit (first position or second position) is also connected.

演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン9030、可動役物901000、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。 The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 includes an image display device 905, speakers 908L, 908R, light emitters such as a game effect lamp 909 and a decorative LED, an operation button 9030, a movable accessory 901000, and a production accessory. A plurality of types of pattern data constituting the effect control pattern are stored in advance in order to control the effect operation using the effect device (electric component for effect) including the movable member and the like.

図47に示す演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部90123は、画像表示装置905の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部90123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。 The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 47 determines the control content of the display operation in the image display device 905 based on the display control command from the effect control CPU 90120 or the like. For example, the display control unit 90123 is for executing various effect displays such as variable display of decorative patterns and effect display in reach effect by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 905. To control. The display control unit 90123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ9031の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ9032の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される指令(効果音信号)、音声ランプ制御基板9014へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される、可動役物901000へと伝送される指令(駆動信号)などが出力される。 The I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 confirms the effect control command transmitted from the main board 9011 or the like, the operation detection signal transmitted from the press detection switch and the rotary encoder, and the state of the mode changeover switch 9031. Includes an input port for capturing various signals such as a enable signal and a signal for confirming the state of the display changeover switch 9032, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012. It is composed. For example, from the output port of the I / O 90125, a video signal transmitted to the image display device 905, a command (effect sound signal) transmitted to the audio control board 9013, and a voice lamp control board 9014 are transmitted. A command (illumination signal) or the like is output, and a command (drive signal) or the like transmitted to the movable accessory 901000 is output.

音声制御基板9013には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板9013では、演出制御基板9012から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ908L、908Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。 The voice control board 9013 is equipped with, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like. As an example, in the voice control board 9013, the sound number data shown in the sound effect signal transmitted from the effect control board 9012 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voices and sound effects according to the phone number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 908L and 908R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The stored data in the voice data ROM may be composed of data showing the output mode of voice and sound effects in a predetermined period in time series.

音声ランプ制御基板9014には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、音声ランプ制御基板9014では、演出制御基板9012から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ909などに供給する。 For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the audio lamp control board 9014. As an example, in the audio lamp control board 9014, the illumination signal transmitted from the effect control board 9012 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the illumination signal and supplies it to the game effect lamp 909 or the like.

この実施の形態では、パチンコ遊技機901において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板9013を介してスピーカ908L、908Rを制御して音声により報知したり、音声ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部90123を介して画像表示装置905の表示領域に異常の報知画像(エラーメッセージ)を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群9026などを用いて検出される。 In this embodiment, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 901, the generated abnormality is notified by voice by controlling the speakers 908L and 908R via the voice control board 9013, or the voice lamp control board 9014. The lighting / extinguishing drive of the game effect lamp 909, the decorative LED, etc. is controlled via the light to notify the player by light, or an abnormality notification image (error message) is displayed in the display area of the image display device 905 via the display control unit 90123. Is displayed to notify the user. Examples of the abnormality include a magnetic abnormality, a vibration abnormality, a radio wave abnormality, and the like, which are detected by using the abnormality detection sensor group 9026 or the like.

異常検出用センサ群9026は、パチンコ遊技機901において発生する異常を検出するための1以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群9026は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群9026は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群9026それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、1以上用意される。異常検出用センサ群9026が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ遊技機901の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機901において発生する異常とは、パチンコ遊技機901において行う通常の遊技では起こらないまたは極めて起こりにくい現象(例えば、パチンコ遊技機901に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象)や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール(パチンコ店など)の従業員に報知が必要な現象のことをいう。 The abnormality detection sensor group 9026 is composed of one or more sensors for detecting an abnormality occurring in the pachinko gaming machine 901. The abnormality detection sensor group 9026 is not limited to the sensor, and may include a circuit for detecting an abnormality, various detection switches that do not correspond to the sensor, and the like. The abnormality detection sensor group 9026 may be composed of those for detecting an abnormality. One or more sensors and the like included in each of the abnormality detection sensor groups 9026 are prepared according to each type of abnormality. The specific content of the abnormality detection sensor group 9026 may be determined by the specifications of the pachinko gaming machine 901 or the like. Abnormalities that occur in the pachinko gaming machine 901 are phenomena that do not occur or are extremely unlikely to occur in normal games performed in the pachinko gaming machine 901 (for example, magnetic abnormalities and vibration abnormalities that occur when there is an illegal act on the pachinko gaming machine 901. And phenomena such as abnormal radio waves) and phenomena that can hinder the progress of games, and in particular, phenomena that require notification to players and employees of game halls (pachinko shops, etc.).

異常検出用センサ群9026に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群9026に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群9026からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905におけるエラーメッセージの表示、スピーカ908L、908Rからの警告音の出力、遊技効果ランプ909における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば、異常が発生した場合には、図88(f)に示すように、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 Examples of the abnormality detection sensor group 9026 include a magnetic sensor that detects magnetism, a vibration sensor that detects vibration, and a radio wave detection sensor that detects a predetermined radio wave (radio wave in a predetermined wavelength band, etc.). For example, these sensors and the like may be included in the abnormality detection sensor group 9026. A known method can be appropriately used to detect the abnormality. When the game control microcomputer 90100 detects a magnetic abnormality, a vibration abnormality, a radio wave abnormality, etc. based on an output signal from the abnormality detection sensor group 9026, an abnormality detection designation command for specifying that an abnormality has occurred is a main board. It is transmitted from 9011 to the effect control board 9012, and the abnormality has occurred due to the display of the error message on the image display device 905, the output of the warning sound from the speakers 908L and 908R, the light emission mode when the abnormality occurs on the game effect lamp 909, and the like. Notification is performed. For example, when an abnormality occurs, as shown in FIG. 88 (f), an image of the characters "An error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

ここで、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、及び遊技効果ランプ909等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしてもよい。 Here, not only an abnormality has occurred due to a notification means such as an image display device 905, speakers 908L, 908R, and a game effect lamp 909, but also any type of magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, and opening of the front door. It may be possible to notify identifiable whether or not an abnormality has been detected.

磁気異常の報知とは、磁気異常(磁石がパチンコ遊技機901の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。CPU90103は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する(磁力を示す→磁気異常有り)。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 The magnetic anomaly notification is an abnormality notification performed when a magnetic anomaly (an abnormality that a magnet is in the vicinity of the pachinko gaming machine 901, in this case, there is a possibility of fraudulent activity) is detected. There is a fraudulent act of moving the game medium by a magnet to make a prize in the winning opening, or clogging a predetermined area with the game medium in order to guide the game medium to the winning opening. By notifying the magnetic anomaly, it is possible to prevent such an act from occurring. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a magnetic sensor for detecting magnetism is provided. The CPU 90103 determines the presence or absence of a magnetic anomaly by determining whether the signal from the magnetic sensor exhibits a magnetic force equal to or higher than a predetermined threshold value (indicating a magnetic force → having a magnetic anomaly). When a magnetic anomaly is detected, an abnormality detection designation command for designating that the magnetic anomaly has occurred is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, and the image display device 905 or the like notifies the magnetic anomaly. For example, an image with the characters "A magnetic error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置907が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。CPU90103は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常(振動異常)の有無を判定する(所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り)。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 The vibration abnormality notification is, for example, notification of an abnormality that can be executed in a pachinko gaming machine provided with a special variable winning ball device 907 or the like. There is a fraudulent act of intentionally shaking the pachinko gaming machine to change the flow direction of the game medium toward the winning opening such as the big winning opening. By notifying the vibration abnormality, it is possible to prevent such an act from being performed. For example, a vibration sensor for detecting vibration is provided as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026. The CPU 90103 determines whether or not there is an abnormality (vibration abnormality) due to vibration by determining whether the signal from the vibration sensor indicates vibration with a strength equal to or higher than a predetermined threshold value (stronger than a predetermined threshold value). Indicates vibration → There is vibration abnormality). When a vibration abnormality is detected, an abnormality detection designation command for designating that the vibration abnormality has occurred is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, and the image display device 905 or the like notifies the vibration abnormality. For example, an image with the characters "A vibration error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

電波異常の報知とは、電波異常(所定の電波がパチンコ遊技機901に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023などに電波をあてることで、これらスイッチのオン/オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出するための電波検出センサを設ける。CPU90103は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する(所定の電波の受信を示す→電波異常有り)。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 The radio wave abnormality notification is a notification of an abnormality performed when a radio wave abnormality (an abnormality in which a predetermined radio wave reaches the pachinko gaming machine 901, in this case, there is a possibility of fraudulent activity) is detected. By irradiating the start port switch (1st start port switch 9022A and 2nd start port switch 9022B), count switch 9023, etc. with radio waves, these switches can be switched on / off to illegally generate a prize and win a prize ball. There is cheating to get. By notifying the radio wave abnormality, it is possible to prevent such an act from occurring. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a radio wave detection sensor for detecting a predetermined radio wave (radio wave in a predetermined wavelength band, etc.) is provided. The CPU 90103 determines whether or not there is a radio wave abnormality by determining whether or not the signal from the radio wave detection sensor indicates reception of the predetermined radio wave (indicating reception of the predetermined radio wave → presence of radio wave abnormality). When a radio wave abnormality is detected, an abnormality detection designation command for designating that the radio wave abnormality has occurred is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, and the image display device 905 or the like notifies the radio wave abnormality. For example, an image with the characters "A radio wave error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、いずれもDIPスイッチ(Dual In−line Package switch)により構成されており、遊技盤902の遊技領域外に設けられている。DIPスイッチにより構成されるモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、操作部を第1位置と第2位置とに切り替えることにより(例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより)、演出制御用CPU90120により実行される処理(制御プログラム)を切り替え可能とするものである。遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態では、ガラス扉枠903aが遊技盤902の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態(図46に示される状態)では、ガラス扉枠903aを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図46では図示していない。 Both the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are configured by a DIP switch (Dual In-line Package switch), and are provided outside the game area of the game board 902. The mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 configured by the DIP switch switch the operation unit between the first position and the second position (for example, in the case of the slide type, the knob positions are set to one end side and the other end side. By switching to the side), the process (control program) executed by the effect control CPU 90120 can be switched. When the glass door frame 903a is closed with respect to the game machine frame 903, the glass door frame 903a covers the front surface of the game board 902, so that the player cannot operate the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032. It has become. The mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are provided by the player via the glass door frame 903a when the glass door frame 903a is closed with respect to the game machine frame 903 (the state shown in FIG. 46). It is not shown in FIG. 46 because it is installed in an invisible position.

前述したように、遊技場の店員は、鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を開放状態として、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを前方に開くことで、遊技盤902に設けられているモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032の操作(DIPスイッチの切り替え)が可能となる。そして、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032の操作が完了すると、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態に戻し、鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を閉鎖状態とする。 As described above, the clerk of the game hall inserts the key into the keyhole 9061, opens the locking device (not shown), and opens the glass door frame 903a forward with respect to the game machine frame 903. The mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 provided on the game board 902 can be operated (dIP switch changeover). Then, when the operations of the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are completed, the glass door frame 903a is returned to the closed state with respect to the gaming machine frame 903, and the key is inserted into the keyhole 9061 to lock the device (shown in the figure). ) Is closed.

モード切替スイッチ9031の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU90120のモード切替端子の電圧がLowの状態となり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU90120のモード切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU90120は、モード切替端子の電圧がLowの場合には、モード切替スイッチ9031の操作部が第1位置となっていること、すなわち、画像表示装置905に遊技者向けの情報(例えばデモ画面等)を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示しない。一方、演出制御用CPU90120は、モード切替端子の電圧がHighの場合には、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていること、すなわち、画像表示装置905に店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数等)を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示する。 When the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the first position, the voltage of the mode changeover terminal of the effect control CPU 90120 is in the Low state, and when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position, the effect control. The voltage of the mode switching terminal of the CPU 90120 is in the High state. When the voltage of the mode switching terminal is Low, the effect control CPU 90120 indicates that the operation unit of the mode switching switch 9031 is in the first position, that is, the image display device 905 provides information for the player (for example, a demonstration). It is specified that the game mode is to display the screen, etc.), and the information of the winning number management table, which will be described later, is not displayed on the image display device 905. On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the voltage of the mode switching terminal is High, the operation unit of the mode switching switch 9031 is in the second position, that is, the information for the clerk in the image display device 905 (for example, It is specified that the maintenance mode is for displaying the number of winnings to each winning opening, and the information of the winning number management table described later is displayed on the image display device 905.

表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU90120の表示切替端子の電圧がLowの状態となり、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU90120の表示切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU90120は、表示切替端子の電圧がLowの場合には、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置となっていること、すなわち、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置905に表示することを禁止する。一方、演出制御用CPU90120は、表示切替端子の電圧がHighの場合には、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置となっていること、すなわち、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置905に表示することを許可する。 When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position, the voltage of the display changeover terminal of the effect control CPU 90120 is in the Low state, and when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position, the effect control is performed. The voltage of the display switching terminal of the CPU 90120 is in the High state. When the voltage of the display switching terminal is Low, the effect control CPU 90120 indicates that the operation unit of the display switching switch 9032 is in the first position, that is, the image display device 905 is informed of the number of winnings in the general winning opening. By specifying that the display is not permitted, it is prohibited to display the information based on the display control table (information that can specify the number of winnings in the general winning opening) on the image display device 905, which will be described later. On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the voltage of the display switching terminal is High, the operation unit of the display switching switch 9032 is in the second position, that is, the image display device 905 wins a prize in the general winning opening. It is specified that the permission to display the number is given, and the information based on the display control table described later (information that can specify the number of winnings to the general winning opening) is permitted to be displayed on the image display device 905. do.

この実施の形態では、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032が、遊技盤902の前面側(遊技者と相対する面)に設けられているが、モード切替スイッチ9031及び/または表示切替スイッチ9032を、遊技盤902の裏面側(遊技島側)に設けるようにしてもよい。このような構成とする場合には、遊技機用枠903のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠903に対して遊技盤902を前方に回動させることで、遊技盤902の裏面側に設けられたモード切替スイッチ9031及び/または表示切替スイッチ9032を操作可能となる。 In this embodiment, the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are provided on the front side (the surface facing the player) of the game board 902, but the mode changeover switch 9031 and / or the display changeover switch 9032 is used. , May be provided on the back surface side (game island side) of the game board 902. In such a configuration, the hinge mechanism of the gaming machine frame 903 is used to rotate the gaming board 902 forward with respect to the gaming machine frame 903, so that the gaming board 902 is placed on the back side of the gaming board 902. The provided mode changeover switch 9031 and / or display changeover switch 9032 can be operated.

主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第1始動入賞口または第2始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。 As a control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, there is a start winning command as described above. The start winning command includes a start winning opening designation command indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening has been generated, and the first starting winning opening or the second starting winning opening. There is a start winning judgment result designation command and the like indicating a big hit judgment result and a big hit type judgment result at the time of winning a game ball.

CPU90103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、すなわち、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路90104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU90103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態もしくは時短状態、または確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。 The CPU 90103 determines the effective start winning of the game ball to the first start winning opening, that is, the game ball to the first starting winning opening in a state where the first reserved storage number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit value. When a prize is detected, a random number for determining a jackpot and a random number for determining a jackpot type are extracted from the random number circuit 90104, and the extracted random number for determining a jackpot and a random number for determining a jackpot type are used as the first random number in the random number storage area for the first special figure. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages (the first number of reserved storages after addition including the valid start winning prize), and a command for designating the "first starting winning opening" is set as the starting winning opening designation command. Further, the CPU 90103 matches the extracted (stored) jackpot determination random number with the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current game state (normal state, time saving state, or probability variation state). Judgment of whether or not to start Performs the judgment at the time of winning.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、または「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板9012に出力する。 In this start winning judgment, if the big hit judgment random number does not match the big hit judgment value in the big hit judgment table, a start winning judgment result specification command for designating "missing" is set. When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the extracted (stored) big hit type judgment random number is further added to the big hit type judgment table for the first special figure for each big hit type. It is determined which of the determination values stored in is matched. Then, a start winning judgment result specification command for designating the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set. For example, as a start winning judgment result specification command, a command for specifying "non-probability change jackpot" or a command for specifying "probability variation jackpot" is set. Then, the set start winning opening designation command (“first starting winning opening” designation) and the start winning determination result designation command are output to the effect control board 9012.

なお、CPU90103は、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値に達している状態での第1始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第1始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板9012に出力する。 The CPU 90103 responds to the start winning of the game ball to the first starting winning opening (that is, according to the first starting winning opening) in a state where the first reserved storage number corresponding to the first starting winning opening has reached the upper limit value. When an invalid start prize (invalid start prize) that is paid out but is not the target of the special figure game is detected, a command to specify the "first start prize opening" is set as the start prize opening designation command, and the judgment result at the start prize is specified. As a command, set blank data that specifies that it is not a valid start prize. Then, the set start winning opening designation command (“first starting winning opening” designation) and the starting winning determination result designation command (blank data) are output to the effect control board 9012.

CPU90103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、すなわち、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路90104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU90103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態もしくは時短状態、または確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。 The CPU 90103 determines the effective start winning of the game ball to the second start winning opening, that is, the game ball to the second starting winning opening in a state where the second reserved storage number corresponding to the second starting winning opening is less than the upper limit value. When a prize is detected, a random number for determining a jackpot and a random number for determining a jackpot type are extracted from the random number circuit 90104, and the extracted random number for determining a jackpot and a random number for determining a jackpot type are stored in a second random number storage area for a second special figure. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages (the number of second reserved storages after addition including the valid start winning prize), and a command for designating the "second starting winning opening" is set as the starting winning opening designation command. Further, the CPU 90103 matches the extracted (stored) jackpot determination random number with the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current game state (normal state, time saving state, or probability variation state). Judgment of whether or not to start Performs the judgment at the time of winning.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、または「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板9012に出力する。 In this start winning judgment, if the big hit judgment random number does not match the big hit judgment value in the big hit judgment table, a start winning judgment result specification command for designating "missing" is set. When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value in the big hit judgment table, the extracted (stored) big hit type judgment random number is further added to the big hit type judgment table for the second special figure for each big hit type. It is determined which of the determination values stored in is matched. Then, a start winning judgment result specification command for designating the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set. For example, as a start winning judgment result specification command, a command for specifying "non-probability change jackpot" or a command for specifying "probability variation jackpot" is set. Then, the set start winning opening designation command (“second starting winning opening” designation) and the starting winning determination result designation command are output to the effect control board 9012.

なお、CPU90103は、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値に達している状態での第2始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第2始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板9012に出力する。 The CPU 90103 responds to the start winning of the game ball to the second starting winning opening (that is, according to the second starting winning opening) in a state where the second reserved storage number corresponding to the second starting winning opening has reached the upper limit value. When an invalid start prize (invalid start prize) that is paid out but is not the target of the special figure game is detected, a command to specify the "second start prize opening" is set as the start prize opening designation command, and the judgment result at the start prize is specified. As a command, set blank data that specifies that it is not a valid start prize. Then, the set start winning opening designation command (“second starting winning opening” designation) and the starting winning determination result designation command (blank data) are output to the effect control board 9012.

なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにするとよい。 In this embodiment, the variable display result of the special figure corresponding to the start winning is determined based on the big hit determination random number and the big hit type determination random number extracted at the time of the start winning, and based on the determination result. Although the look-ahead notice effect is executed, the variation pattern of the variable display corresponding to the start winning is determined based on the random number for determining the variation pattern extracted at the time of the start winning, not limited to such a form. The look-ahead notice effect may be executed based on the determination result. For example, when the judgment result at the time of starting prize is a fluctuation pattern of super reach, the pre-reading notice effect is executed at a higher rate than the case where the judgment result at the time of starting winning is a non-reach fluctuation pattern. It is good to do it.

具体的には、CPU90103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路90104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。また、CPU90103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路90104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。 Specifically, when the CPU 90103 detects an effective start winning of the game ball to the first starting winning opening, it extracts a random number for determining a fluctuation pattern from the random number circuit 90104, and uses the extracted random number for determining a fluctuation pattern for a jackpot determination. Along with the random number and the random number for determining the jackpot type, the random number is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number (the first reserved storage number after addition including the valid start winning prize) in the random number storage area for the first special figure. Further, when the CPU 90103 detects an effective start winning of the game ball to the second starting winning opening, it extracts a random number for determining a fluctuation pattern from the random number circuit 90104, and uses the extracted random number for determining a fluctuation pattern as a random number for determining a big hit and a big hit. Together with the random number for type determination, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number (the second reserved storage number after addition including the valid start winning prize) in the random number storage area for the second special figure.

ここで、ROM90101には、図53(A)に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図53(B)に示す大当り変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが記憶されている。 Here, the ROM 90101 corresponds to each of the deviation pattern determination table in which the random number range corresponding to each of the deviation fluctuation patterns shown in FIG. 53 (A) is set and the jackpot fluctuation pattern shown in FIG. 53 (B). A variable pattern determination table for jackpots in which the random number range is set is stored.

CPU90103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。 When the determination result of the start winning determination (display result specified by the start winning determination result specification command) is "out of place", the CPU 90103 refers to the out-of-order variation pattern determination table and extracts (stores) it. The variation pattern determination random number is included in the random number range of which variation pattern, the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is specified, and the specified variation pattern is "non-reach out". , "Normal reach out" or "Super reach out", set the start winning variation pattern judgment result specification command to specify which of the variation patterns.

一方、CPU90103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。 On the other hand, the CPU 90103 changes for big hits when the judgment result of the start winning judgment (display result specified by the start winning judgment result specification command) is either "non-probability change big hit" or "probability change big hit". With reference to the pattern determination table, it is determined which variation pattern random number range includes the extracted (stored) variation pattern determination random number, and the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is specified. Then, a command for specifying a variation pattern at the time of starting winning, which specifies whether the specified variation pattern is a "normal reach jackpot" or a "super reach jackpot", is set.

なお、CPU90103は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。 When the CPU 90103 detects an invalid start winning, the CPU 90103 sets blank data for designating that it is not a valid start winning as a command for specifying a variation pattern determination result at the time of starting winning.

そして、CPU90103は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入賞時のコマンドとして演出制御基板9012に出力する。 Then, the CPU 90103 outputs the set start winning variation pattern determination result designation command to the effect control board 9012 as a start winning command together with the start winning opening designation command and the start winning determination result designation command described above.

演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納し、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。演出制御用CPU90120は、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を確認することにより、開始条件の成立以前に第1特図または第2特図の表示結果(及び変動パターン)を推定して、先読み予告演出を実行することが可能となる。 The effect control CPU 90120 includes a start winning opening designation command designated as the "first start winning opening" and a start winning determination result specification command including valid data that is not blank data (as well as starting including valid data that is not blank data). When the winning variation pattern determination result specification command) is received, the start winning determination result specification command (and the start winning variation pattern determination result specification command) is first held in the start winning command storage area for the first special figure. Stored in the storage area corresponding to the number of stored data (the first reserved stored number after addition including the valid start winning prize), and the start winning slot designation command designated as the "second starting winning slot" and valid data that is not blank data are stored. When a start winning judgment result specification command including (and a start winning variation pattern determination result specification command including valid data other than blank data) is received, the start winning determination result specification command (and start winning variation pattern determination) is received. The result designation command) is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number (the second reserved storage number after addition including the valid start winning prize) in the start winning command storage area for the second special figure. The effect control CPU 90120 confirms the start winning determination result specification command (and the start winning variation pattern determination result specification command) stored in the start winning command storage area, so that the first special feature is set before the start condition is satisfied. It is possible to estimate the display result (and fluctuation pattern) of the figure or the second special figure and execute the look-ahead notice effect.

一方、演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第1始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第1始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第2始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第2始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。 On the other hand, the effect control CPU 90120 has a start winning opening designation command designated as the "first starting winning opening" and a starting winning determination result specification command including blank data (as well as a starting winning variation pattern determination result specification command including blank data). Is received, it is specified that an invalid start winning is generated in the first start winning opening, and the start winning judgment result specification command (and the start winning variation pattern judgment result specification command) is used for the first special figure. It is possible to store the winning history to the first starting winning opening in the winning history storage area, which will be described later, without storing it in the starting winning command storage area (excluded from the execution target of the look-ahead notice effect). When the start winning opening designation command designated by "start winning opening" and the starting winning judgment result specification command including blank data (and the starting winning variation pattern judgment result specification command including blank data) are received, the second start winning opening is entered. By identifying that an invalid start winning has occurred, the start winning judgment result specification command (and the start winning variation pattern judgment result specification command) is not stored in the start winning command storage area for the second special figure (look-ahead). (Excluded from the execution target of the advance notice effect), it is possible to store the winning history in the second starting winning opening in the winning history storage area described later.

主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板9011は、特別図柄の可変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して、当該変動パターンを演出制御基板9012に通知するための変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御基板9012のROM90121には、予め各変動パターンに対応した演出制御用データが記憶されており、演出制御用CPU90120は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出制御用データに従って演出制御を実行する。 As a control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, there is a variation pattern designation command as described above. As shown below, when the main board 9011 starts the variable display of the special symbol, the main board 9011 determines the fluctuation pattern according to the special symbol display result to be derived and displayed, and notifies the effect control board 9012 of the fluctuation pattern. Output the fluctuation pattern specification command to specify. The effect control data corresponding to each variation pattern is stored in advance in the ROM 90121 of the effect control board 9012, and the effect control CPU 90120 is for effect control corresponding to the variation pattern specified by the received variation pattern designation command. Data is selected, and the effect control is executed according to the selected effect control data.

CPU90103は、第1開始条件が成立して第1特図の可変表示が実行されるときに、第1特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態もしくは時短状態、または確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。 When the first start condition is satisfied and the variable display of the first special figure is executed, the CPU 90103 determines the big hit determination random number and the big hit type determination random number stored in the random number storage area for the first special figure. In addition, among the random numbers for determining the fluctuation pattern, the random numbers for determining the jackpot and the random numbers for determining the jackpot type in the first storage area (the storage area corresponding to the number of stored storage = 1), and the random numbers for determining the variation pattern are read, and the subsequent random numbers are read. The jackpot determination random number, the jackpot type determination random number, and the fluctuation pattern determination random number in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. Then, it is started to determine whether or not the read jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Perform time determination.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU90103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。 In this start determination, if the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, the CPU 90103 sets a variable display result notification command that specifies "missing", and together with the jackpot determination random number. It is determined which variation pattern random number set in the deviation pattern determination table includes the variation pattern determination random number read from the first storage area, and the variation pattern determination random number corresponds to the random number. By specifying the fluctuation pattern, the "outlier fluctuation pattern" is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。 When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the read big hit type judgment random number is further stored in the big hit type judgment table for the first special figure for each big hit type. It is judged which of the judgment values is matched. Then, a variable display result notification command that specifies the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for the big hit judgment and the random number for the fluctuation pattern judgment read from the head storage area are changed for the big hit. The "big hit variation pattern" is determined by determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and specifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number.

そして、CPU90103は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。 Then, the CPU 90103 outputs a set variable display result notification command and a variable pattern designation command for designating the determined variable pattern, together with the variable start command for designating the variable start of the first special figure.

CPU90103は、第2開始条件が成立して第2特図の可変表示が実行されるときに、第2特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態もしくは時短状態、または確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。 When the second start condition is satisfied and the variable display of the second special figure is executed, the CPU 90103 determines the big hit determination random number and the big hit type determination random number stored in the random number storage area for the second special figure. In addition, among the random numbers for determining the fluctuation pattern, the random numbers for determining the jackpot and the random numbers for determining the jackpot type in the first storage area (the storage area corresponding to the number of stored storage = 1), and the random numbers for determining the variation pattern are read, and the subsequent random numbers are read. The jackpot determination random number, the jackpot type determination random number, and the fluctuation pattern determination random number in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. Then, it is started to determine whether or not the read jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Perform time determination.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU90103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。 In this start determination, if the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, the CPU 90103 sets a variable display result notification command that specifies "missing", and together with the jackpot determination random number. It is determined which variation pattern random number set in the deviation pattern determination table includes the variation pattern determination random number read from the first storage area, and the variation pattern determination random number corresponds to the random number. By specifying the fluctuation pattern, the "outlier fluctuation pattern" is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。 When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the read big hit type judgment random number is further stored in the big hit type judgment table for the second special figure for each big hit type. It is judged which of the judgment values is matched. Then, a variable display result notification command that specifies the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for the big hit judgment and the random number for the fluctuation pattern judgment read from the head storage area are changed for the big hit. The "big hit variation pattern" is determined by determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and specifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number.

そして、CPU90103は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。 Then, the CPU 90103 outputs a set variable display result notification command and a variable pattern designation command for designating the determined variable pattern, together with the variable start command for designating the variable start of the second special figure.

演出制御用CPU90120は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。 When the effect control CPU 90120 receives the variation start command for specifying the variation start of the first special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, the effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the variation pattern specification command. At the same time, the final stop symbol (final stop symbol) is determined according to the variable display result notification command. Then, the variable display of the decorative symbol is started, and the effect control is executed based on the selected effect control data. Along with this, among the start winning judgment result specification commands (and the start winning fluctuation pattern judgment result specification command) stored in the start winning command storage area for the first special figure, the first storage area (reserved storage number). The start winning judgment result specification command (and the start winning variation pattern judgment result specification command) of the storage area corresponding to = 1 is deleted, and the start winning judgment result specification command (and the start winning) of the storage area after that is deleted. The time fluctuation pattern determination result specification command) is shifted to the previous storage area one by one.

また、演出制御用CPU90120は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミングをROM90121に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。すなわち、演出制御用CPU90120では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。 Further, the effect control CPU 90120 stores the establishment timing of the reach state corresponding to the fluctuation pattern in the ROM 90121, and decorates the ROM 90121 so that the reach state is established at the establishment timing of the reach state corresponding to the received fluctuation pattern designation command. Controls the variable display of symbols. That is, the effect control CPU 90120 can grasp the establishment timing of the reach state according to the fluctuation pattern.

演出制御用CPU90120は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。 When the effect control CPU 90120 receives the variation start command for specifying the variation start of the second special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, the effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the variation pattern specification command. At the same time, the final stop symbol (final stop symbol) is determined according to the variable display result notification command. Then, the variable display of the decorative symbol is started, and the effect control is executed based on the selected effect control data. Along with this, among the start winning judgment result specification commands (and the start winning fluctuation pattern judgment result specification command) stored in the start winning command storage area for the second special figure, the first storage area (reserved storage number). The start winning judgment result specification command (and the start winning variation pattern judgment result specification command) of the storage area corresponding to = 1 is deleted, and the start winning judgment result specification command (and the start winning) of the storage area after that is deleted. The time fluctuation pattern determination result specification command) is shifted to the previous storage area one by one.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したことを第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dが検出すると、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力される。すなわち、第1一般入賞口スイッチ9024Aにより遊技球が検出されると、第1一般入賞口9050Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第2一般入賞口スイッチ9024Bにより遊技球が検出されると、第2一般入賞口9050Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第3一般入賞口スイッチ9024Cにより遊技球が検出されると、第3一般入賞口9050Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第4一般入賞口スイッチ9024Dにより遊技球が検出されると、第4一般入賞口9050Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力される。 Further, when the first general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D detects that the game ball has won in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the game ball is detected in any of the general winning openings. A general winning opening designation command for designating whether or not a prize has been won is output from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012. That is, when a game ball is detected by the first general winning opening switch 9024A, a general winning opening designation command for designating a prize to the first general winning opening 9050A is output, and the game ball is released by the second general winning opening switch 9024B. When detected, a general winning opening designation command for designating a prize to the second general winning opening 9050B is output, and when a game ball is detected by the third general winning opening switch 9024C, the third general winning opening 9050C is entered. A general winning opening designation command for specifying a prize is output, and when a game ball is detected by the 4th general winning opening switch 9024D, a general winning opening designation command for specifying a prize for the 4th general winning opening 9050D is output. ..

従って、演出制御用CPU90120は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可能となっている。また、前述したように、演出制御用CPU90120は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制御用CPU90120は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってRAM90122の入賞履歴記憶領域に記憶することが可能となっている。 Therefore, the effect control CPU 90120 can identify the winning of the game ball to the general winning opening and which general winning opening the game ball has won based on the received general winning opening designation command. .. Further, as described above, when the game ball wins the first start winning opening or the second starting winning opening, the effect control CPU 90120 specifies which starting winning opening the game ball has won. It is designed to receive mouth specification commands. As a result, the effect control CPU 90120 stores the information that can identify the general winning opening where the winning has occurred and the information that can identify the starting winning opening where the winning has occurred in the winning history storage area of the RAM 90122 according to the order in which the winning is generated. It is possible.

演出制御用CPU90120は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口(遊技球が入賞した一般入賞口)が、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口(遊技球が入賞した始動入賞口)が、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれであるかを確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をRAM90122に記憶する。例えば、第2一般入賞口9050B、第1始動入賞口、第1一般入賞口9050A、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050Cの順序で遊技球が入賞した場合には、[第2一般入賞口,第1始動入賞口,第1一般入賞口,第2始動入賞口,第3一般入賞口]という履歴がRAM90122の入賞履歴記憶領域に記憶される。 The effect control CPU 90120 determines which of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the general winning opening (general winning opening won by the game ball) designated by the received general winning opening designation command. Confirm and confirm whether the starting winning opening (starting winning opening won by the game ball) specified by the received start winning opening designation command is either the first starting winning opening or the second starting winning opening. , Each general winning opening and each starting winning opening are stored in the RAM 90122. For example, if the game ball wins in the order of the 2nd general winning opening 9050B, the 1st starting winning opening, the 1st general winning opening 9050A, the 2nd starting winning opening, and the 3rd general winning opening 9050C, [2nd general winning opening] The history of the winning opening, the first starting winning opening, the first general winning opening, the second starting winning opening, and the third general winning opening] is stored in the winning history storage area of the RAM 90122.

また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信してもよい。例えば、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022Bのいずれかの始動口スイッチによる検出と、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信するとよい。このような送信順序とすることで、演出制御用CPU90120では、一般入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先読み予告演出を実行可能となる。 Further, when the winning of the starting winning opening and the winning of the general winning opening occur within a predetermined period, the game control microcomputer 90100 issues a starting winning opening designation command and a starting winning determination result designation command. , The general winning opening designation command may be prioritized and sent first. For example, detection by any of the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B and by any of the first general prize opening switch 9024A to the fourth general prize opening switch 9024D. When the detection is confirmed almost at the same time (for example, within the same interrupt processing), the game control microcomputer 90100 issues a start winning opening designation command and a starting winning decision result designation command with a general winning slot designation command. It is better to give priority to sending first. By adopting such a transmission order, it is understood that the effect control CPU 90120 has already received the start winning opening designation command and the starting winning determination result designation command when the general winning opening designation command is received. It is possible, and as a specific effect to be executed based on the winning of the general winning opening, it is possible to execute the pre-reading advance notice effect based on the previously received start winning determination result designation command.

なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コマンドを送信するものとする。例えば、第1一般入賞口スイッチ9024Aによる検出と、第2一般入賞口スイッチ9024Bによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、より入賞が困難な一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信してもよい。また、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信してもよい。 If the general winning opening is won more than once within a predetermined period, the game control microcomputer 90100 shall transmit a plurality of general winning opening designation commands according to a predetermined priority. do. For example, when the detection by the first general winning opening switch 9024A and the detection by the second general winning opening switch 9024B are confirmed almost at the same time (for example, within the same interrupt processing), the game control microcomputer 90100 , The general winning opening designation command for specifying the winning to the general winning opening, which is more difficult to win, may be sent first with priority. In addition, if the number of prize balls to be given differs depending on the general winning opening, even if the general winning opening designation command that specifies the winning to the general winning opening with a larger number of winning balls is given priority and sent first. good.

また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ9023が検出すると、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力される。従って、演出制御用CPU90120は、受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。 Further, when the count switch 9023 detects that the game ball has won the big prize opening, the big winning opening winning command that specifies that the game ball has won the big winning opening is issued from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012. Is output to. Therefore, the effect control CPU 90120 can specify the winning of the game ball to the large winning opening based on the received large winning opening winning command, and the winning history to the starting winning opening and the winning to the general winning opening described above can be specified. Similar to the history, it is possible to store the winning history to the large winning opening in the winning history storage area.

また、演出制御用CPU90120は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信するまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞれ区別して集計可能であり、その集計結果を図52に示すように画像表示装置905に表示させることも可能となる。 Further, the effect control CPU 90120 receives a big hit start designation command for designating the start of the jackpot game state and a jackpot end designation command for designating the end of the jackpot game state. It is possible to distinguish and total the number of times the command is received and the number of times the general winning opening designation command is received. As a result, the number of winnings to the big winning opening and the number of winnings to the general winning opening in the period controlled by the big hit game state can be separately totaled, and the totaling result can be totaled as shown in FIG. 52. It is also possible to display it on the 905.

また、遊技領域9010に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、所定期間(例えば1分間)、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。 Further, when the game ball is launched in the game area 9010, the game ball usually wins a prize in any of the starting winning opening, the general winning opening, and the large winning opening at a certain frequency. If the variable display of the decorative symbol is not executed and the game ball has not won a prize in any of the starting winning opening, the general winning opening, and the large winning opening for a predetermined period (for example, 1 minute), the game is played. There is a high possibility that the person is in a non-gaming state in which the player is not playing a game. Therefore, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and receives the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command for a predetermined period (for example, 1 minute). If not, it is possible to determine the end of the game, which determines that the game has ended.

図48(a)は、RAM90122に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。
演出制御用CPU90120は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマンド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例えば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される)、あるいは、特別図柄の可変表示が開始されるタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行されるときの遊技状態を指定するものである)で送信される。
FIG. 48A is a diagram showing an example of the winning number information managed by the winning number management table stored in the RAM 90122. In this winning number management table, the number of winnings to each general winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is stored.
The effect control CPU 90120 can total the number of winnings to each general winning opening for each gaming state based on the jackpot start designation command, the jackpot end designation command, the game state designation command, and the general winning opening designation command. .. The game state specification command specifies the timing at which the game state changes (the game state specification command in this case specifies the controlled game state, and is transmitted, for example, at the end of the jackpot game state or the end of the time saving state. ) Or, it is transmitted at the timing when the variable display of the special symbol is started (the game state specification command in this case specifies the game state when the special symbol game is executed).

この例において、第2一般入賞口9050Bへの入賞数は50であり(全期間合計)、そのうち、通常状態における入賞数が46であり、大当り遊技状態における入賞数が2、確変状態における入賞数が1、時短状態における入賞数が1となっている。すなわち、左打ち期間における入賞数が46であり、右打ち期間における入賞数が4である。また、一般入賞口への入賞数の合計は108であり、そのうち左打ち期間における入賞数が81であり、右打ち期間における入賞数は27である。 In this example, the number of prizes to the second general prize opening 9050B is 50 (total for the entire period), of which the number of prizes in the normal state is 46, the number of prizes in the jackpot game state is 2, and the number of prizes in the probability change state. Is 1, and the number of prizes in the time saving state is 1. That is, the number of winnings in the left-handed period is 46, and the number of winnings in the right-handed period is 4. In addition, the total number of prizes to the general winning opening is 108, of which 81 is the number of prizes in the left-handed period and 27 is the number of prizes in the right-handed period.

このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置905に表示される(または、パチンコ遊技機901に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて遊技用装置が備える表示装置に表示される、もしくは、情報管理装置に送信されて情報管理装置が備える表示装置に表示される)ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。
例えば、ある一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多いまたは少ない場合には、その一般入賞口の近辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うことができる。
In this way, the number of winnings in each general winning opening, the number of winnings in the left-handed period and the number of winnings in the right-handed period are individually stored and displayed on the image display device 905 (or corresponding to the pachinko gaming machine 901). It is transmitted to a game device such as a card unit or a call lamp device and displayed on a display device provided in the game device, or is transmitted to an information management device and displayed on a display device provided in the information management device. By doing so, it is possible to grasp the ease of winning a game ball into each general winning opening in the game hall and use it for the maintenance of the game nail.
For example, if the number of winnings of a game ball to a general winning opening is excessively large or small, it is estimated that the game nail in the vicinity of the general winning opening is bent or damaged, and maintenance of the game nail is performed. It can be performed.

入賞数管理テーブルの入賞数情報(各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞口への合計入賞数を含む)は、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置の場合(メンテナンスモードの場合)に画像表示装置905に表示され、第1位置の場合(遊技モードの場合)には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ9031を第1位置から第2位置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナンス完了後にモード切替スイッチ9031を第2位置から第1位置に戻す。 Winning number information of the winning number management table (the number of winnings to each general winning opening, the number of winnings to the general winning opening in each game state, the number of winnings to the general winning opening in the left-handed period and the right-handing period, to the general winning opening (Including the total number of winnings) is displayed on the image display device 905 when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position (in the case of maintenance mode), and is displayed in the case of the first position (in the case of the game mode). Do not show. The clerk at the amusement park switches the mode changeover switch 9031 from the first position to the second position to display the winning number information in the winning number management table, and uses this as a reference to perform maintenance on the game nails and to the general winning opening. Make the winning frequency of game balls appropriate. Then, after the maintenance is completed, the mode changeover switch 9031 is returned from the second position to the first position.

この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっている期間は継続して画像表示装置905に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるものではなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置905に表示可能なものであってもよく、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにしてもよい。 In this embodiment, the winning number information in the winning number management table does not depend on the game state (for example, normal state, probability change state, time saving state, jackpot game state), and the execution status of the special figure game (special symbol). Whether or not the variable display is executed, the number of reserved memories of the special figure game), and the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved memories of the normal figure game) Regardless of this, the period during which the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position is continuously displayed on the image display device 905. However, the present invention is not limited to such a form, and the winning number information in the winning number management table may be displayed on the image display device 905 according to the game state. For example, the mode changeover switch 9031 may be displayed. The operation unit is in the second position and can be displayed only in the normal state, and even if the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position, it is not displayed in the probability change state, the time saving state, and the jackpot game state. It may be.

また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置905に表示可能なものであってもよく、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしてもよい。また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置905に表示可能なものであってもよく、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており、普通図柄の可変表示が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、普通図柄の可変表示が実行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしてもよい。 Further, the winning number information in the winning number management table may be displayable on the image display device 905 according to the execution status of the special figure game. For example, the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. Even if the variable display of the special symbol is not executed and the special symbol game can be displayed only during the period of 0, and the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. , The period during which the variable display of the special symbol is executed or the period during which the number of reserved storages of the special symbol game is not 0 may not be displayed. Further, the winning number information in the winning number management table may be displayable on the image display device 905 according to the execution status of the normal drawing game. For example, the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. Even if the variable display of the normal symbol is not executed and the reserved memory number of the normal figure game can be displayed only during the period of 0, and the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. , The period during which the variable display of the normal symbol is executed or the period during which the number of reserved storages of the normal symbol game is not 0 may not be displayed.

入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の設定状態、表示切替スイッチ9032の設定状態、及び、操作ボタン9030による表示設定(図50(1)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業終了後にパチンコ遊技機901の情報出力端子から遊技情報管理装置(例えば遊技場内に設けられた図示しないホールコンピュータ)に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作(例えば入賞数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置905に表示している状態における操作ボタン9030の操作)により消去される。 The prize number information stored in the prize number management table includes the setting state of the mode changeover switch 9031, the setting state of the display changeover switch 9032, and the display setting by the operation buttons 9030 (settings of FIGS. 50 (1) to (3)). It is updated based on the reception of the general winning opening designation command regardless of the setting on the screen). Further, the prize number information stored in the prize number management table is transmitted from the information output terminal of the pachinko gaming machine 901 to a game information management device (for example, a hall computer (not shown) provided in the game hall) after the business of the game hall is closed. Then, the information on the number of winnings for each gaming machine is stored in the gaming information management device for each business day. In addition, the winning number information stored in the winning number management table is deleted (reset) based on the execution of a specific effect corresponding to the winning history storage area described above in the winning history storage area. Even if it is not erased, the operation button is not deleted, and after the transmission to the game information management device is completed, or in the state where the clerk reset operation (for example, the winning number information of the winning number management table is displayed on the image display device 905). It is erased by the operation of 9030).

例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置905に表示されている状態(モード切替スイッチ9031が第2位置(表示設定)の状態)において、操作ボタン9030を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、入賞数管理テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットすることが可能である。 For example, the clerk of the amusement park determines the operation button 9030 in the state where the winning number information of the winning number management table is displayed on the image display device 905 (the mode changeover switch 9031 is in the second position (display setting) state). By pressing the time (for example, 2 seconds or more), the number of winnings of all items stored in the winning number management table (the number of winnings of each general winning opening and the total number of winnings of general winning openings) can be reset to 0. It is possible.

図48(b)は、RAM90122に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。
演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計することができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は11であり、そのうち、第1一般入賞口9050Aへの入賞数が3、第2一般入賞口9050Bへの入賞数が5、第3一般入賞口9050Cへの入賞数が2、第4一般入賞口9050Dへの入賞数が1となっている。
FIG. 48B is a diagram showing an example of prize number information managed by the display control table stored in the RAM 90122. In this display control table, the number of winnings to each general winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is stored.
The effect control CPU 90120 can total the number of winnings to each general winning opening based on the general winning opening designation command. In this example, the total number of winnings to the general winning opening is 11, of which the number of winnings to the first general winning opening 9050A is 3, the number of winnings to the second general winning opening 9050B is 5, and the number of winnings to the third general winning opening is 5. The number of prizes for the 9050C is 2, and the number of prizes for the 4th general prize opening 9050D is 1.

図49に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報(具体的には合計入賞数に応じた数のオブジェクト表示)は、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われている場合に、画像表示装置905に表示される。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合(非表示設定の場合)には、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われているか否かによらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない(表示が禁止される)。また、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であっても、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。 As shown in FIG. 49, the information on the number of winnings in the display control table (specifically, the number of objects displayed according to the total number of winnings) is displayed when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (in the display setting). Case), and when the display setting of the general winning number is set by the operation button 9030, it is displayed on the image display device 905. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (in the case of non-display setting), the prize in the display control table is won regardless of whether or not the display setting of the general prize number is set by the operation button 9030. Numerical information is not displayed (display is prohibited). Further, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (in the case of the display setting), when the display setting of the general prize number is not performed by the operation button 9030 (in the case of the non-display setting). Does not display the winning number information in the display control table.

すなわち、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により入賞数情報の表示禁止設定を行った場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により入賞数情報の表示許可設定を行った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。 That is, when the clerk of the amusement park sets the display prohibition setting of the winning number information by the display changeover switch 9032, the winning number to the general winning opening is not displayed regardless of the display setting operation of the player. There is. Only when the clerk of the game hall sets the display permission of the winning number information by the display changeover switch 9032, the winning number to the general winning opening is displayed according to the display setting operation of the player.

また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行するようにしているが、この特定演出に関しても、図49に示すように、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合(実行不許可設定の場合)には、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われているか否かによらず、特定演出は実行されない(実行が禁止される)。また、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であっても、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非実行設定の場合)には、特定演出は実行されない。 Further, in this embodiment, a specific effect (specific effect A: fluctuation result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect) based on the winning of the game ball to the general winning opening is executed. Regarding the effect, as shown in FIG. 49, the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (when the execution permission is set), and the operation button 9030 is used to set the display of the number of general prizes (execution of the specific effect). It can be executed when the setting) has been performed. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (when the execution is not permitted), it depends on whether or not the operation button 9030 is used to set the display of the number of general prizes (execution setting of the specific effect). However, the specific effect is not executed (execution is prohibited). Further, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (when the execution permission is set), the display setting of the general prize number is not set by the operation button 9030 (when the non-execution setting is set). No specific effect is executed.

すなわち、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により特定演出の実行不許可設定を行った場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により特定演出の実行許可設定を行った場合にのみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。 That is, when the clerk of the game hall sets the execution permission of the specific effect by the display changeover switch 9032, the execution of the specific effect is prohibited regardless of the execution setting operation of the player. Only when the clerk of the game hall sets the execution permission of the specific effect by the display changeover switch 9032, the specific effect can be executed according to the execution setting operation of the player.

このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である(遊技場側:表示切替スイッチ9032,遊技者側:操作ボタン9030)。このような形態に限らず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、個別に設定可能としてもよく、異なる操作手段により設定するようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting of whether or not to execute the specific effect, and the operation means for setting is also common. (Amusement place side: display changeover switch 9032, player side: operation button 9030). Not limited to such a form, it may be possible to individually set whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening and whether or not a specific effect can be executed, and it is set by different operation means. You may.

表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の設定状態、表示切替スイッチ9032の設定状態、及び、操作ボタン9030による表示設定(図50(1)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報(各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出(AまたはB)の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、演出制御用CPU90120により遊技終了判定が行われたとき、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかったときに消去(0にリセット)される。 The winning number information stored in the display control table includes the setting state of the mode changeover switch 9031, the setting state of the display changeover switch 9032, and the display setting by the operation buttons 9030 (settings of FIGS. 50 (1) to (3)). It is updated based on the reception of the general winning opening designation command regardless of the setting on the screen). In addition, the winning number information (the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings) stored in the display control table is such that the winning history of the above-mentioned winning history storage area corresponds to the winning history storage area. Even if it is erased (reset) based on the execution of the effect (A or B), it is not deleted, and when the game end determination is made by the effect control CPU 90120, for example, the variable display of the decorative symbol is executed. It is deleted (reset to 0) when the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are not received for a predetermined period (for example, 1 minute).

表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、画像表示装置905に表示される一般入賞口への入賞数も0にリセットされる。例えば、後述する図51の画面において「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示されなくなり、表示オブジェクト数が0となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、次に、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されるときに、そのときの表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が表示されることになる。 When the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table are reset to 0 based on the game end determination, the general winning opening displayed on the image display device 905 is displayed. The number of winnings is also reset to 0. For example, on the screen of FIG. 51, which will be described later, the coin-shaped object (winning-corresponding display) displayed on the right side of the characters of "general winning" is no longer displayed, and the number of displayed objects becomes 0. When the number of winnings to the general winning opening is not displayed on the image display device 905, the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table are determined to end the game. If it is reset to 0 based on, then, when the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device 905, the total number of winnings stored in the display control table at that time ( For example, the number of objects corresponding to the total number of prizes) will be displayed.

また、遊技場の店員または遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置905に表示されている状態(合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態)において、操作ボタン9030を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、上記遊技終了判定によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像表示装置905に表示されている入賞数情報も0にリセットされる(表示されていたオブジェクトが全て消去される)。 Further, the clerk or the player of the game hall presses the operation button 9030 in a state where the winning number information of the display control table is displayed on the image display device 905 (a state in which an object corresponding to the total winning number is displayed). By pressing for a predetermined time (for example, 2 seconds or more), the number of winnings of all items stored in the display control table (the total number of winnings of each general winning opening and the total winning of the general winning opening) regardless of the game end determination. The number) can be reset to 0, and the winning number information displayed on the image display device 905 is also reset to 0 (all the displayed objects are deleted).

遊技者の表示設定操作は、図50に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン9030を操作することにより受け付けられる。遊技者が遊技を行っていない状態(例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)以上受信していない状態)では、画像表示装置905にデモ画面が表示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図50(1)の画面が表示される。 As shown in FIG. 50, the player's display setting operation is accepted by operating the operation button 9030 during the display of the demo screen which is not related to the progress of the special figure game and the progress of the normal figure game. A state in which the player is not playing a game (for example, the variable display of the decorative symbol is not executed, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are executed for a predetermined period (for example, 1). The demo screen is displayed on the image display device 905, and the screen of FIG. 50 (1) is displayed at predetermined intervals while the demo screen is being displayed.

図50(1)の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン9030を模した画像がその下方に表示され、操作ボタン9030を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタン9030を押下すると、図50(2)の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。 On the screen of FIG. 50 (1), the message "Please press the enter button for the display setting of the general prize number" is displayed, and an image imitating the operation button 9030 is displayed below it, and the operation button 9030 is pressed. An arrow prompting you to press is displayed. When the player presses the operation button 9030 according to the instruction, the selection screen of FIG. 50 (2) is displayed. On the selection screen, an icon containing the characters "display" and an icon containing the characters "do not display" are displayed, and the message "Enter button after selecting with the jog dial" is displayed, and the operation button 9030 ( An arrow prompting you to press the jog dial) after rotating it is displayed.

一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。この例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。 To display the number of winnings in the general winning opening, rotate the operation button 9030 (jog dial) to the left to select the icon containing the characters "display" and enter the general winning opening. To prevent the number of winnings from being displayed, rotate the operation button 9030 (jog dial) to the right to select an icon containing the characters "not displayed". In this example, the icon containing the word "display" is selected.

そして、図50(2)で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、図50(3)に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッセージが表示され、図50(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図51及び図52に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示可能となり、遊技者がこれを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば図51における合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させるものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき(遊技終了判定が行われなくなったとき)に画像表示装置905に表示されるようにしてもよい。 Then, when the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "display" selected in FIG. 50 (2), as shown in FIG. 50 (3), "the number of general prizes is displayed." A message is displayed, and the screen returns to the normal demo screen shown in FIG. 50 (4). By this setting operation, as shown in FIGS. 51 and 52, the number of winnings in the general winning opening can be displayed on the image display device 905, and the player can grasp this. Here, it is assumed that the total number of winnings (for example, the number of objects corresponding to the total number of winnings in FIG. 51) stored in the display control table at the time of completing the setting operation is immediately displayed. The total number of winnings is not displayed immediately after the setting operation is completed, but is displayed on the image display device 905 when the variable display of the special symbol is executed after the setting operation is completed (when the game end determination is no longer performed). You may do so.

一方、図50(2)で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図50(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されないようになる。 On the other hand, if the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "not displayed" selected in FIG. 50 (2), the message "The number of general prizes will not be displayed" is displayed, and FIG. 50 (4) Return to the normal demo screen. By this setting operation, the number of winnings in the general winning opening is not displayed on the image display device 905.

ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置にある場合にのみ、すなわち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置905に表示させる許可を行っている場合にのみ、図50(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置905に表示されるものとする。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置にある場合、すなわち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置905に表示させる許可を行っていない場合には、図50(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図49に示したように、遊技者の表示設定/非表示設定によらず、表示切替スイッチ9032の非表示設定のみによって、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。 Here, in this embodiment, only when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position, that is, on the playground side, the winning number information stored in the display control table is transmitted to the image display device 905. The image display device 905 has a screen for setting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening as shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3) only when the display is permitted. It shall be displayed. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position, that is, when the game hall side does not permit the image display device 905 to display the winning number information stored in the display control table. As shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3), the screen itself for selecting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening is not displayed. As a result, as shown in FIG. 49 described above, it is determined that the number of winnings to the general winning opening is not displayed only by the non-display setting of the display changeover switch 9032 regardless of the display setting / non-display setting of the player. Will be done.

このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。すなわち、この実施の形態では、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定するとよい。 In this way, it is possible to reflect the intentions of the amusement park and the player regarding whether or not to display the number of winnings of the game ball to the general winning opening. In this embodiment, the player sets whether or not to display the number of winnings in the general winning opening only when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position) on the playground side. It is possible. That is, in this embodiment, the intention of the amusement park is prioritized over the intention of the player. Therefore, if the player does not want the player to know the number of winnings in the general winning opening, the operation unit of the display changeover switch 9032 may be set to the first position (non-display position).

また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したにもかかわらず(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているにもかかわらず)、図50(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させるようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させることができるようになると誤認することになる。 Further, when the intention of the game hall is prioritized over the intention of the player, even though the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side ( Although it has already been decided not to display the number of winnings in the general winning opening regardless of the setting on the player side), on the player side as shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3). If the setting screen is displayed, it will be misunderstood that the player will be able to display the number of winnings in the general winning opening by his / her own setting operation.

このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したときには(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには)、図50(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。すなわち、「遊技者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の報知自体を行わないようにしている。 In order to prevent such misidentification, in this embodiment, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side (generally regardless of the setting on the player side). When it has already been decided not to display the number of winnings in the winning opening), the setting screen on the player side as shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3) is not displayed. That is, the notification itself that "the number of winnings to the general winning opening can be displayed according to the setting operation on the player side" is not performed.

遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図50(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図51(1)に示すように、画像表示装置905の画面下部に「一般入賞」の文字が表示される。そして、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞すると、図51(2)に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示される。 Display settings on the amusement park side (the operation unit of the display changeover switch 9032 is the second position) and display settings on the player side (on the selection screen of FIG. 50 (2), an icon including the characters "display" is displayed. When it is decided to display the number of winnings in the general winning opening by pressing the operation button 9030 in the selected state), as shown in FIG. 51 (1), at the lower part of the screen of the image display device 905. The words "general prize" are displayed. Then, when the game ball wins in the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D), as shown in FIG. 51 (2), a coin-shaped object is to the right of the character "general winning opening". (Winning correspondence display) is displayed.

画像表示装置905に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テーブルの合計入賞数に対応している。図51(3)に示すように、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計入賞数が1ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、コイン型のオブジェクトには「10」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口、大入賞口)に遊技球が入賞したときに付与される賞球数は、予めROM90121に記憶されているものとする。 The number of coin-shaped objects displayed on the image display device 905 corresponds to the total number of winnings in the display control table described above. As shown in FIG. 51 (3), each time a game ball wins a prize in the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D), the total number of winnings in the display control table is added by 1. As a result, the number of coin-shaped objects also increases. In addition, the coin-shaped object contains the number "10", which indicates the number of prize balls given when a game ball wins a prize in the general prize opening. Therefore, the player can also grasp the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening. The number of prize balls given when a game ball wins a prize in each winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening, large winning opening) is stored in ROM 90121 in advance. And.

このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握することが可能となっている。 In this way, by displaying the objects corresponding to the winning of the game ball to the general winning opening and increasing the number of objects to be displayed as the number of winnings increases, the player can use the general winning opening. It is possible to easily grasp that the game ball has won a prize and the number of game balls won in the general winning opening.

演出制御用CPU90120により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が0にリセットされることに伴い、図51(4)に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。すなわち、一般入賞口への入賞数が0であることが報知されることになる。 When the game end determination is made by the effect control CPU 90120, as described above, the number of winnings and the total number of winnings of the game balls to each general winning opening stored in the display control table are reset to 0. As a result, as shown in FIG. 51 (4), all the coin-shaped objects displayed on the right side of the characters of "general prize" are deleted. That is, it is notified that the number of winnings to the general winning opening is 0.

このように、遊技終了判定が行われたとき、すなわち、遊技機が非遊技状態であることが特定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットする(一般入賞口への入賞がないことが表示される状態とする)ことで、その後に当該遊技機で遊技を行う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。 In this way, when the game end determination is made, that is, when it is specified that the gaming machine is in a non-gaming state, the number of winnings to the notified general winning opening is reset to 0 (general). By displaying that there is no winning in the winning opening), it is possible to prevent the player who subsequently plays the game with the gaming machine from knowing the number of winnings in the general winning opening. ..

この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数が0にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットするようにしてもよい。 In this embodiment, by setting the condition for determining the end of the game and the condition for shifting to the demo screen described above as a common condition, the number of winnings to the general winning opening notified at the time of transition to the demo screen is 0. Will be reset to. In this way, when the demo screen is displayed, the number of winnings to the general winning opening that has been notified may be reset to 0.

なお、前述したように、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図50)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図51で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御は実行されない。これらの場合には、図51に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、一般入賞口への入賞数(表示制御用テーブルの合計入賞数)にかかわらずコイン型のオブジェクト自体も表示されない。 As described above, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position). Is set not to display the number of general prizes on the player setting screen (FIG. 50), the display control for increasing the number of objects to be displayed for each prize in the general prize opening shown in FIG. 51 is not executed. .. In these cases, the characters "general winning number" shown in FIG. 51 are not displayed, and the coin-shaped object itself is also displayed regardless of the number of winnings in the general winning opening (total winning number in the display control table). Do not show.

なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト(通常オブジェクトとする)の数を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクトが所定数(例えば10)に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて1の特殊オブジェクト(例えば「100」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態様のオブジェクト)を表示させるようにするとよい。これにより、所定数分の通常オブジェクトの表示領域を要することなく、1の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。 If the number of objects (normal objects) displayed for each prize in the general winning opening is increased, the screen becomes difficult to see as the number of winnings increases, so that the number of normal objects has reached a predetermined number (for example, 10). In this case, it is preferable to display one special object (for example, an object having a mode different from that of the normal object including the number "100") instead of the predetermined number of normal objects. As a result, it is possible to notify the predetermined number of winning times and the corresponding number of prize balls in the display area of one special object without requiring the display area of a predetermined number of normal objects.

また、この実施の形態では、一般入賞口への1回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしてもよい。例えば、一般入賞口への5回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, an example is shown in which the displayed objects increase by 1 for each winning in the general winning opening, but the present invention is not limited to such a form, and a plurality of objects in the general winning opening are used. The object may be displayed according to the number of winnings. For example, the displayed object may be incremented by 1 for every 5 winnings in the general winning opening.

また、遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図50(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図52に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間において、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。 In addition, the display setting on the game hall side (the operation unit of the display changeover switch 9032 is the second position) and the display setting on the player side (including the characters "display" on the selection screen of FIG. 50 (2)). When it is decided to display the number of winnings in the general winning opening by pressing the operation button 9030 with the icon selected), as shown in FIG. 52, the period during which the jackpot game state is controlled. In, the number of winnings to the general winning opening will be displayed together with the number of winnings to the large winning opening.

図52(1)は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置905に表示される画面である。1回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ0であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が10であることにより[0×10]と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が未だ0であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が15であることにより[0×15]と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×15]との合算数が0であることにより[合計0球]と表示されている。 FIG. 52 (1) is a screen displayed on the image display device 905 when the jackpot game state is controlled. When the first round game is started, the characters "general winning number" are displayed, and on the right side, the number of winnings to the general winning opening in the jackpot game state is displayed, and the "large winning number" is displayed. Character is displayed, and the number of winnings to the big winning opening in the big hit game state is displayed on the right side. In this example, the number of winning balls to the general winning opening in the jackpot game state is still 0, and the number of winning balls given when the game ball wins the general winning opening is 10 [0 × 10]. Is displayed. In addition, the number of winnings to the big winning opening in the big hit game state is still 0, and the number of winning balls given when the game ball wins to the big winning opening is 15, so that it is displayed as [0 × 15]. Has been done. In addition, in the jackpot game state, the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening [0 × 10] and the number of prize balls given according to the winning of the big winning opening [0 × 15]. Since the total number of and is 0, it is displayed as [total 0 balls].

図52(2)に示すように、1回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口(特別可変入賞球装置907)に遊技球が7回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が1回入賞したことにより、一般入賞数は1となり、大入賞数は7に更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15]との合算数が115であることにより[合計115球]と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10=10球]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15=105球]とを個別に表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 52 (2), as a result of performing the first round game, the game ball wins seven times in the large winning opening (special variable winning ball device 907), and the general winning opening (first general winning opening 9050A). -The number of general prizes has been updated to 1 and the number of large prizes has been updated to 7 because the game ball has won a prize once in the 4th general prize opening 9050D). In addition, the total number of prize balls [1 × 10] given according to the winning of the general winning opening and the number of prize balls [7 × 15] given according to the winning of the large winning opening is 115. Therefore, it is displayed as [115 balls in total]. The number of prize balls given according to the winning of the general winning opening [1 x 10 = 10 balls] and the number of prize balls given according to the winning of the large winning opening [7 x 15 = 105 balls] And may be displayed individually.

さらに、図52(3)に示すように、2回目〜15回目(最終)のラウンド遊技を行った結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口(特別可変入賞球装置907)に遊技球が計105回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が計3回入賞したことにより、一般入賞数は3となり、大入賞数は105に更新されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[3×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[105×15]との合算数が1605であることにより[合計1605球]と表示されている。 Further, as shown in FIG. 52 (3), as a result of performing the second to fifteenth (final) round games, the game balls are totaled in the big winning opening (special variable winning ball device 907) in the big hit game state. After winning 105 times, the number of general prizes became 3 and the number of large prizes was updated to 105 because the game balls won a total of 3 times in the general prize openings (1st general prize opening 9050A to 4th general prize opening 9050D). ing. In addition, in the jackpot game state, the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening [3 × 10] and the number of prize balls given according to the winning of the big winning opening [105 × 15]. Since the total number of and is 1605, it is displayed as [1605 balls in total].

このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。 In this way, by displaying the number of prizes to the general winning opening in the period controlled by the jackpot gaming state separately from the number of winnings to the big winning opening, the player can only display the number of winnings to the big winning opening. In addition, we will be interested in the number of prizes in the general prize opening. In addition, by displaying the number of prize balls according to the number of prizes in the large prize opening and the number of prize balls according to the number of prizes in the general prize opening separately, the player can win the prize in the large prize opening. You will be interested not only in the number of prize balls given according to the number of prize balls, but also in the number of prize balls given according to the prizes in the general winning openings.

なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、確変状態または時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしてもよく、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。また、右打ち期間(大当り遊技状態、または、確変状態もしくは時短状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしてもよく、左打ち期間(通常状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。また、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回数)実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。 It should be noted that the number of winnings to the general winning opening in the probabilistic state or the time saving state may be displayed on the image display device 905, not limited to the number of winnings to the general winning opening during the period controlled by the jackpot game state. The number of winnings to the general winning opening in the normal state may be displayed on the image display device 905. Further, the number of winnings to the general winning opening in the right-handed period (big hit game state, probable change state or time saving state) may be displayed on the image display device 905, and the general winning in the left-handed period (normal state) may be displayed. The number of winnings in the mouth may be displayed on the image display device 905. Further, the image display device 905 may display the number of winnings in the general winning opening during the period in which the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, the number of times corresponding to the number of reserved storages of the special symbol game).

なお、前述したように、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図50)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図52で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図52に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口への入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口への入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。 As described above, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position). Is set not to display the number of general winnings on the player setting screen (FIG. 50), the number of winnings to the general winning opening during the period controlled by the jackpot game state shown in FIG. 52 is displayed. Display control is not executed. In these cases, the character "general prize number" itself shown in FIG. 52 is not displayed, and the number of prizes to the general prize opening and the number of prize balls corresponding thereto during the period controlled by the jackpot game state. , And the total number of prize balls corresponding to the number of winnings to the general winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winnings to the large winning opening are not displayed. Only the number of prizes to the large prize opening and the number of prize balls corresponding to the number of prizes are displayed.

なお、図51に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数(10)が表示される例について説明したが、画像表示装置905には一般入賞口に対応した賞球数が表示されないようにしてもよい。また、図52に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数(10)及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明したが、画像表示装置905にはこれらが表示されないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 51, an example in which the number of prize balls (10) corresponding to the general winning opening is displayed on the object has been described, but the image display device 905 has the number of winning balls corresponding to the general winning opening. It may not be displayed. Further, in the example shown in FIG. 52, an example in which the number of prize balls (10) corresponding to the general winning opening and the number of winning balls given according to the winning in the general winning opening are displayed has been described. These may not be displayed on the device 905.

このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更される場合に、その変更に応じて画像表示装置905の表示情報も変更しなければならなくなる事態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみを表示するようにしてもよい。 In this way, it is possible to display only the number of prize balls to the general winning opening and not to display the number of prize balls corresponding to the general winning opening or the number of prize balls given according to the winning to the general winning opening. .. With such a configuration, when the number of prize balls corresponding to the general winning openings is changed in the design process of the gaming machine, the display information of the image display device 905 must be changed according to the change. It is possible to prevent the situation of disappearing. On the contrary, only the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening may be displayed.

なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合には、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面自体が表示されない(入賞数の表示/非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない)例について説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合であっても、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面を表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることを遊技者に報知する)ようにしてもよい。 In this embodiment, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side, the player settings shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3) are set. An example in which the screen itself is not displayed (the player is not notified that the number of winnings can be switched between display and non-display) has been described, but the display changeover switch 9032 is not limited to this form. Even when the operation unit is set to the first position (non-display position), the player setting screens shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3) are displayed (the number of winnings can be switched between display and non-display). (Notify the player that this is the case).

このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面において、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用CPU90120は、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されていることに基づいて、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示しないようにする(遊技場設定を優先する)。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示することができない旨を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。 In such a configuration, even if the player is set to display the number of winnings in the general winning opening on the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3), even if the player is set to display the number of winnings in the general winning opening. The effect control CPU 90120 displays the number of winnings to the general winning opening on the image display device 905 based on the fact that the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the playground side. Do not (priority is given to the playground setting). At this time, the image display device 905 may display that the number of winnings cannot be displayed due to the priority of the playground setting.

なお、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合に、図50(1)の遊技者設定画面は表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることは遊技者に報知する)が、遊技者の設定操作は無効としてもよい。例えば、図50(1)の遊技者設定画面において操作ボタン9030が押下された場合であっても、図50(2)の選択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としてもよい。 When the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the player setting screen of FIG. 50 (1) is displayed (display / non-display switching of the number of winnings is possible). This is notified to the player), but the player's setting operation may be invalidated. For example, even when the operation button 9030 is pressed on the player setting screen of FIG. 50 (1), the screen does not move to the selection screen of FIG. 50 (2), and the number of winnings to the general winning opening is displayed. It may not be possible to select whether or not.

このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしてもよい。すなわち、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置905に表示可能として、図50(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示され(図51及び図52の表示制御が実行され)、図50(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されない(図51及び図52の表示制御が実行されない)ようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, the game field setting is prioritized over the player setting, but conversely, the player setting may be prioritized over the game field setting. That is, regardless of whether the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (non-display position) or the second position (display position), the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3) are displayed. When the operation button 9030 is pressed while the icon including the characters "display" is selected on the selection screen of FIG. 50 (2) so that it can be displayed on the image display device 905, the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device. If the operation button 9030 is pressed while the icon displayed on 905 (display control of FIGS. 51 and 52 is executed) and the icon including the character "not displayed" is selected on the selection screen of FIG. 50 (2), a general prize is awarded. The number of winnings in the mouth may not be displayed on the image display device 905 (the display control of FIGS. 51 and 52 is not executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図51及び図52の表示制御が実行される)。また、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図51及び図52の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図51及び図52の表示制御が実行されない)。また、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図51及び図52の表示制御が実行されない)。 Further, the playground setting and the player setting may be given the same priority, and it may be determined whether or not to display the number of winnings in the general winning opening according to the order of the received setting operations. That is, it may be decided whether or not to display the number of winnings in the general winning opening with priority given to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the general winning opening is subsequently won on the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3). When the number is set to be displayed, the number of winnings to the general winning opening is displayed (display control of FIGS. 51 and 52 is executed). Further, even if the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3) are set so that the number of winnings to the general winning opening is not displayed, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently moved to the second position. When (display position) is set, the number of winnings to the general winning opening is displayed (display control of FIGS. 51 and 52 is executed). On the other hand, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position), the number of winnings to the general winning opening is subsequently displayed on the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3). When is set not to display, the number of winnings to the general winning opening is not displayed (display control of FIGS. 51 and 52 is not executed). Further, even if the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3) are set to display the number of winnings in the general winning opening, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently moved to the first position. When (non-display position) is set, the number of winnings to the general winning opening is not displayed (display control of FIGS. 51 and 52 is not executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン9030を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定できない(例えば図50(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしてもよい。このように、遊技場側においてのみ、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としてもよい。 Further, in this embodiment, the clerk of the amusement park can operate the display changeover switch 9032 to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905, and the player. By operating the operation button 9030, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905, but the display is not limited to this form, and the clerk at the amusement park switches the display. By operating the switch 9032, it is possible to set whether or not to display the number of prizes to the general winning opening on the image display device 905, while on the player side, the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device 905. It may not be possible to set whether or not to display (for example, the setting screen on the player side as shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3) is not provided). In this way, it may be possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 only on the amusement park side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン9030を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ9032を設けない)ようにしてもよい。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン9030の操作)により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としてもよい。 On the contrary, by operating the operation button 9030, the player (and the clerk of the game hall) can set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905. On the other hand, it is possible that only the amusement park side does not provide a means for setting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 (for example, the display changeover switch 9032 is not provided). In such a configuration, whether or not the player and the clerk of the game hall display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 by a common setting operation (operation of the operation button 9030). It can be set. In this way, it may be possible for the player and the amusement park to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 by a common setting operation.

また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が、パチンコ遊技機901に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機901の遊技情報を管理する情報管理装置(例えばホールコンピュータ)に、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機901にモード切替スイッチ9031が設けられない構成として、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機(画像表示装置905)には表示されず、情報表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the image display device 905, but the winning number information stored in the winning number management table is pachinko. Information is displayed by being transmitted to an information display device provided corresponding to the game machine 901, for example, a display device of a card unit provided on the side of the pachinko game machine 901 or a call lamp device provided above the pachinko game machine 901. It may be displayed on the device. Further, the winning number information stored in the winning number management table is transmitted to an information management device (for example, a hall computer) that manages the game information of the pachinko gaming machine 901, and the general winning opening for each game machine is transmitted in the information management device. The number of winnings may be stored and displayed on the display device. In addition, as a configuration in which the mode changeover switch 9031 is not provided in the pachinko gaming machine 901, the winning number information stored in the winning number management table is not displayed on the gaming machine (image display device 905), and the information display device or the information display device It may be displayed only in the information management device.

この実施の形態では、モード切替スイッチ9031の設定により入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示され、表示切替スイッチ9032の設定により表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示可能となる例について説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしてもよい。例えば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置905に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置905に表示されないようにしてもよい。 In this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the image display device 905 by setting the mode changeover switch 9031, and is stored in the display control table by setting the display changeover switch 9032. An example in which the winning number information can be displayed on the image display device 905 has been described. As described above, the winning number management table and the display control table are not provided with individual switches for display control. A common switch for performing display control of both the number management table and the display control table may be provided. For example, by setting the common switch as a display setting, both the winning number information stored in the winning number management table and the winning number information stored in the display control table are displayed on the image display device 905, and the common switch is used. By setting to hide, neither the winning number information stored in the winning number management table nor the winning number information stored in the display control table may be displayed on the image display device 905.

図53(A)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示される場合に、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図53(B)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される場合に、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)により決定される大当り変動パターンが例示されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU90120では、特図変動時間に応じた演出を実行可能となる。 In FIG. 53 (A), when a special symbol (missing symbol) other than a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a finalized special symbol, it is determined by the main board 9011 (microcomputer 90100 for game control). The out-of-order fluctuation pattern is illustrated. Further, FIG. 53 (B) illustrates a jackpot variation pattern determined by the main board 9011 (game control microcomputer 90100) when a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol. Has been done. Since the special figure fluctuation time is set for each fluctuation pattern, the effect control CPU 90120 that has received the variation pattern designation command can execute the effect according to the special figure variation time.

はずれ変動パターンのうち、PX001及びPX002は、非リーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX003は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX004は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンである。大当り変動パターンのうち、PY003は、ノーマルリーチ大当りの演出態様となる変動パターンであり、PY004は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パターンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。 Among the out-of-reach fluctuation patterns, PX001 and PX002 are fluctuation patterns in which the non-reach out-of-reach effect mode is used, PX003 is a variation pattern in which the normal reach-out-of-reach effect mode is used, and PX004 is a super-reach out-of-reach effect mode. It is a fluctuation pattern. Among the jackpot fluctuation patterns, PY003 is a fluctuation pattern that is an effect mode of a normal reach jackpot, and PY004 is a fluctuation pattern that is an effect mode of a super reach jackpot. Here, the fluctuation pattern of the super reach is a fluctuation pattern in which the battle effect is executed after the reach state is established. The fluctuation pattern of the normal reach is a fluctuation pattern in which the battle effect is not executed after the reach state is established.

バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるPX004では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対して、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるPY004では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が実行される。 The battle production is a production that suggests whether or not a friendly character and an enemy character battle each other and win or lose a big hit. In PX004, which is a fluctuation pattern out of super reach, a defeat effect is executed in which a ally character is defeated by an enemy character, whereas in PY004, which is a fluctuation pattern of super reach jackpot, a ally character wins over an enemy character. The production is executed.

演出制御用CPU90120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行されているとき(確定特別図柄の停止表示前)に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(すなわち大当り遊技状態に制御されること)を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。 As described above, the effect control CPU 90120 receives the variable display result notification command and the variable pattern designation command when the start condition is satisfied and the variable display of the special figure is executed in the game control microcomputer 90100. As a result, when the variable display of the special symbol is being executed (before the stop display of the confirmed special symbol), a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the finalized special symbol of the variable display (that is, the jackpot symbol). It is possible to execute a variable result advance notice effect for notifying that the game is to be controlled).

図54(a)に示す変動結果予告演出では、スピーカ908L、908Rから「今がチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の変動予告演出と、音声演出と共に、可動役物901000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実行されている(開始条件が成立している)可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。 In the variation result advance notice effect shown in FIG. 54 (a), the variation announcement effect of the first aspect in which only the audio effect in which the voice "Now is a chance!" Is output from the speakers 908L and 908R is executed, and the audio effect are combined. It is possible to execute the variation notice effect of the second aspect in which the accessory effect in which the movable accessory 901000 operates (rotational operation and lighting) is executed. Due to such a difference in the effect mode, it is possible to suggest the possibility that the jackpot symbol may be derived and displayed as the variable display result of the variable display currently being executed (the start condition is satisfied).

演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路90124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、または変動結果予告演出を実行しない。 The effect control CPU 90120 is based on the random number for determining the advance notice effect extracted from the random number circuit 90124 when the execution condition of the specific effect (specific effect A: change result advance notice effect) based on the winning of the general winning opening is satisfied. The mode of the variation result notice effect is determined. Specifically, at the timing when the game ball wins the general winning opening (the timing when the winning condition based on the winning in the general winning opening is satisfied), the mode of the variation result notice effect is determined, and the determined mode is determined. The fluctuation result notice effect is executed at. As will be described later, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is not executed, the execution of the variation result advance notice effect is suspended or the variation result advance notice effect is performed. Do not execute.

例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「はずれ」を指定している場合には、80%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、20%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「大当り」を指定している場合には、25%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、75%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。 For example, if the variable display result (variable display result of the variable display currently being executed) specified by the last received variable display result notification command specifies "off", the voice effect is produced at a rate of 80%. The variation notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the variation notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 20%. On the other hand, when the variable display result (variable display result of the variable display currently being executed) specified by the last received variable display result notification command specifies "big hit", the voice effect is produced at a rate of 25%. The variation notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the variation notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 75%.

また、演出制御用CPU90120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において第1始動入賞口または第2始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(すなわち大当り遊技状態に制御されること)を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。 Further, as described above, the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command and a starting winning prize when an effective starting winning entry is generated in the first starting winning opening or the second starting winning opening in the game control microcomputer 90100. Receives the time judgment result specification command. As a result, a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a fixed special symbol of variable display that has not yet been executed before the start condition of the special symbol is satisfied (that is, it is controlled to the jackpot game state). ) Is available for pre-reading notice.

図54(b)に示す先読み予告演出では、スピーカ908L、908Rから「もうすぐチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の先読み予告演出と、音声演出と共に、可動役物901000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。 In the look-ahead notice effect shown in FIG. 54 (b), the first aspect of the look-ahead notice effect in which only the voice effect in which the voice "Chance is coming soon!" Is output from the speakers 908L and 908R is executed, and the movable combination is performed together with the voice effect. It is possible to execute the pre-reading advance notice effect of the second aspect in which the accessory effect in which the object 901000 operates (rotational operation and lighting) is executed. Due to such a difference in the effect mode, it is possible to suggest the possibility that the jackpot symbol may be derived and displayed as a variable display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. There is.

演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出B:先読み予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路90124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される。なお、後述するように、保留記憶数が0の状態であれば、先読み予告演出の実行が保留されるか、または先読み予告演出を実行しない。 The effect control CPU 90120 reads ahead based on the random number for determining the advance notice effect extracted from the random number circuit 90124 when the execution condition of the specific effect (specific effect B: look-ahead advance notice effect) based on the winning of the general winning opening is satisfied. The mode of the advance notice production is determined. Specifically, at the timing when the game ball wins the general winning opening (the timing when the winning condition based on the winning to the general winning opening is satisfied), the mode of the look-ahead notice effect is determined, and the determined mode is used. A look-ahead notice effect is executed. As will be described later, if the number of reserved memories is 0, the execution of the look-ahead notice effect is suspended or the look-ahead notice effect is not executed.

例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合(全て「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合)には、85%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、15%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれている場合には、10%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、90%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。 For example, when the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area does not include the start winning judgment result specification command that specifies "big hit" (all start winnings that specify "missing"). In the case of the time determination result specification command), the look-ahead advance notice effect of the first aspect accompanied only by the voice effect is executed at a rate of 85%, and the look-ahead advance notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the accessory effect is executed at a rate of 15%. Perform a look-ahead notice effect. On the other hand, if the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area includes the start winning judgment result specification command that specifies "big hit", the voice effect is produced at a rate of 10%. The look-ahead notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the look-ahead notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 90%.

この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、この実施の形態において特定演出Aとして実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否か、すなわち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告演出は、この実施の形態において特定演出Bとして実行される。 In this embodiment, the effect control CPU 90120 can execute a specific effect executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. In this embodiment, the variable result advance notice effect for notifying whether or not the display result of the variable display being executed becomes a big hit symbol is executed as the specific effect A. In addition, the pre-reading notice effect for notifying whether or not the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied becomes a big hit symbol, that is, whether or not the hold memory includes the one judged as a big hit is carried out. It is executed as a specific effect B in the form.

この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われている場合(表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合)にのみ、演出制御用CPU90120は、特定演出を実行可能となる。 In this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting of whether or not the specific effect can be executed, and the number of winnings to the general winning opening is notified. When the setting is made (when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (execution permission setting), and the operation button 9030 is used to set the display of the number of general prizes (execution setting of the specific effect). Only when this is done), the effect control CPU 90120 can execute a specific effect.

前述したように、演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口指定コマンドを受信する毎に、RAM90122の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定演出毎に設けられている。すなわち、この実施の形態では、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域と、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、の順序で入賞が発生すると、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに[第1一般入賞口,第2一般入賞口、第1始動入賞口,第2始動入賞口、第3一般入賞口、第4]という入賞履歴が記憶されることになる。 As described above, each time the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command and the starting winning opening designation command, the winning history of the winning opening designated by the received command is stored in the winning history storage area of the RAM 90122. However, this winning history storage area is provided for each specific effect. That is, in this embodiment, the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area corresponding to the specific effect B are separately provided, for example, the first general winning opening 9050A, the second. When a prize is generated in the order of the general winning opening 9050B, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the third general winning opening 9050C, and the fourth general winning opening 9050D, the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area Winning history corresponding to the specific effect B Winning history of [1st general winning opening, 2nd general winning opening, 1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, 3rd general winning opening, 4th] Will be remembered.

演出制御用CPU90120は、特定演出Aのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定する。また、特定演出Bのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。また、特定演出A及び特定演出Bを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Aに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Aに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定し、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Bに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Bに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。 In the effect mode in which only the specific effect A can be executed, the effect control CPU 90120 stores the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (when a prize is generated in any of the winning openings). ), It is confirmed whether or not the winning condition is satisfied, and the execution of the specific effect A is decided based on the fact that the winning condition is satisfied. In addition, in the production mode in which only the specific production B can be executed, each time the winning history is stored in the winning history storage area corresponding to the specific production B (at the timing when a prize is awarded to any of the winning openings), a prize is won. It is confirmed whether or not the conditions are satisfied, and the execution of the specific effect B is determined based on the fact that the winning conditions are satisfied. Further, in the effect mode in which the specific effect A and the specific effect B can be executed, each time the prize history is stored in the prize history storage area corresponding to the specific effect A and the prize history storage area corresponding to the specific effect B (any one of them). (At the timing when a prize is awarded to the winning opening of The execution of the specific effect A is decided based on the fact that the winning condition is satisfied, and it is confirmed whether or not the winning condition corresponding to the specific effect B is satisfied in the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B. , The execution of the specific effect B is determined based on the fact that the winning conditions corresponding to the specific effect B are satisfied.

また、演出制御用CPU90120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出A(変動結果予告演出)の実行が決定されると、特定演出A実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Aの態様(音声演出のみ、または、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の変動結果予告演出を実行すると共に、特定演出A実行フラグを消去する。すなわち、変動結果予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Aを実行する。 Further, the effect control CPU 90120 sets the specific effect A execution flag when the execution of the specific effect A (variation result notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition. Then, when the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is executed at the timing when the winning condition is satisfied, as described above, the specific effect A according to the variable display result The mode (only the voice effect, or both the voice effect and the accessory effect) is determined, the variation result notice effect of the determined mode is executed, and the specific effect A execution flag is deleted. That is, the specific effect A is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening without suspending the variation result advance notice effect.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないため、特定演出Aの実行を保留して特定演出A実行フラグをセットしたままの状態とする。
演出制御用CPU90120は、特定演出A実行フラグがセットされていることにより、特定演出Aの実行が決定されたが、該特定演出Aが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演出Aの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Aを実行すると共に、セットされていた特定演出A実行フラグを消去する。
On the other hand, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying this) is not executed at the timing when the winning condition is satisfied, the target of the variation result notice effect does not exist, so the specific effect A is executed. Is put on hold and the specific effect A execution flag is left set.
The effect control CPU 90120 can grasp that the specific effect A is determined to be executed by the specific effect A execution flag being set, but the specific effect A is not executed and is in a pending state. It has become. Then, when the start condition of the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is satisfied, the mode of the specific effect A is determined based on the variable display result of the variable display to be executed, and the state is set to the pending state. The specific effect A that has been set is executed, and the set specific effect A execution flag is deleted.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、特定演出Aの実行を保留することなく特定演出Aの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成立した場合であっても特定演出Aを実行しないようにしてもよい。 Not limited to such a form, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying this) is not executed at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is suspended. The execution of the specific effect A may be stopped without any reason, and the specific effect A may not be executed even when the start condition of the variable display is subsequently satisfied.

また、演出制御用CPU90120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出B(先読み予告演出)の実行が決定されると、特定演出B実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数(以下、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数とする。)が1以上である場合には、前述したように、1以上の始動入賞時判定結果に応じた特定演出Bの態様(音声演出のみ、または、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出B実行フラグを消去する。すなわち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Bを実行する。 Further, the effect control CPU 90120 sets the specific effect B execution flag when the execution of the specific effect B (look-ahead notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition. Then, when the number of reserved storages (hereinafter referred to as the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 1 or more at the timing when the winning condition is satisfied, as described above, 1 The mode of the specific effect B (only the voice effect or both the voice effect and the character effect) is determined according to the above-mentioned start winning judgment result, the pre-reading notice effect of the determined mode is executed, and the specific effect is performed. B Clear the execution flag. That is, the specific effect B is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening without suspending the look-ahead notice effect.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、先読み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Bの実行を保留して特定演出B実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU90120は、特定演出B実行フラグがセットされていることにより、特定演出Bの実行が決定されたが、該特定演出Bが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入賞が発生したことにより始動条件が成立したとき(保留記憶数が1以上となったとき)に、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Bの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Bを実行すると共に、セットされていた特定演出B実行フラグを消去する。 On the other hand, when the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, since the target of the pre-reading advance notice effect does not exist, the execution of the specific effect B is suspended and the specific effect B execution flag is set. Make it a state. The effect control CPU 90120 can grasp that the specific effect B is determined to be executed by the specific effect B execution flag being set, but the specific effect B is not executed and is in a pending state. It has become. Then, when the starting condition is satisfied (when the number of reserved memories becomes 1 or more) due to the occurrence of a prize in the starting winning opening, the mode of the specific effect B is determined based on the starting winning determination result. The specific effect B that has been in the hold state is executed, and the set specific effect B execution flag is deleted.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、特定演出Bの実行を保留することなく特定演出Bの実行を中止して、その後に始動条件が成立して保留記憶数が1以上となった場合であっても、特定演出Bを実行しないようにしてもよい。 Not limited to such a form, if the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is stopped without suspending the execution of the specific effect B, and then the execution of the specific effect B is stopped. Even when the start condition is satisfied and the number of reserved storages is 1 or more, the specific effect B may not be executed.

また、演出制御用CPU90120は、パチンコ遊技機901への電源供給が停止した場合(例えば、電断が検知された場合)には、入賞履歴記憶領域(特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域)に記憶されている入賞履歴、及び、特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ及び特定演出B実行フラグ)を全て消去する。これにより、特定演出(変動結果予告演出,先読み予告演出)の実行中、あるいは、特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ遊技機901への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。すなわち、パチンコ遊技機901への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたときに、新たに特定演出が実行される。 Further, when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped (for example, when a power failure is detected), the effect control CPU 90120 has a prize history storage area (a prize history storage area corresponding to the specific effect A and a prize history storage area). The winning history stored in the winning history storage area corresponding to the specific effect B and the specific effect execution flag (specific effect A execution flag and specific effect B execution flag) are all deleted. As a result, power is supplied to the pachinko gaming machine 901 during the execution of the specific effect (variation result advance notice effect, look-ahead advance notice effect), or in a state where the specific effect has not yet been executed after the execution of the specific effect is decided. Is stopped, and then the power supply is restarted, but the specific effect that was being executed or the specific effect that was decided to be executed is not executed again. That is, during a predetermined period after the power supply to the pachinko gaming machine 901 is started, the winning history and the specific effect execution flag are erased so that the specific effect is not executed. When it is confirmed that the winning conditions have been met based on the winning history since the power supply was started, a new specific effect is executed.

[第1演出形態]
図55に示す第1演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1の入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
[First production form]
In the first effect mode shown in FIG. 55, the effect control CPU 90120 has a game ball in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning openings 9050D when the gaming state is (1) the normal state. Each time a prize is won, a prize condition (which is the first prize condition) is established. When the first winning condition is satisfied, the presence or absence of execution of the specific effect is determined based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 50%. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, which is the first winning condition). (Includes winning history for either) is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、20%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第2の入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the game state is (2) the probability variation state or the time saving state, each time the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. The winning condition (which is the second winning condition) is satisfied. When the second winning condition is satisfied, the presence or absence of execution of the specific effect is determined based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 20%. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, which is the second winning condition). (Includes winning history for either) is deleted.

第1演出形態、及び、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)確変状態または時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態または時短状態では、通常状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにしている。 In the first effect form and the second effect form to the fourth effect form described later, (1) the ratio of the specific effect being executed based on the winning of the game ball in the general winning opening in the normal state is (2). ) It is higher than the ratio at which the specific effect is executed based on the game ball winning in the general winning opening in the probabilistic state or the time saving state. In the probabilistic state and the time saving state, the player is usually more interested in the winning status of the game ball in the second starting winning opening and the variable display of the decorative symbol than in the winning status of the game ball in the general winning opening. Even if a specific effect is executed, it is difficult to create the same interest as in the normal state. Therefore, in the probabilistic state or the time saving state, the execution rate of the specific effect is lowered as compared with the normal state, and the deterioration of the interest of the specific effect is suppressed.

なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、第1演出形態と異なり、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第2演出形態〜第4演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能なものであるが、(2)確変状態または時短状態における入賞条件は、(1)通常状態における入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、(1)通常状態における特定演出の実行割合は、(2)確変状態または時短状態における特定演出の実行割合と比較して高くなる。 Note that, unlike the first effect mode, the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, do not determine whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect. In each of the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, a specific effect can be executed when the winning condition is satisfied. However, (2) the winning condition in the probabilistic state or the time saving state is (1) normal. More winnings are required than the winning conditions in the state. Therefore, (1) the execution rate of the specific effect in the normal state is higher than (2) the execution rate of the specific effect in the probability variation state or the time saving state.

このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第1演出形態〜第4演出形態の例とは逆に、(2)確変状態または時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合を、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。 In this way, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game state, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening. Contrary to the examples of the first effect form to the fourth effect form, (2) the ratio at which the specific effect is executed based on the winning of the game ball in the general winning opening in the probabilistic state or the time saving state is (2). 1) In the normal state, the ratio may be higher than the ratio at which the specific effect is executed based on the winning of the game ball in the general winning opening.

なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態においても、第1演出形態と同様に、入賞条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。例えば、第2演出形態〜第4演出形態において、通常状態において要求される第1の入賞条件と、確変状態または時短状態において要求される第2の入賞条件とが同じ入賞条件であり、第1演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の抽選確率と、確変状態または時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させることにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態または時短状態において特定演出が実行される割合とを相違させるようにしてもよい。 In the second production form to the fourth production form, which will be described later, as in the first production form, when the winning condition is satisfied, the presence or absence of execution of the specific effect is determined based on the random number for determining the execution of the specific effect. You may do so. For example, in the second effect mode to the fourth effect form, the first prize condition required in the normal state and the second prize condition required in the probability variation state or the time saving state are the same prize conditions, and the first By differentiating the lottery probability when the winning condition is satisfied in the normal state and the lottery probability when the winning condition is satisfied in the probabilistic state or the time saving state as in the production form, the ratio at which the specific effect is normally executed and the probabilistic change The ratio at which the specific effect is executed in the state or the time saving state may be different.

また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしてもよく、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合(始動入賞時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合)と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしてもよい。また、1の可変表示期間において特定演出が実行される回数を所定回数に制限する(例えば、種別によらず特定演出を1回のみ実行可能とする、あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に1回のみ実行可能とする等)ようにしてもよい。 Further, the specific effect may be executed at different ratios according to not only the game state but also the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, when the display result of the variable display is a big hit symbol, the specific effect may be executed at a higher rate than the case where the display result of the variable display is a missed symbol, and at the time of starting prize. When there is a hold memory determined to be a big hit, compared to a case where there is no hold memory determined to be a big hit at the time of starting prize (when there is only a hold memory determined to be a deviation at the time of starting prize), A specific effect may be executed at a high rate. Further, the number of times the specific effect is executed in one variable display period is limited to a predetermined number of times (for example, the specific effect can be executed only once regardless of the type, or the specific effect of a different type is classified by type. It may be possible to execute it only once each time).

[第2演出形態]
図55に示す第2演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Second production form]
In the second effect mode shown in FIG. 55, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 is a general of two or more of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning openings 9050D. The winning condition (which is the first winning condition) is established when the game ball wins at least once in each winning opening. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 On the other hand, when the gaming state is (2) the probability variation state or the time saving state, the effect control CPU 90120 is used for two or more general winning openings of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, respectively. The winning condition (the second winning condition) is established when the game ball wins two or more times. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

このように、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確変状態または時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。 As described above, in the second effect form, and the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the number of prizes to the general winning opening required to execute the specific effect in the normal state and the probability change state or By different from the number of prizes to the general prize opening required to execute the specific effect in the time saving state, it is possible to make the number of prizes of the game ball to the general prize opening interesting according to the game state. ..

また、第2演出形態においては、特定演出を実行するために、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも1回以上ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞれに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。 Further, in the second effect mode, in order to execute the specific effect, at least one game is played for each of two or more general prize openings out of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D. The condition is that the ball wins. In this way, by setting the winning for each of the plurality of general winning openings as the execution condition of the specific effect, not only whether or not there is a winning in the general winning opening, but also the game ball is won in any of the general winning openings. You can be interested in what you did.

なお、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。 In the second effect mode, and in the third effect mode and the fourth effect mode, which will be described later, the start of the jackpot game state is specified based on the fact that the game control microcomputer 90100 controls the jackpot game state. When the effect control CPU 90120 receives the jackpot start designation command, both the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are deleted. It is supposed to be.

また、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。従って、第1の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第1の入賞条件が成立したということであり、必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したとは限らない。同様に、第2の入賞条件が成立するということは、確変状態または時短状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第2の入賞条件が成立したということであり、必ずしも確変状態または時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したとは限らない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態または時短状態への移行、確変状態または時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしてもよい。すなわち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したか否かを確認し、確変状態または時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したか否かを確認するようにしてもよい。 Further, in the second effect mode, and in the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the prize history in the prize history storage area is not deleted based on the change in the game state. .. Therefore, the fact that the first winning condition is satisfied means that the first winning condition is satisfied as a result of checking the winning history of the winning history storage area in the normal state, and the winning history is not necessarily limited to the normal state. Based on this, the first winning condition is not always satisfied. Similarly, the fact that the second winning condition is satisfied means that the second winning condition is satisfied as a result of checking the winning history of the winning history storage area in the probabilistic state or the time saving state, and the probable changing state or the time saving state is not necessarily satisfied. The second winning condition is not always satisfied based on the winning history of only the time saving state. Not limited to such a form, the winning history in the winning history storage area is deleted based on the transition from the normal state to the probabilistic state or the time saving state, and the transition from the probabilistic state or the time saving state to the normal state. May be good. That is, it is confirmed whether or not the first winning condition is satisfied based on the winning history only in the normal state, and whether or not the second winning condition is satisfied based on the winning history only in the probabilistic state or the time saving state. You may try to confirm.

[第3演出形態]
図55に示す第3演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Third production form]
In the third effect mode shown in FIG. 55, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general) within 120 seconds. The winning condition (the first winning condition) is established when the game ball has won a prize in the winning opening 9050D) three times or more in total. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 On the other hand, when the gaming state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 enters the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D) within 120 seconds. The winning condition (the second winning condition) is established when the game ball wins a total of 5 times or more. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

ここで、120秒の期間は、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される(例えば特定演出A用タイマが120秒にセットされる)。そして、120秒の期間内に入賞条件が成立しなければ(特定演出A用タイマがタイムアウトすると)、特定演出Aが実行されることなく特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、120秒の期間内に入賞条件が成立すると(特定演出A用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると)、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 Here, the period of 120 seconds is started based on the fact that the winning history to the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A (for example, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds). (Set). Then, if the winning condition is not satisfied within the period of 120 seconds (when the timer for the specific effect A times out), the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted without executing the specific effect A. .. On the other hand, if the winning condition is satisfied within the period of 120 seconds (if the winning condition is satisfied before the timer for the specific effect A times out), the specific effect A is executed and the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is executed. Is erased.

このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)と、確変状態または時短状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への入賞頻度に興味を持たせることができる。 In this way, the winning frequency (number of winnings within a predetermined period) required to execute the specific effect in the normal state and the winning frequency (predetermined period) required to execute the specific effect in the probabilistic state or the shortened time state. By different from the number of winnings in the game, it is possible to make the general winning opening interested in the frequency of winning according to the game state.

また、第3演出形態において、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(1の可変表示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もあれば、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(複数の可変表示期間における入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もある。 Further, in the third effect mode, when the specific effect A targeting the variable display that was executed at the time of winning the first general winning opening in the predetermined period (120 seconds) is executed (only for the variable display period of 1). (When the winning conditions are met based on the winning history), a specific effect A that targets a variable display different from the variable display that was executed when winning the first general winning opening in a predetermined period (120 seconds) is executed. In some cases (the winning condition is satisfied by the winning history in a plurality of variable display periods).

なお、第3演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、すなわち、保留記憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしてもよい。 It should be noted that, as in the third effect mode, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times as a form in which the specific effect is executed when the number of prizes to the general winning opening in the predetermined period reaches a predetermined number. A specific effect may be executed when the number of prizes to the general prize opening during a certain period reaches a predetermined number. For example, it is specified until all the reserved memories of the special figure game are exhausted, that is, when the number of winnings to the general winning opening reaches a predetermined number within the period in which the variable display of the special symbol corresponding to the reserved memory number is executed. The production may be executed.

[第4演出形態]
図55に示す第4演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれか)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Fourth production form]
In the fourth effect mode shown in FIG. 55, the effect control CPU 90120 has a start winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) when the gaming state is (1) the normal state. , The starting prize opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening), the general winning opening (one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D), and the game ball wins in this order. The winning condition (the first winning condition) is established by winning the prize in the mouth. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれか)、さらに、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 On the other hand, when the game state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 has a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) and a starting winning opening (first starting). One of the winning openings and the second starting winning opening), the general winning opening (one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D), and the general winning opening (the first general winning opening 9050A to the fourth). The winning condition (which is the second winning condition) is established when the game ball wins the winning opening in the order of the general winning opening 9050D). When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序に対して興味を持たせることができる。 In this way, the specific effect is executed on condition that the winning order to the general winning opening and other winning openings (first starting winning opening, second starting winning opening) different from the general winning opening is a specific order. By doing so, it is possible to be interested not only in the winning status of the general winning opening but also in the winning order of the general winning opening and other winning openings.

なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入賞する回数について幅を持たせるようにしてもよい。例えば、始動入賞口に3回以上連続して入賞した後に、一般入賞口に2回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立するものであってもよい。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としてもよい。例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであってもよい。また、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限らず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条件が成立するものであってもよい。 It should be noted that the number of times the game ball wins consecutively in the general winning opening and the number of times the game ball wins consecutively in the other winning openings may be set to have a range. For example, the winning condition may be satisfied by winning the starting winning opening three times or more in a row and then winning the general winning opening two or more times in a row. In addition, which of the plurality of general winning openings has been won, or which of the plurality of other winning openings has been won may also be a winning condition. For example, the winning condition is satisfied when the game ball wins the winning opening in the order of the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening 9050A, and the second general winning opening 9050B. May be good. In addition, the order is not limited to the order in which the general winning opening is awarded after the starting winning opening is awarded, but the winning condition is that the starting winning opening is won after the general winning opening is won. May hold.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、さらに、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしてもよい。 Further, the winning conditions may be satisfied based on the fact that the winning order of the game balls to the plurality of general winning openings is a specific order. For example, when the game state is (1) the normal state, the winning condition is that the game ball wins a plurality of general winning openings in the order of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B. When the first winning condition) is satisfied and the gaming state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the first general winning opening 9050A, the second general winning opening 9050B, and the third general winning opening further The winning condition (which is the second winning condition) may be satisfied by the game ball winning a prize in a plurality of general winning openings in the order of the opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、1または複数の始動入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、さらに、第3一般入賞口9050C、第2始動入賞口、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしてもよい。 Further, the winning conditions may be satisfied based on the winning of the game balls to a plurality of general winning openings and the winning order of the game balls to one or a plurality of starting winning openings in a specific order. .. For example, when the game state is (1) the normal state, the winning condition is that the game ball wins in the order of the first general winning opening 9050A, the first starting winning opening, and the second general winning opening 9050B. When the first winning condition) is satisfied and the gaming state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the first general winning opening 9050A, the first starting winning opening, the second general winning opening 9050B, Further, even if the winning condition (the second winning condition) is satisfied by winning the game ball in the order of the third general winning opening 9050C, the second starting winning opening, and the fourth general winning opening 9050D. good.

また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよく、一般入賞口への進入と、第1通過ゲート9041Aまたは第2通過ゲート9041Bへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別(例えば確変大当り)が決定される特定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。 In addition, the order of entry to the general winning opening and entry to the starting winning opening is not limited to the order of entry to the general winning opening and entry to the large winning opening. The conditions may be satisfied, and the winning conditions are satisfied based on the order of entry to the general winning opening and entry to the first passing gate 9041A or the second passing gate 9041B in a specific order. You may do so. In addition, when a specific area where the jackpot type (for example, probability variation jackpot) is determined based on the entry of the game ball is provided, the order of entry to the general winning opening and entry to the specific area is specific. The winning conditions may be satisfied based on the order.

なお、第1演出形態〜第4演出形態では、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行するようにしてもよい。 In addition, in the 1st effect mode to the 4th effect form, the example of executing the fluctuation result advance notice effect (specific effect A) as the specific effect has been described, but the look-ahead advance notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. You may.

[第5演出形態〜第8演出形態]
図56に示す第5演出形態〜第8演出形態では、第1演出形態〜第4演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態または時短状態である場合とで、入賞条件が相違せず、共通の入賞条件となっている。第5演出形態〜第8演出形態の例では、それぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件、すなわち、通常状態で採用されていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、(1)入賞条件が成立したときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[Fifth production form to eighth production form]
In the fifth effect mode to the eighth effect form shown in FIG. 56, unlike the first effect form to the fourth effect form, there are (1) a normal state and (2) a probabilistic change state or a time saving state. , The winning conditions are not different, and they are common winning conditions. In the examples of the fifth effect form to the eighth effect form, the first prize condition in the first effect form to the fourth effect form, that is, the prize condition adopted in the normal state is provided as a common prize condition, respectively. ing. Then, (1) when the game state when the winning condition is satisfied is the normal state, the fluctuation result notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the game when the winning condition is satisfied. When the state is a probabilistic state or a time saving state, a pre-reading advance notice effect (specific effect B) is executed as a specific effect. As a result, the type of the specific effect can be changed according to the game state when the game ball wins the general winning opening, and the specific effect executed based on the game ball winning the general winning opening. You can improve your interest.

図56に示す第5演出形態では、演出制御用CPU90120は、入賞条件が成立すると、50%の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。 In the fifth effect mode shown in FIG. 56, the effect control CPU 90120 determines the execution of the specific effect at a rate of 50% when the winning condition is satisfied. Then, when the gaming state is (1) the normal state, the specific effect A is executed, and each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A, and the winning history of the winning history storage area, and The winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted. On the other hand, when the game state is (2) a probability change state or a time saving state, the specific effect B is executed, and each time the specific effect B is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is executed. , And the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

図56に示す第6演出形態〜第8演出形態では、演出制御用CPU90120は、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。 In the sixth effect mode to the eighth effect form shown in FIG. 56, the effect control CPU 90120 executes the specific effect A when the game state when the winning condition is satisfied is (1) the normal state. Each time the specific effect A is executed, both the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are deleted. On the other hand, when the game state when the winning condition is satisfied is (2) the probability change state or the time saving state, the specific effect B is executed, and each time the specific effect B is executed, the specific effect A is supported. Both the winning history of the winning history storage area and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are deleted.

なお、第6演出形態〜第8演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第6演出形態〜第8演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態または時短状態への移行、確変状態または時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしてもよい。 In the sixth effect mode to the eighth effect mode, the effect control CPU 90120 issues a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot game state based on the fact that the game control microcomputer 90100 controls the jackpot game state. Is received, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both deleted. Further, in the sixth effect mode to the eighth effect mode, the winning history in the winning history storage area is not deleted based on the change in the game state. Not limited to such a form, the winning history in the winning history storage area is deleted based on the transition from the normal state to the probabilistic state or the time saving state, and the transition from the probabilistic state or the time saving state to the normal state. May be good.

なお、第7演出形態において、特定演出A及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出A及び特定演出Bがいずれも実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると、(1)通常状態の場合には、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去され、(2)確変状態または時短状態の場合には、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。 In the seventh effect mode, the timer for the specific effect is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A and the specific effect B. .. Then, when the timer for the specific effect times out, neither the specific effect A nor the specific effect B is executed, and the winning history of the winning history storage area of the specific effect A and the winning history of the winning history storage area of the specific effect B are displayed. Both are erased. On the other hand, if the winning condition is satisfied before the timeout of the specific effect timer, (1) in the normal state, the specific effect A is executed, and the winning history and the specific effect B in the winning history storage area of the specific effect A are executed. The winning history of the winning history storage area is deleted. (2) In the case of the probability change state or the time saving state, the specific effect B is executed, and the winning history and the specific effect of the winning history storage area of the specific effect A are executed. The winning history of the winning history storage area of B is deleted.

[第9演出形態〜第12演出形態]
図57に示す第9演出形態〜第12演出形態では、第1演出形態〜第8演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態または時短状態である場合とで、入賞条件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違している。すなわち、(1)通常状態において第1の入賞条件が成立した場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)確変状態または時短状態において第2の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[9th production form to 12th production form]
In the ninth effect mode to the twelfth effect form shown in FIG. 57, unlike the first effect form to the eighth effect form, there are (1) a normal state and (2) a probabilistic change state or a time saving state. , The winning conditions are different, and the types of specific effects executed based on the establishment of the winning conditions are also different. That is, (1) when the first winning condition is satisfied in the normal state, the fluctuation result advance notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the second winning condition in the probabilistic state or the time saving state. If is satisfied, the pre-reading notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. As a result, the execution rate of the specific effect and the type of the specific effect can be different depending on the game state when the game ball wins the general winning opening, and the game ball wins the general winning opening. It is possible to improve the interest of the specific production performed based on the above.

図57に示す第9演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、20%の割合で特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the ninth effect mode shown in FIG. 57, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a game ball in either the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B. Each time a prize is won, a prize condition (which is regarded as the first prize condition) is satisfied, and the execution of the specific effect A is decided at a rate of 50%. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the game state is (2) the probability change state or the time saving state, each time the game ball wins in either the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. The winning condition (which is the second winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect B is decided at a rate of 20%. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

図57に示す第10演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bの両方に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dの両方に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the tenth effect mode shown in FIG. 57, the effect control CPU 90120 has one in both the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B when the gaming state is (1) the normal state. When the game ball wins more than once, the winning condition (which is the first winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, when the game state is (2) the probability variation state or the time saving state, the effect control CPU 90120 has two or more game balls in both the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. The winning condition (which is the second winning condition) is satisfied by winning the prize, and the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

なお、第9演出形態〜第12演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第9演出形態〜第12演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態または時短状態への移行、確変状態または時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしてもよい。 In the ninth effect mode to the twelfth effect mode, the effect control CPU 90120 issues a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot game state based on the fact that the game control microcomputer 90100 controls the jackpot game state. Is received, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both deleted. Further, in the ninth effect mode to the twelfth effect mode, the prize history in the prize history storage area is not deleted based on the change in the game state. Not limited to such a form, the winning history in the winning history storage area is deleted based on the transition from the normal state to the probabilistic state or the time saving state, and the transition from the probabilistic state or the time saving state to the normal state. May be good.

図57に示す第11演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに、合計3回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに、合計5回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the eleventh effect mode shown in FIG. 57, the effect control CPU 90120 enters the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B within 120 seconds when the gaming state is (1) the normal state. When the game ball wins a prize three times or more in total, the winning condition (which is regarded as the first winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the game state is (2) the probability change state or the time saving state, the game balls are awarded to the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D a total of five times or more. As a result, the winning condition (which is the second winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

なお、第11演出形態において、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出A用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出A用タイマがタイムアウトすると、特定演出Aが実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出A用タイマのタイムアウト前に、通常状態において第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出B用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出B用タイマがタイムアウトすると、特定演出Bが実行されることなく、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出B用タイマのタイムアウト前に、確変状態または時短状態において第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the eleventh effect mode, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A. Then, when the timer for the specific effect A times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted without executing the specific effect A. On the other hand, if the first winning condition is satisfied in the normal state before the timer for the specific effect A times out, the specific effect A is executed and only the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted. Further, the timer for the specific effect B is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect B. Then, when the timer for the specific effect B times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is deleted without executing the specific effect B. On the other hand, if the second winning condition is satisfied in the probabilistic state or the time saving state before the timer for the specific effect B times out, the specific effect B is executed and only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is deleted. Will be done.

図57に示す第12演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1始動入賞口、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第2始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the twelfth effect mode shown in FIG. 57, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a first start winning opening, a first starting winning opening, and a second general winning opening 9050B. The winning condition (which is the first winning condition) is established when the game ball wins the winning opening in this order. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, when the gaming state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 has a second start winning opening, a second starting winning opening, a third general winning opening 9050C, and a fourth general winning opening. The winning condition (which is the second winning condition) is established when the game ball wins the winning opening in the order of 9050D. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

第9演出形態〜第12演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象となる一般入賞口(第12演出形態では一般入賞口及び始動入賞口)を、遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになっている。なお、第9演出形態〜第12演出形態では、通常状態において第1の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態または時短状態において第2の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示しているが、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態または時短状態における対象入賞口とが、一部共通であってもよい。例えば、第1の入賞条件と、第2の入賞条件のいずれにも、第2一般入賞口9050Bへの入賞が含まれるようにしてもよい。 As in the 9th to 12th production forms, the general winning openings (general winning openings and starting winning openings in the 12th production form) that are the targets of winning the game ball for executing the specific effect are determined according to the game state. By making them different, the specific effect is appropriately executed according to the game state. In addition, in the 9th effect mode to the 12th effect form, in order to establish the target winning opening to be won in order to establish the first winning condition in the normal state and the second winning condition in the probabilistic state or the time saving state. An example is shown in which the target winning openings to be awarded are all different, but not limited to this form, the target winning openings in the normal state and the target winning openings in the probabilistic state or the time saving state are partially different. It may be common. For example, both the first winning condition and the second winning condition may include winning the second general winning opening 9050B.

[第13演出形態〜第16演出形態]
図58に示す第13演出形態〜第16演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合が、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高いものである。
[13th production form to 16th production form]
In the thirteenth effect mode to the sixteenth effect form shown in FIG. 58, the ratio of executing the specific effect A when the timing when the first winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach variation. However, when the timing at which the second winning condition is satisfied is (2) outside the period of the reach fluctuation or the period before the establishment of the reach state in the reach fluctuation, the ratio is higher than the ratio of executing the specific effect A.

ここで、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示におけるリーチ状態成立以後から確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるまでの期間である。
また、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示が実行されている期間を除いた期間、または、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間である。
Here, (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation is specifically a fixed decorative symbol (final stop) after the reach state is established in the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach). It is the period until the symbol) is stopped and displayed.
Further, (2) the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation is specifically the period during which the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach) is executed. It is the period from the start of the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach) to the period before the reach state is established.

第13演出形態〜第16演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合は、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The first winning condition and the second winning condition in the thirteenth production form to the sixteenth production form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the first production form to the fourth production form, respectively. It has become. In any of the production forms, when the timing when the first prize condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is determined by the second prize condition. When the established timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio is higher than the ratio of executing the specific effect A. In this way, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game period when the winning condition is satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening.

[第17演出形態〜第20演出形態]
図59に示す第17演出形態〜第20演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[17th production form to 20th production form]
In the 17th effect mode to the 20th effect form shown in FIG. 59, when the timing at which the winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the winning condition is satisfied. When (2) the period outside the reach variation period or the period before the reach state is established in the reach variation is established, the specific effect B is executed.

第17演出形態〜第20演出形態における入賞条件は、それぞれ、第5演出形態〜第8演出形態における入賞条件(共通の入賞条件)と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、入賞条件(共通の入賞条件)が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するようになっている。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The winning conditions in the 17th production form to the 20th production form are the same as the winning conditions (common winning conditions) in the 5th production form to the 8th production form, respectively. In any of the production forms, if the timing at which the winning condition (common winning condition) is satisfied is (1) the period after the reach state is established due to the reach fluctuation, the specific production A is executed and the winning condition is satisfied. If the timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, by executing different types of specific effects according to the game period when the winning conditions are satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening.

[第21演出形態〜第24演出形態]
図60に示す第21演出形態〜第24演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[21st production form to 24th production form]
In the 21st effect mode to the 24th effect form shown in FIG. 60, when the timing when the first winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed. If the timing at which the second winning condition is satisfied is (2) a period outside the reach variation period or a period before the reach state is established in the reach variation, the specific effect B is executed.

第21演出形態〜第24演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第9演出形態〜第12演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行する。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The first winning condition and the second winning condition in the 21st production form to the 24th production form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the 9th production form to the 12th production form, respectively. It has become. In any of the production forms, if the timing when the first prize condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the second prize condition is satisfied. If the timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, the execution ratio of the specific effect is different according to the game period when the winning condition is satisfied, and different types of specific effect are executed according to the game period when the winning condition is satisfied. It is possible to improve the interest when a game ball wins a prize in the general winning opening.

[第25演出形態及び第26演出形態]
図61に示す第25演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[25th production form and 26th production form]
In the 25th effect mode shown in FIG. 61, unlike the 1st effect mode to the 24th effect mode, the general winning openings (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D) are used regardless of the game state or the game period. The first winning condition is satisfied when the game ball wins a total of three or more times. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. In addition, the second winning condition is satisfied when the game ball wins a total of five or more times in the general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D) regardless of the game state or the game period. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

図61に示す第26演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 In the 26th effect mode shown in FIG. 61, unlike the 1st effect mode to the 24th effect mode, the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general) is within 120 seconds regardless of the game state or the game period. The first winning condition is satisfied when the game ball wins a total of three or more times in the winning opening 9050D). When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. In addition, regardless of the game state or the game period, the second prize is obtained by winning a total of five or more game balls in the general prize openings (first general prize opening 9050A to fourth general prize opening 9050D) within 120 seconds. The condition is met. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度(所定期間内の入賞数)に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて演出態様(出力される音声)が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異なる(特定演出A:実行されている可変表示,特定演出B:実行されていない可変表示)ものであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示結果を示唆するか否かが異なる演出(例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可変表示の表示結果に関連しない演出と)を実行可能なものであってもよく、遊技状態を示唆するか否かが異なる演出(例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に関連しない演出と)を実行可能なものであってもよい。 In this way, the number of prizes in the general prize opening is increased by executing different effects according to the number of prizes in the general prize opening and the frequency of winning (the number of prizes in the predetermined period) regardless of the game state and the game period. And the frequency of winning can be interesting. In this example, the production mode (output voice) differs depending on the number of prizes and the winning frequency to the general winning opening, and the variable display to be notified is different (specific production A: variable display being executed, Specific effect B: Variable display that has not been executed, but is not limited to this, and whether or not to suggest the display result of variable display differs depending on the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency (variable display). For example, an effect that announces the display result of the variable display and an effect that is not related to the display result of the variable display may be executable, and the effect that suggests the gaming state or not is different (for example, high probability). It may be possible to execute an effect of notifying that the player is in a state and an effect not related to the game state).

上述したように、この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コマンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管理テーブルとして、図62に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能である。 As described above, in this embodiment, the effect control CPU 90120 receives a general winning opening designation command to generate a prize in the general winning opening, and the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. It is possible to specify which of the game balls has won a prize, and that a prize has been generated in the start winning opening by receiving the start winning opening designation command, and which of the first starting winning opening and the second starting winning opening is used for the game. It is possible to identify whether or not the ball has won a prize, and it is possible to identify that a prize has been generated in the large winning opening by receiving the large winning opening winning command. Therefore, as the winning number management table, the winning number management table in the form shown in FIG. 62 can be stored and updated.

第2始動入賞口は普通可変入賞球装置906Bにより形成され、普通可変入賞球装置906Bが開放制御される(遊技球が入賞しないまたは入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能または入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大入賞口は、特別可変入賞球装置907により形成され、特別可変入賞球装置907が開放制御される(遊技球が入賞しないまたは入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能または入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図62に示すように、第2始動入賞口及び特別可変入賞球装置907は、役物の作動により遊技球が入賞可能となる役物入賞口に区分される。一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能となっている非役物入賞口に区分される。 The second starting winning opening is formed by a normal variable winning ball device 906B, and the normal variable winning ball device 906B is open-controlled (opening in which the game ball can win or is easy to win from a closed state in which the game ball does not win or is difficult to win. By switching to the state), the game ball can be won. Further, the large winning opening is formed by the special variable winning ball device 907, and the special variable winning ball device 907 is open-controlled (the game ball can win or is easy to win from the closed state where the game ball does not win or it is difficult to win. By switching to the open state), the game ball can be won. Therefore, as shown in FIG. 62, the second starting winning opening and the special variable winning ball device 907 are classified into a winning opening for which a game ball can be won by the operation of the accessory. On the other hand, the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D and the 1st starting winning opening are always open, and the game ball can be won regardless of the operation of the accessory. It is divided into.

図62の入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数(各入賞口に対応した賞球数であり、本例では10,10,10,10,2,2,15)が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球が入賞した回数である入賞数(本例では11,36,22,14,754,315,420)と、入賞数に賞球数を乗じた払出数(当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計であり、本例では110,360,220,140,1508,630,6300)が記憶されている。 In the prize number management table of FIG. 62, a game ball has won a prize in each of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening. The number of prize balls sometimes given (the number of prize balls corresponding to each winning opening, 10, 10, 10, 10, 2, 2, 15 in this example) is stored. Then, for each winning opening, the number of winnings (11,36,22,14,754,315,420 in this example), which is the number of times the game ball has won in the winning opening, is multiplied by the number of winning balls. The number of payouts (the total number of balls paid out by winning a game ball in the winning opening, 110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300 in this example) is stored.

そして、入賞比率として、(1)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、各入賞口の入賞数(それぞれ11,36,22,14,754,315,420)の割合と、(2)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口)の入賞数(11+36+22+14+754)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の入賞数(315+420)の割合と、(3)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、大入賞口以外の入賞数(11+36+22+14+754+315)の割合、及び、大入賞口の入賞数(420)の割合と、が記憶されている。 Then, as the winning ratio, (1) the number of winnings of each winning opening (11, 36, 22, 14, 754, 315, 420, respectively) with respect to the total number of winnings of each winning opening (1572 in this example). And (2) the total number of winnings in each winning opening (1572 in this example), the non-role winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D and 1st starting winning) The ratio of the number of winnings (11 + 36 + 22 + 14 + 754), the ratio of the number of winnings (315 + 420) of the character winning opening (second starting winning opening and the large winning opening), and (3) the total number of winnings of each winning opening (3) In this example, the ratio of the number of prizes other than the large prize opening (11 + 36 + 22 + 14 + 754 + 315) to 1572) and the ratio of the number of prizes (420) of the large prize opening are stored.

また、払出比率として、(1)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、各入賞口の払出数(それぞれ110,360,220,140,1508,630,6300)の割合と、(2)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口)の払出数(110+360+220+140+1508)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の払出数(630+6300)の割合と、(3)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、大入賞口以外の払出数(110+360+220+140+1508+630)の割合、及び、大入賞口の払出数(6300)の割合と、が記憶されている。 In addition, as the payout ratio, (1) the number of payouts for each winning slot (110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300, respectively) with respect to the total number of payouts for each winning slot (9268 in this example). And (2) the total number of payouts of each winning opening (9268 in this example), the non-role winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D and 1st starting winning) The ratio of the number of payouts (110 + 360 + 220 + 140 + 1508), the ratio of the number of payouts (630 + 6300) of the character winning openings (second starting winning opening and large winning opening), and (3) the total number of payouts of each winning opening (3) In this example, the ratio of the number of payouts other than the large winning opening (110 + 360 + 220 + 140 + 1508 + 630) to 9268) and the ratio of the number of payouts of the large winning opening (6300) are stored.

ここで、前述したように、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置(表示位置)とされている期間は、演出制御用CPU90120は、入賞数管理テーブルに記憶されている各情報を画像表示装置905に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、役物入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(110+360+220+140+1508)の割合(以下「第1払出比率」と称し、本例では74.77%である)を把握可能となる。また、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(6300)の割合(以下「第2払出比率」と称し、本例では67.98%である)を把握することができる。 Here, as described above, during the period when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is set to the second position (display position), the effect control CPU 90120 displays each information stored in the winning number management table as an image. Displayed on device 905. Therefore, the clerk of the game hall is paid out by winning the game ball in the character winning opening for the total number of balls (9268) paid out by winning the game ball in each winning opening. It is possible to grasp the ratio of the number of balls (110 + 360 + 220 + 140 + 1508) (hereinafter referred to as "first payout ratio", which is 74.77% in this example). In addition, the total number of balls paid out due to the winning of the game ball in each winning opening (9268) is the number of balls paid out due to the winning of the game ball in the large winning opening (6300). The ratio (hereinafter referred to as "second payout ratio", which is 67.98% in this example) can be grasped.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1払出比率が、予め定められた所定の第1基準比率(例えば70%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図62の例では、第1払出比率(74.77%)が、第1基準比率(70%)を超えていることにより、第1払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制御用CPU90120は、第2払出比率が、予め定められた所定の第2基準比率(例えば60%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図62の例では、第2払出比率(67.98%)が、第2基準比率(60%)を超えていることにより、第2払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。 Here, when the first payout ratio is higher than a predetermined first reference ratio (for example, 70%), the effect control CPU 90120 shall notify the fact in a identifiable manner. .. In the example of FIG. 62, since the first payout ratio (74.77%) exceeds the first reference ratio (70%), the display area of the first payout ratio is highlighted in a thick frame. Further, when the second payout ratio is higher than a predetermined second reference ratio (for example, 60%), the effect control CPU 90120 shall notify the fact in a identifiable manner. In the example of FIG. 62, since the second payout ratio (67.98%) exceeds the second reference ratio (60%), the display area of the second payout ratio is highlighted in a thick frame.

このように、演出制御用CPU90120は、第1払出比率及び第2払出比率を画像表示装置905に表示可能なものであり、予め定められた第1基準比率及び第2基準比率との比較結果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ9031の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ9032の設定及び操作ボタン9030による設定操作によって第1払出比率及び第2払出比率が画像表示装置905に表示されるようにしてもよく、画像表示装置905にデモ画面が表示されているときに、第1払出比率及び第2払出比率も表示されるようにしてもよい。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技場側や遊技者側の設定によらず表示されるようにしてもよい。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技状態に応じて表示されるようにしてもよく、例えば、大当り遊技状態に制御されているときに表示されるようにしてもよい。 In this way, the effect control CPU 90120 can display the first payout ratio and the second payout ratio on the image display device 905, and the comparison result with the predetermined first reference ratio and the second reference ratio can be obtained. It can be displayed in a graspable manner. In addition, regardless of the setting of the mode changeover switch 9031, for example, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed on the image display device 905 by the setting of the display changeover switch 9032 and the setting operation by the operation button 9030. Often, when the demo screen is displayed on the image display device 905, the first payout ratio and the second payout ratio may also be displayed. Further, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed regardless of the settings on the amusement park side or the player side. Further, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed according to the gaming state, and may be displayed, for example, when the jackpot gaming state is controlled.

また、演出制御用CPU90120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、パチンコ遊技機901に対応して設けられる遊技用装置(例えばカードユニットや呼出ランプ装置)に出力して、遊技用装置において、受信した第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して、情報管理装置において、各遊技機の第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。 Further, the effect control CPU 90120 outputs the calculated first payout ratio and the second payout ratio to a gaming device (for example, a card unit or a call lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 901 for gaming. In the device, the received first payout ratio and the second payout ratio can be stored and displayed on the display device. Further, the effect control CPU 90120 transmits the calculated first payout ratio and second payout ratio to an information management device such as a hall computer, and in the information management device, the first payout ratio and the second payout of each gaming machine. It is possible to store the ratio and display it on the display device.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、演出制御用CPU90120に対して、一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力するときに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能な情報を、対応する遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)や情報管理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力するものとする。 Further, when the game control microcomputer 90100 outputs the general winning opening designation command, the starting winning opening designation command, and the large winning opening winning command to the effect control CPU 90120, the external output information corresponding to these commands is output. Information that can identify which of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D the game ball has won, and the starting winning opening has been won. The corresponding gaming device provides information that can identify whether the game ball has won a prize in the first start winning opening or the second starting winning opening, and information that can identify that a prize has occurred in the large winning opening. It shall be output to an external device such as (card unit, ring lamp device) or information management device (hall computer).

これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、すなわち、第1払出比率及び第2払出比率を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図62に示す形態の入賞数管理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機毎の第1払出比率及び第2払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第1払出比率が第1基準比率を超えているか否か、第2払出比率が第2基準比率を超えているか否かを把握することができる。 This makes it possible to specify the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the starting winning opening designation command, and the information corresponding to the large winning opening winning command, that is, the first payout ratio and the second payout ratio. In the external device that has received the information in the above, it is possible to store the winning number management table in the form shown in FIG. 62 for each gaming machine and update it. As a result, the first payout ratio and the second payout ratio for each gaming machine can be grasped. Further, for each gaming machine, it is possible to grasp whether or not the first payout ratio exceeds the first reference ratio and whether or not the second payout ratio exceeds the second reference ratio.

また、パチンコ遊技機901の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図48または図62の各項目の値)の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていない場合、パチンコ遊技機901の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間となっている。パチンコ遊技機901の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はリセットされ(各入賞口への入賞数が0となり)、パチンコ遊技機901の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入賞数は0の状態となっている。すなわち、パチンコ遊技機901の電源供給が停止された場合に、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるようになっている。 Further, regarding the totaling period of the winning number information (value of each item in FIG. 48 or FIG. 62) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 901, if no setting is made for the totaling period, the pachinko machine This is the period from the start of the power supply of the gaming machine 901 to the stop of the power supply. As the power supply of the pachinko gaming machine 901 was stopped, the winning number information stored in the winning number management table was reset (the number of winnings to each winning opening became 0), and the power supply of the pachinko gaming machine 901 was restarted. Occasionally, the number of winnings to each winning opening stored in the winning number management table is 0. That is, when the power supply of the pachinko gaming machine 901 is stopped, the winning number information stored in the winning number management table is deleted without being backed up.

パチンコ遊技機901の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図48または図62の各項目の値)の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、操作ボタン9030を用いて当該遊技機に関する集計期間(例えば10時間,あるいは3時間等)を設定することが可能である。また、遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が対応するパチンコ遊技機901に送信され、集計期間として設定される(RAM90122に記憶される)ようにしてもよい。また、情報管理装置(ホールコンピュータ)において遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各パチンコ遊技機901(例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機901)に送信され、集計期間として設定される(RAM90122に記憶される)ようにしてもよい。そして、パチンコ遊技機901において、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、これらを画像表示装置905に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり、情報管理装置(ホールコンピュータ)に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させたりすることが可能となる。 The aggregation period of the winning number information (value of each item in FIG. 48 or FIG. 62) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 901 can be set on the game hall side, for example, the operation. It is possible to set the aggregation period (for example, 10 hours, 3 hours, etc.) related to the gaming machine by using the button 9030. Further, in the game device (card unit or call lamp device), the clerk of the game hall inputs a desired totaling period by an input device or the like, and the input totaling period is transmitted to the corresponding pachinko gaming machine 901, and the totaling period is transmitted. It may be set as (stored in RAM 90122). Further, in the information management device (hall computer), the manager of the game hall inputs a desired totaling period by an input device or the like, and the input totaling period is each pachinko gaming machine 901 (for example, a pachinko machine selected as a setting target). It may be transmitted to the gaming machine 901) and set as the aggregation period (stored in the RAM 90122). Then, in the pachinko gaming machine 901, a winning number management table for each set aggregation period (for example, 10 hours) is created, and these are displayed on the image display device 905, or a gaming device (card) provided correspondingly. It is possible to output to a unit, a call lamp device) and display it on the display device of the gaming device, or output it to an information management device (hall computer) and display it on the display device of the information management device. ..

また、パチンコ遊技機901から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて入賞数管理テーブルの入賞数情報(図48または図62の各項目の値)を記憶し、更新する外部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機901に対応して設けられる遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)である場合には、対応する遊技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機について、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。 In addition, the number of winnings in the winning number management table is based on the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the starting winning opening designation command, and the information corresponding to the large winning opening winning command output from the pachinko gaming machine 901. In the external device that stores and updates information (values of each item in FIG. 48 or FIG. 62), by setting the aggregation period by the input device provided in the external device, for each set aggregation period (for example, 10 hours). It is possible to create a winning number management table and display it on a display device provided in an external device. For example, when the external device is a gaming device (card unit or call lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 901, the winning number management table for each predetermined period related to the corresponding gaming machine is displayed on the display device. When the external device is an information management device that manages game information for each gaming machine, it is possible to display the winning number management table for each predetermined period on the display device for each gaming machine. It becomes.

[第27演出形態]
前述した特定演出A及び特定演出Bは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおける可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口9050A〜9050Dへの遊技球の入賞に関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図63には、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特定演出C(ポイント付与演出)が例示されている。
[27th production form]
Both the specific effect A and the specific effect B described above foretell the variable display result in the special figure game depending on the effect mode, but are executed in connection with the winning of the game ball to the general winning openings 9050A to 9050D. As a specific effect, it is also possible to execute an effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game. FIG. 63 illustrates a specific effect C (point-giving effect) as an effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game.

図64に示す第27演出形態及び後述する第29演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Cの実行の有無を判定し、実行すると決定した場合には特定演出Cを実行する。特定演出Cが実行されることにより、RAM90122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが1加算されると共に、図63に示すように、画像表示装置905には「1point」の文字を含む画像902000が表示される。 In the 27th effect mode shown in FIG. 64 and the 29th effect mode described later, each time a game ball wins a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a specific effect extracted from the random number circuit 90124 Whether or not the specific effect C is executed is determined based on the execution decision random number, and if it is determined to be executed, the specific effect C is executed. When the specific effect C is executed, the total points of the point storage areas formed in the RAM 90122 are added by 1, and as shown in FIG. 63, the image display device 905 contains an image including the characters "1 point". 902000 is displayed.

すなわち、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、1ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、1ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。 That is, every time a game ball wins in any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D, a lottery is performed as to whether or not 1 point is given, and the lottery is won. In this case, it is an effect form in which a point-giving effect in which 1 point is given is executed. Benefits are given to the player according to the total points in the point storage area.

例えば、合計ポイントが5に達した場合(5回当選した場合)には、画像表示装置905に、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせることができる。また、合計ポイントが10に達した場合(10回当選した場合)には、画像表示装置905に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロードさせることができる。 For example, when the total points reach 5 (when winning 5 times), the image display device 905 displays a two-dimensional code for accessing the image providing server. The player can access the image providing server by reading (imaging) the two-dimensional code with the two-dimensional code reader of the information terminal owned by the player, and download the desired standby image or the like to the information terminal. .. Further, when the total points reach 10 (when winning 10 times), the image display device 905 displays a two-dimensional code for accessing the music providing server. The player can access the music providing server by reading (imaging) the two-dimensional code with the two-dimensional code reader of the information terminal owned by the player, and download the desired music to the information terminal.

第27演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。 In the 27th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The specific effect C is executed at a rate of 20%, and (2) during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period), the rate is 80%. Execute the specific effect C. The effect control CPU 90120 issues a variation start command for designating the variation start in the special figure game and a variation pattern specification command for specifying the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special figure game and the decorative symbol in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not the variable display of the special symbol is being executed.

なお、特定演出Aや特定演出Bと同様に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 As with the specific effect A and the specific effect B, a winning history storage area corresponding to the specific effect C is provided. Every time the specific effect C is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition, is won. History is included) is deleted.

ここで、RAM90122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴記憶領域の入賞履歴によらず(入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセットされることなく)、10に達した後(本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示された後)に0にリセットされ、特定演出Cが実行されることに伴い改めて1ずつ加算される。 Here, the total points of the point storage area formed in the RAM 90122 are set to 10 regardless of the winning history of the winning history storage area (even if the winning history of the winning history storage area is deleted, it is not reset). After reaching 0 (in this example, after the two-dimensional code for accessing the music providing server is displayed), the value is reset to 0, and 1 is added again as the specific effect C is executed.

第27演出形態及び後述する第29演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 27th effect mode and the 29th effect form described later, a specific effect is generated based on (1) a game ball winning a prize in the general winning opening during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The rate of execution is lower than the rate of (2) the specific effect being executed based on the game ball winning in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). It is set. During the period (1), the player usually wins a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative patterns, rather than the winning status of the game ball in the mouth. Therefore, even if the specific effect is executed during the period (1), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period (2), the player is able to execute the specific effect because the effect corresponding to the special figure game, which is normally the object of interest, is not executed. It is easy to be interested in this. Therefore, by executing the specific effect at a higher rate than the period of (1), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Aのように特図ゲームにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、または、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。 In addition, as a specific effect, by executing a specific effect C (point-giving effect) that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game, the execution status of the special figure game and the number of reserved memories are determined. However, the specific effect can be executed at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when an effect related to the variable display result in the special figure game is adopted as the specific effect, the timing at which the game ball wins the general winning opening is determined by (2) the variable display of the special symbol is executed. If the period is not set (outside the symbol change period), there is no target for the change result notice at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the winning of the general winning opening is stopped), or the execution is suspended until the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied (general winning). The specific effect is not executed at the timing when the prize is won in the mouth, and then the specific effect is executed at the timing when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied). As a result, the execution frequency of the specific effect may decrease, or the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, resulting in a decrease in interest. Such a problem can be avoided by adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game as the specific effect.

なお、第27演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、特定演出Cを実行せず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合にのみ、特定演出Cを実行可能としてもよい。また、第27演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定してもよい。 In the 27th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (symbol variation). If it is within the period), the specific effect C is not executed, and (2) the specific effect C can be executed only when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). May be good. Further, contrary to the example shown in the 27th production form, (1) the game ball is specified based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). The rate at which the effect is executed is higher than the rate at which the specific effect is executed based on (2) the game ball winning the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol change period). May be set to be higher.

[第28演出形態]
第28演出形態では、第27演出形態と異なり、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第28演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Aを実行しない。
[28th production form]
In the 28th effect mode, unlike the 27th effect form, it is not determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124. In the 28th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) , Does not execute the specific effect A.

なお、特定演出Aは、図54(a)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、開始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、特定演出Bは、図54(b)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Cは、図63に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果(大当り図柄となるか否か)及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果(当り図柄となるか否か)のいずれにも関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するものである。 As shown in FIG. 54 (a), the specific effect A is either a first mode in which only the voice effect is executed or a second mode in which the accessory effect is executed together with the voice effect. This is a variation result advance notice effect that suggests the possibility that the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the variable display for which the start condition is satisfied, before the variable display result is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 54 (b), the specific effect B is either a first mode in which only the voice effect is executed or a second mode in which the accessory effect is executed together with the voice effect. This is a look-ahead notice effect suggesting that the jackpot symbol may be derived and displayed as a variable display result of the variable display in which the start condition is not satisfied even though the start condition is satisfied. Further, as shown in FIG. 63, the specific effect C has a variable display display result (whether or not it becomes a big hit symbol) related to the special figure game and a variable display display result (whether or not it becomes a hit symbol) related to the normal figure game. It is a production that is not related to any of (), and points are given to the player according to the winning of the general winning opening.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合には、特定演出Aを実行しない(前述した「特定演出Aの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Aが実行されるようになっている。特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 As described above, when the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the specific effect A is not executed (the above-mentioned "" The process of "holding the execution of the specific effect A and executing it when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied" is not performed), and it is specified only in the period of (1). The effect A is executed. Every time the specific effect A is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect A (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition, is won. History is included) is deleted.

第28演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。
そのため、第28演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aを実行しないようにしている。
In the 28th effect mode, as a specific effect, a specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game executed at the timing when the game ball wins the general winning opening is executed. I am trying to improve my interest in specific productions. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), the target of the fluctuation result notice at this timing exists. do not. In this case, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then specified when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied. When the effect A is executed, the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, which may rather reduce the interest.
Therefore, in the 28th effect mode, when the game ball wins a prize in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol variation period), the specific effect A is not executed.

なお、第28演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしてもよい。このような形態とする場合には、(2)の期間(図柄変動期間外)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合と、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合とで、いずれも特定演出Aを実行可能とし、異なる割合で特定演出Aを実行するようにしてもよい。 In the 28th production mode, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the symbol variation period), The specific effect A may be executed at a rate of 80%, and in the case of the period (2) (outside the symbol fluctuation period), the specific effect A may be executed at a rate of 20%. In such a form, when a prize is generated in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol fluctuation period), the execution of the specific effect A is temporarily suspended (in the general winning opening). The specific effect A is not executed at the timing of winning the prize), and then the specific effect A is executed when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied. In this way, the timing at which the game ball wins the general winning opening is either the case of (1) (within the symbol fluctuation period) or the period of (2) (outside the symbol fluctuation period). Also, the specific effect A may be executed, and the specific effect A may be executed at different ratios.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、さらに、実行中の特図ゲームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Aの実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定している場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしてもよい。 Further, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the symbol variation period), the special feature being executed is further added. The execution ratio of the specific effect A may be different depending on the variable display result of the figure game, whether or not the reach effect is executed in the variable display of the decorative symbol being executed, and the like. For example, when the effect control CPU 90120 decides to use the final decoration symbol as the jackpot symbol, the specific effect A is executed at a rate of 80%, and the final decoration symbol is set as the off symbol. If it is decided, the specific effect A may be executed at a rate of 20%.

[第29演出形態]
第29演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行する。一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。
[29th production form]
In the 29th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved memories (for example, the number of reserved memories and the number of second reserved memories). When (2) the number of reserved memories is 0 but the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period) In some cases, the specific effect C is executed at a rate of 20%. On the other hand, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the period during which the number of reserved memories is 0 and the variable display of the special symbol is not executed ( If it is outside the symbol fluctuation period), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

すなわち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)または(2)の期間である場合)には、20%の割合で特定演出Cを実行し、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)には、80%の割合で特定演出Cを実行するものである。 That is, when the variable display of the special symbol is executed or at least the variable display of the special symbol is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening ((1) or (2) above). In the case of the period of), the specific effect C is executed at a rate of 20%, and at the timing when the game ball wins the general winning opening, the variable display of the special symbol is not executed and the variable display of the special symbol is displayed. If it has not been decided to execute the above (in the case of the period (3) above), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 Every time the specific effect C is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition, is won. History is included) is deleted.

第29演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)または(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)及び(2)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出や先読み予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)及び(2)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。
そのため、(1)及び(2)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 29th production mode, when the game ball wins a prize in the general winning opening, the variable display of the special symbol is executed, or at least the variable display of the special symbol is determined to be executed ((1) above). Or (in the case of period (2)), the ratio at which the specific effect is executed is that the variable display of the special symbol is not executed and the variable display of the special symbol is displayed at the timing when the game ball wins the general winning opening. It is set lower than the ratio at which the specific effect is executed when the decision to execute is not made (when the period is the period (3) above). During the periods (1) and (2), the effects corresponding to the special figure game (for example, the fluctuation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect) are being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R. , The player is usually more interested in these effects including the variable display of the decorative pattern than the winning situation of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the specific effect is executed during the periods (1) and (2), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period (3), the player is able to execute the specific effect because the effect corresponding to the special figure game, which is normally the object of interest, is not executed. It is easy to be interested in this.
Therefore, by executing the specific effect at a higher rate than the periods of (1) and (2), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Bのように保留記憶数が1以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である期間の場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、または、保留記憶数が1以上となるまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。 In addition, as a specific effect, by executing a specific effect C (point-giving effect) that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game, the execution status of the special figure game and the number of reserved memories are determined. However, the specific effect can be executed at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when a look-ahead notice effect that can be executed only when the number of reserved memories is 1 or more is adopted as the specific effect as in the specific effect B, the timing when the game ball wins the general winning opening is the number of reserved memories. In the case of the period when is 0, there is no target of the look-ahead notice at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the winning of the general winning opening is stopped), or the execution is suspended until the number of reserved memories becomes 1 or more (the general winning opening is won). The specific effect is not executed at the timing, and then the specific effect is executed at the timing when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied). As a result, the execution frequency of the specific effect may decrease, or the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, resulting in a decrease in interest. Such a problem can be avoided by adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game as the specific effect.

なお、第29演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)または(2)の期間である場合)には、特定演出Cを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)にのみ、特定演出Cを実行可能としてもよい。また、第29演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)または(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定してもよい。 In the 29th production mode, the variable display of the special symbol is executed or at least the variable display of the special symbol is executed at the timing when the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When it is decided to execute (when it is the period of (1) or (2) above), the specific effect C is not executed, the variable display of the special symbol is not executed, and the special symbol is not executed. The specific effect C may be executed only when it is not decided to execute the variable display of (3). Further, contrary to the example shown in the 29th production form, is the variable display of the special symbol executed at the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D? Or, at least when it is decided to execute the variable display of the special symbol (when it is the period of (1) or (2) above), the variable display of the special symbol is executed at the rate at which the specific effect is executed. If it is not determined and the variable display of the special symbol is not executed (in the case of the period of (3) above), the ratio may be set to be higher than the ratio at which the specific effect is executed.

また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング(開始条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が開始されてから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしてもよい。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Bや特定演出Cである場合に)、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング(始動条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加してから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしてもよい。これによれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Aや特定演出Cである場合に)、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。 In addition, the timing at which the variable display related to the special figure game is started (the timing at which the start condition is satisfied) and the timing at which the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds and includes simultaneous). In the case of, the specific effect may be executed after a predetermined period of time has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the variable display is started, without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special figure game immediately after the start condition is satisfied (for example, in the case of the specific effect B or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that it is related to the special figure game of. In addition, the timing when the game ball wins the start winning opening (the timing when the starting condition is satisfied) and the timing when the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds and includes the same time). In some cases, the specific effect may be executed not immediately after the specific effect is executed, but after a predetermined period of time has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the number of reserved storages has increased. According to this, although the specific effect is not related to the special figure game immediately after the start condition is satisfied (for example, in the case of the specific effect A or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that it is related to the special figure game of.

[第30演出形態]
第30演出形態では、第29演出形態と異なり、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第30演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Bを実行しない。
[30th production form]
In the thirtieth effect mode, unlike the 29th effect form, it is not determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124. In the thirtieth production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved memories (for example, the number of reserved memories and the number of second reserved memories). If the total number of reserved memories is within the period of 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the number of reserved memories is 0. Is the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period), (3) the period during which the number of reserved memories is 0 and the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). If is, the specific effect B is not executed.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)または(3)の期間である場合には、特定演出Bを実行しない(前述した「特定演出Bの実行を保留しておき、保留記憶数が1以上となったときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Bが実行されるようになっている。特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 As described above, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2) or (3), the specific effect B is not executed. (The above-mentioned process of "holding the execution of the specific effect B and executing it when the number of stored storages becomes 1 or more" is not performed), and only in the case of the period (1). The specific effect B is executed. Every time the specific effect B is executed, the prize history of the prize history storage area corresponding to the specific effect B (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition, is won. History is included) is deleted.

第30演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出B(先読み予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である(2)または(3)の期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第30演出形態では、(2)または(3)の期間(保留記憶数が0の期間)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Bを実行しないようにしている。 In the thirtieth effect mode, as a specific effect, the specific effect B (pre-reading notice effect) related to the variable display result of the special figure game held at the timing when the game ball wins the general winning opening is executed. I try to improve my interest in directing. However, when the timing when the game ball wins the general winning opening is the period (2) or (3) when the number of reserved memories is 0, there is no target of the look-ahead notice at this timing. In this case, the execution of the specific effect B is temporarily suspended (the specific effect B is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the specific effect B is set when the number of reserved memories becomes 1 or more. If it is executed, the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, which may rather reduce the interest. Therefore, in the thirtieth effect mode, when the game ball wins the general winning opening during the period (2) or (3) (the period when the number of reserved memories is 0), the specific effect B is not executed. ..

なお、第30演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、(2)または(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしてもよい。このような形態とする場合には、(2)または(3)の期間(保留記憶無しの期間内)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合と、(2)または(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合とで、いずれも特定演出Bを実行可能とし、異なる割合で特定演出Bを実行するようにしてもよい。 In the thirtieth production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the period with reserved memory). Will execute the specific effect B at a rate of 80%, and if it is the period (2) or (3) (within the period without hold memory), execute the specific effect B at a rate of 20%. You may do so. In such a form, when a prize is won in the general winning opening during the period (2) or (3) (within the period without holding memory), the execution of the specific effect B is temporarily suspended. Every time (the specific effect B is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the specific effect B is executed when the number of reserved memories becomes 1 or more. In this way, the timing when the game ball wins the general winning opening is the period (1) (within the period with hold memory) and the period (2) or (3) (within the period without hold memory). ), The specific effect B may be executed, and the specific effect B may be executed at different ratios.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、さらに、その保留記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Bの実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている場合(すなわち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合)には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合(すなわち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合)には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしてもよい。 Further, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the period with the holding memory), the holding is further held. The execution ratio of the specific effect B differs depending on the variable display result of the special figure game related to memory and whether or not the reach effect is executed in the variable display of the decorative symbol accompanying the execution of the special figure game related to the reserved memory. You may do so. For example, in the effect control CPU 90120, when the start winning decision result specification command for designating the "big hit" is stored in the start winning command storage area (that is, the variable display result of the special figure game is the jackpot symbol). When is present), the specific effect B is executed at a rate of 80%, and the start winning judgment result specification command for specifying "big hit" is not stored in the starting winning command storage area (that is,). If there is no hold memory in which the variable display result of the special figure game is a big hit symbol), the specific effect B may be executed at a rate of 20%.

[第31演出形態]
図65に示す第31演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[31st production form]
In the 31st production mode shown in FIG. 65, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (1) If it is within the symbol fluctuation period), the specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). In some cases, the specific effect C (point-giving effect) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合とで、異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出Aまたは特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 In this way, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) and the period (2). It is supposed to execute different types of specific effects. As a result, it is possible to make the general winning opening interested in the production performed when the game ball wins a prize, and it is possible to improve the interest. Each time a specific effect (specific effect A or specific effect C) is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general winning openings 9050A to 4th, which are the winning conditions). (Including the winning history to any of the general winning openings 9050D) is deleted.

第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。 In the 31st effect mode, the specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game executed at the timing when the game ball wins the general winning opening is executed for the specific effect. I am trying to improve my interest. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), the target of the fluctuation result notice at this timing exists. do not. In this case, if no specific effect is executed, the execution frequency of the specific effect will decrease. On the other hand, in order not to reduce the execution frequency of the specific effect, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the special effect game is related. If the specific effect A is executed when the start condition of the variable display is satisfied, the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, which may rather reduce the interest.

第31演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Cを実行することにより、このような問題を回避することができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしてもよい。 In the 31st effect mode, when a game ball wins a prize in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol change period), the variable display result in the special figure game or the variable in the normal figure game is changed instead of the specific effect A. Such a problem can be avoided by executing the specific effect C that is not related to the display result. In addition, it is not limited to the form in which a specific effect of any type is always executed (executed at a rate of 100%) for each prize in the general prize opening, and any type is used for each prize in the general prize opening. The specific effect may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).

[第32演出形態]
第32演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[32nd production form]
In the 32nd production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved memories (for example, the number of reserved memories and the number of second reserved memories). If the total number of reserved memories is within the period of 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the number of reserved memories is 0. Is the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period), the specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (3) the number of reserved memories is 0. In the case where the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period), the specific effect C (point giving effect) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合と、(3)の期間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。
これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A,特定演出B,または特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
In this way, the timing when the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1), the period (2), and ( Different types of specific effects are executed depending on the period of 3).
As a result, it is possible to make the general winning opening interested in the production performed when the game ball wins a prize, and it is possible to improve the interest. Each time a specific effect (specific effect A, specific effect B, or specific effect C) is executed, the prize history of the prize history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general prize that is a prize condition). (Including the winning history to any of the opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第32演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間内である場合、すなわち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)の期間内である場合、すなわち、先読み予告の対象は存在しないが変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)の期間である場合、すなわち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象のいずれも存在しない場合には、特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。 In the 32nd production mode, when the timing when the game ball wins the general winning opening is within the period of (1), that is, when the target of the pre-reading notice exists, the specific production B (pre-reading notice) When the effect) is executed and it is within the period of (2), that is, when the target of the look-ahead notice does not exist but the target of the change result notice exists, the specific effect A (change result notice effect) Is executed, that is, when neither the target of the look-ahead notice nor the target of the fluctuation result notice exists in the period of (3), the specific effect C (point giving effect) is executed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしてもよい。 In this way, by selecting and executing a specific effect that can be executed immediately when the game ball wins the general winning opening, the interest when the game ball wins the general winning opening is appropriately improved. I try to let you. In addition, it is not limited to the form in which a specific effect of any type is always executed (executed at a rate of 100%) for each prize in the general prize opening, and any type is used for each prize in the general prize opening. The specific effect may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).

なお、第32演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているか否かによらず、すなわち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告演出を実行するようにしている。すなわち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。
このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにしてもよい。
In the 32nd production mode, if the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball wins the general winning opening, whether or not the variable display of the special symbol is executed at that timing. Regardless of that, that is, regardless of whether or not there is a target of the fluctuation result notice, the look-ahead notice effect is executed. That is, in the case of "there are both the target of the fluctuation result notice and the target of the look-ahead notice", the look-ahead notice effect is preferentially executed.
Not limited to such a form, when the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball wins the general winning opening, and when the variable display of the special symbol is executed at that timing, the fluctuation result notice When the effect is executed and the variable display of the special symbol is not executed at that timing, the look-ahead notice effect may be executed. That is, when "the target of the fluctuation result notice and the target of the look-ahead notice exist", the fluctuation result notice effect may be preferentially executed.

[第27演出形態〜第32演出形態の変形例]
第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。ここでいう「状態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする。例えば、第27演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば30%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態または時短状態であれば10%の割合で特定演出Cを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば100%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態または時短状態であれば60%の割合で特定演出Cを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
[Modifications of the 27th production form to the 32nd production form]
In the 27th effect mode to the 32nd effect mode, the execution ratio of the specific effect may be different depending on the state when the game ball wins the general winning opening. The "state" referred to here is a state generated as a result of a game in a gaming machine, and is a state based on the game in the gaming machine. The execution ratio of the specific effect shall be different according to the classification of the state. For example, in the 27th effect mode, when the timing when the game ball wins the general winning opening is within (1) the symbol fluctuation period, if the game state at that time is the normal state, the specific effect is performed at a rate of 30%. C is executed, and if the gaming state at that time is a probability change state or a time saving state, the specific effect C is executed at a rate of 10%. On the other hand, when the timing when the game ball wins the general winning opening is outside the (2) symbol fluctuation period, if the game state at that time is the normal state, the specific effect C is executed at a rate of 100%. If the gaming state at that time is a probabilistic state or a time saving state, the specific effect C shall be executed at a rate of 60%. According to this, it is possible to further enhance the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening.

また、第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしてもよい。例えば、第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出C(ポイント付与演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。 Further, in the 27th effect mode to the 32nd effect mode, the type of the specific effect to be executed may be different depending on the state when the game ball wins the general winning opening. For example, in the 31st effect mode, when the timing when the game ball wins the general winning opening is within (1) the symbol change period, if the number of reserved memories at that time is 0, the specific effect A (change result notice). The effect) is executed, and if the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed. On the other hand, when the timing when the game ball wins the general winning opening is outside the (2) symbol fluctuation period, if the number of reserved memories at that time is 0, the specific effect C (point giving effect) is executed. If the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed. According to this, it is possible to further enhance the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening.

このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態または時短状態であるか、あるいは(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、というものに限られない。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であってもよい。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしてもよい。 In this way, the execution ratio of the specific effect or the classification of the state for different types of the specific effect is (1) the game state is the normal state, or (2) the game state is the probability change state or the time saving state. Or, it is not limited to (1) whether the number of reserved memories is 1 or more, and (2) whether the number of reserved memories is 0. For example, it may be classified into (1) the period after the reach state is established in the reach variation and (2) the period before the reach state is established in the reach variation. Further, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is being executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is being executed? It may be a division. Further, it may be classified into (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good. Further, both the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect may be different according to the difference in these categories.

特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A及びBと同様に、図49の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図50の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Cを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。 The specific effect C (point-giving effect) can be switched between execution and non-execution according to the display setting table of FIG. 49, like the other specific effects A and B executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. It has become like. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to the display (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 50). It is feasible only in case. In this way, the intentions of the amusement park and the player can be reflected in whether or not the specific effect C is executed.

なお、特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への1回の入賞につき1ポイントが付与されるものに限らず、一般入賞口への1回の入賞につき2ポイントあるいは3ポイントが付与されるものであってもよい。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであってもよく、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであってもよい。 In addition, the specific effect C (point awarding effect) is not limited to the one in which 1 point is given for each winning in the general winning opening, and 2 points or 3 points are given for each winning in the general winning opening. It may be what is done. The number of points given may differ depending on, for example, which general winning opening the gaming ball has won, and the state of the gaming machine when the gaming ball has won the general winning opening, for example. The gaming state may be different depending on the classification such as whether it is a normal state, a probabilistic state, or a time saving state.

また、特定演出C(ポイント付与演出)において、一般入賞口への入賞以外の要因に応じてポイントが付与されるものであってもよく、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポイントが付与されるようにしてもよく、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与されるようにしてもよい。 Further, in the specific effect C (point awarding effect), points may be given according to factors other than winning the general winning opening. For example, points are given according to winning the starting winning opening. The points may be given according to the establishment of the reach state or the like.

[第33演出形態]
図66には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出として、特定演出D(ゲージ更新演出)が例示されている。図66に示されるように、特定演出D(ゲージ更新演出)とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置905に表示されているゲージ画像902100における充填領域902100aを、最低0段階から最高10段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
[33rd production form]
FIG. 66 illustrates a specific effect D (gauge update effect) as an effect in which the effect mode changes stepwise according to the winning of the game ball to the general winning opening. As shown in FIG. 66, the specific effect D (gauge update effect) refers to the filling area 902100a in the gauge image 902100 displayed on the image display device 905 according to the winning of the game ball to the general winning opening. It is a production that can be changed step by step from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages.

図66(a)の例では、第1一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像902100における充填領域902100a(ゲージ画像中の黒い部分)が、0段階(白い部分が10/10を占めている状態)から1段階(黒い部分が1/10を占めており白い部分が9/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+1)。また、 図66(b)の例では、第1一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像902100における充填領域902100aが、0段階から3段階(黒い部分が3/10を占めており白い部分が7/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+3)。 In the example of FIG. 66A, the filling area 902100a (black portion in the gauge image) in the gauge image 902100 is set to 0 steps according to the winning of the game ball in any of the first general winning openings 9050A to 9050D. It has increased from (white part occupies 10/10) to 1 step (black part occupies 1/10 and white part occupies 9/10) (gauge +1). Further, in the example of FIG. 66B, the filling region 902100a in the gauge image 902100 has 0 to 3 stages (black portion) in response to the winning of the game ball in any of the first general winning openings 9050A to 9050D. Occupies 3/10 and the white part occupies 7/10) (gauge +3).

このように、ゲージ画像902100における充填領域902100aが、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて増加してゆき、10段階に達した場合(ゲージ画像中の黒い部分が10/10を占めている状態となった場合)には、遊技者に対して特典が付与されるものとする。例えば、前述した特定演出Cと同様に、画像表示装置905に、画像提供サーバまたは楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像または楽曲を画像提供サーバまたは楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。 In this way, when the filling area 902100a in the gauge image 902100 increases according to the winning of the game ball to the general winning opening and reaches 10 stages (the black part in the gauge image occupies 10/10). In that case), the player shall be given a privilege. For example, as in the case of the specific effect C described above, the image display device 905 displays a two-dimensional code for accessing the image providing server or the music providing server, and the player can display the desired image or music on the image providing server or music. It can be downloaded from the providing server to the information terminal.

これに限らず、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合には、特殊なキャラクタが画像表示装置905に表示されるようにしてもよく、遊技中のBGMとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしてもよい。あるいは、充填領域902100aが10段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしてもよく、充填領域902100aが10段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。 Not limited to this, when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages, a special character may be displayed on the image display device 905, and a special music is output as BGM during the game. It may be possible. Alternatively, a variable result notice effect for notifying the possibility that the display result of the variable display related to the special figure game executed at the timing when the filling area 902100a reaches 10 stages may become a big hit symbol may be executed. A look-ahead notice effect for notifying the possibility that the display result of the variable display related to the special figure game held at the timing when the area 902100a reaches 10 stages may become a big hit symbol may be executed.

すなわち、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合に提供される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出であってもよく、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連する演出であってもよい。また、遊技状態に関連する演出であってもよく、遊技状態に関連しない演出であってもよい。また、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしてもよい。また、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達したときの遊技状態等に応じて、異なる演出が実行されるようにしてもよい。 That is, the privilege provided when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages may be an effect not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game. It may be an effect related to the variable display result in the game or the variable display result in the normal drawing game. Further, the effect may be related to the game state, or may be an effect not related to the game state. Further, each time the filling region 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 steps, a different effect may be executed. Further, different effects may be executed depending on the gaming state or the like when the filling region 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages.

ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合には、画像表示装置905へのメッセージ表示やスピーカ908L、908Rからの音声出力等により、その旨の報知が行われ、その後にゲージ画像902100における充填領域902100aが0段階にリセットされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像902100における充填領域902100aが増加することになる。 When the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages, a message to that effect is notified by displaying a message on the image display device 905, audio output from the speakers 908L and 908R, and the like, and then the gauge image 902100. The filling region 902100a in is reset to the 0 stage. After the reset, the filling area 902100a in the gauge image 902100 will be increased again according to the winning of the game ball to the general winning opening.

図67〜図68に示す第33演出形態〜第37演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像902100における充填領域902100aの段階(以下、「ゲージレベル」と称する)を1段階増加させるか否かを判定し、実行すると決定した場合には、ゲージレベルを現在よりも1段階増加させる。すなわち、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを1段階増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージレベルが1段階増加する。 In the 33rd effect mode to the 37th effect mode shown in FIGS. 67 to 68, each time a game ball wins a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the identification extracted from the random number circuit 90124 is specified. Based on the random number for determining the execution of the effect, it is determined whether or not to increase the stage of the filling area 902100a (hereinafter referred to as "gauge level") in the gauge image 902100 by one step, and if it is determined to execute, the gauge level is determined. Is increased by one step from the present. That is, every time a game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a lottery is performed to determine whether or not to increase the gauge level by one level. If you win, the gauge level will increase by one level.

第33演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。 In the 33rd production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The gauge level is increased by one step at a rate of 20%, and (2) a rate of 80% during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Increases the gauge level by one level. The effect control CPU 90120 issues a variation start command for designating the variation start in the special figure game and a variation pattern specification command for specifying the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special figure game and the decorative symbol in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not the variable display of the special symbol is being executed.

なお、特定演出A〜特定演出Cと同様に、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 As in the case of the specific effect A to the specific effect C, the winning history storage area corresponding to the specific effect D is provided. When the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) will be accompanied. The winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第33演出形態、並びに、後述する第34演出形態、第36演出形態、及び第37演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 33rd effect form, and the 34th effect form, the 36th effect form, and the 37th effect form, which will be described later, (1) the general winning opening is performed during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball is that (2) the game ball won the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Based on that, the gauge level is set lower than the rate of increase. During the period (1), the player usually wins a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative patterns, rather than the winning status of the game ball in the mouth. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (1), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (2), the player is able to increase the gauge level by increasing the gauge level because the production corresponding to the special figure game, which is normally the object of interest, is not executed. It is easy to be interested in this. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (1), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第33演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを増加させず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能としてもよい。また、第33演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高くなるように設定してもよい。 In the 33rd production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (symbol variation). If it is within the period), the gauge level is not increased, and (2) it is possible to increase the gauge level if it is during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). May be good. Further, contrary to the example shown in the 33rd effect form, (1) the gauge is based on the fact that the game ball wins the general winning opening during the period (within the symbol fluctuation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The rate at which the level increases is higher than the rate at which the gauge level increases based on (2) a game ball winning a prize in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). It may be set to be.

[第34演出形態]
第34演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[34th production form]
In the 34th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by one step at a rate of 80%. The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the figure game is 10 seconds or more, the gauge level is increased by one step at a rate of 40%. The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the figure game is less than 10 seconds, the gauge level is increased by one step at a rate of 10%.

なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用CPU90120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるため、演出制御用CPU90120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで(確定飾り図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。 The effect control CPU 90120 issues a variation start command for designating the variation start in the special figure game and a variation pattern specification command for specifying the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special figure game and the decorative symbol in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not the variable display of the special symbol is being executed, and until the variable display of the special symbol is completed (the confirmed special symbol is displayed). It is possible to specify the remaining time (until the stop is displayed). For example, when the variation start command and the variation pattern specification command are received, the variation time of the special symbol specified by the variation pattern specification command is set as the value of the variation time timer, so that the effect control CPU 90120 has the variation time. The remaining time until the timer value times out can be specified as the remaining time until the variable display of the special symbol ends (until the confirmed special symbol is stopped and displayed). Further, when the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the fixed decorative symbol (final stop symbol) which is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The remaining time until the value of the variable time timer times out can be specified as the remaining time until the variable display of the decorative symbol ends (until the fixed decorative symbol is stopped and displayed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第34演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 34th production mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening when the symbol is stopped for 10 seconds or more is (3) when the symbol is stopped for less than 10 seconds. It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening. In the period (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative symbol that is stopped and displayed will be, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (3), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (3), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第34演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第34演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。 In addition, in the 34th production form, when the timing when the game ball wins in any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D is the period (2), the gauge level is increased. It is possible, and if it is the period (3), the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 34th production form, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins the general winning opening when the symbol is stopped for 10 seconds or more is (3). ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening when it takes less than 10 seconds to stop the symbol.

また、第34演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)または(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させる一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。 Further, in the 34th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (either (2) or (3)). In some cases, the gauge level may be increased at different rates depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game being executed and the missed symbol is stopped and displayed. For example, the effect control CPU 90120 has a decorative symbol that is executed when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). If the display result of the variable display is a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 70%, and if the display result is an off symbol, the gauge level is increased at a rate of 40%, while the first general prize is won. When the timing at which the game ball wins in any of the mouth 9050A to the fourth general winning mouth 9050D is the period (3), and the display result of the variable display of the decorative symbol being executed is the jackpot symbol. May increase the gauge level at a rate of 30%, and increase the gauge level at a rate of 10% when the displayed result is an out-of-order symbol.

[第35演出形態]
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前述したように特定演出Bを例示した。図54(b)に示した特定演出Bでは、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の演出態様を第1態様(音声演出のみ)とするかまたは第2態様(音声演出及び役物演出)とするか決定するようにしている。すなわち、特定演出Bのような先読み予告演出において、先読み予告の対象となる可変表示(以下、ターゲット変動と称する)は、遊技者に対して報知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
[35th production form]
As described above, the specific effect B is illustrated as a look-ahead advance notice effect for notifying the variable display result in the reserved special figure game. In the specific effect B shown in FIG. 54 (b), is the start winning judgment result specification command for specifying "big hit" included in the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area? Based on whether or not, it is determined whether the effect mode of the look-ahead notice effect is the first aspect (audio effect only) or the second aspect (audio effect and accessory effect). That is, in the look-ahead notice effect such as the specific effect B, the variable display (hereinafter referred to as target change) that is the target of the look-ahead notice is not notified to the player, and the player grasps the target change. It has become difficult.

先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。
例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア905Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。演出制御用CPU90120は、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様(例えば金色)で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるターゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はターゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。
As a look-ahead notice effect, it is also possible to adopt an effect of notifying the target fluctuation.
For example, as described above, in the start winning memory display area 905H, a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first satisfied based on the occurrence of the start prize. Is provided. When the effect control CPU 90120 receives the start winning judgment result specification command, if it is a command that specifies "big hit", the display part corresponding to the command is displayed corresponding to the command that specifies "off". It is possible to execute a hold change effect that is displayed in a special mode (for example, gold) different from that of the part. The target variation in this case is a variable display corresponding to a display portion displayed in a special mode, and the player can grasp the remaining variable display number of times to be executed until the target variation.

例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、70%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、30%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、5%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、95%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにした場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎(開始条件の成立毎)に左に移動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示部位が始動入賞記憶表示エリア905Hから消えることになる。このような態様では、始動入賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。 For example, if the command specifies "big hit" when the start winning judgment result specification command is received, the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 70%, and at a rate of 30%. The display part corresponding to the command is displayed in the normal mode. On the other hand, if the command specifies "missing" when the start winning judgment result specification command is received, the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 5%, and at a rate of 95%. The display part corresponding to the command shall be displayed in the normal mode. In this way, when the display part corresponding to the hold memory generated by the start prize is displayed in a special mode at the time of the start prize, the display part in the special mode is displayed every time the variable display game is executed (the start condition is satisfied). Every), it will move to the left, and when the start condition of the variable display game (variable display that is the target of the look-ahead notice) corresponding to the display part of the special mode is satisfied, the special mode The display part disappears from the start winning memory display area 905H. In such an aspect, the hold change effect is executed during the period from the start prize to the establishment of the start condition of the variable display game corresponding to the start prize.

すなわち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位(保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報)よりも左に存在する通常態様の表示部位(保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の保留記憶に対応した表示情報)の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。 That is, when the start conditions of the variable display game are satisfied according to the order in which the start conditions of the variable display game are satisfied, the hold change effect is executed, so that the display portion displayed in the special mode (the target of the hold change effect). Depending on the number of display parts in the normal mode (display information corresponding to the variable display hold memory that is not the target of the hold change effect) existing to the left of the variable display hold memory) , It becomes possible to grasp the number of remaining variable display games until the variable display, which is the target of the pending change effect, is executed.

なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様から特殊態様に変化させるようにしてもよく、開始条件が成立したタイミング(各表示部位の表示態様が左にシフトするタイミング)で通常態様から特殊態様に変化させるようにしてもよい。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとなっている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。 The timing of displaying the display portion in a special mode is not limited to the start winning prize. For example, at the time of winning a start, the display portion may be displayed in a normal mode, and after a predetermined effect, the normal mode may be changed to a special mode, and the timing when the start condition is satisfied (display mode of each display part). May be changed from the normal mode to the special mode at the timing of shifting to the left). In these modes, from the timing when the display part corresponding to the variable display that is the target of the look-ahead notice changes from the normal state to the special mode, until the start condition of the variable display that is the target of the look-ahead notice is satisfied. During the period, the pending change effect is being executed.

第35演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 In the 35th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D is (1) the pre-reading advance notice production is not executed and the target change is also executed. If there is no period (when there is no display part of a special mode in the pending change effect and it is not the execution period of the target change), the gauge level is increased by one step at a rate of 80%.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 2 or more. If the period is (when there are two or more special figure games for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the ratio is 40%. Increases the gauge level by one level.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D is (3) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 1. In the case of the period (when there is one special figure game in which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the gauge is 20%. Level increases by one level.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4) the execution period of the target change accompanying the end of the look-ahead notice effect (in the hold change effect). The gauge level is increased by one step at a rate of 10% during the period during which the variable display based on the establishment of the start condition of the special figure game corresponding to the display portion of the special aspect is executed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第35演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。
これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 35th production mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening when the remaining variable display number until the target change is 2 or more is up to (3) the target change. When the remaining variable display count is 1, the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening, (4) When the remaining variable display count until the target change is 0 (execution of target change) During the period), it is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening. In the period (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball in the general winning opening. Further, in the period (4), the player is usually more interested in the currently executed target change than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the periods (3) and (4), the interest of the specific production may be impaired.
On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the periods (3) and (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第35演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第35演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。 In addition, in the 35th production form, when the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the gauge level is increased. It is possible, and if it is the period of (3) and (4), the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 35th effect mode, (2) the rate at which the gauge level increases when the number of remaining variable display times until the target fluctuation is 2 or more is (3) the remaining variable until the target fluctuation. It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the number of impressions is 1, and (4) the rate at which the gauge level increases during the execution period of the target fluctuation.

また、第35演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には20%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には15%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。 Further, in the 35th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is any of the common periods ((2), (3), (4)). In the case of (?), The gauge level may be increased at different rates depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the target fluctuation and the missed symbol is stopped and displayed. For example, in the effect control CPU 90120, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the variable display result in the target fluctuation is displayed. When it becomes a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 70%, and when the variable display result is a missed symbol, the gauge level is increased at a rate of 40%, and the first general winning opening 9050A to the fourth general When the timing when the game ball wins in any of the winning openings 9050D is the period (3), if the variable display result in the target fluctuation becomes a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 30%. If the variable display result is an out-of-order symbol, the gauge level is increased at a rate of 20%, and the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4). In the case of the period of, if the variable display result in the target fluctuation is a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 15%, and if the variable display result is an off symbol, the gauge level is increased at a rate of 10%. May be increased.

[第36演出形態]
第36演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[36th production form]
In the 36th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by one step at a rate of 80%. Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (2) variable display (non-reach variation) without reach effect is executed. In that case, the gauge level is increased by one step at a rate of 40%.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (3) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed. If it is the period before the reach state is established, the gauge level is increased by one step at a rate of 20%, and (4) the period during which the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed and the reach state is established. In the case of the period after the establishment, the gauge level is increased by one step at a rate of 10%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第36演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 36th production form, (3) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins the general winning opening before the reach state is established in the reach fluctuation is general after (4) the reach state is established in the reach fluctuation. It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that have not been stopped and displayed after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (4), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (3), since the reach state is not established, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第36演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第36演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割合が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。 In addition, in the 36th production form, when the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (3), the gauge level is increased. It is possible, and if it is the period (4), the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 36th production form, (3) the rate at which the gauge level increases during the period during which the reach fluctuation is executed and before the establishment of the reach state is (4). ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases during the period in which the reach fluctuation is executed and in the period after the reach state is established.

[第37演出形態]
図68に示す第37演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[37th production form]
In the 37th effect mode shown in FIG. 68, the rate of increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning openings is won. When the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The gauge level increases by one level at a rate of 10%. On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 20%.

また、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, when the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 40%. On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 80%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第37演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっており、さらに、第2一般入賞口9050Bまたは第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050Aまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。 In the 37th production form, the rate at which the gauge level increases differs between (1) within the symbol fluctuation period and (2) outside the symbol fluctuation period, and further, the second general winning opening 9050B or the third general winning opening The rate at which the gauge level increases differs between the case where the game ball wins the 9050C and the case where the game ball wins the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D. Since the rate at which the gauge level increases differs depending on the general winning opening where the game ball wins, the player becomes interested in which general winning opening the game ball wins, and improves the interest. be able to.

例えば、遊技領域9010の中央寄りに設けられている第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域9010の端寄りに設けられている第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合を、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにするとよい。 For example, the first general prize provided near the edge of the game area 9010 rather than the game ball winning in the second general prize opening 9050B and the third general prize opening 9050C provided near the center of the game area 9010. When it is difficult to win a game ball in the opening 9050A and the 4th general winning opening 9050D, the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the 1st general winning opening 9050A and the 4th general winning opening 9050D. By making the gauge level higher than the rate at which the gauge level increases when a game ball wins in the 2nd general winning opening 9050B and the 3rd general winning opening 9050C, the interest in winning the general winning opening, which is more difficult to win, is increased. You should try to increase it.

なお、第37演出形態において、第1一般入賞口または第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第2一般入賞口または第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第37演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050Aまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第2一般入賞口9050Bまたは第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。 In addition, in the 37th production form, when a game ball wins in the 1st general winning opening or the 4th general winning opening, it is possible to increase the gauge level, and the 2nd general winning opening or the 3rd general winning opening can be used. If the game ball wins, the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 37th production form, the rate at which the gauge level increases when the game ball wins the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is the second general winning opening 9050B. Alternatively, the gauge level may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the game ball wins the third general winning opening 9050C.

[第38演出形態]
図69及び図70に示す第38演出形態〜第42演出形態では、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。また、第38演出形態〜第42演出形態において、一般入賞口への1回の入賞に応じて増加するゲージレベルは1段階に限られない。例えば、図66(b)に示されるように、一般入賞口への1回の入賞に応じてゲージレベルを3段階増加させる場合もある。
[38th production form]
In the 38th effect mode to the 42nd effect mode shown in FIGS. 69 and 70, it is not determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124. Further, in the 38th effect mode to the 42nd effect form, the gauge level that increases with one winning of the general winning opening is not limited to one stage. For example, as shown in FIG. 66 (b), the gauge level may be increased by three steps according to one winning in the general winning opening.

第38演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加し(ゲージ+1)、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。 In the 38th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The gauge level is increased by one level (gauge +1), and (2) the gauge level is increased by three levels during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Increase (gauge +3).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least four or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第38演出形態、並びに、後述する第39演出形態、第41演出形態、及び第42演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 38th effect form, and the 39th effect form, the 41st effect form, and the 42nd effect form, which will be described later, (1) the general winning opening is performed during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The number of gauge level stages that increase based on the winning of the game ball is (2) that the game ball has won a prize in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). It is set less than the number of gauge level steps that increase based on. During the period (1), the player usually wins a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative patterns, rather than the winning status of the game ball in the mouth. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (1), the interest of the specific production may be spoiled. On the other hand, in the period (2), the player is increased by increasing the gauge level because the production corresponding to the special figure game, which is normally the object of interest, is not executed. Is in a situation where it is easy to be interested in this. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (1), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第38演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としてもよい。
また、第38演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなるように設定してもよい。
In the 38th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (symbol variation). If it is (within the period), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is set to, for example, 20% (the rate of changing only one step is 80%), and (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (2) In the case of (outside the symbol fluctuation period), the rate of increasing the gauge level by two or more steps may be set to, for example, 80% (the rate of changing only one step is 20%).
Further, contrary to the example shown in the 38th production form, (1) a gauge based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening during the period (within the symbol fluctuation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The number of stages in which the level increases is greater than the number of stages in which the gauge level increases based on (2) a game ball winning a prize in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). May be set to increase.

また、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが10段階に達したときに、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者よりも後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにしてもよい。例えば、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば40%(1段階だけ変化させる割合は60%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば50%(1段階だけ変化させる割合は50%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としてもよい。 In addition, as a privilege given when the gauge level reaches 10 levels, a privilege having a different value may be given. For example, when the gauge level reaches 10 levels, a two-dimensional code that can download only images may be displayed, or a two-dimensional code that can download images and music may be displayed. At this time, the privilege value given to the latter is larger than that to the former. The number of steps in which the gauge level increases may indicate the magnitude of the privilege value given when the gauge level reaches 10 steps. For example, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). In addition, when the privilege value is small, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is set to, for example, 20% (the rate of changing only one step is 80%), and when the benefit value is large, the gauge level is increased by two or more steps. When the rate of increase is, for example, 40% (the rate of changing only one step is 60%), and (2) the privilege value is small when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). For example, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is 50% (the rate of changing only one step is 50%), and when the privilege value is large, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 80%. (The rate of changing only one step may be 20%).

[第39演出形態]
第39演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。
[39th production form]
In the 39th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by 3 steps (gauge +3). The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the figure game is 10 seconds or more, the gauge level is increased by 2 steps (gauge +2). The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the figure game is less than 10 seconds, the gauge level is increased by one step (gauge +1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least four or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第39演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 39th production mode, (2) the number of gauge level steps that increase based on the winning of the game ball in the general winning opening when the symbol is stopped in 10 seconds or more is (3) less than 10 seconds until the symbol is stopped. It is sometimes set higher than the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening. In the period (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative symbol that is stopped and displayed will be, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (3), the interest of the specific production may be spoiled. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decoration symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (3), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第39演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)として、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としてもよい。また、第39演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。 In addition, in the 39th production form, when the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the gauge level is increased by two steps or more. For example, 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the case of the period (3), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step). May be 80%). Further, contrary to the example shown in the 39th production form, (2) the number of stages in which the gauge level increases based on the game ball winning in the general winning opening when the symbol is stopped for 10 seconds or more is (2). 3) The gauge level may be set to be less than the number of stages in which the gauge level is increased based on the winning of the game ball in the general winning opening when the symbol is stopped in less than 10 seconds.

また、第39演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)または(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させる一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしてもよい。 Further, in the 39th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (either (2) or (3)). In some cases, the gauge level may be increased at different stages depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game being executed and the missed symbol is stopped and displayed. For example, the effect control CPU 90120 has a decorative symbol that is executed when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). If the display result of the variable display is a big hit symbol, the gauge level is increased by 3 steps, and if the display result is an off symbol, the gauge level is increased by 2 steps, while the 1st general winning opening 9050A to the 4th general If the timing when the game ball wins in any of the winning openings 9050D is the period (3), and the display result of the variable display of the decorative symbol being executed is the jackpot symbol, the gauge level is set to two levels. If the number is increased and the displayed result is an out-of-order symbol, the gauge level may be increased by one step.

[第40演出形態]
第40演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。
[40th production form]
In the 40th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D is (1) the pre-reading advance notice production is not executed and the target change is also executed. If there is no period (when there is no display part of a special mode in the pending change effect and it is not the execution period of the target change), the gauge level is increased by 4 steps (gauge +4).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。 In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 2 or more. If the period is (when there are two or more special figure games for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the gauge level is 3. Increase in stages (gauge +3).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。 In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 1. If the period is (when there is one special figure game for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the gauge level is increased by two steps. (Gauge +2).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。 Further, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4) the execution period of the target change accompanying the end of the look-ahead notice effect (in the hold change effect). The gauge level is increased by one step (gauge +1) during the period during which the variable display based on the establishment of the start condition of the special figure game corresponding to the display portion of the special aspect is executed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第40演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの増加数、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 40th production mode, (2) the number of gauge level steps that increase based on the winning of the game ball in the general winning opening when the remaining variable display number until the target change is 2 or more is (3) the target change. The number of gauge level increases that increases based on the winning of the game ball in the general winning opening when the remaining variable display number up to 1 is 1, (4) When the remaining variable display number until the target change is 0 (target change) It is set more than the number of gauge level stages that increase based on the winning of the game ball in the general winning opening during the execution period of. In the period (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball in the general winning opening. Further, in the period (4), the player is usually more interested in the currently executed target change than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the periods (3) and (4), the interest of the specific production may be spoiled. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than during the periods (3) and (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第40演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としてもよい。また、第40演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する段階数、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。 In the 40th production mode, when the timing when the game ball wins in any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D is the period (2), the gauge level is increased by 2 steps or more. For example, the rate of increasing the gauge level is set to 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the period of (3) and (4), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is set to, for example, 20% (only one step). The rate of change may be 80%). Further, contrary to the example shown in the 40th production form, (2) the number of steps in which the gauge level increases when the remaining variable display count until the target fluctuation is 2 or more is (3) the remaining until the target fluctuation. It may be set to be less than the number of steps in which the gauge level increases when the variable display count is 1, and (4) the number of steps in which the gauge level increases during the execution period of the target fluctuation.

また、第40演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを4段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしてもよい。 Further, in the 40th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is any of the common periods ((2), (3), (4)). In the case of (?), The gauge level may be increased at different rates depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the target fluctuation and the missed symbol is stopped and displayed. For example, in the effect control CPU 90120, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the variable display result in the target fluctuation is displayed. If it becomes a big hit symbol, the gauge level is increased by 4 steps, and if the variable display result is an off symbol, the gauge level is increased by 3 steps, and any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D. When the game ball wins a prize in the period (3), if the variable display result in the target fluctuation becomes a big hit symbol, the gauge level is increased by 3 steps, and the variable display result becomes an out-of-order symbol. The gauge level is increased by two steps, and when the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (4), the variable display in the target fluctuation If the result is a big hit symbol, the gauge level may be increased by two steps, and if the variable display result is an out-of-order symbol, the gauge level may be increased by one step.

[第41演出形態]
第41演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
[41st production form]
In the 41st production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by 4 steps (gauge +4). Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (2) variable display (non-reach variation) without reach effect is executed. In that case, the gauge level is increased by 3 steps (gauge +3).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが2段階増加し(ゲージ+3)、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (3) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed. If it is the period before the reach state is established, the gauge level is increased by 2 steps (gauge +3), and (4) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed and the reach state is established. In the subsequent period, the gauge level is increased by one level (gauge +1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第41演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 41st production form, (3) the number of gauge level stages that increase based on the winning of the game ball in the general winning opening before the reach state is established in the reach fluctuation is (4) after the reach state is established in the reach fluctuation. It is set more than the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that have not been stopped and displayed after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (4), the interest of the specific production may be spoiled. On the other hand, in the period (3), since the reach state is not established, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第41演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としてもよい。また、第41演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。 In the 41st production mode, when the timing when the game ball wins in any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D is the period (3), the gauge level is increased by 2 steps or more. For example, the rate of changing the gauge level is 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the case of the period (4), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step). May be 80%). Further, contrary to the example shown in the 41st effect form, (3) the number of stages in which the gauge level increases during the period in which the reach fluctuation is executed and before the reach state is established is (3). 4) The gauge level may be set to be less than the number of steps in which the gauge level is increased during the period in which the reach fluctuation is executed and in the period after the reach state is established.

[第42演出形態]
図70に示す第42演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。
[42nd production form]
In the 42nd production mode shown in FIG. 70, the number of steps for increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning openings is won. When the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). , Gauge level increases by 1 level (gauge +1). On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by 2 steps (gauge +2).

また、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。 Further, when the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). Increases the gauge level by 3 levels (gauge +3). On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). The gauge level is increased by 4 steps (gauge +4).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第42演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第2一般入賞口9050Bまたは第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050Aまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。 In the 42nd production form, the number of stages of the gauge level to be increased is different between (1) within the symbol fluctuation period and (2) outside the symbol fluctuation period, and further, the second general winning opening 9050B or the third general winning The number of steps of the gauge level to be increased is different depending on whether the game ball wins the mouth 9050C or the game ball wins the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D. Since the number of gauge level stages to be increased differs depending on the general winning opening that the game ball has won, the player becomes interested in which general winning opening the game ball has won, and the interest is improved. Can be made to.

例えば、遊技領域9010の中央寄りに設けられている第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域9010の端寄りに設けられている第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数を、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにするとよい。 For example, the first general prize provided near the edge of the game area 9010 rather than the game ball winning in the second general prize opening 9050B and the third general prize opening 9050C provided near the center of the game area 9010. When it is difficult to win a game ball in the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D, the gauge level increases when the game ball wins in the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D. By increasing the number more than the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins in the 2nd general winning opening 9050B and the 3rd general winning opening 9050C, it is possible to win a prize in the general winning opening that is more difficult to win. It's a good idea to enhance your interest.

なお、第42演出形態において、第1一般入賞口または第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、第2一般入賞口または第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としてもよい。また、第42演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050Aまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数が、第2一般入賞口9050Bまたは第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。 In the 42nd production mode, when a game ball wins in the 1st general winning opening or the 4th general winning opening, the rate of increasing the gauge level by 2 steps or more is, for example, 80% (the rate of changing only 1 step is 20). %), And when a game ball wins in the 2nd general winning opening or the 3rd general winning opening, the rate of increasing the gauge level by 2 steps or more is set to, for example, 20% (the rate of changing only 1 step is 80%). May be good. Further, contrary to the example shown in the 42nd production form, the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is the second general winning opening. It may be set to be less than the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins the 9050B or the third general winning opening 9050C.

[第33演出形態〜第42演出形態の変形例]
第33演出形態〜第37演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための基準となる区分、第38演出形態〜第42演出形態における、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。
例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態または時短状態であるか、という区分であってもよい。また、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であってもよい。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。
[Modification example of 33rd effect form to 42nd effect form]
Determine the number of stages of the gauge level to be increased in the 38th effect form to the 42nd effect form, which is a reference division for determining whether or not to increase the gauge level in the 33rd effect form to the 37th effect form. The criteria for this is not limited to the above example.
For example, the division for determining whether or not to increase the gauge level and the division for determining the number of stages of the gauge level to be increased are as follows: (1) the gaming state is the normal state, or (2) the gaming state is It may be classified as a probabilistic state or a time saving state. Further, it may be classified into (1) whether the number of reserved storages is 1 or more, and (2) whether the number of reserved storages is 0. Further, it may be classified into (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good.

なお、ゲージ画像902100は、充填領域902100aが最少0段階であるときにも表示されているものであるが、このゲージ画像902100が表示される条件を設けるようにしてもよい。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像902100が表示され、ゲージレベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、ゲージ画像902100を表示させない(ゲージレベルを増加させる演出が実行されない)ようにしてもよい。 The gauge image 902100 is displayed even when the filling region 902100a is at the minimum 0 stage, but a condition for displaying the gauge image 902100 may be provided. For example, the gauge image 902100 is displayed when the game state is the normal state, and the effect of increasing the gauge level can be executed, but the gauge image 902100 is not displayed when the game state is the probability change state or the time saving state (gauge). The effect of increasing the level may not be executed).

ゲージ画像902100の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行されている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行されないようにしてもよい。例えば、画像表示装置905に表示される飾り図柄の背景画像が所定の背景画像である期間(所定の演出ステージ期間)においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像902100が表示されるまたはゲージレベルが増加するようにしてもよい。また、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける表示部位が所定の態様(例えば、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色)で表示されている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像902100が表示されるまたはゲージレベルが増加するようにしてもよい。 The display of the gauge image 902100 and the effect of increasing the gauge level are executed during the period when the predetermined effect is executed, and may not be executed during the period when the predetermined effect is not executed. For example, the gauge image 902100 is displayed when the game ball wins a prize in the general winning opening only during the period when the background image of the decorative pattern displayed on the image display device 905 is a predetermined background image (predetermined production stage period). Or the gauge level may be increased. In addition, a game ball wins a prize in the general winning opening only during the period when the display portion in the starting prize memory display area 905H is displayed in a predetermined mode (for example, white suggesting that the display portion may change to a special mode). When this is done, the gauge image 902100 may be displayed or the gauge level may be increased.

また、演出制御用CPU90120が、演出制御基板9012に設けられる図示しないRTC(リアルタイムクロック)が所定時刻になったタイミングで一斉演出(同一機種の遊技機において所定時刻となったときに同時に実行される演出)を実行する場合には、一斉演出の実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像902100が表示されるまたはゲージレベルが増加するようにしてもよい。 Further, the effect control CPU 90120 simultaneously produces the effect (at the same time, when the RTC (real-time clock) (not shown) provided on the effect control board 9012 reaches a predetermined time, the effect control CPU 90120 simultaneously outputs the effect (a gaming machine of the same model has a predetermined time). When the effect) is executed, the gauge image 902100 may be displayed or the gauge level may be increased when the game ball wins a prize in the general winning opening during the execution period of the simultaneous effect.

また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ908L、908Rから出力させるようにしてもよい。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出音を出力させるようにしてもよく、例えば、ゲージレベルを3段階増加させる場合には、ゲージレベルを1段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにしてもよい。 Further, when the gauge level is increased, a predetermined effect sound may be output from the speakers 908L and 908R. At this time, different production sounds may be output according to the number of steps of the gauge level to be increased. For example, when the gauge level is increased by three steps, it is compared with the case where the gauge level is increased by one step. The volume of the effect sound may be increased.

また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにするとよい。例えば、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしてもよい。また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしてもよい。 Further, it is preferable to output the effect sound that increases the gauge level at a volume different from the effect sound related to the special figure game and the effect sound related to the normal figure game. For example, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be louder than the volume of the effect sound related to the normal figure game, but may be lower than the volume of the effect sound related to the special figure game. Further, the volume of the effect sound for increasing the gauge level may be higher than the volume of the effect sound related to the special figure game, but may be lower than the volume of the error sound for notifying the gaming machine error.

また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしてもよい。例えば、通常状態における音量が、確変状態または時短状態における音量よりも大きいようにしてもよい。 Further, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be different depending on the state. For example, the volume in the normal state may be louder than the volume in the probabilistic state or the time saving state.

また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレベルを変化させる特定演出Dのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が段階的に変化する(例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キャラクタが所有するアイテムが変化する)ものであってもよく、遊技者が選択可能なキャラクタが段階的に増加するものであってもよい。また、可動役物の態様や位置が段階的に変化するものであってもよく、遊技効果ランプ909の発光色が段階的に変化するものであってもよい。また、スピーカ908L、908Rから出力される音声が段階的に変化するものであってもよい。 In addition, the specific effect whose production mode changes stepwise according to the winning of the general winning opening is not limited to the specific effect D that changes the gauge level, and the mode of the displayed character gradually changes. It may change (for example, the size of the displayed character increases, or the items owned by the character change), and the characters that can be selected by the player gradually increase. May be good. Further, the mode and position of the movable accessory may be changed stepwise, and the emission color of the game effect lamp 909 may be changed stepwise. Further, the sound output from the speakers 908L and 908R may be changed stepwise.

特定演出D(ゲージ更新演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Cと同様に、図49の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図50の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Dを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。 The specific effect D (gauge update effect) can be switched between execution and non-execution according to the display setting table of FIG. 49, like the other specific effects A to C executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. It has become like. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to the display (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 50). It is feasible only in case. In this way, the intentions of the amusement park and the player can be reflected in whether or not the specific effect D is executed.

[第43演出形態]
前述した特定演出A〜特定演出Dは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、10分間の遊技期間において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、図71に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像902200等を、画像表示装置905に表示する特定演出Eを実行可能なものである。
[43rd production form]
The above-mentioned specific effects A to D are all effects that are executed based on the winning of the game ball to the general winning opening, but the specific effect is executed when the game ball does not win the general winning opening. You may do it. For example, in the effect control CPU 90120, when the game ball does not win any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D during the 10-minute game period, as shown in FIG. 71, It is possible to execute a specific effect E that displays an image imitating the form of a general winning opening and a notification image 902200 or the like including the characters "There is no general winning" on the image display device 905.

このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出(一般入賞口への入賞困難性を示唆する演出)であってもよい。すなわち、特定演出は、一般入賞口への遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出(遊技イベントの発生あるいは遊技イベントの未発生に伴い実行される演出)であればよい。 In this way, the specific effect is not limited to the effect executed based on the winning of the game ball in the general winning opening, but the effect executed based on the fact that the game ball does not win in the general winning opening (general winning). It may be a production that suggests the difficulty of winning a prize in the mouth). That is, the specific effect may be an effect related to a game event of winning a game ball to a general winning opening (an effect executed when a game event occurs or a game event does not occur).

図72に示す第43演出形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口に遊技球が入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用CPU90120は、非入賞判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ90100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、非入賞判定タイマの値として10分をセットして、タイマをスタートさせる。そして、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に(タイマセットから10分経過前に)、一般入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。 In the 43rd effect mode shown in FIG. 72, the effect control CPU 90120 stores a non-winning determination timer for determining a period during which the game ball has not won a prize in the general winning opening. When the value of the non-winning determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is 0), the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command and a general winning opening from the game control microcomputer 90100. When either the designated command or the large winning opening winning command is received, 10 minutes is set as the value of the non-winning determination timer and the timer is started. Then, if the general winning opening designation command is received before the non-winning judgment timer times out (10 minutes before the timer set), 10 minutes is set again as the value of the non-winning judgment timer, and the non-winning judgment timer is set again. Start the timer.

一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図71に示すように、報知画像902200を画像表示装置905に表示する特定演出Eを実行する。なお、特定演出Eが実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出E(報知画像902200の表示)は、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。 On the other hand, when the non-winning determination timer times out because the general winning opening designation command is not received before the non-winning determination timer times out, the notification image 902200 is displayed on the image display device 905 as shown in FIG. 71. The specific effect E to be displayed is executed. When the specific effect E is executed, 10 minutes is set again as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started again. The specific effect E (display of the broadcast image 902200) is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). The value of the non-winning determination timer in this case is a value according to the elapsed time from the timing when the game ball wins the general winning opening.

また、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU90120は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、非入賞判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU90120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。 Further, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and executes the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command once for a predetermined period (for example, 1 minute). If the command is not received, the game end determination for determining that the game has ended is performed, and the update of the non-winning determination timer is suspended (so that the timer value is not updated). When the update of the non-winning determination timer is suspended, the processing due to the non-winning determination timer timing out (specifically, the execution of the specific effect E) is restricted. As a result, the specific effect E is not executed during the period when the game is not performed (execution of the specific effect E is prohibited). When the update of the non-winning determination timer is not paused, the effect control CPU 90120 responds to the processing caused by the non-winning determination timer timing out (specifically, the detection of the timeout when the timer value becomes 0). Execution of specific effect E) becomes possible. Then, when the effect control CPU 90120 receives any of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command while the update of the non-winning determination timer is suspended. , Resume updating the non-winning judgment timer.

すなわち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、10分間の一般入賞口への入賞数が0となったときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU90120が検出する)ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っているときに、10分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Eが実行される。 That is, the non-winning determination timer is updated during the period during which the player is playing the game (the game end determination is not made), and is generally 10 minutes during the period during which the player is playing the game. When the number of winnings in the winning opening becomes 0, a time-out occurs (the time-out is detected by the effect control CPU 90120). As a result, when the player is playing the game, the specific effect E is executed if no prize is generated in the general winning opening for 10 minutes.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域9010に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしてもよい。例えば、遊技領域9010の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。また、打球操作ハンドル9063が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。 In the above-mentioned production mode, it may be determined whether or not the player is playing a game based on whether or not the game ball is being fired toward the game area 9010. For example, a launch detection sensor is provided near the entrance of the game ball in the game area 9010, and it is determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not the launch detection sensor detects the game ball. It may be. Further, it may be determined whether or not the player is playing a game according to whether or not the hitting ball operation handle 9063 is operated (whether or not the firing motor provided in the hitting ball launching device is operating). good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(10分の遊技期間)において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Eを実行して、一般入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機901を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。 In this way, if the general winning opening is not won in the predetermined period (10-minute game period) even though the player is playing the game, the specific effect E is executed. Notify that no prize has been awarded to the general prize opening. By this notification, the player can grasp that no prize has been generated in the general winning opening and can use it as a reference (for example, a judgment material for selecting a machine) when playing a game. Further, in the game hall, by grasping the pachinko gaming machine 901 in which the specific effect E is executed (or the specific effect E is executed frequently), the game nails are used so that the frequency of winning the general winning opening is higher. It is possible to take measures such as performing maintenance on the machine.

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU90120が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。 Further, if the general winning opening is not won even though the game is played by the player, the specific effect E is executed, but the game is not played by the player. When no prize has been awarded to the general winning opening, the non-winning determination timer is paused (the effect control CPU 90120 is prevented from executing the process based on the timeout of the non-winning determination timer). Execution of the specific effect E is restricted.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしてもよく、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしてもよい。 It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that the general winning opening has not been won because the player has not played the game. In this case, the game The specific effect E may be executed at a lower rate than when it is determined that the general winning opening has not been won even though the game is being played by the person.

[第44演出形態]
特定演出Eとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと(一般入賞口への入賞数が1未満であったこと)を報知するものに限らず、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしてもよい。第44演出形態では、演出制御用CPU90120は、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ90100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞数判定タイマの値として30分をセットして、タイマをスタートさせる。このときRAM90122に形成されている入賞数カウンタ領域の値は0にセットする。そして、入賞数判定タイマがタイムアウトするまでの期間(タイマセットから30分間)に、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に1を加算する。
[44th production form]
As the specific effect E, it is not limited to the one that notifies that the general winning opening has not been won within the predetermined period (the number of winnings to the general winning opening is less than 1), but is not limited to the general one within the predetermined period. It may be possible to identifiablely notify that the number of winnings in the winning opening is less than a predetermined number. In the 44th effect mode, the effect control CPU 90120 stores a winning number determination timer for counting the number of winnings of the game ball to the general winning opening in a predetermined period. When the value of the winning number determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is 0), the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command and a general winning opening from the game control microcomputer 90100. When either the designated command or the large winning opening winning command is received, 30 minutes is set as the value of the winning number determination timer and the timer is started. At this time, the value of the winning number counter area formed in the RAM 90122 is set to 0. Then, 1 is added to the value of the winning number counter area every time the general winning opening designation command is received during the period until the winning number determination timer times out (30 minutes from the timer set).

そして、演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)未満である場合には、特定演出Eにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及び/または、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「30分間の一般入賞数が3未満です。」というメッセージ、及び/または、「30分間の一般入賞数が1しかありません。」というメッセージを画像表示装置905に表示する。 Then, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is less than a predetermined predetermined number (for example, 3), the effect control CPU 90120 is within a predetermined period in the specific effect E. Notify that the number of winnings is less than a predetermined number and / or notify the number of winnings within a predetermined period. For example, the message "The number of general prizes for 30 minutes is less than 3" and / or the message "The number of general prizes for 30 minutes is only 1" is displayed on the image display device 905.

なお、特定演出Eが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Eは、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Eが開始されてからの経過時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)以上である場合には、特定演出Eを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。 When the specific effect E is executed, 30 minutes is set again as the value of the winning number determination timer, and the timer is started again. The specific effect E is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). The value of the winning number determination timer in this case is a value corresponding to the elapsed time from the start of the specific effect E. On the other hand, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is equal to or more than a predetermined predetermined number (for example, 3), the winning number determination timer does not execute the specific effect E. Set the value to 30 minutes again and start the timer again.

また、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、入賞数判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU90120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。 Further, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and executes the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command once for a predetermined period (for example, 1 minute). If the command is not received, the game end determination is performed to determine that the game has ended, and the update of the winning number determination timer is suspended (so that the timer value is not updated). When the update of the winning number determination timer is suspended, the processing (specifically, the execution of the specific effect E) due to the time-out of the winning number determination timer is restricted. As a result, the specific effect E is not executed during the period when the game is not performed (execution of the specific effect E is prohibited). When the update of the winning number determination timer is not paused, the effect control CPU 90120 responds to the processing caused by the winning number determination timer timing out (specifically, the detection of the timeout when the timer value becomes 0). Execution of specific effect E) becomes possible. Then, when the effect control CPU 90120 receives any of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command while the update of the winning number determination timer is suspended. , Resume updating the winning number determination timer.

すなわち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、30分が経過したときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU90120が検出する)ようになっている。そのタイムアウトの際に、30分間の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Eが実行される。 That is, the winning number determination timer is updated during the period during which the player is playing the game (the game end determination is not made), and 30 minutes have elapsed within the period during which the player is playing the game. (The time-out is detected by the effect control CPU 90120). At the time of the time-out, the specific effect E is executed only when the number of winnings to the general winning opening in the game period of 30 minutes is less than the predetermined number.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域9010に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしてもよい。例えば、遊技領域9010の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。また、打球操作ハンドル9063が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。 In the above-mentioned production mode, it may be determined whether or not the player is playing a game based on whether or not the game ball is being fired toward the game area 9010. For example, a launch detection sensor is provided near the entrance of the game ball in the game area 9010, and it is determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not the launch detection sensor detects the game ball. It may be. Further, it may be determined whether or not the player is playing a game according to whether or not the hitting ball operation handle 9063 is operated (whether or not the firing motor provided in the hitting ball launching device is operating). good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(30分の遊技期間)における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Eを実行して、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機901を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。 In this way, when the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period (30-minute game period) is less than the predetermined number even though the player is playing the game, the specific effect E is executed. It is notified that the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number. By this notification, the player can grasp that the frequency of winning a prize in the general winning opening is low and can use it as a reference (for example, a judgment material for selecting a table) when playing a game. Further, in the game hall, by grasping the pachinko gaming machine 901 in which the specific effect E is executed (or the specific effect E is executed frequently), the game nails are used so that the frequency of winning the general winning opening is higher. It is possible to take measures such as performing maintenance on the machine.

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、入賞数判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU90120が、入賞数判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。 Further, if the number of prizes to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number even though the game is played by the player, the specific effect E is executed, but the game is performed by the player. If the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number, the winning number determination timer is temporarily stopped (the effect control CPU 90120 executes a process based on the timeout of the winning number determination timer). By not doing so), the execution of the specific effect E is restricted.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしてもよく、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしてもよい。 It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number because the game is not performed by the player. , In this case, the specific effect is lower than the case where it is determined that the number of prizes to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number even though the game is played by the player. E may be executed.

[第45演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU90120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの実行割合を異ならせるようにしてもよい。第45演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを実行し、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Eを実行しないようにしている。
[45th production form]
In the 43rd effect mode and the 44th effect mode, when the effect control CPU 90120 determines that the number of prizes to the general winning opening within a predetermined period is less than the predetermined number (including 0), the situation at that time. Although it was decided to execute the specific effect E regardless of the above, the execution rate of the specific effect E may be different depending on the state when this determination is made. In the 45th production mode, the gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out). However, (1) the specific effect E is executed when it is in the normal state, and (2) the specific effect E is not executed when it is in the probability change state or the time saving state.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で実行し、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で実行するようにしてもよい。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる割合で特定演出Eを実行するようにするとよい。 The gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1). ) In the normal state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 80%, and (2) in the probabilistic state or the time-saving state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 20%. You may. In this way, it is preferable to execute the specific effect E at a different ratio according to the game state when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.

[第46演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU90120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず共通態様で特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの演出態様を異ならせるようにしてもよい。第46演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを第1態様(画像表示+音声出力)で実行し、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Eを第2態様(画像表示のみ)で実行するようにしている。
[46th production form]
In the 43rd effect mode and the 44th effect mode, when the effect control CPU 90120 determines that the number of prizes to the general winning opening within a predetermined period is less than the predetermined number (including 0), the situation at that time. Regardless of the above, it was decided to execute the specific effect E in a common mode, but the effect mode of the specific effect E may be different depending on the state when this determination is made. In the 46th production mode, the gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out). However, (1) the specific effect E is executed in the first mode (image display + audio output) in the normal state, and (2) the specific effect E is performed in the probabilistic state or the time saving state. It is executed in two modes (image display only).

特定演出Eの第1態様とは、具体的には、画像表示装置905に、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝える音声をスピーカ908L、908Rから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特定演出Eの第2態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わない態様である。 Specifically, the first aspect of the specific effect E is to notify the image display device 905 of the fact by displaying an image indicating that the number of winnings to the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number. It is a mode in which the notification is performed by the voice output in which the voice is output from the speakers 908L and 908R, and the second mode of the specific effect E is a mode in which the notification is performed only by the image display and the notification by the voice output is not performed.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で第1態様で実行し(20%割合で第2態様で実行し)、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で第1態様で実行する(80%の割合で第2態様で実行する)ようにしてもよい。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる態様の特定演出Eを実行するようにするとよい。 The gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1). ) In the normal state, the specific effect E is executed in the first mode at a rate of, for example, 80% (executed in the second mode at a rate of 20%), and (2) in the probabilistic state or the time saving state. May execute the specific effect E in the first aspect at a rate of, for example, 20% (execute in the second aspect at a rate of 80%). In this way, it is preferable to execute the specific effect E in a different mode according to the gaming state when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.

[第43演出形態〜第46演出形態の変形例]
第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Dと同様に、図49の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図50の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Eを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
[Modifications of the 43rd production form to the 46th production form]
The specific effect E executed in the 43rd effect form to the 46th effect form is the display setting table of FIG. 49, like the other specific effects A to D executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. According to this, the presence or absence of execution can be switched. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to the display (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 50). It is feasible only in case. In this way, the intentions of the amusement park and the player can be reflected in whether or not the specific effect E is executed.

例えば、遊技場側において、特定演出Eを実行させたくない場合には、表示切替スイッチ9032を非表示設定(第1位置)に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出Eが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Eを実行するか否か、すなわち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意向を優先して反映させることができる。 For example, if the game hall side does not want to execute the specific effect E, by switching the display changeover switch 9032 to the non-display setting (first position), the specific effect E is not executed regardless of the player setting. .. With such a configuration, the intention of the amusement park side is prioritized and reflected as to whether or not to execute the specific effect E, that is, whether or not to notify the difficulty of winning the general winning opening. Can be made to.

また、RAM90122に記憶されるようになっている、第43演出形態における非入賞判定タイマの値、並びに、第44演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウンタ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機901への電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機901への電源供給が再開されたときには、第43演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び、第44演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となっており、演出制御用CPU90120により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照されない。また、第44演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技機901への電源供給が再開されたときには0となる。 Further, the value of the non-winning determination timer in the 43rd effect mode, the value of the winning number determination timer in the 44th effect mode, and the value of the winning number counter area, which are stored in the RAM 90122, are all electric. It is not backed up at the time of disconnection, and when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, it is deleted accordingly. When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is resumed, the initial state of the non-winning determination timer in the 43rd effect mode and the initial state of the winning number determination timer in the 44th effect mode are both invalid. Therefore, the value of the timer is not referred to until the predetermined time is set by the effect control CPU 90120. Further, the initial value of the winning number counter area in the 44th effect mode becomes 0 when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is restarted.

このように、パチンコ遊技機901への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて0から加算が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段を設けなければならない制御負担を回避することができる。 In this way, when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, the number of winnings to the general winning opening is erased without being backed up, and when the power supply is restarted, the addition is started again from 0. become. With such a configuration, it is possible to avoid a control burden that requires a backup means at the time of power failure.

第45演出形態及び第46演出形態のように、特定演出Eの実行割合、あるいは、特定演出Eの演出態様を異ならせるための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態または時短状態であるかに限られない。例えば、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であってもよい。また、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であってもよい。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Eの実行割合及び特定演出Eの態様の両方が異なるようにしてもよい。 As in the 45th effect mode and the 46th effect form, the execution ratio of the specific effect E or the division for making the effect mode of the specific effect E different is (1) whether the gaming state is the normal state or (2). ) The gaming state is not limited to the probabilistic state or the time saving state. For example, it may be classified as (1) whether the number of reserved memories is 1 or more, or (2) whether the number of reserved memories is 0. Further, it may be classified into (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation and (2) the period before the reach state is established in the reach fluctuation. Further, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is being executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is being executed? It may be a division. Further, it may be classified into (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good. Further, both the execution ratio of the specific effect E and the mode of the specific effect E may be different depending on the difference in these categories.

なお、第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。このような形態に限らず、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち、特定の一般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に特定演出Eを実行するようにしてもよい。例えば、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dよりも遊技球の入賞頻度が高い第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウントし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Eを実行するようにしてもよい。 The specific effect E executed in the 43rd effect form to the 46th effect form is executed when the number of prizes to the general winning opening in the predetermined game period is less than the predetermined number. Not limited to such a form, among the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, only a specific general winning opening is targeted, and the number of winnings to the specific general winning opening in a predetermined period is a predetermined number. The specific effect E may be executed when the number is less. For example, only the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, which have a higher frequency of winning the game ball than the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D, are targeted at the general winning opening 9050C during a predetermined game period. The number of prizes won may be counted, and the specific effect E may be executed when the counted number of prizes is less than a predetermined number.

また、第43演出形態〜第46演出形態において、一定時間内(10分間あるいは30分間)での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eを実行することにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであってもよく、例えば、特図ゲームに関する可変表示が100回実行される期間としてもよい。また、当該期間は、遊技機への電源供給開始から現時点までの期間であってもよく、複数の営業日数により規定される期間(例えば1週間や1ヶ月)であってもよい。また、当該期間は、所定の遊技状態に制御されている期間であってもよく、例えば、通常状態に制御されている期間(左打ちで遊技が行われている期間)や、確変状態または時短状態に制御されている期間(右打ちで遊技が行われている期間)であってもよい。 Further, in the 43rd to 46th production forms, if the number of prizes to the general winning opening within a certain period of time (10 minutes or 30 minutes) is less than the predetermined number, the specific production E is executed. However, the period for determining the number of winnings in the general winning opening is not limited to this. The period may be defined by the number of times the special figure game is executed, and may be, for example, a period during which the variable display related to the special figure game is executed 100 times. Further, the period may be a period from the start of power supply to the gaming machine to the present time, or may be a period defined by a plurality of business days (for example, one week or one month). In addition, the period may be a period controlled to a predetermined gaming state, for example, a period controlled to a normal state (a period in which a game is played by left-handed), a probabilistic state or a shortened time. It may be a period controlled by the state (a period during which the game is played by hitting right).

さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否かを判定する方法として、以下の方法を用いるようにしてもよい。 Further, the following method may be used as a method for determining whether or not the number of winnings of the game ball to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number.

(a)遊技領域9010に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよい。打球発射装置が備える発射モータの駆動中は、1分間で概ね100発の遊技球が遊技領域9010に発射されることになる。そのため、例えば、1000発の打込玉数(10分間の遊技期間に相当)に対しての一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。 (A) It may be determined whether or not the number of winnings in the general winning opening is less than the predetermined number with respect to the predetermined number of hit balls fired in the game area 9010. While the launch motor included in the hitting ball launching device is being driven, approximately 100 gaming balls are launched into the gaming area 9010 in one minute. Therefore, for example, the specific effect E may be executed when the number of winnings to the general winning opening is less than the predetermined number for the number of hit balls of 1000 shots (corresponding to the game period of 10 minutes). .. In addition, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of shot balls fired in the game area 9010 is calculated, and when the ratio is lower than the predetermined ratio, the specific effect E is executed. You may.

また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタAが出現して一般入賞口への入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタBが出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である場合には、キャラクタCが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知するようにしてもよい。 Further, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 differs depending on whether the ratio is lower than the predetermined ratio or greater than or equal to the predetermined ratio. A specific effect may be executed. For example, when the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is low, the character A appears and the frequency of winning to the general winning opening is low. Character B appears when the ratio of the number of winning balls to the general winning opening to the number of shot balls fired in the game area 9010 is a medium ratio higher than the low ratio. Then, it is notified that the frequency of winning the general winning opening is at a medium level, and the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is higher than the medium ratio. In the case of the ratio, the character C may appear to notify that the winning frequency to the general winning opening is high.

(b)所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよい。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに10個の遊技球が賞球として払い出される場合には、30分間の遊技期間で一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が30個(入賞3回分)より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、遊技領域9010に発射された所定の打込玉数(例えば1000発)に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。 (B) It may be determined whether or not the number of prize balls paid out in response to winning a prize in the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number. For example, if 10 game balls are paid out as prize balls when a game ball is won in the general winning opening, the number of prize balls paid out according to the winning in the general winning opening in the game period of 30 minutes. When the number is less than 30 (three prizes), the specific effect E may be executed. In addition, whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening for the predetermined number of shot balls (for example, 1000 shots) fired in the game area 9010 is less than the predetermined number. May be determined, and the ratio of the number of prize balls paid out according to the prize to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is calculated, and the ratio is predetermined. When the ratio is lower than the ratio of, the specific effect E may be executed. In addition, the ratio of the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is lower than the predetermined ratio and more than the predetermined ratio. In some cases, a specific effect of a different aspect may be executed.

このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよい。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。 In this way, it may be determined whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening is less than the predetermined number. It should be noted that such a form can be applied even in the case where a different number of prize balls are paid out depending on the general winning opening where the game ball is won.

(c)始動入賞口への所定の入賞数(例えば100)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば5)よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された所定の賞球数(例えば10000)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。 (C) It may be determined whether or not the number of winnings to the general winning opening is less than the predetermined number (for example, 5) with respect to the predetermined number of winnings to the starting winning opening (for example, 100). The ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than the predetermined ratio. In addition, the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening is greater than the predetermined number of prize balls paid out in response to the winning of the starting winning opening (for example, 10000). It may be determined whether or not there are few prize balls, and the prize balls paid out according to the prizes to the general prize opening for the number of prize balls paid out according to the prizes to the starting prize opening. The specific effect E may be executed when the ratio of the numbers is calculated and the ratio is lower than the predetermined ratio. In addition, when the ratio of the number of prize balls paid out in response to the winning in the general winning opening to the number of prize balls paid out in response to the winning in the starting winning opening is lower than the predetermined ratio. And, depending on the case where the ratio is equal to or more than a predetermined ratio, a specific effect of a different aspect may be executed.

また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数(始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の合計数)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。 Further, for example, the total number of prize balls paid out during the predetermined period when the game state is in the normal state (according to the number of prize balls paid out according to the winning of the starting winning opening and the winning of the general winning opening). Calculate the ratio of the number of prize balls paid out according to the prizes to the general winning openings to the total number of prize balls paid out), and when the ratio is lower than the predetermined ratio , The specific effect E may be executed. In addition, a specific effect of a different mode may be executed according to the ratio.

(d)当該遊技機における所定の消費金額(例えば1000円)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば2回)よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、当該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしてもよい。このような形態では、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価(例えば4円,あるいは1円等)に応じて、異なる所定数(例えば4円であれば2回,1円であれば8回等)、あるいは異なる所定の割合(例えば4円であれば2回/1000円,1円であれば8回/1000円等)が適用される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。 (D) It may be determined whether or not the number of winnings in the general winning opening is less than the predetermined number (for example, twice) for the predetermined consumption amount (for example, 1000 yen) in the game machine. , The ratio of the number of winnings to the general winning opening to the amount of money consumed in the game machine may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than the predetermined ratio. In such a form, a different predetermined number (for example, 4 yen is twice, 1 yen is 8) depending on the rental unit price (for example, 4 yen or 1 yen) of the game medium used for the gaming machine. (Times, etc.), or different predetermined ratios (for example, 2 times / 1000 yen for 4 yen, 8 times / 1000 yen for 1 yen, etc.) are applied. In addition, the specific effect of different modes is executed depending on whether the ratio of the number of prizes to the general winning opening to the amount of money consumed by the gaming machine is lower than the predetermined ratio or more than the predetermined ratio. You may try to do it.

[第47演出形態]
図75に示す第47演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置905にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(すなわち第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞)及び第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(すなわち第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞)のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されている可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出が実行される。
[47th production form]
In the 47th effect mode shown in FIG. 75, a character is displayed on the image display device 905 based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening, and within the period in which the character is displayed, the first starting winning opening is entered. Effective start winning of the game ball (that is, winning of the game ball to the first starting winning opening when the first reserved memory number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit value) and the game to the second starting winning opening Based on the occurrence of any of the valid start winnings of the ball (that is, the winning of the game ball to the second starting winning opening when the second reserved memory number corresponding to the second starting winning opening is less than the upper limit value). In the start winning prize storage display area 905H, a hold change effect is executed in which the display portion corresponding to the hold variable display game including the variable display game based on the generated effective start prize is changed from the normal mode to the special mode. ..

なお、演出制御用CPU90120は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしてもよい。例えば、新たな有効始動入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様ではなく特殊態様で表示させる(保留情報の表示当初より、最後に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする)ようにしてもよい。 It should be noted that the effect control CPU 90120 holds the display portion corresponding to the variable display game corresponding to the effective start prize to be displayed in a special mode from the beginning without going through the normal mode, based on the occurrence of the effective start prize. You may want to perform a change effect. For example, when a new effective start prize occurs, the displayed character takes an action such as swinging up a wand, and the display part corresponding to the variable display game corresponding to the new effective start prize. May be displayed in a special mode instead of the normal mode (from the beginning of the display of the hold information, the hold information in the special mode corresponding to the variable display game in which the start condition is finally satisfied exists).

ここで、第47演出形態、並びに、後述する第48演出形態及び第49演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャラクタA〜Cのいずれを出現させるかを、図73のキャラクタ判定用テーブルに示された割合で決定する。 Here, in the 47th effect form, and in the 48th effect form and the 49th effect form described later, each time the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening, the random number circuit 90124 A random number for character determination is extracted from. Then, based on the extracted random numbers for character determination, whether or not to make the character appear, and when the character is to appear, which of the characters A to C is to appear is determined in the character determination table of FIG. 73. Determined at the indicated rate.

なお、演出制御用CPU90120によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成立している場合にのみ行うようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されていないことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。また、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させないようにすることも可能となる。 The character determination random number may be extracted by the effect control CPU 90120 only when a predetermined condition is satisfied. For example, by extracting a random number for character determination on the condition that the character is not controlled in the jackpot game state, it is possible to limit the character from appearing during the period controlled in the jackpot game state. .. Further, by not extracting the random number for character determination after the reach state is established within the period in which the variable display game is executed, it is possible to prevent the character from appearing after the reach state is established.

図73の例では、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、10%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、60%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第2一般入賞口9050Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、50%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、10%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、5%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。 In the example of FIG. 73, the effect control CPU 90120 determines that the character A appears at a rate of 10% when receiving the general winning opening designation command for designating the winning to the first general winning opening 9050A. It is decided to make character B appear at a rate of 30%, and to make character C appear at a rate of 60%. In addition, when receiving the general winning opening designation command that specifies the winning of the second general winning opening 9050B, it is decided that no character appears at a rate of 50%, and character A appears at a rate of 35%. It is decided to make the character B appear at a rate of 10%, and it is decided to make the character C appear at a rate of 5%.

また、演出制御用CPU90120は、第3一般入賞口9050Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、90%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、10%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第4一般入賞口9050Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、75%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、25%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。 Further, when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command for designating the winning to the third general winning opening 9050C, it is determined that no character appears at a rate of 90%, and 10%. It is decided that the character C appears at a rate. In addition, when receiving the general winning opening designation command that specifies the winning of the 4th general winning opening 9050D, it is decided that no character appears at a rate of 75%, and character C appears at a rate of 25%. Decide to let.

すなわち、この例では、左遊技領域9010Aに設けられた第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域9010Bに設けられた第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには左遊技領域9010Aに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態または時短状態のときには右遊技領域9010Bに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態または時短状態よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。 That is, in this example, when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B provided in the left game area 9010A, the third general winning opening 9010B provided in the right game area 9010B. Characters will appear at a higher rate than when a game ball wins in either the general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. The player fires the game ball into the left game area 9010A when the game state is in the normal state, and fires the game ball into the right game area 9010B when the game state is in the probability change state or the time saving state. Characters will appear at a higher rate than in the state or time saving state.

そして、第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタが表示されている期間において所定条件(有効始動入賞,リーチ状態)が成立したことに基づいて、特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(台詞による変動結果予告演出))を実行するようになっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態または時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。 Then, in the 47th effect mode to the 49th effect form, the specific effect (specific effect F (hold change effect)) is based on the fact that the predetermined conditions (effective start winning, reach state) are satisfied during the period in which the character is displayed. , Specific effect G (variation result notice effect by dialogue)) is executed, so in these effect forms, when the game state is the normal state, the game state is higher than when the game state is the probability change state or the time saving state. Specific effects can be executed at a rate.

このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。
一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定することとしている。
As described above, in the normal state, it is disadvantageous as compared with the probabilistic state and the time saving state, and the player's game, for example, the interest in the variable display of the special figure game is low. By increasing the frequency of execution, we are trying to improve the interest.
On the other hand, in the probabilistic state and the time saving state, it is advantageous as compared with the normal state, and the player is highly interested in the game, for example, the variable display of the special figure game. If the price remains high, it may spoil the interest. Therefore, in the probabilistic state and the time saving state, the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect are set low.

なお、図73に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしてもよく、例えば、通常状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合でキャラクタが出現するが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には10%の割合でキャラクタが出現するようにしてもよい。 Not limited to the example shown in FIG. 73, even when a game ball wins in the same general winning opening, the ratio of characters appearing may be different depending on the game state, for example, the normal state. When a game ball wins in the second general winning opening 9050B, a character appears at a rate of 50%, but in a probabilistic state and a time saving state, 10% when a game ball wins in the second general winning opening 9050B. Characters may appear at the rate of.

また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラクタを出現させないようにしてもよい。このように、「一方の状態における演出の実行割合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においてのみ演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものとする。また、図73に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしてもよい。 Further, the character can appear only in the normal state, and the character may not appear in the probabilistic state and the time saving state. In this way, in order to "make the execution ratio of the effect in one state different from the execution ratio of the effect in the other state", the effect can be executed only in one state, and the effect is not executed in the other state. Shall be included. Further, contrary to the example shown in FIG. 73, the appearance rate of the character in the probabilistic state and the normal state may be higher than the appearance rate of the character in the normal state.

また、図73の例では、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。また、第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。この実施の形態では、左遊技領域9010Aに遊技球が発射された場合には、第1一般入賞口9050Aよりも第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域9010Bに遊技球が発射された場合には、第4一般入賞口9050Dよりも第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞する頻度が高い。すなわち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようにしてもよい。 Further, in the example of FIG. 73, when the game ball wins the first general winning opening 9050A, the character appears at a higher rate than when the game ball wins the second general winning opening 9050B. There is. Further, when the game ball wins the 4th general winning opening 9050D, the characters appear at a higher rate than when the game ball wins the 3rd general winning opening 9050C. In this embodiment, when the game ball is launched into the left game area 9010A, the game ball wins more frequently in the second general winning opening 9050B than in the first general winning opening 9050A, and in the right game area 9010B. When the game ball is launched, the game ball wins more frequently in the third general winning opening 9050C than in the fourth general winning opening 9050D. That is, when the game ball wins in the general winning opening where it is difficult for the game ball to win, the character appears at a higher rate than when the game ball wins in the general winning opening where the game ball is easy to win. On the contrary, when the game ball wins in the general winning opening where the game ball is easy to win, the character has a higher rate than when the game ball wins in the general winning opening where it is difficult for the game ball to win. It may be made to appear.

また、図73の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタA〜Cとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入賞する頻度が高い第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタCのみとなっている。通常状態と比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生することにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャラクタCのみを表示可能としている。 Further, in the example of FIG. 73, the characters that may be displayed when the game ball wins in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B, which are frequently won in the normal state, are displayed. Although the characters are A to C, they may be displayed when the game ball wins in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D, which are frequently won in the probabilistic state and the time saving state. Character C is the only character with. In the probabilistic state and the time-saving state, which are game states in which the game interest is higher than that in the normal state, the situation that "the character appears but the predetermined condition is not satisfied and the character display period elapses" occurs, which causes the interest. Since it is possible that the display period will be lowered, only the character C having the longest display period can be displayed.

なお、図73に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしてもよく、例えば、通常状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタA〜Cが表示される可能性があるが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタCのみが表示される可能性があるようにしてもよい。また、図73に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるようにしてもよい。 Not limited to the example shown in FIG. 73, even when a game ball wins in the same general winning opening, the characters appearing may be different depending on the game state. For example, in the normal state, the first character may appear. 2 Characters A to C may be displayed when the game ball wins in the general winning opening 9050B, but the character when the game ball wins in the second general winning opening 9050B in the probabilistic state and the time saving state. It may be possible that only C is displayed. Further, contrary to the example shown in FIG. 73, the number of characters that may be displayed in the probabilistic state and the normal state is set to be larger than the number of characters that may be displayed in the normal state. You may.

図74は、画像表示装置905に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。
キャラクタA〜Cは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定されたタイミングで直ちに画像表示装置905に表示されるものとする。すなわち、キャラクタは一般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したことを遊技者は容易に把握することができる。
FIG. 74 is a diagram showing a display period of each character displayed on the image display device 905.
It is assumed that all of the characters A to C are immediately displayed on the image display device 905 at the timing when the character to be displayed is determined based on the winning of the general winning opening. That is, since the character is displayed immediately after the winning of the general winning opening, the player can easily grasp that the winning of the general winning opening has occurred.

画像表示装置905にキャラクタAが表示された場合、(1)表示開始から1分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタAの表示開始から1分経過したタイミングでキャラクタAが画面から消去され、(2)表示開始から1分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタAが画面から消去される。 When character A is displayed on the image display device 905, (1) If the predetermined conditions are not satisfied (effective start winning, reach state is established) within 1 minute from the start of display, the display of character A is started. When the character A is erased from the screen at the timing when 1 minute has passed, and (2) a predetermined condition is satisfied within 1 minute from the start of display, a specific effect based on the establishment of the predetermined condition (specific effect F (pending change effect)). ), Character A is deleted from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

(1)における所定条件とは、パチンコ遊技機901における遊技に関連した条件(遊技の進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む)である。なお、有効始動入賞が発生した場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲームの保留数が1となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件が成立することになる(保留情報が消去される)ので、表示されているキャラクタによる保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)以下となる場合には保留変化演出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)よりも多い場合には保留変化演出を実行させるようにしてもよい。 The predetermined condition in (1) is a condition related to the game in the pachinko gaming machine 901 (including a condition related to the effect executed as the game progresses). Even if a valid start prize is generated, if the number of hold of the variable display game including the variable display game corresponding to the valid start prize is 1, the start condition is satisfied for the variable display game. Since the start condition is satisfied (the hold information is deleted) immediately after this, it becomes difficult to secure a period for executing the hold change effect by the displayed character. Therefore, if the number of hold of the variable display game after the effective start prize is less than the predetermined number (1 in this example), the hold change effect is not executed, and the number of hold of the variable display game after the effective start prize is the predetermined number. If there are more than 1 in this example, the hold change effect may be executed.

また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用CPU90120による遊技終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機901への電源供給が停止される直前に画像表示装置905に表示されていたキャラクタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。すなわち、電断前に表示されていたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置905に表示させるためのバックアップ処理は行われないものとする。 Further, the character may be erased when the game shifts to the big hit game state or when the game end determination is performed by the effect control CPU 90120 described above. Further, the character displayed on the image display device 905 immediately before the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped shall not be displayed again after the power supply is restarted. That is, it is assumed that the backup process for displaying the character displayed before the power interruption on the image display device 905 again after the power supply is restarted is not performed.

なお、特定演出F(保留変化演出)が実行されることには、出現したキャラクタが所定のアクションを行ったことに伴い(すなわち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って)、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含まれるものとする。また、特定演出F(保留変化演出)が終了するタイミングとは、キャラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図76(e)に示すように、出現したキャラクタ903000(本例ではキャラクタAとしているが、特定演出F(保留変化演出)においてキャラクタBが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が有する杖903001の先から出された炎903002により各保留記憶に対応した表示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた(予め定められたアクション演出期間が経過した)タイミングである。 It should be noted that when the specific effect F (hold change effect) is executed, the appearing character performs a predetermined action (that is, with the change in the mode of the displayed object), and the hold memory is stored. It is assumed that both the case where the mode of the corresponding display part is changed and the case where the mode is not changed are included. Further, the timing at which the specific effect F (hold change effect) ends is the timing at which the character completes a predetermined action. Specifically, as shown in FIG. 76 (e), the appearing character 903000 (this). In the example, it is set as character A, but in each hold memory due to the flame 903002 emitted from the tip of the cane 903001 possessed by the specific effect F (the case where the character B appears or the case where the character C appears in the hold change effect). This is the timing when the action effect that covers the corresponding display portion is performed for a certain period of time (a predetermined action effect period has elapsed).

また、特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるということは、図77(f)及び(g)に示すように、出現したキャラクタ903100(本例ではキャラクタBとしているが、特定演出G(変動結果予告演出)においてキャラクタAが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が所定の台詞を発するということであり、特定演出G(変動結果予告演出)が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された(予め定められた台詞表示期間が経過した)タイミングである。 Further, the fact that the specific effect G (variation result notice effect) is executed means that the appearing character 903100 (in this example, the character B is used, but the specific effect G) is executed, as shown in FIGS. 77 (f) and 77 (g). (Character A may appear or character C may appear in the variation result advance notice effect)) utters a predetermined line, and the timing at which the specific effect G (variation result advance notice effect) ends is This is the timing when the character's dialogue is displayed for a certain period of time (a predetermined dialogue display period has elapsed).

画像表示装置905にキャラクタBが表示された場合、(1)表示開始から2分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタBの表示開始から2分経過したタイミングでキャラクタBが画面から消去され、(2)表示開始から2分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタBが画面から消去される。 When character B is displayed on the image display device 905, (1) If the predetermined conditions are not satisfied (effective start winning, reach state is established) within 2 minutes from the start of display, the display of character B is started. When the character B is erased from the screen at the timing when 2 minutes have passed, and (2) the predetermined condition is satisfied within 2 minutes from the start of the display, the specific effect (specific effect F (pending change effect) based on the satisfaction of the predetermined condition is satisfied. ), Character B is deleted from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

画像表示装置905にキャラクタCが表示された場合、(1)表示開始から3分以内に所定条件(有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立しなかった場合には、キャラクタCの表示開始から3分経過したタイミングでキャラクタCが画面から消去され、(2)表示開始から3分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタCが画面から消去される。 When character C is displayed on the image display device 905, (1) If the predetermined conditions (effective start winning, establishment of reach state) are not satisfied within 3 minutes from the start of display, from the start of display of character C. Character C is erased from the screen when 3 minutes have passed, and (2) if a predetermined condition is satisfied within 3 minutes from the start of display, a specific effect (specific effect F (pending change effect)) based on the condition is satisfied. ), Character C is deleted from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置905にキャラクタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示されていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させれば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことになり、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。 In this way, based on the fact that the game ball has won the general winning opening, the character is immediately displayed on the image display device 905, which is the state after the game ball has won the general winning opening to the player. You can make them recognize that. Further, the period in which the character is displayed is a specific period in which the specific effect can be executed by satisfying the predetermined condition, and even if the predetermined condition is satisfied in the period in which the character is not displayed, the predetermined condition is satisfied. Since the specific effect based on is not executed, the player recognizes that "if the specified condition is satisfied while the character is displayed, the specific effect is executed", and the game is played in order to satisfy the predetermined condition. It will be done, and the interest of the game will be enhanced until the specific production is executed.

また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラクタが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、すなわち、特定演出を実行させるべく所定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。 Further, since the display period differs depending on the displayed character, it is possible to make the player interested in which character is displayed. The player who confirms the type of the character can grasp the display period of the character, that is, the period in which a predetermined condition must be satisfied in order to execute the specific effect. As a result, it is possible to enhance the interest until the specific production is executed.

また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、すなわち所定条件を成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。 Further, as described above, the appearance ratio of each character, that is, the setting ratio of the specific period in which a predetermined condition must be satisfied differs depending on the general winning opening, so that the player can place the game ball in any of the general winning openings. You will be interested in winning a prize.

(特定演出F(保留変化演出)の具体例)
図75に示す第47演出形態では、画像表示装置905にキャラクタA〜Cのいずれかが表示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Fとして、表示されているキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは、前述したように、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
(Specific example of specific production F (holding change production))
In the 47th effect mode shown in FIG. 75, when any of the characters A to C is displayed on the image display device 905 and an effective start winning is generated, the character displayed as the specific effect F is displayed. The pending change effect with the action of is executed. As described above, the occurrence of the effective start winning is the winning of the game ball to the first starting winning opening in the state where the first reserved memory number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit value, and the second. A game ball is won in the second starting winning opening when the number of second reserved storages corresponding to the starting winning opening is less than the upper limit value.

演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定または「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができる。図76に、第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す。 The effect control CPU 90120 has received a start winning opening designation command designated as a "first starting winning slot" or a "second starting winning slot" designation, and a start winning decision result designation command including valid data that is not blank data. Based on this, it is possible to recognize the occurrence of a valid start prize. FIG. 76 shows a specific example of the hold change effect in the 47th effect form.

図76(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が2であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されており、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から2番目)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 76 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolling in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored in hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 2. At this time, in the start winning prize memory display area 905H, among the variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, the display portion (left end) corresponding to the variable display game in which the start condition is first satisfied. Is displayed in the normal mode, and the display portion (second from the left) corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied second is displayed in the normal mode.

このとき、演出制御用CPU90120は、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞したことに基づいて、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定したものとする(図73を参照)。図76(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU90120が、画像表示装置905に杖903001を持ったキャラクタ903000(キャラクタA)を表示している。キャラクタAは一般入賞直後に画面に出現するものとする。 At this time, it is assumed that the effect control CPU 90120 decides to make the character A appear at a rate of 35% based on the fact that the game ball wins the second general winning opening 9050B (see FIG. 73). In FIG. 76B, based on this determination, the effect control CPU 90120 displays the character 903000 (character A) holding the cane 903001 on the image display device 905. Character A shall appear on the screen immediately after the general prize.

そして、キャラクタAの出現から1分以内に、第1始動入賞口への有効始動入賞が発生して、所定条件が成立したものとする。図76(c)では、これに伴い、保留記憶数が3となり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から3番目)が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、すなわちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU90120は、3つの保留記憶それぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。 Then, within 1 minute from the appearance of the character A, it is assumed that the effective start winning prize is generated in the first starting winning opening and the predetermined condition is satisfied. In FIG. 76 (c), along with this, the number of reserved memories becomes 3, and the display portion (third from the left) corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied third is displayed in the normal mode. Whether or not the effect control CPU 90120, which has detected the occurrence of the effective start prize, that is, the establishment of the predetermined condition in the state where the character is displayed, changes the display portion corresponding to each of the three hold memories from the normal mode to the special mode. Is determined respectively.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている)を確認する。そして、図76(d)に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、80%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、20%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、10%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、90%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。 Here, the effect control CPU 90120 is a command for specifying each start winning decision result (not blank data) stored in the start winning command storage area for the first special figure and the start winning command storage area for the second special figure. It contains valid data). Then, as shown in FIG. 76 (d), with respect to the start winning judgment result designation command for designating the "big hit", the mode of the display portion corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode at a rate of 80%. It is decided that the mode of the display portion corresponding to the command is not changed as the normal mode at a rate of 20%. On the other hand, regarding the start winning judgment result specification command that specifies "off", it was decided to change the mode of the display part corresponding to the command from the normal mode to the special mode at a rate of 10%, and a rate of 90%. Determines not to change the mode of the display portion corresponding to the command in the normal mode.

この例においては、最初及び2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定し、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること(保留変化有り)に決定したものとする。 In this example, with respect to the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game in which the first and second start conditions are satisfied, the mode of the display portion corresponding to the command should not be changed in the normal mode. Only for the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game in which (no pending change) is determined and the start condition is satisfied, the mode of the display part corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode. It is assumed that it has been decided to let it (with pending changes).

そして、演出制御用CPU90120は、図76(e)に示すように、キャラクタ903000(キャラクタA)が杖903001の先を始動入賞記憶表示エリア905Hに向けると共に、杖903001の先から出された炎903002により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるという態様のアクション演出を実行させる。 Then, in the effect control CPU 90120, as shown in FIG. 76 (e), the character 903000 (character A) directs the tip of the cane 903001 toward the start winning memory display area 905H, and the flame 903002 emitted from the tip of the cane 903001. This causes an action effect in which the display portion corresponding to each reserved memory is surrounded.

さらに、演出制御用CPU90120は、図76(f)に示すように、このアクション演出の実行に伴い、左端及び左から2つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様のまま変化させず、左から3つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が予め定められた所定期間実行されると、杖903001を持ったキャラクタ903000(キャラクタA)、及び、杖903001の先から出された炎903002が画面から消去される。 Further, as shown in FIG. 76 (f), the effect control CPU 90120 sets the display mode of the left end and the second display portion from the left in the normal mode based on the above-mentioned determination as the action effect is executed. With respect to the third display portion from the left, the display mode is changed from the normal mode to the special mode based on the above-mentioned determination. When the action effect is executed for a predetermined period of time, the character 903000 (character A) holding the wand 903001 and the flame 903002 emitted from the tip of the wand 903001 are erased from the screen.

このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ903000(キャラクタA)がアクションを行ったことにより、左から3つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現在実行されている可変表示ゲームから3つ後に実行される可変表示ゲームに期待することになる。 As a result of the change in the mode of the display part accompanying this action effect, for the player, the character 903000 (character A) that appeared based on the winning of the general winning opening took an action, and as a result, the third display part from the left. Recognizes that has changed from the normal mode to the special mode, and expects the variable display game to be executed three times after the currently executed variable display game.

一方、図76(c)及び(d)において、開始条件が成立していない3つの可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定した場合には、図76(e)に示したアクション演出が行われた後も、図76(g)に示すように、3つの保留記憶に対応した3つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。 On the other hand, in FIGS. 76 (c) and 76 (d), with respect to the start winning judgment result designation command corresponding to the three variable display games in which the start condition is not satisfied, the mode of the display portion corresponding to the command is usually set. When it is decided not to change the mode as it is (no change on hold), even after the action effect shown in FIG. 76 (e) is performed, as shown in FIG. 76 (g), three hold memories are stored. All of the three corresponding holding sites have not changed in the normal manner.

このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を契機に特定演出F(保留変化演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。 In this way, the specific effect F (pending change effect) is executed with the "effective start prize generated during the period when the character is displayed" as a trigger, so that the effective start prize is generated during the character display period. It is possible to make people interested in whether or not it is, and it is possible to enhance the interest from the time when the game ball wins the general prize opening to the time when the specific effect is executed. In addition, a game ball is placed in the general winning opening due to the effect configuration of notifying the display result of the variable display game for which the start condition has not yet been satisfied, triggered by the event of winning the general winning opening that is not related to the progress of the variable display game. It is possible to further enhance the interest from winning a prize to the execution of a specific production.

また、キャラクタ903000(キャラクタA)のアクションに伴い、未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。すなわち、遊技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができる。 Further, with the action of the character 903000 (character A), among the display parts corresponding to the variable display game for which the start condition has not yet been satisfied, whether the display mode of any of the display parts changes from the normal mode to the special mode. Whether or not, and if it changes, it is possible to pay attention to which display mode of the display portion changes from the normal mode to the special mode. That is, by suggesting a variable display game that the player can expect, it is possible to improve the interest.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタAの出現)と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタAのアクション)とが、共通のオブジェクト(キャラクタA)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。 In addition, a common object (character A's action) is an effect that suggests a prize in the general winning opening (character A's appearance) and an effect that suggests a display result of a variable display game for which the start condition is not satisfied (character A's action). By being composed of the character A), it is possible to further enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening to the time when the specific effect is executed. Then, the appearance of the character and the action are related to the appearance of the character and the action by suggesting the winning to the general winning opening that is not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game for which the start condition is not satisfied by a common object. It can increase the interest of the player.

なお、特定演出F(保留変化演出)は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を含む保留されている可変表示ゲーム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしてもよい。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしてもよい。 The specific effect F (hold change effect) is a variable display game corresponding to the effective start prize (effective start prize that triggers the determination that a predetermined condition is satisfied) that triggered the execution of the hold change effect (the effective start prize). The display result is announced by targeting each of the pending variable display games including the variable display game in which the start condition is finally satisfied. Targeting only the variable display game (variable display game in which the start condition was finally satisfied) corresponding to the effective start prize (effective start prize that triggered the determination that the predetermined condition was satisfied) The display result may be announced. On the contrary, the variable display game corresponding to the effective start prize (effective start prize that triggered the determination that the predetermined condition was satisfied) that triggered the execution of the hold change effect (finally, the start condition). The display result may be announced by targeting the variable display game excluding the variable display game in which is established.

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出Dと同様に、特定演出F(保留変化演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Fが実行されると、演出制御用CPU90120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれかへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図75の入賞履歴リセット条件)。
(Character erasure process)
Similar to the specific effect A to the specific effect D, a winning history storage area corresponding to the specific effect F (hold change effect) is provided. When the specific effect F is executed, the effect control CPU 90120 erases the displayed character from the screen, and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect F (at least the first general winning openings 9050A to No. 1). 4 The history of one or more winnings to the general winning opening 9050D and the history of one or more winnings to any of the first starting winning opening and the second starting winning opening are deleted (the winning history of FIG. 75). Reset condition).

また、特定演出Fが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図75の入賞履歴リセット条件)。 Further, if the displayed character is deleted after the lapse of a predetermined display period without executing the specific effect F, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect F (at least) The first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D (including one or more winning histories) is deleted (the winning history reset condition in FIG. 75).

図78(A)は、特定演出F(保留変化演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとする。可変表示1が実行されているときに、(1)のタイミングで、一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に表示される。 FIG. 78 (A) is a timing chart showing a display period of each character when the specific effect F (hold change effect) is executed. In this figure, it is assumed that the variable display game of the decorative symbol is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4. When the variable display 1 is being executed, at the timing of (1), any of the characters A to C is displayed on the screen based on the fact that the game ball wins in any of the general winning openings 9050A to 9050D. NS.

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から1分を経過した(2)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。 When the displayed character is the character A, the character A is hidden at the timing (2) when one minute has passed from the appearance without the effective start winning. During this period, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, but with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not hidden and is continuously displayed. There is. If a valid start prize is generated within 1 minute from the appearance of the character A, the character A will be hidden after the action effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から2分を経過した(3)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、さらに、可変表示2が終了して可変表示3が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。 When the displayed character is the character B, the character B is hidden at the timing (3) when 2 minutes have passed from the appearance without the effective start winning. During this time, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, and further, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, but the variable display 1 ends, the variable display 2 starts, and the variable display 2 starts. With the end of the display 2 and the start of the variable display 3, the character B is not hidden but is continuously displayed. If the effective start prize is generated within 2 minutes from the appearance of the character B, the character B is hidden after the action effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(4)のタイミングで有効始動入賞が発生していることにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクション演出の終了する(5)のタイミングで、1以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態様から特殊態様に変化している。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、可変表示2が終了して可変表示3が開始され、さらに、可変表示3が終了して可変表示4が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。 When the displayed character is character C, the character C is hidden at the timing when 5 minutes have passed from the appearance without the effective start winning. In this example, since the effective start prize is generated at the timing of (4) before 5 minutes have passed from the appearance of the character C, the action effect is executed without the character being hidden, and the action is performed. At the timing of the end of the production (5), the display portion corresponding to one or more reserved memories is changed from the normal mode to the special mode. During this time, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, and further, the variable display 3 ends and the variable display 4 starts, but it is variable. With the end of display 1 and the start of variable display 2, the end of variable display 2 and the start of variable display 3, and the end of variable display 3 and the start of variable display 4, character C is not hidden. It is displayed continuously.

このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」かまたは「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるようになっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示となる。 In this way, once the character is displayed, it will continue to be displayed until "a predetermined condition is satisfied" or "a predetermined period elapses without satisfying the predetermined condition". ing. Then, the character is hidden at the earlier timing of "the predetermined condition is satisfied" and "the predetermined period elapses without the predetermined condition being satisfied".

[第48演出形態]
図75に示す第48演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置905にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム(リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲーム)の表示結果に応じた台詞が表示される。すなわち、キャラクタの表示制御に関しては、第47演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させるべき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
[48th production form]
In the 48th effect mode shown in FIG. 75, the character is displayed on the image display device 905 based on the fact that the game ball wins in the general winning opening, and the reach state is established within the period in which the character is displayed. Based on this, the dialogue corresponding to the display result of the variable display game being executed (variable display game of the variable pattern accompanied by the reach state) is displayed. That is, the display control of the character is the same as that of the 47th effect mode, but the predetermined condition to be satisfied within the display period of the character and the type of the specific effect executed when the predetermined condition is satisfied are different.

(特定演出G(変動結果予告演出)の具体例)
図75に示す第48演出形態では、画像表示装置905にキャラクタA〜Cのいずれかが表示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Gとして、表示されているキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用CPU90120は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなったときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれば特定演出Gを実行することが可能である。図77に、第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す。
(Specific example of specific production G (variation result notice production))
In the 48th effect mode shown in FIG. 75, when any of the characters A to C is displayed on the image display device 905 and the reach state is established, the character displayed as the specific effect G is displayed. A variable result notice effect accompanied by dialogue display is executed. As described above, the effect control CPU 90120 can grasp the establishment timing of the reach state according to the fluctuation pattern. Therefore, when the variable display game with the reach state is executed and the remaining time of the variable display game with the reach state reaches a predetermined timing for establishing the reach state, the reach state is established. It is possible to grasp and execute the specific effect G if the character is displayed at this time. FIG. 77 shows a specific example of the variation result advance notice effect in the 48th effect form.

図77(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 77 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolling in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 1. At this time, in the start winning prize memory display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. ..

このとき、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞したことに基づいて、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定したものとする(図73を参照)。図77(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU90120が、画像表示装置905に杖903101を持ったキャラクタ903100(キャラクタB)を表示している。キャラクタBは一般入賞直後に画面に出現するものとする。 At this time, it is assumed that the effect control CPU 90120 decides to make the character B appear at a rate of 30% based on the fact that the game ball wins the first general winning opening 9050A (see FIG. 73). In FIG. 77 (b), based on this determination, the effect control CPU 90120 displays the character 903100 (character B) holding the cane 903101 on the image display device 905. Character B shall appear on the screen immediately after the general prize.

そして、図77(c)では、キャラクタBの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「2」、右が「1」、中が「3」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。そして、図77(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Then, in FIG. 77 (c), it is assumed that after the appearance of the character B, the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "2" on the left, "1" on the right, and "3" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 77 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.

そして、キャラクタBの出現から2分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立したものとする。図77(e)では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ!」の文字3050が表示されている。リーチ状態の成立、すなわちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU90120は、キャラクタBの台詞を決定する。 Then, it is assumed that the reach state is established and the predetermined conditions are satisfied within 2 minutes from the appearance of the character B. In FIG. 77 (e), the character 3050 of "reach!" Is displayed at the upper part of the screen as the reach state is established. The effect control CPU 90120, which has detected the establishment of the reach state, that is, the establishment of the predetermined condition in the state where the character is displayed, determines the dialogue of the character B.

ここで、演出制御用CPU90120は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果を、大当り組合せとすることに決定されているかまたはハズレ組合せとすることに決定されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した最後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、または、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしてもよい。 Here, the effect control CPU 90120 confirms whether the display result of the variable display game of the decorative symbol being executed is determined to be a jackpot combination or a loss combination. It should be noted that it may be confirmed whether the last variation pattern specification command received from the game control microcomputer 90100 is the variation pattern specification command for big hits or the variation pattern specification command for loss. ..

そして、図77(f)に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとすることに決定されている場合には、25%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、75%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せとすることに決定されている場合には、90%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、10%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。 Then, as shown in FIG. 77 (f), when it is decided that the display result of the variable display game is a jackpot combination, the character displaying the line "chance!" At a rate of 25%. It is decided to display it horizontally, and it is decided to display the line of "Fahrenheit !!" next to the character being displayed at a rate of 75%. On the other hand, if it is decided that the display result of the variable display game is a lost combination, it is decided that the line of "chance!" Is displayed next to the character being displayed at a rate of 90%. It is decided to display the line of "Intense heat !!" next to the character being displayed at a rate of%.

この例においては、「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用CPU90120は、図77(g)に示すように、キャラクタ903100(キャラクタB)が杖903101を振り上げると共に、「檄熱!!」という台詞903102を発する態様の演出を実行させる。台詞903102が予め定められた所定期間表示されると、杖903101を持ったキャラクタ903100(キャラクタB)、及び、キャラクタ903100から発された台詞903102が画面から消去される。 In this example, it is assumed that it is decided to display the line of "super heat !!" next to the character being displayed. Based on this determination, as shown in FIG. 77 (g), the effect control CPU 90120 produces an effect in which the character 903100 (character B) swings up the cane 903101 and emits the line 903102 of "heat !!". To execute. When the dialogue 903102 is displayed for a predetermined period of time, the character 903100 (character B) holding the wand 903101 and the dialogue 903102 uttered from the character 903100 are deleted from the screen.

その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ903100(キャラクタB)の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。 As a result, for the player, the dialogue of the character 903100 (character B) that appears based on the winning of the general winning opening may result in the final stop display of the decorative pattern that is a jackpot combination as a result of the reach effect. You can grasp that it is expensive.

このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契機に特定演出G(変動結果予告演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、キャラクタ903000(キャラクタA)の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演出の興趣を向上させることができる。 In this way, is the reach state established during the character display period by executing the specific effect G (variation result notice effect) triggered by "the reach state is established within the period in which the character is displayed"? It is possible to make people interested in whether or not, and it is possible to enhance the interest from the time when the game ball wins the general prize opening to the time when the specific effect is executed. In addition, with the event of winning a prize in the general winning opening that is not related to the progress of the variable display game, the display result of the variable display game for which the display result has not yet been derived and displayed is announced, and the game is played in the general winning opening. It is possible to further enhance the interest from the time the ball wins until the specific production is executed. In addition, the dialogue of the character 903000 (character A) can be noticed, and the interest of the character display effect can be improved.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタBの出現)と、表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタBの台詞)とが、共通のオブジェクト(キャラクタB)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。 In addition, a common object is an effect that suggests winning a prize in the general winning opening (appearance of character B) and an effect that suggests the display result of a variable display game in which the display result is not derived and displayed (character B's dialogue). By being composed of (character B), it is possible to further enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening to the time when the specific effect is executed. Then, the winning of the general winning opening that is not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game that has not been confirmed are suggested by a common object, so that the player's appearance and dialogue regarding the appearance of the character You can increase your interest.

なお、第48演出形態では、リーチ状態が成立したこと、すなわち飾り図柄の可変表示が所定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Gを実行するようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Gを実行するようにしてもよい。また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Gとは異なる所定の予告演出(例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出)が実行されたことを契機として特定演出Gが実行されるようにしてもよい。 In the 48th effect mode, the specific effect G in which the character utters a predetermined line is executed when the reach state is established, that is, the variable display of the decorative pattern becomes a predetermined mode. The specific effect G may be executed not only in such a form but also when the variable display of the decorative symbol is executed regardless of the mode of the variable display of the decorative symbol. Further, for example, when the variable display of the decorative symbol is being executed, a predetermined advance notice effect different from the specific effect G (for example, a step-up advance notice effect executed immediately after the start of the variable display game) is executed. The specific effect G may be executed.

また、第48演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしてもよく、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること(リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること)を条件として、キャラクタが表示されるようにしてもよい。 Further, in the 48th effect mode, an example in which the character is displayed based on the winning of the game ball to the general winning opening is described regardless of the mode of the variable display of the decorative pattern, but the present invention is not limited to such a form. The character may be displayed on the condition that the variable display of the decorative symbol executed when the game ball wins in the general winning opening is in a predetermined mode. For example, the game ball wins in the general winning opening. The character may be displayed on condition that the variable display of the decorative symbol executed at the time of this is in the reach state (the variable display game of the reach variation pattern is executed).

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出D,及び特定演出Fと同様に、特定演出G(変動結果予告演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Gが実行されると、演出制御用CPU90120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図75の入賞履歴リセット条件)。
(Character erasure process)
Similar to the specific effect A to the specific effect D and the specific effect F, a winning history storage area corresponding to the specific effect G (variation result notice effect) is provided. When the specific effect G is executed, the effect control CPU 90120 erases the displayed character from the screen, and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect G (at least the first general winning openings 9050A to No. 1). 4 The general winning opening 9050D (including one or more winning histories) is deleted (the winning history reset condition in FIG. 75).

また、特定演出Gが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図75の入賞履歴リセット条件)。 Further, if the displayed character is deleted after the lapse of a predetermined display period without executing the specific effect G, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect G (at least) The first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D (including one or more winning histories) is deleted (the winning history reset condition in FIG. 75).

図78(B)は、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとし、このうち可変表示4においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものとする。可変表示1が実行されているときに、(11)のタイミングで、一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に表示される。 FIG. 78 (B) is a timing chart showing a display period of each character when the specific effect G (variation result notice effect) is executed. In this figure, it is assumed that the variable display game of the decorative symbol is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4, and the reach effect is executed only in the variable display 4 in the reach state. Shall hold. When the variable display 1 is being executed, at the timing of (11), any of the characters A to C is displayed on the screen based on the fact that the game ball wins in any of the general winning openings 9050A to 9050D. NS.

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から1分を経過した(12)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。 When the displayed character is the character A, the character A is hidden at the timing (12) when one minute has passed from the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not hidden but is continuously displayed. If the reach state is established within 1 minute from the appearance of the character A, the character A is hidden after the dialogue display effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から2分を経過した(13)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。 When the displayed character is the character B, the character B is hidden at the timing (13) when 2 minutes have passed since the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the end of the variable display 2 and the start of the variable display 3, the character B is not hidden but is continuously displayed. If the reach state is established within 2 minutes from the appearance of the character B, the character B is hidden after the dialogue display effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(14)のタイミングでリーチ状態が成立していることにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。 When the displayed character is the character C, the character C is hidden at the timing when 5 minutes have passed from the appearance without the reach state being established. In this example, since the reach state is established at the timing of (14) before 5 minutes have passed from the appearance of the character C, the dialogue display effect is executed without the character being hidden. During this period, the character C is hidden when the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, and the variable display 3 ends and the variable display 4 starts. It should not be displayed continuously.

[第49演出形態]
前述した第47演出形態及び第48演出形態では、キャラクタA〜Cのいずれの種別のキャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行される例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種別の特定演出が実行されるようにしてもよい。
[49th production form]
In the 47th effect mode and the 48th effect form described above, an example is shown in which a specific effect is executed as long as a predetermined condition is satisfied, regardless of which type of characters A to C is displayed. However, only when a character of a specific type is displayed, a specific effect of the corresponding type may be executed.

例えば、図75に示す第49演出形態では、キャラクタAまたはBのいずれかを表示している期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出F(保留変化演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したとしても特定演出F(保留変化演出)は実行されない。また、キャラクタCを表示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタAまたはBが表示されている期間内にリーチ状態が成立したとしても特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない。 For example, in the 49th effect mode shown in FIG. 75, the specific effect F (hold change effect) is executed based on the occurrence of the effective start prize within the period in which either the character A or B is displayed. Even if a valid start prize is generated within the period in which the character C is displayed, the specific effect F (hold change effect) is not executed. Further, the specific effect G (variation result notice effect) is executed based on the fact that the reach state is established within the period in which the character C is displayed, and the character A or B is temporarily displayed. Even if the reach state is established within the period of time, the specific effect G (variation result notice effect) is not executed.

このように、表示されるキャラクタの種別、すなわち、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしてもよい。 In this way, the predetermined conditions for enabling the specific effect to be executed according to the type of the displayed character, that is, the notification mode for notifying that the game ball has won the general winning opening, and the predetermined conditions The type of specific effect executed based on the establishment may be different.

なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は異なるようにしてもよい。例えば、キャラクタAまたはBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される(特定演出F(保留変化演出)は実行されない)ようにしてもよい。 Although the predetermined conditions for enabling the specific effect to be executed are common regardless of the type of the displayed character, the specific condition to be executed when the predetermined condition is satisfied according to the type of the displayed character. The type of production may be different. For example, if a valid start prize is generated within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (hold change effect) is executed (the specific effect G (variation result notice effect) is not executed). However, if a valid start prize occurs within the period in which the character C is displayed, the specific effect G (variation result notice effect) is executed (the specific effect F (hold change effect) is not executed). You may.

また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしてもよい。例えば、キャラクタAまたはBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Fは実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮に有効始動入賞が発生しても特定演出Fは実行されない)ようにしてもよい。 In addition, the predetermined conditions for enabling the specific effect differ depending on the type of the displayed character, but it is executed when the corresponding predetermined conditions are satisfied regardless of the type of the displayed character. The types of specific effects may be the same. For example, if a valid start prize occurs within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (hold change effect) is executed (even if the reach state is established within that period, it is specified. Although the effect F is not executed), the specific effect F (pending change effect) is executed even if the reach state is established within the period in which the character C is displayed (a valid start prize is tentatively generated within that period). However, the specific effect F may not be executed).

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出G(変動結果予告演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしてもよい。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if an effective start prize is generated before the establishment of (1) reach state within the period in which the character is displayed, a specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action is performed. After executing, the character is erased, and (2) if the reach state is established before the effective start prize, the character is displayed after executing the specific effect G (variation result notice effect) in which the displayed character utters a line. You may want to erase it. In this way, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) are satisfied within the display period of one character, and the predetermined condition that is satisfied earlier among the plurality of predetermined conditions is set. The specific effect of the corresponding type may be executed.

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしてもよい。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if an effective start prize is generated before the establishment of (1) reach state within the period in which the character is displayed, a specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action is performed. The character is deleted after execution, and (2) even if the reach state is established before the effective start prize, the character is deleted after executing the specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action. You may try to do it. In this way, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) are satisfied within the display period of one character, and when any of the predetermined conditions is satisfied, a specific effect is performed. You may want to do it.

[第47演出形態〜第49演出形態の変形例]
図74の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラクタが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラクタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示されるようにしてもよい。
[Modifications of the 47th production form to the 49th production form]
In the example of FIG. 74, when a predetermined condition is satisfied and a specific effect is executed within a predetermined specific period after the character is displayed, the character is deleted before the end of the specific period. However, the character is not limited to such a form, and the character once displayed may be continuously displayed until the end of the specific period even after the specific effect is executed. good.

このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件が成立する毎に特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞に基づいてキャラクタCが表示された場合には、キャラクタCが表示されている5分間は、有効始動入賞が発生してもキャラクタCが画面から消えずに継続して表示され、その5分間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出F(保留変化演出)を実行するようにしてもよい。 In such a form, the specific effect may be executed every time a predetermined condition is satisfied within the period in which the character is displayed. For example, when the character C is displayed based on the winning of the general winning opening, the character C does not disappear from the screen and continues for 5 minutes when the character C is displayed even if the valid start winning is generated. Is displayed, and the specific effect F (hold change effect) may be executed every time a valid start prize is generated in the 5 minutes.

図74の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間(1分間、2分間、5分間)である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としてもよく、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間としてもよく、キャラクタが表示されたときの遊技状態(例えば、通常状態、確変状態または時短状態、大当り遊技状態)が終了するまでの期間としてもよい。 In the example of FIG. 74, an example in which the display period of the character is a predetermined fixed period (1 minute, 2 minutes, 5 minutes) has been described, but the display period of the character is not limited to such a form, for example. , The period until the variable display game executed a predetermined number of times is executed, or the period until the variable display game being executed when the character is displayed ends, and the character is displayed. It may be the period until the end of the game state (for example, the normal state, the probabilistic change state or the time saving state, the big hit game state).

また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存在するようにしてもよい。すなわち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始からの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラクタが消去されないものとする。 Further, regardless of the display period, there may be a character that is continuously displayed until a predetermined condition is satisfied. That is, once such a character is displayed, the character is not erased until a predetermined condition is satisfied and a specific effect is executed, regardless of the elapsed time from the start of display.

また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、演出制御用CPU90120が、キャラクタの表示期間を1分、2分、及び3分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が1分であれば、キャラクタAが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタCが10%の割合で選択され、決定された表示期間が2分であれば、キャラクタBが70%の割合で選択され、キャラクタAが15%の割合で選択され、キャラクタCが15%の割合で選択され、決定された表示期間が3分であれば、キャラクタCが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタAが10%の割合で選択されるようにしてもよい。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしてもよい。 Further, the display period of the character may be determined before the type of the character to be displayed is determined, and the character may be selected according to the display period. For example, when a game ball wins a prize in the general winning opening, the effect control CPU 90120 determines which of 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes the character display period is to be determined. If the display period is 1 minute, character A is selected at a rate of 70%, character B is selected at a rate of 20%, character C is selected at a rate of 10%, and the determined display period is 2 minutes. If, if character B is selected at a rate of 70%, character A is selected at a rate of 15%, character C is selected at a rate of 15%, and the determined display period is 3 minutes, then the character C may be selected at a rate of 70%, character B may be selected at a rate of 20%, and character A may be selected at a rate of 10%. For example, a different display period may be determined depending on which general winning opening the game ball has won, or depending on the game state.

また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態(例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り)の発生、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態または時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態(例えば確変状態)に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したこと、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、すなわち遊技に伴い成立する条件であればよい。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示(特別図柄の可変表示に対応した演出)が実行されていない期間に行われるものであってもよい。 Further, the predetermined conditions to be established in order to make the specific effect feasible are not limited to the above-mentioned effective start winning prize and the establishment of the reach state, but also the occurrence of a big hit game state, a predetermined type of big hit game state (for example, a probability variation big hit, or Occurrence of a jackpot with the largest number of rounds), the number of prize balls given in the jackpot game state has reached a predetermined number, and the number of consecutive jackpot game states (consecutive number = probability change state or time reduction after the end of the jackpot game state) The number of consecutive jackpot game states controlled by the state + 1) has reached a predetermined number of times, the end of the jackpot game state, the control to a predetermined game state (for example, a probability change state), and the display result are a loss combination. Others such as that the variable display game has been played a predetermined number of times, that the variable display game of the variable pattern of "non-reach" ("loss without reach") has been played a predetermined number of times, that the number of reserved memories has reached a predetermined number, etc. Any condition may be used as long as it is a condition, that is, a condition that is satisfied with the game. In addition, the specific effect is not limited to the period during which the variable display of the special symbol is executed, but the variable display of the special symbol (the effect corresponding to the variable display of the special symbol) such as the period during which the jackpot game state is controlled is executed. It may be performed during a period that has not been done.

第47演出形態及び第49演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このような形態に限らず、例えば、前述した図54(b)に示されるように、大当り保留が存在するか否かに応じて、音声のみの演出を実行するかまたは音声及び可動役物901000による演出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であってもよく、後述する第50演出形態や第51演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であってもよい。
また、先読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウントダウン予告演出であってもよい。
In the 47th effect mode and the 49th effect form, an example is shown in which the notice effect for notifying the display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is the hold change effect. Not limited to, for example, as shown in FIG. 54 (b) described above, depending on whether or not there is a jackpot hold, an effect of only voice is executed, or an effect of voice and movable accessory 901000 is executed. It may be a pre-reading advance notice effect in which the ratio of the sound is different, or it may be a chance eye advance notice effect as shown in the 50th effect form or the 51st effect form described later.
Further, it may be a countdown notice effect in which the player is notified of the remaining variable display number of times until the variable display that is the target of the look-ahead notice.

第47演出形態及び第49演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるようにしてもよい。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高くなるようにしてもよい。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出現するようにしてもよい。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに(所定条件が成立した場合に)、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行するようにするとよい。 In the 47th effect mode and the 49th effect mode, after the character is displayed in the general winning opening based on the winning of the game ball, the effective start winning is generated, so that the displayed character is the mode of the hold information. An example of executing a hold change effect is shown, but it is not limited to such a form, and when a game ball wins a general winning opening, a start winning judgment corresponding to each held variable display game is made. If there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state by checking the result specification command and the variation pattern judgment result specification command at the time of starting prize, the rate is higher than when it does not exist. The character may be made to appear. Further, when there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, the rate at which a specific character appears may be higher than in the case where it does not exist. Further, different types of characters may appear depending on whether there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, and a case where the display result does not exist. Then, when a valid start prize is generated after the appearance of the character (when a predetermined condition is satisfied), it is preferable that the displayed character executes a hold change effect that changes the mode of the hold information.

また、第47演出形態〜第49演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときには、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにすることで、特定演出が実行されないようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態への制御に伴い実行される各種の演出(例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンディング演出等)に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにすることができる。 Further, in the 47th effect mode to the 49th effect mode, when the character is controlled to the jackpot game state, the displayed character is erased, and the game ball is placed in the general winning opening during the period controlled to the jackpot game state. Even if the character wins a prize, the specific effect may not be executed by preventing a new character from appearing. As a result, the player's consciousness is concentrated on various effects (for example, fanfare effect, in-round effect, ending effect, etc.) executed in accordance with the control to the jackpot game state, and these various effects are not disturbed. be able to.

第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、キャラクタAの表示期間内に所定条件が成立した場合には25%の割合で特定演出が実行され、キャラクタBの表示期間内に所定条件が成立した場合には50%の割合で特定演出が実行され、キャラクタCの表示期間内に所定条件が成立した場合には100%の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラクタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。 In the 47th effect mode to the 49th effect mode, an example in which a specific effect is always executed when a predetermined condition is satisfied within the character display period has been described, but the display of the character is not limited to such a form. Even if a predetermined condition is satisfied within the period, the specific effect may be executed at a predetermined ratio. For example, if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character A, the specific effect is executed at a rate of 25%, and if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character B, the specific effect is executed at a rate of 50%. Is executed, and if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character C, the specific effect is executed at a rate of 100%. The execution ratio may be different.

ここで、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。
すなわち、演出制御用CPU90120は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャラクタも表示されていないことを条件として、図73に示した割合でキャラクタ表示の有無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるものとしている。
Here, in the 47th effect mode to the 49th effect form, when a game ball wins a prize in the general winning opening while the character is displayed, the display of the new character based on the winning in the general winning opening is displayed. Instead, the characters that have already been displayed shall be displayed continuously.
That is, the effect control CPU 90120 determines the presence / absence of character display and the character to be displayed at the ratio shown in FIG. 73, provided that none of the characters is displayed when the game ball wins the general winning opening. It is assumed that the character is displayed based on the determination.

なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしてもよい。 Not limited to this form, if a character is displayed when the game ball wins in the general winning opening, the character based on the previous general winning that has already been displayed is replaced (already displayed). The character may be deleted), and the character based on the later general prize may be displayed.

また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしてもよい。 Also, comparing the remaining display period of the character based on the previous general prize that has already been displayed with the display period of the character based on the later general prize, the remaining display period of the character based on the previous general prize is larger. If it is long, it will continue to be displayed, and the character based on the later general prize will not be displayed. If the display period of the character based on the later general prize is longer, it will replace the character based on the earlier general prize (already). The displayed character may be deleted), and the character based on the later general prize may be displayed.

このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間を加算する(両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラクタの表示期間とする)ようにしてもよい。 In such a form, when the character based on the later general prize is displayed instead of the character based on the previous general prize (the character already displayed is deleted), the display period of the character based on the later general prize is displayed. The remaining display period of the character based on the previous general prize that has already been displayed may be added (the period in which both are added is defined as the display period of the newly displayed character).

また、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにしてもよい。ここで延長する期間(残り表示期間に加算する時間)としては、既に表示されているキャラクタについて定められている表示期間(例えばキャラクタAが表示されていれば1分)であってもよい。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生したときにも、図73に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき、決定されたキャラクタ(ただし新たに表示はされないキャラクタ)に応じた表示期間(例えばキャラクタBなら2分)が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算されるようにしてもよい。 Further, in the 47th production form to the 49th production form, if a game ball wins a prize in the general winning opening within the character display period, a new character is not displayed based on the winning in the general winning opening. , The remaining display period of the character that has already been displayed may be extended. The period to be extended here (time to be added to the remaining display period) may be a display period (for example, 1 minute if the character A is displayed) specified for the already displayed character. Further, even when a prize is entered in the general winning opening within the character display period, one of the characters is determined at the ratio shown in FIG. 73, and the determined character (however, newly displayed) is displayed. The display period (for example, 2 minutes for character B) according to the character that is not removed may be added to the remaining display period of the character that has already been displayed.

(複数キャラクタの表示)
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に(既に表示されていたキャラクタを消去せず)、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしてもよい。
例えば、キャラクタAが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキャラクタBを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタAに加えて新たにキャラクタBも画像表示装置905に表示されるようにしてもよい。
(Display of multiple characters)
In addition, if a character is displayed when the game ball wins in the general winning opening, the character based on the previous general winning that has already been displayed (without erasing the already displayed character) is displayed later. Characters based on the general prize may also be displayed.
For example, if a game ball wins a prize in the general winning opening when character A is displayed and it is determined that character B is newly displayed, a new character is added to the already displayed character A. B may also be displayed on the image display device 905.

このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通表示期間とするようにしてもよい。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタまたは両方のキャラクタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両方のキャラクタが消去される。 In such a form, the period obtained by adding the display period of the character based on the later general prize to the remaining display period of the character based on the previous general prize is set as the common display period of both characters. You may. In this case, if the predetermined condition is satisfied before the common display period elapses, the specific effect is executed and either one character or both characters are deleted. Further, if the common display period elapses without satisfying the predetermined conditions, both characters are deleted.

また、第1キャラクタ(例えばキャラクタA)及び第2キャラクタ(例えばキャラクタB)がいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、先に、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると共に、該第1所定条件の成立に基づく第1特定演出(例えば特定演出F(保留変化演出))が実行されると、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると共に、該第2所定条件の成立に基づく第2特定演出(例えば特定演出G(変動結果予告演出))が実行されると、第2キャラクタも消去されるようにしてもよい。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとは同じ種別のキャラクタであってもよい。 Further, in a state where both the first character (for example, character A) and the second character (for example, character B) are displayed on the image display device 905, the first predetermined condition (for example, effective) corresponding to the first character is first obtained. When the start prize) is established and the first specific effect (for example, the specific effect F (hold change effect)) based on the establishment of the first predetermined condition is executed, the first character is erased and only the second character is displayed. The displayed state is reached, and then the second predetermined condition (for example, the reach state) corresponding to the second character is satisfied, and the second specific effect (for example, the specific effect G (variation result)) based on the establishment of the second predetermined condition is satisfied. When the advance notice effect)) is executed, the second character may also be deleted. Here, the first character and the second character may be characters of the same type.

このような形態とした場合に、第1所定条件と第2所定条件とを共通の条件(例えば有効始動入賞の発生)としてもよく、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、該共通の条件の成立(例えば1回のみの有効始動入賞の発生)に基づいて、第1キャラクタによる第1特定演出及び第2キャラクタによる第2特定演出の双方が実行されて、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも消去されることになる。 In such a form, the first predetermined condition and the second predetermined condition may be common conditions (for example, the occurrence of a valid start prize), and in that case, both the first character and the second character are used. In the state displayed on the image display device 905, the first specific effect by the first character and the second identification by the second character are based on the establishment of the common condition (for example, the occurrence of a valid start prize only once). Both of the effects are executed, and both the first character and the second character are erased.

また、第1特定演出と第2特定演出とを同じ種別の演出(例えば特定演出F(保留変化演出))としてもよく、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると、ある種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると、再び同じ種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第2キャラクタが消去されるようにしてもよい。 Further, the first specific effect and the second specific effect may be the same type of effect (for example, specific effect F (hold change effect)), in which case both the first character and the second character are image display devices. When the first predetermined condition (for example, effective start winning) corresponding to the first character is satisfied in the state displayed on the 905, a certain type of specific effect (specific effect F (hold change effect)) is executed, and the first When one character is erased and only the second character is displayed, and then the second predetermined condition (for example, the reach state) corresponding to the second character is satisfied, the same type of specific effect (specific effect F (specific effect F)) is satisfied again. The hold change effect)) may be executed so that the second character is erased.

また、第49演出形態のように、第1キャラクタ(キャラクタAまたはB)が表示されている期間であれば第1条件の成立(有効始動入賞の発生)に応じて第1特定演出(特定演出F)を実行可能であり、第2キャラクタ(キャラクタC)が表示されている期間であれば第2条件の成立(リーチ状態の成立)に応じて第2特定演出(特定演出G)を実行可能な形態である場合に、第1キャラクタ及び第2キャラクタのいずれか一方のみを画像表示装置905に表示可能である(第1キャラクタ及び第2キャラクタの両方を同時に表示しない)ものとする。ここで、第2特定演出が実行された場合には第1特定演出が実行された場合よりも有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御される割合が高い場合には、第2キャラクタが第1キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第1キャラクタが表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第2キャラクタを表示させることに決定された場合には、第1キャラクタを消去して第2キャラクタを新たに表示させるものとする。一方、第2キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第1キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。 Further, as in the 49th effect mode, if the first character (character A or B) is displayed during the period, the first specific effect (specific effect) is obtained according to the establishment of the first condition (generation of effective start winning). F) can be executed, and the second specific effect (specific effect G) can be executed according to the establishment of the second condition (establishment of the reach state) during the period when the second character (character C) is displayed. It is assumed that only one of the first character and the second character can be displayed on the image display device 905 (both the first character and the second character are not displayed at the same time). Here, when the second specific effect is executed, the second character is the first character when the ratio of being controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) is higher than when the first specific effect is executed. It shall be displayed with priority over the character. For example, when it is decided to display the second character based on the winning of the game ball to the general winning opening when the first character is displayed, the first character is deleted and the second character is deleted. Shall be newly displayed. On the other hand, when the second character is displayed, the control to display the first character instead of the second character is not performed.

一方、第1キャラクタ及び第2キャラクタを同時に画像表示装置905に表示させることが可能な構成となっている場合には、第1条件の成立に応じて第1特定演出を実行し、第2条件の成立に応じて第2特定演出を実行することが可能である。但し、第1特定演出及び第2特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複するような場合(例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状態の成立直後に実行されるような場合)には、第2特定演出を第1特定演出よりも優先して実行するものとし、このとき第1特定演出は実行されないものとする。 On the other hand, when the configuration is such that the first character and the second character can be displayed on the image display device 905 at the same time, the first specific effect is executed according to the satisfaction of the first condition, and the second condition is satisfied. It is possible to execute the second specific effect according to the establishment of. However, when both the first specific effect and the second specific effect are intended for the same variable display game and the execution periods overlap (for example, both are variable result advance notice effects of the same variable display game and reach. (When it is executed immediately after the establishment of the state), the second specific effect shall be executed with priority over the first specific effect, and at this time, the first specific effect shall not be executed.

[第50演出形態]
図79に示す第50演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905にボタンアイコン904000が新たに表示され(図80等を参照)、表示されているボタンアイコン904000の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであり、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演出である。特定演出として、カットイン予告演出(特定演出H)、擬似連予告演出(特定演出I)、及び、チャンス目予告演出(特定演出J)の3種別を設けている。
[50th production form]
In the 50th production mode shown in FIG. 79, a button icon 904000 is newly displayed on the image display device 905 (see FIG. 80, etc.) every time a game ball wins a prize in the general winning opening, and the displayed button icon 904000 is displayed. The types of specific effects that can be executed differ depending on the number of. Here, each of the specific effects in the present effect form prompts the player to perform some operation, and is an effect capable of predicting the display result of the variable display game based on the detection of the player's movement. There are three types of specific effects: cut-in notice effect (specific effect H), pseudo-continuous notice effect (specific effect I), and chance eye notice effect (specific effect J).

図79の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン904000の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン904000が表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出はボタンアイコン904000が1以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボタンアイコン904000が2以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出はボタンアイコン904000が3以上表示されていなければ実行されない。 The display information condition of FIG. 79 is the number of button icons 904000 displayed in order to execute each specific effect, and if at least the number of button icons 904000 shown in the display information condition is not displayed, each specific condition is specified. No production is performed. Specifically, the cut-in notice effect is not executed unless one or more button icons 904000 are displayed, the pseudo continuous notice effect is not executed unless two or more button icons 904000 are displayed, and the chance eye notice effect is If the button icon 904000 is not displayed 3 or more, it will not be executed.

画像表示装置905に表示されるボタンアイコン904000は、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に1ずつ増加して、予め定められた最大数(例えば5)までを画像表示装置905に表示可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタンアイコン904000の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン904000の表示数を減算した数のボタンアイコン904000が、特定演出の実行後に画像表示装置905に表示されることとなる。例えば、5つのボタンアイコン904000が表示されている状態で、(1)カットイン予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=1)が実行されると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は4となり、(2)擬似連予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=2)が実行されると、擬似連予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は3となり、(3)チャンス目予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=3)が実行されると、チャンス目予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は2となる。 The button icon 904000 displayed on the image display device 905 is incremented by 1 each time a game ball wins a prize in the general winning opening, and up to a predetermined maximum number (for example, 5) can be displayed on the image display device 905. Suppose there is. Then, when the specific effect is executed, the number of button icons 904000 obtained by subtracting the number of button icons 904000 displayed for executing the specific effect from the number of button icons 904000 displayed before the specific effect is executed is displayed. It will be displayed on the image display device 905 after the execution of the specific effect. For example, if (1) the cut-in notice effect (the number of required button icons to be displayed = 1) is executed while the five button icons 904000 are displayed, the button icon after the cut-in notice effect is executed will be displayed. The number of displays of 4000 becomes 4, and (2) when the pseudo-continuous notice effect (the number of required button icon displays = 2) is executed, the number of displayed 4000 button icons after the pseudo-continuous notice effect is executed becomes 3. , (3) When the chance eye notice effect (the number of required button icon displays = 3) is executed, the number of displayed button icons 4000 after the chance eye notice effect is executed becomes 2.

(カットイン予告演出)
特定演出Hとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、その可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告する演出である。カットイン予告演出は、図79に示すように、(1)1以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
(Cut-in notice production)
The cut-in notice effect provided as the specific effect H is an effect of notifying the display result of the variable display of the variable display pattern by the content of the characters displayed on the screen after the reach state is established. As shown in FIG. 79, the cut-in notice effect is obtained when (1) one or more button icons 904000 are displayed and (2) a variable display game is executed in a variable pattern accompanied by a reach state. A notification is given to perform a predetermined continuous striking operation, and (3) the player can perform the predetermined continuous striking operation.

なお、ボタンアイコン904000が1つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。 If the variable display game is executed in a variable pattern accompanied by a reach state while no button icon 904000 is displayed, the continuous hit operation related to the cut-in notice effect is not notified, and the cut-in notice is given. No production is performed. Further, in the variable display game of the variable pattern that does not accompany the reach state, the continuous hit operation related to the cut-in notice effect is not notified, and the cut-in notice effect is not executed.

また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリーチ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン9030を複数回操作するようになっているため、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている。図80を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。 Further, in the cut-in notice effect, the reach state is established within the period during which the variable display game is being executed, and then the player operates the operation button 9030 a plurality of times, so that the reach effect is executed. The condition is that the variable display game is executed according to the variable pattern to be played. A specific mode of the cut-in notice effect will be described with reference to FIG. 80.

図80(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 80 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolling in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored in hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 1. At this time, in the start winning prize memory display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. ..

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、1つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図80(b)では、ボタンアイコン904000が表示されていない状態から、1つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で1以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000aが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)1以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲームが実行されることである。 The effect control CPU 90120 displays the first button icon 904000 on the left edge of the screen based on the fact that the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 80B, the screen is updated from the state in which the button icon 904000 is not displayed to the state in which one button icon 904000 is displayed. In addition, with the display of one or more button icons 904000 on the screen in total, the character 904000a of "cut-in" indicating that "the cut-in notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied" is added. It is displayed. The predetermined operation suggestion condition referred to here is that (1) a variable display game of a variation pattern accompanied by a reach state is executed while (1) one or more button icons 904000 are displayed.

そして、図80(c)では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「4」、右が「2」、中が「8」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 Then, in FIG. 80 (c), it is assumed that the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "4" on the left, "2" on the right, and "8" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。 Here, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variation pattern of the variable display game is a reach variation pattern accompanied by a reach state based on the establishment of the start condition of the next variable display game, the game control microcomputer. Confirm based on the fluctuation pattern specification command received from 90100. Then, when the variable display game to be started has a reach variation pattern, it is determined that the operation suggestion condition for the cut-in notice effect is satisfied.

そして、図80(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Then, as shown in FIG. 80 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU90120は、図80(e)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字904080を表示させる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図80(f)に示すように、画面中央に、上から順に「連打!」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作ボタン9030を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから構成される連打示唆情報904100を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン9030を押す操作を連続して行うべきことを認識する。 In the variable display game of the reach variation pattern, the effect control CPU 90120 executes an effect of displaying the character 904080 of "reach!" When the reach state is established, as shown in FIG. 80 (e). Then, based on the establishment of the operation suggestion condition, as shown in FIG. 80 (f), the characters "continuous hit!", A plurality of downward arrows, and the operation button 9030 are imitated in order from the top in the center of the screen. The image and the continuous hit suggestion information 904100 composed of a time bar suggesting the remaining period during which the operation is valid are displayed. As a result, the player recognizes that the operation of pressing the operation button 9030 should be continuously performed.

また、演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、カットイン予告演出の実行に要する1つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000aを画面から消去する。 Further, the effect control CPU 90120 erases one button icon 904000 required for executing the cut-in notice effect among the displayed button icons 904000 along with the display of the continuous hit suggestion information 904100. As a result, the number of the displayed button icons 904000 becomes 0, and the character 904000a of "cut-in" is deleted from the screen as the specific effect that can be executed no longer exists.

連打示唆情報904100を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を所定回数以上連続して行うものとする。演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100を表示してからの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で5段階中の5段階の状態となっており、表示から1秒経過する毎に1段階ずつ減少するものとする。演出制御用CPU90120は、図80(g)に示すように、タイムバーが5段階中の0段階となるまで(例えば表示開始から5秒以内)に、操作ボタン9030が所定回数(例えば10回)以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカットイン画面を画像表示装置905に表示する。 It is assumed that the player who recognizes the continuous hit suggestion information 904100 continuously presses the operation button 9030 a predetermined number of times or more. The effect control CPU 90120 updates the display of the time bar according to the elapsed time since the continuous hit suggestion information 904100 is displayed. When the time bar is displayed, it is in a state of 5 stages out of 5 stages, and it is assumed that the time bar is decremented by 1 stage every 1 second after the display. In the effect control CPU 90120, as shown in FIG. 80 (g), the operation buttons 9030 are pressed a predetermined number of times (for example, 10 times) until the time bar reaches 0 of the 5 stages (for example, within 5 seconds from the start of display). When the above operation is performed, the cut-in mode is determined, and the cut-in screen corresponding to the determined mode is displayed on the image display device 905.

具体的には、演出制御用CPU90120は、連打示唆条件が成立した場合に、図80(h)に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄となる場合には、20%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、80%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せの最終停止図柄となる場合には、80%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、20%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定する。 Specifically, when the effect control CPU 90120 satisfies the continuous hit suggestion condition, as shown in FIG. 80 (h), when the display result of the variable display game to be executed becomes the final stop symbol of the jackpot combination. Decided to display the characters "Chance!" At a rate of 20% and the characters "Fever !!" at a rate of 80%, and the display result of the variable display game to be executed is a lost combination. In the case of the final stop symbol, it is decided to display the characters "chance!" At a rate of 80% and the characters "heat !!" at a rate of 20%.

そして、演出制御用CPU90120は、決定した文字を含む画面を画像表示装置905に表示させるカットイン予告演出を実行する。図80(i)の例では、「檄熱!!」の文字904200が画面全体に大きく表示されている。 Then, the effect control CPU 90120 executes a cut-in notice effect for displaying the screen including the determined characters on the image display device 905. In the example of FIG. 80 (i), the characters 904200 of "heat !!" are displayed large on the entire screen.

なお、演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100の表示開始から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が所定回数(例えば10回)以上操作されなかった場合には、「チャンス!」及び「激熱!!」のいずれの文字も画面に表示させないものとする。 If the operation button 9030 is not operated more than a predetermined number of times (for example, 10 times) within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the start of displaying the continuous hit suggestion information 904100, the effect control CPU 90120 "chance!" And neither of the characters "super heat !!" shall be displayed on the screen.

(擬似連予告演出)
特定演出Iとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに飾り図柄として擬似連図柄(本例では「NEXT」の文字により構成される)が仮停止されるものとする。
(Pseudo-ream notice production)
The pseudo-continuous notice effect provided as the specific effect I is a re-variation in which the decorative pattern that has been temporarily stopped is scrolled up and down again in one variable display game, as if it were performed multiple times. This is an effect that makes it appear as if the variable display of the decorative pattern is being executed continuously. When re-variation is performed, a pseudo-continuous symbol is used as a decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 905C according to each symbol stop operation of the player (composed of the characters "NEXT" in this example). Supposes that is temporarily stopped.

擬似連予告演出は、図79に示すように、(1)2以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。 As shown in FIG. 79, in the pseudo-continuous notice effect, (1) a variable display game was executed with a fluctuation pattern of 8 seconds or more while (1) two or more button icons 904000 were displayed. In this case, the player is notified to perform each predetermined symbol stop operation, and (3) the player can perform each predetermined symbol stop operation.

また、擬似連予告演出においては、1回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊技者が操作ボタン9030を3回操作するよう(各図柄停止操作を3回行う)になっているため一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間(本例では8秒)以上の変動パターンの可変表示ゲームの実行を条件としている。図81及び図82を用いて、擬似連予告演出の具体的態様について説明する。 Further, in the pseudo-continuous advance notice effect, the player operates the operation button 9030 three times within the period in which one variable display game is executed (each symbol stop operation is performed three times). It requires a certain operation time, and is conditioned on the execution of a variable display game of a fluctuation pattern in which the fluctuation time is a certain time (8 seconds in this example) or more. A specific mode of the pseudo-continuous notice effect will be described with reference to FIGS. 81 and 82.

図81(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 81 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolling in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored in hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 1. At this time, in the start winning prize memory display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. ..

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したことに基づいて、1つのボタンアイコン904000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000aが表示されている。 Further, one button icon 904000 is displayed at the left end of the screen based on the fact that the game ball has won a prize in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. The characters 904000a of "cut-in" indicating "the in-notice effect can be executed" are displayed.

さらに、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、2つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図81(b)では、1つのボタンアイコン904000が表示されている状態から、2つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で2以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字904000bが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)2以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行されることである。 Further, the effect control CPU 90120 displays the second button icon 904000 at the left end of the screen based on the fact that the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 81B, the screen is updated from the state in which one button icon 904000 is displayed to the state in which two button icons 904000 are displayed. In addition, with the display of two or more button icons 904000 on the screen in total, the characters 904000b of "pseudo-ream" indicating that "pseudo-ream notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied" are added. It is displayed. The predetermined operation suggestion condition referred to here is that (1) the variable display game is executed with a fluctuation pattern of 8 seconds or more in a state where two or more button icons 904000 are displayed. be.

そして、図81(c)では、2つめのボタンアイコン904000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、右が「1」、中が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 Then, in FIG. 81 (c), after the second button icon 904000 is displayed, it is assumed that the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "5" on the left, "1" on the right, and "7" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動時間が8秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームの変動時間が8秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。 Here, the effect control CPU 90120 receives from the game control microcomputer 90100 whether or not the fluctuation time of the variable display game is 8 seconds or more based on the establishment of the start condition of the next variable display game. Check based on the fluctuation pattern specification command. Then, when the fluctuation time of the variable display game to be started is 8 seconds or more, it is determined that the operation suggestion condition of the pseudo continuous advance notice effect is satisfied.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU90120は、図81(d)に示すように、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンである場合には、15%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定し、85%の割合で擬似連図柄を仮停止させない(再変動を実行させない)ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴うリーチ変動パターンである場合には、100%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定する。 When the operation suggestion condition is satisfied, the effect control CPU 90120 determines that the variation pattern of the variable display game to be started is a non-reach variation pattern without a reach state, as shown in FIG. 81 (d). Determines to temporarily stop the pseudo-continuous symbol (execute re-variation) with a probability of 15%, and decide not to temporarily stop the pseudo-continuous symbol (do not execute re-variation) at a rate of 85%. On the other hand, when the fluctuation pattern of the variable display game to be started is a reach fluctuation pattern accompanied by a reach state, it is determined that the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped (re-variation is executed) with a probability of 100%.

演出制御用CPU90120は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに仮停止させる飾り図柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。 When it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the effect control CPU 90120 temporarily stops the decorative symbol in the "left" decorative symbol display area 905L according to each symbol stop operation of the player, and the decorative symbol. , The decorative symbol to be temporarily stopped in the "right" decorative symbol display area 905R is determined, and the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped in the "middle" decorative symbol display area 905C.

前述したように、演出制御用CPU90120は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア905L及び905Rに仮停止させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであってもよく、同じものであってもよい。 As described above, when the effect control CPU 90120 receives the variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, the effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the variation pattern specification command and the variable display result. The final stop symbol (final stop symbol) is determined according to the notification command. When it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbols, the "left" and "right" decorative symbols to be temporarily stopped in the decorative symbol display areas 905L and 905R according to each symbol stop operation of the player are determined and confirmed. It may be different from or the same as the "left" and "right" decorative symbols constituting the decorative symbol (final stop symbol).

演出制御用CPU90120は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905L、「右」の飾り図柄表示エリア905R、及び、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。すなわち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じて確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。 When it is decided not to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the effect control CPU 90120 displays the "left" decorative symbol display area 905L and the "right" decorative symbol according to each symbol stop operation of the player. In the area 905R and the "middle" decorative symbol display area 905C, the "left", "right", and "middle" decorative symbols constituting the determined fixed decorative symbol (final stop symbol) are oscillated and stopped, respectively. Decide on that. That is, when the re-variation is not performed, it is decided to swing and stop the fixed decorative symbol (final stop symbol) according to each symbol stop operation of the player.

このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図81(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図81(f)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン9030を模した画像から構成される操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 In this way, when the presence / absence of re-variation and the temporary stop symbol for performing re-variation are determined, as shown in FIG. 81 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Along with this, there is no variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the display portion at the left end is in the non-display mode. With the start of variable display of the decorative pattern, as shown in FIG. 81 (f), the characters "press!", The downward arrow, and the operation button 9030 are moved to the "left" decorative pattern display area 905L in order from the top. The operation suggestion information 904050 composed of the imitated image is displayed. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in the "left" decorative symbol display area 905L.

また、演出制御用CPU90120は、操作示唆情報904050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、擬似連予告演出の実行に要する2つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bを画面から消去する。 Further, the effect control CPU 90120 erases two button icons 904000 required for executing the pseudo continuous advance notice effect among the displayed button icons 904000 along with the display of the operation suggestion information 904050. As a result, the number of displayed button icons 904000 becomes 0, and the characters 904000a of "cut-in" and the characters 904000b of "pseudo-ream" are deleted from the screen as the specific effect that can be executed does not exist.

「左」の飾り図柄表示エリア905Lに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うことにより、図81(g)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに飾り図柄(本例では「1」)が揺動停止される。揺動停止とは、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動いている状態(最終停止表示はされていない状態)である。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「左」の飾り図柄である。 "Left" decoration As shown in FIG. 81 (g), the player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the symbol display area 905L presses the operation button 9030 to display the "left" decoration. The decorative symbol (“1” in this example) is stopped swinging in the symbol display area 905L. The rocking stop is a state in which the decorative design is not scrolled in the vertical direction, but is not completely stopped and is swinging (the final stop is not displayed). Here, the decorative symbol that is oscillated and stopped is a "left" decorative symbol that constitutes a predetermined combination of temporary stop symbols when it is decided to stop the pseudo-continuous symbol, and is a pseudo. When it is decided not to stop the continuous symbol, it is a "left" decorative symbol that constitutes a combination of a predetermined fixed decorative symbol (final stop symbol).

「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU90120は、図81(g)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに、操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 When the "left" decorative symbol is stopped swinging, the effect control CPU 90120 then displays the operation suggestion information 904050 in the "right" decorative symbol display area 905R, as shown in FIG. 81 (g). .. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in the "right" decorative symbol display area 905R.

「右」の飾り図柄表示エリア905Rに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うことにより、図81(h)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに飾り図柄(本例では「2」)が揺動停止される。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。 "Right" decoration As shown in FIG. 81 (h), the player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the symbol display area 905R presses the operation button 9030 to display the "right" decoration. The decorative symbol (“2” in this example) is stopped swinging in the symbol display area 905R. Here, the decorative symbol that is oscillated and stopped is a "right" decorative symbol that constitutes a predetermined combination of temporary stop symbols when it is decided to stop the pseudo-continuous symbol, and is a pseudo. When it is decided not to stop the continuous symbol, it is a "right" decorative symbol that constitutes a combination of a predetermined fixed decorative symbol (final stop symbol).

「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU90120は、図81(h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに、操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 When the "right" decorative symbol is stopped swinging, the effect control CPU 90120 then displays the operation suggestion information 904050 in the "middle" decorative symbol display area 905C, as shown in FIG. 81 (h). .. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 905C.

「中」の飾り図柄表示エリア905Cに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。 It is assumed that the player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the "middle" decorative symbol display area 905C performs an operation of pressing the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図81(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、図82(i)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに「NEXT」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止表示されることになる。そして、図82(j)に示すように、所定時間の仮停止表示を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が再開される再変動が行われる。再変動後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。 At this time, if the effect control CPU 90120 has decided to temporarily stop the pseudo-sequential characters based on the table of FIG. 81 (d), it is "middle" as shown in FIG. 82 (i). In the decorative symbol display area 905C of the above, the pseudo-continuous symbol composed of the characters "NEXT" is stopped swinging. As a result, a predetermined combination of "left", "middle", and "right" temporary stop symbols is displayed as temporary stop. Then, as shown in FIG. 82 (j), after the temporary stop display for a predetermined time, the decorative symbol changes (for example,) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". (Scroll display in the vertical direction) is restarted. After the re-variation, the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbols) is displayed as the final stop in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and the decorative symbols are variably displayed. The display result of the game will be confirmed.

一方、演出制御用CPU90120は、図81(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させないことに決定していた場合には、図82(k)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」「中」の確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが揺動停止されることになる。
そして、図82(l)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
On the other hand, when the effect control CPU 90120 has decided not to temporarily stop the pseudo-linkage symbol based on the table of FIG. 81 (d), as shown in FIG. 82 (k), it is "medium". The "middle" decorative symbol constituting the combination of the fixed decorative symbol (final stop symbol) determined in advance in the decorative symbol display area 905C is oscillated and stopped. As a result, the combination of the predetermined "left", "right", and "middle" fixed decorative symbols (final stop symbols) is oscillated and stopped.
Then, as shown in FIG. 82 (l), after the rocking stop for a predetermined period, the fixed decorative symbols (final stop) are set in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". The combination of the symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is confirmed.

なお、演出制御用CPU90120は、操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて再変動を実行するものとする。すなわち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示されて、再変動が実行されるものとする。 The effect control CPU 90120 has determined to temporarily stop the pseudo-linkage symbol even if the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the operation suggestion information 904050. In this case, the combination of the temporarily stopped symbols determined in advance is temporarily stopped and displayed, and the re-variation is executed. That is, once it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the combination of the temporarily stopped symbols is automatically displayed as a temporary stop even if the operation is not performed, and the re-variation is executed. And.

なお、本例では、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、変動時間が8秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず(すなわち指定された変動パターンの演出態様によらず)、操作示唆情報904050を表示するようにしているが、このような形態に限らず、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としてもよい。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で擬似連図柄を仮停止させるようにするとよい。 In this example, when two or more button icons 904000 are displayed and the operation suggestion condition that the variable display game is executed according to the fluctuation pattern of the fluctuation time of 8 seconds or more is satisfied. The operation suggestion information 904050 is displayed regardless of whether or not the fluctuation pattern is accompanied by a reach state (that is, regardless of the effect mode of the specified fluctuation pattern), but the present invention is not limited to such a form. The operation suggestion condition may be that two or more button icons 904000 are displayed and the variable display game is executed in a variable pattern accompanied by a reach state. In the case of such an operation suggestion condition, when the display result of the variable display game with the reach state becomes a big hit, the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped at a higher rate than when the display result is out of order. It is good to set it to.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で決定される変動パターン毎に擬似連予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるように指定されているようなケースでは、演出制御用CPU90120は、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている変動パターン指定コマンドを受信する(擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表示ゲームを実行する)、ことを操作示唆条件としてもよく、前述した例のように、指定された変動パターンによらず、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、所定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としてもよい。 Further, when the presence / absence of execution of the pseudo continuous advance notice effect is preset for each fluctuation pattern determined on the game control microcomputer 90100 side, that is, by the fluctuation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 90100. In a case where the pseudo-continuous symbol is specified to be temporarily stopped, the effect control CPU 90120 is designated to temporarily stop the pseudo-continuous symbol while displaying two or more button icons 904000. The operation suggestion condition may be that the variable pattern specification command is received (the variable display game is executed by the variable pattern accompanied by the pseudo-continuous notice effect), regardless of the specified variable pattern as in the above-mentioned example. , The operation suggestion condition may be that two or more button icons 904000 are displayed and the variable display game is executed with a fluctuation time of a predetermined time or more.

(チャンス目予告演出)
特定演出Jとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せとなる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させることにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告するものである。
(Chance notice production)
The chance eye notice effect provided as the specific effect J is different from the display result of the decorative symbol that is a jackpot combination as the display result of the variable display game executed before the variable display game that is the target of the look-ahead advance notice. By displaying the chance eye, which is the display result, at the final stop, the player is notified of the display result of the variable display game, which is the target of the pre-reading notice.

本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア905L及び905Cに、同じ奇数の飾り図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア905Rには、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア905L及び905Cに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも1大きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。 In this example, the same odd number of decorative symbols is finally stopped and displayed in the "left" and "middle" decorative symbol display areas 905L and 905C, and "left" is displayed in the "right" decorative symbol display area 905R. By displaying an even-numbered decorative symbol that is one larger than the odd-numbered decorative symbol that is finally stopped and displayed in the decorative symbol display areas 905L and 905C of the "middle", the "left", "middle", and "middle" that are the chances are displayed. The combination of "right" decorative patterns shall be completed.

すなわち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせは「112」、「334」、「556」、及び「778」のいずれかである。遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となるものとする。 That is, the combination of the "left", "middle", and "right" decorative symbols that is the chance in this example is any one of "112", "334", "556", and "778". It is possible to display the final stop display of the combination of decorative symbols that is a chance eye according to the player's operation to stop all symbols.

チャンス目予告演出は、図79に示すように、(1)3以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。 As shown in FIG. 79, the chance eye notice effect is as follows: (1) 3 or more button icons 904000 are displayed, (2) a variable display game with a reach state is held, and the variable display game is held. When none of the variable display games executed before the display game is accompanied by a reach state, a notification is given to perform a predetermined all symbol stop operation, and (3) the player performs a predetermined all symbol stop operation. It becomes feasible by doing.

また、チャンス目予告演出においては、1回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作ボタン9030を1回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが揺動停止される。すなわち、1回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を3回要求される擬似連予告演出とは異なり、1回の可変表示ゲームにおいて要求される操作(全図柄停止操作)は1回のみである。図83及び図84を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する。 In addition, in the chance eye notice production, in one variable display game, the combination of "left", "middle", and "right" decorative symbols swings when the player operates the operation button 9030 only once. It will be stopped. That is, unlike the pseudo-continuous notice production in which each symbol stop operation for swinging and stopping each of the "left", "right", and "middle" decorative symbols is required three times in one variable display game. The operation required in one variable display game (all symbol stop operation) is only once. A specific mode of the chance eye notice effect will be described with reference to FIGS. 83 and 84.

図83(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が3であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない3の可変表示ゲームに対応した各表示部位(左端,左から2番目,及び、左から3番目)がそれぞれ通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 83 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolling in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored in hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 3. At this time, in the start winning prize memory display area 905H, each display part (left end, second from left, and 3 from left) corresponding to 3 variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. It is assumed that each of the second) is displayed in the normal mode.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、保留されている3の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から3番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握しているものとする。 Here, the effect control CPU 90120 is stored in the start winning command storage area for the first special figure and the start winning command determination command for the second special drawing. Checking the start winning variation pattern judgment result specification command, the variation pattern corresponding to the variable display game (display part at the left end) where the start condition is first satisfied among the three pending variable display games. Is a non-reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (second display part from the left) where the start condition is satisfied is the non-reach fluctuation pattern, and the start condition is satisfied third. It is assumed that the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (third display portion from the left) is the reach fluctuation pattern.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が複数回(少なくとも2回以上)入賞したことに基づいて、2つのボタンアイコン904000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000a、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字904000bが表示されている。 Further, based on the fact that the game ball has won a plurality of times (at least twice or more) in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, two button icons 904000 are displayed at the left end of the screen, and "predetermined". The character 904000a of "cut-in" indicating that "the cut-in notice effect can be executed after the operation suggestion condition is satisfied" and "the pseudo-continuous notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied". The character 904000b of "pseudo-ream" indicating is displayed.

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、3つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図83(b)では、2つのボタンアイコン904000が表示されている状態から、3つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で3以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字904000cが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)3以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないことである。 The effect control CPU 90120 displays a third button icon 904000 on the left edge of the screen based on the fact that the game ball has won a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 83B, the screen is updated from the state in which the two button icons 904000 are displayed to the state in which the three button icons 904000 are displayed. In addition, with the display of three or more button icons 904000 on the screen in total, the character 904000c of "chance eye" indicating that "the chance eye notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied" is added. It is displayed. The predetermined operation suggestion condition referred to here is (1) a state in which three or more button icons 904000 are displayed, (2) a variable display game accompanied by a reach state is held, and the variable display game is held. None of the variable display games run before is accompanied by a reach state.

そして、図83(c)では、3つめのボタンアイコン904000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、中が「9」、中が「6」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 Then, in FIG. 83 (c), it is assumed that after the third button icon 904000 is displayed, the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "5" on the left, "9" in the middle, and "6" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンであり、また、保留されている2の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。 Here, the effect control CPU 90120 is a non-reach variation pattern in which the variation pattern of the variable display game for which the start condition is satisfied is a non-reach variation pattern without a reach state, based on the establishment of the start condition of the next variable display game. Of the two pending variable display games, the variation pattern corresponding to the variable display game (leftmost display part) for which the start condition is satisfied first is the non-reach variation pattern, and the start condition is satisfied second. Based on the fact that the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (second display portion from the left) is the reach fluctuation pattern, it is determined that the operation suggestion condition for the chance eye notice effect is satisfied.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU90120は、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム(当該開始条件が成立した可変表示ゲームを含む2回の可変表示ゲーム)のそれぞれに関して、可変表示が開始された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるかまたはハズレ組合せとなるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドまたは始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。 When the operation suggestion condition is satisfied, the effect control CPU 90120 is executed twice before the held variable display game of the reach variation pattern (including the variable display game in which the start condition is satisfied). For each of the variable display games), it is determined to request the player to stop all symbols after the variable display is started. In addition, whether the display result of the held variable display game of the reach variation pattern is a jackpot combination or a loss combination is determined by the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game or the start winning variation pattern. Confirm based on the judgment result specification command.

そして、図83(d)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目(チャンス目以外のハズレ組合せ)を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。 Then, as shown in FIG. 83 (d), when the display result of the held variable display game of the reach variation pattern is a jackpot combination, all the symbols of the player in the variable display game in which the start condition is satisfied. Depending on the stop operation, it is decided to stop the chance eye at a rate of 75% and stop the non-chance eye (loss combination other than the chance eye) at a rate of 25%, and the pending reach fluctuation pattern is variable. If the display result of the display game is a lost combination, in the variable display game in which the start condition is satisfied, it is decided to stop the chance eye at a rate of 25% according to the player's operation to stop all symbols. Decide to stop non-chance eyes at a rate of 75%.

演出制御用CPU90120は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア905L及び905Cに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。 When it is decided to stop the chance number, the effect control CPU 90120 constitutes the chance number according to the player's operation to stop all the symbols, and the "left" and "middle" decorative symbol display areas 905L. And an odd number of decorative symbols to be stopped at 905C, and an even number of decorative symbols to be stopped swinging in the "right" decorative symbol display area 905R are determined.

演出制御用CPU90120は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905L、「中」の飾り図柄表示エリア905C、及び、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。
すなわち、遊技者の全図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。
When it is decided not to stop the chance eyes, the effect control CPU 90120 has a "left" decorative symbol display area 905L and a "middle" decorative symbol display area 905C according to the player's all symbol stop operation. In the "right" decorative symbol display area 905R, the decorative symbols that make up the fixed decorative symbol (final stop symbol) that does not become a chance are swung according to the variable pattern specified by the variable pattern specification command. Decide to stop.
That is, it is decided to swing and stop the fixed decorative symbol (final stop symbol), which is a non-chance eye, in response to the player's operation to stop all symbols.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図83(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが2つとなり、左から3番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図83(f)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字904200を大きく表示すると共に、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン9030を模した画像から構成される操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。なお、チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン9030を1回のみ操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄が停止される。 In this way, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol when the chance eye stop is performed are determined, as shown in FIG. 83 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Along with this, there are two variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the third display part from the left is the non-display mode. With the start of variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 83 (f), the characters "Stop all symbols!" 904200 are displayed in large size in the center of the screen, and the characters "Press!" Are displayed downward in order from the top. The operation suggestion information 904050 composed of the arrow and the image imitating the operation button 9030 is displayed. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in all the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". do. In the chance eye notice effect, unlike the pseudo-continuous notice effect described above, by operating the operation button 9030 only once, all the decorative symbol display areas 905L of "left", "middle", and "right", The decorative design is stopped at 905C and 905R.

また、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、チャンス目予告演出の実行に要する3つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000a、「擬似連」の文字904000b、及び「チャンス目」の文字904000cを画面から消去する。 Further, the effect control CPU 90120 is accompanied by the display of the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050, and among the displayed button icons 904000, the three buttons required to execute the chance eye advance notice effect. Erase the icon 904000. As a result, the number of displayed button icons 904000 becomes 0, and as there is no specific effect that can be executed, the characters "cut-in" 904000a, the characters "pseudo-ren" 904000b, and the "chance eye" Character 904000c is erased from the screen.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。 Next, the player who recognizes the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050 shall perform the operation of pressing the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図83(d)のテーブルに基づいて、非チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図83(g)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させる。そして、図83(h)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「4」、中が「9」、右が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 At this time, if the effect control CPU 90120 has decided to stop the non-chance eye based on the table of FIG. 83 (d), as shown in FIG. 83 (g), "left", In the "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the combination of fixed decorative symbols (final stop symbols) that does not become a chance is shaken according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Stop moving. Then, as shown in FIG. 83 (h), after the rocking stop for a predetermined period, the fixed decorative symbols (final stop) are set in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". The combination of the symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is confirmed. Here, as a non-chance-eye confirmed decorative symbol, a combination of "4" on the left, "9" in the middle, and "7" on the right, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

なお、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定されていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。 If the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050, the effect control CPU 90120 is a player. When it is decided to stop the non-chance eye according to the stop operation of all the symbols, the fixed decorative symbol that does not become the chance eye according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command (final stop symbol) The combination of is oscillated and stopped.

次いで、演出制御用CPU90120は、前述したように、次の可変表示ゲームについても遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有無を決定する。すなわち、図84(i)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。 Next, as described above, the effect control CPU 90120 determines that the player is required to stop all symbols for the next variable display game, and the start condition of the next variable display game is set. Even when it is established, it is determined whether or not there is a chance stop as in the previous variable display game. That is, as shown in FIG. 84 (i), when the display result of the held variable display game of the reach variation pattern is a jackpot combination, all the symbols of the player in the variable display game in which the start condition is satisfied. Depending on the stop operation, it is decided to stop the chance eyes at a rate of 75% and stop the non-chance eyes at a rate of 25%, and the display result of the variable display game of the held reach fluctuation pattern is a loss combination In the case of, in the variable display game in which the start condition is satisfied, it is decided to stop the chance eye at a rate of 25% and the non-chance eye at a rate of 75% according to the player's operation to stop all symbols. Decide to stop.

さらに、演出制御用CPU90120は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止させることに決定された場合または非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。 Further, the effect control CPU 90120 operates to stop all symbols of the player when it is decided to stop the chance eyes or when it is decided to stop the non-chance eyes, as in the previous variable display game. The combination of decorative symbols to be stopped swinging is determined according to the above.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図84(j)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが1つとなり、左から2番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図84(k)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 In this way, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol when the chance eye stop is performed are determined, as shown in FIG. 84 (j), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Along with this, there is only one variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the second display portion from the left is the non-display mode. With the start of the variable display of the decorative symbol, as shown in FIG. 84 (k), the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050 are displayed in the center of the screen. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in all the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". do.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。 Next, the player who recognizes the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050 shall perform the operation of pressing the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図84(i)のテーブルに基づいて、チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図84(l)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに、決定されたチャンス目を構成する飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図84(m)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「1」、中が「1」、右が「2」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 At this time, if the effect control CPU 90120 has decided to stop the chance eye based on the table of FIG. 84 (i), as shown in FIG. 84 (l), "left", " In the "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the combination of decorative symbols constituting the determined chance eye is oscillated and stopped. Then, as shown in FIG. 84 (m), after the rocking stop for a predetermined period, the final stop of the decorative symbols (final stop) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". The combination of the symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is confirmed. Here, as a definite decorative symbol for the chance eye, a combination of "1" on the left, "1" in the middle, and "2" on the right, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

なお、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されていた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。 If the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050, the effect control CPU 90120 is a player. Even if it is decided to stop the chance eye according to the stop operation of all the symbols, the fixed decorative symbol (final stop) that does not become the chance eye according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command. The combination of symbols) shall be stopped swinging.

次いで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲーム、すなわちチャンス目予告演出のターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図84(n)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Next, the effect control CPU 90120 is determined to require the player to stop all symbols for the next variable display game, that is, the variable display game of the reach variation pattern that is the target of the chance eye advance notice effect. Therefore, when the start condition of the next variable display game is satisfied, whether or not the chance is stopped is not determined. Then, as shown in FIG. 84 (n), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU90120は、図84(o)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字904080を表示させる演出を実行する。 In the variable display game of the reach variation pattern, the effect control CPU 90120 executes an effect of displaying the character 904080 of "reach!" When the reach state is established, as shown in FIG. 84 (o).

以上に説明した第50演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、すなわち、ボタンアイコン904000が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣を高めることができる。 In the 50th effect mode described above, the cut-in advance notice effect, the pseudo-continuous advance notice effect, and the chance eye advance notice effect all have a state after the game ball has won a prize in the general winning opening, that is, the button icon 904000. In the displayed state, it can be executed by the operation of the player according to each notice effect. In this way, by providing a specific effect that is executed on condition that the player operates the game ball after the game ball has won the general winning opening, it is possible to enhance the interest when the game ball wins the general winning opening.

また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン904000が増加することで、遊技者は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを認識可能となっている。 Further, each time the game ball wins in the general winning opening, the button icon 904000 displayed on the screen increases, so that the player can play the game ball in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening. It is possible to recognize that the prize was won.

また、ボタンアイコン904000が1以上表示されている状態でカットイン予告演出の操作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知がされ、ボタンアイコン904000が2以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知がされ、ボタンアイコン904000が3以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能となるかを把握することができる。 Further, if the operation suggestion condition of the cut-in notice effect is satisfied while one or more button icons 904000 are displayed, a notification prompting a continuous hit operation is issued as an operation corresponding to the cut-in notice effect, and two or more button icons 904000 are displayed. When the operation suggestion condition of the pseudo-continuous notice effect is satisfied in the state of being set, a notification prompting each symbol stop operation is sent as an operation corresponding to the pseudo-continuous notice effect, and a chance eye is displayed when 3 or more button icons 904000 are displayed. When the operation suggestion condition of the advance notice effect is satisfied, a notification prompting the stop operation of all symbols is given as an operation corresponding to the chance eye advance notice effect, so that the player can execute the specific effect by performing what kind of operation. Can be grasped.

また、ボタンアイコン904000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字904000aが表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字904000bが表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字904000cが表示されることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン904000の数に応じて実行可能となる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。 Further, according to the number of displayed button icons 904000, when the number of displays is 1 or more, the character 904000a of "cut-in" is displayed, and when the number of displays is 2 or more, the character 904000b of "pseudo-ream" is displayed and the number of displays. When is 3 or more, the character 904000c of the "chance eye" is displayed, so that the player can grasp the type of the specific effect that can be executed according to the number of the displayed button icons 904000. As a result, it is possible to be interested in the number of winning balls of the game ball to the general winning opening.

なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要となる操作を報知するようにしてもよい。例えば、ボタンアイコン904000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字904000aの横に「連打」の文字が表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字904000bの横に「各図柄停止」の文字が表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字904000cの横に「全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に応じて要求される操作を把握することができる。 It should be noted that the type of specific effect that can be executed and the operation required to execute the specific effect may be notified. For example, according to the number of displayed button icons 904000, when the number of displays is 1 or more, the character "continuous hit" is displayed next to the character 904000a of "cut-in", and when the number of displays is 2 or more, the character "pseudo-ream" is displayed. The character "Stop each symbol" is displayed next to the character 904000b, and when the number of displays is 3 or more, the character "Stop all symbols" is displayed next to the character 904000c of "Chance eye", so that the player can It is possible to grasp the operations required according to the type of specific effect that can be executed.

ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン904000が2以上表示されている状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が8秒以上である場合があり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(連打示唆情報904100の表示)と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける操作示唆情報904050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン904000の数の多い方を、優先して実行するものとする。
従って、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が2以上必要)は、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(ボタンアイコン904000が1以上必要)よりも優先して行われるものとする。
Here, in this embodiment, there is a case where the operation suggestion conditions corresponding to each of the plurality of types of specific effects are simultaneously satisfied. For example, in a state where two or more button icons 904000 are displayed, when the start condition of the variable display game is satisfied, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern accompanied by a reach state, and the fluctuation time of the fluctuation pattern is 8. It may take more than a second. In this case, a notification prompting a continuous hit operation for executing the cut-in notice effect (display of the continuous hit suggestion information 904100) and a stop operation for each symbol for executing the pseudo continuous notice effect are urged. The question is which of the notifications (display of the operation suggestion information 904050 in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R) should be performed. In this embodiment, the one with the larger number of button icons 904000 required to execute the specific effect is preferentially executed.
Therefore, the notification prompting each symbol stop operation for executing the pseudo continuous advance notice effect (two or more button icons 904000 are required) is the notification prompting the continuous hit operation for executing the cut-in advance notice effect (one or more button icon 904000 is required). It shall be given priority over.

また、ボタンアイコン904000が3以上表示されている状態では、非リーチの変動パターンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動時間が8秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける操作示唆情報904050の表示)と、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(各可変表示ゲームにおける「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が3以上必要)は、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が2以上必要)よりも優先して行われるものとする。 Further, in the state where 3 or more button icons 904000 are displayed, when the start condition of the variable display game of the non-reach fluctuation pattern is satisfied, the fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern is 8 seconds or more, and , The pending variable display game may have a reach variation pattern. In this case, a notification prompting each symbol stop operation for executing the pseudo-continuous notice effect (in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R). Operation suggestion information 904050 display) or notification prompting all symbol stop operation for executing chance eye notice effect (display of characters 904200 of "Stop all symbols!" And operation suggestion information 904050 in each variable display game). The question is whether to do. In this case, the notification prompting the stop operation of all symbols for executing the chance eye advance notice effect (3 or more button icons 904000 are required) is the notification prompting each symbol stop operation for executing the pseudo continuous advance notice effect (button icon 904000). 2 or more is required).

また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン904000の数が、特定演出の実行に要するボタンアイコン904000の数(カットイン予告演出であれば1,擬似連予告演出であれば2,チャンス目予告演出であれば3)よりも多い場合には、当初表示されていたボタンアイコン904000の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン904000の数を減算した数のボタンアイコン904000が、該特定演出の実行後にも引き続き表示されることになっている。 Further, in this embodiment, the number of displayed button icons 904000 is the number of button icons 904000 required to execute the specific effect (1 for cut-in notice effect, 2, 2 chance for pseudo-continuous notice effect). If there are more than 3) in the case of the eye notice effect, the number of button icons 904000 obtained by subtracting the number of button icons 904000 required to execute the specific effect from the number of button icons 904000 initially displayed is the specific. It will continue to be displayed even after the production is executed.

例えば、ボタンアイコン904000が4以上表示されている状態で、チャンス目予告演出が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン904000が1つ残っているため、「カットイン」の文字904000aは画面に表示されたままとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。 For example, if the chance eye notice effect is executed while four or more button icons 904000 are displayed, one button icon 904000 that is continuously displayed remains even after the chance eye notice effect is executed. The "cut-in" character 904000a remains displayed on the screen. After that, when the variable display game of the reach variation pattern is started, the operation suggestion condition of the cut-in notice effect is satisfied, and the notification for prompting the continuous hit operation is performed.

また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている(ボタンアイコン904000の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている)が、このような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン904000が1以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報904100を表示するようにしてもよい。また、演出制御用CPU90120は、可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、ボタンアイコン904000が2以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報904050を表示するようにしてもよい。また、演出制御用CPU90120は、有効始動入賞が発生したタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン904000が3以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示するようにしてもよい。すなわち、ボタンアイコン904000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the variable display game is started, it is determined whether or not the operation suggestion condition corresponding to each specific effect is satisfied (the number of button icons 904000 is confirmed). (I try to check the fluctuation pattern of the variable display game together with), but it is not limited to this form, and when the variable display game is being executed, is the operation suggestion condition corresponding to each specific effect satisfied? It may be determined whether or not. For example, the effect control CPU 90120 determines whether or not one or more button icons 904000 are displayed at the timing when the reach state is established, and if they are displayed, the continuous hit suggestion information 904100 for causing repeated hits is provided. It may be displayed. Further, in the effect control CPU 90120, whether or not two or more button icons 904000 are displayed at the timing when the remaining time until the end of the variable display game (derivative display of the display result) reaches a predetermined time (for example, 10 seconds remaining). If it is displayed, the operation suggestion information 904050 for performing each symbol stop operation may be displayed. Further, the effect control CPU 90120 holds a variable display game (including a variable display game corresponding to the effective start prize) with a reach state at the timing when the effective start prize is generated, and the variable display game thereof. When none of the variable display games executed before is accompanied by a reach state, it is determined whether or not 3 or more button icons 904000 are displayed, and if they are displayed, all symbol stop operations are performed. The characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050 may be displayed. That is, in the variable display game executed at the timing when the display number of the button icons 904000 reaches a predetermined predetermined number (without waiting for the establishment of the start condition of the variable display game to be executed next), a predetermined number is specified. Notification that the operation should be performed or a specific effect may be executed.

また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が1以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報904100を表示するようにしてもよい。また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が2以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)以上あるか否かを判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報904050を表示するようにしてもよい。また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が3以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行されている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示するようにしてもよい。すなわち、ボタンアイコン904000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしてもよい。 Further, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variable display game being executed has a reach variation pattern at the timing when the button icon 904000 becomes 1 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening. In the case of the reach fluctuation pattern, the continuous hit suggestion information 904100 for performing the continuous hit may be displayed at the timing when the reach state is established. Further, the effect control CPU 90120 remains until the end of the variable display game being executed (deriving display of the display result) at the timing when the button icon 904000 becomes 2 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening. It is determined whether or not the time is longer than the predetermined time (for example, 10 seconds remaining), and if it is longer than the predetermined time, the remaining time until the end of the variable display game (derivative display of the display result) is the predetermined time (for example). At the timing when the remaining 10 seconds), the operation suggestion information 904050 for performing each symbol stop operation may be displayed. Further, the effect control CPU 90120 provides a variable display game with a reach state (a variable display game corresponding to the effective start winning) at the timing when the button icon 904000 becomes 3 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening. (Including) is pending, and it is determined whether or not any of the variable display games executed before the variable display game is not accompanied by a reach state, and a variable display game with a reach state is determined. Is held and none of the variable display games executed before the variable display game is accompanied by a reach state, the all symbol stop operation is performed in the variable display game being executed. The characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050 may be displayed. That is, in the variable display game executed at the timing when the display number of the button icons 904000 reaches a predetermined predetermined number (without waiting for the establishment of the start condition of the variable display game to be executed next), a predetermined number is specified. Notification that the operation should be performed or a specific effect may be executed.

また、第50演出形態では、所定の操作(連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作)を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条件(表示態様や変動時間)であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件(例えば大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか否か等)であってもよく、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボタンアイコン904000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであるか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する演出を実行するようにしてもよい。また、遊技状態が確変状態(但し確変状態であることを遊技者が認識し難い演出モードとする)に制御されている期間内に、ボタンアイコン904000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the 50th effect mode, the operation suggestion conditions for notifying the user to perform a predetermined operation (continuous striking operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) are all conditions related to the variable display game (display mode and (Fluctuating time), and an example in which a specific effect is executed during execution of a variable display game due to a predetermined operation has been described. However, the operation suggestion condition is, for example, a big hit, not limited to such a form. It may be a condition related to the game state (for example, whether or not it is controlled to the big hit game state, whether or not the big hit type is a probabilistic big hit, and whether or not the number of rounds is more than a predetermined number, etc.), and it may be a big hit. A specific effect may be executed when a predetermined operation is performed in the game state. For example, when the number of displayed button icons 904000 reaches a predetermined number within the period controlled by the jackpot game state, a notification is given to urge the player to perform a predetermined operation, and the predetermined operation is performed. Occasionally, an effect of notifying whether or not the jackpot gaming state is a probabilistic jackpot or whether or not the number of rounds of the jackpot gaming state is greater than a predetermined number may be executed. Further, when the number of displayed button icons 904000 reaches a predetermined number within the period in which the gaming state is controlled to the probabilistic state (however, the effect mode is set in which it is difficult for the player to recognize that the probabilistic state is). A notification may be given to urge the player to perform a predetermined operation, and when the predetermined operation is performed, an effect of notifying whether or not the game state is a probabilistic state may be executed.

また、第50演出形態では、ボタンアイコン904000の表示数が1のときにも、操作示唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン904000の表示数が所定数以上(例えば2以上、あるいは3以上)でなければ、所定の操作を促す報知が行われず(例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれの操作を促す報知も行われず)、特定演出が実行されない(例えば、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない)ようにしてもよい。 Further, in the 50th effect mode, even when the number of displayed button icons 904000 is 1, a notification for prompting a continuous striking operation is performed based on the establishment of the operation suggestion condition, and a cut-in notice effect is executed according to the continuous striking operation. However, the present invention is not limited to such a form, and unless the number of displayed button icons 904000 is a predetermined number or more (for example, 2 or more, or 3 or more), a notification prompting a predetermined operation is not performed (for example,). No notification is performed to prompt any of the continuous hit operation, each symbol stop operation, and all symbol stop operation), and the specific effect is not executed (for example, any of the cut-in advance notice effect, the pseudo continuous advance notice effect, and the chance eye advance notice effect). The specific effect of is not executed either).

(一発告知の例)
また、第50演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせているが、確定飾り図柄(最終停止図柄)を各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせるようにしてもよい。すなわち、演出制御用CPU90120が、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定すると、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停止させるようにしてもよい。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄となる場合には、遊技者の3回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア905L、905R、905Cに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する期待感を高めることができる。
(Example of one notification)
Further, in the 50th effect mode, in order to stop the temporary stop symbol in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, three operations are performed for each area, but the final decorative symbol (final stop symbol) is performed. ) May be stopped in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, so that the operation may be performed three times for each area. That is, when the effect control CPU 90120 determines the final stop symbol (final stop symbol) according to the variable display result notification command, the operation suggestion information 904050 is displayed in the "left" decorative symbol display area 905L, and the operation button 9030 is displayed. The left symbol constituting the final stop symbol is oscillated and stopped in response to the operation of, then the operation suggestion information 904050 is displayed in the decorative symbol display area 905R of the "right", and the final stop is made in response to the operation of the operation button 9030. The right symbol constituting the symbol is oscillated and stopped, and finally, the operation suggestion information 904050 is displayed in the decorative symbol display area 905C of the "middle", and the middle symbol constituting the final stop symbol is formed according to the operation of the operation button 9030. May be oscillated and stopped. In such a configuration, when the combination of jackpot symbols becomes the final stop symbol, the symbol display areas 905L, 905R, and "left", "right", and "middle" are displayed according to the player's three operations. By sequentially stopping the same decorative symbol on the 905C, it is possible to increase the player's expectation for the operation.

なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄(例えば英数字の「1」〜「8」の画像)の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることにより、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるかまたははずれとなるか(あるいは確変大当りとなるかまたは非確変大当りとなるか等)を報知する特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン9030を模した画像である特殊飾り図柄を停止させ(あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の飾り図柄を停止させ)、「中」の図柄表示エリアには、「連打!」という文字の画像を停止させる。そして、「連打!」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うことにより、画像表示装置905に、その可変表示ゲームの表示結果(例えば、「大当り!」という文字の画像または「ハズレ」という文字の画像)が表示されるようにしてもよい。 In the "left", "right", and "middle" symbol display areas, a combination of special decorative symbols that is different from the combination of normal decorative symbols (for example, images of alphanumeric characters "1" to "8") is placed. By stopping, a notification is given to the player to urge a predetermined operation, and depending on the player's predetermined operation, whether the display result of the variable display game is a big hit or a miss (or a probabilistic big hit). It may be possible to execute a specific effect that notifies (whether it becomes a non-probability change jackpot, etc.). For example, a special decorative symbol that is an image imitating the operation button 9030 is stopped in the "left" and "right" symbol display areas (or a normal decoration is displayed in the "left" and "right" symbol display areas, respectively. Stop the symbol), and stop the image of the characters "Continuous hit!" In the "Medium" symbol display area. Then, when the player who recognizes the image of the character "continuous hit!" Performs the continuous hit operation, the display result of the variable display game (for example, the image of the character "big hit!" Or "loss" is displayed on the image display device 905. An image of the characters "" may be displayed.

また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像に応じて(所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて)、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる割合(あるいは確変大当りとなる割合)が異なるようにしてもよい。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン9030を短く何回も押す操作を行うよう示唆する「連打!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン9030を長く1回押す操作を行うよう示唆する「長押し!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしてもよい。このように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知される演出を特定演出として実行するようにしてもよい。なお、1の可変表示ゲームが実行されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所定の操作を行うようにしてもよい。この場合には、所定の操作毎(但し最後の所定の操作を除く)に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果が報知されるようにしてもよい。 In addition, in such a form, according to the image of the character stopped in the "middle" symbol display area (according to the notification mode suggesting to perform a predetermined operation), the variable display game The rate at which the displayed result becomes a big hit (or the rate at which a probable variable big hit) may be different. For example, in the "middle" symbol display area, the operation button 9030 is made longer than when the image of the characters "continuous hit!", Which suggests that the operation button 9030 is pressed repeatedly for a short time, is stopped as a special symbol. The rate at which the display result becomes a big hit may be higher when the image of the character "long press!", Which suggests the operation of pressing once, is stopped as a special symbol. In this way, the effect of notifying the display result of the variable display game according to the operation of the player may be executed as a specific effect without going through the reach state. It should be noted that, within the period in which the variable display game of 1 is being executed, the combination of special decorative symbols is stopped multiple times in the "left", "right", and "middle" symbol display areas, so that the special decorative symbol combination is stopped multiple times. The player may perform a predetermined operation each time the combination of the above is stopped. In this case, a notice effect suggesting a display result may be executed for each predetermined operation (excluding the last predetermined operation), and the display result may be notified according to the last predetermined operation. ..

なお、第50演出形態では、一般入賞口への2回以上の入賞を条件として各図柄停止操作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口への3回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知(所定の操作が有効となることの条件)は、一般入賞口への4回以上の入賞を条件としてもよい。 In the 50th effect mode, each symbol stop operation is effective on condition that the general winning opening is won twice or more, and a pseudo continuous notice effect is executed according to each symbol stop operation to enter the general winning opening. An example is shown in which the all-symbol stop operation is effective on condition that the prize is won three times or more, and the chance eye notice effect is executed according to the all-symbol stop operation. The condition that the operation is valid) may be a condition that the general winning opening is won four or more times.

[第51演出形態]
図79に示す第51演出形態では、第50演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可能となる特定演出が異なるものとする。第51演出形態では、連打操作を要するカットイン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出は、遊技状態が確変状態または時短状態のときにのみ実行可能となっている。
[51st production form]
In the 51st effect mode shown in FIG. 79, unlike the 50th effect mode, the specific effect that can be executed differs depending on the gaming state. In the 51st effect mode, the cut-in notice effect that requires a continuous striking operation can be executed in any of the normal state, the probability change state, and the time saving state. On the other hand, the pseudo-continuous advance notice effect that requires each symbol stop operation can be executed only when the game state is in the normal state, and the chance eye advance notice effect that requires all symbol stop operations is in a probabilistic state or a time-saving state. It can be executed only when.

なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン904000を要する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作示唆条件が成立することはない。 In the cut-in notice effect and the pseudo-continuous notice effect, the operation suggestion condition may be satisfied at the same time in the normal state. In this case, the pseudo-continuous notice effect requiring a larger number of button icons 904000 is executed. Each symbol stop operation for this purpose is prompted with priority. On the other hand, since the game states that can be executed differ between the pseudo continuous advance notice effect and the chance eye advance notice effect, the operation suggestion condition is not satisfied at the same time.

仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン904000の数が3以上となっていても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bは表示されるが、「チャンス目」の文字904000cは表示されない。仮に、確変状態または時短状態のときに表示されているボタンアイコン904000の数が3以上となっていても、確変状態または時短状態では擬似連予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cは表示されるが、「擬似連」の文字904000bは表示されない。 Even if the number of button icons 904000 displayed in the normal state is 3 or more, the character 904000a of "cut-in" and "pseudo-ream" are not executed in the normal state because the chance eye notice effect is not executed. Character 904000b is displayed, but the character 904000c of "chance eye" is not displayed. Even if the number of button icons 904000 displayed in the probabilistic change state or the time saving state is 3 or more, the character "cut-in" is not executed in the probabilistic change state or the time saving state because the pseudo-continuous notice effect is not executed. The characters 904000a and the "chance eye" character 904000c are displayed, but the character 904000b of the "pseudo-ren" is not displayed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定演出の種別、すなわち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。 In this way, the type of the specific effect to be notified, that is, the type of the specific effect that can be executed differs depending on the game state when the game ball wins the general winning opening, so that the specific effect can be appropriately executed according to the game state. It is possible to make different interests.

なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン904000を要する予告演出を優先して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度の高い予告演出を優先して実行するようにしてもよい。例えば、同一の可変表示ゲームを対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出(例えば擬似連予告演出)を優先して実行するようにするとよい。 In this production mode, the advance notice production that requires a larger number of button icons 904000 is preferentially executed. It may be executed with priority. For example, if the operation suggestion condition of the cut-in notice effect and the operation suggestion condition of the pseudo-continuous notice effect are satisfied for the same variable display game, the notice effect with a higher rate of big hit (for example, the pseudo-continuous notice effect). ) Should be prioritized for execution.

[第52演出形態]
図85に示す第52演出形態では、第50演出形態及び第51演出形態と異なり、一般入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン904000は表示されず、一般入賞口への遊技球の入賞毎に、文字904000a〜904000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には、「カットイン」の文字904000a、「擬似連」の文字904000b、及び「チャンス目」の文字904000cのいずれを表示させるかを決定するものである。図86(A)には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字904000a〜904000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字904000a〜904000cのいずれを表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
[52nd production form]
In the 52nd effect mode shown in FIG. 85, unlike the 50th effect form and the 51st effect form, the button icon 904000 is not displayed according to the winning of the game ball to the general winning opening, and the game ball to the general winning opening is displayed. Whether or not to display any of the characters 904000a to 904000c for each prize, and when displaying, the character 904000a of "cut-in", the character 904000b of "pseudo-ren", and the character 904000c of "chance eye" It determines which of the above is displayed. In FIG. 86 (A), whether or not any of the characters 904000a to 904000c is displayed according to the winning of each general winning opening, and when displaying, which of the characters 904000a to 904000c is displayed. The display information judgment table for determining is shown.

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には、25%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、75%の割合で「擬似連」の文字904000bを画面に表示させることに決定する。また、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、50%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、25%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、25%の割合で「擬似連」の文字904000bを画面に表示させることに決定する。 When the game ball wins the first general winning opening 9050A, the effect control CPU 90120 decides to display the character 904000a of "cut-in" on the screen at a rate of 25%, and "cut-in" at a rate of 75%. It is decided to display the character 904000b of "pseudo-ream" on the screen. In addition, when a game ball wins in the second general winning opening 9050B, it is decided that none of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 50%, and the character 904000a of "cut-in" is displayed at a rate of 25%. It is decided to display it on the screen, and it is decided to display the character 904000b of "pseudo-ren" on the screen at a rate of 25%.

また、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には、80%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、10%の割合で「チャンス目」の文字904000cを画面に表示させることに決定する。また、第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、70%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、20%の割合で「チャンス目」の文字904000cを画面に表示させることに決定する。 In addition, when a game ball wins in the third general winning opening 9050C, it is decided that none of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 80%, and the character 904000a of "cut-in" is displayed at a rate of 10%. It is decided to display it on the screen, and it is decided to display the character 904000c of "chance eye" on the screen at a rate of 10%. In addition, when a game ball wins in the 4th general winning opening 9050D, it is decided that none of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 70%, and the character 904000a of "cut-in" is displayed at a rate of 10%. It is decided to display it on the screen, and it is decided to display the character 904000c of "chance eye" on the screen at a rate of 20%.

そして、前述した第50演出形態及び第51演出形態と同様に、「カットイン」の文字904000aが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し、「擬似連」の文字904000bが表示されている状態で、変動時間が8秒以上の変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字904000cが表示されている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それよりも前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。 Then, as in the 50th effect mode and the 51st effect form described above, when the variable display game of the reach variation pattern is started in the state where the character 904000a of "cut-in" is displayed, the continuous striking operation is performed. A cut-in notice effect is executed according to the repeated hitting operation, and a variable display game of a fluctuation pattern with a fluctuation time of 8 seconds or more is started in a state where the character 904000b of "pseudo-ream" is displayed. In that case, a notification is given to perform each symbol stop operation, a pseudo-continuous notice effect is executed according to each symbol stop operation, and the reach fluctuation pattern is variable in a state where the character 904000c of "chance eye" is displayed. If the display game is on hold and all the variable display games executed before that have a non-reach fluctuation pattern, the player is notified to perform the all symbol stop operation, and the all symbol stop operation is performed in response to the all symbol stop operation. Perform a chance eye notice production.

図86(A)の例では、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には100%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には20%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第4一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には30%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示されるようになっている。 In the example of FIG. 86 (A), when a game ball wins in the first general winning opening 9050A, any of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 100%, and the game ball is displayed in the second general winning opening 9050B. If a prize is won, one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 50%, and if a game ball wins a prize at the third general winning opening 9050C, any one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 20%. Then, when a game ball wins a prize in the fourth general winning opening 50C, any of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 30%.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。 In this way, depending on the general winning opening where the game ball wins, the ratio of notifying the type of the specific effect that can be executed and the ratio of the specific effect that can be executed are different. It is possible to improve the interest by paying attention to whether the game ball enters the game.

また、左遊技領域9010Aに発射された遊技球は、第1一般入賞口9050Aよりも第2一般入賞口9050Bに入賞し易く、右遊技領域9010Bに発射された遊技球は、第4一般入賞口9050Dよりも第3一般入賞口9050Cに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞し難い一般入賞口(通常状態であれば第1一般入賞口9050A,確変状態または時短状態であれば第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高いことになる。 Further, the game ball launched in the left game area 9010A is easier to win in the second general winning opening 9050B than in the first general winning opening 9050A, and the game ball launched in the right game area 9010B is easier to win in the fourth general winning opening 9010B. If it is configured so that it is easier to win the third general winning opening 9050C than the 9050D, it is more difficult to win the general winning opening (the first general winning opening 9050A in the normal state, if it is in the probabilistic state or the time saving state). When a game ball wins a prize in the 4th general winning opening 9050D), the ratio of the specific effect being executed is high.

また、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bのいずれかが表示される可能性があるが、「チャンス目」の文字904000cは表示されないようになっている。一方、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cのいずれかが表示される可能性があるが、「擬似連」の文字904000bは表示されないようになっている。 Further, when a game ball wins in the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B, either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000b of "pseudo-ren" may be displayed. However, the character 904000c of "chance eye" is not displayed. On the other hand, when a game ball wins in the 3rd general winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D, either the character "cut-in" 904000a or the character "chance eye" 904000c may be displayed. However, the character 904000b of "pseudo-ren" is not displayed.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。 In this way, the game ball enters any of the general winning openings because the notification mode of the specific effect that can be executed and the type of the specific effect that can be executed differ depending on the general winning opening that the game ball has won. You can pay attention to what you do and improve your interest.

また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域9010Aに遊技球が発射され、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、右遊技領域9010Bに遊技球が発射されるため、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する通常状態においては、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞する確変状態または時短状態よりも、文字904000a〜904000cのいずれかが表示される割合が高く、また、特定演出の実行割合が高いことになる。 Further, when the game state is the normal state, the game ball is fired in the left game area 9010A, and when the game state is in the probabilistic state or the time saving state, the game ball is fired in the right game area 9010B. In the normal state in which the game ball wins in the 9050A or the second general winning opening 9050B, the characters 904000a to 904000c are more than in the probabilistic state or the time saving state in which the game ball wins in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. The ratio of displaying any of the above is high, and the ratio of executing the specific effect is high.

遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにしている。一方、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに遊技者の関心が向かうため、文字904000a〜904000cの表示や操作示唆条件の成立に基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにしている。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切に異ならせることが可能となっている。 Since the interest is likely to decline when the game state is in the normal state, the decline in interest is prevented by increasing the rate at which the characters 904000a to 904000c appear and the rate at which the specific effect is executed. On the other hand, when the game state is in the probabilistic state or the time saving state, the player is interested in the special figure game or the normal figure game. Since there are cases where it interferes with the above, the ratio of characters 904000a to 904000c appearing and the ratio of executing a specific effect are set to be lower than in the normal state. In this way, it is possible to appropriately different the interests of winning a game ball in the general winning opening according to the game state.

また、図86(A)に示した例に限らず、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、遊技状態が通常状態のときよりも文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めるようにしてもよく、図86(A)に示した例とは逆に、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字904000a〜904000cを表示させるようにしてもよい。また、図86(A)において、擬似連予告演出は、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bへの入賞時にのみ実行可能となっているが、同様に、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dへの入賞時にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしてもよい。 Further, not limited to the example shown in FIG. 86 (A), when the gaming state is in the probabilistic state or the time saving state, the ratio of characters 904000a to 904000c appearing and the specific effect are executed as compared with the case where the gaming state is in the normal state. The ratio may be increased, and contrary to the example shown in FIG. 86 (A), when the game ball wins in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D, the first general winning opening is won. The characters 904000a to 904000c may be displayed at a higher rate than when the game ball wins in the mouth 9050A or the second general winning mouth 9050B. Further, in FIG. 86 (A), the pseudo-continuous notice effect can be executed only when the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B is won, but similarly, the third general winning opening 9050C Alternatively, a specific effect that can be executed only when the fourth general winning opening 9050D is won may be provided.

また、図86(A)に示した例に限らず、図86(B)に示すように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態または時短状態である場合よりも、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高くするようにしてもよい。なお、図86(B)に示した例とは逆に、確変状態または時短状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字904000a〜904000cを表示させるようにしてもよい。また、図86(B)において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしてもよく、遊技状態が確変状態または時短状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしてもよい。 Further, not limited to the example shown in FIG. 86 (A), as shown in FIG. 86 (B), a game ball is won for each winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When the game state is the normal state, the rate at which the characters 904000a to 904000c appear and the rate at which the specific effect is executed are higher than when the game state when the game ball wins is the probability change state or the time saving state. May be made higher. Contrary to the example shown in FIG. 86 (B), when the game ball wins in each general winning opening in the probabilistic state or the time saving state, the game ball wins in each general winning opening in the normal state. Characters 904000a to 904000c may be displayed at a higher rate than that. Further, in FIG. 86B, a specific effect that can be executed only when the game state is in the normal state may be provided, and a specific effect that can be executed only when the game state is in the probabilistic state or the time saving state may be provided. May be provided.

なお、遊技状態が通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかに応じて、文字904000a〜904000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態または時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の条件に応じて、文字904000a〜904000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。 It should be noted that the rate of displaying characters 904000a to 904000c and the rate of executing a specific effect are not limited to different cases depending on whether the game state is the normal state, the probabilistic state, or the time saving state. For example, whether or not the jackpot game state is controlled, whether or not the number of prize balls given in the jackpot game state has reached a predetermined number, and the number of consecutive jackpot game states (consecutive number = end of the jackpot game state). Whether or not the number of consecutive jackpot game states controlled later in the probabilistic state or the time saving state + 1) has reached a predetermined number of times, and whether or not the variable display game in which the display result is a loss combination has continued for a predetermined number of times, "Non- Variable display of variation pattern of "reach" ("loss without reach") Character 904000a ~ The ratio at which 904000c is displayed and the ratio at which the specific effect is executed may be different.

[画像表示装置905の画面における各画像の表示エリア]
画像表示装置905の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定してもよい。以下、画像表示装置905の画面に表示可能な画像の最大幅を(X+1)画素とし、最大高さを(Y+1)画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を(0,0)とし、表示画面の右下隅の画素の座標を(X,Y)とする。このとき、図87(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義する。第1エリアαと第2エリアβとの間に重複する領域は存在しない。また、本例では第2エリアβは第1エリアαよりも広い領域である。
[Display area of each image on the screen of the image display device 905]
The display area of each image that can be displayed on the screen of the image display device 905 may be set as follows. Hereinafter, the maximum width of the image that can be displayed on the screen of the image display device 905 is defined as (X + 1) pixels, and the maximum height is defined as (Y + 1) pixels. Then, the coordinates of the pixels in the upper left corner of the display screen are set to (0,0), and the coordinates of the pixels in the lower right corner of the display screen are set to (X, Y). At this time, as shown in FIG. 87 (a), the rectangular region defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) as the vertices is defined as the first area α, and the coordinates (a + 1,0). The rectangular area defined by the coordinates (X, Y) as vertices is defined as the second area β. There is no overlapping region between the first area α and the second area β. Further, in this example, the second area β is a wider area than the first area α.

第1エリアαには、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び、第2始動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となっている。第2エリアβには、図87(a)に示されるように、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア905A、905B、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、及び始動入賞記憶表示エリア905Hが設けられている。なお、図87及び図88の例において、第2エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第1エリアαでは背景画像を視認不能となっている。 In the first area α, the number of prizes related to the number of prizes in each prize opening, such as the number of prizes in the general prize opening, the number of prizes in the first starting prize opening, and the number of prizes in the second starting winning slot, etc. Numerical information can be displayed. As shown in FIG. 87A, the second area β includes an error message display area 5E, a fourth symbol display area 905A, 905B, a decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, and a start winning memory display area 905H. Is provided. In the examples of FIGS. 87 and 88, the background image is visible in the second area β, but the background image is invisible in the first area α.

本例において、演出データとしてROM90121に記憶されている背景画像の全体像は、後述する図89の(b)(c)に示されるように、全体の幅が(X+1)画素であり、全体の高さが(Y+1)画素であり、キャラクタDが山の頂部付近を登っており、キャラクタEが山の麓付近を登っている態様の画像である。図87(b)(c)及び図88(e)(f)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみが遊技者に視認可能となっている。背景画像の全体領域のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]は遊技者に視認不能である。 In this example, the overall image of the background image stored in the ROM 90121 as the effect data has an overall width of (X + 1) pixels as shown in (b) and (c) of FIGS. 89, which will be described later. This is an image in which the height is (Y + 1) pixels, the character D is climbing near the top of the mountain, and the character E is climbing near the foot of the mountain. In the examples of FIGS. 87 (b) (c) and 88 (e) (f), the entire area of the background image [rectangular area defined with coordinates (0,0) and coordinates (X, Y) as vertices]. Of these, only the area corresponding to the second area β [a rectangular area defined by the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) as vertices] is visible to the player. Of the entire area of the background image, the area corresponding to the first area α [the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) as vertices] is invisible to the player.

従って、図87(b)(c)及び図88(e)(f)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であるが、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEは視認不能である。 Therefore, in the examples of FIGS. 87 (b) (c) and 88 (e) (f), the player is defined with the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) of the background image as vertices. The character D included in the rectangular area is visible, but the character E included in the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) of the background image as vertices is invisible.

図87(b)(c)及び図88(e)(f)の例では、第1エリアαに、(1)当日における一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、(2)当日における第1始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、(3)当日における第2始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の3項目が表示されている。 In the examples of FIGS. 87 (b) (c) and 88 (e) (f), "today's general prize number" which is the total number of prizes to the general prize opening on the day (1) in the first area α. And (2) "Today's navel prize number" which is the total number of prizes to the first start winning opening on the day, and (3) "Today's total number of prizes to the second starting prize opening on the day" Three items of "Electric chew winning number" are displayed.

この実施の形態では、前述したように、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞が発生したときに、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数を個別に集計可能である。本例では、(1)「本日の一般入賞数」が70、(2)「本日のヘソ入賞数」が521、(3)「本日の電チュー入賞数」が217となっている。このように、一般入賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入賞状況を相対的に把握可能となる。 In this embodiment, as described above, in the effect control CPU 90120, when a prize is generated in the general winning opening, a game ball is won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When a general winning opening designation command is received and a winning entry occurs in the starting winning opening, the starting winning is specified as to which of the first starting winning opening and the second starting winning opening is won. Receive a mouth specification command. Therefore, the effect control CPU 90120 can individually total the number of winnings to the general winning opening, the number of winnings to the first starting winning opening, and the number of winnings to the second starting winning opening. In this example, (1) "Today's general prizes" is 70, (2) "Today's navel prizes" is 521, and (3) "Today's electric chew prizes" is 217. In this way, by displaying the number of winnings in the general winning opening and the number of winnings in the starting winning opening in a contrastable manner, it is possible to relatively grasp the winning status of each winning opening.

また、図87(b)及び図88(e)の例では、第2エリアβにおいて、第4図柄表示エリア905Aで第1特図用の第4図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表示エリア905Hには、1回の特図ゲームの保留に対応した1つの保留情報として、丸型のオブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第4図柄の画像、可変表示中の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第2エリアβ内にのみ表示されている。 Further, in the examples of FIGS. 87 (b) and 88 (e), in the second area β, the fourth symbol for the first special symbol is variably displayed in the fourth symbol display area 905A, and is decorated. The decorative symbols are variably displayed in the symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Further, in the start winning prize memory display area 905H, a round object is displayed at the left end as one hold information corresponding to the hold of one special figure game. The image of the fourth symbol in the variable display, the image of the decorative symbol in the variable display, and the image of the hold information are all displayed only in the second area β.

第4図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いずれも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤが他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うということである。具体的には、図87(b)(c)及び図88(e)(f)の例において、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも上位である第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易(視認可能を含む)とする一方、背景画像を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。 It is assumed that the display layer of the fourth symbol, the display layer of the decorative symbol, and the display layer of the pending information are all higher than the display layer of the background image. Here, the fact that the display layer of a certain image is higher than the display layer of another image means that when a certain image and another image are superimposed and displayed, the visibility of one image is changed to the visibility of another image. This means that display control is prioritized over gender. Specifically, in the examples of FIGS. 87 (b) (c) and 88 (e) (f), one of the area and the background image in which each image of the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information is displayed. Although the part area overlaps, in this case, regarding the overlapping area, the fourth symbol, the decorative symbol, and the reserved information whose display layer is higher than the background image are easily visible (including visible). On the other hand, display control is performed to make the background image difficult to see (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information appear to be displayed in front of the background image (on the player side).

また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位であるものとする。具体的には、図87(a)及び図88(f)に示すように、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾り図柄よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。 Further, in this embodiment, it is assumed that the display layer of the error message is higher than the display layer of the decorative pattern. Specifically, as shown in FIGS. 87 (a) and 88 (f), the area where the decorative symbol is displayed and the area where the error message is displayed overlap, but in this case, the overlapping area The display control is performed so that the error message whose display layer is higher than the decorative symbol is easy to see (including visible), while the decorative symbol is difficult to see (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the error message appears to be displayed in front of the decorative pattern (on the player side).

なお、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第1エリアαに相当する領域は背景画像の表示レイヤに設定しない(すなわち背景画像のうち[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみの画像データを用いる)ようにしてもよい。 As a display control for making only the area corresponding to the second area β visible to the player in the entire area of the background image, only the area corresponding to the second area β in the entire background image is used as the background. It is set as the display layer of the image, and the area corresponding to the first area α in the entire area of the background image is not set as the display layer of the background image (that is, [coordinates (a + 1,0) and coordinates (X,) in the background image). Image data of only [a rectangular area defined with Y) as a vertex] may be used).

また、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定する(すなわち背景画像全体[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の画像データを用いる)が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて、第1エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認できないようにしてもよい。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)に所定の透過率(当該表示レイヤの下位の表示レイヤの画像の視認容易性であり、0%のときに視認不能となる)を設定しておくことにより、下位の表示レイヤの画像を視認可能としてもよく、所定の透過率を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャラクタEを視認可能な状態になる。 Further, as another display control for making only the area corresponding to the second area β of the entire area of the background image visible to the player, the entire area of the background image is set in the display layer of the background image (that is,). The entire background image [using the image data of the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (X, Y) as vertices] is the first in the display layer higher than the display layer of the background image. By setting another background image for winning number information (for example, a white and plain image) in the area corresponding to the area α, the area corresponding to the first area α of the background image of the lower display layer cannot be visually recognized. It may be. In such a configuration, it is easy to see the image of the display layer below the display layer with a predetermined transmittance (for example, a white and plain image) for another background image for winning number information. , It becomes invisible when it is 0%), the image of the lower display layer may be visible, and by setting a predetermined transmittance, the background image of the lower display layer The area corresponding to the first area α becomes visible, and the character E becomes visible.

また、第1エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαにおいて表示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第1エリアαにおける他の情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤであってもよく、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであってもよく、エラーメッセージよりも下位の表示レイヤであってもよい。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全ての表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域(第1エリアαに表示されるかまたは第2エリアβに表示されるか)によらず、視認性が低下することがないようにしてもよい。 Further, the display layer of the winning number information displayed in the first area α is higher than the display layer of other information that can be displayed in the first area α. Therefore, the visibility of the winning number information does not deteriorate due to the display of other information in the first area α. Further, the display layer of the winning number information may be the same display layer as the error message in which the display area does not exist in the first area α, or may be a display layer higher than the error message, and may be higher than the error message. May be a lower display layer. For example, the display layer of the winning number information is the highest among all the display layers, and is displayed in the display area of other information (whether it is displayed in the first area α or the second area β). However, the visibility may not be reduced.

図87(b)に示すように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示は、いずれも第2エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。 As shown in FIG. 87 (b), since the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information are all performed in the second area β, these images are displayed. Depending on what is displayed on the image display device 905, the number of prizes to the general prize opening (“today's general prizes”) and the first start prize as the prize number information displayed in the first area α. The visibility of the number of winnings in the mouth (“Today's Heso winnings”) and the number of winnings in the second starting winnings (“Today's electric chew winnings”) is not hindered. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information.

そして、画像表示装置905において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図87(d)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。すなわち、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。 Then, when the image display device 905 is performing the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information, if a prize is given to the general winning opening, FIG. 87 ( As shown in d), the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α based on the reception of the general winning opening designation command by the effect control CPU 90120 (“Today's general winning opening number”). Is updated. In this way, if a prize is generated in the general prize opening while the fourth symbol is variablely displayed, the decorative symbol is variablely displayed, and the hold information is displayed, the general prize displayed in the first area α is displayed. The number of winnings in the mouth is updated without disturbing visibility. That is, the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information do not hinder the visibility when the winning number information is updated. As a result, the player can easily grasp that the general winning opening has been won and that the number of winnings in the general winning opening has been updated as a result.

そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図87(c)に示すように、第1特図用の第4図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第4図柄表示エリア905Aが、はずれを想起させる表示色で点灯(表示)されたままの状態となっている(表示結果が停止表示されている)ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに「5,3,1」となるはずれ図柄が停止表示されている。 Then, when the variable display of the special symbol ends and the display result is stopped and displayed, as shown in FIG. 87 (c), the variable display of the fourth symbol for the first special symbol ends and the display result stops. At the same time, the variable display of the decorative pattern ends and the display result is stopped and displayed. In this example, it is assumed that the fourth symbol display area 905A remains lit (displayed) in a display color reminiscent of the detachment (the display result is stopped and displayed), and is used as a fixed decorative symbol. In the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the out-of-order symbols of "5, 3, 1" are stopped and displayed.

ここで、図87(c)に示すように、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)第4図柄、及び、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)飾り図柄は、いずれも第2エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。 Here, as shown in FIG. 87 (c), the fourth symbol in which the stop display is displayed (in the state where the display result is derived and displayed) and the stop display are displayed (the display result is derived and displayed). Since all the decorative symbols (in the state) are displayed in the second area β, the number of prizes displayed in the first area α may be displayed depending on that these images are displayed on the image display device 905. As information, the number of winnings to the general winning opening ("Today's general winning number"), the number of winnings to the first starting winning opening ("Today's Heso winning number"), and the winning to the second starting winning opening The visibility of the number (“Today's number of winning electric chews”) is not hindered. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol.

そして、画像表示装置905において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図87(d)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。すなわち、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。 Then, when the image display device 905 is performing the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol and a prize is generated in the general winning opening, as shown in FIG. 87 (d). Based on the fact that the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α (“today's general winning number”) is updated. In this way, if a prize is generated in the general winning opening while the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol are being performed, the number of winnings in the general winning opening displayed in the first area α is increased. , Updated without sacrificing visibility. That is, the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol do not hinder the visibility when the winning number information is updated. As a result, the player can easily grasp that the general winning opening has been won and that the number of winnings in the general winning opening has been updated as a result.

なお、図87(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。 In the example of FIGS. 87 (b), (c), and (d), the number of winnings in the general winning opening is updated without disturbing the visibility. Even when a prize is awarded, the first start winning opening is won regardless of the variable display and stop display of the 4th symbol and the variable display and stop display of the decorative symbol, as in the case of the general winning opening. The numbers are updated without disturbing visibility. In addition, when a prize is awarded to the second start winning opening, the variable display and stop display of the fourth symbol and the variable display and stop display of the decorative symbol are not applied, as in the case of the general winning opening. The number of winnings in the second starting winning opening is updated without disturbing the visibility.

図88(e)(f)に示すように、演出制御用CPU90120が、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置905においてエラーメッセージ(本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像)の表示が行われる。
前述したように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そのため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されているときに、演出制御用CPU90120が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、図88(f)の例では、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄(あるいは停止表示されている状態の飾り図柄)よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。
As shown in FIGS. 88 (e) and 88 (f), when the effect control CPU 90120 receives an abnormality detection specification command that specifies that an abnormality has occurred, an error message (“Error occurred in this example” occurs in the image display device 905. The image of the characters "I did.") Is displayed.
As described above, the display layer of the error message is higher than the display layer of the decorative pattern. Therefore, when the decorative symbol is variably displayed, or when the decorative symbol is stopped and displayed, and the effect control CPU 90120 receives the abnormality detection designation command, the area where the decorative symbol is displayed and an error occur. With respect to the overlapping range with the area where the message is displayed, the display control is performed so that the error message is easy to see (including visible) and the decorative pattern is difficult to see (including invisible). Therefore, in the example of FIG. 88 (f), when viewed from the player, the error message is in front of the decorative symbol in the variable display (or the decorative symbol in the stopped display state) (on the player side). It looks like it is displayed.

図88(f)に示すように、エラーメッセージの表示は第2エリアβ内にて行われるものであるため、エラーメッセージが画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。 As shown in FIG. 88 (f), since the error message is displayed in the second area β, the error message may be displayed in the image display device 905 in the first area α. The number of winnings to the general winning opening ("Today's general winnings"), the number of winnings to the first starting winning opening ("Today's Heso winnings"), and the number of winnings displayed in 2 The visibility of the number of winnings to the starting winning opening (“Today's number of winnings for electric chews”) is not hindered. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the display of the error message.

そして、画像表示装置905において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図88(g)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、エラーメッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。すなわち、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。 Then, when a prize is generated in the general winning opening while the error message is being displayed on the image display device 905, the effect control CPU 90120 wins the general prize as shown in FIG. 88 (g). Based on the reception of the mouth designation command, the number of prizes to the general prize opening displayed in the first area α (“Today's general prize number”) is updated. In this way, if a prize is generated in the general winning opening while the error message is being displayed, the number of winnings in the general winning opening displayed in the first area α is not hindered in visibility. Will be updated. That is, the display of the error message does not hinder the visibility when the winning number information is updated. As a result, the player can easily grasp that the general winning opening has been won and that the number of winnings in the general winning opening has been updated as a result.

なお、図88(f)(g)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。 In the example of FIGS. 88 (f) and 88 (g), the number of winnings in the general winning opening is updated without disturbing the visibility, but the winning in the first starting winning opening is shown. When it occurs, the number of winnings in the first starting winning opening is updated without disturbing the visibility, regardless of the display of the error message, as in the case of the general winning opening. Further, even when a prize is generated in the second start winning opening, the visibility of the number of winnings in the second starting winning opening is hindered regardless of the display of the error message, as in the case of the general winning opening. Updated without.

また、図88(f)の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッセージを表示するようにしてもよい。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示してもよい。 Further, in the example of FIG. 88 (f), the characters "An error has occurred" are displayed, which simply notifies that an error has occurred based on the reception of the abnormality detection designation command. Not limited to this, different error messages may be displayed depending on the type of abnormality specified by the abnormality detection specification command. For example, when an anomaly detection specification command that specifies that a magnetic anomaly has occurred is received, the characters "A magnetic error has occurred." Is displayed, and an anomaly detection specification command that specifies that a vibration abnormality has occurred has been received. Occasionally, the text "A vibration error has occurred." May be displayed, and when an anomaly detection specification command that specifies that a radio error has occurred is received, the text "A radio error has occurred." May be displayed. ..

なお、本例では、図87(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義したが、入賞数情報が表示可能な第1エリア、並びに、飾り図柄、第4図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表示可能な第2エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域であればよい。 In this example, as shown in FIG. 87 (a), the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) as the vertices is defined as the first area α, and the coordinates (a + 1). , 0) and the coordinates (X, Y) are defined as the vertices of the rectangular area β, but the first area where the winning number information can be displayed, the decorative symbol, the fourth symbol, and the hold The second area on which the information and the error message can be displayed is not limited to the rectangular area, and may be any area on the screen that does not overlap with each other.

(入賞数情報の表示/非表示設定)
図49において説明したように、ガラス扉枠903aを前方に開いて操作する(遊技場の店員は操作可能であるが遊技者は操作不能な)表示切替スイッチ9032の操作部が表示位置(第2位置)に設定されており、且つ、遊技者用設定画面(図50を参照)において、遊技者の操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口への入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
(Display / non-display setting of winning number information)
As described with reference to FIG. 49, the operation unit of the display changeover switch 9032 for operating the glass door frame 903a by opening it forward (the clerk at the game hall can operate it but the player cannot operate it) is in the display position (second). Position) is set, and when the player's setting screen (see FIG. 50) is set to display the number of winnings to the general winning opening by the player's operation, the general winning opening is set. Information on the number of winnings related to the number of winnings in the door is to be displayed.

図87及び図88に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第1始動入賞口(いわゆる「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(いわゆる「電チュー」)への入賞数も併せて表示されるものとする。すなわち、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030の操作に応じて、第1始動入賞口への入賞数や第2始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。 The examples shown in FIGS. 87 and 88 are display modes of the screen in a state where the setting to display the winning number information is made in this way, and when the setting to display the winning number information is made. In the 1st area α, not only the number of prizes in the general winning opening, but also the number of winnings in the 1st starting winning opening (so-called “navel”) and the winning in the 2nd starting winning opening (so-called “electric chew”). The number shall also be displayed. That is, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in the first starting winning opening and the number of winnings in the second starting winning opening according to the operation of the display changeover switch 9032 and the operation button 9030.

ここで、図49において説明したように、表示切替スイッチ9032の操作部が非表示設定(第1位置)とされている場合には、操作ボタン9030により入賞数情報(一般入賞口への入賞数、並びに、第1始動入賞口への入賞数及び第2始動入賞口への入賞数等)を表示する設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置905の画面に表示されない。また、表示切替スイッチ9032の操作部が表示設定(第2位置)とされている場合であっても、操作ボタン9030により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、入賞数情報は画像表示装置905の画面に表示されない。 Here, as described with reference to FIG. 49, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to be hidden (first position), the winning number information (the number of winnings to the general winning opening) is displayed by the operation button 9030. , And, regardless of whether or not the setting for displaying the number of winnings in the first starting winning opening and the number of winnings in the second starting winning opening is set, the winning number information is displayed on the screen of the image display device 905. Do not show. Further, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the display setting (second position), when the operation button 9030 is not set to display the winning number information (in the case of the non-display setting). ), The winning number information is not displayed on the screen of the image display device 905.

図89(b)(c)に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第1始動入賞口(いわゆる「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(いわゆる「電チュー」)への入賞数も表示されない。 The example shown in FIGS. 89B and 89C is a screen display mode in a state in which the winning number information is not displayed in this way, and the winning number information is not displayed. In this case, the number of winnings to the general winning opening is not displayed in the first area α, and the number of winnings to the first starting winning opening (so-called "navel") and the second starting winning opening (so-called "electric chew") The number of prizes won is also not displayed.

このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。 In this way, by making it possible to set whether or not to display the winning number information according to the setting operation on the amusement park side and according to the setting operation on the player side, it is possible to set according to the convenience of the amusement park side. In addition, the winning number information can be displayed according to the judgment of the player.

図89(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア905A,905B、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、及び、始動入賞記憶表示エリア905H、の各領域は共通である。すなわち、第2エリアβに表示されるエラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化するようにしている。 As shown in FIGS. 89 (a), (b), and (c), when the winning number information is not displayed, the error message display area 5E is compared with the case where the winning number information is displayed. Each area of the fourth symbol display area 905A, 905B, the decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, and the start winning prize memory display area 905H is common. That is, the display position and display range (image size) of each image of the error message, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information displayed in the second area β are the setting for displaying the winning number information and the winning number. It does not change with the setting that does not display information. This simplifies the display control associated with the setting change that sets whether or not to display the winning number information.

一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図89(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示させる設定とした場合(図87及び図88の表示例)とは異なり、第1エリアα及び第2エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図89(a)(b)(c)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]、及び、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の両方、すなわち、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。 On the other hand, when the winning number information is not displayed, as shown in FIGS. 89 (a), (b), and (c), the winning number information is displayed (display examples of FIGS. 87 and 88). Unlike, the background image can be visually recognized in the first area α and the second area β. In the example of FIGS. 89 (a), (b), and (c), the first area of the entire area of the background image [rectangular area defined by the coordinates (0, 0) and the coordinates (X, Y) as vertices]. Area corresponding to α [rectangular area defined with coordinates (0,0) and coordinates (a, Y) as vertices] and area corresponding to second area β [coordinates (a + 1,0) and coordinates ( Both of the rectangular areas defined with X and Y) as the vertices], that is, the entire area of the background image is visible to the player.

従って、図89(a)(b)(c)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であると共に、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEも視認可能である。 Therefore, in the example of FIGS. 89 (a), (b), and (c), the player is a character included in the rectangular region defined by the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) of the background image as vertices. D is visible, and character E included in a rectangular area defined by the coordinates (0,0) and coordinates (a, Y) of the background image as vertices is also visible.

このように、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化させない(共通化する)ことにより制御負担を軽減する一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されない場合の興趣を向上させるようにしている。 In this way, with respect to the display position and display range (image size) of a specific image (error message, fourth symbol, decorative symbol, and hold information), the setting for displaying the winning number information and the winning number information are displayed. While reducing the control burden by not changing (commonizing) with the setting that does not, other images (background images) can be visually recognized by the setting that displays the winning number information and the setting that does not display the winning number information. By making the range different, we are trying to improve the interest when the winning number information is not displayed.

そして、図89(b)に示すように、画像表示装置905において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図89(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図89(c)に示すように、画像表示装置905において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図89(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。 Then, as shown in FIG. 89B, when the image display device 905 is performing the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information, the general winning opening is won. Even when the above occurs, as shown in FIG. 89 (d), the number of winnings to the general winning opening is not displayed because the information on the number of winnings is not displayed. Further, as shown in FIG. 89 (c), when the image display device 905 is performing the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol, a prize may be generated in the general winning opening. As shown in FIG. 89 (d), the number of winnings to the general winning opening is not displayed because the information on the number of winnings is not displayed.

なお、図89(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定としている場合には、第1始動入賞口への入賞が発生した場合にも第1始動入賞口への入賞数が表示されず、第2始動入賞口への入賞が発生した場合にも第2始動入賞口への入賞数は表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に応じて設定可能である。 In addition, in the example of FIGS. 89 (b), (c), and (d), the number of winnings to the general winning opening is not displayed even when the winning to the general winning opening occurs. If it is set not to be displayed, the number of prizes in the 1st start winning opening will not be displayed even if the winning in the 1st starting winning opening occurs, and if the winning in the 2nd starting winning opening occurs. However, the number of winnings in the second starting winning opening is not displayed. In this way, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in each winning opening according to the operation of the player.

(入賞数情報の各項目)
図90には、第1エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図90は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第1始動入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能である。
(Each item of prize number information)
FIG. 90 shows an example of items of the winning number information that can be displayed in the first area α. Note that FIG. 90 shows items related to the number of winnings in the general winning opening, but similarly to the items related to the number of winnings in the first starting winning opening and the second starting winning opening. Items related to the number of winnings can be displayed in the first area α.

遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数(A1とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている一般入賞数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、A1を集計可能となっている。 It is possible to display "Today's general winning number (referred to as A1)" which is the total value of the winning numbers to each general winning opening from the time when the power of the gaming machine is turned on. The effect control CPU 90120 sets the value of the general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and adds the value of the general winning number counter by 1 each time the general winning opening designation command is received. By doing so, A1 can be totaled.

また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのA1の割合である「本日の一般入賞比率(A2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されているアウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのA1の割合を算出することでA2を集計可能となっている。 In addition, it is possible to display the "today's general winning ratio (referred to as A2)", which is the ratio of A1 to the total number of outs since the power of the gaming machine is turned on. The effect control CPU 90120 sets the value of the out number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and sets the value of the out number counter every time the detection signal output from the out ball detector is received. The total number of outs can be totaled by adding one by one, and A2 can be totaled by calculating the ratio of A1 to the total number of outs.

また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「本日の一般賞球数(A3とする)」を表示可能である。また、遊技機の電源投入時からの総賞球数に対してのA3の割合である「本日の一般賞球比率(A4とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display "Today's number of general prize balls (referred to as A3)" which is the total value of the number of prize balls given based on the winning of each general prize opening from the time when the power of the gaming machine is turned on. In addition, it is possible to display "Today's general prize ball ratio (referred to as A4)", which is the ratio of A3 to the total number of prize balls since the power of the gaming machine is turned on.

ROM90121には、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている一般賞球数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの値に加算することにより、A3を集計可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、総賞球数に対してのA3の割合を算出することでA4を集計可能となっている。 The ROM 90121 stores the number of prize balls defined for each of the first start winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, and each winning opening of the large winning opening. .. The effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and the general prize opening designation command is designated each time the general prize opening designation command is received. By adding the number of prize balls corresponding to the general prize balls to the value of the general prize ball counter, A3 can be totaled. Further, the effect control CPU 90120 sets the value of the prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and sets the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening. The total number of prize balls can be totaled by adding the number of prize balls corresponding to the prize holes specified by each command to the value of the prize ball counter every time a large prize opening winning command is received. By calculating the ratio of A3 to the total number of prize balls, A4 can be totaled.

また、演出制御用CPU90120は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定されることにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるかまたは高ベース状態であるかを特定して、低ベース状態における入賞数情報(B1〜B4)及び高ベース状態における入賞数情報(C1〜C4)を区分して集計可能である。 Further, the effect control CPU 90120 specifies whether the current game state is the low base state or the high base state by designating the game state by the game state designation command, and wins a prize in the low base state. The number information (B1 to B4) and the winning number information (C1 to C4) in the high base state can be separately aggregated.

具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース状態の一般入賞数(B1とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数(C1とする)」を表示可能である。 Specifically, it is possible to display the "general winning numbers in the low base state (referred to as B1)", which is the total number of winnings in each general winning opening in the low base state, and each general winning opening in the high base state. It is possible to display "the number of general prizes in a high base state (referred to as C1)" which is the total value of the number of prizes in.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、B1を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態または時短状態のいずれかである期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、C1を集計可能となっている。 When the power is turned on, the effect control CPU 90120 shall set the value of the low-base medium general winning number counter and the value of the high-base medium general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0. .. Then, during the period in which the game state specified by the received game state designation command is in the normal state, B1 is added by adding the value of the low-base medium general prize number counter by 1 each time the general prize opening designation command is received. During the period when the game status specified by the received game status specification command is either the probabilistic state or the time saving state, the value of the high-base medium general prize counter is set for each reception of the general prize opening designation command. By adding one by one, C1 can be totaled.

また、低ベース状態におけるアウト数に対してのB1の割合である「低ベース状態の一般入賞比率(B2とする)」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対してのC1の割合である「高ベース状態の一般入賞比率(C2とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display the "general winning ratio in the low base state (referred to as B2)", which is the ratio of B1 to the number of outs in the low base state, and the ratio of C1 to the number of outs in the high base state. It is possible to display the "general winning ratio in a high base state (referred to as C2)".

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、低ベース中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのB1の割合を算出することでB2を集計可能となっている。一方、確変状態または時短状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数に対してのC1の割合を算出することでC2を集計可能となっている。 When the power is turned on, the effect control CPU 90120 sets the value of the low-base medium-out number counter and the value of the high-base medium-out number counter stored in the RAM 90122 to 0. Then, in the normal state, the number of low-base medium-outs can be totaled by adding the value of the low-base medium-outs counter by 1 each time the detection signal output from the out-ball detector is received. B2 can be aggregated by calculating the ratio of B1 to the number of low-base medium outs. On the other hand, in the probabilistic state or the time saving state, the number of high-base medium-outs can be totaled by adding the value of the high-base medium-outs counter by 1 each time the detection signal output from the out-ball detector is received. Therefore, C2 can be aggregated by calculating the ratio of C1 to the number of high-base medium outs.

また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「低ベース状態の一般賞球数(B3とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状態の一般賞球数(C3とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display "the number of general prize balls in the low base state (referred to as B3)", which is the total number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the low base state, and the high base state. It is possible to display "the number of general prize balls in the high base state (referred to as C3)" which is the total value of the number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the state.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、B3(「低ベース状態の一般賞球数」)を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態または時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、C3(「高ベース状態の一般賞球数」)を集計可能となっている。 When the power is turned on, the effect control CPU 90120 sets the value of the low-base medium general prize ball counter and the value of the high-base medium general prize ball counter stored in the RAM 90122 to 0. And. Then, during the period when the game state specified by the received game state designation command is in the normal state, the number of prize balls corresponding to the general prize opening designated by the received general prize opening designation command is set to the low base medium general prize ball number counter. B3 (“general prize ball number in low base state”) can be totaled by adding to the value of, and the game state specified by the received game state specification command is either the probability change state or the time saving state. During the period, C3 (“General prize balls in the high base state” is obtained by adding the number of prize balls corresponding to the general prize openings specified by the received general prize opening designation command to the value of the high base medium general prize ball number counter. ") Can be aggregated.

また、低ベース状態における賞球数に対してのB3の割合である「低ベース状態の一般賞球比率(B4とする)」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのC3の割合である「高ベース状態の一般賞球比率(C4とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display the "general prize ball ratio in the low base state (referred to as B4)", which is the ratio of B3 to the number of prize balls in the low base state, with respect to the number of prize balls in the high base state. It is possible to display the "general prize ball ratio in a high base state (referred to as C4)" which is the ratio of C3.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのB3の割合を算出することでB4(「低ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。一方、確変状態または時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており、高ベース中賞球数に対してのC3の割合を算出することでC4(「高ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。 When the power is turned on, the effect control CPU 90120 shall set the value of the low-base medium prize ball counter and the value of the high-base medium prize ball counter stored in the RAM 90122 to 0. .. Then, in the normal state, each time the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are received, the number of prize balls corresponding to the winning opening designated by each command is given to the low base middle prize. By adding to the value of the number of balls counter, it is possible to total the number of low-base middle prize balls, and by calculating the ratio of B3 to the number of low-base middle prize balls, B4 ("low base state" General prize ball ratio ") can be aggregated. On the other hand, in the probabilistic state or the time saving state, the number of prize balls corresponding to the winning openings specified by each command is increased each time the starting winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are received. By adding to the value of the base middle prize ball counter, the number of high base middle prize balls can be totaled, and by calculating the ratio of C3 to the number of high base middle prize balls, C4 ("high") "General prize ball ratio in the base state") can be aggregated.

このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるため、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技状態が低ベース状態(通常状態)のときには、B1〜B4の項目に注目し、遊技状態が高ベース状態(確変状態または時短状態)のときには、C1〜C4の項目に注目することになる。 In this way, since the information related to the number of winnings to the general winning opening can be aggregated for each gaming state, the player can grasp the information according to the current gaming state. For example, when the gaming state is a low base state (normal state), attention is paid to items B1 to B4, and when the gaming state is a high base state (probability change state or time saving state), attention is paid to items C1 to C4. Become.

なお、演出制御用CPU90120は、遊技状態が低ベース状態のときには、B1〜B4の項目を第1エリアαに表示する一方、C1〜C4の項目は表示せず、遊技状態が高ベース状態のときには、C1〜C4の項目を第1エリアαに表示する一方、B1〜B4の項目は表示しないようにしてもよい。また、遊技状態にかかわらずB1〜B4の項目、及びC1〜C4の項目を第1エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、B1〜B4の項目を、C1〜C4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示し、高ベース状態においては、C1〜C4の項目を、B1〜B4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示するようにしてもよい。 The effect control CPU 90120 displays the items B1 to B4 in the first area α when the gaming state is in the low base state, while does not display the items C1 to C4 when the gaming state is in the high base state. , C1 to C4 items may be displayed in the first area α, while items B1 to B4 may not be displayed. Further, although the items B1 to B4 and the items C1 to C4 are displayed in the first area α regardless of the game state, in the low base state, the items B1 to B4 are more visible than the items C1 to C4. The items C1 to C4 may be displayed in a manner that is easier to see (for example, larger) than the items B1 to B4 in a high base state.

(設定期間における入賞数情報の集計)
また、演出制御用CPU90120は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の一般入賞数(D1とする)」を第1エリアαに表示可能である。
(Aggregation of prize number information during the set period)
In addition, the effect control CPU 90120 can aggregate information on the number of prizes in the period set by the player, and is the total value of the number of prizes in each general prize opening in the set period. D1) ”can be displayed in the first area α.

演出制御用CPU90120は、後述する図91に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM90122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期間中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、D1として第1エリアαに表示する。 When the totaling period according to the operation of the player shown in FIG. 91, which will be described later, is set, the effect control CPU 90120 sets the value of the general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0 and totals. The value of the timer is set in the set period (aggregation period according to the operation of the player), and the aggregation timer is started. Then, each time the general winning opening designation command is received, the value of the general winning number counter is added by 1 during the setting period, and when the counting timer times out (when the set counting period has elapsed), the general winning during the set period The value of the number counter is displayed in the first area α as D1.

なお、アウト数が増加している期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間内)は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後)は集計タイマを更新させずに停止状態としてもよい。このようにして、遊技球が遊技領域9010に発射されていない期間を集計期間から除外するようにしてもよい。 While the aggregation timer is updated during the period when the number of outs is increasing (for example, within a predetermined period after the last reception of the detection signal from the out ball detector), the period during which the number of outs is not increasing (for example, for example). After a predetermined period of time has elapsed since the last detection signal was received from the out-ball detector), the aggregation timer may be stopped without being updated. In this way, the period during which the game ball is not fired in the game area 9010 may be excluded from the aggregation period.

また、集計タイマがタイムアウトしてD1が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般入賞数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値が、D1として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD1が表示されることになる。 When the aggregation timer times out and D1 is displayed in the first area α, the value of the general winning number counter is reset to 0 again during the set period, and the value of the aggregation timer is set again during the set period (player's). It is set to the aggregation period according to the operation), and the aggregation timer starts again. Then, the value of the general winning number counter is added every time the general winning opening designation command is received, and when the totaling timer times out again (when the set totaling period has elapsed again), the general winning number counter during the set period The value of is displayed as D1 in the first area α. In this way, for each aggregation period set by the player, D1 corresponding to the aggregation period is displayed.

また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのD1の割合である「設定期間の一般入賞比率(D2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、RAM90122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM90122に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定期間におけるアウト数に対してのD1の割合を算出することでD2を集計可能となっている。 Further, it is possible to display the "general winning ratio (referred to as D2)", which is the ratio of D1 to the number of outs of the gaming machine in the set period. When the effect control CPU 90120 sets the value of the general prize number counter stored in the RAM 90122 to 0 during the set period, the value of the out number counter stored in the RAM 90122 during the set period is set to 0. By adding the value of the out number counter during the set period by 1 each time the detection signal output from the out ball detector is received, the number of outs in the set period can be totaled. D2 can be aggregated by calculating the ratio of D1 to the number of outs in the period.

また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「設定期間の一般賞球数(D3とする)」を表示可能である。また、設定期間における賞球数に対してのD3の割合である「設定期間の一般賞球比率(D4とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display "the number of general prize balls (referred to as D3)" which is the total value of the number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the set period. Further, it is possible to display the "general prize ball ratio (referred to as D4)", which is the ratio of D3 to the number of prize balls in the set period.

演出制御用CPU90120は、後述する図91に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM90122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、D3として第1エリアαに表示する。 When the aggregation period according to the operation of the player shown in FIG. 91, which will be described later, is set, the effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball counter during the set period stored in the RAM 90122 to 0, and at the same time, sets it to 0. The value of the aggregation timer is set in the set period (aggregation period according to the operation of the player), and the aggregation timer is started. Then, each time a general winning slot designation command is received, the number of prize balls corresponding to the general winning slot designated by the general winning slot designation command is added to the value of the general winning slot counter during the set period, and the totaling timer is set. The value of the general prize ball counter during the set period when the time-out occurs (when the set aggregation period has elapsed) is displayed in the first area α as D3.

また、集計タイマがタイムアウトしてD3が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般賞球数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値が、D3として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD3が表示されることになる。 When the aggregation timer times out and D3 is displayed in the first area α, the value of the general prize ball counter is reset to 0 again during the set period, and the value of the aggregation timer is set again during the set period (player). The aggregation timer is set to the aggregation period according to the operation of), and the aggregation timer starts again. Then, the value of the general prize ball counter is added every time the general winning opening designation command is received, and when the totaling timer times out again (when the set totaling period has elapsed again), the general prize ball during the set period The value of the number counter is displayed as D3 in the first area α. In this way, for each aggregation period set by the player, D3 corresponding to the aggregation period is displayed.

また、演出制御用CPU90120は、RAM90122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM90122に記憶されている設定期間中賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算することにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球数に対してのD3の割合を算出することでD4を集計可能となっている。 Further, when the effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 during the set period, the effect control CPU 90120 also sets the value of the prize ball counter stored in the RAM 90122 during the set period to 0. The value of is set to 0, and each time the start winning slot designation command, the general winning slot designation command, and the large winning slot winning command that specifies the winning to the grand winning slot are received, the winning slot specified by each command is received. By adding the number of prize balls corresponding to to the value of the prize ball counter during the set period, the number of prize balls in the set period can be totaled, and the ratio of D3 to the number of prize balls in the set period. It is possible to total D4 by calculating.

なお、演出制御用CPU90120が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口毎にA1〜A4,B1〜B4,C1〜C4,及びD1〜D4に相当する項目を集計して、集計値を第1エリアαに表示することが可能となっている。 Since the general winning opening designation command received by the effect control CPU 90120 specifies which general winning opening the game ball has won, the effect control CPU 90120 has the first general winning opening 9050A to the first. 4 The number of winnings to the general winning opening 9050D is totaled individually, and the items corresponding to A1 to A4, B1 to B4, C1 to C4 and D1 to D4 are totaled for each general winning opening, and the total value is calculated. It is possible to display in the first area α.

以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定されるようにしてもよい。例えば、低ベース状態では項目B1〜B4を表示し、高ベース状態ではC1〜C4を表示するようにしてもよい。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかを、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030を使用した操作)により選択可能としてもよく、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン9030を使用した操作)により選択可能としてもよい。 Each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and related to the number of winnings to the second starting winning opening Which of the items is to be displayed in the first area α may be automatically determined according to the game state and the like. For example, items B1 to B4 may be displayed in the low base state, and C1 to C4 may be displayed in the high base state. In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and the number of winnings to the second starting winning opening It may be possible to select which of the related items to be displayed in the first area α by an operation on the playground side (for example, an operation using the display changeover switch 9032 and the operation button 9030), and the player side. (For example, an operation using the operation button 9030) may be selected.

また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ROM90121には、各々の項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用CPU90120は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図91(4)に示すように、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否かを把握して、遊技機を選択するための(当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの)判断材料とすることができる。 In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and the number of winnings to the second starting winning opening For each related item, a reference value corresponding to each item is provided, and the ROM 90121 stores the reference value in association with each item. Therefore, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the aggregated value of the item displayed in the first area α has reached the reference value of the item, and if the aggregated value does not reach the reference value. As shown in FIG. 91 (4) described later, it is possible to display a message notifying that the aggregated value of the item displayed in the first area α does not reach the reference value of the item. .. As a result, the player selects the gaming machine by grasping whether or not the aggregated value of the items displayed in the first area α is an advantageous value as compared with the reference value of the item. It can be used as a judgment material (whether or not the game on the gaming machine should be continued).

次に、集計期間の設定方法について、図91を用いて説明する。例えば、図91の集計期間設定画面は、前述した図50(2)の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させるための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場合(集計期間を設定する意思が確認された場合)に表示される画面であるものとする。 Next, a method of setting the aggregation period will be described with reference to FIG. 91. For example, the aggregation period setting screen of FIG. 91 further sets the aggregation period when the selection screen of FIG. 50 (2) described above is selected to display the number of winnings in the general winning opening. A screen that is displayed when a selection screen for selecting whether or not to select is displayed, and when a selection is made to set the aggregation period on the selection screen (when the intention to set the aggregation period is confirmed). And.

図91(1)の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン9030を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、「10分」の文字を含むアイコン、「30分」の文字を含むアイコン、及び「60分」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。 On the setting screen of FIG. 91 (1), the message "Please set the aggregation period" is displayed, and an image imitating the operation button 9030 is displayed below it. On the setting screen, an icon containing the characters "10 minutes", an icon containing the characters "30 minutes", and an icon containing the characters "60 minutes" are displayed, and it is called "Enter button after selecting with the jog dial". A message is displayed, and an arrow prompting the user to press the operation button 9030 (jog dial) after rotating the operation button 9030 is displayed.

集計期間を10分に設定する場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「10分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「設定期間は10分です。」というメッセージが表示され、集計期間が10分に設定される。すなわち、D1〜D4の設定期間は10分となる。また、集計期間を30分に設定する場合には、図91(1)に示すように、「30分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、図91(2)に示すように、「設定期間は30分です。」というメッセージが表示され、集計期間が30分に設定される。すなわち、D1〜D4の設定期間は30分となる。また、集計期間を60分に設定する場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより「60分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「設定期間は60分です。」というメッセージが表示され、集計期間が60分に設定される。
すなわち、D1〜D4の設定期間は60分となる。
To set the aggregation period to 10 minutes, rotate the operation button 9030 (jog dial) to the left to select the icon containing the characters "10 minutes", and then press the operation button 9030 to "set". The message "The period is 10 minutes." Is displayed, and the aggregation period is set to 10 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 10 minutes. Further, when the aggregation period is set to 30 minutes, as shown in FIG. 91 (1), when the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "30 minutes" selected, FIG. 91 (2) As shown in, the message "The setting period is 30 minutes." Is displayed, and the aggregation period is set to 30 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 30 minutes. When setting the aggregation period to 60 minutes, by rotating the operation button 9030 (jog dial) to the right and pressing the operation button 9030 with the icon including the character "60 minutes" selected, the operation button 9030 is pressed. The message "The setting period is 60 minutes." Is displayed, and the aggregation period is set to 60 minutes.
That is, the setting period of D1 to D4 is 60 minutes.

このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図91の例では、集計期間として30分が設定されている。従って、図91(3)に示すように、第1エリアαには、30分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞数(D1)」として表示される。図91(3)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が37であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知はなされていない。 In this way, it is possible to set a desired aggregation period according to the operation of the player. In the example of FIG. 91, 30 minutes is set as the aggregation period. Therefore, as shown in FIG. 91 (3), the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is displayed as the "general winning number (D1) in the set period" in the first area α. In the example of FIG. 91 (3), 30 is stored as the reference value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the total value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is stored. Since it is 37, the aggregated value exceeds the reference value. Therefore, there is no notification that the aggregated value has not reached the reference value.

一方、図91(4)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が29であるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知(「基準値(30回/30分)より下です。」というメッセージの表示)がされている。 On the other hand, in the example of FIG. 91 (4), 30 is stored as a reference value for the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the total number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is totaled. Since the value is 29, the aggregated value has not reached the reference value. Therefore, a notification that the aggregated value has not reached the reference value (display of a message "below the reference value (30 times / 30 minutes)") is given.

(始動入賞口への入賞数に関連する項目)
なお、演出制御用CPU90120は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するため、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第1始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、並びに、「本日の第2始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Items related to the number of prizes in the starting prize opening)
It should be noted that the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command for designating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening is won when a winning is generated in the starting winning opening. By the same method as the aggregation process when the general winning opening designation command that specifies which of the 1st to 4th general winning openings has been won is received, "Today's number of winnings to the 1st starting winning opening (A1) "Equivalent)", "Today's winning ratio to the 1st starting winning slot (equivalent to A2)", "Number of prize balls awarded based on today's winning to the 1st starting winning slot (equivalent to A3)", And "The ratio of the number of prize balls given based on the winning of today's first start winning opening to today's total number of winning balls (equivalent to A4)", and "Today's second starting winning opening" Number of winnings (equivalent to A1) ”,“ Today's winning ratio to the 2nd starting winning opening (equivalent to A2) ”,“ Number of prize balls awarded based on today's winning to the 2nd starting winning opening (Equivalent to A3) ”and“ The ratio of the number of prize balls awarded based on today's winning to the second starting prize opening to today's total number of prize balls (corresponding to A4) ”. Therefore, it can be displayed in the first area α.

また、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、並びに、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of winnings to the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B2)", "the first in the low base state". The number of prize balls given based on the winning of 1 start winning opening (corresponding to B3), and the first starting winning opening in the low base state with respect to the number of prize balls given in the low base state. The ratio of the number of prize balls awarded based on the winning (corresponding to B4), "the number of winnings to the second start winning opening in the low base state (corresponding to B1)", and "the second start in the low base state". Winning ratio to winning opening (equivalent to B2) "," Number of prize balls awarded based on winning to the second starting winning opening in the low base state (equivalent to B3) ", and" Granted in the low base state The ratio of the number of prize balls given based on the winning of the second starting prize opening in the low base state to the number of prize balls (corresponding to B4) "can be aggregated and displayed in the first area α. Is.

また、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、並びに、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of winnings to the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C2)", and "the first in the high base state". The number of prize balls given based on the winning of 1 start winning opening (corresponding to C3), and the first starting winning opening in the high base state with respect to the number of prize balls given in the high base state. The ratio of the number of prize balls awarded based on the winning (corresponding to C4), "the number of winnings to the second start winning opening in the high base state (corresponding to C1)", and "the second start in the high base state". Winning ratio to winning opening (equivalent to C2) "," Number of prize balls awarded based on winning to the second starting winning opening in high base state (corresponding to C3) ", and" Granted in high base state The ratio of the number of prize balls given based on the winning of the second starting prize opening in the high base state to the number of prize balls (corresponding to C4) "can be aggregated and displayed in the first area α. Is.

また、「設定期間における第1始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、並びに、「設定期間における第2始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of prizes to the first start winning opening in the set period (corresponding to D1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the set period (corresponding to D2)", "the first starting prize in the set period". The number of prize balls given based on the winning of the mouth (corresponding to D3) "and" the number of prize balls given in the set period is given based on the winning of the first starting winning mouth in the set period. "Ratio of the number of winning balls (corresponding to D4)", "Number of winnings to the second starting winning slot in the set period (corresponding to D1)", "Ratio to winning the second starting winning slot in the set period (equivalent to D1)" "Equivalent to D2)", "Number of prize balls awarded based on winning the second starting prize opening during the set period (corresponding to D3)", and "Setting for the number of prize balls awarded during the set period" The ratio of the number of prize balls given based on the winning of the second starting winning opening in the period (corresponding to D4) ”can be aggregated and displayed in the first area α.

(役連、役比の表示)
また、遊技機901では、主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100においても、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機901では、主基板9011に設けられた図94及び図95に示す表示モニタ9029に役連、役比などの情報が表示可能とされている。
(Display of roles and ratios)
Further, in the game machine 901, also in the game control microcomputer 90100 of the main board 9011, each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, the following , Also called "entry area"), the number of game balls entering the area is totaled. Further, in the gaming machine 901, information such as the winning combination and the winning combination can be displayed on the display monitors 9029 shown in FIGS. 94 and 95 provided on the main board 9011.

上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。
また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板9011における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
As described above, the gaming machine manufacturer usually designs the gaming board surface so that the gaming medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency.
In addition, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning area at a predetermined frequency. Further, even after the gaming machine is installed, it is confirmed what kind of adjustment is being made, and as a result of the adjustment, whether the gaming medium has entered the general winning area at the frequency as designed. Therefore, in the gaming machine according to the embodiment described later, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the gaming machine having the general winning area. Hereinafter, the display of the accessory ratio and the like will be described. Hereinafter, the totalization of the game balls and the display of the accessory ratio and the like on the main board 9011 will be described.

図94に示す主基板9011は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板9011は、図96に示すように基板ケース90201に封入されており、図96(A)に示すように、主基板9011の中央には表示モニタ9029(例えば、7セグメント)が配置されている。表示モニタ9029は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。主基板9011は、ガラス扉枠903aを開放していない状態では視認できないので、主基板9011を視認する際の正面とは、ガラス扉枠903aを開放した状態における遊技盤902の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機901の正面とは異なる。ただし、主基板9011を視認する際の正面と遊技機901の正面とが共通するようにしてもよい。 The main board 9011 shown in FIG. 94 is a board that controls games. The main board 9011 is enclosed in a board case 90201 as shown in FIG. 96, and a display monitor 9029 (for example, 7 segments) is arranged in the center of the main board 9011 as shown in FIG. 96 (A). There is. The display monitor 9029 is arranged in front of the main board 9011 when visually recognizing it. Since the main board 9011 cannot be visually recognized when the glass door frame 903a is not opened, the front side when visually recognizing the main board 9011 is the back side of the game board 902 when the glass door frame 903a is opened. This is the front of the door, which is different from the front of the gaming machine 901. However, the front surface when visually recognizing the main board 9011 and the front surface of the gaming machine 901 may be common.

主基板9011には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ9029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役連(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。役連とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 On the main board 9011, information on winning a game, for example, the number of prize balls by winning the first start winning opening (Heso), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), and the large winning opening ( The number of prize balls and the total number of prize balls by winning the prize to the attacker) are input and totaled, and the display monitor 9029 is the ratio of the number of prize balls by the prize to the large winning opening (attacker) to the total number of prize balls. Ren (%), the role ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) to the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) out of the total number of prize balls. ) Is displayed. The role-ren is the ratio of the number of prize balls (the number of consecutive winning balls below) by winning a prize to the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) out of the total number of prize balls (the number of winning balls below). Is the ratio. The total number of prize balls (total number of balls won below) is the number of prize balls by winning the big winning opening (attacker), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (Denchu), and the big winning opening. It is the total number of prize balls due to winning in the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than (attacker) and the second starting winning opening (electric chew). The large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable accessories, and the expected winning ratio of the game ball fluctuates as the passable width of the game ball fluctuates. be. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are fixed accessories, and the passable width of the game ball is fixed. The expected winning rate of the game ball is a certain amount.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の役連(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。さらに、60000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の役連(%)、役比(%)を算出することができる。 As a method of aggregating and calculating information on winning a game, the number of prize balls (general prize balls) by winning the first starting port (heso) and the general prize opening (sode) in the number of 6000 prize balls, the first 2 The number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls by winning the starting prize opening (Denchu), and the special electric role prize, which is the number of prize balls by winning the big prize opening (attacker). The number of balls (the number of attacker prize balls) is totaled. The total is taken as one set, and 10 sets, that is, 60,000 winning combinations (%) and winning ratios (%) are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), and the special electric role The number of prize balls (number of attacker prize balls) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. Further, 60,000 pieces of 11 sets are stored in a considerable quantity (for example, several bytes), and the cumulative winning combination (%) and winning combination (%) can be calculated.

表示モニタ9029は、60000個分の役連(%)、役比(%)、及び累計の役連(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。
すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、60000個分の役連(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、60000個分の役連(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、60000個分の役連(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
The display monitor 9029 switches and displays 60,000 winning combinations (%), winning ratios (%), and cumulative winning combinations (%) and winning ratios (%) at predetermined time (for example, 30 seconds). be able to.
That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display all, but the number of prize balls by winning the first starting opening (navel) and the winning to the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning a prize and the number of prize balls due to winning a prize in the big winning opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying 60,000 invasions of Korea (%) is reflected in the 60000 invasions of Korea (%) displayed thereafter, it is equivalent to 60,000 invasions of Korea. There is a risk that there will be a discrepancy between the role ream (%) and the role ratio (%) for 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start winning opening (Heso), the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu), the number of prize balls by winning the big winning opening (attacker), the total prize balls Such discrepancies can be prevented by performing input and aggregation of numbers at a predetermined timing in the switching display (for example, display timing of 60,000 winning combinations (%)).

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、役連は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。
役連=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the large winning opening (attacker) A method of calculating the prize ratio (role ratio (%)) when the total number of winning balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls means the total total number of gaming media (prize balls) paid out from the gaming machine. In addition, the number of balls acquired as a character means the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutive winning balls is the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the game medium to the attacker. Therefore, the role association can be obtained by the following equation (1). Further, the combination ratio can be obtained by the following equation (2).
Role Ren = [Number of consecutive characters acquired / Total number of acquired characters] x 100 ... (1)
Role ratio = [(Number of consecutive winning balls + Number of winning balls) / Total number of acquisitions] x 100 ... (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning balls is 42,000, the prize ratio is calculated as 0.70 decimal point rounded down by dividing 42000 by 60,000).
However, since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform the calculation after the decimal point, the calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。
これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。
First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to obtain 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60,000.
As a result, 70 is required as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is calculated as 70%. That is, by multiplying the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。
つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。
Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then divide 42000 by this 600. As a result, 70 is required as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is calculated as 70%.
That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be divided by 1000.

本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In this example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the accessory ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in the storage area of 3 bytes. Similarly, 00A410h is stored in the storage area of 3 bytes for the number of winning balls.

ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Here, the microcomputer used in the gaming machine can only perform calculations between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is rounded down from the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used in the gaming machine is easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, a decimal number. Calculate 234 in the notation. Similarly, the lower 1-byte 10h is rounded down to the number of winning balls of 00A410h, and the number of winning balls of bonus is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, by dividing 156 by this 2, 78 is obtained as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%.

第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 In the third calculation method, the calculation by the microcomputer used in the gaming machine becomes easy, but an error of + 12% occurs. However, if the total number of prize balls and the number of winning balls are both 10 times, the error will be + 1%. That is, the error is reduced by lengthening the period for calculating the accessory ratio, and is approximated to the original value.

また、基板ケース90201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板9011、及び表示モニタ9029が視認可能になっている。基板ケース90201には主基板9011に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板9011の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板9011に設けられた表示モニタ9029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ9029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板9011を視点としての真正面を意味し、主基板9011を視認しようとする従業員等と主基板9011との間を意味する。 Further, the substrate case 90201 is made of a translucent material so that the main substrate 9011 and the display monitor 9029 can be visually recognized. The board case 90201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 9011 is inserted, and a heat dissipation hole for releasing heat of an electric component of the main board 9011. The display monitor 9029 provided on the main board 9011 is arranged at a position where the heat dissipation hole is not directly in front of the main board 9011. Therefore, the heat dissipation holes do not block the visibility of the display monitor 9029. The "direct front" here means a direct front with the main board 9011 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to visually recognize the main board 9011 and the main board 9011.

また、基板ケース90201には主基板9011の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図95に示すように、主基板9011の第1部(例えば、主基板9011の中央部)に表示モニタ9029を配置した場合に、主基板9011における第1部と異なる第2部(例えば、主基板9011の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主基板9011の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ9029が発する熱を放出するためには、表示モニタ9029の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ9029の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ9029に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。 Further, the board case 90201 is provided with a sticker for displaying the type, model, specifications, etc. of the main board 9011. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to block the display of the display monitor 9029. Specifically, as shown in FIG. 95, when the display monitor 9029 is arranged in the first part of the main board 9011 (for example, the central part of the main board 9011), the second part is different from the first part in the main board 9011. Even if other electrical components or the like are arranged in a portion (for example, a peripheral portion of the main board 9011), a hole portion, a heat radiation hole, and a seal are arranged in a portion of the substrate case corresponding to the second portion of the main board 9011. good. In particular, the heat dissipation hole is preferably provided in the vicinity of the display monitor 9029 in order to release the heat generated by the display monitor 9029. Even in this case, it is preferable that the heat radiating hole is arranged at a position not directly in front of the display monitor 9029. According to this, since the display monitor 9029 does not interfere with the visibility, it is easy to confirm the information regarding the winning.

また、主基板9011の第2部に対応する基板ケース90201の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板9011の第2部に対応する基板ケース90201の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ9029の視認性が妨げられることを防止することができる。 Further, it is preferable that the wiring does not overlap the portion of the substrate case 90201 corresponding to the second part of the main substrate 9011. Specifically, the portion of the board case 90201 corresponding to the second part of the main board 9011 does not overlap with the hole to which one connector of the wiring is connected and the connection destination to which the other connector of the wiring is connected. To. According to this, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 from being hindered by the wiring.

また、主基板9011には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ9029の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。 Further, the main board 9011 is provided with a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine, but in order to avoid misidentification as the 7-segment display monitor 9029, the main board 9011 should be separated by a predetermined distance or other electronic components. It is preferable to arrange them so as to sandwich the. The other electronic components referred to here are preferably large-scale control components such as a CPU.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 In addition, a storage area in which information related to winning a game is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (total information related to winning a game stored in a ring buffer having 10 counters having a maximum of 2 bytes), a prize ball. The total number buffer) is not initialized when the reset button is operated, and may be continuously stored. The ring buffer will be described further later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, it is initialized, or the value of the number of winning balls is larger than the value of the total number of stored prize balls, or the character is Initialization of the storage area where information related to winning a game is stored when an event that cannot occur in a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive winning balls is larger than the value of the number of acquired balls. Processing may be performed. Further, an error display, a warning display, or the like may be performed without performing the initialization process, an error display or a warning display may be performed, or an initialization process may be performed after the error display or the warning display is performed. The error display and warning display will be described further later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。
19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ90100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ9029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
In the calculation of the winning combination (%), for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 is divided as a divisor from 19876 to calculate the ratio.
1976/34321 = 0.57912 ..., And it is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When performing calculations on the game control microcomputer 90100, it is necessary to avoid calculation with a decimal point, so the calculation formula is replaced with the following formula. In the division of 1976/34321, the denominator 34321 is divided by 100, the decimal point is rounded down, and 1976/343 = 57.9475 ... Since the part after the decimal point is rounded down, it is calculated that the role ratio (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 9029. Will be missing.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ90100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(または役連(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (0 except for the value of the most significant bit), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 90100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point rounded down, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display value is 69% → 70%. It is conceivable that an error of% is displayed, but even on the display of an error of 1%, the combination ratio (%) (or combination (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、役連(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed when the total number of acquired balls is less than 100. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. Therefore, the winning ratio (%) and the winning combination (%) are not displayed on the display monitor until the total number of acquired balls (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more is totaled by the counter. , Even if the display is performed, it may be notified that the error may be large by emitting a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ9029は役比(%)と、役連(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に役連(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と役連(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 Further, the display monitor 9029 displays the winning combination (%) and the winning combination (%) on 7 segments, and displays each value by switching it every predetermined period (for example, every 30 seconds). In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to the electric chew or the attacker, and the value calculated accordingly is calculated after 30 seconds. If it is displayed as a value of%), there is a risk that the value of the combination ratio (%) and the value of the consecutive combination (%) will deviate. Therefore, it is preferable that the combination ratio (%) and the combination (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図95に示す表示モニタ9029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 Further, when the numerical value that can be displayed in the 7-segment is double-digit (for example, when two 7-segments are provided), 100% is set as 100 and the display cannot be performed. In this case, 99 may be displayed instead of 100. The display monitor 9029 shown in FIG. 95 can display a numerical value in the lower two digits, but even in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under certain conditions, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits.

また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。 Further, in the above calculation method, an example of totaling the total number of acquired balls, the number of acquired balls for the accessory, and the number of acquired balls for the continuous accessory on the counter is shown. A sensor provided detects that the game medium has won a prize, and based on the detection result, each prize ball number is individually totaled, and then a counter for the number of winning balls and a counter for the number of consecutive winning balls. You may calculate the value to be aggregated in. In addition, a sensor individually provided for the attacker and a sensor provided after the discharge passage for discharging the game medium winning the attacker and the gaming medium winning the electric chew merge, are used, and based on the detection result. The value to be aggregated in the counter of the number of balls acquired as a bonus and the counter of the number of balls acquired as a continuous bonus may be calculated. Hereinafter, the display of the winning combination ratio will be specifically described. In the following specific example, an example will be described in which sensors provided for each of the attacker and the electric chew detect that the game medium has won a prize, and the number of each prize ball is individually totaled based on the detection result.

遊技機901における主基板9011には、図94に示すように、表示モニタ9029が接続されている。主基板9011は、遊技機901において、図95に示すように、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902(図46参照)の裏面側に設けられている。遊技盤902の裏面側には、主基板9011以外の他、演出制御基板9012、音声制御基板9013、音声ランプ制御基板9014、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板9011は、主基板9011以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板9011は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板9011は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。 As shown in FIG. 94, a display monitor 9029 is connected to the main board 9011 in the gaming machine 901. As shown in FIG. 95, the main board 9011 is provided on the back surface side of the gaming board 902 (see FIG. 46) provided in the gaming machine frame 903 in the gaming machine 901. On the back side of the game board 902, in addition to the main board 9011, peripheral boards such as an effect control board 9012, a voice control board 9013, a voice lamp control board 9014, a power supply board, a payout control board, and a launch control board are also provided. ing. The main board 9011 is arranged at a position where it does not overlap with each peripheral board other than the main board 9011. The main board 9011 may overlap with each of these peripheral boards. In particular, the main substrate 9011 may be overlapped so as to be on the upper side of each peripheral substrate.

主基板9011におけるRAM90102には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。 The RAM 90102 in the main board 9011 includes a first gate passing number counter, a second gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, and a second general winning number counter. A third general prize number counter, a fourth general prize number counter, and a large prize number counter are provided.

第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ9021Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ9021Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ9022Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ9022Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The first gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first gate switch 9021A. The second gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second gate switch 9021B. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 9022A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 9022B.

第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ9024Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ9024Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ9024Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ9024Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ9023が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 9024A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 9024B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 9024C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 9024D. The large prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the count switch 9023.

また、主基板9011には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤902の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM90102に記憶された役連や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連や役比の算出などに障害が生じた場合など、役連や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の役連や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板9011に送信される。 A clear switch is connected to the main board 9011. The clear switch is arranged on the back surface of the game board 902 at a position where employees and the like cannot easily operate it. By operating the clear switch, the data used for the winning combination and the winning combination stored in the RAM 90102, which will be described later, is cleared. The clear switch is a switch that is operated when a situation occurs in which the calculation of the winning combination or the winning combination has to be redone, such as when a failure occurs in the calculation of the winning combination or the winning combination. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal combination or combination ratio. When the clear switch is operated, the clear switch operation signal is transmitted to the main board 9011 in addition to clearing the data.

また、主基板9011には、RTC90106が設けられている。主基板9011は、RTC90106によって現在時刻を検出できる。RTC90106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施形態では、RTC90106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。 Further, RTC90106 is provided on the main board 9011. The main board 9011 can detect the current time by RTC90106. The RTC90106 can measure a predetermined time, an elapsed time, and the like by making initial settings, but in this embodiment, the RTC90106 can measure the business hours of the amusement park.

主基板9011は、図96(A)に示すように、基板ケース90201に収容されている。基板ケース90201には、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011が基板ケース90201に完全に封入された状態となり、主基板9011に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース90201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。 As shown in FIG. 96A, the main board 9011 is housed in the board case 90201. A caulking pin 9011B is attached to the board case 90201. By providing the caulking pin 9011B, the main board 9011 is completely enclosed in the board case 90201, and fraudulent acts on the main board 9011 are prevented. The substrate case 90201 is a crimped substrate case (hereinafter, also referred to as a “crimped substrate case”).

また、表示モニタ9029は、主基板9011上に設けられている。また、基板ケース90201には、主基板9011が封入されたことを証明するための封印シール9011Sが貼られている。封印シール9011Sは例えば基板ケース90201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール9011Sは、主基板9011からは離れた位置に配置されており、表示モニタ9029の真正面など、表示モニタ9029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ9029は、封印シール9011Sによって隠されない位置に配置されている。 Further, the display monitor 9029 is provided on the main board 9011. Further, a sealing sticker 9011S is attached to the substrate case 90201 to prove that the main substrate 9011 is sealed. The sealing seal 9011S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 90201. The sealing sticker 9011S is arranged at a position away from the main board 9011, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 9029 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 9029. As described above, the display monitor 9029 is arranged at a position not hidden by the sealing seal 9011S.

表示モニタ9029は、第1表示部9029A、第2表示部9029B、第3表示部9029C、及び第4表示部9029Dを備えている。第1表示部9029A〜第4表示部9029Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部9029A〜第4表示部9029Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 The display monitor 9029 includes a first display unit 9029A, a second display unit 9029B, a third display unit 9029C, and a fourth display unit 9029D. The first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

表示モニタ9029には、図96(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。
上位2桁の第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の役連が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の役連が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。
On the display monitor 9029, each item of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. 96 (B) is displayed.
The aggregation period is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B of the upper two digits, and the numerical value is displayed as a percentage on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D of the lower two digits. In the display No. 1, the short-term winning combination is displayed, and in the display No. 2, the short-term winning combination is displayed. In display No. 3, the total cumulative winning combination is displayed, and in display No. 2, the total cumulative winning combination is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、役連、役比の算出を開始してからの通算、または役連、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 60,000. The period for calculating the total cumulative total means the total period after the calculation of the combination and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the combination and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、役連や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、役連は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。 In the above example, the winning combination and the winning ratio are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the role-ren may be a ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the total number of prize balls, and the role ratio is the number of prize balls by winning the second start winning opening in the high base state and the big winning opening in the big hit game state. It may be the ratio of the number of prize balls due to the winning of.

表示No1の短期役連が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期役連が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには、短期役連が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term combination of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the first display unit is displayed. “Y7.” Is displayed on the display unit 9029A and the second display unit 9029B. When the short-term combination of display No. 1 is displayed, the short-term combination is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. If so, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B.

表示No3の総累計役連が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計役連が表示される場合には、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役連が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative combination of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed. "A7." Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B. When the total cumulative combination of display No. 3 is displayed, the total cumulative combination is displayed as a percentage (% display) on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D.

主基板9011は、役連及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU90103は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ9021A及び第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行っている。 The main board 9011 determines the number of game balls that have entered the attacker, the first start winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening to the fourth general winning opening in calculating the winning combination and the winning ratio. Aggregating. In the main processing, the CPU 90103 includes the first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B, the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning port switch 9024A to the fourth general. A state confirmation process for confirming the state (presence / absence of a detection signal) of each switch of the winning opening switch 9024D is performed.

この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ9023から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM90102に記憶されている。 In the state confirmation process of each switch, it is specified which approach area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signals are output from the first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B, the values of the first gate pass count counter and the second gate pass count counter are added, and the first start port switch 9022A, When the detection signal is output from the second start port switch 9022B, the values of the first start winning number counter and the second start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 9023, the detection signals are added. When the value of the large winning number counter is added and the detection signal is output from the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D. Is the number of game balls entering each entry area (each prize) by adding the values of the first general prize counter, the second general prize counter, the third general prize counter, and the fourth general prize counter. The number of winning game balls in the mouth) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 90102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In this way, the step for totaling the number of game balls entering each approach area is executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each approach area (included in the switch state confirmation process). ) Therefore, it is possible to count the number of game balls entering each approach area without executing a separate counting program, that is, without causing the problem of capacity shortage due to an increase in the number of execution programs. ..

主基板9011のCPU90103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM90102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。 The CPU 90103 of the main board 9011 calculates the number of winning balls by winning each winning opening based on the total number of winning balls in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 90102 for each winning opening. Let me. The number of prize balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize for the winning opening by the number of winnings for the winning opening. The number of prize balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図97に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM90102は、総賞球数も記憶している。なお、CPU90103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 As shown in FIG. 97, the number of prize balls for each winning opening classified here is the general winning opening winning ball (the winning ball from the first general winning opening to the fourth general winning opening (sode)). 1st start winning prize ball (prize ball by winning the 1st starting prize opening (heso)), ordinary electric role prize ball (prize ball by winning the electric chew), special electric role prize ball (winning to the attacker) The number of prize balls. The RAM 90102 also stores the total number of prize balls. In the CPU 90103, the number of winning game balls to the general winning opening and the number of winning game balls to the first starting opening are individually totaled, but the number of winning balls to the general winning opening and the first starting opening The number of winning game balls may be aggregated. In addition, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting opening prize ball are calculated separately, but the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the first starting opening prize ball The number of prize balls may be calculated together.

RAM90102は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。
第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。
The RAM 90102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of these prize balls. The ring buffer includes ten first storage areas to tenth storage areas including a counter of a maximum of 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer includes a 0th storage area including a counter of up to 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. The number of prize balls for each winning opening, which increases as the game progresses, is added to the 0th storage area.
The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM90102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 90102 is provided with a storage area of the total number of prize balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area and the total cumulative total for each winning opening. The total storage area for 10 sets and the total storage area are composed of a counter of up to 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60,000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM90102には、10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域を備えている。主基板9011のCPU90103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び役連を算出し、10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び役連は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 90102 is provided with a combination combination ratio storage area for storing the combination ratio and the combination of the totals for 10 sets. In the CPU 90103 of the main board 9011, the winning ratio and the winning combination of 10 sets and the total cumulative total are calculated based on the number of winning balls based on the number of winning balls to each winning opening for 10 sets and the total cumulative total. And the total cumulative role ratio and the role combination are stored in the combination role ratio storage area. The winning combination ratio storage area for storing the winning combination ratio and the winning combination for 10 sets and the total cumulative total is composed of a counter of a maximum of 1 byte. The winning ratios and winning combinations for 10 sets and the total cumulative total can be stored with a margin at a counter of up to 1 byte, for example, when storing them as integers.

ここで、主基板9011のCPU90103のメモリ空間について説明する。図98は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU90103は、上述の内蔵レジスタ、ROM90101、RAM90102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図98のメモリマップに示すように、ROM90101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU90103は、このROM領域を指定してROM90101からのデータの読み出しを行う。また、この実施形態では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。 Here, the memory space of the CPU 90103 of the main board 9011 will be described. FIG. 98 is a diagram showing a memory map of the CPU in the main board. The CPU 90103 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in registers, ROM 90101, RAM 90102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 98, the address / data signal line of the ROM 90101 is a ROM area of the memory space (in this embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number; the same applies hereinafter)). Of these, 0000H to 2FBFH. 2FC0H to 2FFFH are assigned to the program management area), and the CPU 90103 specifies this ROM area to read data from the ROM 90101. Further, in this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(この実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU90103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 90103 reads data from the built-in register or goes to the register via this register area. Write the data of.

また、RAM90102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(この実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU90103は、このRWM領域を指定してRAM90102からのデータの読み出しやRAM90102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(この実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。 Further, the address / data signal line of the RAM 90102 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 90103 specifies this RWM area to read data from the RAM 90102 or to the RAM 90102. Write data. The other areas of the memory space (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH in this embodiment) are regarded as unused areas.

また、RAM90102の記憶領域に対応するRAM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図99に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM90102の記憶領域には、CPU90103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU90103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM90102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。 Further, the RAM area corresponding to the storage area of the RAM 90102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is composed of a RAM control area, an unused area, a RAM data area, and other areas, as shown in FIG. Has been done. In the storage area of the RAM 90102 corresponding to this RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 90103 and supplementary data (operator) required for the CPU 90103 to execute each instruction are used. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored, and reference data referred to by the above control program is stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to the RAM data area. (For example, the above-mentioned various lottery data) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM90102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM90102の記憶領域には、役連や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。
例えば、非使用領域に対応するRAM90102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の役連役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM90102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の役連役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM90102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM90102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
Further, data used for displaying the winning combination and the winning combination is temporarily stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 90102 corresponding to the other area.
For example, the storage area of the RAM 90102 corresponding to the unused area is provided with a storage area for storing the total number of prize balls for each winning opening and a combination / combination ratio storage area for the total total. Further, in the storage area of the RAM 90102 corresponding to other areas, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having 1st to 10th storage areas, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets). A storage area for the sum of minutes) and a storage area for 10 sets of combination roles are provided. The storage area of the RAM 90102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 90102 corresponding to the other area store data having different start addresses of the subroutines.

なお、この実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。 In this embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-mentioned data (instruction data, supplementary data, reference data) can be stored. , Management data) is data with a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. is doing.

また、主基板9011は、表示モニタ9029に対して、役連及び役比を表示する制御を行う。ここで、主基板9011は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図100(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図100(A)に示すように、表示モニタ9029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期役連が表示される。表示No1の短期役連の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期役連の表示では、図100(B−1)に示すように、第1表示部9029Aに「y」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、短期役連が表示される。例えば、短期役連が41%の場合、第3表示部9029Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「1.」の文字が表示される。 Further, the main board 9011 controls the display monitor 9029 to display the winning combination and the winning combination. Here, the main board 9011 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 100A is a time chart showing the display time of the items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 100A, when the display on the display monitor 9029 is started, the short-term combination of display No. 1 is first displayed. The display of the short-term role series of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term combination of display No. 1, as shown in FIG. 100 (B-1), the character "y" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "6." is displayed on the second display unit 9029B. Is displayed. Further, a short-term combination is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the short-term combination is 41%, the character "4." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "1." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期役連の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図100(B−2)に示すように、第1表示部9029Aに「y」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部9029Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「3.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 1 continues for 30 seconds, the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed. The display of the short-term role series of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term combination ratio of display No. 2, as shown in FIG. 100 (B-2), the character "y" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "7." is displayed on the second display unit 9029B. Is displayed. Further, the short-term combination ratio is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "3." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計役連が表示される。表示No3の総累計役連の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計役連の表示では、図100(B−3)に示すように、第1表示部9029Aに「A」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役連が表示される。例えば、総累計役連が58%の場合、第3表示部9029Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 30 seconds, the total cumulative combination of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative combination of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination of display No. 3, as shown in FIG. 100 (B-3), the character "A" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "6." is displayed on the second display unit 9029B. Is displayed. Further, the total cumulative total combination is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the total cumulative total is 58%, the character "5." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図100(B−4)に示すように、第1表示部9029Aに「A」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部9029Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 30 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 100 (B-4), the character "A" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "7." is displayed on the second display unit 9029B. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character "6." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図100(B−5)に示すように、表示No1の短期役連が表示される。以後、表示No1の短期役連〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期役連のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ9029は、短期役連、短期役比、総累計役連、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。 When the display of the display No. 4 continues for 30 seconds, the short-term combination of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 100 (B-5). After that, the display of the short-term combination of display No. 1 to the total cumulative combination ratio of display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. Further, as for the display color, only the short-term winning combination of display No. 1 is green, and the short-term winning combination ratio of display No. 2 to the total cumulative winning combination ratio of display No. 4 is red. In this way, the display monitor 9029 switches between the short-term winning combination, the short-term winning combination, the total cumulative winning combination, and the total cumulative winning combination every 30 seconds for display.

また、主基板9011では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。 Further, in the main board 9011, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Further, the storage area of the total sum and the total cumulative total for 10 sets and the combination combination ratio storage area for storing the combination ratio and the combination of the 10 sets and the total total are updated, respectively.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図101に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。
また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。
In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 101, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is "27", "81", "120", "36", "225", "87", and "66", respectively. "117""45""21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 100 million area to the 10th storage area is changed to "27", "81", and "", respectively. Update to 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21".
Further, the number of prize balls in the 0th storage area is set to "0", and the number of prize balls in the 10th storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be erased once and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.

また、図94に示す異常検出用センサ群9026には、ガラス扉枠903aの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠903aの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。
このため、この実施形態では、ガラス扉枠903aの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群9026に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠903aの開放を検出したときに、開放信号を主基板9011に送信する。
Further, the abnormality detection sensor group 9026 shown in FIG. 94 includes a door opening sensor that detects the opening of the glass door frame 903a. The opening of the glass door frame 903a does not correspond to an abnormality when it is performed by an employee, but it often corresponds to an abnormality when it is performed by a person other than the employee.
Therefore, in this embodiment, the door opening sensor that detects the opening of the glass door frame 903a is included in the abnormality detection sensor group 9026. When the door opening sensor detects the opening of the glass door frame 903a, the door opening sensor transmits an opening signal to the main board 9011.

ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠903aの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠903aの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠903aの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠903aを開放した正常なガラス扉枠903aの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠903aの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。 Door opening includes normal opening of the glass door frame 903a by an employee and abnormal opening of the glass door frame 903a by a person other than the employee. Here, the door opening is detected on the assumption that the glass door frame 903a is abnormally opened. Further, even if the employee opens the glass door frame 903a normally, the door opening is detected, but the employee or the like recognizes that the glass door frame 903a is opened. Since there are many, it is possible to prevent a particular problem from occurring.

続いて、主基板9011で実行される役連役比の表示に関する制御について説明する。
主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM90102におけるRAM制御領域及びRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM90102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM90102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。
Subsequently, the control regarding the display of the winning combination ratio executed on the main board 9011 will be described.
When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 9011, the game control microcomputer 90100 is started, and the CPU 90103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 90102 are cleared. Therefore, when the power supply from the power supply board is started, the data used for displaying the winning combination and the winning combination stored in the unused area and other areas of the RAM 90102 is maintained without being cleared. The data used for displaying the winning combination and the winning combination stored in the unused area and other areas of the RAM 90102 is cleared by operating the clear switch. In addition, the CTC register built in the game control microcomputer 90100 is set. After performing the initial settings, the CPU 90103 can periodically execute the timer interrupt process. The combination / combination-related processing is executed by this timer interrupt processing.

図102は、役連・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板9011では、図102に示すように、役連・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(ステップS90101)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。 FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the combination / combination-related processing. On the main board 9011, as shown in FIG. 102, it is determined whether or not an abnormal operation is detected in the combination / combination-related processing (step S90101). Whether or not an abnormal operation is detected is determined by whether or not a clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ステップS90101;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS90102)、ステップS90103に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(ステップS90101;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS90103)。入賞情報は、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。 As a result, when the clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S90101; YES), the warning display preparation is performed (step S90102), and the process proceeds to step S90103. Further, when the clear switch operation signal is not transmitted and the abnormal operation is not detected (step S90101; NO), the winning information is acquired (step S90103). As for the winning information, the game ball is detected by any of the first starting port switch 9022A, the second starting port switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D. Obtained by.

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS90104)。
現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC90106によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS90104;YES)、ガラス扉枠903aが閉鎖されているか否かを判断する(ステップS90105)。
ガラス扉枠903aが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。
Subsequently, it is determined whether or not the current time is within the business hours (step S90104).
Whether or not the current time is within business hours is measured and determined by RTC90106. As a result, when the current time is within the business hours (step S90104; YES), it is determined whether or not the glass door frame 903a is closed (step S90105).
Whether or not the glass door frame 903a is closed is determined by whether or not an opening signal is transmitted from the door opening sensor.

その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠903aが閉鎖されている場合には(ステップS90105;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS90106)。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、または、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。
単位時間は、RTC90106によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ9023による遊技球の検出個数によって計測される。
As a result, when the opening signal is not output from the door opening sensor and the glass door frame 903a is closed (step S90105; YES), the attacker wins more than a predetermined number of game balls per unit time. It is determined whether or not the signal is present (step S90106). The unit time and the predetermined number of balls here are set to numerical values assuming a state in which a prize cannot be won in a normal game. Specifically, since the maximum number of game balls to be fired is 100 per minute, for example, 100 balls per minute can be appropriately determined. More specifically, when the unit time is 1 second, the predetermined number of balls is 5, or when the unit time is 10 seconds, the predetermined number is 30 or the like.
The unit time is measured by RTC90106. Further, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of game balls detected by the count switch 9023.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(ステップS90106;NO)には、ステップS90103で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(ステップS90107)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま役連・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図97に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。 As a result, when the attacker does not win more than a predetermined number of game balls per unit time (step S90106; NO), the number of prize balls is added according to the prize information acquired in step S90103. The process is performed (step S90107). The prize ball number addition process is performed when the warning display is not prepared. Here, if the warning display is being prepared, the combination / role ratio related processing is terminated as it is. In the prize ball number addition process, the general winning opening (sode), the general winning opening (heso), the ordinary electric role prize ball (electric chew), and the special electric role prize ball (attacker) in the 0th storage area shown in FIG. Add the number of prize balls.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。 Further, in the prize ball number addition process, the general prize opening (sode), the general winning opening (heso), the ordinary electric role prize ball (electric chew), and the special electric role prize ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer. Calculate the total number of prize balls for each prize ball. Here, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the first storage area of the ring buffer. Move. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. In addition, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is erased.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステップS90108)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS90108;NO)には、そのまま役連・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(ステップS90108;YES)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(ステップS90109)。 Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has timed up (calculation timer = 0) (step S90108). As a result, if the calculation timer has not timed up (step S90108; NO), the combination / combination-related processing is terminated as it is. When the calculation timer is timed up (step S90108; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S90109).

それから、ステップS90107で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(ステップS90110)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls (total prize balls) obtained by adding in step S90107 is the calculated execution number (step S90110). The number of calculation executions can be an appropriate number, and is, for example, a reference for moving the numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the 1st storage area to the 10th storage area, respectively. The number can be slightly less than the total number of prize balls of 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the number of calculation executions is slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum number of payout balls from 6000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS90110;NO)、そのまま役連・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(ステップS90110;YES)、役連及び役比を算出する(ステップS90111)。ここでは、短期役連、短期役比、累計役連(総累計役連)、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、役連・役比表示処理を行って(ステップS90112)、役連・役比関連処理を終了する。 As a result, if the number of prize balls (total prize balls) is not the calculated execution number (step S90110; NO), the combination / combination-related processing is terminated as it is. Further, when the number of prize balls is the calculated execution number (step S90110; YES), the winning combination and the winning combination ratio are calculated (step S90111). Here, the short-term combination, short-term combination ratio, cumulative combination (total cumulative combination), and cumulative combination ratio (total cumulative combination ratio) are calculated respectively. Therefore, the short-term combination, short-term combination ratio, cumulative combination, and cumulative combination ratio are all calculated within the same interrupt. After that, the combination / combination display processing is performed (step S90112), and the combination / combination-related processing is completed.

また、ステップS90104で営業時間内でないと判断した場合(ステップS90104;NO)、ステップS90105で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS90105;NO)、ステップS90106で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(ステップS90106;YES)には、エラー表示準備を行う(ステップS90113)。その後、役連・役比関連処理を終了する。 If it is determined in step S90104 that it is not within business hours (step S90104; NO), or if it is determined in step S90105 that the door frame is not closed (step S90105; NO), the attacker is made per unit time in step S90106. When it is determined that the game balls have won more than a predetermined number of balls (step S90106; YES), preparation for error display is performed (step S90113). After that, the role-relation / role-ratio-related processing is completed.

次に、役連・役比表示制御処理について説明する。図103は、役連・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図103に示すように、役連・役比表示制御処理では、役連・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90201)。役連・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(ステップS90201;NO)には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90202)。 Next, the combination / combination display control process will be described. FIG. 103 is a flowchart showing the procedure of the combination / combination display control process. As shown in FIG. 103, in the combination / combination display control process, it is determined whether or not the combination / combination display is ready (step S90201). When it is determined that the combination / combination display preparation process has not been completed (step S90201; NO), it is determined whether or not the error display preparation has been completed (step S90202).

その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90202;YES)には、エラー表示を行う(ステップS90203)。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ9029の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置905、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ908L、908Rから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板9011に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。 As a result, when it is determined that the error display preparation is completed (step S90202; YES), an error display is performed (step S90203). The error display can be performed as appropriate. For example, "E" and "R" can be displayed in the upper two digits of the display monitor 9029, and "0" and "1" can be displayed in the lower two digits. Further, when displaying an error, a predetermined error may be displayed on another display device, for example, an image display device 905, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, or the like, or a game. The effect lamp 909 may be turned on, blinked, or the like in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined alarm sound may be generated from the speakers 908L and 908R. Alternatively, an appropriate display may be performed on the 7-segment display for displaying the error of the gaming machine provided on the main board 9011. Further, these may be combined.

エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90204)。また、ステップS90202において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合(ステップS90202;NO)にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90204)。 After displaying the error, it is determined whether or not the warning display is ready (step S90204). Further, even when it is determined in step S90202 that it is not determined whether or not the error display preparation is completed (step S90202; NO), it is also determined whether or not the warning display preparation is completed (step S90204).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90204;YES)には、警告表示を行う(ステップS90205)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ9029の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ9029を点滅させてもよいし、表示モニタ9029の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ9029の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。 As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S90204; YES), the warning display is performed (step S90205). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, "E" and "R" can be displayed in the upper two digits of the display monitor 9029, and "0" and "6" can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 9029 may be blinked or may be displayed while changing the display color of the display monitor 9029 in order to indicate that the warning is given. Alternatively, the display may be displayed by increasing the brightness of the display on the display monitor 9029. As described above, it is preferable that the warning display is made more conspicuous than other displays.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置905、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ908L、908Rから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板9011に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。 Further, when displaying a warning, a predetermined warning may be displayed on another display device, for example, an image display device 905, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, or the like, or a game. The effect lamp 909 may be turned on, blinked, or the like in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speakers 908L and 908R. Alternatively, an appropriate display may be performed on the 7-segment display for displaying the error of the gaming machine provided on the main board 9011. Further, these may be combined.

警告表示を行ったら、役連・役比制御処理を終了する。また、ステップS90204で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS90204;NO)にも、役連・役比制御処理を終了する。 When the warning is displayed, the combination / combination control process is terminated. Also, when it is determined in step S90204 that the warning display preparation is not completed (step S90204; NO), the combination / combination control process is also terminated.

また、役連・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90201;YES)には、短期役連表示を行う(ステップS90206)。続いて、短期役連表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90207)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90207;NO)には、ステップS90206に戻り、短期役連表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90207;YES)には、ステップS90208に進む。こうして、短期役連表示は、30秒(30000ms)間継続して行われる。 Further, when it is determined that the combination / combination display is ready (step S90201; YES), the short-term combination display is performed (step S90206). Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed by starting the short-term combination display (step S90207). Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90207; NO), the process returns to step S90206 and the short-term combination display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90207; YES), the process proceeds to step S90208. In this way, the short-term combination display is continuously performed for 30 seconds (30000 ms).

続いて、短期役比表示を行い(ステップS90208)、短期役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90209)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90209;NO)には、ステップS90208に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90209;YES)には、ステップS90210に進む。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。 Subsequently, the short-term role ratio display is performed (step S90208), and it is determined whether or not the predetermined time (30 seconds) has elapsed after starting the short-term role ratio display (step S90209). Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90209; NO), the process returns to step S90208 and the short-term combination display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90209; YES), the process proceeds to step S90210. In this way, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積役連表示を行い(ステップS90210)、累積役連表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90211)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90211;NO)には、ステップS90210に戻り、累積役連表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90211;YES)には、ステップS90212に進む。こうして、累積役連表示は、30秒間継続して行われる。 Subsequently, the cumulative winning combination display is performed (step S90210), and it is determined whether or not the predetermined time (30 seconds) has elapsed after starting the cumulative winning combination display (step S90211). Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90211; NO), the process returns to step S90210 and the cumulative combination display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90211; YES), the process proceeds to step S90212. In this way, the cumulative combination display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積役比表示を行い(ステップS90212)、累積役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90213)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90213;NO)には、ステップS90212に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90213;YES)には、役連・役比制御処理を終了する。 Subsequently, the cumulative combination ratio display is performed (step S90212), and it is determined whether or not the predetermined time (30 seconds) has elapsed after the cumulative combination display is started (step S90213). Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90213; NO), the process returns to step S90212 and the cumulative combination ratio display is continued. In this way, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90213; YES), the combination / combination control process is terminated.

このように、上記の遊技機901では、主基板9011に設けられた表示モニタ9029によって短期役連、短期役比、累積役連、累積役比を表示している。また、表示モニタ9029は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板9011上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。 As described above, in the above-mentioned gaming machine 901, the short-term combination, the short-term combination ratio, the cumulative combination, and the cumulative combination ratio are displayed by the display monitor 9029 provided on the main board 9011. Further, the display monitor 9029 is provided on the main board 9011 that controls the game so as not to interfere with the visibility. Therefore, it is possible to recognize what kind of adjustments have been made to the game nails (obstacle nails) and the windmills provided on the game board.

また、表示モニタ9029は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。
このため、表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板9011は、基板ケース90201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。
Further, the display monitor 9029 is arranged in front of the main board 9011 when visually recognizing it.
Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 from being hindered. Further, the main board 9011 is arranged at a position where the heat radiating holes provided in the board case 90201 are not directly in front of the board case 90201. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main board 9011 can be prevented from being obscured by the heat dissipation holes. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 provided on the main board 9011 from being hindered.

また、主基板9011は、主基板9011以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029が演出制御基板9012などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。 Further, the main board 9011 is arranged at a position where it does not overlap with each peripheral board other than the main board 9011. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main board 9011 can be prevented from being obscured by peripheral boards such as the effect control board 9012. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 provided on the main board 9011 from being hindered.

また、表示モニタ9029には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連や役比を表示することができる。また、表示モニタ9029は、短期役連と累計役連など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。 In addition, the display monitor 9029 can display the winning combination and the winning ratio regarding the relationship between the prize balls paid out by the passage of the electric chew or the attacker and the prize balls paid out by the passage of the general winning opening. .. Further, the display monitor 9029 can switch and display predetermined information such as a short-term combination and a cumulative combination at predetermined periods. Therefore, it is not necessary to provide a display for displaying information about a plurality of periods, which can contribute to a reduction in the number of parts.

また、表示モニタ9029には、賞球数が6000個となるごとの役連(短期役連)や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。 Further, since the display monitor 9029 displays the winning combination (short-term winning combination) and the winning combination (short-term winning combination) for each 6000 prize balls, the total number of prize balls becomes 6000, and so on. The numerical value of the period corresponding to a certain unit can be easily recognized. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than the number of prize balls of 6000. For example, it may be a period in which the number of prize balls is 1000 or 10000. Alternatively, the unit may be time instead of the number of prize balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.

また、表示モニタ9029は、賞球数が6000個となるごとの役連(短期役連)や役比(短期役比)のほか、累計役連及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期役連や短期役比と累計役連や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ9029は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板9011に設けられている。このため、表示モニタ9029における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。 Further, the display monitor 9029 displays the cumulative combination and the cumulative combination ratio in addition to the combination (short-term combination) and the combination ratio (short-term combination ratio) for each 6000 prize balls. Therefore, it is possible to easily compare the short-term combination or short-term combination ratio for each predetermined unit with the cumulative combination or cumulative combination ratio. Further, the display monitor 9029 is provided on the main board 9011 housed in the crimped board case. Therefore, it is possible to contribute to the prevention of fraud such as falsifying the display on the display monitor 9029.

また、遊技機901は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機901は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機901は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。 Further, the gaming machine 901 is provided with a detection means for detecting and detecting fraud that makes it impossible to display appropriate predetermined information. The fraud here includes, for example, counting the number of prize balls outside business hours for games, counting the number of prize balls while the door frame is open, and winning a game ball exceeding the allowable number of winnings. The game machine 901 operates during the business hours of the game hall, and the counting of prize balls during the hours other than the business hours is highly probable to be a fraudulent act. Further, the gaming machine 901 plays a game with the door frame closed, and it is highly probable that the counting of prize balls while the door frame is open is a fraudulent act.

また、遊技機901の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。 Further, during the game of the game machine 901, the game ball cannot be launched beyond a certain speed. For example, the maximum number of launches of a game ball is 100 per minute. Therefore, the upper limit of winning a game ball in one minute is almost 100. Therefore, for example, when 100 or more game balls are won in 12 seconds, the probability of cheating is extremely high.

遊技機901では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠903aが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。 In the game machine 901, in order to detect fraud, a prize ball is obtained when the game ball is not closed during business hours, the glass door frame 903a is not closed, or the attacker wins more than a predetermined number of game balls per unit time. The addition of numbers is excluded. Therefore, it is possible to suppress falsification of information such as role associations and role ratios due to these frauds. In addition, instead of the number of prize balls when the attacker has won more than a predetermined number of game balls per unit time, fraud may be detected based on the number of balls paid out per unit time.

また、上記の遊技機901では、RAM90102が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。 Further, in the game machine 901, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 90102 reaches 6000, which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 10th storage area of the ring buffer is erased. Therefore, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けらており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。 Further, the ring buffer is provided with the first storage area to the tenth storage area, and when the data in the zeroth storage area of the active buffer moves to the first storage area of the ring buffer, the data in the tenth storage area is stored. It will be erased. Therefore, since the data to be erased is set for each predetermined unit, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity. In addition, it is possible to increase the amount of data that remains without being erased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。 When moving the data in the 0th storage area of the active buffer to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 9th storage area in the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be erased and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the tenth storage area may be overwritten with the data in the ninth storage area. Even in this case, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連や役比を算出できる。 When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a part of the storage area, is erased in the ring buffer. Therefore, since the amount of data to be erased can be reduced, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity, and it is possible to calculate the winning combination and the winning combination with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部または全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。 When erasing the data in the ring buffer, not only a part of the data in the tenth storage area may be erased, but also all the data in the first storage area to the tenth storage area may be erased. .. In this case, it is possible to more preferably prevent the capacity shortage of the ring buffer. Further, a part or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all the data in the ring buffer may be erased, and then a part of the data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。 Further, in the above example, the movement of data in the ring buffer is described, but the data other than the ring buffer, for example, the storage area for storing the total cumulative total is also erased in part or all of the data. You may.

また、上記の遊技機901では、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, each data of the short-term combination, the short-term combination ratio, the cumulative combination, and the cumulative combination ratio is displayed every 30 seconds. Therefore, each data can be easily compared. The cycle for displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate cycle. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Alternatively, it may be performed every hour. Further, the displayed data may be data other than the data of the short-term winning combination, the short-term winning combination, the cumulative winning combination, and the cumulative winning combination ratio, or may be only a part of these data.

また、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期役連については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期役連については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期役連から新たなデータを表示することを認識させることができる。 In addition, when displaying each data of the short-term combination, the short-term combination ratio, the cumulative combination, and the cumulative combination ratio every 30 seconds, the short-term combination is displayed differently from the other data. Specifically, short-term roles are displayed in red, and other data are displayed in green. Therefore, it is possible to recognize that new data will be displayed from the short-term role association.

また、上記の遊技機901では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。
クリアスイッチは、役連や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機901では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901, a warning is displayed when an abnormal operation is performed. Specifically, when the clear switch is operated, a warning is displayed as an abnormal operation.
The clear switch is a so-called emergency switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the winning combination or the winning combination. When this switch is operated, the data of the winning combination and the winning combination can be falsified, so that the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. In the gaming machine 901, since this abnormal operation can be warned by a warning display, fraud such as falsification of data can be suppressed.

また、上記の遊技機901では、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、役連や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ9023)と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して役連や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、役連の算出が複雑になってしまう虞がある。
この点、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、役連や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, and the third general winning opening switch 9024C , The winning combination and the winning combination ratio are calculated based on the number of winning balls obtained based on the detection signal from the fourth general winning opening switch 9024D. For example, using a sensor individually provided for the attacker (count switch 9023) and a sensor provided after the discharge passages for discharging the game medium winning the attacker and the gaming medium winning the electric chew merge. Based on the detection result, when the counter of the number of winning balls and the counter of the number of consecutive winning balls are totaled to calculate the winning combination and the winning ratio, it is difficult to identify from which winning opening the winning combination is made. There is a risk that the calculation of the ratio and the role will be complicated.
In this regard, the first starting port switch 9022A, the second starting port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening. By detecting that the game medium has won a prize with the switch 9024D and calculating the winning combination and the winning ratio based on the number of winning balls obtained from the detection result, the number of winning balls is determined based on the winning of each winning opening. can. Therefore, it is possible to easily calculate the winning combination and the winning combination, and it is possible to calculate with high accuracy.

(入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例)
(1)上記の実施形態では、一般入賞口、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限らず、例えば、ゲート9041A、9041Bを遊技球が通過した回数に関連した項目を第1エリアαに表示するようにしてもよい。遊技球がゲート9041A、9041Bを通過したときに、遊技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)から演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)に送信することにより、演出制御用CPU90120では、ゲート9041A、9041Bを遊技球が通過した回数を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Modification example of display control and display items of prize number information)
(1) In the above embodiment, an example in which items related to the number of winnings to the general winning opening, the first starting winning opening, and the second starting winning opening can be displayed in the first area α has been described. For example, items related to the number of times the game ball has passed through the gates 9041A and 9041B may be displayed in the first area α. When the game ball passes through the gates 9041A and 9041B, a pass gate designation command for specifying which gate the game ball has passed through is issued from the main board 9011 (game control microcomputer 90100) to the effect control board 9012 (effect). By transmitting to the control CPU 90120), the effect control CPU 90120 can total the number of times the game ball has passed through the gates 9041A and 9041B and display it in the first area α.

例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数(A1に相当)、本日のゲート通過比率(A2に相当)、低ベース状態のゲート通過回数(B1に相当)、低ベース状態のゲート通過比率(B2に相当)、高ベース状態のゲート通過回数(C1に相当)、高ベース状態のゲート通過比率(C2に相当)、設定期間のゲート通過回数(D1に相当)、及び、設定期間のゲート通過比率(D2に相当)を集計して、第1エリアαに表示可能である。また、ゲート毎に(ゲート9041A、9041B各々に関して)これらの項目を集計して、第1エリアαに表示可能である。 For example, today's number of gate passes (corresponding to A1), today's gate passage count (corresponding to A1), today's gate passage count (corresponding to A1) by the same method as the aggregation process when receiving the general prize opening designation command that specifies which of the 1st to 4th general winning openings Gate pass ratio (equivalent to A2), low base state gate pass count (equivalent to B1), low base state gate pass ratio (equivalent to B2), high base state gate pass count (equivalent to C1), high base The gate passage ratio of the state (corresponding to C2), the number of gate passages during the set period (corresponding to D1), and the gate passage ratio during the set period (corresponding to D2) can be aggregated and displayed in the first area α. .. Further, these items can be aggregated for each gate (for each of the gates 9041A and 9041B) and displayed in the first area α.

(2)また、演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第1エリアαに表示可能である。 (2) Further, since the effect control CPU 90120 receives the big prize opening winning command from the game control microcomputer 90100, the number of winnings to the big winning opening can be totaled and the winning to the big winning opening can be counted. The number of prize balls given based on the total can be totaled and displayed in the first area α.

例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の大入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 For example, by the same method as the aggregation process when a general prize opening designation command for specifying which of the 1st to 4th general winning openings has been won is received, "Today's large winning openings (A1) "Equivalent)", "Today's big prize opening ratio (equivalent to A2)", "Number of prize balls given based on today's big winning opening (equivalent to A3)", "Today's total The ratio of the number of prize balls given based on today's prizes to the prizeballs to the number of prizeballs (equivalent to A4) "," The number of prizes to the prizeballs in the set period (equivalent to D1) " , "Ratio of prizes to the big prize opening in the set period (equivalent to D2)", "Number of prize balls given based on winning the prize to the big prize opening in the set period (equivalent to D3)", and "In the set period The ratio of the number of prize balls given based on the winning of the big prize opening in the set period to the number of prize balls given (corresponding to D4) "can be aggregated and displayed in the first area α. be.

ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」が、所定の割合(例えば60%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしてもよい。例えば、第1エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値(60%)を超えています。」というメッセージを表示してもよい。 Here, "the ratio of the number of prize balls given based on today's prize-winning opening to today's total number of prize balls (equivalent to A4)" and "the prize balls given during the set period" When the "ratio of the number of prize balls (corresponding to D4) given based on the winning of the big prize opening in the set period to the number" is higher than the predetermined ratio (for example, 60%), a notification to that effect is given. You may try to do it. For example, the message "The ratio of prize balls for the big prize opening exceeds the reference value (60%)" may be displayed in the first area α.

また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置906Bにより開閉制御される第2始動入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置907により開閉制御される大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合(例えば70%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしてもよい。例えば、第1エリアαに、「役物賞球比率が基準値(70%)を超えています。」というメッセージ等を表示してもよい。 In addition, the number of prize balls given based on the winning of the second starting winning opening, which is controlled to open and close by the ordinary variable winning ball device 906B, and the opening and closing control by the special variable winning ball device 907 with respect to the total number of winning balls. When the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls given based on the winning of the large winning opening is higher than a predetermined ratio (for example, 70%), a notification to that effect may be given. For example, a message such as "The prize ball ratio of the prize balls exceeds the reference value (70%)" may be displayed in the first area α.

(3)上記の実施形態では、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100と共に、演出制御用CPU90120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計する例について説明したが、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100の主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100において、各進入領域への遊技球の進入数を集計し、あるいは演出制御用CPU90120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計することも可能である。 (3) In the above embodiment, together with the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side, the effect control CPU 90120 sends each command received from the game control microcomputer 90100 when the game ball enters each approach area. An example of totaling the number of game balls entering each approach area has been described based on the above, but in the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side of the game control microcomputer 9011 on the main board 9011 side, each approach area is entered. The number of entry of the game ball is totaled, or the effect control CPU 90120 enters each approach area based on each command received from the game control microcomputer 90100 when the game ball enters each approach area. It is also possible to aggregate the numbers.

なお、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100または演出制御用CPU90120において集計された各進入領域への遊技球の進入数(各スイッチに対応したカウンタの値)は、演出制御用CPU90120に送信されて、画像表示装置905に表示可能である。例えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力することで、演出制御用CPU90120において、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第1エリアαに表示させることが可能である。 The number of game balls entering each approach area (counter value corresponding to each switch) totaled by the game control microcomputer 90100 or the effect control CPU 90120 on the main board 9011 side is transmitted to the effect control CPU 90120. Then, it can be displayed on the image display device 905. For example, by outputting a command for designating the total number of approaches to each approach area from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 enters each approach area based on the command. It is possible to specify the number of intrusions and display them in the first area α.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で集計された各進入領域への進入数を、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904B等の、主基板9011に設けられている表示装置に表示させるようにしてもよい。また、始動入賞口への入賞回数に対しての一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしてもよい。
なお、集計された結果が表示される主基板9011に設けられた表示装置としては、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904B等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示装置であってもよい。また、表示装置は、ランプ、LED、7セグメント、液晶表示装置、ELパネル、導光板など、どのような形態であってもよい。
It should be noted that the number of entries into each approach area counted on the game control microcomputer 90100 side is displayed on the main board 9011 such as the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. It may be displayed in. Further, when the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening does not reach a predetermined reference ratio, the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B is used. It is also possible to notify the fact by performing a specific display different from the display result of the variable display of the special symbol.
The display device provided on the main board 9011 for displaying the aggregated results is not limited to the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the like, in order to display the aggregated results. It may be a display device provided exclusively for the device. Further, the display device may have any form such as a lamp, an LED, a 7-segment display, a liquid crystal display device, an EL panel, and a light guide plate.

RAM90102に記憶されている各カウンタの値(各進入領域への進入数)は、例えば、RAM90102に記憶されている遊技状態フラグ(確変状態や時短状態等を遊技制御用マイクロコンピュータ90100で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ)等をリセットするためのリセット操作が遊技場側(例えば店員)によって行われたときに、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bに表示されるか、または、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力され、画像表示装置905に一定期間表示されるようにしてもよい。リセット操作とは、主基板9011に接続された図示しないリセットボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤902の裏面側(遊技島側)に設けられており、遊技機用枠903のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠903に対して遊技盤902を前方に回動させることで、遊技盤902の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。 The value of each counter (the number of entries into each approach area) stored in the RAM 90102 can be specified by, for example, the game state flag (probability change state, time saving state, etc.) stored in the RAM 90102 by the game control microcomputer 90100. When the reset operation for resetting the game state (flag according to the game state) is performed by the game hall side (for example, a clerk), it is displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. Alternatively, it may be output from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012 and displayed on the image display device 905 for a certain period of time. The reset operation is an operation of a reset button (not shown) connected to the main board 9011. The reset button is provided on the back side (game island side) of the game board 902, and the game board 902 is rotated forward with respect to the game machine frame 903 by using the hinge mechanism of the game machine frame 903. By doing so, the reset button provided on the back surface side of the game board 902 can be operated.

(4)上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報(D1〜D4)を第1エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間(例えば60分)が記憶されているか、または、遊技場側の操作によって設定されており)、その設定された集計期間における入賞数情報(D1〜D4に相当)が、第1エリアαに表示されるようにしてもよい。例えば、60分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第1エリアαに表示し、その集計値が予め定められた基準値(例えば60回/60分)未満である場合には、その旨を報知するようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, an example in which the winning number information (D1 to D4) in the aggregation period set by the player can be displayed in the first area α has been described, but the example is described in advance regardless of the operation of the player. The totaling period is set in the gaming machine (for example, a specific period (for example, 60 minutes) is stored or set by the operation of the game hall side), and the number of winnings in the set totaling period. Information (corresponding to D1 to D4) may be displayed in the first area α. For example, the number of winnings to the general winning opening per 60 minutes is totaled, the total value is displayed in the first area α, and the total value is less than a predetermined reference value (for example, 60 times / 60 minutes). In that case, it may be notified to that effect.

(5)また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第1エリアαにその旨を報知するようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞数が10分間発生していない場合には、第1エリアαに、「10分間一般入賞無し。」というメッセージを表示するようにしてもよい。この所定期間に関しては、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030を使用した操作)により設定可能としてもよく、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン9030を使用した操作)により設定可能としてもよい。 (5) Further, when the winning of a specific winning opening does not occur for a predetermined period, the first area α may be notified to that effect. For example, if the number of winnings to the general winning opening has not been generated for 10 minutes, the message "No general winning for 10 minutes" may be displayed in the first area α. This predetermined period may be set by an operation on the playground side (for example, an operation using the display changeover switch 9032 and the operation button 9030), and an operation on the player side (for example, an operation using the operation button 9030). It may be possible to set by.

(6)なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合(例えば1:1)となるような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。例えば、特開2014−117434に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第1始動入賞口と第2始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えることにより、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるようにすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分ける構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。 (6) The above embodiment is also applied to a gaming machine provided with a distribution device such that the winning ratios to the starting winning opening and the general winning opening are a specific ratio (for example, 1: 1). , The winning number information related to the winning number to each winning opening can be displayed in the first area α. For example, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117434 has a configuration in which the gaming balls accepted by the sorting device are alternately distributed to the first starting winning opening and the second starting winning opening. By providing the distribution device, it is also possible to alternately distribute the game balls received by the distribution device to the starting winning opening and the general winning opening. The above embodiment is also applied to a gaming machine in which the distribution device alternately distributes the game balls to the starting winning opening and the general winning opening, and the winning number information related to the winning number to each winning opening is first. It can be displayed in the area α. However, since the number of winnings to the general winning opening is naturally determined according to the number of winnings to the starting winning opening, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening is displayed as described above. There is no need to let it.

(7)図91では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開始するようにしてもよい。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が0にリセットされ、その後に、演出制御用CPU90120が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が1ずつ増加するようにしてもよい。 (7) In FIG. 91, the totaling period can be set according to the operation of the player, but the winning number information is reset according to the operation of the player, and the totaling of the winning number information is started from the reset timing. You may do so. For example, when the player performs an operation to start counting, the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α is reset to 0, and then the effect control CPU 90120 issues a general winning opening designation command. Each time a command is received, the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α may be increased by one.

また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能としてもよい。例えば、当初は集計期間を30分と設定したものの、早く集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を10分に短縮するようにしてもよい。また、当初は集計期間を10分と設定したものの、より長い期間の集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を30分に延長するようにしてもよい。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の操作に応じて延長可能としてもよい。例えば、設定された集計期間である10分が経過して一旦はその10分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を50分延長して60分とする(結果として、10分間の集計結果とその10分間を含む60分間の集計結果が両方得られる)ようにしてもよい。 Further, the aggregation period once set may be changed according to the operation of the player before the elapse of the set period. For example, although the totaling period is initially set to 30 minutes, the player may perform a resetting operation before the set period elapses to shorten the totaling period to 10 minutes in order to know the totaling result quickly. In addition, although the aggregation period was initially set to 10 minutes, in order to know the aggregation result for a longer period, the player resets the aggregation period before the set period elapses and extends the aggregation period to 30 minutes. May be good. Further, the aggregation period once set may be extended according to the operation of the player after the set period has elapsed. For example, after 10 minutes, which is the set aggregation period, has passed and the aggregation result for that 10 minutes is displayed once, the player performs an extension operation in order to grasp the aggregation result for a longer aggregation period. The aggregation period may be extended by 50 minutes to 60 minutes (as a result, both a 10-minute aggregation result and a 60-minute aggregation result including the 10-minute aggregation result can be obtained).

(8)なお、画像表示装置905に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われている状態(遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態)における第1エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにしてもよく、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしてもよい。 (8) In the demo screen displayed on the image display device 905, or in the first area α in the state where the game is being performed (the state in which the game end determination is not made and the demo screen is not displayed). , An image explaining which of the first start winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening is the winning opening provided on the game board surface may be displayed. Alternatively, the number of prize balls in each winning opening may be notified.

(9)上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしてもよい。すなわち、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置905に表示可能として、図50(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、入賞数情報が画像表示装置905に表示され(図87及び図88の表示制御が実行され)、図50(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、入賞数情報が画像表示装置905に表示されない(図89の表示制御が実行される)ようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, the game field setting is prioritized over the player setting, but conversely, the player setting may be prioritized over the game field setting. That is, regardless of whether the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (non-display position) or the second position (display position), the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3) are displayed. When the operation button 9030 is pressed while the icon including the characters "display" is selected on the selection screen of FIG. 50 (2) so that the image can be displayed on the image display device 905, the winning number information is displayed on the image display device 905. (Display control of FIGS. 87 and 88 is executed), and when the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "not displayed" selected on the selection screen of FIG. 50 (2), the winning number information is displayed as an image. It may not be displayed on the device 905 (the display control of FIG. 89 is executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合には、入賞数情報を表示する(図87及び図88の表示制御が実行される)。また、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示する(図87及び図88の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合には、入賞数情報を表示しない(図89の表示制御が実行される)。また、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示しない(図89の表示制御が実行される)。 Further, the playground setting and the player setting may be given the same priority, and it may be determined whether or not to display the winning number information according to the order of the received setting operations. That is, it may be decided whether or not to display the winning number information with priority given to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the winning number information is displayed on the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3) thereafter. When set, the winning number information is displayed (display control of FIGS. 87 and 88 is executed). Further, even if the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3) are set so that the winning number information is not displayed, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently moved to the second position (display position). In the case of, the winning number information is displayed (display control of FIGS. 87 and 88 is executed). On the other hand, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position), the setting for not displaying the winning number information on the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3) thereafter. If is, the winning number information is not displayed (display control in FIG. 89 is executed). Further, even when the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3) are set to display the winning number information, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently moved to the first position (non-display position). ), The winning number information is not displayed (display control in FIG. 89 is executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン9030を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定できない(例えば図50(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしてもよい。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としてもよい。 Further, in this embodiment, the clerk of the amusement park can operate the display changeover switch 9032 to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905, and the player can set the operation button 9030. It is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by operating the above. While it is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905, the player cannot set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 (for example, FIGS. 50 (1) to 50 (1) to FIG. The setting screen on the player side as shown in (3) may not be provided). In this way, it may be possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 only on the amusement park side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン9030を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ9032を設けない)ようにしてもよい。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン9030の操作)により、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としてもよい。 On the contrary, the player (and the clerk of the game hall) can set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by operating the operation button 9030, while the game hall. It is also possible not to provide a means that allows only the side to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 (for example, the display changeover switch 9032 is not provided). In such a configuration, the player and the clerk of the game hall can set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by a common setting operation (operation of the operation button 9030). .. In this way, it may be possible for the player and the playground to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by a common setting operation.

(10)なお、図90等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の操作部が表示位置(第2位置)となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置905に表示されるようにして、モード切替スイッチ9031の操作部が非表示位置(第1位置)となっている遊技モードにおいては、画像表示装置905に表示されないようにしてもよい。すなわち、図48(a)に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われてもよい。 (10) The number of winning information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. 90 and the like can be obtained from the operation unit of the mode changeover switch 9031. Is displayed on the image display device 905 only in the maintenance mode in which is the display position (second position), and the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the non-display position (first position). In the mode, it may not be displayed on the image display device 905. That is, it may be treated in the same manner as the information in the winning number management table shown in FIG. 48 (a).

このように、図90等で説明した各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にのみ画像表示装置905に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であってもよい。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態(例えば、デモ画面が表示されている状態)や、遊技終了判定が行われていない状態(特図ゲームが実行されている状態、普図ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む)等においては、画像表示装置905に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間(例えば1分間であり、デモ画面が表示される前)のみ表示可能となるようにしてもよく、あるいは、遊技機の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間(例えば1分間)のみ表示可能となるようにしてもよい。 As described above, the clerk of the amusement park performs a predetermined operation for the winning number information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. 90 and the like. The information can be displayed on the image display device 905 only when it is performed, and may be information that the player cannot normally see. For example, a state in which a player can play a game (for example, a state in which a demo screen is displayed), a state in which a game end determination is not performed (a state in which a special figure game is being executed, a normal figure game). Is the information that is not displayed on the image display device 905 in the state where It may be possible to display only (before), or it may be possible to display only for a predetermined period (for example, 1 minute) when an operation for stopping the power supply of the gaming machine is performed. good.

(11)また、図90等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのいずれのモードにおいても、画像表示装置905に表示可能としてもよい。このような構成とする場合に、メンテナンスモードにおいては、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしてもよい。 (11) Further, the winning number information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. 90 or the like can be obtained in either maintenance mode or game mode. It may be possible to display on the image display device 905 even in the mode of. In such a configuration, in the maintenance mode, the winning number information can be displayed in the entire first area α and the second area β, whereas in the game mode, only in the first area α. The information on the number of winnings may be displayed. That is, the display area of the winning number information may be different depending on the period during which the game is not performed and the period during which the game may be performed.

また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目または予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the maintenance mode, the information on the number of winnings of all the items that have been aggregated is displayed, whereas in the game mode, some items (items set by the game hall side or the operation of the player) or Information on the number of winnings of (predetermined main items) may be displayed. That is, the item of the winning number information to be displayed may be different depending on the period during which the game is not performed and the period during which the game may be performed.

(12)また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしてもよい。 (12) Further, in the game mode, during the period when the demo screen is displayed due to the game end determination, the winning number information can be displayed in the entire first area α and the second area β. On the other hand, during the period when the game end determination is not performed and it is determined that the game is in progress, the winning number information may be displayed only in the first area α. That is, the display area of the winning number information may be different between the period in which it is determined that the game is not being performed and the period in which it is determined that the game is being performed.

また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目または予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしてもよい。 In addition, during the period when the demo screen is displayed due to the game end judgment being made, the winning number information of all the aggregated items is displayed, but the game end judgment is not made and the game is played. During the period determined to be medium, the winning number information of some items (items set by the game field side or the operation of the player or predetermined main items) may be displayed. That is, the item of the winning number information to be displayed may be different between the period in which it is determined that the game is not being performed and the period in which it is determined that the game is being performed.

(13)上記の実施形態では、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定(図87及び図88)と入賞数情報を表示しない設定(図89)とで変化させない(共通化する)一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、このような形態に限らず、図92に示すように、入賞数情報を表示する設定(図92(a))と入賞数情報を表示しない設定(図92(b))とで、入賞数情報以外の背景画像を含む全ての画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を共通化するようにしてもよい。これにより、入賞数情報の表示/非表示設定による制御負担を軽減することができる。 (13) In the above embodiment, the winning number information is displayed with respect to the display position and display range (image size) of a specific image (error message, fourth symbol, decorative symbol, and hold information) (setting to display the winning number information (image size). The setting for displaying the number of winnings information and the number of winnings are not changed (common) between FIG. 87 and FIG. 88) and the setting for not displaying the number of winnings information (FIG. 89). The visible range is different depending on the setting that does not display the information, but the setting is not limited to such a form, and as shown in FIG. 92, the setting that displays the winning number information (FIG. 92 (a)) With the setting of not displaying the winning number information (FIG. 92 (b)), the display position and display range (image size) of all images including the background image other than the winning number information may be shared. .. As a result, it is possible to reduce the control burden due to the display / non-display setting of the winning number information.

(14)上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を、入賞数情報を表示する設定(図87及び図88)と入賞数情報を表示しない設定(図89)とで変化させない(共通化する)こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入賞数情報の表示/非表示設定に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、図93に示すように、入賞数情報を表示する設定(図93(a))における、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定(図93(b))における、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの間隔を広くしてもよい。すなわち、入賞数情報を表示させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしてもよい。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア905Lが、第1エリアαに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第1エリアαにおける飾り図柄の可変表示または停止表示を許容するようにしてもよい。このように、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, the display position and display range (image size) of the decorative symbol are set to display the winning number information (FIGS. 87 and 88) and not to display the winning number information (FIG. 89). ), But the display position and display range of the decorative pattern may be different depending on the display / non-display setting of the winning number information. For example, as shown in FIG. 93, in the setting for displaying the winning number information (FIG. 93 (a)), the setting for displaying the winning number information is not displayed rather than the interval between the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (FIG. 93 (FIG. 93). The intervals between the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R in b)) may be widened. That is, when the winning number information is not displayed, the variable display of the decorative pattern may be executed using the entire screen. In this example, the decorative pattern display area 905L when the winning number information is not displayed is included in the first area α. In this way, when the winning number information is not displayed, the variable display or the stop display of the decorative symbol in the first area α may be allowed. In this way, it is possible to enhance the interest by executing the production using the entire screen.

(15)上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構の異常(賞球異常など)、大入賞口の不正入賞異常(大入賞口が開放していないのに大入賞口への入賞が検知される異常)、あるいは、パチンコ遊技機901の各種部材の動作不良等であってもよい。 (15) In the above embodiment, magnetic abnormality, vibration abnormality, and radio wave abnormality are exemplified as the error of the gaming machine, but the error of the gaming machine is not limited to these, and the error of the gaming machine is an abnormality of opening the front door and an abnormality of the payout mechanism. (Abnormality of winning balls, etc.), Illegal winning of the large winning opening (abnormality in which winning the large winning opening is detected even though the large winning opening is not open), or malfunction of various members of the pachinko gaming machine 901. And so on.

[他の変形例]
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしてもよく、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしてもよい。
[Other variants]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. The control and configuration of the gaming machine shown in each of the above-mentioned production forms may be arbitrarily combined, and the control and configuration of the gaming machine shown in each of the above-mentioned production forms and the following modification examples are shown. The control and configuration of the pachinko / pachislot machines may be arbitrarily combined.

上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置により、ゲート9041Bを通過しなかった遊技球は、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、確変状態または時短状態において、遊技球がゲート9041B を通過しない場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ゲート9041Bを通過しなかった遊技球は、ゲート9041Bを通過した遊技球よりも高い割合で、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに入賞するようにしてもよい。このような構成とすることにより、確変状態または時短状態において、遊技球がゲート9041B を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより高めることができる。 In the above embodiment, the game balls that do not pass through the gate 9041B due to the arrangement of the game nails on the game board surface and the members that define the flow direction of the game balls are the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. It is possible to win one of them. With such a configuration, even if the game ball does not pass through the gate 9041B in the probabilistic state or the time saving state, it is possible to expect a prize in the general winning opening provided on the downstream side of the gate 9041B. The decrease can be suppressed. Further, the game ball that has not passed through the gate 9041B may win a prize in either the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D at a higher rate than the game ball that has passed through the gate 9041B. .. With such a configuration, even if the game ball passes through the gate 9041B infrequently in the probabilistic state or the time saving state, it is possible to expect a prize in the general winning opening provided on the downstream side. It is possible to suppress the decline in the interest in the game. Furthermore, by executing a specific effect based on the winning of the general winning opening, it is possible to further enhance the interest of the game.

上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。 In the above embodiment, executing the specific effect at different ratios according to the game state includes that the specific effect can be executed only in a certain game state and the specific effect is not executed in another game state. .. Further, in the above embodiment, in order to execute the specific effect at different ratios according to the game period, the specific effect can be executed only in a certain game period, and the specific effect may not be executed in another game period. included.

上記の実施形態において、第1の状態のときに、第1の状態とは異なる第2の状態のときよりも高い割合で演出を実行することには、第1の状態においてのみ演出を実行可能であり、第2の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第1の状態と第2の状態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲームの実行期間に応じた区分(特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという区分)、変動パターンの種別に応じた区分(例えば、実行されている可変表示の変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されている可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分)、特定の演出タイミングに応じた区分(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分)等がある。 In the above embodiment, in order to execute the effect at a higher rate in the first state than in the second state different from the first state, the effect can be executed only in the first state. In the second state, the effect is not executed. Here, the classification of the first state and the second state is, in addition to the classification according to the game state described above, the classification according to the number of reserved memories, and the classification according to the execution period of the special figure game (special figure game). Classification according to the type of variation pattern (for example, whether or not the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern with reach effect), or , Classification according to the specific effect timing (for example, before the establishment of the reach state in the variation pattern with reach effect) There are classifications such as whether it is before or after the establishment of the pseudo-continuous production, or whether it is before or after the execution of the pseudo-continuous production in the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous production).

第1演出形態〜第12演出形態において、(1)通常状態、及び、(2)確変状態または時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としてもよい。例えば、(1)通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)確変状態または時短状態の場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。また、第13演出形態〜第24演出形態において、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としてもよい。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。 In the first effect mode to the twelfth effect form, the specific effect may be executed only in one of (1) a normal state and (2) a probabilistic change state or a time saving state. For example, (1) the specific effect may be executed only in the normal state, and (2) the specific effect may not be executed in the case of the probability change state or the time saving state. Further, in the 13th to 24th production forms, either (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, or (2) the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation. The specific effect may be executed only in one case. For example, (1) the specific effect can be executed only in the period after the reach state is established in the reach fluctuation, and (2) the specific effect is specified in the case of the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation. You may not execute the production.

第1演出形態〜第12演出形態では、遊技状態が、(1)通常状態であるか、あるいは、(2)確変状態または時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしてもよく、確変状態または時短状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしてもよい。また、遊技状態の区分は、(1)通常状態であるか、(2)確変状態または時短状態であるか、というものに限らず、例えば、(1)高ベース状態であるか、(2)高ベース状態ではないか、という区分であってもよく、(1)大当り遊技状態であるか、(2)大当り遊技状態ではないか、という区分であってもよい。 In the first effect mode to the twelfth effect form, the execution ratio of the specific effect or the execution state is executed depending on whether the game state is (1) a normal state, or (2) a probability variation state or a time saving state. Although the types of specific effects are different, when the jackpot game state is controlled, whether or not the specific effect is executed and the specific effect to be executed are based on the same effect execution conditions as when the game state is the normal state. The type may be determined, or whether or not the specific effect is executed and the type of the specific effect to be executed may be determined based on the effect execution conditions common to those in the probabilistic state or the time saving state. .. Further, the classification of the gaming state is not limited to (1) a normal state, (2) a probabilistic state or a time saving state, and for example, (1) a high base state or (2). It may be classified as whether it is in a high base state, or it may be classified as (1) a jackpot gaming state or (2) a jackpot gaming state.

第13演出形態〜第24演出形態では、遊技期間が、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、あるいは、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、(1)保留記憶数が1以下の期間であるか、(2)保留記憶数が2以上の期間であるか、という区分であってもよく、(1)飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、(2)飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であってもよい。 In the thirteenth effect mode to the twenty-fourth effect form, the game period is (1) the period after the reach state is established in the reach variation, or (2) outside the reach variation period or before the reach state is established in the reach variation. Whether or not the specific effect is executed and the type of the specific effect to be executed are determined according to the period, but the game period is not limited to such a division, and for example, (1) the number of reserved memories May be a period of 1 or less, or (2) a period in which the number of reserved memories is 2 or more, and (1) a period in which the variable display of the decorative symbol is executed. (2) It may be a division as to whether or not the variable display of the decorative symbol is not executed.

また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。 Further, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is being executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is being executed? It may be a division. Further, it may be classified into (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good.

第1〜第4演出形態や、第13〜第16演出形態では、特定演出として、特定演出A及び特定演出Bのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出A及び特定演出Bの両方を実行可能としてもよい。すなわち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する(例えば保留記憶数が1以下である場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が2以上である場合には先読み予告演出を実行する)ようにしてもよく、その両方を同時に実行するようにしてもよい。例えば、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報(表示部位)の態様を変化させる演出である場合には、前述した変動結果予告演出(音声演出のみ,あるいは音声演出及び役物演出)と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしてもよい。例えば、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果がはずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、先読み予告演出を優先して実行するようにするとよい。 In the first to fourth effect forms and the thirteenth to sixteenth effect forms, only one of the specific effect A and the specific effect B can be executed as the specific effect, but both the specific effect A and the specific effect B can be executed. May be executable. That is, when the winning condition is satisfied, one of the variation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect that meets the predetermined condition is executed (for example, when the number of reserved memories is 1 or less, the change result advance notice effect is executed. However, when the number of reserved memories is 2 or more, the look-ahead notice effect may be executed), or both of them may be executed at the same time. For example, when the look-ahead notice effect is an effect that changes the mode of the display information (display part) corresponding to the hold memory, it is referred to as the above-mentioned fluctuation result advance notice effect (only the voice effect, or the voice effect and the accessory effect). The look-ahead notice effect can be executed at the same time, and the player can grasp that both the change result notice effect and the look-ahead notice effect have been executed. Further, the specific effect to be executed may be determined based on the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, if the display result of the variable display executed when the winning condition is satisfied becomes a big hit symbol, the variable display advance notice effect is prioritized and executed, and the variable display display result executed when the winning condition is satisfied is executed. If there is a hold memory that is determined to be a big hit in the start winning determination, although it is an out-of-order symbol, it is preferable to give priority to the pre-reading advance notice effect.

上記の実施形態では、演出制御用CPU90120によって非遊技状態であると判定された期間においてのみ(デモ画面が表示されている場合にのみ)、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としてもよい。すなわち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としてもよい。
このような構成において、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。
In the above embodiment, it is set whether or not to display the number of winnings by the operation button 9030 only during the period determined by the effect control CPU 90120 to be in the non-gaming state (only when the demo screen is displayed). Although the possible examples have been described, the execution status of the special figure game (special symbol) is not limited to such a form, regardless of the game state (for example, normal state, probability change state, time saving state, jackpot game state). Whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved memories of the special figure game), the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved memories of the normal figure game) ), It may be possible to set whether or not to display the number of winnings by using the operation button 9030. That is, whether or not to display the number of winnings by the operation button 9030 even during the period during which the game is being played, for example, during the period during which the variable display of the decorative symbol is being executed or during the period during which the game is controlled to the jackpot game state. It may be configurable.
In such a configuration, when the number of winnings to the general winning opening is set to be displayed, it does not depend on the gaming state (for example, the normal state, the probability change state, the time saving state, the big hit game state), and the special figure. The execution status of the game (whether or not the variable display of the special symbol is executed, the number of reserved memories of the special symbol game), the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, etc.) The total number of winnings in the display control table is immediately displayed regardless of the number of pending memories of the normal game.

上記の実施形態では、表示切替スイッチ9032の操作が可能な期間に関して制限が設けられていないため、遊技場側ではガラス扉枠903aを開放可能な状態であれば、表示切替スイッチ9032を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにしてもよい。例えば、表示切替スイッチ9032を設けない構成として、遊技場側において一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図50(1)〜(3)に示す設定画面において操作ボタン9030により選択及び決定を行うものとする。このような構成において、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)に応じて、または、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)に応じて、図50(1)〜(3)に示す設定画面を表示しないようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態または時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間等は、図50(1)〜(3)に示す設定画面を表示せず、遊技場側における設定操作を禁止するようにしてもよい。 In the above embodiment, there is no limit on the period during which the display changeover switch 9032 can be operated. Therefore, if the glass door frame 903a can be opened on the playground side, the display changeover switch 9032 is operated. , It is possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening. Not limited to such a form, the period during which the setting operation can be performed on the playground side may be limited. For example, in a configuration in which the display changeover switch 9032 is not provided, even when setting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the playground side, the setting screens shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3) are displayed. The operation button 9030 shall be used for selection and determination. In such a configuration, depending on the game state (for example, normal state, probability change state, time saving state, jackpot game state), or the execution status of the special figure game (whether or not the variable display of the special symbol is executed). , The number of reserved memories of the special figure game) and the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved memories of the normal figure game) The setting screen shown in (3) may not be displayed. For example, the period controlled to the jackpot game state, the period controlled to the probabilistic state or the time saving state, the period during which the special figure game is executed, the period during which the reserved memory number of the special figure game is not 0, etc. are shown in the figure. The setting operation shown on the amusement park side may be prohibited without displaying the setting screens shown in 50 (1) to (3).

上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ9032の切り替えにより、遊技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設定画面(図50(1)〜(3))を表示させるようにしているが、このような形態に限らず、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ9032を設けない構成として、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通設定画面(図50(1)〜(3)と同様の画面であり、操作ボタン9030の操作により一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面)を表示させるようにしてもよい。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置905には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしてもよい。 In the above embodiment, only when the player is set to display the number of winnings to the general winning opening by switching the display changeover switch 9032 which cannot be operated (the operation unit is set to the second position). , The setting screen (FIGS. 50 (1) to (3)) for allowing the player to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening is displayed. Regardless of the form, it is possible for both the player side and the game hall side to set whether or not to display the number of prizes to the general winning opening as a configuration that does not provide a display changeover switch 9032 that can be operated only by the game hall side. This is a common setting screen (similar to FIGS. 50 (1) to (3), and is used to select and determine whether or not to display the number of winnings in the general winning opening by operating the operation button 9030. The screen) may be displayed. In the configuration for displaying such a common setting screen, even if the clerk of the amusement park is set not to display the number of winnings in the general winning opening, the player subsequently determines the number of winnings in the general winning opening. When the setting is set to be displayed, the number of winnings to the general winning opening may be displayed on the image display device 905 by applying the setting received later.

また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ9032の切り替えにより一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合と、操作ボタン9030の操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報(例えば表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)を画像表示装置905に表示させるようにしてもよい。このような構成において、表示切替スイッチ9032の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操作ボタン9030の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置905には共通の情報が表示されるようにしてもよい。 In addition, when the display changeover switch 9032, which can be operated only on the playground side, is set to display the number of prizes in the general winning opening (the operation unit is set to the second position), and when the operation button 9030 is operated, it is general. Common information (for example, the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table) is displayed on the image display device 905 when the number of winnings to the winning openings is set to be displayed. You may let it. In such a configuration, even if the setting is such that the common information is not displayed by switching the display changeover switch 9032, if the setting is made so that the common information is displayed by operating the operation button 9030 thereafter, By applying the later accepted settings, common information may be displayed on the image display device 905.

上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間(遊技状態)に制限を設けるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間においては、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしてもよい。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしてもよい。このような形態において、いずれの期間(遊技状態)において一般入賞口への入賞数を表示可能とするかまたは表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としてもよく、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としてもよい。 In the above embodiment, a limit may be provided for a period (game state) in which the number of winnings to the general winning opening can be displayed. For example, in the period in which the variable display of the decorative symbol is executed, the number of winnings in the general winning opening may not be displayed during the period from the establishment of the reach state to the derivation display of the confirmed decorative symbol. .. Further, in a predetermined gaming state such as a probability change state or a time saving state, the number of winnings to the general winning opening may not be displayed. In such a form, the setting means (for example, the display changeover switch 9032) on the game hall side determines whether the number of winnings to the general winning opening can be displayed or not displayed in which period (game state). It may be possible to set it, or it may be possible to set it by a setting means (for example, operation button 9030) on the player side.

上記の実施形態において、パチンコ遊技機901において、遊技者が操作ボタン9030によって遊技者ID(例えば遊技者が所有する記録媒体のIDや、ウェブサイトに登録されている個人識別用ID)等を入力することで、遊技者ID入力以降からの一般入賞口への入賞数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機901における遊技を終了するときに操作ボタン9030を操作することで、遊技者ID入力以降から集計された遊技データを2次元コードとして画像表示装置905に出力するようにしてもよい。遊技者は2次元コード(遊技者ID及び遊技データを特定可能な情報)を、2次元コード読取機能を有する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている情報管理サーバとの間で通信が行われ、2次元コードから特定された遊技者IDに関連付けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、2次元コードから特定された遊技データが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ(遊技者IDに関連付けられた遊技データ)を確認することができるため、結果として一般入賞口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、2次元コードを画像表示装置905に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としてもよく、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としてもよい。 In the above embodiment, in the pachinko gaming machine 901, the player inputs a player ID (for example, an ID of a recording medium owned by the player or an ID for personal identification registered on the website) by the operation button 9030. By doing so, it is possible to aggregate game data including the number of winnings in the general winning opening after the player ID is input, and to operate the operation button 9030 when the game in the pachinko gaming machine 901 is finished. Then, the game data aggregated from the input of the player ID and thereafter may be output to the image display device 905 as a two-dimensional code. The player captures a two-dimensional code (information that can identify the player ID and game data) with an information terminal having a two-dimensional code reading function, so that the information terminal and an information management server connected to the Internet are connected. Communication is performed with the game data stored in the information management server in association with the player ID specified from the two-dimensional code, and the game data specified from the two-dimensional code is added to the information management server. The game data managed by is updated. The player can access the information management server from the information terminal and check the stored game data (game data associated with the player ID). As a result, the player wins a prize in the general winning opening. It becomes possible to grasp the number. In such a form, whether or not the two-dimensional code can be displayed on the image display device 905 may be set by the setting means on the playground side (for example, the display changeover switch 9032), and the setting means on the player side. It may be set by (for example, the operation button 9030).

このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ID毎に記憶されている一般入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者IDの遊技者に対して、情報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与されるようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され、情報管理サーバでは遊技者IDと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するようにしてもよい。そして、遊技者が、所有ポイントの一部または全部を特典と交換可能としてもよい。 In such a form, the player may be given a privilege according to the number of winnings to the general winning opening stored for each player ID in the information management server. For example, when the number of winnings in the general winning opening exceeds a predetermined number, the player with the player ID is given a background image, application software, etc. that can be used on the information terminal as a privilege. May be good. Further, points corresponding to the number of winning points to the general winning opening may be given to the player, and the information management server may manage the number of points owned by the player in association with the player ID. Then, the player may be able to exchange a part or all of the owned points for a privilege.

上記の実施形態では、パチンコ遊技機901が、一般入賞口への入賞数を表示する例について説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するものであってもよい。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置905に表示されるようにしてもよく、スピーカ908L、908Rから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしてもよい。このような構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としてもよく、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としてもよい。 In the above embodiment, an example in which the pachinko gaming machine 901 displays the number of winnings in the general winning opening is described, but the number of winnings in the general winning opening is not displayed, and the game ball wins in the general winning opening. It may be a notification of what has been done. For example, the winning notification message may be displayed on the image display device 905 at the timing when the game ball wins the general winning opening, and the sound effects and sounds of the winning notification may be output from the speakers 908L and 908R. It may be. In such a configuration, as in the above embodiment, whether or not to notify the general winning opening that the game ball has won is set by the setting means (for example, the display changeover switch 9032) on the game hall side. It may be possible, or it may be possible to set it by a setting means (for example, operation button 9030) on the player side.

(1)パチンコ遊技機901において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしてもよい。具体的には、画像表示装置905に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度(遊技領域への発射玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入賞数)を表示するようにしてもよく、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果ランプ909の発光態様を変化させるようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、一般入賞口への入賞をスピーカ908L、908Rから音声報知するようにしてもよい。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン9030等を振動させるようにしてもよい。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。 (1) In the pachinko gaming machine 901, the winning status to the general winning opening may be notified. Specifically, the image display device 905 has the number of winnings to each general winning opening and the winning frequency (the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls fired into the game area, or the general winning per hour. The number of winnings in the mouth) may be displayed, or the light emitting mode of the game effect lamp 909 may be changed according to the number of winnings in the general winning opening and the frequency of winning. Further, when a prize is given to the general winning opening, the winning to the general winning opening may be notified by voice from the speakers 908L and 908R. By using such a voice notification, it becomes easier for the game or the like to grasp the frequency of winning the general winning opening. Further, when a prize is won in the general winning opening, the hitting ball operation handle, the operation button 9030, or the like may be vibrated. By providing such a bodily sensation notification, it becomes easier for the game or the like to grasp the winning frequency to the general winning opening.

各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置905に表示可能である他、パチンコ遊技機901と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。 The number of winnings and the frequency of winning each general winning opening can be displayed on the image display device 905, and are also output to a management device such as a hall computer communicatively connected to the pachinko gaming machine 901. It is possible to manage the number of prizes to each general prize opening for each machine. This information can be useful, for example, for the maintenance of gaming machines.

(2)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力されるようにしてもよく、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出力させるようにするとよい。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入賞時の効果音を異ならせるようにしてもよい。また、このような構成において、特定の一般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしてもよい。 (2) In the pachinko gaming machine 901, a sound effect may be output when a game ball wins a prize in the general winning opening, and a sound effect different from when winning in another winning opening such as a starting winning opening. It is good to output. In such a configuration, the sound effect at the time of winning may be different for each of the general winning openings. Further, in such a configuration, the sound effect may not be output when a specific general winning opening is won.

(3)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしてもよい。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにするとよい。 (3) In the pachinko gaming machine 901, the execution rate of the advance notice effect and the effect mode may be changed based on the winning of the game ball in the general winning opening. In such a configuration, for example, in the first decorative symbol variable display executed after the game ball wins a prize in the general winning opening, the execution ratio and the effect mode of the advance notice effect change, and the advance notice effect is changed for a predetermined period, for example, a predetermined variable display. Until the number of impressions is executed, it is preferable that the execution ratio and the effect mode after the change are continued.

(4)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲(BGM)を変化させるようにしてもよい。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継続されるようにするとよい。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特定の楽曲(例えば、大当り中楽曲)が出力されるようにしてもよい。また、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したことに基づいて、遊技者が複数の楽曲(BGM)の中から再生させる楽曲(BGM)を選択可能となるようにしてもよい。 (4) In the pachinko gaming machine 901, the music (BGM) may be changed based on the winning of the game ball in the general winning opening. In such a configuration, for example, the music is changed from the start of the first variable display of the decorative symbol executed after the game ball is won in the general winning opening, and a predetermined period, for example, a predetermined variable display number is executed. Until then, it is advisable to continue the music after the change. Further, when the number of winnings to the general winning opening reaches a predetermined value, a specific music (for example, a music during a big hit) may be output. In addition, the player plays the music (BGM) from a plurality of songs (BGM) based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning slot or the number of winning balls in the general winning slot has reached a predetermined number. Music (BGM) may be selectable.

また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力するようにしてもよい。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の背景画像及び楽曲(BGM)を変化させるステージチェンジを実行するようにしてもよい。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ(背景画像及び楽曲)を異ならせるようにしてもよい。 Further, the music being played may be continuously output based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. For example, when the jackpot game state is controlled, the music during the jackpot may be continuously output even after the jackpot game state ends, based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. Further, the stage change that changes the background image of the decorative pattern and the music (BGM) may be executed based on the winning of the game ball in the general winning opening. It should be noted that the stage (background image and music) of the transition destination may be different depending on which of the plurality of general winning openings is won.

(5)上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出であってもよい。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であってもよい。 (5) In the above embodiment, an example has been described in which the specific effect executed based on the winning of the general winning opening is the variation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect related to the display result of the special figure game. Not limited to such a form, the specific effect may be an effect not related to the display result of the special figure game. For example, a general winning opening in which a game ball has not won may be displayed among a plurality of general winning openings, and a character may appear when the game ball wins in the general winning opening.

(6)パチンコ遊技機901において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置905に一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしてもよい。また、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置905に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしてもよい。 (6) In the pachinko game machine 901, when the game ball is not won in the general winning opening for a predetermined period even though the game ball is launched in the gaming area, or the winning frequency in the general winning opening is less than the threshold value. In some cases, the image display device 905 may be made to perform a specific notification such as displaying that the general winning opening has not been won. In addition, even though the game ball is fired in the game area, if the game ball does not win only in a specific general winning opening among a plurality of general winning openings for a predetermined period, or a prize is given to a specific general winning opening. If the frequency is less than the threshold value, the image display device 905 may be made to execute a specific notification such as displaying that a prize has not been generated in the specific general winning opening.

(7)パチンコ遊技機901において、特定の時刻(例えば60分毎)に一斉演出が実行される場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしてもよい。また、飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしてもよい。 (7) In the pachinko gaming machine 901, when the simultaneous production is executed at a specific time (for example, every 60 minutes), according to the number of prizes to the general winning opening until the simultaneous production is executed, or all at once. A specific production may be executed according to the winning of the general winning opening during the production period. Further, the decorative symbol may be changed, the stop symbol may be changed, or the sliding effect may be executed according to the winning of the general winning opening during the variable display of the decorative symbol.

(8)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905に表示されるオブジェクトを1個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認識し易くしてもよい。また、パチンコ遊技機901において、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「100発突破!」と画像表示装置905に表示する等の特定演出を実行するようにしてもよい。なお、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものとする。 (8) In the pachinko gaming machine 901, each time a game ball wins a prize in the general winning opening, the object displayed on the image display device 905 is increased by one, and the winning in the general winning opening and the number of winnings are recognized. It may be easier. Further, in the pachinko gaming machine 901, only the number of prize balls paid out based on the prizes in the general prize opening is cumulatively added, and the number of prize balls paid out based on the prizes in the general prize opening. When the number reaches a predetermined number, a specific effect such as displaying "100 shots exceeded!" On the image display device 905 may be executed. If the number of prize balls paid out based on the winning of the general winning opening reaches a predetermined number is the period during which the gaming machine error is notified based on fraud detection or failure detection. It is assumed that the notification of the game machine error is displayed with priority over the specific effect, and the specific effect that has been suspended after the notification of the game machine error is completed is executed.

(9)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力するようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先して出力させるようにしてもよい。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技機エラーの表示を優先して出力させるようにしてもよい。 (9) In the pachinko gaming machine 901, a winning sound is output every time a game ball wins a prize in the general winning opening, and during notification of the gaming machine error, the notification sound of the gaming machine error is output rather than the winning sound. You may give priority to output. In addition, every time a game ball wins a prize in the general winning opening, a winning display is displayed on the image display device 905, and during notification of the gaming machine error, the display of the gaming machine error is given priority over the winning display and output. You may let it.

(10)パチンコ遊技機901において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]として画像表示装置905に表示するようにしてもよい。このような構成とする場合、表示中の[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにするとよい。すなわち、1回の表示更新あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにしてもよい。 (10) In the pachinko gaming machine 901, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the big winning opening and the winning of the game ball to the general winning opening when controlled to the big hit game state. The number of prize balls paid out based on the above may be added and displayed on the image display device 905 as [the number of prize balls paid out in the jackpot game state]. In such a configuration, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the big winning opening is added to the displayed [Number of prize balls paid out in the big hit game state]. At times, it is advisable to add the number of prize balls to be paid out based on the winning of the game balls to the general winning opening. That is, the increase in the number of prize balls per display update may be apparently increased. In addition, the [number of prize balls paid out in the big hit game state] is updated according to the winning timing of the game ball to the big winning opening, and the [in the big hit game state] is updated according to the winning timing of the game ball to the general winning opening. The display may be updated according to the individual winning timing, such as updating the number of prize balls paid out.

(11)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにしてもよい。例えば、左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、10個の賞球が払い出されるが、右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、5個の賞球が払い出されるようにしてもよい。 (11) In the pachinko gaming machine 901, the number of prize balls may be different depending on the general winning opening. For example, when a game ball wins in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B in the left game area 9010A, 10 prize balls are paid out, but the third general winning opening in the right game area 9010B is paid out. When a game ball wins in the 9050C and the fourth general winning opening 9050D, five prize balls may be paid out.

(12)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を実行するようにしてもよい。例えば、第6演出形態及び第7演出形態、並びに第14演出形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を画像表示装置905により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うように遊技者に示唆する演出を実行するようにするとよい。また、第8演出形態及び第16演出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示装置905により報知して、遊技者に把握させるようにするとよい。例えば、第8演出形態の特定演出Aを実行させるためには、まず、「第1一般入賞口を狙え!」と表示して、第1一般入賞口9050Aへの入賞が確認された後、次に、「第1始動入賞口を狙え!」と表示し、第1始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第2一般入賞口を狙え!」と表示して、第2一般入賞口9050Bへの入賞が確認された後、特定演出Aを実行する。 (12) In the pachinko gaming machine 901, an effect of inciting a game ball to be won in the general winning opening may be executed. For example, in a form in which a specific effect is executed by winning a game ball in each of a plurality of general winning openings, such as the sixth effect form, the seventh effect form, and the fourteenth effect form, the plurality of effect forms are present. The image display device 905 notifies the general winning opening in which the game ball has not won among the general winning openings, and executes an effect suggesting to the player to aim at the general winning opening in which the game ball has not won. It is good to set it to. In addition, in a form such as the 8th effect mode and the 16th effect form, in which a specific effect is executed based on a game ball winning in a specific order in a plurality of winning openings, the winning openings and the winning openings to be won It is preferable that the image display device 905 notifies the order in which the prizes should be awarded so that the player can grasp the order. For example, in order to execute the specific effect A of the eighth effect form, first, "Aim for the first general winning opening!" Is displayed, and after the winning of the first general winning opening 9050A is confirmed, the next "Aim for the 1st start winning opening!" Is displayed, and after the winning of the 1st starting winning opening is confirmed, finally, "Aim for the 2nd general winning opening!" Is displayed and the second After the winning of the general winning opening 9050B is confirmed, the specific effect A is executed.

(13)また、遊技領域9010に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞することを事前に報知する演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者が、一般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしてもよい。 (13) Further, when the game area 9010 is provided with a guidance path for the game ball toward the general winning opening, and the entry sensor can detect that the game ball has entered the guidance path. , Based on the detection of the game ball by the approach sensor, an effect of notifying in advance that the game ball will win the general winning opening may be executed. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player misses the winning of the game ball in the general winning opening. In addition, a period from the winning of the game ball to the general winning opening to the execution of the payout of the winning ball is secured for a certain period, and the production based on the winning of the game ball to the general winning opening is executed within that period. You may do so.

(14)画像表示装置905の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合には、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて遊技者に興味を抱かせるようにしてよい。 (14) When a stage on which the game ball can roll is provided below the image display device 905, a general winning opening or an entrance to a guidance path connected to the general winning opening is provided on the stage. The configuration may be set so that the player is interested in whether or not the game ball enters the general winning opening and the entrance to the guidance route.

(15)一般入賞口への入賞毎に画像表示装置905に表示されたオブジェクトの表示態様が更新される演出を実行するようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラクタが成長してゆき、所定の入賞数となったとき(キャラクタが最終段階まで成長したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき(ゲージが最大限まで達したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしてもよい。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応したオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしてもよい。 (15) It is also possible to execute an effect in which the display mode of the object displayed on the image display device 905 is updated every time the general winning opening is won. For example, the character grows each time the general winning opening is won, and when the number of winnings reaches a predetermined number (when the character grows to the final stage), a predetermined completion effect (giving a privilege, etc.) is executed. You may do so. In addition, each time a prize is entered in the general winning opening, an effect that increases the gauge is executed, and when the predetermined number of prizes is reached (when the gauge reaches the maximum), a predetermined completion effect (giving a privilege) is performed. Etc.) may be executed. In such a form of production, different objects are displayed according to the general winning opening, and when the game ball wins the general winning opening, only the display mode of the object corresponding to the general winning opening is updated. It may be done.

(16)上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出の種別(変動結果予告演出、先読み予告演出)が異なり、また、スピーカ908L、908Rから出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応じて、遊技効果ランプ909の発光態様を異ならせるようにしてもよい。なお、確変状態や時短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ909による演出や再生される楽曲が興趣を向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者にとって分かり易く派手な態様とするようにしてもよい。 (16) In the above embodiment, the type of specific effect to be executed (variation result notice effect, look-ahead notice effect) differs depending on the game state when the winning condition is satisfied, and is output from the speakers 908L and 908R. Although an example in which the sounds are different has been described, the light emitting mode of the game effect lamp 909 may be different depending on the game state, not limited to such a form. In addition, in the probabilistic state and the time saving state, there are many cases where the production by the game effect lamp 909 and the music to be played are more flashy than in the normal state. The mode may be easy to understand for the player and flashy.

(17)遊技領域9010に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしてもよい。 (17) If the number of winnings to the general winning opening and the frequency of winning are less than the standard values even though a certain number of gaming balls are fired in the gaming area 9010, the player is usually notified. Information on a gaming machine that is difficult to play, such as a latent probability change state or a limiter, may be notified.

(18)上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例について説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲームの表示結果に関連しない演出(例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生)を特定演出として実行するようにするとよい。 (18) In the above embodiment, an example in which the specific effect is executed immediately after the winning condition is satisfied has been described, but tentatively, the variable display of the special figure is not executed and the number of reserved memories (first reserved memory). If the winning condition is satisfied while the number and the total number of the second reserved storages are also 0, neither the fluctuation result advance notice effect nor the look-ahead advance notice effect can be executed. In this case, it is preferable to execute an effect not related to the display result of the special figure game (for example, appearance of a specific character or reproduction of a specific song) as a specific effect.

(19)また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶数が2以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしてもよい。すなわち、入賞条件の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あるいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行するようにしてもよい。 (19) Further, when the variable display of the special figure is not executed and the winning condition is satisfied when the number of reserved storage (the total number of the first reserved storage and the second reserved storage) is 0. , The execution of the specific effect may be suspended, and then the specific effect may be executed at the timing when the variable display of the special figure is executed or at the timing when the number of reserved storages becomes 2 or more. That is, the specific effect that was suspended based on the fact that the start condition of the special figure game was satisfied or the start condition of the special figure game was satisfied without immediately executing the specific effect based on the establishment of the winning condition. You may want to do it.

(20)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨(例えば「一般入賞口への入賞数が少なすぎます。」というメッセージ)を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。ここで、モード切替スイッチ9031の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置905に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するとよい。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域9010に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。なお、モード切替スイッチ9031の設定によらず、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同様に、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030による設定に基づいて、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。 (20) In the above embodiment, if the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number, the game ball does not win in the general winning opening (for example, "the number of winnings in the general winning opening is small". The message "It's too much.") May be displayed on the image display device 905. Here, it is general only during the maintenance mode in which the information for the clerk (the prize number information stored in the prize number management table) based on the setting of the mode changeover switch 9031 is displayed on the image display device 905. It is preferable to display on the image display device 905 that the game ball does not win in the winning opening. The clerk of the game hall can confirm whether or not there is an abnormality in the winning status of the game ball to the general winning opening by firing the game ball into the game area 9010 for a predetermined period in the maintenance mode. In addition, regardless of the setting of the mode changeover switch 9031, if the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number, the image display device 905 displays that the game ball does not win in the general winning opening. It may be. Further, similarly to the display control of the number of winnings in the general winning opening, when the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number based on the setting by the display changeover switch 9032 and the operation button 9030, it is general. The image display device 905 may display that the game ball does not win the winning opening.

(21)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨(例えば「一般入賞口への入賞数が多すぎます。」というメッセージ)を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。ここで、モード切替スイッチ9031の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置905に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置905に表示するとよい。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域9010に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。 (21) In the above embodiment, when the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period is larger than the predetermined number, it means that the game ball is excessively winning in the general winning opening (for example, "to the general winning opening". The message "The number of winnings is too large.") May be displayed on the image display device 905. Here, it is general only during the maintenance mode in which the information for the clerk (the prize number information stored in the prize number management table) based on the setting of the mode changeover switch 9031 is displayed on the image display device 905. It is preferable to display on the image display device 905 that the game ball has won an excessive prize at the winning opening. The clerk of the game hall can confirm whether or not there is an abnormality in the winning status of the game ball to the general winning opening by firing the game ball into the game area 9010 for a predetermined period in the maintenance mode.

(22)上記の実施形態では、パチンコ遊技機901から遊技情報を管理する遊技情報管理装置に対して、演出制御基板9012の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、一般入賞口への遊技球の入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する(例えば1回の入賞毎に1パルスの信号を出力する)ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の一般入賞口への入賞数を管理するようにしてもよい。また、遊技情報管理装置は、遊技情報として、所定期間(例えば1時間)あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数(例えば6000発)あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率(一般入賞口への入賞数÷打込玉数)を算出して遊技機毎に管理するようにしてもよい。 (22) In the above embodiment, the pachinko gaming machine 901 transmits the winning number information stored in the winning number management table of the effect control board 9012 to the game information management device that manages the game information, and the game information is transmitted. The management device manages the winning number information of each gaming machine. Not limited to such a form, the game control microcomputer 90100 outputs a general winning signal when the winning of the game ball to the general winning opening is detected (for example, one pulse signal is output for each winning. By doing so, the game information management device may manage the number of winnings to the general winning opening for each gaming machine based on the reception of the general winning signal. In addition, the game information management device uses the game information as the number of winnings in the general winning opening per predetermined period (for example, 1 hour) and the number of winnings in the general winning opening per predetermined number of balls (for example, 6000 shots). Or, the winning rate to the general winning opening (the number of winnings to the general winning opening ÷ the number of balls to be driven) may be calculated and managed for each gaming machine.

(23)上記の実施形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置905に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置905に表示されているオブジェクトの態様が変化するようにしてもよい。例えば、画像表示装置905に表示されているキャラクタの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしてもよい。 (23) In the above embodiment, the effect control CPU 90120 has described an example in which the number of objects to be displayed on the image display device 905 is increased for each prize in the general winning opening, but the present invention is not limited to such a mode. The mode of the object displayed on the image display device 905 may be changed each time the winning opening is won. For example, the facial expression of the character displayed on the image display device 905 may be changed according to the number of winnings in the general winning opening.

(24)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ908L、908Rを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ909や装飾用LED、7セグメントの点灯/消灯制御によって報知するようにしてもよい。また、入賞数管理テーブルの情報を全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定めらた基準範囲となっていない(または基準範囲内である)入賞口の情報についてのみ報知するようにしてもよい。 (24) In the above embodiment, in the maintenance mode, the information of the winning number management table is displayed on the image display device 905 as information for the clerk (for example, the number of winnings to each winning opening, the number of payouts, etc.). Although the example of notification in the above has been described, the notification is not limited to such a form, and the notification is made by voice notification using the speakers 908L and 908R, the game effect lamp 909, the decorative LED, and the lighting / extinguishing control of the 7-segment display. You may. In addition, it is not limited to the form of notifying all the information of the winning number management table, and only the information of the winning openings whose payout number, winning ratio, etc. are not within the predetermined standard range (or within the standard range) is notified. You may do so.

(25)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を、図62に示すように遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知(表示)する例について説明したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で報知するようにしてもよい。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図62に示すような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかについて報知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのような演出であってもよく、画像表示装置905に表示される演出に限らず、音声やランプによる演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置905に表示され予告や遊技の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行えばよい。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像とともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしてもよい。 (25) In the above embodiment, in the maintenance mode, the information of the winning number management table is displayed as information for the clerk (for example, the number of winnings to each winning opening, the number of payouts, etc.) as shown in FIG. 62. Although an example of notifying (displaying) in a mode unrelated to the effect executed in the game has been described, the notification is not limited to such a form, and the notification may be made in a mode corresponding to the mode of the effect executed in the game. good. By notifying in a mode according to the mode of the effect, it is only necessary to confirm the notification mode as to which type of model the information is, as compared with the case where the information is notified only by the table data as shown in FIG. It will be easy to grasp with. The effect executed in the game may be any effect such as a demo screen effect, a notice effect, a reach effect, a big hit effect, etc., and is not limited to the effect displayed on the image display device 905. Or a lamp may be used. In addition, notifying in a mode according to the mode of the production means, for example, displaying or outputting a voice so that the character appearing during the advance notice production or the reach production reads out the information of the winning number management table, or whether or not there is a change. Regardless of this, the resident character displayed on the image display device 905 and giving a notice or explaining the game may be displayed and output so that the information in the winning number management table is read aloud. Further, the information is not limited to the character image, and the information of the winning number management table may be displayed together with the background image displayed in the game.

(26)上記の実施形態では、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ9031等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位置に設けられるようにしてもよい。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置に設けられるようにしてもよい。 (26) In the above embodiment, the operating means such as the mode changeover switch 9031 operated to display the information of the winning number management table as the information for the clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning opening). However, an example has been described in which the player is inoperable and is provided in a position where only the clerk of the game hall can operate, but the present invention is not limited to such a form, and the player and the clerk of the game hall cannot operate. Therefore, it may be provided at a position where it can be operated only by a person concerned such as an inspector, an inspector, or a manufacturer of the gaming machine. Further, it may be provided at a position where it can be operated by a person other than the above-mentioned player.

(27)上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バイトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタや最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および役連(%)の2種類を上述した表示モニタ9029に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図104に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。 (27) In the above embodiment, a ring buffer provided with 10 counters having a maximum of 2 bytes is used as a storage area for storing information related to winning a game, but a counter having a maximum of 3 bytes and a counter having a maximum of 4 bytes have been used. Can also be provided. At this time, a calculation for displaying the above-mentioned two types of the combination ratio (%) and the combination (%) on the above-mentioned display monitor 9029 from the total number of acquired balls of the game medium (prize ball) paid out from the gaming machine. The method is not limited to the method described above, and may be as follows. As shown in FIG. 104, when the total number of acquired balls, the number of winning balls for a bonus, and the number of consecutive winning balls are totaled by a counter composed of a maximum of 4 bytes, the calculation is performed using the upper 16 bits. You may go. By the way, assuming that the number of acquired balls is 30,000 per day by the 4-byte counter, 4294863225 (4 bytes) / 30000 (number of acquired balls per day) = 143161.2075, 143161.2075 / 365 days. = Approximately 392, which is a calculation that can cover the total for 392 years.

(28)上記の実施形態では、図96(A)に示すように、基板ケース90201に収容された主基板9011上の中央部に表示モニタ9029が設けられた例を説明したが、表示モニタ9029は、他の位置に設けられていてもよい。 (28) In the above embodiment, as shown in FIG. 96A, an example in which the display monitor 9029 is provided in the central portion on the main board 9011 housed in the board case 90201 has been described, but the display monitor 9029 has been described. May be provided at other positions.

例えば、図105(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板9011Cと、主基板9011Cとは別に表示基板11Dを設け、主基板9011Cと表示基板9011Dとをハーネス9011Eで接続して、表示基板9011Dに表示モニタ9029を設けてもよい。この場合、表示モニタ9029に表示する役連や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板9011Cで行われる。主基板9011Cは、算出した役連や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板9011Dに対してハーネス9011Eを介して送信する。表示基板9011Dでは、主基板9011Cから送信されたデータに基づいて、表示モニタ9029に役連や役比を表示すればよい。 For example, as shown in FIG. 105 (A), a main board 9011C without a display monitor and a display board 11D are provided separately from the main board 9011C, and the main board 9011C and the display board 9011D are connected by a harness 9011E. The display monitor 9029 may be provided on the display board 9011D. In this case, the main board 9011C performs the calculation of the winning combination and the winning combination displayed on the display monitor 9029 and the reception of data to be used for these calculations. The main board 9011C transmits the calculated combination and combination ratio, as well as information on control for displaying these, to the display board 9011D via the harness 9011E. In the display board 9011D, the winning combination and the winning combination may be displayed on the display monitor 9029 based on the data transmitted from the main board 9011C.

また、主基板9011C及び表示基板9011Dは、かしめ基板ケースである基板ケース90201Aに収納されている。基板ケース90201Aには、図96(A)に示す基板ケース90201と同様、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011C及び表示基板9011Dが基板ケース90201Aに完全に封入された状態となり、主基板9011Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース90201Aにおいても、図96(A)に示す基板ケース90201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。 Further, the main board 9011C and the display board 9011D are housed in a board case 90201A which is a caulking board case. A caulking pin 9011B is attached to the substrate case 90201A as in the substrate case 90201 shown in FIG. 96 (A). By providing the caulking pin 9011B, the main board 9011C and the display board 9011D are completely enclosed in the board case 90201A, and fraudulent acts against the main board 9011C are prevented. Further, also in the substrate case 90201A, as in the substrate case 90201 shown in FIG. 96A, holes and heat dissipation holes are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to block the display of the display monitor 9029.

また、図105(B)に示すように、表示基板9011Dについては、かしめ基板ケースである基板ケース90201Bの外側に設け、主基板9011Cを基板ケース90201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板9011Dには、ハーネス9011Eで主基板9011Cに接続されている。 Further, as shown in FIG. 105 (B), the display board 9011D may be provided outside the board case 90201B which is a caulking board case, and the main board 9011C may be enclosed in the board case 90201B. In this example, the display board 9011D is connected to the main board 9011C by a harness 9011E.

また、図105(C)に示すように、表示基板9011Dを基板ケース90201Cに封入し、主基板9011Cを基板ケース90201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板9011Dには、ハーネス9011Eで主基板9011Cに接続されている。また、基板ケース90201Cにおいても、図96(A)に示す基板ケース90201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板9011Dを封入する基板ケース90201Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。 Further, as shown in FIG. 105 (C), the display board 9011D may be enclosed in the substrate case 90201C, and the main substrate 9011C may be enclosed in the substrate case 90201B. In this example, the display board 9011D is connected to the main board 9011C by a harness 9011E. Further, also in the substrate case 90201C, as in the substrate case 90201 shown in FIG. 96A, holes and heat dissipation holes are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to block the display of the display monitor 9029. The substrate case 90201C that encloses the display substrate 9011D does not have to be a caulking substrate case, or may be a caulking substrate case.

また、図105(D)に示すように、図95(A)に示す基板ケース90201の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル9011Rには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル9011Rは、表示モニタ9029の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル9011Rによって表示モニタ9029の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠903aを開放した際に、遊技者が簡単に役連や役比を視認できないようにできる。また、ラベル9011Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ9029を隠さない位置に貼り付けてもよい。 Further, as shown in FIG. 105 (D), a label is attached to the surface of the substrate case 90201 shown in FIG. 95 (A), and a crimping use record is written on the label 9011R. May be good. Here, the label 9011R may be arranged at a position where a part of the display monitor 9029 is hidden. By hiding a part of the display monitor 9029 by the label 9011R in this way, for example, when the glass door frame 903a is opened, the player can easily prevent the player from visually recognizing the winning combination and the winning combination. Further, even when the label 9011R is attached, the display monitor 9029 may be attached at a position where it is not hidden.

また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ9029としては、7セグメントのLEDを用いているが、7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。 Further, in the above embodiment, electric accessories such as a large winning opening (attacker) opened and closed by a solenoid and a second starting winning opening (electric chew) are used as movable accessories. Alternatively, a so-called mechanical solenoid that opens and closes according to the weight of the game ball may be used as a movable solenoid. Further, although the display monitor 9029 uses a 7-segment LED, a dot display, a display screen, or the like may be used instead of the 7-segment LED. Further, instead of the LED, a liquid crystal display device, an organic EL, a fluorescent display tube, or the like may be used.

また、上記の実施形態では、表示モニタ9029に表示する内容、例えば役連や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠903aを開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤903の裏側には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠903aを開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ9029に表示する内容とは無関係にガラス扉枠903aを開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ9029に対する役連や役比等の表示を行わないようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the glass door frame 903a may be opened to take measures such as canceling an error regardless of the content to be displayed on the display monitor 9029, for example, the display of the combination or the combination ratio. For example, in order to pay out the game balls, a replenishment mechanism for replenishing the game balls (replenishment balls) may be provided on the back side of the game board 903. In this replenishment mechanism, when a ball clogging occurs, the glass door frame 903a may be opened to clear the ball clogging and release the error. When the glass door frame 903a is opened to clear the error regardless of the content displayed on the display monitor 9029, the combination and the combination ratio are not displayed on the display monitor 9029. good.

また、このときに表示モニタ9029に対する役連や役比等の表示を行わないようにするために、役連や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの役連や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図102に示すステップS90101で判断される異常操作の検出やステップ104で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップS90106で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。 Further, at this time, in order not to display the winning combination, the winning combination, etc. on the display monitor 9029, it may be a condition that no error has occurred in the display of the winning combination, the winning combination, and the like. The errors in the display of the winning combination and the winning combination here are, for example, the detection of the abnormal operation determined in step S90101 shown in FIG. 102, the acquisition of the winning information during the business hours determined in step 104, and the step S90106. It may be the detection of a predetermined number or more of prizes for the attacker per unit time determined by. By providing the condition that such an error in the display of the combination and the combination ratio does not occur, it is possible to suppress the situation where the player sees the information such as the combination and the combination ratio.

また、表示モニタ9029に表示する内容とは無関係にガラス扉枠903aを開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ9029に対する役連や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ9029に対する役連や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に役連や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置905の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。 Further, the glass door frame 903a is opened to clear the error regardless of the content displayed on the display monitor 9029, and after the error clearing is completed, a predetermined period until the winning combination, the winning ratio, etc. for the display monitor 9029 are displayed. For example, it may be waited for 1 minute and displayed after a predetermined time has elapsed. After the error occurrence is cleared, the cause of the error occurrence cannot be completely eliminated, and the same error often occurs continuously. By displaying the winning combination, the winning combination, etc. on the display monitor 9029 after a predetermined time has elapsed, it is possible to prevent the player from seeing the information such as the winning combination, the winning combination, etc. even when such an error occurs. .. The predetermined period here can be arbitrarily set, and may be a time longer than 1 minute such as 5 minutes or 10 minutes, or a time shorter than 1 minute such as 30 seconds. Further, a predetermined time may be set according to the cause of the error. For example, in the case of ball clogging in the replenishment mechanism and in the case of failure of the image display device 905, the predetermined period of the ball clogging of the replenishment mechanism may be set longer.

また、主基板9011には、表示モニタ9029以外の表示装置、例えばエラーを表示するための7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ9029から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ9029が主基板9011の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板9011の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ9029を分かりやすくするために、表示モニタ9029が主基板9011のどこにあるかを基板ケース90201上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース90201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。 Further, the main board 9011 is provided with a display device other than the display monitor 9029, for example, a 7-segment display (hereinafter referred to as "error display") for displaying an error. It is preferable that the error indicator is arranged at a position away from the display monitor 9029. Specifically, the display monitor 9029 may be arranged at the position of the right 1/3 of the main board 9011, and the error indicator may be arranged at the position of the left 1/3 of the main board 9011. Further, in order to make the display monitor 9029 easy to understand, the location of the display monitor 9029 on the main board 9011 may be printed in characters on the board case 90201, or a sticker may be attached to the board case 90201. You may leave it.

(29)上記の実施の形態において、パチンコ遊技機を例として役比(%)や役連(%)を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%)や役連(%)に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。 (29) In the above embodiment, it has been described that the winning combination (%) and the winning combination (%) are calculated and displayed on the display monitor by taking the pachinko gaming machine as an example. A value corresponding to the ratio (%) or the winning combination (%) may be calculated and displayed.

以下にスロットマシンにおける役連(%)の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連(%)は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表される。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000を16000で除算して得られる0.56が役連(%)となる。 The method of calculating the winning combination (%) in the slot machine will be described below. In the slot machine, the symbol can be changed by setting the number of bets, and a prize is generated according to the result of the symbol fluctuation. The winnings in the slot machine are shifted to a granting prize that accompanies the granting of game value, a re-gaming winning that allows the symbol to start changing without setting the number of bets, and a special gaming state that improves the probability of occurrence of the granting prize. There is a bonus prize. Here, the winning combination (%) in the slot machine is the cumulative total of the gaming value (the above-mentioned pachinko game) obtained by awarding a prize as a result of the fluctuation of the symbol during the period in which the fluctuation of the symbol is performed a predetermined number of times. Cumulative total of game value (corresponding to the total number of balls acquired in the machine) obtained by awarding a prize as a result of a change in the symbol during the period of transition to the special gaming state (in the above-mentioned pachinko machine) It is expressed as a ratio of (corresponding to the number of consecutive winning balls). For example, in a period in which the symbol is changed 6000 times, when the number of medals, which is an example of the gaming value obtained in the period, is 16000, a prize is awarded during the period of transition to the special gaming state. When the number of medals obtained by the above is 9000, 0.56 obtained by dividing 9000 by 16000 is the winning combination (%).

なお、算出した役比(%)や役連(%)を主基板の中央に設けられた表示モニタ(例えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい。
また、役比(%)や役連(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置905、エラーを表示するための7セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて役比(%)や役連(%)を表示するようにしてもよい。
An example of displaying the calculated winning ratio (%) and winning combination (%) on a display monitor (for example, 7 segments) provided in the center of the main board is shown, but the present invention is not limited to this, and the payout control board, etc. A display monitor may be provided on another board, a game board surface, a game machine frame (underframe), or the like.
Further, the present invention is not limited to the one provided with a dedicated display monitor for displaying the winning ratio (%) and the winning combination (%), and is not limited to an existing display device (for example, an image display device 905, a 7-segment display for displaying an error). A combination (%) or a combination (%) may be displayed by using a device, a credit display in a slot machine, a payout number display, or the like).

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つないしそれ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合にはいわゆる第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。 In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub side) of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc., one variation is made when the variation is started. An example of transmitting a pattern specification command has been shown, but the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the main board (main side) has the presence or absence of pseudo-ream, the presence or absence of sliding effect, etc. in the first command before reaching (if not reaching, so-called A command (for example, a pre-variation pattern specification command) indicating the fluctuation time and fluctuation mode (for example, a pre-variation pattern) of the second stop is transmitted, and the second command determines the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. A command (for example, a post-variation pattern specification command) indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (for example, the post-variation pattern) after reaching the reach (after the so-called second stop when the reach is not reached) may be transmitted. ..

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つないしそれ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In this case, the effect control board may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board may select the specific fluctuation mode to be executed at each timing. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern specification command.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of off symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. .. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、上述の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, etc., the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the above-mentioned gaming machines are not limited to payout-type gaming machines that pay out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, but the gaming media are enclosed and points are scored based on the occurrence of winnings. It can also be applied to the enclosed gaming machine to be given.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機901といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 901. , It may take the form of being distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9c,9d 第4図柄表示領域
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
904A、904B 特別図柄表示装置
905 画像表示装置
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
908L、908R スピーカ
909 遊技効果ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
9022A、9022B 始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
9029 表示モニタ
9030 操作ボタン
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 ROM
90102、90122 RAM
90103 CPU
90104、90124 乱数回路
90105、90125 I/O
90120 演出制御用CPU
90123 表示制御部
901000 可動役物
1 Pachinko game machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 9c, 9d 4th symbol display area 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 18c Total hold memory display 20 Special Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
901 Pachinko game machine 902 Game board 903 Game machine frame 904A, 904B Special symbol display device 905 Image display device 906A Normal winning ball device 906B Normal variable winning ball device 907 Special variable winning ball device 908L, 908R Speaker 909 Board 9012 Production control board 9013 Voice control board 9014 Lamp control board 9015 Relay board 9020 Normal symbol display 9021 Gate switch 9022A, 9022B Start port switch 9023 Count switch 9029 Display monitor 9030 Operation button 90100 Game control microcomputer 90101, 90121 ROM
90102, 90122 RAM
90103 CPU
90104, 90124 Random number circuit 90105, 90125 I / O
90120 Production control CPU
90123 Display control unit 901000 Movable accessory

Claims (1)

遊技を制御する主基板と、
遊技媒体の通過により賞球が払い出される所定領域と、
前記所定領域への前記遊技媒体の通過によって払い出される賞球に関する所定賞球情報を表示可能な情報表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促すための促進報知を実行可能な促進報知手段と、
前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記促進報知手段は、一の動作を促すための促進報知を、第1促進画像を少なくとも表示する第1パターンと、前記第1促進画像に加えて前記第1促進画像とは異なる第2促進画像を表示する第2パターンとにより、実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより前記促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なり、
前記情報表示手段は、前記所定賞球情報への視認性を妨げられないように前記主基板上に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
The main board that controls the game,
A predetermined area where prize balls are paid out by passing through the game medium, and
An information display means capable of displaying predetermined prize ball information regarding a prize ball paid out by passing the game medium through the predetermined area, and
A detection means that can detect the movement of the player,
Promotional notification means that can execute promotion notification to promote the movement of the player,
An effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the detection of the player's movement by the detection means is provided.
The promotion notification means has a first pattern for displaying at least the first promotion image, and a second promotion image different from the first promotion image in addition to the first promotion image. Is feasible by the second pattern of displaying
The degree of expectation differs depending on whether the promotion notification is executed by the first pattern or the second pattern.
The information display means is provided on the main board so as not to interfere with the visibility of the predetermined prize ball information.
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