JP2018000227A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of indicating an expectation degree to a player in an easy-to-understand manner.SOLUTION: A game machine includes detection means that can detect an action of a player, prompting notification means that can execute prompting notification to prompt an action of the player, and performance execution means that can execute a predetermined performance based on the detection of the action of the player by the detection means. The prompting notification means can execute the prompting notification for prompting an action by a first pattern displaying at least a first prompting image and a second pattern displaying a second prompting image in addition to the first prompting image. An expectation degree differs depending on which of the first pattern and the second pattern is used for executing the promoting notification. Information display means is provided on a main board that can display predetermined prize ball information on a prize ball.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、パチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態について打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   Note that the game value is the right for a player to easily win a ball with respect to the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine, or to be in an advantageous state for the player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間を「ラウンド」ということがある。また、ラウンドにおける遊技を「ラウンド遊技」ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as “round”. A game in a round may be referred to as a “round game”.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態を「リーチ状態」という。)において行われる演出を「リーチ演出」という。また、リーチ状態やその様子を「リーチ態様」という。さらに、リーチ演出を含む可変表示を「リーチ可変表示」という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as “reach state”) is referred to as “reach effect”. Further, the reach state and its state are referred to as “reach mode”. Furthermore, the variable display including the reach effect is referred to as “reach variable display”. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機において、引用文献1には、変動表示中に、演出ボタンの操作を促すための演出と演出ボタンの操作に対応する演出とを行うことが記載されている。また、演出ボタンの操作を促すための演出を、演出ボタンの外観を模した画像を表示することにより行うこと、画像の表示態様の違い(例えば、サイズや色の違い)により期待度を異ならせることが記載されている。   In such a gaming machine, the cited document 1 describes performing an effect for prompting the operation of the effect button and an effect corresponding to the operation of the effect button during the variable display. In addition, the expectation is made different by displaying an image imitating the appearance of the effect button for the effect of prompting the operation of the effect button, and by the difference in the display mode of the image (for example, the difference in size and color). It is described.

特開2013−188306号公報JP 2013-188306 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、期待度が異なることが、分かりにくいという問題がある。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that it is difficult to understand that the degree of expectation is different.

そこで、本発明は、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of showing the degree of expectation in an easy-to-understand manner for a player.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を制御する主基板(例えば、主基板11、主基板9011など)と、遊技媒体の通過により賞球が払い出される所定領域(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D)と、前記所定領域への前記遊技媒体の通過によって払い出される賞球に関する所定賞球情報(例えば、役連、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサなど)と、遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8111,S8125,S8139,S8153,S8167を実行する部分)と、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8114,S8128,S8142,S8156,S8170を実行する部分)と、を備え、前記促進報知手段は、一の動作(例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作など)を促すための促進報知を、第1促進画像(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を少なくとも表示する第1パターンと、前記第1促進画像に加えて前記第1促進画像とは異なる第2促進画像(例えば、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより、実行可能であり(図32〜図34参照)、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより前記促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なり(例えば、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)、前記情報表示手段は、前記所定賞球情報への視認性を妨げられないように前記主基板上に設けられていることを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。また、どのような調整を加えられたかを容易に認識できる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention has a main board (for example, the main board 11, the main board 9011, etc.) for controlling the game, and a predetermined area (for example, second start winning prize) in which a prize ball is paid out by passing the game medium. An ordinary variable winning ball device 906B serving as a mouth, a special variable winning ball device 907 serving as a big winning port, a normal winning ball device 906A serving as a first start winning port, and general winning ports 9050A to 9050D serving as a general winning area, Information display means (for example, display monitor 9029) capable of displaying predetermined prize ball information (for example, combination of roles, ratios) regarding prize balls to be paid out by passing the game medium to a predetermined area, and detecting a player's action Possible detection means (for example, push button 120, stick controller 122, infrared sensor, etc.) and a promotion notification (for example, a first operation) for encouraging the player's action A promotion notification means (for example, a portion in which the production control microcomputer 100 executes steps S8111, S8125, S8139, S8153, S8167) capable of executing an advancement notification or an operation promotion notification for displaying a second operation promotion image; Based on the detection of the player's action by the detection means, the effect execution means (for example, the game control microcomputer 100 performs steps S8114, S8128, S8142, S8156) that can execute a predetermined effect (for example, each button effect). , S8170), and the promotion notification means promotes one action (for example, an operation of pressing the push button 120 once, an operation of repeatedly pressing, an operation of long pressing, etc.) The first notification image (for example, a first image simulating the appearance of the push button 120) A first pattern displaying at least an operation promotion image) and a second promotion image (for example, a second operation promotion image showing a predetermined character) different from the first promotion image in addition to the first promotion image. The second pattern can be executed (see FIGS. 32 to 34), and the degree of expectation varies depending on whether the first notification or the second pattern is executed (for example, the first pattern). What is expected is the first effect mode of the hit effect button effect in which the operation promotion notification is performed by one pattern, and the second effect mode and the third effect mode of the hit button effect in which the operation promotion notification is performed by the second pattern. The information display means is provided on the main board so that visibility to the predetermined prize ball information is not hindered.
According to such a configuration, the degree of expectation can be easily shown to the player. In addition, it is possible to easily recognize what adjustment has been made.

(手段2)手段1において、促進報知手段は、第1促進画像を複数の態様(例えば、第1操作促進画像(小)や第1操作促進画像(中)、第1操作促進画像(大)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第1促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(例えば、第1操作促進画像(中)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第1操作促進画像(大)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 2) In the means 1, the promotion notification means displays the first promotion image in a plurality of modes (for example, the first operation promotion image (small), the first operation promotion image (medium), the first operation promotion image (large)). Or the like, and the degree of expectation varies depending on which of the plurality of first promotion images is displayed (for example, the operation promotion for displaying the first operation promotion image (medium)). The first effect mode of the button effect at the time of success / failure in which the notification is performed, and the second effect mode and the third effect mode of the button effect at the time of success / failure in which the operation promotion notification for displaying the first operation promotion image (large) is performed. The degree of expectation may be different (see FIG. 32C).
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、促進報知手段は、第2促進画像を複数の態様(例えば、第2操作促進画像(押せ)や第2操作促進画像(一撃)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第2促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(例えば、第2操作促進画像(押せ)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様と、第2操作促進画像(一撃)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 3) In the means 1 or 2, the promotion notification means displays the second promotion image in any of a plurality of modes (for example, a second operation promotion image (press) or a second operation promotion image (stroke)). The degree of expectation varies depending on which second promotion image of the plurality of modes is displayed (for example, whether or not an operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (press) is performed) The expectation level differs between the second effect mode of the hour button effect and the third effect mode of the hit button effect in which the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (blow) is performed. Reference) may be configured.
According to such a configuration, the production effect can be improved.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、複数のタイミング(例えば、演出図柄の高速変動時や、リーチ成立時、当否煽り時など)において所定演出を実行可能であり(図31参照)、促進報知手段は、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行する(例えば、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、100%の割合で第1パターンにより操作促進報知を実行し、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、70%の割合で第1パターン(30%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行し、表示結果が大当りの場合には、35%の割合で第1パターン(65%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行する。図32参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が実行されるタイミングに着目させることができる。
(Means 4) In any one of the means 1 to 3, the effect executing means can execute a predetermined effect at a plurality of timings (for example, when the effect symbol is rapidly changed, when reach is established, when hitting or not, etc.) (Refer to FIG. 31), and the promotion notification means executes the promotion notification by using either the first pattern or the second pattern at a different rate in accordance with the timing at which the predetermined effect is executed (for example, during high-speed fluctuation). At the timing when the button effect is executed and when the reach button is executed, the operation promotion notification is executed at the rate of 100% by the first pattern, and at the timing when the hit effect is executed, When the display result is out of order, the operation promotion notification is executed by the first pattern at the rate of 70% (the second pattern at the rate of 30%). When fruit is big hit performs an operation promoting notification by the first pattern at a rate of 35% (second pattern at a ratio of 65%). See Figure 32) may be configured so.
According to such a configuration, attention can be paid to the timing at which the predetermined effect is executed.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段に対する操作に応じて所定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能であり、操作が有効である有効期間を報知する(例えば、残存有効期間画像を表示する)有効期間報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8112,S8119を実行する部分など)と、有効期間が終了したときに、有効期間の終了を示す終了報知を行う(例えば、有効期間終了画像を表示する)終了報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8116を実行する部分など)とを備え、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に操作されたときに終了報知を行う(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8113においてYと判定されたときに、ステップS8116を実行する部分など)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、操作にもとづいて有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。
(Means 5) In any one of the means 1 to 4, the detection means includes an operation means (for example, a push button 120 or a stick controller 122) that can be operated by the player, and the effect execution means is an operation means. A predetermined effect (for example, each button effect) can be executed in response to the operation for the effective period notification means (for example, effect control for displaying the remaining effective period image) for informing the effective period for which the operation is effective. When the effective period ends, an end notification means that indicates the end of the effective period (for example, displays an end image of the effective period) (for example, a portion where the microcomputer 100 executes steps S8112 and S8119) For example, the production control microcomputer 100 includes a part for executing step S8116), and an end notification means When the operation is performed before the expiration of the effective period, an end notification is made (for example, a part that executes step S8116 when the production control microcomputer 100 determines Y in step S8113). It may be configured.
According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the effective period has expired based on the operation.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段を用いた操作演出(例えば、操作部演出)を実行する操作演出実行手段を含み、促進報知手段は、操作演出が実行されるときに操作を促すための促進画像(例えば、操作促進画像)を表示手段に表示する表示制御手段を含み、操作演出実行手段は、期待度に応じて操作手段を複数の態様(例えば、図45に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、期待度に応じて促進画像を複数の態様(例えば、図45に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」)のいずれかにより表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様(例えば、図45に示す「白」(「白/小」と「白/大」))の促進画像を表示する共通画像表示制御手段を有するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 6) In any one of the means 1 to 5, the detection means includes operation means (for example, a push button 120, a stick controller 122, etc.) operable by the player, and the effect execution means is the operation means. The operation notifying means includes an operation effect executing means for executing an operation effect (for example, an operation section effect) using the button, and the promotion notification means displays a promotion image (for example, an operation promotion image) for prompting an operation when the operation effect is executed. Display control means for displaying on the display means, and the operation effect executing means can change the operation means into a plurality of modes (for example, “white”, “red”, “white / vibration”, “ The display control means changes the acceleration image into a plurality of modes (for example, “white / small”, “red / small”, “white / small” shown in FIG. 45) according to the degree of expectation. Either “Large” or “Red / Large”) Common image display control means for displaying and displaying a promotion image in a mode common to a plurality of modes of the operation means (for example, “white” (“white / small” and “white / large”) shown in FIG. 45) It may be configured as follows.
According to such a configuration, the production effect can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段A1〜A10、手段B1〜B9に係る発明が含まれる。従来より、遊技機として、特開2014−117576号公報に示されているような、遊技盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられているものがある。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動する。このような遊技機では、遊技釘などの調整により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行ったかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しいという問題がある。この点に鑑み、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供が求められている。   Moreover, the form for implementing invention mentioned later includes the invention concerning the following means A1 to A10 and means B1 to B9. Conventionally, as a gaming machine, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117576, a windmill for changing the flow direction and speed of a game ball and a large number of game nails are provided on the surface of the game board. is there. In this type of gaming machine, the passing rate of the winning opening and the passing gate fluctuates due to adjustment of game nails provided on the game board. In such a gaming machine, a game ball payout rate may be designed by adjusting a game nail or the like. However, since it was not possible to recognize from the outside of the gaming machine what kind of adjustment was made to the game nail or the like, there is a problem that it is difficult to determine whether or not the payout rate is as designed. In view of this point, there is a need to provide a gaming machine that can recognize what adjustments have been made.

手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)は、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過することによって賞球が払い出される所定領域(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D)と、遊技を制御する主基板(例えば、主基板9011)に設けられ、前記遊技媒体の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報(例えば、役連、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、を備え、前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられていることを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) of means A1 is a predetermined area (for example, a second variable starting ball serving as a second start winning opening) in which a prize ball is paid out when a game medium (eg, a game ball) passes. 906B, a special variable winning ball device 907 serving as a big winning opening, a normal winning ball device 906A serving as a first start winning opening, and general winning ports 9050A to 9050D serving as a general winning area, and a main board for controlling the game (for example, Information display means (for example, a display monitor 9029) provided on the main board 9011) and capable of displaying predetermined information (for example, a combination of roles and ratios) relating to prize balls that are paid out by passing the game medium to a predetermined area; The information display means is provided on a main board for controlling a game so that visibility is not hindered.
According to the above configuration, it is possible to recognize what adjustment has been made.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板を視認する際の正面(例えば、主基板9011を視認する際の正面)に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
The information display means is arranged on the front surface when the main substrate is visually recognized (for example, the front surface when the main substrate 9011 is visually recognized).
According to the said structure, it can prevent that the visibility with respect to an information display means is prevented.

手段A3の遊技機は、
手段A1またはA2の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板を封印する封印シール(例えば、封印シール9011S)によって隠されない位置に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 or A2,
The information display means is disposed at a position that is not hidden by a seal seal (for example, a seal seal 9011S) that seals the main substrate.
According to the said structure, it can prevent that the visibility with respect to an information display means is prevented.

手段A4の遊技機は、
手段A1〜A3から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板における基板ケース(例えば、基板ケース90201)に設けられた放熱孔(例えば、主基板の電気部品の熱を放出するための放熱孔)が真正面にはない位置に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
The gaming machine of means A4 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A3,
The information display means is located at a position where a heat radiating hole (for example, a heat radiating hole for releasing heat of electrical components of the main board) provided in a board case (for example, board case 90201) in the main board is not directly in front. Has been placed.
According to the said structure, it can prevent that the visibility with respect to an information display means is prevented.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜A4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板以外の周辺基板(例えば、演出制御基板9012、音声制御基板9013、音声ランプ制御基板9014、電源基板、払出制御基板、発射制御基板)と重ならない位置に配置されている。
上記構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。
The gaming machine of means A5 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A4,
The information display means is arranged at a position that does not overlap with a peripheral board other than the main board (for example, an effect control board 9012, an audio control board 9013, an audio lamp control board 9014, a power supply board, a payout control board, and a launch control board). ing.
According to the said structure, it can prevent that the visibility with respect to an information display means is prevented.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜A5から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記所定情報は、可動領域(例えば、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907)の通過によって払い出された賞球と、固定領域(普通入賞球装置906A、一般入賞口9050A〜9050D)の通過によって払い出された賞球との関係に関する情報である。
上記構成によれば、役連や役比を表示できる。
The gaming machine of means A6 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A5,
The predetermined information includes a winning ball paid out by passing through a movable area (for example, a normal variable winning ball apparatus 906B, a special variable winning ball apparatus 907) and a fixed area (ordinary winning ball apparatus 906A, general winning ports 9050A to 9050D). ) Is information related to the relationship with the prize ball paid out.
According to the above configuration, it is possible to display the role combination and the role ratio.

手段A7の遊技機は、
手段A1〜A6から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、複数の前記所定情報を所定期間(例えば30秒)ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
The gaming machine of means A7 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A6,
The information display means can switch and display a plurality of the predetermined information every predetermined period (for example, 30 seconds).
According to the said structure, the increase in a member can be suppressed.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜A7から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記所定情報として、所定単位(例えば、賞球数が60000個)ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
The gaming machine of means A8 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A7,
The information display means displays information for each predetermined unit (for example, 60000 prize balls) as the predetermined information.
According to the above configuration, the numerical value of the period corresponding to the predetermined unit can be easily recognized.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜A8から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記所定情報として、所定単位ごとの情報(例えば、短期役連、短期役比)及び累計情報(例えば、累計役連、累計役比)を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
The gaming machine of means A9 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A8,
The information display means switches and displays information for each predetermined unit (for example, short-term roles, ratio of short-term roles) and cumulative information (for example, cumulative numbers of roles, cumulative ratio) as the predetermined information.
According to the said structure, the information for every predetermined unit and cumulative information can be compared.

手段A10の遊技機は、
手段A1〜A9から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記主基板が備え、かしめられた基板ケース(例えば、基板ケース90201)内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
The gaming machine of means A10 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A9,
The information display means is provided in the main substrate and is accommodated in a caulked substrate case (for example, the substrate case 90201).
According to the above configuration, fraud can be prevented.

手段B1の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間(一般入賞から1分間,2分間,または5分間)において所定条件(第1始動入賞口または第2始動入賞口への有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立した場合に、特定演出(特定演出F(先読み予告演出),特定演出G(変動結果予告演出))を実行する演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態〜第49演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
Predetermined conditions (effective start winning or first starting winning port, reach to the first starting winning port, reach in a specific period (1 minute, 2 minutes, or 5 minutes after the general winning) after the game medium enters the general winning area When the state is established), there is provided an effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect F (prefetching notice effect), specific effect G (variation result notice effect)). This is a characteristic gaming machine (a pachinko gaming machine 901 in the 47th effect form to the 49th effect form).
According to this, it is possible to be interested in whether or not a predetermined condition is satisfied in a specific period after the game medium enters the general winning area, and the specific effect is obtained after the gaming medium enters the general winning area. It is possible to increase interest until it is executed.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることができる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間(例えば0.5秒から2秒程度)出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後から予め定められた特定期間(例えば1分間)を経過するまで画像表示装置にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
Execute a notification effect to execute a notification effect that identifiable that the state after the game medium has entered the general winning area (any one of the characters A to C appears immediately after winning the general winning opening) A gaming machine further comprising means.
According to this, it is possible to make the player recognize that the game medium has entered the general winning area.
In addition, as the notification effect for informing that the state after the game medium has entered, it is possible to determine whether or not a predetermined period has elapsed since the game medium entered the general winning area. Includes an effect that is difficult to grasp and an effect that makes it easy for the player to grasp whether or not a predetermined period has elapsed since the game medium entered the general winning area. For example, as the former effect, there is an effect of outputting a sound effect for a relatively short period of time (for example, about 0.5 to 2 seconds) immediately after the game medium enters the general winning area, and as the latter effect, the general winning area There is an effect in which the character is continuously displayed on the image display device until a predetermined period (for example, 1 minute) elapses immediately after the game medium enters.

手段B3の遊技機は、
手段B2の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である(キャラクタA〜Cのいずれが表示されるかに応じて特定期間(キャラクタ表示期間)が異なる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B3 is
A gaming machine of means B2,
The notification effect is an effect of notifying whether or not it is the specific period (the specific period (character display period) varies depending on which of the characters A to C is displayed).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the interest of the game until the specific effect is executed can be enhanced.

手段B4の遊技機は、
手段B2または手段B3の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる(キャラクタAが出現した場合の表示期間は1分間となり、キャラクタBが出現した場合の表示期間は2分間となり、キャラクタCが出現した場合の表示期間は5分間となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段B4に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにするとよい。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU90120)が、予め定められた複数の特定期間(例えば1分、2分、及び3分)のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様(例えば画像表示装置905に表示させるキャラクタの種別)を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行する。
例えば、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合には、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合よりも第1の演出態様(例えばキャラクタAの表示)に決定される割合が高くなるようにするとよい。また、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合には、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合よりも第2の演出態様(例えばキャラクタBの表示)に決定される割合が高くなるようにするとよい。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が1対1に対応している場合(キャラクタAであれば1分、キャラクタBであれば2分、キャラクタCであれば3分で固定されている場合)には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU90120)が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行するとよい。
The gaming machine of means B4 is
A gaming machine of means B2 or means B3,
The specific period varies depending on the form of the notification effect (the display period when the character A appears is 1 minute, the display period when the character B appears is 2 minutes, and the display when the character C appears) (The period will be 5 minutes)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, interest can be improved by paying attention to the aspect of the notification effect.
The configuration of the gaming machine according to means B4 may be as follows, for example.
First, based on the fact that the game medium has entered the general winning area, the effect control means (for example, the effect control CPU 90120) has a predetermined time period (for example, 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes). Any specific period is selected, and an effect mode (for example, the type of character displayed on the image display device 905) is determined based on the selected specific period, and a notification effect (character is specified for the specific period) is determined. The effect to be displayed) is executed.
For example, when the first specific period (for example, 1 minute) is selected, the first effect mode (for example, display of the character A) is performed more than when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected. It is advisable to increase the determined ratio. In addition, when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected, the second effect mode (for example, display of the character B) is more effective than when the first specific period (for example, 1 minute) is selected. It is advisable to increase the determined ratio.
In addition, when the specific period and the effect mode of the notification effect correspond to one to one (if character A is fixed for 1 minute, character B is 2 minutes, character C is fixed for 3 minutes) ), Based on the fact that the game medium has entered the general winning area, the effect control means (for example, the effect control CPU 90120) determines one of the predetermined effect aspects. The notification effect (the effect of displaying the character for a specific period) may be executed according to the determined effect mode.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(第1保留記憶数が上限値に達していないときに第1始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと、第2保留記憶数が上限値に達していないときに第2始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと)が成立した後に開始条件(大当り遊技状態に制御されておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと)が成立したことに基づいて可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出(始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、予告対象となる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態及び第49演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B5 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B4,
The variable display means is based on a start condition based on the entry of a game medium into the start winning area (when the first reserved storage number has not reached the upper limit value, a game ball wins the first start winning opening (effective start winning). ), The start condition (controlled by the big hit game state) is established after the game ball wins (effective start win) at the second start winning opening when the second reserved memory number does not reach the upper limit. The variable display is executed based on the fact that the special display game is not executed).
The effect execution means corresponds to the variable display game to be notified in the start winning memory display area 905H for notifying the display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. A gaming machine (a pachinko gaming machine 901 in the 47th effect form and the 49th effect form) characterized in that a hold change effect for changing a display part from a normal mode to a special mode is executed as the specific effect.
According to this, the game medium enters the general winning area by creating an interest of notifying the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied when the gaming medium enters the general winning area. It is possible to further enhance the interest until the specific performance is executed.

手段B6の遊技機は、
手段B5の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報(始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示色が変更された表示部位)を表示装置(画像表示装置905)に表示する保留情報表示制御手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表示結果を予告するものである(始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドよりも高い割合で、通常態様(例えば青色または赤色)から特殊態様(例えば金色)に変化させる保留変化演出である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B6 is
A gaming machine of means B5,
Holding information corresponding to variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (the display color is changed in response to the existence of a variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied) Display information) on the display device (image display device 905).
The notice effect is for notifying the display result of variable display corresponding to the hold information according to the form of the hold information (if the start winning determination result specifying command is a command that specifies “big hit”, The display portion corresponding to the command is a pending change effect in which the normal mode (for example, blue or red) is changed to the special mode (for example, gold) at a higher rate than the command for designating “out”. It is a gaming machine.
According to this, it is possible to further enhance the interest of notifying the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied when the game medium enters the general winning area.

手段B7の遊技機は、
手段B6の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト(キャラクタA〜C)を表示することにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能な演出(表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出)である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化(例えば所定のアクション)に伴い保留情報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B7 is
A gaming machine of means B6,
The effect execution means displays the object (characters A to C) on the display device so as to be able to specify that the state after the game medium has entered the general winning area is specified (to the general winning opening) (Any of the characters A to C appear immediately after winning)
The notice effect is an effect that the player can recognize when the object changes the mode of the hold information (the display portion corresponding to the special game that is held by the displayed character performing some action) The game machine is characterized in that the production is changed from a normal mode to a special mode.
According to this, it is possible to suggest the entry of the game medium into the general winning area and the advance notice of the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied by the common object, and the game to the general winning area It is possible to further enhance the interest from the entry of the medium to the execution of the specific performance.
Specifically, it is possible to recognize that the player can recognize when the object changes the mode of the hold information by creating an effect in which the mode of the hold information also changes with a change in the display mode of the object (for example, a predetermined action). Become.

手段B8の遊技機は、
手段B1〜手段B7から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない(キャラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Fや特定演出Gが実行されない)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B8 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B7,
In the gaming machine, the specific effect is not executed unless the predetermined condition is satisfied in the specific period (the specific effect F and the specific effect G are not executed unless the predetermined condition is satisfied within the character display period). is there.
According to this, it is possible to make the player interested in whether or not the predetermined condition is satisfied in the specific period.

手段B9の遊技機は、
手段B1〜手段B8から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口50Dの4つ)存在し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる(第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には一般入賞から1分間、2分間、または5分間が特定期間となりうる(キャラクタA〜Cが出現可能である)が、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には一般入賞から5分間のみが特定期間となりうる(キャラクタCのみが出現可能である))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B8,
There are a plurality of the general winning areas (four from the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 50D),
The specific period varies depending on the general winning area in which the game medium has entered (if the first general winning port 9050A or the second general winning port 9050B has been won, one minute, two minutes, or five minutes are specified from the general winning point) It can be a period (characters A to C can appear), but when winning the third general prize opening 9050C or the fourth general prize opening 9050D, only the five minutes from the general prize can be a specific period (only character C) Is a gaming machine characterized in that it can appear))).
According to this, interest can be improved by making attention to which general winning area the game medium enters.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B10〜手段B21に係る発明が含まれる。   Moreover, the form which implements the invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B10-means B21 shown below.

手段B10の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(操作ボタン9030及び演出制御用CPU90120)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動作(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)を検出した場合に特定演出(カットイン予告演出,擬似連予告演出,チャンス目予告演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第50演出形態〜第53演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機として特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B10 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
Motion detection means (operation button 9030 and effect control CPU 90120) capable of detecting the player's motion;
A specific effect (cut-in notice effect, pseudo-continuation effect) is detected when the player's motion (continuous hitting operation, each symbol stopping operation, all symbol stopping operation) is detected by the motion detecting means after the game medium enters the general winning area. An effect executing means (effect control CPU 90120) capable of executing a notice effect and a chance eye notice effect) is a gaming machine (a pachinko gaming machine 901 in the 50th effect form to the 53rd effect form). .
According to this, after the game medium enters the general winning area, the specific effect is executed in response to the player's action, so that it is possible to enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B11の遊技機は、
手段B10の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(第50演出形態及び第51演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン904000を増加させる,第52演出形態及び第53演出形態において一般入賞口への入賞毎に実行可能となる予告演出(「カットイン」,「擬似連」,「チャンス目」)を判定して、判定結果に応じた文字904000a〜904000c表示する)報知演出を実行する報知演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B11 is
A gaming machine of means B10,
It is notified in a identifiable manner that the game medium has entered the general winning area (in the 50th effect form and the 51st effect form, the button icon 904000 is increased every time a winning is made to the general prize opening. In the effect form and the 53rd effect form, a notice effect (“cut-in”, “pseudo-run”, “chance eye”) that can be executed every time a prize is entered into the general winning opening is determined, and the character 904000a corresponding to the determination result is determined. Up to 904000c (displayed) A notification effect executing means (effect control CPU 90120) for executing a notification effect is further provided.
According to this, the player can recognize that the game medium has entered the general winning area.

手段B12の遊技機は、
手段B11の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)に応じて、前記報知演出の態様(「カットイン」の文字904000a,「擬似連」の文字904000b,「チャンス目」の文字904000c)が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊技者が認識することができる。
The gaming machine of means B12 is
A gaming machine of means B11,
Depending on the type of action (continuous hitting operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) for enabling execution of the specific effect, the notification effect mode ("cut-in" character 904000a, "pseudo ream" The gaming machine is characterized in that the character 904000b and the character “chance” (904000c) are different.
According to this, the player can recognize which type of operation can perform the specific effect.

手段B13の遊技機は、
手段B11または手段B12の遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B13 is
A gaming machine of means B11 or means B12,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
The rate at which the notification effect is executed differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general winning port 9050A of the left game area 9010A or When winning in the second general winning opening 9050B, it is notified at a higher rate than when winning in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D in the right game area 9010B). It is a gaming machine.
According to this, interest can be improved by making attention to which general winning area the game medium enters.

手段B14の遊技機は、
手段B11〜手段B13から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bのいずれかを表示可能であり、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cのいずれかを表示可能である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B14 is
Any one of the gaming machines selected from the means B11 to the means B13,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
The form of the notification effect varies depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general prize opening 9050A or the second general prize opening 9050B is awarded). In this case, either the “cut-in” character 904000a or the “pseudo-ream” character 904000b can be displayed, and when the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D is won, One of the characters “Cut-in” 904000a and “Chance eyes” 904000c can be displayed).
According to this, interest can be improved by making attention to which general winning area the game medium enters.

手段B15の遊技機は、
手段B11〜手段B14から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合)には、確変状態または時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合)よりも高い割合で報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B15 is
Any one of the gaming machines selected from the means B11 to the means B14,
The rate at which the notification effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the general winning a prize was won in the normal state). In the case (when winning the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B of the left gaming area 9010A), when winning the general winning opening when the probability change state or the short time state (the first gaming area 9010B of the right gaming area 9010B) 3) the general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to make an interest differ appropriately according to the state of a game.

手段B16の遊技機は、
手段B11〜手段B15から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときには「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bが表示可能であり、確変状態または時短状態のときには「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cが表示可能となる。)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B16 is
Any one of the gaming machines selected from the means B11 to the means B15,
The form of the notification effect varies depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect form and the 53rd effect form, the characters 904000a and “pseudo” in the normal state are displayed. (The “continuous” character 904000b can be displayed, and the “cut-in” character 904000a and the “chance eye” character 904000c can be displayed in the probability variation state or the short time state.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to make an interest differ appropriately according to the state of a game.

手段B17の遊技機は、
手段B10〜手段B16から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である(第50演出形態及び第51演出形態において、一般入賞口に2回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、一般入賞口に3回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B17 is
Any one of the gaming machines selected from the means B10 to the means B16,
The effect execution means can execute the specific effect when the predetermined action is performed after the game medium has entered the general winning area a plurality of times (in the 50th effect form and the 51st effect form, (Pseudo-announcement effect can be executed when winning more than 2 times in the prize opening, and chance-notice effect can be executed when winning more than 3 times in the general prize opening)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to give interest to the number of game media entering the general winning area.

手段B18の遊技機は、
手段B10〜手段B17から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B18 is
Any one of the gaming machines selected from the means B10 to the means B17,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
The execution ratio of the specific effect varies depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general prize opening 9050A or the second general prize opening 9050B). When winning, the notice effect is executed at a higher rate than when winning in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, interest can be improved by making attention to which general winning area the game medium enters.

手段B19の遊技機は、
手段B10〜手段B18から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B19 is
Any one of the gaming machines selected from the means B10 to the means B18,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
The types of specific effects that can be executed differ depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general prize opening 9050A or the second general prize opening). When winning a 9050B, either a cut-in notice effect or a pseudo-continuous notice effect can be executed, and when winning at the third general prize opening 9050C or the fourth general prize opening 9050D, a cut-in notice effect And any chance chance notice effect)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, interest can be improved by making attention to which general winning area the game medium enters.

手段B20の遊技機は、
手段B10〜手段B19から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞した場合)には、確変状態または時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞した場合)よりも高い割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B20 is
Any one of the gaming machines selected from the means B10 to the means B19,
Depending on the state when the game medium enters the general winning area, the execution ratio of the specific effect varies (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, when a general winning opening is won in the normal state) In the case of winning in the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B in the left gaming area 9010A), in the case of winning in the general winning opening in the probability changing state or in the short time state (third general (When winning in the winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D), a notification is made to enable execution of a specific effect at a higher rate)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to make an interest differ appropriately according to the state of a game.

手段B21の遊技機は、
手段B10〜手段B20から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときにはカットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態または時短状態のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B21 is
Any one of the gaming machines selected from the means B10 to the means B20,
The types of specific effects that can be executed differ depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect form and the 53rd effect form, in the normal state, the cut-in notice effect and the pseudo-continuous effect). Any one of the notice effects can be executed, and in the case of the probability change state or the short time state, either the cut-in notice effect or the chance eye notice effect can be executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to make an interest differ appropriately according to the state of a game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B22〜手段B28に係る発明が含まれる。   Moreover, the form which implements the invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B22-means B28 shown below.

手段B22の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているかまたは実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態〜第30演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B22 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (effect control CPU 90120) capable of executing a specific effect (specific effect C: point giving effect, specific effect A: variation result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect),
The general winning area when the variable display is executed (within the period during which the special symbol variable display is being executed, within the period during which the special symbol variable display is being executed or has been decided to be executed) When the game medium enters and when the variable display is not executed (the variable display of the special symbol is not executed and is determined to be executed during the period when the variable display of the special symbol is not executed) The gaming machine (27th effect form to 30th effect form pachinko) characterized in that the ratio of the specific effect to be executed differs depending on when the game medium enters the general winning area during the period when the game is not performed. A gaming machine 901).
According to this, when the variable display is executed and when the variable display is not executed, the execution ratio of the specific effect is different, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. Can do.

手段B23の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)である
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態,第29演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B23 is
A gaming machine of means B22,
Advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
In the gaming machine (27th effect form, 29th effect form pachinko gaming machine 901), the specific effect is an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point giving effect). is there.
According to this, even when variable display is not executed, it is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B24の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)であり、前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機(第28演出形態,第30演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B24 is
A gaming machine of means B22,
Advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: change result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect), and the general winning area when the variable display is not executed This is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the 28th effect form and the 30th effect form), which is not executed when a game medium enters.
According to this, when variable display is executed, it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B25の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているかまたは実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B25 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (effect control CPU 90120) capable of executing a specific effect (specific effect C: point giving effect, specific effect A: variation result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect),
The general winning area when the variable display is executed (within the period during which the special symbol variable display is being executed, within the period during which the special symbol variable display is being executed or has been decided to be executed) When the game medium enters and when the variable display is not executed (the variable display of the special symbol is not executed and is determined to be executed during the period when the variable display of the special symbol is not executed) A different specific effect is executed when a game medium enters the general winning area during a period when the game is not performed (pachinko gaming machine 901 in the 31st effect form and the 32nd effect form). ).
According to this, when the variable display is being executed and the case where the variable display is not being executed are different different specific effects, it is possible to enhance the interest when the game medium enters the general winning area. .

手段B26の遊技機は、
手段B25の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B26 is
A gaming machine of means B25,
Advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
When the game medium enters the general winning area when the variable display is executed, effects related to the display result of the variable display (specific effect A: change result notice effect, specific effect B: pre-read notice effect) Is executed as the specific production,
When a game medium enters the general winning area when the variable display is not executed, an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point giving effect) is executed as the specific effect. This is a characteristic gaming machine (a pachinko gaming machine 901 in the 31st effect form and the 32nd effect form).
According to this, when the variable display is executed, the interest when the game medium enters the general winning area can be further enhanced, and also when the variable display is not executed, the general winning area It is possible to appropriately enhance interest when a game medium enters the game.

手段B27の遊技機は、
手段B22〜手段B26から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B27 is
Any one of the gaming machines (pachinko gaming machine 901 in the 27th effect form to the 32nd effect form) selected from the means B22 to the means B26,
Depending on the state when the game medium has entered the general winning area when the variable display is executed, the ratio of the specific effect to be executed is different (for example, a special game at the time of winning a general winning opening) Whether or not the game is executed, the number of reserved memory at the time of winning the general prize opening, and the gaming state at the time of winning the general prize opening is the normal state, or the probability change state or the short time state Depending on the classification of whether or not, etc.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to give interest to the state when the game medium enters the general winning area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B28の遊技機は、
手段B22〜手段B27から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B28 is
Any one of the gaming machines selected from the means B22 to the means B27 (27th effect form to 32nd effect form pachinko gaming machine 901),
When the variable display is executed, different specific effects are executed according to the state when the game medium enters the general winning area (for example, a special game is executed when winning the general winning opening) Whether the game is in the normal state, the probability change state, or the short-time state at the time of winning the general winning opening. Depending on the category, etc., different types of specific effects are executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to give interest to the state when the game medium enters the general winning area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B29〜手段B39に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図33)に示されるように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段B29〜手段B39に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。   Moreover, the form which implements the invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B29-means B39 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIG. 33), a winning rate at a start winning opening in a gaming machine is calculated, and a character wearing clothes of different colors according to the calculated winning rate. A gaming machine that executes an effect display to be displayed has been proposed. However, it is necessary not only to display information on the number of game media that have entered the entry area such as the start winning opening on the information display means, but also to make the information more easily visible. The invention according to the means B29 to the means B39 is made in view of the above circumstances, and is to make it easy to visually recognize information relating to the number of game media that have entered the entry area.

手段B29に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報(例えば、飾り図柄及び第4図柄等)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図87に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B29 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. And
Information that can display entry information relating to the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) Display means (image display device 905),
The information display means displays effect information different from the entry information (for example, a decorative symbol and a fourth symbol, etc.) in an area where visibility of the entry information is not hindered (as illustrated in FIG. Is displayed in a second area β) different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize entry information regarding the number of game media that have entered the entry area.

手段B30に係る発明は、
手段B29の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である(図87に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B30 is
A gaming machine of means B29,
The information display means can display the entry information regardless of the aspect of the effect information (as illustrated in FIG. 87, whether or not the decorative symbol is variably displayed and the fourth symbol is also displayed. Regardless of whether or not is variably displayed, the number of wins to the general winning opening, the number of winning to the first starting winning opening, the number of winning to the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α. In addition, the number of winnings displayed can be updated according to the winnings at each winning award)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, approach information can be visually recognized irrespective of the aspect of effect information.

手段B31に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
エラー(例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等)を検出するエラー検出手段(異常検出用センサ群9026)と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報(例えば、エラーメッセージ)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図87及び図88に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B31 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. And
Error detection means (abnormality detection sensor group 9026) for detecting errors (for example, magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, etc.);
Information that can display entry information relating to the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) Display means (image display device 905),
The information display means sends error information (for example, an error message) for notifying the occurrence of the error to an area where visibility of the entry information is not hindered (as illustrated in FIGS. 87 and 88). Is displayed in a second area β) that is different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize entry information regarding the number of game media that have entered the entry area.

手段B32に係る発明は、
手段B31の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可能である(図88に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B32
A gaming machine of means B31,
The information display means can display the entry information even when the error information is displayed (regardless of whether or not an error message is displayed, as shown in FIG. The number of winnings, the number of winnings at the first start winning opening, the number of winnings at the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α, and are displayed according to the winnings at each winning opening. The number of winnings can be updated)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the entry information can be visually recognized even when the error information is displayed.

手段B33に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表示の表示結果(例えば、確定飾り図柄(最終停止図柄)や第4図柄の表示結果)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図87に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B33 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. And
Information that can display entry information relating to the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) Display means (image display device 905),
The information display means displays a display result of variable display (for example, a display result of a final decoration symbol (final stop symbol) or a fourth symbol) executed based on the fact that the game medium has entered the start area, and the entry information. Is displayed in a region where the visibility of the game is not hindered (as illustrated in FIG. 87, the second area β different from the first area α in which the number of winnings at each winning opening is displayed). It is.
According to this, it is easy to visually recognize entry information regarding the number of game media that have entered the entry area.

手段B34に係る発明は、
手段B33の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能である(図87に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B34 is
A gaming machine of means B33,
The information display means can display the approach information even when the variable display is being executed (as illustrated in FIG. 87, regardless of whether or not a decorative symbol is variably displayed, Regardless of whether or not the 4th symbol is variably displayed, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α. Displayed and the number of displayed winnings can be updated according to the winnings at each winning opening)
It is a gaming machine characterized by this.
This makes it possible to visually recognize the entry information even when variable display is being executed.

手段B35に係る発明は、
手段B29〜手段B34から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段(操作ボタン9030)と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定する表示設定手段(図50に例示するように、操作ボタン9030による設定に基づいて、各入賞口への入賞数に関連した入賞情報を第1エリアαに表示させるか否かを設定する演出制御用CPU90120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
The invention according to means B35 is
Any one of the gaming machines selected from the means B29 to the means B34,
Operable operation means (operation button 9030);
Display setting means for setting whether to display the entry information on the information display means in accordance with the operation of the operation means (as shown in FIG. 50, to each winning a prize mouth based on the setting by the operation button 9030 And a presentation control CPU 90120 for setting whether or not to display the winning information related to the number of winnings in the first area α.
According to this, it becomes possible to arbitrarily set whether or not to display the entry information.

手段B36に係る発明は、
手段B29〜手段B35から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン9030)と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段(図91に例示するように、操作ボタン9030による設定に基づいて集計期間を設定する演出制御用CPU90120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
The invention according to means B36 is
Any one of the gaming machines selected from the means B29 to the means B35,
An operation means (operation button 9030) operable by the player;
Aggregation period setting means for setting the aggregation period of the entry information in accordance with the operation of the operation means (production control CPU 90120 for setting the aggregation period based on the setting by the operation button 9030 as illustrated in FIG. 91); A gaming machine characterized by further comprising:
According to this, the total period can be set according to the player's judgment.

手段B37に係る発明は、
手段B29〜手段B36から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態(大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高ベース状態等)を制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である(図90に例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分して表示可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
The invention according to means B37 is
Any one of the gaming machines selected from the means B29 to the means B36,
It further comprises a game state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling a game state (a big hit game state, a probability change state, a short time state, a low base state, a high base state, etc.)
The information display means can display the entry information according to the gaming state (as illustrated in FIG. 90, the number of winnings in the low base state and the number of winnings in the high base state can be displayed separately. Is)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to grasp the entry information corresponding to the gaming state.

手段B38に係る発明は、
手段B37の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に進入したことに基づいて可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態)及び高頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態)に制御可能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図90に例示される低ベース状態の一般入賞数等)及び前記高頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図90に例示される高ベース状態の一般入賞数等)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握することができる。
The invention according to means B38 is
A gaming machine of means B37,
Variable display means for performing variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure) based on the fact that the game medium has entered the start area (first start prize opening, second start prize opening) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B),
The gaming state control means includes a low-frequency state (a low base state in which high opening control for the second starting prize opening is not executed) and a high-frequency state (first 2) A high base state in which high opening control for the start winning a prize is being executed)
The information display means includes the entry information relating to the period controlled to the low frequency state (the number of general winnings in the low base state illustrated in FIG. 90) and the entry relating to the period controlled to the high frequency state. Information can be displayed (such as the number of general winnings in the high base state illustrated in FIG. 90).
According to this, it is possible to grasp the entry information according to the low frequency state and the entry information according to the high frequency state.

手段B39に係る発明は、
手段B29〜手段B38から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う(図91に例示されるように、設定された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知するメッセージを表示する)報知手段(画像表示装置905)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
The invention according to means B39 is
Any one of the gaming machines selected from the means B29 to the means B38,
Notification is made when the entry information satisfies a predetermined condition (as exemplified in FIG. 91, when the set number of winnings per set period is less than a predetermined reference value, the fact is notified) A gaming machine further comprising notification means (image display device 905) for displaying a message.
According to this, it becomes possible to easily grasp that the entry information satisfies a predetermined condition.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B40、手段B41に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図32、図33)に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが確認できるようになってはいなかった。手段B40、手段B41に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認できるようにすることにある。   Further, modes for carrying out the invention to be described later include inventions related to means B40 and means B41 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIGS. 32 and 33), when a player receives a game start by inputting a password, the winning rate at the start winning opening in the gaming machine is calculated. There has been proposed a gaming machine that executes an effect display for displaying a character wearing clothes of different colors according to the calculated winning rate. However, it has not been possible for only a person other than the player (for example, a store clerk in the game hall) to confirm information related to the entry of the game medium into the entry area such as the start prize opening. The invention according to the means B40 and the means B41 is made in view of the above situation, and is intended to enable only a person other than the player (for example, a store clerk in the game hall) to confirm the information.

手段B40に係る発明は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値(例えば、賞球)を付与する付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段(例えば、モード切替スイッチ9031、リセットボタン)と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報(例えば、図62に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数)を報知する報知手段(例えば、画像表示装置905)と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報知する(例えば、モード切替スイッチ9031が操作されメンテナンスモードとなることで入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認することができる。
The invention according to means B40 is
A gaming machine (for example, a pachinko machine) having an entry area (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (for example, a game ball) can enter. A gaming machine 901),
A granting unit (for example, a game control microcomputer 90100) for granting a gaming value (for example, a prize ball) based on the fact that the game medium has passed through the entry area;
A specific operation means (for example, a mode switch 9031, a reset button) that is disabled by the player;
Informing means for notifying the accumulated value information (for example, the number of payouts of each general winning opening shown in FIG. 62, the number of payouts of each starting winning opening and the total number of payouts shown in FIG. 62) given by the giving means. For example, an image display device 905)
The notifying means notifies the cumulative value information based on the operation of the specific operating means (for example, information on the winning number management table is displayed when the mode changeover switch 9031 is operated to enter the maintenance mode). (Display in 905)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, only a person other than the player (for example, a shop clerk) can confirm the information.

なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。   The “specific operation means that cannot be operated by the player” may be any means that can be operated by, for example, a game shop clerk or a game machine inspector / inspector.

手段B41に係る発明は、
手段B40の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120)を備え、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、前記累積値情報を報知する(例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくすることができる。
The invention according to means B41 is
A gaming machine of means B40,
There is an effect execution means (for example, CPU 90120 for effect control) for executing effects related to the game,
The notifying means notifies the cumulative value information in a manner corresponding to the aspect of the effect executed by the effect executing means (for example, the character appearing during the notice effect or the reach effect uses the information in the winning number management table). Display aloud or output sound)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to easily recognize which type of gaming machine information is based on the notification mode.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B42〜手段B51に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図67)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特開2014−73187号公報に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球することで一律に1ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B42〜手段B51に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。   Further, the modes for carrying out the invention to be described later include inventions related to means B42 to means B51 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 67), when a game ball enters a normal winning opening (general winning area), the number of balls entered is counted up on the effect display device. A gaming machine has been proposed in which, when the counted number reaches the number of execution triggers determined by lottery, the player is informed that a memory in the memory is generated. In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187, the number of entered balls is uniformly counted up by one by entering the game balls into the normal winning opening. Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room for further enhancing the interest when a game medium enters the general winning area. The invention according to the means B42 to the means B51 has been made in view of the above circumstances, and aims to increase the interest of games in gaming machines having a general winning area.

手段B42の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像2100における充填領域2100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(ゲージ画像902100における充填領域902100aを1段階増加させる演出を実行する割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第33演出形態〜第37演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B42 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect (specific effect D for gradually increasing the filling area 2100a in the gauge image 2100 from the lowest 0 level to the maximum 10 levels) that changes the performance mode in stages according to the entry of the game medium into the general winning area. Specific execution execution means (CPU 90120 for effect control) that can be executed,
According to the state when the game medium enters the general winning area (a distinction between a period during which the special symbol variable display is being executed and a period during which the special symbol variable display is not being executed, etc.) The rate at which the effect mode changes in the effect is different (the rate at which the effect of increasing the filling region 902100a in the gauge image 902100 by one step is different).
This is a gaming machine (a pachinko gaming machine 901 in the 33rd effect form to the 37th effect form).
According to this, the interest rate when the game medium enters the general winning area is increased by changing the ratio of the change in the production mode in the specific effect according to the state when the game medium enters the general winning area. Can do.

手段B43の遊技機は、
手段B42の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU90120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第34演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B43 is
A gaming machine of means B42,
The variable display means (image display device 905) executes the variable display (variable display of decorative symbols) for a predetermined period (variable display period corresponding to the variation pattern designation command received by the effect control CPU 90120). Is what
Depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where it is less than 10 seconds) The gaming machine (the pachinko gaming machine 901 in the 34th effect form) characterized in that the ratio of the effect mode changing in the specific effect is different.
According to this, according to the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, the ratio of the effect mode changing in the specific effect is different, so that the interest of the specific effect can be further enhanced.

手段B43の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしてもよい。
In the gaming machine of means B43,
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the fixed decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where it is less than 10 seconds) ) And the display result of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (a jackpot symbol, an off symbol), the rate of change of the production mode in the specific effect is made different. May be. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Accordingly, the rate at which the production mode changes in the specific production may be different (for example, it changes at a high rate when it becomes a big hit symbol, and changes at a lower rate when it becomes a loss symbol). .

手段B44の遊技機は、
手段B42または手段B43の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第35演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B44 is
A gaming machine of means B42 or means B43,
The variable display means (image display device 905) terminates the variable display based on the start condition (previous start winning) after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening). And the variable display (the variable display of the first special figure, the variable display of the second special figure, the variable display of the decorative design) is executed based on the fact that the game is not controlled even in the big hit gaming state) ,
Advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol);
A notice effect (prefetching notice effect) for notifying that the display result of the variable display becomes a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display as a target of the prefetching notice effect). Further comprising a notice effect executing means (effect control CPU90120) executed before)
A period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice effect is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general prize opening designation command, the target of the pre-read notice effect The ratio of the change in the effect mode in the specific effect varies according to the variable display count until the variable display is executed), and the pachinko gaming machine of the 35th effect form 901).
According to this, depending on the period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice effect is executed, the ratio of the change in the effect mode in the specific effect varies. The entertainment of the production can be further enhanced.

手段B44の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしてもよい。
In the gaming machine of means B44,
A period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice effect is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general prize opening designation command, the target of the pre-read notice effect Effect in the specific effect depending on the variable display count until the variable display is executed) and the display result of the variable display that is the target of the notice effect (big hit symbol, off symbol) You may make it the ratio in which an aspect changes differ. Specifically, the variable display count until the variable display (variable display that is the target of the pre-reading notice) is executed within a predetermined range when the game medium enters the general winning area is executed. In the case of being within (for example, 2 times or less), the rate of change in the effect mode in the specific effect differs depending on the display result of the variable display that is the target of the notice effect (high in the case of a big hit symbol) It may be changed at a rate, and when it becomes an outlier symbol, it may be changed at a lower rate).

手段B45の遊技機は、
手段B42〜手段B44から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第36演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B45 is
Any one of the gaming machines selected from the means B42 to the means B44,
Reach effect execution means (effect control CPU90120) for executing a reach effect in association with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern),
When a game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state in the reach change), and after the execution of the reach effect When the game medium enters the general winning area (when the timing at which the game ball wins the general winning opening is after reaching the reach state in the reach variation), the rate of change of the production mode in the specific effect is different. Is a gaming machine (a pachinko gaming machine 901 of the 36th effect form).
According to this, when the game medium enters the general winning area before execution of the reach effect, and when the game medium enters the general winning area after execution of the reach effect, the effect mode changes in the specific effect. Different ratios can further enhance the interest of specific effects.

手段B46の遊技機は、
手段B42〜手段B45から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第37演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B46 is
Any one of the gaming machines selected from the means B42 to the means B45,
A plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D);
Depending on the general winning area into which the game medium has entered (when a game ball has won one of the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, and the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D). The game machine (the pachinko gaming machine 901 in the 37th effect form) is characterized in that the rate of change in the effect mode in the specific effect differs.
According to this, the interest rate of the specific effect can be further enhanced by changing the ratio of the change of the effect mode in the specific effect according to the general winning area where the game medium has entered.

手段B47の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像902100における充填領域902100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(ゲージ画像902100における充填領域902100aを増加させる段階数(+1〜+3)が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第38演出形態〜第42演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B47 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect in which the effect mode is changed stepwise in accordance with the entry of the game medium into the general winning area (specific effect D in which the filling area 902100a in the gauge image 902100 is increased stepwise from a minimum of 0 to a maximum of 10). Specific execution execution means (CPU 90120 for effect control) that can be executed,
According to the state when the game medium enters the general winning area (a distinction between a period during which the special symbol variable display is being executed and a period during which the special symbol variable display is not being executed, etc.) The stage in which the production mode changes in production is different (the number of stages (+1 to +3) for increasing the filling area 902100a in the gauge image 902100 is different).
This is a gaming machine (a pachinko gaming machine 901 in the 38th effect form to the 42nd effect form).
According to this, depending on the state when the game medium enters the general winning area, the stage in which the production mode changes in the specific effect is different, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. Can do.

手段B48の遊技機は、
手段B47の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU90120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第39演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B48 is
A gaming machine of means B47,
The variable display means (image display device 905) executes the variable display (variable display of decorative symbols) for a predetermined period (variable display period corresponding to the variation pattern designation command received by the effect control CPU 90120). Is what
Depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where it is less than 10 seconds) , A gaming machine (a pachinko gaming machine 901 in the 39th effect form) characterized in that the stage in which the effect mode changes in the specific effect is different.
According to this, depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, the stage in which the effect mode changes in the specific effect is different, and thus the interest of the specific effect can be further enhanced.

手段B48の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしてもよい。
In the gaming machine of means B48,
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the fixed decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where it is less than 10 seconds) ) And the display result of the variable display (a jackpot symbol, a loss symbol) executed when the game medium enters the general winning area, the stage of changing the presentation mode in the specific effect is different. May be. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Accordingly, the stage in which the production mode changes in the specific production may be different (for example, the number of stages changes when the jackpot symbol is changed, and the number of stages changes when it becomes a loss symbol). Good.

手段B49の遊技機は、
手段B47または手段B48の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第40演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B49 is
A gaming machine of means B47 or means B48,
The variable display means (image display device 905) terminates the variable display based on the start condition (previous start winning) after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening). And the variable display (the variable display of the first special figure, the variable display of the second special figure, the variable display of the decorative design) is executed based on the fact that the game is not controlled even in the big hit gaming state) ,
Advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol);
A notice effect (prefetching notice effect) for notifying that the display result of the variable display becomes a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display as a target of the prefetching notice effect). Further comprising a notice effect executing means (effect control CPU90120) executed before)
A period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice effect is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general prize opening designation command, the target of the pre-read notice effect The stage in which the production mode changes in the specific production differs according to the variable display frequency until the variable display is executed), and the pachinko gaming machine of the 40th production form 901).
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production varies depending on the period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice production is executed. The entertainment of the production can be further enhanced.

手段B49の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしてもよい。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしてもよい。
In the gaming machine of means B49,
A period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice effect is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general prize opening designation command, the target of the pre-read notice effect Effect in the specific effect depending on the variable display count until the variable display is executed) and the display result of the variable display that is the target of the notice effect (big hit symbol, off symbol) You may make it the stage in which an aspect changes differ. Specifically, the variable display count until the variable display (variable display that is the target of the pre-reading notice) is executed within a predetermined range when the game medium enters the general winning area is executed. In the case of within (for example, 2 times or less), the stage in which the production mode changes in the specific production varies depending on the display result of the variable display that is the subject of the announcement production (for example, when it becomes a big hit symbol) It is possible to change the number of stages, and change the number of stages to a smaller number if the pattern is out of place.

手段B50の遊技機は、
手段B47〜手段B49から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第41演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B50 is
Any one of the gaming machines selected from the means B47 to the means B49,
Reach effect execution means (effect control CPU90120) for executing a reach effect in association with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern),
When a game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state in the reach change), and after the execution of the reach effect The stage in which the production mode changes in the specific effect is different when the game medium enters the general prize area (when the timing when the game ball wins the general prize opening is after reaching the reach state in the reach variation). Is a gaming machine (a pachinko gaming machine 901 of the 41st effect form).
According to this, when the game medium enters the general winning area before execution of the reach effect, and when the game medium enters the general winning area after execution of the reach effect, the effect mode changes in the specific effect. Different stages can further enhance the interest of specific effects.

手段B51の遊技機は、
手段B47〜手段B50から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第42演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B51 is
Any one of the gaming machines selected from the means B47 to the means B50,
A plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D);
Depending on the general winning area in which the game medium has entered (when a game ball has won one of the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, and the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D). The game machine (the pachinko gaming machine 901 in the 42nd effect form) is characterized in that the stage in which the effect mode changes in the specific effect differs depending on whether the game ball is won in any of the above.
According to this, the stage in which a production | presentation aspect changes in a specific production differs according to the general winning area | region where the game medium approached, and can further enhance the interest of a specific production.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B52〜手段B56に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図67)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特許文献1に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する毎に演出(カウントアップ表示)が実行されることになる。このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握することが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段B52〜手段B56に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを把握可能とすることにある。   Moreover, the form which implements invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B52-means B56 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 67), when a game ball enters a normal winning opening (general winning area), the number of balls entered is counted up on the effect display device. A gaming machine has been proposed in which, when the counted number reaches the number of execution triggers determined by lottery, the player is informed that a memory in the memory is generated. In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, an effect (a count-up display) is executed every time a game ball enters the normal winning opening. In a gaming machine having such a general winning area, when a game medium does not enter the general winning area, it is necessary to grasp this, but this is not considered in the prior art. The invention according to the means B52 to the means B56 is made in view of the above situation, and it is possible to grasp that the game medium does not enter the general winning area.

手段B52の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合(遊技中であることが検知されている10分間における一般入賞口への入賞数が0である場合や、遊技中であることが検知されている30分間における一般入賞口への入賞数が3未満である場合等)に、特定演出(一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像902200等を、画像表示装置905に表示する特定演出E)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者や遊技場が把握可能となる。
The gaming machine of means B52 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
When the number of game media entering the general winning area in a predetermined period is less than the predetermined number (when the number of winnings in the general winning opening in 10 minutes in which a game is detected is 0, A special effect (when there are less than 3 winning prizes in the general winning opening in 30 minutes, which is detected as being in the middle) and an image imitating the form of the general winning opening and "There is no general winning prize." The game machine is characterized by comprising specific effect execution means (effect control CPU 90120) capable of executing a specific effect E) for displaying a notification image 902200 including characters on the image display device 905.
According to this, it is possible for the player and the game hall to grasp that the number of game media entering the general winning area is less than the predetermined number.

手段B53の遊技機は、
手段B52の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(特定演出Eを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に基づいて決定する演出制御用CPU90120)と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(表示切替スイッチ9032)と、をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(表示切替スイッチ9032の設定に基づいて特定演出E(一般入賞無しを報知,一般入賞数が少ない旨を報知)を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B53 is
A gaming machine of means B52,
Setting means for setting whether or not execution of the specific effect by the specific effect execution means is permitted (an effect of determining whether or not to execute the specific effect E based on the game field setting and the player setting in the display setting table) Control CPU90120),
Clerk operation accepting means (display changeover switch 9032) for accepting a setting operation by the clerk,
When the setting operation is accepted by the store clerk operation accepting unit, the setting unit performs a setting for permitting execution of the specific effect (based on the setting of the display changeover switch 9032, the specific effect E (notifying that there is no general prize) , Notification that the number of general prizes is small)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the intention of a game hall can be reflected regarding whether or not to execute a specific effect.

手段B54の遊技機は、
手段B52または手段B53の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数(30分間の入賞数)を記憶する記憶手段(RAM90122に形成される入賞数カウンタ領域)をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない(入賞数カウンタ領域の値は、電断により消去される)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減することができる。
The gaming machine of means B54 is
A gaming machine of means B52 or means B53,
Storage means (a winning number counter area formed in the RAM 90122) for storing the number of game media entering into the general winning area (winning number for 30 minutes);
The number of entries stored in the storage means is not held at the time of power interruption (the value of the winning number counter area is erased by power interruption).
According to this, it is possible to reduce the control burden for maintaining the memory of the number of entries at the time of power interruption.

手段B55の遊技機は、
手段B52〜手段B54から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、通常状態の場合と、確変状態または時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B55 is
Any one of the gaming machines selected from the means B52 to the means B54,
Depending on the state of the gaming machine, the rate at which the specific effect is executed is different (for example, the specific effect E is executed at a different rate between the normal state and the probability changing state or the short time state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the interest of specific production can be further enhanced.

手段B56の遊技機は、
手段B52〜手段B55から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、通常状態の場合と、確変状態または時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B56 is
Any one of the gaming machines selected from the means B52 to the means B55,
Different specific effects are executed according to the state of the gaming machine (for example, the specific effect E is executed in a different manner in the normal state and in the probability variation state or the time-short state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the interest of specific production can be further enhanced.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B57〜手段B64に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−80531号公報(図83)に示されるように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)と、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないものとなっている。手段B57〜手段B64に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。   Moreover, the form which implements the invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B57-means B64 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laying-Open No. 2015-80531 (FIG. 83), during the execution of a big hit game, the number of prize balls (given value) obtained by entering the game medium into the big prize opening, There has been proposed a gaming machine that executes an effect of displaying a numerical image that distinguishes the number of prize balls (given value) obtained when a game medium enters a normal winning opening (general winning area). In a gaming machine having such a general winning area, the intention of the game hall or the player is not reflected as to whether or not an effect is executed when a game medium enters the general winning area. The invention according to the means B57 to B64 is made in view of the above situation, and reflects the intention of the game hall and the player as to whether or not the presentation is executed when the game medium enters the general winning area. The purpose is to make it possible.

手段B57の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出(モード切替スイッチ9031の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ9032の設定及び操作ボタン9030による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な報知手段(画像表示装置905)と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(モード切替スイッチ9031,表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B57 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative design) when a game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905);
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
When a game medium enters the general winning area, a specific effect (displays information in the winning number management table in the maintenance mode based on the setting of the mode changeover switch 9031, by the setting of the display changeover switch 9032 and the operation button 9030. Based on the setting, the object is increased every time the game ball enters the general winning opening, the number of winnings to the general winning opening in the big hit gaming state is displayed, the specific effect A: the change result notice effect, the specific effect B: the look-ahead Notification means (image display device 905) capable of executing a notice effect);
A gaming machine comprising: setting means (mode change switch 9031, display change switch 9032, and operation button 9030) for setting whether or not execution of the specific effect is permitted by the specific effect execution means. .
According to this, it is possible to reflect the intention of the game hall or the player regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B58の遊技機は、
手段B57の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(モード切替スイッチ9031,表示切替スイッチ9032)をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(モード切替スイッチ9031の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ9032の設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B58 is
A gaming machine of means B57,
It further comprises clerk operation accepting means (mode change switch 9031, display change switch 9032) for accepting a setting operation by the clerk,
When the setting operation is accepted by the store clerk operation accepting unit, the setting unit performs a setting for permitting execution of the specific effect (based on the setting of the mode switch 9031, the number-of-wins management table) Based on the setting of the display changeover switch 9032, the object is increased every time the game ball enters the general winning opening, the number of winnings to the general winning opening in the big hit gaming state is displayed, and the specific effect A : Enables execution of change result notice effect, Specific effect B: Enables prefetch notice effect)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the intention of a game hall can be reflected regarding whether or not to execute a specific effect.

手段B59の遊技機は、
手段B57または手段B58の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(デモ画面表示中の操作ボタン9030による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,デモ画面表示中の操作ボタン9030による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B59 is
A gaming machine of means B57 or means B58,
A player operation receiving means for receiving a setting operation by the player;
When the setting operation is accepted by the player operation accepting means, the setting means performs a setting for permitting the execution of the specific effect (based on the setting by the operation button 9030 during the demonstration screen display, Based on the setting by the operation button 9030 in the demonstration screen display, which increases the object every time a game ball enters the game, the number of winnings in the general winning opening in the big hit gaming state is displayed. Can be executed, specific effect B: pre-reading notice effect can be executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the player's intention regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B60の遊技機は、
手段B57〜手段B59から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間(大当り遊技状態に制御されている期間)における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する(大入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて表示する)演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
The gaming machine of means B60 is
Any one of the gaming machines selected from the means B57 to the means B59,
The specific effect informs the number of game media entering the general winning area in a predetermined period (a period controlled to the big hit gaming state) so as to be able to be specified (the number of winning balls and the number of winning balls to the big winning opening) The game machine is characterized in that the number of winning balls corresponding to the number of winning balls and the number of winning balls in the general winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winning balls are displayed separately.
According to this, the playability in a predetermined period can be improved.

手段B61の遊技機は、
手段B57〜手段B60から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場合に前記特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B61 is
Any one of the gaming machines selected from the means B57 to the means B60,
The specific effect executing means executes the specific effect (executes the effects of the 25th effect form and the 26th effect form) when the number of game media entering the general winning area reaches a predetermined number. It is a featured gaming machine.
According to this, it is possible to give interest to the number of game media entering the general winning area.

手段B62の遊技機は、
手段B57〜手段B61から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B62 is
Any one of the gaming machines selected from the means B57 to the means B61,
The specific effect executing means executes different specific effects according to the number of game media entering the general winning area (executes effects of the 25th effect form and the 26th effect form). It is.
According to this, it is possible to give interest to the number of game media entering the general winning area.

手段B63の遊技機は、
手段B57〜手段B62から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出であり(一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ)、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に(飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用CPU90120)、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が0であることを特定可能に報知する(遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置905に表示している一般入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means B63 is
Any one of the gaming machines selected from the means B57 to the means B62,
The specific effect is an effect of notifying the number of game media entering the general winning area in an identifiable manner (increasing the object each time a game ball enters the general winning port)
When a game is not being performed on the gaming machine (the decorative symbol variable display is not executed, and the start winning port specifying command, the general winning port specifying command, and the big winning port winning command are received for a predetermined period of time. An effect control CPU 90120 that makes a game end determination based on the absence of the game medium, and notifies that it is possible to specify that the number of game media entering the general winning area in the specific effect is 0 (game end determination is performed). In the event that the object corresponding to the number of winnings in the general winning opening displayed on the image display device 905 is deleted)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to prevent other players from grasping the number of game media entering the general winning area.

手段B64の遊技機は、
手段B57〜手段B63から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報(一般入賞口への入賞数相当のオブジェクト)を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
The gaming machine of means B64 is
Any one of the gaming machines selected from the means B57 to the means B63,
The specific effect is a gaming machine characterized in that display information (an object corresponding to the number of winnings in a general winning opening) corresponding to the number of game media entering the general winning area is displayed.
According to this, it becomes possible to easily grasp the number of game media entering the general winning area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B65〜手段B77に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−200305号公報(段落0208,図59)に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の1つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B65〜手段B77に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。   Moreover, the form which implements the invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B65-means B77 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-200305 (paragraph 0208, FIG. 59), when a game ball wins a general winning opening during a big hit, one aspect of the start memory display changes, and the start memory There has been proposed a gaming machine that notifies whether the special figure variation display game corresponding to the display is “winning” or “out of game”. In a gaming machine having such a general winning opening, there is room for further enhancing the interest when a game ball wins a prize in the general winning opening. The invention according to the means B65 to the means B77 has been made in view of the above circumstances, and aims to enhance the interest of the game in a gaming machine having a general winning opening.

手段B65の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変または時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(通常状態では、確変または時短状態よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第1演出形態〜第4演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B65 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative design) when a game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905);
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result notice effect),
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or short-time state) , The ratio of executing the specific effect is different (in the normal state, the specific effect is executed at a higher rate than the probability change or the short-time state)
This is a gaming machine (a pachinko gaming machine 901 having a first effect form to a fourth effect form).
According to this, it is possible to improve interest when the game medium enters the general winning area.

手段B66の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変または時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(通常状態では特定演出Aを実行し、確変または時短状態では特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第5演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B66 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative design) when a game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905);
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
Specific effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: change result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect),
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or short-time state) , To execute different specific effects (specific effect A is executed in the normal state, and specific effect B is executed in the probability change or short-time state)
This is a gaming machine (a pachinko gaming machine 901 having a fifth effect form to a twelfth effect form).
According to this, it is possible to improve interest when the game medium enters the general winning area.

手段B67の遊技機は、
手段B65または手段B66の遊技機(第2演出形態〜第4演出形態,第10演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記第1遊技状態(通常状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2遊技状態(確変または時短状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B67 is
A gaming machine of means B65 or means B66 (pachinko gaming machine 901 in the second effect form to the fourth effect form, the tenth effect form to the twelfth effect form),
In the first game state (normal state), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area becomes the first entry number,
In the second game state (probability change or short-time state), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area becomes a second entry number different from the first entry number. It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to give interest to the number of game media entering the general winning area.

手段B68の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第13演出形態〜第16演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B68 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative design) when a game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905);
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result notice effect),
When the game medium enters the general winning area during the first period (after reaching reach state of reach change) and when during the second period (before reach reach state of reach change or reach change state) The rate at which the specific effect is executed differs depending on whether the game medium enters the general winning area (after the reach change state is established, the rate is specified at a higher period than the reach change state or before the reach state is established. Production is performed)
This is a gaming machine (a pachinko gaming machine 901 in the thirteenth effect form to the sixteenth effect form).
According to this, it is possible to improve interest when the game medium enters the general winning area.

手段B69の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(リーチ状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Bを実行するリーチ変動の状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前は特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B69 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second starting winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D). Machine 901),
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative design) when a game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905);
A granting unit (game control microcomputer 90100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
Specific effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: change result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect),
When the game medium enters the general winning area during the first period (after reaching reach state of reach change) and when during the second period (before reach reach state of reach change or reach change state) Different specific effects are executed when the game medium enters the general winning area (the specific effect A is executed after the reach state is established, and the specific effect B is executed before the reach state is established. The specific effect A is executed, and the specific effect B is executed during a period other than the reach change or before the reach state of reach change is established)
This is a gaming machine (a pachinko gaming machine 901 having a 17th effect form to a 24th effect form).
According to this, it is possible to improve interest when the game medium enters the general winning area.

手段B70の遊技機は、
手段B68または手段B69の遊技機(第14演出形態〜第16演出形態,第22演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2期間(リーチ変動以外の期間またはリーチ変動のリーチ状態成立前)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B70 is
A gaming machine of means B68 or means B69 (pachinko gaming machine 901 of the 14th effect form to the 16th effect form, the 22nd effect form to the 24th effect form),
During the first period (after the reach state of reach variation is established), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area becomes the first entry number,
During the second period (period other than reach fluctuation or before reach reach is reached), the number of game media entering the general winning area is a second entry number different from the first entry number. In some cases, the specific effect is executed.
According to this, it is possible to give interest to the number of game media entering the general winning area.

手段B71の遊技機は、
手段B65〜手段B70から選択されるいずれかの遊技機(第2演出形態,第6演出形態,第10演出形態〜第12演出形態,第14演出形態,第18演出形態,第22演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B71 is
Any of the gaming machines selected from the means B65 to the means B70 (in the second effect form, the sixth effect form, the tenth effect form to the twelfth effect form, the fourteenth effect form, the eighteenth effect form, and the twenty-second effect form). Pachinko machine 901),
A plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D);
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed when a game medium enters each of the plurality of general winning areas.
According to this, it is possible to give interest to which of the plurality of general winning areas the game medium enters.

手段B72の遊技機は、
手段B65〜手段B71から選択されるいずれかの遊技機(第5演出形態〜第12演出形態,第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判定を行う開始前判定手段(始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(先読み予告演出)を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出(特定演出B)として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B72 is
Any one of the gaming machines selected from the means B65 to the means B71 (pachinko gaming machine 901 in the fifth effect form to the twelfth effect form, the seventeenth effect form to the twenty-fourth effect form),
The variable display means includes a start condition (the variable display based on the previous start winning is completed and the big hit gaming state after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening). The identification information (first special figure, second special figure, decorative design) is variably displayed based on the fact that
Advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (big hit symbol) )When,
Pre-start determination means for performing a pre-start determination to determine whether or not to be controlled to the advantageous state before the start condition is satisfied (control to a big hit gaming state based on a big hit determination random number extracted at the time of starting winning) And a game control microcomputer 90100) for determining whether or not to perform,
The specific effect executing means is
Based on the pre-start determination, an effect (pre-reading notice effect) for notifying that it is controlled to the advantageous state is applied to the specific effect (specific effect B) before the start condition for the variable display to be targeted is satisfied. It is a gaming machine characterized by being executed as
According to this, it is possible to give more interest to the specific effect by notifying that the advantageous state is controlled before the variable display start condition is established.

手段B73の遊技機は、
手段B65〜手段B72から選択されるいずれかの遊技機(第1演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判定を行う開始時判定手段(特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(変動結果予告演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B73 is
Any one of the gaming machines selected from the means B65 to the means B72 (pachinko gaming machine 901 in the first effect form to the 24th effect form),
The variable display means includes a start condition (the variable display based on the previous start winning is completed and the big hit gaming state after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening). The identification information (first special figure, second special figure, decorative design) is variably displayed based on the fact that
Advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (big hit symbol) )When,
Start time determination means for performing start time determination to determine whether or not to be controlled to the advantageous state when the start condition is satisfied (for the big hit determination stored when starting variable symbol variable display) A game control microcomputer 90100) for determining whether to control the jackpot gaming state based on a random number,
The specific effect executing means is
The gaming machine is characterized in that, based on the determination at the start time, an effect of notifying that it is controlled to the advantageous state (a change result notice effect) is executed as the specific effect.
According to this, it is possible to give more interest to the specific effect by notifying that it is controlled to the advantageous state.

手段B74の遊技機は、
手段B65〜手段B73から選択されるいずれかの遊技機(第3演出形態,第15演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B74 is
Any one of the gaming machines selected from the means B65 to the means B73 (pachinko gaming machine 901 in the third effect form and the fifteenth effect form),
The gaming machine is characterized in that the execution ratio of the specific effect varies depending on the frequency of entry of the game medium into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning to the general winning opening).
According to this, it is possible to give interest to the frequency of game media entering the general winning area.

手段B75の遊技機は、
手段B65〜手段B74から選択されるいずれかの遊技機(第11演出形態,第23演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B75 is
Any one of the gaming machines selected from the means B65 to the means B74 (pachinko gaming machine 901 in the 11th effect form and the 23rd effect form),
The game machine is characterized in that a specific effect is executed in accordance with the frequency of entry of game media into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning to the general winning opening).
According to this, it is possible to give interest to the frequency of game media entering the general winning area.

手段B76の遊技機は、
手段B65〜手段B75から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B76 is
Any of the gaming machines selected from the means B65 to the means B75 (4th effect form, 8th effect form, 12th effect form, 16th effect form, 20th effect form, 24th effect form pachinko machine 901) Because
A plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D);
The specific effect executing means is
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed based on the fact that the order of entry of game media into the plurality of general winning areas is a predetermined order.
According to this, it is possible to give interest to the order in which the game media enter the general winning area.

手段B77の遊技機は、
手段B65〜手段B76から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B77 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B76 (pachinko gaming machine 901 in the 4th effect form, the 8th effect form, the 12th effect form, the 16th effect form, the 20th effect form, and the 24th effect form) Because
There are other winning areas different from the general winning area (first starting prize opening, second starting prize opening),
The specific effect executing means is
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed based on the fact that the order of entry of game media into the general prize area and the order of entry of game media into the other prize areas is a specific order. .
According to this, it is possible to give interest to the order of entry of the game media into the general winning area and other winning areas.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding specific area | region and a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄および仮停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a production | presentation symbol, and a temporary stop symbol. 各ボタン演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution timing of each button effect. 高速変動時ボタン演出設定テーブル、リーチ成立時ボタン演出設定テーブルおよび当否煽り時ボタン演出設定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the button production | presentation setting table at the time of high-speed fluctuation | variation, the button production | presentation setting table at the time of reach establishment, and the button production | presentation setting table at the time of success / failure. 連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a continuous hit button effect setting table and a long press button effect setting table. 操作促進報知の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of operation promotion alerting | reporting. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 当否煽り時ボタン演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the button effect at the time of a hit / fail. 検出有効期間終了報知の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of a notification effective period end alert | report. 操作部演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an operation part effect. 操作部演出設定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an operation part production | presentation setting table. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. (a)入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図、及び(b)表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。(A) The figure which shows the winning number information managed by the winning number management table, (b) The figure which shows the winning number information managed by the display control table. 遊技場設定及び遊技者設定の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between game hall setting and player setting. 遊技者が操作可能な操作ボタンにより表示設定を行う場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of performing a display setting with the operation button which a player can operate. 一般入賞口への入賞に対応したオブジェクトを表示する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of displaying the object corresponding to the winning to a general winning opening. 大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of displaying the number of wins to the general winning opening in the big hit gaming state. 変動パターンに応じて実行される各演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each production performed according to a fluctuation pattern. 変動結果予告演出及び先読み予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a fluctuation result notice effect and a prefetch notice effect. 第1演出形態〜第4演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 1st effect form-a 4th effect form. 第5演出形態〜第8演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 5th production form-the 8th production form. 第9演出形態〜第12演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 9th effect form-a 12th effect form. 第13演出形態〜第16演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 13th effect form-the 16th effect form. 第17演出形態〜第20演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 17th effect form-the 20th effect form. 第21演出形態〜第24演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 21st effect form-the 24th effect form. 第25演出形態及び第26演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 25th effect form and the 26th effect form. 入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。It is a figure which shows the number-of-wins information managed by the number-of-wins management table. ポイント付与演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a point provision effect. 第27演出形態〜第30演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 27th effect form-the 30th effect form. 第31演出形態及び第32演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 31st effect form and the 32nd effect form. ゲージ更新演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a gauge update effect. 第33演出形態〜第36演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 33rd effect form-the 36th effect form. 第37演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 37th effect form. 第38演出形態〜第41演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 38th effect form-the 41st effect form. 第42演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 42nd effect form. 非入賞報知演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a non-winning alert | report effect. 第43演出形態〜第46演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 43rd effect form-the 46th effect form. 第47演出形態〜第49演出形態におけるキャラクタA〜Cの出現割合を示す図である。It is a figure which shows the appearance ratio of character AC in the 47th production form-the 49th production form. 第47演出形態〜第49演出形態におけるキャラクタA〜Cの表示期間を示す図である。It is a figure which shows the display period of character AC in the 47th effect form-the 49th effect form. 第47演出形態〜第49演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 47th production form-the 49th production form. 第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the pending | holding change effect in the 47th effect form. 第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the change result notice effect in the 48th effect form. 第47演出形態及び第48演出形態における各演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing and execution period of each production in the 47th production form and the 48th production form. 第50演出形態及び第51演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 50th production form and the 51st production form. 連打操作報知及びカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of continuous hit operation alerting | reporting and cut-in notice effect. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each symbol stop operation alert | report and pseudo | simulation continuous notice effect. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each symbol stop operation alert | report and pseudo | simulation continuous notice effect. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of all the symbol stop operation alerting | reporting, and a chance eye notice effect. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of all the symbol stop operation alerting | reporting, and a chance eye notice effect. 第52演出形態及び第53演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 52nd effect form and the 53rd effect form. 第52演出形態及び第53演出形態における一般入賞口毎の各予告演出の実行割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of each announcement effect for every general winning opening in the 52nd effect form and the 53rd effect form. 入賞数情報を表示する設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display area of each production | presentation information in the setting which displays winning number information. エラーメッセージの表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode of an error message. 入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display area of each production | presentation information in the setting which does not display winning number information. 第1エリアに表示可能な入賞数情報の項目例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the item example of the number-of-wins information which can be displayed on a 1st area. 集計期間の設定方法の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the setting method of a total period. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the display area of each production | presentation information in the setting which displays winning number information, and the setting which does not display winning number information. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the display area of each production | presentation information in the setting which displays winning number information, and the setting which does not display winning number information. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。It is a block diagram which shows in detail the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is the front view which simplified the main board | substrate, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of storage area in RAM of a main board | substrate. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is the figure which showed the memory map of CPU in a main board | substrate. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。It is the figure which showed the RAM area corresponding to the storage area of main board RAM. (A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart which shows the display time of the item displayed on an accessory ratio display apparatus, (B-1)-(B-5) is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. . リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data memorize | stored in the storage area of the ring buffer. 役連・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an association / ratio comparison process. 役連・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a combination / ratio display control process. 総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the counter of the total number of acquired balls, the number of acquired bonuses, and the number of consecutive acquired bonuses. (A)〜(D)は、主基板の変形例を簡略した正面図である。(A)-(D) are the front views which simplified the modification of the main board | substrate.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、遊技領域に可動部材を設けるように遊技機を構成した場合には、その可動部材が遊技領域のいずれの位置にある場合であっても視認が妨げられない領域に第4図柄が表示されるように構成するようにすればよい。   When the gaming machine is configured to provide a movable member in the game area, the fourth symbol is displayed in the area where the visual recognition is not hindered in any position of the game area. What is necessary is just to make it comprise so that.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、「第4図柄」と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、「第4図柄表示領域」と総称することがある。   The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as “4th symbol”, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 4th symbol The 4th symbol display area 9d for 2 special symbols may be collectively referred to as a “4th symbol display area”.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを「特別図柄」と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを「特別図柄表示器(可変表示部)」と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as “special symbol”, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be referred to as “special symbol indicator (variable display unit”). ) ".

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して「始動入賞口」または「始動口」ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as “start winning opening” or “start opening”.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列について遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail is densely arranged around the first start winning opening 13 and it is difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 13 with respect to the nail arrangement around the first starting winning opening 13, thereby It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶数表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。   Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 9, an area (total pending storage display unit) 18c for displaying the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. Is provided. In this embodiment, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, so that it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. . In addition, it replaces with the total pending | holding memory number display part 18c, and it comprises so that the 1st pending memory display part which displays a 1st pending memory number, and the 2nd pending memory display part which displays a 2nd pending memory number may be provided. May be.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく表示する場合を示しているが、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別可能に表示するようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、通常態様で保留表示を表示する場合、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく一律に黒色の丸形表示を表示する場合を示しているが、第1保留記憶に対応する保留表示を黒色の丸形表示で表示する一方で第2保留記憶に対応する保留表示を黄色の丸形表示で表示することによって区別可能としてもよい。また、例えば、第1保留記憶に対応する保留表示と第2保留記憶に対応する保留表示とで保留表示の形状を異ならせてもよい。   In this embodiment, the summed hold storage display unit 18c shows a case of displaying without distinguishing whether it is a hold display corresponding to the first hold memory or a hold display corresponding to the second hold memory. However, it may be displayed in a distinguishable manner whether it is a hold display corresponding to the first hold memory or a hold display corresponding to the second hold memory. For example, in this embodiment, when the hold display is displayed in the normal mode, the display is uniformly black without distinguishing between the hold display corresponding to the first hold memory and the hold display corresponding to the second hold memory. In the case of displaying a round display of the above, the hold display corresponding to the first hold storage is displayed in a black circle display, while the hold display corresponding to the second hold storage is displayed in a yellow round display. It may be made distinguishable by displaying. Further, for example, the shape of the hold display may be different between the hold display corresponding to the first hold storage and the hold display corresponding to the second hold storage.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。なお、この実施の形態では、少なくとも音量小、音量中および音量大の3種類の音量により演出音を出力することができる。また、この実施の形態では、少なくとも白色、赤色および虹色の3種類の色により枠LED28を点灯することができる。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided. In this embodiment, it is possible to output the effect sound with at least three types of volume, that is, a low volume, a medium volume, and a high volume. In this embodiment, the frame LED 28 can be lit with at least three colors of white, red, and iridescent.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is likely to start and win (that is, special symbol indicators 8a and 8b and effects). The display device 9 shifts to a high base state that is a gaming state controlled so that a variable display execution condition on the display device 9 is easily established (in this embodiment, shifts to a time-short state). In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined backup period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。   The effect control means is also connected to a trigger sensor 125, a tilt direction sensor unit 123 provided in the stick controller 122, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 provided in the push button 120, as will be described later. However, the illustration is omitted in FIG.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined effect period (for example, a change period of the effect symbol).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図9参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 9). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normal shift”) when the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big hit that is a short jackpot and the game state after the big hit game is shifted to a probable state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and the pseudo-ream effect is performed. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P22-3 as normal patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Fluctuation patterns of PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 are prepared Yes. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used in the case of sudden probability big hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden change is not suddenly a big hit and the effect of the pseudo-ream is used, the re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, regarding the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability variation big hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns may be grouped by reach type and divided into a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and a variation pattern type including a variation pattern with super reach. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to presence / absence of effects such as pseudo-ream and slip effects.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probable variation big hit, or a sudden probable big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 when the small hit determination table (second special symbol) is used will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, in the big hit type determination table 131a, five decision values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), a sudden probability variation big hit as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value The first specific gaming state may be determined at a high rate when the first special symbol variation display is executed, and may be determined as a 15-round normal big hit or probable big hit as the second specific gaming state to which the game value is given. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect as if the bonus winning opening was additionally started with a bonus after finishing the big hit of 15 times).

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and the short time state also (See steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することはほとんど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state. Step S169, which will be described later). (See S170). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   It should be noted that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times of opening of the big prize opening may be 15 times (15 rounds), which is the same as the normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big prize opening may be made extremely short as 0.1 seconds.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In addition, when it is configured so that all the big hit types are probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you are configured to provide a small hit, suddenly probable big hits that do not involve a short-time state (high base state) just by shifting to a probable state (high probability state). (It is preferable that the opening pattern of the big prize opening is the same in the case of the sudden probability big hit and the small win).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを「特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)」と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as “special symbol identification command (or symbol variation designation command)”. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the customer waiting demonstration display.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、「始動入賞指定コマンド」と総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start winning designation command and the second start winning designation command may be collectively referred to as “start winning designation command”.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been won is transmitted as the hold storage information, and the total reserved storage number However, the effect control command to be transmitted as the stored storage information is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 9 and 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 8a. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 22), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the effect control microcomputer 100, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 13A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 13B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passage process that is executed when the first start port switch 13a is on, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4 is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1214A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S1214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図14(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図14(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 14A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 14A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 14A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 14 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215A)。なお、ステップS1215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 14B) ( Step S1215A). In the process of step S1215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図14(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 14B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 14B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216A)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217A)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1216A), and sets the value of the total pending storage number counter to the EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1217A).

次に、図13(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1214B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S1214B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215B)。なお、ステップS1215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 14B) (see FIG. 14B). Step S1215B). In the process of step S1215B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216B)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217B)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1216B), and sets the value of the total pending storage number counter to the EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1217B).

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、CPU56は、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、最後に変動表示を停止してから所定期間(例えば、1分)が経過したか否かを確認する(ステップS51A)。なお、最後に変動表示を停止してから所定期間を経過したか否かは、例えば、変動表示を終了する時に(例えば、後述する特別図柄停止処理において)所定のタイマをセットし、ステップS51Aにおいて、この所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより、判定できる。最後に変動表示を停止してから所定期間を経過していれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51B)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Bで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねてステップS51A,S51Bの処理を実行しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the CPU 56 determines whether or not a predetermined period (for example, 1 minute) has elapsed since the last time the variable display was stopped unless the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. Confirm (step S51A). Whether or not a predetermined period has elapsed since the last time the variable display was stopped is determined by, for example, setting a predetermined timer when the variable display is ended (for example, in a special symbol stop process described later), and in step S51A. This can be determined by checking whether or not this predetermined timer has timed out. If the predetermined period has elapsed since the last time the variable display was stopped, the CPU 56 performs control to transmit a customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51B), and ends the process. . For example, when the CPU 56 transmits the customer waiting demonstration designation command in step S51B, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after the customer waiting demonstration designation command is transmitted, the step S51A is repeated based on the fact that the customer waiting demonstration designation command transmitted flag is set. , S51B may be controlled not to be executed. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図14(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of pending storage is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 14A) is “first” data. (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54). ).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the start winning order in which the game balls win the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Display or variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The special symbol variation display may be executed with priority.

なお、上記のように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、入賞順を記憶する必要はなくなるのであるから、図14(A)に示した保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)は不要となる。   In addition, when it is configured to preferentially execute the variable display of the second special symbol as described above, it is not necessary to store the winning order, so the reserved storage specific information storage shown in FIG. An area (pending specific area) is not required.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background control command, the change pattern command, the display result specifying command, and the total pending storage number subtraction specifying command are sequentially set for each timer interrupt. It is transmitted to the computer 100. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A command for specifying the total pending storage number subtraction is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1215A of the first start port switch passing process or step S1215B of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1215A of the first start port switch passing process or step S1215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects a big hit variation pattern type determination table corresponding to the big hit type as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. (Step S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be “ordinary jackpot”, the time reduction flag is set in the process of ending the jackpot game. In addition, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, the probability variation flag is set and the time-short flag is set in the process of ending the big hit game. When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time flag is not set (N in Step S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type for detachment during normal time as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern for loss at the time of shortening as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. A type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is changed to the probability change state. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the variation pattern type. As a table used for determining one of a plurality of types, a variation pattern type determination table for losing time is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図6参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S95 to S99, if the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the loss variation pattern type determination table at the time of shortening Is selected. In addition, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state, the loss variation pattern type determination table for the time reduction is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later. When the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation in the process of step S102 is performed. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of a shortened change may be performed. In this embodiment, a case is shown in which the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the short time state is different from the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage. However, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a probability change state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). May not display the variation display of the shortened variation. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. A variation pattern type determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S100, the CPU 56 uses any one of the variation pattern determination tables or the out-of-range variation as a table to be used for determining one of a plurality of variation patterns. A pattern determination table is selected (step S101). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S101. Is determined as one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 9) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the type of the big hit is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . Then, when neither the “normal big hit” nor the “probable change big hit” (that is, “suddenly probable big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (Step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted is determined by, for example, transmitting the total pending storage number subtraction designation command when transmitting the total pending storage number subtraction designation command in step S1122 described later. It is sufficient to set whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmitted flag is set, and whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmitted flag is set in step S1121. Further, in this case, the set total pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol variation display is ended or when the big jackpot is ended. do it.

次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。   Next, if the total pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56, if it is set, the probability variation flag indicating the probability variation state, the time reduction flag indicating the time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S132), and a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot” or “probability jackpot”, a jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) Based on the determination.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, “15 times in case of“ normal big hit ”or“ probable big hit ”, 2 times in case of“ suddenly promising big hit ”) is set in the big prize opening number counter (step S135). . The round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of sudden probability change big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of normal big hit or probability change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the timeless state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) to the production control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per time of the big winning opening in the small hit game is set. Specifically, the same 0.1 second as the round time for the sudden probability change big hit is set as the opening time of one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, if it is “ordinary big hit” or “probable big hit”, a big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is “sudden probable big hit”, small hit / sudden probability big hit An end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S166). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   If it is not a normal big hit (that is, if the probability variation big hit or sudden probability variation big hit), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169) and sets the time reduction flag to shift to the time reduction state. (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御(演出図柄の表示制御を含む)を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 (including display control of effect symbols) is performed. Execute.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。   Next, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number (step S707).

その後、演出制御用CPU101は、ステップS702に移行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to step S702.

図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。なお、この実施の形態では、パラレル信号線を用いて主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、シリアル信号線を用いて演出制御コマンドデータを出力するように構成されていてもよい。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms. In this embodiment, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 using the parallel signal lines. However, the present invention is not limited to this configuration. Instead, for example, the presentation control command data may be output using a serial signal line.

図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 25 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンド(大当り開始指定コマンド、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS622)。この場合、例えば、大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any of the jackpot start specifying commands (big hit start specifying command, small hit / sudden probability sudden change big hit start specifying command) (step S621), the effect control CPU 101 uses the received jackpot start specifying command. A corresponding flag is set (step S622). In this case, for example, if a big hit start designation command (command A001 (H)) is received, the big hit start designation command reception flag is set, and the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) is set. If it is received, the small hit / suddenly probable big hit start designation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンド(大当り終了指定コマンド、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is any jackpot end designation command (big hit end designation command, small hit / sudden probability sudden change jackpot end designation command) (step S623), the effect control CPU 101 uses the received jackpot end designation command. The corresponding jackpot end designation command reception flag is set (step S624).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS628)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S628). For example, if the received effect control command is the first start prize designation command, the first start prize designation command reception flag is set. If the received effect control command is the second start prize designation command, the second start prize designation command is set. Set the reception flag. Then, control goes to a step S611.

図26は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図27は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップS812)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図27に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the variation pattern command reception flag (step S812), and the value of the effect control process flag corresponds to the effect symbol variation start process (step S801). The value is updated (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is recovered (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、擬似連中の仮停止図柄として、チャンス目図柄に代えて、または加えて、擬似連中の仮停止図柄としてのみ用いられる擬似連専用図柄を設けるようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8001. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. In addition, instead of or in addition to the chance eye symbol, a pseudo-dedicated symbol used only as a temporary stop symbol in the pseudo-continuous may be provided as the temporary stop symbol in the pseudo-continuous. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄(「2」、「4」、「6」または「8」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄(「1」、「3」、「5」または「7」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 30, when the received display result designation command indicates “ordinary big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols arranged with the same even symbols (“2”, “4”, “6”, or “8”) with the same three symbols as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of effect symbols arranged in the same odd symbol (“1”, “3”, “5” or “7”) is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組み合わせを決定する。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組み合わせが演出図柄の「停止図柄」である。   In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being probabilistic (an odd symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (even symbol in this embodiment) is a non-probable symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8003a)。そして、高速変動時ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8003bのY)、演出制御用CPU101は、決定した高速変動時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8003c)、高速変動時ボタン演出を実行することに決定されていることを示す高速変動時ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8003d)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the button effect at the time of high speed fluctuation, and the effect mode in the case of executing the effect (step S8003a). If it is determined that the high-speed change button effect is to be executed (Y in step S8003b), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined high-speed change button effect effect mode (step S8003c). A high-speed change button effect standby flag indicating that it is decided to execute the change button effect is set (step S8003d).

次いで、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8004a)。そして、リーチ成立時ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8004bのY)、演出制御用CPU101は、決定したリーチ成立時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8004c)、リーチ成立時ボタン演出を実行することに決定されていることを示すリーチ成立時ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8004d)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the reach effect button effect, and the effect mode in the case of executing the reach effect (step S8004a). If it is determined to execute the button effect when the reach is established (Y in step S8004b), the CPU 101 for effect control stores data indicating the determined effect mode of the button effect when the reach is established (step S8004c). A reach establishment button effect standby flag is set indicating that it is determined to execute the button effect at the time of establishment (step S8004d).

次いで、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8005a)。そして、当否煽り時ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8005bのY)、演出制御用CPU101は、決定した当否煽り時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8005c)、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定されていることを示す当否煽り時ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8005d)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチを含む変動パターンであれば、必ず当否煽り時ボタン演出を実行する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the hit / impact button effect, and the effect mode in the event of execution (step S8005a). If it is determined that the hit / effect button effect is to be executed (Y in step S8005b), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect mode of the hit / effect button effect (step S8005c). A hit / drink button effect standby flag indicating that it is decided to execute the button effect during turning is set (step S8005d). In this embodiment, if it is a fluctuation pattern including super reach, a hit / no-go button effect is always executed.

次いで、演出制御用CPU101は、スーパーリーチAを含む変動パターンであれば(ステップS8006aのY)、連打ボタン演出の演出態様を決定する(ステップS8006b)。そして、連打ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8006cのY)、演出制御用CPU101は、決定した連打ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8006d)、連打ボタン演出を実行することに決定されていることを示す連打ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8006e)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチAを含む変動パターンであれば、必ず連打ボタン演出を実行する。   Next, the production control CPU 101 determines the production mode of the continuous hitting button production (step S8006b) if the variation pattern includes the super reach A (Y in step S8006a). If it is determined to execute the repeated hit button effect (Y in step S8006c), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect mode of the repeated hit button effect (step S8006d) and executes the repeated hit button effect. A continuous hitting button effect standby flag indicating that it is determined to be performed is set (step S8006e). In this embodiment, if the variation pattern includes super reach A, the repeated hit button effect is always executed.

次いで、演出制御用CPU101は、スーパーリーチBを含む変動パターンであれば(ステップS8007aのY)、長押しボタン演出の演出態様を決定する(ステップS8007b)。そして、長押しボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8007cのY)、演出制御用CPU101は、決定した長押しボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8007d)、長押しボタン演出を実行することに決定されていることを示す長押しボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8007e)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチBを含む変動パターンであれば、必ず長押しボタン演出を実行する。その後、ステップS8008に移行する。   Next, the effect control CPU 101 determines the effect mode of the long press button effect (step S8007b) if the variation pattern includes the super reach B (Y in step S8007a). If it is determined to execute the long press button effect (Y in step S8007c), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect mode of the long press button effect (step S8007d), and the long press button. A long press button effect standby flag indicating that it is determined to execute the effect is set (step S8007e). In this embodiment, if the variation pattern includes the super reach B, the long press button effect is always executed. Thereafter, the process proceeds to step S8008.

高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出は、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にプッシュボタン120による所定操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。以下、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出を総称して、「ボタン演出」ともいう。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す(勧誘する)という意味で用いられている。   The button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reaching reach, the button effect at the time of hitting, the button-in-progress button effect, and the long-press button effect are accompanied by an operation promotion notification that prompts the operation of the push button 120, and by the push button 120 during the detection effective period. This is an effect that is executed based on a predetermined operation being performed. Hereinafter, the button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reach establishment, the button effect at the time of hitting / unsuccessful, the repeated button effect and the long press button effect are collectively referred to as “button effect”. In this embodiment, “promotion” is not meant to advance the player's operation, but is meant to prompt (invite) the player's operation.

高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出では、各ボタン演出に対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像や、所定の文字を示す第2操作促進画像が複数の態様のいずれかで表示される。図34(A)〜(D)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120による押下操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、高速変動時ボタン演出画像、リーチ成立時ボタン演出画像または当否煽り時ボタン演出画像(例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像)が表示される。   In the button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reaching reach, and the button effect at the time of success / failure, when the detection valid period corresponding to each button effect is started, the effect display device 9 is urged to operate the push button 120. (For example, a first operation promotion image simulating the appearance of the push button 120 and a second operation promotion image indicating a predetermined character are displayed in any of a plurality of modes.) A) to (D)). Then, based on the fact that the pressing operation by the push button 120 is detected at least once during the detection valid period, the button effect image at the time of high speed fluctuation, the button effect image at the time of reach establishment, or the button effect image at the time of hitting (for example, a big hit An image suggesting the possibility of becoming) is displayed.

また、連打ボタン演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の連打操作を促すための操作促進報知が行われる(図34(E)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120による押下操作が所定回(例えば、10回)検出されたことにもとづいて(すなわち、プッシュボタン120が連打されたことにもとづいて)、連打ボタン演出画像(例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像。本例では、セリフA画像、セリフB画像またはセリフC画像。図33(A)参照)が表示される。   Moreover, in the repeated hit button effect, when the corresponding detection valid period starts, an operation promotion notification for prompting the repeated hit operation of the push button 120 is performed on the effect display device 9 (see FIG. 34E). . Then, based on the fact that the pressing operation by the push button 120 is detected a predetermined number of times (for example, 10 times) during the detection valid period (that is, based on the push button 120 being repeatedly hit), the repeated hit button effect image ( For example, an image suggesting the possibility of a big hit, in this example, a serif A image, serif B image, or serif C image (see FIG. 33A) is displayed.

また、長押しボタン演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の長押し操作を促すための操作促進報知が行われる(図34(F)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120による押下操作が所定期間(例えば、3秒間)にわたって継続して検出されたことにもとづいて(すなわち、プッシュボタン120が長押しされたことにもとづいて)、長押しボタン演出画像(例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像。本例では、アイテムA画像、アイテムB画像またはアイテムC画像。図33(B)参照)が表示される。   Also, in the long press button effect, when the corresponding detection valid period starts, the effect display device 9 performs an operation promotion notification for prompting the long press operation of the push button 120 (FIG. 34F). reference). Then, based on the fact that the pressing operation by the push button 120 is continuously detected for a predetermined period (for example, 3 seconds) during the detection valid period (that is, based on the long press of the push button 120), A long press button effect image (for example, an image that suggests the possibility of a big hit. In this example, an item A image, an item B image, or an item C image, see FIG. 33B) is displayed.

以下、高速変動時ボタン演出画像、リーチ成立時ボタン演出画像、当否煽り時ボタン演出画像、連打ボタン演出画像および長押しボタン演出画像を総称して、「ボタン演出画像」ともいう。また、操作促進報知として表示されるプッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像および所定の文字を示す第2操作促進画像を総称して、「操作促進画像」ともいう。   Hereinafter, the button effect image at the time of high-speed fluctuation, the button effect image at the time of reaching reach, the button effect image at the time of hitting, the button hit effect image, and the long press button effect image are collectively referred to as “button effect image”. Further, the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 displayed as the operation promotion notification and the second operation promotion image indicating a predetermined character are collectively referred to as an “operation promotion image”.

なお、この実施の形態では、いずれのボタン演出も、プッシュボタン120による操作が行われたことにもとづいて実行されるが、例えば、高速変動時ボタン演出はプッシュボタン120による操作が行われたことにもとづいて実行され、リーチ成立時ボタン演出は、トリガボタン121による操作が行われたことにもとづいて実行されるようにしてもよい。すなわち、各ボタン演出が、それぞれ異なる操作手段が操作されたことを契機に実行される演出であってもよい。   In this embodiment, any button effect is executed based on the operation by the push button 120. For example, the button effect at the time of high-speed fluctuation is performed by the push button 120. The button effect when the reach is established may be executed based on the operation by the trigger button 121. That is, each button effect may be an effect that is executed when a different operation means is operated.

図31は、各ボタン演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図31(A),(B)に示すように、高速変動時ボタン演出は、リーチ状態となる前に実行される。また、リーチ成立時ボタン演出は、リーチ状態となった後に実行される。また、当否煽り時ボタン演出は、大当り図柄が停止表示されるか否かを煽る当否煽り演出の開始後に実行される。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the execution timing of each button effect. In this embodiment, as shown in FIGS. 31A and 31B, the high-speed fluctuation button effect is executed before the reach state is reached. In addition, the button effect when the reach is established is executed after reaching the reach state. In addition, the hit effect button effect is executed after the start of the hit / impact effect for determining whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed.

また、この実施の形態では、図31(A)に示すように、連打ボタン演出は、スーパーリーチAの実行中であって、当否煽り演出が開始される前に実行される。また、図31(B)に示すように、長押しボタン演出は、スーパーリーチBの実行中であって、当否煽り演出が開始される前に実行される。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31A, the continuous hit button effect is executed before Super Reach A is being executed and the success / failure effect is started. Further, as shown in FIG. 31 (B), the long press button effect is executed while the super reach B is being executed and before the success / failure effect is started.

この実施の形態では、高速変動時ボタン演出およびリーチ成立時ボタン演出は、スーパーリーチが実行される場合であっても、実行される場合と実行されない場合とがあるが、当否煽り時ボタン演出は、スーパーリーチが実行される場合には必ず実行される。また、スーパーリーチAが実行される場合には、必ず連打ボタン演出が実行され、スーパーリーチBが実行される場合には、必ず長押しボタン演出が実行される。なお、この実施の形態の例に限らず、スーパーリーチが実行される場合であっても、一定割合で当否煽り時ボタン演出が実行されないようにしてもよいし、スーパーリーチAが実行される場合であっても、一定割合で連打ボタン演出が実行されないようにしてもよいし、スーパーリーチBが実行される場合であっても、一定割合で長押しボタン演出が実行されないようにしてもよい。   In this embodiment, the button effect at the time of high-speed fluctuation and the button effect at the time of reach establishment may be executed or not executed even when super reach is executed, Whenever super reach is executed, it is executed. Further, when Super Reach A is executed, a continuous hit button effect is always executed, and when Super Reach B is executed, a long press button effect is always executed. It should be noted that the present invention is not limited to the example of this embodiment, and even when super reach is executed, it is possible not to execute the hit effect button effect at a certain rate, or when super reach A is executed. Even so, the continuous hit button effect may not be executed at a constant rate, and even when Super Reach B is executed, the long press button effect may not be executed at a fixed rate.

各ボタン演出を実行するタイミングは、図31に示す例に限らず、変動中の任意のタイミングであってよい。また、例えば、ボタン演出を実行するタイミングは、大当り遊技中の任意のタイミングであってもよい。なお、大当り遊技中にボタン演出を実行する場合には、所定操作を検出したことにもとづいて、ラウンド数の増加や大当り遊技後に確変状態や時短状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。   The timing for executing each button effect is not limited to the example shown in FIG. Further, for example, the timing for executing the button effect may be any timing during the big hit game. In addition, when executing a button effect during a big hit game, based on the detection of a predetermined operation, it may be suggested that the number of rounds is increased or the probability change state or the short time state is controlled after the big hit game. Good.

図32は、高速変動時ボタン演出設定テーブル、リーチ成立時ボタン演出設定テーブルおよび当否煽り時ボタン演出設定テーブルの具体例を示す説明図である。また、図33は、連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルの具体例を示す説明図である。また、図34は、操作促進報知の具体例を示す説明図である。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing specific examples of a button effect setting table at the time of high speed fluctuation, a button effect setting table at the time of reach establishment, and a button effect setting table at the time of hitting / unsuccessful. Moreover, FIG. 33 is explanatory drawing which shows the specific example of a continuous hit button effect setting table and a long press button effect setting table. FIG. 34 is an explanatory diagram showing a specific example of the operation promotion notification.

ステップS8003aでは、図32(A)に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルを用いて、高速変動時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」のいずれかに決定する)。なお、「演出なし」に決定するということは、高速変動時ボタン演出を実行しないと決定することであり、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」のいずれかに決定するということは、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で高速変動時ボタン演出を実行すると決定することである。   In step S8003a, using the high speed variation button effect setting table shown in FIG. 32A, whether or not to execute the high speed change button effect is determined ("no effect", " It is determined as one of “first effect mode”, “second effect mode”, and “third effect mode”). Note that the determination of “no effect” means that the button effect is not executed at the time of high-speed fluctuation, and any one of the “first effect mode”, the “second effect mode”, and the “third effect mode”. Deciding to do is to decide to execute the button effect at the time of high speed variation in the “first effect mode”, “second effect mode”, or “third effect mode” effect mode.

図32(A)に示す、高速変動時ボタン演出設定テーブルには、変動パターンごとに決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する判定値が割り当てられているが、図32(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、高速変動時ボタン演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図32(A)に示す例では、各変動パターンにおける決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する数値は、各決定事項が選択される割合(%)を示している。   In the high-speed change button effect setting table shown in FIG. 32A, the determination items (“No effect”, “First effect mode”, “Second effect mode”, and “Third effect mode”) are set for each change pattern. In the example shown in FIG. 32A, the ratio of assigned determination values is shown in order to simplify the description. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for setting the button effect at the time of high-speed fluctuation, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned. Therefore, in the example shown in FIG. 32A, the numerical values corresponding to the determination items (“no effect”, “first effect mode”, “second effect mode”, and “third effect mode”) in each variation pattern are The ratio (%) at which each decision item is selected is shown.

図33(A)に示す例では、スーパーリーチを含まない変動パターンの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−1〜PA3−4、スーパーPB3−1〜PB3−4以外の変動パターンである場合)には、90%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、10%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−1〜PA3−2またはスーパーPB3−1〜PB3−2の変動パターンである場合)には、30%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、40%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、25%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、5%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチ当りの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−3〜PA3−4またはスーパーPB3−3〜PB3−4の変動パターンである場合)には、15%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、20%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、50%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、10%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。   In the example shown in FIG. 33A, in the case of a fluctuation pattern that does not include super reach (for example, a fluctuation pattern other than super PA3-1 to PA3-4 and super PB3-1 to PB3-4 shown in FIG. 6). ) Is determined not to execute the button effect at the time of high-speed fluctuation at a rate of 90%, and is determined to execute the button effect at the time of high-speed change at a rate of 10% in the “first effect mode”. Further, when the super reach is lost (for example, in the case of the variation pattern of super PA3-1 to PA3-2 or super PB3-1 to PB3-2 shown in FIG. 6), a button for high speed variation at a rate of 30%. It is decided not to execute the effect, it is determined that the button effect at the time of high speed fluctuation is executed in the “first effect mode” at a rate of 40%, and the button effect at the time of high speed change is set at the “second effect mode” at a rate of 25%. It is determined to be executed, and it is determined that the button effect at the time of high-speed fluctuation is executed in the “third effect mode” at a rate of 5%. Further, in the case of per super reach (for example, in the case of the variation pattern of super PA3-3 to PA3-4 or super PB3-3 to PB3-4 shown in FIG. 6), a button for high speed variation at a rate of 15%. It is determined not to execute the effect, it is determined that the button effect at the time of high speed fluctuation is executed in the “first effect mode” at a rate of 20%, and the button effect at the time of high speed change is set at the “second effect mode” at a rate of 50%. It is determined to be executed, and it is determined that the button effect at the time of high speed fluctuation is executed in the “third effect mode” at a rate of 10%.

なお、この実施の形態では、図32(A)に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルの他に、図32(B)に示すリーチ成立時ボタン演出設定テーブル、図32(C)に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブル、図33(A)に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび図33(B)に示す長押しボタン演出設定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。また、それらのテーブルが用いられるステップS8004a,ステップS8005a,ステップS8006b,ステップS8007bにおいても、ステップS8003aと同様に、演出制御用CPU101は、例えば、乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている事項に決定する。   In this embodiment, in addition to the high-speed fluctuation button effect setting table shown in FIG. 32 (A), the reach establishment button effect setting table shown in FIG. 32 (B), the success / failure shown in FIG. 32 (C). A determination value is actually assigned to the hour button effect setting table, the continuous hit button effect setting table shown in FIG. 33A, and the long press button effect setting table shown in FIG. The ratio of the judgment value assigned to be converted into the number is shown. Also in step S8004a, step S8005a, step S8006b, and step S8007b in which these tables are used, the effect control CPU 101 extracts, for example, a random number, and a determination value that matches the extracted random number is obtained, as in step S8003a. Decide what is assigned.

図32(A)に示すように、この実施の形態では、高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。高速変動時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のうちの小型サイズの小ボタン画像(以下、第1操作促進画像(小)ともいう)が表示される(図34(A)の第1操作促進画像(小)201a参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「・・・」の文字を示す第1高速変動時ボタン演出画像が表示され、「第2演出態様」では「?」の文字を示す第2高速変動時ボタン演出画像が表示され、「第3演出態様」では「!」の文字を示す第3高速変動時ボタン演出画像が表示される。以下、第1高速変動時ボタン演出画像、第2高速変動時ボタン演出画像および第3高速変動時ボタン演出画像を、「高速変動時ボタン演出画像」と総称することがある。   As shown in FIG. 32A, in this embodiment, the button effect at the time of high-speed fluctuation can be executed in the “first effect mode”, “second effect mode”, or “third effect mode” effect mode. . In the high-speed fluctuation button effect, the small button image (hereinafter referred to as the first operation promotion) of the first operation promotion image simulating the appearance of the push button 120 as the operation promotion notification in any effect mode. An image (also referred to as a small image) is displayed (see the first operation promotion image (small) 201a in FIG. 34A). In addition, when an operation is detected within the detection effective period, the “first effect mode” displays the first high-speed fluctuating button effect image indicating the characters “...” And “the second effect mode”. Then, the second high-speed change button effect image indicating the character “?” Is displayed, and the third high-speed change button effect image indicating the character “!” Is displayed in the “third effect mode”. Hereinafter, the first high-speed change button effect image, the second high-speed change button effect image, and the third high-speed change button effect image may be collectively referred to as “high-speed change button effect image”.

また、図32(B)に示すように、この実施の形態では、リーチ成立時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。リーチ成立時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のうちの中型サイズの中ボタン画像(以下、第1操作促進画像(中)ともいう)が表示される(図34(B)の第1操作促進画像(中)201b参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「チャンス!」の文字を示す第1リーチ成立時ボタン演出画像が表示され、「第2演出態様」では「好機!」の文字を示す第2リーチ成立時ボタン演出画像が表示され、「第3演出態様」では「激熱!」の文字を示す第3リーチ成立時ボタン演出画像が表示される。以下、第1リーチ成立時ボタン演出画像、第2リーチ成立時ボタン演出画像および第3リーチ成立時ボタン演出画像を、「リーチ成立時ボタン演出画像」と総称することがある。   Further, as shown in FIG. 32B, in this embodiment, the button effect at the time of reach establishment can be executed in the “first effect mode”, “second effect mode”, or “third effect mode” effect mode. It is. In reach effect button production, medium-sized medium button images (hereinafter referred to as first operation promotion) of the first operation promotion images simulating the appearance of the push button 120 as operation promotion notifications in any production mode. An image (also referred to as middle) is displayed (see the first operation promoting image (middle) 201b in FIG. 34B). When an operation is detected within the detection effective period, a button effect image at the time of establishment of the first reach indicating the character “chance!” Is displayed in the “first effect mode”, and in the “second effect mode” A button effect image at the time of establishment of the second reach indicating the character “Opportunity!” Is displayed, and a button effect image at the time of establishment of the third reach indicating the character “hot” is displayed in the “third effect mode”. Hereinafter, the button effect image when the first reach is established, the button effect image when the second reach is established, and the button effect image when the third reach is established may be collectively referred to as a “button effect image when the reach is established”.

また、図32(C)に示すように、この実施の形態では、当否煽り時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。当否煽り時ボタン演出の「第1演出態様」では、操作促進報知として、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))が表示され(図34(B)参照)、「第2演出態様」では、操作促進報知として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のうちの大型サイズの大ボタン画像(以下、第1操作促進画像(大)ともいう)と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「押せ」の文字を示す第2操作促進画像(押せ)とが表示され(図34(C)の第1操作促進画像(大)201c,第2操作促進画像(押せ)202a参照)、「第3演出態様」では、操作促進報知として、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「一撃」の文字を示す第2操作促進画像(一撃)とが表示される(図34(D)の第1操作促進画像(大)201c,第2操作促進画像(一撃)202b参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、変動表示の表示結果に応じた当否煽り時ボタン演出画像が表示される。本例では、表示結果がはずれの場合には、「敗北…」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像(図42(D1)の第1当否煽り時ボタン演出画像204a参照)が表示され、表示結果が大当りの場合には、「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像(図42(D2)の第2当否煽り時ボタン演出画像204b参照)が表示される。以下、第1当否煽り時ボタン演出画像および第2当否煽り時ボタン演出画像を、「当否煽り時ボタン演出画像」と総称することがある。   In addition, as shown in FIG. 32C, in this embodiment, the button effect at the time of success / failure can be executed in an effect mode of “first effect mode”, “second effect mode”, or “third effect mode”. It is. In the “first effect mode” of the button effect at the time of success or failure, a middle button image (first operation promotion image (middle)) is displayed as the operation promotion notification (see FIG. 34B), and “second effect mode” Then, as the operation promotion notification, a large button image (hereinafter also referred to as a first operation promotion image (large)) of the first operation promotion image simulating the appearance of the push button 120 and a predetermined character are shown. Among the second operation promotion images, a second operation promotion image (press) indicating the character of “press” is displayed (first operation promotion image (large) 201c, second operation promotion image (FIG. 34C) ( 202a)), in the “third effect mode”, as the operation promotion notification, “one blow” out of the large button image (first operation promotion image (large)) and the second operation promotion image showing a predetermined character. And a second operation promotion image (a blow) showing the characters of (First operation promoting image (large) 201c in FIG. 34 (D), the second operating promoting image (blow) see 202b). In addition, when an operation is detected within the detection valid period, a hit effect button effect image corresponding to the display result of the variable display is displayed. In this example, when the display result is out of place, a first hit / fail button effect image (see first hit / fail button effect image 204a in FIG. 42 (D1)) indicating the character "defeat ..." is displayed. When the display result is a big hit, a second win / fail button effect image (refer to the second win / fail button effect image 204b in FIG. 42 (D2)) indicating the character “Victory!” Is displayed. In the following, the first win / fail button effect image and the second hit / fail button effect image may be collectively referred to as “win / fail button effect image”.

また、図33(A)に示すように、この実施の形態では、連打ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。連打ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「連打」の文字を示す第2操作促進画像(連打)とが表示される(図34(E)の第1操作促進画像(小)201a,第2操作促進画像(連打)202c参照)。また、検出有効期間内に連打操作が検出された場合には、「第1演出態様」ではセリフA画像(第1連打ボタン演出画像ともいう)が表示され、「第2演出態様」ではセリフB画像(第2連打ボタン演出画像ともいう)が表示され、「第3演出態様」ではセリフC画像(第3連打ボタン演出画像ともいう)が表示される。以下、第1連打ボタン演出画像、第2連打ボタン演出画像および第3連打ボタン演出画像を、「連打ボタン演出画像」と総称することがある。   In addition, as shown in FIG. 33A, in this embodiment, it is possible to execute the continuous hit button effect in the “first effect mode”, “second effect mode”, or “third effect mode” effect mode. . In the continuous hit button effect, in any effect mode, as the operation promotion notification, the “continuous hit” of the small button image (first operation promotion image (small)) and the second operation promotion image indicating a predetermined character is displayed. Are displayed (see the first operation promotion image (small) 201a and the second operation promotion image (continuous hit) 202c in FIG. 34E). In addition, when a continuous hitting operation is detected within the detection effective period, a serif A image (also referred to as a first hitting button effect image) is displayed in the “first effect mode”, and a serif B in the “second effect mode”. An image (also referred to as a second consecutive hit button effect image) is displayed, and in the “third effect mode”, a serif C image (also referred to as a third consecutive hit button effect image) is displayed. Hereinafter, the first consecutive button effect image, the second consecutive button effect image, and the third consecutive button effect image may be collectively referred to as “continuous button effect image”.

また、図33(B)に示すように、この実施の形態では、長押しボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。長押しボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「長押し」の文字を示す第2操作促進画像(長押し)とが表示される(図34(F)の第1操作促進画像(小)201a,第2操作促進画像(長押し)202d参照)。また、検出有効期間内に長押し操作が検出された場合には、「第1演出態様」ではアイテムA画像(第1長押しボタン演出画像ともいう)が表示され、「第2演出態様」ではアイテムB画像(第2長押しボタン演出画像ともいう)が表示され、「第3演出態様」ではアイテムC画像(第3長押しボタン演出画像ともいう)が表示される。以下、第1長押しボタン演出画像、第2長押しボタン演出画像および第3長押しボタン演出画像を、「長押しボタン演出画像」と総称することがある。   Also, as shown in FIG. 33 (B), in this embodiment, the long press button effect can be executed in the “first effect mode”, “second effect mode”, or “third effect mode” effect mode. is there. In the long press button effect, in any effect mode, as the operation promotion notification, the “long” of the small button image (first operation promotion image (small)) and the second operation promotion image indicating a predetermined character is displayed. The second operation promotion image (long press) indicating the character “press” is displayed (see the first operation promotion image (small) 201a and the second operation promotion image (long press) 202d in FIG. 34F). When a long press operation is detected within the detection valid period, the item A image (also referred to as the first long press button effect image) is displayed in the “first effect mode”, and the “second effect mode”. An item B image (also referred to as a second long press button effect image) is displayed, and an item C image (also referred to as a third long press button effect image) is displayed in the “third effect mode”. Hereinafter, the first long push button effect image, the second long press button effect image, and the third long press button effect image may be collectively referred to as “long press button effect image”.

図32(A)〜(C)に示す各ボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」と決定される割合が高く、「演出なし」と決定される割合が低くなるように判定値が設定されていることである。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、演出が実行されないときよりも、演出が実行されたときの方が、さらに、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。   In each button effect setting table shown in FIGS. 32A to 32C, what is characteristic is that the variation pattern including the super reach is different from the variation pattern not including the super reach, and the display result is different. Is determined so that the ratio determined as “first effect mode”, “second effect mode” or “third effect mode” is higher, and the rate determined as “no effect” is lower. The value is set. Furthermore, the ratio of the display result that is a big hit rather than the loss is higher than the “first effect mode” and the “second effect mode” and the “third effect mode” are determined to be higher. The determination value is set so that By providing such a feature, the “second effect mode” and the “second effect” are more effective when the effect is executed than when the effect is not executed. When it is executed in the “third effect mode” rather than the “mode”, the ratio of the effect pattern variation mode (for example, developing to super reach) is increased, and the display result is a big hit. The ratio can be increased. That is, the “second effect mode” and the “third effect mode” are more effective than the “first effect mode”. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reaching reach, and the button effect at the time of success / failure, and in which effect mode is executed It can be noticed.

また、図33(A)〜(B)に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、連打ボタン演出および長押しボタン演出が、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。   In addition, what is characteristic in the repeated hit button effect setting table and the long press button effect setting table shown in FIGS. 33 (A) to 33 (B) is that “the first effect mode” means that the display result is a big hit rather than a loss. The determination value is set so that the ratio determined as the “third effect mode” is higher than the “second effect mode” and the “second effect mode”. By having such a feature, the display is performed when the “second effect mode” is executed rather than the “second effect mode” than the “first effect mode”. The rate at which the result is a big hit can be increased. That is, the “second effect mode” and the “third effect mode” are more effective than the “first effect mode”. Therefore, attention can be paid to which aspect of the continuous hit button effect and the long press button effect is executed.

この実施の形態では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のみを表示する第1パターンと、第1操作促進画像および所定の文字を示す第2操作促進画像を表示する第2パターンとにより操作促進報知を実行可能である。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第1演出態様では、第1パターンにより操作促進報知が行われ、第2演出態様および第3演出態様では、第2パターンにより操作促進報知が行われる。既に説明したように、この実施の形態では、第1演出態様よりも第2演出態様および第3演出態様の方が、期待度が高くなるように構成されている。そのため、操作促進報知についても第1パターンよりも第2パターンで行われる方が、期待度が高くなることになる。このように構成することによって、いずれのパターンで操作促進報知が行われるかについて着目させることができる。また、第1パターンによる操作促進報知では、第1操作促進画像のみが表示され、第2パターンによる操作促進報知では、第1操作促進画像および第2操作促進画像が表示されるため、表示される画像が多くなると期待度が高くなることになり、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。なお、この実施の形態で示す例に限らず、第2パターンの操作促進報知よりも第1パターンの操作促進報知の方が、期待度が高くなるように構成してもよい。   In this embodiment, a first pattern that displays only the first operation promotion image that imitates the appearance of the push button 120, and a second pattern that displays the first operation promotion image and the second operation promotion image indicating a predetermined character. The operation promotion notification can be executed. Specifically, in the first effect mode of the button effect at the time of success / failure, the operation promotion notification is performed by the first pattern, and in the second effect mode and the third effect mode, the operation promotion notification is performed by the second pattern. As already described, in this embodiment, the second production mode and the third production mode are configured to have higher expectation than the first production mode. Therefore, the degree of expectation is higher when the operation promotion notification is performed in the second pattern than in the first pattern. By configuring in this way, attention can be paid to which pattern is used for the operation promotion notification. Further, in the operation promotion notification by the first pattern, only the first operation promotion image is displayed, and in the operation promotion notification by the second pattern, the first operation promotion image and the second operation promotion image are displayed. As the number of images increases, the degree of expectation increases, and the degree of expectation can be shown to the player in an easily understandable manner. Note that the present invention is not limited to the example shown in this embodiment, and the first pattern operation promotion notification may be configured to have higher expectation than the second pattern operation promotion notification.

また、この実施の形態では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することができる。具体的には、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))および大ボタン画像(第1操作促進画像(大))のうちのいずれかで表示することができ、当否煽り時ボタン演出の第1演出態様では、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))が表示され、第2演出態様および第3演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))が表示される。すると、複数の態様のうちのいずれの第1操作促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第1操作促進画像の態様にも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。   In this embodiment, the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 can be displayed in any of a plurality of modes. Specifically, any of a small button image (first operation promotion image (small)), a middle button image (first operation promotion image (middle)), and a large button image (first operation promotion image (large)). The middle button image (first operation promotion image (middle)) is displayed in the first effect mode of the button effect at the time of success / failure, and the large button is displayed in the second effect mode and the third effect mode. An image (first operation promotion image (large)) is displayed. Then, the degree of expectation varies depending on which of the first modes of the plurality of modes is displayed. By configuring in this way, it is possible to give interest to the aspect of the first operation promotion image, and it is possible to enhance the production effect.

また、この実施の形態では、所定の文字を示す第2操作促進画像も複数の態様のいずれかにより表示することができる。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、第2操作促進画像(押せ)が表示され、第3演出態様では、第2操作促進画像(一撃)が表示される。すると、第2操作促進画像についても、複数の態様のうちのいずれにより表示されたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第2操作促進画像の態様にも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。   In this embodiment, the second operation promotion image showing a predetermined character can also be displayed in any of a plurality of modes. Specifically, the second operation promotion image (pressing) is displayed in the second effect mode of the button effect at the time of success / failure, and the second operation promotion image (stroke) is displayed in the third effect mode. Then, also about a 2nd operation promotion image, an expectation differs according to which of the some aspects was displayed. By configuring in this way, it is possible to give interest also to the aspect of the second operation promotion image, and it is possible to enhance the effect.

また、この実施の形態では、第1操作促進画像および第2促進画像をそれぞれ複数の態様のいずれかにより表示することができるため、第2パターンによる操作促進報知を複数の態様のいずれかにより実行できるともいえる。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(押せ)を表示することにより第2パターンによる操作促進報知を行い、第3演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(一撃)を表示することにより第2パターンによる操作促進報知を行う。すると、複数の態様のうちのいずれの第2パターンによる操作促進報知が行われたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第2パターンによる操作促進報知がいずれの態様により行われるかにも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。   In this embodiment, since the first operation promotion image and the second promotion image can be displayed in any of a plurality of modes, the operation promotion notification by the second pattern is executed in any of the plurality of modes. It can be said that it can be done. Specifically, in the second effect mode of the button effect at the time of success / failure, the operation is promoted by the second pattern by displaying the large button image (first operation promoting image (large)) and the second operation promoting image (pressing). Notification is performed, and in the third effect mode, operation promotion notification by the second pattern is performed by displaying a large button image (first operation promotion image (large)) and a second operation promotion image (stroke). As a result, the degree of expectation varies depending on which of the second patterns of the plurality of modes the operation promotion notification is performed. By comprising in this way, it can be made interested also by which aspect the operation promotion alerting | reporting by a 2nd pattern is performed, and a production effect can be heightened.

また、この実施の形態では、ボタン演出が実行されるタイミング(すなわち、操作促進報知が行われるタイミング)により、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が行われるように構成されている。具体的には、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、100%の割合で第1パターンにより操作促進報知が行われ、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、70%の割合で第1パターン(30%の割合で第2パターン)により操作促進報知が行われ、表示結果が大当りの場合には、35%の割合で第1パターン(65%の割合で第2パターン)により操作促進報知が行われる。すると、この実施の形態では、遅いタイミングで行われる操作促進報知ほど、第2パターンにより行われる割合が高く、期待度が高くなることになる。このように構成することにより、操作促進報知が行われるタイミングに関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。なお、図32に示す例に限らず、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいても第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されていてもよい。   Further, in this embodiment, the operation promotion notification is performed by either the first pattern or the second pattern at a different rate depending on the timing at which the button effect is executed (that is, the timing at which the operation promotion notification is performed). It is configured. Specifically, at the timing when the button effect at the time of high-speed fluctuation is executed and when the button effect at the time of reaching reach is executed, the operation promotion is notified by the first pattern at a rate of 100%, When the display result is out of order at the timing when the operation is executed, the operation promotion notification is given by the first pattern (the second pattern at the rate of 30%) at a rate of 70%, and the display result is a big hit The operation promotion notification is performed by the first pattern at the rate of 35% (the second pattern at the rate of 65%). Then, in this embodiment, as the operation promotion notification is performed at a later timing, the ratio performed by the second pattern is higher and the expectation is higher. By configuring in this way, it is possible to give interest to the timing at which the operation promotion notification is performed, and it is possible to enhance the production effect. It should be noted that not only the example shown in FIG. 32 but also the operation promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern at the timing when the button effect at the time of high-speed fluctuation or the button effect at the time of reaching reach is executed. It may be configured.

なお、この実施の形態では、ボタン演出ごとに実行されるタイミングが定められているが、例えば、演出図柄の高速変動中の複数のタイミングにおいて、高速変動時ボタン演出を実行可能としたり、リーチ成立後の複数のタイミングにおいて、リーチ成立時ボタン演出を実行可能としたりする場合には、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにより、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が行われるように構成してもよい。また、このように構成する場合にも、第1パターンと第2パターンとのいずれにより操作促進報知が行われるかに応じて期待度が異なる(例えば、表示結果が大当りとなる割合が異なる)ようにしてもよい。   In this embodiment, the timing to be executed for each button effect is determined, but for example, it is possible to execute the button effect at the time of high-speed fluctuation at several timings during the high-speed fluctuation of the effect symbol, or the reach is established. When a button effect at the time of reach establishment is made executable at a plurality of later timings, the first pattern and the second pattern are different at different rates depending on the timing at which the button effect at the time of high-speed fluctuation or the button effect at the time of reach establishment is executed. The operation promotion notification may be performed by either of the above. Even in such a configuration, the degree of expectation varies depending on whether the operation promotion notification is performed by either the first pattern or the second pattern (for example, the rate at which the display result is a big hit varies). It may be.

また、この実施の形態では、検出有効期間中にプッシュボタン120の押下操作が1回行われたことにもとづいて実行される高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出とは異なり、連打ボタン演出は、検出有効期間中にプッシュボタン120の連打操作が行われたことにもとづいて実行され、長押しボタン演出は、検出有効期間中にプッシュボタン120の長押し操作が行われたことにもとづいて実行される。そこで、連打ボタン演出のときには、操作促進報知として、第1操作促進画像とともに、連打操作を促す第2操作促進画像(連打)を表示し、長押しボタン演出のときには、操作促進報知として、第1操作促進画像とともに、長押し操作を促す第2操作促進画像(長押し)を表示するように構成されている。このように構成することにより、遊技者に分かりやすく必要な操作を示すことができる。   Further, in this embodiment, the button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reach establishment, and the button effect at the time of success / failure are executed based on the pressing operation of the push button 120 once during the detection valid period. In contrast, the continuous hit button effect is executed based on the continuous operation of the push button 120 during the detection effective period, and the long press button effect is performed by the long press operation of the push button 120 during the effective detection period. It is executed on the basis of what has been broken. Therefore, in the case of a continuous hit button effect, a second operation promotion image (continuous hitting) that prompts a continuous hit operation is displayed together with the first operation promotion image as an operation promotion notification. Along with the operation promotion image, a second operation promotion image (long press) that prompts a long press operation is displayed. By configuring in this way, it is possible to show necessary operations in an easy-to-understand manner for the player.

なお、この実施の形態では、連打ボタン演出および長押しボタン演出については、操作促進報知の態様をそれぞれ1種類ずつ設けているが、複数設けるようにしてもよい。例えば、連打ボタン演出の操作促進報知を、第1操作促進画像(中)および第2操作促進画像(連打)を表示する態様により実行可能としてもよい。また、この場合にも、操作促進報知の態様により期待度が異なるようにしてもよい。   In this embodiment, one type of operation promotion notification mode is provided for each of the repeated button effect and the long press button effect, but a plurality of modes may be provided. For example, the operation promotion notification of the continuous hit button effect may be executable by a mode in which the first operation promotion image (middle) and the second operation promotion image (continuous hit) are displayed. Also in this case, the degree of expectation may differ depending on the mode of operation promotion notification.

図31に示す例では、変動パターンを、スーパーリーチを含まない変動パターン、スーパーリーチはずれとなる変動パターンおよびスーパーリーチ当りとなる変動パターンの3種類に分けて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、変動パターンの分け方はこれに限られない。例えば、スーパーリーチを含まない変動パターンの中でも、リーチを含まない変動パターンや、ノーマルリーチを含む変動パターン、ノーマルリーチを含む変動パターンのうち表示結果が当りとなるもの、はずれとなるもの等の区分を加えて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。また、スーパーリーチを含む変動パターンについても、スーパーリーチの種類(本例では、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)に応じて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 31, whether or not to execute each button effect is divided into three types: a variation pattern that does not include super reach, a variation pattern that deviates from super reach, and a variation pattern that per super reach. However, the method of dividing the variation pattern is not limited to this. For example, among fluctuation patterns that do not include super reach, change patterns that do not include reach, fluctuation patterns that include normal reach, and fluctuation patterns that include normal reach, such as those that display results are hit or fall out. Thus, whether or not to execute each button effect may be determined. In addition, regarding the variation pattern including super reach, whether or not to execute each button effect is determined according to the type of super reach (in this example, super reach A or super reach B). You may make it do.

例えば、図31(B)に示す例に限らず、スーパーリーチを含まない変動パターンであっても、ノーマルリーチを含む変動パターンであれば、一定割合で各ボタン演出を実行可能としてもよい。   For example, the present invention is not limited to the example shown in FIG. 31B, and even if the variation pattern does not include super reach, each button effect may be executable at a certain rate as long as the variation pattern includes normal reach.

図32に示す例では、スーパーリーチAはずれ(スーパーリーチBはずれ)とスーパーリーチA当り(スーパーリーチB当り)との2種類に分けて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、上述のように変動パターンの分け方はこれに限られない。すなわち、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB以外の変動パターンの場合にも、連打ボタン演出や長押しボタン演出を実行可能としてもよい。   In the example shown in FIG. 32, whether or not each button effect is executed is divided into two types of super reach A deviation (super reach B deviation) and super reach A (per super reach B). Although the production mode has been determined, the method of dividing the variation pattern is not limited to this as described above. That is, even in the case of a variation pattern other than Super Reach A or Super Reach B, it is possible to execute a continuous hit button effect or a long press button effect.

また、図31(C)に示す例に限らず、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ当りの場合にも、一定割合で当否煽りボタン演出を実行しないようにしてもよい。また、図32(A)に示す例に限らず、スーパーリーチAはずれまたはスーパーリーチA当りの場合にも、一定割合で連打ボタン演出を実行しないようにしてもよい。また、図32(B)に示す例に限らず、スーパーリーチBはずれまたはスーパーリーチB当りの場合にも、一定割合で長押しボタン演出を実行しないようにしてもよい。   In addition, the present invention is not limited to the example shown in FIG. 31C, and it is also possible not to execute the hit / no-go button effect at a certain rate even when the super reach is lost or per super reach. Further, the present invention is not limited to the example shown in FIG. 32A, and the repeated hit button effect may not be executed at a constant rate even when the super reach A is out of position or per super reach A. Further, the present invention is not limited to the example shown in FIG. 32B, and the long press button effect may not be executed at a constant rate even when the super reach B is out of place or the super reach B is reached.

なお、この実施の形態ではプッシュボタン120の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、スティックコントローラ122の操作が検出されたか否かや、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合、図34に示す操作促進報知の態様に限らず、例えば、スティックコントローラ122の外観を模した画像と「引け」の文字を示す画像とを表示したり、センサに手をかざした状態を模した画像と「手をかざせ」の文字を示す画像とを表示したりすることにより、操作促進報知を行うようにしてもよい。また、この場合、期待度に応じて、演出を実行する契機となる遊技者の動作が異なるようにしてもよい。例えば、当否煽り時にスティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出は、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。   In this embodiment, the player's action is detected based on whether or not the operation of the push button 120 is detected. However, the present invention is not limited to this, and whether or not the operation of the stick controller 122 is detected. Alternatively, the player's motion may be detected by a non-contact type sensor such as an infrared sensor or an optical sensor. In addition, in this case, the operation promotion notification mode illustrated in FIG. 34 is not limited, and for example, an image imitating the appearance of the stick controller 122 and an image indicating “shrink” are displayed, or a hand is held over the sensor. The operation promotion notification may be performed by displaying an image simulating the state and an image indicating the character “Hold Your Hand”. Further, in this case, the player's action that triggers the performance may be different according to the degree of expectation. For example, an effect that is executed based on the detection of the operation of the stick controller 122 at the time of hitting is made to have a higher expectation than an effect that is executed based on the detection of the operation of the push button 120. May be.

また、図34に示す操作促進報知の例に限らず、例えば、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))や中ボタン画像(第1操作促進画像(中))とともに、「押せ」や「一撃」などの文字を示す第2操作促進画像を表示する操作促進報知が行われるようにしてもよい。この場合、第1操作促進画像と第2操作促進画像との組み合わせにより期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第1操作促進画像(小)のみが表示される操作促進報知よりも、第1操作促進画像(小)と第2操作促進画像(押せ)とが表示される操作促進報知の方が、さらに第1操作促進画像(小)と第2操作促進画像(押せ)とが表示される操作促進報知よりも、第1操作促進画像(小)と第2操作促進画像(一撃)とが表示される操作促進報知の方が、期待度が高くなるようにしてもよい。   In addition to the example of the operation promotion notification shown in FIG. 34, for example, together with a small button image (first operation promotion image (small)) and a middle button image (first operation promotion image (middle)), “press” An operation promotion notification for displaying a second operation promotion image indicating characters such as “blow” may be performed. In this case, the degree of expectation may be different depending on the combination of the first operation promotion image and the second operation promotion image. For example, the operation promotion notification in which the first operation promotion image (small) and the second operation promotion image (press) are displayed rather than the operation promotion notification in which only the first operation promotion image (small) is displayed. Furthermore, the first operation promotion image (small) and the second operation promotion image (stroke) are displayed rather than the operation promotion notification in which the first operation promotion image (small) and the second operation promotion image (press) are displayed. The operation promotion notification may be expected to have a higher degree of expectation.

また、例えば、特定の態様により操作促進報知が行われると、大当り確定となるようにしてもよい。具体的には、特定の第1操作促進画像(例えば、金色のプッシュボタン120を模した画像)が表示された場合や、特定の第2操作促進画像(例えば、「PUSH!」の文字を示す画像)が表示された場合に大当り確定となるようにしてもよい。また、単独で表示された場合には大当り確定とはならないが、組み合わせて表示された場合に大当り確定となる操作促進報知が行われるようにしてもよい。具体的には、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))のみが表示された場合には大当り確定とはならないが、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と第2操作促進画像(一撃)とが表示された場合(希少度が高い組み合わせが表示された場合)には大当り確定となるようにしてもよい。   Further, for example, when the operation promotion notification is performed in a specific manner, the big hit may be determined. Specifically, when a specific first operation promotion image (for example, an image simulating a golden push button 120) is displayed, a specific second operation promotion image (for example, “PUSH!” Is shown). When the image is displayed, the big hit may be confirmed. In addition, when displayed alone, the jackpot is not confirmed, but an operation promotion notification may be performed in which the jackpot is confirmed when displayed in combination. Specifically, when only the small button image (first operation promotion image (small)) is displayed, the big hit is not confirmed, but the small button image (first operation promotion image (small)) and the second operation are not determined. When a promotion image (a blow) is displayed (when a combination with a high degree of rarity is displayed), a big hit may be determined.

また、同じ態様の操作促進報知であっても、実行されるタイミングにより、期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))を表示する操作促進報知は、高速変動時に行われると期待度が低いが、当否煽り時に行われると期待度が高くなる(例えば、大当り確定となる)ようにしてもよい。   Moreover, even if it is the operation promotion alert | report of the same aspect, you may make it expectation differ according to the timing performed. Specifically, the operation promotion notification for displaying the small button image (first operation promotion image (small)) has a low degree of expectation when performed at high speed fluctuation, but the degree of expectation increases when performed at the time of hitting or not ( For example, the jackpot is determined).

演出図柄変動開始処理のステップS8008では、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップS8008)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8009)。   In step S8008 of the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S8008), and starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8009).

図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 35 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図35に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

なお、この実施の形態では、演出図柄変動中処理において所定の処理(例えば、後述するステップS8106〜S8175の処理等)を実行することにより、各ボタン演出を実現しているため、いずれのボタン演出を実行するか否かにかかわらず、ステップS8008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。各ボタン演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより各ボタン演出を実現する構成とすることもできるが、この実施の形態の構成とすることで、データ量の増大を抑制しながら、各ボタン演出を実現することができる。   In this embodiment, each button effect is realized by executing a predetermined process (for example, a process in steps S8106 to S8175 described later) in the effect symbol changing process. Regardless of whether or not is executed, a process table corresponding to the variation pattern is selected in step S8008. Scenario data (corresponding to a process table in this example) corresponding to the presence / absence of each button effect may be stored in advance, and each button effect may be realized by executing processing based on the data. However, with the configuration of this embodiment, each button effect can be realized while suppressing an increase in the amount of data.

また、この実施の形態では、変動中の演出として、各ボタン演出を実行可能とする場合について説明するが、例えばステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出などを実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて予告演出を実行するようにしてもよい。このような予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8008において予告演出に対応したプロセステーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、各予告演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより予告演出が実現されるようにしてもよい。   Also, in this embodiment, the case where each button effect can be executed as a changing effect will be described. It may be determined whether or not to execute, and the notice effect may be executed based on the determination result. If it is determined to execute such a notice effect, a process table corresponding to the notice effect may be selected in step S8008. That is, scenario data (corresponding to the process table in this example) corresponding to the presence or absence of each notice effect is stored in advance, and the notice effect is realized by executing processing based on the data. Good.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8010)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 101 performs the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is executed (step S8010). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8011)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8011).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8012)。   Next, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8012).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図36〜図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 36 to FIG. 40 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出の検出有効期間中であることを示す高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8113に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the high-speed change button effect valid flag indicating that the high-speed change button effect detection effective period is in effect is set (step S8106). When the high speed variation button effect valid flag is set, the process proceeds to step S8113.

高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8120に移行する。   When the high-speed change button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the high-speed change button effect standby flag is set (step S8107). If the high-speed fluctuation button effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8120.

高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出の開始タイミング(すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8108)。高速変動時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8120に移行する。   When the high-speed change button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the high-speed change button effect (that is, the detection effective period start timing of the high-speed change button effect). Confirmation is made (step S8108). When it is not the start timing of the button effect at the time of high speed fluctuation, the process proceeds to step S8120.

高速変動時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8109)とともに、高速変動時ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8110)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))を表示するとともに、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8111,S8112)。その後、ステップS8113に移行する。   If it is the start timing of the button effect at the time of high-speed fluctuation, that is, the detection effective period start timing of the button effect at the time of high-speed fluctuation, the effect control CPU 101 resets the button effect standby flag at the time of high-speed fluctuation (step S8109). At the same time, a high-speed fluctuation button effect valid flag is set (step 8110). In addition, the effect control CPU 101 displays a small button image (first operation promotion image (small)) as an operation promotion notification for prompting the operation of the push button 120 in the effect display device 9 and the remaining period of the detection effective period. Is displayed (steps S8111 and S8112). Thereafter, the process proceeds to step S8113.

この実施の形態では、検出有効期間の残存期間に応じて、メータ表示領域内の指示領域の割合が異なる残存有効期間画像を更新して表示することにより、検出有効期間の残存期間を示すように構成されている。すなわち、残存有効期間画像におけるメータ表示領域は全検出有効期間を示し、指示領域は検出有効期間の残存期間を示す。具体的には、検出有効期間が開始されると、指示領域がメータ表示領域の全領域を占める残存有効期間画像(例えば、図43(A1)に示す残存有効期間画像203。黒塗り領域が指示領域に相当する)が表示され、検出有効期間の残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像(例えば、図43(B1)に示す残存有効期間画像203)が表示され、検出有効期間が終了するとき(または所定操作が検出されたとき)には、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像(例えば、図43(C1)に示す残存有効期間画像203)が表示される。したがって、遊技者は、残存有効期間画像の状態を確認することによって、検出有効期間の残存期間を把握することができる。なお、この実施の形態では、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像(例えば、図43(C1)に示す残存有効期間画像203)を、有効期間終了画像ともいい、有効期間終了画像を表示することにより、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知を行う。   In this embodiment, according to the remaining period of the detection effective period, the remaining effective period image in which the ratio of the indication area in the meter display area is different is updated and displayed so that the remaining period of the detection effective period is indicated. It is configured. That is, the meter display area in the remaining effective period image indicates the entire detection effective period, and the instruction area indicates the remaining period of the detection effective period. Specifically, when the detection effective period is started, the remaining effective period image (for example, the remaining effective period image 203 shown in FIG. 43A1) in which the instruction area occupies the entire area of the meter display area. The remaining effective period image (for example, the remaining effective period shown in FIG. 43B1) in which the proportion of the indication area in the meter display area is reduced in accordance with the decrease in the remaining period of the detected effective period. When the image 203) is displayed and the detection effective period ends (or when a predetermined operation is detected), the remaining effective period image (for example, FIG. The remaining effective period image 203) shown in C1) is displayed. Therefore, the player can grasp the remaining period of the detected effective period by confirming the state of the remaining effective period image. In this embodiment, the remaining effective period image (for example, the remaining effective period image 203 shown in FIG. 43 (C1)) in which the ratio of the indication area to the meter display area is 0 is also referred to as the effective period end image. By displaying the effective period end image, the detection effective period end notification for notifying that the detection effective period has ended is performed.

ステップS8113では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8113)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した高速変動時ボタン演出の演出態様に応じて、高速変動時ボタン演出画像(例えば、「・・・」、「?」または「!」。図32(A)参照)を表示する制御を行う(ステップS8114)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8114a)。   In step S813, the production control CPU 101 confirms whether or not an operation of the push button 120 is detected (step S8113). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines, in the effect display device 9, in the effect symbol variation start process, and in accordance with the stored high speed variation button effect effect mode. Control to display a button effect image at the time of change (for example, “...”, “?” Or “!”, See FIG. 32A) is performed (step S 8114). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to delete the displayed remaining effective period image (step S8114a).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8115)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像(例えば、図43(C1)に示す、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)を表示する(ステップS8116)。そして、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8117)。なお、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。例えば、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像を表示する際にタイマをセットし、タイマにより所定期間が計時されると、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像を消去する制御を行うことにより実現される。   Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed operation promotion image (step S8115). Further, the effect control CPU 101 uses the effect display device 9 as a detection effective period end notification for notifying that the detection effective period has ended, for example, when the effective period end image (for example, the indication area shown in FIG. The remaining effective period image 203) whose ratio to the display area is 0 is displayed (step S8116). Then, the effect control CPU 101 resets the high speed variation button effect valid flag (step S8117). The button effect image at the time of high-speed fluctuation and the valid period end image are deleted after being displayed for a predetermined period. For example, a timer is set when displaying a button effect image at the time of high-speed fluctuation or a valid period end image, and when the predetermined time is counted by the timer, control is performed to delete the button effect image at the time of high-speed fluctuation or the valid period end image Is realized.

また、ステップS8113において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出の終了タイミング(すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8118)。そして、高速変動時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8115に移行する。また、高速変動時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8119)。例えば、残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像を表示する(図43(B1)参照)。その後、ステップS8120に移行する。   If the operation of the push button 120 is not detected in step S8113, the effect control CPU 101 is the end timing of the button effect at the time of high-speed fluctuation (that is, the detection effective period end timing of the button effect at the time of high-speed change). Whether or not (step S8118). If it is the end timing of the high-speed fluctuation button effect, the process proceeds to step S8115. If it is not the end timing of the button effect during high-speed fluctuation, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image in accordance with the remaining period of the detected effective period (step S8119). For example, a remaining effective period image in which the proportion of the indication area in the meter display area is reduced in accordance with the decrease in the remaining period (see FIG. 43 (B1)). Thereafter, the process proceeds to step S8120.

ステップS8120では、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出の検出有効期間中であることを示すリーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8120)。リーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8127に移行する。   In step S8120, the effect control CPU 101 checks whether or not a reach establishment button effect valid flag indicating that a reach establishment button effect detection valid period is in effect is set (step S8120). When the reach establishment button effect valid flag is set, the process proceeds to step S8127.

リーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8134に移行する。   When the reach establishment button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the reach establishment button effect standby flag is set (step S8121). When the reach establishment button effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8134.

リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出の開始タイミング(すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8122)。リーチ成立時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8134に移行する。   When the reach effect button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not the reach effect button effect start timing (that is, the reach enable button effect detection effective period start timing). Confirmation is made (step S8122). If it is not the start timing of the button production when reach is established, the process proceeds to step S8134.

リーチ成立時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8123)とともに、リーチ成立時ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8124)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8125,S8126)。その後、ステップS8127に移行する。   When it is the start timing of the button effect at the time of reach establishment, that is, when it is the detection valid period start timing of the button effect at the time of reach establishment, the effect control CPU 101 resets the button effect standby flag at the time of reach establishment (step S8123). At the same time, a button effect valid flag is set when reach is established (step 8124). In addition, the effect control CPU 101 displays a middle button image (first operation promotion image (middle)) and a remaining effective period image as an operation promotion notification prompting the operation of the push button 120 in the effect display device 9. Control is performed (steps S8125 and S8126). Thereafter, the process proceeds to step S8127.

ステップS8127では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8127)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したリーチ成立時ボタン演出の演出態様に応じて、リーチ成立時ボタン演出画像(例えば、「チャンス!」、「好機!」または「激熱!」。図32(B)参照)を表示する制御を行う(ステップS8128)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8128a)。   In step S8127, the effect control CPU 101 confirms whether or not an operation of the push button 120 is detected (step S8127). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines the reach in the effect symbol change start process in the effect display device 9 and stores the reach according to the effect mode of the reach establishment button effect. Control is performed to display a button effect image (for example, “chance!”, “Opportunity!” Or “extreme heat!” (See FIG. 32B)) when established (step S8128). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to delete the displayed remaining effective period image (step S8128a).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8129)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8130)。そして、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8131)。なお、リーチ成立時ボタン演出や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。   Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to delete the displayed operation promotion image (step S8129). In addition, the effect control CPU 101 displays an effective period end image indicating that the detection effective period has ended on the effect display device 9 (step S8130). Then, the effect control CPU 101 resets the button effect valid flag when reach is established (step S8131). It should be noted that the button effect at the time of reach establishment and the valid period end image are deleted after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8127において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミング(すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8132)。そして、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8129に移行する。また、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8133)。その後、ステップS8134に移行する。   If the operation of the push button 120 is not detected in step S8127, the effect control CPU 101 indicates the end timing of the reach effect button effect (that is, the reach effective button effect detection effective period end timing). Whether or not (step S8132). And if it is the completion timing of button production at the time of reach establishment, it will transfer to step S8129. If the reach timing is not the end timing of the button effect, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image in accordance with the remaining period of the detection effective period (step S8133). Thereafter, the process proceeds to step S8134.

ステップS8134では、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の検出有効期間中であることを示す当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8134)。当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8141に移行する。   In step S8134, the effect control CPU 101 confirms whether or not the hit / non-attend button effect valid flag indicating that the hit / non-attend button effect is being detected is valid (step S8134). If the hit / non-attend button effect valid flag is set, the process proceeds to step S8141.

当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8135)。当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8148に移行する。   In the case where the success / failure button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the success / failure button effect standby flag is set (step S8135). If the hit / non-attend button effect standby flag is not set, then the flow shifts to step S8148.

当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の開始タイミング(すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8136)。当否煽り時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8148に移行する。   In the case where the success / failure button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the success / failure button effect (that is, the detection effective period start timing of the success / failure button effect). Confirmation is made (step S8136). If it is not the start timing of the hit / no-effect button effect, the process moves to step S8148.

当否煽り時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8137)とともに、当否煽り時ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8138)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を決定していた態様により表示する(例えば、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))のみ表示する、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(押せ)を表示する、または大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(一撃)を表示する)とともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8139,S8140)。その後、ステップS8141に移行する。   When it is the start timing of the button effect at the time of success / failure, that is, when the detection effective period start timing of the button effect at the time of success / failure is reached, the effect control CPU 101 resets the button effect standby flag at the time of success / failure (step S8137). At the same time, a hit effect button effect valid flag is set (step 8138). In addition, the effect control CPU 101 displays the operation promotion image in the effect display device 9 as an operation promotion notification that prompts the operation of the push button 120 (for example, a middle button image (first operation promotion image). (Middle)) only, large button image (first operation promotion image (large)) and second operation promotion image (press) are displayed, or large button image (first operation promotion image (large)) and first 2 operation promotion images (one blow) are displayed) and the remaining effective period images are displayed (steps S8139 and S8140). Thereafter, the process proceeds to step S8141.

ステップS8141では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8141)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した当否煽り時ボタン演出の演出態様に応じて、当否煽り時ボタン演出画像(例えば、「敗北…」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像204a、または「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像204b。図42(D1),(D2)参照)を表示する制御を行う(ステップS8142)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8142a)。なお、この実施の形態で示す例に代えて、または加えて、ステップS8142の処理において、大当りである場合には、所定の可動役物を動作させ、はずれである場合には、所定の可動役物を動作させないようにしてもよい。また、例えば、大当りである場合(または確変大当りである場合)には、所定の可動役物を第1パターンにより動作させ、はずれである場合(または通常大当りである場合)には、所定の可動役物を第1パターンとは異なる第2パターンにより動作させるようにしてもよい。   In step S8141, the effect control CPU 101 confirms whether or not an operation of the push button 120 is detected (step S8141). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect display device 9 in the effect symbol variation start process, and determines whether or not the effect is determined according to the effect mode of the hit effect at the time of hitting and stored. Button effect image at the time of hitting (for example, a first hit effect button effect image 204a indicating the character of “defeat ...”, or a second hit / not hit button effect image 204b indicating the character of “win!” FIG. 42 (D1). , (D2)) is displayed (step S8142). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to delete the displayed remaining effective period image (step S8142a). Note that, instead of or in addition to the example shown in this embodiment, in the process of step S8142, a predetermined movable combination is operated in the case of a big hit, and in the case of a loss, a predetermined movable combination is operated. You may make things not operate. In addition, for example, when it is a big hit (or when it is a probable big hit), a predetermined movable accessory is operated by the first pattern, and when it is out of place (or when it is a normal big hit), a predetermined movable The accessory may be operated in a second pattern different from the first pattern.

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8143)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8144)。そして、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8145)。なお、当否煽り時ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。   Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to delete the displayed operation promotion image (step S8143). In addition, the effect control CPU 101 displays an effective period end image indicating that the detection effective period has ended in the effect display device 9 (step S8144). Then, the effect control CPU 101 resets the hit / effect button effect valid flag (step S8145). The hit effect button effect image and the valid period end image are deleted after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8141において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の終了タイミング(すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8146)。そして、当否煽り時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8143に移行する。また、当否煽り時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8147)。その後、ステップS8148に移行する。   If the operation of the push button 120 is not detected in step S8141, the effect control CPU 101 is the end timing of the hit / effect button effect (that is, the detection effective period end timing of the hit / effect button effect). It is confirmed whether or not (step S8146). Then, if it is the end timing of the hit / effect button effect, the process proceeds to step S8143. If it is not the end timing of the button effect at the time of success / failure, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image in accordance with the remaining period of the detected effective period (step S8147). Thereafter, the process proceeds to step S8148.

ステップS8148では、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出の検出有効期間中であることを示す連打ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8148)。連打ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8155に移行する。   In step S8148, the CPU 101 for effect control confirms whether or not a continuous hit button effect valid flag indicating that it is during the detection valid period of the repeat button effect is set (step S8148). If the continuous hitting button effect valid flag is set, the process moves to step S8155.

連打ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8149)。連打ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8162に移行する。   When the continuous hit button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the continuous hit button effect standby flag is set (step S8149). If the continuous hitting button effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8162.

連打ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出の開始タイミング(すなわち連打ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8150)。連打ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8162に移行する。   If the repeated hit button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the repeated hit button effect (that is, the detection valid period start timing of the repeated hit button effect) (step S8150). . If it is not the start timing of the continuous hit button effect, the process proceeds to step S8162.

連打ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち連打ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8151)とともに、連打ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8152)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、第2操作促進画像(連打)とを表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8153,S8154)。その後、ステップS8155に移行する。   When it is the start timing of the continuous hit button effect, that is, when it is the detection effective period start timing of the continuous hit button effect, the effect control CPU 101 resets the continuous hit button effect standby flag (step S8151) and at the same time the continuous hit button effect is valid. A flag is set (step 8152). In addition, in the effect display device 9, the effect control CPU 101 uses a small button image (first operation promoting image (small)) and a second operation promoting image (continuous hit) as operation promotion notifications that prompt the user to operate the push button 120. And a control for displaying the remaining effective period image (steps S8153 and S8154). Thereafter, the process proceeds to step S8155.

ステップS8155では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の連打操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8155)。プッシュボタン120の連打操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した連打ボタン演出の演出態様に応じて、連打ボタン演出画像(例えば、セリフA画像、セリフB画像またはセリフC画像。図33(A)参照)を表示する制御を行う(ステップS8156)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8156a)。   In step S8155, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous operation of the push button 120 is detected (step S8155). When the continuous operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect symbol variation start processing in the effect display device 9 and according to the effect mode of the stored continuous button effect stored, Control for displaying an effect image (for example, a serif A image, serif B image or serif C image; see FIG. 33A) is performed (step S8156). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to delete the displayed remaining effective period image (step S8156a).

ステップS8155において、プッシュボタン120の連打操作が検出されているか否かの判定は、例えば、プッシュセンサ124から操作検出信号を所定期間内に所定回受信しているか否かを確認することにより行われる。また、連打ボタン演出の検出有効期間内にプッシュボタン120が操作された回数が認識可能となるように、演出表示装置9において、操作回数に応じたメータ表示等を行うようにしてもよい。このように構成することにより、操作の度にメータ値が増加するため、遊技者は連打操作の効果を実感することができ、演出効果を向上させることができる。また、メータ表示を行う構成において、例えば、プッシュボタン120が操作されるごとに抽選を行い、当選(例えば、1/10の割合で当選)するとメータ値が増えるようにしてもよい。また、例えば、連打操作の結果、メータ値が最大値まで達すると大当り確定となるように構成してもよい。この場合には、表示結果が大当りではないときには、メータ値が所定値(例えば、最大値の90%)に達すると、押下操作が行われてもメータ値を増やさない、または抽選に当選しないように構成すればよい。なお、表示結果が大当りであるときにも、メータ値が最大値に達しないケースを設けるようにすることが望ましい。このようにすることで、メータ値が最大値に達しない場合も大当りの可能性が残ることになり、興趣を高めることができる。また、連打ボタン演出によるメータ表示を、連打ボタン演出の後に行われる当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出に活用するようにしてもよい。例えば、連打ボタン演出によるメータ表示を組み込んだ当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出を実行するようにしてもよいし、メータ値が多いほうが、期待度や希少度が高い当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出が実行されるようにしてもよい。このように構成することで、演出間の関連性を高めることができ、演出効果を向上させることができる。   In step S8155, whether or not the continuous operation of the push button 120 is detected is determined, for example, by confirming whether or not the operation detection signal is received from the push sensor 124 a predetermined number of times within a predetermined period. . In addition, the effect display device 9 may perform meter display or the like according to the number of operations so that the number of times the push button 120 is operated within the detection valid period of the continuous hit button effect can be recognized. By configuring in this way, the meter value increases each time the operation is performed, so that the player can realize the effect of the continuous hitting operation and can improve the effect. Moreover, in the structure which displays a meter, for example, a lottery may be performed every time the push button 120 is operated, and the meter value may be increased when winning (for example, winning at a rate of 1/10). Further, for example, the jackpot may be determined when the meter value reaches the maximum value as a result of the continuous hitting operation. In this case, when the display result is not a big hit, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 90% of the maximum value), the meter value is not increased or the lottery is not won even if the pressing operation is performed. What is necessary is just to comprise. It is desirable to provide a case where the meter value does not reach the maximum value even when the display result is a big hit. By doing in this way, even if the meter value does not reach the maximum value, the possibility of a big hit remains and the interest can be enhanced. Further, the meter display by the repeated hit button effect may be utilized for the hit / no effect effect or the hit / effect button effect performed after the repeat hit button effect. For example, it may be possible to execute a hit / no-go effect or a hit / no-go button effect incorporating a meter display by a continuous hit button effect, or when the meter value is higher, the expectation or rarity is higher or worse A button effect may be executed. By comprising in this way, the relevance between effects can be raised and an effect can be improved.

なお、この実施の形態では、連打ボタン演出は、検出有効期間内にプッシュボタン120が所定回操作されると、連打ボタン演出画像が表示されるように構成されているが、例えば、検出有効期間内にプッシュボタン120が操作される度に抽選を行い、抽選に当選すると(例えば、1/100の割合で当選)、連打ボタン演出画像が表示されるように構成されていてもよい。すなわち、抽選回数を増やし、当選する可能性を高めるために、プッシュボタン120を連打することが有利となる演出であってもよい。   In this embodiment, the repeated hit button effect is configured such that the repeated hit button effect image is displayed when the push button 120 is operated a predetermined number of times within the detected effective period. It may be configured such that a lottery is performed every time the push button 120 is operated and a lottery button effect image is displayed when the lottery is won (for example, at a rate of 1/100). In other words, in order to increase the number of lotteries and increase the possibility of winning, it may be an effect that makes it advantageous to hit the push button 120 repeatedly.

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8157)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8158)。そして、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8159)。なお、連打ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。   Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to delete the displayed operation promotion image (step S8157). Further, the effect control CPU 101 displays an effective period end image indicating that the detection effective period has ended on the effect display device 9 (step S8158). Then, the production control CPU 101 resets the continuous hitting button production effective flag (step S8159). Note that the continuous hit button effect image and the valid period end image are deleted after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8155において、プッシュボタン120の連打操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出の終了タイミング(すなわち連打ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8160)。そして、連打ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8157に移行する。また、連打ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8161)。その後、ステップS8162に移行する。   If it is determined in step S8155 that the continuous operation of the push button 120 is not detected, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the end timing of the continuous hit button effect (that is, the detection effective period end timing of the continuous hit button effect). Is confirmed (step S8160). If it is the end timing of the continuous hit button effect, the process proceeds to step S8157. If it is not the end timing of the repeated button effect, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image according to the remaining period of the detected effective period (step S8161). Thereafter, the process proceeds to step S8162.

ステップS8162では、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出の検出有効期間中であることを示す長押しボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8162)。長押しボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8169に移行する。   In step S8162, the effect control CPU 101 confirms whether or not the long press button effect valid flag indicating that the long press button effect detection valid period is being set (step S8162). If the long press button effect valid flag is set, then the flow shifts to step S8169.

長押しボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8163)。長押しボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8176に移行する。   If the long push button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the long press button effect standby flag is set (step S8163). If the long press button effect standby flag is not set, then the flow shifts to step S8176.

長押しボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出の開始タイミング(すなわち長押しボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8164)。長押しボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8176に移行する。   When the long press button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the start timing of the long press button effect (that is, the detection effective period start timing of the long press button effect) ( Step S8164). If it is not the start timing of the long press button effect, the process moves to step S8176.

長押しボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち長押しボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8165)とともに、長押しボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8166)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、第2操作促進画像(長押し)とを表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8167,S8168)。その後、ステップS8169に移行する。   When it is the start timing of the long press button effect, that is, when the detection effective period start timing of the long press button effect is reached, the effect control CPU 101 resets the long press button effect standby flag (step S8165) and long A push button effect valid flag is set (step 8166). In addition, in the effect display device 9, the effect control CPU 101 uses a small button image (first operation promotion image (small)) and a second operation promotion image (long press) as operation promotion notifications that prompt the user to operate the push button 120. And a control to display the remaining effective period image (steps S8167 and S8168). Thereafter, the process proceeds to step S8169.

ステップS8169では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の長押し操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8169)。プッシュボタン120の長押し操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した長押しボタン演出の演出態様に応じて、長押しボタン演出画像(例えば、アイテムA画像、アイテムB画像またはアイテムC画像。図33(B)参照)を表示する制御を行う(ステップS8170)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8170a)。   In step S8169, the production control CPU 101 confirms whether or not a long press operation of the push button 120 is detected (step S8169). When the long press operation of the push button 120 is detected, the CPU 101 for effect control is determined in the effect symbol variation start process in the effect display device 9 and is stored according to the effect mode of the stored long press button effect. Control to display a long press button effect image (for example, item A image, item B image or item C image, see FIG. 33B) is performed (step S8170). In addition, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining effective period image (step S8170a).

ステップS8169において、プッシュボタン120の長押し操作が検出されているか否かの判定は、例えば、プッシュセンサ124から操作検出信号を所定期間(検出有効期間よりも短い)継続して受信し続けているか否かを確認することにより行われる。なお、例えば、プッシュボタン120の長押し操作が検出されているか否かの判定を、検出有効期間内に押下操作された期間の累計が所定期間(検出有効期間よりも短い)に達したか否かを確認することにより行うようにしてもよい。また、長押しボタン演出の検出有効期間内にプッシュボタン120が長押し操作された期間が認識可能となるように、演出表示装置9において、長押し操作された期間に応じたメータ表示等を行うようにしてもよい。例えば、長押し操作が0.5秒間行われると、全目盛の10%分のメータ値が増加するようにメータ表示を行う。このように構成することにより、長押し操作を継続するとメータ値が増加するため、遊技者は長押し操作の効果を実感することができ、演出効果を向上させることができる。なお、例えば、検出有効期間の後半は、長押し操作が0.5秒間行われると、メータ表示において全目盛の20%分のメータ値が増加するようにしてもよいし、長押し操作が0.2秒間行われると、メータ表示において全目盛の10%分のメータ値が増加するようにしてもよい。このように検出有効期間の特定期間はメータ値の増加ペースを高くすることで、検出有効期間内にメータ値を増加させやすくすることができる。また、例えば、長押し操作の結果、メータ値が最大値まで達すると大当り確定となるように構成してもよい。この場合には、表示結果が大当りではないときには、メータ値が所定値(例えば、最大値の90%)に達すると、長押し操作が行われてもメータ値を増やさないように構成すればよい。なお、表示結果が大当りであるときにも、メータ値が最大値に達しないケースを設けるようにすることが望ましい。このようにすることで、メータ値が最大値に達しない場合も大当りの可能性が残ることになり、興趣を高めることができる。また、長押しボタン演出によるメータ表示を、長押しボタン演出の後に行われる当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出に活用するようにしてもよい。例えば、長押しボタン演出によるメータ表示を組み込んだ当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出を実行するようにしてもよいし、メータ値が多いほうが、期待度や希少度が高い当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出が実行されるようにしてもよい。このように構成することで、演出間の関連性を高めることができ、演出効果を向上させることができる。   In step S8169, whether or not the long press operation of the push button 120 has been detected is determined by, for example, continuously receiving the operation detection signal from the push sensor 124 for a predetermined period (shorter than the detection valid period). This is done by checking whether or not. For example, it is determined whether or not the long press operation of the push button 120 has been detected. Whether or not the total of the press operations within the detection effective period has reached a predetermined period (shorter than the detection effective period). You may make it carry out by confirming. In addition, the effect display device 9 performs meter display or the like corresponding to the long press operation period so that the long press operation period of the push button 120 can be recognized within the long press button effect detection effective period. You may do it. For example, when the long press operation is performed for 0.5 seconds, the meter display is performed so that the meter value corresponding to 10% of the whole scale increases. By configuring in this way, the meter value increases when the long press operation is continued, so that the player can realize the effect of the long press operation and improve the effect. For example, in the second half of the detection valid period, when the long press operation is performed for 0.5 seconds, the meter value corresponding to 20% of the full scale may be increased on the meter display, or the long press operation is 0. When it is performed for 2 seconds, the meter value corresponding to 10% of the whole scale in the meter display may be increased. Thus, the meter value can be easily increased within the detection effective period by increasing the increase rate of the meter value during the specific period of the detection effective period. Further, for example, the jackpot may be determined when the meter value reaches the maximum value as a result of the long press operation. In this case, when the display result is not a big hit, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 90% of the maximum value), the meter value may be configured not to increase even if a long press operation is performed. . It is desirable to provide a case where the meter value does not reach the maximum value even when the display result is a big hit. By doing in this way, even if the meter value does not reach the maximum value, the possibility of a big hit remains and the interest can be enhanced. Further, the meter display by the long press button effect may be used for the hit / no effect effect or the hit / effect button effect performed after the long press button effect. For example, it may be possible to execute a hit / no-go effect incorporating a meter display by a long press button effect or a hit / no-go button effect, and a higher meter value may result in a higher or lower expectation / rare / no-go effect. An hour button effect may be executed. By comprising in this way, the relevance between effects can be raised and an effect can be improved.

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8171)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8172)。そして、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8173)。なお、長押しボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。   Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to delete the displayed operation promotion image (step S8171). Further, the effect control CPU 101 displays an effective period end image indicating that the detection effective period has ended in the effect display device 9 (step S8172). Then, the effect control CPU 101 resets the long press button effect valid flag (step S8173). The long press button effect image and the effective period end image are deleted after being displayed for a predetermined period.

また、ステップS8169において、プッシュボタン120の長押し操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出の終了タイミング(すなわち長押しボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8174)。そして、長押しボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8171に移行する。また、長押しボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8175)。その後、ステップS8176に移行する。   In step S8169, when the long press operation of the push button 120 is not detected, the effect control CPU 101 is the end timing of the long press button effect (that is, the detection effective period end timing of the long press button effect). It is confirmed whether or not (step S8174). If it is the end timing of the long press button effect, the process proceeds to step S8171. If it is not the end timing of the long press button effect, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image in accordance with the remaining period of the detected effective period (step S8175). Thereafter, the process proceeds to step S8176.

ステップS8176では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8176のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8177)。   In step S8176, if the variation time timer has timed out (Y in step S8176), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) ( Step S8177).

この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ステップS8116,S8130,S8144,S8158,S8172の処理を実行することにより、検出有効期間が終了するまでの間に所定の操作がおこなわれたときにも、検出有効期間終了報知が行われるため、操作にもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。   In this embodiment, when a predetermined operation is performed until the detection valid period ends by executing the processes of steps S8116, S8130, S8144, S8158, and S8172 in the effect symbol variation process. However, since the detection valid period end notification is performed, it can be easily recognized that the detection valid period has ended based on the operation.

なお、図36〜図40に示す例では、ボタン演出画像を表示した後に、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示するように構成されているが(例えば、ステップS8114〜S8116)、例えば、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示した後に、ボタン演出画像を表示するように構成してもよい。   In the example shown in FIGS. 36 to 40, after the button effect image is displayed, the operation promotion image and the remaining effective period image are deleted, and the effective period end image is displayed (for example, step). S8114 to S8116), for example, the button effect image may be displayed after deleting the operation promotion image and the remaining effective period image and displaying the effective period end image.

また、この実施の形態では、ボタン演出の検出有効期間の終了タイミングで操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるように構成されているが、ボタン演出の検出有効期間の終了タイミングの所定期間前に、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるように構成してもよい。このように構成することにより、操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるタイミングで行われた操作が検出有効期間内の操作として検出されず、遊技者に不信感を抱かせることになる事態を回避することができる。   Further, in this embodiment, the operation promotion image and the remaining effective period image are configured to be deleted at the end timing of the button effect detection effective period, but the predetermined period of the end timing of the button effect detection effective period Before the operation promotion image and the remaining effective period image (or only one of them) may be deleted. With this configuration, the operation performed at the timing when the operation promotion image and the remaining effective period image are erased is not detected as an operation within the detection effective period, and the player is distrusted. Can be avoided.

図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を確定表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Without proceeding to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS8301a)、セットされていなければ、そのまま処理を終了する。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmation command reception flag is set (step S8301a), and if it is not set, the process ends.

確定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301b)。また、決定されている演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。   If the confirmation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the confirmation command reception flag (step S8301b). In addition, control is performed to confirm and display the stop symbols (outlier symbol, jackpot symbol) of the determined effect symbols (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the presentation control CPU 101 proceeds to step S8311. To do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not any of the jackpot start designation commands has been received (step S8305). Whether or not any jackpot start designation command has been received is specifically determined by a flag indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received (a jackpot start designation command reception flag), This determination can be made by checking whether or not a flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag) is set. If any of the jackpot start designation commands has been received, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

図42は、当否煽り時ボタン演出の具体例を示す説明図である。図42(A1)〜(E1)は、表示結果がはずれであるときに、第1演出態様による当否煽り時ボタン演出を実行する場合の具体例を示す。   FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the button effect at the time of hitting / unsuccessful. FIGS. 42A1 to 42E1 show a specific example in the case where the hit effect button effect according to the first effect mode is executed when the display result is out of place.

図42(A1)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、当否煽り演出(例えば、敵キャラクタと戦う演出)が開始されると、リーチ状態の演出図柄の変動表示は、左下部に縮小して表示される。   As shown in FIG. 42 (A1), when a hit / no-go effect (for example, an effect of fighting an enemy character) is started on the display screen of the effect display device 9, the change display of the effect symbol in the reach state is displayed at the lower left. It is displayed in a reduced size.

次いで、当否煽り時ボタン演出(第1演出態様)の検出有効期間が開始されると、操作促進報知として、第1操作促進画像(中)201b(中ボタン画像)が表示される。また、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像203が表示される(図42(B1))。そして、残存有効期間画像203は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図42の例では黒塗り領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図42(C1))。   Next, when the detection validity period of the button effect (first effect mode) is determined, the first operation promotion image (middle) 201b (middle button image) is displayed as the operation promotion notification. Further, the remaining effective period image 203 indicating the remaining period of the detected effective period is displayed (FIG. 42 (B1)). In the remaining effective period image 203, the indication area indicating the remaining period (corresponding to the blacked area in the example of FIG. 42) corresponds to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detection effective period). It is updated so that the ratio to the number decreases (FIG. 42 (C1)).

ここで、プッシュボタン120の操作が検出されると、「敗北…」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像204aが表示され、最終停止図柄(はずれ図柄となる「6」)が仮停止表示される。また、このとき、第1操作促進画像(中)201b(中ボタン画像)および残存有効期間画像203が消去され、検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図42(D1))。   Here, when the operation of the push button 120 is detected, the first hit / fail button effect image 204a indicating the character “defeat ...” is displayed, and the final stop symbol (“6” that becomes a loss symbol) is temporarily stopped. Is displayed. At this time, the first operation promotion image (middle) 201b (middle button image) and the remaining valid period image 203 are deleted, and the valid period end image (ratio of the indication area in the meter display area) is notified as the detection valid period end notification. Is displayed (FIG. 42 (D1)).

その後、第1当否煽り時ボタン演出画像204aおよび有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が消去され、演出表示装置9の表示画面中央において、はずれ図柄「767」が停止表示される(図42(E1))。   Thereafter, the first win / fail button effect image 204a and the effective period end image (the remaining effective period image 203 in which the indication area occupies the meter display area is 0) are deleted, and in the center of the display screen of the effect display device 9, The off symbol “767” is stopped and displayed (FIG. 42 (E1)).

図42(A2)〜(E2)は、表示結果が大当りであるときに、第3演出態様による当否煽り時ボタン演出を実行する場合の具体例を示す。   FIGS. 42 (A2) to (E2) show specific examples in the case of performing a hit / fail button effect in the third effect mode when the display result is a big hit.

図42(A2)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、当否煽り演出(例えば、敵キャラクタと戦う演出)が開始されると、リーチ状態の演出図柄の変動表示は、左下部に縮小して表示される。   As shown in FIG. 42 (A2), when a hit / no-go effect (for example, an effect of fighting an enemy character) is started on the display screen of the effect display device 9, the change display of the effect symbol in the reach state is displayed at the lower left. It is displayed in a reduced size.

次いで、当否煽り時ボタン演出(第3演出態様)の検出有効期間が開始されると、操作促進報知として、第1操作促進画像(大)201c(大ボタン画像)および第2操作促進画像(一撃)202bが表示される。また、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像203が表示される(図42(B2))。そして、残存有効期間画像203は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図42の例では黒塗り領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図42(C2))。   Next, when the detection validity period of the hit effect button effect (third effect mode) is started, as the operation promotion notification, the first operation promotion image (large) 201c (large button image) and the second operation promotion image (one blow) ) 202b is displayed. Further, the remaining effective period image 203 indicating the remaining period of the detected effective period is displayed (FIG. 42 (B2)). In the remaining effective period image 203, the indication area indicating the remaining period (corresponding to the blacked area in the example of FIG. 42) corresponds to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detection effective period). It is updated so that the ratio to the number decreases (FIG. 42 (C2)).

ここで、プッシュボタン120の操作が検出されると、「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像204bが表示され、最終停止図柄(大当り図柄となる「7」)が仮停止表示される。また、このとき、第1操作促進画像(大)201c(大ボタン画像)、第2操作促進画像(一撃)202bおよび残存有効期間画像203が消去され、検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図42(D2))。   Here, when the operation of the push button 120 is detected, the second win / fail button effect image 204b indicating the characters “Victory!” Is displayed, and the final stop symbol (“7” which becomes a big hit symbol) is temporarily stopped. Is displayed. At this time, the first operation promotion image (large) 201c (large button image), the second operation promotion image (stroke) 202b, and the remaining effective period image 203 are erased, and the effective period end image is used as the detection effective period end notification. (Remaining effective period image 203 in which the indication area occupies the meter display area is 0) is displayed (FIG. 42 (D2)).

その後、第2当否煽り時ボタン演出画像204bおよび有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が消去され、演出表示装置9の表示画面中央において、大当り図柄「777」が停止表示される(図42(E2))。   Thereafter, the second win / fail button effect image 204b and the effective period end image (the remaining effective period image 203 in which the indication area occupies 0 in the meter display area) are deleted, and in the center of the display screen of the effect display device 9, The jackpot symbol “777” is stopped and displayed (FIG. 42 (E2)).

図43は、検出有効期間終了報知の変形例を示す説明図である。この実施の形態では、図43(A1)〜(C1)に示すように、検出有効期間が開始されると、演出表示装置9において、操作促進報知が行われる(例えば、第1操作促進画像(中)201bを表示する)とともに、残存検出有効期間画像203が表示される(図43(A1))。また、残存有効期間画像203は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図43の例では黒塗り領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図43(B1))。   FIG. 43 is an explanatory diagram showing a modification of the detection valid period end notification. In this embodiment, as shown in FIGS. 43 (A1) to (C1), when the effective detection period is started, operation promotion notification is performed on the effect display device 9 (for example, the first operation promotion image ( Middle) 201b) and the remaining detection effective period image 203 is displayed (FIG. 43 (A1)). Further, in the remaining effective period image 203, the indication area indicating the remaining period (corresponding to the blacked area in the example of FIG. 43) corresponds to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detection effective period). It is updated so that the ratio to the number decreases (FIG. 43 (B1)).

そして、操作が検出されると、直ちに有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図43(C1))。   When an operation is detected, the effective period end image (the remaining effective period image 203 in which the ratio of the indication area to the meter display area is 0) is immediately displayed (FIG. 43 (C1)).

これに対して、図43(A2)〜(D2)に示す変形例では、操作が検出されると、直ちに有効期間終了画像が表示されるのではなく、メータ表示領域に占める指示領域の割合が急減少する残存有効期間画像203が表示される(図43(C2))。そして、その後に、有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図43(D2))。指示領域の割合を急減少させる表示を行うことによって、メータ表示領域の変化を遊技者に容易に認識させることができる。したがって、遊技者は、操作によって検出有効期間が終了することを容易に認識できるとともに、操作が完了した(プッシュボタン120の押下操作が検出された)ことも認識することができる。   On the other hand, in the modification shown in FIGS. 43A2 to 43D2, when an operation is detected, the effective period end image is not displayed immediately, but the ratio of the instruction area to the meter display area is The remaining effective period image 203 that suddenly decreases is displayed (FIG. 43 (C2)). After that, an effective period end image (the remaining effective period image 203 in which the ratio of the instruction area to the meter display area is 0) is displayed (FIG. 43 (D2)). By performing display that rapidly decreases the ratio of the instruction area, the player can easily recognize the change in the meter display area. Therefore, the player can easily recognize that the detection valid period is ended by the operation, and can also recognize that the operation is completed (the pressing operation of the push button 120 is detected).

なお、メータ表示領域に占める指示領域の割合が急減少する表示は、例えば、予め用意された動画像を再生することにより実現してもよい。また、指示領域の割合を急減少させる速さは任意である。操作が検出されない場合に指示領域が減少する速度よりも速いと遊技者が認識できる程度に速ければよい。   The display in which the ratio of the instruction area in the meter display area rapidly decreases may be realized by, for example, reproducing a moving image prepared in advance. Moreover, the speed at which the ratio of the indication area is rapidly reduced is arbitrary. It is sufficient that the player can recognize that the instruction area is faster than the speed at which the instruction area decreases when no operation is detected.

また、上記の実施の形態の構成に加えて、期待度に応じてプッシュボタン120の態様を変化させる演出を実行可能としてもよい。例えば、プッシュボタン120は、白色LED、赤色LEDおよびバイブレータ(振動モータ)が組み込まれ、白色LEDおよび赤色LEDの発色を遊技者が視認可能になるように形成され、バイブレータが動作すると、振動する構成とする。以下、プッシュボタン120の態様を変化させる演出を操作部演出ともいう。操作部演出を実行する際には、プッシュボタン120の操作を促す報知を行い、プッシュボタン120の操作が検出されると(または検出有効期間が経過すると)、プッシュボタン120の態様を通常状態に戻すようにしてもよい。   Further, in addition to the configuration of the above-described embodiment, an effect that changes the mode of the push button 120 according to the degree of expectation may be executable. For example, the push button 120 includes a white LED, a red LED, and a vibrator (vibration motor). The push button 120 is formed so that a player can visually recognize the color of the white LED and the red LED, and vibrates when the vibrator operates. And Hereinafter, the effect of changing the mode of the push button 120 is also referred to as an operation unit effect. When performing the operation unit effect, a notification is made to prompt the user to operate the push button 120. When the operation of the push button 120 is detected (or when the detection valid period elapses), the mode of the push button 120 is changed to the normal state. You may make it return.

また、操作部演出と各ボタン演出とを組み合わせて実行するようにしてもよい。具体的には、ボタン演出の検出有効期間が開始されると、操作部演出によりプッシュボタン120の態様が変化し、操作促進報知により操作促進画像が演出表示装置9に表示される。そして、プッシュボタン120の操作が検出されると、演出表示装置9において、ボタン演出画像が表示されるとともに操作促進画像が消去され、プッシュボタン120の態様が通常状態に戻される。   Further, the operation unit effect and each button effect may be executed in combination. Specifically, when the button effect detection effective period is started, the mode of the push button 120 is changed by the operation unit effect, and the operation promotion image is displayed on the effect display device 9 by the operation promotion notification. When the operation of the push button 120 is detected, the effect display device 9 displays the button effect image and deletes the operation promotion image, and the mode of the push button 120 is returned to the normal state.

図44は、操作部演出の具体例を示す説明図である。図44(A)は、操作部演出を行わずに操作促進報知を行う場合を示し、図44(B)は、操作部演出を行うとともに操作促進報知を行う場合を示す。   FIG. 44 is an explanatory diagram of a specific example of the operation unit effect. FIG. 44A shows a case where the operation promotion notification is performed without performing the operation unit effect, and FIG. 44B shows a case where the operation unit notification is performed while the operation promotion notification is performed.

操作部演出を行わずに操作促進報知を行う場合には、図44(A)に示すように、演出制御用CPU101は、ボタン演出の操作促進報知として、操作促進画像(例えば、第1操作促進画像(小)201a)を演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行う。   When the operation promotion notification is performed without performing the operation unit effect, as shown in FIG. 44 (A), the effect control CPU 101 performs the operation promotion image (for example, the first operation promotion) as the button effect operation promotion notification. Control is performed to display the image (small) 201a) on the display screen of the effect display device 9.

一方、操作部演出を行うとともに操作促進報知を行う場合には、図44(B)に示すように、演出制御用CPU101は、ボタン演出の操作促進報知として、操作促進画像(例えば、第1操作促進画像(小)201a)を演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行うとともに、操作部演出として、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させる制御を行う。   On the other hand, when performing the operation section effect and performing the operation promotion notification, as shown in FIG. 44 (B), the effect control CPU 101 uses the operation promotion image (for example, the first operation) as the button effect operation promotion notification. Control for displaying the promotion image (small) 201a) on the display screen of the effect display device 9 and control for changing the mode of the push button 120 from the normal mode as the operation unit effect.

プッシュボタン120の通常の態様は、発色せず(白色LEDおよび赤色LEDが消灯)、かつ、バイブレータによる振動が行われていない状態である。したがって、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変えるときに、白色LEDによる発色、赤色LEDによる発色、もしくはバイブレータによる振動、または、それらのうちの2つ以上の制御を行う。   The normal mode of the push button 120 is a state in which no color is developed (white LED and red LED are turned off) and vibration by the vibrator is not performed. Therefore, when changing the mode of the push button 120 from the normal mode, the effect control CPU 101 performs color development by the white LED, color development by the red LED, vibration by the vibrator, or control of two or more of them. .

操作部演出を実行可能な構成では、例えば、演出図柄変動開始処理において、操作部演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には操作促進報知の態様と操作部演出の態様とを決定する。操作促進報知の態様と操作部演出の態様とは、例えば、図45に示す操作部演出設定テーブルを用いて決定される。   In the configuration capable of executing the operation unit effect, for example, in the effect symbol variation start process, it is determined whether or not the operation unit effect is to be executed. decide. The operation promotion notification mode and the operation unit effect mode are determined using, for example, an operation unit effect setting table shown in FIG.

図45は、操作部演出設定テーブルの構成例を示す説明図である。図45に示すように、操作部演出決定テーブルには、操作促進報知により表示される操作促進画像の態様と、操作部演出による変化後のプッシュボタン120の態様との組み合わせに対応する判定値が設定されている。なお、図45には、操作促進画像として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像を、異なる色/サイズにより表示する例が示されている。また、図45には、判定値数が記載されている。   FIG. 45 is an explanatory diagram of a configuration example of the operation unit effect setting table. As shown in FIG. 45, in the operation unit effect determination table, there is a determination value corresponding to a combination of the mode of the operation promotion image displayed by the operation promotion notification and the mode of the push button 120 after the change by the operation unit effect. Is set. Note that FIG. 45 shows an example in which the first operation promotion image simulating the appearance of the push button 120 is displayed in different colors / sizes as the operation promotion image. FIG. 45 shows the number of determination values.

例えば、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理において、ボタン演出を実行すると決定すると、第1操作促進画像の態様と変更後のプッシュボタン120の態様とを、操作部演出決定用乱数の値と一致する判定値に対応する態様に決定する。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない(はずれにする)ことに決定されている場合には図45(A)に示すテーブルを使用し、大当り図柄にする(大当りにする)ことに決定されている場合には図45(B)に示すテーブルを使用する。   For example, when the effect control CPU 101 determines to execute the button effect in the effect symbol variation start process, the mode of the first operation promotion image and the mode of the push button 120 after the change are changed to the value of the operation unit effect determination random number. The mode corresponding to the determination value that matches is determined. When it is determined that the display result of the special symbol is not to be a big hit symbol (to make it off), the effect control CPU 101 uses the table shown in FIG. If it is decided to use the table shown in FIG.

図45に例示されているように、この実施の形態では、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、プッシュボタン120の態様が「振動」に決定される割合が大きい。また、「赤」に対応する判定値数は、はずれになる場合に比べて、大当りになる場合の方が多い。つまり、変化後のプッシュボタン120の態様によって、大当りになる可能性が示唆されることになる。   As illustrated in FIG. 45, in this embodiment, in the case of a big hit, the ratio that the mode of the push button 120 is determined to be “vibration” is larger than in the case of a loss. In addition, the number of determination values corresponding to “red” is larger in the case of a big hit than in the case of being out of place. That is, the possibility of a big hit is suggested by the mode of the push button 120 after the change.

また、第1操作促進画像の態様に着目すると、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、「赤」に決定される割合が大きい。「赤/大」に決定される割合は、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、さらに大きい。   Focusing on the mode of the first operation promotion image, the ratio determined to be “red” is larger in the case of a big hit than in the case of a loss. The ratio determined as “red / large” is larger in the case of a big hit than in the case of a loss.

また、プッシュボタン120の態様が「赤」に決定される場合(具体的には、「赤」または「赤/振動」)、第1操作促進画像の態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定される。すなわち、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の複数の態様に共通する態様の第1操作促進画像を表示する。また、プッシュボタン120の態様が「白」に決定される場合(具体的には、「白」または「白/振動」)に決定される場合にも、第1操作促進画像の態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定されることがある。   When the mode of the push button 120 is determined to be “red” (specifically, “red” or “red / vibration”), the mode of the first operation promotion image is “white” (specifically, , “White / small” or “white / large”). That is, the effect control CPU 101 displays the first operation promotion image having a mode common to the plurality of modes of the push button 120. Also, when the mode of the push button 120 is determined to be “white” (specifically, “white” or “white / vibration”), the mode of the first operation promotion image is “ It may be determined to be “white” (specifically, “white / small” or “white / large”).

なお、図45に示す例では、「共通する態様」は「白」であるが、「白/小」の場合もあり「白/大」の場合もある。すなわち、第1操作促進画像の態様の一部が同じである。しかし、「共通する態様」を全く同じ態様にしてもよい。   In the example shown in FIG. 45, the “common mode” is “white”, but may be “white / small” or “white / large”. That is, a part of the aspect of the first operation promotion image is the same. However, the “common aspect” may be exactly the same aspect.

また、図45に示す例では、演出制御用CPU101は、第1操作促進画像の態様と変化後のプッシュボタン120の態様とを一括して決定するが、それらを別個に決定するようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、例えば乱数を用いた抽選によって第1操作促進画像の態様を決定し、他の乱数を用いた抽選によって変化後のプッシュボタン120の態様を決定する。   In the example shown in FIG. 45, the effect control CPU 101 determines the mode of the first operation promotion image and the mode of the push button 120 after the change in a lump, but may also determine them separately. Good. In that case, for example, the effect control CPU 101 determines the mode of the first operation promotion image by lottery using random numbers, and determines the mode of the push button 120 after the change by lottery using other random numbers.

また、ボタン演出と操作部演出とを組み合わせて実行する場合には、例えば、実行するボタン演出の演出態様を決定する際に、ボタン演出の操作促進報知の態様とともに、操作部演出の態様を決定するようにしてもよい。また、この場合には、例えば、演出図柄変動中処理において、操作促進画像が表示される処理(ステップS8111等)が実行されるときに、操作部演出によりプッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させる制御を行い、操作促進画像が消去される処理(ステップS8115等)が実行されるときに、プッシュボタン120の態様を通常の態様に変化させる制御を行うようにしてもよい。なお、ボタン演出が実行されるときには常に操作部演出が実行されるようにしてもよいし、例えば乱数を用いた抽選によって、操作部演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。   Further, when the button effect and the operation unit effect are executed in combination, for example, when determining the effect mode of the button effect to be executed, the mode of the operation unit effect is determined together with the operation promotion notification mode of the button effect. You may make it do. Further, in this case, for example, when the process for displaying the operation promotion image (step S8111 or the like) is executed in the effect symbol changing process, the mode of the push button 120 is changed from the normal mode by the operation unit effect. Control to change the mode of the push button 120 may be performed when the process of deleting the operation promotion image (step S8115 or the like) is executed. Note that when the button effect is executed, the operation unit effect may be always executed, or for example, whether or not the operation unit effect is executed may be determined by lottery using a random number.

以上のように操作部演出を実行可能に構成すると、大当り遊技状態への期待度に応じてプッシュボタン120の態様を複数の態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて第1操作促進画像を複数の態様のいずれかで表示するがプッシュボタン120の複数の態様に共通する態様の第1操作促進画像を表示するので、また、大当り遊技状態への期待度に応じて第1操作促進画像の表示態様を複数の表示態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じてプッシュボタン120の態様を複数の態様のいずれかにするがプッシュボタン120の態様を第1操作促進画像の複数の表示態様に共通する態様(例えば、図45に示す「白」(具体的には、「白」または「白/振動」)にするので、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。   As described above, when the operation unit effect is configured to be executable, the mode of the push button 120 is changed to one of a plurality of modes according to the degree of expectation for the big hit gaming state, and according to the degree of expectation for the big hit gaming state. Although the first operation promotion image is displayed in any one of a plurality of modes, the first operation promotion image in a mode common to the plurality of modes of the push button 120 is displayed. Also, according to the degree of expectation for the big hit gaming state The display mode of the first operation promotion image is changed to one of a plurality of display modes, and the mode of the push button 120 is set to one of the plurality of modes according to the degree of expectation for the big hit gaming state. Is set to a mode common to a plurality of display modes of the first operation promotion image (for example, “white” (specifically, “white” or “white / vibration”) shown in FIG. For production It is possible to further improve the interest of that game.

また、図45に示す例では、「赤/小」または「赤/大」(第1操作促進画像に関して)と「赤」または「赤/振動」(プッシュボタン120に関して)との組み合わせで演出が実行されることはない。第1操作促進画像の態様(この場合には、赤)とプッシュボタン120の態様(この場合には、赤)とが同じであると、遊技者は、何かを期待するおそれがあるが、同じ態様で操作促進報知と操作部演出とが実行されないようにして、遊技者が何かを期待したが期待に応じた事象が生じないという状況の発生が防止される。   In the example shown in FIG. 45, the effect is achieved by combining “red / small” or “red / large” (with respect to the first operation promotion image) and “red” or “red / vibration” (with respect to the push button 120). Never executed. If the aspect of the first operation promotion image (in this case, red) and the aspect of the push button 120 (in this case, red) are the same, the player may expect something, By preventing the operation promotion notification and the operation unit effect from being executed in the same manner, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player expects something but does not cause an event corresponding to the expectation.

なお、図45に示す例では、プッシュボタン120の態様の種類として発色と振動を用いたが、プッシュボタン120の回転、プッシュボタン120の突出(跳ね上がり)、プッシュボタン120の温度変化、プッシュボタン120の硬化等を用いてもよい。また、プッシュボタン120の発色として白色および赤色を用いたが、それらの色は一例である。   In the example shown in FIG. 45, coloring and vibration are used as the type of the push button 120. However, the push button 120 rotates, the push button 120 protrudes (bounces up), the temperature of the push button 120 changes, and the push button 120. Curing or the like may be used. Moreover, although white and red were used as color development of the push button 120, those colors are an example.

また、操作部演出は、例えば、変動表示中や大当り遊技中の任意のタイミングにおいて実行可能であり、変動表示中には、大当りや、スーパーリーチに発展する期待度に応じて異なる態様で実行され、大当り遊技中には、ラウンド数の増加や大当り遊技後に有利な遊技状態(時短状態や確変状態)に移行される期待度に応じて異なる態様で実行されるようにしてもよい。   In addition, the operation unit effect can be executed at any timing during, for example, a variable display or a big hit game, and during the variable display, it is executed in a different manner depending on the degree of expectation to develop into a big hit or super reach. During the big hit game, the game may be executed in a different manner depending on the degree of expectation to be transferred to an advantageous game state (short time state or probability change state) after the increase in the number of rounds or the big hit game.

また、操作部演出は、操作促進報知が行われるときに(すなわちプッシュボタン120の操作が検出される前に)、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させるものに限らず、例えば、操作促進報知が行われた後、プッシュボタン120の操作が検出されたときに、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させるものであってもよい。例えば、ボタン演出と操作部演出とを組み合わせて実行する場合には、操作促進報知が行われた後、プッシュボタン120の操作が検出されたときに、ボタン演出画像が表示されるとともに、プッシュボタン120の態様が通常の態様から変化するようにしてもよい。   The operation unit effect is not limited to changing the mode of the push button 120 from the normal mode when the operation promotion notification is performed (that is, before the operation of the push button 120 is detected). When the operation of the push button 120 is detected after the promotion notification is performed, the mode of the push button 120 may be changed from the normal mode. For example, when the button effect and the operation unit effect are executed in combination, the button effect image is displayed and the push button is displayed when the operation of the push button 120 is detected after the operation promotion notification is performed. The 120 modes may be changed from the normal mode.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120)と、遊技者の動作を促すための促進報知(本例では、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段と、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(本例では、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段とを備えている。そして、促進報知手段は、一の動作(本例では、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、少なくとも第1促進画像(本例では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(本例では、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより実行可能である(図32〜図34参照)。また、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる(本例では、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)。そのため、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。   As described above, according to this embodiment, the detection means (in this example, the push button 120) capable of detecting the player's action and the promotion notification (in this example) for prompting the action of the player. , A promotion notification means capable of executing a first operation promotion image and an operation promotion notification for displaying the second operation promotion image, and a predetermined effect (in this example) based on the detection of the player's action by the detection means. , Each button effect) is provided. Then, the promotion notification means at least the first promotion notification for promoting one operation (in this example, any one of the operation of pressing the push button 120 once, the operation of repeatedly hitting, and the operation of long pressing). A first pattern for displaying an image (in this example, a first operation promotion image simulating the appearance of the push button 120), and a second promotion image (in this example, a first character indicating a predetermined character) in addition to the first promotion image 2 operation promotion images) can be executed with the second pattern (see FIGS. 32 to 34). In addition, the degree of expectation varies depending on whether the first pattern or the second pattern is used for the promotion notification (in this example, the first effect of the hit effect button effect in which the operation promotion notification is performed using the first pattern) The degree of expectation is different between the second effect mode and the third effect mode of the button effect at the time of success / failure in which the operation promotion notification is performed by the second pattern (see FIG. 32C). Therefore, the expectation can be shown in an easily understandable manner to the player.

具体的には、促進報知手段の態様により期待度が異なる構成であっても、期待度が分かりにくいという場合があるが、この実施の形態のように、促進報知手段によって表示される画像数の違い(第1パターンと第2パターン)により期待度が異なるように構成されていれば、遊技者は、直観的に期待度を認識することができる。   Specifically, even if the degree of expectation varies depending on the mode of the promotion notification unit, the expectation level may be difficult to understand. However, as in this embodiment, the number of images displayed by the promotion notification unit If the degree of expectation is different depending on the difference (first pattern and second pattern), the player can intuitively recognize the degree of expectation.

なお、この実施の形態ではプッシュボタン120の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、スティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等が所定回操作されたか否かにより、遊技者の動作を検出するものに限らず、例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等を用いて所定情報(例えば、特定のコマンド等)を入力する操作が行われたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122に代えて、または加えて、遊技者の動作を検出すると、検出信号を入力する赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサを設け、これらのセンサを用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合、図34に示す操作促進報知の態様に限らず、例えば、スティックコントローラ122の外観を模した画像と「引け」の文字を示す画像とを表示したり、センサに手をかざした状態を模した画像と「手をかざせ」の文字を示す画像とを表示したりすることにより、操作促進報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the player's action is detected based on whether or not the operation of the push button 120 is detected. However, the present invention is not limited to this, and whether or not the operation of the stick controller 122 is detected. Thus, the player's action may be detected. In addition, it is not limited to detecting a player's action depending on whether the push button 120, the stick controller 122, or the like has been operated a predetermined number of times. For example, predetermined information (for example, using the push button 120, the stick controller 122, etc.) The player's action may be detected depending on whether or not an operation for inputting a specific command or the like has been performed. Further, in place of or in addition to the push button 120 and the stick controller 122, when a player's movement is detected, a non-contact type sensor such as an infrared sensor or an optical sensor for inputting a detection signal is provided, and these sensors are used. Thus, the player's motion may be detected. In addition, in this case, the operation promotion notification mode illustrated in FIG. 34 is not limited, and for example, an image imitating the appearance of the stick controller 122 and an image indicating “shrink” are displayed, or a hand is held over the sensor. The operation promotion notification may be performed by displaying an image simulating the state and an image indicating the character “Hold Your Hand”.

また、一の動作を促すための促進報知を、第1パターンと第2パターンとにより実行可能であるとは、例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作を促すための操作促進報知を、第1パターンと第2パターンとにより実行可能であることであり、プッシュボタン120を1回押下する操作(例えば、一の動作)を促すための操作促進報知を第1パターンにより実行可能とし、プッシュボタン120を連打する操作(例えば、一の動作とは異なる動作)を促すための操作促進報知を第2パターンにより実行可能とすることを意味するものではない。   Further, the fact that the promotion notification for urging one operation can be executed by the first pattern and the second pattern means that, for example, the operation promotion notification for urging the user to press the push button 120 once is given. It is possible to execute with one pattern and the second pattern, and the operation promotion notification for prompting an operation (for example, one operation) of pressing the push button 120 once can be executed with the first pattern. This does not mean that the operation promotion notification for prompting the operation of repeatedly hitting 120 (for example, an operation different from the one operation) can be executed by the second pattern.

また、この実施の形態では、第2パターンによる促進報知は、第1パターンによる促進報知よりも期待度が高い(本例では、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様は、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様よりも期待度が高い。図32(c)参照)。このように構成することにより、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。   Further, in this embodiment, the promotion notification by the second pattern has a higher degree of expectation than the promotion notification by the first pattern (in this example, the first effect of the button effect at the time of success / failure in which the operation promotion notification is performed by the second pattern) The second effect mode and the third effect mode have a higher expectation than the first effect mode of the hit effect button effect in which the operation promotion notification is performed by the first pattern (see FIG. 32C). By configuring in this way, the degree of expectation can be shown in an easy-to-understand manner for the player.

また、この実施の形態では、第2パターンによる促進報知を複数の態様のいずれかにより実行可能である(本例では、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、第1操作促進画像(大)および第2操作促進画像(押せ)を表示する第2パターンによる操作促進報知を行い、当否煽り時ボタン演出の第3演出態様では、第1操作促進画像(大)および第2操作促進画像(一撃)を表示する第2パターンによる操作促進報知を行う。図32(c)参照)。そのため、多様な演出により演出効果を高めることができる。   Further, in this embodiment, the promotion notification by the second pattern can be executed in any of a plurality of modes (in this example, the first operation promotion image (large ) And the second operation promotion image (press) are displayed in the second pattern, and in the third effect mode of the button effect at the time of success / failure, the first operation promotion image (large) and the second operation promotion image ( The operation promotion notification is performed by the second pattern for displaying the “stroke” (see FIG. 32C). Therefore, the production effect can be enhanced by various productions.

また、この実施の形態では、促進報知手段は、第1促進画像を複数の態様(本例では、第1操作促進画像(小)や第1操作促進画像(中)、第1操作促進画像(大)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第1促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(本例では、第1操作促進画像(中)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第1操作促進画像(大)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)。そのため、多様な演出を実行可能であるとともに、演出ごとに示される期待度が異なることにより、演出効果を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the promotion notification means displays the first promotion image in a plurality of modes (in this example, the first operation promotion image (small), the first operation promotion image (middle), the first operation promotion image ( Or the like), and the degree of expectation varies depending on which of the plurality of first promotion images is displayed (in this example, the first operation promotion image (medium)). The first effect mode of the hit effect button effect in which the operation promotion notification to be displayed is performed, the second effect mode of the hit effect button effect in which the operation promotion notification to display the first operation promotion image (large) is performed, and the third effect mode The degree of expectation is different from the production mode (see FIG. 32C). Therefore, various effects can be executed, and the expectation effect shown for each effect can be different, so that the effect can be improved.

また、この実施の形態では、促進報知手段は、第2促進画像を複数の態様(本例では、第2操作促進画像(押せ)や第2操作促進画像(一撃)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第2促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(本例では、第2操作促進画像(押せ)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様と、第2操作促進画像(一撃)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)。そのため、多様な演出を実行可能であるとともに、演出ごとに示される期待度が異なることにより、演出効果を向上させることができる。   In this embodiment, the promotion notification means displays the second promotion image in any of a plurality of modes (in this example, the second operation promotion image (press) or the second operation promotion image (stroke)). This is possible, and the degree of expectation varies depending on which second promotion image of a plurality of modes is displayed (in this example, whether or not operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (press) is performed) The degree of expectation is different between the second effect mode of the button effect at the time of turning and the third effect mode of the button effect at the time of hitting at which the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (stroke) is performed. )reference). Therefore, various effects can be executed, and the expectation effect shown for each effect can be different, so that the effect can be improved.

なお、この実施の形態では、第1促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することを、第1操作促進画像(小)や第1操作促進画像(中)、第1操作促進画像(大)を表示する例を用いて説明し、第2促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することを、第2操作促進画像(押せ)や第2操作促進画像(一撃)、第2操作促進画像(連打)、第2操作促進画像(長押し)を表示する例を用いて説明したが、複数の態様の例はこれに限られない。例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像については、サイズの他に、色や状態(例えば、プッシュボタン120が飛び出している状態と飛び出していない状態など)を異ならせることにより、異なる態様とすることができる。また、所定の文字を示す第2操作促進画像については、文字の他に、サイズや色を異ならせることにより、異なる態様とすることができる。   In this embodiment, the display of the first promotion image in any of a plurality of modes means that the first operation promotion image (small), the first operation promotion image (medium), or the first operation promotion image (large). ) Is displayed, and the second operation promoting image (pressing), the second operation promoting image (hitting), and the second operation promoting are displayed in any of a plurality of modes. Although it demonstrated using the example which displays an image (continuous hit) and a 2nd operation promotion image (long press), the example of a some aspect is not restricted to this. For example, for the first operation promotion image simulating the appearance of the push button 120, in addition to the size, the color and state (for example, the state where the push button 120 protrudes and the state where it does not protrude) Different embodiments can be used. Moreover, about the 2nd operation promotion image which shows a predetermined character, it can be set as a different aspect by changing a size and a color other than a character.

また、例えば、同じサイズのプッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像であっても、表示されるまでの過程が異なる場合には、異なる態様により第1操作促進画像を表示するといえる。具体的には、小ボタン画像が瞬間的に表示されるとき、小ボタン画像が、濃淡が薄く視認できない状態から徐々に濃度が濃くなり視認しやすい状態に変化して表示されるとき、分割された小ボタン画像が徐々に結合して全体が表示されるとき、小ボタン画像の表示とともに所定音が出力されるとき、小ボタン画像の表示とともに所定の発光体が点灯する制御が行われるときとは、それぞれ異なる態様により小ボタン画像が表示されるといえる。つまり、「第1促進画像(第2促進画像)を複数の態様のいずれかにより表示」とは、最終的に表示される画像の違いにより態様が異なるものに限らず、表示される過程の違いにより態様が異なるものを含む概念である。   For example, even if the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 having the same size is used, it can be said that the first operation promotion image is displayed in a different manner when the process until the display is different. Specifically, when a small button image is displayed instantaneously, the small button image is divided when it is displayed in a state where the density gradually becomes darker and more easily visible from a state where the shading is too thin and visible. When a small button image is gradually combined and displayed as a whole, when a predetermined sound is output together with the display of the small button image, when a control is performed so that a predetermined light emitter is turned on along with the display of the small button image It can be said that the small button images are displayed in different modes. In other words, “displaying the first promotion image (second promotion image) in any of a plurality of modes” is not limited to the mode that is different depending on the image that is finally displayed, but is different in the process of display. It is a concept including what differs in aspect.

また、この実施の形態では、演出実行手段は、複数のタイミング(本例では、演出図柄の高速変動時や、リーチ成立時、当否煽り時など)において所定演出を実行可能であり(図31参照)、促進報知手段は、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行する(本例では、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、100%の割合で第1パターンにより操作促進報知を実行し、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、70%の割合で第1パターン(30%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行し、表示結果が大当りの場合には、35%の割合で第1パターン(65%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行する。図32参照)。そのため、所定演出が実行されるタイミングに着目させることができる。   Further, in this embodiment, the effect execution means can execute a predetermined effect at a plurality of timings (in this example, when the effect symbol changes rapidly, when reach is reached, when a hit is made, etc.) (see FIG. 31). ), The promotion notification means executes the promotion notification by either the first pattern or the second pattern at a different rate according to the timing at which the predetermined effect is executed (in this example, the button effect at the time of high-speed fluctuation is executed). At the timing when the button effect is executed and the timing when the reach is established, the operation promotion notification is executed in the first pattern at a rate of 100%, and at the timing when the button effect is executed at the time of success or failure, the display result is not In the case of the case, the operation promotion notification is executed by the first pattern (the second pattern at the rate of 30%) at a rate of 70%, and the display result is a big hit (At a rate of 65% the second pattern) the first pattern in a proportion of 35% to perform operations promoting notification by reference. Figure 32). Therefore, attention can be paid to the timing at which the predetermined effect is executed.

なお、この実施の形態では、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されているが、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、第1パターンにより操作促進報知が実行され、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、第2パターンにより操作促進報知が実行されるようにしてもよい。また、例えば、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいても第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されていてもよい。この場合、例えば、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第2パターンにより操作促進報知が実行されると、少なくともリーチ状態になることが確定し、リーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第2パターンにより操作促進報知が実行されると、少なくともスーパーリーチ演出に発展することが確定するようにしてもよい。   In this embodiment, it is configured that the operation promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern at the timing when the hit / fail button effect is executed. At the timing when the button effect or the reach button is executed, the operation promotion notification is executed by the first pattern, and at the timing when the hit effect is executed, the operation promotion notification is executed by the second pattern. You may make it do. Further, for example, the operation promotion notification may be executed by either the first pattern or the second pattern at the timing when the button effect at the time of high speed fluctuation or the button effect at the time of reach is executed. In this case, for example, at the timing when the button effect at the time of high-speed fluctuation is executed, when the operation promotion notification is executed by the second pattern, it is determined that at least the reach state is reached and the button effect is executed when the reach is established In this case, when the operation promotion notification is executed by the second pattern, it may be determined that at least the super reach effect is developed.

また、この実施の形態では、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するように構成されているが、これに代えて、または加えて、例えば、遊技状態(時短状態や確変状態)や、演出モードの違いに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するようにしてもよい   Moreover, in this embodiment, although it is comprised so that a promotion alert | report may be performed by either a 1st pattern and a 2nd pattern in a different ratio according to the timing at which a predetermined | prescribed effect is performed, it replaces with this. Or in addition, for example, according to the gaming state (short time state or probability variation state) or the difference in the production mode, the promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern at a different rate. Good

また、この実施の形態では、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段に対する操作に応じて所定演出(本例では、各ボタン演出)を実行可能であり、操作が有効である有効期間を報知する(本例では、残存有効期間画像を表示する)有効期間報知手段と、有効期間が終了したときに、有効期間の終了を示す終了報知を行う(本例では、有効期間終了画像を表示する)終了報知手段とを備え、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に操作されたときに終了報知を行う。そのため、操作にもとづいて有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。   In this embodiment, the detection means includes operation means (in this example, the push button 120 and the stick controller 122) that can be operated by the player, and the effect execution means is predetermined according to the operation on the operation means. An effective period informing means (in this example, each button effect) can be executed and an effective period in which the operation is effective is notified (in this example, a remaining effective period image is displayed), and an effective period has ended. And an end notification means for displaying the end of the effective period (in this example, displaying an end image of the effective period), and the end notification means was operated until the end of the effective period Sometimes an end notification is given. Therefore, it is possible to easily recognize that the effective period has ended based on the operation.

また、この実施の形態では、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段を用いた操作演出(本例では、操作部演出)を実行する操作演出実行手段(例えば、演出図柄変動中処理において、操作促進画像が表示される処理(ステップS8111等)が実行されるときに、操作部演出によりプッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させる制御を行う)を含み、促進報知手段は、操作演出が実行されるときに操作を促すための促進画像(本例では、所定の色、所定のサイズの第1操作促進画像。図45参照)を表示手段(本例では、演出表示装置9)に表示する表示制御手段を含み、操作演出実行手段は、期待度に応じて操作手段を複数の態様(本例では、図45に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、期待度に応じて促進画像を複数の態様(本例では、図45に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」)のいずれかにより表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様(本例では、図45に示す「白」(「白/小」と「白/大」))の促進画像を表示する共通画像表示制御手段を有するように構成されていてもよい。そのように構成することによって、操作手段を用いた演出による遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the detection means includes operation means that can be operated by the player (in this example, the push button 120, the stick controller 122, etc.), and the effect execution means is an operation effect using the operation means ( In this example, when the operation effect executing means for executing the operation unit effect (for example, in the effect symbol changing process, the process of displaying the operation promotion image (step S8111 etc.) is executed, the operation effect is pushed. The button 120 is controlled to change the mode of the button 120 from the normal mode), and the promotion notification means is a promotion image (in this example, a predetermined color, a predetermined size) for prompting the operation when the operation effect is executed. Display control means for displaying the first operation promotion image (see FIG. 45) on the display means (in this example, the effect display device 9), and the operation effect executing means operates according to the degree of expectation. The stage is changed to one of a plurality of modes (in this example, “white”, “red”, “white / vibration”, “red / vibration” shown in FIG. 45), and the display control means responds to the expectation. The promotion image is displayed in any one of a plurality of modes (in this example, “white / small”, “red / small”, “white / large”, “red / large” shown in FIG. 45). It is configured to have a common image display control means for displaying a promotion image of an aspect common to a plurality of aspects (in this example, “white” (“white / small” and “white / large”) shown in FIG. 45). It may be. With such a configuration, it is possible to improve the entertainment of the game by the effect using the operation means.

なお、この実施の形態では、一の動作(本例では、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、第1促進画像(本例では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(本例では、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより実行可能であるが、これに代えて、または加えて、演出表示装置9に操作促進画像を表示するとともに、所定のLEDやランプ等の発光体を点灯または点滅させるパターンや、演出表示装置9に操作促進画像を表示するとともに、所定の音声を出力するパターン、またはこれらを組み合わせたパターンにより促進報知を実行可能としてもよい。また、促進報知がいずれのパターンにより実行されるかに応じて、期待度が異なるようにしてもよい。   Note that in this embodiment, the first promotion notification is made to promote one action (in this example, any one of the operation of pressing the push button 120 once, the operation of repeatedly hitting, and the operation of long pressing). A first pattern for displaying an image (in this example, a first operation promotion image simulating the appearance of the push button 120), and a second promotion image (in this example, a first character indicating a predetermined character) in addition to the first promotion image (2 operation promotion image) can be executed with the second pattern, but instead of or in addition to this, the operation display image 9 is displayed on the effect display device 9 and a light emitting body such as a predetermined LED or lamp. Can be executed by a pattern that lights or blinks, an operation promotion image displayed on the effect display device 9, and a pattern that outputs a predetermined sound, or a combination of these. Good. Further, the degree of expectation may be different depending on which pattern is used for promoting notification.

なお、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(本例では、各ボタン演出)を実行するタイミングについては、この実施の形態で示した例に限らず、擬似連演出中や先読み予告演出中、大当り演出中など、任意のタイミングであってよい。また、この場合にも、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するようにしてもよい。例えば、擬似連演出中に所定演出を実行する場合には、擬似連演出における演出図柄の仮停止前と仮停止後とで(または何回目の擬似連であるかに応じて)、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するように構成してもよい。   Note that the timing of executing a predetermined effect (in this example, each button effect) based on the detection of the player's action by the detecting means is not limited to the example shown in this embodiment, Arbitrary timings such as during production, pre-reading notice production, and big hit production may be used. Also in this case, the promotion notification may be executed by either the first pattern or the second pattern at a different rate according to the timing at which the predetermined effect is executed. For example, when a predetermined effect is executed during a pseudo-continuous effect, a different ratio is obtained before and after the temporary stop of the effect symbol in the pseudo-continuous effect (or depending on how many times the pseudo-ream is). You may comprise so that a promotion alert | report may be performed by either a 1st pattern and a 2nd pattern.

また、この実施の形態では、所定演出(本例では、各ボタン演出)は、変動表示中に、当該変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであったが、これに限らず、いわゆる先読み予告のように、いずれかの保留記憶にもとづく変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであってもよい。例えば、検出有効期間中に操作が検出されたことにもとづいて、保留表示を複数の表示態様のうちのいずれかに変化させることより、異なる期待度で大当りになることを示唆するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the predetermined effect (in this example, each button effect) suggests that a big hit symbol is derived and displayed as a display result of the variable display during the variable display with different expectations. However, the present invention is not limited to this, and a so-called look-ahead notice may be used to indicate that the jackpot symbol is derived and displayed as a display result of the variable display based on any one of the reserved memories with different expectations. . For example, based on the fact that an operation has been detected during the detection valid period, the pending display may be changed to one of a plurality of display modes, thereby suggesting that a big hit will be made with different expectations. Good.

また、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において各ボタン演出の演出態様を決定するように構成されているが、それらを演出図柄変動中処理において決定するように構成してもよい。例えば、演出図柄変動開始処理においては、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の検出有効期間を決定し、演出図柄変動中処理において検出有効期間中に操作が検出されたときに、ボタン演出画像の態様を決定し、表示するように構成してもよい。   In this embodiment, the effect mode of each button effect is determined in the effect symbol variation start process, but may be determined in the effect symbol variation process. For example, in the effect symbol variation start process, whether or not to execute each button effect, determine the detection effective period when executing, and when an operation is detected during the detection effective period in the effect symbol variation process, You may comprise so that the aspect of a button effect image may be determined and displayed.

なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。   Note that the structure described in the above embodiment can also be applied to a game system called a so-called portable interlocking system. A gaming system called a mobile-linked system generally has a gaming machine that outputs predetermined information based on establishment of a predetermined condition, and a predetermined privilege for a player based on the predetermined information output by the gaming machine. A privilege granting device for performing the granting process.

具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。   Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine has a predetermined condition such as the number of fluctuations, the number of jackpots, the so-called consecutive resort number (the number of jackpots during the probability variation state), the number of mission achievements, etc. It is stored as a history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. Further, the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph the two-dimensional code displayed on the gaming machine and transmits it to a Web server (privilege granting device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of giving a predetermined privilege according to the game history. For example, as a predetermined privilege, the Web server transmits digital content such as image content and music content to the player's mobile terminal, or transmits a predetermined password to the player's mobile terminal and the player next time When playing a game, the display screen of the gaming machine is processed so as to be customized according to the player's preference.

上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、第3演出態様の当否煽り時ボタン演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、第3演出態様の当否煽り時ボタン演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。   When the configuration shown in the above-described embodiment is applied to the gaming system as described above, for example, the establishment of a predetermined condition is that the hit effect button effect in the third effect mode is executed and a big hit is achieved. The number of times may be managed as a game history by the Web server. Then, according to the number of times that the button effect at the time of the third effect mode is executed, the digital content can be transmitted as a predetermined privilege, or the display screen of the gaming machine can be customized. .

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 4). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロット機に適用する場合、図柄の回転中など任意のタイミングにおいて、操作促進画像を表示し、ストップボタン(またはストップボタンとは別に設けられた操作ボタン)が操作されたことにもとづいて所定演出を行うことにより、役(例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)の当落やフリーズ演出の有無、RT(リプレイタイム)抽選の結果、AT(アシストタイム)抽選の結果、ART(アシストリプレイタイム)抽選の結果などを示唆するように構成してもよい。この場合にも、表示する操作促進画像の数(例えば、第1操作促進画像のみ、または第1操作促進画像および第2操作促進画像)により期待度が異なるように構成してもよいし、期待度に応じて第1操作促進画像および第2操作促進画像をそれぞれ複数の態様のいずれかにより表示するように構成してもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible. For example, when the configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine, an operation promotion image is displayed at an arbitrary timing such as during rotation of a symbol, and a stop button (or an operation button provided separately from the stop button) ) Is performed based on the operation of the player, the winning combination (for example, big bonus, regular bonus, etc.) or the presence of freeze production, RT (replay time) lottery result, AT (assist time) lottery As a result, an ART (assist replay time) lottery result may be suggested. Also in this case, the degree of expectation may be different depending on the number of operation promotion images to be displayed (for example, only the first operation promotion image or the first operation promotion image and the second operation promotion image). Depending on the degree, the first operation promotion image and the second operation promotion image may be displayed in any of a plurality of modes.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine that is controlled to the probability variation state after the big hit game is based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It cannot be caught. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、上記の実施の形態の構成に加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。   In addition to the configuration of the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 side determines whether or not it is a big hit and determines whether or not the variation pattern type is a prize (pre-reading judgment), and shows a result of the prize judgment result (Design designation command, variation category command) may be transmitted, and the pre-reading notice effect may be executed on the side of the effect control microcomputer 100 based on the command indicating the determination result at the time of winning. Further, for example, the winning control determination (prefetching determination) may be performed on the production control microcomputer 100 side. In this case, for example, the game control microcomputer 560 transmits a command for designating only the values of the jackpot determination random number (random R) and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted at the time of starting winning. In addition, the presentation control microcomputer 100 side may be configured to make a winning determination (pre-reading determination) based on random number values specified by these commands.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there is a change or addition in a range not departing from the gist of the present invention in addition to the above-described embodiment and other examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown to the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the above description and the descriptions below, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当たり遊技状態など)に制御可能な遊技機であって、遊技を制御する主基板(例えば、主基板11、主基板9011など)と、遊技媒体の通過により賞球が払い出される所定領域(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D)と、前記所定領域への前記遊技媒体の通過によって払い出される賞球に関する所定賞球情報(例えば、役連、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサなど)と、遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8111,S8125,S8139,S8153,S8167を実行する部分)と、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8114,S8128,S8142,S8156,S8170を実行する部分)と、を備え、前記促進報知手段は、一の動作(例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作など)を促すための促進報知を、第1促進画像(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を少なくとも表示する第1パターンと、前記第1促進画像に加えて前記第1促進画像とは異なる第2促進画像(例えば、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより、実行可能であり(図32〜図34参照)、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより前記促進報知が実行されたかに応じて、前記有利状態に制御される期待度が異なり(例えば、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)、前記情報表示手段は、前記所定賞球情報への視認性を妨げられないように前記主基板上に設けられていることを特徴とする遊技機が挙げられる。   In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and is a main board (for example, the main board 11, A predetermined area (for example, a normal variable winning ball device 906B serving as a second start winning port, a special variable winning ball device 907 serving as a big winning port, Normal winning ball device 906A serving as a start winning opening, general winning ports 9050A to 9050D serving as general winning areas, and predetermined winning ball information (for example, a combination of bonuses) paid out by passing the game medium to the predetermined area Information display means (for example, display monitor 9029) and detection means (for example, push button 120 or stick control) that can detect the player's action. A roller 122, an infrared sensor, etc.) and a promotion notification means (for example, an operation promotion notification for displaying a first operation promotion image or a second operation promotion image) for urging the player's action (for example, an operation notification) Based on the fact that the microcomputer 100 for effect control executes steps S8111, S8125, S8139, S8153, and S8167) and the action of the player is detected by the detecting means (for example, each button effect) Production execution means (for example, the part in which the game control microcomputer 100 executes steps S8114, S8128, S8142, S8156, and S8170), and the promotion notification means has one operation (for example, push Operation to press button 120 once, operation to repeatedly hit, and operation to press and hold In addition to the first promotion image, the first pattern for displaying at least a first promotion image (for example, a first operation promotion image simulating the appearance of the push button 120), and the first promotion image. The first pattern can be executed by a second pattern that displays a second promotion image (for example, a second operation promotion image showing a predetermined character) different from the first promotion image (see FIGS. 32 to 34). And the second pattern, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on whether the promotion notification is executed (for example, the button effect at the time of success / failure in which the operation promotion notification is performed by the first pattern) The degree of expectation differs between the first effect mode and the second effect mode and the third effect mode of the hit effect button effect in which the operation promotion notification is performed by the second pattern (see FIG. 32C). A gaming machine is characterized in that the information display means is provided on the main board so that visibility to the predetermined prize ball information is not hindered.

上記遊技機によれば、有利状態に制御される期待度を遊技者へ分かりやすく示すことができる。また、遊技釘などに対してどのような調整を加えられたかを容易に認識できる。また、上記遊技機では、主基板上に設けられる情報表示手段に、大当たり回数、遊技者の動作を促すための促進報知が行われた回数、促進報知が行われ、遊技者が実際に動作を行った回数、促進報知が行われた後遊技者が実際に動作を行い、大当たり遊技状態に制御された回数等が表示されるようになっていてもよい。   According to the above gaming machine, the degree of expectation controlled to the advantageous state can be easily shown to the player. In addition, it is possible to easily recognize what adjustment has been made to the game nail or the like. Further, in the above gaming machine, the information display means provided on the main board is subjected to the jackpot number, the number of times the promotion notification for promoting the player's operation is performed, the promotion notification, and the player actually operates. The number of times that the game has been performed and the number of times that the player has actually performed after the promotion notification has been performed may be displayed.

さらに、遊技釘などに対してどのような調整を加えられたかを容易に認識できる遊技機の形態の一例として、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過することによって賞球が払い出される所定領域(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D)と、遊技を制御する主基板(例えば、主基板9011)に設けられ、前記遊技媒体の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報(例えば、役連、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029)と、を備え、前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of the form of a gaming machine that can easily recognize what adjustment has been made to a game nail or the like, a predetermined area (in which a prize ball is paid out when a game medium (for example, a game ball) passes) ( For example, an ordinary variable winning ball device 906B serving as a second start winning opening, a special variable winning ball device 907 serving as a large winning opening, an ordinary winning ball device 906A serving as a first starting winning opening, and a general winning opening 9050A serving as a general winning area. ˜9050D) and predetermined information (for example, combination, combination ratio) provided on the main board (for example, main board 9011) for controlling the game and paid out by passing the game medium to the predetermined area. Possible information display means (for example, display monitor 9029), and the information display means is provided on the main board for controlling the game so that the visibility is not hindered. The gaming machine it is, and the like. Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。
(Other examples)
As described above, the entry of the game media into the general winning area has an effect on the game as compared to the entry of the game medium into the start winning area where a special symbol variable display is executed when the game medium enters. Is low. Further, when the display result of the special symbol variable display becomes the specific display result, it is controlled to an advantageous state advantageous to the player. Compared with the approach, the player's interest is low and it is difficult to enhance the interest. Under such circumstances, game nails may be maintained on the game hall side so that entry of the game media into the general winning area becomes substantially difficult.

しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような(試験を通過するような)遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。   However, on the gaming machine manufacturer side, it is usual to design the game board surface so that the game medium enters the general winning area at a predetermined frequency (passes the test). Therefore, originally, it is desirable that the game nail is in a maintenance state of the game nail so that the game medium enters the general winning area at a predetermined frequency (passes the test). In this case, it is necessary to raise the player's interest in the entry of the game medium into the general winning area and to make the player aware of the frequency of the game medium entering the general winning area.

そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。   Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room for further enhancing the interest when a game medium enters the general winning area. In a gaming machine according to an embodiment to be described later, it is possible to enhance the interest of gaming in a gaming machine having a general winning area.

以下、図面を参照しつつ、遊技機の一実施形態を詳細に説明する。図46は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。また、パチンコ遊技機901は、遊技機用枠903に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠903aを有する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 46 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 901 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 902 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 903 that supports and fixes the gaming board 902. In addition, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 903a formed in a frame shape provided on the gaming machine frame 903 so as to be openable and closable.

遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域9010が形成されている。この遊技領域9010には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域9010は、左遊技領域9010Aと右遊技領域9010Bからなる。遊技領域9010は、遊技盤902において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域9010の中央を基準として、左側が左遊技領域9010A、右側が右遊技領域9010Bとなっている。   The game board 902 is formed with a substantially circular game area 9010 surrounded by guide rails. In this game area 9010, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven. The game area 9010 includes a left game area 9010A and a right game area 9010B. The game area 9010 is an area through which a game ball can pass on the game board 902. The left game area 9010A on the left side and the right game area 9010B on the right side with respect to the center of the game area 9010.

遊技盤902の所定位置(図46に示す例では、遊技領域9010の右側方)には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は1つであってもよい。   A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at predetermined positions of the game board 902 (in the example shown in FIG. 46, on the right side of the game area 9010). Each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes), and each is identified in a special graphic game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. It is not limited. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 904A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 904B is also referred to as "second special symbol". . There may be one special symbol display device.

遊技盤902の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 905 is provided near the center of the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 905, corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 904A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 904B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged in the display area of the image display device 905. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 904A or the second special symbol change by the second special symbol display device 904B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R start changing the decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction). After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R on the image display device 905 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 905, a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 904A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 904B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying the display result means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended.

画像表示装置905では、各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置905における表示動作は、図47に示す演出制御基板9012に搭載されている演出制御用CPU90120によって制御される。演出制御用CPU90120は、第1特別図柄表示装置904Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置905で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置904Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置905で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the image display device 905, as the display areas to be the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, three areas may be provided to be bonded or separated, or to be able to be bonded and separated. . The display operation in the image display device 905 is controlled by an effect control CPU 90120 mounted on an effect control board 9012 shown in FIG. When the first special symbol display device 904A is executing variable display of the first special figure, the effect control CPU 90120 causes the image display device 905 to execute the effect display and perform the second special symbol display. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 904B, the effect display is executed on the image display device 905 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)となることに対応した飾り図柄(「突確」の文字から構成される図柄)や、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols 905L, 905C, and 905R. There are numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. Can be, for example, a decoration image showing a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, decorative symbols (designs that consist of the characters “Accuracy”) and blank symbols (which are also known as “2R probable big hits”) and blank symbols ( A symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. Each of the decorative symbols is given a corresponding symbol number. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア905Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   While the decorative symbols are changing, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, for example, from the smallest symbol number to the largest symbol number, from top to bottom sequentially. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, the “left” decorative symbol display area 905L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置905の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリア905A,905Bが設けられている。この実施の形態では、第1特図の可変表示に同期して第1特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第1特図用の第4図柄表示エリア905Aと、第2特図の可変表示に同期して第2特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第2特図用の第4図柄表示エリア905Bとが設けられている。   In the lower right part of the display screen of the image display device 905, there are provided fourth symbol display areas 905A and 905B for displaying a fourth symbol after a decorative symbol, a special symbol, and a normal symbol described later. In this embodiment, the 4th symbol variable display for the first special figure is displayed in synchronization with the variable display of the first special figure, and the display result of the variable display is derived. The 4th symbol display area 905A and the 4th symbol variable display for the 2nd special symbol are displayed in synchronization with the 2nd special symbol variable display, and the display result of the variable display is derived. A fourth symbol display area 905B for the second special figure is provided.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用CPU90120側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、画像表示装置905を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置905上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置905の表示画面の一部でさらに第4図柄の可変表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the decorative symbol variable display is executed in synchronization with the special symbol variable display. (However, to be precise, the decorative symbol variable display is performed on the effect control CPU 90120 side by specifying the variation pattern. This is done by measuring the variation time recognized based on the command.) When performing an effect using the image display device 905, for example, an effect in which the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects, for example, and effects such that the moving object shields all or part of the screen are performed. For this reason, even when viewing the display screen on the image display device 905, it may be difficult to recognize whether or not the current variable display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether the current state of variable display is being performed by confirming the state of the fourth symbol by further performing variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the image display device 905. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特図用の第4図柄と第2特図用の第4図柄とを、「第4図柄」と総称することがあり、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aと第2特図用の第4図柄表示エリア905Bとを、「第4図柄表示エリア」と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the second special symbol may be collectively referred to as "fourth symbol", and the fourth symbol display area 905A for the first special symbol and the fourth symbol The 4th symbol display area 905B for 2 special symbols may be collectively referred to as a “4th symbol display area”.

第4図柄の変動表示(可変表示)は、第4図柄表示エリア905A,905Bを所定の表示色(例えば、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aは白色、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bは黒色)で所定の時間間隔で点灯(表示)と消灯(非表示)とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の可変表示と、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aにおける第1特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の可変表示と、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bにおける第2特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   In the variable display (variable display) of the 4th symbol, the 4th symbol display areas 905A and 905B are displayed in a predetermined display color (for example, the 4th symbol display area 905A for the first special symbol is white, the second symbol for the second special symbol is displayed). 4 symbol display area 905 </ b> B is black), and is realized by continuing the blinking state of repeatedly turning on (displaying) and turning off (not displaying) at predetermined time intervals. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 904A is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 905A for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 904B is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 905B for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示装置904Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第1特別図柄表示装置904Aにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第1特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア905Aに停止表示(導出表示)されることになる。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 904A, the fourth special symbol display area 905A for the first special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, red) reminiscent of the big hit. Will remain. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot. Further, when the off symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 904A, the fourth symbol display area 905A for the first special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, blue) reminiscent of off. Will remain. As described above, the display result of the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is stopped and displayed (derived display) in the fourth symbol display area 905A.

また、第2特別図柄表示装置904Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第2特別図柄表示装置904Bにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第2特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア905Bに停止表示(導出表示)されることになる。   When the big special symbol display device 904B stops and displays the big hit symbol, the fourth special symbol display area 905B for the second special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, red) reminiscent of the big hit. Will remain. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot. Further, when the off symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 904B, the fourth symbol display area 905B for the second special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, blue) reminiscent of off. Will remain. As described above, the display result of the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is stopped and displayed (derived display) in the fourth symbol display area 905B.

画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 905, a start winning storage display area 905H is arranged. In the start winning memory display area 905H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display occurs when the game ball enters (starts winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 906A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 906B. To do. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア905Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、非表示態様(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示態様に戻る。   As an example, the start winning memory display area 905H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first established based on the occurrence of the start winning. Yes. Then, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A is established based on the game ball having entered the first start winning opening, it is not displayed. One of the display parts in the mode (transmission color) (for example, the leftmost display part in the display part in the non-display mode) is changed to blue display. Further, when a game ball enters the second start winning opening, the special symbol game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 904B is established. One of the display parts which are the modes is changed to red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to the non-display mode.

すなわち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア905Hには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報(図46や図76等では丸型で示されるオブジェクト)が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序(上の例では開始条件が成立する順序でもある)に従って、左から順番に表示される。n個の保留情報が表示されているとき(n回分の特図ゲームが保留されているとき)に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からn+1番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からn番目(n≧2)の保留情報が1つずつ左にシフトされて、n−1番目に表示されることになる。   That is, when a start winning is generated, in the start winning storage display area 905H, holding information (an object indicated by a round shape in FIGS. 46, 76, etc.) corresponding to a special game executed based on the start winning is provided. Display control to be newly displayed is performed. For example, the hold information is displayed in order from the left according to the order in which the start condition of the special figure game corresponding to the hold information is satisfied (in the above example, it is also the order in which the start condition is satisfied). When a new start prize is generated when n pieces of hold information are displayed (when n special figure games are put on hold), the (n + 1) th hold information from the left corresponding to the new start prize Will be newly displayed. When the start condition for the special figure game being held is satisfied, the leftmost holding information corresponding to the special figure game is deleted, and the nth (n ≧ 2) holding information from the left is left one by one. Shifted to the (n-1) th display.

なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第2特図に関する特図ゲームの開始条件が、第1特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(いわゆる特図2優先変動とする)ようにしてもよい。また、これとは逆に、第1特図に関する特図ゲームの開始条件が、第2特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(いわゆる特図1優先変動とする)ようにしてもよい。   The order in which the start conditions for the special figure game are satisfied is not limited to the order in which the start conditions are generated, but the start condition for the special figure game for the second special figure is greater than the start condition for the special figure game for the first special figure. It may be established with priority (so-called special figure 2 priority fluctuation). On the other hand, the start condition of the special figure game relating to the first special figure is established in preference to the start condition of the special figure game relating to the second special figure (so-called special figure 1 priority fluctuation). It may be.

なお、始動入賞記憶表示エリア905Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図46に示す例では、始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。また、画像表示装置905の右側には、可動役物1000が設けられている。   In the start winning memory display area 905H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 905H or instead of the start winning memory display area 905H. In the example shown in FIG. 46, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B together with the start winning memory display area 905H. A display 9025A and a second hold display 9025B are provided. The first hold indicator 9025A displays the first hold stored number as the number of effective start winning balls that have entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A in an identifiable manner. The second hold indicator 9025B displays the second hold stored number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning ball formed by the normal variable winning ball device 906B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including. A movable accessory 1000 is provided on the right side of the image display device 905.

可動役物901000は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物901000は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作(回転動作及び点灯)するようになっている。   The movable accessory 901000 includes a motor and a lamp for operating a star-shaped member. The movable accessory 901000 operates (rotation operation and lighting) when an effect of notifying a big hit, for example, a later-described change result notification effect or a pre-reading notification effect is executed.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図47に示す普通電動役物用となるソレノイド9027によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9027がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9027がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。   Below the image display device 905, an ordinary winning ball device 906A and an ordinary variable winning ball device 906B are provided. The normal winning ball device 906A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 906B has an electric motor having a pair of movable blades that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid 9027 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball device 906B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9027 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not enter or enters the second start winning port. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 906B, the game ball enters the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 9027 for the ordinary electric accessory is in the ON state. Easy to open and open.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図47に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図47に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 906A is detected by, for example, a first start opening switch 9022A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 906B is detected by, for example, a second start opening switch 9022B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first starter switch 9022A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If so, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図47に示す大入賞口扉用となるソレノイド9028によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9028がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9028がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置907に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図47に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 907 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning ball apparatus 907 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9028 for the large winning opening shown in FIG. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9028 for the big prize opening door is in the OFF state, the big prize opening door closes the big prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 907, when the solenoid 9028 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the great prize opening. A game ball that has entered the special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 907 is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、「合計保留記憶数」ということもあれば、「特図保留記憶数」ということもある。   In this way, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit game state. When the start condition for starting the figure game is not satisfied, variable display is suspended. For example, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the first hold memory The number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the second holding memory is stored. The number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 (decrement), and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved memory number is decremented by 1 (decremented). The added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number may be referred to as “total reserved memory number” or “special figure reserved memory number”.

遊技盤902の所定位置(図46に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器9020は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器9020は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041A,9041Bを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 46, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 9020 is composed of 7-segment or dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 9020 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. Note that the normal symbol display 9020 is not limited to a variable display of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, etc. as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order It may be a thing. Above the normal symbol display device 9020, a general symbol hold display device 9025C is provided. The general figure hold indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gates 9041A and 9041B.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口9050A〜9050Dの4つの一般入賞領域が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, four general winning openings 9050A to 9050D which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. A winning area is provided.

一般入賞口9050A〜9050Dは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大きいが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口9050A〜9050Dが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口9050A〜9050Dの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置906Bに相当する役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口9050A〜9050Dに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。   The general winning ports 9050A to 9050D are configured by ball receiving members that project forward (player side) from the game board surface. The ball receiving member receives the game ball flowing down from above from the opening, and the horizontal length (horizontal width) of the opening of the ball receiving member is larger than the diameter of one game ball, but the game ball 2 It is smaller than the diameter of the piece. Therefore, two or more game balls are arranged in the horizontal direction so as not to pass through the opening of the ball receiving member. Further, the interval between the ball receiving members provided with the general winning ports 9050A to 9050D is an interval through which at least one game ball can pass. Also, a winning ball device for switching the opening / closing of the openings of the general winning ports 9050A to 9050D (for example, an accessory corresponding to the normally variable winning ball device 906B for switching the opening / closing of the second start winning port) is not provided. It is always open. Further, even if a game ball wins the general winning opening 9050A to 9050D, neither the special-game variable display start condition nor the normal-game variable display start condition is established based on the win.

なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置906Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置907を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としてもよい。   In this embodiment, a predetermined number of prize balls are given to the player as a specific value based on the fact that the game balls have won the general prize opening. However, the present invention is not limited to this. Along with the winning of a game ball in the winning opening, a variable winning ball apparatus, for example, a normal variable winning ball apparatus 906B for performing opening / closing control of the second start winning opening, or a special variable for performing opening / closing control of the large winning opening. It is good also as the specific value provided when a game ball wins a general winning opening to make it easy for a game ball to win a 2nd start winning opening and a big winning opening by operating the winning ball apparatus 907.

また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしてもよく、例えば、第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には5個の賞球が付与されるが、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には10個の賞球が付与される(すなわち異なる大きさの特定価値が付与される)ようにしてもよい。また、第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置906Bや特別可変入賞球装置907を作動させる(すなわち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしてもよい。   Further, the specific value given to the player may be made different depending on the general winning opening, for example, 5 when the game ball wins the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C. 10 prize balls are awarded when a game ball is awarded to the first general prize opening 9050A or the fourth general prize opening 9050D (that is, a specific value of a different size is provided). May be provided). The specific value given when a game ball wins the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is a predetermined number of winning balls, but the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening When a game ball is won in 9050D, the normal variable winning ball device 906B or the special variable winning ball device 907 may be operated (that is, a specific value of a different type is given).

また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしてもよく、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで(すなわち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしてもよい。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(すなわち特定価値の大きさが異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしてもよい。   Also, different effects may be executed according to the specific value given in accordance with the winning of the game ball to the general winning opening, for example, according to the winning of the game ball to the general winning opening And a case where the variable winning ball apparatus operates according to the winning of the game ball to the general winning opening (that is, when the specific value type is different), so that different effects are executed. Also good. In addition, when 10 prize balls are awarded according to the winning of game balls to the general prize opening, and when 5 prize balls are awarded according to the winning of game balls to the general prize opening. Different effects may be executed (that is, when specific values have different magnitudes).

第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞は、図47に示すように、それぞれに対応した第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dにより検出される。第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   As shown in FIG. 47, the first general prize corresponding to each of the first general prize opening 9050A, the second general prize opening 9050B, the third general prize opening 9050C, and the fourth general prize opening 9050D is as follows. It is detected by the mouth switch 9024A, the second general prize port switch 9024B, the third general prize port switch 9024C, and the fourth general prize port switch 9024D. When a game ball is detected by the first general prize port switch 9024A, the second general prize port switch 9024B, the third general prize port switch 9024C, and the fourth general prize port switch 9024D, a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected. Will be paid out as a prize ball.

このように、この実施の形態では、4つの一般入賞口9050A〜9050Dのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。   As described above, in this embodiment, since the winning opening switches corresponding to the four general winning openings 9050A to 9050D are provided, the game control microcomputer 90100 receives a game ball at the general winning opening. In addition to the above, it is also possible to detect which general winning award the game ball has won.

なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしてもよい。例えば、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに対して共通の一般入賞口スイッチ(左遊技領域9010Aに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられ、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに対して共通の一般入賞口スイッチ(右遊技領域9010Bに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしてもよい。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ(いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしてもよい。   In addition, it is not restricted to the structure provided with a different general winning opening switch for every general winning opening, You may make it provide a common general winning opening switch with respect to several general winning openings. For example, a common general winning opening switch (a switch for detecting that a general winning opening provided in the left game area 9010A has been won) is provided for the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B. A common prize port switch (a switch for detecting that a prize has been won in the general prize opening provided in the right game area 9010B) is provided for the third general prize opening 9050C and the fourth general prize opening 9050D. It may be. In addition, a common general prize opening switch (a switch for detecting that a prize has been won in any of the general prize winning openings) is provided for all the general prize winning openings of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. You may be made to do.

遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路(図示せず)を経由して遊技島に回収される。各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1〜第4一般入賞口)に入賞した遊技球は、入賞球集合樋(図示せず)を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器(図示せず)が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域9010に打ち込まれた(いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球)すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板9012に入力されることにより、演出制御用CPU90120では、遊技領域9010に打ち込まれた遊技球数、すなわちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が1ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数(例えば10)増加する毎に、演出制御基板9012にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用CPU90120側でアウト数を一定数単位(例えば10単位)で集計可能としてもよい。   In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. The game balls taken into the out mouth are collected on the game island via a ball collection passage (not shown) communicating with the out mouth. The game balls won in each winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening, the big winning opening, the first to fourth general winning openings) are collected through a winning ball collecting box (not shown) It is to be collected on the amusement island via the collection passage. An out ball detector (not shown) is provided in the ball collection passage. As a result, in the out-ball detector, game balls 9010 (game balls led to the out-ports without winning any of the winning ports, and winning balls set in any of the winning ports) Game balls collected in a cage) All game balls are detected. Each time a game ball is detected by the out-ball detector, a detection signal is input to the effect control board 9012, so that the effect control CPU 90120 counts the number of game balls that have been driven into the game area 9010, that is, the number of outs. It is possible. When the out-ball detector is configured to include a counter whose value increases by 1 each time a game ball is detected, the effect control is performed every time the counter value increases by a certain number (for example, 10). An out number increase signal may be output to the substrate 9012 so that the number of outs can be tabulated in a certain number unit (for example, 10 units) on the effect control CPU 90120 side.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 903, and a game effect lamp 909 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 906A, a normal variable winning ball device 906B, a special variable winning ball device 907, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 901.

ガラス扉枠903aの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿9060が設けられている。例えば上皿9060の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン9030が設置されている。   On the lower surface of the glass door frame 903a, there is an upper plate 9060 that holds (stores) game balls paid out as prize balls or game balls lent out by a predetermined ball lending machine so as to be able to be supplied to the ball striking device. Is provided. For example, an operation button 9030 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate 9060.

上皿9060の右方には鍵穴9061が設けられている。遊技場の店員は、この鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を開放状態とすることで、ヒンジ機構を利用して、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを開閉させることが可能となる。遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを前方に開いた状態とすることで、遊技盤(遊技釘及び入賞口を含むゲージ盤)902のメンテナンス(例えば、玉詰まりの解消措置)や、後述するモード切替スイッチ9031や表示切替スイッチ9032の操作を行うことができる。   A key hole 9061 is provided on the right side of the upper plate 9060. The store clerk in the amusement hall inserts the key into the key hole 9061 to open the locking device (not shown), and uses the hinge mechanism to attach the glass door frame 903a to the gaming machine frame 903. It can be opened and closed. By maintaining the glass door frame 903a forward with respect to the gaming machine frame 903, maintenance of the gaming board (gauge board including gaming nails and winning holes) 902 (for example, measures to eliminate clogging), A mode changeover switch 9031 and a display changeover switch 9032 which will be described later can be operated.

上皿9060の直下方には、上皿9060に収容しきれない遊技球を貯留する下皿62が設けられ、上皿9060の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)9063が設けられている。例えば、打球操作ハンドル9063は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   A lower tray 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the upper tray 9060 is provided immediately below the upper tray 9060. A game ball as a game medium is directed to the gaming area at the lower right of the upper tray 9060. A hitting operation handle (operation knob) 9063 operated by a player or the like for launching is provided. For example, the hitting operation handle 9063 adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

操作ボタン9030は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン9030は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン9030に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン9030は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン9030に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン9030の押下を検出する押下検出スイッチ(図示せず)及び操作ボタン(ジョグダイアル)9030の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ(図示せず)によって検出される。   The operation button 9030 is a jog dial that can be pressed and rotated. Note that the operation button 9030 is not limited to a button that can be pressed or rotated, and may be a button that can be touched or pressed, such as a touch panel, or tilted like a lever-type switch. It may be operable, or may be capable of being pressed and tilted like a joystick. Further, instead of the operation button 9030, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 9030 only needs to be configured to detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A player's operation action performed on the operation button 9030 includes a press detection switch (not shown) that detects pressing of the operation button 9030 and a rotary encoder that detects the rotation direction and the rotation amount of the operation button (jog dial) 9030. (Not shown).

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described.

パチンコ遊技機901では、左遊技領域9010Aに設けられた第1通過ゲート9041A、右遊技領域9010Bに設けられた第2通過ゲート9041Bを通過した遊技球が、図47に示す第1通過ゲート9041Aに対応した第1ゲートスイッチ9021A、第2通過ゲート9041Bに対応した第2ゲートスイッチ9021Bによって検出されたことといった、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 901, the game balls that have passed through the first passing gate 9041A provided in the left gaming area 9010A and the second passing gate 9041B provided in the right gaming area 9010B are transferred to the first passing gate 9041A shown in FIG. The normal symbol start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9020, such as detection by the corresponding first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B corresponding to the second passing gate 9041B, After being established, the normal symbol game 9090 is started by the normal symbol display device 9020 based on the fact that the normal symbol start condition for starting the variable symbol normal display is satisfied, for example, that the previous normal symbol game has ended. The

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of “normal symbol lose” is displayed. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 906B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図47に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図47に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 904A is based on the fact that the game ball that has entered the first start winning port formed in the normal winning ball device 906A is detected by the first start port switch 9022A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the process is started on the basis that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit game state. In the special game by the second special symbol display device 904B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 906B is detected by the second start port switch 9022B shown in FIG. After the second start condition is satisfied by the above, it is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the last special figure game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄(大当り図柄)は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B, after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result after a predetermined time as the special symbol variable time has elapsed. A definite special symbol (a special graph display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes “big hit” as a specific display result. " The specific special symbol (big jackpot symbol) as the confirmed special symbol is different depending on the type of jackpot, for example, the confirmed special symbol is different between the probability variation big hit and the non-probable variation big hit. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit game state as a specific state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置907の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤902の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば15回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。   In the big hit game state controlled after the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning ball device 907 has a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number of times. A round game is executed to change the special variable winning ball apparatus 907 to the first state advantageous to the player by opening the large winning opening in a period until (for example, nine) winning balls are generated. The In this way, the open / close plate that opens the grand prize opening during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 902, and then closes the special prize opening, thereby providing a special variable winning ball apparatus. 907 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round game is ended. In the big hit state, the number of executions of the round game, which is the opening cycle of the big winning opening, is, for example, 15 times. Note that a plurality of types of jackpot types with different numbers of round games may be provided.

大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態に制御される。   After the big hit state is over, as one of the advantageous states advantageous to the player, time shortening control is executed in which the variable symbol variable display time (special figure fluctuation time) in the special figure game is shortened compared to the normal state The time-short state is controlled, and the probability variation state in which the probability variation control (probability variation control) is performed together with the time reduction control is controlled.

ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば8回)の特図ゲームが実行されるまで継続する。   Here, the normal state is a normal state as a gaming state different from a specific state such as a big hit gaming state, a short-time state, or a probability variation state. Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. On the other hand, the time-saving state is when a predetermined number of times (for example, 100 times) a special-figure game is executed and the variable display result is “big hit” is met first. You just have to finish. Also, in the probability variation state, the variable display result in each special figure game and decorative symbol variable display will be “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. improves. Such a probability change state continues until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of times (for example, 8 times) a special game is executed.

大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り(種別)は、「確変大当り」とも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り(種別)は、「非確変大当り」とも称される。   The jackpot (type) that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is ended is also referred to as “probability variation jackpot”. The big hit (type) that is controlled to the short-time state without being controlled to the probability variation state after the big hit gaming state is ended is also referred to as “non-probability variation big hit”.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機901における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display 9020 controls the normal symbol in the normal symbol game to have a shorter variation time (ordinary symbol variation time) than in the normal state, and the normal symbol is variable in each normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 906B based on the fact that the variable display result is “per normal” The second start condition is such that the game ball can easily enter the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period in which the gaming state in the pachinko gaming machine 901 is controlled to the certain change state or the short time state. A state in which the high opening control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which the high opening control is not being executed is also referred to as a low base state.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア905Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 904A and In response to the start of one of the special symbol games using the second special symbol by the second special symbol display device 904B, variable display of the decorative symbols is started. A period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variation symbol”). Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 905L and 905R, etc.) The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 905C, etc.), the decorative symbols are changing, or the decorative symbols are a big hit in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、「リーチ演出表示」(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   In response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the display screen of the image display device 905. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as “reach effect display” (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 905 but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 909, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. When the super reach reach mode appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (big hit reliability) is higher than when the normal reach reach mode appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板9011の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the main board 9011 side. Or not is determined.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative symbol that is a non-reach combination and the fixed decorative symbol that is a reach-losing combination are collectively referred to as a fixed decorative symbol of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. At a later time, for example, a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol pattern that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R on the image display device 905 is “1”. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols is stopped and displayed on a predetermined effective line in the“ left ”,“ middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Anything is acceptable.

また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。   In addition, after a decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed, a pre-read that notifies and notifies that pending data with a special figure display result of “hit” is stored during the round in the jackpot game state. A notice effect may be executed.

前述したように、遊技領域9010は、左遊技領域9010Aと右遊技領域9010Bからなり、遊技者は、打球操作ハンドル(操作ノブ)の操作量(回転量)を調整することにより、左遊技領域9010Aに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域9010Bに向けて遊技球を発射する右打ちとを切り替えることができる。   As described above, the game area 9010 includes the left game area 9010A and the right game area 9010B, and the player adjusts the operation amount (rotation amount) of the hitting operation handle (operation knob) to adjust the left game area 9010A. It is possible to switch between left-handed shots for launching game balls toward the right and right-hand hits for launching game balls toward the right game region 9010B.

パチンコ遊技機901では、左遊技領域9010Aに遊技球を発射した場合(左遊技領域9010Aに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域9010Bに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第1始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第2始動入賞口に入賞する割合は、第1始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。   In the pachinko gaming machine 901, when a game ball is launched into the left game area 9010A (when a game ball enters the left game area 9010A), the right game area is arranged by arranging a game nail or a game ball guiding member (not shown). The game balls win the first start winning opening at a higher rate than when the game balls are fired at 9010B. Also, when the gaming state is the normal state, the normal symbol has a longer variation time (ordinary diagram variation time) than when the gaming state is the probability variation state and the short-time state, and the normal symbol variable display result is “per regular diagram”. Therefore, the rate at which game balls launched into the left game area 9010A in the normal state win the second start winning opening is extremely low compared to the rate at which the first starting winning opening is won. Yes.

一方、パチンコ遊技機901では、右遊技領域9010Bに遊技球を発射した場合(右遊技領域9010Bに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに遊技球を発射した場合と比較して、第1始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、または、第1始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 901, when a game ball is fired into the right game area 9010B (when a game ball enters the right game area 9010B), the left side of the pachinko game machine 901 is arranged by the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). Compared to the case where game balls are fired in the game area 9010A, the percentage of game balls winning at the first start winning opening is extremely low, or the game balls are not won at the first starting winning opening. Yes. Therefore, even if the player hits the right hand in the normal state, the percentage of the game ball winning in the starting winning opening (either the first starting winning port or the second starting winning port) left-handed in the normal state. It is extremely low compared to the rate at which game balls sometimes win the start winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening). Therefore, the player will make a left strike in the normal state.

また、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が第2通過ゲート9041Bを通過する割合は、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第1通過ゲート9041Aを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。   In addition, the proportion of the game balls launched into the right game area 9010B passing through the second passage gate 9041B is the same as that of the game balls launched into the left game area 9010A due to the placement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). It is higher than the rate of passing through the 1-pass gate 9041A. The rate at which the game ball launched into the right game area 9010B wins the open second start winning opening is determined by the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown) or the like that is launched into the left game area 9010A. It is higher than the rate at which the ball wins the second start winning opening in the open state.

そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。   In the probability variation state and the short-time state, the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state, and the probability that the variable symbol display result of the normal symbol is “per regular diagram” is higher than in the normal state. Therefore, the rate at which the game ball wins the start winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) when the player makes a right turn in the probability changing state and the short time state is left in the probability changing state and the short time state. It is higher than the rate at which the game ball wins at the start winning opening (either the first start winning opening or the second start winning opening) when hitting. Therefore, the player makes a right turn in the probability variation state and the short time state.

また、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態または時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行(例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態または時短状態の終了)に伴い左打ちに戻すことになる。   In addition, the ratio of the game balls launched into the right game area 9010B to the open big prize opening is determined by the arrangement of game nails or game ball guide members (not shown), and the like. It is higher than the percentage of winning in the open big opening. Therefore, the player makes a right strike in the big hit gaming state. In this way, the player makes a left strike in the normal state, switches to the right strike with the occurrence of the big hit gaming state, continues to the right in the probability change state or the short time state after the big hit gaming state ends, and enters the normal state. With the transition (for example, the probability change state without the big hit game state or the end of the short-time state), it will return to the left-handed.

また、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が左遊技領域9010Aに設けられている第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞する割合は、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が右遊技領域9010Bに設けられている第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞する割合は、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘または遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに入賞する割合よりも高くなっている。   In addition, the ratio of the game balls launched in the left game area 9010A to the first general prize opening 9050A or the second general prize opening 9050B provided in the left game area 9010A is the first general prize opening 9050A and the second general prize opening 9050A. Depending on the position where the general winning opening 9050B is provided and the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown), the game ball launched into the right game area 9010B is the first general winning opening 9050A or the second general winning opening. It is higher than the percentage to win 9050B. On the other hand, the ratio of the game balls launched in the right game area 9010B to the third general prize opening 9050C or the fourth general prize opening 9050D provided in the right game area 9010B is the third general prize opening 9050C and the fourth general prize opening 9050C. Depending on the position where the general winning opening 9050D is provided and the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown), the game ball launched into the left game area 9010A is the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening. It is higher than the percentage to win 9050D.

なお、左遊技領域9010Aに設けられている複数の一般入賞口(第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050B)の一部または全部について、左遊技領域9010Aに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域9010Bに発射された遊技球は入賞しない構成としてもよく、右遊技領域9010Bに設けられている複数の一般入賞口(第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050D)の一部または全部について、右遊技領域9010Bに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域9010Cに発射された遊技球は入賞しない構成としてもよい。   It should be noted that only part of or all of the plurality of general winning awards provided in the left gaming area 9010A (the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B) are the game balls launched into the left gaming area 9010A. A game ball that can be won and the game ball launched into the right game area 9010B may not win, and a plurality of general prize holes provided in the right game area 9010B (the third general prize opening 9050C and the fourth general prize opening). For some or all of 9050D), only the game balls launched into the right game area 9010B can win, and the game balls launched into the left game area 9010C may not win.

このように、通常状態では左打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域9010Aには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域9010Bには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける(あるいはその逆とする)というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしてもよい。   Thus, since the left-handed is performed in the normal state, the probability that a game ball will win the first general winning port 9050A and the second general winning port 9050B among the four general winning ports is high, and the jackpot gaming state, In the probability variation state and the short-time state, right-handed is performed, and therefore, there is a high probability that the game ball will win the third general winning port 9050C and the fourth general winning port 9050D among the four general winning ports. In accordance with the game state and the like, as the game area where the game ball is launched changes, the general winning opening where the game ball is easy to win also changes. In the left game area 9010A where the game ball enters in the normal state, a general winning opening is provided at a position where the game ball is easy to win, and the right game in which the game ball enters in the big hit game state, the probability variation state and the short time state. In the area 9010B, a general winning opening may be provided at a position where it is difficult for a game ball to win (or vice versa), so that the winning frequency at the general winning opening may be changed according to the gaming state.

パチンコ遊技機901には、例えば図47に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、音声ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板9011から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置(図示せず)などから構成される払出機構(賞球を払い出す機構)を駆動して、賞球の払い出しを実行する。   The pachinko gaming machine 901 is equipped with various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and an audio lamp control board 9014 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back of the game board 902 and the like in the pachinko gaming machine 901. The payout control board is a board that controls the payout of prize balls, and is equipped with a payout control microcomputer. The payout control board includes a ball payout device (not shown) in response to receiving a prize ball number command in which data indicating the number of prize balls is set (transmitted as a control signal from the main board 9011). The payout mechanism (mechanism for paying out prize balls) is driven to pay out the prize balls.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9027、9028に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。   The main board 9011 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 9012 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 9011 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to perform the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 9020, or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 9020. It also has a function to control. The main board 9011 includes, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 90100, and a game control microcomputer 90100. A solenoid circuit 90111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9027 and 9028 is mounted.

また、スイッチ回路90110は、異常検出用センサ群9026(詳しくは後述する)からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群9026は、パチンコ遊技機901で発生した異常を検出するためのものである。   Further, the switch circuit 90110 takes in a signal from the abnormality detection sensor group 9026 (details will be described later) and transmits it to the game control microcomputer 90100. Although described in detail later, the abnormality detection sensor group 9026 is for detecting an abnormality that has occurred in the pachinko gaming machine 901.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R及び遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives the image display device 905, speakers 908L, 908R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 909 are mounted. In other words, the effect control board 9012 provides effects such as display operation in the image display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 909 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。音声ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012, and outputs sound from the speakers 908L and 908R based on commands and control data from the effect control board 9012. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The sound lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012. Based on a command or control data from the effect control board 9012, lighting / A lamp driver circuit that turns off the light is mounted.

図47に示すように、主基板9011には、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dからの検出信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 47, the main board 9011 includes a first gate switch 9021A, a second gate switch 9021B, a first start port switch 9022A, a second start port switch 9022B, a count switch 9023, and a first general prize port switch 9024A. , Wirings for transmitting detection signals from the second general prize port switch 9024B, the third general prize port switch 9024C, and the fourth general prize port switch 9024D are connected.

なお、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dは、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板9011には、異常検出用センサ群9026からの信号を伝送する配線が接続されている。   The first gate switch 9021A, the second gate switch 9021B, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D are, for example, What has an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a so-called “sensor”, may be used. Further, on the main board 9011, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, a normal symbol display device 9020, a first hold display device 9025A, a second hold display device 9025B, and a general drawing hold display device 9025C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. In addition, a wiring for transmitting a signal from the abnormality detection sensor group 9026 is connected to the main board 9011.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。主基板9011には、例えば中継基板9015に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ90100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板9011から中継基板9015を介して演出制御基板9012へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板9015から主基板9011への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板9012や中継基板9015の側から主基板9011側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The main board 9011 is provided with a main board side connector corresponding to the relay board 9015, for example, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 90100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015, and prevents the signal input from the relay board 9015 to the main board 9011. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 9012 or the relay board 9015 side to the main board 9011 side.

中継基板9015には、例えば主基板9011から演出制御基板9012に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板9011対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板9012対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板9012から中継基板9015への信号の入力を阻止して、主基板9011から演出制御基板9012へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板9012の側から主基板9011側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板9015において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板9011にて遊技制御用マイクロコンピュータ90100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板9011への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 9015 may be provided with a transmission direction regulating circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 9011 to the effect control board 9012, for example. Each transmission direction regulating circuit has a diode connected to the main board connector corresponding to the main board 9011 and a cathode connected to the effect control board connector corresponding to the effect control board 9012 and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can block the input of a signal from the effect control board 9012 to the relay board 9015 and pass the signal only in the direction from the main board 9011 to the effect control board 9012. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the production control board 9012 side to the main board 9011 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 9015, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 90100 and the main board side connector on the main board 9011. By providing, illegal signal input from the outside to the main board 9011 can be prevented.

中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is an effect control command transmitted and received as an electric signal, for example. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 905, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 908L and 908R, and a game effect lamp 909. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態(通常状態、確変状態、または時短状態)を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。   Such effect control commands include, for example, a gaming state designation command for designating a gaming state (normal state, probability variation state, or short-time state), a variation start command for designating a variation start in a special game, and a special game in a special game. A variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a design variation time or a design pattern on the image display device 905, a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special design or a design design, and a design design for the image display device 905 A decorative ball stop command for specifying variable display stop, a jackpot start specifying command for specifying the start or end of a jackpot gaming state, a jackpot end specifying command, or a game ball has won a first start winning port or a second starting winning port Start winning command that is sometimes output, and is output when a game ball wins a general winning opening般入 Award ports specified command, the game ball in the special winning opening includes a special winning opening winning command or the like to be output when the prize.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   A game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 90102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 90103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating a random number value independently of the CPU 90103 It comprises a random number circuit 90104 for performing and an I / O (Input / Output port) 90105. As an example, in the game control microcomputer 90100, processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is executed by the CPU 90103 executing a program read from the ROM 90101. At this time, the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, the CPU 90103 writes various data to the RAM 90102 and temporarily stores the data, and the CPU 90103 stores various data temporarily stored in the RAM 90102. The CPU 90103 receives input of various signals from outside the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes outside the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100ではCPU90103がROM90101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90100(またはCPU90103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU90103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9011とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes the game control program stored in the ROM 90101 to perform the game control, so that the game control microcomputer 90100 (or the CPU 90103) executes the following ( Specifically, the term “perform processing” means that the CPU 90103 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 9011.

図47に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 47, the effect control board 9012 provides an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 90120. Random number for updating numerical data indicating a random number value independently of the RAM 90122, the display control unit 90123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 905, and the CPU 90120 for effect control A circuit 90124 and an I / O 90125 are mounted. As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the production control CPU 90120 reads fixed data from the ROM 90121, the production control CPU 90120 writes various fluctuation data to the RAM 90122, and temporarily stores the fluctuation data, and the production control CPU 90120 enters the RAM 90122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 90120 receives input of various signals from the outside of the presentation control board 9012 via the I / O 90125, and the presentation control CPU 90120 is an I / O. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 through O90125 is also performed.

演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、音声ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物901000に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板9012には、操作ボタン9030に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ(図示せず)及びロータリーエンコーダ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板9012には、後述するモード切替スイッチ9031における操作部の位置(第1位置または第2位置)に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ9032における操作部の位置(第1位置または第2位置)に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。   On the effect control board 9012, wiring for transmitting a video signal to the image display device 905, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 9013, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data to the sound lamp control board 9014, wiring for transmitting a control signal to the movable accessory 901000, and the like are connected. Further, on the effect control board 9012, an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation button 9030 has been detected is sent from a press detection switch (not shown) and a rotary encoder (not shown). Wiring for transmission is also connected. Furthermore, on the effect control board 9012, wiring for transmitting a signal corresponding to the position (first position or second position) of the operation unit in the mode changeover switch 9031 described later, and operation in the display changeover switch 9032 described later. Wiring for transmitting a signal corresponding to the position of the part (first position or second position) is also connected.

演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン9030、可動役物901000、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。   The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 has a light emitting body such as an image display device 905, speakers 908L and 908R, a game effect lamp 909 and a decoration LED, operation buttons 9030, a movable accessory 901000, and an effect accessory. A plurality of types of pattern data constituting the effect control pattern are stored in advance in order to control the effect operation using the effect device (effect electric component) including the movable member included in the.

図47に示す演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部90123は、画像表示装置905の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部90123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 47 determines the control content of the display operation in the image display device 905 based on the display control command from the effect control CPU 90120. For example, the display control unit 90123 executes various types of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 905. Control. The display control unit 90123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ9031の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ9032の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される指令(効果音信号)、音声ランプ制御基板9014へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される、可動役物901000へと伝送される指令(駆動信号)などが出力される。   The I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 confirms, for example, the effect control command transmitted from the main board 9011 or the like, the operation detection signal transmitted from the press detection switch and the rotary encoder, and the state of the mode switch 9031. Including an input port for capturing various signals such as a signal to be enabled and a signal for enabling the state of the display changeover switch 9032 to be confirmed, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012. Composed. For example, from the output port of the I / O 90125, a video signal transmitted to the image display device 905, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 9013, and a sound lamp control board 9014 are transmitted. A command (drive signal) or the like transmitted to the movable accessory 901000 is output.

音声制御基板9013には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板9013では、演出制御基板9012から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ908L、908Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 9013, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 9013, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 9012 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs to the speakers 908L and 908R an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

音声ランプ制御基板9014には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、音声ランプ制御基板9014では、演出制御基板9012から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ909などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the audio lamp control board 9014. As an example, in the audio lamp control board 9014, the electrical signal transmitted from the effect control board 9012 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electrical decoration signal and supplies it to the game effect lamp 909 and the like.

この実施の形態では、パチンコ遊技機901において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板9013を介してスピーカ908L、908Rを制御して音声により報知したり、音声ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部90123を介して画像表示装置905の表示領域に異常の報知画像(エラーメッセージ)を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群9026などを用いて検出される。   In this embodiment, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 901, the abnormality that has occurred is notified by voice by controlling the speakers 908L and 908R via the voice control board 9013, or the voice lamp control board 9014. The lighting / extinguishing drive of the game effect lamp 909, the decoration LED, etc. is controlled via light to notify by light, or an abnormality notification image (error message) is displayed on the display area of the image display device 905 via the display control unit 90123. To display. Abnormalities include magnetic abnormalities, vibration abnormalities, radio wave abnormalities, and the like, which are detected using an abnormality detection sensor group 9026 and the like.

異常検出用センサ群9026は、パチンコ遊技機901において発生する異常を検出するための1以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群9026は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群9026は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群9026それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、1以上用意される。異常検出用センサ群9026が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ遊技機901の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機901において発生する異常とは、パチンコ遊技機901において行う通常の遊技では起こらないまたは極めて起こりにくい現象(例えば、パチンコ遊技機901に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象)や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール(パチンコ店など)の従業員に報知が必要な現象のことをいう。   The abnormality detection sensor group 9026 includes one or more sensors for detecting an abnormality occurring in the pachinko gaming machine 901. The abnormality detection sensor group 9026 is not limited to a sensor, and may include a circuit for detecting an abnormality, various detection switches that do not correspond to the sensor, and the like. The abnormality detection sensor group 9026 only needs to be configured to detect an abnormality. One or more sensors or the like included in each of the abnormality detection sensor groups 9026 are prepared according to the type of abnormality. What is specifically included in the abnormality detection sensor group 9026 may be determined according to the specifications of the pachinko gaming machine 901 or the like. An abnormality occurring in the pachinko gaming machine 901 is a phenomenon that does not occur or is extremely unlikely to occur in a normal game performed in the pachinko gaming machine 901 (for example, a magnetic abnormality, a vibration abnormality, And a phenomenon that may hinder the progress of the game, and particularly a phenomenon that requires notification to the player or the employee of the game hall (pachinko store, etc.).

異常検出用センサ群9026に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群9026に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群9026からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905におけるエラーメッセージの表示、スピーカ908L、908Rからの警告音の出力、遊技効果ランプ909における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば、異常が発生した場合には、図88(f)に示すように、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。   The abnormality detection sensor group 9026 includes, for example, a magnetic sensor that detects magnetism, a vibration sensor that detects vibration, and a radio wave detection sensor that detects a predetermined radio wave (such as a radio wave in a predetermined wavelength band). For example, these sensors may be included in the abnormality detection sensor group 9026. In addition, the detection of abnormality can utilize a well-known method suitably. When the game control microcomputer 90100 detects a magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality or the like based on an output signal from the abnormality detection sensor group 9026, an abnormality detection designation command for designating that an abnormality has occurred is the main board. 9011 is transmitted to the effect control board 9012 and an error has occurred due to the display of an error message on the image display device 905, the output of a warning sound from the speakers 908L and 908R, the light emission mode at the time of occurrence of an abnormality in the game effect lamp 909, etc. Notification is performed. For example, if an abnormality has occurred, an image of the characters “An error has occurred” is displayed in the error message display area of the image display device 905, as shown in FIG.

ここで、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、及び遊技効果ランプ909等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしてもよい。   Here, not only the abnormality has occurred by the notification means such as the image display device 905, the speakers 908L and 908R, and the game effect lamp 909, but any type of magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality and front door opening. You may make it alert | report so that it is identifiable whether abnormality of this was detected.

磁気異常の報知とは、磁気異常(磁石がパチンコ遊技機901の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。CPU90103は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する(磁力を示す→磁気異常有り)。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。   The notification of magnetic abnormality is notification of abnormality performed when a magnetic abnormality (abnormality that the magnet is in the vicinity of the pachinko gaming machine 901, in which case there is a possibility of fraud) is detected. There are fraudulent acts in which a game medium is moved by a magnet to win a prize opening, or a predetermined area is clogged with a game medium to guide the game medium to the prize opening. By notifying the magnetic abnormality, it is possible to prevent such an action from occurring. For example, a magnetic sensor for detecting magnetism is provided as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026. The CPU 90103 determines whether or not there is a magnetic abnormality by determining whether the signal from the magnetic sensor indicates a magnetic force equal to or greater than a predetermined threshold (indicating magnetic force → there is a magnetic abnormality). When a magnetic abnormality is detected, an abnormality detection designation command for designating the occurrence of the magnetic abnormality is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, and the magnetic display is notified on the image display device 905 or the like. For example, in the error message display area of the image display device 905, an image of the characters “Magnetic error has occurred” is displayed.

振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置907が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。CPU90103は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常(振動異常)の有無を判定する(所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り)。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。   The vibration abnormality notification is, for example, an abnormality notification that can be executed in a pachinko gaming machine or the like provided with the special variable winning ball apparatus 907. There is a fraudulent act that intentionally shakes the pachinko machine to change the flow direction of the game medium closer to a winning opening such as a big winning opening. By notifying the vibration abnormality, it is possible to prevent such an action from occurring. For example, a vibration sensor for detecting vibration is provided as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026. The CPU 90103 determines whether or not there is an abnormality due to vibration (vibration abnormality) by determining whether the signal from the vibration sensor indicates vibration having a strength greater than or equal to a predetermined threshold (stronger than the predetermined threshold). Shows vibration of vibration → vibration is abnormal). When a vibration abnormality is detected, an abnormality detection designation command for designating the occurrence of the vibration abnormality is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, and the vibration abnormality is notified in the image display device 905 or the like. For example, in the error message display area of the image display device 905, an image of the characters “Vibration error has occurred” is displayed.

電波異常の報知とは、電波異常(所定の電波がパチンコ遊技機901に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023などに電波をあてることで、これらスイッチのオン/オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出するための電波検出センサを設ける。CPU90103は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する(所定の電波の受信を示す→電波異常有り)。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。   The radio wave abnormality notification is an abnormality notification performed when a radio wave abnormality (abnormality in which a predetermined radio wave reaches the pachinko gaming machine 901, in which case there is a possibility of fraud) is detected. By applying radio waves to the start port switches (first start port switch 9022A and second start port switch 9022B), count switch 9023, etc., these switches are turned on / off, etc. There is a cheating to get. By notifying the radio wave abnormality, it is possible to prevent such an action from occurring. For example, a radio wave detection sensor for detecting a predetermined radio wave (such as a radio wave in a predetermined wavelength band) is provided as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026. The CPU 90103 determines whether or not there is a radio wave abnormality by determining whether a signal from the radio wave detection sensor indicates reception of the predetermined radio wave (indicating reception of a predetermined radio wave → presence of radio wave abnormality). When a radio wave abnormality is detected, an abnormality detection designation command designating that the radio wave abnormality has occurred is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, and the image display apparatus 905 and the like are notified of the radio wave abnormality. For example, in the error message display area of the image display device 905, an image of the characters “A radio wave error has occurred” is displayed.

モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、いずれもDIPスイッチ(Dual In−line Package switch)により構成されており、遊技盤902の遊技領域外に設けられている。DIPスイッチにより構成されるモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、操作部を第1位置と第2位置とに切り替えることにより(例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより)、演出制御用CPU90120により実行される処理(制御プログラム)を切り替え可能とするものである。遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態では、ガラス扉枠903aが遊技盤902の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態(図46に示される状態)では、ガラス扉枠903aを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図46では図示していない。   Each of the mode switch 9031 and the display switch 9032 is configured by a DIP switch (Dual In-line Package switch), and is provided outside the game area of the game board 902. The mode change switch 9031 and the display change switch 9032 configured by DIP switches are configured by switching the operation unit between the first position and the second position (for example, in the case of a slide type, the position of the knob is set to one end side and the other end). By switching to the side), the processing (control program) executed by the CPU 90120 for effect control can be switched. When the glass door frame 903a is closed with respect to the gaming machine frame 903, the glass door frame 903a covers the front surface of the game board 902, so that the player cannot operate the mode switch 9031 and the display switch 9032. It has become. It should be noted that the mode change switch 9031 and the display change switch 9032 are provided by the player via the glass door frame 903a when the glass door frame 903a is closed with respect to the gaming machine frame 903 (the state shown in FIG. 46). Since it is installed at a position where it cannot be visually recognized, it is not shown in FIG.

前述したように、遊技場の店員は、鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を開放状態として、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを前方に開くことで、遊技盤902に設けられているモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032の操作(DIPスイッチの切り替え)が可能となる。そして、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032の操作が完了すると、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態に戻し、鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を閉鎖状態とする。   As described above, the store clerk of the game hall inserts the key into the key hole 9061 to open the locking device (not shown) and opens the glass door frame 903a forward with respect to the gaming machine frame 903, The operation of the mode switch 9031 and the display switch 9032 provided on the game board 902 (switching of the DIP switch) becomes possible. When the operation of the mode switch 9031 and the display switch 9032 is completed, the glass door frame 903a is returned to the closed state with respect to the gaming machine frame 903, and a key is inserted into the key hole 9061 to lock the locking device (not shown). )) Is closed.

モード切替スイッチ9031の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU90120のモード切替端子の電圧がLowの状態となり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU90120のモード切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU90120は、モード切替端子の電圧がLowの場合には、モード切替スイッチ9031の操作部が第1位置となっていること、すなわち、画像表示装置905に遊技者向けの情報(例えばデモ画面等)を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示しない。一方、演出制御用CPU90120は、モード切替端子の電圧がHighの場合には、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていること、すなわち、画像表示装置905に店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数等)を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示する。   When the operation portion of the mode changeover switch 9031 is in the first position, the voltage at the mode changeover terminal of the CPU 90120 for effect control is in the low state, and when the operation portion of the mode changeover switch 9031 is in the second position, the effect control. The voltage of the mode switching terminal of the CPU 90120 is in a high state. When the voltage at the mode switching terminal is Low, the effect control CPU 90120 indicates that the operation portion of the mode switching switch 9031 is in the first position, that is, information for the player (for example, a demonstration) The game mode for displaying a screen or the like is specified, and information of a winning number management table described later is not displayed on the image display device 905. On the other hand, when the voltage of the mode switching terminal is High, the effect control CPU 90120 indicates that the operation unit of the mode switching switch 9031 is in the second position, that is, the image display device 905 has information for the store clerk (for example, It is specified that the maintenance mode is to display the number of winning a prizes, etc., and the information of the winning number management table described later is displayed on the image display device 905.

表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU90120の表示切替端子の電圧がLowの状態となり、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU90120の表示切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU90120は、表示切替端子の電圧がLowの場合には、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置となっていること、すなわち、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置905に表示することを禁止する。一方、演出制御用CPU90120は、表示切替端子の電圧がHighの場合には、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置となっていること、すなわち、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置905に表示することを許可する。   When the operation part of the display changeover switch 9032 is in the first position, the voltage of the display changeover terminal of the CPU 90120 for effect control is in the low state, and when the operation part of the display changeover switch 9032 is in the second position, the effect control. The voltage of the display switching terminal of the CPU 90120 is in a high state. When the voltage at the display switching terminal is Low, the effect control CPU 90120 indicates that the operation portion of the display changeover switch 9032 is in the first position, that is, the image display device 905 indicates the number of winnings to the general winning opening. By specifying that display is not permitted, it is prohibited to display information based on the display control table described later (information that can specify the number of winnings in the general winning opening) on the image display device 905. On the other hand, when the voltage of the display switching terminal is High, the effect control CPU 90120 indicates that the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position, that is, the image display device 905 receives a prize for the general prize opening. Permission to display the number is specified, and information based on the display control table to be described later (information that can specify the number of winnings in the general winning opening) is allowed to be displayed on the image display device 905. To do.

この実施の形態では、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032が、遊技盤902の前面側(遊技者と相対する面)に設けられているが、モード切替スイッチ9031及び/または表示切替スイッチ9032を、遊技盤902の裏面側(遊技島側)に設けるようにしてもよい。このような構成とする場合には、遊技機用枠903のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠903に対して遊技盤902を前方に回動させることで、遊技盤902の裏面側に設けられたモード切替スイッチ9031及び/または表示切替スイッチ9032を操作可能となる。   In this embodiment, the mode selector switch 9031 and the display selector switch 9032 are provided on the front side of the game board 902 (the surface facing the player), but the mode selector switch 9031 and / or the display selector switch 9032 are provided. The game board 902 may be provided on the back side (game island side). In the case of such a configuration, by using the hinge mechanism of the gaming machine frame 903, the gaming board 902 is rotated forward with respect to the gaming machine frame 903, so that the gaming board 902 is moved to the back side. The provided mode changeover switch 9031 and / or display changeover switch 9032 can be operated.

主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第1始動入賞口または第2始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。   The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 includes the start winning command as described above. The start prize command includes a start prize designation command that indicates whether a start prize has occurred for the first start prize opening or the second start prize opening, or a first start prize opening or a second start prize opening. There are a start winning determination result designation command and the like indicating a jackpot determination result and a jackpot type determination result at the time of winning a game ball.

CPU90103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、すなわち、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路90104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU90103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態もしくは時短状態、または確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。   The CPU 90103 has an effective start winning of the game ball in the first start winning opening, that is, the game ball to the first start winning opening in a state where the first reserved memory number corresponding to the first start winning opening is less than the upper limit value. When the winning is detected, the big hit determining random number and the big hit type determining random number are extracted from the random number circuit 90104, and the extracted big hit determining random number and the big hit type determining random number are stored in the first random number storage area for the first special figure. A command for designating the “first start prize opening” is set as a start prize opening designation command while being stored in a storage area corresponding to the reserved memory number (the first reserved memory number after addition including the valid start prize). In addition, the CPU 90103 matches the extracted (stored) jackpot determination random number with the jackpot determination value stored in the jackpot determination table corresponding to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Whether or not the start winning prize is determined is determined.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、または「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板9012に出力する。   In this starting prize determination, if the big hit determination random number does not match the big hit determination value in the big hit determination table, a start winning determination result designation command for designating “out” is set. When the jackpot determination random number matches the jackpot determination value in the jackpot determination table, the extracted (stored) jackpot type determination random number is further stored in the jackpot type determination table for the first special figure for each jackpot type. It is determined which of the determination values stored in the table matches. Then, a start winning determination result specifying command for specifying the jackpot type “big hit” corresponding to the matched determination value is set. For example, a command for designating “non-probable variation big hit” or a command for designating “probability big hit” is set as the determination result designation command at the time of starting winning a prize. Then, the set start prize opening designation command (“first start prize opening” designation) and the start prize determination result designation command are output to the effect control board 9012.

なお、CPU90103は、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値に達している状態での第1始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第1始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板9012に出力する。   Note that the CPU 90103 starts the game ball at the first start winning opening in a state where the first reserved memory number corresponding to the first starting winning opening reaches the upper limit (that is, according to the first start winning opening). When an invalid start prize that is not eligible for the special game is detected, the command specifying the “first start prize opening” is set as the start prize designation command, and the determination result at the start prize is designated As a command, blank data is set to specify that it is not a valid starting prize. Then, the set start prize opening designation command ("first start prize opening" designation) and the start prize determination result designation command (blank data) are output to the effect control board 9012.

CPU90103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、すなわち、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路90104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU90103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態もしくは時短状態、または確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。   The CPU 90103 has an effective start winning of the game ball at the second start winning opening, that is, the game ball to the second start winning opening when the second reserved memory number corresponding to the second start winning opening is less than the upper limit value. When the winning is detected, the big hit determination random number and the big hit type determination random number are extracted from the random number circuit 90104, and the extracted big hit determination random number and the big hit type determination random number are stored in the second random number storage area for the second special figure. A command for designating “second start prize opening” is set as a start prize opening designation command while being stored in a storage area corresponding to the number of reserved memories (the second reserved memory number after addition including the valid start prize). In addition, the CPU 90103 matches the extracted (stored) jackpot determination random number with the jackpot determination value stored in the jackpot determination table corresponding to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Whether or not the start winning prize is determined is determined.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、または「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板9012に出力する。   In this starting prize determination, if the big hit determination random number does not match the big hit determination value in the big hit determination table, a start winning determination result designation command for designating “out” is set. When the jackpot determination random number matches the jackpot determination value in the jackpot determination table, the extracted (stored) jackpot type determination random number is further stored in the jackpot type determination table for the second special figure for each jackpot type. It is determined which of the determination values stored in the table matches. Then, a start winning determination result specifying command for specifying the jackpot type “big hit” corresponding to the matched determination value is set. For example, a command for designating “non-probable variation big hit” or a command for designating “probability big hit” is set as the determination result designation command at the time of starting winning a prize. Then, the set start prize opening designation command (“second start prize opening” designation) and the start prize determination result designation command are output to the effect control board 9012.

なお、CPU90103は、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値に達している状態での第2始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第2始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板9012に出力する。   It should be noted that the CPU 90103 has a start winning of the game ball to the second starting winning opening in a state where the second reserved memory number corresponding to the second starting winning opening reaches the upper limit (that is, according to the second starting winning opening) When an invalid start prize that is paid out, but is not subject to a special game, is detected, a command for designating a “second start prize opening” is set as a start prize designation command, and a determination result at start prize is designated As a command, blank data is set to specify that it is not a valid starting prize. Then, the set start prize opening designation command (“second start prize opening” designation) and the start prize determination result designation command (blank data) are output to the effect control board 9012.

なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにするとよい。   In this embodiment, based on the jackpot determination random number and the jackpot type determination random number extracted at the time of starting winning, the variable display result of the special figure corresponding to the starting winning is determined, and based on the determination result Although the pre-reading notice effect is executed, the present invention is not limited to such a form, and based on the variation pattern determination random number extracted at the time of starting winning, the variable pattern changing pattern corresponding to the starting winning is determined, A prefetch notice effect may be executed based on the determination result. For example, when the determination result at the start winning is a super reach variation pattern, the pre-reading notice effect is executed at a higher rate than when the determination result at the start winning is a non-reach variation pattern. Good.

具体的には、CPU90103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路90104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。また、CPU90103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路90104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。   Specifically, when the CPU 90103 detects an effective start winning of the game ball to the first start winning opening, the CPU 90103 extracts the random number for determining the variation pattern from the random number circuit 90104, and uses the extracted random number for determining the variation pattern for the big hit determination Along with the random number and the jackpot type determination random number, it is stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number (the first reserved memory number after addition including the valid start winning) in the random number storage area for the first special figure. In addition, when the CPU 90103 detects an effective start winning of the game ball at the second start winning opening, the CPU 90103 extracts the random number for determining the variation pattern from the random number circuit 90104, and uses the extracted random number for determining the variation pattern as the big hit determining random number and the big hit. Along with the type determination random number, it is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number (the second reserved memory number after addition including the valid start winning) in the second special figure random number storage area.

ここで、ROM90101には、図53(A)に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図53(B)に示す大当り変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが記憶されている。   Here, the ROM 90101 corresponds to the deviation variation pattern determination table in which a random number range corresponding to each of the deviation variation patterns shown in FIG. 53A is set, and to the big hit variation pattern shown in FIG. 53B. The big hit variation pattern determination table in which the random number range is set is stored.

CPU90103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。   When the determination result of the start winning determination (the display result specified by the start winning determination result specifying command) is “out of”, the CPU 90103 extracts (stores) by referring to the deviation variation pattern determination table. The variation pattern determination random number is included in the random number range of the variation pattern, the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is identified, and the identified variation pattern is “non-reach” , A start winning variation pattern determination result designation command for designating which variation pattern is “normal reach deviation” or “super reach deviation” is set.

一方、CPU90103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。   On the other hand, when the determination result of the start winning determination (the display result specified by the start winning determination result specifying command) is either “non-probable big hit” or “probable big hit”, the CPU 90103 changes the big win Refer to the pattern determination table to determine which variation pattern random number for the extracted (stored) variation pattern determination is included in the random number range, and identify the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number Then, a start winning variation pattern determination result designation command for designating whether the identified variation pattern is a variation pattern of “normal reach big hit” or “super reach big hit” is set.

なお、CPU90103は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。   When the CPU 90103 detects an invalid start winning, the CPU 90103 sets blank data that specifies that the start winning change pattern determination result designation command is not a valid start winning.

そして、CPU90103は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入賞時のコマンドとして演出制御基板9012に出力する。   Then, the CPU 90103 outputs the set start winning variation pattern determination result designation command to the effect control board 9012 as a start winning command together with the aforementioned start winning opening designation command and start winning determination result designation command.

演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納し、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。演出制御用CPU90120は、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を確認することにより、開始条件の成立以前に第1特図または第2特図の表示結果(及び変動パターン)を推定して、先読み予告演出を実行することが可能となる。   The effect control CPU 90120 has a start winning opening designation command designated as “first starting prize opening” and a start winning determination result designation command including valid data that is not blank data (and a start including valid data that is not blank data). When receiving the winning variation pattern determination result designation command), the start winning determination result designation command (and the starting winning variation pattern determination result designation command) is held in the first winning command storage area for the first special figure. Stored in a storage area corresponding to the number of memories (the first reserved storage number after addition including the valid start prize), the start prize opening designation command designated as “second start prize opening” and valid data that is not blank data Start prize determination result specification command (and start prize variation variable including valid data that is not blank data) The start winning time determination result specifying command (and the start winning time variation pattern determination result specifying command) is received by the second reserved memory number (in the start winning command storage area for the second special figure ( It is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number after addition including the effective start winning. The effect control CPU 90120 confirms the start prize determination result designation command (and the start prize variation pattern judgment result designation command) stored in the start prize command storage area, so that the first special characteristic is established before the start condition is satisfied. It is possible to estimate the display result (and fluctuation pattern) of the figure or the second special figure and execute the pre-reading notice effect.

一方、演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第1始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第1始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第2始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第2始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。   On the other hand, the effect control CPU 90120 starts the winning prize specifying command specifying “first starting prize opening” and the starting winning determination result specifying command including blank data (and the starting winning variation pattern determining result specifying command including blank data). Is received, the start winning determination result specifying command (and the start winning variation pattern determination result specifying command) is specified for the first special figure. It is not stored in the start winning command storage area (excluded from the execution target of the pre-reading notice effect), and the winning history storage area to be described later can store the winning history for the first start winning opening. Start winning port designation command specified with “Start winning prize opening” and start winning judgment result specifying command including blank data (and starting input including blank data) When the time variation pattern determination result designation command) is received, it is determined that an invalid start prize has occurred in the second start prize opening, and the start prize determination result designation command (and the start prize variation pattern judgment result designation command) ) Is not stored in the start winning command storage area for the second special figure (excluded from execution of the pre-reading notice effect), and the winning history storage area described later stores the winning history for the second starting winning opening. Is possible.

主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板9011は、特別図柄の可変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して、当該変動パターンを演出制御基板9012に通知するための変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御基板9012のROM90121には、予め各変動パターンに対応した演出制御用データが記憶されており、演出制御用CPU90120は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出制御用データに従って演出制御を実行する。   As described above, as a control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012, there is a variation pattern designation command. As shown below, when the main board 9011 starts variable display of the special symbol, the main board 9011 determines a fluctuation pattern according to the special figure display result that is derived and displayed, and notifies the effect control board 9012 of the fluctuation pattern. Output a change pattern specification command for The ROM 90121 of the effect control board 9012 stores effect control data corresponding to each variation pattern in advance, and the effect control CPU 90120 is for effect control corresponding to the variation pattern designated by the received variation pattern designation command. Data is selected and effect control is executed according to the selected effect control data.

CPU90103は、第1開始条件が成立して第1特図の可変表示が実行されるときに、第1特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態もしくは時短状態、または確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。   The CPU 90103, when the first start condition is satisfied and the variable display of the first special figure is executed, the big hit determination random number and the big hit type determination random number stored in the random number storage area for the first special figure, In addition, among the random numbers for variation pattern determination, the big hit determination random number, the big hit type determination random number, and the variation pattern determination random number in the first storage area (storage area corresponding to the number of stored storages = 1) and the variation pattern determination random number are read out and thereafter The big hit determination random number, the big hit type determination random number, and the variation pattern determination random number in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. Then, a determination is made as to whether or not the read jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the jackpot determination table corresponding to the current gaming state (normal state, short-time state, or probability variation state). Perform time determination.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU90103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。   If the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table at the start determination, the CPU 90103 sets a variable display result notification command for designating “out of” and together with the jackpot determination random number. The variation pattern determination random number read from the first storage area is determined to be included in the random number range of the variation pattern set in the deviation variation pattern determination table, and corresponding to the variation pattern determination random number By specifying the fluctuation pattern, the “outlier fluctuation pattern” is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。   If the jackpot determination random number matches the jackpot determination value in the jackpot determination table, the read jackpot type determination random number is stored for each jackpot type in the jackpot type determination table for the first special figure. It is determined which of the existing determination values matches. Then, a variable display result notification command for designating the “big hit” of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for variation pattern judgment read from the first storage area together with the big hit judgment random number is By determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and identifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number, the “big hit variation pattern” is determined.

そして、CPU90103は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。   Then, the CPU 90103 outputs the set variable display result notification command and the variation pattern designation command for designating the determined variation pattern together with the variation start command for designating the variation start of the first special figure.

CPU90103は、第2開始条件が成立して第2特図の可変表示が実行されるときに、第2特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態もしくは時短状態、または確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。   The CPU 90103, when the second start condition is satisfied and the variable display of the second special figure is executed, the big hit determination random number and the big hit type determination random number stored in the random number storage area for the second special figure, In addition, among the random numbers for variation pattern determination, the big hit determination random number, the big hit type determination random number, and the variation pattern determination random number in the first storage area (storage area corresponding to the number of stored storages = 1) and the variation pattern determination random number are read out and thereafter The big hit determination random number, the big hit type determination random number, and the variation pattern determination random number in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. Then, a determination is made as to whether or not the read jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the jackpot determination table corresponding to the current gaming state (normal state, short-time state, or probability variation state). Perform time determination.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU90103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。   If the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table at the start determination, the CPU 90103 sets a variable display result notification command for designating “out of” and together with the jackpot determination random number. The variation pattern determination random number read from the first storage area is determined to be included in the random number range of the variation pattern set in the deviation variation pattern determination table, and corresponding to the variation pattern determination random number By specifying the fluctuation pattern, the “outlier fluctuation pattern” is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。   When the jackpot determination random number matches the jackpot determination value in the jackpot determination table, the read jackpot type determination random number is stored for each jackpot type in the jackpot type determination table for the second special figure. It is determined which of the existing determination values matches. Then, a variable display result notification command for designating the “big hit” of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for variation pattern judgment read from the first storage area together with the big hit judgment random number is By determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and identifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number, the “big hit variation pattern” is determined.

そして、CPU90103は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。   Then, the CPU 90103 outputs the set variable display result notification command and the variation pattern designation command for designating the determined variation pattern together with the variation start command for designating the variation start of the second special figure.

演出制御用CPU90120は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。   When the CPU 90120 for effect control receives the change start command, the variable display result notification command, and the change pattern specification command for specifying the change start of the first special figure, the effect control data corresponding to the change pattern specification command is selected. At the same time, a fixed decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the variable display result notification command is determined. Then, the variable display of the decorative design is started, and the effect control is executed based on the selected effect control data. Accordingly, of the start winning determination result specifying command (and the start winning variation pattern determining result specifying command) stored in the first special drawing start winning command storage area, the leading storage area (the number of stored memories) = 1 in the storage area corresponding to = 1) (and the start winning variation pattern determination result specifying command) and the subsequent storage area start winning determination result specifying command (and the start winning prize) The time variation pattern determination result designation command) is shifted to the previous storage area one by one.

また、演出制御用CPU90120は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミングをROM90121に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。すなわち、演出制御用CPU90120では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。   In addition, the effect control CPU 90120 stores the reach state establishment timing corresponding to the variation pattern in the ROM 90121, so that the reach state is established at the reach state establishment timing corresponding to the received variation pattern designation command. Controls variable display of symbols. That is, the production control CPU 90120 can grasp the reach timing of the reach state according to the variation pattern.

演出制御用CPU90120は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。   The effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the variation pattern designation command when receiving the variation start command designating the variation start of the second special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command. At the same time, a fixed decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the variable display result notification command is determined. Then, the variable display of the decorative design is started, and the effect control is executed based on the selected effect control data. Accordingly, of the start winning determination result specifying command (and the start winning variation pattern determination result specifying command) stored in the start winning command storing area for the second special figure, the leading storage area (the number of stored memories) = 1 in the storage area corresponding to = 1) (and the start winning variation pattern determination result specifying command) and the subsequent storage area start winning determination result specifying command (and the start winning prize) The time variation pattern determination result designation command) is shifted to the previous storage area one by one.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したことを第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dが検出すると、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力される。すなわち、第1一般入賞口スイッチ9024Aにより遊技球が検出されると、第1一般入賞口9050Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第2一般入賞口スイッチ9024Bにより遊技球が検出されると、第2一般入賞口9050Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第3一般入賞口スイッチ9024Cにより遊技球が検出されると、第3一般入賞口9050Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第4一般入賞口スイッチ9024Dにより遊技球が検出されると、第4一般入賞口9050Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力される。   In addition, when the first general prize opening switch 9024A to the fourth general prize opening switch 9024D detect that the game balls have won the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, the game balls are placed in any of the general prize openings. A general winning opening designation command for designating whether or not has been won is output from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012. That is, when a game ball is detected by the first general prize opening switch 9024A, a general prize opening designation command for designating a prize to the first general prize opening 9050A is output, and a game ball is outputted by the second general prize opening switch 9024B. When detected, a general prize opening designation command for designating a prize to the second general prize opening 9050B is output, and when a game ball is detected by the third general prize opening switch 9024C, a command to the third general prize opening 9050C is output. A general prize opening designation command for designating a prize is output, and when a game ball is detected by the fourth general prize opening switch 9024D, a general prize opening designation command for designating a prize to the fourth general prize opening 9050D is output. .

従って、演出制御用CPU90120は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可能となっている。また、前述したように、演出制御用CPU90120は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制御用CPU90120は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってRAM90122の入賞履歴記憶領域に記憶することが可能となっている。   Therefore, the effect control CPU 90120 can specify the winning of the game ball to the general winning opening and which general winning opening the game ball has won based on the received general winning opening designation command. . In addition, as described above, when the game ball wins the first start winning opening or the second start winning opening, the effect control CPU 90120 designates which start winning opening the game ball has won. A mouth designation command is received. Thereby, the CPU 90120 for effect control stores the information that can identify the general winning opening where the winning has occurred and the information that can identify the starting winning opening where the winning has occurred in the winning history storage area of the RAM 90122 according to the order of winning. It is possible.

演出制御用CPU90120は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口(遊技球が入賞した一般入賞口)が、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口(遊技球が入賞した始動入賞口)が、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれであるかを確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をRAM90122に記憶する。例えば、第2一般入賞口9050B、第1始動入賞口、第1一般入賞口9050A、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050Cの順序で遊技球が入賞した場合には、[第2一般入賞口,第1始動入賞口,第1一般入賞口,第2始動入賞口,第3一般入賞口]という履歴がRAM90122の入賞履歴記憶領域に記憶される。   The effect control CPU 90120 determines which of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the general winning opening designated by the received general winning opening specifying command (the general winning opening where the game ball has won). Confirming whether the start winning port designated by the received start winning port designation command (the starting winning port where the game ball has won) is the first starting winning port or the second starting winning port. The RAM 90122 stores the winning history of each general winning opening and each starting winning opening. For example, when the game balls win in the order of the second general winning opening 9050B, the first starting winning opening, the first general winning opening 9050A, the second starting winning opening, and the third general winning opening 9050C, The history of “winning mouth, first starting winning mouth, first general winning mouth, second starting winning mouth, third general winning mouth”] is stored in the winning history storage area of the RAM 90122.

また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信してもよい。例えば、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022Bのいずれかの始動口スイッチによる検出と、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信するとよい。このような送信順序とすることで、演出制御用CPU90120では、一般入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先読み予告演出を実行可能となる。   In addition, when the winning at the start winning opening and the winning at the general winning opening occur within a predetermined period, the game control microcomputer 90100 receives a start winning opening specifying command and a start winning determination result specifying command. , It may be transmitted prior to the general prize opening designation command. For example, detection by a start port switch of any of the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B, and any of the general winning port switches of the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D. When the detection is confirmed almost simultaneously (for example, in the same interrupt process), the game control microcomputer 90100 uses the start winning port designation command and the start winning time determination result designation command as the general winning port designation command. It is better to send it first with higher priority. By using such a transmission order, the effect control CPU 90120 grasps that it has already received the start prize opening designation command and the start prize determination result designation command when the general prize opening designation command is received. It is possible to perform a pre-reading notice effect based on the start winning time determination result designation command received in advance as the specific effect executed based on the winning in the general winning opening.

なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コマンドを送信するものとする。例えば、第1一般入賞口スイッチ9024Aによる検出と、第2一般入賞口スイッチ9024Bによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、より入賞が困難な一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信してもよい。また、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信してもよい。   Note that, when a winning at the general winning award occurs a plurality of times within a predetermined period, the game control microcomputer 90100 transmits a plurality of general winning award specifying commands in accordance with a predetermined priority order. To do. For example, if the detection by the first general prize port switch 9024A and the detection by the second general prize port switch 9024B are confirmed almost simultaneously (for example, in the same interrupt processing), the game control microcomputer 90100 The general prize opening designation command for designating a prize to a general prize opening that is more difficult to win may be transmitted first with priority. In addition, when the number of prize balls given according to the general prize opening is different, a general prize opening designation command for designating a prize to a general prize opening with a larger number of prize balls may be preferentially transmitted first. Good.

また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ9023が検出すると、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力される。従って、演出制御用CPU90120は、受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。   When the count switch 9023 detects that a game ball has been won at the big prize opening, a big prize opening prize command for designating that a game ball has won at the big prize opening is sent from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012. Is output. Accordingly, the effect control CPU 90120 can specify the winning of the game ball to the big winning opening based on the received big winning opening winning command, and the winning history to the starting winning opening and the winning to the general winning opening described above. Similarly to the history, it is possible to store the winning history for the big winning opening in the winning history storage area.

また、演出制御用CPU90120は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信するまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞれ区別して集計可能であり、その集計結果を図52に示すように画像表示装置905に表示させることも可能となる。   The effect control CPU 90120 receives a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot gaming state until receiving a jackpot end designation command for designating the end of the jackpot gaming state. It is possible to separately count the number of times received and the number of times received for the general winning opening designation command. Thereby, it is possible to distinguish and total the number of times of winning a prize money and the number of times of winning a general prize mouth during the period in which the game state is controlled to the big hit game state. It is also possible to display in 905.

また、遊技領域9010に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、所定期間(例えば1分間)、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。   In addition, when a game ball is being fired in the game area 9010, the game ball usually wins at any of the start winning port, the general winning port, and the big winning port with a certain frequency. If the decorative symbols are not variably displayed and a game ball has not been won in any of the predetermined winning period (for example, 1 minute), the start winning opening, the general winning opening, and the big winning opening, There is a high possibility that the player is in a non-game state in which no game is played. Therefore, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbols, and receives the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the big winning opening designation command for a predetermined period (for example, 1 minute). If not, it is possible to make a game end determination that determines that the game has ended.

図48(a)は、RAM90122に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマンド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例えば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される)、あるいは、特別図柄の可変表示が開始されるタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行されるときの遊技状態を指定するものである)で送信される。   FIG. 48A is a diagram showing an example of winning number information managed by the winning number management table stored in the RAM 90122. In this winning number management table, the number of winnings to each of the first general winning ports 9050A to 9050D is stored. The effect control CPU 90120 can total the number of wins for each general winning slot for each gaming state based on the jackpot start designation command, jackpot end designation command, gaming state designation command, and general prize opening designation command. . The gaming state designation command is a timing at which the gaming state changes (in this case, the gaming state designation command designates the gaming state to be controlled, and is transmitted, for example, at the end of the big hit gaming state or at the end of the short time state. Or a timing at which the special symbol variable display is started (the game state designation command in this case designates the game state when the special figure game is executed).

この例において、第2一般入賞口9050Bへの入賞数は50であり(全期間合計)、そのうち、通常状態における入賞数が46であり、大当り遊技状態における入賞数が2、確変状態における入賞数が1、時短状態における入賞数が1となっている。すなわち、左打ち期間における入賞数が46であり、右打ち期間における入賞数が4である。また、一般入賞口への入賞数の合計は108であり、そのうち左打ち期間における入賞数が81であり、右打ち期間における入賞数は27である。   In this example, the number of winnings in the second general winning opening 9050B is 50 (total for all periods), of which 46 are in the normal state, 2 are in the big hit gaming state, and the number in the probable state. Is 1, and the number of winnings in the short-time state is 1. That is, the number of winnings in the left-handed period is 46, and the number of winnings in the right-handed period is 4. Further, the total number of winnings in the general winning opening is 108, of which 81 are winning in the left-handed period and 27 are winning in the right-handed period.

このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置905に表示される(または、パチンコ遊技機901に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて遊技用装置が備える表示装置に表示される、もしくは、情報管理装置に送信されて情報管理装置が備える表示装置に表示される)ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、ある一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多いまたは少ない場合には、その一般入賞口の近辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うことができる。   In this way, the number of winnings in the left-handed period and the number of winnings in the right-handed period are individually stored together with the number of winnings in each general winning opening, and displayed on the image display device 905 (or corresponding to the pachinko gaming machine 901). Is transmitted to a gaming device such as a card unit or a call lamp device provided and displayed on a display device included in the gaming device, or transmitted to an information management device and displayed on a display device included in the information management device. Thus, at the game hall, it is possible to grasp the ease of winning a game ball at each general winning opening and to use it for maintenance of game nails. For example, if the number of game balls received in a general prize opening is excessively large or small, it is estimated that the game nail near the general prize opening is bent or damaged, and maintenance of the game nail is performed. It can be performed.

入賞数管理テーブルの入賞数情報(各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞口への合計入賞数を含む)は、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置の場合(メンテナンスモードの場合)に画像表示装置905に表示され、第1位置の場合(遊技モードの場合)には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ9031を第1位置から第2位置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナンス完了後にモード切替スイッチ9031を第2位置から第1位置に戻す。   Information on the number of winnings in the winning number management table (the number of winnings in each general winning opening, the number of winnings in the general winning opening in each gaming state, the number of winnings in the general winning opening in the left-handed period and the right-handed period, and the general winning opening) Is displayed on the image display device 905 when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position (in the maintenance mode) and in the case of the first position (in the game mode). Do not show. The game shop clerk switches the mode changeover switch 9031 from the first position to the second position, displays the winning number information in the winning number management table, performs game nail maintenance with reference to this, and enters the general winning opening. Appropriate frequency of winning game balls Then, after the maintenance is completed, the mode switch 9031 is returned from the second position to the first position.

この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっている期間は継続して画像表示装置905に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるものではなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置905に表示可能なものであってもよく、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにしてもよい。   In this embodiment, the number-of-wins information in the number-of-wins management table does not depend on the game state (for example, normal state, probability change state, short-time state, jackpot game state), Whether or not variable display is being executed, the number of reserved memory for special-purpose games), and the execution status of ordinary games (whether or not variable display of normal symbols is being executed, and the number of reserved memories for ordinary game) Regardless, the image display device 905 is continuously displayed while the operation unit of the mode switch 9031 is in the second position. However, the present invention is not limited to such a form, and the winning number information in the winning number management table may be displayed on the image display device 905 according to the gaming state. The operation unit is in the second position and can be displayed only in the normal state. Even if the operation unit of the mode change switch 9031 is in the second position, it is not displayed in the probability change state, the short time state, or the big hit game state. It may be.

また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置905に表示可能なものであってもよく、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしてもよい。また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置905に表示可能なものであってもよく、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており、普通図柄の可変表示が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、普通図柄の可変表示が実行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしてもよい。   Further, the winning number information in the winning number management table may be displayed on the image display device 905 according to the execution state of the special figure game. For example, the operation unit of the mode switch 9031 is set to the second position. Even if the special symbol variable display is not executed and the number of reserved memory of the special figure game is 0, the display can be performed only, and the operation portion of the mode changeover switch 9031 is in the second position. The period during which the special symbol variable display is being executed, or the period during which the special figure game hold memory number is not 0 may not be displayed. The winning number information in the winning number management table may be displayed on the image display device 905 according to the execution state of the usual game. For example, the operation unit of the mode switch 9031 is set to the second position. Even if the variable display of the normal symbol is not executed, the display can be performed only during the period in which the number of reserved games of the normal game is 0, and the operation part of the mode switch 9031 is in the second position. The period during which the normal symbol variable display is executed, or the period during which the number of reserved games stored in the regular game is not 0 may not be displayed.

入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の設定状態、表示切替スイッチ9032の設定状態、及び、操作ボタン9030による表示設定(図50(1)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業終了後にパチンコ遊技機901の情報出力端子から遊技情報管理装置(例えば遊技場内に設けられた図示しないホールコンピュータ)に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作(例えば入賞数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置905に表示している状態における操作ボタン9030の操作)により消去される。   The number-of-wins information stored in the number-of-wins management table includes the setting state of the mode changeover switch 9031, the setting state of the display changeover switch 9032, and the display setting by the operation button 9030 (settings in FIGS. 50 (1) to (3)). Regardless of the setting on the screen, it is updated based on the reception of the general winning opening designation command. Also, the winning number information stored in the winning number management table is transmitted from the information output terminal of the pachinko gaming machine 901 to a game information management device (for example, a hall computer (not shown) provided in the game hall) after the game hall is closed. The winning information for each gaming machine is stored every business day in the gaming information management device. The winning number information stored in the winning number management table is obtained when the winning history in the winning history storage area described above is deleted (reset) based on execution of a specific effect corresponding to the winning history storage area. Even after the transmission to the game information management device is completed, the operation button in the state where the store clerk reset operation (for example, the winning number information of the winning number management table is displayed on the image display device 905) 9030).

例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置905に表示されている状態(モード切替スイッチ9031が第2位置(表示設定)の状態)において、操作ボタン9030を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、入賞数管理テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットすることが可能である。   For example, the store clerk at the game hall presses the operation button 9030 in a state where the winning number information in the winning number management table is displayed on the image display device 905 (the mode change switch 9031 is in the second position (display setting)). By pressing the time (for example, 2 seconds or more), the number of winnings of all items (the number of winnings of each general winning mouth and the total number of winnings of general winning mouths) stored in the winning number management table may be reset to zero. Is possible.

図48(b)は、RAM90122に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計することができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は11であり、そのうち、第1一般入賞口9050Aへの入賞数が3、第2一般入賞口9050Bへの入賞数が5、第3一般入賞口9050Cへの入賞数が2、第4一般入賞口9050Dへの入賞数が1となっている。   FIG. 48B is a diagram showing an example of winning number information managed by the display control table stored in the RAM 90122. In this display control table, the number of wins to each of the general winning awards of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is stored. The effect control CPU 90120 can total the number of wins to each general winning opening based on the general winning opening designation command. In this example, the total number of winnings in the general winning award is 11, among which, the number of winnings in the first general winning opening 9050A is 3, the number of winnings in the second general winning opening 9050B is 5, and the third general winning opening. The number of winnings in 9050C is 2, and the number of winnings in the fourth general winning opening 9050D is 1.

図49に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報(具体的には合計入賞数に応じた数のオブジェクト表示)は、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われている場合に、画像表示装置905に表示される。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合(非表示設定の場合)には、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われているか否かによらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない(表示が禁止される)。また、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であっても、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。   As shown in FIG. 49, the number-of-wins information in the display control table (specifically, the number of objects displayed in accordance with the total number of winnings) is displayed when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (display setting). And the display setting of the general winning number is performed by the operation button 9030, the image is displayed on the image display device 905. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (in the case of non-display setting), regardless of whether or not the display setting of the general winning number is set by the operation button 9030, the winning in the display control table is performed. Number information is not displayed (display is prohibited). Even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (in the case of display setting), when the display setting of the general winning number is not performed by the operation button 9030 (in the case of non-display setting). Does not display the winning information in the display control table.

すなわち、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により入賞数情報の表示禁止設定を行った場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により入賞数情報の表示許可設定を行った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。   That is, when the store clerk of the game hall performs the display prohibition setting of the winning number information by the display changeover switch 9032, the winning number to the general winning opening is not displayed regardless of the display setting operation of the player. Yes. Only when the store clerk of the game hall performs the display permission setting of the winning number information by the display changeover switch 9032, the number of winnings to the general winning opening is displayed according to the player's display setting operation.

また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行するようにしているが、この特定演出に関しても、図49に示すように、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合(実行不許可設定の場合)には、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われているか否かによらず、特定演出は実行されない(実行が禁止される)。また、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であっても、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非実行設定の場合)には、特定演出は実行されない。   In this embodiment, a specific effect (specific effect A: change result notice effect, specific effect B: pre-read notice effect) based on the winning of a game ball in the general winning opening is executed. As for the production, as shown in FIG. 49, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (in the case of execution permission setting) and the operation button 9030 is used, the general winning display display setting (execution of specific production) is performed. It can be executed when (setting) is performed. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (in the case of execution non-permission setting), whether or not the display setting of the general winning number (execution setting of the specific effect) is performed by the operation button 9030 is determined. The specific effect is not executed (execution is prohibited). Further, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (in the case of execution permission setting), the display setting of the general winning number is not performed by the operation button 9030 (in the case of non-execution setting). In this case, the specific performance is not executed.

すなわち、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により特定演出の実行不許可設定を行った場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により特定演出の実行許可設定を行った場合にのみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。   In other words, when a store clerk at the game hall performs a setting for disabling execution of a specific effect using the display changeover switch 9032, execution of the specific effect is prohibited regardless of the player's execution setting operation. Only when the store clerk at the game hall performs execution permission setting of the specific effect by the display changeover switch 9032, the specific effect can be executed according to the player's execution setting operation.

このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である(遊技場側:表示切替スイッチ9032,遊技者側:操作ボタン9030)。このような形態に限らず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、個別に設定可能としてもよく、異なる操作手段により設定するようにしてもよい。   Thus, in this embodiment, the setting as to whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting as to whether or not to execute the specific effect, and the operation means for setting is also common. (Game hall side: display changeover switch 9032, player side: operation button 9030). Not only in such a form, it may be possible to individually set whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening and whether or not to enable a specific effect, and may be set by different operating means. May be.

表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の設定状態、表示切替スイッチ9032の設定状態、及び、操作ボタン9030による表示設定(図50(1)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報(各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出(AまたはB)の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、演出制御用CPU90120により遊技終了判定が行われたとき、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかったときに消去(0にリセット)される。   The number-of-wins information stored in the display control table includes the setting state of the mode changeover switch 9031, the setting state of the display changeover switch 9032, and the display setting by the operation button 9030 (settings in FIGS. 50 (1) to (3)). Regardless of the setting on the screen, it is updated based on the reception of the general winning opening designation command. In addition, the number-of-wins information stored in the display control table (the number of winnings and the total number of winnings for each general winning slot) is the identification of the winning history in the winning history storage area described above corresponding to the winning history storage area. Even if it is erased (reset) based on the performance (A or B), etc., it is not erased, and when the game end determination is made by the performance control CPU 90120, for example, variable display of decorative symbols is executed. If the start winning port designation command, the general winning port designation command, and the big prize opening designation command have not been received for a predetermined period (for example, 1 minute), they are erased (reset to 0).

表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、画像表示装置905に表示される一般入賞口への入賞数も0にリセットされる。例えば、後述する図51の画面において「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示されなくなり、表示オブジェクト数が0となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、次に、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されるときに、そのときの表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が表示されることになる。   When the number of winnings and the total number of winnings in each general winning opening stored in the display control table are reset to 0 based on the game end determination, the general winning opening displayed on the image display device 905 is displayed. The number of winnings is also reset to zero. For example, the coin-type object (winning display) displayed on the right side of the character “General Winning” on the screen of FIG. 51 described later is not displayed, and the number of display objects becomes zero. It should be noted that when the number of winnings in the general winning award is not displayed on the image display device 905, the number of winnings and the total number of winnings in each of the general winning awards stored in the display control table are determined as the game end. Next, when the number of winnings to the general winning award is displayed on the image display device 905, the total number of winnings stored in the display control table at that time ( For example, the number of objects corresponding to the total number of winnings) is displayed.

また、遊技場の店員または遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置905に表示されている状態(合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態)において、操作ボタン9030を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、上記遊技終了判定によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像表示装置905に表示されている入賞数情報も0にリセットされる(表示されていたオブジェクトが全て消去される)。   In addition, the store clerk or player of the game hall presses the operation button 9030 in a state where the winning number information of the display control table is displayed on the image display device 905 (an object corresponding to the total winning number is displayed). By pressing for a predetermined time (for example, 2 seconds or more), regardless of the above game end determination, the number of winnings of all items stored in the display control table (the number of winnings of each general winning mouth and the total winnings of general winning mouths) (Number) can be reset to 0, and accordingly, the winning number information displayed on the image display device 905 is also reset to 0 (all displayed objects are erased).

遊技者の表示設定操作は、図50に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン9030を操作することにより受け付けられる。遊技者が遊技を行っていない状態(例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)以上受信していない状態)では、画像表示装置905にデモ画面が表示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図50(1)の画面が表示される。   As shown in FIG. 50, the player's display setting operation is accepted by operating the operation button 9030 during the display of the demonstration screen not related to the progress of the special game and the progress of the normal game. A state in which the player is not playing a game (for example, the decorative symbol variable display is not executed, and the start prize opening designation command, the general prize opening designation command, and the big prize opening prize command are set for a predetermined period (for example, 1 50 minutes), the demo screen is displayed on the image display device 905, and the screen shown in FIG. 50 (1) is displayed at predetermined intervals while the demo screen is displayed.

図50(1)の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン9030を模した画像がその下方に表示され、操作ボタン9030を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタン9030を押下すると、図50(2)の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。   In the screen of FIG. 50 (1), a message “Please press the OK button to set the general winnings display setting” is displayed, and an image simulating the operation button 9030 is displayed below the operation button 9030. An arrow prompting you to press is displayed. When the player presses the operation button 9030 in accordance with the instruction, the selection screen shown in FIG. 50 (2) is displayed. On the selection screen, an icon including the characters “display” and an icon including the characters “do not display” are displayed, and a message “decision button after selecting with the jog dial” is displayed, and an operation button 9030 ( An arrow that prompts the user to press the jog dial after being rotated is displayed.

一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。この例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。   In order to display the number of winnings in the general winning a prize, the operation button 9030 (jog dial) is turned to the left to select an icon including the characters “display”, and to enter the general winning award. In order not to display the number of winnings, the operation button 9030 (jog dial) is rotated to the right to select an icon including the characters “not displayed”. In this example, an icon including the characters “display” is selected.

そして、図50(2)で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、図50(3)に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッセージが表示され、図50(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図51及び図52に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示可能となり、遊技者がこれを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば図51における合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させるものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき(遊技終了判定が行われなくなったとき)に画像表示装置905に表示されるようにしてもよい。   When the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters “display” is selected in FIG. 50 (2), as shown in FIG. 50 (3), “the number of general winnings is displayed”. A message is displayed, and the display returns to the normal demonstration screen shown in FIG. By this setting operation, as shown in FIG. 51 and FIG. 52, the number of winnings in the general winning opening can be displayed on the image display device 905, and the player can grasp this. Here, it is assumed that the total number of winnings stored in the display control table at the time when the setting operation is completed (for example, the number of objects corresponding to the total number of winnings in FIG. 51) is displayed immediately. The total number of winnings is not displayed immediately after the setting operation is completed, but is displayed on the image display device 905 when the variable display of the special symbol is executed after the setting operation is completed (when the game end determination is no longer performed). You may make it do.

一方、図50(2)で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図50(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されないようになる。   On the other hand, when the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters “do not display” is selected in FIG. 50 (2), a message “The number of general winnings is not displayed” is displayed, and FIG. 50 (4). Return to the normal demo screen. As a result of this setting operation, the number of winnings in the general winning opening is not displayed on the image display device 905.

ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置にある場合にのみ、すなわち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置905に表示させる許可を行っている場合にのみ、図50(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置905に表示されるものとする。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置にある場合、すなわち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置905に表示させる許可を行っていない場合には、図50(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図49に示したように、遊技者の表示設定/非表示設定によらず、表示切替スイッチ9032の非表示設定のみによって、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。   Here, in this embodiment, only when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position, that is, at the game hall side, the winning information stored in the display control table is stored in the image display device 905. Only when the display is permitted, a screen for setting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening as shown in FIGS. 50 (1) to (3) is displayed on the image display device 905. It shall be displayed. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position, that is, when the game hall side does not permit the image display device 905 to display the winning information stored in the display control table, As shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3), the screen itself for selecting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening is not displayed. As a result, as shown in FIG. 49 described above, it is determined that the number of winnings in the general winning opening is not displayed only by the non-display setting of the display changeover switch 9032 regardless of the display setting / non-display setting of the player. Is done.

このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。すなわち、この実施の形態では、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定するとよい。   In this way, it is possible to reflect the intentions of the game hall and the player regarding whether or not to display the number of winning game balls to the general winning opening. In this embodiment, the player sets whether or not to display the number of winnings in the general winning opening only when the operation section of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position) on the game hall side. It is possible. That is, in this embodiment, the intention of the game hall is prioritized over the intention of the player. Therefore, on the game site side, when the player does not want to know the number of winnings in the general winning opening, the operation unit of the display changeover switch 9032 may be set to the first position (non-display position).

また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したにもかかわらず(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているにもかかわらず)、図50(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させるようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させることができるようになると誤認することになる。   In addition, in the case where the intention of the game hall has priority over the intention of the player, even though the operation section of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side ( Regardless of the setting on the player side, it has already been decided not to display the number of winnings in the general winning opening), but on the player side as shown in FIGS. 50 (1) to (3) When the setting screen is displayed, it is misunderstood that the player can display the number of winnings in the general winning opening by his / her setting operation.

このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したときには(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには)、図50(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。すなわち、「遊技者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の報知自体を行わないようにしている。   In order to prevent such misidentification, in this embodiment, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side (regardless of the setting on the player side) When it is already determined not to display the number of winnings in the winning opening), the setting screen on the player side as shown in FIGS. 50 (1) to (3) is not displayed. That is, the notification itself that “the number of winnings in the general winning opening can be displayed according to the setting operation on the player side” is not performed.

遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図50(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図51(1)に示すように、画像表示装置905の画面下部に「一般入賞」の文字が表示される。そして、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞すると、図51(2)に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示される。   Display setting on the game hall side (the operation portion of the display changeover switch 9032 is set to the second position) and display setting on the player side (the icon including the characters “display” on the selection screen of FIG. 50 (2)) When it is decided to display the number of winnings in the general winning opening by pressing the operation button 9030 in the selected state), as shown in FIG. 51 (1), the screen is displayed at the bottom of the image display device 905. “General winning” is displayed. When a game ball wins a general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D), as shown in FIG. 51 (2), a coin-type object is placed on the right side of the character “general winning”. (Winning display) is displayed.

画像表示装置905に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テーブルの合計入賞数に対応している。図51(3)に示すように、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計入賞数が1ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、コイン型のオブジェクトには「10」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口、大入賞口)に遊技球が入賞したときに付与される賞球数は、予めROM90121に記憶されているものとする。   The number of coin-type objects displayed on the image display device 905 corresponds to the total number of winnings in the display control table described above. As shown in FIG. 51 (3), each time a game ball wins a general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D), the total number of winnings in the display control table is incremented by one. As a result, the number of coin-type objects also increases. In addition, the coin-type object includes a number “10”, which indicates the number of prize balls given when a game ball wins a general prize opening. Therefore, the player can grasp the number of prize balls given in accordance with winning in the general winning opening. Note that the number of prize balls that are awarded when a game ball wins each winning mouth (first starting winning mouth, second starting winning mouth, general winning mouth, and big winning mouth) is stored in the ROM 90121 in advance. And

このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握することが可能となっている。   In this way, by displaying the object corresponding to the winning of the game ball to the general winning opening, and increasing the number of objects to be displayed in accordance with the increase in the winning number, the player can It is possible to easily grasp that the game ball has won and the number of game balls won to the general winning opening.

演出制御用CPU90120により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が0にリセットされることに伴い、図51(4)に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。すなわち、一般入賞口への入賞数が0であることが報知されることになる。   When the game end determination is made by the effect control CPU 90120, as described above, the number of game balls won and the total number of wins in each general winning opening stored in the display control table are reset to zero. Accordingly, as shown in FIG. 51 (4), all the coin-type objects displayed on the right side of the characters “general winning” are erased. That is, it is notified that the number of winnings in the general winning opening is zero.

このように、遊技終了判定が行われたとき、すなわち、遊技機が非遊技状態であることが特定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットする(一般入賞口への入賞がないことが表示される状態とする)ことで、その後に当該遊技機で遊技を行う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。   As described above, when the game end determination is made, that is, when it is specified that the gaming machine is in a non-game state, the number of winnings to the general winning opening that has been notified is reset to 0 (general It is possible to prevent a player who plays a game on the gaming machine from grasping the number of winnings in the general winning opening after that. .

この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数が0にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットするようにしてもよい。   In this embodiment, by setting the game end determination condition and the above-described condition for shifting to the demo screen as a common condition, the number of winnings to the general winning opening that has been informed at the time of shifting to the demo screen is 0. Will be reset. In this way, when displaying the demo screen, the number of winning prizes received in the general winning award may be reset to zero.

なお、前述したように、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図50)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図51で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御は実行されない。これらの場合には、図51に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、一般入賞口への入賞数(表示制御用テーブルの合計入賞数)にかかわらずコイン型のオブジェクト自体も表示されない。   As described above, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position). Is set not to display the number of general winnings on the player setting screen (FIG. 50), the display control for increasing the number of objects to be displayed for each winning in the general winning opening shown in FIG. 51 is not executed. . In these cases, the “general winnings” character itself shown in FIG. 51 is not displayed, and the coin-type object itself is also displayed regardless of the number of winnings in the general winning opening (total winnings in the display control table). Do not show.

なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト(通常オブジェクトとする)の数を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクトが所定数(例えば10)に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて1の特殊オブジェクト(例えば「100」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態様のオブジェクト)を表示させるようにするとよい。これにより、所定数分の通常オブジェクトの表示領域を要することなく、1の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。   If the number of objects (normal objects) to be displayed for each winning prize in the general winning opening is increased, the screen becomes difficult to see as the number of winnings increases, so the number of normal objects has reached a predetermined number (for example, 10). In this case, one special object (for example, an object having a different aspect from the normal object including the number “100”) may be displayed instead of the predetermined number of normal objects. Accordingly, a predetermined number of winning times and the number of winning balls corresponding thereto can be notified in one special object display area without requiring a predetermined number of normal object display areas.

また、この実施の形態では、一般入賞口への1回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしてもよい。例えば、一般入賞口への5回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, an example is shown in which the number of displayed objects increases by one for each winning of a general winning opening. An object may be displayed according to the number of winnings. For example, the number of displayed objects may be increased by one for every five winnings in the general winning opening.

また、遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図50(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図52に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間において、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。   In addition, the display setting on the game hall side (the operation portion of the display changeover switch 9032 is set to the second position) and the display setting on the player side (including the characters “display” on the selection screen of FIG. 50 (2)). When it is decided to display the number of winnings in the general winning opening by pressing the operation button 9030 with the icon selected), as shown in FIG. 52, the period during which it is controlled to the big hit gaming state , The number of winnings in the general winning opening is displayed together with the number of winnings in the large winning opening.

図52(1)は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置905に表示される画面である。1回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ0であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が10であることにより[0×10]と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が未だ0であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が15であることにより[0×15]と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×15]との合算数が0であることにより[合計0球]と表示されている。   FIG. 52 (1) shows a screen displayed on the image display device 905 when controlled to the big hit gaming state. When the first round game is started, the characters “general winnings” are displayed, and the number of winnings in the general winning opening in the big hit gaming state is displayed on the right side thereof, and “large winnings” Is displayed, and on the right side, the number of winning prizes to the big winning opening in the big hit gaming state is displayed. In this example, the number of winnings in the general winning opening in the jackpot gaming state is still 0, and the number of winning balls awarded when a game ball is won in the general winning opening is 10 [0 × 10]. Is displayed. In addition, [0 × 15] is displayed because the number of winning balls in the big winning game state is still 0, and the number of winning balls awarded when a game ball is won in the big winning gate is 15. Has been. Further, in the jackpot gaming state, the number of winning balls [0 × 10] awarded in response to winning in the general winning opening and the number of winning balls [0 × 15] awarded in response to winning in the big winning mouth Since the total number of and is 0, [0 balls in total] is displayed.

図52(2)に示すように、1回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口(特別可変入賞球装置907)に遊技球が7回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が1回入賞したことにより、一般入賞数は1となり、大入賞数は7に更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15]との合算数が115であることにより[合計115球]と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10=10球]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15=105球]とを個別に表示するようにしてもよい。   As shown in FIG. 52 (2), as a result of performing the first round game, the game ball has won seven times in the big winning opening (special variable winning ball apparatus 907), and the general winning opening (first general winning opening 9050A). Since the game ball has won once in the fourth general winning opening 9050D), the general winning number is 1, and the large winning number is updated to 7. In addition, the total number of prize balls [1 × 10] awarded according to the prize winning to the general prize opening and the number of prize balls [7 × 15] awarded according to the prize winning to the big prize mouth is 115. Therefore, [total 115 balls] is displayed. It should be noted that the number of winning balls awarded in response to winning the general winning opening [1 × 10 = 10 balls] and the number of winning balls awarded in accordance with winning in the big winning opening [7 × 15 = 105] May be displayed individually.

さらに、図52(3)に示すように、2回目〜15回目(最終)のラウンド遊技を行った結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口(特別可変入賞球装置907)に遊技球が計105回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が計3回入賞したことにより、一般入賞数は3となり、大入賞数は105に更新されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[3×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[105×15]との合算数が1605であることにより[合計1605球]と表示されている。   Further, as shown in FIG. 52 (3), as a result of the second to fifteenth (final) round games, the game balls are counted in the big winning opening (special variable winning ball device 907) in the big hit gaming state. The game is won three times and the game balls are won three times in the general prize opening (the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D), so the number of general prizes is 3, and the number of big prizes is updated to 105. ing. Further, in the jackpot gaming state, the number of winning balls awarded in response to winning a general winning opening [3 × 10] and the number of winning balls awarded in response to winning a winning prize [105 × 15] Since the total number of and 1605 is 1605, a total of 1605 balls is displayed.

このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。   In this way, by displaying the number of winnings in the general winning opening in the period controlled to the big winning gaming state separately from the number of winning in the large winning opening, the player can only receive the number of winning in the big winning opening. In addition, we will be interested in the number of prizes received in the general prize opening. In addition, by distinguishing and displaying the number of winning balls according to the number of winning prizes and the number of winning balls according to the number of winning winnings in the general winning slot, the player can win the winning prize. In addition to the number of prize balls given in response to this, there is an interest in the number of prize balls given in accordance with winning in the general prize opening.

なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、確変状態または時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしてもよく、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。また、右打ち期間(大当り遊技状態、または、確変状態もしくは時短状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしてもよく、左打ち期間(通常状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。また、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回数)実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。   It should be noted that the number of winnings in the general winning award in the probability variation state or the short time state may be displayed on the image display device 905, not limited to the number of winning in the general winning opening in the period controlled to the big hit gaming state, You may make it display on the image display apparatus 905 the number of winning in a general winning opening in a normal state. In addition, the number of winnings in the general winning opening in the right-handed period (big hit gaming state, probability change state or short-time state) may be displayed on the image display device 905, or the general winning in the left-handed period (normal state). The number of winning prizes for the mouth may be displayed on the image display device 905. In addition, the number of winning prizes in the general winning opening during a period in which the special symbol variable display is executed a predetermined number of times (for example, the number corresponding to the number of the special figure games held) may be displayed on the image display device 905.

なお、前述したように、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図50)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図52で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図52に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口への入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口への入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。   As described above, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position). Is set not to display the number of general winnings on the player setting screen (FIG. 50), the number of winnings to the general winning opening during the period controlled in the big hit gaming state shown in FIG. 52 is displayed. Display control to be performed is not executed. In these cases, the number of “general winnings” shown in FIG. 52 is not displayed, but the number of winnings to the general winning opening and the number of winning balls corresponding to the winnings during the period when the game is controlled to the big hit gaming state. In addition, the total number of winning balls corresponding to the number of winning prizes in the general winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winning prizes in the big winning opening are not displayed. Only the number of winning prizes to the big winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winning prizes are displayed.

なお、図51に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数(10)が表示される例について説明したが、画像表示装置905には一般入賞口に対応した賞球数が表示されないようにしてもよい。また、図52に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数(10)及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明したが、画像表示装置905にはこれらが表示されないようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 51, the example in which the number of winning balls (10) corresponding to the general winning opening is displayed on the object has been described. However, the image display device 905 has the number of winning balls corresponding to the general winning opening. It may not be displayed. In the example shown in FIG. 52, the example in which the number of winning balls (10) corresponding to the general winning opening and the number of winning balls given in accordance with the winning in the general winning opening is described. These may not be displayed on the device 905.

このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更される場合に、その変更に応じて画像表示装置905の表示情報も変更しなければならなくなる事態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみを表示するようにしてもよい。   In this way, only the number of winning prizes to the general winning opening may be displayed, and the number of winning balls corresponding to the general winning opening and the number of winning balls given in accordance with the winning to the general winning opening may not be displayed. . With such a configuration, when the number of prize balls corresponding to the general winning opening is changed in the design process of the gaming machine, the display information of the image display device 905 must be changed according to the change. The situation of disappearing can be prevented. In contrast to this, only the number of prize balls awarded in accordance with winning in the general winning opening may be displayed.

なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合には、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面自体が表示されない(入賞数の表示/非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない)例について説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合であっても、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面を表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることを遊技者に報知する)ようにしてもよい。   In this embodiment, when the operation unit of the display change-over switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side, the player setting shown in FIGS. The example in which the screen itself is not displayed (the player is not notified that the winning number display / non-display switching is possible) has been described. Even when the operation unit is set to the first position (non-display position), the player setting screen shown in FIGS. 50 (1) to (3) is displayed (the number of winnings can be displayed / hidden switched). To the player).

このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面において、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用CPU90120は、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されていることに基づいて、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示しないようにする(遊技場設定を優先する)。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示することができない旨を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。   In the case of such a configuration, even if the player is set to display the number of winnings to the general winning opening on the player setting screen of FIGS. 50 (1) to (3), The effect control CPU 90120 displays the number of winnings to the general winning award on the image display device 905, based on the fact that the operation section of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side. (Do not give priority to the game hall setting). At this time, it may be displayed on the image display device 905 that the number of winnings cannot be displayed due to the priority of the game hall setting.

なお、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合に、図50(1)の遊技者設定画面は表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることは遊技者に報知する)が、遊技者の設定操作は無効としてもよい。例えば、図50(1)の遊技者設定画面において操作ボタン9030が押下された場合であっても、図50(2)の選択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としてもよい。   When the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the player setting screen of FIG. That the player is informed), but the player's setting operation may be invalidated. For example, even if the operation button 9030 is pressed on the player setting screen of FIG. 50 (1), the selection screen of FIG. It is possible to make it impossible to select whether or not.

このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしてもよい。すなわち、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置905に表示可能として、図50(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示され(図51及び図52の表示制御が実行され)、図50(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されない(図51及び図52の表示制御が実行されない)ようにしてもよい。   Thus, in this embodiment, the game hall setting has priority over the player setting, but conversely, the player setting may have priority over the game hall setting. That is, regardless of whether the operation unit of the display changeover switch 9032 is the first position (non-display position) or the second position (display position), the player setting screens of FIGS. When the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters “display” is selected on the selection screen of FIG. When the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters “not displayed” is selected on the selection screen of FIG. 50 (2), the general winning prize is displayed. The number of winning prizes for the mouth may not be displayed on the image display device 905 (the display control in FIGS. 51 and 52 is not executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図51及び図52の表示制御が実行される)。また、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図51及び図52の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図51及び図52の表示制御が実行されない)。また、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図51及び図52の表示制御が実行されない)。   Further, it may be determined whether or not to display the number of winnings to the general winning a prize according to the order of the accepted setting operation, with the game hall setting and the player setting having the same priority. That is, it may be determined whether or not to display the number of winnings to the general winning a prize, giving priority to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, even when the operation portion of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the prize winning to the general winning opening is subsequently made on the player setting screens of FIGS. 50 (1) to (3). When the number is set to be displayed, the number of winnings in the general winning opening is displayed (the display control in FIGS. 51 and 52 is executed). Further, even if the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3) are set not to display the number of winnings in the general winning opening, the operation unit of the display changeover switch 9032 is moved to the second position after that. In the case of (display position), the number of winnings in the general winning opening is displayed (the display control in FIGS. 51 and 52 is executed). On the other hand, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position), the number of winnings to the general winning opening is subsequently displayed on the player setting screens of FIGS. 50 (1) to (3). When the setting is made not to display, the number of winnings in the general winning opening is not displayed (the display control in FIGS. 51 and 52 is not executed). Further, even when the player setting screen of FIGS. 50 (1) to 50 (3) is set to display the number of winnings to the general winning opening, the operation unit of the display changeover switch 9032 is thereafter moved to the first position. In the case of (non-display position), the number of winnings in the general winning opening is not displayed (the display control in FIGS. 51 and 52 is not executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン9030を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定できない(例えば図50(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしてもよい。このように、遊技場側においてのみ、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としてもよい。   Further, in this embodiment, it is possible to set whether or not the image display device 905 displays the number of winnings to the general winning a prize by operating the display changeover switch 9032 by the store clerk of the game hall, and the player By operating the operation button 9030, it is possible to set whether or not the image display device 905 displays the number of winnings in the general winning opening. By operating the switch 9032, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905. On the player side, the number of winnings in the general winning opening is displayed on the image display device 905. Whether or not to display may not be set (for example, a setting screen on the player side as shown in FIGS. 50 (1) to (3) is not provided). In this way, it may be possible to set whether or not the image display device 905 displays the number of winnings to the general winning opening only at the game hall side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン9030を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ9032を設けない)ようにしてもよい。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン9030の操作)により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としてもよい。   Contrary to this, it is possible to set whether or not the image display device 905 displays the number of winnings to the general winning a prize by operating the operation button 9030 by the player (and the store clerk of the game hall). On the other hand, there may be no means (for example, no display changeover switch 9032 is provided) that allows only the game hall side to set whether or not the image display device 905 displays the number of winnings in the general winning opening. In the case of such a configuration, whether or not the player and the store clerk at the game hall display the number of winnings to the general winning a prize on the image display device 905 by a common setting operation (operation of the operation button 9030). It becomes possible to set. Thus, it may be possible to set whether or not the image display device 905 displays the number of winnings to the general winning opening by a common setting operation for the player and the game hall.

また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が、パチンコ遊技機901に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機901の遊技情報を管理する情報管理装置(例えばホールコンピュータ)に、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機901にモード切替スイッチ9031が設けられない構成として、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機(画像表示装置905)には表示されず、情報表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしてもよい。   In this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the image display device 905. However, the winning number information stored in the winning number management table is the pachinko. An information display device provided corresponding to the gaming machine 901, for example, a card unit display device provided on the side of the pachinko gaming machine 901, or a call lamp device provided above the pachinko gaming machine 901, and displayed as an information display. It may be displayed on the device. Also, the winning information stored in the winning number management table is transmitted to an information management device (for example, a hall computer) that manages game information of the pachinko gaming machine 901, and the information management device receives a general winning opening for each gaming machine. The number of winnings may be stored and displayed on the display device. The pachinko gaming machine 901 is not provided with the mode changeover switch 9031. The winning number information stored in the winning number management table is not displayed on the gaming machine (image display device 905), and the information display device or It may be displayed only on the information management apparatus.

この実施の形態では、モード切替スイッチ9031の設定により入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示され、表示切替スイッチ9032の設定により表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示可能となる例について説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしてもよい。例えば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置905に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置905に表示されないようにしてもよい。   In this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the image display device 905 according to the setting of the mode switch 9031, and is stored in the display control table according to the setting of the display switching switch 9032. The example in which the winning number information can be displayed on the image display device 905 has been described. Thus, the winning prize management table and the display control table can be displayed without providing individual switches for controlling the display of each of the winning number management table and the display control table. A common switch for performing display control of both the number management table and the display control table may be provided. For example, by setting the common switch to display, both the winning number information stored in the winning number management table and the winning number information stored in the display control table are displayed on the image display device 905. Is set to be non-displayed, the winning number information stored in the winning number management table and the winning number information stored in the display control table may not be displayed on the image display device 905.

図53(A)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示される場合に、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図53(B)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される場合に、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)により決定される大当り変動パターンが例示されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU90120では、特図変動時間に応じた演出を実行可能となる。   In FIG. 53 (A), when a special symbol (outlier symbol) other than a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it is determined by the main board 9011 (microcomputer for game control 90100). An outlier variation pattern is illustrated. Further, FIG. 53B illustrates a jackpot variation pattern determined by the main board 9011 (game control microcomputer 90100) when a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the confirmed special symbol. Has been. Since the special figure fluctuation time is determined for each fluctuation pattern, the presentation control CPU 90120 that has received the fluctuation pattern designation command can execute the presentation according to the special figure fluctuation time.

はずれ変動パターンのうち、PX001及びPX002は、非リーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX003は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX004は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンである。大当り変動パターンのうち、PY003は、ノーマルリーチ大当りの演出態様となる変動パターンであり、PY004は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パターンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。   Among the deviation variation patterns, PX001 and PX002 are variation patterns that are non-reach out of effect, PX003 is a variation pattern that is out of normal reach and PX004 is a non-reach effect. It is a fluctuation pattern. Among the big hit fluctuation patterns, PY003 is a fluctuation pattern that is an effect mode of normal reach big hit, and PY004 is a fluctuation pattern that is an effect mode of super reach big hit. Here, the super reach variation pattern is a variation pattern in which a battle effect is executed after the reach state is established. The normal reach variation pattern is a variation pattern in which a battle effect is not executed after the reach state is established.

バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるPX004では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対して、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるPY004では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が実行される。   The battle effect is an effect that suggests whether or not a teammate character and an enemy character battle each other and win or lose. In PX004, which is a variation pattern of superreach, a defeat effect is performed in which a teammate character loses to an enemy character, while in PY004, which is a variation pattern of a super reach jackpot, the teammate character wins against the enemy character. Production is performed.

演出制御用CPU90120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行されているとき(確定特別図柄の停止表示前)に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(すなわち大当り遊技状態に制御されること)を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。   As described above, the effect control CPU 90120 receives the variable display result notification command and the variation pattern designation command when the start condition is satisfied and the variable display of the special figure is executed in the game control microcomputer 90100. As a result, when the special symbol variable display is executed (before the fixed special symbol is stopped), the specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol of the variable display (that is, the big bonus symbol) It is possible to execute a fluctuating result notice effect for notifying that the game state is controlled).

図54(a)に示す変動結果予告演出では、スピーカ908L、908Rから「今がチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の変動予告演出と、音声演出と共に、可動役物901000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実行されている(開始条件が成立している)可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。   In the change result notice effect shown in FIG. 54 (a), together with the change notice effect and the sound effect of the first mode in which only the sound effect in which the sound “Now is a chance!” Is output from the speakers 908L and 908R, It is possible to execute the change notice effect of the second mode in which the accessory effect in which the movable accessory 901000 operates (rotating operation and lighting) is executed. Due to the difference in the production mode, it is possible to suggest the possibility that the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the variable display currently being executed (the start condition is established).

演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路90124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、または変動結果予告演出を実行しない。   The effect control CPU 90120 is based on the notice effect determination random number extracted from the random number circuit 90124 when the execution condition of the specific effect (specific effect A: variation result notice effect) based on the winning in the general winning opening is satisfied. The mode of the change result notice effect is determined. Specifically, at the timing when the game ball is won at the general winning opening (the timing when the winning condition based on the winning at the general winning opening is established), the mode of the change result notice effect is determined, and the determined mode The change result notice effect is executed. As will be described later, if the special symbol variable display (the decorative symbol variable display associated therewith) is not executed, the execution of the fluctuation result notice effect is suspended or the change result notice effect is displayed. Do not execute.

例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「はずれ」を指定している場合には、80%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、20%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「大当り」を指定している場合には、25%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、75%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。   For example, if the variable display result (variable display result of the currently executed variable display) specified by the last received variable display result notification command specifies “out of”, the audio effect is 80%. The change notice effect of the 1st mode with only is performed, and the change notice effect of the 2nd mode with a sound effect and an accessory effect is performed in the ratio of 20%. On the other hand, if the variable display result specified by the last received variable display result notification command (the variable display result of the currently executed variable display) specifies “big hit”, the sound effect is 25%. The change notice effect of the 1st mode with only is performed, and the change notice effect of the 2nd mode with a voice effect and an accessory effect is performed in the ratio of 75%.

また、演出制御用CPU90120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において第1始動入賞口または第2始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(すなわち大当り遊技状態に制御されること)を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。   Further, as described above, when the effective start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening occurs in the game control microcomputer 90100, the effect control CPU 90120 starts the start winning opening designation command and the start winning prize. Receives the hour determination result specification command. As a result, before the special figure start condition is established, a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a variable display fixed special symbol that has not yet been executed (that is, controlled to the big hit gaming state) ) Can be executed in advance.

図54(b)に示す先読み予告演出では、スピーカ908L、908Rから「もうすぐチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の先読み予告演出と、音声演出と共に、可動役物901000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。   In the pre-reading notice effect shown in FIG. 54 (b), the first-order pre-reading notice effect in which only the sound effect in which the sound of “coming soon!” Is output from the speakers 908L and 908R is executed, along with the sound effect. The pre-reading notice effect in the second mode in which the accessory effect in which the object 901000 operates (rotation operation and lighting) is executed can be executed. Due to the difference in the production mode, it is possible to suggest the possibility that the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the variable display in which the start condition is not satisfied even though the start condition is satisfied. Yes.

演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出B:先読み予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路90124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される。なお、後述するように、保留記憶数が0の状態であれば、先読み予告演出の実行が保留されるか、または先読み予告演出を実行しない。   The effect control CPU 90120 pre-reads based on the notice effect determining random number extracted from the random number circuit 90124 when the execution condition of the specific effect (specific effect B: pre-read notice effect) based on the winning in the general prize opening is satisfied. The mode of the notice effect is determined. Specifically, the aspect of the pre-reading notice effect is determined at the timing when the game ball is won at the general winning opening (the timing when the winning condition based on the winning at the general winning opening is established), and the determined aspect is A pre-reading notice effect is executed. Note that, as will be described later, if the number of reserved memories is 0, execution of the prefetching notice effect is suspended or the prefetching notice effect is not executed.

例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合(全て「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合)には、85%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、15%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれている場合には、10%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、90%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。   For example, if the start prize determination result designation command stored in the start prize command storage area does not include the start prize judgment result designation command for designating “big hit” (all start prizes for designating “out”) In the case of the time determination result designation command), the prefetching notice effect in the first mode with only the audio effect is executed at a rate of 85%, and the second mode with the sound effect and the effect effect at a rate of 15% A pre-reading notice effect is executed. On the other hand, if the start prize determination result designation command stored in the start prize command storage area includes a start prize determination result designation command for designating “big hit”, the voice effect is 10%. The prefetching notice effect of the 1st mode accompanied only by is performed, and the prefetching notice effect of the 2nd mode accompanied by an audio effect and an effect effect is performed in the ratio of 90%.

この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、この実施の形態において特定演出Aとして実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否か、すなわち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告演出は、この実施の形態において特定演出Bとして実行される。   In this embodiment, the effect control CPU 90120 is capable of executing a specific effect that is executed based on the winning of a game ball in a general winning opening. The variation result notice effect for notifying whether or not the display result of the variable display being executed becomes a big hit symbol is executed as the specific effect A in this embodiment. In addition, the pre-reading notice effect for notifying whether or not the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied becomes a jackpot symbol, that is, whether or not the reserved memory includes the one determined to be a jackpot, It is executed as a specific effect B in the form.

この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われている場合(表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合)にのみ、演出制御用CPU90120は、特定演出を実行可能となる。   In this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting of whether or not the specific effect can be executed, and notifies the number of winnings to the general winning opening. When the setting has been made (when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (in the case of execution permission setting) and the operation button 9030 is used, the display setting of the general winning number (execution setting of specific effect) is performed. Only when it is performed) the effect control CPU 90120 can execute the specific effect.

前述したように、演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口指定コマンドを受信する毎に、RAM90122の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定演出毎に設けられている。すなわち、この実施の形態では、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域と、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、の順序で入賞が発生すると、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに[第1一般入賞口,第2一般入賞口、第1始動入賞口,第2始動入賞口、第3一般入賞口、第4]という入賞履歴が記憶されることになる。   As described above, every time the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command and the start winning opening designation command, the winning history of the winning opening designated by the received command is stored in the winning history storage area of the RAM 90122. However, this winning history storage area is provided for each specific effect. That is, in this embodiment, a winning history storage area corresponding to the specific effect A and a winning history storage area corresponding to the specific effect B are provided separately. For example, the first general winning opening 9050A, the second When winning occurs in the order of the general winning opening 9050B, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the third general winning opening 9050C, and the fourth general winning opening 9050D, the winning history storage area corresponding to the specific effect A and Each of the winning history storage areas corresponding to the specific effect B has a winning history of [first general winning opening, second general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, third general winning opening, fourth]. Will be memorized.

演出制御用CPU90120は、特定演出Aのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定する。また、特定演出Bのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。また、特定演出A及び特定演出Bを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Aに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Aに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定し、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Bに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Bに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。   In an effect mode in which only the specific effect A can be executed, the effect control CPU 90120 stores the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (the timing at which a winning in any winning opening occurs). ), Whether or not the winning condition is satisfied is determined, and the execution of the specific effect A is determined based on the winning condition being satisfied. Further, in an effect form in which only the specific effect B can be executed, every time the winning history is stored in the winning history storage area corresponding to the specific effect B (at the timing when a winning in any winning opening occurs) It is confirmed whether or not the condition is satisfied, and the execution of the specific effect B is determined based on the fact that the winning condition is satisfied. Further, in an effect form in which the specific effect A and the specific effect B can be executed, every time the winning history is stored in the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area corresponding to the specific effect B (any one) At the timing of winning a prize at the winning opening), it is confirmed whether or not a winning condition corresponding to the specific effect A is established in the winning history storage area corresponding to the specific effect A, and corresponding to the specific effect A. The execution of the specific effect A is determined based on the established winning condition, and it is confirmed whether or not the winning condition corresponding to the specific effect B is satisfied in the winning history storage area corresponding to the specific effect B. The execution of the specific effect B is determined based on the fact that the winning condition corresponding to the specific effect B is established.

また、演出制御用CPU90120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出A(変動結果予告演出)の実行が決定されると、特定演出A実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Aの態様(音声演出のみ、または、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の変動結果予告演出を実行すると共に、特定演出A実行フラグを消去する。すなわち、変動結果予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Aを実行する。   Further, when the execution of the specific effect A (variation result notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition, the effect control CPU 90120 sets the specific effect A execution flag. When the special symbol variable display (the variable decorative symbol display) is executed at the timing when the winning condition is established, as described above, the specific effect A corresponding to the variable display result is displayed. The mode (only the audio effect or both the audio effect and the effect effect) is determined, the change result notice effect of the determined mode is executed, and the specific effect A execution flag is deleted. That is, the specific effect A is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening without holding the fluctuation result notice effect.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないため、特定演出Aの実行を保留して特定演出A実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU90120は、特定演出A実行フラグがセットされていることにより、特定演出Aの実行が決定されたが、該特定演出Aが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演出Aの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Aを実行すると共に、セットされていた特定演出A実行フラグを消去する。   On the other hand, when the special symbol variable display (variable display of the decorative symbol associated therewith) is not executed at the timing when the winning conditions are satisfied, the execution of the specific effect A is executed because there is no target for the change result notice effect. Is put on hold and the specific effect A execution flag remains set. The effect control CPU 90120 can determine that the execution of the specific effect A is determined by setting the specific effect A execution flag, but the specific effect A is not executed and is in a suspended state. It has become. And when the start condition of the variable display of the special symbol (the variable display of the decorative symbol associated therewith) is established, the aspect of the specific effect A is determined based on the variable display result of the variable display to be executed, The specific effect A that has been executed is executed, and the set specific effect A execution flag is deleted.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、特定演出Aの実行を保留することなく特定演出Aの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成立した場合であっても特定演出Aを実行しないようにしてもよい。   Note that the present invention is not limited to this form, and if the special symbol variable display (the decorative symbol variable display associated therewith) is not executed at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is suspended. Without executing the specific effect A, the specific effect A may not be executed even when the variable display start condition is satisfied.

また、演出制御用CPU90120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出B(先読み予告演出)の実行が決定されると、特定演出B実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数(以下、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数とする。)が1以上である場合には、前述したように、1以上の始動入賞時判定結果に応じた特定演出Bの態様(音声演出のみ、または、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出B実行フラグを消去する。すなわち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Bを実行する。   Further, the effect control CPU 90120 sets the specific effect B execution flag when execution of the specific effect B (prefetching notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition. When the winning condition is satisfied, when the number of reserved memories (hereinafter referred to as the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is 1 or more, as described above, 1 The aspect of the specific effect B (only the sound effect or both the sound effect and the effect effect) according to the determination result at the time of starting winning is determined, the pre-reading notice effect of the determined aspect is executed, and the specific effect Clear the B execution flag. That is, the specific effect B is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening without holding the pre-reading notice effect.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、先読み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Bの実行を保留して特定演出B実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU90120は、特定演出B実行フラグがセットされていることにより、特定演出Bの実行が決定されたが、該特定演出Bが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入賞が発生したことにより始動条件が成立したとき(保留記憶数が1以上となったとき)に、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Bの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Bを実行すると共に、セットされていた特定演出B実行フラグを消去する。   On the other hand, when the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, there is no target of the pre-reading notice effect, so the execution of the specific effect B is suspended and the specific effect B execution flag is set. State. The effect control CPU 90120 can determine that the execution of the specific effect B is determined by setting the specific effect B execution flag, but the specific effect B is not executed and is in a suspended state. It has become. Then, when the start condition is satisfied by the occurrence of a winning at the start winning opening (when the number of stored memories becomes 1 or more), the mode of the specific effect B is determined based on the start winning determination result, The specific effect B that has been put on hold is executed, and the set specific effect B execution flag is deleted.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、特定演出Bの実行を保留することなく特定演出Bの実行を中止して、その後に始動条件が成立して保留記憶数が1以上となった場合であっても、特定演出Bを実行しないようにしてもよい。   In addition, it is not restricted to such a form, and when the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is stopped without deferring the execution of the specific effect B, and thereafter Even if the start condition is satisfied and the number of stored memories becomes 1 or more, the specific effect B may not be executed.

また、演出制御用CPU90120は、パチンコ遊技機901への電源供給が停止した場合(例えば、電断が検知された場合)には、入賞履歴記憶領域(特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域)に記憶されている入賞履歴、及び、特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ及び特定演出B実行フラグ)を全て消去する。これにより、特定演出(変動結果予告演出,先読み予告演出)の実行中、あるいは、特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ遊技機901への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。すなわち、パチンコ遊技機901への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたときに、新たに特定演出が実行される。   In addition, when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped (for example, when power interruption is detected), the effect control CPU 90120 receives a winning history storage area (a winning history storage area corresponding to the specific effect A and All winning histories stored in the winning history storage area corresponding to the specific effect B and the specific effect execution flags (specific effect A execution flag and specific effect B execution flag) are deleted. As a result, power is supplied to the pachinko gaming machine 901 while the specific effect (variation result notice effect, pre-read notice effect) is being executed, or after the execution of the specific effect has not been executed yet. However, even if the power supply is restarted after that, the specific effect that was being executed or the specific effect that was decided to be executed is not executed again. That is, for a predetermined period after power supply to the pachinko gaming machine 901 is started, the specific effect is not executed because the winning history and the specific effect execution flag are erased. When it is confirmed that the winning conditions are satisfied based on the winning history since the power supply is started, the specific effect is newly executed.

[第1演出形態]
図55に示す第1演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1の入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
[First production form]
In the first effect form shown in FIG. 55, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a game ball in one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. The winning condition (the first winning condition) is satisfied every time the player wins. When the first winning condition is satisfied, whether or not the specific effect is executed is determined based on the random number for determining the specific effect extracted from the random number circuit 90124, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 50%. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning port 9050A to the fourth general winning port 9050D, which is the first winning condition). (Including winning history for any of them) is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、20%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第2の入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   On the other hand, when the game state is (2) the probability change state or the short-time state, the effect control CPU 90120 each time the game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. A winning condition (second winning condition) is established. When the second winning condition is satisfied, the presence / absence of execution of the specific effect is determined based on the specific effect execution determination random number extracted from the random number circuit 90124, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 20%. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning port 9050A to the fourth general winning port 9050D which is the second winning condition). (Including winning history for any of them) is deleted.

第1演出形態、及び、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)確変状態または時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態または時短状態では、通常状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにしている。   In the first effect form, and in the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, (1) the ratio at which the specific effect is executed based on the fact that the game ball has won the general winning opening in the normal state is (2 ) It is higher than the rate at which the specific effect is executed based on the fact that the game ball has won the general winning opening in the probability changing state or the short time state. In the promiscuous state and the short-time state, the player is usually more interested in the winning situation of the game ball in the second starting prize opening and the variable display of the decorative pattern than the winning situation of the game ball in the general winning opening. Even if the specific performance is executed, it is difficult to produce the same interest as in the normal state. For this reason, in the probability variation state or the short time state, the execution rate of the specific effect is reduced as compared with the normal state, and the interest reduction of the specific effect is suppressed.

なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、第1演出形態と異なり、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第2演出形態〜第4演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能なものであるが、(2)確変状態または時短状態における入賞条件は、(1)通常状態における入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、(1)通常状態における特定演出の実行割合は、(2)確変状態または時短状態における特定演出の実行割合と比較して高くなる。   In the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, unlike the first effect form, the presence / absence of execution of the specific effect is not determined based on the random number for determining the specific effect execution. Each of the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, can execute a specific effect when a winning condition is established. (2) The winning condition in the probability variation state or the short-time state is (1) normal. More winnings are required than the winning conditions in the state. Therefore, (1) the execution ratio of the specific effect in the normal state is higher than (2) the execution ratio of the specific effect in the probability variation state or the short-time state.

このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第1演出形態〜第4演出形態の例とは逆に、(2)確変状態または時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合を、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。   Thus, by making the execution ratio of the specific effects different according to the game state, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening. Contrary to the examples of the first effect form to the fourth effect form, (2) the ratio at which the specific effect is executed based on the fact that the game ball has won the general winning opening in the probability variation state or the short time state, ( 1) You may make it become higher than the ratio in which a specific production | presentation is performed based on a game ball having won a general winning opening in the normal state.

なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態においても、第1演出形態と同様に、入賞条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。例えば、第2演出形態〜第4演出形態において、通常状態において要求される第1の入賞条件と、確変状態または時短状態において要求される第2の入賞条件とが同じ入賞条件であり、第1演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の抽選確率と、確変状態または時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させることにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態または時短状態において特定演出が実行される割合とを相違させるようにしてもよい。   In the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, as in the first effect form, whether or not the specific effect is executed is determined based on the random number for determining the specific effect when the winning condition is satisfied. You may do it. For example, in the second effect form to the fourth effect form, the first winning condition required in the normal state and the second winning condition required in the probability changing state or the short time state are the same winning condition. As in the production mode, by making the lottery probability when the winning condition is established in the normal state different from the lottery probability when the winning condition is established in the probability variation state or the short-time state, the ratio that the specific effect is normally executed and the probability variation You may make it differ from the ratio in which a specific effect is performed in a state or a time-short state.

また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしてもよく、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合(始動入賞時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合)と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしてもよい。また、1の可変表示期間において特定演出が実行される回数を所定回数に制限する(例えば、種別によらず特定演出を1回のみ実行可能とする、あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に1回のみ実行可能とする等)ようにしてもよい。   Further, the specific effects may be executed at different ratios depending on not only the gaming state but also the display result of variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, when the display result of the variable display is a jackpot symbol, the specific effect may be executed at a higher rate than when the display result of the variable display is a loss symbol, When there is a hold memory determined to be a big win, compared to a case where there is no hold memory determined to be a big win at the time of start winning (when there is only a hold memory determined to be a deviation at the start winning), The specific effect may be executed at a high rate. In addition, the number of times that the specific effect is executed in one variable display period is limited to a predetermined number of times (for example, the specific effect can be executed only once regardless of the type, or for different types of specific effects For example, it may be executed only once every time).

[第2演出形態]
図55に示す第2演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Second production form]
In the second effect form shown in FIG. 55, when the gaming state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has two or more general ones out of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. A winning condition (the first winning condition) is established when a game ball wins at least once each at the winning opening. When the first winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。   On the other hand, when the gaming state is (2) the probability change state or the short-time state, the effect control CPU 90120 has two or more general winning ports out of the first general winning port 9050A to the fourth general winning port 9050D, respectively. A winning condition (second winning condition) is established by winning the game ball two or more times. When the second winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

このように、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確変状態または時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。   As described above, in the second effect form, and in the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the number of wins to the general winning opening required to execute the specific effect in the normal state, and the probability change state or Because the number of winnings in the general winning opening required to execute the specific performance in the short-time state is different, it is possible to make interest in the number of winning game balls in the general winning opening depending on the gaming state. .

また、第2演出形態においては、特定演出を実行するために、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも1回以上ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞれに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。   Further, in the second effect form, in order to execute a specific effect, a game is performed at least once for each of two or more general winning ports of the first general winning port 9050A to the fourth general winning port 9050D. Ball winning is a condition. In this way, by setting the winning for each of the plurality of general winning awards as the execution condition of the specific effect, not only the presence or absence of the winning in the general winning award, but the game ball wins in any general award You can be interested in what you did.

なお、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。   In the second effect form, and in the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the start of the big hit game state is designated based on the fact that the game control microcomputer 90100 controls the big hit game state. When the effect control CPU 90120 receives the jackpot start designation command, both the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are erased. It is supposed to be.

また、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。従って、第1の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第1の入賞条件が成立したということであり、必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したとは限らない。同様に、第2の入賞条件が成立するということは、確変状態または時短状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第2の入賞条件が成立したということであり、必ずしも確変状態または時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したとは限らない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態または時短状態への移行、確変状態または時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしてもよい。すなわち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したか否かを確認し、確変状態または時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したか否かを確認するようにしてもよい。   Also, in the second effect form, and in the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the winning history in the winning history storage area is not erased based on the change in the gaming state. . Therefore, the fact that the first winning condition is satisfied means that the first winning condition is satisfied as a result of confirming the winning history in the winning history storage area in the normal state. Based on this, the first winning condition is not necessarily established. Similarly, the fact that the second winning condition is satisfied means that the second winning condition is satisfied as a result of confirming the winning history in the winning history storage area in the probability changing state or the short time state. The second winning condition is not always established based on the winning history only in the short-time state. Note that the present invention is not limited to this mode, and the winning history in the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the probability changing state or the short time state, and the transition from the probability changing state or the time shortening state to the normal state. Also good. That is, it is confirmed whether or not the first winning condition is established based on the winning history only in the normal state, and whether or not the second winning condition is established based on the winning history only in the probability variation state or the short-time state. You may make it confirm.

[第3演出形態]
図55に示す第3演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Third production form]
In the third effect form shown in FIG. 55, when the gaming state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general within 120 seconds). The winning condition (the first winning condition) is established when the game ball has won a total of three or more times at the winning opening 9050D). When the first winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。   On the other hand, when the gaming state is (2) the probability change state or the short-time state, the effect control CPU 90120 can enter the general winning opening (the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) within 120 seconds. The winning condition (second winning condition) is established when the game ball has won five or more times in total. When the second winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

ここで、120秒の期間は、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される(例えば特定演出A用タイマが120秒にセットされる)。そして、120秒の期間内に入賞条件が成立しなければ(特定演出A用タイマがタイムアウトすると)、特定演出Aが実行されることなく特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、120秒の期間内に入賞条件が成立すると(特定演出A用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると)、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。   Here, the period of 120 seconds is started based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A (for example, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds). Set). If the winning condition is not satisfied within the period of 120 seconds (when the specific effect A timer times out), the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is erased without executing the specific effect A. . On the other hand, when the winning condition is satisfied within the period of 120 seconds (when the winning condition is satisfied before the time-out of the timer for the specific effect A), the specific effect A is executed and the winning history in the winning history storage area of the specific effect A Is erased.

このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)と、確変状態または時短状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への入賞頻度に興味を持たせることができる。   As described above, the winning frequency (the number of winnings within a predetermined period) required for executing the specific effect in the normal state and the winning frequency (predetermined period) required for executing the specific effect in the probability variation state or the short time state. (The number of winning prizes) can be made interested in the winning frequency of the general winning opening according to the gaming state.

また、第3演出形態において、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(1の可変表示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もあれば、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(複数の可変表示期間における入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もある。   Further, in the third effect form, when the specific effect A targeted for the variable display that was executed at the time of winning the first general winning award in a predetermined period (120 seconds) is executed (only for one variable display period) If there is a winning condition according to the winning history), a specific effect A is executed for a variable display different from the variable display that was executed at the time of winning the first general winning opening in a predetermined period (120 seconds). In some cases, the winning conditions may be satisfied by winning histories in a plurality of variable display periods.

なお、第3演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、すなわち、保留記憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしてもよい。   It should be noted that, as in the third production mode, a special design is variably displayed a predetermined number of times as a mode in which the specific production is executed when the number of prizes received in the general prize opening in a predetermined period reaches a predetermined number. The specific effect may be executed when the number of prizes received in the general prize opening during the period reaches a predetermined number. For example, it is specified when the number of winnings in the general winning award reaches a predetermined number until all the reserved memory of the special figure game is exhausted, that is, within a period in which variable display of special symbols corresponding to the number of reserved memories is executed. An effect may be executed.

[第4演出形態]
図55に示す第4演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれか)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Fourth production form]
In the fourth effect form shown in FIG. 55, the effect control CPU 90120, when the gaming state is (1) the normal state, the start winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening). , The winning prize opening (one of the first starting prize opening and the second starting prize opening), the general winning opening (any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) in the order The winning condition (the first winning condition) is established by winning the mouth. When the first winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれか)、さらに、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。   On the other hand, when the gaming state is (2) the probability change state or the short-time state, the effect control CPU 90120 has a start winning port (first starting winning port, second starting winning port), and starting winning port (first start). Any one of the winning a prize opening and the second start winning a prize opening), the general winning a prize opening (any of the first general award winning opening 9050A to the fourth general award opening 9050D), and the general winning a prize opening (the first general award winning opening 9050A to the fourth award). The winning condition (the second winning condition) is established when the game balls win the winning opening in the order of the general winning opening 9050D). When the second winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序に対して興味を持たせることができる。   In this way, the specific effect is executed on condition that the winning order to the other winning ports (the first starting winning port, the second starting winning port) different from the general winning port and the general winning port is a specific order. This makes it possible to give interest not only to the status of winning the general winning award but also to the winning order for the general winning award and other winning awards.

なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入賞する回数について幅を持たせるようにしてもよい。例えば、始動入賞口に3回以上連続して入賞した後に、一般入賞口に2回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立するものであってもよい。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としてもよい。例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであってもよい。また、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限らず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条件が成立するものであってもよい。   It should be noted that a range may be provided for the number of times that a game ball wins continuously to the general winning opening and the number of times that a game ball wins continuously to another winning port. For example, the winning condition may be satisfied by winning the general winning opening twice or more after winning the starting winning opening three or more times continuously. In addition, the winning condition may be determined regarding which of the plurality of general winning awards has been won or which of the plurality of other winning awards has been won. For example, a winning condition is established when a game ball wins a winning opening in the order of a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first general winning opening 9050A, and a second general winning opening 9050B. Also good. The winning conditions are not limited to the order in which the winning in the general winning opening occurs after the winning in the starting winning opening occurs, but the winning condition is determined by the winning in the starting winning opening after the winning in the general winning opening occurs. May be established.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、さらに、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしてもよい。   In addition, the winning conditions may be established based on the fact that the order of winning the game balls to the plurality of general winning holes becomes a specific order. For example, when the gaming state is (1) the normal state, the winning conditions ((1) the game balls are awarded to the plurality of general winning ports in the order of the first general winning port 9050A and the second general winning port 9050B When the first winning condition is established) and the gaming state is (2) a probability change state or a short-time state, the first general winning opening 9050A, the second general winning opening 9050B, and the third general winning A winning condition (referred to as a second winning condition) may be established when a game ball wins a plurality of general winning openings in the order of the mouth 9050C and the fourth general winning opening 9050D.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、1または複数の始動入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、さらに、第3一般入賞口9050C、第2始動入賞口、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしてもよい。 Further, the winning conditions may be established based on the winning order of the game balls in the plurality of general winning holes and the winning order of the game balls in the one or more starting winning holes being in a specific order. . For example, when the gaming state is (1) the normal state, the winning condition ((1) the game ball is won in the order of the first general winning opening 9050A, the first starting winning opening, the second general winning opening 9050B) If the first winning condition is established) and the gaming state is (2) a probability change state or a short-time state, the first general winning port 9050A, the first starting winning port, the second general winning port 9050B, Further, the winning condition (second winning condition) may be established by winning the game balls in the order of the third general winning opening 9050C, the second starting winning opening, and the fourth general winning opening 9050D. Good.

また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよく、一般入賞口への進入と、第1通過ゲート9041Aまたは第2通過ゲート9041Bへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別(例えば確変大当り)が決定される特定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしてもよい。   In addition, the order of entry to the general prize opening and entry to the start prize opening is not limited to the order of entry to the general prize opening and entry to the grand prize opening. The condition may be satisfied, and the winning condition is satisfied based on the fact that the order of entering the general winning opening and entering the first passing gate 9041A or the second passing gate 9041B is a specific order. You may do it. In addition, when there is a specific area in which a big hit type (for example, a probable big hit) is determined based on the entry of a game ball, the order of entry into the general winning opening and the entry into the specific area is specific. The winning conditions may be satisfied based on the order.

なお、第1演出形態〜第4演出形態では、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行するようにしてもよい。   In the first effect form to the fourth effect form, the example in which the variation result notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect has been described. However, the prefetch notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. May be.

[第5演出形態〜第8演出形態]
図56に示す第5演出形態〜第8演出形態では、第1演出形態〜第4演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態または時短状態である場合とで、入賞条件が相違せず、共通の入賞条件となっている。第5演出形態〜第8演出形態の例では、それぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件、すなわち、通常状態で採用されていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、(1)入賞条件が成立したときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[Fifth effect form to eighth effect form]
In the fifth effect form to the eighth effect form shown in FIG. 56, unlike the first effect form to the fourth effect form, (1) in the normal state and (2) in the case of the probability variation state or the time-short state. The winning conditions are not different and are common winning conditions. In the examples of the fifth effect form to the eighth effect form, the first winning conditions in the first effect form to the fourth effect form, that is, the winning conditions employed in the normal state are provided as common winning conditions, respectively. ing. Then, (1) if the game state when the winning condition is satisfied is the normal state, the change result notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the game when the winning condition is satisfied. When the state is a certain change state or a short time state, a pre-reading notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. Thereby, according to the gaming state when the game ball wins the general winning opening, the type of the specific effect can be made different, and the specific effect executed based on the winning of the game ball into the general winning opening. Interest can be improved.

図56に示す第5演出形態では、演出制御用CPU90120は、入賞条件が成立すると、50%の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。   In the fifth effect form shown in FIG. 56, the effect control CPU 90120 determines the execution of the specific effect at a rate of 50% when the winning condition is satisfied. When the gaming state is (1) the normal state, the specific effect A is executed, and each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A, and All winning histories in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are erased. On the other hand, when the game state is (2) a certain change state or a short-time state, the specific effect B is executed, and each time the specific effect B is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A , And the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

図56に示す第6演出形態〜第8演出形態では、演出制御用CPU90120は、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。   In the sixth effect form to the eighth effect form shown in FIG. 56, the effect control CPU 90120 executes the specific effect A when the gaming state when the winning condition is satisfied is (1) the normal state, Each time the specific effect A is executed, both the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are erased. On the other hand, if the gaming state when the winning condition is satisfied is (2) the certain change state or the short-time state, the specific effect B is executed, and each time the specific effect B is executed, it corresponds to the specific effect A. Both the winning history in the winning history storage area and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are erased.

なお、第6演出形態〜第8演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第6演出形態〜第8演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態または時短状態への移行、確変状態または時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしてもよい。   In the sixth effect mode to the eighth effect mode, the big hit start designation command for designating the start of the big hit game state based on the fact that the game control microcomputer 90100 has controlled the big hit game state, the effect control CPU 90120. Is received, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both erased. Further, in the sixth effect form to the eighth effect form, the winning history in the winning history storage area is not erased when the gaming state is changed. Note that the present invention is not limited to this mode, and the winning history in the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the probability changing state or the short time state, and the transition from the probability changing state or the time shortening state to the normal state. Also good.

なお、第7演出形態において、特定演出A及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出A及び特定演出Bがいずれも実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると、(1)通常状態の場合には、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去され、(2)確変状態または時短状態の場合には、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。   In the seventh effect form, the specific effect timer is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general prize opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A and the specific effect B. . Then, when the specific effect timer times out, the specific effect A and the specific effect B are not executed, and the winning history in the winning history storage area of the specific effect A and the winning history in the winning history storage area of the specific effect B are displayed. Both are erased. On the other hand, if the winning conditions are satisfied before the time-out of the specific effect timer, (1) in the normal state, the specific effect A is executed and the winning history and the specific effect B in the winning history storage area of the specific effect A are executed. All the winning histories in the winning history storage area are deleted. (2) In the case of the probability change state or the short time state, the specific effect B is executed and the winning history and the specific effect in the winning history storage area of the specific effect A are executed. All winning histories in the B winning history storage area are erased.

[第9演出形態〜第12演出形態]
図57に示す第9演出形態〜第12演出形態では、第1演出形態〜第8演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態または時短状態である場合とで、入賞条件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違している。すなわち、(1)通常状態において第1の入賞条件が成立した場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)確変状態または時短状態において第2の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[9th effect form-12th effect form]
In the ninth effect form to the twelfth effect form shown in FIG. 57, unlike the first effect form to the eighth effect form, (1) in the normal state and (2) in the case of the probability variation state or the time-short state. The winning conditions are different, and the types of specific effects executed based on the establishment of the winning conditions are also different. That is, (1) when the first winning condition is established in the normal state, the variation result notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the second winning condition in the probability variation state or the short time state. When is established, a prefetch notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. Thereby, according to the gaming state when the game ball has won the general winning opening, the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect can be made different, and the game ball has won the general winning opening. It is possible to improve the interest of the specific performance executed based on the above.

図57に示す第9演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、20%の割合で特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。   In the ninth effect form shown in FIG. 57, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a game ball in either the first general winning port 9050A or the second general winning port 9050B. Each time a wins, a winning condition (first winning condition) is established, and execution of the specific effect A is determined at a rate of 50%. Each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, when the game state is (2) the probability change state or the short time state, the effect control CPU 90120 each time the game ball wins one of the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. The winning condition (second winning condition) is established, and execution of the specific effect B is determined at a rate of 20%. Each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

図57に示す第10演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bの両方に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dの両方に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。   In the tenth effect form shown in FIG. 57, when the gaming state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has 1 for each of the first general winning port 9050A and the second general winning port 9050B. When the game ball wins at least once, a winning condition (first winning condition) is established, and execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, when the game state is (2) the probability change state or the short-time state, the effect control CPU 90120 has a game ball two or more times in both the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. Wins the winning condition (the second winning condition), and the execution of the specific effect B is determined. Each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

なお、第9演出形態〜第12演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第9演出形態〜第12演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態または時短状態への移行、確変状態または時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしてもよい。   In the ninth effect form to the twelfth effect form, based on the fact that the game control microcomputer 90100 is controlled to the big hit game state, a big hit start specifying command for specifying the start of the big hit game state is sent to the effect control CPU 90120. Is received, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both erased. Also, in the ninth effect form to the twelfth effect form, the winning history in the winning history storage area is not erased when the gaming state is changed. Note that the present invention is not limited to this mode, and the winning history in the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the probability changing state or the short time state, and the transition from the probability changing state or the time shortening state to the normal state. Also good.

図57に示す第11演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに、合計3回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに、合計5回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。   In the eleventh effect form shown in FIG. 57, when the gaming state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 displays the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B within 120 seconds. When a game ball wins a total of three or more times, a winning condition (first winning condition) is established, and execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, when the game state is (2) the probability change state or the short-time state, the effect control CPU 90120 wins the game ball a total of five times or more in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. As a result, a winning condition (second winning condition) is established, and execution of the specific effect B is determined. Each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

なお、第11演出形態において、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出A用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出A用タイマがタイムアウトすると、特定演出Aが実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出A用タイマのタイムアウト前に、通常状態において第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出B用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出B用タイマがタイムアウトすると、特定演出Bが実行されることなく、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出B用タイマのタイムアウト前に、確変状態または時短状態において第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。   In the eleventh effect form, the timer for specific effect A is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general prize opening is stored in the prize history storage area of specific effect A. When the timer for the specific effect A times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is erased without executing the specific effect A. On the other hand, if the first winning condition is satisfied in the normal state before the time-out of the timer for the specific effect A, the specific effect A is executed and only the winning history in the prize history storage area of the specific effect A is deleted. Further, based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect B, the timer for the specific effect B is set to 120 seconds. When the timer for the specific effect B times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is erased without executing the specific effect B. On the other hand, if the second winning condition is established in the probability variation state or the short-time state before the timeout of the timer for the specific effect B, the specific effect B is executed and only the winning history in the prize history storage area of the specific effect B is deleted. Is done.

図57に示す第12演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1始動入賞口、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態または時短状態である場合には、第2始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。   In the twelfth effect form shown in FIG. 57, when the gaming state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a first start prize port, a first start prize port, a second general prize port 9050B, The winning conditions (the first winning condition) are established when the game balls win the winning opening in this order. When the first winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, when the gaming state is (2) a probability change state or a short-time state, the effect control CPU 90120 has a second start winning opening, a second starting winning opening, a third general winning opening 9050C, and a fourth general winning opening. The winning condition (the second winning condition) is established when the game balls win the winning opening in the order of 9050D. When the second winning condition is satisfied, execution of the specific effect B is determined. Each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

第9演出形態〜第12演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象となる一般入賞口(第12演出形態では一般入賞口及び始動入賞口)を、遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになっている。なお、第9演出形態〜第12演出形態では、通常状態において第1の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態または時短状態において第2の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示しているが、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態または時短状態における対象入賞口とが、一部共通であってもよい。例えば、第1の入賞条件と、第2の入賞条件のいずれにも、第2一般入賞口9050Bへの入賞が含まれるようにしてもよい。   As in the 9th effect form to the 12th effect form, the general winning opening (the general winning opening and the start winning opening in the twelfth effect form) that is a target for winning the game ball for executing the specific effect is determined according to the gaming state. Thus, the specific effect is appropriately executed according to the gaming state. In the ninth effect form to the twelfth effect form, in order to establish the second winning condition in the probability variation state or the short-time state, the target winning opening to be awarded in order to establish the first winning condition in the normal state The example shows that the target winning mouths to be awarded are all different, but the present invention is not limited to such a form, and the target winning mouth in the normal state and the target winning mouth in the probability variation state or the short-time state are partially It may be common. For example, the first general winning condition and the second winning condition may include a winning in the second general winning opening 9050B.

[第13演出形態〜第16演出形態]
図58に示す第13演出形態〜第16演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合が、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高いものである。
[13th effect form-16th effect form]
The thirteenth effect form to the sixteenth effect form shown in FIG. 58 are ratios of executing the specific effect A when the timing when the first winning condition is satisfied is a period after the reach state is established in (1) reach fluctuation. However, when the timing at which the second winning condition is established is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, it is higher than the ratio of executing the specific effect A.

ここで、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示におけるリーチ状態成立以後から確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるまでの期間である。また、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示が実行されている期間を除いた期間、または、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間である。   Here, (1) the period after the reach state is established in the reach variation, specifically, the confirmed decorative pattern (final stop) after the reach state is established in the variable display of the variation pattern with the reach effect (normal reach, super reach) This is the period until the symbol is stopped. Further, (2) the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation, specifically, a period during which variable display of the fluctuation pattern accompanied by reach production (normal reach, super reach) is executed. It is a period from the start of variable display of a variation pattern with reach production (normal reach, super reach) to before the reach state is established.

第13演出形態〜第16演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合は、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。   The first winning condition and the second winning condition in the thirteenth effect form to the sixteenth effect form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the first effect form to the fourth effect form, respectively. It has become. In any production form, when the timing when the first winning condition is established is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is determined by the second winning condition. When the established timing is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio is higher than the ratio of executing the specific effect A. In this way, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game period when the winning conditions are satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening.

[第17演出形態〜第20演出形態]
図59に示す第17演出形態〜第20演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[17th effect form to 20th effect form]
In the seventeenth effect form to the twentieth effect form shown in FIG. 59, when the timing when the winning condition is established is (1) the period after the reach state is established in the reach variation, the specific effect A is executed, and the winning condition is obtained. When the timing at which is established is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed.

第17演出形態〜第20演出形態における入賞条件は、それぞれ、第5演出形態〜第8演出形態における入賞条件(共通の入賞条件)と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、入賞条件(共通の入賞条件)が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するようになっている。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。   The winning conditions in the seventeenth effect form to the twentieth effect form are the same as the winning conditions (common winning conditions) in the fifth effect form to the eighth effect form, respectively. In any production mode, when the timing when the winning condition (common winning condition) is established is (1) the period after the reach state is established in the reach variation, the specific effect A is executed and the winning condition is established. When the performed timing is (2) a period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, by executing different types of specific effects according to the game period when the winning conditions are satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening.

[第21演出形態〜第24演出形態]
図60に示す第21演出形態〜第24演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[21st effect form to 24th effect form]
The 21st effect form to the 24th effect form shown in FIG. 60 execute the specific effect A when the timing when the first winning condition is satisfied is a period after the reach state is established in (1) reach fluctuation. When the timing at which the second winning condition is established is (2) outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed.

第21演出形態〜第24演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第9演出形態〜第12演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行する。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。   The first winning condition and the second winning condition in the twenty-first effect form to the twenty-fourth effect form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the ninth effect form to the twelfth effect form, respectively. It has become. In any production mode, when the timing when the first winning condition is established is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the second winning condition is established. If the completed timing is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, depending on the game period when the winning conditions are satisfied, the execution ratio of the specific effects is made different, and by executing different types of specific effects according to the gaming periods when the winning conditions are satisfied, It is possible to improve interest when a game ball wins a general winning opening.

[第25演出形態及び第26演出形態]
図61に示す第25演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[25th effect form and 26th effect form]
In the 25th effect form shown in FIG. 61, unlike the 1st effect form to the 24th effect form, regardless of the gaming state and the game period, the general winning award (the first general winning award 9050A to the fourth general winning award 9050D). The first winning condition is satisfied when the game ball has won three or more times in total. When the first winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. Further, regardless of the game state and the game period, the second winning condition is satisfied when the game ball has won a total of five or more times in the general winning opening (the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D). When the second winning condition is satisfied, execution of the specific effect B is determined. Each time the specific effect B is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

図61に示す第26演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。   In the 26th effect form shown in FIG. 61, unlike the first effect form to the 24th effect form, the general winning opening (the first general winning opening 9050A to the fourth general) within 120 seconds irrespective of the gaming state and the game period. The first winning condition is established when the game ball has won a total of three or more times at the winning opening 9050D). When the first winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. In addition, regardless of the game state and the game period, the second prize is awarded because the game ball has won a total of five times or more in the general prize opening (the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D) within 120 seconds. The condition is met. When the second winning condition is satisfied, execution of the specific effect B is determined. Each time the specific effect B is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度(所定期間内の入賞数)に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて演出態様(出力される音声)が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異なる(特定演出A:実行されている可変表示,特定演出B:実行されていない可変表示)ものであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示結果を示唆するか否かが異なる演出(例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可変表示の表示結果に関連しない演出と)を実行可能なものであってもよく、遊技状態を示唆するか否かが異なる演出(例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に関連しない演出と)を実行可能なものであってもよい。   In this way, regardless of the game state and the game period, the number of winnings to the general winning a prize mouth is executed by performing different effects according to the number of winnings to the general winning award and the winning frequency (the number of winnings within a predetermined period). And interest in winning prizes. In this example, the production mode (output audio) differs according to the number of winnings to the general prize opening and the winning frequency, and the variable display to be notified differs (specific production A: variable display being executed, Specific presentation B: variable display that has not been executed), but is not limited to this, depending on the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency, whether or not to suggest the display result of the variable display is different ( For example, it may be possible to execute an effect of notifying the display result of the variable display and an effect not related to the display result of the variable display, and an effect (for example, high probability) indicating whether or not the game state is suggested. It may be possible to execute an effect for notifying that the state is present and an effect not related to the gaming state).

上述したように、この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コマンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管理テーブルとして、図62に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能である。   As described above, in this embodiment, the effect control CPU 90120 receives a general prize opening designation command and receives a general prize opening, and the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D. It is possible to specify which of the game balls has been won, and upon receipt of the start winning port designation command, a winning to the starting winning port has occurred, and either the first starting winning port or the second starting winning port has a game It is possible to specify whether or not the ball has won, and it is possible to specify that a winning to the big winning opening has occurred by receiving the winning prize winning command. Therefore, the winning number management table in the form shown in FIG. 62 can be stored as the winning number management table and can be updated.

第2始動入賞口は普通可変入賞球装置906Bにより形成され、普通可変入賞球装置906Bが開放制御される(遊技球が入賞しないまたは入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能または入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大入賞口は、特別可変入賞球装置907により形成され、特別可変入賞球装置907が開放制御される(遊技球が入賞しないまたは入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能または入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図62に示すように、第2始動入賞口及び特別可変入賞球装置907は、役物の作動により遊技球が入賞可能となる役物入賞口に区分される。一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能となっている非役物入賞口に区分される。   The second start winning opening is formed by the normally variable winning ball device 906B, and the normally variable winning ball device 906B is controlled to be opened (the game ball can be won or can be easily won from a closed state where the game ball is not won or difficult to win). The game ball can be won by switching to the state. Further, the special winning opening is formed by the special variable winning ball device 907, and the special variable winning ball device 907 is controlled to be opened (the game ball can be won or won easily from a closed state where the game ball is not won or difficult to win). The game ball can be won by switching to the open state. Therefore, as shown in FIG. 62, the second start winning opening and the special variable winning ball apparatus 907 are classified into the prize winning holes through which the game balls can be won by the operation of the winning combinations. On the other hand, the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D and the first starting winning opening are always open, and a non-community winning prize opening through which a game ball can be won regardless of the operation of an accessory. It is divided into.

図62の入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数(各入賞口に対応した賞球数であり、本例では10,10,10,10,2,2,15)が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球が入賞した回数である入賞数(本例では11,36,22,14,754,315,420)と、入賞数に賞球数を乗じた払出数(当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計であり、本例では110,360,220,140,1508,630,6300)が記憶されている。   In the winning number management table of FIG. 62, a game ball has won a prize in each of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the first starting winning opening and the second starting winning opening, and the big winning opening. The number of prize balls given at times (the number of prize balls corresponding to each winning opening, which is 10, 10, 10, 10, 2, 2, 15 in this example) is stored. Then, for each winning opening, the number of winnings (in this example, 11, 36, 22, 14, 754, 315, 420), which is the number of times that a game ball has won the winning opening, is multiplied by the number of winning balls. The number of payouts (the total number of balls paid out by winning the game ball in the winning opening, 110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300 in this example) is stored.

そして、入賞比率として、(1)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、各入賞口の入賞数(それぞれ11,36,22,14,754,315,420)の割合と、(2)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口)の入賞数(11+36+22+14+754)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の入賞数(315+420)の割合と、(3)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、大入賞口以外の入賞数(11+36+22+14+754+315)の割合、及び、大入賞口の入賞数(420)の割合と、が記憶されている。   The winning ratios are as follows: (1) The number of winning prizes in each winning mouth (11, 36, 22, 14, 754, 315, 420), respectively, with respect to the total number of winning prizes in each winning mouth (1572 in this example). And (2) the non-commodity prize opening (the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D and the first start prize) with respect to the total number of prizes of each prize opening (in this example, 1572) The number of winning prizes (11 + 36 + 22 + 14 + 754), the percentage of winning numbers (315 + 420) of the winning prize winning opening (the second starting winning prize opening and the big winning prize opening), and (3) the total number of winning prizes for each winning prize ( In this example, the ratio of the number of winnings other than the big winning opening (11 + 36 + 22 + 14 + 754 + 315) and the ratio of the winning number of the big winning opening (420) with respect to 1572) are stored.

また、払出比率として、(1)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、各入賞口の払出数(それぞれ110,360,220,140,1508,630,6300)の割合と、(2)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口)の払出数(110+360+220+140+1508)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の払出数(630+6300)の割合と、(3)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、大入賞口以外の払出数(110+360+220+140+1508+630)の割合、及び、大入賞口の払出数(6300)の割合と、が記憶されている。   Also, as the payout ratio, (1) the number of payouts for each winning mouth (110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300, respectively) with respect to the total number of payouts for each winning mouth (9268 in this example) And (2) non-commodity prize opening (first general prize opening 9050A to fourth general prize opening 9050D and first start prize) with respect to the total number of payouts of each prize opening (9268 in this example) The number of payouts (110 + 360 + 220 + 1140 + 1508), the ratio of the number of payouts (630 + 6300) for the prize winning awards (630 + 6300), and (3) the total number of payouts for each award ( In this example, the ratio of the number of payouts other than the big winning mouth (110 + 360 + 220 + 140 + 1508 + 630) and the percentage of the payout number of the big winning mouth (6300) with respect to 9268) are stored.

ここで、前述したように、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置(表示位置)とされている期間は、演出制御用CPU90120は、入賞数管理テーブルに記憶されている各情報を画像表示装置905に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、役物入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(110+360+220+140+1508)の割合(以下「第1払出比率」と称し、本例では74.77%である)を把握可能となる。また、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(6300)の割合(以下「第2払出比率」と称し、本例では67.98%である)を把握することができる。   Here, as described above, during the period when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is at the second position (display position), the effect control CPU 90120 displays each information stored in the winning number management table as an image. Display on the device 905. Accordingly, the store clerk at the game hall is paid out when the game ball is won at the prize winning port with respect to the total number of balls (9268) paid out when the game ball is won at each winning port. The ratio of the number of balls (110 + 360 + 220 + 140 + 1508) (hereinafter referred to as “first payout ratio”, which is 74.77% in this example) can be grasped. In addition, the number of balls (6300) paid out by winning the game ball at the big prize opening with respect to the total number of balls (9268) paid out by winning the game ball at each prize opening. The ratio (hereinafter referred to as “second payout ratio”, which is 67.98% in this example) can be grasped.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1払出比率が、予め定められた所定の第1基準比率(例えば70%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図62の例では、第1払出比率(74.77%)が、第1基準比率(70%)を超えていることにより、第1払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制御用CPU90120は、第2払出比率が、予め定められた所定の第2基準比率(例えば60%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図62の例では、第2払出比率(67.98%)が、第2基準比率(60%)を超えていることにより、第2払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。   Here, when the first payout ratio is higher than a predetermined first reference ratio (for example, 70%), the effect control CPU 90120 notifies the fact in an identifiable manner. . In the example of FIG. 62, since the first payout ratio (74.77%) exceeds the first reference ratio (70%), the display area of the first payout ratio is highlighted with a thick frame. In addition, when the second payout ratio is higher than a predetermined second reference ratio (for example, 60%), the effect control CPU 90120 notifies the fact in an identifiable manner. In the example of FIG. 62, since the second payout ratio (67.98%) exceeds the second reference ratio (60%), the display area of the second payout ratio is highlighted with a thick frame.

このように、演出制御用CPU90120は、第1払出比率及び第2払出比率を画像表示装置905に表示可能なものであり、予め定められた第1基準比率及び第2基準比率との比較結果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ9031の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ9032の設定及び操作ボタン9030による設定操作によって第1払出比率及び第2払出比率が画像表示装置905に表示されるようにしてもよく、画像表示装置905にデモ画面が表示されているときに、第1払出比率及び第2払出比率も表示されるようにしてもよい。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技場側や遊技者側の設定によらず表示されるようにしてもよい。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技状態に応じて表示されるようにしてもよく、例えば、大当り遊技状態に制御されているときに表示されるようにしてもよい。   As described above, the effect control CPU 90120 can display the first payout ratio and the second payout ratio on the image display device 905, and displays the comparison result between the predetermined first reference ratio and the second reference ratio. It can be displayed in a graspable manner. For example, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed on the image display device 905 by the setting of the display changeover switch 9032 and the setting operation by the operation button 9030, regardless of the setting of the mode changeover switch 9031. The first payout ratio and the second payout ratio may also be displayed when the demo screen is displayed on the image display device 905. Further, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed regardless of the settings on the game hall side or the player side. Further, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed according to the gaming state, for example, when being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU90120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、パチンコ遊技機901に対応して設けられる遊技用装置(例えばカードユニットや呼出ランプ装置)に出力して、遊技用装置において、受信した第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して、情報管理装置において、各遊技機の第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。   In addition, the effect control CPU 90120 outputs the calculated first payout ratio and second payout ratio to a game device (for example, a card unit or a call lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 901, for game use. In the apparatus, the received first payout ratio and second payout ratio can be stored and displayed on the display device. In addition, the effect control CPU 90120 transmits the calculated first payout ratio and second payout ratio to an information management device such as a hall computer, and the information management device uses the first payout ratio and the second payout of each gaming machine. The ratio can be stored and displayed on the display device.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、演出制御用CPU90120に対して、一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力するときに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能な情報を、対応する遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)や情報管理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力するものとする。   Further, when the game control microcomputer 90100 outputs a general prize opening designation command, a start prize opening designation command, and a big prize opening prize command to the effect control CPU 90120, external output information corresponding to these commands is output. As an information, it is possible to specify that a winning at the general winning opening has occurred and which of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D has been won, and a winning at the start winning opening has occurred. And information that can specify whether the game ball has won in the first start winning opening or the second start winning opening, and information that can specify that the winning to the big winning opening has occurred The data is output to an external device such as a card unit or a call lamp device or an information management device (hall computer).

これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、すなわち、第1払出比率及び第2払出比率を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図62に示す形態の入賞数管理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機毎の第1払出比率及び第2払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第1払出比率が第1基準比率を超えているか否か、第2払出比率が第2基準比率を超えているか否かを把握することができる。   This makes it possible to specify information corresponding to the general winning opening designation command, information corresponding to the start winning opening designation command, information corresponding to the big winning opening winning command, that is, the first payout ratio and the second payout ratio. In the external device that has received this information, it is possible to store the winning number management table of the form shown in FIG. 62 for each gaming machine and update it. This makes it possible to grasp the first payout ratio and the second payout ratio for each gaming machine. In addition, for each gaming machine, it can be determined whether the first payout ratio exceeds the first reference ratio and whether the second payout ratio exceeds the second reference ratio.

また、パチンコ遊技機901の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図48または図62の各項目の値)の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていない場合、パチンコ遊技機901の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間となっている。パチンコ遊技機901の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はリセットされ(各入賞口への入賞数が0となり)、パチンコ遊技機901の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入賞数は0の状態となっている。すなわち、パチンコ遊技機901の電源供給が停止された場合に、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるようになっている。   In addition, regarding the counting period of the winning number information (value of each item in FIG. 48 or FIG. 62) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 901, if no setting is made for the counting period, the pachinko It is a period from when the power supply of the gaming machine 901 is started until the power supply is stopped. As the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, the winning number information stored in the winning number management table is reset (the number of winnings at each winning opening becomes 0), and the power supply to the pachinko gaming machine 901 is resumed. In some cases, the number of winnings for each winning opening stored in the winning number management table is zero. That is, when the power supply of the pachinko gaming machine 901 is stopped, the winning number information stored in the winning number management table is erased without being backed up.

パチンコ遊技機901の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図48または図62の各項目の値)の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、操作ボタン9030を用いて当該遊技機に関する集計期間(例えば10時間,あるいは3時間等)を設定することが可能である。また、遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が対応するパチンコ遊技機901に送信され、集計期間として設定される(RAM90122に記憶される)ようにしてもよい。また、情報管理装置(ホールコンピュータ)において遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各パチンコ遊技機901(例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機901)に送信され、集計期間として設定される(RAM90122に記憶される)ようにしてもよい。そして、パチンコ遊技機901において、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、これらを画像表示装置905に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり、情報管理装置(ホールコンピュータ)に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させたりすることが可能となる。   The total period of the winning number information (values of each item in FIG. 48 or FIG. 62) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 901 can be set on the game hall side. It is possible to set a total period (for example, 10 hours, 3 hours, etc.) regarding the gaming machine using the button 9030. In addition, in a gaming device (card unit or calling lamp device), a shop clerk inputs a desired counting period with an input device or the like, and the input counting period is transmitted to the corresponding pachinko gaming machine 901, and the counting period May be set (stored in the RAM 90122). Also, in the information management device (hall computer), the game hall manager inputs a desired total period using an input device or the like, and the input total period is the pachinko gaming machine 901 (for example, the pachinko machine selected as the setting target). It may be transmitted to the gaming machine 901) and set as a totaling period (stored in the RAM 90122). Then, in the pachinko gaming machine 901, a winning number management table is created for each set counting period (for example, 10 hours), and these are displayed on the image display device 905, or a corresponding gaming device (card) Unit, call lamp device) and displayed on the display device of the gaming device, or output to the information management device (hall computer) and displayed on the display device of the information management device. .

また、パチンコ遊技機901から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて入賞数管理テーブルの入賞数情報(図48または図62の各項目の値)を記憶し、更新する外部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機901に対応して設けられる遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)である場合には、対応する遊技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機について、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。   Also, the number of winnings in the winning number management table is output based on the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the start winning opening designation command, and the information corresponding to the big winning opening winning command outputted from the pachinko gaming machine 901. In an external device that stores and updates information (values of each item in FIG. 48 or FIG. 62), by setting a total period using an input device included in the external apparatus, each set total period (for example, 10 hours) is set. A winning number management table can be created and displayed on a display device provided in an external device. For example, when the external device is a gaming device (card unit or calling lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 901, the winning number management table for the corresponding gaming machine for each predetermined period is displayed on the display device. If the external device is an information management device that manages gaming information for each gaming machine, the winning number management table for each predetermined period can be displayed on the display device for each gaming machine. It becomes.

[第27演出形態]
前述した特定演出A及び特定演出Bは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおける可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口9050A〜9050Dへの遊技球の入賞に関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図63には、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特定演出C(ポイント付与演出)が例示されている。
[27th effect form]
The specific effects A and B described above both give notice of variable display results in the special game according to the effect mode, and are executed in connection with winning of game balls to the general winning ports 9050A to 9050D. As the specific effect, it is possible to execute an effect not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the general game. FIG. 63 illustrates a specific effect C (point giving effect) as an effect not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the normal game.

図64に示す第27演出形態及び後述する第29演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Cの実行の有無を判定し、実行すると決定した場合には特定演出Cを実行する。特定演出Cが実行されることにより、RAM90122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが1加算されると共に、図63に示すように、画像表示装置905には「1point」の文字を含む画像902000が表示される。   In the 27th effect form shown in FIG. 64 and the 29th effect form to be described later, the specific effect extracted from the random number circuit 90124 every time a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. The presence / absence of execution of the specific effect C is determined based on the execution determination random number, and the specific effect C is executed if it is determined to be executed. When the specific effect C is executed, 1 is added to the total points in the point storage area formed in the RAM 90122, and as shown in FIG. 63, the image display device 905 includes an image including the characters “1point”. 902000 is displayed.

すなわち、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、1ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、1ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。   In other words, every time a game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a lottery for whether or not 1 point is given is performed, and the lottery is won. In this case, a point form effect in which 1 point is given is performed. A privilege is given to the player according to the total points in the point storage area.

例えば、合計ポイントが5に達した場合(5回当選した場合)には、画像表示装置905に、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせることができる。また、合計ポイントが10に達した場合(10回当選した場合)には、画像表示装置905に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロードさせることができる。   For example, when the total number of points reaches 5 (when 5 points are won), a two-dimensional code for accessing the image providing server is displayed on the image display device 905. The player can access the image providing server by reading (imaging) the two-dimensional code with the two-dimensional code reader of the information terminal that he owns, and download the desired standby image or the like to the information terminal. . When the total point reaches 10 (when 10 points are won), the image display device 905 displays a two-dimensional code for accessing the music providing server. The player can access the music providing server by reading (imaging) the two-dimensional code with the two-dimensional code reader of the information terminal owned by the player, and download the desired music to the information terminal.

第27演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。   In the twenty-seventh effect form, the timing at which a game ball wins any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which a variable display of a special symbol is executed (within a symbol variation period) ), The specific effect C is executed at a rate of 20%, and (2) when the variable symbol special display is not executed (outside the symbol change period), the rate is 80%. The specific effect C is executed. The effect control CPU 90120 receives a change start command for specifying start of change in a special figure game, and a change pattern specification command for specifying a change pattern such as a change time of a special symbol in the special figure game and a decorative pattern in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not it is a period during which the special symbol variable display is being executed.

なお、特定演出Aや特定演出Bと同様に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   As with the specific effects A and B, a winning history storage area corresponding to the specific effects C is provided. Each time the specific effect C is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general winning port 9050A to the fourth general winning port 9050D which is a winning condition) History is included).

ここで、RAM90122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴記憶領域の入賞履歴によらず(入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセットされることなく)、10に達した後(本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示された後)に0にリセットされ、特定演出Cが実行されることに伴い改めて1ずつ加算される。   Here, the total points in the point storage area formed in the RAM 90122 are set to 10 regardless of the winning history in the winning history storage area (even if the winning history in the winning history storage area is deleted). After reaching (in this example, a two-dimensional code for accessing the music providing server is displayed), it is reset to 0, and 1 is added again each time the specific effect C is executed.

第27演出形態及び後述する第29演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 27th effect form and the 29th effect form, which will be described later, (1) the specific effect is based on the fact that the game ball has won the general winning opening during the period during which the special symbol variable display is being executed (within the symbol change period). The rate of execution is lower than (2) the rate of execution of a specific effect based on the fact that a game ball has won a general winning opening during a period when the special symbol variable display is not being executed (outside the symbol change period). Is set. During the period of (1), the player usually has a general prize because an effect corresponding to the special game (for example, a change result notice effect) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative symbols, rather than the winning status of game balls in the mouth. Therefore, even if the specific effect is executed in the period of (1), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, during the period (2), the player can execute the specific effect because the effect corresponding to the special game that is the object of interest is not executed. I am in a situation where I am interested in this. Therefore, the interest of the specific effect is appropriately increased by executing the specific effect at a higher rate than the period of (1).

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Aのように特図ゲームにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、または、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。   Further, by executing a specific effect C (point giving effect) that is not related to a variable display result in a special game or a variable display result in a normal game as a specific effect, depending on the execution status of the special game and the number of reserved memories. Therefore, the specific effect can be executed at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when an effect related to a variable display result in a special game such as a specific effect A is adopted as a specific effect, the timing at which a game ball wins a general winning opening is (2) variable symbol variable display is executed When the period is not set (outside the symbol change period), there is no change result notice target at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the prize winning in the general prize opening is stopped) or the execution is suspended until the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied (the general winning award). The specific effect is not executed at the timing of winning the mouth, and the specific effect is subsequently executed at the timing when the variable display start condition for the special figure game is satisfied). As a result, the execution frequency of the specific effect may decrease, or the interest may decrease due to the divergence between the winning timing and the execution timing of the specific effect. By adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the general game as the specific effect, such a problem can be avoided.

なお、第27演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、特定演出Cを実行せず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合にのみ、特定演出Cを実行可能としてもよい。また、第27演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定してもよい。   In the twenty-seventh effect form, the timing at which a game ball wins any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which variable display of a special symbol is executed (symbol fluctuation) If it is within the period), the specific effect C is not executed, and (2) the specific effect C can be executed only when the variable symbol special display is not executed (outside the symbol change period). Also good. Also, contrary to the example shown in the 27th effect form, (1) specified based on the fact that the game ball has won the general winning opening during the period during which the special symbol variable display is being executed (within the symbol variation period) The rate at which the effect is executed is (2) the rate at which the specific effect is executed based on the fact that the game ball has won the general winning opening during a period when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol change period). May be set to be higher.

[第28演出形態]
第28演出形態では、第27演出形態と異なり、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第28演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Aを実行しない。
[28th effect form]
In the twenty-eighth effect form, unlike the twenty-seventh effect form, the presence / absence of execution of the specific effect is not determined based on the random number for determining the specific effect execution extracted from the random number circuit 90124. In the twenty-eighth production form, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which a variable display of a special symbol is being executed (within a symbol variation period) ), The specific effect A (change result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) when the variable symbol special display is not executed (outside the symbol change period) The specific effect A is not executed.

なお、特定演出Aは、図54(a)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、開始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、特定演出Bは、図54(b)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Cは、図63に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果(大当り図柄となるか否か)及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果(当り図柄となるか否か)のいずれにも関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するものである。   As shown in FIG. 54A, the specific effect A is either the first aspect in which only the sound effect is executed or the second aspect in which the accessory effect is executed together with the sound effect. Thus, the variation result notice effect suggests that the possibility that the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the variable display in which the start condition is satisfied is suggested before the variable display result is derived and displayed. In addition, as shown in FIG. 54B, the specific effect B is one of the first aspect in which only the sound effect is executed and the second aspect in which the accessory effect is executed together with the sound effect. Thus, the pre-reading notice effect suggests that the jackpot symbol may be derived and displayed as a variable display result of variable display in which the start condition is not satisfied even though the start condition is satisfied. Furthermore, as shown in FIG. 63, the specific effect C is a variable display display result (whether it becomes a big win symbol) related to the special game, and a variable display display result (whether it becomes a win symbol) related to the normal game. It is an effect not related to any of the above, and points are awarded to the player in accordance with winning in the general winning opening.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合には、特定演出Aを実行しない(前述した「特定演出Aの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Aが実行されるようになっている。特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   As described above, when the timing at which the game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the specific effect A is not executed (described above “ The execution of the specific effect A is deferred, and the process of “execute when the variable display start condition for the special game is satisfied” is not performed), and is specified only in the period (1). Production A is to be executed. Every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least one of the first general winning port 9050A to the fourth general winning port 9050D, which is the winning condition) History is included).

第28演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第28演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aを実行しないようにしている。   In the 28th effect form, by executing the specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game executed at the timing when the game ball is won in the general winning opening as the specific effect, I am trying to improve my interest in specific productions. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is a period (2) during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period), there is a subject of the change result notice at this timing. do not do. In this case, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing of winning the general prize opening), and then specified when the variable display start condition for the special figure game is satisfied. When the production A is executed, there is a possibility that the interest will be lowered due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific production. Therefore, in the twenty-eighth effect form, the specific effect A is not executed when the game ball wins the general winning opening during the period (2) (outside the symbol change period).

なお、第28演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしてもよい。このような形態とする場合には、(2)の期間(図柄変動期間外)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合と、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合とで、いずれも特定演出Aを実行可能とし、異なる割合で特定演出Aを実行するようにしてもよい。   In the 28th effect form, when the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the symbol variation period), The specific effect A may be executed at a rate of 80%, and the specific effect A may be executed at a rate of 20% when the period is (2) (outside the symbol change period). In the case of such a form, when a winning in a general winning opening occurs during the period (2) (outside the symbol change period), the execution of the specific effect A is temporarily suspended (in the general winning opening) The specific effect A is not executed at the timing of winning a prize), and then the specific effect A is executed when the variable display start condition for the special figure game is satisfied. As described above, the timing at which the game ball wins the general winning opening is either the period (1) (within the symbol variation period) or the period (2) (outside the symbol variation period). Alternatively, the specific effect A may be executed, and the specific effect A may be executed at a different rate.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、さらに、実行中の特図ゲームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Aの実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定している場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしてもよい。   In addition, when the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the symbol variation period), a special feature being executed is further displayed. The execution ratio of the specific effect A may vary depending on the variable display result of the figure game or whether or not the reach effect is executed in the variable display of the decorative pattern being executed. For example, if the CPU 90120 for effect control determines that the confirmed decorative symbol is a jackpot symbol, the specific effect A is executed at a rate of 80%, and the confirmed decorative symbol is assumed to be an off symbol. If it is determined, the specific effect A may be executed at a rate of 20%.

[第29演出形態]
第29演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行する。一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。
[29th effect form]
In the 29th effect form, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved memories (for example, the first reserved memory number and the second reserved memory number). Is within the period of 1 or more, (2) In the period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol variation period) In some cases, the specific effect C is executed at a rate of 20%. On the other hand, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) a period in which the number of reserved memories is 0 and the special symbol variable display is not executed ( If it is outside the symbol variation period), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

すなわち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)または(2)の期間である場合)には、20%の割合で特定演出Cを実行し、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)には、80%の割合で特定演出Cを実行するものである。   That is, when the game ball is won at the general winning opening, when the variable display of the special symbol is executed or at least the variable display of the special symbol is determined to be executed ((1) or (2) above) ), The specific effect C is executed at a rate of 20%, and the special symbol variable display is not executed and the special symbol variable display is performed at the timing when the game ball is won in the general winning opening. If it is not determined to execute (in the period (3) above), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   Each time the specific effect C is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general winning port 9050A to the fourth general winning port 9050D which is a winning condition) History is included).

第29演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)または(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)及び(2)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出や先読み予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)及び(2)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)及び(2)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 29th effect form, when the game ball is won at the general winning opening, the special symbol variable display is executed, or at least the special symbol variable display is determined to be executed ((1) above) Or, when the specific effect is executed during the period of (2)), the special symbol variable display is not executed and the special symbol variable display is performed at the timing when the game ball is won in the general winning opening. It is set lower than the rate at which the specific effect is executed when the execution is not determined (in the case of the period (3)). In the period (1) and (2), an effect corresponding to a special game (for example, a change result notice effect or a prefetch notice effect) is being executed by the image display device 905 or the speakers 908L and 908R. The player is usually more interested in these effects including variable display of decorative symbols rather than the winning situation of the game ball in the general winning opening. For this reason, even if the specific effect is executed during the periods (1) and (2), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, during the period (3), the player can execute the specific effect because the effect corresponding to the special figure game that is the target of interest is not executed. I am in a situation where I am interested in this. Therefore, the interest of the specific effect is appropriately increased by executing the specific effect at a higher rate than the periods (1) and (2).

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Bのように保留記憶数が1以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である期間の場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、または、保留記憶数が1以上となるまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。   Further, by executing a specific effect C (point giving effect) that is not related to a variable display result in a special game or a variable display result in a normal game as a specific effect, depending on the execution status of the special game and the number of reserved memories. Therefore, the specific effect can be executed at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when the pre-reading notice effect that can be executed only when the number of reserved memories is 1 or more as in the specific effect B is adopted as the specific effect, the timing at which the game ball wins the general winning opening is the number of reserved memories In the period in which is 0, there is no target of prefetching notice at this timing. For this reason, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the winning in the general prize opening is stopped), or the execution is suspended until the reserved memory count becomes 1 or more (the general winning a prize is won). The specific effect is not executed at the timing, and then the specific effect is executed at the timing when the variable display start condition for the special game is established). As a result, the execution frequency of the specific effect may decrease, or the interest may decrease due to the divergence between the winning timing and the execution timing of the specific effect. By adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the general game as the specific effect, such a problem can be avoided.

なお、第29演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)または(2)の期間である場合)には、特定演出Cを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)にのみ、特定演出Cを実行可能としてもよい。また、第29演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているかまたは少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)または(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定してもよい。   In the 29th stage, the special symbol is variably displayed or at least the special symbol is variably displayed at the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. If it is decided to execute (in the period (1) or (2) above), the specific effect C is not executed, the special symbol variable display is not executed, and the special symbol is not executed. The specific effect C may be executable only when it is not determined to execute the variable display (in the case of the period (3)). Contrary to the example shown in the 29th effect form, is the variable symbol display being executed at the timing when the game ball has won one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D? Or, when it is decided to execute variable display of at least a special symbol (when it is the period (1) or (2) above), the variable symbol is displayed in proportion to the specific performance. If it is not determined to execute the variable display of the special symbol (in the case of the period (3) above), it may be set to be higher than the rate at which the specific effect is executed.

また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング(開始条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が開始されてから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしてもよい。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Bや特定演出Cである場合に)、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング(始動条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加してから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしてもよい。これによれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Aや特定演出Cである場合に)、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。   In addition, the timing at which variable display related to the special figure game is started (the timing when the start condition is satisfied) and the timing at which the game ball is won at the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds and including the same time). In this case, the specific effect may be executed after a predetermined period has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the variable display is started, without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special game immediately after the start condition is satisfied (for example, in the case of the specific effect B or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that the game is related to the special figure game. In addition, the timing at which the game ball wins the start winning opening (the timing when the start condition is established) and the timing at which the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds, including the same time). In some cases, the specific effect may be executed after a predetermined period has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the reserved memory number increases without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special game immediately after the start condition is established (for example, in the case of the specific effect A or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that the game is related to the special figure game.

[第30演出形態]
第30演出形態では、第29演出形態と異なり、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第30演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Bを実行しない。
[30th effect form]
In the 30th effect form, unlike the 29th effect form, the presence / absence of execution of the specific effect is not determined based on the random number for determining the specific effect execution extracted from the random number circuit 90124. In the 30th production mode, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved memories (for example, the first reserved memory number and the second reserved memory number). ) Is within a period of 1 or more, the specific effect B (prefetching notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the reserved memory number is 0. Is the period during which the special symbol variable display is being executed (within the symbol variation period), (3) the period in which the number of reserved memories is 0 and the special symbol variable display is not being executed (outside the symbol variation period) If it is, the specific effect B is not executed.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)または(3)の期間である場合には、特定演出Bを実行しない(前述した「特定演出Bの実行を保留しておき、保留記憶数が1以上となったときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Bが実行されるようになっている。特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   As described above, the specific effect B is not executed when the timing at which the game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2) or (3). (The above-described process of “suspending execution of the specific effect B and executing it when the number of reserved memories becomes 1 or more” is not performed) and only in the period of (1), The specific effect B is executed. Each time the specific effect B is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B (at least one of the first general winning port 9050A to the fourth general winning port 9050D which is the winning condition) History is included).

第30演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出B(先読み予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である(2)または(3)の期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第30演出形態では、(2)または(3)の期間(保留記憶数が0の期間)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Bを実行しないようにしている。   In the 30th effect form, the specific effect B is specified by executing the specific effect B (pre-reading notice effect) related to the variable display result of the special figure game held at the timing when the game ball is won in the general winning opening. I try to improve my interest in production. However, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is the period (2) or (3) in which the number of reserved memories is 0, there is no target of the prefetch notice at this timing. In this case, the execution of the specific effect B is temporarily suspended (the specific effect B is not executed at the timing of winning the general prize opening), and then the specific effect B is displayed when the number of reserved memories becomes 1 or more. When it is executed, there is a risk that the interest will be lowered due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific performance. Therefore, in the 30th effect form, the specific effect B is not executed when the game ball wins the general winning opening during the period (2) or (3) (the period in which the number of reserved memories is 0). .

なお、第30演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、(2)または(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしてもよい。このような形態とする場合には、(2)または(3)の期間(保留記憶無しの期間内)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合と、(2)または(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合とで、いずれも特定演出Bを実行可能とし、異なる割合で特定演出Bを実行するようにしてもよい。   In the 30th production mode, when the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the period with reserved memory). The specific effect B is executed at a rate of 80%, and if it is the period (2) or (3) (within the period without holding storage), the specific effect B is executed at a rate of 20%. You may do it. In the case of such a form, when the general winning opening is generated during the period (2) or (3) (within the period without holding storage), the execution of the specific effect B is temporarily suspended. Every time (the specific effect B is not executed at the timing of winning the general winning opening), and then the specific effect B is executed when the number of reserved memories becomes 1 or more. As described above, the timing at which the game ball is won at the general winning opening is the period (1) (within the period with reserved memory) and the period (2) or (3) (within the period without reserved memory). ), The specific effect B can be executed in any case, and the specific effect B may be executed at a different rate.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、さらに、その保留記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Bの実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている場合(すなわち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合)には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合(すなわち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合)には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしてもよい。   Further, when the timing at which a game ball wins any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the period with reserved storage), the holding is further held. The execution ratio of the specific effect B varies depending on the variable display result of the special game related to memory and whether or not the reach effect is executed in the variable display of the decorative symbols accompanying the execution of the special game related to the reserved memory. You may do it. For example, the effect control CPU 90120 stores a start winning prize determination result designation command for designating “big hit” in the start winning command storage area (that is, the reserved memory in which the variable display result of the special game is a big hit symbol). ), The specific effect B is executed at a rate of 80%, and the start prize determination result designation command for designating “big hit” is not stored in the start prize command storage area (ie, In the case where there is no reserved memory in which the variable display result of the special figure game becomes a big hit symbol), the specific effect B may be executed at a rate of 20%.

[第31演出形態]
図65に示す第31演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[31st effect form]
In the 31st effect form shown in FIG. 65, the timing at which a game ball wins any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable symbol variable display is executed ( If it is within the symbol change period), the specific effect A (change result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the period during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol change period) In some cases, the specific effect C (point giving effect) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合とで、異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出Aまたは特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   As described above, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) and the period (2). Different types of specific effects are executed. Thereby, it can be interested in the effect performed when a game ball wins a general winning opening, and it can improve interest. In addition, every time a specific effect (specific effect A or specific effect C) is executed, the winning history (at least the first general winning opening 9050A to the fourth winning condition 904A, which is a winning condition) corresponding to the specific effect. The winning history for any of the general winning ports 9050D is included).

第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。   In the 31st effect form, by executing the specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game being executed at the timing when the game ball has won the general winning opening, I am trying to improve my interests. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is a period (2) during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period), there is a subject of the change result notice at this timing. do not do. In this case, if no specific effects are executed, the execution frequency of the specific effects decreases. On the other hand, in order not to reduce the execution frequency of the specific effect, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing of winning the general winning opening), and then the special game is related. When the specific effect A is executed when the variable display start condition is satisfied, there is a possibility that the interest is lowered due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific effect.

第31演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Cを実行することにより、このような問題を回避することができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしてもよい。   In the 31st effect form, when a game ball wins a general winning opening during the period (2) (outside the symbol change period), instead of the specific effect A, the variable display result in the special game or the variable in the normal game By executing the specific effect C that is not related to the display result, such a problem can be avoided. It should be noted that any type of specific production is always executed (percentage is executed at a rate of 100%) every time a prize is awarded to the general prize opening, and any type of specific presentation is given every time a prize is awarded to the general prize opening. The specific effect may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).

[第32演出形態]
第32演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[32nd form]
In the thirty-second production mode, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved memories (for example, the first reserved memory number and the second reserved memory number). ) Is within a period of 1 or more, the specific effect B (prefetching notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the reserved memory number is 0. Is a period during which the special symbol variable display is being executed (within the symbol variation period), the specific effect A (change result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (3) the number of reserved memories is 0 When the variable symbol special display is not executed (outside the symbol change period), the specific effect C (point giving effect) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合と、(3)の期間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A,特定演出B,または特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   As described above, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1), the period (2), In the case of the period 3), different types of specific effects are executed. Thereby, it can be interested in the effect performed when a game ball wins a general winning opening, and it can improve interest. Each time a specific effect (specific effect A, specific effect B, or specific effect C) is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general winning that is the winning condition) The winning history is included in any of the mouth 9050A to the fourth general winning opening 9050D).

第32演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間内である場合、すなわち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)の期間内である場合、すなわち、先読み予告の対象は存在しないが変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)の期間である場合、すなわち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象のいずれも存在しない場合には、特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。   In the thirty-second effect form, when the timing at which a game ball wins a general winning opening is within the period of (1), that is, when the target of the pre-reading notice exists, the specific effect B (pre-reading notice) If the current period is within the period of (2), that is, if there is no target of the pre-reading notice but the target of the change result notice exists, the specific effect A (fluctuation result notice effect) When the period is (3), that is, when neither the target of the pre-reading notice nor the subject of the change result notice exists, the specific effect C (point giving effect) is executed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしてもよい。   In this way, by selecting a specific effect that can be executed immediately at the timing when a game ball is won in the general prize opening, and executing this, it is possible to appropriately improve the interest when the game ball wins the general prize opening. I try to let them. It should be noted that any type of specific production is always executed (percentage is executed at a rate of 100%) every time a prize is awarded to the general prize opening, and any type of specific presentation is given every time a prize is awarded to the general prize opening. The specific effect may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).

なお、第32演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているか否かによらず、すなわち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告演出を実行するようにしている。すなわち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにしてもよい。   In the thirty-second effect form, if the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball is won at the general winning opening, whether or not the variable display of the special symbol is executed at that timing. Regardless, that is, regardless of whether or not there is a subject of the change result notice, the prefetch notice effect is executed. That is, in the case where “the target of the change result notice and the object of the prefetch notice exist both”, the prefetch notice effect is preferentially executed. Not only in such a form, but when the number of reserved memories is 1 or more at the timing when a game ball wins a general winning opening, when variable display of special symbols is executed at that timing, the change result notice When the effect is executed and the variable symbol special display is not executed at the timing, the pre-reading notice effect may be executed. That is, in the case where “the subject of the change result notice and the target of the prefetch notice exist both”, the change result notice effect may be preferentially executed.

[第27演出形態〜第32演出形態の変形例]
第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。ここでいう「状態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする。例えば、第27演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば30%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態または時短状態であれば10%の割合で特定演出Cを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば100%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態または時短状態であれば60%の割合で特定演出Cを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
[Modified example of the 27th effect form to the 32nd effect form]
In the twenty-seventh effect form to the thirty-second effect form, the execution ratio of the specific effect may be varied according to the state when the game ball is won in the general winning opening. The “state” here is a state that is generated as a result of a game in the gaming machine and is based on a game in the gaming machine. The execution ratio of the specific effect is varied according to the state category. For example, in the 27th effect form, when the timing at which a game ball wins a general winning opening is within (1) the symbol variation period, if the game state at that time is a normal state, the specific effect is 30%. C is executed, and if the gaming state at that time is a certain change state or a short time state, the specific effect C is executed at a rate of 10%. On the other hand, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is outside the symbol variation period (2), if the gaming state at that time is the normal state, the specific effect C is executed at a rate of 100%. If the gaming state at that time is a certain change state or a short time state, the specific effect C is executed at a rate of 60%. According to this, the interest when a game ball wins a general winning opening can be further enhanced.

また、第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしてもよい。例えば、第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出C(ポイント付与演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。   Further, in the twenty-seventh effect form to the thirty-second effect form, the type of the specific effect to be executed may be varied according to the state when the game ball is won in the general winning opening. For example, in the 31st effect form, when the timing at which a game ball wins a general winning opening is within (1) the symbol change period, if the reserved memory number at that time is 0, the specific effect A (change result notice) If the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (prefetching notice effect) is executed. On the other hand, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is outside (2) the symbol variation period, if the number of reserved memories at that time is 0, the specific effect C (point giving effect) is executed, If the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (prefetching notice effect) is executed. According to this, the interest when a game ball wins a general winning opening can be further enhanced.

このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態または時短状態であるか、あるいは(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、というものに限られない。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であってもよい。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしてもよい。   As described above, the execution ratio of the specific effect or the state classification for changing the type of the specific effect is (1) the game state is the normal state, or (2) the game state is the probability change state or the short-time state. Or (1) whether the number of reserved memories is 1 or more, or (2) whether the number of reserved memories is 0. For example, it may be classified as (1) a period after the reach state is established in the reach change or (2) a period before the reach state is established in the reach change. Also, (1) it is a period in which variable display without reach effect (non-reach fluctuation) is being executed, or (2) it is a period in which variable display with reach effect (reach fluctuation) is being executed, It may be a category. Further, it may be classified as (1) a period during which variable display without pseudo-continuous effects is being executed or (2) a period during which variable display with pseudo-continuous effects is being executed. . Further, even if the classification is (1) before execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects, or (2) after execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects. Good. Furthermore, both the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect may be different according to the difference between these categories.

特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A及びBと同様に、図49の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図50の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Cを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。   Whether or not the specific effect C (point granting effect) is executed is switched according to the display setting table of FIG. 49, similarly to the other specific effects A and B executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. It is like that. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to display setting (second position), and the display setting is set by player operation (setting operation using the operation button 9030 in the setting screen of FIG. 50). It is only possible to execute. As described above, whether or not to execute the specific effect C can reflect the intention of the game hall or the player.

なお、特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への1回の入賞につき1ポイントが付与されるものに限らず、一般入賞口への1回の入賞につき2ポイントあるいは3ポイントが付与されるものであってもよい。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであってもよく、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであってもよい。   In addition, the specific effect C (point granting effect) is not limited to one point that is awarded for one prize to the general prize opening, but 2 points or 3 points are given for one prize to the general prize opening. It may be done. The number of points awarded may be different depending on, for example, which general winning opening the game ball has won, and the state of the gaming machine when the game ball has won the general winning opening, for example, The gaming state may be different depending on whether the gaming state is a normal state, a probability variation state, or a short time state.

また、特定演出C(ポイント付与演出)において、一般入賞口への入賞以外の要因に応じてポイントが付与されるものであってもよく、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポイントが付与されるようにしてもよく、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与されるようにしてもよい。   Further, in the specific effect C (point giving effect), points may be awarded according to factors other than winning the general prize opening. For example, points are awarded according to winning at the start prize opening. Alternatively, points may be awarded according to the establishment of the reach state.

[第33演出形態]
図66には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出として、特定演出D(ゲージ更新演出)が例示されている。図66に示されるように、特定演出D(ゲージ更新演出)とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置905に表示されているゲージ画像902100における充填領域902100aを、最低0段階から最高10段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
[33rd effect form]
In FIG. 66, a specific effect D (gauge update effect) is illustrated as an effect in which the effect mode changes step by step in accordance with the winning of a game ball to the general winning opening. As shown in FIG. 66, the specific effect D (gauge update effect) is a filling area 902100a in the gauge image 902100 displayed on the image display device 905 in accordance with the winning of the game ball in the general winning opening. This effect can be changed step by step from a minimum of 0 to a maximum of 10.

図66(a)の例では、第1一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像902100における充填領域902100a(ゲージ画像中の黒い部分)が、0段階(白い部分が10/10を占めている状態)から1段階(黒い部分が1/10を占めており白い部分が9/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+1)。また、 図66(b)の例では、第1一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像902100における充填領域902100aが、0段階から3段階(黒い部分が3/10を占めており白い部分が7/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+3)。   In the example of FIG. 66 (a), the filling area 902100a (black portion in the gauge image) in the gauge image 902100 is in the 0 stage in response to the game ball winning in any of the first general winning ports 9050A to 9050D. It increases from 1 (the state where the white part occupies 10/10) to 1 level (the state where the black part occupies 1/10 and the white part occupies 9/10) (gauge + 1). In the example of FIG. 66 (b), the filling area 902100a in the gauge image 902100 is changed from the 0th stage to the 3rd stage (black portion) in response to the game ball winning in any of the first general winning ports 9050A to 9050D. Occupies 3/10 and the white part occupies 7/10) (gauge +3).

このように、ゲージ画像902100における充填領域902100aが、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて増加してゆき、10段階に達した場合(ゲージ画像中の黒い部分が10/10を占めている状態となった場合)には、遊技者に対して特典が付与されるものとする。例えば、前述した特定演出Cと同様に、画像表示装置905に、画像提供サーバまたは楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像または楽曲を画像提供サーバまたは楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。   As described above, the filling area 902100a in the gauge image 902100 increases in accordance with the winning of the game ball to the general winning opening, and reaches 10 levels (the black portion in the gauge image occupies 10/10). In the case where the player is in a state of being), a privilege is given to the player. For example, similarly to the specific effect C described above, a two-dimensional code for accessing the image providing server or the music providing server is displayed on the image display device 905, and the player can select the desired image or music from the image providing server or the music. It can be downloaded from the providing server to the information terminal.

これに限らず、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合には、特殊なキャラクタが画像表示装置905に表示されるようにしてもよく、遊技中のBGMとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしてもよい。あるいは、充填領域902100aが10段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしてもよく、充填領域902100aが10段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。   Not limited to this, when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 levels, a special character may be displayed on the image display device 905, and a special song is output as the BGM during the game. It may be possible. Alternatively, a variable result notice effect may be executed in which the display result of the variable display related to the special figure game being executed at the timing when the filling region 902100a reaches 10 stages may be a big hit symbol. A pre-reading notice effect may be executed in which the display result of the variable display related to the special figure game held at the timing when the area 902100a reaches 10 stages may be a big hit symbol.

すなわち、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合に提供される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出であってもよく、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連する演出であってもよい。また、遊技状態に関連する演出であってもよく、遊技状態に関連しない演出であってもよい。また、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしてもよい。また、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達したときの遊技状態等に応じて、異なる演出が実行されるようにしてもよい。   That is, the privilege provided when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages may be an effect not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the normal game. It may be an effect related to a variable display result in a game or a variable display result in a usual game. In addition, it may be an effect related to the gaming state or an effect not related to the gaming state. Further, every time the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 levels, a different effect may be executed. Further, different effects may be executed according to the gaming state when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 levels.

ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合には、画像表示装置905へのメッセージ表示やスピーカ908L、908Rからの音声出力等により、その旨の報知が行われ、その後にゲージ画像902100における充填領域902100aが0段階にリセットされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像902100における充填領域902100aが増加することになる。   When the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 levels, a notification to that effect is given by displaying a message on the image display device 905, outputting sound from the speakers 908L and 908R, and the like, and then the gauge image 902100. The filling region 902100a at is reset to the zero level. After the reset, the filling area 902100a in the gauge image 902100 increases again in accordance with the winning of the game ball in the general winning opening.

図67〜図68に示す第33演出形態〜第37演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像902100における充填領域902100aの段階(以下、「ゲージレベル」と称する)を1段階増加させるか否かを判定し、実行すると決定した場合には、ゲージレベルを現在よりも1段階増加させる。すなわち、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを1段階増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージレベルが1段階増加する。   67 to 68, in the 33rd effect form to the 37th effect form, each time a game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the identification extracted from the random number circuit 90124 It is determined whether or not the stage of the filling area 902100a in the gauge image 902100 (hereinafter referred to as “gauge level”) is to be increased by one stage based on the random number for effect execution determination. Is increased by one step from the current level. That is, every time a game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a lottery is performed as to whether or not to increase the gauge level by one step. If you win, your gauge level will increase by one level.

第33演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。   In the 33rd effect form, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which a variable display of a special symbol is being executed (within a symbol variation period) ), The gauge level increases by one step at a rate of 20%, and (2) when it is a period during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period), a rate of 80%. Increases the gauge level by one step. The effect control CPU 90120 receives a change start command for specifying start of change in a special figure game, and a change pattern specification command for specifying a change pattern such as a change time of a special symbol in the special figure game and a decorative pattern in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not it is a period during which the special symbol variable display is being executed.

なお、特定演出A〜特定演出Cと同様に、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   As with the specific effects A to C, a winning history storage area corresponding to the specific effects D is provided. When the gauge level reaches 10 stages, along with a notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character, output of a special music, etc.) The winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least ten winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第33演出形態、並びに、後述する第34演出形態、第36演出形態、及び第37演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 33rd effect form, and in the 34th effect form, the 36th effect form, and the 37th effect form, which will be described later, (1) a general winning opening during the period during which the special symbol variable display is being executed (within the symbol variation period) The rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in (2) is that the game ball won in the general winning opening during the period when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol change period) The gauge level is set lower than the rate of increase. During the period of (1), the player usually has a general prize because an effect corresponding to the special game (for example, a change result notice effect) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative symbols, rather than the winning status of game balls in the mouth. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (1), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, during the period of (2), the player can increase the gauge level by not producing an effect corresponding to the special game of interest that would otherwise be preferential. I am in a situation where I am interested in this. Therefore, by increasing the gauge level at a rate higher than the period of (1), the interest of the specific performance is appropriately increased.

なお、第33演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを増加させず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能としてもよい。また、第33演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高くなるように設定してもよい。   In the 33rd effect form, the timing at which a game ball wins any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which variable display of special symbols is being executed (symbol fluctuation) (Within the period), the gauge level is not increased. (2) The gauge level can be increased when the special symbol variable display is not performed (outside the symbol variation period). Also good. Contrary to the example shown in the 33rd effect form, (1) a gauge based on the fact that a game ball has won a general winning opening during a period during which the special symbol variable display is being executed (within the symbol variation period). The rate at which the level increases is higher than the rate at which the gauge level increases based on the fact that (2) the game ball has won the general winning opening during the period when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol change period) You may set so that.

[第34演出形態]
第34演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[34th form]
In the 34th effect form, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is as follows: (1) A period during which the special symbol variable display is not executed ), The gauge level increases by one step at a rate of 80%. The timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) a period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol variation period) and is special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is 10 seconds or more, the gauge level is increased by one step at a rate of 40%. The timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) a period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol changing period) and When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is less than 10 seconds, the gauge level is increased by one step at a rate of 10%.

なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用CPU90120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるため、演出制御用CPU90120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで(確定飾り図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。   The effect control CPU 90120 receives a change start command for specifying start of change in a special figure game, and a change pattern specification command for specifying a change pattern such as a change time of a special symbol in the special figure game and a decorative pattern in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not it is a period during which the special symbol variable display is being executed, and until the special symbol variable display ends (the confirmed special symbol is It is possible to specify the remaining time (until the stop is displayed). For example, when the variation start command and the variation pattern designation command are received, the effect control CPU 90120 sets the variation time of the special symbol designated by the variation pattern designation command as the value of the variation time timer. The remaining time until the timer value times out can be specified as the remaining time until the special symbol variable display ends (until the fixed special symbol is stopped and displayed). In addition, when the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the fixed decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The remaining time until the value of the variable time timer times out can be specified as the remaining time until the variable display of the decorative symbol ends (until the fixed decorative symbol is stopped and displayed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character, output of a special music, etc.) Accordingly, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least ten winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第34演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 34th production form, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won the general winning opening when it is 10 seconds or longer until the symbol stops is (3) when the symbol level is less than 10 seconds until the symbol stops In addition, the gauge level is set to be higher than the rate at which the game level is won based on the winning of the game ball in the general winning opening. During the period of (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative pattern that is displayed in a stopped state will be, rather than the winning situation of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (3), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, in the period (2), there is a grace period until the confirmed decorative symbol is stopped and displayed. Therefore, by increasing the gauge level, the player is easily interested in this. Therefore, by increasing the gauge level at a rate higher than the period of (3), the interest of the specific performance is appropriately increased.

なお、第34演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第34演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。   In the 34th production mode, the gauge level is increased when the timing at which the game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). In the case of (3), the gauge level may not be increased. Contrary to the example shown in the 34th effect form, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that a game ball is won at the general winning opening when 10 seconds or more until the symbol stops is (3 ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won the general winning opening when it is less than 10 seconds until the symbol stops.

また、第34演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)または(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させる一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。   Moreover, in the 34th production form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (either (2) or (3)). In some cases, the gauge level may be increased at different rates depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game being executed. For example, the effect control CPU 90120 displays the decorative symbol being executed when the timing at which the game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). When the display result of variable display is a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 70%. When the display result is out of symbol, the gauge level is increased at a rate of 40%, while the first general prize is awarded. When the timing at which a game ball wins any of the mouth 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (3), and the display result of the variable display of the decorative symbol being executed is a jackpot symbol May increase the gauge level at a rate of 30%, and increase the gauge level at a rate of 10% when the display result is out of the design.

[第35演出形態]
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前述したように特定演出Bを例示した。図54(b)に示した特定演出Bでは、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の演出態様を第1態様(音声演出のみ)とするかまたは第2態様(音声演出及び役物演出)とするか決定するようにしている。すなわち、特定演出Bのような先読み予告演出において、先読み予告の対象となる可変表示(以下、ターゲット変動と称する)は、遊技者に対して報知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
[35th form]
As described above, the specific effect B is exemplified as the pre-reading notice effect for notifying the variable display result in the reserved special game. In the specific effect B shown in FIG. 54B, does the start prize determination result designation command for designating “big hit” be included in the start prize determination result designation command stored in the start prize command storage area? Based on whether or not, it is determined whether the effect mode of the pre-reading notice effect is the first mode (sound effect only) or the second mode (sound effect and accessory effect). That is, in the pre-reading notice effect such as the specific effect B, the variable display (hereinafter referred to as target fluctuation) that is the target of the pre-fetching notice is not notified to the player, and the player grasps the target fluctuation. It has become difficult.

先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア905Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。演出制御用CPU90120は、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様(例えば金色)で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるターゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はターゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。   As the pre-reading notice effect, it is also possible to adopt an effect that notifies the target fluctuation. For example, as described above, the start winning memory display area 905H includes a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first established based on the occurrence of the start winning. Is provided. When the start control winning determination result designation command is received, the effect control CPU 90120 displays the display region corresponding to the command corresponding to the command designating the “outage” if the command designates “big hit”. It is possible to execute a hold change effect displayed in a special mode (for example, gold) different from the part. The target variation in this case is a variable display corresponding to the display portion displayed in a special manner, and the player can grasp the remaining variable display count executed until the target variation.

例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、70%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、30%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、5%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、95%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにした場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎(開始条件の成立毎)に左に移動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示部位が始動入賞記憶表示エリア905Hから消えることになる。このような態様では、始動入賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。   For example, if a command for designating “big hit” is received when a start winning determination result designation command is received, a display portion corresponding to the command is displayed in a special manner at a rate of 70%, and at a rate of 30%. The display part corresponding to the command is displayed in the normal mode. On the other hand, if a command specifying “out of” is received when the start winning determination result specifying command is received, the display portion corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 5%, and at a rate of 95%. The display part corresponding to the command is displayed in the normal mode. As described above, when the display part corresponding to the reserved memory generated by the start winning is displayed in the special mode at the time of the start winning, the display part in the special mode is displayed every time the variable display game is executed (the start condition is satisfied). Each time), and when the start condition of the variable display game (variable display that is the target of the pre-reading notice) corresponding to the display portion of the special mode is satisfied, The display part disappears from the start winning storage display area 905H. In such an aspect, the hold change effect is executed during the period from the start winning to the start of the variable display game corresponding to the start winning.

すなわち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位(保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報)よりも左に存在する通常態様の表示部位(保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の保留記憶に対応した表示情報)の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。   That is, when the start condition of the variable display game is satisfied according to the order in which the start condition of the variable display game is satisfied, the hold change effect is executed, so that the display portion (the target of the hold change effect is displayed in a special manner). Depending on the number of display parts in the normal mode (display information corresponding to variable display hold storage that is not the target of hold change effect) to the left of the display information corresponding to variable display hold storage) The remaining number of variable display games until the variable display that is the target of the hold change effect is executed can be grasped.

なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様から特殊態様に変化させるようにしてもよく、開始条件が成立したタイミング(各表示部位の表示態様が左にシフトするタイミング)で通常態様から特殊態様に変化させるようにしてもよい。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとなっている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。   In addition, the timing which displays a display site | part in a special aspect is not restricted at the time of a start winning prize. For example, the display part may be displayed in the normal mode at the time of the start winning prize, and may be changed from the normal mode to the special mode after passing through a predetermined effect. May be changed from the normal mode to the special mode at the timing of shifting to the left). In these aspects, from the timing at which the display portion corresponding to the variable display that is the target of the pre-reading notice changes from the normal state to the special form, the start condition of the variable display that is the target of the pre-reading notice is satisfied. During the period, the pending change effect is being executed.

第35演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   In the thirty-fifth production mode, the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is as follows: If it is a non-period (when there is no display part of a special mode in the pending change effect and it is not a target variation execution period), the gauge level is increased by one step at a rate of 80%.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   In addition, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the pre-reading notice effect is executed and the remaining variable display count until the target change is 2 or more. If there is a special game in which the start condition is established before the special game corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect, the ratio is 40%. Increases the gauge level by one step.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   In addition, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display count until the target change is 1. If there is one special figure game in which the start condition is established before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect, the gauge is measured at a rate of 20%. Level increases by one level.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   In addition, when the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4) an execution period of target variation accompanying the end of the prefetching notice effect (in the hold change effect) The gauge level is increased by one step at a rate of 10% when the variable display based on the fact that the start condition of the special figure game corresponding to the display portion of the special mode is established.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character, output of a special music, etc.) Accordingly, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least ten winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第35演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 35th production mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won the general winning opening when the remaining variable display count until the target change is 2 or more is (3) until the target change The rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball is won at the general winning opening when the remaining variable display count of 1 is 1, (4) When the remaining variable display count until the target change is 0 (execution of target change) During the period), the gauge level is set higher than the rate at which the game ball is won at the general winning opening. In the period of (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball in the general winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the target variation that is currently being executed than the winning status of the game ball in the general winning opening. For this reason, even if the gauge level is increased during the periods (3) and (4), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is easily interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the periods (3) and (4), the interest of the specific performance is appropriately increased.

なお、第35演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第35演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。   In the 35th production mode, when the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the gauge level is increased. In the case of (3) and (4), the gauge level may not be increased. Contrary to the example shown in the 35th effect form, (2) the rate at which the gauge level increases when the remaining variable display count until target change is 2 or more is (3) remaining variable until target change. The ratio may be set such that the gauge level increases when the number of display times is 1, and (4) the gauge level decreases when the target variation is executed.

また、第35演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には20%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には15%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。   Moreover, in the 35th production form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is in any of the common periods ((2), (3), (4) )), The gauge level may be increased at a different rate depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the target fluctuation or not. For example, the CPU 90120 for effect control displays the variable display result in the target variation when the timing when the game ball wins any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). In the case of a big win symbol, the gauge level is increased at a rate of 70%, and when the variable display result is out of the design, the gauge level is increased at a rate of 40%, and the first general winning opening 9050A to 4th general When the timing at which the game ball is won in any of the winning openings 9050D is the period (3), if the variable display result in the target variation becomes a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 30%, When the variable display result is an out-of-order symbol, the gauge level is increased at a rate of 20%, and the first general winning opening 9050A to the fourth one When the timing at which a game ball wins one of the winning openings 9050D is in the period (4), if the variable display result in the target variation is a big hit symbol, the gauge level is increased by 15%, If the variable display result is an out-of-order symbol, the gauge level may be increased at a rate of 10%.

[第36演出形態]
第36演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[36th effect form]
In the thirty-sixth production mode, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period) ), The gauge level increases by one step at a rate of 80%. In addition, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a period in which (2) variable display (non-reach fluctuation) without a reach effect is being executed. In some cases, the gauge level is increased by one step at a rate of 40%.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   In addition, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a period during which (3) variable display (reach fluctuation) with reach effect is being executed, and If it is a period before the reach state is established, the gauge level is increased by one step at a rate of 20%, and (4) a variable display (reach fluctuation) with a reach effect is being executed and the reach state In the period after establishment, the gauge level increases by one step at a rate of 10%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character, output of a special music, etc.) Accordingly, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least ten winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第36演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the thirty-sixth production mode, (3) the rate at which the gauge level increases based on the fact that a game ball has won a general winning opening before the reach state in reach change is established is (4) The gauge level is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the winning opening. During the period of (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that are not stopped after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (4), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, since the reach state is not established in the period (3), the player is easily interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a rate higher than the period of (4), the interest of the specific performance is appropriately increased.

なお、第36演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第36演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割合が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。   In the thirty-sixth production mode, when the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (3), increasing the gauge level. In the case of the period (4), the gauge level may not be increased. Contrary to the example shown in the thirty-sixth effect form, (3) the rate at which the gauge level increases during the reach fluctuation period and before the reach state is established is (4 ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the reach variation is being executed and after the reach state is established.

[第37演出形態]
図68に示す第37演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[37th effect form]
In the 37th effect form shown in FIG. 68, the ratio of increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning awards is won. When the timing at which a game ball wins one of the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C is (1) a period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol variation period) The gauge level increases by one step at a rate of 10%. On the other hand, the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol variation period). The gauge level increases by one step at a rate of 20%.

また、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   In addition, the timing at which a game ball wins one of the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C is (2) a period during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol changing period). The gauge level increases by one step at a rate of 40%. On the other hand, the timing at which a game ball has won one of the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D is (2) a period during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol changing period). The gauge level increases by one step at a rate of 80%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character, output of a special music, etc.) Accordingly, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least ten winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第37演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっており、さらに、第2一般入賞口9050Bまたは第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050Aまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。   In the 37th effect form, the rate of increase of the gauge level is different between (1) the symbol variation period and (2) outside the symbol variation period, and further, the second general prize opening 9050B or the third general prize opening The rate at which the gauge level increases differs between when the game ball wins 9050C and when the game ball wins the first general winning port 9050A or the fourth general winning port 9050D. The rate at which the gauge level increases depending on the general winning opening where the game ball has won, so that the player will be interested in which general winning opening the game ball has won and improve the interest. be able to.

例えば、遊技領域9010の中央寄りに設けられている第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域9010の端寄りに設けられている第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合を、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにするとよい。   For example, the first general prize provided closer to the edge of the game area 9010 than the winning of the game ball to the second general prize opening 9050B and the third general prize opening 9050C provided near the center of the game area 9010. When it is difficult to win game balls in the mouth 9050A and the fourth general prize opening 9050D, the rate at which the gauge level increases when the game balls win in the first general prize opening 9050A and the fourth general prize opening 9050D Is made higher than the rate at which the gauge level increases when a game ball wins in the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, thereby providing an interest in winning a general winning opening that is more difficult to win. It is good to raise.

なお、第37演出形態において、第1一般入賞口または第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第2一般入賞口または第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしてもよい。また、第37演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050Aまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第2一般入賞口9050Bまたは第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定してもよい。   In the 37th production mode, when a game ball wins in the first general winning opening or the fourth general winning opening, it is possible to increase the gauge level, and in the second general winning opening or the third general winning opening. When a game ball wins, the gauge level may not be increased. Contrary to the example shown in the 37th effect form, the rate of increase in the gauge level when a game ball wins the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is the second general winning opening 9050B. Or you may set so that it may become lower than the rate which a gauge level increases when a game ball wins in the 3rd general winning opening 9050C.

[第38演出形態]
図69及び図70に示す第38演出形態〜第42演出形態では、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。また、第38演出形態〜第42演出形態において、一般入賞口への1回の入賞に応じて増加するゲージレベルは1段階に限られない。例えば、図66(b)に示されるように、一般入賞口への1回の入賞に応じてゲージレベルを3段階増加させる場合もある。
[38th production form]
In the thirty-eighth effect form to the forty-second effect form shown in FIG. 69 and FIG. Moreover, in the 38th production form-the 42nd production form, the gauge level which increases according to one prize-winning to a general winning opening is not restricted to one step. For example, as shown in FIG. 66 (b), there are cases where the gauge level is increased by three stages in response to a single winning at the general winning opening.

第38演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加し(ゲージ+1)、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。   In the thirty-eighth production mode, the timing at which a game ball wins any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which a variable display of a special symbol is executed (within a symbol variation period) ), The gauge level increases by one step (gauge + 1), and (2) when the variable symbol special display is not executed (outside the symbol change period), the gauge level is three steps. Increase (gauge + 3).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character, output of a special music, etc.) Accordingly, the winning history (including at least four winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) in the winning history storage area corresponding to the specific effect D is deleted.

第38演出形態、並びに、後述する第39演出形態、第41演出形態、及び第42演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 38th effect form, and the 39th effect form, the 41st effect form, and the 42nd effect form, which will be described later, (1) a general winning opening during a period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol change period) The number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in (2) is that the game ball has won a prize in the general winning opening during the period when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol change period) Is set to be less than the number of gauge level steps that increase based on During the period of (1), the player usually has a general prize because an effect corresponding to the special game (for example, a change result notice effect) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative symbols, rather than the winning status of game balls in the mouth. For this reason, even if the gauge level is increased in the period (1), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, in the period (2), the player corresponding to the special game that is the subject of interest is not executed in the original period, so that the player is increased by increasing the gauge level. Are in a situation where they are interested in this. For this reason, the interest level of the specific performance is appropriately increased by increasing the gauge level more than the period (1).

なお、第38演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としてもよい。また、第38演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなるように設定してもよい。   In the thirty-eighth production mode, the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which variable display of a special symbol is being executed (design variation) (Within a period), the rate at which the gauge level is increased by two or more steps is, for example, 20% (the rate at which only one step is changed is 80%), and (2) a period during which variable symbol special display is not executed ( If it is outside the symbol variation period), the rate at which the gauge level is increased by two or more levels may be, for example, 80% (the rate at which only one level is changed is 20%). Contrary to the example shown in the 38th effect form, (1) a gauge based on the fact that a game ball has won a prize in a general winning opening during a period during which a variable display of a special symbol is executed (within a symbol variation period). The number of stages in which the level increases is (2) the number of stages in which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won the general winning opening during the period when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol change period) May be set to be larger.

また、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが10段階に達したときに、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者よりも後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにしてもよい。例えば、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば40%(1段階だけ変化させる割合は60%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば50%(1段階だけ変化させる割合は50%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としてもよい。   In addition, as a privilege granted when the gauge level reaches 10 levels, a privilege with a different value may be given. For example, when the gauge level reaches 10 levels, a two-dimensional code capable of downloading only an image may be displayed, and a two-dimensional code capable of downloading an image and music may be displayed. At this time, the privilege value given to the latter is greater than the former. You may make it suggest the magnitude | size of the privilege value provided when a gauge level reaches 10 steps by the number of steps in which a gauge level increases. For example, when the timing at which a game ball wins any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol variation period). In addition, when the privilege value is small, the rate at which the gauge level is increased by two or more levels is set to, for example, 20% (the rate at which only one level is changed is 80%). When the rate of increase is, for example, 40% (the rate of changing only one step is 60%), and (2) when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period), the privilege value is small For example, if the ratio of increasing the gauge level by two or more steps is 50% (the rate of changing only one step is 50%) and the privilege value is large, the gauge level is increased to two steps. Ratio, for example 80% to above increase (percentage of changing one step 20%) may be.

[第39演出形態]
第39演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。
[39th form]
In the thirty-ninth presentation mode, the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period) ), The gauge level increases by three levels (gauge + 3). The timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) a period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol variation period) and is special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is 10 seconds or more, the gauge level is increased by two levels (gauge + 2). The timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) a period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol changing period) and When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is less than 10 seconds, the gauge level increases by one step (gauge + 1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character, output of a special music, etc.) Accordingly, the winning history (including at least four winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) in the winning history storage area corresponding to the specific effect D is deleted.

第39演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 39th production form, (2) the number of gauge level stages that increase based on the fact that a game ball has won the general winning opening when 10 seconds or more until the symbol stops is (3) less than 10 seconds until the symbol stops It is set to be higher than the number of gauge levels that increase based on the fact that a game ball has won a general winning opening. During the period of (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative pattern that is displayed in a stopped state will be, rather than the winning situation of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (3), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. For this reason, the interest level of the specific performance is appropriately increased by increasing the gauge level more than the period (3).

なお、第39演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)として、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としてもよい。また、第39演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。   In the 39th production mode, when the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the gauge level is increased by two or more stages. For example, 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the period (3), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step) May be 80%). Contrary to the example shown in the 39th production mode, (2) the number of stages at which the gauge level increases based on the fact that a game ball is won at the general winning opening when 10 seconds or more until the symbol stops ( 3) It may be set to be less than the number of stages in which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won the general winning opening when it is less than 10 seconds until the symbol stops.

また、第39演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)または(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させる一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしてもよい。   In the thirty-ninth presentation mode, the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (either (2) or (3)). In such a case, the gauge level may be increased at different stages depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game being executed. For example, the effect control CPU 90120 displays the decorative symbol being executed when the timing at which the game ball wins one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). When the display result of the variable display is a big hit symbol, the gauge level is increased by three levels, and when the display result is out of the pattern, the gauge level is increased by two levels, while the first general winning opening 9050A to the fourth general When the timing at which a game ball is won in any of the winning openings 9050D is the period (3), if the display result of the variable display of the decorative pattern being executed is a big hit symbol, the gauge level is set in two levels. The gauge level may be increased by one step when the display result is out of the design.

[第40演出形態]
第40演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。
[40th effect form]
In the 40th effect form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the pre-reading notice effect is not executed and the target change is also executed. If it is a non-period (when there is no display part of a special mode in the on-hold change effect and it is not an execution period of target variation), the gauge level increases by four stages (gauge + 4).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。   In addition, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the pre-reading notice effect is executed and the remaining variable display count until the target change is 2 or more. If there are two or more special-figure games in which the start condition is established before the special-figure game corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect, the gauge level is 3 Increase in steps (gauge + 3).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。   In addition, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display count until the target change is 1. If there is one special figure game where the start condition is established before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect, the gauge level is increased by two stages. (Gauge +2).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。   In addition, when the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4) the execution period of the target change accompanying the end of the pre-reading notice effect (in the hold change effect) The gauge level is increased by one level (gauge + 1) when the variable display based on the fact that the start condition of the special figure game corresponding to the display portion of the special mode is established).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character, output of a special music, etc.) Accordingly, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第40演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの増加数、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 40th production mode, (2) the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening when the number of remaining variable display until target change is 2 or more is (3) target change When the remaining variable display count up to 1 is 1, the number of gauge levels increases based on the winning of a game ball in the general prize opening, (4) When the remaining variable display count until target change is 0 (target change The number of gauge levels is set to be increased based on the fact that a game ball has won a prize at a general winning opening during the execution period of (1). In the period of (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball in the general winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the target variation that is currently being executed than the winning status of the game ball in the general winning opening. For this reason, even if the gauge level is increased in the period of (3) and (4), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is easily interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level more than the periods (3) and (4), the interest of the specific performance is appropriately increased.

なお、第40演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としてもよい。また、第40演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する段階数、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。   In the 40th production mode, the gauge level is increased by two or more stages when the timing at which the game ball is won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). For example, the ratio of increasing the gauge level by two or more stages is set to 20% (only one stage) in the period of (3) and (4). The rate of change may be 80%). Contrary to the example shown in the 40th effect form, (2) the number of stages in which the gauge level increases when the remaining variable display count until the target change is 2 or more is (3) the remaining until the target change. It may be set so that the number of stages in which the gauge level increases when the number of times of variable display is 1, and (4) the number of stages in which the gauge level increases in the execution period of target variation.

また、第40演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを4段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしてもよい。   Moreover, in the 40th production form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is in any of the common periods ((2), (3), (4) )), The gauge level may be increased at a different rate depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the target fluctuation or not. For example, the CPU 90120 for effect control displays the variable display result in the target variation when the timing when the game ball wins any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). In the case of a big hit symbol, the gauge level is increased by four steps, and when the variable display result is out of the symbol, the gauge level is increased by three steps, and any one of the first general winning port 9050A to the fourth general winning port 9050D When the timing when the game ball is won is in the period of (3), if the variable display result in the target fluctuation is a big hit symbol, the gauge level is increased by three stages, and the variable display result becomes a symbol out of place The gauge level is increased by two stages, and the game is played in one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When the timing when the ball is won is in the period of (4), if the variable display result in the target fluctuation becomes a big hit symbol, the gauge level is increased by two steps, and if the variable display result becomes a dissimilar symbol The gauge level may be increased by one step.

[第41演出形態]
第41演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
[41st effect form]
In the 41st effect form, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol changing period) ), The gauge level is increased by 4 levels (gauge + 4). In addition, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a period in which (2) variable display (non-reach fluctuation) without a reach effect is being executed. In this case, the gauge level is increased by three levels (gauge + 3).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが2段階増加し(ゲージ+3)、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。   In addition, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a period during which (3) variable display (reach fluctuation) with reach effect is being executed, and If it is a period before the reach state is established, the gauge level is increased by two steps (gauge +3), and (4) a variable display (reach fluctuation) with reach effect is being executed and the reach state is established. In the subsequent period, the gauge level increases by one step (gauge + 1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character, output of a special music, etc.) Accordingly, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第41演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the forty-first production mode, (3) the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening before the reach state is established in reach change is (4) after the reach state is established in reach change. The number is set more than the number of stages of gauge levels that increase based on the game ball winning in the general winning opening. During the period of (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that are not stopped after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is greatly increased during the period (4), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, since the reach state is not established in the period (3), the player is easily interested in this by increasing the gauge level. For this reason, the interest level of the specific performance is appropriately increased by increasing the gauge level more than in the period (4).

なお、第41演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としてもよい。また、第41演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。   In the 41st production mode, the gauge level is increased by two or more stages when the timing when the game ball is won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (3). For example, 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the period (4), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step) May be 80%). Contrary to the example shown in the 41st effect form, (3) the number of stages in which the gauge level increases when the reach fluctuation is being executed and before the reach state is established, 4) It may be set to be less than the number of stages in which the gauge level increases when the reach fluctuation is being executed and after the reach state is established.

[第42演出形態]
図70に示す第42演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。
[42nd effect form]
In the forty-second effect form shown in FIG. 70, the number of stages for increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning ports is won. When the timing at which a game ball wins one of the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C is (1) a period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol variation period) The gauge level increases by one step (gauge + 1). On the other hand, the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol variation period). The gauge level is increased by two levels (gauge +2).

また、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。   In addition, the timing at which a game ball wins one of the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C is (2) a period during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol changing period). , The gauge level increases by 3 levels (gauge + 3). On the other hand, the timing at which a game ball has won one of the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D is (2) a period during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol changing period). The gauge level is increased by 4 levels (gauge + 4).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character, output of a special music, etc.) Accordingly, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第42演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第2一般入賞口9050Bまたは第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050Aまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。   In the 42nd production form, the number of steps of increasing gauge level is different between (1) the symbol variation period and (2) outside the symbol variation period, and further, the second general prize opening 9050B or the third general prize The number of steps of increasing gauge level is different between the case where a game ball wins the mouth 9050C and the case where a game ball wins the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D. By increasing the number of gauge levels to be increased according to the number of general winning holes that the game balls have won, the player will be interested in which general winning holes the game balls have won, and improve the interest. Can be made.

例えば、遊技領域9010の中央寄りに設けられている第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域9010の端寄りに設けられている第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数を、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにするとよい。   For example, the first general prize provided closer to the edge of the game area 9010 than the winning of the game ball to the second general prize opening 9050B and the third general prize opening 9050C provided near the center of the game area 9010. When it is difficult to win a game ball in the mouth 9050A and the fourth general prize opening 9050D, the gauge level increases when the game ball wins in the first general prize opening 9050A and the fourth general prize opening 9050D By increasing the number more than the number of stages in which the gauge level increases when a game ball is won in the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, it is possible to win for a general winning opening that is more difficult to win. It is good to raise interest.

なお、第42演出形態において、第1一般入賞口または第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、第2一般入賞口または第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としてもよい。また、第42演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050Aまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数が、第2一般入賞口9050Bまたは第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定してもよい。   In the forty-second production mode, when a game ball is won in the first general winning opening or the fourth general winning opening, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 80% (the rate of changing only one step is 20). %), And when a game ball is won in the 2nd general winning opening or the 3rd general winning opening, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step is 80%) Also good. Contrary to the example shown in the 42nd production mode, the number of stages at which the gauge level increases when the game ball wins the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is the second general winning opening. You may set so that it may become less than the number of steps which a gauge level increases when a game ball wins 9050B or the 3rd general winning opening 9050C.

[第33演出形態〜第42演出形態の変形例]
第33演出形態〜第37演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための基準となる区分、第38演出形態〜第42演出形態における、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態または時短状態であるか、という区分であってもよい。また、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であってもよい。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。
[Modification of the 33rd effect form to the 42nd effect form]
In the 33rd effect form to the 37th effect form, the division serving as a reference for determining whether to increase the gauge level, and the number of gauge levels to be increased in the 38th effect form to the 42nd effect form are determined. The classification used as a reference for this is not limited to the above example. For example, the category for determining whether or not to increase the gauge level, and the category for determining the number of stages of the gauge level to be increased include (1) whether the gaming state is a normal state or (2) the gaming state is It may be a classification of whether the state is a certain change state or a short time state. Further, it may be classified as (1) the number of reserved memories is 1 or more, or (2) the number of reserved memories is 0. Further, it may be classified as (1) a period during which variable display without pseudo-continuous effects is being executed or (2) a period during which variable display with pseudo-continuous effects is being executed. . Further, even if the classification is (1) before execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects, or (2) after execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects. Good.

なお、ゲージ画像902100は、充填領域902100aが最少0段階であるときにも表示されているものであるが、このゲージ画像902100が表示される条件を設けるようにしてもよい。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像902100が表示され、ゲージレベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、ゲージ画像902100を表示させない(ゲージレベルを増加させる演出が実行されない)ようにしてもよい。   Note that the gauge image 902100 is displayed even when the filling area 902100a is at least in the zero stage, but a condition for displaying the gauge image 902100 may be provided. For example, the gauge image 902100 is displayed when the gaming state is the normal state, and an effect of increasing the gauge level can be executed, but the gauge image 902100 is not displayed when the gaming state is the probability change state or the short time state (gauge An effect of increasing the level may not be executed).

ゲージ画像902100の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行されている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行されないようにしてもよい。例えば、画像表示装置905に表示される飾り図柄の背景画像が所定の背景画像である期間(所定の演出ステージ期間)においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像902100が表示されるまたはゲージレベルが増加するようにしてもよい。また、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける表示部位が所定の態様(例えば、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色)で表示されている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像902100が表示されるまたはゲージレベルが増加するようにしてもよい。   The effect of increasing the display of the gauge image 902100 and the gauge level is executed in a period in which the predetermined effect is being executed, and may not be executed in a period in which the predetermined effect is not being executed. For example, the gauge image 902100 is displayed when a game ball is won in the general winning opening only during a period (predetermined stage stage) in which the background image of the decorative pattern displayed on the image display device 905 is a predetermined background image. Or the gauge level may be increased. In addition, a game ball is won in the general winning opening only during a period in which the display portion in the start winning memory display area 905H is displayed in a predetermined mode (for example, white indicating that there is a possibility of changing to a special mode). The gauge image 902100 may be displayed or the gauge level may be increased.

また、演出制御用CPU90120が、演出制御基板9012に設けられる図示しないRTC(リアルタイムクロック)が所定時刻になったタイミングで一斉演出(同一機種の遊技機において所定時刻となったときに同時に実行される演出)を実行する場合には、一斉演出の実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像902100が表示されるまたはゲージレベルが増加するようにしてもよい。   In addition, the effect control CPU 90120 is simultaneously executed when an unillustrated RTC (real time clock) provided on the effect control board 9012 reaches a predetermined time (simultaneously when a predetermined time is reached in a game machine of the same model). In the case of performing (effect), when a game ball wins a general winning opening during the execution period of the simultaneous effect, the gauge image 902100 may be displayed or the gauge level may be increased.

また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ908L、908Rから出力させるようにしてもよい。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出音を出力させるようにしてもよく、例えば、ゲージレベルを3段階増加させる場合には、ゲージレベルを1段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにしてもよい。   Further, when the gauge level is increased, a predetermined effect sound may be output from the speakers 908L and 908R. At this time, different production sounds may be output depending on the number of steps of the gauge level to be increased. For example, when the gauge level is increased by three steps, the gauge level is increased by one step. Thus, the volume of the production sound may be increased.

また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにするとよい。例えば、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしてもよい。また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしてもよい。   In addition, it is preferable to output an effect sound that increases the gauge level at a volume different from the effect sound related to the special game or the effect sound related to the ordinary game. For example, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be larger than the volume of the effect sound related to the usual game, but smaller than the volume of the effect sound related to the special game. Further, the volume of the effect sound that increases the gauge level is larger than the volume of the effect sound related to the special game, but may be smaller than the volume of the error sound that notifies the gaming machine error.

また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしてもよい。例えば、通常状態における音量が、確変状態または時短状態における音量よりも大きいようにしてもよい。   Further, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be different depending on the state. For example, the sound volume in the normal state may be larger than the sound volume in the probability variation state or the short time state.

また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレベルを変化させる特定演出Dのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が段階的に変化する(例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キャラクタが所有するアイテムが変化する)ものであってもよく、遊技者が選択可能なキャラクタが段階的に増加するものであってもよい。また、可動役物の態様や位置が段階的に変化するものであってもよく、遊技効果ランプ909の発光色が段階的に変化するものであってもよい。また、スピーカ908L、908Rから出力される音声が段階的に変化するものであってもよい。   In addition, the specific effect in which the effect mode changes step by step in accordance with the winning of the general prize opening is not limited to the specific effect D that changes the gauge level, and the displayed character mode is step by step. It may be one that changes (for example, the size of the displayed character increases, or the item that the character owns changes), and the number of characters that the player can select increases gradually. Also good. Moreover, the mode and position of the movable accessory may be changed step by step, or the light emission color of the game effect lamp 909 may be changed stepwise. Moreover, the sound output from the speakers 908L and 908R may be changed stepwise.

特定演出D(ゲージ更新演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Cと同様に、図49の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図50の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Dを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。   Whether or not execution of the specific effect D (gauge update effect) is performed according to the display setting table of FIG. 49 is performed in the same manner as other specific effects A to C executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. It is like that. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to display setting (second position), and the display setting is set by player operation (setting operation using the operation button 9030 in the setting screen of FIG. 50). It is only possible to execute. As described above, whether or not to execute the specific effect D can reflect the intention of the game hall or the player.

[第43演出形態]
前述した特定演出A〜特定演出Dは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、10分間の遊技期間において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、図71に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像902200等を、画像表示装置905に表示する特定演出Eを実行可能なものである。
[43rd effect form]
The specific effects A to D described above are effects that are executed based on the winning of the game ball to the general winning opening, but the specific effect is executed when the game ball does not win the general winning opening. It may be. For example, when the game ball is not won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D in the game period of 10 minutes, as shown in FIG. A specific effect E for displaying on the image display device 905 an image imitating the form of a general winning opening and a notification image 902200 including the characters “no general winnings” can be executed.

このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出(一般入賞口への入賞困難性を示唆する演出)であってもよい。すなわち、特定演出は、一般入賞口への遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出(遊技イベントの発生あるいは遊技イベントの未発生に伴い実行される演出)であればよい。   As described above, the specific effect is not limited to an effect that is executed based on a game ball having won a general winning opening, but an effect that is executed based on a game ball that has not won a general winning opening (general winning game) It may be an effect that suggests difficulty in winning a prize in the mouth. That is, the specific effect may be an effect related to a game event such as winning a game ball to a general winning opening (an effect executed when a game event occurs or no game event occurs).

図72に示す第43演出形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口に遊技球が入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用CPU90120は、非入賞判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ90100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、非入賞判定タイマの値として10分をセットして、タイマをスタートさせる。そして、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に(タイマセットから10分経過前に)、一般入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。   In the 43rd effect form shown in FIG. 72, the effect control CPU 90120 stores a non-winning determination timer for determining a period in which a game ball has not won the general winning opening. When the value of the non-winning determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is 0), the effect control CPU 90120 receives a start winning port designation command and a general winning port from the game control microcomputer 90100. When any of the designated command and the big prize winning command is received, 10 minutes is set as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started. If the general prize opening designation command is received before the non-winning determination timer times out (before 10 minutes have elapsed from the timer set), 10 minutes is again set as the value of the non-winning determination timer, and again Start the timer.

一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図71に示すように、報知画像902200を画像表示装置905に表示する特定演出Eを実行する。なお、特定演出Eが実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出E(報知画像902200の表示)は、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。   On the other hand, when the non-winning determination timer times out due to the fact that the non-winning determination timer has timed out because the non-winning determination timer has not received before the non-winning determination timer times out, a notification image 902200 is displayed on the image display device 905 as shown in FIG. The specific effect E to be displayed is executed. When the specific effect E is executed, 10 minutes is again set as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started again. The specific effect E (display of the notification image 902200) is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). In this case, the value of the non-winning determination timer is a value corresponding to the elapsed time from the timing when the game ball has won the general winning opening.

また、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU90120は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、非入賞判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU90120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。   Further, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbols, and performs the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the big winning opening designation command once for a predetermined period (for example, 1 minute). If it is not received, a game end determination is made to determine that the game has ended, and the update of the non-winning determination timer is suspended (so that the timer value is not updated). When the update of the non-winning determination timer is temporarily stopped, the process (specifically, the execution of the specific effect E) due to the non-winning determination timer timing out is limited. Thereby, the specific effect E is not executed in a period when the game is not performed (execution of the specific effect E is prohibited). When the update of the non-winning determination timer is not paused, the effect control CPU 90120 responds to the processing due to the non-winning determination timer timing out (specifically, the detection of the time-out when the timer value becomes 0). (Execution of the specific effect E) becomes possible. In the state where the update of the non-winning determination timer is paused, when the production control CPU 90120 receives any of the start winning port designation command, the general winning port designation command, and the big prize winning prize command The renewal of the non-winning determination timer is resumed.

すなわち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、10分間の一般入賞口への入賞数が0となったときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU90120が検出する)ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っているときに、10分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Eが実行される。   In other words, the non-winning determination timer is updated during a period in which the player is playing a game (the game is not determined to be finished). A time-out occurs when the number of winnings at the winning opening becomes 0 (the effect control CPU 90120 detects the time-out). As a result, when the player is playing a game, the specific effect E is executed if no winning in the general winning opening occurs for 10 minutes.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域9010に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしてもよい。例えば、遊技領域9010の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。また、打球操作ハンドル9063が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。   In the above-described production form, whether or not the player is playing a game may be determined based on whether or not a game ball is being launched toward the game area 9010. For example, a launch detection sensor is provided near the game ball entrance in the game area 9010, and it is determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not the launch detection sensor detects a game ball. It may be. Further, it may be determined whether or not the player is playing a game, depending on whether or not the hitting operation handle 9063 is operated (whether or not the launching motor included in the hitting ball launching device is operating). Good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(10分の遊技期間)において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Eを実行して、一般入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機901を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。   In this way, when the player is playing a game and no winning in the general winning opening occurs in a predetermined period (10-minute gaming period), the specific effect E is executed, Informs that no winning in the general winning opening has occurred. By this notification, the player can grasp that the winning to the general winning opening has not occurred, and can use it as a reference (for example, judgment material for selecting a base) when playing the game. Further, in the game hall, by grasping the pachinko gaming machine 901 where the specific effect E is executed (or the execution frequency of the specific effect E is high), the game nails are made so that the frequency of winning the general winning a prize becomes higher. It is possible to take measures such as performing maintenance.

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU90120が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。   In addition, when a game is being played by the player and no winning in the general winning opening has occurred, the specific effect E is executed, but the game is not being played by the player. When no winning is made to the general winning opening, the non-winning determination timer is temporarily stopped (the effect control CPU 90120 does not execute the processing based on the timeout of the non-winning determination timer). Execution of the specific effect E is restricted.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしてもよく、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしてもよい。   It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that the player has not won a game due to no game being played, and in this case, the game The specific effect E may be executed at a lower rate than the case where it is determined that a winning in the general winning opening has not occurred despite the game being performed by the player.

[第44演出形態]
特定演出Eとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと(一般入賞口への入賞数が1未満であったこと)を報知するものに限らず、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしてもよい。第44演出形態では、演出制御用CPU90120は、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ90100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞数判定タイマの値として30分をセットして、タイマをスタートさせる。このときRAM90122に形成されている入賞数カウンタ領域の値は0にセットする。そして、入賞数判定タイマがタイムアウトするまでの期間(タイマセットから30分間)に、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に1を加算する。
[44th form]
The specific effect E is not limited to notifying that a general winning opening has not been won within a predetermined period (the number of winnings in the general winning opening is less than 1), You may make it alert | report that it can specify that the number of winnings to a winning opening is less than predetermined number. In the 44th effect form, the effect control CPU 90120 stores a winning number determination timer for counting the number of winning game balls to the general winning opening in a predetermined period. The effect control CPU 90120 receives a start winning port designation command and a general winning port from the game control microcomputer 90100 when the value of the winning number determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is 0). When either the designated command or the big prize winning command is received, 30 minutes is set as the value of the winning number determination timer, and the timer is started. At this time, the value of the winning number counter area formed in the RAM 90122 is set to zero. Then, 1 is added to the value of the winning number counter area every time a general winning opening designation command is received during the period until the winning number determination timer times out (30 minutes from the timer set).

そして、演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)未満である場合には、特定演出Eにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及び/または、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「30分間の一般入賞数が3未満です。」というメッセージ、及び/または、「30分間の一般入賞数が1しかありません。」というメッセージを画像表示装置905に表示する。   Then, if the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is less than a predetermined number (for example, 3), the effect control CPU 90120 is within the predetermined period in the specific effect E. That the number of winnings is less than the predetermined number and / or the number of winnings within the predetermined period is notified. For example, the message “30 minutes of general winnings is less than 3” and / or “30 minutes of general winnings is only 1” is displayed on the image display device 905.

なお、特定演出Eが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Eは、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Eが開始されてからの経過時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)以上である場合には、特定演出Eを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。   When the specific effect E is executed, 30 minutes is again set as the value of the winning number determination timer, and the timer is started again. The specific effect E is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). In this case, the value of the winning number determination timer is a value corresponding to the elapsed time after the specific effect E is started. On the other hand, if the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is equal to or greater than a predetermined number (for example, 3), the specified number E of the winning number determination timer is not executed without executing the specific effect E. Set the value again to 30 minutes and start the timer again.

また、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、入賞数判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU90120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。   Further, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbols, and performs the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the big winning opening designation command once for a predetermined period (for example, 1 minute). If it is not received, a game end determination is made to determine that the game has ended, and the update of the winning number determination timer is suspended (so that the timer value is not updated). When the update of the winning number determination timer is temporarily stopped, processing (specifically, execution of the specific effect E) due to timeout of the winning number determination timer is limited. Thereby, the specific effect E is not executed in a period when the game is not performed (execution of the specific effect E is prohibited). When the update of the winning number determination timer is not paused, the effect control CPU 90120 responds to detection of a time-out when the winning number determination timer times out (specifically, the timer value becomes zero). (Execution of the specific effect E) becomes possible. When the update of the winning number determination timer is temporarily stopped, the production control CPU 90120 receives any of the start winning port designation command, the general winning port designation command, and the big winning mouth prize command. Then, the update of the winning number determination timer is restarted.

すなわち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、30分が経過したときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU90120が検出する)ようになっている。そのタイムアウトの際に、30分間の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Eが実行される。   In other words, the winning number determination timer is updated during a period in which the player is playing a game (no end of game is determined), and 30 minutes have elapsed within the period in which the player is playing a game. The time-out occurs (the time-out control CPU 90120 detects the time-out). At the time of the time-out, the specific effect E is executed only when the number of winnings in the general winning opening in the game period of 30 minutes is less than the predetermined number.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域9010に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしてもよい。例えば、遊技領域9010の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。また、打球操作ハンドル9063が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしてもよい。   In the above-described production form, whether or not the player is playing a game may be determined based on whether or not a game ball is being launched toward the game area 9010. For example, a launch detection sensor is provided near the game ball entrance in the game area 9010, and it is determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not the launch detection sensor detects a game ball. It may be. Further, it may be determined whether or not the player is playing a game, depending on whether or not the hitting operation handle 9063 is operated (whether or not the launching motor included in the hitting ball launching device is operating). Good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(30分の遊技期間)における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Eを実行して、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機901を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。   Thus, even if the player is playing a game, the specific effect E is executed when the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period (30 minute game period) is less than the predetermined number. Thus, it is notified that the number of winnings in the general winning opening during the predetermined period is less than the predetermined number. By this notification, the player can grasp that the frequency of winning in the general winning opening is low, and can use it as a reference (for example, judgment material for selecting a base) when playing the game. Further, in the game hall, by grasping the pachinko gaming machine 901 where the specific effect E is executed (or the execution frequency of the specific effect E is high), the game nails are made so that the frequency of winning the general winning a prize becomes higher. It is possible to take measures such as performing maintenance.

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、入賞数判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU90120が、入賞数判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。   In addition, when the number of winnings in the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number even though the game is being played by the player, the specific effect E is executed, but the game is performed by the player. If the number of prizes received in the general prize opening during a predetermined period is less than the predetermined number, the winning number determination timer is temporarily stopped (the effect control CPU 90120 executes processing based on the timeout of the winning number determination timer) By doing so, the execution of the specific effect E is restricted.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしてもよく、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしてもよい。   It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that the number of winnings in the general winning award for a predetermined period is less than the predetermined number because the game is not performed by the player. In this case, the specific effect is produced at a lower rate than the case where it is determined that the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number even though the game is being performed by the player. E may be executed.

[第45演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU90120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの実行割合を異ならせるようにしてもよい。第45演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを実行し、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Eを実行しないようにしている。
[45th effect form]
In the 43rd effect form and the 44th effect form, when the effect control CPU 90120 determines that the number of winning prizes in the general winning opening within a predetermined period is less than the predetermined number (including 0), the situation at that time Regardless of this, the specific effect E is executed, but the execution ratio of the specific effect E may be varied depending on the state when this determination is made. In the forty-fifth production mode, the gaming state at the timing (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) determined that the number of wins to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number However, (1) the specific effect E is executed in the normal state, and (2) the specific effect E is not executed in the probability variation state or the short time state.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で実行し、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で実行するようにしてもよい。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる割合で特定演出Eを実行するようにするとよい。   Note that the gaming state at the timing (the timing when the non-winning determination timer has timed out, the timing when the winning number determination timer has timed out) determined that the number of winnings in the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number is (1 ) In the normal state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 80%. (2) In the case of the probability changing state or the short-time state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 20%. May be. As described above, the specific effect E may be executed at a different rate according to the gaming state when it is determined that the number of winnings in the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.

[第46演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU90120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず共通態様で特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの演出態様を異ならせるようにしてもよい。第46演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを第1態様(画像表示+音声出力)で実行し、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Eを第2態様(画像表示のみ)で実行するようにしている。
[46th effect form]
In the 43rd effect form and the 44th effect form, when the effect control CPU 90120 determines that the number of winning prizes in the general winning opening within a predetermined period is less than the predetermined number (including 0), the situation at that time Regardless of this, the specific effect E is executed in the common mode. However, the specific effect E may be varied depending on the state when this determination is made. In the 46th performance mode, the gaming state at the timing (the timing when the non-winning determination timer timed out, the timing when the winning number determination timer timed out) determined that the number of winnings in the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number However, (1) When it is in the normal state, the specific effect E is executed in the first mode (image display + audio output). The program is executed in two modes (image display only).

特定演出Eの第1態様とは、具体的には、画像表示装置905に、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝える音声をスピーカ908L、908Rから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特定演出Eの第2態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わない態様である。   Specifically, the first aspect of the specific effect E is informed to the image display device 905 along with an image display notification indicating that the number of winnings in the general winning award in the predetermined period is less than the predetermined number. This is a mode in which notification is performed by sound output for outputting sound from the speakers 908L and 908R, and the second mode of the specific effect E is a mode in which only notification by image display is performed and notification by sound output is not performed.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で第1態様で実行し(20%割合で第2態様で実行し)、(2)確変状態または時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で第1態様で実行する(80%の割合で第2態様で実行する)ようにしてもよい。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる態様の特定演出Eを実行するようにするとよい。   Note that the gaming state at the timing (the timing when the non-winning determination timer has timed out, the timing when the winning number determination timer has timed out) determined that the number of winnings in the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number is (1 ) In the normal state, for example, the specific performance E is executed in the first mode at a rate of 80% (executed in the second mode at a rate of 20%), and (2) when the probability change state or the short-time state The specific effect E may be executed in the first mode at a rate of 20%, for example (executed in the second mode at a rate of 80%). As described above, it is preferable that the specific effect E in a different mode is executed in accordance with the gaming state when it is determined that the number of winnings in the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.

[第43演出形態〜第46演出形態の変形例]
第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Dと同様に、図49の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図50の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Eを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
[Modification of the 43rd effect form to the 46th effect form]
The specific effect E executed in the 43rd effect form to the 46th effect form is the display setting table of FIG. 49, similar to the other specific effects A to D executed based on the winning of the game ball in the general winning opening. The execution can be switched according to the above. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to display setting (second position), and the display setting is set by player operation (setting operation using the operation button 9030 in the setting screen of FIG. 50). It is only possible to execute. As described above, whether or not the specific effect E is executed can reflect the intention of the game hall or the player.

例えば、遊技場側において、特定演出Eを実行させたくない場合には、表示切替スイッチ9032を非表示設定(第1位置)に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出Eが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Eを実行するか否か、すなわち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意向を優先して反映させることができる。   For example, when it is not desired to execute the specific effect E on the game hall side, the specific effect E is not executed regardless of the player setting by switching the display changeover switch 9032 to the non-display setting (first position). . By having such a configuration, whether or not to execute the specific performance E, that is, whether or not to notify the difficulty of winning a prize in the general winning opening is reflected with priority given to the intention of the game hall side. Can be made.

また、RAM90122に記憶されるようになっている、第43演出形態における非入賞判定タイマの値、並びに、第44演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウンタ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機901への電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機901への電源供給が再開されたときには、第43演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び、第44演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となっており、演出制御用CPU90120により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照されない。また、第44演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技機901への電源供給が再開されたときには0となる。   In addition, the value of the non-winning determination timer in the 43rd effect form, the value of the winning number determination timer in the 44th effect form, and the value of the winning number counter area, which are stored in the RAM 90122, are both electric. If it is not backed up at the time of disconnection and power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, it is erased accordingly. When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is resumed, the initial state of the non-winning determination timer in the 43rd effect form and the initial state of the winning number determination timer in the 44th effect form are both invalid. The timer value is not referred to until the predetermined time is set by the effect control CPU 90120. Further, the initial value of the winning number counter area in the 44th effect form becomes 0 when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is resumed.

このように、パチンコ遊技機901への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて0から加算が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段を設けなければならない制御負担を回避することができる。   In this way, with the stop of power supply to the pachinko gaming machine 901, the number of winnings to the general winning opening is erased without being backed up, and when power supply is resumed, addition starts from 0 again. become. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a control burden that requires providing backup means at the time of power interruption.

第45演出形態及び第46演出形態のように、特定演出Eの実行割合、あるいは、特定演出Eの演出態様を異ならせるための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態または時短状態であるかに限られない。例えば、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であってもよい。また、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であってもよい。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Eの実行割合及び特定演出Eの態様の両方が異なるようにしてもよい。   As in the 45th effect form and the 46th effect form, the execution ratio of the specific effect E or the category for differentiating the effect mode of the specific effect E is either (1) whether the gaming state is a normal state or (2 ) It is not limited to whether the gaming state is a certain change state or a short time state. For example, the classification may be (1) the number of reserved memories is 1 or more, or (2) the number of reserved memories is 0. Further, it may be classified as (1) a period after the reach state is established in the reach change or (2) a period before the reach state is established in the reach change. Also, (1) it is a period in which variable display without reach effect (non-reach fluctuation) is being executed, or (2) it is a period in which variable display with reach effect (reach fluctuation) is being executed, It may be a category. Further, it may be classified as (1) a period during which variable display without pseudo-continuous effects is being executed or (2) a period during which variable display with pseudo-continuous effects is being executed. . Further, even if the classification is (1) before execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects, or (2) after execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects. Good. Furthermore, according to the difference of these divisions, you may make it both the execution ratio of the specific effect E and the aspect of the specific effect E differ.

なお、第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。このような形態に限らず、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち、特定の一般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に特定演出Eを実行するようにしてもよい。例えば、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dよりも遊技球の入賞頻度が高い第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウントし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Eを実行するようにしてもよい。   It should be noted that the specific effect E executed in the 43rd effect form to the 46th effect form is executed when the number of wins to the general winning opening in the predetermined game period is less than the predetermined number. Not only in such a form, among the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, only a specific general winning opening is targeted, and the predetermined number of winnings to the specific general winning opening in a predetermined period is a predetermined number. The specific effect E may be executed when there are fewer. For example, only the second general winning port 9050B and the third general winning port 9050C, which have higher game ball winning frequencies than the first general winning port 9050A and the fourth general winning port 9050D, are targeted for the general winning port during a predetermined game period. The number of winnings may be counted, and the specific effect E may be executed when the counted number of winnings is less than a predetermined number.

また、第43演出形態〜第46演出形態において、一定時間内(10分間あるいは30分間)での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eを実行することにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであってもよく、例えば、特図ゲームに関する可変表示が100回実行される期間としてもよい。また、当該期間は、遊技機への電源供給開始から現時点までの期間であってもよく、複数の営業日数により規定される期間(例えば1週間や1ヶ月)であってもよい。また、当該期間は、所定の遊技状態に制御されている期間であってもよく、例えば、通常状態に制御されている期間(左打ちで遊技が行われている期間)や、確変状態または時短状態に制御されている期間(右打ちで遊技が行われている期間)であってもよい。   Further, in the 43rd effect form to the 46th effect form, the specific effect E is executed when the number of wins to the general winning opening within a certain time (10 minutes or 30 minutes) is less than the predetermined number. However, the period for determining the number of winnings in the general winning opening is not limited to this. The period may be defined by the number of executions of the special figure game. For example, the variable display related to the special figure game may be executed 100 times. The period may be a period from the start of power supply to the gaming machine to the present time, or may be a period defined by a plurality of business days (for example, one week or one month). In addition, the period may be a period controlled to a predetermined gaming state, for example, a period controlled to a normal state (a period in which a game is performed by left-handed), a probability change state or a time reduction It may be a period controlled by the state (a period in which a game is played with a right hand).

さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否かを判定する方法として、以下の方法を用いるようにしてもよい。   Further, the following method may be used as a method for determining whether or not the number of winning game balls to the general winning opening during a predetermined period is less than the predetermined number.

(a)遊技領域9010に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよい。打球発射装置が備える発射モータの駆動中は、1分間で概ね100発の遊技球が遊技領域9010に発射されることになる。そのため、例えば、1000発の打込玉数(10分間の遊技期間に相当)に対しての一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。 (A) It may be determined whether or not the number of winning in the general winning opening with respect to a predetermined number of balls shot into the game area 9010 is smaller than the predetermined number. During driving of the launch motor provided in the hitting ball launching device, approximately 100 game balls are launched into the game area 9010 in one minute. Therefore, for example, the specific effect E may be executed when the number of winnings in the general winning opening with respect to 1000 shot balls (corresponding to a game period of 10 minutes) is less than a predetermined number. . In addition, the ratio of the number of winnings to the general winning opening with respect to the number of balls shot into the game area 9010 is calculated, and the specific effect E is executed when the ratio is lower than a predetermined ratio. May be.

また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタAが出現して一般入賞口への入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタBが出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である場合には、キャラクタCが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知するようにしてもよい。   Also, the ratio of the number of winning prizes to the general winning opening with respect to the number of shots shot into the game area 9010 is different depending on whether the ratio is lower than a predetermined ratio or not less than a predetermined ratio. A specific effect may be executed. For example, when the ratio of the number of winnings to the general winning opening with respect to the number of balls shot into the game area 9010 is low, the character A appears and the winning frequency to the general winning opening is low. When the level is informed and the ratio of the number of winnings to the general winning opening with respect to the number of shots shot in the game area 9010 is a medium ratio higher than the low ratio, the character B appears. Then, it is notified that the winning frequency at the general winning opening is at a medium level, and the ratio of the winning number to the general winning opening with respect to the number of shots shot in the game area 9010 is higher than the medium ratio. In the case of the ratio, it may be notified that the character C appears and the winning frequency to the general winning opening is high.

(b)所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよい。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに10個の遊技球が賞球として払い出される場合には、30分間の遊技期間で一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が30個(入賞3回分)より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、遊技領域9010に発射された所定の打込玉数(例えば1000発)に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。 (B) You may make it determine whether the number of prize balls paid out according to the winning to a general winning opening in a predetermined period is smaller than a predetermined number. For example, when 10 game balls are paid out as prize balls when a game ball is won at the general prize opening, the number of prize balls paid out in accordance with the winning at the general prize opening in the game period of 30 minutes The specific effect E may be executed when the number is less than 30 (3 wins). In addition, whether or not the number of prize balls paid out in accordance with the winning in the general winning opening for a predetermined number of balls (for example, 1000 shots) shot in the game area 9010 is less than the predetermined number. The ratio of the number of prize balls that are paid out in accordance with the winning in the general winning opening with respect to the number of shots shot in the game area 9010 is calculated, and the ratio is predetermined. If it is lower than the ratio, the specific effect E may be executed. In addition, when the ratio of the number of prize balls paid out in accordance with the prize winning to the general prize opening with respect to the number of balls shot into the game area 9010 is lower than a predetermined ratio, or more than a predetermined ratio It may be made to perform the specific production of a different mode by the case where it is.

このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよい。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。   In this way, it may be determined whether or not the number of prize balls paid out in accordance with the winning in the general winning opening is less than a predetermined number. It should be noted that such a form can be applied even in a case where a different number of prize balls are paid out depending on a general winning opening where game balls have been won.

(c)始動入賞口への所定の入賞数(例えば100)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば5)よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された所定の賞球数(例えば10000)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。 (C) It may be determined whether or not the number of winning in the general winning opening is smaller than a predetermined number (for example, 5) with respect to a predetermined number of winning in the starting winning opening (for example, 100), The ratio of the number of winnings to the general winning opening with respect to the number of winnings to the starting winning opening may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than a predetermined ratio. In addition, the number of prize balls paid out in accordance with the winning in the general prize opening with respect to a predetermined number of winning balls (eg, 10,000) paid out in accordance with the winning in the start winning opening is more than the predetermined number. It is also possible to determine whether or not the number is less, and the prize balls that are paid out in accordance with the winnings in the general prize opening with respect to the number of prize balls that are paid out in accordance with the winnings in the starting prize opening A specific effect E may be executed when a ratio of numbers is calculated and the ratio is lower than a predetermined ratio. In addition, the ratio of the number of prize balls paid out in accordance with the prize winning in the general prize opening to the number of prize balls paid out in accordance with the prize winning in the starting prize slot is lower than a predetermined percentage. And it may be made to perform the specific production of a different mode by the case where it is beyond a predetermined ratio.

また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数(始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の合計数)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしてもよい。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。   In addition, for example, the total number of winning balls for a predetermined period when the gaming state is in the normal state (in accordance with the number of winning balls paid out in accordance with the winning at the starting winning opening and the winning at the general winning opening) The total number of award balls paid out) is calculated as a percentage of the number of prize balls paid out in accordance with the prize winning in the general winning opening, and the percentage is lower than the predetermined percentage. The specific effect E may be executed. Moreover, you may make it perform the specific production of a different aspect according to the ratio.

(d)当該遊技機における所定の消費金額(例えば1000円)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば2回)よりも少ないか否かを判定するようにしてもよく、当該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしてもよい。このような形態では、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価(例えば4円,あるいは1円等)に応じて、異なる所定数(例えば4円であれば2回,1円であれば8回等)、あるいは異なる所定の割合(例えば4円であれば2回/1000円,1円であれば8回/1000円等)が適用される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしてもよい。 (D) It may be determined whether or not the number of winnings in the general winning opening for a predetermined consumption amount (for example, 1000 yen) in the gaming machine is less than a predetermined number (for example, 2 times). The ratio of the number of winnings to the general winning opening with respect to the amount of money consumed in the gaming machine may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than a predetermined ratio. In such a form, a different predetermined number (for example, twice for 4 yen, 8 for 1 yen, etc.) depending on the rental unit price (for example, 4 yen, 1 yen, etc.) of the game media used in the gaming machine. Etc.) or different predetermined ratios (for example, 2 times / 1000 yen for 4 yen, 8 times / 1000 yen for 1 yen, etc.) are applied. In addition, specific effects in different modes are executed depending on whether the percentage of the number of winnings in the general prize opening with respect to the amount of money consumed in the gaming machine is lower than a predetermined ratio or more than a predetermined ratio You may make it do.

[第47演出形態]
図75に示す第47演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置905にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(すなわち第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞)及び第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(すなわち第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞)のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されている可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出が実行される。
[47th effect form]
In the 47th effect form shown in FIG. 75, a character is displayed on the image display device 905 based on the winning of a game ball in the general winning opening, and the first start winning opening is displayed within the period during which the character is displayed. Effective start winning of the game ball (that is, winning of the game ball to the first start winning port when the first reserved memory number corresponding to the first start winning port is less than the upper limit value) and the game to the second start winning port Based on the occurrence of one of the effective start winnings of the ball (that is, winning of the game ball to the second starting winning port in a state where the second reserved memory number corresponding to the second starting winning port is less than the upper limit value) In the start winning memory display area 905H, a hold change effect is executed to change the display portion corresponding to the variable display game held including the variable display game based on the generated effective start winning from the normal mode to the special mode. .

なお、演出制御用CPU90120は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしてもよい。例えば、新たな有効始動入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様ではなく特殊態様で表示させる(保留情報の表示当初より、最後に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする)ようにしてもよい。   It is to be noted that the effect control CPU 90120 holds the display part corresponding to the variable display game corresponding to the effective start winning in a special manner from the beginning without going through the normal manner based on the occurrence of the effective starting winning. You may make it perform change production. For example, when a new effective start winning occurs, the display part corresponding to the variable display game corresponding to the new effective start winning in accordance with the action that the displayed character swings up the wand etc. May be displayed in a special mode instead of the normal mode (from the beginning of displaying the hold information, a special mode of hold information corresponding to the variable display game in which the start condition is finally established exists).

ここで、第47演出形態、並びに、後述する第48演出形態及び第49演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャラクタA〜Cのいずれを出現させるかを、図73のキャラクタ判定用テーブルに示された割合で決定する。   Here, in the 47th effect form, and in the 48th effect form and the 49th effect form, which will be described later, each time the game ball wins any one of the first general winning port 9050A to the fourth general winning port, the random number circuit 90124. The random number for character determination is extracted from. Based on the extracted character determination random number, the character determination table in FIG. 73 indicates whether or not to make the character appear, and which of the characters A to C when the character appears. Determine at the indicated rate.

なお、演出制御用CPU90120によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成立している場合にのみ行うようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されていないことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。また、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させないようにすることも可能となる。   Note that the character determination random number may be extracted by the effect control CPU 90120 only when a predetermined condition is satisfied. For example, by extracting a random number for character determination on the condition that it is not controlled to the big hit gaming state, it is possible to limit the character from appearing during the period controlled to the big hit gaming state. . In addition, it is possible to prevent characters from appearing after the reach state is established by not extracting the random numbers for character determination after the reach state is established within the period during which the variable display game is being executed.

図73の例では、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、10%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、60%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第2一般入賞口9050Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、50%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、10%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、5%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。   In the example of FIG. 73, the effect control CPU 90120 determines to cause the character A to appear at a rate of 10% when receiving a general prize opening designation command for designating a prize to the first general prize opening 9050A. It is determined that the character B appears at a rate of 30%, and the character C is determined to appear at a rate of 60%. Also, when receiving a general prize opening designation command for designating a prize to the second general prize opening 9050B, it is determined that no character appears at a rate of 50%, and character A appears at a rate of 35%. It is determined that the character B appears at a rate of 10%, and the character C is determined to appear at a rate of 5%.

また、演出制御用CPU90120は、第3一般入賞口9050Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、90%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、10%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第4一般入賞口9050Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、75%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、25%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。   Further, the effect control CPU 90120 decides that no character appears at a rate of 90% when receiving a general prize opening designation command for designating a prize to the third general prize opening 9050C, and 10% The character C is determined to appear at a ratio. Also, when receiving a general prize opening designation command for designating a prize to the fourth general prize opening 9050D, it is determined that no character appears at a rate of 75%, and a character C appears at a rate of 25%. Decide to let

すなわち、この例では、左遊技領域9010Aに設けられた第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域9010Bに設けられた第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには左遊技領域9010Aに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態または時短状態のときには右遊技領域9010Bに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態または時短状態よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。   That is, in this example, when a game ball wins one of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B provided in the left gaming area 9010A, the third gaming area 9010B provided in the right gaming area 9010B. Characters appear at a higher rate than when the game ball wins at either the general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. Since the player fires a game ball in the left game area 9010A when the game state is the normal state, and the game ball is fired in the right game area 9010B when the game state is the probable state or the short time state, Characters appear at a higher rate than the state or the short time state.

そして、第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタが表示されている期間において所定条件(有効始動入賞,リーチ状態)が成立したことに基づいて、特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(台詞による変動結果予告演出))を実行するようになっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態または時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。   In the 47th effect form to the 49th effect form, the specific effect (specific effect F (holding change effect)) is based on the fact that a predetermined condition (effective start winning, reach state) is established in the period during which the character is displayed. , The specific effect G (the change result notice effect by dialogue) is executed, so in these effect forms, when the game state is the normal state, the game state is higher than when the game state is the probability change state or the short-time state Specific effects can be executed at a rate.

このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定することとしている。   In this way, in the normal state, it is disadvantageous compared to the probability variation state and the short time state, and the player's game, for example, the state of low interest in variable display of the special figure game is low. By making the execution frequency high, the interest is improved. On the other hand, the probability variation state and the short time state are advantageous compared to the normal state, and the player's game, for example, the state of high interest in variable display of special figure games is high. However, if it remains high, it may be detrimental. Therefore, in the probability variation state and the short time state, the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect are set low.

なお、図73に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしてもよく、例えば、通常状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合でキャラクタが出現するが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には10%の割合でキャラクタが出現するようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the example shown in FIG. 73, and even when a game ball has won a prize in the same general winning opening, the rate of appearance of characters may differ depending on the game state. When a game ball is won at the second general prize opening 9050B, a character appears at a rate of 50%. However, when a game ball is won at the second general prize opening 9050B in the probability variation state and the short-time state, 10%. Characters may appear at a rate of.

また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラクタを出現させないようにしてもよい。このように、「一方の状態における演出の実行割合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においてのみ演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものとする。また、図73に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしてもよい。   Further, the character may appear only in the normal state, and the character may not appear in the probability variation state and the short time state. Thus, in order to “make the execution rate of the effect in one state different from the execution rate of the effect in the other state”, the effect can be executed only in one state and the effect is not executed in the other state. Is included. In contrast to the example shown in FIG. 73, the appearance ratio of characters in the probability variation state and the normal state may be higher than the appearance ratio of characters in the normal state.

また、図73の例では、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。また、第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。この実施の形態では、左遊技領域9010Aに遊技球が発射された場合には、第1一般入賞口9050Aよりも第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域9010Bに遊技球が発射された場合には、第4一般入賞口9050Dよりも第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞する頻度が高い。すなわち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようにしてもよい。   In the example of FIG. 73, when a game ball wins the first general winning opening 9050A, a character appears at a higher rate than when a game ball wins the second general winning opening 9050B. Yes. Further, when a game ball wins in the fourth general winning opening 9050D, characters appear at a higher rate than when a game ball wins in the third general winning opening 9050C. In this embodiment, when a game ball is fired in the left game area 9010A, the frequency of the game ball winning in the second general prize opening 9050B is higher than in the first general prize opening 9050A, and the right game area 9010B is entered. When a game ball is fired, the frequency at which the game ball wins in the third general winning port 9050C is higher than that in the fourth general winning port 9050D. That is, when a game ball wins a general winning opening where it is difficult for a game ball to win, a character appears at a higher rate than when a game ball wins a general winning slot where a game ball is easy to win. On the other hand, when a game ball is won in a general winning opening where a game ball is easy to win, a higher percentage of characters are played than when a game ball is won in a general winning port where a game ball is difficult to win You may make it appear.

また、図73の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタA〜Cとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入賞する頻度が高い第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタCのみとなっている。通常状態と比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生することにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャラクタCのみを表示可能としている。   Further, in the example of FIG. 73, characters that may be displayed when a game ball wins in the first general winning port 9050A and the second general winning port 9050B, which are frequently played in the normal state, are as follows. Although it is the characters A to C, there is a possibility that the game ball is displayed when the game ball wins in the third general winning port 9050C and the fourth general winning port 9050D that are frequently played in the probability changing state and the short time state. The character with is only the character C. In the probability variation state and the short time state, which are gaming states that have a higher gaming interest compared to the normal state, the occurrence of a situation in which the character display period elapses without the predetermined condition being met, although the character has appeared, Since it is conceivable to cause a decrease, only the character C having the longest display period can be displayed.

なお、図73に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしてもよく、例えば、通常状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタA〜Cが表示される可能性があるが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタCのみが表示される可能性があるようにしてもよい。また、図73に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the example shown in FIG. 73, and even when a game ball wins the same general winning opening, characters appearing in accordance with the game state may be different. 2 When a game ball is won at the general winning opening 9050B, the characters A to C may be displayed. However, when a game ball wins at the second general winning opening 9050B in the probability variation state and the short time state, the character is displayed. Only C may be displayed. Also, contrary to the example shown in FIG. 73, the number of characters that may be displayed in the probability variation state and the normal state is set to be larger than the number of characters that may be displayed in the normal state. May be.

図74は、画像表示装置905に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャラクタA〜Cは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定されたタイミングで直ちに画像表示装置905に表示されるものとする。すなわち、キャラクタは一般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したことを遊技者は容易に把握することができる。   FIG. 74 is a diagram showing a display period of each character displayed on the image display device 905. It is assumed that the characters A to C are immediately displayed on the image display device 905 at the timing when the character to be displayed is determined based on the winning in the general winning opening. That is, the character can be displayed immediately after the winning in the general winning opening, so that the player can easily grasp that the winning in the general winning opening has occurred.

画像表示装置905にキャラクタAが表示された場合、(1)表示開始から1分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタAの表示開始から1分経過したタイミングでキャラクタAが画面から消去され、(2)表示開始から1分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタAが画面から消去される。   When the character A is displayed on the image display device 905, (1) when the predetermined condition is not satisfied within 1 minute from the start of display (effective start winning, reach state is established), from the start of display of the character A Character A is erased from the screen at the timing when one minute has elapsed, and (2) when a predetermined condition is satisfied within one minute from the start of display, a specific effect (specific effect F (holding change effect) based on the establishment of the predetermined condition ), The character A is erased from the screen at the timing when the specific effect G (change result notice effect) is completed.

(1)における所定条件とは、パチンコ遊技機901における遊技に関連した条件(遊技の進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む)である。なお、有効始動入賞が発生した場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲームの保留数が1となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件が成立することになる(保留情報が消去される)ので、表示されているキャラクタによる保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)以下となる場合には保留変化演出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)よりも多い場合には保留変化演出を実行させるようにしてもよい。   The predetermined condition in (1) is a condition related to a game in the pachinko gaming machine 901 (including a condition related to an effect executed as the game progresses). Even when an effective start prize is generated, if the number of variable display games held including the variable display game corresponding to the effective start prize is 1, the start condition for the variable display game is satisfied. Since the start condition is satisfied immediately after the hold (hold information is deleted), it is difficult to secure a period for executing the hold change effect by the displayed character. Therefore, when the number of hold of the variable display game after the effective start winning is equal to or less than the predetermined number (1 in this example), the hold change effect is not executed, and the number of hold of the variable display game after the effective start winning is the predetermined number. If the number is greater than (1 in this example), the hold change effect may be executed.

また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用CPU90120による遊技終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機901への電源供給が停止される直前に画像表示装置905に表示されていたキャラクタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。すなわち、電断前に表示されていたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置905に表示させるためのバックアップ処理は行われないものとする。   Further, the character may be deleted when the game state is changed to the big hit game state or when the above-described effect control CPU 90120 determines the game end. Also, the character displayed on the image display device 905 immediately before the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped is not displayed again after the power supply is resumed. That is, it is assumed that backup processing for displaying the character displayed before power interruption on the image display device 905 again after resuming power supply is not performed.

なお、特定演出F(保留変化演出)が実行されることには、出現したキャラクタが所定のアクションを行ったことに伴い(すなわち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って)、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含まれるものとする。また、特定演出F(保留変化演出)が終了するタイミングとは、キャラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図76(e)に示すように、出現したキャラクタ903000(本例ではキャラクタAとしているが、特定演出F(保留変化演出)においてキャラクタBが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が有する杖903001の先から出された炎903002により各保留記憶に対応した表示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた(予め定められたアクション演出期間が経過した)タイミングである。   In addition, when the specific effect F (hold change effect) is executed, the reserved character is stored in the hold memory when the appearing character performs a predetermined action (that is, according to a change in the mode of the displayed object). Both the case where the aspect of the corresponding display part changes and the case where it does not change shall be included. Moreover, the timing at which the specific effect F (holding change effect) ends is the timing at which the character completes a predetermined action. Specifically, as shown in FIG. In the example, the character A is used. However, in the specific effect F (holding change effect), the character B may appear or the character C may appear). This is the timing at which the action effect for covering the corresponding display part is performed for a certain period of time (a predetermined action effect period has elapsed).

また、特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるということは、図77(f)及び(g)に示すように、出現したキャラクタ903100(本例ではキャラクタBとしているが、特定演出G(変動結果予告演出)においてキャラクタAが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が所定の台詞を発するということであり、特定演出G(変動結果予告演出)が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された(予め定められた台詞表示期間が経過した)タイミングである。   In addition, the execution of the specific effect G (change result notice effect) means that as shown in FIGS. 77 (f) and 77 (g), the character 903100 that has appeared (in this example, the character B is the specific effect G). In (variation result notice effect), when character A appears or character C may appear), it means that a predetermined dialogue is issued, and the timing at which specific effect G (variation result notice effect) ends is This is the timing when the dialogue of the character is displayed for a certain period of time (a predetermined dialogue display period has elapsed).

画像表示装置905にキャラクタBが表示された場合、(1)表示開始から2分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタBの表示開始から2分経過したタイミングでキャラクタBが画面から消去され、(2)表示開始から2分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタBが画面から消去される。   When the character B is displayed on the image display device 905, (1) when the predetermined condition is not satisfied within 2 minutes from the start of display (effective start winning, reach state is established), from the start of the display of the character B Character B is erased from the screen at the timing when two minutes have elapsed, and (2) when a predetermined condition is satisfied within two minutes from the start of display, a specific effect (specific effect F (holding change effect) based on the establishment of the predetermined condition ), The character B is erased from the screen at the timing when the specific effect G (change result notice effect) is completed.

画像表示装置905にキャラクタCが表示された場合、(1)表示開始から3分以内に所定条件(有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立しなかった場合には、キャラクタCの表示開始から3分経過したタイミングでキャラクタCが画面から消去され、(2)表示開始から3分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタCが画面から消去される。   When the character C is displayed on the image display device 905, (1) when the predetermined condition (effective start winning, establishment of reach state) is not established within 3 minutes from the start of display, the display of the character C is started. Character C is erased from the screen at the timing when 3 minutes have elapsed, and (2) when a predetermined condition is satisfied within 3 minutes from the start of display, a specific effect (specific effect F (holding change effect) based on the establishment of the predetermined condition ), The character C is erased from the screen at the timing when the specific effect G (change result notice effect) is completed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置905にキャラクタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示されていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させれば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことになり、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。   As described above, based on the fact that the game ball is won at the general winning opening, the character is immediately displayed on the image display device 905, so that the player is in a state after the game ball has won the general winning opening. Can be recognized. In addition, the period during which the character is displayed is a specific period in which the specific effect can be executed when the predetermined condition is satisfied. Even if the predetermined condition is satisfied during the period when the character is not displayed, the predetermined condition is satisfied. Since the specific effect based on the character is not executed, the player recognizes that the specific effect is executed if the predetermined condition is satisfied while the character is displayed, and plays the game to satisfy the predetermined condition. As a result, the interest of the game is enhanced until a specific performance is executed.

また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラクタが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、すなわち、特定演出を実行させるべく所定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。   Further, since the display period differs depending on the character to be displayed, it is possible to make the player interested in which character is being displayed. The player who has confirmed the character type can grasp the display period of the character, that is, the period during which the predetermined condition must be satisfied in order to execute the specific effect. Thereby, the interest until a specific effect is performed can be improved.

また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、すなわち所定条件を成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。   In addition, as described above, the appearance ratio of each character according to the general winning opening, that is, the setting ratio of the specific period in which the predetermined condition must be satisfied is different, so that the player has a game ball in any general winning opening. You will be interested in winning.

(特定演出F(保留変化演出)の具体例)
図75に示す第47演出形態では、画像表示装置905にキャラクタA〜Cのいずれかが表示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Fとして、表示されているキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは、前述したように、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
(Specific example of specific effect F (holding change effect))
In the forty-seventh effect form shown in FIG. 75, when an effective start winning is generated in a state where any of characters A to C is displayed on image display device 905, the character displayed as specific effect F is displayed. The hold change effect with the action is executed. As described above, the occurrence of the effective start winning is the winning of the game ball to the first starting winning opening when the first reserved memory number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit, and the second That is, winning of the game ball to the second start winning opening occurs when the second reserved memory number corresponding to the starting winning opening is less than the upper limit value.

演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定または「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができる。図76に、第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す。   The effect control CPU 90120 has received a start winning port designation command for specifying “first start winning port” or “second start winning port”, and a start winning determination result specifying command including valid data that is not blank data. Based on this, it is possible to recognize the occurrence of the effective start winning. FIG. 76 shows a specific example of the hold change effect in the 47th effect form.

図76(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が2であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されており、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から2番目)が通常態様で表示されているものとする。   In FIG. 76 (a), the decorative symbol variation (for example, scroll display in the vertical direction) is executed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right”, and the stored information is reserved. It is assumed that the number (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is 2. At this time, in the start winning memory display area 905H, among the variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, the display part (left end) corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied first. Is displayed in the normal mode, and the display part (second from the left) corresponding to the variable display game that satisfies the start condition second is displayed in the normal mode.

このとき、演出制御用CPU90120は、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞したことに基づいて、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定したものとする(図73を参照)。図76(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU90120が、画像表示装置905に杖903001を持ったキャラクタ903000(キャラクタA)を表示している。キャラクタAは一般入賞直後に画面に出現するものとする。   At this time, it is assumed that the CPU 90120 for effect control has decided to cause the character A to appear at a rate of 35% based on the winning of the game ball in the second general winning opening 9050B (see FIG. 73). In FIG. 76B, based on this determination, the effect control CPU 90120 displays a character 903000 (character A) having a wand 903001 on the image display device 905. It is assumed that the character A appears on the screen immediately after the general winning.

そして、キャラクタAの出現から1分以内に、第1始動入賞口への有効始動入賞が発生して、所定条件が成立したものとする。図76(c)では、これに伴い、保留記憶数が3となり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から3番目)が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、すなわちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU90120は、3つの保留記憶それぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。   Then, it is assumed that an effective start winning is made to the first start winning opening within one minute from the appearance of the character A, and the predetermined condition is satisfied. In FIG. 76 (c), accordingly, the number of reserved memories becomes 3, and the display part (third from the left) corresponding to the variable display game that satisfies the start condition third is displayed in the normal mode. The production control CPU 90120 that detects the occurrence of the effective start winning, that is, the establishment of the predetermined condition in the state where the character is displayed, changes whether the display portion corresponding to each of the three reserved storages is changed from the normal mode to the special mode. Each is determined.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている)を確認する。そして、図76(d)に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、80%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、20%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、10%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、90%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。   Here, the effect control CPU 90120 has each start prize determination result designation command (not blank data) stored in the start prize command storage area for the first special figure and the start prize command storage area for the second special figure. (Contains valid data). As shown in FIG. 76 (d), regarding the start winning determination result designation command for designating “big hit”, the mode of the display portion corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode at a rate of 80%. It is determined that the mode of the display portion corresponding to the command is not changed in the normal mode at a rate of 20%. On the other hand, regarding the start winning determination result designation command for designating “out of”, it is decided to change the mode of the display part corresponding to the command from the normal mode to the special mode at a rate of 10%, and the rate of 90% Thus, it is determined that the mode of the display part corresponding to the command is not changed in the normal mode.

この例においては、最初及び2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定し、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること(保留変化有り)に決定したものとする。   In this example, regarding the start winning determination result designation command corresponding to the variable display game in which the first and second start conditions are satisfied, the mode of the display portion corresponding to the command is not changed in the normal mode. Only with respect to the start prize determination result designation command corresponding to the variable display game for which the start condition is satisfied for the third time, the display part mode corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode. Suppose that it is decided to make it happen (with pending change).

そして、演出制御用CPU90120は、図76(e)に示すように、キャラクタ903000(キャラクタA)が杖903001の先を始動入賞記憶表示エリア905Hに向けると共に、杖903001の先から出された炎903002により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるという態様のアクション演出を実行させる。   Then, as shown in FIG. 76 (e), the effect control CPU 90120 directs the tip of the cane 903001 to the start winning memory display area 905H by the character 903000 (character A) and the flame 903002 emitted from the tip of the cane 903001. The action effect of the aspect that the display site | part corresponding to each holding | maintenance memory | storage is enclosed by is performed.

さらに、演出制御用CPU90120は、図76(f)に示すように、このアクション演出の実行に伴い、左端及び左から2つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様のまま変化させず、左から3つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が予め定められた所定期間実行されると、杖903001を持ったキャラクタ903000(キャラクタA)、及び、杖903001の先から出された炎903002が画面から消去される。   Furthermore, as shown in FIG. 76 (f), the effect control CPU 90120 changes the display mode to the normal mode based on the determination described above for the second display part from the left end and the left with the execution of the action effect. For the third display part from the left without changing, the display mode is changed from the normal mode to the special mode based on the determination described above. When the action effect is executed for a predetermined period, the character 903000 (character A) having the cane 903001 and the flame 903002 emitted from the tip of the cane 903001 are erased from the screen.

このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ903000(キャラクタA)がアクションを行ったことにより、左から3つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現在実行されている可変表示ゲームから3つ後に実行される可変表示ゲームに期待することになる。   As a result of the change in the display portion mode accompanying the action effect, the player will see the third display portion from the left as a result of the action of the character 903000 (character A) that has appeared based on the winning in the general winning opening. Is changed from the normal mode to the special mode, and the variable display game executed three times after the currently executed variable display game is expected.

一方、図76(c)及び(d)において、開始条件が成立していない3つの可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定した場合には、図76(e)に示したアクション演出が行われた後も、図76(g)に示すように、3つの保留記憶に対応した3つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。   On the other hand, in FIGS. 76 (c) and 76 (d), regarding the start winning determination result designation command corresponding to the three variable display games for which the start condition is not satisfied, all of the display part modes corresponding to the command are normally set. If it is decided not to change the mode (no change in hold), after the action effect shown in FIG. 76 (e) is performed, three hold memories are stored as shown in FIG. 76 (g). None of the three corresponding reserved sites remain in the normal mode.

このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を契機に特定演出F(保留変化演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。   Thus, the effective start winning is generated during the character display period by executing the specific effect F (holding change effect) triggered by the fact that “the effective start winning has occurred within the period during which the character is displayed”. Whether or not the game ball is won at the general winning opening until the specific effect is executed can be enhanced. In addition, a game ball is placed at the general prize opening by an effect configuration in which a display result of the variable display game for which the start condition has not yet been established is triggered by an event of winning a prize at the general prize opening that is not related to the progress of the variable display game. It is possible to further enhance the interest from winning a prize until a specific performance is executed.

また、キャラクタ903000(キャラクタA)のアクションに伴い、未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。すなわち、遊技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができる。   Also, according to the action of the character 903000 (character A), of the display parts corresponding to the variable display game for which the start condition has not yet been established, the display form of any display part changes from the normal form to the special form. If not, and if it changes, it can be noted which display mode of the display part changes from the normal mode to the special mode. That is, it is possible to improve interest by suggesting a variable display game that a player can expect.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタAの出現)と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタAのアクション)とが、共通のオブジェクト(キャラクタA)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。   In addition, an effect that suggests winning in the general prize opening (appearance of character A) and an effect that suggests a display result of a variable display game in which the start condition is not satisfied (action of character A) are common objects ( By being constituted by the character A), it is possible to further enhance the interest until the specific effect is executed after the game ball is won in the general winning opening. The common object suggests the winning to the general winning opening not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game for which the start condition is not satisfied, thereby relating to the appearance and action of the character. It can increase the player's interest.

なお、特定演出F(保留変化演出)は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を含む保留されている可変表示ゲーム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしてもよい。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしてもよい。   The specific effect F (holding change effect) is a variable display game corresponding to an effective start prize (an effective start prize that has been determined to satisfy a predetermined condition) as an opportunity to execute the hold change effect. Lastly, the display results are announced for each variable display game that is held, including the variable display game for which the start condition is satisfied). However, the present invention is not limited to this mode, and the hold change effect is executed. Targeting only the variable display game (variable display game where the start condition was finally satisfied) corresponding to the effective start prize (the effective start prize determined that the predetermined condition was established) The display result may be notified in advance. On the other hand, the variable display game corresponding to the effective start prize that triggered the execution of the on-hold change effect (the effective start prize that triggered the determination that the predetermined condition was met) (the last start condition) The display result may be notified in advance by targeting a variable display game (except for the variable display game in which is established).

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出Dと同様に、特定演出F(保留変化演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Fが実行されると、演出制御用CPU90120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれかへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図75の入賞履歴リセット条件)。
(Character deletion process)
Similarly to the specific effects A to D, a winning history storage area corresponding to the specific effect F (holding change effect) is provided. When the specific effect F is executed, the effect control CPU 90120 deletes the displayed character from the screen, and at the same time, wins history (at least the first general prize opening 9050A to the first general winning opening 9050A to the first) in the winning history storage area corresponding to the specific effect F. (1) One or more winning histories to the general winning opening 9050D and one or more winning histories to either the first starting winning opening or the second starting winning opening are deleted (the winning history of FIG. 75). Reset condition).

また、特定演出Fが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図75の入賞履歴リセット条件)。   In addition, when the displayed character is erased by the elapse of a predetermined display period without executing the specific effect F, the winning history (at least in the winning history storage area corresponding to the specific effect F is associated with this). (Including the one or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) are deleted (winning history reset condition in FIG. 75).

図78(A)は、特定演出F(保留変化演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとする。可変表示1が実行されているときに、(1)のタイミングで、一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に表示される。   FIG. 78A is a timing chart showing the display period of each character when the specific effect F (holding change effect) is executed. In this figure, it is assumed that a decorative display variable display game is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4. When the variable display 1 is being executed, one of the characters A to C is displayed on the screen based on the fact that the game ball has won one of the general winning ports 9050A to 9050D at the timing (1). The

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から1分を経過した(2)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。   When the displayed character is the character A, the character A is not displayed at the timing of (2) after one minute has passed since the appearance without generating an effective start winning. During this time, the variable display 1 is ended and the variable display 2 is started. However, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not displayed but is continuously displayed. Yes. If an effective start prize is generated within one minute from the appearance of the character A, the character A is not displayed after the action effect ends.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から2分を経過した(3)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、さらに、可変表示2が終了して可変表示3が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。   When the displayed character is the character B, the character B is not displayed at the timing of (3) after 2 minutes from the appearance without generating an effective start winning. During this time, the variable display 1 is ended and the variable display 2 is started. Further, the variable display 2 is ended and the variable display 3 is started. However, the variable display 1 is ended, the variable display 2 is started, and the variable display 2 is started. With the end of the display 2 and the start of the variable display 3, the character B is not displayed but is continuously displayed. If an effective start winning is generated within 2 minutes from the appearance of the character B, the character B is not displayed after the action effect ends.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(4)のタイミングで有効始動入賞が発生していることにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクション演出の終了する(5)のタイミングで、1以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態様から特殊態様に変化している。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、可変表示2が終了して可変表示3が開始され、さらに、可変表示3が終了して可変表示4が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。   When the displayed character is the character C, the character C is not displayed at the timing when 5 minutes have passed since the appearance without generating an effective start winning. In this example, the action effect is executed without the character being hidden because the effective start winning is generated at the timing of (4) before 5 minutes have passed since the appearance of the character C. At the timing (5) when the production ends, the display portion corresponding to one or more reserved memories changes from the normal mode to the special mode. During this time, the variable display 1 is finished and the variable display 2 is started, the variable display 2 is finished and the variable display 3 is started, and the variable display 3 is finished and the variable display 4 is started. With the end of display 1 and the start of variable display 2, the end of variable display 2 and the start of variable display 3, and the end of variable display 3 and the start of variable display 4, character C is not hidden. It is displayed continuously.

このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」かまたは「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるようになっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示となる。   As described above, once the character is displayed, it is continuously displayed until “a predetermined condition is satisfied” or “a predetermined period of time elapses without the predetermined condition being satisfied”. ing. Then, the character is not displayed at the earlier timing of “the predetermined condition is satisfied” and “the predetermined period elapses without the predetermined condition being satisfied”.

[第48演出形態]
図75に示す第48演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置905にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム(リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲーム)の表示結果に応じた台詞が表示される。すなわち、キャラクタの表示制御に関しては、第47演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させるべき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
[48th form]
In the forty-eighth effect form shown in FIG. 75, the character is displayed on the image display device 905 based on the fact that the game ball has won the general winning opening, and the reach state is established within the period during which the character is displayed. Based on the display result of the variable display game being executed (variable display game with a variation pattern with a reach state) is displayed. That is, the display control of the character is the same as in the 47th effect form, but the predetermined condition to be established within the character display period and the type of the specific effect executed when the predetermined condition is satisfied are different.

(特定演出G(変動結果予告演出)の具体例)
図75に示す第48演出形態では、画像表示装置905にキャラクタA〜Cのいずれかが表示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Gとして、表示されているキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用CPU90120は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなったときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれば特定演出Gを実行することが可能である。図77に、第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す。
(Specific example of specific effect G (change result notice effect))
In the forty-eighth effect form shown in FIG. 75, when the reach state is established in a state where any of the characters A to C is displayed on the image display device 905, the character displayed as the specific effect G is displayed. The change result notice effect accompanied by the dialogue display is executed. As described above, the effect control CPU 90120 can grasp the establishment timing of the reach state according to the variation pattern. Therefore, when the variable display game with the reach state is being executed, and the remaining time of the variable display game with the reach state has reached a predetermined reach state establishment timing, the fact that the reach state has been established The specific effect G can be executed if the character is displayed at this time. FIG. 77 shows a specific example of the change result notice effect in the 48th effect form.

図77(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。   In FIG. 77 (a), decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. It is assumed that the number (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is 1. At this time, in the start winning memory display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to one variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. .

このとき、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞したことに基づいて、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定したものとする(図73を参照)。図77(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU90120が、画像表示装置905に杖903101を持ったキャラクタ903100(キャラクタB)を表示している。キャラクタBは一般入賞直後に画面に出現するものとする。   At this time, it is assumed that the effect control CPU 90120 determines to cause the character B to appear at a rate of 30% based on the fact that a game ball has won the first general winning opening 9050A (see FIG. 73). In FIG. 77 (b), based on this determination, the effect control CPU 90120 displays a character 903100 (character B) having a staff 903101 on the image display device 905. Character B shall appear on the screen immediately after the general winning.

そして、図77(c)では、キャラクタBの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「2」、右が「1」、中が「3」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。そして、図77(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。   In FIG. 77 (c), it is assumed that after the appearance of the character B, the variable display of the decorative symbols that has been executed ends and the display result is derived and displayed. In this case, as a finalized decorative symbol, a combination of non-reach loses with “2” on the left, “1” on the right, and “3” on the middle is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 77 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and accordingly, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. No longer exists, and the leftmost display region is not displayed.

そして、キャラクタBの出現から2分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立したものとする。図77(e)では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ!」の文字3050が表示されている。リーチ状態の成立、すなわちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU90120は、キャラクタBの台詞を決定する。   It is assumed that the reach state is established and the predetermined condition is established within 2 minutes from the appearance of the character B. In FIG. 77 (e), with the establishment of the reach state, a character 3050 of “reach!” Is displayed at the top of the screen. The production control CPU 90120 that detects the establishment of the reach state, that is, the establishment of the predetermined condition in the state where the character is displayed, determines the line of the character B.

ここで、演出制御用CPU90120は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果を、大当り組合せとすることに決定されているかまたはハズレ組合せとすることに決定されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した最後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、または、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしてもよい。   Here, the effect control CPU 90120 confirms whether the display result of the decorative display variable display game being executed is determined to be the big hit combination or the lost combination. It should be noted that it may be confirmed whether the last variation pattern designation command received from the game control microcomputer 90100 is a big hit variation pattern designation command or a deviation variation pattern designation command. .

そして、図77(f)に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとすることに決定されている場合には、25%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、75%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せとすることに決定されている場合には、90%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、10%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。   Then, as shown in FIG. 77 (f), when it is determined that the display result of the variable display game is a jackpot combination, the character of the character displaying the “chance!” Line at a rate of 25%. It is determined to be displayed horizontally, and it is determined to display the line “Intense heat !!” next to the character being displayed at a rate of 75%. On the other hand, when it is determined that the display result of the variable display game is a combination of lost, it is determined to display the line “chance!” Next to the displayed character at a rate of 90%. % Will be displayed next to the character being displayed at the rate of%.

この例においては、「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用CPU90120は、図77(g)に示すように、キャラクタ903100(キャラクタB)が杖903101を振り上げると共に、「檄熱!!」という台詞903102を発する態様の演出を実行させる。台詞903102が予め定められた所定期間表示されると、杖903101を持ったキャラクタ903100(キャラクタB)、及び、キャラクタ903100から発された台詞903102が画面から消去される。   In this example, it is assumed that it is decided to display the line “Intense heat !!” next to the character being displayed. On the basis of this determination, as shown in FIG. 77 (g), the effect control CPU 90120 effects that the character 903100 (character B) swings up the wand 903101 and emits the dialogue 903102 “burning!”. Is executed. When the dialogue 903102 is displayed for a predetermined period, the character 903100 (character B) having the wand 903101 and the dialogue 903102 emitted from the character 903100 are erased from the screen.

その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ903100(キャラクタB)の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。   As a result, for the player, there is a possibility that the decorative symbol that will be the jackpot combination will be finally stopped and displayed as a result of the reach effect due to the dialogue of the character 903100 (character B) that has appeared based on the winning in the general winning opening. You can grasp that it is expensive.

このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契機に特定演出G(変動結果予告演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、キャラクタ903000(キャラクタA)の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演出の興趣を向上させることができる。   In this way, whether or not the reach state is established in the character display period by executing the specific effect G (change result notice effect) triggered by “the reach state is established within the period during which the character is displayed”. It is possible to make it interested in whether or not, and it is possible to enhance the interest until a specific effect is executed after a game ball is won in the general winning opening. In addition, in the event of a prize-winning event at a general prize opening not related to the progress of the variable display game, a play structure for notifying the display result of a variable display game for which a display result has not been derived and displayed has been announced. It is possible to further enhance the interest from the winning of the ball until the specific performance is executed. In addition, attention can be paid to the dialogue of the character 903000 (character A), and the interest of the character display effect can be improved.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタBの出現)と、表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタBの台詞)とが、共通のオブジェクト(キャラクタB)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。   In addition, an effect that suggests winning in the general prize opening (appearance of character B) and an effect that suggests the display result of the variable display game whose display result is not derived and displayed (the line of character B) are common objects. By being constituted by (Character B), it is possible to further enhance the interest until the specific effect is executed after the game ball is won in the general winning opening. Then, a common object suggests a winning to a general winning opening that is not related to the progress of the variable display game and a display result of the variable display game that is not fixed, so that the player's appearance and dialogue regarding the appearance of the character and dialogue Increase interest.

なお、第48演出形態では、リーチ状態が成立したこと、すなわち飾り図柄の可変表示が所定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Gを実行するようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Gを実行するようにしてもよい。また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Gとは異なる所定の予告演出(例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出)が実行されたことを契機として特定演出Gが実行されるようにしてもよい。   In the forty-eighth effect form, the specific effect G in which the character emits a predetermined line is executed when the reach state is established, that is, when the decorative symbol variable display is in a predetermined mode. However, the present invention is not limited to this form, and the specific effect G may be executed in response to execution of variable display of decorative symbols regardless of the mode of variable display of decorative symbols. Further, for example, when a predetermined notice effect different from the specific effect G (for example, a step-up notice effect executed immediately after the start of the variable display game) is executed when variable display of decorative symbols is executed. The specific effect G may be executed as follows.

また、第48演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしてもよく、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること(リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること)を条件として、キャラクタが表示されるようにしてもよい。   Moreover, in the 48th effect form, the example in which the character is displayed based on the winning of the game ball in the general winning opening regardless of the decorative display variable display mode has been described. The character may be displayed on the condition that the variable display of the decorative pattern that is executed when the game ball wins the general winning opening becomes a predetermined mode. For example, the game ball is won at the general winning opening. The character may be displayed on the condition that the variable display of the decorative pattern being executed at the time of reaching the reach state (the variable display game of the reach variation pattern is being executed).

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出D,及び特定演出Fと同様に、特定演出G(変動結果予告演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Gが実行されると、演出制御用CPU90120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図75の入賞履歴リセット条件)。
(Character deletion process)
As with the specific effects A to D and the specific effects F, a winning history storage area corresponding to the specific effect G (change result notice effect) is provided. When the specific effect G is executed, the effect control CPU 90120 deletes the displayed character from the screen, and at the same time, wins history (at least the first general prize opening 9050A to the first general winning opening 9050A to the first game) corresponding to the specific effect G. 4 is included (including a history of one or more winnings to the general winning opening 9050D) (winning history reset condition in FIG. 75).

また、特定演出Gが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図75の入賞履歴リセット条件)。   In addition, when the displayed character is erased with the elapse of a predetermined display period without executing the specific effect G, the winning history (at least in the winning history storage area corresponding to the specific effect G is associated with this). (Including the one or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) are deleted (winning history reset condition in FIG. 75).

図78(B)は、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとし、このうち可変表示4においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものとする。可変表示1が実行されているときに、(11)のタイミングで、一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に表示される。   FIG. 78 (B) is a timing chart showing the display period of each character when the specific effect G (change result notice effect) is executed. In this figure, it is assumed that the decorative display variable display game is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4. Of these, the reach effect is executed only on the variable display 4 and the reach state is reached. Is assumed to hold. When the variable display 1 is being executed, one of the characters A to C is displayed on the screen based on the fact that the game ball has won one of the general winning ports 9050A to 9050D at the timing of (11). The

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から1分を経過した(12)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。   When the displayed character is the character A, the character A is not displayed at the timing of (12) when one minute has elapsed from the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not displayed but is continuously displayed. When the reach state is established within one minute from the appearance of character A, character A is not displayed after the end of the line display effect.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から2分を経過した(13)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。   When the displayed character is the character B, the character B is not displayed at the timing of (13) when two minutes have passed since the appearance without establishment of the reach state. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, and the end of the variable display 2 and the start of the variable display 3, the character B is continuously displayed instead of being hidden. If the reach state is established within 2 minutes from the appearance of the character B, the character B is not displayed after the end of the dialogue display effect.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(14)のタイミングでリーチ状態が成立していることにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。   When the displayed character is the character C, the character C is not displayed at the timing when 5 minutes have passed since the appearance without the reach state being established. In this example, the dialogue display effect is executed without the character being hidden because the reach state is established at the timing of (14) before 5 minutes have passed since the appearance of the character C. During this time, the character C is not displayed as the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, and the variable display 3 ends and the variable display 4 starts. It is displayed continuously.

[第49演出形態]
前述した第47演出形態及び第48演出形態では、キャラクタA〜Cのいずれの種別のキャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行される例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種別の特定演出が実行されるようにしてもよい。
[49th effect form]
In the 47th effect form and the 48th effect form described above, an example is shown in which a specific effect is executed as long as a predetermined condition is satisfied, regardless of which type of character A to C is displayed. However, only when a specific type of character is displayed, a specific type of specific effect may be executed.

例えば、図75に示す第49演出形態では、キャラクタAまたはBのいずれかを表示している期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出F(保留変化演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したとしても特定演出F(保留変化演出)は実行されない。また、キャラクタCを表示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタAまたはBが表示されている期間内にリーチ状態が成立したとしても特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない。   For example, in the forty-ninth effect form shown in FIG. 75, the specific effect F (holding change effect) is executed based on the fact that an effective start winning is generated during the period in which either the character A or B is displayed. Thus, even if an effective start winning is generated during the period in which the character C is displayed, the specific effect F (holding change effect) is not executed. Further, the specific effect G (change result notice effect) is executed based on the fact that the reach state has been established within the period during which the character C is displayed, and the character A or B is temporarily displayed. Even if the reach state is established within a certain period, the specific effect G (change result notice effect) is not executed.

このように、表示されるキャラクタの種別、すなわち、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしてもよい。   Thus, according to the type of character to be displayed, that is, the notification mode for notifying that the game ball has won the general winning opening, the predetermined condition for enabling execution of the specific effect, and the predetermined condition The types of specific effects executed based on the establishment may be different.

なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は異なるようにしてもよい。例えば、キャラクタAまたはBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される(特定演出F(保留変化演出)は実行されない)ようにしてもよい。   In addition, although the predetermined condition for enabling execution of the specific effect is common regardless of the type of the displayed character, the specific that is executed when the predetermined condition is satisfied according to the type of the displayed character The type of effect may be different. For example, when an effective start winning is generated during the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (holding change effect) is executed (the specific effect G (change result notice effect) is not executed). However, when an effective start winning is generated during the period in which the character C is displayed, the specific effect G (change result notice effect) is executed (the specific effect F (holding change effect) is not executed). May be.

また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしてもよい。例えば、キャラクタAまたはBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Fは実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮に有効始動入賞が発生しても特定演出Fは実行されない)ようにしてもよい。   Moreover, although the predetermined conditions for enabling execution of a specific effect differ depending on the type of character displayed, it is executed when a predetermined condition corresponding to each is established regardless of the type of character displayed. The types of specific effects may be common. For example, when an effective start prize is generated during the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (holding change effect) is executed (even if the reach state is established within that period, the specific effect F is specified) However, when the reach state is established within the period in which the character C is displayed, the specific effect F (holding change effect) is executed (assuming that an effective start prize is generated within that period). However, the specific effect F may not be executed).

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出G(変動結果予告演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしてもよい。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を実行するようにしてもよい。   In addition, if an effective start winning occurs before the reach state is established within the period in which the character is displayed, a specific effect F (holding change effect) in which the displayed character performs an action is displayed. After the execution, the character is deleted. (2) When the reach state is established prior to the effective start winning, the character being displayed is executed after executing the specific effect G (change result notice effect) in which the character is displayed. It may be deleted. As described above, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) may be satisfied within the display period of one character, and the predetermined condition previously satisfied among the plurality of predetermined conditions is set. You may make it perform the specific production of the corresponding classification.

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしてもよい。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしてもよい。   In addition, if an effective start winning occurs before the reach state is established within the period in which the character is displayed, a specific effect F (holding change effect) in which the displayed character performs an action is displayed. The character is deleted after being executed, and (2) the character is deleted after executing the specific effect F (holding change effect) in which the displayed character performs an action even when the reach state is established prior to the effective start winning. You may make it do. In this way, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) may be satisfied within the display period of one character, and a specific effect is produced when any of the predetermined conditions is satisfied. You may make it perform.

[第47演出形態〜第49演出形態の変形例]
図74の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラクタが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラクタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示されるようにしてもよい。
[Modification of 47th Production Mode to 49th Production Mode]
In the example of FIG. 74, when a specific effect is executed within a predetermined period determined after the character is displayed and the specific effect is executed, the character is erased before the end of the specific period. However, the present invention is not limited to such a form, and the character once displayed may be continuously displayed until the specific period ends even after the specific effect is executed. Good.

このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件が成立する毎に特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞に基づいてキャラクタCが表示された場合には、キャラクタCが表示されている5分間は、有効始動入賞が発生してもキャラクタCが画面から消えずに継続して表示され、その5分間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出F(保留変化演出)を実行するようにしてもよい。   In such a form, a specific effect may be executed every time a predetermined condition is satisfied within a period during which the character is displayed. For example, when the character C is displayed based on a winning in the general winning opening, the character C continues without disappearing from the screen for 5 minutes when the character C is displayed even if an effective start winning occurs. The specific effect F (holding change effect) may be executed every time an effective start winning is generated for 5 minutes.

図74の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間(1分間、2分間、5分間)である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としてもよく、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間としてもよく、キャラクタが表示されたときの遊技状態(例えば、通常状態、確変状態または時短状態、大当り遊技状態)が終了するまでの期間としてもよい。   In the example of FIG. 74, the example in which the character display period is a predetermined period (1 minute, 2 minutes, 5 minutes) has been described. However, the display period of the character is not limited to such a form. The period until the variable display game is executed a predetermined number of times or the period until the variable display game being executed when the character is displayed may be ended, and the character is displayed. It is good also as a period until the game state (for example, a normal state, a probable change state or a time-short state, a big hit game state) ends.

また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存在するようにしてもよい。すなわち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始からの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラクタが消去されないものとする。   Further, there may be a character that is continuously displayed until a predetermined condition is satisfied regardless of the display period. That is, once such a character is displayed, it is assumed that the character is not erased until a predetermined condition is established and a specific effect is executed, regardless of the elapsed time from the start of display.

また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、演出制御用CPU90120が、キャラクタの表示期間を1分、2分、及び3分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が1分であれば、キャラクタAが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタCが10%の割合で選択され、決定された表示期間が2分であれば、キャラクタBが70%の割合で選択され、キャラクタAが15%の割合で選択され、キャラクタCが15%の割合で選択され、決定された表示期間が3分であれば、キャラクタCが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタAが10%の割合で選択されるようにしてもよい。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしてもよい。   In addition, the character display period may be determined before the character type to be displayed is determined, and the character may be selected according to the display period. For example, when a game ball wins a general winning opening, the effect control CPU 90120 determines whether the character display period is one minute, two minutes, or three minutes, and is determined. If the display period is 1 minute, character A is selected at a rate of 70%, character B is selected at a rate of 20%, character C is selected at a rate of 10%, and the determined display period is 2 minutes. If the character B is selected at a rate of 70%, the character A is selected at a rate of 15%, the character C is selected at a rate of 15%, and the determined display period is 3 minutes, C may be selected at a rate of 70%, character B may be selected at a rate of 20%, and character A may be selected at a rate of 10%. For example, different display periods may be determined depending on which general winning opening the game ball has won or depending on the game state.

また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態(例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り)の発生、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態または時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態(例えば確変状態)に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したこと、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、すなわち遊技に伴い成立する条件であればよい。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示(特別図柄の可変表示に対応した演出)が実行されていない期間に行われるものであってもよい。   In addition, the predetermined condition to be satisfied in order to enable execution of the specific performance is not limited to the above-mentioned effective start winning or reach state, but the occurrence of a big hit gaming state, a predetermined type of big hit gaming state (for example, probability variation big hit, or The number of rounds with the greatest number of rounds), the number of winning balls awarded in the big hit gaming state has reached a predetermined number, the number of consecutive big hit gaming states (the number of consecutive = the winning state after the end of the big hit gaming state or time reduction The number of consecutive big hit gaming states controlled by the state + 1) has reached a predetermined number of times, the end of the big hit gaming state, the predetermined gaming state (for example, the probability variation state) has been controlled, and the display result is a lost combination A variable display game has been repeated a predetermined number of times, a variable display game having a variation pattern of “non-reach” (“unreach without reach”) has been continued a predetermined number of times, Such that the number reaches a predetermined number, other conditions, that may be a condition satisfied with the game. In addition, the specific effect is not limited to the period in which the special symbol variable display is being executed, but the special symbol variable display (the effect corresponding to the special symbol variable display) such as the period controlled in the big hit gaming state is executed. It may be performed during a period that is not performed.

第47演出形態及び第49演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このような形態に限らず、例えば、前述した図54(b)に示されるように、大当り保留が存在するか否かに応じて、音声のみの演出を実行するかまたは音声及び可動役物901000による演出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であってもよく、後述する第50演出形態や第51演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であってもよい。また、先読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウントダウン予告演出であってもよい。   In the 47th effect form and the 49th effect form, an example is shown in which the notice effect for notifying the display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is the hold change effect. For example, as shown in FIG. 54 (b) described above, depending on whether there is a big hit hold or not, an audio-only effect is performed or an effect by the sound and the movable accessory 901000 is performed. It may be a pre-reading notice effect with a different ratio of whether or not, or may be a chance eye notice effect as shown in a 50th effect form or a 51st effect form to be described later. Further, it may be a countdown notice effect in which the player is notified of the remaining variable display count until the variable display that is the target of the prefetch notice.

第47演出形態及び第49演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるようにしてもよい。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高くなるようにしてもよい。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出現するようにしてもよい。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに(所定条件が成立した場合に)、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行するようにするとよい。   In the 47th effect form and the 49th effect form, after the character is displayed based on the fact that the game ball has been won in the general winning opening, the displayed character is the mode of the hold information by the occurrence of the effective start winning. Although the example of executing the hold change effect for changing the game is shown, the present invention is not limited to such a form. Check the result specification command and the start winning variation pattern judgment result specification command, and if there is a variable display game with a big hit display result or a variable display game with a reach state, it will be at a higher rate than when it does not exist A character may appear. In addition, when there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, the rate at which a specific character appears may be higher than when there is no reach. Further, different types of characters may appear depending on whether there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state and a case in which there is no reach. Then, when an effective start winning occurs after the appearance of the character (when a predetermined condition is satisfied), it is preferable that the displayed character performs a hold change effect that changes the mode of the hold information.

また、第47演出形態〜第49演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときには、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにすることで、特定演出が実行されないようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態への制御に伴い実行される各種の演出(例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンディング演出等)に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにすることができる。   In the 47th to 49th effect forms, when the jackpot game state is controlled, the displayed character is erased, and during the period when the jackpot game state is controlled, the game ball is placed in the general winning opening. Even if a prize is won, a specific effect may not be executed by preventing a new character from appearing. As a result, the player's consciousness is concentrated on various effects (for example, fanfare effect, in-round effect, ending effect, etc.) executed in accordance with the control to the big hit gaming state so as not to disturb these various effects. be able to.

第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、キャラクタAの表示期間内に所定条件が成立した場合には25%の割合で特定演出が実行され、キャラクタBの表示期間内に所定条件が成立した場合には50%の割合で特定演出が実行され、キャラクタCの表示期間内に所定条件が成立した場合には100%の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラクタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。   In the 47th effect form to the 49th effect form, the example in which the specific effect is always executed when the predetermined condition is satisfied within the character display period has been described. Even if the predetermined condition is satisfied within the period, the specific effect may be executed at a predetermined rate. For example, when the predetermined condition is satisfied within the display period of the character A, the specific effect is executed at a rate of 25%, and when the predetermined condition is satisfied within the display period of the character B, the specific effect is performed at the rate of 50%. When the predetermined condition is satisfied within the display period of the character C, the specific effect is executed at a rate of 100%, for example, the specific effect when the predetermined condition is satisfied according to the displayed character. The execution ratio may be varied.

ここで、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。すなわち、演出制御用CPU90120は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャラクタも表示されていないことを条件として、図73に示した割合でキャラクタ表示の有無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるものとしている。   Here, in the 47th effect form to the 49th effect form, when a game ball is won in the general winning opening when the character is displayed, the display of a new character based on winning in the general winning opening is as follows. It is assumed that the already displayed character is continuously displayed without performing the above. That is, the effect control CPU 90120 determines the presence / absence of the character display and the character to be displayed at the ratio shown in FIG. 73 on condition that no character is displayed when the game ball is won in the general winning opening. The character is displayed based on the determination.

なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしてもよい。   In addition, not only in such a form, when a character is displayed when a game ball wins in the general winning opening, instead of the character based on the previous general winning that has already been displayed (already displayed The character may be deleted), and the character based on the subsequent general winning may be displayed.

また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしてもよい。   In addition, the remaining display period of the character based on the previous general prize is compared with the display period of the character based on the subsequent general prize, and the remaining display period of the character based on the previous general prize is If the display period of the character based on the subsequent general prize is longer, it is displayed instead of the character based on the previous general prize (already The displayed character may be deleted), and the character based on the subsequent general winning may be displayed.

このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間を加算する(両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラクタの表示期間とする)ようにしてもよい。   In such a form, when displaying a character based on the subsequent general winning instead of the character based on the previous general winning (deleting the already displayed character), the character display period based on the subsequent general winning In addition, the remaining display period of the character based on the previous general winning that has already been displayed may be added (the period during which both are added is taken as the display period of the newly displayed character).

また、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにしてもよい。ここで延長する期間(残り表示期間に加算する時間)としては、既に表示されているキャラクタについて定められている表示期間(例えばキャラクタAが表示されていれば1分)であってもよい。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生したときにも、図73に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき、決定されたキャラクタ(ただし新たに表示はされないキャラクタ)に応じた表示期間(例えばキャラクタBなら2分)が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算されるようにしてもよい。   In addition, in the 47th to 49th presentation forms, when a game ball is won in the general winning opening during the character display period, no new character is displayed based on the winning in the general winning opening. The remaining display period of characters that have already been displayed may be extended. Here, the period to be extended (the time to be added to the remaining display period) may be a display period (for example, 1 minute if character A is displayed) defined for the already displayed character. Further, even when a winning in the general winning opening occurs during the character display period, one of the characters is determined at the rate shown in FIG. 73, and the determined character (however, a new display is performed). The display period (for example, 2 minutes for character B) according to the character that is not displayed may be added to the remaining display period of the already displayed character.

(複数キャラクタの表示)
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に(既に表示されていたキャラクタを消去せず)、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしてもよい。例えば、キャラクタAが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキャラクタBを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタAに加えて新たにキャラクタBも画像表示装置905に表示されるようにしてもよい。
(Display of multiple characters)
In addition, when a character is displayed when a game ball is won in the general winning opening, the character is displayed along with the character based on the previous general winning that has already been displayed (without deleting the already displayed character). The character based on the general prize may also be displayed. For example, when it is determined that a game ball is won at the general winning opening when the character A is displayed and the character B is newly displayed, a new character is added in addition to the already displayed character A. B may also be displayed on the image display device 905.

このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通表示期間とするようにしてもよい。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタまたは両方のキャラクタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両方のキャラクタが消去される。   In such a form, a period obtained by adding the character display period based on the subsequent general prize to the remaining character display period based on the previous general prize is set as a common display period for both characters. May be. In this case, when the predetermined condition is satisfied before the common display period elapses, the specific effect is executed, and either one character or both characters are erased. Further, when a common display period elapses without satisfying the predetermined condition, both characters are erased.

また、第1キャラクタ(例えばキャラクタA)及び第2キャラクタ(例えばキャラクタB)がいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、先に、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると共に、該第1所定条件の成立に基づく第1特定演出(例えば特定演出F(保留変化演出))が実行されると、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると共に、該第2所定条件の成立に基づく第2特定演出(例えば特定演出G(変動結果予告演出))が実行されると、第2キャラクタも消去されるようにしてもよい。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとは同じ種別のキャラクタであってもよい。   In addition, in a state where both the first character (for example, character A) and the second character (for example, character B) are displayed on the image display device 905, first, a first predetermined condition (for example, effective When the start prize is established and the first specific effect (for example, the specific effect F (holding change effect)) based on the establishment of the first predetermined condition is executed, the first character is deleted and only the second character is present. Next, the second predetermined condition (for example, reach state) corresponding to the second character is established, and the second specific effect (for example, the specific effect G (variation result) based on the establishment of the second predetermined condition is established. When the notice effect) is executed, the second character may be deleted. Here, the first character and the second character may be the same type of character.

このような形態とした場合に、第1所定条件と第2所定条件とを共通の条件(例えば有効始動入賞の発生)としてもよく、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、該共通の条件の成立(例えば1回のみの有効始動入賞の発生)に基づいて、第1キャラクタによる第1特定演出及び第2キャラクタによる第2特定演出の双方が実行されて、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも消去されることになる。   In such a form, the first predetermined condition and the second predetermined condition may be set as a common condition (for example, occurrence of an effective start prize). In this case, both the first character and the second character are The first specific effect by the first character and the second specification by the second character based on the establishment of the common condition (for example, the occurrence of a one-time effective start prize) in the state displayed on the image display device 905. Both the effects are executed, and both the first character and the second character are deleted.

また、第1特定演出と第2特定演出とを同じ種別の演出(例えば特定演出F(保留変化演出))としてもよく、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると、ある種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると、再び同じ種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第2キャラクタが消去されるようにしてもよい。   Further, the first specific effect and the second specific effect may be the same type of effect (for example, the specific effect F (holding change effect)), and in that case, both the first character and the second character are image display devices. When the first predetermined condition (for example, effective start winning) corresponding to the first character is established in the state displayed in 905, a certain type of specific effect (specific effect F (holding change effect)) is executed, and the first When one character is erased and only the second character is displayed, and then a second predetermined condition (for example, reach state) corresponding to the second character is satisfied, a specific effect (specific effect F ( The second character may be deleted by executing the hold change effect)).

また、第49演出形態のように、第1キャラクタ(キャラクタAまたはB)が表示されている期間であれば第1条件の成立(有効始動入賞の発生)に応じて第1特定演出(特定演出F)を実行可能であり、第2キャラクタ(キャラクタC)が表示されている期間であれば第2条件の成立(リーチ状態の成立)に応じて第2特定演出(特定演出G)を実行可能な形態である場合に、第1キャラクタ及び第2キャラクタのいずれか一方のみを画像表示装置905に表示可能である(第1キャラクタ及び第2キャラクタの両方を同時に表示しない)ものとする。ここで、第2特定演出が実行された場合には第1特定演出が実行された場合よりも有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御される割合が高い場合には、第2キャラクタが第1キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第1キャラクタが表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第2キャラクタを表示させることに決定された場合には、第1キャラクタを消去して第2キャラクタを新たに表示させるものとする。一方、第2キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第1キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。   Further, as in the 49th effect form, if the first character (character A or B) is being displayed, the first specific effect (specific effect) according to the establishment of the first condition (occurrence of an effective start prize). F) can be executed, and the second specific effect (specific effect G) can be executed in accordance with the establishment of the second condition (establishment of the reach state) during the period in which the second character (character C) is displayed. In this case, it is assumed that only one of the first character and the second character can be displayed on the image display device 905 (both the first character and the second character are not displayed simultaneously). Here, when the second specific effect is executed, if the ratio of controlling to an advantageous state (for example, a big hit game state) is higher than when the first specific effect is executed, the second character is the first character. It is assumed that it is displayed with priority over the character. For example, when it is determined to display the second character based on the winning of a game ball in the general winning opening when the first character is displayed, the first character is deleted and the second character is deleted. Is newly displayed. On the other hand, when the second character is displayed, the control for displaying the first character is not performed instead.

一方、第1キャラクタ及び第2キャラクタを同時に画像表示装置905に表示させることが可能な構成となっている場合には、第1条件の成立に応じて第1特定演出を実行し、第2条件の成立に応じて第2特定演出を実行することが可能である。但し、第1特定演出及び第2特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複するような場合(例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状態の成立直後に実行されるような場合)には、第2特定演出を第1特定演出よりも優先して実行するものとし、このとき第1特定演出は実行されないものとする。   On the other hand, when the first character and the second character can be displayed on the image display device 905 at the same time, the first specific effect is executed according to the establishment of the first condition, and the second condition It is possible to execute the second specific effect according to the establishment of. However, when both the first specific effect and the second specific effect are effects for the same variable display game and the execution periods overlap (for example, both are the change result notice effect of the same variable display game and reach) In the case where it is executed immediately after the state is established), the second specific effect is executed with priority over the first specific effect, and at this time, the first specific effect is not executed.

[第50演出形態]
図79に示す第50演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905にボタンアイコン904000が新たに表示され(図80等を参照)、表示されているボタンアイコン904000の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであり、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演出である。特定演出として、カットイン予告演出(特定演出H)、擬似連予告演出(特定演出I)、及び、チャンス目予告演出(特定演出J)の3種別を設けている。
[50th effect form]
In the 50th effect form shown in FIG. 79, each time a game ball wins a general winning opening, a button icon 904000 is newly displayed on the image display device 905 (see FIG. 80, etc.), and the displayed button icon 904000 is displayed. Depending on the number, the types of specific effects that can be executed are different. Here, each of the specific effects in the effect form is an effect that prompts the player to perform some operation, and is an effect that can notify the display result of the variable display game based on the detection of the player's action. As specific effects, three types of cut-in notice effects (specific effects H), pseudo-continuous notice effects (specific effects I), and chance eye notice effects (specific effects J) are provided.

図79の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン904000の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン904000が表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出はボタンアイコン904000が1以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボタンアイコン904000が2以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出はボタンアイコン904000が3以上表示されていなければ実行されない。   The display information condition in FIG. 79 is the display number of button icons 904000 necessary for executing each specific effect. If at least the number of button icons 904000 indicated in the display information condition is not displayed, each specific information is displayed. Production is not executed. Specifically, the cut-in notice effect is not executed unless one or more button icons 904000 are displayed, and the pseudo-continuous notice effect is not executed unless two or more button icons 904000 are displayed. If three or more button icons 904000 are not displayed, the button icon 904000 is not executed.

画像表示装置905に表示されるボタンアイコン904000は、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に1ずつ増加して、予め定められた最大数(例えば5)までを画像表示装置905に表示可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタンアイコン904000の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン904000の表示数を減算した数のボタンアイコン904000が、特定演出の実行後に画像表示装置905に表示されることとなる。例えば、5つのボタンアイコン904000が表示されている状態で、(1)カットイン予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=1)が実行されると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は4となり、(2)擬似連予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=2)が実行されると、擬似連予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は3となり、(3)チャンス目予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=3)が実行されると、チャンス目予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は2となる。   The button icon 904000 displayed on the image display device 905 is incremented by 1 every time a game ball is won in the general winning opening, and a predetermined maximum number (for example, 5) can be displayed on the image display device 905. It shall be. When the specific effect is executed, the number of button icons 904000 obtained by subtracting the display number of the button icon 904000 required for the execution of the specific effect from the display number of the button icon 904000 before the specific effect execution, It will be displayed on the image display device 905 after execution of the specific effect. For example, when (1) a cut-in notice effect (the number of required button icons to be displayed = 1) is executed in a state where five button icons 904000 are displayed, the button icon after the cut-in notice effect is executed. The display number of 4000 is 4, and (2) When the pseudo-continuous notice effect (the number of required button icon displays = 2) is executed, the display number of 4000 of the button icon after the execution of the pseudo-continuous notice effect is three. (3) When the chance eye notice effect (the number of required button icon displays = 3) is executed, the number of 4000 displayed button icons after the chance eye notice effect is executed is two.

(カットイン予告演出)
特定演出Hとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、その可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告する演出である。カットイン予告演出は、図79に示すように、(1)1以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
(Cut-in notice effect)
The cut-in notice effect provided as the specific effect H is an effect in which after the reach state is established, the display result of the variable display pattern of the variable display pattern is notified based on the content of the characters displayed on the screen. As shown in FIG. 79, the cut-in notice effect is (1) when one or more button icons 904000 are displayed and (2) when a variable display game is executed with a variation pattern with a reach state. A notification is given to perform a predetermined continuous hitting operation, and (3) the player can execute it by performing the predetermined continuous hitting operation.

なお、ボタンアイコン904000が1つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。   In addition, when the variable display game is executed in a state where no button icon 904000 is displayed and the variation pattern with the reach state is performed, the continuous hit operation related to the cut-in notification effect is not notified, and the cut-in notification is performed. Production is not executed. Further, in a variable display game with a variable pattern that does not involve a reach state, notification of a continuous hit operation related to a cut-in notice effect is not performed, and the cut-in notice effect is not executed.

また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリーチ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン9030を複数回操作するようになっているため、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている。図80を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。   Further, in the cut-in notice effect, the reach state is established within the period during which the variable display game is executed, and then the player operates the operation button 9030 a plurality of times, so the reach effect is executed. The condition is that the variable display game is executed with the variation pattern to be executed. A specific aspect of the cut-in notice effect will be described with reference to FIG.

図80(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。   In FIG. 80 (a), decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. It is assumed that the number (the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is 1. At this time, in the start winning memory display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to one variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. .

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、1つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図80(b)では、ボタンアイコン904000が表示されていない状態から、1つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で1以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000aが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)1以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲームが実行されることである。   The effect control CPU 90120 displays the first button icon 904000 at the left end of the screen based on the winning of the game ball in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 80B, the screen is updated from a state where the button icon 904000 is not displayed to a state where one button icon 904000 is displayed. In addition, when one or more button icons 904000 are displayed on the screen, a “cut-in” character 904000a indicating that “a cut-in notice effect can be executed after a predetermined operation suggestion condition is satisfied” is displayed. It is displayed. The predetermined operation suggestion condition here is that (1) one or more button icons 904000 are displayed, and (2) a variable pattern variable display game with a reach state is executed.

そして、図80(c)では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「4」、右が「2」、中が「8」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。   In FIG. 80 (c), it is assumed that the variable display of the decorative pattern that has been executed is finished and the display result is derived and displayed. In this case, as a definite decorative symbol, a combination of non-reach loses, “4” on the left, “2” on the right, and “8” in the middle, is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。   Here, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variation pattern of the variable display game is a reach variation pattern with a reach state based on the establishment of the start condition of the next variable display game. Confirmation is performed based on the variation pattern designation command received from 90100. When the variable display game to be started is a reach variation pattern, it is determined that the operation suggesting condition for the cut-in notice effect is satisfied.

そして、図80(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。   Then, as shown in FIG. 80 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and accordingly, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. No longer exists, and the leftmost display region is not displayed.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU90120は、図80(e)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字904080を表示させる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図80(f)に示すように、画面中央に、上から順に「連打!」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作ボタン9030を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから構成される連打示唆情報904100を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン9030を押す操作を連続して行うべきことを認識する。   In the reach change pattern variable display game, the effect control CPU 90120 executes the effect of displaying the characters 904080 of “reach!” When the reach state is established, as shown in FIG. Then, based on the establishment of the operation suggestion condition, as shown in FIG. 80 (f), in the center of the screen, the characters “continuous hit!”, A plurality of downward arrows, and the operation button 9030 are simulated in order from the top. The continuous hit suggestion information 904100 composed of an image and a time bar suggesting the remaining period during which the operation is valid is displayed. Thereby, the player recognizes that the operation of pressing the operation button 9030 should be continuously performed.

また、演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、カットイン予告演出の実行に要する1つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000aを画面から消去する。   Further, the effect control CPU 90120 erases one button icon 904000 required for executing the cut-in notice effect among the displayed button icons 904000 in accordance with the display of the continuous hit suggestion information 904100. As a result, the number of button icons 904000 displayed becomes 0, and the “cut-in” character 904000a is erased from the screen when there is no specific effect that can be executed.

連打示唆情報904100を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を所定回数以上連続して行うものとする。演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100を表示してからの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で5段階中の5段階の状態となっており、表示から1秒経過する毎に1段階ずつ減少するものとする。演出制御用CPU90120は、図80(g)に示すように、タイムバーが5段階中の0段階となるまで(例えば表示開始から5秒以内)に、操作ボタン9030が所定回数(例えば10回)以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカットイン画面を画像表示装置905に表示する。   It is assumed that the player who has recognized the continuous hit suggestion information 904100 continuously performs an operation of pressing the operation button 9030 a predetermined number of times or more. The effect control CPU 90120 updates the display of the time bar according to the elapsed time after displaying the continuous hit suggestion information 904100. When the time bar is displayed, it is in a state of 5 stages out of 5 stages, and it is assumed that the time bar is decreased by 1 stage every 1 second from the display. As shown in FIG. 80 (g), the effect control CPU 90120 operates the operation button 9030 a predetermined number of times (for example, 10 times) until the time bar reaches 0 level out of 5 levels (for example, within 5 seconds from the start of display). When the above operation is performed, the cut-in mode is determined, and a cut-in screen corresponding to the determined mode is displayed on the image display device 905.

具体的には、演出制御用CPU90120は、連打示唆条件が成立した場合に、図80(h)に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄となる場合には、20%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、80%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せの最終停止図柄となる場合には、80%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、20%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定する。   Specifically, the production control CPU 90120, when the continuous hit suggestion condition is satisfied, as shown in FIG. 80 (h), when the display result of the variable display game to be executed becomes the final stop symbol of the jackpot combination Decides to display the characters “chance!” At a rate of 20% and “burnt!” At a rate of 80%, and the display result of the variable display game to be executed is a losing combination. In the case of the final stop symbol, it is determined that the characters “chance!” Are displayed at a rate of 80% and the characters “burning!” Are displayed at a rate of 20%.

そして、演出制御用CPU90120は、決定した文字を含む画面を画像表示装置905に表示させるカットイン予告演出を実行する。図80(i)の例では、「檄熱!!」の文字904200が画面全体に大きく表示されている。   Then, the effect control CPU 90120 executes a cut-in notice effect for causing the image display device 905 to display a screen including the determined character. In the example of FIG. 80 (i), the characters 904200 of “Burning !!” are displayed large on the entire screen.

なお、演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100の表示開始から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が所定回数(例えば10回)以上操作されなかった場合には、「チャンス!」及び「激熱!!」のいずれの文字も画面に表示させないものとする。   It should be noted that the effect control CPU 90120 “chance!” If the operation button 9030 has not been operated a predetermined number of times (for example, 10 times) within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the start of displaying the continuous hit suggestion information 904100. In addition, it is assumed that neither of the characters “Furious heat !!” is displayed on the screen.

(擬似連予告演出)
特定演出Iとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに飾り図柄として擬似連図柄(本例では「NEXT」の文字により構成される)が仮停止されるものとする。
(Pseudo-continuous notice effect)
The pseudo-continuous notice effect provided as the specific effect I is as if multiple times in a variable display game, by performing re-variation that scrolls and temporarily displays the temporarily stopped decorative symbols again and again. This is an effect that makes it appear as if the variable display of decorative symbols is continuously executed. When re-variation is performed, in accordance with the player's each symbol stop operation, the “medium” decorative symbol display area 905C has a pseudo-continuous symbol as a decorative symbol (in this example, composed of characters “NEXT”). Shall be temporarily suspended.

擬似連予告演出は、図79に示すように、(1)2以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。   As shown in FIG. 79, the pseudo-announcement effect is as follows: (1) In a state where two or more button icons 904000 are displayed, (2) a variable display game is executed with a fluctuation pattern having a fluctuation time of 8 seconds or more. In such a case, a notification is given to perform each predetermined symbol stop operation, and (3) the player can execute it by performing each predetermined symbol stop operation.

また、擬似連予告演出においては、1回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊技者が操作ボタン9030を3回操作するよう(各図柄停止操作を3回行う)になっているため一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間(本例では8秒)以上の変動パターンの可変表示ゲームの実行を条件としている。図81及び図82を用いて、擬似連予告演出の具体的態様について説明する。   Further, in the pseudo-continuous notice effect, the player operates the operation button 9030 three times (performs each symbol stop operation three times) within a period in which one variable display game is executed. It is required to execute a variable display game with a variation pattern that requires a certain operation time and has a variation time of a certain time (8 seconds in this example) or more. A specific aspect of the pseudo-continuous notice effect will be described with reference to FIGS. 81 and 82.

図81(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。   In FIG. 81 (a), the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is executed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right”, and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is 1. At this time, in the start winning memory display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to one variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. .

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したことに基づいて、1つのボタンアイコン904000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000aが表示されている。   In addition, based on the fact that a game ball has won a prize in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, one button icon 904000 is displayed at the left end of the screen. A “cut-in” character 904000a indicating that the in-notification effect can be executed is displayed.

さらに、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、2つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図81(b)では、1つのボタンアイコン904000が表示されている状態から、2つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で2以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字904000bが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)2以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行されることである。   Further, the effect control CPU 90120 displays the second button icon 904000 on the left end of the screen based on the winning of the game ball in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 81 (b), the screen is updated from a state in which one button icon 904000 is displayed to a state in which two button icons 904000 are displayed. In addition, when two or more button icons 904000 are displayed on the screen in total, a “pseudo-ream” character 904000b indicating that “pseudo-continuous notice effect can be executed after a predetermined operation suggestion condition is satisfied” is displayed. It is displayed. The predetermined operation suggestion conditions here are (1) a state in which two or more button icons 904000 are displayed, and (2) a variable display game is executed with a variation pattern having a variation time of 8 seconds or more. is there.

そして、図81(c)では、2つめのボタンアイコン904000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、右が「1」、中が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。   In FIG. 81 (c), it is assumed that after the second button icon 904000 is displayed, the variable display of the decorative symbol that has been executed is terminated and the display result is derived and displayed. In this case, as a fixed decorative pattern, a combination of non-reach loses in which “5” on the left, “1” on the right, and “7” on the middle is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動時間が8秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームの変動時間が8秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。   Here, the effect control CPU 90120 receives from the game control microcomputer 90100 whether or not the change time of the variable display game is 8 seconds or more based on the establishment of the start condition of the next variable display game. Check based on the change pattern specification command. And when the variation time of the variable display game to be started is 8 seconds or more, it is determined that the operation suggestion condition of the pseudo-continuous notice effect is established.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU90120は、図81(d)に示すように、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンである場合には、15%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定し、85%の割合で擬似連図柄を仮停止させない(再変動を実行させない)ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴うリーチ変動パターンである場合には、100%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定する。   When the operation suggestion condition is satisfied, the effect control CPU 90120, as shown in FIG. 81 (d), when the variation pattern of the variable display game to be started is a non-reach variation pattern without a reach state. Decides to temporarily stop the pseudo-continuous symbol (perform re-variation) with a probability of 15%, and not to temporarily stop the pseudo-continuous symbol (perform no re-variation) at a rate of 85%. On the other hand, when the variation pattern of the variable display game to be started is a reach variation pattern with a reach state, it is determined to temporarily stop the pseudo-continuous symbol (perform re-variation) with a probability of 100%.

演出制御用CPU90120は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに仮停止させる飾り図柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。   When it is determined that the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped, the effect control CPU 90120 temporarily stops the decorative symbols in the “left” decorative symbol display area 905L in accordance with each symbol stop operation of the player, and Then, the decorative symbol to be temporarily stopped in the “right” decorative symbol display area 905R is determined, and the pseudo continuous symbol is determined to be temporarily stopped in the “middle” decorative symbol display area 905C.

前述したように、演出制御用CPU90120は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア905L及び905Rに仮停止させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであってもよく、同じものであってもよい。   As described above, when receiving the change start command, the variable display result notification command, and the change pattern designation command, the effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the change pattern designation command and also displays the variable display result. A confirmed decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the notification command is determined. When it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbols, the “left” and “right” decorative symbols to be temporarily stopped in the decorative symbol display areas 905L and 905R according to the player's respective symbol stopping operations are determined It may be different from the “left” and “right” decorative symbols constituting the decorative symbol (final stop symbol), or may be the same.

演出制御用CPU90120は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905L、「右」の飾り図柄表示エリア905R、及び、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。すなわち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じて確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。   When it is determined that the pseudo-continuous symbols are not temporarily stopped, the effect control CPU 90120 displays the “left” decorative symbol display area 905L and the “right” decorative symbol display in accordance with each symbol stop operation of the player. In the area 905R and the “middle” decorative symbol display area 905C, the “left”, “right”, and “middle” decorative symbols that constitute the determined confirmed decorative symbol (final stop symbol) are respectively oscillated and stopped. Decide on. That is, when the re-variation is not performed, it is determined that the fixed decorative symbol (final stop symbol) is rocked and stopped according to each symbol stop operation of the player.

このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図81(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図81(f)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン9030を模した画像から構成される操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。   Thus, when the presence / absence of re-variation and the temporary stop symbol for re-variation are determined, as shown in FIG. 81 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, Accordingly, there is no variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the display portion at the left end is in a non-display mode. With the start of variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 81 (f), a character “Press!”, A downward arrow, and an operation button 9030 are sequentially displayed on the “left” decorative symbol display area 905L. Operation suggestion information 904050 composed of a simulated image is displayed. Accordingly, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decorative symbol in the “left” decorative symbol display area 905L.

また、演出制御用CPU90120は、操作示唆情報904050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、擬似連予告演出の実行に要する2つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bを画面から消去する。   Also, the effect control CPU 90120 erases two button icons 904000 necessary for executing the pseudo-announcement effect among the displayed button icons 904000 in accordance with the display of the operation suggestion information 904050. As a result, the number of button icons 904000 displayed becomes zero, and the “cut-in” character 904000a and the “pseudo-continuous” character 904000b are erased from the screen in accordance with the fact that there is no executable specific effect.

「左」の飾り図柄表示エリア905Lに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うことにより、図81(g)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに飾り図柄(本例では「1」)が揺動停止される。揺動停止とは、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動いている状態(最終停止表示はされていない状態)である。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「左」の飾り図柄である。   When the player who has recognized the operation suggestion information 904050 displayed in the “left” decorative symbol display area 905L performs an operation of pressing the operation button 9030, as shown in FIG. 81 (g), the “left” decorative symbol is displayed. The decorative symbol (“1” in this example) is stopped from swinging in the symbol display area 905L. The swing stop is a state in which the decorative symbols are not scrolled in the vertical direction but are not completely stopped and are shaking (the state where the final stop is not displayed). Here, the decorative symbol to be rocked and stopped is the “left” decorative symbol that constitutes the combination of the temporary stop symbol that has been determined in advance if the pseudo continuous symbol has been determined to be stopped. When it is determined not to stop the continuous symbols, it is a “left” decorative symbol that constitutes a predetermined combination of finalized decorative symbols (final stop symbol).

「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU90120は、図81(g)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに、操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。   When the “left” decorative symbol is stopped swinging, the effect control CPU 90120 then displays operation suggestion information 904050 in the “right” decorative symbol display area 905R as shown in FIG. 81 (g). . Accordingly, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decorative symbols in the “right” decorative symbol display area 905R.

「右」の飾り図柄表示エリア905Rに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うことにより、図81(h)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに飾り図柄(本例では「2」)が揺動停止される。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。   When the player who has recognized the operation suggestion information 904050 displayed in the “right” decorative symbol display area 905R performs an operation of pressing the operation button 9030, as shown in FIG. 81 (h), the “right” decorative display The decorative symbol (“2” in this example) is stopped from swinging in the symbol display area 905R. Here, the decorative symbol to be stopped is the “right” decorative symbol that constitutes the combination of the temporary stop symbols determined in advance when the pseudo continuous symbol is determined to be stopped. When it is determined not to stop the continuous symbols, it is a “right” decorative symbol that constitutes a predetermined combination of finalized decorative symbols (final stop symbol).

「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU90120は、図81(h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに、操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。   When the “right” decorative symbol is stopped swinging, the effect control CPU 90120 then displays the operation suggestion information 904050 in the “middle” decorative symbol display area 905C as shown in FIG. 81 (h). . Accordingly, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in the “medium” decorative symbol display area 905C.

「中」の飾り図柄表示エリア905Cに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。   It is assumed that the player who has recognized the operation suggestion information 904050 displayed in the “medium” decorative symbol display area 905C performs an operation of pressing the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図81(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、図82(i)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに「NEXT」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止表示されることになる。そして、図82(j)に示すように、所定時間の仮停止表示を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が再開される再変動が行われる。再変動後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。   At this time, if the CPU 90120 for effect control has decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbols based on the table of FIG. 81 (d), as shown in FIG. In the decorative symbol display area 905C, the pseudo-continuous symbol composed of the characters “NEXT” is stopped. As a result, the combination of the “left”, “middle”, and “right” temporary stop symbols determined in advance is temporarily stopped. Then, as shown in FIG. 82 (j), after a temporary stop display for a predetermined time, the decorative symbols change in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right” (for example, Re-variation is resumed to resume the vertical scroll display. After the re-variation, the combination of the finalized symbols (final stop symbols) is finally stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. The display result of the game will be confirmed.

一方、演出制御用CPU90120は、図81(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させないことに決定していた場合には、図82(k)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」「中」の確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが揺動停止されることになる。そして、図82(l)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。   On the other hand, if the CPU 90120 for effect control has decided not to temporarily stop the pseudo continuous symbols based on the table of FIG. 81 (d), as shown in FIG. In the decorative symbol display area 905C, the “medium” decorative symbol constituting the combination of the predetermined decorative symbol (final stop symbol) determined in advance is stopped. As a result, the predetermined combination of “left”, “right”, and “medium” determined decorative symbols (final stop symbols) is rocked and stopped. As shown in FIG. 82 (l), after the rocking stop for a predetermined period, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, finalized decorative symbols (final stop) The combination of symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the decorative symbol variable display game is determined.

なお、演出制御用CPU90120は、操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて再変動を実行するものとする。すなわち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示されて、再変動が実行されるものとする。   It should be noted that the CPU 90120 for effect control has decided to temporarily stop the pseudo continuous symbols even when the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the operation suggestion information 904050. In this case, it is assumed that the combination of the temporary stop symbols determined in advance is temporarily stopped and re-variation is executed. That is, once it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, even if no operation is performed, the temporary stop symbol combination is automatically displayed temporarily and the re-variation is executed. And

なお、本例では、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、変動時間が8秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず(すなわち指定された変動パターンの演出態様によらず)、操作示唆情報904050を表示するようにしているが、このような形態に限らず、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としてもよい。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で擬似連図柄を仮停止させるようにするとよい。   In this example, when the operation suggestion condition that two or more button icons 904000 are displayed and the variable display game is executed with a variation pattern having a variation time of 8 seconds or more is satisfied, The operation suggestion information 904050 is displayed regardless of whether or not the fluctuation pattern has a reach state (that is, irrespective of the specified variation pattern effect mode). The operation suggesting condition may be that two or more button icons 904000 are displayed and the variable display game is executed in a variation pattern with a reach state. In the case of such an operation suggestion condition, when the display result of the variable display game with the reach state is a big hit, the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped at a higher rate than when the display result is lost. It is good to.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で決定される変動パターン毎に擬似連予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるように指定されているようなケースでは、演出制御用CPU90120は、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている変動パターン指定コマンドを受信する(擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表示ゲームを実行する)、ことを操作示唆条件としてもよく、前述した例のように、指定された変動パターンによらず、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、所定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としてもよい。   Also, if the presence or absence of execution of the pseudo-continuous notice effect is preset for each variation pattern determined on the game control microcomputer 90100 side, that is, by a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 90100. In a case where the pseudo continuous symbol is designated to be temporarily stopped, the effect control CPU 90120 displays two or more button icons 904000 and is designated to temporarily stop the pseudo continuous symbol. The operation suggestion condition may be that a variable pattern designation command is received (a variable display game is executed with a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous notice effect), as in the example described above. , Two or more button icons 904000 are displayed and at a predetermined time Or the variable display game variation time are performed, may be operated suggest condition that.

(チャンス目予告演出)
特定演出Jとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せとなる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させることにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告するものである。
(Chance eye notice effect)
The chance eye notice effect provided as the specific effect J is different from the display result of the decorative symbol that is a jackpot combination as the display result of the variable display game executed before the variable display game that is the target of the prefetch notice. By displaying the chance that is the display result as a final stop display, the player is notified of the display result of the variable display game that is the target of the pre-reading notice.

本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア905L及び905Cに、同じ奇数の飾り図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア905Rには、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア905L及び905Cに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも1大きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。   In this example, the same odd number of decorative symbols are finally stopped and displayed in the “left” and “middle” decorative symbol display areas 905L and 905C, and “left” is displayed in the “right” decorative symbol display area 905R. In addition, the “left”, “middle”, and “intermediate” symbols, which are the chances, are displayed in the final stop display of even-numbered decorative symbols that are one larger than the odd-numbered decorative symbols that are finally stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display areas 905L and 905C. The “right” decorative symbol combination shall be completed.

すなわち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせは「112」、「334」、「556」、及び「778」のいずれかである。遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となるものとする。   That is, the combination of the decorative symbols “left”, “middle”, and “right” that are chances in this example is any one of “112”, “334”, “556”, and “778”. In accordance with the player's all symbol stop operation, it is possible to display the final stop combination of decorative symbol combinations that will become opportunities.

チャンス目予告演出は、図79に示すように、(1)3以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。   As shown in FIG. 79, the chance eye notice effect is (1) a state in which three or more button icons 904000 are displayed, and (2) a variable display game with a reach state is put on hold, and its variable When none of the variable display games executed before the display game is in a reach state, a notification is given to perform a predetermined all symbol stop operation, and (3) the player performs a predetermined all symbol stop operation. It becomes possible to execute by doing.

また、チャンス目予告演出においては、1回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作ボタン9030を1回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが揺動停止される。すなわち、1回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を3回要求される擬似連予告演出とは異なり、1回の可変表示ゲームにおいて要求される操作(全図柄停止操作)は1回のみである。図83及び図84を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する。   In the chance eye notice effect, the combination of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols swings when the player operates the operation button 9030 only once in one variable display game. Stopped. That is, unlike the pseudo-continuous notice effect that requires each symbol stop operation three times to stop swinging each of the “left”, “right”, and “middle” decorative symbols in one variable display game, The operation (all symbols stop operation) required in one variable display game is only once. A specific aspect of the chance eye notice effect will be described with reference to FIGS. 83 and 84.

図83(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が3であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない3の可変表示ゲームに対応した各表示部位(左端,左から2番目,及び、左から3番目)がそれぞれ通常態様で表示されているものとする。   In FIG. 83 (a), the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is executed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right”, and is stored in the reserved memory. It is assumed that the number (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is 3. At this time, in the start winning storage display area 905H, each display part (left end, second from the left, and 3 from the left) corresponding to the three variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. )) Are displayed in the normal mode.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、保留されている3の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から3番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握しているものとする。   Here, the effect control CPU 90120 stores the start winning change pattern determination result designation command stored in the first special drawing start winning command storage area and the second special drawing start winning command storage area. The change pattern corresponding to the variable display game (the display part at the left end) that first satisfies the start condition among the three variable display games that are put on hold is confirmed after confirming the start winning change pattern determination result designation command. Is the non-reach variation pattern, the variation pattern corresponding to the variable display game (the second display part from the left) that satisfies the second start condition is the non-reach variation pattern, and the third start condition is satisfied It is assumed that the variation pattern corresponding to the variable display game (third display portion from the left) is the reach variation pattern.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が複数回(少なくとも2回以上)入賞したことに基づいて、2つのボタンアイコン904000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000a、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字904000bが表示されている。   Two button icons 904000 are displayed on the left end of the screen based on the fact that the game ball has won a plurality of times (at least twice or more) in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. "Cut-in" character 904000a indicating that "the cut-in notice effect can be executed after the operation suggestion condition is satisfied" and "the pseudo continuous notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is established" A “pseudo-ream” character 904000b is displayed.

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、3つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図83(b)では、2つのボタンアイコン904000が表示されている状態から、3つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で3以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字904000cが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)3以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないことである。   The effect control CPU 90120 displays the third button icon 904000 at the left end of the screen based on the winning of the game ball in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 83 (b), the screen is updated from the state where the two button icons 904000 are displayed to the state where the three button icons 904000 are displayed. In addition, as a total of three or more button icons 904000 are displayed on the screen, a “chance eye” character 904000c indicating that “the chance eye notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied” is displayed. It is displayed. The predetermined operation suggestion conditions here are (1) a state in which three or more button icons 904000 are displayed, (2) a variable display game with a reach state is put on hold, and the variable display game None of the variable display games executed before the time is accompanied by the reach state.

そして、図83(c)では、3つめのボタンアイコン904000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、中が「9」、中が「6」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。   In FIG. 83 (c), it is assumed that after the third button icon 904000 is displayed, the variable display of the decorative symbol that has been executed is terminated and the display result is derived and displayed. In this case, as a confirmed decorative pattern, a combination of non-reach loses with “5” on the left, “9” on the middle, and “6” on the middle is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンであり、また、保留されている2の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。   Here, the effect control CPU 90120 is a non-reach variation pattern in which the variation pattern of the variable display game in which the start condition is established is not accompanied by the reach state based on the establishment of the start condition of the next variable display game. Among the two variable display games that are put on hold, the variation pattern corresponding to the variable display game (the display portion at the left end) that first satisfies the start condition is a non-reach variation pattern, and the start condition is satisfied second. Based on the fact that the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (the second display part from the left) is the reach fluctuation pattern, it is determined that the operation suggesting condition of the chance eye notice effect is established.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU90120は、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム(当該開始条件が成立した可変表示ゲームを含む2回の可変表示ゲーム)のそれぞれに関して、可変表示が開始された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるかまたはハズレ組合せとなるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドまたは始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。   When the operation suggestion condition is satisfied, the effect control CPU 90120 executes the variable display game executed before the variable display game of the reach reach variation pattern (two times including the variable display game in which the start condition is satisfied). Each variable display game) is requested to request the player to stop all symbols after the variable display is started. In addition, whether or not the display result of the variable display game of the pending reach variation pattern is a big hit combination or a loss combination, a start winning determination result designation command or a start winning variation pattern corresponding to the variable display game Check based on the judgment result specification command.

そして、図83(d)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目(チャンス目以外のハズレ組合せ)を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。   As shown in FIG. 83 (d), when the display result of the variable display game with the reach reach variation pattern held is a jackpot combination, all the symbols of the player in the variable display game where the start condition is satisfied According to the stop operation, it is decided to stop the chance chance at a rate of 75% and stop the non-chance eye (miss combination other than the chance eye) at a rate of 25%. If the display result of the display game is a lost combination, in the variable display game where the start condition is satisfied, it is decided to stop the chance eye at a rate of 25% in accordance with the player's all symbols stop operation, Decide to stop non-chance eyes at a rate of 75%.

演出制御用CPU90120は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア905L及び905Cに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。   When it is determined to stop the chance eye, the effect control CPU 90120 constitutes the chance symbol according to the player's all symbol stop operation, and the “left” and “middle” decorative symbol display area 905L. And the odd number of decorative symbols to be stopped at 905C and the even number of decorative symbols to be stopped in the “right” decorative symbol display area 905R.

演出制御用CPU90120は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905L、「中」の飾り図柄表示エリア905C、及び、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。すなわち、遊技者の全図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。   When it is determined not to stop the chance eye, the effect control CPU 90120 responds to the player's all symbol stop operation by displaying the “left” decorative symbol display area 905L and the “medium” decorative symbol display area 905C. In addition, the decorative symbols constituting the determined decorative symbol (final stop symbol) that does not become the chance according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command are swung in the decorative symbol display area 905R of “right”. Decide to stop. In other words, in accordance with the player's all symbol stop operation, it is determined that the fixed decorative symbol (final stop symbol), which is a non-chance, is rocked and stopped.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図83(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが2つとなり、左から3番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図83(f)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字904200を大きく表示すると共に、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン9030を模した画像から構成される操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。なお、チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン9030を1回のみ操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄が停止される。   Thus, when the presence or absence of the chance eye stop and the stop symbol for performing the chance eye stop are determined, as shown in FIG. 83 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Accordingly, there are two variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the third display portion from the left is in a non-display mode. With the start of variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 83 (f), the characters 904200 of "Stop all symbols!" Are displayed large in the center of the screen, and the characters "Press!" The operation suggestion information 904050 composed of an arrow and an image simulating the operation button 9030 is displayed. Thereby, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decorative symbols in all the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right”. To do. In the chance eye notice effect, unlike the above-described pseudo-announce notice effect, all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, The decorative symbols are stopped at 905C and 905R.

また、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、チャンス目予告演出の実行に要する3つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000a、「擬似連」の文字904000b、及び「チャンス目」の文字904000cを画面から消去する。   Further, the effect control CPU 90120 displays three buttons necessary for executing the chance eye notice effect among the displayed button icons 904000 in accordance with the display of the characters 904200 and “operation suggestion information 904050” of “Stop all symbols!”. The icon 904000 is deleted. As a result, the number of displayed button icons 904000 becomes 0, and there is no specific effect that can be executed. Accordingly, “cut-in” character 904000a, “pseudo-continuous” character 904000b, and “chance” The character 904000c is deleted from the screen.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。   Next, it is assumed that the player who has recognized the characters 904200 and “operation suggestion information 904050” of “Stop all symbols!” Performs an operation of pressing the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図83(d)のテーブルに基づいて、非チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図83(g)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させる。そして、図83(h)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「4」、中が「9」、右が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。   At this time, if the CPU 90120 for effect control has decided to stop the non-chance eyes based on the table of FIG. 83 (d), as shown in FIG. 83 (g), “left”, In the “middle” and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, a combination of a fixed decorative symbol (final stop symbol) that does not become a chance according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is shaken. Stop moving. Then, as shown in FIG. 83 (h), after a predetermined period of swaying stop, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, finalized decorative symbols (final stop) The combination of symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the decorative symbol variable display game is determined. In this case, as a non-chance eye definitive decorative symbol, a combination of non-reach loses, “4” on the left, “9” on the middle, and “7” on the right, is derived and displayed.

なお、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定されていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。   If the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the characters 904200 of “Stop all symbols!” And the operation suggestion information 904050, the effect control CPU 90120 is the player. When it is decided to stop the non-chance eye according to all the symbol stop operations, the fixed decorative pattern (final stop symbol) that does not become the chance eye according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command This combination shall be rocked and stopped.

次いで、演出制御用CPU90120は、前述したように、次の可変表示ゲームについても遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有無を決定する。すなわち、図84(i)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。   Next, as described above, the effect control CPU 90120 determines that the next variable display game start condition for the next variable display game is based on the fact that it is determined that the player is requested to stop all symbols. Even if established, whether or not to stop the chance eye is determined as in the previous variable display game. That is, as shown in FIG. 84 (i), when the display result of the variable display game of the reach reach variation pattern that is put on hold is a jackpot combination, all the symbols of the player in the variable display game in which the start condition is satisfied. According to the stop operation, it is decided to stop the chance chance at a rate of 75%, and stop the non-chance eye at a rate of 25%. In the variable display game where the start condition is satisfied, it is decided to stop the chance chance at a rate of 25% according to the player's all symbol stop operation, and the non-chance rate at a rate of 75%. Decide to stop.

さらに、演出制御用CPU90120は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止させることに決定された場合または非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。   Further, as in the previous variable display game, the effect control CPU 90120 performs a player's all symbol stop operation when it is determined to stop the chance eye or when it is determined to stop the non-chance eye. The combination of decorative symbols to be stopped is determined according to the above.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図84(j)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが1つとなり、左から2番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図84(k)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。   Thus, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol for performing the chance eye stop are determined, as shown in FIG. 84 (j), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Accordingly, there is one variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the second display portion from the left is in a non-display mode. With the start of variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 84 (k), characters 904200 and “operation suggestion information 904050” are displayed in the center of the screen. Thereby, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decorative symbols in all the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right”. To do.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。   Next, it is assumed that the player who has recognized the characters 904200 and “operation suggestion information 904050” of “Stop all symbols!” Performs an operation of pressing the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図84(i)のテーブルに基づいて、チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図84(l)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに、決定されたチャンス目を構成する飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図84(m)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「1」、中が「1」、右が「2」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。   At this time, if the CPU 90120 for effect control has decided to stop the chance eye based on the table of FIG. 84 (i), as shown in FIG. 84 (l), “left”, “ The combination of the decorative symbols constituting the determined chance eye is stopped in the middle and right decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Then, as shown in FIG. 84 (m), after the rocking stop for a predetermined period, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, finalized decorative symbols (final stop) The combination of symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the decorative symbol variable display game is determined. Here, as the determined decorative pattern of the chance, a combination of non-reach loses, “1” on the left, “1” in the middle, and “2” on the right, is derived and displayed.

なお、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されていた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。   If the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the characters 904200 of “Stop all symbols!” And the operation suggestion information 904050, the effect control CPU 90120 is the player. Even if it is decided to stop the chance eye according to all the symbols stop operation of, the fixed decorative pattern (final stop) that does not become the chance eye according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command The combination of symbols) shall be stopped.

次いで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲーム、すなわちチャンス目予告演出のターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図84(n)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。   Next, it is determined that the effect control CPU 90120 requests the player to stop all symbols for the next variable display game, that is, the variable display game of the reach variation pattern that is the target of the chance eye notice effect. Therefore, when the next variable display game start condition is satisfied, whether or not to stop the chance eye is not determined. Then, as shown in FIG. 84 (n), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and accordingly, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. No longer exists, and the display portion at the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU90120は、図84(o)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字904080を表示させる演出を実行する。   In the variable display game of the reach variation pattern, the effect control CPU 90120 executes an effect of displaying the characters 904080 of “reach!” When the reach state is established, as shown in FIG.

以上に説明した第50演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、すなわち、ボタンアイコン904000が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣を高めることができる。   In the 50th effect form described above, the cut-in notice effect, the pseudo-continuous notice effect, and the chance eye notice effect are all in the state after the game ball has won the general winning opening, that is, the button icon 904000 is displayed. In the displayed state, it can be executed with the player's operation corresponding to each notice effect. In this way, by providing a specific effect that is executed on the condition of the player's operation after winning the game ball to the general winning opening, it is possible to enhance the interest when the game ball wins the general winning opening.

また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン904000が増加することで、遊技者は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを認識可能となっている。   In addition, each time a game ball wins a general winning opening, the button icon 904000 displayed on the screen increases, so that the player can play a game ball in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening. It is possible to recognize that has won.

また、ボタンアイコン904000が1以上表示されている状態でカットイン予告演出の操作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知がされ、ボタンアイコン904000が2以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知がされ、ボタンアイコン904000が3以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能となるかを把握することができる。   Further, when the operation suggestion condition for the cut-in notice effect is established in a state where one or more button icons 904000 are displayed, a notification for prompting a continuous hit operation is given as an operation corresponding to the cut-in notice effect, and two or more button icons 904000 are displayed. If the operation suggestion condition of the pseudo-continuous announcement effect is established in the state of being displayed, a notification that prompts each symbol stop operation as an operation corresponding to the pseudo-continuous announcement effect is given, and three or more button icons 904000 are displayed. When the operation suggestion condition for the notice effect is established, a notification that prompts all symbol stop operations as an operation corresponding to the chance eye notice effect is given, and the player can execute the specific effect by performing any operation. I can understand.

また、ボタンアイコン904000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字904000aが表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字904000bが表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字904000cが表示されることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン904000の数に応じて実行可能となる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。   Further, according to the display number of the button icon 904000, when the display number is 1 or more, a “cut-in” character 904000a is displayed, and when the display number is 2 or more, a “pseudo-continuous” character 904000b is displayed. When the number is 3 or more, the character 904000c of “chance” is displayed, so that the player can grasp the type of specific effect that can be executed according to the number of button icons 904000 displayed. Thereby, interest can be given to the number of winning game balls to the general winning opening.

なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要となる操作を報知するようにしてもよい。例えば、ボタンアイコン904000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字904000aの横に「連打」の文字が表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字904000bの横に「各図柄停止」の文字が表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字904000cの横に「全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に応じて要求される操作を把握することができる。   In addition, you may make it alert | report the operation required in order to perform the specific effect with the kind of specific effect which can be performed. For example, according to the display number of the button icon 904000, when the display number is 1 or more, a “continuous hit” character is displayed next to the “cut-in” character 904000a, and when the display number is 2 or more, a “pseudo continuous” character is displayed. A character “stop each symbol” is displayed next to the character 904000b, and when the number of displays is three or more, a character “stop all symbols” is displayed next to the character 904000c of “chance eye”. It is possible to grasp an operation required according to the type of specific effect that can be executed.

ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン904000が2以上表示されている状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が8秒以上である場合があり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(連打示唆情報904100の表示)と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける操作示唆情報904050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン904000の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が2以上必要)は、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(ボタンアイコン904000が1以上必要)よりも優先して行われるものとする。   Here, in this embodiment, there are cases where the operation suggestion conditions corresponding to each of the plurality of types of specific effects are simultaneously satisfied. For example, in a state where two or more button icons 904000 are displayed, when the variable display game start condition is satisfied, the variation pattern is a variation pattern with a reach state, and the variation time of the variation pattern is 8 In this case, there is a notification (display of continuous hitting suggestion information 904100) for prompting a continuous hitting operation for executing the cut-in notice effect, and a prompting operation for stopping each symbol for the pseudo consecutive notice effect execution. Which of notifications (display of operation suggestion information 904050 in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R) should be a problem. In this embodiment, it is assumed that the button icon 904000 having the larger number required for execution of the specific effect is executed with priority. Accordingly, a notification that prompts each symbol stop operation for execution of the pseudo-continuous notice effect (two or more button icons 904000 are required) is a notification that prompts a continuous operation for execution of the cut-in notice effect (one or more button icons 904000 is required). Shall be given priority over.

また、ボタンアイコン904000が3以上表示されている状態では、非リーチの変動パターンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動時間が8秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける操作示唆情報904050の表示)と、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(各可変表示ゲームにおける「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が3以上必要)は、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が2以上必要)よりも優先して行われるものとする。   In the state where three or more button icons 904000 are displayed, when the start condition of the variable display game of the non-reach fluctuation pattern is satisfied, the fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern is 8 seconds or more, and In some cases, the variable display game on hold has a reach variation pattern. In this case, a notification that prompts each symbol stop operation for execution of the pseudo-continuous notice effect (in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R) Either display of operation suggestion information 904050) or notification prompting all symbols stop operation for execution of the chance eye notice effect (characters 904200 of “Stop all symbols!” And display of operation suggestion information 904050 in each variable display game) The question is whether to do this. In this case, a notification that prompts all symbol stop operations for the chance eye notice effect execution (three or more button icons 904000 are required) is a notification that prompts each symbol stop operation for the pseudo continuous notice effect execution (button icon 904000). Is given priority over 2).

また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン904000の数が、特定演出の実行に要するボタンアイコン904000の数(カットイン予告演出であれば1,擬似連予告演出であれば2,チャンス目予告演出であれば3)よりも多い場合には、当初表示されていたボタンアイコン904000の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン904000の数を減算した数のボタンアイコン904000が、該特定演出の実行後にも引き続き表示されることになっている。   In this embodiment, the number of displayed button icons 904000 is the number of button icons 904000 required for execution of the specific effect (1 for a cut-in notice effect, 2 for a pseudo-continuous notice effect) If the number is more than 3), the number of button icons 904000 obtained by subtracting the number of button icons 904000 required for execution of the specific effect from the number of button icons 904000 initially displayed is the specific notice effect. It will continue to be displayed after the performance.

例えば、ボタンアイコン904000が4以上表示されている状態で、チャンス目予告演出が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン904000が1つ残っているため、「カットイン」の文字904000aは画面に表示されたままとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。   For example, when the chance eye notice effect is executed in a state where four or more button icons 904000 are displayed, one button icon 904000 that is continuously displayed remains after the chance eye notice effect is executed. The “cut-in” character 904000a remains displayed on the screen. After that, when the variable display game of the reach variation pattern is started, the operation suggesting condition of the cut-in notice effect is established, and the notification for prompting the continuous hitting operation is performed.

また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている(ボタンアイコン904000の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている)が、このような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU90120は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン904000が1以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報904100を表示するようにしてもよい。また、演出制御用CPU90120は、可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、ボタンアイコン904000が2以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報904050を表示するようにしてもよい。また、演出制御用CPU90120は、有効始動入賞が発生したタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン904000が3以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示するようにしてもよい。すなわち、ボタンアイコン904000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, when the variable display game is started, it is determined whether or not an operation suggestion condition corresponding to each specific effect is established (the number of button icons 904000 is confirmed). In addition, this is not limited to such a form, but when the variable display game is being executed, is the operation suggestion condition corresponding to each specific effect established? It may be determined whether or not. For example, the production control CPU 90120 determines whether or not one or more button icons 904000 are displayed at the timing when the reach state is established, and if it is displayed, the repetitive hit suggestion information 904100 for causing repeated hits is displayed. You may make it display. Further, the effect control CPU 90120 determines whether two or more button icons 904000 are displayed at a timing when the remaining time until the end of the variable display game (display result derivation display) reaches a predetermined time (for example, the remaining 10 seconds). If it is determined and displayed, the operation suggestion information 904050 for performing each symbol stop operation may be displayed. Further, the production control CPU 90120 holds a variable display game (including a variable display game corresponding to the effective start winning) with a reach state at the timing when the effective start winning occurs, and the variable display game If none of the variable display games executed before the reach state is associated with the reach state, it is determined whether or not three or more button icons 904000 are displayed, and if they are displayed, all symbols are stopped. The characters 904200 and “operation suggestion information 904050” for “stop all symbols!” May be displayed. That is, within the variable display game that is being executed when the display number of the button icons 904000 reaches a predetermined number (without waiting for the start condition of the next variable display game to be executed) A notification to the effect that the operation should be performed or a specific effect may be executed.

また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が1以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報904100を表示するようにしてもよい。また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が2以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)以上あるか否かを判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報904050を表示するようにしてもよい。また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が3以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行されている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示するようにしてもよい。すなわち、ボタンアイコン904000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしてもよい。   Further, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variable display game being executed is a reach variation pattern at the timing when the button icon 904000 becomes 1 or more based on the winning of the game ball in the general winning opening. In the case of the reach variation pattern, the continuous hit suggestion information 904100 for performing the continuous hit may be displayed at the timing when the reach state is established. Further, the effect control CPU 90120 remains until the end of the variable display game being executed (display result display) at the timing when the button icon 904000 becomes 2 or more based on the winning of the game ball in the general winning opening. It is determined whether or not the time is longer than a predetermined time (for example, the remaining 10 seconds). If the time is longer than the predetermined time, the remaining time until the end of the variable display game (display result display) is the predetermined time (for example, You may make it display the operation suggestion information 904050 for performing each symbol stop operation at the timing which became 10 seconds of remaining. In addition, the CPU 90120 for effect control controls the variable display game with the reach state (the variable display game corresponding to the effective start winning) at the timing when the button icon 904000 becomes 3 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening. Variable display game with a reach state by determining whether or not any of the variable display games executed before the variable display game is accompanied by a reach state. Is held, and all the variable display games executed before the variable display game are not accompanied by the reach state, the entire symbol stop operation is performed in the variable display game being executed. The characters 904200 and “operation suggestion information 904050” for “stop all symbols!” May be displayed. That is, within the variable display game that is being executed when the display number of the button icons 904000 reaches a predetermined number (without waiting for the start condition of the next variable display game to be executed) A notification to the effect that the operation should be performed or a specific effect may be executed.

また、第50演出形態では、所定の操作(連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作)を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条件(表示態様や変動時間)であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件(例えば大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか否か等)であってもよく、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボタンアイコン904000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであるか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する演出を実行するようにしてもよい。また、遊技状態が確変状態(但し確変状態であることを遊技者が認識し難い演出モードとする)に制御されている期間内に、ボタンアイコン904000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the 50th effect form, the operation suggestion conditions for informing to perform a predetermined operation (continuous hitting operation, each symbol stopping operation, all symbol stopping operation) are all conditions relating to the variable display game (display mode and The example in which the specific effect is executed during the execution of the variable display game because the predetermined operation is performed has been described. However, the operation suggesting condition is not limited to such a form, for example, the jackpot It may be a condition related to a gaming state (for example, whether or not the game is controlled to a big hit gaming state, whether or not the big hit type is a probable big hit, and whether or not the number of rounds is greater than a predetermined number). The specific effect may be executed when a predetermined operation is performed in the gaming state. For example, when the number of display of the button icon 904000 reaches a predetermined number within the period controlled to the big hit gaming state, the player is notified to perform a predetermined operation, and the predetermined operation is performed. In some cases, an effect may be executed to notify whether or not the jackpot gaming state is a probable variation jackpot, or whether or not the number of rounds in the jackpot gaming state is greater than a predetermined number. In addition, when the number of display of the button icon 904000 reaches a predetermined number within a period in which the gaming state is controlled to the probability changing state (however, it is set as the production mode in which it is difficult for the player to recognize that the probability changing state) A notification that prompts the player to perform a predetermined operation may be performed, and when the predetermined operation is performed, an effect may be executed to notify whether or not the gaming state is a probable change state.

また、第50演出形態では、ボタンアイコン904000の表示数が1のときにも、操作示唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン904000の表示数が所定数以上(例えば2以上、あるいは3以上)でなければ、所定の操作を促す報知が行われず(例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれの操作を促す報知も行われず)、特定演出が実行されない(例えば、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない)ようにしてもよい。   Further, in the 50th effect form, even when the number of display of the button icon 904000 is 1, a notification for prompting a continuous hitting operation is performed based on the establishment of the operation suggestion condition, and a cut-in notice effect is executed according to the continuous hitting operation. However, the present invention is not limited to such a form. If the number of displayed button icons 904000 is not less than a predetermined number (for example, 2 or more, or 3 or more), notification for prompting a predetermined operation is not performed (for example, There is no notification prompting any one of the repeated operation, each symbol stop operation, and all symbol stop operations), and the specific effect is not executed (for example, any of the cut-in notice effect, the pseudo-continuous notice effect, and the chance eye notice effect) May not be executed).

(一発告知の例)
また、第50演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせているが、確定飾り図柄(最終停止図柄)を各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせるようにしてもよい。すなわち、演出制御用CPU90120が、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定すると、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停止させるようにしてもよい。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄となる場合には、遊技者の3回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア905L、905R、905Cに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する期待感を高めることができる。
(Example of single announcement)
In the 50th effect form, in order to stop the temporary stop symbols in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, three operations are performed for each area, but the final decorative symbol (final stop symbol) ) May be caused to be performed three times for each area in order to stop each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R. That is, when the effect control CPU 90120 determines a confirmed decorative symbol (final stop symbol) according to the variable display result notification command, the operation suggestion information 904050 is displayed in the “left” decorative symbol display area 905L, and the operation button 9030 is displayed. The left symbol constituting the final stop symbol is rocked and stopped in response to the operation of, and then the operation suggestion information 904050 is displayed in the “right” decorative symbol display area 905R, and the final stop in accordance with the operation of the operation button 9030 The right symbol constituting the symbol is stopped from swinging, and finally, the operation suggestion information 904050 is displayed in the “middle” decorative symbol display area 905C, and the middle symbol constituting the final stop symbol according to the operation of the operation button 9030 May be rocked and stopped. In such a configuration, when the combination of jackpot symbols is the final stop symbol, the symbol display areas 905L, 905R, “left”, “right”, and “middle” are displayed according to the player's three operations. By sequentially stopping the same decorative design at 905C, the player's expectation for the operation can be enhanced.

なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄(例えば英数字の「1」〜「8」の画像)の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることにより、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるかまたははずれとなるか(あるいは確変大当りとなるかまたは非確変大当りとなるか等)を報知する特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン9030を模した画像である特殊飾り図柄を停止させ(あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の飾り図柄を停止させ)、「中」の図柄表示エリアには、「連打!」という文字の画像を停止させる。そして、「連打!」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うことにより、画像表示装置905に、その可変表示ゲームの表示結果(例えば、「大当り!」という文字の画像または「ハズレ」という文字の画像)が表示されるようにしてもよい。   In addition, in the “left”, “right”, and “middle” symbol display areas, a combination of special ornament symbols different from a combination of normal ornament symbols (for example, images of alphanumeric characters “1” to “8”) is used. By stopping, the player is informed of a predetermined operation, and whether the display result of the variable display game is a big hit or out (or a probability change big hit) according to the player's predetermined operation. Or a specific effect that informs whether or not it is a non-probable big hit or the like) may be executed. For example, the special decorative symbols, which are images simulating the operation buttons 9030, are stopped in the “left” and “right” symbol display areas (or the normal ornaments are displayed in the “left” and “right” symbol display areas, respectively. The symbol is stopped), and the image of the characters “continuous hit!” Is stopped in the “medium” symbol display area. Then, when the player who has recognized the image of the characters “continuous hit!” Performs a continuous hit operation, the display result of the variable display game (for example, the image of the characters “big hit!” Or “losing” is displayed on the image display device 905. May be displayed.

また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像に応じて(所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて)、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる割合(あるいは確変大当りとなる割合)が異なるようにしてもよい。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン9030を短く何回も押す操作を行うよう示唆する「連打!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン9030を長く1回押す操作を行うよう示唆する「長押し!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしてもよい。このように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知される演出を特定演出として実行するようにしてもよい。なお、1の可変表示ゲームが実行されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所定の操作を行うようにしてもよい。この場合には、所定の操作毎(但し最後の所定の操作を除く)に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果が報知されるようにしてもよい。   Further, in such a form, according to the character image stopped in the “medium” symbol display area (according to the notification mode that suggests performing a predetermined operation), the variable display game The rate at which the display result is a big hit (or the rate at which the probability variation big hit) may be different. For example, in the “middle” symbol display area, the operation button 9030 is made longer than when the image of the character “continuous hit!” Indicating that the operation button 9030 should be repeatedly pressed many times is stopped as a special symbol. The rate at which the display result is a big hit may be higher when the image of the character “Long press!” Suggesting that the user press the button once is stopped as a special symbol. In this way, an effect in which the display result of the variable display game is notified in accordance with the player's operation without passing through the reach state may be executed as the specific effect. During the period in which one variable display game is being executed, the special decorative design is stopped by causing the combination of the special decorative symbols to be stopped a plurality of times in the “left”, “right”, and “middle” symbol display areas. Each time the combination is stopped, the player may perform a predetermined operation. In this case, a notice effect that suggests a display result is executed for each predetermined operation (excluding the last predetermined operation), and the display result may be notified in accordance with the last predetermined operation. .

なお、第50演出形態では、一般入賞口への2回以上の入賞を条件として各図柄停止操作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口への3回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知(所定の操作が有効となることの条件)は、一般入賞口への4回以上の入賞を条件としてもよい。   In the 50th effect form, each symbol stop operation is valid on condition that two or more winnings are made to the general winning opening, and further, a pseudo-continuous notice effect is executed according to each symbol stopping operation, An example is shown in which all symbol stop operations are valid on condition that three or more winnings are made, and a chance eye notice effect is executed in response to all symbol stop operations, but a notification that a predetermined operation should be performed (predetermined The condition that the operation is valid) may be based on four or more winnings to the general winning opening.

[第51演出形態]
図79に示す第51演出形態では、第50演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可能となる特定演出が異なるものとする。第51演出形態では、連打操作を要するカットイン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出は、遊技状態が確変状態または時短状態のときにのみ実行可能となっている。
[51st effect form]
In the 51st effect form shown in FIG. 79, the specific effect that can be executed according to the gaming state is different from the 50th effect form. In the 51st effect form, the cut-in notice effect requiring continuous hitting operation can be executed when the game state is the normal state, the probability change state, and the time-short state. On the other hand, the pseudo-continuous notice effect that requires each symbol stop operation can be executed only when the gaming state is in the normal state, and the chance eye notice effect that requires all symbol stop operations is in the probabilistic state or the short-time state. It can be executed only when

なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン904000を要する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作示唆条件が成立することはない。   In the cut-in notice effect and the pseudo-continuous notice effect, an operation suggestion condition may be satisfied at the same time in the normal state. In this case, a pseudo-continuous notice effect that requires a larger number of button icons 904000 is executed. Therefore, each symbol stop operation is preferentially prompted. On the other hand, since the executable game state is different between the pseudo-continuous notice effect and the chance eye notice effect, the operation suggesting condition is not satisfied at the same time.

仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン904000の数が3以上となっていても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bは表示されるが、「チャンス目」の文字904000cは表示されない。仮に、確変状態または時短状態のときに表示されているボタンアイコン904000の数が3以上となっていても、確変状態または時短状態では擬似連予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cは表示されるが、「擬似連」の文字904000bは表示されない。   Even if the number of button icons 904000 displayed in the normal state is 3 or more, the chance eye notice effect is not executed in the normal state, so that “cut-in” characters 904000a and “pseudo-continuous” are displayed. The character 904000b is displayed, but the “chance” character 904000c is not displayed. Even if the number of button icons 904000 displayed in the probability change state or the time reduction state is three or more, the pseudo-continuous notice effect is not executed in the probability change state or the time reduction state. Although the characters 904000a and 904000c of “chance” are displayed, the characters “pseudo-continuous” 904000b are not displayed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定演出の種別、すなわち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。   Thus, according to the gaming state when the game ball is won in the general winning opening, the type of the specific effect that is notified, that is, the type of the specific effect that can be executed is different, so that it is appropriately determined according to the gaming state. It becomes possible to make interest different.

なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン904000を要する予告演出を優先して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度の高い予告演出を優先して実行するようにしてもよい。例えば、同一の可変表示ゲームを対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出(例えば擬似連予告演出)を優先して実行するようにするとよい。   In this production form, a notice production that requires a larger number of button icons 904000 is preferentially executed. However, the present invention is not limited to such a form. Priority may be given to execution. For example, when an operation suggestion condition for a cut-in notice effect and an operation suggestion condition for a pseudo-continuous notice effect are established for the same variable display game, a notice effect with a higher percentage of big hits (for example, a pseudo-continuous notice effect) ) Should be executed with priority.

[第52演出形態]
図85に示す第52演出形態では、第50演出形態及び第51演出形態と異なり、一般入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン904000は表示されず、一般入賞口への遊技球の入賞毎に、文字904000a〜904000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には、「カットイン」の文字904000a、「擬似連」の文字904000b、及び「チャンス目」の文字904000cのいずれを表示させるかを決定するものである。図86(A)には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字904000a〜904000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字904000a〜904000cのいずれを表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
[52nd production form]
In the 52nd effect form shown in FIG. 85, unlike the 50th effect form and the 51st effect form, the button icon 904000 is not displayed according to the winning of the game ball to the general winning opening, and the game ball to the general winning opening is displayed. Whether or not to display any one of the characters 904000a to 904000c for each winning prize, and in the case of displaying, the “cut-in” character 904000a, the “pseudo-ream” character 904000b, and the “chance eye” character 904000c. Which of these is to be displayed is determined. FIG. 86 (A) shows whether or not to display any of characters 904000a to 904000c in accordance with winning in each general winning opening, and if to display any of characters 904000a to 904000c. The display information determination table for determining is shown.

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には、25%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、75%の割合で「擬似連」の文字904000bを画面に表示させることに決定する。また、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、50%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、25%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、25%の割合で「擬似連」の文字904000bを画面に表示させることに決定する。   When the game ball wins the first general winning opening 9050A, the performance control CPU 90120 determines to display the characters “cut-in” 904000a on the screen at a rate of 25%, and at a rate of 75%, It is decided to display the character 904000b of "pseudo ream" on the screen. In addition, when a game ball is won in the second general winning opening 9050B, it is decided not to display any of the characters 904000a to 904000c at a rate of 50%, and the “cut-in” character 904000a at a rate of 25%. It is determined to be displayed on the screen, and it is determined to display “pseudo-continuous” characters 904000b at a rate of 25%.

また、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には、80%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、10%の割合で「チャンス目」の文字904000cを画面に表示させることに決定する。また、第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、70%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、20%の割合で「チャンス目」の文字904000cを画面に表示させることに決定する。   In addition, when a game ball wins in the third general winning opening 9050C, it is determined that none of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 80%, and the “cut-in” character 904000a is set at a rate of 10%. It is determined to be displayed on the screen, and it is determined to display “90% of chance” characters 904000c on the screen at a rate of 10%. In addition, when a game ball wins in the fourth general winning opening 9050D, it is decided not to display any of the characters 904000a to 904000c at a rate of 70%, and the character 904000a of “cut-in” is set at a rate of 10%. It is decided to be displayed on the screen, and it is decided to display the character 904000c of “chance eyes” on the screen at a rate of 20%.

そして、前述した第50演出形態及び第51演出形態と同様に、「カットイン」の文字904000aが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し、「擬似連」の文字904000bが表示されている状態で、変動時間が8秒以上の変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字904000cが表示されている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それよりも前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。   Similarly to the 50th effect form and the 51st effect form described above, when the variable display game of the reach variation pattern is started in a state where the character “cut-in” 904000a is displayed, the repeated hitting operation is performed. A cut-in notice effect is executed in response to a continuous hitting operation, and a variable display game with a fluctuation pattern having a fluctuation time of 8 seconds or more is started in a state where the characters “pseudo-continuous” 904000b are displayed. In such a case, it is notified that each symbol stop operation is performed, a pseudo-continuous notice effect is executed in accordance with each symbol stop operation, and the reach fluctuation pattern is changed in a state where the character 904000c of “chance eyes” is displayed. If the display game is on hold and all the variable display games executed before that are non-reachable variation patterns, all symbols will be stopped. Notification to, to run the chance eyes announcement attraction in response to all the symbol stop operation.

図86(A)の例では、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には100%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には20%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第4一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には30%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示されるようになっている。   In the example of FIG. 86 (A), when a game ball is won at the first general winning opening 9050A, one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 100%, and the gaming ball is displayed at the second general winning opening 9050B. When winning, one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 50%, and when a game ball wins the third general winning port 9050C, one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 20%. When a game ball is won in the fourth general winning opening 50C, any one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 30%.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。   In this way, depending on the general winning award that the game ball has won, the ratio of the notification of the type of the specific effect that can be executed and the ratio that the specific effect can be executed differ, so that It is possible to improve interest by focusing on whether a game ball enters.

また、左遊技領域9010Aに発射された遊技球は、第1一般入賞口9050Aよりも第2一般入賞口9050Bに入賞し易く、右遊技領域9010Bに発射された遊技球は、第4一般入賞口9050Dよりも第3一般入賞口9050Cに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞し難い一般入賞口(通常状態であれば第1一般入賞口9050A,確変状態または時短状態であれば第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高いことになる。   Also, the game ball launched into the left game area 9010A is easier to win the second general prize opening 9050B than the first general prize opening 9050A, and the game ball launched into the right game area 9010B is the fourth general prize opening. If it is configured so that it is easier to win the third general winning opening 9050C than 9050D, it is more difficult to win the general winning opening (the first general winning opening 9050A in the normal state, if the probability change state or the short time state) When a game ball wins the fourth general winning opening 9050D), the ratio of executing a specific effect is high.

また、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bのいずれかが表示される可能性があるが、「チャンス目」の文字904000cは表示されないようになっている。一方、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cのいずれかが表示される可能性があるが、「擬似連」の文字904000bは表示されないようになっている。   Further, when a game ball wins the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B, either the “cut-in” character 904000a or the “pseudo-ream” character 904000b may be displayed. However, the “90th chance” character 904000c is not displayed. On the other hand, when a game ball has won a prize in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D, there is a possibility that either a “cut-in” character 904000a or a “chance eye” character 904000c is displayed. However, the “pseudo-ream” character 904000b is not displayed.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。   In this way, depending on the general winning opening that the game ball has won, the notification mode of the specific effect that can be executed and the type of the specific effect that can be executed are different, so that the game ball enters any of the general winning ports. You can pay attention to what you do and improve your interest.

また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域9010Aに遊技球が発射され、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、右遊技領域9010Bに遊技球が発射されるため、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する通常状態においては、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞する確変状態または時短状態よりも、文字904000a〜904000cのいずれかが表示される割合が高く、また、特定演出の実行割合が高いことになる。   In addition, when the gaming state is the normal state, a gaming ball is fired in the left gaming area 9010A, and when the gaming state is the probability changing state or the short-time state, the gaming ball is fired in the right gaming area 9010B. In a normal state in which a game ball wins in 9050A or the second general winning opening 9050B, characters 904000a to 904000c are more likely than a certain change state or a short time state in which a gaming ball wins in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. Is displayed at a high rate, and the execution rate of the specific effect is high.

遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにしている。一方、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに遊技者の関心が向かうため、文字904000a〜904000cの表示や操作示唆条件の成立に基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにしている。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切に異ならせることが可能となっている。   Since the interest is likely to decrease when the gaming state is the normal state, the interest reduction is prevented by increasing the rate at which the characters 904000a to 904000c appear and the rate at which the specific performance is executed. On the other hand, when the game state is in the probabilistic state or in the short-time state, the player's interest is directed to the special game or the ordinary game. Therefore, the rate at which the characters 904000a to 904000c appear and the rate at which the specific effect is executed are set lower than the normal state. In this way, it is possible to appropriately change the interest of a game ball to win a general winning opening according to the game state.

また、図86(A)に示した例に限らず、遊技状態が確変状態または時短状態のときには、遊技状態が通常状態のときよりも文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めるようにしてもよく、図86(A)に示した例とは逆に、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字904000a〜904000cを表示させるようにしてもよい。また、図86(A)において、擬似連予告演出は、第1一般入賞口9050Aまたは第2一般入賞口9050Bへの入賞時にのみ実行可能となっているが、同様に、第3一般入賞口9050Cまたは第4一般入賞口9050Dへの入賞時にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしてもよい。   In addition to the example shown in FIG. 86 (A), when the gaming state is in the probabilistic state or in the short-time state, the ratio and specific effects in which characters 904000a to 904000c appear are executed more than in the normal state. The ratio may be increased. Contrary to the example shown in FIG. 86 (A), when a game ball is won in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D, the first general winning is obtained. The characters 904000a to 904000c may be displayed at a higher rate than when the game ball is won in the mouth 9050A or the second general winning opening 9050B. In FIG. 86 (A), the pseudo-continuous notice effect can be executed only at the time of winning the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B, but similarly, the third general winning opening 9050C. Or you may make it provide the specific effect which can be performed only at the time of winning to the 4th general winning opening 9050D.

また、図86(A)に示した例に限らず、図86(B)に示すように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態または時短状態である場合よりも、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高くするようにしてもよい。なお、図86(B)に示した例とは逆に、確変状態または時短状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字904000a〜904000cを表示させるようにしてもよい。また、図86(B)において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしてもよく、遊技状態が確変状態または時短状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしてもよい。   In addition to the example shown in FIG. 86 (A), as shown in FIG. 86 (B), a game ball won at each of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When the game state at the time is the normal state, the rate at which the characters 904000a to 904000c appear or the rate at which the specific performance is executed is greater than the case where the game state when the game ball is won is a certain change state or a short time state. May be made higher. In contrast to the example shown in FIG. 86 (B), when a game ball is won at each general prize opening in the probability variation state or in a short time state, when a game ball is won at each general prize opening in the normal state. The characters 904000a to 904000c may be displayed at a higher rate. In FIG. 86 (B), a specific effect that can be executed only when the gaming state is the normal state may be provided, and the specific effect that can be executed only when the gaming state is the probability change state or the short-time state. May be provided.

なお、遊技状態が通常状態であるか、または、確変状態もしくは時短状態であるかに応じて、文字904000a〜904000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態または時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の条件に応じて、文字904000a〜904000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。   In addition, according to whether the gaming state is a normal state, a probability change state or a time-short state, not only an example in which the rate at which characters 904000a to 904000c are displayed or the rate at which a specific effect is executed is different, For example, whether or not the game is controlled to the jackpot gaming state, whether or not the number of prize balls awarded in the jackpot gaming state has reached a predetermined number, the number of consecutive jackpot gaming states (the number of consecutive = the end of the jackpot gaming state) Whether the number of consecutive big hit gaming states that are controlled to be probabilistic or short-running state + 1) has reached a predetermined number of times, whether or not a variable display game whose display result is a lost combination has continued for a predetermined number of times, Depending on other conditions, such as whether or not the variable display game of the variation pattern of “reach” (“losing without reach”) has continued for a predetermined number of times, whether the number of reserved memories has reached a predetermined number, etc. It may be made different proportions percentage or specific effect that 904000a~904000c is displayed is executed.

[画像表示装置905の画面における各画像の表示エリア]
画像表示装置905の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定してもよい。以下、画像表示装置905の画面に表示可能な画像の最大幅を(X+1)画素とし、最大高さを(Y+1)画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を(0,0)とし、表示画面の右下隅の画素の座標を(X,Y)とする。このとき、図87(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義する。第1エリアαと第2エリアβとの間に重複する領域は存在しない。また、本例では第2エリアβは第1エリアαよりも広い領域である。
[Display area of each image on the screen of the image display device 905]
The display area of each image that can be displayed on the screen of the image display device 905 may be set as follows. Hereinafter, the maximum width of an image that can be displayed on the screen of the image display device 905 is (X + 1) pixels, and the maximum height is (Y + 1) pixels. The coordinates of the pixel at the upper left corner of the display screen are (0, 0), and the coordinates of the pixel at the lower right corner of the display screen are (X, Y). At this time, as shown in FIG. 87 (a), a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices is defined as a first area α, and coordinates (a + 1, 0) And a rectangular area defined with coordinates (X, Y) as vertices is defined as a second area β. There is no overlapping area between the first area α and the second area β. In this example, the second area β is a larger area than the first area α.

第1エリアαには、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び、第2始動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となっている。第2エリアβには、図87(a)に示されるように、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア905A、905B、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、及び始動入賞記憶表示エリア905Hが設けられている。なお、図87及び図88の例において、第2エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第1エリアαでは背景画像を視認不能となっている。   In the first area α, prizes related to the number of prizes received at each prize opening, such as the number of prizes received at the general prize opening, the number of prizes received at the first start prize opening, and the number of prizes received at the second start prize opening, etc. Number information can be displayed. In the second area β, as shown in FIG. 87 (a), an error message display area 5E, fourth symbol display areas 905A and 905B, decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R, and a start winning memory display area 905H. Is provided. 87 and 88, the background image can be visually recognized in the second area β, but the background image cannot be visually recognized in the first area α.

本例において、演出データとしてROM90121に記憶されている背景画像の全体像は、後述する図89の(b)(c)に示されるように、全体の幅が(X+1)画素であり、全体の高さが(Y+1)画素であり、キャラクタDが山の頂部付近を登っており、キャラクタEが山の麓付近を登っている態様の画像である。図87(b)(c)及び図88(e)(f)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみが遊技者に視認可能となっている。背景画像の全体領域のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]は遊技者に視認不能である。   In this example, the entire background image stored in the ROM 90121 as effect data has an overall width of (X + 1) pixels, as shown in FIGS. In this image, the height is (Y + 1) pixels, the character D is climbing near the top of the mountain, and the character E is climbing near the foot of the mountain. 87 (b) (c) and 88 (e) (f), the entire area of the background image [rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (X, Y) as vertices) Of these, only the area corresponding to the second area β [rectangular area defined with coordinates (a + 1, 0) and coordinates (X, Y) as vertices) is visible to the player. Of the entire background image area, the area corresponding to the first area α [rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices) is invisible to the player.

従って、図87(b)(c)及び図88(e)(f)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であるが、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEは視認不能である。   Therefore, in the examples of FIGS. 87 (b) (c) and 88 (e) (f), the player is defined with the coordinates (a + 1,0) and coordinates (X, Y) of the background image as vertices. The character D included in the rectangular area can be visually recognized, but the character E included in the rectangular area defined with the coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) of the background image as vertices is not visible.

図87(b)(c)及び図88(e)(f)の例では、第1エリアαに、(1)当日における一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、(2)当日における第1始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、(3)当日における第2始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の3項目が表示されている。   In the example of FIGS. 87 (b) (c) and 88 (e) (f), in the first area α, (1) “the number of general winnings today” that is the total number of winnings to the general winning opening on that day. (2) “Today's navel winning number” which is the total number of winnings at the first starting prize opening on that day, and (3) “Today's total number of winnings at the second starting winning prize opening” Three items of “Den-chu winning number” are displayed.

この実施の形態では、前述したように、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞が発生したときに、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数を個別に集計可能である。本例では、(1)「本日の一般入賞数」が70、(2)「本日のヘソ入賞数」が521、(3)「本日の電チュー入賞数」が217となっている。このように、一般入賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入賞状況を相対的に把握可能となる。   In this embodiment, as described above, the effect control CPU 90120 wins a game ball in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D when a winning in the general winning opening occurs. When a general prize opening designation command is received to specify whether the game ball is won at the first starting prize opening or the second starting prize opening when a winning at the starting prize opening occurs, the starting prize is designated. A mouth designation command is received. Accordingly, the effect control CPU 90120 can individually count the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, and the number of winnings in the second starting winning opening. In this example, (1) “Today's general prize number” is 70, (2) “Today's navel prize number” is 521, and (3) “Today's electronic Chu prize number” is 217. In this way, by displaying the number of prizes received at the general prize opening and the number of prizes received at the start prize opening in a comparable manner, it is possible to relatively grasp the winning situation at each prize opening.

また、図87(b)及び図88(e)の例では、第2エリアβにおいて、第4図柄表示エリア905Aで第1特図用の第4図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表示エリア905Hには、1回の特図ゲームの保留に対応した1つの保留情報として、丸型のオブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第4図柄の画像、可変表示中の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第2エリアβ内にのみ表示されている。   In the example of FIGS. 87B and 88E, in the second area β, the fourth symbol for the first special symbol is variably displayed in the fourth symbol display area 905A. The decorative symbols are variably displayed in the symbol display areas 905L, 905C, and 905R. In the start winning memory display area 905H, a round object is displayed at the left end as one hold information corresponding to one special figure game hold. The image of the fourth symbol during variable display, the image of the decorative symbol during variable display, and the image of the hold information are all displayed only in the second area β.

第4図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いずれも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤが他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うということである。具体的には、図87(b)(c)及び図88(e)(f)の例において、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも上位である第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易(視認可能を含む)とする一方、背景画像を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。   The fourth symbol display layer, the decorative symbol display layer, and the hold information display layer are all higher than the background image display layer. Here, when the display layer of a certain image is higher than the display layer of another image, when a certain image and another image are displayed in a superimposed manner, the visibility of a certain image is reduced. This means that display control is given priority over the performance. Specifically, in the example of FIGS. 87 (b) (c) and 88 (e) (f), an area where each image of the 4th design, the decorative design, and the hold information is displayed and one of the background images. In this case, with respect to the overlapping area, the 4th pattern, the decorative pattern, and the hold information whose display layer is higher than the background image are easily visible (including visible). On the other hand, display control is performed to make the background image difficult to view (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information appear to be displayed in front of the background image (player side).

また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位であるものとする。具体的には、図87(a)及び図88(f)に示すように、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾り図柄よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。   In this embodiment, the error message display layer is higher than the decorative symbol display layer. Specifically, as shown in FIGS. 87 (a) and 88 (f), the area where the decorative design is displayed overlaps with the area where the error message is displayed. In this case, the overlapping area is displayed. With regard to, the display control is performed so that an error message whose display layer is higher than the decorative symbol is easily visible (including visible), and the decorative symbol is difficult to visually recognize (including invisible). Accordingly, when viewed from the player, the error message appears to be displayed in front of the decorative design (player side).

なお、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第1エリアαに相当する領域は背景画像の表示レイヤに設定しない(すなわち背景画像のうち[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみの画像データを用いる)ようにしてもよい。   As a display control for enabling the player to visually recognize only the area corresponding to the second area β among the entire area of the background image, only the area corresponding to the second area β of the entire background image is displayed in the background. An area corresponding to the first area α in the entire background image area is not set in the background image display layer (that is, [coordinate (a + 1, 0) and coordinates (X, (Rectangular area defined with Y) as the apex] may be used).

また、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定する(すなわち背景画像全体[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の画像データを用いる)が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて、第1エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認できないようにしてもよい。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)に所定の透過率(当該表示レイヤの下位の表示レイヤの画像の視認容易性であり、0%のときに視認不能となる)を設定しておくことにより、下位の表示レイヤの画像を視認可能としてもよく、所定の透過率を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャラクタEを視認可能な状態になる。   In addition, as another display control for enabling only the area corresponding to the second area β of the entire area of the background image to be visible to the player, the entire area of the background image is set as the display layer of the background image (that is, In the display layer higher than the display layer of the background image, the entire background image [using the image data of the rectangular area defined with the coordinates (0, 0) and the coordinates (X, Y) as vertices) is used. By setting another background image (for example, a white, plain image) for winning number information in the area corresponding to the area α, the area corresponding to the first area α of the background image of the lower display layer cannot be visually recognized. It may be. In such a configuration, it is easy to see a predetermined transmittance (an image of a display layer below the display layer) on another background image (for example, a white and plain image) for winning number information. , It becomes invisible at 0%), so that the image of the lower display layer may be visible. By setting a predetermined transmittance, the background image of the lower display layer An area corresponding to the first area α can be visually recognized, and the character E can be visually recognized.

また、第1エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαにおいて表示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第1エリアαにおける他の情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤであってもよく、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであってもよく、エラーメッセージよりも下位の表示レイヤであってもよい。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全ての表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域(第1エリアαに表示されるかまたは第2エリアβに表示されるか)によらず、視認性が低下することがないようにしてもよい。   In addition, the display layer of the winning information displayed in the first area α is higher than the display layer of other information that can be displayed in the first area α. Therefore, the visibility of the winning information is not reduced by displaying other information in the first area α. In addition, the display layer of the number-of-wins information may be the same display layer as the error message in which the display area does not exist in the first area α, or may be a display layer higher than the error message. May be a lower display layer. For example, the display layer for the number-of-wins information is the highest among all the display layers, and is displayed in a display area for other information (whether it is displayed in the first area α or the second area β). Regardless, the visibility may not be lowered.

図87(b)に示すように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示は、いずれも第2エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。   As shown in FIG. 87 (b), since the variable display of the 4th symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information are all performed in the second area β, these images are displayed. Depending on what is displayed on the image display device 905, the number of winnings to the general winning opening (“the number of general winnings of the day”) as the winning number information displayed in the first area α, the first start winnings. The visibility of the number of winnings to the mouth ("Today's navel winning number") and the number of winnings to the second start winning opening ("Today's electric Chu winnings") are not hindered. Thereby, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information.

そして、画像表示装置905において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図87(d)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。すなわち、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。   Then, in the image display device 905, when the 4th symbol variable display, the decorative symbol variable display, and the hold information display are performed, when a winning in the general winning a prize occurs, FIG. As shown in d), based on the fact that the effect control CPU 90120 has received the general winning award designation command, the number of winnings in the general winning award displayed in the first area α (“the number of general winnings today”). Is updated. As described above, when a winning in the general winning opening occurs while the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information are performed, the general winning displayed in the first area α is displayed. The number of winnings in the mouth is updated without impeding visibility. That is, the visibility when the winning information is updated is not hindered by the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information. Thereby, the player can easily grasp that the winning in the general winning opening has occurred and as a result that the number of winning in the general winning opening has been updated.

そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図87(c)に示すように、第1特図用の第4図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第4図柄表示エリア905Aが、はずれを想起させる表示色で点灯(表示)されたままの状態となっている(表示結果が停止表示されている)ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに「5,3,1」となるはずれ図柄が停止表示されている。   When the special symbol variable display ends and the display result is stopped, the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is ended and the display result is stopped, as shown in FIG. 87 (c). At the same time, the variable display of decorative symbols is also terminated and the display result is stopped. In this example, it is assumed that the 4th symbol display area 905A remains lit (displayed) in a display color that reminds of dislocation (the display result is stopped and displayed). In the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the off symbol that is “5, 3, 1” is stopped and displayed.

ここで、図87(c)に示すように、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)第4図柄、及び、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)飾り図柄は、いずれも第2エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。   Here, as shown in FIG. 87 (c), the fourth symbol is displayed in a stopped state (in a state where the display result is derived and displayed) and is stopped and displayed (the display result is derived and displayed). Since all the decorative symbols (in the state) are displayed in the second area β, the number of winnings displayed in the first area α depending on the display of these images on the image display device 905. Information on the number of prizes received at the general prize opening ("Today's number of general prizes"), the number of prizes at the first start prize opening ("Number of navel prizes of today"), and the prize at the second start prize opening Visibility of the number ("Dai Chu Chu winnings today") is not hindered. Thereby, the player can grasp | ascertain the number-of-wins information appropriately irrespective of the stop display of a 4th symbol, and the stop display of a decoration symbol.

そして、画像表示装置905において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図87(d)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。すなわち、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。   In the image display device 905, when the 4th symbol stop display and the decorative symbol stop display are performed, when a winning in the general winning opening occurs, as shown in FIG. 87 (d). Based on the fact that the effect control CPU 90120 has received the general prize opening designation command, the number of winning prizes to the general prize opening displayed in the first area α (“the number of general prizes for today”) is updated. As described above, when a winning in the general winning opening occurs when the stop display of the fourth symbol and the decorative symbol are stopped, the number of winnings in the general winning slot displayed in the first area α is calculated. , Updated without disturbing visibility. That is, the visibility when the winning information is updated is not hindered by the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol. Thereby, the player can easily grasp that the winning in the general winning opening has occurred and as a result that the number of winning in the general winning opening has been updated.

なお、図87(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。   In the example shown in FIGS. 87 (b), (c), and (d), the number of winning prizes in the general winning opening is shown as being updated without impeding visibility. In the same way as in the case of the general winning opening, the winning in the first starting winning opening is performed regardless of the variable display and stop display of the fourth symbol and the variable display and stop display of the decorative symbol. The number is updated without impeding visibility. In addition, even when a winning to the second start winning a prize occurs, as in the case of the general winning a prize, regardless of the variable display and stop display of the fourth symbol, and the variable display and stop display of the decorative symbol, The number of winnings in the second start winning opening is updated without impeding visibility.

図88(e)(f)に示すように、演出制御用CPU90120が、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置905においてエラーメッセージ(本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像)の表示が行われる。前述したように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そのため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されているときに、演出制御用CPU90120が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、図88(f)の例では、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄(あるいは停止表示されている状態の飾り図柄)よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。   As shown in FIGS. 88 (e) and 88 (f), when the effect control CPU 90120 receives an abnormality detection designation command for designating that an abnormality has occurred, an error message (in this example, “an error has occurred” is displayed on the image display device 905. Is displayed). As described above, the error message display layer is higher than the decorative symbol display layer. Therefore, when the decoration control CPU 90120 receives an abnormality detection designation command when the decorative design is variably displayed or when the decorative design is stopped, an area for displaying the decorative design and an error are displayed. With respect to the overlapping range with the area where the message is displayed, display control is performed to make the error message easy to see (including visible) and make the decorative symbol difficult to view (including invisible). Therefore, in the example of FIG. 88 (f), when viewed from the player, the error message is closer to the player (the player side) than the decorative symbol that is variably displayed (or the decorative symbol that is stopped). Looks like it is displayed.

図88(f)に示すように、エラーメッセージの表示は第2エリアβ内にて行われるものであるため、エラーメッセージが画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。   As shown in FIG. 88 (f), since the error message is displayed in the second area β, the fact that the error message is displayed on the image display device 905 indicates that the error message is displayed in the first area α. As the number-of-wins information displayed on the screen, the number of winnings in the general winning opening ("Today's general winning number"), the number of winnings in the first starting winning opening ("Today's navel winning number"), The visibility of the number of winnings at the 2 start winning award (“Today's electric Chu winnings”) is not hindered. Thereby, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the display of the error message.

そして、画像表示装置905において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図88(g)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、エラーメッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。すなわち、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。   When the image display device 905 displays an error message and a winning is made to the general winning opening, as shown in FIG. 88 (g), the effect control CPU 90120 displays the general winning. Based on the receipt of the mouth designation command, the number of wins to the general winning opening displayed in the first area α (“the number of general winnings of the day”) is updated. As described above, when a winning in the general winning opening occurs while the error message is displayed, the visibility of the number of winning in the general winning opening displayed in the first area α is not hindered. Updated. That is, depending on the display of the error message, the visibility when winning information is updated is not hindered. Thereby, the player can easily grasp that the winning in the general winning opening has occurred and as a result that the number of winning in the general winning opening has been updated.

なお、図88(f)(g)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。   In the example of FIGS. 88 (f) and 88 (g), the number of prizes received at the general prize opening is shown as being updated without impeding visibility. Even when it occurs, the number of winnings to the first start winning opening is updated without impeding visibility, regardless of the display of the error message, as in the case of the general winning opening. In addition, even when a prize is awarded to the second starting prize opening, the visibility of the number of winnings to the second starting prize opening is hindered regardless of the display of an error message, as in the case of the general winning prize opening. Updated without any changes.

また、図88(f)の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッセージを表示するようにしてもよい。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示してもよい。   In the example of FIG. 88 (f), the characters “An error has occurred” is displayed to simply notify that an abnormality has occurred based on the reception of the abnormality detection designation command. Not limited to this, different error messages may be displayed depending on the type of abnormality designated by the abnormality detection designation command. For example, when an abnormality detection designation command is received that specifies that a magnetic abnormality has occurred, the message “Magnetic error has occurred” is displayed, and an abnormality detection designation command that specifies that a vibration abnormality has occurred is received. Sometimes “Vibration error has occurred” may be displayed, and when an abnormality detection designation command is received that specifies that a radio wave abnormality has occurred, the message “Radio error has occurred.” May be displayed. .

なお、本例では、図87(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義したが、入賞数情報が表示可能な第1エリア、並びに、飾り図柄、第4図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表示可能な第2エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域であればよい。   In this example, as shown in FIG. 87A, a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices is defined as a first area α, and coordinates (a + 1) are defined. , 0) and a rectangular area defined with coordinates (X, Y) as vertices are defined as the second area β, but the first area in which the winning information can be displayed, the decorative design, the fourth design, and the hold The second area in which information and error messages can be displayed is not limited to a rectangular area, but may be any area that does not overlap each other on the screen.

(入賞数情報の表示/非表示設定)
図49において説明したように、ガラス扉枠903aを前方に開いて操作する(遊技場の店員は操作可能であるが遊技者は操作不能な)表示切替スイッチ9032の操作部が表示位置(第2位置)に設定されており、且つ、遊技者用設定画面(図50を参照)において、遊技者の操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口への入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
(Display / Hide setting for winning information)
As described with reference to FIG. 49, the glass door frame 903a is opened and operated (the clerk of the game hall can operate but the player cannot operate). Position) and the player's setting screen (see FIG. 50) is set to display the number of winnings to the general winning a prize by the player's operation. The number-of-wins information related to the number of winnings is to be displayed.

図87及び図88に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第1始動入賞口(いわゆる「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(いわゆる「電チュー」)への入賞数も併せて表示されるものとする。すなわち、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030の操作に応じて、第1始動入賞口への入賞数や第2始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。   The example shown in FIG. 87 and FIG. 88 is a display mode of the screen in a state where the setting for displaying the winning number information is performed in this way, and when the setting for displaying the winning number information is performed. In the first area α, not only the number of prizes received in the general prize opening, but also the number of prizes received in the first starting prize opening (so-called “heso”) and the second starting prize opening (so-called “Den Chu”). The number is also displayed. That is, according to the operation of the display changeover switch 9032 and the operation button 9030, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in the first start winning opening and the number of winnings in the second starting winning opening.

ここで、図49において説明したように、表示切替スイッチ9032の操作部が非表示設定(第1位置)とされている場合には、操作ボタン9030により入賞数情報(一般入賞口への入賞数、並びに、第1始動入賞口への入賞数及び第2始動入賞口への入賞数等)を表示する設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置905の画面に表示されない。また、表示切替スイッチ9032の操作部が表示設定(第2位置)とされている場合であっても、操作ボタン9030により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、入賞数情報は画像表示装置905の画面に表示されない。   Here, as described with reference to FIG. 49, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to non-display (first position), the number-of-winning information (the number of winnings to the general winning opening is displayed by the operation button 9030. In addition, the number-of-wins information is displayed on the screen of the image display device 905 regardless of whether or not the setting for displaying the number of winnings in the first starting winning opening and the number of winnings in the second starting winning opening is performed. Do not show. Even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to display setting (second position), the setting for displaying the winning information is not performed by the operation button 9030 (in the case of non-display setting). ) Is not displayed on the screen of the image display device 905.

図89(b)(c)に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第1始動入賞口(いわゆる「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(いわゆる「電チュー」)への入賞数も表示されない。   The examples shown in FIGS. 89 (b) and 89 (c) are display modes of the screen in a state in which the setting for not displaying the winning number information is performed as described above, and the setting for not displaying the winning number information is performed. In this case, in the first area α, the number of winnings for the general winning opening is not displayed, the number of winnings for the first starting winning opening (so-called “heso”) and the second starting winning opening (so-called “Den Chu”). The number of winnings is not displayed.

このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。   In this way, it is possible to set whether or not to display winning information according to the setting operation on the game hall side and according to the setting operation on the player side. In addition, the number-of-wins information can be displayed according to the judgment of the player.

図89(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア905A,905B、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、及び、始動入賞記憶表示エリア905H、の各領域は共通である。すなわち、第2エリアβに表示されるエラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化するようにしている。   As shown in FIGS. 89 (a) (b) (c), the error message display area 5E, when the setting for not displaying the winning number information is made, compared to the setting for displaying the winning number information. The fourth symbol display areas 905A and 905B, the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, and the start winning memory display area 905H are common. That is, the display position and display range (image size) of each image of the error message, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information displayed in the second area β are set to display the winning number information and the winning number. It does not change with the setting that does not display information. This simplifies the display control associated with the setting change for setting whether or not to display the winning information.

一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図89(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示させる設定とした場合(図87及び図88の表示例)とは異なり、第1エリアα及び第2エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図89(a)(b)(c)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]、及び、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の両方、すなわち、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。   On the other hand, when it is set not to display the winning number information, as shown in FIGS. 89 (a), (b), and (c), it is set to display the winning number information (display examples in FIGS. 87 and 88). In contrast, the background image is visible in the first area α and the second area β. 89 (a), (b), and (c), the first area of the entire background image [rectangular region defined with coordinates (0, 0) and coordinates (X, Y) as vertices). An area corresponding to α [rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices) and an area corresponding to the second area β [coordinates (a + 1, 0) and coordinates ( Both of the rectangular areas defined with X, Y) as vertices, that is, the entire area of the background image is visible to the player.

従って、図89(a)(b)(c)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であると共に、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEも視認可能である。   Therefore, in the examples of FIGS. 89 (a), (b), and (c), the player determines that the character included in the rectangular area defined by using the coordinates (a + 1, 0) and coordinates (X, Y) of the background image as vertices. In addition to being able to visually recognize D, the character E included in the rectangular area defined with the coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) of the background image as vertices can also be visually recognized.

このように、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化させない(共通化する)ことにより制御負担を軽減する一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されない場合の興趣を向上させるようにしている。   Thus, regarding the display position and display range (size of the image) of a specific image (error message, 4th symbol, decorative symbol, and hold information), the setting for displaying the winning number information and the winning number information are displayed. The control load is reduced by not changing (common) with the setting that does not, while the other images (background images) can be viewed with the setting that displays the winning information and the setting that does not display the winning information By making different ranges different, the interest in the case where winning information is not displayed is improved.

そして、図89(b)に示すように、画像表示装置905において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図89(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図89(c)に示すように、画像表示装置905において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図89(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。   Then, as shown in FIG. 89 (b), in the image display device 905, when the 4th symbol variable display, the decorative symbol variable display, and the hold information display are performed, a prize is awarded to the general winning a prize opening. In the case where the occurrence occurs, as shown in FIG. 89 (d), since the number-of-winning information is set not to be displayed, the number of winnings to the general winning opening is not displayed. In addition, as shown in FIG. 89 (c), when the image display device 905 performs the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol, a case where a winning in the general winning opening occurs. As shown in FIG. 89 (d), since the number-of-winning information is not displayed, the number of winnings in the general winning opening is not displayed.

なお、図89(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定としている場合には、第1始動入賞口への入賞が発生した場合にも第1始動入賞口への入賞数が表示されず、第2始動入賞口への入賞が発生した場合にも第2始動入賞口への入賞数は表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に応じて設定可能である。   In the example of FIGS. 89 (b), (c), and (d), an example is shown in which the number of winnings in the general winning opening is not displayed even when the winning in the general winning opening occurs. In the case where the setting is not displayed, the number of winnings at the first starting winning opening is not displayed even when winning at the first starting winning opening occurs, and the winning at the second starting winning opening occurs. However, the number of winnings in the second starting winning opening is not displayed. In this manner, whether or not to display the number of winnings at each winning opening can be set according to the player's operation.

(入賞数情報の各項目)
図90には、第1エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図90は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第1始動入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能である。
(Each item in the winning information)
FIG. 90 shows an example of items of winning number information that can be displayed in the first area α. FIG. 90 shows all items related to the number of winnings in the general winning award. Similarly to this, items related to the number of winnings in the first starting award and the second starting award are shown. Items related to the number of winnings can be displayed in the first area α.

遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数(A1とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている一般入賞数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、A1を集計可能となっている。   It is possible to display “today's number of general winnings (A1)”, which is the total value of the number of winnings in each general winning opening since the power-on of the gaming machine. The effect control CPU 90120 sets the value of the general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and increments the value of the general winning number counter by 1 every time a general winning opening designation command is received. By doing so, A1 can be tabulated.

また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのA1の割合である「本日の一般入賞比率(A2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されているアウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのA1の割合を算出することでA2を集計可能となっている。   In addition, it is possible to display “today's general winning ratio (A2)”, which is the ratio of A1 to the total number of outs since the power-on of the gaming machine. The effect control CPU 90120 sets the value of the out number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and sets the value of the out number counter every time a detection signal output from the out ball detector is received. By adding one by one, the total number of outs can be tabulated, and by calculating the ratio of A1 to the total number of outs, A2 can be tabulated.

また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「本日の一般賞球数(A3とする)」を表示可能である。また、遊技機の電源投入時からの総賞球数に対してのA3の割合である「本日の一般賞球比率(A4とする)」を表示可能である。   In addition, it is possible to display “today's general award ball number (referred to as A3)”, which is the total number of award balls awarded based on winning in each general winning opening since the power-on of the gaming machine. In addition, it is possible to display “today's general prize ball ratio (referred to as A4)”, which is the ratio of A3 to the total number of prize balls since the power of the gaming machine is turned on.

ROM90121には、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている一般賞球数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの値に加算することにより、A3を集計可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、総賞球数に対してのA3の割合を算出することでA4を集計可能となっている。   The ROM 90121 stores the number of winning balls determined for each of the first start winning port, the second starting winning port, the first general winning port 9050A to the fourth general winning port 9050D, and the big winning port. . The effect control CPU 90120 sets the value of the general winning ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and each time the general winning entry specifying command is received, the general winning entry specifying command is designated. By adding the number of winning balls corresponding to the general winning opening to the value of the general winning ball number counter, A3 can be tabulated. In addition, the effect control CPU 90120 sets the value of the winning ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and sets the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the big winning opening. The total number of winning balls can be totaled by adding the number of winning balls corresponding to the winning port specified by each command to the value of the winning ball counter every time a command is received for a large winning port that specifies winning. Thus, A4 can be tabulated by calculating the ratio of A3 to the total number of winning balls.

また、演出制御用CPU90120は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定されることにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるかまたは高ベース状態であるかを特定して、低ベース状態における入賞数情報(B1〜B4)及び高ベース状態における入賞数情報(C1〜C4)を区分して集計可能である。   Further, the effect control CPU 90120 specifies whether the current gaming state is the low base state or the high base state by designating the gaming state by the gaming state designation command, and wins in the low base state The number information (B1 to B4) and the winning number information (C1 to C4) in the high base state can be divided and tabulated.

具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース状態の一般入賞数(B1とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数(C1とする)」を表示可能である。   Specifically, it is possible to display “the number of general winnings in the low base state (referred to as B1)” that is the total value of the number of winnings in each general winning opening in the low base state, and each general winning opening in the high base state It is possible to display “the number of general winnings in the high base state (referred to as C1)”, which is the total value of the number of winnings.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、B1を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態または時短状態のいずれかである期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、C1を集計可能となっている。   The effect control CPU 90120 sets the value of the low base medium general winning number counter and the value of the high base medium general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on. . Then, during the period when the gaming state designated by the received gaming state designation command is the normal state, B1 is added by incrementing the value of the low base medium general winning number counter by 1 every time the general winning opening designation command is received. During the period when the gaming state specified by the received gaming state designation command is either the probable change state or the short time state, the value of the high base medium general winning number counter is received every time a general winning mouth designation command is received. By adding one by one, C1 can be tabulated.

また、低ベース状態におけるアウト数に対してのB1の割合である「低ベース状態の一般入賞比率(B2とする)」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対してのC1の割合である「高ベース状態の一般入賞比率(C2とする)」を表示可能である。   In addition, it is possible to display the “low base state general winning ratio (referred to as B2)” that is the ratio of B1 to the number of outs in the low base state, and the ratio of C1 to the number of outs in the high base state It is possible to display “a general winning ratio in a high base state (C2)”.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、低ベース中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのB1の割合を算出することでB2を集計可能となっている。一方、確変状態または時短状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数に対してのC1の割合を算出することでC2を集計可能となっている。   It is assumed that the effect control CPU 90120 sets the value of the low base medium-out number counter and the value of the high base medium-out number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on. And, in the normal state, the low base medium out number can be counted by adding the value of the low base medium out number counter by 1 each time the detection signal output from the out sphere detector is received, B2 can be tabulated by calculating the ratio of B1 to the number of low base medium outs. On the other hand, in the probability variation state or the time-short state, the high base medium out number can be counted by adding one to the value of the high base medium out number counter every time a detection signal output from the out sphere detector is received. It is possible to count C2 by calculating the ratio of C1 to the number of high base medium outs.

また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「低ベース状態の一般賞球数(B3とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状態の一般賞球数(C3とする)」を表示可能である。   In addition, it is possible to display “the number of general prize balls in the low base state (referred to as B3)”, which is the total value of the number of prize balls awarded based on winning in each general winning opening in the low base state. It is possible to display “the number of general winning balls in the high base state (referred to as C3)”, which is the total value of the number of winning balls awarded based on winning in each general winning opening in the state.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、B3(「低ベース状態の一般賞球数」)を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態または時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、C3(「高ベース状態の一般賞球数」)を集計可能となっている。   The effect control CPU 90120 sets the value of the low base medium general prize ball number counter and the value of the high base medium general prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on. And Then, during the period in which the gaming state designated by the received gaming state designation command is the normal state, the number of winning balls corresponding to the general winning mouth designated by the received general winning mouth designation command is displayed as a low base medium general winning ball number counter. B3 (“the number of general prize balls in the low base state”) can be counted by adding to the value of the game state, and the gaming state designated by the received gaming state designation command is either the probability changing state or the short-time state. The period is determined by adding the number of prize balls corresponding to the general prize opening specified by the received general prize designation command to the value of the high base medium general prize ball counter, so that C3 ("the number of general prize balls in the high base state" ") Can be tabulated.

また、低ベース状態における賞球数に対してのB3の割合である「低ベース状態の一般賞球比率(B4とする)」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのC3の割合である「高ベース状態の一般賞球比率(C4とする)」を表示可能である。   In addition, it is possible to display “a ratio of the general prize ball in the low base state (referred to as B4)”, which is a ratio of B3 to the number of prize balls in the low base state, and It is possible to display the “high base state general prize ball ratio (referred to as C4)” which is the ratio of C3.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのB3の割合を算出することでB4(「低ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。一方、確変状態または時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており、高ベース中賞球数に対してのC3の割合を算出することでC4(「高ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。   The effect control CPU 90120 sets the value of the low base medium prize ball number counter and the value of the high base medium prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on. . In the normal state, each time the start winning port designation command, the general winning port designation command, and the large winning mouth prize command are received, the number of winning balls corresponding to the winning mouth designated by each command is reduced to the low base middle prize. By adding to the value of the ball counter, the number of low base medium award balls can be tabulated, and by calculating the ratio of B3 to the number of low base medium award balls, B4 (“low base state General prize ball ratio ") can be tabulated. On the other hand, in the probability change state or the short-time state, the number of winning balls corresponding to the winning mouth designated by each command is increased every time the start winning mouth designation command, the general winning mouth designation command, and the large winning prize designation command are received. By adding to the value of the base middle prize ball number counter, the number of high base middle prize balls can be tabulated, and by calculating the ratio of C3 to the number of high base middle prize balls, C4 (“high It is possible to tabulate the general award ball ratio in the base state.

このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるため、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技状態が低ベース状態(通常状態)のときには、B1〜B4の項目に注目し、遊技状態が高ベース状態(確変状態または時短状態)のときには、C1〜C4の項目に注目することになる。   As described above, information related to the number of winnings in the general winning opening can be tabulated for each gaming state, so that the player can grasp information according to the current gaming state. For example, when the gaming state is the low base state (normal state), focus on the items B1 to B4, and when the gaming state is the high base state (probability change state or short time state), focus on the items C1 to C4. Become.

なお、演出制御用CPU90120は、遊技状態が低ベース状態のときには、B1〜B4の項目を第1エリアαに表示する一方、C1〜C4の項目は表示せず、遊技状態が高ベース状態のときには、C1〜C4の項目を第1エリアαに表示する一方、B1〜B4の項目は表示しないようにしてもよい。また、遊技状態にかかわらずB1〜B4の項目、及びC1〜C4の項目を第1エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、B1〜B4の項目を、C1〜C4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示し、高ベース状態においては、C1〜C4の項目を、B1〜B4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示するようにしてもよい。   The effect control CPU 90120 displays the items B1 to B4 in the first area α when the gaming state is in the low base state, while not displaying the items C1 to C4, and when the gaming state is in the high base state. The items C1 to C4 may be displayed in the first area α, while the items B1 to B4 may not be displayed. Although the items B1 to B4 and the items C1 to C4 are displayed in the first area α regardless of the gaming state, the items B1 to B4 are more visible than the items C1 to C4 in the low base state. In a high base state, the items C1 to C4 may be displayed in a manner easier to visually recognize (for example, larger) than the items B1 to B4.

(設定期間における入賞数情報の集計)
また、演出制御用CPU90120は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の一般入賞数(D1とする)」を第1エリアαに表示可能である。
(Aggregation of winning information during the set period)
Further, the effect control CPU 90120 can count the number-of-wins information in the period set by the player, and is the “total number of winnings in the set period ( D1) ”can be displayed in the first area α.

演出制御用CPU90120は、後述する図91に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM90122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期間中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、D1として第1エリアαに表示する。   When the total period according to the player's operation shown in FIG. 91 described later is set, the effect control CPU 90120 sets the value of the general winning number counter during the set period stored in the RAM 90122 to 0 and totals. The timer value is set to a set period (total period according to the player's operation), and the total timer is started. Each time a general prize opening designation command is received, the value of the general winning number counter is incremented by 1 during the set period, and the general prize is received during the set period when the total timer times out (when the set total period has elapsed). The value of the number counter is displayed in the first area α as D1.

なお、アウト数が増加している期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間内)は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後)は集計タイマを更新させずに停止状態としてもよい。このようにして、遊技球が遊技領域9010に発射されていない期間を集計期間から除外するようにしてもよい。   In addition, while the number of outs is increasing (for example, within a predetermined period since the detection signal was last received from the out-sphere detector), the counting timer is updated while the number of outs is not increasing (for example, After a predetermined period has elapsed since the detection signal was last received from the out ball detector, the counting timer may not be updated and may be stopped. In this manner, a period during which the game ball is not being launched into the game area 9010 may be excluded from the counting period.

また、集計タイマがタイムアウトしてD1が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般入賞数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値が、D1として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD1が表示されることになる。   When the counting timer times out and D1 is displayed in the first area α, the value of the general winning number counter is reset to 0 again during the setting period, and the value of the counting timer is again set to the setting period (player's The counting timer is set again at the counting period according to the operation). The value of the general winning number counter during the set period is added every time a general winning opening designation command is received, and the general winning number counter during the set period when the counting timer times out again (when the set counting period has elapsed again). Is displayed in the first area α as D1. Thus, D1 corresponding to the counting period is displayed for each counting period set by the player.

また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのD1の割合である「設定期間の一般入賞比率(D2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、RAM90122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM90122に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定期間におけるアウト数に対してのD1の割合を算出することでD2を集計可能となっている。   In addition, it is possible to display a “general winning ratio (set as D2) for the set period” which is a ratio of D1 to the number of game machine outs in the set period. When the CPU 90120 for effect control sets the value of the general winning number counter during the setting period stored in the RAM 90122 to 0, the value of the out number counter during the setting period stored in the RAM 90122 is also set to 0. The number of outs in the set period can be totaled by adding the value of the out number counter during the set period every time a detection signal output from the out-sphere detector is received. D2 can be tabulated by calculating the ratio of D1 to the number of outs in the period.

また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「設定期間の一般賞球数(D3とする)」を表示可能である。また、設定期間における賞球数に対してのD3の割合である「設定期間の一般賞球比率(D4とする)」を表示可能である。   Further, it is possible to display “the number of general prize balls in the set period (denoted as D3)”, which is the total value of the number of prize balls awarded based on winning in each general prize opening in the set period. Further, it is possible to display “general prize ball ratio (D4) in the set period” which is a ratio of D3 to the number of prize balls in the set period.

演出制御用CPU90120は、後述する図91に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM90122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、D3として第1エリアαに表示する。   When the total period corresponding to the player's operation shown in FIG. 91 described later is set, the effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball number counter during the set period stored in the RAM 90122 to 0, The value of the total timer is set to a set period (total period according to the player's operation), and the total timer is started. Each time a general winning award designation command is received, the total number of prize balls corresponding to the general winning prize designated by the general winning award designation command is added to the value of the general prize winning number counter during the set period, and the counting timer The value of the general prize ball number counter during the set period when time-out occurs (when the set counting period elapses) is displayed in the first area α as D3.

また、集計タイマがタイムアウトしてD3が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般賞球数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値が、D3として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD3が表示されることになる。   When the counting timer times out and D3 is displayed in the first area α, the value of the general prize ball number counter is reset to 0 again during the setting period, and the value of the counting timer is again set to the setting period (player). The counting timer is restarted, and the counting timer starts again. Then, every time a general winning opening designation command is received, the value of the general prize ball counter during the set period is added, and the general prize ball during the set period when the total timer times out again (when the set total period elapses again). The value of the number counter is displayed in the first area α as D3. Thus, D3 corresponding to the total period is displayed for each total period set by the player.

また、演出制御用CPU90120は、RAM90122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM90122に記憶されている設定期間中賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算することにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球数に対してのD3の割合を算出することでD4を集計可能となっている。   When the value of the general award ball counter during the set period stored in the RAM 90122 is set to 0, the effect control CPU 90120, together with this, the award ball counter during the set period stored in the RAM 90122. Is set to 0, and each time a winning prize designation command is specified, each time a start prize designation command, a general prize designation command, or a big prize entry command specifying a prize to the big prize opening is received. Is added to the value of the prize ball number counter during the set period, so that the number of prize balls in the set period can be tabulated, and the ratio of D3 to the number of prize balls in the set period D4 can be tabulated by calculating.

なお、演出制御用CPU90120が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口毎にA1〜A4,B1〜B4,C1〜C4,及びD1〜D4に相当する項目を集計して、集計値を第1エリアαに表示することが可能となっている。   It should be noted that since the general winning opening designation command received by the effect control CPU 90120 designates which general winning opening the game ball has won, the effect controlling CPU 90120 has the first general winning opening 9050A to the No. 4 Total number of winnings to the general winning opening 9050D is individually counted, and the items corresponding to A1 to A4, B1 to B4, C1 to C4, and D1 to D4 are counted for each general winning opening, and the total value is calculated. It is possible to display in the first area α.

以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定されるようにしてもよい。例えば、低ベース状態では項目B1〜B4を表示し、高ベース状態ではC1〜C4を表示するようにしてもよい。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかを、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030を使用した操作)により選択可能としてもよく、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン9030を使用した操作)により選択可能としてもよい。   Each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening described later, and the number of winnings to the second starting winning opening Which of the items is displayed in the first area α may be automatically determined according to the gaming state or the like. For example, the items B1 to B4 may be displayed in the low base state, and C1 to C4 may be displayed in the high base state. In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening described later, and the number of winnings to the second starting winning opening Which of the related items is to be displayed in the first area α may be selectable by an operation on the game hall side (for example, an operation using the display changeover switch 9032 and the operation button 9030). (For example, an operation using the operation button 9030) may be selectable.

また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ROM90121には、各々の項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用CPU90120は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図91(4)に示すように、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否かを把握して、遊技機を選択するための(当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの)判断材料とすることができる。   In addition, each item related to the number of winnings in the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings in the first starting winning opening described later, and the number of winnings in the second starting winning opening For each related item, a reference value corresponding to each item is provided, and the ROM 90121 stores the reference value in association with each item. Therefore, the effect control CPU 90120 checks whether or not the total value of the item displayed in the first area α has reached the reference value of the item, and if the total value does not reach the reference value, As shown in FIG. 91 (4) described later, it is possible to display a message notifying that the total value of the item displayed in the first area α has not reached the reference value of the item. . Thereby, the player grasps whether or not the total value of the item displayed in the first area α is an advantageous value as compared with the reference value of the item, and selects the gaming machine. It can be used as a judgment material (whether or not to continue the game in the gaming machine).

次に、集計期間の設定方法について、図91を用いて説明する。例えば、図91の集計期間設定画面は、前述した図50(2)の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させるための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場合(集計期間を設定する意思が確認された場合)に表示される画面であるものとする。   Next, a method for setting the total period will be described with reference to FIG. For example, the totaling period setting screen in FIG. 91 sets the totaling period when selection is made to display the number of winnings to the general winning opening on the selection screen in FIG. 50 (2) described above. This is a screen that is displayed when the selection screen for selecting whether or not is selected and the selection to set the aggregation period is made on the selection screen (when the intention to set the aggregation period is confirmed) And

図91(1)の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン9030を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、「10分」の文字を含むアイコン、「30分」の文字を含むアイコン、及び「60分」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。   In the setting screen of FIG. 91 (1), a message “Please set the total period” is displayed, and an image simulating the operation button 9030 is displayed below the message. On the setting screen, an icon including the characters “10 minutes”, an icon including the characters “30 minutes”, and an icon including the characters “60 minutes” are displayed, and the button is “determine button after selecting with the jog dial”. A message is displayed, and an arrow that prompts the user to press the operation button 9030 (jog dial) after rotating is displayed.

集計期間を10分に設定する場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「10分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「設定期間は10分です。」というメッセージが表示され、集計期間が10分に設定される。すなわち、D1〜D4の設定期間は10分となる。また、集計期間を30分に設定する場合には、図91(1)に示すように、「30分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、図91(2)に示すように、「設定期間は30分です。」というメッセージが表示され、集計期間が30分に設定される。すなわち、D1〜D4の設定期間は30分となる。また、集計期間を60分に設定する場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより「60分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「設定期間は60分です。」というメッセージが表示され、集計期間が60分に設定される。すなわち、D1〜D4の設定期間は60分となる。   In the case where the total period is set to 10 minutes, the operation button 9030 (jog dial) is rotated to the left to depress the operation button 9030 while the icon including the characters “10 minutes” is selected. The message “The period is 10 minutes” is displayed, and the aggregation period is set to 10 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 10 minutes. When setting the total period to 30 minutes, as shown in FIG. 91 (1), when the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters “30 minutes” is selected, FIG. 91 (2) As shown in FIG. 5, a message “Setting period is 30 minutes” is displayed, and the aggregation period is set to 30 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 30 minutes. Further, when setting the aggregation period to 60 minutes, when the operation button 9030 (jog dial) is rotated to the right and the operation button 9030 is pressed while an icon including the characters “60 minutes” is selected, The message “Setting period is 60 minutes” is displayed, and the aggregation period is set to 60 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 60 minutes.

このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図91の例では、集計期間として30分が設定されている。従って、図91(3)に示すように、第1エリアαには、30分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞数(D1)」として表示される。図91(3)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が37であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知はなされていない。   Thus, it is possible to set a desired total period according to the player's operation. In the example of FIG. 91, 30 minutes is set as the total period. Therefore, as shown in FIG. 91 (3), the number of winnings in the general winning opening per 30 minutes is displayed as “the number of general winnings in the set period (D1)” in the first area α. In the example of FIG. 91 (3), 30 is stored as the reference value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the total value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is Since it is 37, the total value exceeds the reference value. Accordingly, there is no notification that the total value has not reached the reference value.

一方、図91(4)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が29であるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知(「基準値(30回/30分)より下です。」というメッセージの表示)がされている。   On the other hand, in the example of FIG. 91 (4), 30 is stored as the reference value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is counted. Since the value is 29, the total value does not reach the reference value. Therefore, a notification that the total value has not reached the reference value (display of a message “below the reference value (30 times / 30 minutes)”) is made.

(始動入賞口への入賞数に関連する項目)
なお、演出制御用CPU90120は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するため、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第1始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、並びに、「本日の第2始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Items related to the number of prizes received at the start prize opening)
The effect control CPU 90120 receives a start winning port designation command for designating which one of the first start winning port and the second starting winning port is won when a winning to the start winning port occurs. By the same method as the totaling process when receiving a general winning opening designation command for designating which of the first to fourth general winning openings, the “number of wins to the first starting winning opening of today (in A1 “Equivalent)”, “award ratio to today's first start winning opening (corresponding to A2)”, “the number of winning balls awarded based on the winning to the first start winning opening today (corresponding to A3)”, And “the ratio of the number of winning balls awarded based on the winning of today's first starting winning opening to the total number of winning balls of today (corresponding to A4)” and “the second starting winning opening of today Winning number (equivalent to A1) ”,“ Today ’s second starting prize opening "Rate (equivalent to A2)", "the number of winning balls awarded based on today's second starting winning opening (equivalent to A3)", and "today's total number of winning balls against today's total number of winning balls The ratio of the number of winning balls awarded based on winning at the 2 start winning opening (corresponding to A4) "can be totaled and displayed in the first area α.

また、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、並びに、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。   Also, “the number of winnings in the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B1)”, “the winning ratio in the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B2)”, “the number of winning in the low base state” The number of prize balls awarded based on winning in the 1st prize opening (corresponding to B3) "and" the number of prize balls given in the low base condition to the first starting prize opening in the low base state "Percentage of winning balls awarded based on winning (corresponding to B4)", "Number of winnings in second starting winning opening in low base state (corresponding to B1)", "Second starting in low base state" Winning ratio to the winning opening (equivalent to B2) "," Number of winning balls awarded based on winning at the second starting winning opening in the low base state (equivalent to B3) ", and" Low base state " In the low base state for the number of winning balls 2 ratio of starting prize counts granted under the winning to winning opening (corresponding to B4) ", aggregates the can be displayed in the first area alpha.

また、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、並びに、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。   Also, “the number of winnings in the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C1)”, “the winning ratio in the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C2)”, “the number of winning in the high base state” The number of prize balls awarded based on winning in the 1st start prize opening (corresponding to C3) "and" the number of prize balls given in the high base state to the first start prize opening in the high base state “Percentage of winning balls awarded based on winning (corresponding to C4)”, “Number of winnings in second starting winning opening in high base state (corresponding to C1)”, “Second starting in high base state “Award ratio to the winning opening (corresponding to C2)”, “Number of winning balls awarded based on winning in the second starting winning opening in the high base state (corresponding to C3)”, and “Awarding in the high base state” In a high base state for the number of winning balls 2 ratio of starting prize counts granted under the winning to winning opening (corresponding to C4) ", aggregates the can be displayed in the first area alpha.

また、「設定期間における第1始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、並びに、「設定期間における第2始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。   In addition, “the number of winnings in the first start winning opening in the setting period (corresponding to D1)”, “the winning ratio in the first starting winning opening in the setting period (corresponding to D2)”, “the first starting winning in the setting period” Awarded based on the number of winning balls awarded based on winning in the mouth (corresponding to D3), and “based on winning in the first start winning mouth in the setting period with respect to the number of winning balls given in the setting period” "Percentage of winning balls (corresponding to D4)", "Number of winnings in the second start winning opening during the setting period (corresponding to D1)", "Winning ratio for the second starting winning opening during the setting period ( D2) ”,“ the number of prize balls awarded based on winning in the second start winning opening during the setting period (corresponding to D3) ”, and“ setting for the number of prize balls given during the setting period ” Awarded based on winning the 2nd starting prize opening during the period Percentage of winning balls number (corresponding to D4) ", aggregates the can be displayed in the first area alpha.

(役連、役比の表示)
また、遊技機901では、主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100においても、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機901では、主基板9011に設けられた図94及び図95に示す表示モニタ9029に役連、役比などの情報が表示可能とされている。
(Indication of roles and ratios)
Further, in the gaming machine 901, each of the winning ports (large winning port, second starting winning port, first starting winning port, first to fourth general winning ports, etc.) is also included in the game control microcomputer 90100 of the main board 9011. , Also called “entry area”). Further, in the gaming machine 901, information such as a role combination and a role ratio can be displayed on a display monitor 9029 shown in FIGS. 94 and 95 provided on the main board 9011.

上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板9011における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   As described above, on the gaming machine manufacturer side, it is normal to design the game board surface so that the game medium enters the general winning area at a predetermined frequency (passes the test). Further, when the test is performed, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning area at a predetermined frequency. Further, even after the gaming machine is installed, it is confirmed what kind of adjustment is performed and, as a result of the adjustment, whether the game medium has entered the general winning area as frequently as designed. Therefore, in a gaming machine according to an embodiment described later, it is possible to recognize what adjustment has been made in a gaming machine having a general winning area. In the following, display of an accessory ratio and the like will be described. Hereinafter, the display of the total of game balls on the main board 9011 and the ratio of bonuses will be described.

図94に示す主基板9011は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板9011は、図96に示すように基板ケース90201に封入されており、図96(A)に示すように、主基板9011の中央には表示モニタ9029(例えば、7セグメント)が配置されている。表示モニタ9029は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。主基板9011は、ガラス扉枠903aを開放していない状態では視認できないので、主基板9011を視認する際の正面とは、ガラス扉枠903aを開放した状態における遊技盤902の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機901の正面とは異なる。ただし、主基板9011を視認する際の正面と遊技機901の正面とが共通するようにしてもよい。   A main board 9011 shown in FIG. 94 is a board that performs control related to the game. The main board 9011 is enclosed in a board case 90201 as shown in FIG. 96, and a display monitor 9029 (for example, 7 segments) is arranged at the center of the main board 9011 as shown in FIG. Yes. The display monitor 9029 is arranged in front of the main board 9011 when visually recognizing it. Since the main board 9011 is not visible when the glass door frame 903a is not opened, the front when the main board 9011 is viewed is the back side of the game board 902 when the glass door frame 903a is opened. This is the front of the game machine and is different from the front of the gaming machine 901. However, the front when viewing the main board 9011 and the front of the gaming machine 901 may be made common.

主基板9011には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ9029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役連(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。役連とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   On the main board 9011, information related to game winning, for example, the number of winning balls by winning at the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (electrical chew), the big winning opening ( The number of winning balls and the total number of winning balls are entered and aggregated, and the display monitor 9029 is a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls to win the large winning opening (attacker). Ratio (%) of the total number of winning balls, which is the ratio of the number of winning balls to the 2nd starting winning opening (Den Chu) and the number of winning balls to winning the large winning opening (attacker) ) Is displayed. The combination is the ratio of the total number of winning balls to the number of winning balls (the number of consecutive consecutive feature winning balls) obtained by winning a winning game (attacker). The ratio is the number of winning balls in the 2nd starting winning entrance (Den Chu) out of the total number of winning balls and the number of winning balls in the big winning entrance (attacker) (the number of winning balls below) Is the proportion occupied. The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is the number of winning balls for winning the winning prize winner (attacker), the number of winning balls for winning the second starting winning prize opening (Den Chu), and the winning prize opening (Attacker) and the total number of winning balls by winning in winning ports (first starting winning port, general winning port) other than the second starting winning port (Den Chu). In addition, the big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electrical chew) are variable roles, and the winning percentage of the game ball is changed due to the change of the passable width of the game ball. is there. In addition, the winning ports (first starting winning port, general winning port) other than the big winning port (attacker) and the second starting winning port (Den Chu) are fixed roles, and the passable width of the game ball is fixed. The expected percentage of winning game balls is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の役連(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。さらに、60000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の役連(%)、役比(%)を算出することができる。   As a method of counting and calculating information related to game winnings, the number of winning balls (the number of general winning balls), the number of winning balls in the first starting opening (heso) and the general winning opening (sode) with 6000 winning balls, 2 Special Dengaku Award, which is the number of balls in the regular electric role (number of electric chew awards), which is the number of balls won by winning in the starting winning opening (Denchu), Count the number of balls (the number of attackers). The total is set as one set, and 10 sets, that is, 60,000 roles (%) and role ratios (%) are calculated. In addition, the number of award balls (general award ball number), the number of ordinary electric award balls (the number of electric chew award balls), and the special electric roles The number of winning balls (attacker winning ball number) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. Furthermore, an equivalent amount (for example, several bytes) of storage of 110000 sets of 60000 pieces is stored, and the cumulative combination (%) and combination ratio (%) of them can be calculated.

表示モニタ9029は、60000個分の役連(%)、役比(%)、及び累計の役連(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、60000個分の役連(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、60000個分の役連(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、60000個分の役連(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 9029 switches and displays the 60,000 consecutive games (%), the role ratio (%), and the cumulative role (%) and the role ratio (%) every predetermined time (for example, 30 seconds). be able to. That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display all, but the number of award balls won by winning at the first starting hole (hews) counted by the progress of the game, winning at the second starting winning hole (electric chew) The number of award balls due to, and the number of award balls due to winning a prize winner (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying 60,000 consecutive games (%) is reflected in the 60000 hand ratios (%) displayed thereafter, 60,000 are displayed. There may be a discrepancy between the combination (%) and the ratio (%) of 60000 pieces. Therefore, the number of winning balls by winning at the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (Den Chu), the number of winning balls by winning at the large winning opening (attacker), the total number of winning balls If the numbers are input and aggregated at a predetermined timing in the switching display (for example, display timing of 60,000 combinations (%)), such a discrepancy can be prevented.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、役連は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。
役連=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
As an example of the calculation method, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second starting winning mouth (Den Chu) and the number of winning balls by winning in the big winning mouth (attacker) A method for calculating the ratio of the winning combinations (ratio (%)) in the case where the total number of acquired winning balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total number of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. In addition, the number of winning balls acquired means the total number of game media paid out by winning the game media to the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutively-acquired balls acquired is the cumulative number of game media paid out when the game media wins an attacker. For this reason, a combination can be calculated | required by the following (1) Formula. Further, the role ratio can be obtained by the following equation (2).
Series of players = [Number of consecutive feature winning balls / total number of winnings] × 100 (1)
Ratio = [(number of consecutive feature winning balls + number of winning balls) / total winning number] × 100 (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
When the total number of winning balls is 60000 and the number of winning balls is 42,000, the bonus rate is obtained by dividing 42000 by 60000 and rounding down to 3 decimal places after 0.70.
However, since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform the calculation after the decimal point, the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning characters is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.

本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In this example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the ratio of a long-term bonus. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls acquired.

ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the gaming machine can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte of 60h is rounded down to 00EAh, which is a decimal number, with respect to 00EA60h, which is the total number of prize balls, in order to facilitate calculation on a microcomputer used in a gaming machine. Calculate 234 by notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down to 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.

第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, calculation with a microcomputer used in a gaming machine is facilitated, but an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of winning balls and the number of winning balls is 10 times is + 1%. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and approximates the original value.

また、基板ケース90201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板9011、及び表示モニタ9029が視認可能になっている。基板ケース90201には主基板9011に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板9011の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板9011に設けられた表示モニタ9029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ9029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板9011を視点としての真正面を意味し、主基板9011を視認しようとする従業員等と主基板9011との間を意味する。   The substrate case 90201 is made of a light-transmitting material so that the main substrate 9011 and the display monitor 9029 can be visually recognized. The board case 90201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 9011 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electric components of the main board 9011. The display monitor 9029 provided on the main board 9011 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. For this reason, the visibility of the display monitor 9029 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 9011 as a viewpoint, and means between the main board 9011 and an employee who wants to visually recognize the main board 9011.

また、基板ケース90201には主基板9011の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図95に示すように、主基板9011の第1部(例えば、主基板9011の中央部)に表示モニタ9029を配置した場合に、主基板9011における第1部と異なる第2部(例えば、主基板9011の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主基板9011の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ9029が発する熱を放出するためには、表示モニタ9029の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ9029の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ9029に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。   The substrate case 90201 is provided with a seal for displaying the type, model, specifications, and the like of the main substrate 9011. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to obstruct display on the display monitor 9029. Specifically, as shown in FIG. 95, when the display monitor 9029 is arranged on the first part of the main board 9011 (for example, the central part of the main board 9011), the second different from the first part on the main board 9011. Other electrical components and the like are disposed on the portion (for example, the peripheral portion of the main substrate 9011), and a hole, a heat radiating hole, and a seal are disposed on the portion of the substrate case corresponding to the second portion of the main substrate 9011. Good. In particular, the heat radiation hole is preferably provided in the vicinity of the display monitor 9029 in order to release heat generated by the display monitor 9029. Even in this case, it is preferable that the heat radiating hole is disposed at a position not directly in front of the display monitor 9029. According to this, since the display monitor 9029 does not hinder the visibility, it is easy to confirm information related to winning.

また、主基板9011の第2部に対応する基板ケース90201の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板9011の第2部に対応する基板ケース90201の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ9029の視認性が妨げられることを防止することができる。   In addition, it is preferable that the wiring does not overlap with a portion of the substrate case 90201 corresponding to the second part of the main substrate 9011. Specifically, the portion of the board case 90201 corresponding to the second part of the main board 9011 does not overlap the hole to which one connector of the wiring is connected and the connection destination to which the other connector of the wiring is connected. To. According to this, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 from being hindered by the wiring.

また、主基板9011には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ9029の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。   The main board 9011 is provided with a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine. In order to avoid misidentification with the 7-segment display monitor 9029, the main board 9011 is separated by a predetermined distance or other electronic components. It is preferable to arrange them with a gap between them. The other electronic components here are preferably large control components such as a CPU.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   Storage area for storing information related to game winning (ring buffer, 10 set total buffer (total of information related to game winning stored in ring buffer having 10 counters of 2 bytes at maximum), prize ball The total number buffer) may be stored continuously without being initialized when the reset button is operated. The ring buffer will be further described later. Note that the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, initialization is performed, the value of the number of winning balls is greater than the value of the total number of winning balls stored, Initialization of the storage area for storing information related to game winnings when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the number of consecutive feature-acquired balls is greater than the number of acquired balls Processing may be performed. Further, an error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or an error display or warning display may be performed, or the initialization process may be performed after being performed. The error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ90100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ9029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 are divided as a divisor for 19876 and the ratio is calculated. 1987/34321 = 0.57912... It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When calculation is performed in the game control microcomputer 90100, calculation with a decimal point must be avoided. In the division of 19876/34321, 34321 of the denominator is divided by 100, and the decimal point is rounded down to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the ratio is 57% (%) and is displayed on the display monitor 9029. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ90100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(または役連(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799 respectively. If this is calculated by the above method, it will be 32799/32799 = 100%, and if replaced by the calculation by the game control microcomputer 90100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point rounded down, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69% → 70% on the display. % Error may be displayed, but the role (%) (or combination (%)) can be displayed with a very small error on the display of 1% error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、役連(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100. Therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Further, the error gradually increases even when it is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, until the total number of balls acquired (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more is counted by the counter, the display of the ratio (%) and the combination (%) is not performed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that the error may be large may be notified by emitting a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ9029は役比(%)と、役連(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に役連(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と役連(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   The display monitor 9029 displays the combination ratio (%) and combination (%) on 7 segments, and switches and displays each value for every predetermined period (for example, every 30 seconds). In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or attacker, and the value calculated accordingly is changed to %), There is a possibility that the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. For this reason, it is preferable that the ratio (%) and the combination (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図95に示す表示モニタ9029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   In addition, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when two 7 segments are provided), it becomes impossible to display 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 9029 shown in FIG. 95, numerical values can be displayed in the lower two digits. However, even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, numerical values may be displayed in a part of the upper two digits under specific conditions.

また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。   In addition, in the above calculation method, an example is shown in which the total number of acquired balls, the number of winning balls, and the number of consecutive winning balls are counted in a counter. It is detected that a game medium has been won by a sensor provided, and the number of winning balls is counted separately based on the detection result. The value to be aggregated may be calculated. Further, based on the detection result, a sensor provided individually for the attacker and a sensor provided after the discharge passage through which the game media winning the attacker and the game media winning the electric chew are discharged are joined. Thus, a value to be added to the counter for the number of winning balls for the winning combination and the counter for the number of winning balls for the consecutive winning points may be calculated. Hereinafter, the display of the combination ratio will be specifically described. In the following specific example, an example will be described in which it is detected that a game medium has been won by a sensor provided in each of an attacker and an electric chew, and the number of each winning ball is individually counted based on the detection result.

遊技機901における主基板9011には、図94に示すように、表示モニタ9029が接続されている。主基板9011は、遊技機901において、図95に示すように、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902(図46参照)の裏面側に設けられている。遊技盤902の裏面側には、主基板9011以外の他、演出制御基板9012、音声制御基板9013、音声ランプ制御基板9014、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板9011は、主基板9011以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板9011は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板9011は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。   A display monitor 9029 is connected to the main board 9011 in the gaming machine 901 as shown in FIG. In the gaming machine 901, the main board 9011 is provided on the back side of the gaming board 902 (see FIG. 46) provided in the gaming machine frame 903, as shown in FIG. In addition to the main board 9011, peripheral boards such as an effect control board 9012, an audio control board 9013, an audio lamp control board 9014, a power supply board, a payout control board, and a launch control board are also provided on the back side of the game board 902. ing. The main substrate 9011 is disposed at a position that does not overlap with each peripheral substrate other than the main substrate 9011. Note that the main substrate 9011 may overlap these peripheral substrates. In particular, the main substrate 9011 may overlap so as to be on the upper side of each peripheral substrate.

主基板9011におけるRAM90102には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。   The RAM 90102 on the main board 9011 includes a first gate passing number counter, a second gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, A third general winning number counter, a fourth general winning number counter, and a large winning number counter are provided.

第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ9021Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ9021Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ9022Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ9022Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first gate passage number counter is a counter that counts the number of times that the first gate switch 9021A has detected a game ball. The second gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second gate switch 9021B. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 9022A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 9022B.

第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ9024Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ9024Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ9024Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ9024Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ9023が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning port switch 9024A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning port switch 9024B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 9024C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 9024D. The big prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the count switch 9023.

また、主基板9011には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤902の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM90102に記憶された役連や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連や役比の算出などに障害が生じた場合など、役連や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の役連や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板9011に送信される。   In addition, a clear switch is connected to the main board 9011. The clear switch is disposed on the back side surface of the game board 902 at a position where an employee or the like cannot easily operate. By operating the clear switch, data used for the role combination and role ratio stored in the RAM 90102 described later is cleared. The clear switch is a switch that is operated when it is necessary to redo the calculation of the association and / or ratio, such as when a failure occurs in the calculation of the association and / or ratio. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal combination or ratio. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 9011 in addition to clearing data.

また、主基板9011には、RTC90106が設けられている。主基板9011は、RTC90106によって現在時刻を検出できる。RTC90106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施形態では、RTC90106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   The main substrate 9011 is provided with an RTC 90106. The main board 9011 can detect the current time by the RTC 90106. The RTC 90106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing an initial setting, but in this embodiment, the RTC 90106 can measure the business hours of the game hall.

主基板9011は、図96(A)に示すように、基板ケース90201に収容されている。基板ケース90201には、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011が基板ケース90201に完全に封入された状態となり、主基板9011に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース90201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main substrate 9011 is housed in a substrate case 90201 as shown in FIG. Caulking pins 9011B are attached to the substrate case 90201. By providing the caulking pins 9011B, the main substrate 9011 is completely enclosed in the substrate case 90201, and illegal acts on the main substrate 9011 are prevented. The substrate case 90201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as “crimped substrate case”).

また、表示モニタ9029は、主基板9011上に設けられている。また、基板ケース90201には、主基板9011が封入されたことを証明するための封印シール9011Sが貼られている。封印シール9011Sは例えば基板ケース90201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール9011Sは、主基板9011からは離れた位置に配置されており、表示モニタ9029の真正面など、表示モニタ9029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ9029は、封印シール9011Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 9029 is provided on the main board 9011. In addition, a seal seal 9011S is attached to the substrate case 90201 to prove that the main substrate 9011 has been enclosed. The seal seal 9011S is pasted, for example, across the part to be removed from the substrate case 90201. The seal seal 9011S is disposed at a position away from the main substrate 9011, and is disposed at a position different from the position where the visibility of the display monitor 9029 is blocked, such as in front of the display monitor 9029. In this way, the display monitor 9029 is arranged at a position that is not hidden by the seal sticker 9011S.

表示モニタ9029は、第1表示部9029A、第2表示部9029B、第3表示部9029C、及び第4表示部9029Dを備えている。第1表示部9029A〜第4表示部9029Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部9029A〜第4表示部9029Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 9029 includes a first display portion 9029A, a second display portion 9029B, a third display portion 9029C, and a fourth display portion 9029D. Each of the first display portion 9029A to the fourth display portion 9029D is composed of seven segments configured by seven segments that draw the character “8” and dots disposed on the lower right side of the seven segments. These first display portion 9029A to fourth display portion 9029D can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while changing in an extremely short period.

表示モニタ9029には、図96(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の役連が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の役連が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。   Each item of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. 96B is displayed on the display monitor 9029. The total period is displayed on the first display portion 9029A and the second display portion 9029B of the upper two digits, and the numerical value is displayed as a percentage on the third display portion 9029C and the fourth display portion 9029D of the lower two digits. In display No1, short-term roles are displayed, and in display No2, short-term role ratios are displayed. In display No3, the total cumulative combination is displayed, and in display No2, the total cumulative combination ratio is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、役連、役比の算出を開始してからの通算、または役連、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) was 60000. The period for obtaining the total cumulative means the total period after the calculation of the association and the ratio is started, or the total period after the calculation of the association and the ratio is once reset.

なお、上記の例では、役連や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、役連は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。   Note that, in the above example, the combination and the ratio are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the winning combination may be the ratio of the number of prize balls by winning the big prize opening in the big hit gaming state in the total number of prize balls. Also, the winning ratio is the total number of winning balls. The winning ratio is the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state of the total winning balls and the winning winning opening in the big hit gaming state. It is good also as a ratio which the number of prize balls by winning a prize occupies.

表示No1の短期役連が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期役連が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには、短期役連が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term combination of the display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and when the short-term combination ratio of the display No2 is displayed, the first “Y7.” Is displayed on the display portion 9029A and the second display portion 9029B. Further, when the short-term combination of the display No. 1 is displayed, the first display unit 9029A and the second display unit 9029B display the short-term combination of percentages (% display) and display the short-term combination ratio of the display No. 2 In this case, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display portion 9029A and the second display portion 9029B.

表示No3の総累計役連が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計役連が表示される場合には、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役連が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative combination of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the first display portion 9029A and the second display portion 9029B. When the total cumulative combination of display No. 3 is displayed, the total cumulative combination of percentages (% display) is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display) on the third display portion 9029C and the fourth display portion 9029D.

主基板9011は、役連及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU90103は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ9021A及び第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行っている。   The main board 9011 calculates the number of game balls that have entered the fourth general winning opening from the attacker, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening in calculating the combination and ratio. Aggregating. In the main process, the CPU 90103 performs the first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B, the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning port switch 9024A to the fourth general. A state confirmation process for confirming the state (presence or absence of a detection signal) of each switch of the winning prize switch 9024D is performed.

この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ9023から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM90102に記憶されている。   In the state confirmation process of each switch, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When detection signals are output from the first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B, the values of the first gate passage number counter and the second gate passage number counter are added, and the first start port switch 9022A, When the detection signal is output from the second start port switch 9022B, the values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 9023, When the value of the big prize counter is added and a detection signal is output from the first general prize opening switch 9024A, the second general prize opening switch 9024B, the third general prize opening switch 9024C, and the fourth general prize opening switch 9024D Are a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. By adding the value, it counts the entry number of game balls (winning number of game balls to each winning hole) to each entry area. Note that the value of each counter is stored in the RAM 90102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   In this way, the step for counting the number of game balls entering each entry area is executed together in a series of processes for checking the switch status corresponding to each entry area (included in the switch status check process). Thus, the number of game balls entering each entry area can be counted without causing a separate counting program to be executed, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. .

主基板9011のCPU90103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM90102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 90103 of the main board 9011 calculates the number of winning balls by winning each winning mouth based on the total number of winning game balls to each winning mouth, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 90102 for each winning mouth. Let The number of winning balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of gaming balls to be paid out by one winning with respect to the winning opening and the number of winning for the winning opening. The number of winning balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図97に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM90102は、総賞球数も記憶している。なお、CPU90103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 97, the number of winning balls for each winning mouth divided here is a general winning mouth winning ball (a winning ball by winning from the first general winning mouth to the fourth general winning mouth (sode)), 1st starting prize mouth ball (award ball by winning the 1st starting prize port (heso)), ordinary electric role award ball (award ball by winning an electric Chu), special electric role award ball (winning an attacker) Is the number of prize balls. The RAM 90102 also stores the total number of winning balls. Note that the CPU 90103 individually counts the number of game balls won in the general winning opening and the number of game balls won in the first starting opening, but the number of game balls won in the general winning opening and the first starting opening are counted. The number of winning game balls to may be summed up. In addition, although the number of prize balls for the general prize opening prize ball and the number of prize balls for the first start mouth prize ball are calculated separately, the number of prize balls for the general prize opening prize ball and the number of the first start mouth prize ball are calculated. May be calculated together.

RAM90102は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 90102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls. The ring buffer includes 10 first storage areas to 10th storage areas, each of which has a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). The active buffer also includes a 0th storage area composed of a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning mouth that increases as the game progresses is added. Eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM90102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 90102 is provided with a storage area for the total number of prize balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area, and the total total for each winning opening. The storage area of the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be spared. I can remember.

また、RAM90102には、10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域を備えている。主基板9011のCPU90103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び役連を算出し、10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び役連は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 90102 is provided with a role / ratio ratio storage area for storing role ratios and role combinations of 10 sets and totals. The CPU 90103 of the main board 9011 calculates the ratio and the combination of the 10 sets and the total cumulative based on the number of winning balls based on the number of game balls received in each winning opening for 10 sets and the total cumulative. In addition, it is stored in the combination / ratio ratio storage area for storing the total cumulative ratio and combination. Each of the combination sets and the combination ratio storage area for storing the set ratios and combinations of ten sets is composed of a counter of 1 byte at maximum. For example, when the ratios and combinations of 10 sets and the total accumulation are stored as integers, they can be stored with a margin of a maximum of 1 byte counter.

ここで、主基板9011のCPU90103のメモリ空間について説明する。図98は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU90103は、上述の内蔵レジスタ、ROM90101、RAM90102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図98のメモリマップに示すように、ROM90101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU90103は、このROM領域を指定してROM90101からのデータの読み出しを行う。また、この実施形態では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 90103 of the main board 9011 will be described. FIG. 98 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 90103 has a memory space for accessing the above-described built-in register, ROM 90101, RAM 90102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 98, the address / data signal line of the ROM 90101 is the ROM area of the memory space (in this embodiment, 0000H to 2FFFH (H is a hexadecimal number. The same applies hereinafter). Of these, 0000H to 2FBFH, 2FC0H to 2FFFH are allocated to a program management area), and the CPU 90103 reads out data from the ROM 90101 by designating this ROM area. In this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(この実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU90103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal line of the built-in register is assigned to a register area in the memory space (in this embodiment, FE00H to FEBFH). Write the data.

また、RAM90102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(この実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU90103は、このRWM領域を指定してRAM90102からのデータの読み出しやRAM90102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(この実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   The address / data signal line of the RAM 90102 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space. Write data. Note that other areas of the memory space (in this embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、RAM90102の記憶領域に対応するRAM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図99に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM90102の記憶領域には、CPU90103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU90103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM90102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   Also, the RAM area corresponding to the storage area of the RAM 90102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) includes a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas as shown in FIG. Has been. In the storage area of the RAM 90102 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 90103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 90103 to execute each instruction are stored. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored, and in the storage area of the RAM 90102 corresponding to the RAM data area, reference data referenced by the control program described above (For example, the above-mentioned various lottery data) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM90102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM90102の記憶領域には、役連や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM90102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の役連役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM90102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の役連役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM90102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM90102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   In addition, data used for displaying the combination and role ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 90102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 90102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total cumulative number of prize balls for each winning opening and a total cumulative combination-ratio ratio storage area. In addition, the storage area of the RAM 90102 corresponding to the other areas includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having 1st to 10th storage areas, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets) Min) total storage area and 10 sets of combination ratio storage areas. Note that the storage areas of the RAM 90102 corresponding to the non-use areas and the storage areas of the RAM 90102 corresponding to the other areas respectively store data having different head addresses of the subroutines.

なお、この実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In this embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-described data (command data, supplemental data, reference data) , Management data) is data having a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 90102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. doing.

また、主基板9011は、表示モニタ9029に対して、役連及び役比を表示する制御を行う。ここで、主基板9011は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図100(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図100(A)に示すように、表示モニタ9029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期役連が表示される。表示No1の短期役連の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期役連の表示では、図100(B−1)に示すように、第1表示部9029Aに「y」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、短期役連が表示される。例えば、短期役連が41%の場合、第3表示部9029Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「1.」の文字が表示される。   The main board 9011 controls the display monitor 9029 to display the role combination and the role ratio. Here, the main board 9011 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 100A is a time chart showing display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 100 (A), when the display on the display monitor 9029 is started, first, the short-term combination of display No. 1 is displayed. The display of the short-term combination of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term combination of the display No1, the character “y” is displayed on the first display portion 9029A and the character “6.” is displayed on the second display portion 9029B, as shown in FIG. Is displayed. In addition, the short-term combination is displayed on the third display portion 9029C and the fourth display portion 9029D. For example, when the short-term combination is 41%, the character “4.” is displayed on the third display portion 9029C, and the character “1.” is displayed on the fourth display portion 9029D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期役連の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図100(B−2)に示すように、第1表示部9029Aに「y」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部9029Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No1 continues for 30 seconds, the short-term role ratio of display No2 is displayed. The display of the short-term combination of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of the display No2, as shown in FIG. 100 (B-2), the letter “y” is displayed on the first display portion 9029A, and the letter “7.” is displayed on the second display portion 9029B. Is displayed. Further, the short-term role ratio is displayed on the third display portion 9029C and the fourth display portion 9029D. For example, when the short-term role ratio is 63%, the characters “4.” are displayed on the third display portion 9029C, and the characters “3.” are displayed on the fourth display portion 9029D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計役連が表示される。表示No3の総累計役連の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計役連の表示では、図100(B−3)に示すように、第1表示部9029Aに「A」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役連が表示される。例えば、総累計役連が58%の場合、第3表示部9029Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 2 continues for 30 seconds, the total cumulative combination of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative combination of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination of display No3, as shown in FIG. 100 (B-3), the character “A” is displayed on the first display portion 9029A, and the character “6.” is displayed on the second display portion 9029B. Is displayed. Further, the total cumulative combination is displayed on the third display portion 9029C and the fourth display portion 9029D. For example, when the total cumulative combination is 58%, the character “5.” is displayed on the third display portion 9029C, and the character “8.” is displayed on the fourth display portion 9029D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図100(B−4)に示すように、第1表示部9029Aに「A」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部9029Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 3 continues for 30 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative role ratio of display No. 4, as shown in FIG. 100 (B-4), the character “A” is displayed on the first display portion 9029A, and the character “7.” is displayed on the second display portion 9029B. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the third display portion 9029C and the fourth display portion 9029D. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the third display portion 9029C, and the character “8.” is displayed on the fourth display portion 9029D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図100(B−5)に示すように、表示No1の短期役連が表示される。以後、表示No1の短期役連〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期役連のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ9029は、短期役連、短期役比、総累計役連、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。   When the display of display No. 4 continues for 30 seconds, as shown in FIG. 100 (B-5), the short-term combination of display No. 1 is displayed. Thereafter, the display of the total cumulative combination ratio of the short-term combination of the display No. 1 to the display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. Moreover, the display color is set to green only for the short-term combination of the display No1, and the total cumulative combination ratio of the display No. 2 to the total cumulative combination of the display No. 4 is red. In this way, the display monitor 9029 switches and displays the short-term roles, short-term roles ratio, total accumulated roles, and total accumulated roles ratio every 30 seconds.

また、主基板9011では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   Further, in the main board 9011, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the sum and total of 10 sets is updated, and the storage of the combination / ratio storage area for storing the ratios and combinations of the 10 sets and total is updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図101に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 101, the number of winning balls of the general winning opening in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36” “225” “87” “66”, respectively. “117” “45” “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area is “27”, “81”, “ 120 ”,“ 36 ”,“ 225 ”,“ 87 ”,“ 66 ”,“ 117 ”,“ 45 ”, and“ 21 ”. Also, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the number of prize balls stored may be temporarily deleted and a new number of prize balls may be stored. Or you may memorize | store a new number of prize balls in the form overwritten on the number of prize balls stored.

また、図94に示す異常検出用センサ群9026には、ガラス扉枠903aの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠903aの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、この実施形態では、ガラス扉枠903aの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群9026に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠903aの開放を検出したときに、開放信号を主基板9011に送信する。   Further, the abnormality detection sensor group 9026 shown in FIG. 94 includes a door opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 903a. Opening the glass door frame 903a does not correspond to an abnormality when performed by an employee, but often corresponds to an abnormality when performed by a person other than the employee. For this reason, in this embodiment, a door opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 903a is included in the abnormality detection sensor group 9026. The door opening sensor transmits an opening signal to the main board 9011 when detecting the opening of the glass door frame 903a.

ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠903aの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠903aの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠903aの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠903aを開放した正常なガラス扉枠903aの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠903aの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。   The door opening includes normal opening of the glass door frame 903a in the case of an employee and abnormal opening of the glass door frame 903a by a person other than the employee. Here, detection of door opening is performed assuming abnormal opening of the glass door frame 903a. Further, even if the employee opens the glass door frame 903a and the glass door frame 903a is opened normally, the door opening is detected, but the employee or the like recognizes the opening of the glass door frame 903a. Because there are many, special problems can be prevented.

続いて、主基板9011で実行される役連役比の表示に関する制御について説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM90102におけるRAM制御領域及びRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM90102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM90102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。   Next, the control related to the display of the combination ratio executed on the main board 9011 will be described. In the main board 9011, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 90102 are cleared. For this reason, when the power supply from the power supply board is started, the data used for displaying the combination and the role ratio stored in the unused area and other areas of the RAM 90102 is maintained without being cleared. The data used for displaying the combination and the role ratio stored in the non-use area and other areas of the RAM 90102 is cleared by operating the clear switch. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 90100 is performed. After the initial setting, the CPU 90103 can periodically execute a timer interrupt process. The association / ratio-related processing is executed by this timer interrupt processing.

図102は、役連・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板9011では、図102に示すように、役連・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(ステップS90101)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。   FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the association / ratio comparison process. In the main board 9011, as shown in FIG. 102, it is determined whether or not an abnormal operation is detected in the association / ratio comparison process (step S90101). Whether or not an abnormal operation is detected is determined by whether or not a clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ステップS90101;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS90102)、ステップS90103に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(ステップS90101;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS90103)。入賞情報は、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。   As a result, when a clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S90101; YES), warning display preparation is performed (step S90102), and the process proceeds to step S90103. If no clear switch operation signal is transmitted and no abnormal operation is detected (step S90101; NO), winning information is acquired (step S90103). As for the winning information, a game ball is detected by any of the first starting port switch 9022A, the second starting port switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D. Obtained by.

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS90104)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC90106によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS90104;YES)、ガラス扉枠903aが閉鎖されているか否かを判断する(ステップS90105)。ガラス扉枠903aが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。   Subsequently, it is determined whether or not the current time is within business hours (step S90104). Whether or not the current time is within business hours is measured by the RTC 90106 and determined. As a result, when the current time is within business hours (step S90104; YES), it is determined whether or not the glass door frame 903a is closed (step S90105). Whether or not the glass door frame 903a is closed is determined by whether or not an opening signal is transmitted from the door opening sensor.

その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠903aが閉鎖されている場合には(ステップS90105;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS90106)。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、または、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC90106によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ9023による遊技球の検出個数によって計測される。   As a result, when the opening signal is not output from the door opening sensor and the glass door frame 903a is closed (step S90105; YES), the game ball wins a predetermined number of balls or more per unit time. It is determined whether or not (step S90106). Here, the unit time and the predetermined number of balls are set to numerical values assuming a state in which a normal game cannot be won. Specifically, since the maximum number of game balls that can be fired is 100 per minute, for example, 100 balls can be appropriately determined as an upper limit per minute. More specifically, the predetermined number of balls is 5 when the unit time is 1 second, or the predetermined number is 30 when the unit time is 10 seconds. The unit time is measured by the RTC 90106. Further, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of game balls detected by the count switch 9023.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(ステップS90106;NO)には、ステップS90103で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(ステップS90107)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま役連・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図97に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。   As a result, when the game ball has not won more than the predetermined number of balls per unit time (step S90106; NO), the number of prize balls is added to add the number of prize balls according to the winning information acquired in step S90103. Processing is performed (step S90107). The award ball number adding process is performed when warning display preparation is not performed. Here, when warning display preparation is performed, the association / ratio comparison processing is terminated as it is. In the winning ball number addition processing, the general winning opening (sode), general winning opening (heso), ordinary electric winning ball (electric chew), special electric winning ball (attacker) in the 0th storage area shown in FIG. Add the number of each prize ball.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。   In addition, in the prize ball number addition process, the general winning opening (sode), the general winning opening (heso), the ordinary electric winning ball (electric chew), and the special electric winning ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer. The total number of prize balls for each of the prize balls is calculated. Here, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches a predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the first storage area of the ring buffer. Move. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. Further, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is deleted.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステップS90108)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS90108;NO)には、そのまま役連・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(ステップS90108;YES)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(ステップS90109)。   Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has expired (calculation timer = 0) (step S90108). As a result, if the calculation timer has not expired (step S90108; NO), the association / ratio comparison processing is terminated as it is. If the calculation timer is up (step S90108; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S90109).

それから、ステップS90107で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(ステップS90110)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。   Then, it is determined whether or not the number of prize balls (total prize balls) obtained by addition in step S90107 is the number of executions for calculation (step S90110). The calculation execution number can be an appropriate number, for example, a reference for moving numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the first storage area to the 10th storage area, respectively. The number may be slightly less than the total number of prize balls of 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the calculation execution number is slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum payout ball number from 6000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS90110;NO)、そのまま役連・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(ステップS90110;YES)、役連及び役比を算出する(ステップS90111)。ここでは、短期役連、短期役比、累計役連(総累計役連)、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、役連・役比表示処理を行って(ステップS90112)、役連・役比関連処理を終了する。   As a result, if the number of winning balls (the winning ball total) is not the calculated number of executions (step S90110; NO), the association / ratio comparison processing is terminated as it is. If the number of winning balls is the calculated execution number (step S90110; YES), a combination and a combination ratio are calculated (step S90111). Here, the short-term roles, the short-term roles ratio, the cumulative roles (total cumulative roles), and the cumulative roles (total cumulative roles) are calculated, respectively. For this reason, the short-term combination, the short-term combination, the cumulative combination, and the cumulative combination are all calculated within the same interrupt. After that, the role / role ratio display process is performed (step S90112), and the role / role ratio related process is terminated.

また、ステップS90104で営業時間内でないと判断した場合(ステップS90104;NO)、ステップS90105で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS90105;NO)、ステップS90106で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(ステップS90106;YES)には、エラー表示準備を行う(ステップS90113)。その後、役連・役比関連処理を終了する。   If it is determined in step S90104 that it is not within business hours (step S90104; NO), or if it is determined in step S90105 that the door frame is not closed (step S90105; NO), in step S90106, an attacker per unit time. If it is determined that more than a predetermined number of game balls have been won (step S90106; YES), error display preparation is performed (step S90113). Thereafter, the association / ratio comparison process is terminated.

次に、役連・役比表示制御処理について説明する。図103は、役連・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図103に示すように、役連・役比表示制御処理では、役連・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90201)。役連・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(ステップS90201;NO)には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90202)。   Next, the combination / ratio display control process will be described. FIG. 103 is a flowchart showing the procedure of the combination / ratio display control process. As shown in FIG. 103, in the role / role display control process, it is determined whether preparation for role / role display has been completed (step S90201). If it is determined that the combination / ratio display preparation process has not been completed (step S90201; NO), it is determined whether or not an error display preparation has been completed (step S90202).

その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90202;YES)には、エラー表示を行う(ステップS90203)。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ9029の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置905、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ908L、908Rから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板9011に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   As a result, when it is determined that the error display preparation is completed (step S90202; YES), an error display is performed (step S90203). Error display can be performed as appropriate. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 9029, and “0” and “1” can be displayed in the lower two digits. Further, when performing error display, a predetermined error display may be performed on another display device such as the image display device 905, the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, etc. The effect lamp 909 may be turned on or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined alarm sound may be generated from the speakers 908L and 908R. Alternatively, appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of a gaming machine provided on the main board 9011. Moreover, you may carry out combining these.

エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90204)。また、ステップS90202において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合(ステップS90202;NO)にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90204)。   If error display has been performed, it is determined whether warning display preparation has been completed (step S90204). If it is determined in step S90202 that it is not determined whether or not the error display preparation is completed (step S90202; NO), it is determined whether or not the warning display preparation is completed (step S90204).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90204;YES)には、警告表示を行う(ステップS90205)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ9029の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ9029を点滅させてもよいし、表示モニタ9029の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ9029の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。   As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S90204; YES), a warning display is performed (step S90205). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 9029 and “0” and “6” can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 9029 may be blinked or displayed while changing the display color of the display monitor 9029 in order to indicate that a warning is being given. Alternatively, display may be performed by increasing the display brightness of the display monitor 9029. In this way, it is preferable that the warning display is made more conspicuous than other displays.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置905、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ908L、908Rから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板9011に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   In addition, when a warning is displayed, a predetermined warning may be displayed on another display device such as the image display device 905, the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, etc. The effect lamp 909 may be turned on or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speakers 908L and 908R. Alternatively, appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of a gaming machine provided on the main board 9011. Moreover, you may carry out combining these.

警告表示を行ったら、役連・役比制御処理を終了する。また、ステップS90204で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS90204;NO)にも、役連・役比制御処理を終了する。   When the warning is displayed, the combination / ratio control process is terminated. In addition, when it is determined in step S90204 that the warning display preparation is not completed (step S90204; NO), the combination / ratio control process is also terminated.

また、役連・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90201;YES)には、短期役連表示を行う(ステップS90206)。続いて、短期役連表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90207)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90207;NO)には、ステップS90206に戻り、短期役連表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90207;YES)には、ステップS90208に進む。こうして、短期役連表示は、30秒(30000ms)間継続して行われる。   If it is determined that preparations for displaying the consecutive / ratio ratio have been completed (step S90201; YES), a short-term consecutive display is performed (step S90206). Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term combination display is started (step S90207). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90207; NO), the process returns to step S90206 and the short-term combination display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90207; YES), the process proceeds to step S90208. In this way, the short-term combination display is continuously performed for 30 seconds (30000 ms).

続いて、短期役比表示を行い(ステップS90208)、短期役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90209)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90209;NO)には、ステップS90208に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90209;YES)には、ステップS90210に進む。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, a short-term role ratio display is performed (step S90208), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term role ratio display is started (step S90209). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90209; NO), the process returns to step S90208, and the short-term role ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90209; YES), the process proceeds to step S90210. Thus, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積役連表示を行い(ステップS90210)、累積役連表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90211)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90211;NO)には、ステップS90210に戻り、累積役連表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90211;YES)には、ステップS90212に進む。こうして、累積役連表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, the cumulative combination display is performed (step S90210), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative combination display was started (step S90211). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90211; NO), the process returns to step S90210 to continue the cumulative combination display. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90211; YES), the process proceeds to step S90212. Thus, the cumulative combination display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積役比表示を行い(ステップS90212)、累積役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90213)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90213;NO)には、ステップS90212に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90213;YES)には、役連・役比制御処理を終了する。   Subsequently, the cumulative ratio display is performed (step S90212), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative ratio display was started (step S90213). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90213; NO), the process returns to step S90212 and the cumulative ratio display is continued. Thus, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90213; YES), the combination / ratio control process is terminated.

このように、上記の遊技機901では、主基板9011に設けられた表示モニタ9029によって短期役連、短期役比、累積役連、累積役比を表示している。また、表示モニタ9029は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板9011上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。   As described above, in the gaming machine 901, the display monitor 9029 provided on the main board 9011 displays the short-term combination, the short-term combination, the accumulated combination, and the accumulated combination. The display monitor 9029 is provided on the main board 9011 for controlling the game so that visibility is not hindered. For this reason, it is possible to recognize what adjustments have been made to game nails (fault nails), windmills and the like provided on the game board.

また、表示モニタ9029は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板9011は、基板ケース90201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。   Further, the display monitor 9029 is disposed on the front surface when the main board 9011 is visually recognized. For this reason, it can prevent that the visibility with respect to the display monitor 9029 is disturbed. Further, the main board 9011 is arranged at a position where the heat dissipation holes provided in the board case 90201 are not directly in front. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main board 9011 can be prevented from being difficult to see due to the heat dissipation holes. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 provided on the main board 9011 from being hindered.

また、主基板9011は、主基板9011以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029が演出制御基板9012などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。   In addition, the main substrate 9011 is disposed at a position that does not overlap each peripheral substrate other than the main substrate 9011. For this reason, it is possible to prevent the display monitor 9029 provided on the main board 9011 from being obscured by a peripheral board such as the effect control board 9012. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 provided on the main board 9011 from being hindered.

また、表示モニタ9029には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連や役比を表示することができる。また、表示モニタ9029は、短期役連と累計役連など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。   In addition, the display monitor 9029 can display a role combination and a ratio regarding the relationship between a prize ball paid out by passing an electric chew or an attacker and a prize ball paid out by passing a general winning opening. . The display monitor 9029 can switch and display predetermined information such as short-term officers and cumulative officers every predetermined period. For this reason, there is no need to provide a display for displaying information about a plurality of periods, which can contribute to a reduction in the number of parts.

また、表示モニタ9029には、賞球数が6000個となるごとの役連(短期役連)や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。   Further, since the display monitor 9029 displays the combination of the prize balls (short-term combination) and the ratio (short-term combination) every time the number of prize balls reaches 6000, the total number of prize balls becomes 6000, etc. The numerical value of the period corresponding to a certain unit can be easily recognized. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than the number of prize balls of 6000. For example, a period in which the number of prize balls is 1000 or 10,000 may be used. Alternatively, time may be used instead of the number of prize balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.

また、表示モニタ9029は、賞球数が6000個となるごとの役連(短期役連)や役比(短期役比)のほか、累計役連及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期役連や短期役比と累計役連や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ9029は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板9011に設けられている。このため、表示モニタ9029における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。   In addition, the display monitor 9029 displays a combination of a combination combination (short-term combination) and a combination ratio (short-term combination) as well as a combination combination and a combined combination ratio every time the number of prize balls reaches 6000. For this reason, it is possible to easily compare the short-term roles or short-term roles ratio for each predetermined unit with the cumulative roles or cumulative ratio. The display monitor 9029 is provided on the main substrate 9011 accommodated in the caulked substrate case. For this reason, it can contribute to prevention of fraud such as tampering with the display on the display monitor 9029.

また、遊技機901は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機901は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機901は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。   In addition, the gaming machine 901 includes a detecting unit that detects and detects fraud in which appropriate predetermined information cannot be displayed. Injustice here includes, for example, counting the number of winning balls outside of business hours, counting the number of winning balls while the door frame is open, and winning a gaming ball exceeding the allowable number of winnings. The gaming machine 901 operates within the business hours of the amusement hall, and the counting of prize balls at times other than business hours is highly likely to be fraudulent. Further, the gaming machine 901 plays a game with the door frame closed, and counting the number of prize balls while the door frame is open is highly likely to be an illegal act.

また、遊技機901の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。   Further, during the game of the gaming machine 901, the game ball cannot be fired beyond a certain speed. For example, game balls are fired at a maximum of 100 shots per minute. For this reason, the upper limit of the number of winning game balls per minute is approximately 100. Therefore, for example, when a winning of 100 gaming balls per minute or more than 20 gaming balls per 12 seconds is detected, the probability of fraud is extremely high.

遊技機901では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠903aが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。   In the gaming machine 901, in order to detect fraud, when it is not within business hours, when the glass door frame 903a is not closed, when a game ball wins more than a predetermined number of balls per unit time for an attacker, Eliminates the addition of numbers. Therefore, it is possible to suppress tampering of information on role associations, role ratios, and the like due to these frauds. It should be noted that fraud may be detected based on the number of payout balls per unit time, instead of the number of prize balls when a predetermined number of game balls are won by the attacker per unit time.

また、上記の遊技機901では、RAM90102が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。   In the above gaming machine 901, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 90102 reaches a predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 10th storage area in the ring buffer is erased. For this reason, it is possible to prevent the ring buffer from becoming insufficient in capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けらており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。   The ring buffer is provided with the first storage area to the tenth storage area. When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area is Erased. For this reason, since the data to be erased is set for each predetermined unit, it is possible to prevent the ring buffer from being insufficient in capacity. Further, it is possible to increase the data that remains without being erased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。   When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 9th storage area in the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be erased and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the ninth storage area may be overwritten on the data in the tenth storage area. Even in this case, a lack of ring buffer capacity can be prevented.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連や役比を算出できる。   When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a part of the storage area, is deleted in the ring buffer. For this reason, since it is possible to reduce the amount of data to be erased, it is possible to prevent the ring buffer from being insufficient in capacity, and it is possible to calculate the linkage and role ratio with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部または全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。   When erasing the data in the ring buffer, not only a part of the data in the tenth storage area but also all of the data in the first storage area to the tenth storage area may be erased. . In this case, insufficient capacity of the ring buffer can be prevented more suitably. Further, some or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all data in the ring buffer may be erased, and thereafter, part of the data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。   In the above example, the movement of data in the ring buffer has been described. However, in the storage area for storing data other than the ring buffer, for example, the total accumulation, a part or all of the data is similarly deleted. May be.

また、上記の遊技機901では、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。   Further, in the above gaming machine 901, the data of the short-term combination, the short-term combination, the cumulative combination, and the cumulative combination are displayed every 30 seconds. For this reason, each data can be compared easily. Note that the period for displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate period. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Alternatively, it may be every hour. Further, the displayed data may be data other than the data of the short-term role association, the short-term role ratio, the cumulative role combination, and the cumulative role ratio, or only a part of these data.

また、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期役連については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期役連については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期役連から新たなデータを表示することを認識させることができる。   In addition, when displaying each data of the short-term officers, the short-term officers ratio, the cumulative officers-interest, and the cumulative officers-per-cycle, the short-term officers are displayed differently from the other data. Specifically, short-term officers are displayed in red, and other data are displayed in green. Therefore, it is possible to recognize that new data is displayed from the short-term officers.

また、上記の遊技機901では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、役連や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機901では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。   In the gaming machine 901, a warning is displayed when an abnormal operation is performed. Specifically, a warning is displayed as an abnormal operation when the clear switch is operated. The clear switch is an emergency switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the role combination or the role ratio. When this switch is operated, it is possible to tamper with the data of the role combination and ratio, so the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. Since the gaming machine 901 can warn of this abnormal operation by a warning display, fraud such as data falsification can be suppressed.

また、上記の遊技機901では、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、役連や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ9023)と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して役連や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、役連の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、役連や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。   In the above gaming machine 901, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning port switch 9024A, the second general winning port switch 9024B, and the third general winning port switch 9024C. In addition, based on the number of prize balls obtained on the basis of the detection signal from the fourth general winning opening switch 9024D, the combination and the combination ratio are calculated. For example, using a sensor (count switch 9023) provided individually for an attacker and a sensor provided after a discharge passage through which a game medium won by an attacker and a game medium won by an electric chew merge, Based on the detection results, if you calculate the combination and role ratio by counting up the counter for winning the number of winning balls and the counter for winning the number of consecutive winning balls, it is difficult to specify which winning port is the payout. There is a possibility that the calculation of the ratio and the combination will be complicated. In this regard, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning port switch 9024A, the second general winning port switch 9024B, the third general winning port switch 9024C, and the fourth general winning port. By detecting that the game medium has been won by the switch 9024D, and calculating the combination and ratio based on the number of winning balls obtained from the detection result, the number of winning balls is determined based on the winning at each winning opening. it can. Therefore, it is possible to easily calculate the combination and the ratio, and to calculate with high accuracy.

(入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例)
(1)上記の実施形態では、一般入賞口、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限らず、例えば、ゲート9041A、9041Bを遊技球が通過した回数に関連した項目を第1エリアαに表示するようにしてもよい。遊技球がゲート9041A、9041Bを通過したときに、遊技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)から演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)に送信することにより、演出制御用CPU90120では、ゲート9041A、9041Bを遊技球が通過した回数を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Modification regarding display control of winning information and display items)
(1) In the above embodiment, an example has been described in which items related to the number of winnings to the general winning opening, the first starting winning opening, and the second starting winning opening can be displayed in the first area α. For example, an item related to the number of times the game ball has passed through the gates 9041A and 9041B may be displayed in the first area α. When the game ball passes through the gates 9041A and 9041B, a pass gate designation command for designating which gate the game ball has passed through is sent from the main board 9011 (game control microcomputer 90100) to the production control board 9012 (production). By transmitting to the control CPU 90120), the effect control CPU 90120 can count the number of times that the game ball has passed through the gates 9041A and 9041B and display it in the first area α.

例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数(A1に相当)、本日のゲート通過比率(A2に相当)、低ベース状態のゲート通過回数(B1に相当)、低ベース状態のゲート通過比率(B2に相当)、高ベース状態のゲート通過回数(C1に相当)、高ベース状態のゲート通過比率(C2に相当)、設定期間のゲート通過回数(D1に相当)、及び、設定期間のゲート通過比率(D2に相当)を集計して、第1エリアαに表示可能である。また、ゲート毎に(ゲート9041A、9041B各々に関して)これらの項目を集計して、第1エリアαに表示可能である。   For example, the number of times the gate has passed today (corresponding to A1), today's gate, by the same method as the totaling process when receiving a general prize opening designation command designating which of the first to fourth general prize openings has been won Gate pass ratio (corresponding to A2), low base state gate pass count (corresponding to B1), low base state gate pass ratio (corresponding to B2), high base state gate pass count (corresponding to C1), high base The gate passage ratio in the state (corresponding to C2), the number of gate passages in the setting period (corresponding to D1), and the gate passage ratio in the setting period (corresponding to D2) can be totaled and displayed in the first area α. . In addition, these items can be aggregated and displayed in the first area α for each gate (for each of the gates 9041A and 9041B).

(2)また、演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第1エリアαに表示可能である。   (2) Further, the effect control CPU 90120 receives the grand prize winning command from the game control microcomputer 90100, so that it can count the number of prizes received at the big prize winning and can win the prize winning prize. The number of awarded prize balls based on the total number can be totaled and displayed in the first area α.

例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の大入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。   For example, by the same method as the totaling process when receiving a general prize opening designation command for designating which of the first to fourth general prize openings has been awarded, Equivalent) ”,“ Today ’s winning prize ratio (corresponding to A2) ”,“ Today's winning ball award (corresponding to A3) ”,“ Today ’s total “Percentage of the number of prize balls awarded based on today's prize winnings with respect to the number of prize balls (corresponding to A4)”, “Number of winning prizes for the winning prizes during the set period (corresponding to D1)” , “Award ratio to the big prize opening in the setting period (corresponding to D2)”, “Number of winning balls awarded based on the winning in the big winning opening in the setting period (corresponding to D3)”, and “In the setting period Granted based on winning a prize in the winning period during the set period for the number of awarded balls The percentage of winning balls number (corresponding to D4) ", aggregates the can be displayed in the first area alpha.

ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」が、所定の割合(例えば60%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしてもよい。例えば、第1エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値(60%)を超えています。」というメッセージを表示してもよい。   Here, “the ratio of the number of prize balls awarded based on today's prize winnings with respect to today's total prize balls (corresponding to A4)” or “the prize balls awarded during the set period” When the ratio of the number of winning balls awarded based on winning a prize winning in the set period with respect to the number (corresponding to D4) is higher than a predetermined ratio (for example, 60%), the fact is notified. You may make it do. For example, in the first area α, a message that “the ratio of the winning prize winning ball exceeds the reference value (60%)” may be displayed.

また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置906Bにより開閉制御される第2始動入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置907により開閉制御される大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合(例えば70%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしてもよい。例えば、第1エリアαに、「役物賞球比率が基準値(70%)を超えています。」というメッセージ等を表示してもよい。   Also, the number of prize balls given to the total number of winning balls based on winning at the second start winning opening controlled by the normally variable winning ball apparatus 906B and the opening / closing control by the special variable winning ball apparatus 907 are controlled. When the total ratio with the number of winning balls awarded based on winning a prize winning is higher than a predetermined ratio (for example, 70%), the fact may be notified. For example, in the first area α, a message such as “the prize winning ball ratio exceeds the reference value (70%)” may be displayed.

(3)上記の実施形態では、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100と共に、演出制御用CPU90120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計する例について説明したが、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100の主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100において、各進入領域への遊技球の進入数を集計し、あるいは演出制御用CPU90120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計することも可能である。   (3) In the above embodiment, together with the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side, the effect control CPU 90120 receives each command received from the game control microcomputer 90100 when the game ball enters each entry area. Although the example in which the number of game balls entering the respective entry areas is tabulated is described based on the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side of the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side, each entry area is entered. The number of game balls entered is counted or the effect control CPU 90120 enters a game ball into each entry area based on each command received from the game control microcomputer 90100 when the game ball enters the game entry area. It is also possible to count the numbers.

なお、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100または演出制御用CPU90120において集計された各進入領域への遊技球の進入数(各スイッチに対応したカウンタの値)は、演出制御用CPU90120に送信されて、画像表示装置905に表示可能である。例えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力することで、演出制御用CPU90120において、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第1エリアαに表示させることが可能である。   It should be noted that the number of game balls entering the counter area (the counter value corresponding to each switch) counted by the game control microcomputer 90100 or the effect control CPU 90120 on the main board 9011 side is transmitted to the effect control CPU 90120. Thus, the image can be displayed on the image display device 905. For example, by outputting a command designating the total number of entries into each entry area from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 can enter each entry area based on the command. The number of approaches can be specified and displayed in the first area α.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で集計された各進入領域への進入数を、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904B等の、主基板9011に設けられている表示装置に表示させるようにしてもよい。また、始動入賞口への入賞回数に対しての一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしてもよい。なお、集計された結果が表示される主基板9011に設けられた表示装置としては、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904B等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示装置であってもよい。また、表示装置は、ランプ、LED、7セグメント、液晶表示装置、ELパネル、導光板など、どのような形態であってもよい。   It should be noted that the display devices provided on the main board 9011, such as the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, indicate the number of entries into each entry area counted on the game control microcomputer 90100 side. You may make it display on. Further, when the ratio of the number of winnings to the general winning opening with respect to the number of winnings to the starting winning opening does not reach a predetermined reference ratio, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B You may make it alert | report by doing the specific display different from the display result of the variable display of a special symbol. Note that the display device provided on the main board 9011 on which the aggregated results are displayed is not limited to the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, or the like, and displays the aggregated results. It may be a display device provided exclusively for. The display device may have any form such as a lamp, LED, 7 segment, liquid crystal display device, EL panel, light guide plate, and the like.

RAM90102に記憶されている各カウンタの値(各進入領域への進入数)は、例えば、RAM90102に記憶されている遊技状態フラグ(確変状態や時短状態等を遊技制御用マイクロコンピュータ90100で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ)等をリセットするためのリセット操作が遊技場側(例えば店員)によって行われたときに、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bに表示されるか、または、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力され、画像表示装置905に一定期間表示されるようにしてもよい。リセット操作とは、主基板9011に接続された図示しないリセットボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤902の裏面側(遊技島側)に設けられており、遊技機用枠903のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠903に対して遊技盤902を前方に回動させることで、遊技盤902の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。   The value of each counter (number of entries into each entry area) stored in the RAM 90102 can be determined by, for example, the game state flag (probability change state, time reduction state, etc.) stored in the RAM 90102 by the game control microcomputer 90100. Displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B when a reset operation for resetting the flag (according to the gaming state for playing) is performed by the game hall side (for example, a store clerk). Alternatively, it may be output from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012 and displayed on the image display device 905 for a certain period of time. The reset operation is an operation of a reset button (not shown) connected to the main board 9011. The reset button is provided on the back side (game island side) of the gaming board 902, and the gaming board 902 is rotated forward with respect to the gaming machine frame 903 using the hinge mechanism of the gaming machine frame 903. By doing so, a reset button provided on the back side of the game board 902 can be operated.

(4)上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報(D1〜D4)を第1エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間(例えば60分)が記憶されているか、または、遊技場側の操作によって設定されており)、その設定された集計期間における入賞数情報(D1〜D4に相当)が、第1エリアαに表示されるようにしてもよい。例えば、60分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第1エリアαに表示し、その集計値が予め定められた基準値(例えば60回/60分)未満である場合には、その旨を報知するようにしてもよい。   (4) In the above embodiment, the example in which the winning number information (D1 to D4) in the counting period set by the player can be displayed in the first area α has been described. A counting period is set in the gaming machine (for example, a specific period (for example, 60 minutes) is stored or set by an operation on the game hall side), and the number of winnings in the set counting period Information (corresponding to D1 to D4) may be displayed in the first area α. For example, the number of winnings in the general winning opening per 60 minutes is totaled, the total value is displayed in the first area α, and the total value is less than a predetermined reference value (for example, 60 times / 60 minutes). In that case, you may make it alert | report that.

(5)また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第1エリアαにその旨を報知するようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞数が10分間発生していない場合には、第1エリアαに、「10分間一般入賞無し。」というメッセージを表示するようにしてもよい。この所定期間に関しては、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030を使用した操作)により設定可能としてもよく、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン9030を使用した操作)により設定可能としてもよい。   (5) In addition, when a winning at a specific winning opening does not occur for a predetermined period, the fact may be notified to the first area α. For example, if the number of winnings in the general winning opening has not occurred for 10 minutes, a message “No general winnings for 10 minutes” may be displayed in the first area α. The predetermined period may be set by an operation on the game hall side (for example, an operation using the display changeover switch 9032 and the operation button 9030), or an operation on the player side (for example, an operation using the operation button 9030). It may be settable by

(6)なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合(例えば1:1)となるような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。例えば、特開2014−117434に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第1始動入賞口と第2始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えることにより、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるようにすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分ける構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。   (6) It should be noted that the above embodiment is also applied to a gaming machine including a sorting device in which the winning ratio to the start winning opening and the general winning opening is a specific ratio (for example, 1: 1). The number-of-wins information related to the number of winnings at each winning opening can be displayed in the first area α. For example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117434 has a configuration in which game balls received by a sorting device are alternately distributed to a first start winning opening and a second starting winning opening. By providing the distribution device, it is possible to alternately distribute the game balls received by the distribution device to the start winning port and the general winning port. The above embodiment is also applied to the gaming machine having a configuration in which the distribution device distributes the game balls alternately to the start winning opening and the general winning opening. It can be displayed in area α. However, since the number of wins to the general prize opening is automatically determined according to the number of wins to the start prize opening, the ratio of the number of wins to the general prize opening to the number of wins to the start prize opening is displayed as described above. There is no need to let them.

(7)図91では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開始するようにしてもよい。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が0にリセットされ、その後に、演出制御用CPU90120が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が1ずつ増加するようにしてもよい。   (7) In FIG. 91, the counting period can be set according to the player's operation, but the winning number information is reset according to the player's operation, and the counting of the winning number information is started from the reset timing. You may do it. For example, when the player performs an operation to start counting, the number of winnings in the general winning opening displayed in the first area α is reset to 0, and thereafter, the effect control CPU 90120 issues a general winning opening specifying command. Each time it is received, the number of winnings in the general winning opening displayed in the first area α may be increased by one.

また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能としてもよい。例えば、当初は集計期間を30分と設定したものの、早く集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を10分に短縮するようにしてもよい。また、当初は集計期間を10分と設定したものの、より長い期間の集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を30分に延長するようにしてもよい。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の操作に応じて延長可能としてもよい。例えば、設定された集計期間である10分が経過して一旦はその10分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を50分延長して60分とする(結果として、10分間の集計結果とその10分間を含む60分間の集計結果が両方得られる)ようにしてもよい。   Further, the aggregation period once set may be changed in accordance with the player's operation before the set period elapses. For example, although the aggregation period is initially set to 30 minutes, in order to quickly know the aggregation result, the player may perform a resetting operation before the set period elapses to shorten the aggregation period to 10 minutes. In addition, although the aggregation period was initially set to 10 minutes, in order to know the aggregation results for a longer period, the player performs a resetting operation before the set period elapses and extends the aggregation period to 30 minutes. Also good. Further, the total period once set may be extended according to the player's operation after the set period elapses. For example, after 10 minutes, which is the set counting period, has elapsed and the counting results for 10 minutes have been displayed once, the player performs an extension operation to grasp the counting results for a longer counting period, The totaling period may be extended by 50 minutes to 60 minutes (as a result, both a 10-minute totaling result and a 60-minute totaling result including 10 minutes may be obtained).

(8)なお、画像表示装置905に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われている状態(遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態)における第1エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにしてもよく、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしてもよい。   (8) In the first area α in the demonstration screen displayed on the image display device 905 or in the state where the game is being performed (the state where the game end determination is not made and the demonstration screen is not displayed). The image explaining whether each winning opening provided on the game board surface is the first starting winning opening, the second starting winning opening, or the general winning opening may be displayed. In addition, the number of winning balls at each winning opening may be notified.

(9)上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしてもよい。すなわち、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置905に表示可能として、図50(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、入賞数情報が画像表示装置905に表示され(図87及び図88の表示制御が実行され)、図50(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、入賞数情報が画像表示装置905に表示されない(図89の表示制御が実行される)ようにしてもよい。   (9) In the above embodiment, the game hall setting has priority over the player setting, but conversely, the player setting may have priority over the game hall setting. That is, regardless of whether the operation unit of the display changeover switch 9032 is the first position (non-display position) or the second position (display position), the player setting screens of FIGS. When the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters “display” is selected on the selection screen of FIG. 50 (2) so that it can be displayed on the image display device 905, winning information is displayed on the image display device 905. (The display control in FIGS. 87 and 88 is executed), and when the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters “do not display” is selected on the selection screen in FIG. It may not be displayed on the device 905 (the display control in FIG. 89 is executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合には、入賞数情報を表示する(図87及び図88の表示制御が実行される)。また、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示する(図87及び図88の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合には、入賞数情報を表示しない(図89の表示制御が実行される)。また、図50(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示しない(図89の表示制御が実行される)。   Also, it may be determined whether or not to display the winning number information in accordance with the order of the accepted setting operation, with the game hall setting and the player setting being set to the same priority. That is, it may be determined whether or not to display the winning number information by giving priority to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the winning number information is displayed on the player setting screens of FIGS. 50 (1) to (3). If set, the winning information is displayed (the display control in FIGS. 87 and 88 is executed). Further, even if the player setting screens shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3) are set so that the winning information is not displayed, the operation unit of the display changeover switch 9032 is moved to the second position (display position) after that. In such a case, the winning number information is displayed (display control in FIGS. 87 and 88 is executed). On the other hand, even when the operation portion of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position), the setting for not displaying the winning number information on the player setting screens of FIGS. 50 (1) to (3) thereafter. In such a case, the winning information is not displayed (display control in FIG. 89 is executed). Further, even if the player setting screens of FIGS. 50 (1) to 50 (3) are set to display the winning information, the operation unit of the display changeover switch 9032 is moved to the first position (non-display position) after that. ) Is not displayed (the display control in FIG. 89 is executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン9030を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定できない(例えば図50(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしてもよい。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としてもよい。   Further, in this embodiment, it is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by operating the display changeover switch 9032 by the store clerk of the game hall, and the player operates the operation button 9030. It is possible to set whether or not to display the number-of-wins information on the image display device 905 by operating, but the present invention is not limited to such a form, and by operating the display changeover switch 9032, While it is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905, the player cannot set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 (for example, FIG. 50 (1) to FIG. 50). (A setting screen on the player side as shown in (3) may not be provided). In this way, it may be possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 only on the game hall side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン9030を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ9032を設けない)ようにしてもよい。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン9030の操作)により、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としてもよい。   On the other hand, it is possible to set whether or not the winning number information is displayed on the image display device 905 by operating the operation button 9030 by the player (and the store clerk). There may be no means (for example, no display changeover switch 9032 is provided) that allows only the side to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905. In the case of such a configuration, it is possible for the player and the game hall clerk to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by a common setting operation (operation of the operation button 9030). . In this way, it may be possible to set whether or not to display the winning information on the image display device 905 by a common setting operation for the player and the game hall.

(10)なお、図90等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の操作部が表示位置(第2位置)となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置905に表示されるようにして、モード切替スイッチ9031の操作部が非表示位置(第1位置)となっている遊技モードにおいては、画像表示装置905に表示されないようにしてもよい。すなわち、図48(a)に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われてもよい。   (10) It should be noted that the winning number information related to the number of winnings received at each winning mouth (general winning mouth, first starting winning mouth, second starting winning mouth, etc.) described with reference to FIG. Is displayed on the image display device 905 only in the maintenance mode in which is set to the display position (second position), and the operation portion of the mode switch 9031 is in the non-display position (first position). In the mode, the image display device 905 may not be displayed. That is, it may be handled in the same manner as the information in the winning number management table shown in FIG.

このように、図90等で説明した各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にのみ画像表示装置905に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であってもよい。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態(例えば、デモ画面が表示されている状態)や、遊技終了判定が行われていない状態(特図ゲームが実行されている状態、普図ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む)等においては、画像表示装置905に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間(例えば1分間であり、デモ画面が表示される前)のみ表示可能となるようにしてもよく、あるいは、遊技機の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間(例えば1分間)のみ表示可能となるようにしてもよい。   As described above, the information on the number of winnings received at each winning mouth (general winning mouth, first starting winning mouth, second starting winning mouth, etc.) described with reference to FIG. It may be information that can be displayed on the image display device 905 only when it is performed and that the player cannot normally see. For example, a state where a player can play a game (for example, a state where a demo screen is displayed), a state where a game end determination is not performed (a state where a special game is being executed, a general game, etc.) In a state where the game is executed, including a big hit gaming state), etc., is information that is not displayed on the image display device 905, and a demo screen is displayed for a predetermined period (for example, 1 minute) from the start of power supply to the gaming machine. Display only before a game is performed), or when an operation for stopping the power supply of the gaming machine is performed, it is possible to display only for a predetermined period (for example, 1 minute). Good.

(11)また、図90等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのいずれのモードにおいても、画像表示装置905に表示可能としてもよい。このような構成とする場合に、メンテナンスモードにおいては、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしてもよい。   (11) Also, the winning number information regarding the number of winnings to each winning mouth (general winning mouth, first starting winning mouth, second starting winning mouth, etc.) described in FIG. 90 and the like is either in the maintenance mode or the game mode In this mode, display on the image display device 905 may be possible. In such a configuration, in the maintenance mode, the number-of-wins information can be displayed in the entire first area α and the second area β, whereas in the game mode, only in the first area α. The winning number information may be displayed. That is, the display area of the number-of-wins information may be different between a period in which no game is played and a period in which a game may be played.

また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目または予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしてもよい。   Also, in the maintenance mode, the total number of winning information is displayed for all items, whereas in the game mode, some items (items set by the operation of the game hall or the player or players) Information on the number of winnings of a predetermined main item) may be displayed. In other words, the items of the winning number information to be displayed may be different depending on the period in which the game is not performed and the period in which the game may be performed.

(12)また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしてもよい。   (12) In the game mode, during the period in which the demonstration screen is displayed due to the game end determination being performed, the number-of-wins information can be displayed in the entire first area α and second area β. On the other hand, the number-of-wins information may be displayed only in the first area α during the period in which the game end determination is not performed and the game is determined to be in progress. That is, the display area of the winning information may be made different between a period in which it is determined that no game is being performed and a period in which it is determined that a game is being performed.

また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目または予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしてもよい。すなわち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしてもよい。   In addition, during the period when the demonstration screen is displayed due to the game end determination being performed, the total number of winning information is displayed for all items, whereas the game end determination is not performed and the game is not performed. During the period determined to be medium, the number-of-wins information of some items (items set by the operation of the game hall side or the player or predetermined main items) may be displayed. In other words, the items of the winning number information to be displayed may be different between the period in which it is determined that no game is being performed and the period in which it is determined that a game is being performed.

(13)上記の実施形態では、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定(図87及び図88)と入賞数情報を表示しない設定(図89)とで変化させない(共通化する)一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、このような形態に限らず、図92に示すように、入賞数情報を表示する設定(図92(a))と入賞数情報を表示しない設定(図92(b))とで、入賞数情報以外の背景画像を含む全ての画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を共通化するようにしてもよい。これにより、入賞数情報の表示/非表示設定による制御負担を軽減することができる。   (13) In the above embodiment, with respect to the display position and display range (image size) of a specific image (error message, 4th symbol, decorative symbol, and hold information), the setting for displaying the winning information ( 87 and 88) and the setting for not displaying the number-of-wins information (FIG. 89) are not changed (shared), while the other images (background images) are set to display the number-of-wins information and the number of winnings. The visible range differs depending on the setting for not displaying information. However, the present invention is not limited to such a form, and as shown in FIG. 92, the setting for displaying winning number information (FIG. 92 (a)) and The display position and display range (image size) of all the images including the background image other than the winning number information may be made common with the setting for not displaying the winning number information (FIG. 92B). . Thereby, the control burden by the display / non-display setting of the winning number information can be reduced.

(14)上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を、入賞数情報を表示する設定(図87及び図88)と入賞数情報を表示しない設定(図89)とで変化させない(共通化する)こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入賞数情報の表示/非表示設定に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、図93に示すように、入賞数情報を表示する設定(図93(a))における、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定(図93(b))における、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの間隔を広くしてもよい。すなわち、入賞数情報を表示させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしてもよい。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア905Lが、第1エリアαに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第1エリアαにおける飾り図柄の可変表示または停止表示を許容するようにしてもよい。このように、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしてもよい。   (14) In the above embodiment, the display position and display range (size of the image) of the decorative symbols are set to display winning number information (FIGS. 87 and 88) and not to display winning number information (FIG. 89). However, the display position and display range of the decorative symbols may be made different according to the display / non-display setting of the winning number information. For example, as shown in FIG. 93, in the setting for displaying the winning number information (FIG. 93A), the setting for not displaying the winning number information than the interval between the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (FIG. 93 ( The intervals between the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R in b)) may be widened. That is, when the winning number information is not displayed, variable display of decorative symbols may be executed using the entire screen. In this example, a decorative symbol display area 905L when the winning information is not displayed is included in the first area α. As described above, when the winning number information is not displayed, variable display or stop display of the decorative symbols in the first area α may be allowed. Thus, you may make it raise interest by performing an effect using the whole screen.

(15)上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構の異常(賞球異常など)、大入賞口の不正入賞異常(大入賞口が開放していないのに大入賞口への入賞が検知される異常)、あるいは、パチンコ遊技機901の各種部材の動作不良等であってもよい。   (15) In the above embodiment, as the gaming machine error, magnetic abnormality, vibration abnormality, and radio wave abnormality are exemplified, but not limited to these, the gaming machine error includes front door opening abnormality and payout mechanism abnormality. (Abnormal prize ball, etc.), illegal prize winning in the big prize opening (abnormality in which a prize winning is detected even though the big prize opening is not open), or malfunction of various members of the pachinko gaming machine 901 Etc.

[他の変形例]
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしてもよく、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしてもよい。
[Other variations]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Note that the control and configuration of the gaming machine shown in each of the above-described production forms may be arbitrarily combined, and the control and configuration of the gaming machine shown in each of the above-mentioned production forms and the following modifications are shown. You may make it combine arbitrarily the control and structure of a game machine which were made.

上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置により、ゲート9041Bを通過しなかった遊技球は、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、確変状態または時短状態において、遊技球がゲート9041B を通過しない場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ゲート9041Bを通過しなかった遊技球は、ゲート9041Bを通過した遊技球よりも高い割合で、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに入賞するようにしてもよい。このような構成とすることにより、確変状態または時短状態において、遊技球がゲート9041B を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより高めることができる。   In the above embodiment, the game balls that have not passed through the gate 9041B due to the arrangement of the game nails on the game board surface and the flow direction of the game balls are placed in the third general winning port 9050C and the fourth general winning port 9050D. It shall be possible to win any one. By adopting such a configuration, even when the game ball does not pass through the gate 9041B in the probability variation state or the short time state, it is possible to expect winning from a general winning opening provided on the downstream side of the game. The decrease can be suppressed. In addition, the game balls that have not passed through the gate 9041B may win a prize in one of the third general winning port 9050C and the fourth general winning port 9050D at a higher rate than the game balls that have passed through the gate 9041B. . By adopting such a configuration, even when the frequency of game balls passing through the gate 9041B is low in the probability variation state or the short time state, it is possible to expect a prize to be awarded to the general prize opening provided on the downstream side. It is possible to suppress a decrease in the entertainment interest. Furthermore, a specific production | presentation is performed based on the winning to a general winning opening, and a game entertainment interest can be raised more.

上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。   In the above embodiment, executing a specific effect at a different rate depending on the gaming state includes executing the specific effect only in a certain gaming state, and not executing the specific effect in other gaming states. . Further, in the above embodiment, in order to execute the specific effect at a different rate depending on the game period, the specific effect can be executed only in a certain game period, and the specific effect is not executed in other game periods. included.

上記の実施形態において、第1の状態のときに、第1の状態とは異なる第2の状態のときよりも高い割合で演出を実行することには、第1の状態においてのみ演出を実行可能であり、第2の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第1の状態と第2の状態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲームの実行期間に応じた区分(特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという区分)、変動パターンの種別に応じた区分(例えば、実行されている可変表示の変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されている可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分)、特定の演出タイミングに応じた区分(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分)等がある。   In the above embodiment, in the first state, it is possible to execute the effect only in the first state in order to execute the effect at a higher rate than in the second state different from the first state. In the second state, not including an effect is also included. Here, the classification between the first state and the second state includes the classification according to the number of reserved memories, the classification according to the execution period of the special figure game (the special figure game), in addition to the classification according to the gaming state described above. Whether or not variable display is being executed), according to the type of variation pattern (for example, whether or not the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern with reach effect, or , Whether the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern with pseudo-continuous effects), a classification according to a specific performance timing (for example, before the reach state is established in the variation pattern with reach effects) Or whether it is before or after execution, or whether it is before or after execution of pseudo-continuous production in a variation pattern with pseudo-continuous production). .

第1演出形態〜第12演出形態において、(1)通常状態、及び、(2)確変状態または時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としてもよい。例えば、(1)通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)確変状態または時短状態の場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。また、第13演出形態〜第24演出形態において、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としてもよい。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。   In the first effect form to the twelfth effect form, the specific effect may be executable only in any one of (1) the normal state and (2) the probability variation state or the short-time state. For example, (1) the specific effect may be executed only in the normal state, and (2) the specific effect may not be executed in the probability variation state or the short time state. Further, in the thirteenth effect form to the twenty-fourth effect form, any one of (1) a period after the reach state is established in the reach change and (2) a period outside the reach change period or before the reach state is established in the reach change. The specific effect may be executable only in one case. For example, (1) The specific effect can be executed only in the period after the reach state is established in the reach change, and (2) In the case of the period outside the reach change period or before the reach state is established in the reach change The production may not be performed.

第1演出形態〜第12演出形態では、遊技状態が、(1)通常状態であるか、あるいは、(2)確変状態または時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしてもよく、確変状態または時短状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしてもよい。また、遊技状態の区分は、(1)通常状態であるか、(2)確変状態または時短状態であるか、というものに限らず、例えば、(1)高ベース状態であるか、(2)高ベース状態ではないか、という区分であってもよく、(1)大当り遊技状態であるか、(2)大当り遊技状態ではないか、という区分であってもよい。   In the first effect form to the twelfth effect form, depending on whether the gaming state is (1) the normal state, or (2) the probability variation state or the short time state, the execution ratio of the specific effect or the execution state is executed. Although the type of the specific effect is different, when the big hit game state is controlled, whether or not the specific effect is executed and whether the specific effect to be executed is based on the same effect execution conditions as when the game state is the normal state. The type may be determined, or the presence / absence of execution of the specific effect and the type of the specific effect to be executed may be determined based on the common effect execution condition as in the probability variation state or the short-time state. . In addition, the gaming state classification is not limited to (1) normal state, (2) probability variation state or time-short state, for example, (1) high base state, (2) It may be a category of whether the state is a high base state, or may be a category of (1) a big hit gaming state or (2) a big hit gaming state.

第13演出形態〜第24演出形態では、遊技期間が、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、あるいは、(2)リーチ変動の期間外またはリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、(1)保留記憶数が1以下の期間であるか、(2)保留記憶数が2以上の期間であるか、という区分であってもよく、(1)飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、(2)飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であってもよい。   In the thirteenth effect form to the twenty-fourth effect form, the game period is (1) a period after the reach state is established in the reach change, or (2) outside the reach change period or before the reach state is established in the reach change. Depending on whether it is a period or not, the presence or absence of execution of a specific effect and the type of specific effect to be executed are determined, but not limited to such a game period classification, for example, (1) Number of reserved memories May be a period of 1 or less, or (2) the number of reserved memories is 2 or more, or (1) a period during which variable display of decorative symbols is being executed, (2) It may be a section indicating whether or not the decorative symbol variable display is not executed.

また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であってもよい。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であってもよい。   Also, (1) it is a period in which variable display without reach effect (non-reach fluctuation) is being executed, or (2) it is a period in which variable display with reach effect (reach fluctuation) is being executed, It may be a category. Further, it may be classified as (1) a period during which variable display without pseudo-continuous effects is being executed or (2) a period during which variable display with pseudo-continuous effects is being executed. . Further, even if the classification is (1) before execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects, or (2) after execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects. Good.

第1〜第4演出形態や、第13〜第16演出形態では、特定演出として、特定演出A及び特定演出Bのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出A及び特定演出Bの両方を実行可能としてもよい。すなわち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する(例えば保留記憶数が1以下である場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が2以上である場合には先読み予告演出を実行する)ようにしてもよく、その両方を同時に実行するようにしてもよい。例えば、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報(表示部位)の態様を変化させる演出である場合には、前述した変動結果予告演出(音声演出のみ,あるいは音声演出及び役物演出)と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしてもよい。例えば、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果がはずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、先読み予告演出を優先して実行するようにするとよい。   In the first to fourth effect forms and the thirteenth to sixteenth effect forms, only one of the specific effect A and the specific effect B can be executed as the specific effect. May be executable. That is, when the winning condition is established, one of the change result notice effect and the prefetch notice effect that matches a predetermined condition is executed (for example, the change result notice effect is executed when the number of reserved memories is 1 or less). In the case where the number of stored memories is 2 or more, a pre-reading notice effect may be executed), or both of them may be executed simultaneously. For example, when the pre-reading notice effect is an effect that changes the mode of the display information (display part) corresponding to the hold storage, the above-described change result notice effect (sound effect only, or sound effect and accessory effect) The pre-reading notice effect can be executed simultaneously, and the player can grasp that both the change result notice effect and the pre-reading notice effect have been executed. Further, the specific effect to be executed may be determined based on the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, when the display result of the variable display executed when the winning condition is satisfied becomes a big hit symbol, the change result notice effect is preferentially executed, and the display result of the variable display executed when the winning condition is satisfied If there is a reserved memory that is determined to be a big hit in the determination at the time of starting winning a prize, it is preferable to preferentially execute the prefetch notice effect.

上記の実施形態では、演出制御用CPU90120によって非遊技状態であると判定された期間においてのみ(デモ画面が表示されている場合にのみ)、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としてもよい。すなわち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としてもよい。このような構成において、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。   In the above embodiment, whether or not to display the number of winnings with the operation button 9030 is set only during the period determined by the effect control CPU 90120 to be in the non-game state (only when the demonstration screen is displayed). Although the example which becomes possible was demonstrated, it is not restricted to such a form, it does not depend on a game state (for example, a normal state, a probability change state, a time-short state, a big hit game state), and the execution state (special symbol) of a special game Whether or not variable display is being executed, the number of reserved memories of special figure games), the execution status of ordinary figure games (whether or not variable display of normal symbols is being executed, and the number of reserved memories of ordinary figure games) ), Whether or not to display the number of winnings may be set by the operation button 9030. That is, whether or not the number of winnings is displayed by the operation button 9030 even during a period in which a game is being performed, for example, a period in which a decorative symbol variable display is being executed or a period in which the game is controlled to a big hit gaming state. It may be settable. In such a configuration, when it is set to display the number of winnings to the general winning opening, regardless of the gaming state (for example, normal state, probability change state, short-time state, jackpot gaming state) The execution status of the game (whether or not the special symbol variable display is being executed, the number of reserved memory of the special symbol game), the execution status of the normal game (whether or not the variable display of the normal symbol is being executed, The total number of winnings in the display control table is immediately displayed regardless of the number of reserved games stored in the usual game.

上記の実施形態では、表示切替スイッチ9032の操作が可能な期間に関して制限が設けられていないため、遊技場側ではガラス扉枠903aを開放可能な状態であれば、表示切替スイッチ9032を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにしてもよい。例えば、表示切替スイッチ9032を設けない構成として、遊技場側において一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図50(1)〜(3)に示す設定画面において操作ボタン9030により選択及び決定を行うものとする。このような構成において、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)に応じて、または、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)に応じて、図50(1)〜(3)に示す設定画面を表示しないようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態または時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間等は、図50(1)〜(3)に示す設定画面を表示せず、遊技場側における設定操作を禁止するようにしてもよい。   In the above embodiment, there is no restriction on the period during which the display changeover switch 9032 can be operated. Therefore, if the glass door frame 903a can be opened on the game hall side, the display changeover switch 9032 is operated. It is possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening. Not only in such a form, you may make it restrict | limit the period in which setting operation in the game hall side is possible. For example, as a configuration in which the display changeover switch 9032 is not provided, when setting whether or not to display the number of winnings to the general winning opening on the game hall side, the setting screen shown in FIGS. 50 (1) to 50 (3) It is assumed that selection and determination are performed with the operation button 9030. In such a configuration, depending on the game state (for example, normal state, probability change state, short-time state, jackpot game state), or the execution status of a special figure game (whether or not a special symbol variable display is executed) 50 (1) to 50 (1) to FIG. 50 (b) depending on the number of special-purpose games held and the execution status of ordinary games (whether or not the variable display of ordinary symbols is being executed or the number of reserved memories of ordinary games). The setting screen shown in (3) may not be displayed. For example, the period in which the big hit gaming state is controlled, the period in which the probability change state or the time-short state is controlled, the period in which the special figure game is being executed, the period in which the special figure game hold memory number is not 0, etc. The setting screen shown in 50 (1) to (3) may not be displayed, and the setting operation on the game hall side may be prohibited.

上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ9032の切り替えにより、遊技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設定画面(図50(1)〜(3))を表示させるようにしているが、このような形態に限らず、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ9032を設けない構成として、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通設定画面(図50(1)〜(3)と同様の画面であり、操作ボタン9030の操作により一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面)を表示させるようにしてもよい。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置905には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしてもよい。   In the above embodiment, only when the game hall side displays the number of winnings to the general winning opening by setting the display changeover switch 9032 that cannot be operated by the player (the operation unit is set to the second position). A setting screen (FIGS. 50 (1) to (3)) for enabling the player to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening is displayed. Not only in the form, but as a configuration in which the display changeover switch 9032 that can be operated only on the game hall side is not provided, whether or not to display the number of winnings in the general winning opening can be set on both the player side and the game hall side Common setting screen (the same screen as in FIGS. 50 (1) to (3)) for selecting and deciding whether or not to display the number of winnings in the general winning a prize by operating the operation button 9030. Screen) may be displayed. In the configuration in which such a common setting screen is displayed, even if the game store clerk is set not to display the number of winnings in the general winning opening, the player subsequently determines the number of winnings in the general winning opening. In the case of the setting to be displayed, the number received in the general winning opening may be displayed on the image display device 905 by applying the setting received later.

また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ9032の切り替えにより一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合と、操作ボタン9030の操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報(例えば表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)を画像表示装置905に表示させるようにしてもよい。このような構成において、表示切替スイッチ9032の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操作ボタン9030の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置905には共通の情報が表示されるようにしてもよい。   In addition, when the display changeover switch 9032 that can be operated only by the game hall side is set to display the number of winnings to the general winning opening (the operation unit is set to the second position), and the operation button 9030 is used for general operation. The information display unit 905 displays common information (for example, the number of winnings and the total number of winnings for each general winning opening stored in the display control table) when the number of winning winnings is set to be displayed. You may make it make it. In such a configuration, even when the setting is made so that the common information is not displayed by switching the display changeover switch 9032, when the setting is made so that the common information is displayed by the operation of the operation button 9030 after that, Common information may be displayed on the image display device 905 by applying the settings received later.

上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間(遊技状態)に制限を設けるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間においては、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしてもよい。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしてもよい。このような形態において、いずれの期間(遊技状態)において一般入賞口への入賞数を表示可能とするかまたは表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としてもよく、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としてもよい。   In the above-described embodiment, a limit may be provided for a period (game state) in which the number of winnings in the general winning opening can be displayed. For example, during the period when the decorative symbol variable display is being executed, the number of winnings to the general winning opening may not be displayed during the period from when the reach state is established until the finalized decorative symbol is derived and displayed. . Further, in a predetermined gaming state such as a probability change state or a short time state, the number of winnings in the general winning opening may not be displayed. In such a form, the setting means (for example, the display changeover switch 9032) on the game hall determines whether or not to display the number of winnings in the general winning opening in any period (game state). It may be settable, or may be settable by setting means (for example, operation button 9030) on the player side.

上記の実施形態において、パチンコ遊技機901において、遊技者が操作ボタン9030によって遊技者ID(例えば遊技者が所有する記録媒体のIDや、ウェブサイトに登録されている個人識別用ID)等を入力することで、遊技者ID入力以降からの一般入賞口への入賞数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機901における遊技を終了するときに操作ボタン9030を操作することで、遊技者ID入力以降から集計された遊技データを2次元コードとして画像表示装置905に出力するようにしてもよい。遊技者は2次元コード(遊技者ID及び遊技データを特定可能な情報)を、2次元コード読取機能を有する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている情報管理サーバとの間で通信が行われ、2次元コードから特定された遊技者IDに関連付けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、2次元コードから特定された遊技データが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ(遊技者IDに関連付けられた遊技データ)を確認することができるため、結果として一般入賞口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、2次元コードを画像表示装置905に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としてもよく、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としてもよい。   In the above embodiment, in the pachinko gaming machine 901, the player inputs the player ID (for example, the ID of the recording medium owned by the player or the personal identification ID registered on the website) by the operation button 9030. As a result, game data including the number of winnings in the general winning opening after the player ID is entered can be counted, and the operation button 9030 is operated when the game in the pachinko gaming machine 901 is finished. Thus, the game data aggregated after the player ID is input may be output to the image display device 905 as a two-dimensional code. The player captures the two-dimensional code (information that can identify the player ID and the game data) with an information terminal having a two-dimensional code reading function, so that the information management server connected to the information terminal and the Internet And the game data specified from the two-dimensional code is added to the game data stored in the information management server in association with the player ID specified from the two-dimensional code. The game data managed in is updated. Since the player can access the information management server through the information terminal and check his / her stored game data (game data associated with the player ID), as a result, the player wins the general prize opening. The number can be grasped. In such a form, whether or not the two-dimensional code can be displayed on the image display device 905 may be set by a setting means on the game hall side (for example, a display changeover switch 9032), or setting means on the player side (For example, the operation button 9030) may be settable.

このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ID毎に記憶されている一般入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者IDの遊技者に対して、情報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与されるようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され、情報管理サーバでは遊技者IDと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するようにしてもよい。そして、遊技者が、所有ポイントの一部または全部を特典と交換可能としてもよい。   In the case of such a form, a privilege may be given to the player according to the number of winnings in the general winning opening stored for each player ID in the information management server. For example, when the number of winnings in the general winning award exceeds a predetermined number, a background image or application software that can be used on the information terminal is given as a privilege to the player with that player ID. Also good. In addition, points corresponding to the number of winning prizes in the general winning opening may be given to the player, and the information management server may manage the number of points owned by the player in association with the player ID. Then, the player may be able to exchange part or all of the possession points for benefits.

上記の実施形態では、パチンコ遊技機901が、一般入賞口への入賞数を表示する例について説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するものであってもよい。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置905に表示されるようにしてもよく、スピーカ908L、908Rから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしてもよい。このような構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としてもよく、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としてもよい。   In the above embodiment, the example in which the pachinko gaming machine 901 displays the number of winnings in the general winning opening has been described, but the number of winnings in the general winning opening is not displayed, and the game ball wins in the general winning opening. You may notify that it was done. For example, a winning notification message may be displayed on the image display device 905 at the timing when a game ball wins a general winning opening, and a winning notification sound effect or sound is output from the speakers 908L and 908R. It may be. In the case of such a configuration, similarly to the above embodiment, whether or not to notify that the game ball has won the general winning opening is set by the setting means (for example, the display changeover switch 9032) on the game hall side. It may be possible, or may be set by setting means (for example, operation button 9030) on the player side.

(1)パチンコ遊技機901において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしてもよい。具体的には、画像表示装置905に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度(遊技領域への発射玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入賞数)を表示するようにしてもよく、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果ランプ909の発光態様を変化させるようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、一般入賞口への入賞をスピーカ908L、908Rから音声報知するようにしてもよい。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン9030等を振動させるようにしてもよい。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。 (1) In the pachinko gaming machine 901, the winning situation at the general winning opening may be notified. Specifically, the image display device 905 receives the number of winnings for each general winning opening and the winning frequency (the ratio of the number of winnings to the general winning opening with respect to the number of balls fired to the game area, or the general winnings per time (The number of winning prizes to the mouth) may be displayed, or the light emission mode of the game effect lamp 909 may be changed according to the number of winning prizes to the general winning mouth and the winning frequency. In addition, when a winning in the general winning opening occurs, the winning in the general winning opening may be notified by voice from the speakers 908L and 908R. By using such voice notification, it becomes easy for a game or the like to grasp the winning frequency at the general winning opening. Further, when a winning in the general winning opening occurs, the hitting operation handle, the operation button 9030, etc. may be vibrated. By using such a bodily sensation notification, it becomes easy for a game or the like to grasp the winning frequency at the general winning opening.

各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置905に表示可能である他、パチンコ遊技機901と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。   The number of winnings and the winning frequency at each general winning opening can be displayed on the image display device 905 and also output to a management device such as a hall computer connected to the pachinko gaming machine 901 so as to be able to play games. It is possible to manage the number of prizes received at each general prize opening for each machine. This information can be used for maintenance of the gaming machine, for example.

(2)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力されるようにしてもよく、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出力させるようにするとよい。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入賞時の効果音を異ならせるようにしてもよい。また、このような構成において、特定の一般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしてもよい。 (2) In the pachinko gaming machine 901, a sound effect may be output when a game ball is won at a general winning opening, and a different sound effect from when winning at another winning opening such as a start winning opening. Should be output. In such a configuration, the sound effect at the time of winning may be made different for each general winning opening. Further, in such a configuration, the sound effect may not be output when a specific general winning opening is won.

(3)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしてもよい。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにするとよい。 (3) In the pachinko gaming machine 901, based on the fact that the game ball has won the general winning opening, the execution ratio and the effect mode of the notice effect may be changed. In such a configuration, for example, in the first decorative symbol variable display that is executed after the game ball has won a prize in the general winning opening, the execution ratio and the effect mode of the notice effect change, and a predetermined variable, for example, a predetermined variable Until the number of times of display is executed, it is preferable that the changed execution ratio and effect mode are continued.

(4)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲(BGM)を変化させるようにしてもよい。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継続されるようにするとよい。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特定の楽曲(例えば、大当り中楽曲)が出力されるようにしてもよい。また、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したことに基づいて、遊技者が複数の楽曲(BGM)の中から再生させる楽曲(BGM)を選択可能となるようにしてもよい。 (4) In the pachinko gaming machine 901, the music (BGM) may be changed based on the fact that the game ball has won the general winning opening. In such a configuration, for example, the music is changed from the start of the first decorative symbol variable display executed after the game ball has won the general winning opening, and a predetermined variable display number, for example, is executed for a predetermined period. Until then, the music after the change should be continued. Further, when the number of winnings in the general winning opening reaches a predetermined value, a specific music piece (for example, a big hit music piece) may be output. Also, based on the fact that a game ball has won the general prize opening or that the number of winning game balls to the general prize opening has reached a predetermined number, the player reproduces from a plurality of songs (BGM). The music (BGM) may be selectable.

また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力するようにしてもよい。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の背景画像及び楽曲(BGM)を変化させるステージチェンジを実行するようにしてもよい。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ(背景画像及び楽曲)を異ならせるようにしてもよい。   Further, based on the fact that the game ball has won the general winning opening, the music being played may be continuously output. For example, when the game is controlled to the big hit game state, based on the fact that the game ball has won the general winning opening, the music in the big hit game may be continuously output even after the big hit game state is finished. Further, a stage change for changing the background image of the decorative design and the music (BGM) may be executed based on the game ball winning in the general winning opening. Note that the stage (background image and music) of the transfer destination may be made different depending on which of the plurality of general winning awards is won.

(5)上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出であってもよい。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であってもよい。 (5) In the above embodiment, the specific effect executed based on the winning to the general winning opening is described as an example of the change result notice effect and the prefetch notice effect related to the display result of the special figure game. Not limited to such a form, the specific effect may be an effect not related to the display result of the special figure game. For example, an effect may be provided in which a general winning opening in which a game ball is not winning among a plurality of general winning openings is displayed, and a character appears when a gaming ball wins the general winning opening.

(6)パチンコ遊技機901において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置905に一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしてもよい。また、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置905に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしてもよい。 (6) In the pachinko gaming machine 901, even if a game ball is launched into the game area, the game ball does not win the general prize opening for a predetermined period, or the winning frequency at the general prize opening is less than the threshold value. In some cases, a specific notification such as displaying on the image display device 905 that a winning in a general winning opening has not occurred may be executed. In addition, when a game ball is not fired only in a specific general winning slot among a plurality of general winning slots for a predetermined period, even though the game ball has been fired in the gaming area, or in a specific general winning slot When the frequency is less than the threshold value, a specific notification such as displaying that the winning for the specific general winning award has not occurred on the image display device 905 may be executed.

(7)パチンコ遊技機901において、特定の時刻(例えば60分毎)に一斉演出が実行される場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしてもよい。また、飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしてもよい。 (7) In the pachinko gaming machine 901, when a simultaneous performance is executed at a specific time (for example, every 60 minutes), depending on the number of winnings in the general winning opening until the simultaneous performance is performed, or simultaneously You may make it perform a specific production | presentation according to the prize-winning to a general winning opening during a production period. In addition, the decorative design may be changed according to the winning at the general winning opening during the variable display of the decorative design, the stop design may be changed, or a sliding effect may be executed.

(8)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905に表示されるオブジェクトを1個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認識し易くしてもよい。また、パチンコ遊技機901において、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「100発突破!」と画像表示装置905に表示する等の特定演出を実行するようにしてもよい。なお、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものとする。 (8) In the pachinko gaming machine 901, each time a game ball wins a general winning opening, the object displayed on the image display device 905 is incremented by one to recognize the winning and the number of winnings in the general winning opening. It may be easy. Also, in the pachinko gaming machine 901, only the number of winning balls paid out based on winning in the general winning opening is cumulatively added, and the number of winning balls paid out based on winning in the general winning opening. When the number reaches the predetermined number, a specific effect such as displaying “100 breakthrough!” On the image display device 905 may be executed. In addition, when the timing when the number of prize balls paid out based on winning in the general winning opening reaches a predetermined number is a period in which a gaming machine error is reported based on fraud detection or failure detection, It is assumed that the notification of the gaming machine error is given priority over the specific effect, and the specific effect that has been put on hold after the notification of the gaming machine error is ended.

(9)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力するようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先して出力させるようにしてもよい。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技機エラーの表示を優先して出力させるようにしてもよい。 (9) In the pachinko gaming machine 901, every time a game ball wins a general winning opening, a winning sound is output, and during the notification of the gaming machine error, the notification sound of the gaming machine error is given rather than the winning sound. You may make it output preferentially. In addition, every time a game ball wins in the general winning opening, a winning display is performed on the image display device 905, and during the notification of the gaming machine error, the display of the gaming machine error is given priority over the winning display. You may make it make it.

(10)パチンコ遊技機901において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]として画像表示装置905に表示するようにしてもよい。このような構成とする場合、表示中の[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにするとよい。すなわち、1回の表示更新あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにしてもよい。 (10) In the pachinko gaming machine 901, when the game is controlled to the big hit game state, the number of winning balls paid out based on the winning of the game ball to the big winning opening and the winning of the game ball to the general winning opening May be added to the number of award balls paid out based on the above, and displayed on the image display device 905 as [the number of prize balls paid out in the big hit gaming state]. In the case of such a configuration, the number of prize balls to be paid out based on the winning of the game ball to the big winning opening is added to the displayed [number of prize balls paid out in the big hit gaming state]. At the same time, it is preferable that the number of prize balls to be paid out is added based on the winning of game balls to the general prize opening. That is, the increase in the number of prize balls per display update may be apparently increased. In addition, the [number of winning balls paid out in the jackpot gaming state] is updated according to the winning timing of the game ball at the winning jackpot, and [in the jackpot gaming state according to the winning timing of the game ball at the general winning mouth] The display may be updated according to the individual winning timing, such as updating the number of prize balls paid out.

(11)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにしてもよい。例えば、左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、10個の賞球が払い出されるが、右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、5個の賞球が払い出されるようにしてもよい。 (11) In the pachinko gaming machine 901, the number of winning balls may be varied according to the general winning opening. For example, when a game ball is won in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B in the left gaming area 9010A, ten winning balls are paid out, but the third general winning opening in the right gaming area 9010B. When a game ball is won in 9050C and the fourth general winning opening 9050D, five prize balls may be paid out.

(12)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を実行するようにしてもよい。例えば、第6演出形態及び第7演出形態、並びに第14演出形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を画像表示装置905により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うように遊技者に示唆する演出を実行するようにするとよい。また、第8演出形態及び第16演出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示装置905により報知して、遊技者に把握させるようにするとよい。例えば、第8演出形態の特定演出Aを実行させるためには、まず、「第1一般入賞口を狙え!」と表示して、第1一般入賞口9050Aへの入賞が確認された後、次に、「第1始動入賞口を狙え!」と表示し、第1始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第2一般入賞口を狙え!」と表示して、第2一般入賞口9050Bへの入賞が確認された後、特定演出Aを実行する。 (12) In the pachinko gaming machine 901, an effect may be executed in which a game ball is awarded to a general winning opening. For example, in a form in which a specific effect is executed by winning a game ball in each of a plurality of general winning openings as in the sixth effect form, the seventh effect form, and the fourteenth effect form, A general winning opening in which a game ball is not winning among the general winning holes is notified by the image display device 905, and an effect that suggests to the player to aim at the general winning opening in which the gaming ball has not been won is executed. It is good to. Moreover, in the form in which the specific effect is executed based on the fact that the game balls have won in a specific order in the plurality of winning holes as in the eighth effect form and the sixteenth effect form, The order of winning should be notified by the image display device 905 so that the player can grasp the order. For example, in order to execute the specific effect A of the eighth effect form, first, “Aim at the first general prize opening!” Is displayed, and after the winning to the first general prize opening 9050A is confirmed, the next "Aim for the first start prize opening!" Is displayed, and after the winning to the first start prize opening is confirmed, finally "Aim for the second general prize opening!" After winning the general winning opening 9050B is confirmed, the specific effect A is executed.

(13)また、遊技領域9010に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞することを事前に報知する演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者が、一般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしてもよい。 (13) In the case where the game area 9010 is provided with a guide path for a game ball toward the general winning opening, and the entrance sensor can detect that the game ball has entered the guide path. Based on the fact that the game ball has been detected by the entry sensor, it is possible to execute an effect of informing in advance that the game ball will win the general winning opening. Thereby, the possibility that the player misses the winning of the game ball in the general winning opening can be reduced. In addition, a certain period is secured from the winning of the game ball to the general winning opening until the payout of the winning ball is executed, and the production based on the winning of the gaming ball to the general winning opening is executed within that period. You may do it.

(14)画像表示装置905の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合には、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて遊技者に興味を抱かせるようにしてよい。 (14) When a stage on which the game ball can roll is provided below the image display device 905, a general winning opening and an entrance to a guide route connected to the general winning opening are provided on the stage. As a configuration, the player may be interested in whether or not the game ball enters the general winning opening or the entrance to the guide route.

(15)一般入賞口への入賞毎に画像表示装置905に表示されたオブジェクトの表示態様が更新される演出を実行するようにしてもよい。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラクタが成長してゆき、所定の入賞数となったとき(キャラクタが最終段階まで成長したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき(ゲージが最大限まで達したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしてもよい。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応したオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしてもよい。 (15) You may make it perform the production | presentation in which the display mode of the object displayed on the image display apparatus 905 is updated for every prize-winning to a general winning opening. For example, when the character grows up for each prize winning in the general winning opening and reaches a predetermined number of winnings (when the character grows up to the final stage), a predetermined completion effect (giving a privilege etc.) is executed. You may do it. In addition, an effect that increases the gauge is executed every time a prize is awarded to the general winning opening, and when a predetermined number of winnings is reached (when the gauge reaches the maximum), a predetermined completion effect (giving a privilege) Etc.) may be executed. In this form of presentation, different objects are displayed according to the general winning opening, and when the game ball wins the general winning opening, only the display mode of the object corresponding to the general winning opening is updated. You may be made to do.

(16)上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出の種別(変動結果予告演出、先読み予告演出)が異なり、また、スピーカ908L、908Rから出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応じて、遊技効果ランプ909の発光態様を異ならせるようにしてもよい。なお、確変状態や時短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ909による演出や再生される楽曲が興趣を向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者にとって分かり易く派手な態様とするようにしてもよい。 (16) In the above embodiment, the type of specific effect (variation result notice effect, prefetch notice effect) to be executed differs depending on the gaming state when the winning conditions are established, and is output from the speakers 908L and 908R. Although the example in which the sound is different has been described, the light emission mode of the game effect lamp 909 may be varied depending on the game state without being limited to such a form. In the probabilistic state and the short time state, there are many cases where the effect by the game effect lamp 909 and the music to be played are flashy to improve the interest compared to the normal state, so the aspect of the specific effect is also more You may make it a flashy aspect which is easy to understand for a player.

(17)遊技領域9010に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしてもよい。 (17) When a certain number of game balls have been fired in the game area 9010, but the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency are less than the reference value, the player is usually informed Information on gaming machines that are difficult to perform, for example, a latent probability change state and a limiter may be notified.

(18)上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例について説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲームの表示結果に関連しない演出(例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生)を特定演出として実行するようにするとよい。 (18) In the above embodiment, the example in which the specific effect is executed immediately after the winning condition is satisfied has been described. However, the variable display of the special figure is not executed and the number of reserved memories (first reserved memory) If the winning condition is satisfied when the total number of the number and the number of the second reserved storage) is 0, neither the fluctuation result notice effect nor the prefetch notice effect can be executed. In this case, an effect that is not related to the display result of the special figure game (for example, the appearance of a specific character or the reproduction of a specific music) may be executed as the specific effect.

(19)また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶数が2以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしてもよい。すなわち、入賞条件の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あるいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行するようにしてもよい。 (19) In addition, when the variable display of the special figure is not executed and the winning condition is satisfied when the number of reserved memories (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is also 0 Alternatively, the execution of the specific effect may be suspended, and thereafter, the specific effect may be executed at the timing when the variable display of the special figure is executed, or at the timing when the number of stored memories becomes 2 or more. That is, the specific effect is not immediately executed based on the establishment of the winning conditions, and the specific effect that has been suspended based on the fact that the start condition of the special figure game is satisfied or the start condition of the special figure game is satisfied. You may make it perform.

(20)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨(例えば「一般入賞口への入賞数が少なすぎます。」というメッセージ)を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。ここで、モード切替スイッチ9031の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置905に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するとよい。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域9010に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。なお、モード切替スイッチ9031の設定によらず、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同様に、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030による設定に基づいて、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。 (20) In the above embodiment, when the number of winnings in the general winning award in the predetermined period is less than the predetermined number, the game ball is not won in the general winning opening (for example, “the number of winnings in the general winning opening is small. May be displayed on the image display device 905. Here, based on the setting of the mode changeover switch 9031, only for the period when the information for the store clerk (winning number information stored in the winning number management table) is in the maintenance mode in which the image display device 905 is displayed. It may be displayed on the image display device 905 that the game ball does not win the winning opening. A game shop clerk can confirm whether or not there is an abnormality in the winning status of the game ball in the general winning opening by firing the game ball in the game area 9010 for a predetermined period in the maintenance mode. Regardless of the setting of the mode changeover switch 9031, when the number of winnings in the general winning award for a predetermined period is less than the predetermined number, the image display device 905 displays that the game ball does not win in the general winning award. It may be. Similarly to the display control of the number of winnings to the general winning a prize, based on the setting by the display changeover switch 9032 and the operation button 9030, when the number of winnings to the general winning award in a predetermined period is less than the predetermined number, You may make it display on the image display apparatus 905 that a game ball does not win a winning opening.

(21)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨(例えば「一般入賞口への入賞数が多すぎます。」というメッセージ)を画像表示装置905に表示するようにしてもよい。ここで、モード切替スイッチ9031の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置905に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置905に表示するとよい。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域9010に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。 (21) In the above embodiment, when the number of winnings in the general winning award in the predetermined period is larger than the predetermined number, the game ball is excessively won in the general winning opening (for example, “ The message “There are too many winnings” may be displayed on the image display device 905. Here, based on the setting of the mode changeover switch 9031, only for the period when the information for the store clerk (winning number information stored in the winning number management table) is in the maintenance mode in which the image display device 905 is displayed. It may be displayed on the image display device 905 that the game ball is excessively won at the winning opening. A game shop clerk can confirm whether or not there is an abnormality in the winning status of the game ball in the general winning opening by firing the game ball in the game area 9010 for a predetermined period in the maintenance mode.

(22)上記の実施形態では、パチンコ遊技機901から遊技情報を管理する遊技情報管理装置に対して、演出制御基板9012の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、一般入賞口への遊技球の入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する(例えば1回の入賞毎に1パルスの信号を出力する)ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の一般入賞口への入賞数を管理するようにしてもよい。また、遊技情報管理装置は、遊技情報として、所定期間(例えば1時間)あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数(例えば6000発)あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率(一般入賞口への入賞数÷打込玉数)を算出して遊技機毎に管理するようにしてもよい。 (22) In the above embodiment, the winning information stored in the winning number management table of the effect control board 9012 is transmitted from the pachinko gaming machine 901 to the gaming information management device that manages the gaming information, and the gaming information The management device manages the winning number information of each gaming machine. The game control microcomputer 90100 outputs a general winning signal when the gaming control microcomputer 90100 detects a winning of a game ball to the general winning opening (for example, outputs one pulse signal for each winning). By doing so, the gaming information management device may manage the number of winnings to the general winning opening for each gaming machine based on the reception of the general winning signal. In addition, the game information management device, as game information, the number of winnings in a general winning opening per predetermined period (for example, 1 hour) or the number of winnings in a general winning opening per predetermined number of balls (for example, 6000 shots). Alternatively, the winning rate for the general winning opening (the number of winnings for the general winning opening ÷ the number of shots) may be calculated and managed for each gaming machine.

(23)上記の実施形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置905に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置905に表示されているオブジェクトの態様が変化するようにしてもよい。例えば、画像表示装置905に表示されているキャラクタの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしてもよい。 (23) In the above embodiment, the production control CPU 90120 has been described with respect to an example in which the number of objects to be displayed on the image display device 905 is increased every time a general winning opening is won. You may make it the aspect of the object currently displayed on the image display apparatus 905 change for every prize-winning to a winning opening. For example, the facial expression of the character displayed on the image display device 905 may be changed according to the number of winnings in the general winning opening.

(24)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ908L、908Rを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ909や装飾用LED、7セグメントの点灯/消灯制御によって報知するようにしてもよい。また、入賞数管理テーブルの情報を全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定めらた基準範囲となっていない(または基準範囲内である)入賞口の情報についてのみ報知するようにしてもよい。 (24) In the above embodiment, when in the maintenance mode, the information in the winning number management table is displayed on the image display device 905 as information for the store clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning mouth). However, the present invention is not limited to such a form, and is notified by voice notification using the speakers 908L and 908R, or by turning on / off the game effect lamp 909, decoration LED, and 7 segments. May be. Further, the present invention is not limited to the form of notifying all the information of the winning number management table, and only the information on winning mouths in which the number of payouts, winning ratios, etc. are not in a predetermined reference range (or within the reference range) is notified. You may do it.

(25)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を、図62に示すように遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知(表示)する例について説明したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で報知するようにしてもよい。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図62に示すような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかについて報知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのような演出であってもよく、画像表示装置905に表示される演出に限らず、音声やランプによる演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置905に表示され予告や遊技の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行えばよい。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像とともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしてもよい。 (25) In the above embodiment, when in the maintenance mode, the information in the winning number management table is displayed as information for the store clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning mouth) as shown in FIG. Although an example of notification (display) in a manner unrelated to the performance performed in the game has been described, the present invention is not limited to such a form, and the notification may be performed in a form according to the aspect of the performance performed in the game. Good. By notifying in the form according to the aspect of the production, as compared with the case of notifying only by the table data as shown in FIG. Can be easily grasped. The effect executed in the game may be any effect such as a demonstration screen effect, a notice effect, a reach effect, or a big hit effect, and is not limited to the effect displayed on the image display device 905, and may be a sound. Or an effect by a lamp. In addition, informing in a manner according to the production mode, for example, a character appearing during a notice production or reach production reads out information in the winning number management table, outputs a sound, Regardless, the resident character that is displayed on the image display device 905 and provides a notice or explanation of the game may read out the information in the winning number management table or output the sound. The information in the winning number management table may be displayed together with the background image displayed in the game without being limited to the character image.

(26)上記の実施形態では、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ9031等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位置に設けられるようにしてもよい。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置に設けられるようにしてもよい。 (26) In the above embodiment, the operation means such as the mode changeover switch 9031 operated to display the information in the winning number management table as information for the store clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning mouth). However, although an example in which the player is inoperable and is provided at a position where only the game shop clerk can operate, the present invention is not limited to this form, and the player and the game shop clerk are inoperable. Thus, the game machine may be provided at a position that can be operated only by persons concerned such as an inspector, an inspector, and a manufacturer of the gaming machine. Moreover, you may make it provide in the position which can be operated if it is persons other than said player.

(27)上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バイトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタや最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および役連(%)の2種類を上述した表示モニタ9029に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図104に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。 (27) In the above embodiment, a ring buffer provided with 10 counters with a maximum of 2 bytes is used as a storage area for storing information related to game winning. However, a counter with a maximum of 3 bytes or a counter of 4 bytes at maximum Can also be provided. At this time, calculation for displaying on the display monitor 9029 the two types of the above-mentioned ratio (%) and combination (%) based on the total number of acquired balls of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. The method is not limited to the method described above, and may be as follows. As shown in FIG. 104, when the total number of acquired balls, the number of winning balls, and the number of consecutive winning balls are counted by a counter composed of a maximum of 4 bytes, the upper 16 bits are used for calculation. You may go. By the way, if it is assumed that the number of acquired balls is 30000 per day by a 4-byte counter, 429483225 (4 bytes) / 30000 (number of acquired balls per day) = 1431611.2075, 143161.2075 / 365 days = 392, which is a calculation that can cover the total for 392 years.

(28)上記の実施形態では、図96(A)に示すように、基板ケース90201に収容された主基板9011上の中央部に表示モニタ9029が設けられた例を説明したが、表示モニタ9029は、他の位置に設けられていてもよい。 (28) In the above embodiment, as shown in FIG. 96A, an example in which the display monitor 9029 is provided in the central portion on the main substrate 9011 accommodated in the substrate case 90201 has been described. May be provided at other positions.

例えば、図105(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板9011Cと、主基板9011Cとは別に表示基板11Dを設け、主基板9011Cと表示基板9011Dとをハーネス9011Eで接続して、表示基板9011Dに表示モニタ9029を設けてもよい。この場合、表示モニタ9029に表示する役連や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板9011Cで行われる。主基板9011Cは、算出した役連や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板9011Dに対してハーネス9011Eを介して送信する。表示基板9011Dでは、主基板9011Cから送信されたデータに基づいて、表示モニタ9029に役連や役比を表示すればよい。   For example, as shown in FIG. 105A, a main board 9011C without a display monitor and a display board 11D are provided separately from the main board 9011C, and the main board 9011C and the display board 9011D are connected by a harness 9011E. A display monitor 9029 may be provided on the display substrate 9011D. In this case, the main board 9011 </ b> C receives the associations and ratios displayed on the display monitor 9029 and receives data used for these calculations. The main board 9011C transmits information relating to the calculated combination, the ratio, and the control for displaying them to the display board 9011D via the harness 9011E. In the display substrate 9011D, the role and ratio may be displayed on the display monitor 9029 based on the data transmitted from the main substrate 9011C.

また、主基板9011C及び表示基板9011Dは、かしめ基板ケースである基板ケース90201Aに収納されている。基板ケース90201Aには、図96(A)に示す基板ケース90201と同様、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011C及び表示基板9011Dが基板ケース90201Aに完全に封入された状態となり、主基板9011Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース90201Aにおいても、図96(A)に示す基板ケース90201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。   The main substrate 9011C and the display substrate 9011D are housed in a substrate case 90201A which is a caulking substrate case. Caulking pins 9011B are attached to the substrate case 90201A in the same manner as the substrate case 90201 shown in FIG. Since the caulking pins 9011B are provided, the main substrate 9011C and the display substrate 9011D are completely enclosed in the substrate case 90201A, and an illegal act on the main substrate 9011C is prevented. Similarly to the substrate case 90201 shown in FIG. 96A, the substrate case 90201A is provided with holes and heat dissipation holes, and is provided with a predetermined seal. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to obstruct display on the display monitor 9029.

また、図105(B)に示すように、表示基板9011Dについては、かしめ基板ケースである基板ケース90201Bの外側に設け、主基板9011Cを基板ケース90201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板9011Dには、ハーネス9011Eで主基板9011Cに接続されている。   As shown in FIG. 105B, the display substrate 9011D may be provided outside the substrate case 90201B which is a caulking substrate case, and the main substrate 9011C may be enclosed in the substrate case 90201B. In this example, the display substrate 9011D is connected to the main substrate 9011C by a harness 9011E.

また、図105(C)に示すように、表示基板9011Dを基板ケース90201Cに封入し、主基板9011Cを基板ケース90201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板9011Dには、ハーネス9011Eで主基板9011Cに接続されている。また、基板ケース90201Cにおいても、図96(A)に示す基板ケース90201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板9011Dを封入する基板ケース90201Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。   Further, as shown in FIG. 105C, the display substrate 9011D may be sealed in the substrate case 90201C, and the main substrate 9011C may be sealed in the substrate case 90201B. In this example, the display substrate 9011D is connected to the main substrate 9011C by a harness 9011E. Similarly to the substrate case 90201 shown in FIG. 96A, the substrate case 90201C is provided with holes and heat dissipation holes, and is provided with a predetermined seal. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to obstruct display on the display monitor 9029. Note that the substrate case 90201C enclosing the display substrate 9011D may not be a caulking substrate case, or may be a caulking substrate case.

また、図105(D)に示すように、図95(A)に示す基板ケース90201の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル9011Rには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル9011Rは、表示モニタ9029の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル9011Rによって表示モニタ9029の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠903aを開放した際に、遊技者が簡単に役連や役比を視認できないようにできる。また、ラベル9011Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ9029を隠さない位置に貼り付けてもよい。   As shown in FIG. 105 (D), a label is attached to the surface of the substrate case 90201 shown in FIG. 95 (A), and a caulking use record is written on the label 9011R. Also good. Here, the label 9011R may be arranged at a position where a part of the display monitor 9029 is hidden. As described above, since part of the display monitor 9029 is hidden by the label 9011R, for example, when the glass door frame 903a is opened, it is possible to prevent the player from visually recognizing the role and the role ratio. Even when the label 9011R is pasted, it may be pasted at a position where the display monitor 9029 is not hidden.

また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ9029としては、7セグメントのLEDを用いているが、7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。   In the above-described embodiment, as the movable accessory, an electrical accessory such as a large winning opening (attacker) that is opened and closed by a solenoid or a second starting winning opening (electric chew) is used. Instead, a so-called mechanical accessory that opens and closes by its own weight may be used as a movable accessory. Further, although the 7-segment LED is used as the display monitor 9029, a dot display, a display screen, or the like may be used instead of the 7-segment. Moreover, it is good also as a liquid crystal display device, organic EL, a fluorescent display tube, etc. instead of LED.

また、上記の実施形態では、表示モニタ9029に表示する内容、例えば役連や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠903aを開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤903の裏側には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠903aを開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ9029に表示する内容とは無関係にガラス扉枠903aを開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ9029に対する役連や役比等の表示を行わないようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the glass door frame 903a may be opened to deal with an error cancellation regardless of the contents displayed on the display monitor 9029, for example, the display of the role combination and the role ratio. For example, a supply mechanism for supplying game balls (supply balls) may be provided on the back side of the game board 903 to pay out game balls. In this replenishment mechanism, when a ball is clogged, the error may be canceled by opening the glass door frame 903a to eliminate the clogging. Regardless of the contents displayed on the display monitor 9029, when the error is canceled by opening the glass door frame 903a, the display of the role and ratio on the display monitor 9029 is not performed. Good.

また、このときに表示モニタ9029に対する役連や役比等の表示を行わないようにするために、役連や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの役連や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図102に示すステップS90101で判断される異常操作の検出やステップ104で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップS90106で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。   Further, at this time, in order not to display the association, the ratio, or the like on the display monitor 9029, it is also possible to make it a condition that no error occurs in the display of the association, the ratio, etc. Here, the error with respect to the display of the association, the ratio, etc. is, for example, detection of an abnormal operation determined in step S90101 shown in FIG. 102, acquisition of winning information within business hours determined in step 104, step S90106 It is good also as detection of the predetermined number or more prize-winning with respect to the attacker per unit time judged by (1). By making the condition that such an error with respect to the display of the association, the ratio, etc. has not occurred, it is possible to suppress the situation where the player sees information about the association, the ratio, etc.

また、表示モニタ9029に表示する内容とは無関係にガラス扉枠903aを開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ9029に対する役連や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ9029に対する役連や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に役連や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置905の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。   In addition, the glass door frame 903a is opened regardless of the content displayed on the display monitor 9029 to cancel the error. After the error cancellation is completed, a predetermined period until the role of the display monitor 9029, the role ratio, etc. are displayed. For example, it may wait for 1 minute and display after a predetermined time has elapsed. After canceling the occurrence of an error, the cause of the error cannot be completely removed, and the same error often occurs. By displaying the role association, role ratio, etc. on the display monitor 9029 after a predetermined time has elapsed, it is possible to suppress the situation where the player sees information such as role association, role ratio, etc. even when such an error occurs. . The predetermined period here can be arbitrarily set, and may be a time longer than 1 minute such as 5 minutes or 10 minutes, or may be a time shorter than 1 minute such as 30 seconds. Further, a predetermined time may be set according to the cause of the error. For example, in the case of a ball jam in the replenishment mechanism and in the case of a failure of the image display device 905, the predetermined period of the ball jam in the replenishment mechanism may be set longer.

また、主基板9011には、表示モニタ9029以外の表示装置、例えばエラーを表示するための7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ9029から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ9029が主基板9011の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板9011の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ9029を分かりやすくするために、表示モニタ9029が主基板9011のどこにあるかを基板ケース90201上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース90201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。   The main board 9011 is provided with a display device other than the display monitor 9029, for example, a 7-segment display (hereinafter referred to as “error display”) for displaying an error. This error indicator is preferably arranged at a position away from the display monitor 9029. Specifically, the display monitor 9029 may be disposed at a position on the right side 1/3 of the main board 9011, and the error indicator may be disposed at a position on the left side 1/3 of the main board 9011. Further, in order to make the display monitor 9029 easier to understand, the position of the display monitor 9029 on the main substrate 9011 may be printed on the substrate case 90201 by characters, or a sticker may be attached to the substrate case 90201. You may keep it.

(29)上記の実施の形態において、
パチンコ遊技機を例として役比(%)や役連(%)を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%)や役連(%)に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。
(29) In the above embodiment,
We explained how to calculate the ratio (%) and combination (%) of pachinko gaming machines and display them on the display monitor, but in the slot machine, the ratio (%) and combination (%) of pachinko gaming machines A value corresponding to may be calculated and displayed.

以下にスロットマシンにおける役連(%)の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連(%)は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表される。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000を16000で除算して得られる0.56が役連(%)となる。   In the following, a method for calculating the combination (%) in the slot machine will be described. The slot machine can start changing the symbol by setting the number of bets, and a winning occurs according to the result of the changing symbol. For winnings in slot machines, shift to a special game state that increases the probability of occurrence of a prize-winning with the addition of gaming value, a re-game winning that allows the change of symbols to be started without setting the number of bets, and a prize-winning There is a bonus prize. Here, the combination (%) in the slot machine is the cumulative total of the game value obtained as a result of the winning of the symbol as a result of the symbol variation during the predetermined number of symbol variations (the aforementioned pachinko game) The total number of gaming values obtained by awarding winnings as a result of symbol changes during the period of transition to the special gaming state (equivalent to the total number of balls acquired in the machine) (in the aforementioned pachinko gaming machine) (Corresponds to the number of consecutive winning characters). For example, in a period in which 6000 symbols are changed, if the number of medals, which is an example of the gaming value obtained in the period, is 16000, the prize is awarded in the period when the game state is shifted to the special gaming state. When the number of medals obtained by the above is 9000, 0.56 obtained by dividing 9000 by 16000 is the consecutive (%).

なお、算出した役比(%)や役連(%)を主基板の中央に設けられた表示モニタ(例えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比(%)や役連(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置905、エラーを表示するための7セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて役比(%)や役連(%)を表示するようにしてもよい。   In addition, although the example which displays the calculated duty ratio (%) and the winning combination (%) on the display monitor (for example, 7 segments) provided in the center of the main board was shown, it is not restricted to this, a payout control board, etc. Display monitors may be provided on other boards, gaming board surfaces, gaming machine frames (base frames), and the like. Further, the display is not limited to a dedicated display monitor for displaying the ratio (%) and the combination (%), but an existing display device (for example, the image display device 905, 7-segment display for displaying an error). A combination ratio (%) or combination (%) may be displayed by using a display device such as a credit display device or a payout number display device in a slot machine.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つないしそれ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合にはいわゆる第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub-side) of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change is made when the change is started. Although an example in which a pattern designation command is transmitted has been shown, a variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the main board (main side) is so-called in the case where the first command is not reached (reach is not reached), such as presence / absence of pseudo-continuity, presence / absence of sliding effect, etc. A command (for example, a previous variation pattern designation command) indicating the variation time and variation mode (for example, the previous variation pattern) of the second stop) is transmitted, and in the second command, the type of reach, the presence / absence of a redrawing effect, etc. A command (for example, a post-variation pattern designating command) indicating a variation time or a variation mode (for example, a post-variation pattern) after reaching reach (after the so-called second stop if not reach) may be transmitted. .

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つないしそれ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In this case, the effect control board may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. Note that the main board may notify the change time by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing may be selected by the effect control board. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. By notifying the variation pattern by two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of out-of-order symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. . Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、上述の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various rendering operations including, etc. can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the above-described gaming machine is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and encloses gaming media and scores based on the occurrence of winnings. The invention can also be applied to the enclosed game machine to be given.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機901といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 901, for example. Alternatively, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9c,9d 第4図柄表示領域
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
904A、904B 特別図柄表示装置
905 画像表示装置
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
908L、908R スピーカ
909 遊技効果ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
9022A、9022B 始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
9029 表示モニタ
9030 操作ボタン
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 ROM
90102、90122 RAM
90103 CPU
90104、90124 乱数回路
90105、90125 I/O
90120 演出制御用CPU
90123 表示制御部
901000 可動役物
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 9c, 9d 4th symbol display area 13 1st start winning port 14 2nd starting winning port 18c Total reserved memory display part 20 Special Variable winning ball equipment 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
901 Pachinko machine 902 Game board 903 Game machine frame 904A, 904B Special symbol display device 905 Image display device 906A Normal winning ball device 906B Normal variable winning ball device 907 Special variable winning ball device 908L, 908R Speaker 909 Main effect lamp 9011 Board 9012 Production control board 9013 Voice control board 9014 Lamp control board 9015 Relay board 9020 Normal symbol display 9021 Gate switch 9022A, 9022B Start-up switch 9023 Count switch 9029 Display monitor 9030 Operation button 90100 Game control microcomputer 90101, 90121 ROM
90102, 90122 RAM
90103 CPU
90104, 90124 Random number circuit 90105, 90125 I / O
90120 CPU for effect control
90123 Display control unit 901000 Movable accessory

Claims (1)

遊技を制御する主基板と、
遊技媒体の通過により賞球が払い出される所定領域と、
前記所定領域への前記遊技媒体の通過によって払い出される賞球に関する所定賞球情報を表示可能な情報表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促すための促進報知を実行可能な促進報知手段と、
前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記促進報知手段は、一の動作を促すための促進報知を、第1促進画像を少なくとも表示する第1パターンと、前記第1促進画像に加えて前記第1促進画像とは異なる第2促進画像を表示する第2パターンとにより、実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより前記促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なり、
前記情報表示手段は、前記所定賞球情報への視認性を妨げられないように前記主基板上に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
A main board that controls the game;
A predetermined area where prize balls are paid out by passing game media;
Information display means capable of displaying predetermined prize ball information relating to a prize ball paid out by passage of the game medium to the predetermined area;
Detection means capable of detecting the player's movement;
A promotion notification means capable of executing a promotion notification for encouraging the player's action;
An effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the detection of the player's movement by the detecting means;
The promotion notification means includes a first pattern that displays at least a first promotion image, and a second promotion image that is different from the first promotion image in addition to the first promotion image. And can be executed by the second pattern displaying
The degree of expectation varies depending on whether the promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern,
The information display means is provided on the main board so as not to obstruct visibility to the predetermined prize ball information.
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