JP7083610B2 - Pachinko machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of displaying a variable display and controlling it to an advantageous state advantageous to the player.

このような遊技機としては、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。このような遊技機としては、タイマ表示のような期間表示を行ない、当該期間表示が所定態様(0秒)となったときに、所定の演出を実行するものがあった(特許文献1)。 Some such gaming machines display variations and can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player. As such a gaming machine, there is one that displays a period such as a timer display and executes a predetermined effect when the period display becomes a predetermined mode (0 seconds) (Patent Document 1).

特開2008-61767号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-61767

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、期間表示を実行するときの演出が、単に期間表示の態様に従った演出の進行を遊技者に見せるような演出であったため、期間表示の設定期間が長くなる程、遊技者が演出に退屈しやすいという問題があった。 However, in the above-mentioned gaming machine of Patent Document 1, since the effect when the period display is executed is an effect that simply shows the player the progress of the effect according to the mode of the period display, the period display setting period. There was a problem that the longer the length was, the easier it was for the player to get bored with the production.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が演出に退屈することを低減可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the player's boredom with the production.

(A) 遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、
遊技者による動作(操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124、傾倒方向センサユニット123等)と、
特定態様となるように所定表示(図17のタイマ表示等)を行う所定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14の演出図柄変動中処理、図21のS922,S934等)と、
時間経過に応じて態様が変化する特定演出を実行するとともに、特定タイミング(タイマ表示が「0」となったとき等)において当該特定演出の態様が特殊態様(高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等)となるように当該特定演出を実行可能(図16(B),(C))な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14の演出図柄変動中処理等)と、
遊技者に所定動作を指示する動作指示演出を実行可能な動作指示演出手段と、を備え、
前記所定表示手段は、
前記特定タイミングよりも第1期間前(図16(B)の25秒間等)の第1タイミングから前記所定表示を開始し、前記特定タイミングにおいて前記所定表示の態様が前記特定態様となるように当該所定表示の態様を更新する第1所定表示手段と、
前記特定タイミングよりも第2期間前(図16(C)の60秒間)の第2タイミングから前記所定表示を開始し、前記特定タイミングにおいて前記所定表示の態様が前記特定態様となるように前記所定表示の態様を更新する第2所定表示手段と、を含み、
前記第2期間は、前記第1期間よりも長い期間であり、
前記第2期間において、前記所定表示が行われるときと、前記所定表示が行われないときと、があり、
前記動作指示演出手段は、
前記特定タイミングよりも前の所定タイミングにおいて前記動作指示演出を実行可能であり、
前記第1所定表示手段により前記所定表示の態様が更新されているときよりも、前記第2所定表示手段により前記所定表示の態様が更新されているときの方が高い割合で前記動作指示演出を実行可能であり、
前記第2期間において、前記所定表示が行われていないときよりも、前記所定表示が行われているときの方が高い割合で前記動作指示演出を実行可能であり、
前記所定表示が行われることを示唆する特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記所定表示の開始前に前記特殊演出を実行可能であるとともに、前記所定表示が行われない場合にも前記特殊演出を実行可能である。
(1) 遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、
遊技者による動作(操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124、傾倒方向センサユニット123等)と、
所定表示(図17のタイマ表示等)が所定動作(計時動作等)を行ない特定態様(タイマ表示が「0」表示態様等)となる表示をする所定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14の演出図柄変動中処理、図21のS922,S934等)と、
前記所定表示が前記特定態様となったとき(タイマ表示が「0」となったとき等)に、複数種類の特定演出(高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等)のうち、いずれかの特定演出を実行可能(図16(B),(C))な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14の演出図柄変動中処理等)と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出(図16および図17の操作対応演出)を実行可能な動作対応演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14の演出図柄変動中処理、図21のS927,S929等)と、
遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技球等)を検出可能な検出手段(例えば、図128、図132等に示したアウト球検出器90710等)と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図128に示した信号線90734等)と、
前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図129のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A~9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図108の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図132の表示モニタ901130等)とを備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し(例えば、図130や図131に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)、
前記所定表示手段は、第1期間(図16(B)の25秒間等)が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第1表示(図16(B)の第1演出の表示等)、または、当該第1期間よりも長い第2期間(図16(C)の60秒間)が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第2表示(図16(C)の第3演出の表示等)をすることが可能であり、
前記第1期間中よりも前記第2期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する(図18(C)~(E)のように、タイマ期間が長い第3演出の方がタイマ期間が短い第1演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等)。
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc.) that can execute a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a probability change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player. hand,
Motion detection means (push sensor 124, tilt direction sensor unit 123, etc.) that can detect motion (operation, etc.) by the player, and
Predetermined display means (microcomputer 100 for effect control, process during effect symbol change in FIG. 14, S922, S934, etc. in FIG. 21) for performing predetermined display (timer display in FIG. 17) so as to be in a specific mode.
A specific effect whose mode changes according to the passage of time is executed, and the mode of the specific effect is a special mode (high expectation degree suggestion display or high expectation degree suggestion display) at a specific timing (when the timer display becomes "0", etc.). The specific effect can be executed (FIGS. 16 (B), (C)) so as to be a low expectation degree suggestion display, etc.). Medium processing, etc.) and
It is equipped with an operation instruction effect means capable of executing an operation instruction effect for instructing a player to perform a predetermined operation.
The predetermined display means is
The predetermined display is started from the first timing before the first period (25 seconds in FIG. 16B, etc.) before the specific timing, and the predetermined display mode becomes the specific mode at the specific timing. The first predetermined display means for updating the predetermined display mode,
The predetermined display is started from the second timing before the second period (60 seconds in FIG. 16C) before the specific timing, and the predetermined display is set to the specific mode at the specific timing. Including a second predetermined display means for updating the display mode,
The second period is a longer period than the first period.
In the second period, there are times when the predetermined display is performed and times when the predetermined display is not performed.
The operation instruction directing means is
The operation instruction effect can be executed at a predetermined timing prior to the specific timing.
The operation instruction effect is produced at a higher rate when the predetermined display mode is updated by the second predetermined display means than when the predetermined display mode is updated by the first predetermined display means. Feasible and
In the second period, the operation instruction effect can be executed at a higher rate when the predetermined display is performed than when the predetermined display is not performed.
Further provided with a special effect executing means capable of executing a special effect suggesting that the predetermined display is performed.
The special effect executing means can execute the special effect before the start of the predetermined display, and can also execute the special effect even when the predetermined display is not performed.
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc.) that can execute a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a probability change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player. hand,
Motion detection means (push sensor 124, tilt direction sensor unit 123, etc.) that can detect motion (operation, etc.) by the player, and
Predetermined display means (microcomputer 100 for staging control, etc.) in which a predetermined display (timer display, etc. in FIG. 17) performs a predetermined operation (timekeeping operation, etc.) and is displayed in a specific mode (timer display is “0” display mode, etc.). 14 production pattern change processing, S922, S934, etc. in FIG. 21) and
When the predetermined display becomes the specific mode (when the timer display becomes "0", etc.), a plurality of types of specific effects (high expectation degree suggestion display, low expectation degree expectation degree suggestion display, etc.) ), Which of the specific effects can be executed (FIGS. 16 (B), (C)), and the specific effect execution means (microcomputer 100 for effect control, process during effect symbol change in FIG. 14, etc.).
Based on the detection result of the motion detecting means, the motion-compatible staging means (microcomputer 100 for effect control, FIG. 14) capable of executing the motion-responsive effect (operation-corresponding effect of FIGS. 16 and 17) corresponding to the player's motion is performed. Processing during the change of the production symbol, S927, S929, etc. in FIG. 21) and
A detection means (for example, the out-ball detector 90710 shown in FIGS. 128, 132, etc.) capable of detecting the game medium (for example, a game ball, etc.) used for the game, and
A signal line to which the detection signal from the detection means is transmitted (for example, the signal line 90734 shown in FIG. 128) and the like.
A receiving means for receiving the detection signal (for example, a main board 9011, a predetermined connection portion provided on the main board 9011 side, etc.) and
An abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, a CPU 90103 that executes the error notification process of FIG. 129) and
Predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the general winning opening 9050A-9050D which is the general winning area, and the large winning opening. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out a game medium based on a special variable winning ball device 907, etc.).
The number of gaming media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like; specifically, a state in which all of the probability variation flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of winning balls by winning each winning opening) calculated based on the number of balls to be driven and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls to each winning opening). For example, it is provided with information display means (for example, the display monitor 901130 of FIG. 132) capable of displaying (for example, performance display is possible) of the performance information of FIG. 108.
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detecting means, the display by the information display means is restricted (for example, an error is notified and the performance display is restricted as shown in FIGS. 130 and 131).
The predetermined display means is a first display (display of the first effect of FIG. 16 (B), etc.) in which the predetermined display becomes the specific mode when the first period (25 seconds of FIG. 16 (B) or the like) has elapsed. ), Or the second display (third of FIG. 16C) in which the predetermined display becomes the specific mode when the second period (60 seconds in FIG. 16C) longer than the first period elapses. It is possible to display the production, etc.)
The effect is controlled so that the rate at which the operation-corresponding effect is executed is higher during the second period than during the first period (as shown in FIGS. 18C to 18E, a timer period). Compared to the first effect, which has a longer timer period, the third effect, which has a longer timer period, is set to have a higher ratio of executing the operation effect, the total number of operations is set to be larger, and the number of operations per unit time is set to be larger. Etc.).

このような構成によれば、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the player's boredom with the production.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記動作対応演出手段は、複数種類の前記動作対応演出を実行可能である(図16および図17の第1操作演出~第5操作演出等)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The motion-corresponding effect means can execute a plurality of types of motion-corresponding effects (first operation effect to fifth operation effect in FIGS. 16 and 17 and the like).

このような構成によれば、複数種類の動作対応演出を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the game by being able to execute a plurality of types of motion-corresponding effects.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第2期間において、所定期間(図16の時間T(10秒間等)等)ごとに前記動作対応演出を実行可能とする(図16)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
In the second period, the effect control means can execute the operation-corresponding effect every predetermined period (time T (10 seconds, etc.) in FIG. 16 and the like) (FIG. 16).

このような構成によれば、第1期間よりも長い第2期間において、遊技者の退屈を低減することができる。 With such a configuration, the boredom of the player can be reduced in the second period, which is longer than the first period.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記動作対応演出手段は、前記動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)となる期待度を示唆する演出(図16および図17の期待度%等)と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出(たとえば特別なリーチ演出の発展先の演出を示唆する)との少なくとも一方の演出を実行する(〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
As the motion-corresponding effect, there are a plurality of types of the motion-corresponding effect means, such as an effect (expectation%% in FIGS. 16 and 17) that suggests an expectation level that is advantageous for the player (big hit game state, etc.). Executes at least one of the effects that suggests which of the predetermined effects of (for example, the effect of the development destination of the special reach effect) is executed ([Which of the plurality of types of predetermined effects is used). Operation effect example suggesting whether it will be executed]).

このような構成によれば、動作対応演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。 With such a configuration, a wide variety of motion-compatible staging can be achieved, and the boredom of the player can be further reduced.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段は、遊技者による複数種類の動作を検出可能な態様で複数種類(プッシュセンサ124、傾倒方向センサユニット123のような複数種類等)設けられ、
前記演出制御手段は、前記第2期間において、所定期間ごとに、異なる前記動作検出手段による動作の検出に応じて、前記動作対応演出を実行可能とする(図16および図17のように、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とが実行可能である等)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The motion detecting means is provided with a plurality of types (a plurality of types such as a push sensor 124 and a tilt direction sensor unit 123) in a manner capable of detecting a plurality of types of motions by the player.
In the second period, the effect control means can execute the operation corresponding effect according to the detection of the operation by the different operation detection means at predetermined periods (as shown in FIGS. 16 and 17, a timer). Depending on the timing, it is possible to perform an operation effect according to the button operation and an operation effect according to the stick operation, etc.).

このような構成によれば、異なる動作検出手段による動作の検出に応じて、動作対応演出が実行可能となるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。 According to such a configuration, the motion corresponding effect can be executed according to the detection of the motion by different motion detecting means, so that the boredom of the player can be further reduced.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2期間において、前記所定表示をするときと(図16(C1)のタイマ有演出)、前記所定表示をしないとき(図16(C2)のタイマ有演出)とがあり(図18(A),(B))、
前記演出制御手段は、前記第2期間において、前記所定表示がされているときの方が、前記所定表示がされていないときよりも前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する(図18(C)~(E)のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高い。)
このような構成によれば、2期間において、所定表示がされているときの方が、所定表示がされていないときよりも動作対応演出が実行される割合が高くなることにより、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
In the second period, there are times when the predetermined display is performed (effect with a timer in FIG. 16 (C1)) and when the predetermined display is not performed (effect with a timer in FIG. 16 (C2)) (FIG. 18 (A). ), (B)),
In the second period, the effect control means produces an effect so that the rate at which the operation-corresponding effect is executed is higher when the predetermined display is displayed than when the predetermined display is not displayed. It is possible to control (as shown in FIGS. 18C to 18E), it is possible to select to execute the operation effect only when the timer display is present, and when the timer display is present is executed, the operation effect is executed, compared to when the timer display is not present. However, the rate at which operation effects are executed is high.)
According to such a configuration, in the second period, when the predetermined display is displayed, the rate at which the motion corresponding effect is executed is higher than when the predetermined display is not displayed, so that the player can perform the operation corresponding effect. The execution rate of the staging that can be intervened is increased, and it is possible to further reduce the player's boredom with the staging.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
特殊演出(図23(b)のタイマ枠97の見せ隠れ表示による特殊演出等)を実行可能な特殊演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS802で特殊演出を実行する処理等)をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記所定表示の実行前に前記特殊演出を実行可能(図23(b),(d)等)であるとともに、前記所定表示が実行されない場合(ガセ演出時)にも前記特殊演出を実行可能(図23(b),(c)等)である。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Special effect execution means capable of executing a special effect (special effect by showing and hiding the timer frame 97 in FIG. 23 (b)) (processing for executing the special effect in the effect control microcomputer 100, S802 in FIG. 14). Further prepared,
The special effect executing means can execute the special effect before executing the predetermined display (FIGS. 23 (b), (d), etc.), and even when the predetermined display is not executed (during a waste effect). The special effect can be executed (FIGS. 23 (b), (c), etc.).

このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the period display is executed, and it is possible to improve the interest of the game in the process before the period display is executed.

(8) 前記(7)の遊技機において、
前記特殊演出は、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行されることを示唆する示唆表示である(図23(b)に示すように、第1領域91において、タイマ枠97を見え隠れ表示することによりタイマ表示94が実行されることを示唆する等)。
(8) In the gaming machine of (7) above,
The special effect is a suggestion display suggesting that the predetermined display is executed after the execution of the special effect (as shown in FIG. 23B, the timer frame 97 is displayed and hidden in the first region 91. This suggests that the timer display 94 is executed, etc.).

このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the period display is executed, and it is possible to further improve the interest of the game in the process before the period display is executed.

(9) 前記(7)または(8)の遊技機において、
前記特殊演出は、変動表示中の複数のタイミングで実行可能である(図25に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等)。
(9) In the gaming machine of (7) or (8) above,
The special effect can be executed at a plurality of timings during the variation display (as shown in FIG. 25, the special effect can be executed at a plurality of timings such as at the start of the variation or before the start of the reach).

このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay attention to the timing at which the special effect is executed.

(10) 前記(9)の遊技機において、
前記特殊演出の実行されるタイミングにより、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行される割合が異なる(図24,図25に示すように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等)。
(10) In the gaming machine of (9) above,
Depending on the timing at which the special effect is executed, the ratio at which the predetermined display is executed after the execution of the special effect differs (as shown in FIGS. 24 and 25, the execution of the first area effect at the time of off and at the time of big hit. The selection ratio of the timing is different, and the selection ratio of the timer effect in the first area effect is different between the time of the miss and the time of the big hit, etc.).

このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay more attention to the timing at which the special effect is executed.

(11) 前記(8)から(10)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特殊演出のうちのいずれかを実行可能である(図25に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠97として、白色のタイマ枠97を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠97を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等)。
(11) In any of the gaming machines (8) to (10) above,
The specific effect executing means can execute any one of the plurality of types of the special effect (as shown in FIG. 25, the white timer frame 97 is displayed as the timer frame 97 to be displayed and hidden during the special effect. It is possible to execute one of a plurality of types of special effects, that is, a special effect and a special effect that displays the red timer frame 97).

このような構成によれば、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay attention to which kind of special effect is executed.

(12) 前記(8)から(10)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示態様は、第1所定表示態様と当該第1所定表示態様(白色のタイマ数値表示態様等)に比べて遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の高い第2所定表示態様(赤色のタイマ数値表示態様等)とを含み、
前記示唆表示の表示態様は、前記第1所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第1所定表示態様(白色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等)と前記第2所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第2示唆表示態様(赤色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等)とを含み、
前記特殊演出実行手段は、前記第2所定表示態様による前記所定表示の実行前にも、前記第1示唆表示態様による前記所定表示を実行可能である(図25に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等)。
(12) In any of the gaming machines (8) to (10) above,
The display mode of the predetermined display is a second predetermined display mode having a high degree of expectation of being controlled to an advantageous state advantageous to the player as compared with the first predetermined display mode and the first predetermined display mode (white timer numerical display mode, etc.). Including display mode (red timer numerical display mode, etc.)
The display mode of the suggestion display is the first predetermined display mode (white timer frame hidden display mode, etc.) that can be displayed before the execution of the predetermined display according to the first predetermined display mode, and the second predetermined display mode. Including the second suggestion display mode (red timer frame display hidden display mode, etc.) that can be displayed before the execution of the predetermined display.
The special effect executing means can execute the predetermined display according to the first suggestion display mode even before the execution of the predetermined display according to the second predetermined display mode (as shown in FIG. 25, a red timer numerical value). Even before executing the display, it is possible to execute the hidden display of the white timer frame, etc.).

このような構成によれば、第1示唆表示態様による示唆表示が実行されたとしても有利状態への期待感が下がらないようにすることができる。 According to such a configuration, even if the suggestion display by the first suggestion display mode is executed, it is possible to prevent the expectation for the advantageous state from being lowered.

(13) 前記(7)から(12)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様(0秒等)となるまでの期間において、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する停止態様(図25(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由せずに前記特定態様とする第1パターン(図25の(f)~(i)のパターン等)と、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する前記停止態様(図25(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由した後に前記特定態様とする第2パターン(図25の(a)~(e)のパターン等)とを実行可能である。
(13) In any of the gaming machines (7) to (12) above,
The predetermined display means is used in a period from the start of the predetermined display until the predetermined display becomes the specific mode (0 seconds, etc.).
After updating the predetermined display, the first pattern (FIG.) is the specific mode without going through the stop mode (freeze effect shown in FIGS. 25 (b) and 25 (c)) for stopping the predetermined operation of the predetermined display. 25 patterns (f) to (i), etc.) and
After updating the predetermined display, the second pattern (FIG.) to be the specific mode after passing through the stop mode (freeze effect shown in FIGS. 25 (b) and 25 (c)) for stopping the predetermined operation of the predetermined display. 25 patterns (a) to (e), etc.) can be executed.

このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to the display mode of the period display in the period from the start of the period display to the predetermined mode of the period display.

(14) 前記(7)から(13)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が前記特定態様となったときに、前記所定表示手段による前記所定表示の動作を再度実行する特別パターンを実行可能である(図25に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域96の位置を変更可能である等)。
(14) In any of the gaming machines (7) to (13) above,
The specific effect executing means can execute a special pattern in which the operation of the predetermined display by the predetermined display means is executed again when the predetermined display becomes the specific mode (as shown in FIG. 25, SP. The position of the third region 96 can be changed depending on whether or not the reach is executed).

このような構成によれば、期間表示が所定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to the effect when the period display becomes a predetermined mode.

(15) 前記(7)から(14)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様となるまでの期間において、特別演出を実行しているか否かにより、前記所定表示の表示態様を変更可能である(図26に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域96の位置を変更可能である等)。
(15) In any of the gaming machines (7) to (14) above,
The specific effect executing means can change the display mode of the predetermined display depending on whether or not the special effect is executed during the period from the start of the predetermined display until the predetermined display becomes the specific mode. (As shown in FIG. 26, the position of the third region 96 can be changed depending on whether or not SP reach is executed, etc.).

このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved by considering the situation of the effect executed during the period from the start of the period display to the predetermined mode of the period display.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段C1~手段C4に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開平10-118314号公報に示されているような、打込玉数(打球数、アウト球数)や賞球数に関する情報(ベース値)を表示する遊技機が知られている。しかしながら、例えばアウト球の検出が正確に行われない場合に正確でない情報を表示してしまう虞があった。この点に鑑み、正確でない情報を表示することを防止することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the following means C1 to C4. Conventionally, in gaming machines, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-118314, a gaming machine that displays information (base value) regarding the number of hit balls (number of hit balls, number of out balls) and the number of prize balls has been used. Are known. However, for example, if the out ball is not detected accurately, there is a possibility that inaccurate information may be displayed. In view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of preventing display of inaccurate information.

手段C1の遊技機は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、
遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図128、図132等に示したアウト球検出器90710等)と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図128に示した信号線90734等)と、
前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図129のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A~9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図108の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図132の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、図130や図131に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)。
これによれば、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc.) that can execute a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a probability change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player.
A detection means capable of detecting a game medium (for example, a game area 9010, etc.) used for a game (for example, an out-ball detector 90710, etc. shown in FIGS. 128, 132, etc.) and
A signal line to which the detection signal from the detection means is transmitted (for example, the signal line 90734 shown in FIG. 128) and the like.
A receiving means for receiving the detection signal (for example, a main board 9011, a predetermined connection portion provided on the main board 9011 side, etc.) and
An abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, a CPU 90103 that executes the error notification process of FIG. 129) and
Predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the general winning opening 9050A-9050D which is the general winning area, and the large winning opening. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out a game medium based on a special variable winning ball device 907, etc.).
The number of gaming media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like; specifically, a state in which all of the probability variation flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of winning balls by winning each winning opening) calculated based on the number of balls to be driven and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls to each winning opening). For example, it is provided with information display means (for example, the display monitor 901130 of FIG. 132) capable of displaying (for example, performance display is possible) of the performance information of FIG. 108.
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detecting means, the display by the information display means is restricted (for example, an error is notified and the performance display is restricted as shown in FIGS. 130 and 131).
According to this, it is possible to prevent the information display means from performing an inaccurate display.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更(例えば、図130や図131に示すように表示態様を変更等)することによって報知する。
これによれば、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。
The gaming machine of means C2 is
It is a gaming machine of means C1 and
When the abnormality of the reception state is detected by the abnormality detecting means, the display mode of the information display means is changed to indicate that the abnormality of the reception state is detected (for example, the display mode as shown in FIGS. 130 and 131). Is notified by changing etc.).
According to this, it is possible to confirm without providing a new display means.

手段C3の遊技機は、
手段C1または手段C2の遊技機であって、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能(例えば、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより検知可能等)であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部(例えば、遊技効果ランプ909、スピーカ908L、908R、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等)に報知可能である。
これによれば、扉開放作業を行うことなく認識することができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The abnormality detecting means can detect the disconnection of the signal line (for example, it can be detected by monitoring the signal input from the out-ball detector 90710).
It is possible to notify the outside (for example, the game effect lamp 909, the speaker 908L, 908R, the display device of the card unit, the call lamp device, the hall computer, etc.) that the disconnection of the signal line is detected.
According to this, it is possible to recognize without performing the door opening work.

手段C4の遊技機は、
手段C1~C3から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器90710については、図132(B)に示すように遊技盤902に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
これによれば、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。
The gaming machine of means C4 is
Any gaming machine selected from means C1 to C3,
The detection means is configured as a unit (for example, the out-ball detector 90710 is configured as a unit that can be arranged on the game board 902 as shown in FIG. 132 (B)).
This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B1~手段B9に係る発明が含まれる。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B1 to the means B9 shown below.

手段B1の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間(一般入賞から1分間,2分間,又は5分間)において所定条件(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立した場合に、特定演出(特定演出F(先読み予告演出),特定演出G(変動結果予告演出))を実行する演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態~第49演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
During a specific period (1 minute, 2 minutes, or 5 minutes from the general winning) after the gaming medium enters the general winning area, the effective starting winning and reach to the first starting winning opening or the second starting winning opening. It is provided with an effect executing means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect F (pre-reading advance notice effect), specific effect G (variation result advance notice effect)) when the state is established. It is a characteristic gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the 47th staging form to the 49th staging form).
According to this, it is possible to make an interest in whether or not a predetermined condition is satisfied in a specific period after the game medium enters the general prize area, and the specific effect is performed after the game medium enters the general prize area. It can enhance the interest until it is executed.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA~Cのいずれかが出現する)報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることができる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間(例えば0.5秒から2秒程度)出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後から予め定められた特定期間(例えば1分間)を経過するまで画像表示装置にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
The gaming machine of means B2 is
It is a gaming machine of means B1 and
Execution of notification effect for executing notification effect (any of characters A to C appears immediately after winning a prize in the general winning opening) so as to be able to identify and specifically notify the state after the game medium has entered the general winning area. It is a gaming machine characterized by further providing means.
According to this, it is possible to make the player recognize that the game medium has entered the general winning area.
In addition, as a notification effect for notifying that the state after the game medium has entered, the player determines whether or not a predetermined specific period has elapsed since the game medium entered the general winning area. It includes both a production that is difficult to grasp and a production that makes it easy for the player to grasp whether or not a predetermined specific period has elapsed since the game medium entered the general winning area. For example, as the former effect, there is an effect of outputting a sound effect for a relatively short period (for example, about 0.5 to 2 seconds) immediately after the game medium enters the general prize area, and as the latter effect, there is a general prize area. There is an effect that the character is continuously displayed on the image display device from immediately after the game medium enters until a predetermined specific period (for example, 1 minute) elapses.

手段B3の遊技機は、
手段B2の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である(キャラクタA~Cのいずれが表示されるかに応じて特定期間(キャラクタ表示期間)が異なる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B3 is
It is a gaming machine of means B2,
The notification effect is an effect of notifying whether or not the specific period is specified (the specific period (character display period) differs depending on which of the characters A to C is displayed).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to enhance the interest of the game until the specific effect is executed.

手段B4の遊技機は、
手段B2又は手段B3の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる(キャラクタAが出現した場合の表示期間は1分間となり、キャラクタBが出現した場合の表示期間は2分間となり、キャラクタCが出現した場合の表示期間は5分間となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段B4に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにすると良い。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU90120)が、予め定められた複数の特定期間(例えば1分、2分、及び3分)のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様(例えば画像表示装置905に表示させるキャラクタの種別)を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行する。
例えば、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合には、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合よりも第1の演出態様(例えばキャラクタAの表示)に決定される割合が高くなるようにすると良い。また、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合には、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合よりも第2の演出態様(例えばキャラクタBの表示)に決定される割合が高くなるようにすると良い。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が1対1に対応している場合(キャラクタAであれば1分、キャラクタBであれば2分、キャラクタCであれば3分で固定されている場合)には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU90120)が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行すると良い。
The gaming machine of means B4 is
A gaming machine of means B2 or means B3,
The specific period differs depending on the mode of the notification effect (the display period when the character A appears is 1 minute, the display period when the character B appears is 2 minutes, and the display when the character C appears. The period will be 5 minutes)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to the mode of the notification effect.
The configuration of the gaming machine according to the means B4 may be, for example, as follows.
First, based on the fact that the game medium has entered the general winning area, the effect control means (for example, the effect control CPU 90120) has a plurality of predetermined specific periods (for example, 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes). One of the specific periods is selected, an effect mode (for example, the type of character to be displayed on the image display device 905) is determined based on the selected specific period, and a notification effect (character is displayed for a specific period) is determined according to the determined effect mode. The effect to be displayed) is executed.
For example, when the first specific period (for example, 1 minute) is selected, the first effect mode (for example, display of character A) is set as compared with the case where the second specific period (for example, 2 minutes) is selected. It is better to increase the determined ratio. Further, when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected, the second effect mode (for example, the display of the character B) is set as compared with the case where the first specific period (for example, 1 minute) is selected. It is better to increase the determined ratio.
When the specific period and the effect mode of the notification effect correspond to one-to-one (1 minute for character A, 2 minutes for character B, and 3 minutes for character C). ), The staging control means (for example, the staging control CPU 90120) determines one of a plurality of predetermined staging modes based on the fact that the game medium has entered the general winning area. , It is preferable to execute the notification effect (the effect of displaying the character for a specific period) according to the determined effect mode.

手段B5の遊技機は、
手段B1~手段B4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(第1保留記憶数が上限値に達していないときに第1始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと、第2保留記憶数が上限値に達していないときに第2始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと)が成立した後に開始条件(大当り遊技状態に制御されておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと)が成立したことに基づいて可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出(始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、予告対象となる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態及び第49演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B5 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B4.
The variable display means has a starting condition based on the entry of the game medium into the starting winning area (a game ball wins a prize in the first starting winning opening when the first reserved storage number does not reach the upper limit value (effective starting winning). ), And the game ball won a prize (valid start prize) in the second start winning opening when the second reserved memory number has not reached the upper limit value), and then the start condition (controlled to the jackpot game state) The variable display is executed based on the fact that the variable display of the special figure game is not executed).
The effect executing means corresponds to a notice effect for notifying a display result of a variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (in the start prize storage display area 905H, a variable display game to be notified is provided. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 47th effect mode and the 49th effect form) characterized by executing a hold change effect of changing a display portion from a normal mode to a special mode as the specific effect.
According to this, the game medium enters the general prize area by giving an interest of notifying the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied when the game medium enters the general prize area. It is possible to further enhance the interest from the beginning to the execution of the specific production.

手段B6の遊技機は、
手段B5の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報(始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示色が変更された表示部位)を表示装置(画像表示装置905)に表示する保留情報表示制御手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表示結果を予告するものである(始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドよりも高い割合で、通常態様(例えば青色又は赤色)から特殊態様(例えば金色)に変化させる保留変化演出である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B6 is
It is a gaming machine of means B5,
Hold information corresponding to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (the display color is changed in response to the existence of the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Further provided with a hold information display control means (CPU 90120 for effect control) for displaying the display portion) on the display device (image display device 905).
The advance notice effect is to announce the display result of the variable display corresponding to the hold information according to the mode of the hold information (if the start winning prize determination result designation command is a command to specify "big hit", the notice effect is applicable. It is characterized by a pending change effect that changes the display part corresponding to the command from a normal mode (for example, blue or red) to a special mode (for example, gold) at a higher rate than the command for designating "off". It is a game machine.
According to this, it is possible to further enhance the interest of notifying the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied when the game medium enters the general winning area.

手段B7の遊技機は、
手段B6の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト(キャラクタA~C)を表示することにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA~Cのいずれかが出現する)報知演出を実行し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能な演出(表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出)である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化(例えば所定のアクション)に伴い保留情報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B7 is
It is a gaming machine of means B6,
By displaying the objects (characters A to C) on the display device, the effect executing means can clearly notify that the state is after the game medium has entered the general winning area (to the general winning opening). (Any of the characters A to C will appear immediately after winning the prize) Perform the notification effect and
The advance notice effect is an effect that the player can recognize when the object changes the mode of the hold information (a mode of the display portion corresponding to the special figure game in which the displayed character performs some action and is held. It is a gaming machine characterized in that it is an effect of changing from a normal mode to a special mode).
According to this, it becomes possible to suggest the entry of the game medium into the general winning area and the advance notice of the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied by the common object, and the game to the general winning area. It is possible to further enhance the interest from the entry of the medium to the execution of the specific production.
Specifically, the player can recognize that the object changes the mode of the hold information by making the effect that the mode of the hold information changes according to the change of the display mode of the object (for example, a predetermined action). Become.

手段B8の遊技機は、
手段B1~手段B7から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない(キャラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Fや特定演出Gが実行されない)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B8 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B7.
A gaming machine characterized in that the specific effect is not executed unless the predetermined condition is satisfied in the specific period (the specific effect F or the specific effect G is not executed if the predetermined condition is not satisfied within the character display period). be.
According to this, it is possible to make the player interested in whether or not the predetermined condition is satisfied in a specific period.

手段B9の遊技機は、
手段B1~手段B8から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dの4つ)存在し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる(第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には一般入賞から1分間、2分間、又は5分間が特定期間となりうる(キャラクタA~Cが出現可能である)が、第3一般入賞50C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には一般入賞から5分間のみが特定期間となりうる(キャラクタCのみが出現可能である))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B8.
There are a plurality of the general winning areas (four of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D).
The specific period differs depending on the general winning area in which the game medium has entered (when winning the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B, 1 minute, 2 minutes, or 5 minutes from the general winning opening is specified. It can be a period (characters A to C can appear), but if you win the 3rd general prize 50C or the 4th general prize opening 9050D, only 5 minutes from the general prize can be a specific period (only character C can appear). It is a gaming machine characterized by being able to appear)).
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B10~手段B21に係る発明が含まれる。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B10 to the means B21 shown below.

手段B10の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(操作ボタン9030及び演出制御用CPU90120)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動作(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)を検出した場合に特定演出(カットイン予告演出,擬似連予告演出,チャンス目予告演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第50演出形態~第53演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機として特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B10 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
Motion detecting means (operation button 9030 and CPU 90120 for effect control) capable of detecting the motion of the player, and
When the player's movement (continuous striking operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) is detected by the motion detection means after the gaming medium has entered the general winning area, a specific effect (cut-in notice effect, pseudo-ream) is detected. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 50th effect mode to the 53rd effect form) characterized by being provided with an effect execution means (CPU 90120 for effect control) capable of executing a notice effect and a chance eye advance notice effect. ..
According to this, after the game medium enters the general prize area, the specific effect is executed triggered by the action of the player, so that the interest when the game medium enters the general prize area can be enhanced.

手段B11の遊技機は、
手段B10の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(第50演出形態及び第51演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン904000を増加させる,第52演出形態及び第53演出形態において一般入賞口への入賞毎に実行可能となる予告演出(「カットイン」,「擬似連」,「チャンス目」)を判定して、判定結果に応じた文字904000a~904000c表示する)報知演出を実行する報知演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B11 is
It is a gaming machine of means B10,
The state after the game medium has entered the general winning area is identifiablely notified (in the 50th and 51st staging modes, the button icon 904000 is increased for each winning to the general winning opening, 52nd. In the staging form and the 53rd staging form, the advance notice staging (“cut-in”, “pseudo-ren”, “chance eye”) that can be executed for each winning to the general winning opening is determined, and the character 904000a according to the determination result is determined. The gaming machine is further provided with a notification effect execution means (effect control CPU 90120) for executing a notification effect (displayed up to 904000c).
According to this, the player can recognize that the game medium has entered the general winning area.

手段B12の遊技機は、
手段B11の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)に応じて、前記報知演出の態様(「カットイン」の文字904000a,「擬似連」の文字904000b,「チャンス目」の文字904000c)が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊技者が認識することができる。
The gaming machine of means B12 is
It is a gaming machine of means B11,
Depending on the type of operation (continuous striking operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) for enabling the specific effect, the mode of the notification effect (character 904000a of "cut-in", "pseudo-ream"). It is a gaming machine characterized in that the characters 904000b and the characters 904000c of "chance eyes" are different.
According to this, the player can recognize which type of operation enables the specific effect to be executed.

手段B13の遊技機は、
手段B11又は手段B12の遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B13 is
A gaming machine of means B11 or means B12,
There are multiple general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The rate at which the notification effect is executed differs depending on which general prize area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general prize opening 9050A of the left game area 9010A or When the second general winning opening 9050B is won, the notification is given at a higher rate than when the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D of the right gaming area 9010B is won). It is a game machine.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B14の遊技機は、
手段B11~手段B13から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bのいずれかを表示可能であり、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cのいずれかを表示可能である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B14 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B13.
There are multiple general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The mode of the notification effect differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B is won. In this case, either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000b of "pseudo-ren" can be displayed, and if the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D is won, " It is a gaming machine characterized in that it can display either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000c of "chance eye").
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B15の遊技機は、
手段B11~手段B14から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合)よりも高い割合で報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B15 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B14.
The rate at which the notification effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the general winning opening is won in the normal state. In the case (when winning the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B of the left game area 9010A), when the general winning opening is won in the probable change state or the time saving state (the first of the right game area 9010B). 3) If you win a prize in the general winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D), you will be notified at a higher rate)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

手段B16の遊技機は、
手段B11~手段B15から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときには「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bが表示可能であり、確変状態又は時短状態のときには「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cが表示可能となる。)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B16 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B15.
The mode of the notification effect differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect mode and the 53rd effect mode, in the normal state, the characters 904000a of "cut-in" and "pseudo". The character 904000b of "ream" can be displayed, and the character 904000a of "cut-in" and the character 904000c of "chance eye" can be displayed in the probabilistic state or the time saving state.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

手段B17の遊技機は、
手段B10~手段B16から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である(第50演出形態及び第51演出形態において、一般入賞口に2回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、一般入賞口に3回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B17 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B16.
The effect executing means can execute the specific effect when the predetermined operation is performed after the game medium has entered the general winning area a plurality of times (generally in the 50th effect mode and the 51st effect mode). Pseudo-repeated notice can be executed when the winning opening is won twice or more, and chance eye notice can be executed when the general winning opening is won three or more times.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B18の遊技機は、
手段B10~手段B17から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B18 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B17.
There are multiple general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The execution rate of the specific effect differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B is used. If a prize is won, the advance notice will be performed at a higher rate than if the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D is won.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B19の遊技機は、
手段B10~手段B18から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B19 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B18.
There are multiple general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D),
The type of specific effect that can be executed differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general winning opening 9050A or the second general winning opening If the 9050B is won, either the cut-in notice effect or the pseudo-continuous notice effect can be executed, and if the third general prize opening 9050C or the fourth general prize opening 9050D is won, the cut-in notice effect can be executed. And any of the chance eye notice effects can be executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.

手段B20の遊技機は、
手段B10~手段B19から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合)よりも高い割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B20 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B19.
The execution rate of the specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, when the general winning opening is won in the normal state ( In the case of winning the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B of the left game area 9010A, the general winning opening is won in the probable change state or the time saving state (the third general of the right game area 9010B). (When winning a prize in the winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D), a notification is given to enable the specific effect to be executed at a higher rate than the winning opening 9050C).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

手段B21の遊技機は、
手段B10~手段B20から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときにはカットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態又は時短状態のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B21 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B20.
The types of specific effects that can be executed differ depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect form and the 53rd effect form, the cut-in notice effect and the pseudo-ream in the normal state. Either the notice effect can be executed, and either the cut-in notice effect or the chance eye notice effect can be executed in the probable change state or the time saving state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B22~手段B28に係る発明が含まれる。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B22 to the means B28 shown below.

手段B22の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態~第30演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B22 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) capable of executing a specific effect (specific effect C: point granting effect, specific effect A: fluctuation result advance notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect).
When the variable display is executed (during the period during which the variable display of the special symbol is executed, within the period during which the variable display of the special symbol is executed or is determined to be executed), the general winning area It is also determined that the variable display of the special symbol is not executed and is executed when the game medium enters the machine and when the variable display is not executed (during the period when the variable display of the special symbol is not executed). Pachinko machines (27th to 30th production forms) characterized in that the ratio at which the specific effect is executed differs depending on whether the game medium enters the general winning area (within a period during which the game has not been performed). It is a game machine 901).
According to this, the execution ratio of the specific effect differs between the case where the variable display is executed and the case where the variable display is not executed, so that the interest when the game medium enters the general winning area is enhanced. Can be done.

手段B23の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)である
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態,第29演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B23 is
It is a gaming machine of means B22,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is a game machine (27th effect form, 29th effect form pachinko gaming machine 901) characterized by being an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point-giving effect). be.
According to this, even when the variable display is not executed, it is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B24の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)であり、前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機(第28演出形態,第30演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B24 is
It is a gaming machine of means B22,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect), and the general winning area when the variable display is not executed. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the 28th staging form and the 30th staging form), which is characterized in that it is not executed when a game medium enters the machine.
According to this, when the variable display is executed, it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B25の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B25 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) capable of executing a specific effect (specific effect C: point granting effect, specific effect A: fluctuation result advance notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect).
When the variable display is being executed (during the period during which the variable display of the special symbol is being executed, within the period during which the variable display of the special symbol is being executed or is determined to be executed), the general winning area It is also determined that the variable display of the special symbol is not executed and is executed when the game medium enters the machine and when the variable display is not executed (during the period when the variable display of the special symbol is not executed). A gaming machine (31st effect form and 32nd effect form pachinko gaming machine 901) characterized in that a different specific effect is executed when the game medium enters the general winning area (within a period not specified). ).
According to this, it is possible to enhance the interest when the game medium enters the general winning area by different specific effects depending on whether the variable display is executed and the variable display is not executed. ..

手段B26の遊技機は、
手段B25の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B26 is
It is a gaming machine of means B25,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
When the game medium enters the general winning area while the variable display is being executed, an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: variation result notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect). Is executed as the specific effect,
When the gaming medium enters the general winning area when the variable display is not executed, an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point granting effect) is executed as the specific effect. It is a characteristic gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the 31st staging form and the 32nd staging form).
According to this, when the variable display is executed, the interest when the game medium enters the general winning area can be further enhanced, and even when the variable display is not executed, the general winning area can be further enhanced. It is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the game.

手段B27の遊技機は、
手段B22~手段B26から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態~第32演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B27 is
Any gaming machine selected from means B22 to means B26 (pachinko gaming machine 901 in the 27th effect form to the 32nd effect form).
The rate at which the specific effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general winning area while the variable display is being executed (for example, a special figure game when winning a prize in the general winning opening). The classification of whether or not is executed, the classification of the number of reserved memories at the time of winning the general winning opening, and the gaming state at the time of winning the general winning opening is the normal state, or the probabilistic state or the time saving state. Perform specific effects at different rates depending on the classification, etc.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to be interested in the state when the game medium enters the general prize area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general prize area.

手段B28の遊技機は、
手段B22~手段B27から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態~第32演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B28 is
Any gaming machine selected from means B22 to means B27 (pachinko gaming machine 901 in the 27th effect form to the 32nd effect form).
When the variable display is executed, different specific effects are executed according to the state when the game medium enters the general winning area (for example, the special figure game is executed when the general winning opening is won. Whether or not the game is in the normal state, the number of stored memories at the time of winning the general winning opening, and whether the gaming state at the time of winning the general winning opening is in the normal state, or in the probabilistic state or the shortened time state. Execute different types of specific effects according to the classification, etc.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to be interested in the state when the game medium enters the general prize area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general prize area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B29~手段B39に係る発明が含まれる。従来より、特開2015-139628号公報(図58)に示されるように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段B29~手段B39に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B29 to the means B39 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIG. 58), a winning rate for a starting winning opening in a gaming machine is calculated, and a character wearing different color clothes is used according to the calculated winning rate. A gaming machine that executes an effect display to be displayed has been proposed. However, it is necessary not only to display information on the number of game media that have entered the entry area such as the start winning opening on the information display means, but also to make the information easier to see. The inventions according to the means B29 to the means B39 have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to make it easy to visually recognize information regarding the number of gaming media that have entered the approach area.

手段B29に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1~第4一般入賞口9050A~9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報(例えば、飾り図柄及び第4図柄等)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図67に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B29 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (first starting winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. hand,
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.). Equipped with a display means (image display device 905)
The information display means displays effect information (for example, a decorative symbol, a fourth symbol, etc.) different from the approach information in a region where the visibility of the approach information is not hindered (as illustrated in FIG. 67, each winning opening). It is a gaming machine characterized in that it is displayed in the second area β), which is different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.

手段B30に係る発明は、
手段B29の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である(図67に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
The invention according to the means B30 is
It is a gaming machine of means B29,
The information display means can display the approach information regardless of the mode of the effect information (as illustrated in FIG. 67, regardless of whether or not the decorative symbol is variably displayed, and the fourth symbol. Regardless of whether or not is variablely displayed, the number of winnings to the general winning opening, the number of winnings to the first starting winning opening, the number of winnings to the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α. The displayed number of winnings can be updated according to the winnings to each winning opening.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the approach information can be visually recognized regardless of the mode of the staging information.

手段B31に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1~第4一般入賞口9050A~9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
エラー(例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等)を検出するエラー検出手段(異常検出用センサ群9026)と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報(例えば、エラーメッセージ)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図67及び図68に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B31 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (first starting winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. hand,
Error detecting means (abnormality detecting sensor group 9026) for detecting an error (for example, magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, etc.) and
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.). A display means (image display device 905) is provided.
The information display means transfers error information (for example, an error message) notifying the occurrence of the error to each winning opening as illustrated in FIGS. 67 and 68, in which the visibility of the approach information is not hindered. It is a gaming machine characterized in that it is displayed in the second area β), which is different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.

手段B32に係る発明は、
手段B31の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可能である(図68に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B32 is
It is a gaming machine of means B31.
The information display means can display the entry information even when the error information is displayed (as illustrated in FIG. 68, regardless of whether or not an error message is displayed, a general winning opening. The number of winnings, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α, and are displayed according to the winnings in each winning opening. The number of winning prizes can be updated)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the approach information can be visually recognized even when the error information is displayed.

手段B33に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1~第4一般入賞口9050A~9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表示の表示結果(例えば、確定飾り図柄(最終停止図柄)や第4図柄の表示結果)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図67に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B33 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (first starting winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which a game medium (game ball) can enter. hand,
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.). Equipped with a display means (image display device 905)
The information display means displays the display result of the variable display (for example, the display result of the definite decorative symbol (final stop symbol) or the fourth symbol) executed based on the entry of the gaming medium into the start region, as the entry information. The gaming machine is characterized in that it is displayed in an area where the visibility of the player is not obstructed (as illustrated in FIG. 67, a second area β different from the first area α in which the number of winnings to each winning opening is displayed). Is.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.

手段B34に係る発明は、
手段B33の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能である(図67に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B34 is
It is a gaming machine of means B33,
The information display means can display the approach information even when the variable display is being executed (as illustrated in FIG. 67, regardless of whether or not the decorative symbol is variablely displayed, and also. Regardless of whether or not the 4th symbol is variably displayed, the number of winnings to the general winning opening, the number of winnings to the 1st starting winning opening, the number of winnings to the 2nd starting winning opening, etc. are set to the 1st area α. It can be displayed and the displayed number of winnings can be updated according to the winnings to each winning opening.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the approach information can be visually recognized even when the variable display is being executed.

手段B35に係る発明は、
手段B29~手段B34から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段(操作ボタン9030)と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定する表示設定手段(図30に例示するように、操作ボタン9030による設定に基づいて、各入賞口への入賞数に関連した入賞情報を第1エリアαに表示させるか否かを設定する演出制御用CPU90120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
The invention according to means B35 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B34.
Operable operation means (operation button 9030) and
Display setting means for setting whether or not to display the approach information on the information display means according to the operation of the operation means (as illustrated in FIG. 30, to each winning opening based on the setting by the operation button 9030). The gaming machine is further provided with an effect control CPU 90120) for setting whether or not to display the winning information related to the number of winnings in the first area α.
According to this, it is possible to arbitrarily set whether or not to display the approach information.

手段B36に係る発明は、
手段B29~手段B35から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン9030)と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段(図71に例示するように、操作ボタン9030による設定に基づいて集計期間を設定する演出制御用CPU90120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
The invention according to the means B36
Any gaming machine selected from means B29 to means B35.
Operation means (operation button 9030) that can be operated by the player,
The aggregation period setting means (as illustrated in FIG. 71, the effect control CPU 90120 that sets the aggregation period based on the setting by the operation button 9030) that sets the aggregation period of the approach information according to the operation of the operation means. It is a gaming machine characterized by further providing.
According to this, the aggregation period can be set according to the judgment of the player.

手段B37に係る発明は、
手段B29~手段B36から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態(大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高ベース状態等)を制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である(図70に例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分して表示可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
The invention according to means B37 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B36.
Further equipped with a game state control means (microcomputer 90100 for game control) capable of controlling a game state (big hit game state, probability change state, time saving state, low base state, high base state, etc.).
The information display means can display the approach information according to the gaming state (as illustrated in FIG. 70, the number of winnings in the low base state and the number of winnings in the high base state can be displayed separately. Is)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to grasp the approach information according to the gaming state.

手段B38に係る発明は、
手段B37の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に進入したことに基づいて可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態)及び高頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態)に制御可能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図70に例示される低ベース状態の一般入賞数等)及び前記高頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図70に例示される高ベース状態の一般入賞数等)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握することができる。
The invention according to means B38 is
It is a gaming machine of means B37,
Variable display means for executing variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure) based on the game medium entering the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B) is further provided.
The game state control means has a low frequency state (a low base state in which high opening control for the second start winning opening is not executed) and a high frequency state (first) in which the frequency of entry of the game medium into the start area is different. 2 It is possible to control to the high base state where the high opening control for the starting winning opening is executed).
The information display means has the entry information (such as the number of general prizes in the low base state exemplified in FIG. 70) regarding the period controlled to the low frequency state and the entry regarding the period controlled to the high frequency state. It is a gaming machine characterized in that it can display information (general winning numbers in a high base state exemplified in FIG. 70, etc.).
According to this, it is possible to grasp the approach information according to the low frequency state and the approach information according to the high frequency state.

手段B39に係る発明は、
手段B29~手段B38から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う(図71に例示されるように、設定された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知するメッセージを表示する)報知手段(画像表示装置905)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
The invention according to means B39 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B38.
Notification is performed when the entry information satisfies a predetermined condition (as illustrated in FIG. 71, when the number of winnings per set aggregation period does not reach a predetermined reference value, a notification to that effect is given. The gaming machine is further provided with a notification means (image display device 905) (which displays a message).
According to this, it becomes possible to easily grasp that the approach information satisfies the predetermined condition.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B40、手段B41に係る発明が含まれる。従来より、特開2015-139628号公報(図57、図58)に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが確認できるようになってはいなかった。手段B40、手段B41に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認できるようにすることにある。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B40 and the means B41 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIGS. 57 and 58), when a player accepts a game start by inputting a password, the winning rate to the starting winning opening in the gaming machine is calculated. , A gaming machine that executes an effect display that displays characters dressed in different colors according to the calculated winning rate has been proposed. However, it has not been possible for only a person other than the player (for example, a clerk at the game hall) to be able to confirm the information regarding the fact that the game medium has entered the entry area such as the start winning opening. The invention according to the means B40 and the means B41 is made in view of the above circumstances, and is intended to allow only a person other than the player (for example, a clerk of the game hall) to confirm the information.

手段B40に係る発明は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1~第4一般入賞口9050A~9050D等)を有する遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値(例えば、賞球)を付与する付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段(例えば、モード切替スイッチ9031、リセットボタン)と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報(例えば、図42に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数)を報知する報知手段(例えば、画像表示装置905)と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報知する(例えば、モード切替スイッチ9031が操作されメンテナンスモードとなることで入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認することができる。
The invention according to the means B40 is
A gaming machine (for example, a pachinko machine) having an entry area (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A-9050D, etc.) into which a game medium (for example, a game ball) can enter. It ’s a gaming machine 901),
A granting means (for example, a game control microcomputer 90100) for imparting a game value (for example, a prize ball) based on the fact that the game medium has passed through the approach area.
Specific operation means (for example, mode changeover switch 9031, reset button) that cannot be operated by the player, and
A notification means for notifying cumulative value information (for example, the number of payouts of each general winning opening, the number of payouts of each starting winning opening, and the total number of payouts) regarding the cumulative value of the game value given by the granting means (for example, the number of payouts of each general winning opening). For example, an image display device 905) is provided.
The notification means notifies the cumulative value information based on the operation of the specific operation means (for example, when the mode changeover switch 9031 is operated to enter the maintenance mode, the information of the winning number management table is displayed as an image display device. Display on 905)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, only a person other than the player (for example, a clerk at the game hall) can confirm the information.

なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。 The "specific operating means that cannot be operated by the player" may be, for example, any means that can be operated by a clerk at the game hall or an inspector / inspector of the gaming machine.

手段B41に係る発明は、
手段B40の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120)を備え、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、前記累積値情報を報知する(例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくすることができる。
The invention according to the means B41 is
It is a gaming machine of means B40,
A staging execution means (for example, a staging control CPU 90120) for executing a staging related to a game is provided.
The notification means notifies the cumulative value information according to an aspect of the effect executed by the effect execution means (for example, a character appearing during the advance notice effect or the reach effect outputs information on the winning number management table). (Displays aloud and outputs voice)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to easily recognize which type of gaming machine information is from the mode of notification.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B42~手段B51に係る発明が含まれる。従来より、特開2014-73187号公報(図92)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特開2014-73187号公報に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球することで一律に1ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B42~手段B51に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B42 to the means B51 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 92), when a game ball enters a normal winning opening (general winning area), the number of balls entered is counted up and displayed on the effect display device. , A gaming machine has been proposed in which when the number of counts being counted up reaches the number of execution opportunities determined by lottery, the player is informed that a villa in memory will occur. In the gaming machine shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187, when a gaming ball enters a normal winning opening, the number of balls entered is uniformly counted up and displayed one by one. Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area. The inventions according to the means B42 to the means B51 have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to enhance the interest of a game in a gaming machine having a general winning area.

手段B42の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像902100における充填領域902100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(ゲージ画像902100における充填領域902100aを1段階増加させる演出を実行する割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第33演出形態~第37演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B42 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second starting entrance examination opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect (specific effect D in which the filling area 902100a in the gauge image 902100 is gradually increased from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages) is provided in which the effect mode is gradually changed according to the entry of the game medium into the general winning area. A specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) that can be executed is provided.
The specific according to the state when the game medium enters the general winning area (division between the period during which the variable display of the special symbol is executed and the period during which the variable display of the special symbol is not executed). The rate at which the effect mode changes in the effect is different (the rate at which the effect of increasing the filling area 902100a in the gauge image 902100 by one step is different) is different.
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 33rd effect form to the 37th effect form).
According to this, the rate at which the production mode changes in a specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general prize area, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general prize area. Can be done.

手段B43の遊技機は、
手段B42の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU90120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第34演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B43 is
It is a gaming machine of means B42,
The variable display means (image display device 905) executes the variable display (variable display of decorative symbols) for a predetermined period (variable display period corresponding to the variable pattern designation command received by the effect control CPU 90120). To do
Depending on the remaining period of the variable display when the gaming medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). , A gaming machine characterized in that the rate at which the production mode changes in the specific effect is different (the pachinko gaming machine 901 in the 34th effect form).
According to this, the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, so that the interest of the specific effect can be further enhanced.

手段B43の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B43
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). ) And the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display executed when the game medium enters the general winning area, so that the rate at which the effect mode changes in the specific effect is different. May be. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Correspondingly, the rate at which the effect mode changes in the specific effect may be different (for example, in the case of a big hit symbol, it changes at a high rate, and in the case of an out-of-order symbol, it changes at a lower rate). ..

手段B44の遊技機は、
手段B42又は手段B43の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第35演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B44 is
A gaming machine of means B42 or means B43,
The variable display means (image display device 905) ends the start condition (variable display based on the previous start prize) after the game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening). The variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is executed based on the establishment of the fact that the game is not controlled even in the big hit game state. ,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol), an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player, and
A notice effect (pre-reading notice effect) for notifying that the display result of the variable display will be a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display that is the target of the pre-reading notice effect). Further equipped with a notice effect execution means (CPU 90120 for effect control) to be executed before).
The period from when the gaming medium enters the general winning area until the variable display, which is the target of the advance notice effect, is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the target of the look-ahead advance notice effect). A gaming machine characterized in that the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the variable display number of times until the variable display is executed (35th effect form pachinko game machine). 901).
According to this, the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect. It is possible to further enhance the interest of the production.

手段B44の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B44
The period from when the game medium enters the general winning area until the variable display which is the target of the advance notice effect is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the target of the look-ahead advance notice effect). According to the variable display number of times until the variable display is executed) and the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display that is the target of the advance notice effect, the effect is produced in the specific effect. The rate at which the aspects change may be different. Specifically, the variable display count until the variable display (variable display that is the target of the look-ahead notice) that is the target of the advance notice effect when the game medium enters the general winning area is executed is within a predetermined range. In the case of the inside (for example, twice or less), the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the display result of the variable display that is the target of the advance notice effect (high in the case of a big hit symbol). It changes at a rate, and if it becomes an outlier, it changes at a lower rate).

手段B45の遊技機は、
手段B42~手段B44から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第36演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B45 is
Any gaming machine selected from means B42 to means B44.
A reach effect executing means (CPU 90120 for effect control) that executes a reach effect in accordance with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is further provided.
When the gaming medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state is established in the reach fluctuation), after the execution of the reach effect. The rate at which the production mode changes in the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general prize area (when the timing at which the game ball wins the general prize opening is after the reach state is established in the reach fluctuation). It is a gaming machine (Pachinko gaming machine 901 in the 36th staging form).
According to this, the effect mode changes in the specific effect depending on whether the game medium enters the general winning area before the reach effect is executed or the game medium enters the general prize area after the reach effect is executed. By having different ratios, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

手段B46の遊技機は、
手段B42~手段B45から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第37演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B46 is
Any gaming machine selected from means B42 to means B45.
It has a plurality of the general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D).
Depending on the general winning area in which the game medium has entered (when the game ball wins in any of the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, and the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D). It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 37th effect form) characterized in that the rate at which the effect mode changes in the specific effect is different depending on whether the game ball wins a prize in any of the above cases).
According to this, the rate at which the production mode changes in the specific production differs depending on the general winning area in which the game medium has entered, so that the interest of the specific production can be further enhanced.

手段B47の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像902100における充填領域902100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(ゲージ画像902100における充填領域902100aを増加させる段階数(+1~+3)が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第38演出形態~第42演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B47 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second starting entrance examination opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect (specific effect D in which the filling area 902100a in the gauge image 902100 is gradually increased from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages) is provided in which the effect mode is gradually changed according to the entry of the game medium into the general winning area. A specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) that can be executed is provided.
The specific according to the state when the game medium enters the general winning area (division between the period during which the variable display of the special symbol is executed and the period during which the variable display of the special symbol is not executed). The stages in which the production mode changes in the production are different (the number of stages (+1 to +3) for increasing the filling region 902100a in the gauge image 902100 is different).
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 38th staging form to the 42nd staging form).
According to this, the stage at which the production mode changes in the specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general prize area, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general prize area. Can be done.

手段B48の遊技機は、
手段B47の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU90120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第39演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B48 is
It is a gaming machine of means B47,
The variable display means (image display device 905) executes the variable display (variable display of decorative symbols) for a predetermined period (variable display period corresponding to the variable pattern designation command received by the effect control CPU 90120). To do
Depending on the remaining period of the variable display when the gaming medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). It is a gaming machine (Pachinko gaming machine 901 of the 39th effect form) characterized in that the stage in which the effect mode changes is different in the specific effect.
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production differs depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, so that the interest of the specific production can be further enhanced.

手段B48の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B48
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). ) And the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display executed when the game medium enters the general winning area, so that the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different. May be. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Depending on the specific effect, the stage in which the effect mode changes is different (for example, in the case of a big hit symbol, the number of stages changes, and in the case of an out-of-order symbol, the number of stages changes less than that). good.

手段B49の遊技機は、
手段B47又は手段B48の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第40演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B49 is
A gaming machine of means B47 or means B48.
The variable display means (image display device 905) ends the start condition (variable display based on the previous start prize) after the game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening). The variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is executed based on the establishment of the fact that the game is not controlled even in the big hit game state. ,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol), an advantageous state control means (game control microcomputer 90100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player, and
A notice effect (pre-reading notice effect) for notifying that the display result of the variable display will be a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display that is the target of the pre-reading notice effect). Further equipped with a notice effect execution means (CPU 90120 for effect control) to be executed before).
The period from when the gaming medium enters the general winning area until the variable display, which is the target of the advance notice effect, is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the target of the look-ahead advance notice effect). A gaming machine characterized in that the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different depending on the variable display number of times until the variable display is executed (40th effect form pachinko game machine). 901).
According to this, the stage in which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect. It is possible to further enhance the interest of the production.

手段B49の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B49
The period from when the game medium enters the general winning area until the variable display which is the target of the advance notice effect is executed (when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command, the target of the look-ahead advance notice effect). According to the variable display number of times until the variable display is executed) and the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display that is the target of the advance notice effect, the effect is produced in the specific effect. The stage at which the embodiment changes may be different. Specifically, the variable display count until the variable display (variable display that is the target of the look-ahead notice) that is the target of the advance notice effect when the game medium enters the general winning area is executed is within a predetermined range. In the case of being within (for example, twice or less), the stage at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the display result of the variable display that is the target of the advance notice effect (for example, in the case of a big hit symbol). The number of steps may change, and if the symbol is out of order, the number of steps may change less than that.)

手段B50の遊技機は、
手段B47~手段B49から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第41演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B50 is
Any gaming machine selected from means B47 to means B49.
A reach effect executing means (CPU 90120 for effect control) that executes a reach effect in accordance with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is further provided.
When the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state is established in the reach fluctuation), after the execution of the reach effect. The stage at which the production mode changes in the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general prize area (when the timing at which the game ball wins the general prize opening is after the reach state is established in the reach fluctuation). It is a gaming machine (Pachinko gaming machine 901 in the 41st staging form).
According to this, the effect mode changes in the specific effect depending on whether the game medium enters the general winning area before the reach effect is executed or the game medium enters the general prize area after the reach effect is executed. By different stages, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

手段B51の遊技機は、
手段B47~手段B50から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第42演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B51 is
Any gaming machine selected from means B47 to means B50.
It has a plurality of the general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D).
Depending on the general winning area in which the game medium has entered (when the game ball wins in any of the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, and the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D). It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 42nd effect form) characterized in that the stage in which the effect mode changes in the specific effect is different depending on whether the game ball wins a prize in any of the above cases).
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production differs depending on the general winning area in which the game medium has entered, so that the interest of the specific production can be further enhanced.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B52~手段B56に係る発明が含まれる。従来より、特開2014-73187号公報(図92)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特許文献1に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する毎に演出(カウントアップ表示)が実行されることになる。このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握することが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段B52~手段B56に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを把握可能とすることにある。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B52 to the means B56 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 92), when a game ball enters a normal winning opening (general winning area), the number of balls entered is counted up and displayed on the effect display device. , A gaming machine has been proposed in which when the number of counts being counted up reaches the number of execution opportunities determined by lottery, the player is informed that a villa in memory will occur. In the gaming machine shown in Patent Document 1, an effect (count-up display) is executed every time a gaming ball enters a normal winning opening. In a gaming machine having such a general winning area, if the gaming medium does not enter the general winning area, it is necessary to grasp this, but this is not considered in the prior art. The inventions according to the means B52 to the means B56 have been made in view of the above circumstances, and are intended to make it possible to grasp that the game medium does not enter the general winning area.

手段B52の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合(遊技中であることが検知されている10分間における一般入賞口への入賞数が0である場合や、遊技中であることが検知されている30分間における一般入賞口への入賞数が3未満である場合等)に、特定演出(一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像902200等を、画像表示装置905に表示する特定演出E)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者や遊技場が把握可能となる。
The gaming machine of means B52 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
When the number of entries of the game medium into the general winning area in a predetermined period is less than the predetermined number (when the number of winnings in the general winning opening in 10 minutes when it is detected that the game is being played is 0, or when the game is played. When the number of winnings to the general winning opening is less than 3 in the 30 minutes when it is detected to be inside, a specific effect (an image imitating the form of the general winning opening and "There is no general winning"" It is a gaming machine characterized by comprising a specific effect executing means (effect control CPU 90120) capable of executing a specific effect E) for displaying a broadcast image 902200 or the like including characters on an image display device 905.
According to this, the player and the game hall can grasp that the number of the game media entering the general winning area is less than the predetermined number.

手段B53の遊技機は、
手段B52の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(特定演出Eを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に基づいて決定する演出制御用CPU90120)と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(表示切替スイッチ9032)と、をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(表示切替スイッチ9032の設定に基づいて特定演出E(一般入賞無しを報知,一般入賞数が少ない旨を報知)を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B53 is
It is a gaming machine of means B52,
Setting means for setting whether or not to allow the execution of the specific effect by the specific effect executing means (whether or not to execute the specific effect E is determined based on the game hall setting and the player setting in the display setting table. Control CPU 90120) and
Further equipped with a clerk operation reception means (display changeover switch 9032) that accepts setting operations by the clerk.
The setting means sets to allow the execution of the specific effect when the setting operation is received by the store clerk operation reception means (specific effect E (notifying that there is no general prize) based on the setting of the display changeover switch 9032). , Notify that the number of general prizes is small)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the intention of the amusement park regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B54の遊技機は、
手段B52又は手段B53の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数(30分間の入賞数)を記憶する記憶手段(RAM90122に形成される入賞数カウンタ領域)をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない(入賞数カウンタ領域の値は、電断により消去される)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減することができる。
The gaming machine of means B54 is
A gaming machine of means B52 or means B53.
A storage means (a winning number counter area formed in the RAM 90122) for storing the number of entries of the game medium into the general winning area (the number of winnings for 30 minutes) is further provided.
The gaming machine is characterized in that the number of entries stored in the storage means is not held at the time of power failure (the value in the winning number counter area is erased by power failure).
According to this, it is possible to reduce the control load for retaining the memory of the number of intrusions at the time of power failure.

手段B55の遊技機は、
手段B52~手段B54から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B55 is
Any gaming machine selected from means B52 to means B54.
The rate at which the specific effect is executed differs depending on the state of the gaming machine (for example, the specific effect E is executed at a different rate depending on the case of the normal state and the case of the probability change state or the time saving state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

手段B56の遊技機は、
手段B52~手段B55から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B56 is
Any gaming machine selected from means B52 to means B55.
Different specific effects are executed according to the state of the gaming machine (for example, the specific effects E are executed in different modes depending on the case of the normal state and the case of the probabilistic change state or the time saving state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B57~手段B64に係る発明が含まれる。従来より、特開2015-80531号公報(図108)に示されるように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)と、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないものとなっている。手段B57~手段B64に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B57 to the means B64 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-80531 (FIG. 108), the number of prize balls (granted value) obtained by the game medium entering the big winning opening during the execution of the big hit game, and There has been proposed a gaming machine that performs an effect of displaying a numerical image that distinguishes the number of prize balls (granted value) obtained by the game medium entering the ordinary winning opening (general winning area). In a gaming machine having such a general winning area, the intentions of the game hall and the player are not reflected with respect to whether or not to execute the effect when the gaming medium enters the general winning area. The inventions relating to the means B57 to the means B64 have been made in view of the above circumstances, and reflect the intentions of the game hall and the player regarding whether or not to execute the effect when the game medium enters the general winning area. The purpose is to make it possible.

手段B57の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出(モード切替スイッチ9031の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ9032の設定及び操作ボタン9030による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な報知手段(画像表示装置905)と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(モード切替スイッチ9031,表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B57 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variablely displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
When the game medium enters the general winning area, the information of the winning number management table is displayed in the maintenance mode based on the setting of the mode switching switch 9031, and the setting of the display switching switch 9032 and the operation button 9030 are used. Based on the settings, the object is increased each time the game ball enters the general winning opening, the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state is displayed, specific effect A: fluctuation result notice effect, specific effect B: look-ahead. Notification means (image display device 905) capable of executing a notice effect) and
The gaming machine is characterized by comprising setting means (mode changeover switch 9031, display changeover switch 9032, and operation button 9030) for setting whether or not to permit execution of the specific effect by the specific effect execution means. ..
According to this, it is possible to reflect the intentions of the game hall and the player regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B58の遊技機は、
手段B57の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(モード切替スイッチ9031,表示切替スイッチ9032)をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(モード切替スイッチ9031の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ9032の設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B58 is
It is a gaming machine of means B57,
Further equipped with a clerk operation receiving means (mode changeover switch 9031, display changeover switch 9032) for accepting setting operations by the clerk.
The setting means sets to allow the execution of the specific effect when the setting operation is received by the clerk operation receiving means (based on the setting of the mode changeover switch 9031, the winning number management table in the maintenance mode). Display the information of, increase the number of objects each time the game ball enters the general winning opening based on the setting of the display changeover switch 9032, display the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state, specific effect A : Makes it possible to execute the fluctuation result advance notice effect, Specific effect B: Makes it possible to execute the look-ahead advance notice effect)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the intention of the amusement park regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B59の遊技機は、
手段B57又は手段B58の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(デモ画面表示中の操作ボタン9030による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,デモ画面表示中の操作ボタン9030による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B59 is
A gaming machine of means B57 or means B58.
Further equipped with a player operation receiving means for accepting setting operations by the player,
The setting means sets to allow the execution of the specific effect when the setting operation is received by the player operation receiving means (general winning opening based on the setting by the operation button 9030 on the demo screen display). The object is increased each time the game ball enters the game, and the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state is displayed based on the setting by the operation button 9030 on the demo screen display. Specific effect B: Pre-reading notice effect can be executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the intention of the player regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B60の遊技機は、
手段B57~手段B59から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間(大当り遊技状態に制御されている期間)における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する(大入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて表示する)演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
The gaming machine of means B60 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B59.
The specific effect specifically notifies the number of entry of the game medium into the general winning area during a predetermined period (the period controlled by the big hit gaming state) (the number of winning balls to the big winning opening and the number of winning balls). The number of prize balls according to the above, the number of prize balls to the general winning opening, and the number of prize balls according to the number of prize balls are displayed separately).
According to this, it is possible to improve the playability in a predetermined period.

手段B61の遊技機は、
手段B57~手段B60から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場合に前記特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B61 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B60.
The specific effect executing means executes the specific effect (executes the effects of the 25th effect form and the 26th effect form) when the number of entries of the game medium into the general winning area reaches a predetermined number. It is a featured gaming machine.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B62の遊技機は、
手段B57~手段B61から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B62 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B61.
The specific effect executing means is a gaming machine characterized in that different specific effects are executed according to the number of entry of the game medium into the general winning area (the effects of the 25th effect form and the 26th effect form are executed). Is.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B63の遊技機は、
手段B57~手段B62から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出であり(一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ)、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に(飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用CPU90120)、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が0であることを特定可能に報知する(遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置905に表示している一般入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means B63 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B62.
The specific effect is an effect of identifiablely notifying the number of entry of the game medium into the general winning area (the object is increased each time the game ball enters the general winning opening).
When the game is not performed on the gaming machine (the variable display of the decorative pattern is not executed, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are received for a predetermined period. The effect control CPU 90120 that determines the end of the game based on the fact that the game has not been completed), and in the specific effect, it is identifiable that the number of entry of the game medium into the general winning area is 0 (the end of the game is determined). In that case, all the objects corresponding to the number of winnings to the general winning opening displayed on the image display device 905 are deleted.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to prevent other players from grasping the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B64の遊技機は、
手段B57~手段B63から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報(一般入賞口への入賞数相当のオブジェクト)を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
The gaming machine of means B64 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B63.
The specific effect is a gaming machine characterized by displaying display information (object corresponding to the number of winnings in the general winning opening) corresponding to the number of entries of the gaming medium into the general winning area.
According to this, it becomes possible to easily grasp the number of entry of the game medium into the general winning area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B65~手段B77に係る発明が含まれる。従来より、特開2014-200305号公報(段落0208,図84)に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の1つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B65~手段B77に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the means B65 to B77 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200305 (paragraph 0208, FIG. 84), when a game ball wins a general winning opening during a big hit, one aspect of the start memory display changes and the start memory is stored. A gaming machine has been proposed that notifies whether the special figure variation display game corresponding to the display is "hit" or "missing". In a gaming machine having such a general winning opening, there is room to further enhance the interest when a game ball wins in the general winning opening. The inventions relating to the means B65 to the means B77 have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to enhance the interest of a game in a gaming machine having a general winning opening.

手段B65の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(通常状態では、確変又は時短状態よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第1演出形態~第4演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B65 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variablely displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) that executes a specific effect (specific effect A: variable result advance notice effect).
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or time saving state). , The ratio of executing the specific effect is different (in the normal state, the specific effect is executed at a higher ratio than the probability change or the time saving state).
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the first staging form to the fourth staging form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B66の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(通常状態では特定演出Aを実行し、確変又は時短状態では特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第5演出形態~第12演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B66 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variablely displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) for executing a specific effect (specific effect A: variable result advance notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect) is provided.
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or time saving state). , Execute a different specific effect (execute the specific effect A in the normal state, and execute the specific effect B in the probability change or time saving state)
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the fifth effect form to the twelfth effect form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B67の遊技機は、
手段B65又は手段B66の遊技機(第2演出形態~第4演出形態,第10演出形態~第12演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記第1遊技状態(通常状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2遊技状態(確変又は時短状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B67 is
A gaming machine of means B65 or means B66 (pachinko gaming machine 901 of the second effect form to the fourth effect form, the tenth effect form to the twelfth effect form).
In the first gaming state (normal state), when the number of entries of the game medium into the general winning area reaches the first entry number, the specific effect is executed.
In the second gaming state (probability change or time saving state), the specific effect is executed when the number of entries of the game medium into the general winning area is a second entry number different from the first entry number. It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B68の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第13演出形態~第16演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B68 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variablely displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) for executing a specific effect (specific effect A: variable result advance notice effect) is provided.
The above-mentioned when the game medium enters the general winning area during the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established) and during the second period (period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established). The ratio of executing the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general winning area (after the reach fluctuation state is established, it is specified at a higher ratio than before the reach state of the reach fluctuation or the period other than the reach fluctuation is established. The production is executed)
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the thirteenth staging form to the sixteenth staging form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B69の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(リーチ状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Bを実行するリーチ変動の状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前は特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第17演出形態~第24演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B69 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D) into which a game medium (game ball) can enter. Machine 901)
Variable display means for variablely displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special symbol display device 904A, 2nd special symbol display device 904B, image display device 905) and
A granting means (game control microcomputer 90100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect execution means (CPU 90120 for effect control) for executing a specific effect (specific effect A: variable result advance notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect) is provided.
The above-mentioned when the game medium enters the general winning area during the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established) and during the second period (period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established). A different specific effect is executed depending on whether the game medium enters the general winning area (the specific effect A is executed after the reach state is established, and the specific effect B is executed before the reach state is established. The specific effect A is executed, and the specific effect B is executed during a period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established.)
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 17th effect form to the 24th effect form).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B70の遊技機は、
手段B68又は手段B69の遊技機(第14演出形態~第16演出形態,第22演出形態~第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B70 is
A gaming machine of means B68 or means B69 (pachinko gaming machine 901 of the 14th effect form to the 16th effect form, the 22nd effect form to the 24th effect form).
During the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established), the specific effect is executed when the number of entries of the game medium into the general winning area becomes the first number of entries.
During the second period (a period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established), the number of entries of the game medium into the general winning area is the number of second entries different from the number of first entries. It is a gaming machine characterized by executing the specific effect in some cases.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.

手段B71の遊技機は、
手段B65~手段B70から選択されるいずれかの遊技機(第2演出形態,第6演出形態,第10演出形態~第12演出形態,第14演出形態,第18演出形態,第22演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B71 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B70 (second effect form, sixth effect form, tenth effect form to twelfth effect form, 14th effect form, 18th effect form, 22nd effect form). Pachinko game machine 901)
It has a plurality of the general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D).
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed when a gaming medium enters each of a plurality of the general winning areas.
According to this, it is possible to be interested in which of the plurality of general winning areas the game medium enters.

手段B72の遊技機は、
手段B65~手段B71から選択されるいずれかの遊技機(第5演出形態~第12演出形態,第17演出形態~第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判定を行う開始前判定手段(始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(先読み予告演出)を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出(特定演出B)として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B72 is
One of the gaming machines selected from the means B65 to the means B71 (pachinko gaming machine 901 in the fifth effect form to the twelfth effect form and the 17th effect form to the 24th effect form).
The variable display means has started conditions (variable display based on the previous start winning prize has ended and a big hit game state) after the game medium has entered the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). The identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) is variably displayed based on the fact that it is not controlled.
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can control the advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. )When,
Before the start condition is satisfied, the pre-start determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (control to the jackpot gaming state based on the jackpot determination random number extracted at the start winning prize). Further equipped with a game control microcomputer 90100) for determining whether or not to do so.
The specific effect executing means is
Based on the pre-start determination, the effect of notifying that the control is controlled to the advantageous state (pre-reading advance notice effect) is performed by the specific effect (specific effect B) before the start condition of the variable display to be targeted is satisfied. It is a gaming machine characterized by being executed as.
According to this, it is possible to make the specific effect more interesting by foretelling that the variable display start condition is controlled to an advantageous state before the condition is satisfied.

手段B73の遊技機は、
手段B65~手段B72から選択されるいずれかの遊技機(第1演出形態~第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判定を行う開始時判定手段(特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(変動結果予告演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B73 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B72 (pachinko gaming machine 901 in the first effect form to the 24th effect form).
The variable display means has started conditions (variable display based on the previous start winning prize has ended and a big hit game state) after the game medium has entered the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). The identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) is variably displayed based on the fact that it is not controlled.
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the advantageous state control means (game control microcomputer 90100) that can control the advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. )When,
When the start condition is satisfied, the start time determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (for the jackpot determination stored when the variable display of the special symbol is started). Further equipped with a game control microcomputer 90100) that determines whether or not to control the jackpot game state based on a random number.
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that an effect (variation result advance notice effect) for notifying control of the advantageous state is executed as the specific effect based on the start time determination.
According to this, it is possible to make the specific effect more interesting by foretelling that the control is performed in an advantageous state.

手段B74の遊技機は、
手段B65~手段B73から選択されるいずれかの遊技機(第3演出形態,第15演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B74 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B73 (pachinko gaming machine 901 in the third effect form and the fifteenth effect form).
It is a gaming machine characterized in that the execution rate of the specific effect varies depending on the frequency of entry of the game medium into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning to the general winning opening).
According to this, it is possible to be interested in the frequency of entry of the game medium into the general winning area.

手段B75の遊技機は、
手段B65~手段B74から選択されるいずれかの遊技機(第11演出形態,第23演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B75 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B74 (pachinko gaming machine 901 in the eleventh staging form and the 23rd staging form).
It is a gaming machine characterized in that different specific effects are executed according to the frequency of entry of the game medium into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning in the general winning opening).
According to this, it is possible to be interested in the frequency of entry of the game medium into the general winning area.

手段B76の遊技機は、
手段B65~手段B75から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1~第4一般入賞口9050A~9050D)を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B76 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B75 (pachinko gaming machine 901 in the 4th effect form, the 8th effect form, the 12th effect form, the 16th effect form, the 20th effect form, and the 24th effect form). And,
It has a plurality of the general winning areas (1st to 4th general winning openings 9050A to 9050D).
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed based on the order of entry of the gaming media into the plurality of general winning areas in a predetermined order.
According to this, it is possible to be interested in the order of entry of the game medium into the general winning area.

手段B77の遊技機は、
手段B65~手段B76から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B77 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B76 (pachinko gaming machine 901 in the 4th effect form, the 8th effect form, the 12th effect form, the 16th effect form, the 20th effect form, and the 24th effect form). And,
It has other winning areas (first starting winning opening, second starting winning opening) different from the general winning area.
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed based on the order in which the game medium enters the general winning area and the game medium enters the other winning area in a specific order. ..
According to this, it is possible to be interested in the order of entry of the game medium into the general winning area and other winning areas.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段A1~手段A9に係る発明が含まれる。従来より、特開2014-117576号公報に示されるように、遊技盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられている遊技機が提案されている。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動し、遊技釘などの調整により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行ったかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しかった。手段A1~手段A9に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供することを目的とする。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the means A1 to A9 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117576, a gaming machine in which a wind turbine for changing the flow direction and speed of a gaming ball and a large number of gaming nails are provided on the surface of the gaming board has been proposed. In this type of gaming machine, the passing ratio of the winning opening and the passing gate varies depending on the adjustment of the gaming nails provided on the gaming board, and the payout rate of the gaming balls is designed by adjusting the gaming nails and the like. Sometimes. However, since it was not possible to recognize from the outside of the gaming machine what kind of adjustment was made to the gaming nails, it was difficult to judge whether or not the payout rate would be as designed. The inventions according to the means A1 to the means A9 have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of recognizing what kind of adjustment has been made.

手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)は、
所定条件が成立(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A~9050Dへの入賞、スロットマシンの有効ラインへの所定の図柄組み合わせの表示等)することによって遊技価値(例えば、遊技球、スロットマシンのメダル等)が払い出される遊技機であって、遊技を制御する主基板(例えば、主基板9011、スロットマシンの主基板等)に設けられ、払い出される前記遊技価値に関する所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)を備え、扉枠(例えば、遊技機用枠903、スロットマシンの扉枠等)を開放して解除可能なエラー(例えば、図90に示すエラー1~エラー7等の扉開放要エラー)の発生に応じて、前記所定情報の表示を制限(例えば、役連(連比)役比の表示を中止)することを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。また、扉枠の開放に伴ってエラー解除を行う場合に、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of the means A1 (for example, a pachinko gaming machine 901, a slot machine, etc.) is
Predetermined conditions are satisfied (for example, a normal variable winning ball device 906B as a second starting winning slot, a special variable winning ball device 907 as a large winning slot, a normal winning ball device 906A as a first starting winning slot, and a general winning area. It is a gaming machine in which the game value (for example, a game ball, a slot machine medal, etc.) is paid out by winning a prize in the general winning openings 9050A to 9050D, displaying a predetermined combination of symbols on the effective line of the slot machine, etc.). Predetermined information regarding the game value provided on the main board (for example, the main board 9011, the main board of the slot machine, etc.) for controlling the game (for example, the combination (combination), combination, machine allocation, etc.) ) Is provided with information display means (for example, display monitor 9029, slot machine display monitor, etc.), and the door frame (for example, game machine frame 903, slot machine door frame, etc.) can be opened and released. In response to the occurrence of an error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 90), the display of the predetermined information is restricted (for example, the display of the combination (combination) combination ratio is stopped). It is characterized by that.
According to the above configuration, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made. In addition, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information when the error is canceled when the door frame is opened.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図90に示すエラー1~エラー7等の扉開放要エラー等)が発生したときに、前記制限(例えば、例えば役連(連比)役比の表示を中止)を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1 (for example, a pachinko gaming machine 901, a slot machine, etc.).
When the error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 90) occurs, the limitation (for example, the display of the combination (combination) combination ratio is canceled) is performed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information.

手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図90に示すエラー1~エラー7等の扉開放要エラー)が発生した後、前記扉枠(例えば、遊技機用枠903、スロットマシンの扉枠等)が開放されたときに、前記制限(例えば、例えば役連(連比)役比の表示を中止)を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 (for example, a pachinko gaming machine 901, a slot machine, etc.).
When the door frame (for example, a game machine frame 903, a slot machine door frame, etc.) is opened after the error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 90) occurs. (For example, for example, the display of the combination (combination) combination ratio is stopped).
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information.

手段A4の遊技機は、
手段A1~A3から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記エラー(例えば、図90に示すエラー1~エラー7等の扉開放要エラー等)が発生していないことを条件として、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A4 is
Any gaming machine selected from means A1 to A3 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
The information display means (for example, display monitor 9029, display monitor of slot machine, etc.) is conditioned on the condition that the error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 90) has not occurred. As the above-mentioned predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine allocation, etc.) is displayed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information.

手段A5の遊技機は、
手段A1~A4から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図90に示すエラー1~エラー7等の扉開放要エラー等)を解除した後、所定時間(例えば、図88の表示制限確認処理において計測タイマで計測される計測時間t等)が経過してから前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A5 is
Any gaming machine selected from means A1 to A4 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
After canceling the error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 90), a predetermined time (for example, the measurement time t measured by the measurement timer in the display restriction confirmation process of FIG. 88) or the like. ) Has elapsed, and then the predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine allocation, etc.) is displayed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information.

手段A6の遊技機は、
手段A1~A5から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、複数の前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を所定期間(例えば30秒)ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
The gaming machine of means A6 is
Any gaming machine selected from means A1 to A5 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
The information display means (for example, a display monitor 9029, a display monitor of a slot machine, etc.) displays a plurality of the predetermined information (for example, a combination (combination ratio), a combination ratio, a machine allocation, etc.) for a predetermined period (for example, 30 seconds). It can be switched and displayed each time.
According to the above configuration, the increase of members can be suppressed.

手段A7の遊技機は、
手段A1~A6から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)として、所定単位(例えば、賞球数が60000個)ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
The gaming machine of means A7 is
Any gaming machine selected from means A1 to A6 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
The information display means (for example, display monitor 9029, display monitor of a slot machine, etc.) has a predetermined unit (for example, the number of prize balls) as the predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine allocation, etc.). Displays information for each (60,000).
According to the above configuration, the numerical value of the period corresponding to the predetermined unit can be easily recognized.

手段A8の遊技機は、
手段A1~A7から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)として、所定単位ごとの情報(例えば、短期役連(連比)、短期役比)及び累計情報(例えば、累計役連(連比)、累計役比)を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
The gaming machine of means A8 is
Any gaming machine selected from the means A1 to A7 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
The information display means (for example, display monitor 9029, display monitor of a slot machine, etc.) provides information for each predetermined unit (for example, combination) as the predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine allocation, etc.). Short-term combination (relationship), short-term combination ratio) and cumulative information (for example, cumulative combination (relationship), cumulative combination ratio) are switched and displayed.
According to the above configuration, the information for each predetermined unit and the cumulative information can be compared.

手段A9の遊技機は、
手段A1~A8から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記主基板(例えば、主基板9011、スロットマシンの主基板等)が備え、かしめられた基板ケース(例えば、基板ケース90201,202)内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
The gaming machine of means A9 is
Any gaming machine selected from means A1 to A8 (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.).
The information display means (for example, display monitor 9029, slot machine display monitor, etc.) is provided with the main board (for example, main board 9011, slot machine main board, etc.) and is crimped. It is housed in 90201, 202).
According to the above configuration, fraud can be prevented.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a staging control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the staging control main process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the staging control process process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the staging symbol change start processing. タイマ演出の第1例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the effect execution timing of the 1st example of a timer effect. タイマ演出が実行されるときの第3演出の演出画像を示す表示画面図である。It is a display screen diagram which shows the effect image of the 3rd effect when a timer effect is executed. 第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第1演出の操作演出選択テーブル、第2演出の操作演出選択テーブル、および、第3演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 4th super reach timer effect selection table, the operation effect selection table of 1st effect, the operation effect selection table of 2nd effect, and the operation effect selection table of 3rd effect. 第3演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the effect pattern selection table which selects the effect pattern of the 3rd effect in tabular form. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 演出図柄変動中処理(S802)内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer effect processing which is executed when the timer effect is performed in the effect symbol change process (S802). 領域演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the area effect. 第2実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer effect in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer effect in 3rd Embodiment. 第4実施形態における各種演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating various effects in 4th Embodiment. 他の形態例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in another form example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. (a)入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図、及び(b)表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。(A) It is a figure which shows the prize number information managed by the prize number management table, and (b) is a figure which shows the prize number information which is managed by a display control table. 遊技場設定及び遊技者設定の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the playground setting and the player setting. 遊技者が操作可能な操作ボタンにより表示設定を行う場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of setting the display by the operation button which a player can operate. 一般入賞口への入賞に対応したオブジェクトを表示する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of displaying the object corresponding to the prize in the general prize opening. 大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of displaying the number of winnings to the general winning opening in a big hit game state. 変動パターンに応じて実行される各演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each effect performed according to the fluctuation pattern. 変動結果予告演出及び先読み予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect. 第1演出形態~第4演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 1st staging form to the 4th staging form. 第5演出形態~第8演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 5th staging form to the 8th staging form. 第9演出形態~第12演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 9th effect form to the 12th effect form. 第13演出形態~第16演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 13th staging form to the 16th staging form. 第17演出形態~第20演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 17th directing form to the 20th directing form. 第21演出形態~第24演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 21st staging form to the 24th staging form. 第25演出形態及び第26演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 25th staging form and the 26th staging form. 入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。It is a figure which shows the prize number information managed by the prize number management table. ポイント付与演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the point giving effect. 第27演出形態~第30演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 27th staging form to the 30th staging form. 第31演出形態及び第32演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 31st effect form and the 32nd effect form. ゲージ更新演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the gauge update effect. 第33演出形態~第36演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 33rd staging form to the 36th staging form. 第37演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 37th staging form. 第38演出形態~第41演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 38th staging form to the 41st staging form. 第42演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 42nd staging form. 非入賞報知演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the non-winning notification effect. 第43演出形態~第46演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 43rd staging form to 46th staging form. 第47演出形態~第49演出形態におけるキャラクタA~Cの出現割合を示す図である。It is a figure which shows the appearance ratio of the character A to C in the 47th effect form to the 49th effect form. 第47演出形態~第49演出形態におけるキャラクタA~Cの表示期間を示す図である。It is a figure which shows the display period of the characters A to C in the 47th effect form to the 49th effect form. 第47演出形態~第49演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 47th staging form to the 49th staging form. 第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold change effect in the 47th effect form. 第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation result advance notice effect in the 48th effect form. 第47演出形態及び第48演出形態における各演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing and execution period of each effect in the 47th effect form and the 48th effect form. 第50演出形態及び第51演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 50th staging form and the 51st staging form. 連打操作報知及びカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the continuous hit operation notification and the cut-in notice effect. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each symbol stop operation notification and pseudo-continuous notice effect. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each symbol stop operation notification and pseudo-continuous notice effect. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the all symbol stop operation notification and the chance eye notice effect. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the all symbol stop operation notification and the chance eye notice effect. 第52演出形態及び第53演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 52nd staging form and the 53rd staging form. 第52演出形態及び第53演出形態における一般入賞口毎の各予告演出の実行割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of each advance notice effect for every general winning opening in the 52nd effect form and the 53rd effect form. 入賞数情報を表示する設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display area of each effect information in the setting which displays the winning number information. エラーメッセージの表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode of an error message. 入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display area of each effect information in the setting which does not display the winning number information. 第1エリアに表示可能な入賞数情報の項目例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the item example of the prize number information which can be displayed in the 1st area. 集計期間の設定方法の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the setting method of the aggregation period. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the display area of each effect information in the setting which displays the winning number information, and the setting which does not display the winning number information. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the display area of each effect information in the setting which displays the winning number information, and the setting which does not display the winning number information. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards mounted on a pachinko machine in more detail. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a front view simplified from the main board, and (B) is an explanatory view explaining the display contents of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of the storage area in the RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure which showed the memory map of the CPU in the main board. CPUにおける内蔵ROMエリアのメモリマップを示した図である。It is a figure which showed the memory map of the built-in ROM area in a CPU. 内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area. 内蔵ROMエリア内で使用する呼び出し命令を示す表である。It is a table which shows the call instruction used in the built-in ROM area. 内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。It is a figure which shows the other configurations of the used area program area and the non-used area program area in a built-in ROM area. (A)は、第1割込み処理の処理手順を概念的に示す図、(B)は、第2割込み処理の処理手順を概念的に示す図、(C)は、第3割込み処理の処理手順を概念的に示す図である。(A) is a diagram conceptually showing the processing procedure of the first interrupt processing, (B) is a diagram conceptually showing the processing procedure of the second interrupt processing, and (C) is a processing procedure of the third interrupt processing. Is a diagram conceptually showing. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B-1)~(B-5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-5) are explanatory diagrams for explaining changes in the display contents of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data stored in the storage area of a ring buffer. 役連(連比)・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the combination (relationship) / combination-related processing. 役連(連比)・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the combination (relationship) / combination display control processing. 表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of display restriction confirmation processing. 表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a display switching control process. 遊技機におけるエラーの種類を示す表である。It is a table which shows the type of an error in a gaming machine. (A)は、第3割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、(B)は、第1割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the relationship between the signal flow when the third interrupt process is executed and the display state of the monitor or the like, and (B) is the signal flow and the monitor when the first interrupt process is executed. It is a time chart which shows the relationship with the display state such as. 表示モニタにおける表示部の各LEDの配置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement of each LED of the display part in a display monitor. 第1表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。It is a perspective view of the main board in which a display monitor is arranged in the 1st display monitor arrangement mode. 主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the frame for a game machine to which a main board is attached is opened from the outer frame. (A)は、第2表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第3表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of a main board in which a display monitor is arranged in a second display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of a main board in which a display monitor is arranged in a third display monitor arrangement mode. (A)は、第4表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第5表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of a main board in which a display monitor is arranged in a fourth display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of a main board in which a display monitor is arranged in a fifth display monitor arrangement mode. (A)は、第6表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第7表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the sixth display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the seventh display monitor arrangement mode. (A)は、第8表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第9表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the eighth display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the ninth display monitor arrangement mode. 羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine provided with the blade type variable winning ball device. 遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the variable winning ball device provided in the game board from the front. 総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the counter of the total number of acquired balls, the number of characters acquired by a character, and the number of balls acquired by a continuous character. (A)~(D)は、主基板の変形例を簡略した正面図である。(A) to (D) are front views which simplified the modification of the main board. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which changed to the ring buffer format as the aggregation and calculation method of the information about the prize of a game. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which changed to the ring buffer format as the aggregation and calculation method of the information about the prize of a game. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which changed to the ring buffer format as the aggregation and calculation method of the information about the prize of a game. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which changed to the ring buffer format as the aggregation and calculation method of the information about the prize of a game. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which changed to the ring buffer format as the aggregation and calculation method of the information about the prize of a game. 性能情報に関する説明図である。It is explanatory drawing about the performance information. 性能情報に関する説明図である。It is explanatory drawing about the performance information. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 特図処理(特図プロセス処理)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special figure processing (special figure process processing). 状態制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the state control processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of opening a big hit. 大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening determination process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the state change switching waiting time and the like. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the state change switching waiting time and the like. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 状態制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the state control processing. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the state change switching waiting time and the like. アウト球検出器の構成例である。This is a configuration example of the out-ball detector. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of error notification processing. エラーを報知する表示態様の一例である。This is an example of a display mode for notifying an error. エラーを報知する表示態様の一例である。This is an example of a display mode for notifying an error. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance information update process. 性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance information update process. アウト球検出器の配置位置の一例である。This is an example of the placement position of the out-ball detector.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine, and a game capable of playing a game. Any gaming machine may be used as long as it is a machine.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a gaming ball as a gaming medium is driven into a gaming area 7 to play a game. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a gaming frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a gaming ball as a gaming medium is driven into a gaming area to play a game.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for launching the hitting ball, and the like are provided. Further, a game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game ball can flow down is formed.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and is formed by the player. A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. In the stick controller 122, a player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, a left hand) and presses and pulls the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. See) is built-in. Further, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to either the left or right of the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in a vertical positional relationship, but may be, for example, in a horizontal positional relationship. As the operating means, other operating means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 as a first display means capable of variablely displaying (also referred to as variable display) an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there is a first special symbol display (first variable display unit) 8a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them. A second special symbol display (second variable display unit) 8b that variablely displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is provided. Be done. In the effect symbol display area, for example, a symbol display area for variable display of three decorative (effect) effect symbols, left, middle, and right, is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the effect display. 2 When the variation display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the variation display (for example, when the number of reserved storages is not 0, the variation of the first special symbol and the second special symbol). It is started based on the fact that the display is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. do. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate, and the concept includes that the game ball has entered (winning) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result is to finally stop and display the symbol (example of identification information).

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or when the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derivation display is performed, the effect display device 9 also derivates and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as an advantageous state in which an advantageous value (advantageous value) is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed while matching the combination of symbols), or multiple symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the staging symbol stopped and displayed in the display area of the staging display device 9 constitutes a part of the jackpot combination, the variable display of the staging symbol that has not yet been stopped and displayed continues. It is a display state, or a display state in which all or part of the staging symbols are displayed in a variable manner while forming all or part of the jackpot combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in variable display. In this embodiment, the reach state is formed in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area, for example. The symbol stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed is called a reach forming symbol or a reach symbol.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, during reach, unusual effects may be performed with lamps and sounds. This production is called reach production. Further, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect symbol or the like)) can be displayed, or a display mode (for example, color or the like) of a background image of the effect display device 9 can be displayed. ) May be changed. The change in the display mode of the character and the display mode of the background is called the reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won a prize in the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win a prize in the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win a starting prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, when the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the second hold storage number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variation display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighting indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting storage or starting winning memory. ) Is provided, and a first special symbol hold storage display 18a including four displays is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variation display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighting indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The gaming machine is a hitting ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the hitting ball operation handle 5 and launches the game ball into the gaming area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the first 1), the variation display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variation display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the staging symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the first 2), the variation display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variation display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the staging symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless it is possible to start the variable display of the second special symbol, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The variable display of the effect symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the staging symbol on the staging display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。 Further, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (total hold storage number) is displayed. , Hold display area, not shown). In the total hold storage display unit, as the hold storage display, the number of hold storage images can be specified by, for example, the number of displayed images of a predetermined image (by displaying one hold storage image corresponding to each of the hold storage information). Specify the number of pending storages.) Is displayed. As described above, by providing the total hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions for which the start condition of the variable display is not satisfied. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emitting display and the image display for indicating the number of hold storages are hold display or hold. It is called a memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the big hit game state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly controlled to repeat the open state and the closed state. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 20 is open is called a round. As a result, repetitive continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0~9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0~9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variable display of normal symbols that can identify each of them is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers from 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to display numbers (or symbols) from 0 to 9 in a variable manner. Further, the small display is formed in a rectangular shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. It changes from to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of LEDs to be lit by 1. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by 1.

演出表示装置9の上方には、可動体としての役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、駆動源としての役物モータ17によって動作させられ、位置を変位することが可能である。役物12は、非動作時に遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行される等の動作時に遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。 An accessory 12 as a movable body is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9, and is operated by the accessory motor 17 as a drive source so that the position can be displaced. The accessory 12 is located in a place that is difficult for the player to see when it is not operating, and is in a position that is visible to the player during an operation such as when a predetermined effect is executed (for example, a position in front of the effect display device 9). Moving.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the bottom of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided in the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 Further, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, the fluctuation time after the end of the jackpot gaming state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or It is closed when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit game state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, there is a high probability that the special gaming state will be decided to be a big hit compared to the normal state (normal gaming state that is not the probability changing state). The type of jackpot that shifts to (an abbreviation for a probability fluctuation state and also called a high probability state) is called a "probability variation jackpot". Further, in the present embodiment, as the special gaming state, when the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the staging symbol is controlled to be shorter than the non-time reduction state in association with the probability variation state. There is. It should be noted that the special gaming state may be controlled to a time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the staging symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. It will increase. Of the "big hits", the type of big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the big hit gaming state of 15 rounds is called "normal big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Further, as a special gaming state, the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened in association with the probability change state or the time saving state. It may be controlled to the electric chew support control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning of the variable winning ball device 15. Since the electric chew support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the electric chew support control will be described. The electric chew support control is a control that shortens the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) so that the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), and the normal symbol. Control to increase the probability that the stopped symbol will be a winning symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. Control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second starting winning opening 14 is high. (It becomes easier for the game ball to win a prize at the start (it becomes easier to satisfy the execution condition of the variable display in the special symbol display 8a, 8b and the effect display device 9). As a result of this control, the frequency of winning the second start winning opening 14 increases, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variation display of the second special symbol increases.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls according to the winning to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called a "high base state". Further, when such control is not performed, it is called a "low base state". Further, such a control is a control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating a state of jackpot probability, and as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electric chew support control state)" and "low base state (non-electric chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" are used as terms indicating a combination of the jackpot probability state and the base state. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low probability state and the base state is the low base state. The "low probability high base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low probability state and the base state is the high base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the 15-round jackpot, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probabilistic jackpot, are provided. The normal jackpot is a jackpot controlled to a non-probability change state, a time saving state, and a high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probability state continues for a period until the next jackpot occurs, the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is executed 100 times, and the next jackpot It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of the above, is satisfied. The normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled in a non-probability change state, a non-time saving state, and a non-electric chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time saving state, and a high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the probability variation jackpot, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue for a period until you do.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board) and an effect control board. Note that FIG. 3 also shows a payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer having a built-in ROM 54 and RAM 55. The game control microcomputer 560 also has a built-in random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) below. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on boards other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the start winning time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives a detection signal from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the large winning opening according to the command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variable display of ordinary symbols, and a first special symbol hold storage. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The staging control board 80 is equipped with a staging control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 560 via a relay board 77 that allows signals to pass in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. Is received to control the variation display of the effect display device 9, the display of the frame LED 28 provided on the frame side is controlled via the lamp driver board 35, and the speaker 27 is controlled via the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output of.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。 Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter via. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. do. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105. Further, the staging control CPU 101 drives the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (type, normal jackpot, or one of probabilistic jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3 (MR3): The fluctuation pattern (variation time) is determined (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the jackpot in the specific gaming state, a plurality of types of a normal jackpot and a probabilistic jackpot are included. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the random number for determining the big hit (random R), the type of the big hit is one of these big hits based on the value of the random number for determining the big hit type (random 1). Determined by type. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined at the same time based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 Further, the variation pattern is included in the variation pattern type determined by first determining the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and using the variation pattern determination random number (random 3). Determine the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern type is sometimes called a fluctuation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type differs depending on whether the display result is out of alignment, the time saving state or the time saving state, and thus the time saving state. When is, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time is not shortened. For example, in the time-reduced state, in order to shorten the average time of fluctuation time as compared with the case of not in the time-reduced state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the non-time-shortening state, or the fluctuation pattern type is the most variable. The rate at which the variation pattern type with the shortest time is selected is high, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 It should be noted that such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be variablely displayed is equal to or more than a predetermined number and less than a predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol to be variable display is equal to or more than a predetermined number, the holding number shortening control is executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than the predetermined number. You may try to do it. For example, in the hold number shortening control state, the rate at which the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set to be higher than that in the hold number shortening control state. , The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not performed. Further, in the hold number shortening control, even when the same fluctuation pattern type is selected, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be shortened as compared with the case where the hold number shortening control state is not performed.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability change time) jackpot determination table used in a normal state (a game state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability change time jackpot determination table used in the probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each numerical value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a jackpot determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability variation jackpot determination table. Each numerical value is set as a jackpot determination value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times the number) of jackpot determination values (referred to as probability variation jackpot determination value or second jackpot determination value) is set than in the probability variation jackpot determination table. .. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. 5A. If any of the indicated jackpot determination values is matched, it is determined to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 5 (B) and 5 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5B shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol). This is the first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used for (when performed). FIG. 5C shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the second hold memory) based on the game ball winning the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol). This is the second special symbol jackpot type determination table used for (when performed).

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIGS. 5 (B) and 5 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1) of, the type of jackpot is determined to be either "normal jackpot" or "probability variable jackpot", and is referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B), the numerical value compared with the value of random 1 and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), the numerical value compared with the value of random 1 and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to "7" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches as the jackpot type, and determines the jackpot symbol in which the random 1 value matches as the jackpot symbol. do. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the jackpot type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, when selecting the jackpot type from among a plurality of types of jackpots having different maximum number of rounds in the jackpot gaming state as the jackpot type, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (C) is used in FIG. It may be set so that the ratio of selecting the jackpot type having a large number of rounds is higher than that of the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in a high base state, the selection of the type of jackpot is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B). .. By doing so, the variable display of the second special symbol can have a higher ratio of the probability variation jackpot than the variable display of the first special symbol. Further, the ratio of the first special symbol jackpot type determination table to be determined as the probability variation jackpot may be higher than that of the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, with reference to FIG. 6, a variation pattern table used for selecting and determining variation patterns of special symbols and staging symbols in the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular format.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)~(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 FIG. 6 shows (a) a table for determining when the normal state is off, and FIG. 6 (b) shows a table for determining when the time is shortened. Further, (c) shows a normal jackpot determination table, and (d) shows a probability variation jackpot determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used for determining (determining) the variation pattern type and the variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table showing the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table showing the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. include.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the "variation pattern type" or "variation pattern" column in each table of FIG. 6, "normal" or "normal variation" indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, the "normal reach" in each table of FIG. 6 shows a fluctuation pattern of the normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. "Super reach" indicates a variation pattern in which a reach effect is performed to display a special effect image when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒~80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 Further, as described above, "super reach" is a fluctuation pattern in which the ratio of selection when a big hit is obtained is higher than that of "normal reach", and the reliability of the big hit is high. Further, the "super reach" is a fluctuation pattern having a longer fluctuation time (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds) as compared with the "normal reach". In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the degree of expectation of a big hit (a big hit) is such that the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach. (Possibility) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The "expectation degree" is a concept including an expectation degree for a big hit, an expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is the degree of expectation (the ratio of a big hit) that becomes a big hit when each reach fluctuation pattern is selected. For example, the reach fluctuation is performed 100 times. If the jackpot is 60 times, the expectation for the jackpot is 60% (the appearance rate (probability) at which the jackpot appears is 60%). Further, the degree of expectation for probabilistic change means the degree of expectation (ratio of probable change) to shift to the probable change state.

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 In the pachinko gaming machine 1, the effect display device 9 has a predetermined effect from the start of the variation display of the effect symbol as the identification information and the variation display of each of the first and second special symbols until the display result is derived and displayed. An effect called pseudo-ream as an embodiment (hereinafter referred to as pseudo-ream effect) may be executed. The pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed, which is originally a one-time fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous fluctuation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。 In addition, the pseudo-ream is within the fluctuation time determined for one start prize in order to make it appear as if the variable display (variable display) of the symbol was executed multiple times for one start prize. In, it refers to a special fluctuation pattern (also referred to as a fluctuation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated executions of re-variation (the total number of fluctuations including the initial fluctuation and the subsequent re-variation, also called the number of pseudo-continuous fluctuations), the higher the reliability of the jackpot (the number of fluctuations will be different from that of the jackpot). The degree of the ratio selected when a big hit is obtained, the degree of the ratio of the big hit, that is, the degree of reliability of the big hit) is high for all the selection ratios including the time. More specifically, by increasing the ratio of selection when the jackpot is determined, it is suggested by the pseudo-continuous production whether or not the jackpot game state is reached. In the pseudo-ream variation pattern, a pseudo-ream symbol (for example, a symbol (number) to which a predetermined character or character is attached) that is not included in the effect symbol that is normally variablely displayed (basically variable display) in the effect display device 9. (Also referred to as a symbol without a mark or a symbol dedicated to pseudo-ream)) is temporarily stopped. In the pseudo-ream, the staging symbol (numerical symbol in the present embodiment) that is normally variablely displayed (basically variablely displayed) may be temporarily stopped. The combination of symbols that are temporarily stopped in the effect display device 9 is called a combination of temporary stop symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined from among a plurality of types of chance eyes (hereinafter referred to as pseudo consecutive chance eyes) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. It should be done.

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。 Further, in the pachinko gaming machine 1, an effect in which the effect symbol slides may be performed. Here, slipping refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variation display. In the second super reach, after that, in the left and right symbol display areas, one of the two staging symbols that was temporarily stopped at the out-of-order (combination of out-of-order symbols) slips and then stops to reach the reach (reach). It is an effect that forms a combination of symbols) and executes a reach effect.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 The fluctuation pattern shown in the loss time determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of "missing". The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of "normal jackpot". The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "probability variation jackpot".

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on this information, for example, the variation pattern "4th super reach (80 seconds)" shown in the column of "variation pattern" in FIG. It is shown to be a "fourth superreach variation pattern" executed in seconds.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1~251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1~251の乱数値のうち、140~229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 6, the columns described as "random 2 range" and "variation pattern type" function as a variation pattern type determination table unit showing the relationship between "random 2 range" and "variation pattern type". It is a column to show. For example, in FIG. 6A as an example, all the values of random 2 (1 to 251) are plural for each of the plurality of fluctuation pattern types such as "normal", "normal reach", and "super reach". It is divided into the numerical range of. For example, taking FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values of 1 to 251. , It is decided to set "normal reach" as the fluctuation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 Further, in the table of FIG. 6, the columns described as "random 3 range" and "variation pattern" indicate the function as a variation pattern determination table unit showing the relationship between the "random 3 range" and the "variation pattern". It is a column. The fluctuation patterns shown corresponding to each type of the fluctuation pattern type determination table are the fluctuation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "first super reach". 4 Super Reach ".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1~220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1~220の乱数値のうち、1~70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All the values of random 3 (1 to 220) are assigned to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type by dividing them into a plurality of numerical values. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is decided to use the fluctuation pattern type of "super reach", the random 3 extracted at a predetermined timing is 1 out of the random values of 1 to 220. When it matches with any of the numerical values of the determination values allocated to ~ 70, it is determined that the fluctuation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result of the first special symbol or the second special symbol is out of alignment, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is out of alignment in the non-time saving state, the out-of-time determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the variation display result is out of order in the time saving state, the time saving state out of time determination table shown in FIG. 6B is selected. By using the determination tables of FIGS. 6 (a) and 6 (b), the reach ratio at the time of out of the normal state and the time of out of the time saving state is constant regardless of the number of holdings.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is shortened or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is a normal jackpot, the normal jackpot determination table shown in FIG. 6 (c) is selected. When the variable display result is a probabilistic jackpot regardless of whether or not the time is shortened, the probabilistic jackpot determination table shown in FIG. 6 (d) is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time saving state deviation time determination table of FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state deviation time determination table of FIG. 6A. Then, in the time saving state out-of-time determination table of FIG. 6 (b), the fluctuation time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) as compared with the normal state out-of-time determination table of FIG. 6 (a). The ratio determined for normal fluctuation (non-reach deviation fluctuation (variation that results in deviation display result without reaching)) is high, and the ratio determined for reach fluctuation with a longer fluctuation time than normal fluctuation is low. The data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, the rate of selection of fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the non-time reduction state than in the non-time reduction state (normal state), so the non-time reduction state is better than in the non-time reduction state. The fluctuation display is performed with a shorter fluctuation time on average than in the case of. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-saving state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the judgment tables of FIGS. 6 (a) and 6 (b), which are selected when the data is out of alignment, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such that normal reach> super reach. Has been done. On the other hand, in the determination tables of FIGS. 6 (c) and 6 (d) selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such as normal reach <super reach. The data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio occupied by the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that when the hit is off, so that the reach of the super reach is increased. By producing the effect, the player's expectation can be increased.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the judgment table of FIG. 6 (d) selected when the probability variation big hit is obtained among the big hits, the normal reach is achieved as compared with the judgment table of FIG. 6 (c) selected when the normal big hit is obtained among the big hits. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach effect is high. As a result, when it becomes a probabilistic jackpot, the ratio of the reach effect of the super reach (the proportion occupied by the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal jackpot. By performing the reach production of the reach, it is possible to raise the expectation of the player for the probable change jackpot.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such a fluctuation pattern is when the total reserved storage number (total value) of the first special symbol and the second special symbol to be variable display is a predetermined number or more (for example, the total reserved storage number is 3 or more). By setting the selection ratio to be different when the number is less than the predetermined number, when the total number of reserved storages is equal to or more than the predetermined number, the fluctuation time is compared with the case where the total number of reserved storages is less than the predetermined number. It may be possible to execute the hold number shortening control in which is shortened. However, even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of hold storages is 3 or more), the expectation for reach is maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. Further, it is also possible to execute the hold number time reduction control so that the fluctuation time is not shortened only in the super reach among the reach. Further, the hold number time reduction control may be feasible by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be feasible by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself. The combination may be used.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 The main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating the variation pattern of the effect symbol to be variablely displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the variable patterns that can be used as shown in FIG. 6, there is a variable pattern command corresponding to each of the variable patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the command 80XX (H) is received, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)~8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start the variation display of the first special symbol. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start the variation display of the second special symbol. The command 8F00 (H) is a command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a command for designating the opening of the large winning opening, which indicates the display during the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301~A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that the first start prize has been given. The command A402 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command that specifies that the game state is a probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる(図11のS1221、S1232参照)。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。 The command C0XX (H) is a total hold storage number designation command indicating the total hold storage number. The command C100 (H) is a total hold storage number subtraction designation command indicating that the total hold storage number is subtracted by 1. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is executed at the time of starting winning of the game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, at the time of executing the starting opening switch passing process described later). , Sent to the effect control microcomputer 100 (see S1221 and S1232 in FIG. 11). Further, the total hold storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variation display (for example, at the time of executing the processing during the special symbol variation display described later). The total hold storage specification command and the hold storage number subtraction specification command may also be used. For example, the total hold storage number specification command may be used as a command that can specify the hold storage number after subtraction. It should be noted that the effect control microcomputer 100 transmits a command capable of specifying the first reserved storage number and the second reserved storage number, respectively, not as the total reserved storage number, and the effect control microcomputer 100 transmits the first reserved storage number and the second reserved storage number. The total value of and may be specified as the total number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command that indicates the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command indicating whether or not a big hit is obtained and the judgment result of the type of the big hit among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value at the time of winning. Is.

この実施の形態では、入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, in the winning effect processing (see S1217 and S1228 in FIG. 11), whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the start winning, the type of the big hit, and the random number for determining the variation pattern type. It is determined which judgment value range the value of is in. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to send the data to the effect control microcomputer 100. A value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the start winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of a hold storage buffer in the game control microcomputer 560.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specific information storage area (reserved specific area). The hold specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the value of the total hold storage counter that counts the total hold storage number (8 in this example). ) Corresponding area is secured. FIG. 8A shows an example when the value of the total pending storage counter is 5.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is "first" or "second" in the order of winning based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, in the reserved specific area, data that can specify the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. Further, in the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55. In the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, a random number for determining a jackpot, which is a hardware random number (random R), a random number for determining a jackpot type, which is a software random number (random 1), and a random number for determining a variable pattern type. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random values from the random number circuit 503 and the random counter for generating software random numbers, and obtains them. The process of saving (storing) in the storage area in the 1-hold storage buffer or the 2nd hold storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, these random values are extracted and stored in the second hold storage buffer based on the winning of the second starting winning opening 14.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this way, the storage of the above-mentioned information regarding the start winning prize in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as "hold storage". Further, the numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as the first reserved storage information, and the numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as the second reserved storage information. The random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted and stored in the storage area at the time of starting winning, but are described later in the variation pattern setting process (random number 3). It may be extracted at the start of the change of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。 The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way are read out at the start of the variable display and used for the variable display. In addition, before starting the variable display, which is subject to the possibility that the variable display result will be a "big hit" by reading the data stored in the reserved specific area and the storage area at the time of starting winning, the special symbol It may be used for a look-ahead notice effect that can be executed based on the hold information of the variable display of.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, commands such as a symbol designation command, a variation type command, and a total hold storage number designation command are sent from the main board 31 to the staging control board 80. Will be sent. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as a received symbol specification command, a variation type command, and a total hold storage number specification command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the effect symbol variation display operation and reach. It is composed of data showing the control contents of various staging operations, such as staging display operations in staging and the like, or various staging operations that do not involve variable display of staging symbols. Further, the advance notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect to be executed corresponding to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically interrupted every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, initialization processing at normal time, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern). (Update processing of various random numbers such as determination of type and determination of fluctuation pattern), random number update processing for initial value (update processing of initial value of count value of random number generation counter for normal symbol hit determination), and the like are executed.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20~S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: S21). ..

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a normal symbol hit and a random number for determining a big hit type used for game control is performed (determination random number update process: S23). .. The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data (the special symbol display control process). S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process is terminated. With the above control, in this embodiment, the game control process is activated at predetermined time intervals.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300~S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process process, the start port switch passage process is executed (S312). Then, depending on the internal state, any of the processes S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores the hold storage data (first hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the first start winning opening 13. A first hold storage buffer to be stored, and a second hold storage buffer for storing hold storage data (second hold storage data) such as a random number for jackpot determination obtained based on the start winning to the second start winning opening 14. Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit of the number of stored storages (4 in this example) is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。 In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is conditioned on the condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the first hold storage number counter for counting is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for variation pattern determination) are generated from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Random numbers) are extracted, and the process of storing (storing) them in the storage area in the first hold storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "first" in the reserved specific area corresponding to the value of the total pending storage counter after the sum is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second hold storage number is counted on the condition that the second hold storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the hold storage number counter is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, the process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "second" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed.

S300~S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processes of S300 to S307 are as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and a process for determining the big hit type when the display result is a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the random number for determining the variation pattern type and the random number for determining the variation pattern), and measures the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for controlling the start of timekeeping of the variable time timer for the purpose.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process for controlling the transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the variation on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the variation time corresponding to the determined variation pattern is timed by the variation time timer. It is a process to stop and derive and display the stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The large winning opening pre-opening process (S305) is a process for controlling the opening of the large winning opening in the special variable winning ball device 20 according to the type of big hit. The large winning opening opening process (S306) confirms that the control for transmitting the effect control command for the round display effect during the big hit game state to the effect control microcomputer 100 and the establishment of the conditions for closing the large winning opening are satisfied. It is a process for performing processing and the like. If the conditions for closing the large winning opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the large winning opening pre-opening process (S305). When all the rounds are completed, the process proceeds to the jackpot end process (S307). The jackpot end process (S307) is a process for controlling the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the jackpot game state has ended.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。 FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first confirms whether or not the first start port switch 13a is in the ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. When the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage number for counting the first reserved storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。 If the first reserved storage number has not reached the upper limit, the CPU 56 increases the value of the first reserved storage number counter by 1 (S1213) and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 56 is a total hold storage in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described with reference to FIG. The data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of the number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when the game ball starts winning a prize in the first start winning opening 13), the data indicating "first" is set. When the second start opening switch 14a is turned on (that is, when the game ball starts winning a prize in the second start winning opening 14), the data indicating "second" is set. For example, in the hold storage specific information storage area (holding specific area) shown in FIG. 8, when the first start port switch 13a is turned on, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first”. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as the data indicating "second". In this case, if there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。 As shown in FIG. 8A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the first start winning opening 13 or , Data indicating that it is "first" or "second" in the order of winning is set based on the winning of the second starting winning opening 14. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area), the winning order to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1216). In the process of S1216, a random number for determining a jackpot (random R), a random number for determining a jackpot type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 3) are extracted. Stored in the storage area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect process in which the variation display result and the variation pattern type when the variation based on the detected start winning is subsequently executed are determined in advance at the time of starting winning (S1217). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect process (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 controls to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total hold storage number counter in the EXT data, and issues the total hold storage number designation command. Control to transmit to the effect control microcomputer 100 (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processes of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.), the first Every time the start winning opening 13 is started, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218~S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of S1218 to S1221 is executed and the start winning to the first start winning opening 13 occurs, the symbol designation command, the variation type command, and the first start winning winning designation command are executed. And a set of four commands of the total hold storage number specification command is transmitted collectively within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the second start port switch 14a is in the ON state (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process ends as it is. When the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage number for counting the second reserved storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1224) and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Increase by 1 (S1225). Further, the CPU 56 sets the data indicating "second" in the area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the process of S1227, a random number for determining a jackpot (random R), a random number for determining a jackpot type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。 Next, the CPU 56 executes the winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect process (S1229), and also controls to transmit the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 controls to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total hold storage number counter in the EXT data, and issues the total hold storage number designation command. Control to transmit to the effect control microcomputer 100 (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processes of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.), the second Every time a start winning is given to the starting winning opening 14, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229~S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the start winning to the second starting winning opening 14 is generated by executing the processes of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, and the second starting winning winning designation command are generated. And a set of four commands of the total hold storage number specification command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。 FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (S51). If there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, if the customer wait state specification command has not been sent yet, the customer wait state specification command that specifies the customer wait state mode is executed. Processing for transmission is performed (S77), and the special symbol normal processing is terminated. Here, when the customer waiting status specification command is transmitted, the customer waiting status specification command transmission completed flag indicating that the customer waiting status specification command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting state specification command is transmitted, the customer is repeated based on the fact that the customer waiting state specification command transmitted flag is set. It is controlled not to send the wait state specification command. Such a customer waiting state specification command sent flag is reset when the next variation display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。 When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the hold specific area (see FIG. 8A) is "first". It is confirmed whether or not the data indicates the above (S52). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "first" (that is, the data indicating the "second") (N of S52), the CPU 56 uses the special symbol pointer (first). Data indicating "second" is set in the flag) indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "first" (Y in S52), the CPU 103 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。 In this embodiment, hereinafter, the first special symbol in the first special symbol display 8a is set according to whether the data indicating "first" is set in the special symbol pointer or the data indicating "second" is set. The variation display of the second special symbol and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed by using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. Is done. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer. Is done.

S52~S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。 By executing the processes of S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the first special symbol is made in the order of the starting winning prizes in which the game balls are won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 has each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the hold storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage counter, and determines each storage area in the first reserved storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

S56の処理を実行した後、RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。 After executing the process of S56, the count value of the total hold storage counter formed in the RAM 55 to count the total hold storage counter is decremented by 1 (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55, and shifts the contents stored in the reserved specific storage area.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2~8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1~8の順番と一致するようになっている。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 is in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 55. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Further, the CPU 56 adds up the values (values indicating "first" or "second") stored in the storage area corresponding to the total number of pending storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m-1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or). The order of the second reserved storage) = 1, 2, 3, 4 is matched. Further, the order in which each value stored in each storage area corresponding to each total reserved storage number is extracted always matches the order in which the total pending storage number = 1 to 8.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300~S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 13, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is," second "indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be standardized between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random R (random number for jackpot determination) from the hold storage buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads a random number for jackpot determination extracted in S1216 of the start port switch passage process or S1227 of the start port switch passage process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and determines the jackpot. To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining that a jackpot is determined if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability changing state (normal gaming state). Specifically, the number of jackpot determination values is probablely changed between the probability change jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 5A in ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) is provided, which is set to be less than the hour jackpot determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the jackpot determination process is performed using the probabilistic change jackpot determination table, and the gaming state is the normal play. When the state or the time saving state is reached, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (Y of S61), it shifts to S71. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation as to whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic change flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 10) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot is determined, or the variable display that is the result of the missed display. Is reset at the timing when the variable display of the special symbol is ended and the stopped symbol is stopped and displayed when the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) is executed is satisfied.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the random number for jackpot determination (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75, which will be described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values in S61, the CPU 56 sets the big hit flag indicating that it is a big hit (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to be one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type in FIG. 5 (C) are used. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 5 (B). Further, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C when the special symbol pointer indicates "second".

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。 Next, the CPU 56 reads a random number for determining the jackpot type extracted in the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and holds the random number using the jackpot type determination table selected in S72. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the storage buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5B and 5C, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol differs for each jackpot type for the first special symbol and the second special symbol. Since the jackpot type and the jackpot symbol are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is "normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "probability variation jackpot", "02" is set as the jackpot type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is an outlier symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined by S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "probability variation jackpot", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定~表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。 In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 is one of the display result 1 designation to the display result 3 designation command that specifies the display result according to the determined type of jackpot or the loss. Control to send the effect control command (see FIG. 7).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。 Further, in the above-mentioned special symbol changing process (S303), the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to the special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。 When a big hit is obtained as a result of the fluctuation display, the big hit opening pre-processing (S305), the big winning opening opening processing (S306), and the big hit end processing (S307) are executed to control the big hit game state. Will be done. In the jackpot end process (S307), the probability variation flag and the time saving flag are set at the end of the probability variation jackpot, and the time saving flag is set at the end of the normal jackpot. As a result, after the end of the probabilistic jackpot, it is controlled to the probabilistic change state and the time saving state, and after the end of the normal jackpot, it is controlled to the time saving state.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 The probabilistic jackpot and the time saving state after the normal jackpot need to be continued until either the condition of the variable display being executed 100 times or the time when the next jackpot occurs is satisfied. For such a continuation period of 100 times of fluctuation display, in the jackpot end processing (S307), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is set to 100 times, and every time the fluctuation display is executed thereafter. It is managed by subtracting and updating in the special symbol stop processing, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving number counter, so that the time saving state is controlled to end.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the staging control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag capable of specifying what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in RAM 103) and the like are performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process process (S705). In the staging control process process, the current control of each process according to the control state is performed in order to perform various staging such as variable display of the staging symbol on the staging display device 9 according to the content of the staging control command analyzed in S704. Select the process corresponding to the state (effect control process flag) and execute the effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1-1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1-2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1-3、領域演出実行決定用のSR2、領域演出実行タイミング決定用のSR3、第1領域演出決定用のSR4、第2領域演出決定用のSR5)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1-1~SR5のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol). , SR2 for determining the area effect execution, SR3 for determining the area effect execution timing, SR4 for determining the first area effect, SR5 for determining the second area effect) The process is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR5 is generated by the count of a random counter whose count value is updated by software, and each of them is cyclically updated within a predetermined range and is determined for each. It is used as a random number by being extracted at the same timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, erasing, etc. of the hold display) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By executing such a staging control main process, in the staging control computer 100, the staging display device 9, various lamps, and the staging display device 9 and various lamps are transmitted according to the staging control command transmitted and received from the game control computer 560. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the game state are performed.

図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800~S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 14 is a flowchart showing the staging control process process (S705) in the staging control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the look-ahead effect, and after executing the look-ahead effect process (S500) for selecting the type of the look-ahead effect, the value of the effect control process flag. Any of the processes S800 to S807 is performed according to the above.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the staging control process process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also controlled by the second special symbol. Control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of is also executed in one effect control process process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The look-ahead effect processing (S500) is a process for determining a look-ahead such as whether or not to execute a look-ahead effect, and determining an effect mode when executing the look-ahead effect. The look-ahead effect is a change of the special symbol based on the hold information by pre-reading the hold information before the turn of the change display (design change) of the special symbol based on the hold information (hold memory information) arrives. It is a staging technique such as determining the content of the display and giving a notice at a stage before that what the variable display of the special symbol will be in the future. For example, when the hold information is a jackpot, a jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. A kind of effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. In the following, the variable display based on the hold information targeted for the look-ahead effect will be referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command is received, the process shifts to the effect symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decorative symbol) to be started. The staging symbol changing process (S802) is a process for controlling the switching timing of each variation state (fluctuation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol variation stop process (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and controlling the derivation display of the display result (final stop symbol) of the variation display.

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The jackpot display process (S804) is a process of performing display control such as control of displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a jackpot after the end of the fluctuation time. The process during the round (S805) is a process for controlling the display during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is completed, the process proceeds to the jackpot end process. The round post-processing (S806) is a process for controlling display between rounds. When the round start condition is satisfied, the process shifts to the process during the round. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control in the effect display device 9 to notify the player that the jackpot game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during a predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The effect device (effect component) such as the effect display device 9 is controlled according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is composed of process timer setting values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data showing each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the staging symbol (decorative symbol) is described. Specifically, the data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of the fluctuation is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and controls to display the effect symbol in the mode of variation set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each fluctuation pattern.

図15は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。 FIG. 15 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process process. In the effect symbol change start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。 In the staging symbol variation start process, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is out of order (S601). Whether or not it is determined to be out of order is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out of order, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined, for example, by the data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1-1~SR1-3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 When it is determined that the command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received, the display result of the missing symbol that does not reach the reach is determined as the final stop of the effect symbol by using the data table for determining the missing symbol stored in the ROM 102 (S604). , S616. In the data table for determining the outlier symbol, the numerical data of each of SR1-1 to SR1-3 is associated with each of the plurality of types of staging symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1-1~SR1-3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the processing of S604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the data table for determining the outlier symbol is used, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are left and middle, respectively. , It is determined as a combination of stop symbols that will be the result of variable display of the effect symbol on the right. In this way, when determining the combination of non-reach out-of-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of the jackpot symbols by chance, it is corrected so as to be the out-of-reach symbol combination (for example). Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting it by one symbol). If the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to be a reach symbol, the stop symbol is corrected so that it is a combination of non-reach off symbols (for example, the right symbol is shifted by one symbol). Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1-1~SR1-3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1-1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1-2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 When it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of the reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the processing of S605, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a data table for determining the outlier symbol is used to obtain a symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1. It is determined as the stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number matching the value of the counter extracted from SR1-2 is determined as the stop symbol of the middle symbol. Further, in this case as well, when a combination of jackpot symbols is accidentally made, each stop symbol is determined by making a correction so as to be a combination of out-of-order symbols (for example, correction to shift the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。 Further, when it is not decided to make a deviation in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N of S601), the effect control CPU 101 has a big hit symbol according to the type of the big hit. The stop symbol of the staging symbol constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1-1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1-1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1-1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1-1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 In S603, the combination of hit symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which of the display result 2 specified command and the display result 3 specified command is stored in the display result specific command storage area, the type of jackpot is selected from the probabilistic jackpot and the normal jackpot. When it is determined that the probability variation jackpot is decided, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the combination of SR1-1 and the probability variation jackpot symbol (for example, left, Using a data table (table for determining probabilistic jackpot symbols) in which the relationship with odd-numbered Zorro eyes such as "7, 7, 7" is set in the middle and right, one of the probabilistic jackpot symbols from the extracted values Select and determine the combination of. When it is determined that it is decided to make a normal jackpot, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using a data table (normal jackpot symbol determination table) in which the relationship with even-numbered doublets such as "4, 4, 4" is set on the right, a combination of any normal jackpot symbols from the extracted values. To select and decide. The symbol determined in this way is used as the final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the jackpot gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、演出図柄の変動表示の演出(擬似連等の変動表示態様を含む)、および、先読み演出等の各種演出を設定する処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。 Next, a process for setting various effects in the variable display (for example, a process for setting a variable display of the effect symbol (including a variable display mode such as a pseudo-ream) and a process for setting various effects such as a look-ahead effect). After executing the effect setting process (S616) to be performed, the process proceeds to S617.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In S617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is set according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command and various effect control (effect operation) patterns specified by the effect control pattern of the effect determined by the process of S616. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in, any of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および予告演出における演出表示動作という各種演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the variation of the staging symbol in the staging display device 9 during the period from the start of the variation of the staging symbol to the stop display of the final stop symbol. A plurality of types of data indicating the control contents of various effect operations such as a display operation, an effect display operation in a reach effect, an effect display operation by a pseudo-ream effect, and an effect display operation in a notice effect are stored as a symbol variation control pattern.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 Further, each symbol variation control pattern is used for displaying variation of the effect symbol such as the effect control process timer setting value, the effect control process timer determination value, the effect display control data, the voice control data, the lamp control data, and the end code. It includes control data for controlling various effect operations according to the situation, and the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。 Next, the process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27から音声出力をさせるために、音声出力基板70に制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process of S619, control of the effect device (effect display device 9, various lamps, speaker 27, etc.) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is started (S620). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the fluctuation pattern on the effect display device 9 according to the display control execution data. A control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control lighting / extinguishing of light emitters such as various LEDs. Further, in order to output audio from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (S621), the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802), and the effect is produced. The symbol change start process is executed (S622).

[タイマ演出の第1例]
次に、タイマ演出の第1例を説明する。タイマ演出の第1例としては、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明する。
[First example of timer production]
Next, a first example of timer effect will be described. As a first example of the timer effect, a predetermined display performs a predetermined operation to display a specific mode, and when the predetermined display becomes a specific mode, one of a plurality of types of specific effects is performed. An example of staging control to be executed will be described.

「所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示」としては、タイマ表示のように、タイマ数値表示が計時動作を行なって計時終了態様となる表示がされる。「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、タイマ表示が計時終了態様となったときに、所定の画像を表示することにより遊技者にとって有利な状態となる期待度を示唆する複数種類の期待度示唆表示演出のうち、いずれかの演出を実行する演出がされる。その場合における所定の画像の例としては、たとえば、遊技者に何かの事象が起こることを示唆するために、「READY GO」または「START」というような所定の示唆をする文字を表示してもよく、所定のキャラクタ画像によるアクション表示等の表示をしてもよい。また、そのような文字表示とアクション表とは、いずれか一方を実行してもよく、両方を実行してもよい。なお、「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、計時終了態様を表示した後に、所定の画像を表示することなく特定演出を実行するようにしてもよい。 As the "display in which the predetermined display performs a predetermined operation and becomes a specific mode", a display in which the timer numerical display performs a time timing operation and becomes a time timing end mode is displayed, as in the timer display. As "an effect of executing one of a plurality of types of specific effects when the predetermined display is in a specific mode", a predetermined image is displayed when the timer display is in the timekeeping end mode. By doing so, one of a plurality of types of expectation suggestion display effects suggesting an expectation that is advantageous to the player is executed. As an example of a predetermined image in that case, for example, in order to suggest that something happens to the player, a character having a predetermined suggestion such as "READY GO" or "START" is displayed. Also, an action display or the like may be displayed by a predetermined character image. Further, either one of the character display and the action table may be executed, or both may be executed. In addition, as "the effect of executing one of a plurality of types of specific effects when the predetermined display becomes a specific mode", the predetermined image is displayed after the timing end mode is displayed. You may try to execute a specific effect without.

図16は、タイマ演出の第1例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。図16(A)には、1回の変動表示中にタイマ演出が複数回実行可能な所定変動パターンでの演出実行タイミング例が示されている。図16(B)には、図16(A)の第1演出の演出実行タイミング例が示されている。図16(B)には、図16(A)の第3演出の演出実行タイミング例が示されている。 FIG. 16 is a timing chart showing the effect execution timing of the first example of the timer effect. FIG. 16A shows an example of the effect execution timing in a predetermined variation pattern in which the timer effect can be executed a plurality of times during one variation display. 16 (B) shows an example of the effect execution timing of the first effect of FIG. 16 (A). 16 (B) shows an example of the effect execution timing of the third effect of FIG. 16 (A).

図16(A)に示すように、たとえば、前述の第4スーパーリーチのような特定スーパーリーチの変動表示時においては、タイマ演出を実行可能な第1演出、第2演出、および、第3演出という複数種類の演出が1回の変動表示中に実行される。複数種類の演出の実行期間の長さは、「第1演出<第2演出<第3演出」という長短関係で設定されている。第1演出、第2演出、および、第3演出においては、演出期間の開始時から所定期間が経過したときに、複数種類の期待度示唆表示演出のような複数種類の特定演出のうちから選択された演出が実行される。 As shown in FIG. 16A, for example, at the time of variable display of the specific super reach such as the above-mentioned fourth super reach, the first effect, the second effect, and the third effect in which the timer effect can be executed can be executed. Multiple types of effects are executed during one variable display. The length of the execution period of the plurality of types of effects is set by the long-short relationship of "first effect <second effect <third effect". In the first effect, the second effect, and the third effect, when a predetermined period elapses from the start of the effect period, a selection is made from a plurality of types of specific effects such as a plurality of types of expectation suggestion display effects. The produced production is executed.

第1演出、第2演出、および、第3演出については、タイマ演出が実行される場合と、タイマ演出が実行されない場合とが抽選により選択されるので、タイマ演出が実行される場合をタイマ有演出と呼び、タイマ演出が実行されない場合をタイマ無演出と呼ぶことにより演出態様を区別する。 For the first effect, the second effect, and the third effect, the case where the timer effect is executed and the case where the timer effect is not executed are selected by lottery, so that the case where the timer effect is executed has a timer. The effect mode is distinguished by calling the effect and the case where the timer effect is not executed is called no timer effect.

図16(B)においては、図16(A)に示された第1演出について、(B1)にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、(B2)にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図16(B)に示す第1演出では、その他の演出よりも演出期間が短い演出であり、演出期間の開始時から25秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する背景色の画像を表示する演出が行なわれる。 In FIG. 16B, regarding the first effect shown in FIG. 16A, (B1) shows the effect execution timing when the timer is present, and (B2) shows the effect execution timing when the timer is not produced. It is shown. In the first effect shown in FIG. 16B, the effect period is shorter than that of the other effects, and the background color suggesting the expectation of a big hit as an expectation suggestion display 25 seconds after the start of the effect period. The effect of displaying the image of is performed.

背景色とは、演出表示装置9で表示される画像のうち、演出図柄の背景を構成する背景画像の画像色をいう。背景色は、第1演出が実行される前の段階で青色および赤色以外の色(たとえば、黄色)である。第1演出においては、図16(B1)のタイマ有演出、および、(B2)のタイマ無演出のいずれの演出においても、第1演出の演出期間(第1演出期間)の開始時から25秒経過時に、期待度示唆表示として、背景色が赤色(赤色背景)または青色(青色背景)に変化する演出が行なわれる。期待度示唆表示において表示される背景色による大当りの期待度の高さについては、「青色背景<赤色背景」という関係が設定されている。第1演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第1演出~第3演出で共通する抽選により、第2演出および第3演出とともに一括的に決定される。 The background color refers to the image color of the background image constituting the background of the effect pattern among the images displayed by the effect display device 9. The background color is a color other than blue and red (for example, yellow) before the first effect is executed. In the first effect, 25 seconds from the start of the effect period (first effect period) of the first effect in both the effect with the timer shown in FIG. 16 (B1) and the effect without the timer shown in (B2). Over time, as an expectation suggestion display, an effect is performed in which the background color changes to red (red background) or blue (blue background). Regarding the height of the expectation of the jackpot by the background color displayed in the expectation suggestion display, the relationship "blue background <red background" is set. Whether to execute the effect with timer or the effect without timer when executing the first effect is determined by the lottery common to the first effect to the third effect before the start of the variable display, and the second effect and the third effect are executed. Will be decided collectively with.

図16(B1)のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第1演出の開始時から25秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が0秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、役物12が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。 When the timer-attached effect of FIG. 16B1 is executed, an image of the timer display is displayed, and 25 seconds are counted from the start of the first effect. When the remaining time of the timekeeping by the timer display becomes 0 seconds and the timekeeping of the timer ends, the accessory 12 moves up and down according to the end, and the expectation degree suggestion display is a big hit. Either a red background or a blue background is selected according to the degree of expectation, and an effect of changing the background image color is executed.

図16(B2)のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第1演出の開始時から25秒間が経過すると、不意に役物12が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、青色背景が選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。 When the timer-less effect of FIG. 16B2 is executed, the image of the timer display is not displayed. When 25 seconds have passed from the start of the first effect, the accessory 12 suddenly moves up and down, and a blue background is selected as an expectation suggestion display to change the background image color. To.

第1演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第1演出の開始時から25秒間までの間は、タイマ表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第1演出の開始時から25秒間までの間は、タイマ表示以外の画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。 In the timer-attached effect and the timer-less effect when the first effect is executed, the same image is displayed as an image displayed other than the timer display from the start of the first effect to 25 seconds. From the start of the first effect to 25 seconds, an image other than the timer display may be displayed, which is partially different between the effect with the timer and the effect without the timer.

第1演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物12の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。 In the first effect, the fun of the effect can be improved by executing the expectation degree suggestion display after a lapse of a predetermined period from the start of the effect. By displaying the expectation degree suggestion corresponding to the progress of the effect with the timer, the fun of the effect can be further improved. By executing the operation of the accessory 12 in response to the end of the timer display, the fun of the effect can be further improved. Since the rate of executing the expectation suggestion display having a higher expectation is higher in the effect with the timer than in the effect without the timer, it is possible to increase the expectation of the player when the effect with the timer is executed.

なお、タイマ無演出が実行されたときには、期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆(タイマ無演出>タイマ有演出)でもよい。 It should be noted that when the timer-less effect is executed, the expectation degree suggestion display may not be selectable. In addition, only the red background is displayed when the effect with timer is executed, and either the red background or the blue background is selected and displayed according to the expectation of a big hit when the effect without timer is executed. You may do so. Further, the relationship between the effect of having a timer and the effect of no timer may be the opposite of the above-mentioned relationship (no effect of timer> effect of timer).

図16(C)においては、図16(A)に示された第3演出について、(C1)にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、(C2)にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図16(C)に示す第3演出では、第1演出のようなその他の演出よりも演出期間が長い演出であり、演出期間の開始時から60秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する操作手段の画像を表示する演出が行なわれる。図16(C)に示す第3演出では、第1演出のようなその他の演出よりも操作演出を実行する頻度が高くなるような演出制御が行なわれる。 In FIG. 16C, regarding the third effect shown in FIG. 16A, (C1) shows the effect execution timing when the timer is present, and (C2) shows the effect execution timing when the timer is not produced. It is shown. In the third effect shown in FIG. 16C, the effect period is longer than that of other effects such as the first effect, and when 60 seconds have passed from the start of the effect period, a big hit is expected as an expectation suggestion display. An effect of displaying an image of the operation means suggesting the degree is performed. In the third effect shown in FIG. 16C, the effect control is performed so that the operation effect is executed more frequently than the other effects such as the first effect.

操作手段は、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122のようなパターンに設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をいう。第3演出においては、図16(C1)のタイマ有演出、および、(C2)のタイマ無演出のいずれの演出においても、第3演出の演出期間(第3演出期間)の開始時から60秒経過時に、期待度示唆表示として、スティックコントローラの画像またはプッシュボタンの画像が表示される演出が行なわれる。その演出は、変動表示結果を表示する直前の操作促進演出でもある。その演出中に表示された操作手段が実行されると、変動表示結果が導出表示される演出が実行される。 The operating means is provided in a pattern such as the push button 120 and the stick controller 122, and refers to an operating means that can be operated by the player. In the third effect, 60 seconds from the start of the effect period (third effect period) of the third effect in both the effect with the timer shown in FIG. 16 (C1) and the effect without the timer shown in (C2). When the lapse of time, an effect of displaying an image of the stick controller or an image of the push button is performed as an expectation degree suggestion display. The effect is also an operation promotion effect immediately before displaying the variable display result. When the operation means displayed during the effect is executed, the effect in which the variable display result is derived and displayed is executed.

期待度示唆表示において表示される操作手段による大当りの期待度の高さについては、「プッシュボタン<スティックコントローラ」という関係が設定されている。第3演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第1演出~第3演出で共通する抽選により、第1演出および第2演出とともに一括的に決定される。 Regarding the high degree of expectation of a big hit by the operation means displayed in the degree of expectation suggestion display, the relationship "push button <stick controller" is set. Whether to execute the effect with timer or the effect without timer when executing the third effect is determined by the lottery common to the first effect to the third effect before the start of the variable display, and the first effect and the second effect are executed. Will be decided collectively with.

図16(C1)のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第3演出の開始時から60秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が0秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じてスティックコントローラの画像とプッシュボタンの画像とのどちらかが選択されて画面中央部に表示される演出が実行される。 When the timer-attached effect of FIG. 16C1 is executed, an image of the timer display is displayed, and 60 seconds are counted from the start of the third effect. When the remaining time of the timer is 0 seconds and the timer is finished, the stick controller image and the push button are displayed according to the expected degree of expectation, which is a big hit. One of the images is selected and the effect displayed in the center of the screen is executed.

図16(C2)のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第3演出の開始時から60秒間が経過すると、不意に期待度示唆表示として、プッシュボタンの画像が選択されて表示される演出が実行される。 When the timer-less effect of FIG. 16 (C2) is executed, the image of the timer display is not displayed. When 60 seconds have passed from the start of the third effect, an effect in which the image of the push button is selected and displayed is suddenly executed as an expectation suggestion display.

第3演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第3演出の開始時から60秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第3演出の開始時から60秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。 In the timer-attached effect and the timer-less effect when the third effect is executed, the same image is displayed as an image other than the timer display and the operation effect display during the period from the start of the third effect to 60 seconds. Is displayed. From the start of the third effect to 60 seconds, a partially different image is displayed between the timer display and the timer-less effect as an image displayed in addition to the timer display and the operation effect display. May be good.

第3演出では、タイマ有演出において、第3演出の開始時から60秒間の経過時までの間の期間において、一定期間T(10秒間)間隔で第1操作演出~第5操作演出という複数回の操作演出が実行される場合がある。操作演出とは、動作対応演出とも呼ばれ、所定の検出有効期間内に遊技者の動作により所定の操作手段が操作されたときに、その操作に対応する画像表示等の所定の演出が実行される演出である。第3演出における操作演出は、図18(E)に示すように、特定の割合で実行可能である。一方、第3演出では、タイマ無演出において、タイマ有演出で実行されるような操作演出が実行される場合がない。 In the third effect, in the effect with a timer, a plurality of times, from the first operation effect to the fifth operation effect, at regular T (10 seconds) intervals during the period from the start of the third effect to the lapse of 60 seconds. Operation effect of may be executed. The operation effect is also called an operation-corresponding effect, and when a predetermined operation means is operated by the player's operation within a predetermined detection valid period, a predetermined effect such as an image display corresponding to the operation is executed. It is a production. As shown in FIG. 18E, the operation effect in the third effect can be executed at a specific ratio. On the other hand, in the third effect, there is no case where the operation effect that is executed with the timer effect is executed in the timer-less effect.

操作演出としては、第1操作演出~第5操作演出という5種類の操作演出が実行される。第1操作演出は、プッシュボタン120の操作を促進する画像を表示(以下、ボタン操作促進表示という)し、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン120が操作されたことに対応して、チャンス表示をする演出である。チャンス表示とは、遊技者にとってチャンスとなることを示唆する画像を表示することをいう。第2操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン120が操作されたことに対応して、リーチ表示をする演出である。リーチ表示とは、リーチ状態となることを示唆する画像を表示することをいう。 As the operation effect, five types of operation effects, that is, the first operation effect to the fifth operation effect, are executed. The first operation effect displays an image that promotes the operation of the push button 120 (hereinafter referred to as a button operation promotion display), and corresponds to the operation of the push button 120 within a predetermined operation valid period. , It is a production that displays a chance. The chance display means to display an image suggesting that the player has a chance. The second operation effect is an effect of displaying the button operation promotion and displaying the reach in response to the operation of the push button 120 within the predetermined operation valid period. The reach display means to display an image suggesting that the reach state is reached.

第3操作演出は、スティックコントローラ122の操作を促進する画像を表示(以下、スティック操作促進表示という)し、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ122が操作されたことに対応して、SP表示をする演出である。SP表示とは、スーパーリーチとなることを示唆する画像を表示することをいう。第4操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン120が操作されたことに対応して、期待度%表示をする演出である。期待度%表示とは、今回の変動表示により大当り遊技状態となる割合を%で示唆する画像を表示することをいう。第5操作演出は、スティック操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ122が操作されたことに対応して、激熱表示をする演出である。激熱表示とは、今回の変動表示が大当り遊技状態となる期待度が激しく高い(極めて高い)ことを示唆する画像を表示することをいう。 The third operation effect displays an image that promotes the operation of the stick controller 122 (hereinafter referred to as a stick operation promotion display), and corresponds to the operation of the stick controller 122 within a predetermined operation valid period. , It is a production to display SP. The SP display means to display an image suggesting that it becomes a super reach. The fourth operation effect is an effect of displaying the button operation promotion, and displaying the expected degree% in response to the operation of the push button 120 within the predetermined operation valid period. The expected degree% display means to display an image that suggests the ratio of the big hit game state in% by the fluctuation display this time. The fifth operation effect is an effect of displaying the stick operation promotion and displaying the intense heat in response to the operation of the stick controller 122 within the predetermined operation valid period. The intense heat display means to display an image suggesting that the expectation that the current fluctuation display will be a big hit game state is extremely high (extremely high).

第2演出の演出内容については、図示を省略するが、たとえば、タイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第2演出の開始時から40秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が0秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、複数種類の大当り予告用キャラクタ(第1予告用キャラクタ、第2予告用キャラクタ)の画像のうちから選択された予告用キャラクタが所定位置に表示される。たとえば、第2演出の期待度示唆表示において表示される予告用キャラクタの大当りの期待度の高さについては、「第1予告用キャラクタ<第2予告用キャラクタ」という関係が設定されている。第2演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第1演出~第3演出で共通する抽選により、第1演出および第3演出とともに一括的に決定される。 The content of the second effect is not shown, but for example, when the effect with a timer is executed, an image of the timer display is displayed, and 40 seconds are counted from the start of the second effect. When the remaining time of the timer display is 0 seconds and the timer measurement ends, a plurality of types of jackpot advancement characters (first advancement character, first) as an expectation degree suggestion display according to the end. 2 The notice character selected from the images of the notice character) is displayed at a predetermined position. For example, with respect to the high expectation of the jackpot of the notice character displayed in the expectation suggestion display of the second effect, the relationship "first notice character <second notice character" is set. Whether to execute the effect with timer or the effect without timer when executing the second effect is determined by the lottery common to the first effect to the third effect before the start of the variable display, and the first effect and the third effect are executed. Will be decided collectively with.

また、第1演出および第2演出のそれぞれについても、図18(C),(D)に示すように、タイマ有演出時において、所定の割合(割合は異なる)で、第3演出で実行可能な操作演出と同様の演出を実行することが可能である。 Further, as shown in FIGS. 18C and 18D, each of the first effect and the second effect can be executed in the third effect at a predetermined ratio (the ratio is different) at the time of the effect with the timer. It is possible to perform the same effect as the operation effect.

第3演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物12の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。 In the third effect, the fun of the effect can be improved by executing the expectation degree suggestion display after a lapse of a predetermined period from the start of the effect. By displaying the expectation degree suggestion corresponding to the progress of the effect with the timer, the fun of the effect can be further improved. By executing the operation of the accessory 12 in response to the end of the timer display, the fun of the effect can be further improved. Since the rate of executing the expectation suggestion display having a higher expectation is higher in the effect with the timer than in the effect without the timer, it is possible to increase the expectation of the player when the effect with the timer is executed.

また、第3演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the third effect, a plurality of operation effects that the player can intervene by the operation are executed according to the progress of the effect with the timer, so that the player's motivation to participate in the game can be increased and the game can be played. It is possible to improve the interest of.

また、第3演出では、タイマ有演出において、第3演出の開始時から60秒間の経過時までの間の期間において、一定期間T(10秒間)間隔で第1操作演出~第5操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。 Further, in the third effect, in the effect with a timer, during the period from the start of the third effect to the lapse of 60 seconds, the first operation effect to the fifth operation effect are referred to at intervals of T (10 seconds) for a certain period. Since the operation effect may be executed a plurality of times, it is possible to reduce the boredom of the player when the timer display displays a relatively long time.

また、第3演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。 Further, in the third effect, it is possible to execute an operation response effect according to the operation of different operation means, such as an operation effect according to the button operation and an operation effect according to the stick operation according to the timer timing. Therefore, the boredom of the player can be further reduced.

なお、タイマ無演出が実行されたときに期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆(タイマ無演出>タイマ有演出)でもよい。 It should be noted that the expected degree suggestion display may not be selectable when the timer-less effect is executed. In addition, only the red background is displayed when the effect with timer is executed, and either the red background or the blue background is selected and displayed according to the expectation of a big hit when the effect without timer is executed. You may do so. Further, the relationship between the effect of having a timer and the effect of no timer may be the opposite of the above-mentioned relationship (no effect of timer> effect of timer).

次に、タイマ演出において演出表示装置9で表示される演出画像の一例として、第3演出の演出画像を説明する。図17は、タイマ演出が実行されるときの第3演出の演出画像を示す表示画面図である。図17(A)~(L)に、第3演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図17において、保留表示等のタイマ演出と関係が少ない画像は省略されている。 Next, as an example of the effect image displayed by the effect display device 9 in the timer effect, the effect image of the third effect will be described. FIG. 17 is a display screen view showing an effect image of the third effect when the timer effect is executed. 17 (A) to 17 (L) show an example of an image displayed by the effect display device 9 in the third effect according to the passage of time. In FIG. 17, images having little relation to the timer effect such as hold display are omitted.

図17において、左,中,右の演出図柄91,92,93は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91,92,93は、画面中央部で変動表示が開始される。タイマ演出が実行されるときには、演出表示装置9の表示領域内における右下部に、タイマ演出において数値によりタイマ表示をするタイマ表示領域94と、タイマ演出において操作促進表示、および、操作対応表示等の操作演出に関する画像を表示する操作演出表示領域95とが形成される(設けられる)。 In FIG. 17, the left, middle, and right staging symbols 91, 92, and 93 are indicated by downward arrows in the state of variable display. When the variation display is executed in the effect display device 9, the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 start the variation display at the center of the screen. When the timer effect is executed, a timer display area 94 that displays a timer numerically in the timer effect, an operation promotion display in the timer effect, an operation support display, and the like are displayed in the lower right portion of the display area of the effect display device 9. An operation effect display area 95 for displaying an image related to the operation effect is formed (provided).

第3演出においてタイマ表示の計時開始時から10秒が経過したときには、図17(A)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り50秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でプッシュボタン120を模したボタン画像と、「押せ!」という文字画像とが、プッシュボタン120の操作を促進するボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン120の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 10 seconds have elapsed from the start of the timer display in the third effect, as shown in FIG. 17A, the display value of the timer display area 94 remains 50 seconds, and the operation effect display area 95 corresponds accordingly. A button image imitating the push button 120 and a character image of "press!" Are displayed as a button operation promotion image for promoting the operation of the push button 120. The button operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the push button 120 is detected.

図17(A)の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されると、図16に示す対応関係の操作対応表示に従って、図17(B)に示すように、「チャンス」という文字画像が表示されるチャンス表示が実行される。 When the operation of the push button 120 by the player is detected in response to the operation promotion display of FIG. 17 (A), as shown in FIG. 17 (B), according to the operation correspondence display of the correspondence relationship shown in FIG. The chance display is executed in which the character image "chance" is displayed.

タイマ表示の計時開始時から20秒が経過したときには、図17(C)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り40秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でプッシュボタン120を模したボタン画像と、「押せ!」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン120の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 20 seconds have elapsed from the start of the timer display, as shown in FIG. 17C, the display value of the timer display area 94 remains 40 seconds, and the push button 120 in the operation effect display area 95 accordingly. A button image imitating the button and a character image of "press!" Are displayed as a button operation promotion image. The button operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the push button 120 is detected.

図17(C)の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されると、図16に示す対応関係の操作対応表示に従って、図17(D)に示すように、「リーチ」という文字画像が表示されるリーチ表示が実行され、演出図柄91,92,93がリーチ表示態様となる。 When the operation of the push button 120 by the player is detected in response to the operation promotion display of FIG. 17 (C), as shown in FIG. 17 (D), according to the operation correspondence display of the correspondence relationship shown in FIG. The reach display in which the character image "reach" is displayed is executed, and the effect symbols 91, 92, and 93 are the reach display modes.

タイマ表示の計時開始時から30秒が経過したときには、図17(E)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り30秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でスティックコントローラ122を模したスティック画像と、「引け!」という文字画像とが、スティックコントローラ122の操作を促進するスティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ122の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 30 seconds have elapsed from the start of the timer display, as shown in FIG. 17 (E), the display value of the timer display area 94 remains 30 seconds, and the stick controller 122 in the operation effect display area 95 accordingly. A stick image imitating the above and a character image of "close!" Are displayed as a stick operation promotion image that promotes the operation of the stick controller 122. The stick operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the stick controller 122 is detected.

図17(E)の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ122の操作が検出されると、図16に示す対応関係の操作対応表示に従って、図17(F)に示すように、「SP」という文字画像が表示されるSP表示が実行され、SP演出に用いられるSPキャラクタ画像96が画面中央部で表示される。SP演出キャラクタ画像96は、遊技者の味方となる味方キャラクタ(左側のキャラクタ)と、遊技者の敵となる敵キャラクタ(右側のキャラクタ)とがバトル(戦う)バトル演出態様で表示される。バトル演出では、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが負けたときにはずれ表示結果が導出表示される。バトル演出が実行されるときに、演出図柄91,92,93は、縮小されて画面右上隅部に移動し、その移動先の位置で変動表示を継続する。 When the operation of the stick controller 122 by the player is detected in response to the operation promotion display of FIG. 17 (E), as shown in FIG. 17 (F), according to the operation correspondence display of the correspondence relationship shown in FIG. The SP display in which the character image "SP" is displayed is executed, and the SP character image 96 used for the SP effect is displayed in the center of the screen. The SP effect character image 96 is displayed in a battle (fighting) battle effect mode in which a ally character (character on the left side) who is an ally of the player and an enemy character (character on the right side) who is an enemy of the player are battled. In the battle effect, the jackpot display result is derived and displayed when the ally character wins, and the deviation display result is derived and displayed when the ally character loses. When the battle effect is executed, the effect symbols 91, 92, and 93 are reduced and moved to the upper right corner of the screen, and the variable display is continued at the position of the destination.

タイマ表示の計時開始時から40秒が経過したときには、図17(G)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り20秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でプッシュボタン120を模したボタン画像と、「押せ!」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン120の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 40 seconds have passed from the start of the timer display, as shown in FIG. 17 (G), the display value of the timer display area 94 remains 20 seconds, and the push button 120 in the operation effect display area 95 accordingly. A button image imitating the button and a character image of "press!" Are displayed as a button operation promotion image. The button operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the push button 120 is detected.

図17(G)の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されると、図16に示す対応関係の操作対応表示に従って、図17(H)に示すように、「80%」という文字画像が表示される期待度%表示が実行され、バトル演出が継続される。 When the operation of the push button 120 by the player is detected in response to the operation promotion display of FIG. 17 (G), as shown in FIG. 17 (H), according to the operation correspondence display of the correspondence relationship shown in FIG. The expected degree% display in which the character image "80%" is displayed is executed, and the battle effect is continued.

タイマ表示の計時開始時から50秒が経過したときには、図17(I)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り10秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でスティックコントローラ122を模したスティック画像と、「引け!」という文字画像とが、スティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ122の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 50 seconds have elapsed from the start of the timer display, as shown in FIG. 17 (I), the display value of the timer display area 94 has 10 seconds remaining, and the stick controller 122 in the operation effect display area 95 accordingly. A stick image imitating the timer and a character image of "close!" Are displayed as a stick operation promotion image. The stick operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the stick controller 122 is detected.

図17(I)の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ122の操作が検出されると、図16に示す対応関係の操作対応表示に従って、図17(J)に示すように、「激熱」という文字画像が表示される激熱表示が実行され、バトル演出が継続される。 When the operation of the stick controller 122 by the player is detected in response to the operation promotion display of FIG. 17 (I), as shown in FIG. 17 (J), according to the operation correspondence display of the correspondence relationship shown in FIG. The intense heat display that displays the character image "Intense heat" is executed, and the battle production is continued.

タイマ表示の計時開始時から60秒が経過したときには、図17(K)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り0秒となり、画面中央部に、たとえば、スティックコントローラ122を模したスティック画像と、「引け!」という文字画像とよるなる期待度示唆表示97が表示される。期待度示唆表示97は、スティックコントローラ122の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。 When 60 seconds have passed from the start of timer display, the display value of the timer display area 94 has 0 seconds remaining as shown in FIG. 17 (K), and the stick controller 122 is imitated in the center of the screen. An expectation suggestion display 97 is displayed, which consists of a stick image and a character image of "close!". The expectation degree suggestion display 97 is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the stick controller 122 is detected.

図17(K)の期待度示唆表示97に応じて、遊技者によるスティックコントローラ122の操作が検出されると、大当り表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが勝ち、図16に示す対応関係の操作対応表示に従って、図17(L)に示すように、大当り表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。一方、はずれ表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが負け、はずれ表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。 When the operation of the stick controller 122 by the player is detected according to the expectation degree suggestion display 97 of FIG. 17 (K), when the jackpot display result is obtained, the ally character wins in the battle effect, and the correspondence relationship shown in FIG. As shown in FIG. 17 (L), the effect of deriving and displaying the variable display result of the jackpot display result is executed according to the operation correspondence display of. On the other hand, when the result of the loss display is obtained, the ally character loses in the battle effect, and the effect of deriving and displaying the variable display result of the loss display result is executed.

次に、特定のスーパーリーチの変動パターンの変動表示を実行するときに、タイマ演出を実行するか否かの選択、および、タイマ演出を実行するときにおける第1演出~第3演出での操作演出を実行するか否かの選択をするための抽選に用いるデータテーブルを説明する。 Next, when executing the variation display of the variation pattern of a specific super reach, the selection of whether or not to execute the timer effect, and the operation effect in the first effect to the third effect when executing the timer effect. The data table used for the lottery for selecting whether or not to execute the above will be described.

図18は、第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第1演出の操作演出選択テーブル、第2演出の操作演出選択テーブル、および、第3演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。以下に説明する演出の選択割合には、まったく選択されない割合(0割合(0%))が含まれてもよく、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「小」である例には、選択割合が「0割(0%)」である場合が含まれてもよい。逆に、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「大」である例には、選択割合が「10割(100%)」である場合が含まれてもよい。 FIG. 18 is an explanatory diagram showing a fourth super reach timer effect selection table, an operation effect selection table of the first effect, an operation effect selection table of the second effect, and an operation effect selection table of the third effect. These data tables are stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100. The effect selection ratio described below may include a ratio that is not selected at all (0 ratio (0%)), and in the explanation of the magnitude relationship of the effect selection ratio, the ratio is "small". May include the case where the selection ratio is "0% (0%)". On the contrary, in the explanation of the magnitude relationship of the selection ratio of the effect, the example in which the ratio is "large" may include the case where the selection ratio is "100% (100%)".

第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、特定のスーパーリーチである第4スーパーリーチの変動パターンを実行するときに、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかの選択をするための抽選に用いられる。第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図18(A)の大当り時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図18(B)のはずれ時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルとが含まれている。 The 4th super reach timer effect selection table is used to select whether to execute the timer display with effect or the timer display without effect when executing the fluctuation pattern of the 4th super reach, which is a specific super reach. Used for the lottery. The fourth super reach timer effect selection table is different from the fourth super reach timer effect selection table at the time of the jackpot in FIG. 18A, which is used when the variable display result becomes the big hit display result. It includes a fourth super reach timer effect selection table at the time of deviation in FIG. 18 (B), which is sometimes used.

図18(A),(B)のテーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしてのタイマ演出選択用の乱数SR2(0~99の数値範囲)の合計100個の数値が、タイマ表示有演出と、タイマ表示無演出とに割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR2値の個数が示されている。 In the tables of FIGS. 18A and 18B, a total of 100 numerical values of the random number SR2 (numerical range of 0 to 99) for selecting the timer effect as one of the random numbers updated by the effect control computer 100. However, it is divided into an effect with a timer display and an effect without a timer display. For SR2, the number of random number SR2 values allocated is shown for the sake of clarity.

図18(A)の大当り時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「タイマ表示有演出>タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示有演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。一方、図18(B)のはずれ時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「タイマ表示有演出<タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示無演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In the fourth super reach timer effect selection table at the time of a big hit in FIG. 18 (A), the timer is displayed so that the value of SR2 extracted at a predetermined timing has a magnitude relationship of "timer display with effect> timer display without effect". The data is set so that the rate at which the decision to execute the staging is selected is higher. On the other hand, in the fourth super reach timer effect selection table at the time of deviation in FIG. 18B, the magnitude relationship of "timer display presence effect <timer display no effect" is established according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the rate at which the decision to execute the timer display no effect is selected is higher.

このような図18(A),(B)でのデータの設定により、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、タイマ表示有演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、タイマ表示有演出が実行されるときには、タイマ表示無演出実行されるときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 Due to the data settings in FIGS. 18 (A) and 18 (B), when the variable display result becomes the jackpot display result, the ratio at which it is determined to execute the timer display presence effect as compared with the case where the off display result is obtained. Will be higher. As a result, when the effect with the timer display is executed, the degree of expectation of the player for the big hit can be increased as compared with the case where the effect without the timer display is executed.

図18(C)の第1演出の操作演出選択テーブルは、図18(A),(B)の第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第1演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図18(C)の第2演出の操作演出選択テーブルは、図18(A),(B)の第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第2演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図18(D)の第3演出の操作演出選択テーブルは、図18(A),(B)の第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第3演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。 The operation effect selection table of the first effect of FIG. 18C is when it is selected to execute the effect with timer display using the fourth super reach timer effect selection table of FIGS. 18A and 18B. , Operation of the first effect Used for a lottery for selecting whether or not to execute the effect. The operation effect selection table for the second effect of FIG. 18C is when it is selected to execute the effect with timer display using the fourth super reach timer effect selection table of FIGS. 18A and 18B. , 2nd effect operation Used for lottery to select whether or not to execute the effect. The operation effect selection table of the third effect of FIG. 18 (D) is when it is selected to execute the effect with timer display using the fourth super reach timer effect selection table of FIGS. 18 (A) and 18 (B). , 3rd effect operation Used for a lottery to select whether or not to execute the effect.

図18(C)~(E)の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとして操作演出有無選択用の乱数SR3(0~109の数値範囲)の合計110個の数値が、操作演出有と、操作演出無とに割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR3値の個数が示されている。 In each table of FIGS. 18C to 18E, a total of 110 random numbers SR3 (numerical range of 0 to 109) for selecting the presence or absence of operation effect as one of the random numbers updated by the effect control computer 100. Numerical values are assigned to those with operation effects and those without operation effects. For SR3, the number of random number SR3 values allocated is shown for the sake of clarity.

図18(C)の第1演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「操作演出有<操作演出無」という大小関係となるように、操作演出無が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図18(D)の第2演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「操作演出有=操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有と操作演出無とが同じ割合で選択されるようにデータが設定されている。図18(E)の第3演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「操作演出有>操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。このようなテーブルにより、第1演出~第3演出において、演出期間が長いもの程、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。 In the operation effect selection table of the first effect of FIG. 18C, no operation effect is selected so as to have a magnitude relationship of "with operation effect <without operation effect" according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the ratio is higher. In the operation effect selection table of the second effect of FIG. 18 (D), there is an operation effect and an operation effect so that the value of SR3 extracted at a predetermined timing has a magnitude relationship of “with operation effect = without operation effect”. The data is set so that nothing and nothing are selected at the same rate. In the operation effect selection table of the third effect of FIG. 18 (E), the operation effect presence is selected so that the magnitude relationship of "operation effect presence> no operation effect" is obtained according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set so that the ratio is higher. With such a table, data is set so that in the first to third effects, the longer the effect period is, the higher the ratio of selecting the operation effect is.

図18(C)のテーブルに示すように、25秒間のタイマ表示をする第1演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が1回、すなわち、25秒間のうちに1回の操作演出が実行される。図18(D)のテーブルに示すように、40秒間のタイマ表示をする第2演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が2回、すなわち、40秒間のうちに2回の操作演出が実行される。図18(E)のテーブルに示すように、60秒間のタイマ表示をする第3演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が5回、すなわち、60秒間のうちに5回の操作演出が実行される。 As shown in the table of FIG. 18C, in the first effect of displaying the timer for 25 seconds, the total number of operations when the operation effect is selected is one, that is, one in 25 seconds. The operation effect of the times is executed. As shown in the table of FIG. 18D, in the second effect of displaying the timer for 40 seconds, the total value of the number of operations when the operation effect is selected is 2 times, that is, 2 in 40 seconds. The operation effect of the times is executed. As shown in the table of FIG. 18E, in the third effect of displaying the timer for 60 seconds, the total number of operations when the operation effect is selected is 5 times, that is, 5 in 60 seconds. The operation effect of the times is executed.

このように、60秒間のタイマ表示をする第3演出では、操作演出有が選択されたときに、60秒間のうちに5回の操作演出が実行される、第3演出よりもタイマ表示をする期間が短い第2演出では2回の操作演出が実行され、第2演出よりもタイマ表示をする期間が短い第1演出では1回の操作演出が実行される。このように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合(頻度)が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行頻度が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合(頻度)が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。 In this way, in the third effect of displaying the timer for 60 seconds, when the operation effect is selected, the operation effect is executed 5 times in 60 seconds, and the timer is displayed more than the third effect. In the second effect, which has a short period, two operation effects are executed, and in the first effect, which has a shorter timer display period than the second effect, one operation effect is executed. In this way, even if the timer effect is executed during the same fluctuation display, the data is set so that the ratio (frequency) of executing the operation effect is higher in the case where the effect period is long than in the case where the effect period is short. Has been done. As a result, among the timer effects executed during the same variable display, even if the timer display with a long effect period is executed, the execution frequency of the operation effect is set to be high, so that the player can produce the effect. The rate (frequency) of intervening in the game is increased, and it is possible to reduce the player's boredom with the production.

また、図18(C)~(E)のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される頻度が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合(頻度)が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。 Further, as shown in FIGS. 18C to 18E, it is possible to select to execute the operation effect only when the timer display is present, and when the timer display is present is executed, the operation effect is executed, compared to when the timer display is not present. Since the operation effect is executed frequently, the execution rate (frequency) of the effect that the player can intervene is increased, so that the player is further reduced from being bored with the effect in the long-term timer display. Can be done.

次に、第1演出~第3演出における操作演出を含む演出パターンの一例を説明する。図19は、第3演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。図19(A)には、大当り時に用いられる第3演出の演出パターン選択テーブルが示され、図19(B)には、はずれ時に用いられる第3演出の演出パターン選択テーブルが示されている。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROM102に記憶されている。 Next, an example of the effect pattern including the operation effect in the first effect to the third effect will be described. FIG. 19 is a diagram showing a staging pattern selection table for selecting a staging pattern for the third staging in a tabular format. FIG. 19A shows an effect pattern selection table for the third effect used at the time of a big hit, and FIG. 19B shows an effect pattern selection table for the third effect used at the time of loss. These data tables are stored in the ROM 102 of the effect control microcomputer 100.

図19(A),(B)の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとして操作演出有無選択用の乱数SR4(0~89の数値範囲)の合計90個の数値が、第1パターンと第2パターンと第3パターンとのそれぞれに割振られている。SR4については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR4の値の個数が示されている。 In each of the tables of FIGS. 19A and 19B, a total of 90 random numbers SR4 (numerical range of 0 to 89) for selecting the presence or absence of operation effect as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100. Numerical values are assigned to the first pattern, the second pattern, and the third pattern, respectively. For SR4, the number of allocated random number SR4 values is shown for the sake of clarity.

図19(A)の大当り時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、「第1パターン>第2パターン>第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。図19(B)の大当り時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、「第1パターン<第2パターン<第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。 In the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of a big hit in FIG. 19 (A), the magnitude relationship of "first pattern> second pattern> third pattern" is established according to the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set. In the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of a big hit in FIG. 19B, the magnitude relationship of "first pattern <second pattern <third pattern" is established according to the value of SR4 extracted at a predetermined timing. The data is set.

図19に示す各操作演出における青、緑、赤という複数種類の色は、「青<緑<赤」という大小関係で大当りについての期待度を示唆する色である。 The plurality of types of colors of blue, green, and red in each operation effect shown in FIG. 19 are colors that suggest the degree of expectation for a big hit in the magnitude relationship of "blue <green <red".

第1パターンは、操作演出パターンが、ボタン操作促進演出が実行された後操作に応じてチャンス表示がされる第1操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でチャンス表示がされる第2操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でSP表示がされる第3操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤色の文字で「80%」の期待度%表示がされる第4操作演出、および、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第5操作演出により構成される。第1パターンでは、操作演出パターンの後に期待度示唆演出として実行される最終演出が、スティック操作促進表示がされた大当り後操作に応じて大当り表示結果が導出表示される演出である。 In the first pattern, the operation effect pattern is displayed as a chance according to the operation after the button operation promotion effect is executed. The first operation effect, the chance is displayed in green characters according to the operation after the button operation promotion effect is displayed. The second operation effect that is displayed, the third operation effect that SP is displayed in green characters according to the operation after the stick operation promotion display is displayed, and the red character according to the operation after the button operation promotion display is displayed. It is composed of a fourth operation effect in which the expected degree% of "80%" is displayed, and a fifth operation effect in which an intense heat display is performed according to the operation after the stick operation promotion display is displayed. In the first pattern, the final effect executed as the expectation degree suggestion effect after the operation effect pattern is an effect in which the jackpot display result is derived and displayed according to the post-hit operation with the stick operation promotion display.

第2パターンは、操作演出パターンが、第1パターンと同じ第1操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でチャンス表示がされる第2操作演出、第1パターンと同じ第3操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「70%」の期待度%表示がされる第4操作演出、および、第1パターンと同じ第5操作演出により構成される。第2パターンでは、操作演出パターンの後に第1パターンと同じ最終演出がされる。 The second pattern is the same as the first pattern, the first operation effect, the second operation effect in which the chance is displayed in blue characters according to the operation after the button operation promotion display is displayed, and the first pattern. The same third operation effect, the fourth operation effect in which the expected degree% of "70%" is displayed in green characters according to the operation after the button operation promotion display is displayed, and the same fifth operation effect as the first pattern. Consists of. In the second pattern, the same final effect as the first pattern is performed after the operation effect pattern.

第3パターンは、操作演出パターンが、第1パターンと同じ第1操作演出、第2パターンと同じ第第2操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でSP表示がされる第3操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「60%」の期待度%表示がされる第4操作演出、および、第1パターンと同じ第5操作演出により構成される。スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第5操作演出により構成される。第3パターンでは、操作演出パターンの後に第1パターンと同じ最終演出がされる。 In the third pattern, the operation effect pattern is the same as the first pattern, the first operation effect, the same second operation effect as the second pattern, and after the stick operation promotion display is displayed, the SP display is displayed in blue characters according to the operation. The third operation effect to be performed, the fourth operation effect in which the expected degree% of "60%" is displayed in green characters according to the operation after the button operation promotion display is displayed, and the fifth operation same as the first pattern. It is composed of directing. It is composed of a fifth operation effect in which an intense heat display is displayed according to the operation after the stick operation promotion display is displayed. In the third pattern, the same final effect as the first pattern is performed after the operation effect pattern.

図19(B)のはずれ時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、図19(A)の大当り時第3演出の演出パターン選択テーブルに設定された第1パターン~第3パターンと同様の第1パターン~第3パターンが設定されており、前述したように、これらパターンの選択割合が大当り時第3演出の演出パターン選択テーブルの選択割合と逆の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of deviation in FIG. 19 (B), the same first pattern as the first pattern to the third pattern set in the effect pattern selection table of the third effect at the time of big hit in FIG. 19 (A). The first pattern to the third pattern are set, and as described above, the data is set so that the selection ratio of these patterns is the opposite of the selection ratio of the effect pattern selection table of the third effect at the time of big hit. There is.

前述の第2パターンでは、前述の第3パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。前述の第1パターンでは、第2パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。したがって、図19(A)の大当り時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、大当り表示結果となるときに、大当りの期待度がより高い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第1パターン>第2パターン>第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。一方、逆に、図19(B)のはずれ時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、はずれ表示結果となるときに、大当りの期待度がより低い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第1パターン<第2パターン<第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。 In the above-mentioned second pattern, an effect suggesting that the expectation of a big hit is higher than that of the above-mentioned third pattern is executed at the time of the operation effect. In the above-mentioned first pattern, an effect suggesting that the expectation of a big hit is higher than that of the second pattern is executed at the time of the operation effect. Therefore, in the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of the big hit in FIG. 19A, the selection ratio is set to "1st" so that the effect pattern with a higher expectation of the big hit can be easily selected when the big hit display result is obtained. The data is set so as to have a magnitude relationship of "pattern> second pattern> third pattern". On the other hand, on the contrary, in the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of deviation in FIG. 19B, the selection ratio is set so that the effect pattern with a lower expectation of big hit is easily selected when the display result is out of order. The data is set so as to have a magnitude relationship of "first pattern <second pattern <third pattern".

図示を省略するが、第1演出では、たとえば、操作演出表示領域95において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、青色背景の期待度示唆表示をする第1変動パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、赤色背景の期待度示唆表示をする第2変動パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。 Although not shown, in the first effect, for example, in the operation effect display area 95, a character such as "this fluctuation is expected to be large" is displayed in blue characters according to the operation after the button operation promotion display is performed. After executing the operation effect, the first fluctuation pattern that suggests the degree of expectation on a blue background and the character such as "This fluctuation is a big expectation" are displayed in red according to the operation after the button operation promotion display is displayed. After executing the operation effect to be performed, an effect pattern selection table is used so that a second variation pattern that displays an expectation degree suggestion on a red background can be selected.

第1演出では、大当り表示結果となるときに、「第1パターン<第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第1パターン>第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第1演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第3特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、SR3の値が各演出パターンに割振られている。 In the first effect, when the jackpot display result is obtained, the effect pattern is selected at the selection ratio of "first pattern <second pattern", and when the display result is off, "first pattern> second pattern". An effect pattern selection table for the first effect is provided for each variation display result so that the effect pattern is selected by the selection ratio. In the effect pattern selection table, the value of SR3 is assigned to each effect pattern as in the effect pattern selection table of the third specific effect.

図示を省略するが、第2演出では、たとえば、操作演出表示領域95において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「リーチかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「SPかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に青色のエフェクト画像を表示する第1演出パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「リーチかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「SPかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に赤色のエフェクト画像を表示する第2演出パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。 Although not shown, in the second effect, for example, in the operation effect display area 95, after the button operation promotion display is performed, a character such as "maybe reach?" Is displayed in blue characters according to the operation. After executing the operation effect, a character such as "SP?" Is displayed in blue characters according to the operation after the stick operation promotion display is displayed. After executing the operation effect, a blue effect image is displayed around the effect symbol. After performing the first effect pattern to be performed and the operation effect in which characters such as "Maybe reach?" Are displayed in red according to the operation after the button operation promotion display is displayed, after the stick operation promotion display is displayed. After performing an operation effect in which characters such as "SP?" Are displayed in red characters according to the operation, it is possible to select a second effect pattern that displays a red effect image around the effect symbol. An effect pattern selection table is used.

第2演出では、大当り表示結果となるときに、「第1パターン<第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第1パターン>第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第2演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第3特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、SR3の値が各演出パターンに割振られている。 In the second effect, when the jackpot display result is obtained, the effect pattern is selected at the selection ratio of "first pattern <second pattern", and when the display result is off, "first pattern> second pattern". A second effect pattern selection table is provided for each variation display result so that the effect pattern is selected by the selection ratio. In the effect pattern selection table, the value of SR3 is assigned to each effect pattern as in the effect pattern selection table of the third specific effect.

次に、図16および図17に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図20は、演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図20においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。 Next, processing for setting various effects including timer effects as shown in FIGS. 16 and 17 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the effect setting process (S616). FIG. 20 shows a process related to a timer effect setting among various settings included in the effect setting process in the effect symbol change start process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines various effects to be executed by the timer effect by performing the following processes.

まず、今回実行される変動表示の変動パターンが特定スーパーリーチである第4スーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S901)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に第4スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、第4スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。第4スーパーリーチの変動パターンでなければS912の処理へ移行する。第4スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図18(A),(B)に示すいずれかのタイマ演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR2の値から、今回の変動表示について、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかを選択決定する(S902)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。 First, it is determined based on the variation pattern command received at the time of this variation whether or not the variation pattern of the variation display executed this time is the variation pattern of the fourth super reach which is the specific super reach (S901). The received fluctuation pattern command is stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and is a variation pattern of the fourth super reach depending on whether or not the variation pattern command of the fourth super reach is stored in the area indicating the variation display executed this time. Judge whether or not. If it is not the fluctuation pattern of the fourth super reach, the process proceeds to S912. If it is the fluctuation pattern of the fourth super reach, the value of SR2 is extracted, and depending on whether the display result of the fluctuation display this time is a big hit or not (missing), whichever is shown in FIGS. Select the timer effect selection table, and use the selected table to select and determine whether to execute the timer display with effect or the timer display without effect for the current variation display from the extracted SR2 value (. S902). Whether or not the display result of the current variation display is a big hit is determined by the display result command or the like received when the current variation display is executed to determine whether or not the display result of the variation display executed this time is a big hit. ..

次に、S902の決定結果に基づいて、タイマ表示有演出が選択決定されたか否かを判定する(S903)。S903でタイマ表示有演出が選択決定されていない(タイマ表示無演出が選択決定された)ときは、たとえば図16(B2),(C2)等に例示したような第1~第3演出においてタイマ表示をしない演出を実行するためのデータ設定を行ない、S912に進む。一方、S903でタイマ表示有演出が選択決定されたときは、SR3の値を抽出し、図18(C)~(E)の第1演出~第3演出のそれぞれの操作演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR3の値から、今回の変動表示における第1~第3演出のそれぞれについて、操作演出を実行するか否か(有無)を選択決定する(S904)。 Next, based on the determination result of S902, it is determined whether or not the timer display presence effect is selected and determined (S903). When the effect with timer display is not selected and determined in S903 (the effect without timer display is selected and determined), the timer is used in the first to third effects as illustrated in FIGS. 16 (B2) and 16 (C2), for example. Set the data for executing the non-display effect, and proceed to S912. On the other hand, when the effect with timer display is selected and determined in S903, the value of SR3 is extracted, and the operation effect selection tables of the first effect to the third effect of FIGS. 18 (C) to 18 (E) are selected. , Using the selected table, from the extracted SR3 values, it is selected and determined (S904) whether or not to execute the operation effect for each of the first to third effects in the current variation display (S904).

次に、S904の決定結果に基づいて、第1演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する(S905)。S905で操作演出有に選択決定されていないときは、S907に進む。一方、S905で操作演出有に選択決定されているときは、SR4の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、前述したいずれかの第1演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4の値から、今回の変動表示の第1演出の演出パターンを選択決定し(S906)、S907に進む。 Next, based on the determination result of S904, it is determined whether or not the first effect is selected and determined with the operation effect (S905). If the selection is not determined in S905 with the operation effect, the process proceeds to S907. On the other hand, when the selection is determined to have the operation effect in S905, the value of SR4 is extracted, and depending on whether the display result of the variation display this time is a big hit or not (missing), one of the above-mentioned first ones. The effect pattern selection table for the effect is selected, and the selected table is used to select and determine the effect pattern for the first effect of the current variation display from the extracted SR4 value (S906), and the process proceeds to S907.

S907では、S904の決定結果に基づいて、第2演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する(S907)。S907で操作演出有に選択決定されていないときは、S909に進む。一方、S907で操作演出有に選択決定されているときは、SR4の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、前述したいずれかの第2演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4の値から、今回の変動表示の第2演出の演出パターンを選択決定し(S908)、S909に進む。 In S907, it is determined whether or not the second effect is selected and determined with the operation effect based on the determination result of S904 (S907). If the selection is not determined in S907 with the operation effect, the process proceeds to S909. On the other hand, when the selection is determined to have the operation effect in S907, the value of SR4 is extracted, and the second of the above-mentioned ones depending on whether the display result of the variation display this time is a big hit or not (missing). The effect pattern selection table for the effect is selected, and the selected table is used to select and determine the effect pattern for the second effect of the current variation display from the extracted SR4 value (S908), and the process proceeds to S909.

S909では、S904の決定結果に基づいて、第3演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する(S909)。S909で操作演出有に選択決定されていないときは、S911に進む。一方、S909で操作演出有に選択決定されているときは、SR4の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図19(A),(B)のいずれかの第3演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4の値から、今回の変動表示の第3演出の演出パターンを選択決定し(S910)、S911に進む。 In S909, it is determined whether or not the third effect is selected and determined with the operation effect based on the determination result of S904 (S909). If the selection is not determined in S909 with the operation effect, the process proceeds to S911. On the other hand, when the selection is determined to have the operation effect in S909, the value of SR4 is extracted, and FIG. B) Select one of the third effect effect pattern selection tables, use the selected table, and select and determine the third effect effect pattern of the current variation display from the extracted SR4 values (S910). Proceed to S911.

S911では、今回の変動表示で、第1~第3演出のそれぞれにおいてタイマ表示をし、前述のように選択した操作演出の有無に応じて、前述のように選択した演出パターンで操作演出が実行可能な演出を実行するためのデータを設定し(S911),S912に進む。 In S911, a timer is displayed in each of the first to third effects in this variation display, and the operation effect is executed in the effect pattern selected as described above according to the presence or absence of the operation effect selected as described above. Set the data for executing the possible effect (S911), and proceed to S912.

S912では、今回の変動表示の演出に関し、前述した第1演出、第2演出、および、第3演出以外のその他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。 In S912, regarding the effect of the variable display this time, other effect contents other than the above-mentioned first effect, second effect, and third effect are determined. After that, the process ends.

演出設定処理においては、図16および図17に示すような操作演出を含むタイマ演出を実行するときに、変動表示の開始時において、タイマ表示演出の有無、操作演出の有無、操作演出の実行回数、および、操作演出の演出パターン等の各種事項を予め決定し、その後の変動表示中は、当該決定にしたがって演出を実行するので、変動表示中における演出制御用マイクロコンピュータ100の制御処理負荷を軽減することができる。 In the effect setting process, when the timer effect including the operation effect as shown in FIGS. 16 and 17 is executed, the presence / absence of the timer display effect, the presence / absence of the operation effect, and the number of times the operation effect is executed at the start of the variable display. , And various items such as the effect pattern of the operation effect are determined in advance, and the effect is executed according to the determination during the subsequent variation display, so that the control processing load of the effect control microcomputer 100 during the variation display is reduced. can do.

次に、演出図柄の変動表示中において、図16および図17に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を実行する処理について説明する。図21は、演出図柄変動中処理(S802)内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。 Next, a process of executing various effects including a timer effect as shown in FIGS. 16 and 17 during the variable display of the effect symbol will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a timer effect process executed when a timer effect is performed in the effect symbol change process (S802).

図21においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。 FIG. 21 shows a process related to a timer effect setting among various settings included in the effect setting process in the effect symbol change start process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines various effects to be executed by the timer effect by performing the following processes.

まず、現在が第1演出~第3演出で実行され得るいずれかのタイマ演出の実行開始時であるかどうかを判定する(S920)。S920においては、変動表示を実行中の第4スーパーリーチの変動パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在がタイマ演出の実行開始時であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各変動パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、変動表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。 First, it is determined whether or not the present time is the start of execution of any of the timer effects that can be executed in the first effect to the third effect (S920). In S920, the time schedule of the effect progress predetermined in the fluctuation pattern of the fourth super reach during the fluctuation display and the timed value of the fluctuation display timer that measures the time from the start of the fluctuation display are confirmed. Based on this, it is determined whether or not the current time is the start of execution of the timer effect. Such a determination is possible because the time schedule of the timing of the effect progress is predetermined for each fluctuation pattern, and the effect control for advancing the effect is executed based on the timed value of the variation display timer. Is.

S920でタイマ演出の実行開始時であるときは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてタイマ表示に用いる演出タイマの計時を開始させ(S921)、その計時値に対応したタイマ表示を開始させ(S922)、処理を終了する。一方、S920でタイマ演出の実行開始時でないときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が操作演出有が設定された演出(たとえば、第1演出、第2演出、第3演出)の期間中であるか否かを判定する(S923)。 When the execution of the timer effect is started in S920, the effect timer 100 used for the effect control microcomputer 100 is started to measure the time (S921), and the timer display corresponding to the time value is started (S922). End the process. On the other hand, when it is not the start of execution of the timer effect in S920, the period of the effect (for example, the first effect, the second effect, the third effect) in which the current operation effect is set is set based on the time value of the variable display timer. It is determined whether or not it is inside (S923).

S923で現在が操作演出有が設定された演出期間中であるときは、変動表示タイマの計時値に基づき、当該演出期間中におけるいずれかの操作演出期間中であるか否かを判定する(S924)。S924で操作演出期間中であるときは、操作演出中における操作促進表示(前述のボタン操作促進表示、スティック操作促進表示)中である否かを判定する(S925)。S925で操作促進表示中であるときは、S927に進む。一方、S925で操作促進表示中でないときは、実行中の操作演出期間の態様に応じて設定されている操作促進表示を開始させ(S926)、S927に進む。これにより、各操作演出においては、図17(A),(C),(E),(G),(I)のような操作促進表示が実行される。 When the current stage is in the effect period in which the operation effect is set in S923, it is determined whether or not the operation effect period is in any of the operation effect periods in the effect period based on the timed value of the variable display timer (S924). ). When the operation effect period is in effect in S924, it is determined whether or not the operation promotion display (the button operation promotion display and the stick operation promotion display described above) is in progress during the operation effect (S925). When the operation promotion display is being displayed in S925, the process proceeds to S927. On the other hand, when the operation promotion display is not in progress in S925, the operation promotion display set according to the mode of the operation promotion period being executed is started (S926), and the process proceeds to S927. As a result, in each operation effect, the operation promotion display as shown in FIGS. 17 (A), (C), (E), (G), and (I) is executed.

S927では、操作促進演出に対応した所定の操作演出が検出されたか否かを確認する(S927)。S927で対応した所定の操作演出が検出されなかったときは、処理を終了する。一方、S927で対応した所定の操作演出が検出されたときは、実行中の操作促進表示を終了させ(S928)、S911での設定情報に基づいて、第1演出の期間、第2演出の期間、および、第3演出の期間のような操作演出の期間の種類に応じた操作対応演出を開始させ(S929)、処理を終了する。 In S927, it is confirmed whether or not a predetermined operation effect corresponding to the operation promotion effect is detected (S927). When the corresponding predetermined operation effect is not detected in S927, the process ends. On the other hand, when the corresponding predetermined operation effect is detected in S927, the operation promotion display being executed is terminated (S928), and the period of the first effect and the period of the second effect are based on the setting information in S911. , And, the operation corresponding effect according to the type of the operation effect period such as the period of the third effect is started (S929), and the process is terminated.

前述のS923で特定演出有設定の特定演出期間中ではないとき、および、S924でいずれかの操作演出期間中ではないときのそれぞれでは、演出タイマの計時終了時(第1演出では25秒経過時、第2演出では40秒経過時、第3演出では60秒経過時)であるか否かを判定する(S930)。S930で演出タイマの計時終了時ではないときは、現在が操作促進演出中または操作対応演出中であるか否かを判定する(S931)。S931で操作促進演出中または操作対応演出中ではないときは、処理を終了する。一方、S931で操作促進演出中または操作対応演出中であるときは、演出期間が終了したので、実行中の操作促進演出または操作対応演出理を終了し(S932)、処理を終了する。 At the end of the time measurement of the effect timer (when 25 seconds have elapsed in the first effect), when the specific effect is not set in S923 and when it is not in any of the operation effect periods in S924. (S930), it is determined whether or not 40 seconds have elapsed in the second effect and 60 seconds have elapsed in the third effect). When it is not the end of the timing of the effect timer in S930, it is determined whether or not the current operation promotion effect or the operation corresponding effect is in progress (S931). If the operation promotion effect or the operation support effect is not being performed in S931, the process is terminated. On the other hand, when the operation promotion effect or the operation correspondence effect is being performed in S931, since the effect period has ended, the operation promotion effect or the operation correspondence effect during execution is terminated (S932), and the process is terminated.

前述のS930で演出タイマの計時終了時であるときは、タイマ表示の終了時であるともに、タイマ表示終了後の期待度示唆表示の実行開始時であるので、S911で設定された期待度示唆表示の実行を開始する(S933)。そして、実行中のタイマ表示を終了し(S934)、処理を終了する。これにより、図17(K)に示すような期待度示唆表示が実行され、図17(K)に示すようなタイマ表示領域94の消去と、操作演出表示領域95の消去とが行なわれる。 When the timing of the staging timer ends in S930 described above, it is both the end of the timer display and the start of execution of the expectation suggestion display after the timer display ends. Therefore, the expectation suggestion display set in S911. Is started (S933). Then, the timer display being executed is terminated (S934), and the process is terminated. As a result, the expectation degree suggestion display as shown in FIG. 17 (K) is executed, and the timer display area 94 and the operation effect display area 95 are erased as shown in FIG. 17 (K).

〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕
次に、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)となる期待度を示唆する演出(図16および図17の期待度%等)と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例を説明する。
[Example of operation effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects is executed]
Next, there are a plurality of types of operation effects, which are motion-adaptive effects, such as an effect that suggests an expectation level that is advantageous for the player (big hit game state, etc.) (expectation degree%, etc. in FIGS. 16 and 17). An example of executing at least one of the effects suggesting which of the predetermined effects will be executed will be described.

図19に示した演出パターンでは、操作演出について、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出は実行されない。しかし、操作演出については、たとえば、特別なリーチ演出(SP演出等)が複数種類あり、ノーマルリーチの演出状態から特別なリーチ演出に演出が発展するときに、演出の発展先を示唆する演出をする等、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。そのような操作演出を実行するときには、当該操作演出と、図16および図17の期待度%を表示する操作演出のような大当りとなる期待度を示唆する操作演出との少なくとも一方の演出を実行する演出制御をしてしてもよい。このようにすれば、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。 In the effect pattern shown in FIG. 19, the effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects is to be executed is not executed for the operation effect. However, regarding the operation production, for example, there are multiple types of special reach production (SP production, etc.), and when the production develops from the normal reach production state to the special reach production, the production suggests the development destination of the production. For example, an effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects may be executed may be executed. When executing such an operation effect, at least one of the operation effect and the operation effect suggesting a big hit expectation such as the operation effect displaying the expected degree% in FIGS. 16 and 17 is executed. You may control the effect. By doing so, the variation of the operation effect is abundant, and the boredom of the player can be further reduced.

次に、本実施の形態で実行される領域演出としての第1領域演出および第2領域演出、並びに、第1領域演出において実行される特殊演出およびタイマ演出について説明する。 Next, the first area effect and the second area effect as the area effect executed in the present embodiment, and the special effect and the timer effect executed in the first area effect will be described.

[タイマ演出の第2例]
〔1領域演出〕
第1領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、演出表示装置9の左下に位置する第1領域91(図22参照)で実行されるすべての演出である。第1領域演出の実行中は、後述する特殊演出を実行した後にタイマを表示してタイマ演出を実行する演出、または、特殊演出を実行した後に何も表示ない所謂ガセ演出(「ガセ」は「偽」という意味を含む)を実行する演出が実行される。なお、第1領域演出は、第1領域91に限らず、演出表示装置9のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[Second example of timer production]
[1 area production]
The first area effect is all the effects executed in the first area 91 (see FIG. 22) located at the lower left of the effect display device 9 when the variable display based on the hold storage information is executed. During the execution of the first area effect, the effect of displaying the timer and executing the timer effect after executing the special effect described later, or the so-called Gase effect in which nothing is displayed after executing the special effect ("Gase" is "Gase"). The effect of executing (including the meaning of "false") is executed. The first area effect is not limited to the first area 91, and may be executed in any display area of the effect display device 9.

〔特殊演出〕
特殊演出は、第1領域91にタイマ演出の実行を示唆するタイマ枠97を表示させたり、表示させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」を実行することにより、特殊演出の実行後にタイマ演出が実行されることを示唆する示唆表示をする演出である。特殊演出を所定時間実行した後、特殊演出からタイマ演出またはタイマ演出を実行しないガセ演出を実行する。なお、特殊演出とは、前述の演出に限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよく、たとえば、半透明のタイマ枠が実体化するか否かを煽る演出であってもよい。
[Special production]
In the special effect, the timer effect is executed after the execution of the special effect by repeatedly displaying or not displaying the timer frame 97 suggesting the execution of the timer effect in the first area 91. It is a production that shows a suggestion that suggests that. After executing the special effect for a predetermined time, the timer effect or the ghost effect that does not execute the timer effect is executed from the special effect. The special effect is not limited to the above-mentioned effect, and may be any effect that suggests the execution of the timer effect. For example, the special effect may be an effect that encourages whether or not the semi-transparent timer frame is materialized.

〔タイマ演出〕
タイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特殊演出実行後に特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って第1領域91に表示される。
[Timer effect]
The timer effect is a timer by updating the period display in which the effect period such as the waiting time until a specific effect is executed after the special effect is executed is updated in the timer display format when the variable display based on the hold storage information is executed. This is an effect of executing one of a plurality of types of effects when the display is in a predetermined mode. In the timer display, the timed value that is counted down is updated from the initial value of the timed value set at a predetermined timing, and finally, the value of the timer display becomes 0 (a value indicating 0 seconds). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed in the first area 91 over a predetermined period during the variable display.

〔第2領域演出〕
第2領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、後述する特定演出を実行した後に当該変動表示の表示結果や変動中に実行される演出を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する演出が実行される。なお、第2領域演出は、第2領域92に限らず、演出表示装置9のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[Second area production]
The second area effect is a plurality of types of predetermined displays that suggest the display result of the variation display and the effect to be executed during the variation after the specific effect described later is executed when the variation display based on the hold storage information is executed. An effect of displaying one of the predetermined displays is executed. The second area effect is not limited to the second area 92, and may be executed in any display area of the effect display device 9.

特定演出とは、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出である。特定演出を所定時間実行した後、たとえば、「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する。特定演出としては、たとえば、すべての所定表示を付した仮想的な回転リールを、いずれの所定表示が表示されているかを視認することができない程度の速度で所定時間回転させた後、徐々に回転速度を落として所定表示を視認可能にした後、一の所定表示が視認できる位置で停止させる演出が実行される。なお、特定演出は、前述の演出に限らず、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。また、所定表示は、タイマ演出を示唆するタイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とを含む。特定表示については後述する(図20参照)。 The specific effect is an effect that suggests that one of a plurality of types of predetermined displays is displayed. After executing the specific effect for a predetermined time, one of a plurality of types of predetermined displays suggesting an effect state or a game state such as "?", "NEXT", and "READY GO" is displayed. As a specific effect, for example, a virtual rotary reel with all predetermined displays is rotated at a speed at which it is not possible to visually recognize which predetermined display is displayed, and then gradually rotated. After slowing down to make the predetermined display visible, an effect of stopping at a position where one predetermined display can be visually recognized is executed. The specific effect is not limited to the above-mentioned effect, and may be any effect that suggests that one of a plurality of types of predetermined displays is displayed. Further, the predetermined display includes a timer effect suggestion display suggesting a timer effect and a plurality of types of specific displays other than the timer effect suggestion display. The specific display will be described later (see FIG. 20).

図22は、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出を説明するための図である。図22(a)は、領域演出が実行されていない場合における変動開始時の演出表示装置9の表示例を示す図である。図22(b)~(d)は、第1領域演出中の演出表示装置9の表示例を示す図である。図22(e)、(f)は第2領域演出実行中の演出表示装置9の表示例を示す図である。図22においては、左,中,右の演出図柄が変動表示中である状態が、3つの下向き矢印で示されている。 FIG. 22 is a diagram for explaining a region effect including a first area effect and a second area effect. FIG. 22A is a diagram showing a display example of the effect display device 9 at the start of fluctuation when the area effect is not executed. 22 (b) to 22 (d) are diagrams showing a display example of the effect display device 9 during the first area effect. 22 (e) and 22 (f) are diagrams showing a display example of the effect display device 9 during execution of the second area effect. In FIG. 22, the state in which the left, middle, and right staging symbols are being displayed in a variable manner is indicated by three downward arrows.

図22(a)に示すように、演出表示装置9の表示領域において、左下側に第1領域演出を実行可能な第1領域91の表示領域が設けられ、右下側に第2領域演出を実行可能な第2領域92の表示領域が設けられる。第1領域91は、基本的に当該領域に関する画像が表示されておらず、必要に応じて当該領域に関する画像が表示される。図22(a)においては、第2領域92では、当該領域に関する画像が常時表示される。 As shown in FIG. 22A, in the display area of the effect display device 9, the display area of the first area 91 capable of executing the first area effect is provided on the lower left side, and the second area effect is provided on the lower right side. A display area of an executable second area 92 is provided. In the first area 91, basically, the image related to the area is not displayed, and the image related to the area is displayed as needed. In FIG. 22A, in the second area 92, an image relating to the area is always displayed.

図22(a)では、特別図柄に対応する演出図柄の変動開始時において、第1領域演出および第2領域演出のいずれの領域演出も実行されていない状態が示されている。具体的に、図中に破線で示される第1領域91には何も表示されていない。第2領域92には、第2領域92であることを特定可能な枠部が表示されている。また、枠部の内側の領域は、たとえばシャッターを示すような表示態様で表示され(図示省略)、通常はシャッター部分が閉じている。そして、第2領域演出が実行されるときに当該シャッター部分が開く。 FIG. 22A shows a state in which neither the first area effect nor the second area effect is executed at the start of the change of the effect symbol corresponding to the special symbol. Specifically, nothing is displayed in the first region 91 shown by the broken line in the figure. In the second area 92, a frame portion that can be identified as the second area 92 is displayed. Further, the area inside the frame portion is displayed in a display mode such as showing a shutter (not shown), and the shutter portion is normally closed. Then, the shutter portion opens when the second area effect is executed.

第1領域91で第1領域演出が実行されるときに表示されるタイマ演出の画像は、図22(d)のように、タイマ枠97と、タイマ枠97内でタイマ数値を表示するタイマ表示94とにより構成される。タイマ枠97およびタイマ数値のそれぞれの画像は、たとえば白色および赤色のような複数種類の表示色のうちいずれかで表示される。 As shown in FIG. 22D, the image of the timer effect displayed when the first area effect is executed in the first area 91 is the timer frame 97 and the timer display displaying the timer numerical value in the timer frame 97. It is composed of 94. Each image of the timer frame 97 and the timer value is displayed in one of a plurality of display colors such as white and red.

第1領域演出が実行されるときは、図22(b)に示すように、第1領域91において、複数の表示色から選択された色のタイマ枠97を図柄中の矢印の方向に往復動作させる画像を表示することにより、演出表示装置9の表示領域に表示させたり、させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行される。 When the first area effect is executed, as shown in FIG. 22B, in the first area 91, the timer frame 97 of the color selected from the plurality of display colors is reciprocated in the direction of the arrow in the design. By displaying the image to be displayed, a special effect of "visible / hidden display" is executed, in which the display area of the effect display device 9 is repeatedly displayed or not displayed.

特殊演出の実行後は、図22(c)に示すようなガセ演出、または、図22(d)に示すようなタイマ演出が実行される。図22(c)に示すように、ガセ演出は、タイマ演出の実行がされない演出であり、見え隠れ表示されていたタイマ枠97が消去されることにより、第1領域91に何も表示されていない状態となる。一方、図22(d)に示すように、タイマ演出が実行される場合は、見え隠れ表示されていたタイマ枠97が、第1領域91において複数種類の表示色のうちいずれかの色で表示される。そして、タイマ枠97内において、複数種類の表示色のうちいずれかの色でタイマ表示94が出現表示され、たとえば、10秒を示す「10:00」というような計時期間がタイマ数値として示される。タイマ演出においては、このような計時期間がタイマ表示94において示された後、タイマ表示94でのカウントダウン計時が開始される。 After the execution of the special effect, the Gase effect as shown in FIG. 22 (c) or the timer effect as shown in FIG. 22 (d) is executed. As shown in FIG. 22 (c), the Gase effect is an effect in which the timer effect is not executed, and nothing is displayed in the first area 91 by erasing the timer frame 97 that has been displayed and hidden. It becomes a state. On the other hand, as shown in FIG. 22D, when the timer effect is executed, the timer frame 97 that has been displayed and hidden is displayed in one of a plurality of types of display colors in the first area 91. To. Then, in the timer frame 97, the timer display 94 appears and is displayed in any one of a plurality of types of display colors, and a time counting period such as "10:00" indicating 10 seconds is shown as a timer numerical value. .. In the timer effect, after such a time counting period is indicated on the timer display 94, the countdown time counting on the timer display 94 is started.

タイマ演出において、タイマ表示94のカウントダウンが進行し、タイマ表示94のタイマ数値が0秒を示す「00:00」となると、変動開始時に変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチ演出を開始する演出制御が実行される。 In the timer effect, when the countdown of the timer display 94 progresses and the timer value of the timer display 94 reaches "00:00" indicating 0 seconds, the effect control for starting the super reach effect specified by the variation pattern command at the start of the variation. Is executed.

このように、第1領域演出が実行されるときには、第1領域91でタイマ表示94が表示されてタイマ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出のような所定演出が実行され得る。これにより、第1領域演出においてタイマ枠97の見え隠れ表示がされる特殊演出が実行されたときに、タイマ演出が実行されるか否に遊技者を注目させることができる。 As described above, when the first area effect is executed, the timer display 94 is displayed in the first area 91 and the timer effect is executed, and then a predetermined effect such as the super reach effect can be executed. As a result, when the special effect of displaying and hiding the timer frame 97 is executed in the first area effect, the player can pay attention to whether or not the timer effect is executed.

また、図22(b)の特殊演出が実行された後に、図22(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図22(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 Further, after the special effect of FIG. 22 (b) is executed, the timer effect may be executed as shown in FIG. 22 (d) or may not be executed as shown in FIG. 22 (c). It is possible to give the player a sense of expectation that the timer effect will be executed before the timer effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game in the process before the timer effect is executed.

また、図22(b)に示すように、第1領域91において、タイマ枠97を見え隠れ表示することによりタイマ表示94が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 22B, in the first region 91, the timer effect is generated by executing the special effect suggesting that the timer display 94 is executed by displaying the timer frame 97 in a visible and hidden manner. It is possible to pay attention to whether or not it is executed, and it is possible to further improve the interest of the game regarding the process before executing the timer effect.

第2領域92で第2領域演出が実行されるときには、図22(d)のように、特定演出において、第2領域92の枠部内で、前述のように「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示が、図中矢印で示すように順次表示される。そして特定演出の開始時から特定期間経過後に、図22(f)のように、複数種類の所定表示のうちのいずれかが停止表示される。図中では「激熱」という所定表示が停止表示された例が示されている。 When the second area effect is executed in the second area 92, as shown in FIG. 22D, in the specific effect, “?”, “NEXT”, and “NEXT”, as described above, within the frame portion of the second area 92. , "READY GO" and the like, a plurality of types of predetermined displays suggesting an effect state or a game state are sequentially displayed as indicated by arrows in the figure. Then, after a lapse of a specific period from the start of the specific effect, one of a plurality of types of predetermined displays is stopped and displayed as shown in FIG. 22 (f). In the figure, an example is shown in which the predetermined display of "extreme heat" is stopped and displayed.

第2領域演出において、第2領域92でいずれかの種類の所定表示が停止表示されると、その停止表示された所定表示に対応する演出がその後、実行される。たとえば、「READY GO」という所定表示が指定表示されたときには、所定のタイマ演出が実行される。また、「NEXT」という所定表示が指定表示されたときには、前述の擬似連の演出が実行される。 In the second area effect, when any kind of predetermined display is stopped and displayed in the second area 92, the effect corresponding to the stopped and displayed predetermined display is subsequently executed. For example, when the predetermined display "READY GO" is designated and displayed, a predetermined timer effect is executed. Further, when the predetermined display of "NEXT" is designated and displayed, the above-mentioned pseudo-ream effect is executed.

このように、第2領域演出が実行された後には、第2領域92で停止表示された所定表示に対応する各種の演出が実行され得る。これにより、第2特定演出が実行されるときに、第2領域92の表示に遊技者の注意を引付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, after the second area effect is executed, various effects corresponding to the predetermined display stopped and displayed in the second area 92 can be executed. As a result, when the second specific effect is executed, the player's attention can be drawn to the display of the second area 92, and the interest of the game can be improved.

なお、第1実施形態においては、特殊演出は「見え隠れ表示」を実行する演出であるとしたが、これに限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよい。たとえば、半透明のタイマ枠を表示させる演出や複数種類のタイマ数値を付した仮想的な回転リールを表示し、回転リールを回転させる演出であってもよい。また、特定演出は仮想的な回転リールを回転させる演出としたが、これに限らず複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。たとえば、第2領域92に仮想的なシャッターを表示し、このシャッターを開閉する演出や、第2領域92に所定表示を半透明に表示する演出であってもよい。 In the first embodiment, the special effect is an effect of executing "visible / hidden display", but the present invention is not limited to this, and any effect suggesting the execution of the timer effect may be used. For example, it may be an effect of displaying a semi-transparent timer frame or an effect of displaying a virtual rotary reel with a plurality of types of timer values and rotating the rotary reel. Further, the specific effect is an effect of rotating a virtual rotating reel, but the effect is not limited to this, and any effect suggesting that one of a plurality of types of predetermined displays is displayed may be used. For example, an effect of displaying a virtual shutter in the second area 92 and opening and closing the shutter, or an effect of semi-transparently displaying a predetermined display in the second area 92 may be used.

以上に説明したタイマ演出の第2例に関する演出制御は、演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される。 The staging control relating to the second example of the timer staging described above is executed by the staging control microcomputer 100.

[第2実施形態]
第2実施形態では、第1実施形態に示したタイマ演出の第2例について、第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第2実施形態によるタイマ演出として、第1領域91で実行される演出を代表例として示すが、第2実施形態によるタイマ演出は、第2領域92でも同様に実行可能である。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, with respect to the second example of the timer effect shown in the first embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first region 91 and the second region 92 will be described. Here, as a typical example of the timer effect according to the second embodiment, the effect executed in the first region 91 is shown, but the timer effect according to the second embodiment can be similarly executed in the second area 92.

第2実施形態で実行されるタイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って演出表示装置9に表示される。 The timer effect executed in the second embodiment updates the period display indicating the effect period such as the waiting time until the specific effect is executed when the variable display based on the hold storage information is executed. This is an effect of executing one of a plurality of types of effects when the timer display becomes a predetermined mode. In the timer display, the timed value that is counted down is updated from the initial value of the timed value set at a predetermined timing, and finally, the value of the timer display becomes 0 (a value indicating 0 seconds). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed on the effect display device 9 over a predetermined period during the variable display.

また、タイマ演出の実行中には、タイマ表示による期間表示が開始されてから期間表示が所定態様である0となるまでの期間において、タイマ表示をカウントダウンさせた後に、停止態様としてタイマ表示を数秒間に亘り停止させ、その停止態様を経由した後にタイマ表示の値を0にする場合がある。このように、タイマ表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマ表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「15:47」のタイマ表示でフリーズ演出が発生した場合には、「15:46」→「15:47」→「15:46」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマ表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「15:47」→「15:46」→「15:45」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。 Further, during the execution of the timer effect, the timer display is counted down in the period from the start of the period display by the timer display to the time when the period display becomes 0, which is the predetermined mode, and then the timer display is counted as the stop mode. It may be stopped for a second, and the value of the timer display may be set to 0 after passing through the stop mode. The effect of stopping the timer display countdown for several seconds in this way is hereinafter referred to as a freeze effect. The freeze effect may be such that the countdown of the timer display does not completely stop for several seconds, and the countdown does not proceed beyond a predetermined period. For example, if a freeze effect occurs in the timer display of "15:47" in the middle of the countdown, it is specified as a predetermined number such as "15:46" → "15:47" → "15:46". By going back and forth between the numbers and the numbers, the timer display may be produced so that the countdown does not proceed beyond a predetermined period. In addition, the countdown progresses in the order of "15:47" → "15:46" → "15:45", but by making the countdown extremely slower than the actual timekeeping, it seems that the time has hardly advanced. It may be used as a production.

図23は、第2実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図23(a)~(e)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行される場合の第1領域91におけるタイマ表示94の表示例を示す図である。また、図23(f)~(i)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行されない場合の第1領域91におけるタイマ表示94の表示例を示す図である。ここで、タイマ演出では、複数種類の時間の中からいずれかの時間がタイマ演出の秒数として決定される。図23(a)~(e)では、タイマ演出を実行する期間として30秒の時間が選択されている。また、図23(f)~(i)では、タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択されている。なお、第2実施形態のタイマ演出は、第2領域92で実行されるようにしてもよく、演出表示装置9内のどの領域で実行されるようにしてもよい。 FIG. 23 is a diagram for explaining the timer effect in the second embodiment. 23 (a) to 23 (e) are diagrams showing a display example of the timer display 94 in the first region 91 when the freeze effect is executed during the timer effect. Further, FIGS. 23 (f) to 23 (i) are diagrams showing a display example of the timer display 94 in the first region 91 when the freeze effect is not executed during the timer effect. Here, in the timer effect, any one of a plurality of types of time is determined as the number of seconds of the timer effect. In FIGS. 23 (a) to 23 (e), a time of 30 seconds is selected as the period for executing the timer effect. Further, in FIGS. 23 (f) to 23 (i), a time of 20 seconds is selected as the period for executing the timer effect. The timer effect of the second embodiment may be executed in the second area 92, or may be executed in any area in the effect display device 9.

図23(a)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示94として20秒を示す「20:00」という計時期間が第1領域91に表示される。タイマ表示94に表示される期間は、秒以下2桁(百分の一の位)まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図23(b)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示94を示す図である。図23(b)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示されたときに、タイマ表示94の上側にLOCK表示95が表示される。LOCK表示95は、表示画像がタイマ表示94に対して作用する作用演出であり、LOCKの文字で示す表示画像が、タイマ表示94に付加される。LOCK表示95がタイマ表示94に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、LOCK表示95がタイマ表示94に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。 As shown in FIG. 23A, when the timer effect is started, for example, a time counting period of "20:00" indicating 20 seconds as the timer display 94 is displayed in the first area 91. The period displayed on the timer display 94 is displayed up to two digits (one-hundredth digit) of seconds or less, and the value is counted down with the passage of time. FIG. 23B is a diagram showing a timer display 94 displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 23B, every 10 seconds, the LOCK display 95 is displayed above the timer display 94 when "10:00" indicating 10 seconds is displayed. The LOCK display 95 is an action effect in which the display image acts on the timer display 94, and the display image indicated by the characters of LOCK is added to the timer display 94. By adding the LOCK display 95 to the timer display 94, the freeze effect is executed. By adding the LOCK display 95 to the timer display 94 in this way, the player can easily recognize that the freeze effect is being executed.

図23(c)は、図23(b)の状態から10秒間が経過したときの、タイマ表示94の表示態様を示す図である。図23(b),(c)に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「10:00」の表示のままで10秒間に亘りタイマ表示94の表示が停止されるとともに、LOCK表示95が付加される。10秒間のフリーズ期間経過後には、図23(d)に示すように、再度タイマ表示94がカウントダウンされる。その後、図23(e)に示すように、タイマ表示94は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。 FIG. 23 (c) is a diagram showing a display mode of the timer display 94 when 10 seconds have elapsed from the state of FIG. 23 (b). As shown in FIGS. 23 (b) and 23 (c), when the freeze effect is executed, the display of the timer display 94 is stopped for 10 seconds while the display of "10:00" remains, and the LOCK display is displayed. 95 is added. After the freeze period of 10 seconds has elapsed, the timer display 94 is counted down again as shown in FIG. 23 (d). After that, as shown in FIG. 23 (e), the timer display 94 is counted down and displayed at "00:00" indicating 0 seconds, which is a predetermined mode. Then, based on the timer display becoming 0 seconds, one of a plurality of types of effects is executed.

ここで、タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出(たとえば、「NEXT」と記載された図柄が仮停止する)、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出(たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する)、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出(たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する)等である。なお、タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。 Here, an example is shown of the effect executed when the timer display 94 reaches 0 seconds. The effect executed when the timer display 94 becomes 0 seconds includes, for example, an effect in which the temporary stop symbol of the pseudo-ream temporarily stops (for example, the symbol described as "NEXT" temporarily stops), and a reach symbol. An effect indicating that the player has stopped and reached the reach (for example, the accessory operates at the timing when the reach symbol is stopped), and an effect indicating the jackpot expectation of the fluctuation during the reach effect (for example, the jackpot expectation during the reach). It changes to a high background). The effect executed when the timer display 94 reaches 0 seconds is not limited to the effect shown here, and may be any effect.

次に、フリーズ演出が実行されない場合を図23(f)~(i)により説明する。タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択された場合、図23(f)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示94として20秒を示す「20:00」という計時時間が第1領域91に表示される。図23(g)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示94を示す図である。図23(g)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、LOCK表示95は表示されない。 Next, the case where the freeze effect is not executed will be described with reference to FIGS. 23 (f) to 23 (i). When a time of 20 seconds is selected as the period for executing the timer effect, as shown in FIG. 23 (f), when the timer effect is started, for example, "20:00" indicating 20 seconds as the timer display 94. The time counting time is displayed in the first area 91. FIG. 23 (g) is a diagram showing a timer display 94 displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 23 (g), "10:00" indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds. Since the freeze effect is not executed, the LOCK display 95 is not displayed.

次いで、図23(h)に示すように、図23(g)から1秒経過したときには、図23(h)に示すように、タイマ表示が9秒を示す「09:00」で表示される。その後、図23(i)に示すように、タイマ表示94は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図23(a)~(i)では、秒以下2桁のタイマ表示94については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 23 (h), when 1 second has elapsed from FIG. 23 (g), the timer display is displayed at "09:00" indicating 9 seconds as shown in FIG. 23 (h). .. After that, as shown in FIG. 23 (i), the timer display 94 is counted down and displayed at "00:00" indicating 0 seconds, which is a predetermined mode. Then, based on the timer display becoming 0 seconds, one of a plurality of types of effects is executed. Here, in FIGS. 23 (a) to 23 (i), the timer display 94 having two digits of seconds or less is actually counted down, but is not disclosed in detail in the drawings. Further, the two digits after the second may not be displayed, and only the number of seconds such as "10", "9" ... "0" may be counted down.

このように、タイマ演出において表示されるタイマ表示94は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示94によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。 As described above, the timer display 94 displayed in the timer effect is counted down from the start of the display until it reaches "00:00" indicating 0 seconds, which is a predetermined mode, and the pattern passes through the freeze effect. And a pattern that does not go through the freeze effect. Therefore, the player can pay attention to the display mode of the timer display 94 during the period from the start of the countdown by the timer display 94 to 0 seconds.

また、タイマ演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図23(b)~(d)に示すように、フリーズ演出を10秒間実行した後に、再度タイマ表示94の更新が実行される。このようにすれば、タイマ表示94が0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。 Further, in the pattern in which the freeze effect is executed in the timer effect, as shown in FIGS. 23 (b) to 23 (d), after the freeze effect is executed for 10 seconds, the timer display 94 is updated again. By doing so, the player can pay attention to the display mode of the timer display 94 in the period until the timer display 94 becomes 0 seconds.

また、タイマ演出の実行される秒数であるタイマ秒数(タイマ表示の開始から0秒となるまでの時間)を決定するためのタイマ選択時間は異なるが、図23に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマ表示94の開始時の表示態様が同一(いずれも「20:00」で同じ)の場合がある。このようにすれば、タイマ表示94の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。 Further, although the timer selection time for determining the timer seconds (time from the start of the timer display to 0 seconds), which is the number of seconds for the timer effect to be executed, is different, the freeze effect is as shown in FIG. 23. The display mode at the start of the timer display 94 may be the same (both are the same at "20:00") depending on whether the timer display 94 is executed or the freeze effect is executed. By doing so, it is not possible to determine whether or not to go through the freeze effect at the start of the timer display 94, and it is possible to execute an unexpected effect.

[第3実施形態]
第3実施形態では、第1実施形態に示したタイマ演出の第2例について、第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第3実施形態によるタイマ演出として、第1領域91で実行される演出を代表例として示すが、第3実施形態によるタイマ演出は、第2領域92でも同様に実行可能である。
[Third Embodiment]
In the third embodiment, with respect to the second example of the timer effect shown in the first embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first region 91 and the second region 92 will be described. Here, as a typical example of the timer effect according to the third embodiment, the effect executed in the first region 91 is shown, but the timer effect according to the third embodiment can be similarly executed in the second area 92.

第3実施形態で実行されるタイマ演出では、通常パターンのタイマ演出の他に特別パターンのタイマ演出が設定されている。通常パターンのタイマ演出とは、タイマ表示が開始されてからタイマ表示が0秒となるまでの期間において、タイマ表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマ演出では、タイマ表示94がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ122のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ122での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット123により検出される。具体的には、タイマ表示94がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ122を遊技者が引く操作を実行すると、0秒となっていたタイマ表示94の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に0秒となったときに、所定の演出が実行される。 In the timer effect executed in the third embodiment, a special pattern timer effect is set in addition to the normal pattern timer effect. The timer effect of the normal pattern is a pattern in which the display value of the timer display is only counted down with the passage of time in the period from the start of the timer display to the time when the timer display becomes 0 seconds. On the other hand, in the special pattern timer effect, when the timer display 94 is counted down to 0 seconds, an effect using an operating means such as the stick controller 122 is executed. The player's operation on the stick controller 122 is detected by the tilt direction sensor unit 123. Specifically, when the player executes the operation of pulling the stick controller 122 when the timer display 94 is counted down to 0 seconds, the number of seconds of the timer display 94, which was 0 seconds, increases and the countdown is performed again. Is performed. Such a special pattern may be executed a plurality of times, and when it finally reaches 0 seconds, a predetermined effect is executed.

図24は、第3実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図24のうち図24(a)は、タイマ演出の特別パターンとして、タイマ選択時間20秒の2回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。2回パターンとは、タイマ演出の実行中に操作手段を用いた演出が2回実行される演出パターンを示している。また、図24(b)~(i)は、図24(a)のパターンにおけるタイマ表示94の表示例を示す図である。まず、図24(a)~(i)により特別パターンのタイマ演出について説明する。なお、特別パターンは2回パターンだけではなく、1回パターンや3回以上のパターンが設けられていてもよい。 FIG. 24 is a diagram for explaining the timer effect in the third embodiment. FIG. 24A is a diagram showing a timing chart in the case of a double pattern with a timer selection time of 20 seconds as a special pattern for timer effect. The double pattern indicates an effect pattern in which the effect using the operating means is executed twice during the execution of the timer effect. 24 (b) to 24 (i) are diagrams showing a display example of the timer display 94 in the pattern of FIG. 24 (a). First, a special pattern timer effect will be described with reference to FIGS. 24 (a) to 24 (i). The special pattern is not limited to the two-time pattern, but may be provided with a one-time pattern or a three-time or more pattern.

図24(a)に示すように、タイマ演出として実行されるタイマ選択時間20秒の2回パターンでは、最初にタイマ表示94に「04:00」が表示される(図24(b))。この状態からタイマ表示94のカウントダウンが4秒間実行される。そして、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図24(c))、スティックコントローラ122等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ122は、操作が有効な期間(以下、操作有効期間とも称する)が2秒間に設定されている。この操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+04:00」が演出表示装置9の画面上に表示される(図24(d))。「+04:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒(タイマ表示の最少期間)加算した期間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図24(e))。 As shown in FIG. 24 (a), in the two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds executed as a timer effect, "04:00" is first displayed on the timer display 94 (FIG. 24 (b)). From this state, the countdown of the timer display 94 is executed for 4 seconds. Then, when the timer display 94 reaches the value indicated by "00:00" (FIG. 24 (c)), the operation effect of operating the operation means such as the stick controller 122 is executed. In the stick controller 122, the period during which the operation is valid (hereinafter, also referred to as the operation valid period) is set to 2 seconds. When the operation of pulling the stick controller 122 is executed by the player during the operation valid period of 2 seconds, "+04: 00" is displayed on the screen of the effect display device 9 (FIG. 24 (d). )). The display of "+04: 00" is displayed on the screen of the effect display device 9 for the remaining operation valid period and the period obtained by adding 1 second (minimum period of the timer display) to that time, and "00" as the timer display 94. The number of seconds increases from ": 00", and the value of "04:00" is displayed in the first region 91 (FIG. 24 (e)).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+04:00」の表示が自動的に演出表示装置9の画面上に表示される(図24(d))。「+04:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図24(e))。 If the operation of pulling the stick controller 122 is not executed within the operation valid period of 2 seconds, "+04: 00" is automatically displayed on the screen of the effect display device 9 at the end of the operation valid period. It is displayed (FIG. 24 (d)). The display of "+04: 00" is displayed on the screen of the effect display device 9 for 1 second after the end of the operation valid period, and the number of seconds is increased from "00:00" as the timer display 94. The value of "04:00" is displayed in the first area 91 (FIG. 24 (e)).

ここで、スティックコントローラ122が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも1秒の間は、「+04:00」の表示が演出表示装置9の画面上に表示される(図24(d))。また、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図24(e))。この時間に遊技者は、タイマ表示94の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間(図24(a)の操作2秒)とタイマ表示94の増加秒数を示す演出表示装置9のタイマ表示期間(図24(a)のタイマ表示1秒)との合計期間は3秒間に設定されている。 Here, regardless of whether the stick controller 122 is operated or not operated, the display of "+04: 00" is displayed on the screen of the effect display device 9 for at least 1 second (FIG. 24 (d). )). Further, the number of seconds is increased from "00:00" as the timer display 94, and the value of "04:00" is displayed in the first area 91 (FIG. 24 (e)). At this time, the player can recognize that the number of seconds in the timer display 94 has increased. The total period of the operation valid period (operation 2 seconds in FIG. 24 (a)) and the timer display period of the effect display device 9 (timer display 1 second in FIG. 24 (a)) indicating the increased number of seconds of the timer display 94 is 3. It is set to seconds.

その後、タイマ表示94は、「04:00」で示される4秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図24(f))に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ122を引く演出が実行される。2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+06:00」が演出表示装置9の画面上に表示される(図24(g))。「+06:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒加算した期間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域91に表示される(図24(h))。 After that, the timer display 94 starts the countdown from 4 seconds indicated by "04:00", and when the timer display 94 reaches the value indicated by "00:00" (FIG. 24 (f)), the timer display 94 again starts counting down. The effect of pulling the stick controller 122 is executed during the operation valid period. When the operation of pulling the stick controller 122 is executed by the player within 2 seconds, "+06: 00" is displayed on the screen of the effect display device 9 (FIG. 24 (g)). The display of "+06: 00" is displayed on the screen of the effect display device 9 for the remaining operation valid period and the period obtained by adding 1 second to the time, and the number of seconds from "00:00" is displayed as the timer display 94. It increases and the value of "06: 00" is displayed in the first region 91 (FIG. 24 (h)).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+06:00」の表示が自動的に演出表示装置9の画面上に表示される(図24(g))。「+06:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域91に表示される(図24(h))。 If the operation of pulling the stick controller 122 is not executed within the operation valid period of 2 seconds, the display of "+06: 00" is automatically displayed on the screen of the effect display device 9 at the end of the operation valid period. It is displayed (FIG. 24 (g)). The display of "+06: 00" is displayed on the screen of the effect display device 9 for 1 second after the end of the operation valid period, and the number of seconds is increased from "00:00" as the timer display 94. The value of "06: 00" is displayed in the first region 91 (FIG. 24 (h)).

タイマ表示94が、6秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図24(i))に、所定の演出が実行される。タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出には、どのような演出であってもよい。 When the timer display 94 starts the countdown from 6 seconds and the timer display 94 reaches the value indicated by "00:00" (FIG. 24 (i)), the predetermined effect is executed. Any effect may be used as the effect executed when the timer display 94 reaches 0 seconds.

このように、特別パターンでは、タイマ演出が開始されタイマ表示94が0秒で示す値となったときに、タイマ表示94の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。これにより、タイマ表示94の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。また、このような特別パターンのタイマ演出により、タイマ表示94のカウントダウンが開始されてから、タイマ表示94の値が最終的に0秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。 As described above, in the special pattern, when the timer effect is started and the timer display 94 reaches the value indicated by 0 seconds, the number of seconds of the timer display 94 is increased, and the countdown is executed again. As a result, the player can pay attention to the effect when the value of the timer display 94 becomes 0 seconds. Further, by the timer effect of such a special pattern, the player can pay attention to the display mode in the period from the start of the countdown of the timer display 94 to the final value of the timer display 94 reaching 0 seconds. can.

[第4実施形態]
第4実施形態では、第1実施形態に示したタイマ演出の第2例について、第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第4実施形態によるタイマ演出として、第1領域91と第2領域92とのそれぞれのタイマ演出に適用する場合の例を、図25に示す第3領域96という1つの領域を代表例として用いて説明する。
[Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, regarding the second example of the timer effect shown in the first embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first region 91 and the second region 92 will be described. Here, as a timer effect according to the fourth embodiment, an example in which the timer effect is applied to each of the timer effect of the first region 91 and the second region 92 is represented by one region called the third region 96 shown in FIG. 25. Will be described using.

第4実施形態におけるタイマ演出は、リーチ中に実行される。ここで、図6に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ560からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用CPU101は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図6の第1~第4スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ(以下、単にSPリーチとも称する)の中からいずれかのSPリーチが実行される。 The timer effect in the fourth embodiment is executed during the reach. Here, as shown in FIG. 6, the variation pattern that becomes the reach includes the variation pattern of the normal reach and the variation pattern of the super reach. When the variation pattern command for designating the super reach is transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control CPU 101 executes the effect of the designated super reach based on the transmitted command. In the first to fourth super reach of FIG. 6, any SP reach is executed from a plurality of types of special reach (hereinafter, also simply referred to as SP reach) for each fluctuation pattern.

SPリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後(ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後)にSPリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるSPリーチは、SPリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。SPリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。 In SP reach, any one of the staging symbols being displayed in a variable manner is reached. After that, it develops into SP reach after a predetermined time has elapsed from the reach state (after normal reach or after a reach effect different from normal reach). The SP reach executed in the super reach is a reach with a high degree of expectation that a big hit display result is obtained as compared with the normal reach that does not develop to the SP reach and does not produce a flashy effect after the reach. During the SP reach, for example, an effect such as a battle effect is executed on the liquid crystal screen. The battle effect is an effect in which a ally character and an enemy character fight, and when the ally character wins, the jackpot display result is displayed, and when the ally character is defeated, the off display result is displayed.

また、第4実施形態では、演出表示装置9の表示画面の中央下部領域である第3領域96においてタイマ演出が開始される場合について説明する。たとえば、SPリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、第3領域96に表示されるタイマ表示94がそのような演出を阻害しないように演出表示装置9の表示画面と重ならない位置(たとえば、演出表示装置9の左下位置)にタイマ表示94を移動させる。第4実施形態では、タイマ演出とSPリーチとが同時に実行される。タイマ演出とSPリーチとが実行される場合の演出について図25により説明する。 Further, in the fourth embodiment, a case where the timer effect is started in the third area 96, which is the lower center area of the display screen of the effect display device 9, will be described. For example, during SP reach, a flashy effect using the entire screen is executed. In such a case, the timer is set at a position where the timer display 94 displayed in the third area 96 does not overlap with the display screen of the effect display device 9 (for example, the lower left position of the effect display device 9) so as not to interfere with such an effect. Move display 94. In the fourth embodiment, the timer effect and the SP reach are executed at the same time. The effect when the timer effect and the SP reach are executed will be described with reference to FIG.

図25は、第4実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。タイマ演出が実行される場合には、図25(a),(b)に示すようなパターンや図25(a),(c)に示すパターンが実行される。図25(a)に示すように、演出表示装置9において「4」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部の第3領域96にタイマ画像が表示される。タイマ画像には、「20:00」と表示されたタイマ表示94が表示される。タイマ表示94は、時間の経過とともにカウントダウンされる。 FIG. 25 is a diagram for explaining the timer effect in the fourth embodiment. When the timer effect is executed, the pattern shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b) and the pattern shown in FIGS. 25 (a) and 25 (c) are executed. As shown in FIG. 25 (a), when the effect display device 9 is reached by the symbol “4”, the timer image is displayed in the third area 96 at the lower center of the screen. On the timer image, the timer display 94 displayed as "20:00" is displayed. The timer display 94 counts down with the passage of time.

図25(a)から図25(b)となるパターンは、通常のリーチから弱SPリーチへと発展する場合を示している。弱SPリーチは、後述する強SPリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いSPリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図25(b)中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱SPリーチは、期待度が5段階中の2なのであまり期待度が高くないということになる。弱SPリーチ中は、演出図柄が演出表示装置9の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、弱SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)へと移動する。 The pattern from FIG. 25 (a) to FIG. 25 (b) shows the case of developing from a normal reach to a weak SP reach. The weak SP reach is an SP reach with a lower expectation of a jackpot display result as compared with the strong SP reach described later. The degree of expectation as a jackpot display result is indicated by the number of black stars shown in FIG. 25 (b). The weak SP reach executed this time has an expectation level of 2 out of 5 levels, so the expectation level is not very high. During the weak SP reach, the effect symbol is displayed as a command symbol in a miniaturized (reduced) mode in the upper right area of the effect display device 9. Further, the timer image moves from the position of the lower center on the screen to the position of the lower left end (the position corresponding to the first region 91) when the weak SP reach is started.

SPリーチが実行される際には、タイマ画像の枠部96aが変化する場合がある。しかし、図25(b)に示すように、弱SPリーチにおいては、枠部96aがSPリーチへの発展前の図25(a)と同様の態様で表示される。また、タイマ表示94は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。SPリーチ中は、SPリーチ発展前の図25(a)のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。SPリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の第3領域96においてタイマ画像が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマ表示94が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示94が画面の左端の位置(第1領域91に対応する位置)へ移動される。また、SPリーチが実行されない場合には、タイマ画像は画面の中央下部の位置で変化せずタイマ表示94のカウントダウンが実行される。 When the SP reach is executed, the frame portion 96a of the timer image may change. However, as shown in FIG. 25 (b), in the weak SP reach, the frame portion 96a is displayed in the same manner as in FIG. 25 (a) before the development to the SP reach. Further, the timer display 94 is counted down and is indicated by "15:00". During the SP reach, a flashy effect using the entire display screen is executed as compared with the case shown in FIG. 25 (a) before the development of the SP reach. When a flashy effect such as an SP reach effect is executed, if the timer image is displayed in the third area 96 at the lower center of the screen, the effect will be hindered. Therefore, when SP reach is executed in the period from the start of the timer display 94 to the time when the timer display 94 reaches 0 seconds, the timer display 94 corresponds to the position at the left end of the screen (corresponding to the first area 91). It is moved to the position to do). Further, when SP reach is not executed, the timer image does not change at the position of the lower center of the screen, and the countdown of the timer display 94 is executed.

このように、タイマ表示94の表示が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示94の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。 In this way, the position of the timer display 94 is changed depending on whether or not the SP reach is executed during the period from the start of the display of the timer display 94 to the time when the timer display 94 reaches 0 seconds. Therefore, it is possible to consider the situation of the production such as whether or not the production such as SP reach is executed, and the interest of the game is improved.

また、図25(c)は、図25(a)のリーチ状態から強SPリーチへ発展した場合を示している。強SPリーチは、弱SPリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図25(c)に示すように、今回実行される強SPリーチは、期待度が5段階中の4なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強SPリーチ中は、演出図柄が演出表示装置9の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、強SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の第3領域96から左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)へと移動する。 Further, FIG. 25 (c) shows a case where the reach state of FIG. 25 (a) has evolved into a strong SP reach. The strong SP reach has a higher expectation of a big hit display result than the weak SP reach. As shown in FIG. 25 (c), the strong SP reach executed this time has an expectation of 4 out of 5 stages, so it is shown that the effect has a high expectation of a big hit. During the strong SP reach, the effect symbol is displayed in the upper right area of the effect display device 9 as a command symbol in a miniaturized (reduced) mode. Further, the timer image moves from the third region 96 at the lower center on the screen to the position at the lower left end (position corresponding to the first region 91) when the strong SP reach is started.

また、強SPリーチが実行されるときには、タイマ画像の枠部96bの態様が変化する。たとえば、図25(c)に示すように、枠部96bの色が白から赤(図25(c)の斜線部分)に変化する。また、タイマ表示94は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。強SPリーチでも弱SPリーチと同様にタイマ表示94が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示94が画面の左端の位置(第1領域91に対応する位置)へ移動される。 Further, when the strong SP reach is executed, the mode of the frame portion 96b of the timer image changes. For example, as shown in FIG. 25 (c), the color of the frame portion 96b changes from white to red (hatched portion in FIG. 25 (c)). Further, the timer display 94 is counted down and is indicated by "15:00". Even in the strong SP reach, as in the case of the weak SP reach, if the SP reach is executed during the period from the start of the timer display 94 to the time when the timer display 94 reaches 0 seconds, the timer display 94 is on the left edge of the screen. It is moved to the position (the position corresponding to the first region 91).

このように、タイマ表示94の表示が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示94の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。 In this way, the position of the timer display 94 is changed depending on whether or not the SP reach is executed during the period from the start of the display of the timer display 94 to the time when the timer display 94 reaches 0 seconds. Therefore, it is possible to consider the situation of the production such as whether or not the production such as SP reach is executed, and the interest of the game is improved.

また、SPリーチは、SPリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図25に示すように、SPリーチに発展する前の通常状態(リーチがかかっているのみの状態)においては演出表示装置9の中央下部の第3領域96でタイマ表示94を表示し、SPリーチの実行中においては演出表示装置9の左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)でタイマ表示94を表示する。よって、SPリーチ中の演出をタイマ表示94が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, the SP reach is a reach with a higher expectation of a big hit than the normal reach that ends without developing to the SP reach. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by considering that such a highly expected reach that becomes a big hit is executed. Further, as shown in FIG. 25, in the normal state (the state in which the reach is only applied) before the SP reach is developed, the timer display 94 is displayed in the third area 96 at the lower center of the effect display device 9. During the execution of SP reach, the timer display 94 is displayed at the position of the lower left end of the effect display device 9 (the position corresponding to the first area 91). Therefore, by preventing the timer display 94 from obstructing the effect during SP reach, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、図25に示すように、弱SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部96aを白色のまま変化させず、強SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部96bを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるSPリーチに応じたタイマ表示94の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 25, the frame portion 96a of the timer image remains white when the weak SP reach is executed, and the frame portion 96b of the timer image is changed to red when the strong SP reach is executed. Change and display. By doing so, by setting the display mode of the frame of the timer display 94 according to the SP reach to be executed, the degree of expectation for the big hit can be shown, and the interest of the game can be improved.

なお、第4実施形態のタイマ演出が実行されているときに、第2領域92に対応する位置においては、第1実施形態で示したような第2領域演出が実行されるようにしてもよい。 When the timer effect of the fourth embodiment is being executed, the second area effect as shown in the first embodiment may be executed at the position corresponding to the second area 92. ..

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図18(C)~(E)に示すように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行割合が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIGS. 18C to 18E, even if the timer effect is executed during the same fluctuation display, the operation effect is executed when the effect period is long than when the effect period is short. The data is set so that the ratio of the data is high. As a result, among the timer effects executed during the same variable display, even if the timer display with a long effect period is executed, the execution ratio of the operation effect is set to be high, so that the player can produce the effect. The rate of intervention in the game is increased, and it is possible to reduce the player's boredom with the production.

(2) 図16(C1)に示すように、第3演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIG. 16 (C1), in the third effect, a plurality of operation effects that the player can intervene by the operation are executed according to the progress of the effect with the timer. It is possible to increase the motivation to participate in the game and improve the interest of the game.

(3) 図16(C1)に示すように、第3演出では、タイマ有演出において、第3演出の開始時から60秒間の経過時までの間の期間において、一定期間T(10秒間)間隔で第1操作演出~第5操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。 (3) As shown in FIG. 16 (C1), in the third effect, in the effect with a timer, there is a fixed period T (10 seconds) interval in the period from the start of the third effect to the lapse of 60 seconds. Since the first operation effect to the fifth operation effect may be executed a plurality of times, the player's boredom when a relatively long time is displayed on the timer display can be reduced.

(4) 〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕で説明したように、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)となる期待度を示唆する演出(図16および図17の期待度%等)と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例では、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。 (4) As described in [Example of operation effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects is executed], as an operation effect that is an operation-compatible effect, an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player. Etc.), and at least one of the effects suggesting the degree of expectation (such as% of the degree of expectation in FIGS. 16 and 17) and the effect suggesting which of a plurality of predetermined effects will be executed. In the example, the variation of the operation effect is abundant, and the boredom of the player can be further reduced.

(5) 図16(C1)に示すように、第3演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。 (5) As shown in FIG. 16 (C1), in the third effect, different operation means are used, such as an operation effect according to a button operation and an operation effect according to a stick operation, depending on the time of the timer meter. Since it is possible to perform an operation-corresponding effect according to the operation, it is possible to further reduce the boredom of the player.

(6) 図18(C)~(E)のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。 (6) As shown in FIGS. 18 (C) to 18 (E), it is possible to select to execute the operation effect only when the timer display is present, and when the timer display is present and when the effect is executed, the timer display is not effective. However, since the rate at which the operation effect is executed is high, it is possible to further reduce the player's boredom with the effect in the long-term timer display by increasing the execution rate of the effect that the player can intervene. ..

(7) 図22に示されるように、図22(b)の特殊演出が実行された後に、図22(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図22(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 (7) As shown in FIG. 22, when the timer effect is executed as shown in FIG. 22 (d) after the special effect of FIG. 22 (b) is executed, and as shown in FIG. 22 (c). Since it may not be executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the timer effect will be executed before the timer effect is executed, and the process before the timer effect is executed can be described in the game. It can improve the interest.

(8) 図22(b)に示すように、第1領域91において、タイマ枠97を見え隠れ表示することによりタイマ表示94が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。 (8) As shown in FIG. 22 (b), in the first region 91, a special effect suggesting that the timer display 94 is executed by displaying and hiding the timer frame 97 is executed, so that the timer effect is produced. It is possible to pay attention to whether or not is executed, and it is possible to further improve the interest of the game regarding the process before executing the timer effect.

(9) 図25に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等により、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 (9) As shown in FIG. 25, the special effect can be executed at a plurality of timings such as at the start of the fluctuation or before the start of the reach, so that the special effect can be performed at a plurality of timings such as at the start of the fluctuation or before the start of the reach. By being able to execute, it is possible to draw attention to the player at which timing the area effect is executed, and it is possible to enhance the interest of the game.

(10) 図24,図25に示すように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等により、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。 (10) As shown in FIGS. 24 and 25, the selection ratio of the execution timing of the first area effect differs between the time of loss and the time of big hit, and the selection of the timer effect in the first area effect at the time of loss and the time of big hit. It is possible to pay more attention to the timing at which the special effect is executed due to the difference in the ratio or the like.

(11) 図25に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠97として、白色のタイマ枠97を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠97を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等により、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。 (11) As shown in FIG. 25, as the timer frame 97 to be displayed and hidden during the special effect, there are a plurality of types of special effects, that is, a special effect that displays the white timer frame 97 and a special effect that displays the red timer frame 97. Since any one of them can be executed, it is possible to pay attention to which kind of special effect is executed.

(12) 図25に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等により、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。 (12) As shown in FIG. 25, even before the red timer numerical display is executed, a special effect of showing and hiding the white timer frame is executed because the white timer frame can be shown and hidden. Even if it is done, it is possible to prevent the player's expectation for the jackpot game state from being lowered.

(13) 図23に示すように、タイマ演出において表示されるタイマ表示94は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示94によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。 (13) As shown in FIG. 23, the timer display 94 displayed in the timer effect is counted down from the start of the display until it reaches "00:00" indicating 0 seconds, which is a predetermined mode. A pattern that goes through the freeze effect and a pattern that does not go through the freeze effect are provided. Therefore, the player can pay attention to the display mode of the timer display 94 during the period from the start of the countdown by the timer display 94 to 0 seconds.

(14) 図24に示すように、タイマ表示94が0秒となったときにタイマ表示94の計時数値が増加する特別パターンが実行可能であることにより、タイマ表示94の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 (14) As shown in FIG. 24, the value of the timer display 94 becomes 0 seconds because a special pattern in which the time counting value of the timer display 94 increases when the timer display 94 becomes 0 seconds can be executed. It is possible to draw the player's attention to the production at the time.

(15) 図25に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域96の位置を変更可能であることにより、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。 (15) As shown in FIG. 25, the position of the third region 96 can be changed depending on whether or not SP reach is executed, so that an effect such as SP reach is executed. The situation of the game can be taken into consideration, and the interest of the game is improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) タイマ演出の第1例では、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明した。「所定表示」とは、図17のような時間経過に応じて数値が変化する表示に限らず、砂時計のように、時間経過を直接的に数値で示すものではなく、砂の流れ等により時間経過を間接的に示すようなものであってもよい。時間経過を間接的に示すその他の例としては、たとえば、時間経過に応じて爆弾を示す画像が爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているような同じ動作を繰返す表示であってもよい。また、「所定表示」は、時間経過に応じて、所定タイミングまで爆弾が同じ大きさで爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているが、所定タイミング経過後に、爆弾が徐々に拡大表示されていくような異なる動作を実行するようなものであってもよい。
Next, modification examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
(1) In the first example of the timer effect, a predetermined display performs a predetermined operation to display a specific mode, and when the predetermined display becomes a specific mode, one of a plurality of types of specific effects is specified. An example of staging control for executing staging has been described. The "predetermined display" is not limited to the display in which the numerical value changes according to the passage of time as shown in FIG. 17, and does not directly indicate the passage of time numerically like an hourglass, but the time due to the flow of sand or the like. It may be something that indirectly indicates the progress. As another example that indirectly indicates the passage of time, for example, the display may repeat the same operation such that the image showing the bomb is repeatedly expanded and contracted in such a manner that the image showing the bomb is likely to explode with the passage of time. In addition, the "predetermined display" repeats expansion and contraction in a manner in which the bomb is likely to explode with the same size until the predetermined timing, but the bomb is gradually enlarged and displayed after the lapse of the predetermined timing. It may be something that performs different actions.

(2) タイマ演出の第1例で説明した「所定表示」は、時間経過を示さないが、所定時間が経過すると、特定態様となるようなものであってもよい。たとえば、所定動作として、虫が幼虫からさなぎとなり成虫(特定態様)となる動作過程を時間経過の経過に対応して実行するようなものであってもよい。 (2) The "predetermined display" described in the first example of the timer effect does not show the passage of time, but may be such that it becomes a specific mode when the predetermined time elapses. For example, as a predetermined action, the action process in which the insect changes from a larva to a pupa and becomes an adult (specific mode) may be executed according to the passage of time.

(3) タイマ演出の第1例で説明した「動作対応演出(操作演出)」は、遊技者が動作したときに応じて実行する演出であり、図18(C)~(E)のように、たとえば、タイマ期間が長い第3演出の方がタイマ期間が短い第1演出と比べて、操作演出を実行する割合(頻度)が高くなるように演出が制御される。動作対応演出が実行される割合(頻度)を高くすることは、図17等に示した操作促進表示を実行する頻度を高く設定することより実現してもよい。また、割合(頻度)を高くする動作対応演出は、操作促進表示を実行した後遊技者の実際の動作が検出されなくても、動作の検出有効期間の経過時において、自動的に動作対応演出が実行されるものが含まれてもよい。 (3) The "motion-compatible staging (operation staging)" described in the first example of the timer staging is a staging that is executed according to when the player moves, as shown in FIGS. 18 (C) to 18 (E). For example, the effect is controlled so that the third effect having a long timer period has a higher ratio (frequency) of executing the operation effect than the first effect having a short timer period. Increasing the ratio (frequency) of executing the motion-corresponding effect may be realized by setting the frequency of executing the operation promotion display shown in FIG. 17 or the like to be high. In addition, the motion response effect that increases the ratio (frequency) automatically performs the motion response effect when the motion detection valid period elapses, even if the player's actual motion is not detected after the operation promotion display is executed. May include what is executed.

(4) 図16に示す操作演出表示領域95においては、操作演出が実行されるときの操作有効期間を特定画像な画像を表示してもよい。その場合には、操作有効期間の表示がタイマ表示と見間違えられないようにするのが好ましい。たとえば、操作有効期間の表示は、数値ではなく、メーター表示のゲージの増減により操作有効期間を示してもよく、ボタン画像またはスティック画像を操作有効期間中に明滅表示させる等により操作有効期間を示してもよい。 (4) In the operation effect display area 95 shown in FIG. 16, an image as a specific image may be displayed for the operation valid period when the operation effect is executed. In that case, it is preferable that the display of the operation validity period is not mistaken for the timer display. For example, the display of the operation validity period may indicate the operation validity period by increasing or decreasing the gauge of the meter display instead of the numerical value, and the operation validity period may be indicated by blinking the button image or the stick image during the operation validity period. You may.

(5) 図19に示すように、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、1種類に固定されたように表示されるものと、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとが混在している例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、すべての操作演出について、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとしてもよく、すべての操作演出について、1種類に固定されたように表示されるものとしてもよい。 (5) As shown in FIG. 19, the image displayed in response to the operation detection in a plurality of operation effects is displayed as if it is fixed to one type, or is selected from a plurality of types. An example is shown in which what is displayed is mixed. However, the present invention is not limited to this, and the image displayed in response to the operation detection in the plurality of operation effects may be displayed so as to be selected from a plurality of types for all the operation effects, and all the operations. Regarding the effect, it may be displayed as if it is fixed to one type.

(6) 図19に示すように、複数の操作演出については、大当りの期待度が異なっても、同じ種類の演出が予め定められた順番で実行される例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出については、大当りの期待度に応じて、実行される演出の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの期待度が高い程、希少な演出(プレミア演出)が実行可能となるようにしてもよい。 (6) As shown in FIG. 19, for a plurality of operation effects, an example is shown in which the same type of effects are executed in a predetermined order even if the expected degree of big hit is different. However, the present invention is not limited to this, and for a plurality of operation effects, the type of effect to be executed may be different depending on the degree of expectation of a big hit. For example, the higher the expectation of a big hit, the more rare production (premier production) may be possible.

(7) 図19に示すように、複数の操作演出については、異なる種類の演出が実行される例を示した。しかしこれに限らず、所定のストーリー(物語)に従った1種類の演出を複数回に分けて実行し、操作演出ごとにストーリが進んでいくような演出を実行してもよい。 (7) As shown in FIG. 19, for a plurality of operation effects, an example in which different types of effects are executed is shown. However, the present invention is not limited to this, and one type of effect according to a predetermined story (story) may be executed in a plurality of times, and an effect in which the story progresses for each operation effect may be executed.

(8) 図16に示すように、複数の操作演出については、一定間隔で実行される例を示した。しかし、これに限らず、不定間隔で実行されるようにしてもよい。また、複数の操作演出の実行間隔は、抽選によりランダムな実行間隔となるようにしてもよい。 (8) As shown in FIG. 16, an example is shown in which a plurality of operation effects are executed at regular intervals. However, the present invention is not limited to this, and may be executed at irregular intervals. Further, the execution interval of the plurality of operation effects may be a random execution interval by lottery.

(9) 前述した演出期間が最も短い第1演出については、複数回の操作演出を実行することを可能としてもよい。その場合においては、第1演出~第3演出においては、演出期間の短い演出は、演出期間が長い演出よりも短い時間間隔で操作演出を実行するようにしてもよい(たとえば、第3演出の10秒間隔に対し、第1演出は3秒間隔等)。 (9) For the first effect having the shortest effect period described above, it may be possible to execute the operation effect a plurality of times. In that case, in the first effect to the third effect, the effect having a short effect period may execute the operation effect at a shorter time interval than the effect having a long effect period (for example, the effect of the third effect). The first production is every 3 seconds, etc., while the interval is 10 seconds).

(10) 図16(C)に一例を示したようにタイマ表示時における操作演出の実行間隔は、1種類(10秒)であるものを示したが、これに限らず、タイマ表示時における操作演出の実行間隔は、複数種類(たとえば、5秒、10秒、15秒)設けてもよく、複数種類のうちから抽選により選択した実行間隔で操作演出を実行してもよい。 (10) As shown in FIG. 16C as an example, the execution interval of the operation effect at the time of displaying the timer is shown to be one type (10 seconds), but the operation is not limited to this, and the operation at the time of displaying the timer is not limited to this. A plurality of types (for example, 5 seconds, 10 seconds, 15 seconds) may be provided for the execution interval of the effect, or the operation effect may be executed at the execution interval selected by lottery from the plurality of types.

(11) 動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出として、タイマ表示が「0」になったときに実行される演出を示唆してもよく、タイマ表示が「0」になったときに実行される演出とは特に関係なく、実行されるスーパーリーチの種類等のその他の情報を示唆してもよい。 (11) As the motion-corresponding effect, at least one of an effect suggesting the degree of expectation that is advantageous for the player and an effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects is to be executed is executed. In the example, as an effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects is executed, an effect to be executed when the timer display becomes "0" may be suggested, and the timer display may be "0". Other information such as the type of super reach to be executed may be suggested regardless of the effect to be executed when "0" is reached.

(12) 動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、操作手段の操作検出ごとに、いずれか一方の示唆をしてもよく、変動表示の開始時において、演出の進行に応じてどちらの示唆をするかを演出制御用マイクロコンピュータ100が抽選により選択決定しておき、その選択決定に沿って示唆する演出を実行するようにしてもよい。 (12) As the motion-corresponding effect, at least one of an effect suggesting the degree of expectation that is advantageous for the player and an effect suggesting which of a plurality of types of predetermined effects is to be executed is executed. In this example, one of the suggestions may be made for each operation detection of the operating means, and at the start of the variable display, which suggestion is given according to the progress of the staging is determined by the staging control microcomputer 100. May be selected and decided by lottery, and the suggestive effect may be executed according to the selection decision.

(13) 図19に示すように、複数回の操作演出の実行順番パターンとしては、予め固定的に定められたもの(複数種類の操作手段の順番が交互のように規則的に定められたものでもよく、複数種類の操作手段の順番が不規則に定められたものでもよい)を実行してもよく、変動表示開始時等に実行順番を抽選によりランダムに決定されたものを実行してもよい。 (13) As shown in FIG. 19, the execution order pattern of the multiple operation effects is fixedly determined in advance (the order of a plurality of types of operation means is regularly determined so as to alternate). However, the order of a plurality of types of operation means may be irregularly determined), or the execution order may be randomly determined by lottery at the start of variable display or the like. good.

(14) 前述した操作演出では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ124および傾倒方向センサユニット123のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。 (14) In the above-mentioned operation effect, as a detection means capable of detecting the operation (operation) of the player, a push sensor capable of detecting the operation of the operation means that can be operated by the player such as the push button 120 and the stick controller 122. Detection means such as 124 and tilt direction sensor unit 123 are shown as an example. However, not limited to this, the detecting means capable of detecting the movement of the player is not a means for detecting the operation of the operating means, but directly the movement of the player such as an infrared sensor and a motion sensor. A detectable detection means may be used.

(15) 前述した操作演出については、たとえば、第1演出のような演出期間が短い演出において、操作演出が実行可能である例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、第1演出のような演出期間が短い演出においては、操作演出が1回も実行されないようにしてもよい。そのような制御例も、第3演出のような演出期間が長い演出において、第1演出のような演出期間が短い演出と比べて、高い割合(頻度)で操作演出を実行可能な一制御例として含まれる。 (15) Regarding the above-mentioned operation effect, an example is shown in which the operation effect can be executed in an effect having a short effect period such as the first effect. However, the present invention is not limited to this, and for example, in an effect having a short effect period such as the first effect, the operation effect may not be executed even once. Such a control example is also a control example in which an operation effect can be executed at a higher rate (frequency) in an effect having a long effect period such as the third effect than in an effect having a short effect period such as the first effect. Included as.

(16) 領域演出は第1領域91および第2領域92のいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。 (16) The area effect may be executed only in one of the first area 91 and the second area 92. In such a case, if it is decided to execute the area effect in one of the areas, the area effect may be restricted not to be executed in the other area.

(17) 前述した実施の形態では、第1領域91においてタイマ演出(ガセ演出)が実行される場合には、第2領域92ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第1領域91と第2領域92との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第1領域91に表示されるタイマ表示94の数値と第2領域92に表示されるタイマ表示94の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。 (17) In the above-described embodiment, the case where the timer effect (gase effect) is executed in the first area 91 and the case where the execution of the timer effect is restricted in the second area 92 has been described. However, the timer effect may be executed at the same time in both the first region 91 and the second region 92. In such a case, the numerical value of the timer display 94 displayed in the first area 91 and the numerical value of the timer display 94 displayed in the second area 92 may be updated at the same time. Further, the numerical value at that time may be the same in one region and the other region, or may be different. Further, the numerical countdown in the other area may be started after the numerical countdown in one area is completed.

(18) 前述した実施の形態では、第1領域91および第2領域92においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第1領域91と第2領域92とにおいたタイマ表示94の数値が同時に0秒を示す値となったときに、所定の演出が実行がされるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。 (18) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed in the first region 91 and the second region 92. Then, when the numerical value of the timer display 94 in the first area 91 and the second area 92 simultaneously becomes a value indicating 0 seconds, a predetermined effect may be executed. In such a case, the jackpot value expectation may be higher when the timer effect is executed in both areas than when the timer effect is executed in only one area.

(19) 領域演出が実行されるタイミングは、変動開始時またはリーチ開始前時以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最変動表示の開始時のタイミング、SPリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち2つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。 (19) The timing at which the area effect is executed may be a timing other than the time when the fluctuation starts or the time before the reach starts. For example, the timing such as the time when the reach is established or the predetermined timing during the reach, the timing when the most variable display of the pseudo-ream starts, the timing when the SP reach starts, the timing when the look-ahead effect is executed, and the like may be executed. .. Moreover, the jackpot expectation may be different depending on the execution timing. Further, it may be executed at two or more timings out of a plurality of timings.

(20) 前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行なってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン(大当り遊技状態が連続して発生すること)が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が0となったタイミングで大当りとなる保留記憶の変動表示が開始されるようにすればよい。 (20) In the above-described embodiment, the timer may be displayed as a hold continuous notice during the big hit game. The hold ream notice is a so-called hold ream chan (a so-called hold ream chan) in which the hold memory at the time when the big hit display result is obtained and the hold memory during the big hit game are pre-read and a new big hit is generated in the hold memory. It means that a big hit game state occurs continuously). For example, if there is such a hold memory, the timer effect is started at a predetermined timing before the end of the jackpot, and the variable display of the hold memory that becomes the jackpot is started at the timing when the value of the timer becomes 0. You can do it.

(21) 前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が0となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。 (21) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed during the big hit round. In such a case, for example, the hold continuous notice may be executed at the timing when the numerical value of the timer becomes 0, the probabilistic change notification indicating that the probable change state may be executed, or the round continues. A round continuation announcement may be performed to indicate whether or not to do so.

(22) 特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出は、同時に決定されてもよく、特殊演出時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。 (22) The effect executed at the time of the special effect and the time of the timer effect may be determined at the same time, or the effect executed at the time of the special effect and the time of the timer effect may be determined separately. Further, the frame color may be determined when determining the effect to be executed by the special effect, and the display color of the timer may be determined when determining the effect to be executed by the timer effect.

(23) 前述した実施の形態では、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定(先読み)し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう先読み演出として領域演出を実行してもよい。このような場合には、領域演出が実行される領域に「準備中」等の表示をし、領域演出が実行されることを遊技者に示してもよい。 (23) In the above-described embodiment, the content of the reserved storage data is determined (look-ahead) before the variable display performed according to the reserved storage is started, and before the variable display is started. The area effect may be executed as a look-ahead effect for notifying the reserved storage data. In such a case, "preparing" or the like may be displayed in the area where the area effect is executed to indicate to the player that the area effect is executed.

(24) 前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×2」と表示するときには、タイマ演出が2回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。 (24) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed a plurality of times when the timer effect is executed. In such a case, the number of executions of the timer effect to be executed in the future may be indicated. For example, when displaying "x2", it may be indicated that the timer effect is executed twice. Further, the number of times the timer effect is executed may be indicated by displaying a plurality of timer images.

(25) 前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときに「準備中」の表示をし、「準備中」の表示期間を変化させることで、タイマの減算時間を1パターンとしてもよい。具体的には、変動表示中に「準備中」の表示をし、その後に表示されるタイマ表示はどのような変動パターンであっても5秒間がタイマ表示94として表示されるようにしてもよい。このようにすれば、実際のタイマの減算時間を1パターンとすることができるので、演出の設計が容易となり、演出に用いるデータ量も軽減することができる。 (25) In the above-described embodiment, the timer subtraction time may be set to one pattern by displaying "preparing" when executing the timer effect and changing the display period of "preparing". Specifically, "preparing" may be displayed during the fluctuation display, and the timer display displayed thereafter may be displayed as the timer display 94 for 5 seconds regardless of the fluctuation pattern. .. By doing so, the actual subtraction time of the timer can be set to one pattern, so that the design of the effect can be facilitated and the amount of data used for the effect can be reduced.

(26) 前述した実施の形態では、第2領域92において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 (26) In the above-described embodiment, the jackpot expectation is different between the case where the period display is executed and the case where the specific display other than the period display is executed for the effect executed in the second region 92. May be good. For example, when the specific display is executed, the jackpot expectation may be higher than when the specific display is executed, or when the specific display is executed, the period display is executed. The jackpot expectation may be higher than in the case.

(27) 前述した実施の形態では、第2領域92の枠が演出表示装置9の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第2領域92の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第2領域92についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。 (27) In the above-described embodiment, the case where the frame of the second region 92 is always displayed on the screen of the effect display device 9 is shown. However, the frame of the second area 92 may be displayed only at the timing when the area effect is executed. Further, the special effect may be executed for the second area 92 as well.

(28) 前述した実施の形態では、タイマ演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマ表示94について説明した。しかし、タイマ表示94は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの(砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの)、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの(ゲージの増加または減少により時間を示すもの)等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。 (28) In the above-described embodiment, as the period display displayed by the timer effect, the timer display 94 in which the digital display is counted down with time has been described. However, the timer display 94 may count up the numbers with time, and the effect may be executed when the predetermined time is reached. In addition, instead of displaying numerical values as a period display indicating the passage of time, an hourglass image showing the passage of time (indicating time by the remaining amount of sand in the hourglass) or a gauge image showing the passage of time is displayed. Any effect may be used as long as the information that can suggest the end timing of a predetermined period is changed with the passage of time, such as the one displayed by using (the one that indicates the time by increasing or decreasing the gauge). ..

(29) 前述した実施の形態では、期間表示を更新することによって期間の経過情報を示す期間表示手段の構成が設けられていた。また、期間表示手段により更新された前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段の構成が設けられていた。しかし、期間表示手段の構成では、期間表示を更新せずに単に表示するのみのものでもよい。具体的には、期間表示を示す表示態様として爆弾の導火線に火が付いている画像を表示してもよい。このような画像は、爆弾の導火線に火が付いていることにより、期間表示がされていることが分かるものの、導火線自体は短くならないようなものであればよい。そして、期間表示としての爆弾の導火線に火が付いている画像が所定期間表示された後に爆発して、何らかの演出が実行されるようにしてもよい。 (29) In the above-described embodiment, a period display means for showing the elapsed information of the period is provided by updating the period display. Further, there is provided a configuration of a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect when the period display updated by the period display means becomes a predetermined mode. However, in the configuration of the period display means, the period display may be simply displayed without being updated. Specifically, as a display mode indicating the period display, an image in which the squib of the bomb is lit may be displayed. In such an image, it can be seen that the period is displayed because the squib of the bomb is lit, but the squib itself may not be shortened. Then, an image in which the fuse of the bomb as a period display is lit may be displayed for a predetermined period and then explode so that some effect is executed.

(30) 前述した実施の形態では、タイマ表示が0となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの(大当り確定音やプレミアム予告等)、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が0となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知(大当り確定予告)が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。 (30) In the above-described embodiment, the predetermined effect executed when the timer display becomes 0 may be any effect. For example, a predetermined effect is one in which the reach symbol is stopped, a pseudo-ream symbol is stopped when the pseudo-ream effect is executed, a notice for confirming a big hit (big hit confirmation sound, premium notice, etc.), a predetermined supermarket. Something that develops into reach and something that works as a character may be executed. In such a case, at the timing when the timer display becomes 0, any of the effects selected from the plurality of types of effects may be executed. For example, if one notification (big hit confirmation notice) is executed at the timing when the pseudo-ream symbol is stopped, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

(31) 前述した実施の形態では、第1領域91と第2領域92との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が0となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。 (31) In the above-described embodiment, when the area effect is executed in both the first area 91 and the second area 92, the timer effect is executed in one area, and the value becomes 0. At that time, the timer effect may be started in the other area.

(32) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、領域演出が実行されるようにすればよい。 (32) In the above-described embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine, but in the various settings shown in the above-described embodiment, medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and the player determines. When a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever and the symbols in the display means are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number It is also possible to apply the medal to a slot machine (slot machine) that is paid out to the player. Specifically, the area effect may be executed in a display device such as an effect display device provided in the slot machine.

(33) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (33) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state that is advantageous to the player. However, the advantageous state is not limited to this, and the advantageous state advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state.

(34) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (34) The above-described embodiment can also be applied to a device such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to the form of being distributed and provided to the computer device or the like by the detachable recording medium, and the storage device of the computer device or the like in advance. You may take the form of distribution by pre-installing it in. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The embodiment of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(35) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (35) As the present embodiment, a gaming machine that pays out a game medium to the player's hand according to the occurrence of a prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is used by the player according to the occurrence of a prize. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed gaming machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a gaming medium, in the gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(36) 前述した実施の形態では、たとえば「1」~「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (36) In the above-described embodiment, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variablely displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the aspect. For example, the symbol to be variablely displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variablely displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by repeatedly lighting and blinking the one type of symbol display alternately. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, and a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.

(37) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (37) In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% as the “ratio (ratio, probability)” has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.

(38) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (38) In the above-described embodiment, after the variation display result is derived and displayed when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot, the probability variation state is unconditionally changed after the end of the jackpot gaming state. An example of controlled probabilistic state control is shown. However, not limited to this, the probability change determination device is controlled to the probability change state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large prize opening of the special variable prize ball device 20. A type of probabilistic state control may be performed.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、遊技者による動作(操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124、傾倒方向センサユニット123等)と、所定表示(図17のタイマ表示等)が所定動作(計時動作等)を行ない特定態様(タイマ表示が「0」表示態様等)となる表示をする所定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14の演出図柄変動中処理、図21のS922,S934等)と、所定表示が特定態様となったとき(タイマ表示が「0」となったとき等)に、複数種類の特定演出(高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等)のうち、いずれかの特定演出を実行可能(図16(B),(C))な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14の演出図柄変動中処理等)と、動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出(図16および図17の操作対応演出)を実行可能な動作対応演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14の演出図柄変動中処理、図21のS927,S929等)と、遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図128、図132等に示したアウト球検出器90710等)と、検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図128に示した信号線90734等)と、検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図129のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A~9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、所定状態において払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図108の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図132の表示モニタ901130等)とを備え、異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、情報表示手段による表示を制限し(例えば、図130や図131に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)、所定表示手段は、第1期間(図16(B)の25秒間等)が経過したときに所定表示が特定態様となる第1表示(図16(B)の第1演出の表示等)、または、当該第1期間よりも長い第2期間(図16(C)の60秒間)が経過したときに所定表示が特定態様となる第2表示(図16(C)の第3演出の表示等)をすることが可能であり、第1期間中よりも第2期間中の方が、動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する(図18(C)~(E)のように、タイマ期間が長い第3演出の方がタイマ期間が短い第1演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等)遊技機が挙げられる。 In addition to the gaming machine of the present invention, a gaming machine (for example, a pachinko machine) capable of executing a game and being controllable to an advantageous state (for example, a big hit game state, a probable change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player. An operation detecting means (push sensor 124, tilting direction sensor unit 123, etc.) capable of detecting an operation (operation, etc.) by a player, and a predetermined display (timer display, etc. in FIG. 17). Performs a predetermined operation (counting operation, etc.) and displays a specific mode (timer display is "0" display mode, etc.). S922, S934, etc.) and when the predetermined display becomes a specific mode (when the timer display becomes "0", etc.), multiple types of specific effects (high expectation degree suggestion display or low expectation degree) Of the expected degree suggestion display, etc.), any of the specific effects can be executed (FIGS. 16 (B) and 16 (C)). Etc.) and the motion-compatible effect means (microcomputer 100 for effect control) capable of executing the operation-compatible effect (operation-compatible effect of FIGS. 16 and 17) corresponding to the player's motion based on the detection result of the motion detecting means. , Processing during effect symbol change in FIG. 14, S927, S929, etc. in FIG. 21, and detection means (for example, FIG. 128, FIG. 132, etc.) capable of detecting the gaming medium used for the game (for example, the gaming area 9010, etc.). The out-ball detector 90710, etc. shown, the signal line to which the detection signal from the detection means is transmitted (for example, the signal line 90734, etc. shown in FIG. 128), and the receiving means for receiving the detection signal (for example, the main board). 9011, a predetermined connection portion provided on the main board 9011 side, etc.), an abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, a CPU 90103, etc. that executes the error notification process of FIG. 129), and predetermined The conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the general winning opening 9050A-9050D which is the general winning area, and the big winning opening. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out the game medium based on the special variable winning ball device 907, etc., and a predetermined state (for example, a normal state, etc.) different from the advantageous state. Specifically, the number of gaming media detected by the detection means in the probabilistic variation flag, the time saving flag, the state in which all of the round gaming flags are off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of winning balls by winning each winning opening) calculated based on the number of balls to be driven and the number of game media paid out by the payout means in a predetermined state (for example, the number of winning balls to each winning opening). An information display means (for example, the display monitor 901130 in FIG. 132) capable of displaying (for example, performance display is possible) is provided, and an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means. In this case, the display by the information display means is restricted (for example, an error is notified and the performance display is restricted as shown in FIGS. 130 and 131), and the predetermined display means is the first period (FIG. 16 (B)). The first display (display of the first effect of FIG. 16 (B), etc.) in which the predetermined display becomes a specific mode when 25 seconds, etc. have elapsed, or the second period (FIG. 16) longer than the first period. It is possible to make a second display (display of the third effect of FIG. 16 (C), etc.) in which the predetermined display becomes a specific mode when (60 seconds of (C)) has elapsed, and more than during the first period. The effect is controlled so that the rate at which the motion-corresponding effect is executed is higher during the second period (as shown in FIGS. 18C to 18E), the third effect having a longer timer period is the timer. Compared to the first effect, which has a short period, the ratio of executing the operation effect is set higher, the total number of operations is set to be larger, the number of operations per unit time is set to be larger, etc.).

上記遊技機によれば、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。また、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。 According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to reduce the boredom of the player in the production. In addition, it is possible to prevent the information display means from performing an inaccurate display.

上記遊技機において、異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、所定表示や動作対応演出、特定演出の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、異常な状態において演出を行うことで、正確でない情報を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。なお、制限としては、演出を実行しないことに限らず、演出の実行割合を低下させること、異常が検知されたことを特定可能な態様で演出を実行することなどであってもよい。 In the above-mentioned gaming machine, when an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detecting means, the execution of the predetermined display, the operation corresponding effect, or the specific effect may be restricted. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from giving inaccurate information by performing the effect in an abnormal state. The limitation is not limited to not executing the effect, but may be such as lowering the execution rate of the effect or executing the effect in a manner capable of identifying that an abnormality has been detected.

また、上記遊技機において、算出された所定情報に応じて、所定表示や動作対応演出、特定演出の態様を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、算出される所定情報にも注目させることができ興趣を向上させることができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine, the mode of the predetermined display, the operation corresponding effect, and the specific effect may be changed according to the calculated predetermined information. With such a configuration, it is possible to pay attention to the calculated predetermined information and improve the interest.

さらに、正確でない情報を表示することを防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図128、図132等に示したアウト球検出器90710等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図128に示した信号線90734等)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図129のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A~9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図108の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図132の表示モニタ901130等)とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、図130や図131に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine capable of preventing display of inaccurate information, a game can be executed and an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state, a probability change state, a time saving state, etc.). ) Is a game machine that can be controlled (for example, a pachinko game machine, a slot machine, etc.) and can detect a game medium (for example, a game area 9010, etc.) used for the game (for example, FIGS. 128, 132). The out-ball detector 90710 or the like shown in the above, the signal line to which the detection signal from the detection means is transmitted (for example, the signal line 90734 or the like shown in FIG. 128), and the receiving means for receiving the detection signal (for example, the signal line 90734 or the like shown in FIG. 128). For example, the main board 9011, a predetermined connection portion provided on the main board 9011 side, etc.) and an abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, the CPU 90103 that executes the error notification process of FIG. 129). Etc.), and the predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning slot, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning slot, the general winning slot 9050A-9050D which is the general winning area, etc. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out a game medium based on a special variable winning ball device 907, which is a large winning opening, and a predetermined state different from the above-mentioned advantageous state (for example, a predetermined state (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.)). For example, the number of gaming media detected by the detection means (for example, the number of hit balls, etc.) in a normal state, etc., specifically, a state in which all of the probability variation flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc.) , Predetermined information calculated based on the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls by winning each winning opening) (for example, performance information in FIG. 108). Is provided with information display means (for example, display monitor 901130 in FIG. 132) capable of displaying (for example, performance display is possible), and when an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the information display is performed. Examples thereof include gaming machines that limit the display by means (for example, notify an error and limit the performance display as shown in FIGS. 130 and 131). Hereinafter, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。
(Examples of other forms)
As described above, the entry of the game medium into the general winning area has an effect on the game as compared with the entry of the game medium into the starting winning area where the variable display of the special symbol is executed by the entry of the game medium. Is low. Further, when the display result of the variable display of the special symbol becomes a specific display result, it is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, but in this advantageous state, the game medium enters the specific winning area where the game medium can enter. Compared to the approach, the player's interest is low, and it is difficult to enhance the interest. Due to such circumstances, the game nails may be maintained on the game hall side so that it is substantially difficult for the game medium to enter the general winning area.

しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような(試験を通過するような)遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。 However, on the gaming machine maker side, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. Therefore, it is desirable that the game field should be in a maintenance state of the game nails so that the game medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. It is necessary to raise the player's interest in the entry of the game medium into the general prize area and to make the player aware of the frequency of entry of the game medium into the general prize area.

そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。 Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area. In the gaming machine according to the embodiment described later, it is possible to enhance the interest of the game in the gaming machine having a general winning area.

以下、図面を参照しつつ、他の形態例を詳細に説明する。図26は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。また、パチンコ遊技機901は、遊技機用枠903に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠903aを有する。遊技機用枠903は、ヒンジ機構によって外枠に対して開閉可能に取り付けられている。この外枠は、パチンコ遊技機が複数並設されたいわゆる遊技島に固定されている。遊技機用枠903を外枠に対して開放状態とすることにより、遊技機用枠903の裏側や遊技島の内部を店員等が視認できるようになっている。 Hereinafter, other form examples will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 26 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 901 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 902 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 903 that supports and fixes the game board 902. Further, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 903a formed in a frame shape that is openably and closably provided on the gaming machine frame 903. The gaming machine frame 903 is attached to the outer frame so as to be openable and closable by a hinge mechanism. This outer frame is fixed to a so-called gaming island where a plurality of pachinko gaming machines are arranged side by side. By opening the gaming machine frame 903 with respect to the outer frame, a clerk or the like can visually recognize the back side of the gaming machine frame 903 and the inside of the gaming island.

遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域9010が形成されている。この遊技領域9010には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域9010は、左遊技領域9010Aと右遊技領域9010Bからなる。遊技領域9010は、遊技盤902において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域9010の中央を基準として、左側が左遊技領域9010A、右側が右遊技領域9010Bとなっている。 The game board 902 is formed with a substantially circular game area 9010 surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched and driven into the game area 9010 from a predetermined hitting ball launching device. Further, the game area 9010 includes a left game area 9010A and a right game area 9010B. The game area 9010 is an area on the game board 902 through which a game ball can pass, and the left side is the left game area 9010A and the right side is the right game area 9010B with reference to the center of the game area 9010.

遊技盤902の所定位置(図26に示す例では、遊技領域9010の右側方)には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにて表示される特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は1つであってもよい。 A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 26, on the right side of the game area 9010). The first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and are identified in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", respectively. do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Not limited. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 904A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 904B is also referred to as a "second special symbol". .. The number of special symbol display devices may be one.

遊技盤902の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 905 is provided near the center of the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 905, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 904A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 904B in the special symbol game are supported. In the decorative symbol display area, which is a variable display unit divided into a plurality of, for example, three, the decorative symbol, which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified by each, is variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。 As an example, in the display area of the image display device 905, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged. Then, in response to the start of either the change of the first special figure by the first special symbol display device 904A or the change of the second special figure by the second special symbol display device 904B in the special figure game, "left". , "Middle", and "Right", the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R start to change the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction). After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 905 are displayed. , The fixed decorative symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 905, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A or the special figure using the second special figure by the second special symbol display device 904B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. The derivation display of the display result means that the identification information such as the decorative pattern is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) to end the variable display.

画像表示装置905では、各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置905における表示動作は、図27に示す演出制御基板9012に搭載されている演出制御用CPU90120によって制御される。演出制御用CPU90120は、第1特別図柄表示装置904Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置905で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置904Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置905で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 In the image display device 905, as display areas to be the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R, three areas may be provided so as to be bonded or separated, or to be bonded and separated. .. The display operation in the image display device 905 is controlled by the effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 27. When the first special symbol display device 904A is executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 90120 causes the image display device 905 to execute the effect display in accordance with the variable display, and the second special symbol is executed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 904B, the image display device 905 executes the effect display along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」~「8」あるいは漢数字「一」~「八」、英文字「A」~「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)となることに対応した飾り図柄(「突確」の文字から構成される図柄)や、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R include, for example, eight types of symbols (alphanumerical characters "1" to "8" or Chinese characters. There are numbers "1" to "eight", English letters "A" to "H", eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters or symbols and a character image, and the like. Is composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure.). In addition to these eight types of decorative symbols, decorative symbols (designs consisting of the characters "abrupt") and blank symbols (also referred to as "2R probable big hits") and blank symbols (also called "2R probable big hits") A symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. Each of the decorative symbols has a corresponding symbol number. The number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a losing combination can be configured.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア905Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 During the fluctuation of the decorative symbol, in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", for example, from the one with the smallest symbol number to the one with the largest symbol number, from the top to the bottom. A flowing scroll display is performed, and when the decorative symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the decorative symbol having the minimum symbol number (for example, "1") is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (for example, the decorative symbol display area 905L on the "left"), scroll display is performed from the one with the larger symbol number to the one with the smaller symbol number, and the symbol is displayed. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest number may be displayed subsequently.

画像表示装置905の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリア905A,905Bが設けられている。この実施の形態では、第1特図の可変表示に同期して第1特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第1特図用の第4図柄表示エリア905Aと、第2特図の可変表示に同期して第2特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第2特図用の第4図柄表示エリア905Bとが設けられている。 At the lower right of the display screen of the image display device 905, fourth symbol display areas 905A and 905B for displaying the fourth symbol following the decorative symbol, the special symbol, and the ordinary symbol described later are provided. In this embodiment, the variable display of the fourth symbol for the first special figure is performed in synchronization with the variable display of the first special figure, and the display result of the variable display is derived and displayed. The 4th symbol display area 905A for the 2nd special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol are variably displayed in synchronization with the variable display of the 2nd special symbol, and the display result of the variable display is derived and displayed. A fourth symbol display area 905B for the second special figure is provided.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用CPU90120側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、画像表示装置905を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置905上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置905の表示画面の一部でさらに第4図柄の可変表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variable display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol (however, to be exact, the variable display of the decorative symbol is specified as a variable pattern on the CPU 90120 side for effect control. It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the command.) When performing the effect using the image display device 905, for example, the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment. The mode of production is diversifying, such as the performance of a moving object that shields all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the image display device 905, it may be difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, in this embodiment, is the state of the present variable display by confirming the state of the fourth symbol by further performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the image display device 905? It is possible to reliably recognize whether or not it is. It should be noted that the fourth symbol is always variably displayed by a constant operation and is not erased from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特図用の第4図柄と第2特図用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aと第2特図用の第4図柄表示エリア905Bとを、第4図柄表示エリアと総称することがある。 The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 905A and the 2nd special for the 1st special symbol. The fourth symbol display area 905B for a figure may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動表示(可変表示)は、第4図柄表示エリア905A,905Bを所定の表示色(例えば、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aは白色、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bは黒色)で所定の時間間隔で点灯(表示)と消灯(非表示)とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の可変表示と、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aにおける第1特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の可変表示と、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bにおける第2特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 In the variable display (variable display) of the fourth symbol, the fourth symbol display areas 905A and 905B have a predetermined display color (for example, the fourth symbol display area 905A for the first special symbol is white, and the second special symbol is the second. 4 The symbol display area 905B is black), and is realized by continuing a blinking state in which lighting (display) and extinguishing (non-display) are repeated at predetermined time intervals. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 904A and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 905A for the first special symbol are synchronized with each other. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display device 904B is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 905B for the second special symbol. Synchronization means that the start time and end time of the variable display are the same, and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示装置904Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第1特別図柄表示装置904Aにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第1特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア905Aに停止表示(導出表示)されることになる。 Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 904A, the fourth symbol display area 905A for the first special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, red) reminiscent of the jackpot. Will remain. The display color may be different depending on the jackpot type. Further, when the missed symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 904A, the fourth symbol display area 905A for the first special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, blue) reminiscent of the missed symbol. Will remain. In this way, the display result of the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is stopped and displayed (deriving display) in the fourth symbol display area 905A.

また、第2特別図柄表示装置904Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第2特別図柄表示装置904Bにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第2特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア905Bに停止表示(導出表示)されることになる。 Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 904B, the fourth symbol display area 905B for the second special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, red) reminiscent of the jackpot. Will remain. The display color may be different depending on the jackpot type. Further, when the missed symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 904B, the fourth symbol display area 905B for the second special symbol is lit (displayed) in a display color (for example, blue) reminiscent of the missed symbol. Will remain. In this way, the display result of the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is stopped and displayed (deriving display) in the fourth symbol display area 905B.

画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 A start winning memory display area 905H is arranged in the display area of the image display device 905. In the start winning prize storage display area 905H, the hold storage display for identifiablely displaying the hold number (special figure hold storage number) of the variable display is performed. Here, the hold of the variable display occurs when the game ball enters the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 906A or the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 906B (starting winning). do. That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 901 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. It will be done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア905Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、非表示態様(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示態様に戻る。 As an example, the start winning memory display area 905H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first satisfied based on the occurrence of the start prize. There is. Then, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A is satisfied based on the entry of the game ball into the first start winning opening, the display is hidden. One of the display parts in the mode (transparent color) (for example, the display part at the left end of the display parts in the non-display mode) is changed to blue display. Further, when the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B is satisfied based on the entry of the game ball into the second start winning opening, it is not displayed. One of the display parts in the embodiment is changed to a red display. After that, when either the start condition of the special figure game using the first special figure (first start condition) or the start condition of the special figure game using the second special figure (second start condition) is satisfied, for example. The display in the leftmost display area is removed, and the display in each display area is moved to the left one by one. At this time, one of the display parts that have changed to the blue display or the red display (for example, the display part at the right end of the display parts whose display color has changed) returns to the non-display mode.

即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア905Hには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報(図26や図56等では丸型で示されるオブジェクト)が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序(上の例では開始条件が成立する順序でもある)に従って、左から順番に表示される。n個の保留情報が表示されているとき(n回分の特図ゲームが保留されているとき)に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からn+1番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からn番目(n≧2)の保留情報が1つずつ左にシフトされて、n-1番目に表示されることになる。 That is, when a start winning is generated, the holding information (object shown in a circle in FIGS. 26, 56, etc.) corresponding to the special figure game executed based on the starting winning is stored in the starting winning memory display area 905H. Display control that is newly displayed is performed. For example, the hold information is displayed in order from the left in the order in which the start condition of the special figure game corresponding to the hold information is satisfied (in the above example, it is also the order in which the start condition is satisfied). If a new start prize is generated when n hold information is displayed (when n special game games are held), the n + 1th hold information from the left corresponds to the new start prize. Will be newly displayed. Then, when the start condition of the reserved special figure game is satisfied, the leftmost reserved information corresponding to the special figure game is deleted, and the nth (n ≧ 2) reserved information from the left is left one by one. It will be shifted to and displayed in the n-1st position.

なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第2特図に関する特図ゲームの開始条件が、第1特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(所謂特図2優先変動とする)ようにしても良い。また、これとは逆に、第1特図に関する特図ゲームの開始条件が、第2特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(所謂特図1優先変動とする)ようにしても良い。 The order in which the start conditions of the special figure game are satisfied is not limited to the order in which the start conditions occur, and the start condition of the special figure game relating to the second special figure is higher than the start condition of the special figure game relating to the first special figure. It may be established with priority (so-called special figure 2 priority change). On the contrary, the start condition of the special figure game related to the first special figure is satisfied with priority over the start condition of the special figure game related to the second special figure (so-called special figure 1 priority change). You can do it.

なお、始動入賞記憶表示エリア905Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図26に示す例では、始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。また、画像表示装置905の右側には、可動役物901000が設けられている。 In the start winning prize storage display area 905H, the player or the like may be able to recognize the special figure reserved memory number by displaying a number indicating the special figure reserved memory number. A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the start winning memory display area 905H or in place of the start winning memory display area 905H. In the example shown in FIG. 26, together with the start winning prize storage display area 905H, the first hold for identifiable display of the special figure hold storage number is displayed on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. A display device 9025A and a second hold display device 9025B are provided. The first hold indicator 9025A identifiablely displays the first hold storage number as the number of effective start winning balls that have entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A. The second hold indicator 9025B identifiablely displays the second hold storage number as the number of valid start winning balls that have entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B. The first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B have, for example, the number (for example, 4) LEDs corresponding to the upper limit values (for example, "4") in each of the first hold storage number and the second hold storage number, respectively. Is configured to include. Further, on the right side of the image display device 905, a movable accessory 901000 is provided.

可動役物901000は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物901000は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作(回転動作及び点灯)するようになっている。 The movable accessory 901000 has a built-in motor and lamp for operating the star-shaped member. The movable accessory 901000 is adapted to operate (rotate operation and lighting) when an effect of notifying a big hit, for example, a variable result advancement effect or a look-ahead advancement effect, which will be described later, is executed.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図27に示す普通電動役物用となるソレノイド9027によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9027がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9027がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。 Below the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The ordinary winning ball device 906A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 906B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normally open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 9027 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a second start winning opening. As an example, in the ordinary variable winning ball device 906B, the game ball does not enter or enters the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9027 for the ordinary electric accessory is in the off state. It is difficult to open normally. On the other hand, in the ordinary variable winning ball device 906B, the game ball enters the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 9027 for the ordinary electric accessory is on. It becomes an easy expansion and opening state.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図27に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図27に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 906A is detected by, for example, the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 27. The game ball that has entered the second starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 906B is detected by, for example, the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 27. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 9022A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4"). ) If the following, the first starting condition is satisfied. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 9022B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4"). ) If the following, the second starting condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B. May be the same number or different numbers from each other.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図27に示す大入賞口扉用となるソレノイド9028によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9028がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9028がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置907に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図27に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the ordinary winning ball device 906A and the ordinary variable winning ball device 906B, a special variable winning ball device 907 is provided. The special variable winning ball device 907 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9028 for the large winning opening door shown in FIG. 27, and the large winning opening door changes between an open state and a closed state. Form the mouth. As an example, in the special variable winning ball device 907, the large winning opening door closes the large winning opening when the solenoid 9028 for the large winning opening door is in the off state. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9028 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door. The game ball that has entered the large winning opening formed in the special variable winning ball device 907 is detected by, for example, the count switch 9023 shown in FIG. 27. Based on the detection of the game balls by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。 In this way, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 901 is controlled to the jackpot game state. Figure When the start condition for starting the game is not satisfied, the variable display is held. For example, when the first start condition is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first hold storage is stored. The number is incremented by 1, and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. Further, when the second start condition is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second hold storage is stored. The number is incremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved storage number is decremented by 1. The added value of the first reserved storage number and the second reserved storage number may be the total reserved storage number or the special figure reserved storage number.

遊技盤902の所定位置(図26に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器9020は、例えば「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器9020は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041A,9041Bを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 26, on the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display device 9020 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal design (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game"). The ordinary symbol display 9020 variably displays a plurality of types of ordinary symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. The ordinary symbol display 9020 is not limited to a variable display of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-" as ordinary symbols, for example, "○" and "×". Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the indicated decorative lamps (or LEDs) or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as "left", "middle", and "right" in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 9020, the normal symbol hold display 9025C is provided. The normal figure hold display 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gates 9041A and 9041B.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口9050A~9050Dの4つの一般入賞領域が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, four general winning openings 9050A to 9050D which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. There is a winning area.

一般入賞口9050A~9050Dは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大きいが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口9050A~9050Dが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口9050A~9050Dの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置906Bに相当する役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口9050A~9050Dに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。 The general winning openings 9050A to 9050D are composed of ball receiving members projecting forward (on the player side) from the game board surface. The ball receiving member receives the game ball flowing down from above from the opening, and the horizontal length (width) of the opening of the ball receiving member is larger than the diameter of one game ball, but the game ball 2 It is smaller than the diameter of the piece. Therefore, two or more game balls are not connected in the horizontal direction and pass through the opening of the ball receiving member. Further, the distance between the ball receiving members provided with the general winning openings 9050A to 9050D is such that at least one game ball can pass through. Further, a winning ball device for switching the opening and closing of the openings of the general winning openings 9050A to 9050D (for example, an accessory corresponding to the ordinary variable winning ball device 906B for switching the opening and closing of the second starting winning opening) is provided. It is always open. Further, even if the game ball wins in the general winning openings 9050A to 9050D, neither the start condition of the variable display of the special figure game nor the start condition of the variable display of the normal figure game is satisfied based on the prize.

なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置906Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置907を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。 In this embodiment, a predetermined number of prize balls are given to the player as a specific value based on the fact that the game balls have won a prize in the general prize opening, but the present invention is not limited to this. With the winning of the game ball in the winning opening, a variable winning ball device, for example, a normal variable winning ball device 906B for controlling the opening / closing of the second starting winning opening, or a special variable for controlling the opening / closing of the large winning opening. Activating the winning ball device 907 to facilitate the winning of the game ball in the second starting winning opening or the large winning opening may be a specific value given by the winning of the game ball in the general winning opening.

また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には5個の賞球が付与されるが、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には10個の賞球が付与される(即ち異なる大きさの特定価値が付与される)ようにしても良い。また、第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置906Bや特別可変入賞球装置907を作動させる(即ち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしても良い。 Further, the specific value given to the player may be different depending on the general winning opening. For example, when the game ball wins in the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C, 5 Each prize ball is given, but if a game ball wins in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D, ten prize balls are given (that is, specific values of different sizes are given. It may be granted). Further, the specific value given when a game ball wins a prize in the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is a predetermined number of prize balls, but the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050A or the fourth general winning opening. When the game ball wins the 9050D, the normal variable winning ball device 906B or the special variable winning ball device 907 may be operated (that is, a specific value of a different type is given).

また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで(即ち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(即ち特定価値の大きさが異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。 Further, different effects may be executed according to the specific value given according to the winning of the game ball to the general winning opening. For example, the winning ball may be executed according to the winning of the game ball to the general winning opening. Is given, and the variable winning ball device operates according to the winning of the game ball to the general winning opening (that is, when the type of specific value is different), so that different effects are executed. Is also good. In addition, there are cases where 10 prize balls are given according to the winning of the game ball to the general winning opening, and 5 prize balls are given according to the winning of the game ball to the general winning opening. (That is, when the magnitude of the specific value is different), different effects may be executed.

第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞は、図27に示すように、それぞれに対応した第1一般入賞口スイッチ9024A,第2一般入賞口スイッチ9024B,第3一般入賞口スイッチ9024C,第4一般入賞口スイッチ9024Dにより検出される。第1一般入賞口スイッチ9024A,第2一般入賞口スイッチ9024B,第3一般入賞口スイッチ9024C,第4一般入賞口スイッチ9024Dにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 As shown in FIG. 27, the winning of the game ball to the first general winning opening 9050A, the second general winning opening 9050B, the third general winning opening 9050C, and the fourth general winning opening 9050D is the first general winning opening corresponding to each. It is detected by the mouth switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D. When a game ball is detected by the first general prize opening switch 9024A, the second general prize opening switch 9024B, the third general prize opening switch 9024C, and the fourth general prize opening switch 9024D, a predetermined number (for example, 10) of game balls Is paid out as a prize ball.

このように、この実施の形態では、4つの一般入賞口9050A~9050Dのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。 As described above, in this embodiment, by providing the winning opening switches corresponding to each of the four general winning openings 9050A to 9050D, the game ball wins a prize in the general winning openings in the game control microcomputer 90100. It is possible to detect not only what was done, but also which general winning opening the game ball won.

なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに対して共通の一般入賞口スイッチ(左遊技領域9010Aに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられ、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに対して共通の一般入賞口スイッチ(右遊技領域9010Bに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしても良い。また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ(いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしても良い。 The configuration is not limited to the configuration in which a different general winning opening switch is provided for each general winning opening, and a common general winning opening switch may be provided for a plurality of general winning openings. For example, a common general winning opening switch (a switch for detecting that a general winning opening provided in the left game area 9010A has been won) is provided for the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B. , A common general winning opening switch (a switch for detecting that the general winning opening provided in the right game area 9010B has been won) is provided for the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. You can do it. In addition, a common general winning opening switch (a switch for detecting that one of the general winning openings has been won) is provided for all the general winning openings of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. You may be able to do it.

遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路(図示せず)を経由して遊技島に回収される。各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1~第4一般入賞口)に入賞した遊技球は、入賞球集合樋(図示せず)を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器(図示せず)が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域9010に打ち込まれた(いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球)すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板9012に入力されることにより、演出制御用CPU90120では、遊技領域9010に打ち込まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が1ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数(例えば10)増加する毎に、演出制御基板9012にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用CPU90120側でアウト数を一定数単位(例えば10単位)で集計可能としても良い。 At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings. The game ball taken into the out port is collected on the game island via a ball collection passage (not shown) connecting to the out port. The game balls that have won in each winning opening (1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, large winning opening, 1st to 4th general winning openings) are collected through a winning ball set gutter (not shown) and are balls. It is designed to be collected on the game island via the collection passage. An out-ball detector (not shown) is provided in the ball collection passage. As a result, in the out ball detector, the game ball driven into the game area 9010 (the game ball guided to the out opening without winning any winning opening, and the winning ball set by winning any winning opening. Game balls collected in the gutter) Detects all game balls. Every time a game ball is detected by the out ball detector, a detection signal is input to the effect control board 9012, so that the effect control CPU 90120 totals the number of game balls driven into the game area 9010, that is, the number of outs. It is possible. If the out-ball detector is configured to include a counter whose value increases by 1 each time a game ball is detected, the effect control is performed every time the value of the counter increases by a certain number (for example, 10). The out number increase signal may be output to the board 9012 so that the out number can be totaled in a fixed number unit (for example, 10 units) on the effect control CPU 90120 side.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。 Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and game effect lamps 909 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, ordinary winning ball device 906A, ordinary variable winning ball device 906B, special variable winning ball device 907, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 901.

ガラス扉枠903aの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿9060が設けられている。例えば上皿9060の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン9030が設置されている。 On the lower surface of the glass door frame 903a, there is an upper plate 9060 that holds (stores) a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented out by a predetermined ball lending machine so that it can be supplied to a hitting ball launching device. It is provided. For example, an operation button 9030 that can be operated by a player by a pressing operation or the like is installed at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate 9060.

上皿9060の右方には施錠装置(図示せず)の鍵穴9061が設けられている。鍵穴9061に対応する鍵を鍵穴9061に挿入し、一方向、例えば反時計回りに鍵を回転させることで、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903a前方に開くことが可能となる。また、鍵を鍵穴9061に挿入し他方向、例えば時計回りに鍵を回転させることで、外枠に対して遊技機用枠903を前方に開くことが可能となる。施錠装置では、鍵穴9061にスプリングが内蔵されており、鍵穴9061に鍵を挿入して反時計回りまたは時計回りに回転させた後鍵を解放したり引き抜いたりすると、鍵穴9061が回した方向の反対方向に回って中立位置に戻る。鍵穴9061が中立位置にあるときに、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを閉鎖させてロックすることが可能となり、外枠に対して遊技機用枠903を閉鎖させてロックすることが可能となる。また、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを前方に開いた状態とすることで、遊技盤(遊技釘及び入賞口を含むゲージ盤)902のメンテナンス(例えば、玉詰まりの解消措置)や、後述するモード切替スイッチ9031や表示切替スイッチ9032の操作を行うことができる。 A keyhole 9061 for a locking device (not shown) is provided on the right side of the upper plate 9060. By inserting the key corresponding to the keyhole 9061 into the keyhole 9061 and rotating the key in one direction, for example, counterclockwise, the glass door frame 903a can be opened forward with respect to the gaming machine frame 903. Further, by inserting the key into the keyhole 9061 and rotating the key in another direction, for example, clockwise, the gaming machine frame 903 can be opened forward with respect to the outer frame. In the locking device, a spring is built in the keyhole 9061, and when the key is inserted into the keyhole 9061, rotated counterclockwise or clockwise, and then the key is released or pulled out, the direction in which the keyhole 9061 is turned is opposite. Turn in the direction and return to the neutral position. When the keyhole 9061 is in the neutral position, the glass door frame 903a can be closed and locked with respect to the gaming machine frame 903, and the gaming machine frame 903 can be closed and locked with respect to the outer frame. Is possible. In addition, by opening the glass door frame 903a forward with respect to the gaming machine frame 903, maintenance of the gaming board (gauge board including game nails and winning openings) 902 (for example, measures to eliminate ball clogging). Alternatively, the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032, which will be described later, can be operated.

上皿9060の直下方には、上皿9060に収容しきれない遊技球を貯留する下皿9062が設けられ、上皿9060の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)9063が設けられている。例えば、打球操作ハンドル9063は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Immediately below the upper plate 9060, a lower plate 9062 for storing a game ball that cannot be accommodated in the upper plate 9060 is provided, and in the lower right of the upper plate 9060, the game ball as a game medium is directed toward the game area. A ball striking operation handle (operation knob) 9063 operated by a player or the like for firing is provided. For example, the hitting ball operation handle 9063 adjusts the elastic force of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping the drive of the firing motor included in the hitting ball launching device, or a touch ring (touch sensor).

操作ボタン9030は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン9030は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン9030に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン9030は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン9030に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン9030の押下を検出する押下検出スイッチ(図示せず)及び操作ボタン(ジョグダイアル)9030の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ(図示せず)によって検出される。 The operation button 9030 is a jog dial that can be pressed and is rotatable. The operation button 9030 is not limited to one that can be pressed or rotated, and may be one that can be touched or pressed, such as a touch panel, or tilted like a lever-type switch. It may be operable, or it may be capable of pressing and tilting operations such as a joystick. Further, instead of the operation button 9030, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 9030 may be configured so that a predetermined operation action by the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. The player's operation action performed on the operation button 9030 is a press detection switch (not shown) for detecting the press of the operation button 9030 and a rotary encoder (rotary encoder) for detecting the rotation direction and rotation amount of the operation button (jog dial) 9030. Not shown).

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described.

パチンコ遊技機901では、左遊技領域9010Aに設けられた第1通過ゲート9041A,右遊技領域9010Bに設けられた第2通過ゲート9041Bを通過した遊技球が、図27に示す第1通過ゲート9041Aに対応した第1ゲートスイッチ9021A,第2通過ゲート9041Bに対応した第2ゲートスイッチ9021Bによって検出されたことといった、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 901, the gaming ball that has passed through the first passing gate 9041A provided in the left gaming area 9010A and the second passing gate 9041B provided in the right gaming area 9010B becomes the first passing gate 9041A shown in FIG. 27. The normal symbol start condition for executing the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9020, such as that it was detected by the corresponding first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B corresponding to the second pass gate 9041B, is After the establishment, the ordinary symbol game by the ordinary symbol display 9020 is started based on the establishment of the ordinary symbol start condition for starting the variable display of the ordinary symbol, for example, that the previous normal symbol game has ended. To.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this normal symbol game, when a predetermined time, which is the normal symbol fluctuation time, elapses after the fluctuation of the normal symbol is started, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (deriving display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "hit the normal figure", the expansion / opening control (tilted control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 906B is in the tilted position. However, normal open control is performed to return to the vertical position after a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図27に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図27に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。 In the special figure game by the first special symbol display device 904A, the game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball device 906A is detected by the first starting opening switch 9022A shown in FIG. 27. After the first start condition is satisfied, the game is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state. In the special figure game by the second special symbol display device 904B, the game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by the second starting opening switch 9022B shown in FIG. 27. After the second start condition is satisfied, the game is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state.

第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄(大当り図柄)は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に制御される。 In the special symbol game by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, after the variable display of the special symbol is started and the predetermined time that becomes the special symbol fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol Derived display of the confirmed special symbol (special symbol display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol (missing symbol) other than the big hit symbol is stopped and displayed, it is "missing". ". The specific special symbol (big hit symbol) as the definite special symbol is different depending on the type of the jackpot. For example, the definite special symbol is different between the probable variable jackpot and the non-probable variable jackpot. After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", it is controlled to a big hit game state as a specific state in which a round game advantageous to the player (simply also referred to as a "round") is executed a predetermined number of times.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置907の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤902の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば15回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。 In the jackpot gaming state controlled after the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning ball device 907 is set to a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number as the first period. By opening the large winning opening in the period until (for example, 9) winning balls are generated, a round game is executed in which the special variable winning ball device 907 is changed to the first state advantageous to the player. To. In this way, the opening / closing plate with the large winning opening open during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 902, and then closes the large winning opening, thereby causing a special variable winning ball device. The 907 is changed to a second state which is disadvantageous to the player, and one round game is completed. In the big hit state, the number of executions of the round game, which is the opening cycle of the big winning opening, is, for example, 15 times. It should be noted that a plurality of types of jackpot types with different numbers of executions of round games may be provided.

大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態に制御される。 After the jackpot state ends, as one of the advantageous states advantageous to the player, time reduction control is executed in which the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. It is controlled to the time saving state in which the time is shortened, or to the probabilistic state in which the probability fluctuation control (probability change control) is performed together with the time shortening control.

ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば8回)の特図ゲームが実行されるまで継続する。 Here, the normal state is a normal state as a game state different from a specific state such as a big hit game state, a time saving state, or a probability change state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 901 (for example, when a system reset is performed). The same control as in the state where the initialization process is executed after the power is turned on is performed. On the other hand, in the time saving state, when either of the conditions that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result becomes a "big hit" is satisfied first. Then, just finish. In addition, in the probabilistic state, in the variable display of each special figure game and decorative symbol, the probability that the variable display result becomes "big hit" and is further controlled to the big hit game state is higher than in the normal state and the time saving state. improves. Such a probabilistic state continues until the next variable display result becomes a "big hit" or a predetermined number of times (for example, eight times) of the special figure game is executed.

大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り(種別)は、確変大当りとも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り(種別)は、非確変大当りとも称される。 The jackpot (type) that is controlled to the probabilistic state after the jackpot gaming state ends is also called the probabilistic jackpot. The jackpot (type) that is controlled to the time-saving state without being controlled to the probability-changing state after the jackpot gaming state ends is also called a non-probability-changing jackpot.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機901における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。 In the probabilistic state or the time saving state, the normal symbol display 9020 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than in the normal state, and the normal symbol is variable in each normal symbol game. Control to improve the probability that the display result will be "per normal", and control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B based on the variable display result being "per normal". The second start condition is to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening, such as control to make the tilt control time longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Controls that are advantageous to the player are performed by increasing the possibility of being established. In the probabilistic state or the time saving state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening in the probable change state or the time saving state, which is advantageous for the player, is also referred to as a high opening control. By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes a "big hit" is shortened. Therefore, in the probabilistic state or the time saving state, the big hit game state is more likely to occur than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 901 is controlled to the probabilistic state or the time saving state. The state in which the high opening control is executed is also referred to as a high base state, and the state in which the high opening control is not executed is also referred to as a low base state.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア905Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 904A is used. , Of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B, the variable display of the decorative symbol is started corresponding to the start of any special figure game. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". Then, the variable display state of the decorative pattern may become a predetermined reach state. Here, the reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes a part of the jackpot combination (“reach variable symbol”). (Also referred to as) is a display state in which fluctuations continue, or a display state in which all or part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right" (for example, the decorative symbol display areas 905L, 905R of "left" and "right") in advance. When the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumerical value of "7") that constitutes the specified jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, "medium" decoration) that has not yet been stopped and displayed is displayed. In the display state where the decorative symbol is fluctuating in the symbol display area 905C, etc., or in all or part of the decorative symbol display area 905L, 905C, 905R of "left", "middle", "right", the decorative symbol is a big hit. It is a display state that fluctuates synchronously while constituting all or a part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。 In addition, in response to the reach state, the fluctuation speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed on the display screen of the image display device 905. By changing the display mode of the background image, playing back a moving image different from the decorative pattern, and changing the variable mode of the decorative pattern, a different production operation from before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as a change in the display mode of the character image, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variation mode of the decorative pattern is called a reach effect display (or simply a reach effect). For the reach effect, not only the display operation on the image display device 905, but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation (blinking operation) on the light emitting body such as the game effect lamp 909, and the like are brought into the reach state. It may be included that the operation mode is different from the previous operation mode. As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, in each reach mode, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability") is different. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are preset. Then, when the reach mode of super reach appears, the possibility that the variable display result becomes "big hit" (big hit reliability) is higher than that when the reach mode of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板9011の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". A variable display effect for notifying the player may be executed depending on the variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as "pseudo-ream" and "slip" can be executed, and each effect operation is executed in response to the determination of the fluctuation pattern on the main board 9011 side. Whether or not it is decided.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。 During the variable display of the decorative pattern, the decoration is different from the reach effect or the variable display effect such as "pseudo-ream" or "slip", for example, displaying an effect image such as a predetermined character image or a message image. Notify the player that the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state and that the variable display result may be a "big hit" due to the effect operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect for doing so may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When the special symbol that becomes the lost symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started, and is predetermined. The definite decorative pattern that is a non-reach combination of is sometimes displayed as a stop. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "reachless loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is executed or without the reach effect being executed, the definite decorative symbol that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach loss combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss". The definite decoration symbol that is a non-reach combination and the definite decoration symbol that is a reach loss combination are collectively referred to as a definite decoration symbol that is a loss combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される図柄番号が「1」~「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。 When the special symbol that is the jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. Later, a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, the definite decorative symbol that is a jackpot combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 905 is "1". Any one of the decorative symbols from "8" is stopped and displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". Anything is fine.

また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, after the decorative symbol that is the jackpot combination is derived and displayed, the look-ahead that announces and notifies that the pending data whose special symbol display result is "big hit" is stored during the execution of the round in the jackpot game state is pre-reading. The notice effect may be executed.

前述したように、遊技領域9010は、左遊技領域9010Aと右遊技領域9010Bからなり、遊技者は、打球操作ハンドル(操作ノブ)の操作量(回転量)を調整することにより、左遊技領域9010Aに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域9010Bに向けて遊技球を発射する右打ちとを切り替えることができる。 As described above, the game area 9010 includes a left game area 9010A and a right game area 9010B, and the player adjusts the operation amount (rotation amount) of the ball striking operation handle (operation knob) to adjust the left game area 9010A. It is possible to switch between a left-handed shot that shoots a game ball toward the right side and a right-handed shot that shoots a game ball toward the right game area 9010B.

パチンコ遊技機901では、左遊技領域9010Aに遊技球を発射した場合(左遊技領域9010Aに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域9010Bに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第1始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第2始動入賞口に入賞する割合は、第1始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。 In the pachinko gaming machine 901, when a game ball is launched into the left game area 9010A (when the game ball enters the left game area 9010A), the right game area is arranged by arranging a game nail or a game ball guiding member (not shown). The game ball is designed to win a prize in the first start winning opening at a higher rate than when the game ball is fired at 9010B. In addition, when the gaming state is the normal state, the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) is longer than when the gaming state is the probabilistic change state and the time reduction state, and the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol". Since the probability of becoming is low, the ratio of the game ball launched into the left game area 9010A in the normal state to win the second start winning opening is extremely low as compared with the ratio of winning the first starting winning opening. There is.

一方、パチンコ遊技機901では、右遊技領域9010Bに遊技球を発射した場合(右遊技領域9010Bに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに遊技球を発射した場合と比較して、第1始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、又は、第1始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 901, when the gaming ball is launched into the right gaming area 9010B (when the gaming ball enters the right gaming area 9010B), the left is due to the arrangement of a gaming nail or a gaming ball guiding member (not shown). Compared to the case where the game ball is launched into the game area 9010A, the rate at which the game ball wins in the first start winning opening is extremely low, or the game ball does not win in the first starting winning opening. There is. Therefore, even if a right-handed hit is made in the normal state, the ratio of the game ball winning the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) is left-handed in the normal state. Occasionally, it is extremely low compared to the rate at which the game ball wins in the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening). Therefore, the player will hit left in the normal state.

また、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が第2通過ゲート9041Bを通過する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第1通過ゲート9041Aを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。 Further, the ratio of the game ball launched in the right game area 9010B to pass through the second passage gate 9041B is such that the game ball launched in the left game area 9010A is the first due to the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). It is higher than the rate of passing through the 1-passage gate 9041A. The ratio of the game ball fired in the right game area 9010B to the second start winning opening in the open state is the rate of the game fired in the left game area 9010A due to the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). It is higher than the rate at which the ball wins the second starting winning opening in the open state.

そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。 Then, in the probabilistic state and the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) is shorter than in the normal state, and the probability that the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol hit" is higher than in the normal state. Therefore, the rate at which the game ball wins the start winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) when hitting right in the probable change state and the time saving state is left in the probable changing state and the time saving state. It is higher than the rate at which the game ball wins the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) when hitting. Therefore, the player will hit right in the probable change state and the time saving state.

また、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行(例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態又は時短状態の終了)に伴い左打ちに戻すことになる。 Further, the ratio of the game ball fired in the right game area 9010B to the large winning opening in the open state is that the game ball fired in the left game area 9010A is due to the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown). It is higher than the rate of winning a prize in the open large prize opening. Therefore, the player will hit right in the big hit game state. In this way, the player strikes left in the normal state, switches to right-handed when the big hit game state occurs, continues right-handed in the probable change state or time-saving state after the end of the big hit game state, and returns to the normal state. With the transition (for example, the end of the probabilistic state without the big hit game state or the time saving state), the player will return to left-handed.

また、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が左遊技領域9010Aに設けられている第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞する割合は、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が右遊技領域9010Bに設けられている第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞する割合は、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞する割合よりも高くなっている。 Further, the ratio of the game ball launched in the left gaming area 9010A to the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B provided in the left gaming area 9010A is the ratio of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050A. The game ball launched into the right game area 9010B due to the position where the general winning opening 9050B is provided and the arrangement of the game nail or the game ball guiding member (not shown) is the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050A. It is higher than the rate of winning 9050B. On the other hand, the ratio of the game ball launched in the right game area 9010B to the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D provided in the right game area 9010B is the third general winning opening 9050C and the fourth. The game ball launched into the left game area 9010A due to the position where the general winning opening 9050D is provided and the arrangement of the game nail or the game ball guiding member (not shown) is the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening. It is higher than the rate of winning 9050D.

なお、左遊技領域9010Aに設けられている複数の一般入賞口(第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050B)の一部又は全部について、左遊技領域9010Aに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域9010Bに発射された遊技球は入賞しない構成としても良く、右遊技領域9010Bに設けられている複数の一般入賞口(第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050D)の一部又は全部について、右遊技領域9010Bに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域9010Aに発射された遊技球は入賞しない構成としても良い。 For some or all of the plurality of general winning openings (first general winning opening 9050A and second general winning opening 9050B) provided in the left game area 9010A, only the game ball launched into the left game area 9010A It is possible to win a prize, and the game ball launched in the right game area 9010B may be configured not to win a prize, and a plurality of general prize openings (third general prize opening 9050C and fourth general prize opening) provided in the right game area 9010B may be set. For a part or all of 9050D), only the game ball fired in the right game area 9010B can win a prize, and the game ball fired in the left game area 9010A may not win a prize.

このように、通常状態では左打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域9010Aには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域9010Bには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける(あるいはその逆とする)というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしても良い。 In this way, since the left-handed strike is performed in the normal state, there is a high probability that the game ball will win in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B among the four general winning openings, and the big hit gaming state and Since right-handed strikes are performed in the probabilistic state and the time-saving state, there is a high probability that the game ball will win in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D among the four general winning openings. As the game area where the game ball is launched changes according to the game state and the like, the general winning opening where the game ball is easy to win also changes. In the left game area 9010A where the game ball enters in the normal state, a general winning opening is provided at a position where the game ball can easily win, and the right game in which the game ball enters in the big hit game state, the probability change state and the time saving state. In the area 9010B, a general winning opening may be provided at a position where it is difficult for the game ball to win (or vice versa), so that the frequency of winning the general winning opening may change depending on the game state.

パチンコ遊技機901には、例えば図27に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば電源基板、、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板9011、演出制御基板9012等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板9011、演出制御基板9012のほか、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、中継基板9015等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対する電力供給が開始される。また、電源スイッチをOFFにすることで、各基板に対する電力供給が停止される。また、主基板9011は、払出制御基板を備えている。なお、払出制御基板は、主基板9011とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板9011から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置(図示せず)などから構成される払出機構(賞球を払い出す機構)を駆動して、賞球の払い出しを実行する。 The pachinko gaming machine 901 is equipped with various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 27. Further, the pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the staging control board 9012. In addition, various boards such as a power supply board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 902 of the pachinko gaming machine 901. The power supply board is a board that supplies power to each board such as the main board 9011 and the staging control board 9012. The power supply board is connected to the main board 9011, the staging control board 9012, and other boards such as the voice control board 9013, the lamp control board 9014, and the relay board 9015 to supply power. A power switch is provided on the power supply board, and when the power switch is turned on, power is turned on and power supply from the power supply board to each board is started. Further, by turning off the power switch, the power supply to each board is stopped. Further, the main board 9011 includes a payout control board. The payout control board may be provided separately from the main board 9011. The payout control board is a board for controlling the payout of prize balls, and is equipped with a payout control microcomputer. The payout control board is composed of a ball payout device (not shown) or the like in response to reception of a prize ball number command (transmitted as a control signal from the main board 9011) in which data indicating the number of prize balls is set. The payout mechanism (the mechanism for paying out the prize balls) is driven to execute the payout of the prize balls.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9027、9028に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The main board 9011 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 9012. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to a hall management computer. Further, the main board 9011 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 9020. It also has a control function. From the main board 9011, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110 that captures detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 90100, and a game control microcomputer 90100. A solenoid circuit 90111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 9027 and 9028 is mounted.

また、スイッチ回路90110は、異常検出用センサ群9026(詳しくは後述する)からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群9026は、パチンコ遊技機901で発生した異常を検出するためのものである。 Further, the switch circuit 90110 takes in a signal from the abnormality detection sensor group 9026 (details will be described later) and transmits it to the game control microcomputer 90100. As will be described in detail later, the abnormality detection sensor group 9026 is for detecting an abnormality generated in the pachinko gaming machine 901.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R及び遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The staging control board 9012 is a control board on the sub side independent of the main board 9011, and receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015 to receive an image display device 905, speakers 908L, and 908R. And various circuits for controlling the effect operation by the electric component for the effect such as the game effect lamp 909 are mounted. That is, the effect control board 9012 produces effects such as display operation in the image display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, and all or part of the lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 909 and the like. It is equipped with a function to determine the control content for causing a predetermined effect operation to be performed on the electric component for use.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 9013 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 9012, and outputs audio from the speakers 908L and 908R based on commands and control data from the effect control board 9012. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for this purpose. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and is turned on / off in the game effect lamp 909 or the like based on commands and control data from the effect control board 9012. It is equipped with a lamp driver circuit that drives it.

図27に示すように、主基板9011には、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dからの検出信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 27, the main board 9011 has a first gate switch 9021A, a second gate switch 9021B, a first start port switch 9022A, a second start port switch 9022B, a count switch 9023, and a first general winning port switch 9024A. , The wiring for transmitting the detection signal from the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D is connected.

なお、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A~第4一般入賞口スイッチ9024Dは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板9011には、異常検出用センサ群9026からの信号を伝送する配線が接続されている。 The first gate switch 9021A, the second gate switch 9021B, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D are, for example, Anything having an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor, may be used. Further, on the main board 9011, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, a normal symbol display 9020, a first hold display 9025A, a second hold display 9025B, and a normal figure hold display 9025C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. Further, a wiring for transmitting a signal from the abnormality detection sensor group 9026 is connected to the main board 9011.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。主基板9011には、例えば中継基板9015に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ90100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板9011から中継基板9015を介して演出制御基板9012へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板9015から主基板9011への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板9012や中継基板9015の側から主基板9011側に信号が伝わる余地はない。 The control signal transmitted from the main board 9011 toward the staging control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The main board 9011 is provided with, for example, a main board side connector corresponding to the relay board 9015, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 90100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 9011 toward the staging control board 9012 via the relay board 9015, and blocks the input of the signal from the relay board 9015 to the main board 9011. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the side of the staging control board 9012 or the relay board 9015 to the main board 9011 side.

中継基板9015には、例えば主基板9011から演出制御基板9012に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板9011対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板9012対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板9012から中継基板9015への信号の入力を阻止して、主基板9011から演出制御基板9012へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板9012の側から主基板9011側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板9015において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板9011にて遊技制御用マイクロコンピュータ90100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板9011への不正な信号の入力を防止することができる。 The relay board 9015 may be provided with, for example, a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 9011 to the staging control board 9012. In each transmission direction regulation circuit, an anode is connected to the main board connector corresponding to the main board 9011, and a diode having a cathode connected to the effect control board connector corresponding to the effect control board 9012 and one end connected to the diode cathode. The other end is composed of a resistor connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulation circuit can block the input of the signal from the effect control board 9012 to the relay board 9015, and allow the signal to pass only in the direction from the main board 9011 to the effect control board 9012. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the staging control board 9012 side to the main board 9011 side. In this embodiment, a transmission direction regulation circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal on the relay board 9015, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 90100 and the main board side connector on the main board 9011. By providing the above, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 9011 from the outside.

中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted / received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 905, a voice control command used to control voice output from the speakers 908L and 908R, and a game effect lamp 909. It contains lamp control commands used to control lighting operations of decorative LEDs and the like.

そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態(通常状態、確変状態、又は時短状態)を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。 Such effect control commands include, for example, a game state specification command for designating a game state (normal state, probability change state, or time saving state), a variation start command for specifying a variation start in a special figure game, and a special in a special figure game. A variable pattern specification command that specifies a variation time of a symbol or a variation pattern such as a decorative symbol on the image display device 905, a variable display result notification command that specifies a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol, and a decorative symbol on the image display device 905. A decorative symbol stop command that specifies the stop of the variable display of, a jackpot start designation command that specifies the start or end of the jackpot game state, a jackpot end designation command, and a game ball wins in the first start winning opening or the second starting winning opening. The start winning command that is output when, the general winning opening designation command that is output when the game ball wins in the general winning opening, the big winning opening winning command that is output when the game ball wins in the big winning opening, etc. included.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. RAM (Random Access Memory) 90102 that provides an area, CPU (Central Processing Unit) 90103 that executes a game control program to perform control operations, and update of numerical data indicating random values independently of CPU 90103. It is configured to include a random number circuit 90104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 90105. As an example, in the game control microcomputer 90100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is executed by executing the program read from the ROM 90101 by the CPU 90103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a variable data writing operation in which the CPU 90103 writes various variable data to the RAM 90102 and temporarily stores them, and various variable data in which the CPU 90103 is temporarily stored in the RAM 90102. The variable data read operation, the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. And transmission operation to output various signals is also performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100ではCPU90103がROM90101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90100(又はCPU90103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU90103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9011とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In this way, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes the game control program stored in the ROM 90101 to perform the game control. Therefore, the game control microcomputer 90100 (or the CPU 90103) executes the game control computer 90100 (or the CPU 90103). (Or perform processing), specifically, the CPU 90103 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on other boards different from the main board 9011.

図27に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As shown in FIG. 27, the effect control board 9012 provides an effect control CPU 90120 that performs a control operation according to a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 90120. RAM 90122, a display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 905, and a random number that updates numerical data indicating a random value independently of the effect control CPU 90120. The circuit 90124 and the I / O 90125 are mounted. As an example, in the staging control board 9012, the staging control CPU 90120 executes a staging control program read from the ROM 90121 to execute a process for controlling the staging operation by the staging electrical components. At this time, the effect control CPU 90120 reads the fixed data from the ROM 90121, the effect control CPU 90120 writes various variation data to the RAM 90122 and temporarily stores the variation data, and the effect control CPU 90120 is stored in the RAM 90122. Fluctuation data read operation for reading various temporarily stored fluctuation data, reception operation for effect control CPU 90120 to receive input of various signals from outside of effect control board 9012 via I / O 90125, effect control CPU 90120 for I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the staging control board 9012 via the O90125 is also performed.

演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物901000に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板9012には、操作ボタン9030に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ(図示せず)及びロータリーエンコーダ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板9012には、後述するモード切替スイッチ9031における操作部の位置(第1位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ9032における操作部の位置(第1位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。 The effect control board 9012 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 905 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the voice control board 9013. A wiring for transmitting an illuminated signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 9014, a wiring for transmitting a control signal to the movable accessory 901000, and the like are connected. Further, on the staging control board 9012, an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation button 9030 has been detected is transmitted from a press detection switch (not shown) and a rotary encoder (not shown). Wiring for transmission is also connected. Further, on the staging control board 9012, wiring for transmitting a signal corresponding to the position (first position or second position) of the operation unit in the mode changeover switch 9031 described later, and operation in the display changeover switch 9032 described later. Wiring for transmitting a signal corresponding to the position of the unit (first position or second position) is also connected.

演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン9030、可動役物901000、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。 The ROM 90121 mounted on the staging control board 9012 includes an image display device 905, speakers 908L, 908R, light emitters such as a game effect lamp 909 and decorative LEDs, an operation button 9030, a movable accessory 901000, and a staging accessory. In order to control the staging operation using the staging device (electric component for staging) including the movable member provided in the staging control pattern, a plurality of types of pattern data constituting the staging control pattern are stored in advance.

図27に示す演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部90123は、画像表示装置905の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部90123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。 The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 27 determines the control content of the display operation in the image display device 905 based on the display control command from the effect control CPU 90120. For example, the display control unit 90123 is for executing various effect displays such as variable display of decorative patterns and effect display in reach effect by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 905. To control. The display control unit 90123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ9031の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ9032の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板9014へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される、可動役物901000へと伝送される指令(駆動信号)などが出力される。 The I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 confirms, for example, the effect control command transmitted from the main board 9011 or the like, the operation detection signal transmitted from the press detection switch and the rotary encoder, and the state of the mode changeover switch 9031. Includes an input port for capturing various signals such as a enable signal and a signal for confirming the state of the display changeover switch 9032, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012. It is composed. For example, from the output port of the I / O 90125, a video signal transmitted to the image display device 905, a command transmitted to the audio control board 9013 (sound signal), and a command transmitted to the lamp control board 9014. A command (drive signal) or the like to be transmitted to the movable accessory 901000 is output, such as (illumination signal) being output.

音声制御基板9013には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板9013では、演出制御基板9012から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ908L、908Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。 The voice control board 9013 is equipped with, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like. As an example, in the voice control board 9013, the sound number data shown in the sound effect signal transmitted from the staging control board 9012 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voices and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 908L and 908R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate a voice or a sound effect. The stored data in the voice data ROM may be composed of data showing the output mode of voice and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板9014には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板9014では、演出制御基板9012から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ909などに供給する。 For example, an input / output driver, a lamp driver, and the like are mounted on the lamp control board 9014. As an example, in the lamp control board 9014, the illumination signal transmitted from the staging control board 9012 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the illumination signal and supplies it to the game effect lamp 909 or the like.

この実施の形態では、パチンコ遊技機901において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板9013を介してスピーカ908L、908Rを制御して音声により報知したり、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部90123を介して画像表示装置905の表示領域に異常の報知画像(エラーメッセージ)を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群9026などを用いて検出される。 In this embodiment, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 901, the generated abnormality is notified by voice by controlling the speakers 908L and 908R via the voice control board 9013, or the lamp control board 9014 is used. The lighting / extinguishing drive of the game effect lamp 909, the decorative LED, etc. is controlled via the light to notify by light, or an abnormal notification image (error message) is displayed in the display area of the image display device 905 via the display control unit 90123. Notify by displaying. Examples of the abnormality include a magnetic abnormality, a vibration abnormality, a radio wave abnormality, and the like, which are detected by using the abnormality detection sensor group 9026 or the like.

異常検出用センサ群9026は、パチンコ遊技機901において発生する異常を検出するための1以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群9026は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群9026は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群9026それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、1以上用意される。異常検出用センサ群9026が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ遊技機901の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機901において発生する異常とは、パチンコ遊技機901において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい現象(例えば、パチンコ遊技機901に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象)や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール(パチンコ店など)の従業員に報知が必要な現象のことをいう。 The abnormality detection sensor group 9026 is composed of one or more sensors for detecting an abnormality occurring in the pachinko gaming machine 901. The abnormality detection sensor group 9026 is not limited to the sensor, and may include a circuit for detecting an abnormality, various detection switches not corresponding to the sensor, and the like. The abnormality detection sensor group 9026 may be configured to detect an abnormality. One or more sensors and the like included in each of the abnormality detection sensor group 9026 are prepared according to each type of abnormality. The specific content of the abnormality detection sensor group 9026 may be determined by the specifications of the pachinko gaming machine 901 and the like. Abnormalities that occur in the pachinko gaming machine 901 are phenomena that do not occur or are extremely unlikely to occur in normal games performed in the pachinko gaming machine 901 (for example, magnetic abnormalities and vibration abnormalities that occur when there is an illegal act on the pachinko gaming machine 901. Phenomena such as abnormal radio waves) and phenomena that can hinder the progress of games, and in particular, phenomena that require notification to players and employees of game halls (pachinko shops, etc.).

異常検出用センサ群9026に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群9026に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群9026からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905におけるエラーメッセージの表示、スピーカ908L、908Rからの警告音の出力、遊技効果ランプ909における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば、異常が発生した場合には、図68(f)に示すように、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 Examples of the abnormality detection sensor group 9026 include a magnetic sensor that detects magnetism, a vibration sensor that detects vibration, and a radio wave detection sensor that detects a predetermined radio wave (radio wave in a predetermined wavelength band, etc.). For example, these sensors and the like may be included in the abnormality detection sensor group 9026. A known method can be appropriately used for detecting the abnormality. When the game control microcomputer 90100 detects a magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, etc. based on the output signal from the abnormality detection sensor group 9026, the abnormality detection designation command for specifying that an abnormality has occurred is the main board. It is transmitted from 9011 to the effect control board 9012, and the abnormality has occurred due to the display of the error message in the image display device 905, the output of the warning sound from the speakers 908L and 908R, the light emission mode when the abnormality occurs in the game effect lamp 909, and the like. Notification is performed. For example, when an abnormality occurs, as shown in FIG. 68 (f), an image of the characters "An error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

ここで、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、及び遊技効果ランプ909等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。 Here, not only the abnormality has occurred due to the notification means such as the image display device 905, the speaker 908L, 908R, and the game effect lamp 909, but also any of the types of magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, and opening of the front door. It may be possible to notify identifiable whether or not an abnormality has been detected.

磁気異常の報知とは、磁気異常(磁石がパチンコ遊技機901の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。CPU90103は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する(磁力を示す→磁気異常有り)。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 The magnetic anomaly notification is an abnormality notification performed when a magnetic anomaly (an abnormality in which a magnet is in the vicinity of the pachinko gaming machine 901, in which case, there is a possibility of fraudulent activity) is detected. There are fraudulent acts such as moving the game medium with a magnet to make the winning opening win a prize, or clogging a predetermined area with the game medium to guide the game medium to the winning opening. Notification of a magnetic anomaly prevents such an act from occurring. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a magnetic sensor for detecting magnetism is provided. The CPU 90103 determines whether or not there is a magnetic anomaly by determining whether the signal from the magnetic sensor exhibits a magnetic force equal to or higher than a predetermined threshold value (indicating a magnetic force → having a magnetic anomaly). When a magnetic anomaly is detected, an abnormality detection designation command for designating that the magnetic anomaly has occurred is transmitted from the main board 9011 to the staging control board 9012, and the image display device 905 or the like notifies the magnetic anomaly. For example, an image with the characters "A magnetic error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置907が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。CPU90103は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常(振動異常)の有無を判定する(所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り)。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 The vibration abnormality notification is, for example, an abnormality notification that can be executed in a pachinko gaming machine provided with a special variable winning ball device 907. There is a fraudulent act of intentionally shaking the pachinko gaming machine to change the flow direction of the game medium toward the winning opening such as the large winning opening. By notifying the vibration abnormality, it is possible to prevent such an act from occurring. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a vibration sensor for detecting vibration is provided. The CPU 90103 determines whether or not there is an abnormality (vibration abnormality) due to vibration by determining whether the signal from the vibration sensor indicates vibration with a strength equal to or higher than a predetermined threshold (strongness equal to or higher than a predetermined threshold). Shows vibration → There is vibration abnormality). When a vibration abnormality is detected, an abnormality detection designation command for designating that the vibration abnormality has occurred is transmitted from the main board 9011 to the staging control board 9012, and the image display device 905 or the like notifies the vibration abnormality. For example, an image with the characters "A vibration error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

電波異常の報知とは、電波異常(所定の電波がパチンコ遊技機901に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023などに電波をあてることで、これらスイッチのオン/オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出するための電波検出センサを設ける。CPU90103は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する(所定の電波の受信を示す→電波異常有り)。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。 The radio wave abnormality notification is a notification of an abnormality performed when a radio wave abnormality (an abnormality in which a predetermined radio wave reaches the pachinko gaming machine 901, in which case, there is a possibility of fraudulent activity) is detected. By applying radio waves to the start port switch (1st start port switch 9022A and 2nd start port switch 9022B), count switch 9023, etc., these switches can be switched on / off to illegally generate prizes and win prize balls. There is cheating to get. By notifying the radio wave abnormality, it is possible to prevent such an act from occurring. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a radio wave detection sensor for detecting a predetermined radio wave (radio wave in a predetermined wavelength band, etc.) is provided. The CPU 90103 determines whether or not there is a radio wave abnormality by determining whether or not the signal from the radio wave detection sensor indicates reception of the predetermined radio wave (indicating reception of the predetermined radio wave → presence of radio wave abnormality). When a radio wave abnormality is detected, an abnormality detection designation command for designating that the radio wave abnormality has occurred is transmitted from the main board 9011 to the staging control board 9012, and the image display device 905 or the like notifies the radio wave abnormality. For example, an image with the characters "A radio wave error has occurred" is displayed in the error message display area of the image display device 905.

モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、いずれもDIPスイッチ(Dual In-line Package switch)により構成されており、遊技盤902の遊技領域外に設けられている。DIPスイッチにより構成されるモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、操作部を第1位置と第2位置とに切り替えることにより(例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより)、演出制御用CPU90120により実行される処理(制御プログラム)を切り替え可能とするものである。遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態では、ガラス扉枠903aが遊技盤902の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態(図26に示される状態)では、ガラス扉枠903aを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図26では図示していない。 Both the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are configured by a DIP switch (Dual In-line Package switch), and are provided outside the game area of the game board 902. The mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 configured by the DIP switch switch the operation unit between the first position and the second position (for example, in the case of the slide type, the position of the knob is set to one end side and the other end side. By switching to the side), the process (control program) executed by the effect control CPU 90120 can be switched. When the glass door frame 903a is closed with respect to the game machine frame 903, the glass door frame 903a covers the front surface of the game board 902, so that the player cannot operate the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032. It has become. The mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are provided by the player via the glass door frame 903a in a state where the glass door frame 903a is closed with respect to the game machine frame 903 (the state shown in FIG. 26). It is not shown in FIG. 26 because it is installed in an invisible position.

前述したように、遊技場の店員は、鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を開放状態として、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを前方に開くことで、遊技盤902に設けられているモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032の操作(DIPスイッチの切り替え)が可能となる。そして、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032の操作が完了すると、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態に戻し、鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を閉鎖状態とする。 As described above, the clerk of the game hall inserts the key into the keyhole 9061, opens the locking device (not shown), and opens the glass door frame 903a forward with respect to the game machine frame 903. The mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 provided on the game board 902 can be operated (dIP switch changeover). When the operation of the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 is completed, the glass door frame 903a is returned to the closed state with respect to the gaming machine frame 903, and the key is inserted into the keyhole 9061 to lock the device (shown in the figure). ) Is closed.

モード切替スイッチ9031の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU90120のモード切替端子の電圧がLowの状態となり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU90120のモード切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU90120は、モード切替端子の電圧がLowの場合には、モード切替スイッチ9031の操作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置905に遊技者向けの情報(例えばデモ画面等)を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示しない。一方、演出制御用CPU90120は、モード切替端子の電圧がHighの場合には、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていること、即ち、画像表示装置905に店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数等)を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示する。 When the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the first position, the voltage of the mode changeover terminal of the effect control CPU 90120 is in the Low state, and when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position, the effect control is performed. The voltage of the mode switching terminal of the CPU 90120 is set to High. When the voltage of the mode switching terminal is Low, the effect control CPU 90120 has the operation unit of the mode switching switch 9031 in the first position, that is, the image display device 905 has information for the player (for example, a demo). It is specified that the game mode is to display the screen, etc.), and the information of the winning number management table, which will be described later, is not displayed on the image display device 905. On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the voltage of the mode switching terminal is High, the operation unit of the mode switching switch 9031 is in the second position, that is, the information for the clerk in the image display device 905 (for example, It is specified that the maintenance mode is for displaying (the number of winnings to each winning opening, etc.), and the information of the winning number management table, which will be described later, is displayed on the image display device 905.

表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU90120の表示切替端子の電圧がLowの状態となり、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU90120の表示切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU90120は、表示切替端子の電圧がLowの場合には、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置905に表示することを禁止する。一方、演出制御用CPU90120は、表示切替端子の電圧がHighの場合には、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置となっていること、即ち、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置905に表示することを許可する。 When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position, the voltage of the display changeover terminal of the effect control CPU 90120 is in the Low state, and when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position, the effect control is performed. The voltage of the display switching terminal of the CPU 90120 is set to High. When the voltage of the display switching terminal is Low, the effect control CPU 90120 indicates that the operation unit of the display switching switch 9032 is in the first position, that is, the image display device 905 is informed of the number of winnings to the general winning opening. By specifying that the display is not permitted, it is prohibited to display the information based on the display control table (information that can specify the number of winnings in the general winning opening) on the image display device 905, which will be described later. On the other hand, in the effect control CPU 90120, when the voltage of the display switching terminal is High, the operation unit of the display switching switch 9032 is in the second position, that is, the image display device 905 wins a prize in the general winning opening. It is specified that the permission to display the number is given, and the information based on the display control table described later (information that can specify the number of winnings to the general winning opening) is permitted to be displayed on the image display device 905. do.

この実施の形態では、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032が、遊技盤902の前面側(遊技者と相対する面)に設けられているが、モード切替スイッチ9031及び/又は表示切替スイッチ9032を、遊技盤902の裏面側(遊技島側)に設けるようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技機用枠903を外枠に対して前方に回動させることで、遊技盤902の裏面側に設けられたモード切替スイッチ9031及び/又は表示切替スイッチ9032を操作可能となる。 In this embodiment, the mode changeover switch 9031 and the display changeover switch 9032 are provided on the front side (the surface facing the player) of the game board 902, but the mode changeover switch 9031 and / or the display changeover switch 9032 is used. , May be provided on the back surface side (game island side) of the game board 902. In such a configuration, by rotating the gaming machine frame 903 forward with respect to the outer frame, the mode changeover switch 9031 and / or the display changeover switch 9032 provided on the back surface side of the game board 902 Can be operated.

主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第1始動入賞口又は第2始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。 As a control command transmitted from the main board 9011 to the staging control board 9012, there is a start winning command as described above. The starting winning command includes a starting winning opening designation command indicating whether the starting winning opening has occurred in the first starting winning opening or the second starting winning opening, or the first starting winning opening or the second starting winning opening. There is a start winning judgment result designation command and the like indicating a big hit determination result and a big hit type determination result at the time of winning a game ball.

CPU90103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路90104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU90103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。 The CPU 90103 is the effective start winning of the game ball to the first start winning opening, that is, the game ball to the first starting winning opening in a state where the first reserved storage number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit value. When a prize is detected, a random number for determining a big hit and a random number for determining a big hit type are extracted from the random number circuit 90104, and the extracted random number for determining a big hit and a random number for determining a big hit type are used as the first random number in the random number storage area for the first special figure. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages (the first reserved storage number after addition including the valid start winning prize), and a command for designating the "first starting winning opening" is set as the starting winning opening designation command. Further, the CPU 90103 matches the extracted (stored) jackpot determination random number with the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Executes the start winning judgment to determine whether or not.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板9012に出力する。 In this start winning determination, if the big hit determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, a start winning determination result specification command that specifies "missing" is set. When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the extracted (stored) big hit type judgment random number is further added to the big hit type judgment table for the first special figure for each big hit type. It is determined which of the determination values stored in is matched. Then, a start winning judgment result specification command for designating the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set. For example, a command for specifying "non-probability change jackpot" or a command for specifying "probability variation jackpot" is set as a command for specifying a determination result at the time of starting winning. Then, the set start winning opening designation command (designating the "first starting winning opening") and the starting winning determination result designation command are output to the staging control board 9012.

なお、CPU90103は、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値に達している状態での第1始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第1始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板9012に出力する。 The CPU 90103 responds to the start winning of the game ball to the first starting winning opening (that is, the first starting winning opening) in a state where the first reserved storage number corresponding to the first starting winning opening has reached the upper limit value. When an invalid start prize (invalid start prize) that is paid out but is not the target of the special figure game is detected, a command to specify the "first start prize opening" is set as the start prize opening designation command, and the judgment result at the start prize is specified. As a command, set blank data that specifies that it is not a valid start prize. Then, the set start winning opening designation command (“first starting winning opening” designation) and the starting winning determination result designation command (blank data) are output to the staging control board 9012.

CPU90103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路90104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU90103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。 The CPU 90103 has a valid start winning of the game ball to the second starting winning opening, that is, a game ball to the second starting winning opening in a state where the second reserved storage number corresponding to the second starting winning opening is less than the upper limit value. When the winning is detected, the big hit judgment random number and the big hit type judgment random number are extracted from the random number circuit 90104, and the extracted big hit judgment random number and the big hit type judgment random number are used in the second random number storage area for the second special figure. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages (the second reserved storage number after addition including the valid start winning prize), and a command for designating the "second starting winning opening" is set as the starting winning opening designation command. Further, the CPU 90103 matches the extracted (stored) jackpot determination random number with the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Executes the start winning judgment to determine whether or not.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板9012に出力する。 In this start winning determination, if the big hit determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, a start winning determination result specification command that specifies "missing" is set. When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the extracted (stored) big hit type judgment random number is further added to the big hit type judgment table for the second special figure for each big hit type. It is determined which of the determination values stored in is matched. Then, a start winning judgment result specification command for designating the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set. For example, a command for specifying "non-probability change jackpot" or a command for specifying "probability variation jackpot" is set as a command for specifying a determination result at the time of starting winning. Then, the set start winning opening designation command (“second starting winning opening” designation) and the starting winning determination result designation command are output to the staging control board 9012.

なお、CPU90103は、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値に達している状態での第2始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第2始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板9012に出力する。 The CPU 90103 responds to the start winning of the game ball to the second starting winning opening (that is, the second starting winning opening) in a state where the second reserved storage number corresponding to the second starting winning opening has reached the upper limit value. When an invalid start prize (invalid start prize) that is paid out but is not the target of the special figure game is detected, a command to specify the "second start prize opening" is set as the start prize opening designation command, and the judgment result at the start prize is specified. As a command, set blank data that specifies that it is not a valid start prize. Then, the set start winning opening designation command (“second starting winning opening” designation) and the starting winning determination result designation command (blank data) are output to the staging control board 9012.

なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにすると良い。 In this embodiment, the variable display result of the special figure corresponding to the start winning is determined based on the big hit determination random number and the big hit type determination random number extracted at the time of the start winning, and based on the determination result. Although the look-ahead notice effect is executed, it is not limited to such a form, and the variation pattern of the variable display corresponding to the start prize is determined based on the random number for determining the variation pattern extracted at the time of the start prize. The look-ahead notice effect may be executed based on the determination result. For example, when the judgment result at the time of starting prize is a fluctuation pattern of super reach, the pre-reading notice effect is executed at a higher rate than the case where the judgment result at the time of starting winning is a fluctuation pattern of non-reach. Then it is good.

具体的には、CPU90103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路90104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。また、CPU90103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路90104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。 Specifically, when the CPU 90103 detects an effective start winning of the game ball to the first starting winning opening, it extracts a random number for determining a variation pattern from the random number circuit 90104, and uses the extracted random number for determining a variation pattern for a big hit determination. Along with the random number and the random number for determining the jackpot type, the random numbers are stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number (the first reserved storage number after addition including the valid start winning prize) in the random number storage area for the first special figure. Further, when the CPU 90103 detects an effective start winning of the game ball to the second starting winning opening, it extracts a random number for determining a fluctuation pattern from the random number circuit 90104, and uses the extracted random number for determining a fluctuation pattern as a random number for determining a jackpot and a random number for jackpot determination. Along with the random number for type determination, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number (the second reserved storage number after addition including the valid start winning prize) in the random number storage area for the second special figure.

ここで、ROM90101には、図33(A)に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図33(B)に示す大当り変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが記憶されている。 Here, the ROM 90101 corresponds to each of the deviation pattern determination table in which the random number range corresponding to each of the deviation variation patterns shown in FIG. 33 (A) is set and the jackpot variation pattern shown in FIG. 33 (B). The fluctuation pattern determination table for big hits in which the random number range is set is stored.

CPU90103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。 When the determination result of the start winning determination (display result specified by the start winning determination result specification command) is "missing", the CPU 90103 refers to the losing variation pattern determination table and extracts (stores) it. The random number for determining the variation pattern is determined to be included in the random number range of which variation pattern, the variation pattern corresponding to the random number for determining the variation pattern is specified, and the specified variation pattern is "non-reach off". , "Normal reach loss" or "Super reach loss", set the start winning variation pattern determination result specification command to specify which of the variation patterns.

一方、CPU90103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。 On the other hand, the CPU 90103 changes for a big hit when the judgment result of the start winning judgment (display result specified by the start winning judgment result specification command) is either "non-probability variable jackpot" or "probable variable jackpot". With reference to the pattern determination table, it is determined which variation pattern random number range the extracted (stored) variation pattern determination random number is included in, and the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is specified. Then, a command for specifying a variation pattern at the time of starting winning, which specifies whether the specified variation pattern is a "normal reach jackpot" or a "super reach jackpot", is set.

なお、CPU90103は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。 When the CPU 90103 detects an invalid start winning, the CPU 90103 sets blank data for designating that it is not a valid start winning as a command for specifying a variation pattern at the time of starting winning.

そして、CPU90103は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入賞時のコマンドとして演出制御基板9012に出力する。 Then, the CPU 90103 outputs the set start winning variation pattern determination result designation command to the staging control board 9012 as a start winning command together with the start winning opening designation command and the start winning determination result designation command described above.

演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納し、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。演出制御用CPU90120は、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を確認することにより、開始条件の成立以前に第1特図又は第2特図の表示結果(及び変動パターン)を推定して、先読み予告演出を実行することが可能となる。 The effect control CPU 90120 is a start winning opening designation command designated by the "first starting winning opening" and a start winning determination result specification command including valid data that is not blank data (and a start including valid data that is not blank data). When the winning variation pattern determination result specification command) is received, the starting winning determination result specification command (and the starting winning variation pattern determination result specification command) is first held in the start winning command storage area for the first special figure. Stored in the storage area corresponding to the number of storages (the first reserved storage number after addition including the valid start winning prize), and the start winning slot designation command designated by the "second starting winning slot" and valid data that is not blank data. When a start winning judgment result specification command including (and a start winning variation pattern determination result specification command including valid data other than blank data) is received, the start winning determination result specification command (and start winning variation pattern determination) is received. The result designation command) is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number (the second reserved storage number after addition including the valid start winning prize) in the start winning command storage area for the second special figure. The staging control CPU 90120 confirms the start winning determination result specification command (and the start winning variation pattern determination result specification command) stored in the start winning command storage area, so that the first special feature is set before the start condition is satisfied. It is possible to estimate the display result (and fluctuation pattern) of the figure or the second special figure and execute the look-ahead notice effect.

一方、演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第1始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第1始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第2始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第2始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。 On the other hand, the effect control CPU 90120 has a start winning opening designation command designated as the "first starting winning opening" and a starting winning determination result specification command including blank data (as well as a starting winning variation pattern determination result specification command including blank data). When the It is possible to store the winning history to the first starting winning opening in the winning history storage area, which will be described later, without storing it in the start winning command storage area (excluded from the execution target of the look-ahead notice effect). When the start winning opening designation command specified by "start winning opening" and the starting winning judgment result specification command including blank data (and the starting winning variation pattern judgment result specification command including blank data) are received, the second starting winning opening is entered. By specifying that an invalid start winning has occurred, the start winning judgment result specification command (and the start winning variation pattern judgment result specification command) is not stored in the start winning command storage area for the second special figure (look-ahead). (Excluded from the execution target of the advance notice effect), it is possible to store the winning history in the second starting winning opening in the winning history storage area described later.

主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板9011は、特別図柄の可変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して、当該変動パターンを演出制御基板9012に通知するための変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御基板9012のROM90121には、予め各変動パターンに対応した演出制御用データが記憶されており、演出制御用CPU90120は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出制御用データに従って演出制御を実行する。 As a control command transmitted from the main board 9011 to the staging control board 9012, there is a variation pattern designation command as described above. As shown below, when the main board 9011 starts the variable display of the special symbol, the main board 9011 determines a fluctuation pattern according to the special symbol display result to be derived and displayed, and notifies the effect control board 9012 of the fluctuation pattern. Outputs a command to specify a variation pattern. The effect control data corresponding to each variation pattern is stored in advance in the ROM 90121 of the effect control board 9012, and the effect control CPU 90120 is for effect control corresponding to the variation pattern specified by the received variation pattern designation command. Select the data and execute the effect control according to the selected effect control data.

CPU90103は、第1開始条件が成立して第1特図の可変表示が実行されるときに、第1特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。 When the first start condition is satisfied and the variable display of the first special figure is executed, the CPU 90103 determines the big hit determination random number and the big hit type determination random number stored in the random number storage area for the first special figure. In addition, among the random numbers for determining the variation pattern, the random numbers for determining the jackpot and the random numbers for determining the jackpot type in the first storage area (the storage area corresponding to the number of reserved storage = 1), and the random numbers for determining the variation pattern are read, and the subsequent random numbers are read. The jackpot determination random number, the jackpot type determination random number, and the variation pattern determination random number in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. Then, it is started to determine whether or not the read out random number for jackpot determination matches the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Perform time determination.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU90103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。 In this start time determination, if the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, the CPU 90103 sets a variable display result notification command for specifying "missing", and together with the jackpot determination random number. It is determined which variation pattern random number set in the deviation pattern determination table includes the variation pattern determination random number read from the first storage area, and the variation pattern determination random number corresponds to the random number. By specifying the fluctuation pattern, the "outlier fluctuation pattern" is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。 When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the read big hit type judgment random number is further stored in the big hit type judgment table for the first special figure for each big hit type. It is judged which of the judgment values is matched. Then, a variable display result notification command that specifies the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for the big hit judgment and the random number for the fluctuation pattern judgment read from the head storage area are changed for the big hit. The "big hit variation pattern" is determined by determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and specifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number.

そして、CPU90103は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。 Then, the CPU 90103 outputs a set variable display result notification command and a variable pattern designation command for designating the determined variable pattern, together with the variable start command for designating the variable start of the first special figure.

CPU90103は、第2開始条件が成立して第2特図の可変表示が実行されるときに、第2特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。 When the second start condition is satisfied and the variable display of the second special figure is executed, the CPU 90103 determines the big hit determination random number and the big hit type determination random number stored in the random number storage area for the second special figure. In addition, among the random numbers for determining the variation pattern, the random numbers for determining the jackpot and the random numbers for determining the jackpot type in the first storage area (the storage area corresponding to the number of reserved storage = 1), and the random numbers for determining the variation pattern are read, and the subsequent random numbers are read. The jackpot determination random number, the jackpot type determination random number, and the variation pattern determination random number in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. Then, it is started to determine whether or not the read out random number for jackpot determination matches the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability variation state). Perform time determination.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU90103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。 In this start time determination, if the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, the CPU 90103 sets a variable display result notification command for specifying "missing", and together with the jackpot determination random number. It is determined which variation pattern random number set in the deviation pattern determination table includes the variation pattern determination random number read from the first storage area, and the variation pattern determination random number corresponds to the random number. By specifying the fluctuation pattern, the "outlier fluctuation pattern" is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。 When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the read big hit type judgment random number is further stored in the big hit type judgment table for the second special figure for each big hit type. It is judged which of the judgment values is matched. Then, a variable display result notification command that specifies the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for the big hit judgment and the random number for the fluctuation pattern judgment read from the head storage area are changed for the big hit. The "big hit variation pattern" is determined by determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and specifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number.

そして、CPU90103は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。 Then, the CPU 90103 outputs a set variable display result notification command and a variable pattern designation command for designating the determined variable pattern, together with the variable start command for designating the variable start of the second special figure.

演出制御用CPU90120は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。 When the effect control CPU 90120 receives the variation start command for specifying the variation start of the first special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, the effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the variation pattern specification command. At the same time, the final stop symbol (final stop symbol) is determined according to the variable display result notification command. Then, the variable display of the decorative pattern is started, and the effect control is executed based on the selected effect control data. Along with this, among the start winning judgment result specification commands (and the start winning variation pattern judgment result specification command) stored in the start winning command storage area for the first special figure, the first storage area (reserved storage number). The start winning judgment result specification command (and the start winning variation pattern judgment result specification command) of the storage area corresponding to = 1 is deleted, and the start winning judgment result specification command (and the start winning) of the storage area after that is deleted. The time fluctuation pattern determination result specification command) is shifted to the previous storage area one by one.

また、演出制御用CPU90120は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミングをROM90121に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。即ち、演出制御用CPU90120では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。 Further, the effect control CPU 90120 stores the establishment timing of the reach state corresponding to the variation pattern in the ROM 90121, and decorates the ROM 90121 so that the reach state is established at the establishment timing of the reach state corresponding to the received variation pattern designation command. Controls the variable display of symbols. That is, the effect control CPU 90120 can grasp the establishment timing of the reach state according to the fluctuation pattern.

演出制御用CPU90120は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。 When the effect control CPU 90120 receives the variation start command for specifying the variation start of the second special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, the effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the variation pattern specification command. At the same time, the final stop symbol (final stop symbol) is determined according to the variable display result notification command. Then, the variable display of the decorative pattern is started, and the effect control is executed based on the selected effect control data. Along with this, among the start winning judgment result specification commands (and the start winning variation pattern judgment result specification command) stored in the start winning command storage area for the second special figure, the first storage area (reserved storage number). The start winning judgment result specification command (and the start winning variation pattern judgment result specification command) of the storage area corresponding to = 1 is deleted, and the start winning judgment result specification command (and the start winning) of the storage area after that is deleted. The time fluctuation pattern determination result specification command) is shifted to the previous storage area one by one.

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したことを第1一般入賞口スイッチ9024A~第4一般入賞口スイッチ9024Dが検出すると、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力される。即ち、第1一般入賞口スイッチ9024Aにより遊技球が検出されると、第1一般入賞口9050Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第2一般入賞口スイッチ9024Bにより遊技球が検出されると、第2一般入賞口9050Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第3一般入賞口スイッチ9024Cにより遊技球が検出されると、第3一般入賞口9050Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第4一般入賞口スイッチ9024Dにより遊技球が検出されると、第4一般入賞口9050Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力される。 Further, when the first general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D detects that the game ball has won in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the game ball is detected in any of the general winning openings. A general winning opening designation command for designating whether or not a prize has been won is output from the game control microcomputer 90100 to the staging control board 9012. That is, when the game ball is detected by the first general winning opening switch 9024A, a general winning opening designation command for designating a prize to the first general winning opening 9050A is output, and the game ball is output by the second general winning opening switch 9024B. When detected, a general winning opening designation command for designating a prize to the second general winning opening 9050B is output, and when a game ball is detected by the third general winning opening switch 9024C, the third general winning opening 9050C is entered. A general winning opening designation command for designating a prize is output, and when a game ball is detected by the 4th general winning slot switch 9024D, a general winning slot designation command for specifying a prize for the 4th general winning slot 9050D is output. ..

従って、演出制御用CPU90120は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可能となっている。また、前述したように、演出制御用CPU90120は、第1始動入賞口又は第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制御用CPU90120は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってRAM90122の入賞履歴記憶領域に記憶することが可能となっている。 Therefore, the effect control CPU 90120 can specify the winning of the game ball to the general winning opening and the winning of the game ball to which general winning opening based on the received general winning opening designation command. .. Further, as described above, the effect control CPU 90120 specifies, when the game ball wins the first start winning opening or the second starting winning opening, which starting winning opening the game ball wins. It is designed to receive mouth specification commands. As a result, the effect control CPU 90120 stores information that can identify the general winning opening where the winning has occurred and information that can identify the starting winning opening where the winning has occurred in the winning history storage area of the RAM 90122 according to the order in which the winning is generated. It is possible.

演出制御用CPU90120は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口(遊技球が入賞した一般入賞口)が、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口(遊技球が入賞した始動入賞口)が、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれであるかを確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をRAM90122に記憶する。例えば、第2一般入賞口9050B、第1始動入賞口、第1一般入賞口9050A、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050Cの順序で遊技球が入賞した場合には、[第2一般入賞口,第1始動入賞口,第1一般入賞口,第2始動入賞口,第3一般入賞口]という履歴がRAM90122の入賞履歴記憶領域に記憶される。 The effect control CPU 90120 determines which of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the general winning opening designated by the received general winning opening designation command (general winning opening won by the game ball). Confirm and confirm whether the starting winning opening (starting winning opening won by the game ball) specified by the received starting winning opening designation command is either the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The winning history for each general winning opening and each starting winning opening is stored in the RAM 90122. For example, if the game ball wins in the order of the second general winning opening 9050B, the first starting winning opening, the first general winning opening 9050A, the second starting winning opening, and the third general winning opening 9050C, [the second general winning opening] The history of the winning opening, the first starting winning opening, the first general winning opening, the second starting winning opening, and the third general winning opening] is stored in the winning history storage area of the RAM 90122.

また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信しても良い。例えば、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022Bのいずれかの始動口スイッチによる検出と、第1一般入賞口スイッチ9024A~第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信すると良い。このような送信順序とすることで、演出制御用CPU90120では、一般入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先読み予告演出を実行可能となる。 Further, when the winning to the starting winning opening and the winning to the general winning opening occur within a predetermined period, the game control microcomputer 90100 issues a starting winning opening designation command and a starting winning determination result designation command. , You may send it before the general winning opening designation command. For example, detection by any of the starting port switches 9022A and the second starting port switch 9022B, and by any of the general winning port switches 9024A to the fourth general winning port switch 9024D. When the detection is confirmed almost at the same time (for example, within the same interrupt processing), the game control microcomputer 90100 uses the start winning opening designation command and the starting winning opening determination result designation command as the general winning slot designation command. It is better to give priority to sending first. With such a transmission order, it is understood that the effect control CPU 90120 has already received the start winning opening designation command and the starting winning opening determination result designation command when the general winning opening designation command is received. As a specific effect to be executed based on the winning of the general winning opening, it is possible to execute the pre-reading advance notice effect based on the previously received start winning determination result designation command.

なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コマンドを送信するものとする。例えば、第1一般入賞口スイッチ9024Aによる検出と、第2一般入賞口スイッチ9024Bによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、より入賞が困難な一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。また、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。 If the general winning opening is awarded multiple times within a predetermined period, the game control microcomputer 90100 shall transmit a plurality of general winning opening designation commands according to a predetermined priority. do. For example, when the detection by the first general winning opening switch 9024A and the detection by the second general winning opening switch 9024B are confirmed almost simultaneously (for example, within the same interrupt processing), the game control microcomputer 90100 , You may give priority to the general winning opening designation command that specifies the winning to the general winning opening that is more difficult to win. In addition, if the number of prize balls to be awarded differs depending on the general winning opening, the general winning opening designation command that specifies the winning to the general winning opening with a larger number of winning openings may be given priority and sent first. good.

また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ9023が検出すると、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力される。従って、演出制御用CPU90120は、受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。 Further, when the count switch 9023 detects that the game ball has won the big prize opening, the big winning opening winning command specifying that the game ball has won the big winning opening is issued from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012. Is output to. Therefore, the effect control CPU 90120 can specify the winning of the game ball to the large winning opening based on the received large winning opening winning command, and the winning history to the starting winning opening and the winning to the general winning opening described above can be specified. Similar to the history, it is possible to store the winning history for the large winning opening in the winning history storage area.

また、演出制御用CPU90120は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信するまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞれ区別して集計可能であり、その集計結果を図32に示すように画像表示装置905に表示させることも可能となる。 Further, the effect control CPU 90120 receives a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot gaming state until receiving a jackpot end designation command for designating the end of the jackpot gaming state. It is possible to distinguish between the number of times the command is received and the number of times the general winning opening designation command is received. As a result, the number of winnings to the big winning opening and the number of winnings to the general winning opening can be separately aggregated during the period controlled by the jackpot gaming state, and the aggregation result is shown in the image display device as shown in FIG. 32. It is also possible to display it on 905.

また、遊技領域9010に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、所定期間(例えば1分間)、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。 Further, when the game ball is launched in the game area 9010, the game ball usually wins a prize in any of the start winning opening, the general winning opening, and the large winning opening at a certain frequency. If the variable display of the decorative pattern is not executed and the game ball is not won in any of the starting winning opening, the general winning opening, and the large winning opening for a predetermined period (for example, 1 minute), the game is played. There is a high possibility that the person is in a non-gaming state in which he / she is not playing a game. Therefore, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and receives the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command for a predetermined period (for example, 1 minute). If not, it is possible to determine that the game has ended.

図28(a)は、RAM90122に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマンド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例えば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される)、あるいは、特別図柄の可変表示が開始されるタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行されるときの遊技状態を指定するものである)で送信される。 FIG. 28A is a diagram showing an example of the winning number information managed by the winning number management table stored in the RAM 90122. In this winning number management table, the number of winnings to each general winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is stored. The effect control CPU 90120 can total the number of winnings to each general winning opening for each gaming state based on the big hit start designation command, the big hit end designation command, the game state designation command, and the general winning opening designation command. .. The game state specification command specifies the timing at which the game state changes (the game state specification command in this case specifies the controlled game state, and is transmitted at the end of the jackpot game state or the end of the time saving state, for example. ) Or, it is transmitted at the timing when the variable display of the special symbol is started (the game state specification command in this case specifies the game state when the special symbol game is executed).

この例において、第2一般入賞口9050Bへの入賞数は50であり(全期間合計)、そのうち、通常状態における入賞数が46であり、大当り遊技状態における入賞数が2、確変状態における入賞数が1、時短状態における入賞数が1となっている。即ち、左打ち期間における入賞数が46であり、右打ち期間における入賞数が4である。また、一般入賞口への入賞数の合計は108であり、そのうち左打ち期間における入賞数が81であり、右打ち期間における入賞数は27である。 In this example, the number of prizes to the second general winning opening 9050B is 50 (total for the entire period), of which the number of prizes in the normal state is 46, the number of prizes in the jackpot game state is 2, and the number of prizes in the probability change state. Is 1, and the number of prizes in the time-saving state is 1. That is, the number of winnings in the left-handed period is 46, and the number of winnings in the right-handed period is 4. In addition, the total number of winnings to the general winning opening is 108, of which 81 is the winning number in the left-handed period and 27 is the winning number in the right-handed period.

このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置905に表示される(又は、パチンコ遊技機901に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて遊技用装置が備える表示装置に表示される、若しくは、情報管理装置に送信されて情報管理装置が備える表示装置に表示される)ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、ある一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多い又は少ない場合には、その一般入賞口の近辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うことができる。 In this way, along with the number of winnings to each general winning opening, the number of winnings in the left-handed period and the number of winnings in the right-handed period are individually stored and displayed on the image display device 905 (or corresponding to the pachinko gaming machine 901). It is transmitted to a gaming device such as a card unit or a calling lamp device and displayed on a display device provided in the gaming device, or transmitted to an information management device and displayed on a display device provided in the information management device. By doing so, in the game hall, it is possible to grasp the ease of winning a game ball to each general winning opening and use it for the maintenance of the game nail. For example, if the number of winnings of a game ball to a general winning opening is excessively large or small, it is estimated that the game nail in the vicinity of the general winning opening is bent or damaged, and maintenance of the game nail is performed. It can be performed.

入賞数管理テーブルの入賞数情報(各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞口への合計入賞数を含む)は、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置の場合(メンテナンスモードの場合)に画像表示装置905に表示され、第1位置の場合(遊技モードの場合)には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ9031を第1位置から第2位置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナンス完了後にモード切替スイッチ9031を第2位置から第1位置に戻す。 Number of winnings information of the number of winnings in the management table (number of winnings in each general winning opening, number of winnings in general winning openings in each game state, number of winnings in general winning openings in left-handed and right-handed periods, to general winning openings (Including the total number of winnings) is displayed on the image display device 905 when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position (in the case of maintenance mode), and is displayed in the case of the first position (in the case of the game mode). Do not show. The clerk at the amusement park switches the mode changeover switch 9031 from the first position to the second position to display the winning number information in the winning number management table, and uses this as a reference to perform maintenance on the game nails and to the general winning opening. Make the winning frequency of game balls appropriate. Then, after the maintenance is completed, the mode changeover switch 9031 is returned from the second position to the first position.

この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっている期間は継続して画像表示装置905に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるものではなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置905に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにしても良い。 In this embodiment, the winning number information in the winning number management table does not depend on the gaming state (for example, the normal state, the probability change state, the time saving state, the jackpot game state), and the execution status of the special figure game (special symbol). Whether or not the variable display is executed, the number of reserved storages of the special figure game), and the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved storages of the normal figure game) Regardless of this, the image display device 905 is continuously displayed during the period when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. However, the present invention is not limited to such a form, and the winning number information in the winning number management table may be displayable on the image display device 905 according to the gaming state, for example, the mode changeover switch 9031. The operation unit is in the second position and can be displayed only in the normal state, and even if the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position, it is not displayed in the probability change state, the time saving state, and the big hit game state. You can do it.

また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置905に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置905に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており、普通図柄の可変表示が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、普通図柄の可変表示が実行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしても良い。 Further, the winning number information in the winning number management table may be displayable on the image display device 905 according to the execution status of the special figure game. For example, the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. Even if the variable display of the special symbol is not executed and the reserved memory number of the special symbol game can be displayed only during the period of 0, even if the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. , The period during which the variable display of the special symbol is being executed or the period during which the reserved storage number of the special symbol game is not 0 may not be displayed. Further, the winning number information in the winning number management table may be displayable on the image display device 905 according to the execution status of the normal figure game. For example, the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. Even if the variable display of the normal symbol is not executed and the hold storage number of the normal figure game is 0, it can be displayed only, and the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the second position. , The period during which the variable display of the normal symbol is being executed or the period during which the reserved storage number of the normal symbol game is not 0 may not be displayed.

入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の設定状態、表示切替スイッチ9032の設定状態、及び、操作ボタン9030による表示設定(図30(1)~(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業終了後にパチンコ遊技機901の情報出力端子から遊技情報管理装置(例えば遊技場内に設けられた図示しないホールコンピュータ)に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作(例えば入賞数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置905に表示している状態における操作ボタン9030の操作)により消去される。 The winning number information stored in the winning number management table is the setting state of the mode changeover switch 9031, the setting state of the display changeover switch 9032, and the display setting by the operation button 9030 (settings of FIGS. 30 (1) to (3)). It is updated based on the reception of the general winning opening designation command regardless of the setting on the screen). Further, the prize number information stored in the prize number management table is transmitted from the information output terminal of the pachinko gaming machine 901 to a game information management device (for example, a hall computer (not shown) provided in the game hall) after the business of the game hall is closed. Then, the information on the number of winnings for each gaming machine is stored in the gaming information management device for each business day. Further, the winning number information stored in the winning number management table is deleted (reset) based on the execution of a specific effect corresponding to the winning history storage area described above in the winning history storage area. Even if it is not erased, the operation button after the transmission to the game information management device is completed, or in the state where the clerk reset operation (for example, the winning number information of the winning number management table is displayed on the image display device 905). It is erased by the operation of 9030).

例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置905に表示されている状態(モード切替スイッチ9031が第2位置(表示設定)の状態)において、操作ボタン9030を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、入賞数管理テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットすることが可能である。 For example, the clerk of the amusement park determines the operation button 9030 in the state where the winning number information of the winning number management table is displayed on the image display device 905 (the mode changeover switch 9031 is in the second position (display setting) state). By pressing the time (for example, 2 seconds or more), the number of winnings of all items stored in the winning number management table (the number of winnings of each general winning opening and the total number of winnings of general winning openings) can be reset to 0. It is possible.

図28(b)は、RAM90122に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計することができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は11であり、そのうち、第1一般入賞口9050Aへの入賞数が3、第2一般入賞口9050Bへの入賞数が5、第3一般入賞口9050Cへの入賞数が2、第4一般入賞口9050Dへの入賞数が1となっている。 FIG. 28B is a diagram showing an example of prize number information managed by the display control table stored in the RAM 90122. In this display control table, the number of winnings to each general winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is stored. The effect control CPU 90120 can total the number of winnings to each general winning opening based on the general winning opening designation command. In this example, the total number of winnings to the general winning opening is 11, of which 3, the number of winnings to the first general winning opening 9050A is 3, the number of winnings to the second general winning opening 9050B is 5, and the number of winnings to the third general winning opening is 5. The number of prizes for the 9050C is 2, and the number of prizes for the 4th general prize opening 9050D is 1.

図29に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報(具体的には合計入賞数に応じた数のオブジェクト表示)は、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われている場合に、画像表示装置905に表示される。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合(非表示設定の場合)には、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われているか否かによらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない(表示が禁止される)。また、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であっても、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。 As shown in FIG. 29, the information on the number of winnings in the display control table (specifically, the display of the number of objects according to the total number of winnings) is when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (in the display setting). Case), and when the display setting of the general winning number is set by the operation button 9030, it is displayed on the image display device 905. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (in the case of non-display setting), the display control table wins a prize regardless of whether or not the display setting of the general prize number is set by the operation button 9030. Number information is not displayed (display is prohibited). Further, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (in the case of the display setting), when the display setting of the general winning number is not performed by the operation button 9030 (in the case of the non-display setting). Does not display the winning number information in the display control table.

即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により入賞数情報の表示禁止設定を行った場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により入賞数情報の表示許可設定を行った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。 That is, when the clerk of the game hall sets the display prohibition setting of the winning number information by the display changeover switch 9032, the winning number to the general winning opening is not displayed regardless of the display setting operation of the player. There is. Only when the clerk of the game hall sets the display permission setting of the winning number information by the display changeover switch 9032, the winning number to the general winning opening is displayed according to the display setting operation of the player.

また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行するようにしているが、この特定演出に関しても、図29に示すように、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合(実行不許可設定の場合)には、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われているか否かによらず、特定演出は実行されない(実行が禁止される)。また、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であっても、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非実行設定の場合)には、特定演出は実行されない。 Further, in this embodiment, a specific effect (specific effect A: change result notice effect, specific effect B: look-ahead advance notice effect) based on the winning of the game ball to the general winning opening is executed. As for the effect, as shown in FIG. 29, the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (execution permission setting), and the operation button 9030 is used to set the display of the number of general prizes (execution of the specific effect). It can be executed when the setting) has been performed. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (when the execution is not permitted), it depends on whether or not the operation button 9030 is used to set the display of the number of general prizes (execution setting of the specific effect). No specific effect is executed (execution is prohibited). Even if the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (execution permission setting), the general prize number display setting is not performed by the operation button 9030 (non-execution setting). No specific effect is executed.

即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により特定演出の実行不許可設定を行った場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により特定演出の実行許可設定を行った場合にのみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。 That is, when the clerk of the game hall sets the execution permission of the specific effect by the display changeover switch 9032, the execution of the specific effect is prohibited regardless of the execution setting operation of the player. Only when the clerk of the game hall sets the execution permission of the specific effect by the display changeover switch 9032, the specific effect can be executed according to the execution setting operation of the player.

このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である(遊技場側:表示切替スイッチ9032,遊技者側:操作ボタン9030)。このような形態に限らず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、個別に設定可能としても良く、異なる操作手段により設定するようにしても良い。 As described above, in this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting of whether or not to execute the specific effect, and the operation means for setting is also common. (Amusement place side: display changeover switch 9032, player side: operation button 9030). Not limited to such a form, whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening and whether or not to enable a specific effect may be individually set, and may be set by different operation means. May be.

表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の設定状態、表示切替スイッチ9032の設定状態、及び、操作ボタン9030による表示設定(図30(1)~(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報(各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出(A又はB)の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、演出制御用CPU90120により遊技終了判定が行われたとき、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかったときに消去(0にリセット)される。 The winning number information stored in the display control table includes the setting state of the mode changeover switch 9031, the setting state of the display changeover switch 9032, and the display setting by the operation button 9030 (settings of FIGS. 30 (1) to 30 (3)). It is updated based on the reception of the general winning opening designation command regardless of the setting on the screen). In addition, the winning number information (the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings) stored in the display control table is such that the winning history of the above-mentioned winning history storage area corresponds to the winning history storage area. Even if it is erased (reset) based on the execution of the effect (A or B), it is not deleted, and when the game end determination is made by the effect control CPU 90120, for example, the variable display of the decorative symbol is executed. It is deleted (reset to 0) when the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are not received for a predetermined period (for example, 1 minute).

表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、画像表示装置905に表示される一般入賞口への入賞数も0にリセットされる。例えば、後述する図31の画面において「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示されなくなり、表示オブジェクト数が0となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、次に、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されるときに、そのときの表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が表示されることになる。 When the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table are reset to 0 based on the game end determination, the general winning opening displayed on the image display device 905 is displayed. The number of winnings is also reset to 0. For example, on the screen of FIG. 31, which will be described later, the coin-shaped object (winning correspondence display) displayed on the right side of the character of "general winning" is no longer displayed, and the number of displayed objects becomes 0. When the number of winnings to the general winning opening is not displayed on the image display device 905, the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table are determined to end the game. If it is reset to 0 based on, then, when the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device 905, the total number of winnings stored in the display control table at that time ( For example, the number of objects corresponding to the total number of winnings) will be displayed.

また、遊技場の店員又は遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置905に表示されている状態(合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態)において、操作ボタン9030を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、上記遊技終了判定によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像表示装置905に表示されている入賞数情報も0にリセットされる(表示されていたオブジェクトが全て消去される)。 Further, the clerk or the player of the game hall presses the operation button 9030 in a state where the winning number information of the display control table is displayed on the image display device 905 (a state in which an object corresponding to the total winning number is displayed). By pressing for a predetermined time (for example, 2 seconds or more), the number of winnings of all items stored in the display control table (the total number of winnings of each general winning opening and the total winning of the general winning opening) regardless of the game end determination. The number) can be reset to 0, and the winning number information displayed on the image display device 905 is also reset to 0 (all the displayed objects are deleted).

遊技者の表示設定操作は、図30に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン9030を操作することにより受け付けられる。遊技者が遊技を行っていない状態(例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)以上受信していない状態)では、画像表示装置905にデモ画面が表示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図30(1)の画面が表示される。 As shown in FIG. 30, the display setting operation of the player is accepted by operating the operation button 9030 while displaying the demo screen which is not related to the progress of the special figure game and the progress of the normal figure game. A state in which the player is not playing a game (for example, the variable display of the decorative symbol is not executed, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are executed for a predetermined period (for example, 1). In the state of not receiving for more than a minute), the demo screen is displayed on the image display device 905, and the screen of FIG. 30 (1) is displayed at predetermined intervals while the demo screen is being displayed.

図30(1)の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン9030を模した画像がその下方に表示され、操作ボタン9030を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタン9030を押下すると、図30(2)の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。 On the screen of FIG. 30 (1), the message "Please press the enter button to set the display of the general prize number" is displayed, and an image imitating the operation button 9030 is displayed below it, and the operation button 9030 is pressed. An arrow prompting you to press is displayed. When the player presses the operation button 9030 according to the instruction, the selection screen of FIG. 30 (2) is displayed. On the selection screen, an icon containing the characters "display" and an icon containing the characters "do not display" are displayed, and the message "OK after selecting with the jog dial" is displayed, and the operation button 9030 ( An arrow prompting you to press the jog dial) after rotating it is displayed.

一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。この例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。 To display the number of winnings in the general winning opening, rotate the operation button 9030 (jog dial) to the left to select an icon containing the characters "display" and enter the general winning opening. To hide the number of winnings, rotate the operation button 9030 (jog dial) to the right to select an icon containing the characters "not displayed". In this example, the icon containing the characters "display" is selected.

そして、図30(2)で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、図30(3)に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッセージが表示され、図30(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図31及び図32に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示可能となり、遊技者がこれを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば図31における合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させるものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき(遊技終了判定が行われなくなったとき)に画像表示装置905に表示されるようにしても良い。 Then, when the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "display" selected in FIG. 30 (2), as shown in FIG. 30 (3), "the number of general prizes is displayed." A message is displayed, and the screen returns to the normal demo screen shown in FIG. 30 (4). By this setting operation, as shown in FIGS. 31 and 32, the number of winnings to the general winning opening can be displayed on the image display device 905, and the player can grasp this. Here, it is assumed that the total number of winnings (for example, the number of objects corresponding to the total number of winnings in FIG. 31) stored in the display control table at the time of completing the setting operation is immediately displayed. The total number of winnings is not displayed immediately after the setting operation is completed, but is displayed on the image display device 905 when the variable display of the special symbol is executed after the setting operation is completed (when the game end determination is no longer performed). You may do so.

一方、図30(2)で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図30(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されないようになる。 On the other hand, if the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "not displayed" selected in FIG. 30 (2), the message "The general prize number is not displayed." Is displayed, and FIG. 30 (4). Return to the normal demo screen. By this setting operation, the number of winnings to the general winning opening is not displayed on the image display device 905.

ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置にある場合にのみ、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置905に表示させる許可を行っている場合にのみ、図30(1)~(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置905に表示されるものとする。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置にある場合、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置905に表示させる許可を行っていない場合には、図30(1)~(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図29に示したように、遊技者の表示設定/非表示設定によらず、表示切替スイッチ9032の非表示設定のみによって、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。 Here, in this embodiment, only when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position, that is, on the game hall side, the winning number information stored in the display control table is transmitted to the image display device 905. The image display device 905 has a screen for setting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening as shown in FIGS. 30 (1) to 30 (3) only when the display is permitted. It shall be displayed. When the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position, that is, when the game hall side does not permit the image display device 905 to display the winning number information stored in the display control table. As shown in FIGS. 30 (1) to 30 (3), the screen itself for selecting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening is not displayed. As a result, as shown in FIG. 29 described above, it is determined that the number of winnings to the general winning opening is not displayed only by the non-display setting of the display changeover switch 9032 regardless of the display setting / non-display setting of the player. Will be done.

このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。即ち、この実施の形態では、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定すると良い。 In this way, it is possible to reflect the intentions of the game field and the player regarding whether or not to display the number of winnings of the game ball to the general winning opening. In this embodiment, the player sets whether or not to display the number of winnings in the general winning opening only when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position) on the game hall side. It is possible. That is, in this embodiment, the intention of the playground is prioritized over the intention of the player. Therefore, if the player does not want the player to know the number of winnings in the general winning opening, it is preferable to set the operation unit of the display changeover switch 9032 to the first position (non-display position).

また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したにもかかわらず(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているにもかかわらず)、図30(1)~(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させるようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させることができるようになると誤認することになる。 Further, when the intention of the game hall is prioritized over the intention of the player, even though the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side (in addition, Although it has already been decided not to display the number of winnings to the general winning opening regardless of the setting on the player side), on the player side as shown in FIGS. 30 (1) to (3). When the setting screen is displayed, it is misunderstood that the player can display the number of winnings in the general winning opening by his / her own setting operation.

このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したときには(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには)、図30(1)~(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。即ち、「遊技者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の報知自体を行わないようにしている。 In order to prevent such misidentification, in this embodiment, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side (generally regardless of the setting on the player side). When it has already been decided not to display the number of winnings in the winning opening), the setting screen on the player side as shown in FIGS. 30 (1) to 30 (3) is not displayed. That is, the notification itself of "it is possible to display the number of winnings in the general winning opening according to the setting operation on the player side" is not performed.

遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図30(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図31(1)に示すように、画像表示装置905の画面下部に「一般入賞」の文字が表示される。そして、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞すると、図31(2)に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示される。 Display settings on the game hall side (the operation unit of the display changeover switch 9032 is the second position) and display settings on the player side (icons including the characters "display" on the selection screen of FIG. 30 (2)). When it is decided to display the number of winnings in the general winning opening by pressing the operation button 9030 in the selected state), as shown in FIG. 31 (1), at the lower part of the screen of the image display device 905. The characters "general prize" are displayed. Then, when the game ball wins in the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D), as shown in FIG. 31 (2), a coin-shaped object is to the right of the character of "general winning opening". (Prize correspondence display) is displayed.

画像表示装置905に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テーブルの合計入賞数に対応している。図31(3)に示すように、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計入賞数が1ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、コイン型のオブジェクトには「10」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口、大入賞口)に遊技球が入賞したときに付与される賞球数は、予めROM90121に記憶されているものとする。 The number of coin-shaped objects displayed on the image display device 905 corresponds to the total number of winnings in the display control table described above. As shown in FIG. 31 (3), each time a game ball wins a prize in the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D), the total number of winnings in the display control table is added by 1. As a result, the number of coin-shaped objects also increases. Further, the coin-shaped object contains the number "10", which indicates the number of prize balls given when the game ball wins a prize in the general winning opening. Therefore, the player can also grasp the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening. The number of prize balls given when a game ball wins a prize in each winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening, large winning opening) is stored in ROM 90121 in advance. And.

このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握することが可能となっている。 In this way, by displaying the objects corresponding to the winning of the game ball to the general winning opening and increasing the number of the displayed objects according to the increase in the number of winnings, the player can use the general winning opening. It is possible to easily grasp that the game ball has won a prize and the number of game balls won in the general winning opening.

演出制御用CPU90120により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が0にリセットされることに伴い、図31(4)に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。即ち、一般入賞口への入賞数が0であることが報知されることになる。 When the game end determination is made by the effect control CPU 90120, the number of winnings and the total number of winnings of the game balls to each general winning opening stored in the display control table are reset to 0 as described above. As a result, as shown in FIG. 31 (4), all the coin-shaped objects displayed on the right side of the characters of "general prize" are deleted. That is, it is notified that the number of winnings to the general winning opening is 0.

このように、遊技終了判定が行われたとき、即ち、遊技機が非遊技状態であることが特定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットする(一般入賞口への入賞がないことが表示される状態とする)ことで、その後に当該遊技機で遊技を行う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。 In this way, when the game end determination is made, that is, when it is specified that the gaming machine is in a non-gaming state, the number of winnings to the notified general winning opening is reset to 0 (general). By displaying that there is no winning in the winning opening), it is possible to prevent the player who subsequently plays the game with the gaming machine from knowing the number of winnings in the general winning opening. ..

この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数が0にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットするようにしても良い。 In this embodiment, by setting the condition for determining the end of the game and the condition for shifting to the demo screen described above as a common condition, the number of winnings to the general winning opening notified at the time of transition to the demo screen is 0. Will be reset to. In this way, when the demo screen is displayed, the number of winnings to the notified general winning openings may be reset to 0.

なお、前述したように、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図30)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図31で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御は実行されない。これらの場合には、図31に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、一般入賞口への入賞数(表示制御用テーブルの合計入賞数)にかかわらずコイン型のオブジェクト自体も表示されない。 As described above, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position). When is set not to display the general winning number on the player setting screen (FIG. 30), the display control for increasing the object to be displayed for each winning in the general winning opening shown in FIG. 31 is not executed. .. In these cases, the characters "general winning number" shown in FIG. 31 are not displayed, and the coin-shaped object itself is also displayed regardless of the winning number to the general winning opening (total winning number in the display control table). Do not show.

なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト(通常オブジェクトとする)の数を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクトが所定数(例えば10)に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて1の特殊オブジェクト(例えば「100」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態様のオブジェクト)を表示させるようにすると良い。これにより、所定数分の通常オブジェクトの表示領域を要することなく、1の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。 If the number of objects (referred to as normal objects) to be displayed for each prize in the general winning opening is increased, the screen becomes difficult to see as the number of winnings increases, so that the number of normal objects has reached a predetermined number (for example, 10). In this case, it is preferable to display one special object (for example, an object having a mode different from that of the normal object including the number "100") instead of the predetermined number of normal objects. As a result, it is possible to notify the predetermined number of winnings and the corresponding number of prize balls in the display area of one special object without requiring the display area of a predetermined number of normal objects.

また、この実施の形態では、一般入賞口への1回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への5回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加するようにしても良い。 Further, in this embodiment, an example is shown in which the displayed object is increased by 1 for each winning to the general winning opening, but the present invention is not limited to such a form, and a plurality of objects to the general winning opening are shown. The object may be displayed according to the number of winnings. For example, the displayed object may be incremented by 1 for every 5 winnings in the general winning opening.

また、遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図30(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図32に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間において、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。 In addition, the display setting on the game hall side (the operation unit of the display changeover switch 9032 is the second position) and the display setting on the player side (including the characters "display" on the selection screen of FIG. 30 (2)). When it is decided to display the number of winnings in the general winning opening by pressing the operation button 9030 with the icon selected), as shown in FIG. 32, the period controlled to the jackpot gaming state. In, the number of winnings to the general winning opening will be displayed together with the number of winnings to the large winning opening.

図32(1)は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置905に表示される画面である。1回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ0であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が10であることにより[0×10]と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が未だ0であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が15であることにより[0×15]と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×15]との合算数が0であることにより[合計0球]と表示されている。 FIG. 32 (1) is a screen displayed on the image display device 905 when the jackpot gaming state is controlled. When the first round game is started, the characters "general winning number" are displayed, and on the right side, the number of winnings to the general winning opening in the big hit game state is displayed, and the "large winning number" is displayed. Character is displayed, and the number of winnings to the big winning opening in the big hit game state is displayed on the right side. In this example, the number of winnings to the general winning opening in the jackpot game state is still 0, and the number of winning balls given when the game ball wins to the general winning opening is 10 [0 × 10]. Is displayed. Further, since the number of winnings to the big winning opening in the big hit game state is still 0 and the number of winning balls given when the game ball wins to the big winning opening is 15, it is displayed as [0 × 15]. Has been done. Further, in the big hit game state, the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening [0 × 10] and the number of prize balls given according to the winning of the big winning opening [0 × 15]. Since the total number of and is 0, it is displayed as [total 0 balls].

図32(2)に示すように、1回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口(特別可変入賞球装置907)に遊技球が7回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)に遊技球が1回入賞したことにより、一般入賞数は1となり、大入賞数は7に更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15]との合算数が115であることにより[合計115球]と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10=10球]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15=105球]とを個別に表示するようにしても良い。 As shown in FIG. 32 (2), as a result of performing the first round game, the game ball wins seven times in the large winning opening (special variable winning ball device 907), and the general winning opening (first general winning opening 9050A). -The number of general prizes has been reduced to 1 and the number of large prizes has been updated to 7 due to the fact that the game ball has won a prize once in the 4th general prize opening 9050D). In addition, the total number of prize balls [1 × 10] given according to the winning of the general winning opening and the number of prize balls [7 × 15] given according to the winning of the large winning opening is 115. Therefore, it is displayed as [115 balls in total]. The number of prize balls given according to the winning of the general winning opening [1 x 10 = 10 balls] and the number of prize balls given according to the winning of the large winning opening [7 x 15 = 105 balls]. And may be displayed individually.

さらに、図32(3)に示すように、2回目~15回目(最終)のラウンド遊技を行った結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口(特別可変入賞球装置907)に遊技球が計105回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)に遊技球が計3回入賞したことにより、一般入賞数は3となり、大入賞数は105に更新されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[3×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[105×15]との合算数が1605であることにより[合計1605球]と表示されている。 Further, as shown in FIG. 32 (3), as a result of performing the second to fifteenth (final) round games, the game balls are totaled in the big winning opening (special variable winning ball device 907) in the big hit game state. The number of general prizes was 3 and the number of large prizes was updated to 105 because the game balls won a total of 3 times in the general prize openings (1st general prize openings 9050A to 4th general prize openings 9050D) after winning 105 times. ing. In addition, in the big hit game state, the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening [3 × 10] and the number of prize balls given according to the winning of the big winning opening [105 × 15]. Since the total number of and is 1605, it is displayed as [1605 balls in total].

このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。 In this way, by displaying the number of winnings to the general winning opening separately from the number of winnings to the big winning opening during the period controlled by the jackpot gaming state, the player can only display the number of winnings to the big winning opening. In addition, we will be interested in the number of prizes in the general prize openings. In addition, by displaying the number of prize balls according to the number of prizes in the large prize opening and the number of prize balls according to the number of prizes in the general prize opening separately, the player can win the prize in the large prize opening. You will be interested not only in the number of prize balls given according to the number of prize balls, but also in the number of prize balls given in response to the prizes in the general winning openings.

なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、確変状態又は時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良く、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良い。また、右打ち期間(大当り遊技状態、又は、確変状態若しくは時短状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良く、左打ち期間(通常状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良い。また、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回数)実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良い。 It should be noted that the number of winnings to the general winning opening in the probabilistic state or the time saving state may be displayed on the image display device 905, not limited to the number of winnings to the general winning opening during the period controlled by the jackpot gaming state. The number of winnings to the general winning opening in the normal state may be displayed on the image display device 905. Further, the number of winnings to the general winning opening in the right-handed period (big hit game state, probable change state, or time-saving state) may be displayed on the image display device 905, and the general winning in the left-handed period (normal state) may be displayed. The number of winnings in the mouth may be displayed on the image display device 905. Further, the image display device 905 may display the number of winnings in the general winning opening during the period in which the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, the number of times corresponding to the reserved storage number of the special drawing game).

なお、前述したように、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図30)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図32で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図32に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口への入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口への入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。 As described above, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position). When is set not to display the general winning number on the player setting screen (FIG. 30), the number of winnings to the general winning opening during the period controlled by the jackpot gaming state shown in FIG. 32 is displayed. Display control is not executed. In these cases, the character itself of "general winning number" shown in FIG. 32 is not displayed, and the number of winnings to the general winning opening and the number of prize balls corresponding thereto during the period controlled by the jackpot gaming state. , And the total number of prize balls corresponding to the number of winnings in the general winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winnings in the large winning opening are not displayed. Only the number of prizes to the large prize opening and the number of prize balls corresponding to the number of prizes are displayed.

なお、図31に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数(10)が表示される例について説明したが、画像表示装置905には一般入賞口に対応した賞球数が表示されないようにしても良い。また、図32に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数(10)及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明したが、画像表示装置905にはこれらが表示されないようにしても良い。 In the example shown in FIG. 31, an example in which the number of prize balls (10) corresponding to the general winning opening is displayed on the object has been described, but the image display device 905 has the number of winning balls corresponding to the general winning opening. It may not be displayed. Further, in the example shown in FIG. 32, an example in which the number of prize balls (10) corresponding to the general winning opening and the number of winning balls given according to the winning to the general winning opening are displayed has been described. These may not be displayed on the device 905.

このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしても良い。このような構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更される場合に、その変更に応じて画像表示装置905の表示情報も変更しなければならなくなる事態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみを表示するようにしても良い。 In this way, it is possible to display only the number of winnings to the general winning opening and not to display the number of prize balls corresponding to the general winning opening or the number of prize balls given according to the winning to the general winning opening. .. With such a configuration, when the number of prize balls corresponding to the general winning openings is changed in the design process of the gaming machine, the display information of the image display device 905 must be changed according to the change. It is possible to prevent the situation of disappearing. On the contrary, only the number of prize balls given according to the winning of the general winning opening may be displayed.

なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合には、図30(1)~(3)の遊技者設定画面自体が表示されない(入賞数の表示/非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない)例について説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合であっても、図30(1)~(3)の遊技者設定画面を表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることを遊技者に報知する)ようにしても良い。 In this embodiment, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game hall side, the player setting shown in FIGS. 30 (1) to 30 (3). An example in which the screen itself is not displayed (the player is not notified that the number of winnings can be switched between display and non-display) has been described, but the display changeover switch 9032 is not limited to this form. Even when the operation unit is set to the first position (non-display position), the player setting screens shown in FIGS. 30 (1) to 30 (3) are displayed (the number of winnings can be switched between display and non-display). (Notify the player that this is the case).

このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図30(1)~(3)の遊技者設定画面において、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用CPU90120は、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されていることに基づいて、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示しないようにする(遊技場設定を優先する)。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示することができない旨を画像表示装置905に表示するようにしても良い。 In such a configuration, even if the player is set to display the number of winnings to the general winning opening on the player setting screen of FIGS. 30 (1) to 30 (3), even if the player is set to display the number of winnings to the general winning opening. The effect control CPU 90120 displays the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 based on the fact that the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the playground side. Do not (priority is given to the playground setting). At this time, the image display device 905 may display that the number of winnings cannot be displayed due to the priority of the playground setting.

なお、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合に、図30(1)の遊技者設定画面は表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることは遊技者に報知する)が、遊技者の設定操作は無効としても良い。例えば、図30(1)の遊技者設定画面において操作ボタン9030が押下された場合であっても、図30(2)の選択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としても良い。 When the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the player setting screen of FIG. 30 (1) is displayed (the number of winnings can be displayed / hidden). This is notified to the player), but the player's setting operation may be invalidated. For example, even when the operation button 9030 is pressed on the player setting screen of FIG. 30 (1), the screen does not move to the selection screen of FIG. 30 (2), and the number of winnings to the general winning opening is displayed. It may not be possible to select whether or not.

このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図30(1)~(3)の遊技者設定画面を画像表示装置905に表示可能として、図30(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示され(図31及び図32の表示制御が実行され)、図30(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されない(図31及び図32の表示制御が実行されない)ようにしても良い。 As described above, in this embodiment, the game field setting is prioritized over the player setting, but conversely, the player setting may be prioritized over the game field setting. That is, regardless of whether the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (non-display position) or the second position (display position), the player setting screens of FIGS. 30 (1) to 30 (3) are displayed. When the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "display" selected on the selection screen of FIG. 30 (2) so that it can be displayed on the image display device 905, the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device. When the operation button 9030 is pressed while the icon displayed on 905 (display control of FIGS. 31 and 32 is executed) and the icon including the character "not displayed" is selected on the selection screen of FIG. 30 (2), a general prize is awarded. The number of winnings in the mouth may not be displayed on the image display device 905 (the display control of FIGS. 31 and 32 may not be executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図30(1)~(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図31及び図32の表示制御が実行される)。また、図30(1)~(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図31及び図32の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図30(1)~(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図31及び図32の表示制御が実行されない)。また、図30(1)~(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図31及び図32の表示制御が実行されない)。 Further, it may be determined whether or not to display the number of winnings to the general winning opening according to the order of the accepted setting operations, with the amusement place setting and the player setting having the same priority. That is, it may be decided whether or not to display the number of winnings to the general winning opening with priority given to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the general winning opening is subsequently won on the player setting screens of FIGS. 30 (1) to 30 (3). When the number is set to be displayed, the number of winnings to the general winning opening is displayed (display control of FIGS. 31 and 32 is executed). Further, even if the player setting screens of FIGS. 30 (1) to 30 (3) are set so that the number of winnings to the general winning opening is not displayed, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently moved to the second position. When (display position) is set, the number of winnings to the general winning opening is displayed (display control of FIGS. 31 and 32 is executed). On the other hand, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position), the number of winnings to the general winning opening is subsequently displayed on the player setting screens of FIGS. 30 (1) to 30 (3). When is set not to display, the number of winnings to the general winning opening is not displayed (the display control of FIGS. 31 and 32 is not executed). Further, even when the player setting screen of FIGS. 30 (1) to 30 (3) is set to display the number of winnings in the general winning opening, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently set to the first position. When (non-display position) is set, the number of winnings to the general winning opening is not displayed (the display control of FIGS. 31 and 32 is not executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン9030を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定できない(例えば図30(1)~(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。 Further, in this embodiment, it is possible to set whether or not the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device 905 by operating the display changeover switch 9032 by the clerk of the amusement park, and the player. By operating the operation button 9030, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905. By operating the switch 9032, it is possible to set whether or not to display the number of winnings to the general winning opening on the image display device 905, while on the player side, the number of winnings to the general winning opening is displayed on the image display device 905. It may not be possible to set whether or not to display (for example, the setting screen on the player side as shown in FIGS. 30 (1) to 30 (3) is not provided). In this way, it may be possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 only on the amusement park side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン9030を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ9032を設けない)ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン9030の操作)により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。 On the contrary, by operating the operation button 9030, the player (and the clerk of the game hall) can set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905. On the other hand, it is possible that only the amusement park side is not provided with a means for setting whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 (for example, the display changeover switch 9032 is not provided). In such a configuration, whether or not the player and the clerk of the game hall display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 by a common setting operation (operation of the operation button 9030). It can be set. In this way, it may be possible for the player and the game hall to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the image display device 905 by a common setting operation.

また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が、パチンコ遊技機901に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしても良い。また、パチンコ遊技機901の遊技情報を管理する情報管理装置(例えばホールコンピュータ)に、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしても良い。なお、パチンコ遊技機901にモード切替スイッチ9031が設けられない構成として、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機(画像表示装置905)には表示されず、情報表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしても良い。 Further, in this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the image display device 905, but the winning number information stored in the winning number management table is pachinko. Information is displayed by being transmitted to an information display device provided corresponding to the game machine 901, for example, a display device of a card unit provided on the side of the pachinko game machine 901, or a call lamp device provided above the pachinko game machine 901. It may be displayed on the device. Further, the winning number information stored in the winning number management table is transmitted to an information management device (for example, a hall computer) that manages the game information of the pachinko gaming machine 901, and the general winning opening for each gaming machine is transmitted in the information management device. The number of winnings may be stored and displayed on the display device. In addition, as a configuration in which the mode changeover switch 9031 is not provided in the pachinko gaming machine 901, the winning number information stored in the winning number management table is not displayed on the gaming machine (image display device 905), and the information display device or the information display device It may be displayed only in the information management device.

この実施の形態では、モード切替スイッチ9031の設定により入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示され、表示切替スイッチ9032の設定により表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示可能となる例について説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしても良い。例えば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置905に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置905に表示されないようにしても良い。 In this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the image display device 905 by setting the mode changeover switch 9031, and is stored in the display control table by setting the display changeover switch 9032. An example in which the winning number information can be displayed on the image display device 905 has been described. As described above, the winning number management table and the display control table are not provided with individual switches for display control. A common switch for performing display control of both the number management table and the display control table may be provided. For example, by setting the display setting to the common switch, both the winning number information stored in the winning number management table and the winning number information stored in the display control table are displayed on the image display device 905, and the common switch is used. By setting the non-display setting, neither the winning number information stored in the winning number management table nor the winning number information stored in the display control table may be displayed on the image display device 905.

図33(A)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示される場合に、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図33(B)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される場合に、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)により決定される大当り変動パターンが例示されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU90120では、特図変動時間に応じた演出を実行可能となる。 In FIG. 33 (A), when a special symbol (missing symbol) other than a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a definite special symbol, it is determined by the main board 9011 (microcomputer for game control 90100). The out-of-order fluctuation pattern is illustrated. Further, FIG. 33B exemplifies a jackpot variation pattern determined by the main board 9011 (game control microcomputer 90100) when a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol. Has been done. Since the special figure fluctuation time is set for each fluctuation pattern, the effect control CPU 90120 that has received the variation pattern designation command can execute the effect according to the special figure variation time.

はずれ変動パターンのうち、PX001及びPX002は、非リーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX003は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX004は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンである。大当り変動パターンのうち、PY003は、ノーマルリーチ大当りの演出態様となる変動パターンであり、PY004は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パターンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。 Among the out-of-reach variation patterns, PX001 and PX002 are variation patterns that are non-reach out-of-reach effects, PX003 is a variation pattern that is a normal reach-out-out effect, and PX004 is a super-reach-out effect. It is a fluctuation pattern. Among the jackpot fluctuation patterns, PY003 is a variation pattern that is an effect mode of a normal reach jackpot, and PY004 is a variation pattern that is an effect mode of a super reach jackpot. Here, the fluctuation pattern of the super reach is a fluctuation pattern in which the battle effect is executed after the reach state is established. The normal reach fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the battle effect is not executed after the reach state is established.

バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるPX004では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対して、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるPY004では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が実行される。 The battle effect is an effect that suggests whether or not a ally character and an enemy character will battle and win or lose a big hit. In PX004, which is a fluctuation pattern of out of super reach, a defeat effect is executed in which a ally character is defeated by an enemy character, whereas in PY004, which is a fluctuation pattern of a super reach jackpot, a ally character wins over an enemy character. The production is executed.

演出制御用CPU90120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行されているとき(確定特別図柄の停止表示前)に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御されること)を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。 As described above, the effect control CPU 90120 receives the variable display result notification command and the variable pattern designation command when the start condition is satisfied and the variable display of the special figure is executed in the game control microcomputer 90100. As a result, when the variable display of the special symbol is being executed (before the stop display of the confirmed special symbol), the specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the confirmed special symbol of the variable display (that is, the jackpot symbol). It is possible to execute a fluctuation result notice effect that gives notice of the fact that it is controlled by the game state).

図34(a)に示す変動結果予告演出では、スピーカ908L、908Rから「今がチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の変動予告演出と、音声演出と共に、可動役物901000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実行されている(開始条件が成立している)可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。 In the variation result advancement effect shown in FIG. 34 (a), the variation announcement effect of the first aspect in which only the audio effect in which the voice "Now is a chance!" Is output from the speakers 908L and 908R is executed, and the audio effect are combined. It is possible to execute the fluctuation advance notice effect of the second aspect in which the accessory effect in which the movable accessory 901000 operates (rotating operation and lighting) is executed. Due to such a difference in the effect mode, it is possible to suggest the possibility that the jackpot symbol may be derived and displayed as the variable display result of the variable display currently being executed (the start condition is satisfied).

演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路90124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、又は変動結果予告演出を実行しない。 The effect control CPU 90120 is based on the random number for determining the advance notice effect extracted from the random number circuit 90124 when the execution condition of the specific effect (specific effect A: change result advance notice effect) based on the winning of the general winning opening is satisfied. The mode of the variation result notice effect is determined. Specifically, at the timing when the game ball wins in the general winning opening (the timing when the winning condition based on the winning in the general winning opening is satisfied), the mode of the variation result notice effect is determined, and the determined mode is determined. The fluctuation result notice effect is executed at. As will be described later, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is not executed, the execution of the variable result advance notice effect is suspended or the variable result advance notice effect is performed. Do not execute.

例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「はずれ」を指定している場合には、80%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、20%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「大当り」を指定している場合には、25%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、75%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。 For example, if the variable display result (variable display result of the currently executed variable display) specified by the last received variable display result notification command specifies "missing", the voice effect is performed at a rate of 80%. The change notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the change notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 20%. On the other hand, when the variable display result (variable display result of the variable display currently being executed) specified by the variable display result notification command received last specifies "big hit", the voice effect is performed at a rate of 25%. The change notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the change notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 75%.

また、演出制御用CPU90120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御されること)を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。 Further, as described above, the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command and a starting winning prize when an effective starting winning entry to the first starting winning opening or the second starting winning opening occurs in the game control microcomputer 90100. Receives the time judgment result specification command. As a result, before the start condition of the special symbol is satisfied, a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a definite special symbol of variable display that has not been executed yet (that is, it is controlled to the jackpot game state). ) Is available for pre-reading notice.

図34(b)に示す先読み予告演出では、スピーカ908L、908Rから「もうすぐチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の先読み予告演出と、音声演出と共に、可動役物901000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。 In the pre-reading notice effect shown in FIG. 34 (b), the pre-reading advance notice effect of the first aspect in which only the voice effect in which the voice "Immediate chance!" Is output from the speakers 908L and 908R is executed, and the movable combination along with the voice effect. It is possible to execute the pre-reading advance notice effect of the second aspect in which the accessory effect in which the object 901000 operates (rotational operation and lighting) is executed. Due to such a difference in the effect mode, it is possible to suggest the possibility that the jackpot symbol may be derived and displayed as a variable display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. There is.

演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出B:先読み予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路90124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される。なお、後述するように、保留記憶数が0の状態であれば、先読み予告演出の実行が保留されるか、又は先読み予告演出を実行しない。 The effect control CPU 90120 reads ahead based on the random number for determining the advance notice effect extracted from the random number circuit 90124 when the execution condition of the specific effect (specific effect B: look-ahead advance notice effect) based on the winning of the general winning opening is satisfied. Determine the mode of the notice production. Specifically, at the timing when the game ball wins in the general winning opening (the timing when the winning condition based on the winning in the general winning opening is satisfied), the mode of the pre-reading notice effect is determined, and the determined mode is used. The look-ahead notice effect is executed. As will be described later, if the number of reserved memories is 0, the execution of the look-ahead notice effect is suspended or the look-ahead notice effect is not executed.

例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合(全て「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合)には、85%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、15%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれている場合には、10%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、90%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。 For example, if the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area does not include the start winning judgment result specification command that specifies "big hit" (all start winning that specifies "missing"). In the case of the time determination result designation command), the look-ahead advance notice effect of the first aspect accompanied only by the voice effect is executed at a rate of 85%, and the look-ahead advance notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is performed at a rate of 15%. Perform a look-ahead notice effect. On the other hand, if the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area includes the start winning judgment result specification command that specifies "big hit", the voice effect is performed at a rate of 10%. The pre-reading notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the pre-reading notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 90%.

この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、この実施の形態において特定演出Aとして実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否か、即ち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告演出は、この実施の形態において特定演出Bとして実行される。 In this embodiment, the effect control CPU 90120 can execute a specific effect executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. The variable result notice effect for notifying whether or not the display result of the variable display being executed is a jackpot symbol is executed as the specific effect A in this embodiment. In addition, the look-ahead notice effect for notifying whether or not the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied becomes a big hit symbol, that is, whether or not the reserved memory includes the one determined to be a big hit is performed. It is executed as a specific effect B in the form.

この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われている場合(表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合)にのみ、演出制御用CPU90120は、特定演出を実行可能となる。 In this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting of whether or not the specific effect can be executed, and the number of winnings to the general winning opening is notified. When the setting is made (when the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the second position (execution permission setting), and the operation button 9030 is used to set the display setting of the general winning number (execution setting of the specific effect). Only when this is done), the effect control CPU 90120 can execute a specific effect.

前述したように、演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口指定コマンドを受信する毎に、RAM90122の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定演出毎に設けられている。即ち、この実施の形態では、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域と、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、の順序で入賞が発生すると、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに[第1一般入賞口,第2一般入賞口、第1始動入賞口,第2始動入賞口、第3一般入賞口、第4]という入賞履歴が記憶されることになる。 As described above, each time the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command and the starting winning opening designation command, the winning history of the winning opening designated by the received command is stored in the winning history storage area of the RAM 90122. However, this winning history storage area is provided for each specific effect. That is, in this embodiment, the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area corresponding to the specific effect B are separately provided, for example, the first general winning opening 9050A, the second. When a prize is generated in the order of the general winning opening 9050B, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the third general winning opening 9050C, and the fourth general winning opening 9050D, the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area Winning history corresponding to the specific effect B Winning history of [1st general winning opening, 2nd general winning opening, 1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, 3rd general winning opening, 4th] Will be remembered.

演出制御用CPU90120は、特定演出Aのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定する。また、特定演出Bのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。また、特定演出A及び特定演出Bを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Aに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Aに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定し、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Bに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Bに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。 In the effect mode in which only the specific effect A can be executed, the effect control CPU 90120 stores the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (timing when a prize is generated in any of the winning openings). In), it is confirmed whether or not the winning condition is satisfied, and the execution of the specific effect A is decided based on the fact that the winning condition is satisfied. Further, in the effect mode in which only the specific effect B can be executed, each time the prize history is stored in the prize history storage area corresponding to the specific effect B (at the timing when a prize is generated in any of the prize openings), a prize is won. It is confirmed whether or not the condition is satisfied, and the execution of the specific effect B is determined based on the fact that the winning condition is satisfied. Further, in the effect mode in which the specific effect A and the specific effect B can be executed, each time the winning history is stored in the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area corresponding to the specific effect B (any of them). (At the timing when a prize is awarded to the winning opening of The execution of the specific effect A is decided based on the fact that the winning condition is satisfied, and it is confirmed whether or not the winning condition corresponding to the specific effect B is satisfied in the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B. , The execution of the specific effect B is determined based on the fact that the winning conditions corresponding to the specific effect B are satisfied.

また、演出制御用CPU90120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出A(変動結果予告演出)の実行が決定されると、特定演出A実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Aの態様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の変動結果予告演出を実行すると共に、特定演出A実行フラグを消去する。即ち、変動結果予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Aを実行する。 Further, the effect control CPU 90120 sets the specific effect A execution flag when the execution of the specific effect A (variation result notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition. Then, when the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is executed at the timing when the winning condition is satisfied, as described above, the specific effect A according to the variable display result is executed. The mode (only the voice effect or both the voice effect and the accessory effect) is determined, the variation result advance notice effect of the determined mode is executed, and the specific effect A execution flag is erased. That is, the specific effect A is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening without suspending the change result advance notice effect.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないため、特定演出Aの実行を保留して特定演出A実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU90120は、特定演出A実行フラグがセットされていることにより、特定演出Aの実行が決定されたが、該特定演出Aが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演出Aの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Aを実行すると共に、セットされていた特定演出A実行フラグを消去する。 On the other hand, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is not executed at the timing when the winning condition is satisfied, the target of the variation result notice effect does not exist, so that the specific effect A is executed. Is put on hold and the specific effect A execution flag is left set. The effect control CPU 90120 can grasp that the execution of the specific effect A is determined by setting the specific effect A execution flag, but the specific effect A is not executed and is in a pending state. It has become. Then, when the start condition of the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is satisfied, the mode of the specific effect A is determined based on the variable display result of the variable display to be executed, and the mode is set to the hold state. The specific effect A that has been set is executed, and the set specific effect A execution flag is deleted.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、特定演出Aの実行を保留することなく特定演出Aの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成立した場合であっても特定演出Aを実行しないようにしても良い。 Not limited to such a form, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying the variable display) is not executed at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is suspended. The execution of the specific effect A may be stopped without any reason, and the specific effect A may not be executed even when the start condition of the variable display is satisfied thereafter.

また、演出制御用CPU90120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出B(先読み予告演出)の実行が決定されると、特定演出B実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数(以下、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数とする。)が1以上である場合には、前述したように、1以上の始動入賞時判定結果に応じた特定演出Bの態様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出B実行フラグを消去する。即ち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Bを実行する。 Further, the effect control CPU 90120 sets the specific effect B execution flag when the execution of the specific effect B (look-ahead advance notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition. Then, when the number of reserved storages (hereinafter referred to as the total number of the first reserved storages and the second reserved storages) is 1 or more at the timing when the winning condition is satisfied, as described above, 1 The mode of the specific effect B (only the voice effect or both the voice effect and the character effect) is determined according to the above-mentioned start winning determination result, the pre-reading notice effect of the determined mode is executed, and the specific effect is performed. B Clear the execution flag. That is, the specific effect B is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening without suspending the pre-reading notice effect.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、先読み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Bの実行を保留して特定演出B実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU90120は、特定演出B実行フラグがセットされていることにより、特定演出Bの実行が決定されたが、該特定演出Bが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入賞が発生したことにより始動条件が成立したとき(保留記憶数が1以上となったとき)に、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Bの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Bを実行すると共に、セットされていた特定演出B実行フラグを消去する。 On the other hand, when the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, since the target of the pre-reading advance notice effect does not exist, the execution of the specific effect B is suspended and the specific effect B execution flag is set. Make it a state. The effect control CPU 90120 can grasp that the specific effect B is determined to be executed by the specific effect B execution flag being set, but the specific effect B is not executed and is in a pending state. It has become. Then, when the starting condition is satisfied (when the number of reserved storages is 1 or more) due to the occurrence of a prize in the starting winning opening, the mode of the specific effect B is determined based on the starting winning determination result. The specific effect B that has been in the pending state is executed, and the set specific effect B execution flag is deleted.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、特定演出Bの実行を保留することなく特定演出Bの実行を中止して、その後に始動条件が成立して保留記憶数が1以上となった場合であっても、特定演出Bを実行しないようにしても良い。 Not limited to such a form, if the number of reserved storages is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is stopped without suspending the execution of the specific effect B, and then the execution of the specific effect B is stopped. Even when the start condition is satisfied and the number of reserved storages is 1 or more, the specific effect B may not be executed.

また、演出制御用CPU90120は、パチンコ遊技機901への電源供給が停止した場合(例えば、電断が検知された場合)には、入賞履歴記憶領域(特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域)に記憶されている入賞履歴、及び、特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ及び特定演出B実行フラグ)を全て消去する。これにより、特定演出(変動結果予告演出,先読み予告演出)の実行中、あるいは、特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ遊技機901への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。即ち、パチンコ遊技機901への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたときに、新たに特定演出が実行される。 Further, when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped (for example, when a power failure is detected), the effect control CPU 90120 has a winning history storage area (a winning history storage area corresponding to the specific effect A and a winning history storage area). All the winning history stored in the winning history storage area corresponding to the specific effect B and the specific effect execution flag (specific effect A execution flag and specific effect B execution flag) are deleted. As a result, power is supplied to the pachinko gaming machine 901 during the execution of the specific effect (variation result advance notice effect, look-ahead advance notice effect), or in a state where the specific effect has not yet been executed after the execution of the specific effect is decided. Is stopped, and then the power supply is restarted, but the specific effect that was being executed or the specific effect that was decided to be executed is not executed again. That is, during a predetermined period after the power supply to the pachinko gaming machine 901 is started, the winning history and the specific effect execution flag are erased so that the specific effect is not executed. When it is confirmed that the winning conditions have been satisfied based on the winning history since the power supply was started, a new specific effect is executed.

[第1演出形態]
図35に示す第1演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1の入賞条件となっている第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
[First staging form]
In the first effect mode shown in FIG. 35, the effect control CPU 90120 has a game ball in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning openings 9050D when the gaming state is (1) the normal state. Every time a prize is won, the winning condition (which is the first winning condition) is established. When the first winning condition is satisfied, it is determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 50%. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, which is the first winning condition). The winning history of any of them is included) is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、20%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第2の入賞条件となっている第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 On the other hand, in the staging control CPU 90120, when the game state is (2) the probabilistic change state or the time saving state, each time the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. The winning condition (which is the second winning condition) is satisfied. When the second winning condition is satisfied, it is determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 20%. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, which is the second winning condition). The winning history of any of them is included) is deleted.

第1演出形態、及び、後述する第2演出形態~第4演出形態では、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態又は時短状態では、通常状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにしている。 In the first effect form and the second effect form to the fourth effect form described later, (1) the ratio of the specific effect being executed based on the game ball winning in the general winning opening in the normal state is (2). ) It is higher than the ratio at which the specific effect is executed based on the game ball winning in the general winning opening in the probable change state or the time saving state. In the probabilistic state and the time saving state, the player is usually more interested in the winning situation of the game ball in the second starting winning opening and the variable display of the decorative pattern than in the winning situation of the game ball in the general winning opening. Even if a specific effect is executed, it is difficult to create the same kind of interest as in the normal state. Therefore, in the probable change state or the time saving state, the execution rate of the specific effect is lowered as compared with the normal state, and the deterioration of the interest of the specific effect is suppressed.

なお、後述する第2演出形態~第4演出形態では、第1演出形態と異なり、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第2演出形態~第4演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能なものであるが、(2)確変状態又は時短状態における入賞条件は、(1)通常状態における入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、(1)通常状態における特定演出の実行割合は、(2)確変状態又は時短状態における特定演出の実行割合と比較して高くなる。 In the second effect mode to the fourth effect form, which will be described later, unlike the first effect form, the presence or absence of execution of the specific effect is not determined based on the random number for determining the execution of the specific effect. In each of the second effect mode to the fourth effect form, which will be described later, a specific effect can be executed when the winning condition is satisfied. However, (2) the winning condition in the probable change state or the time saving state is (1) normal. A larger number of winnings is required than the winning conditions in the state. Therefore, (1) the execution rate of the specific effect in the normal state is higher than (2) the execution rate of the specific effect in the probable change state or the time saving state.

このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第1演出形態~第4演出形態の例とは逆に、(2)確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合を、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしても良い。 In this way, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game state, it is possible to improve the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening. Contrary to the examples of the first effect mode to the fourth effect form, (2) the ratio at which the specific effect is executed based on the game ball winning in the general winning opening in the probabilistic state or the time saving state is (2). 1) In the normal state, the ratio may be higher than the ratio at which the specific effect is executed based on the winning of the game ball in the general winning opening.

なお、後述する第2演出形態~第4演出形態においても、第1演出形態と同様に、入賞条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するようにしても良い。例えば、第2演出形態~第4演出形態において、通常状態において要求される第1の入賞条件と、確変状態又は時短状態において要求される第2の入賞条件とが同じ入賞条件であり、第1演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の抽選確率と、確変状態又は時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させることにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態又は時短状態において特定演出が実行される割合とを相違させるようにしても良い。 In the second effect mode to the fourth effect form, which will be described later, as in the first effect form, when the winning condition is satisfied, the presence or absence of execution of the specific effect is determined based on the random number for determining the execution of the specific effect. You may do so. For example, in the second effect mode to the fourth effect form, the first prize condition required in the normal state and the second prize condition required in the probability change state or the time saving state are the same prize conditions, and the first. By differentiating the lottery probability when the winning condition is satisfied in the normal state and the lottery probability when the winning condition is satisfied in the probable change state or the time saving state as in the production form, the ratio at which the specific effect is normally executed and the probability change The ratio at which the specific effect is executed in the state or the time saving state may be different.

また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにしても良い。例えば、可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良く、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合(始動入賞時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合)と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良い。また、1の可変表示期間において特定演出が実行される回数を所定回数に制限する(例えば、種別によらず特定演出を1回のみ実行可能とする、あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に1回のみ実行可能とする等)ようにしても良い。 Further, the specific effect may be executed at different ratios according to not only the gaming state but also the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, when the display result of the variable display is a big hit symbol, the specific effect may be executed at a higher rate than the case where the display result of the variable display is an off symbol, and the specific effect may be executed at the start winning prize. When there is a hold memory determined to be a big hit, compared to a case where there is no hold memory determined to be a big hit at the time of starting prize (when only a hold memory determined to be off at the time of starting prize exists), A specific effect may be executed at a high rate. Further, the number of times the specific effect is executed in one variable display period is limited to a predetermined number of times (for example, the specific effect can be executed only once regardless of the type, or the specific effect of a different type is classified into various types. It may be possible to execute it only once each time).

[第2演出形態]
図35に示す第2演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Second staging form]
In the second effect mode shown in FIG. 35, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 is a general of two or more of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning openings 9050D. The winning condition (which is the first winning condition) is established when the game ball wins one or more times in each winning opening. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 On the other hand, when the game state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 is used for two or more general winning openings out of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, respectively. The winning condition (the second winning condition) is established when the game ball is won twice or more. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

このように、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。 As described above, in the second effect form, and the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the number of winnings to the general winning opening required to execute the specific effect in the normal state and the probability change state or Since the number of winnings to the general winning opening required to execute the specific effect in the time-saving state is different, it is possible to make the player interested in the number of winning balls to the general winning opening according to the gaming state. ..

また、第2演出形態においては、特定演出を実行するために、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも1回以上ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞれに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。 Further, in the second effect mode, in order to execute the specific effect, at least one game is played for each of two or more general prize openings out of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D. The condition is that the ball wins. In this way, by setting the winning for each of the plurality of general winning openings as the execution condition of the specific effect, not only whether or not the general winning opening is won, but also the game ball is won in any of the general winning openings. You can be interested in what you did.

なお、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。 In the second effect mode, and in the third effect mode and the fourth effect mode, which will be described later, the start of the jackpot game state is specified based on the fact that the game control microcomputer 90100 controls the jackpot game state. When the effect control CPU 90120 receives the jackpot start designation command, both the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are deleted. It is supposed to be.

また、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。従って、第1の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第1の入賞条件が成立したということであり、必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したとは限らない。同様に、第2の入賞条件が成立するということは、確変状態又は時短状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第2の入賞条件が成立したということであり、必ずしも確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したとは限らない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。即ち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したか否かを確認し、確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したか否かを確認するようにしても良い。 Further, in the second effect mode, and in the third effect mode and the fourth effect mode, which will be described later, the prize history in the prize history storage area is not deleted based on the change in the gaming state. .. Therefore, the fact that the first winning condition is satisfied means that the first winning condition is satisfied as a result of checking the winning history in the winning history storage area in the normal state, and the winning history is not necessarily limited to the normal state. Based on this, the first winning condition is not always satisfied. Similarly, the fact that the second winning condition is satisfied means that the second winning condition is satisfied as a result of checking the winning history in the winning history storage area in the probabilistic state or the time saving state, and the probable changing state or the time saving state is not necessarily satisfied. The second winning condition is not always satisfied based on the winning history of only the time saving state. Not limited to such a form, the winning history in the winning history storage area is deleted based on the transition from the normal state to the probable change state or the time saving state, and the transition from the probable changing state or the time saving state to the normal state. Is also good. That is, it is confirmed whether or not the first winning condition is satisfied based on the winning history only in the normal state, and whether or not the second winning condition is satisfied based on the winning history only in the probabilistic state or the time saving state. You may try to confirm.

[第3演出形態]
図35に示す第3演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Third production form]
In the third effect mode shown in FIG. 35, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general) within 120 seconds. The winning condition (which is the first winning condition) is established when the game ball has won a prize in the winning opening 9050D) three times or more in total. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 On the other hand, when the gaming state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 is connected to the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D) within 120 seconds. The winning condition (the second winning condition) is established when the game ball wins a total of 5 times or more. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

ここで、120秒の期間は、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される(例えば特定演出A用タイマが120秒にセットされる)。そして、120秒の期間内に入賞条件が成立しなければ(特定演出A用タイマがタイムアウトすると)、特定演出Aが実行されることなく特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、120秒の期間内に入賞条件が成立すると(特定演出A用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると)、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 Here, the period of 120 seconds is started based on the fact that the winning history to the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A (for example, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds). Will be set). If the winning condition is not satisfied within the period of 120 seconds (when the timer for the specific effect A times out), the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted without executing the specific effect A. .. On the other hand, if the winning condition is satisfied within the period of 120 seconds (when the winning condition is satisfied before the timer for the specific effect A times out), the specific effect A is executed and the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is executed. Is erased.

このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への入賞頻度に興味を持たせることができる。 In this way, the winning frequency (number of winnings within a predetermined period) required to execute the specific effect in the normal state and the winning frequency (predetermined period) required to execute the specific effect in the probabilistic state or the shortened time state. By different from the number of winnings in the game), it is possible to be interested in the frequency of winning in the general winning opening according to the playing state.

また、第3演出形態において、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(1の可変表示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もあれば、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(複数の可変表示期間における入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もある。 Further, in the third effect mode, when the specific effect A targeting the variable display executed at the time of winning the first general winning opening in the predetermined period (120 seconds) is executed (only the variable display period of 1). (When the winning conditions are satisfied by the winning history), a specific effect A targeting a variable display different from the variable display executed at the time of winning the first general winning opening in a predetermined period (120 seconds) is executed. In some cases (the winning condition is satisfied by the winning history in multiple variable display periods).

なお、第3演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、即ち、保留記憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。 It should be noted that, as in the third effect mode, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times as a form in which the specific effect is executed when the number of prizes to the general winning opening in the predetermined period reaches a predetermined number. A specific effect may be executed when the number of winnings to the general winning opening reaches a predetermined number during a certain period. For example, it is specified until all the reserved memories of the special figure game are exhausted, that is, when the number of winnings to the general winning opening reaches a predetermined number during the period in which the variable display of the special symbol corresponding to the reserved storage number is executed. The production may be executed.

[第4演出形態]
図35に示す第4演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれか)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Fourth staging form]
In the fourth effect mode shown in FIG. 35, the effect control CPU 90120 has a start winning opening (either a first starting winning opening or a second starting winning opening) when the gaming state is (1) a normal state. , The starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening), the general winning opening (one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D), and the game ball wins in this order. The winning condition (which is the first winning condition) is established by winning the prize in the mouth. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれか)、さらに、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 On the other hand, when the gaming state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 has a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) and a starting winning opening (first starting). One of the winning openings and the second starting winning opening), the general winning opening (one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D), and the general winning opening (the first general winning opening 9050A to the fourth). The winning condition (which is the second winning condition) is established when the game ball wins the winning opening in the order of the general winning opening 9050D). When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted.

このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序に対して興味を持たせることができる。 In this way, the specific effect is executed on condition that the winning order to the general winning opening and other winning openings (first starting winning opening, second starting winning opening) different from the general winning opening is in a specific order. By doing so, it is possible to be interested not only in the winning status of the general winning opening but also in the winning order of the general winning opening and other winning openings.

なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入賞する回数について幅を持たせるようにしても良い。例えば、始動入賞口に3回以上連続して入賞した後に、一般入賞口に2回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としても良い。例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限らず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条件が成立するものであっても良い。 It should be noted that the number of times the game ball wins consecutively in the general winning opening and the number of times the game ball wins consecutively in the other winning openings may be set to have a range. For example, the winning condition may be satisfied by winning three or more consecutively in the starting winning opening and then winning two or more consecutively in the general winning opening. In addition, which of the plurality of general winning openings has won the prize, or which of the plurality of other winning openings has won the prize may also be a winning condition. For example, the winning condition is satisfied when the game ball wins the winning opening in the order of the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening 9050A, and the second general winning opening 9050B. Is also good. In addition, the order is not limited to the order in which the general winning opening is awarded after the starting winning opening is won, but the winning condition is that the starting winning opening is won after the general winning opening is won. May hold.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、さらに、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしても良い。 Further, the winning condition may be satisfied based on the fact that the winning order of the game balls to the plurality of general winning openings is in a specific order. For example, when the gaming state is (1) the normal state, the winning condition is that the game ball wins a plurality of general winning openings in the order of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B. If the first winning condition) is satisfied and the gaming state is (2) a probable change state or a time-saving state, the first general winning opening 9050A, the second general winning opening 9050B, and the third general winning opening further The winning condition (which is the second winning condition) may be established by winning a prize in a plurality of general winning openings in the order of the opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、1又は複数の始動入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、さらに、第3一般入賞口9050C、第2始動入賞口、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしても良い。 Further, the winning conditions may be satisfied based on the winning of the game balls to a plurality of general winning openings and the winning order of the game balls to one or a plurality of starting winning openings in a specific order. .. For example, when the game state is (1) the normal state, the winning condition is that the game ball wins in the order of the first general winning opening 9050A, the first starting winning opening, and the second general winning opening 9050B. When the first winning condition) is satisfied and the gaming state is (2) a probable change state or a time saving state, the first general winning opening 9050A, the first starting winning opening, the second general winning opening 9050B, Further, even if the winning condition (the second winning condition) is satisfied by winning the game ball in the order of the third general winning opening 9050C, the second starting winning opening, and the fourth general winning opening 9050D. good.

また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良く、一般入賞口への進入と、第1通過ゲート9041A又は第2通過ゲート9041Bへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別(例えば確変大当り)が決定される特定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。 In addition, the order of entry to the general winning opening and entry to the starting winning opening is not limited to the order of entry to the general winning opening and entry to the large winning opening. The condition may be satisfied, and the winning condition is satisfied based on the order of entry to the general winning opening and entry to the first passing gate 9041A or the second passing gate 9041B in a specific order. You may do so. In addition, when a specific area where the jackpot type (for example, probabilistic jackpot) is determined based on the entry of the game ball is provided, the order of entry to the general winning opening and entry to the specific area is specific. The winning conditions may be satisfied based on the order.

なお、第1演出形態~第4演出形態では、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行するようにしても良い。 In the first effect mode to the fourth effect mode, an example of executing the fluctuation result advance notice effect (specific effect A) as the specific effect has been described, but the look-ahead advance notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. May be.

[第5演出形態~第8演出形態]
図36に示す第5演出形態~第8演出形態では、第1演出形態~第4演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違せず、共通の入賞条件となっている。第5演出形態~第8演出形態の例では、それぞれ、第1演出形態~第4演出形態における第1の入賞条件、即ち、通常状態で採用されていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、(1)入賞条件が成立したときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[Fifth production form to eighth production form]
In the fifth staging mode to the eighth staging mode shown in FIG. 36, unlike the first staging mode to the fourth staging mode, there are cases where (1) a normal state and (2) a probable change state or a time saving state. , The winning conditions are not different, and they are common winning conditions. In the examples of the fifth effect form to the eighth effect form, the first prize condition in the first effect form to the fourth effect form, that is, the prize condition adopted in the normal state is provided as a common prize condition, respectively. ing. Then, (1) when the game state when the winning condition is satisfied is the normal state, the fluctuation result advance notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the game when the winning condition is satisfied. When the state is a probable change state or a time saving state, a look-ahead advance notice effect (specific effect B) is executed as a specific effect. As a result, the type of the specific effect can be changed according to the game state when the game ball wins the general winning opening, and the specific effect executed based on the game ball winning the general winning opening. You can improve your interest.

図36に示す第5演出形態では、演出制御用CPU90120は、入賞条件が成立すると、50%の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。 In the fifth effect mode shown in FIG. 36, the effect control CPU 90120 determines the execution of the specific effect at a rate of 50% when the winning condition is satisfied. Then, when the gaming state is (1) the normal state, the specific effect A is executed, and each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the specific effect A are executed. The winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted. On the other hand, when the gaming state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the specific effect B is executed, and each time the specific effect B is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is executed. , And the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

図36に示す第6演出形態~第8演出形態では、演出制御用CPU90120は、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。 In the sixth effect mode to the eighth effect mode shown in FIG. 36, the effect control CPU 90120 executes the specific effect A when the gaming state when the winning condition is satisfied is (1) the normal state. Every time the specific effect A is executed, both the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are deleted. On the other hand, when the gaming state when the winning condition is satisfied is (2) the probabilistic change state or the time saving state, the specific effect B is executed, and each time the specific effect B is executed, the specific effect A is supported. Both the winning history in the winning history storage area and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are deleted.

なお、第6演出形態~第8演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第6演出形態~第8演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。 In the sixth effect mode to the eighth effect mode, the effect control CPU 90120 issues a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot game state based on the fact that the game control microcomputer 90100 controls the jackpot game state. Is received, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both deleted. Further, in the sixth effect mode to the eighth effect mode, the winning history in the winning history storage area is not deleted based on the change in the gaming state. Not limited to such a form, the winning history in the winning history storage area is deleted based on the transition from the normal state to the probable change state or the time saving state, and the transition from the probable changing state or the time saving state to the normal state. Is also good.

なお、第7演出形態において、特定演出A及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出A及び特定演出Bがいずれも実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると、(1)通常状態の場合には、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去され、(2)確変状態又は時短状態の場合には、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。 In the seventh effect mode, the timer for the specific effect is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A and the specific effect B. .. Then, when the timer for the specific effect times out, neither the specific effect A nor the specific effect B is executed, and the winning history of the winning history storage area of the specific effect A and the winning history of the winning history storage area of the specific effect B are recorded. Both are erased. On the other hand, if the winning condition is satisfied before the timeout of the specific effect timer, (1) in the normal state, the specific effect A is executed, and the winning history and the specific effect B in the winning history storage area of the specific effect A are executed. (2) In the case of a probabilistic change state or a time saving state, the specific effect B is executed, and the prize history and the specific effect of the prize history storage area of the specific effect A are executed. The winning history of the winning history storage area of B is deleted.

[第9演出形態~第12演出形態]
図37に示す第9演出形態~第12演出形態では、第1演出形態~第8演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違している。即ち、(1)通常状態において第1の入賞条件が成立した場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)確変状態又は時短状態において第2の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[9th production form to 12th production form]
In the ninth effect mode to the twelfth effect form shown in FIG. 37, unlike the first effect form to the eighth effect form, there are cases where (1) a normal state and (2) a probable change state or a time saving state. , The winning conditions are different, and the types of specific effects executed based on the establishment of the winning conditions are also different. That is, (1) when the first winning condition is satisfied in the normal state, the fluctuation result advance notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the second winning condition in the probable change state or the time saving state. If is satisfied, the pre-reading notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. As a result, the execution rate of the specific effect and the type of the specific effect can be different depending on the game state when the game ball wins the general prize opening, and the game ball wins the general prize opening. It is possible to improve the interest of the specific production performed based on the above.

図37に示す第9演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、20%の割合で特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the ninth effect mode shown in FIG. 37, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a game ball in either the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B. Every time a player wins a prize, a prize condition (which is regarded as the first prize condition) is satisfied, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 50%. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, in the staging control CPU 90120, when the game state is (2) the probabilistic change state or the time saving state, each time the game ball wins in either the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. The winning condition (which is the second winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect B is decided at a rate of 20%. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

図37に示す第10演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bの両方に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dの両方に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the tenth effect mode shown in FIG. 37, the effect control CPU 90120 has one for both the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B when the gaming state is (1) the normal state. When the game ball wins more than once, the winning condition (which is the first winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, when the game state is (2) the probabilistic change state or the time saving state, the effect control CPU 90120 has two or more game balls in both the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. The winning condition (which is the second winning condition) is satisfied by winning the prize, and the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

なお、第9演出形態~第12演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第9演出形態~第12演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。 In the ninth effect mode to the twelfth effect mode, the effect control CPU 90120 issues a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot game state based on the fact that the game control microcomputer 90100 controls the jackpot game state. Is received, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both deleted. Further, in the ninth effect mode to the twelfth effect mode, the winning history in the winning history storage area is not deleted based on the change in the gaming state. Not limited to such a form, the winning history in the winning history storage area is deleted based on the transition from the normal state to the probable change state or the time saving state, and the transition from the probable changing state or the time saving state to the normal state. Is also good.

図37に示す第11演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに、合計3回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに、合計5回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the eleventh effect mode shown in FIG. 37, the effect control CPU 90120 enters the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B within 120 seconds when the gaming state is (1) the normal state. When the game ball wins a prize three times or more in total, the winning condition (which is the first winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, in the staging control CPU 90120, when the game state is (2) the probabilistic change state or the time saving state, the game ball wins a total of five or more times in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. As a result, the winning condition (which is the second winning condition) is satisfied, and the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

なお、第11演出形態において、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出A用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出A用タイマがタイムアウトすると、特定演出Aが実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出A用タイマのタイムアウト前に、通常状態において第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出B用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出B用タイマがタイムアウトすると、特定演出Bが実行されることなく、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出B用タイマのタイムアウト前に、確変状態又は時短状態において第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the eleventh effect mode, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A. Then, when the timer for the specific effect A times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted without executing the specific effect A. On the other hand, if the first winning condition is satisfied in the normal state before the timer for the specific effect A times out, the specific effect A is executed and only the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted. Further, the timer for the specific effect B is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect B. Then, when the timer for the specific effect B times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is deleted without executing the specific effect B. On the other hand, if the second winning condition is satisfied in the probable change state or the time saving state before the timer for the specific effect B times out, the specific effect B is executed and only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is deleted. Will be done.

図37に示す第12演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1始動入賞口、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第2始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the twelfth effect mode shown in FIG. 37, when the game state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has a first start winning opening, a first starting winning opening, and a second general winning opening 9050B. The winning condition (which is the first winning condition) is established when the game ball wins the winning opening in this order. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. On the other hand, when the gaming state is (2) a probabilistic change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 has a second start winning opening, a second starting winning opening, a third general winning opening 9050C, and a fourth general winning opening. The winning condition (which is the second winning condition) is established when the game ball wins the winning opening in the order of 9050D. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

第9演出形態~第12演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象となる一般入賞口(第12演出形態では一般入賞口及び始動入賞口)を、遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになっている。なお、第9演出形態~第12演出形態では、通常状態において第1の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態又は時短状態において第2の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示しているが、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態又は時短状態における対象入賞口とが、一部共通であっても良い。例えば、第1の入賞条件と、第2の入賞条件のいずれにも、第2一般入賞口9050Bへの入賞が含まれるようにしても良い。 As in the 9th effect mode to the 12th effect form, the general winning openings (general winning openings and starting winning openings in the 12th effect form) that are the targets of winning the game ball for executing the specific effect are determined according to the game state. By making them different, the specific effect is appropriately executed according to the game state. In addition, in the 9th effect mode to the 12th effect form, in order to establish the target winning opening to be won in order to establish the first winning condition in the normal state and the second winning condition in the probable change state or the time saving state. An example is shown in which the target winning openings to be won are all different, but the target winning openings in the normal state and the target winning openings in the probabilistic state or the time-saving state are partially different from each other. It may be common. For example, both the first winning condition and the second winning condition may include winning the second general winning opening 9050B.

[第13演出形態~第16演出形態]
図38に示す第13演出形態~第16演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合が、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高いものである。
[13th production form to 16th production form]
In the 13th effect mode to the 16th effect form shown in FIG. 38, the ratio of executing the specific effect A when the timing when the first winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation. However, when the timing at which the second winning condition is satisfied is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is higher.

ここで、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示におけるリーチ状態成立以後から確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるまでの期間である。また、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示が実行されている期間を除いた期間、又は、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間である。 Here, (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation is specifically a fixed decorative symbol (final stop) after the reach state is established in the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach). It is the period until the symbol) is stopped and displayed. Further, (2) the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation is specifically the period during which the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach) is executed. It is the period from the start of the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach) to the period before the reach state is established.

第13演出形態~第16演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第1演出形態~第4演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合は、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The first winning condition and the second winning condition in the 13th production form to the 16th production form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the first production form to the fourth production form, respectively. It has become. In any of the production forms, when the timing when the first prize condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is determined by the second prize condition. When the established timing is (2) outside the reach fluctuation period or during the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio is higher than the ratio of executing the specific effect A. In this way, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game period when the winning condition is satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening.

[第17演出形態~第20演出形態]
図39に示す第17演出形態~第20演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[17th production form to 20th production form]
In the 17th effect mode to the 20th effect form shown in FIG. 39, when the timing at which the winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the winning condition is satisfied. When (2) the period outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation is established, the specific effect B is executed.

第17演出形態~第20演出形態における入賞条件は、それぞれ、第5演出形態~第8演出形態における入賞条件(共通の入賞条件)と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、入賞条件(共通の入賞条件)が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するようになっている。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The winning conditions in the 17th staging form to the 20th staging form are the same as the winning conditions (common winning conditions) in the 5th staging form to the 8th staging form, respectively. In any of the production forms, if the timing at which the winning condition (common winning condition) is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the winning condition is satisfied. If the timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, by executing different types of specific effects according to the game period when the winning conditions are satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening.

[第21演出形態~第24演出形態]
図40に示す第21演出形態~第24演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[21st production form to 24th production form]
In the 21st effect mode to the 24th effect form shown in FIG. 40, when the timing when the first winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed. If the timing at which the second winning condition is satisfied is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed.

第21演出形態~第24演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第9演出形態~第12演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行する。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The first winning condition and the second winning condition in the 21st effect form to the 24th effect form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the 9th effect form to the 12th effect form, respectively. It has become. In any of the production forms, if the timing at which the first prize condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the second prize condition is satisfied. If the timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, the execution ratio of the specific effect is different according to the game period when the winning condition is satisfied, and different types of specific effect are executed according to the game period when the winning condition is satisfied. It is possible to improve the interest when a game ball wins a prize in the general winning opening.

[第25演出形態及び第26演出形態]
図41に示す第25演出形態では、第1演出形態~第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[25th production form and 26th production form]
In the 25th staging mode shown in FIG. 41, unlike the 1st staging mode to the 24th staging mode, the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D) is used regardless of the game state or the game period. The first winning condition is satisfied when the game ball wins a prize three times or more in total. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. Further, regardless of the game state or the game period, the second winning condition is satisfied when the game ball wins a total of five or more times in the general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D). When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is determined. Then, every time the specific effect B is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

図41に示す第26演出形態では、第1演出形態~第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 In the 26th staging mode shown in FIG. 41, unlike the 1st staging mode to the 24th staging mode, the general winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general) is within 120 seconds regardless of the game state or the game period. The first winning condition is satisfied when the game ball has won a prize in the winning opening 9050D) three times or more in total. When the first winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is deleted. In addition, regardless of the game state or the game period, the second prize is obtained by winning a total of five or more game balls in the general prize openings (first general prize opening 9050A to fourth general prize opening 9050D) within 120 seconds. The condition is satisfied. When the second winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is determined. Then, every time the specific effect B is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is deleted.

このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度(所定期間内の入賞数)に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて演出態様(出力される音声)が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異なる(特定演出A:実行されている可変表示,特定演出B:実行されていない可変表示)ものであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示結果を示唆するか否かが異なる演出(例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可変表示の表示結果に関連しない演出と)を実行可能なものであっても良く、遊技状態を示唆するか否かが異なる演出(例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に関連しない演出と)を実行可能なものであっても良い。 In this way, the number of winnings to the general winning opening is performed by performing different effects according to the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency (the number of winnings within the predetermined period) regardless of the game state and the game period. And the frequency of winning can be interesting. In this example, the staging mode (output voice) differs depending on the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency, and the variable display to be notified is different (specific staging A: variable display being executed, Specific effect B: Variable display that has not been executed. For example, an effect that announces the display result of the variable display and an effect that is not related to the display result of the variable display may be executable, and the effect that suggests the gaming state or not is different (for example, high probability). It may be possible to execute an effect of notifying the state and an effect not related to the gaming state).

上述したように、この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コマンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管理テーブルとして、図42に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能である。 As described above, in this embodiment, the effect control CPU 90120 receives a general winning opening designation command to generate a prize in the general winning opening, and the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. It is possible to specify which of the game balls won the prize, and the winning of the starting winning opening was generated by receiving the start winning opening designation command, and the game was played in either the first starting winning opening or the second starting winning opening. It is possible to specify whether or not the ball has won a prize, and it is possible to specify that a prize has occurred in the big prize opening by receiving the big winning opening winning command. Therefore, as the winning number management table, the winning number management table in the form shown in FIG. 42 can be stored and updated.

第2始動入賞口は普通可変入賞球装置906Bにより形成され、普通可変入賞球装置906Bが開放制御される(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大入賞口は、特別可変入賞球装置907により形成され、特別可変入賞球装置907が開放制御される(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図42に示すように、第2始動入賞口及び特別可変入賞球装置907は、役物の作動により遊技球が入賞可能となる役物入賞口に区分される。一方、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能となっている非役物入賞口に区分される。 The second start winning opening is formed by the ordinary variable winning ball device 906B, and the opening control of the ordinary variable winning ball device 906B is performed (the opening where the game ball can be won or is easy to win from the closed state where the game ball does not win or is difficult to win). By switching to the state), the game ball can be won. Further, the large winning opening is formed by the special variable winning ball device 907, and the special variable winning ball device 907 is open-controlled (the game ball can win or is easy to win from the closed state where the game ball does not win or it is difficult to win. By switching to the open state), the game ball can be won. Therefore, as shown in FIG. 42, the second starting winning opening and the special variable winning ball device 907 are classified into a winning opening for a game ball by operating the accessory. On the other hand, the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D and the 1st starting winning opening are always open, and the game ball can be won regardless of the operation of the accessory. It is classified into.

図42の入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数(各入賞口に対応した賞球数であり、本例では10,10,10,10,2,2,15)が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球が入賞した回数である入賞数(本例では11,36,22,14,754,315,420)と、入賞数に賞球数を乗じた払出数(当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計であり、本例では110,360,220,140,1508,630,6300)が記憶されている。 In the prize number management table of FIG. 42, a game ball has won a prize in each of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening. The number of prize balls sometimes given (the number of prize balls corresponding to each winning opening, 10, 10, 10, 10, 2, 2, 15 in this example) is stored. Then, for each winning opening, the number of winnings (11,36,22,14,754,315,420), which is the number of times the game ball has won in the winning opening, is multiplied by the number of winning balls. The number of payouts (the total number of balls paid out due to the winning of the game ball in the winning opening, 110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300 in this example) is stored.

そして、入賞比率として、(1)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、各入賞口の入賞数(それぞれ11,36,22,14,754,315,420)の割合と、(2)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口)の入賞数(11+36+22+14+754)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の入賞数(315+420)の割合と、(3)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、大入賞口以外の入賞数(11+36+22+14+754+315)の割合、及び、大入賞口の入賞数(420)の割合と、が記憶されている。 Then, as the winning ratio, (1) the number of winnings of each winning opening (11, 36, 22, 14, 754, 315, 420, respectively) with respect to the total number of winnings of each winning opening (1572 in this example). And (2) the total number of winnings in each winning opening (1572 in this example), the non-role winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D and the 1st starting winning opening) The ratio of the number of winnings (11 + 36 + 22 + 14 + 754), the ratio of the number of winnings (315 + 420) of the character winning opening (second starting winning opening and the large winning opening), and (3) the total number of winnings of each winning opening (3) In this example, the ratio of the number of winnings other than the large winning opening (11 + 36 + 22 + 14 + 754 + 315) to 1572) and the ratio of the number of winnings of the large winning opening (420) are stored.

また、払出比率として、(1)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、各入賞口の払出数(それぞれ110,360,220,140,1508,630,6300)の割合と、(2)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口)の払出数(110+360+220+140+1508)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の払出数(630+6300)の割合と、(3)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、大入賞口以外の払出数(110+360+220+140+1508+630)の割合、及び、大入賞口の払出数(6300)の割合と、が記憶されている。 In addition, as the payout ratio, (1) the number of payouts for each winning slot (110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300, respectively) with respect to the total number of payouts for each winning slot (9268 in this example). And (2) the total number of payouts of each winning opening (9268 in this example), the non-role winning opening (1st general winning opening 9050A to 4th general winning opening 9050D and the 1st starting winning opening) The ratio of the number of payouts (110 + 360 + 220 + 140 + 1508), the ratio of the number of payouts (630 + 6300) of the bonus winning openings (second starting winning opening and large winning opening), and (3) the total number of payouts of each winning opening (3) In this example, the ratio of the number of payouts other than the large winning opening (110 + 360 + 220 + 140 + 1508 + 630) to 9268) and the ratio of the number of payouts of the large winning opening (6300) are stored.

ここで、前述したように、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置(表示位置)とされている期間は、演出制御用CPU90120は、入賞数管理テーブルに記憶されている各情報を画像表示装置905に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、役物入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(110+360+220+140+1508)の割合(以下「第1払出比率」と称し、本例では74.77%である)を把握可能となる。また、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(6300)の割合(以下「第2払出比率」と称し、本例では67.98%である)を把握することができる。 Here, as described above, during the period when the operation unit of the mode changeover switch 9031 is set to the second position (display position), the effect control CPU 90120 displays each information stored in the winning number management table as an image. Displayed on the device 905. Therefore, the clerk of the game hall is paid out by winning the game ball in the character winning opening for the total number of balls (9268) paid out by winning the game ball in each winning opening. It is possible to grasp the ratio of the number of balls (110 + 360 + 220 + 140 + 1508) (hereinafter referred to as "first payout ratio", which is 74.77% in this example). In addition, the total number of balls paid out due to the winning of the game ball in each winning opening (9268) is the number of balls paid out due to the winning of the game ball in the large winning opening (6300). The ratio (hereinafter referred to as "second payout ratio", which is 67.98% in this example) can be grasped.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1払出比率が、予め定められた所定の第1基準比率(例えば70%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図42の例では、第1払出比率(74.77%)が、第1基準比率(70%)を超えていることにより、第1払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制御用CPU90120は、第2払出比率が、予め定められた所定の第2基準比率(例えば60%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図42の例では、第2払出比率(67.98%)が、第2基準比率(60%)を超えていることにより、第2払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。 Here, when the first payout ratio is higher than a predetermined first reference ratio (for example, 70%), the effect control CPU 90120 shall notify to that effect in a identifiable manner. .. In the example of FIG. 42, since the first payout ratio (74.77%) exceeds the first reference ratio (70%), the display area of the first payout ratio is highlighted in a thick frame. Further, when the second payout ratio is higher than a predetermined second reference ratio (for example, 60%), the effect control CPU 90120 shall notify to that effect in a identifiable manner. In the example of FIG. 42, since the second payout ratio (67.98%) exceeds the second reference ratio (60%), the display area of the second payout ratio is highlighted in a thick frame.

このように、演出制御用CPU90120は、第1払出比率及び第2払出比率を画像表示装置905に表示可能なものであり、予め定められた第1基準比率及び第2基準比率との比較結果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ9031の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ9032の設定及び操作ボタン9030による設定操作によって第1払出比率及び第2払出比率が画像表示装置905に表示されるようにしても良く、画像表示装置905にデモ画面が表示されているときに、第1払出比率及び第2払出比率も表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技場側や遊技者側の設定によらず表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技状態に応じて表示されるようにしても良く、例えば、大当り遊技状態に制御されているときに表示されるようにしても良い。 As described above, the effect control CPU 90120 can display the first payout ratio and the second payout ratio on the image display device 905, and the comparison result with the predetermined first reference ratio and the second reference ratio can be obtained. It can be displayed in a graspable manner. Even if the first payout ratio and the second payout ratio are displayed on the image display device 905 by, for example, the setting of the display changeover switch 9032 and the setting operation by the operation button 9030, regardless of the setting of the mode changeover switch 9031. At best, when the demo screen is displayed on the image display device 905, the first payout ratio and the second payout ratio may also be displayed. Further, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed regardless of the settings on the playground side or the player side. Further, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed according to the gaming state, and may be displayed, for example, when the jackpot gaming state is controlled.

また、演出制御用CPU90120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、パチンコ遊技機901に対応して設けられる遊技用装置(例えばカードユニットや呼出ランプ装置)に出力して、遊技用装置において、受信した第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して、情報管理装置において、各遊技機の第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。 Further, the effect control CPU 90120 outputs the calculated first payout ratio and the second payout ratio to a gaming device (for example, a card unit or a call lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 901 for gaming. In the device, the received first payout ratio and the second payout ratio can be stored and displayed on the display device. Further, the effect control CPU 90120 transmits the calculated first payout ratio and second payout ratio to an information management device such as a hall computer, and in the information management device, the first payout ratio and the second payout of each gaming machine. It is possible to store the ratio and display it on the display device.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、演出制御用CPU90120に対して、一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力するときに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能な情報を、対応する遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)や情報管理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力するものとする。 Further, when the game control microcomputer 90100 outputs the general winning opening designation command, the starting winning opening designation command, and the large winning opening winning command to the effect control CPU 90120, the external output information corresponding to these commands is output. Information that can identify which of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D the game ball has won, and the winning to the starting winning opening has occurred. Information that can identify whether the game ball has won a prize in the first start winning opening or the second starting winning opening, and information that can identify that a prize has occurred in the large winning opening, the corresponding gaming device. It shall be output to an external device such as (card unit, call lamp device) or information management device (hall computer).

これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、即ち、第1払出比率及び第2払出比率を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図42に示す形態の入賞数管理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機毎の第1払出比率及び第2払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第1払出比率が第1基準比率を超えているか否か、第2払出比率が第2基準比率を超えているか否かを把握することができる。 This makes it possible to specify the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the starting winning opening designation command, and the information corresponding to the large winning opening winning command, that is, the first payout ratio and the second payout ratio. In the external device that has received the information of, it is possible to store the winning number management table in the form shown in FIG. 42 for each gaming machine and update it. This makes it possible to grasp the first payout ratio and the second payout ratio for each gaming machine. Further, for each gaming machine, it is possible to grasp whether or not the first payout ratio exceeds the first reference ratio and whether or not the second payout ratio exceeds the second reference ratio.

また、パチンコ遊技機901の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図28又は図42の各項目の値)の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていない場合、パチンコ遊技機901の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間となっている。パチンコ遊技機901の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はリセットされ(各入賞口への入賞数が0となり)、パチンコ遊技機901の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入賞数は0の状態となっている。即ち、パチンコ遊技機901の電源供給が停止された場合に、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるようになっている。 Further, regarding the totaling period of the winning number information (value of each item in FIG. 28 or 42) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 901, if no setting is made for the totaling period, the pachinko machine It is a period from the start of the power supply of the gaming machine 901 to the stop of the power supply. As the power supply of the pachinko gaming machine 901 was stopped, the winning number information stored in the winning number management table was reset (the number of winnings to each winning opening became 0), and the power supply of the pachinko gaming machine 901 was resumed. Occasionally, the number of winnings to each winning opening stored in the winning number management table is 0. That is, when the power supply of the pachinko gaming machine 901 is stopped, the winning number information stored in the winning number management table is deleted without being backed up.

パチンコ遊技機901の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図28又は図42の各項目の値)の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、操作ボタン9030を用いて当該遊技機に関する集計期間(例えば10時間,あるいは3時間等)を設定することが可能である。また、遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が対応するパチンコ遊技機901に送信され、集計期間として設定される(RAM90122に記憶される)ようにしても良い。また、情報管理装置(ホールコンピュータ)において遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各パチンコ遊技機901(例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機901)に送信され、集計期間として設定される(RAM90122に記憶される)ようにしても良い。そして、パチンコ遊技機901において、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、これらを画像表示装置905に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり、情報管理装置(ホールコンピュータ)に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させたりすることが可能となる。 The aggregation period of the winning number information (value of each item in FIG. 28 or FIG. 42) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 901 can be set on the game hall side, for example, an operation. It is possible to set the aggregation period (for example, 10 hours, 3 hours, etc.) related to the gaming machine by using the button 9030. Further, in the gaming device (card unit or call lamp device), the clerk of the game hall inputs a desired totaling period by an input device or the like, and the input totaling period is transmitted to the corresponding pachinko gaming machine 901, and the totaling period is transmitted. It may be set as (stored in RAM 90122). Further, in the information management device (hall computer), the manager of the game hall inputs a desired totaling period by an input device or the like, and the input totaling period is each pachinko gaming machine 901 (for example, a pachinko machine selected as a setting target). It may be transmitted to the gaming machine 901) and set as the aggregation period (stored in the RAM 90122). Then, in the pachinko gaming machine 901, a winning number management table for each set aggregation period (for example, 10 hours) is created, and these are displayed on the image display device 905, or a gaming device (card) provided correspondingly. It is possible to output to a unit (unit, call lamp device) and display it on the display device of the gaming device, or output it to an information management device (hall computer) and display it on the display device of the information management device. ..

また、パチンコ遊技機901から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて入賞数管理テーブルの入賞数情報(図28又は図42の各項目の値)を記憶し、更新する外部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機901に対応して設けられる遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)である場合には、対応する遊技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機について、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。 In addition, the number of winnings in the winning number management table is based on the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the starting winning opening designation command, and the information corresponding to the large winning opening winning command output from the pachinko gaming machine 901. In the external device that stores and updates information (values of each item in FIG. 28 or FIG. 42), by setting the aggregation period by the input device provided in the external device, for each set aggregation period (for example, 10 hours). It is possible to create a winning number management table and display it on a display device provided in an external device. For example, when the external device is a gaming device (card unit or call lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 901, the winning number management table for each predetermined period related to the corresponding gaming machine is displayed on the display device. If the external device is an information management device that manages game information for each gaming machine, it is possible to display the winning number management table for each predetermined period on the display device for each gaming machine. It becomes.

[第27演出形態]
前述した特定演出A及び特定演出Bは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおける可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口9050A~9050Dへの遊技球の入賞に関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図43には、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特定演出C(ポイント付与演出)が例示されている。
[27th production form]
Both the specific effect A and the specific effect B described above foretell the variable display result in the special figure game depending on the effect mode, but are executed in connection with the winning of the game ball to the general winning openings 9050A to 9050D. As a specific effect, it is also possible to execute an effect not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game. FIG. 43 illustrates a specific effect C (point-giving effect) as an effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game.

図44に示す第27演出形態及び後述する第29演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Cの実行の有無を判定し、実行すると決定した場合には特定演出Cを実行する。特定演出Cが実行されることにより、RAM90122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが1加算されると共に、図43に示すように、画像表示装置905には「1point」の文字を含む画像902000が表示される。 In the 27th effect mode shown in FIG. 44 and the 29th effect mode described later, each time the game ball wins a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the specific effect extracted from the random number circuit 90124. It is determined whether or not the specific effect C is executed based on the random number for execution determination, and if it is determined to be executed, the specific effect C is executed. When the specific effect C is executed, the total points of the point storage areas formed in the RAM 90122 are added by 1, and as shown in FIG. 43, the image display device 905 has an image including the characters "1point". 902000 is displayed.

即ち、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、1ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、1ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。 That is, every time a game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a lottery is performed as to whether or not one point is awarded, and the lottery is won. In this case, the point-giving effect in which one point is given is executed. Benefits are given to the player according to the total points in the point storage area.

例えば、合計ポイントが5に達した場合(5回当選した場合)には、画像表示装置905に、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせることができる。また、合計ポイントが10に達した場合(10回当選した場合)には、画像表示装置905に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロードさせることができる。 For example, when the total points reach 5 (when winning 5 times), the image display device 905 displays a two-dimensional code for accessing the image providing server. The player can access the image providing server by reading (imaging) the two-dimensional code with the two-dimensional code reader of the information terminal owned by the player, and download the desired standby image or the like to the information terminal. .. Further, when the total points reach 10 (when winning 10 times), the image display device 905 displays a two-dimensional code for accessing the music providing server. The player can access the music providing server by reading (capturing) the two-dimensional code with the two-dimensional code reader of the information terminal owned by the player, and download the desired music to the information terminal.

第27演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。 In the 27th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The specific effect C is executed at a rate of 20%, and (2) during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol change period), the rate is 80%. Execute the specific effect C. The effect control CPU 90120 issues a variation start command for designating the variation start in the special figure game and a variation pattern specification command for specifying the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special figure game and the decorative symbol in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not the variable display of the special symbol is being executed.

なお、特定演出Aや特定演出Bと同様に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 As with the specific effect A and the specific effect B, the winning history storage area corresponding to the specific effect C is provided. Every time the specific effect C is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition) is won. History is included) is deleted.

ここで、RAM90122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴記憶領域の入賞履歴によらず(入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセットされることなく)、10に達した後(本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示された後)に0にリセットされ、特定演出Cが実行されることに伴い改めて1ずつ加算される。 Here, the total points of the point storage area formed in the RAM 90122 are set to 10 regardless of the winning history of the winning history storage area (even if the winning history of the winning history storage area is deleted). After reaching (in this example, after the two-dimensional code for accessing the music providing server is displayed), it is reset to 0, and is added again by 1 as the specific effect C is executed.

第27演出形態及び後述する第29演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 27th effect mode and the 29th effect mode, which will be described later, a specific effect is performed based on (1) a game ball winning a prize in the general winning opening during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The ratio of execution is lower than the ratio of (2) the specific effect being executed based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). It is set. During the period (1), the player usually wins a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the image display device 905, the speakers 908L, and the 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative patterns, rather than the winning status of the game ball to the mouth. Therefore, even if the specific effect is executed during the period (1), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period of (2), the player is able to execute a specific effect because the effect corresponding to the special figure game that is normally of interest is not executed. It is easy to be interested in this. Therefore, by executing the specific effect at a higher rate than the period of (1), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Aのように特図ゲームにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。 Further, as a specific effect, by executing a specific effect C (point granting effect) that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game, the execution status of the special figure game and the number of reserved memories are determined. However, it is possible to execute a specific effect at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when an effect related to a variable display result in a special figure game is adopted as a specific effect, the timing at which the game ball wins in the general winning opening is determined by (2) the variable display of the special symbol is executed. If the period is not set (outside the symbol change period), there is no target for the change result notice at this timing. Therefore, the execution is suspended until the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the prize in the general winning opening is stopped) or the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied (general prize). The specific effect is not executed at the timing when the prize is won in the mouth, and then the specific effect is executed at the timing when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied). As a result, the frequency of execution of the specific effect may decrease, or the timing of winning a prize and the timing of execution of the specific effect may deviate from each other, resulting in a decrease in interest. Such a problem can be avoided by adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game as the specific effect.

なお、第27演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、特定演出Cを実行せず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合にのみ、特定演出Cを実行可能としても良い。また、第27演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。 In the 27th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (symbol variation). If it is within the period), the specific effect C is not executed, and (2) the specific effect C can be executed only when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol change period). Is also good. Further, contrary to the example shown in the 27th staging form, (1) the game ball is specified based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The rate at which the effect is executed is higher than the rate at which the specific effect is executed based on (2) the game ball winning the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol change period). May be set to be high.

[第28演出形態]
第28演出形態では、第27演出形態と異なり、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第28演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Aを実行しない。
[28th production form]
In the 28th staging mode, unlike the 27th staging mode, it is not determined whether or not the specific staging is executed based on the random number for determining the execution of the specific staging extracted from the random number circuit 90124. In the 28th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). , Does not execute the specific effect A.

なお、特定演出Aは、図34(a)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、開始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、特定演出Bは、図34(b)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Cは、図43に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果(大当り図柄となるか否か)及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果(当り図柄となるか否か)のいずれにも関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するものである。 As shown in FIG. 34 (a), the specific effect A is either a first aspect in which only the voice effect is executed or a second aspect in which the character effect is executed together with the voice effect. This is a variable result notice effect that suggests the possibility that the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the variable display for which the start condition is satisfied, before the variable display result is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 34 (b), the specific effect B is either a first aspect in which only the voice effect is executed or a second aspect in which the character effect is executed together with the voice effect. This is a look-ahead notice effect suggesting that the jackpot symbol may be derived and displayed as a variable display result of the variable display in which the start condition is not satisfied even though the start condition is satisfied. Further, as shown in FIG. 43, the specific effect C has a variable display display result (whether or not it becomes a big hit symbol) and a variable display display result (whether or not it becomes a hit symbol) related to the special figure game. It is a production that is not related to any of the above), and points are given to the player according to the winning of the general winning opening.

このように、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合には、特定演出Aを実行しない(前述した「特定演出Aの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Aが実行されるようになっている。特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 As described above, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the specific effect A is not executed (the above-mentioned "" The process of "holding the execution of the specific effect A and executing it when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied" is not performed), and it is specified only during the period of (1). The effect A is executed. Each time the specific effect A is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect A (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition) is won. History is included) is deleted.

第28演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第28演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aを実行しないようにしている。 In the 28th effect mode, as a specific effect, the specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game executed at the timing when the game ball wins the general winning opening is executed. I am trying to increase my interest in specific productions. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), there is a target of the fluctuation result notice at this timing. do not do. In this case, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then specified when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied. When the effect A is executed, the winning timing and the execution timing of the specific effect may be different from each other, which may rather reduce the interest. Therefore, in the 28th effect mode, when the game ball wins a prize in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol change period), the specific effect A is not executed.

なお、第28演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、(2)の期間(図柄変動期間外)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合と、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合とで、いずれも特定演出Aを実行可能とし、異なる割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。 In the 28th staging mode, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the symbol variation period), The specific effect A may be executed at a rate of 80%, and in the case of the period (2) (outside the symbol fluctuation period), the specific effect A may be executed at a rate of 20%. In such a form, when a prize is generated in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol fluctuation period), the execution of the specific effect A is temporarily suspended (in the general winning opening). The specific effect A is not executed at the timing of winning the prize), and then the specific effect A is executed when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied. In this way, the timing at which the game ball wins the general winning opening is either the case of (1) (within the symbol variation period) or the period of (2) (outside the symbol variation period). Also, the specific effect A may be executed, and the specific effect A may be executed at different ratios.

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、さらに、実行中の特図ゲームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Aの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定している場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。 Further, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the symbol variation period), the special feature being executed is further executed. The execution ratio of the specific effect A may be different depending on the variable display result of the figure game, whether or not the reach effect is executed in the variable display of the decorative symbol being executed, and the like. For example, when the effect control CPU 90120 decides to use the fixed decoration symbol as the big hit symbol, the specific effect A is executed at a rate of 80%, and the fixed decoration symbol is set as the off symbol. If it has been decided, the specific effect A may be executed at a rate of 20%.

[第29演出形態]
第29演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行する。一方、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。
[29th production form]
In the 29th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved storages (for example, the number of reserved storages and the number of second reserved storages). When (2) the number of reserved storages is 0 but the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period) In some cases, the specific effect C is executed at a rate of 20%. On the other hand, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the period during which the reserved storage number is 0 and the variable display of the special symbol is not executed (3). If it is outside the symbol fluctuation period), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)には、20%の割合で特定演出Cを実行し、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)には、80%の割合で特定演出Cを実行するものである。 That is, when the variable display of the special symbol is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening, or at least it is decided to execute the variable display of the special symbol ((1) or (2) above). In the case of the period of), the specific effect C is executed at a rate of 20%, and the variable display of the special symbol is not executed and the variable display of the special symbol is displayed at the timing when the game ball wins the general winning opening. If it has not been decided to execute the above (in the case of the period (3) above), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 Every time the specific effect C is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition) is won. History is included) is deleted.

第29演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)及び(2)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出や先読み予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)及び(2)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)及び(2)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 29th effect mode, when the variable display of the special symbol is executed or at least the variable display of the special symbol is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening ((1) above). Or (in the case of the period of (2)), the ratio at which the specific effect is executed is that the variable display of the special symbol is not executed and the variable display of the special symbol is displayed at the timing when the game ball wins the general winning opening. It is set lower than the ratio at which the specific effect is executed when the decision to execute is not made (when the period is the period (3) above). During the periods (1) and (2), the effect corresponding to the special figure game (for example, the variation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R. , The player is usually more interested in these effects including the variable display of the decorative pattern than the winning situation of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the specific effect is executed during the periods (1) and (2), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period of (3), the player is able to execute a specific effect because the effect corresponding to the special figure game that is normally of interest is not executed. It is easy to be interested in this. Therefore, by executing the specific effect at a higher rate than the periods of (1) and (2), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Bのように保留記憶数が1以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である期間の場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は、保留記憶数が1以上となるまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。 Further, as a specific effect, by executing a specific effect C (point granting effect) that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game, the execution status of the special figure game and the number of reserved memories are determined. However, it is possible to execute a specific effect at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when a look-ahead notice effect that can be executed only when the number of reserved memories is 1 or more is adopted as the specific effect, the timing at which the game ball wins the general winning opening is the number of reserved memories. When is 0, there is no pre-reading notice target at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the prize in the general winning opening is stopped), or the execution is suspended until the number of reserved memories becomes 1 or more (the general winning opening is won). The specific effect is not executed at the timing, and then the specific effect is executed at the timing when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied). As a result, the frequency of execution of the specific effect may decrease, or the timing of winning a prize and the timing of execution of the specific effect may deviate from each other, resulting in a decrease in interest. Such a problem can be avoided by adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game as the specific effect.

なお、第29演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)には、特定演出Cを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)にのみ、特定演出Cを実行可能としても良い。また、第29演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。 In the 29th effect mode, the variable display of the special symbol is executed or at least the variable display of the special symbol is executed at the timing when the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When it is decided to execute (when it is the period of (1) or (2) above), the specific effect C is not executed, the variable display of the special symbol is not executed, and the special symbol is not executed. The specific effect C may be executed only when it is not decided to execute the variable display of (3). Further, contrary to the example shown in the 29th staging form, is the variable display of the special symbol executed at the timing when the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D? Or, at least when it is decided to execute the variable display of the special symbol (when it is the period of (1) or (2) above), the variable display of the special symbol is executed at the rate at which the specific effect is executed. If it is not and the decision to execute the variable display of the special symbol is not made (in the case of the period of (3) above), it may be set to be higher than the ratio at which the specific effect is executed.

また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング(開始条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が開始されてから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Bや特定演出Cである場合に)、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング(始動条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加してから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Aや特定演出Cである場合に)、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。 In addition, the timing at which the variable display related to the special figure game is started (the timing when the start condition is satisfied) and the timing at which the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds and include simultaneous). In the case of, the specific effect may be executed after a predetermined period has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the variable display is started, without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special figure game immediately after the start condition is satisfied (for example, in the case of the specific effect B or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that it is related to the special figure game of. In addition, the timing when the game ball wins the start winning opening (the timing when the starting condition is satisfied) and the timing when the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds and including simultaneous). In some cases, the specific effect may be executed after a predetermined period has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the number of reserved storages has increased, without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special figure game immediately after the start condition is satisfied (for example, in the case of the specific effect A or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that it is related to the special figure game of.

[第30演出形態]
第30演出形態では、第29演出形態と異なり、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第30演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Bを実行しない。
[30th staging form]
In the thirtieth staging mode, unlike the 29th staging mode, it is not determined whether or not the specific staging is executed based on the random number for determining the execution of the specific staging extracted from the random number circuit 90124. In the thirtieth production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved storages (for example, the number of reserved storages and the number of second reserved storages). If the total number of reserved storages (which is the total number of reserved storages) is within the period of 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the number of reserved storages is 0. Is the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period), (3) the period during which the reserved storage number is 0 and the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). If is, the specific effect B is not executed.

このように、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)又は(3)の期間である場合には、特定演出Bを実行しない(前述した「特定演出Bの実行を保留しておき、保留記憶数が1以上となったときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Bが実行されるようになっている。特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 As described above, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2) or (3), the specific effect B is not executed. (The above-mentioned process of "holding the execution of the specific effect B and executing it when the number of held storages becomes 1 or more" is not performed), and only when the period is (1). The specific effect B is executed. Every time the specific effect B is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect B (at least one of the first general prize opening 9050A to the fourth general prize opening 9050D, which is a winning condition) is won. History is included) is deleted.

第30演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出B(先読み予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である(2)又は(3)の期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第30演出形態では、(2)又は(3)の期間(保留記憶数が0の期間)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Bを実行しないようにしている。 In the thirtieth effect mode, as a specific effect, the specific effect B (pre-reading notice effect) related to the variable display result of the special figure game held at the timing when the game ball is won in the general winning opening is executed. I try to increase my interest in staging. However, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is the period (2) or (3) where the number of reserved memories is 0, there is no pre-reading notice target at this timing. In this case, the execution of the specific effect B is temporarily suspended (the specific effect B is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the specific effect B is set when the number of reserved memories becomes 1 or more. If it is executed, there is a possibility that the interest will be rather lowered due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific effect. Therefore, in the thirtieth effect mode, when the game ball wins a prize in the general winning opening during the period (2) or (3) (the period in which the number of reserved memories is 0), the specific effect B is not executed. ..

なお、第30演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合と、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合とで、いずれも特定演出Bを実行可能とし、異なる割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。 In the 30th staging mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the period with reserved memory). Will execute the specific effect B at a rate of 80%, and if it is during the period (2) or (3) (within the period without hold memory), execute the specific effect B at a rate of 20%. You may do so. In such a form, when a prize is awarded to the general winning opening during the period (2) or (3) (within the period without holding memory), the execution of the specific effect B is temporarily suspended. Every time (the specific effect B is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the specific effect B is executed when the number of reserved memories becomes 1 or more. In this way, the timing at which the game ball wins the general winning opening is the period (1) (within the period with hold memory) and the period (2) or (3) (within the period without hold memory). ), In each case, the specific effect B may be executed, and the specific effect B may be executed at different ratios.

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、さらに、その保留記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Bの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている場合(即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合)には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合(即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合)には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。 Further, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) (within the period with the holding memory), the holding is further performed. The execution ratio of the specific effect B differs depending on the variable display result of the special figure game related to memory and whether or not the reach effect is executed in the variable display of the decorative symbol accompanying the execution of the special figure game related to the reserved memory. You may do so. For example, the effect control CPU 90120 is stored in the start winning command storage area (that is, the variable display result of the special figure game is a big hit symbol) when the start winning determination result specification command for designating "big hit" is stored in the start winning command storage area. If there is), the specific effect B is executed at a rate of 80%, and the start winning judgment result specification command that specifies "big hit" is not stored in the starting winning command storage area (that is,). If there is no hold memory in which the variable display result of the special figure game is a big hit symbol), the specific effect B may be executed at a rate of 20%.

[第31演出形態]
図45に示す第31演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[31st production form]
In the 31st staging mode shown in FIG. 45, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (1). If it is within the symbol variation period), the specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). In some cases, the specific effect C (point-giving effect) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合とで、異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A又は特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 In this way, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1) and the period (2). It is supposed to execute different types of specific effects. As a result, it is possible to make the general winning opening interested in the production performed when the game ball wins a prize, and to improve the interest. In addition, every time the specific effect (specific effect A or specific effect C) is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general winning openings 9050A to 4th, which are the winning conditions). (Including the winning history to any of the general winning openings 9050D) is deleted.

第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。 In the 31st effect mode, the specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game executed at the timing when the game ball wins the general winning opening is executed for the specific effect. I try to improve my interest. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), there is a target of the fluctuation result notice at this timing. do not do. In this case, if no specific effect is executed, the frequency of executing the specific effect will decrease. On the other hand, in order not to reduce the execution frequency of the specific effect, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the special effect game is related. If the specific effect A is executed when the start condition of the variable display is satisfied, the winning timing and the execution timing of the specific effect may be different from each other, which may reduce the interest.

第31演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Cを実行することにより、このような問題を回避することができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても良い。 In the 31st staging mode, when a game ball wins in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol fluctuation period), the variable display result in the special figure game or the variable in the normal figure game is changed instead of the specific staging A. By executing the specific effect C that is not related to the display result, such a problem can be avoided. In addition, it is not limited to the form in which a specific effect of any type is always executed (executed at a rate of 100%) for each prize in the general winning opening, but for each winning in the general winning opening, any type is used. The specific effect may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).

[第32演出形態]
第32演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[32nd production form]
In the 32nd production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of reserved storages (for example, the number of reserved storages and the number of second reserved storages). If the total number of reserved storages (which is the total number of reserved storages) is within the period of 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the number of reserved storages is 0. Is the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period), the specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (3) the number of reserved memories is 0. In addition, when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), the specific effect C (point granting effect) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合と、(3)の期間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A,特定演出B,又は特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。 In this way, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1), the period (2), and ( Different types of specific effects are executed depending on the period of 3). As a result, it is possible to make the general winning opening interested in the production performed when the game ball wins a prize, and to improve the interest. Each time a specific effect (specific effect A, specific effect B, or specific effect C) is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general prize that is a winning condition). The winning history of any of the mouth 9050A to the fourth general winning mouth 9050D is included) is deleted.

第32演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象は存在しないが変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)の期間である場合、即ち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象のいずれも存在しない場合には、特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。 In the 32nd staging mode, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is within the period of (1), that is, when the target of the pre-reading notice exists, the specific staging B (pre-reading notice) is used. When the effect) is executed and it is within the period of (2), that is, when the target of the look-ahead notice does not exist but the target of the change result notice exists, the specific effect A (variation result notice effect) Is executed, that is, when neither the target of the look-ahead notice nor the target of the fluctuation result notice exists in the period of (3), the specific effect C (point-giving effect) is executed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても良い。 In this way, by selecting a specific effect that can be executed immediately when the game ball wins in the general winning opening and executing this, the interest when the game ball wins in the general winning opening is appropriately improved. I try to let you. In addition, it is not limited to the form in which a specific effect of any type is always executed (executed at a rate of 100%) for each prize in the general winning opening, but for each winning in the general winning opening, any type is used. The specific effect may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).

なお、第32演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているか否かによらず、即ち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告演出を実行するようにしている。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには、先読み予告演出を実行するようにしても良い。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにしても良い。 In the 32nd staging mode, if the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball wins the general winning opening, whether or not the variable display of the special symbol is executed at that timing. Regardless of that, that is, regardless of whether or not the target of the fluctuation result notice exists, the look-ahead notice effect is executed. That is, in the case of "there are both the target of the fluctuation result notice and the target of the look-ahead notice", the look-ahead notice effect is preferentially executed. Not limited to such a form, when the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball wins in the general winning opening, and when the variable display of the special symbol is executed at that timing, the fluctuation result notice When the effect is executed and the variable display of the special symbol is not executed at that timing, the look-ahead notice effect may be executed. That is, when "the target of the fluctuation result notice and the target of the look-ahead notice exist", the fluctuation result notice effect may be preferentially executed.

[第27演出形態~第32演出形態の変形例]
第27演出形態~第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。ここでいう「状態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする。例えば、第27演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば30%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば10%の割合で特定演出Cを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば100%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば60%の割合で特定演出Cを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
[Variation example of the 27th effect form to the 32nd effect form]
In the 27th effect mode to the 32nd effect mode, the execution ratio of the specific effect may be different depending on the state when the game ball is won in the general winning opening. The "state" referred to here is a state generated as a result of a game in a gaming machine and is a state based on the game in the gaming machine. The execution ratio of the specific effect shall be different according to the classification of the state. For example, in the 27th effect mode, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is within (1) the symbol fluctuation period, if the game state at that time is the normal state, the specific effect is performed at a rate of 30%. C is executed, and if the gaming state at that time is a probability change state or a time saving state, the specific effect C is executed at a rate of 10%. On the other hand, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is outside the (2) symbol fluctuation period, if the game state at that time is the normal state, the specific effect C is executed at a rate of 100%. If the gaming state at that time is a probable change state or a time saving state, the specific effect C shall be executed at a rate of 60%. According to this, it is possible to further enhance the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening.

また、第27演出形態~第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしても良い。例えば、第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出C(ポイント付与演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。 Further, in the 27th effect mode to the 32nd effect mode, the type of the specific effect to be executed may be different depending on the state when the game ball is won in the general winning opening. For example, in the 31st effect mode, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is within the (1) symbol variation period, if the number of reserved memories at that time is 0, the specific effect A (variation result notice). The effect) is executed, and if the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed. On the other hand, when the timing at which the game ball wins the general winning opening is outside the (2) symbol fluctuation period, if the number of reserved memories at that time is 0, the specific effect C (point giving effect) is executed. If the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (look-ahead advance notice effect) is executed. According to this, it is possible to further enhance the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening.

このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、あるいは(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、というものに限られない。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしても良い。 In this way, the execution ratio of the specific effect or the classification of the state for different types of the specific effect is (1) the game state is the normal state, or (2) the game state is the probable change state or the time saving state. Or, it is not limited to (1) whether the number of reserved storages is 1 or more, and (2) whether the number of reserved storages is 0. For example, it may be classified as (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, or (2) the period before the reach state is established in the reach fluctuation. Further, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is executed. It may be the division. Further, it may be classified as (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good. Further, both the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect may be different according to the difference in these categories.

特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A及びBと同様に、図29の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図30の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Cを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。 The specific effect C (point-giving effect) can be switched between execution and non-execution according to the display setting table of FIG. 29, like the other specific effects A and B executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. It has become like. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to the display setting (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 30). It can only be executed if. In this way, it is possible to reflect the intentions of the amusement park and the player with respect to whether or not the specific effect C is executed.

なお、特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への1回の入賞につき1ポイントが付与されるものに限らず、一般入賞口への1回の入賞につき2ポイントあるいは3ポイントが付与されるものであっても良い。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであっても良く、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであっても良い。 In addition, the specific effect C (point awarding effect) is not limited to the one in which 1 point is given for each winning in the general winning opening, and 2 points or 3 points are given for each winning in the general winning opening. It may be something that is done. The number of points awarded may differ depending on, for example, which general winning opening the gaming ball has won, and the state of the gaming machine when the gaming ball has won the general winning opening, for example. The gaming state may be different depending on whether it is a normal state, a probabilistic state, or a time-saving state.

また、特定演出C(ポイント付与演出)において、一般入賞口への入賞以外の要因に応じてポイントが付与されるものであっても良く、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポイントが付与されるようにしても良く、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与されるようにしても良い。 Further, in the specific effect C (point awarding effect), points may be given according to factors other than winning the general winning opening. For example, points are given according to the winning to the starting winning opening. It may be done, or points may be given according to the establishment of the reach state or the like.

[第33演出形態]
図46には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出として、特定演出D(ゲージ更新演出)が例示されている。図46に示されるように、特定演出D(ゲージ更新演出)とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置905に表示されているゲージ画像902100における充填領域902100aを、最低0段階から最高10段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
[33rd production form]
FIG. 46 illustrates a specific effect D (gauge update effect) as an effect in which the effect mode changes stepwise according to the winning of the game ball to the general winning opening. As shown in FIG. 46, the specific effect D (gauge update effect) means that the filling area 902100a in the gauge image 902100 displayed on the image display device 905 is set in accordance with the winning of the game ball to the general winning opening. It is a production that can be changed step by step from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages.

図46(a)の例では、第1一般入賞口9050A~9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像902100における充填領域902100a(ゲージ画像中の黒い部分)が、0段階(白い部分が10/10を占めている状態)から1段階(黒い部分が1/10を占めており白い部分が9/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+1)。また、 図46(b)の例では、第1一般入賞口9050A~9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像902100における充填領域902100aが、0段階から3段階(黒い部分が3/10を占めており白い部分が7/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+3)。 In the example of FIG. 46 (a), the filling region 902100a (black portion in the gauge image) in the gauge image 902100 is set to 0 steps according to the winning of the game ball in any of the first general winning openings 9050A to 9050D. It has increased from (a state in which the white part occupies 10/10) to one stage (a state in which the black part occupies 1/10 and the white part occupies 9/10) (gauge +1). Further, in the example of FIG. 46 (b), the filling region 902100a in the gauge image 902100 has 0 to 3 stages (black portion) according to the winning of the game ball in any of the first general winning openings 9050A to 9050D. Occupies 3/10 and the white part occupies 7/10) (gauge +3).

このように、ゲージ画像902100における充填領域902100aが、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて増加してゆき、10段階に達した場合(ゲージ画像中の黒い部分が10/10を占めている状態となった場合)には、遊技者に対して特典が付与されるものとする。例えば、前述した特定演出Cと同様に、画像表示装置905に、画像提供サーバ又は楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像又は楽曲を画像提供サーバ又は楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。 In this way, when the filling area 902100a in the gauge image 902100 increases according to the winning of the game ball to the general winning opening and reaches 10 stages (the black part in the gauge image occupies 10/10). In that case, the player shall be given a privilege. For example, as in the above-mentioned specific effect C, the image display device 905 displays a two-dimensional code for accessing the image providing server or the music providing server, and the player can obtain the desired image or music on the image providing server or music. It can be downloaded from the providing server to the information terminal.

これに限らず、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合には、特殊なキャラクタが画像表示装置905に表示されるようにしても良く、遊技中のBGMとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしても良い。あるいは、充填領域902100aが10段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしても良く、充填領域902100aが10段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するようにしても良い。 Not limited to this, when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages, a special character may be displayed on the image display device 905, and a special music is output as a BGM during the game. It may be possible. Alternatively, a variable result notice effect for notifying the possibility that the display result of the variable display related to the special figure game executed at the timing when the filling area 902100a reaches 10 stages may become a big hit symbol may be executed. It is also possible to execute a look-ahead notice effect for notifying the possibility that the display result of the variable display related to the special figure game held at the timing when the area 902100a reaches 10 stages becomes a big hit symbol.

即ち、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合に提供される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出であっても良く、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連する演出であっても良い。また、遊技状態に関連する演出であっても良く、遊技状態に関連しない演出であっても良い。また、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達したときの遊技状態等に応じて、異なる演出が実行されるようにしても良い。 That is, the privilege provided when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages may be an effect not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game. It may be an effect related to the variable display result in the game or the variable display result in the normal figure game. Further, the effect may be related to the gaming state, or may be an effect not related to the gaming state. Further, a different effect may be executed every time the filling region 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages. Further, different effects may be executed depending on the gaming state or the like when the filling region 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages.

ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合には、画像表示装置905へのメッセージ表示やスピーカ908L、908Rからの音声出力等により、その旨の報知が行われ、その後にゲージ画像902100における充填領域902100aが0段階にリセットされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像902100における充填領域902100aが増加することになる。 When the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 stages, a message to that effect is notified by displaying a message on the image display device 905, audio output from the speakers 908L, 908R, etc., and then the gauge image 902100. The filling region 902100a in is reset to the 0 stage. After the reset, the filling area 902100a in the gauge image 902100 will be increased again according to the winning of the game ball to the general winning opening.

図47~図48に示す第33演出形態~第37演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像902100における充填領域902100aの段階(以下、ゲージレベルと称する)を1段階増加させるか否かを判定し、実行すると決定した場合には、ゲージレベルを現在よりも1段階増加させる。即ち、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを1段階増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージレベルが1段階増加する。 In the 33rd effect mode to the 37th effect mode shown in FIGS. 47 to 48, each time the game ball wins a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the identification extracted from the random number circuit 90124. Based on the random number for determining the effect execution, it is determined whether or not to increase the stage of the filling region 902100a (hereinafter referred to as the gauge level) in the gauge image 902100 by one step. Increase by one step. That is, every time a game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a lottery is performed to determine whether or not to increase the gauge level by one level. If you win, the gauge level will increase by one level.

第33演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。 In the 33rd effect mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The gauge level increases by one step at a rate of 20%, and (2) a rate of 80% during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Increases the gauge level by one level. The effect control CPU 90120 issues a variation start command for designating the variation start in the special figure game and a variation pattern specification command for specifying the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special figure game and the decorative symbol in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not the variable display of the special symbol is being executed.

なお、特定演出A~特定演出Cと同様に、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 Similar to the specific effect A to the specific effect C, the winning history storage area corresponding to the specific effect D is provided. When the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) are accompanied. The winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories from the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第33演出形態、並びに、後述する第34演出形態、第36演出形態、及び第37演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 33rd effect form, and the 34th effect form, the 36th effect form, and the 37th effect form, which will be described later, (1) the general winning opening is performed during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball is that (2) the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Based on that, the gauge level is set lower than the rate of increase. During the period (1), the player usually wins a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the image display device 905, the speakers 908L, and the 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative patterns, rather than the winning status of the game ball to the mouth. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (1), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (2), the player is able to increase the gauge level by increasing the gauge level because the production corresponding to the special figure game, which is normally the object of interest, is not executed. It is easy to be interested in this. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (1), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第33演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを増加させず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能としても良い。また、第33演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高くなるように設定しても良い。 In the 33rd effect mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (symbol variation). When it is within the period), the gauge level is not increased, and (2) it is possible to increase the gauge level when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Is also good. Further, contrary to the example shown in the 33rd effect form, (1) the gauge is based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The rate at which the level increases is higher than the rate at which the gauge level increases based on (2) a game ball winning a prize in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). It may be set to be.

[第34演出形態]
第34演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[34th production form]
In the 34th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by one step at a rate of 80%. The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is 10 seconds or more, the gauge level is increased by one step at a rate of 40%. The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is less than 10 seconds, the gauge level is increased by one step at a rate of 10%.

なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用CPU90120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるため、演出制御用CPU90120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで(確定飾り図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。 The effect control CPU 90120 issues a variation start command for designating the variation start in the special figure game and a variation pattern specification command for specifying the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special figure game and the decorative symbol in the image display device 905. By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not the variable display of the special symbol is being executed, and until the variable display of the special symbol is completed (the confirmed special symbol is). It is possible to specify the remaining time (until the stop is displayed). For example, by setting the variation time of the special symbol specified by the variation pattern specification command as the value of the variation time timer when the variation start command and the variation pattern specification command are received, the effect control CPU 90120 has the variation time. The remaining time until the timer value times out can be specified as the remaining time until the variable display of the special symbol ends (until the confirmed special symbol is stopped and displayed). Further, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the confirmed decorative symbol (final stopped symbol) which is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The remaining time until the value of the variable time timer times out can be specified as the remaining time until the variable display of the decorative symbol ends (until the fixed decorative symbol is stopped and displayed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第34演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 34th staging mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening when the symbol is stopped for 10 seconds or more is (3) when the symbol is stopped for less than 10 seconds. It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. In the period (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative symbol that is stopped and displayed will be, rather than the winning status of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (3), it may adversely affect the interest of the specific production. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decoration symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (3), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第34演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第34演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。 In the 34th staging mode, the gauge level is increased when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). It is possible, and in the case of the period (3), the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 34th staging form, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening when the symbol is stopped for 10 seconds or more is (3). ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening when it takes less than 10 seconds to stop the symbol.

また、第34演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させる一方、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。 Further, in the 34th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (either (2) or (3)). In some cases, the gauge level may be increased at different rates depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game being executed and the missed symbol is stopped and displayed. For example, the effect control CPU 90120 has a decorative pattern that is executed when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). If the display result of the variable display is a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 70%, and if the display result is an off symbol, the gauge level is increased at a rate of 40%, while the first general prize is awarded. When the timing at which the game ball wins in any of the mouth 9050A to the fourth general winning mouth 9050D is the period (3), and the display result of the variable display of the decorative symbol being executed is the jackpot symbol. May increase the gauge level at a rate of 30%, and increase the gauge level at a rate of 10% when the displayed result is an out-of-order symbol.

[第35演出形態]
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前述したように特定演出Bを例示した。図34(b)に示した特定演出Bでは、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の演出態様を第1態様(音声演出のみ)とするか又は第2態様(音声演出及び役物演出)とするか決定するようにしている。即ち、特定演出Bのような先読み予告演出において、先読み予告の対象となる可変表示(以下、ターゲット変動と称する)は、遊技者に対して報知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
[35th production form]
As described above, the specific effect B is exemplified as the look-ahead advance notice effect for notifying the variable display result in the reserved special figure game. In the specific effect B shown in FIG. 34 (b), is the start winning judgment result specification command for specifying "big hit" included in the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area? Based on whether or not, it is determined whether the effect mode of the look-ahead notice effect is the first aspect (voice effect only) or the second aspect (voice effect and character effect). That is, in the look-ahead notice effect such as the specific effect B, the variable display (hereinafter referred to as target change) that is the target of the look-ahead notice is not notified to the player, and the player grasps the target change. It has become difficult.

先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア905Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。演出制御用CPU90120は、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様(例えば金色)で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるターゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はターゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。 As a look-ahead notice effect, it is also possible to adopt an effect of notifying the target change. For example, as described above, in the start prize storage display area 905H, a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first satisfied based on the occurrence of the start prize. Is provided. When the effect control CPU 90120 receives the start winning determination result specification command, if it is a command that specifies "big hit", the display portion corresponding to the command is displayed corresponding to the command that specifies "off". It is possible to execute a hold change effect that is displayed in a special mode (for example, gold) different from that of the part. The target variation in this case is a variable display corresponding to the display portion displayed in a special mode, and the player can grasp the remaining variable display number of times to be executed until the target variation.

例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、70%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、30%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、5%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、95%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにした場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎(開始条件の成立毎)に左に移動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示部位が始動入賞記憶表示エリア905Hから消えることになる。このような態様では、始動入賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。 For example, if the command specifies "big hit" when the start winning judgment result specification command is received, the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 70%, and at a rate of 30%. The display part corresponding to the command is displayed in a normal manner. On the other hand, if the command specifies "missing" when the start winning judgment result specification command is received, the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 5%, and at a rate of 95%. The display part corresponding to the command shall be displayed in a normal manner. In this way, when the display part corresponding to the hold memory generated by the start prize is displayed in a special mode at the time of the start prize, the display part in the special mode is displayed every time the variable display game is executed (the start condition is satisfied). Every), it will move to the left, and when the start condition of the variable display game (variable display that is the target of the look-ahead notice) corresponding to the display part of the special mode is satisfied, the special mode The display part disappears from the start winning memory display area 905H. In such an aspect, the hold change effect is executed during the period from the start winning to the establishment of the start condition of the variable display game corresponding to the starting winning.

即ち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位(保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報)よりも左に存在する通常態様の表示部位(保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の保留記憶に対応した表示情報)の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。 That is, when the start condition of the variable display game is satisfied according to the order in which the start condition of the variable display game is satisfied, the hold change effect is executed, so that the display portion displayed in the special mode (the target of the hold change effect) is executed. Depending on the number of display parts in the normal mode (display information corresponding to the hold storage of the variable display that is not the target of the hold change effect) existing to the left of the display information corresponding to the hold storage of the variable display). , It becomes possible to grasp the number of remaining variable display games until the variable display that is the target of the hold change effect is executed.

なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良く、開始条件が成立したタイミング(各表示部位の表示態様が左にシフトするタイミング)で通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良い。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとなっている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。 The timing for displaying the display portion in a special mode is not limited to the start winning prize. For example, at the time of winning a start, the display portion may be displayed in a normal mode, and the display portion may be changed from the normal mode to a special mode after a predetermined effect is performed. May be changed from the normal mode to the special mode at the timing when the shift to the left). In these aspects, from the timing when the display part corresponding to the variable display that is the target of the look-ahead notice changes from the normal state to the special mode, until the start condition of the variable display that is the target of the look-ahead notice is satisfied. During the period, the pending change effect is being executed.

第35演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 In the 35th effect mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is determined by (1) the pre-reading advance notice effect is not executed and the target change is also executed. If there is no period (when there is no display portion of a special aspect in the hold change effect and it is not the execution period of the target change), the gauge level is increased by one step at a rate of 80%.

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 2 or more. In the case of the period (when there are two or more special figure games for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the ratio is 40%. Increases the gauge level by one level.

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 1. If it is during the period (when there is one special figure game for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the gauge is at a rate of 20%. The level increases by one level.

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4) the execution period of the target change accompanying the end of the pre-reading notice effect (in the hold change effect). During the period during which the variable display based on the establishment of the start condition of the special figure game corresponding to the display portion of the special aspect is executed), the gauge level is increased by one step at a rate of 10%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第35演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 35th effect mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening when the remaining variable display count until the target change is 2 or more is up to (3) the target change. When the remaining variable display count is 1, the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening, (4) When the remaining variable display count until the target change is 0 (execution of target change) It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening (during the period). In the period (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball to the general winning opening. Further, in the period (4), the player is usually more interested in the currently executed target change than the winning situation of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the periods (3) and (4), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the periods of (3) and (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第35演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第35演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。 In the 35th staging mode, the gauge level is increased when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). It is possible, and if it is the period of (3) and (4), the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 35th effect mode, the rate at which the gauge level increases when (2) the remaining variable display count until the target fluctuation is 2 or more is (3) the remaining variable until the target fluctuation. It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the number of impressions is 1, and (4) the rate at which the gauge level increases during the execution period of the target fluctuation.

また、第35演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には20%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には15%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。 Further, in the 35th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is any of the common periods ((2), (3), (4). In the case of (?), The gauge level may be increased at different rates depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the target fluctuation and the missed symbol is stopped and displayed. For example, in the effect control CPU 90120, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the variable display result in the target fluctuation is displayed. If it becomes a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 70%, and if the variable display result is a missed symbol, the gauge level is increased at a rate of 40%. When the timing when the game ball wins in any of the winning openings 9050D is the period (3), if the variable display result in the target fluctuation becomes a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 30%. If the variable display result is an out-of-order symbol, the gauge level is increased at a rate of 20%, and the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4). In the case of the period of, if the variable display result in the target fluctuation is a big hit symbol, the gauge level is increased at a rate of 15%, and if the variable display result is a missed symbol, the gauge level is increased at a rate of 10%. May be increased.

[第36演出形態]
第36演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[36th production form]
In the 36th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by one step at a rate of 80%. Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (2) variable display (non-reach variation) without reach effect is executed. In that case, the gauge level is increased by one step at a rate of 40%.

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (3) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed. In the period before the reach state is established, the gauge level is increased by one step at a rate of 20%, and (4) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed and the reach state is reached. In the case of the period after the establishment, the gauge level is increased by one step at a rate of 10%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第36演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 36th staging mode, (3) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening before the reach state is established in the reach fluctuation is general after (4) the reach state is established in the reach fluctuation. It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of a game ball in the winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that have not been stopped and displayed after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (4), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (3), since the reach state is not established, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第36演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第36演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割合が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。 In the 36th staging mode, the gauge level is increased when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (3). It is possible, and in the case of the period (4), the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 36th staging form, (3) the rate at which the gauge level increases during the period during which the reach fluctuation is executed and before the reach state is established is (4). ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the reach fluctuation is executed and the period after the reach state is established.

[第37演出形態]
図48に示す第37演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[37th production form]
In the 37th staging mode shown in FIG. 48, the rate of increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning openings is won. When the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The gauge level increases by one level at a rate of 10%. On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 20%.

また、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, when the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 40%. On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 80%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第37演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっており、さらに、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。 In the 37th staging mode, the rate at which the gauge level increases differs between (1) within the symbol fluctuation period and (2) outside the symbol fluctuation period, and further, the second general winning opening 9050B or the third general winning opening The rate at which the gauge level increases differs between the case where the game ball wins the 9050C and the case where the game ball wins the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D. Since the rate at which the gauge level increases differs depending on the general winning opening where the game ball wins, the player becomes interested in which general winning opening the game ball has won, and improves the interest. be able to.

例えば、遊技領域9010の中央寄りに設けられている第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域9010の端寄りに設けられている第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合を、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。 For example, the first general prize provided near the edge of the game area 9010 rather than the prize of the game ball to the second general prize opening 9050B and the third general prize opening 9050C provided near the center of the game area 9010. When it is difficult to win a game ball in the opening 9050A and the 4th general winning opening 9050D, the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the 1st general winning opening 9050A and the 4th general winning opening 9050D. By making the gauge level higher than the rate at which the gauge level increases when a game ball wins in the 2nd general winning opening 9050B and the 3rd general winning opening 9050C, the interest in winning the general winning opening that is more difficult to win is made. It is good to increase it.

なお、第37演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第37演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。 In addition, in the 37th staging form, when a game ball wins in the 1st general winning opening or the 4th general winning opening, it is possible to increase the gauge level, and the 2nd general winning opening or the 3rd general winning opening can be used. If the game ball wins, the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 37th production form, the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is the second general winning opening 9050B. Alternatively, it may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the third general winning opening 9050C.

[第38演出形態]
図49及び図50に示す第38演出形態~第42演出形態では、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。また、第38演出形態~第42演出形態において、一般入賞口への1回の入賞に応じて増加するゲージレベルは1段階に限られない。例えば、図46(b)に示されるように、一般入賞口への1回の入賞に応じてゲージレベルを3段階増加させる場合もある。
[38th production form]
In the 38th effect mode to the 42nd effect mode shown in FIGS. 49 and 50, it is not determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 90124. Further, in the 38th staging mode to the 42nd staging mode, the gauge level that increases with one winning of the general winning opening is not limited to one stage. For example, as shown in FIG. 46 (b), the gauge level may be increased by three steps according to one winning in the general winning opening.

第38演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加し(ゲージ+1)、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。 In the 38th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). ), The gauge level is increased by one step (gauge +1), and (2) the gauge level is three steps during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Increase (gauge +3).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least four or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第38演出形態、並びに、後述する第39演出形態、第41演出形態、及び第42演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 38th effect form, and the 39th effect form, the 41st effect form, and the 42nd effect form, which will be described later, (1) the general winning opening is performed during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The number of gauge level stages that increase based on the winning of the game ball is (2) that the game ball has won a prize in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol change period). It is set to be less than the number of gauge level steps that increase based on. During the period (1), the player usually wins a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the image display device 905, the speakers 908L, and the 908R. I am more interested in these effects, including the variable display of decorative patterns, rather than the winning status of the game ball to the mouth. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (1), it may adversely affect the interest of the specific production. On the other hand, in the period of (2), the player is increased by increasing the gauge level because the production corresponding to the special figure game, which is normally the object of interest, is not executed. Is in a situation where it is easy to be interested in this. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (1), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第38演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としても良い。また、第38演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなるように設定しても良い。 In the 38th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (1) the variable display of the special symbol is executed (symbol variation). If it is within the period), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is set to, for example, 20% (the rate of changing only one step is 80%), and (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (2). In the case of (outside the symbol fluctuation period), the rate of increasing the gauge level by two or more steps may be set to, for example, 80% (the rate of changing only one step is 20%). Further, contrary to the example shown in the 38th staging form, (1) the gauge is based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The number of stages in which the level increases is (2) the number of stages in which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). May be set to increase.

また、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが10段階に達したときに、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者よりも後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにしても良い。例えば、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば40%(1段階だけ変化させる割合は60%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば50%(1段階だけ変化させる割合は50%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としても良い。 In addition, as a privilege given when the gauge level reaches 10 levels, a privilege having a different value may be given. For example, when the gauge level reaches 10 levels, a two-dimensional code that can download only images may be displayed, or a two-dimensional code that can download images and music may be displayed. At this time, the privilege value given to the latter is larger than that to the former. The number of stages in which the gauge level increases may indicate the magnitude of the privilege value given when the gauge level reaches 10 stages. For example, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). In addition, when the privilege value is small, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step is 80%), and when the benefit value is large, the gauge level is increased by two or more steps. For example, the rate of increase is 40% (the rate of changing only one step is 60%), and (2) the privilege value is small when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol change period). For example, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is 50% (the rate of changing only one step is 50%), and when the privilege value is large, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 80%. (The rate of changing only one step is 20%).

[第39演出形態]
第39演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。
[39th production form]
In the 39th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by 3 steps (gauge +3). The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is 10 seconds or more, the gauge level is increased by 2 steps (gauge +2). The timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) and special. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the figure game is less than 10 seconds, the gauge level is increased by one step (gauge +1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least four or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第39演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 39th staging mode, the number of gauge level stages that increase based on (2) a game ball winning a prize in the general winning opening when 10 seconds or more until the symbol stops is (3) less than 10 seconds until the symbol stops. It is sometimes set higher than the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening. In the period (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative symbol that is stopped and displayed will be, rather than the winning status of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (3), it may adversely affect the interest of the specific production. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decoration symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (3), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第39演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)として、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第39演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。 In the 39th production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the gauge level is increased by two or more steps. For example, 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the case of the period (3), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step). Is 80%). Further, contrary to the example shown in the 39th staging form, (2) the number of stages in which the gauge level increases based on the fact that the game ball wins in the general winning opening when the symbol is stopped for 10 seconds or more is (2). 3) The gauge level may be set to be less than the number of stages in which the gauge level is increased based on the winning of the game ball in the general winning opening when the symbol is stopped in less than 10 seconds.

また、第39演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させる一方、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしても良い。 Further, in the 39th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (either (2) or (3)). In some cases, the gauge level may be increased at different stages depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game being executed and the missed symbol is stopped and displayed. For example, the effect control CPU 90120 has a decorative pattern that is executed when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). If the display result of the variable display is a big hit symbol, the gauge level is increased by 3 steps, and if the display result is an off symbol, the gauge level is increased by 2 steps, while the 1st general winning opening 9050A to the 4th general If the timing at which the game ball wins in any of the winning openings 9050D is the period (3), and the display result of the variable display of the decorative symbol being executed is the jackpot symbol, the gauge level is set to two levels. If the number is increased and the displayed result is out of order, the gauge level may be increased by one step.

[第40演出形態]
第40演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。
[40th production form]
In the 40th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D is determined by (1) the pre-reading advance notice effect is not executed and the target change is also executed. If there is no period (when there is no display part of a special aspect in the hold change effect and it is not the execution period of the target change), the gauge level is increased by 4 steps (gauge +4).

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。 In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 2 or more. If the period is (when there are two or more special figure games for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the gauge level is 3. Increase in stages (gauge +3).

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the pre-reading notice effect is executed, and the remaining variable display number until the target change is 1. If it is during the period (when there is 1 special figure game for which the start condition is satisfied before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect), the gauge level is increased by 2 steps. (Gauge +2).

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。 Further, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4) the execution period of the target change accompanying the end of the pre-reading notice effect (in the hold change effect). The gauge level is increased by one step (gauge +1) during the period during which the variable display based on the establishment of the start condition of the special figure game corresponding to the display portion of the special aspect is executed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第40演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの増加数、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 40th staging mode, (2) the number of gauge level steps that increase based on the winning of the game ball in the general winning opening when the remaining variable display number until the target change is 2 or more is (3) the target change. The number of gauge level increases that increases based on the winning of the game ball in the general winning opening when the remaining variable display number up to 1 is 1. (4) When the remaining variable display number until the target change is 0 (target change) It is set to be larger than the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening during the execution period of. In the period (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball to the general winning opening. Further, in the period (4), the player is usually more interested in the currently executed target change than the winning status of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the periods (3) and (4), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than during the periods (3) and (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第40演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第40演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する段階数、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。 In the 40th production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the gauge level is increased by two or more steps. For example, the rate of increasing the gauge level is set to 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the period of (3) and (4), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is set to, for example, 20% (only one step). The rate of change may be 80%). Further, contrary to the example shown in the 40th effect mode, (2) the number of steps in which the gauge level increases when the number of remaining variable displays until the target fluctuation is 2 or more is (3) the remaining until the target fluctuation. It may be set to be less than the number of steps in which the gauge level increases when the variable display count is 1, and (4) the number of steps in which the gauge level increases during the execution period of the target fluctuation.

また、第40演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを4段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしても良い。 Further, in the 40th staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is any of the common periods ((2), (3), (4). In the case of (?), The gauge level may be increased at different rates depending on whether the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the target fluctuation and the missed symbol is stopped and displayed. For example, in the effect control CPU 90120, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the variable display result in the target fluctuation is displayed. If it becomes a big hit symbol, the gauge level is increased by 4 steps, and if the variable display result is out of order, the gauge level is increased by 3 steps, and either the 1st general winning opening 9050A to the 4th general winning opening 9050D. When the timing when the game ball wins the prize is the period (3), if the variable display result in the target fluctuation becomes a big hit symbol, the gauge level is increased by 3 steps, and the variable display result becomes an off symbol. The gauge level is increased by two steps, and when the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (4), the variable display in the target fluctuation. If the result is a big hit symbol, the gauge level may be increased by two steps, and if the variable display result is a missed symbol, the gauge level may be increased by one step.

[第41演出形態]
第41演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
[41st production form]
In the 41st staging mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by 4 steps (gauge +4). Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (2) variable display (non-reach variation) without reach effect is executed. In that case, the gauge level is increased by 3 steps (gauge +3).

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが2段階増加し(ゲージ+3)、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。 Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period during which (3) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed. If it is a period before the reach state is established, the gauge level is increased by 2 steps (gauge +3), and (4) the variable display (reach fluctuation) accompanied by the reach effect is executed and the reach state is established. For subsequent periods, the gauge level increases by one level (gauge +1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第41演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 41st staging mode, the number of gauge level stages that increase based on (3) a game ball winning a prize in the general winning opening before the reach state is established in the reach fluctuation is (4) after the reach state is established in the reach fluctuation. It is set to be larger than the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that have not been stopped and displayed after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball to the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (4), it may adversely affect the interest of the specific production. On the other hand, in the period (3), since the reach state is not established, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.

なお、第41演出形態において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第41演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。 In the 41st production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (3), the gauge level is increased by two or more steps. For example, 80% (the rate of changing only one step is 20%), and in the case of the period (4), the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing only one step). Is 80%). Further, contrary to the example shown in the 41st staging form, (3) the number of stages in which the gauge level increases when the reach fluctuation is executed and the reach state is not established is (3). 4) The gauge level may be set to be less than the number of steps in which the gauge level increases during the period in which the reach fluctuation is executed and in the period after the reach state is established.

[第42演出形態]
図50に示す第42演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。
[42nd production form]
In the 42nd staging mode shown in FIG. 50, the number of steps for increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning openings is won. When the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). , Gauge level increases by 1 level (gauge +1). On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by 2 steps (gauge +2).

また、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。 Further, when the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Increases the gauge level by 3 levels (gauge +3). On the other hand, when the timing at which the game ball wins in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Increases the gauge level by 4 levels (gauge +4).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) is deleted.

第42演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。 In the 42nd staging mode, the number of stages of the gauge level to be increased is different between (1) within the symbol fluctuation period and (2) outside the symbol fluctuation period, and further, the second general winning opening 9050B or the third general winning The number of stages of the gauge level to be increased is different depending on whether the game ball wins the mouth 9050C or the game ball wins the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D. Since the number of gauge level stages to be increased differs depending on the general winning opening that the game ball has won, the player becomes interested in which general winning opening the game ball has won, and the interest is improved. Can be made to.

例えば、遊技領域9010の中央寄りに設けられている第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域9010の端寄りに設けられている第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数を、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。 For example, the first general prize provided near the edge of the game area 9010 rather than the prize of the game ball to the second general prize opening 9050B and the third general prize opening 9050C provided near the center of the game area 9010. When it is difficult to win a game ball in the opening 9050A and the 4th general winning opening 9050D, the gauge level increases when the game ball wins in the 1st general winning opening 9050A and the 4th general winning opening 9050D. By increasing the number more than the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins in the 2nd general winning opening 9050B and the 3rd general winning opening 9050C, the winning in the general winning opening that is more difficult to win It's a good idea to enhance your interest.

なお、第42演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第42演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数が、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。 In the 42nd production mode, when a game ball wins in the 1st general winning opening or the 4th general winning opening, the rate of increasing the gauge level by 2 steps or more is, for example, 80% (the rate of changing only 1 step is 20). %), And when a game ball wins in the 2nd general winning opening or the 3rd general winning opening, the rate of increasing the gauge level by 2 steps or more is set to, for example, 20% (the rate of changing only 1 step is 80%). Is also good. Further, contrary to the example shown in the 42nd staging form, the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is the second general winning opening. It may be set to be less than the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins in the 9050B or the third general winning opening 9050C.

[第33演出形態~第42演出形態の変形例]
第33演出形態~第37演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための基準となる区分、第38演出形態~第42演出形態における、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、という区分であっても良い。また、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
[Modification example of 33rd effect form to 42nd effect form]
The division as a reference for determining whether or not to increase the gauge level in the 33rd effect form to the 37th effect form, and the number of stages of the gauge level to be increased in the 38th effect form to the 42nd effect form are determined. The criteria for this is not limited to the above example. For example, the division for determining whether or not to increase the gauge level and the division for determining the number of stages of the gauge level to be increased are as follows: (1) the gaming state is the normal state, or (2) the gaming state is. It may be classified as whether it is a probable change state or a time saving state. Further, it may be classified into (1) whether the number of reserved storages is 1 or more, and (2) whether the number of reserved storages is 0. Further, it may be classified as (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good.

なお、ゲージ画像902100は、充填領域902100aが最少0段階であるときにも表示されているものであるが、このゲージ画像902100が表示される条件を設けるようにしても良い。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像902100が表示され、ゲージレベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、ゲージ画像902100を表示させない(ゲージレベルを増加させる演出が実行されない)ようにしても良い。 The gauge image 902100 is displayed even when the filling region 902100a is in the minimum 0 stage, but a condition for displaying the gauge image 902100 may be provided. For example, the gauge image 902100 is displayed when the gaming state is in the normal state, and an effect of increasing the gauge level can be executed, but the gauge image 902100 is not displayed when the gaming state is in the probabilistic state or the time saving state (gauge). The effect of increasing the level may not be executed).

ゲージ画像902100の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行されている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行されないようにしても良い。例えば、画像表示装置905に表示される飾り図柄の背景画像が所定の背景画像である期間(所定の演出ステージ期間)においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像902100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。また、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける表示部位が所定の態様(例えば、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色)で表示されている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像902100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。 The display of the gauge image 902100 and the effect of increasing the gauge level are executed during the period when the predetermined effect is executed, and may not be executed during the period when the predetermined effect is not executed. For example, the gauge image 902100 is displayed when the game ball wins a prize in the general winning opening only during the period when the background image of the decorative pattern displayed on the image display device 905 is a predetermined background image (predetermined effect stage period). Or the gauge level may be increased. Further, the game ball wins a prize in the general winning opening only during the period when the display portion in the starting prize storage display area 905H is displayed in a predetermined mode (for example, white suggesting that the display portion may change to a special mode). When this is done, the gauge image 902100 may be displayed or the gauge level may be increased.

また、演出制御用CPU90120が、演出制御基板9012に設けられる図示しないRTC(リアルタイムクロック)が所定時刻になったタイミングで一斉演出(同一機種の遊技機において所定時刻となったときに同時に実行される演出)を実行する場合には、一斉演出の実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像902100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。 Further, the effect control CPU 90120 is simultaneously executed at the timing when the RTC (real-time clock) (not shown) provided on the effect control board 9012 reaches a predetermined time (when the game machine of the same model reaches a predetermined time). When the effect) is executed, the gauge image 902100 may be displayed or the gauge level may be increased when the game ball wins a prize in the general winning opening during the execution period of the simultaneous effect.

また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ908L、908Rから出力させるようにしても良い。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出音を出力させるようにしても良く、例えば、ゲージレベルを3段階増加させる場合には、ゲージレベルを1段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにしても良い。 Further, when the gauge level is increased, a predetermined effect sound may be output from the speakers 908L and 908R. At this time, different effect sounds may be output according to the number of steps of the gauge level to be increased. For example, when the gauge level is increased by 3 steps, it is compared with the case where the gauge level is increased by 1 step. The volume of the staging sound may be increased.

また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにすると良い。例えば、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしても良い。また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしても良い。 Further, it is preferable to output the effect sound that increases the gauge level at a volume different from the effect sound related to the special figure game and the effect sound related to the normal figure game. For example, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be higher than the volume of the effect sound related to the normal figure game, but may be lower than the volume of the effect sound related to the special figure game. Further, the volume of the effect sound for increasing the gauge level may be higher than the volume of the effect sound related to the special figure game, but may be lower than the volume of the error sound for notifying the gaming machine error.

また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしても良い。例えば、通常状態における音量が、確変状態又は時短状態における音量よりも大きいようにしても良い。 Further, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be different depending on the state. For example, the volume in the normal state may be louder than the volume in the probabilistic state or the time saving state.

また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレベルを変化させる特定演出Dのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が段階的に変化する(例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キャラクタが所有するアイテムが変化する)ものであっても良く、遊技者が選択可能なキャラクタが段階的に増加するものであっても良い。また、可動役物の態様や位置が段階的に変化するものであっても良く、遊技効果ランプ909の発光色が段階的に変化するものであっても良い。また、スピーカ908L、908Rから出力される音声が段階的に変化するものであっても良い。 In addition, the specific effect whose effect mode changes stepwise according to the winning of the general winning opening is not limited to the specific effect D that changes the gauge level, and the mode of the displayed character is stepwise. It may change (for example, the size of the displayed character increases or the items owned by the character change), and the characters that the player can select are gradually increased. Is also good. Further, the mode and position of the movable accessory may be changed stepwise, and the emission color of the game effect lamp 909 may be changed stepwise. Further, the sound output from the speakers 908L and 908R may be changed stepwise.

特定演出D(ゲージ更新演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A~Cと同様に、図29の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図30の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Dを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。 The specific effect D (gauge update effect) can be switched between execution and non-execution according to the display setting table of FIG. 29, like the other specific effects A to C executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. It has become like. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to the display (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 30). It can only be executed if. In this way, it is possible to reflect the intentions of the amusement park and the player with respect to whether or not the specific effect D is executed.

[第43演出形態]
前述した特定演出A~特定演出Dは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、10分間の遊技期間において、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、図51に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像902200等を、画像表示装置905に表示する特定演出Eを実行可能なものである。
[43rd production form]
The above-mentioned specific effects A to D are all effects performed based on the winning of the game ball to the general winning opening, but the specific effect is executed when the game ball does not win the general winning opening. You can do it. For example, in the staging control CPU 90120, when the game ball does not win any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D during the 10-minute game period, as shown in FIG. 51, It is possible to execute a specific effect E for displaying an image imitating the form of a general winning opening and a notification image 902200 or the like including the characters "There is no general winning" on the image display device 905.

このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出(一般入賞口への入賞困難性を示唆する演出)であっても良い。即ち、特定演出は、一般入賞口への遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出(遊技イベントの発生あるいは遊技イベントの未発生に伴い実行される演出)であれば良い。 In this way, the specific effect is not limited to the effect executed based on the game ball winning in the general winning opening, but the effect executed based on the fact that the game ball does not win in the general winning opening (general winning). It may be a production that suggests the difficulty of winning a prize in the mouth). That is, the specific effect may be an effect related to a game event of winning a game ball to a general winning opening (an effect executed when a game event occurs or a game event does not occur).

図52に示す第43演出形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口に遊技球が入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用CPU90120は、非入賞判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ90100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、非入賞判定タイマの値として10分をセットして、タイマをスタートさせる。そして、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に(タイマセットから10分経過前に)、一般入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。 In the 43rd effect mode shown in FIG. 52, the effect control CPU 90120 stores a non-winning determination timer for determining a period during which the game ball has not won a prize in the general winning opening. When the value of the non-winning determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is 0), the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command and a general winning opening from the game control microcomputer 90100. When either the designated command or the large winning opening winning command is received, 10 minutes is set as the value of the non-winning determination timer and the timer is started. Then, if the general winning opening designation command is received before the non-winning determination timer times out (10 minutes before the timer set), 10 minutes is set again as the value of the non-winning determination timer, and then again. Start the timer.

一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図51に示すように、報知画像902200を画像表示装置905に表示する特定演出Eを実行する。なお、特定演出Eが実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出E(報知画像902200の表示)は、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。 On the other hand, when the non-winning determination timer times out because the general winning opening designation command is not received before the non-winning determination timer times out, the notification image 902200 is displayed on the image display device 905 as shown in FIG. The specific effect E to be displayed is executed. When the specific effect E is executed, 10 minutes is set again as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started again. The specific effect E (display of the broadcast image 902200) is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). The value of the non-winning determination timer in this case is a value according to the elapsed time from the timing when the game ball wins the general winning opening.

また、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU90120は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、非入賞判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU90120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。 Further, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative pattern, and executes the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command once for a predetermined period (for example, 1 minute). If the command is not received, the game end determination is performed to determine that the game is completed, and the update of the non-winning determination timer is suspended (so that the timer value is not updated). When the update of the non-winning determination timer is suspended, the processing due to the non-winning determination timer timing out (specifically, the execution of the specific effect E) is restricted. As a result, the specific effect E is not executed during the period when the game is not performed (execution of the specific effect E is prohibited). When the update of the non-winning determination timer is not paused, the effect control CPU 90120 responds to the processing caused by the non-winning determination timer timing out (specifically, the detection of the timeout when the timer value becomes 0). Execution of the specific effect E) becomes possible. Then, when the effect control CPU 90120 receives any of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command while the update of the non-winning determination timer is suspended. , Restarts the update of the non-winning judgment timer.

即ち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、10分間の一般入賞口への入賞数が0となったときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU90120が検出する)ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っているときに、10分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Eが実行される。 That is, the non-winning determination timer is updated during the period in which the player is playing the game (the game end determination is not made), and is generally 10 minutes during the period in which the player is playing the game. When the number of winnings to the winning opening becomes 0, a time-out occurs (the time-out is detected by the effect control CPU 90120). As a result, when the player is playing the game, the specific effect E is executed if the general winning opening is not won for 10 minutes.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域9010に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域9010の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル9063が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。 In the above-mentioned production mode, it may be determined whether or not the player is playing a game based on whether or not the game ball is launched toward the game area 9010. For example, a launch detection sensor is provided near the entrance of the game ball in the game area 9010, and it is determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not the launch detection sensor detects the game ball. You can do it. Further, it may be determined whether or not the player is playing a game according to whether or not the hitting ball operation handle 9063 is operated (whether or not the firing motor provided in the hitting ball launching device is operating). good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(10分の遊技期間)において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Eを実行して、一般入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機901を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。 In this way, if the general winning opening is not won in the predetermined period (10-minute game period) even though the player is playing the game, the specific effect E is executed. Notify that no prize has been awarded to the general prize opening. By this notification, the player can grasp that no prize has been generated in the general winning opening and can use it as a reference (for example, a judgment material for selecting a table) when playing a game. Further, in the game hall, by grasping the pachinko gaming machine 901 in which the specific effect E is executed (or the specific effect E is executed frequently), the game nails are used so that the frequency of winning the general winning opening is higher. It is possible to take measures such as performing maintenance on the machine.

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU90120が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。 Further, if the general winning opening is not won even though the game is played by the player, the specific effect E is executed, but the game is not played by the player. If no prize has been awarded to the general winning opening, the non-winning determination timer is paused (so that the CPU 90120 for effect control does not execute the process based on the timeout of the non-winning determination timer). Execution of the specific effect E is restricted.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしても良い。 It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that the general winning opening has not been won because the game has not been performed by the player. In this case, the game The specific effect E may be executed at a lower rate than when it is determined that the general winning opening has not been won even though the game is being played by the person.

[第44演出形態]
特定演出Eとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと(一般入賞口への入賞数が1未満であったこと)を報知するものに限らず、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしても良い。第44演出形態では、演出制御用CPU90120は、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ90100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞数判定タイマの値として30分をセットして、タイマをスタートさせる。このときRAM90122に形成されている入賞数カウンタ領域の値は0にセットする。そして、入賞数判定タイマがタイムアウトするまでの期間(タイマセットから30分間)に、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に1を加算する。
[44th production form]
As the specific effect E, it is not limited to the one that notifies that the general winning opening has not been won within the predetermined period (the number of winnings to the general winning opening is less than 1), but is not limited to the general effect within the predetermined period. It may be possible to notify identifiable that the number of winnings to the winning opening is less than a predetermined number. In the 44th effect mode, the effect control CPU 90120 stores a winning number determination timer for counting the number of winnings of the game ball to the general winning opening in a predetermined period. When the value of the winning number determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is 0), the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command and a general winning opening from the game control microcomputer 90100. When either the designated command or the large winning opening winning command is received, 30 minutes is set as the value of the winning number determination timer and the timer is started. At this time, the value of the winning number counter area formed in the RAM 90122 is set to 0. Then, 1 is added to the value of the winning number counter area every time the general winning opening designation command is received during the period until the winning number determination timer times out (30 minutes from the timer set).

そして、演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)未満である場合には、特定演出Eにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及び/又は、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「30分間の一般入賞数が3未満です。」というメッセージ、及び/又は、「30分間の一般入賞数が1しかありません。」というメッセージを画像表示装置905に表示する。 Then, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is less than a predetermined predetermined number (for example, 3), the effect control CPU 90120 is within a predetermined period in the specific effect E. Notify that the number of winnings is less than a predetermined number and / or notify the number of winnings within a predetermined period. For example, the message "The number of general prizes for 30 minutes is less than 3" and / or the message "The number of general prizes for 30 minutes is only 1" is displayed on the image display device 905.

なお、特定演出Eが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Eは、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Eが開始されてからの経過時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)以上である場合には、特定演出Eを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。 When the specific effect E is executed, 30 minutes is set again as the value of the winning number determination timer, and the timer is started again. The specific effect E is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). In this case, the value of the winning number determination timer is a value corresponding to the elapsed time from the start of the specific effect E. On the other hand, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is equal to or more than a predetermined predetermined number (for example, 3), the winning number determination timer does not execute the specific effect E. Set the value to 30 minutes again and start the timer again.

また、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、入賞数判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU90120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。 Further, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and issues the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command once for a predetermined period (for example, 1 minute). If the command is not received, the game end determination is performed to determine that the game is completed, and the update of the winning number determination timer is suspended (so that the timer value is not updated). When the update of the winning number determination timer is suspended, the processing due to the time-out of the winning number determination timer (specifically, the execution of the specific effect E) is restricted. As a result, the specific effect E is not executed during the period when the game is not performed (execution of the specific effect E is prohibited). When the update of the winning number determination timer is not paused, the effect control CPU 90120 responds to the process of timing out the winning number determination timer (specifically, the detection of the timeout when the timer value becomes 0). Execution of the specific effect E) becomes possible. Then, when the effect control CPU 90120 receives any of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command while the update of the winning number determination timer is suspended. , Resume updating the winning number determination timer.

即ち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、30分が経過したときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU90120が検出する)ようになっている。そのタイムアウトの際に、30分間の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Eが実行される。 That is, the winning number determination timer is updated during the period in which the player is playing the game (the game end determination is not made), and 30 minutes have elapsed within the period in which the player is playing the game. (The time-out is detected by the effect control CPU 90120). At the time of the time-out, the specific effect E is executed only when the number of winnings to the general winning opening in the game period of 30 minutes is less than the predetermined number.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域9010に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域9010の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル9063が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。 In the above-mentioned production mode, it may be determined whether or not the player is playing a game based on whether or not the game ball is launched toward the game area 9010. For example, a launch detection sensor is provided near the entrance of the game ball in the game area 9010, and it is determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not the launch detection sensor detects the game ball. You can do it. Further, it may be determined whether or not the player is playing a game according to whether or not the hitting ball operation handle 9063 is operated (whether or not the firing motor provided in the hitting ball launching device is operating). good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(30分の遊技期間)における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Eを実行して、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機901を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。 In this way, when the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period (30-minute game period) is less than the predetermined number even though the player is playing the game, the specific effect E is executed. It is notified that the number of winnings to the general winning openings in the predetermined period is less than the predetermined number. By this notification, the player can grasp that the frequency of winning a prize in the general winning opening is low and can use it as a reference (for example, a judgment material for selecting a table) when playing a game. Further, in the game hall, by grasping the pachinko gaming machine 901 in which the specific effect E is executed (or the specific effect E is executed frequently), the game nails are used so that the frequency of winning the general winning opening is higher. It is possible to take measures such as performing maintenance on the machine.

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、入賞数判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU90120が、入賞数判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。 Further, if the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number even though the game is performed by the player, the specific effect E is executed, but the game is performed by the player. If the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number, the winning number determination timer is temporarily stopped (the effect control CPU 90120 executes processing based on the timeout of the winning number determination timer). By not doing so), the execution of the specific effect E is restricted.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしても良い。 Even if it is determined that the number of winnings to the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number because the game is not performed by the player, the specific effect E may be executed. , In this case, the specific effect is lower than the case where it is determined that the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number even though the game is played by the player. E may be executed.

[第45演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU90120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの実行割合を異ならせるようにしても良い。第45演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを実行しないようにしている。
[45th production form]
In the 43rd effect mode and the 44th effect mode, when the effect control CPU 90120 determines that the number of winnings to the general winning openings within a predetermined period is less than the predetermined number (including 0), the situation at that time. Although it was decided to execute the specific effect E regardless of the above, the execution ratio of the specific effect E may be different depending on the state when this determination is made. In the 45th staging mode, the gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out). However, (1) the specific effect E is executed when it is in the normal state, and (2) the specific effect E is not executed when it is in the probability change state or the time-saving state.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で実行するようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる割合で特定演出Eを実行するようにすると良い。 The gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1). ) In the normal state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 80%, and (2) in the probabilistic state or the time-saving state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 20%. May be. As described above, it is preferable to execute the specific effect E at different ratios according to the gaming state when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.

[第46演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU90120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず共通態様で特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの演出態様を異ならせるようにしても良い。第46演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを第1態様(画像表示+音声出力)で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを第2態様(画像表示のみ)で実行するようにしている。
[46th production form]
In the 43rd effect mode and the 44th effect mode, when the effect control CPU 90120 determines that the number of winnings to the general winning openings within a predetermined period is less than the predetermined number (including 0), the situation at that time. Regardless of the above, it was decided to execute the specific effect E in a common mode, but the effect mode of the specific effect E may be different depending on the state when this determination is made. In the 46th staging mode, the gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out). However, (1) the specific effect E is executed in the first mode (image display + audio output) in the normal state, and (2) the specific effect E is performed in the probabilistic state or the time-saving state. It is executed in two modes (image display only).

特定演出Eの第1態様とは、具体的には、画像表示装置905に、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝える音声をスピーカ908L、908Rから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特定演出Eの第2態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わない態様である。 Specifically, the first aspect of the specific effect E is to notify the image display device 905 of the fact by displaying an image indicating that the number of winnings to the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number. It is a mode in which the voice is output by the voice output from the speakers 908L and 908R, and the second aspect of the specific effect E is a mode in which the notification is performed only by the image display and not by the voice output.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で第1態様で実行し(20%割合で第2態様で実行し)、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で第1態様で実行する(80%の割合で第2態様で実行する)ようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる態様の特定演出Eを実行するようにすると良い。 The gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1). ) In the normal state, the specific effect E is executed in the first mode at a rate of, for example, 80% (executed in the second mode at a rate of 20%), and (2) in the probabilistic state or the time-saving state. May execute the specific effect E in the first aspect at a rate of, for example, 20% (execution in the second aspect at a rate of 80%). As described above, it is preferable to execute the specific effect E in a different mode according to the gaming state when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.

[第43演出形態~第46演出形態の変形例]
第43演出形態~第46演出形態において実行される特定演出Eは、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A~Dと同様に、図29の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図30の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Eを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
[Modifications of the 43rd production form to the 46th production form]
The specific effect E executed in the 43rd effect mode to the 46th effect mode is the display setting table of FIG. 29, like the other specific effects A to D executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. According to this, the presence or absence of execution can be switched. Specifically, the display changeover switch 9032 is set to the display (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 30). It can only be executed if. In this way, it is possible to reflect the intentions of the amusement park and the player with respect to whether or not the specific effect E is executed.

例えば、遊技場側において、特定演出Eを実行させたくない場合には、表示切替スイッチ9032を非表示設定(第1位置)に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出Eが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Eを実行するか否か、即ち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意向を優先して反映させることができる。 For example, if the game hall side does not want to execute the specific effect E, by switching the display changeover switch 9032 to the non-display setting (first position), the specific effect E is not executed regardless of the player setting. .. With such a configuration, the intention of the amusement park side is prioritized and reflected regarding whether or not to execute the specific effect E, that is, whether or not to notify the difficulty of winning the general winning opening. Can be made to.

また、RAM90122に記憶されるようになっている、第43演出形態における非入賞判定タイマの値、並びに、第44演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウンタ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機901への電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機901への電源供給が再開されたときには、第43演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び、第44演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となっており、演出制御用CPU90120により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照されない。また、第44演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技機901への電源供給が再開されたときには0となる。 Further, the value of the non-winning determination timer in the 43rd effect mode, the value of the winning number determination timer in the 44th effect mode, and the value of the winning number counter area, which are stored in the RAM 90122, are both electric. It is not backed up at the time of disconnection, and when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, it is erased accordingly. When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is resumed, the initial state of the non-winning determination timer in the 43rd effect mode and the initial state of the winning number determination timer in the 44th effect mode are both invalid. Therefore, the value of the timer is not referred to until the predetermined time is set by the effect control CPU 90120. Further, the initial value of the winning number counter area in the 44th effect mode becomes 0 when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is restarted.

このように、パチンコ遊技機901への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて0から加算が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段を設けなければならない制御負担を回避することができる。 In this way, when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, the number of winnings to the general winning opening is erased without being backed up, and when the power supply is restarted, the addition is started again from 0. become. With such a configuration, it is possible to avoid a control burden that requires a backup means in the event of a power failure.

第45演出形態及び第46演出形態のように、特定演出Eの実行割合、あるいは、特定演出Eの演出態様を異ならせるための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるかに限られない。例えば、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Eの実行割合及び特定演出Eの態様の両方が異なるようにしても良い。 As in the 45th effect mode and the 46th effect form, the classification for making the execution ratio of the specific effect E or the effect mode of the specific effect E different is (1) whether the gaming state is the normal state or (2). ) The gaming state is not limited to the probabilistic state or the time saving state. For example, it may be classified as (1) whether the number of reserved storages is 1 or more, and (2) whether the number of reserved storages is 0. Further, it may be classified into (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation and (2) the period before the reach state is established in the reach fluctuation. Further, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is executed. It may be the division. Further, it may be classified as (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good. Further, both the execution ratio of the specific effect E and the mode of the specific effect E may be different depending on the difference in these categories.

なお、第43演出形態~第46演出形態において実行される特定演出Eは、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。このような形態に限らず、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのうち、特定の一般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。例えば、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dよりも遊技球の入賞頻度が高い第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウントし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。 The specific effect E executed in the 43rd effect mode to the 46th effect mode is executed when the number of winnings to the general winning openings in the predetermined game period is less than the predetermined number. Not limited to such a form, among the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, only a specific general winning opening is targeted, and the number of winnings to the specific general winning opening in a predetermined period is a predetermined number. The specific effect E may be executed when the number is less. For example, only the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, which have a higher frequency of winning a game ball than the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D, are targeted for the general winning opening 9050C during a predetermined game period. The number of winnings may be counted, and the specific effect E may be executed when the counted number of winnings is less than a predetermined number.

また、第43演出形態~第46演出形態において、一定時間内(10分間あるいは30分間)での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eを実行することにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであっても良く、例えば、特図ゲームに関する可変表示が100回実行される期間としても良い。また、当該期間は、遊技機への電源供給開始から現時点までの期間であっても良く、複数の営業日数により規定される期間(例えば1週間や1ヶ月)であっても良い。また、当該期間は、所定の遊技状態に制御されている期間であっても良く、例えば、通常状態に制御されている期間(左打ちで遊技が行われている期間)や、確変状態又は時短状態に制御されている期間(右打ちで遊技が行われている期間)であっても良い。 Further, in the 43rd effect mode to the 46th effect form, if the number of winnings to the general winning opening within a certain period of time (10 minutes or 30 minutes) is less than the predetermined number, the specific effect E is executed. However, the period for determining the number of winnings in the general winning opening is not limited to this. The period may be defined by the number of times the special figure game is executed, and may be, for example, a period in which the variable display related to the special figure game is executed 100 times. Further, the period may be a period from the start of power supply to the gaming machine to the present time, or may be a period specified by a plurality of business days (for example, one week or one month). Further, the period may be a period controlled to a predetermined gaming state, for example, a period controlled to a normal state (a period during which the game is played by left-handed strike), a probabilistic state or a shortened time. It may be a period controlled by the state (a period during which the game is played by right-handed hitting).

さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否かを判定する方法として、以下の方法を用いるようにしても良い。 Further, the following method may be used as a method for determining whether or not the number of winnings of the game ball to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number.

(a)遊技領域9010に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。打球発射装置が備える発射モータの駆動中は、1分間で概ね100発の遊技球が遊技領域9010に発射されることになる。そのため、例えば、1000発の打込玉数(10分間の遊技期間に相当)に対しての一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。 (A) It may be determined whether or not the number of winnings in the general winning opening is less than the predetermined number for the predetermined number of balls shot in the game area 9010. While the launch motor included in the hitting ball launching device is being driven, approximately 100 gaming balls are launched into the gaming area 9010 in one minute. Therefore, for example, when the number of winnings to the general winning opening for the number of hit balls of 1000 shots (corresponding to the game period of 10 minutes) is less than the predetermined number, the specific effect E may be executed. .. In addition, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of shot balls fired in the game area 9010 is calculated, and when the ratio is lower than the predetermined ratio, the specific effect E is executed. May be.

また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。例えば、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタAが出現して一般入賞口への入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタBが出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である場合には、キャラクタCが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知するようにしても良い。 Further, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 differs depending on whether the ratio is lower than the predetermined ratio or greater than or equal to the predetermined ratio. You may try to execute a specific effect. For example, if the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is low, the character A appears and the frequency of winning to the general winning opening is low. Character B appears when the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of shot balls fired in the game area 9010 is a medium ratio higher than the low ratio. Then, it is notified that the winning frequency to the general winning opening is at a medium level, and the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is higher than the medium ratio. In the case of the ratio, the character C may appear to notify that the winning frequency to the general winning opening is high.

(b)所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに10個の遊技球が賞球として払い出される場合には、30分間の遊技期間で一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が30個(入賞3回分)より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域9010に発射された所定の打込玉数(例えば1000発)に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (B) It may be determined whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number. For example, if 10 game balls are paid out as prize balls when a game ball is won in the general winning opening, the number of prize balls paid out according to the winning in the general winning opening in the game period of 30 minutes. When the number is less than 30 (three prizes), the specific effect E may be executed. Further, whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening for the predetermined number of shot balls (for example, 1000 shots) fired in the game area 9010 is less than the predetermined number. May be determined, and the ratio of the number of prize balls paid out according to the prize to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is calculated, and the ratio is predetermined. When the ratio is lower than the ratio of, the specific effect E may be executed. Further, when the ratio of the number of prize balls paid out in response to the winning to the general winning opening to the number of balls shot into the game area 9010 is lower than the predetermined ratio, or more than the predetermined ratio. In some cases, different aspects of the specific effect may be executed.

このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。 In this way, it may be determined whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening is less than the predetermined number. It should be noted that such a form can be applied even in the case where a different number of prize balls are paid out depending on the general prize opening in which the game ball is won.

(c)始動入賞口への所定の入賞数(例えば100)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば5)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された所定の賞球数(例えば10000)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (C) It may be determined whether or not the number of winnings to the general winning opening is less than the predetermined number (for example, 5) with respect to the predetermined number of winnings to the starting winning opening (for example, 100). The ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than the predetermined ratio. In addition, the number of prize balls paid out according to the prize in the general prize opening is more than the predetermined number for the predetermined number of prize balls (for example, 10000) paid out in response to the prize in the starting prize opening. It may be determined whether or not the number is small, and the prize balls paid out according to the prizes to the general prize openings for the number of prize balls paid out according to the prizes to the starting prize opening. The specific effect E may be executed when the ratio of the numbers is calculated and the ratio is lower than the predetermined ratio. In addition, when the ratio of the number of prize balls paid out according to the prize to the general prize opening to the number of prize balls paid out according to the prize to the starting prize opening is lower than the predetermined ratio. And, depending on the case where the ratio is equal to or higher than a predetermined ratio, a specific effect of a different aspect may be executed.

また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数(始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の合計数)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 Further, for example, the total number of prize balls paid out during the predetermined period when the gaming state is in the normal state (according to the number of prize balls paid out according to the winning of the starting winning opening and the winning of the general winning opening). Calculate the ratio of the number of prize balls paid out according to the prizes to the general winning openings to the total number of prize balls paid out), and when the ratio is lower than the predetermined ratio , The specific effect E may be executed. Further, the specific effect of different modes may be executed according to the ratio.

(d)当該遊技機における所定の消費金額(例えば1000円)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば2回)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、当該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。このような形態では、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価(例えば4円,あるいは1円等)に応じて、異なる所定数(例えば4円であれば2回,1円であれば8回等)、あるいは異なる所定の割合(例えば4円であれば2回/1000円,1円であれば8回/1000円等)が適用される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (D) It may be determined whether or not the number of winnings to the general winning opening is less than the predetermined number (for example, twice) for the predetermined consumption amount (for example, 1000 yen) in the game machine. , The ratio of the number of winnings to the general winning opening to the consumption amount in the game machine may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than the predetermined ratio. In such a form, a different predetermined number (for example, 4 yen is twice, 1 yen is 8) depending on the rental unit price (for example, 4 yen or 1 yen) of the game medium used for the game machine. (Times, etc.), or different predetermined ratios (for example, 2 times / 1000 yen for 4 yen, 8 times / 1000 yen for 1 yen, etc.) are applied. In addition, the specific effect of different modes is executed depending on whether the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the consumption amount of the gaming machine is lower than the predetermined ratio or more than the predetermined ratio. You may try to do it.

[第47演出形態]
図55に示す第47演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置905にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(即ち第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞)及び第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(即ち第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞)のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されている可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出が実行される。
[47th production form]
In the 47th effect mode shown in FIG. 55, a character is displayed on the image display device 905 based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening, and within the period in which the character is displayed, the first starting winning opening is entered. Effective start winning of the game ball (that is, winning of the game ball to the first starting winning opening when the first reserved memory number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit value) and the game to the second starting winning opening. Based on the occurrence of any of the valid start winnings of the ball (that is, the winning of the game ball to the second starting winning opening when the number of second reserved storage corresponding to the second starting winning opening is less than the upper limit value). In the start winning memory display area 905H, a hold change effect of changing the display portion corresponding to the hold variable display game including the variable display game based on the generated effective start prize from the normal mode to the special mode is executed. ..

なお、演出制御用CPU90120は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしても良い。例えば、新たな有効始動入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様ではなく特殊態様で表示させる(保留情報の表示当初より、最後に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする)ようにしても良い。 It should be noted that the effect control CPU 90120 holds the display portion corresponding to the variable display game corresponding to the effective start prize to be displayed in a special mode from the beginning without going through the normal mode, based on the occurrence of the effective start prize. You may try to perform a change effect. For example, when a new effective start prize occurs, the displayed character takes an action such as swinging up a cane, and the display part corresponding to the variable display game corresponding to the new effective start prize. May be displayed in a special mode instead of the normal mode (from the beginning of the display of the hold information, the hold information in the special mode corresponding to the variable display game in which the start condition is finally satisfied exists).

ここで、第47演出形態、並びに、後述する第48演出形態及び第49演出形態では、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャラクタA~Cのいずれを出現させるかを、図53のキャラクタ判定用テーブルに示された割合で決定する。 Here, in the 47th effect mode, and in the 48th effect mode and the 49th effect mode, which will be described later, each time the game ball wins in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening, the random number circuit 90124 A random number for character determination is extracted from. Then, based on the extracted random numbers for character determination, whether or not to make the character appear, and when the character is to appear, which of the characters A to C is made to appear is determined in the character determination table of FIG. 53. Determined at the indicated rate.

なお、演出制御用CPU90120によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成立している場合にのみ行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されていないことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。また、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させないようにすることも可能となる。 It should be noted that the random number for character determination may be extracted by the effect control CPU 90120 only when a predetermined condition is satisfied. For example, by extracting a random number for character determination on the condition that the character is not controlled by the jackpot gaming state, it is possible to limit the character from appearing during the period controlled by the jackpot gaming state. .. Further, by not extracting the random number for character determination after the reach state is established within the period in which the variable display game is executed, it is possible to prevent the character from appearing after the reach state is established.

図53の例では、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、10%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、60%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第2一般入賞口9050Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、50%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、10%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、5%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。 In the example of FIG. 53, the effect control CPU 90120 determines that the character A appears at a rate of 10% when the general winning opening designation command for designating the winning to the first general winning opening 9050A is received. It is decided to make character B appear at a rate of 30%, and to make character C appear at a rate of 60%. In addition, when receiving the general winning opening designation command that specifies the winning to the second general winning opening 9050B, it is decided that no character will appear at a rate of 50%, and character A will appear at a rate of 35%. It is decided to make the character B appear at a rate of 10%, and it is decided to make the character C appear at a rate of 5%.

また、演出制御用CPU90120は、第3一般入賞口9050Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、90%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、10%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第4一般入賞口9050Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、75%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、25%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。 Further, when the CPU 90120 for effect control receives the general winning opening designation command for designating the winning to the third general winning opening 9050C, it is determined that no character appears at a rate of 90%, and 10%. It is decided to make character C appear at a rate. In addition, when receiving the general winning opening designation command that specifies the winning to the 4th general winning opening 9050D, it is decided that no character will appear at a rate of 75%, and character C will appear at a rate of 25%. Decide to let.

即ち、この例では、左遊技領域9010Aに設けられた第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域9010Bに設けられた第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには左遊技領域9010Aに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには右遊技領域9010Bに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態又は時短状態よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。 That is, in this example, when the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B provided in the left gaming area 9010A, the third general winning opening 9010B provided in the right gaming area 9010B. Characters will appear at a higher rate than when a game ball wins in either the general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. The player fires a game ball in the left game area 9010A when the game state is in the normal state, and fires the game ball in the right game area 9010B when the game state is in the probable change state or the time saving state. Characters will appear at a higher rate than in the state or the time saving state.

そして、第47演出形態~第49演出形態では、キャラクタが表示されている期間において所定条件(有効始動入賞,リーチ状態)が成立したことに基づいて、特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(台詞による変動結果予告演出))を実行するようになっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態又は時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。 Then, in the 47th effect mode to the 49th effect mode, the specific effect (specific effect F (hold change effect)) is based on the fact that the predetermined conditions (effective start winning, reach state) are satisfied during the period in which the character is displayed. , Specific effect G (variation result notice effect by dialogue)) is executed, so in these effect forms, when the game state is the normal state, the game state is higher than when the game state is the probable change state or the time saving state. Specific effects can be executed at a rate.

このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定することとしている。 As described above, in the normal state, it is disadvantageous as compared with the probabilistic state and the time saving state, and the player's interest in the game, for example, the variable display of the special figure game is low. By increasing the frequency of execution, we are trying to improve the interest. On the other hand, in the probabilistic state and the time saving state, it is advantageous as compared with the normal state, and the player is highly interested in the game, for example, the variable display of the special figure game, so that the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect are high. If the price remains high, it may even spoil the interest. Therefore, in the probabilistic state and the time saving state, the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect are set low.

なお、図53に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合でキャラクタが出現するが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には10%の割合でキャラクタが出現するようにしても良い。 Not limited to the example shown in FIG. 53, even when a game ball wins in the same general winning opening, the ratio of characters appearing may be different depending on the game state, for example, a normal state. In the case where the character appears at a rate of 50% when the game ball wins in the second general winning opening 9050B, 10% when the game ball wins in the second general winning opening 9050B in the probabilistic state and the time saving state. Characters may appear at the ratio of.

また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラクタを出現させないようにしても良い。このように、「一方の状態における演出の実行割合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においてのみ演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものとする。また、図53に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしても良い。 Further, the character can appear only in the normal state, and the character may not appear in the probabilistic state and the time saving state. In this way, to "make the execution ratio of the effect in one state different from the execution ratio of the effect in the other state", the effect can be executed only in one state, and the effect is not executed in the other state. Shall be included. Further, contrary to the example shown in FIG. 53, the appearance ratio of the character in the probabilistic state and the normal state may be higher than the appearance ratio of the character in the normal state.

また、図53の例では、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。また、第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。この実施の形態では、左遊技領域9010Aに遊技球が発射された場合には、第1一般入賞口9050Aよりも第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域9010Bに遊技球が発射された場合には、第4一般入賞口9050Dよりも第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞する頻度が高い。即ち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようにしても良い。 Further, in the example of FIG. 53, when the game ball wins in the first general winning opening 9050A, the character appears at a higher rate than when the game ball wins in the second general winning opening 9050B. There is. Further, when the game ball wins in the 4th general winning opening 9050D, the character appears at a higher rate than in the case where the game ball wins in the 3rd general winning opening 9050C. In this embodiment, when the game ball is launched into the left game area 9010A, the game ball wins more frequently in the second general prize opening 9050B than in the first general prize opening 9050A, and in the right game area 9010B. When the game ball is launched, the game ball wins more frequently in the third general winning opening 9050C than in the fourth general winning opening 9050D. That is, when the game ball wins in the general winning opening where it is difficult for the game ball to win, the character appears at a higher rate than when the game ball wins in the general winning opening where the game ball is easy to win. On the contrary, when the game ball wins in the general winning opening where the game ball is easy to win, the character has a higher rate than when the game ball wins in the general winning opening where it is difficult for the game ball to win. You may make it appear.

また、図53の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタA~Cとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入賞する頻度が高い第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタCのみとなっている。通常状態と比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生することにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャラクタCのみを表示可能としている。 Further, in the example of FIG. 53, the character that may be displayed when the game ball wins in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B, which the game ball frequently wins in the normal state, is Although the characters are A to C, they may be displayed when the game ball wins in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D, which are frequently won in the probabilistic state and the time saving state. Character C is the only character with. In the probabilistic state and the time-saving state, which are the game states in which the game interest is higher than the normal state, the situation that "the character appears but the predetermined condition is not satisfied and the character display period elapses" occurs, which causes the interest. Since it is possible that the display period will be reduced, only the character C having the longest display period can be displayed.

なお、図53に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタA~Cが表示される可能性があるが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタCのみが表示される可能性があるようにしても良い。また、図53に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるようにしても良い。 Not limited to the example shown in FIG. 53, even when a game ball wins in the same general winning opening, the characters appearing may be different depending on the game state. For example, in the normal state, the first character may appear. 2 Characters A to C may be displayed when the game ball wins in the general winning opening 9050B, but the character when the game ball wins in the second general winning opening 9050B in the probabilistic state and the time saving state. It may be possible that only C is displayed. Also, contrary to the example shown in FIG. 53, the number of characters that may be displayed in the probabilistic state and the normal state is larger than the number of characters that may be displayed in the normal state. May be.

図54は、画像表示装置905に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャラクタA~Cは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定されたタイミングで直ちに画像表示装置905に表示されるものとする。即ち、キャラクタは一般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したことを遊技者は容易に把握することができる。 FIG. 54 is a diagram showing a display period of each character displayed on the image display device 905. It is assumed that all of the characters A to C are immediately displayed on the image display device 905 at the timing when the character to be displayed is determined based on the winning of the general winning opening. That is, since the character is displayed immediately after the winning of the general winning opening, the player can easily grasp that the winning of the general winning opening has occurred.

画像表示装置905にキャラクタAが表示された場合、(1)表示開始から1分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタAの表示開始から1分経過したタイミングでキャラクタAが画面から消去され、(2)表示開始から1分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタAが画面から消去される。 When character A is displayed on the image display device 905, (1) if the predetermined conditions are not satisfied within 1 minute from the start of display (effective start winning, reach state is established), from the start of display of character A. If the character A is erased from the screen at the timing when 1 minute has elapsed, and (2) the predetermined condition is satisfied within 1 minute from the start of the display, the specific effect (specific effect F (pending change effect) based on the establishment of the predetermined condition is satisfied. ), Character A is deleted from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

(1)における所定条件とは、パチンコ遊技機901における遊技に関連した条件(遊技の進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む)である。なお、有効始動入賞が発生した場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲームの保留数が1となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件が成立することになる(保留情報が消去される)ので、表示されているキャラクタによる保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)以下となる場合には保留変化演出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)よりも多い場合には保留変化演出を実行させるようにしても良い。 The predetermined condition in (1) is a condition related to the game in the pachinko gaming machine 901 (including a condition related to the effect executed with the progress of the game). Even if a valid start prize is generated, if the number of pending variable display games including the variable display game corresponding to the valid start prize is 1, the start condition is satisfied for the variable display game. Since the start condition is satisfied (the hold information is deleted) immediately after the game is played, it is difficult to secure a period for executing the hold change effect by the displayed character. Therefore, if the number of holdings of the variable display game after the effective start winning is less than the predetermined number (1 in this example), the holding change effect is not executed, and the number of holdings of the variable display game after the valid starting winning is the predetermined number. If there are more than 1 in this example, the hold change effect may be executed.

また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用CPU90120による遊技終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしても良い。また、パチンコ遊技機901への電源供給が停止される直前に画像表示装置905に表示されていたキャラクタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。即ち、電断前に表示されていたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置905に表示させるためのバックアップ処理は行われないものとする。 Further, the character may be erased even when the game transitions to the big hit game state or when the game end determination is performed by the above-mentioned effect control CPU 90120. Further, the character displayed on the image display device 905 immediately before the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped shall not be displayed again after the power supply is restarted. That is, it is assumed that the backup process for displaying the character displayed before the power failure on the image display device 905 again after restarting the power supply is not performed.

なお、特定演出F(保留変化演出)が実行されることには、出現したキャラクタが所定のアクションを行ったことに伴い(即ち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って)、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含まれるものとする。また、特定演出F(保留変化演出)が終了するタイミングとは、キャラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図56(e)に示すように、出現したキャラクタ903000(本例ではキャラクタAとしているが、特定演出F(保留変化演出)においてキャラクタBが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が有する杖903001の先から出された炎903002により各保留記憶に対応した表示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた(予め定められたアクション演出期間が経過した)タイミングである。 It should be noted that when the specific effect F (hold change effect) is executed, the appearing character performs a predetermined action (that is, with the change in the mode of the displayed object), and the hold memory is stored. It shall include both cases where the mode of the corresponding display site has changed and cases where it has not changed. Further, the timing at which the specific effect F (hold change effect) ends is the timing at which the character completes a predetermined action. Specifically, as shown in FIG. 56 (e), the appearing character 903000 (book). In the example, it is set as character A, but in each hold memory due to the flame 903002 emitted from the tip of the cane 903001 possessed by the character B may appear or the character C may appear in the specific effect F (hold change effect). This is the timing when the action effect that covers the corresponding display portion is performed for a certain period of time (the predetermined action effect period has elapsed).

また、特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるということは、図57(f)及び(g)に示すように、出現したキャラクタ903100(本例ではキャラクタBとしているが、特定演出G(変動結果予告演出)においてキャラクタAが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が所定の台詞を発するということであり、特定演出G(変動結果予告演出)が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された(予め定められた台詞表示期間が経過した)タイミングである。 Further, the fact that the specific effect G (variation result notice effect) is executed means that the appearing character 903100 (in this example, the character B is used, but the specific effect G) is executed, as shown in FIGS. 57 (f) and 57 (g). (In some cases, character A may appear or character C may appear) in (variation result advance notice effect) means that a predetermined line is emitted, and the timing at which the specific effect G (variation result advance notice effect) ends is. This is the timing when the character's dialogue is displayed for a certain period of time (the predetermined dialogue display period has elapsed).

画像表示装置905にキャラクタBが表示された場合、(1)表示開始から2分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタBの表示開始から2分経過したタイミングでキャラクタBが画面から消去され、(2)表示開始から2分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタBが画面から消去される。 When the character B is displayed on the image display device 905, (1) if the predetermined conditions are not satisfied (effective start winning, reach state is established) within 2 minutes from the start of the display, the display of the character B is started. When the character B is erased from the screen at the timing when 2 minutes have passed, and (2) the predetermined condition is satisfied within 2 minutes from the start of the display, the specific effect (specific effect F (pending change effect) based on the establishment of the predetermined condition is satisfied. ), Character B is deleted from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

画像表示装置905にキャラクタCが表示された場合、(1)表示開始から3分以内に所定条件(有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立しなかった場合には、キャラクタCの表示開始から3分経過したタイミングでキャラクタCが画面から消去され、(2)表示開始から3分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタCが画面から消去される。 When character C is displayed on the image display device 905, (1) if the predetermined conditions (effective start winning, establishment of reach state) are not satisfied within 3 minutes from the start of display, from the start of display of character C. Character C is erased from the screen at the timing when 3 minutes have passed, and (2) if a predetermined condition is satisfied within 3 minutes from the start of display, a specific effect (specific effect F (pending change effect)) based on the establishment of the predetermined condition is satisfied. ), Character C is deleted from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置905にキャラクタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示されていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させれば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことになり、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。 In this way, based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening, the character is immediately displayed on the image display device 905, so that the player is in a state after the game ball has won a prize in the general winning opening. You can make them recognize that. Further, the period in which the character is displayed is a specific period in which the specific effect can be executed by satisfying the predetermined condition, and even if the predetermined condition is satisfied in the period in which the character is not displayed, the predetermined condition is satisfied. Since the specific effect based on the above is not executed, the player recognizes that "the specific effect will be executed if the specified condition is satisfied while the character is displayed", and the game is played in order to satisfy the predetermined condition. It will be done, and the fun of the game will be enhanced until the specific production is executed.

また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラクタが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、即ち、特定演出を実行させるべく所定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。 Further, since the display period differs depending on the displayed character, it is possible to make the player interested in which character is displayed. The player who confirms the type of the character can grasp the display period of the character, that is, the period in which a predetermined condition must be satisfied in order to execute the specific effect. As a result, it is possible to enhance the interest until the specific production is executed.

また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、即ち所定条件を成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。 Further, as described above, the appearance ratio of each character, that is, the setting ratio for a specific period in which a predetermined condition must be satisfied differs depending on the general winning opening, so that the player can place the game ball in any of the general winning openings. You will be interested in winning a prize.

(特定演出F(保留変化演出)の具体例)
図55に示す第47演出形態では、画像表示装置905にキャラクタA~Cのいずれかが表示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Fとして、表示されているキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは、前述したように、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
(Specific example of specific staging F (pending change staging))
In the 47th effect mode shown in FIG. 55, when any of the characters A to C is displayed on the image display device 905 and an effective start winning is generated, the character displayed as the specific effect F is displayed. A pending change effect with the action of is executed. As described above, the occurrence of the effective start winning is the winning of the game ball to the first starting winning opening in the state where the first reserved storage number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit value, and the second. A game ball is won in the second starting winning opening when the number of second reserved storage corresponding to the starting winning opening is less than the upper limit value.

演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定又は「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができる。図56に、第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す。 The effect control CPU 90120 has received a start winning opening designation command designated as a "first starting winning opening" or a "second starting winning opening", and a starting winning determination result specification command including valid data that is not blank data. Based on this, it is possible to recognize the occurrence of a valid start prize. FIG. 56 shows a specific example of the hold change effect in the 47th effect mode.

図56(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が2であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されており、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から2番目)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 56 (a), the decorative symbol is changed (for example, a scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 2. At this time, in the start winning memory display area 905H, among the variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, the display portion (left end) corresponding to the variable display game in which the start condition is first satisfied. Is displayed in the normal mode, and it is assumed that the display portion (second from the left) corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied is displayed in the normal mode.

このとき、演出制御用CPU90120は、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞したことに基づいて、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定したものとする(図53を参照)。図56(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU90120が、画像表示装置905に杖903001を持ったキャラクタ903000(キャラクタA)を表示している。キャラクタAは一般入賞直後に画面に出現するものとする。 At this time, it is assumed that the effect control CPU 90120 decides to make the character A appear at a rate of 35% based on the fact that the game ball wins in the second general winning opening 9050B (see FIG. 53). In FIG. 56B, based on this determination, the effect control CPU 90120 displays the character 903000 (character A) having the cane 903001 on the image display device 905. Character A shall appear on the screen immediately after the general prize.

そして、キャラクタAの出現から1分以内に、第1始動入賞口への有効始動入賞が発生して、所定条件が成立したものとする。図56(c)では、これに伴い、保留記憶数が3となり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から3番目)が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU90120は、3つの保留記憶それぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。 Then, within 1 minute from the appearance of the character A, it is assumed that the effective start winning is generated in the first starting winning opening and the predetermined condition is satisfied. In FIG. 56 (c), the number of reserved storages becomes 3 accordingly, and the display portion (third from the left) corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied is displayed in the normal mode. Whether or not the effect control CPU 90120, which has detected the occurrence of the effective start winning, that is, the establishment of the predetermined condition in the state where the character is displayed, changes the display portion corresponding to each of the three reserved storages from the normal mode to the special mode. Is determined respectively.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている)を確認する。そして、図56(d)に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、80%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、20%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、10%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、90%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。 Here, the effect control CPU 90120 is a command for specifying each start winning determination result (not blank data) stored in the start winning command storage area for the first special figure and the start winning command storage area for the second special figure. It contains valid data). Then, as shown in FIG. 56 (d), with respect to the start winning determination result designation command for designating the "big hit", the mode of the display portion corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode at a rate of 80%. It is decided that the mode of the display portion corresponding to the command is not changed as the normal mode at a rate of 20%. On the other hand, regarding the start winning judgment result specification command that specifies "missing", it was decided to change the mode of the display part corresponding to the command from the normal mode to the special mode at a rate of 10%, and the rate was 90%. Determines not to change the mode of the display part corresponding to the command in the normal mode.

この例においては、最初及び2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定し、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること(保留変化有り)に決定したものとする。 In this example, regarding the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied first and second, the mode of the display portion corresponding to the command should not be changed as the normal mode. Only for the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game that is determined to be (no pending change) and the start condition is satisfied, the mode of the display part corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode. It is assumed that it has been decided to let it (with pending changes).

そして、演出制御用CPU90120は、図56(e)に示すように、キャラクタ903000(キャラクタA)が杖903001の先を始動入賞記憶表示エリア905Hに向けると共に、杖903001の先から出された炎903002により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるという態様のアクション演出を実行させる。 Then, in the effect control CPU 90120, as shown in FIG. 56 (e), the character 903000 (character A) directs the tip of the cane 903001 toward the start winning memory display area 905H, and the flame 903002 emitted from the tip of the cane 903001. This causes an action effect in which the display portion corresponding to each reserved memory is surrounded.

さらに、演出制御用CPU90120は、図56(f)に示すように、このアクション演出の実行に伴い、左端及び左から2つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様のまま変化させず、左から3つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が予め定められた所定期間実行されると、杖903001を持ったキャラクタ903000(キャラクタA)、及び、杖903001の先から出された炎903002が画面から消去される。 Further, as shown in FIG. 56 (f), the effect control CPU 90120 has a normal mode of displaying the left end and the second display portion from the left based on the above-mentioned determination as the action effect is executed. With respect to the third display portion from the left, the display mode is changed from the normal mode to the special mode based on the above-mentioned determination. When the action effect is executed for a predetermined period of time, the character 903000 (character A) holding the cane 903001 and the flame 903002 emitted from the tip of the cane 903001 are erased from the screen.

このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ903000(キャラクタA)がアクションを行ったことにより、左から3つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現在実行されている可変表示ゲームから3つ後に実行される可変表示ゲームに期待することになる。 As a result of the change in the mode of the display part accompanying this action effect, for the player, the character 903000 (character A) that appeared based on the winning of the general winning opening took action, and as a result, the third display part from the left. Recognizes that has changed from a normal mode to a special mode, and expects a variable display game that is executed three times after the currently executed variable display game.

一方、図56(c)及び(d)において、開始条件が成立していない3つの可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定した場合には、図56(e)に示したアクション演出が行われた後も、図56(g)に示すように、3つの保留記憶に対応した3つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。 On the other hand, in FIGS. 56 (c) and 56 (d), with respect to the start winning judgment result designation command corresponding to the three variable display games in which the start condition is not satisfied, the mode of the display portion corresponding to the command is usually used. When it is decided not to change the mode as it is (no change on hold), even after the action effect shown in FIG. 56 (e) is performed, as shown in FIG. 56 (g), three hold memories are stored. All of the three corresponding holding sites have not changed in the normal manner.

このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を契機に特定演出F(保留変化演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。 In this way, the specific effect F (holding change effect) is executed triggered by "the effective start winning is generated within the period in which the character is displayed", so that the effective start winning is generated in the character display period. It is possible to make people interested in whether or not it is, and it is possible to enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening until the specific production is executed. In addition, a game ball is placed in the general winning opening due to the effect configuration of notifying the display result of the variable display game for which the start condition has not yet been satisfied, triggered by the event of winning the general winning opening that is not related to the progress of the variable display game. It is possible to further enhance the interest from winning a prize to the execution of a specific production.

また、キャラクタ903000(キャラクタA)のアクションに伴い、未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。即ち、遊技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができる。 Further, with the action of the character 903000 (character A), whether the display mode of any of the display parts corresponding to the variable display game for which the start condition is not satisfied changes from the normal mode to the special mode. Whether or not, and if it changes, it is possible to pay attention to which display mode changes from the normal mode to the special mode. That is, by suggesting a variable display game that the player can expect, it is possible to improve the interest.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタAの出現)と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタAのアクション)とが、共通のオブジェクト(キャラクタA)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。 In addition, a common object (character A's action) is an effect that suggests a prize in the general winning opening (character A's appearance) and an effect that suggests a display result of a variable display game for which the start condition is not satisfied (character A's action). By being composed of the character A), it is possible to further enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening to the time when the specific effect is executed. Then, the appearance of the character and the action are related to the appearance of the character and the action by suggesting that the winning to the general winning opening not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game for which the start condition is not satisfied are suggested by a common object. It can increase the interest of the player.

なお、特定演出F(保留変化演出)は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を含む保留されている可変表示ゲーム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。 The specific effect F (hold change effect) is a variable display game corresponding to the effective start prize (effective start prize that triggers the determination that a predetermined condition is satisfied) that triggered the execution of the hold change effect (the effective start prize). The display result is announced by targeting each of the pending variable display games including the variable display game in which the start condition is finally satisfied. Targeting only the variable display game (variable display game in which the start condition was finally satisfied) corresponding to the effective start prize (effective start prize that triggered the determination that the predetermined condition was satisfied) The display result may be announced. On the contrary, the variable display game corresponding to the effective start prize (effective start prize that triggered the determination that the predetermined condition was satisfied) that triggered the execution of the hold change effect (finally, the start condition). The display result may be announced by targeting the variable display game excluding the variable display game in which is established.

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A~特定演出Dと同様に、特定演出F(保留変化演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Fが実行されると、演出制御用CPU90120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれかへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図55の入賞履歴リセット条件)。
(Character erasure process)
Similar to the specific effect A to the specific effect D, the winning history storage area corresponding to the specific effect F (holding change effect) is provided. When the specific effect F is executed, the effect control CPU 90120 erases the displayed character from the screen and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect F (at least the first general winning opening 9050A to the first). 4 The history of winning one or more times to the general winning opening 9050D and the history of winning one or more times to any of the first starting winning opening and the second starting winning opening are deleted (the winning history of FIG. 55). Reset condition).

また、特定演出Fが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図55の入賞履歴リセット条件)。 Further, if the displayed character is erased after the lapse of a predetermined display period without executing the specific effect F, the winning history (at least) of the winning history storage area corresponding to the specific effect F is accompanied by this. The first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D (including one or more winning histories) is deleted (the winning history reset condition in FIG. 55).

図58(A)は、特定演出F(保留変化演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとする。可変表示1が実行されているときに、(1)のタイミングで、一般入賞口9050A~9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA~Cのいずれかが画面に表示される。 FIG. 58 (A) is a timing chart showing a display period of each character when the specific effect F (holding change effect) is executed. In this figure, it is assumed that the variable display game of the decorative symbol is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4. When the variable display 1 is executed, at the timing of (1), any of the characters A to C is displayed on the screen based on the fact that the game ball wins in any of the general winning openings 9050A to 9050D. To.

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から1分を経過した(2)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。 When the displayed character is the character A, the character A is hidden at the timing of (2) when one minute has passed from the appearance without the effective start winning. During this period, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, but with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not hidden but is continuously displayed. There is. If the effective start prize is generated within 1 minute from the appearance of the character A, the character A is hidden after the action effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から2分を経過した(3)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、さらに、可変表示2が終了して可変表示3が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。 When the displayed character is the character B, the character B is hidden at the timing of (3) when 2 minutes have passed from the appearance without the effective start winning. During this time, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, and further, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, but the variable display 1 ends, the variable display 2 starts, and the variable display 2 starts. With the end of the display 2 and the start of the variable display 3, the character B is not hidden but is continuously displayed. If the effective start prize is generated within 2 minutes from the appearance of the character B, the character B is hidden after the action effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(4)のタイミングで有効始動入賞が発生していることにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクション演出の終了する(5)のタイミングで、1以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態様から特殊態様に変化している。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、可変表示2が終了して可変表示3が開始され、さらに、可変表示3が終了して可変表示4が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。 When the displayed character is character C, the character C is hidden at the timing when 5 minutes have passed from the appearance without the effective start winning. In this example, since the effective start prize is generated at the timing of (4) before 5 minutes have passed from the appearance of the character C, the action effect is executed without the character being hidden, and the action is performed. At the timing of the end of the effect (5), the display portion corresponding to one or more reserved memories is changed from the normal mode to the special mode. During this time, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, and further, the variable display 3 ends and the variable display 4 starts, but it is variable. Character C is not hidden when the display 1 ends and the variable display 2 starts, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, and the variable display 3 ends and the variable display 4 starts. It is displayed continuously.

このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」か又は「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるようになっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示となる。 In this way, once the character is displayed, it will continue to be displayed until "a predetermined condition is satisfied" or "a predetermined period elapses without satisfying the predetermined condition". ing. Then, the character is hidden at the earlier timing of "the predetermined condition is satisfied" and "the predetermined period elapses without the predetermined condition being satisfied".

[第48演出形態]
図55に示す第48演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置905にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム(リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲーム)の表示結果に応じた台詞が表示される。即ち、キャラクタの表示制御に関しては、第47演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させるべき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
[48th production form]
In the 48th effect mode shown in FIG. 55, the character is displayed on the image display device 905 based on the fact that the game ball wins in the general winning opening, and the reach state is established within the period in which the character is displayed. Based on this, the dialogue corresponding to the display result of the variable display game (variable display game of the fluctuation pattern accompanied by the reach state) being executed is displayed. That is, the display control of the character is the same as that of the 47th effect mode, but the predetermined condition to be satisfied within the display period of the character and the type of the specific effect executed when the predetermined condition is satisfied are different.

(特定演出G(変動結果予告演出)の具体例)
図55に示す第48演出形態では、画像表示装置905にキャラクタA~Cのいずれかが表示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Gとして、表示されているキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用CPU90120は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなったときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれば特定演出Gを実行することが可能である。図57に、第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す。
(Specific example of specific effect G (variation result notice effect))
In the 48th effect mode shown in FIG. 55, when any of the characters A to C is displayed on the image display device 905 and the reach state is established, the character displayed as the specific effect G is displayed. The fluctuation result notice effect with the dialogue display is executed. As described above, the effect control CPU 90120 can grasp the establishment timing of the reach state according to the fluctuation pattern. Therefore, it is determined that the reach state is established when the variable display game with the reach state is executed and the remaining time of the variable display game with the reach state reaches a predetermined timing for establishing the reach state. It is possible to grasp and execute the specific effect G if the character is displayed at this time. FIG. 57 shows a specific example of the variation result advance notice effect in the 48th effect mode.

図57(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 57 (a), the decorative symbol is changed (for example, a scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 1. At this time, in the start winning prize storage display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. ..

このとき、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞したことに基づいて、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定したものとする(図53を参照)。図57(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU90120が、画像表示装置905に杖903101を持ったキャラクタ903100(キャラクタB)を表示している。キャラクタBは一般入賞直後に画面に出現するものとする。 At this time, it is assumed that the effect control CPU 90120 decides to make the character B appear at a rate of 30% based on the fact that the game ball wins in the first general winning opening 9050A (see FIG. 53). In FIG. 57 (b), based on this determination, the effect control CPU 90120 displays the character 903100 (character B) having the cane 903101 on the image display device 905. Character B shall appear on the screen immediately after the general prize.

そして、図57(c)では、キャラクタBの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「2」、右が「1」、中が「3」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。そして、図57(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Then, in FIG. 57 (c), it is assumed that after the appearance of the character B, the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "2" on the left, "1" on the right, and "3" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 57 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.

そして、キャラクタBの出現から2分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立したものとする。図57(e)では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ!」の文字903050が表示されている。リーチ状態の成立、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU90120は、キャラクタBの台詞を決定する。 Then, it is assumed that the reach state is established and the predetermined condition is satisfied within 2 minutes from the appearance of the character B. In FIG. 57 (e), the characters 903050 of "reach!" Are displayed at the upper part of the screen as the reach state is established. The effect control CPU 90120, which has detected the establishment of the reach state, that is, the establishment of the predetermined condition in the state where the character is displayed, determines the dialogue of the character B.

ここで、演出制御用CPU90120は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果を、大当り組合せとすることに決定されているか又はハズレ組合せとすることに決定されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した最後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、又は、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしても良い。 Here, the effect control CPU 90120 confirms whether the display result of the variable display game of the decorative pattern being executed is determined to be a jackpot combination or a loss combination. It should be noted that it may be confirmed whether the last variation pattern specification command received from the game control microcomputer 90100 is the variation pattern specification command for big hits or the variation pattern specification command for loss. ..

そして、図57(f)に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとすることに決定されている場合には、25%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、75%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せとすることに決定されている場合には、90%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、10%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。 Then, as shown in FIG. 57 (f), when it is decided that the display result of the variable display game is a jackpot combination, the character displaying the line of "chance!" At a rate of 25%. It is decided to display it horizontally, and it is decided to display the line of "super heat !!" next to the character being displayed at a rate of 75%. On the other hand, if it is decided that the display result of the variable display game is a lost combination, it is decided that the line of "chance!" Is displayed next to the character being displayed at a rate of 90%. It is decided to display the line of "Gekijou !!" next to the character being displayed at a rate of%.

この例においては、「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用CPU90120は、図57(g)に示すように、キャラクタ903100(キャラクタB)が杖903101を振り上げると共に、「檄熱!!」という台詞903102を発する態様の演出を実行させる。台詞903102が予め定められた所定期間表示されると、杖903101を持ったキャラクタ903100(キャラクタB)、及び、キャラクタ903100から発された台詞903102が画面から消去される。 In this example, it is assumed that it is decided to display the line of "super heat !!" next to the character being displayed. Based on this determination, as shown in FIG. 57 (g), the effect control CPU 90120 has an effect in which the character 903100 (character B) swings up the cane 903101 and emits the line 903102, which is "heat !!". To execute. When the dialogue 903102 is displayed for a predetermined period of time, the character 903100 (character B) holding the cane 903101 and the dialogue 903102 uttered from the character 903100 are erased from the screen.

その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ903100(キャラクタB)の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。 As a result, for the player, the dialogue of the character 903100 (character B) that appears based on the winning of the general winning opening may result in the final stop display of the decorative pattern that is a big hit combination as a result of the reach effect. You can grasp that it is expensive.

このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契機に特定演出G(変動結果予告演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、キャラクタ903000(キャラクタA)の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演出の興趣を向上させることができる。 In this way, is the reach state established during the character display period by executing the specific effect G (variation result notice effect) triggered by "the reach state is established within the period in which the character is displayed"? It is possible to make people interested in whether or not, and it is possible to enhance the interest from the time when the game ball wins the general prize opening to the time when the specific production is executed. In addition, with the event of winning a prize in the general winning slot that is not related to the progress of the variable display game, the display result of the variable display game for which the display result has not yet been derived and displayed is announced, and the game is played in the general winning slot. It is possible to further enhance the interest from the time the ball wins until the specific production is executed. In addition, the dialogue of the character 903000 (character A) can be focused on, and the interest of the character display effect can be improved.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタBの出現)と、表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタBの台詞)とが、共通のオブジェクト(キャラクタB)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。 In addition, the effect suggesting a prize in the general winning opening (appearance of character B) and the effect suggesting the display result of the variable display game in which the display result is not derived and displayed (character B's dialogue) are common objects. By being composed of (character B), it is possible to further enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening to the time when the specific effect is executed. Then, the winning to the general winning opening not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game that has not been confirmed are suggested by a common object, so that the player's appearance and dialogue regarding the appearance of the character You can increase your interest.

なお、第48演出形態では、リーチ状態が成立したこと、即ち飾り図柄の可変表示が所定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Gを実行するようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Gを実行するようにしても良い。また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Gとは異なる所定の予告演出(例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出)が実行されたことを契機として特定演出Gが実行されるようにしても良い。 In the 48th effect mode, the specific effect G in which the character utters a predetermined line is executed when the reach state is established, that is, the variable display of the decorative pattern becomes a predetermined mode. The specific effect G may be executed not only in such a form but also when the variable display of the decorative symbol is executed regardless of the mode of the variable display of the decorative symbol. Further, for example, when the variable display of the decorative symbol is executed, a predetermined advance notice effect different from the specific effect G (for example, a step-up advance notice effect executed immediately after the start of the variable display game) is executed. The specific effect G may be executed.

また、第48演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしても良く、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること(リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること)を条件として、キャラクタが表示されるようにしても良い。 Further, in the 48th staging form, an example in which the character is displayed based on the winning of the game ball to the general winning opening is described regardless of the mode of the variable display of the decorative pattern, but the present invention is not limited to such a form. The character may be displayed on the condition that the variable display of the decorative pattern executed when the game ball wins in the general winning opening is in a predetermined mode. For example, the game ball wins in the general winning opening. The character may be displayed on condition that the variable display of the decorative symbol executed at that time is in the reach state (the variable display game of the reach variation pattern is executed).

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A~特定演出D,及び特定演出Fと同様に、特定演出G(変動結果予告演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Gが実行されると、演出制御用CPU90120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図55の入賞履歴リセット条件)。
(Character erasure process)
Similar to the specific effect A to the specific effect D and the specific effect F, a winning history storage area corresponding to the specific effect G (variation result notice effect) is provided. When the specific effect G is executed, the effect control CPU 90120 erases the displayed character from the screen and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect G (at least the first general winning opening 9050A to the first). 4 The winning history of one or more times to the general winning opening 9050D is deleted (the winning history reset condition in FIG. 55).

また、特定演出Gが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図55の入賞履歴リセット条件)。 Further, if the displayed character is erased after the lapse of a predetermined display period without executing the specific effect G, the winning history (at least) of the winning history storage area corresponding to the specific effect G is accompanied by this. The first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D (including one or more winning histories) is deleted (the winning history reset condition in FIG. 55).

図58(B)は、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとし、このうち可変表示4においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものとする。可変表示1が実行されているときに、(11)のタイミングで、一般入賞口9050A~9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA~Cのいずれかが画面に表示される。 FIG. 58B is a timing chart showing a display period of each character when the specific effect G (variation result advance notice effect) is executed. In this figure, it is assumed that the variable display game of the decorative symbol is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4, and the reach effect is executed only in the variable display 4 among them, and the reach state is reached. Shall hold. When the variable display 1 is executed, at the timing of (11), any of the characters A to C is displayed on the screen based on the fact that the game ball wins in any of the general winning openings 9050A to 9050D. To.

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から1分を経過した(12)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。 When the displayed character is the character A, the character A is hidden at the timing (12) when one minute has passed from the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not hidden but is continuously displayed. If the reach state is established within 1 minute from the appearance of the character A, the character A is hidden after the dialogue display effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から2分を経過した(13)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。 When the displayed character is the character B, the character B is hidden at the timing (13) when 2 minutes have passed from the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the end of the variable display 2 and the start of the variable display 3, the character B is not hidden but is continuously displayed. If the reach state is established within 2 minutes from the appearance of the character B, the character B is hidden after the dialogue display effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(14)のタイミングでリーチ状態が成立していることにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。 When the displayed character is the character C, the character C is hidden at the timing when 5 minutes have passed from the appearance without the reach state being established. In this example, since the reach state is established at the timing of (14) before 5 minutes have passed from the appearance of the character C, the dialogue display effect is executed without the character being hidden. During this period, the character C is hidden as the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, and the variable display 3 ends and the variable display 4 starts. It should not be displayed continuously.

[第49演出形態]
前述した第47演出形態及び第48演出形態では、キャラクタA~Cのいずれの種別のキャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行される例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種別の特定演出が実行されるようにしても良い。
[49th production form]
In the 47th effect mode and the 48th effect form described above, an example is shown in which a specific effect is executed as long as a predetermined condition is satisfied, regardless of which type of character A to C is displayed. However, only when a character of a specific type is displayed, a specific effect of the corresponding type may be executed.

例えば、図55に示す第49演出形態では、キャラクタA又はBのいずれかを表示している期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出F(保留変化演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したとしても特定演出F(保留変化演出)は実行されない。また、キャラクタCを表示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタA又はBが表示されている期間内にリーチ状態が成立したとしても特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない。 For example, in the 49th staging mode shown in FIG. 55, the specific staging F (holding change staging) is executed based on the occurrence of the effective start winning within the period in which either the character A or B is displayed. Even if a valid start winning is generated within the period in which the character C is displayed, the specific effect F (holding change effect) is not executed. Further, the specific effect G (variation result notice effect) is executed based on the fact that the reach state is established within the period in which the character C is displayed, and the character A or B is temporarily displayed. Even if the reach state is established within the certain period, the specific effect G (variation result notice effect) is not executed.

このように、表示されるキャラクタの種別、即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしても良い。 In this way, the predetermined conditions for enabling the specific effect to be executed according to the type of the displayed character, that is, the notification mode for notifying that the game ball has won the general winning opening, and the predetermined conditions. The type of specific effect executed based on the establishment may be different.

なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は異なるようにしても良い。例えば、キャラクタA又はBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される(特定演出F(保留変化演出)は実行されない)ようにしても良い。 Although the predetermined conditions for enabling the specific effect to be executed are common regardless of the type of the displayed character, the specific conditions to be executed when the predetermined conditions are satisfied according to the type of the displayed character. The type of production may be different. For example, if a valid start winning is generated within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (hold change effect) is executed (the specific effect G (variation result notice effect) is not executed). However, if a valid start winning is generated within the period in which the character C is displayed, the specific effect G (variation result notice effect) is executed (the specific effect F (hold change effect) is not executed). May be.

また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしても良い。例えば、キャラクタA又はBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Fは実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮に有効始動入賞が発生しても特定演出Fは実行されない)ようにしても良い。 In addition, the predetermined conditions for enabling the specific effect differ depending on the type of the displayed character, but it is executed when the predetermined conditions corresponding to each are satisfied regardless of the type of the displayed character. The types of specific effects may be the same. For example, if a valid start winning is generated within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (hold change effect) is executed (even if the reach state is established within that period, it is specified. Although the effect F is not executed), the specific effect F (hold change effect) is executed even if the reach state is established within the period in which the character C is displayed (a valid start prize is tentatively generated within that period). However, the specific effect F may not be executed).

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出G(変動結果予告演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を実行するようにしても良い。 In addition, if an effective start prize is generated before the establishment of (1) reach state within the period in which the character is displayed, a specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action is performed. After executing, the character is erased, and (2) if the reach state is established before the effective start prize, the character being displayed is executed after the specific effect G (variation result notice effect) in which the displayed character utters a line. You may try to erase it. In this way, the possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) are satisfied within the display period of one character is set so that the predetermined condition that is satisfied earlier among the plurality of predetermined conditions is satisfied. The specific effect of the corresponding type may be executed.

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしても良い。 In addition, if an effective start prize is generated before the establishment of (1) reach state within the period in which the character is displayed, a specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action is performed. The character is deleted after execution, and (2) even if the reach state is established before the valid start prize, the character is deleted after executing the specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action. You may try to do it. In this way, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) are satisfied within the display period of one character, and when any of the predetermined conditions is satisfied, a specific effect is given. You may try to do it.

[第47演出形態~第49演出形態の変形例]
図54の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラクタが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラクタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示されるようにしても良い。
[Modifications of the 47th production form to the 49th production form]
In the example of FIG. 54, when a predetermined condition is satisfied and a specific effect is executed within a predetermined specific period after the character is displayed, the character is deleted before the end of the specific period. However, the character is not limited to such a form, and the character once displayed may be continuously displayed until the end of the specific period even after the specific effect is executed. good.

このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件が成立する毎に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞に基づいてキャラクタCが表示された場合には、キャラクタCが表示されている5分間は、有効始動入賞が発生してもキャラクタCが画面から消えずに継続して表示され、その5分間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出F(保留変化演出)を実行するようにしても良い。 In such a form, the specific effect may be executed every time a predetermined condition is satisfied within the period in which the character is displayed. For example, when the character C is displayed based on the winning of the general winning opening, the character C does not disappear from the screen and continues for 5 minutes when the character C is displayed even if the valid start winning is generated. Is displayed, and the specific effect F (hold change effect) may be executed every time a valid start prize is generated in the 5 minutes.

図54の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間(1分間,2分間,5分間)である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときの遊技状態(例えば、通常状態、確変状態又は時短状態、大当り遊技状態)が終了するまでの期間としても良い。 In the example of FIG. 54, an example in which the display period of the character is a predetermined fixed period (1 minute, 2 minutes, 5 minutes) has been described, but the display period of the character is not limited to such a form, for example. , The period until the variable display game executed a predetermined number of times is executed, or the period until the variable display game executed when the character is displayed ends, and the character is displayed. It may be a period until the end of the game state (for example, a normal state, a probable change state or a time saving state, a big hit game state).

また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存在するようにしても良い。即ち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始からの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラクタが消去されないものとする。 Further, regardless of the display period, there may be a character that is continuously displayed until a predetermined condition is satisfied. That is, once such a character is displayed, the character is not erased until a predetermined condition is satisfied and a specific effect is executed, regardless of the elapsed time from the start of display.

また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、演出制御用CPU90120が、キャラクタの表示期間を1分、2分、及び3分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が1分であれば、キャラクタAが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタCが10%の割合で選択され、決定された表示期間が2分であれば、キャラクタBが70%の割合で選択され、キャラクタAが15%の割合で選択され、キャラクタCが15%の割合で選択され、決定された表示期間が3分であれば、キャラクタCが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタAが10%の割合で選択されるようにしても良い。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしても良い。 Further, the display period of the character may be determined before the type of the character to be displayed is determined, and the character may be selected according to the display period. For example, when a game ball wins a prize in a general winning opening, the effect control CPU 90120 determines which of 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes the character display period is to be determined. If the display period is 1 minute, character A is selected at a rate of 70%, character B is selected at a rate of 20%, character C is selected at a rate of 10%, and the determined display period is 2 minutes. If, if character B is selected at a rate of 70%, character A is selected at a rate of 15%, character C is selected at a rate of 15%, and the determined display period is 3 minutes, then the character C may be selected at a rate of 70%, character B may be selected at a rate of 20%, and character A may be selected at a rate of 10%. For example, a different display period may be determined depending on which general winning opening the game ball has won, or depending on the game state.

また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態(例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り)の発生、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態(例えば確変状態)に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したこと、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、即ち遊技に伴い成立する条件であれば良い。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示(特別図柄の可変表示に対応した演出)が実行されていない期間に行われるものであっても良い。 In addition, the predetermined conditions that should be established in order to make the specific effect feasible are not limited to the above-mentioned effective start winning and the establishment of the reach state, but also the occurrence of a big hit game state, a predetermined type of big hit game state (for example, a probability variation big hit, or Occurrence of a jackpot with the largest number of rounds), the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached a predetermined number, and the number of consecutive jackpot game states (consecutive number = probability change state or time reduction after the end of the jackpot game state) The number of consecutive big hit game states controlled by the state + 1) has reached a predetermined number of times, the end of the big hit game state, the control to a predetermined game state (for example, a probable change state), and the display result are a loss combination. Others such as that the variable display game has been played a predetermined number of times, that the variable display game of the fluctuation pattern of "non-reach" ("loss without reach") has been played a predetermined number of times, that the number of pending storage has reached a predetermined number, etc. Any condition may be used as long as it is a condition, that is, a condition that is satisfied with the game. In addition, the specific effect is not limited to the period during which the variable display of the special symbol is executed, but the variable display of the special symbol (the effect corresponding to the variable display of the special symbol) such as the period controlled by the jackpot game state is executed. It may be performed during a period that has not been done.

第47演出形態及び第49演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このような形態に限らず、例えば、前述した図34(b)に示されるように、大当り保留が存在するか否かに応じて、音声のみの演出を実行するか又は音声及び可動役物901000による演出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であっても良く、後述する第50演出形態や第51演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であっても良い。また、先読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウントダウン予告演出であっても良い。 In the 47th effect mode and the 49th effect mode, an example is shown in which the advance notice effect for notifying the display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is the hold change effect. Not limited to, for example, as shown in FIG. 34 (b) described above, depending on whether or not there is a jackpot hold, an effect of only voice is executed, or an effect of voice and a movable accessory 901000 is executed. It may be a pre-reading advance notice effect in which the ratio of the staging is different, or it may be a chance eye advance notice effect as shown in the 50th effect form and the 51st effect form described later. Further, the countdown notice effect may be used in which the player is notified of the remaining variable display number of times up to the variable display that is the target of the look-ahead notice.

第47演出形態及び第49演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高くなるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出現するようにしても良い。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに(所定条件が成立した場合に)、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行するようにすると良い。 In the 47th effect mode and the 49th effect mode, after the character is displayed in the general winning opening based on the winning of the game ball, the effective start winning is generated, so that the displayed character is the mode of the hold information. An example of executing a hold change effect is shown, but it is not limited to such a form, and when a game ball wins a general winning opening, a start winning judgment corresponding to each held variable display game is made. Check the result specification command and the start winning variation pattern judgment result specification command, and if there is a variable display game or a variable display game with a reach state where the display result is a big hit, the rate is higher than when it does not exist. You may make a character appear. Further, when there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, the ratio of the appearance of a specific character may be higher than in the case where the display result does not exist. Further, different types of characters may appear depending on whether there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, and a case where the display result does not exist. Then, when a valid start prize is generated after the appearance of the character (when a predetermined condition is satisfied), it is preferable that the displayed character executes a hold change effect that changes the mode of the hold information.

また、第47演出形態~第49演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときには、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにすることで、特定演出が実行されないようにしても良い。これにより、大当り遊技状態への制御に伴い実行される各種の演出(例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンディング演出等)に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにすることができる。 Further, in the 47th effect mode to the 49th effect mode, when the character is controlled to the big hit game state, the displayed character is erased, and the game ball is placed in the general winning opening during the period controlled to the big hit game state. Even if the character wins a prize, the specific effect may not be executed by preventing a new character from appearing. As a result, the player's consciousness is concentrated on various effects (for example, fanfare effect, round-time effect, ending effect, etc.) executed in accordance with the control to the jackpot game state, and these various effects are not disturbed. be able to.

第47演出形態~第49演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、キャラクタAの表示期間内に所定条件が成立した場合には25%の割合で特定演出が実行され、キャラクタBの表示期間内に所定条件が成立した場合には50%の割合で特定演出が実行され、キャラクタCの表示期間内に所定条件が成立した場合には100%の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラクタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。 In the 47th effect mode to the 49th effect mode, an example in which a specific effect is always executed when a predetermined condition is satisfied within the display period of the character has been described, but the display of the character is not limited to such a form. Even if a predetermined condition is satisfied within the period, the specific effect may be executed at a predetermined ratio. For example, if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character A, the specific effect is executed at a rate of 25%, and if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character B, the specific effect is executed at a rate of 50%. Is executed, and if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character C, the specific effect is executed at a rate of 100%. The execution ratio may be different.

ここで、第47演出形態~第49演出形態において、キャラクタが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。即ち、演出制御用CPU90120は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャラクタも表示されていないことを条件として、図53に示した割合でキャラクタ表示の有無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるものとしている。 Here, in the 47th effect mode to the 49th effect form, if a game ball wins a prize in the general winning opening while the character is displayed, the display of the new character based on the winning in the general winning opening is displayed. It shall not be performed, and the character already displayed shall be continuously displayed. That is, the effect control CPU 90120 determines whether or not to display the character and the character to be displayed at the ratio shown in FIG. 53, provided that none of the characters are displayed when the game ball wins the general winning opening. It is assumed that the character is displayed based on the determination.

なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。 Not limited to such a form, if a character is displayed when the game ball wins in the general winning opening, the character based on the previous general winning that has already been displayed is replaced (already displayed). The character may be deleted), and the character based on the later general prize may be displayed.

また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。 Also, comparing the remaining display period of the character based on the previous general prize that has already been displayed with the display period of the character based on the later general prize, the remaining display period of the character based on the previous general prize is longer. If it is long, it will continue to be displayed, and the character based on the later general prize will not be displayed. If the display period of the character based on the later general prize is longer, it will be replaced with the character based on the previous general prize (already). The displayed character may be deleted), and the character based on the later general prize may be displayed.

このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間を加算する(両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラクタの表示期間とする)ようにしても良い。 In such a form, when the character based on the later general prize is displayed instead of the character based on the previous general prize (the character already displayed is deleted), the display period of the character based on the later general prize is displayed. May be added to the remaining display period of the character based on the previous general prize that has already been displayed (the period in which both are added is set as the display period of the newly displayed character).

また、第47演出形態~第49演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにしても良い。ここで延長する期間(残り表示期間に加算する時間)としては、既に表示されているキャラクタについて定められている表示期間(例えばキャラクタAが表示されていれば1分)であっても良い。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生したときにも、図53に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき、決定されたキャラクタ(ただし新たに表示はされないキャラクタ)に応じた表示期間(例えばキャラクタBなら2分)が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算されるようにしても良い。 Further, in the 47th effect mode to the 49th effect form, if the game ball wins a prize in the general winning opening within the display period of the character, the new character based on the winning in the general winning opening is not displayed. , The remaining display period of the character that has already been displayed may be extended. The period to be extended here (time to be added to the remaining display period) may be a display period (for example, 1 minute if the character A is displayed) specified for the already displayed character. Further, even when a prize is won in the general winning opening within the display period of the character, one of the characters is determined at the ratio shown in FIG. 53, and the determined character (however, newly displayed) is set. The display period (for example, 2 minutes for the character B) corresponding to the character that is not removed may be added to the remaining display period of the character that has already been displayed.

(複数キャラクタの表示)
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に(既に表示されていたキャラクタを消去せず)、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしても良い。例えば、キャラクタAが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキャラクタBを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタAに加えて新たにキャラクタBも画像表示装置905に表示されるようにしても良い。
(Display of multiple characters)
Also, if a character is displayed when the game ball wins in the general winning opening, the character based on the previous general winning that has already been displayed (without erasing the already displayed character) will be displayed later. Characters based on the general prize may also be displayed. For example, if a game ball wins a prize in the general winning opening when character A is displayed and it is determined that character B is newly displayed, a new character is added to the already displayed character A. B may also be displayed on the image display device 905.

このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通表示期間とするようにしても良い。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタ又は両方のキャラクタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両方のキャラクタが消去される。 In such a form, the period obtained by adding the display period of the character based on the later general prize to the remaining display period of the character based on the previous general prize is set as the common display period of both characters. May be. In this case, if the predetermined condition is satisfied before the common display period elapses, the specific effect is executed and either one character or both characters are erased. Further, if the common display period elapses without satisfying the predetermined condition, both characters are deleted.

また、第1キャラクタ(例えばキャラクタA)及び第2キャラクタ(例えばキャラクタB)がいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、先に、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると共に、該第1所定条件の成立に基づく第1特定演出(例えば特定演出F(保留変化演出))が実行されると、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると共に、該第2所定条件の成立に基づく第2特定演出(例えば特定演出G(変動結果予告演出))が実行されると、第2キャラクタも消去されるようにしても良い。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとは同じ種別のキャラクタであっても良い。 Further, in a state where both the first character (for example, character A) and the second character (for example, character B) are displayed on the image display device 905, the first predetermined condition (for example, effective) corresponding to the first character is first obtained. When the first specific effect (for example, specific effect F (holding change effect)) based on the establishment of the first predetermined condition is executed together with the establishment of the start winning prize, the first character is erased and only the second character is displayed. The displayed state is reached, and then the second predetermined condition (for example, the reach state) corresponding to the second character is satisfied, and the second specific effect (for example, the specific effect G (variation result) based on the establishment of the second predetermined condition is satisfied. When the notice effect)) is executed, the second character may also be deleted. Here, the first character and the second character may be characters of the same type.

このような形態とした場合に、第1所定条件と第2所定条件とを共通の条件(例えば有効始動入賞の発生)としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、該共通の条件の成立(例えば1回のみの有効始動入賞の発生)に基づいて、第1キャラクタによる第1特定演出及び第2キャラクタによる第2特定演出の双方が実行されて、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも消去されることになる。 In such a form, the first predetermined condition and the second predetermined condition may be a common condition (for example, the occurrence of a valid start winning prize), and in that case, both the first character and the second character are used. While displayed on the image display device 905, the first specific effect by the first character and the second specification by the second character are based on the establishment of the common condition (for example, the occurrence of a valid start winning only once). Both of the effects are executed, and both the first character and the second character are erased.

また、第1特定演出と第2特定演出とを同じ種別の演出(例えば特定演出F(保留変化演出))としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると、ある種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると、再び同じ種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第2キャラクタが消去されるようにしても良い。 Further, the first specific effect and the second specific effect may be the same type of effect (for example, specific effect F (holding change effect)), in which case both the first character and the second character are image display devices. When the first predetermined condition (for example, effective start winning) corresponding to the first character is satisfied in the state displayed on the 905, a certain type of specific effect (specific effect F (hold change effect)) is executed, and the first When one character is erased and only the second character is displayed, and then the second predetermined condition corresponding to the second character (for example, the reach state) is satisfied, the same type of specific effect (specific effect F (specific effect F)) is satisfied. The hold change effect)) may be executed so that the second character is erased.

また、第49演出形態のように、第1キャラクタ(キャラクタA又はB)が表示されている期間であれば第1条件の成立(有効始動入賞の発生)に応じて第1特定演出(特定演出F)を実行可能であり、第2キャラクタ(キャラクタC)が表示されている期間であれば第2条件の成立(リーチ状態の成立)に応じて第2特定演出(特定演出G)を実行可能な形態である場合に、第1キャラクタ及び第2キャラクタのいずれか一方のみを画像表示装置905に表示可能である(第1キャラクタ及び第2キャラクタの両方を同時に表示しない)ものとする。ここで、第2特定演出が実行された場合には第1特定演出が実行された場合よりも有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御される割合が高い場合には、第2キャラクタが第1キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第1キャラクタが表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第2キャラクタを表示させることに決定された場合には、第1キャラクタを消去して第2キャラクタを新たに表示させるものとする。一方、第2キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第1キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。 Further, as in the 49th effect mode, if the first character (character A or B) is displayed, the first specific effect (specific effect) is obtained according to the establishment of the first condition (generation of effective start winning). F) can be executed, and the second specific effect (specific effect G) can be executed according to the establishment of the second condition (establishment of the reach state) as long as the second character (character C) is displayed. It is assumed that only one of the first character and the second character can be displayed on the image display device 905 (both the first character and the second character are not displayed at the same time). Here, when the second specific effect is executed, the second character is the first character when the ratio of being controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) is higher than when the first specific effect is executed. It shall be displayed with priority over the character. For example, when it is decided to display the second character based on the winning of the game ball to the general winning opening when the first character is displayed, the first character is erased and the second character is displayed. Shall be newly displayed. On the other hand, when the second character is displayed, the control to display the first character instead of the second character is not performed.

一方、第1キャラクタ及び第2キャラクタを同時に画像表示装置905に表示させることが可能な構成となっている場合には、第1条件の成立に応じて第1特定演出を実行し、第2条件の成立に応じて第2特定演出を実行することが可能である。但し、第1特定演出及び第2特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複するような場合(例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状態の成立直後に実行されるような場合)には、第2特定演出を第1特定演出よりも優先して実行するものとし、このとき第1特定演出は実行されないものとする。 On the other hand, when the configuration is such that the first character and the second character can be displayed on the image display device 905 at the same time, the first specific effect is executed according to the satisfaction of the first condition, and the second condition is satisfied. It is possible to execute the second specific effect according to the establishment of. However, when both the first specific effect and the second specific effect are intended for the same variable display game and the execution periods overlap (for example, both are variable result advance notice effects of the same variable display game and reach. (When it is executed immediately after the state is established), the second specific effect shall be executed with priority over the first specific effect, and at this time, the first specific effect shall not be executed.

[第50演出形態]
図59に示す第50演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905にボタンアイコン904000が新たに表示され(図60等を参照)、表示されているボタンアイコン904000の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであり、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演出である。特定演出として、カットイン予告演出(特定演出H)、擬似連予告演出(特定演出I)、及び、チャンス目予告演出(特定演出J)の3種別を設けている。
[50th staging form]
In the 50th effect mode shown in FIG. 59, every time a game ball wins a prize in the general winning opening, a button icon 904000 is newly displayed on the image display device 905 (see FIG. 60 and the like), and the displayed button icon 904000 is displayed. The types of specific effects that can be executed differ depending on the number of. Here, each of the specific effects in the present effect mode prompts the player to perform some operation, and is an effect that can announce the display result of the variable display game based on the detection of the player's movement. As specific effects, three types are provided: a cut-in notice effect (specific effect H), a pseudo-continuous advance notice effect (specific effect I), and a chance eye advance notice effect (specific effect J).

図59の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン904000の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン904000が表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出はボタンアイコン904000が1以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボタンアイコン904000が2以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出はボタンアイコン904000が3以上表示されていなければ実行されない。 The display information condition of FIG. 59 is the number of button icons 904000 displayed in order to execute each specific effect, and if at least the number of button icons 904000 shown in the display information condition is not displayed, each specific effect is specified. No production is performed. Specifically, the cut-in notice effect is not executed unless one or more button icons 904000 are displayed, the pseudo continuous advance notice effect is not executed unless two or more button icons 904000 are displayed, and the chance eye notice effect is If the button icon 904000 is not displayed 3 or more, it will not be executed.

画像表示装置905に表示されるボタンアイコン904000は、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に1ずつ増加して、予め定められた最大数(例えば5)までを画像表示装置905に表示可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタンアイコン904000の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン904000の表示数を減算した数のボタンアイコン904000が、特定演出の実行後に画像表示装置905に表示されることとなる。例えば、5つのボタンアイコン904000が表示されている状態で、(1)カットイン予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=1)が実行されると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの904000の表示数は4となり、(2)擬似連予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=2)が実行されると、擬似連予告演出実行後のボタンアイコンの904000の表示数は3となり、(3)チャンス目予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=3)が実行されると、チャンス目予告演出実行後のボタンアイコンの904000の表示数は2となる。 The button icon 904000 displayed on the image display device 905 can be incremented by 1 each time a game ball wins a prize in the general winning opening, and a predetermined maximum number (for example, 5) can be displayed on the image display device 905. Suppose there is. Then, when the specific effect is executed, the number of button icons 904000 obtained by subtracting the number of display of the button icon 904000 required for executing the specific effect from the number of display of the button icon 904000 before the execution of the specific effect is generated. It will be displayed on the image display device 905 after the execution of the specific effect. For example, if (1) the cut-in notice effect (the number of required button icons to be displayed = 1) is executed while the five button icons 904000 are displayed, the button icon after the cut-in notice effect is executed will be displayed. The number of 904000 displays is 4, and when (2) pseudo-continuous notice effect (number of required button icon displays = 2) is executed, the number of 904000 display of button icons after execution of the pseudo-continuous notice effect is 3. , (3) When the chance eye notice effect (the number of required button icon displays = 3) is executed, the number of displayed button icons 904000 after the chance eye notice effect is executed becomes 2.

(カットイン予告演出)
特定演出Hとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、その可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告する演出である。カットイン予告演出は、図59に示すように、(1)1以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
(Cut-in notice production)
The cut-in notice effect provided as the specific effect H is an effect of notifying the display result of the variable display of the variable display pattern by the content of the characters displayed on the screen after the reach state is established. As shown in FIG. 59, the cut-in notice effect is when (1) a variable display game is executed in a variable pattern accompanied by a reach state while (1) one or more button icons 904000 are displayed. The player is notified to perform a predetermined continuous striking operation, and (3) the player can perform the predetermined continuous striking operation.

なお、ボタンアイコン904000が1つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。 If the variable display game is executed in a variable pattern accompanied by a reach state without any button icon 904000 being displayed, the cut-in notice operation is not notified and the cut-in notice is not notified. No production is performed. Further, in the variable display game of the fluctuation pattern not accompanied by the reach state, the continuous hit operation related to the cut-in notice effect is not notified, and the cut-in notice effect is not executed.

また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリーチ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン9030を複数回操作するようになっているため、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている。図60を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。 Further, in the cut-in notice effect, the reach state is established within the period during which the variable display game is executed, and then the player operates the operation button 9030 a plurality of times, so that the reach effect is executed. The condition is that the variable display game is executed according to the variable pattern to be played. A specific mode of the cut-in notice effect will be described with reference to FIG. 60.

図60(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 60 (a), the decorative symbol is changed (for example, a scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 1. At this time, in the start winning prize storage display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. ..

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、1つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図60(b)では、ボタンアイコン904000が表示されていない状態から、1つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で1以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000aが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)1以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲームが実行されることである。 The effect control CPU 90120 displays the first button icon 904000 at the left end of the screen based on the fact that the game ball has won a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 60B, the screen is updated from the state in which the button icon 904000 is not displayed to the state in which one button icon 904000 is displayed. In addition, with the display of one or more button icons 904000 on the screen in total, the character 904000a of "cut-in" indicating that "the cut-in notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied" is added. It is displayed. The predetermined operation suggestion condition referred to here is that (1) a variable display game of a variation pattern accompanied by a reach state is executed while (1) one or more button icons 904000 are displayed.

そして、図60(c)では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「4」、右が「2」、中が「8」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 Then, in FIG. 60 (c), it is assumed that the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "4" on the left, "2" on the right, and "8" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。 Here, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variation pattern of the variable display game is a reach variation pattern accompanied by a reach state, based on the establishment of the start condition of the next variable display game, for the game control microcomputer. Confirm based on the fluctuation pattern specification command received from 90100. Then, when the variable display game to be started has a reach fluctuation pattern, it is determined that the operation suggestion condition for the cut-in notice effect is satisfied.

そして、図60(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Then, as shown in FIG. 60 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU90120は、図60(e)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字904080を表示させる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図60(f)に示すように、画面中央に、上から順に「連打!」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作ボタン9030を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから構成される連打示唆情報904100を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン9030を押す操作を連続して行うべきことを認識する。 In the variable display game of the reach variation pattern, the effect control CPU 90120 executes an effect of displaying the character 904080 of "reach!" When the reach state is established, as shown in FIG. 60 (e). Then, based on the establishment of the operation suggestion condition, as shown in FIG. 60 (f), the characters "continuous hit!", A plurality of downward arrows, and the operation button 9030 are imitated in order from the top in the center of the screen. The image and the continuous hit suggestion information 904100 consisting of a time bar suggesting the remaining period during which the operation is valid are displayed. As a result, the player recognizes that the operation of pressing the operation button 9030 should be continuously performed.

また、演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、カットイン予告演出の実行に要する1つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000aを画面から消去する。 Further, the effect control CPU 90120 erases one button icon 904000 required for executing the cut-in notice effect among the displayed button icons 904000 along with the display of the continuous hit suggestion information 904100. As a result, the number of displayed button icons 904000 becomes 0, and the character 904000a of "cut-in" is deleted from the screen as the specific effect that can be executed does not exist.

連打示唆情報904100を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を所定回数以上連続して行うものとする。演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100を表示してからの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で5段階中の5段階の状態となっており、表示から1秒経過する毎に1段階ずつ減少するものとする。演出制御用CPU90120は、図60(g)に示すように、タイムバーが5段階中の0段階となるまで(例えば表示開始から5秒以内)に、操作ボタン9030が所定回数(例えば10回)以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカットイン画面を画像表示装置905に表示する。 It is assumed that the player who recognizes the continuous hit suggestion information 904100 continuously presses the operation button 9030 a predetermined number of times or more. The effect control CPU 90120 updates the display of the time bar according to the elapsed time from displaying the continuous hit suggestion information 904100. When the time bar is displayed, it is in a state of 5 stages out of 5 stages, and it is assumed that the time bar is decremented by 1 stage every 1 second after the display. As shown in FIG. 60 (g), in the effect control CPU 90120, the operation buttons 9030 are pressed a predetermined number of times (for example, 10 times) until the time bar reaches 0 of the 5 stages (for example, within 5 seconds from the start of display). When the above operation is performed, the cut-in mode is determined, and the cut-in screen corresponding to the determined mode is displayed on the image display device 905.

具体的には、演出制御用CPU90120は、連打示唆条件が成立した場合に、図60(h)に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄となる場合には、20%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、80%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せの最終停止図柄となる場合には、80%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、20%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定する。 Specifically, the effect control CPU 90120 is when the display result of the variable display game to be executed becomes the final stop symbol of the jackpot combination as shown in FIG. 60 (h) when the continuous hit suggestion condition is satisfied. Decided to display the characters "Chance!" At a rate of 20% and the characters "Fever !!" at a rate of 80%, and the display result of the variable display game to be executed is a lost combination. In the case of the final stop symbol, it is decided to display the characters "chance!" At a rate of 80% and the characters "heat !!" at a rate of 20%.

そして、演出制御用CPU90120は、決定した文字を含む画面を画像表示装置905に表示させるカットイン予告演出を実行する。図60(i)の例では、「檄熱!!」の文字904200が画面全体に大きく表示されている。 Then, the effect control CPU 90120 executes a cut-in notice effect for displaying the screen including the determined characters on the image display device 905. In the example of FIG. 60 (i), the characters 904200 of "heat !!" are displayed large on the entire screen.

なお、演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100の表示開始から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が所定回数(例えば10回)以上操作されなかった場合には、「チャンス!」及び「激熱!!」のいずれの文字も画面に表示させないものとする。 If the operation button 9030 is not operated more than a predetermined number of times (for example, 10 times) within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the start of displaying the continuous hit suggestion information 904100, the effect control CPU 90120 "chance!" And none of the characters "Fever !!" shall be displayed on the screen.

(擬似連予告演出)
特定演出Iとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに飾り図柄として擬似連図柄(本例では「NEXT」の文字により構成される)が仮停止されるものとする。
(Pseudo-ream notice production)
The pseudo-continuous notice effect provided as the specific effect I is as if the decorative pattern once temporarily stopped is scrolled up and down again in one variable display game to re-variate it as if it were multiple times. It is an effect that makes it look as if the variable display of the decorative pattern is being executed continuously. When re-variation is performed, a pseudo-continuous symbol is used as a decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 905C according to each symbol stop operation of the player (composed of the characters "NEXT" in this example). Shall be suspended.

擬似連予告演出は、図59に示すように、(1)2以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。 As shown in FIG. 59, in the pseudo-continuous notice effect, (1) a variable display game was executed with a fluctuation pattern of 8 seconds or more while (1) two or more button icons 904000 were displayed. In this case, it is notified to perform each predetermined symbol stop operation, and (3) the player can execute each predetermined symbol stop operation.

また、擬似連予告演出においては、1回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊技者が操作ボタン9030を3回操作するよう(各図柄停止操作を3回行う)になっているため一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間(本例では8秒)以上の変動パターンの可変表示ゲームの実行を条件としている。図61及び図62を用いて、擬似連予告演出の具体的態様について説明する。 Further, in the pseudo-continuous notice effect, the player operates the operation button 9030 three times (performs each symbol stop operation three times) within the period in which one variable display game is executed. It requires a certain operation time, and is conditioned on the execution of a variable display game having a fluctuation pattern with a fluctuation time of a certain time (8 seconds in this example) or more. A specific mode of the pseudo-continuous notice effect will be described with reference to FIGS. 61 and 62.

図61(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 61 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolled in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the “left”, “middle”, and “right”, and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 1. At this time, in the start winning prize storage display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. ..

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したことに基づいて、1つのボタンアイコン904000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000aが表示されている。 Further, based on the fact that the game ball has won a prize in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, one button icon 904000 is displayed at the left end of the screen, and "cut after the predetermined operation suggestion condition is satisfied". The character 904000a of "cut-in" indicating that "in-notice effect can be executed" is displayed.

さらに、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、2つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図61(b)では、1つのボタンアイコン904000が表示されている状態から、2つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で2以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字904000bが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)2以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行されることである。 Further, the effect control CPU 90120 displays the second button icon 904000 at the left end of the screen based on the fact that the game ball has won a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 61B, the screen is updated from the state in which one button icon 904000 is displayed to the state in which two button icons 904000 are displayed. In addition, with the display of two or more button icons 904000 on the screen in total, the character 904000b of "pseudo-ream" indicating that "pseudo-ream notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied" is added. It is displayed. The predetermined operation suggestion condition here is that (1) the variable display game is executed with a fluctuation pattern of 8 seconds or more while (1) two or more button icons 904000 are displayed. be.

そして、図61(c)では、2つめのボタンアイコン904000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、右が「1」、中が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 Then, in FIG. 61 (c), after the second button icon 904000 is displayed, it is assumed that the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "5" on the left, "1" on the right, and "7" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動時間が8秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームの変動時間が8秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。 Here, the effect control CPU 90120 receives from the game control microcomputer 90100 whether or not the fluctuation time of the variable display game is 8 seconds or more based on the establishment of the start condition of the next variable display game. Check based on the fluctuation pattern specification command. Then, when the fluctuation time of the variable display game to be started is 8 seconds or more, it is determined that the operation suggestion condition of the pseudo-continuous advance notice effect is satisfied.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU90120は、図61(d)に示すように、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンである場合には、15%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定し、85%の割合で擬似連図柄を仮停止させない(再変動を実行させない)ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴うリーチ変動パターンである場合には、100%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定する。 When the operation suggestion condition is satisfied, the effect control CPU 90120 determines that the variation pattern of the variable display game to be started is a non-reach variation pattern without a reach state, as shown in FIG. 61 (d). Decides to temporarily stop the pseudo-linked symbol (execute re-variation) with a probability of 15%, and decide not to temporarily stop the pseudo-linked symbol (do not execute re-variation) at a rate of 85%. On the other hand, when the fluctuation pattern of the variable display game to be started is a reach fluctuation pattern accompanied by a reach state, it is determined that the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped (re-variation is executed) with a probability of 100%.

演出制御用CPU90120は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに仮停止させる飾り図柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。 When it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the effect control CPU 90120 temporarily stops the decorative symbol in the "left" decorative symbol display area 905L according to each symbol stop operation of the player, and the decorative symbol. , The decorative symbol to be temporarily stopped in the "right" decorative symbol display area 905R is determined, and the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped in the "middle" decorative symbol display area 905C.

前述したように、演出制御用CPU90120は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア905L及び905Rに仮停止させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであっても良く、同じものであっても良い。 As described above, when the effect control CPU 90120 receives the variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, the effect control CPU 90120 selects the effect control data corresponding to the variation pattern specification command and the variable display result. The final stop symbol (final stop symbol) is determined according to the notification command. When it is decided to temporarily stop the pseudo-ream symbol, the "left" and "right" decorative symbols to be temporarily stopped in the decorative symbol display areas 905L and 905R according to each symbol stop operation of the player are determined and confirmed. It may be different from or the same as the "left" and "right" decorative symbols constituting the decorative symbol (final stop symbol).

演出制御用CPU90120は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905L、「右」の飾り図柄表示エリア905R、及び、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じて確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。 When it is decided not to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the effect control CPU 90120 displays the "left" decorative symbol display area 905L and the "right" decorative symbol according to each symbol stop operation of the player. In the area 905R and the "middle" decorative symbol display area 905C, the "left", "right", and "middle" decorative symbols constituting the determined fixed decorative symbol (final stop symbol) are oscillated and stopped, respectively. Decide on that. That is, when the re-variation is not performed, it is decided to swing and stop the fixed decorative symbol (final stop symbol) according to each symbol stop operation of the player.

このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図61(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図61(f)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン9030を模した画像から構成される操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 In this way, when the presence / absence of re-variation and the temporary stop symbol for re-variation are determined, the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, as shown in FIG. 61 (e). Along with this, there is no variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the display portion at the left end is in the non-display mode. With the start of variable display of the decorative pattern, as shown in FIG. 61 (f), the characters "press!", The downward arrow, and the operation button 9030 are placed in the decorative pattern display area 905L on the "left" in order from the top. The operation suggestion information 904050 composed of the imitated image is displayed. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in the decorative symbol display area 905L on the "left".

また、演出制御用CPU90120は、操作示唆情報904050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、擬似連予告演出の実行に要する2つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bを画面から消去する。 Further, the effect control CPU 90120 erases the two button icons 904000 required for executing the pseudo-continuous notice effect among the displayed button icons 904000 along with the display of the operation suggestion information 904050. As a result, the number of displayed button icons 904000 becomes 0, and as the specific effect that can be executed does not exist, the character 904000a of "cut-in" and the character 904000b of "pseudo-ream" are deleted from the screen.

「左」の飾り図柄表示エリア905Lに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うことにより、図61(g)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに飾り図柄(本例では「1」)が揺動停止される。揺動停止とは、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動いている状態(最終停止表示はされていない状態)である。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「左」の飾り図柄である。 "Left" decoration As shown in FIG. 61 (g), the player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the symbol display area 905L presses the operation button 9030 to display the "left" decoration. The decorative symbol (“1” in this example) is stopped swinging in the symbol display area 905L. The rocking stop is a state in which the decorative pattern is not scrolled in the vertical direction, but is not completely stopped and is swinging (the final stop display is not displayed). Here, the decorative symbol to be oscillated and stopped is a "left" decorative symbol constituting a predetermined combination of temporary stop symbols when it is decided to stop the pseudo-continuous symbol, and is a pseudo. When it is decided not to stop the continuous symbol, it is the "left" decorative symbol constituting the combination of the predetermined fixed decorative symbols (final stop symbol).

「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU90120は、図61(g)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに、操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 When the "left" decorative symbol is stopped swinging, the staging control CPU 90120 then displays the operation suggestion information 904050 in the "right" decorative symbol display area 905R, as shown in FIG. 61 (g). .. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in the decorative symbol display area 905R on the "right".

「右」の飾り図柄表示エリア905Rに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うことにより、図61(h)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに飾り図柄(本例では「2」)が揺動停止される。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。 "Right" decoration As shown in FIG. 61 (h), the player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the symbol display area 905R presses the operation button 9030 to display the "right" decoration. The decorative symbol (“2” in this example) is stopped swinging in the symbol display area 905R. Here, the decorative symbol to be oscillated and stopped is a "right" decorative symbol constituting a predetermined combination of temporary stop symbols when it is decided to stop the pseudo-continuous symbol, and is a pseudo. When it is decided not to stop the continuous symbol, it is the "right" decorative symbol constituting the combination of the predetermined fixed decorative symbols (final stop symbol).

「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU90120は、図61(h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに、操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 When the "right" decorative symbol is stopped swinging, the staging control CPU 90120 then displays the operation suggestion information 904050 in the "middle" decorative symbol display area 905C, as shown in FIG. 61 (h). .. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed in order to stop the decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 905C.

「中」の飾り図柄表示エリア905Cに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。 It is assumed that the player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the decorative symbol display area 905C of "middle" presses the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図61(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、図62(i)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに「NEXT」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止表示されることになる。そして、図62(j)に示すように、所定時間の仮停止表示を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が再開される再変動が行われる。再変動後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。 At this time, if the effect control CPU 90120 has decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol based on the table of FIG. 61 (d), as shown in FIG. 62 (i), it is “middle”. In the decorative symbol display area 905C of the above, the pseudo-continuous symbol composed of the characters "NEXT" is stopped swinging. As a result, the predetermined combination of the "left", "middle", and "right" temporary stop symbols is displayed as a temporary stop. Then, as shown in FIG. 62 (j), after the temporary stop display for a predetermined time, the decorative symbol changes (for example,) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". (Scroll display in the vertical direction) is restarted. After the re-variation, the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbol) is displayed as the final stop in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", and the decorative symbol is variablely displayed. The display result of the game will be confirmed.

一方、演出制御用CPU90120は、図61(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させないことに決定していた場合には、図62(k)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」「中」の確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが揺動停止されることになる。そして、図62(l)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。 On the other hand, when the effect control CPU 90120 has decided not to temporarily stop the pseudo-linking symbol based on the table of FIG. 61 (d), as shown in FIG. 62 (k), it is "medium". The "middle" decorative symbol constituting the combination of the predetermined decorative symbols (final stop symbols) determined in advance in the decorative symbol display area 905C is oscillated and stopped. As a result, the combination of the predetermined "left", "right", and "middle" fixed decorative symbols (final stop symbols) is oscillated and stopped. Then, as shown in FIG. 62 (l), after the rocking stop for a predetermined period, the fixed decorative symbols (final stop) are set in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". The combination of the symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is confirmed.

なお、演出制御用CPU90120は、操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて再変動を実行するものとする。即ち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示されて、再変動が実行されるものとする。 The staging control CPU 90120 has decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol even if the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the operation suggestion information 904050. In that case, the combination of the temporarily stopped symbols determined in advance shall be displayed as a temporary stop and the re-variation shall be executed. That is, once it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the combination of the temporarily stopped symbols is automatically displayed as a temporary stop even if the operation is not performed, and the re-variation is executed. And.

なお、本例では、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、変動時間が8秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず(即ち指定された変動パターンの演出態様によらず)、操作示唆情報904050を表示するようにしているが、このような形態に限らず、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で擬似連図柄を仮停止させるようにすると良い。 In this example, when two or more button icons 904000 are displayed and the operation suggestion condition that the variable display game is executed by the fluctuation pattern with the fluctuation time of 8 seconds or more is satisfied, the operation suggestion condition is satisfied. The operation suggestion information 904050 is displayed regardless of whether or not the fluctuation pattern is accompanied by a reach state (that is, regardless of the effect mode of the specified fluctuation pattern), but the present invention is not limited to such a form. It may be an operation suggestion condition that two or more button icons 904000 are displayed and the variable display game is executed in a variable pattern accompanied by a reach state. In such an operation suggestion condition, when the display result of the variable display game accompanied by the reach state becomes a big hit, the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped at a higher rate than when the display result is out of order. It is good to set it to.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で決定される変動パターン毎に擬似連予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるように指定されているようなケースでは、演出制御用CPU90120は、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている変動パターン指定コマンドを受信する(擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表示ゲームを実行する)、ことを操作示唆条件としても良く、前述した例のように、指定された変動パターンによらず、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、所定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。 Further, when the presence / absence of execution of the pseudo-continuous notice effect is set in advance for each variation pattern determined on the game control microcomputer 90100 side, that is, by the variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 90100. In the case where the pseudo-ream symbol is specified to be temporarily stopped, the effect control CPU 90120 is designated to temporarily stop the pseudo-ream symbol when two or more button icons 904000 are displayed. Receiving a variable pattern specification command (executing a variable display game with a variable pattern accompanied by a pseudo-continuous notice effect) may be an operation suggestion condition, regardless of the specified variable pattern as in the above example. , The operation suggestion condition may be that two or more button icons 904000 are displayed and the variable display game is executed with a fluctuation time of a predetermined time or more.

(チャンス目予告演出)
特定演出Jとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せとなる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させることにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告するものである。
(Chance eye notice production)
The chance eye notice effect provided as the specific effect J is different from the display result of the decorative pattern that is a jackpot combination as the display result of the variable display game executed before the variable display game that is the target of the look-ahead advance notice. By displaying the chance eye, which is the display result, at the final stop, the player is notified of the display result of the variable display game, which is the target of the pre-reading notice.

本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア905L及び905Cに、同じ奇数の飾り図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア905Rには、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア905L及び905Cに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも1大きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。 In this example, the same odd number of decorative symbols is finally stopped and displayed in the "left" and "middle" decorative symbol display areas 905L and 905C, and "left" is displayed in the "right" decorative symbol display area 905R. By displaying an even-numbered decorative symbol that is one larger than the odd-numbered decorative symbol that is finally stopped and displayed in the decorative symbol display areas 905L and 905C of the "middle", the "left", "middle", and "middle" that are chances are displayed. It is assumed that the combination of the decorative patterns on the right is completed.

即ち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせは「112」、「334」、「556」、及び「778」のいずれかである。遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となるものとする。 That is, the combination of the "left", "middle", and "right" decorative symbols, which is a chance in this example, is any one of "112", "334", "556", and "778". It is possible to display the final stop display of the combination of decorative symbols that is a chance eye according to the player's operation to stop all the symbols.

チャンス目予告演出は、図59に示すように、(1)3以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。 As shown in FIG. 59, the chance eye notice effect is (1) a variable display game with 3 or more button icons 904000 is displayed, and (2) a variable display game with a reach state is held, and the variable display game is held. When none of the variable display games executed before the display game is accompanied by a reach state, a notification is given to perform a predetermined all symbol stop operation, and (3) the player performs a predetermined all symbol stop operation. It becomes feasible by doing.

また、チャンス目予告演出においては、1回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作ボタン9030を1回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが揺動停止される。即ち、1回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を3回要求される擬似連予告演出とは異なり、1回の可変表示ゲームにおいて要求される操作(全図柄停止操作)は1回のみである。図63及び図64を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する。 In addition, in the chance eye notice effect, in one variable display game, the combination of "left", "middle", and "right" decorative symbols swings when the player operates the operation button 9030 only once. It will be stopped. That is, unlike the pseudo-continuous notice effect in which each symbol stop operation for swinging and stopping each of the "left", "right", and "middle" decorative symbols is required three times in one variable display game. The operation required in one variable display game (all symbol stop operation) is only once. A specific mode of the chance eye notice effect will be described with reference to FIGS. 63 and 64.

図63(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が3であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない3の可変表示ゲームに対応した各表示部位(左端,左から2番目,及び、左から3番目)がそれぞれ通常態様で表示されているものとする。 In FIG. 63 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolled in the vertical direction) in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the “left”, “middle”, and “right”, and is stored on hold. It is assumed that the number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) is 3. At this time, in the start winning memory display area 905H, each display portion (left end, second from left, and 3 from left) corresponding to 3 variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is satisfied. It is assumed that each of the second) is displayed in the normal mode.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、保留されている3の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から3番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握しているものとする。 Here, the effect control CPU 90120 is stored in the start winning command determination command for specifying the start winning command and the start winning command storage area for the second special figure, which are stored in the start winning command storage area for the first special figure. Check the start winning variation pattern judgment result specification command, and among the 3 pending variable display games, the variation pattern corresponding to the variable display game (display part on the left end) where the start condition is first satisfied. Is a non-reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (second display part from the left) where the start condition is satisfied is the non-reach fluctuation pattern, and the start condition is satisfied third. It is assumed that the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (third display portion from the left) is the reach fluctuation pattern.

また、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dに遊技球が複数回(少なくとも2回以上)入賞したことに基づいて、2つのボタンアイコン904000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000a、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字904000bが表示されている。 Further, based on the fact that the game ball has won a prize a plurality of times (at least twice or more) in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, two button icons 904000 are displayed at the left end of the screen, and "predetermined". The character 904000a of "cut-in" indicating that "the cut-in notice effect can be executed after the operation suggestion condition is satisfied" and "the pseudo-continuous notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied". The character 904000b of "pseudo-ream" indicating the above is displayed.

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、3つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図63(b)では、2つのボタンアイコン904000が表示されている状態から、3つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で3以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字904000cが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)3以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないことである。 The effect control CPU 90120 displays a third button icon 904000 at the left end of the screen based on the fact that the game ball has won a prize in any of the first general winning openings 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 63 (b), the screen is updated from the state in which the two button icons 904000 are displayed to the state in which the three button icons 904000 are displayed. In addition, with the display of three or more button icons 904000 on the screen in total, the character 904000c of "chance eye" indicating that "the chance eye notice effect can be executed after the predetermined operation suggestion condition is satisfied" is added. It is displayed. The predetermined operation suggestion condition referred to here is (1) a variable display game accompanied by a reach state is held while (1) 3 or more button icons 904000 are displayed, and the variable display game thereof. None of the variable display games run prior to that are accompanied by a reach state.

そして、図63(c)では、3つめのボタンアイコン904000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、中が「9」、中が「6」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 Then, in FIG. 63 (c), after the third button icon 904000 is displayed, it is assumed that the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "5" on the left, "9" in the middle, and "6" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンであり、また、保留されている2の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。 Here, the effect control CPU 90120 is a non-reach variation pattern in which the variation pattern of the variable display game for which the start condition is satisfied is not accompanied by the reach state, based on the establishment of the start condition of the next variable display game. Of the two pending variable display games, the variation pattern corresponding to the variable display game (display portion at the left end) where the start condition is satisfied first is the non-reach variation pattern, and the start condition is satisfied second. Based on the fact that the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (second display portion from the left) is the reach fluctuation pattern, it is determined that the operation suggestion condition for the chance eye advance notice effect is satisfied.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU90120は、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム(当該開始条件が成立した可変表示ゲームを含む2回の可変表示ゲーム)のそれぞれに関して、可変表示が開始された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるか又はハズレ組合せとなるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンド又は始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。 When the operation suggestion condition is satisfied, the effect control CPU 90120 is executed twice before the held variable display game of the reach fluctuation pattern (including the variable display game in which the start condition is satisfied). For each of the variable display games), it is determined to request the player to stop all symbols after the variable display is started. In addition, whether the display result of the holdable reach variation pattern variable display game is a jackpot combination or a loss combination is determined by the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game or the start winning variation pattern. Check based on the judgment result specification command.

そして、図63(d)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目(チャンス目以外のハズレ組合せ)を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。 Then, as shown in FIG. 63 (d), when the display result of the held variable display game of the reach fluctuation pattern is a jackpot combination, all the symbols of the player in the variable display game in which the start condition is satisfied are satisfied. Depending on the stop operation, it is decided to stop the chance eye at a rate of 75% and stop the non-chance eye (loss combination other than the chance eye) at a rate of 25%, and the pending reach fluctuation pattern is variable. If the display result of the display game is a lost combination, it is decided to stop the chance eye at a rate of 25% according to the player's operation to stop all symbols in the variable display game in which the start condition is satisfied. Decided to stop non-chance eyes at a rate of 75%.

演出制御用CPU90120は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア905L及び905Cに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。 When the effect control CPU 90120 is determined to stop the chance eye, the "left" and "middle" decorative symbol display areas 905L constituting the chance eye according to the player's operation to stop all the symbols. And an odd number of decorative symbols to be stopped at 905C, and an even number of decorative symbols to be stopped swinging in the "right" decorative symbol display area 905R are determined.

演出制御用CPU90120は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905L、「中」の飾り図柄表示エリア905C、及び、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、遊技者の全図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。 When it is decided not to stop the chance eye, the effect control CPU 90120 has a "left" decorative symbol display area 905L and a "middle" decorative symbol display area 905C according to the player's all symbol stop operation. In the "right" decorative symbol display area 905R, the decorative symbols that make up the fixed decorative symbol (final stop symbol) that does not become a chance eye are swung according to the variable pattern specified by the variable pattern specification command. Decide to stop. That is, it is decided to swing and stop the definite decorative symbol (final stop symbol), which is a non-chance eye, according to the player's operation to stop all symbols.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図63(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが2つとなり、左から3番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図63(f)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字904200を大きく表示すると共に、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン9030を模した画像から構成される操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。なお、チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン9030を1回のみ操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄が停止される。 In this way, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol when the chance eye stop is performed are determined, as shown in FIG. 63 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Along with this, there are two variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the third display portion from the left is the non-display mode. With the start of variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 63 (f), the characters "Stop all symbols!" 904200 are displayed in large size in the center of the screen, and the characters "Press!" Are displayed downward in order from the top. The operation suggestion information 904050 composed of the arrow and the image imitating the operation button 9030 is displayed. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decorative symbol in all the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". do. In the chance eye notice effect, unlike the pseudo-continuous notice effect described above, by operating the operation button 9030 only once, all the decorative symbol display areas 905L of "left", "middle", and "right" are displayed. The decorative design is stopped at 905C and 905R.

また、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、チャンス目予告演出の実行に要する3つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000a、「擬似連」の文字904000b、及び「チャンス目」の文字904000cを画面から消去する。 Further, the effect control CPU 90120 is accompanied by the display of the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050, and among the displayed button icons 904000, the three buttons required to execute the chance eye advance notice effect. Erase the icon 904000. As a result, the number of displayed button icons 904000 becomes 0, and as there is no specific effect that can be executed, the character 904000a of "cut-in", the character 904000b of "pseudo-ren", and the "chance eye" Character 904000c is erased from the screen.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。 Next, it is assumed that the player who recognizes the characters 904200 and the operation suggestion information 904050 of "Stop all symbols!" Presses the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図63(d)のテーブルに基づいて、非チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図63(g)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させる。そして、図63(h)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「4」、中が「9」、右が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 At this time, if the effect control CPU 90120 has decided to stop the non-chance eye based on the table of FIG. 63 (d), as shown in FIG. 63 (g), the “left”, In the "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the combination of fixed decorative symbols (final stop symbols) that does not become a chance is shaken according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Stop moving. Then, as shown in FIG. 63 (h), after the rocking stop for a predetermined period, the fixed decorative symbols (final stop) are set in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". The combination of the symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is confirmed. Here, as a definite decorative pattern for the non-chance eye, a combination of "4" on the left, "9" on the middle, and "7" on the right, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

なお、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定されていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。 If the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the characters 904200 and the operation suggestion information 904050 of "Stop all symbols!", The effect control CPU 90120 is a player. If it is decided to stop the non-chance eye according to the stop operation of all symbols, the fixed decorative symbol that does not become the chance eye according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command (final stop symbol) The combination of the above shall be stopped swinging.

次いで、演出制御用CPU90120は、前述したように、次の可変表示ゲームについても遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有無を決定する。即ち、図64(i)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。 Next, as described above, the effect control CPU 90120 determines that the player is required to stop all symbols for the next variable display game, and the start condition of the next variable display game is set. Even when it is established, it is determined whether or not there is a chance stop as in the previous variable display game. That is, as shown in FIG. 64 (i), when the display result of the held variable display game of the reach fluctuation pattern is a jackpot combination, all the symbols of the player in the variable display game in which the start condition is satisfied. Depending on the stop operation, it is decided to stop the chance eyes at a rate of 75% and stop the non-chance eyes at a rate of 25%, and the display result of the variable display game of the pending reach fluctuation pattern is a loss combination In the case of, in the variable display game in which the start condition is satisfied, it is decided to stop the chance eye at a rate of 25% and the non-chance eye at a rate of 75% according to the player's operation to stop all symbols. Decide to stop.

さらに、演出制御用CPU90120は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止させることに決定された場合又は非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。 Further, the effect control CPU 90120 operates to stop all symbols of the player when it is decided to stop the chance eyes or when it is decided to stop the non-chance eyes, as in the previous variable display game. The combination of decorative symbols to be stopped swinging is determined according to the above.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図64(j)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが1つとなり、左から2番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図64(k)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。 In this way, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol when the chance eye stop is performed are determined, as shown in FIG. 64 (j), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Along with this, there is only one variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the second display portion from the left is the non-display mode. With the start of the variable display of the decorative symbol, as shown in FIG. 64 (k), the characters 904200 of "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050 are displayed in the center of the screen. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decorative symbol in all the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". do.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。 Next, it is assumed that the player who recognizes the characters 904200 and the operation suggestion information 904050 of "Stop all symbols!" Presses the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図64(i)のテーブルに基づいて、チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図64(l)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに、決定されたチャンス目を構成する飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図64(m)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「1」、中が「1」、右が「2」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 At this time, if the effect control CPU 90120 has decided to stop the chance eye based on the table of FIG. 64 (i), as shown in FIG. 64 (l), "left", " In the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "middle" and "right", the combination of decorative symbols constituting the determined chance eye is oscillated and stopped. Then, as shown in FIG. 64 (m), after a predetermined period of rocking stop, the fixed decorative symbols (final stop) are set in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right". The combination of the symbols) is finally stopped and displayed, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is confirmed. Here, as a definite decoration symbol for the chance eye, a combination of "1" on the left, "1" on the middle, and "2" on the right, which is a non-reach loss, is derived and displayed.

なお、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されていた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。 If the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the characters 904200 and the operation suggestion information 904050 of "Stop all symbols!", The effect control CPU 90120 is a player. Even if it is decided to stop the chance eye according to the operation to stop all the symbols, the fixed decorative symbol (final stop) that does not become the chance eye according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command. The combination of symbols) shall be stopped swinging.

次いで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲーム、即ちチャンス目予告演出のターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図64(n)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Next, the effect control CPU 90120 is determined to require the player to stop all symbols for the next variable display game, that is, the variable display game of the reach variation pattern that is the target of the chance eye advance notice effect. Therefore, when the start condition of the next variable display game is satisfied, it is not determined whether or not the chance is stopped. Then, as shown in FIG. 64 (n), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU90120は、図64(o)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字904080を表示させる演出を実行する。 In the variable display game of the reach variation pattern, the effect control CPU 90120 executes an effect of displaying the character 904080 of "reach!" When the reach state is established, as shown in FIG. 64 (o).

以上に説明した第50演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、即ち、ボタンアイコン904000が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣を高めることができる。 In the 50th effect mode described above, the cut-in advance notice effect, the pseudo-continuous advance notice effect, and the chance eye advance notice effect are all states after the game ball has won a prize in the general winning opening, that is, the button icon 904000. In the displayed state, it can be executed by the operation of the player according to each notice effect. In this way, by providing a specific effect that is executed on condition that the player operates the game ball after the game ball has won the general prize opening, it is possible to enhance the interest when the game ball wins the general prize opening.

また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン904000が増加することで、遊技者は、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを認識可能となっている。 Further, each time the game ball wins in the general winning opening, the button icon 904000 displayed on the screen increases, so that the player can play the game ball in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening. It is possible to recognize that the prize has been won.

また、ボタンアイコン904000が1以上表示されている状態でカットイン予告演出の操作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知がされ、ボタンアイコン904000が2以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知がされ、ボタンアイコン904000が3以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能となるかを把握することができる。 Further, if the operation suggestion condition of the cut-in notice effect is satisfied while one or more button icons 904000 are displayed, a notification is given to prompt the repeated hit operation as an operation corresponding to the cut-in notice effect, and two or more button icons 904000 are displayed. When the operation suggestion condition of the pseudo-continuous notice effect is satisfied in the state of being set, a notification prompting each symbol stop operation is given as an operation corresponding to the pseudo-continuous notice effect, and a chance eye is displayed with 3 or more button icons 904000 displayed. When the operation suggestion condition of the advance notice effect is satisfied, a notification prompting the stop operation of all symbols is given as an operation corresponding to the chance eye advance notice effect, so that the player can execute the specific effect by performing any operation. Can be grasped.

また、ボタンアイコン904000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字904000aが表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字904000bが表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字904000cが表示されることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン904000の数に応じて実行可能となる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。 Further, according to the display number of the button icon 904000, when the display number is 1 or more, the character 904000a of "cut-in" is displayed, and when the display number is 2 or more, the character 904000b of "pseudo-ream" is displayed and the display number. When the number is 3 or more, the character 904000c of the "chance eye" is displayed, so that the player can grasp the type of the specific effect that can be executed according to the number of the displayed button icons 904000. As a result, it is possible to be interested in the number of winning games of the game ball to the general winning opening.

なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要となる操作を報知するようにしても良い。例えば、ボタンアイコン904000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字904000aの横に「連打」の文字が表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字904000bの横に「各図柄停止」の文字が表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字904000cの横に「全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に応じて要求される操作を把握することができる。 It should be noted that the type of specific effect that can be executed and the operation required to execute the specific effect may be notified. For example, according to the display number of the button icon 904000, when the display number is 1 or more, the character "continuous hit" is displayed next to the character 904000a of "cut-in", and when the display number is 2 or more, the character "pseudo-ream" is displayed. The character "stop all symbols" is displayed next to the character 904000b, and when the number of displays is 3 or more, the character "stop all symbols" is displayed next to the character 904000c of "chance eye", so that the player can use it. It is possible to grasp the operation required according to the type of specific effect that can be executed.

ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン904000が2以上表示されている状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が8秒以上である場合があり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(連打示唆情報904100の表示)と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける操作示唆情報904050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン904000の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が2以上必要)は、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(ボタンアイコン904000が1以上必要)よりも優先して行われるものとする。 Here, in this embodiment, there is a case where the operation suggestion conditions corresponding to each of the plurality of types of specific effects are simultaneously satisfied. For example, in a state where two or more button icons 904000 are displayed, when the start condition of the variable display game is satisfied, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern accompanied by a reach state, and the fluctuation time of the fluctuation pattern is 8. It may take more than a second. In this case, a notification prompting a continuous hit operation for executing the cut-in notice effect (display of the continuous hit suggestion information 904100) and a stop operation for each symbol for executing the pseudo continuous notice effect are urged. The question is which of the notifications (display of the operation suggestion information 904050 in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R) should be performed. In this embodiment, the one with the larger number of button icons 904000 required to execute the specific effect is preferentially executed. Therefore, the notification prompting each symbol stop operation for executing the pseudo continuous advance notice effect (two or more button icons 904000 are required) is the notification prompting the continuous hit operation for executing the cut-in advance notice effect (one or more button icon 904000 is required). It shall be given priority over.

また、ボタンアイコン904000が3以上表示されている状態では、非リーチの変動パターンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動時間が8秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける操作示唆情報904050の表示)と、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(各可変表示ゲームにおける「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が3以上必要)は、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が2以上必要)よりも優先して行われるものとする。 Further, in the state where 3 or more button icons 904000 are displayed, when the start condition of the variable display game of the non-reach variation pattern is satisfied, the variation time of the non-reach variation pattern is 8 seconds or more, and , The pending variable display game may have a reach fluctuation pattern, and in this case, a notification prompting each symbol stop operation for executing the pseudo-continuous notice effect (in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R). Operation suggestion information 904050 display) or notification prompting all symbol stop operation for executing chance eye notice effect (display of characters 904200 and operation suggestion information 904050 in each variable display game). The question is whether to do. In this case, the notification prompting the stop operation of all symbols for executing the chance eye advance notice effect (3 or more button icons 904000 are required) is the notification prompting each symbol stop operation for executing the pseudo-continuous advance notice effect (button icon 904000). Is required to be 2 or more).

また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン904000の数が、特定演出の実行に要するボタンアイコン904000の数(カットイン予告演出であれば1,擬似連予告演出であれば2,チャンス目予告演出であれば3)よりも多い場合には、当初表示されていたボタンアイコン904000の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン904000の数を減算した数のボタンアイコン904000が、該特定演出の実行後にも引き続き表示されることになっている。 Further, in this embodiment, the number of displayed button icons 904000 is the number of button icons 904000 required to execute the specific effect (1 for cut-in notice effect, 2, 2 chance for pseudo-continuous notice effect). If there are more than 3) in the case of the eye notice effect, the number of button icons 904000 obtained by subtracting the number of button icons 904000 required to execute the specific effect from the number of button icons 904000 initially displayed is the specific. It will continue to be displayed even after the production is executed.

例えば、ボタンアイコン904000が4以上表示されている状態で、チャンス目予告演出が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン904000が1つ残っているため、「カットイン」の文字904000aは画面に表示されたままとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。 For example, if the chance eye notice effect is executed while four or more button icons 904000 are displayed, one button icon 904000 that is continuously displayed remains even after the chance eye notice effect is executed. The character 904000a of "cut-in" remains displayed on the screen. After that, when the variable display game of the reach fluctuation pattern is started, the operation suggestion condition of the cut-in notice effect is satisfied, and the notification for prompting the continuous hit operation is performed.

また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている(ボタンアイコン904000の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている)が、このような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン904000が1以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報904100を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、ボタンアイコン904000が2以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、有効始動入賞が発生したタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン904000が3以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン904000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。 Further, in this embodiment, when the variable display game is started, it is determined whether or not the operation suggestion condition corresponding to each specific effect is satisfied (the number of button icons 904000 is confirmed). (I also try to check the fluctuation pattern of the variable display game), but not limited to this form, is the operation suggestion condition corresponding to each specific effect satisfied when the variable display game is being executed? It may be determined whether or not. For example, the effect control CPU 90120 determines whether or not one or more button icons 904000 are displayed at the timing when the reach state is established, and if it is displayed, the continuous hit suggestion information 904100 for causing repeated hits is provided. It may be displayed. Further, in the effect control CPU 90120, whether or not two or more button icons 904000 are displayed at the timing when the remaining time until the end of the variable display game (derivative display of the display result) reaches a predetermined time (for example, the remaining 10 seconds). If it is displayed, the operation suggestion information 904050 for performing each symbol stop operation may be displayed. Further, the effect control CPU 90120 holds a variable display game (including a variable display game corresponding to the effective start prize) with a reach state at the timing when the effective start prize is generated, and the variable display game thereof. When none of the variable display games executed before is accompanied by a reach state, it is determined whether or not 3 or more button icons 904000 are displayed, and if they are displayed, all symbols are stopped. The characters 904200 and the operation suggestion information 904050 for displaying "Stop all symbols!" May be displayed. That is, in the variable display game executed at the timing when the display number of the button icons 904000 reaches a predetermined predetermined number (without waiting for the establishment of the start condition of the variable display game to be executed next), a predetermined number is specified. Notification that the operation should be performed or a specific effect may be executed.

また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が1以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報904100を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が2以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)以上あるか否かを判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が3以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行されている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン904000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。 Further, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variable display game being executed has a reach variation pattern at the timing when the button icon 904000 becomes 1 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening. Further, in the case of the reach fluctuation pattern, the continuous hitting suggestion information 904100 for making the continuous hitting may be displayed at the timing when the reach state is established. Further, the effect control CPU 90120 remains until the end of the variable display game being executed (deriving display of the display result) at the timing when the button icon 904000 becomes 2 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening. It is determined whether or not the time is longer than the predetermined time (for example, 10 seconds remaining), and if it is longer than the predetermined time, the remaining time until the end of the variable display game (derivative display of the display result) is the predetermined time (for example). At the timing when the remaining 10 seconds), the operation suggestion information 904050 for performing each symbol stop operation may be displayed. Further, the effect control CPU 90120 provides a variable display game with a reach state (a variable display game corresponding to the effective start winning) at the timing when the button icon 904000 becomes 3 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening. (Including) is pending, and it is determined whether or not any of the variable display games executed before the variable display game is not accompanied by a reach state, and a variable display game with a reach state is determined. If is on hold and none of the variable display games executed prior to the variable display game are accompanied by a reach state, the all symbol stop operation is performed in the executed variable display game. The characters 904200 and the operation suggestion information 904050 for displaying "Stop all symbols!" May be displayed. That is, in the variable display game executed at the timing when the display number of the button icons 904000 reaches a predetermined predetermined number (without waiting for the establishment of the start condition of the variable display game to be executed next), a predetermined number is specified. Notification that the operation should be performed or a specific effect may be executed.

また、第50演出形態では、所定の操作(連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作)を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条件(表示態様や変動時間)であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件(例えば大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか否か等)であっても良く、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボタンアイコン904000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであるか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。また、遊技状態が確変状態(但し確変状態であることを遊技者が認識し難い演出モードとする)に制御されている期間内に、ボタンアイコン904000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。 Further, in the 50th staging mode, the operation suggestion conditions for notifying the user to perform a predetermined operation (continuous striking operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) are all conditions related to the variable display game (display mode and). (Fluctuating time), and an example in which a specific effect is executed during the execution of a variable display game due to a predetermined operation has been described, but the operation suggestion condition is, for example, a hit, not limited to such a form. It may be a condition related to the game state (for example, whether or not it is controlled to the big hit game state, whether or not the big hit type is a probabilistic big hit, and whether or not the number of rounds is more than a predetermined number, etc.), and it may be a big hit. A specific effect may be executed when a predetermined operation is performed in the game state. For example, when the number of displayed button icons 904000 reaches a predetermined number within the period controlled by the jackpot gaming state, a notification is given to the player to perform a predetermined operation, and the predetermined operation is performed. Occasionally, an effect of notifying whether or not the jackpot gaming state is a probabilistic jackpot or whether or not the number of rounds of the jackpot gaming state is greater than a predetermined number may be executed. Further, when the number of displayed button icons 904000 reaches a predetermined number within the period in which the gaming state is controlled to the probabilistic state (however, the effect mode is set in which it is difficult for the player to recognize that the game state is the probabilistic state). A notification may be given to urge the player to perform a predetermined operation, and when the predetermined operation is performed, an effect of notifying whether or not the game state is a probable change state may be executed.

また、第50演出形態では、ボタンアイコン904000の表示数が1のときにも、操作示唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン904000の表示数が所定数以上(例えば2以上、あるいは3以上)でなければ、所定の操作を促す報知が行われず(例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれの操作を促す報知も行われず)、特定演出が実行されない(例えば、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない)ようにしても良い。 Further, in the 50th effect mode, even when the number of displayed button icons 904000 is 1, a notification for prompting a continuous striking operation is performed based on the establishment of the operation suggestion condition, and a cut-in notice effect is executed according to the continuous striking operation. However, the present invention is not limited to such a form, and unless the number of displayed button icons 904000 is a predetermined number or more (for example, 2 or more, or 3 or more), a notification prompting a predetermined operation is not performed (for example,). No notification is performed to prompt any of the continuous hit operation, each symbol stop operation, and all symbol stop operation), and the specific effect is not executed (for example, any of the cut-in advance notice effect, the pseudo continuous advance notice effect, and the chance eye advance notice effect). The specific effect of is not executed either).

(一発告知の例)
また、第50演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせているが、確定飾り図柄(最終停止図柄)を各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせるようにしても良い。即ち、演出制御用CPU90120が、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定すると、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停止させるようにしても良い。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄となる場合には、遊技者の3回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア905L、905R、905Cに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する期待感を高めることができる。
(Example of one notification)
Further, in the 50th staging mode, in order to stop the temporary stop symbol in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, three operations are performed for each area, but the final decorative symbol (final stop symbol) is performed. ) May be stopped in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, so that the operation may be performed three times for each area. That is, when the effect control CPU 90120 determines the definite decorative symbol (final stop symbol) according to the variable display result notification command, the operation suggestion information 904050 is displayed in the decorative symbol display area 905L on the "left", and the operation button 9030 is displayed. The left symbol constituting the final stop symbol is oscillated and stopped in response to the operation of, then the operation suggestion information 904050 is displayed in the decorative symbol display area 905R on the "right", and the final stop is performed in response to the operation of the operation button 9030. The right symbol constituting the symbol is oscillated and stopped, and finally, the operation suggestion information 904050 is displayed in the decorative symbol display area 905C of "middle", and the middle symbol constituting the final stop symbol is formed according to the operation of the operation button 9030. May be made to stop swinging. In such a configuration, when the combination of jackpot symbols becomes the final stop symbol, the symbol display areas 905L, 905R, of "left", "right", and "middle" are used according to the player's three operations. By sequentially stopping the same decorative pattern on the 905C, it is possible to increase the expectation of the player's operation.

なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄(例えば英数字の「1」~「8」の画像)の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることにより、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるか又ははずれとなるか(あるいは確変大当りとなるか又は非確変大当りとなるか等)を報知する特定演出を実行するようにしても良い。例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン9030を模した画像である特殊飾り図柄を停止させ(あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の飾り図柄を停止させ)、「中」の図柄表示エリアには、「連打!」という文字の画像を停止させる。そして、「連打!」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うことにより、画像表示装置905に、その可変表示ゲームの表示結果(例えば、「大当り!」という文字の画像又は「ハズレ」という文字の画像)が表示されるようにしても良い。 In the "left", "right", and "middle" symbol display areas, a combination of special decorative symbols that is different from the combination of normal decorative symbols (for example, images of alphanumerical characters "1" to "8") is placed. By stopping, a notification is given to urge the player to perform a predetermined operation, and depending on the player's predetermined operation, whether the display result of the variable display game is a big hit or a miss (or a probable variable big hit). It is also possible to execute a specific effect to notify (whether it will be a non-probability change jackpot, etc.). For example, the special decorative symbol, which is an image imitating the operation button 9030, is stopped in the "left" and "right" symbol display areas (or the normal decoration is displayed in the "left" and "right" symbol display areas. Stop the symbol), and stop the image of the characters "Repeat hit!" In the "Medium" symbol display area. Then, when the player who recognizes the image of the character "continuous hit!" Performs the continuous hit operation, the display result of the variable display game (for example, the image of the character "big hit!" Or "missing" is displayed on the image display device 905. An image of the characters "" may be displayed.

また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像に応じて(所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて)、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる割合(あるいは確変大当りとなる割合)が異なるようにしても良い。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン9030を短く何回も押す操作を行うよう示唆する「連打!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン9030を長く1回押す操作を行うよう示唆する「長押し!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしても良い。このように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知される演出を特定演出として実行するようにしても良い。なお、1の可変表示ゲームが実行されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所定の操作を行うようにしても良い。この場合には、所定の操作毎(但し最後の所定の操作を除く)に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果が報知されるようにしても良い。 Further, in such a form, according to the image of the character stopped in the "middle" symbol display area (according to the notification mode suggesting to perform a predetermined operation), the variable display game The ratio of the displayed result to be a big hit (or the ratio of being a probable variable big hit) may be different. For example, the operation button 9030 is made longer than when the image of the characters "Repeat hit!", Which suggests that the operation button 9030 is pressed repeatedly in the "middle" symbol display area, is stopped as a special symbol. The rate at which the display result becomes a big hit may be higher when the image of the character "long press!", Which suggests the operation of pressing once, is stopped as a special symbol. In this way, the effect of notifying the display result of the variable display game according to the operation of the player may be executed as a specific effect without going through the reach state. In addition, during the period when the variable display game of 1 is executed, the combination of the special decorative symbols is stopped multiple times in the symbol display areas of "left", "right", and "middle", and the special decorative symbol is stopped. The player may perform a predetermined operation each time the combination of the above is stopped. In this case, a preview effect suggesting a display result may be executed for each predetermined operation (excluding the last predetermined operation), and the display result may be notified according to the last predetermined operation. ..

なお、第50演出形態では、一般入賞口への2回以上の入賞を条件として各図柄停止操作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口への3回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知(所定の操作が有効となることの条件)は、一般入賞口への4回以上の入賞を条件としても良い。 In the 50th effect mode, each symbol stop operation is effective on condition that the general winning opening is won two or more times, and a pseudo-continuous notice effect is executed according to each symbol stop operation to enter the general winning opening. An example is shown in which the all-symbol stop operation is effective on condition that the prize is won three times or more, and the chance eye notice effect is executed according to the all-symbol stop operation. The condition that the operation is valid) may be a condition that the general winning opening is won four times or more.

[第51演出形態]
図59に示す第51演出形態では、第50演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可能となる特定演出が異なるものとする。第51演出形態では、連打操作を要するカットイン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出は、遊技状態が確変状態又は時短状態のときにのみ実行可能となっている。
[51st production form]
In the 51st effect mode shown in FIG. 59, unlike the 50th effect mode, the specific effect that can be executed is different depending on the gaming state. In the 51st effect mode, the cut-in notice effect that requires a continuous striking operation can be executed in any of the normal state, the probabilistic change state, and the time saving state. On the other hand, the pseudo-continuous advance notice effect that requires each symbol stop operation can be executed only when the game state is in the normal state, and the chance eye advance notice effect that requires all symbol stop operations is in a probable change state or a time-saving state. It can be executed only when.

なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン904000を要する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作示唆条件が成立することはない。 In the cut-in notice effect and the pseudo-continuous notice effect, the operation suggestion condition may be satisfied at the same time in the normal state. In this case, the pseudo-continuous notice effect requiring a larger number of button icons 904000 is executed. Each symbol stop operation for this is preferentially prompted. On the other hand, since the playable game states are different between the pseudo-continuous advance notice effect and the chance eye advance notice effect, the operation suggestion condition is not satisfied at the same time.

仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン904000の数が3以上となっていても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bは表示されるが、「チャンス目」の文字904000cは表示されない。仮に、確変状態又は時短状態のときに表示されているボタンアイコン904000の数が3以上となっていても、確変状態又は時短状態では擬似連予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cは表示されるが、「擬似連」の文字904000bは表示されない。 Even if the number of button icons 904000 displayed in the normal state is 3 or more, the character 904000a of "cut-in" and "pseudo-ream" are not executed because the chance eye notice effect is not executed in the normal state. Character 904000b is displayed, but the character 904000c of "chance eye" is not displayed. Even if the number of button icons 904000 displayed in the probabilistic change state or the time reduction state is 3 or more, the character "cut-in" is not executed in the probabilistic change state or the time reduction state. The 904000a and the "chance eye" character 904000c are displayed, but the "pseudo-ren" character 904000b is not displayed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定演出の種別、即ち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。 In this way, the type of the specific effect to be notified, that is, the type of the specific effect that can be executed differs depending on the game state when the game ball wins in the general winning opening, so that it is appropriate according to the game state. It is possible to make the taste different.

なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン904000を要する予告演出を優先して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度の高い予告演出を優先して実行するようにしても良い。例えば、同一の可変表示ゲームを対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出(例えば擬似連予告演出)を優先して実行するようにすると良い。 In addition, in this effect mode, the advance notice effect requiring a larger number of button icons 904000 is preferentially executed, but the advance notice effect is not limited to such a form, and the player can expect a higher advance notice effect. It may be executed with priority. For example, if the operation suggestion condition of the cut-in notice effect and the operation suggestion condition of the pseudo-ream advance notice are satisfied for the same variable display game, the notice effect with a higher ratio of big hits (for example, the pseudo-ream advance notice effect). ) Should be prioritized and executed.

[第52演出形態]
図65に示す第52演出形態では、第50演出形態及び第51演出形態と異なり、一般入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン904000は表示されず、一般入賞口への遊技球の入賞毎に、文字904000a~904000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には、「カットイン」の文字904000a、「擬似連」の文字904000b、及び「チャンス目」の文字904000cのいずれを表示させるかを決定するものである。図66(A)には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字904000a~904000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字904000a~904000cのいずれを表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
[52nd production form]
In the 52nd effect mode shown in FIG. 65, unlike the 50th effect form and the 51st effect form, the button icon 904000 is not displayed according to the winning of the game ball to the general winning opening, and the game ball to the general winning opening is displayed. Whether or not to display any of the characters 904000a to 904000c for each prize, and when displaying, the character 904000a of "cut-in", the character 904000b of "pseudo-ren", and the character 904000c of "chance eye" It determines which of the above is displayed. In FIG. 66 (A), whether or not any of the characters 904000a to 904000c is displayed according to the winning of each general winning opening, and when displaying, which of the characters 904000a to 904000c is displayed. The display information judgment table for determining is shown.

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には、25%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、75%の割合で「擬似連」の文字904000bを画面に表示させることに決定する。また、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、50%の割合で文字904000a~904000cのいずれも表示させないことに決定し、25%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、25%の割合で「擬似連」の文字904000bを画面に表示させることに決定する。 When the game ball wins in the first general winning opening 9050A, the effect control CPU 90120 decides to display the character 904000a of "cut-in" on the screen at a rate of 25%, and "cut-in" at a rate of 75%. It is decided to display the character 904000b of "pseudo-ream" on the screen. In addition, when a game ball wins in the second general winning opening 9050B, it is decided not to display any of the characters 904000a to 904000c at a rate of 50%, and the character 904000a of "cut-in" is displayed at a rate of 25%. It is decided to display it on the screen, and it is decided to display the character 904000b of "pseudo-ren" on the screen at a rate of 25%.

また、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には、80%の割合で文字904000a~904000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、10%の割合で「チャンス目」の文字904000cを画面に表示させることに決定する。また、第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、70%の割合で文字904000a~904000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、20%の割合で「チャンス目」の文字904000cを画面に表示させることに決定する。 In addition, when a game ball wins in the third general winning opening 9050C, it is decided that none of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 80%, and the character 904000a of "cut-in" is displayed at a rate of 10%. It is decided to display it on the screen, and it is decided to display the character 904000c of "chance eye" on the screen at a rate of 10%. In addition, when a game ball wins in the 4th general winning opening 9050D, it is decided not to display any of the characters 904000a to 904000c at a rate of 70%, and the character 904000a of "cut-in" is displayed at a rate of 10%. It is decided to display it on the screen, and it is decided to display the character 904000c of "chance eye" on the screen at a rate of 20%.

そして、前述した第50演出形態及び第51演出形態と同様に、「カットイン」の文字904000aが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し、「擬似連」の文字904000bが表示されている状態で、変動時間が8秒以上の変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字904000cが表示されている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それよりも前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。 Then, as in the 50th effect mode and the 51st effect mode described above, when the variable display game of the reach variation pattern is started while the character 904000a of "cut-in" is displayed, the continuous striking operation is performed. A cut-in notice effect is executed according to the continuous hitting operation, and a variable display game of a fluctuation pattern with a fluctuation time of 8 seconds or more is started while the character 904000b of "pseudo-ream" is displayed. In that case, the player is notified to perform each symbol stop operation, a pseudo-continuous notice effect is executed according to each symbol stop operation, and the reach fluctuation pattern is variable in the state where the character 904000c of "chance eye" is displayed. If the display game is on hold and all the variable display games executed before it have a non-reach fluctuation pattern, the player is notified to perform the all symbol stop operation and responds to the all symbol stop operation. Execute a chance eye notice production.

図66(A)の例では、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には100%の割合で文字904000a~904000cのいずれかが表示され、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合で文字904000a~904000cのいずれかが表示され、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には20%の割合で文字904000a~904000cのいずれかが表示され、第4一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には30%の割合で文字904000a~904000cのいずれかが表示されるようになっている。 In the example of FIG. 66 (A), when a game ball wins in the first general winning opening 9050A, any of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 100%, and the game ball is displayed in the second general winning opening 9050B. If a prize is won, one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 50%, and if a game ball is won in the third general winning opening 9050C, any one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 20%. When a game ball wins a prize in the fourth general winning opening 50C, any of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 30%.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。 In this way, depending on the general winning opening in which the game ball wins, the ratio of notifying the type of the specific effect that can be executed and the ratio that the specific effect can be executed are different. It is possible to improve the interest by paying attention to whether the game ball enters the game.

また、左遊技領域9010Aに発射された遊技球は、第1一般入賞口9050Aよりも第2一般入賞口9050Bに入賞し易く、右遊技領域9010Bに発射された遊技球は、第4一般入賞口9050Dよりも第3一般入賞口9050Cに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞し難い一般入賞口(通常状態であれば第1一般入賞口9050A,確変状態又は時短状態であれば第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高いことになる。 Further, the game ball launched in the left game area 9010A is easier to win in the second general winning opening 9050B than in the first general winning opening 9050A, and the game ball launched in the right game area 9010B is easier to win in the fourth general winning opening 9010B. If it is configured so that it is easier to win the third general winning opening 9050C than the 9050D, it is more difficult to win the general winning opening (the first general winning opening 9050A in the normal state, if it is in the probabilistic state or the time saving state). When the game ball wins the 4th general winning opening 9050D), the ratio of the specific effect being executed is high.

また、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bのいずれかが表示される可能性があるが、「チャンス目」の文字904000cは表示されないようになっている。一方、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cのいずれかが表示される可能性があるが、「擬似連」の文字904000bは表示されないようになっている。 Further, when a game ball wins in the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B, either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000b of "pseudo-ren" may be displayed. However, the character 904000c of "chance eye" is not displayed. On the other hand, when a game ball wins in the 3rd general winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D, either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000c of "chance eye" may be displayed. However, the character 904000b of "pseudo-ren" is not displayed.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。 In this way, the game ball enters any of the general winning openings because the notification mode of the specific effect that can be executed and the type of the specific effect that can be executed are different depending on the general winning opening that the game ball has won. You can pay attention to what you do and improve your interest.

また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域9010Aに遊技球が発射され、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、右遊技領域9010Bに遊技球が発射されるため、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する通常状態においては、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞する確変状態又は時短状態よりも、文字904000a~904000cのいずれかが表示される割合が高く、また、特定演出の実行割合が高いことになる。 Further, when the game state is the normal state, the game ball is fired in the left game area 9010A, and when the game state is in the probable change state or the time saving state, the game ball is fired in the right game area 9010B. In the normal state in which the game ball wins in the 9050A or the second general winning opening 9050B, the characters 904000a to 904000c are more than in the probable change state or the time saving state in which the game ball wins in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D. The ratio of displaying any of the above is high, and the ratio of executing the specific effect is high.

遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字904000a~904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにしている。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに遊技者の関心が向かうため、文字904000a~904000cの表示や操作示唆条件の成立に基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字904000a~904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにしている。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切に異ならせることが可能となっている。 Since the interest is likely to decline when the game state is in the normal state, the decline in interest is prevented by increasing the ratio at which the characters 904000a to 904000c appear and the ratio at which the specific effect is executed. On the other hand, when the game state is a probable change state or a time-saving state, the player's interest is directed to the special figure game or the normal figure game. Since there are cases where the characters 904000a to 904000c appear, the ratio at which the specific effect is executed is set to be lower than the normal state. In this way, it is possible to appropriately differ the interest of winning a game ball in the general winning opening according to the game state.

また、図66(A)に示した例に限らず、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、遊技状態が通常状態のときよりも文字904000a~904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めるようにしても良く、図66(A)に示した例とは逆に、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字904000a~904000cを表示させるようにしても良い。また、図66(A)において、擬似連予告演出は、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bへの入賞時にのみ実行可能となっているが、同様に、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dへの入賞時にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしても良い。 Further, not limited to the example shown in FIG. 66 (A), when the gaming state is in the probabilistic state or the time saving state, the ratio of characters 904000a to 904000c appearing and the specific effect are executed as compared with the case where the gaming state is in the normal state. The ratio may be increased, and contrary to the example shown in FIG. 66 (A), when the game ball wins in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D, the first general winning opening is won. The characters 904000a to 904000c may be displayed at a higher rate than when the game ball wins in the mouth 9050A or the second general winning mouth 9050B. Further, in FIG. 66A, the pseudo-continuous notice effect can be executed only when the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B is won, but similarly, the third general winning opening 9050C Alternatively, a specific effect that can be executed only at the time of winning the 4th general winning opening 9050D may be provided.

また、図66(A)に示した例に限らず、図66(B)に示すように、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合よりも、文字904000a~904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高くするようにしても良い。なお、図66(B)に示した例とは逆に、確変状態又は時短状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字904000a~904000cを表示させるようにしても良い。また、図66(B)において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良く、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良い。 Further, not limited to the example shown in FIG. 66 (A), as shown in FIG. 66 (B), a game ball is awarded for each winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When the game state at that time is the normal state, the rate at which the characters 904000a to 904000c appear and the rate at which the specific effect is executed are higher than when the game state when the game ball wins is a probable change state or a time saving state. May be made higher. Contrary to the example shown in FIG. 66 (B), when the game ball wins in each general winning opening in the probable change state or the time saving state, when the game ball wins in each general winning opening in the normal state. Characters 904000a to 904000c may be displayed at a higher rate than that. Further, in FIG. 66B, a specific effect that can be executed only when the game state is the normal state may be provided, and the specific effect that can be executed only when the game state is the probable change state or the time saving state may be provided. May be provided.

なお、遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかに応じて、文字904000a~904000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の条件に応じて、文字904000a~904000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせるようにしても良い。 It should be noted that the rate of displaying characters 904000a to 904000c and the rate of executing a specific effect are not limited to different cases depending on whether the game state is a normal state, a probabilistic state, or a time saving state. For example, whether or not the jackpot game state is controlled, whether or not the number of prize balls given in the jackpot game state has reached a predetermined number, and the number of consecutive jackpot game states (consecutive number = end of the jackpot game state). Whether or not the number of consecutive jackpot game states controlled to the probabilistic state or the time-saving state +1) has reached a predetermined number of times, and whether or not the variable display game in which the display result is a loss combination has continued a predetermined number of times, "Non- Variable display of variation pattern of "reach" ("loss without reach") Character 904000a ~ The ratio at which 904000c is displayed and the ratio at which the specific effect is executed may be different.

[画像表示装置905の画面における各画像の表示エリア]
画像表示装置905の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定しても良い。以下、画像表示装置905の画面に表示可能な画像の最大幅を(X+1)画素とし、最大高さを(Y+1)画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を(0,0)とし、表示画面の右下隅の画素の座標を(X,Y)とする。このとき、図67(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義する。第1エリアαと第2エリアβとの間に重複する領域は存在しない。また、本例では第2エリアβは第1エリアαよりも広い領域である。
[Display area of each image on the screen of the image display device 905]
The display area of each image that can be displayed on the screen of the image display device 905 may be set as follows. Hereinafter, the maximum width of the image that can be displayed on the screen of the image display device 905 is defined as (X + 1) pixels, and the maximum height is defined as (Y + 1) pixels. Then, the coordinates of the pixels in the upper left corner of the display screen are set to (0,0), and the coordinates of the pixels in the lower right corner of the display screen are set to (X, Y). At this time, as shown in FIG. 67 (a), the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) as the vertices is defined as the first area α, and the coordinates (a + 1,0) are defined. The rectangular area defined by the coordinates (X, Y) as the vertices is defined as the second area β. There is no overlapping region between the first area α and the second area β. Further, in this example, the second area β is a wider area than the first area α.

第1エリアαには、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び、第2始動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となっている。第2エリアβには、図67(a)に示されるように、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア905A,905B、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、及び始動入賞記憶表示エリア905Hが設けられている。なお、図67及び図68の例において、第2エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第1エリアαでは背景画像を視認不能となっている。 In the first area α, there are prizes related to the number of prizes in each prize opening, such as the number of prizes in the general prize openings, the number of prizes in the first start prize openings, and the number of prizes in the second start prize openings. Numerical information can be displayed. As shown in FIG. 67A, the second area β includes an error message display area 5E, a fourth symbol display area 905A, 905B, a decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, and a start winning memory display area 905H. Is provided. In the examples of FIGS. 67 and 68, the background image can be visually recognized in the second area β, but the background image cannot be visually recognized in the first area α.

本例において、演出データとしてROM90121に記憶されている背景画像の全体像は、後述する図69の(b)(c)に示されるように、全体の幅が(X+1)画素であり、全体の高さが(Y+1)画素であり、キャラクタDが山の頂部付近を登っており、キャラクタEが山の麓付近を登っている態様の画像である。図67(b)(c)及び図68(e)(f)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみが遊技者に視認可能となっている。背景画像の全体領域のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]は遊技者に視認不能である。 In this example, the entire image of the background image stored in the ROM 90121 as the effect data has an overall width of (X + 1) pixels as shown in FIGS. 69 (b) and (c) described later, and is the entire image. It is an image in which the height is (Y + 1) pixels, the character D is climbing near the top of the mountain, and the character E is climbing near the foot of the mountain. In the examples of FIGS. 67 (b) (c) and 68 (e) (f), the entire area of the background image [rectangular area defined with the coordinates (0,0) and the coordinates (X, Y) as vertices]. Of these, only the area corresponding to the second area β [a rectangular area defined by the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) as vertices] is visible to the player. Of the entire area of the background image, the area corresponding to the first area α [the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) as vertices] is invisible to the player.

従って、図67(b)(c)及び図68(e)(f)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であるが、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEは視認不能である。 Therefore, in the examples of FIGS. 67 (b) (c) and 68 (e) (f), the player is defined with the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) of the background image as vertices. The character D included in the rectangular area can be visually recognized, but the character E included in the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) of the background image as vertices cannot be visually recognized.

図67(b)(c)及び図68(e)(f)の例では、第1エリアαに、(1)当日における一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、(2)当日における第1始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、(3)当日における第2始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の3項目が表示されている。 In the examples of FIGS. 67 (b) (c) and 68 (e) (f), in the first area α, (1) the total number of winnings to the general winning opening on the day, "today's general winning number". And (2) "Today's navel winning number" which is the total number of winnings to the first starting winning opening on the day, and (3) "Today's total number of winnings to the second starting winning opening on the day" Three items of "Electric chew winning number" are displayed.

この実施の形態では、前述したように、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞が発生したときに、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数を個別に集計可能である。本例では、(1)「本日の一般入賞数」が70、(2)「本日のヘソ入賞数」が521、(3)「本日の電チュー入賞数」が217となっている。このように、一般入賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入賞状況を相対的に把握可能となる。 In this embodiment, as described above, in the effect control CPU 90120, when a prize is generated in the general winning opening, a game ball is won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When a general winning opening designation command is received and a winning entry occurs in the starting winning slot, the starting winning slot that specifies whether the game ball has won the first starting winning slot or the second starting winning slot. Receive a mouth specification command. Therefore, the effect control CPU 90120 can individually total the number of winnings to the general winning opening, the number of winnings to the first starting winning opening, and the number of winnings to the second starting winning opening. In this example, (1) "Today's general prizes" is 70, (2) "Today's navel prizes" is 521, and (3) "Today's electric chew prizes" is 217. In this way, by displaying the number of winnings in the general winning opening and the number of winnings in the starting winning opening in a comparable manner, it becomes possible to relatively grasp the winning status in each winning opening.

また、図67(b)及び図68(e)の例では、第2エリアβにおいて、第4図柄表示エリア905Aで第1特図用の第4図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表示エリア905Hには、1回の特図ゲームの保留に対応した1つの保留情報として、丸型のオブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第4図柄の画像、可変表示中の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第2エリアβ内にのみ表示されている。 Further, in the examples of FIGS. 67 (b) and 68 (e), in the second area β, the fourth symbol for the first special symbol is variably displayed in the fourth symbol display area 905A, and is decorated. The decorative symbol is variably displayed in the symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Further, in the start winning prize storage display area 905H, a round object is displayed at the left end as one hold information corresponding to one hold of the special figure game. The image of the fourth symbol in the variable display, the image of the decorative symbol in the variable display, and the image of the hold information are all displayed only in the second area β.

第4図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いずれも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤが他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うということである。具体的には、図67(b)(c)及び図68(e)(f)の例において、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも上位である第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易(視認可能を含む)とする一方、背景画像を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。 It is assumed that the display layer of the fourth symbol, the display layer of the decorative symbol, and the display layer of the reserved information are all higher than the display layer of the background image. Here, the fact that the display layer of a certain image is higher than the display layer of another image means that when one image and another image are superimposed and displayed, the visibility of one image is visually recognized by another image. It means that display control is performed in preference to gender. Specifically, in the examples of FIGS. 67 (b) (c) and 68 (e) (f), one of the area and the background image in which each image of the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information is displayed. Although the part area overlaps, in this case, regarding the overlapping area, the fourth symbol, the decorative symbol, and the reserved information whose display layer is higher than the background image can be easily visually recognized (including visible). On the other hand, display control is performed to make the background image difficult to see (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information appear to be displayed in front of the background image (on the player side).

また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位であるものとする。具体的には、図67(a)及び図68(f)に示すように、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾り図柄よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。 Further, in this embodiment, it is assumed that the display layer of the error message is higher than the display layer of the decorative symbol. Specifically, as shown in FIGS. 67 (a) and 68 (f), the area where the decorative symbol is displayed and the area where the error message is displayed overlap, but in this case, the overlapping area With respect to the above, the display control is performed so that the error message whose display layer is higher than the decorative symbol is easy to see (including visible), while the decorative symbol is difficult to see (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the error message appears to be displayed in front of the decorative pattern (on the player side).

なお、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第1エリアαに相当する領域は背景画像の表示レイヤに設定しない(即ち背景画像のうち[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみの画像データを用いる)ようにしても良い。 As a display control for making only the area corresponding to the second area β visible to the player in the entire area of the background image, only the area corresponding to the second area β in the entire area of the background image is used as the background. It is set in the display layer of the image, and the area corresponding to the first area α in the entire area of the background image is not set in the display layer of the background image (that is, [coordinates (a + 1,0) and coordinates (X,) in the background image). It is also possible to use image data of only [a rectangular area defined with Y) as a vertex].

また、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定する(即ち背景画像全体[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の画像データを用いる)が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて、第1エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認できないようにしても良い。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)に所定の透過率(当該表示レイヤの下位の表示レイヤの画像の視認容易性であり、0%のときに視認不能となる)を設定しておくことにより、下位の表示レイヤの画像を視認可能としても良く、所定の透過率を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャラクタEを視認可能な状態になる。 Further, as another display control for making only the area corresponding to the second area β visible to the player in the entire area of the background image, the entire area of the background image is set in the display layer of the background image (that is,). The entire background image [using the image data of the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (X, Y) as vertices] is the first in the display layer higher than the display layer of the background image. By setting another background image for winning number information (for example, a white and plain image) in the area corresponding to the area α, the area corresponding to the first area α of the background image of the lower display layer cannot be visually recognized. You can do it. In such a configuration, it is easy to see the image of the display layer lower than the display layer having a predetermined transparency in another background image (for example, a white and plain image) for the winning number information. , It becomes invisible when it is 0%), the image of the lower display layer may be visible, and by setting a predetermined transparency, the background image of the lower display layer may be visible. The area corresponding to the first area α becomes visible, and the character E becomes visible.

また、第1エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαにおいて表示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第1エリアαにおける他の情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも下位の表示レイヤであっても良い。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全ての表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域(第1エリアαに表示されるか又は第2エリアβに表示されるか)によらず、視認性が低下することがないようにしても良い。 Further, the display layer of the winning number information displayed in the first area α is higher than the display layer of other information that can be displayed in the first area α. Therefore, the visibility of the winning number information does not deteriorate due to the display of other information in the first area α. Further, the display layer of the winning number information may be the same display layer as the error message in which the display area does not exist in the first area α, or may be a display layer higher than the error message, and may be higher than the error message. May be a lower display layer. For example, the display layer of the winning number information is the highest among all the display layers, and is displayed in the display area of other information (whether it is displayed in the first area α or the second area β). However, the visibility may not be reduced.

図67(b)に示すように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示は、いずれも第2エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。 As shown in FIG. 67 (b), since the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information are all performed in the second area β, these images are displayed. Depending on what is displayed on the image display device 905, the number of prizes to the general prize opening (“today's general prizes”) and the first start prize as the prize number information displayed in the first area α. The visibility of the number of winnings to the mouth (“Today's number of winnings”) and the number of winnings to the second starting winning opening (“Today's number of electric chew winnings”) is not impaired. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information.

そして、画像表示装置905において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図67(d)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。 Then, when the image display device 905 is performing the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information, if a prize is generated in the general winning opening, FIG. 67 ( As shown in d), the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α based on the reception of the general winning opening designation command by the effect control CPU 90120 (“Today's general winning opening number”). Is updated. In this way, if a prize is generated in the general prize opening while the fourth symbol is variablely displayed, the decorative symbol is variablely displayed, and the hold information is displayed, the general prize displayed in the first area α is displayed. The number of winnings in the mouth is updated without disturbing visibility. That is, the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information do not hinder the visibility when the winning number information is updated. As a result, the player can easily grasp that the winning of the general winning opening has occurred and that the number of winnings of the general winning opening has been updated as a result.

そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図67(c)に示すように、第1特図用の第4図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第4図柄表示エリア905Aが、はずれを想起させる表示色で点灯(表示)されたままの状態となっている(表示結果が停止表示されている)ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに「5,3,1」となるはずれ図柄が停止表示されている。 Then, when the variable display of the special symbol ends and the display result is stopped and displayed, as shown in FIG. 67 (c), the variable display of the fourth symbol for the first special symbol ends and the display result stops. At the same time, the variable display of the decorative pattern ends and the display result is stopped and displayed. In this example, it is assumed that the fourth symbol display area 905A remains lit (displayed) in a display color reminiscent of the detachment (the display result is stopped and displayed), and is used as a definite decorative symbol. In the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the out-of-order symbols "5, 3, 1" are stopped and displayed.

ここで、図67(c)に示すように、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)第4図柄、及び、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)飾り図柄は、いずれも第2エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。 Here, as shown in FIG. 67 (c), the fourth symbol that is stopped and displayed (in the state where the display result is derived and displayed) and the stopped display (the display result is derived and displayed). Since all the decorative symbols (in the state) are displayed in the second area β, the number of winnings displayed in the first area α depending on the display of these images on the image display device 905. As information, the number of winnings to the general winning opening ("Today's general winning number"), the number of winnings to the first starting winning opening ("Today's number of Heso winnings"), and the winning to the second starting winning opening The visibility of the number (“Today's number of winnings in the electric chew”) is not hindered. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol.

そして、画像表示装置905において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図67(d)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。 Then, when a prize is generated in the general winning opening when the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol are performed in the image display device 905, as shown in FIG. 67 (d). , The number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α (“today's general winning number”) is updated based on the fact that the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command. In this way, if a prize is generated in the general winning opening while the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol are being performed, the number of winnings in the general winning opening displayed in the first area α is increased. , Updated without disturbing visibility. That is, the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol do not hinder the visibility when the winning number information is updated. As a result, the player can easily grasp that the winning of the general winning opening has occurred and that the number of winnings of the general winning opening has been updated as a result.

なお、図67(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。 In the example of FIGS. 67 (b), (c), and (d), the number of winnings in the general winning opening is updated without disturbing the visibility, but the first starting winning opening is used. Even when a prize is awarded, the first start winning opening is won regardless of the variable display and stop display of the 4th symbol and the variable display and stop display of the decorative symbol, as in the case of the general winning opening. The numbers are updated without disturbing visibility. Further, even when a prize is generated in the second start winning opening, the variable display and the stop display of the fourth symbol and the variable display and the stop display of the decorative symbol do not depend on the case of the general winning opening. The number of winnings in the second starting winning opening is updated without disturbing the visibility.

図68(e)(f)に示すように、演出制御用CPU90120が、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置905においてエラーメッセージ(本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像)の表示が行われる。前述したように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そのため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されているときに、演出制御用CPU90120が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、図68(b)の例では、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄(あるいは停止表示されている状態の飾り図柄)よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。 As shown in FIGS. 68 (e) and 68 (f), when the effect control CPU 90120 receives an abnormality detection designation command that specifies that an abnormality has occurred, an error message (in this example, "an error has occurred" occurs in the image display device 905. The image of the characters "I did.") Is displayed. As described above, the display layer of the error message is higher than the display layer of the decorative pattern. Therefore, if the effect control CPU 90120 receives the abnormality detection designation command when the decorative symbol is variably displayed or when the decorative symbol is stopped and displayed, the area where the decorative symbol is displayed and an error occur. With respect to the overlap range with the area where the message is displayed, the display control is performed so that the error message is easy to see (including visible) and the decorative pattern is difficult to see (including invisible). Therefore, in the example of FIG. 68 (b), when viewed from the player, the error message is in front of (or the player side) the decorative symbol during the variable display (or the decorative symbol in the stopped display state). It looks like it is being displayed.

図68(f)に示すように、エラーメッセージの表示は第2エリアβ内にて行われるものであるため、エラーメッセージが画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。 As shown in FIG. 68 (f), since the error message is displayed in the second area β, the error message may be displayed in the image display device 905 in the first area α. The number of winnings to the general winning opening ("Today's general winning number"), the number of winnings to the first starting winning opening ("Today's Heso winning number"), and the number 1 2 The visibility of the number of winnings to the starting winning opening (“Today's number of winnings for the electric chew”) is not hindered. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the display of the error message.

そして、画像表示装置905において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図68(g)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、エラーメッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。 Then, when a prize is generated in the general winning opening while the error message is being displayed in the image display device 905, the effect control CPU 90120 is a general winning as shown in FIG. 68 (g). Based on the reception of the mouth designation command, the number of winnings to the general winning mouth displayed in the first area α (“today's general winning number”) is updated. In this way, if a prize is generated in the general winning opening while the error message is being displayed, the number of winnings in the general winning opening displayed in the first area α is not hindered in visibility. Will be updated. That is, depending on the display of the error message, the visibility when the winning number information is updated is not hindered. As a result, the player can easily grasp that the winning of the general winning opening has occurred and that the number of winnings of the general winning opening has been updated as a result.

なお、図68(f)(g)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。 In the example of FIGS. 68 (f) and 68 (g), the number of winnings in the general winning opening is updated without disturbing the visibility, but the winning in the first starting winning opening is shown. When it occurs, the number of winnings to the first starting winning opening is updated without disturbing the visibility, regardless of the display of the error message, as in the case of the general winning opening. Further, even when a prize is generated in the second start winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening is hindered in visibility regardless of the display of the error message, as in the case of the general winning opening. It will be updated without any problems.

また、図68(f)の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッセージを表示するようにしても良い。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示しても良い。 Further, in the example of FIG. 68 (f), the character "An error has occurred" is displayed, which simply notifies that an error has occurred based on the reception of the abnormality detection designation command. Not limited to this, different error messages may be displayed depending on the type of abnormality specified by the abnormality detection specification command. For example, when an anomaly detection specification command that specifies that a magnetic anomaly has occurred is received, the text "A magnetic error has occurred." Is displayed and an anomaly detection specification command that specifies that a vibration abnormality has occurred is received. Occasionally, the text "Vibration error has occurred." May be displayed, and when an anomaly detection specification command that specifies that a radio error has occurred is received, the text "Radio error has occurred." May be displayed. ..

なお、本例では、図67(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義したが、入賞数情報が表示可能な第1エリア、並びに、飾り図柄、第4図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表示可能な第2エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域であれば良い。 In this example, as shown in FIG. 67 (a), the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) as the vertices is defined as the first area α, and the coordinates (a + 1). , 0) and the rectangular area defined by the coordinates (X, Y) as vertices are defined as the second area β, but the first area where the winning number information can be displayed, the decorative symbol, the fourth symbol, and the hold The second area in which the information and the error message can be displayed is not limited to the rectangular area, and may be any area on the screen that does not overlap with each other.

(入賞数情報の表示/非表示設定)
図29において説明したように、ガラス扉枠903aを前方に開いて操作する(遊技場の店員は操作可能であるが遊技者は操作不能な)表示切替スイッチ9032の操作部が表示位置(第2位置)に設定されており、且つ、遊技者用設定画面(図30を参照)において、遊技者の操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口への入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
(Display / non-display setting of winning number information)
As described with reference to FIG. 29, the operation unit of the display changeover switch 9032 for operating the glass door frame 903a by opening it forward (the clerk at the game hall can operate it but the player cannot operate it) is in the display position (second). Position), and when the player's setting screen (see FIG. 30) is set to display the number of winnings to the general winning opening by the player's operation, the general winning opening is set. Information on the number of winnings related to the number of winnings, etc. is to be displayed.

図67及び図68に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第1始動入賞口(所謂「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も併せて表示されるものとする。即ち、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030の操作に応じて、第1始動入賞口への入賞数や第2始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。 The examples shown in FIGS. 67 and 68 are display modes of the screen in a state where the setting to display the winning number information is made in this way, and when the setting to display the winning number information is made. In the first area α, not only the number of winnings to the general winning opening, but also the number of winnings to the first starting winning opening (so-called “navel”) and the winning to the second starting winning opening (so-called “Denchu”). The number shall also be displayed. That is, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in the first starting winning opening and the number of winnings in the second starting winning opening according to the operation of the display changeover switch 9032 and the operation button 9030.

ここで、図29において説明したように、表示切替スイッチ9032の操作部が非表示設定(第1位置)とされている場合には、操作ボタン9030により入賞数情報(一般入賞口への入賞数、並びに、第1始動入賞口への入賞数及び第2始動入賞口への入賞数等)を表示する設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置905の画面に表示されない。また、表示切替スイッチ9032の操作部が表示設定(第2位置)とされている場合であっても、操作ボタン9030により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、入賞数情報は画像表示装置905の画面に表示されない。 Here, as described with reference to FIG. 29, when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to be hidden (first position), the winning number information (the number of winnings to the general winning opening) is set by the operation button 9030. , And whether or not the setting to display the number of winnings to the first starting winning opening, the number of winnings to the second starting winning opening, etc.) is set, the winning number information is displayed on the screen of the image display device 905. Do not show. Further, even if the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the display setting (second position), the setting to display the winning number information is not made by the operation button 9030 (in the case of the non-display setting). ), The winning number information is not displayed on the screen of the image display device 905.

図69(b)(c)に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第1始動入賞口(所謂「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も表示されない。 The example shown in FIGS. 69 (b) and 69 (c) is a display mode of the screen in a state where the setting for not displaying the winning number information is made in this way, and the setting for not displaying the winning number information is made. In this case, the number of winnings to the general winning opening is not displayed in the first area α, and the number of winnings to the first starting winning opening (so-called “navel”) and the second starting winning opening (so-called “electric chew”). The number of winnings to is not displayed either.

このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。 In this way, by making it possible to set whether or not to display the winning number information according to the setting operation on the game hall side and according to the setting operation on the player side, it is possible to set according to the convenience of the game field side. In addition, the winning number information can be displayed according to the judgment of the player.

図69(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア905A,905B、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、及び、始動入賞記憶表示エリア905H、の各領域は共通である。即ち、第2エリアβに表示されるエラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化するようにしている。 As shown in FIGS. 69 (a), (b), and (c), when the setting is such that the winning number information is not displayed, the error message display area 5E is compared with the case where the winning number information is displayed. Each area of the fourth symbol display area 905A, 905B, the decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, and the start winning prize storage display area 905H is common. That is, the display position and display range (image size) of each image of the error message, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information displayed in the second area β are the setting for displaying the winning number information and the winning number. It does not change with the setting that does not display information. This simplifies the display control associated with the setting change that sets whether or not to display the winning number information.

一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図69(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示させる設定とした場合(図67及び図68の表示例)とは異なり、第1エリアα及び第2エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図69(a)(b)(c)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]、及び、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の両方、即ち、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。 On the other hand, when the setting is such that the winning number information is not displayed, as shown in FIGS. 69 (a), (b), and (c), the winning number information is set to be displayed (display examples of FIGS. 67 and 68). Unlike, the background image can be visually recognized in the first area α and the second area β. In the example of FIGS. 69 (a), (b), and (c), the first area of the entire area of the background image [rectangular area defined by the coordinates (0, 0) and the coordinates (X, Y) as vertices]. Area corresponding to α [rectangular area defined with coordinates (0,0) and coordinates (a, Y) as vertices] and area corresponding to second area β [coordinates (a + 1,0) and coordinates ( X, Y) and the rectangular area defined as the apex], that is, the entire area of the background image is visible to the player.

従って、図69(a)(b)(c)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であると共に、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEも視認可能である。 Therefore, in the example of FIGS. 69 (a), (b), and (c), the player is a character included in the rectangular region defined by the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) of the background image as vertices. In addition to being able to visually recognize D, the character E included in the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) of the background image as vertices is also visible.

このように、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化させない(共通化する)ことにより制御負担を軽減する一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されない場合の興趣を向上させるようにしている。 In this way, regarding the display position and display range (image size) of a specific image (error message, fourth symbol, decorative symbol, and hold information), the setting for displaying the winning number information and the winning number information are displayed. While reducing the control burden by not changing (commonly) with the setting that does not, for other images (background image), it is visible with the setting that displays the winning number information and the setting that does not display the winning number information. By making the range different, we are trying to improve the interest when the winning number information is not displayed.

そして、図69(b)に示すように、画像表示装置905において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図69(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図69(c)に示すように、画像表示装置905において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図69(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。 Then, as shown in FIG. 69 (b), when the image display device 905 is performing variable display of the fourth symbol, variable display of the decorative symbol, and display of the hold information, the general winning opening is won. Even when the above occurs, as shown in FIG. 69 (d), the number of winnings to the general winning opening is not displayed because the information on the number of winnings is not displayed. Further, as shown in FIG. 69 (c), when the image display device 905 is performing the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol, a prize is also generated in the general winning opening. As shown in FIG. 69 (d), since the winning number information is not displayed, the winning number to the general winning opening is not displayed.

なお、図69(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定としている場合には、第1始動入賞口への入賞が発生した場合にも第1始動入賞口への入賞数が表示されず、第2始動入賞口への入賞が発生した場合にも第2始動入賞口への入賞数は表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に応じて設定可能である。 In the example of FIGS. 69 (b), (c), and (d), the number of winnings to the general winning opening is not displayed even when the winning to the general winning opening occurs. If it is set not to be displayed, the number of winnings to the 1st starting winning opening is not displayed even when the winning to the 1st starting winning opening occurs, and the winning to the 2nd starting winning opening occurs. However, the number of winnings to the second starting winning opening is not displayed. In this way, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in each winning opening according to the operation of the player.

(入賞数情報の各項目)
図70には、第1エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図70は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第1始動入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能である。
(Each item of prize number information)
FIG. 70 shows an example of items of the winning number information that can be displayed in the first area α. Note that FIG. 70 shows items related to the number of winnings in the general winning opening, but similarly to the items related to the number of winnings in the first starting winning opening and the second starting winning opening. Items related to the number of winnings can be displayed in the first area α.

遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数(A1とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている一般入賞数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、A1を集計可能となっている。 It is possible to display "Today's general winning number (A1)", which is the total number of winnings to each general winning opening from the time when the power of the gaming machine is turned on. The effect control CPU 90120 sets the value of the general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and adds the value of the general winning number counter by 1 each time the general winning opening designation command is received. By doing so, A1 can be aggregated.

また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのA1の割合である「本日の一般入賞比率(A2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されているアウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのA1の割合を算出することでA2を集計可能となっている。 In addition, it is possible to display the "today's general winning ratio (referred to as A2)", which is the ratio of A1 to the total number of outs since the power of the gaming machine is turned on. The effect control CPU 90120 sets the value of the out number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and sets the value of the out number counter every time the detection signal output from the out ball detector is received. The total number of outs can be totaled by adding one by one, and A2 can be totaled by calculating the ratio of A1 to the total number of outs.

また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「本日の一般賞球数(A3とする)」を表示可能である。また、遊技機の電源投入時からの総賞球数に対してのA3の割合である「本日の一般賞球比率(A4とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display "today's general prize ball number (A3)" which is the total value of the prize balls given based on the prizes to each general prize opening from the time when the power of the gaming machine is turned on. In addition, it is possible to display "Today's general prize ball ratio (referred to as A4)", which is the ratio of A3 to the total number of prize balls since the power of the gaming machine is turned on.

ROM90121には、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050D、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている一般賞球数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの値に加算することにより、A3を集計可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、総賞球数に対してのA3の割合を算出することでA4を集計可能となっている。 The ROM 90121 stores the number of prize balls defined for each of the first start winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, and the large winning opening. .. The effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and the general prize opening designation command is designated each time the general winning opening designation command is received. By adding the number of prize balls corresponding to the general prize balls to the value of the general prize ball counter, A3 can be totaled. Further, the effect control CPU 90120 sets the value of the prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and sets the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening. The total number of prize balls can be totaled by adding the number of prize balls corresponding to the prize openings specified by each command to the value of the prize ball counter for each large prize opening command that specifies the prize. By calculating the ratio of A3 to the total number of prize balls, A4 can be totaled.

また、演出制御用CPU90120は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定されることにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかを特定して、低ベース状態における入賞数情報(B1~B4)及び高ベース状態における入賞数情報(C1~C4)を区分して集計可能である。 Further, the effect control CPU 90120 specifies whether the current game state is the low base state or the high base state by designating the game state by the game state designation command, and wins a prize in the low base state. The number information (B1 to B4) and the winning number information (C1 to C4) in the high base state can be separately aggregated.

具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース状態の一般入賞数(B1とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数(C1とする)」を表示可能である。 Specifically, it is possible to display the "general winning number in the low base state (referred to as B1)", which is the total number of winnings in each general winning opening in the low base state, and each general winning opening in the high base state. It is possible to display the "general winning number in a high base state (referred to as C1)" which is the total value of the winning numbers.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、B1を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、C1を集計可能となっている。 When the power is turned on, the effect control CPU 90120 shall set the value of the low-base medium general winning number counter and the value of the high-base medium general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0. .. Then, during the period in which the game state specified by the received game state designation command is in the normal state, B1 is added by adding the value of the low-base medium general prize number counter by 1 each time the general prize opening designation command is received. During the period when the game state specified by the received game state specification command is either the probabilistic state or the time saving state, the value of the high-base medium general prize number counter is set for each reception of the general prize opening designation command. By adding one by one, C1 can be totaled.

また、低ベース状態におけるアウト数に対してのB1の割合である「低ベース状態の一般入賞比率(B2とする)」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対してのC1の割合である「高ベース状態の一般入賞比率(C2とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display the "general winning ratio in the low base state (referred to as B2)", which is the ratio of B1 to the number of outs in the low base state, and the ratio of C1 to the number of outs in the high base state. It is possible to display the "general winning ratio in a high base state (referred to as C2)".

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、低ベース中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのB1の割合を算出することでB2を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数に対してのC1の割合を算出することでC2を集計可能となっている。 When the power is turned on, the effect control CPU 90120 sets the value of the low-base medium-out number counter and the value of the high-base medium-out number counter stored in the RAM 90122 to 0. Then, in the normal state, the number of low-base medium-outs can be totaled by adding the value of the low-base medium-out number counter by 1 each time the detection signal output from the out-ball detector is received. B2 can be aggregated by calculating the ratio of B1 to the number of outs in the low base. On the other hand, in the probabilistic state or the time saving state, the number of high-base medium-outs can be totaled by adding the value of the high-base medium-out number counter by 1 each time the detection signal output from the out-ball detector is received. It is possible to aggregate C2 by calculating the ratio of C1 to the number of high-base medium outs.

また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「低ベース状態の一般賞球数(B3とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状態の一般賞球数(C3とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display "the number of general prize balls in the low base state (referred to as B3)", which is the total number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the low base state, and the high base state. It is possible to display "the number of general prize balls in the high base state (referred to as C3)" which is the total value of the number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the state.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、B3(「低ベース状態の一般賞球数」)を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、C3(「高ベース状態の一般賞球数」)を集計可能となっている。 The effect control CPU 90120 sets the value of the low-base medium general prize ball number counter and the value of the high-base medium general prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on. And. Then, during the period when the game state specified by the received game state designation command is in the normal state, the number of prize balls corresponding to the general prize opening designated by the received general winning opening designation command is set to the low base medium general prize ball number counter. B3 (“general prize ball number in low base state”) can be totaled by adding to the value of, and the game state specified by the received game state specification command is either a probabilistic state or a time saving state. During the period, C3 (“the number of general prize balls in the high base state” is obtained by adding the number of prize balls corresponding to the general prize openings specified by the received general prize opening designation command to the value of the high base medium general prize ball number counter. ") Can be aggregated.

また、低ベース状態における賞球数に対してのB3の割合である「低ベース状態の一般賞球比率(B4とする)」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのC3の割合である「高ベース状態の一般賞球比率(C4とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display the "general prize ball ratio in the low base state (referred to as B4)", which is the ratio of B3 to the number of prize balls in the low base state, with respect to the number of prize balls in the high base state. It is possible to display the "general prize ball ratio in a high base state (referred to as C4)" which is the ratio of C3.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのB3の割合を算出することでB4(「低ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており、高ベース中賞球数に対してのC3の割合を算出することでC4(「高ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。 When the power is turned on, the effect control CPU 90120 shall set the value of the low-base medium prize ball counter and the value of the high-base medium prize ball counter stored in the RAM 90122 to 0. .. Then, in the normal state, each time the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are received, the number of prize balls corresponding to the winning openings designated by each command is given to the low base middle prize. By adding to the value of the number of balls counter, it is possible to total the number of low-base middle prize balls, and by calculating the ratio of B3 to the number of low-base middle prize balls, B4 ("low base state" General prize ball ratio ") can be aggregated. On the other hand, in the probabilistic state or the time saving state, the number of prize balls corresponding to the winning openings specified by each command is increased each time the starting winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are received. By adding to the value of the base middle prize ball count counter, the number of high base middle prize balls can be totaled, and by calculating the ratio of C3 to the number of high base middle prize balls, C4 ("high") It is possible to aggregate the "general prize ball ratio in the base state").

このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるため、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技状態が低ベース状態(通常状態)のときには、B1~B4の項目に注目し、遊技状態が高ベース状態(確変状態又は時短状態)のときには、C1~C4の項目に注目することになる。 In this way, since the information related to the number of winnings to the general winning opening can be aggregated for each gaming state, the player can grasp the information according to the current gaming state. For example, when the gaming state is a low base state (normal state), attention is paid to the items B1 to B4, and when the gaming state is a high base state (probability change state or time saving state), attention is paid to the items C1 to C4. Become.

なお、演出制御用CPU90120は、遊技状態が低ベース状態のときには、B1~B4の項目を第1エリアαに表示する一方、C1~C4の項目は表示せず、遊技状態が高ベース状態のときには、C1~C4の項目を第1エリアαに表示する一方、B1~B4の項目は表示しないようにしても良い。また、遊技状態にかかわらずB1~B4の項目、及びC1~C4の項目を第1エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、B1~B4の項目を、C1~C4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示し、高ベース状態においては、C1~C4の項目を、B1~B4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示するようにしても良い。 The effect control CPU 90120 displays the items B1 to B4 in the first area α when the gaming state is in the low base state, but does not display the items C1 to C4 when the gaming state is in the high base state. , C1 to C4 items may be displayed in the first area α, while items B1 to B4 may not be displayed. Further, although the items B1 to B4 and the items C1 to C4 are displayed in the first area α regardless of the gaming state, the items B1 to B4 are visually recognized more than the items C1 to C4 in the low base state. The items C1 to C4 may be displayed in a manner that is easier to see (for example, larger) than the items B1 to B4 in a high base state.

(設定期間における入賞数情報の集計)
また、演出制御用CPU90120は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の一般入賞数(D1とする)」を第1エリアαに表示可能である。
(Aggregation of prize number information during the set period)
Further, the effect control CPU 90120 can aggregate information on the number of winnings in the period set by the player, and is the total value of the number of winnings in each general winning opening in the set period. D1) ”can be displayed in the first area α.

演出制御用CPU90120は、後述する図71に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM90122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期間中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、D1として第1エリアαに表示する。 When the aggregation period corresponding to the operation of the player shown in FIG. 71, which will be described later, is set, the effect control CPU 90120 sets the value of the general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0 and aggregates. The value of the timer is set in the set period (aggregation period according to the operation of the player), and the aggregation timer is started. Then, each time the general winning opening designation command is received, the value of the general winning number counter is added by 1 during the set period, and when the totaling timer times out (when the set totaling period has elapsed), the general winning is performed during the set period. The value of the number counter is displayed in the first area α as D1.

なお、アウト数が増加している期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間内)は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後)は集計タイマを更新させずに停止状態としても良い。このようにして、遊技球が遊技領域9010に発射されていない期間を集計期間から除外するようにしても良い。 During the period when the number of outs is increasing (for example, within a predetermined period after the last detection signal is received from the out ball detector), the aggregation timer is updated, while the period during which the number of outs is not increasing (for example,). After a predetermined period of time has elapsed since the last detection signal was received from the out-ball detector), the aggregation timer may not be updated and may be stopped. In this way, the period during which the game ball is not fired in the game area 9010 may be excluded from the aggregation period.

また、集計タイマがタイムアウトしてD1が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般入賞数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値が、D1として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD1が表示されることになる。 Further, when the aggregation timer times out and D1 is displayed in the first area α, the value of the general winning number counter is reset to 0 again during the set period, and the value of the aggregation timer is set again during the set period (player's). It is set to the aggregation period according to the operation), and the aggregation timer starts again. Then, the value of the general winning number counter is added every time the general winning opening designation command is received, and when the totaling timer times out again (when the set totaling period has elapsed again), the general winning number counter during the set period The value of is displayed in the first area α as D1. In this way, for each aggregation period set by the player, D1 corresponding to the aggregation period is displayed.

また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのD1の割合である「設定期間の一般入賞比率(D2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、RAM90122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM90122に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定期間におけるアウト数に対してのD1の割合を算出することでD2を集計可能となっている。 Further, it is possible to display the "general winning ratio (referred to as D2)", which is the ratio of D1 to the number of outs of the gaming machine in the set period. When the effect control CPU 90120 sets the value of the general prize number counter stored in the RAM 90122 to 0 during the set period, the value of the out number counter stored in the RAM 90122 during the set period is set to 0. By adding the value of the out number counter during the set period by 1 each time the detection signal output from the out ball detector is received, the number of outs in the set period can be totaled and set. D2 can be aggregated by calculating the ratio of D1 to the number of outs in the period.

また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「設定期間の一般賞球数(D3とする)」を表示可能である。また、設定期間における賞球数に対してのD3の割合である「設定期間の一般賞球比率(D4とする)」を表示可能である。 Further, it is possible to display "the number of general prize balls (referred to as D3)" which is the total value of the number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the set period. Further, it is possible to display the "general prize ball ratio (referred to as D4)" which is the ratio of D3 to the number of prize balls in the set period.

演出制御用CPU90120は、後述する図71に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM90122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、D3として第1エリアαに表示する。 When the aggregation period corresponding to the operation of the player shown in FIG. 71, which will be described later, is set, the effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball counter during the set period stored in the RAM 90122 to 0, and at the same time, sets it to 0. The value of the aggregation timer is set in the set period (aggregation period according to the operation of the player), and the aggregation timer is started. Then, each time a general winning slot designation command is received, the number of prize balls corresponding to the general winning slot designated by the general winning slot designation command is added to the value of the general winning slot counter during the set period, and the totaling timer is set. The value of the general prize ball count counter during the set period when the time-out occurs (when the set aggregation period has elapsed) is displayed in the first area α as D3.

また、集計タイマがタイムアウトしてD3が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般賞球数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値が、D3として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD3が表示されることになる。 When the total timer times out and D3 is displayed in the first area α, the value of the general prize ball counter is reset to 0 again during the set period, and the value of the total timer is set again during the set period (player). (Aggregation period according to the operation of) is set, and the aggregation timer starts again. Then, the value of the general prize ball counter is added every time the general prize opening designation command is received, and when the totaling timer times out again (when the set totaling period has elapsed again), the general prize ball during the set period The value of the number counter is displayed in the first area α as D3. In this way, for each aggregation period set by the player, D3 corresponding to the aggregation period is displayed.

また、演出制御用CPU90120は、RAM90122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM90122に記憶されている設定期間中賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算することにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球数に対してのD3の割合を算出することでD4を集計可能となっている。 Further, when the effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 during the set period, the effect control CPU 90120 is also stored in the RAM 90122 during the set period. The value of is set to 0, and the winning slot specified by each command is received each time the starting winning slot designation command, the general winning slot designation command, and the large winning slot winning command that specifies the winning to the grand winning slot are received. By adding the number of prize balls corresponding to the above to the value of the prize ball counter during the set period, the number of prize balls in the set period can be totaled, and the ratio of D3 to the number of prize balls in the set period. It is possible to total D4 by calculating.

なお、演出制御用CPU90120が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A~第4一般入賞口9050Dへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口毎にA1~A4,B1~B4,C1~C4,及びD1~D4に相当する項目を集計して、集計値を第1エリアαに表示することが可能となっている。 Since the general winning opening designation command received by the effect control CPU 90120 specifies which general winning opening the game ball has won, the effect control CPU 90120 has the first general winning opening 9050A to the first. 4 The number of winnings to the general winning openings 9050D is aggregated individually, and the items corresponding to A1 to A4, B1 to B4, C1 to C4 and D1 to D4 are aggregated for each general winning opening, and the aggregated value is calculated. It is possible to display it in the first area α.

以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定されるようにしても良い。例えば、低ベース状態では項目B1~B4を表示し、高ベース状態ではC1~C4を表示するようにしても良い。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかを、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030を使用した操作)により選択可能としても良く、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン9030を使用した操作)により選択可能としても良い。 Each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and related to the number of winnings to the second starting winning opening. Which of the items is to be displayed in the first area α may be automatically determined according to the gaming state or the like. For example, items B1 to B4 may be displayed in the low base state, and C1 to C4 may be displayed in the high base state. In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and the number of winnings to the second starting winning opening It may be possible to select which of the related items to be displayed in the first area α by an operation on the playground side (for example, an operation using the display changeover switch 9032 and the operation button 9030), and the player side. It may be possible to select by the operation of (for example, the operation using the operation button 9030).

また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ROM90121には、各々の項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用CPU90120は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図71(4)に示すように、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否かを把握して、遊技機を選択するための(当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの)判断材料とすることができる。 In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and the number of winnings to the second starting winning opening For each related item, a reference value corresponding to each item is provided, and the ROM 90121 stores the reference value in association with each item. Therefore, the effect control CPU 90120 confirms whether or not the aggregated value of the item displayed in the first area α has reached the reference value of the item, and if the aggregated value has not reached the reference value. As shown in FIG. 71 (4) described later, it is possible to display a message notifying that the aggregated value of the item displayed in the first area α does not reach the reference value of the item. .. As a result, the player grasps whether or not the aggregated value of the item displayed in the first area α is an advantageous value as compared with the reference value of the item, and selects the gaming machine. It can be used as a judgment material (whether or not the game on the gaming machine should be continued).

次に、集計期間の設定方法について、図71を用いて説明する。例えば、図71の集計期間設定画面は、前述した図30(2)の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させるための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場合(集計期間を設定する意思が確認された場合)に表示される画面であるものとする。 Next, a method of setting the aggregation period will be described with reference to FIG. 71. For example, the aggregation period setting screen of FIG. 71 further sets the aggregation period when the selection screen of FIG. 30 (2) described above is selected to display the number of winnings in the general winning opening. A screen that is displayed when a selection screen for selecting whether or not to select is displayed, and when the selection to set the aggregation period is made on the selection screen (when the intention to set the aggregation period is confirmed). And.

図71(1)の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン9030を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、「10分」の文字を含むアイコン、「30分」の文字を含むアイコン、及び「60分」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。 On the setting screen of FIG. 71 (1), the message "Please set the aggregation period" is displayed, and an image imitating the operation button 9030 is displayed below it. On the setting screen, an icon containing the characters "10 minutes", an icon containing the characters "30 minutes", and an icon containing the characters "60 minutes" are displayed, and it is called "OK after selecting with the jog dial". A message is displayed, and an arrow prompting the user to press the operation button 9030 (jog dial) after rotating the operation button 9030 is displayed.

集計期間を10分に設定する場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「10分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「設定期間は10分です。」というメッセージが表示され、集計期間が10分に設定される。即ち、D1~D4の設定期間は10分となる。また、集計期間を30分に設定する場合には、図71(1)に示すように、「30分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、図71(2)に示すように、「設定期間は30分です。」というメッセージが表示され、集計期間が30分に設定される。即ち、D1~D4の設定期間は30分となる。また、集計期間を60分に設定する場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより「60分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「設定期間は60分です。」というメッセージが表示され、集計期間が60分に設定される。即ち、D1~D4の設定期間は60分となる。 To set the aggregation period to 10 minutes, rotate the operation button 9030 (jog dial) to the left to select the icon containing the characters "10 minutes", and then press the operation button 9030 to "set". The message "The period is 10 minutes." Is displayed, and the aggregation period is set to 10 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 10 minutes. Further, when the aggregation period is set to 30 minutes, as shown in FIG. 71 (1), when the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "30 minutes" selected, the operation button 9030 is pressed in FIG. 71 (2). As shown in, the message "The setting period is 30 minutes." Is displayed, and the aggregation period is set to 30 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 30 minutes. When setting the aggregation period to 60 minutes, by rotating the operation button 9030 (jog dial) to the right and pressing the operation button 9030 with the icon including the character "60 minutes" selected, the operation button 9030 is pressed. The message "The setting period is 60 minutes." Is displayed, and the aggregation period is set to 60 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 60 minutes.

このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図71の例では、集計期間として30分が設定されている。従って、図71(3)に示すように、第1エリアαには、30分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞数(D1)」として表示される。図71(3)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が37であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知はなされていない。 In this way, it is possible to set a desired aggregation period according to the operation of the player. In the example of FIG. 71, 30 minutes is set as the aggregation period. Therefore, as shown in FIG. 71 (3), the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is displayed as the "general winning number (D1) in the set period" in the first area α. In the example of FIG. 71 (3), 30 is stored as a reference value for the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the aggregated value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is stored. Since it is 37, the aggregated value exceeds the reference value. Therefore, there is no notification that the aggregated value has not reached the reference value.

一方、図71(4)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が29であるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知(「基準値(30回/30分)より下です。」というメッセージの表示)がされている。 On the other hand, in the example of FIG. 71 (4), 30 is stored as the reference value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the total number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is totaled. Since the value is 29, the aggregated value has not reached the reference value. Therefore, a notification that the aggregated value has not reached the standard value (display of a message "below the standard value (30 times / 30 minutes)") is given.

(始動入賞口への入賞数に関連する項目)
なお、演出制御用CPU90120は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するため、第1~第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第1始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、並びに、「本日の第2始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Items related to the number of winnings in the starting prize opening)
In addition, since the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command for designating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening is won when a winning is generated in the starting winning opening. By the same method as the aggregation process when the general prize opening designation command that specifies which of the 1st to 4th general winning openings was won is received, "Today's number of winnings to the 1st starting winning opening (A1) Equivalent) ”,“ Today's 1st starting prize opening ratio (equivalent to A2) ”,“ Today's number of prize balls awarded based on winning the 1st starting winning opening (equivalent to A3) ”, And "The ratio of the number of prize balls given based on the prize to the first start prize opening of the day to the total number of prize balls of the day (equivalent to A4)", and "Today's second start prize opening" Number of prizes (equivalent to A1) ”,“ Today's prize ratio to the second start prize opening (equivalent to A2) ”,“ Number of prize balls awarded based on today's prize to the second start prize opening (Equivalent to A3) ”and“ Ratio of the number of prize balls awarded based on today's winning to the second starting prize opening to today's total number of prize balls (equivalent to A4) ”. Therefore, it can be displayed in the first area α.

また、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、並びに、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of winnings to the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B2)", "the first in the low base state". The number of prize balls awarded based on the winning of one starting prize opening (corresponding to B3), and the first starting winning opening in the low base state with respect to the number of prize balls awarded in the low base state. The ratio of the number of prize balls awarded based on the winning (corresponding to B4), "the number of winnings to the second start winning opening in the low base state (corresponding to B1)", and "the second start in the low base state". Winning ratio to winning opening (equivalent to B2) "," Number of prize balls awarded based on winning to the second starting winning opening in the low base state (equivalent to B3) ", and" Granted in the low base state The ratio of the number of prize balls given based on the winning to the second starting winning opening in the low base state to the number of prize balls (corresponding to B4) "can be aggregated and displayed in the first area α. Is.

また、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、並びに、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of winnings to the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C2)", "the first in the high base state". The number of prize balls awarded based on the winning of one starting prize opening (corresponding to C3), and the first starting winning opening in the high base state with respect to the number of prize balls awarded in the high base state. The ratio of the number of prize balls awarded based on the winning (corresponding to C4), "the number of winnings to the second start winning opening in the high base state (corresponding to C1)", and "the second start in the high base state". Winning ratio to winning opening (equivalent to C2) "," Number of prize balls awarded based on winning to the second starting winning opening in the high base state (equivalent to C3) ", and" Granted in the high base state The ratio of the number of prize balls given based on the winning to the second starting winning opening in the high base state to the number of prize balls (corresponding to C4) "can be aggregated and displayed in the first area α. Is.

また、「設定期間における第1始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、並びに、「設定期間における第2始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of winnings to the first starting winning opening in the set period (corresponding to D1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the set period (corresponding to D2)", "the first starting winning in the set period". Awarded based on the number of prize balls awarded based on the winning of the mouth (corresponding to D3), and "Granted based on the winning of the first starting winning mouth in the set period for the number of prize balls granted in the set period" "Ratio of the number of winning balls (corresponding to D4)", "Number of winnings to the second starting winning slot in the set period (corresponding to D1)", "Ratio to winning the second starting winning slot in the set period (equivalent to D1)" "Equivalent to D2)", "Number of prize balls awarded based on winning the second starting prize opening in the set period (corresponding to D3)", and "Setting for the number of prize balls awarded in the set period" The ratio of the number of prize balls given based on the winning to the second starting winning opening in the period (corresponding to D4) ”can be aggregated and displayed in the first area α.

(役連(連比)、役比の表示)
また、遊技機901では、主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100においても、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機901では、主基板9011に設けられた図74及び図75に示す表示モニタ9029に役連(連比)、役比などの所定情報が表示可能とされている。
(Display of role ratio (combination ratio), role ratio)
Further, in the gaming machine 901, also in the gaming control microcomputer 90100 of the main board 9011, each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, the following , Also called "entry area"), the number of game balls entering the area is totaled. Further, in the gaming machine 901, predetermined information such as a combination (combination ratio) and a combination ratio can be displayed on the display monitors 9029 shown in FIGS. 74 and 75 provided on the main board 9011.

上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板9011における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。 As described above, it is usual for the gaming machine manufacturer to design the gaming board surface so that the gaming medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning area at a predetermined frequency. Further, even after the gaming machine is installed, it is confirmed what kind of adjustment is made, and as a result of the adjustment, whether the gaming medium enters the general winning area at the frequency as designed. Therefore, in the gaming machine according to the embodiment described later, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the gaming machine having a general winning area. Hereinafter, the display of the accessory ratio and the like will be described. Hereinafter, the totalization of game balls and the display of the accessory ratio and the like on the main board 9011 will be described.

図74に示す主基板9011は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板9011は、図76(A)に示すように、基板ケース90201に封入されており、主基板9011の裏面側の中央には表示モニタ9029が配置されている。表示モニタ9029は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。主基板9011は、ガラス扉枠903aを開放していない状態では視認できないので、主基板9011を視認する際の正面とは、ガラス扉枠903aを開放した状態における遊技盤902の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機901の正面とは異なる。ただし、主基板9011を視認する際の正面と遊技機901の正面とが共通するようにしてもよい。 The main board 9011 shown in FIG. 74 is a board that controls games. As shown in FIG. 76A, the main board 9011 is enclosed in a board case 90201, and a display monitor 9029 is arranged in the center of the back surface side of the main board 9011. The display monitor 9029 is arranged in front of the main board 9011 when visually recognizing it. Since the main board 9011 cannot be visually recognized when the glass door frame 903a is not opened, the front side when visually recognizing the main board 9011 is the back side of the game board 902 when the glass door frame 903a is opened. This is the front of the door, which is different from the front of the gaming machine 901. However, the front surface when visually recognizing the main board 9011 and the front surface of the gaming machine 901 may be common.

主基板9011には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ9029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役連(連比)(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。役連(連比)とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 On the main board 9011, information regarding the winning of the game, for example, the number of prize balls by winning the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), and the large winning opening ( The number of prize balls and the total number of prize balls for winning the prize (attacker) are input and totaled, and the display monitor 9029 is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls for winning the large winning opening (attacker). The ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) out of the total number of winning balls (ratio) (%). The role ratio (%) is displayed. The role-ream (combined ratio) is the ratio of the total number of prize-winning balls to the number of prize-winning balls (the number of consecutive prize-winning balls below) by winning a prize in the big winning opening (attacker). The role ratio is the number of prize balls by winning the second start winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) out of the total number of prize balls (the number of winning balls below). Is the ratio. The total number of prize balls (total number of balls won below) is the number of prize balls by winning the big winning opening (attacker), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (Denchu), and the big winning opening. It is the sum of the number of prize balls due to winning in the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than (attacker) and the second starting winning opening (electric chew). The large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable accessories, and the expected winning ratio of the gaming ball changes as the passable width of the gaming ball changes. be. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are fixed accessories, and the passable width of the game ball is fixed. The expected winning percentage of game balls is a certain amount.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の役連(連比)(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。さらに、66000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの数値の範囲内における累計の役連(連比)(%)、役比(%)を算出することができる。 As a method of totaling and calculating information on winning a game, the number of prize balls (general prize balls) by winning the first starting opening (heso) and the general winning opening (sode) in the number of 6000 prize balls, the first 2 The number of ordinary electric role prize balls (the number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls by winning the starting prize opening (Denchu), and the special electric role prize, which is the number of prize balls by winning the big winning opening (attacker). The number of balls (the number of attacker prize balls) is totaled. The total is taken as one set, and 10 sets, that is, 60,000 winning combinations (combinations) (%) and winning ratios (%) are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), and the special electric power The number of prize balls (number of attacker prize balls) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. Furthermore, a considerable amount (for example, several bytes) of 66,000 11 sets of storage is stored, and the cumulative combination (combination) (%) and combination (%) within the range of these numerical values are stored. Can be calculated.

表示モニタ9029は、60000個分の役連(連比)(%)、役比(%)、及び累計の役連(連比)(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、60000個分の役連(連比)(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、60000個分の役連(連比)(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、60000個分の役連(連比)(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 9029 sets the combination (combination) (%) and the combination ratio (%) for 60,000 pieces, and the cumulative combination (relationship) (%) and the combination ratio (%) for a predetermined time (for example, 30). It can be switched and displayed every second). That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display all, but the number of prize balls by winning the first starting opening (navel) and the winning to the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls will change depending on the number of prize balls and the number of prize balls due to winning a prize in the big winning opening (attacker). Then, for example, if the number of prize balls won after displaying 60,000 winning combination (relationship ratio) (%) is reflected in the 60000 winning combination (%) displayed thereafter. There is a risk that there will be a discrepancy between the role ratio (%) for 60,000 pieces and the role ratio (%) for 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start winning opening (Heso), the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu), the number of prize balls by winning the big winning opening (attacker), the total prize balls Such discrepancies can be prevented by inputting numbers and performing aggregation at a predetermined timing in the switching display (for example, display timing of 60,000 winning combinations (combination) (%)). ..

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、役連(連比)は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。
役連(連比)=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning the second start winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) A method of calculating the prize ratio (role ratio (%)) when the total number of winning balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls means the total total number of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. Further, the number of winning balls for a character means the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the attacker and the electric chew. Further, the number of consecutive winning balls is the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the game medium to the attacker. Therefore, the combination (relationship ratio) can be obtained by the following equation (1). Further, the combination ratio can be obtained by the following equation (2).
Roles (relationship) = [Number of consecutive winning balls / Total number of acquisitions] x 100 ... (1)
Role ratio = [(number of consecutive winning balls + number of winning balls) / total number of acquisitions] x 100 ... (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning balls is 42,000, the prize ratio is calculated as 0.70 decimal point rounded down by dividing 42000 by 60,000).
However, since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform the calculation after the decimal point, the calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to obtain 4200000. Then divide this 4200000 by 60,000. As a result, 70 is required as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is calculated as 70%. That is, by multiplying the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then divide 42000 by this 600. As a result, 70 is required as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is calculated as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be divided by 1000.

本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In this example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the bonus ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in the storage area of 3 bytes. Similarly, 00A410h is stored in the storage area of 3 bytes for the number of winning balls.

ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Here, the microcomputer used in the gaming machine can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is rounded down to the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used for the game machine becomes easy, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, a decimal number. Calculate 234 in the notation. Similarly, the lower 1 byte of 10h is rounded down to 00A410h, which is the number of winning balls, and the number of winning balls is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, by dividing 156 by this 2, 78 is obtained as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%.

第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 In the third calculation method, the calculation by the microcomputer used in the gaming machine becomes easy, but the error of + 12% occurs. However, if the total number of prize balls and the number of winning balls are both 10 times, the error is + 1%. That is, the error is reduced by lengthening the period for calculating the accessory ratio, and is close to the original value.

また、基板ケース90201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板9011、及び表示モニタ9029が視認可能になっている。基板ケース90201には主基板9011に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板9011の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板9011に設けられた表示モニタ9029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ9029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板9011を視点としての真正面を意味し、主基板9011を視認しようとする従業員等と主基板9011との間を意味する。 Further, the substrate case 90201 is made of a translucent material so that the main substrate 9011 and the display monitor 9029 can be visually recognized. The board case 90201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 9011 is inserted, and a heat dissipation hole for releasing heat of an electric component of the main board 9011. The display monitor 9029 provided on the main board 9011 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front of the display monitor 9029. Therefore, the visibility of the display monitor 9029 is not obstructed by the heat radiation hole. In addition, the "direct front" here means a direct front with the main board 9011 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to visually recognize the main board 9011 and the main board 9011.

また、基板ケース90201には主基板9011の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図75に示すように、主基板9011の第1部(例えば、主基板9011の中央部)に表示モニタ9029を配置した場合に、主基板9011における第1部と異なる第2部(例えば、主基板9011の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主基板9011の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ9029が発する熱を放出するためには、表示モニタ9029の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ9029の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ9029に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。 Further, the board case 90201 is provided with a seal for displaying the type, model, specifications, etc. of the main board 9011. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to obstruct the display of the display monitor 9029. Specifically, as shown in FIG. 75, when the display monitor 9029 is arranged in the first part of the main board 9011 (for example, the central part of the main board 9011), the second part is different from the first part in the main board 9011. Even if other electric components or the like are arranged in a portion (for example, a peripheral portion of the main board 9011), a hole portion, a heat radiation hole, or a seal is arranged in a portion of the substrate case corresponding to the second portion of the main board 9011. good. In particular, the heat dissipation hole is preferably provided in the vicinity of the display monitor 9029 in order to release the heat generated by the display monitor 9029. Even in this case, it is preferable that the heat dissipation hole is arranged at a position not directly in front of the display monitor 9029. According to this, since the display monitor 9029 does not interfere with the visibility, it is easy to confirm the information regarding the winning.

また、主基板9011の第2部に対応する基板ケース90201の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板9011の第2部に対応する基板ケース90201の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ9029の視認性が妨げられることを防止することができる。 Further, it is preferable that the wiring does not overlap with the portion of the substrate case 90201 corresponding to the second part of the main substrate 9011. Specifically, the portion of the board case 90201 corresponding to the second portion of the main board 9011 does not overlap with the hole portion to which one connector of the wiring is connected and the connection destination to which the other connector of the wiring is connected. To. According to this, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 from being obstructed by the wiring.

また、主基板9011には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ9029の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。 Further, the main board 9011 is provided with a 7-segment display for displaying the error of the gaming machine, but in order to avoid misidentification with the 7-segment display monitor 9029, the main board 9011 should be separated by a predetermined distance or other electronic components. It is preferable to arrange them so as to sandwich them. The other electronic components referred to here are preferably large-scale control components such as CPUs.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、異常カウントエラー表示や警告表示などを行ってもよいし、異常カウントエラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。異常カウントエラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 In addition, a storage area in which information related to winning a game is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (total information related to winning a game stored in a ring buffer equipped with 10 counters having a maximum of 2 bytes), a prize ball). The total number buffer) is not initialized when the reset button is operated, and may be continuously stored. The ring buffer will be described further later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected, or the value of the number of winning balls is larger than the value of the total number of stored prize balls, or the character is used. Initialization of the storage area where information related to winning a game is stored when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive winning balls is larger than the value of the number of acquired balls. Processing may be performed. Further, the abnormality count error display, the warning display, and the like may be performed without performing the initialization process, the abnormality count error display and the warning display may be performed, or the initialization process may be performed after the initialization process is performed. The abnormal count error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ90100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ9029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 In the calculation of the winning combination (%), for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 is divided as a divisor from 19876 to calculate the ratio. 1987/34321 = 0.57912 ..., And it is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. Since it is necessary to avoid the calculation with a decimal point when performing the calculation in the game control microcomputer 90100, it is replaced with the following calculation formula. In the division of 1987/34321, the denominator 34321 is divided by 100, the decimal point is rounded down, and 1987/343 = 57.9475 ... Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the role ratio (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 9029. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ90100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は役連(連比)(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (0 except for the value of the most significant bit), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of bonus balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 90100, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the fractions truncated, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display value is 69% → 70%. It is conceivable that an error of% is displayed, but even on the display of an error of 1%, the winning combination (%) (or the winning combination (continuous ratio) (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタ9029に役比(%)、役連(連比)(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed when the total number of acquired balls is less than 100. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. Therefore, until the total number of acquired balls (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more is totaled by the counter, the combination ratio (%) and the combination ratio (relationship ratio) (%) are displayed on the display monitor 9029. Even if it is not displayed, or even if it is displayed, there is a possibility that an error may be large, even if it is notified by emitting a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value. good.

また、表示モニタ9029は役比(%)と、役連(連比)(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に役連(連比)(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と役連(連比)(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 Further, the display monitor 9029 displays the combination ratio (%) and the combination (relationship) (%) on 7 segments, and each value is switched every predetermined period (for example, every 30 seconds). indicate. In this case, for example, while the combination ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to the electric chew or the attacker, and the value calculated accordingly is calculated after 30 seconds. If it is displayed as a value of (%), there is a risk that the value of the combination (%) and the value of the combination (%) will deviate from each other. Therefore, it is preferable that the combination ratio (%) and the combination (relationship ratio) (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図75及び図76(A)に示す表示モニタ9029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 Further, when the numerical value that can be displayed in the 7-segment is double-digit (for example, when two 7-segments are provided), 100% is set as 100 and the display cannot be performed. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 9029 shown in FIGS. 75 and 76 (A), the numerical value can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under specific conditions, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits.

また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連(連比)役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。 Further, in the above calculation method, an example of totaling the total number of acquired balls, the number of winning balls for the bonus, and the number of winning balls for the continuous bonus on the counter is shown. A sensor provided detects that the game medium has won a prize, and based on the detection result, each prize ball number is individually totaled, and then a counter for the number of winning balls and a counter for the number of consecutive winning balls. You may calculate the value to be aggregated in. In addition, a sensor individually provided for the attacker and a sensor provided after the discharge passage for discharging the game medium winning the attacker and the gaming medium winning the electric chew merge, are used, and based on the detection result. The value to be aggregated in the counter of the number of balls acquired as a bonus and the counter of the number of balls acquired as a continuous bonus may be calculated. Hereinafter, the display of the combination (combination ratio) combination ratio will be specifically described. In the following specific example, an example will be described in which the sensor provided for each of the attacker and the electric chew detects that the game medium has won a prize, and the number of each prize ball is individually totaled based on the detection result.

遊技機901における主基板9011には、図74に示すように、表示モニタ9029が接続されている。主基板9011は、遊技機901において、図75に示すように、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902(図26参照)の裏面側に設けられている。遊技盤902の裏面側には、主基板9011以外の他、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板9011は、主基板9011以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板9011は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板9011は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。 As shown in FIG. 74, a display monitor 9029 is connected to the main board 9011 in the gaming machine 901. As shown in FIG. 75, the main board 9011 is provided on the back surface side of the gaming board 902 (see FIG. 26) provided in the gaming machine frame 903 in the gaming machine 901. On the back side of the game board 902, in addition to the main board 9011, peripheral boards such as an effect control board 9012, a voice control board 9013, a lamp control board 9014, a power supply board, a payout control board, and a launch control board are also provided. There is. The main board 9011 is arranged at a position that does not overlap with each peripheral board other than the main board 9011. The main board 9011 may overlap with each of these peripheral boards. In particular, the main board 9011 may be overlapped so as to be on the upper side of each peripheral board.

主基板9011におけるRAM90102には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。 The RAM 90102 in the main board 9011 has a first gate passing number counter, a second gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, and the like. A third general prize number counter, a fourth general prize number counter, and a large prize number counter are provided.

第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ9021Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ9021Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ9022Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ9022Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The first gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first gate switch 9021A. The second gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second gate switch 9021B. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 9022A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 9022B.

第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ9024Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ9024Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ9024Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ9024Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ9023が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 9024A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 9024B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 9024C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 9024D. The large winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the count switch 9023.

また、主基板9011には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤902の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM90102に記憶された役連(連比)や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連(連比)や役比の算出などに障害が生じた場合など、役連(連比)や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の役連(連比)や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板9011に送信される。 Further, a clear switch is connected to the main board 9011. The clear switch is arranged on the back surface of the game board 902 at a position where employees and the like cannot easily operate it. By operating the clear switch, the combination (combination ratio) stored in the RAM 90102 and the data used for the combination ratio, which will be described later, are cleared. The clear switch is a switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the combination (relationship) or the combination ratio, and the calculation of the combination (relationship) or the combination ratio has to be redone. Is. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal combination (combination ratio) or combination ratio. When the clear switch is operated, the clear switch operation signal is transmitted to the main board 9011 in addition to clearing the data.

また、主基板9011には、RTC90106が設けられている。主基板9011は、RTC90106によって現在時刻を検出できる。RTC90106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施形態では、RTC90106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。 Further, RTC90106 is provided on the main board 9011. The main board 9011 can detect the current time by RTC90106. The RTC90106 can measure a predetermined time, an elapsed time, and the like by making initial settings, but in this embodiment, the RTC90106 can measure the business hours of the amusement park.

主基板9011は、図76(A)に示すように、基板ケース90201に収容されている。基板ケース90201には、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011が基板ケース90201に完全に封入された状態となり、主基板9011に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース90201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。 As shown in FIG. 76 (A), the main board 9011 is housed in the board case 90201. A caulking pin 9011B is attached to the board case 90201. By providing the caulking pin 9011B, the main board 9011 is completely enclosed in the board case 90201, and fraudulent acts against the main board 9011 are prevented. The substrate case 90201 is a crimped substrate case (hereinafter, also referred to as “crimped substrate case”).

また、表示モニタ9029は、主基板9011上に設けられている。また、基板ケース90201には、主基板9011が封入されたことを証明するための封印シール9011Sが貼られている。封印シール9011Sは例えば基板ケース90201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール9011Sは、主基板9011からは離れた位置に配置されており、表示モニタ9029の真正面など、表示モニタ9029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ9029は、封印シール9011Sによって隠されない位置に配置されている。 Further, the display monitor 9029 is provided on the main board 9011. Further, a sealing sticker 9011S is attached to the substrate case 90201 to prove that the main substrate 9011 is enclosed. The sealing seal 9011S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 90201. The seal seal 9011S is arranged at a position away from the main board 9011, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 9029 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 9029. As described above, the display monitor 9029 is arranged at a position not hidden by the seal seal 9011S.

表示モニタ9029は、第1表示部9029A、第2表示部9029B、第3表示部9029C、及び第4表示部9029Dの4桁の表示部を備えている。第1表示部9029A~第4表示部9029Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部9029A~第4表示部9029Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 The display monitor 9029 includes a four-digit display unit of a first display unit 9029A, a second display unit 9029B, a third display unit 9029C, and a fourth display unit 9029D. The first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

表示モニタ9029には、図76(B)に示す表示No1~4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の役連(連比)が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の役連(連比)が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。 The display monitor 9029 displays each item of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. 76 (B). The aggregation period is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B of the upper two digits, and the numerical value is displayed as a percentage on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D of the lower two digits. In display No1, a short-term combination (combination ratio) is displayed, and in display No2, a short-term combination ratio is displayed. In the display No. 3, the total cumulative combination (combination ratio) is displayed, and in the display No. 2, the total cumulative combination ratio is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、役連(連比)、役比の算出を開始してからの通算、又は役連(連比)、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 60,000. The period for calculating the total cumulative total means the total period after the calculation of the combination (relationship) and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the combination (relationship) and the combination ratio is once reset. do.

なお、上記の例では、役連(連比)や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、役連(連比)は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。 In the above example, the winning combination (relationship ratio) and the winning combination ratio are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the role ream (relationship ratio) may be a ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the total number of prize balls, and the role ratio is the number of prize balls by winning the second start winning opening in the high base state and the big winning opening in the big hit game state. It may be the ratio of the number of prize balls due to the winning of.

表示No1の短期役連(連比)が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期役連(連比)が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには、短期役連(連比)が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term combination (combination) of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B. Further, when the short-term combination (relationship) of display No. 1 is displayed, the short-term combination (relationship) is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B. When the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B.

表示No3の総累計役連(連比)が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計役連(連比)が表示される場合には、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役連(連比)が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative combination (relationship) of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. In this case, "A7." Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B. Further, when the total cumulative combination (relationship) of display No. 3 is displayed, the total cumulative combination (relationship) is displayed as a percentage (% display) on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. When the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D.

主基板9011は、役連(連比)及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU90103は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ9021A及び第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A~第4一般入賞口スイッチ9024Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行っている。 The main board 9011 is a game ball that has entered the attacker, the first start winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening to the fourth general winning opening in calculating the winning combination (combination ratio) and the winning combination. The number of intrusions is being totaled. In the main processing, the CPU 90103 includes a first gate switch 9021A and a second gate switch 9021B, a first start port switch 9022A and a second start port switch 9022B, a count switch 9023, and a first general winning port switch 9024A to a fourth general. A state confirmation process for confirming the state (presence / absence of a detection signal) of each switch of the winning opening switch 9024D is performed.

この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ9021A,第2ゲートスイッチ9021Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ9022A,第2始動口スイッチ9022Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ9023から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ9024A,第2一般入賞口スイッチ9024B,第3一般入賞口スイッチ9024C,第4一般入賞口スイッチ9024Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM90102に記憶されている。 In the state confirmation process of each switch, it is specified which approach area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signal is output from the first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B, the values of the first gate pass count counter and the second gate pass count counter are added, and the first start port switch 9022A, When the detection signal is output from the 2nd start port switch 9022B, the values of the 1st start winning number counter and the 2nd start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 9023, the detection signal is output. When the value of the large winning number counter is added and the detection signal is output from the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D. Is the number of game balls entering each entry area (each prize) by adding the values of the first general prize count counter, the second general prize count counter, the third general prize count counter, and the fourth general prize count counter. The number of winning game balls to the mouth) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 90102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In this way, the step for totaling the number of game balls entering each approach area is executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each approach area (included in the switch state confirmation process). ) Therefore, it is possible to total the number of game balls entering each approach area without executing a separate totaling program, that is, without causing the problem of capacity shortage due to an increase in the number of execution programs. ..

主基板9011のCPU90103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM90102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。 The CPU 90103 of the main board 9011 calculates the number of prize balls by winning each winning opening based on the total number of winning balls in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 90102 for each winning opening. Let me. The number of prize balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize for the winning opening and the number of winnings for the winning opening. The number of prize balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図77に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口~第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM90102は、総賞球数も記憶している。なお、CPU90103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 As shown in FIG. 77, the number of prize balls for each winning opening classified here is a general winning opening prize ball (a prize ball by winning a prize from the first general winning opening to the fourth general winning opening (sode)). 1st start winning prize ball (prize ball by winning the 1st starting prize opening (heso)), ordinary electric role prize ball (prize ball by winning the electric chew), special electric role prize ball (winning to the attacker) It is the number of prize balls. The RAM 90102 also stores the total number of prize balls. In the CPU 90103, the number of game balls won in the general winning opening and the number of game balls won in the first starting opening are individually totaled, but the number of winning balls in the general winning opening and the first starting opening are totaled individually. You may count the number of game ball winnings in a batch. Further, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting opening prize ball are calculated separately, but the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the first starting opening prize ball are calculated separately. The number of prize balls may be calculated together.

RAM90102は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域~第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域~第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 90102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of these prize balls. The ring buffer includes ten first storage areas to tenth storage areas consisting of a counter having a maximum of 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer includes a 0th storage area consisting of a counter of up to 2 bytes for storing the number of prize balls by winning a prize in each winning opening for each number of 6000 prize balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening, which increases with the progress of the game, is added. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM90102には、入賞口毎に、第1記憶領域~第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 90102 is provided with a storage area of the total number of prize balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area and the total total for each winning opening. The total storage area for 10 sets and the total storage area are composed of counters of up to 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60,000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM90102には、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域が設けられている。主基板9011のCPU90103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を算出し、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 Further, the RAM 90102 is provided with a combination (combination) combination / ratio storage area for storing 10 sets and the total total combination ratio and combination (relationship). In the CPU 90103 of the main board 9011, the winning ratio and the winning combination (continuous ratio) for 10 sets and the total cumulative total are calculated based on the number of winning balls based on the number of winning balls to each winning opening for 10 sets and the total cumulative total. Stores 10 sets and the total cumulative combination ratio and combination (relationship) in the combination (relationship) combination storage area. The combination (relationship) combination storage area for storing the combination ratio and the combination (relationship) of 10 sets and the total cumulative total is composed of a counter of a maximum of 1 byte. For example, when storing 10 sets and the total cumulative combination ratio and combination (relationship) as an integer, a counter with a maximum of 1 byte can store the combination with a margin.

ここで、主基板9011のCPU90103のメモリ空間について説明する。図78は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU90103は、上述の内蔵レジスタ、ROM90101、RAM90102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図78のメモリマップに示すように、ROM90101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間における0000H~2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)の16Kバイト領域の内蔵ROMエリアに割り当てられている。CPU90103は、内蔵ROMエリアにおいて、各種の制御処理を行う。 Here, the memory space of the CPU 90103 of the main board 9011 will be described. FIG. 78 is a diagram showing a memory map of the CPU in the main board. The CPU 90103 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in registers, ROM 90101, RAM 90102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 78, the address / data signal line of the ROM 90101 is a built-in ROM area of a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number; hereinafter the same) in the memory space. Is assigned to. The CPU 90103 performs various control processes in the built-in ROM area.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるFE00H~FEBFHの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。CPU90103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the built-in register area of FE00H to FEBFH in the memory space. The CPU 90103 reads data from the built-in register and writes data to the register via the built-in register area.

また、RAM90102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるF000H~F3FFHのRWM領域(内蔵RAMエリア)に割り当てられている。CPU90103は、このRWM領域を指定してRAM90102からのデータの読み出しやRAM90102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(この実施形態では、3000H~EFFFH、F400H~FDFFH、FEC0H~FFFFH)は非使用領域とされている。 Further, the address / data signal line of the RAM 90102 is assigned to the RWM area (built-in RAM area) of F000H to F3FFH in the memory space. The CPU 90103 specifies this RWM area to read data from the RAM 90102 and write data to the RAM 90 102. The other areas of the memory space (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH in this embodiment) are regarded as unused areas.

また、具体的に、内蔵ROMエリアには、図79に示すように、使用領域プログラムエリア、使用領域データエリア、非使用領域プログラムエリア、及び非使用領域データエリアが割り当てられている。また、使用領域プログラムエリアと使用領域データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域データエリアと非使用領域プログラムエリアとの間、非使用領域プログラムエリアと非使用領域データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。CPU90103は、この内蔵ROMエリアを指定してROM90101からのデータの読み出しを行う。 Specifically, as shown in FIG. 79, a used area program area, a used area data area, a non-used area program area, and a non-used area data area are assigned to the built-in ROM area. In addition, a free area is allocated between the used area program area and the used area data area. Similarly, free space is allocated between the used area data area and the unused area program area, and between the unused area program area and the unused area data area. The CPU 90103 specifies this built-in ROM area and reads data from the ROM 90101.

このうち、使用領域プログラムエリアには、CPU90103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU90103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成され、遊技の進行に係る遊技関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域プログラムエリアに記憶された遊技関連プログラムには、遊技を制御するためのプログラムである遊技制御プログラム及び特図や普図などを表示するためのプログラムである特別図柄表示出力プログラムが含まれている。使用領域プログラムエリアには、これらの遊技制御プログラム及び特別図柄表示出力プログラムが記憶されている。遊技制御プログラムは、遊技の進行に係るプログラムであり、大当り遊技状態への移行に対する抽選用の大当り抽選プログラムなど、遊技の進行に関する制御を行うプログラムである。 Of these, the used area program area is composed of instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 90103 and supplementary data (operator) required for the CPU 90103 to execute each instruction. The data of the game-related program related to the progress of the game is stored. The game-related program stored in the used area program area includes a game control program, which is a program for controlling the game, and a special symbol display output program, which is a program for displaying special figures, ordinary figures, and the like. There is. These game control programs and special symbol display output programs are stored in the used area program area. The game control program is a program related to the progress of the game, and is a program that controls the progress of the game, such as a big hit lottery program for lottery for the transition to the big hit game state.

非使用領域プログラムエリアには、CPU90103が役連(連比)や役比を算出するための命令データ(オペコード)やCPU90103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される役連(連比)及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム(以下、役連(連比)役比関連プログラムと称する場合がある)のデータが記憶されている。役連(連比)役比関連プログラムには、役連(連比)や役比を算出するための役連(連比)役比算出プログラム及び役連(連比)や役比を表示モニタ9029に表示するための役連(連比)役比表示出力プログラムが含まれている。非使用領域プログラムエリアには、役連(連比)役比算出プログラム及び役連(連比)役比表示出力プログラムが記憶されている。役連(連比)役比算出プログラムは、遊技の進行とは異なるプログラムである。 The unused area program area is composed of instruction data (operation code) for the CPU 90103 to calculate the combination (combination ratio) and the combination ratio, and supplementary data (operator) necessary for the CPU 90103 to execute each instruction. Data of a program for calculating and displaying a combination (relationship) and a combination ratio (hereinafter, may be referred to as a combination (relationship) combination ratio related program) is stored. The role-ream (relationship) role-ratio-related program includes a role-relationship (relationship) role-ratio calculation program for calculating the role-relationship (relationship) and role-ratio, and a display monitor for the role-relationship (relationship) and role-ratio. A combination (combination ratio) combination display output program for displaying in 9029 is included. In the unused area program area, a combination (relationship) combination ratio calculation program and a combination (relationship) combination ratio display output program are stored. The combination (relationship) combination ratio calculation program is a program different from the progress of the game.

ここで、使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアについてさらに説明する。図80は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図80に示すように、使用領域プログラムエリアには、遊技関連プログラムとして、「スイッチ入力処理」「デジット出力処理1」「非使用領域(デジット出力処理2)へのジャンプ処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「非使用領域(役比計算処理)へのジャンプ処理」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、役連(連比)「デジット出力処理2」「使用領域(エラー検出処理)へのジャンプ処理」「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。CPU90103では、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行する。また、デジット出力処理1及びデジット出力処理2では、ダイナミック点灯によって第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、及び表示モニタ9029におけるLEDを表示させる。ただし、ダイナミック点灯に代えて、スタティック点灯させてもよい。 Here, the used area program area and the non-used area program area will be further described. FIG. 80 is a diagram showing a configuration of a used area program area and a non-used area program area in the built-in ROM area. As shown in FIG. 80, in the used area program area, "switch input processing", "digit output processing 1", "jump processing to the unused area (digit output processing 2)", and "error detection processing" are used as game-related programs. "Random number update processing" "Special map processing" "Program processing" "Information output processing" "Prize ball processing" "Test terminal processing" "Vorient processing" "Memory display processing" "Error notification processing" "Unused area (role) Each program of "jump processing to ratio calculation processing)" is stored. Further, in the non-used program area, each program of the combination (combination) "digit output processing 2", "jump processing to the used area (error detection processing)", and "role ratio calculation processing" is stored. In the CPU 90103, the digit output process 1 and the digit output process 2 are shared and executed by one interrupt process. Further, in the digit output process 1 and the digit output process 2, the LEDs in the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the normal symbol display 9020, and the display monitor 9029 are displayed by dynamic lighting. However, static lighting may be used instead of dynamic lighting.

これらの各処理のうち、「デジット出力処理1」を行うプログラムが特別図柄表示出力プログラムに相当し、「デジット出力処理2」を行うプログラムが役連(連比)役比表示出力プログラムに相当する。また、「エラー検出処理」から「エラー報知処理」(以下、「遊技進行制御処理」ともいう。)までを行うプログラムが遊技制御プログラムに相当し、「役比計算処理」を行うプログラムが役連(連比)役比算出プログラムに相当する。役連(連比)役比算出プログラムでは、役連(連比)及び役比を算出するとともに、算出した役連(連比)や役比を表示モニタ9029に表示させる際の表示パターン、言い換えると、表示モニタ9029における複数のLED(図92に示す第1セグSG1~第7セグSG7及びドットSG8)の発光パターンを決定している。 Of these processes, the program that performs "digit output process 1" corresponds to the special symbol display output program, and the program that performs "digit output process 2" corresponds to the combination (combination) combination display output program. .. Further, a program that performs from "error detection processing" to "error notification processing" (hereinafter, also referred to as "game progress control processing") corresponds to a game control program, and a program that performs "role ratio calculation processing" is a combination. (Continuous ratio) Corresponds to the combination ratio calculation program. In the combination (relationship) combination ratio calculation program, the combination (relationship) and the combination ratio are calculated, and the display pattern when the calculated combination (relationship) and the combination ratio is displayed on the display monitor 9029, in other words. The light emission patterns of the plurality of LEDs (first segment SG1 to seventh segment SG7 and dot SG8 shown in FIG. 92) on the display monitor 9029 are determined.

使用領域データエリアには、使用プログラムエリアに記憶される制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が記憶されている。また、非使用領域データエリアには、役連(連比)や役比の表示に用いるデータが一時的に記憶される。例えば、非使用領域データエリアには、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の役連(連比)役比記憶領域が設けられている。また、非使用領域データエリアには、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域~第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の役連(連比)役比記憶領域が設けられている。 In the used area data area, reference data (for example, the above-mentioned various lottery data) referred to by the control program stored in the used program area is stored. Further, in the unused area data area, data used for displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio is temporarily stored. For example, the unused area data area is provided with a storage area for storing the total number of prize balls for each winning opening and a combination storage area for the total total number of winning combinations. Further, in the unused area data area, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls (for 10 sets) for each winning opening. A total storage area and 10 sets of combination (combination) combination storage areas are provided.

なお、この実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。 In this embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-mentioned data (instruction data, supplementary data, reference data) can be stored. , Management data) is data with a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. is doing.

また、CPU90103の内蔵ROMエリアにおける特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアと、役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアとにはそれぞれ異な上位アドレス(先頭アドレス)が設定されている。 In addition, the used area program area in which the special symbol display output program and the game control program are stored in the built-in ROM area of the CPU 90103, the combination (relationship) combination display output program, and the combination (relationship) combination calculation program A higher-level address (starting address) different from the stored unused area program area is set.

具体的に、図81に示すように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「00」である。役連(連比)役比表示出力プログラムに及び役連(連比)役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「01」とされている。このように、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスと異なっている。 Specifically, as shown in FIG. 81, the upper address of the subroutine in the used area program area in which the special symbol display output program and the game control program are stored is “00”. The upper address of the subroutine in the unused area program area in which the combination (relationship) combination ratio display output program and the combination (relationship) combination ratio calculation program are stored is set to "01". As described above, the upper address of the program stored in the unused area program area is different from the upper address of the program stored in the used area program area.

これらの各プログラムに対する呼び出し命令として、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「CALLF」及び「CALLmn」が用いられる。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「CALLmn」のみが用いられ、「CALLF」が用いられることはない。使用領域プログラムエリアに記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムは「CALLF」または「CALLmn」で呼び出されるが、ここでは「CALLF」で呼び出される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶された役連(連比)役比表示出力プログラムに及び役連(連比)役比算出プログラムは「CALLmn」で呼び出され、「CALLF」では呼び出されることはない。これらの呼び出し命令を比較すると、「CALLF」は、「CALLmn」と比較して、語調が短く、容量が軽い呼び出し命令である。 As call instructions for each of these programs, "CALLF" and "CALLmn" are used for the programs stored in the used area program area. Further, only "CALLmn" is used for the program stored in the unused area program area, and "CALLF" is not used. The special symbol display output program and the game control program stored in the used area program area are called by "CALLF" or "CALLMn", but here, they are called by "CALLF". In addition, the combination (relationship) combination ratio display output program stored in the unused area program area and the combination (relationship) combination ratio calculation program are called by "CALLmn" and are not called by "CALLF". do not have. Comparing these calling instructions, "CALLF" is a calling instruction having a shorter tone and a lighter capacity than "CALLMn".

また、CPU90103は、Qレジスタを備えている。Qレジスタは、内蔵ROMエリアにおける上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタである。Qレジスタを備えることにより、上位アドレスを省いたプログラムの呼び出しを行うことができる。Qレジスタには、上位アドレスに相当する固定値が設定される。例えば、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「00」が設定され、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「01」が設定される。このように、Qレジスタは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定した後、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定して非使用領域プログラムエリアのプログラムを実行することが可能である。 Further, the CPU 90103 has a Q register. The Q register is a dedicated register for storing the upper address in the built-in ROM area as a fixed value. By providing the Q register, it is possible to call a program without the upper address. A fixed value corresponding to the upper address is set in the Q register. For example, a fixed value "00" is set when calling a program stored in the used area program area, and a fixed value "01" is set when calling a program stored in the unused area program area. The program. In this way, the Q register can execute the program in the unused area program area by setting a fixed value in the upper address of the unused area program area after setting a fixed value in the upper address of the used area program area. It is possible.

次に、CPU90103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。CPU90103は、原則的に、アドレスの並び順でプログラムを実行する。したがって、図80を参照すると、CPU90103は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理1」を実行する。割込み処理を開始する際、Qレジスタに固定値「00」が設定される。CPU90103は、「デジット出力処理1」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020などに出力する処理を実行する。 Next, the execution order of the programs in the interrupt processing executed by the CPU 90103 will be described. In principle, the CPU 90103 executes the program in the order of the addresses. Therefore, referring to FIG. 80, when executing the program, the CPU 90103 first executes the "switch input process" in the used area program area, and then performs the "digit output process 1" according to the special symbol display output program. Run. When starting interrupt processing, a fixed value "00" is set in the Q register. In the "digit output process 1", the CPU 90103 uses the digit signals for the special figure and the normal figure obtained in the previous routine as the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol display device 9020. Execute the process to output to.

CPU90103は、「デジット出力処理1」を実行したら、使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプし、役連(連比)役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理2」を実行する。使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固定値「01」が設定される。以後も同様である。CPU90103は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連(連比)や役比などについてのデジット信号を表示モニタ9029に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとなる。 After executing the "digit output process 1", the CPU 90103 jumps from the used area program area to the unused area program area, and executes the "digit output process 2" according to the combination (combination) combination display output program. .. When jumping from the used area program area to the unused area program area, a fixed value "01" is set in the Q register. The same applies thereafter. In the digit output process 2, the CPU 90103 executes a process of outputting a digit signal regarding the combination (combination ratio), combination ratio, etc. obtained in the previous routine to the display monitor 9029. Therefore, the "digit output process 1" and the "digit output process 2" are continuously executed.

CPU90103は、デジット出力処理2を行ったら、非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプし、遊技制御プログラムに応じた処理を行う。非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固定値「00」が設定される。以後も同様である。CPU90103は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。CPU90103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。 After performing the digit output process 2, the CPU 90103 jumps from the unused area program area to the used area program area, and performs processing according to the game control program. When jumping from the unused area program area to the used area program area, a fixed value "00" is set in the Q register. The same applies thereafter. The CPU 90103 has "error detection processing", "random number update processing", "special drawing processing", "normal drawing processing", "information output processing", "prize ball processing", "test terminal processing", and "solenoid processing" in the processing according to the game control program. "Memory display processing" and "error notification processing" are executed in sequence. The CPU 90103 generates a digit signal for a special figure, a normal figure, or the like by processing according to these game control programs.

CPU90103は、「エラー報知処理」を実行し、第3プログラムに応じた処理が終了したら、使用領域プログラムから非使用領域プログラムにジャンプし、役連(連比)役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU90103は、「役比計算処理」により、役連(連比)及び役比を算出し、役連(連比)や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、CPU90103における割込み処理が終了する。 The CPU 90103 executes "error notification processing", and when the processing corresponding to the third program is completed, jumps from the used area program to the non-used area program, and "combined" according to the combination (combination) combination ratio calculation program. Execute "ratio calculation process". The CPU 90103 calculates the winning combination (continuous ratio) and the winning combination by the "combination ratio calculation process", and generates a digit signal for the winning combination (continuous ratio), the winning combination, and the like. In this way, the interrupt processing in the CPU 90103 is completed.

このように、CPU90103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020への特図や普図の表示及び表示モニタ9029への役連(連比)や役比の表示を実行する。 In this way, the CPU 90103 executes the "digit output process 1" and the "digit output process 2" in one interrupt process, and displays the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol. Display of special figures and ordinary figures on the device 9020, and display of the combination (combination) and combination ratio on the display monitor 9029.

次に、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について説明する。図82は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。この例では、図82に示すように、使用領域プログラムエリアには、「スイッチ入力処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「デジット出力処理1」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、「デジット出力処理2」及び「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。 Next, the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area will be described. FIG. 82 is a diagram showing other configurations of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area. In this example, as shown in FIG. 82, in the used area program area, "switch input processing", "error detection processing", "random number update processing", "special drawing processing", "general drawing processing", "information output processing", and "award" Each program of ball processing, test terminal processing, solenoid processing, storage display processing, error notification processing, and digit output processing 1 is stored. Further, each program of "digit output processing 2" and "combination ratio calculation processing" is stored in the unused program area.

次に、この例におけるCPU90103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。図82を参照すると、CPU90103は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、第3プログラムに応じた処理を行う。CPU90103は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。CPU90103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。 Next, the execution order of the programs in the interrupt processing executed by the CPU 90103 in this example will be described. Referring to FIG. 82, in executing the program, the CPU 90103 first executes the “switch input process” in the used area program area, and then performs the process according to the third program. The CPU 90103 has "error detection processing", "random number update processing", "special drawing processing", "normal drawing processing", "information output processing", "prize ball processing", "test terminal processing", and "solenoid processing" in the processing according to the game control program. "Memory display processing" and "error notification processing" are executed in sequence. The CPU 90103 generates a digit signal for a special figure, a normal figure, or the like by processing according to these game control programs.

CPU130は、続いて特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理1」を実行する。CPU90103は、「デジット出力処理1」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020などに出力する処理を実行する。ただし、今回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を出力してもよい。 The CPU 130 subsequently executes the "digit output process 1" according to the special symbol display output program. In the "digit output process 1", the CPU 90103 uses the digit signals for the special figure and the normal figure obtained in the previous routine as the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol display device 9020. Execute the process to output to. However, a digit signal for a special figure or a normal figure obtained in this routine may be output.

それから、CPU90103は、そのまま非使用領域プログラムエリアに移行し、役連(連比)役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理2」を実行する。CPU90103は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連(連比)や役比などについてのデジット信号を表示モニタ9029に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとなる。 Then, the CPU 90103 shifts to the unused area program area as it is, and executes the "digit output process 2" according to the combination (combination) combination display output program. In the digit output process 2, the CPU 90103 executes a process of outputting a digit signal about the combination (combination ratio) and the combination ratio obtained in the previous routine to the display monitor 9029. Therefore, the "digit output process 1" and the "digit output process 2" are continuously executed.

その後、CPU90103は、デジット出力処理2を行ったら、役連(連比)役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU90103は、「役比計算処理」により、役連(連比)及び役比を算出し、役連(連比)や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、CPU90103における割込み処理が終了する。 After that, the CPU 90103 executes the digit output process 2 and then executes the "combination ratio calculation process" according to the combination (combination) combination ratio calculation program. The CPU 90103 calculates the winning combination (continuous ratio) and the winning combination by the "combination ratio calculation process", and generates a digit signal for the winning combination (continuous ratio), the winning combination, and the like. In this way, the interrupt processing in the CPU 90103 is completed.

このように、CPU90103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020への特図や普図の表示及び表示モニタ9029への役連(連比)や役比の表示を実行する。 In this way, the CPU 90103 executes the "digit output process 1" and the "digit output process 2" in one interrupt process, and displays the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol. Display of special figures and ordinary figures on the device 9020, and display of the combination (combination) and combination ratio on the display monitor 9029.

例えば、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について、図80に示す構成をエリア構成パターンAとし、図82に示す構成をエリア構成パターンBとする。また、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成が、図80に示す構成から使用領域プログラムエリアと非使用領域プログラムエリアとの間のジャンプ処理を除いた構成をエリア構成パターンCとする。 For example, regarding the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area, the configuration shown in FIG. 80 is referred to as an area configuration pattern A, and the configuration shown in FIG. 82 is referred to as an area configuration pattern B. Further, the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area is an area configuration pattern in which the jump processing between the used area program area and the non-used area program area is excluded from the configuration shown in FIG. 80. Let it be C.

この場合、エリア構成パターンAでは、図83(A)に示すように、CPU90103における割込み処理の1周期では、特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、とエリア構成パターンBでは、図83(B)に示すように、CPU90103における割込み処理では、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、エリア構成パターンCでは、図83(C)に示すように、特別図柄表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。以下、図83(A)に手順を示す割込み処理を第1割込み処理といい、図83(B)に手順を示す割込み処理を第2割込み処理といい、図83(C)に手順を示す割込み処理を第3割込み処理という。 In this case, in the area configuration pattern A, as shown in FIG. 83 (A), in one cycle of the interrupt processing in the CPU 90103, the special symbol display output program → the combination (combination) combination ratio display output program → the game control program → The processing is executed in the order of the combination (relationship ratio) combination ratio calculation program. Further, in the area configuration pattern B, as shown in FIG. 83 (B), in the interrupt processing in the CPU 90103, the game control program → the special symbol display output program → the combination (combination) combination ratio display output program → the combination ( Processing is executed in the order of the combination ratio calculation program. Further, in the area configuration pattern C, as shown in FIG. 83 (C), a special symbol display output program → a game control program → a combination (relationship) combination display output program → a combination (relationship) combination ratio calculation program. Processing is executed in the order of. Hereinafter, the interrupt processing shown in FIG. 83 (A) is referred to as a first interrupt process, the interrupt process shown in FIG. 83 (B) is referred to as a second interrupt process, and the interrupt process shown in FIG. 83 (C) is referred to as a procedure. The processing is called the third interrupt processing.

次に、主基板9011による表示モニタ9029に対する役連(連比)及び役比を表示する制御について説明する。ここで、主基板9011は、役連(連比)及び役比に関する複数の項目を順次表示する制御を行う。図84(A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図84(A)に示すように、表示モニタ9029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期役連(連比)が表示される。表示No1の短期役連(連比)の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期役連(連比)の表示では、図84(B-1)に示すように、第1表示部9029Aに「y」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、短期役連(連比)が表示される。例えば、短期役連(連比)が41%の場合、第3表示部9029Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「1.」の文字が表示される。 Next, the control for displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio with respect to the display monitor 9029 by the main board 9011 will be described. Here, the main board 9011 controls to sequentially display a plurality of items related to the combination (combination ratio) and the combination ratio. FIG. 84A is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor. As shown in FIG. 84 (A), when the display on the display monitor 9029 is started, the short-term combination (combination ratio) of the display No. 1 is first displayed. The display of the short-term combination (relationship ratio) of the display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term combination (combination ratio) of the display No. 1, as shown in FIG. 84 (B-1), the character "y" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "y" is displayed on the second display unit 9029B. Character is displayed. Further, the short-term combination (relationship ratio) is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the short-term combination (relationship) is 41%, the character "4." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "1." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期役連(連比)の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図84(B-2)に示すように、第1表示部9029Aに「y」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部9029Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「3.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 1 continues for 30 seconds, the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed. The display of the short-term combination (relationship ratio) of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term combination ratio of display No. 2, as shown in FIG. 84 (B-2), the character "y" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "7." is displayed on the second display unit 9029B. Is displayed. Further, the short-term combination ratio is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "3." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計役連(連比)が表示される。表示No3の総累計役連(連比)の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計役連(連比)の表示では、図84(B-3)に示すように、第1表示部9029Aに「A」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役連(連比)が表示される。例えば、総累計役連(連比)が58%の場合、第3表示部9029Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「8.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 2 continues for 30 seconds, the total cumulative combination (combination ratio) of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative combination (relationship ratio) of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination (combination ratio) of display No. 3, as shown in FIG. 84 (B-3), the character "A" is displayed on the first display unit 9029A, and "6" is displayed on the second display unit 9029B. The characters "." Are displayed. Further, the total cumulative combination (relationship ratio) is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the total cumulative combination (relationship ratio) is 58%, the character "5." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図84(B-4)に示すように、第1表示部9029Aに「A」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部9029Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「8.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 3 continues for 30 seconds, the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 84 (B-4), the character "A" is displayed on the first display unit 9029A, and the character "7." is displayed on the second display unit 9029B. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character "6." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図84(B-5)に示すように、表示No1の短期役連(連比)が表示される。以後、表示No1の短期役連(連比)~表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期役連(連比)のみが緑色とされ、表示No2の短期役比~表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ9029は、短期役連(連比)、短期役比、総累計役連(連比)、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。 When the display of the display No. 4 continues for 30 seconds, the short-term combination (combination ratio) of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 84 (B-5). After that, the display of the short-term combination (relationship) of display No. 1 to the total cumulative combination ratio of display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. Further, as for the display color, only the short-term combination (combination ratio) of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. 2 to the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is red. In this way, the display monitor 9029 switches and displays the short-term combination (relationship), short-term combination ratio, total cumulative combination (relationship), and total cumulative combination ratio every 30 seconds.

また、表示モニタ9029に表示される内容については、上記の内容に限定されず適宜決定することができる。例えば、上記の例では、第1表示部9029Aに「y」「A」等の文字を表示し、第2表示部9029B~第4表示部9029Dに数値を表示するようにしているが、第2表示部9029Bに文字を表示し、第1表示部9029A、第3表示部9029C、及び第4表示部9029Dに数値を表示してもよい。 Further, the content displayed on the display monitor 9029 is not limited to the above content and can be appropriately determined. For example, in the above example, characters such as "y" and "A" are displayed on the first display unit 9029A, and numerical values are displayed on the second display unit 9029B to the fourth display unit 9029D. Characters may be displayed on the display unit 9029B, and numerical values may be displayed on the first display unit 9029A, the third display unit 9029C, and the fourth display unit 9029D.

また、第1表示部9029A~第4表示部9029Dの全てに数値を表示し、数値のみで所定の割合等及び区分等を示してもよい。あるいは、第1表示部9029A~第4表示部9029Dの2箇所に文字を表示し、他の2箇所に数値を表示してもよい。また、文字の数値的範囲を設定し、第1表示部9029A~第4表示部9029Dに文字のみを表示するようにしてもよい。例えば「0」~「30」を「P」、「31」~「60」を「Q」、「61」~「100」を「R」と表示するようにしてもよい。また、表示する文字は、英文字に限らず、平仮名や片仮名や漢字などでもよい。また、文字ではなく、意味を持たない記号などを表示するようにしてもよい。 Further, a numerical value may be displayed on all of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D, and a predetermined ratio or the like and a classification or the like may be indicated only by the numerical value. Alternatively, characters may be displayed in two places of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D, and numerical values may be displayed in the other two places. Further, a numerical range of characters may be set so that only characters are displayed on the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D. For example, "0" to "30" may be displayed as "P", "31" to "60" may be displayed as "Q", and "61" to "100" may be displayed as "R". The characters to be displayed are not limited to English characters, but may be hiragana, katakana, kanji, or the like. Further, instead of the characters, a symbol having no meaning may be displayed.

また、表示モニタ9029に数値等を表示するにあたり、表示される数値によって色や表示態様を変えるようにして表示するようにしてもよい。例えば、役比を表示するにあたり、表示される役比が所定値以下の場合には「青」で表示し、所定値を超える場合には「赤」で表示するようにしてもよい。また、表示される役比が所定値以下の場合には点灯表示し、所定値を超える場合には点滅表示するようにしてもよい。点滅表示にあたっては、第1表示部9029A~第4表示部9029Dのうち、いずれの表示を点滅させてもよい。例えば、第1表示部9029A~第4表示部9029Dの全体を点滅させてもよいし、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bの2つ、または第3表示部9029C及び第4表示部9029Dの2つを点滅させるようにしてもよい。点滅していない表示部については、点灯させていてもよいし消灯させていてもよい。 Further, when displaying a numerical value or the like on the display monitor 9029, the color or display mode may be changed according to the displayed numerical value. For example, when displaying the combination ratio, if the displayed combination ratio is equal to or less than a predetermined value, it may be displayed in "blue", and if it exceeds the predetermined value, it may be displayed in "red". Further, when the displayed combination ratio is equal to or less than a predetermined value, it may be lit and displayed, and when it exceeds the predetermined value, it may be blinked. In the blinking display, any of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D may be blinked. For example, the entire first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D may be blinked, the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, or the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. You may make two of them blink. The display unit that is not blinking may be turned on or off.

また、主基板9011では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域~第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。 Further, in the main board 9011, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the total and total storage area for 10 sets and the storage area for the combination (relationship) combination ratio that stores the combination ratio and the combination ratio (relation ratio) for 10 sets and total total are updated respectively. ..

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域~第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域~第10記憶領域に移動させる。例えば、図85に示すように、第0記憶領域~第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域~第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。 In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 85, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is "27", "81", "120", "36", "225", "87", and "66", respectively. "117" "45" "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 100 millionth area to the 10th storage area is "27", "81", and "", respectively. Update to 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Further, the number of prize balls in the 0th storage area is set to "0", and the number of prize balls in the 10th storage area is erased.

第0記憶領域~第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be temporarily erased and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.

また、図74に示す異常検出用センサ群9026には、ガラス扉枠903aの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠903aの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、この実施形態では、ガラス扉枠903aの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群9026に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠903aの開放を検出したときに、開放信号を主基板9011に送信する。 Further, the abnormality detection sensor group 9026 shown in FIG. 74 includes a door opening sensor that detects the opening of the glass door frame 903a. The opening of the glass door frame 903a does not correspond to an abnormality when it is performed by an employee, but it often corresponds to an abnormality when it is performed by a person other than the employee. Therefore, in this embodiment, the door opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 903a is included in the abnormality detection sensor group 9026. When the door opening sensor detects the opening of the glass door frame 903a, the door opening sensor transmits an opening signal to the main board 9011.

ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠903aの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠903aの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠903aの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠903aを開放した正常なガラス扉枠903aの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠903aの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。 Door opening includes normal opening of the glass door frame 903a by an employee and abnormal opening of the glass door frame 903a by a person other than the employee. Here, the door opening is detected on the assumption that the abnormal glass door frame 903a is opened. Further, even if the employee opens the glass door frame 903a normally, the door opening is detected, but the employee or the like recognizes the opening of the glass door frame 903a. Since there are many, it is possible to prevent any particular problems from occurring.

続いて、主基板9011で実行される役連(連比)及び役比の表示に関する制御について説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM90102におけるRAM制御領域及びRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM90102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連(連比)や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM90102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連(連比)や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連(連比)・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。また、役連(連比)・役比関連処理のうち、表示切替制御処理(図89のステップS90209)において役連(連比)役比表示出力プログラムが実行され、その他の処理において役連(連比)役比算出プログラムが実行される。役連(連比)役比算出プログラムにおける役比計算処理には、役連(連比)及び役比の計算の他の処理も含まれている。ただし、役比計算処理では、役連(連比)及び役比の計算の処理を行い、役連(連比)役比算出プログラムにおけるその他の処理に相当するプログラムを別途用意するようにしてもよい。 Subsequently, the control regarding the combination (combination ratio) and the display of the combination ratio executed on the main board 9011 will be described. On the main board 9011, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is started, and the CPU 90103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 sets the interrupt disabled and then makes the necessary initial settings. In this initial setting, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 90102 are cleared. Therefore, when the power supply from the power supply board is started, the data used for displaying the winning combination (combination ratio) and the winning combination stored in the unused area and other areas of the RAM 90102 is maintained without being cleared. To. The data used for displaying the winning combination (combination ratio) and the winning combination stored in the unused area and other areas of the RAM 90102 is cleared by operating the clear switch. In addition, the CTC register built in the game control microcomputer 90100 is set. After making the initial settings, the CPU 90103 can periodically execute the timer interrupt process. The combination (combination) / combination-related processing is executed by this timer interrupt processing. Further, among the combination (relationship) / combination ratio related processing, the combination (relationship) combination ratio display output program is executed in the display switching control process (step S90209 in FIG. 89), and the combination (relationship) / combination ratio display output program is executed in other processing. (Ratio) The combination ratio calculation program is executed. The winning combination calculation process in the winning combination (continuous ratio) winning combination calculation program includes other processing of the winning combination (continuous ratio) and the winning combination calculation. However, in the combination ratio calculation process, the combination (relationship) and combination ratio calculation processing is performed, and a program corresponding to other processing in the combination (relationship) combination ratio calculation program may be separately prepared. good.

図86は、役連(連比)・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板9011では、図86に示すように、役連(連比)・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(ステップS90101)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。 FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of the combination (combination) / combination-related processing. On the main board 9011, as shown in FIG. 86, it is determined whether or not an abnormal operation is detected in the combination (combination ratio) / combination ratio related processing (step S90101). Whether or not an abnormal operation is detected is determined by whether or not a clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ステップS90101;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS90102)、ステップS90103に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(ステップS90101;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS90103)。入賞情報は、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A~第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。 As a result, when the clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S90101; YES), preparation for warning display is performed (step S90102), and the process proceeds to step S90103. Further, when the clear switch operation signal is not transmitted and the abnormal operation is not detected (step S90101; NO), the winning information is acquired (step S90103). As for the winning information, the game ball is detected by any one of the first starting port switch 9022A, the second starting port switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D. Obtained by.

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS90104)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC90106によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS90104;YES)、ガラス扉枠903aが閉鎖されているか否かを判断する(ステップS90105)。ガラス扉枠903aが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。 Subsequently, it is determined whether or not the current time is within the business hours (step S90104). Whether or not the current time is within business hours is measured and determined by RTC90106. As a result, when the current time is within the business hours (step S90104; YES), it is determined whether or not the glass door frame 903a is closed (step S90105). Whether or not the glass door frame 903a is closed is determined by whether or not an opening signal is transmitted from the door opening sensor.

その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠903aが閉鎖されている場合には(ステップS90105;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS90106)。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、又は、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC90106によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ9023による遊技球の検出個数によって計測される。 As a result, when the opening signal is not output from the door opening sensor and the glass door frame 903a is closed (step S90105; YES), the attacker wins more than a predetermined number of game balls per unit time. It is determined whether or not the signal is present (step S90106). The unit time and the predetermined number of balls here are set to numerical values assuming a state in which a prize cannot be won in a normal game. Specifically, since the maximum number of launches of the game ball is 100 per minute, it can be appropriately determined, for example, up to 100 per minute. More specifically, the predetermined number of balls is 5 when the unit time is 1 second, or the predetermined number is 30 when the unit time is 10 seconds. The unit time is measured by RTC90106. Further, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of game balls detected by the count switch 9023.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(ステップS90106;NO)には、ステップS90103で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(ステップS90107)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図77に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。 As a result, when the attacker does not win more than a predetermined number of game balls per unit time (step S90106; NO), the number of prize balls is added according to the prize information acquired in step S90103. Processing is performed (step S90107). The prize ball number addition process is performed when the warning display preparation is not performed. Here, if the warning display preparation is being made, the combination (combination) / combination-related processing is terminated as it is. In the prize ball number addition process, the general winning opening (sode), the general winning opening (heso), the ordinary electric role prize ball (electric chew), and the special electric role prize ball (attacker) in the 0th storage area shown in FIG. 77. Add the number of prize balls.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域~第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域~第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。 Further, in the prize ball number addition process, a general prize opening (sode), a general winning opening (heso), a normal electric prize ball (electric chew), and a special electric prize ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer. Calculate the total number of prize balls for each prize ball. Here, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer becomes 6000, which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the first storage area of the ring buffer. Move it. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. In addition, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is erased.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステップS90108)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS90108;NO)には、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(ステップS90108;YES)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(ステップS90109)。 Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has timed up (calculation timer = 0) (step S90108). As a result, if the calculation timer has not timed up (step S90108; NO), the combination (combination ratio) / combination ratio-related processing is terminated as it is. If the calculation timer is timed up (step S90108; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S90109).

それから、ステップS90107で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(ステップS90110)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域~第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域~第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls (total prize balls) obtained by adding in step S90107 is the calculated execution number (step S90110). The number of calculation executions may be an appropriate number, but for example, as a reference for moving the numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the 1st storage area to the 10th storage area, respectively. The number can be slightly smaller than the total number of prize balls of 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the number of calculation executions is slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum number of payout balls from 6000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS90110;NO)、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(ステップS90110;YES)、役連(連比)及び役比を算出する(ステップS90111)。ここでは、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)(総累計役連(連比))、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、役連(連比)・役比表示準備を行って(ステップS90112)、役連(連比)・役比関連処理を終了する。 As a result, if the number of prize balls (total prize balls) is not the calculated execution number (step S90110; NO), the combination (combination) / combination-related processing is terminated as it is. Further, when the number of prize balls is the calculated execution number (step S90110; YES), the winning combination (continuous ratio) and the winning combination ratio are calculated (step S90111). Here, the short-term combination (relationship), short-term combination, cumulative combination (relationship) (total cumulative combination (relationship)), and cumulative combination (total cumulative combination ratio) are calculated respectively. Therefore, the short-term combination (relationship), short-term combination ratio, cumulative combination (relationship), and cumulative combination ratio are all calculated within the same interrupt. After that, preparations for displaying the combination (relationship) / combination ratio are performed (step S90112), and the combination (relationship) / combination ratio related processing is completed.

また、ステップS90104で営業時間内でないと判断した場合(ステップS90104;NO)、ステップS90105で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS90105;NO)、ステップS90106で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(ステップS90106;YES)には、異常カウントエラー表示準備を行う(ステップS90113)。 If it is determined in step S90104 that it is not within business hours (step S90104; NO), and if it is determined in step S90105 that the door frame is not closed (step S90105; NO), the attacker is made per unit time in step S90106. When it is determined that the game balls have won more than a predetermined number of balls (step S90106; YES), preparation for displaying an abnormal count error is performed (step S90113).

次に、役連(連比)・役比表示制御処理について説明する。図87は、役連(連比)・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図87に示すように、役連(連比)・役比表示制御処理では、役連(連比)・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90201)。役連(連比)・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(ステップS90201;NO)には、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90202)。 Next, the combination (combination ratio) / combination ratio display control process will be described. FIG. 87 is a flowchart showing the procedure of the combination (combination ratio) / combination ratio display control processing. As shown in FIG. 87, in the combination (relationship) / combination display control process, it is determined whether or not the combination (relationship) / combination display is ready (step S90201). When it is determined that the combination (combination) / combination display preparation process has not been completed (step S90201; NO), it is determined whether or not the abnormality count error display preparation has been completed (step S90202).

その結果、異常カウントエラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90202;YES)には、異常カウントエラー表示を行う(ステップS90203)。異常カウントエラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ9029の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また異常カウントエラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置905、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等に所定の異常カウントエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ908L、908Rから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板9011に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。 As a result, when it is determined that the preparation for displaying the abnormal count error is completed (step S90202; YES), the abnormal count error is displayed (step S90203). The abnormal count error display can be appropriately performed. For example, "E" and "R" can be displayed in the upper two digits of the display monitor 9029, and "0" and "1" can be displayed in the lower two digits. Further, when displaying an abnormality count error, a predetermined abnormality count error display may be performed on another display device, for example, an image display device 905, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, or the like. Then, the game effect lamp 909 may be turned on, blinked, or the like in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined alarm sound may be generated from the speakers 908L and 908R. Alternatively, an appropriate display may be performed on the 7-segment display for displaying the error of the gaming machine provided on the main board 9011. Further, these may be combined.

異常カウントエラー表示を行ったら、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。また、ステップS90202において、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合(ステップS90202;NO)には、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90204)。 When the abnormal count error is displayed, the combination (combination) / combination display control process is terminated. Further, in step S90202, when it is determined that it is not determined whether or not the abnormality count error display preparation is completed (step S90202; NO), it is determined whether or not the warning display preparation is completed (step S90204).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90204;YES)には、警告表示を行う(ステップS90205)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ9029の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ9029を点滅させてもよいし、表示モニタ9029の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ9029の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。なお、異常カウントエラー表示を行った後、警告準備が済んでいるか否かの判断(ステップS90204)に進んでもよい。ここで、警告準備が済んでいると判断した場合(ステップS90204;YES))には、異常カウントエラー表示と警告表示とを行うことになる。異常カウントエラー表示と警告表示とを表示モニタ9029で行うには、例えば異常カウントエラー表示と警告表示とを数秒間、例えば5秒間隔で繰り返して行えばよい。また、他の表示方法で表示してもよい。 As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S90204; YES), the warning display is performed (step S90205). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, "E" and "R" can be displayed in the upper two digits of the display monitor 9029, and "0" and "6" can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 9029 may be blinked or may be displayed while changing the display color of the display monitor 9029 in order to indicate that the warning is given. Alternatively, the display may be performed by increasing the brightness of the display of the display monitor 9029. As described above, it is preferable that the warning display is made more conspicuous than other displays. After displaying the abnormal count error, the process may proceed to the determination of whether or not the warning preparation is completed (step S90204). Here, when it is determined that the warning preparation is completed (step S90204; YES)), the abnormality count error display and the warning display are performed. In order to display the abnormal count error and the warning on the display monitor 9029, for example, the abnormal count error display and the warning display may be repeated for several seconds, for example, at intervals of 5 seconds. Further, it may be displayed by another display method.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置905、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ908L、908Rから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板9011に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。 Further, when displaying a warning, a predetermined warning may be displayed on another display device, for example, an image display device 905, a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, or the like, or a game. The effect lamp 909 may be turned on, blinked, or the like in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speakers 908L and 908R. Alternatively, an appropriate display may be performed on the 7-segment display for displaying the error of the gaming machine provided on the main board 9011. Further, these may be combined.

警告表示を行ったら、役連(連比)・役比制御処理を終了する。また、ステップS90204で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS90204;NO)にも、役連(連比)・役比制御処理を終了する。 When the warning is displayed, the combination (combination) / combination control process is terminated. Also, when it is determined in step S90204 that the warning display preparation is not completed (step S90204; NO), the combination (combination ratio) / combination ratio control process is also terminated.

また、役連(連比)・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90201;YES)には、表示制限確認処理を行う(ステップS90206)。表示制限確認処理では、役連(連比)・役比の表示を制限するか否かを判定する処理を実行する。図88は、表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。 Further, when it is determined that the combination (combination ratio) / combination ratio display preparation is completed (step S90201; YES), the display restriction confirmation process is performed (step S90206). In the display restriction confirmation process, a process of determining whether or not to restrict the display of the combination (relationship) / combination ratio is executed. FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the display restriction confirmation process.

図88に示すように、表示制限確認処理では、まず、扉開放要エラーが検出されたか否かを判断する(ステップS90301)。扉開放要エラーとは、エラーを解除するために遊技機用枠903を外枠から前方に開放させることが必要となるエラーである。異常カウントエラーを除いて、遊技機901に生じるエラーとしては、例えば図90に示す各種のエラーがある。これらのエラーについてそれぞれ簡単に説明する。 As shown in FIG. 88, in the display restriction confirmation process, first, it is determined whether or not an error requiring door opening is detected (step S90301). The door opening error is an error that requires the gaming machine frame 903 to be opened forward from the outer frame in order to clear the error. Except for the abnormal count error, the errors that occur in the gaming machine 901 include, for example, various errors shown in FIG. 90. Each of these errors will be briefly described.

エラー1:磁石エラー
磁石エラー(磁気エラー)は、磁気異常を検出したことによるエラーである。磁石エラーが検出された場合、例えば主基板9011からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。磁石エラーは、電源スイッチをOFFにすることで解除される。また、セキュリティ情報は、電源スイッチがOFFにされるまで出力される。
エラー2:賞球異常エラー
賞球異常エラーは、所定個数、例えば2000個以上の異常賞球を検出したことによるエラーである。異常賞球とは、例えば大入賞口のカウント数を超えて遊技球が入賞したことによって払い出される賞球である。賞球異常エラーは、電源スイッチをOFFにすることで解除される。
エラー3:賞球エラー
賞球エラーは、入賞口への遊技球の入賞を検出しながらも賞球の払出がないときに生じるエラーである。賞球エラーは、払出スイッチ異常が検知されたときや払出ケースの異常が検知されたときに発生するエラーである。賞球エラーは、エラー解除を行うなど、発生したエラーを解消することで解除される。
エラー4:球切れエラー
球切れエラーは、球切れが検出され、入賞口への遊技球の入賞を検出したときに、払い出す遊技球が遊技盤902の裏側にない場合に生じるエラーである。球切れエラーは、遊技球の供給が開始されることで解除されるエラーである。
エラー5:電波異常エラー
電波異常エラーは、電波異常を検出したことによるエラーである。電波異常エラーは、電源スイッチをOFFすることで解除されるエラーである。
エラー6:主基板通信不良エラー
主基板通信不良エラーは、主基板9011と払出制御基板との間の通信不良によって生じるエラーである。主基板通信不良エラーは、主基板9011と払出制御基板との間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー7:カードユニットエラー
カードユニットエラーは、主基板9011とカードユニットとの間の通信不良によって生じるエラーである。カードユニットエラーは、主基板9011とカードユニットとの間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー8:満タンエラー
満タンエラーは、遊技球が払い出される皿(上皿又は下皿)が満タンとなり、遊技球の払出しが不能となったときに生じるエラーである。満タンエラーは、遊技球が払い出される皿から遊技球が取り除かれて満タン状態ではなくなることで解除される。
エラー9:役物初回起動エラー
役物初回起動エラーは、役物を初回に起動させる際に異常を検出した場合に生じるのエラーである。役物初回起動エラーは、操作ボタン9030を押下操作することで解除される。
エラー10:不正入賞エラー
不正入賞エラーは、作動中以外の大入賞口に遊技球が侵入した場合に生じるエラーである。遊技機901では、大入賞口は、特別可変入賞球装置907のみであるので、不正入賞エラーが検出されることはなく、大入賞口が2つ以上ある遊技機において生じるエラーである。不正入賞エラーが検出された場合、例えば主基板9011からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。不正入賞エラーは、このセキュリティ情報が出力されてから所定時間、例えば3分間経過した後に解除される。
エラー11:RTC-SRAM異常エラー
RTC-SRAM異常エラーは、電源スイッチの投入時、RTCの異常を検知した場合、及びバックアップの失敗を検知したときに生じるエラーである。RTC-SRAM異常エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除される。
エラー12:RAMクリアエラー
RAMクリアエラーは、電源投入時にコールドスタートとなってしまうエラーである。RAMクリアエラーが検出された場合、例えば主基板9011からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。セキュリティ情報が出力される時間は、例えば30秒間である。RAMクリアエラーは、発生してから所定時間、例えば31秒が経過した後に解除される。
エラー13:振動検出装置異常エラー
振動検出装置異常エラーは、遊技機に振動が生じたときに検出されるのエラーである。振動検出装置異常エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除される。
エラー14:ドア開放エラー
ドア開放エラーは、ガラス扉枠903aが遊技機用枠903から開放されているとき、又は遊技機用枠903が外枠から開放されているときに発生するエラーである。ドア開放エラーは、開放されていたガラス扉枠903a又は遊技機用枠903が閉鎖されたときに解除される。
Error 1: Magnet error A magnet error (magnetic error) is an error caused by detecting a magnetic abnormality. When a magnet error is detected, for example, security information is output from the main board 9011 to the hall computer. The magnet error is canceled by turning off the power switch. Further, the security information is output until the power switch is turned off.
Error 2: Prize ball abnormality error The prize ball abnormality error is an error caused by detecting a predetermined number, for example, 2000 or more abnormal prize balls. An abnormal prize ball is, for example, a prize ball paid out when a game ball wins a prize in excess of the count number of the large prize opening. The prize ball abnormality error is canceled by turning off the power switch.
Error 3: Prize ball error The prize ball error is an error that occurs when the winning of the game ball to the winning opening is detected but the winning ball is not paid out. The prize ball error is an error that occurs when an abnormality in the payout switch is detected or an abnormality in the payout case is detected. The prize ball error is canceled by eliminating the error that has occurred, such as canceling the error.
Error 4: Ball out error The ball out error is an error that occurs when the ball out is detected and the game ball to be paid out is not on the back side of the game board 902 when the winning of the game ball to the winning opening is detected. The ball out error is an error that is canceled when the supply of the game ball is started.
Error 5: Radio wave abnormality error The radio wave abnormality error is an error caused by detecting a radio wave abnormality. The radio wave abnormality error is an error that is canceled by turning off the power switch.
Error 6: Main board communication failure error The main board communication failure error is an error caused by a communication failure between the main board 9011 and the payout control board. The main board communication failure error is an error that is canceled when the communication between the main board 9011 and the payout control board is restored.
Error 7: Card unit error The card unit error is an error caused by poor communication between the main board 9011 and the card unit. The card unit error is an error that is canceled when the communication between the main board 9011 and the card unit is restored.
Error 8: Full tank error A full tank error is an error that occurs when the plate (upper plate or lower plate) on which the game ball is to be paid out becomes full and the game ball cannot be paid out. The full tank error is cleared when the game ball is removed from the plate on which the game ball is paid out and the tank is no longer full.
Error 9: Character first start error The character first start error is an error that occurs when an abnormality is detected when the character is started for the first time. The first-time activation error of the accessory is canceled by pressing the operation button 9030.
Error 10: Unauthorized winning error An illegal winning error is an error that occurs when a game ball invades a large winning opening other than during operation. In the gaming machine 901, since the large winning opening is only the special variable winning ball device 907, an illegal winning error is not detected, and it is an error that occurs in a gaming machine having two or more large winning openings. When an illegal winning error is detected, for example, security information is output from the main board 9011 to the hall computer. The fraudulent winning error is cleared after a predetermined time, for example, 3 minutes has elapsed from the output of this security information.
Error 11: RTC-RAM error error The RTC-RAM error error is an error that occurs when the power switch is turned on, an RTC error is detected, and a backup failure is detected. The RTC-RAM abnormality error is cleared after a predetermined time, for example, 60 seconds has elapsed from the occurrence.
Error 12: RAM clear error A RAM clear error is an error that causes a cold start when the power is turned on. When a RAM clear error is detected, for example, security information is output from the main board 9011 to the hall computer. The time for outputting the security information is, for example, 30 seconds. The RAM clear error is cleared after a predetermined time, for example, 31 seconds has elapsed since the error occurred.
Error 13: Vibration detection device error error The vibration detection device error error is an error detected when vibration occurs in the game machine. The vibration detection device abnormality error is canceled after a predetermined time, for example, 60 seconds has elapsed from the occurrence.
Error 14: Door opening error The door opening error is an error that occurs when the glass door frame 903a is opened from the gaming machine frame 903, or when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame. The door opening error is cleared when the opened glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 is closed.

これらのエラーのうち、エラー1~エラー7については、エラーを解除するために遊技機用枠903の外枠からの開放が必要となる扉開放要エラーである。一方、エラー8~エラー13は、エラーを解除するために遊技機用枠903の外枠からの開放が不要であり、扉開放要エラーではないエラーである。エラー14は、ドア開放エラーであるため、遊技機用枠903の開放が必要か否かの判断は不要なエラーである。 Of these errors, errors 1 to 7 are door opening-required errors that require opening from the outer frame of the gaming machine frame 903 in order to clear the error. On the other hand, errors 8 to 13 are errors that do not require opening of the gaming machine frame 903 from the outer frame in order to clear the error, and are not errors requiring door opening. Since the error 14 is a door opening error, it is not necessary to determine whether or not the gaming machine frame 903 needs to be opened.

図88に示すフローに戻り、扉開放要エラーが検出されたか否か、言い換えると、エラー1~エラー7のいずれかの扉開放要エラーが検出されたか否か判断する(ステップS90301)。扉開放要エラーが検出されている場合(ステップS90301;YES)には、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS90302)。 Returning to the flow shown in FIG. 88, it is determined whether or not the door opening required error is detected, in other words, whether or not any of the door opening required errors of errors 1 to 7 is detected (step S90301). If an error requiring door opening is detected (step S90301; YES), it is determined whether or not the error requiring door opening is set (step S90302).

ここで、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合には(ステップS90302;NO)、扉開放要エラーフラグをセットする(ステップS90303)。また、扉開放要エラーフラグがセットされている場合(ステップS90302;YES)、そのままステップS90304に進む。 Here, if the door opening required error flag is not set (step S90302; NO), the door opening required error flag is set (step S90303). If the door opening error flag is set (step S90302; YES), the process proceeds to step S90304 as it is.

次に、計測タイマがセットされているか否かを判断する(ステップS90304)。計測タイマは、扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間を計測するタイマである。なお、計測タイマは、セットされた状態で時間を計測するタイマであり、リセットされた状態では時間の計測を行わないタイマである。 Next, it is determined whether or not the measurement timer is set (step S90304). The measurement timer is a timer that measures the time for which the limit of the combination (combination) combination ratio display is continued after the error requiring door opening is canceled. The measurement timer is a timer that measures the time in the set state, and does not measure the time in the reset state.

扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間は、例えば扉開放要エラーの解除に要する時間あるいはその時間よりもある程度長い時間とすることができる。具体的には、1分や2分としてもよいし、5分や10分としてもよい。また、30分以上の長い時間としてもよい。また、扉開放要エラーの解除に要する時間は、一律一定としてもよいし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。例えば、電源スイッチをOFFにすることで解除されるエラー1,2,5等は扉開放要エラーの解除に要する時間を短くし、発生したエラーを解消する必要があるエラー3の賞球エラー等は、扉開放要エラーの解除に要する時間を長くしていもよい。 The time required to continue limiting the combination (combination) combination ratio display after the door opening required error is canceled can be, for example, the time required to cancel the door opening required error or a time somewhat longer than that time. Specifically, it may be 1 minute or 2 minutes, or 5 minutes or 10 minutes. Further, it may be a long time of 30 minutes or more. Further, the time required to cancel the door opening error may be uniformly fixed, or may be set according to the type of the door opening error. For example, for errors 1, 2, 5, etc. that are cleared by turning off the power switch, the time required to clear the door opening error needs to be shortened, and the error that has occurred needs to be resolved. May increase the time required to clear the door opening error.

ステップS90304において、計測タイマがセットされていると判断した場合(ステップS90304;YES)には、計測タイマをリセットする(ステップS90305)。また、計測タイマがセットされていないと判断した場合(ステップS90304;NO)には、そのままステップS90306に進む。扉開放要エラーが検出されたときに、計測タイマがセットされている状態は、扉開放要エラーが一旦解除された後、再び扉開放要エラーが発生した状態である。このため、ステップS90305で計測タイマのリセットを行うことにより、計測タイマによる時間の計測中に再度扉開放要エラーが検出された場合には、後に検出された扉開放要エラーが解除されてからの時間を計測タイマで計測することができる。 If it is determined in step S90304 that the measurement timer is set (step S90304; YES), the measurement timer is reset (step S90305). If it is determined that the measurement timer is not set (step S90304; NO), the process proceeds to step S90306 as it is. When the door opening required error is detected, the state in which the measurement timer is set is the state in which the door opening required error is once canceled and then the door opening required error occurs again. Therefore, by resetting the measurement timer in step S90305, if the door opening required error is detected again during the time measurement by the measurement timer, the door opening required error detected later is cleared. The time can be measured with a measurement timer.

続いて、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS90306)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされている場合(ステップS90306;YES)には、役連(連比)役比表示制限を実行し(ステップS90307)、表示制限確認処理を終了する。また、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合(ステップS90306;NO)には、そのまま表示制限確認処理を終了する。役連(連比)役比表示制限としては、例えば役連(連比)役比の表示を中止する。 Subsequently, it is determined whether or not the door opening required error flag is set (step S90306). As a result, when the door opening required error flag is set (step S90306; YES), the combination (combination) combination ratio display restriction is executed (step S90307), and the display restriction confirmation process is terminated. If the door opening error flag is not set (step S90306; NO), the display restriction confirmation process is terminated as it is. As a restriction on the display of the combination (relationship) combination ratio, for example, the display of the combination (relationship) combination ratio is stopped.

また、ステップS90301において扉開放要エラーが検出されていないと判断した場合には(ステップS90301;NO)、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS90308)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされていないと判断した場合(ステップS90308;NO)には、ステップS90306に進む。 If it is determined in step S90301 that the door opening required error has not been detected (step S90301; NO), it is determined whether or not the door opening required error flag is set (step S90308). As a result, if it is determined that the door opening required error flag is not set (step S90308; NO), the process proceeds to step S90306.

ステップS90308において、扉開放要エラーフラグがセットされていると判断された場合(ステップS90308;YES)には、扉開放要エラーが一旦検出された後、当該扉開放要エラーが解除された状態となっている(ステップS90309)。続いて、計測タイマがセットされているか否かを判断する(ステップS90310)。 When it is determined in step S90308 that the door opening required error flag is set (step S90308; YES), the door opening required error is once detected and then the door opening required error is cleared. (Step S90309). Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer is set (step S90310).

計測タイマがセットされていない場合(ステップS90310;NO)は、扉開放要エラーが解除された直後である。言い換えると、扉開放要エラーが解除されてから初めてこのフローを流れる状態である。このときには、計測タイマに計測時間t(計測タイマ=t)をセットする(ステップS90311)。計測時間tは、扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間に相当する。 When the measurement timer is not set (step S90310; NO), it is immediately after the door opening error is cleared. In other words, it is in a state where this flow flows only after the error requiring door opening is cleared. At this time, the measurement time t (measurement timer = t) is set in the measurement timer (step S90311). The measurement time t corresponds to the time for continuing the limitation of the combination (combination) combination ratio display after the error requiring door opening is canceled.

続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS90312)。また、ステップS90310で計測タイマがセットされている場合(ステップS90310;YES)には、そのまま計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS90312)。 Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer is timed up (t = 0) (step S90312). Further, when the measurement timer is set in step S90310 (step S90310; YES), it is determined whether or not the measurement timer is timed up (t = 0) as it is (step S90312).

ステップS90311を経由した場合、計測タイマは0となっていない(タイムアップしていない)ので(ステップS90312;NO)、そのままステップS90306に進む。また、計測タイマがセットされた後は、ステップS90310で計測タイマがセットされていると判断される(ステップS90310;YES)。この場合、フローのループに伴って計測時間が減少し、計測タイマがセットされてから時間tが経過した時点で、計測タイマがタイムアップしていると判断される。 When passing through step S90311, the measurement timer is not 0 (time is not up) (step S90312; NO), so the process proceeds to step S90306 as it is. Further, after the measurement timer is set, it is determined in step S90310 that the measurement timer is set (step S90310; YES). In this case, the measurement time decreases with the loop of the flow, and it is determined that the measurement timer is timed up when the time t has elapsed since the measurement timer was set.

続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS90312)。ここで、計測タイマがタイムアップしている場合(ステップS90312;YES)には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアする(ステップS90313)。また、計測タイマがタイムアップしていない場合(ステップS90312;NO)には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアすることなく、そのままステップS90306に進む。 Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer is timed up (t = 0) (step S90312). Here, when the measurement timer is timed up (step S90312; YES), the measurement timer and the door opening required error flag are cleared (step S90313). If the measurement timer has not timed up (step S90312; NO), the process proceeds to step S90306 as it is without clearing the measurement timer and the door opening error flag.

ステップS90313を経由しない場合、扉開放要エラーフラグがクリアされていないので、ステップS90306において、扉開放要エラーフラグはセットされていると判断される(ステップS90306:YES)。したがって、役連(連比)役比表示制限が実行されることとなる。また、ステップS90313を経由した場合、扉開放要エラーフラグがクリアされているので、ステップS90306において、扉開放要エラーフラグはセットされていないと判断される(ステップS90306;NO)。したがって、役連(連比)役比表示制限は実行されないこととなる。こうして、表示制限確認処理では、役連(連比)役比表示制限を実行するか否かの判断を行っている。まとめると、表示制限確認処理では、扉開放要エラーの検出中及び扉開放要エラーが解除されてから計測時間(=役連(連比)役比表示の制限を継続する時間)を経過するまでの時間は、役連(連比)役比表示を制限し、それ以外の時間では役連(連比)役比表示を制限しないようにしている。 If the user does not go through step S90313, the door opening error flag is not cleared, so it is determined that the door opening error flag is set in step S90306 (step S90306: YES). Therefore, the combination (relationship) combination ratio display restriction is executed. Further, when passing through step S90313, since the door opening required error flag is cleared, it is determined in step S90306 that the door opening required error flag is not set (step S90306; NO). Therefore, the combination (combination) combination ratio display restriction is not executed. In this way, in the display restriction confirmation process, it is determined whether or not to execute the combination (combination) combination ratio display restriction. In summary, in the display restriction confirmation process, during the detection of the door opening required error and from the cancellation of the door opening required error until the measurement time (= the time to continue the restriction of the combination (combination) combination ratio display) elapses. At the time of, the combination (relationship) combination ratio display is limited, and at other times, the combination (relationship) combination ratio display is not restricted.

図87に示すフローに戻り、ステップS90206に示す表示制限確認処理において行った判断に基づき、表示制限を実行するか否かを判断する(ステップS90207)。その結果、表示制限を実行する場合(ステップS90207;YES)、表示制限を実行し(ステップS90208)、役連(連比)役比の表示を制限する。そして、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。 Returning to the flow shown in FIG. 87, it is determined whether or not to execute the display restriction based on the determination performed in the display restriction confirmation process shown in step S90206 (step S90207). As a result, when the display restriction is executed (step S90207; YES), the display restriction is executed (step S90208), and the display of the combination (combination) combination ratio is restricted. Then, the combination (combination ratio) / combination ratio display control process is terminated.

また、表示制限を実行しない場合(ステップS90207;NO)、表示切替制御処理を実行して(ステップS90209)、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。表示切替制御処理は、図89に示す手順で実行される。図89は、表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。図89に示すように、表示切替制御処理では、まず、表示モニタ9029に短期役連(連比)表示が行われているか否かを判断する(ステップS90401)。短期役連(連比)表示が行われている場合(ステップS90401;YES)には、短期役連(連比)表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90402)。ここでの所定時間は、任意の時間に設定でき、例えば30秒(30000ms)とすることができる。また、所定時間は、5秒や10秒やといった30秒より短い時間としてもよいし、1分(60秒)や10分(600秒)などといった30秒より長い時間としてもよい。 If the display restriction is not executed (step S90207; NO), the display switching control process is executed (step S90209), and the combination (combination) / combination display control process is terminated. The display switching control process is executed according to the procedure shown in FIG. FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the display switching control process. As shown in FIG. 89, in the display switching control process, first, it is determined whether or not the short-term combination (combination) display is performed on the display monitor 9029 (step S90401). When the short-term combination (relationship) display is performed (step S90401; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term combination (relationship) display was started. (Step S90402). The predetermined time here can be set to any time, for example, 30 seconds (30000 ms). Further, the predetermined time may be a time shorter than 30 seconds such as 5 seconds or 10 seconds, or a time longer than 30 seconds such as 1 minute (60 seconds) or 10 minutes (600 seconds).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90402;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役連(連比)表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90402;YES)には、短期役比表示制御を行い(ステップS90403)、表示切替制御処理を終了する。短期役比表示制御では、短期役比を表示モニタ9029に表示させるとともに、短期役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。 Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90402; NO), the display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the short-term combination (relationship) display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90402; YES), the short-term combination ratio display control is performed (step S90403), and the display switching control process is terminated. In the short-term combination ratio display control, the short-term combination ratio is displayed on the display monitor 9029, and a timer for measuring the elapsed time from the start of the short-term combination ratio display is set.

また、ステップS90401において、短期役連(連比)表示が行われていないと判断した場合(ステップS90401;NO)には、短期役比表示が行われている否かを判断する(ステップS90404)。短期役比表示が行われている場合(ステップS90404;YES)には、短期役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90405)。 Further, in step S90401, when it is determined that the short-term combination (combination) display is not performed (step S90401; NO), it is determined whether or not the short-term combination ratio display is performed (step S90404). .. When the short-term combination ratio display is performed (step S90404; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term combination ratio display was started (step S90405).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90405;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役比表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90404;YES)には、累計役連(連比)表示制御を行い(ステップS90406)、表示切替制御処理を終了する。累計役連(連比)表示制御では、累計役連(連比)を表示モニタ9029に表示させるとともに、累計役連(連比)表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。 Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90405; NO), the display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the short-term role ratio display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90404; YES), the cumulative combination (combination) display control is performed (step S90406), and the display switching control process is terminated. In the cumulative combination (relationship) display control, the cumulative combination (relationship) is displayed on the display monitor 9029, and a timer is set to measure the elapsed time from the start of the cumulative combination (relationship) display. ..

また、ステップS90404において、短期役比表示が行われていないと判断した場合(ステップS90404;NO)には、累計役連(連比)表示が行われている否かを判断する(ステップS90407)。累計役連(連比)表示が行われている場合(ステップS90407;YES)には、累計役連(連比)表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90408)。 Further, in step S90404, when it is determined that the short-term combination ratio display is not performed (step S90404; NO), it is determined whether or not the cumulative combination (relationship) display is performed (step S90407). .. When the cumulative combination (relationship) display is performed (step S90407; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative combination (relationship) display was started. (Step S90408).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90408;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連(連比)表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90408;YES)には、累計役比表示制御を行い(ステップS90409)、表示切替制御処理を終了する。累計役比表示制御では、累計役比を表示モニタ9029に表示させるとともに、累計役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。 Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90408; NO), the display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the cumulative combination (combination) display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90408; YES), the cumulative combination display control is performed (step S90409), and the display switching control process is terminated. In the cumulative combination ratio display control, the cumulative combination ratio is displayed on the display monitor 9029, and a timer for measuring the elapsed time from the start of the cumulative combination ratio display is set.

また、ステップS90407において、累計役連(連比)表示が行われていないと判断した場合(ステップS90407;NO)には、累計役比表示が行われている否かを判断する(ステップS90410)。累計役比表示が行われている場合(ステップS90410;YES)には、累計役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90411)。 Further, in step S90407, when it is determined that the cumulative combination (relationship) display is not performed (step S90407; NO), it is determined whether or not the cumulative combination ratio display is performed (step S90410). .. When the cumulative combination ratio display is performed (step S90410; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative combination display was started (step S90411).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90411;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連(連比)表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90411;YES)には、短期役連(連比)表示制御を行い(ステップS90412)、表示切替制御処理を終了する。短期役連(連比)表示制御では、短期役連(連比)を表示モニタ9029に表示させるとともに、短期役連(連比)表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。こうして、表示切替制御処理を終了する。 Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90411; NO), the display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the cumulative combination (combination) display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90411; YES), the short-term combination (combination) display control is performed (step S90412), and the display switching control process is terminated. In the short-term combination (relationship) display control, the short-term combination (relationship) is displayed on the display monitor 9029, and a timer is set to measure the elapsed time from the start of the short-term combination (relationship) display. .. In this way, the display switching control process is terminated.

上記のステップS90403における短期役比表示制御では、第2プログラムによるデジット出力処理2が実行される。同様に、ステップS90406における累計役連(連比)表示制御、ステップS90409における累計役比表示制御、ステップS90412における短期役連(連比)表示制御においても、第2プログラムによるデジット出力処理2が実行される。 In the short-term combination display control in step S90403 described above, the digit output process 2 by the second program is executed. Similarly, in the cumulative combination (continuous ratio) display control in step S90406, the cumulative combination display control in step S90409, and the short-term combination (relationship) display control in step S90412, the digit output process 2 by the second program is executed. Will be done.

上記の遊技機901においては、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、CPU90103における割込み処理の1周期でデジット出力処理1とデジット出力処理2とを実行する。CPU90103における割込み処理の1周期は約4msであり、遊技進行制御処理(遊技制御プログラム)に要する時間は、例えば約2msである。 In the above-mentioned gaming machine 901, the digit output process 1 and the digit output process 2 are shared, and the digit output process 1 and the digit output process 2 are executed in one cycle of the interrupt process in the CPU 90103. One cycle of interrupt processing in the CPU 90103 is about 4 ms, and the time required for the game progress control process (game control program) is, for example, about 2 ms.

図91(A)は、第3割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、(B)は、第1割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。ここでは、第1周期では第1特別図柄表示装置904A(SEG1)に「0」、表示モニタ9029(SEG2)に「y」に相当する図柄(文字)を表示し、第2周期では第1特別図柄表示装置904Aに「1」、表示モニタ9029に「6.」に相当する図柄(文字)を表示しようとする例を想定する。 FIG. 91 (A) is a time chart showing the relationship between the signal flow when the third interrupt process is executed and the display state of the monitor or the like, and FIG. 91 (B) is the signal flow when the first interrupt process is executed. It is a time chart showing the relationship between the display state of the monitor and the like. Here, a symbol (character) corresponding to "0" is displayed on the first special symbol display device 904A (SEG1) and "y" is displayed on the display monitor 9029 (SEG2) in the first cycle, and the first special symbol is displayed in the second cycle. Assume an example in which a symbol (character) corresponding to "1" is displayed on the symbol display device 904A and "6." is displayed on the display monitor 9029.

図83(C)に示す第3割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間に遊技進行処理(遊技制御プログラム)が実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間に約2msの差が生じ、図91(A)に示すように、デジットの出力(DG)に遅れが生じる。 In the third interrupt process shown in FIG. 83 (C), the game progress process (game progress process) is performed between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (combined role ratio display output program). The game control program) is executed. Therefore, a difference of about 2 ms occurs between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (combination (combination) combination ratio display output program), which is shown in FIG. 91 (A). As such, there is a delay in the digit output (DG).

この結果、第1周期では、第1特別図柄表示装置904A(SEG1)にははっきりと「0」に相当する図柄が表示されるが、表示モニタ9029(SEG2)には表示に不具合が生じた。表示モニタ9029に「y」に相当する文字を表示しようとした例についての不具合は、具体的には以下のようになる。表示モニタ9029における第1表示部9029A~第4表示部9029Dは、図92に示すように、7セグメント及び右下のドットに配置された8つのLEDを備えている。これらのLEDを第1セグSG1、第2セグSG2、第3セグSG3、第4セグSG4、第5セグSG5、第6セグSG6、第7セグSG7、ドットSG8とすると、第2セグSG2、第3セグSG3、第4セグSG4、第6セグSG6、第7セグSG7が薄い表示となる。この不具合は、例えば、1周期目の前の周期で表示モニタ9029を点灯させない制御が1周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。また、第2周期で表示される「6.」に相当する文字については、第2セグSG2、第4セグSG4、第6セグSG6、第7セグSG7ははっきりと表示されたが、第1セグSG1、第5セグSG5、ドットSG8については薄い表示となる。この不具合も、例えば、1周期目で表示モニタ9029に「y」に相当する文字のLEDを点灯させていた制御が2周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。 As a result, in the first cycle, the symbol corresponding to "0" is clearly displayed on the first special symbol display device 904A (SEG1), but the display monitor 9029 (SEG2) has a display problem. Specifically, the problem with respect to the example of trying to display the character corresponding to "y" on the display monitor 9029 is as follows. As shown in FIG. 92, the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D in the display monitor 9029 include seven segments and eight LEDs arranged in the lower right dot. Assuming that these LEDs are the 1st segment SG1, the 2nd segment SG2, the 3rd segment SG3, the 4th segment SG4, the 5th segment SG5, the 6th segment SG6, the 7th segment SG7, and the dot SG8, the 2nd segment SG2 and the second The 3rd segment SG3, the 4th segment SG4, the 6th segment SG6, and the 7th segment SG7 are displayed lightly. This problem occurs, for example, because the control for not turning on the display monitor 9029 in the cycle before the first cycle has penetrated to the first cycle. Regarding the characters corresponding to "6." displayed in the second cycle, the second segment SG2, the fourth segment SG4, the sixth segment SG6, and the seventh segment SG7 were clearly displayed, but the first segment was displayed. SG1, 5th segment SG5, and dot SG8 are displayed lightly. This problem also occurs, for example, because the control of lighting the LED of the character corresponding to "y" on the display monitor 9029 in the first cycle has penetrated to the second cycle.

一方、図91(B)に示す第1割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)に続いてデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)が実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間にはほとんど差が生じることがなく、図91(B)に示すように、デジットの出力(DG)にはほとんど遅れが生じない。 On the other hand, in the first interrupt process shown in FIG. 91 (B), the digit output process 2 (combination (combination) combination display output program) is executed following the digit output process 1 (special symbol display output program). .. Therefore, there is almost no difference between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (combination (combination) combination ratio display output program), and FIG. 91 (B) shows. As shown in, there is almost no delay in the digit output (DG).

この結果、第1周期では第1特別図柄表示装置904A(SEG1)には、「0」に相当する図柄がはっきり表示された。また、表示モニタ9029(SEG2)には、「y」に相当する文字がいずれもはっきり表示された。こうして、第1割込み処理では、表示モニタ9029のLEDにの表示の不具合を防止することができる。 As a result, in the first cycle, the symbol corresponding to "0" was clearly displayed on the first special symbol display device 904A (SEG1). Further, on the display monitor 9029 (SEG2), all the characters corresponding to "y" were clearly displayed. In this way, in the first interrupt process, it is possible to prevent a display defect on the LED of the display monitor 9029.

このように、上記の遊技機901では、主基板9011に設けられた表示モニタ9029によって短期役連(連比)、短期役比、累積役連(連比)、累積役比を表示している。また、表示モニタ9029は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板9011上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。 As described above, in the above-mentioned gaming machine 901, the short-term combination (relationship), short-term combination ratio, cumulative combination (relationship), and cumulative combination ratio are displayed by the display monitor 9029 provided on the main board 9011. .. Further, the display monitor 9029 is provided on the main board 9011 that controls the game so as not to interfere with the visibility. Therefore, it is possible to recognize what kind of adjustments have been made to the game nails (obstacle nails) and windmills provided on the game board.

また、表示モニタ9029は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板9011は、基板ケース90201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。 Further, the display monitor 9029 is arranged in front of the main board 9011 when visually recognizing it. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 from being hindered. Further, the main board 9011 is arranged at a position where the heat radiation hole provided in the board case 90201 is not directly in front of the board case 9011. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main board 9011 can be prevented from being obscured by the heat dissipation holes. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 provided on the main board 9011 from being hindered.

また、主基板9011は、主基板9011以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029が演出制御基板9012などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。 Further, the main board 9011 is arranged at a position where it does not overlap with each peripheral board other than the main board 9011. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main board 9011 can be prevented from being obscured by peripheral boards such as the staging control board 9012. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 provided on the main board 9011 from being hindered.

また、表示モニタ9029には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連(連比)や役比を表示することができる。また、表示モニタ9029は、短期役連(連比)と累計役連(連比)など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。 In addition, the display monitor 9029 displays the winning combination (combination ratio) and the winning combination regarding the relationship between the prize balls paid out by the passage of the electric chew or the attacker and the prize balls paid out by the passage of the general winning opening. can do. Further, the display monitor 9029 can switch and display predetermined information such as short-term combination (relationship) and cumulative combination (relationship) at predetermined intervals. Therefore, it is not necessary to provide a display for displaying information about a plurality of periods, which can contribute to a reduction in the number of parts.

また、表示モニタ9029には、賞球数が6000個となるごとの役連(連比)(短期役連(連比))や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。 In addition, the display monitor 9029 displays the winning combination (continuous ratio) (short-term winning combination (continuous ratio)) and the winning ratio (short-term winning ratio) for each 6000 prize balls. It is possible to easily recognize the numerical value of the period corresponding to a certain unit, such as the number being 6000. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than the number of prize balls of 6000. For example, it may be a period in which the number of prize balls is 1000 or 10,000. Alternatively, time may be used as a unit instead of the number of prize balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.

また、表示モニタ9029は、賞球数が6000個となるごとの役連(連比)(短期役連(連比))や役比(短期役比)のほか、累計役連(連比)及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期役連(連比)や短期役比と累計役連(連比)や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ9029は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板9011に設けられている。このため、表示モニタ9029における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。 In addition, the display monitor 9029 has a combination (relationship) (short-term combination (relationship)) and a combination (short-term combination ratio) for each prize ball number of 6000, as well as a cumulative combination (relationship). And the cumulative combination ratio is switched and displayed. Therefore, it is possible to easily compare the short-term combination (relationship) or short-term combination ratio with the cumulative combination (relationship) or cumulative combination ratio for each predetermined unit. Further, the display monitor 9029 is provided on the main board 9011 housed in the crimped board case. Therefore, it is possible to contribute to the prevention of fraud such as falsifying the display on the display monitor 9029.

また、遊技機901は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技場の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機901は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機901は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。 Further, the gaming machine 901 is provided with a detection means for detecting and detecting fraud that makes it impossible to display appropriate predetermined information. The fraud here includes, for example, counting the number of prize balls outside the business hours of the game hall, counting the number of prize balls while the door frame is open, and winning a game ball exceeding the allowable number of winnings. The gaming machine 901 operates during the business hours of the game hall, and it is highly probable that the counting of prize balls during the hours other than the business hours is a fraudulent act. Further, the gaming machine 901 plays a game with the door frame closed, and it is highly probable that the counting of prize balls while the door frame is open is a fraudulent act.

また、遊技機901の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。 Further, during the game of the gaming machine 901, the gaming ball cannot be launched beyond a certain speed. For example, the maximum number of launches of a game ball is 100 per minute. Therefore, the upper limit of winning a game ball in one minute is almost 100. Therefore, for example, if 100 or more game balls are detected in 1 minute or 20 or more in 12 seconds, the probability of cheating is extremely high.

遊技機901では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠903aが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連(連比)、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。 In the game machine 901, in order to detect fraud, a prize ball when the game ball is not closed during business hours, when the glass door frame 903a is not closed, or when the attacker wins more than a predetermined number of game balls per unit time. The addition of numbers is excluded. Therefore, it is possible to suppress falsification of information such as role ratios and role ratios due to these frauds. In addition, instead of the number of prize balls when the attacker has won more than a predetermined number of game balls per unit time, fraud may be detected based on the number of payout balls per unit time.

また、上記の遊技機901では、RAM90102が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 90102 reaches 6000, which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 10th storage area of the ring buffer is erased. Therefore, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域~第10記憶領域が設けらており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。 Further, the ring buffer is provided with a first storage area to a tenth storage area, and when the data in the 0th storage area of the active buffer moves to the first storage area of the ring buffer, the data in the tenth storage area is stored. It will be erased. Therefore, since the data to be erased is set for each predetermined unit, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity. In addition, it is possible to increase the amount of data that remains without being erased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。 When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 9th storage area in the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be erased and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the tenth storage area may be overwritten with the data in the ninth storage area. Even in this case, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連(連比)や役比を算出できる。 When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a part of the storage area thereof, is erased in the ring buffer. Therefore, since the amount of data to be erased can be reduced, it is possible to prevent a shortage of the capacity of the ring buffer, and it is possible to calculate the combination (combination ratio) and the combination ratio with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部の第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域~第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。 When erasing the data in the ring buffer, not only a part of the data in the tenth storage area is erased, but also all the data in the first storage area to the tenth storage area is erased. good. In this case, it is possible to more preferably prevent the capacity shortage of the ring buffer. Further, a part or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all the data in the ring buffer may be erased, and then a part of the data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。 Further, in the above example, the movement of data in the ring buffer is described, but the data other than the ring buffer, for example, the storage area for storing the total cumulative total is also erased in part or all in the same manner. You may.

また、上記の遊技機901では、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, each data of the short-term combination (relationship), the short-term combination ratio, the cumulative combination (relationship), and the cumulative combination ratio is displayed every 30 seconds. Therefore, each data can be easily compared. The cycle for displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate cycle. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Alternatively, it may be hourly. In addition, the displayed data may be data other than short-term combination (relationship), short-term combination ratio, cumulative combination (relationship), and cumulative combination ratio data, or may be only a part of these data. good.

また、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期役連(連比)については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期役連(連比)については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期役連(連比)から新たなデータを表示することを認識させることができる。 In addition, when displaying each data of short-term combination (relationship), short-term combination ratio, cumulative combination (relationship), and cumulative combination ratio every 30 seconds, the short-term combination (relationship) is not included. The display is different from the data in. Specifically, short-term roles (relationships) are displayed in red, and other data are displayed in green. Therefore, it is possible to recognize that new data is displayed from the short-term role ream (relationship ratio).

また、上記の遊技機901では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、役連(連比)や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連(連比)や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機901では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, a warning display is displayed when an abnormal operation is performed. Specifically, when the clear switch is operated, a warning is displayed as an abnormal operation. The clear switch is a so-called emergency switch that is operated when a failure occurs in the combination (combination ratio) or the calculation of the combination ratio. When this switch is operated, the data of the combination (combination) and the combination ratio can be falsified, so that the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. In the gaming machine 901, since this abnormal operation can be warned by a warning display, fraud such as falsification of data can be suppressed.

また、上記の遊技機901では、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、役連(連比)や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ9023)と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して役連(連比)や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、役連(連比)の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、役連(連比)や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連(連比)や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, and the third general winning opening switch 9024C. , The winning combination (relationship ratio) and the winning combination ratio are calculated based on the number of prize balls obtained based on the detection signal from the fourth general winning opening switch 9024D. For example, using a sensor individually provided for the attacker (count switch 9023) and a sensor provided after the discharge passages for discharging the game medium winning the attacker and the gaming medium winning the electric chew merge. Based on the detection result, when the counter of the number of winning balls and the counter of the number of consecutive winning balls are totaled to calculate the winning combination (combination ratio) and the winning combination, it is specified from which winning opening. It is difficult to do so, and there is a risk that the calculation of the winning combination and the winning combination (relationship) will become complicated. In this regard, the first starting port switch 9022A, the second starting port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning port switch 9024A, the second general winning port switch 9024B, the third general winning port switch 9024C, and the fourth general winning port switch 9024C. By detecting that the game medium has won a prize with the switch 9024D and calculating the winning combination (relationship ratio) and the winning combination ratio based on the number of prize balls obtained from the detection result, based on the winning of each winning opening. You can judge the number of prize balls. Therefore, it is possible to easily calculate the winning combination (combination ratio) and the winning combination, and it is possible to calculate with high accuracy.

また、扉開放要エラーが発生すると、エラーを解除するために遊技機用枠903を外枠から開く必要が生じる。遊技機用枠903を開くと、遊技機用枠903に設けられた主基板9011が遊技機901の外側から視認可能となる。このため、主基板9011に設けられた表示モニタ9029は、遊技機901の外側に位置する例えば遊技者にも視認可能となる。 Further, when an error requiring door opening occurs, it is necessary to open the gaming machine frame 903 from the outer frame in order to clear the error. When the gaming machine frame 903 is opened, the main board 9011 provided on the gaming machine frame 903 can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main board 9011 can be visually recognized by, for example, a player located outside the gaming machine 901.

ここで、上記の遊技機901では、扉開放要エラーが発生した際に、表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示を制限している。このため、扉開放要エラーが発生して表示モニタ9029を遊技機901の外側から視認可能となったとしても、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。 Here, in the above-mentioned gaming machine 901, when an error requiring door opening occurs, the display of the combination (combination) combination ratio to the display monitor 9029 is restricted. Therefore, even if an error requiring door opening occurs and the display monitor 9029 can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901, it is possible to prevent the player from seeing the display of the combination (combination) combination ratio.

また、表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限は、扉開放要エラーが発生したときに実行される。このため、扉開放要エラーの発生により、遊技機用枠903の開放が必要となることで、表示モニタ9029を遊技者が遊技機901の外側から視認可能となった際にも、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。 Further, the restriction on the display of the combination (combination) combination ratio with respect to the display monitor 9029 is executed when an error requiring door opening occurs. Therefore, due to the occurrence of an error requiring door opening, the gaming machine frame 903 needs to be opened, so that even when the player can see the display monitor 9029 from the outside of the gaming machine 901, the player can see it. It is possible to prevent the display of the role ratio (relationship ratio) from being seen.

なお、上記の遊技機901では、扉開放要エラーが発生したときに表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行されるが、扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠903が開放されたときに表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行されるようにしてもよい。扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠903が開放されたときに表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行された場合も、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。 In the above-mentioned game machine 901, when a door opening required error occurs, the display of the combination (combination) combination ratio is restricted on the display monitor 9029, but after the door opening required error occurs, the game is played. When the machine frame 903 is opened, the restriction of the display of the combination (combination) combination ratio with respect to the display monitor 9029 may be executed. Even if the restriction on the display of the combination (combination) combination ratio to the display monitor 9029 is executed when the frame 903 for the gaming machine is opened after the error requiring door opening occurs, the combination (relationship) is applied to the player. Ratio) It is possible to prevent the display of the role ratio from being seen.

また、表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限は、扉開放要エラーが解除されてから所定時間、具体的には、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで実行される。このため、扉開放要エラーが解除した直後は、扉開放要エラーが解除されているにもかかわらず、遊技機用枠903が開放された状態となっている。このときには、遊技機901の外側から遊技者等が表示モニタ9029を視認可能となっている。この点、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで役連(連比)役比表示の制限を継続することにより、遊技機901の外側から遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。 Further, the limitation of the display of the combination (combination) combination ratio on the display monitor 9029 is measured by a measurement timer for a predetermined time after the door opening error is canceled, specifically, after the door opening error is canceled. It is executed until the duration is elapsed. Therefore, immediately after the door opening required error is cleared, the gaming machine frame 903 is in a state of being opened even though the door opening required error is cleared. At this time, the player or the like can visually recognize the display monitor 9029 from the outside of the gaming machine 901. In this regard, by continuing to limit the combination (combination) combination ratio display until the duration measured by the measurement timer elapses after the door opening error is cleared, the player can be seen from outside the gaming machine 901. It is possible to prevent the display of the role ratio (relationship ratio) from being seen.

また、上記の遊技機901では、扉開放要エラーが解除されてから継続時間を計測しているが、扉開放要エラーが解除された後、遊技機用枠903が閉鎖されてから継続時間を計測してもよい。この場合の継続時間は、扉開放要エラーの種類によらず、一律としてもよし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。また、扉開放要エラーが解除されてから計測される継続時間よりも短い時間としてもよい。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the duration is measured after the door opening required error is cleared, but after the door opening required error is cleared, the duration is set after the gaming machine frame 903 is closed. You may measure. In this case, the duration may be set uniformly regardless of the type of the door opening required error, or may be set according to the type of the door opening required error. Further, the time may be shorter than the duration measured after the door opening error is cleared.

上記の扉開放要エラーは一例であり、他の態様としてもよい。例えば、エラーの解除方法が異なり、エラー1~エラー7が遊技機用枠903を開放させることなく、エラーの解除が可能であれば、これらを扉開放要エラー以外のエラーとしてもよい。逆に、エラー8~エラー13が遊技機用枠903を開放させなければエラーの解除できないエラーであれば、これらを扉要開放エラーとしてもよい。また、図90に示したエラー以外のエラー、例えば打球発射装置から遊技球が発射できないエラーや玉貸しができなくなるエラー、遊技盤が移動動作を行うエラーなどを、その解除手順等によって、扉開放要エラーとしてもよい。また、エラーの解除のために遊技機用枠903の開放が必要であっても、当該エラーの検出が遊技場の営業時間外に発見されることが多いエラー、例えば画像表示装置905の表示異常となるエラーやROMチェック画面エラー、電チューまたは大入賞口が開放しないなど、通常は営業時間外に修理を必要とするエラーの場合には、扉開放要エラー以外のエラーと扱ってもよい。 The above error requiring door opening is an example, and may be another embodiment. For example, if the error clearing method is different and the error can be cleared without opening the gaming machine frame 903 by the error 1 to the error 7, these may be regarded as an error other than the door opening required error. On the contrary, if the errors 8 to 13 are errors in which the error cannot be cleared unless the gaming machine frame 903 is opened, these may be regarded as door opening required errors. Further, an error other than the error shown in FIG. 90, for example, an error that the game ball cannot be launched from the hitting ball launching device, an error that the ball lending cannot be performed, an error that the game board moves, and the like can be opened by the release procedure. It may be an error required. Further, even if it is necessary to open the gaming machine frame 903 in order to clear the error, an error in which the detection of the error is often found outside the business hours of the amusement park, for example, a display abnormality of the image display device 905. In the case of an error that normally requires repair outside business hours, such as an error such as an error, a ROM check screen error, or an error that the electric chew or the big prize opening does not open, it may be treated as an error other than the door opening required error.

また、上記の遊技機901においては、表示制限の態様を表示の中止としているが、表示の制限を他の態様としてもよい。例えば、役連(連比)役比の表示を薄くしたり小さくしたりしてもよいし、表示モニタ9029に役連(連比)役比とは異なる表示をしてもよい。役連(連比)役比と異なる表示としては、エラー表示をしてもよいし、例えばセグメントを全点灯させるなどの表示としてもよい。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the display restriction mode is canceled, but the display restriction may be another mode. For example, the display of the combination (combination) combination ratio may be made thinner or smaller, or the display monitor 9029 may display a display different from the combination (relationship) combination ratio. As the display different from the combination (combination ratio) combination ratio, an error display may be performed, or for example, a display such as turning on all the segments may be performed.

上記の遊技機901では、主基板9011及び主基板9011に設けられる表示モニタ9029が遊技機用枠903の裏面側に設けられているため、遊技機用枠903が開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行うようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、主基板9011は、遊技盤902の表面であって、ガラス扉枠903aを閉鎖したときに、ガラス扉枠903aによって遊技機901の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。この場合、表示モニタ9029も、遊技盤902の表面であって、ガラス扉枠903aを閉鎖したときに、ガラス扉枠903aによって遊技機901の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。かかる態様の遊技機では、遊技機用枠903が開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行う態様に代えて、ガラス扉枠903aが開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行うようにしてもよい。また、役連(連比)役比の表示の制限の継続等について、遊技機用枠903の開放・閉鎖を条件とすることに代えて、ガラス扉枠903aの開放・閉鎖を条件としてもよい。 In the above-mentioned gaming machine 901, since the main board 9011 and the display monitor 9029 provided on the main board 9011 are provided on the back surface side of the gaming machine frame 903, when the gaming machine frame 903 is opened, the combination ( Although the display of the combination ratio is restricted, other aspects may be used. For example, the main board 9011 may be provided on the surface of the gaming board 902 at a position where the glass door frame 903a cannot be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 when the glass door frame 903a is closed. In this case, the display monitor 9029 may also be provided on the surface of the gaming board 902 at a position where the glass door frame 903a cannot be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 when the glass door frame 903a is closed. In the gaming machine of this aspect, instead of limiting the display of the combination (combination) combination ratio when the gaming machine frame 903 is opened, the combination (combination) when the glass door frame 903a is opened. The display of the combination ratio) combination ratio may be restricted. Further, regarding the continuation of the restriction on the display of the combination (combination) combination ratio, the opening / closing of the glass door frame 903a may be a condition instead of the opening / closing of the gaming machine frame 903. ..

また、上記の遊技機901では、CPU90103に内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリアに特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムを記憶させ、非使用領域プログラムエリアに役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比表示プログラムを記憶させている。このように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムと、役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比表示プログラムと、を異なるエリアに分けて記憶させることにより、遊技に係るプログラムの試験を行いやすくすることができる。また、CPU90103では、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行している。このため、デジット出力処理の簡素化を図ることができる。 Further, in the above-mentioned game machine 901, the CPU 90103 stores the special symbol display output program and the game control program in the used area program area in the built-in ROM area, and the combination (combination) combination display output program in the non-used area program area. And the role ratio display program is stored. In this way, the special symbol display output program and the game control program, and the combination (relationship) combination display output program and the combination (relationship) combination ratio display program are stored in different areas. It is possible to facilitate the test of the program related to the game. Further, in the CPU 90103, the digit output process 1 and the digit output process 2 are shared and executed by one interrupt process. Therefore, it is possible to simplify the digit output processing.

また、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化するにあたり、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを続けて実行するようにされている。具体的に、図83(A)に示すように、第1割込み処理では、特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。また、第2割込み処理では、図83(A)に示すように、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。このため、第1割込み処理及び第2割込み処理のいずれにおいても、特別図柄表示出力プログラム(第1割込み処理)と役連(連比)役比表示出力プログラム(第2割込み処理)との間に遊技制御プログラム(遊技進行制御処理)や役連(連比)役比算出プログラム(役連(連比)役比算出処理)を挟まないようにしている。したがって、デジット出力処理2などに遅れが生じないようにできるので、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、及び表示モニタ9029におけるLEDの表示の不具合を防止することができ、図柄や文字などをはっきりと表示することができる。 Further, in order to make the digit output process 1 and the digit output process 2 common, the digit output process 1 and the digit output process 2 are continuously executed. Specifically, as shown in FIG. 83 (A), in the first interrupt processing, the special symbol display output program → the combination (combination) combination display output program → the game control program → the combination (combination) combination ratio. The programs are executed in the order of the calculation program. Further, in the second interrupt processing, as shown in FIG. 83 (A), the game control program → the special symbol display output program → the combination (relationship) combination display output program → the combination (relationship) combination ratio calculation program. The programs are executed in the order of. Therefore, in both the first interrupt processing and the second interrupt processing, between the special symbol display output program (first interrupt processing) and the combination (combination) combination ratio display output program (second interrupt processing). The game control program (game progress control processing) and the combination (relationship) combination ratio calculation program (combination (relationship) combination ratio calculation processing) are not sandwiched. Therefore, since it is possible to prevent the digit output process 2 and the like from being delayed, the LED display defects in the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the normal symbol display 9020, and the display monitor 9029 can be prevented. It can be prevented, and patterns and characters can be clearly displayed.

なお、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化する際には、図83(A)に示す第1割込み処理または図83(B)に示す第2割込み処理の実行手順が含まれていればよい。例えば、第1割込み処理または第2割込み処理の実行順の前若しくは後に、任意のプログラムが実行されてもよい。 When the digit output process 1 and the digit output process 2 are shared, the execution procedure of the first interrupt process shown in FIG. 83 (A) or the second interrupt process shown in FIG. 83 (B) is included. Just do it. For example, any program may be executed before or after the execution order of the first interrupt processing or the second interrupt processing.

また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、遊技制御プログラムを実行した後に役連(連比)役比算出プログラムを実行している。このため、役連(連比)役比の算出を行う前に大当り遊技状態への移行に対する抽選などの遊技の要部に係る処理を実行している。したがって、遊技の遅延を抑制することができる。 Further, in the first interrupt processing and the second interrupt processing, the combination (combination) combination ratio calculation program is executed after the game control program is executed. For this reason, before calculating the combination (combination ratio) combination ratio, processing related to the main part of the game such as a lottery for the transition to the big hit game state is executed. Therefore, the delay of the game can be suppressed.

また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、役連(連比)役比表示出力プログラムは、特別図柄表示出力プログラムを実行した後に実行される。また、特別図柄表示出力プログラムを実行した後、役連(連比)役比表示出力プログラムが実行されるまでには、遊技制御プログラムや役連(連比)役比算出プログラムなどの特定のプログラムは実行しないようにしている。このため、表示モニタ9029におけるLEDの表示の不具合を防止することができる。 Further, in the first interrupt processing and the second interrupt processing, the combination (combination) combination display output program is executed after the special symbol display output program is executed. In addition, after executing the special symbol display output program, before the combination (relationship) combination display output program is executed, a specific program such as a game control program or a combination (relationship) combination calculation program is executed. Is not running. Therefore, it is possible to prevent the LED display from being defective in the display monitor 9029.

また、使用領域に記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムに対しては、語調が短い「CALLF」を用いた呼び出しが行われる。その一方で、非使用領域に記憶された役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比算出プログラムに対しては「CALLmn」を用いた呼び出しが行われ、語調が短い「CALLF」を用いた呼び出しが行われることはない。このため、遊技の進行を円滑に行うことができる。 Further, the special symbol display output program and the game control program stored in the used area are called by using "CALLF" having a short tone. On the other hand, the call using "CALLmn" is performed for the combination (combination) combination ratio display output program and the combination (combination) combination ratio calculation program stored in the unused area, and the tone is changed. No short "CALLF" call is made. Therefore, the progress of the game can be smoothly performed.

また、表示モニタ9029に表示される役連(連比)役比は、非使用領域において役連(連比)役比算出処理によって決定される。役連(連比)役比算出プログラムや役連(連比)役比表示出力プログラムは、遊技の進行には関わりのないプログラムである。遊技の進行に関わりのないプログラムに対して、語調が比較的長い「CALLmn」が用いられるので、プログラムの処理における無駄を少なくすることができる。 Further, the combination (relationship) combination ratio displayed on the display monitor 9029 is determined by the combination (relationship) combination ratio calculation process in the unused area. The combination (relationship) combination ratio calculation program and the combination (relationship) combination ratio display output program are programs that are not related to the progress of the game. Since "CALLmn", which has a relatively long tone, is used for a program that is not related to the progress of the game, waste in the processing of the program can be reduced.

また、非使用領域では、語調が比較的長い「CALLmn」による呼び出しが行われるので、使用領域では、語調が短い「CALLF」による呼び出しを行うことができる。したがって、使用領域で実行される遊技制御に係るプログラムに対して「CALLF」などの語調が短く汎用性の高い命令を使用することができる。 Further, in the non-used area, the call is made by "CALLmn", which has a relatively long tone, so that in the used area, the call can be made by "CALLF", which has a short tone. Therefore, it is possible to use a short-toned and highly versatile instruction such as "CALLF" for a program related to game control executed in the used area.

また、CPU90103は、Qレジスタを備えており、Qレジスタによってプログラムを呼び出すので、上位アドレスの指定することなくプログラムを呼び出すことができる。ところが、上位アドレスを固定値として設定することから、例えば使用領域プログラムエリアで使用することができても、非使用領域プログラムエリアでは使用できないことがあり、汎用性が低くなる可能性があった。 Further, since the CPU 90103 includes a Q register and calls the program by the Q register, the program can be called without specifying the upper address. However, since the upper address is set as a fixed value, for example, even if it can be used in the used area program area, it may not be used in the non-used area program area, and the versatility may be lowered.

この点、CPU90103における使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「00」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「01」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっている。また、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Qレジスタが固定値「00」に設定される。このため、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際に、Qレジスタを用いることができるので、下位アドレスを指定するのみで使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出すことができる。また、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっているため、Qレジスタによる非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの呼び出しが防止される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Qレジスタが固定値「01」に設定される。よって、非使用領域プログラムエリアにおいてもQレジスタを使用することができるので、Qレジスタの汎用性を確保しつつ、非使用領域プログラムエリアにおいても、Qレジスタを使用することができる。 In this regard, the upper address of the used area program area in the CPU 90103 is "00", the upper address of the non-used area program area is "01", and the upper address of the non-used area program area is the upper address of the used area program area. It is different from the address. Further, when calling the program stored in the used area program area, the Q register is set to the fixed value "00". Therefore, since the Q register can be used when calling the program stored in the used area program area, the program stored in the used area program area can be called only by specifying a lower address. Further, since the upper address of the unused area program area is different from the upper address of the used area program area, the call of the program stored in the unused area program area by the Q register is prevented. Further, when calling the program stored in the unused area program area, the Q register is set to the fixed value "01". Therefore, since the Q register can be used even in the unused area program area, the Q register can be used also in the unused area program area while ensuring the versatility of the Q register.

また、上記の遊技機901では、表示モニタ9029は、主基板9011の裏面側の中央において、主基板9011を視認する際の正面に配置されているが、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されていてもよい。以下、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されている態様(以下「表示モニタ配置態様」という)について、複数の例を具体的に説明する。 Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the display monitor 9029 is arranged in the center of the back surface side of the main board 9011 in front of the main board 9011 when visually recognizing it, but the display monitor is easy to see from an oblique direction. May be arranged. Hereinafter, a plurality of examples will be specifically described with respect to a mode in which the display monitor is arranged so as to be easily visible from an oblique direction (hereinafter referred to as “display monitor arrangement mode”).

なお、第1の表示モニタ配置態様を第1表示モニタ配置態様、第2の表示モニタ配置態様を第2表示モニタ配置態様、第nの表示モニタ配置態様を第n表示モニタ配置態様という。図76(A)に示す主基板9011と同様の主基板9011が各表示モニタ配置態様で用いられており主基板9011は、いずれも同一の構造をなしている。また、図76(A)に示す例と同様に、主基板9011は、基板ケース90202に収容されている。また、第1表示モニタ配置態様から第9表示モニタ配置態様の説明において、左右は、主基板9011を正面から見た方向を基準とする。したがって、遊技機用枠903が外枠から開放する側は左側である。 The first display monitor arrangement mode is referred to as a first display monitor arrangement mode, the second display monitor arrangement mode is referred to as a second display monitor arrangement mode, and the nth display monitor arrangement mode is referred to as an nth display monitor arrangement mode. A main board 9011 similar to the main board 9011 shown in FIG. 76 (A) is used in each display monitor arrangement mode, and the main boards 9011 all have the same structure. Further, as in the example shown in FIG. 76 (A), the main substrate 9011 is housed in the substrate case 90202. Further, in the description of the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode, the left and right sides are based on the direction in which the main board 9011 is viewed from the front. Therefore, the side where the gaming machine frame 903 opens from the outer frame is on the left side.

[第1表示モニタ配置態様]
図93は、第1表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図93に示すように、第1表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面側にベース部材90129Aが設けられており、ベース部材90129Aに表示モニタ90130Aが設けられている。表示モニタ90130Aは、ベース部材90129A及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[First display monitor arrangement mode]
FIG. 93 is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the first display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 93, in the first display monitor arrangement mode, the base member 90129A is provided on the back surface side of the main board 9011, and the display monitor 90130A is provided on the base member 90129A. The display monitor 90130A is housed in the substrate case 90202 together with the base member 90129A and the main substrate 9011.

ベース部材90129Aは、底面が直角三角形の三角柱状をなしており、その高さ方向が鉛直方向に沿うように配置されている。ベース部材90129Aがなす形状である三角柱の底面における直角三角形の直角部分を形成する1辺を含む三角柱の側面は、主基板9011の裏面に重ね合わされており、直角三角形における直角部分を形成する他の1辺を含む三角柱の側面が主基板9011の裏面に対して直交する方向に延在している。直角三角形における直角部分に向かい合う辺を含む三角柱の側面(以下「傾斜面」という)は、主基板9011の裏面に対して傾斜する向きで配置されている。 The base member 90129A has a triangular column whose bottom surface is a right triangle, and is arranged so that its height direction is along the vertical direction. The side surface of the triangular pillar including one side forming the right-angled portion of the right-angled triangle on the bottom surface of the triangular pillar having the shape formed by the base member 90129A is overlapped with the back surface of the main substrate 9011, and the other side forming the right-angled portion in the right-angled triangle. The side surface of the triangular pillar including one side extends in a direction perpendicular to the back surface of the main substrate 9011. The side surface of the triangular prism (hereinafter referred to as "inclined surface") including the side facing the right-angled portion in the right triangle is arranged so as to be inclined with respect to the back surface of the main substrate 9011.

表示モニタ90130Aは、ベース部材90129Aにおける傾斜面に設けられている。表示モニタ90130Aの向きは、主基板9011の裏面に対して傾斜して配置されている。図94は、主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。図94に示すように、表示モニタ90130Aは、主基板9011が取り付けられた遊技機用枠903を外枠903Aから開放した際に、表示モニタ90130Aが遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。 The display monitor 90130A is provided on an inclined surface of the base member 90129A. The orientation of the display monitor 90130A is inclined with respect to the back surface of the main board 9011. FIG. 94 is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame to which the main board is attached is open from the outer frame. As shown in FIG. 94, in the display monitor 90130A, when the gaming machine frame 903 to which the main board 9011 is attached is opened from the outer frame 903A, the display monitor 90130A is between the gaming machine frame 903 and the outer frame. It is arranged so that it faces the front when viewed from the open part.

第1表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Aは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 When the display monitor 90130A arranged in the first display monitor arrangement mode is opened from the outer frame, the display monitor 90130A faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. Is located in. For this reason, when the clerk or the like confirms the role-relation (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relation (combination) role. You can check the ratio. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

[第2表示モニタ配置態様]
図95(A)は、第2表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図95(A)に示すように、第2表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面側にベース部材90129Bが設けられており、ベース部材90129Bに表示モニタ90130Bが設けられている。表示モニタ90130Bは、ベース部材90129B及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[Second display monitor arrangement mode]
FIG. 95 (A) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the second display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 95 (A), in the second display monitor arrangement mode, the base member 90129B is provided on the back surface side of the main board 9011, and the display monitor 90130B is provided on the base member 90129B. The display monitor 90130B is housed in the substrate case 90202 together with the base member 90129B and the main substrate 9011.

主基板9011は、図75に示すように、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902(図27参照)の裏面に取り付けられている。ベース部材90129Bは、板状をなしており、主基板9011の裏面に立設されている。また、主基板9011とベース部材90129Bとは互いに略直交している。表示モニタ90130Bは、ベース部材90129Bにおける側面に設けられている。このため、表示モニタ90130Bは、遊技機用枠903に設けられた主基板9011に立設された立設部における前記扉枠の開放部側の面が、前記扉枠の開放部を向くように配置されている。また、表示モニタ90130Bは、主基板9011の裏面から突出した位置に配置されている。 As shown in FIG. 75, the main board 9011 is attached to the back surface of the gaming board 902 (see FIG. 27) provided in the gaming machine frame 903. The base member 90129B has a plate shape and is erected on the back surface of the main substrate 9011. Further, the main substrate 9011 and the base member 90129B are substantially orthogonal to each other. The display monitor 90130B is provided on the side surface of the base member 90129B. Therefore, in the display monitor 90130B, the surface of the upright portion erected on the main board 9011 provided in the gaming machine frame 903 on the open portion side of the door frame faces the open portion of the door frame. Have been placed. Further, the display monitor 90130B is arranged at a position protruding from the back surface of the main board 9011.

第2表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Bは、主基板9011の裏面から突出した位置において、主基板9011の裏面に対して直交する方向を向いて配置されている。また、主基板9011は、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902の裏面に取り付けられている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 The display monitor 90130B arranged in the second display monitor arrangement mode is arranged at a position protruding from the back surface of the main board 9011 so as to face a direction orthogonal to the back surface of the main board 9011. Further, the main board 9011 is attached to the back surface of the gaming board 902 provided in the gaming machine frame 903. For this reason, when the clerk or the like confirms the role-relation (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relation (combination) role. You can check the ratio. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

なお、第1、第2表示モニタ配置態様では、ベース部材90129A,90129Bが基板ケース90202に収容されているが、ベース部材90129A,90129Bが基板ケース90202の外側まで突出する態様で形成されていてもよい。 In the first and second display monitor arrangement modes, the base members 90129A and 90129B are housed in the substrate case 90202, but even if the base members 90129A and 90129B are formed so as to project to the outside of the substrate case 90202. good.

[第3表示モニタ配置態様]
図95(B)は、第3表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図95(B)に示すように、第3表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面に埋設傾斜面9011Kが形成されている。埋設傾斜面9011Kは、主基板9011の裏面に対して傾斜して形成されている。
[Third display monitor arrangement mode]
FIG. 95B is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the third display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 95B, in the third display monitor arrangement mode, the embedded inclined surface 9011K is formed on the back surface of the main substrate 9011. The buried inclined surface 9011K is formed so as to be inclined with respect to the back surface of the main substrate 9011.

埋設傾斜面9011Kは、主基板9011におけるプリント基材の一部として形成されている。主基板9011の埋設傾斜面9011Kには、表示モニタ90130Cが設けられている。表示モニタ90130Cは、埋設傾斜面9011Kに設けられていることにより、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。また、主基板9011及び表示モニタ90130Cは、ケース90202に収容されている。 The buried inclined surface 9011K is formed as a part of the printed base material in the main substrate 9011. A display monitor 90130C is provided on the buried inclined surface 9011K of the main board 9011. Since the display monitor 90130C is provided on the buried inclined surface 9011K, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the front surface is viewed from the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. It is arranged so that it faces. Further, the main board 9011 and the display monitor 90130C are housed in the case 90202.

第3表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Cは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 When the display monitor 90130C arranged in the third display monitor arrangement mode is opened from the outer frame, the display monitor 90130C faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. Is located in. For this reason, when the clerk or the like confirms the role-relation (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relation (combination) role. You can check the ratio. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

[第4表示モニタ配置態様]
図96(A)は、第4表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図96(A)に示すように、第4表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面に第1ベース部材90129D1~第4ベース部材90129D4までの4つのベース部材90129Dが設けられている。これらの第1ベース部材90129D1~第4ベース部材90129D4のそれぞれに第1表示モニタ90130D1~第4表示モニタ90130D4が設けられている。第1表示モニタ90130D1~第4表示モニタ90130D4によって、表示モニタ90130Dが形成されている。表示モニタ90130Dは、ベース部材90129及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[4th display monitor arrangement mode]
FIG. 96A is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the fourth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 96A, in the fourth display monitor arrangement mode, four base members 90129D from the first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4 are provided on the back surface of the main board 9011. A first display monitor 90130D1 to a fourth display monitor 90130D4 are provided on each of the first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4. The display monitor 90130D is formed by the first display monitor 90130D1 to the fourth display monitor 90130D4. The display monitor 90130D is housed in the substrate case 90202 together with the base member 90129 and the main substrate 9011.

第1ベース部材90129D1~第4ベース部材90129D4は、いずれも共通する形状を成している。この形状について、第1ベース部材90129D1を用いて説明する。第1ベース部材90129D1は、底面が直角三角形の三角柱状をなしている。この第1ベース部材90129D1は、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材90129Aと同様の形状をなしているが、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材90129Aよりも小さい。 The first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4 all have a common shape. This shape will be described with reference to the first base member 90129D1. The first base member 90129D1 has a triangular column whose bottom surface is a right triangle. The first base member 90129D1 has the same shape as the base member 90129A in the first display monitor arrangement mode, but is smaller than the base member 90129A in the first display monitor arrangement mode.

具体的には、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材90129Aの傾斜面は、4つの7セグメント及び右下のドット(図76(A)参照)の大きさと同等の大きさである。一方、第1ベース部材90129D1の傾斜面は、1つの7セグメント及び右下のドットの大きさと同等の大きさである。第1ベース部材90129D1の傾斜面に設けられた第1表示モニタ90130D1には、1つの7セグメント及び右下のドットが表示可能とされている。 Specifically, the inclined surface of the base member 90129A in the first display monitor arrangement mode has the same size as the size of the four 7 segments and the dot at the lower right (see FIG. 76 (A)). On the other hand, the inclined surface of the first base member 90129D1 has the same size as the size of one 7-segment and the dot on the lower right. The first display monitor 90130D1 provided on the inclined surface of the first base member 90129D1 can display one 7 segment and a dot at the lower right.

第1ベース部材90129D1は、主基板9011の裏面の高さ方向略中央位置のやや左寄りの位置に配置されている。第2ベース部材90129D2は、第1ベース部材90129D1の右側方に配置され、第3ベース部材90129D3は、第2ベース部材90129D2における第1ベース部材90129D1が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。第4ベース部材90129D4は、第3ベース部材90129D3における第2ベース部材90129D2が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。こうして、第1ベース部材90129D1~第4ベース部材90129D4は、略水平方向に沿って並設されている。 The first base member 90129D1 is arranged at a position slightly to the left of the substantially center position in the height direction of the back surface of the main substrate 9011. The second base member 90129D2 is arranged on the right side of the first base member 90129D1, and the third base member 90129D3 is on the right side opposite to the left side where the first base member 90129D1 is arranged in the second base member 90129D2. Is located in. The fourth base member 90129D4 is arranged on the right side opposite to the left side where the second base member 90129D2 is arranged in the third base member 90129D3. In this way, the first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4 are arranged side by side along the substantially horizontal direction.

第2ベース部材90129D2における傾斜面には、第2表示モニタ90130D2が設けられている。同様に、第3ベース部材90129D3及び第4ベース部材90129D4の傾斜面には、第3表示モニタ90130D3及び第4表示モニタ90130D4が設けられている。第1ベース部材90129D1に設けられた第1表示モニタ90130D1には、図76(A)に示す表示モニタ9029の第1表示部9029Aに相当する内容が表示される。 A second display monitor 90130D2 is provided on the inclined surface of the second base member 90129D2. Similarly, a third display monitor 90130D3 and a fourth display monitor 90130D4 are provided on the inclined surfaces of the third base member 90129D3 and the fourth base member 90129D4. The first display monitor 90130D1 provided on the first base member 90129D1 displays the content corresponding to the first display unit 9029A of the display monitor 9029 shown in FIG. 76 (A).

第2ベース部材90129D2に設けられた第2表示モニタ90130D2には、図76(A)に示す表示モニタ9029の第2表示部9029Bに相当する内容が表示される。第3ベース部材90129D3に設けられた第3表示モニタ90130D3には、図76(A)に示す表示モニタ9029の第3表示部9029Cに相当する内容が表示される。第4ベース部材90129D4に設けられた第4表示モニタ90130D4には、図76(A)に示す表示モニタ9029の第4表示部9029Dに相当する内容が表示される。 The second display monitor 90130D2 provided on the second base member 90129D2 displays the content corresponding to the second display unit 9029B of the display monitor 9029 shown in FIG. 76 (A). The third display monitor 90130D3 provided on the third base member 90129D3 displays the content corresponding to the third display unit 9029C of the display monitor 9029 shown in FIG. 76 (A). The fourth display monitor 90130D4 provided on the fourth base member 90129D4 displays the content corresponding to the fourth display unit 9029D of the display monitor 9029 shown in FIG. 76 (A).

第4表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Dは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 When the display monitor 90130D arranged in the fourth display monitor arrangement mode is opened from the outer frame, the display monitor 90130D faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. Is located in. For this reason, when the clerk or the like confirms the role-relation (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relation (combination) role. You can check the ratio. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

[第5表示モニタ配置態様]
図96(B)は、第5表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図96(B)に示すように、第5表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面に第1ベース部材90129E1~第4ベース部材90129E4までの4つのベース部材90129Eが設けられている。これらの第1ベース部材90129E1~第4ベース部材90129E4のそれぞれに第1表示モニタ90130E1~第4表示モニタ90130E4が設けられている。第1表示モニタ90130E1~第4表示モニタ90130E4によって、表示モニタ90130Eが形成されている。表示モニタ90130Eは、ベース部材90129及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[Fifth display monitor arrangement mode]
FIG. 96B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the fifth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 96B, in the fifth display monitor arrangement mode, four base members 90129E from the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are provided on the back surface of the main board 9011. A first display monitor 90130E1 to a fourth display monitor 90130E4 are provided on each of the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4. The display monitor 90130E is formed by the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4. The display monitor 90130E is housed in the substrate case 90202 together with the base member 90129 and the main substrate 9011.

第1ベース部材90129E1~第4ベース部材90129E4は、いずれも第4表示モニタ配置態様における第1ベース部材90129D1~第4ベース部材90129D4と共通する形状を成している。また、第1表示モニタ90130E1~第4表示モニタ90130E4は、第1ベース部材90129D1~第4ベース部材90129D4に設けられた第1表示モニタ90130D1~第4表示モニタ90130D4と同様にして、第1ベース部材90129E1~第4ベース部材90129E4にそれぞれ設けられている。 The first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 all have a shape common to the first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4 in the fourth display monitor arrangement mode. Further, the first display monitors 90130E1 to the fourth display monitors 90130E4 are the first base members in the same manner as the first display monitors 90130D1 to the fourth display monitors 90130D4 provided in the first base members 90129D1 to the fourth base members 90129D4. It is provided in each of 90129E1 to 90129E4 of the fourth base member.

第1ベース部材90129E1は、主基板9011の裏面の幅方向略中央位置の上方に配置されている。第2ベース部材90129E2は、第1ベース部材90129E1の下方に配置され、第3ベース部材90129E3は、第2ベース部材90129E2の下方に配置されている。第4ベース部材90129E4は、第3ベース部材90129E3の下方に配置されている。こうして、第1ベース部材90129E1~第4ベース部材90129E4は、略鉛直方向に沿って並設されている。こうして、第1ベース部材90129E1~第4ベース部材90129E4は、縦方向に配列されている。 The first base member 90129E1 is arranged above the back surface of the main substrate 9011 at a substantially central position in the width direction. The second base member 90129E2 is arranged below the first base member 90129E1, and the third base member 90129E3 is arranged below the second base member 90129E2. The fourth base member 90129E4 is arranged below the third base member 90129E3. In this way, the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are arranged side by side along the substantially vertical direction. In this way, the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are arranged in the vertical direction.

第1ベース部材90129E1における傾斜面には、第1表示モニタ90130E1が設けられている。同様に、第2ベース部材90129E2、第3ベース部材90129E3、及び第4ベース部材90129E4の傾斜面には、第2表示モニタ90130E2、第3表示モニタ90130E3、及び第4表示モニタ90130E4がそれぞれ設けられている。第1ベース部材90129E1~第4ベース部材90129E4に設けられた第1表示モニタ90130E1~第4表示モニタ90130E4には、図76(A)に示す表示モニタ9029の第1表示部9029A~第4表示部9029Dに相当する内容がそれぞれ表示される。また、第1ベース部材90129E1~第4ベース部材90129E4は、縦方向に配列されていることから、第1表示モニタ90130E1~第4表示モニタ90130E4も縦方向に配列されている。このため、第1表示モニタ90130E1~第4表示モニタ90130E4における4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。第1表示モニタ90130E1~第4表示モニタ90130E4における4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。 A first display monitor 90130E1 is provided on an inclined surface of the first base member 90129E1. Similarly, a second display monitor 90130E2, a third display monitor 90130E3, and a fourth display monitor 90130E4 are provided on the inclined surfaces of the second base member 90129E2, the third base member 90129E3, and the fourth base member 90129E4, respectively. There is. The first display monitors 90130E1 to the fourth display monitors 90130E4 provided on the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 have first display units 9029A to fourth display units of the display monitor 9029 shown in FIG. 76 (A). The contents corresponding to 9029D are displayed respectively. Further, since the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are arranged in the vertical direction, the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4 are also arranged in the vertical direction. Therefore, the four-digit displays on the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4 are arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4 may be arranged in the horizontal direction.

第5表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Eは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 When the display monitor 90130E arranged in the fifth display monitor arrangement mode is opened from the outer frame, the display monitor 90130E faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. Is located in. For this reason, when the clerk or the like confirms the role-relation (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relation (combination) role. You can check the ratio. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

[第6表示モニタ配置態様]
図97(A)は、第6表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図97(A)に示すように、第6表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の上面にベース部材90129Fが設けられ、ベース部材90129Fの上面に表示モニタ90130Fが設けられている。表示モニタ90130Fにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Fにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
[6th display monitor arrangement mode]
FIG. 97A is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the sixth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 97A, in the sixth display monitor arrangement mode, the base member 90129F is provided on the upper surface of the substrate case 90202 accommodating the main board 9011, and the display monitor 90130F is provided on the upper surface of the base member 90129F. There is. The four-digit displays on the display monitor 90130F are arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 90130F may be arranged horizontally.

ベース部材90129Fは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材90129Fの上面に設けられた表示モニタ90130Fは、4つの7セグメント及び右下のドット(図76(A)参照)を備えている。基板ケース90202は基板ケース本体90202Aと、蓋体90202Bとを備えている。ベース部材90129Fは、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。 The base member 90129F has a horizontally long substantially rectangular parallelepiped shape. Further, the display monitor 90130F provided on the upper surface of the base member 90129F includes four 7 segments and a dot at the lower right (see FIG. 76 (A)). The board case 90202 includes a board case main body 90202A and a lid body 90202B. The base member 90129F is provided on the board case 90202 so as to straddle the board case main body 90202A and the lid body 90202B of the board case 90202.

第6表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Fは、基板ケース90202の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 The display monitor 90130F arranged in the sixth display monitor arrangement mode is provided on the upper surface of the substrate case 90202 and is arranged along the left-right direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire gaming machine frame 903 can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the clerk or the like confirms the role-relationship (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens it. Can be confirmed. Therefore, it is possible to easily perform the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio.

[第7表示モニタ配置態様]
図97(B)は、第7表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図97(B)に示すように、第7表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の上面にベース部材90129Gが設けられ、ベース部材90129Gの上面に表示モニタ90130Gが設けられている。表示モニタ90130Gにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Gにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。ベース部材90129Gは、第6表示モニタ配置態様のベース部材90129Fと同様、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。
[7th display monitor arrangement mode]
FIG. 97B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the seventh display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 97B, in the seventh display monitor arrangement mode, the base member 90129G is provided on the upper surface of the substrate case 90202 accommodating the main board 9011, and the display monitor 90130G is provided on the upper surface of the base member 90129G. There is. The four-digit display on the display monitor 90130G is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 90130G may be arranged horizontally. Similar to the base member 90129F in the sixth display monitor arrangement mode, the base member 90129G is provided on the substrate case 90202 so as to straddle the substrate case main body 90202A and the lid body 90202B of the substrate case 90202.

ベース部材90129Gは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機901の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、遊技機用枠903が開放する側である左側の反対側である右側に配置されている。このため、ベース部材90129Gの上面は、遊技機用枠903が開放する側(左側)の反対側(右側)から遊技機用枠903が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ90130Gが設けられている。 The base member 90129G has a triangular columnar shape whose bottom surface forms a right triangle, and is arranged so that its height direction is along the depth direction of the gaming machine 901. The right-angled portion of the right-angled triangle forming the bottom surface of the triangular prism is arranged on the right side opposite to the left side on which the gaming machine frame 903 opens. Therefore, the upper surface of the base member 90129G is an inclined surface that descends from the opposite side (right side) of the opening side (left side) of the gaming machine frame 903 toward the opening side of the gaming machine frame 903. A display monitor 90130G is provided on this inclined surface.

第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Gは、基板ケース90202の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 The display monitor 90130G arranged in the seventh display monitor arrangement mode is provided on the upper surface of the substrate case 90202 and is arranged along the left-right direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire gaming machine frame 903 can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the clerk or the like confirms the role-relationship (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens it. Can be confirmed. Therefore, it is possible to easily perform the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio.

また、第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Gが設けられたベース部材90129Gの上面は、遊技機用枠903が開放する側の反対側から遊技機用枠903が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。このため、遊技機用枠903を開放した側から表示モニタ90130Gを見たときに表示モニタ90130Gを見やすくすることができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業をより容易に行うことができる。 Further, the upper surface of the base member 90129G provided with the display monitor 90130G arranged in the seventh display monitor arrangement mode faces the side where the gaming machine frame 903 opens from the side opposite to the side where the gaming machine frame 903 opens. It is an inclined surface that descends. Therefore, when the display monitor 90130G is viewed from the side where the gaming machine frame 903 is opened, the display monitor 90130G can be easily seen. Therefore, it is possible to more easily perform the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio.

[第8表示モニタ配置態様]
図98(A)は、第8表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図98(A)に示すように、第8表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の左側面にベース部材90129Hが設けられ、ベース部材90129Hの左側面に表示モニタ90130Hが設けられている。表示モニタ90130Hにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Hにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
[8th display monitor arrangement mode]
FIG. 98 (A) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the eighth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 98A, in the eighth display monitor arrangement mode, the base member 90129H is provided on the left side surface of the substrate case 90202 accommodating the main board 9011, and the display monitor 90130H is provided on the left side surface of the base member 90129H. Has been done. The four-digit display on the display monitor 90130H is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 90130H may be arranged horizontally.

ベース部材90129Hは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材90129Hの左側面に設けられた表示モニタ90130Hは、4つの7セグメント及び右下のドット(図76(A)参照)を備えている。基板ケース90202は基板ケース本体90202Aと、蓋体90202Bとを備えている。ベース部材90129Hは、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。 The base member 90129H has a horizontally long substantially rectangular parallelepiped shape. Further, the display monitor 90130H provided on the left side surface of the base member 90129H includes four 7 segments and a dot at the lower right (see FIG. 76A). The board case 90202 includes a board case main body 90202A and a lid body 90202B. The base member 90129H is provided on the board case 90202 so as to straddle the board case main body 90202A and the lid body 90202B of the board case 90202.

第8表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Hは、基板ケース90202の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側から表示モニタ90130Hの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 The display monitor 90130H arranged in the eighth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the substrate case 90202 and is arranged along the vertical direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire display monitor 90130H can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the clerk or the like confirms the role-relationship (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens the role-relationship (relationship) role ratio. Can be confirmed. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

[第9表示モニタ配置態様]
図98(B)は、第9表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図98(B)に示すように、第9表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の右則面にベース部材90129Iが設けられ、ベース部材90129Iの右側面に表示モニタ90130Iが設けられている。ベース部材90129Iは、第6表示モニタ配置態様のベース部材90129Fと同様、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。
[9th display monitor arrangement mode]
FIG. 98 (B) is a perspective view of the main board in which the display monitor is arranged in the ninth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 98B, in the ninth display monitor arrangement mode, the base member 90129I is provided on the right-hand surface of the substrate case 90202 accommodating the main board 9011, and the display monitor 90130I is provided on the right side surface of the base member 90129I. It is provided. The base member 90129I is provided on the board case 90202 so as to straddle the board case main body 90202A and the lid body 90202B of the board case 90202, similarly to the base member 90129F in the sixth display monitor arrangement mode.

ベース部材90129Iは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機901の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、右側に配置されている。このため、ベース部材90129Iの左側面は、上方から下方に向かうほど右側に寄る傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ90130Iが設けられている。表示モニタ90130Iにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Iにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。 The base member 90129I has a triangular columnar shape whose bottom surface forms a right triangle, and is arranged so that its height direction is along the depth direction of the gaming machine 901. The right-angled portion of the right triangle that forms the bottom of the triangular prism is located on the right side. Therefore, the left side surface of the base member 90129I is an inclined surface that moves toward the right side from the upper side to the lower side. A display monitor 90130I is provided on this inclined surface. The four-digit display on the display monitor 90130I is arranged vertically side by side. The four-digit display on the display monitor 90130I may be arranged horizontally.

第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Iは、基板ケース90202の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側から表示モニタ90130Iの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 The display monitor 90130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the substrate case 90202 and is arranged along the vertical direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire display monitor 90130I can be visually recognized from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the clerk or the like confirms the role-relationship (combination) role ratio, the clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 significantly, but only slightly opens it. Can be confirmed. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

また、第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Iが設けられたベース部材90129Iの左側面は、下降するにしたがって右側に寄る傾斜面となっている。このため、遊技機用枠903を開放した側から表示モニタ90130Iを見たときに表示モニタ90130Iを見やすくすることができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業をより容易に行うことができる。 Further, the left side surface of the base member 90129I provided with the display monitor 90130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is an inclined surface that moves to the right side as it descends. Therefore, when the display monitor 90130I is viewed from the side where the gaming machine frame 903 is opened, the display monitor 90130I can be easily seen. Therefore, it is possible to more easily perform the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio.

また、第1表示モニタ配置態様~第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130A~90130Iは、いずれも、遊技機用枠903と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。調整手段は、例えばベース部材90129A~90129Iまたは埋設傾斜面9011Kに固定された固定部と、この固定部に対して移動可能とされた取付部とを備え、この取付部に表示モニタ90130A~90130Iのいずれかが取り付けられているようにすればよい。なお、調整手段は、遊技機用枠903を開放させることによって店員等が操作可能となる手動で動かす手動式のものでもよいし、調整手段に設けられたモータやアクチュエータを操作する電動式のものでもよい。また、電動式である場合には、通信装置等を介して事務所等から操作できる方式の者でもよい。 Further, the display monitors 90130A to 90130I arranged in the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode all have the installation angle of the display monitor with respect to the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame. It may be provided in the adjusting means which makes it adjustable. The adjusting means includes, for example, a fixed portion fixed to the base members 90129A to 90129I or the buried inclined surface 9011K, and a mounting portion movable with respect to the fixed portion, and the display monitors 90130A to 90130I are provided on the mounting portion. It suffices to make sure that either one is attached. The adjusting means may be a manual type that can be manually operated by a clerk or the like by opening the gaming machine frame 903, or an electric type that operates a motor or actuator provided in the adjusting means. But it may be. Further, in the case of an electric type, a person who can operate from an office or the like via a communication device or the like may be used.

取付部が移動可能となる範囲は、例えば、上下左右方向への移動に伴う移動範囲であってもよいし、任意の回転軸周りの回転移動に伴う移動範囲であってもよい。また、これらの移動に伴う移動範囲を組み合わせた移動範囲であってもよい。遊技機用枠903と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタ90130A~90130Iが設けられていることにより、遊技機901が設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。 The range in which the mounting portion can be moved may be, for example, a movement range associated with movement in the up, down, left, and right directions, or may be a movement range associated with rotational movement around an arbitrary rotation axis. Further, the movement range may be a combination of the movement ranges associated with these movements. Since the display monitors 90130A to 90130I are provided as adjusting means for adjusting the installation angle of the display monitor with respect to the opening portion between the gaming machine frame 903 and the outer frame, the gaming field where the gaming machine 901 is installed. Can be adjusted according to your wishes.

なお、上記の第1表示モニタ配置態様~第9表示モニタ配置態様では、それぞれ表示モニタの配置を示したが、これらの配置態様を組み合わせてもよい。例えば、第8表示モニタ配置態様と第9表示モニタ配置態様とを組み合わせて、基板ケース90202の上面から左側面にまたがって表示モニタが配置されていてもよい。 Although the arrangement of the display monitors is shown in the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode described above, these arrangement modes may be combined. For example, the display monitor may be arranged so as to straddle the left side surface from the upper surface of the substrate case 90202 by combining the eighth display monitor arrangement mode and the ninth display monitor arrangement mode.

[羽根型可変入賞球装置を備える遊技機]
上記の例では、可変表示を行う可変表示ゲーム(特図ゲーム)を実行し、可変表示ゲーム(特図ゲーム)における可変表示の表示結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態が制御されるいわゆるデジパチタイプの遊技機について説明した。これに対して、開閉可能の羽根型可変入賞球装置の内部に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することによって、大当り遊技状態が制御されるいわゆるハネモノタイプの遊技機としてもよい。以下、ハネモノタイプの遊技機にこの発明を適用した例について説明する。以下、ハネモノタイプについて、上記の遊技機901と異なる点を主に説明し、共通する説明は省くことが有る。
[A game machine equipped with a blade-type variable winning ball device]
In the above example, a variable display game (special figure game) that performs variable display is executed, and when the display result of the variable display in the variable display game (special figure game) becomes a big hit, the big hit game state is controlled. I explained about the Digipachi type game machine. On the other hand, as a so-called honey-type gaming machine in which the jackpot gaming state is controlled by the gaming ball passing through a specific region (V region) provided inside the blade-type variable winning ball device that can be opened and closed. good. Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a honey-mono type gaming machine will be described. Hereinafter, the differences between the honey-mono type and the above-mentioned gaming machine 901 will be mainly described, and common explanations may be omitted.

図99は、羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図、図100は、遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。図99に示すように、パチンコ遊技機90501は、額縁状に形成されたガラス扉枠90502を有する。ガラス扉枠90502の下部表面には打球供給皿(上皿)90503がある。打球供給皿90503の下部には、打球供給皿90503に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿90504と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)90505とが設けられている。 FIG. 99 is a front view of a gaming machine provided with a blade-type variable winning ball device, and FIG. 100 is a front view of a variable winning ball device provided on a gaming board as viewed from the front. As shown in FIG. 99, the pachinko gaming machine 90501 has a glass door frame 90502 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 90502, there is a ball hitting plate (upper plate) 90503. At the bottom of the hit ball supply plate 90503, there is a surplus ball tray 90504 that stores the game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 90503, and the speed at which the hit ball launcher launches the game ball (that is, the strength of the spring that plays the game ball). A ball striking operation handle (operation knob) 90505 for adjusting the ball is provided.

遊技者は、操作ノブ90505を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ90505を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域90507の左側領域に入る。さらに操作ノブ90505を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域90507の右側領域に入る。よって、操作ノブ90505を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。 The player can adjust the momentum of the game ball launched from the hit ball launcher by rotating the operation knob 90505. Specifically, by rotating the operation knob 90505 to the right, the speed of the game ball launched from the hitting ball launcher gradually increases, and when the speed exceeds a predetermined speed, the launched game ball is launched. Enters the left side area of the game area 90507 from above through the hitting rail. Further, when the operation knob 90505 is further rotated to the right, the launched game ball enters the right area of the game area 90507 from above. Therefore, by changing the amount of rotation while the operation knob 90505 is rotated to the right, the momentum of the game ball launched from the hit ball launcher can be adjusted, and the area where the game ball is driven can be adjusted. ..

ガラス扉枠90502の背面には、遊技盤が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤の前面には、誘導レールで区画された遊技領域90507が形成されている。 A game board is detachably attached to the back surface of the glass door frame 90502. The game board is a structure including a plate-shaped body constituting the game board and various parts attached to the plate-shaped body. Further, a game area 90507 divided by a guide rail is formed on the front surface of the game board.

遊技領域90507のほぼ中央には、羽根型可変入賞球装置90520が配置されている。羽根型可変入賞球装置90520の下方には、第1始動入賞口90511と、第2始動入賞口90512と、第3始動入賞口90513を形成する可変入賞球装置90515とが設けられている。第1始動入賞口90511に入った入賞球は第1始動口スイッチ90511aによって検出され、第2始動入賞口90512に入った入賞球は第2始動口スイッチ90512aによって検出され、それぞれ、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置90515が開状態になることによって入賞可能になる第3始動入賞口90513に入った入賞球は第3始動口スイッチ90513aによって検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置90515は、ソレノイド90515aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口90511と、第2始動入賞口90512と、第3始動入賞口90513とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口90511,90512,90513と表すことがある。また、第1始動口スイッチ90511aと、第2始動口スイッチ90512aと、第3始動口スイッチ90513aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ90511a,90512a,90513aと表すことがある。始動入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば5個の遊技球が賞球として払い出される。始動入賞口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通としてもよいし、始動入賞口毎に異なるようにしてもよい。例えば、第1始動入賞口90511及び第2始動入賞口90512に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を5個とし、第3始動入賞口90513に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を2個としてもよい。 A blade-type variable winning ball device 90520 is arranged substantially in the center of the game area 90507. Below the blade-type variable winning ball device 90520, a first starting winning opening 90511, a second starting winning opening 90512, and a variable winning ball device 90515 forming a third starting winning opening 90513 are provided. The winning ball entered in the first starting winning opening 90511 is detected by the first starting opening switch 90511a, and the winning ball entered in the second starting winning opening 90512 is detected by the second starting opening switch 90512a, respectively, on the back surface of the game board. Guided by. Further, the winning ball that has entered the third starting winning opening 90513, which can be won by opening the variable winning ball device 90515, is detected by the third starting opening switch 90513a and guided to the back surface of the game board. The variable winning ball device 90515 is opened by the solenoid 90515a. Hereinafter, the first starting winning opening 90511, the second starting winning opening 90512, and the third starting winning opening 90513 may be collectively referred to as a "starting winning opening" or may be referred to as a starting winning opening 90511, 90512, 90513. .. Further, the first start port switch 90511a, the second start port switch 90512a, and the third start port switch 90513a may be collectively referred to as a "start port switch" or may be referred to as a start port switch 90511a, 90512a, 90513a. .. When a game ball wins a prize at the starting prize opening, a predetermined number, for example, five game balls are paid out as prize balls. The number of prize balls paid out by winning a game ball in the starting winning opening may be the same, or may be different for each starting winning opening. For example, the number of prize balls to be paid out when a game ball wins in the first start winning opening 90511 and the second starting winning opening 90512 is set to 5, and the prize ball when the game ball wins in the third starting winning opening 90513. The number of payouts may be two.

遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、羽根型可変入賞球装置90520が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の左開放扉90576Aが初期位置から左方向に移動し、右側の右開放扉90576Bが初期位置から右方向に移動することによって、羽根型可変入賞球装置90520は開放状態になり、左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが初期位置に戻ることによって羽根型可変入賞球装置90520は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて羽根型可変入賞球装置90520が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、羽根型可変入賞球装置90520を役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、羽根型可変入賞球装置90520を意味する。 When the game ball wins in the start winning opening and is detected by the starting opening switch, the blade type variable winning ball device 90520 is controlled to open and close once or twice. By opening / closing control, the left open door 90576A on the left side moves to the left from the initial position, and the right open door 90576B on the right side moves to the right from the initial position, so that the blade type variable winning ball device 90520 is in the open state. When the left open door 90576A and the right open door 90576B return to the initial positions, the blade type variable winning ball device 90520 is closed. The state in which the blade-type variable winning ball device 90520 operates in response to the winning detection of the starting port switch in this way is referred to as a starting operation state. Hereinafter, the blade type variable winning ball device 90520 may be referred to as an accessory. Further, various accessories are provided on the game board, and hereinafter, the term "accessories" means a blade-type variable winning ball device 90520.

羽根型可変入賞球装置90520の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置90509が設けられている。演出表示装置90509は、識別情報としての演出図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置90509には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。 On the back side of the inside of the blade-type variable winning ball device 90520, an effect display device 90509 using an LCD or the like for displaying the effect is provided. The effect display device 90509 variablely displays (variates) the effect symbol as the identification information. In this embodiment, the effect display device 90509 has, for example, three variable display units (design display areas) of "left", "middle", and "right".

羽根型可変入賞球装置90520の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器90508が設けられている。特別図柄表示器90508は、例えば、7セグメント表示器によって構成される。 To the right of the blade-type variable winning ball device 90520, a special symbol display 90508 that variably displays a special symbol as identification information is provided. The special symbol display 90508 is composed of, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示器90508の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器90518が設けられている。特別図柄始動記憶表示器90518は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器90518は、始動入賞口90511,90512,90513に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器90508で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器90518は、特別図柄表示器90508で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置90509でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器90518を設けなくてもよい。 Above the special symbol display 90508, a special symbol start storage display 90518 composed of four LEDs for displaying the number of effective winning balls having a game ball in the starting winning opening, that is, the number of starting memories is provided. The special symbol start memory display 90518 displays up to four start memory numbers in the order of winning. The special symbol start storage display 90518 increments the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a valid start prize in the start winning openings 90511, 90512, 90513. Then, each time the variable display is started on the special symbol display 90508, the number of LEDs in the lit state is reduced by 1 (that is, one LED is turned off). In this example, the special symbol start storage display 90518 shifts the lighting state each time the variable display is started by the special symbol display 90508. As will be described later, since the start storage number is also displayed on the effect display device 90509, it is not necessary to provide the special symbol start storage display 90518.

羽根型可変入賞球装置90520の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器90510が設けられている。遊技領域90507の右方に設けられているゲート90532を遊技球が通過しゲートスイッチ90532aで検出されると、普通図柄表示器90510において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示器90510の上方には、ゲート90532を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器90541が設けられている。ゲート90532の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器90541は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器90510の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 On the left side of the blade-type variable winning ball device 90520, a normal symbol display 90510 for variably displaying a normal symbol is provided. When the game ball passes through the gate 90532 provided on the right side of the game area 90507 and is detected by the gate switch 90532a, the normal symbol (in this example, the numerical display by the 7-segment LED) is displayed on the normal symbol display 90510. The variable display starts. In this embodiment, in the case of a hit, "7" is stopped and displayed at the end of the variable display, and in the case of a miss, a stop display other than "7" is displayed. In the case of a hit, the variable winning ball device is opened a predetermined number of times and for a predetermined time. The probability of hitting a normal symbol is, for example, 12/13. Above the normal symbol display 90510, a normal symbol start storage display 90541 having a display unit with four LEDs for displaying the number of passing balls that have passed through the gate 90532 is provided. Each time the gate 90532 passes, the normal symbol start storage display 90541 increments the LED that lights up by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 90510 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

可変入賞球装置90515の右方には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド90521によって開閉板90516が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板90516は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ90523で検出される。大入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。 On the right side of the variable winning ball device 90515, a large winning opening is provided in which the opening / closing plate 90516 is opened by the solenoid 90521 in the specific gaming state (big hit gaming state). The opening / closing plate 90516 is a means for opening / closing the large winning opening. The winning ball that has entered the big winning opening is detected by the count switch 90523. When a game ball wins a prize at the large prize opening, a predetermined number, for example, 15 game balls are paid out as prize balls.

遊技領域90507の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口90526がある。 Decorative lamps that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 90507, and an out port 90526 for collecting the game balls that have not won a prize is provided at the lower part.

また、遊技領域90507の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ90527が設けられている。遊技領域90507の外周には、天枠ランプ90528a、左枠ランプ90528b及び右枠ランプ90528cが設けられている。さらに、遊技領域90507における各構造物(羽根型可変入賞球装置90520等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ90528a、左枠ランプ90528b、右枠ランプ90528c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。 Further, two speakers 90527 that emit sound effects are provided on the upper left and right outside the game area 90507. A top frame lamp 90528a, a left frame lamp 90528b, and a right frame lamp 90528c are provided on the outer periphery of the game area 90507. Further, decorative LEDs are installed around each structure (blade type variable winning ball device 90520 or the like) in the game area 90507. The top frame lamp 90528a, the left frame lamp 90528b, the right frame lamp 90528c, and the decorative LED are examples of decorative light emitters provided in the gaming machine.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域90507に入り、その後、遊技領域90507を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器90508において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置90509において演出図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器90508での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器90518における点灯するLEDを1増やす。 The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 90507 through the hit ball rail, and then falls in the game area 90507. When the hit ball enters the start winning opening and is detected by the start opening switch, if the variable display of the symbol can be started, the special symbol starts to be variablely displayed on the special symbol display 90508, and the effect symbol is displayed on the effect display device 90509. Starts variable display. If the variable display of the symbol is not in a state where the variable display can be started, and the start winning memory number, which is the reserved storage of the variable display of the special symbol on the special symbol display 90508, is not the upper limit number, the starting winning memory number is incremented by 1. That is, the number of lit LEDs in the special symbol start storage display 90518 is increased by 1.

特別図柄表示器90508における特別図柄(「0」~「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、小当り図柄(具体的には、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、羽根型可変入賞球装置90520の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。なお、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態は通常状態とされている。また、大当り遊技状態が終了した後は、通常状態または時短状態(特別図柄や演出図柄の平均的な変動時間が短縮されることによって可変入賞球装置90515が開放されやすくなっている状態)に移行する。時短状態は、可変入賞球装置90515が所定回数、例えば100回開放するまで継続可能であり、可変入賞球装置90515が100回開放するまでの間に大当り遊技状態への移行条件を満たした場合には、遊技状態は、時短状態から大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態への移行条件を満たすことなく可変入賞球装置90515が100回の開放を行った場合には、遊技状態は、時短状態から通常状態に移行する。 The variable display of the special symbol (“0” to “9”) on the special symbol display 90508 is stopped when a predetermined time has elapsed. If the special symbol at the time of stopping is a jackpot symbol (specific display result: specifically, for example, "3", "7"), the first jackpot gaming state (without going through the starting operation state) of the jackpot gaming states It shifts to the big hit game state to be started). In addition, when it is a small hit symbol (specifically, "1", "2", "4", "5", "6", "8", "9"), it shifts to the starting operation state. do. When a game ball wins a prize in a special area provided inside the blade type variable winning ball device 90520 in the starting operation state, the state shifts to the second big hit game state (the big hit game state started after passing through the starting operation state). .. It should be noted that the gaming state before shifting to the jackpot gaming state is the normal state. In addition, after the jackpot game state is completed, the state shifts to a normal state or a time-saving state (a state in which the variable winning ball device 90515 is easily released by shortening the average fluctuation time of the special symbol or the staging symbol). do. The time saving state can be continued until the variable winning ball device 90515 is opened a predetermined number of times, for example, 100 times, and when the transition condition to the jackpot gaming state is satisfied until the variable winning ball device 90515 is opened 100 times. The gaming state shifts from the time saving state to the big hit gaming state. Further, when the variable winning ball device 90515 is opened 100 times without satisfying the transition condition to the jackpot gaming state, the gaming state shifts from the time saving state to the normal state.

また、図26に示すように、この実施の形態では、ゲート90532は遊技領域90507の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、時短状態に制御されている場合には、ゲート90532に遊技球を通過させるべく、遊技領域90507の右方を狙って遊技球を発射(いわゆる右打ち)した方が有利となる。また、図26に示すように、この実施の形態では、大入賞口は遊技領域90507の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、大当り遊技中は大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射(いわゆる右打ち)することになる。一方、この実施の形態では、時短状態でも大当り遊技中でもなければ(通常状態であれば)、遊技領域90507の左方を狙って遊技球を発射(いわゆる左打ち)するものとする。 Further, as shown in FIG. 26, in this embodiment, the gate 90532 is provided on the right side of the game area 90507. Therefore, in this embodiment, when the time is controlled to be shortened, it is better to shoot the game ball aiming at the right side of the game area 90507 (so-called right-handed hit) in order to let the game ball pass through the gate 90532. It will be advantageous. Further, as shown in FIG. 26, in this embodiment, the large winning opening is provided on the right side of the game area 90507. Therefore, in this embodiment, during the big hit game, the game ball is launched (so-called right-handed) aiming at the right side of the game area in order to win the game ball in the big prize opening. On the other hand, in this embodiment, the game ball is launched (so-called left-handed) aiming at the left side of the game area 90507 if it is not in the time saving state or the big hit game (in the normal state).

また、遊技領域90507の左方には左ゲート90517が設けられており、左ゲート90517を通過した遊技球は左ゲートスイッチ90517aによって検出される。また、遊技領域90507の右方には右ゲート90519が設けられており、右ゲート90519を通過した遊技球は右ゲートスイッチ90519aによって検出される。 Further, a left gate 90517 is provided on the left side of the game area 90507, and a game ball that has passed through the left gate 90517 is detected by the left gate switch 90517a. Further, a right gate 90519 is provided on the right side of the game area 90507, and a game ball that has passed through the right gate 90519 is detected by the right gate switch 90519a.

この実施の形態では、所定の遊技状態の移行が行われる場合には、左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて遊技状態を移行する制御が行われる。具体的には、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置90520内の特定入賞口90566に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、この実施の形態では、大入賞口が遊技領域90507の右方に設けられている(大当り遊技中は右打ちされる)ことから、右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置90520内の特定入賞口90566に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されたり、その後所定時間が経過した後に大当り遊技が開始されたりするようにしてもよい。 In this embodiment, when a predetermined game state is changed, control is performed to change the game state based on the passage of the game ball through the left gate 90517 and the right gate 90519. Specifically, in this embodiment, the jackpot game is started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed, or when the game ball wins in the specific winning slot 90566 in the blade type variable winning ball device 90520. Instead, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the gate. In this embodiment, since the big prize opening is provided on the right side of the game area 90507 (it is hit right during the big hit game), it is a big hit based on the fact that the game ball passes through the right gate 90519. The game is started. It should be noted that the big hit game is not started based on the passing of the game ball through the left gate 90517 and the right gate 90519, but when the big hit symbol is derived and displayed, or when the special prize in the blade type variable winning ball device 90520 is specified. The jackpot game may be started immediately when the game ball wins in the mouth 90566, or the jackpot game may be started after a predetermined time has elapsed.

また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したときにも左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。具体的には、この実施の形態では、通常状態では左打ちされ時短状態では右打ちされることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合には左ゲート90517を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合には右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて時短状態に移行され新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。なお、左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるのではなく、大当り遊技を終了したとき、または大当り遊技を終了してから所定時間が経過したときなどに新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, even when the big hit game is finished, a new variation display can be started based on the fact that the game ball has passed through the left gate 90517 and the right gate 90519. Specifically, in this embodiment, since the player is hit left in the normal state and hit right in the time-saving state, the game ball has passed through the left gate 90517 when controlled to the normal state after the end of the big hit game. Based on this, a new fluctuation display can be started, and if it is controlled to a time-saving state after the big hit game ends, it is shifted to a time-saving state based on the passing of the game ball through the right gate 90519, and a new fluctuation is made. The display shifts to a state where it can be started. It should be noted that, instead of shifting to a state in which a new variation display can be started based on the passage of the game ball through the left gate 90517 and the right gate 90519, when the big hit game is finished or the big hit game is finished. It is also possible to shift to a state in which a new variable display can be started when a predetermined time has elapsed.

次に、羽根型可変入賞球装置90520について説明する。羽根型可変入賞球装置(役物)90520は、開閉モータ90575の駆動によって左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物90520に進入した遊技球は、通過口などを通過して、役物90520における下部側に流下する。なお、図100には、左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが閉鎖して遊技球が役物90520に進入不能(進入困難)である状態が実線で示され、左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが開放して遊技球が役物90520に進入可能(進入容易)である状態が仮想線で示されている。 Next, the blade type variable winning ball device 90520 will be described. The blade-type variable winning ball device (feature) 90520 is in a state in which a game ball can enter when the left open door 90576A and the right open door 90576B are opened by driving the opening / closing motor 90575. The game ball that has entered the accessory 90520 passes through the passage port and the like and flows down to the lower side of the accessory 90520. In addition, in FIG. 100, the state where the left open door 90576A and the right open door 90576B are closed and the game ball cannot enter the accessory 90520 (difficult to enter) is shown by a solid line, and the left open door 90576A and the right open door are shown. The state in which the 90576B is open and the game ball can enter the accessory 90520 (easy to enter) is shown by a virtual line.

役物90520の左右両側には、左可動部材90577及び右可動部材90578がそれぞれ設けられている。左可動部材90577において動く部分は左可動部90577Aであり、右可動部材90578において動く部分は右可動部90578Aである。左可動部90577Aは左可動部駆動ソレノイド90577Bによって動かされ、右可動部90578Aは右可動部駆動ソレノイド90578Bによって動かされる。左可動部90577A及び右可動部90578Aは、それぞれ、上下方向に動く。 A left movable member 90577 and a right movable member 90578 are provided on both the left and right sides of the accessory 90520, respectively. The moving portion of the left movable member 90577 is the left movable portion 90577A, and the moving portion of the right movable member 90578 is the right movable portion 90578A. The left movable portion 90577A is moved by the left movable portion drive solenoid 90577B, and the right movable portion 90578A is moved by the right movable portion drive solenoid 90578B. The left movable portion 90577A and the right movable portion 90578A move in the vertical direction, respectively.

役物90520における最下部には、特定領域を形成する特定入賞口90566が設けられている。また、役物90520における特定入賞口90566が設けられた位置の奥方には、はずれ口が設けられており、役物90520の内部には、特定入賞口90566またははずれ口に遊技球を振り分ける通路が設けられている。特定入賞口90566には、特定領域スイッチ90566Aが設けられており、特定入賞口90566に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ90566Aで検出され、はずれ口に入賞した遊技球は、はずれ領域スイッチで検出される。特定入賞口90566及びはずれ口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば10個の遊技球が賞球として払い出される。なお、特定入賞口90566及びはずれ口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、特定入賞口90566に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を10個、はずれ口に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を3個としてもよい。また、はずれ口に遊技球が入球した場合に、賞球の払出がない(賞球数は0個)となるようにしてもよい。 At the bottom of the accessory 90520, a specific winning opening 90566 forming a specific area is provided. Further, an outlet is provided at the back of the position where the specific winning opening 90566 is provided in the accessory 90520, and inside the accessory 90520, there is a passage for distributing the game ball to the specific winning opening 90566 or the exit. It is provided. The specific winning opening 90566 is provided with a specific area switch 90566A, the game ball winning in the specific winning opening 90566 is detected by the specific area switch 90566A, and the game ball winning in the outlier is detected by the outlier area switch. Will be done. When a game ball wins a prize at the specific winning opening 90566 and the exit opening, a predetermined number, for example, 10 game balls are paid out as prize balls. The number of prize balls paid out by winning a game ball at the specific winning opening 90566 and the exit opening may be the same or different. For example, the number of prize balls paid out when the game ball wins in the specific winning opening 90566 may be 10, and the number of prize balls paid out when the game ball wins in the outlier may be 3. Further, when a game ball enters the exit, the prize ball may not be paid out (the number of prize balls is 0).

役物90520内に進入した遊技球が特定入賞口90566に入賞し、特定領域スイッチ90566Aで検出されることを条件として、第2大当り遊技状態に移行可能となる。また、役物90520内に進入した遊技球がはずれ口に入賞した場合、第2大当り遊技状態に移行可能となることはない。 On condition that the game ball that has entered the accessory 90520 wins the specific winning opening 90566 and is detected by the specific area switch 90566A, it is possible to shift to the second big hit gaming state. Further, when the game ball that has entered the accessory 90520 wins a prize at the exit, it is not possible to shift to the second big hit game state.

この遊技機90501における遊技の進み方の一例を説明する。遊技機90501では、通常状態の際、第1始動入賞口90511、第2始動入賞口90512、及び第3始動入賞口90513のいずれかに遊技球が入賞すると、大当り、小当り、はずれのいずれかを決定する抽選(以下「大当り抽選」と称することもある)が実行される。大当り抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動(可変表示)が開始され、大当り抽選の結果に応じた図柄を特別図柄表示器90508に停止させて表示する。 An example of how to proceed with the game in this gaming machine 90501 will be described. In the gaming machine 90501, when a game ball wins in any of the first starting winning opening 90511, the second starting winning opening 90512, and the third starting winning opening 90513 in the normal state, it is either a big hit, a small hit, or a miss. A lottery (hereinafter, also referred to as a "big hit lottery") is executed. As a result of the big hit lottery, it is decided as a big hit, a small hit or a miss. Then, the variation (variable display) of the special symbol and the effect symbol is started, and the symbol corresponding to the result of the big hit lottery is stopped and displayed on the special symbol display 90508.

大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、特別図柄表示器90508に図柄(大当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板90516による大入賞口が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。なお、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、役物90520が開放状態に制御されない。また、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合に、役物90520が開放状態に制御されるようにしてもよい。 When the result of the big hit lottery is decided to be a big hit, after the symbol (the symbol corresponding to the big hit) is stopped and displayed on the special symbol display 90508, the game state is changed from the normal state to the big hit game state (first). It shifts to the jackpot game state). In the big hit game state, the big winning opening by the opening / closing plate 90516 is controlled to open / close 16 times (16 rounds, 1 round opening allowable time is 29 seconds). In this embodiment, the number of rounds in the big hit game state is fixed at 16, but the number of rounds (for example, any of 2 rounds, 7 rounds, and 16 rounds) may be determined by lottery or the like. If the result of the big hit lottery is decided to be a big hit, the accessory 90520 is not controlled to the open state. Further, when the result of the big hit lottery is determined to be a big hit, the accessory 90520 may be controlled to the open state.

大当り抽選の結果が小当りに決定されている場合には、特別図柄表示器90508に図柄(小当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物90520が開放状態に制御されて始動動作が開始される。始動動作状態において、役物90520は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回、2回または3回である。始動動作状態において、遊技球が役物90520に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口90566に入賞して特定領域スイッチ90566Aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。遊技球がはずれ口に入球してV入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになり、通常状態を維持する。 When the result of the big hit lottery is determined to be a small hit, the special symbol display 90508 stops and displays the symbol (the symbol corresponding to the small hit), and then the accessory 90520 is controlled to be in the open state. The starting operation is started. In the starting operation state, the accessory 90520 is in the open state for 0.9 seconds. The number of times of opening (opening number) is once, twice or three times. In the starting operation state, when the game ball wins the accessory 90520, and the game ball wins the specific winning opening 90566 and is detected by the specific area switch 90566A, a V winning occurs. When the V prize is generated, the gaming state is shifted to the jackpot gaming state (second jackpot gaming state). If the game ball enters the exit and the V prize does not occur, the game does not shift to the second big hit game state. That is, it becomes out of place and maintains a normal state.

大当り抽選の結果がはずれに決定されている場合には、特別図柄表示器90508に図柄(はずれに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物90520が開放状態に制御されることはない。この場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行することはなく、通常状態が維持される。 If the result of the big hit lottery is determined to be out of order, the special symbol display 90508 may stop and display the symbol (the symbol corresponding to the out of place), and then the accessory 90520 may be controlled to be in the open state. do not have. In this case, the gaming state does not shift to the jackpot gaming state, and the normal state is maintained.

なお、大当りには、非時短大当りと時短大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行するが、時短大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行する(一方、非時短大当りの場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態である)。 The jackpot includes a non-time-saving jackpot and a time-saving jackpot. In either case, when the change of the special symbol is completed, the game directly shifts to the 16-round jackpot game state (first jackpot game state) without going through the starting operation state, but in the case of a time-saving jackpot, the jackpot game ends. Later, the gaming state shifts to the time-saving state (on the other hand, in the case of a non-time-saving jackpot, the gaming state after the jackpot game ends is the normal state).

小当りには、第1小当り~第3小当りの3種類がある。第1小当りは、始動動作状態において役物90520が1回開放する小当りであり、第2小当りは、役物90520が2回開放する小当りであり、第3小当りは、役物90520が3回開放する小当りである。また、はずれの場合には、役物90520は開放動作を行わない。 There are three types of small hits, from the first small hit to the third small hit. The first small hit is a small hit that the accessory 90520 opens once in the starting operation state, the second small hit is a small hit that the accessory 90520 opens twice, and the third small hit is the accessory. It is a small hit that 90520 opens three times. Further, in the case of disengagement, the accessory 90520 does not perform the opening operation.

また、第1小当りまたは第2小当りで役物90520が開放動作を行った際にV入賞した場合の第2大当りは、非時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、通常状態に移行する。また、第3小当りでで役物90520が開放動作を行った際にV入賞した場合の第2大当りは、時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、時短状態に移行する。 In addition, when the accessory 90520 wins a V in the first small hit or the second small hit, the second big hit becomes a non-time-saving big hit, and after the second big hit gaming state ends, it is normal. Move to the state. In addition, the second big hit when the accessory 90520 wins a V in the third small hit is a time-saving big hit, and after the second big hit gaming state is completed, the time-saving state is entered.

また、遊技機90501には、上記の遊技機901に設けられた主基板9011及び表示モニタ9029と同様の主基板及び表示モニタが設けられており、この主基板が役連(連比)や役比を算出し、算出した役比を表示モニタに表示する。表示モニタは、視認性を妨げられないように主基板上おける主基板を視認する際の正面に配置されている。この点は、上記の遊技機901と同様である。また、役連(連比)や役比の算出手順、表示手順等は、上記の遊技機901と同様である。 Further, the gaming machine 90501 is provided with a main board and a display monitor similar to the main board 9011 and the display monitor 9029 provided in the above-mentioned gaming machine 901, and the main board is used as a combination (combination) or a combination. The ratio is calculated and the calculated combination ratio is displayed on the display monitor. The display monitor is arranged in front of the main board on the main board when the main board is visually recognized so as not to interfere with the visibility. This point is the same as the above-mentioned gaming machine 901. Further, the combination (combination ratio), the calculation procedure of the combination ratio, the display procedure, and the like are the same as those of the above-mentioned gaming machine 901.

遊技機90501における役連(連比)及び役比は、上記(1)式及び(2)式で求めることができる。遊技機90501における役物獲得賞球数は、可変入賞球装置90515と、羽根型可変入賞球装置90520における特定入賞口90566及びはずれ口と、開閉板90516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出される遊技球の総数をいう。 The combination (combination ratio) and the combination ratio in the gaming machine 90501 can be obtained by the above equations (1) and (2). The number of prize-winning balls in the gaming machine 90501 is determined by winning a game ball for a variable winning ball device 90515, a specific winning opening 90566 and an exit opening in the blade-type variable winning ball device 90520, and a large winning opening provided with an opening / closing plate 90516. The total number of game balls to be paid out.

また、遊技機90501における連続役物獲得賞球数は、第1大当り遊技状態が実行されている場合には、開閉板90516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出された遊技球の総数をいう。また、第2大当り遊技状態が実行される場合には、開閉板90516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞(以下「大入賞口入賞」と称する場合がある)によって払い出された遊技球の総数としてもよいし、大入賞口入賞によって払い出された遊技球と、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時における羽根型可変入賞球装置90520における特定入賞口90566及びはずれ口に対する遊技球の入賞(以下「契機入賞」と称する場合がある)によって払い出される遊技球との総数としてもよい。 Further, the number of consecutive prize-winning balls in the gaming machine 90501 is the number of the gaming balls paid out by winning the game ball to the large winning opening provided with the opening / closing plate 90516 when the first big hit game state is executed. Refers to the total number. Further, when the second big hit game state is executed, the game ball paid out by winning the game ball for the big winning opening provided with the opening / closing plate 90516 (hereinafter, may be referred to as "big winning opening winning"). The total number may be the total number, or the game balls paid out by the big prize opening prize, and the specific winning opening 90566 and the deviation in the blade type variable winning ball device 90520 at the time of V winning which triggered the transition to the second big hit game state. It may be the total number of game balls paid out by winning a game ball for the mouth (hereinafter sometimes referred to as "trigger prize").

契機入賞における「第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時」は、V入賞が発生した羽根型可変入賞球装置90520の開放時であってもよいし、V入賞が発生した羽根型可変入賞球装置の開放の契機となった始動入賞口への入賞による一連の開放を含めてもよい。例えば、羽根型可変入賞球装置90520の開放回数が3回である第3始動入賞口90513への遊技球の入賞によって羽根型可変入賞球装置90520が開放し、当該開放時にV入賞があったときの契機入賞は、その3回の開放の際に羽根型可変入賞球装置90520の特定入賞口90566及びはずれ口に対する遊技球の入賞としてもよい。 The "at the time of V winning that triggered the transition to the second big hit gaming state" in the opportunity winning may be at the time of opening the blade type variable winning ball device 90520 where the V winning occurred, or the V winning occurred. A series of opening by winning a prize at the starting winning opening that triggered the opening of the blade type variable winning ball device may be included. For example, when the blade type variable winning ball device 90520 is opened by winning a game ball to the third starting winning opening 90513 in which the number of times the blade type variable winning ball device 90520 is opened is 3, and there is a V prize at the time of opening. The opportunity winning prize may be a winning of a game ball for a specific winning opening 90566 and an outlier of the blade type variable winning ball device 90520 at the time of opening the three times.

また連続役物獲得賞球数を大入賞口入賞及び契機入賞によって払い出される遊技球の総数とする場合、羽根型可変入賞球装置90520の特定入賞口90566及びはずれ口に対する入賞が、契機入賞となるか否かは、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生するか否かによって変わってくる。このため、羽根型可変入賞球装置90520の特定入賞口90566及びはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数(以下「仮記憶契機入賞賞球数」)を一旦記憶しておき、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生したときに、仮記憶契機入賞賞球数を契機入賞によって払い出される遊技球の総数として、連続役物獲得賞球数に加算するようにしてもよい。仮記憶契機入賞賞球を連続役物獲得賞球数に加算するタイミングは、適宜のタイミングとしてよい。例えば、第2大当り遊技状態に移行して、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数するタイミングとしてもよいし、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数の計数を開始する際、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数している間または計数した後、役連(連比)を表示モニタ9029に表示する直前のタイミングとしてもよい。 In addition, when the number of consecutive prize winning balls is the total number of game balls paid out by the large winning opening winning and the opportunity winning, the winning of the specific winning opening 90566 and the outlier of the blade type variable winning ball device 90520 is the trigger winning. Whether or not it depends on whether or not the V prize that triggered the transition to the second big hit gaming state occurs. For this reason, the total number of game balls paid out by winning a prize for the specific winning opening 90566 and the outlier of the blade type variable winning ball device 90520 (hereinafter referred to as "the number of temporary memory opportunity winning winning balls") is temporarily stored, and the second big hit game. Even if the number of temporary memory trigger prize balls is added to the number of consecutive bonus winning prize balls as the total number of game balls paid out by the trigger prize when the V prize that triggered the transition to the state occurs. good. The timing for adding the temporary memory opportunity winning prize balls to the number of consecutive prize winning balls may be an appropriate timing. For example, it may be a timing to shift to the second big hit game state and count the number of prize balls of the game ball paid out by the big prize opening prize, or the count of the number of prize balls of the game ball paid out by the big winning opening prize. At the time of starting, the timing may be set immediately before displaying the winning combination (relationship ratio) on the display monitor 9029 while counting or after counting the number of prize balls of the game balls paid out by the big winning opening prize.

また、仮記憶契機入賞賞球を記憶した後、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しないときには、仮記憶契機入賞賞球を消去するようにしてもよい。特定入賞口90566に遊技球が入賞した場合には、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しているので、実質的には、羽根型可変入賞球装置90520のはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数を一旦記憶しておくようにしてもよい。第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しないという判断は、例えば、当該羽根型可変入賞球装置90520の開放から所定時間が経過した後にV入賞が発生していないこととすることができる。 Further, after the temporary memory trigger prize ball is memorized, when the V prize that triggered the transition to the second big hit gaming state does not occur, the temporary memory trigger prize ball may be deleted. When the game ball wins in the specific winning opening 90566, the V winning that triggered the transition to the second big hit gaming state has occurred, so that the blade type variable winning ball device 90520 is substantially out of alignment. The total number of game balls paid out by winning a prize in the mouth may be temporarily stored. The judgment that the V prize that triggered the transition to the second big hit gaming state does not occur is that, for example, the V prize does not occur after a predetermined time has elapsed from the opening of the blade type variable winning ball device 90520. can do.

また、表示モニタに表示する役連(連比)や役比としては、上記の遊技機901と同様に短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比などとしてよい。また、表示モニタは、上記の遊技機901と同様に主基板に取り付ければよい。また、表示モニタの配置態様としては、遊技機901に対する取付態様で説明した種々の配置態様としてもよい。 In addition, as the combination (relationship) and the combination ratio displayed on the display monitor, the short-term combination (relationship), the short-term combination ratio, the cumulative combination (relationship), and the cumulative combination ratio are the same as in the above-mentioned game machine 901. And so on. Further, the display monitor may be attached to the main board in the same manner as the above-mentioned gaming machine 901. Further, as the arrangement mode of the display monitor, various arrangement modes described in the mounting mode for the gaming machine 901 may be used.

上記の遊技機90501は、羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機である。このような羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機において、主基板に役連(連比)や役比を表示している。また、表示モニタは、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。 The above-mentioned gaming machine 90501 is a gaming machine provided with a blade-type variable winning ball device 90520. In a gaming machine provided with such a blade-type variable winning ball device 90520, a combination (combination ratio) and a combination ratio are displayed on the main board. Further, the display monitor is provided on the main board that controls the game so as not to interfere with the visibility. Therefore, it is possible to recognize what kind of adjustments have been made to the game nails (obstacle nails) and windmills provided on the game board.

また、羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機90501において、役連(連比)や役比については、遊技機901と異なる態様で算出されている。このような羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機90501においても、役連(連比)や役比を算出し、主基板に取り付けられた表示モニタに表示することができる。 Further, in the gaming machine 90501 provided with the blade type variable winning ball device 90520, the winning combination (combination ratio) and the winning combination ratio are calculated in a mode different from that of the gaming machine 901. Even in the gaming machine 90501 provided with such a blade-type variable winning ball device 90520, the winning combination (combination ratio) and the winning combination ratio can be calculated and displayed on a display monitor mounted on the main board.

また、遊技機90501では、羽根型可変入賞球装置90520を開閉する始動入賞口のうち、第3始動入賞口90513として可変入賞球装置90515が用いられているが始動入賞口は、第1始動入賞口90511及び第2始動入賞口90512のような可変入賞球装置が設けられていないものだけであってもよい。また、始動入賞口が、第3始動入賞口90513のような可変入賞球装置だけであってもよい。 Further, in the gaming machine 90501, among the starting winning openings for opening and closing the blade type variable winning ball device 90520, the variable winning ball device 90515 is used as the third starting winning opening 90513, but the starting winning opening is the first starting winning opening. Only those that are not provided with a variable winning ball device such as the opening 90511 and the second starting winning opening 90512 may be used. Further, the starting winning opening may be only a variable winning ball device such as the third starting winning opening 90513.

なお、第3始動入賞口90513への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役比の算出に用いられる役物獲得賞球数に加算されるが、第1始動入賞口90511及び第2始動入賞口90512への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役物獲得賞球数及び連続役物獲得賞球数には加算されない。 The number of prize balls paid out by winning the game ball to the third start winning opening 90513 is added to the number of winning prize balls used for calculating the winning combination, but the first starting winning opening 90511 and the second starting winning opening 90511 and the second. The number of prize balls paid out by winning the game ball to the starting winning opening 90512 is not added to the number of prize balls for winning the prize and the number of prize balls for winning the continuous prize.

また、遊技機90501では、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り抽選が実行されるが、始動入賞口に入賞しても大当り抽選が実行されず、必ず可変入賞球装置90520の開放動作が行われる態様としてもよい。また、大当り抽選に代えて、可変入賞球装置90520の開放回数の抽選を行うようにしてもよいし、大当り抽選と可変入賞球装置90520の開放回数の抽選との両方を行うようにしてもよい。また、開放回数の抽選では、1回、2回、3回等の回数を抽選するほか、開放回数の対象として0回を含めるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine 90501, a big hit lottery is executed by winning a game ball in the starting winning opening, but the big hit lottery is not executed even if the starting winning opening is won, and the variable winning ball device 90520 is always opened. It may be an embodiment in which the operation is performed. Further, instead of the big hit lottery, the lottery for the number of times the variable winning ball device 90520 is opened may be performed, or both the big hit lottery and the lottery for the number of times the variable winning ball device 90520 is opened may be performed. .. Further, in the lottery for the number of openings, the number of times such as once, twice, three times, etc. may be drawn, and 0 times may be included as the target of the number of openings.

また、遊技機90501は、大当り遊技状態(第1大当り遊技状態及び第2大当り遊技状態)が設定されており、遊技機90501には、羽根型可変入賞球装置90520と、開閉板90516を備える大入賞口とが設けられている。これに対して、大当り遊技状態が設定されているとともに、大入賞口を設けることなく羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様としてもよい。この場合、大当り遊技状態では、羽根型可変入賞球装置が開閉動作を行ったり、一定時間の開放動作を行ったりするようにすればよい。 Further, the gaming machine 90501 is set to a jackpot gaming state (first jackpot gaming state and second jackpot gaming state), and the gaming machine 90501 is provided with a blade type variable winning ball device 90520 and an opening / closing plate 90516. There is a winning slot. On the other hand, the jackpot gaming state may be set, and only the blade-type variable winning ball device may be provided without providing the jackpot. In this case, in the big hit game state, the blade-type variable winning ball device may open / close or open for a certain period of time.

また、羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様では、大当り遊技状態の継続条件として、V入賞を設定しておいてもよい。例えば、大当り遊技状態に移行した際には、最高継続ラウンドを設定し1ラウンド中にV入賞があった場合に次ラウンドの継続が決定されるようにしてもよい。 Further, in the embodiment in which only the blade type variable winning ball device is provided, V winning may be set as a continuation condition of the big hit gaming state. For example, when the game shifts to the big hit game state, the maximum continuation round may be set so that the continuation of the next round is determined when a V prize is won in one round.

(入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例)
(1)上記の実施形態では、一般入賞口、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限らず、例えば、ゲート9041A,9041Bを遊技球が通過した回数に関連した項目を第1エリアαに表示するようにしても良い。遊技球がゲート9041A,9041Bを通過したときに、遊技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)から演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)に送信することにより、演出制御用CPU90120では、ゲート9041A,9041Bを遊技球が通過した回数を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Modification example of display control of winning number information and display items)
(1) In the above embodiment, an example in which items related to the number of winnings to the general winning opening, the first starting winning opening, and the second starting winning opening can be displayed in the first area α has been described. However, for example, items related to the number of times the game ball has passed through the gates 9041A and 9041B may be displayed in the first area α. When the game ball passes through the gates 9041A and 9041B, a pass gate designation command for specifying which gate the game ball has passed through is issued from the main board 9011 (game control microcomputer 90100) to the effect control board 9012 (effect). By transmitting to the control CPU 90120), the effect control CPU 90120 can total the number of times the game ball has passed through the gates 9041A and 9041B and display it in the first area α.

例えば、第1~第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数(A1に相当)、本日のゲート通過比率(A2に相当)、低ベース状態のゲート通過回数(B1に相当)、低ベース状態のゲート通過比率(B2に相当)、高ベース状態のゲート通過回数(C1に相当)、高ベース状態のゲート通過比率(C2に相当)、設定期間のゲート通過回数(D1に相当)、及び、設定期間のゲート通過比率(D2に相当)を集計して、第1エリアαに表示可能である。また、ゲート毎に(ゲート9041A,9041B各々に関して)これらの項目を集計して、第1エリアαに表示可能である。 For example, the number of times of passing through the gate (corresponding to A1) of today and today's gate can be determined by the same method as the aggregation process when the general winning opening designation command for specifying which of the 1st to 4th general winning openings has been won is received. Gate passage ratio (corresponding to A2), number of gate passages in low base state (corresponding to B1), gate passage ratio in low base state (corresponding to B2), number of gate passages in high base state (corresponding to C1), high base The gate passage ratio of the state (corresponding to C2), the number of gate passages in the set period (corresponding to D1), and the gate passage ratio in the set period (corresponding to D2) can be aggregated and displayed in the first area α. .. Further, these items can be aggregated for each gate (for each of the gates 9041A and 9041B) and displayed in the first area α.

(2)また、演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第1エリアαに表示可能である。 (2) Further, since the effect control CPU 90120 receives the big prize opening winning command from the game control microcomputer 90100, the number of winnings to the big winning opening can be totaled and the winning to the big winning opening can be counted. The number of prize balls given based on the total can be totaled and displayed in the first area α.

例えば、第1~第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の大入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 For example, by the same method as the aggregation process when the general winning opening designation command for specifying which of the 1st to 4th general winning openings is received is received, "Today's number of winning entries in the large winning openings (A1). "Equivalent)", "Today's prize-winning ratio (equivalent to A2)", "Number of prize balls awarded based on today's prize-winning (equivalent to A3)", "Today's total "Ratio of the number of prize balls awarded based on today's prizes to the prizeballs to the number of prizeballs (equivalent to A4)", "Number of prizes to the prizeballs in the set period (equivalent to D1)" , "Ratio of prizes to the big prize opening in the set period (equivalent to D2)", "Number of prize balls given based on the prize to the big prize opening in the set period (equivalent to D3)", and "In the set period The ratio of the number of prize balls given based on the prizes to the large winning openings in the set period to the number of prize balls given (corresponding to D4) "can be aggregated and displayed in the first area α. be.

ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」が、所定の割合(例えば60%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第1エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値(60%)を超えています。」というメッセージを表示しても良い。 Here, "the ratio of the number of prize balls given based on today's prizes to the big prize opening to today's total prize balls (equivalent to A4)" and "the prize balls given during the set period" When the "ratio of the number of prize balls (corresponding to D4) given based on the winning of the big prize opening in the set period to the number" is higher than the predetermined ratio (for example, 60%), a notification to that effect is given. You may try to do it. For example, in the first area α, the message "The prize ball ratio of the big prize opening exceeds the reference value (60%)" may be displayed.

また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置906Bにより開閉制御される第2始動入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置907により開閉制御される大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合(例えば70%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第1エリアαに、「役物賞球比率が基準値(70%)を超えています。」というメッセージ等を表示しても良い。 Further, the number of prize balls given based on the winning to the second starting winning opening controlled by the normal variable winning ball device 906B and the opening / closing control by the special variable winning ball device 907 with respect to the total number of prize balls. When the ratio to the total number of prize balls given based on the winning of the large winning opening is higher than a predetermined ratio (for example, 70%), a notification to that effect may be given. For example, a message such as "The prize ball ratio of the prize ball exceeds the reference value (70%)" may be displayed in the first area α.

(3)上記の実施形態では、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100と共に、演出制御用CPU90120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計する例について説明したが、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100の主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100において、各進入領域への遊技球の進入数を集計し、あるいは演出制御用CPU90120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計することも可能である。 (3) In the above embodiment, together with the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side, the effect control CPU 90120 receives each command received from the game control microcomputer 90100 when the game ball enters each approach area. An example of totaling the number of game balls entering each approach area has been described. However, in the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side of the game control microcomputer 9011 on the main board 9011 side, the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 side enters each approach area. The number of entry of the game ball is totaled, or the effect control CPU 90120 enters each approach area based on each command received from the game control microcomputer 90100 when the game ball enters each approach area. It is also possible to aggregate the numbers.

なお、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100又は演出制御用CPU90120において集計された各進入領域への遊技球の進入数(各スイッチに対応したカウンタの値)は、演出制御用CPU90120に送信されて、画像表示装置905に表示可能である。例えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力することで、演出制御用CPU90120において、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第1エリアαに表示させることが可能である。 The number of game balls entering each approach area (counter value corresponding to each switch) aggregated by the game control microcomputer 90100 or the effect control CPU 90120 on the main board 9011 side is transmitted to the effect control CPU 90120. Then, it can be displayed on the image display device 905. For example, by outputting a command for designating the total number of approaches to each approach area from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 enters each approach area based on the command. It is possible to specify the number of intrusions and display them in the first area α.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で集計された各進入領域への進入数を、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904B等の、主基板9011に設けられている表示装置に表示させるようにしても良い。また、始動入賞口への入賞回数に対しての一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしても良い。なお、集計された結果が表示される主基板9011に設けられた表示装置としては、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904B等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示装置であっても良い。また、表示装置は、ランプ、LED、7セグメント、液晶表示装置、ELパネル、導光板など、どのような形態であっても良い。 It should be noted that the number of entries into each approach area aggregated on the game control microcomputer 90100 side is displayed on the main board 9011 such as the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. It may be displayed in. Further, when the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening does not reach a predetermined reference ratio, the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B is used. It is also possible to notify the fact by performing a specific display different from the display result of the variable display of the special symbol. The display device provided on the main board 9011 for displaying the aggregated results is not limited to the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, etc., in order to display the aggregated results. It may be a display device provided exclusively for the device. Further, the display device may have any form such as a lamp, an LED, a 7-segment display, a liquid crystal display device, an EL panel, and a light guide plate.

RAM90102に記憶されている各カウンタの値(各進入領域への進入数)は、例えば、RAM90102に記憶されている遊技状態フラグ(確変状態や時短状態等を遊技制御用マイクロコンピュータ90100で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ)等をリセットするためのリセット操作が遊技場側(例えば店員)によって行われたときに、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bに表示されるか、又は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力され、画像表示装置905に一定期間表示されるようにしても良い。リセット操作とは、主基板9011に接続された図示しないリセットボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤902の裏面側(遊技島側)に設けられており、遊技機用枠903のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠903に対して遊技盤902を前方に回動させることで、遊技盤902の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。 The value of each counter stored in the RAM 90102 (the number of entries into each approach area) can be, for example, the game state flag (probability change state, time saving state, etc.) stored in the RAM 90102 can be specified by the game control microcomputer 90100. When the reset operation for resetting the game state (flag corresponding to the game state) is performed by the game hall side (for example, a clerk), it is displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. Alternatively, it may be output from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012 and displayed on the image display device 905 for a certain period of time. The reset operation is an operation of a reset button (not shown) connected to the main board 9011. The reset button is provided on the back surface side (game island side) of the game board 902, and the game board 902 is rotated forward with respect to the game machine frame 903 by using the hinge mechanism of the game machine frame 903. By doing so, the reset button provided on the back surface side of the game board 902 can be operated.

(4)上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報(D1~D4)を第1エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間(例えば60分)が記憶されているか、又は、遊技場側の操作によって設定されており)、その設定された集計期間における入賞数情報(D1~D4に相当)が、第1エリアαに表示されるようにしても良い。例えば、60分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第1エリアαに表示し、その集計値が予め定められた基準値(例えば60回/60分)未満である場合には、その旨を報知するようにしても良い。 (4) In the above embodiment, an example in which the winning number information (D1 to D4) in the aggregation period set by the player can be displayed in the first area α has been described, but the example is described in advance regardless of the operation of the player. The totaling period is set in the gaming machine (for example, a specific period (for example, 60 minutes) is stored or set by the operation of the game hall side), and the number of winnings in the set totaling period. Information (corresponding to D1 to D4) may be displayed in the first area α. For example, the number of winnings to the general winning opening per 60 minutes is totaled, the total value is displayed in the first area α, and the total value is less than a predetermined reference value (for example, 60 times / 60 minutes). In that case, it may be notified to that effect.

(5)また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第1エリアαにその旨を報知するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が10分間発生していない場合には、第1エリアαに、「10分間一般入賞無し。」というメッセージを表示するようにしても良い。この所定期間に関しては、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030を使用した操作)により設定可能としても良く、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン9030を使用した操作)により設定可能としても良い。 (5) Further, if the winning of a specific winning opening does not occur for a predetermined period, the first area α may be notified to that effect. For example, if the number of winnings to the general winning opening has not occurred for 10 minutes, the message "No general winning for 10 minutes" may be displayed in the first area α. This predetermined period may be set by an operation on the playground side (for example, an operation using the display changeover switch 9032 and the operation button 9030), and an operation on the player side (for example, an operation using the operation button 9030). It may be possible to set by.

(6)なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合(例えば1:1)となるような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。例えば、特開2014-117434に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第1始動入賞口と第2始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えることにより、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるようにすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分ける構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。 (6) The above embodiment is also applied to a gaming machine provided with a distribution device such that the winning ratios to the starting winning opening and the general winning opening are a specific ratio (for example, 1: 1). , Information on the number of winnings related to the number of winnings to each winning opening can be displayed in the first area α. For example, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117434 has a configuration in which the gaming balls accepted by the distribution device are alternately distributed to the first starting winning opening and the second starting winning opening. By providing the distribution device, it is possible to alternately distribute the game balls accepted by the distribution device to the starting winning opening and the general winning opening. Also for a gaming machine in which the distribution device alternately distributes the game balls to the starting winning opening and the general winning opening, the above embodiment is applied, and the winning number information related to the winning number to each winning opening is first. It can be displayed in the area α. However, since the number of winnings to the general winning opening is automatically determined according to the number of winnings to the starting winning opening, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening is displayed as described above. There is no need to let it.

(7)図71では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開始するようにしても良い。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が0にリセットされ、その後に、演出制御用CPU90120が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が1ずつ増加するようにしても良い。 (7) In FIG. 71, the totaling period can be set according to the operation of the player, but the winning number information is reset according to the operation of the player, and the totaling of the winning number information is started from the reset timing. You may do so. For example, when the player performs an operation to start counting, the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α is reset to 0, and then the effect control CPU 90120 issues a general winning opening designation command. The number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α may be increased by 1 each time it is received.

また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能としても良い。例えば、当初は集計期間を30分と設定したものの、早く集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を10分に短縮するようにしても良い。また、当初は集計期間を10分と設定したものの、より長い期間の集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を30分に延長するようにしても良い。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の操作に応じて延長可能としても良い。例えば、設定された集計期間である10分が経過して一旦はその10分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を50分延長して60分とする(結果として、10分間の集計結果とその10分間を含む60分間の集計結果が両方得られる)ようにしても良い。 Further, the aggregation period once set may be changed according to the operation of the player before the lapse of the set period. For example, although the totaling period is initially set to 30 minutes, the player may perform a resetting operation before the set period elapses to shorten the totaling period to 10 minutes in order to know the totaling result quickly. In addition, although the aggregation period was initially set to 10 minutes, in order to know the aggregation result for a longer period, the player performs a reset operation before the set period elapses to extend the aggregation period to 30 minutes. Is also good. Further, the aggregation period once set may be extended according to the operation of the player after the set period has elapsed. For example, after 10 minutes, which is the set aggregation period, has elapsed and the aggregation result for that 10 minutes is displayed once, the player performs an extension operation in order to grasp the aggregation result for a longer aggregation period. The aggregation period may be extended by 50 minutes to 60 minutes (as a result, both a 10-minute aggregation result and a 60-minute aggregation result including the 10-minute aggregation result can be obtained).

(8)なお、画像表示装置905に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われている状態(遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態)における第1エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにしても良く、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしても良い。 (8) In the demo screen displayed on the image display device 905, or in the first area α in the state where the game is being performed (the state in which the game end determination is not made and the demo screen is not displayed). , An image explaining which of the first start winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening is the winning opening provided on the game board surface may be displayed. Also, the number of prize balls in each winning opening may be notified.

(9)上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図30(1)~(3)の遊技者設定画面を画像表示装置905に表示可能として、図30(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、入賞数情報が画像表示装置905に表示され(図67及び図68の表示制御が実行され)、図30(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、入賞数情報が画像表示装置905に表示されない(図69の表示制御が実行される)ようにしても良い。 (9) In the above embodiment, the game field setting is prioritized over the player setting, but conversely, the player setting may be prioritized over the game field setting. That is, regardless of whether the operation unit of the display changeover switch 9032 is in the first position (non-display position) or the second position (display position), the player setting screens of FIGS. 30 (1) to 30 (3) are displayed. When the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "display" selected on the selection screen of FIG. 30 (2) so that it can be displayed on the image display device 905, the winning number information is displayed on the image display device 905. (Display control of FIGS. 67 and 68 is executed), and when the operation button 9030 is pressed with the icon including the character "not displayed" selected on the selection screen of FIG. 30 (2), the winning number information is displayed as an image. It may not be displayed on the device 905 (the display control of FIG. 69 is executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図30(1)~(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合には、入賞数情報を表示する(図67及び図68の表示制御が実行される)。また、図30(1)~(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示する(図67及び図68の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図30(1)~(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合には、入賞数情報を表示しない(図69の表示制御が実行される)。また、図30(1)~(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示しない(図69の表示制御が実行される)。 Further, the game hall setting and the player setting may be given the same priority, and it may be determined whether or not to display the winning number information according to the order of the received setting operations. That is, it may be decided whether or not to display the winning number information with priority given to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the first position (non-display position), the winning number information is displayed on the player setting screens of FIGS. 30 (1) to 30 (3) thereafter. When set, the winning number information is displayed (display control of FIGS. 67 and 68 is executed). Further, even if the player setting screens of FIGS. 30 (1) to 30 (3) are set so that the winning number information is not displayed, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently moved to the second position (display position). If is, the winning number information is displayed (display control of FIGS. 67 and 68 is executed). On the other hand, even when the operation unit of the display changeover switch 9032 is set to the second position (display position), the setting that does not display the winning number information on the player setting screens of FIGS. 30 (1) to 30 (3) thereafter. If is, the winning number information is not displayed (display control in FIG. 69 is executed). Further, even when the player setting screen of FIGS. 30 (1) to 30 (3) is set to display the winning number information, the operation unit of the display changeover switch 9032 is subsequently set to the first position (non-display position). ), The winning number information is not displayed (display control in FIG. 69 is executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン9030を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定できない(例えば図30(1)~(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。 Further, in this embodiment, the clerk of the game hall can operate the display changeover switch 9032 to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905, and the player can set the operation button 9030. It is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by operating, but the present invention is not limited to such a form, and a clerk at the amusement park can operate the display changeover switch 9032. While it is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905, the player cannot set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 (for example, FIGS. 30 (1) to 3). The setting screen on the player side as shown in (3) may not be provided). In this way, it may be possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 only on the playground side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン9030を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ9032を設けない)ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン9030の操作)により、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。 On the contrary, the player (and the clerk of the game hall) can set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by operating the operation button 9030, while the game field. It is also possible not to provide a means that allows only the side to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 (for example, the display changeover switch 9032 is not provided). In such a configuration, the player and the clerk of the game hall can set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by a common setting operation (operation of the operation button 9030). .. In this way, it may be possible for the player and the game field to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by a common setting operation.

(10)なお、図70等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の操作部が表示位置(第2位置)となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置905に表示されるようにして、モード切替スイッチ9031の操作部が非表示位置(第1位置)となっている遊技モードにおいては、画像表示装置905に表示されないようにしても良い。即ち、図28(a)に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われても良い。 (10) The information on the number of winnings related to the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. 70 is the operation unit of the mode changeover switch 9031. Is displayed on the image display device 905 only in the maintenance mode in which is the display position (second position), and the operation unit of the mode changeover switch 9031 is in the non-display position (first position). In the mode, it may not be displayed on the image display device 905. That is, it may be treated in the same manner as the information in the winning number management table shown in FIG. 28 (a).

このように、図70等で説明した各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にのみ画像表示装置905に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であっても良い。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態(例えば、デモ画面が表示されている状態)や、遊技終了判定が行われていない状態(特図ゲームが実行されている状態、普図ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む)等においては、画像表示装置905に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間(例えば1分間であり、デモ画面が表示される前)のみ表示可能となるようにしても良く、あるいは、遊技機の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間(例えば1分間)のみ表示可能となるようにしても良い。 As described above, the information on the number of winnings related to the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. Information that can be displayed on the image display device 905 only when the information is performed may be information that the player cannot normally see. For example, a state in which a player can play a game (for example, a state in which a demo screen is displayed), a state in which a game end determination is not performed (a state in which a special figure game is being executed, a normal figure game). Is information that is not displayed on the image display device 905 in the state where It may be possible to display only (before), or it may be possible to display only for a predetermined period (for example, 1 minute) when an operation for stopping the power supply of the gaming machine is performed. good.

(11)また、図70等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのいずれのモードにおいても、画像表示装置905に表示可能としても良い。このような構成とする場合に、メンテナンスモードにおいては、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。 (11) Further, the winning number information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. 70 or the like can be obtained in either the maintenance mode or the game mode. It may be possible to display on the image display device 905 even in the mode of. In such a configuration, in the maintenance mode, the winning number information can be displayed in the entire first area α and the second area β, whereas in the game mode, only in the first area α. It may be possible to display the winning number information. That is, the display area of the winning number information may be different depending on the period during which the game is not performed and the period during which the game may be performed.

また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。 Further, in the maintenance mode, the winning number information of all the aggregated items is displayed, whereas in the game mode, some items (items set by the game hall side or the operation of the player) or Information on the number of winnings of the predetermined main item) may be displayed. That is, the item of the winning number information to be displayed may be different depending on the period during which the game is not performed and the period during which the game may be performed.

(12)また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。 (12) Further, in the game mode, during the period when the demo screen is displayed due to the game end determination, the winning number information can be displayed in the entire first area α and the second area β. On the other hand, during the period when the game end determination is not performed and it is determined that the game is in progress, the winning number information may be displayed only in the first area α. That is, the display area of the winning number information may be different between the period in which it is determined that the game is not performed and the period in which it is determined that the game is being performed.

また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。 In addition, during the period when the demo screen is displayed due to the game end judgment, the winning number information of all the aggregated items is displayed, but the game end judgment is not performed and the game is played. During the period determined to be medium, the winning number information of some items (items set by the game playground side or the operation of the player or predetermined main items) may be displayed. That is, the item of the winning number information to be displayed may be different between the period in which it is determined that the game is not performed and the period in which it is determined that the game is being performed.

(13)上記の実施形態では、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定(図67及び図68)と入賞数情報を表示しない設定(図69)とで変化させない(共通化する)一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、このような形態に限らず、図72に示すように、入賞数情報を表示する設定(図72(a))と入賞数情報を表示しない設定(図72(b))とで、入賞数情報以外の背景画像を含む全ての画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を共通化するようにしても良い。これにより、入賞数情報の表示/非表示設定による制御負担を軽減することができる。 (13) In the above embodiment, the winning number information is displayed with respect to the display position and display range (image size) of a specific image (error message, fourth symbol, decorative symbol, and hold information) (setting to display the winning number information). The setting for displaying the winning number information and the number of winnings for other images (background image) are not changed (commoned) between FIG. 67 and FIG. 68) and the setting for not displaying the winning number information (FIG. 69). The visible range is different depending on the setting that does not display the information, but the setting is not limited to such a form, and as shown in FIG. 72, the setting that displays the winning number information (FIG. 72 (a)). By setting not to display the winning number information (FIG. 72 (b)), the display position and display range (image size) of all images including the background image other than the winning number information may be shared. .. This makes it possible to reduce the control burden due to the display / non-display setting of the winning number information.

(14)上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を、入賞数情報を表示する設定(図67及び図68)と入賞数情報を表示しない設定(図69)とで変化させない(共通化する)こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入賞数情報の表示/非表示設定に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、図73に示すように、入賞数情報を表示する設定(図73(a))における、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定(図73(b))における、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの間隔を広くしても良い。即ち、入賞数情報を表示させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしても良い。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア905Lが、第1エリアαに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第1エリアαにおける飾り図柄の可変表示又は停止表示を許容するようにしても良い。このように、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしても良い。 (14) In the above embodiment, the display position and display range (image size) of the decorative symbol are set to display the winning number information (FIGS. 67 and 68) and the setting not to display the winning number information (FIG. 69). ), But the display position and display range of the decorative pattern may be different depending on the display / non-display setting of the winning number information. For example, as shown in FIG. 73, in the setting for displaying the winning number information (FIG. 73A), the setting for displaying the winning number information is not displayed rather than the interval between the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R (FIG. 73 (FIG. 73). The intervals between the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R in b)) may be widened. That is, when the winning number information is not displayed, the variable display of the decorative pattern may be executed using the entire screen. In this example, the decorative symbol display area 905L in the case where the winning number information is not displayed is included in the first area α. In this way, when the winning number information is not displayed, the variable display or the stop display of the decorative symbol in the first area α may be allowed. In this way, it is possible to enhance the interest by performing the production using the entire screen.

(15)上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構の異常(賞球異常など)、大入賞口の不正入賞異常(大入賞口が開放していないのに大入賞口への入賞が検知される異常)、あるいは、パチンコ遊技機901の各種部材の動作不良等であっても良い。 (15) In the above embodiment, magnetic abnormality, vibration abnormality, and radio wave abnormality are exemplified as the error of the gaming machine, but the error of the gaming machine is not limited to these, and the error of the gaming machine is an abnormality of opening the front door and an abnormality of the payout mechanism. (Abnormality of prize balls, etc.), Abnormal winning of the large winning opening (abnormality of detecting winning in the large winning opening even though the large winning opening is not open), or malfunction of various parts of the pachinko gaming machine 901. And so on.

[他の変形例]
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
[Other variants]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. It should be noted that the control and configuration of the gaming machine shown in each of the above-mentioned effects forms may be arbitrarily combined, and the control and configuration of the gaming machines shown in each of the above-mentioned effects forms and the following modification examples are shown. The control and configuration of the pachinko / pachislot machines may be arbitrarily combined.

上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置により、ゲート9041Bを通過しなかった遊技球は、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート9041B を通過しない場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ゲート9041Bを通過しなかった遊技球は、ゲート9041Bを通過した遊技球よりも高い割合で、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに入賞するようにしても良い。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート9041B を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより高めることができる。 In the above embodiment, the game balls that do not pass through the gate 9041B due to the arrangement of the game nails on the game board surface and the members that define the flow direction of the game balls are the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. It is possible to win one of them. With such a configuration, even if the game ball does not pass through the gate 9041B in the probable change state or the time saving state, it is possible to expect a prize in the general winning opening provided on the downstream side of the gate 9041B. The decrease can be suppressed. Further, the game ball that has not passed through the gate 9041B may win a prize in either the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D at a higher rate than the game ball that has passed through the gate 9041B. .. With such a configuration, even if the game ball passes through the gate 9041B infrequently in a probabilistic state or a time-saving state, it is possible to expect a prize in the general winning opening provided on the downstream side of the gate 9041B. It is possible to suppress the decline in the interest in games. Furthermore, by executing a specific effect based on the winning of the general winning opening, it is possible to further enhance the entertainment of the game.

上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。 In the above embodiment, executing the specific effect at different ratios according to the gaming state includes that the specific effect can be executed only in a certain game state and the specific effect is not executed in another game state. .. Further, in the above embodiment, in order to execute the specific effect at different ratios according to the game period, the specific effect can be executed only in a certain game period, and the specific effect may not be executed in another game period. included.

上記の実施形態において、第1の状態のときに、第1の状態とは異なる第2の状態のときよりも高い割合で演出を実行することには、第1の状態においてのみ演出を実行可能であり、第2の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第1の状態と第2の状態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲームの実行期間に応じた区分(特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという区分)、変動パターンの種別に応じた区分(例えば、実行されている可変表示の変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されている可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分)、特定の演出タイミングに応じた区分(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分)等がある。 In the above embodiment, in order to execute the effect at a higher rate in the first state than in the second state different from the first state, the effect can be executed only in the first state. In the second state, the effect is not executed. Here, the classification of the first state and the second state is, in addition to the above-mentioned classification according to the game state, the classification according to the number of reserved memories, and the classification according to the execution period of the special figure game (special figure game). Classification according to the type of variation pattern (for example, whether or not the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern with reach effect), or classification according to the type of variation pattern. , Classification of whether or not the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect), Category according to a specific effect timing (for example, before the establishment of the reach state in the variation pattern accompanied by the reach effect) There are classifications such as whether it is before or after the establishment, or whether it is before or after the execution of the pseudo-continuous production in the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous production).

第1演出形態~第12演出形態において、(1)通常状態、及び、(2)確変状態又は時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1)通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)確変状態又は時短状態の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。また、第13演出形態~第24演出形態において、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。 In the first effect mode to the twelfth effect form, the specific effect may be executed only in one of (1) a normal state and (2) a probabilistic change state or a time saving state. For example, (1) the specific effect may be executed only in the normal state, and (2) the specific effect may not be executed in the case of the probabilistic change state or the time saving state. Further, in the 13th effect mode to the 24th effect form, either (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, and (2) the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation. It may be possible to execute a specific effect only in one case. For example, (1) the specific effect can be executed only in the case of the period after the reach state is established in the reach fluctuation, and (2) the specific effect is specified in the case of the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation. You may not execute the production.

第1演出形態~第12演出形態では、遊技状態が、(1)通常状態であるか、あるいは、(2)確変状態又は時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良く、確変状態又は時短状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良い。また、遊技状態の区分は、(1)通常状態であるか、(2)確変状態又は時短状態であるか、というものに限らず、例えば、(1)高ベース状態であるか、(2)高ベース状態ではないか、という区分であっても良く、(1)大当り遊技状態であるか、(2)大当り遊技状態ではないか、という区分であっても良い。 In the first effect mode to the twelfth effect mode, the execution ratio of the specific effect or the execution state is executed depending on whether the gaming state is (1) a normal state, or (2) a probabilistic change state or a time saving state. Although the type of specific effect is different, when the game is controlled to the jackpot game state, whether or not the specific effect is executed and the specific effect to be executed are based on the same effect execution conditions as when the game state is the normal state. The type may be determined, or the presence or absence of execution of the specific effect and the type of the specific effect to be executed may be determined based on the effect execution conditions common to those in the probabilistic state or the time saving state. .. Further, the classification of the gaming state is not limited to (1) a normal state, (2) a probabilistic state or a time saving state, and for example, (1) a high base state or (2). It may be a category of whether it is in a high base state, or it may be a category of (1) a jackpot gaming state or (2) a jackpot gaming state.

第13演出形態~第24演出形態では、遊技期間が、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、あるいは、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、(1)保留記憶数が1以下の期間であるか、(2)保留記憶数が2以上の期間であるか、という区分であっても良く、(1)飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、(2)飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であっても良い。 In the thirteenth effect mode to the twenty-fourth effect mode, the game period is (1) the period after the reach state is established in the reach variation, or (2) outside the reach variation period or before the reach state is established in the reach variation. Whether or not the specific effect is executed and the type of the specific effect to be executed are determined according to the period, but the game period is not limited to such a division, and for example, (1) the number of reserved storages. May be a period of 1 or less, or (2) a period of 2 or more reserved storages, and (1) a period during which the variable display of the decorative symbol is executed. (2) It may be a division as to whether or not the variable display of the decorative symbol is not executed.

また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。 Further, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is executed. It may be the division. Further, it may be classified as (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good.

第1~第4演出形態や、第13~第16演出形態では、特定演出として、特定演出A及び特定演出Bのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出A及び特定演出Bの両方を実行可能としても良い。即ち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する(例えば保留記憶数が1以下である場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が2以上である場合には先読み予告演出を実行する)ようにしても良く、その両方を同時に実行するようにしても良い。例えば、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報(表示部位)の態様を変化させる演出である場合には、前述した変動結果予告演出(音声演出のみ,あるいは音声演出及び役物演出)と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしても良い。例えば、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果がはずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、先読み予告演出を優先して実行するようにすると良い。 In the first to fourth effect forms and the thirteenth to sixteenth effect forms, only one of the specific effect A and the specific effect B can be executed as the specific effect, but both the specific effect A and the specific effect B can be executed. May be feasible. That is, when the winning condition is satisfied, one of the fluctuation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect that meets the predetermined condition is executed (for example, if the number of reserved memories is 1 or less, the change result advance notice effect is executed. However, if the number of reserved storages is 2 or more, the look-ahead advance notice effect may be executed), or both of them may be executed at the same time. For example, when the pre-reading notice effect is an effect of changing the mode of the display information (display part) corresponding to the hold storage, it is referred to as the above-mentioned fluctuation result advance notice effect (only the voice effect, or the voice effect and the character effect). The look-ahead notice effect can be executed at the same time, and the player can grasp that both the change result notice effect and the look-ahead notice effect have been executed. Further, the specific effect to be executed may be determined based on the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, if the display result of the variable display executed when the winning condition is satisfied is a big hit symbol, the variable result advance notice effect is prioritized and executed, and the variable display display result executed when the winning condition is satisfied is executed. If there is a hold memory that is determined to be a big hit in the start winning determination, although it is an out-of-order symbol, it is preferable to give priority to the pre-reading advance notice effect.

上記の実施形態では、演出制御用CPU90120によって非遊技状態であると判定された期間においてのみ(デモ画面が表示されている場合にのみ)、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。即ち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。このような構成において、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。 In the above embodiment, it is set whether or not to display the winning number by the operation button 9030 only during the period determined by the effect control CPU 90120 to be in the non-gaming state (only when the demo screen is displayed). Although the possible examples have been described, the execution status of the special figure game (special symbol) is not limited to such a form, regardless of the game state (for example, normal state, probability change state, time saving state, jackpot game state). Whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved memory of the special figure game), the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved memory of the normal figure game) ), It may be possible to set whether or not to display the number of winnings by using the operation button 9030. That is, whether or not to display the number of winnings by the operation button 9030 even during the period in which the game is performed, for example, the period in which the variable display of the decorative symbol is executed or the period in which the game is controlled to the jackpot game state. It may be configurable. In such a configuration, when the number of winnings to the general winning opening is set to be displayed, it does not depend on the gaming state (for example, the normal state, the probability change state, the time saving state, the big hit game state), and the special figure. The execution status of the game (whether or not the variable display of the special symbol is executed, the number of reserved storages of the special symbol game), the execution status of the normal diagram game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, etc.) The total number of winnings in the display control table is immediately displayed regardless of the number of pending memories of the normal game.

上記の実施形態では、表示切替スイッチ9032の操作が可能な期間に関して制限が設けられていないため、遊技場側ではガラス扉枠903aを開放可能な状態であれば、表示切替スイッチ9032を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ9032を設けない構成として、遊技場側において一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図30(1)~(3)に示す設定画面において操作ボタン9030により選択及び決定を行うものとする。このような構成において、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)に応じて、または、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)に応じて、図30(1)~(3)に示す設定画面を表示しないようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態又は時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間等は、図30(1)~(3)に示す設定画面を表示せず、遊技場側における設定操作を禁止するようにしても良い。 In the above embodiment, there is no limit on the period during which the display changeover switch 9032 can be operated. Therefore, if the glass door frame 903a can be opened on the playground side, the display changeover switch 9032 is operated. , It is possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening. Not limited to such a form, the period during which the setting operation can be performed on the playground side may be limited. For example, in a configuration in which the display changeover switch 9032 is not provided, even when setting whether or not to display the number of winnings to the general winning opening on the playground side, the setting screens shown in FIGS. 30 (1) to 30 (3) are displayed. The operation button 9030 shall be used for selection and determination. In such a configuration, depending on the game state (for example, normal state, probability change state, time saving state, jackpot game state), or whether or not the execution status of the special figure game (variable display of the special symbol is executed). , The number of reserved memories of the special figure game) and the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved memories of the normal figure game), from FIG. 30 (1). The setting screen shown in (3) may not be displayed. For example, the period controlled by the jackpot game state, the period controlled by the probabilistic state or the time saving state, the period during which the special figure game is executed, the period during which the reserved memory number of the special figure game is not 0, etc. are shown in the figure. The setting screens shown in 30 (1) to (3) may not be displayed, and the setting operation on the playground side may be prohibited.

上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ9032の切り替えにより、遊技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設定画面(図30(1)~(3))を表示させるようにしているが、このような形態に限らず、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ9032を設けない構成として、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通設定画面(図30(1)~(3)と同様の画面であり、操作ボタン9030の操作により一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面)を表示させるようにしても良い。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置905には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしても良い。 In the above embodiment, only when the player is set to display the number of winnings to the general winning opening by switching the display changeover switch 9032 which cannot be operated (the operation unit is set to the second position). , The setting screen (FIGS. 30 (1) to (3)) for allowing the player to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening is displayed. Regardless of the form, it is possible for both the player side and the game hall side to set whether or not to display the number of prizes to the general winning opening as a configuration that does not provide a display changeover switch 9032 that can be operated only by the game hall side. This is a common setting screen (similar to FIGS. 30 (1) to 30 (3), and is used to select and determine whether or not to display the number of winnings in the general winning opening by operating the operation button 9030. The screen) may be displayed. In the configuration for displaying such a common setting screen, even if the clerk of the game hall is set not to display the number of winnings in the general winning opening, the player subsequently determines the number of winnings in the general winning opening. When the setting is set to be displayed, the number of winnings to the general winning opening may be displayed on the image display device 905 by applying the setting received later.

また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ9032の切り替えにより一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合と、操作ボタン9030の操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報(例えば表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)を画像表示装置905に表示させるようにしても良い。このような構成において、表示切替スイッチ9032の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操作ボタン9030の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置905には共通の情報が表示されるようにしても良い。 In addition, when the setting is set to display the number of winnings to the general winning opening by switching the display changeover switch 9032 which can be operated only on the playground side (the operation unit is set to the second position), and when the operation button 9030 is operated, it is general. Common information (for example, the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table) is displayed on the image display device 905 when the number of winnings to the winning openings is set to be displayed. You may let it. In such a configuration, even if the setting is such that the common information is not displayed by switching the display changeover switch 9032, if the setting is made to display the common information by operating the operation button 9030 thereafter, the setting is made. By applying the later accepted settings, common information may be displayed on the image display device 905.

上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間(遊技状態)に制限を設けるようにしても良い。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間においては、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。このような形態において、いずれの期間(遊技状態)において一般入賞口への入賞数を表示可能とするか又は表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としても良い。 In the above embodiment, a limit may be provided for a period (game state) in which the number of winnings to the general winning opening can be displayed. For example, in the period in which the variable display of the decorative symbol is executed, the number of winnings in the general winning opening may not be displayed during the period from the establishment of the reach state to the derivation display of the confirmed decorative symbol. .. Further, in a predetermined gaming state such as a probability change state or a time saving state, the number of winnings to the general winning opening may not be displayed. In such a form, the setting means (for example, the display changeover switch 9032) on the game hall side determines whether the number of winnings to the general winning opening can be displayed or not displayed in which period (game state). It may be possible to set it, or it may be possible to set it by a setting means (for example, an operation button 9030) on the player side.

上記の実施形態において、パチンコ遊技機901において、遊技者が操作ボタン9030によって遊技者ID(例えば遊技者が所有する記録媒体のIDや、ウェブサイトに登録されている個人識別用ID)等を入力することで、遊技者ID入力以降からの一般入賞口への入賞数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機901における遊技を終了するときに操作ボタン9030を操作することで、遊技者ID入力以降から集計された遊技データを2次元コードとして画像表示装置905に出力するようにしても良い。遊技者は2次元コード(遊技者ID及び遊技データを特定可能な情報)を、2次元コード読取機能を有する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている情報管理サーバとの間で通信が行われ、2次元コードから特定された遊技者IDに関連付けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、2次元コードから特定された遊技データが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ(遊技者IDに関連付けられた遊技データ)を確認することができるため、結果として一般入賞口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、2次元コードを画像表示装置905に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としても良い。 In the above embodiment, in the pachinko gaming machine 901, the player inputs a player ID (for example, an ID of a recording medium owned by the player or an ID for personal identification registered on the website) by the operation button 9030. By doing so, it is possible to aggregate game data including the number of winnings to the general winning opening after the player ID is input, and to operate the operation button 9030 when the game in the pachinko gaming machine 901 is finished. Then, the game data aggregated from the input of the player ID and thereafter may be output to the image display device 905 as a two-dimensional code. The player captures a two-dimensional code (information that can identify the player ID and game data) with an information terminal having a two-dimensional code reading function, so that the information terminal and an information management server connected to the Internet are connected. Communication is performed with the game data stored in the information management server in association with the player ID specified from the two-dimensional code, and the game data specified from the two-dimensional code is added to the information management server. The game data managed by is updated. The player can access the information management server from the information terminal and check the stored game data (game data associated with the player ID), and as a result, win a prize in the general winning opening. It becomes possible to grasp the number. In such a form, whether or not the two-dimensional code can be displayed on the image display device 905 may be set by the setting means on the game hall side (for example, the display changeover switch 9032), and the setting means on the player side. It may be possible to set by (for example, the operation button 9030).

このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ID毎に記憶されている一般入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者IDの遊技者に対して、情報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与されるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され、情報管理サーバでは遊技者IDと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するようにしても良い。そして、遊技者が、所有ポイントの一部又は全部を特典と交換可能としても良い。 In such a form, the player may be given a privilege according to the number of winnings to the general winning opening stored for each player ID in the information management server. For example, when the number of winnings to the general winning opening exceeds a predetermined number, the player with the player ID is given a background image, application software, etc. that can be used on the information terminal as a privilege. Is also good. Further, points corresponding to the number of winnings to the general winning opening may be given to the player, and the information management server may manage the number of points owned by the player in association with the player ID. Then, the player may be able to exchange a part or all of the possessed points for the privilege.

上記の実施形態では、パチンコ遊技機901が、一般入賞口への入賞数を表示する例について説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するものであっても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置905に表示されるようにしても良く、スピーカ908L、908Rから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしても良い。このような構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としても良い。 In the above embodiment, an example in which the pachinko gaming machine 901 displays the number of winnings in the general winning opening is described, but the number of winnings in the general winning opening is not displayed, and the game ball wins in the general winning opening. It may be a notification of what has been done. For example, the winning notification message may be displayed on the image display device 905 at the timing when the game ball wins in the general winning opening, and the sound effect or voice of the winning notification may be output from the speakers 908L and 908R. You can do it. In such a configuration, as in the above embodiment, whether or not to notify the general winning opening that the game ball has won is set by the setting means (for example, the display changeover switch 9032) on the game hall side. It may be possible, or it may be possible to set it by a setting means (for example, an operation button 9030) on the player side.

(1)パチンコ遊技機901において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしても良い。具体的には、画像表示装置905に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度(遊技領域への発射玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入賞数)を表示するようにしても良く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果ランプ909の発光態様を変化させるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、一般入賞口への入賞をスピーカ908L、908Rから音声報知するようにしても良い。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン9030等を振動させるようにしても良い。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。 (1) In the pachinko gaming machine 901, the winning status to the general winning opening may be notified. Specifically, the image display device 905 has the number of winnings to each general winning opening and the winning frequency (the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls fired into the game area, or the general winning per hour. The number of winnings to the mouth) may be displayed, or the light emitting mode of the game effect lamp 909 may be changed according to the number of winnings to the general winning mouth and the frequency of winning. Further, when a prize is given to the general winning opening, the winning to the general winning opening may be notified by voice from the speakers 908L and 908R. By using such voice notification, it becomes easier for the game or the like to grasp the frequency of winning a prize in the general winning opening. Further, when a prize is won in the general winning opening, the hitting ball operation handle, the operation button 9030, or the like may be vibrated. By providing such a bodily sensation notification, it becomes easier for the game or the like to grasp the frequency of winning a prize in the general winning opening.

各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置905に表示可能である他、パチンコ遊技機901と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。 The number of winnings and the frequency of winning each general winning opening can be displayed on the image display device 905, and are also output to a management device such as a hall computer communicably connected to the pachinko gaming machine 901. It is possible to manage the number of winnings to each general winning slot for each machine. This information can be useful, for example, for the maintenance of gaming machines.

(2)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力されるようにしても良く、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出力させるようにすると良い。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入賞時の効果音を異ならせるようにしても良い。また、このような構成において、特定の一般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしても良い。 (2) In the pachinko gaming machine 901, a sound effect may be output when a game ball wins a prize in the general winning slot, and a sound effect different from that when winning a prize in another winning slot such as a starting winning slot. It is good to output. In such a configuration, the sound effect at the time of winning may be different for each of the general winning openings. Further, in such a configuration, the sound effect may not be output when a prize is won in a specific general winning opening.

(3)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにすると良い。 (3) In the pachinko gaming machine 901, the execution ratio and the production mode of the advance notice effect may be changed based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. In such a configuration, for example, in the first decorative symbol variable display executed after the game ball wins in the general winning opening, the execution rate and the effect mode of the advance notice effect change, and the advance notice effect is changed for a predetermined period, for example, a predetermined variable. Until the number of impressions is executed, it is preferable that the execution ratio and the effect mode after the change are continued.

(4)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲(BGM)を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継続されるようにすると良い。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特定の楽曲(例えば、大当り中楽曲)が出力されるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したことに基づいて、遊技者が複数の楽曲(BGM)の中から再生させる楽曲(BGM)を選択可能となるようにしても良い。 (4) In the pachinko gaming machine 901, the music (BGM) may be changed based on the winning of the game ball in the general winning opening. In such a configuration, for example, the music is changed from the start of the first variable display of the decorative symbol executed after the game ball wins in the general winning opening, and a predetermined period, for example, a predetermined variable display number is executed. Until then, it is better to continue the music after the change. Further, when the number of winnings to the general winning opening reaches a predetermined value, a specific music (for example, a music during a big hit) may be output. In addition, the player plays from a plurality of songs (BGM) based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening or the number of winning balls in the general winning opening has reached a predetermined number. Music (BGM) may be selectable.

また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力するようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力するようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の背景画像及び楽曲(BGM)を変化させるステージチェンジを実行するようにしても良い。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ(背景画像及び楽曲)を異ならせるようにしても良い。 Further, the music being played may be continuously output based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. For example, when the jackpot gaming state is controlled, the music during the jackpot may be continuously output even after the jackpot gaming state ends, based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. Further, a stage change may be executed in which the background image of the decorative pattern and the music (BGM) are changed based on the winning of the game ball in the general winning opening. It should be noted that the transition destination stage (background image and music) may be different depending on which of the plurality of general winning openings is won.

(5)上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出であっても良い。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であっても良い。 (5) In the above embodiment, an example has been described in which the specific effect executed based on the winning of the general winning opening is the variation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect related to the display result of the special figure game. Not limited to such a form, the specific effect may be an effect not related to the display result of the special figure game. For example, a general winning opening in which a game ball has not won may be displayed among a plurality of general winning openings, and a character may appear when the game ball wins in the general winning opening.

(6)パチンコ遊技機901において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置905に一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。また、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置905に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。 (6) In the pachinko gaming machine 901, when the game ball is not won in the general winning opening for a predetermined period even though the gaming ball is launched in the gaming area, or the winning frequency in the general winning opening is less than the threshold value. In some cases, the image display device 905 may be configured to perform a specific notification such as displaying that a prize has not been generated in the general winning opening. In addition, even though the game ball is fired in the game area, if the game ball does not win only in a specific general winning opening among a plurality of general winning openings for a predetermined period, or a winning in a specific general winning opening. When the frequency is less than the threshold value, the image display device 905 may execute a specific notification such as displaying that a prize has not been generated in the specific general winning opening.

(7)パチンコ遊技機901において、特定の時刻(例えば60分毎)に一斉演出が実行される場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしても良い。また、飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしても良い。 (7) In the pachinko gaming machine 901, when the simultaneous production is executed at a specific time (for example, every 60 minutes), according to the number of winnings in the general winning opening until the simultaneous production is executed, or all at once. A specific production may be executed according to the winning of the general winning opening during the production period. Further, the decorative symbol may be changed, the stop symbol may be changed, or the sliding effect may be executed according to the winning of the general winning opening during the variable display of the decorative symbol.

(8)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905に表示されるオブジェクトを1個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認識し易くしても良い。また、パチンコ遊技機901において、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「100発突破!」と画像表示装置905に表示する等の特定演出を実行するようにしても良い。なお、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものとする。 (8) In the pachinko gaming machine 901, each time a game ball wins in the general winning opening, the object displayed on the image display device 905 is increased by one, and the winning and winning times in the general winning opening are recognized. It may be easier. Further, in the pachinko gaming machine 901, only the number of prize balls paid out based on the winning of the general winning opening is cumulatively added, and the number of winning balls paid out based on the winning of the general winning opening. When the number reaches a predetermined number, a specific effect such as displaying "100 shots exceeded!" On the image display device 905 may be executed. If the number of prize balls paid out based on the winning to the general winning opening reaches a predetermined number is the period during which the gaming machine error is notified based on fraud detection or failure detection. It is assumed that the notification of the gaming machine error is displayed with priority over the specific effect, and the specified effect that has been suspended after the notification of the gaming machine error is completed is executed.

(9)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力するようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先して出力させるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技機エラーの表示を優先して出力させるようにしても良い。 (9) In the pachinko gaming machine 901, a winning sound is output every time a game ball wins a prize in the general winning opening, and during notification of the gaming machine error, the notification sound of the gaming machine error is output rather than the winning sound. You may give priority to output. In addition, every time a game ball wins a prize in the general prize opening, the image display device 905 is set to display the prize, and during the notification of the game machine error, the display of the game machine error is given priority over the prize display and output. You may let it.

(10)パチンコ遊技機901において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]として画像表示装置905に表示するようにしても良い。このような構成とする場合、表示中の[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにすると良い。即ち、1回の表示更新あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしても良い。また、大入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにしても良い。 (10) In the pachinko gaming machine 901, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the big winning opening and the winning of the game ball to the general winning opening when controlled to the big hit gaming state. The number of prize balls paid out based on the above may be added and displayed on the image display device 905 as [the number of prize balls paid out in the jackpot gaming state]. In such a configuration, the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the big winning opening is added to the displayed [number of prize balls paid out in the big hit game state]. At times, it is advisable to add the number of prize balls to be paid out based on the winning of the game balls to the general winning opening. That is, the increase in the number of prize balls per display update may be apparently increased. In addition, the [number of prize balls paid out in the big hit game state] is updated according to the winning timing of the game ball to the big winning opening, and the [in the big hit game state] is updated according to the winning timing of the game ball to the general winning opening. The display may be updated according to the individual winning timing, such as updating the number of prize balls paid out.

(11)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにしても良い。例えば、左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、10個の賞球が払い出されるが、右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、5個の賞球が払い出されるようにしても良い。 (11) In the pachinko gaming machine 901, the number of prize balls may be different depending on the general winning opening. For example, when a game ball wins in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B of the left game area 9010A, 10 prize balls are paid out, but the third general winning opening of the right game area 9010B is paid out. If a game ball wins in the 9050C and the 4th general prize opening 9050D, 5 prize balls may be paid out.

(12)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を実行するようにしても良い。例えば、第6演出形態及び第7演出形態、並びに第14演出形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を画像表示装置905により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うように遊技者に示唆する演出を実行するようにすると良い。また、第8演出形態及び第16演出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示装置905により報知して、遊技者に把握させるようにすると良い。例えば、第8演出形態の特定演出Aを実行させるためには、まず、「第1一般入賞口を狙え!」と表示して、第1一般入賞口9050Aへの入賞が確認された後、次に、「第1始動入賞口を狙え!」と表示し、第1始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第2一般入賞口を狙え!」と表示して、第2一般入賞口9050Bへの入賞が確認された後、特定演出Aを実行する。 (12) In the pachinko gaming machine 901, an effect of inciting a game ball to be won in the general winning opening may be executed. For example, in a form such as the sixth effect form, the seventh effect form, and the fourteenth effect form, in which a specific effect is executed by winning a game ball in each of a plurality of general winning openings, the plurality of the effect forms are used. The image display device 905 notifies the general winning opening in which the game ball has not won, and the player is suggested to aim at the general winning opening in which the game ball has not won. It is good to set it to. Further, in a form such as the 8th effect mode and the 16th effect form, in which a specific effect is executed based on a game ball winning in a specific order in a plurality of prize openings, the winning openings and the winning openings to be awarded It is preferable to notify the order in which the prizes should be won by the image display device 905 so that the player can grasp the order. For example, in order to execute the specific effect A of the eighth effect form, first, "Aim for the first general winning opening!" Is displayed, and after the winning of the first general winning opening 9050A is confirmed, the next "Aim for the 1st start winning opening!" Is displayed, and after the winning to the 1st starting winning opening is confirmed, finally, "Aim for the 2nd general winning opening!" Is displayed and the second After the winning of the general winning opening 9050B is confirmed, the specific effect A is executed.

(13)また、遊技領域9010に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞することを事前に報知する演出を実行するようにしても良い。これにより、遊技者が、一般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしても良い。 (13) Further, when the game area 9010 is provided with a guide path for the game ball toward the general winning opening, and the approach sensor can detect that the game ball has entered the guide path. , Based on the fact that the game ball is detected by the approach sensor, an effect of notifying in advance that the game ball will win the general winning opening may be executed. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player misses the winning of the game ball in the general winning opening. In addition, a period from the winning of the game ball to the general winning opening to the execution of the payout of the winning ball is secured for a certain period, and the production based on the winning of the game ball to the general winning opening is executed within that period. You may do so.

(14)画像表示装置905の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合には、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて遊技者に興味を抱かせるようにして良い。 (14) When a stage on which the game ball can roll is provided below the image display device 905, a general winning opening and an entrance to a guidance path connected to the general winning opening are provided on the stage. The configuration may be set so that the player is interested in whether or not the game ball enters the general winning opening or the entrance to the guidance route.

(15)一般入賞口への入賞毎に画像表示装置905に表示されたオブジェクトの表示態様が更新される演出を実行するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラクタが成長してゆき、所定の入賞数となったとき(キャラクタが最終段階まで成長したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき(ゲージが最大限まで達したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしても良い。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応したオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしても良い。 (15) It is also possible to execute an effect in which the display mode of the object displayed on the image display device 905 is updated every time a prize is won in the general winning opening. For example, the character grows for each prize in the general winning opening, and when the number of winnings reaches a predetermined number (when the character grows to the final stage), a predetermined completion effect (giving a privilege, etc.) is executed. You may do so. In addition, each time a prize is won in the general winning opening, an effect that increases the gauge is executed, and when the predetermined number of prizes is reached (when the gauge reaches the maximum), a predetermined completion effect (giving a privilege) is performed. Etc.) may be executed. In such a form of production, different objects are displayed according to the general winning opening, and when the game ball wins the general winning opening, only the display mode of the object corresponding to the general winning opening is updated. It may be done.

(16)上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出の種別(変動結果予告演出、先読み予告演出)が異なり、また、スピーカ908L、908Rから出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応じて、遊技効果ランプ909の発光態様を異ならせるようにしても良い。なお、確変状態や時短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ909による演出や再生される楽曲が興趣を向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者にとって分かり易く派手な態様とするようにしても良い。 (16) In the above embodiment, the types of specific effects (variation result notice effect, look-ahead advance notice effect) to be executed differ depending on the gaming state when the winning condition is satisfied, and are output from the speakers 908L and 908R. Although an example in which the sounds are different has been described, the light emitting mode of the game effect lamp 909 may be different depending on the game state, not limited to such a form. In addition, in the probable change state and the time saving state, there are many cases where the effect by the game effect lamp 909 and the music to be played are more flashy than in the normal state. The mode may be easy to understand and flashy for the player.

(17)遊技領域9010に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしても良い。 (17) If the number of winnings to the general winning opening and the frequency of winning are less than the standard values even though a certain number of gaming balls are fired in the gaming area 9010, the player usually knows. Information on a gaming machine that is difficult to handle, for example, a latent probability change state, a limiter, or the like may be notified.

(18)上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例について説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲームの表示結果に関連しない演出(例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生)を特定演出として実行するようにすると良い。 (18) In the above embodiment, an example in which the specific effect is executed immediately after the winning condition is satisfied has been described, but tentatively, the variable display of the special figure is not executed and the reserved storage number (first reserved storage). If the winning condition is satisfied while the number and the total number of the second reserved storages are also 0, neither the fluctuation result advance notice effect nor the look-ahead advance notice effect can be executed. In this case, it is preferable to execute an effect not related to the display result of the special figure game (for example, appearance of a specific character or reproduction of a specific song) as a specific effect.

(19)また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶数が2以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしても良い。即ち、入賞条件の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あるいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行するようにしても良い。 (19) Further, when the variable display of the special figure is not executed and the winning condition is satisfied when the number of reserved storages (the total number of the first reserved storages and the second reserved storages) is 0. , The execution of the specific effect may be suspended, and then the specific effect may be executed at the timing when the variable display of the special figure is executed or at the timing when the number of reserved storages becomes 2 or more. That is, the specific effect that was suspended based on the fact that the start condition of the special figure game was satisfied or the start condition of the special figure game was satisfied without immediately executing the specific effect based on the establishment of the winning condition. You may try to do it.

(20)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨(例えば「一般入賞口への入賞数が少なすぎます。」というメッセージ)を画像表示装置905に表示するようにしても良い。ここで、モード切替スイッチ9031の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置905に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域9010に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。なお、モード切替スイッチ9031の設定によらず、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同様に、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030による設定に基づいて、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するようにしても良い。 (20) In the above embodiment, if the number of winnings in the general winning opening is less than the predetermined number in the predetermined period, the game ball does not win in the general winning opening (for example, "the number of winnings in the general winning opening is small". The message "It's too much.") May be displayed on the image display device 905. Here, it is general only during the maintenance mode in which the information for the clerk (the winning number information stored in the winning number management table) based on the setting of the mode changeover switch 9031 is displayed on the image display device 905. It is preferable to display on the image display device 905 that the game ball does not win in the winning opening. The clerk of the game hall can confirm whether or not there is an abnormality in the winning status of the game ball to the general winning opening by firing the game ball in the game area 9010 for a predetermined period in the maintenance mode. In addition, regardless of the setting of the mode changeover switch 9031, if the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number, the image display device 905 displays that the game ball does not win in the general winning opening. You can do it. Further, similar to the display control of the number of winnings in the general winning opening, if the number of winnings in the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number based on the setting by the display changeover switch 9032 and the operation button 9030, it is general. The image display device 905 may display that the game ball does not win in the winning opening.

(21)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨(例えば「一般入賞口への入賞数が多すぎます。」というメッセージ)を画像表示装置905に表示するようにしても良い。ここで、モード切替スイッチ9031の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置905に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置905に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域9010に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。 (21) In the above embodiment, when the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is larger than the predetermined number, it means that the game ball has excessively won the general winning opening (for example, "to the general winning opening". The message "The number of winnings is too large.") May be displayed on the image display device 905. Here, it is general only during the maintenance mode in which the information for the clerk (the winning number information stored in the winning number management table) based on the setting of the mode changeover switch 9031 is displayed on the image display device 905. It is preferable to display on the image display device 905 that the game ball has won an excessive prize at the winning opening. The clerk of the game hall can confirm whether or not there is an abnormality in the winning status of the game ball to the general winning opening by firing the game ball in the game area 9010 for a predetermined period in the maintenance mode.

(22)上記の実施形態では、パチンコ遊技機901から遊技情報を管理する遊技情報管理装置に対して、演出制御基板9012の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、一般入賞口への遊技球の入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する(例えば1回の入賞毎に1パルスの信号を出力する)ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の一般入賞口への入賞数を管理するようにしても良い。また、遊技情報管理装置は、遊技情報として、所定期間(例えば1時間)あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数(例えば6000発)あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率(一般入賞口への入賞数÷打込玉数)を算出して遊技機毎に管理するようにしても良い。 (22) In the above embodiment, the pachinko game machine 901 transmits the prize number information stored in the prize number management table of the effect control board 9012 to the game information management device that manages the game information, and the game information is transmitted. The management device manages the winning number information of each game machine. Not limited to such a form, the game control microcomputer 90100 outputs a general winning signal when the winning of the game ball to the general winning opening is detected (for example, one pulse signal is output for each winning. By doing so, the game information management device may manage the number of winnings to the general winning opening for each game machine based on the reception of the general winning signal. In addition, the game information management device uses the game information as the number of winnings in the general winning slot per predetermined period (for example, 1 hour) and the number of winnings in the general winning slot per predetermined number of hit balls (for example, 6000 shots). Or, the winning rate to the general winning opening (the number of winnings to the general winning opening ÷ the number of balls to be driven) may be calculated and managed for each gaming machine.

(23)上記の実施形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置905に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置905に表示されているオブジェクトの態様が変化するようにしても良い。例えば、画像表示装置905に表示されているキャラクタの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしても良い。 (23) In the above embodiment, the effect control CPU 90120 has described an example of increasing the number of objects to be displayed on the image display device 905 for each prize in the general winning opening, but the present invention is not limited to such a mode. The mode of the object displayed on the image display device 905 may be changed each time the winning opening is won. For example, the facial expression of the character displayed on the image display device 905 may be changed according to the number of winnings in the general winning opening.

(24)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ908L、908Rを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ909や装飾用LED、7セグメントの点灯/消灯制御によって報知するようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの情報を全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定めらた基準範囲となっていない(または基準範囲内である)入賞口の情報についてのみ報知するようにしても良い。 (24) In the above embodiment, when the maintenance mode is set, the information of the winning number management table is displayed on the image display device 905 as information for the clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning opening). The example of notification in the above has been described, but the notification is not limited to such a form, and the notification is made by voice notification using the speakers 908L and 908R, the game effect lamp 909, the decorative LED, and the lighting / extinguishing control of the 7-segment display. May be. In addition, it is not limited to the form of notifying all the information of the winning number management table, and only the information of the winning openings whose payout number, winning ratio, etc. are not within the predetermined standard range (or within the standard range) is notified. You may do so.

(25)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を、図42に示すように遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知(表示)する例について説明したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で報知するようにしても良い。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図42に示すような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかを報知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのような演出であってもよく、画像表示装置905に表示される演出に限らず、音声やランプによる演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置905に表示され予告や遊技の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行えば良い。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像とともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしても良い。 (25) In the above embodiment, when the maintenance mode is set, the information of the winning number management table as the information for the clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning opening) is shown in the game as shown in FIG. 42. Although an example of notifying (displaying) in a mode unrelated to the effect performed in the game has been described, the notification is not limited to such a form, and the notification may be made in a mode corresponding to the mode of the effect executed in the game. good. By notifying in an manner according to the mode of the effect, it is only necessary to confirm the notification mode as to which type of model the information is, as compared with the case where the information is notified only by the table data as shown in FIG. 42. It will be easy to grasp with. The effect executed in the game may be any effect such as a demo screen effect, a notice effect, a reach effect, a big hit effect, etc., and is not limited to the effect displayed on the image display device 905, but the sound. Or a lamp may be used. In addition, notifying in a mode according to the mode of the production means, for example, displaying or outputting a voice so that the character appearing during the advance notice production or the reach production reads out the information of the winning number management table, or whether or not there is a change. Regardless of this, the resident character displayed on the image display device 905 and giving a notice or explaining the game may be displayed and output so that the information in the winning number management table is read aloud. Further, the information is not limited to the character image, and the information of the winning number management table may be displayed together with the background image displayed in the game.

(26)上記の実施形態では、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ9031等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位置に設けられるようにしても良い。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置に設けられるようにしても良い。 (26) In the above embodiment, an operating means such as a mode changeover switch 9031 operated to display information on the winning number management table as information for the clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning opening). Has described an example in which the player is inoperable and is provided in a position where only the clerk of the game hall can operate, but the present invention is not limited to such a form, and the player and the clerk of the game hall cannot operate. Therefore, it may be provided at a position where it can be operated only by a person concerned such as an inspector, an inspector, or a manufacturer of the gaming machine. Further, it may be provided at a position where it can be operated by a person other than the above-mentioned player.

(27)上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バイトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタや最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および役連(連比)(%)の2種類を上述した表示モニタ9029に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図101に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。 (27) In the above embodiment, a ring buffer provided with 10 counters having a maximum of 2 bytes is used as a storage area for storing information related to winning a game, but a counter having a maximum of 3 bytes and a counter having a maximum of 4 bytes are used. Can also be provided. At this time, two types of the above-mentioned combination ratio (%) and combination (relationship ratio) (%) are displayed on the above-mentioned display monitor 9029 from the total number of acquired balls of the game medium (prize ball) paid out from the gaming machine. The calculation method is not limited to the above-mentioned method, and may be as follows. As shown in FIG. 101, when the total number of acquired balls, the number of winning balls for a bonus, and the number of consecutive winning balls are totaled by a counter composed of a maximum of 4 bytes, the upper 16 bits are used for calculation. You may go. By the way, assuming that the number of acquired balls is 30,000 per day by the 4-byte counter, 4294863225 (4 bytes) / 30000 (number of acquired balls per day) = 143161.2075, 143161.2075 / 365 days. = Approximately 392, which is a calculation that can cover the total for 392 years.

(28)上記の実施形態では、図76(A)に示すように、基板ケース90201に収容された主基板9011上の中央部に表示モニタ9029が設けられた例を説明したが、表示モニタ9029は、他の位置に設けられていてもよい。 (28) In the above embodiment, as shown in FIG. 76A, an example in which the display monitor 9029 is provided in the central portion on the main board 9011 housed in the board case 90201 has been described, but the display monitor 9029 has been described. May be provided at other positions.

例えば、図102(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板9011Cと、主基板9011Cとは別に表示基板9011Dを設け、主基板9011Cと表示基板9011Dとをハーネス9011Eで接続して、表示基板9011Dに表示モニタ9029を設けてもよい。この場合、表示モニタ9029に表示する役連(連比)や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板9011Cで行われる。主基板9011Cは、算出した役連(連比)や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板9011Dに対してハーネス9011Eを介して送信する。表示基板9011Dでは、主基板9011Cから送信されたデータに基づいて、表示モニタ9029に役連(連比)や役比を表示すればよい。 For example, as shown in FIG. 102 (A), a main board 9011C without a display monitor and a display board 9011D are provided separately from the main board 9011C, and the main board 9011C and the display board 9011D are connected by a harness 9011E. The display monitor 9029 may be provided on the display board 9011D. In this case, the main board 9011C is used to calculate the combination (combination ratio) and the combination ratio to be displayed on the display monitor 9029 and to receive data for use in these calculations. The main board 9011C transmits the calculated combination (combination ratio), combination ratio, and information regarding control for displaying these to the display board 9011D via the harness 9011E. On the display board 9011D, the combination (combination ratio) and the combination ratio may be displayed on the display monitor 9029 based on the data transmitted from the main board 9011C.

また、主基板9011C及び表示基板9011Dは、かしめ基板ケースである基板ケース90201Aに収納されている。基板ケース90201Aには、図76(A)に示す基板ケース90201と同様、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011C及び表示基板9011Dが基板ケース90201Aに完全に封入された状態となり、主基板9011Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース90201Aにおいても、図76(A)に示す基板ケース90201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。 Further, the main board 9011C and the display board 9011D are housed in a board case 90201A which is a caulking board case. The caulking pin 9011B is attached to the substrate case 90201A as in the substrate case 90201 shown in FIG. 76 (A). By providing the caulking pin 9011B, the main board 9011C and the display board 9011D are completely enclosed in the board case 90201A, and fraudulent acts against the main board 9011C are prevented. Further, also in the substrate case 90201A, as in the substrate case 90201 shown in FIG. 76 (A), a hole portion and a heat radiation hole are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to obstruct the display of the display monitor 9029.

また、図102(B)に示すように、表示基板9011Dについては、かしめ基板ケースである基板ケース90201Bの外側に設け、主基板9011Cを基板ケース90201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板9011Dには、ハーネス9011Eで主基板9011Cに接続されている。 Further, as shown in FIG. 102 (B), the display board 9011D may be provided outside the board case 90201B which is a caulking board case, and the main board 9011C may be enclosed in the board case 90201B. In this example, the display board 9011D is connected to the main board 9011C by a harness 9011E.

また、図102(C)に示すように、表示基板9011Dを基板ケース90201Cに封入し、主基板9011Cを基板ケース90201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板9011Dには、ハーネス9011Eで主基板9011Cに接続されている。また、基板ケース90201Cにおいても、図76(A)に示す基板ケース90201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板9011Dを封入する基板ケース90201Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。 Further, as shown in FIG. 102 (C), the display board 9011D may be enclosed in the substrate case 90201C, and the main substrate 9011C may be enclosed in the substrate case 90201B. In this example, the display board 9011D is connected to the main board 9011C by a harness 9011E. Further, also in the substrate case 90201C, as in the substrate case 90201 shown in FIG. 76 (A), a hole portion and a heat radiation hole are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to obstruct the display of the display monitor 9029. The substrate case 90201C that encloses the display substrate 9011D does not have to be a caulking substrate case, or may be a caulking substrate case.

また、図102(D)に示すように、図75(A)に示す基板ケース90201の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル9011Rには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル9011Rは、表示モニタ9029の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル9011Rによって表示モニタ9029の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠903aを開放した際に、遊技者が簡単に役連(連比)や役比を視認できないようにできる。また、ラベル9011Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ9029を隠さない位置に貼り付けてもよい。 Further, as shown in FIG. 102 (D), a label is attached to the surface of the substrate case 90201 shown in FIG. 75 (A), and a caulking use record is described on the label 9011R. May be good. Here, the label 9011R may be arranged at a position where a part of the display monitor 9029 is hidden. By hiding a part of the display monitor 9029 by the label 9011R in this way, for example, when the glass door frame 903a is opened, the player cannot easily visually recognize the combination (combination) or combination ratio. Can be done. Further, even when the label 9011R is attached, the display monitor 9029 may be attached at a position where it is not hidden.

また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ9029としては、7セグメントのLEDを用いているが、7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。また、表示モニタ9029は、第1表示部9029A~第4表示部9029Dの4桁の表示部を設けているが、その桁数は、4桁に限らず、他の桁数でもよい。例えば、2桁としてもよいし、8桁や10桁としてもよい。 Further, in the above embodiment, as the movable accessory, an electric accessory such as a large winning opening (attacker) opened and closed by a solenoid and a second starting winning opening (electric chew) is used. Alternatively, a so-called mechanical accessory that opens and closes by the weight of the game ball may be used as a movable accessory. Further, although the display monitor 9029 uses a 7-segment LED, a dot display, a display screen, or the like may be used instead of the 7-segment LED. Further, instead of the LED, a liquid crystal display device, an organic EL, a fluorescent display tube, or the like may be used. Further, the display monitor 9029 is provided with a 4-digit display unit of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D, but the number of digits is not limited to four and may be another number of digits. For example, it may be 2 digits, 8 digits or 10 digits.

また、上記の実施形態に示すように、表示モニタ9029に表示する内容、例えば役連(連比)や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤902の裏側には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ9029に表示する内容とは無関係にガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等の表示を行わないようにしてもよい。 Further, as shown in the above embodiment, the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 is opened regardless of the content to be displayed on the display monitor 9029, for example, the display of the combination (combination ratio) and the combination ratio. We may take measures such as canceling the error. For example, in order to pay out the game balls, a supply mechanism for supplying the game balls (replenishment balls) may be provided on the back side of the game board 902. In this replenishment mechanism, when a ball jam occurs, the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 may be opened to clear the ball jam and release the error. When the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 is opened to clear the error regardless of the content displayed on the display monitor 9029, the combination (combination ratio) or the combination ratio with respect to the display monitor 9029 is performed. Etc. may not be displayed.

また、このときに表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等の表示を行わないようにするために、役連(連比)や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの役連(連比)や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図88に示すステップS90101で判断される異常操作の検出やステップS90104で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップS90106で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連(連比)や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連(連比)や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。 Further, at this time, in order to prevent the display of the combination (relationship) and the combination ratio from being displayed on the display monitor 9029, no error has occurred in the display of the combination (relationship) and the combination ratio. May be a condition. The error in displaying the winning combination (combination ratio), the winning ratio, etc. here is, for example, the detection of an abnormal operation determined in step S90101 shown in FIG. 88 or the winning information during business hours determined in step S90104. Acquisition, detection of a predetermined number or more of prizes for the attacker per unit time determined in step S90106 may be detected. On condition that no error has occurred in displaying such a combination (relationship) or combination ratio, the player can see information such as a combination (relationship) or combination ratio. The situation can be suppressed.

また、表示モニタ9029に表示する内容とは無関係にガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に役連(連比)や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置905の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。 Further, the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 is opened to clear the error regardless of the content displayed on the display monitor 9029, and after the error clearing is completed, the combination (combination) with respect to the display monitor 9029 is performed. It is also possible to wait for a predetermined period, for example, 1 minute until the combination or the like is displayed, and display it after the predetermined time has elapsed. After the error occurrence is cleared, the cause of the error occurrence cannot be completely eliminated, and similar errors often occur in succession. By displaying the combination (relationship), combination ratio, etc. on the display monitor 9029 after a predetermined time has elapsed, the player can receive information such as the combination (relationship), combination ratio, etc. even when such an error occurs. It is possible to suppress the situation of being seen. The predetermined period here can be arbitrarily set, and may be a time longer than 1 minute such as 5 minutes or 10 minutes, or a time shorter than 1 minute such as 30 seconds. Further, a predetermined time may be set according to the cause of the error. For example, in the case of ball clogging in the replenishment mechanism and in the case of failure of the image display device 905, the predetermined period of the ball clogging of the replenishment mechanism may be set longer.

また、主基板9011には、表示モニタ9029以外の表示装置、例えばエラーを表示するための7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ9029から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ9029が主基板9011の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板9011の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ9029を分かりやすくするために、表示モニタ9029が主基板9011のどこにあるかを基板ケース90201上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース90201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。また、表示モニタ9029は、主基板9011の一部である払出制御基板に設けられていてもよい。 Further, the main board 9011 is provided with a display device other than the display monitor 9029, for example, a 7-segment display (hereinafter referred to as "error display") for displaying an error. It is preferable that the error display is arranged at a position away from the display monitor 9029. Specifically, the display monitor 9029 may be arranged at the position of the right side 1/3 of the main board 9011, and the error display may be arranged at the position of the left side 1/3 of the main board 9011. Further, in order to make the display monitor 9029 easy to understand, the location of the display monitor 9029 on the main board 9011 may be printed in characters on the board case 90201, or a sticker may be attached to the board case 90201. You may leave it. Further, the display monitor 9029 may be provided on the payout control board which is a part of the main board 9011.

(29)上記の実施の形態において、
パチンコ遊技機を例として役比(%)や役連(連比)(%)を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%)や役連(連比)(%)に相当する値を算出し、これらの値をスロットマシンに設けられた表示モニタに表示するようにしてもよい。表示モニタは、例えば、上記の遊技機(パチンコ遊技機)1と同様、スロットマシンの主基板に設けることができる。
(29) In the above embodiment,
It was explained that the combination ratio (%) and the combination ratio (relationship ratio) (%) are calculated and displayed on the display monitor using the pachinko gaming machine as an example. You may calculate the value corresponding to the ream (ream ratio) (%) and display these values on the display monitor provided in the slot machine. The display monitor can be provided on the main board of the slot machine, for example, like the above-mentioned gaming machine (pachinko gaming machine) 1.

スロットマシンにおける役比や役連(連比)は、例えば、スロットマシンの遊技の進行に伴う遊技用価値(遊技価値、以下「メダル」ともいう)の払出が、スロットマシンに搭載された役物の作動中のものであるか否か、スロットマシンが役物として第1種特別役物以外の役物を搭載しているか否かによって算出される。 The role ratio and the combination (relationship) in the slot machine are, for example, the payout of the game value (game value, hereinafter also referred to as "medal") with the progress of the game of the slot machine. It is calculated by whether or not the slot machine is in operation, and whether or not the slot machine is equipped with an accessory other than the first-class special accessory.

例えば、役物として、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物が設定されており、スロットマシンに役物として第1種特別役物が搭載されておらず、普通役物などの他の役物のみが搭載されている場合、役比は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出される。また、スロットマシンに役物として第1種特別役物のみが搭載されており、第1種特別役物以外の役物が搭載されていない場合、役連(連比)は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出される。 For example, a type 1 special character, a type 2 special character, and a normal character are set as the character, and the slot machine is not equipped with the type 1 special character as the character, and the normal character is not installed. When only other bonuses such as objects are mounted, the winning combination ratio is calculated by the number of medals paid out during operation of the bonus with respect to the total number of medals paid out. In addition, if the slot machine is equipped with only the first-class special bonuses and no other bonuses other than the first-class special bonuses, the medals will be paid out in total. It is calculated by the number of medals paid out during the operation of the bonus for the number.

以下にスロットマシンにおける役連(連比)(%)の算出方法の一例について説明する。ここでは、第1種特別役物を特別遊技状態とし、役物として第1種特別役物のみが搭載されている例について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連(連比)(%)は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表される。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000を16000で除算して得られる0.56が役連(連比)(%)となる。 An example of a method of calculating the winning combination (relationship ratio) (%) in the slot machine will be described below. Here, an example in which the first-class special bonus is set to the special gaming state and only the first-class special bonus is mounted as the bonus will be described. The slot machine can start the fluctuation of the symbol by setting the number of bets, and a prize is generated according to the result of the fluctuation of the symbol. For the prizes in the slot machine, the prizes are given with the addition of game value, the re-game prizes that can start the fluctuation of the symbol without setting the number of bets, and the special game state where the probability of occurrence of the prizes is improved. There is a bonus prize. Here, the winning combination (ratio) (%) in the slot machine is the cumulative total of the game value obtained by the award winning as a result of the fluctuation of the symbol during the period in which the fluctuation of the symbol is performed a predetermined number of times. For the above-mentioned pachinko gaming machine (corresponding to the total number of acquired balls), the cumulative total of the gaming value obtained by the award winning as a result of the fluctuation of the symbol during the period of transition to the special gaming state (the above-mentioned). It is expressed as a ratio of (corresponding to the number of consecutive winning balls) in a pachinko machine. For example, in a period in which the symbol is changed 6000 times, when the number of medals, which is an example of the gaming value obtained in the period, is 16000, a prize is awarded during the period of transition to the special gaming state. When the number of medals obtained by the above is 9000, 0.56 obtained by dividing 9000 by 16000 is the winning combination (relationship ratio) (%).

また、スロットマシンにおける主基板は、例えば外枠の奥方に設けられている。このため、スロットマシンの扉枠(前扉)を開放したときにスロットマシンの外側から主基板を見たときの主基板の見え方が遊技機901と異なっている。スロットマシンにおける外枠にリールなどが収納されていることから、スロットマシンの外枠がパチンコ遊技機よりも大きいものであることが多い。また、その構造上、スロットマシンにおける主基板は、外枠の奥方(裏側の板材の内側面)に取り付けられることが多い。このため、スロットマシンの扉枠を開放した場合に、主基板には光が十分に届かない事態も多分に考えられるので、主基板に表示モニタを取り付ける場合には、表示モニタで表示する情報(数値や文字等)については、大きな光量をもって明るく表示することが好適である。 Further, the main board in the slot machine is provided, for example, in the back of the outer frame. Therefore, when the door frame (front door) of the slot machine is opened, the appearance of the main board when the main board is viewed from the outside of the slot machine is different from that of the gaming machine 901. Since reels and the like are stored in the outer frame of the slot machine, the outer frame of the slot machine is often larger than that of the pachinko gaming machine. Further, due to its structure, the main board in the slot machine is often attached to the inner side of the outer frame (the inner side surface of the plate material on the back side). For this reason, when the door frame of the slot machine is opened, it is possible that the light does not reach the main board sufficiently. Therefore, when the display monitor is attached to the main board, the information displayed on the display monitor ( For numerical values, characters, etc.), it is preferable to display them brightly with a large amount of light.

また、スロットマシンでは、外枠の奥方に設けられている主基板に対して、斜め方向から視認しやすいように表示モニタを配置されている。斜め方向から視認しやすいような配置は、例えば、扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置である。このように表示モニタが配置されていることにより、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。 Further, in the slot machine, a display monitor is arranged so that it can be easily visually recognized from an oblique direction with respect to the main board provided at the back of the outer frame. The arrangement that is easy to see from an oblique direction is, for example, an arrangement that faces the front when the door frame is opened from the outer frame and is viewed from the open portion between the door frame and the outer frame. By arranging the display monitor in this way, when the store clerk or the like confirms the role ratio (combination ratio), the store clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 greatly, but slightly opens it. You can check the role ratio (combination ratio) just by doing this. Therefore, the work of confirming the combination (combination ratio) combination ratio can be easily performed.

扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置としては、図93に示すベース部材90129Aのような傾斜面を有し、傾斜面が扉枠と外枠との間の開放部を向いたベース部材の傾斜面に表示モニタを取り付けた態様とすればよい。あるいは、傾斜面は、主基板に形成された埋設傾斜面としてもよい。これらを含め、その他、上記の表示モニタ90130A~90130Iが設けられるベース部材90129A~90129Iのいずれかのようなベース部材に表示モニタを設ければよい。また、主基板に表示モニタを設ける場合に、主基板に直接表示モニタを設けて、主基板と表示モニタを基板ケースに収容させてもよいし、主基板を収容した基板ケースの外側に表示モニタを設けるようにしてもよい。 When the door frame is opened from the outer frame, the arrangement facing the front when viewed from the open portion between the door frame and the outer frame has an inclined surface like the base member 90129A shown in FIG. 93 and is inclined. The display monitor may be attached to the inclined surface of the base member whose surface faces the open portion between the door frame and the outer frame. Alternatively, the inclined surface may be an embedded inclined surface formed on the main substrate. Including these, the display monitor may be provided on any of the base members 90129A to 90129I provided with the display monitors 90130A to 90130I described above. Further, when the display monitor is provided on the main board, the display monitor may be provided directly on the main board and the main board and the display monitor may be housed in the board case, or the display monitor may be housed on the outside of the board case containing the main board. May be provided.

また、これらの表示モニタは、扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタが設けられていることにより、スロットマシンが設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。また、調整手段は、手動式のものでも電動式のものでもよい。 Further, these display monitors may be provided in an adjusting means capable of adjusting the installation angle of the display monitor with respect to the opening portion between the door frame and the outer frame. By providing a display monitor as an adjustment means that makes it possible to adjust the installation angle of the display monitor with respect to the opening between the door frame and the outer frame, adjustments can be made according to the wishes of the playground where the slot machine is installed. It can be carried out. Further, the adjusting means may be a manual type or an electric type.

なお、スロットマシンの主基板は、外枠の奥方に設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、外枠の内側における遊技者側から見て右側面に設けられていてもよいし、左側面に設けられていてもよい。外枠の右側面に設けられている場合には、扉枠と外枠との間の開放部に相当する側に設けられるので、表示モニタを主基板に設ける場合には、表示モニタを見やすくすることができる。 Although the main board of the slot machine is provided at the back of the outer frame, it may be provided at another position. For example, it may be provided on the right side surface when viewed from the player side inside the outer frame, or may be provided on the left side surface. If it is provided on the right side of the outer frame, it is provided on the side corresponding to the opening between the door frame and the outer frame. Therefore, when the display monitor is provided on the main board, the display monitor is easy to see. be able to.

また、スロットマシンにおいても、パチンコ遊技機と同様に、扉枠の裏面側に主基板を設けるようにしてもよい。ただし、スロットマシンでは、パチンコ遊技機の遊技盤に相当するものがなく、扉枠にはリールを視認させるための視認窓が設けられていることから、この視認窓を避けた位置に主基板を設ければよい。また、パチンコ遊技機においても、遊技盤の裏面側に主基板を設ける代わりに、スロットマシンのように、外枠の奥方または左右側方等に主基板を設けてもよい。 Further, in the slot machine as well, the main board may be provided on the back surface side of the door frame as in the pachinko gaming machine. However, in slot machines, there is no equivalent to the game board of pachinko gaming machines, and the door frame is provided with a viewing window for visually recognizing the reel, so the main board is placed at a position avoiding this viewing window. It may be provided. Further, in the pachinko gaming machine as well, instead of providing the main board on the back surface side of the game board, the main board may be provided on the back side of the outer frame or on the left and right sides like a slot machine.

なお、算出した役比(%)や役連(連比)(%)を主基板に設けられた表示モニタ(例えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比(%)や役連(連比)(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置905、エラーを表示するための7セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて役比(%)や役連(連比)(%)などの所定情報を表示するようにしてもよい。 Although an example of displaying the calculated combination ratio (%) and combination (relationship ratio) (%) on a display monitor (for example, 7 segments) provided on the main board is shown, the payout control is not limited to this. A display monitor may be provided on another board such as a board, a game board surface, a game machine frame (underframe), or the like. Further, the present invention is not limited to the one provided with a dedicated display monitor for displaying the combination ratio (%) and the combination ratio (relationship ratio) (%), and is used to display an existing display device (for example, an image display device 905, an error). The 7-segment display, the credit display in the slot machine, the payout number display, etc.) may be used to display predetermined information such as the winning combination (%) and the winning combination (continuous ratio) (%).

また、上記のパチンコ遊技機901及びスロットマシンにおいて、所定情報は、役連(連比)及び役比(累積役連(連比)及び累積役比)としているが、他の情報としてもよい。例えば、パチンコ遊技機901において、所定情報を遊技球の払出数(=賞球数)としてもよい。また、スロットマシンにおいて、機械割(=(メダルの払出枚数/メダルの投入枚数)×100)やメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数などとしてもよい。また、これらの数値を所定ゲーム数毎、メダルの所定投入枚数毎に算出した情報としてもよい。また、役連(連比)、役比、機械割などの所定情報を所定期間、例えば400ゲームや6000ゲームの間算出し、これらのゲーム数ごとの所定情報を表示してもよい。この場合には、当該所定期間を合わせて表示するようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned pachinko gaming machine 901 and the slot machine, the predetermined information is the combination (continuous ratio) and the combination ratio (cumulative combination (relationship) and cumulative combination ratio), but other information may be used. For example, in the pachinko gaming machine 901, predetermined information may be used as the number of payouts of game balls (= number of prize balls). Further, in the slot machine, the machine discount (= (number of medals to be paid out / number of medals to be inserted) x 100) or the difference between the number of medals to be inserted and the number of medals to be paid out may be set. Further, these numerical values may be used as information calculated for each predetermined number of games and for each predetermined number of medals inserted. Further, predetermined information such as a combination (combination ratio), a combination ratio, and a machine discount may be calculated for a predetermined period, for example, 400 games or 6000 games, and the predetermined information for each number of these games may be displayed. In this case, the predetermined period may be displayed together.

また、スロットマシンには、いわゆる設定が設けられているものがある。設定とは、スロットマシンにおける確率を段階別に分けた数値をいい、例えば設定1~設定6までの6段階が設けられる。所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情報については、設定ごとに表示できるようにしていもよいし、設定ごとに表示する際に設定も合わせて表示してもよい。 In addition, some slot machines are provided with so-called settings. The setting means a numerical value obtained by dividing the probability in the slot machine into stages, and for example, 6 stages from setting 1 to setting 6 are provided. Information such as the combination (combination) and combination ratio displayed on the display monitor as predetermined information may be displayed for each setting, or when displaying for each setting, the setting is also displayed. May be good.

また、スロットマシンには、異なるメダルの投入枚数(賭枚数)をもって1ゲームを実行できるものがある。例えば、1ゲームを実行するための投入枚数(賭枚数)を1枚~3枚のいずれかから選択し、選択した枚数のメダルを投入して1ゲームが実行できる。このようなスロットマシンでは、所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情報については、投入枚数(賭枚数)ごとに表示できるようにしてよい。また、遊技状態に応じて必要投入枚数(賭枚数)が異なるスロットマシンもある。例えば、遊技状態がボーナス中のときには必要投入枚数が2枚であり、遊技状態がボーナス中以外のときには必要投入枚数が3枚のスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、遊技状態と投入枚数との関係ごとに所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情報を表示できるようにしてもよい。 In addition, some slot machines can execute one game with different numbers of medals inserted (number of bets). For example, one game can be executed by selecting the number of inserted medals (number of bets) for executing one game from one to three and inserting the selected number of medals. In such a slot machine, information such as a winning combination (combination ratio) and a winning combination displayed on a display monitor as predetermined information may be displayed for each number of inserted sheets (number of bets). There are also slot machines in which the required number of slots (number of bets) differs depending on the game state. For example, there is a slot machine in which the required number of inserts is two when the gaming state is in the bonus, and the required number of inserts is three when the gaming state is not in the bonus. In such a slot machine, it may be possible to display information such as a combination (combination ratio) and a combination ratio displayed on a display monitor as predetermined information for each relationship between the game state and the number of inserted sheets.

また、スロットマシンにおいては、所定情報として、普通役物や特別役物等に基づいて算出される役連(連比)や役比のほか、例えば、スロットマシンの遊技状態にボーナス中以外の有利区間と非有利区間とが設定されている場合に、これらの有利区間で払い出されたメダルの枚数と有利区間及び非有利区間で払い出されたメダルの枚数との比率を表示するようにしてもよい。また、表示モニタには、所定情報として、役連(連比)役比のほかに、有利区間の継続ゲーム数(以下「有利区間ゲーム数」という)や有利区間と非有利区間とのゲーム数比率(以下「有利・非有利比率」という)を表示するようにしてもよい。有利区間の継続ゲーム数及有利・非有利比率は、役連(連比)役比とは異なる専用の表示モニタに表示してもよいし、共通の表示モニタを用いて時間差をもって表示してもよい。例えば、共通の表示モニタを用いて、有利区間ゲーム数→有利・非有利比率→短期役連(連比)→短期役比→累積役連(連比)→累積役比→有利区間ゲーム数→・・・等の順で表示してもよい。 Further, in the slot machine, as predetermined information, in addition to the winning combination (combination ratio) and the winning combination calculated based on the ordinary bonus, the special bonus, etc., for example, the gaming state of the slot machine is advantageous except during the bonus. When a section and a non-advantageous section are set, the ratio of the number of medals paid out in these advantageous sections to the number of medals paid out in the advantageous section and the non-advantageous section is displayed. May be good. Further, on the display monitor, as predetermined information, in addition to the winning combination (combination ratio), the number of continuous games in the advantageous section (hereinafter referred to as "the number of advantageous section games") and the number of games in the advantageous section and the non-advantageous section. The ratio (hereinafter referred to as "advantageous / non-advantageous ratio") may be displayed. The number of continuous games in the advantageous section and the advantageous / non-advantage ratio may be displayed on a dedicated display monitor different from the combination ratio, or may be displayed with a time lag using a common display monitor. good. For example, using a common display monitor, the number of advantageous section games → advantageous / non-advantageous ratio → short-term combination (relationship) → short-term combination ratio → cumulative combination (relationship) → cumulative combination ratio → number of advantageous section games → ... may be displayed in this order.

また、有利区間ゲーム数は、有利区間の継続中には、継続中の有利区間のゲーム数としてもよいし、所定ゲーム数、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよい。あるいは、所定期間、例えば当日に実行された有利区間のゲーム数としてもよい。有利・非有利比率は、所定ゲーム数間、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよいし、所定期間、例えば当日の有利・非有利比率としてもよい。 Further, the number of advantageous section games may be the number of games in the ongoing advantageous section during the continuation of the advantageous section, or may be the number of predetermined games, for example, the number of games per 3000G in the past. Alternatively, it may be the number of games in an advantageous section executed for a predetermined period, for example, on the day. The advantageous / non-advantage ratio may be the number of games between a predetermined number of games, for example, the number of games per 3000G in the past, or may be the advantageous / non-advantage ratio for a predetermined period, for example, the day.

また、有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数と、非有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数との比率を表示するようにしてもよい。要は、有利区間において払い出されるメダルと、非有利区間において払い出されるメダルとの比率が算出されて表示できるようにすればよい。有利区間と非有利区間との関係については、種々の考え方がある。有利区間におけるメダルの払出比率が低くすることにより、メダルの増減の変動を小さくすることができる。また、有利区間が長すぎないようにするために、有利区間に所定の制限、例えば所定のゲーム数、有利区間で払い出されるメダルの上限、有利区間中の機械割などに制限を設けてもよい。 Further, the ratio of the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out in the advantageous section and the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out in the non-advantageous section may be displayed. In short, the ratio of the medals paid out in the advantageous section to the medals paid out in the non-advantageous section may be calculated and displayed. There are various ways of thinking about the relationship between the advantageous section and the non-advantageous section. By lowering the payout ratio of medals in the advantageous section, it is possible to reduce the fluctuation of the increase / decrease of medals. Further, in order to prevent the advantageous section from being too long, a predetermined limit may be set on the advantageous section, for example, a predetermined number of games, an upper limit of medals to be paid out in the advantageous section, a machine discount in the advantageous section, and the like. ..

有利区間とは、非有利区間に比較して、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合(機械割)が高くなっている区間をいう。機械割が高くなっていることから、遊技者にとって有利となる区間である。有利区間としては、普通役物や特別役物が作動している状態であるボーナス中のほか、リプレイタイム(RT)中、アシストタイム(AT)中、アシストリプレイタイム(ART)中などを挙げることができる。有利区間中における機械割は100%を超えることが多いが、100%未満であってもよい(いわゆる減るRT等)。有利区間中の機械割が100%未満である場合、遊技を継続するほどメダルを消費することにはなるが、メダルの消費割合が低くなるという点で非有利区間に対して遊技者にとて有利となる。 The advantageous section is a section in which the ratio of the number of medals to be paid out (machine discount) to the number of medals inserted is higher than that of the non-advantageous section. This is a section that is advantageous for players because the machine discount is high. As advantageous sections, in addition to bonuses in which ordinary and special characters are operating, replay time (RT), assist time (AT), assist replay time (ART), etc. can be mentioned. Can be done. The machine percentage in the advantageous section often exceeds 100%, but may be less than 100% (so-called reduced RT, etc.). If the machine percentage in the advantageous section is less than 100%, the more the game is continued, the more medals will be consumed. It will be advantageous.

リプレイタイム中とは、例えば、リプレイタイム中以外の状態と比較して、再遊技の当選確率(入賞確率)が高くなっている状態をいう。リプレイタイム中は、非リプレイタイム中よりもリプレイ確率が高くなることにより、メダルの消費量を少なくできるので、遊技者は、相対的に有利な状態となる。 The term “during replay time” means, for example, a state in which the winning probability (winning probability) of the replay is higher than that in the state other than during the replay time. During the replay time, the replay probability is higher than during the non-replay time, so that the consumption of medals can be reduced, so that the player is in a relatively advantageous state.

アシストタイム中とは、例えば、所定の操作手順などの所定の条件が満たされた場合に入賞役が有効ラインに表示される条件装置が成立したときに、その操作手順をナビゲートする状態をいう。操作手順のナビゲートとしては、例えば、所定の停止順序で3つのリールを停止させる場合の、その停止順序のナビゲートであったり、所定の図柄を停止表示させる場合の、その図柄のナビゲートであったりする。アシストタイム中では、アシストタイム中以外の状態では、操作手順がナビゲートされないので、その操作手順が実行されるか否かは不確定なものとなるが、アシストタイム中は、操作手順がナビゲートされるので、遊技者がナビゲートに従う限り、入賞役を有効ラインに揃えさせることができる。したがって、遊技者が相対的に有利な状態となる。 During the assist time, for example, when a condition device for displaying a winning combination on a valid line is established when a predetermined condition such as a predetermined operation procedure is satisfied, the operation procedure is navigated. .. The operation procedure can be navigated by, for example, navigating the stop order when stopping three reels in a predetermined stop order, or navigating the symbol when stopping and displaying a predetermined symbol. There is. During the assist time, the operation procedure is not navigated except during the assist time, so it is uncertain whether or not the operation procedure is executed, but during the assist time, the operation procedure is navigated. Therefore, as long as the player follows the navigation, the winning combination can be aligned with the valid line. Therefore, the player is in a relatively advantageous state.

アシストリプレイタイム中とは、リプレイタイム中とアシストタイム中とが同時に実行される状態をいう。スロットマシンでは、これらの有利区間と非有利区間とを組み合わせることにより、メダルの増減を図って遊技が進行するように設計される。ここで、ボーナス中、リプレイタイム中、アシストタイム中、アシストリプレイタイム中といった各有利区間について、非有利区間よりは有利であるものの、有利度合が小さくなるものがあることもある。 The assist replay time is a state in which the replay time and the assist time are executed at the same time. The slot machine is designed so that the game progresses by increasing or decreasing medals by combining these advantageous sections and non-advantageous sections. Here, each advantageous section such as during bonus, replay time, assist time, and assist replay time is more advantageous than the non-advantageous section, but the degree of advantage may be smaller.

所定情報として表示される比率を算出するための有利区間をこれらの全部としてもよいし一部としてもよい。例えば、有利区間として複数の有利区間が設けられているスロットマシンにおいて、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間を、機械割が100%を超える有利区間のみとしてもよい。また、同じ種類の有利区間であっても、移行条件によって、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とするか否かを変えるようにしてもよい。例えば、ボーナス中が終了した直後及びボーナス中が終了してから所定ゲーム数、例えば1000ゲームが経過した後のそれぞれでリプレイタイム中に移行するスロットマシンにおいて、ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中を所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、ボーナス中が終了してから1000ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。 The advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information may be all or a part of them. For example, in a slot machine provided with a plurality of advantageous sections as advantageous sections, the advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information may be only the advantageous section in which the machine percentage exceeds 100%. Further, even if it is an advantageous section of the same type, it may be changed whether or not it is an advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information depending on the transition condition. For example, in a slot machine that shifts to a predetermined number of games immediately after the end of the bonus and after the end of the bonus, for example, after 1000 games have elapsed, the replay shifts immediately after the end of the bonus. The ratio displayed as predetermined information is calculated as the advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information during the time, and during the replay time shifted after 1000 games have elapsed since the end of the bonus. It may not be an advantageous section for the purpose.

ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中は、ボーナス中で多くのメダルを獲得した遊技者に対して、さらなるメダルの獲得のチャンスを与えるいわばチャンス的なリプレイタイム中である。一方、ボーナス中が終了してから1000ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中は、多くのメダルを失った遊技者に対して、失ったメダルの救済を与えるいわば救済的リプレイタイム中である。このようなチャンス的リプレイタイム中について、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、救済的なリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。 During the replay time that shifts immediately after the end of the bonus, it is a so-called chance replay time that gives the player who has won many medals in the bonus a chance to win more medals. On the other hand, during the replay time, which is shifted after 1000 games have passed since the end of the bonus period, the player who has lost many medals is in a so-called relief replay time in which the lost medals are relieved. During such a chance replay time, it is an advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information, and during the salvage replay time, it is an advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information. You may not do it.

また、スロットマシンにおける役連(連比)、役比、又は機械割などのその他の数値を算出するにあたり、再遊技については、所定枚数、例えば3枚のメダルが投入されて1ゲームが実行され、3枚のメダルが払い出されたとして計算を行ってもよい。あるいは、再遊技については、遊技をしなかったものとみなしてスロットマシンにおける役連(連比)、役比、又は機械割などのその他の数値を行うようにしてもよい。 In addition, in calculating other numerical values such as the winning combination (combination ratio), the winning combination, or the machine discount in the slot machine, for the replay, a predetermined number of medals, for example, three medals are inserted and one game is executed. The calculation may be performed assuming that three medals have been paid out. Alternatively, for the re-game, it may be considered that the game has not been played, and other numerical values such as the winning combination (combination ratio), the winning ratio, or the machine discount in the slot machine may be performed.

また、パチンコ遊技機におけるRAM90102に設けられたリングバッファには、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶している。これに対して、スロットマシンにおけるリングバッファには、例えば、所定枚数のメダルの払出数ごとの有利区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよいし、所定ゲーム数毎の有利区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよい。ここでの所定枚数は、例えば500枚としてもよいし1000枚としてもよい。その他適宜の枚数としてもよい。また、所定ゲーム数は、100ゲームとしてもよいし400ゲームとしてもよい。1ゲームで払い出されるメダルの最大払出枚数を15枚とすると、400ゲームで払い出されるメダルの最大払出枚数は、6000枚である。このため、400ゲームでの最大払出し枚数は、2バイトの記憶領域で余裕をもって記憶することができる。 Further, the ring buffer provided in the RAM 90102 of the pachinko gaming machine stores the number of prize balls for each of the 6000 prize balls by winning a prize in each winning opening. On the other hand, in the ring buffer in the slot machine, for example, the number of medals to be paid out in the advantageous section and the non-advantageous section for each predetermined number of medals to be paid out may be stored, and the number of medals to be paid out may be stored for each predetermined number of games. The number of medals paid out for the section and the non-advantageous section may be stored. The predetermined number of sheets here may be, for example, 500 sheets or 1000 sheets. In addition, the number may be an appropriate number. Further, the predetermined number of games may be 100 games or 400 games. Assuming that the maximum number of medals to be paid out in one game is 15, the maximum number of medals to be paid out in 400 games is 6000. Therefore, the maximum number of payouts in 400 games can be stored with a margin in the storage area of 2 bytes.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。 In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub side) of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-ream, one variation is made when the variation is started. An example of transmitting a pattern specification command is shown, but the variation pattern may be notified to the staging control board by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the main board (main side) has the presence or absence of pseudo-ream, the presence or absence of slipping effect, etc. in the first command before reaching (so-called when not reaching). A command (for example, a previous fluctuation pattern specification command) indicating the fluctuation time and fluctuation mode (for example, the previous fluctuation pattern) of the second stop is transmitted, and the second command determines the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, and the like. A command (for example, a post-variation pattern specification command) indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (for example, the post-variation pattern) after reaching the reach (after the so-called second stop if the reach is not reached) may be transmitted. ..

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In this case, the effect control board may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the staging control board may select the specific fluctuation mode to be executed at each timing. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode shown by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern specification command.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of off-design (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. .. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, etc., the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but a score is scored based on the occurrence of a prize by enclosing the gaming medium. It can also be applied to an enclosed gaming machine that grants.

この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機901といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 901. , It may be distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記実施例においては、集計する第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっているが、この形式に代えて、この発明では図103の説明図に示すような総累計のみを2種類持つ形式とすることができる。具体的には、総累計保存用RWM9010000と総累計保存用RWM9010001を有し、連比(上記実施例における「役連(連比)」と同義)、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))をRWM9010000、9010001に累積して記憶していくようにする。さらに、総累計保存用RWM9010000を所定の契機で遊技の入賞に関する情報を消去するようにすることにより、消去したタイミングから現在までの集計に基づいて算出した連比、役比は、短期連比及び短期役比として表示することができ、総累計保存用RWM9010001の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。このような構成とすることで、単に遊技の入賞に関する情報を累積して記憶する記憶領域が複数あるだけで足り、リングバッファのように一定量の情報を記憶し更新するような処理も不要になるので好ましい。 Further, in the above embodiment, the number of prize balls (general prize balls) and the number of ordinary electric role prize balls (electric chew prize balls) due to winning in the first starting port (heso) and the general prize opening (sode) to be totaled. Number), the number of special electric prize balls (number of attacker prize balls) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. However, instead of this format, in the present invention, a format having only two types of total cumulative totals as shown in the explanatory diagram of FIG. 103 can be used. Specifically, it has an RWM9010000 for total cumulative storage and an RWM901001 for total cumulative storage, and is related to winning a game in order to display a joint ratio (synonymous with "combined ratio" in the above embodiment) and a combination ratio. Information (Number of prize balls (general prize balls), number of ordinary electric prize balls (number of electric chew prize balls), special electric prize balls The number (number of attacker prize balls)) is accumulated and stored in RWM9010000 and 901001. Furthermore, by deleting the information related to the winning of the game with the RWM9010000 for total cumulative storage at a predetermined opportunity, the consecutive ratios and the combination ratios calculated based on the total from the deleted timing to the present are the short-term continuous ratio and the combination ratio. It can be displayed as a short-term combination ratio, and the connection ratio and the combination ratio calculated based on the aggregation of the total cumulative storage RWM901001 can be displayed as the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio. With such a configuration, it is sufficient to simply have a plurality of storage areas for accumulating and storing information related to winning a game, and there is no need for a process of storing and updating a certain amount of information such as a ring buffer. It is preferable because it becomes.

なお、所定の契機としては、例えば、電源のONやOFFを契機とすることができる。これによれば、電源ONからの遊技の入賞に関する情報を集計することができ、すなわち1日の連比、役比を短期連比及び短期役比として表示することができる。また、この場合において、消去されたときの総累計保存用RWM9010000の累積値を退避させておく、RWM9010002を設け、このRWM9010002の累積値を短期連比及び短期役比として表示するようにすれば電源投入前の1日間の短期連比及び短期役比を表示できることになり好ましい。なお、リアルタイムクロックなどを所定の契機に用いることで例えば1日、1時間などの短期連比及び短期役比を正確に集計することも可能である。 As a predetermined trigger, for example, the power can be turned on or off. According to this, the information regarding the winning of the game from the power ON can be aggregated, that is, the daily continuous ratio and the combination ratio can be displayed as the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio. Further, in this case, if the RWM901002 is provided to save the cumulative value of the total cumulative storage RWM9010000 when erased, and the cumulative value of the RWM901002 is displayed as the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio, the power supply can be used. It is preferable because it is possible to display the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio for one day before the input. By using a real-time clock or the like as a predetermined opportunity, it is possible to accurately total short-term continuous ratios and short-term combination ratios such as one day and one hour.

また、所定の契機としては、設定変更、ドア開放、またはハンドルのタッチセンサ検出など遊技に関する契機とすることができる。これによれば、電源投入のように1日間という期間ではないにしろ、纏まりのある(設定変更から設定変更の間とか、ドア開放からドア開放の間とか)所定の期間で短期連比及び短期役比を表示することができるので好ましい。また、所定の契機としては、デモ画面を表示した回数、または大当りした回数などが所定回数に達した場合などを契機とするようにしても同様の効果が得られる。
なお、RWM9010000、9010001のようにRWMを2つ備える構成に代えて、メモリ空間のRWM領域に2つの領域を形成するようにしてもよい。
Further, as a predetermined trigger, it can be a trigger related to the game such as setting change, door opening, or touch sensor detection of the steering wheel. According to this, even if it is not a one-day period like turning on the power, it is a short-term continuous ratio and a short-term in a predetermined period (between setting change and setting change, between door opening and door opening). It is preferable because the role ratio can be displayed. Further, as a predetermined opportunity, the same effect can be obtained even if the number of times the demo screen is displayed or the number of times the big hit reaches the predetermined number of times.
In addition, instead of the configuration having two RWMs such as RWM9010000 and 901001, two areas may be formed in the RWM area of the memory space.

さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図104の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、メモリ空間のRWM領域に、遊技の入賞に関する情報を集計する領域9020000と、6000個目における遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域B1、12000個目における累積結果を記憶する領域B2、18000・・・60000個目の遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域B10を設ける。そして、領域9020000には、遊技の入賞に関する情報を加算、更新してゆくとともに、賞球数が6000個目になったことを条件に、領域9020000に累積して記憶している遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))の値を領域B1に記憶させる。さらに、賞球数が12000個目になったことを条件に、領域B1に記憶している情報を領域B2に移動させるとともに、領域9020000に累積記憶している遊技の入賞に関する情報を領域B1に記憶させる。このように6000個目ごとに領域9020000の情報を領域B1に入れ、その他の領域の情報をシフトさせるようにする。また、賞球数が66000個目になった以降は、領域B10に記憶された遊技の入賞に関する情報を消去し、領域B9の情報を領域B10へ移行させるように制御する。 Further, in the above embodiment, the format as shown in the explanatory diagram of FIG. 104 may be used instead of the ring buffer format. Specifically, in the RWM area of the memory space, the area 9020000 that aggregates the information related to the winning of the game and the area B1 that stores the cumulative result of the information related to the winning of the game in the 6000th item are stored. Area B2, 18,000 ... An area B10 for storing the cumulative result of information regarding the winning of the 60000th game is provided. Then, information on the winning of the game is added to and updated in the area 9020000, and on the condition that the number of prize balls reaches the 6000th, the winning of the game accumulated and stored in the area 9020000 is related. Information (Number of prize balls (general prize balls), number of ordinary electric prize balls (number of electric chew prize balls), special electric prize balls The value of the number (number of attacker prize balls)) is stored in the area B1. Further, on condition that the number of prize balls reaches the 12000th, the information stored in the area B1 is moved to the area B2, and the information regarding the winning of the game accumulated in the area 9020000 is transferred to the area B1. Remember. In this way, the information of the area 9020000 is put into the area B1 every 6000th item, and the information of the other areas is shifted. Further, after the number of prize balls reaches the 66000th, the information regarding the winning of the game stored in the area B10 is deleted, and the information in the area B9 is controlled to be transferred to the area B10.

このように構成することにより、領域9020000の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。また、領域9020000から領域B10の値を引くことにより、直近の60000個(すなわち10略時間分)の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、領域9020000から領域B1の値を引くことにより、直近6000個(すなわち略1時間分)の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。 With this configuration, the connection ratio and the combination ratio calculated based on the aggregation of the area 9020000 can be displayed as the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio. Further, by subtracting the value of the area B10 from the area 9020000, the most recent 60,000 pieces (that is, for 10 approximate hours) can be displayed as the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio. Further, by subtracting the value of the area B1 from the area 9020000, the connection ratio and the combination ratio of the latest 6000 pieces (that is, for about 1 hour) can be displayed as the short-term combination ratio and the short-term combination ratio.

また、図104のような構成に代えて、図105のように、領域B10しか設けないようにすることもできる。これによれば、1時間分程度の細かい連比、役比は求めることはできないが、直近60000個(略10時間分)の短期連比、短期役比を表示することができるので、容量も少なくてすみ好ましい。 Further, instead of the configuration as shown in FIG. 104, it is possible to provide only the area B10 as shown in FIG. 105. According to this, it is not possible to obtain a fine connection ratio or role ratio of about 1 hour, but since the short-term connection ratio and short-term combination ratio of the latest 60000 pieces (about 10 hours) can be displayed, the capacity is also large. Less is preferable.

さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図106の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、総累計保存用RWM9030000と総累計保存用RWM9030001を有し、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))をRWM9030000、9030001に累積して記憶していくようにする。
総累計保存用RWM9030000は、賞球数の1個目から累積して記憶していくのに対し、総累計保存用RWM9030001は、賞球数1個目から60000個目までは記憶せずに待機しておき、賞球数60001個目から累積して記憶していくようにする。これによれば、総累計保存用RWM9030000と総累計保存用RWM9030001との差が60000個分となり、総累計保存用RWM9030000から総累計保存用RWM9030001を引くことにより60000個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、総累計保存用RWM9030000の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。
Further, in the above embodiment, the format as shown in the explanatory diagram of FIG. 106 may be used instead of the ring buffer format. Specifically, it has an RWM9030000 for total cumulative storage and an RWM903001 for total cumulative storage, and information on winning a game (first starting port (heso) and general winning port (sode) in order to display the continuous ratio and the combination ratio. ), The number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), the number of special electric prize balls (the number of attacker prize balls)) are accumulated in RWM9030000 and 903001. Try to remember.
The total cumulative storage RWM9030000 accumulates and stores from the first prize ball number, while the total cumulative storage RWM903001 waits without storing the first to 60,000 prize balls. Then, the number of prize balls is accumulated from the 60001th and memorized. According to this, the difference between the total cumulative storage RWM9030000 and the total cumulative storage RWM903001 is 60,000 pieces, and by subtracting the total cumulative storage RWM9030000 from the total cumulative storage RWM9030000, the continuous ratio and the role ratio for 60,000 pieces can be obtained. It can be displayed as a short-term continuous ratio or a short-term combination ratio. Further, the continuous ratio and the combination ratio calculated based on the total of the total cumulative storage RWM9030000 can be displayed as the cumulative continuous ratio and the cumulative combination ratio.

また、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図107の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、累計カウンタ9040000、9040001、総累計カウンタ9040002を備え、総累計カウンタ9040002には、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))を賞球数1個目から累積して記憶していくようにする。総累計カウンタ9040002の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。 Further, in the above embodiment, the format as shown in the explanatory diagram of FIG. 107 may be used instead of the ring buffer format. Specifically, the cumulative counters 9040000 and 904001 and the total cumulative counter 9040002 are provided, and the total cumulative counter 9040002 includes information on winning a game (first starting port (heso) and general) in order to display the connection ratio and the combination ratio. The number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric role prize balls (the number of electric chew prize balls), the number of special electric role prize balls (the number of attacker prize balls)) Accumulate and memorize from the first number. The continuous ratio and the combination ratio calculated based on the total of the total cumulative counter 9040002 can be displayed as the cumulative continuous ratio and the cumulative combination ratio.

これに対して、累計カウンタ9040000、9040001の二つのカウンタにより、60000個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示するようにする。より具体的には、まず、累計カウンタ9040000は賞球数1個目から集計を開始し、賞球が60000個目になったらクリアする。一方、累計カウンタ9040001は、30000個目から集計を開始し、賞球が90000個目になったらクリアする。そして、60000個分の短期連比、短期役比を算出しようとする場合、例えば、30001個目から60000個目においては、累計カウンタ9040000の集計に基づいて算出し、60001個目から90000個目においては、累計カウンタ9040001の集計に基づいて算出するようにする。
このように、累計カウンタ9040000と9040001とは、賞球数が30000個目分ずれるように集計しているので、短期連比と短期役比を表示しようとする場合に、少なくとも30000個分以内、つまり5時間前以内における短期連比、短期役比を表示することができる。これによれば、容量が増大することを抑制するとともに、比較的直近の短期連比、短期役比を表示することができるので好ましい。
On the other hand, two counters, the cumulative counters 9040000 and 904001, display the continuous ratios and combination ratios for 60,000 pieces as short-term continuous ratios and short-term combination ratios. More specifically, first, the cumulative counter 9040000 starts counting from the first prize ball number, and clears when the prize ball reaches the 60,000th place. On the other hand, the cumulative counter 904001 starts counting from the 30,000th and clears when the prize ball reaches the 90,000th. Then, when trying to calculate the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio for 60,000 pieces, for example, in the 30001th to 60000th pieces, the calculation is made based on the total of the cumulative counter 9040000, and the 60001th to 90000th pieces are calculated. Is calculated based on the total of the cumulative counter 904001.
In this way, the cumulative counters 9040000 and 904001 are totaled so that the number of prize balls deviates by the 30,000th, so when trying to display the short-term continuous ratio and the short-term winning combination ratio, at least 30,000 or less. That is, it is possible to display the short-term continuous ratio and the short-term combination ratio within 5 hours before. According to this, it is preferable because it is possible to suppress the increase in capacity and to display the relatively recent short-term continuous ratio and short-term combination ratio.

(性能表示)
また、遊技機901では、役連(連比)、役比の表示に代えて又は加えて、性能情報(後述)が表示可能である。以下、性能情報を表示することを性能表示とも称する。遊技機901では、例えば、主基板9011に設けられた表示モニタ(図135に示した表示モニタ901130等。後述)において性能表示を実行する。
(Performance display)
Further, in the gaming machine 901, performance information (described later) can be displayed in place of or in addition to the combination (combination ratio) and the combination ratio display. Hereinafter, displaying performance information is also referred to as performance display. In the gaming machine 901, for example, a performance display is executed on a display monitor provided on the main board 9011 (display monitor 901130 or the like shown in FIG. 135, which will be described later).

図108及び図109は、性能情報に関する説明図である。図108(A)は、遊技機901が表示する性能情報の項目例を示している。遊技機901では、性能情報として、図108(A)の項目名欄に示したように、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを表示可能である。項目番号「bL」のリアルタイムベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値(計測中のリアルタイム値)である。より詳細には、リアルタイムベース値は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって60000個に至る迄(0~59999個)、計測中の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。項目番号「b6」の前回累計ベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値(前回計測した累計値)である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって前回の計測した60000個の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。 108 and 109 are explanatory views regarding performance information. FIG. 108A shows an example of items of performance information displayed by the gaming machine 901. In the gaming machine 901, as the performance information, as shown in the item name column of FIG. 108 (A), the real-time base value and the previous cumulative base value can be displayed. The real-time base value of the item number “bL” is a base value (real-time value during measurement) for every 60,000 outs in the normal state. More specifically, the real-time base value is the number of game balls used (launched) in the normal state, up to 60,000 (0 to 59999), and the ratio of the number of prize balls to the number of game balls being measured (0 to 59999). %) Is a value indicating. The previous cumulative base value of the item number "b6" is the base value for every 60,000 outs (cumulative value measured last time) in the normal state. More specifically, the previous cumulative base value is the number of game balls used (launched) in the normal state, and is a value indicating the ratio (%) of the number of prize balls to the number of 60,000 game balls measured last time. ..

性能表示における通常状態は、上述した遊技状態フラグによって管理又は制御される状態である。具体的には、確変フラグ、時短フラグ共にオフである状態(但し、ラウンド遊技中フラグがオンの状態は除く)である。つまり、性能表示において、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態を通常状態という。確変フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグである。時短フラグは、時短状態であるか否かを示すフラグである。ラウンド遊技中フラグについては後述する。 The normal state in the performance display is a state managed or controlled by the above-mentioned game state flag. Specifically, both the probability change flag and the time saving flag are off (however, the state where the round game flag is on is excluded). That is, in the performance display, the state in which all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are off is called a normal state. The probability change flag is a flag indicating whether or not it is in the probability change state. The time saving flag is a flag indicating whether or not the time saving state is set. The round game flag will be described later.

なお、性能表示における通常状態は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であると説明したが、他の表示(主基板9011側や演出制御基板9012側における賞球数等に関係する表示)においても、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であるときの状態を通常状態としてもよい。例えば、図70におけるB1~B4の項目は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であるときに集計されるものであってもよい。また例えば、図76(B)に関連して、役連(連比)や役比は遊技状態を考慮して算出してもよいと説明したが、例えば、通常状態(確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態)における、役連(連比)や役比を算出、表示するようにしてもよい。 In addition, although it was explained that the normal state in the performance display is the state in which all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in progress flag are off, the number of prize balls on the other display (main board 9011 side and staging control board 9012 side). In the display related to the above, etc.), the state when all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are off may be set as the normal state. For example, the items B1 to B4 in FIG. 70 may be aggregated when all of the probability variation flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are in the off state. Further, for example, in relation to FIG. 76 (B), it has been explained that the combination (combination ratio) and the combination ratio may be calculated in consideration of the gaming state, but for example, the normal state (probability variation flag, time saving flag, It is also possible to calculate and display the winning combination (combination ratio) and the winning combination ratio in the state where all the flags during the round game are off).

図108(B)は、性能表示のために、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で集計(更新)される値を示している。図108(A)に示したベース値は、図108(B)に示した値に基づいて算出される。具体的には、上記ベース値は、打込玉数(60000個)に対する、全入賞口による賞球数(第1一般入賞口9050Aの入賞による賞球数,第2一般入賞口9050Bの入賞による賞球数,第3一般入賞口9050Cの入賞による賞球数,第4一般入賞口9050Dの入賞による賞球数,第1始動入賞口による賞球数,第2始動入賞口による賞球数,大入賞口による賞球数)の割合(%)である。つまり、遊技機901では、通常状態であるときに図108(B)に示した各値を集計し、集計した値を用いて図108(A)に示したリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出、表示する。 FIG. 108B shows values aggregated (updated) on the game control microcomputer 90100 side for performance display. The base value shown in FIG. 108 (A) is calculated based on the value shown in FIG. 108 (B). Specifically, the above base value is based on the number of prize balls by all winning openings for the number of balls (60,000) (the number of winning balls by winning the first general winning opening 9050A, and the winning of the second general winning opening 9050B). Number of prize balls, number of prize balls by winning the 3rd general winning opening 9050C, number of winning balls by winning the 4th general winning opening 9050D, number of winning balls by the 1st starting winning opening, number of winning balls by the 2nd starting winning opening, It is the ratio (%) of the number of prize balls by the big winning opening. That is, in the gaming machine 901, each value shown in FIG. 108 (B) is totaled in the normal state, and the real-time base value and the previous cumulative base value shown in FIG. Calculate and display.

図108(C)は、性能情報の表示態様を示している。遊技機901では、主基板9011に設けられた表示モニタに、図108(C)に示した表示態様により性能情報を表示する。具体的には、遊技機901は、リアルタイムベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁にリアルタイムベース値である旨を示す「bL.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位2桁に「00」~「99」の範囲の数字(%)又は「--」を表示(点灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来のリアルタイムベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示を以ってリアルタイムベース値の表示という場合もある。また、遊技機901は、前回累計ベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁に前回累計ベース値である旨を示す「b6.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位2桁に「00」~「99」の範囲の数字(%)又は「--」を表示(点灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来の前回累計ベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示を以って前回累計ベース値の表示という場合もある。 FIG. 108 (C) shows a display mode of performance information. In the gaming machine 901, the performance information is displayed on the display monitor provided on the main board 9011 according to the display mode shown in FIG. 108 (C). Specifically, when displaying the real-time base value, the gaming machine 901 displays (blinks or lights up) "bL." In the upper two digits of all four digits to indicate that the real-time base value is used. , A number (%) in the range of "00" to "99" or "---" is displayed (lit) in the lower two digits of all four digits. Although the lower two digits of the four digits are the original real-time base value, the real-time base value may be displayed by displaying all four digits including the upper two digits. When displaying the previous cumulative base value, the gaming machine 901 displays (blinks or lights up) "b6." In the upper two digits of all four digits to indicate that it is the previous cumulative base value. A number (%) in the range of "00" to "99" or "---" is displayed (lit) in the lower two digits of all four digits. In addition, although the lower two digits of all four digits are the original previous cumulative base value, the display of all four digits including the upper two digits may be referred to as the previous cumulative base value.

図109(A)は、総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を示している。図109(A)の「工場出荷テスト区間」は、総アウト個数300個未満の区間である。「1回目の区間」は、総アウト個数60000個(0~59999個)毎に管理される夫々の区間のうちの1回目の区間である。「2回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの2回目の区間である。「3回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの3回目の区間である。図109(A)において、以降の区間については省略している。 FIG. 109 (A) shows a section (aggregation section, evaluation section) according to the total number of outs (total number of shots). The “factory shipment test section” in FIG. 109 (A) is a section in which the total number of outs is less than 300. The "first section" is the first section of each section managed for each total number of outs of 60,000 (0 to 59999). The "second section" is the second section of each of the above sections. The "third section" is the third section of each of the above sections. In FIG. 109 (A), the following sections are omitted.

図109(B)~図109(F)は、各区間(及び区間内の個数)に応じた性能情報の表示態様を示している。図109(B)~図109(F)の夫々において、左側はリアルタイムベース値の表示態様、右側は前回累計ベース値の表示態様、中央の両方向きの矢印はリアルタイムベース値と前回累計ベース値が切り替わる旨を示している。 FIGS. 109 (B) to 109 (F) show display modes of performance information according to each section (and the number in the section). In each of FIGS. 109 (B) to 109 (F), the left side is the display mode of the real-time base value, the right side is the display mode of the previous cumulative base value, and the arrows pointing in both directions in the center indicate the real-time base value and the previous cumulative base value. Indicates that it will switch.

図109(B)は、図109(A)に示した工場出荷テスト区間において表示される性能情報の表示態様を示している。工場出荷テスト区間においては、図109(B)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が「--(点灯)」であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「--(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。なお、図109(B)の左側の上位2桁「bL.」の部分、及び、右側の上位2桁「b6.」の部分に図示した放射線状の強調表示は、当該表示が点滅している旨を示している。図109(C)、図109(D)、図109(E)、図130、図131においても同様である。 FIG. 109 (B) shows a display mode of performance information displayed in the factory shipment test section shown in FIG. 109 (A). In the factory shipment test section, as shown in FIG. 109 (B), the upper two digits are "bL. (Blinking)" and the lower two digits are "--- (lit)", and the upper two digits. The previous cumulative base value, in which the two digits are "b6. (Blinking)" and the lower two digits are "--- (lit)", is displayed alternately every 5 seconds. The radial highlights shown in the upper two digits "bL." On the left side of FIG. 109 (B) and the upper two digits "b6." On the right side are blinking. It shows that. The same applies to FIGS. 109 (C), 109 (D), 109 (E), 130, and 131.

図109(C)は、図109(A)に示した1回目の区間のうち総アウト個数が0~5999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間のうち総アウト個数が0~5999個迄であるときにおいては、図109(C)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図109(C)の例では「32(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「--(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。 FIG. 109 (C) shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is 0 to 5999 in the first section shown in FIG. 109 (A). When the total number of outs is from 0 to 5999 in the first section, as shown in FIG. 109 (C), the upper two digits are "bL. (Blinking)" and the lower two digits are numerical values. The real-time base value of (%) lighting (“32 (lighting)” in the example of FIG. 109 (C)) and the upper two digits are “b6. (Blinking)” and the lower two digits are “-- ( (Lighting) ”is displayed alternately every 5 seconds with the previous cumulative base value.

図109(D)は、図109(A)に示した1回目の区間のうち総アウト個数が6000~59999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間のうち総アウト個数が6000~59999個迄であるときにおいては、図109(D)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図109(D)の例では「33(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「--(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。 FIG. 109 (D) shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is 6000 to 59999 in the first section shown in FIG. 109 (A). When the total number of outs is from 6000 to 59999 in the first section, as shown in FIG. 109 (D), the upper two digits are "bL. (Lighting)" and the lower two digits are numerical values. The real-time base value of (%) lighting (“33 (lighting)” in the example of FIG. 109 (D)) and the upper two digits are “b6. (Blinking)” and the lower two digits are “-- (. (Lighting) ”is displayed alternately every 5 seconds with the previous cumulative base value.

図109(E)は、図109(A)に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が0~5999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降の区間のうち総アウト個数が0~5999個迄であるときにおいては、図109(E)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図109(E)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図109(E)の例では「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。 FIG. 109 (E) shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is 0 to 5999 in the second and subsequent sections shown in FIG. 109 (A). When the total number of outs is from 0 to 5999 in the second and subsequent sections, the upper two digits are "bL. (Blinking)" and the lower two digits are as shown in FIG. 109 (E). The real-time base value where the numerical value (%) is lit (“34 (lit)” in the example of FIG. 109 (E)) and the upper two digits are “b6. (Lighting)” and the lower two digits are numerical values (%). ) Is lit (“33 (lit)” in the example of FIG. 109 (E)), and the previous cumulative base value is alternately displayed every 5 seconds.

図109(F)は、図109(A)に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が6000~59999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降の区間のうち総アウト個数が6000~59999個迄であるときにおいては、図109(F)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図109(F)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図109(F)の例では「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。 FIG. 109 (F) shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is 6000 to 59999 in the second and subsequent sections shown in FIG. 109 (A). When the total number of outs is from 6000 to 59999 in the second and subsequent sections, the upper two digits are "bL. (Lighting)" and the lower two digits are as shown in FIG. 109 (F). The real-time base value where the numerical value (%) is lit (“34 (lit)” in the example of FIG. 109 (F)) and the upper two digits are “b6. (Lighting)” and the lower two digits are numerical values (%). ) Is lit (“33 (lit)” in the example of FIG. 109 (F)), and the previous cumulative base value is alternately displayed every 5 seconds.

以下、性能表示を行う場合における遊技機901の構成等について説明する。図110は、パチンコ遊技機の正面図である。図111は、図110に示したパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上述した性能表示を行う場合の遊技機901は、例えば図110及び図111に示した構成であってもよい。 Hereinafter, the configuration and the like of the gaming machine 901 in the case of displaying the performance will be described. FIG. 110 is a front view of the pachinko gaming machine. FIG. 111 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG. 110. The gaming machine 901 for displaying the performance described above may have, for example, the configurations shown in FIGS. 110 and 111.

図110において、ガイドレールの先端付近(遊技球の出口付近)の符号90700は、発射検出センサ90700A(図111参照)を備える発射球検出器である。図110では、ガイドレールの出口付近に発射球検出器90700を配置した例を示したが、ガイドレールの他の位置(例えば、ガイドレールの中央付近(例えば普通図柄表示器9020と同じ高さの位置)、ガイドレールの打球発射装置により近い位置(入口付近)等)に発射球検出器90700を配置してもよい。なお、遊技効果ランプ909や操作ボタン9030等の外観の一部が異なるが、図110において図26と同一の構成については図26と同一の符号を付し、当該構成(図26と同一の構成)については説明を省略する。 In FIG. 110, reference numeral 90700 near the tip of the guide rail (near the exit of the game ball) is a launch ball detector provided with a launch detection sensor 90700A (see FIG. 111). In FIG. 110, an example in which the launch ball detector 90700 is arranged near the exit of the guide rail is shown, but at another position of the guide rail (for example, near the center of the guide rail (for example, at the same height as the normal symbol 9020). The launching ball detector 90700 may be arranged at a position (position), a position closer to the hitting ball launching device of the guide rail (near the entrance), etc.). Although some of the appearances of the game effect lamp 909, the operation button 9030, etc. are different, the same configuration as that of FIG. 26 in FIG. 110 is designated by the same reference numeral as that of FIG. ) Will be omitted.

図111において、符号901130は、性能情報を表示する表示モニタである。符号90700Aは、発射検出センサである。なお、図111において図74と同一の構成については図74と同一の符号を付し、当該構成(図74と同一の構成)については説明を省略する。 In FIG. 111, reference numeral 901130 is a display monitor that displays performance information. Reference numeral 90700A is a launch detection sensor. In FIG. 111, the same configuration as that of FIG. 74 is designated by the same reference numeral as that of FIG. 74, and the description of the configuration (the same configuration as that of FIG. 74) will be omitted.

続いて、図112~図119を用いて、性能表示を行う場合における遊技機901の動作等について説明する。 Subsequently, the operation of the gaming machine 901 and the like in the case of displaying the performance will be described with reference to FIGS. 112 to 119.

図112は、特図処理(特別図柄プロセス処理とも称する)の一例を示すフローチャートである。図112に示す特図処理において、CPU90103は、状態制御処理を実行する(ステップS901101A)。状態制御処理については後述する。続いて、CPU90103は、始動入賞判定処理を実行する(ステップS901102)。始動入賞判定処理において、CPU90103は、例えば、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bからの検出信号に基づいて、始動入賞の有無を判定し、先読み予告演出の実行有無等を判定し、各種のコマンド(保留記憶数通知コマンド、始動入賞時判定結果指定コマンド等)の送信設定を行う。 FIG. 112 is a flowchart showing an example of special figure processing (also referred to as special symbol process processing). In the special drawing process shown in FIG. 112, the CPU 90103 executes a state control process (step S901101A). The state control process will be described later. Subsequently, the CPU 90103 executes a start winning determination process (step S901102). In the start prize determination process, the CPU 90103 determines whether or not there is a start prize based on the detection signals from, for example, the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B, and determines whether or not the pre-reading notice effect is executed. , Set the transmission of various commands (holding memory count notification command, start winning judgment result specification command, etc.).

ステップS901102の始動入賞判定処理に続いて、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS901110~S901117の処理のいずれかを選択して実行する。 Following the start winning determination process of step S901102, the CPU 90103 selects one of the processes of steps S901110 to S901117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102). And execute.

ステップS901110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データ(保留記憶)の有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数を用いて可変表示結果を「大当り」とするか否かや、「大当り」とすると決定した場合に大当り種別決定用の乱数を用いていずれの大当り種別とするかや、特図ゲームにおける確定特別図柄が決定される。また、特別図柄通常処理では、可変表示結果を「大当り」とすると決定した場合には、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし、「大当り」とすると決定した場合に決定した大当り種別に応じた値をRAM90102(RAM90102内の遊技制御バッファ設定部)に設けられている大当り種別バッファに記憶する。特別図柄通常処理において、例えば確定特別図柄を決定した場合、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The special symbol normal processing in step S901110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the special symbol game by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B based on the presence or absence of the reserved data (reserved storage). In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result is set to "big hit" by using the random number for determining the special symbol display result, and when it is decided to be "big hit", the random number for determining the big hit type is used. Which big hit type to use and the confirmed special symbol in the special diagram game are decided. Further, in the special symbol normal processing, when it is determined that the variable display result is "big hit", the big hit flag provided in RAM 90102 (game control flag setting unit in RAM 90102) is set to the on state and "big hit". Then, the value corresponding to the determined jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in the RAM 90102 (game control buffer setting unit in the RAM 90102). In the special symbol normal processing, for example, when a confirmed special symbol is determined, the value of the special symbol process flag is updated to "1".

ステップS901111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理では、変動パターン決定用の乱数を用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が行われる。変動パターン設定処理において、例えば変動パターンを決定した場合、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variation pattern setting process in step S901111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In the variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types is performed using a random number for determining the variation pattern. In the variation pattern setting process, for example, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS901112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理では、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が行われる。特別図柄変動処理において、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した場合、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The special symbol variation process in step S901112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variation process, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B perform a process of changing the special symbol, a process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the special symbol, and the like. .. In the special symbol variation process, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS901113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理では、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を、所定時間(特図確定表示時間)、停止表示させる処理等が行われる。特別図柄停止処理において、特図確定表示時間が経過した場合、大当りフラグを参照して、特図プロセスフラグの値を“0”又は“4”に更新する。具体的には、大当りフラグがオンである場合(確定特別図柄が大当り図柄である場合)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。一方、大当りフラグがオフである場合(確定特別図柄がはずれ図柄である場合)には特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The special symbol stop processing in step S901113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B stop and display the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol for a predetermined time (special symbol confirmed display time). And so on. When the special symbol confirmation display time has elapsed in the special symbol stop processing, the value of the special symbol process flag is updated to "0" or "4" with reference to the jackpot flag. Specifically, when the jackpot flag is on (when the confirmed special symbol is a jackpot symbol), the jackpot flag is cleared to turn it off, and the value of the special symbol process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off (when the confirmed special symbol is a missed symbol), the value of the special symbol process flag is updated to "0".

ステップS901114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理では、演出制御基板9012の側において実行されるファンファーレ演出(大当り開始時演出とも称する)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り開始時演出待ち時間の経過後に大入賞口を開放状態とするための設定等が行われる。大当り開放前処理において、大入賞口を開放状態とするための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The jackpot opening preprocessing in step S901114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit opening pre-processing, the process of waiting until the waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect (also referred to as the big hit start effect) executed on the side of the effect control board 9012 (the big hit start effect waiting time) elapses. Or, settings are made to open the big prize opening after the waiting time for the production at the start of the big hit has elapsed. In the big hit opening pre-processing, if the setting for opening the big winning opening is made, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS901115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。大当り開放中処理では、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す条件が成立(大入賞口開放上限時間の経過、又は、上限個数の入賞)したか否かを判定する処理や、条件成立後に大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定等が行われる。大当り開放中処理において、大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The process of opening the jackpot in step S901115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the process during the opening of the big hit, the process of determining whether or not the condition for returning the large winning opening from the open state to the closed state is satisfied (the elapse of the upper limit time for opening the large winning opening or the winning of the maximum number of prizes) is satisfied, and after the condition is satisfied. Settings are made to return the big prize opening to the closed state. When the setting for returning the big prize opening to the closed state is made in the process during the big hit opening process, the value of the special figure process flag is updated to "6".

ステップS901116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。大当り開放後処理では、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が所定回数に達したか否かを判定する処理等が行われる。大当り開放後処理において、ラウンドの実行回数が所定回数に達していない場合、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、所定回数に達した場合、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The post-processing after opening the jackpot in step S901116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the big hit opening post-processing, a process of determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached a predetermined number of times is performed. In the jackpot opening post-processing, if the number of round executions has not reached the specified number of times, the value of the special figure process flag is updated to "5", and if the number of times reaches the specified number of times, the value of the special figure process flag is set to "7". Update to.

ステップS901117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、演出制御基板9012の側において実行されるエンディング演出(大当り終了時演出とも称する)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理等が行われる。大当り終了処理において、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The jackpot end process of step S901117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a process of waiting until the end of the execution time of the ending effect (also referred to as the effect at the end of the jackpot) executed on the side of the effect control board 9012 (waiting time for the effect at the end of the jackpot) elapses, etc. Is done. In the big hit end process, when the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図113は、図112のステップS901101Aにて実行される状態制御処理の一例を示すフローチャートである。図113に示す状態制御処理において、CPU90103は、まず、特図プロセスフラグの値が4であるか否かを判定する(ステップS902001)。ステップS902001にて特図プロセスフラグの値が4であるときには(ステップS902001;YES)、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられたラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902002)。ラウンド遊技中フラグは、上述したように、通常状態を規定するフラグの1つである。ステップS902002にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902002;YES)、状態制御処理を終了する。 FIG. 113 is a flowchart showing an example of the state control process executed in step S901101A of FIG. 112. In the state control process shown in FIG. 113, the CPU 90103 first determines whether or not the value of the special figure process flag is 4 (step S902001). When the value of the special figure process flag is 4 in step S902001 (step S902001; YES), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102) is on. (Step S902002). As described above, the round gaming flag is one of the flags that defines the normal state. If the round gaming flag is on in step S902002 (step S902002; YES), the state control process ends.

一方、ステップS902002にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902002;NO)、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902003)。状態変更切替待ちフラグは、ラウンド遊技中フラグがオフであるときに、状態変更切替待ち時間(後述)の設定を1回だけ行うために設けられたフラグである。 On the other hand, if the round gaming flag is off in step S902002 (step S902002; NO), is the CPU 90103 turned on the state change switching waiting flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102)? It is determined whether or not (step S902003). The state change switching waiting flag is a flag provided to set the state change switching waiting time (described later) only once when the round game in progress flag is off.

ステップS902003にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば(ステップS902003;NO)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間を設定する(ステップS902004)。具体的には、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ステップS902004の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、特別図柄停止処理(図114)のステップS902299において設定する大当り開始時演出待ち時間よりも短い時間である。詳細は後述するが、図120の時間T1が大当り開始時演出待ち時間であり、図120の時間T2が状態変更切替待ち時間である。 If the state change switching waiting flag is off in step S902003 (step S902003; NO), the CPU 90103 sets the state change switching waiting time (step S902004). Specifically, the CPU 90103 is set as a predetermined timer initial value of the state change switching waiting time timer value, which is a storage value of the state changing switching waiting time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the status change switching wait time. The state change switching waiting time set in the process of step S902004 is shorter than the big hit start effect waiting time set in step S902299 of the special symbol stop process (FIG. 114). Although the details will be described later, the time T1 in FIG. 120 is the effect waiting time at the start of the big hit, and the time T2 in FIG. 120 is the state change switching waiting time.

ステップS902004に続いて、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS902005)。そして、状態制御処理を終了する。 Following step S902004, the CPU 90103 sets the state change switching waiting flag to the on state (step S902005). Then, the state control process is terminated.

ステップS902003にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば(ステップS902003;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902006)。ステップS902006の処理では、例えば、ステップS902004にてタイマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(状態変更切替待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902006にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ(ステップS902006;NO)、状態制御処理を終了する。 If the state change switching waiting flag is turned on in step S902003 (step S902003; YES), the CPU 90103 determines whether or not the state change switching waiting time has elapsed (step S902006). In the process of step S902006, for example, it is determined whether or not the state change switching waiting time timer for which the timer initial value is set has timed out (whether or not the state change switching waiting time timer value has become 0) in step S902004. Just do it. If the state change switching waiting time has not elapsed in step S902006 (step S902006; NO), the state control process ends.

ステップS902006にて状態変更切替待ち時間が経過していれば(ステップS902006;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS902007)、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(ステップS902008)。 If the state change switching waiting time has elapsed in step S902006 (step S902006; YES), the CPU 90103 clears the state change switching waiting flag and puts it in the off state (step S902007), and turns the round gaming flag on. Set (step S902008).

ステップS902008に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS902009)。ステップS902009の処理では、CPU90103は、時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理等を実行する。また、ステップS902009の処理では、RAM90102(RAM90102内の遊技制御カウンタ設定部)に設けられた確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値に値(0以外の値)が設定されている場合には、確変回数カウント値を「0」に初期化する処理を実行してもよい。また、ステップS902009の処理では、RAM90102(RAM90102内の遊技制御カウンタ設定部)に設けられた時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値に値(0以外の値)が設定されている場合には、時短回数カウント値を「0」に初期化する処理を実行してもよい。なお、時短回数カウンタとは、時間短縮制御や高開放制御が行われる特図ゲームの回数(実行回数又は残り回数)をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタとは、確変制御が行われる特図ゲームの回数(実行回数又は残り回数)をカウントするためのカウンタである。 Following step S902008, the CPU 90103 makes settings for ending the time saving state and the probability change state (step S902009). In the process of step S902009, the CPU 90103 executes a process of clearing the time saving flag and the probability change flag to turn it off. Further, in the process of step S902009, when a value (a value other than 0) is set in the probability variation count value which is the stored value of the probability variation counter provided in the RAM 90102 (the game control counter setting unit in the RAM 90102). May execute a process of initializing the probability variation count value to "0". Further, in the process of step S902009, when a value (value other than 0) is set in the time reduction count value, which is the storage value of the time reduction counter provided in the RAM 90102 (game control counter setting unit in the RAM 90102). May execute the process of initializing the time reduction count value to "0". The time reduction counter is a counter for counting the number of times (execution number or remaining number) of the special figure game in which the time reduction control or the high opening control is performed. The probability variation number counter is a counter for counting the number of times (execution count or remaining number of times) of the special figure game for which probability variation control is performed.

ステップS902009の処理に続いて、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902015)。これにより、パチンコ遊技機901における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板9012の側に通知することができる。そして、状態制御処理を終了する。 Following the process of step S902009, the CPU 90103 makes a setting for transmitting a game state designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 (step S902015). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 901 can be notified to the side of the staging control board 9012. Then, the state control process is terminated.

なお、図113に示した状態制御処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板9012の側では、主基板9011から送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代えて、当り開始指定コマンド等に基づいて現在の遊技状態を特定してもよい。図126に示した状態制御処理においても同様である。 In the state control process shown in FIG. 113, the game state specification command is transmitted regardless of whether the game state changes or does not change, but when the game state changes (for example, a time saving state or a time saving state). The game state specification command may be transmitted only when the probability change state is changed to the normal state). On the side of the staging control board 9012, the current game state is specified based on the game state designation command transmitted from the main board 9011, but instead of this, the current game state is specified based on the hit start designation command or the like. May be specified. The same applies to the state control process shown in FIG. 126.

ステップS902001にて特図プロセスフラグの値が4でないときには(ステップS902001;NO)、CPU90103は、特図プロセスフラグの値が7であるか否かを判定する(ステップS902010)。ステップS902010にて特図プロセスフラグの値が7でないときは(ステップS902010;NO)、状態制御処理を終了する。 When the value of the special figure process flag is not 4 in step S902001 (step S902001; NO), the CPU 90103 determines whether or not the value of the special figure process flag is 7 (step S902010). If the value of the special figure process flag is not 7 in step S902010 (step S902010; NO), the state control process is terminated.

ステップS902010にて特図プロセスフラグの値が7であるときに(ステップS902010;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902011)。ステップS902011にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902002;NO)、状態制御処理を終了する。 When the value of the special figure process flag is 7 in step S902010 (step S902010; YES), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag is on (step S902011). If the round gaming flag is off in step S902011 (step S902002; NO), the state control process ends.

ステップS902011にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902011;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS902013)。 If the round gaming flag is on in step S902011 (step S902011; YES), the CPU 90103 clears the round gaming flag to turn it off (step S902013).

ステップS902013に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を開始するための設定を行う(ステップS902014)。ステップS902014の処理では、CPU90103は、大当り種別(大当り種別バッファに記憶されている値;大当り種別バッファ値)に応じて確変フラグや時短フラグをオン状態にセットし、大当り種別に応じて確変回数カウント値や時短回数カウント値に初期値を設定する。例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットする。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として100を設定し、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か30回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続し、更に31回目の特図ゲーム以降、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として30を設定し、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する非確変大当りの場合には、時短フラグをオン状態にセットし、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、確変状態にも時短状態にもならない非確変大当りの場合には、何もしない(確変フラグも時短フラグもオン状態にセットせず、確変回数カウント値にも時短回数カウント値に値を設定しない)。 Following step S902013, the CPU 90103 makes settings for starting a time saving state or a probable change state (step S902014). In the process of step S902014, the CPU 90103 sets the probability change flag and the time saving flag to the ON state according to the jackpot type (value stored in the jackpot type buffer; the jackpot type buffer value), and counts the number of probability changes according to the jackpot type. Set the initial value for the value and the time reduction count value. For example, in the case of a probability variation jackpot in which the probability variation state and the time reduction state continue until the next jackpot after the end of the jackpot, the probability variation flag and the time reduction flag are set to the on state. Also, for example, in the case of a probabilistic jackpot in which the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit or the completion of 100 special figure games after the end of the big hit, the probabilistic change flag and the time saving flag are turned on. Set, 100 is set as the initial value in the probability variation count value, and 100 is set as the initial value in the time reduction count value. Also, for example, after the end of the big hit, the probabilistic state and the time saving state continue until the next big hit or the 30 times special figure game is completed, and after the 31st special figure game, until the next big hit. In the case of a probability change jackpot where the time reduction state continues until the 100 special figure games are exhausted, the probability change flag and the time reduction flag are set to the on state, the probability change count value is set to 30 as the initial value, and the time reduction number is set. Set the count value to 100 as the initial value. Also, for example, in the case of a non-probability variable jackpot where the time saving state continues until the next big hit or the end of 100 special figure games after the end of the big hit, the time saving flag is set to the on state and the time saving number of times. Set the count value to 100 as the initial value. Also, for example, in the case of a non-probability change jackpot that does not enter the probability change state or the time reduction state after the end of the jackpot, nothing is done (the probability change flag and the time reduction flag are not set to the on state, and the probability change number count value is also time reduction. Do not set a value for the count value).

ステップS902014に続いて、CPU90103は、上述したステップS902015の処理を実行し、状態制御処理を終了する。 Following step S902014, the CPU 90103 executes the process of step S902015 described above, and ends the state control process.

図114は、図112のステップS901113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図114に示す特別図柄停止処理において、CPU90103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS902295の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 114 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S901113 of FIG. 112. In the special symbol stop process shown in FIG. 114, the CPU 90103 first determines whether or not the special figure confirmation display flag provided in, for example, the game control flag setting unit is on (step S902291). Here, the flag for confirming the special figure is set to the ON state by the process of step S902295 corresponding to the fact that the confirmed special symbol that is the variable display result in the special figure game is derived and displayed.

ステップS902291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS902291;NO)、CPU90103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS902292)。続いて、CPU90103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS902293)。続いて、CPU90103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS902294)。具体的には、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットする。 When the flag for confirming the special figure is off in step S902291 (step S902291; NO), the CPU 90103 makes a setting for deriving and displaying the confirmed special symbol (step S902292). Subsequently, the CPU 90103 makes a setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 9012 (step S902293). Subsequently, the CPU 90103 sets the special symbol confirmation display time, which is the stop display time of the confirmation special symbol (step S902294). Specifically, the CPU 90103 is determined as a timer initial value of the special figure confirmation display time timer value which is a stored value of the special figure confirmation display time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the special figure confirmation display time.

ステップS902294の処理に続いて、CPU90103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットし(ステップS902295)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step S902294, the CPU 90103 sets the special figure confirmation display flag to the on state (step S902295), and ends the special symbol stop process.

ステップS902291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS902291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS902296)。ステップS902296の処理では、例えば、ステップS902294にてタイマ初期値がセットされた特図確定表示時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS902296;NO)、特別図柄停止処理を終了する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S902291 (step S902291; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S902296). In the process of step S902296, for example, if it is determined in step S902294 whether or not the special figure confirmation display time timer for which the timer initial value is set has timed out (whether or not the special figure fluctuation time timer value has become 0). good. If the special symbol confirmation display time has not elapsed in step S902296 (step S902296; NO), the special symbol stop process is terminated.

ステップS902296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS902296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS902297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902298)。大当りフラグがオンであれば(ステップS902298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS902299)。具体的には、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットする。ステップS902299の処理に続いて、CPU90103は、当り開始指定コマンドを主基板9011から演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS902300)。続いて、CPU90103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS902301)、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS902302)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS902305)、特別図柄停止処理を終了する。 When the special figure confirmation display time has elapsed in step S902296 (step S902296; YES), after clearing the special figure confirmation display in-display flag to the off state (step S902297), whether or not the jackpot flag is on is determined. Determination (step S902298). If the jackpot flag is on (step S902298; YES), the effect waiting time at the start of the jackpot is set (step S902299). Specifically, the CPU 90103 uses the CPU 90103 as the timer initial value of the jackpot start effect wait time timer value, which is the stored value of the jackpot start effect wait time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the production waiting time at the start of a predetermined jackpot. Following the process of step S902299, the CPU 90103 makes a setting for transmitting the hit start designation command from the main board 9011 to the staging control board 9012 (step S902300). Subsequently, the CPU 90103 clears the jackpot flag to turn it off (step S902301), and sets the jackpot start flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102) to the on state (step S902302). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S902305), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS902298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS902298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS902306)。ステップS902306の処理では、CPU90103は、確変回数カウント値や時短回数カウント値に値(0以外の値)が設定されているか否かに応じて夫々のカウント値を更新し、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、時短回数カウント値に値が設定されている場合(例えば、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する非確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが100回以下の場合等)には、時短回数カウント値を1減算して更新する。また、CPU90103は、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定する。また、例えば、確変回数カウント値及び時短回数カウント値に値が設定されている場合(例えば、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが100回以下の場合等)には、確変回数カウント値を1減算して更新するとともに時短回数カウント値を1減算して更新する。また、CPU90103は、更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定するとともに、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定する。なお、CPU90103は、確変状態を終了させると判定した場合には確変フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態を終了させると判定した場合には時短フラグをクリアしてオフ状態とする。 If the jackpot flag is off in step S902298 (step S902298; NO), it is determined whether or not to end the time saving state or the probability change state (step S902306). In the process of step S902306, the CPU 90103 updates each count value according to whether or not a value (a value other than 0) is set in the probability variation count value or the time reduction count value, and changes the time reduction state or the probability variation state. Determine whether to terminate. For example, when the value is set in the time reduction count value (for example, the special figure game that is digested after the end of the non-probability variable jackpot that the time reduction state continues until the next big hit or the 100 times special figure game is completed. (When is 100 times or less, etc.), the time reduction count value is subtracted by 1 and updated. Further, the CPU 90103 determines whether or not the updated time reduction count value matches the time reduction end determination value (for example, "0"), and when the updated time reduction count value does not match the time reduction end determination value. Determines not to end the time saving state. Further, for example, when the values are set in the probability change count value and the time reduction count value (for example, the probability change state and the time reduction state continue until the next big hit or the 100 special figure games are completed. When the special figure game digested after the end of the big hit is 100 times or less), the probability variation count value is subtracted by 1 and updated, and the time reduction count value is subtracted by 1 and updated. Further, the CPU 90103 determines whether or not the updated probability variation count value matches the probability variation end determination value (for example, "0"), and when the updated probability variation count value does not match the probability variation end determination value. Determines that the probabilistic state is not terminated, and if it matches, it is determined that the probabilistic state is terminated, and whether or not the updated time reduction count value matches the time reduction end determination value (for example, "0"). Judgment is made, and if the time reduction count value after the update does not match the time reduction end determination value, it is determined that the time reduction state is not terminated. When the CPU 90103 determines to end the probabilistic change state, it clears the probabilistic change flag and puts it in the off state, and when it determines to end the time saving state, it clears the time saving flag and puts it in the off state.

ステップS902306の処理に続いて、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902307)。これにより、パチンコ遊技機901における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板9012の側に通知することができる。そして、特図プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)し(ステップS902308)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step S902306, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 is made (step S902307). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 901 can be notified to the side of the staging control board 9012. Then, the value of the special symbol process flag is updated (initialized) to "0" (step S902308), and the special symbol stop process is terminated.

なお、図114に示した特別図柄停止処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板9012の側では、主基板9011から送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代えて、主基板9011の側とは独立して演出制御基板9012の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定してもよい。 In the special symbol stop process shown in FIG. 114, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state changes or does not change, but when the game state changes (for example, a time saving state). Or when the probable change state changes to the normal state, etc.), the game state specification command may be transmitted. On the side of the effect control board 9012, the current game state is specified based on the game state designation command transmitted from the main board 9011, but instead of this, the effect control is performed independently of the side of the main board 9011. The current gaming state may be specified by counting the number of times the variable display is executed on the side of the board 9012.

図115は、図112のステップS901114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図115に示す大当り開放前処理において、CPU90103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902131)。ここで、大当り開始時フラグは、特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる(図114のステップS902302)。 FIG. 115 is a flowchart showing an example of the jackpot opening preprocessing executed in step S901114 of FIG. 112. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 115, the CPU 90103 first determines whether or not the jackpot start flag is on (step S902131). Here, the jackpot start flag is set to the on state corresponding to the jackpot flag being on in the special symbol stop processing (step S902302 in FIG. 114).

ステップS902131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS902131;NO)、大入賞口判定処理(図117参照)を実行し(ステップS90220)、ステップS902138に進む。このように、ステップS901115の大当り開放中処理に加え、ステップS901114の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS902138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。 If the big hit start flag is not turned on in step S902131 (step S902131; NO), the big winning opening determination process (see FIG. 117) is executed (step S90220), and the process proceeds to step S902138. In this way, by executing the big winning opening determination processing in the big hit opening post-processing in step S901114 in addition to the big hit opening processing in step S901115, the winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value is suitably detected. be able to. For example, over-winning can be suitably detected during the next open waiting (while step S902138 (YES)). The large winning opening determination process will be described later.

なお、単位時間当たりに大入賞口に遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除すると説明したが、オーバー入賞は、排除しない。つまり、上述の「入賞上限判定値」を超える入賞があっても、超過分の入賞数が一般にオーバー入賞として想定される範囲内(例えば、+3個程度迄)であれば賞球(実際の払出し、性能情報への反映)の対象としている。賞球数の加算から排除するのは、不正行為によるものであり、超過分の入賞数が一般にオーバー入賞として想定される範囲外の場合である。 In addition, although it was explained that the addition of the number of prize balls when the game balls have won more than the predetermined number of balls in the large prize opening per unit time is excluded, the over prize is not excluded. In other words, even if there is a prize that exceeds the above-mentioned "upper limit judgment value of prize", if the number of prizes in excess is within the range generally assumed as over prize (for example, up to about +3), the prize ball (actual payout). , Reflected in performance information). Exclusion from the addition of the number of prize balls is due to fraudulent activity, and the excess number of prizes is outside the range generally assumed as over prize.

ステップS902131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS902131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902132)。ステップS902132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS902299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。 If the jackpot start flag is on in step S902131 (step S902131; YES), it is determined whether or not the jackpot start staging waiting time has elapsed (step S902132). In the process of step S902132, for example, whether or not the jackpot start effect wait time timer for which the timer initial value is set in step S902299 of the special symbol stop process has timed out (the jackpot start effect wait time timer value becomes 0). Whether or not it is) may be determined.

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS902132;NO)、大当り開放前処理を終了する。 If the effect waiting time at the start of the big hit has not elapsed (step S902132; NO), the big hit opening pre-processing is terminated.

大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS902132;YES)、CPU90103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS902134)。続いて、CPU90103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS902135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU90103は、大当り種別バッファ値を読み出し(ステップS902136)、読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS902137)。つまり、特別図柄通常処理において決定した大当り種別に応じて、特別可変入賞球装置907(大入賞口)の開放制御パターンを設定する。なお、開放制御パターンには、例えば、ラウンド毎の大入賞口開放上限時間等が設定されている。 If the effect waiting time at the start of the big hit has elapsed (step S902132; YES), the CPU 90103 clears the flag at the start of the big hit (step S902134). Subsequently, the CPU 90103 clears the large winning opening opening number counter (step S902135). Specifically, the count value of the number of times the large winning opening is opened is initialized to "1". Subsequently, the CPU 90103 reads the jackpot type buffer value (step S902136), and sets the release control pattern corresponding to the read jackpot type buffer value (step S902137). That is, the opening control pattern of the special variable winning ball device 907 (big winning opening) is set according to the big hit type determined in the special symbol normal processing. In the opening control pattern, for example, a large winning opening opening upper limit time for each round is set.

ステップS902137の処理又はステップS90220の処理に続いて、CPU90103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS902138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS902138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS902366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS902138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。 Following the process of step S902137 or the process of step S90220, the CPU 90103 determines whether or not the next release standby is in progress (step S902138). That is, it is determined whether or not it is during the interval period until the big winning opening is opened as the next round. In the process of step S902138, for example, whether or not the round start waiting time timer for which the timer initial value is set has timed out in step S902366 of the big hit opening post-processing (whether or not the round start waiting time timer value has become 0). Should be determined. If the next opening standby is in progress (step S902138; YES), that is, if the interval period has not ended, the jackpot opening pre-processing is terminated.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS902138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU90103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS902139)。例えば、CPU90103は、ステップS902137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS902139の処理では、例えば、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS902137にて設定した開放制御パターンにおける該当するラウンドの大入賞口開放上限時間(開放状態とする上限時間)をセットする。また、ステップS902139の処理では、ソレノイド回路90111を介してソレノイド駆動信号を伝送すること等により、大入賞口扉用のソレノイド9028がオン状態となるように設定すればよい。なお、1ラウンド目の場合(特別図柄停止処理に続いて当該大当り開放前処理を実行している場合)、ラウンド開始待ち時間(インターバル期間)は設定されていないため(ゼロであるため)、ステップS902138の処理では、直ちに、次回開放待機中でないと判定される。 On the other hand, if it is not in the next opening standby (step S902138; NO), that is, when the interval period ends, the CPU 90103 controls the start of opening the large winning opening (step S902139). For example, the CPU 90103 sets the opening time for opening the large winning opening based on the opening control pattern set in step S902137 and the count value in the large winning opening opening counter, and the large winning opening is opened. To set. Specifically, in the process of step S902139, for example, the CPU 90103 steps as the timer initial value of the open time timer value which is the stored value of the open time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). In the opening control pattern set in S902137, the upper limit time for opening the large winning opening of the corresponding round (the upper limit time for opening the opening state) is set. Further, in the process of step S902139, the solenoid 9028 for the big winning door may be set to be turned on by transmitting a solenoid drive signal via the solenoid circuit 90111 or the like. In the case of the first round (when the big hit pre-opening process is executed after the special symbol stop process), the round start waiting time (interval period) is not set (because it is zero), so the step. In the process of S902138, it is immediately determined that the next release waiting is not in progress.

ステップS902139の処理に続いて、CPU90103は、演出制御基板9012に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902140)。そして、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し(ステップS902141)、大当り開放前処理を終了する。 Following the process of step S902139, the CPU 90103 sets the effect control board 9012 to send a notification command during the opening of the winning opening (step S902140). Then, the value of the special figure process flag is updated to "5" (step S902141), and the jackpot opening preprocessing is terminated.

図116は、図112のステップS901115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図116に示す大当り開放中処理において、CPU90103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS902121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS902121;NO)、大入賞口判定処理を実行する(ステップS90220)。 FIG. 116 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process executed in step S901115 of FIG. 112. In the jackpot opening process shown in FIG. 116, the CPU 90103 first determines whether or not the jackpot opening upper limit time has elapsed (step S902121). If the upper limit time for opening the large winning opening has not elapsed (step S902121; NO), the large winning opening determination process is executed (step S90220).

図117は、図115の大当り開放前処理(ステップS901114)、図116の大当り開放中処理(ステップS901115)、図118の大当り開放後処理(ステップS901116)、図119の大当り終了処理(ステップS901117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。 117 shows the jackpot opening pre-processing (step S901114) of FIG. 115, the jackpot opening processing of FIG. 116 (step S901115), the jackpot opening post-processing of FIG. 118 (step S901116), and the jackpot end processing of FIG. 119 (step S901117). It is a flowchart which shows an example of the big prize opening determination process executed in.

図117に示す大入賞口判定処理において、CPU90103は、まず、カウントスイッチ9023から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS90221)。カウントスイッチ9023がオンでない場合(ステップS90221;NO)には、大入賞口判定処理を終了する。 In the large winning opening determination process shown in FIG. 117, the CPU 90103 first determines whether or not the detection signal transmitted from the count switch 9023 is in the ON state (step S90221). If the count switch 9023 is not on (step S90221; NO), the large winning opening determination process is terminated.

カウントスイッチ9023がオンである場合には(ステップS90221;YES)、演出制御基板9012に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS90222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS90223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS90223;NO)大入賞口判定処理を終了する。 When the count switch 9023 is on (step S90221; YES), the transmission setting of the big prize opening prize notification command for notifying the effect control board 9012 of the winning of the game ball to the big winning opening is made. (Step S90222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure process flag is “5”, which is a value corresponding to the processing during the opening of the big hit (step S90223). If the value of the special figure process flag is not "5", which is a value corresponding to the processing during the opening of the big hit (step S90223; NO), the large winning opening determination processing is terminated.

特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS90223;YES)、RAM90102(RAM90102内の遊技制御カウンタ設定部)に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS90224)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、大入賞口判定処理においてステップS90224の処理が行われる場合には、賞球処理において賞球の払い出し処理が実行される。また、図108(B)に示したうように、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフ状態であれば、性能表示に関連して大入賞口による賞球数が更新される。但し、図113に示したように、少なくとも、1ラウンド目の開始(大入賞口扉の閉鎖→開放)~最終ラウンドの終了(大入賞口扉の開放→閉鎖)の期間中は、ラウンド遊技中フラグはオフ状態ではなくオン状態であるため、当該期間中には、上記大入賞口による賞球数は更新されない。 If the value of the special figure process flag is "5" corresponding to the processing during the jackpot opening (step S90223; YES), the winning number counter provided in the RAM 90102 (game control counter setting unit in the RAM 90102) is stored. The value is updated so that the winning number count value is added by 1 (step S90224). Then, the large winning opening judgment process is completed. When the process of step S90224 is performed in the large winning opening determination process, the prize ball payout process is executed in the prize ball process. Further, as shown in FIG. 108 (B), if all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are in the off state, the number of prize balls by the big winning opening is updated in relation to the performance display. .. However, as shown in FIG. 113, at least during the period from the start of the first round (closed → open of the big winning door) to the end of the final round (opening → closing of the big winning door), the round game is in progress. Since the flag is on instead of off, the number of prize balls by the above-mentioned big winning opening is not updated during the period.

図116に戻る。図117に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS902126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS902126;NO)、大当り開放中処理を終了する。 Return to FIG. 116. Following the large winning opening determination process shown in FIG. 117, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (for example, “10”) (step S902126). If the winning upper limit determination value has not been reached (step S902126; NO), the process of opening the jackpot is terminated.

一方、ステップS902121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS902121;YES)、ステップS902126にて入賞上限判定値に達した場合には(ステップS902126;YES)、大入賞口の開放の終了を制御する(ステップS902127)。即ち、CPU90103は、今回のラウンド遊技を終了すると判断し、大入賞口が閉鎖状態になるように設定する。例えば、ソレノイド9082に対する駆動信号の伝送を停止するように設定すればよい。続いて、CPU90103は、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップS902128)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新し(ステップS902129)、大当り開放中処理を終了する。 On the other hand, when the upper limit time for opening the large winning opening has elapsed in step S902121 (step S902121; YES), or when the upper limit determination value for winning is reached in step S902126 (step S902126; YES), the opening of the large winning opening is opened. Controls the end of (step S902127). That is, the CPU 90103 determines that the current round game is finished, and sets the large winning opening to be closed. For example, it may be set to stop the transmission of the drive signal to the solenoid 9082. Subsequently, the CPU 90103 clears the winning number counter and initializes the winning number count value to "0" (step S902128). Then, the value of the special figure process flag is updated to "6" (step S902129), and the processing during the jackpot opening process is terminated.

図118は、図112のステップS901116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図118に示す大当り開放後処理において、CPU90103は、まず、図117に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS90220)。このように、ステップS901115の大当り開放中処理に加え、ステップS901116の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。 FIG. 118 is a flowchart showing an example of the jackpot opening post-processing executed in step S901116 of FIG. 112. In the big hit opening post-processing shown in FIG. 118, the CPU 90103 first executes the big winning opening determination process shown in FIG. 117 (step S90220). In this way, by executing the big winning opening determination processing in the big hit opening post-processing in step S901116 in addition to the big hit opening processing in step S901115, the winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value is suitably detected. be able to.

図117に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU90103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS902364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS902365)。 After executing the large winning opening determination process shown in FIG. 117, the CPU 90103 updates the large winning opening opening count value by 1 (step S902364). Subsequently, it is determined whether or not the updated large winning opening opening count value has reached the maximum value (step S902365).

なお、ステップS902365において、更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較するの上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。つまり、上記「最大値」と比較する大入賞口開放回数カウント値は更新後のものであり(ステップS902364)、大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため(図115のS902135)、上記「最大値」をラウンドの上限回数に1を加算した数とする必要がある。例えば、6ラウンドの大当りの場合(ラウンドの上限回数が6回の場合)、上記「最大値」は「7」であり、16ラウンドの大当りの場合(ラウンドの上限回数が16回の場合)、上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。 In step S902365, the above-mentioned "maximum value" to be compared with the updated large winning opening opening count value is a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. That is, the large winning opening opening count value to be compared with the above "maximum value" is the one after the update (step S902364), and the initial value of the large winning opening opening count value is "1" (FIG. 115). S902135), the above "maximum value" needs to be a number obtained by adding 1 to the upper limit of the number of rounds. For example, in the case of a 6-round jackpot (when the maximum number of rounds is 6), the above "maximum value" is "7", and in the case of a 16-round jackpot (when the maximum number of rounds is 16). The above "maximum value" is "17". It should be noted that the "maximum value" may be compared with the large winning opening opening count value before the update instead of the large winning opening opening count value after the update, and compared with the large winning opening opening count value before the update. In that case, the "maximum value" may be set as the upper limit of the number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS902365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS902366)。具体的には、例えば、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットする。 If the count value for the number of times the large winning opening is opened is other than the maximum value (step S902365; NO), the round start waiting time (interval time) is set (step S902366). Specifically, for example, the CPU 90103 is set as a predetermined timer initial value of the round start waiting time timer value, which is a stored value of the round start waiting time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the round start wait time.

ステップS902366に続いて、CPU90103は、演出制御基板9012に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902367)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新し(ステップS902368)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS902365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図112等に示したステップS901114~S901116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS902366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図112等に示したステップS901114の処理にて次回開放待機中となるため(図115のステップS902138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。 Following step S902366, the CPU 90103 sets the effect control board 9012 to send a notification command after opening the winning opening (step S902367). Then, the value of the special figure process flag is updated to "4" (step S902368), and the post-processing after opening the big hit is completed. In this way, until it is determined by the process of step S902365 that the count value of the number of times the large winning opening is opened after the update is the maximum value, the processes of steps S901114 to S901116 shown in FIG. 112 and the like are repeatedly executed. It is possible to execute multiple rounds in which the big winning opening is opened in the big hit game state. Further, by setting the round start waiting time in the process of step S902366, the process of step S901114 shown in FIG. 112 or the like waits for the next opening until the round start waiting time elapses (FIG. 115). Step S902138; YES), the next round can be started with a desired interval period.

ステップS902365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であれば(ステップS902365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS902369)。具体的には、例えば、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットする。 If the count value for the number of times the big winning opening is opened is the maximum value in step S902365 (step S902365; YES), the effect waiting time at the end of the big hit is set (step S902369). Specifically, for example, the CPU 90103 is a timer initial value of the jackpot end-time effect wait time timer value, which is a stored value of the jackpot end-time effect wait time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). As a result, the production waiting time at the end of a predetermined jackpot is set.

ステップS902369に続いて、CPU90103は、演出制御基板9012に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902370)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新し(ステップS902371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS902369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、演出制御基板9012の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて(図119のステップS902321;YES)、図112に示すステップS901110の特別図柄通常処理を実行することができる。 Following step S902369, the CPU 90103 makes a setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 9012 (step S902370). Then, the value of the special figure process flag is updated to "7" (step S902371), and the post-processing after opening the big hit is completed. In this way, by setting the effect waiting time at the end of the big hit in the process of step S902369, according to the end of the ending effect executed on the side of the effect control board 9012 (step S902321; YES in FIG. 119), FIG. The special symbol normal processing of step S901110 shown in 112 can be executed.

図119は、図112のステップS901117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図119に示す大当り終了処理において、CPU90103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902321)。ステップS902321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS902369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS902321;NO)、図117に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS90220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS901115の大当り開放中処理に加え、ステップS901117の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。 FIG. 119 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S901117 of FIG. 112. In the jackpot end process shown in FIG. 119, the CPU 90103 first determines whether or not the effect waiting time at the end of the jackpot has elapsed (step S902321). In the processing of step S902321, for example, whether or not the jackpot end-time effect waiting time timer for which the timer initial value is set in step S902369 of the jackpot opening post-processing has timed out (the jackpot end-time effect waiting time timer value becomes 0). Whether or not it is) may be determined. If the effect waiting time at the end of the big hit has not elapsed in step S902321 (step S902321; NO), the big winning opening determination process shown in FIG. 117 is executed (step S90220), and the big hit end process is ended. In this way, by executing the big prize opening determination process in the big hit end process of step S901117 in addition to the big hit opening process of step S901115, the winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value is suitably detected. Can be done.

ステップS902321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS902321;YES)、特図プロセスフラグの値を“0”に更新し(ステップS902325)、大当り終了処理の実行を終了する。 When the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed in step S902321 (step S902321; YES), the value of the special figure process flag is updated to "0" (step S902325), and the execution of the big hit end process is terminated.

以上、図112~図119を用いて、性能表示を行う場合における遊技機901の動作等について説明したが、図112~図119に示したフローチャートによれば、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後には大当り遊技状態に制御されるが、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。以下、詳しく説明する。 Although the operation of the gaming machine 901 in the case of performing the performance display has been described above with reference to FIGS. 112 to 119, according to the flowcharts shown in FIGS. 112 to 119, it is a definite special symbol in the special figure game. After the symbol is stopped and displayed, it is controlled to the jackpot gaming state, but the round gaming flag is turned on before the opening of the first round. Hereinafter, it will be described in detail.

(A)ファンファーレ演出の終了→特別可変入賞球装置の1回目の開放
大当り図柄が所定時間(特図確定表示時間)停止表示された後、CPU90103は、特別図柄停止処理において、ファンファーレ演出の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)を設定し(図114のステップS902299)、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、CPU90103は、大当り開放前処理において、上記待ち時間の経過後に(図115のステップS902132;YES)、大入賞口を開放させる(図115のステップS902139)。つまり、特別可変入賞球装置907は、ファンファーレ演出の終了前は閉鎖状態となっており、ファンファーレ演出の終了後に1回目の開放状態となる。
(A) End of fanfare effect → First opening of special variable winning ball device After the jackpot symbol is stopped and displayed for a predetermined time (special symbol confirmation display time), the CPU 90103 performs the execution time of the fanfare effect in the special symbol stop process. The waiting time until the end of (step S902299 at the start of the big hit) is set (step S902299 in FIG. 114), and the value of the special figure process flag is updated to "4". Further, in the big hit opening pre-processing, the CPU 90103 opens the big winning opening after the lapse of the waiting time (step S902132 in FIG. 115; YES) (step S902139 in FIG. 115). That is, the special variable winning ball device 907 is in the closed state before the end of the fanfare effect, and is in the first open state after the end of the fanfare effect.

(B)ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演出の終了
また、特図プロセスフラグの値が“4”に更新された場合、CPU90103は、状態変更切替待ち時間を設定し(図113のステップS902004)、状態変更切替待ち時間の経過後に(図113のステップS902006;YES)、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(図113のステップS902008)。そして、状態変更切替待ち時間は、上述したように、大当り開始時演出待ち時間(ファンファーレ演出の実行時間)よりも短い時間である。つまり、ファンファーレ演出の終了前に、ラウンド遊技中フラグがオン状態となる。
(B) Set the round gaming flag to the on state → End of fanfare effect When the value of the special figure process flag is updated to “4”, the CPU 90103 sets the state change switching waiting time (FIG. 113). Step S902004), after the state change switching waiting time has elapsed (step S902006 in FIG. 113; YES), the round gaming flag is set to the on state (step S902008 in FIG. 113). Then, as described above, the state change switching waiting time is shorter than the effect waiting time at the start of the big hit (execution time of the fanfare effect). That is, the flag during the round game is turned on before the end of the fanfare effect.

上記(A)(B)から、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演出の終了→特別可変入賞球装置907の1回目の開放となる。つまり、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。 From the above (A) and (B), the flag during the round game is set to the ON state → the end of the fanfare effect → the first opening of the special variable winning ball device 907. That is, the flag during the round game is turned on before the opening of the first round.

また、上述したように、性能表示のために賞球数や打込玉数を収集する遊技状態を通常状態と称し、該通常状態とは、具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフ状態である遊技状態である(図108参照)。従って、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは通常状態に該当しないため、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは性能表示のために賞球数や打込玉数を収集しない。即ち、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは賞球数や打込玉数を性能表示に反映しない。 Further, as described above, the game state in which the number of prize balls and the number of hit balls is collected for performance display is referred to as a normal state, and the normal state is specifically a probability change flag, a time saving flag, and a round game. All of the middle flags are in the off state (see FIG. 108). Therefore, at least when the round game flag is on, it does not correspond to the normal state, and at least when the round game flag is on, the number of prize balls and the number of hit balls are not collected for performance display. That is, at least when the round game flag is on, the number of prize balls and the number of hit balls are not reflected in the performance display.

上記(A)(B)によれば、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグをオン状態にしているため、遅くとも1ラウンド目の開放前のある段階から賞球数や打込玉数を性能表示に反映していない(より正確には反映しないようにしている)。なお、「遅くとも」と表現したのは、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中の遊技状態が確変状態や時短状態であった場合(つまり確変フラグか時短フラグの少なくとも一方がオン状態であった場合)、上記「1ラウンド目の開放前のある段階」よりも前の段階(例えば、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中の段階等)から既に賞球数や打込玉数を性能表示に反映していないからである。 According to the above (A) and (B), since the round game flag is turned on before the opening of the first round, the number of prize balls and the number of hit balls are set from a certain stage before the opening of the first round at the latest. The number is not reflected in the performance display (it is not reflected more accurately). In addition, the expression "at the latest" is when the game state during execution of the special figure game before the special figure game in which the jackpot symbol is stopped and displayed is a probability change state or a time reduction state (that is, at least the probability change flag or the time reduction flag). (When one is on), a stage before the above "a certain stage before the opening of the first round" (for example, a stage during execution of the special figure game before the special figure game in which the jackpot symbol is stopped and displayed), etc. This is because the number of prize balls and the number of balls hit are not already reflected in the performance display.

図120は、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。同図において、左から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置905の表示を示している。画像表示装置905の表示の下側は、上から順に、発射球検出器90700(発射検出センサ90700A)による遊技球の検出タイミング、特別可変入賞球装置907(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウントスイッチ9023による遊技球の検出タイミング)を示している。 FIG. 120 is an explanatory diagram illustrating a state change switching waiting time and the like. In the figure, the direction from left to right shows the passage of time, and the direction from top to bottom shows the flow of the game ball. The upper part of the figure shows the display of the image display device 905. The lower side of the display of the image display device 905 is, in order from the top, the detection timing of the game ball by the launch ball detector 90700 (launch detection sensor 90700A), and the state (open state) of the special variable winning ball device 907 (large winning door). , Closed state), the winning timing to the big winning opening (the detection timing of the game ball by the count switch 9023) is shown.

図120に示すように、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄(同図においては画像表示装置905における確定飾り図柄「777」として図示)が停止表示され(より詳細には図114に示した特図確定表示時間が経過し)、大当り開始時演出待ち時間(同図においてファンファーレ演出として図示)が終了したときに、特別可変入賞球装置907において1回目の開放(同図において1R目の開放として図示)が行われる。なお、画像表示装置905における大当り演出とは、大当り開放中処理(図116)の実行中に行われる演出である。なお、大当り開放中処理(図116)の実行中に行われる演出に加えて、大当り開放後処理(図118)の実行中に行われる演出も、大当り演出と称してもよい。 As shown in FIG. 120, the jackpot symbol (shown as the confirmed decorative symbol “777” in the image display device 905 in the same figure) is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game (more details are shown in FIG. 114). When the special figure confirmation display time has elapsed) and the effect waiting time at the start of the big hit (shown as a fanfare effect in the figure) is completed, the special variable winning ball device 907 is opened for the first time (the first R is opened in the figure). (Illustrated as) is performed. The jackpot effect in the image display device 905 is an effect performed during the execution of the jackpot opening process (FIG. 116). In addition to the effect performed during the execution of the jackpot opening process (FIG. 116), the effect performed during the execution of the jackpot opening post-processing (FIG. 118) may also be referred to as a jackpot effect.

図120の下部に示したタイミングt1は、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示したタイミングである。タイミングt3は、大当り開始時演出待ち時間が終了して特別可変入賞球装置907において1回目の開放が行われるタイミングである。タイミングt1とタイミングt3の間の時間T1は、特別図柄停止処理(図114)のステップS902299において設定される大当り開始時演出待ち時間である。なお、タイミングt2等については後述する。 The timing t1 shown at the lower part of FIG. 120 is the timing at which the jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game. The timing t3 is the timing at which the effect waiting time at the start of the big hit ends and the first opening is performed in the special variable winning ball device 907. The time T1 between the timing t1 and the timing t3 is the jackpot start effect waiting time set in step S902299 of the special symbol stop process (FIG. 114). The timing t2 and the like will be described later.

また、図120は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球a,遊技球b,遊技球c)が発射検出センサ90700Aにより検出等される様子を模式的に示している。遊技球aは、タイミングt1よりも少し早いタイミング(例えばリーチ演出中等)にて発射検出センサ90700Aにより検出され、カウントスイッチ9023によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となっている大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)である。遊技球bは、タイミングt2にて発射検出センサ90700Aにより検出され、タイミングt3(開放した瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。遊技球cは、タイミングt2よりも少し遅いタイミングにて発射検出センサ90700Aにより検出され、タイミングt3よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。 Further, FIG. 120 schematically shows a state in which three game balls (game ball a, game ball b, game ball c) launched by the hit ball launching device are detected by the launch detection sensor 90700A. The game ball a is detected by the launch detection sensor 90700A at a timing slightly earlier than the timing t1 (for example, during reach production, etc.), and is not detected by the count switch 9023 (for example, the big winning door that is closed). A game ball, etc. that has flowed down the front side). The game ball b is a game ball that is detected by the launch detection sensor 90700A at timing t2, picked up by the big winning door at timing t3 (the moment when it is opened), and detected by the count switch 9023. The game ball c is a game ball that is detected by the launch detection sensor 90700A at a timing slightly later than the timing t2, picked up by the winning door at a timing slightly later than the timing t3, and detected by the count switch 9023.

タイミングt1とタイミングt2の間の時間T2は、状態制御処理(図113)のステップS902004において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt2において発射検出センサ90700Aにより検出される遊技球bは、発射検出センサ90700Aにより検出された後、想定し得る最も遅い流下速度で遊技領域9010を流下し、開放直後の大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球であるものとする。換言すれば、タイミングt2よりも早いタイミングにて発射検出センサ90700Aにより検出された遊技球は、カウントスイッチ9023によって検出されないものとする。つまり、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ90700Aによって検出され得る最も早いタイミングである。 The time T2 between the timing t1 and the timing t2 is the state change switching waiting time set in step S902004 of the state control process (FIG. 113). The game ball b detected by the launch detection sensor 90700A at the timing t2 flows down the game area 9010 at the slowest possible flow speed after being detected by the launch detection sensor 90700A, and the big winning door immediately after opening. It is assumed that the game ball is picked up by the user and detected by the count switch 9023. In other words, the game ball detected by the launch detection sensor 90700A at a timing earlier than the timing t2 is not detected by the count switch 9023. That is, the timing t2 is the earliest timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment of opening can be detected by the launch detection sensor 90700A.

つまり、大入賞口扉の開放前(例えば、ファンファーレ演出の実行期間中等)に発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球が存在するため(例えば、遊技球cの如く時間T3の何れかのタイミングにおいて発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球)、大入賞口扉の開放前に発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球であってもカウントスイッチ9023によって検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために、タイミングt2(時間T2の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットしている(図113のステップS902008)。 That is, since there is a game ball detected by the count switch 9023 among the game balls detected by the launch detection sensor 90700A before the opening of the big winning door (for example, during the execution period of the fanfare effect) (for example, the game). (A game ball detected by the launch detection sensor 90700A at any timing of the time T3 like the ball c), even if the game ball is detected by the launch detection sensor 90700A before the opening of the grand prize opening door, the count switch 9023 In order not to reflect the detectionable game ball on the performance display, the round game in-game flag is set to the ON state at the timing t2 (when the time T2 has elapsed) (step S902008 in FIG. 113).

なお、仮にであるが、タイミングt3においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットした場合(大入賞口扉の開放タイミングから性能表示に反映させないようにした場合)、例えば遊技球cの如く時間T3の何れかのタイミングにおいて発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球は、打込玉数としては性能表示に反映されるが、大入賞口に入賞した場合の賞球数としては性能表示に反映されないといった不整合が生じ、正確な性能表示ができなくなる。一方、タイミングt2(時間T2の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットすれば、上述のような問題が解消される。 It should be noted that, although it is tentative, when the round game in-game flag is set to the ON state at the timing t3 (when the performance display is not reflected from the opening timing of the big prize opening door), for example, at the time T3 like the game ball c. The game ball detected by the launch detection sensor 90700A at any timing is reflected in the performance display as the number of hit balls, but is not reflected in the performance display as the number of prize balls when a prize is won in the big winning opening. Inconsistencies will occur and accurate performance display will not be possible. On the other hand, if the round gaming flag is set to the ON state at the timing t2 (when the time T2 has elapsed), the above-mentioned problem is solved.

なお、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ90700Aによって検出され得る最も早いタイミングであると説明したが、タイミングt2は、これに限定されない。例えば、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ90700Aによって検出される平均的なタイミングであってもよいし、平均的なタイミングよりも遅いタイミングであってもよい。つまり、状態制御処理(図113)のステップS902004において設定される状態変更切替待ち時間(時間T2)は、遊技球の流下時間(発射球検出器90700→特別可変入賞球装置907)を考慮したものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も早いタイミングをタイミングt2とするのが好適である。図123においても同様である。 It should be noted that the timing t2 has been described as the earliest timing in which the game ball picked up by the big winning door at the moment of opening can be detected by the launch detection sensor 90700A, but the timing t2 is not limited to this. For example, the timing t2 may be the average timing when the game ball picked up by the big winning door at the moment of opening is detected by the launch detection sensor 90700A, or the timing is later than the average timing. You may. That is, the state change switching waiting time (time T2) set in step S902004 of the state control process (FIG. 113) takes into consideration the flow time of the game ball (launching ball detector 90700 → special variable winning ball device 907). It should be. However, in order to display the performance more accurately, it is preferable to set the above-mentioned earliest timing as the timing t2. The same applies to FIG. 123.

[発射球検出器に関する変形例]
図121は、パチンコ遊技機の正面図である。図122は、図121に示したパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機901は、例えば図121及び図122に示した構成であってもよい。
[Modification example of launcher detector]
FIG. 121 is a front view of the pachinko gaming machine. FIG. 122 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG. 121. The gaming machine 901 for displaying the performance may have the configurations shown in FIGS. 121 and 122, for example.

図121において、第1通過ゲート9041Aの上方の符号90701は、第1発射検出センサ90701A(図122参照)を備える第1発射球検出器である。左遊技領域9010Aを通過する遊技球は、全て、第1発射球検出器90701を通過する。つまり、第1発射球検出器90701(第1発射検出センサ90701A)は、左遊技領域9010Aを通過する全ての遊技球を検出する。第2通過ゲート9041Bの上方の符号90702は、第2発射検出センサ90702A(図122参照)を備える第2発射球検出器である。右遊技領域9010Bを通過する遊技球は、全て、第2発射球検出器90702を通過する。つまり、第2発射球検出器90702(第2発射検出センサ90702A)は、右遊技領域9010Bを通過する全ての遊技球を検出する。 In FIG. 121, reference numeral 90701 above the first pass gate 9041A is a first launch ball detector comprising a first launch detection sensor 90701A (see FIG. 122). All the game balls that pass through the left game area 9010A pass through the first launch ball detector 90701. That is, the first launch ball detector 90701 (first launch detection sensor 90701A) detects all the game balls that pass through the left game area 9010A. Reference numeral 90702 above the second passage gate 9041B is a second launch ball detector comprising a second launch detection sensor 90702A (see FIG. 122). All the game balls that pass through the right game area 9010B pass through the second launch ball detector 90702. That is, the second launch ball detector 90702 (second launch detection sensor 90702A) detects all the game balls that pass through the right game area 9010B.

図121では、通過ゲート9041A,9041Bの上方に発射球検出器90701,90702を配置した例を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置(例えば、通過ゲート9041A,9041Bの下方等)に発射球検出器90701,90702を配置してもよい。なお、図121において図110と同一の構成については図110と同一の符号を付し、当該構成(図110と同一の構成)については説明を省略する。 FIG. 121 shows an example in which the launch ball detectors 90701 and 90702 are arranged above the passage gates 9041A and 9041B, but if all the game balls can be detected, other positions (for example, the passage gates 9041A and 9041B) are shown. The launcher detectors 90701 and 90702 may be arranged below (such as below). In FIG. 121, the same configuration as that of FIG. 110 is designated by the same reference numeral as that of FIG. 110, and the description of the configuration (the same configuration as that of FIG. 110) will be omitted.

図122において、符号90701Aは、第1発射検出センサである。符号90702Aは、第2発射検出センサである。なお、図122において図111と同一の構成については図111と同一の符号を付し、当該構成(図111と同一の構成)については説明を省略する。 In FIG. 122, reference numeral 90701A is a first launch detection sensor. Reference numeral 90702A is a second emission detection sensor. In FIG. 122, the same configuration as that of FIG. 111 is designated by the same reference numeral as that of FIG. 111, and the description of the configuration (the same configuration as that of FIG. 111) will be omitted.

なお、図112~図119に示した動作は、図121及び図122に示した構成の遊技機901においても適用される。換言すれば、図110及び図111に示した構成の遊技機901において性能表示を行う場合の特図処理と、図121及び図122に示した構成の遊技機901において性能表示を行う場合の特図処理とは共通である。 The operation shown in FIGS. 112 to 119 is also applied to the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 121 and 122. In other words, the special figure processing when the performance is displayed on the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 110 and 111, and the special drawing processing when the performance is displayed on the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 121 and 122. It is common with figure processing.

図123は、図121及び図122に示した構成の遊技機901における、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。図123において、左から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置905の表示を示している。画像表示装置905の表示の下側は、上から順に、発射球検出器90701,90702(発射検出センサ90701A,90702A)による遊技球の検出タイミング、特別可変入賞球装置907(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウントスイッチ9023による遊技球の検出タイミング)を示している。 FIG. 123 is an explanatory diagram illustrating a state change switching waiting time and the like in the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 121 and 122. In FIG. 123, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of the game ball. The upper part of the figure shows the display of the image display device 905. The lower side of the display of the image display device 905 is, in order from the top, the detection timing of the game ball by the launch ball detector 90701, 90702 (launch detection sensors 90701A, 90702A), and the special variable winning ball device 907 (large winning door). The state (open state, closed state) and the winning timing to the large winning opening (the detection timing of the game ball by the count switch 9023) are shown.

また、図123は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球a,遊技球b,遊技球c)が第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出等される様子を模式的に示している。遊技球aは、タイミングt1よりも少し遅いタイミングにて第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出され、カウントスイッチ9023によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となっている大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)である。遊技球bは、タイミングt2にて第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出され、タイミングt3(開放した瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。遊技球cは、タイミングt3よりも僅かに遅いタイミングにて第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出され、タイミングt3よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。 Further, in FIG. 123, three game balls (game ball a, game ball b, game ball c) launched by the hit ball launcher are detected by the first launch detection sensor 90701A (or the second launch detection sensor 90702A) and the like. It is schematically shown how it is done. The game ball a is detected by the first launch detection sensor 90701A (or the second launch detection sensor 90702A) at a timing slightly later than the timing t1, and is not detected by the count switch 9023 (for example, is in a closed state). A game ball, etc. that has flowed down the front side of the big prize opening door). The game ball b is detected by the first launch detection sensor 90701A (or the second launch detection sensor 90702A) at timing t2, picked up by the big prize opening door at timing t3 (the moment when it is opened), and detected by the count switch 9023. It is a game ball to be played. The game ball c is detected by the first launch detection sensor 90701A (or the second launch detection sensor 90702A) at a timing slightly later than the timing t3, and is picked up by the winning door at a timing slightly later than the timing t3. It is a game ball detected by the count switch 9023.

なお、第1発射球検出器90701(第1発射検出センサ90701A)と第2発射球検出器90702(第2発射検出センサ90702A)とが同時に遊技球を検出し得るが、同時に遊技球を検出した場合であっても、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉(計上)可能である。例えば、一方について、検出後に実行される処理(計上する処理)の実行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉してもよい。 The first launch ball detector 90701 (first launch detection sensor 90701A) and the second launch ball detector 90702 (second launch detection sensor 90702A) can detect the game ball at the same time, but detect the game ball at the same time. Even in this case, it is possible to capture (count) each of the game balls detected at the same time as the number of hit balls. For example, for one of them, the execution timing of the process (process to be counted) executed after the detection may be shifted, and the game balls detected at the same time may be captured as the number of hit balls.

図110に示した発射球検出器90700の配置位置と、図121に示した第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702の配置位置とが異なるため、図120及び図123に示すように、図121及び図122の構成において打球発射装置により発射された遊技球が第1発射球検出器90701(又は第2発射球検出器90702)によって検出される迄の時間は、図110及び図111の構成において打球発射装置により発射された遊技球が発射球検出器90700によって検出される迄の時間に比べ長い。また、図121及び図122の構成において第1発射球検出器90701(又は第2発射球検出器90702)によって検出された遊技球が特別可変入賞球装置907の配置位置に至る迄の時間は、図110及び図111の構成において発射球検出器90700によって検出された遊技球が特別可変入賞球装置907の配置位置に至る迄の時間に比べ短い。 Since the arrangement position of the launch ball detector 90700 shown in FIG. 110 and the arrangement position of the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 shown in FIG. 121 are different, they are shown in FIGS. 120 and 123. As shown in FIGS. 121 and 122, the time until the game ball launched by the hit ball launcher is detected by the first launch ball detector 90701 (or the second launch ball detector 90702) is shown in FIGS. 110 and 122. In the configuration of FIG. 111, it is longer than the time until the game ball launched by the hit ball launcher is detected by the launch ball detector 90700. Further, in the configurations of FIGS. 121 and 122, the time until the game ball detected by the first launch ball detector 90701 (or the second launch ball detector 90702) reaches the arrangement position of the special variable winning ball device 907 is determined. In the configurations of FIGS. 110 and 111, the time required for the game ball detected by the launch ball detector 90700 to reach the placement position of the special variable winning ball device 907 is shorter than that of the time required.

従って、図121及び図122の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間(図123の時間T2)は、図110及び図111の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間(図120の時間T2)よりも長くなる。 Therefore, the state change switching waiting time (time T2 in FIG. 123) set in the case of the configurations of FIGS. 121 and 122 is the state change switching waiting time (time T2 in FIG. 123) set in the case of the configurations of FIGS. 110 and 111. Time is longer than T2).

なお、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702(又は、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702を含む部品(部品Aという))は、遊技盤902に対して着脱自在であってもよい。また、遊技盤902は、部品Aと、部品A以外の1以上の部品とによって構成され、部品Aは、部品A以外の1以上の部品に対し、着脱自在であってもよい。例えば、図121において、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702を含む部分(同図の破線Pよりも上方の部分)が、取り外せるようになっていてもよい。 The first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 (or the parts (referred to as parts A) including the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702) are attached to the game board 902. On the other hand, it may be removable. Further, the game board 902 may be composed of a component A and one or more components other than the component A, and the component A may be detachable from one or more components other than the component A. For example, in FIG. 121, the portion including the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 (the portion above the broken line P in the figure) may be removable.

[アウト球検出器を用いる変形例]
図124は、パチンコ遊技機の正面図である。図125は、図124に示したパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機901は、例えば図124及び図125に示した構成であってもよい。
[Modification using an out-ball detector]
FIG. 124 is a front view of the pachinko gaming machine. FIG. 125 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG. 124. The gaming machine 901 for displaying the performance may have the configurations shown in FIGS. 124 and 125, for example.

図124において、破線内の符号90710は、アウト球検出センサ90710Aを備えるアウト球検出器である。アウト球検出器90710は、正面側から視認不可能な位置に配置されるが、説明の便宜上、図124では破線を用いて図示している。また、符号9052は、アウト口である。入賞口(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入しなかった遊技球は、アウト口9052に取り込まれる。 In FIG. 124, reference numeral 90710 in the broken line is an out-ball detector including the out-ball detection sensor 90710A. The out-ball detector 90710 is arranged at a position invisible from the front side, but for convenience of explanation, it is shown by using a broken line in FIG. 124. Further, reference numeral 9052 is an out port. Enter the winning openings (1st general winning opening 9050A, 2nd general winning opening 9050B, 3rd general winning opening 9050C, 4th general winning opening 9050D, 1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, large winning opening) The missing game ball is taken into the out port 9052.

アウト球検出器90710は、打球発射装置により遊技領域9010に発射された全ての遊技球を検出する。つまり、遊技領域9010に発射された遊技球は、入賞口(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入するか、入賞口に進入せずにアウト口9052に取り込まれるかのいずれかとなる。入賞口に進入した遊技球もアウト口9052に取り込まれた遊技球も、遊技盤902の背面(又は内部)において最終的に1つ経路に集められる。アウト球検出器90710は、上記経路上に配置されているため、打球発射装置により遊技領域9010に発射された全ての遊技球を検出する。 The out-ball detector 90710 detects all the game balls launched into the game area 9010 by the hit ball launcher. That is, the game ball launched into the game area 9010 has a winning opening (1st general winning opening 9050A, 2nd general winning opening 9050B, 3rd general winning opening 9050C, 4th general winning opening 9050D, 1st starting winning opening, Either the player enters the second starting winning slot (the second starting winning slot, the large winning slot), or the player enters the out slot 9052 without entering the winning slot. Both the game ball that has entered the winning opening and the game ball that has been taken into the out opening 9052 are finally collected in one path on the back surface (or inside) of the game board 902. Since the out-ball detector 90710 is arranged on the above path, it detects all the game balls launched into the game area 9010 by the hit ball launcher.

図124では、左右方向の中央(アウト口の下方)にアウト球検出器90710を配置した例を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置(例えば、左右方向の右側寄り、左右方向の左側寄り等)にアウト球検出器90710を配置してもよい。なお、図124において図110と同一の構成については図110と同一の符号を付し、当該構成(図110と同一の構成)については説明を省略する。 FIG. 124 shows an example in which the out ball detector 90710 is arranged at the center in the left-right direction (below the out opening), but if all the game balls can be detected, another position (for example, the right side in the left-right direction) is shown. The out-ball detector 90710 may be arranged closer to the left side in the left-right direction, etc.). In FIG. 124, the same configuration as that of FIG. 110 is designated by the same reference numeral as that of FIG. 110, and the description of the configuration (the same configuration as that of FIG. 110) will be omitted.

図125において、符号90710Aは、アウト球検出センサである。なお、図125において図111と同一の構成については図111と同一の符号を付し、当該構成(図111と同一の構成)については説明を省略する。 In FIG. 125, reference numeral 90710A is an out-ball detection sensor. In FIG. 125, the same configuration as that of FIG. 111 is designated by the same reference numeral as that of FIG. 111, and the description of the configuration (the same configuration as that of FIG. 111) will be omitted.

なお、図124及び図125に示した構成の遊技機901では、ステップS901101Aの状態制御処理(図112及び図113)に代えて、ステップS901101Bの状態制御処理(図126)を実行する。なお、他の特図処理(図114~図119に示した各処理)については、図124及び図125に示した構成の遊技機901においても適用される。 In the gaming machine 901 having the configuration shown in FIGS. 124 and 125, the state control process (FIG. 126) of step S901101B is executed instead of the state control process (FIG. 112 and 113) of step S901101A. The other special drawing processes (each process shown in FIGS. 114 to 119) are also applied to the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 124 and 125.

図126は、図124及び図125に示した構成の遊技機901において実行される状態制御処理の一例を示すフローチャートである。図126に示す状態制御処理において、CPU90103は、まず、特図プロセスフラグの値が7であるか否かを判定する(ステップS902021)。ステップS902021にて特図プロセスフラグの値が7であるときには(ステップS902021;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902022)。ステップS902022にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902022;NO)、状態制御処理を終了する。 FIG. 126 is a flowchart showing an example of the state control process executed in the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 124 and 125. In the state control process shown in FIG. 126, the CPU 90103 first determines whether or not the value of the special figure process flag is 7 (step S92021). When the value of the special figure process flag is 7 in step S902021 (step S902021; YES), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag is on (step S92022). If the round gaming flag is off in step S92022 (step S92022; NO), the state control process ends.

一方、ステップS902022にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902022;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902023)。 On the other hand, if the round gaming flag is on in step S902022 (step S902022; YES), the CPU 90103 determines whether or not the state change switching waiting flag is on (step S902023).

ステップS902023にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば(ステップS902023;NO)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間を設定する(ステップS902024)。具体的には、CPU90103は、状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ステップS902024の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、大当り開放後処理(図118)のステップS902369において設定する大当り終了時演出待ち時間よりも短い時間である。詳細は後述するが、図127の時間T4が大当り終了時演出待ち時間であり、図127の時間T5が状態変更切替待ち時間である。 If the state change switching waiting flag is off in step S902023 (step S902023; NO), the CPU 90103 sets the state change switching waiting time (step S902024). Specifically, the CPU 90103 sets a predetermined state change switching waiting time as a timer initial value of the state change switching waiting time timer value which is a stored value of the state change switching waiting time timer. The state change switching waiting time set in the process of step S902024 is shorter than the waiting time for producing the big hit at the end of the big hit set in step S902369 of the big hit opening post-processing (FIG. 118). Although the details will be described later, the time T4 in FIG. 127 is the effect waiting time at the end of the big hit, and the time T5 in FIG. 127 is the state change switching waiting time.

ステップS902024に続いて、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS902025)。そして、状態制御処理を終了する。 Following step S902024, the CPU 90103 sets the state change switching waiting flag to the on state (step S902025). Then, the state control process is terminated.

ステップS902023にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば(ステップS902023;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902026)。ステップS902026の処理では、例えば、ステップS902024にてタイマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(状態変更切替待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902026にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ(ステップS902026;NO)、状態制御処理を終了する。 If the state change switching waiting flag is turned on in step S902023 (step S902023; YES), the CPU 90103 determines whether or not the state change switching waiting time has elapsed (step S902026). In the process of step S902026, for example, it is determined whether or not the state change switching waiting time timer for which the timer initial value is set has timed out (whether or not the state change switching waiting time timer value has become 0). Just do it. If the state change switching waiting time has not elapsed in step S902026 (step S902026; NO), the state control process ends.

ステップS902026にて状態変更切替待ち時間が経過していれば(ステップS902026;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS902027)、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS902028)。 If the state change switching waiting time has elapsed in step S902026 (step S902026; YES), the CPU 90103 clears the state change switching waiting flag to turn it off (step S902027), and clears the round gaming flag. Turn off (step S902028).

ステップS902028に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を開始するための設定を行う(ステップS902029)。なお、ステップS902029の処理は、図113に示した状態制御処理(ステップS901101A)のステップS902014の処理と同様である。 Following step S902028, the CPU 90103 makes settings for starting a time saving state or a probable change state (step S902029). The process of step S902029 is the same as the process of step S902014 of the state control process (step S901101A) shown in FIG. 113.

ステップS902029に続いて、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902035)。これにより、パチンコ遊技機901における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板9012の側に通知することができる。そして、状態制御処理を終了する。 Following step S902029, the CPU 90103 makes settings for transmitting a game state designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 (step S902035). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 901 can be notified to the side of the staging control board 9012. Then, the state control process is terminated.

ステップS902021にて特図プロセスフラグの値が7でないときには(ステップS902021;NO)、CPU90103は、特図プロセスフラグの値が4であるか否かを判定する(ステップS902030)。ステップS902030にて特図プロセスフラグの値が4でないときは(ステップS902030;NO)、状態制御処理を終了する。 When the value of the special figure process flag is not 7 in step S902021 (step S902021; NO), the CPU 90103 determines whether or not the value of the special figure process flag is 4 (step S902030). If the value of the special figure process flag is not 4 in step S902030 (step S902030; NO), the state control process is terminated.

ステップS902030にて特図プロセスフラグの値が4であるときに(ステップS902030;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902031)。ステップS902031にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902032;YES)、状態制御処理を終了する。 When the value of the special figure process flag is 4 in step S902030 (step S902030; YES), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag is on (step S902031). If the round gaming flag is on in step S92032 (step S902032; YES), the state control process ends.

ステップS902031にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902031;NO)、CPU90103は、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902032)。ステップS902032の処理では、図115に示した大当り開放前処理(ステップS901114)のステップS902132の処理と同様、図114に示した特別図柄停止処理のステップS902299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。ステップS902032にて大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS902032;NO)、状態制御処理を終了する。 If the round gaming flag is off in step S90231 (step S92031; NO), the CPU 90103 determines whether or not the effect waiting time at the start of the big hit has elapsed (step S902032). In the process of step S90232, as in the process of step S902132 of the jackpot opening preprocessing (step S901114) shown in FIG. 115, the jackpot start in which the timer initial value is set in step S902299 of the special symbol stop process shown in FIG. 114. It suffices to determine whether or not the time effect waiting time timer has timed out. If the effect waiting time at the start of the big hit has not elapsed in step S902032 (step S902032; NO), the state control process ends.

ステップS902032にて大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS902032;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(ステップS902033)。 If the effect waiting time at the start of the big hit has elapsed in step S902032 (step S902032; YES), the CPU 90103 sets the round gaming flag to the on state (step S902033).

ステップS902033に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS902034)。なお、ステップS902034の処理は、図113に示した状態制御処理(ステップS901101A)のステップS902009の処理と同様である。 Following step S902033, the CPU 90103 makes a setting for terminating the time saving state or the probable change state (step S902034). The process of step S902034 is the same as the process of step S902009 of the state control process (step S901101A) shown in FIG. 113.

ステップS902034の処理に続いて、CPU90103は、上述したステップS902035の処理を実行し、状態制御処理を終了する。 Following the process of step S902034, the CPU 90103 executes the process of step S902035 described above, and ends the state control process.

図127は、図124及び図125に示した構成の遊技機901における、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。図127において、左から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置905の表示を示している。画像表示装置905の表示の下側は、上から順に、特別可変入賞球装置907(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウントスイッチ9023による遊技球の検出タイミング)、アウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)による遊技球の検出タイミングを示している。 FIG. 127 is an explanatory diagram illustrating a state change switching waiting time and the like in the gaming machine 901 having the configurations shown in FIGS. 124 and 125. In FIG. 127, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of the game ball. The upper part of the figure shows the display of the image display device 905. The lower side of the display of the image display device 905 is the state (open state, closed state) of the special variable winning ball device 907 (large winning opening door) and the winning timing to the large winning opening (game by the count switch 9023) in order from the top. (Ball detection timing), the detection timing of the game ball by the out ball detector 90710 (out ball detection sensor 90710A) is shown.

図127に示すように、特別可変入賞球装置907において最後の開放(同図において最終Rの開放として図示)が終了し、大当り終了時演出(同図においてエンディング演出として図示)が行われる。 As shown in FIG. 127, in the special variable winning ball device 907, the final opening (shown as the opening of the final R in the figure) is completed, and the jackpot end effect (shown as the ending effect in the figure) is performed.

図127の下部に示したタイミングt4は、特別可変入賞球装置907において最後の開放が終了するタイミング(大入賞口扉が閉鎖状態となるタイミング)である。また、タイミングt4は、エンディング演出の開始タイミングでもある。タイミングt6は、エンディング演出の終了タイミングである。タイミングt4とタイミングt6の間の時間T4は、大当り開放後処理(図118)のステップS902369において設定される大当り終了時演出待ち時間である。なお、タイミングt5等については後述する。 The timing t4 shown at the lower part of FIG. 127 is the timing at which the final opening of the special variable winning ball device 907 ends (the timing at which the large winning door is closed). The timing t4 is also the start timing of the ending effect. The timing t6 is the end timing of the ending effect. The time T4 between the timing t4 and the timing t6 is the jackpot end time effect waiting time set in step S902369 of the jackpot opening post-processing (FIG. 118). The timing t5 and the like will be described later.

また、図127は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球d,遊技球e,遊技球f)がアウト球検出センサ90710Aにより検出等される様子を模式的に示している。遊技球dは、タイミングt4よりも少し早いタイミングにて大入賞口扉に拾われ、タイミングt4よりも少し遅いタイミングにてカウントスイッチ9023によって検出され、タイミングt5よりも早いタイミングにてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球である。遊技球eは、タイミングt4(閉鎖する瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、タイミングt4よりも遅いタイミングにてカウントスイッチ9023によって検出され、タイミングt5にてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球である。遊技球fは、カウントスイッチ9023によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となった大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)であって、タイミングt5よりも(更にタイミングt6よりも)遅いタイミングにてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球である。 Further, FIG. 127 schematically shows how three game balls (game ball d, game ball e, game ball f) launched by the hit ball launcher are detected by the out ball detection sensor 90710A. .. The game ball d is picked up by the big winning door at a timing slightly earlier than the timing t4, detected by the count switch 9023 at a timing slightly later than the timing t4, and is detected by the count switch 9023 at a timing slightly earlier than the timing t5. It is a game ball detected by 90710A. The game ball e is picked up by the big winning door at timing t4 (the moment when it closes), is detected by the count switch 9023 at a timing later than timing t4, and is detected by the out ball detection sensor 90710A at timing t5. It is a game ball. The game ball f is a game ball that is not detected by the count switch 9023 (for example, a game ball that has flowed down the front side of the closed big winning door), and is more than timing t5 (further than timing t6). It is a game ball detected by the out ball detection sensor 90710A at a late timing.

タイミングt4とタイミングt5の間の時間T5は、状態制御処理(図126)のステップS902024において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt4において大入賞口扉に拾われる遊技球eは、大入賞口扉に拾われた後、想定し得る最も遅い速度でアウト球検出センサ90710Aによって検出される位置迄移動し(移動途中においてカウントスイッチ9023によって検出され)、アウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球であるものとする。換言すれば、タイミングt5よりも遅いタイミングにてアウト球検出センサ90710Aにより検出された遊技球は、カウントスイッチ9023によって検出されないものとする。つまり、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ90710Aによって検出され得る最も遅いタイミングである。 The time T5 between the timing t4 and the timing t5 is the state change switching waiting time set in step S902020 of the state control process (FIG. 126). The game ball e picked up by the big prize opening door at timing t4 moves to the position detected by the out ball detection sensor 90710A at the slowest possible speed after being picked up by the big winning door. It is assumed that the game ball is detected by the count switch 9023) and the out ball detection sensor 90710A. In other words, the game ball detected by the out ball detection sensor 90710A at a timing later than the timing t5 is not detected by the count switch 9023. That is, the timing t5 is the latest timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment of closing can be detected by the out ball detection sensor 90710A.

つまり、大入賞口扉の閉鎖後(例えば、エンディング演出の実行期間中等)にアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球が存在するため(例えば、遊技球dの如く時間T5の何れかのタイミングにおいてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球)、大入賞口扉の閉鎖後にアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球であってもカウントスイッチ9023によって検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために、タイミングt5(時間T5の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアしている(図126のステップS902028)。つまり、タイミングt5迄(時間T5)は、ラウンド遊技中フラグをオン状態のまま維持し、性能表示に反映させないようにしている。 That is, since there is a game ball detected by the count switch 9023 among the game balls detected by the out ball detection sensor 90710A after the big winning door is closed (for example, during the execution period of the ending effect) (for example, the game ball is detected by the count switch 9023). A game ball detected by the out ball detection sensor 90710A at any timing of the time T5 such as the game ball d), a count switch even if the game ball is detected by the out ball detection sensor 90710A after the big winning door is closed. In order not to reflect the game ball that can be detected by 9023 on the performance display, the round game in-game flag is cleared to the off state at the timing t5 (when the time T5 has elapsed) (step S902028 in FIG. 126). That is, until the timing t5 (time T5), the flag during the round game is kept on and is not reflected in the performance display.

なお、仮にであるが、タイミングt4においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアした場合(大入賞口扉の閉鎖タイミングから性能表示に反映させるようにした場合)、タイミングt4以前に大入賞口に入賞し、タイミングt4以降にアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球(遊技球dよりも少し早いタイミングにて発射された遊技球)が、大入賞口に入賞した場合の賞球数は性能表示に反映されないが、打込玉数としては性能表示に反映されるといった不整合が生じ、正確な性能表示ができなくなる。一方、タイミングt5(時間T5の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアすれば、上述のような問題が解消される。 It should be noted that, although it is tentative, if the round gaming flag is cleared to the off state at timing t4 (when the performance display is reflected from the closing timing of the big winning door), the big winning door is won before timing t4. Then, when the game ball (the game ball launched at a timing slightly earlier than the game ball d) detected by the out ball detection sensor 90710A after the timing t4 wins the big prize opening, the number of prize balls is displayed as a performance. However, there is an inconsistency such as the number of shot balls being reflected in the performance display, making it impossible to accurately display the performance. On the other hand, if the flag during the round game is cleared to the off state at the timing t5 (when the time T5 has elapsed), the above-mentioned problem is solved.

なお、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ90710Aによって検出され得る最も遅いタイミングであると説明したが、タイミングt5は、これに限定されない。例えば、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ90710Aによって検出される平均的なタイミングであってもよいし、平均的なタイミングよりも早いタイミングであってもよい。つまり、状態制御処理(図126)のステップS902024において設定される状態変更切替待ち時間(時間T5)は、遊技球の移動時間(特別可変入賞球装置907→アウト球検出器90710)を考慮したものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も遅いタイミングをタイミングt5とするのが好適である。 It should be noted that the timing t5 has been described as the latest timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment of closing can be detected by the out ball detection sensor 90710A, but the timing t5 is not limited to this. For example, the timing t5 may be the average timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment of closing is detected by the out ball detection sensor 90710A, or at an earlier timing than the average timing. There may be. That is, the state change switching waiting time (time T5) set in step S902020 of the state control process (FIG. 126) takes into consideration the movement time of the game ball (special variable winning ball device 907 → out ball detector 90710). It should be. However, in order to display the performance more accurately, it is preferable to set the above-mentioned latest timing as the timing t5.

図128は、アウト球検出器の構成例である。上述したアウト球検出器90710は、例えば、図128(A)に示すようなものであってもよい。図128(A)に示したアウト球検出器90710は、本体90720とハーネス90730とを備える。本体90720は、いずれかの入賞口に進入した遊技球又はアウト口9052に取り込まれた遊技球が通過する開口部(通過部)90721と、開口部90721を通過する遊技球を検出するアウト球検出センサ90710Aと、接続部90722とを備える。ハーネス90730は、両端に接続部(接続部90732,90733)が接続されている信号線90734と、本体90720側の接続部90722と接続するための接続部(コネクタ)90732と、主基板9011側に設けられた所定の接続部(非図示)と接続するための接続部(コネクタ)90733とを備える。なお、図128(A)(図128(B)も同様)は、本体90720とハーネス90730とが接続された状態を示している。なお、接続部(接続部90733,主基板9011側の接続部)において、アウト球検出器90710(ハーネス90730)と主基板9011とが着脱可能である。また、接続部(接続部90722,90732)において、本体90720とハーネス90730とが着脱可能であってもよい。 FIG. 128 is a configuration example of the out-ball detector. The out-ball detector 90710 described above may be, for example, the one shown in FIG. 128 (A). The out-ball detector 90710 shown in FIG. 128 (A) includes a main body 90720 and a harness 90730. The main body 90720 detects an opening (passing portion) 90721 through which a game ball that has entered one of the winning openings or a game ball taken into the out opening 9052 passes, and an out ball detection that detects a game ball that passes through the opening 90721. A sensor 90710A and a connection portion 90722 are provided. The harness 90730 has a signal line 90734 to which connection portions (connection portions 90732, 90733) are connected at both ends, a connection portion (connector) 90732 for connecting to the connection portion 90722 on the main body 90720 side, and a main board 9011 side. It is provided with a connection portion (connector) 90733 for connecting to a predetermined connection portion (not shown) provided. Note that FIG. 128 (A) (also the same applies to FIG. 128 (B)) shows a state in which the main body 90720 and the harness 90730 are connected. In the connection portion (connection portion 90733, connection portion on the main board 9011 side), the out-ball detector 90710 (harness 90730) and the main board 9011 can be attached and detached. Further, the main body 90720 and the harness 90730 may be detachable at the connection portion (connection portion 90722, 90732).

いずれかの入賞口に進入した遊技球又はアウト口9052に取り込まれた遊技球は、最終的に1つ経路に集められ、全て、開口部90721を通過する。開口部90721を通過した遊技球は、アウト球検出センサ90710Aによって検出されると、遊技球を検出したことを示す検出信号がハーネス90730を介して主基板9011側に出力される。なお、アウト球検出器90710によって検出された遊技球は打込玉数として集計(カウント)されるため、アウト球検出センサ90710Aをカウントスイッチと称する場合もある。 The game balls that have entered any of the winning openings or the game balls that have been taken into the out opening 9052 are finally collected in one path, and all of them pass through the opening 90721. When the game ball that has passed through the opening 90721 is detected by the out ball detection sensor 90710A, a detection signal indicating that the game ball has been detected is output to the main board 9011 side via the harness 90730. Since the game balls detected by the out-ball detector 90710 are totaled (counted) as the number of hit balls, the out-ball detection sensor 90710A may be referred to as a count switch.

なお、アウト球検出器90710は、ハーネス90730が本体90720から抜けている場合(本体90720側の接続部90722と、ハーネス90730側の接続部90732とが、きちんと接続されていない場合)や、ハーネス90730等が断線(信号線90734の途中断線、信号線90734と接続部90732との間の断線、信号線90734と接続部90734との間の断線等)している場合には常にオンの信号を主基板9011側に出力するように構成されている。従って、CPU90103は、上述したエラー検出処理において、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより、ハーネス抜け等を検出可能である。例えば、CPU90103は、所定時間以上継続してオン信号を入力した場合にハーネス抜けや断線が生じていると判定してもよい。 The out-ball detector 90710 may be used when the harness 90730 is disconnected from the main body 90720 (when the connection portion 90722 on the main body 90720 side and the connection portion 90732 on the harness 90730 side are not properly connected) or when the harness 90730 is used. Whenever there is a disconnection (intermediate disconnection of the signal line 90734, disconnection between the signal line 90734 and the connection portion 90732, disconnection between the signal line 90734 and the connection portion 90734, etc.), the signal that is always on is mainly used. It is configured to output to the board 9011 side. Therefore, in the error detection process described above, the CPU 90103 can detect harness disconnection and the like by monitoring the signal input from the out-ball detector 90710. For example, the CPU 90103 may determine that the harness is pulled out or the wire is broken when the ON signal is continuously input for a predetermined time or longer.

また、遊技球が開口部90721を通過した場合にアウト球検出器90710が出力する検出信号の少なくとも一部は、所定のオン/オフのパターンから構成されるものであってもよい。検出信号の少なくとも一部が所定のオン/オフのパターンから構成される場合、CPU90103は、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより、ノイズなどによる信号化けを検出可能である。 Further, at least a part of the detection signal output by the out-ball detector 90710 when the game ball passes through the opening 90721 may be composed of a predetermined on / off pattern. When at least a part of the detection signal is composed of a predetermined on / off pattern, the CPU 90103 can detect garbled signals due to noise or the like by monitoring the signal input from the out ball detector 90710.

また、アウト球検出器90710は、図128(B)に示すように、ネジ穴90741を有する留め金90740を備えるものであってもよい。あるいは、アウト球検出器90710(本体90720)は、留め金90740を取り付け可能であってもよい。なお、留め金90740は、本体90720を遊技機901等に固定するための固定部材の一例であって、本体90720を遊技機901等に固定可能なものであれば、どのようなものであってもよい。 Further, the out-ball detector 90710 may include a clasp 90740 having a screw hole 90741 as shown in FIG. 128 (B). Alternatively, the out-ball detector 90710 (main body 90720) may be capable of attaching a clasp 90740. The clasp 90740 is an example of a fixing member for fixing the main body 90720 to the gaming machine 901 or the like, and is any kind as long as the main body 90720 can be fixed to the gaming machine 901 or the like. May be good.

また、ハーネス90730(接続部90732,90734,信号線90734のうちの少なくとも一部)はカバーなどにより保護されていてもよい。また、本体90720とハーネス90730は別体であってもよい。即ち、アウト球検出器90710の本体90720は、別体であるハーネス90730と接続可能であってもよい。 Further, the harness 90730 (at least a part of the connection portion 90732, 90734, signal line 90734) may be protected by a cover or the like. Further, the main body 90720 and the harness 90730 may be separate bodies. That is, the main body 90720 of the out-ball detector 90710 may be connectable to the harness 90730 which is a separate body.

図129は、性能表示に関係するエラーのエラー報知処理の一例を示すフローチャートである。図130は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。図129に示すエラー報知処理において、CPU90103は、アウト球検出器90710から出力される検出信号の受信に係る受信異常を検出したか否かを判定する(ステップS901200)。 FIG. 129 is a flowchart showing an example of error notification processing of an error related to performance display. FIG. 130 is an example of a display mode for notifying an error related to performance display. In the error notification process shown in FIG. 129, the CPU 90103 determines whether or not a reception abnormality related to the reception of the detection signal output from the out-ball detector 90710 is detected (step S901200).

なお、アウト球検出器90710における異常(例えば、ハーネス抜け、断線、信号化け等)があった場合、CPU90103は、当該エラー報知処理とは別の処理(上述したエラー検出処理)において、アウト球検出器90710から出力される検出信号の受信に係る受信異常を検出する。例えば、CPU90103は、オンの信号が所定時間継続した場合にハーネス抜けや断線であると判定してもよい。また、アウト球検出器90710から出力される検出信号の少なくとも一部が所定のオン/オフのパターンから構成されるようにし、CPU90103は、所定のオン/オフのパターンとは異なる受信信号の入力があった場合に信号化けであると判定してもよい。 If there is an abnormality in the out-ball detector 90710 (for example, harness disconnection, disconnection, signal garbled, etc.), the CPU 90103 detects the out-ball in a process different from the error notification process (error detection process described above). A reception abnormality related to the reception of the detection signal output from the device 90710 is detected. For example, the CPU 90103 may determine that the harness is disconnected or disconnected when the ON signal continues for a predetermined time. Further, at least a part of the detection signal output from the out-ball detector 90710 is composed of a predetermined on / off pattern, and the CPU 90103 receives an input signal different from the predetermined on / off pattern. If there is, it may be determined that the signal is garbled.

ステップS901200にて受信異常を検出していなければ(ステップS901200;NO)、CPU90103は、RAM90102(例えば、遊技制御フラグ設定部)に設けられた受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS901201)。ステップS901201にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS901201;YES)、CPU90103は、受信エラーフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS901202)、ステップS901205に進む。ステップS901201にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS901201;NO)、ステップS901202の処理を飛ばしてステップS901205に進む。 If the reception abnormality is not detected in step S901200 (step S901200; NO), the CPU 90103 determines whether or not the reception error flag provided in the RAM 90102 (for example, the game control flag setting unit) is on (step S901200; NO). Step S901201). If the reception error flag is on in step S901201 (step S901201; YES), the CPU 90103 clears the reception error flag to turn it off (step S901202), and proceeds to step S901205. If the reception error flag is off in step S901201 (step S901201; NO), the process of step S901202 is skipped and the process proceeds to step S901205.

ステップS901200にて受信異常を検出していれば(ステップS901200;YES)、CPU90103は、受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS901203)。ステップS901203にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS901203;NO)、CPU90103は、受信エラーフラグをオン状態にセットし(ステップS901204)、ステップS901205に進む。ステップS901203にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS901203;YES)、ステップS901204の処理を飛ばしてステップS901205に進む。 If the reception abnormality is detected in step S901200 (step S901200; YES), the CPU 90103 determines whether or not the reception error flag is on (step S901203). If the reception error flag is off in step S901203 (step S901203; NO), the CPU 90103 sets the reception error flag to the on state (step S901204) and proceeds to step S901205. If the reception error flag is turned on in step S901203 (YES in step S901203; YES), the process of step S901204 is skipped and the process proceeds to step S901205.

ステップS901201(NO)、ステップS901202、ステップS901203(YES)、ステップS901204の何れかの処理に続いて、受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS901205)。 Following any of the processes of step S901201 (NO), step S901202, step S901203 (YES), and step S901204, it is determined whether or not the reception error flag is on (step S901205).

ステップS901205にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS901205;NO)、CPU90103は、通常態様(正常態様)によって性能表示が行われるように制御する(ステップS901206)。ステップS901206の処理では、CPU90103は、図109(B)~図109(F)に示した表示態様によって性能表示が行われるように制御する。そして、エラー報知処理を終了する。 If the reception error flag is off in step S901205 (step S901205; NO), the CPU 90103 controls so that the performance display is performed according to the normal mode (normal mode) (step S901206). In the process of step S901206, the CPU 90103 controls so that the performance display is performed according to the display modes shown in FIGS. 109 (B) to 109 (F). Then, the error notification process is terminated.

ステップS901205にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS901205;YES)、CPU90103は、エラー報知態様の表示が行われるように制御する(ステップS901207)。ステップS901207の処理では、例えば、CPU90103は、図130(A)の表示態様による表示が行われるように制御する。図130(A)の表示態様は、上位2桁が「--(点滅)」、下位2桁が「--(点灯)」である。そして、エラー報知処理を終了する。 If the reception error flag is turned on in step S901205 (step S901205; YES), the CPU 90103 controls so that the error notification mode is displayed (step S901207). In the process of step S901207, for example, the CPU 90103 controls so that the display according to the display mode of FIG. 130 (A) is performed. In the display mode of FIG. 130 (A), the upper two digits are “−− (blinking)” and the lower two digits are “−− (lighting)”. Then, the error notification process is terminated.

なお、アウト球検出器90710よる検出信号の受信に係る受信異常となった場合には、打込玉数(図108(B))については当然に更新しないが、各入賞口の賞球数(図108(B))についても更新しない。つまり、CPU90103は、役連(連比)・役比関連処理の処理(図86等)の場合と同様、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A~第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって夫々の入賞情報を取得(受信)するが、打込玉数を更新しない状況下においては、入賞情報に基づく賞球数加算処理を行わないようにしている。 If a reception abnormality occurs related to the reception of the detection signal by the out-ball detector 90710, the number of hit balls (FIG. 108 (B)) is not updated as a matter of course, but the number of prize balls in each winning opening ( FIG. 108 (B)) is not updated either. That is, the CPU 90103 has the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, and the first one, as in the case of the combination (combination) / combination-related processing (FIG. 86, etc.). Each winning information is acquired (received) by detecting a game ball by any of the general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D, but in a situation where the number of hit balls is not updated, the winning is won. The prize ball number addition process based on the information is not performed.

図129に示したエラー報知処理によれば、通常時には上位2桁が「bL.(点滅,点灯)」又は「b6.(点滅,点灯)」と表示されるのに対し(図109(B)~図109(F))、受信異常時には「--(点灯)」と表示される(図130(A))。つまり、受信異常時には、上位2桁の表示が、通常時には表示されない表示態様で表示される。従って、上位2桁の表示を見れば、正常ではないことを容易に認識することができる。 According to the error notification process shown in FIG. 129, the upper two digits are normally displayed as "bL. (Blinking, lighting)" or "b6. (Blinking, lighting)" (FIG. 109 (B)). -FIG. 109 (F)), "--- (lit)" is displayed when reception is abnormal (FIG. 130 (A)). That is, when the reception is abnormal, the display of the upper two digits is displayed in a display mode that is not normally displayed. Therefore, it can be easily recognized that it is not normal by looking at the display of the upper two digits.

なお、図130(A)に示した表示態様は一例である。例えば、ステップS901207の処理では、図130(A)の表示態様ではなく、図130(B)の表示態様による表示が行われるように制御してもよい。図130(A)と同様、図130(B)の上位2桁も、通常時には表示されない表示態様である。従って、上位2桁の表示を見れば、正常ではないことを容易に認識することができる。 The display mode shown in FIG. 130 (A) is an example. For example, in the process of step S901207, it may be controlled so that the display is performed according to the display mode of FIG. 130 (B) instead of the display mode of FIG. 130 (A). Similar to FIG. 130 (A), the upper two digits of FIG. 130 (B) are also displayed in a display mode that is not normally displayed. Therefore, it can be easily recognized that it is not normal by looking at the display of the upper two digits.

また例えば、ステップS901207の処理では、図130(C)や図130(D)の表示態様による表示が行われるように制御してもよい。図130(C)の上位2桁目の「E.(点滅)」や、図130(D)の上位2桁の「Er.(点滅)」は、「Err」を想起させるものである。従って、上位2桁(又は上位2桁目)の表示を見れば、異常であることを容易に認識することができる。 Further, for example, in the process of step S901207, it may be controlled so that the display according to the display mode of FIGS. 130 (C) and 130 (D) is performed. The upper two digits "E. (blinking)" in FIG. 130 (C) and the upper two digits "Er. (blinking)" in FIG. 130 (D) are reminiscent of "Err". Therefore, the abnormality can be easily recognized by looking at the display of the upper two digits (or the upper second digit).

また、図130(A)~図130(D)では下位2桁が「--(点灯)」であるが、下位2桁が「--(点滅)」であってもよいし、他の表示態様であってもよい。 Further, in FIGS. 130 (A) to 130 (D), the lower two digits are "-(lighting)", but the lower two digits may be "--- (blinking)", or another display. It may be an embodiment.

なお、正常であるときには、即ちステップS901206の処理による表示では、図109(A)に示した区間に応じて、また5秒毎に、図109(B)~図109(F)の如く表示内容が変化するが、異常であるときには、即ちステップS901207の処理による表示では、常時(つまり、図109(A)に示した何れの区間において受信異常が発生しても、また表示開始から5秒が経過しても)、表示内容が変化しない。つまり、異常であるときの表示は、正常であるときの表示に比べて単純である。従って、混乱や余計な負担を与えることなく的確に、正常でないこと(又は異常であること)を認識させることができる。 When it is normal, that is, in the display by the process of step S901206, the display contents are as shown in FIGS. 109 (B) to 109 (F) according to the section shown in FIG. 109 (A) and every 5 seconds. However, when it is abnormal, that is, in the display by the process of step S901207, even if a reception abnormality occurs in any section shown in FIG. Even after that), the displayed contents do not change. That is, the display when it is abnormal is simpler than the display when it is normal. Therefore, it is possible to accurately recognize that it is not normal (or abnormal) without giving confusion or extra burden.

図131は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。上述した図130(A)~図130(D)の表示は、図109(A)に示した何れの区間において受信異常が発生しても、また表示開始から5秒が経過しても、表示内容が変化しないが、異常であるときにも、図109(A)に示した区間に応じて、また5秒毎に、例えば、図131(A)~図131(E)に示すように、表示内容を変化させてもよい。図131(A)~図131(E)の表示態様は、下位2桁が点滅している点が、図109(B)~図109(F)の表示態様と異なる。図131のエラー報知態様によれば、区間に応じて表示内容が変化するため、正常でないことの他に、異常発生時(発生直前)の区間(図109(A)に示した区間)や、異常発生時(発生直前)のリアルタイムベース値や前回累計ベース値も認識することができる。 FIG. 131 is an example of a display mode for notifying an error related to performance display. The display of FIGS. 130 (A) to 130 (D) described above is displayed even if a reception abnormality occurs in any of the sections shown in FIG. 109 (A) and 5 seconds have passed from the start of the display. The content does not change, but even when it is abnormal, according to the section shown in FIG. 109 (A) and every 5 seconds, for example, as shown in FIGS. 131 (A) to 131 (E). The displayed contents may be changed. The display mode of FIGS. 131 (A) to 131 (E) is different from the display mode of FIGS. 109 (B) to 109 (F) in that the lower two digits are blinking. According to the error notification mode of FIG. 131, since the display content changes according to the section, in addition to being abnormal, the section at the time of occurrence of an abnormality (immediately before the occurrence) (section shown in FIG. 109 (A)) and It is also possible to recognize the real-time base value when an error occurs (immediately before the occurrence) and the previous cumulative base value.

なお、遊技機用枠903を開放した際に遊技者にリアルタイムベース値や前回累計ベース値を見せないように、図131(B)~図131(E)のリアルタイムベース値を示す下位2桁や、図131(D)及び図131(E)の前回累計ベース値を示す下位2桁を、例えば「Er.(点滅)」としてもよい。つまり、図131(A)~図131(E)において、下位2桁としては、「--(点滅)」か「Er.(点滅)」になるようにしてもよい。当該表示態様によれば、正常でないことの他に、異常発生時(発生直前)の区間(図109(A)に示した区間)を認識することができる。 It should be noted that the lower two digits indicating the real-time base values in FIGS. 131 (B) to 131 (E) are used so that the player is not shown the real-time base value or the previous cumulative base value when the gaming machine frame 903 is opened. , The lower two digits indicating the previous cumulative base value of FIGS. 131 (D) and 131 (E) may be, for example, "Er. (blinking)". That is, in FIGS. 131 (A) to 131 (E), the lower two digits may be "--- (blinking)" or "Er. (blinking)". According to the display mode, it is possible to recognize the section (section shown in FIG. 109 (A)) at the time of occurrence of abnormality (immediately before occurrence) in addition to the fact that it is not normal.

なお、図129に示したフローチャートでは、エラー(異常)が解消した場合には通常態様の表示(ステップS901206)に復帰するが、エラーが解消した場合に通常態様の表示に復帰させずにエラー報知態様の表示(ステップS901207)を継続してもよい。また、エラーが解消した場合に通常態様の表示に復帰させるがエラーがあった旨を報知し続けるようにしてもよい。 In the flowchart shown in FIG. 129, when the error (abnormality) is resolved, the display returns to the normal mode (step S901206), but when the error is resolved, the error notification is performed without returning to the normal mode display. The display of the aspect (step S901207) may be continued. Further, when the error is resolved, the display may be restored to the normal mode, but the notification that the error has occurred may be continued.

1つ目の例として、エラー解消後には、通常態様の表示(図109(A)~図109(F))の表示において、最下位(4桁目)のドットを点滅(又は点灯)させてもよい。また2つ目の例として、表示モニタ901130とは異なる表示モニタ(例えば1桁のもの等)を主基板9011に配置し、エラー解消後には、表示モニタ901130の方は通常態様の表示に復帰させるとともに、表示モニタ901130とは異なる表示モニタではエラーがあった旨を報知(例えば「E.(点滅)」等)し続けるようにしてもよい。 As a first example, after the error is resolved, the lowest (fourth digit) dot is blinked (or lit) in the display of the normal mode (FIGS. 109 (A) to 109 (F)). May be good. As a second example, a display monitor different from the display monitor 901130 (for example, one with a single digit) is arranged on the main board 9011, and after the error is resolved, the display monitor 901130 returns to the normal mode display. At the same time, a display monitor different from the display monitor 901130 may continue to notify that an error has occurred (for example, "E. (blinking)").

なお、上記1つ目の例は、正確には、エラーが解消した場合に、通常態様の表示と同様(エラーがあった旨を報知する最下位のドットの点滅(点灯)以外は通常態様と同一)の表示を行うものであるが、当該1つ目の例の表示態様では、通常態様の表示において提供(表示)される情報を提供するため(最下位のドット以外は通常態様の表示と同一であるため)、通常態様の表示に復帰させると表現した。また、上記2つ目の例のエラーがあった旨を報知する表示モニタ(表示モニタ901130とは異なる表示モニタ)は、表示モニタ901130と同様、停電等の電源断では、表示がクリアされないようにする。つまり、エラーがあった旨の情報は、停電等の電源断によって、クリアされないようにする。 To be precise, the first example described above is the same as the display of the normal mode when the error is resolved (except for the blinking (lighting) of the lowest dot notifying that the error has occurred). (Same) is displayed, but in the display mode of the first example, in order to provide information provided (displayed) in the display of the normal mode (except for the lowest dot, the display of the normal mode is used). (Because they are the same), it was expressed as returning to the display of the normal mode. In addition, the display monitor (display monitor different from the display monitor 901130) that notifies that there is an error in the second example above is such that the display is not cleared when the power is turned off such as a power failure, like the display monitor 901130. do. That is, the information that there was an error is prevented from being cleared due to a power failure such as a power failure.

なお、上述した役連(連比)、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様においても、主基板9011にクリアスイッチを接続し、クリアスイッチの操作により、RAM90102に記憶されている性能表示に用いるデータをクリアしてもよい。性能情報を表示する態様におけるクリアスイッチは、性能情報の算出などに障害が生じた場合など、性能表示の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った場合に操作されるものであり、役連(連比)、役比を表示する態様と同様、クリアスイッチが操作されると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板9011に送信される。 In addition, in the mode of displaying the performance information as well as the mode of displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio described above, the clear switch is connected to the main board 9011 and stored in the RAM 90102 by the operation of the clear switch. You may clear the data used for the performance display. The clear switch in the mode of displaying the performance information is operated when the calculation of the performance display has to be redone, such as when a failure occurs in the calculation of the performance information. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 9011 in addition to clearing the data, as in the mode of displaying the connection ratio) and the combination ratio.

性能情報を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合には、役連(連比)、役比を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合(図86,図87)と同様、エラー表示の表示態様(図130,図131に示した表示態様)とは異なる表示態様により警告表が行われるようにすればよい。また、受信異常であるときにクリアスイッチが操作された場合には、エラー表示も警告表示も共に行うようにしてもよい。例えば、エラー表示と警告表示とを順番に表示してもよい。なお、図131に示した表示態様により性能表示を行う場合には、例えば、エラー表示(リアルタイムベース値)、エラー表示(前回累計ベース値)、警告表示を順番に表示すればよい。 When the clear switch is operated in the mode of displaying the performance information, an error is displayed as in the case of the combination (combination ratio) and the clear switch in the mode of displaying the combination ratio (FIGS. 86 and 87). The warning table may be displayed in a display mode different from the display mode (display mode shown in FIGS. 130 and 131). Further, when the clear switch is operated when the reception is abnormal, both the error display and the warning display may be performed. For example, the error display and the warning display may be displayed in order. When performing the performance display according to the display mode shown in FIG. 131, for example, the error display (real-time base value), the error display (previous cumulative base value), and the warning display may be displayed in order.

また、上述した役連(連比)、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様においても、主基板9011に、表示モニタ90130とは別に、エラー表示器を設けるようにしてもよい。主基板9011に表示モニタ90130とは別にエラー表示器を設ける場合には、エラー表示器は、表示モニタ9029から離れた位置に配置されていることが好適である。なお、主基板9011に表示モニタ90130及びエラー表示器を設ける構成において、受信異常となった場合には、エラー表示器には受信異常を示す情報を表示するとともに、表示モニタ90130には図130や図131に示した表示態様によって表示してもよい。 Further, in the mode of displaying the performance information as well as the mode of displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio described above, the main board 9011 may be provided with an error display separately from the display monitor 90130. good. When the error display is provided on the main board 9011 separately from the display monitor 90130, it is preferable that the error display is arranged at a position away from the display monitor 9029. In a configuration in which a display monitor 90130 and an error display are provided on the main board 9011, when a reception abnormality occurs, information indicating the reception abnormality is displayed on the error display, and FIG. 130 is shown on the display monitor 90130. It may be displayed according to the display mode shown in FIG. 131.

また、受信異常となった場合には、例えば、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等において所定のエラー表示を行うなどして、受信異常であることを認識できるようにしてもよい。また、受信異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを送信するなどして、画像表示装置905において所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を所定のパターンで点灯、点滅させてもよいし、スピーカ908L、908Rから所定の音(声を含む)を発生させてもよい。
また、受信異常が発生した旨の情報を送信することなどにより、情報表示装置(例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホールコンピュータ等)において、受信異常であることを認識できるようにしてもよい。
Further, when a reception abnormality occurs, for example, the first special symbol display device 904A is displayed with a predetermined error on the second special symbol display device 904B or the like so that the reception abnormality can be recognized. You may do it. Further, a predetermined error display may be performed on the image display device 905 by transmitting an abnormality detection designation command for designating that a reception abnormality has occurred, or the game effect lamp 909 is lit and blinked in a predetermined pattern. A predetermined sound (including a voice) may be generated from the speakers 908L and 908R.
Further, by transmitting information indicating that a reception abnormality has occurred, an information display device (for example, a display device of a card unit provided on the side of the pachinko gaming machine 901, a call lamp provided above the pachinko gaming machine 901). The device, etc.) or the information management device (hall computer, etc.) may be able to recognize that the reception is abnormal.

なお、他の装置等(エラー表示器、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B、画像表示装置905、遊技効果ランプ909、スピーカ908L、908R、情報表示装置、情報管理装置等)において受信異常を認識できるようにするか否かに関わらず、表示モニタ90130において、表示を消去してもよい。つまり、受信異常になった場合には、例えば、表示モニタ90130の全4桁の夫々を全部を消灯(当該「消灯」は「点滅」における非表示のことではなく常に非表示である意味)してもよいし、表示モニタ90130の全4桁のうちのいずれかの1桁分(又は2桁あるいは3桁分)を消灯してもよい。つまり、受信異常であるときの表示(ステップS901207の処理による表示)は、少なくとも、正常であるときの表示(ステップS901206の処理による表示)を制限するもの(受信異常であると認識させる表示を行うことにより性能表示を制限するもの,性能表示の一部又は全部を消すことにより制限するもの等)であればよい。 Other devices (error display, first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905, game effect lamp 909, speaker 908L, 908R, information display device, information management device). Etc.), the display may be erased on the display monitor 90130 regardless of whether or not the reception abnormality can be recognized. That is, in the case of a reception abnormality, for example, all four digits of the display monitor 90130 are all turned off (the "off" does not mean that the display is hidden in "blinking", but is always hidden). Alternatively, one digit (or two or three digits) of all four digits of the display monitor 90130 may be turned off. That is, the display when the reception is abnormal (display by the process of step S901207) limits the display when it is normal (display by the process of step S901206) (display to recognize that the reception is abnormal). Anything that limits the performance display by doing so, something that limits by erasing a part or all of the performance display, etc.) may be used.

図132は、CPU90103が行うタイマ割込み処理(遊技制御用タイマ割込み処理)の一例を示すフローチャートである。図132に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU90103は、まず、エラー検出処理を実行し(ステップS9010)、エラー(異常)を検出した場合にはエラーを報知する(ステップS9011)。ステップS9010,S9011の処理では、CPU90103は、例えば、アウト球検出器90710から出力される信号を監視し、アウト球検出器90710から出力される信号の受信異常を検出し(ステップS9010)、受信異常が検出された場合には表示モニタ901130等において報知する(ステップS9011)。 FIG. 132 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing (game control timer interrupt processing) performed by CPU 90103. In the game control timer interrupt process shown in FIG. 132, the CPU 90103 first executes an error detection process (step S9010), and if an error (abnormality) is detected, an error is notified (step S9011). In the processing of steps S9010 and S9011, the CPU 90103 monitors, for example, the signal output from the out-ball detector 90710, detects a reception abnormality of the signal output from the out-ball detector 90710 (step S9010), and receives the reception abnormality. Is detected on the display monitor 901130 or the like (step S9011).

ステップS9011に続いて、CPU90103は、乱数更新処理を実行する(ステップS9012)。ステップS9012の乱数更新処理では、CPU90103は、例えば、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数(例えば、大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数等)を更新する。ステップS9012に続いて、CPU90103は、特図処理(特別図柄プロセス処理)を実行する(ステップS9013)。ステップS9013の特図処理では、CPU90103は、例えば、図112~図119、図126等に示した各種処理を実行する。 Following step S9011, the CPU 90103 executes a random number update process (step S9012). In the random number update process of step S9012, the CPU 90103 updates, for example, a game random number (for example, a big hit determination random number, a big hit type determination random number, a variation pattern determination random number, etc.) used on the main board 9011 side. Following step S9012, the CPU 90103 executes special symbol processing (special symbol process processing) (step S9013). In the special drawing process of step S9013, the CPU 90103 executes various processes shown in FIGS. 112 to 119, 126, and the like, for example.

ステップS9013に続いて、CPU90103は、性能情報更新処理を実行する(ステップS9014A,S9014B)。性能情報更新処理の詳細は後述する。続いて、CPU90103は、性能情報表示処理を実行する(ステップS9015)。ステップS9015の性能情報表示処理では、CPU90103は、例えば、性能情報更新処理(ステップS9014A,S9014B)において更新した性能情報を表示モニタ901130において図109に示すように表示する。 Following step S9013, the CPU 90103 executes the performance information update process (steps S9014A, S9014B). Details of the performance information update process will be described later. Subsequently, the CPU 90103 executes the performance information display process (step S9015). In the performance information display process of step S9015, the CPU 90103 displays, for example, the performance information updated in the performance information update process (steps S9014A, S9014B) on the display monitor 901130 as shown in FIG.

ステップS9015に続いて、CPU90103は、賞球処理を実行する(ステップS9016)。ステップS9016の賞球処理では、CPU90103は、例えば、各種スイッチの検出信号に基づいて賞球個数を算出し、算出した個数の遊技球の払出しが行われるように払出機構を制御する。ステップS9016に続いて、CPU90103は、普図処理(普通図柄プロセス処理)を実行する(ステップS9017)。ステップS9017の普図処理では、CPU90103は、例えば、普通図柄表示器9020における普通図柄の可変表示や、普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の動作を制御する。ステップS9017に続いて、CPU90103は、情報出力処理を実行する(ステップS9018)。ステップS9018の情報出力処理では、CPU90103は、例えば、情報表示装置(例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホールコンピュータ等)に、大当り情報、始動情報、確率変動情報、異常情報等の種々の情報を出力する。そして、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Following step S9015, the CPU 90103 executes the prize ball processing (step S9016). In the prize ball processing in step S9016, the CPU 90103 calculates the number of prize balls based on the detection signals of various switches, and controls the payout mechanism so that the calculated number of game balls are paid out. Following step S9016, the CPU 90103 executes a normal symbol process (ordinary symbol process process) (step S9017). In the normal symbol processing in step S9017, the CPU 90103 controls, for example, the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9020 and the operation of the movable wing piece on the normal variable winning ball device 906B. Following step S9017, the CPU 90103 executes information output processing (step S9018). In the information output process of step S9018, the CPU 90103 may be, for example, an information display device (for example, a display device of a card unit provided on the side of the pachinko gaming machine 901, a call lamp device provided above the pachinko gaming machine 901, or the like). Various information such as jackpot information, start information, probability fluctuation information, and abnormality information is output to an information management device (hall computer, etc.). Then, the game control timer interrupt processing is terminated.

なお、図132の示したステップS9010~S9018の処理は、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される処理の一部を説明したものであり、CPU90103は、遊技制御用タイマ割込み処理においてステップS9010~S9018以外の処理(例えば、各種スイッチから入力される検出信号の状態を入力(判定)するスイッチ処理や、主基板9011側から演出制御基板9012側に演出制御コマンドを伝送する処理等)を実行可能である。 The processing of steps S9010 to S9018 shown in FIG. 132 describes a part of the processing executed in the game control timer interrupt processing, and the CPU 90103 describes the game control timer interrupt processing in steps S9010 to S9018. Processing other than (for example, switch processing for inputting (determining) the state of detection signals input from various switches, processing for transmitting an effect control command from the main board 9011 side to the effect control board 9012 side, etc.) can be executed. be.

なお、図111の構成の場合、上記スイッチ処理において、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A~第4一般入賞口スイッチ9024D、発射検出センサ90700A等の検出信号が、CPU90103に出力される。図122の構成の場合、発射検出センサ90700Aに代えて、第1発射検出センサ90701A及び第2発射検出センサ90702Aの検出信号が、CPU90103に出力される。図125の構成の場合、発射検出センサ90700Aに代えて、アウト球検出センサ90710Aの検出信号が、CPU90103に出力される。 In the case of the configuration of FIG. 111, in the above switch processing, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D, and the firing detection. The detection signal of the sensor 90700A or the like is output to the CPU 90103. In the case of the configuration of FIG. 122, the detection signals of the first launch detection sensor 90701A and the second launch detection sensor 90702A are output to the CPU 90103 instead of the launch detection sensor 90700A. In the case of the configuration of FIG. 125, the detection signal of the out-ball detection sensor 90710A is output to the CPU 90103 instead of the firing detection sensor 90700A.

また、図132の示した遊技制御用タイマ割込み処理のステップS9010~S9018の各処理の実行順序は一例である。従って、例えば、CPU90103は、情報出力処理を乱数更新処理よりも先に実行してもよいし、特図処理の直後に普図処理を実行してもよい。 Further, the execution order of each process of steps S9010 to S9018 of the game control timer interrupt process shown in FIG. 132 is an example. Therefore, for example, the CPU 90103 may execute the information output process before the random number update process, or may execute the normal map process immediately after the special figure process.

また、エラー検出処理(ステップS9010)、エラー報知処理(ステップS9011)等の各処理の括り(各処理の単位)は一例である。従って、例えば、CPU90103は、図129に示すように、エラー報知処理(ステップS9011)と性能情報表示処理(ステップS9015)とを1つの処理として実行してもよい。なお、図129のエラー報知処理における、ステップS901206の処理(通常態様によって性能表示が行われるように制御する処理)が、図132の遊技制御用タイマ割込み処理における性能情報表示処理(ステップS9015)に相当する。 Further, the grouping (unit of each process) of each process such as the error detection process (step S9010) and the error notification process (step S9011) is an example. Therefore, for example, as shown in FIG. 129, the CPU 90103 may execute the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) as one process. In the error notification process of FIG. 129, the process of step S901206 (process of controlling so that the performance display is performed according to the normal mode) becomes the performance information display process (step S9015) of the game control timer interrupt process of FIG. 132. Equivalent to.

図132の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS9011)及び性能情報表示処理(ステップS9015)と、図129のエラー報知処理との関係について補足する。図129のエラー報知処理については、上述の如く、図132のエラー報知処理(ステップS9011)と性能情報表示処理(ステップS9015)とを1つに纏めたものであると捉えてもよいが、単に、説明の便宜上の理由(異常の有無に応じて表示モニタ901130の表示態様(通常態様,エラー報知態様)が異なる点を説明する目的)により、1つに纏めたものであると捉えてもよい。 The relationship between the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) in the game control timer interrupt process of FIG. 132 and the error notification process of FIG. 129 will be supplemented. As described above, the error notification process of FIG. 129 may be regarded as a combination of the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) of FIG. 132, but it is simply regarded as one. For convenience of explanation (for the purpose of explaining that the display mode (normal mode, error notification mode) of the display monitor 901130 differs depending on the presence or absence of an abnormality), it may be regarded as one. ..

また、図132は、性能情報を表示する場合における遊技制御用タイマ割込み処理であるが、役連(連比)、役比を表示する場合の遊技制御用タイマ割込み処理も同様である。つまり、図132の性能情報更新処理(ステップS9014A)を役連(連比)、役比を更新する処理とし、性能情報表示処理(ステップS9015)を役連(連比)、役比を表示する処理とすればよい。なお、図132の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS9011)及び性能情報表示処理(ステップS9015)等と、図86~図89に示した各処理との関係は、図132の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS9011)及び性能情報表示処理(ステップS9015)と、図129のエラー報知処理との関係と同様である。 Further, FIG. 132 shows the game control timer interrupt process when displaying the performance information, but the same applies to the game control timer interrupt process when displaying the combination (combination ratio) and the combination ratio. That is, the performance information update process (step S9014A) of FIG. 132 is the process of updating the combination (combination) and the combination ratio, and the performance information display process (step S9015) is the combination (relation) and the combination ratio. It may be a process. The relationship between the error notification process (step S9011), the performance information display process (step S9015), and the like in the game control timer interrupt process of FIG. 132 and each process shown in FIGS. 86 to 89 is the game of FIG. 132. The relationship between the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) in the control timer interrupt process and the error notification process in FIG. 129 is the same.

図133は、図132に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理(ステップS9014A)の一例を示すフローチャートである。図134は、図132に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理(ステップS9014B)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 133 is a flowchart showing an example of the performance information update process (step S9014A) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. 132. FIG. 134 is a flowchart showing an example of the performance information update process (step S9014B) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. 132.

CPU90103は、図113の状態制御処理(ステップS901101A)を実行する態様において、図133の性能情報更新処理(S9014A)を実行する。つまり、図133の性能情報更新処理(S9014A)は、発射球検出器90700(発射検出センサ90700A)、又は、第1発射球検出器90701(第1発射検出センサ90701A)及び第2発射球検出器90702(第2発射検出センサ90702A)を備える構成において実行される。一方、CPU90103は、図126の状態制御処理(ステップS901101B)を実行する態様において、図134の性能情報更新処理(S9014B)を実行する。つまり、図134の性能情報更新処理(S9014B)は、アウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を備える構成において実行される。 The CPU 90103 executes the performance information update process (S9014A) of FIG. 133 in the embodiment of the state control process (step S901101A) of FIG. 113. That is, the performance information update process (S9014A) of FIG. 133 is the launch ball detector 90700 (launch detection sensor 90700A), or the first launch ball detector 90701 (first launch detection sensor 90701A) and the second launch ball detector. It is performed in a configuration comprising 90702 (second firing detection sensor 90702A). On the other hand, the CPU 90103 executes the performance information update process (S9014B) of FIG. 134 in the embodiment of the state control process (step S901101B) of FIG. 126. That is, the performance information update process (S9014B) of FIG. 134 is executed in the configuration including the out ball detector 90710 (out ball detection sensor 90710A).

図133の性能情報更新処理(S9014A)において、CPU90103は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9020)。ステップS9020にて確変フラグがオンでなければ(ステップS9020;NO)、CPU90103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9021)。 In the performance information update process (S9014A) of FIG. 133, the CPU 90103 first determines whether or not the probability change flag is on (step S9020). If the probability variation flag is not on in step S9020 (step S9020; NO), the CPU 90103 determines whether or not the time saving flag is on (step S9021).

ステップS9021にて時短フラグがオンでなければ(ステップS9021;NO)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9022)。なお、図120及び図123に示した大当り遊技状態の開始時の場合、ラウンド遊技中フラグは、状態制御処理(図113)のステップS902004において設定した状態変更切替待ち時間(図120,図123の時間T2)の経過後のステップS902008においてオフ状態→オン状態となるため、ステップS9022の処理は、大当り遊技状態の開始時において、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過後であるか否かを判定しているとも言える。 If the time saving flag is not on in step S9021 (step S9021; NO), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag is on (step S9022). At the start of the jackpot gaming state shown in FIGS. 120 and 123, the round gaming flag is set in the state change switching waiting time (FIGS. 120 and 123) set in step S902004 of the state control process (FIG. 113). Since the off state is changed to the on state in step S902008 after the lapse of time T2), whether or not the process of step S9022 is after the state change switching waiting time (time T2) has elapsed at the start of the jackpot gaming state. It can be said that it is judging.

ステップS9022にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS9022;NO)、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過前であれば、CPU90103は、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS9023)。ステップS9023の処理では、CPU90103は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し(図108(B))、発射検出センサ90700A等の検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し(図108(B))、その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する(図108(A))。そして、性能情報更新処理(ステップS9014A)を終了する。 If the round gaming flag is not turned on in step S9022 (step S9022; NO), that is, before the state change switching waiting time (time T2) has elapsed, the CPU 90103 determines the number of prize balls and the number of balls to be driven. Add and calculate the base value which is the performance information (step S9023). In the process of step S9023, the CPU 90103 adds, for example, the number of prize balls corresponding to the winning openings specified from the detection results (detection signals) of the various switches of the various winning openings (FIG. 108 (B)), and the firing detection sensor. The number of shot balls is added based on the detection result (detection signal) of 90700A or the like (FIG. 108 (B)), and then the real-time base value and the previous cumulative base value are calculated (FIG. 108 (A)). Then, the performance information update process (step S9014A) is terminated.

一方、ステップS9020にて確変フラグがオン(ステップS9020;YES)、又は、ステップS9021にて時短フラグがオン(ステップS9021;YES)、又は、ステップS9022にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS9022;YES)、ステップS9023の処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS9014A)を終了する。 On the other hand, if the probability change flag is on (step S9020; YES) in step S9020, the time saving flag is on (step S9021; YES) in step S9021, or the round gaming flag is on in step S9022 (step S9021; YES). Step S9022; YES), the performance information update process (step S9014A) is terminated without performing the process of step S9023.

図134の性能情報更新処理(S9014B)において、CPU90103は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9030)。ステップS9030にて確変フラグがオンでなければ(ステップS9030;NO)、CPU90103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9031)。 In the performance information update process (S9014B) of FIG. 134, the CPU 90103 first determines whether or not the probability change flag is on (step S9030). If the probability variation flag is not on in step S9030 (step S9030; NO), the CPU 90103 determines whether or not the time saving flag is on (step S9031).

ステップS9031にて時短フラグがオンでなければ(ステップS9031;NO)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9032)。なお、図127に示した大当り遊技状態の終了時の場合、ラウンド遊技中フラグは、状態制御処理(図126)のステップS902024において設定した状態変更切替待ち時間(図127の時間T5)の経過後のステップS902028においてオン状態→オフ状態となるため、ステップS9032の処理は、大当り遊技状態の終了時において、状態変更切替待ち時間(時間T5)の経過前であるか否かを判定しているとも言える。 If the time saving flag is not on in step S9031 (step S9031; NO), the CPU 90103 determines whether or not the round gaming flag is on (step S9032). At the end of the jackpot gaming state shown in FIG. 127, the round gaming flag is set after the state change switching waiting time (time T5 in FIG. 127) set in step S902024 of the state control process (FIG. 126) has elapsed. Since the on state is changed to the off state in step S902028, the process of step S9032 also determines whether or not the state change switching waiting time (time T5) has elapsed at the end of the jackpot gaming state. I can say.

ステップS9032にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS9032;NO)、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T5)の経過後であれば、CPU90103は、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS9033)。ステップS9033の処理では、CPU90103は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し(図108(B))、アウト球検出センサ90710Aの検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し(図108(B))、その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する(図108(A))。そして、性能情報更新処理(ステップS9014B)を終了する。 If the round gaming flag is not turned on in step S9032 (step S9032; NO), that is, after the state change switching waiting time (time T5) has elapsed, the CPU 90103 determines the number of prize balls and the number of balls to be driven. Add and calculate the base value which is the performance information (step S9033). In the process of step S9033, the CPU 90103 adds, for example, the number of prize balls corresponding to the winning openings specified from the detection results (detection signals) of the various switches of the various winning openings (FIG. 108 (B)), and detects the out balls. The number of shot balls is added based on the detection result (detection signal) of the sensor 90710A (FIG. 108 (B)), and then the real-time base value and the previous cumulative base value are calculated (FIG. 108 (A)). Then, the performance information update process (step S9014B) is terminated.

一方、ステップS9030にて確変フラグがオン(ステップS9030;YES)、又は、ステップS9031にて時短フラグがオン(ステップS9031;YES)、又は、ステップS9032にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS9032;YES)、ステップS9033の処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS9014B)を終了する。 On the other hand, if the probability change flag is on (step S9030; YES) in step S9030, the time reduction flag is on (step S9031; YES) in step S9031, or the round gaming flag is on in step S9032 (step S9032). Step S9032; YES), the performance information update process (step S9014B) is terminated without performing the process of step S9033.

図133の性能情報更新処理(ステップS9014A)や、図134の性能情報更新処理(ステップS9014B)によれば、確変フラグも、時短フラグも、ラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合に、性能表示の基となる賞球数や打込玉数が加算される。なお、図133及び図134に示すように、図133の性能情報更新処理(ステップS9014A)と、図134の性能情報更新処理(ステップS9014B)とは、共に、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの状態を参照し、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する点において同一であるが、両者は、ラウンド遊技中フラグの状態と、状態変更切替待ち時間との関係が異なるため(具体的には、図133の性能情報更新処理(ステップS9014A)では時間T2の経過前はラウンド遊技中フラグはオフ状態、図134の性能情報更新処理(ステップS9014B)では時間T5の経過後はラウンド遊技中フラグはオフ状態)、別々の図面により説明した。 According to the performance information update process (step S9014A) of FIG. 133 and the performance information update process (step S9014B) of FIG. 134, the performance when the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are all off. The number of prize balls and the number of hit balls, which are the basis of the display, are added. As shown in FIGS. 133 and 134, the performance information update process (step S9014A) of FIG. 133 and the performance information update process (step S9014B) of FIG. 134 are both a probability change flag, a time saving flag, and a round game. It is the same in that it refers to the state of the flag, adds the number of prize balls and the number of hit balls, and calculates the base value which is the performance information, but both are the state of the flag during the round game and waiting for the state change switching. Since the relationship with time is different (specifically, in the performance information update process (step S9014A) of FIG. 133, the round gaming flag is off before the lapse of time T2, and the performance information update process of FIG. 134 (step S9014B). Then, after the lapse of time T5, the flag during the round game is off), which was explained by separate drawings.

なお、図132~図134に示した処理は、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合にスイッチ処理よる検出結果(各種入賞口の各種スイッチの出力結果、発射検出センサ90700A等の出力結果)を性能情報として反映(加算)し、確変フラグか時短フラグかラウンド遊技中フラグかのうちの少なくとも1つがオン状態の場合にはスイッチ処理による検出結果を性能情報として反映しないという処理である。つまり、フラグの状態に関係なくスイッチ処理において遊技球を検出するが、フラグの状態に応じて検出結果を性能情報として反映するか否かを判定するという処理である。しかしながら、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態である場合には賞球数や打込玉数が性能情報として反映され、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグのうちの少なくとも1つがオン状態の場合には賞球数や打込玉数が性能情報として反映されない処理であれば、他の処理であってもよい。例えば、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合に打込玉数に関するスイッチ処理(発射検出センサ90700A、第1発射検出センサ90701A、第2発射検出センサ90702A、アウト球検出センサ90710Aによる検出)を実行し、確変フラグか時短フラグかラウンド遊技中フラグかのうちの少なくとも1つがオン状態の場合には打込玉数に関するスイッチ処理を実行しないという処理であってもよい。つまり、フラグの状態に応じて打込玉数に関するスイッチ処理の実行有無を判定するという処理であってもよい。なお、賞球数に関するスイッチ処理(第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A~第4一般入賞口スイッチ9024D等による検出)に関しては、実際の払出しに必要であるため、賞球数に関するスイッチ処理はフラグの状態にかわわらず実行し、図132~図134に示した処理の如く、検出結果を性能情報に反映させるか否かをフラグの状態に応じて判定してもよい。 The processing shown in FIGS. 132 to 134 is a detection result by the switch processing when the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are all off (output results of various switches of various winning openings, firing detection sensor). The output result of 90700A etc.) is reflected (added) as performance information, and the detection result by switch processing is not reflected as performance information when at least one of the probability change flag, the time saving flag, and the round gaming flag is in the ON state. It is a process. That is, the game ball is detected in the switch process regardless of the state of the flag, but it is a process of determining whether or not the detection result is reflected as the performance information according to the state of the flag. However, when the probability variation flag, the time reduction flag, and the round game in-game flag are all off, the number of prize balls and the number of hit balls are reflected as performance information, and the probability variation flag, the time reduction flag, and the round in-game flag are reflected. If at least one is in the ON state and the number of prize balls and the number of hit balls are not reflected as performance information, other processes may be used. For example, when the probability variation flag, the time saving flag, and the round game in-game flag are all off, the switch processing regarding the number of shot balls (launch detection sensor 90700A, first launch detection sensor 90701A, second launch detection sensor 90702A, out ball detection). (Detection by the sensor 90710A) may be executed, and if at least one of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in-game flag is in the ON state, the switch process relating to the number of balls to be driven may not be executed. That is, it may be a process of determining whether or not the switch process regarding the number of balls to be driven is executed according to the state of the flag. Regarding the switch processing related to the number of prize balls (detection by the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D, etc.), it is actually Since it is necessary for paying out, the switch processing related to the number of prize balls is executed regardless of the state of the flag, and as in the processing shown in FIGS. 132 to 134, whether or not the detection result is reflected in the performance information of the flag is set. It may be determined according to the state.

図135は、アウト球検出器の配置位置の一例である。図135(A)は、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903を外枠903Aから開放した状態を示す斜視図である。遊技盤902の裏面側には主基板9011等が搭載されている。主基板9011には、ベース部材901129が設けられており、ベース部材901129に表示モニタ901130が設けられている。表示モニタ901130は、ベース部材901129及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。 FIG. 135 is an example of the arrangement position of the out-ball detector. FIG. 135 (A) is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame 903 that supports and fixes the gaming board 902 is opened from the outer frame 903A. A main board 9011 or the like is mounted on the back surface side of the game board 902. The main board 9011 is provided with a base member 901129, and the base member 901129 is provided with a display monitor 901130. The display monitor 901130 is housed in the substrate case 90202 together with the base member 901129 and the main substrate 9011.

なお、図135(A)に示した表示モニタ901130(図135(B)の表示モニタ901130も同様)は、図示したように、主基板9011の裏面の、左右方向は中央、上下方向は上側に配置されているが、裏面の他の位置に表示モニタ901130を配置してもよい。例えば、主基板9011の裏面の、左右方向は中央、上下方向は下側に配置してもよい。なお、主基板9011の裏面の上側に配置した場合には、店員等が立ったまま表示内容を確認するときに表示内容が見易く好都合である。また、主基板9011の裏面の下側に配置した場合には、店員等が座って又はかがんで表示内容を確認するときに表示内容が見易く好都合である。また、遊技盤902の主基板9011の上方には種々の配線(信号線)が存在する場合がある。そして、そういった配線が、たわんだり、あるいは、束ねられたいたものが外れたりして、主基板9011に覆い被さってしまうことも想定される。表示モニタ901130を主基板9011の裏面の下側に配置する場合、上側に配置する場合に比べて、たわんだりした配線が表示モニタ901130に覆い被さってしまうという事態が生じ難くなり、好都合である。また、上記とも関連するが、図135(A)に示した表示モニタ901130(図135(B)の表示モニタ901130も同様)は、図94に示した表示モニタ90130Aと外観や主基板9011への配置の態様が同一である。しかしながら、表示モニタ901130の外観や主基板9011への配置の態様は、図135に示したものに限定されない。例えば、表示モニタ901130は、図95~図98に示した表示モニタ90130B,90130C,90130D,90130E,90130F,90130G,90130H,90130Iのような外観等であってもよい。 As shown in the figure, the display monitor 901130 shown in FIG. 135A (the same applies to the display monitor 901130 in FIG. Although it is arranged, the display monitor 901130 may be arranged at another position on the back surface. For example, the back surface of the main board 9011 may be arranged at the center in the left-right direction and on the lower side in the up-down direction. When it is arranged on the upper side of the back surface of the main board 9011, it is convenient that the displayed contents are easy to see when the store clerk or the like confirms the displayed contents while standing. Further, when it is arranged on the lower side of the back surface of the main board 9011, it is convenient for the displayed contents to be easily seen when a clerk or the like sits down or bends down to check the displayed contents. Further, various wirings (signal lines) may exist above the main board 9011 of the game board 902. Then, it is assumed that such wiring may bend or the bundled wiring may come off and cover the main board 9011. When the display monitor 901130 is arranged on the lower side of the back surface of the main board 9011, it is less likely that the flexible wiring will cover the display monitor 901130 as compared with the case where the display monitor 901130 is arranged on the upper side, which is convenient. Further, although related to the above, the display monitor 901130 shown in FIG. 135 (A) (the same applies to the display monitor 901130 of FIG. 135 (B)) has the same appearance as the display monitor 90130A shown in FIG. The arrangement is the same. However, the appearance of the display monitor 901130 and the mode of arrangement on the main board 9011 are not limited to those shown in FIG. 135. For example, the display monitor 901130 may have an appearance such as the display monitors 90130B, 90130C, 90130D, 90130E, 90130F, 90130G, 90130H, 90130I shown in FIGS. 95 to 98.

図135(A)において、遊技盤902(例えば、遊技盤の底部,下部等)には、入賞口(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球を外部に排出する開口部(遊技球の出口の穴)902Aが設けられている。なお、破線にて示した通路a,b,cは、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球が通過する通路(玉回収通路)である。入賞口に進入した遊技球であってもアウト口9052に取り込まれた遊技球であっても、通路a,b,cのいずれかを通過し、最終的には、開口部902Aから外部に排出される。 In FIG. 135 (A), the game board 902 (for example, the bottom, the bottom, etc. of the game board) has a winning opening (first general winning opening 9050A, second general winning opening 9050B, third general winning opening 9050C, fourth). An opening (hole at the exit of the game ball) for discharging the game ball that has entered the general winning opening 9050D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening) or the game ball taken into the out opening 9052 to the outside. ) 902A is provided. The passages a, b, and c shown by the broken lines are passages (ball collection passages) through which the game balls that have entered the winning opening and the game balls that have been taken into the out opening 9052 pass. Whether the game ball has entered the winning opening or has been taken into the out opening 9052, it passes through any of the passages a, b, and c, and is finally discharged to the outside through the opening 902A. Will be done.

アウト球検出器90710は、図135(A)に示すように、遊技盤902側に設けられている。具体的には、アウト球検出器90710は、開口部902Aから排出される遊技球を検出可能な位置に設けられている。つまり、開口部902Aと同様、アウト球検出器90710は、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられている。 The out-ball detector 90710 is provided on the game board 902 side as shown in FIG. 135 (A). Specifically, the out-ball detector 90710 is provided at a position where the game ball discharged from the opening 902A can be detected. That is, like the opening 902A, the out ball detector 90710 is provided in the flow path for discharging the game ball that has entered the winning opening and the game ball that has been taken into the out opening 9052.

アウト球検出器90710によって検出された遊技球は、外枠903A側(遊技島側)に設けられている球受部材901700によって回収される。また、アウト球検出器90710の信号線90734は、主基板9011に接続されている。つまり、遊技盤902の開口部902Aから排出された遊技球は、アウト球検出器90710の開口部90721を通過し、球受部材901700により遊技島に回収される。また、開口部90721を通過する遊技球は、アウト球検出センサ90710Aによって検出され、検出信号が主基板9011に出力される。 The game ball detected by the out-ball detector 90710 is collected by the ball receiving member 901700 provided on the outer frame 903A side (game island side). Further, the signal line 90734 of the out-ball detector 90710 is connected to the main board 9011. That is, the game ball discharged from the opening 902A of the game board 902 passes through the opening 90721 of the out ball detector 90710 and is collected on the game island by the ball receiving member 901700. Further, the game ball passing through the opening 90721 is detected by the out ball detection sensor 90710A, and the detection signal is output to the main board 9011.

なお、球受部材901700の底部(遊技球が乗る部分)には、開口部(遊技球の出口の穴)901701が設けられ、図示は省略したが、該底部は、開口部901701に向けて傾斜している。つまり、遊技機901(開口部90721)から球受部材901700に到達した遊技球は、開口部901701を通過し、球受部材901700の外側(下側)に排出される。 An opening (a hole at the exit of the game ball) 901701 is provided at the bottom of the ball receiving member 901700 (a portion on which the game ball rides), and although not shown, the bottom portion is inclined toward the opening 901701. is doing. That is, the game ball that has reached the ball receiving member 901700 from the gaming machine 901 (opening 90721) passes through the opening 901701 and is discharged to the outside (lower side) of the ball receiving member 901700.

なお、図135(B)に示すように、アウト球検出器90710を外枠903A側(遊技島側)に設けるようにしてもよい。図135(B)の例では、アウト球検出器90710は、球受部材901700の開口部901701から排出される遊技球を検出可能な位置に設けられている。つまり、開口部901701と同様、アウト球検出器90710は、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられ、球受部材901700の開口部901701から排出される遊技球を検出する。なお、図135(B)では、留め金90740の図示を省略している。 As shown in FIG. 135 (B), the out-ball detector 90710 may be provided on the outer frame 903A side (game island side). In the example of FIG. 135 (B), the out-ball detector 90710 is provided at a position where the game ball discharged from the opening 901701 of the ball receiving member 901700 can be detected. That is, like the opening 901701, the out ball detector 90710 is provided in the flow path for discharging the game ball that has entered the winning opening and the game ball that has been taken into the out opening 9052, and is provided in the opening of the ball receiving member 901700. The game ball discharged from 901701 is detected. In FIG. 135 (B), the clasp 90740 is not shown.

また、図135(A)は、留め金90740を用いてアウト球検出器90710を設置した例であるが、留め金90740以外の固定部材を用いてアウト球検出器90710を設置してもよい。図135(B)の例についても同様である。 Further, FIG. 135 (A) shows an example in which the out-ball detector 90710 is installed by using the clasp 90740, but the out-ball detector 90710 may be installed by using a fixing member other than the clasp 90740. The same applies to the example of FIG. 135 (B).

また、図135(A)(B)では、アウト球検出器90710は外付けの部品であるが、遊技盤902等が当初からアウト球検出器90710を備えていてもよい。例えば、図135(A)では、遊技盤902の開口部902Aの下側(図135(A)と同様の位置)に、アウト球検出器90710を備えるようにしてもよい。また、遊技盤902の開口部902A内にアウト球検出センサ90710Aを備えるようにしてもよい(遊技盤902の開口部902Aが本体90720の開口部90721に相当)。図135(B)の例についても同様である。 Further, in FIGS. 135A and 135B, the out-ball detector 90710 is an external component, but the game board 902 or the like may be provided with the out-ball detector 90710 from the beginning. For example, in FIG. 135 (A), the out-ball detector 90710 may be provided below the opening 902A of the game board 902 (the same position as in FIG. 135 (A)). Further, the out-ball detection sensor 90710A may be provided in the opening 902A of the game board 902 (the opening 902A of the game board 902 corresponds to the opening 90721 of the main body 90720). The same applies to the example of FIG. 135 (B).

なお、図135(A)では3つの通路(通路a,b,c)を示したが、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球が最終的に開口部902Aに至るものであれば、通路の数や形状は、図135(A)に示した例に限定されない。図135(B)の例についても同様である。 Although three passages (passages a, b, and c) are shown in FIG. 135 (A), the game ball that has entered the winning opening and the game ball that has been taken into the out opening 9052 finally reach the opening 902A. If it is, the number and shape of the passages are not limited to the example shown in FIG. 135 (A). The same applies to the example of FIG. 135 (B).

なお、図126のステップS902024の処理において設定する状態変更切替待ち時間(図127の時間T5)は、大入賞口扉に拾われた遊技球がカウントスイッチ9023によって検出される迄の所要時間や、カウントスイッチ9023によって検出された遊技球がアウト球検出センサ90710Aによって検出される迄の所要時間に影響される。具体的には、所要時間が短い程、状態変更切替待ち時間(時間T5)を短くすることができる(必ずしも短くしなくてもよい)。 The state change switching waiting time (time T5 in FIG. 127) set in the process of step S902024 in FIG. 126 includes the time required until the game ball picked up by the big winning door is detected by the count switch 9023. It is affected by the time required for the game ball detected by the count switch 9023 to be detected by the out ball detection sensor 90710A. Specifically, the shorter the required time, the shorter the state change switching waiting time (time T5) can be (not necessarily shortened).

従って、例えば状態変更切替待ち時間(時間T5)を短くするために、図135(A)の構成において、カウントスイッチ9023によって検出された遊技球が開口部902Aから排出される迄の時間が短くなるようにしてもよい。具体的には、カウントスイッチ9023によって検出された遊技球が通過する通路(例えば通路a等)の長さを短くしたり、該通過を抜けた遊技球を直ちに開口部902Aに進入させるために傾斜や案内を設けるようにしてもよい。なお、図135(B)の構成においては、上記に代えて又は加えて、遊技機901(開口部90721)から排出された遊技球が球受部材901700の開口部901701に至る迄の時間が短くなるようにすればよい。一例として、球受部材901700の底部の傾斜を大きくしてもよい。 Therefore, for example, in order to shorten the state change switching waiting time (time T5), in the configuration of FIG. 135 (A), the time until the game ball detected by the count switch 9023 is discharged from the opening 902A is shortened. You may do so. Specifically, the length of the passage (for example, passage a) through which the game ball detected by the count switch 9023 passes is shortened, or the game ball that has passed through the passage is tilted to immediately enter the opening 902A. And guidance may be provided. In addition, in the configuration of FIG. 135 (B), in place of or in addition to the above, the time required for the gaming ball discharged from the gaming machine 901 (opening 90721) to reach the opening 901701 of the ball receiving member 901700 is short. It should be. As an example, the inclination of the bottom of the ball receiving member 901700 may be increased.

なお、遊技球が詰まることないように、また、遊技球が速やかに流れるように、遊技盤902の開口部902Aや球受部材901700の開口部901701を広くしてもよいし、遊技盤902に複数の開口部を設けるようにしてもよいし、球受部材901700に複数の開口部を設けるようにしてもよい。 The opening 902A of the game board 902 and the opening 901701 of the ball receiving member 901700 may be widened so that the game ball is not clogged and the game ball flows quickly, or the game board 902 may be widened. A plurality of openings may be provided, or a plurality of openings may be provided in the ball receiving member 901700.

遊技盤902の開口部902Aを広くする場合には、広くした開口部902Aから排出される遊技球を漏れなく検出できるように、複数のアウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を設けるようにしてもよい。球受部材901700の開口部901701を広くする場合についても同様である。また、遊技盤902に複数の開口部を設ける場合には、夫々の開口部から排出される遊技球を漏れなく検出できるように、夫々の開口部に対応する、複数のアウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を設けるようにしてもよい。球受部材901700に複数の開口部を設ける場合についても同様である。 When the opening 902A of the game board 902 is widened, a plurality of out ball detectors 90710 (out ball detection sensor 90710A) are provided so that the game balls discharged from the widened opening 902A can be detected without omission. You may do it. The same applies to the case where the opening 901701 of the ball receiving member 901700 is widened. Further, when a plurality of openings are provided in the game board 902, a plurality of out-ball detectors 90710 corresponding to the respective openings are provided so that the game balls discharged from the respective openings can be detected without omission. An out-ball detection sensor 90710A) may be provided. The same applies to the case where the ball receiving member 901700 is provided with a plurality of openings.

複数のアウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を設ける場合には同時に遊技球を検出し得るが、例えば、同時に検出された一方について検出後に実行される処理の実行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉すればよい。 When a plurality of out-ball detectors 90710 (out-ball detection sensor 90710A) are provided, the game balls can be detected at the same time. , Each of the game balls detected at the same time may be captured as the number of hit balls.

以上、図108~図135にて説明した性能表示を行う遊技機901は、
遊技領域(例えば、遊技領域9010等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するための発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特別図柄表示装置904A、904Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表示、画像表示装置905における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域における遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、ガイドレールに設けられた発射球検出器(図110)、遊技領域に設けられた発射球検出器90701,90702(図121)等)と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置907等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A~9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU90103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図108の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図135の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記可変入賞手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化(例えば、図120、図123に示すように、タイミングt1にて大当り図柄が停止表示したことに基づいて、タイミングt3にて大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化等)し、
前記判定手段は、
前記可変入賞手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前(例えば、図120、図123に示すように、大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化するタイミングt3よりも時間T3前のタイミングt2等)から、前記有利状態であると判定する(例えば、図113の状態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T2)が経過するタイミングt2にてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする等)。
As described above, the gaming machine 901 that performs the performance display described with reference to FIGS. 108 to 135 is
A launching device (for example, a hitting ball launching device) for launching a game medium (for example, a gaming ball, etc.) into a gaming area (for example, a gaming area 9010, etc.) is provided, and advantageous conditions are satisfied (for example, first and second). Derived display of definite special symbols that are big hit symbols and small hit symbols in special symbol display devices 904A and 904B, derivation display of definite decorative symbols that are big hit combinations in image display device 905, passage of game balls in a specific area, etc.) It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state, a probability change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player based on the above.
A detection means capable of detecting a game medium launched into the game area (for example, a launch ball detector provided on a guide rail (FIG. 110), a launch ball detector 90701, 90702 (FIG. 121) provided in the game area). Etc.) and
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 907) capable of changing the game medium launched into the gaming area into an open state in which a winning can be made, and
Predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the general winning opening 9050A-9050D which is the general winning area, and the large winning opening. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out a game medium based on a special variable winning ball device 907, etc.).
A determination means capable of determining whether or not it is in an advantageous state (for example, a CPU 90103 or the like that determines whether or not it is in a gaming state based on a probability change flag, a time saving flag, or the like).
The number of gaming media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like; specifically, a state in which all of the probability variation flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of winning balls by winning each winning opening) calculated based on the number of balls to be driven and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls to each winning opening). For example, it is provided with information display means (for example, the display monitor 901130 of FIG. 135) capable of displaying (for example, performance display is possible) of the performance information of FIG. 108.
The variable winning means is
The change to the open state based on the establishment of the advantageous condition (for example, as shown in FIGS. 120 and 123, the big hit symbol is stopped and displayed at the timing t1, and the big winning door is displayed at the timing t3. The door changes from a closed state to an open state, etc.),
The determination means is
A predetermined period before the variable winning means changes to the open state (for example, as shown in FIGS. 120 and 123, time T3 before the timing t3 when the large winning opening door changes from the closed state to the open state). From the timing t2, etc.), it is determined that the advantageous state is obtained (for example, as shown in the state control process of FIG. 113, the round gaming flag is turned on at the timing t2 when the state change switching waiting time (time T2) elapses. Set to state, etc.).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。具体的には、時間T3のうちのいずれかのタイミングにおいて発射検出センサ90700Aや第1発射球検出器90701(第2発射球検出器90702)によって検出された遊技球(例えば、図120における遊技球c等)を、性能表示の算出へ含めないことにより、正確なベース値を算出することができる。 Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. Specifically, the game ball detected by the launch detection sensor 90700A or the first launch ball detector 90701 (second launch ball detector 90702) at any timing of the time T3 (for example, the game ball in FIG. 120). By not including c) etc. in the calculation of the performance display, an accurate base value can be calculated.

また、上記の遊技機901は、
可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905等)を備え、
前記開状態に変化するよりも所定期間前の状態(例えば、タイミングt2における状態等)は、
前記可変表示手段において実行される可変表示の表示結果が導出表示された後の特殊状態(例えば、図120、図123に示すように、画像表示装置905においてファンファーレ演出が実行されている状態等)である。
In addition, the above-mentioned gaming machine 901 is
It is provided with variable display means (for example, first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905, etc.) for performing variable display and deriving and displaying display results.
A state (for example, a state at timing t2) before a predetermined period of change to the open state is
A special state after the display result of the variable display executed by the variable display means is derived and displayed (for example, a state in which the fanfare effect is executed in the image display device 905 as shown in FIGS. 120 and 123). Is.

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。つまり、変動停止後(停止表示後)に発射され、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球(図120、図123に示した遊技球c等)を含めずに、所定情報(性能情報)を算出することができる。 Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. That is, predetermined information is not included, including the game balls (game balls c shown in FIGS. 120 and 123) that are fired after the fluctuation is stopped (after the stop is displayed) and may win the special variable winning ball device 907. (Performance information) can be calculated.

なお、上記実施形態(図113、図120、図120等)では、大当り図柄が停止表示された後のファンファーレ演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態しているが、ファンファーレ演出の実行前(リーチ演出の実行中等)にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。例えば、ファンファーレ演出の実行時間が短い(例えば、2、3秒等)の場合には、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球が、ファンファーレ演出の開始前に、発射検出センサ90700Aや第1発射球検出器90701(第2発射球検出器90702)によって検出される可能性があるため、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含めないように、ファンファーレ演出の実行前にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。具体的には、例えば、特図変動時間を参照し、特別図柄を停止表示させるタイミングよりも前のタイミングでラウンド遊技中フラグをオン状態にセットすればよい。なお、ファンファーレ演出の実行開始時にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。 In the above embodiment (FIGS. 113, 120, 120, etc.), the fanfare effect is turned on from the off state during the round game during the execution of the fanfare effect after the jackpot symbol is stopped and displayed. The flag during the round game may be changed from the off state to the on state before the execution of (during the execution of the reach effect, etc.). For example, if the execution time of the fanfare effect is short (for example, a few seconds, etc.), the game ball that may win the special variable winning ball device 907 is a launch detection sensor before the start of the fanfare effect. Since it may be detected by 90700A or the first launch ball detector 90701 (second launch ball detector 90702), the game ball that may win the special variable winning ball device 907 should not be included in the performance display. In addition, the flag during the round game may be changed from the off state to the on state before the fanfare effect is executed. Specifically, for example, the round gaming flag may be set to the ON state at a timing prior to the timing at which the special symbol is stopped and displayed with reference to the special symbol fluctuation time. It should be noted that the flag during the round game may be changed from the off state to the on state at the start of the execution of the fanfare effect.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、図121に示すように、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702は、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702を含む破線Pよりも上方の部分が着脱可能等)である。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means is detachable (for example, as shown in FIG. 121, the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 include the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702. The portion above the broken line P including the broken line P is removable, etc.).

これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容易になる。 As a result, even if the detection means is not provided, it can be dealt with. It also facilitates maintenance.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤902等)に配置可能なユニットとして構成されたものである(例えば、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702については、図121の破線Pよりも上方の部分がユニットとして構成されたものである)。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means
It is configured as a unit that can be arranged on a game board (for example, a game board 902 or the like) forming a game area (for example, the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 are shown in FIG. 121. The part above the broken line P of is configured as a unit).

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。 This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、上記の遊技機901において、
前記遊技領域には、
前記発射装置によって発射された遊技媒体が通過可能な領域として左遊技領域(例えば、左遊技領域9010A等)と右遊技領域(例えば、右遊技領域9010A等)とがあり、
前記ユニット(例えば、図121の破線Pよりも上方の部分等)は、
前記左遊技領域を通過する遊技媒体を検出する左側検出手段(例えば、第1発射球検出器90701等)と、前記右遊技領域を通過する遊技媒体を検出する右側検出手段(例えば、第2発射球検出器90702等)とを含む。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
In the game area,
Areas through which the game medium launched by the launcher can pass include a left game area (for example, left game area 9010A and the like) and a right game area (for example, right game area 9010A and the like).
The unit (for example, a portion above the broken line P in FIG. 121) is
A left side detecting means (for example, a first launch ball detector 90701) for detecting a game medium passing through the left gaming area and a right side detecting means (for example, a second firing) for detecting a game medium passing through the right gaming area. Sphere detector 90702 etc.) and included.

これにより、遊技領域のいずれに発射されたとしても検出することができる。 As a result, it can be detected regardless of where it is fired in the game area.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、
前記遊技領域に設けられたいずれの入賞領域よりも、遊技媒体の流路において上流側に設けられている(例えば、図110に示すように、発射球検出器90700は、普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、一般入賞口9050A~9050D、特別可変入賞球装置907よりも上方に設けられている。また、図121に示すように、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702は、普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、一般入賞口9050A~9050D、特別可変入賞球装置907よりも上方に設けられている)。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means
The launch ball detector 90700 is provided on the upstream side in the flow path of the game medium with respect to any of the winning areas provided in the game area (for example, as shown in FIG. 110, the launching ball detector 90700 is a normal winning ball device 906A, It is provided above the normal variable winning ball device 906B, the general winning openings 9050A to 9050D, and the special variable winning ball device 907. Also, as shown in FIG. 121, the first launch ball detector 90701 and the second launch ball. The detector 90702 is provided above the normal winning ball device 906A, the normal variable winning ball device 906B, the general winning openings 9050A to 9050D, and the special variable winning ball device 907).

これにより、確実に検出することができる。 As a result, it can be reliably detected.

また、図108~図135にて説明した性能表示を行う遊技機901は、
遊技領域(例えば、遊技領域9010等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するための発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特別図柄表示装置904A、904Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表示、画像表示装置905における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域における遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置907等)と、
前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能な可変入賞制御手段(例えば、図112に示した特図処理を実行するCPU90103等)と、
前記遊技領域に設けられたいずれかの入賞領域を通過した遊技媒体(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口のいずれかに入賞した遊技球等)といずれの入賞領域も通過しなかった遊技媒体(アウト口9052に取り込まれた遊技球等)とを排出するための流路(例えば、図135(A)に示したように遊技盤902Aの開口部902Aから排出される遊技球を検出可能な位置や図135(B)に示したように球受部材901700の開口部901701から排出される遊技球を検出可能な位置等)に設けられ、該流路を通過する遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、アウト球検出器90710等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A~9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU90103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図108の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図135の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記可変入賞制御手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記ラウンド遊技を開始(例えば、大当り図柄が停止表示したことに基づいて大入賞口扉を閉鎖状態から開放状態に制御等)し、
前記判定手段は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了し前記可変入賞手段が閉状態に変化してから所定期間が経過するまで(例えば、図127に示すように、大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態に変化するタイミングt4から時間T5が経過したタイミングt5まで等)、前記有利状態であると判定する(例えば、図126の状態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T5)が経過するタイミングt5にてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアする等)。
Further, the gaming machine 901 that performs the performance display described with reference to FIGS. 108 to 135 is
A launching device (for example, a hitting ball launching device) for launching a game medium (for example, a gaming ball, etc.) into a gaming area (for example, a gaming area 9010, etc.) is provided, and advantageous conditions are satisfied (for example, first and second). Derived display of definite special symbols that are big hit symbols and small hit symbols in special symbol display devices 904A and 904B, derivation display of definite decorative symbols that are big hit combinations in image display device 905, passage of game balls in a specific area, etc.) It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state, a probability change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player based on the above.
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 907) capable of changing the game medium launched into the gaming area into an open state in which a winning can be made, and
A variable winning control means (for example, a CPU 90103 that executes the special drawing process shown in FIG. 112) capable of performing a round game for changing the variable winning means to the open state a predetermined number of times, and
A game medium that has passed through any of the winning areas provided in the game area (first general winning opening 9050A, second general winning opening 9050B, third general winning opening 9050C, fourth general winning opening 9050D, first starting winning). To eject the mouth, the game ball that won any of the second start winning mouth, the big winning mouth, etc.) and the game medium that did not pass through any of the winning areas (the game ball, etc. taken into the out mouth 9052). (For example, the position where the game ball discharged from the opening 902A of the game board 902A can be detected as shown in FIG. 135 (A) and the ball receiving member 901700 as shown in FIG. 135 (B). A detection means (for example, an out-ball detector 90710 or the like) provided at a position where the game ball discharged from the opening 901701 can be detected and capable of detecting the game medium passing through the flow path, and the like.
Predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the general winning opening 9050A-9050D which is the general winning area, and the large winning opening. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out a game medium based on a special variable winning ball device 907, etc.).
A determination means capable of determining whether or not it is in an advantageous state (for example, a CPU 90103 or the like that determines whether or not it is in a gaming state based on a probability change flag, a time saving flag, or the like).
The number of gaming media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like; specifically, a state in which all of the probability variation flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of winning balls by winning each winning opening) calculated based on the number of balls to be driven and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls to each winning opening). For example, it is provided with information display means (for example, the display monitor 901130 of FIG. 135) capable of displaying (for example, performance display is possible) of the performance information of FIG. 108.
The variable winning control means
The round game is started based on the establishment of the advantageous conditions (for example, the big winning door is controlled from the closed state to the open state based on the stop display of the big hit symbol).
The determination means is
From the end of the predetermined number of round games and the change of the variable winning means to the closed state until a predetermined period elapses (for example, as shown in FIG. 127, the large winning opening door changes from the open state to the closed state. From the timing t4 to the timing t5 when the time T5 has elapsed, etc.), the advantageous state is determined (for example, as shown in the state control process of FIG. 126, the timing at which the state change switching waiting time (time T5) elapses. Clear the round game flag to the off state at t5, etc.).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。具体的には、時間T5のうちのいずれかのタイミングにおいてアウト球検出器90710によって検出された遊技球(例えば、図127における遊技球d等)を、性能表示の算出へ含めないことにより、正確なベース値を算出することができる。 Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. Specifically, the game ball detected by the out-ball detector 90710 at any timing of the time T5 (for example, the game ball d in FIG. 127) is not included in the calculation of the performance display, so that it is accurate. Base value can be calculated.

また、上記の遊技機901において、
前記所定期間が経過するときの状態(例えば、タイミングt5における状態等)は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了した後の特殊状態(例えば、図127に示すように、画像表示装置905においてエンディング演出が実行されている状態等)である。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The state when the predetermined period elapses (for example, the state at timing t5, etc.) is
This is a special state after the predetermined number of round games is completed (for example, a state in which the ending effect is executed in the image display device 905 as shown in FIG. 127).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。つまり、エンディング演出中にアウト球検出器90710によって検出された遊技球であっても、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球(図127に示した遊技球d等)については、所定情報(性能情報)の算出へ含めないため、正確な所定情報を算出することができる。 Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. That is, even if the game ball is detected by the out ball detector 90710 during the ending effect, the game ball that may win the special variable winning ball device 907 (game ball d or the like shown in FIG. 127) , Accurate predetermined information can be calculated because it is not included in the calculation of predetermined information (performance information).

なお、上記実施形態(図126、図127等)では、最終ラウンドの後のエンディング演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしているが、エンディング演出の実行後(時短無の通常大当りにおける1回目の可変表示中等)にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。例えば、エンディング演出の実行時間が短い(例えば、2、3秒等)の場合には、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球が、エンディング演出の終了後にアウト球検出器90710によって検出される可能性があるため、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含めないように、エンディング演出の実行後にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。具体的には、例えば、図126のステップS902024にて設定する状態変更切替待ち時間を大当り終了時演出待ち時間よりも長くすればよい。なお、エンディング演出の実行終了時にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。 In the above embodiment (FIGS. 126, 127, etc.), the round gaming flag is changed from the on state to the off state during the execution of the ending effect after the final round, but after the ending effect is executed (time saving). The flag during the round game may be changed from the on state to the off state during the first variable display in the normal jackpot. For example, when the execution time of the ending effect is short (for example, a few seconds, etc.), the game ball that may win the special variable winning ball device 907 is the out ball detector 90710 after the ending effect is completed. Since it may be detected by, the round game in-game flag is changed from the on state to the off state after the ending effect is executed so that the game ball that may win the special variable winning ball device 907 is not included in the performance display. You may. Specifically, for example, the state change switching waiting time set in step S902024 of FIG. 126 may be made longer than the effect waiting time at the end of the big hit. It should be noted that the flag during the round game may be changed from the on state to the off state at the end of the execution of the ending effect.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、アウト球検出器90710は、図128(B)に示すように、留め金90740により着脱可能等)である。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means is removable (for example, the out-ball detector 90710 is removable by a clasp 90740 as shown in FIG. 128 (B)).

これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容易になる。 As a result, even if the detection means is not provided, it can be dealt with. It also facilitates maintenance.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤902等)に配置可能なユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器90710については、図135(B)に示すように遊技盤902に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means
It is configured as a unit that can be placed on a game board (for example, a game board 902 or the like) that forms a game area (for example, for the out-ball detector 90710, the game board 902 is shown in FIG. 135 (B). It is configured as a unit that can be placed in).

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。 This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、図108~図135にて説明した性能表示を行う遊技機901は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図128、図135等に示したアウト球検出器90710等)と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図128に示した信号線90734等)と、
前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図129のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A~9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図108の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図135の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、図130や図131に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)。
Further, the gaming machine 901 that performs the performance display described with reference to FIGS. 108 to 135 is
A gaming machine capable of executing a game and being able to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a probability change state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player.
A detection means capable of detecting a game medium used for a game (for example, a game area 9010, etc.) (for example, an out-ball detector 90710, etc. shown in FIGS. 128, 135, etc.) and
A signal line to which the detection signal from the detection means is transmitted (for example, the signal line 90734 shown in FIG. 128) and the like.
A receiving means for receiving the detection signal (for example, a main board 9011, a predetermined connection portion provided on the main board 9011 side, etc.) and
An abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, a CPU 90103 that executes the error notification process of FIG. 129) and
Predetermined conditions are satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which is the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which is the second starting winning opening, the general winning opening 9050A-9050D which is the general winning area, and the large winning opening. A payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out a game medium based on a special variable winning ball device 907, etc.).
The number of gaming media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like; specifically, a state in which all of the probability variation flag, the time saving flag, and the round gaming flag are off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of winning balls by winning each winning opening) calculated based on the number of balls to be driven and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls to each winning opening). For example, it is provided with information display means (for example, the display monitor 901130 of FIG. 135) capable of displaying (for example, performance display is possible) of the performance information of FIG. 108.
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detecting means, the display by the information display means is restricted (for example, an error is notified and the performance display is restricted as shown in FIGS. 130 and 131).

これにより、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。なお、例えば、仮に、性能表示の値を良く見せるためにハーネス90730(接続部90732,90733)を抜くといった不正行為が行われた場合には、少なくとも表示モニタ901130による性能表示が制限されるため、不正行為による数字があたかも有効なものとして表示されるような事態となるのを防止することができる。 This makes it possible to prevent the information display means from performing an inaccurate display. For example, if a fraudulent act such as pulling out the harness 90730 (connection portion 90732, 90733) in order to show the value of the performance display well is performed, at least the performance display by the display monitor 901130 is restricted. It is possible to prevent the numbers due to fraudulent activity from being displayed as if they were valid.

また、上記の遊技機901において、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更(例えば、図130や図131に示すように表示態様を変更等)することによって報知する。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
When the abnormality of the reception state is detected by the abnormality detecting means, the display mode of the information display means is changed to indicate that the abnormality of the reception state is detected (for example, the display mode as shown in FIGS. 130 and 131). Is notified by changing etc.).

これにより、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。 This makes it possible to confirm without providing a new display means.

また、上記の遊技機901において、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能(例えば、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより検知可能等)であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部(例えば、遊技効果ランプ909、スピーカ908L、908R、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等)に報知可能である。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The abnormality detecting means can detect the disconnection of the signal line (for example, it can be detected by monitoring the signal input from the out-ball detector 90710).
It is possible to notify the outside (for example, the game effect lamp 909, the speaker 908L, 908R, the display device of the card unit, the call lamp device, the hall computer, etc.) that the disconnection of the signal line is detected.

これにより、扉開放作業を行うことなく認識することができる。 This makes it possible to recognize the door without opening the door.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器90710については、図135(B)に示すように遊技盤902に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
Further, in the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means is configured as a unit (for example, the out-ball detector 90710 is configured as a unit that can be arranged on the game board 902 as shown in FIG. 135 (B)).

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。 This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、図108~図135では性能表示を行う遊技機としてパチンコ遊技機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転(リールを回転)させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロットマシン(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロットマシン)にも適用可能である。 Further, in FIGS. 108 to 135, a pachinko gaming machine is shown as a gaming machine for displaying performance, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are set according to the operation of the operation lever by the player. A game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player by rotating (rotating the reel). It is also applicable to slot machines capable of executing (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)).

例えば、性能表示を行うスロットマシンは、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ボーナス等)に制御可能なスロットマシンであって、遊技に用いた遊技媒体(例えば、メダル等)を検出可能な検出手段(例えば、投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、投入メダルセンサ等による検出信号をスロットマシンの主基板側に出力する信号線等)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、スロットマシンの主基板、該主基板側に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、スロットマシンの主基板のCPU等)と、所定条件が成立(例えば、各リールに特定の図柄の組合せ(役)が停止等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口より払い出すためのホッパーモータ等)と、前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算出される所定情報(例えば、投入枚数に対する払出枚数の割合を示す情報等)を表示可能な情報表示手段(例えば、スロットマシンの主基板に設けられた表示部)とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、エラーを報知し、上記割合を示す情報の表示を制限する等)スロットマシンであってもよい。 For example, a slot machine that displays performance is a slot machine that can execute a game and can be controlled to an advantageous state (for example, a bonus) that is advantageous to the player, and is a game medium used for the game (for example, a medal). A detection means capable of detecting (for example, an inserted medal sensor or the like) and a signal line to which a detection signal from the detection means is transmitted (for example, a detection signal by an inserted medal sensor or the like) are slotted. A signal line output to the main board side of the machine, etc.), a receiving means for receiving the detection signal (for example, the main board of the slot machine, a predetermined connection portion provided on the main board side, etc.), and the detection signal. An abnormality detecting means capable of detecting an abnormality in the reception state of the slot machine (for example, the CPU of the main board of the slot machine) and a predetermined condition are satisfied (for example, a combination (combination) of a specific symbol is stopped on each reel). Is detected by the payout means for paying out the game medium based on (for example, a hopper motor for paying out the medals stored in the hopper tank from the medal payout outlet) and the detection means in a predetermined state different from the advantageous state. Information that can display predetermined information (for example, information indicating the ratio of the number of payouts to the number of inserts) calculated based on the number of game media and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state. It is provided with a display means (for example, a display unit provided on the main board of the slot machine), and when an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the display by the information display means is restricted (for example, an error). , And restricts the display of information indicating the above ratio, etc.) It may be a slot machine.

1 パチンコ遊技機、124 プッシュセンサ、123 傾倒方向センサユニット、100 演出制御用マイクロコンピュータ、97 タイマ枠、96 第3領域、901 パチンコ遊技機、902 遊技盤、903 遊技機用枠、903a ガラス扉枠、903A 外枠、904A、904B 特別図柄表示装置、905 画像表示装置、906A 普通入賞球装置、906B 普通可変入賞球装置、907 特別可変入賞球装置、908L、908R スピーカ、909 遊技効果ランプ、9011 主基板、9012 演出制御基板、9013 音声制御基板、9014 ランプ制御基板、9015 中継基板、9020 普通図柄表示器、9021 ゲートスイッチ、9022A、9022B 始動口スイッチ、9023 カウントスイッチ、9029 表示モニタ、9030 操作ボタン、90100 遊技制御用マイクロコンピュータ、90101、90121 ROM、90102、90122 RAM、90103 CPU、90104、90124 乱数回路、90105、90125 I/O、90120 演出制御用CPU、90123 表示制御部、901000 可動役物。 1 Pachinko game machine, 124 push sensor, 123 tilt direction sensor unit, 100 production control microcomputer, 97 timer frame, 96 third area, 901 pachinko game machine, 902 game board, 903 game machine frame, 903a glass door frame , 903A outer frame, 904A, 904B special symbol display device, 905 image display device, 906A ordinary winning ball device, 906B ordinary variable winning ball device, 907 special variable winning ball device, 908L, 908R speaker, 909 game effect lamp, 9011 main Board, 9012 production control board, 9013 voice control board, 9014 lamp control board, 9015 relay board, 9020 ordinary symbol display, 9021 gate switch, 9022A, 9022B start port switch, 9023 count switch, 9029 display monitor, 9030 operation button, 90100 Game control microcomputer, 90101, 90121 ROM, 90102, 90122 RAM, 90103 CPU, 90104, 90124 Random number circuit, 90105, 90125 I / O, 90120 Production control CPU, 90123 Display control unit, 901000 Movable accessory.

Claims (1)

遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
特定態様となるように所定表示を行う所定表示手段と、
時間経過に応じて態様が変化する特定演出を実行するとともに、特定タイミングにおいて当該特定演出の態様が特殊態様となるように当該特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
遊技者に所定動作を指示する動作指示演出を実行可能な動作指示演出手段と、を備え、
前記所定表示手段は、
前記特定タイミングよりも第1期間前の第1タイミングから前記所定表示を開始し、前記特定タイミングにおいて前記所定表示の態様が前記特定態様となるように前記所定表示の態様を更新する第1所定表示手段と、
前記特定タイミングよりも第2期間前の第2タイミングから前記所定表示を開始し、前記特定タイミングにおいて前記所定表示の態様が前記特定態様となるように前記所定表示の態様を更新する第2所定表示手段と、を含み、
前記第2期間は、前記第1期間よりも長い期間であり、
前記第2期間において、前記所定表示が行われるときと、前記所定表示が行われないときと、があり、
前記動作指示演出手段は、
前記特定タイミングよりも前の所定タイミングにおいて前記動作指示演出を実行可能であり、
前記第1所定表示手段により前記所定表示の態様が更新されているときよりも、前記第2所定表示手段により前記所定表示の態様が更新されているときの方が高い割合で前記動作指示演出を実行可能であり、
前記第2期間において、前記所定表示が行われていないときよりも、前記所定表示が行われているときの方が高い割合で前記動作指示演出を実行可能であり、
前記所定表示が行われることを示唆する特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記所定表示の開始前に前記特殊演出を実行可能であるとともに、前記所定表示が行われない場合にも前記特殊演出を実行可能である、遊技機。
A gaming machine that can execute a game and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Motion detection means that can detect motion by the player,
A predetermined display means for performing a predetermined display so as to have a specific mode,
A specific effect executing means capable of executing a specific effect whose mode changes according to the passage of time and executing the specific effect so that the mode of the specific effect becomes a special mode at a specific timing.
It is equipped with an operation instruction effect means capable of executing an operation instruction effect for instructing a player to perform a predetermined operation.
The predetermined display means is
The first predetermined display is started from the first timing one period before the specific timing, and the aspect of the predetermined display is updated so that the embodiment of the predetermined display becomes the specific embodiment at the specific timing. Means and
The second predetermined display is started from the second timing two periods before the specific timing, and the mode of the predetermined display is updated so that the mode of the predetermined display becomes the specific mode at the specific timing. Means, including
The second period is a longer period than the first period.
In the second period, there are times when the predetermined display is performed and times when the predetermined display is not performed.
The operation instruction directing means is
The operation instruction effect can be executed at a predetermined timing prior to the specific timing.
The operation instruction effect is produced at a higher rate when the predetermined display mode is updated by the second predetermined display means than when the predetermined display mode is updated by the first predetermined display means. Feasible and
In the second period, the operation instruction effect can be executed at a higher rate when the predetermined display is performed than when the predetermined display is not performed.
Further provided with a special effect executing means capable of executing a special effect suggesting that the predetermined display is performed.
The special effect executing means can execute the special effect before the start of the predetermined display, and can also execute the special effect even when the predetermined display is not performed.
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