JP2019058264A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of reducing generation of a disadvantage of a player.SOLUTION: The game machine includes: first control means 103 which controls progress of a game and can execute restoration processing of a game state when receiving power supply after stop of power supply; display means 5 capable of displaying a promotion display to promote shooting of game media in such a manner that the game media will flow down through a specific route 10R of flow-down routes 10R, 10L through which the game media flow down and restoration display concerning the restoration processing; notification means 30 which is means different from the display means 5 and can execute promotion notification to promote shooting of the game media in such a manner that the game media will flow down through the specific route 10R; and second control means 120 which controls display in the display means 5 on the basis of information transmitted from the first control means 103. The second control means 120 can control to display the promotion display as well as the restoration display.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game using gaming media.

従来の遊技機には、遊技機への電力の供給の停止後に再度電力の供給を受けた場合は、変動表示装置(表示手段)に電力が供給されていない状態から復旧(遊技状態の復旧)した旨を表示するものがある。また、このような遊技機の中には、変動表示装置に、電力が供給されていない状態から復旧した旨とともに、遊技状態が特定の遊技状態である旨を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。   In the conventional gaming machine, when power is again supplied after the supply of power to the gaming machine is stopped, the variable display device (display means) is restored from the state where power is not supplied (restoration of gaming state) There is an indication that it has done. Further, among such gaming machines, there is a variable display device that displays that the gaming state is a specific gaming state, as well as indicating that the state has been restored from the state where power is not supplied (for example, a patent Reference 1).

特開2002−143523号公報JP 2002-143523 A

しかしながら、特許文献1にあっては、遊技状態の復旧時において遊技媒体を遊技媒体が流下可能な複数の経路のうちのいずれの経路に打ち出せばよいのかが変動表示装置(表示手段)に表示されないため、遊技者が不利益を受けてしまう場合があるという問題がある。   However, in Patent Document 1, the variable display device (display means) does not display which one of a plurality of paths through which the game medium can flow the game medium should be discharged when the gaming state is restored. Therefore, there is a problem that the player may suffer disadvantages.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の不利益の発生を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the occurrence of the disadvantage of the player.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、
遊技者の操作に基づいて遊技媒体を発射可能な発射手段(例えば、打球操作ハンドルや打球発射装置)と、
遊技の進行を制御するとともに、電力供給の停止後に電力供給を受けた際に遊技状態の復旧処理(例えば、遊技制御メイン処理におけるSa41〜Sa48)を実行可能な第1制御手段(例えば、CPU103)と、
遊技媒体が流下する流下経路のうちの特定経路(例えば、右遊技領域10R)を流下するように遊技媒体を発射することを促進するための促進表示(例えば、右打ち報知画像)と、前記復旧処理に関する復旧表示(例えば、電断復旧画面)とを表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
前記表示手段とは異なる手段であって、前記特定経路を流下するように遊技媒体を発射することを促進するための促進報知が可能な報知手段(例えば、右打ち報知用LED30)と、
前記第1制御手段から送信される情報(例えば、実施例における右打ち報知用LED点灯指定コマンドや、変形例1における遊技状態指定コマンド)に基づいて、前記表示手段における表示を制御する第2制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図136、図140等に示したアウト球検出器90710等)と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図136に示した信号線90734等)と、
前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図137のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図116の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図140の表示モニタ901130等)と、
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し(例えば、図138や図139に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)、
前記第2制御手段は、前記復旧表示とともに前記促進表示を表示する制御が可能である(例えば、図25及び図27に示すように、演出制御用CPU120が右打ち報知処理と電断復旧画面表示処理を実行することで演出表示装置5に電断復旧画面と右打ち報知画像とを表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態の復旧時において、遊技者の不利益の発生を低減することができる。
In order to solve the above-mentioned subject, a game machine according to claim 1 of the present invention,
A game machine (for example, a pachinko game) that can execute a game using a game medium (for example, game ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, big hit game state, positive change state, short time state etc.) Machines, slot machines, etc.)
A launcher capable of launching game media based on a player's operation (eg, a hit operating handle or a hit launching device);
The first control means (for example, CPU 103) capable of executing the game state recovery process (for example, Sa41 to Sa48 in the game control main process) when controlling the progress of the game and receiving the power supply after stopping the power supply. When,
A promotion display (for example, a right-handed notification image) for promoting firing of a game medium so as to flow down a specific channel (for example, the right game area 10R) of the flow-down paths for game media to flow down, and the recovery Display means (for example, effect display device 5) capable of displaying a recovery display (for example, a power failure recovery screen) regarding processing;
Notification means (for example, a right-handed notification LED 30) capable of promoting notification for promoting the emission of game media to flow down the specific path, which is a means different from the display means;
A second control for controlling display on the display unit based on information transmitted from the first control unit (for example, a right-handed notification LED lighting specification command in the embodiment and a game state specification command in the modification 1) Means (for example, CPU 120 for effect control),
A detection unit (for example, an out-of-ball detector 90710 shown in FIG. 136, FIG. 140, etc.) capable of detecting a game medium (eg, game area 9010 etc.) used for the game;
A signal line (for example, a signal line 90734 shown in FIG. 136) to which a detection signal from the detection means is transmitted;
Receiving means for receiving the detection signal (for example, a main substrate 9011, a predetermined connection portion provided on the main substrate 9011 side, and the like);
Abnormality detection means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, the CPU 90103 which executes the error notification process of FIG. 137);
The predetermined condition is satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which becomes the first start winning opening, the normal variable winning ball device 906B which becomes the second starting winning opening, the general winning opening 9050A to 9050D which becomes the general winning area, and the big winning opening Payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out game media on the basis of winning on a special variable winning ball device 907
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state etc. Specifically, a state of a probability change flag, a short time flag, and a round game in progress flag all off) For example, predetermined information (such as the number of hit balls) and the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of balls awarded by winning on each winning opening etc.) For example, information display means (for example, the display monitor 901130 in FIG. 140, etc. in FIG. 140) capable of displaying the performance information in FIG.
Equipped with
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the display by the information display means is limited (for example, an error is notified as shown in FIG. 138 or 139, a performance display is restricted, etc.)
The second control means can perform control to display the prompt display together with the recovery display (for example, as shown in FIGS. 25 and 27, the effect control CPU 120 displays a right-handed notification process and a power failure recovery screen display) A part that displays a power failure recovery screen and a right-handed notification image on the effect display device 5 by executing processing
It is characterized by
According to this feature, the occurrence of the disadvantage of the player can be reduced when the gaming state is restored.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記第2制御手段は、前記報知手段による報知を制御可能であって(例えば、図25に示すように、演出制御用CPU120がS705やS708の処理を実行して右打ち報知用LED30を点灯する部分や、S711の処理を実行して右打ち報知用LED30を消灯する部分)、
前記第1制御手段から前記報知手段による促進報知を実行するための特定経路報知実行コマンドを受信したことに基づいて、前記促進表示を前記復旧表示とともに前記表示手段に表示する制御を行う(例えば、図25に示すように、演出制御用CPU120がS704やS707の処理において右打ち報知用LED点灯指定コマンドの受信有りと判定した場合にS705とS706、またはS708とS709の処理を実行し、右打ち報知用LED30の点灯と演出表示装置5での右打ち報知画像の表示を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に促進表示を表示させるための個別のコマンドを設ける必要がないので、コマンド数の増加を抑えることができる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1, wherein
The second control unit can control the notification by the notification unit (for example, as shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 executes the processing of S 705 and S 708 to turn on the LED 30 for right-handed notification) Part, or the part that performs the processing of S711 and turns off the LED 30 for right-handed notification),
Control is performed to display the promotion display on the display unit together with the recovery display based on the reception of the specific route notification execution command for executing the promotion notification by the notification unit from the first control unit (for example, As shown in FIG. 25, when the effect control CPU 120 determines that the right-handed notification LED lighting designation command has been received in the processing of S704 and S707, the processing of S705 and S706 or S708 and S709 is executed, and the right-handed driving is performed. A part to start the lighting of the notification LED 30 and the display of the right-handed notification image on the effect display device 5)
It is characterized by
According to this feature, since it is not necessary to provide an individual command for displaying the prompting display on the display means, it is possible to suppress an increase in the number of commands.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段に対して所定時間間隔毎の送信タイミングにてコマンドを送信可能であって(例えば、CPU103が2ms毎に図10に示す遊技制御タイマ割込処理のコマンド制御処理(S20)を実行して演出制御基板12(演出制御用CPU120)にコマンドを送信する部分)、前記特定経路報知実行コマンドとは別のコマンドであって遊技状態が復旧したことを通知する復旧コマンド(例えば、電断復旧指定コマンド)を、前記特定経路報知実行コマンドと同じ所定時間間隔における送信タイミングにて送信する(例えば、図9に示す遊技制御メイン処理のSa46及びSa48において右打ち報知用LED点灯指定コマンドと電断復旧指定コマンドの送信設定を行い、同一割込の遊技制御用タイマ割込処理にてコマンド制御処理を実行することで、右打ち報知用LED点灯指定コマンドと電断復旧指定コマンドとを送信する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧表示の表示開始時期と促進表示の表示開始時期とが異なってしまうことにより、促進表示が見逃されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
A game machine according to means 2 of the present invention is the game machine according to claim 1 or means 1, wherein
The first control means can transmit a command to the second control means at transmission timings at predetermined time intervals (e.g., the game control timer interruption process shown in FIG. 10 by the CPU 103 every 2 ms) Execute command control process (S20) and send command to effect control board 12 (CPU 120 for effect control), it is a command different from the specific route notification execution command and notifies that the gaming state is restored Send a recovery command (for example, a power failure recovery specification command) at the transmission timing at the same predetermined time interval as the specific route notification execution command (for example, right The transmission setting of the notification LED lighting specification command and the power failure recovery specification command is performed, and the game control timer interrupt process of the same interrupt is performed. By executing the command control processing at the portion to transmit the right-handed informing LED lighting specified command and the power interruption recovery designated command)
It is characterized by
According to this feature, when the display start time of the recovery display and the display start time of the promotion display are different, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as the promotion display being missed.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段及び前記報知手段とは異なる手段であって、遊技媒体を発射すべき経路が前記特定経路であることを発光によって報知可能な特定経路対応発光部(例えば、右打ち表示部25D)を含む発光手段(例えば、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20,第1保留表示部25A、第2保留表示部25B、普図保留表示部25C)を備え、
前記第1制御手段は、前記発光手段の発光および消灯を制御可能であり、前記特定経路対応発光部の発光制御に伴って前記報知手段における前記促進報知を開始させるための特定経路報知実行コマンドを送信する制御を行うとともに(例えば、CPU103が図9に示す遊技制御メイン処理のSa46及びSa47の処理や、図18に示す大当り開放前処理のS302及びS303の処理にて右打ち報知用LED点灯指定コマンドの送信設定を行うとともに、右打ち表示部25Dを点灯する部分)、前記特定経路対応発光部の消灯制御に伴って前記報知手段における前記促進報知を終了させるための特定経路報知実行コマンドを送信する制御を行う(例えば、CPU103が図17に示す特別図柄停止処理のS196及びS197や、図19に示す大当り終了処理のS316a及びS316bの処理、図22に示す小当り終了処理のS251及びS252の処理、にて右打ち報知用LED消灯指定コマンドの送信設定を行うとともに、右打ち表示部25Dを消灯する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定経路対応発光部の発光状態と、報知手段における促進報知とが連動するようになるため、報知手段における促進報知を適切に実行することができる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1 and means 2, wherein
A specific route corresponding light emitting unit (for example, a right-handed display unit 25D), which is a unit different from the display unit and the notification unit and can notify by light that the route where the game medium should be fired is the specific route. Light emitting means (for example, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, the normal symbol display 20, the first hold display 25A, the second hold display 25B, the common view hold display 25C) Equipped
The first control means is capable of controlling light emission and extinguishment of the light emitting means, and a specific route notification execution command for starting the promotion notification in the notification means in conjunction with the light emission control of the specific route corresponding light emitting unit While performing control to transmit (for example, the right-handed LED lighting specification is specified in processing of Sa46 and Sa47 of the game control main processing which CPU103 shows in Figure 9 and processing of S302 and S303 of big hit opening pretreatment which is shown in Figure 18 The command transmission setting is performed, and the right-handed display unit 25D is turned on, and the specific route notification execution command for ending the promotion notification in the notification unit is transmitted along with the turn-off control of the specific route corresponding light emitting unit. Control (for example, the CPU 103 executes S196 and S197 of the special symbol stop process shown in FIG. 17 or FIG. In the process of S316a and S316b of the big hit end process shown, and the process of S251 and S252 of the small hit end process shown in FIG. 22, the transmission setting of the right-handed LED turning-off designation command is performed and the right-handed display unit 25D is turned off. Part to do)
It is characterized by
According to this feature, since the light emission state of the specific route corresponding light emitting unit and the promotion notification in the notification unit become interlocked, the promotion notification in the notification unit can be appropriately performed.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1制御手段から、遊技状態が復旧したことを通知する復旧コマンドを受信したことに基づいて、前記促進表示を前記復旧表示とともに前記表示手段に表示する制御を行う(例えば、変形例1に示すように、演出制御用CPU120が、CPU103が受信した電断復旧指定コマンドから特定した遊技状態に基づいて演出表示装置に電断復旧画面や右打ち報知画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に促進表示を表示させるための個別のコマンドを設ける必要がないので、コマンド数の増加を抑えることができる。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to claim 1, wherein
Control is performed to display the promotion display on the display unit together with the recovery display based on the reception of the recovery command notifying that the gaming state has been restored from the first control unit (for example, in the first modification) As shown, the part for which the effect control CPU 120 displays the power failure recovery screen or the right-handed notification image on the effect display device based on the gaming state specified from the power failure recovery designation command received by the CPU 103)
It is characterized by
According to this feature, since it is not necessary to provide an individual command for displaying the prompting display on the display means, it is possible to suppress an increase in the number of commands.

本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第1状態(例えば、閉鎖状態)と遊技媒体が前記第1状態よりも入賞容易である第2状態(例えば、開放状態)とに変化可能であって、前記特定経路に設けられた可変入賞装置(例えば、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7B)と、
遊技媒体が前記可変入賞装置に入賞したことに基づいて所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10に示す遊技制御用タイマ割込処理において賞球処理(S12)を実行する部分)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記可変入賞装置を前記有利状態において前記第2状態に制御可能であり、前記第1制御手段によって復旧された遊技状態が前記有利状態である場合には、前記可変入賞装置が前記第2状態に変化する旨の表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が図27に示す電断復旧画面表示処理のS625の処理を実行することで、演出表示装置5に大入賞口開放中画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態の復旧時において、遊技媒体を入賞可能な第2状態に可変入賞装置が変化することを遊技者に認識させることができるので、遊技者の不利益の発生を低減することができる。
A gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and means 1 to 4,
The game medium can be changed to a first state (for example, closed state) in which the game medium can not win or difficult to win and a second state (for example, open state) in which the game medium is easier to win than the first state. Variable winning devices (for example, the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B) provided in the specific route;
A game value giving unit capable of giving a predetermined game value based on that the game medium has won the variable winning device (for example, in the game control timer interrupt process shown in FIG. 10 by the CPU 103, the prize ball process (S12) Part to run),
Equipped with
The first control means is capable of controlling the variable winning device to the second state in the advantageous state, and the variable winning is achieved when the gaming state recovered by the first control means is the advantageous state. A display to the effect that the device changes to the second state can be displayed (for example, the effect control CPU 120 executes the process of S625 of the power failure recovery screen display process shown in FIG. The part that displays the image while the big winning opening is open)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player recognize that the variable winning device changes to the second state in which the game medium can be won when the gaming state is restored, thereby reducing the occurrence of the disadvantage of the player can do.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
優先度が異なる複数種類の事象に対応しての異常を判定可能な異常判定手段(例えば、CPU103が、図12に示す各エラー(異常)の発生を判定する異常判定処理を実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、該判定された異常の優先度が報知中の異常の優先度よりも高い場合に該報知を終了し、該判定された異常についての報知を行う異常報知手段(例えば、メイン側エラー処理のS407において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に、遊技停止フラグがセットされていない場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の演出制御用CPU120が実行するエラー報知処理において、該優先度の高いエラーのエラー報知を、既に実行されているエラー報知に代えて実行する部分)と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたことにもとづいて、該判定された異常に対応した状態に制御する状態制御手段(例えば、CPU103が、S411において遊技球の発射を禁止して遊技停止状態とする部分)と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が所定状態(例えば、遊技停止フラグがセットされている遊技停止状態)であるときに、異常に対応する新たな事象が発生した場合には、異常の優先度にかかわらず前記所定状態の制御の契機となった異常についての報知を継続する(例えば、メイン側エラー処理のS407において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に遊技停止フラグがセットされている場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板12に対して送信しないことにより、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、該優先度の高いエラーのエラー報知を実行せずに、既に実行中のエラーの報知を継続する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and means 1 to 5,
And an abnormality determination unit capable of determining an abnormality corresponding to a plurality of types of events having different priorities (for example, a portion that executes abnormality determination processing in which the CPU 103 determines the occurrence of each error (abnormality) shown in FIG. 12) ,
When the abnormality is determined by the abnormality determination unit, the notification is ended when the priority of the determined abnormality is higher than the priority of the abnormality being notified, and the notification about the determined abnormality is performed. Abnormality notification means (for example, when an error having a higher priority than an error being notified is determined in S407 of the main side error processing, if a game stop flag is not set, an error with a high priority error By transmitting a designated command to the effect control board 12, the error informing process executed by the effect control CPU 120 of the effect control board 12 executes the error informing of an error with a high priority, which has already been executed. A part to execute instead of
The state control means (for example, the CPU 103 prohibits the firing of the gaming ball in S411 and controls the game to stop) in accordance with the judgment of abnormality by the abnormality judgment means, based on the judgment of abnormality. Part),
Equipped with
When a new event corresponding to an abnormality occurs when the state controlled by the state control means is a predetermined state (for example, a game stop state in which a game stop flag is set), the abnormality notification means Continues the notification of the abnormality that triggered the control of the predetermined state regardless of the priority of the abnormality (for example, in S407 of the main side error processing, an error with higher priority than the error in the notification) If it is determined that the game stop flag is set, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 does not transmit the error designation command of the high priority error to the effect control board 12. Part that continues to notify the already running error without executing the error notification of the high priority error)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent that the event that is triggered to be controlled to the predetermined state becomes difficult to confirm.

本発明の手段7の遊技機は、請求項1、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2制御手段は、複数の選択肢を表示可能であって(例えば、変形例2として図33(B)に示すように、演出表示装置5に大当り遊技中にスピーカ8L,8Rから出力可能なBGM毎の選択肢を複数表示する部分)、
前記複数の選択肢のうちからいずれかの選択肢が選択されたときに、該複数の選択肢の表示を終了するとともに、該選択された選択肢に応じた制御を実行する制御実行手段を備え(例えば、変形例2に示すように、遊技者等がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によっていずれか1の選択肢を選択して決定操作を行うことで該図33(B)に示す画像の表示が終了し、演出表示装置5に大当り遊技演出としての画像の表示と、決定された選択肢に応じたBGMがスピーカ8L,8Rから出力される部分)、
前記制御実行手段は、前記複数の選択肢の表示中に電源供給が停止した場合において、電源供給が再開されたときには、前記複数の選択肢のうちの所定の選択肢に応じた制御を実行する(例えば、変形例2に示すように、未だいずれのBGMを出力するかが決定されていない状態においてパチンコ遊技機1への電力の供給が停止された場合は、パチンコ遊技機1に電力が再投入されると、図33(B)にて表示した選択肢のうち、1のBGM(本変形例2では曲C)をスピーカ8L,8Rから出力するBGMとして決定し、該決定したBGMのスピーカ8L,8Rからの出力を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の選択肢が表示された状態で電源供給が停止したときにおいて、該複数の選択肢のうちのいずれの選択肢が選択されているかに関わらず、電源供給が再開されたときには、所定の選択肢に応じた制御が実行されることから、処理の軽減を図ることができる。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 1 to 6, wherein
The second control means can display a plurality of options (for example, as shown in FIG. 33 (B) as the second modification, the effect display device 5 can be outputted from the speakers 8L and 8R during a big hit game) A part that displays multiple options for each BGM),
When any one of the plurality of options is selected, the display of the plurality of options is ended, and control execution means for executing control according to the selected options is provided (for example, a modification) As shown in Example 2, when the player or the like selects any one of the options by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A and performs the determination operation, the display of the image shown in FIG. 33B ends. , Display of an image as a big hit game effect on the effect display device 5, and a portion where BGM corresponding to the determined option is output from the speakers 8L and 8R),
The control execution means executes control according to a predetermined one of the plurality of options when power supply is resumed when power supply is stopped while displaying the plurality of options (for example, As shown in the second modification, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped in a state where it is not determined which BGM to output yet, the pachinko gaming machine 1 is reactivated. Of the options displayed in FIG. 33B, the BGM of 1 (the song C in this modification 2) is determined as the BGM to be output from the speakers 8L and 8R, and the speakers 8L and 8R of the determined BGM are selected. To start output of)
It is characterized by
According to this feature, when power supply is stopped in a state where a plurality of options are displayed, regardless of which of the plurality of options is selected, when power supply is resumed, Since the control according to the predetermined option is executed, the processing can be reduced.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段C1〜手段C4に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開平10−118314号公報に示されているような、打込玉数(打球数、アウト球数)や賞球数に関する情報(ベース値)を表示する遊技機が知られている。しかしながら、例えばアウト球の検出が正確に行われない場合に正確でない情報を表示してしまう虞があった。この点に鑑み、正確でない情報を表示することを防止することができる遊技機の提供が求められている。   Moreover, the invention which concerns on the following means C1-means C4 is included in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, in a gaming machine, a gaming machine that displays information (base value) on the number of hit balls (number of hit balls, number of out balls) and the number of winning balls as disclosed in JP-A-10-118314. Are known. However, for example, there is a risk that incorrect information may be displayed if the out-of-sphere detection is not accurately performed. In view of this point, there is a need to provide a gaming machine capable of preventing display of incorrect information.

手段C1の遊技機は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、
遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図136、図140等に示したアウト球検出器90710等)と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図136に示した信号線90734等)と、
前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図137のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図116の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図140の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、図138や図139に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)。
これによれば、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。
The game machine of means C1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine, slot machine, etc.) capable of executing a game and capable of controlling in an advantageous state (for example, big hit gaming state, positive change state, time reduction state, etc.) advantageous to the player
A detection unit (for example, an out-of-ball detector 90710 shown in FIG. 136, FIG. 140, etc.) capable of detecting a game medium (eg, game area 9010 etc.) used for the game;
A signal line (for example, a signal line 90734 shown in FIG. 136) to which a detection signal from the detection means is transmitted;
Receiving means for receiving the detection signal (for example, a main substrate 9011, a predetermined connection portion provided on the main substrate 9011 side, and the like);
Abnormality detection means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, the CPU 90103 which executes the error notification process of FIG. 137);
The predetermined condition is satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which becomes the first start winning opening, the normal variable winning ball device 906B which becomes the second starting winning opening, the general winning opening 9050A to 9050D which becomes the general winning area, and the big winning opening Payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out game media on the basis of winning on a special variable winning ball device 907
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state etc. Specifically, a state of a probability change flag, a short time flag, and a round game in progress flag all off) For example, predetermined information (such as the number of hit balls) and the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of balls awarded by winning on each winning opening etc.) For example, the information display unit (eg, display monitor 901130 of FIG. 140, etc.) capable of displaying (eg, performance display etc.) of FIG.
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the display by the information display means is limited (for example, an error is notified as shown in FIG. 138 and FIG. 139, a performance display is restricted, etc.).
According to this, it is possible to prevent the information display means from performing an incorrect display.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更(例えば、図138や図139に示すように表示態様を変更等)することによって報知する。
これによれば、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。
The game machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the display mode by the information display means is changed that the abnormality in the reception state is detected (for example, as shown in FIG. 138 or FIG. 139) To notify by changing etc.).
According to this, it can confirm without providing a new display means.

手段C3の遊技機は、
手段C1または手段C2の遊技機であって、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能(例えば、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより検知可能等)であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部(例えば、遊技効果ランプ909、スピーカ908L、908R、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等)に報知可能である。
これによれば、扉開放作業を行うことなく認識することができる。
The game machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or C2;
The abnormality detection unit can detect a break in the signal line (for example, it can be detected by monitoring a signal input from the out-of-ball detector 90710).
It is possible to notify the outside (for example, the game effect lamp 909, the speakers 908L, 908R, the display unit of the card unit, the calling lamp device, the hall computer, etc.) that the disconnection of the signal line is detected.
According to this, it can be recognized without performing the door opening operation.

手段C4の遊技機は、
手段C1〜C3から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器90710については、図140(B)に示すように遊技盤902に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
これによれば、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。
The game machine of means C4 is
Any gaming machine selected from means C1 to C3;
The detection means is configured as a unit (for example, the out-of-ball detector 90710 is configured as a unit which can be disposed on the game board 902 as shown in FIG. 140 (B)).
This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B1〜手段B9に係る発明が含まれる。   Further, the modes for carrying out the invention described later include the invention according to means B1 to B9 described below.

手段B1の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間(一般入賞から1分間,2分間,又は5分間)において所定条件(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立した場合に、特定演出(特定演出F(先読み予告演出),特定演出G(変動結果予告演出))を実行する演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態〜第49演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
The game machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning port, second start winning port) (variable display of first special figure, variable display of second special figure, variable display of decorative symbol) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905) for executing
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
In a specific period (one minute, two minutes, or five minutes from general winning) after the game medium has entered the general winning area, predetermined starting conditions (first starting winning opening or second starting winning opening, effective starting winning, reach) Providing an effect executing means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect F (prediction advance effect), specific effect G (variation result advance effect)) when the establishment of the state is established. It is a game machine (pachinko game machine 901 of the 47th to 49th effects modes) which is characterized by the present invention.
According to this, it is possible to be interested in whether or not the predetermined condition is satisfied in the specific period after the game medium enters the general winning area, and after the game medium enters the general winning area, the specific effect is It can enhance the interest until it is implemented.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることができる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間(例えば0.5秒から2秒程度)出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後から予め定められた特定期間(例えば1分間)を経過するまで画像表示装置にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
The game machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
Informing enabling to identify that it is a state after the game medium has entered the general winning area (in which one of the characters A to C appears immediately after winning in the general winning opening) notification effect execution to execute notification effect It is a game machine characterized by further having a means.
According to this, it is possible to make the player recognize that the game medium has entered the general winning area.
It should be noted that, as a notification effect that informs in a distinguishable manner that it is in a state after the game medium has entered, the player whether the predetermined period set in advance has passed since the game medium entered the general winning area There are both effects that are difficult to grasp, and effects that the player can easily grasp whether a predetermined specific period has elapsed since the game medium entered the general winning area. For example, as the former effect, there is an effect that a sound effect is output for a relatively short period (for example, about 0.5 seconds to 2 seconds) immediately after the game medium enters the general winning area, and as the latter effect, the general winning area There is an effect that the character is continuously displayed on the image display device from immediately after the game medium enters until the predetermined specific period (for example, one minute) elapses.

手段B3の遊技機は、
手段B2の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である(キャラクタA〜Cのいずれが表示されるかに応じて特定期間(キャラクタ表示期間)が異なる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
The game machine of means B3 is
It is a game machine of means B2,
The notification effect is an effect for specifying whether or not the specific period is specified (specific period (character display period) differs depending on which of the characters A to C is displayed)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to enhance the interest of the game until the specific effect is executed.

手段B4の遊技機は、
手段B2又は手段B3の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる(キャラクタAが出現した場合の表示期間は1分間となり、キャラクタBが出現した場合の表示期間は2分間となり、キャラクタCが出現した場合の表示期間は5分間となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段B4に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにすると良い。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU90120)が、予め定められた複数の特定期間(例えば1分、2分、及び3分)のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様(例えば画像表示装置905に表示させるキャラクタの種別)を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行する。
例えば、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合には、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合よりも第1の演出態様(例えばキャラクタAの表示)に決定される割合が高くなるようにすると良い。また、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合には、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合よりも第2の演出態様(例えばキャラクタBの表示)に決定される割合が高くなるようにすると良い。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が1対1に対応している場合(キャラクタAであれば1分、キャラクタBであれば2分、キャラクタCであれば3分で固定されている場合)には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU90120)が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行すると良い。
The game machine of means B4 is
It is a game machine of means B2 or means B3,
The specific period differs according to the mode of the notification effect (the display period when the character A appears is 1 minute, the display period when the character B appears is 2 minutes, and the display when the character C appears The period is 5 minutes)
It is a game machine characterized by.
According to this, the interest can be improved by focusing attention on the form of the notification effect.
The configuration of the gaming machine according to the means B4 may be, for example, as follows.
First, based on the fact that game media has entered the general winning area, the effect control means (for example, the effect control CPU 90120) is within a plurality of predetermined specific periods (for example, 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes). Select one of the specific periods, determine the effect mode (for example, the type of character to be displayed on the image display device 905) based on the selected specific period, and notify the effect according to the determined effect mode (character specific period Execute the effect to be displayed.
For example, when the first specific period (for example, one minute) is selected, in the first effect mode (for example, the display of the character A) than when the second specific period (for example, two minutes) is selected. It is good to make the ratio to be determined high. In addition, when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected, the second effect mode (for example, the display of the character B) is more than when the first specific period (for example, 1 minute) is selected. It is good to make the ratio to be determined high.
In the case where the specific period and the effect mode of the notification effect correspond one to one (1 minute for character A, 2 minutes for character B, 3 minutes for character C) ), The effect control means (for example, the effect control CPU 90120) determines one of a plurality of predetermined effect modes based on the fact that the game medium has entered the general winning area, and It is preferable to execute notification effect (effect to display the character for a specific period) according to the determined effect mode.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(第1保留記憶数が上限値に達していないときに第1始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと、第2保留記憶数が上限値に達していないときに第2始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと)が成立した後に開始条件(大当り遊技状態に制御されておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと)が成立したことに基づいて可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出(始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、予告対象となる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態及び第49演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
The game machine of means B5 is
Any game machine selected from means B1 to B4;
The variable display means is a starting condition based on the game medium entering the starting winning area (when the number of first reserved memories has not reached the upper limit, the gaming ball wins at the first starting winning opening (effective starting winning) ) The start condition (controlled by the big hit gaming state) after the game ball has won (effective start winning) in the second starting winning opening when the second pending memory number has not reached the upper limit value The variable display is performed based on the fact that the variable display of the special drawing game is not executed) and
The effect executing means is an advance notice effect for notifying a display result of the variable display that the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (in the start winning memory display area 905H, it corresponds to a variable display game to be a notice target) It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the forty-fifth effect mode and the forty-fifth effect mode) according to the present invention, characterized by executing as the specific effect the on-hold change effect of changing the display part from the normal mode to the special mode.
According to this, the game medium enters the general winning area by creating an interest of giving notice of the display result of the variable display whose start condition is not established, triggered by the entry of the game medium into the general winning area. It is possible to further enhance the interest until the specific effect is performed.

手段B6の遊技機は、
手段B5の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報(始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示色が変更された表示部位)を表示装置(画像表示装置905)に表示する保留情報表示制御手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表示結果を予告するものである(始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドよりも高い割合で、通常態様(例えば青色又は赤色)から特殊態様(例えば金色)に変化させる保留変化演出である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
The game machine of means B6 is
The gaming machine of means B5,
Hold information corresponding to a variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (the display color is changed in response to the existence of a variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied) And a holding information display control unit (effect control CPU 90120) for displaying the displayed portion on the display unit (image display unit 905),
The advance notice is for giving a notice of the display result of the variable display corresponding to the hold information according to the mode of the hold information (if the start winning determination result specification command is a command for designating a "big hit", the concerned) It is characterized in that the display area corresponding to the command is a hold change effect that changes from the normal mode (for example, blue or red) to the special mode (for example, gold) at a higher rate than the command for specifying “off”. It is a gaming machine.
According to this, it is possible to further enhance the interest of giving notice of the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied, triggered by the entry of the game medium into the general winning area.

手段B7の遊技機は、
手段B6の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト(キャラクタA〜C)を表示することにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能な演出(表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出)である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化(例えば所定のアクション)に伴い保留情報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能となる。
The game machine of means B7 is
A gaming machine of means B6,
The effect execution means informs in an identifiable manner that the game medium has entered the general winning area by displaying objects (characters A to C) on the display device. Immediately after winning, one of the characters A to C appears)
The preview effect is an effect that can be recognized by the player when the object changes the mode of the hold information (a mode of a display portion corresponding to the special figure game in which the character being displayed performs some action It is an effect of changing the mode from a normal mode to a special mode).
According to this, it is possible to suggest the entry of game media into the general winning area and the notice of the display result of the variable display in which the start condition is not established by the common object, and the game to the general winning area It is possible to further enhance the interest from the entry of the medium to the execution of the specific effect.
Specifically, the player can recognize that the object changes the mode of the hold information by setting that the mode of the hold information also changes with the change of the display mode of the object (for example, a predetermined action). Become.

手段B8の遊技機は、
手段B1〜手段B7から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない(キャラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Fや特定演出Gが実行されない)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
The game machine of means B8 is
Any game machine selected from means B1 to B7,
The gaming machine is characterized in that the specific effect is not executed unless the predetermined condition is satisfied in the specific period (the specific effect F or the specific effect G is not executed if the predetermined condition is not satisfied in the character display period). is there.
According to this, it is possible to make the player interested as to whether or not the predetermined condition is satisfied in the specific period.

手段B9の遊技機は、
手段B1〜手段B8から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの4つ)存在し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる(第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には一般入賞から1分間、2分間、又は5分間が特定期間となりうる(キャラクタA〜Cが出現可能である)が、第3一般入賞50C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には一般入賞から5分間のみが特定期間となりうる(キャラクタCのみが出現可能である))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The game machine of means B9 is
Any game machine selected from means B1 to B8,
There are a plurality (four of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D) of the general winning area, and
The specific period differs depending on the general winning area where the game medium has entered (when one wins the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B, one minute, two minutes, or five minutes are specified from the general winning combination If it is possible to become a period (characters A to C can appear), but win a third general prize 50C or a fourth general prize port 9050D, only a five-minute period after the general prize can be a specific period (only character C Is a game machine characterized by being capable of appearing)).
According to this, the interest can be improved by focusing attention on which general winning area the game medium enters.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B10〜手段B21に係る発明が含まれる。   Further, the embodiments for implementing the invention described later include the invention relating to the following means B10 to B21.

手段B10の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(操作ボタン9030及び演出制御用CPU90120)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動作(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)を検出した場合に特定演出(カットイン予告演出,擬似連予告演出,チャンス目予告演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第50演出形態〜第53演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機として特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高めることができる。
The game machine of means B10 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning port, second start winning port) (variable display of first special figure, variable display of second special figure, variable display of decorative symbol) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905) for executing
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
Motion detection means (operation button 9030 and effect control CPU 90120) capable of detecting the motion of the player;
After the game medium enters the general winning area, a specific effect (cut-in notice effect, pseudo-run, simulated run) is detected when the action detection means detects the player's action (continuous hitting operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 50th effect mode to the 53rd effect mode) comprising an effect executing means (effect control CPU 90120) capable of executing an advance notice effect and a chance eye advance notice effect). .
According to this, after the game medium enters the general winning area, the special effect is executed triggered by the operation of the player, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B11の遊技機は、
手段B10の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(第50演出形態及び第51演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン904000を増加させる,第52演出形態及び第53演出形態において一般入賞口への入賞毎に実行可能となる予告演出(「カットイン」,「擬似連」,「チャンス目」)を判定して、判定結果に応じた文字904000a〜904000c表示する)報知演出を実行する報知演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
The game machine of means B11 is
A gaming machine of means B10,
The state after the game medium has entered into the general winning area is notified so as to be identifiable (the button icon 904000 is increased for each winning in the general winning opening in the 50th effect mode and the 51st effect mode, 52nd In the effect form and the 53rd effect form, the notice effect (“cut in”, “pseudo ream”, “chance eye”) that can be executed for each winning on the general winning opening is determined, and characters 904000a according to the determination result It is a game machine characterized by further including notification effect execution means (effect control CPU 90120) for executing notification effects (displayed through ~ 904000c).
According to this, the player can recognize that the game medium has entered the general winning area.

手段B12の遊技機は、
手段B11の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)に応じて、前記報知演出の態様(「カットイン」の文字904000a,「擬似連」の文字904000b,「チャンス目」の文字904000c)が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊技者が認識することができる。
The game machine of means B12 is
The gaming machine of means B11,
According to the type of operation (continuous hitting operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) for enabling the specific effect, the mode of the notification effect ("cut in" character 904000a, "simulated link") This gaming machine is characterized in that the characters 904000b and the characters 904000c of "chance eye" are different.
According to this, it is possible for the player to recognize which type of operation makes it possible to execute the specific effect.

手段B13の遊技機は、
手段B11又は手段B12の遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The game machine of means B13 is
A gaming machine of means B11 or B12,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
The ratio at which the notification effect is executed differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general winning opening 9050A of the left gaming area 9010A or In the case of winning in the second general winning opening 9050B, notification is performed at a higher rate than in the case of winning in the third general winning opening 9050 C or the fourth general winning opening 9050 D of the right gaming area 9010 B) It is a gaming machine.
According to this, the interest can be improved by focusing attention on which general winning area the game medium enters.

手段B14の遊技機は、
手段B11〜手段B13から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bのいずれかを表示可能であり、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cのいずれかを表示可能である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The game machine of means B14 is
Any game machine selected from means B11 to B13,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
The mode of the notification effect differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B is won In the case where either of the character 904000a of "cut in" and the character 904000b of "pseudo ream" can be displayed, and the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D, " It is a game machine characterized by being able to display either the character 904000a of "cut in" and the character 904000c of "the chance eye".
According to this, the interest can be improved by focusing attention on which general winning area the game medium enters.

手段B15の遊技機は、
手段B11〜手段B14から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合)よりも高い割合で報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The game machine of means B15 is
Any game machine selected from means B11 to B14,
The ratio at which the informing effect is executed is different according to the state when the game medium enters the general winning area (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the normal winning opening is achieved in the normal state) In the case (when winning in the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B of the left gaming area 9010A), when winning in the general winning opening in the probability change state or time reduction state (the right of the right gaming area 9010B 3) Notification will be made at a higher rate than when winning in the 3rd general winning opening 9050C or the 4th general winning opening 9050D)
It is a game machine characterized by.
According to this, it becomes possible to appropriately change the interest according to the state of the game.

手段B16の遊技機は、
手段B11〜手段B15から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときには「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bが表示可能であり、確変状態又は時短状態のときには「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cが表示可能となる。)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The game machine of means B16 is
Any game machine selected from means B11 to B15,
The mode of the notification effect differs according to the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect mode and the 53rd effect mode, the character 904000a of "cut-in" and the When the character 904000b of "run" can be displayed, and the character 904000a of "cut-in" and the character 904000c of "chance of an eye" become displayable in the definite variation state or the short time state, it becomes possible.)
It is a game machine characterized by.
According to this, it becomes possible to appropriately change the interest according to the state of the game.

手段B17の遊技機は、
手段B10〜手段B16から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である(第50演出形態及び第51演出形態において、一般入賞口に2回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、一般入賞口に3回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The game machine of means B17 is
Any game machine selected from means B10 to B16,
The effect executing means is capable of executing the specific effect when the predetermined operation is performed after the game medium has entered the general winning area a plurality of times (in the 50th effect mode and the 51st effect mode, the general effect) The pseudo-announcement effect can be executed when the winning opening is won more than twice, and the chance eye preview effect can be executed when the normal winning opening is won three times or more)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to make the number of game media entering the general winning area interesting.

手段B18の遊技機は、
手段B10〜手段B17から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The game machine of means B18 is
Any game machine selected from means B10 to B17,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
Depending on which general winning area the game medium has entered, the execution ratio of the specific effect differs (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, in the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B In the case of winning, the notice effect is executed at a higher rate than when winning in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D)
It is a game machine characterized by.
According to this, the interest can be improved by focusing attention on which general winning area the game medium enters.

手段B19の遊技機は、
手段B10〜手段B18から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B19 is
Any game machine selected from means B10 to B18,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
The types of specific effects that can be executed differ depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general winning opening 9050A or the second general winning opening When winning in 9050B, it is possible to execute either the cut-in notice effect or the pseudo continuous notice effect, and when winning in the third general prize port 9050C or the fourth general prize port 9050D, the cut-in advance effect And one of the chance eye announcement effects can be performed)
It is a game machine characterized by.
According to this, the interest can be improved by focusing attention on which general winning area the game medium enters.

手段B20の遊技機は、
手段B10〜手段B19から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞した場合)よりも高い割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The game machine of means B20 is
Any game machine selected from means B10 to B19,
Depending on the state when the game medium enters the general winning area, the execution ratio of the specific effect is different (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, when the general winning opening is won in the normal state ( In the case of winning in the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B of the left gaming area 9010A) when winning in the general winning opening in the probability change state or time reduction state (third general in the right gaming area 9010B In the case of winning in the winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D) is notified that it is possible to execute the specific effect at a higher rate))
It is a game machine characterized by.
According to this, it becomes possible to appropriately change the interest according to the state of the game.

手段B21の遊技機は、
手段B10〜手段B20から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときにはカットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態又は時短状態のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The game machine of means B21 is
Any game machine selected from means B10 to B20,
The types of specific effects that can be executed differ depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st and 53rd effect modes and in the normal state, the cut-in notice effect and the pseudo-series) It is possible to execute any of the advance notice effects, and in the case of a definite change state or a short time state, it is possible to execute either the cut-in advance notice effect or the chance eye advance notice effect)
It is a game machine characterized by.
According to this, it becomes possible to appropriately change the interest according to the state of the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B22〜手段B28に係る発明が含まれる。   In addition, the embodiments of the invention described later include the invention according to means B22 to means B28 described below.

手段B22の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態〜第30演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The game machine of means B22 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning port, second start winning port) (variable display of first special figure, variable display of second special figure, variable display of decorative symbol) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905) for executing
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
Specific effect executing means (effect control CPU 90120) capable of executing a specific effect (specific effect C: point addition effect, specific effect A: fluctuation result advance effect, specific effect B: prefetched advance effect);
When the variable display is being carried out (within a period when the variable display of the special symbol is being carried out, within a period when the variable display of the special symbol is being carried out or decided to be carried out) When the game media has entered and when the variable display is not being executed (during the period when the variable display of the special symbol is not being executed, the variable display of the special symbol is not being executed and it is also decided to be executed The ratio at which the specific effect is executed is different when the game medium enters the general winning area during the period in which the game is not performed (the pachinko machine according to the twenty-seventh embodiment to the thirty-second embodiment). It is a gaming machine 901).
According to this, when the variable display is executed and when the variable display is not executed, the execution ratio of the specific effect is different, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. Can.

手段B23の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)である
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態,第29演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The game machine of means B23 is
The gaming machine of means B22,
It further comprises an advantageous state control means (microcomputer control computer 90100 for game control) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect (specific effect C: point addition effect) not related to the display result of the variable display. A gaming machine characterized by the pachinko gaming machine 901 according to the 27th and 29th effect modes. is there.
According to this, even when the variable display is not executed, it is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B24の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)であり、前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機(第28演出形態,第30演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The game machine of means B24 is
The gaming machine of means B22,
It further comprises an advantageous state control means (microcomputer control computer 90100 for game control) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: change result advance effect, specific effect B: prefetched advance effect), and the general winning area is performed when the variable display is not executed. This game machine is not executed when a game medium enters the game machine (a pachinko game machine 901 of the 28th effect mode and the 30th effect mode).
According to this, when the variable display is being performed, it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B25の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The game machine of means B25 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning port, second start winning port) (variable display of first special figure, variable display of second special figure, variable display of decorative symbol) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905) for executing
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
Specific effect executing means (effect control CPU 90120) capable of executing a specific effect (specific effect C: point addition effect, specific effect A: fluctuation result advance effect, specific effect B: prefetched advance effect);
When the variable display is being carried out (within a period when the variable display of the special symbol is being carried out, within a period when the variable display of the special symbol is being carried out or decided to be carried out) When the game media has entered and when the variable display is not being executed (during the period when the variable display of the special symbol is not being executed, the variable display of the special symbol is not being executed and it is also decided to be executed Different specific effects are executed when the game medium enters the general winning area during the period when the game is not being performed (the 31st effect mode and the 32nd effect mode pachinko gaming machine 901) ).
According to this, when the variable display is executed and the variable display is not executed, the different specific effects are different, so that it is possible to enhance the interest when the game medium enters the general winning area. .

手段B26の遊技機は、
手段B25の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The game machine of means B26 is
The gaming machine of means B25,
It further comprises an advantageous state control means (microcomputer control computer 90100 for game control) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
When a game medium enters the general winning area when the variable display is being performed, effects related to the display result of the variable display (specific effect A: variation result advance effect, specific effect B: prefetched effect) As the specific effect,
When the game medium enters the general winning area when the variable display is not executed, an effect (specific effect C: point addition effect) not related to the display result of the variable display is executed as the specific effect. It is a game machine (pachinko game machine 901 of the 31st effect mode and the 32nd effect mode) which is characterized by the present invention.
According to this, when variable display is executed, it is possible to further enhance the interest when game media enter the general winning region, and also when the variable display is not executed, the general winning region It is possible to appropriately enhance the interest when game media enter.

手段B27の遊技機は、
手段B22〜手段B26から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The game machine of means B27 is
One of the gaming machines selected from the means B22 to the means B26 (the pachinko gaming machine 901 in the twenty-seventh producing mode to the 32nd producing mode),
The ratio at which the specific effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general winning area when the variable display is being executed (for example, the special figure game at the time of winning on the general winning opening) Of whether or not is executed, the classification of the number of reserved memories at the time of winning to the general winning opening, and further, the gaming state at the time of winning to the general winning opening is a normal state, or a definite change state or a short time state To perform specific effects at different rates depending on the division, etc.)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to give an interest in the state when the game medium enters the general winning area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B28の遊技機は、
手段B22〜手段B27から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The game machine of means B28 is
One of the gaming machines selected from the means B22 to the means B27 (the pachinko gaming machine 901 in the twenty-seventh presentation mode to the thirty-second presentation mode),
Depending on the state when the game medium enters the general winning area when the variable display is being executed, different specific effects are executed (for example, a special figure game is executed when winning a general winning opening) Whether the game status is normal or whether it is a definite change state or a time-saving state when winning a prize at a general winning entry To perform different types of specific effects according to the division etc.)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to give an interest in the state when the game medium enters the general winning area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B29〜手段B39に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図66)に示されるように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段B29〜手段B39に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。   Moreover, the invention which concerns on the means B29-the means B39 shown below is contained in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2015-139628 (FIG. 66), a winning percentage for a starting winning opening in a gaming machine is calculated, and characters wearing different color clothes are selected according to the calculated winning percentage. A gaming machine has been proposed which executes effect display to be displayed. However, it is necessary not only to display on the information display means information on the number of game media having entered the entry area such as the start winning opening, but also to make the information more visible. The invention according to means B29 to means B39 is made in view of the above-mentioned circumstances, and is to make it easy to visually recognize information on the number of game media that has entered the entry area.

手段B29に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報(例えば、飾り図柄及び第4図柄等)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図75に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention relating to the means B29 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which game media (game balls) can enter. ,
Information capable of displaying entry information (for example, the number of winnings on the general winning opening, the number of winnings on the first starting winning opening, the number of winnings on the second starting winning opening, etc.) regarding the number of gaming media having entered the entry area Display means (image display device 905);
The information display means is configured to display effect information (for example, a decorative symbol, a fourth symbol, etc.) different from the entry information in an area where the visibility of the entry information is not hindered (as shown in FIG. It is a game machine characterized by displaying in a second area β) different from the first area α in which the number of winning prizes is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the entry information regarding the number of game media that has entered the entry area.

手段B30に係る発明は、
手段B29の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である(図75に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
The invention relating to the means B30 is
A gaming machine of means B29,
The information display means can display the entry information regardless of the form of the effect information (as illustrated in FIG. 75, regardless of whether or not the decorative symbol is variably displayed, and the fourth symbol) Whether or not the variable display is displayed, the number of winnings to the general winning opening, the number of winnings to the first starting winning opening, the number of winnings to the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α The number of displayed winnings can be updated according to the winnings on each winning opening)
It is a game machine characterized by.
According to this, the entry information can be visually recognized regardless of the aspect of the effect information.

手段B31に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
エラー(例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等)を検出するエラー検出手段(異常検出用センサ群9026)と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報(例えば、エラーメッセージ)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図75及び図76に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention concerning means B31 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which game media (game balls) can enter. ,
Error detection means (error detection sensor group 9026) for detecting errors (eg, magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, etc.);
Information capable of displaying entry information (for example, the number of winnings on the general winning opening, the number of winnings on the first starting winning opening, the number of winnings on the second starting winning opening, etc.) regarding the number of gaming media having entered the entry area Display means (image display device 905);
The information display means sends error information (for example, an error message) notifying the occurrence of the error to each winning opening as exemplified in the area where the visibility of the entry information is not impeded (see FIGS. 75 and 76). The game machine is characterized by displaying in a second area β) different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the entry information regarding the number of game media that has entered the entry area.

手段B32に係る発明は、
手段B31の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可能である(図76に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention concerning means B32 is
The gaming machine of means B31,
The information display means can display the entry information even when the error information is displayed (as shown in FIG. 76, whether or not an error message is displayed, a general winning opening) The number of winnings to, the number of winnings to the first starting winning opening, and the number of winnings for the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α, and are displayed according to the winnings for each winning opening. The number of winnings can be updated)
It is a game machine characterized by.
According to this, even when the error information is displayed, the entry information can be visually recognized.

手段B33に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置905)を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表示の表示結果(例えば、確定飾り図柄(最終停止図柄)や第4図柄の表示結果)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図75に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention relating to the means B33 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901) having an entry area (a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which game media (game balls) can enter. ,
Information capable of displaying entry information (for example, the number of winnings on the general winning opening, the number of winnings on the first starting winning opening, the number of winnings on the second starting winning opening, etc.) regarding the number of gaming media having entered the entry area Display means (image display device 905);
The information display means displays the display result of the variable display (for example, the display result of the finalized symbol (final stop symbol) or the fourth symbol) executed based on the game medium entering the start area, the entry information The game machine is characterized in that it is displayed in an area where the visibility of the character is not impeded (the second area β different from the first area α where the number of winnings to each winning opening is displayed as illustrated in FIG. 75). It is.
According to this, it is easy to visually recognize the entry information regarding the number of game media that has entered the entry area.

手段B34に係る発明は、
手段B33の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能である(図75に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention relating to the means B34 is
The gaming machine of means B33,
The information display means can display the entry information even when the variable display is being performed (regardless of whether or not the decorative symbol is variably displayed as exemplified in FIG. 75, and Regardless of whether or not the fourth symbol is variably displayed, the number of winnings to the general winning opening, the number of winnings to the first starting winning opening, and the number of winnings to the second starting winning opening, etc. You can display it, and it is possible to update the displayed number of winnings according to the winnings to each winning opening)
It is a game machine characterized by.
According to this, even when the variable display is being performed, the entry information can be visually recognized.

手段B35に係る発明は、
手段B29〜手段B34から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段(操作ボタン9030)と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定する表示設定手段(図38に例示するように、操作ボタン9030による設定に基づいて、各入賞口への入賞数に関連した入賞情報を第1エリアαに表示させるか否かを設定する演出制御用CPU90120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
The invention concerning means B35 is
Any gaming machine selected from means B29 to B34,
Operation means (operation button 9030) which can be operated;
Display setting means for setting whether or not to display the entry information on the information display means in accordance with the operation of the operation means (as illustrated in FIG. 38, based on the setting by the operation button 9030, each winning opening And an effect control CPU 90120) for setting whether or not to display, in the first area α, winning information related to the number of winnings.
According to this, it is possible to arbitrarily set whether or not to display the entry information.

手段B36に係る発明は、
手段B29〜手段B35から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン9030)と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段(図79に例示するように、操作ボタン9030による設定に基づいて集計期間を設定する演出制御用CPU90120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
The invention according to means B36 is
Any game machine selected from means B29 to B35, wherein
Operation means (operation button 9030) operable by the player;
Aggregation period setting means for setting the aggregation period of the entry information according to the operation of the operation means (the effect control CPU 90120 for setting the aggregation period based on the setting by the operation button 9030 as exemplified in FIG. 79); It is a game machine characterized by further having.
According to this, it is possible to set the aggregation period according to the determination of the player.

手段B37に係る発明は、
手段B29〜手段B36から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態(大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高ベース状態等)を制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である(図78に例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分して表示可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
The invention concerning means B37 is
Any gaming machine selected from means B29 to B36,
It further comprises gaming state control means (microcomputer 90100 for gaming control) capable of controlling the gaming state (big hit gaming state, positive changing state, and time saving state, or low base state and high base state, etc.),
The information display means can display the entry information according to the gaming state (as exemplified in FIG. 78, the number of winnings in the low base state and the number of winnings in the high base state can be displayed separately) Is)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to grasp entry information according to the game state.

手段B38に係る発明は、
手段B37の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に進入したことに基づいて可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態)及び高頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態)に制御可能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図78に例示される低ベース状態の一般入賞数等)及び前記高頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図78に例示される高ベース状態の一般入賞数等)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握することができる。
The invention relating to the means B38 is
The gaming machine of means B37,
Variable display means for executing variable display (variable display of the first special view, variable display of the second special view) based on the game medium entering the start area (first start winning opening, second start winning opening) (The first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B) further,
The gaming state control means is in a low frequency state (a low base state in which high opening control for the second start winning opening is not executed) and a high frequency state (the second state) (2) It can be controlled to the high base state in which the high opening control for the start start winning opening is executed,
The information display means is configured to enter the entry information related to the period controlled to the low frequency state (general winning number in low base state exemplified in FIG. 78) and the entry related to the period controlled to the high frequency state It is a game machine characterized by being capable of displaying information (general winning number in high base state illustrated in FIG. 78, etc.).
According to this, it is possible to grasp the entry information according to the low frequency state and the entry information according to the high frequency state.

手段B39に係る発明は、
手段B29〜手段B38から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う(図79に例示されるように、設定された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知するメッセージを表示する)報知手段(画像表示装置905)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
The invention relating to the means B39 is
Any game machine selected from means B29 to means B38, wherein
An alert is issued when the entry information satisfies the predetermined condition (as exemplified in FIG. 79, an alert is issued when the set number of winnings per counting period does not meet a predetermined reference value) The gaming machine according to the present invention further comprises notification means (image display device 905) for displaying a message.
According to this, it can be easily grasped that the entry information satisfies the predetermined condition.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B40、手段B41に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図65、図66)に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが確認できるようになってはいなかった。手段B40、手段B41に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認できるようにすることにある。   Further, the embodiments of the invention described later include the invention relating to the means B40 and the means B41 described below. Conventionally, as shown in JP-A-2015-139628 (FIG. 65, FIG. 66), when the player accepts the start of the game by inputting a password, the winning percentage to the start winning opening in the gaming machine is calculated. There has been proposed a gaming machine which executes effect display for displaying characters wearing clothes of different colors according to the calculated winning percentage. However, it has not been possible for only a person other than the player (for example, a clerk at the game arcade) to confirm information about the game medium entering the entry area such as the start winning hole. The invention relating to the means B40 and the means B41 is made in view of the above situation, and is to allow only a person other than the player (for example, a store clerk at the game arcade) to confirm the information.

手段B40に係る発明は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D等)を有する遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値(例えば、賞球)を付与する付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段(例えば、モード切替スイッチ9031、リセットボタン)と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報(例えば、図50に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数)を報知する報知手段(例えば、画像表示装置905)と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報知する(例えば、モード切替スイッチ9031が操作されメンテナンスモードとなることで入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認することができる。
The invention pertaining to means B40 is
A gaming machine (for example, a pachinko machine) having an entry area (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning openings 9050A to 9050D, etc.) into which game media (for example, game balls) can enter A gaming machine 901),
Granting means (eg, a microcomputer for game control 90100) for giving a game value (for example, winning balls) based on the game medium passing through the entry area;
Specific operation means (for example, mode switching switch 9031, reset button) whose operation by the player has been disabled;
Notification means (not shown) for reporting accumulated value information (for example, the number of payouts of each general winning opening shown in FIG. 50, the number of payouts of each starting winning opening and the total number of payouts) related to the cumulative value of gaming value awarded by the granting means For example, an image display device 905),
The notification means notifies the accumulated value information on the basis of the operation of the specific operation means (for example, the mode switching switch 9031 is operated to be in the maintenance mode to display information on the number-of-winnings management table as an image display device Displayed on 905)
It is a game machine characterized by.
According to this, only the person other than the player (for example, a store clerk at the game arcade) can confirm the information.

なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。   The “specific operation means in which the operation by the player is disabled” may be, for example, a means that can be operated by a store clerk in the game arcade or an inspector / inspector of the game machine.

手段B41に係る発明は、
手段B40の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU90120)を備え、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、前記累積値情報を報知する(例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくすることができる。
The invention according to means B41 is
The gaming machine of means B40,
It has effect execution means (for example, CPU 90120 for effect control) which executes the effect regarding the game,
The notification means notifies the accumulated value information according to an aspect according to the aspect of the effect to be executed by the effect execution means (for example, the character appearing during the advance effect or the reach effect performs the information of the winning number management table Display aloud and output sound)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to make it easy to recognize which type of game machine information is from the notification mode.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B42〜手段B51に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図100)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特開2014−73187号公報に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球することで一律に1ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B42〜手段B51に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。   Moreover, the invention which concerns on the means B42-the means B51 shown below is contained in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 100), when the game ball enters the normal winning opening (general winning area), the number of balls is counted up and displayed on the effect display device. There has been proposed a gaming machine in which a player is notified that occurrence of a memory connection will occur when the counted number counted up reaches the number of execution triggers determined by lottery. In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187, the number of balls is counted up and displayed one by one by uniformly entering the game balls into the normal winning opening. Therefore, in the gaming machine having such a general winning area, there is a room to further increase the interest when the game medium enters the general winning area. The invention relating to the means B42 to the means B51 is made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to enhance the interest of a game in a gaming machine having a general winning area.

手段B42の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像902100における充填領域902100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(ゲージ画像902100における充填領域902100aを1段階増加させる演出を実行する割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第33演出形態〜第37演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The game machine of means B42 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning port, second start entrance), (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905) for executing
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
The specific effect (the specific effect D for increasing the filling area 902100a in the gauge image 902100 stepwise from at least 0 stages to the maximum 10 stages in a stepwise manner according to the entry of game media into the general winning area) A specific effect execution means (effect control CPU 90120) that can be executed;
Depending on the state (when the variable display of the special symbol is being executed and the period when the variable display of the special symbol is not executed, etc.) when the game medium enters the general winning area, the specification The rate at which the effect mode changes in the effect is different (the rate at which the effect to increase the filling area 902100a in the gauge image 902100 is different) is different.
It is a game machine (pachinko game machine 901 of the 33rd effect mode-the 37th effect mode) characterized by the above.
According to this, according to the state when the game medium enters the general winning area, the interest rate when the game medium enters the general winning area is enhanced by changing the ratio at which the effect mode changes in the specific effect. Can.

手段B43の遊技機は、
手段B42の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU90120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第34演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B43 is
The gaming machine of means B42,
The variable display means (image display device 905) executes the variable display (variable display of a decorative pattern) for a predetermined period (variable display period corresponding to the fluctuation pattern designation command received by the effect control CPU 90120). To be
Depending on the remaining period of variable display (when the remaining time to derive and display the finalized design symbol is 10 seconds or more and when it is less than 10 seconds) when the game medium enters the general winning area The gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 34th presentation mode) is characterized in that the proportions in which the presentation mode changes in the specific presentation are different.
According to this, according to the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, it is possible to further enhance the interest of the specific effect by changing the ratio at which the effect mode changes in the specific effect.

手段B43の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B43,
Remaining period of variable display being executed when game media enters the general winning area (the remaining time until the derivation display of the finalized decorative symbol is 10 seconds or more, and the case of being less than 10 seconds ) And the display mode (big hit symbol, missing symbol) of the variable display being executed when the game medium enters the general winning area, the rate at which the effect mode changes in the specific effect is different It is good. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol being executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Accordingly, the rate at which the effect mode changes in the specific effect may be different (for example, it may change at a high rate if it is a big hit symbol, and it may change at a lower rate if it is an off symbol) .

手段B44の遊技機は、
手段B42又は手段B43の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第35演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B44 is
It is a game machine of means B42 or means B43,
The variable display means (image display device 905) ends the start condition (variable display based on the previous start winning) after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second starting winning opening). And the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is executed based on the fact that the jackpot and the big hit gaming state are not controlled). ,
An advantageous state control means (microcomputer 90100 for game control) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol);
The advance notice effect (pre-reading advance notice effect) for giving notice that the display result of the variable display will be the specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display serving as a target of pre-reading notice effect is executed Further includes a notice effect executing means (effect control CPU 90120) to be executed prior to
The period from when the game medium enters the general winning area to the time when the variable display to be the target of the preliminary announcement is executed (target of preview preliminary announcement effect when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command The gaming machine characterized by the fact that the rate at which the effect mode changes in the specific effect is different according to the classification of the variable display frequency until the variable display being executed is executed (a pachinko gaming machine of the 35th effect mode) 901).
According to this, according to the period from when the game medium enters the general winning area until the variable display to be the object of the notice effect is executed, the rate of change of the effect mode in the specific effect is different. It can further enhance the interest of the production.

手段B44の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B44,
The period from when the game medium enters the general winning area to the time when the variable display to be the target of the preliminary announcement is executed (target of preview preliminary announcement effect when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command According to the classification of the number of times of variable display until the variable display being executed) and the display result (big hit symbol, off symbol) of the variable display to be targeted for the advance notice effect, in the specific effect The rate at which the aspect changes may be different. Specifically, when the game medium enters the general winning area, the number of times of variable display until the variable display (variable display which is the target of the advance notice) is executed is a predetermined range. When it is inside (for example, 2 times or less), the rate at which the effect mode changes in the specific effect is different according to the display result of the variable display which is the object of the advance effect (high in the case of big hit symbol) It changes at a rate, and may change at a rate lower than that in the case of an out pattern.

手段B45の遊技機は、
手段B42〜手段B44から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第36演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B45 is
Any game machine selected from means B42 to means B44, wherein
It further comprises reach effect execution means (effect control CPU 90120) for executing reach effect along with the variable display (variable display of the first special view, variable display of the second special view, variable display of the decorative symbol),
When the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the gaming ball has won the general winning opening is before the reach state is established in the reach change) and after the execution of the reach effect When the game medium enters the general winning area (when the timing when the gaming ball wins the general winning opening is after the reach state establishment in reach fluctuation is established), the rate at which the effect mode changes in the specific effect is different. Game machine (pachinko game machine 901 of the 36th effect mode).
According to this, when the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect, and when the game medium enters the general winning area after the execution of the reach effect, the effect mode changes in the specific effect The different proportions can further enhance the interest of the specific effect.

手段B46の遊技機は、
手段B42〜手段B45から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第37演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B46 is
Any game machine selected from means B42 to B45,
It has a plurality of the general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
Depending on the general winning area where the game medium has entered (when the game ball has won in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C, the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D The gaming machine is a pachinko gaming machine 901 according to a thirty-seventh aspect of the present invention, characterized in that the ratio at which the effect mode changes in the specific effect is different depending on whether the game ball has won any of the above.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific effect by changing the proportion of the effect mode changing in the specific effect according to the general winning area in which the game medium has entered.

手段B47の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像902100における充填領域902100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(ゲージ画像902100における充填領域902100aを増加させる段階数(+1〜+3)が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第38演出形態〜第42演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The game machine of means B47 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning port, second start entrance), (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905) for executing
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
The specific effect (the specific effect D for increasing the filling area 902100a in the gauge image 902100 stepwise from at least 0 stages to the maximum 10 stages in a stepwise manner according to the entry of game media into the general winning area) A specific effect execution means (effect control CPU 90120) that can be executed;
Depending on the state (when the variable display of the special symbol is being executed and the period when the variable display of the special symbol is not executed, etc.) when the game medium enters the general winning area, the specification The stage at which the rendering mode changes in the stage is different (the number of stages (+1 to +3) at which the filling area 902100 a in the gauge image 902100 is increased is different)
It is a game machine (pachinko game machine 901 of the 38th effect mode-the 42nd effect mode) characterized by the above.
According to this, depending on the state when the game medium enters the general winning area, the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. Can.

手段B48の遊技機は、
手段B47の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU90120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第39演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B48 is
The gaming machine of means B47,
The variable display means (image display device 905) executes the variable display (variable display of a decorative pattern) for a predetermined period (variable display period corresponding to the fluctuation pattern designation command received by the effect control CPU 90120). To be
Depending on the remaining period of variable display (when the remaining time to derive and display the finalized design symbol is 10 seconds or more and when it is less than 10 seconds) when the game medium enters the general winning area The gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the 39th presentation mode) is characterized in that the stage of the presentation mode changes in the specific presentation.
According to this, according to the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different, whereby the interest of the specific effect can be further enhanced.

手段B48の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B48,
Remaining period of variable display being executed when game media enters the general winning area (the remaining time until the derivation display of the finalized decorative symbol is 10 seconds or more, and the case of being less than 10 seconds And the step of changing the effect mode in the specific effect depending on the display result (big hit symbol, off symbol) of the variable display being executed when the game medium enters the general winning area. It is good. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol being executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Accordingly, even if the stage in which the presentation mode changes in the specific effect is different (for example, the number of stages changes when it becomes the big hit symbol, the number of stages changes less than it when it becomes the missing symbol) good.

手段B49の遊技機は、
手段B47又は手段B48の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置905)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第40演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B49 is
It is a game machine of means B47 or means B48,
The variable display means (image display device 905) ends the start condition (variable display based on the previous start winning) after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second starting winning opening). And the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is executed based on the fact that the jackpot and the big hit gaming state are not controlled). ,
An advantageous state control means (microcomputer 90100 for game control) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol);
The advance notice effect (pre-reading advance notice effect) for giving notice that the display result of the variable display will be the specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display serving as a target of pre-reading notice effect is executed Further includes a notice effect executing means (effect control CPU 90120) to be executed prior to
The period from when the game medium enters the general winning area to the time when the variable display to be the target of the preliminary announcement is executed (target of preview preliminary announcement effect when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command A game machine (a pachinko gaming machine according to a forty-fifth embodiment mode), wherein the stage in which the effect mode changes in the specific effect is different according to the classification of the variable display frequency until the variable display is executed. 901).
According to this, according to the period from when the game medium enters the general winning area until the variable display to be the object of the notice effect is executed, the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different. It can further enhance the interest of the production.

手段B49の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B49,
The period from when the game medium enters the general winning area to the time when the variable display to be the target of the preliminary announcement is executed (target of preview preliminary announcement effect when the effect control CPU 90120 receives the general winning opening designation command According to the classification of the number of times of variable display until the variable display being executed) and the display result (big hit symbol, off symbol) of the variable display to be targeted for the advance notice effect, in the specific effect The stages at which the aspect changes may be different. Specifically, when the game medium enters the general winning area, the number of times of variable display until the variable display (variable display which is the target of the advance notice) is executed is a predetermined range. When it is inside (for example, 2 times or less), the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different according to the display result of the variable display which is the object of the advance effect (for example, when it becomes the big hit symbol) The number of steps may be changed, and the number of steps may be changed less than that in the case of a lost pattern.

手段B50の遊技機は、
手段B47〜手段B49から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU90120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第41演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B50 is
Any game machine selected from means B47 to B49,
It further comprises reach effect execution means (effect control CPU 90120) for executing reach effect along with the variable display (variable display of the first special view, variable display of the second special view, variable display of the decorative symbol),
When the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the gaming ball has won the general winning opening is before the reach state is established in the reach change) and after the execution of the reach effect When the game medium enters the general winning area (when the timing when the gaming ball wins the general winning opening is after the reach state establishment in reach fluctuation is established), the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different. Game machine (a pachinko game machine 901 of the forty first effect mode).
According to this, when the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect, and when the game medium enters the general winning area after the execution of the reach effect, the effect mode changes in the specific effect The different stages can further enhance the interest of the specific effect.

手段B51の遊技機は、
手段B47〜手段B50から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第42演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B51 is
Any game machine selected from means B47 to B50,
It has a plurality of the general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
Depending on the general winning area where the game medium has entered (when the game ball has won in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C, the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D The gaming machine (pachinko gaming machine 901 of the forty-second effect mode) is characterized in that the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different depending on whether the game ball has won any of the above.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific effect by changing the stage in which the effect mode changes in the specific effect according to the general winning area in which the game medium has entered.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B52〜手段B56に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図100)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特許文献1に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する毎に演出(カウントアップ表示)が実行されることになる。このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握することが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段B52〜手段B56に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを把握可能とすることにある。   Moreover, the invention which concerns on the means B52-the means B56 shown below is contained in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 100), when the game ball enters the normal winning opening (general winning area), the number of balls is counted up and displayed on the effect display device. There has been proposed a gaming machine in which a player is notified that occurrence of a memory connection will occur when the counted number counted up reaches the number of execution triggers determined by lottery. In the gaming machine shown in Patent Document 1, an effect (count-up display) is executed each time the gaming ball enters the normal winning opening. In a gaming machine having such a general winning area, when game media do not enter the general winning area, it is necessary to grasp this, but this is not taken into consideration in the prior art. The invention according to means B52 to means B56 is made in view of the above-mentioned circumstances, and is to make it possible to grasp that a game medium does not enter the general winning area.

手段B52の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合(遊技中であることが検知されている10分間における一般入賞口への入賞数が0である場合や、遊技中であることが検知されている30分間における一般入賞口への入賞数が3未満である場合等)に、特定演出(一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像902200等を、画像表示装置905に表示する特定演出E)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者や遊技場が把握可能となる。
The game machine of means B52 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display when the game medium enters the start winning area (first start winning port, second start winning port) (variable display of first special figure, variable display of second special figure, variable display of decorative symbol) Variable display means (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905) for executing
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
If the number of entry of gaming media into the general winning area during the predetermined period is smaller than the predetermined number (if the number of winnings to the general winning opening in 10 minutes during which it is detected that the game is detected is 0, If the number of winning prizes to the general winning prize opening in 30 minutes in which it is detected being medium is less than 3, etc., a specific effect (an image imitating the form of the general winning prize mouth and “general winnings not found. And a specific effect execution unit (effect control CPU 90120) capable of executing a specific effect E) for displaying the notification image 902200 and the like including characters on the image display device 905.
According to this, the player or the game arcade can grasp that the number of entering game media into the general winning area is smaller than the predetermined number.

手段B53の遊技機は、
手段B52の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(特定演出Eを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に基づいて決定する演出制御用CPU90120)と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(表示切替スイッチ9032)と、をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(表示切替スイッチ9032の設定に基づいて特定演出E(一般入賞無しを報知,一般入賞数が少ない旨を報知)を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The game machine of means B53 is
The gaming machine of means B52,
Setting means for setting whether or not to permit execution of the specific effect by the specific effect execution means (determination as to whether or not to execute the specific effect E based on the game setting and player setting in the display setting table Control CPU 90120),
A store clerk operation accepting unit (display changeover switch 9032) for accepting setting operation by the store clerk;
The setting means performs setting for permitting execution of the specific effect when the setting operation is received by the store clerk operation receiving means (a specific effect E (informing of no general winning based on the setting of the display switching switch 9032) , Informing that the number of general winnings is small)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to reflect the intention of the game arcade as to whether or not to execute the specific effect.

手段B54の遊技機は、
手段B52又は手段B53の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数(30分間の入賞数)を記憶する記憶手段(RAM90122に形成される入賞数カウンタ領域)をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない(入賞数カウンタ領域の値は、電断により消去される)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減することができる。
The game machine of means B54 is
A gaming machine of means B52 or means B53,
It further comprises storage means (winning number counter area formed in the RAM 90122) for storing the number of game media entered into the general winning area (number of winnings for 30 minutes),
The gaming machine is characterized in that the number of entry stored in the storage means is not held at the time of power interruption (the value of the winning number counter area is erased by power interruption).
According to this, it is possible to reduce the control load for holding the memory of the number of entries at the time of power interruption.

手段B55の遊技機は、
手段B52〜手段B54から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The game machine of means B55 is
Any game machine selected from means B52 to B54,
Depending on the state of the gaming machine, the ratio at which the specific effect is performed is different (for example, the specific effect E is performed at a different ratio in the case of the normal state and in the case of the probability change state or the time saving state)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific effect.

手段B56の遊技機は、
手段B52〜手段B55から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The game machine of means B56 is
Any game machine selected from means B52 to means B55, wherein
Different specific effects are executed according to the state of the gaming machine (for example, the specific effect E is executed in different modes in the case of the normal state and in the case of the probability change state or the time saving state)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific effect.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B57〜手段B64に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−80531号公報(図116)に示されるように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)と、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないものとなっている。手段B57〜手段B64に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。   Moreover, the invention which concerns on the means B57-the means B64 shown below is contained in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, as shown in JP-A-2015-80531 (FIG. 116), the number of award balls (value given) obtained by the game medium entering the big winning opening during the execution of the big hit game, There has been proposed a gaming machine that executes an effect of displaying a numerical image that distinguishes it from the number of prize balls (granted value) obtained by the game medium entering the regular winning opening (general winning area). In the gaming machine having such a general winning area, the intention of the game arcade or the player is not reflected as to whether or not the effect is executed when the game medium enters the general winning area. The invention relating to the means B57 to the means B64 is made in view of the above situation, and reflects the intention of the game arcade or the player regarding whether to execute the effect when the game medium enters the general winning area. Intended to be possible.

手段B57の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出(モード切替スイッチ9031の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ9032の設定及び操作ボタン9030による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な報知手段(画像表示装置905)と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(モード切替スイッチ9031,表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。
The game machine of means B57 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display means for performing variable display of identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first start winning port, second start winning port) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
When a game medium enters the general winning area, a specific effect (displays information of the winning number management table in the maintenance mode based on the setting of the mode switching switch 9031, by the setting of the display switching switch 9032 and by the operation button 9030 Based on the setting, the number of winnings to the general winning opening in the big hit gaming state is displayed, which increases the object each time the game ball enters the general winning opening, the specific effect A: variation result notice effect, the specific effect B: pre-reading Notification means (image display device 905) capable of executing notice effect);
It is a gaming machine characterized by comprising setting means (a mode changeover switch 901, a display changeover switch 9032 and an operation button 9030) for setting whether or not the execution of the specific effect is permitted by the specific effect execution means. .
According to this, it is possible to reflect the intention of the game arcade or the player as to whether or not to execute the specific effect.

手段B58の遊技機は、
手段B57の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(モード切替スイッチ9031,表示切替スイッチ9032)をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(モード切替スイッチ9031の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ9032の設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The game machine of means B58 is
The gaming machine of means B57,
The system further comprises a store clerk operation acceptance unit (mode switch switch 901, display switch 9032) for receiving setting operation by a store clerk,
The setting means performs setting for permitting execution of the specific effect when the setting operation is received by the store clerk operation receiving means (when the maintenance mode is in the maintenance mode based on the setting of the mode switching switch 9031, the winning number management table The information is displayed, the number of winnings to the general winning opening in the big hit gaming state is displayed based on the setting of the display switching switch 9032 to increase the object every time the game ball enters the general winning opening, the specific effect A : Fluctuation result notice effect can be executed, specific effect B: Preread notice effect can be executed)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to reflect the intention of the game arcade as to whether or not to execute the specific effect.

手段B59の遊技機は、
手段B57又は手段B58の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(デモ画面表示中の操作ボタン9030による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,デモ画面表示中の操作ボタン9030による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることができる。
The game machine of means B59 is
It is a game machine of means B57 or means B58,
It further comprises a player operation receiving means for receiving a setting operation by the player,
When the setting operation is accepted by the player operation accepting means, the setting means performs setting for permitting execution of the specific effect (based on the setting by the operation button 9030 during display of the demonstration screen, the general winning opening). Display the number of winning on the general winning opening in the big hit gaming state based on the setting by the operation button 9030 during display of the demonstration screen, which increases the object each time the game ball enters, to the special effect A: variation result notice effect To make it possible to execute, specific effect B: to make it possible to carry out advance notice announcement effect)
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to reflect the player's intention as to whether or not to execute the specific effect.

手段B60の遊技機は、
手段B57〜手段B59から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間(大当り遊技状態に制御されている期間)における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する(大入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて表示する)演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
The game machine of means B60 is
Any game machine selected from means B57 to B59, wherein
The specific effect notifies the number of entry of gaming media into the general winning area in a predetermined period (period controlled to the big hit gaming state) so as to allow identification (the number of winning balls to the big winning opening and the number of winning balls) The gaming machine is characterized in that it is an effect of displaying separately the number of winning balls according to the number of winning balls to the general winning opening and the number of winning balls according to the number of winning balls.
According to this, it is possible to improve the playability in a predetermined period.

手段B61の遊技機は、
手段B57〜手段B60から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場合に前記特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The game machine of means B61 is
It is any game machine selected from means B57 to means B60,
The specific effect executing means executes the specific effect when the number of game media entering the general winning area reaches a predetermined number (executes the effects of the 25th effect mode and the 26th effect mode). It is a game machine characterized by the above.
According to this, it is possible to make the number of game media entering the general winning area interesting.

手段B62の遊技機は、
手段B57〜手段B61から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The game machine of means B62 is
Any game machine selected from means B57 to B61,
The specific effect executing means executes different specific effects according to the number of game media entering the general winning area (executes effects of the 25th effect mode and the 26th effect mode). It is.
According to this, it is possible to make the number of game media entering the general winning area interesting.

手段B63の遊技機は、
手段B57〜手段B62から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出であり(一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ)、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に(飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用CPU90120)、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が0であることを特定可能に報知する(遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置905に表示している一般入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうことを防止することができる。
The game machine of means B63 is
Any game machine selected from means B57 to B62, wherein
The specific effect is an effect that allows the number of game media entering the general winning area to be specified in an identifiable manner (increasing the number of objects at each entry of the game ball into the general winning opening),
When the game in the gaming machine is not performed (the variable display of the decorative symbol is not executed, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening winning command are received for a predetermined period) It is reported that it is possible to specify that the number of game media entering the general winning area in the specific effect is 0 in the specific effect (the game completion determination is performed. Delete all objects corresponding to the number of winnings on the general winning opening displayed on the image display device 905).
It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to prevent another player from grasping the number of game media entering the general winning area.

手段B64の遊技機は、
手段B57〜手段B63から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報(一般入賞口への入賞数相当のオブジェクト)を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
The game machine of means B64 is
Any game machine selected from means B57 to B63,
The specific effect is a game machine characterized by displaying display information (an object equivalent to the number of winnings to a general winning opening) corresponding to the number of game media entering the general winning area.
According to this, it is possible to easily grasp the number of entering game media into the general winning area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B65〜手段B77に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−200305号公報(段落0208,図92)に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の1つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B65〜手段B77に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。   In addition, the embodiments of the invention described later include the invention according to the means B65 to the means B77 described below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-200305 (paragraph 0208, FIG. 92), when the gaming ball wins the general winning opening during a big hit, one aspect of the starting memory display changes, and the starting memory is stored. There has been proposed a gaming machine which reports whether the special view variation display game corresponding to the display is "hit" or "out". In a gaming machine having such a general winning opening, there is a room to further enhance the interest when the gaming ball has won in the general winning opening. The invention according to means B65 to means B77 is made in view of the above-mentioned circumstances, and it is an object of the invention to increase the interest of the game in the gaming machine having a general winning opening.

手段B65の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(通常状態では、確変又は時短状態よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第1演出形態〜第4演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The game machine of means B65 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display means for performing variable display of identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first start winning port, second start winning port) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
And a specific effect execution unit (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result advance notification effect);
In the first game state (normal state) when the game medium enters the general winning area, and when in the second game state (probability change or time reduction state) when the game medium enters the general winning area The rate at which the specific effect is performed is different (in the normal state, the specific effect is executed at a higher rate than the probability change or the time saving state)
Game machine (a pachinko game machine 901 of the first to fourth effects modes).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B66の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(通常状態では特定演出Aを実行し、確変又は時短状態では特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第5演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The game machine of means B66 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display means for performing variable display of identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first start winning port, second start winning port) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
Specific effect executing means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result advance effect, specific effect B: pre-read effect)
In the first game state (normal state) when the game medium enters the general winning area, and when in the second game state (probability change or time reduction state) when the game medium enters the general winning area Execute different specific effects (in the normal state, execute the specific effect A, in the definite change or in the short time state, execute the specific effect B)
Game machine (a pachinko game machine 901 according to the fifth to twelfth effects modes).
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B67の遊技機は、
手段B65又は手段B66の遊技機(第2演出形態〜第4演出形態,第10演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記第1遊技状態(通常状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2遊技状態(確変又は時短状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The game machine of means B67 is
The gaming machine of the means B 65 or the means B 66 (a pachinko game machine 901 of the second to fourth effects and the tenth to twelfth effects)
In the first gaming state (normal state), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area reaches the first number of entry,
The special effect is executed when the number of game media entering the general winning area becomes a second number of entry different from the first number of entry when in the second gaming state (certain change or time saving state) It is a game machine characterized by.
According to this, it is possible to make the number of game media entering the general winning area interesting.

手段B68の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第13演出形態〜第16演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The game machine of means B68 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display means for performing variable display of identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first start winning port, second start winning port) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
And a specific effect execution unit (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result advance notification effect);
In the first period (after reaching the reach condition of reach change), when the game medium enters the general winning area, and in the second period (before the period other than reach change or before the reach condition of reach change is established) The rate at which the specific effect is executed is different depending on when the game medium enters the general winning area (specified after the reach change state establishment is higher than the period other than the reach change state or before the reach change state establishment) Production is performed)
It is a game machine (pachinko game machine 901 of the 13th effect form-the 16th effect form) characterized by the above.
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B69の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有する遊技機(パチンコ遊技機901)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU90120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(リーチ状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Bを実行するリーチ変動の状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前は特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The game machine of means B69 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) to which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning ports 9050A to 9050D) Machine 901),
Variable display means for performing variable display of identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first start winning port, second start winning port) (First special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905),
Granting means (microcomputer for game control 90100) for giving a special value (a prize ball, a score) when a game medium enters the general winning area;
Specific effect executing means (effect control CPU 90120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result advance effect, specific effect B: pre-read effect)
In the first period (after reaching the reach condition of reach change), when the game medium enters the general winning area, and in the second period (before the period other than reach change or before the reach condition of reach change is established) A different specific effect is executed when game media enters the general winning area (The specific effect A is executed after the reach state is established, and the reach effect of executing the specific effect B is achieved after the reach state is established. Execute specified effect A, and execute specified effect B before reach condition is established for a period other than reach change or reach change)
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 901 in the seventeenth effect mode to the twenty-fourth effect mode) characterized in that.
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B70の遊技機は、
手段B68又は手段B69の遊技機(第14演出形態〜第16演出形態,第22演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The game machine of means B70 is
A gaming machine of the means B 68 or the means B 69 (the pachinko gaming machine 901 of the fourteenth to sixteenth effects and the twenty-second to twenty-fourth effects, respectively);
During the first period (after reaching the reach condition of reach change), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area reaches the first number of entry,
During the second period (period other than reach change or before reach establishment of reach change), the number of entering game media into the general winning area is the second entering number different from the first entering number In this case, the gaming machine is characterized in that the specific effect is executed.
According to this, it is possible to make the number of game media entering the general winning area interesting.

手段B71の遊技機は、
手段B65〜手段B70から選択されるいずれかの遊技機(第2演出形態,第6演出形態,第10演出形態〜第12演出形態,第14演出形態,第18演出形態,第22演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味を持たせることができる。
The game machine of means B71 is
Any of the gaming machines selected from the means B65 to the means B70 (second effect mode, sixth effect mode, tenth effect mode to twelfth effect mode, fourteenth effect mode, eighteenth effect mode, twenty-second effect mode Pachinko gaming machine 901),
It has a plurality of the general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed when a gaming medium enters each of a plurality of the general winning areas.
According to this, it is possible to give an interest as to which of the plurality of general winning areas the game medium enters.

手段B72の遊技機は、
手段B65〜手段B71から選択されるいずれかの遊技機(第5演出形態〜第12演出形態,第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判定を行う開始前判定手段(始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(先読み予告演出)を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出(特定演出B)として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The game machine of means B72 is
One of the gaming machines selected from the means B65 to the means B71 (the pachinko gaming machine 901 of the fifth to twelfth effects and the seventeenth to twenty-fourth effects)
After the game medium enters the start winning area (the first start winning opening, the second start winning opening), the variable display means starts the start condition (variable display based on the previous start winning ends and the big hit gaming state) Variable display of the identification information (the first special figure, the second special figure, the decorative pattern) based on the fact that the control is not established.
When the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (big hit symbol), advantageous state control means (microcomputer for game control 90100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player. )When,
Before start determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the start condition is established (pre-start determination means for determining whether to be controlled based on the jackpot determination random number extracted at the start winning) A game control microcomputer 90100) to determine whether or not to
The specific effect execution means is
Based on the determination before the start, an effect (predictive announcement effect) for giving notice of being controlled to the advantageous state (predictive announcement effect), the specific effect (specific effect B) before the start condition of the variable display to be targeted is satisfied It is a game machine characterized by performing as.
According to this, it is possible to give more interest to the specific effect by being notified that the advantageous display state is controlled before the start condition of the variable display is established.

手段B73の遊技機は、
手段B65〜手段B72から選択されるいずれかの遊技機(第1演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判定を行う開始時判定手段(特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ90100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(変動結果予告演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The game machine of means B73 is
One of the gaming machines (the pachinko gaming machines 901 in the first to twenty-fourth playing modes) selected from the means B65 to the means B72,
After the game medium enters the start winning area (the first start winning opening, the second start winning opening), the variable display means starts the start condition (variable display based on the previous start winning ends and the big hit gaming state) Variable display of the identification information (the first special figure, the second special figure, the decorative pattern) based on the fact that the control is not established.
When the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (big hit symbol), advantageous state control means (microcomputer for game control 90100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player. )When,
Start time determination means for making a start time determination to determine whether or not to be controlled to the advantageous state when the start condition is satisfied (for big hit determination stored when variable display of special symbols is started A game control microcomputer 90100) which determines whether or not to control to a big hit game state based on random numbers;
The specific effect execution means is
It is a game machine characterized by executing, as the specific effect, an effect (prediction result of fluctuation result) for giving notice of being controlled to the advantageous state based on the start determination.
According to this, it is possible to give more interest to the specific effect by being notified of being controlled to the advantageous state.

手段B74の遊技機は、
手段B65〜手段B73から選択されるいずれかの遊技機(第3演出形態,第15演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The game machine of means B74 is
One of the gaming machines selected from the means B65 to the means B73 (the pachinko gaming machine 901 of the third effect mode and the fifteenth effect mode),
According to another aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, wherein an execution ratio of the specific effect varies in accordance with a frequency of entry of gaming media into the general winning area (number of winnings within 120 seconds after a first winning at a general winning opening).
According to this, it is possible to interest the frequency of entry of game media into the general winning area.

手段B75の遊技機は、
手段B65〜手段B74から選択されるいずれかの遊技機(第11演出形態,第23演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The game machine of means B75 is
One of the gaming machines selected from the means B65 to the means B74 (the pachinko gaming machine 901 of the eleventh effect mode and the 23rd effect mode),
It is a gaming machine characterized by performing different specific effects according to the frequency of entry of gaming media into the general winning area (number of winnings within 120 seconds from the first winning into the general winning opening).
According to this, it is possible to interest the frequency of entry of game media into the general winning area.

手段B76の遊技機は、
手段B65〜手段B75から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口9050A〜9050D)を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The game machine of means B76 is
Any of the gaming machines selected from the means B65 to the means B75 (the fourth effect mode, the eighth effect mode, the twelfth effect mode, the sixteenth effect mode, the twentieth effect mode, the twentieth effect mode, the twenty-fourth effect mode pachinko game machine 901) And
It has a plurality of the general winning area (first to fourth general winning openings 9050A to 9050D),
The specific effect execution means is
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed based on the order of entry of gaming media into a plurality of the general winning areas becoming a predetermined order.
According to this, it is possible to make the order of entry of game media into the general winning area interesting.

手段B77の遊技機は、
手段B65〜手段B76から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機901)であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The game machine of means B77 is
Any of the gaming machines selected from the means B65 to the means B76 (the fourth effect mode, the eighth effect mode, the twelfth effect mode, the sixteenth effect mode, the twentieth effect mode, the twentieth effect mode, the twenty-fourth effect mode pachinko game machine 901) And
It has another winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) different from the general winning area,
The specific effect execution means is
The specific effect is executed based on the fact that the order of the entry of gaming media into the general winning area and the entry of gaming media into the other prize areas is a specific order. .
According to this, it is possible to make an interest in the order of entry of game media into the general winning area and the other winning areas.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段A1〜手段A9に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−117576号公報に示されるように、遊技盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられている遊技機が提案されている。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動し、遊技釘などの調整により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行ったかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しかった。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供することを目的とする。   Further, the modes for carrying out the invention to be described later include the invention according to means A1 to A9 described below. Conventionally, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117576, there has been proposed a gaming machine in which a windmill or a large number of gaming nails are provided on the surface of a gaming board to change the flow direction and speed of gaming balls. In this type of gaming machine, the passing ratio of the winning opening and the passing gate fluctuates due to the adjustment of the game nails provided on the game board, etc., and the payout rate is designed by adjusting the game nails etc. Sometimes. However, since it was not possible to recognize from the outside of the gaming machine what adjustment was made to the game nail or the like, it was difficult to determine whether or not the payout rate would be as designed. The invention according to means A1 to A9 is made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of recognizing what kind of adjustment has been made.

手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)は、
所定条件が成立(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、大入賞口となる特別可変入賞球装置907、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050Dへの入賞、スロットマシンの有効ラインへの所定の図柄組み合わせの表示等)することによって遊技価値(例えば、遊技球、スロットマシンのメダル等)が払い出される遊技機であって、遊技を制御する主基板(例えば、主基板9011、スロットマシンの主基板等)に設けられ、払い出される前記遊技価値に関する所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)を備え、扉枠(例えば、遊技機用枠903、スロットマシンの扉枠等)を開放して解除可能なエラー(例えば、図98に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー)の発生に応じて、前記所定情報の表示を制限(例えば、役連(連比)役比の表示を中止)することを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。また、扉枠の開放に伴ってエラー解除を行う場合に、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A1 (eg, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.)
A predetermined condition is satisfied (for example, the normally variable winning ball device 906B serving as the second starting winning opening, the special variable winning ball device 907 serving as the large winning opening, the normal winning ball device 906A serving as the first starting winning opening, and the general winning area A game value (eg, a game ball, a slot machine medal, etc.) is paid out by winning a prize in a general winning opening 9050A to 9050D, displaying a predetermined symbol combination on an effective line of a slot machine, etc.). Predetermined information related to the game value to be paid out (for example, combination ratio, combination ratio, machine ratio, etc.) provided on the main substrate (for example, the main substrate 9011, the main substrate of the slot machine, etc.) for controlling the game. Door display (for example, a display monitor 9029, a display monitor of a slot machine, etc.), and a door frame (for In response to the occurrence of an error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 98) which can be released by opening the door frame of machine It is characterized in that the display of the combination ratio is stopped.
According to the above configuration, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made. In addition, in the case where the error is canceled with the opening of the door frame, it is possible to prevent the player from seeing predetermined information.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図98に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー等)が発生したときに、前記制限(例えば、例えば役連(連比)役比の表示を中止)を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The game machine of means A2 is
A gaming machine of means A1 (for example, a pachinko gaming machine 901, a slot machine, etc.),
When the error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 98 or the like) occurs, the restriction (for example, the display of the ratio (combination ratio) combination ratio is canceled) is performed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing predetermined information.

手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図98に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー)が発生した後、前記扉枠(例えば、遊技機用枠903、スロットマシンの扉枠等)が開放されたときに、前記制限(例えば、例えば役連(連比)役比の表示を中止)を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The game machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 (for example, a pachinko gaming machine 901, a slot machine, etc.),
When the door frame (for example, a slot for a gaming machine, a door frame for a slot machine, etc.) is opened after the error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 98) occurs. And the above restriction (for example, the display of the combination (combination ratio) combination ratio is discontinued).
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing predetermined information.

手段A4の遊技機は、
手段A1〜A3から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記エラー(例えば、図98に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー等)が発生していないことを条件として、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The game machine of means A4 is
Any gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.) selected from means A1 to A3;
The information display means (for example, display monitor 9029, display monitor for slot machine, etc.) has a condition that the error (for example, an error such as error 1 to error 7 shown in FIG. As the above, the predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine ratio, etc.) is displayed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing predetermined information.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜A4から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図98に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー等)を解除した後、所定時間(例えば、図96の表示制限確認処理において計測タイマで計測される計測時間t等)が経過してから前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The game machine of means A5 is
Any gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.) selected from the means A1 to A4;
After canceling the error (for example, the door opening error such as error 1 to error 7 shown in FIG. 98), a predetermined time (for example, the measurement time t measured by the measurement timer in the display limit confirmation process The above predetermined information (e.g., combination ratio, combination ratio, machine ratio, etc.) is displayed after e.
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing predetermined information.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜A5から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、複数の前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を所定期間(例えば30秒)ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
The game machine of means A6 is
Any gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.) selected from means A1 to A5,
The information display means (for example, display monitor 9029, display monitor for slot machine, etc.) has a plurality of pieces of predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine ratio, etc.) for a predetermined period (for example, 30 seconds) It can be switched and displayed every time.
According to the above configuration, an increase in the number of members can be suppressed.

手段A7の遊技機は、
手段A1〜A6から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)として、所定単位(例えば、賞球数が60000個)ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
The game machine of means A7 is
Any gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.) selected from means A1 to A6,
The information display unit (for example, display monitor 9029, display monitor for slot machine, etc.) has predetermined units (for example, number of winning balls) as the predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine ratio, etc.) Shows 60000 pieces of information.
According to the above configuration, the numerical value of the period corresponding to the predetermined unit can be easily recognized.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜A7から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)として、所定単位ごとの情報(例えば、短期役連(連比)、短期役比)及び累計情報(例えば、累計役連(連比)、累計役比)を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
The game machine of means A8 is
Any gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.) selected from means A1 to A7,
The information display unit (for example, display monitor 9029, display monitor for slot machine, etc.) is information (for example, for each predetermined unit) as the predetermined information (for example, combination (combination ratio), combination ratio, machine split, etc.) The short-term winning combination (continuous ratio), short-term combination ratio) and cumulative information (for example, cumulative combination (continuous ratio), cumulative combination ratio) are switched and displayed.
According to the above configuration, it is possible to compare information for each predetermined unit and accumulated information.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜A8から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機901、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ9029、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記主基板(例えば、主基板9011、スロットマシンの主基板等)が備え、かしめられた基板ケース(例えば、基板ケース90201,202)内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
The game machine of means A9 is
Any gaming machine (for example, pachinko gaming machine 901, slot machine, etc.) selected from means A1 to A8,
The information display unit (for example, display monitor 9029, display monitor for slot machine, etc.) is provided with the main substrate (for example, main substrate 9011, main substrate for slot machine, etc.), and a crimped substrate case (for example, substrate case) 90201, 202).
According to the above configuration, it is possible to prevent fraud.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be something.

実施例における遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a game machine in an example. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、(C)は大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図であり、(D)は小当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(E)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a display result determination table, (B) is an explanatory view showing a big hit type determination table (for the first special symbol), (C) is a big hit type determination table (second special symbol (D) is an explanatory view showing a small hit classification determination table, and (E) is an explanatory view showing contents of various jackpots. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 第2特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a 2nd special variable winning prize ball device. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off detection process. メイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main side error process. 各種のエラーとエラーの優先順位や解除条件等の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the priority of various errors and error, cancellation | release conditions, etc. FIG. エラーの報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect of an error. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening pre-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of small hit opening pre-processing. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit open process. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of small hitting end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 右打ち報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of right-handed notice processing. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an error alerting | reporting process. 電断復旧画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power failure restoration screen display process. 通常状態において振動検出1エラー検出から復旧した際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode at the time of restoring from vibration detection 1 error detection in a normal state. 小当り遊技状態において振動検出1エラー検出から復旧した際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode when it recovers from vibration detection 1 error detection in a small hit gaming state. 変形例1における遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing an example of a game control main process according to Modification 1. FIG. 変形例1における右打ち報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of right-handed notice processing in modification 1. 変形例1における電断復旧画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of electric power failure restoration screen display processing in modification 1. 大当り遊技のBGM選択中の電断から復旧した際の表示態様及びBGMの出力態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode and the output mode of BGM when it recovers from the power failure in BGM selection of a big hit game. 他の形態例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in another embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. (a)入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図、及び(b)表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。(A) A diagram showing winning number information managed by the winning number management table, and (b) a diagram showing winning number information managed by the display control table. 遊技場設定及び遊技者設定の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a game arcade setting and a player setting. 遊技者が操作可能な操作ボタンにより表示設定を行う場合の説明図である。It is an explanatory view in a case of performing display setting by an operation button which a player can operate. 一般入賞口への入賞に対応したオブジェクトを表示する場合の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of displaying an object corresponding to a winning on the general winning opening. 大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する場合の説明図である。It is an explanatory view in a case of displaying a number of winning to a general winning a prize mouth in big hit game state. 変動パターンに応じて実行される各演出を示す説明図である。It is an explanatory view showing each production performed according to a change pattern. 変動結果予告演出及び先読み予告演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of change result notice presentation effect and pre-reading notice presentation effect. 第1演出形態〜第4演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 1st presentation form-a 4th presentation form. 第5演出形態〜第8演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 5th presentation form-the 8th presentation form. 第9演出形態〜第12演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 9th presentation form-the 12th presentation form. 第13演出形態〜第16演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 13th presentation form-the 16th presentation form. 第17演出形態〜第20演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 17th effect form-the 20th effect form. 第21演出形態〜第24演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 21st presentation form-the 24th presentation form. 第25演出形態及び第26演出形態の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of the 25th effect mode and the 26th effect mode. 入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。It is a figure showing winning number information managed by a winning number management table. ポイント付与演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of point grant production. 第27演出形態〜第30演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 27th effect form-the 30th effect form. 第31演出形態及び第32演出形態の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a 31st effect mode and a 32nd effect mode. ゲージ更新演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of gauge update production. 第33演出形態〜第36演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 33rd effect mode-the 36th effect mode. 第37演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 37th presentation form. 第38演出形態〜第41演出形態の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of the 38th to 41st effect modes. 第42演出形態の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of the forty-second effect form. 非入賞報知演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of non winning notification information production. 第43演出形態〜第46演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 43rd presentation form-the 46th presentation form. 第47演出形態〜第49演出形態におけるキャラクタA〜Cの出現割合を示す図である。FIG. 66 is a diagram showing the appearance ratio of characters A to C in the forty-fifth to 49th effect modes. 第47演出形態〜第49演出形態におけるキャラクタA〜Cの表示期間を示す図である。FIG. 66 is a diagram showing a display period of characters A to C in the forty-fifth to forty-fifth effect modes. 第47演出形態〜第49演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 47th presentation form-the 49th presentation form. 第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the pending change effect in the 47th effect form. 第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation result preliminary announcement production in the 48th production | presentation form. 第47演出形態及び第48演出形態における各演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing and execution period of each production in the 47th production form and the 48th production form. 第50演出形態及び第51演出形態の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the 50th effect form and the 51st effect form. 連打操作報知及びカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of continuous hit operation alerting | reporting and a cut-in notice production | presentation. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory view showing a specific example of each symbol stop operation notification and a pseudo consecutive notice effect. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory view showing a specific example of each symbol stop operation notification and a pseudo consecutive notice effect. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of all the symbols stop operation notice and chance eye notice production. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of all the symbols stop operation notice and chance eye notice production. 第52演出形態及び第53演出形態の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of the 52nd effect mode and the 53rd effect mode. 第52演出形態及び第53演出形態における一般入賞口毎の各予告演出の実行割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of each advance notice production for every general winning a prize opening in the 52nd effect form and the 53rd effect form. 入賞数情報を表示する設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing a specific example of a display area of each piece of effect information in a setting for displaying winning number information. エラーメッセージの表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode of an error message. 入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a display field of each performance information in a setting which does not display winning a prize information. 第1エリアに表示可能な入賞数情報の項目例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an item of winning a prize information which can be displayed on the 1st area. 集計期間の設定方法の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the setting method of a total period. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing other examples of a display area of each effect information in a setting for displaying winning number information and a setting for not displaying winning number information. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing other examples of a display area of each effect information in a setting for displaying winning number information and a setting for not displaying winning number information. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。It is a block diagram which shows in detail various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko game machine. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is the front view which simplified the main board | substrate, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of storage area in RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure showing a memory map of CPU in a main board. CPUにおける内蔵ROMエリアのメモリマップを示した図である。It is a figure showing a memory map of a built-in ROM area in CPU. 内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the use area program area in a built-in ROM area, and a non-use area program area. 内蔵ROMエリア内で使用する呼び出し命令を示す表である。It is a table showing a call instruction used in the built-in ROM area. 内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。It is a figure which shows the other structure of the use area program area in a built-in ROM area, and a non-use area program area. (A)は、第1割込み処理の処理手順を概念的に示す図、(B)は、第2割込み処理の処理手順を概念的に示す図、(C)は、第3割込み処理の処理手順を概念的に示す図である。(A) is a diagram conceptually showing the processing procedure of the first interrupt processing, (B) is a diagram conceptually showing the processing procedure of the second interrupt processing, (C) is a processing procedure of the third interrupt processing It is a figure which shows notionally. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor, (B-1)-(B-5) is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining movement of data stored in a storage area of a ring buffer. 役連(連比)・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of combination run (combination ratio) and part ratio related processing. 役連(連比)・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of combination continuation (combination ratio) and combination ratio display control processing. 表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a display restriction confirmation process. 表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of display change control processing. 遊技機におけるエラーの種類を示す表である。5 is a table showing types of errors in the gaming machine. (A)は、第3割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、(B)は、第1割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the relationship between the flow of signals when executing the third interrupt process and the display state of a monitor etc., (B) is the flow of signals and monitors when the first interrupt process is executed It is a time chart which shows a relation with a display state such as. 表示モニタにおける表示部の各LEDの配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning of each LED of the display part in a display monitor. 第1表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。It is a perspective view of the main board in which a display monitor is arranged in the 1st display monitor arrangement mode. 主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the frame for game machines with which the main board | substrate was attached was open | released from the outer frame. (A)は、第2表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第3表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the second display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the third display monitor arrangement mode. (A)は、第4表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第5表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the fourth display monitor arrangement mode, (B) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the fifth display monitor arrangement mode. (A)は、第6表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第7表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the sixth display monitor arrangement mode, (B) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the seventh display monitor arrangement mode. (A)は、第8表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第9表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the eighth display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the ninth display monitor arrangement mode. 羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine provided with a feather type variable winning ball device. 遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning a prize ball device provided in the game board from the front. 総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a counter of a total acquisition number of balls, a character acquisition number of balls, and a continuous character acquisition number of balls. (A)〜(D)は、主基板の変形例を簡略した正面図である。(A)-(D) are the front views which simplified the modification of the main board | substrate. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example replaced with the ring buffer type as totaling of the information regarding the winning of a game, and a calculation method. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example replaced with the ring buffer type as totaling of the information regarding the winning of a game, and a calculation method. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example replaced with the ring buffer type as totaling of the information regarding the winning of a game, and a calculation method. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example replaced with the ring buffer type as totaling of the information regarding the winning of a game, and a calculation method. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example replaced with the ring buffer type as totaling of the information regarding the winning of a game, and a calculation method. 性能情報に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding performance information. 性能情報に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding performance information. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特図処理(特図プロセス処理)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special drawing processing (special drawing process processing). 状態制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a state control process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing under big hit opening. 大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special winning opening judgment processing. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening post process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining state change switching waiting time etc. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining state change switching waiting time etc. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 状態制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a state control process. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining state change switching waiting time etc. アウト球検出器の構成例である。It is an example of composition of an out sphere detector. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an error alerting | reporting process. エラーを報知する表示態様の一例である。It is an example of a display mode which reports an error. エラーを報知する表示態様の一例である。It is an example of a display mode which reports an error. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a performance information update process. 性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a performance information update process. アウト球検出器の配置位置の一例である。It is an example of the arrangement position of an out sphere detector.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例においては、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment. In the following embodiments, in the description of each step of the flowchart, for example, a portion described as "step S1" is abbreviated as "S1".

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。尚、遊技盤2の前面は、遊技機用枠(台枠)3に、開閉可能に設けられたガラス扉枠3aによって覆われている。尚、これらガラス扉枠3aは、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Kに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等はガラス扉枠3aを開放することはできないようになっている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device. The front surface of the game board 2 is covered by a frame 3 (a frame for a gaming machine) and a glass door frame 3a provided so as to be openable and closable. The glass door frame 3a can be opened by a player in the game arcade by inserting an open key into the open lock K and unlocking it, and a general player or the like can not open the glass door frame 3a. It is supposed to be.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of segments or dot matrix, etc., and includes plural types of identification information (special identification information) that can identify each. A special symbol (also referred to as a "special figure") is displayed variably (variation display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively change and display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" or symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. In the following, the special symbol variably displayed in the first special symbol display 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display 4B is also referred to as the "second special view" .

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。   The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are both formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type is It may be different. Further, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99". . In addition, although the form which made the 1st special symbol display 4A and the 2nd special symbol display 4B square shape was illustrated in the present Example, this invention is not limited to this, These 1st special symbols Each segment which comprises indicator 4A and the 2nd special symbol indicator 4B may be arranged irregularly.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(演出表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄とも言う)が変動表示される。   Near the center of the game area on the game board 2, an effect display device 5 is provided. The effect display device 5 is configured of, for example, an LCD (effect display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, three corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display 4A and the variation display of the second special figure by the second special symbol display 4B. In the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units, a effect pattern (also referred to as a decorative pattern), which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified, is displayed in a variable manner.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the variation of the first special figure in the first special symbol display 4A and the variation of the second special figure in the second special symbol display 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation of the effect symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special view game, in each of the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 The finalized design symbol (final stop symbol) which is the result of the variable display of the effect symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた変動表示、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of the effect display device 5, the variation display using the first special figure in the first special symbol display 4A or the variation display using the second special figure in the second special symbol display 4B In synchronization with this, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the determined effect symbols that become the variable display result are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols means to stop identification information such as effect symbols etc (also referred to as complete stop indication or final stop indication) and to end variable display. . On the other hand, during the fluctuation display until the finalized design pattern is derived and displayed after the fluctuation display of the production pattern is started until the finalized design pattern that is the fluctuation display result is derived and displayed, the fluctuation speed of the production pattern becomes "0". For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed definitively, it is possible for the player to recognize that the fluctuation of the effect pattern by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the effect pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。   For example, nine types of symbols (alphanumeric characters “1” to “9” or Han) are displayed on the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, nine character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the rendering symbols. For example, symbol numbers “1” to “9” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “9”, respectively. In addition, the production design is not limited to nine types, but may be any number (for example, eight types, ten types, etc.) as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a big hit combination or a combination resulting in lost.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the fluctuation display of the production design is started, until the fixed production design that is the fluctuation display result is derived and displayed, each of the production design display areas 5L, 5C, 5R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers sequentially flow from the top to the bottom from the one with the largest symbol number to the one with the largest symbol number (for example, "9"). The effect symbol with the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, the effect symbol display area 5L of "left", etc.), scroll display is performed from the one with the large symbol number to the one with the small symbol, When the effect pattern having the smallest number is displayed, subsequently, the effect pattern having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域には、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uが配置されている。第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでは、各特別図柄に対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。   In the display area of the effect display device 5, a first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are arranged. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, a hold storage display is performed to display the number of pending variable displays (the number of special map hold storages) corresponding to each special symbol. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, with the suspension of the variable display corresponding to each special symbol. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variation display of the special symbol and the production symbol is satisfied, the variation display based on the start condition established earlier is being executed and the pachinko gaming machine When the start condition for permitting the start of the variable display is not established because 1 is controlled to the big hit gaming state or the like, suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is performed. The pending storage display in the first pending storage display area 5D is a pending storage display generated based on the starting winning prize due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and in the second pending storage display area 5U The hold storage display is a hold storage display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the second start winning opening.

本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1保留記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。   In the present embodiment, a circular white display (a suspension displayed on the first suspension storage display area 5D) of the suspension storage display generated based on the startup winning due to the game ball passing (entering) the first startup winning opening Memory display), and a round white display (Hold on the second hold storage display area 5U) for the hold storage display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the second start winning opening Memory display). In addition, based on the start storage by the game ball passing (enter) the second start winning opening by the holding memory display generated based on the starting winning combination by the gaming ball passing (entering) the first starting winning opening The display mode of the pending storage display generated may be a different display mode.

また、演出表示装置5の右上方には、大当り遊技中や特定の大当り遊技の終了後、小当り遊技中において点灯することで、打球操作ハンドルの操作によって遊技球を後述する右遊技領域10Rに打ち出すよう遊技者に報知するための右打ち報知用LED30が設けられている。尚、本実施例の右打ち報知用LED30は、LED制御基板14を介して演出制御用CPU120によって点灯・消灯制御が実行される。   In the upper right of the effect display device 5, the game ball is turned to the right game area 10R described later by the operation of the bat operating handle by lighting in the small hit game after the big hit game or after the end of the specific big hit game. A right-handed notification LED 30 is provided to notify the player to launch. The right-handed notification LED 30 of the present embodiment is controlled to be turned on / off by the effect control CPU 120 via the LED control board 14.

図1に示す例では、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部に、特図保留記憶数を発光により特定可能に表示するための第1保留表示部25Aと第2保留表示部25Bとが設けられている。第1保留表示部25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示部25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the first reserve storage display area 5D and the second reserve storage display area 5U, the special figure reserve memory number is emitted above the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B. A first hold display unit 25A and a second hold display unit 25B are provided to display the information so as to be identifiable. The first hold display unit 25A displays the number of first special view hold memories in a distinguishable manner. The second hold display unit 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special map reservation storage count is the number of storages for which the execution of the variable display using the first special view is suspended. The second special map reservation storage count is the number of storages for which the execution of the variable display using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

更に、第1保留表示部25Aの上方には、大当り遊技中や特定の大当り遊技の終了後、小当り遊技中において点灯(発光)することで、打球操作ハンドルの操作によって遊技球を後述する右遊技領域10Rに打ち出すよう遊技者に報知するための右打ち表示部25Dが設けられている。尚、本実施例の右打ち表示部25Dは遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)によって点灯・消灯制御が実行される。   Furthermore, by turning on (emitting) a small hit game in the upper part of the first hold display unit 25A during the big hit game or after the end of a specific big hit game, the game ball will be described later by operating the bat operating handle right A right-handed display unit 25D is provided to notify the player to launch in the game area 10R. The right-handed display unit 25D of the present embodiment is controlled to be turned on / off by the game control microcomputer 100 (CPU 103).

つまり、右打ち表示部25Dは、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20,第1保留表示部25A、第2保留表示部25B、普図保留表示部25Cと同じく発光により遊技に関する情報を報知可能な発光手段の一部である。また、本実施例における右打ち報知用LED30及び右打ち表示部25Dは、共に、左遊技領域10Lよりも右遊技領域10Rに近接して配置されている。このため、遊技者は、遊技状態が時短状態や大当り遊技状態、小当り遊技状態である場合に、視点を移動させることなく右打ち報知用LED30と右打ち表示部25Dとを視認することが可能となっている。   That is, the right-handed display unit 25D includes the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, the normal symbol display 20, the first hold display unit 25A, the second hold display unit 25B, and the general drawing hold display unit It is a part of the light emission means which can notify the information about a game by light emission like 25C. In addition, the right-handed notification LED 30 and the right-handed display unit 25D in the present embodiment are both arranged closer to the right gaming area 10R than the left gaming area 10L. For this reason, the player can visually recognize the right-handed notification LED 30 and the right-handed display portion 25D without moving the viewpoint when the gaming state is the short time state, the big hit gaming state, or the small hit gaming state. It has become.

演出表示装置5の左右には、一般入賞口50A,50Dが設けられているとともに、一般入賞口50Aの下方の領域には、一般入賞口50B,50Cとが設けられている。また、演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態(図1中実線位置参照)と傾動位置(図1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   General winning openings 50A and 50D are provided on the left and right of the effect display device 5, and general winning openings 50B and 50C are provided in the lower area of the general winning opening 50A. Further, below the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first start winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has a normally open state (refer to the solid line position in FIG. 1) and a tilted position (refer to the dotted line position in FIG. 1) in the vertical position by the solenoid 81 for the ordinary motorized part shown in FIG. And a second electric motor-operated part having a movable wing-piece that changes to the second state.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It is difficult to open normally. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It will be in the open state where it is easy to enter. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the game ball may enter more than when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and the normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or can not pass (enter) Change to

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " 4 ′ ′) If not, the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A, and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

また、一般入賞口50A,50B,50C,50Dを通過(進入)した遊技球は、図2に示す第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dによって検出され、該検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game balls having passed through (entered) the general winning openings 50A, 50B, 50C, 50D are the first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, and the third general winning opening switch 26C, shown in FIG. A predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls, which are detected by the fourth general winning opening switch 26D and based on the detection.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが一体化された特別可変入賞球ユニット7が設けられている。   The special variable winning ball unit 7 in which the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B are integrated is provided on the right side of the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. There is.

ここで、特別可変入賞球ユニット7の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。   Here, the configuration of the special variable winning prize unit 7 will be described. In the following description, the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to vertical and horizontal directions when viewed from the front.

図1に示すように、特別可変入賞球ユニット7は、左部側が第1特別可変入賞球装置7Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置7Bを構成している。また、特別可変入賞球ユニット7の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット7内、特に第2特別可変入賞球装置7B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。   As shown in FIG. 1, in the special variable winning winning ball unit 7, the left side constitutes a first special variable winning winning ball device 7A, and the right side constitutes a second special variable winning winning ball device 7B. In addition, a cover body (not shown) made of a synthetic resin material having translucency is attached to the front side of the special variable winning ball unit 7, and the player can select the special variable winning ball unit through the cover body. The game ball flowing through the inside of 7, especially the inside of the second special variable winning prize ball device 7B can be visually recognized.

第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉701を備え、該第1大入賞口扉701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、特別可変入賞球ユニット7の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉701は、ソレノイド82の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。   The first special variable winning ball device 7A includes a first large winning opening door 701 driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and is changed to an open state and a closed state by the first large winning opening door 701 Form the first big winning opening. The first big winning opening is formed to open upward at the left of the special variable winning ball unit 7. The first large winning opening door 701 can slide in the longitudinal direction between the closed position where the first large winning opening is closed by driving the solenoid 82 and the opening position where the first large winning opening is opened. ing.

第1特別可変入賞球装置7Aでは、ソレノイド82がオン状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド82がオフ状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the first special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82 is on, the first large winning opening door 701 opens the first large winning opening, and the gaming ball passes the first large winning opening (enter) Make it easy. On the other hand, when the solenoid 82 is in the off state, the first large winning opening door 701 closes the first large winning opening so that the game ball can not pass (enter) the first large winning opening. As described above, the first large winning opening changes into an open state advantageous for the player who easily passes (enters) the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not pass (enter). In addition to the closed state where the game ball can not pass (enter) the first big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) the first big winning opening is provided. May be

第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ23(図2参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ23によって検出される。第1カウントスイッチ23を通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第2状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第1状態となる。   The game ball having passed (entered) the first winning opening is detected by the first counting switch 23 by passing through the first count switch 23 (see FIG. 2) provided in the first winning opening. . The game ball having passed the first count switch 23 is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Based on the detection of the game ball by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball. Thus, when the game ball passes (enters) the first large winning opening that is in the open state in the first special variable winning prize ball device 7A, other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening are More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, when the first large winning opening is opened in the first special variable winning ball device 7A, the game ball can enter the first large winning opening, which is an advantageous second state for the player. On the other hand, if the first large winning opening is closed in the first special variable winning ball device 7A, it is impossible or difficult to obtain a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the first large winning opening This is a disadvantageous first state for the player.

また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置6Bに誘導され、普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。   In addition, most of the game balls that flowed down without entering the first big winning opening are guided to the normally variable winning ball device 6B by an obstacle nail or the like not shown, and if the normally variable winning ball device 6B is in the enlarged open state 2 Start winning prize mouth is supposed to win.

図8に示す第2特別可変入賞球装置7Bは、第1特別可変入賞球装置7Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド83(図2参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉711を備え、該第2大入賞口扉711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置7Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉711は、ソレノイド83の駆動によって第2大入賞口を開放する第2状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第1状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。   The second special variable winning ball device 7B shown in FIG. 8 is formed to project upward than the first special variable winning ball device 7A, and is opened and closed by a solenoid 83 (see FIG. 2). A winning opening door 711 is provided, and the second winning opening door 711 forms a second winning opening that changes between an open state and a closed state. The second big winning opening is formed to open upward at the upper end of the second special variable winning prize ball device 7B. The second large winning opening door 711 is between the second state (opening state) in which the second large winning opening is opened by driving the solenoid 83 and the first state (closing state) in which the second large winning opening is closed. It is provided so that it can slide in the front-rear direction.

第2特別可変入賞球装置7Bでは、第2大入賞口扉711用のソレノイド83がオン状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉711用のソレノイド83がオフ状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 is in the on state, the second large winning opening door 711 makes the second large winning opening open state, the gaming ball is the second 2 Make it easy to pass (enter) the big winning opening. On the other hand, when the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 is in the OFF state, the second large winning opening door 711 closes the second large winning opening, and the gaming ball passes the second large winning opening. (Do not enter) As described above, the second large winning opening is changed into an opened state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). In addition, in place of the closed state where the game ball can not pass (enter) the second big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) the second big winning opening is provided. May be

第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、図8に示す第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ24Aを通過することで、該第2カウントスイッチ24A内によって検出される。第2カウントスイッチ24Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第1状態となる。   The game ball passing (entering) the second large winning opening is detected by the second counting switch 24A by passing through the second counting switch 24A installed in the second large winning opening shown in FIG. . A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second count switch 24A. Thus, when the game ball passes (enters) the second large winning opening that has been opened in the second special variable winning prize ball device 7B, other ordinary winnings, such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example More balls are paid out than when the game ball passes (enters) the mouth. Therefore, when the second large winning opening is opened in the second special variable winning ball device 7B, the game ball can enter the second large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the second large winning opening is closed in the second special variable winning ball device 7B, it is impossible or difficult to get the winning ball by passing (entering) the game ball to the second large winning opening This is a disadvantageous first state for the player.

図8に示すように、第2特別可変入賞球装置7B内には、第2大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路750が形成されている。遊技球流路750は、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路740(図8中実線に沿う領域)と該主経路740から分岐する分岐路741(図8中点線に沿う領域)とを有する。主経路740と分岐路741との間には後述する逆流防止部材730が配設されている。また、主経路740における逆流防止部材730の上流側には、主経路740から分岐路741が分岐する第1分岐部742が設けられており、主経路740における逆流防止部材730の下流側には、主経路740から分岐路741が分岐する第2分岐部743が設けられている。つまり、主経路740を流下する遊技球は、第1分岐部742または第2分岐部743から分岐路741側に移動可能とされている。   As shown in FIG. 8, in the second special variable winning prize ball device 7B, a gaming ball flow channel 750 is formed in which gaming balls having passed through the second big winning opening can flow down. The game ball channel 750 is a main path 740 (area along the solid line in FIG. 8) through which the game ball having passed the second big winning opening can pass and a branch path 741 branched from the main path 740 (dotted line in FIG. Region). A backflow prevention member 730 described later is disposed between the main path 740 and the branch path 741. Further, on the upstream side of the backflow prevention member 730 in the main path 740, a first branch portion 742 where the branch path 741 branches from the main path 740 is provided, and on the downstream side of the backflow prevention member 730 in the main path 740 A second branch portion 743 is provided where the branch path 741 branches from the main path 740. That is, the gaming ball flowing down the main path 740 is movable from the first branch 742 or the second branch 743 to the branch path 741 side.

主経路740の最下流部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチ24Bが設置されており、遊技球は、該第3カウントスイッチ24Bを通過することで、該第3カウントスイッチ24Bによって検出される。第3カウントスイッチ24Bを通過した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導される。また、分岐路741の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤2に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤2の背面側に誘導され、第4カウントスイッチ24Cを通過することで、該第4カウントスイッチ24Cによって検出される。   A third count switch 24B through which game balls can pass is installed at the most downstream part of the main path 740, and the game balls pass the third count switch 24B to be operated by the third count switch 24B. It is detected. The game ball having passed through the third count switch 24B is guided to the back side of the game board 2 through a through hole (not shown) formed in the game board 2. Also, the gaming ball that has reached the most downstream portion of the diverging path 741 is guided to the back side of the gaming board 2 through a through hole (not shown) formed in the gaming board 2 and passes the fourth count switch 24C. , And detected by the fourth count switch 24C.

尚、本実施例では、後述する小当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉711が開放している期間において、振動等を印加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In this embodiment, the gaming state after the small hitting game is controlled to the big hitting gaming state based on the fact that the third counting switch 24B detects the gaming ball during the small hitting game to be described later. . Therefore, during the small hit game, while the second large winning opening door 711 is open, the course of the game ball is changed by applying vibration etc. and the game ball is detected by the third count switch 24B. Also, since it becomes possible for the player to be illegitimate to be controlled to a big hit gaming state which is advantageous for the player, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is arranged to stop the game in such a case.

主経路740における第1分岐部742の下流側には、遊技球の第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を規制及び許容する規制部材721が設けられている。規制部材721は、ソレノイド85(図2参照)の駆動によって主経路740内に突出することで、遊技球の主経路740での第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路740内から退避することで遊技球の主経路740での第3カウントスイッチ24Bへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。   On the downstream side of the first branch portion 742 in the main path 740, a restriction member 721 is provided which restricts and allows the flow of the gaming ball toward the third count switch 24B. The restricting member 721 protrudes into the main path 740 by driving the solenoid 85 (see FIG. 2), thereby restricting the flow toward the third count switch 24B in the main path 740 of the gaming ball. By retracting from the main path 740, it is provided slidably in the front-rear direction between the gaming ball in the main path 740 of the main path 740 and a permission state that allows the flow toward the third count switch 24B.

尚、規制部材721の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路741側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路740に設けられている。このため、規制部材721が規制状態であるときに主経路740を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材721の上部に形成された平坦面に沿って第2分岐部743を経由して分岐路741に向けて流下するように誘導される。   The upper portion of the restriction member 721 is formed to be a flat surface, and the flat surface is provided on the main path 740 so as to form a predetermined angle downward toward the branch path 741 in a front view. . Therefore, when the gaming ball flows down the main path 740 while the regulating member 721 is in the regulating state, the gaming ball runs along the second branch portion 743 along the flat surface formed on the upper portion of the regulating member 721. It is induced to flow down toward the branch path 741 via the route.

主経路740と分岐路741との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材730が回動可能に枢支されている。逆流防止部材730は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材721の平坦面にて誘導される遊技球が主経路740側から接触したときに主経路740側から分岐路741側へ通過可能となるように移動(回動)可能である。具体的には、主経路740と分岐路741との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路740と分岐路741との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材721の上方には前方に向けて突出するリブ801が設けられており、逆流防止部材730は規制位置において該リブ801に正面視で反時計回り方向から当接する。   Between the main path 740 and the branch path 741, the backflow prevention member 730 is pivotally supported by a pivot directed in the front-rear direction. The backflow prevention member 730 is a plate-like member whose upper end is pivotally supported by a pivot and branched from the main path 740 side when the gaming ball guided by the flat surface of the restriction member 721 contacts from the main path 740 side. It can be moved (turned) so that it can pass to the side 741. Specifically, it is pivotable between a permitted position inclined to open between main path 740 and branch path 741 and a restricted position closed between main path 740 and branch path 741. It is provided. A rib 801 protruding forward is provided above the regulating member 721, and the backflow preventing member 730 abuts against the rib 801 in a counterclockwise direction in a front view at the regulating position.

尚、逆流防止部材730は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路740側(正面視で右側)から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。   In addition, the backflow prevention member 730 is normally disposed at the restricted position by its own weight, and in this restricted position, the gaming ball guided by the flat surface abuts from the main path 740 side (right side in front view) The game ball is pushed by the game ball and pivots clockwise in front view with the allowable position as the upper limit.

このとき、逆流防止部材730の先端部と第2分岐部743の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第3カウントスイッチ24Bが設けられている主経路740側から第4カウントスイッチ24Cが設けられている分岐路741側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材730が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路741側(正面視で左側)から当接したとしても、逆流防止部材730がリブ801に当接していることによって逆流防止部材730の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材730の先端部と第2分岐部743の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第4カウントスイッチ24Cが設けられている分岐路741側から第3カウントスイッチ24Bが設けられている主経路740側への遊技球の移動が確実に規制される。   At this time, the vertical width between the tip of the backflow prevention member 730 and the lower portion of the second branch 743 changes to be shorter than the diameter of the gaming ball, and the main path provided with the third count switch 24B Movement of the gaming ball from the 740 side to the branch path 741 side where the fourth count switch 24C is provided is permitted. On the other hand, when the backflow prevention member 730 is in the restricted position, the backflow prevention member 730 is in contact with the rib 801 even if the game ball abuts from the side of the branch path 741 (left side in front view) The counterclockwise rotation of the member 730 is restricted. At this time, the width dimension between the tip of the backflow prevention member 730 and the lower portion of the second branch 743 is maintained shorter than the diameter of the gaming ball, so the fourth count switch 24C is provided. The movement of the gaming ball from the branch path 741 side to the main path 740 side where the third count switch 24B is provided is surely restricted.

図1に戻って、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。   Returning to FIG. 1, a normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs or the like of 7 segments or dot matrix similarly to the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is a normal symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variation display).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示部25Cが設けられている。普図保留表示部25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を発光により表示する。尚、通過ゲート41は、特別可変入賞球ユニット7における第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7B間に設置されている。尚、通過ゲート41内には、後述するゲートスイッチ21が内蔵されている。   Above the normal symbol display 20, a common view reserve display unit 25C is provided. The common drawing reservation display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the common drawing reservation storage number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41 by light emission. The passing gate 41 is disposed between the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning ball device 7B in the special variable winning ball unit 7. In the passing gate 41, a gate switch 21 described later is incorporated.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, winning openings other than the above-described winning openings may be provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect LED 9 is provided in the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball unit 7 and the like) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a lower plate member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). ing.

上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   The upper tray member forming the upper tray is, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing the predetermined position (for example, above the stick controller 31A) on the front side of the upper surface of the upper tray main body. Is provided.

本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域10Lと右側の右遊技領域10Rとに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域10Lを流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域10Rを流下するようになっている。   In the present embodiment, the gaming area is divided into a left gaming area 10L on the left side of the center decoration frame surrounding the periphery of the effect display device 5 disposed substantially at the center of the gaming area and a right gaming area 10R on the right side. The game ball shot down weakly with the bat operating handle (left-handed) flows down the left gaming area 10L, and the game ball struck hard with the ball operating handle (right-handed) flows down the right gaming area 10R It is supposed to be.

また、左遊技領域10Lを流下した遊技球は、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B及び一般入賞口50A〜50Cに入賞可能であり、右遊技領域10Rを流下した遊技球は、普通可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置7A、第2特別可変入賞球装置7B及び一般入賞口50Dに入賞可能、且つ、通過ゲート41を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞不能、かつ、通過ゲート41を通過不能である。   In addition, the gaming ball which has flowed down the left gaming area 10L can win the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B and the general winning openings 50A to 50C, and the gaming ball which has flowed down the right gaming area 10R is normally A large number of obstacle nails are arranged to be able to win the variable winning ball device 6B, the first special variable winning ball device 7A, the second special variable winning ball device 7B and the general winning hole 50D, and to be able to pass through the passing gate 41. It is set up. That is, in the case of a left-handed strike, the first special variable winning prize ball device 7A and the second special variable winning prize ball device 7B can not win, and can not pass through the passing gate 41.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の変動表示が開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the variation display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 such that the game ball passing through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol is started, for example, the fluctuation display of the previous common drawing is finished after the common drawing start condition for the normal drawing is satisfied. The variable display of the common drawing by the container 20 is started.

この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the fluctuation display of this common figure, after starting the fluctuation of the normal symbol, when the predetermined time which becomes the common fluctuation time elapses, the fixed normal symbol which becomes the fluctuation display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, for example, as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variation display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示が開始される。   For example, after the first starting condition is satisfied, for example, by detecting the gaming ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the regular winning ball device 6A by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The variation display of the special drawing by the first special symbol display 4A is started based on the establishment of the first start condition due to the previous special drawing game or the end of the big hit gaming state. In addition, the second starting condition is established because the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the previous special variation display or the end of the big hit gaming state, the special symbol variation display by the second special symbol display 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the variation display of the special figure by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, after starting the variation display of the special symbol, when the variation display time as the special figure fluctuation time passes, the special symbol The finalized special symbol (variation display result) to be the fluctuation display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the determined special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes "small hit" as a predetermined display result. In addition, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is displayed as a final symbol as a final symbol, it will be a "loss".

特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the variable display of the special figure becomes a "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as a "round game") is executed a predetermined number of times. Ru. After the variable display result in the variable display of the special view becomes "small hit", it is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state different from the big hit gaming state.

この実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol, The special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as big hit symbol, small hit symbol and lost symbol in variation display of special figure by 1st special symbol display 4A is different from each symbol in variation display of special figure by 2nd special symbol display 4B. The symbol may be a symbol, or the common symbol may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the variable display of both special views.

特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置7Aの第1大入賞口扉701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置7Aを遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the determined special symbol in the variation display of the special figure and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the first big winning opening door of the first special variable winning ball device 7A In a period 701 until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the first big winning opening is opened. As a result, a round is performed in which the first special variable winning prize ball device 7A is brought into the second state (open state) which is advantageous for the player.

第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The round, which is the opening cycle of the first large winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit (for example, “15”, “10”, “5”, etc.). In addition, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number of times, execution of the round is ended by establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win at the first large winning opening etc.) It is also good.

また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bは遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)となる。   In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the variation display of the special view and becomes the "small hit" as the specific display result, in the small hit gaming state, the second special variable winning ball device 7B of the second The 2 big winning opening door 711 opens the 2nd big winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) winning balls are generated. It will be in the state. As a result, the second special variable winning prize ball device 7B is in the second state (opened state) which is advantageous for the player.

尚、本実施例では、小当り遊技状態において第2大入賞口扉711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the small hit gaming state, the second large winning opening door 711 is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses, but the present invention It is not limited and may be opened a plurality of times in the small hit gaming state.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置7B内に設けられた第3カウントスイッチ24Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置7B内に設けられた第4カウントスイッチ24Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、該遊技球の第4カウントスイッチ24Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hit gaming state, when the game ball that has won the second large winning opening passes the third count switch 24B provided in the second special variable winning ball device 7B, the passage of the third count switch 24B of the game ball It becomes a "big hit" based on (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the third count switch 24B of the gaming ball. On the other hand, when the gaming ball that has won the second large winning opening in the small hit gaming state passes the fourth count switch 24C provided in the second special variable winning ball device 7B, it does not become a "big hit". That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the fourth count switch 24C of the gaming ball.

そして、遊技球の第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施例では、第3カウントスイッチ24Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置7Bが第2状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置7Aが第2状態に制御されるようにしてもよい。   Then, when the game ball is controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch 24B, the second large winning opening door 711 of the second special variable winning ball device 7B has a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) The second big winning opening is opened in the period until the lapse of a) or the period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, a round game is executed in which the second special variable winning prize ball device 7B is brought into the second state (open state) which is advantageous for the player. In the present embodiment, the second special variable winning ball device 7B is controlled to be in the second state when it is controlled to the big hit gaming state based on the passage of the third count switch 24B. The invention is not limited to this, and the first special variable winning prize ball device 7A may be controlled to the second state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second big winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit (for example, “15”, “5”, etc.). In addition, even before the number of times of execution of the round game reaches the upper limit number of times, even if the round game is ended by the establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win at the second big winning opening etc.). Good.

尚、本実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。   In addition, after the end of the big hit gaming state in the present embodiment, time saving control and time saving control are not performed in the time shortening control (time saving control) in the range of the predetermined number of changes (for example, 100 times or 20 times) It is controlled to either of the normal state. By performing the time saving control, the fluctuation display time (special drawing fluctuation time) in the fluctuation display of the special drawing is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, and the initialization state of the pachinko gaming machine 1 (for example, initialization processing after power on as in the case of system reset) Control) is performed. In the time-saving control, variation display of a special figure is performed a predetermined number of times (for example, 100 times or 20 times) after the end of the big hit gaming state, that the variation display result is "big hit", in the small hit gaming state It may be ended when any of the conditions for the game ball to pass through the third count switch 24B is established first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, control to make the fluctuation time (special figure fluctuation time) in the fluctuation display of the special drawing by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B shorter than that in the normal state, or ordinary Control to shorten the fluctuation time of the fluctuation display of the common drawing by the symbol display 20 (general drawing fluctuation time) shorter than that in the normal state, and the fluctuation display result in the fluctuation display of each common drawing is "per common drawing" Control to improve the probability of becoming higher than in the normal state, and the tilt control time for performing tilt control of the movable wing piece in the normally variable winning ball device 6B based on the fluctuation display result becoming "per common place" The game ball is likely to pass (enter) the second start winning opening, such as control to be longer than when, and control to increase the number of tilting times more than in the normal state, thereby increasing the possibility that the second start condition is established. By the player Advantageous to become control is performed taking. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls (including all) may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. Thereby, the second start condition for executing the special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display 4B is easily established, and the variable display of the special drawing can be frequently performed. Then, the time until the variable display result becomes "big hit" or "small hit" is shortened. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed. The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、ターミナル基板(情報出力基板)16といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various control boards such as a main board 11, a presentation control board 12, an audio control board 13, an LED control board 14 and a terminal board (information output board) 16 as shown in FIG. ing. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various substrates such as, for example, a payout control substrate, a launch control substrate, and an interface substrate are disposed on the back of the gaming board 2 or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Also, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the first special figure or the second special figure Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

また、主基板11には、図2に示すように、磁石による不正を検知するための磁気センサ60、電磁波による不正を検知するための電波センサ70、パチンコ遊技機1に振動を与えて遊技球の進路を変更する等の不正を検知するための振動センサ80、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口扉701の開放を検知するための第1大入賞口扉センサ91、第2大入賞口扉711の開放を検知するための第2大入賞口扉センサ92、遊技球が下皿に流下する経路上に設けられて遊技球が下皿に満杯になっていることを検知するための満タンセンサ93、賞球として払い出す遊技球が所定数以下であることを検知するための球切れセンサ94等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。尚、図2において球切れセンサ94は、主基板11に直接接続されているように表記しているが、実際には、払出基板に接続されており、該払出基板を経由して接続されている。   In addition, as shown in FIG. 2, the main board 11 is provided with a magnetic sensor 60 for detecting fraud by a magnet, a radio wave sensor 70 for detecting fraud due to an electromagnetic wave, and vibration to the pachinko gaming machine 1 The vibration sensor 80 for detecting frauds such as changing the course of the door, the door opening sensor 90 for detecting the opening of the glass door frame 3a that covers the front of the game board 2 in an openable / closable manner, the opening of the first big winning opening door 701 The first large winning opening door sensor 91 for detecting the second large winning opening door sensor 92 for detecting the opening of the second large winning opening door 711, provided on the path where the game ball flows down to the lower plate Various sensors such as a full tank sensor 93 for detecting that the gaming balls are full on the lower plate, and a ball breakage sensor 94 for detecting that the number of gaming balls paid out as prize balls is less than or equal to a predetermined number Are connected and these Based on the detection signal output from the sensor, also has function of determining the occurrence of various abnormal (error). Although the ball breakage sensor 94 is described as being directly connected to the main substrate 11 in FIG. 2, it is actually connected to the payout substrate and is connected via the payout substrate. There is.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81〜83に伝送する出力回路111、ターミナル基板16からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control An output circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 to 83 and an information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the terminal substrate 16 are mounted.

尚、出力回路111は、ソレノイド85を駆動させるためのコントローラ84にも接続されている。コントローラ84は、パチンコ遊技機1の起動時に出力回路111を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100から起動信号を受信することでソレノイド85の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ84がソレノイド85を駆動することにより、規制部材721は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを1秒間毎に繰り返す。   The output circuit 111 is also connected to a controller 84 for driving the solenoid 85. The controller 84 starts driving control of the solenoid 85 by receiving an activation signal from the game control microcomputer 100 via the output circuit 111 when the pachinko gaming machine 1 is activated. When the controller 84 drives the solenoid 85, the restricting member 721 repeats the restricting state and the permitting state every one second regardless of the gaming state.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果LED9や右打ち報知用LED30等の点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the effect display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, the game effect LED 9 or The LED control command used to control the lighting operation of the right-handed notification LED 30 or the like is included.

図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change in the special figure game using the second special view in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is variably displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 in response to the variable symbol display of the special symbol game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the designated variation pattern or the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for specifying a change display result such as a special symbol or an effect pattern. For example, as shown in FIG. 3 (B), the variable display result notification command determines whether the variable display result is “off” or “big hit” or “small hit” (predetermined result) or Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is “off”. The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “big hit A”, and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C", and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying of a result of the preliminary determination that the variable display result is "small hit A". The command 8C05H is a sixth variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "small hit B".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command which designates the fluctuation stop (decision) of the effect pattern in the effect pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state in which time reduction control is performed (high base state , And the second game state specification command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、図13に示す各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理(図26参照)によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specifying command for specifying the occurrence of an error (abnormality) and the type of the generated error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality) shown in FIG. 13, it is determined that any error (abnormality) has occurred on the effect control board 12 side. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by an error notification process (see FIG. 26) described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the large hitting gaming state or the small hitting gaming state. The command A2XXH is a notification command after a large winning opening opening that notifies that the large winning opening has changed from an open state to a closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit gaming state or the small hit gaming state Be done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command notifying that a first starting condition for executing a special drawing game using a first special drawing in first special symbol display 4A is established. The command ball 200H is that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) has occurred It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol indicator 4B was satisfied based on it.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special view storage limit in an identifiable manner in the first storage limit display area 5D or the like. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner in the second pending storage display area 5U or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことで第3カウントスイッチ24Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。   The command D100H is a V-winner notification designating command for notifying that the third count switch 24B has been turned on by the fact that the V winning is achieved, that is, that the gaming ball has passed the third count switch 24B.

コマンドD200Hは、演出表示装置5に電断復旧画面を表示することを指定する電断復旧指定コマンドである。   The command D200H is a power failure recovery designation command for specifying that the power failure recovery screen is displayed on the effect display device 5.

コマンドD301Hは、右打ち報知用LED30の点灯を指定する右打ち報知用LED点灯指定コマンドである。   The command D301H is a right turn notification LED lighting specification command to specify lighting of the right turn notification LED 30.

コマンドD302Hは、右打ち報知用LED30の消灯を指定する右打ち報知用LED消灯指定コマンドである。   The command D302H is a right-turning notification LED turn-off designation command that specifies turn-off of the right-turning notification LED 30.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 The random number circuit 104 is configured to include an I / O (Input / Output port) 105 and a real time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for special image display result determination, a random number value MR2 for big hit type determination, random number value MR3 for variation pattern determination, Numerical data representing each of the random number value MR4 for determining the common drawing display result and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the gaming control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variation display result is “off”, the variation display is also corresponding to each of the case where the variation display mode of the rendering symbol is “non reach” and the case where the variation display mode is “reach”. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the result is a "big hit". In addition, one fluctuation pattern is prepared in advance corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" or the like. In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "off" and the fluctuation display mode of the rendering pattern is "non-reach" is called non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach deviation fluctuation pattern"), The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "off" and the variation display mode of the rendering pattern is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the outlier fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “off”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... You may provide a normal reach variation pattern of In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. . In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure fluctuation time is set to be longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined in advance, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. Although the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, random number values for variation pattern type determination are provided, and these variation pattern types are determined. A fluctuation pattern to be executed from a fluctuation pattern belonging to a fluctuation pattern belonging to the determined type since the kind of fluctuation pattern is first determined from a random value It is also possible to determine the emissions.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図6などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control, various table data and the like used to control the progress of the game are stored in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIG. 6 and the like, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. In addition, table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11 in the ROM 101, and variation patterns of each symbol in the variable display such as a special symbol or a normal symbol The fluctuation pattern table etc. which store two or more kinds of fluctuation patterns which become are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図6(A)に示す表示結果判定テーブル、図6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図6(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図6(D)に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、はずれ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table shown in FIG. 6A, the big hit type determination table shown in FIG. 6B (for the first special symbol), and the big hit type shown in FIG. In addition to the judgment table (for the second special symbol), the small hit classification judgment table shown in FIG. 6 (D), the big hit fluctuation pattern judgment table (not shown), the small hit fluctuation pattern judgment table (not shown), the out of line fluctuation pattern judgment A table (not shown), a common drawing display result determination table (not shown), a common drawing variation pattern determination table (not shown), etc. are included.

図6(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIG. 6A is an explanatory view showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR 1 is set. In the display result judgment table, the fluctuation special figure designation buffer is 1 (first), that is, when the first special symbol is targeted for fluctuation display and the fluctuation special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a judgment value for a big hit and a judgment value for a small hit are set.

図6(A)に示すように、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。   As shown in FIG. 6 (A), when the variation special figure designation buffer is the first, the judgment value corresponding to the big hit is set, but the judgment value corresponding to the small hit is not set. Therefore, when the first special symbol is subject to the variable display, only the big hit can be won and the small hit is not generated.

また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、50%(100/200)の確率(割合)で小当りに当選するようになっている。   Also, when the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as the case where the variation special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol Even when the subject is subject to variable display, a big hit occurs with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display, and half of these judgment values correspond to a small hit By being set as a judgment value, if the second special symbol is subject to variable display, it will win a small hit with a probability (ratio) of 50% (100/200) .

つまり、CPU103は、MR1の値が図6(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図6(A)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 determines that the special symbol is to be a big hit (big hit A to big hit C) when the value of the MR1 matches any hit determination value corresponding to the big hit shown in FIG. 6A. Also, if MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIG. 6A, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit and the probability (percentage) of becoming a small hit. In addition, to decide whether to make a big hit is to decide whether to control to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, to decide whether or not to make a small hit is to determine whether to control the small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施例では、CPU103は、図6(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the CPU 103 is configured to determine whether to make a big hit or a small hit using the display result determination table shown in FIG. 6A, but the big hit determination table and the small hit determination A table is provided separately, and the determination of the big hit is performed using a common table in the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the fluctuation special view designation buffer In this way, the determination of the small hit may be made using separate tables for the case where the variation special feature designation buffer is the first and the case where it is the second.

また、本実施例では、変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the fluctuation special figure designation buffer is the first, the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit is not won. However, a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit may be set as the judgment value corresponding to the small hit, and the small hit may be won.

図6(B)、(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. FIG. Among these, FIG. 6 (B) is a case where the jackpot type is determined using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) Table. Also, FIG. 6 (C) shows the case of determining the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the second start winning opening (ie when the variable display of the second special symbol is performed) It is a table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図6(B)、(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りCの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りCのみとなる。   The jackpot type determination table is one of the jackpot A to jackpot C based on the random number for determining the jackpot type (MR2) when it is judged that the variable display result is to be the jackpot symbol. Is a table that is referenced to determine the In the present embodiment, as shown in FIGS. 6 (B) and 6 (C), three types of big hit from big hit A to big hit C are provided in the big hit type determination table (for the first special symbol) On the other hand, in the big hit classification determination table (for the second special symbol), only one big hit of big hit C is provided. That is, when the variation display of the first special symbol is performed, the big hit that occurs when the variation display of the second special symbol is performed while being one of three types of big hits from the big hit A to the big hit C As a big hit that occurs in, it becomes only big hit C.

図6(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 6D is an explanatory view showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. The small hit type judgment table is based on the random number (MR2) for the hit type judgment when the variable display result is judged to be a small hit symbol, the small hit type is a small hit A or a small hit B. Is a table that is referenced to determine the In this embodiment, when the game ball passes the third count switch 24B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type big hit D is executed If the game ball passes the third count switch 24B during the small hit game of the small hit B, that is, if a V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type big hit E is executed It has become so. That is, the big hit D and the big hit E are not the big hit types determined by the random number value MR2 for the hit type determination extracted at the start winning, but the game ball during the small hit game of any of the small hits A and B Is a jackpot type determined by whether or not the third count switch 24B is passed.

ここで、本実施例における大当り種別について、図6(E)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。   Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. 6E. In the present embodiment, jackpot A and jackpot D in which time saving control is not executed after the end of the jackpot gaming state as the jackpot type. A big hit B, a big hit C and a big hit E are set in which time saving control is executed after the end of the big hit gaming state.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   Among the big hit A to big hit E, the big hit A is a big hit repeated five times (so-called five rounds) of changing the first big winning opening to a second state advantageous to the player. Also, after the end of the jackpot gaming state of the jackpot A, time saving control is not executed.

大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The jackpot B is a jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) of changing the first jackpot to the second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit B, time saving control is executed until a special hit game is executed twenty times or until a special hit game is executed twenty times, a big hit occurs again.

大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The jackpot C is a jackpot that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) of changing the first jackpot to the second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit C, time saving control is executed until a special hit game is executed 100 times or until a special hit game is executed 100 times until a big hit occurs again.

大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。   The big hit D is a big hit repeated four times (so-called four rounds) of changing the second big winning opening to a second state advantageous to the player. In addition, time saving control is not executed after the end of the big hit game state of big hit D.

大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   The big hit E is a big hit repeated 14 times (so-called 14 rounds) of changing the second big winning opening to a second state advantageous to the player. In addition, after the end of the big hit game state of the big hit E, time saving control is executed until a special hit game is executed 100 times or until a special hit game is played 100 times until a big hit occurs again.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。   In the time saving state, the probability of "per common" increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur because a big hit occurs as a result of the variable display of the second special symbol, and a big hit may occur due to the game ball winning a V during a small hit game. It becomes a so-called continuous state which is likely to occur continuously without intervention.

尚、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生する割合(20回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生する割合(100回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。   In addition, in the time saving state after the big hit game of big hit B, since the number of special figure games for which time saving control is executed is set to 20 times, the ratio that the big hit game state continuously occurs without passing through the normal state (The sum of the percentage of occurrence of a big hit as a result of the variation of the special feature game during the 20 special feature games and the percentage of occurrence of the big hit with the gaming ball winning V) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game end of the big hit C and the big hit E, since the number of special figure games for which time saving control is executed is set to 100 times, the big hit gaming state is continuously without passing through the normal state. The rate of occurrence (the sum of the percentage that a big hit occurs as a result of fluctuating display of the special feature game during 100 special feature games and the percentage that the gaming ball wins V and a big hit occurs) is set to almost 100% .

尚、本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていても良く、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In the present embodiment, five types of big hit A to big hit E are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and six or more types of big hit types may be provided. And four or less may be provided.

また、図6(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このため、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、50%の割合で大当り遊技終了に時短制御が実行されないようになっている。また、大当り遊技終了後に時短制御が実行される場合においては、時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回よりも高い割合で20回に決定されるようになっている。   Also, as shown in FIG. 6 (B), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 are assigned to the jackpot A. , 150 to 249 are assigned to the big hit B, and 250 to 299 are assigned to the big hit C. For this reason, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, time saving control is not executed at the end of the big hit game at a rate of 50%. In addition, when time reduction control is executed after the end of the big hit game, the number of special figure games for which time reduction control is performed is determined to be 20 times at a rate higher than 100 times.

一方で、図6(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、全ての範囲(0〜299)が大当りCに割り当てられているため、大当り遊技終了後は必ず時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回に決定されるようになっている。   On the other hand, as shown in FIG. 6C, in the jackpot type determination table (for the second special symbol), all the ranges (0 to 299) out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 are the jackpot C The number of special figure games for which time saving control is always executed is determined to be 100 times after the big hit game is over.

また、図6(D)に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。このため、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、75%の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回に決定されるようになっている一方で、25%の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実行されないようになっている。   Further, as shown in FIG. 6D, in the small hitting type judgment table, 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the small hitting A, and 100 to 299 Is assigned to the small hit B. Therefore, when a V winning big hit occurs during a small hit game, the number of special figure games for which time saving control is executed after the end of the big hit game is set to 100 times at a rate of 75%. At the rate of 25%, the time-saving control is not executed after the end of the big hit game.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination, and the variation pattern is one of the plurality of types described above according to the result of the prior determination. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hit used when the variation display result is determined to be "big hit" in advance, and the variation display result as "small hit" The jackpot variation pattern determination table used when it is previously determined, and the departure variation pattern judgment table used when it is determined in advance that the variation display result is “off” ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the fluctuation pattern determination table for the big hit, each fluctuation pattern of normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. In the present embodiment, when the determination value is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the big hit type is "big hit A". In addition, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super reach β is executed, it may be the “big hit B” or the “big hit C”. You can increase your sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けるようにしてもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random value is a decision value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Assigned as. In addition, although only PC1-1 is provided as a variation pattern of small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and a variation pattern of 2 or more is provided as a variation pattern of small hits. You may

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   In addition, in the variation pattern determination table for loss, it is used when the variation pattern determination table A for loss is used when the number of pending storages is 1 or less and when the total number of pending storages is 2 to 4. If the variation pattern determination table B for loss, the variation pattern determination table C for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8, and the gaming state is a high base state in which time saving control is performed And the outlier fluctuation pattern determination table D used in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the outlier fluctuation pattern determination table A, the non-reach outlier fluctuation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), the super reach α deviation fluctuation pattern (PA2-2), the super reach With respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the reach β deviation, a predetermined random value is allocated as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. Further, in the fluctuation pattern determination table B for loss, a shortening non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) corresponding to a total of 2 to 4 pending storages, a fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and a super A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern judgment can take on the fluctuation pattern of reach α (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β (PA2-3). It is done. Also, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the shortening non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern judgment can take on the fluctuation pattern of reach α (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β (PA2-3). It is done. Moreover, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern (PA 1-4) of shortening, non-reach loss, corresponding fluctuation pattern (PA 2-1) of normal reach, fluctuation pattern of super reach α deviation during time-saving control (PA2-2) The super reach β is assigned a predetermined random number value as a determination value within the range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of deviation.

尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 5, the fluctuation time of the non-reach-out fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-out fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and the fluctuation pattern (PA1) is further reduced. The fluctuation time is shorter in the non-reach-out fluctuation pattern (PA1-3) than in -2). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach out of bounds variation pattern is determined so that the variation time is short, so that the pending storage is easily digested and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 In addition to making a start-up winning when not being held, it becomes difficult to generate a useless start-up that is not made pending storage, and when the number of pending storages is reduced, the fluctuation time is not long and the non-reach is not shifted By determining the pattern (PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fluctuation display not being executed by lengthening the time of the fluctuation display.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source which is partially or entirely produced on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, at least data according to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (eg, a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図7に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図7に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 7, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 7 includes a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common view reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the first special view reserve storage unit 151A, although the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the starting winning (first starting winning) occurs, it has not been started yet The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for variation display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variation display result in the special view game (special view display It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit 151B, although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) occurs, it is still started The reserved data of no special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, the second start condition of passing (enter) the game balls The random number value MR1 for variation display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variation display result in the special view game (special view display (special view display It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order the gaming ball passed the passing gate 41 For example, numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103 Numeric data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, etc., and the random number for indicating the random value independently of the CPU 120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、LED制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 includes a wire for transmitting a video signal to the effect display device 5 and a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the LED control board 14 is connected.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   In addition, also on the side of the effect control board 12, similarly to the main board 11, for example, random number values (also referred to as effect random numbers) for determining types of various effects such as advance notice effects are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that configures a plurality of determination tables prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data that configures various effect control patterns. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー(異常)の報知において表示する表示画面や遊技効果LED9の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 is used by the effect control CPU 120 to control the effect operation of various effect devices (for example, the effect display device 5 and the speakers 8L and 8R, the game effect LED 9 and the decorative LED, and the effect model). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be played, a display screen displayed in notification of various errors (abnormality), an error notification pattern such as a lighting mode of the game effect LED 9 and an output sound are stored. The effect control pattern is configured of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operation of production pattern, reach production, effect display operation in re-lottery production, etc. or various production display operations without variable display of production pattern It is done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit can update the state according to, for example, the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main substrate 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progression of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the effect display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ(具体的には始動入賞無しを示す「0」と、始動入賞有りを示す「1」)とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理(S72、図24参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示が更新される。   In this embodiment, the start winning prize buffer for performing the suspension storage display in the first suspension storage display area 5D and the second suspension storage display area 5U is set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The start winning buffer is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of reserved storages in the first special view hold storage. In each storage area, data indicating the presence or absence of the start winning combination (specifically, "0" indicating no start winning combination and "1" indicating a starting winning combination) is stored. The data of these start winning combination buffers are effect control to be described later according to the reception of the first starting opening winning combination designation command and the second starting opening winning combination designation command and the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command. While being updated in the pending display update process (S72, see FIG. 24) in the process processing, the pending in the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U based on the updated data of the start winning buffer Memory display is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when the first starting opening winning combination designation command is received based on the start winning to the first starting winning opening, a round white color is displayed on the holding storage display in the first holding storage display area 5D. When the first variation start command is received based on the fact that the first special figure variation is newly started while the display is newly added, the largest of the pending storage displays in the first pending storage display area 5D is selected. The reserve display is performed so that the high-order (first-time start-up reserve storage) round white display is erased and the other round white display shifts (moves) in a predetermined direction (for example, left direction). Update Similarly, when the second starting opening winning combination designation command is received based on the start winning to the second starting winning opening, a round white display is displayed on the holding storage display in the second holding storage display area 5U. When a second change start command is received based on the fact that the second special drawing is newly added, the topmost of the pending storage display in second pending storage display area 5U The hold display is updated so that the round white display of the first-time start-up winning storage) is erased and the other round white displays shift (move) in a predetermined direction (for example, left direction). Do.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図9に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Sa1以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. As shown in FIG. 9, when the game control main process is started, the CPU 103 executes the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, and then starts the game control main process after Sa1. Do. In the game control main process, the CPU 103 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(Sa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(Sa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(Sa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(Sa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(Sa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (Sa1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (Sa2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (Sa3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc. (Sa4), the RAM 102 is made accessible Set (Sa5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(Sa6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU103は、通常の初期化処理(Sa10〜Sa12)を実行する。   Next, the CPU 103 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (Sa6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 103 executes a normal initialization process (Sa10 to Sa12).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、後述する電源断検出処理(図11参照)におけるSd2及びSd3の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(Sa7)。   If the clear switch is not in the on state, whether or not check data is stored in a predetermined backup area is whether or not the processing of Sd2 and Sd3 in the power-off detection processing (see FIG. 11) described later is performed. It determines based on (Sa7).

バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(Sa8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Sa8では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When backup data is stored, the CPU 103 performs data check of the backup RAM area (Sa8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in Sa8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power failure detection process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(Sa41〜Sa48の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(Sa41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(Sa42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Sa41およびSa42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、CPU103は、バックアップデータから電断発生時の遊技状態を特定し(Sa44)、該特定した遊技状態が時短状態、小当り遊技状態、大当り遊技状態のいずれか、つまり、本実施例において遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出す(右打ちを行う)遊技状態であるか否かを判定する(Sa45)。   If the check result is normal, the CPU 103 performs gaming state restoration processing (processing of Sa41 to Sa48) for returning the gaming control microcomputer 100 to the state at the time of stopping the power supply. Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (Sa41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 102) (Sa42). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of Sa41 and Sa42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set. Further, the CPU 103 identifies the gaming state at the time of power interruption from the backup data (Sa 44), and the identified gaming state is any of the short time state, the small hit gaming state, and the big hit gaming state, that is, the game in the present embodiment. It is determined whether or not it is in a gaming state in which a ball is hit toward the right gaming area 10R (right-handed) (Sa45).

バックアップデータから特定した遊技状態が時短状態、小当り遊技状態、大当り遊技状態のいずれかである場合(Sa45;Y)、CPU103は、右打ち報知用LED点灯指定コマンドの送信設定を行うとともに(Sa46)、右打ち表示部25Dの点灯を開始する。そして、電断復旧指定コマンドの送信設定を行い(Sa48)、Sa15に進む。尚、遊技状態が遊技球を左遊技領域10Lに向けて打ち出す(左打ちを行う)通常状態である場合(Sa45;N)は、Sa46及びSa47の処理を実行せずにSa48の処理のみを実行してSa15に進む。尚、Sa46において送信設定される右打ち報知用LED点灯指定コマンドとSa48において送信設定される電断復旧指定コマンドとは、後述するコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。   When the gaming state specified from the backup data is any of the short time state, the small hit gaming state, and the big hit gaming state (Sa 45; Y), the CPU 103 performs transmission setting of the right turn notification LED lighting specification command (Sa 46 ), The lighting of the right-handed display unit 25D is started. Then, transmission setting of the power failure recovery designation command is performed (Sa48), and the process proceeds to Sa15. When the gaming state is the normal state (Sa45; N) in which the gaming ball is launched toward the left gaming area 10L (left), only the processing of Sa48 is executed without executing the processing of Sa46 and Sa47. Then proceed to Sa15. The right-handed notification LED lighting specification command set to be transmitted at Sa46 and the power failure recovery specification command set to be transmitted at Sa48 are transmitted to the effect control board 12 in a command control process described later.

尚、バックアップデータが格納されていない場合(Sa7;N)やパリティチェックの結果が正常でない場合(Sa8;N)場合は、初期化処理を実行する。   When the backup data is not stored (Sa7; N) or when the result of the parity check is not normal (Sa8; N), the initialization process is executed.

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(Sa10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(Sa11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(Sa12)。   In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (Sa10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. Also, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (Sa11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (Sa12).

Sa11およびSa12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By processing Sa11 and Sa12, for example, a random number counter for determination per normal symbol, special symbol buffer, total prize ball number storage buffer, special symbol process flag, etc. Initial value for flag for selectively processing according to the control state Is set.

Sa48またはSa12の実行後、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(Sa15)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   After execution of Sa48 or Sa12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (Sa15). The CPU 103 performs, for example, processing in accordance with a random number circuit setting program to perform setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for special image display result determination.

そして、Sa16において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in Sa16, the CPU 103 performs setting of a register of CTC incorporated in the game control microcomputer 100 so that timer interruption is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to 2 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(Sa18)および初期値用乱数更新処理(Sa19)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(Sa17)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(Sa20)。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number updating process (Sa18) and the initial value random number updating process (Sa19). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (Sa17), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. Do (Sa20). In the present embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit, The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, with the initial value random number, the initial value of the count value of the counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) is determined to generate a random number for determining whether or not to hit a normal pattern. Is a random number to The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 100 controls the game display devices such as the effect display device provided on the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図10に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(S10)。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ24B、第4カウントスイッチ24C、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ24B、第4カウントスイッチ24C、第1一般入賞口スイッチ26A,第2一般入賞口スイッチ26B,第3一般入賞口スイッチ26C,第4一般入賞口スイッチ26Dといった各種スイッチから入力された検出信号に応じて賞球を払い出すための賞球処理を実行する(S12)。 その後、所定のメイン側エラー処理(S15)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、払出情報などのデータを出力する(S16)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 10 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process (S10). Then, by executing predetermined switch processing, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the third switch circuit 110 are performed. Detection signals input from various switches such as count switch 24B, fourth count switch 24C, first general winning opening switch 26A, second general winning opening switch 26B, third general winning opening switch 26C, fourth general winning opening switch 26D The state of is determined (S11). Subsequently, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, the third count switch 24B, and the fourth count switch 24C via the switch circuit 110. In order to pay out the prize balls according to detection signals input from various switches such as the first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D. In step S12, the processing of the award ball is executed. Thereafter, by executing predetermined main-side error processing (S15), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, payout information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S16) .

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S17)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S18)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number MR1 and the random numbers MR1 to MR4 used on the main substrate 11 side is executed (S17) . Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (S18). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning winning ball unit 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S19)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (S19). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball device 6B. Allows setting of tilting movement of winglet etc.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S20)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S20). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the state to the off state or the like, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

以下、遊技制御用タイマ割込処理における各種処理の内容について説明する。   The contents of various processes in the game control timer interrupt process will be described below.

図11は、本実施例の電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。この電源断検出処理では、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(Sd1)。電源断信号の入力が無い場合は電源断検出処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は、バックアップデータを特定し(Sd2)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(Sd3)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(Sd4)、パチンコ遊技機1が電源断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。尚、電源断信号は電源電圧が所定値以下に低下した場合に継続して出力されるので、本実施例における電源断検出処理では、チェックデータの作成後(Sd4の実行後)にループ処理に移行することで、新たなバックアップデータをバックアップデータ格納領域に格納しないようになっている。このため、例えば、新たなバックアプデータの格納中に電源電圧が更に低下することで正常にバックアップデータ格納領域に新たなバックアップデータが格納されなくなってしまうことが防止されている。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the power failure detection process according to this embodiment. In the power-off detection process, first, it is determined whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (Sd1). When the power-off signal is not input, the power-off detection process is ended. When the power-off signal is input, the backup data is specified (Sd2), and the specified backup data is stored in the backup data storage provided in the RAM 102. Store in the area (Sd3). Then, check data used to restore the backup data is created and stored in the backup data storage area (Sd4). Then, the process proceeds to loop processing in which any processing is not performed until the pachinko gaming machine 1 is powered off. Since the power-off signal is continuously output when the power supply voltage falls below the predetermined value, in the power-off detection process in the present embodiment, loop processing is performed after check data is created (after execution of Sd4). By migrating, new backup data is not stored in the backup data storage area. Therefore, for example, it is prevented that new backup data is not normally stored in the backup data storage area when the power supply voltage is further reduced while storing new backup data.

図12は、本実施例のメイン側エラー処理(S15)を示すフローチャートである。メイン側エラー処理においてCPU103は、まず、演出制御基板12側において異常報知を所定期間において実行中であることを示す異常報知中タイマが動作中であるか否かを判定する(S401)   FIG. 12 is a flowchart showing the main side error processing (S15) of this embodiment. In the main side error processing, the CPU 103 first determines whether or not the abnormality informing timer indicating that the abnormality informing is being performed in the predetermined period on the side of the effect control board 12 is in operation (S401)

異常報知中タイマが動作中でない場合(S401;N)にはS402に進む。また、異常報知中タイマが動作中である場合(S401;Y)には、S420に進んで、異常報知中タイマを−1し、該減算後の異常報知中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S421)。   If the abnormality notifying timer is not in operation (S401; N), the process proceeds to S402. If the alarming timer is operating (S401; Y), the process proceeds to S420, and the alarming timer is decremented by one, and whether or not the alarming timer after subtraction is counted up. It determines (S421).

異常報知中タイマがタイマアップしていない場合(S421;N)には、S402に進む。一方、異常報知中タイマがタイマアップした場合(S421;Y)には、異常報知中フォラグをクリアした後(S422)、S402に進む。   If the abnormality notifying timer is not up (S421; N), the process proceeds to S402. On the other hand, if the abnormality informing timer is up (S421; Y), after the informing of abnormality is cleared (S422), the process proceeds to S402.

S402においては、図13に示す各エラー(異常)の発生を判定する異常判定処理を行う。本実施例のパチンコ遊技機1では、図13に示すエラー(異常)を判定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー(異常)の種類や数は、パチンコ遊技機1の機種や仕様によって適宜に設定されればよい。   In S402, an abnormality determination process of determining the occurrence of each error (abnormality) shown in FIG. 13 is performed. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment exemplifies a mode for determining an error (abnormality) shown in FIG. 13, but the present invention is not limited to this, and the type and number of these errors (abnormality) May be appropriately set according to the model and specification of the pachinko gaming machine 1.

本実施例では、図13に示すように、1〜15の各エラー(異常)が設定されており、異常判定処理においては、これら1〜15の各エラー(異常)の発生を判定可能である。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13, each error (abnormality) of 1 to 15 is set, and in the abnormality determination processing, occurrence of each error (abnormality) of these 1 to 15 can be determined. .

これら各エラー(異常)には、図13に示すように、優先順位が設定されており、原則として、該優先順位が高いエラー(異常)が優先して報知されるようになっている。   As shown in FIG. 13, priorities are set for these errors (abnormalities), and in principle, errors (abnormalities) with high priorities are notified with priority.

これらエラーとしては、例えば、優先順位「1」のスイッチコモン短絡エラーのように、機器である電源を供給するスイッチ電源の短絡異常によるエラーや、電波センサ70による電磁波の検出や磁気センサ60による磁力の検出等の不正の可能性が非常に高いエラーや、第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24Aの検出異常等のように、機器(スイッチ)の不良または不正の可能性があるエラーや、満タンエラーや球切れエラー等の不正である可能性がないが、遊技の進行において支障が生じるエラー等がある。   These errors include, for example, an error due to a short circuit abnormality of the switch power supply that supplies the power of the apparatus, such as a switch common short circuit error of priority "1", detection of electromagnetic waves by the radio wave sensor 70, and magnetic force by the magnetic sensor 60. Of the device (switch) or an error such as detection error of the first count switch 23 or the second count switch 24A, etc. There is no possibility that the game is incorrect such as a full tank error or an out-of-ball error, but there is an error or the like that causes a problem in the progress of the game.

また、それぞれのエラーには、発生したエラーを解除するための条件が設定されており、比較的優先度の高いエラーについては、主に「電源オフ」が解除条件とされているのに対し、比較的優先度の低いエラー(異常)については、一定時間が経過することや、当該エラーの状態が解除されることが解除条件とされている。   Also, for each error, a condition for canceling the error that has occurred is set, and for errors with relatively high priority, "power off" is mainly taken as the cancellation condition. For an error (abnormality) having a relatively low priority, it is a cancellation condition that a predetermined time elapses or the state of the error is canceled.

また、エラー(異常)には、図13に示すように、所定状態である遊技停止状態に制御されるエラー(異常)と、所定状態である遊技停止状態に制御されないエラー(異常)とがあり、比較的優先度の高いエラーは遊技停止状態に制御されるエラー(異常)とされ、比較的優先度の低いエラー(異常)については、遊技停止状態に制御されないエラー(異常)とされている。   Further, as shown in FIG. 13, the error (abnormality) includes an error (abnormality) controlled to the gaming stop state which is the predetermined state and an error (abnormality) not controlled to the gaming stop state which is the predetermined state. A relatively high priority error is considered as an error (abnormality) controlled to the gaming stop state, and a relatively low priority error (abnormal) is considered as an error (abnormality) not controlled to the gaming stop state .

尚、これらエラーには、同一のセンサによるエラーであっても、検出される時期によって異なるエラーとなるものがある。例えば、振動センサ80により異常振動が検出された場合のエラーとしては、第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7Bの作動時に振動センサ80により異常振動が検出された場合には、優先順位が「6」と高い振動検出1エラーと判定されて、電源がオフされるまで遊技停止状態に制御されるのに対し、第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7Bの作動時に振動センサ80により異常振動が検出された場合には、優先順位が「11」と低い振動検出2エラーと判定され、遊技停止状態に制御されることなく、60秒後に当該エラーが解除されるようになっている。   Note that among these errors, even if they are errors caused by the same sensor, some errors may differ depending on the time of detection. For example, as an error when abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80, abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80 when the first special variable winning ball device 7A or the second special variable winning ball device 7B is activated. Is determined to be a high vibration detection 1 error with a priority of "6" and controlled to the game stop state until the power is turned off, whereas the first special variable winning ball device 7A and the second special variable winning When abnormal vibration is detected by the vibration sensor 80 at the time of operation of the ball device 7B, it is determined that the priority is "11" and the vibration detection 2 error is low, and the game is not controlled to be stopped after 60 seconds. The error is to be cleared.

また、各エラー(異常)には、図13に示すように、各々、セキュリティ信号の出力態様が設定されており、各エラー(異常)の発生が判定された場合には、各エラー(異常)に対応する態様にてセキュリティ信号がターミナル基板16からパチンコ遊技機1の外部に出力されるようになっている。尚、セキュリティ信号は、比較的優先度が高く、遊技停止状態となるエラー(異常)については、電源がオフされるまで出力されるのに対し、比較的優先度の低いエラー(異常)については、エラー判定後の一定時間において出力されるか、或いは、出力されないようになっている。尚、優先度「10」の「不正入賞エラー」については、電源がオフされるまでだけではなく、再電源投入後から一定時間(本実施例では4分)に亘り、セキュリティ信号が出力されるように設定されている。   Further, as shown in FIG. 13, the output mode of the security signal is set to each error (abnormality), and when the occurrence of each error (abnormality) is determined, each error (abnormality) The security signal is output from the terminal board 16 to the outside of the pachinko gaming machine 1 in a mode corresponding to the above. The security signal has a relatively high priority, and an error (abnormality) for stopping the game is output until the power is turned off, whereas an error (abnormality) having a relatively low priority is output. , Or is not output at a predetermined time after the error determination. In addition, with regard to the “unauthorized winning error” of priority “10”, the security signal is output not only until the power is turned off but also for a predetermined time (4 minutes in this embodiment) after the power is turned on again. Is set as.

このように、本実施例の異常判定処理においてCPU103は、主基板11に接続されている磁気センサ60、電波センサ70、振動センサ80、扉開放センサ90、第1大入賞口扉センサ91、第2大入賞口扉センサ92、満タンセンサ93、球切れセンサ94の検出状態や、払出基板の状態、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24Aの遊技球の検知状態等に基づいて、図13に示す各エラー(異常)を判定する。   As described above, in the abnormality determination process of the present embodiment, the CPU 103 detects the magnetic sensor 60, the radio wave sensor 70, the vibration sensor 80, the door opening sensor 90, the first winning prize port door sensor 91, 2 Large winning opening door sensor 92, full tank sensor 93, detection state of the ball out sensor 94, the state of the payout board, detection state of the game ball of the second start opening switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A Each error (abnormality) shown in FIG. 13 is determined on the basis of FIG.

そして、S402の異常判定処理を実行した後、該異常判定処理において異常の発生を判定したか否かを判断し(S403)、異常の発生を判定していない場合(S403;N)には当該メイン側エラー処理を終了する。   Then, after the abnormality determination processing of S402 is performed, it is determined whether or not the occurrence of abnormality is determined in the abnormality determination processing (S403), and the occurrence of the abnormality is not determined (S403; N) End main side error processing.

一方、異常の発生を判定した場合(S403;Y)には、異常報知を実行中であることを示す異常報知中フラグがセットされているか否か、つまり、既に異常の報知を行っているか否かを判定する(S404)。   On the other hand, when the occurrence of an abnormality is determined (S403; Y), whether or not an abnormality informing flag indicating that abnormality notification is being executed is set, that is, whether or not the abnormality has already been notified. It is determined (S404).

異常報知中フラグがセットされていない場合(S404;N)には、S410に進んで、異常報知中フラグと異常報知中タイマをセットするとともに、報知を開始するエラー(異常)を記憶した後、S411に進む。   If the abnormality informing flag is not set (S404; N), the process proceeds to S410, sets the abnormality informing flag and the abnormality informing timer, and stores an error (abnormality) to start the informing, It progresses to S411.

尚、異常報知中タイマには、例えば、報知を開始するエラー(異常)が振動検出2エラーであれば、60秒に対応するタイマ値がセットされ、報知を開始するエラー(異常)が始動口2異常入賞エラーであれば、300秒に対応するタイマ値がセットされる。但し、報知を開始するエラー(異常)が、「電源オフ」の解除条件に対応するエラーである場合には、異常報知中タイマに「0」をセットする。これにより、S401においては、異常報知中タイマが動作中ではないと判定されることで、セットされた異常報知中フラグは、電源がオフとされるまでセットされていることになる。つまり、これら「電源オフ」の解除条件に対応するエラーについては、電源がオフとされるまでエラーの報知が継続されることになるので、電源がオフとされるまで異常報知中フラグがクリアされないようになっている。尚、異常賞球数が所定数以上であると判定された賞球異常エラーの場合には、遊技停止状態に制御されないので、遊技が可能な状態にてエラーが報知されることになる。   For example, if an error (abnormality) to start notification is a vibration detection 2 error, a timer value corresponding to 60 seconds is set in the abnormal notification-in-progress timer, and an error (abnormality) to start notification (starting opening) 2) If the error is an abnormal winning error, a timer value corresponding to 300 seconds is set. However, if the error (abnormality) for starting the notification is an error corresponding to the release condition of “power off”, “0” is set to the abnormality informing timer. As a result, it is determined in S401 that the abnormality notification in-progress timer is not in operation, and thus the set abnormality notification in-progress flag is set until the power is turned off. In other words, for errors corresponding to these "power off" cancellation conditions, the error notification is continued until the power is turned off, so the abnormality informing flag is not cleared until the power is turned off. It is supposed to be. In the case of a prize ball abnormality error where it is determined that the number of prize balls is equal to or more than the predetermined number, the game is not controlled to the game stop state, and therefore an error is notified in a state where the game is possible.

異常報知中フラグがセットされている場合(S404;Y)には、S410にて記憶されている報知異常のデータから報知中の異常を特定し(S405)、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)と同一であるか否かを判定する(S406)。   If the abnormality informing flag is set (S404; Y), the abnormality in informing is identified from the data of the informing abnormality stored in S410 (S405), and the error determined in S402 (abnormality) It is judged whether it is the same as the error (abnormality) in alerting | reporting (S406).

S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)と同一である場合(S406;Y)には、当該メイン側エラー処理を終了する。一方、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)と同一でない場合(S406;N)には、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)であるか否かを判定する(S407)。S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)ではない場合(S407;N)には、当該メイン側エラー処理を終了する。よって、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)ではない場合には、S413の処理が実行されてエラー指定コマンドが演出制御基板12に送信されることがないため、該エラー(異常)の報知は実行されず、報知中のエラー(異常)の報知が継続されることになる。   If the error (abnormality) determined in S402 is the same as the error (abnormality) during notification (S406; Y), the main side error processing ends. On the other hand, if the error (abnormality) determined in S402 is not the same as the error (abnormality) in notification (S406; N), the error (abnormality) determined in S402 is higher than the error (abnormality) in notification It is determined whether or not it is a priority error (abnormal) (S407). If the error (abnormality) determined in S402 is not an error (abnormality) with higher priority than an error (abnormality) in notification (S407; N), the main side error processing is ended. Therefore, when the error (abnormality) determined in S402 is not an error (abnormality) with higher priority than an error (abnormality) during notification, the process of S413 is executed, and the error designation command is displayed on the effect control board 12. Since no notification is sent, the notification of the error (abnormality) is not executed, and the notification of the error (abnormality) in the notification is continued.

一方、S402にて判定したエラー(異常)が報知中のエラー(異常)より高優先度のエラー(異常)である場合(S407;Y)には、さらに、所定状態である遊技停止状態を示す遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する(S408)。   On the other hand, when the error (abnormality) determined in S402 is an error (abnormality) with a higher priority than the error (abnormality) during notification (S407; Y), it further indicates a gaming stop state which is a predetermined state. It is determined whether the game stop flag is set (S408).

遊技停止フラグがセットされている場合(S408;Y)、つまり、遊技停止状態である場合には、当該メイン側エラー処理を終了する。よって、遊技停止状態である場合には、報知中のエラー(異常)よりも優先度の高いエラー(異常)がS402にて判定されても、S413の処理やS414の処理が実行されることがないため、演出制御基板12に新たなエラー指定コマンドが送信されることがないので、報知中のエラー(異常)の報知が継続されることになるとともに、出力中のセキュリティ信号の出力が変化(信号のON・OFF)してしまうこともない。   If the game stop flag is set (S408; Y), that is, if the game is in the stop state, the main side error processing is ended. Therefore, when the game is stopped, even if an error (abnormality) higher in priority than an error (abnormality) during notification is determined in S402, the processing in S413 or the processing in S414 may be executed. Since no new error specification command is sent to the effect control board 12 because there is no, notification of an error (abnormality) during notification will be continued, and the output of the security signal during output will change ( There is no chance to turn on / off the signal.

一方、遊技停止フラグがセットされていない場合(S408;N)、つまり、遊技停止状態ではない場合には、S409に進んで、異常報知中タイマを再セットするとともに、報知中のエラー(異常)を更新記憶する。尚、S402にて判定された、報知中のエラー(異常)と異なるエラー(異常)が「電源オフ」の解除条件に対応するエラーである場合には、前述したS410の場合と同様に、異常報知中タイマに「0」をセットすることで、異常報知中フラグが、電源がオフとされるまでセットされているようになる。   On the other hand, when the game stop flag is not set (S408; N), that is, when it is not in the game stop state, the process proceeds to S409, resets the abnormality informing timer and resets the error in notification (abnormality) Update and memorize. If the error (abnormality) different from the error (abnormality) in the notification determined in S402 is an error corresponding to the release condition of "power off", as in the case of S410 described above, the error is abnormal. By setting “0” to the timer during notification, the abnormality notification flag is set until the power is turned off.

そして、S402にて判定された、報知中のエラー(異常)と異なるエラー(異常)が遊技停止に該当するエラーであるか否かを判定し(S411)、遊技停止に該当するエラーでない場合(S411;N)には、S412を経由することなくS413に進む。遊技停止に該当するエラーである場合(S411;Y)には、発射制御基板に対して発射を停止する設定を行って、打球発射装置からの遊技球の発射を不能とし、遊技停止フラグをセットして(S412)、S413に進む。   Then, it is determined whether or not the error (abnormality) different from the error (abnormality) in the notification determined in S402 is an error corresponding to the game stop (S411), and if it is not an error corresponding to the game stop ( In S411; N), the process proceeds to S413 without passing through S412. If it is an error corresponding to the game stop (S411; Y), the launch control board is set to stop the launch, and the launch of the game ball from the hit ball launch device is disabled, and the game stop flag is set. Then, the process proceeds to step S413.

S413においては、S402にて判定された、報知中のエラー(異常)と異なるエラー(異常)の発生を指定するエラー指定コマンドを演出制御基板12に送信する設定を行い、その後、該エラー(異常)に対応する出力態様にてセキュリティ信号を出力する設定を行い(S414)、メイン側エラー処理を終了する。これらS414にてセキュリティ信号を出力する設定がなされることにより、情報出力処理(S16)において、ターミナル基板16からセキュリティ信号がホールコンピュータ等の外部機器に対して出力される。   In S413, an error designating command for designating the occurrence of an error (abnormality) different from the error (abnormality) in the notification determined in S402 is set to be transmitted to the effect control board 12, and then the error (abnormality is detected) Setting to output the security signal in the output mode corresponding to (S 414), and the main side error processing is ended. By setting the output of the security signal in S414, the security signal is output from the terminal board 16 to an external device such as a hall computer in the information output process (S16).

尚、S413において送信設定されたエラー指定コマンドは、S20のコマンド制御処理が実行されることにより演出制御基板12に送信される。そして、演出制御基板12においては、後述するエラー報知処理(図26参照)が実行されることで、該送信されたエラー指定コマンドにて特定されるエラー(異常)に対応したエラー報知が実行される。   The error designation command set for transmission in S413 is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control process in S20. Then, in the effect control board 12, an error notification process corresponding to the error (abnormality) specified by the transmitted error designation command is executed by execution of an error notification process (see FIG. 26) described later. Ru.

このように、本実施例のパチンコ遊技機1の主基板11においては、上記したメイン側エラー処理が実行され、演出制御基板12においては、後述するエラー報知処理(図26参照)が実行されることにより、図14に示すように、遊技状態が所定状態である遊技停止状態であるか否かにより、エラー報知の実行態様が異なる。   As described above, in the main substrate 11 of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the above-mentioned main side error processing is executed, and in the effect control substrate 12, the error notification processing (see FIG. 26) described later is executed. Thus, as shown in FIG. 14, the execution mode of the error notification differs depending on whether the gaming state is the gaming stop state where the predetermined state is.

具体的には、例えば、遊技可能な状態において、最初に図13に示す振動検出2エラーの発生が判定された場合には、該振動検出2エラーの発生が、図14(A)に示すように、振動検出2エラーに対応する「E−54 振動エラー」のポップアップウインドウが、所定時間である60秒に亘って演出表示装置5において表示されることにより報知される。   Specifically, for example, when occurrence of a vibration detection 2 error shown in FIG. 13 is first determined in the playable state, occurrence of the vibration detection 2 error is as shown in FIG. 14 (A). In addition, a pop-up window of “E-54 vibration error” corresponding to the vibration detection 2 error is notified by being displayed on the effect display device 5 for 60 seconds which is a predetermined time.

そして、これら振動検出2エラーの報知中において賞球異常エラーの発生が判定された場合には、賞球異常エラーの優先度は「7」であり、実行されている振動検出2エラーの優先度である「11」よりも高いので、実行されている振動検出2エラーを報知する「E−54 振動エラー」のポップアップウインドウに代えて、賞球異常エラーの報知、具体的には、図14(A)に示すように、「係員をお呼びください! E−33 賞球異常エラー 電源を再投入してください」の表示を含むポップアップウインドウが表示されて、賞球異常エラーの発生が報知される。但し、この賞球異常エラーの発生では、遊技停止状態に制御されることはなく、遊技可能な状態が維持される。   When the occurrence of the prize ball abnormality error is determined during notification of the vibration detection 2 error, the priority of the prize ball abnormality error is “7”, and the priority of the vibration detection 2 error being executed is 14A, and instead of the pop-up window of “E-54 Vibration error” notifying of the vibration detection 2 error being executed, the notification of the prize ball abnormality error is made specifically, as shown in FIG. As shown in A), a pop-up window including a message "Please call a staff member! E-33 Prize ball abnormality error Please turn on the power again" is displayed to notify that a prize ball abnormality error has occurred. However, in the occurrence of the prize ball abnormal error, the game is not controlled to the stopped state, and the game available state is maintained.

そして、賞球異常エラーの報知中において、例えば、賞球異常エラーよりも優先度の高いエラーである「磁石エラー」の発生が判定された場合には、図14(B)に示すように、演出表示装置5の表示全体が黒表示とされることで遊技停止中であることが示されるとともに、演出表示装置5に「遊技停止中 係員をお呼びください! E−02 磁石エラー 電源を再投入してください」の表示が白文字にて表示されることで、「磁石エラー」の発生が報知されるとともに、遊技停止となったエラー(異常)が磁石エラーであることが報知される。   Then, for example, as shown in FIG. 14 (B), when occurrence of “Magnetic error” which is an error having a higher priority than the prize ball abnormality error is determined during notification of the prize ball abnormality error. The entire display on the effect display device 5 is displayed in black, indicating that the game is stopped, and also call the staff on the effect display device 5 “during game stoppage! E-02 Magnet error Re-enter the power supply Since the display of “Please do it” is displayed in white characters, occurrence of “Magnetic error” is notified, and also, it is notified that an error (abnormality) at which the game is stopped is a magnet error.

そして、このように遊技停止状態となった後に、該遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」よりも優先度の高いエラーである、例えば、「電波エラー」の発生が判定された場合には、前述したように、該「電波エラー」の発生が判定されても遊技停止フラグがセットされていることによって、該「電波エラー」の判定に対応するエラー指定コマンドが送信されないので、図14(B)に示すように、「電波エラー」の報知が実行されずに、遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」の報知が継続されることで、これら遊技停止状態に制御される契機となったエラーがどのようなエラーであるのかが特定できなくなって、これら遊技停止状態に制御される契機となったエラーである、磁石を使用した不正に対する適切な対応ができなくなってしまうことを防ぐことができる。   Then, after the game stopped state as described above, the occurrence of the "radio wave error" is determined, which is an error having a higher priority than the "magnet error" that is triggered to be controlled to the game stopped state. In this case, as described above, since the game stop flag is set even if the occurrence of the "radio wave error" is determined, the error designation command corresponding to the determination of the "radio wave error" is not transmitted. As shown in FIG. 14 (B), these "game errors" are continued by the notification of "magnet error" which is triggered to be controlled to the game stop state being continued without the notification of "radio wave error" being executed. It is not possible to specify what kind of error is the error triggered by the state control, and it is an error triggered by the control of these game suspension states that it is appropriate for fraud using a magnet It is possible to prevent the Do corresponding becomes impossible.

また、遊技停止状態となった後に、該遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」よりも優先度の高いエラーである、例えば、「電波エラー」の発生が判定された場合には、前述したように、S414の処理が実行されない、つまり、発生が判定された「電波エラー」に対応するセキュリティ信号の出力が制限されるので、出力中の「磁石エラー」に対応するセキュリティ信号が変化(信号のON・OFF)してしまうことがなく、これらセキュリティ信号が出力される契機となったエラー(異常)を、パチンコ遊技機1の外部、例えば、ホールコンピュータ等において確認困難となってしまうことを防ぐことができる。   In addition, when it is determined that the occurrence of "radio wave error" is an error that has a higher priority than the "magnet error" that is triggered to be controlled to the game stop state after entering the game stop state. As described above, since the process of S 414 is not executed, that is, the output of the security signal corresponding to the “radio wave error” whose occurrence is determined is limited, the security signal corresponding to the “magnet error” being output Does not change (ON / OFF of the signal), and it becomes difficult to confirm an error (abnormality) that triggered the output of these security signals on the outside of the pachinko gaming machine 1, for example, a hall computer etc. Can be prevented.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図10に示すS18にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S31の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S18 shown in FIG. 10 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S31 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S21, it is determined whether there is a first start winning or a second start winning by the first starting opening switch 22A or the second starting opening switch 22B, and if there is a winning, the variation display result determination The random number value MR1 for the main hit, the random number value MR2 for the big hit type determination, and the random number value MR3 for the variation pattern determination are extracted, and if it is the first start winning combination, the free entry in the first special view reserve storage unit 151A. In the case of the second start winning combination, it is stored in the top of the empty entry in the second special view reserve storage unit 151B.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In the special symbol normal processing, the first special symbol display 4A or the second special symbol is displayed based on the presence / absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. It is determined whether the special drawing game is started by the display 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for the variable display result determination, the variable display result derives whether or not the variable display result of the special symbol or the production symbol is "big hit". Make a decision (pre-decision) before being displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variation display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B (big hit symbol or A small hit symbol, one of an off symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern can be selected from any of a plurality of kinds of fluctuation patterns using numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination based on the result of the prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit". It includes the process of deciding whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of S22 and the fluctuation pattern setting processing of S23, the fluctuation pattern including the fluctuation display time of the finalized special symbol, the special symbol and the effect symbol as the fluctuation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the random symbol value MR1 for determining the variation display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern. A process of determining the variable display mode is included.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or incremented by 1 Whether it is a special figure game using the first special figure in the special symbol display 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B, it is progressed by a common timer A measurement of time is taken. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of S24 is the variation of the special symbol in the special figure game using the first special figure in the first special symbol indicator 4A, and the second special figure in the second special symbol indicator 4B. It is sufficient that the process of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the symbol is controlled by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of S25 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the finalized special symbol as the variation display result of the special symbol is stopped and displayed (derived) It includes the process of making settings for Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Be done. On the other hand, if the big hit flag is off, it is further determined whether the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, and the small hit flag is on. In this case, the value of the special drawing process flag is updated to "7". When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第1大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれであるかに対応して、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第1大入賞口の開放回数を、「大当りA」であれば「5回」、「大当りB」であれば「10回」、「大当りC」であれば「15回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation indication result becoming “big hit”, etc., the process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set for opening the first big winning opening Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the first big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is "big hit A", "big hit B", or "big hit C". It is also good. As an example, regardless of the type of big hit, while setting the upper limit of the period which makes the 1st big winning a prize opening state to “29 seconds”, the opening frequency of the 1st big winning a prize opening which becomes the upper limit frequency which executes the round, The setting of jackpot status is performed by setting “5 times” for “big hit A”, “10 times” for “big hit B”, and “15 times” for “big hit C”. Just do it. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第1大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第1大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第1大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第1大入賞口扉701用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of S27 is executed when the value of the special processing process flag is "5". In this big hit open process, based on the process of measuring the elapsed time from opening the first big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the first count switch 23, etc. The process includes determining whether it is time to return the first big winning opening from the open state to the closed state. When the first big winning opening is returned to the closed state, the processing of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the first big winning opening door 701 is executed, and the value of the special processing process flag is “6 Is updated to

S28の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定(時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S28 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit end process, a waiting time corresponding to a period in which ending effect is performed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the rendering display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect LED 9, etc. Processing for waiting until the passage of time has elapsed, and processing for performing various settings (setting of time saving flag) for starting time saving control in response to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りA」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。特定した大当り種別が「大当りB」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りB」に対応するカウント初期値(本実施例では「20」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りC」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りC」に対応するカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   Specifically, in the big hit end process, the type of the big hit that has been executed is specified. Then, if the specified jackpot type is “big hit A”, the value of the special processing process flag is updated to “0” without setting the time saving flag. If the identified big hit type is "big hit B", set the time-shortening flag and set the initial count value ("20" in this embodiment) corresponding to "big hit B" in the time reduced number counter to make a special figure process. Update the flag value to "0". If the specified jackpot type is "big hit C", the hour reduction flag is set and the count initial value ("100" in this embodiment) corresponding to "big hit C" is set in the time reduction counter. Update the figure process flag value to "0".

S29の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第2大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第2大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第2大入賞口の開放回数を「1回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。   The small hit opening pre-processing of S29 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this small hit opening pre-processing, setting to start the execution of the round in the small hit gaming state and open the second big winning opening based on the variable display result becoming “small hit” etc. Processing etc. are included. At this time, based on, for example, the variable display result being "small hit", the upper limit of the period during which the second large winning opening is opened is set to "one second", and the upper limit number of times to execute the round The setting of the small hit state may be performed by setting the opening number of the second large winning opening to "one time". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "8".

尚、本実施例では、小当り状態において第2大入賞口の開放回数を「1回」、第2大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第2大入賞口の開放回数は2回以上の複数回であってもよく、また、第2大入賞口を開放状態とする期間の上限は遊技球が第2大入賞口に入賞可能な期間であれば「1秒」以外の期間であってもよい。   In this example, in the small hit state, the number of opening times of the second large winning opening is set to “one time”, and the upper limit of the period for opening the second large winning opening is set to “1 second”. However, the present invention is not limited to this, and the number of opening times of the second large winning opening in the small hitting state may be two or more times, and the second large winning opening is opened. The upper limit of the period to be in the state may be a period other than “1 second” as long as the game ball can win a prize at the second large winning opening.

S30の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第2大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第2カウントスイッチ24Aによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第2大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第2大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第2大入賞口扉711用のソレノイド83に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit open processing of S30 is executed when the value of the special processing process flag is "8". This small hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the second big winning opening, the measured elapsed time, the number of gaming balls detected by the second count switch 24A, etc. And a process of determining whether it is time to return the second big winning opening from the open state to the closed state. When the second big winning opening is returned to the closed state, the processing of stopping the output of the solenoid drive signal to the solenoid 83 for the second big winning opening door 711 is executed, and the value of the special processing process flag is "9 Is updated to

S31の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hitting end processing of S31 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hitting end process, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the rendering display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect LED 9, etc. It includes processing to wait until the time passes. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

図16は、特別図柄通常処理として、図15のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 15 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (S141). The second special figure reservation storage number is the number of pending storages of the special drawing game using the second special figure by the second special symbol display 4B. For example, in the process of S141, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than "0" at S141 (S141; N), the second special view suspension storage unit 151B stores the suspension data corresponding to the suspension number "1". The random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are read out respectively (S142). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。   Subsequent to the process of S142, the second special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, for example, by subtracting the second special view pending storage count count value or the total pending storage count count value and updating it. As well as updating the data in the second special view storage section 151B. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the hold number "1" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") in second special view hold storage unit 151B are used. The pending data indicated is shifted upward by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。   Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to "2" (S144), and then the process proceeds to S149.

一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the number of second Tokushu storages is "0" at S141 (S141; Y), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (S145). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display 4A. For example, in the process of S145, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is “0”. Good. Thus, the process of S145 is executed when it is determined in S141 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. Determine if As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to the one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the start winning occurs. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and from the stored data, the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started. It is good if you can decide

S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special view reservations is other than "0" at S145 (S145; N), the first special view suspension storage unit 151A stores the suspension data corresponding to the suspension number "1". The random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are read out respectively (S146). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。   Subsequent to the processing of S146, the first special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, etc. As well as updating the data of the first special view reservation storage unit 151A. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries under the hold number “1” (for example, entries corresponding to hold numbers “2” to “4”) in first special view hold storage unit 151A are used. The pending data indicated is shifted upward by one entry (S147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。   Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to “1” (S 148), and then the process proceeds to S 149.

S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定する(S150)。   In S149, it is shown in FIG. 6 (A) as a use table for determining which of “big hit”, “small hit”, and “off” the special figure display result which is a variable symbol display result of the special symbol. Select and set the display result judgment table. Subsequently, the numerical data representing the random number value MR1 for special view display result determination stored in the random number buffer for variation is assigned to each special view display result of "big hit", "small hit", or "off" In comparison with the value, it is determined whether the special figure display result is to be "big hit", "small hit", or "off" (S150).

S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S153)。このとき、CPU103は、変動特図指定バッファの値が「1」である場合は、図6(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットし、変動特図指定バッファの値が「2」である場合は、図6(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットすればよい。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。   After the special view display result is determined in S150, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (S151). When it is determined that the "big hit" (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S152). At this time, a jackpot type determination table corresponding to the variation special-designated buffer is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (S153). At this time, when the value of the variation special figure designation buffer is “1”, the CPU 103 selects and sets the big hit type determination table for the first special symbol shown in FIG. 6B, and specifies the variation special figure When the value of the buffer is “2”, the jackpot type determination table for the second special symbol shown in FIG. 6C may be selected and set. Numerical data indicating the random number value MR2 for big hit type determination stored in the variable random number buffer by referring to the big hit type determination table thus set is "big hit A", "big hit B" in the big hit type determination table. In accordance with which of the determination values assigned to each of the "big hit C" big hit types, it is determined which of the multiple types the big hit type is to be (S154).

S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時間単出制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶してS156に進む。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とし、「大当りC」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state, either time-saving state when time single-out control (time-saving control) is performed, or normal state when time-saving control is not performed Whether to control to the game state is determined before the finalized special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the jackpot type determined It memorizes, it advances to S156. As an example, if the big hit type is “big hit A”, the big hit type buffer value is set to “0”, if “big hit B”, “1”, and if “big hit C”, “2” may be set.

一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(S151a)。「小当り」であると判定された場合には(S151a;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(S151b)。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別判定テーブル(図6(D)参照)を選択してセットする(S151c)。こうしてセットされた小当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、小当り種別判定テーブルにおいて「小当りA」、「小当りB」の各小当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S151d)。   On the other hand, when it is determined that the "big hit" is not made in S151 (S151; N), the CPU 103 determines whether the special map display result is "small hit" (S151a). If it is determined that the "small hit" (S151a; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S151b). At this time, a small hit type determination table (see FIG. 6D) is selected and set as a use table for determining the small hit type as any of a plurality of types (S 151 c). By referring to the small hit type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for hit type determination stored in the random number buffer for variation is “small hit A”, “small hit A” in the small hit type determination table. Depending on which of the determination values assigned to each small hit type of the small hit B ", the small hit type is determined to be one of a plurality of types (S151 d).

こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(S151e)、決定された小当り種別を記憶してS156に進む。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とすればよい。   Corresponding to the small hit type determined in this way, it is determined, for example, by setting the small hit type buffer value which is the storage value of the small hit type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S151e) The small hit type is stored and the process proceeds to S156. As an example, the small hit type buffer value may be set to “0” if the small hit type is “small hit A”, and may be set to “1” if “small hit B”.

S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果、更には、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「大当りA」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りB」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りC」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In S156, as a result of determining in advance whether or not to control to the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is set), as a result of determining the big hit type in the case of the big hit gaming state, further to the small hit gaming state In accordance with the result of the predetermination as to whether or not to control (whether or not the small hit flag is set), the finalized special symbol is set. As an example, a special symbol indicating a symbol of "-" which becomes an out symbol is set as a finalized special symbol corresponding to a preliminary determination result indicating that the special image display result is "off". In addition, if it is determined in S151 that the special view display result is "big hit", the big hit symbol is "3", "5", or "7" according to the big hit type determination result in S154. Set one of the special symbols that show numbers to the finalized special symbol. That is, the special symbol indicating the number of "3" is set as the determined special symbol according to the determination result that the big hit type is "big hit A". Moreover, according to the determination result which makes a big hit classification "big hit B", the special symbol which shows the number of "5" is set as a confirmation special symbol. A special symbol indicating the number “7” is set as the finalized special symbol according to the determination result that the big hit type is “big hit C”. In addition, in response to the pre-decision result indicating that the special figure display result is "small hit", a special symbol indicating the symbol "2" to be a small hit symbol is set as the determined special symbol.

S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。   After setting the finalized special symbol in S156, the special symbol process processing is updated to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting processing (S157), and the special symbol normal processing is ended.

尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" at S145 (S145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (S158), the special symbol normal is set. End the process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図17は、特別図柄停止処理として、図15のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S189aに移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 15 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation process of S32 to end the variation of the special symbol, and stops at the first special symbol indicator 4A or the second special symbol indicator 4B. Control for deriving and displaying a symbol is performed (S181). In addition, when the fluctuation special drawing specification buffer value is “1” indicating the first special drawing, the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display 4A is ended, and the fluctuation special drawing specification buffer value is In the case of "2" indicating the second special figure, the variation of the second special symbol in the second special symbol display 4B is ended. Further, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (S 182). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S183), and if the big hit flag is not set (S183; N), the process proceeds to S189a.

一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、時短フラグがセットされていれば時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(大当りA)、当り開始2指定コマンド(大当りB)、当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(S185)。尚、S185において設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)にて演出制御基板12に送信される。   On the other hand, when the big hit flag is set (S183; Y), the CPU 103 clears the time short flag if the time short flag is set (S184), and the big hit stored in the effect control board 12 Depending on the type, settings are made to transmit a hit start 1 designated command (big hit A), a hit start 2 assigned command (big hit B), and a hit start 3 assigned command (big hit C) (S185). The hit start designation command set in S185 is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above.

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。   Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state designating command indicating a normal state to the effect control board 12 (S186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAの場合には5回、大当りBの場合には10回、大当りCの場合には15回)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新し(S189)、当該特別図柄停止処理を終了する。   Then, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 5) is set in the big hit display time timer (S187). Further, the number of opening times (for example, 5 times in the case of big hit A, 10 times in case of big hit B, and 15 times in case of big hit C) is set in the special winning opening open frequency counter (S188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S26) (S189), and the special symbol stop process is ended.

一方、S189aにおいてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(S189a)。小当りフラグがセットされていない場合(S189a;Y)には、S190に移行する。一方、小当りフラグがセットされている場合は(S189a;Y)、CPU103は、演出制御基板12に、記憶されている小当りの種別に応じて当り開始4指定コマンド(小当りA)、当り開始5指定コマンド(小当りB)を送信するための設定を行う(S189b)。尚、S189bにおいて設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)にて演出制御基板12に送信される。   On the other hand, in S189a, the CPU 103 determines whether the small hit flag is set (S189a). If the small hit flag is not set (S189a; Y), the process proceeds to S190. On the other hand, when the small hit flag is set (S 189 a; Y), the CPU 103 selects one of the start command 4 (small hit A), which corresponds to the type of small hit stored in the effect control board 12. The setting for transmitting the start 5 designation command (small hit B) is performed (S 189 b). The hit start designation command set in S189b is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S17) described above.

そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S189c)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、小当りの場合には1回)をセットする(S189d)。また、時短回数カウンタの値を−1し(S189e)、時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(S189f)。時短回数カウンタの値が0となっている場合は(S189g;Y)、時短フラグをクリアしてS189hに進み(S189g)、時短回数カウンタの値が0となっていない場合は(S189g;N)、S189gを実行せずにS189hに進む。   Then, the small hit display time timer is set to a value corresponding to the small hit display time (for example, a time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 5) (S 189 c). In addition, the number of opening (for example, once in the case of a small hit) is set in the special winning opening opening number counter (S 189 d). Further, the value of the time reduction number counter is decremented by 1 (S189e), and it is determined whether the value of the time reduction number counter becomes 0 (S189f). If the value of the time saving counter is 0 (S 189 g; Y), the time saving flag is cleared and the process proceeds to S 189 h (S 189 g). If the value of the time saving counter is not 0 (S 189 g; N) , S189g, without advancing to S189h.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S26)に対応した値である“7”に更新し(S189h)、当該特別図柄停止処理を終了する。   Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "7" which is a value corresponding to the small hit opening pre-processing (S26) (S189 h), and ends the special symbol stop process.

一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S198に進む。   On the other hand, in step S190, the CPU 103 determines whether the value of the time saving number counter is “0”. When the value of the time saving number counter is “0” (S190; Y), the process proceeds to S198.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態(時短状態)である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS198に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低ベース状態(通常状態))に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(S195)。そして、CPU103は、右打ち報知用LED消灯指定コマンドの送信設定を行うとともに(S196)、右打ち表示部25Dを消灯してS198に進む(S197)。尚、S196において送信設定された右打ち報知用LED消灯指定コマンドは、コマンド制御処理(S20)を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。   On the other hand, if the value of the time reduction counter is not "0" (S190; N), that is, if it is a high base state (time reduction state) in which time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1. (S191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (S193). If it is not "0" (S193; N), the process proceeds to S198 and the value of the time reduction counter is "0." If it is "" (S193; Y), the game state corresponding to the set state of the time saving flag (specifically, the low base state (normally, normal state) after clearing the time saving flag to end time saving control (S194) The transmission setting of the game state designation command corresponding to the state) is performed (S195). Then, the CPU 103 performs transmission setting of the right-handed notification LED turn-off designation command (S196), turns off the right-handed display unit 25D, and proceeds to step S198 (S197). The command for turning off the LED for right-handed notification set in S196 is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control process (S20).

そして、CPU103は、S198において、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。   Then, the CPU 103 updates the value of the special drawing process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing in S198, and then ends the special symbol stop processing.

図18は、大当り開放前処理として、図15のS26にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。大当り開放前処理において、CPU103は、既に右打ち報知用LED点灯指定コマンドの送信設定を実行したことを示す右打ち報知用LED点灯指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する(S301)。右打ち報知用LED点灯指定コマンド送信済フラグがセットされていない場合(S301;N)は、右打ち報知用LED点灯指定コマンド送信設定を行うとともに(S302)、右打ち表示部を点灯させる(S303)。そして、右打ち報知用LED点灯指定コマンド送信済フラグをセットしてS305に進む(S304)。尚、S302において送信設定された右打ち報知用LED点灯指定コマンドは、コマンド制御処理(S20)を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。尚、右打ち報知用LED点灯指定コマンド送信済フラグがセットされている場合(S301;Y)は、S302〜S304を実行せずにS305に進む。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in S26 of FIG. 15 as the big hit opening pre-processing. In the big hit opening pre-processing, the CPU 103 determines whether the right-handed notification LED lighting designation command transmitted flag indicating that the transmission setting of the right-handed notification LED lighting designation command has already been executed (S301). ). When the flag for indicating that the right-handed LED lighting is transmitted has not been set (S301; N), the right-handed LED lighting specification command transmission setting is performed (S302), and the right-handed display unit is lighted (S303). ). Then, the flag for indicating that the right-handed LED lighting is transmitted has been set, and the process proceeds to S305 (S304). The right-handed notification LED lighting specification command set for transmission in S302 is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control process (S20). When the flag for indicating that the right-handed LED lighting is transmitted has been set (S301; Y), the process proceeds to S305 without executing S302 to S304.

S305においてCPU103は、大当り表示時間タイマを−1する。そして、大当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S306)。大当り表示時間タイマがタイマアウトした場合(S306;Y)は、右打ち報知用LED点灯指定コマンド送信済フラグをクリアし(S307)、開放時間タイマをセットする(S308)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に応じた値にセットして大当り開放前処理を終了する(S309)。尚、大当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(S306;N)は、S307〜S309を実行せずに大当り開放前処理を終了する。   In S305, the CPU 103 decrements the big hit display time timer by one. Then, it is determined whether or not the big hit display time timer has timed out (S306). If the big hit display time timer has timed out (S306; Y), the flag for transmitting the right-handed LED lighting specification command is cleared (S307), and the open time timer is set (S308). Then, the value of the special symbol process flag is set to a value according to the big hit open processing, and the big hit open pre-processing is ended (S309). If the big hit display time timer has not timed out (S306; N), the big hit opening pre-processing is ended without executing S307 to S309.

図19は、大当り終了処理として、図15のS28にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(S311)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S311;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S312)、大当り終了処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in S28 of FIG. 15 as the big hit end process. In the big hit end process, the CPU 103 determines whether the big hit end display timer is in operation (S311). When the big hit end display timer is not in operation (S311; N), the big hit end display timer, the value corresponding to the display time corresponding to the time to display the big hit end on the effect display device 5 (big hit end display time) It sets (S312), and ends big hit end processing.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S311;Y)には、大当り終了表示タイマの値を−1する(S313)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S314)。経過していなければ大当り終了処理を終了する。また、大当り終了表示時間を経過していれば(S314;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が大当りAまたは大当りDであるかを判定する(S315)。   On the other hand, when the big hit end display timer is in operation (S311; Y), the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (S313). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (S314). If it has not ended, the big hit end processing ends. If the big hit end display time has elapsed (S 314; Y), the CPU 103 determines whether the stored big hit type is big hit A or big hit D (S 315).

大当り種別が大当りAまたは大当りDである場合(S315;Y)には、右打ち報知用LED消灯指定コマンドの送信設定を行うとともに(S316a)、右打ち表示部を消灯してS319に進む(S316b)。尚、S316aにおいて送信設定される右打ち報知用LED消灯指定コマンドは、コマンド制御処理(S20)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。また、大当り種別が大当りB、大当りC、大当りEのいずれかである場合(S315;N)、CPU103は、時短フラグをセットし(S317)、時短回数カウンタに「100」をセットした後(S318)、S319に進む。   If the jackpot type is the jackpot A or the jackpot D (S315; Y), the transmission setting of the right-handed LED turn-off designation command is performed (S316a), the right-handed display part is turned off, and the process proceeds to S319 (S316b) ). Incidentally, the right-handed notification LED extinguishing designation command transmitted and set in S316a is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control process (S20). If the big hit type is any of big hit B, big hit C, and big hit E (S315; N), the CPU 103 sets the short time flag (S317), and after setting the time counter to "100" (S318) ), Go to S319.

S319では、CPU103は、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S320)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S321)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S322)。尚、S320において送信設定される大当り終了指定コマンドとS321において送信設定される遊技状態指定コマンドとは、コマンド制御処理(S20)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。   In S319, the CPU 103 clears the big hit flag, and performs transmission setting of the big hit end designation command according to the big hit type (S320). Then, after performing transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the set probability change flag and the time saving flag (S 321), the special figure process flag is processed as a special symbol normal processing It updates to "0" which is a value corresponding to (S322). The jackpot end designation command transmitted and set in S320 and the gaming state designation command transmitted and set in S321 are transmitted to the effect control board 12 by executing the command control process (S20).

図20は、小当り開始前処理として、図15のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開始前処理において、CPU103は、先ず小当り表示時間タイマを−1し(S201)、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S202)。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は(S202;N)、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は(S202;Y)、第2大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマに予め定められている期間(例えば、1秒)に応じた値をセットする(S203)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S30)に対応した値である“8”に更新し(S204)、当該小当り開放前処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in S29 of FIG. 15 as the small hit start pre-processing. In the small hit start pre-processing, the CPU 103 first decrements the small hit display time timer by 1 (S201), and determines whether the small hit display time timer has timed out (S202). If the small hit display time timer has not timed out (S202; N), while the small hit opening pre-processing is ended, if the small hit display time timer has timed out (S202; Y), the second big winning game A value corresponding to a predetermined period (for example, one second) is set in an open time timer for opening the mouth (S203). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8" which is a value corresponding to the small hit open processing (S30) (S204), and the small hit open pre-processing is ended.

図21は、小当り開放中処理として、図15のS30にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を−1する(S211)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S212)。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in S30 of FIG. 15 as the small hit open process. In the small hit open process, the CPU 103 first decrements the value of the open time timer by 1 ( S211). Then, the CPU 103 determines whether the open time timer has timed out (S212).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は(S212;Y)、S230に進み、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は(S212;N)、第2大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(S213)。第2大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103は第2大入賞口扉711用のソレノイド83を駆動させることで第2大入賞口を開放状態に制御する(S214)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(S215)、S216に移行する。尚、S215において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S20)にて演出制御基板12に送信される。第2大入賞口の開放タイミングでない場合は(S213;N)、S214及びS215を経由せずにS216に進む。   If the opening time timer has timed out (S212; Y), the process proceeds to S230, and if the opening time timer has not timed out (S212; N), it is determined whether it is the opening timing of the second big winning opening It determines (S213). When it is the opening timing of the second large winning opening, the CPU 103 controls the second large winning opening to an open state by driving the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 (S214). Then, transmission setting of the special winning opening open designation command corresponding to the round is performed (S215), and the process proceeds to S216. Note that the special winning opening open designation command for which transmission setting has been performed in S215 is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S20) described above. If it is not the opening timing of the second big winning opening (S213; N), it proceeds to S216 without passing through S214 and S215.

S216において、CPU103は、第2大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(S216)。第2大入賞口の閉鎖タイミングである場合は(S216;Y)、CPU103は第2大入賞口扉711用のソレノイド83を駆動させることで第2大入賞口を閉鎖状態に制御する(S217)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(S218)、S223に進む。尚、S218において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S20)にて演出制御基板12に送信される。第2大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は(S216;N)、S217及びS218を経由せずにS223に進む。   In S216, the CPU 103 determines whether or not it is the closing timing of the second big winning opening (S216). If it is the closing timing of the second large winning opening (S216; Y), the CPU 103 controls the second large winning opening to the closed state by driving the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 (S217) . Then, the transmission setting of the designated command after opening the special winning opening corresponding to the round is performed (S218), and the process proceeds to S223. Note that the special winning opening open designation command for which transmission setting has been performed in S218 is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S20) described above. If it is not the closing timing of the second big winning opening (S216; N), it proceeds to S223 without passing through S217 and S218.

S223において、CPU103は、第3カウントスイッチ24Bがオンとなったか否かを判定する(S223)。第3カウントスイッチ24Bがオンとなっていない場合は(S223;N)、小当り開放中処理を終了し、第3カウントスイッチ24Bがオンとなっている場合は(S223;Y)、既に第3カウントスイッチ24Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S224)。V入賞フラグがセットされている場合は(S224;Y)、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(S224;N)、V入賞フラグをセットする(S225)。   In S223, the CPU 103 determines whether the third count switch 24B is turned on (S223). When the third count switch 24B is not turned on (S223; N), the small hit open processing is ended, and when the third count switch 24B is turned on (S223; Y), the third count switch 24B is already performed. It is determined whether the V winning flag indicating that the count switch 24B has been turned on, that is, the game ball has passed the third count switch, is set (S224). If the V prize flag is set (S224; Y), the small hitting open processing is ended, and if the V prize flag is not set (S224; N), the V prize flag is set (S225) .

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(S227)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S20)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、第2大入賞口が開放状態であれば、第2大入賞口扉711用のソレノイド83を駆動させることで第2大入賞口を閉鎖状態に制御し(S228)、開放時間タイマをクリアする(S229)。   Then, the CPU 103 performs transmission setting of the V prize notification command to the effect control board 12 (S227). The V prize notification command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S20) described above. In addition, if the second large winning opening is in the open state, the CPU 103 controls the second large winning opening to the closed state by driving the solenoid 83 for the second large winning opening door 711 (S228), and the opening time is The timer is cleared (S229).

そして、S230において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S31)に対応した値である“9”に更新し(S230)、当該小当り開放中処理を終了する。   Then, in S230, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "9" which is a value corresponding to the small hit end process (S31) (S230), and ends the small hit open processing.

図22は、小当り終了処理として、図15のS31にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(S231)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(S231;N)、小当りフラグをクリアし(S232)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S233)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S20)において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(S234)、小当り終了処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in S31 of FIG. 15 as the small hit end process. In the small hit end process, the CPU 103 determines whether the small hit end display timer is in operation. Is determined (S231). If the small hit end display timer is not in operation (S231; N), the small hit flag is cleared (S232), and transmission setting of the hit end designation command according to the small hit to the effect control board 12 is performed (S233 ). The hit end designation command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S20) described above. Then, a value corresponding to the small hit end display time is set in the small hit end display timer (S234), and the small hit end process is ended.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は(S231;Y)、小当り終了表示タイマの値を−1する(S235)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S236)。小当り終了表示時間が経過していない場合は(S236;N)、CPU103は第3カウントスイッチ24Bがオンとなったか否かを判定する(S237)。第3カウントスイッチ24Bがオンとなっていない場合は(S237;N)、小当り終了処理を終了し、第3カウントスイッチ24Bがオンとなっていり場合は(S237;Y)、既に第3カウントスイッチ24Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S238)。V入賞フラグがセットされている場合は(S238;Y)、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(S238;N)、V入賞フラグをセットする(S239)。   On the other hand, if the small hit end display timer is in operation (S231; Y), the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (S235). Then, it is determined whether the small hit end display time has elapsed, that is, whether the small hit end display timer has timed out (S236). If the small hit end display time has not elapsed (S236; N), the CPU 103 determines whether the third count switch 24B is turned on (S237). If the third count switch 24B is not turned on (S237; N), the small hitting end processing is ended, and if the third count switch 24B is turned on (S237; Y), the third count is already performed. It is determined whether the V winning flag indicating that the switch 24B has been turned on, that is, the game ball has passed the third count switch, is set (S238). If the V prize flag is set (S238; Y), the small hitting end processing is ended, and if the V prize flag is not set (S238; N), the V prize flag is set (S239).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(S241)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S20)において演出制御基板12に送信される。   Then, the CPU 103 performs transmission setting of the V prize notification command to the effect control board 12 (S241), and ends the small hitting end process. The V prize notification command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S20) described above.

また、S236において小当り終了表示時間が経過した場合は(S236;Y)、CPI103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S242)。V入賞フラグガセットされている場合は(S242;Y)、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(S243、S244)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りD」と「大当りE」とから決定する(S246)。尚、大当り種別は、図6(D)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S247)、決定された大当り種別を記憶してS248に進む。一例として、大当り種別が「大当りD」であれば大当り種別バッファ値を「3」とし、「大当りE」であれば「4」とすればよい。   When the small hit end display time has elapsed in S236 (S236; Y), the CPI 103 determines whether the V prize flag is set (S242). When the V prize flag is set (S 242; Y), the CPU 103 clears the V prize flag and sets the big hit flag (S 243, S 244). Then, the CPU 103 determines the big hit type from the “big hit D” and the “big hit E” based on the small hit type in which the V prize is generated (S246). As the jackpot type, as shown in FIG. 6 (D), when the small hit type in which the V prize is generated is "small hit A", the big hit type is determined as "big hit D", and the V winning type concerned If the type of small hit that occurred is "small hit B", the type of big hit is determined to be "big hit E". Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S247), the jackpot type determined It memorizes, it advances to S248. As an example, if the big hit type is "big hit D", the big hit type buffer value may be "3", and if "big hit E", it may be "4".

S247の実行後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新し(S248)、小当り終了処理を終了する。   After execution of S247, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S26) (S248), and ends the small hit end processing.

つまり、本実施例では、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に第2大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。   That is, in this embodiment, the game ball passes the third count switch 24B not only during small hit games but also during the period until the small hit end display time after the small hit game is over. Even if the game ball hits the second large winning opening just before the small hit game is over, the game ball passes the third count switch 24B and the big hit game is executed after the small hit end processing is completed. It has become so.

尚、S242においてV入賞フラグがセットされていない場合は(S242;N)、CPU103は、時短フラグがセットされているか否かを判定する(S249)。時短フラグがセットされている場合はS253に進み、時短フラグがセットされていない場合は、通常状態を示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行うとともに(S250)、右打ち報知用LED消灯指定コマンド送信設定を行う(S251)。尚、遊技状態指定コマンドと右打ち方治療LED消灯指定コマンドとは、前述したコマンド制御処理(S20)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、右打ち表示部25Dを消灯してS253に進む。   If the V prize flag is not set in S242 (S242; N), the CPU 103 determines whether the time saving flag is set (S249). If the time saving flag is set, the process proceeds to S253. If the time saving flag is not set, the transmission setting of the gaming state designating command indicating the normal state is performed (S250), and the LED for turning off right indication turning off is transmitted. The setting is performed (S251). The gaming state designation command and the right hitting treatment LED extinguishing designation command are transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S20) described above. In addition, the CPU 103 turns off the right-handed display unit 25D and proceeds to S253.

そして、CPU103は、S253において特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S22)に対応した値である“0”に更新し、小当り終了処理を終了する。   Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag in S253 to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal processing (S22), and ends the small hitting end processing.

以上のように、本実施例では、CPU103が特別図柄プロセス処理における各処理を実行することで、時短状態や小当り遊技状態、大当り遊技状態中等の打球操作ハンドルの操作により遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出す(右打ちを行う)遊技状態においては右打ち表示部25Dが点灯し、打球操作ハンドルの操作により遊技球を左遊技領域10Lに向けて打ち出す(左打ちを行う)通常状態においては右打ち表示部25Dが消灯するようになっている。   As described above, in the present embodiment, the CPU 103 executes each processing in the special symbol process processing to operate the ball in the right game area by operating the bat operating handle in the short time state, small hit gaming state, big hit gaming state, etc. In the game state to launch to the 10R (do the right strike) in the gaming state the right strike display unit 25D is lit, the operation of the ball operation handle to launch the game ball to the left gaming area 10L (does left strike) in the normal state The right-handed display unit 25D is turned off.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図23は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S51) ). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, when the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (S53), and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 5.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。そして、図26に示すエラー報知処理(S57)と図27に示す電断復旧画面表示処理(S59)を実行した後、S52に移行する。   Next, the effect random number updating process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed (S56). After the error notification process (S57) shown in FIG. 26 and the power failure recovery screen display process (S59) shown in FIG. 27 are executed, the process proceeds to S52.

図24は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出す(右打ちを行う)遊技状態である場合に、演出表示装置5での表示や右打ち報知用LED30の点灯によって遊技者に対して右打ちを行う遊技状態であることを報知する右打ち報知処理(S71)と、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理(S72)と、を実行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process process, the effect control CPU 120 first launches a game ball such as a short game state, a big hit game state, a small hit game state, etc. toward the right game area 10R (does right) in a game state If there is a right strike notification process (S71) to notify the player that the game is in the gaming state in which the player is hit to the right by the display on the effect display device 5 or the lighting of the right strike notification LED 30; The suspension display updating process (S72) of updating the suspension storage display in the first suspension storage display area 5D and the second suspension storage display area 5U to display according to the storage content of the effect control buffer setting unit is executed.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S82のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs one of the processes in S73 to S82 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether a fluctuation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100 or not. Specifically, it is checked in the command analysis process whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. If the fluctuation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start process (S74): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   During the effect symbol fluctuation process (S75): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (the fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)、小当り表示処理(S80)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop process (S76): Based on the fact that the effect control command (pattern confirmation command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77), the small hit display process (S80) or the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御や大当り遊技演出の表示制御及び音出力制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   During the big hit game processing (S78): Control during the big hit game. For example, when the special winning opening open designation command or the special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 5, display control of big hit gaming effect, sound output control, etc. are performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73).

小当り表示処理(S80):変動時間の終了後、演出表示装置5に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(S81)に対応した値に更新する。   Small hitting display process (S80): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a small hitting on the effect display device 5. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game in-progress process (S81).

小当り遊技中処理(S81):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(S82)に対応した値に更新する。   Small hit in game processing (S81): Control of small hit in game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hitting end effect process (S82).

小当り終了演出処理(S82):演出表示装置5において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)または大当り表示処理(S77)に対応した値に更新する。   Small hit end effect processing (S82): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73) or the big hit display process (S77).

本実施例では、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止された後に電力の供給が再開された場合は、演出制御基板12側のみ動作が不安定となっており、遊技球の発射を含めた遊技自体は続行可能となっている。このため、特に、本実施例のような変動表示を実行して大当り遊技状態に制御可能であるとともに、小当り遊技中に遊技球が特定領域(本実施例では第3カウントスイッチ24B)を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能なタイプのパチンコ遊技機(所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機)や、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて大当り遊技終了後に確率変動制御が実施されるパチンコ遊技機においては、演出表示装置5に電断復旧画面とともに右打ち報知画像を表示することで遊技者に対して遊技球を右遊技領域10Rに対して打ち出すよう促さなければ、遊技球が特定領域を通過する機会を失ってしまい、遊技者の不利益が発生する。また、遊技場の店員等においても、パチンコ遊技機1において電断復旧画面が表示されている場合には、遊技者に対して電断復旧画面の表示が終了するまで遊技球の発射の停止を促すことがあり、遊技店側としてもパチンコ遊技機1への電力の供給が再開された際の適切な対応を行うことができない場合が考えられる。このような理由から、本実施例のパチンコ遊技機1においては、以下に示す右打ち報知処理や電断復旧画面表示処理を実行することで、パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された際に、遊技者の不利益の発生を低減することができるようになっている。   In the present embodiment, when the supply of power is resumed after the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, only the effect control board 12 is unstable in operation, including the release of the game ball. The game itself can continue. For this reason, in particular, it is possible to control the big hit gaming state by executing the variable display as in the present embodiment, and the game ball passes the specific area (the third count switch 24B in the present embodiment) during the small hit game. A big hit game end based on the pachinko game machine of the type that can be controlled to the big hit game state based on what was played (the so-called 1 type 2 type pachinko game machine) or that the game ball passed a specific area during the big hit game In pachinko gaming machines where probability variation control is implemented later, the game display is launched on the right game area 10R by displaying a right-handed notification image together with the power failure recovery screen on the effect display device 5 If not prompting, the game ball loses the opportunity to pass through the specific area, causing a disadvantage for the player. In addition, even in the game arcade clerk or the like, when the power failure recovery screen is displayed in the pachinko gaming machine 1, the game balls are not fired until the display of the power failure recovery screen is ended for the player. There may be a case where it is possible that the game store side can not appropriately take action when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed. From such a reason, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed by executing the right-handed notification process and the power failure recovery screen display process described below. In this case, the occurrence of the disadvantage of the player can be reduced.

図25は、本実施例の右打ち報知処理(S71)を示すフローチャートである。右打ち報知処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5において右打ち報知画像を第2態様で表示中であるか否かを判定する(S701)。尚、右打ち報知画像とは、時短状態や大当り遊技中、小当り遊技中であることを報知するために、演出表示装置5の右上部において右遊技領域10R側を向くように表示される右向き矢印の画像である。また、本実施例における該右打ち報知画像の表示態様としては、第1態様と前述した第2態様とを演出表示装置5にて表示可能となっており、第2態様は、第1態様よりも大きな右向き矢印の画像を表示する態様である。   FIG. 25 is a flowchart showing the right-handed notification process (S71) of this embodiment. In the right-handed notification process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the right-handed notification image is being displayed in the second mode on the effect display device 5 (S701). In addition, the right-handed notification image is displayed rightward in the upper right part of the effect display device 5 so as to face the right gaming area 10R in order to notify that it is in a short hit state or a big hit game or a small hit game. It is an image of an arrow. Further, as the display mode of the right-handed notification image in the present embodiment, the first mode and the second mode described above can be displayed by the effect display device 5, and the second mode is more than the first mode. Is an aspect that displays an image of a large right-pointing arrow.

右打ち報知画像を第2態様で表示中である場合(S701;Y)は、S713に進み、右打ち報知画像を第1態様で表示中または右打ち報知画像を表示していない場合(S701;N)は、更に、右打ち報知画像を第1態様で表示中であるか否かを判定する(S702)。右打ち報知画像を第1態様で表示中である場合は(S702;Y)、S710に進み、右打ち報知画像を第1態様で表示中でない場合、つまり、右打ち報知画像を表示していない場合(S702;N)は、S703に進む。   If the right-handed notification image is being displayed in the second mode (S701; Y), the process proceeds to S713, and the right-handed notification image is being displayed in the first manner or the right-handed notification image is not displayed (S701; N) further determines whether the right-handed notification image is being displayed in the first mode (S702). If the right-handed notification image is being displayed in the first mode (S702; Y), the process proceeds to S710, and if the right-handed notification image is not being displayed in the first manner, that is, the right-handed notification image is not displayed In the case (S702; N), the process proceeds to S703.

S703において演出制御用CPU120は、電源復旧指定コマンドの受信が有るか否かを判定する。電源復旧指定コマンドの受信が有る場合(S703;Y)は、S707に進み、電源復旧指定コマンドの受信が無い場合(S703;N)は、更に、右打ち報知用LED点灯指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(S704)。右打ち報知用LED点灯指定コマンドの受信が無い場合(S704;N)は、右打ち報知処理を終了し、右打ち報知用LED点灯指定コマンドの受信が有る場合(S704;Y)、演出制御用CPU120は、LED制御基板14を制御することによって右打ち報知用LED30の点灯を開始する(S705)。また、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部において右打ち報知画像の表示を第1態様にて開始し(S706)、右打ち報知処理を終了する。   In S703, the CPU for effect control 120 determines whether or not there is reception of a power supply recovery designation command. If the power recovery specification command is received (S703; Y), the process proceeds to S707. If the power recovery specification command is not received (S703; N), the right-handed LED lighting specification command is further received. It is determined whether or not (S704). If there is no reception of the right-handed notification LED lighting specification command (S704; N), the right-handed notification processing ends, and if there is reception of the right-handed notification LED lighting specification command (S704; Y), for effect control The CPU 120 controls the LED control board 14 to start lighting of the right-handed notification LED 30 (S705). Further, the effect control CPU 120 starts the display of the right-handed notification image in the first mode in the upper right portion of the effect display device 5 (S706), and ends the right-handed notification process.

また、S707において演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED点灯指定コマンドの受信が有るか否かを判定する。右打ち報知用LED点灯指定コマンドの受信が無い場合(S707;N)は、右打ち報知処理を終了し、右打ち報知用LED点灯指定コマンドの受信が有る場合(S707;Y)、演出制御用CPU120は、LED制御基板14を制御することによって右打ち報知用LED30の点灯を開始する(S708)。また、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部において右打ち報知画像の表示を第2態様にて開始し(S709)、右打ち報知処理を終了する。   Further, at S 707, the CPU for effect control 120 determines whether or not there is reception of the right-handed notification LED lighting designation command. If there is no reception of the right-handed notification LED lighting specification command (S 707; N), the right-handed notification processing ends, and if there is reception of the right-handed notification LED lighting specification command (S 707; Y), for effect control The CPU 120 controls the LED control board 14 to start lighting of the right-handed notification LED 30 (S 708). Further, the effect control CPU 120 starts the display of the right-handed notification image in the second mode in the upper right portion of the effect display device 5 (S709), and ends the right-handed notification process.

また、S710において演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED消灯指定コマンドの受信が有るか否かを判定する。右打ち報知用LED消灯指定コマンドの受信が無い場合(S710;N)は、右打ち報知処理を終了し、右打ち報知用LED消灯指定コマンドの受信が有る場合(S710;Y)、演出制御用CPU120は、LED制御基板14を制御することによって右打ち報知用LED30を消灯する(S711)。また、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部における右打ち報知画像の表示終了し(S712)、右打ち報知処理を終了する。   In addition, in S710, the CPU 120 for effect control determines whether or not there is reception of the LED-off indication command for right-handed notification. If there is no reception of the right-handed notification LED turn-off designation command (S710; N), the right-handed notice processing ends, and if there is reception of the right-handed notification LED turn-off designation command (S710; Y), for effect control The CPU 120 controls the LED control board 14 to turn off the right-handed notification LED 30 (S711). Further, the effect control CPU 120 ends the display of the right-handed notification image in the upper right portion of the effect display device 5 (S712), and ends the right-handed notification process.

また、S713において演出制御用CPU120は、図柄確定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドのいずれかの受信有りか否かを判定する。図柄確定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドのいずれかの受信がある場合(S713;Y)は、S711及び図712の処理(右打ち報知用LED30の消灯及び右打ち報知画像の表示終了)を実行して右打ち報知処理を終了し、図柄確定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドのいずれのコマンドの受信もない場合(S713;N)は、S711及びS712の処理を実行せずに右打ち報知処理を終了する。   Further, in S713, the CPU 120 for effect control determines whether or not any of the symbol determination command, the special winning opening open designated command, and the hit end designated command is received. When there is reception of any of the symbol determination command, the special winning opening open designation command, and the hit end designation command (S713; Y), the processing of S711 and FIG. 712 (right turn off notification LED 30 turn off and right turn notification image End the right-handed notification processing, and when there is no reception of any of the symbol confirmation command, the special prize opening command after the opening, and the hit end designation command (S713; N), S711 and The right-handed notification process is ended without executing the process of S712.

つまり、本実施例では、遊技中に遊技状態が遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出す遊技状態(時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED30を点灯するとともに、演出表示装置5の右上部に右打ち報知画像を第1態様にて表示する。そして、遊技状態が遊技球を左遊技領域10Lに向けて打ち出す遊技状態(通常状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED30を消灯するとともに、第1態様での右打ち報知画像の表示を終了する。   That is, in this embodiment, when the gaming state is controlled to the gaming state (time reduction state, big hit gaming state, small hit gaming state) in which the gaming state strikes the gaming ball toward the right gaming area 10R during the game, the CPU 120 for effect control The right-handed notification LED 30 is turned on, and the right-handed notification image is displayed in the first mode in the upper right portion of the effect display device 5. Then, when the gaming state is controlled to the gaming state (normal state) in which the gaming ball is shot toward the left gaming area 10L, the effect control CPU 120 turns off the LED 30 for right-handed notification and the right in the first mode. The display of the hit notification image is ended.

また、遊技中に前述した電波エラー、磁石エラー、振動検出エラー等の遊技を中断するエラーが発生したこと等によりパチンコ遊技機1への電力の供給を停止し(電源をOFFにし)、クリアスイッチを操作することなく再度パチンコ遊技機1への電力の供給を再開した(電源をONにした)場合は、パチンコ遊技機1への電力の供給を停止した時点の遊技状態が遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出す遊技状態(時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態)であれば、右打ち報知用LED30を点灯するとともに、演出表示装置5に右打ち用電断復旧画面を第2態様にて表示する。そして、図柄確定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの受信、つまり、特別図柄の変動停止、第1大入賞口または第2大入賞口の閉鎖、大当り遊技状態または小当り遊技状態から時短状態に移行すると、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED30を消灯するとともに、第2態様での右打ち報知画像の表示を終了する。   In addition, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (the power is turned off) due to the occurrence of an error such as radio wave error, magnet error, vibration detection error or the like mentioned above during the game. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is restarted (the power is turned on) again without operating the game machine, the gaming state at the time of stopping the supply of the power to the pachinko gaming machine 1 is right If it is a game state (time reduction state, big hit game state, small hit game state) to launch toward the area 10R, the LED 30 for right-handed notification is turned on, and the power display on the effect display device 5 is restored Display in the form. Then, the symbol determination command, the big winning opening open designated command, the hit ending designated command reception, that is, the fluctuation stop of the special symbol, the closing of the first big winning opening or the second big winning opening, the big hit gaming state or the small hitting game When shifting from the state to the time saving state, the effect control CPU 120 turns off the right-handed notification LED 30, and ends the display of the right-handed notification image in the second mode.

また、図10、図17、図19、図22及び図25に示すように、本実施例では、CPU103が所定時間(例えば2ms)毎に定期的に遊技制御用タイマ割込処理においてコマンド制御処理(S20)を実行して右打ち報知用LED点灯指定コマンドや右打ち報知用LED消灯指定コマンドを演出制御基板12に向けて送信することによって、CPU103が右打ち表示部25Dを点灯させることに連動して演出制御用CPU120が右打ち報知用LED30を点灯させ、CPU103が右打ち表示部25Dを消灯させることに連動して演出制御用CPU120が右打ち報知用LED30を消灯させていることができる。このため、遊技者は、右打ち表示部25Dを視認せずとも、右打ち報知用LED30を視認することによって遊技状態が遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出す時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態のいずれかであるか否かを判別することが可能となっている。   Further, as shown in FIG. 10, FIG. 17, FIG. 19, FIG. 22 and FIG. 25, in this embodiment, the CPU 103 periodically performs command control processing in the game control timer interrupt processing every predetermined time (for example, 2 ms). By executing (S20) and transmitting the right-handed notification LED lighting specification command and the right-handed notification LED light-off designation command toward the effect control board 12, the CPU 103 is interlocked with lighting the right-handed display unit 25D. Then, it is possible that the effect control CPU 120 turns on the right notification LED 30, and the effect control CPU 120 turns off the right notification LED 30 in conjunction with the CPU 103 turning off the right display portion 25D. Therefore, even if the player does not visually recognize the right-handed display portion 25D, the gaming state strikes the gaming ball toward the right gaming area 10R by visually recognizing the right-handed notification LED 30, the short state, the big hit gaming state, and the small It is possible to determine whether or not it is a hit gaming state.

図26は、本実施例のエラー報知処理(S57)を示すフローチャートである。エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、先ず、エラー報知中タイマが動作中であるか否かを判定する(S501)。   FIG. 26 is a flowchart showing the error notification process (S57) of this embodiment. In the error notification process, the effect control CPU 120 first determines whether the error notification timer is in operation (S501).

エラー報知中タイマが動作中でない場合、つまり、エラー報知を実行していない場合には、S502に進む。   If the error informing timer is not in operation, that is, if the error informing is not performed, the process proceeds to S502.

一方、エラー報知中タイマが動作中である場合、つまり、エラー報知を実行している場合には、エラー報知中タイマを−1した後(S510)、該減算後のエラー報知中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S511)。   On the other hand, if the error informing timer is in operation, that is, if the error informing is being executed, the error informing timer after timer subtraction is decremented by one after the error informing timer is decremented by one (S510). It is determined whether or not it has been done (S511).

エラー報知中タイマがタイマアップしていない場合(S511;N)には、S512とS513を経由することなくS502に進む。   If the timer is not up during error notification (S511; N), the process proceeds to S502 without passing through S512 and S513.

一方、エラー報知中タイマがタイマアップした場合(S511;Y)には、エラー報知中フラグをクリアするとともに(S512)、実行中のエラー報知を終了して(S513)、S502に進む。   On the other hand, if the error notification in-process timer is up (S511; Y), the error notification in-progress flag is cleared (S512), and the error notification in progress is ended (S513), and the process proceeds to S502.

S502では、エラー指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。エラー指定コマンド受信フラグは、主基板11から送信されたコマンドが、エラー指定コマンドであることが前述のコマンド解析処理(S54)にて特定されたときに、該コマンド解析処理にてセットされる。   In S502, it is determined whether the error designation command reception flag is set. The error designation command reception flag is set in the command analysis processing when the command transmitted from the main board 11 is specified in the command analysis processing (S54) as the error designation command.

エラー指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S502;N)には、当該エラー報知処理を終了する。一方、エラー指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S502;Y)には、セットされているエラー指定コマンド受信フラグをクリアし(S503)、エラー指定コマンド格納領域に格納されているエラー指定コマンド(具体的にはEXTの値)からエラー種別を特定し(S504)、特定したエラー種別に対して設定されている報知態様、具体的には、演出表示装置5に表示する内容と、遊技効果LED9の点灯態様と、出力する音声等を特定する(S505)し、該特定した報知態様にてエラー報知を開始する(S506)。   If the error designation command reception flag is not set (S502; N), the error notification process is ended. On the other hand, when the error designation command reception flag is set (S502; Y), the set error designation command reception flag is cleared (S503), and the error designation command stored in the error designation command storage area is The error type is specified from (specifically, the value of EXT) (S504), and the notification mode set for the specified error type, specifically, the content to be displayed on the effect display device 5, and the game effect The lighting mode of the LED 9 and the voice to be output are specified (S505), and the error notification is started in the specified notification mode (S506).

次いで、S504にて特定したエラー種別が報知期間の有るエラー、例えば、解除期間(報知期間)として60秒が設定されている振動検出2エラーや、解除期間(報知期間)として300秒が設定されている始動口2異常入賞エラー等であるか否かを判定する。   Next, an error type identified in S504 is an error having a notification period, for example, a vibration detection 2 error in which 60 seconds is set as a release period (notification period), or 300 seconds as a release period (notification period) It is determined whether or not there is a starting opening 2 abnormal winning error or the like.

エラー種別が報知期間の有るエラーである場合(S507;Y)には、エラー報知中フラグとともにエラー報知中タイマに報知期間に対応する値をセットしてエラー報知中タイマのタイマカウントとを開始して当該エラー報知処理を終了する。これにより、該S506にて開始されたエラーの報知は、エラー報知中タイマがタイマアップした時点で終了する。   If the error type is an error having a notification period (S507; Y), a value corresponding to the notification period is set to the error notification informing timer together with the error notification informing flag, and the timer notification timer timer count is started. The error notification process ends. As a result, the notification of the error started in S506 ends when the timer in the error notification is up.

一方、エラー種別が報知期間の有るエラーではない場合(S507;N)には、エラー報知中フラグだけをセットし、エラー報知中タイマのタイマカウントを開始せずに当該エラー報知処理を終了する。これにより、前述したS501にてエラー報知中タイマが動作中と判定されることがないので、S506にて開始されたエラーの報知は、次にエラー指定コマンドを受信するまで報知が継続される。   On the other hand, when the error type is not an error having a notification period (S507; N), only the error notification in progress flag is set, and the error notification processing is ended without starting the timer count of the error notification in progress timer. As a result, since the timer informing error notification is not determined to be in operation in S501 described above, the notification of the error started in S506 is continued until the next error designation command is received.

図27は、本実施例の電断復旧画面表示処理(S59)を示すフローチャートである。電断復旧画面表示処理では、演出制御用CPU120は、先ず、後述する復旧画面表示プロセスタイマの動作中であるか否か、つまり、演出表示装置5において電断復旧画面の表示中であるか否かを判定する(S611)。復旧画面表示プロセスタイマの動作中である場合(S611;Y)はS618に進み、復旧画面表示プロセスタイマの動作中でない場合(S611;N)は、電断復旧指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(S612)。電断復旧指定コマンドの受信が無い場合(S612;N)は、電断復旧画面表示処理を終了し、電断復旧指定コマンドの受信が有る場合(S612;Y)は、更に、右打ち報知用LED点灯指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(S613)。   FIG. 27 is a flowchart showing the power failure recovery screen display process (S59) of this embodiment. In the power failure recovery screen display process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the recovery screen display process timer described later is in operation, that is, whether the power failure recovery screen is being displayed in the performance display device 5 or not. It is determined (S611). If the recovery screen display process timer is in operation (S611; Y), the process proceeds to S618, and if the recovery screen display process timer is not in operation (S611; N), whether or not the power failure recovery designation command is received Is determined (S612). If the power failure recovery designation command has not been received (S612; N), the power failure recovery screen display process ends, and if the power failure recovery designation command is received (S612; Y), further, for right-handed notification It is determined whether the LED lighting designation command has been received (S613).

右打ち報知用LED点灯指定コマンドの受信が無い場合(S613;N)は、演出表示装置5において遊技球を左遊技領域10Lに向けて打ち出すように報知する電断復旧画面(左打ち用電断復旧画面)を表示するための左打ち用復旧画面表示プロセステーブルを選択してS616に進み(S614)、右打ち報知用LED点灯指定コマンドの受信が有る場合(S613;Y)は、演出表示装置5において遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出すように報知する電断復旧画面(右打ち用電断復旧画面)を表示するための右打ち用復旧画面表示プロセステーブルを選択してS616に進む(S615)。   If there is no reception of the right-handed notification LED lighting specification command (S613; N), a power failure recovery screen (power left-off power failure notification to notify the game ball to be launched toward the left gaming area 10L in the effect display device 5 Proceed to S 616 (S 614), if there is reception of the right-handed LED lighting specification command (S 613; Y), the effect display device Select the right-handed recovery screen display process table for displaying a power failure recovery screen (right-handed power failure recovery screen) to notify the game ball to launch toward the right gaming area 10R in 5 and proceed to S616 (S615).

そして、S615において演出制御用CPU120は、S614またはS615において選択した復旧画面表示プロセステーブルの復旧画面表示プロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。尚、S614またはS615において選択される復旧画面表示プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各復旧画面表示プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   Then, in S615, the CPU for effect control 120 starts the process timer in the recovery screen display process data 1 of the recovery screen display process table selected in S614 or S615. In the recovery screen display process table selected in S614 or S615, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, and sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Etc. are sequentially arranged in chronological order in association with the respective recovery screen display process data n (1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、復旧画面表示プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1や音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての演出用部品としてのスピーカ8L,8R等)の制御を実行し、電断復旧画面の表示を開始する(S617)。例えば、演出表示装置5においてS614またはS615にて選択した復旧画面表示プロセステーブルに応じた電断復旧画面を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、電断復旧画面表示処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 follows the contents of the recovery screen display process data 1 (display control execution data 1 and sound control execution data 1 etc.) to produce the effect device (effect display device 5 as effect parts, effect as effect elements) The control of the speakers 8L, 8R, etc., as the parts for control is executed, and the display of the power failure recovery screen is started (S617). For example, in order to display the power failure recovery screen corresponding to the recovery screen display process table selected in S614 or S615 in the effect display device 5, an instruction is output to the display control unit 123. In addition, in order to perform audio output from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13. Then, the power failure recovery screen display process ends.

一方、S618において演出制御用CPU120は、復旧画面表示プロセスタイマの値を−1する。そして、復旧画面表示プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S619)。復旧画面表示プロセスタイマがタイマアウトした場合(S619;Y)は、復旧画面表示プロセスデータの切り替えを行う(S620)。即ち、復旧画面表示プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を復旧画面表示プロセスタイマに設定することによって復旧画面表示プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S621)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S622)。そして、S624に進む。   On the other hand, in S618, the effect control CPU 120 decrements the value of the recovery screen display process timer by one. Then, it is determined whether the recovery screen display process timer has timed out (S619). When the recovery screen display process timer has timed out (S619; Y), the recovery screen display process data is switched (S620). That is, the recovery screen display process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the recovery screen display process table in the recovery screen display process timer (S621). Further, the control state of the rendering device (the component for effect) is changed based on the display control execution data, the sound control execution data, etc. set next to the display control execution data (S 622). Then, the process proceeds to step S624.

一方、復旧画面表示プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S619;N)は、復旧画面表示プロセスタイマに対応する復旧画面表示プロセスデータの内容(表示制御実行データ、音制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行し(S323)、S624に進む。   On the other hand, when the recovery screen display process timer has not timed out (S619; N), effects are produced according to the contents (display control execution data, sound control execution data, etc.) of recovery screen display process data corresponding to the recovery screen display process timer. The control of the device (the part for effect) is executed (S323), and the process proceeds to S624.

そして、S624において演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドの受信が有るか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドの受信が有る場合(S624;Y)は、演出表示装置5において表示中の電断復旧画面に加えて、演出表示装置5に大当り遊技状態または小当り遊技状態において第1大入賞口または第2大入賞口が開放中であることを報知する大入賞口開放中報知画像の表示を開始してS629に進む。また、大入賞口開放中指定コマンドの受信が無い場合(S624;N)は、大入賞口開放中報知画像の表示中であるか否かを判定する(S626)。大入賞口開放中報知画像の表示中でない場合(S626;N)はS629に進み、大入賞口開放中報知画像の表示中である場合(S626;Y)は、大入賞口解放後指定コマンドの受信が有るか否か、つまり、大当り遊技状態または小当り遊技状態において第1大入賞口または第2大入賞口が閉鎖されたか否かを判定する(S627)。大入賞口解放後指定コマンドの受信が無い場合(S627;N)は電断復旧画面表示処理を終了し、大入賞口解放後指定コマンドの受信が有る場合(S627;Y)は、大入賞口開放中報知画像の表示を終了してS630に進む(S628)。   Then, at S624, the CPU for effect control 120 determines whether or not there is reception of the special winning opening open designation command. When there is reception of the special winning opening open designation command (S 624; Y), in addition to the power failure recovery screen being displayed on the effect display device 5, the effect display device 5 in the big hit gaming state or the small hit gaming state The display of a notification image for the opening of the special winning opening for notifying that the first special winning opening or the second special winning opening is open is started, and the process proceeds to S629. If there is no reception of the special winning opening open designation command (S 624; N), it is determined whether the special winning opening opening notification image is being displayed (S 626). If the special winning opening open notification image is not being displayed (S626; N), the processing proceeds to S629, and if the special winning opening open notification image is being displayed (S626; Y), the special winning opening after the release of the designated command It is determined whether or not there is reception, that is, it is determined whether the first large winning opening or the second large winning opening is closed in the big hit gaming state or the small hit gaming state (S627). If there is no reception of the designated command after releasing the special winning opening (S627; N), the power failure restoration screen display processing is ended, and if there is reception of the specifying command after releasing the special winning opening (S627; Y), the special winning opening The display of the notification image during opening is ended, and the process proceeds to S630 (S628).

そして、S629において演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドまたは当り終了指定コマンドのいずれかの受信有りか否かを判定する。図柄確定コマンドまたは当り終了指定コマンドのいずれかの受信が有る場合(S629;Y)は、復旧画面表示プロセスタイマをクリアし、電断復旧画面の表示を終了して電断復旧画面表示処理を終了する。また、図柄確定コマンドと当り終了指定コマンドとのいずれのコマンドの受信も無い場合(S629;N)は、S630を実行せずに電断復旧画面表示処理を終了する。   Then, at S629, the effect control CPU 120 determines whether or not any of the symbol determination command or the hit end designation command has been received. When there is reception of either a symbol determination command or a hit end designation command (S629; Y), the recovery screen display process timer is cleared, the display of the power failure recovery screen is ended, and the power failure recovery screen display processing is ended. Do. If neither the symbol determination command nor the end designation command has been received (S629; N), the power failure recovery screen display process is terminated without executing S630.

つまり、本実施例では、演出制御用CPU120は、遊技中に前述した電波エラー、磁石エラー、振動検出エラー等の遊技を中断するエラーが発生したこと等によりパチンコ遊技機1への電力の供給を停止し(電源をOFFにし)、クリアスイッチを操作することなく再度パチンコ遊技機1への電力の供給を再開した(電源をONにした)場合は、パチンコ遊技機1への電力の供給を停止した時点の遊技状態が通常状態であれば、演出表示装置5に左打ち用電断復旧画面を表示する。そして、図柄確定コマンドの受信、つまり、特別図柄の変動が停止すると、演出制御用CPU120は、左打ち用電断復旧画面の表示を終了する。   That is, in this embodiment, the effect control CPU 120 supplies power to the pachinko gaming machine 1 due to the occurrence of an error such as radio wave error, magnet error, vibration detection error or the like mentioned above during the game. If it is stopped (power is turned off) and power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed (the power is turned on) again without operating the clear switch, power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. If the gaming state at the time of the play is the normal state, the left display failure recovery screen is displayed on the effect display device 5. Then, when the reception of the symbol determination command, that is, the variation of the special symbol is stopped, the effect control CPU 120 ends the display of the left-turn power failure recovery screen.

また、クリアスイッチを操作することなく再度パチンコ遊技機1への電力の供給を再開した(電源をONにした)場合、パチンコ遊技機1への電力の供給を停止した時点の遊技状態が遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出す遊技状態(時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態)であれば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5に右打ち用電断復旧画面を表示する。そして、図柄確定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの受信、つまり、特別図柄の変動停止、第1大入賞口または第2大入賞口の閉鎖、大当り遊技状態または小当り遊技状態から時短状態に移行すると、演出制御用CPU120は、右打ち用電断復旧画面の表示を終了する。   In addition, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is restarted (the power is turned on) again without operating the clear switch, the gaming state at the time when the supply of the power to the pachinko gaming machine 1 is stopped is the gaming ball If it is a gaming state (time reduction state, big hit gaming state, small hit gaming state) to launch the game to the right gaming area 10R, the effect control CPU 120 displays a right-turn power failure recovery screen on the effect display device 5. Then, the symbol determination command, the big winning opening open designated command, the hit ending designated command reception, that is, the fluctuation stop of the special symbol, the closing of the first big winning opening or the second big winning opening, the big hit gaming state or the small hitting game When transitioning from the state to the time saving state, the effect control CPU 120 ends the display of the power-on-the-right-version restoration screen for right-handed use.

更に、右打ち用電断復旧画面の表示中に大入賞口開放中コマンドを受信する、つまり、大当り遊技状態または小当り遊技状態において第1大入賞口または第2大入賞口が開放されると、演出制御用CPU120は、演出表示装置5に大入賞口開放中報知画像を表示し、遊技者に対して第1大入賞口または第2大入賞口が開放中であることを報知する。このように本実施例では、大当り遊技中や小当り遊技中に電断復旧画面の表示中であっても、演出表示装置5に大入賞口開放中報知画像が表示されることによって遊技者に対して遊技球が第1大入賞口または第2大入賞口に遊技球が入賞するように右遊技領域10Rに向けて遊技球を打ち出すよう促すことができるので、大当り遊技中に第1大入賞口や第2入賞口に遊技球が入賞しないことにより遊技者が得られる賞球数が少なくなってしまうことや、小当り遊技中に第2入賞口に遊技球が入賞しないことにより遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過せず、大当り遊技が開始される(大当り遊技状態に制御される)可能性が無くなってしまうこと等の遊技者の不利益の発生を低減することができる。つまり、本実施例における遊技価値とは、遊技球が第1大入賞口や第2大入賞口に入賞したことにより付与される賞球数と、遊技球が第2大入賞口に入賞した後に第3カウントスイッチ24Bを通過したことで大当り遊技状態に制御されることを指す。   Furthermore, when the large winning opening open command is received during display of the right-handed power failure recovery screen, that is, when the first large winning opening or the second large winning opening is opened in the large hit gaming state or the small hit gaming state The effect control CPU 120 displays a notification image on the effect display device 5 during opening of the special winning opening, and informs the player that the first large winning opening or the second large winning opening is open. As described above, in the present embodiment, even when the power failure recovery screen is displayed during the big hit game or the small hit game, the notification image is displayed on the effect display device 5 during the opening of the big winning opening. In contrast, the game ball can be urged to launch the game ball toward the right gaming area 10R so that the game ball wins the first large winning opening or the second large winning opening, so the first big winning during the big hit game The game ball is not won by the game ball does not win the game ball by the game ball does not get to the player by the game ball does not win the game ball by the game ball does not win the game ball by the small hit game It is possible to reduce the occurrence of the disadvantage of the player, such as the possibility that the big hit game will be started (controlled to the big hit game state) without passing through the third count switch 24B. In other words, the game value in the present embodiment is the number of award balls awarded by the game ball having won the first large winning opening and the second large winning opening, and after the game ball has won the second large winning opening It means being controlled to a big hit game state by having passed the 3rd count switch 24B.

尚、本実施例では、右打ち用電断復旧画面の表示中に大入賞口開放中報知画像を第1大入賞口または第2大入賞口の開放中の期間のみ表示する形態、つまり、第1大入賞口または第2大入賞口の開放が繰り返されることにより大入賞口開放中報知画像の表示と非表示とが繰り返し実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞口開放中報知画像は、大当り遊技または小当り遊技が終了するまで、或いは、大当り遊技または小当り遊技において最後の第1大入賞口または第2大入賞口の開放が終了するまで継続して表示してもよい。   In the present embodiment, the special winning opening open notification image is displayed only during the opening of the first large winning opening or the second large winning opening during display of the right-handed power failure recovery screen, that is, Although the display and non-display of the special winning opening open notification image is repeatedly executed by repeating the opening of the first large winning opening or the second large winning opening, the present invention is limited to this. Instead of the big winning opening open notification image is the end of the opening of the last first big winning opening or second big winning opening in the big hit game or small hit game until the big hit game or small hit game is finished It may be displayed continuously.

また、本実施例では、右打ち用電断復旧画面の表示中に第1大入賞口または第2大入賞口が開放中であることを報知するために、演出表示装置5に大入賞口開放中報知画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、右打ち用電断復旧画面の表示中に第1大入賞口または第2大入賞口が開放中であることの報知は、演出表示装置5での画像の表示に加えて、或いは替えて、スピーカ8L,8Rからの音出力、遊技効果LED9の発光等により実行してもよい。   Also, in the present embodiment, the special display port 5 is opened to notify that the first large winning opening or the second large winning opening is being opened while the right-handed power failure restoration screen is displayed. Although the form which displays a middle alerting picture was illustrated, the present invention is not limited to this, and the 1st big winning a prize opening or the 2nd big winning a prize opening is open while displaying the power failure restoration screen for right-handed The notification of the presence may be executed by sound output from the speakers 8L, 8R, light emission of the game effect LED 9, or the like in addition to or instead of the display of the image on the effect display device 5.

次に、本実施例における右打ち報知用LED30の点灯態様、右打ち報知画像の表示態様、電断復旧画面の表示態様、大入賞口開放中報知画像の表示態様について、図28及び図29に基づいて説明する。   Next, FIG. 28 and FIG. 29 show the lighting mode of the right-handed notification LED 30, the display mode of the right-handed notification image, the display mode of the power failure recovery screen, and the display mode of the big winning opening open notification image in this embodiment. It explains based on it.

先ず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。図28(A)に示すように、通常状態は遊技球を左遊技領域10Lに向けて打ち出す遊技状態であるので、右打ち報知用LED30は消灯している。図28(B)に示すように、該通常状態での変動表示の実行中に振動検出1エラー等の遊技が停止されるエラーが検出された場合は、遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1への電力の供給が停止される。そして、遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1に再度電力の供給が開始されると、図28(C)に示すように、演出表示装置5に左打ち用電断復旧画面として「復旧中 しばらくおまちください」等のメッセージが表示される。   First, the case where the gaming state is the normal state will be described. As shown in FIG. 28A, since the normal state is a gaming state in which the gaming ball is shot toward the left gaming area 10L, the right-handed notification LED 30 is extinguished. As shown in FIG. 28 (B), when an error such as a vibration detection 1 error is stopped during the execution of the variable display in the normal state, a pachinko gaming machine is operated by an operation of a game clerk etc. The supply of power to machine 1 is stopped. Then, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started again by the operation of a store clerk or the like in the game arcade, as shown in FIG. A message such as "Please wait for a while" is displayed.

次に、遊技状態が時短状態、小当り遊技状態、大当り遊技状態である場合について説明する。尚、本実施例では、時短状態、小当り遊技状態、大当り遊技状態における右打ち報知用LED30の点灯態様、右打ち報知画像の表示態様、電断復旧画面の表示態様、大入賞口開放中報知画像の表示態様は同一であるので、小当り遊技状態での例を説明する。   Next, the case where the gaming state is the time saving state, the small hitting gaming state, and the big hitting gaming state will be described. In the present embodiment, the time saving state, the small hitting gaming state, the lighting mode of the right hitting notification LED 30 in the big hit gaming state, the display mode of the right hitting notification image, the display mode of the power failure recovery screen, the notification of the big winning opening open Since the display mode of the image is the same, an example in the small hit game state will be described.

図29(A)に示すように、小当り遊技状態(及び時短状態、大当り遊技状態)は遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出す遊技状態であるので、右打ち報知用LED30は点灯している。また、小当り遊技状態(及び時短状態、大当り遊技状態)中は、演出表示装置5の右上部において右打ち報知画像が第1態様にて表示されている。   As shown in FIG. 29A, since the small hit gaming state (and the time saving state, the big hit gaming state) is a gaming state in which the game ball is launched toward the right gaming area 10R, the right hitting notification LED 30 is turned on. There is. Further, during the small hit gaming state (and the time saving state, the big hit gaming state), the right-handed notification image is displayed in the first mode in the upper right portion of the effect display device 5.

図29(B)に示すように、該小当り遊技で振動検出1エラー等の遊技が停止されるエラーが検出された場合は、遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1への電力の供給が停止される。そして、遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1に再度電力の供給が開始されると、図29(C)に示すように、演出表示装置5に右打ち用電断復旧画面として「復旧中 右打ちを続けて下さい」等のメッセージが表示される。   As shown in FIG. 29 (B), when an error such as vibration detection 1 error is stopped in the small hit game is detected, the electric power of the pachinko gaming machine 1 is operated by the operation of a game clerk etc. Supply is stopped. Then, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started again by the operation of a store clerk or the like in the game arcade, as shown in FIG. "Please continue to hit the right" will be displayed.

尚、右打ち用電断復旧画面の表示中は、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止された時点での遊技状態が小当り遊技状態であるので、右打ち報知用LED30が点灯しており、演出表示装置5の右上部において右打ち報知画像が第2態様にて表示されている。そして、右打ち用電断復旧画面の表示中に第2大入賞口(大当り遊技中は第1大入賞口または第2大入賞口)が開放されると、演出表示装置5の下部に大入賞口開放中報知画像として「大入賞口が開いています」等のメッセージが表示される。   In addition, during the display of the right-handed power failure recovery screen, since the gaming state at the point when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped is the small hitting gaming state, the right-handed notification LED 30 is lit. In the upper right portion of the effect display device 5, the right-handed notification image is displayed in the second mode. Then, when the second large winning opening (the first large winning opening or the second large winning opening during the big hit game) is opened while the right-handed power failure restoration screen is displayed, the large winning in the lower part of the effect display device 5 A message such as "the big winning opening is open" is displayed as the notification image during the opening of the mouth.

尚、本実施例では、右打ち用電断復旧画面の表示中に遊技状態が大当り遊技状態である場合と小当り遊技状態である場合とで共通の大入賞口開放中報知置画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、右打ち用電断復旧画面の表示中に遊技状態が大当り遊技状態である場合と小当り遊技状態である場合とで異なる態様の大入賞口開放中報知画像を表示してもよい。   In the present embodiment, while the game state is the big hit gaming state and the small hit gaming state during the display of the right-handed power failure recovery screen, the common winning opening open notification position image is displayed in the case of the small hit gaming state. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the gaming state is a big hit gaming state and a small hit gaming state while the right-handed power failure restoration screen is displayed. It is also possible to display a notification image of the big winning opening open of a different aspect.

また、本実施例では右打ち用電断復旧画面の表示中に開放する大入賞口が第1大入賞口と第2大入賞口とで共通の大入賞口開放中報知画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、右打ち用電断復旧画面の表示中に開放する大入賞口が第1大入賞口と第2大入賞口とで異なる態様の大入賞口開放中報知画像を表示し、第1大入賞口と第2大入賞口のどちらに遊技球を入賞させればよいかを遊技者が認識し易いようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the form in which the special winning opening opened during display of the right-handed power failure restoration screen displays a notification image during the opening of the special winning opening common to the first large winning opening and the second large winning opening. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and an aspect in which the special winning opening opened during display of the right-handed power failure restoration screen is different between the first large winning opening and the second large winning opening The notification image may be displayed during opening of the special winning opening of the player so that the player can easily recognize which of the first large winning opening and the second large winning opening the game ball should be won.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出す遊技状態においてパチンコ遊技機1の電力供給を停止し、クリアスイッチを操作せずにパチンコ遊技機1に電力の供給を再開した際に、演出表示装置5に右打ち用電断復旧画面とともに右打ち報知画像を表示することで、パチンコ遊技機1に電力の供給を再開した際において、遊技球を発射する遊技領域が演出表示装置5に表示されないことにより、遊技者の不利益の発生を低減することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the power supply of the pachinko gaming machine 1 is performed in the gaming state in which the gaming balls such as the time saving state, the big hit gaming state, and the small hit gaming state are launched toward the right gaming area 10R. Pachinko gaming machine by displaying the right-handed notification image together with the right-handed power failure recovery screen on the effect display device 5 when stopping and restarting the supply of power to the pachinko gaming machine 1 without operating the clear switch When the supply of power is resumed at 1, the occurrence of the disadvantage of the player can be reduced by not displaying the game area for firing the game ball on the effect display device 5.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、右打ち報知用LED30の点灯態様は、パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された場合と遊技状態が通常状態から大当り遊技状態等に制御された場合とで同一である一方で、演出表示装置5における右打ち報知画像の表示態様は、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態等に制御された場合の第1態様と、パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された場合の第2態様と、の2種類となっているので、遊技者は、右打ち報知画像の表示態様が第1態様であるか第2態様であるかを確認することで、パチンコ遊技機1が電力の供給が再開された状態であるのか否かを容易に認識することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the lighting mode of the right-handed notification LED 30 is controlled from the normal state to the big hit gaming state etc. when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed. While the display mode of the right-handed notification image on the effect display device 5 is the same as in the case of the first case when the gaming state is controlled from the normal state to the big hit gaming state etc., and to the pachinko gaming machine 1 In the second mode and the second mode when the supply of power is resumed, the player confirms whether the display mode of the right-handed notification image is the first mode or the second mode. By doing this, it can be easily recognized whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a state where the supply of power is resumed.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から右打ち報知用LED点灯指定コマンドを受信したことに基づいて演出表示装置5に電断復旧画面と右打ち報知画像を表示するので、演出表示装置5での電断復旧画面の表示の開始を指定するための専用コマンドや、演出表示装置5での右打ち報知画像の表示の開始を指定するための専用コマンドを設ける必要が無いので、コマンド数の増加を抑えることができる。更に、本実施例では、パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された場合以外のタイミングにおいても右打ち報知用LED点灯指定コマンドと右打ち報知用LED消灯指定コマンドとによって細かく右打ち報知用LED30の点灯・消灯と右打ち報知画像の表示開始・表示終了とを連動させることができる。   Further, since the effect control CPU 120 displays the power failure recovery screen and the right-handed notification image on the effect display device 5 based on the reception of the right-handed notification LED lighting specification command from the CPU 103, the effect display device 5 Since there is no need to provide a dedicated command for designating the start of the display of the power failure recovery screen or a dedicated command for designating the start of the display of the right notification image on the effect display device 5, the number of commands increases. It can be suppressed. Furthermore, in the present embodiment, at timing other than when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed, the right-handed notification LED lighting designation command and the right-handed notification LED extinguishing designation command are also used for finely right-handed notification. The turning on / off of the LED 30 can be interlocked with the display start / display end of the right-handed notification image.

また、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に遊技制御用タイマ割り込み処理を実行するとともに、遊技制御用タイマ割り込み処理においてコマンド制御処理(S20)を実行し、同一割込のコマンド制御処理において電断復旧指定コマンドと右打ち報知用LED点灯指定コマンドにて演出制御基板12に対して電断復旧指定コマンドと右打ち報知用LED点灯指定コマンドとを送信するので、演出表示装置5における電断復旧画面の表示開始タイミングと右打ち報知画像の表示開始タイミングとを同一とすることができ、これら電断復旧画面の表示開始タイミングと右打ち報知画像の表示開始タイミングとが異なってしまうことにより、右打ち報知画像が遊技者から見逃されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。   Further, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process every predetermined time (for example, 2 ms), and executes a command control process (S20) in the game control timer interrupt process, and performs a same interrupt command control process. The power failure recovery specification command and the right-handed notification LED lighting specification command are transmitted to the effect control board 12 by the disconnection restoration specification command and the right-handed notification LED lighting specification command, so that the power failure recovery in the effect display device 5 The display start timing of the screen and the display start timing of the right-handed notice image can be made the same, and the display start timing of the power failure recovery screen and the display start timing of the right-handed notice image are different. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as the player noticing the hit notification image.

尚、本実施例では、演出表示装置5における電断復旧画面の表示開始タイミングと右打ち報知画像の表示開始タイミングとを同一とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、右打ち報知画像の表示開始タイミングは、電断復旧画面の表示中であれば電断復旧画面の表示開始タイミングと異なっていてもよい。   Although the present embodiment exemplifies a mode in which the display start timing of the power failure recovery screen and the display start timing of the right-handed notification image in the effect display device 5 are the same, the present invention is limited thereto. Instead of the display start timing of the right-handed notification image, it may be different from the display start timing of the power failure recovery screen if the power failure recovery screen is being displayed.

また、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技球を発射すべき遊技領域が右遊技領域10RであることをCPU103による点灯制御と消灯制御とによって報知可能な右打ち表示部25Dを備え、CPU103は、右打ち表示部25Dの点灯制御に伴って演出制御基板12に対して右打ち報知用LED点灯指定コマンドを送信し、右打ち表示部25Dの消灯制御に伴って演出制御基板12に対して右打ち報知用LED消灯指定コマンドを送信するので、右打ち表示部25Dの点灯状態と演出表示装置5における右打ち報知画像との表示状態とが連動するようになるため、演出表示装置5における右打ち報知画像の表示を適切に実行することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a right-handed display unit 25D that can notify that the game area where the game ball should be fired is the right game area 10R by the lighting control and the extinguishing control by the CPU 103, Transmits the right turn notification LED turn on command to the effect control board 12 along with the turn on control of the right turn display unit 25D, and sends to the effect control board 12 along with the turn off control of the right turn display unit 25D. Since the right-handed notification LED extinguishing designation command is transmitted, the lighting state of the right-handed display unit 25D and the display state of the right-handed notification image on the effect display device 5 are interlocked with each other. The display of the hit notification image can be appropriately performed.

また、本実施例におけるパチンコ遊技機1は、第1大入賞口を遊技球が入賞不能である閉鎖状態と遊技球が入賞可能である開放状態とに制御可能な第1特別可変入賞球装置7Aと、第2大入賞口を遊技球が入賞不能である閉鎖状態と遊技球が入賞可能である開放状態とに制御可能な第2特別可変入賞球装置7Bと、を備え、第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて賞球を付与する賞球処理(S12)を実行可能であるとともに、小当り遊技中に第2大入賞口に入賞した遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことに基づいて遊技状態を大当り遊技状態に制御可能となっている。そして、演出表示装置5では、第1大入賞口や第2大入賞口が開放状態となったことに基づいて大入賞口開放中報知画像を表示するので、パチンコ遊技機1に電力の供給が再開された際に、第1大入賞口や第2大入賞口が遊技球の入賞可能な開放状態となったことを遊技者に認識させることができ、遊技球が発射されないことにより第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞せずに賞球が得られないことや、第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過しないことにより大当り遊技状態に制御されない等の遊技者の不利益の発生を低減することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment can control the first special winning opening in the closed state where the gaming ball can not win the prize and the open state where the gaming ball can win the prize. And a second special variable winning ball device 7B capable of controlling the second large winning opening in a closed state in which the gaming ball can not win a prize and an open state in which the gaming ball can win a prize; And the second ball winning prize process can be executed based on the game ball winning a prize ball processing (S12) based on that the game ball has won, the game ball winning a second big winning hole during the small hit game The gaming state can be controlled to the big hit gaming state based on passing through the third count switch 24B. Then, in the effect display device 5, since the notification image is displayed while the big winning opening is open based on the opening of the first big winning opening and the second big winning opening, power is supplied to the pachinko gaming machine 1 When reopened, it is possible for the player to recognize that the first big winning opening and the second big winning opening are in an open state in which the game ball can be won, and the first big game ball is not fired. The player's fault such as not being controlled to the big hit gaming state because the game ball does not get a prize ball because the game ball does not get a prize in the winning opening or the second big winning opening, and the game ball does not pass the third count switch 24B. The generation of profits can be reduced.

尚、本実施例では、電断復旧画面の表示中に第1大入賞口や第2大入賞口が開放されたことに基づいて大入賞口開放中報知画像を演出表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断復旧画面の表示中が大当り遊技中や小当たり遊技中であれば、大入賞口開放中報知画像を第1大入賞口や第2大入賞口が解放されるよりも前から演出表示装置5に表示し、遊技者に第1大入賞口や第2大入賞口から開放されることを認識させてもよい。   In the present embodiment, the notification image for the big winning opening is displayed on the effect display device 5 based on the fact that the first big winning opening and the second big winning opening are opened during display of the power failure recovery screen. The present invention is not limited to this, and if the display of the power failure recovery screen is in a big hit game or a small hit game, the notification image for the big winning opening is the first big winning opening Alternatively, it may be displayed on the effect display device 5 before the second big winning opening is released to make it possible for the player to recognize that the first big winning opening or the second big winning opening is opened.

また、本実施例では、電断復旧画面の表示中に第1大入賞口や第2大入賞口が開放されたことに基づいて大入賞口開放中報知画像を演出表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断復旧画面の表示中には、第1大入賞口や第2大入賞口が開放されても大入賞口開放中報知画像を表示しないようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a form in which a notice image of the big winning opening is displayed on the effect display device 5 based on the opening of the first big winning opening and the second big winning opening during display of the power failure recovery screen. Although the present invention has been exemplified, the present invention is not limited to this, and during the display of the power failure recovery screen, even when the first large winning opening and the second large winning opening are opened, the notification image of the large winning opening is open. May not be displayed.

また、本実施例では、電断復旧画面の表示中に第1大入賞口や第2大入賞口が開放されたことに基づいて大入賞口開放中報知画像を演出表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断復旧画面の表示中に第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となった場合(普通可変入賞球装置6Bが通常開放状態から拡大開放状態に変化した場合)は、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となった旨を報知する画像を演出表示装置5に表示してもよい。つまり、本実施例における手段5の「可変入賞装置」とは、本実施例のように第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7Bでもよいし、第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bであってもよい。   Further, in the present embodiment, a form in which a notice image of the big winning opening is displayed on the effect display device 5 based on the opening of the first big winning opening and the second big winning opening during display of the power failure recovery screen. However, the present invention is not limited to this, and when the game ball can be won at the second start winning opening during display of the power failure recovery screen (normally variable winning ball device 6B is normally open When changing from the state to the enlarged open state), the effect display device 5 may display an image notifying that the game ball can be won in the second start winning opening. That is, the "variable winning device" of the means 5 in this embodiment may be the first special variable winning ball device 7A or the second special variable winning ball device 7B as in this embodiment, or the second start winning opening. It may be a normally variable winning ball device 6B to be formed.

また、本実施例では、電断復旧画面の表示中に第1大入賞口や第2大入賞口が開放されたことに基づいて大入賞口開放中報知画像を演出表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞口開放中報知画像は、電断復旧画面の表示中に第1大入賞口と第2大入賞口とのいずれか一方のみが開放されたことに基づいて演出表示装置5に表示してもよい。   Further, in the present embodiment, a form in which a notice image of the big winning opening is displayed on the effect display device 5 based on the opening of the first big winning opening and the second big winning opening during display of the power failure recovery screen. The present invention is not limited to this, and the special winning opening open notification image is one of the first large winning opening and the second large winning opening during display of the power failure recovery screen. May be displayed on the effect display device 5 based on the fact that only the key is released.

また、遊技停止状態となった後に、該遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」よりも優先度の高いエラーである、例えば、「電波エラー」の発生が判定された場合には、前述したように、S414の処理が実行されない、つまり、発生が判定された「電波エラー」に対応するセキュリティ信号の出力が制限されるので、出力中の「磁石エラー」に対応するセキュリティ信号が変化(信号のON・OFF)してしまうことがなく、これらセキュリティ信号が出力される契機となったエラー(異常)を、パチンコ遊技機1の外部、例えば、ホールコンピュータ等において確認困難となってしまうことを防ぐことができる。   In addition, when it is determined that the occurrence of "radio wave error" is an error that has a higher priority than the "magnet error" that is triggered to be controlled to the game stop state after entering the game stop state. As described above, since the process of S 414 is not executed, that is, the output of the security signal corresponding to the “radio wave error” whose occurrence is determined is limited, the security signal corresponding to the “magnet error” being output Does not change (ON / OFF of the signal), and it becomes difficult to confirm an error (abnormality) that triggered the output of these security signals on the outside of the pachinko gaming machine 1, for example, a hall computer etc. Can be prevented.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be

例えば、前記実施例では、演出制御用CPU120は、電力の供給が再開された際に、CPU103から右打ち報知用LED点灯指定コマンドを受信したことに基づいて演出表示装置5に電断復旧画面(右打ち用電断復旧画面)と右打ち報知画像とを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、電力の供給が再開された際に、CPU103から遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを受信したことに基づいて演出表示装置5に電断復旧画面(右打ち用電断復旧画面)と右打ち報知画像とを表示してもよい。このようにすることで、演出表示装置5に右打ち報知画像を表示するための個別のコマンドを設ける必要がなくなり、コマンド数の増加を抑えることができる。   For example, in the embodiment, when the supply of power is resumed, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display a power failure recovery screen (step S10) based on the reception of the right turn notification LED lighting specification command from the CPU 103. Although the mode for displaying the right-handed power failure recovery screen and the right-handed notification image is illustrated, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 resumes the supply of power. The power failure recovery screen (right-handed power failure recovery screen) and the right-handed notification image may be displayed on the effect display device 5 based on the reception of the game state designation command according to the gaming state from the CPU 103. By doing this, it is not necessary to provide an individual command for displaying the right-handed notice image on the effect display device 5, and an increase in the number of commands can be suppressed.

具体的には、変形例1として図30〜図32に基づいて説明する。先ず、図30に示すように、本変形例1における遊技制御メイン処理では、CPU103は、Sa1〜Sa8及びSa41〜Sa44の処理を実行した後、Sa44の処理において特定した遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い(a46a)、Sa48及びSa15〜Sa20の処理を実行する。尚、Sa46aにおいて送信設定された遊技状態指定コマンドはコマンド制御処理(S20)によって演出制御基板12に対して送信される。   Specifically, Modification 1 will be described based on FIGS. 30 to 32. FIG. First, as shown in FIG. 30, in the game control main processing in the present modification 1, the CPU 103 executes the processing of Sa1 to Sa8 and Sa41 to Sa44, and then the gaming state according to the gaming state specified in the processing of Sa44. The transmission setting of the designated command is performed (a46a), and the processing of Sa48 and Sa15 to Sa20 is executed. Note that the gaming state designation command transmitted and set in Sa 46 a is transmitted to the effect control board 12 by the command control process (S 20).

次いで、図31に示すように、演出制御用CPU120は、S701〜S703を実行し、S703において電断復旧指定コマンドの受信が有ると判定した場合、電源復旧指定コマンドともに受信した遊技状態指定コマンドから遊技状態を特定する(S707a)。そして、該特定した遊技状態が通常状態であるか否かを判定し(S707b)、特定した遊技状態が時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態のいずれかである場合(S707b;N)は、S708及びS709の処理を実行して右打ち報知用LED30の点灯と演出表示装置5での第1態様の右打ち報知画像の表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 31, when the effect control CPU 120 executes S701 to S703 and determines in S703 that there is reception of a power failure recovery designation command, it is determined from the gaming state designation command that both the power recovery specification command has been received. The game state is specified (S 707 a). Then, it is determined whether or not the specified gaming state is the normal state (S 707 b), and if the specified gaming state is any of the short time state, the big hit gaming state, and the small hit gaming state (S 707 b; N) The processes of S 708 and S 709 are executed to start lighting of the right-handed notification LED 30 and display of the right-handed notification image of the first aspect on the effect display device 5.

尚、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行することで遊技状態が通常状態から大当り遊技状態や等に変化する場合は、S704a〜S704cの処理に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから遊技状態を特定し、該特定した遊技状態が通常状態ではない、つまり、大当り遊技状態であれば、S705及びS706を実行して右打ち報知用LED30の点灯と演出表示装置5での第1態様の右打ち報知画像の表示を開始すればよい。そして、S702において右打ち報知画像を第1態様で表示中であると判定した場合(S702;Y)は、S710a〜S710cの処理に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから遊技状態を特定し、該特定した遊技状態が通常状態であれば、S708及びS709を実行して右打ち報知用LED30の消灯と演出表示装置5での第1態様の右打ち報知画像の表示を終了すればよい。   If the gaming state changes from the normal state to the big hit gaming state or the like by the CPU 103 executing the special symbol process processing, the effect control CPU 120 receives from the CPU 103 as shown in the processing of S704a to S704c. The game state is specified from the game state specification command, and if the specified game state is not the normal state, that is, if it is a big hit game state, S705 and S706 are executed to turn on the right-handed notification LED 30 and effect display device 5 The display of the right-handed notification image of the first aspect of the present invention may be started. When it is determined in S702 that the right-handed notification image is being displayed in the first mode (S702; Y), the effect control CPU 120 receives the gaming state received from the CPU 103, as shown in the processing of S710a to S710c. The game state is specified from the designated command, and if the specified game state is a normal state, S708 and S709 are executed to turn off the LED 30 for right-handed notification and the right-handed notification image of the first aspect in the effect display device 5 The display of should be finished.

このように、本変形例1においては、演出表示装置5に右打ち報知画像を表示させるための個別のコマンドを設ける必要が無いことによりコマンド数の増加を抑えつつ、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドによって細かく演出表示装置5での電断復旧画面と右打ち報知画像との表示を実現することができる。   As described above, in the first modification, there is no need to provide an individual command for displaying the right-handed notification image on the effect display device 5, and thereby suppressing the increase in the number of commands, the gaming state according to the gaming state The display of the power failure recovery screen and the right-handed notification image on the effect display device 5 can be realized in detail by the designated command.

尚、本変形例1では、CPU103は、パチンコ遊技機1に電力供給が再開された際に遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定した遊技状態に応じて演出表示装置5に電断復旧画面とともに右打ち報知画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、パチンコ遊技機1に電力供給が再開された際に遊技状態に応じた電断復旧指定コマンドを演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した電断復旧指定コマンドから特定した遊技状態に応じて演出表示装置5に電断復旧画面とともに右打ち報知画像を表示してもよい。   In the first modification, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed, the CPU 103 transmits a game state designation command according to the game state to the effect control board 12 (the CPU 120 for effect control), The effect control CPU 120 exemplifies a mode in which the right-turn notification image is displayed on the effect display device 5 together with the power failure recovery screen in accordance with the game state specified from the game state designating command received from the CPU 103. The present invention is not limited to this, and when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is resumed, the CPU 103 transmits a power failure recovery designation command according to the gaming state to the effect control board 12 (CPU 120 for effect control), The effect control CPU 120 displays a power failure recovery screen on the effect display device 5 according to the gaming state specified from the power failure recovery designation command received from the CPU 103 And a right-handed notification image may be displayed.

また、前記実施例では、大当り遊技中に演出表示装置5において大当り遊技演出の表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技演出としては、1の演出だけでなく、複数の演出を実行可能としてもよい。また、大当り遊技演出として複数の演出を実行可能とする場合は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によって遊技者が大当り遊技中に実行する演出を選択可能としてもよい。   In the above embodiment, the big hit game displays the big hit game effect on the effect display device 5 during the big hit game, but the present invention is not limited to this, and as the big hit game effect, Not only the effect of 1 but a plurality of effects may be executable. When a plurality of effects can be executed as a big hit game effect, the player may select an effect to be executed during the big hit game by operating the push button 31B or the stick controller 31A.

また、このようにプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によって遊技者が大当り遊技中に実行する演出を選択可能なパチンコ遊技機1においては、演出の選択中にパチンコ遊技機1への電力の供給が停止された場合、パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された際に予め定められた1の演出を大当り遊技演出として実行することによって、演出制御用CPU120の処理の軽減を図れるようにしてもよい。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 in which the player can select the effect to be executed during the big hit game by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A as described above, the power is supplied to the pachinko gaming machine 1 while selecting the effect. When the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed when the pachinko game machine 1 is stopped, the processing of the CPU 120 for effect control can be reduced by executing a predetermined effect of 1 as a big hit game effect. May be

具体的には、変形例2として図33(A)〜図33(E)に示すように、演出制御用CPU120は、演出図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示した後、大当り遊技の1ラウンド目において、該大当り遊技中に大当り遊技演出としてスピーカ8L,8Rから出力するBGM(楽曲)の選択肢を表示する(図33(B)に示す曲A、曲B、曲Cの選択肢)。   Specifically, as shown in FIGS. 33 (A) to 33 (E) as the second modification, the effect control CPU 120 derives and displays the combination showing the big hit of the production symbol, and then the first round of the big hit game In B, the options of BGM (music) output from the speakers 8L and 8R as a big hit game effect during the big hit game are displayed (the choices of song A, song B, and song C shown in FIG. 33B).

図33(B)に示す画面においては、遊技者等がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によっていずれか1の選択肢を選択して決定操作を行うことで該図33(B)に示す画像の表示が終了し、演出表示装置5に大当り遊技演出としての画像の表示と、決定された選択肢に応じたBGMがスピーカ8L,8Rから出力される。   On the screen shown in FIG. 33B, the player or the like selects any one of the options by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A and performs the determination operation. The display is ended, and the display of the image as the big hit game effect and the BGM according to the determined option are outputted from the speakers 8L and 8R on the effect display device 5.

一方、未だいずれのBGMを出力するかが決定されていない状態、つまり、BGMの選択肢の表示中にパチンコ遊技機1への電力の供給が停止された場合は、パチンコ遊技機1に電力が再投入されると、前記実施例と同じく演出表示装置5において右打ち用電断復旧画面と右打ち報知用画像を表示する。   On the other hand, in the state where it is not determined which BGM to output yet, that is, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped while the BGM option is displayed, the pachinko gaming machine 1 is powered again. When it is turned on, the right-handed power failure restoration screen and the right-handed notification image are displayed on the effect display device 5 as in the above embodiment.

そして、第1大入賞口または第2大入賞口が閉鎖されて1ラウンド目が終了すると、演出制御用CPU120は、演出表示装置5に大当り遊技演出としての画像を表示するとともに、図33(B)にて表示した選択肢のうち、1のBGM(本変形例2では曲C)をスピーカ8L,8Rから出力するBGMとして決定し、該決定したBGMのスピーカ8L,8Rからの出力を開始する。   Then, when the first large winning opening or the second large winning opening is closed and the first round is finished, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display an image as a big hit game effect, as shown in FIG. Among the options displayed in), one BGM (the song C in this modification 2) is determined as the BGM to be output from the speakers 8L and 8R, and the output from the speakers 8L and 8R of the determined BGM is started.

尚、本変形例2では、BGMの選択肢の表示中にパチンコ遊技機1への電力の供給が停止された場合、パチンコ遊技機1への電力の供給が再開されてから、スピーカ8L,8Rから出力するBGMを一義的に決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、BGMの選択肢の表示中にパチンコ遊技機1への電力の供給が停止された場合は、パチンコ遊技機1への電力の供給が再開されてから、スピーカ8L,8Rから出力するBGMを表示した選択肢の中からランダムに決定してもよい。   In the second modification, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped while the option of BGM is displayed, the supply of the power to the pachinko gaming machine 1 is resumed, from the speakers 8L and 8R. Although the form which determines BGM to output uniquely was illustrated, this invention is not limited to this, When the supply of the power to the pachinko game machine 1 is stopped during the display of the BGM option, After the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed, the BGM output from the speakers 8L and 8R may be randomly determined from among the displayed options.

また、前記実施例では、遊技状態が時短状態や大当り遊技状態、小当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域10Rに向けて打ち出す遊技状態に制御されたことに基づいて演出表示装置5に右打ち報知画像を表示し、遊技者に対して右遊技領域10Rに向けて遊技球を打ち出すよう促す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態、つまり、遊技球を左遊技領域10Lに向けて打ち出す遊技状態に制御されている場合、演出制御用CPU120は、遊技球が右遊技領域10Rに向けて打ち出されたことを検出したことに基づいて演出表示装置5での表示やスピーカ8L,8Rでの音出力、遊技効果LED9の発光等により遊技球を左遊技領域10Lに向けて打ち出すよう警告報知を行ってもよい。尚、このように、遊技球が右遊技領域10Rに向けて打ち出されたことを検出したことに基づいて遊技球を左遊技領域10Lに向けて打ち出すよう警告報知なパチンコ遊技機1においては、該警告報知の実行中に変動表示結果として演出図柄が大当りや小当りを示す組み合わせで導出表示された場合、該警告報知を停止するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect display device 5 is right based on the fact that the game state is controlled to the game state in which the game balls such as the short time state, the big hit game state, and the small hit game state are launched toward the right game area 10R. Although the hit notification image is displayed to prompt the player to shoot the game ball toward the right gaming area 10R, the present invention is not limited to this, and the gaming state is the normal state, that is, When the gaming state is controlled to launch the gaming ball toward the left gaming area 10L, the effect control CPU 120 displays an effect based on detection that the gaming ball has been launched toward the right gaming area 10R. A warning message may be issued to launch the gaming ball toward the left gaming area 10L by the display on the device 5, the sound output by the speakers 8L, 8R, the light emission of the game effect LED 9, or the like. In this way, in the pachinko gaming machine 1 that warns and warns that the game ball should be launched to the left game area 10L based on the detection that the game ball has been launched to the right game area 10R as described above. If the rendering symbol is derived and displayed as a change display result indicating a big hit or a small hit during execution of the warning notification, the warning notification may be stopped.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止された場合、パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された際にCPU103が電断復旧指定コマンドと右打ち報知用LED点灯指定コマンドを演出制御基板12に対して送信することによって演出表示装置5に電断復旧画面と右打ち報知画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止された際に演出制御用CPU120にて実行中である処理の少なくとも一部を記憶可能な記憶部を演出制御基板12上に設け、パチンコ遊技機1への電力の居球が再開された際には、CPU103から電断復旧指定コマンドや右打ち報知用LED点灯指定コマンド等の受信無しに該記憶部に記憶されている内容に基づいて演出表示装置5に電断復旧画面と右打ち報知画像とを表示可能としてもよい。   Further, in the above embodiment, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed, the CPU 103 issues a power failure recovery designation command and an LED for right-handed notification. Although the form which displays a power failure restoration screen and a right-handed notice image on the effect display device 5 by transmitting the lighting specification command to the effect control board 12 has been illustrated, the present invention is not limited to this. A storage unit capable of storing at least a part of the process being executed by the effect control CPU 120 when the supply of power to the pachinko game machine 1 is stopped is provided on the effect control board 12 to the pachinko game machine 1 Based on the content stored in the storage unit without reception of a power failure recovery designation command or a right-handed notification LED lighting designation command from the CPU 103 when the power sphere of power is resumed. Power interruption recovery screen on the display device 5 out and the right-handed notification image may be capable of displaying.

また、前記実施例では、第1大入賞口や第2大入賞口を、右遊技領域10Rを流下する遊技球のみが入賞可能なように右遊技領域10Rに設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口や第2入賞口は、左遊技領域10Lを流下する遊技球が入賞可能な位置に設けてもよい。尚、このように、第1大入賞口や第2入賞口を、左遊技領域10Lを流下する遊技球が入賞可能な位置に設ける場合は、大当り遊技中や小当り遊技中にパチンコ遊技機1への電力の供給が停止され、該パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された際に、演出表示装置5に左打ち用電断復旧画面とともに、遊技球を左遊技領域10Lに向けて打ち出すよう促す左打ち報知画像を表示してもよい。つまり、本発明における「特定経路」とは、遊技領域の左右にかかわらず、パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された際に開放状態である大入賞口が配置されている経路であればよい。   In the above embodiment, the first big winning opening and the second big winning opening are provided in the right gaming area 10R so that only the game balls flowing down the right gaming area 10R can win, but the present invention Is not limited to this, and the first large winning opening and the second winning opening may be provided at positions where the game balls flowing down the left gaming area 10L can win. In this case, when the first big winning opening and the second winning opening are provided at positions where the game balls flowing down the left gaming area 10L can win, the pachinko gaming machine 1 is used during a big hit game or a small hit game. When the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed, the game display ball is directed to the left gaming area 10L along with the left-turn power failure recovery screen on the effect display device 5 A left strike notification image may be displayed prompting to launch. In other words, the “specific route” in the present invention is a route where the special winning opening that is open when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed regardless of the left and right of the game area. Just do it.

更に、遊技球を打ち出すことが可能な領域であれば、第1大入賞口や第2大入賞口を、演出表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の上部等の右遊技領域10Rや左遊技領域10L以外の領域に設けてもよい。このように、第1大入賞口や第2大入賞口を右遊技領域10Rや左遊技領域10L以外の領域に設ける場合は、大当り遊技中や小当り遊技中にパチンコ遊技機1への電力の供給が停止され、該パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された際に、演出表示装置5に遊技球を第1大入賞口や第2大入賞口が設けられた位置(例えば、センター飾り枠の上部等)に向けて打ち出すよう促す報知画像を表示してもよい。   Furthermore, if it is an area where it is possible to launch a game ball, the right game area 10R such as the upper part of the center decoration frame surrounding the periphery of the effect display device 5 and the left game It may be provided in an area other than the area 10L. As described above, when the first large winning opening and the second large winning opening are provided in the area other than the right gaming area 10R and the left gaming area 10L, the power of the pachinko gaming machine 1 is used during the big hit game or the small hit game. When the supply is stopped and the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed, the effect display device 5 is provided with the first big winning opening and the second big winning opening (for example, the center A notification image may be displayed prompting the user to shoot toward the top of the decoration frame or the like.

また、前記実施例では、当り遊技中や小当り遊技中にパチンコ遊技機1への電力の供給が停止され、該パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された際に、右打ち報知用LED30と右打ち表示部25Dとを点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、当り遊技中や小当り遊技中にパチンコ遊技機1への電力の供給が停止され、該パチンコ遊技機1への電力の供給が再開された際には、右打ち報知用LED30を点灯させなくともよい。また、前記実施例における右打ち報知用LED30と右打ち表示部25Dを省略し、演出表示装置5にて特定経路を流下するように遊技媒体を発射することを促進するための促進表示を行ってもよい。さらに、前記実施例における右打ち報知用LED30と右打ち表示部25Dとによる報知に代えて、スピーカ8L,8R等による音声出力による報知を行ってもよい。   Further, in the above embodiment, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped during the hit game or small hit game and the supply of the power to the pachinko game machine 1 is resumed, for right-handed notification Although the form which makes LED30 and right-handed display part 25D light was illustrated, the present invention is not limited to this, supply of electric power to pachinko gaming machine 1 is stopped during the hit game or the small hit game When the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is resumed, the LED 30 for right-handed notification may not be turned on. Further, the right-handed notification LED 30 and the right-handed display unit 25D in the above embodiment are omitted, and a promotion display is provided to promote firing of the game medium so as to flow down the specific route on the effect display device 5 It is also good. Furthermore, instead of the notification by the LED 30 for right-handed notification and the right-handed display unit 25D in the embodiment, notification may be performed by audio output from the speakers 8L, 8R or the like.

また、前記実施例では、右打ち表示部25Dの点灯及び消灯をCPU103が制御し、右打ち報知用LED30の点灯及び消灯を演出制御用CPU120が制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、右打ち表示部25Dと右打ち報知用LED30の点灯及び消灯は、共にCPU103が制御してもよい。   In the above embodiment, the CPU 103 controls the lighting and extinguishing of the right-handed display unit 25D and the effect control CPU 120 controls the lighting and extinguishing of the right-handed notification LED 30, but the present invention is not limited thereto. There is no limitation, and the CPU 103 may control both turning on and off of the right-handed display unit 25D and the right-handed notification LED 30.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   Further, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, gaming balls having a predetermined number of balls are inside the gaming machine In addition, the number of balls that have been enclosed so as to be able to circulate and is lent out in response to a player's request for lending, and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of gaming balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the game values.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドと2つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above-described embodiment, in order to notify the CPU for effect control 120 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect, an example of transmitting one fluctuation pattern designation command when the fluctuation is started Although shown, the variation pattern may be notified to the CPU 120 for effect control by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 103 uses, for example, the first command, a fluctuation time or fluctuation mode before reaching reach (before reaching a so-called second stop if not reaching reach). The second command indicates the fluctuation time and fluctuation mode after reaching the reach (after reaching a so-called second stop if not reaching), such as the type of reach and the presence of re-lottery effect. The command may be transmitted, or only the fluctuation time may be notified by the first command and the second command, and the CPU 120 for effect control regarding the specific fluctuation mode executed at each timing. The selection may be made by When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. As described above, by notifying a change pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which must be stored as a change pattern specification command.

また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。   Further, in the above embodiment, although the game ball is shot out from below the game area by the ball striking device, the present invention is not limited to this. For example, the ball striking device may be pachinko game machine 1 The game ball may be launched from the upper position of the game area by providing the game ball at the upper position of the game area.

また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。   Further, in the above embodiment, although the form in which the starting winning opening is made into two, the first starting winning opening and the second starting winning opening is exemplified, the present invention is not limited to this, and the starting winning opening is The number of start winning openings may be three or more.

また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two in 1st special drawing and 2nd special drawing is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is one It is good also as three or more special symbols.

また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   Further, in the above embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol as a display result, and then stop the final stop symbol Although the present invention is not limited to this, the present invention stops display of the final stop design after variably displaying a plurality of special symbols without including the final stop design as a display result. It may be That is, the final stop symbol to be the display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.

また、前記実施例では、大当り遊技の終了後に時短制御が実施される(遊技状態が時短状態に制御される)大当り種別を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技の終了後に変動表示結果が大当りとなる確率が上昇する確率変動制御が実施される大当り種別を設けてもよい。確率変動制御を実施可能なパチンコ遊技機1においては、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチ23Bを通過したことに基づいて、大当り遊技終了後に確率変動制御を実施するようにしてもよい。   In the above embodiment, the time-saving control is carried out after the end of the big-hit game (the gaming state is controlled to the short-time state), but the present invention is not limited thereto. A jackpot type may be provided in which probability fluctuation control is performed such that the probability that the variable display result will be a jackpot is increased after the end of the jackpot game. In the pachinko gaming machine 1 capable of performing probability variation control, probability variation control may be performed after the end of the big hit game based on the fact that the gaming ball has passed the third count switch 23B during the big hit game.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to the one described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or a part of the configurations shown in the embodiment and the modifications described above and the configurations shown in the later-described embodiment and modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the above-described embodiment disclosed this time and the form described below are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、遊技者の操作に基づいて遊技媒体を発射可能な発射手段(例えば、打球操作ハンドルや打球発射装置)と、遊技の進行を制御するとともに、電力供給の停止後に電力供給を受けた際に遊技状態の復旧処理(例えば、遊技制御メイン処理におけるSa41〜Sa48)を実行可能な第1制御手段(例えば、CPU103)と、遊技媒体が流下する流下経路のうちの特定経路(例えば、右遊技領域10R)を流下するように遊技媒体を発射することを促進するための促進表示(例えば、右打ち報知画像)と、前記復旧処理に関する復旧表示(例えば、電断復旧画面)とを表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、前記表示手段とは異なる手段であって、前記特定経路を流下するように遊技媒体を発射することを促進するための促進報知が可能な報知手段(例えば、右打ち報知用LED30)と、前記第1制御手段から送信される情報(例えば、実施例における右打ち報知用LED点灯指定コマンドや、変形例1における遊技状態指定コマンド)に基づいて、前記表示手段における表示を制御する第2制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図136、図140等に示したアウト球検出器90710等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図136に示した信号線90734等)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図137のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図116の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図140の表示モニタ901130等)と、を備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し(例えば、図138や図139に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)、前記第2制御手段は、前記復旧表示とともに前記促進表示を表示する制御が可能である(例えば、図25及び図27に示すように、演出制御用CPU120が右打ち報知処理と電断復旧画面表示処理を実行することで演出表示装置5に電断復旧画面と右打ち報知画像とを表示する部分)遊技機が挙げられる。   As the gaming machine of the present invention, it is also possible to execute a game using gaming media (for example, gaming balls), and advantageous state for the player (for example, big hit gaming state, probability changing state, time saving state, etc.) A game machine (for example, a pachinko machine, slot machine, etc.) that can be controlled, and capable of firing game media based on the operation of the player (for example, a bat operating handle or a bat launching device); The first control means (for example, CPU 103) capable of executing the game state recovery process (for example, Sa41 to Sa48 in the game control main process) when controlling the progress of the game and receiving the power supply after stopping the power supply. And a promotion display (for example, for promoting the game medium to be discharged to flow down a specific path (for example, the right game area 10R) of the flow down path where the game medium flows down A display means (for example, effect display device 5) capable of displaying a right-handed notification image) and a recovery display (for example, a power failure recovery screen) related to the recovery processing, and a means different from the display means Notification means (for example, LED 30 for right-handed notification) capable of promoting notification for promoting game media to be discharged down a specific route, and information (for example, implementation) transmitted from the first control means Second control means (for example, CPU 120 for effect control) for controlling display on the display means based on the right-handed notification LED lighting specification command in the example and the gaming state designation command in the first modification; Detecting means (for example, out-of-ball detector 90710 shown in FIG. 136, FIG. 140 etc.) capable of detecting the game media (eg, game area 90 Signal line (e.g., the signal line 90734 shown in FIG. 136 etc.) to which the detection signal from the means is transmitted, and a receiving means (e.g., the main substrate 9011, the predetermined one provided on the main substrate 9011 side) that receives the detection signal. And the abnormality detection means (for example, the CPU 90103 for executing the error notification process of FIG. 137) capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal, and a predetermined condition is satisfied (for example, the first start winning combination) A regular winning ball device 906A serving as a mouth, a normal variable winning ball device 906B serving as a second starting winning port, a regular winning port 9050A to 9050D serving as a general winning area, a special variable winning ball device 907 serving as a special winning port ) Payout means (eg, ball payout device, payout mechanism, etc.) that pays out game media based on making and predetermined states (eg, normal state etc.) different from the above-mentioned advantageous state. Specifically, the number of game media (for example, the number of hit balls, etc.) detected by the detection means in the probability change flag, the time saving flag, the state in which all round game flags are off, etc., and the payout in the predetermined state It is possible to display predetermined information (for example, performance information in FIG. 116, etc.) calculated based on the number of gaming media paid out by the means (for example, the number of winning balls in each winning opening). Information display means (for example, display monitor 901130 in FIG. 140, etc.) capable of displaying, and the display by the information display means is limited when an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means (For example, as shown in FIG. 138 and FIG. 139, an error is notified and performance display is limited, etc.), the second control means can perform control to display the promotion display together with the recovery display. (For example, as shown in FIG. 25 and FIG. 27, the effect control CPU 120 executes the right-handed notification process and the power failure recovery screen display process to cause the power failure recovery screen and the right-handed notification image on the effect display device 5 The part which displays and) a game machine is mentioned.

上記遊技機によれば、遊技状態の復旧時において、遊技者の不利益の発生を低減することができる。また、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。   According to the above-mentioned gaming machine, the occurrence of the disadvantage of the player can be reduced when the gaming state is restored. In addition, it is possible to prevent the information display means from performing an incorrect display.

上記遊技機において、異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、促進表示や促進報知の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、異常な状態において促進表示や促進報知を行うことで、正確でない情報を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。なお、制限としては、促進表示や促進報知を実行しないことに限らず、異常が検知されたことを特定可能な態様で促進表示や促進報知を実行することなどであってもよい。   In the above-mentioned gaming machine, when an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the execution of the promotion display or the promotion notification may be limited. According to such a configuration, by performing the promotion display and the promotion notification in an abnormal state, it is possible to prevent the player from being provided with incorrect information. The limitation is not limited to the execution of the promotion display or the promotion notification, but may be the execution of the promotion display or the promotion notification in a mode that can identify that an abnormality has been detected.

また、上記遊技機において、算出された所定情報に応じて、促進表示や促進報知の態様を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、算出される所定情報にも注目させることができ興趣を向上させることができる。   Further, in the above-mentioned gaming machine, the mode of the promotion display or the promotion notification may be made different according to the calculated predetermined information. According to such a configuration, attention can be paid to the calculated predetermined information, and the interest can be improved.

さらに、正確でない情報を表示することを防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図136、図140等に示したアウト球検出器90710等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図136に示した信号線90734等)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図137のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図116の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図140の表示モニタ901130等)とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、図138や図139に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of the form of the gaming machine which can prevent the display of incorrect information, it is possible to execute the game, and advantageous state for the player (for example, big hit gaming state, probability changing state, time saving state, etc.) Detection means (eg, FIG. 136, FIG. 140) capable of detecting a game medium (eg, a pachinko machine, slot machine, etc.) that can be Etc., a signal line (for example, the signal line 90734 shown in FIG. 136, etc.) to which the detection signal from the detection means is transmitted, and a receiving means (for example, the signal line 90734 shown in FIG. For example, a main substrate 9011, a predetermined connection portion provided on the main substrate 9011 side, and the like, and an abnormality detection unit (for example, an air in FIG.ー Information processing is performed by the CPU 90103 etc., and a predetermined condition is satisfied (for example, the ordinary winning ball device 906A which becomes the first starting winning opening, the ordinary variable winning ball device 906B which becomes the second starting winning opening, the general winning area Payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out game media based on the winning of a special variable winning ball device 907 which becomes a general winning hole 9050A to 9050D, a big winning hole, etc. The number of game media detected by the detection means (for example, the normal state etc. Specifically, the state of the probability change flag, the short time flag, the flag during round game play etc. is off) different from the state Based on the number of hit balls and the like, and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of balls awarded by winning on each winning opening) Information display means (for example, display monitor 901130 in FIG. 140, etc.) capable of displaying (for example, performance display etc.) capable of displaying predetermined information (for example, performance information in FIG. 116) to be output; When an abnormality in the reception state is detected, the display by the information display means is restricted (for example, an error is notified as shown in FIG. 138 and FIG. 139, and a performance display is restricted). Below, an example of this embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。
(Other embodiments)
As described above, the entry of game media into the general winning area has an influence on the game as compared to the entry of game media into the start winning area where the variable display of the special symbol is executed by the entry of game media Is low. Further, when the display result of the variable display of the special symbol is the specific display result, it is controlled to the advantageous state advantageous to the player, but in this advantageous state, the game medium to the specific winning area Compared with entry, the player's interest is low and it is difficult to enhance interest. Under such circumstances, the game nail may be maintained on the game arcade side so that entry of game media into the general winning area becomes substantially difficult.

しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような(試験を通過するような)遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。   However, on the gaming machine maker side, it is usual to design the gaming board so that gaming media enter the general winning area at a predetermined frequency (to pass the test). Therefore, it is desirable that the game arcade side be in a maintenance state of the game nail (such as passing the test) that the game medium enters into the general winning area at a predetermined frequency, if it is originally. It is necessary to raise the player's interest in entering game media into the general winning area and to make the player aware of the frequency of entering game media into the general winning area.

そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。   Therefore, in the gaming machine having such a general winning area, there is a room to further increase the interest when the game medium enters the general winning area. In the gaming machine according to the embodiment described later, it is possible to enhance the interest of the game in the gaming machine having the general winning area.

以下、図面を参照しつつ、他の形態例を詳細に説明する。図34は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。また、パチンコ遊技機901は、遊技機用枠903に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠903aを有する。遊技機用枠903は、ヒンジ機構によって外枠に対して開閉可能に取り付けられている。この外枠は、パチンコ遊技機が複数並設されたいわゆる遊技島に固定されている。遊技機用枠903を外枠に対して開放状態とすることにより、遊技機用枠903の裏側や遊技島の内部を店員等が視認できるようになっている。   Hereinafter, other embodiments will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 34 is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 901 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 902 which constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 903 for supporting and fixing the gaming board 902. In addition, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 903a formed in a frame shape provided so as to be openable and closable on the gaming machine frame 903. The gaming machine frame 903 is attached to the outer frame so as to be openable and closable by a hinge mechanism. The outer frame is fixed to a so-called gaming island where a plurality of pachinko gaming machines are juxtaposed. By opening the gaming machine frame 903 with respect to the outer frame, a clerk or the like can view the back of the gaming machine frame 903 and the inside of the gaming island.

遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域9010が形成されている。この遊技領域9010には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域9010は、左遊技領域9010Aと右遊技領域9010Bからなる。遊技領域9010は、遊技盤902において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域9010の中央を基準として、左側が左遊技領域9010A、右側が右遊技領域9010Bとなっている。   In the game board 902, a substantially circular game area 9010 surrounded by guide rails is formed. In the game area 9010, a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball striking device and is shot. The game area 9010 is composed of a left game area 9010A and a right game area 9010B. The game area 9010 is an area through which game balls can pass on the game board 902, and the left side is a left game area 9010A and the right side is a right game area 9010B with reference to the center of the game area 9010.

遊技盤902の所定位置(図34に示す例では、遊技領域9010の右側方)には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は1つであってもよい。   A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at predetermined positions of the game board 902 (the right side of the game area 9010 in the example shown in FIG. 34). Each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and in the special view game as an example of the variable display game, each is identified A special symbol (also referred to as a "special figure") which is a plurality of possible types of identification information (special identification information) is variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", etc. It is not limited. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 904A is also referred to as a "first special view", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 904B is also referred to as a "second special view" . In addition, one special symbol display device may be provided.

遊技盤902の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game board 902, an image display device 905 is provided. The image display device 905 is formed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 905, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 904A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 904B. For example, in the decorative symbol display area serving as a variable display unit divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols that are plural types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。   As an example, in the display area of the image display device 905, decorative design display areas 905L, 905C, 905R of "left", "middle", and "right" are arranged. Then, in response to the start of any one of the first special figure fluctuation by the first special symbol display device 904A and the second special figure fluctuation by the second special symbol display device 904B in the special figure game, “left The variation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R “,” “middle” and “right”. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, the display symbols 905L, 905C, 905R on the left, middle and right in the image display device 905 The finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 905, the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 904A, or the special drawing using the second special drawing by the second special symbol display device 904B. In synchronization with the figure game, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed. Note that deriving and displaying a display result means stopping display (also referred to as complete stop display or final stop display) of identification information such as a decorative symbol or the like and ending variable display.

画像表示装置905では、各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置905における表示動作は、図35に示す演出制御基板9012に搭載されている演出制御用CPU90120によって制御される。演出制御用CPU90120は、第1特別図柄表示装置904Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置905で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置904Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置905で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the image display device 905, three areas may be provided as the display areas to be the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R by bonding, separating, or bonding and separating. . The display operation in the image display device 905 is controlled by the effect control CPU 90120 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. When variable display of the first special figure is executed by the first special symbol display device 904A, the effect control CPU 90120 causes the image display device 905 to execute effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special view is executed on the display device 904B, the effect display is executed on the image display device 905 in accordance with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)となることに対応した飾り図柄(「突確」の文字から構成される図柄)や、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters are displayed on the decorative symbols variably displayed in “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R. There are numbers "one" to "eight", alphabetic characters "A" to "H", eight character images related to a predetermined motif, a combination of a number or a character or a symbol and a character image, and the like. Is, for example, a person, an animal, an object other than these, or a symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure. In addition to these eight kinds of decorative symbols, decorative symbols (patterns composed of characters of "probable") corresponding to becoming "probable big hit" (also referred to as "2R positive variation big hit") and blank symbols ( A symbol that does not constitute a jackpot combination may be included. Corresponding symbol numbers are attached to each of the decorative symbols. The decorative design is not limited to eight types, but may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a big hit combination or a combination resulting in lost.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア905Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   For example, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R, for example, from lower to higher symbol numbers sequentially from top to bottom Flowing scroll display is performed, and when the decorative symbol with the largest symbol number (for example, "8") is displayed, subsequently, the decorative symbol with the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R (for example, the “left” decorative symbol display area 905L, etc.), scroll display is performed from the one with the large symbol number to the one with the small symbol number. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed subsequently.

画像表示装置905の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリア905A,905Bが設けられている。この実施の形態では、第1特図の可変表示に同期して第1特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第1特図用の第4図柄表示エリア905Aと、第2特図の可変表示に同期して第2特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第2特図用の第4図柄表示エリア905Bとが設けられている。   At the lower right portion of the display screen of the image display device 905, fourth symbol display areas 905A and 905B are provided to display the fourth symbol following the decorative symbol, the special symbol, and the ordinary symbol described later. In this embodiment, while the variable display of the fourth symbol for the first special figure is performed in synchronization with the variable display of the first special figure, the first special figure is displayed and the display result of the variable display is derived. The variable display of the fourth symbol for the second special drawing is performed in synchronization with the variable display of the fourth symbol display area 905A for the second special view and the second special drawing, and the derivation display of the display result of the variable display is performed. A fourth symbol display area 905B for the second special drawing is provided.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用CPU90120側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、画像表示装置905を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置905上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置905の表示画面の一部でさらに第4図柄の可変表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variable display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol (but, correctly, the variable display of the decorative symbol is specified by the variation pattern on the CPU 90120 for effect control) This is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the command.) When performing an effect using the image display device 905, for example, an effect such as effect contents including variable display of a decorative symbol disappearing from the screen for a moment The presentation aspect has been diversified, such as the effect that the movable object blocks all or a part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the image display device 905, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the variable display state is currently made. Therefore, in this embodiment, by performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the image display device 905, is the state of the current variable display possible by confirming the state of the fourth symbol? It is possible to reliably recognize whether or not. In addition, since the 4th design is always variably displayed in a fixed operation and does not disappear from the screen or is shielded by a shield, it can always be viewed.

なお、第1特図用の第4図柄と第2特図用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aと第2特図用の第4図柄表示エリア905Bとを、第4図柄表示エリアと総称することがある。   The fourth symbol for the first special figure and the fourth symbol for the second special figure may be collectively referred to as a fourth symbol, and the fourth special symbol display area 905A for the first special figure and the second special symbol The fourth symbol display area 905B for figures may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動表示(可変表示)は、第4図柄表示エリア905A,905Bを所定の表示色(例えば、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aは白色、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bは黒色)で所定の時間間隔で点灯(表示)と消灯(非表示)とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の可変表示と、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aにおける第1特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の可変表示と、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bにおける第2特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variable display of the fourth symbol (variable display) is a predetermined display color of the fourth symbol display area 905A, 905B (for example, the fourth symbol display area 905A for the first special figure is white, the second for the second special figure 4 symbol display area 905 B is realized by continuing the blinking state in which lighting (display) and non-display (non-display) are repeated at predetermined time intervals in black). The variable display of the first special figure in the first special symbol display device 904A and the variable display of the fourth special pattern for the first special figure in the fourth symbol display area 905A for the first special figure are synchronized. The variable display of the second special view in the second special symbol display device 904B and the variable display of the fourth design for the second special figure in the fourth symbol display area 905B for the second special view are synchronized. Synchronization means that the start point and the end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示装置904Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第1特別図柄表示装置904Aにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア905Aが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第1特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア905Aに停止表示(導出表示)されることになる。   Also, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display device 904A, the fourth symbol display area 905A for the first special figure is lit (displayed) in a display color (for example, red) reminiscent of a big hit It will remain. Note that the display color may be made different depending on the jackpot type. In addition, when the first special symbol display device 904A causes the stop symbol to be displayed in a stopped state, the fourth symbol display area 905A for the first special figure is lit (displayed) in a display color (for example, blue) that evokes the detachment. It will remain. As described above, the display result of the variable display of the fourth special symbol for the first special drawing is displayed in the fourth symbol display area 905A in the stop display (derivative display).

また、第2特別図柄表示装置904Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第2特別図柄表示装置904Bにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア905Bが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第2特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア905Bに停止表示(導出表示)されることになる。   In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display device 904B, the fourth symbol display area 905B for the second special figure is lit (displayed) in a display color (for example, red) reminiscent of a big hit It will remain. Note that the display color may be made different depending on the jackpot type. In addition, when the second special symbol display device 904B causes the stop symbol to be displayed in a stopped state, the fourth symbol display area 905B for the second special figure is lit (displayed) in a display color (for example, blue) that evokes the detachment. It will remain. As described above, the display result of the variable display of the fourth symbol for the second special view is displayed in the fourth symbol display area 905B in the stop display (derivative display).

画像表示装置905の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 905, a start winning storage display area 905H is disposed. In the start winning storage display area 905H, a holding storage display for specifying the number of holdings of variable display (the number of special map holding memories) is performed. Here, the suspension of the variable display occurs when the gaming ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 906B (start winning). Do. That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state or the like, the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア905Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、非表示態様(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示態様に戻る。   As an example, the start winning memory display area 905H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right sequentially from the variable display game in which the start condition is satisfied first based on the occurrence of the start winning. There is. When the start condition (first start condition) of the special drawing game using the first special figure in the first special symbol display device 904A is satisfied based on the fact that the game ball has entered the first start winning opening, the display is not displayed. One of the display portions in the aspect (transparent color) (for example, the display portion at the left end of the display portions in the non-display aspect) is changed to blue display. Also, when the start condition (second start condition) of the special drawing game using the second special view in the second special symbol display device 904B is satisfied based on the game ball having entered the second start winning opening, the non-display One of the display portions in the embodiment is changed to red display. Thereafter, for example, when one of the start condition (first start condition) of the special view game using the first special view and the start condition (second start condition) of the special view game using the second special view is satisfied, The display on the left display area is removed, and the display on each display area is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts which has been changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display parts whose display color has been changed) returns to the non-display mode.

即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア905Hには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報(図34や図64等では丸型で示されるオブジェクト)が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序(上の例では開始条件が成立する順序でもある)に従って、左から順番に表示される。n個の保留情報が表示されているとき(n回分の特図ゲームが保留されているとき)に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からn+1番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からn番目(n≧2)の保留情報が1つずつ左にシフトされて、n−1番目に表示されることになる。   That is, when the start winning combination occurs, the start winning combination memory display area 905H displays the hold information (an object shown by a circle in FIG. 34, FIG. 64, etc.) corresponding to the special drawing game executed based on the start winning combination. Display control newly displayed is performed. For example, the hold information is displayed in order from the left according to the order in which the start condition of the special view game corresponding to the hold information is satisfied (in the above example, the order in which the start condition is satisfied). When a new starting winning combination occurs when n pieces of holding information are displayed (when n special drawing games are held), the (n + 1) th holding information from the left corresponding to the new starting winning combination Will be displayed anew. Then, when the start condition of the special drawing game being held is satisfied, the leftmost holding information corresponding to the special drawing game is erased and the nth (n ≧ 2) holding information from the left is left one by one. And is displayed n-1st.

なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第2特図に関する特図ゲームの開始条件が、第1特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(所謂特図2優先変動とする)ようにしても良い。また、これとは逆に、第1特図に関する特図ゲームの開始条件が、第2特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(所謂特図1優先変動とする)ようにしても良い。   In addition, the order in which the start condition of the special view game is established is not limited to the order in which the start condition occurs, but the start condition of the special view game regarding the second special figure is higher than the start condition of the special view game regarding the first special view It may be established with priority (so-called special figure 2 priority variation). Also, conversely to this, the start condition of the special view game regarding the first special figure is established over the start condition of the special view game regarding the second special view (so-called special view 1 priority variation) You may

なお、始動入賞記憶表示エリア905Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図34に示す例では、始動入賞記憶表示エリア905Hとともに、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。また、画像表示装置905の右側には、可動役物901000が設けられている。   In the start winning storage display area 905H, a player or the like may be able to recognize the number of special drawing reservations by displaying a number indicating the number of special drawings storage, for example. Along with or instead of the start winning storage display area 905H, a display may be provided to display the number of stored special figures. In the example shown in FIG. 34, the first holding for specifying the number of special drawing holding storages in an identifiable manner on the top of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B together with the start winning storage display area 905H. A display 9025A and a second hold display 9025B are provided. The first suspension indicator 9025A displays the first suspension storage number as the number of valid starting winning balls that has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 906A in a distinguishable manner. The second suspension display 9025B displays the second suspension storage number as the number of valid starting winning balls having entered the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B in a distinguishable manner. Each of the first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to the upper limit value (for example, "4") in each of the first hold memory number and the second hold memory number. Is composed including. Further, on the right side of the image display device 905, a movable part 901000 is provided.

可動役物901000は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物901000は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作(回転動作及び点灯)するようになっている。   The movable part 901000 incorporates a motor and a lamp for operating a star-shaped member. The movable role product 901000 is operated (rotational operation and lighting) when an effect for announcing a big hit, for example, a fluctuation result annunciation effect or anticipation informing effect described later is executed.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図35に示す普通電動役物用となるソレノイド9027によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9027がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9027がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。   Under the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The regular winning ball device 906A forms, for example, a first start winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 906B has a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilted position by a solenoid 9027 for a normal motorized product shown in FIG. A tulip type character (usually an electric character) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the case of the normally variable winning ball device 906B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9027 for the ordinary electric character is in the off state, the gaming ball does not enter the second start winning opening or enters It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 906B, the gaming ball enters the second starting winning opening by tilting control in which the movable wing piece is tilted when the solenoid 9027 for the ordinary electric combination is on. It becomes easy to expand and open.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図35に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図35に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 906A is detected by, for example, a first starting opening switch 9022A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, a second starting opening switch 9022B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 9022A, and the first hold storage number is a predetermined upper limit (for example, "4") If not, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 9022B, and the second hold storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4") If not, the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 9022A, and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 9022B. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図35に示す大入賞口扉用となるソレノイド9028によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9028がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9028がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置907に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図35に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 907 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning prize ball device 907 has a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 9028 for a special winning opening door shown in FIG. Form a mouth. As an example, in the special variable winning prize ball device 907, the special winning opening door closes the special winning opening when the solenoid 9028 for the special winning opening door is in the OFF state. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 907, when the solenoid 9028 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening. The game ball entering the special winning opening formed in the special variable winning ball device 907 is detected by, for example, a count switch 9023 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a winning ball.

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。   Thus, although the first start condition and the second start condition are established, the special view game started earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state, and so on. When the start condition for starting the figure game is not established, suspension of variable display occurs. For example, when the first start condition is satisfied, if the first start condition for starting the special view game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first hold storage is performed. The number is incremented by one (1) and the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, when the second start condition is satisfied, if the second start condition for starting the special view game using the second special drawing based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second hold storage is performed. The number is incremented by one (1) and the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is started When being executed, the second pending storage number is decremented by one. The sum of the first number of pending storages and the second number of pending storages may be referred to as the total number of pending storages or as the number of special views pending storages.

遊技盤902の所定位置(図34に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器9020は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器9020は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041A,9041Bを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 34, the left side of the game area), a normal symbol display 9020 is provided. As an example, the normal symbol display 9020 is composed of LEDs or the like of 7 segments or dot matrix similarly to the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is normally displayed (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). The normal symbol display 9020 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. In addition, the normal symbol display 9020 is not limited to one that variably displays a number indicating "0" to "9", a symbol indicating "-", etc. as an ordinary symbol, for example, "o" and "x" Normal symbols are variably displayed by alternately turning on the decorative lamps (or LEDs) to be shown, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as "left", "middle" and "right" in a predetermined order It may be one. Above the normal symbol display 9020, a general drawing reserve display 9025C is provided. The general drawing reserve display 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing retention memories as the number of effective passing balls passed through the passing gates 9041A and 9041B.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口9050A〜9050Dの4つの一般入賞領域が設けられている。   On the surface of the game board 902, in addition to the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball are provided. Also, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, four general winning openings 9050A to 9050D which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member A prize area is provided.

一般入賞口9050A〜9050Dは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大きいが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口9050A〜9050Dが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口9050A〜9050Dの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置906Bに相当する役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口9050A〜9050Dに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。   The general winning openings 9050A to 9050D are formed by ball receiving members provided to project forward (to the player side) from the game board surface. The ball receiving member is to receive the game ball flowing down from above from the opening, and the horizontal length (width) of the opening of the ball receiving member is larger than the diameter for one game ball, but the game ball 2 Less than the diameter of the piece. Therefore, two or more gaming balls are not arranged in a row in the horizontal direction to pass through the opening of the ball receiving member. Further, the intervals of the ball receiving members provided with the respective regular winning openings 9050A to 9050D are intervals at which at least one or more gaming balls can pass. In addition, a winning ball device for switching the opening and closing of the opening of the general winning opening 9050A to 9050D (for example, a character equivalent to the normal variable winning ball device 906B for switching the opening and closing of the second start winning opening) is provided. It is always open. Further, even if the game balls are won in the general winning openings 9050A to 9050D, neither the start condition of the variable display of the special drawing game nor the start condition of the variable display of the common drawing game is established based on the winning.

なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置906Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置907を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。   In this embodiment, a predetermined number of award balls are given to the player as a specific value based on the fact that the game ball has won the general winning opening, but the present invention is not limited to this. A variable winning ball device, for example, a normal variable winning ball device 906B for performing opening / closing control of the second start winning opening or a special variable for performing opening / closing control of the big winning opening, in accordance with the game ball having a winning in the winning opening. The fact that the winning ball device 907 is activated to make it easy for the gaming ball to win the second starting winning hole or the big winning hole may be defined as the specific value given by the winning of the gaming ball in the general winning hole.

また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には5個の賞球が付与されるが、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には10個の賞球が付与される(即ち異なる大きさの特定価値が付与される)ようにしても良い。また、第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置906Bや特別可変入賞球装置907を作動させる(即ち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしても良い。   Also, the specific value to be given to the player may be made different according to the general winning opening, for example, 5 when the game ball wins in the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C. If one game ball is awarded to the first general winning hole 9050A or the fourth general winning hole 9050D, 10 prize balls are awarded (ie, specific values of different sizes are given). May be given). In addition, although the specific value awarded when the game ball is won in the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is a predetermined number of winning balls, the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening When the gaming ball wins the 9050D, the normal variable winning ball device 906B and the special variable winning ball device 907 may be operated (that is, different types of specific values may be provided).

また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで(即ち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(即ち特定価値の大きさが異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。   Also, different effects may be executed according to the specific value given according to the winning of the gaming ball to the general winning opening, for example, according to the winning of the gaming ball to the general winning opening In such a case that a different effect is executed between the case where is awarded and the case where the variable winning ball device operates according to the winning of the gaming ball to the general winning opening (ie, when the type of specific value is different) Also good. In addition, in the case where ten winning balls are awarded according to the winning of the gaming ball to the general winning opening, and in the case where five winning balls are awarded according to the winning of the gaming ball to the general winning opening Different effects may be performed (ie, when the magnitude of the specific value is different).

第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞は、図35に示すように、それぞれに対応した第1一般入賞口スイッチ9024A,第2一般入賞口スイッチ9024B,第3一般入賞口スイッチ9024C,第4一般入賞口スイッチ9024Dにより検出される。第1一般入賞口スイッチ9024A,第2一般入賞口スイッチ9024B,第3一般入賞口スイッチ9024C,第4一般入賞口スイッチ9024Dにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   As shown in FIG. 35, the game balls for the first general winning opening 9050A, the second general winning opening 9050B, the third general winning opening 9050C, and the fourth general winning opening 9050D are the first general winnings corresponding to each other. It is detected by the mouth switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D. When a game ball is detected by the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D, a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected. Is paid out as a prize ball.

このように、この実施の形態では、4つの一般入賞口9050A〜9050Dのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。   As described above, in this embodiment, by providing the winning opening switch corresponding to each of the four general winning openings 9050A to 9050D, in the game control microcomputer 90100, the game ball is won in the general winning opening. Not only what has been done, it is also possible to detect which general winning opening the game ball has won.

なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに対して共通の一般入賞口スイッチ(左遊技領域9010Aに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられ、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに対して共通の一般入賞口スイッチ(右遊技領域9010Bに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしても良い。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ(いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしても良い。   The present invention is not limited to a configuration in which different general winning opening switches are provided for each general winning opening, and a common general winning opening switch may be provided for a plurality of general winning openings. For example, a common general winning opening switch (a switch for detecting that a general winning opening provided in the left gaming area 9010A has been won) is provided for the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B. , A common general winning opening switch (a switch for detecting that a general winning opening provided in the right gaming area 9010 B has been won) is provided for the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. You may In addition, a common general winning opening switch (a switch for detecting that any general winning opening has been won) is provided for all the general winning openings of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. It may be possible to

遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路(図示せず)を経由して遊技島に回収される。各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1〜第4一般入賞口)に入賞した遊技球は、入賞球集合樋(図示せず)を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器(図示せず)が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域9010に打ち込まれた(いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球)すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板9012に入力されることにより、演出制御用CPU90120では、遊技領域9010に打ち込まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が1ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数(例えば10)増加する毎に、演出制御基板9012にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用CPU90120側でアウト数を一定数単位(例えば10単位)で集計可能としても良い。   At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured. The game balls taken into the out port are recovered to the game island via a ball recovery passage (not shown) in communication with the out port. The game balls that have won in each winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening, the large winning opening, the first to fourth general winning openings) are collected through the winning ball collecting group (not shown) It is to be collected to the game island via the collection passage. An outer sphere detector (not shown) is provided in the sphere recovery passage. As a result, in the out-of-ball detector, the game area 9010 is driven in (a game ball led to the out port without winning in any winning opening and a winning ball gathering in any winning opening The game balls collected in the game) All game balls are detected. Every time a game ball is detected by the out ball detector, a detection signal is input to the effect control board 9012 so that the effect control CPU 90120 counts the number of game balls driven into the game area 9010, that is, the number of outs. It is possible. If the out-of-ball detector is configured to include a counter that increases by one each time a game ball is detected, effect control is performed each time the value of the counter increases by a fixed number (for example, 10). The out number increase signal may be output to the substrate 9012 so that the effect control CPU 90120 can count the number of outs by a fixed number of units (for example, 10 units).

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 903, speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a playing effect lamp 909 is provided in the peripheral area of the playing area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the regular winning ball device 906A, the normal variable winning ball device 906B, the special variable winning ball device 907, etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 901.

ガラス扉枠903aの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿9060が設けられている。例えば上皿9060の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン9030が設置されている。   On the lower surface of the glass door frame 903a, an upper tray 9060 that holds (stores) the game balls paid out as winning balls and the game balls lent out by a predetermined ball lending machine so as to be able to be supplied to the ball striking device. It is provided. For example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray 9060, an operation button 9030 which can be operated by the player by pressing operation or the like is installed.

上皿9060の右方には施錠装置(図示せず)の鍵穴9061が設けられている。鍵穴9061に対応する鍵を鍵穴9061に挿入し、一方向、例えば反時計回りに鍵を回転させることで、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903a前方に開くことが可能となる。また、鍵を鍵穴9061に挿入し他方向、例えば時計回りに鍵を回転させることで、外枠に対して遊技機用枠903を前方に開くことが可能となる。施錠装置では、鍵穴9061にスプリングが内蔵されており、鍵穴9061に鍵を挿入して反時計回りまたは時計回りに回転させた後鍵を解放したり引き抜いたりすると、鍵穴9061が回した方向の反対方向に回って中立位置に戻る。鍵穴9061が中立位置にあるときに、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを閉鎖させてロックすることが可能となり、外枠に対して遊技機用枠903を閉鎖させてロックすることが可能となる。また、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを前方に開いた状態とすることで、遊技盤(遊技釘及び入賞口を含むゲージ盤)902のメンテナンス(例えば、玉詰まりの解消措置)や、後述するモード切替スイッチ9031や表示切替スイッチ9032の操作を行うことができる。   A keyhole 9061 of a locking device (not shown) is provided on the right side of the upper plate 9060. By inserting a key corresponding to the key hole 9061 into the key hole 9061 and rotating the key in one direction, for example, counterclockwise, it becomes possible to open the front of the glass door frame 903 a with respect to the gaming machine frame 903. Further, by inserting the key into the key hole 9061 and rotating the key in the other direction, for example, clockwise, it is possible to open the gaming machine frame 903 forward with respect to the outer frame. In the locking device, a spring is built in the key hole 9061. When the key is inserted in the key hole 9061 and turned counterclockwise or clockwise and then the key is released or pulled out, the direction opposite to the direction in which the key hole 9061 is turned Turn around to return to neutral position. When the key hole 9061 is in the neutral position, the glass door frame 903a can be closed and locked to the gaming machine frame 903 and the gaming machine frame 903 is closed and locked to the outer frame. Is possible. In addition, the glass door frame 903a is opened forward with respect to the gaming machine frame 903 to maintain the gaming board (gauge board including gaming nails and a winning opening) 902 (for example, measures for solving a ball jam) Alternatively, the user can operate the mode switching switch 9031 and the display switching switch 9032 described later.

上皿9060の直下方には、上皿9060に収容しきれない遊技球を貯留する下皿9062が設けられ、上皿9060の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)9063が設けられている。例えば、打球操作ハンドル9063は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   A lower plate 9062 for storing game balls that can not be accommodated in the upper plate 9060 is provided directly below the upper plate 9060, and a game ball as a game medium is directed to the game area in the lower right of the upper plate 9060 A hit ball operation handle (operation knob) 9063 is provided which is operated by a player or the like to fire. For example, the hit ball operating handle 9063 adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

操作ボタン9030は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン9030は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン9030に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン9030は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン9030に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン9030の押下を検出する押下検出スイッチ(図示せず)及び操作ボタン(ジョグダイアル)9030の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ(図示せず)によって検出される。   The operation button 9030 is a jog dial that is rotatable and can be pressed. The operation button 9030 is not limited to one that can be pressed or rotated, and may be one that can be touched or pressed like a touch panel, for example, or can be tilted like a lever-type switch It may be operable or may be capable of pressing and tilting such as a joystick. Further, instead of the operation button 9030, for example, a sensor capable of detecting a predetermined operation act by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor may be used. That is, the operation button 9030 may be configured to be able to detect a predetermined operation act by the player mechanically, electrically or electromagnetically. The player's operation performed on the operation button 9030 includes a pressing detection switch (not shown) for detecting depression of the operation button 9030 and a rotary encoder (for detecting the rotation direction and rotation amount of the operation button (jog dial) 9030 Not shown).

次に、パチンコ遊技機901における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 will be schematically described.

パチンコ遊技機901では、左遊技領域9010Aに設けられた第1通過ゲート9041A,右遊技領域9010Bに設けられた第2通過ゲート9041Bを通過した遊技球が、図35に示す第1通過ゲート9041Aに対応した第1ゲートスイッチ9021A,第2通過ゲート9041Bに対応した第2ゲートスイッチ9021Bによって検出されたことといった、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 901, the gaming ball that has passed through the first passing gate 9041A provided in the left gaming area 9010A and the second passing gate 9041B provided in the right gaming area 9010B is the first passing gate 9041A shown in FIG. The common drawing start conditions for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9020, such as being detected by the corresponding first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B corresponding to the second passing gate 9041B After the establishment, for example, the common drawing game by the normal symbol display device 9020 is started based on the establishment of the common drawing start condition for starting variable display of the normal symbols, for example, the end of the previous common drawing game. Ru.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time elapses, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning ball device 906B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図35に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図35に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special figure game by the 1st special symbol display device 904A is that the game ball which entered into the 1st starting winning a prize mouth formed in the normal winning a prize ball device 906A was detected by the 1st starting mouth switch 9022A shown in FIG. After the first start condition is established, the process is started based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special view game or the big hit gaming state. The special figure game by the 2nd special symbol display device 904B is that the game ball which entered into the 2nd starting winning a prize mouth which is formed to normally variable winning a prize ball device 906B was detected by the 2nd starting mouth switch 9022 B which shows in Figure 35 etc Thus, after the second start condition is established, the process is started based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special view game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄(大当り図柄)は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the special figure game by the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B, after the variable display of the special symbol is started, when the predetermined time which becomes the special figure fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol The derived special symbol (special drawing display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol (outlying symbol) other than a big hit symbol is stopped and displayed It becomes ". The specific special symbol (big hit symbol) as the confirmed special symbol is different depending on the type of the big hit, and for example, the confirmed special symbol is different between the positive variation big hit and the non positive variation big hit. After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", it is controlled to a big hit gaming state as a specific state in which a round game advantageous to the player (also referred to simply as "round") is executed a predetermined number of times.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置907の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤902の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば15回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。   In the big hit gaming state controlled after the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the opening and closing plate of the special variable winning prize ball device 907 is a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number for the first period. A round game is executed to change the special variable winning ball device 907 to a first state advantageous to the player by opening the large winning opening in the period until the winning balls (for example, nine) are generated. Ru. In this way, the opening and closing board which made the big winning opening open during execution of the round game receives the game ball which falls on the surface of the game board 902, and then makes the big winning opening closed, special variable winning prize ball device By changing 907 to a second state which is disadvantageous to the player, one round game is ended. In the big hit state, the number of times of execution of the round game which is an open cycle of the big winning opening is, for example, 15 times. In addition, you may provide several types of big hit classifications in which the execution frequency of a round game differs.

大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態に制御される。   After the jackpot state ends, as one of the advantageous states advantageous to the player, time reduction control is performed in which the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened compared to the normal state. It is controlled to be a short time state, or a probability change state in which probability fluctuation control (probability change control) is performed together with time reduction control.

ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば8回)の特図ゲームが実行されるまで継続する。   Here, the normal state refers to a specific state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a normal state as a gaming state different from the probability changing state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 901 (for example, when a system reset is performed) The same control as in the state where initialization processing is performed after power on is performed. On the other hand, in the time saving state, either of the special figure game being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result becoming a "big hit", when either condition is established first You just have to finish. Also, in the probability change state, the variable display result is "big hit" and the probability of being further controlled to the big hit game state is higher than that in the normal state or the time saving state in each special figure game and variable display of decorative symbols. improves. Such a definite change state continues until the next variable display result is a "big hit", or until a predetermined number of (for example, eight) special figure games are executed.

大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り(種別)は、確変大当りとも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り(種別)は、非確変大当りとも称される。   A big hit (type) controlled to a definite change state after the big hit gaming state ends is also referred to as a positive change big hit. A big hit (type) controlled to a short time state without being controlled to a definite change state after the big hit gaming state ends is also referred to as a non-positive change big hit.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機901における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。   In a definite change state or a short time state, a control for shortening the fluctuation time (common drawing fluctuation time) of an ordinary symbol in a regular drawing game by an ordinary symbol display 9020 or a variable pattern of ordinary symbols in each regular drawing game Control to improve the probability that the display result will be "per common view" than in the normal state, and tilt control of the movable wing in the ordinary variable winning ball device 906B based on the variable display result being "per common view" The game ball is more likely to enter the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to perform longer than in the normal state, and control to increase the number of tilts more than in the normal state, and the second start condition is The control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of being established. It should be noted that, in the definite variation state or the short time state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening in the probability changing state or the time saving state and is advantageous for the player is also referred to as high opening control. By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 904B is more likely to be satisfied, and the special drawing game can be executed frequently. The time until the variable display result is a "big hit" is shortened. Therefore, in a definite change state or a time saving state, it becomes easy to be a big hit game state compared with a normal state. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state of the pachinko gaming machine 901 is controlled to a probability changing state or a time saving state. A state in which the high release control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which the high release control is not performed is also referred to as a low base state.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア905Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R provided in the image display device 905, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A and Among the special drawing games using the second special drawing by the second special symbol display device 904B, the variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when the variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle and right decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R In this case, the variable display state of the decorative symbol may be in a predetermined reach state. Here, the reach state refers to a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed as stopped when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 905 constitutes a part of the big hit combination. The display state in which the fluctuation continues, or the display state in which all or some of the decorative symbols are fluctuating in synchronization while constituting all or a part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 905L and 905R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the symbol display area 905C, etc.) The display condition in which the decorative symbol is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or a part of the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R of "left", "middle" It is a display state fluctuating in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   Also, in response to the reaching state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the display screen of the image display device 905. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach state is executed. May be Such a rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is called reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 905, but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitting body such as the game effect lamp 909, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. And when the reach aspect of a super reach appears, possibility (big hit reliability) of a variable display result becoming a "big hit" becomes high compared with the case where the reach aspect of a normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板9011の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   Unlike the reach effect, during the variable display of the decorative pattern, the decorative display may be in the reach state, or the variable display result may be the "big hit". A variable display effect for notifying a player by a variable display mode of a symbol or the like may be executed. In this embodiment, variable display effects such as “simulated link” and “slip” can be performed, and each of the effect operations is performed in response to the change pattern being determined on the main substrate 9011 side. It is determined whether or not.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-run” or “slip”, display of effect images such as predetermined character images or message images is performed during variable display of decorative symbols. The player is informed that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state or the variable display result may become the "big hit" by the rendering operation different from the variable display operation of the symbol. A preview effect may be executed to

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special drawing game, the variable symbol display of the decorative symbol does not reach the predetermined state after the variable symbol display of the decorative symbol is started. The finalized decorative design that is a non-reach combination of may be stopped and displayed. Such a variable display mode of decorative design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "no reach lost") when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When the special symbol to be the lost symbol is displayed as a stop as a final symbol in the special figure game, the variable symbol display of the decorative symbol is started after the variable symbol display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is performed, or the reach effect is not performed, a finalized decorative symbol to be a predetermined reach combination (also referred to as a reach loss combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss". In addition, the definite decoration pattern used as a non-reach combination and the fixed decoration pattern used as a reach loss combination are also collectively called the fixed decoration pattern as a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When the special symbol to be the big hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the predetermined reach effect is executed corresponding to the change display state of the decorative symbol becoming the reach state. Afterward or the like, the finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is stopped and displayed. Here, the finalized decorative symbol to be a big hit combination is, for example, “1” in the symbol number variably displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R of “left”, “middle” and “right” in the image display device 905. Any one of the decorative symbols from “8” to “8” is displayed on the left, “middle” or “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R aligned on a predetermined effective line and stopped. As long as it is

また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。   In addition, after the decorative symbol that is the big hit combination is derived and displayed, during the execution of the round in the big hit gaming state, it is pre-read and notice that notification data that the special figure display result is "big hit" is stored An advance notice effect may be performed.

前述したように、遊技領域9010は、左遊技領域9010Aと右遊技領域9010Bからなり、遊技者は、打球操作ハンドル(操作ノブ)の操作量(回転量)を調整することにより、左遊技領域9010Aに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域9010Bに向けて遊技球を発射する右打ちとを切り替えることができる。   As described above, the game area 9010 is composed of the left game area 9010A and the right game area 9010B, and the player adjusts the operation amount (rotation amount) of the bat operating handle (operation knob) to obtain the left game area 9010A. It is possible to switch between hitting the game ball on the left and hitting the game ball on the right at the right game area 9010B.

パチンコ遊技機901では、左遊技領域9010Aに遊技球を発射した場合(左遊技領域9010Aに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域9010Bに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第1始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第2始動入賞口に入賞する割合は、第1始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。   In the pachinko game machine 901, when the game ball is fired to the left game area 9010A (when the game ball enters the left game area 9010A), the right game area is arranged by the arrangement of the game nail or the game ball induction member not shown. The game ball is designed to win the first start winning opening at a higher rate than when the game ball is fired at 9010 B. In addition, when the gaming state is the normal state, the variation time of the normal symbol (common figure variation time) is longer than when the gaming state is the definite variation state and the time reduction state, and the variable display result of the normal symbol is "per common figure". The rate at which the game balls fired to the left gaming area 9010A win the second start winning opening in the normal state is extremely low compared to the rate at which the first starting winning opening is won. There is.

一方、パチンコ遊技機901では、右遊技領域9010Bに遊技球を発射した場合(右遊技領域9010Bに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに遊技球を発射した場合と比較して、第1始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、又は、第1始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。   On the other hand, in the pachinko game machine 901, when the game ball is fired to the right game area 9010B (when the game ball enters the right game area 9010B), the left is determined by the arrangement of game nails or game ball induction members not shown. The rate at which the game ball is winning in the first start winning opening is extremely low compared to when the game ball is shot in the game area 9010A, or the game ball is not winning in the first start prize opening There is. Therefore, even if the player makes a right strike in the normal state, the ratio at which the game ball wins the start winning hole (one of the first start winning hole and the second start prize opening) is left in the normal state. When the game ball is extremely low compared to the rate of winning in the starting winning opening (one of the first starting winning opening and the second starting winning opening). Therefore, the player will hit the left in the normal state.

また、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が第2通過ゲート9041Bを通過する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第1通過ゲート9041Aを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。   In addition, the ratio at which the game ball fired in the right game area 9010B passes through the second pass gate 9041B is determined by the arrangement of the game nail or game ball guide member (not shown). It is higher than the rate of passing through the one-pass gate 9041A. And the ratio at which the game ball fired in the right game area 9010B wins in the second start winning opening in the open state is the game launched in the left game area 9010A by the arrangement of the game nail or game ball induction member etc. It is higher than the rate at which the ball wins in the open second start winning opening.

そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。   Then, in the definite change state and the short time state, the probability that the change time of the normal symbol (general change period) is shorter than the normal state and the variable display result of the normal symbol is "per common view" is higher than the normal state. Therefore, the ratio at which the game ball wins the starting winning opening (one of the first starting winning opening and the second starting winning opening) when right hitting in the definite changing state and the short time state is left in the positive changing state and the short time state It is higher than the rate at which the game ball wins the starting winning opening (one of the first starting winning opening and the second starting winning opening) when a hit is made. Therefore, the player performs a right strike in the definite change state and the short time state.

また、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行(例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態又は時短状態の終了)に伴い左打ちに戻すことになる。   In addition, the ratio at which the game ball fired in the right game area 9010B wins a large winning opening in the open state is the game ball fired in the left game area 9010A by the arrangement of the game nail or game ball induction member etc. not shown. It is higher than the ratio of winning in the open special winning opening. Therefore, the player will hit the right in the big hit gaming state. In this way, the player performs a left strike in the normal state, switches to the right strike in response to the occurrence of the big hit gaming state, continues the right strike in the definite change state or time saving state after the big hit gaming state ends, and enters the normal state. With the transition (for example, the end of the jackpot game state or the end of the short time state), it will be returned to the left.

また、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が左遊技領域9010Aに設けられている第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞する割合は、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域9010Bに発射された遊技球が右遊技領域9010Bに設けられている第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞する割合は、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域9010Aに発射された遊技球が第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに入賞する割合よりも高くなっている。   Further, the ratio at which the game balls fired in the left gaming area 9010A win the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B provided in the left gaming area 9010A is the first general winning opening 9050A and the second The game ball launched to the right gaming area 9010B is the first general winning opening 9050A or the second general winning opening, depending on the position where the general winning opening 9050B is provided, and the arrangement of the game nail or gaming ball guiding member etc. not shown. It is higher than the rate of winning the 9050B. On the other hand, the ratio at which the game balls fired in the right gaming area 9010B win the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D provided in the right gaming area 9010B is the third general winning opening 9050C and the fourth. The game ball launched to the left gaming area 9010A is the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening depending on the position where the general winning opening 9050D is provided and the arrangement of the game nail or gaming ball guiding member etc. not shown. It is higher than the rate of winning the 9050D.

なお、左遊技領域9010Aに設けられている複数の一般入賞口(第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050B)の一部又は全部について、左遊技領域9010Aに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域9010Bに発射された遊技球は入賞しない構成としても良く、右遊技領域9010Bに設けられている複数の一般入賞口(第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050D)の一部又は全部について、右遊技領域9010Bに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域9010Aに発射された遊技球は入賞しない構成としても良い。   In addition, only a game ball shot in the left gaming area 9010A is a part or all of the plurality of general winning openings (the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B) provided in the left gaming area 9010A. It is possible to win a prize, and the game ball fired in the right gaming area 9010B may be configured not to win, and a plurality of general winning openings provided in the right gaming area 9010B (third general winning opening 9050C and fourth general winning opening Only a game ball launched to the right gaming area 9010B may be awarded for part or all of 9050D), and a game sphere launched to the left gaming area 9010A may not be awarded.

このように、通常状態では左打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域9010Aには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域9010Bには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける(あるいはその逆とする)というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしても良い。   As described above, since the left strike is performed in the normal state, the probability that the game ball will win in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B among the four general winning openings is high, and the big hit gaming state, In the definite change state and the short time state, since the right hitting is performed, the probability that the game ball will win in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D among the four general winning openings is high. In accordance with the game state or the like, along with the change of the game area where the game ball is fired, the general winning opening where the game ball is easy to win also changes. In the left game area 9010A where the game ball enters in the normal state, a general winning hole is provided at a position where the game ball easily wins, and the right game in which the game ball enters in the big hit game state, and the probability change state In the area 9010 B, a general winning opening may be provided at a position where it is difficult for a game ball to win (or vice versa), so that the winning frequency for the general winning opening may change according to the gaming state.

パチンコ遊技機901には、例えば図35に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902などの背面には、例えば電源基板、、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板9011、演出制御基板9012等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板9011、演出制御基板9012のほか、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、中継基板9015等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対する電力供給が開始される。また、電源スイッチをOFFにすることで、各基板に対する電力供給が停止される。また、主基板9011は、払出制御基板を備えている。なお、払出制御基板は、主基板9011とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板9011から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置(図示せず)などから構成される払出機構(賞球を払い出す機構)を駆動して、賞球の払い出しを実行する。   In the pachinko gaming machine 901, various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 35 are mounted. The pachinko gaming machine 901 also includes a relay substrate 9015 for relaying various control signals transmitted between the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. In addition, various substrates such as a power supply substrate, an information terminal substrate, a firing control substrate, an interface substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board 902 etc. in the pachinko gaming machine 901. The power supply substrate is a substrate for supplying power to each substrate such as the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. The power supply substrate is connected to other substrates such as a voice control substrate 9013, a lamp control substrate 9014, a relay substrate 9015 as well as the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012 to supply power. A power supply switch is provided on the power supply substrate, and the power supply is turned on by turning on the power supply switch, and power supply from the power supply substrate to each substrate is started. In addition, the power supply to each substrate is stopped by turning off the power switch. In addition, the main substrate 9011 includes a payout control substrate. The payout control substrate may be provided separately from the main substrate 9011. The payout control substrate is a substrate for controlling the payout of the winning balls, and is mounted with a payout control microcomputer. The payout control board is configured of a ball payout device (not shown) or the like in response to the reception of the number-of-balls command (transmitted as a control signal from the main substrate 9011) in which data indicating the number of balls is set. To drive the payout mechanism (the mechanism for paying out the winning balls) to execute the payout of the winning balls.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9027、9028に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。   The main board 9011 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly directed to a sub-side control board consisting of a function for setting random numbers used in the special view game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 9012 or the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 9011 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to perform the first special figure or the second special figure. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol display 9020 or controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display device 9020 by performing on / off / coloring control of the normal symbol display device 9020 It also has a function to control. The main circuit 9011 includes, for example, a microcomputer 90100 for game control, a switch circuit 90110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls and transmitting the detection signals to the microcomputer 90100 for game control, and a microcomputer 90100 for game control A solenoid circuit 90111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9027 and 9028 is mounted.

また、スイッチ回路90110は、異常検出用センサ群9026(詳しくは後述する)からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群9026は、パチンコ遊技機901で発生した異常を検出するためのものである。   Further, the switch circuit 90110 takes in a signal from the abnormality detection sensor group 9026 (details will be described later) and transmits the signal to the game control microcomputer 90100. Although described in detail later, the abnormality detection sensor group 9026 is for detecting an abnormality that has occurred in the pachinko gaming machine 901.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R及び遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives the control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives the image display device 905, the speakers 908L, 908R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the game effect lamp 909 are mounted. That is, the effect control board 9012 is an effect such as the display operation in the image display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 909 or the like. It has a function of determining the control content for causing the electric component for the purpose to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ909などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012. The sound control board 9013 causes the speakers 908L and 908R to output a sound based on a command or control data from the effect control board 9012. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012. The lamp control board 9014 is turned on / off in the game effect lamp 909 or the like based on a command or control data from the effect control board 9012. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図35に示すように、主基板9011には、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dからの検出信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 35, the main substrate 9011 includes a first gate switch 9021A, a second gate switch 9021B, a first start port switch 9022A, a second start port switch 9022B, a count switch 9023, and a first general winning port switch 9024A. Wires for transmitting detection signals from the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D are connected.

なお、第1ゲートスイッチ9021A、第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板9011には、異常検出用センサ群9026からの信号を伝送する配線が接続されている。   The first gate switch 9021A, the second gate switch 9021B, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning port switch 9024A to the fourth general winning port switch 9024D are It may be one having an arbitrary configuration that can detect gaming balls as gaming media, such as one called a sensor. In addition, the main substrate 9011 includes a first special symbol display device 904A, a second special symbol display device 904B, a normal symbol display 9020, a first hold indicator 9025A, a second hold indicator 9025B, and a common view hold indicator 9025C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. Further, the main substrate 9011 is connected with a wire for transmitting a signal from the abnormality detection sensor group 9026.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。主基板9011には、例えば中継基板9015に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ90100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板9011から中継基板9015を介して演出制御基板9012へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板9015から主基板9011への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板9012や中継基板9015の側から主基板9011側に信号が伝わる余地はない。   The control signal transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 is relayed by the relay substrate 9015. The main board 9011 is provided with, for example, a main board connector corresponding to the relay board 9015, and an output buffer circuit is connected between the main board connector and the game control microcomputer 90100. The output buffer circuit can pass signals only in the direction from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 via the relay substrate 9015, and blocks the input of signals from the relay substrate 9015 to the main substrate 9011. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the side of effect control board 9012 or relay board 9015 to the side of main board 9011.

中継基板9015には、例えば主基板9011から演出制御基板9012に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板9011対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板9012対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板9012から中継基板9015への信号の入力を阻止して、主基板9011から演出制御基板9012へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板9012の側から主基板9011側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板9015において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板9011にて遊技制御用マイクロコンピュータ90100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板9011への不正な信号の入力を防止することができる。   For example, a transmission direction restriction circuit may be provided on the relay substrate 9015 for each wiring for transmitting a control signal from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012. In each transmission direction control circuit, the anode is connected to the main substrate connector corresponding to the main substrate 9011 and the diode whose cathode is connected to the effect control substrate connector corresponding to the effect control substrate 9012 and one end is connected to the cathode of the diode And the other end of the resistor is connected to ground (GND). With this configuration, each transmission direction control circuit can block the input of the signal from the effect control board 9012 to the relay board 9015 and allow the signal to pass only in the direction from the main board 9011 to the effect control board 9012. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the effect control substrate 9012 side to the main substrate 9011 side. In this embodiment, a transmission direction control circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay substrate 9015, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 90100 and the main substrate side connector in the main substrate 9011. Can prevent the input of an illegal signal from the outside to the main substrate 9011.

中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control command transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 via the relay substrate 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 905, a voice control command used to control an audio output from the speakers 908L and 908R, a game effect lamp 909 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like is included.

そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態(通常状態、確変状態、又は時短状態)を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置905における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。   Such effect control commands include, for example, a game state designating command for designating a game state (normal state, positive change state, or time reduction state), a change start command for designating start of change in a special figure game, special in special figure games Variation pattern specification command to specify variation pattern of design pattern or variation pattern on image display device 905, variable display result notification command to specify variable display result such as special symbol or decoration pattern, decoration pattern on image display device 905 The decoration ball stop command which specifies the stop of variable display, the big hit start specified command which specifies the start and the end of the big hit game state, the big hit end specified command, the game ball wins the first start winning opening or the second starting winning opening The start winning command that is output when the game ball is won in the general winning opening is one that is output Winning opening designation command, the game ball into the special winning opening includes special winning opening winning command or the like which is output when the prize.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 90100 mounted on the main substrate 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 90101 for storing a program for game control, fixed data and the like, and a work for game control A RAM (Random Access Memory) 90102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 90103 for executing a control operation by executing a program for game control, and an update of numerical data indicating a random number independently of the CPU 90103 A random number circuit 90104 to perform and an I / O (Input / Output port) 90105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes a program read from the ROM 90101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a fluctuation data write operation in which the CPU 90103 writes various fluctuation data to the RAM 90102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 90102 by the CPU 90103 Data reading operation to read out the data, a reception operation in which the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100ではCPU90103がROM90101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90100(又はCPU90103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU90103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9011とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes the game control program stored in the ROM 90101 to perform game control, and hence the game control microcomputer 90100 (or CPU 90103) executes Specifically, “perform processing” means that the CPU 90103 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate different from the main substrate 9011.

図35に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 35, the effect control board 9012 is provided with a CPU for effect control 90120 that performs control operation according to a program, a ROM 90121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 90120 for effect control. RAM 90122, a display control unit 90123 for executing processing for determining control contents of display operation in the image display device 905, etc., and a random number for updating numerical data indicating random numbers independently for the effect control CPU 90120. A circuit 90124 and an I / O 90125 are mounted. As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes a program for effect control read out from the ROM 90121 to execute processing for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 90120 reads out fixed data from the ROM 90121, a variation data write operation in which the effect control CPU 90120 writes various change data in the RAM 90122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 90120 in the RAM 90122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive input of various signals from outside of the production control board 9012 via the I / O 90125 for the production control CPU 90120, I / O for the production control CPU 90120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via O90125 is also performed.

演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物901000に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板9012には、操作ボタン9030に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ(図示せず)及びロータリーエンコーダ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板9012には、後述するモード切替スイッチ9031における操作部の位置(第1位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ9032における操作部の位置(第1位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 9012 includes a wire for transmitting a video signal to the image display device 905, a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 9013, Wiring for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 9014, wiring for transmitting a control signal to the movable part 901000, and the like are connected. In addition, the effect control board 9012 has an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the player to the operation button 9030 has been detected, from a pressing detection switch (not shown) and a rotary encoder (not shown) Wiring for transmission is also connected. Furthermore, in the effect control board 9012, a wire for transmitting a signal corresponding to the position (first position or second position) of the operation unit in the mode switching switch 9031 described later, and the operation in the display switching switch 9032 described later Wiring for transmitting a signal corresponding to the position (first position or second position) of the unit is also connected.

演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン9030、可動役物901000、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。   The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 includes an image display device 905, speakers 908L and 908R, a light source such as a game effect lamp 909 and a decorative LED, an operation button 9030, a movable character 901000, and further, a character for effect In order to control the rendering operation using the rendering device (electrical component for rendering) including the movable member and the like included in the plurality, a plurality of types of pattern data constituting the rendering control pattern are stored in advance.

図35に示す演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部90123は、画像表示装置905の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部90123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 35 determines the control content of the display operation in the image display device 905 based on the display control command from the effect control CPU 90120 and the like. For example, the display control unit 90123 performs various effect displays such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 905 or the like. Control the The display control unit 90123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ9031の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ9032の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板9014へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される、可動役物901000へと伝送される指令(駆動信号)などが出力される。   For example, the I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 confirms the state of the effect control command transmitted from the main board 9011 or the like, the operation detection signal transmitted from the press detection switch and the rotary encoder, and the mode switch 9031 Including an input port for capturing various signals such as a signal that enables and a signal that enables confirmation of the state of the display switching switch 9032, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012 Configured For example, a video signal transmitted to the image display device 905, an instruction (sound effect signal) transmitted to the audio control board 9013, and an instruction transmitted to the lamp control board 9014 from the output port of the I / O 90125 A command (drive signal) or the like transmitted to the movable part 901000 is output, such as (electric decoration signal) or the like.

音声制御基板9013には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板9013では、演出制御基板9012から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ908L、908Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 9013, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 9013, sound number data indicated by the sound effect signal transmitted from the effect control board 9012 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The speech synthesis IC generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound to the amplification circuit. The amplification circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume, to the speakers 908L and 908R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads the control data according to the sound number data to generate voice and sound effects. The storage data of the voice data ROM may be constituted of data indicating the output mode of voice and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板9014には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板9014では、演出制御基板9012から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ909などに供給する。   For example, an input / output driver, a lamp driver and the like are mounted on the lamp control board 9014. As an example, in the lamp control board 9014, the electric decoration signal transmitted from the effect control board 9012 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 909 or the like.

この実施の形態では、パチンコ遊技機901において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板9013を介してスピーカ908L、908Rを制御して音声により報知したり、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部90123を介して画像表示装置905の表示領域に異常の報知画像(エラーメッセージ)を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群9026などを用いて検出される。   In this embodiment, when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 901, the generated abnormality is notified by voice by controlling the speakers 908L and 908R through the sound control board 9013, or the lamp control board 9014 Control the on / off driving of the game effect lamp 909, the decorative LED, etc. to notify by light, or notify the display area of the image display device 905 of a notification image (error message) of abnormality via the display control unit 90123 Display and notify. Abnormalities include magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality and the like, and are detected using the abnormality detection sensor group 9026 or the like.

異常検出用センサ群9026は、パチンコ遊技機901において発生する異常を検出するための1以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群9026は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群9026は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群9026それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、1以上用意される。異常検出用センサ群9026が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ遊技機901の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機901において発生する異常とは、パチンコ遊技機901において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい現象(例えば、パチンコ遊技機901に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象)や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール(パチンコ店など)の従業員に報知が必要な現象のことをいう。   The abnormality detection sensor group 9026 includes one or more sensors for detecting an abnormality that occurs in the pachinko gaming machine 901. The abnormality detection sensor group 9026 is not limited to the sensor, and may include a circuit for detecting an abnormality, various detection switches not corresponding to the sensor, and the like. The abnormality detection sensor group 9026 may be configured of one for detecting an abnormality. One or more sensors or the like included in each of the abnormality detection sensor group 9026 are prepared in accordance with each type of abnormality. What specifically included in the abnormality detection sensor group 9026 may be determined according to the specification of the pachinko gaming machine 901 or the like. An abnormality occurring in the pachinko gaming machine 901 is a phenomenon that does not occur or is extremely unlikely to occur in a normal game played in the pachinko gaming machine 901 (eg, a magnetic abnormality, a vibration abnormality, etc. that occur when there is a fraudulent act on the pachinko And phenomena such as radio wave abnormalities) and phenomena that may impede the progress of the game, and in particular, phenomena that require notification to players and employees of the game hall (pachinko parlors etc.).

異常検出用センサ群9026に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群9026に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群9026からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905におけるエラーメッセージの表示、スピーカ908L、908Rからの警告音の出力、遊技効果ランプ909における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば、異常が発生した場合には、図76(f)に示すように、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。   Examples of the abnormality detection sensor group 9026 include a magnetic sensor that detects magnetism, a vibration sensor that detects vibration, and a radio wave detection sensor that detects a predetermined radio wave (such as a radio wave in a predetermined wavelength band). For example, these sensors may be included in the abnormality detection sensor group 9026. In addition, the detection of abnormality can utilize a well-known method suitably. When the game control microcomputer 90100 detects magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality and the like based on output signals from the abnormality detection sensor group 9026, an abnormality detection designation command specifying that an abnormality has occurred is the main substrate An error is generated by the display of an error message on the image display device 905, the output of the warning sound from the speakers 908L and 908R, the light emission mode at the time of the abnormality occurrence in the gaming effect lamp 909, etc. Notification is performed. For example, when an abnormality occurs, as shown in FIG. 76 (f), an image of characters of "an error has occurred" is displayed in an error message display area of the image display device 905.

ここで、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、及び遊技効果ランプ909等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。   Here, not only the occurrence of abnormality by the notification means such as the image display device 905, the speakers 908L and 908R, and the game effect lamp 909, but also any type of magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality and opening of the front door It may be notified so as to be able to identify whether or not the abnormality of is detected.

磁気異常の報知とは、磁気異常(磁石がパチンコ遊技機901の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。CPU90103は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する(磁力を示す→磁気異常有り)。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。   The notification of the magnetic abnormality is a notification of an abnormality that is performed when a magnetic abnormality (an abnormality that the magnet is in the vicinity of the pachinko gaming machine 901, in this case, there may be fraud) is detected. There are fraudulent acts such as moving a game medium with a magnet to make a winning opening a prize, or clogging a predetermined area with the game medium to guide the game medium to a winning opening. It is prevented in advance that such an action is performed by the notification of the magnetic abnormality. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a magnetic sensor for detecting magnetism is provided. The CPU 90103 determines the presence or absence of the magnetic abnormality by determining whether the signal from the magnetic sensor indicates the magnetic force equal to or higher than a predetermined threshold (indicating the magnetic force → with the magnetic abnormality). When a magnetic abnormality is detected, an abnormality detection designation command specifying that the magnetic abnormality has occurred is transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 and notification of the magnetic abnormality is performed in the image display device 905 or the like. For example, in the error message display area of the image display device 905, an image of the text "Magnetic error has occurred" is displayed.

振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置907が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。CPU90103は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常(振動異常)の有無を判定する(所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り)。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。   The notification of the vibration abnormality is, for example, notification of an abnormality that can be executed in a pachinko gaming machine or the like provided with the special variable winning prize ball device 907. By intentionally swinging a pachinko gaming machine, there is an injustice that changes the flow-down direction of the game medium to a winning opening such as a big winning opening. It is prevented in advance that such an action is performed by notification of vibration abnormality. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a vibration sensor for detecting vibration is provided. The CPU 90103 determines the presence or absence of an abnormality (vibration abnormality) due to the vibration by determining whether the signal from the vibration sensor indicates a vibration with a strength equal to or greater than a predetermined threshold (a strength equal to or greater than the predetermined threshold) Show vibration of vibration → with abnormal vibration). When a vibration abnormality is detected, an abnormality detection designation command specifying that the vibration abnormality has occurred is transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012, and notification of the vibration abnormality is performed in the image display device 905 or the like. For example, in the error message display area of the image display device 905, an image of characters of "vibration error has occurred" is displayed.

電波異常の報知とは、電波異常(所定の電波がパチンコ遊技機901に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023などに電波をあてることで、これらスイッチのオン/オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群9026の1つのセンサとして、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出するための電波検出センサを設ける。CPU90103は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する(所定の電波の受信を示す→電波異常有り)。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板9011から演出制御基板9012に伝送され、画像表示装置905等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置905のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。   The notification of the radio wave abnormality is a notification of an abnormality performed when a radio wave abnormality (an abnormality in which a predetermined radio wave reaches the pachinko gaming machine 901, in this case, there may be fraud) is detected. By applying radio waves to the start opening switch (the first start opening switch 9022A and the second start opening switch 9022B), the count switch 9023 and the like, these switches are switched on / off, etc. There is cheating you get. It is prevented in advance that such an action is performed by the notification of radio wave abnormality. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 9026, a radio wave detection sensor for detecting a predetermined radio wave (such as a radio wave in a predetermined wavelength band) is provided. The CPU 90103 determines the presence or absence of the radio wave abnormality by determining whether the signal from the radio wave detection sensor indicates the reception of the predetermined radio wave (indicating the reception of the predetermined radio wave → the radio wave abnormality is present). When a radio wave abnormality is detected, an abnormality detection designation command designating that the radio wave abnormality has occurred is transmitted from the main substrate 9011 to the effect control board 9012, and notification of the radio wave abnormality is performed in the image display device 905 or the like. For example, in the error message display area of the image display device 905, an image of the text "radio wave error has occurred" is displayed.

モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、いずれもDIPスイッチ(Dual In-line Package switch)により構成されており、遊技盤902の遊技領域外に設けられている。DIPスイッチにより構成されるモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、操作部を第1位置と第2位置とに切り替えることにより(例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより)、演出制御用CPU90120により実行される処理(制御プログラム)を切り替え可能とするものである。遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態では、ガラス扉枠903aが遊技盤902の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032は、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態(図34に示される状態)では、ガラス扉枠903aを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図34では図示していない。   The mode switching switch 9031 and the display switching switch 9032 are both configured by DIP switches (dual in-line package switches), and are provided outside the game area of the game board 902. The mode switching switch 9031 and the display switching switch 9032 configured by DIP switches are switched between the first position and the second position (for example, in the case of slide type, the position of the knob is one end side and the other end) By switching to the side), the processing (control program) executed by the effect control CPU 90120 can be switched. When the glass door frame 903a is closed with respect to the gaming machine frame 903, since the glass door frame 903a covers the front of the game board 902, the player can not operate the mode switching switch 9031 and the display switching switch 9032. It has become. In the state where the glass door frame 903a is closed with respect to the gaming machine frame 903 (the state shown in FIG. 34), the mode switching switch 9031 and the display switching switch 9032 can not be selected It is not shown in FIG. 34 because it is installed at an invisible position.

前述したように、遊技場の店員は、鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を開放状態として、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aを前方に開くことで、遊技盤902に設けられているモード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032の操作(DIPスイッチの切り替え)が可能となる。そして、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032の操作が完了すると、遊技機用枠903に対してガラス扉枠903aが閉じている状態に戻し、鍵穴9061に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を閉鎖状態とする。   As described above, the store clerk at the game arcade inserts the key into the key hole 9061 to open the lock device (not shown) and open the glass door frame 903a forward with respect to the gaming machine frame 903. Operation of the mode switching switch 9031 and the display switching switch 9032 provided on the game board 902 (switching of the DIP switch) is possible. Then, when the operation of the mode switching switch 9031 and the display switching switch 9032 is completed, the glass door frame 903a is returned to the closed state for the gaming machine frame 903 and a key is inserted into the key hole 9061 and the locking device (shown )) Is closed.

モード切替スイッチ9031の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU90120のモード切替端子の電圧がLowの状態となり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU90120のモード切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU90120は、モード切替端子の電圧がLowの場合には、モード切替スイッチ9031の操作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置905に遊技者向けの情報(例えばデモ画面等)を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示しない。一方、演出制御用CPU90120は、モード切替端子の電圧がHighの場合には、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていること、即ち、画像表示装置905に店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数等)を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示する。   When the operation unit of the mode switching switch 9031 is at the first position, the voltage of the mode switching terminal of the effect control CPU 90120 is in the low state, and when the operation unit of the mode switching switch 9031 is at the second position, the presentation control The voltage of the mode switching terminal of the CPU 90120 is in the high state. When the voltage of the mode switching terminal is low, the effect control CPU 90120 indicates that the operation unit of the mode switching switch 9031 is in the first position, that is, information for the player on the image display device 905 (for example, a demo It specifies that it is a game mode which displays a screen etc., and does not display the information on a number-of-winnings management table mentioned later on the image display device 905. On the other hand, when the voltage of the mode switching terminal is High, the effect control CPU 90120 indicates that the operation unit of the mode switching switch 9031 is in the second position, that is, information for the store clerk in the image display device 905 (for example, It is specified that the maintenance mode for displaying the number of winnings etc. for each winning opening is specified, and information of a winning number management table described later is displayed on the image display device 905.

表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU90120の表示切替端子の電圧がLowの状態となり、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU90120の表示切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU90120は、表示切替端子の電圧がLowの場合には、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置905に表示することを禁止する。一方、演出制御用CPU90120は、表示切替端子の電圧がHighの場合には、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置となっていること、即ち、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置905に表示することを許可する。   When the operation unit of the display switching switch 9032 is at the first position, the voltage of the display switching terminal of the effect control CPU 90120 is in the low state, and when the operation unit of the display switching switch 9032 is at the second position, the presentation control The voltage of the display switching terminal of the CPU 90120 is in the high state. When the voltage of the display switching terminal is Low, the effect control CPU 90120 indicates that the operation unit of the display switching switch 9032 is in the first position, that is, the image display device 905 receives the number of winnings for the general winning opening. It is specified that the permission to display is not performed, and the display of information based on a display control table to be described later (information that can specify the number of winning on the general winning opening) on the image display device 905 is prohibited. On the other hand, when the voltage of the display switching terminal is High, the effect control CPU 90120 indicates that the operation unit of the display switching switch 9032 is in the second position, that is, the image display device 905 receives a prize for the general winning opening. It is specified that the permission to display the number is specified, and the information based on the display control table to be described later (information that can specify the number of winning on the general winning opening) is displayed on the image display device 905 Do.

この実施の形態では、モード切替スイッチ9031及び表示切替スイッチ9032が、遊技盤902の前面側(遊技者と相対する面)に設けられているが、モード切替スイッチ9031及び/又は表示切替スイッチ9032を、遊技盤902の裏面側(遊技島側)に設けるようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技機用枠903を外枠に対して前方に回動させることで、遊技盤902の裏面側に設けられたモード切替スイッチ9031及び/又は表示切替スイッチ9032を操作可能となる。   In this embodiment, the mode switching switch 9031 and the display switching switch 9032 are provided on the front side of the gaming board 902 (the surface facing the player), but the mode switching switch 9031 and / or the display switching switch 9032 Alternatively, it may be provided on the back side (game island side) of the game board 902. In such a configuration, by rotating the gaming machine frame 903 forward with respect to the outer frame, the mode switching switch 9031 and / or the display switching switch 9032 provided on the back side of the game board 902 It becomes possible to operate.

主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第1始動入賞口又は第2始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。   As a control command transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012, there is a start winning command as described above. As a start winning command, a start winning opening designation command indicating to which of the first starting winning opening or the second starting winning opening the starting winning has occurred, or to the first starting winning opening or the second starting winning opening There are a jackpot determination result at the time of winning of the game ball and a start winning determination result specification command indicating the jackpot type determination result.

CPU90103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路90104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU90103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。   The CPU 90103 is an effective start winning of the gaming ball to the first starting winning opening, that is, of the gaming ball to the first starting winning opening in a state where the first reserved memory number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit. When winning is detected, the jackpot judging random number and the jackpot type judging random number are extracted from the random number circuit 90104, and the extracted jackpot judging random number and jackpot type judging random number are extracted as the first in the random number storage area for the first special figure. While storing in the storage area corresponding to the number of pending storages (the first number of pending storages after addition including the valid start winnings), a command for designating "first starting winning opening" is set as a starting winning opening designating command. Further, the CPU 90103 matches the extracted (stored) jackpot determination random number with the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability change state). At the time of start winning determination which determines whether or not it is executed.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板9012に出力する。   If the big hit determination random number does not match the big hit determination value of the big hit determination table in the start winning determination, a start winning determination result specifying command for specifying “off” is set. When the jackpot judgment random number matches the jackpot judgment value of the jackpot judgment table, the extracted (stored) jackpot type judgment random number is further classified into the jackpot type judgment table for the first special view in the jackpot type It is determined which one of the determination values stored in is matched. Then, a start winning determination result specifying command is specified which specifies the "big hit" of the big hit type corresponding to the matching determination value. For example, a command specifying “non-probable variation big hit” or a command specifying “probable variation big hit” is set as the start winning determination determination result specifying command. Then, the set start winning opening designation command (“first start winning opening” designation) and the start winning judgment determination result specifying command are output to the effect control board 9012.

なお、CPU90103は、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値に達している状態での第1始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第1始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板9012に出力する。   In addition, CPU 90103 is the start winning combination of the game ball to the 1st starting winning a prize opening in the state where the 1st reservation memory number which corresponds to the 1st starting winning a prize mouth has reached the upper limit (ie according to the 1st starting winning a prize opening If a prize ball is paid out, but it detects an invalid start prize that is not a target of the special figure game, it sets a command to designate "first start prize mouth" as a start prize mouth designation command, and also designates start result judgment result. As a command, blank data specifying that it is not a valid start winning is set. Then, the set start winning opening designation command (“first start winning opening” designation) and the start winning judgment determination result specifying command (blank data) are output to the effect control board 9012.

CPU90103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路90104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU90103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。   The CPU 90103 is an effective start winning of the gaming ball to the second starting winning opening, that is, the gaming ball to the second starting winning opening in a state where the second reserved memory number corresponding to the second starting winning opening is less than the upper limit. When winning is detected, the jackpot judging random number and the jackpot type judging random number are extracted from the random number circuit 90104, and the extracted jackpot judging random number and the jackpot type judging random number are extracted in the second random number storage area for the second special drawing. While storing in the storage area corresponding to the number of pending storages (the second number of pending storages after addition including the valid start winning), a command specifying the "second starting winning opening" is set as a starting winning opening designation command. Further, the CPU 90103 matches the extracted (stored) jackpot determination random number with the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state, time saving state, or probability change state). At the time of start winning determination which determines whether or not it is executed.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板9012に出力する。   If the big hit determination random number does not match the big hit determination value of the big hit determination table in the start winning determination, a start winning determination result specifying command for specifying “off” is set. When the jackpot judgment random number matches the jackpot judgment value of the jackpot judgment table, the extracted (stored) jackpot type judgment random number is further stored in the jackpot type judgment table for the second special view in the jackpot type It is determined which one of the determination values stored in is matched. Then, a start winning determination result specifying command is specified which specifies the "big hit" of the big hit type corresponding to the matching determination value. For example, a command specifying “non-probable variation big hit” or a command specifying “probable variation big hit” is set as the start winning determination determination result specifying command. Then, the set start winning opening designation command (“second start winning opening” designation) and the start winning judgment determination result specifying command are output to the effect control board 9012.

なお、CPU90103は、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値に達している状態での第2始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第2始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板9012に出力する。   In addition, CPU 90103 is the start winning combination of the game ball to the 2nd starting winning a prize opening in the state where the 2nd reservation memory number which corresponds to the 2nd starting winning a prize mouth has reached upper limit (that is, according to the 2nd starting winning a prize opening If a prize ball is paid out, but it detects an invalid start winning that is not a target of the special figure game, a command to designate "second starting winning opening" is set as a starting winning opening designation command, and a starting winning judgment result is specified As a command, blank data specifying that it is not a valid start winning is set. Then, the set start winning opening designation command (“second start winning opening” designation) and the start winning judgment determination result specifying command (blank data) are output to the effect control board 9012.

なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにすると良い。   In this embodiment, the variable display result of the special view corresponding to the start winning is determined based on the big hit determination random number and the big hit type determination random number extracted at the start winning combination, and based on the determination result Although advance read advance presentation effects are executed, the present invention is not limited to such a form, and the fluctuation pattern of the variable display corresponding to the starting winning combination is determined based on the random number for variation pattern determination extracted at the starting winning combination, The preview advance notice effect may be executed based on the determination result. For example, when the determination result at the start winning combination is the variation pattern of the super reach, the preview advance notice effect is executed at a high ratio as compared with the case where the determination result at the starting combination is the variation pattern of non reach. Good.

具体的には、CPU90103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路90104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。また、CPU90103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路90104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。   Specifically, when the CPU 90103 detects an effective start winning of the game ball to the first start winning opening, it extracts a variation pattern determination random number from the random number circuit 90104 and extracts the variation pattern determination random number for a big hit determination. The random number and the jackpot type determination random number are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number (first pending storage number after addition including the valid start winning) in the first special figure random number storage area. In addition, when the CPU 90103 detects an effective start winning of the game ball to the second start winning opening, it extracts a variation pattern determination random number from the random number circuit 90104 and extracts the variation pattern determination random number as a big hit random number and a big hit The random number for type determination is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number (second pending storage number after addition including the valid start winning) in the random number storage area for the second special drawing.

ここで、ROM90101には、図41(A)に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図41(B)に示す大当り変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが記憶されている。   Here, the ROM 90101 corresponds to the variation pattern determination table for deviation set with the random number range corresponding to each of the variation patterns shown in FIG. 41A and the big hit variation pattern shown in FIG. 41B. The big hit random change pattern determination table in which the random number range is set is stored.

CPU90103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。   When the determination result of the start winning determination (display result designated by the start winning determination result specification command) is “disengagement”, the CPU 90103 is extracted with reference to the variation pattern determination table for removal (store To determine which variation pattern random number is included in the random number range of the variation pattern, and identify the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number, and the identified variation pattern is “out of reach” , “Start reach winning variation”, and “super reach losing” are set as variation patterns.

一方、CPU90103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。   On the other hand, when the determination result of the start winning determination (display result designated by the start winning determination result specification command) is either “non-probability variation big hit” or “probability variation big hit”, the CPU 90103 changes for big hit With reference to the pattern determination table, it is determined whether the extracted (stored) variation pattern determination random number is included in the random number range of any variation pattern, and the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is specified Then, the start-up winning-time fluctuation pattern determination result specifying command is specified which specifies which fluctuation pattern the specified fluctuation pattern is “normal reach jackpot” or “super reach jackpot”.

なお、CPU90103は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。   When the CPU 90103 detects an invalid start winning, it sets blank data specifying that it is not a valid starting winning as a start winning time variation pattern determination result designation command.

そして、CPU90103は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入賞時のコマンドとして演出制御基板9012に出力する。   Then, the CPU 90103 outputs the set start winning combination fluctuation pattern determination result specification command to the effect control board 9012 as a start winning combination command together with the above-mentioned start winning combination opening designation command and the start winning combination determination result specification command.

演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納し、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。演出制御用CPU90120は、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を確認することにより、開始条件の成立以前に第1特図又は第2特図の表示結果(及び変動パターン)を推定して、先読み予告演出を実行することが可能となる。   The effect control CPU 90120 is a start winning prize designation command specifying the “first start winning prize mouth” designation command and a start winning judgment determination result designation command including valid data that is not blank data (as well as a start data that includes valid data that is not blank data) When the winning combination variation pattern determination result specification command is received, the start winning combination determination result specification command (and the starting combination variation pattern determination result specification command) is placed on the first hold in the start winning command storage area for the first special figure. Store in the storage area corresponding to the number of memories (the first number of reserved storages after addition including the valid start winnings), and the valid data that is not a starting winning opening designation command and blank data specified by "second starting winning opening" Start winning combination judgment result specification command (and start winning combination fluctuation pattern including valid data which is not blank data) When the start determination result specification command) is received, the start winning combination determination result specification command (and the start combination change pattern determination result specification command) is stored in the second reserved storage number in the start winning command storage area for the second special drawing ( It stores in the storage area corresponding to the 2nd pending | holding memory number after addition including the said effective starting winning combination. The effect control CPU 90120 confirms the start winning combination determination result specification command (and the start winning combination fluctuation pattern determination result specification command) stored in the start winning combination command storage area, thereby making the first special feature before the start condition is satisfied. It becomes possible to estimate the display result (and the variation pattern) of the figure or the second special figure, and to execute preview advance notice effects.

一方、演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第1始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第1始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第2始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第2始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。   On the other hand, the effect control CPU 90120 is a start winning combination determination command including a start winning combination opening designation command and blank data specified by the "first start winning combination opening" designation command (and a start combination winning time variation pattern determination result specification command including blank data) Is received, it is specified that the invalid start winning to the first start winning opening has occurred, the start winning at-time determination result specifying command (and the start winning at-time fluctuation pattern determining result specifying command) for the first special drawing It is possible to store the winning history for the first starting winning opening in the winning history storage area, which will be described later, without storing it in the starting winning command storage area (excluded from the execution target of preview advance notice effect). Start winning combination start designated “start winning combination opening designation command and start winning combination determination result designated command including blank data (and start entry including blank data) When the time variation pattern determination result designation command is received, it is specified that the invalid start prize to the second start winning prize opening has occurred, and the start prize determination result designation command (and the start prize variation pattern determination result designation command) ) Is not stored in the start winning command storage area for the second special drawing (excluded from the execution target of preview advance notice effect), and the winning history storage area to be described later stores the winning history for the second start winning opening Is possible.

主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板9011は、特別図柄の可変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して、当該変動パターンを演出制御基板9012に通知するための変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御基板9012のROM90121には、予め各変動パターンに対応した演出制御用データが記憶されており、演出制御用CPU90120は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出制御用データに従って演出制御を実行する。   As a control command transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012, there is a fluctuation pattern designation command as described above. As shown below, when starting the variable display of the special symbol, the main substrate 9011 determines a variation pattern according to the special view display result to be derived and displayed, and notifies the effect control substrate 9012 of the variation pattern. Output a fluctuation pattern specification command to The data for presentation control corresponding to each fluctuation pattern is stored in advance in the ROM 90121 of the presentation control board 9012, and the CPU 90120 for presentation control is for presentation control corresponding to the fluctuation pattern designated by the received fluctuation pattern designation command. Data is selected, and effect control is executed in accordance with the selected effect control data.

CPU90103は、第1開始条件が成立して第1特図の可変表示が実行されるときに、第1特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。   The CPU 90103 is a jackpot determination random number and a jackpot type determination random number stored in the random number storage area for the first special figure when the first start condition is satisfied and the variable display of the first special figure is executed. Also, among the fluctuation pattern determination random numbers, the big hit determination random number, the big hit type determination random number, and the change pattern determination random number in the first storage area (the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1) and the random pattern determination random number are read The big hit determination random number and the big hit type determination random number in the storage area, and the change pattern determination random number are shifted one by one to the previous storage area. Then, it is determined whether or not the read jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state or time saving state, or probability change state). Execute hour judgment.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU90103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。   In this start determination, if the big hit determination random number does not match the big hit determination value of the big hit determination table, the CPU 90103 sets a variable display result notification command specifying "off", and along with the big hit determination random number. It is determined whether the fluctuation pattern determination random number read out from the storage area at the top is included in the random number range of any fluctuation pattern set in the loss variation pattern judgment table, and corresponds to the fluctuation pattern determination random number By specifying the variation pattern, the "outout variation pattern" is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。   If the jackpot judging random number matches the jackpot judging value of the jackpot judging table, then the read jackpot type judging random number is stored in the jackpot type judging table for the first special view for each jackpot type It is determined which one of the judgment values it matches. Then, the variable display result notification command specifying "big hit" of the big hit type corresponding to the matching judgment value is set, and the variation pattern determination random number read from the storage area at the top together with the big hit determination random number The “big hit fluctuation pattern” is determined by determining which fluctuation pattern is included in the random number range of the fluctuation pattern set in the pattern judgment table, and specifying the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern judgment random number.

そして、CPU90103は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。   Then, the CPU 90103 outputs the set variable display result notification command and the variation pattern designation command for designating the determined variation pattern, together with the variation start command for designating the variation start of the first special figure.

CPU90103は、第2開始条件が成立して第2特図の可変表示が実行されるときに、第2特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。   The CPU 90103 is a jackpot determination random number and a jackpot type determination random number stored in the random number storage area for the second special figure when the second start condition is satisfied and the variable display of the second special figure is executed. Also, among the fluctuation pattern determination random numbers, the big hit determination random number, the big hit type determination random number, and the change pattern determination random number in the first storage area (the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1) and the random pattern determination random number are read The big hit determination random number and the big hit type determination random number in the storage area, and the change pattern determination random number are shifted one by one to the previous storage area. Then, it is determined whether or not the read jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the jackpot determination table according to the current gaming state (normal state or time saving state, or probability change state). Execute hour judgment.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU90103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。   In this start determination, if the big hit determination random number does not match the big hit determination value of the big hit determination table, the CPU 90103 sets a variable display result notification command specifying "off", and along with the big hit determination random number. It is determined whether the fluctuation pattern determination random number read out from the storage area at the top is included in the random number range of any fluctuation pattern set in the loss variation pattern judgment table, and corresponds to the fluctuation pattern determination random number By specifying the variation pattern, the "outout variation pattern" is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。   When the jackpot judging random number matches the jackpot judging value of the jackpot judging table, the read jackpot type judging random number is further stored in the jackpot type judging table for the second special view for each jackpot type It is determined which one of the judgment values it matches. Then, the variable display result notification command specifying "big hit" of the big hit type corresponding to the matching judgment value is set, and the variation pattern determination random number read from the storage area at the top together with the big hit determination random number The “big hit fluctuation pattern” is determined by determining which fluctuation pattern is included in the random number range of the fluctuation pattern set in the pattern judgment table, and specifying the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern judgment random number.

そして、CPU90103は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。   Then, the CPU 90103 outputs the set variable display result notification command and the variation pattern designation command for designating the determined variation pattern, together with the variation start command for designating the variation start of the second special figure.

演出制御用CPU90120は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。   Upon receiving the variation start command for designating the variation start of the first special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, the effect control CPU 90120 selects data for presentation control corresponding to the variation pattern specification command. At the same time, the finalized decorative symbol (final stop symbol) according to the variable display result notification command is determined. Then, variable control of the decorative symbol is started and effect control is executed based on the data for effect control selected. Along with this, the first storage area (the number of pending storages) in the start winning determination determination result specification command (and the start winning variation variation determination result specification command) stored in the first special drawing start winning command storage area Delete the start winning combination judgment result specification command (and the start combination winning fluctuation pattern judgment result specification command) in the storage area corresponding to 1) The time variation pattern determination result specification command is shifted to the previous storage area one by one.

また、演出制御用CPU90120は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミングをROM90121に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。即ち、演出制御用CPU90120では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。   Further, the effect control CPU 90120 stores the establishment timing of the reach state corresponding to the fluctuation pattern in the ROM 90121, so that the reach state is established at the establishment timing of the reach state corresponding to the received fluctuation pattern designation command. Control the variable display of the symbol. That is, the effect control CPU 90120 can grasp the formation timing of the reach state according to the fluctuation pattern.

演出制御用CPU90120は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。   Upon receiving the variation start command for designating the variation start of the second special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command, the effect control CPU 90120 selects data for presentation control corresponding to the variation pattern designation command. At the same time, the finalized decorative symbol (final stop symbol) according to the variable display result notification command is determined. Then, variable control of the decorative symbol is started and effect control is executed based on the data for effect control selected. Along with this, the first storage area (the number of pending storages) among the start winning time determination result specification commands (and the start winning time variation pattern determination result specification commands) stored in the second special drawing start winning command storage area Delete the start winning combination judgment result specification command (and the start combination winning fluctuation pattern judgment result specification command) in the storage area corresponding to 1), and then select the start winning combination judgment result specification command (and start winning combination) The time variation pattern determination result specification command is shifted to the previous storage area one by one.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したことを第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dが検出すると、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力される。即ち、第1一般入賞口スイッチ9024Aにより遊技球が検出されると、第1一般入賞口9050Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第2一般入賞口スイッチ9024Bにより遊技球が検出されると、第2一般入賞口9050Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第3一般入賞口スイッチ9024Cにより遊技球が検出されると、第3一般入賞口9050Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第4一般入賞口スイッチ9024Dにより遊技球が検出されると、第4一般入賞口9050Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力される。   In addition, when the first general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D detects that the gaming ball has won the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the game ball on any general winning opening A general winning opening designation command for designating whether or not the player has won is output from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012. That is, when the gaming ball is detected by the first general winning opening switch 9024A, a general winning opening designation command for designating winning in the first general winning opening 9050A is output, and the gaming ball is output by the second general winning opening switch 9024B. When it is detected, a general winning opening designating command for designating a winning to the second general winning opening 9050B is output, and when a gaming ball is detected by the third general winning opening switch 9024C, the third general winning opening 9050C is selected. When a general winning a prize designating command for designating a prize is output and the game ball is detected by the fourth general winning a prize port switch 9024D, a general winning a prize designating command for designating a prize for the fourth general prize winning nipple 9050D .

従って、演出制御用CPU90120は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可能となっている。また、前述したように、演出制御用CPU90120は、第1始動入賞口又は第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制御用CPU90120は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってRAM90122の入賞履歴記憶領域に記憶することが可能となっている。   Therefore, the effect control CPU 90120 can specify the winning of the gaming ball to the general winning opening and to which general winning opening the winning of the gaming ball is based on the received general winning opening designation command. . In addition, as described above, when the gaming ball has won the first start winning opening or the second starting winning opening, the effect control CPU 90120 designates which starting winning opening the game ball has won. It is designed to receive mouth specification commands. In this way, the effect control CPU 90120 stores the information that can specify the general winning opening that has won a prize and the information that can specify the starting winning opening that has won a prize in the winning history storage area of the RAM 90122 according to the winning occurrence order. It has become possible.

演出制御用CPU90120は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口(遊技球が入賞した一般入賞口)が、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口(遊技球が入賞した始動入賞口)が、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれであるかを確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をRAM90122に記憶する。例えば、第2一般入賞口9050B、第1始動入賞口、第1一般入賞口9050A、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050Cの順序で遊技球が入賞した場合には、[第2一般入賞口,第1始動入賞口,第1一般入賞口,第2始動入賞口,第3一般入賞口]という履歴がRAM90122の入賞履歴記憶領域に記憶される。   The effect control CPU 90120 indicates which of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a general winning opening (a general winning opening for which the game ball has won) designated by the received general winning opening designation command. Confirm and confirm which start winning opening (starting winning opening the game ball has won) specified by the received starting winning opening designation command is either the first starting winning opening or the second starting winning opening And the winning history for each general winning opening and each starting winning opening are stored in the RAM 90122. For example, if the game balls win in the order of the second general winning opening 9050B, the first starting winning opening, the first general winning opening 9050A, the second starting winning opening, and the third general winning opening 9050C, The history of the winning opening, the first starting winning opening, the first general winning opening, the second starting winning opening, the third general winning opening] is stored in the winning history storage area of the RAM 90122.

また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信しても良い。例えば、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022Bのいずれかの始動口スイッチによる検出と、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信すると良い。このような送信順序とすることで、演出制御用CPU90120では、一般入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先読み予告演出を実行可能となる。   Further, when the winning to the starting winning opening and the winning to the general winning opening occur within a predetermined period, the gaming control microcomputer 90100 generates a starting winning opening designation command and a starting winning judgment result specifying command. The priority may be sent prior to the general winning opening designation command. For example, detection by the start opening switch of any of the first start opening switch 9022A and the second start opening switch 9022B, and by the general winning opening switch of any of the first general winning opening switch 9024A ~ fourth general winning opening switch 9024D When the detection is confirmed almost simultaneously (for example, in the same interrupt processing), the microcomputer 90100 for game control is a start winning opening designation command and a start winning judgment result specification command, a general winning opening designation command. It is better to send prior to it. By using such a transmission order, the effect control CPU 90120 recognizes that the start winning opening designation command and the start winning judgment result specifying command have already been received when the general winning opening designation command is received. It is possible, and as a specific effect to be executed based on the winning on the general winning opening, it is possible to execute a prefetch notice effect based on the start winning time determination result specification command received earlier.

なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コマンドを送信するものとする。例えば、第1一般入賞口スイッチ9024Aによる検出と、第2一般入賞口スイッチ9024Bによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、より入賞が困難な一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。また、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。   If the winning on the general winning opening occurs a plurality of times within a predetermined period, the gaming control microcomputer 90100 transmits a plurality of general winning opening designation commands in accordance with a predetermined priority. Do. For example, when the detection by the first general winning opening switch 9024A and the detection by the second general winning opening switch 9024B are confirmed almost simultaneously (for example, in the same interruption processing), the gaming control microcomputer 90100 Alternatively, a general winning a prize opening designation command for designating a winning to a general winning a prize opening which is more difficult to win may be transmitted first. If the number of winning balls to be awarded is different according to the general winning opening, the general winning opening designation command for designating the winning to the general winning opening having a larger number of winning balls is preferentially transmitted first. good.

また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ9023が検出すると、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力される。従って、演出制御用CPU90120は、受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。   In addition, when the count switch 9023 detects that the game ball has won in the big winning opening, a big winning opening winning command specifying that the gaming ball has won in the big winning opening is the effect control board 9012 from the gaming control microcomputer 90100. Output to Therefore, the effect control CPU 90120 can specify the winning of the gaming ball to the big winning opening based on the received big winning opening winning command, and the winning history to the starting winning opening and the winning to the general winning opening can be specified. Similar to the history, it is possible to store the winning history for the special winning opening in the winning history storage area.

また、演出制御用CPU90120は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信するまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞれ区別して集計可能であり、その集計結果を図40に示すように画像表示装置905に表示させることも可能となる。   Further, the effect control CPU 90120 receives a big hit start designating command for designating the start of the big hit gaming state, and then receives a big winning opening winning command in a period from when the big hit end designating command for designating the end of the big hit gaming state is received. It is possible to distinguish and count the number of receptions of and the number of receptions of the general winning a prize opening designation command. Thus, the number of winnings on the large winning opening and the number of winnings on the general winning opening in the period controlled to the big hit gaming state can be separately distinguished and tabulated, and the counting result is shown in FIG. It also becomes possible to display on 905.

また、遊技領域9010に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、所定期間(例えば1分間)、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。   In addition, when the game ball is fired in the game area 9010, the game ball usually wins at any of the starting winning opening, the general winning opening, and the big winning opening with a certain frequency. If the variable display of the decorative symbol is not executed and the game ball does not win any of the start winning opening, the general winning opening, and the big winning opening for a predetermined period (for example, one minute), There is a high possibility that the player is not playing a game and is in a non-playing state. Therefore, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and receives the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening winning command for a predetermined period (for example, one minute). If not, it is possible to make a game end determination to determine that the game has ended.

図36(a)は、RAM90122に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマンド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例えば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される)、あるいは、特別図柄の可変表示が開始されるタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行されるときの遊技状態を指定するものである)で送信される。   FIG. 36A shows an example of winning number information managed by the winning number management table stored in the RAM 90122. As shown in FIG. In this winning number management table, the number of winnings for each general winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is stored. Based on the jackpot start designation command, the jackpot end designation command, the gaming state designation command, and the general winning opening designation command, the effect control CPU 90120 can count the number of winnings for each general winning opening for each playing state based on the general winning opening designation command. . Note that the gaming state designation command is a timing at which the gaming state changes (in this case, the gaming state designation command designates the gaming state to be controlled, and is transmitted, for example, when the big hit gaming state ends or time saving state ends) Or the timing at which the variable display of the special symbol is started (in this case, the gaming state designation command is for designating the gaming state when the special figure game is executed).

この例において、第2一般入賞口9050Bへの入賞数は50であり(全期間合計)、そのうち、通常状態における入賞数が46であり、大当り遊技状態における入賞数が2、確変状態における入賞数が1、時短状態における入賞数が1となっている。即ち、左打ち期間における入賞数が46であり、右打ち期間における入賞数が4である。また、一般入賞口への入賞数の合計は108であり、そのうち左打ち期間における入賞数が81であり、右打ち期間における入賞数は27である。   In this example, the number of winnings to the second general winning opening 9050B is 50 (total over the entire period), among which the number of winnings in the normal state is 46, the number of winnings in the big hit gaming state is 2, the number of winnings in the definite change state There are 1 and the number of winnings in the time saving state is 1. That is, the number of winnings in the left-handed period is 46, and the number of winnings in the right-handed period is four. Further, the total number of winnings on the regular winning opening is 108, of which the number of winnings in the left hitting period is 81 and the number of winnings in the right hitting period is 27.

このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置905に表示される(又は、パチンコ遊技機901に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて遊技用装置が備える表示装置に表示される、若しくは、情報管理装置に送信されて情報管理装置が備える表示装置に表示される)ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、ある一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多い又は少ない場合には、その一般入賞口の近辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うことができる。   In this manner, the number of winnings in the left hitting period and the number of winnings in the right hitting period are separately stored together with the number of winnings for each general winning opening, and displayed on the image display device 905 (or corresponding to the pachinko gaming machine 901) Transmitted to a game device such as a card unit or a call lamp device and displayed on a display device included in the game device, or transmitted to an information management device and displayed on a display device included in the information management device Therefore, in the game arcade, it is possible to grasp the ease of winning of the game ball to each general winning opening, and to use it for maintenance of the game nail. For example, when the number of winning game balls to a certain general winning opening is excessively large or small, it is estimated that the game nail in the vicinity of the general winning opening is bent or broken, and maintenance of the gaming nail It can be performed.

入賞数管理テーブルの入賞数情報(各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞口への合計入賞数を含む)は、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置の場合(メンテナンスモードの場合)に画像表示装置905に表示され、第1位置の場合(遊技モードの場合)には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ9031を第1位置から第2位置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナンス完了後にモード切替スイッチ9031を第2位置から第1位置に戻す。   Number-of-winnings information in the number-of-winnings management table (the number of winnings for each general winning opening, the number of winnings for the general winning opening in each gaming state, the number of winnings for the general winning opening in the left hitting period and the right hitting period, the general winning opening ) Is displayed on the image display device 905 when the operation part of the mode switching switch 9031 is in the second position (in the maintenance mode), and in the case of the first position (in the game mode) Do not show. The salesclerk at the game arcade switches the mode switching switch 9031 from the first position to the second position to display the winning number information of the winning number management table, performs maintenance of the game nail with reference to this, and moves to the general winning opening. Make the game ball's winning frequency appropriate. Then, after the maintenance is completed, the mode changeover switch 9031 is returned from the second position to the first position.

この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっている期間は継続して画像表示装置905に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるものではなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置905に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにしても良い。   In this embodiment, the winning number information in the winning number management table does not depend on the gaming state (e.g., normal state, positive change state, short time state, big hit gaming state), and the execution status of the special figure game (special symbol) Whether or not variable display is being executed, the number of pending storages for special drawing games, and the execution status of regular drawing games (whether or not the variable display of ordinary symbols is being executed, the number of pending storages for common drawing games) Regardless of this, the image display device 905 is continuously displayed while the operation unit of the mode switching switch 9031 is in the second position. However, the present invention is not limited to such a form, and the winning number information in the winning number management table may be one that can be displayed on the image display device 905 according to the gaming state. Even when the operation unit is in the second position and can be displayed only in the normal state, and the operation unit of the mode switching switch 9031 is in the second position, it is not displayed in the probability change state, the time saving state, and the big hit gaming state You may

また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置905に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置905に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっており、普通図柄の可変表示が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置となっていても、普通図柄の可変表示が実行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしても良い。   In addition, the winning number information in the winning number management table may be displayed on the image display device 905 according to the execution status of the special drawing game. For example, the operation unit of the mode switching switch 9031 is the second position Even if the variable display of the special symbol is not executed and can be displayed only during the period when the number of reserved memories of the special view game is 0, the operation part of the mode switching switch 9031 is in the second position. The period during which the variable display of the special symbol is being executed, or the period during which the number of pending storages of the special view game is not 0 may not be displayed. In addition, the winning number information in the winning number management table may be displayed on the image display device 905 according to the execution status of the regular drawing game. For example, the operation unit of the mode switching switch 9031 is the second position. Even if the variable display of the normal symbol is not executed and can be displayed only during the period when the number of reserved memories of the game is 0, the operation part of the mode switching switch 9031 is at the second position. A period during which the variable display of the normal symbol is being executed or a period during which the number of reserved memories of the common drawing game is not 0 may not be displayed.

入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の設定状態、表示切替スイッチ9032の設定状態、及び、操作ボタン9030による表示設定(図38(1)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業終了後にパチンコ遊技機901の情報出力端子から遊技情報管理装置(例えば遊技場内に設けられた図示しないホールコンピュータ)に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作(例えば入賞数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置905に表示している状態における操作ボタン9030の操作)により消去される。   The winning number information stored in the winning number management table is the setting of the mode switch 9031, the setting of the display switch 9032, and the display setting by the operation button 9030 ((1) to (3) in FIG. 38). It is updated based on the reception of the general winning a prize opening designation command regardless of the setting on the screen. In addition, the winning number information stored in the winning number management table is transmitted from the information output terminal of the pachinko gaming machine 901 to the gaming information management device (for example, a hall computer (not shown) provided in the gaming hall) after the end of the game arcade operation. In the gaming information management apparatus, winning number information for each gaming machine is stored every business day. Further, the number-of-winnings information stored in the number-of-winnings management table is deleted (reset) based on execution of a specific effect corresponding to the relevant prize history storage area, and the like for the prize history of the aforementioned prize history storage area. Even if it is not deleted, after the transmission to the gaming information management device is completed, or the reset operation of the store clerk (for example, the operation button in a state where the winning number information of the winning number management table is displayed on the image display device 905 It is erased by the operation of 9030).

例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置905に表示されている状態(モード切替スイッチ9031が第2位置(表示設定)の状態)において、操作ボタン9030を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、入賞数管理テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットすることが可能である。   For example, the salesclerk of the game arcade has predetermined operation button 9030 in a state where the winning number information of the winning number management table is displayed on image display device 905 (mode switching switch 9031 is at the second position (display setting)). By pressing time (for example, 2 seconds or more), the number of winnings of all items stored in the winning number management table (the number of winnings for each general winning opening and the total number of winnings for general winning openings) may be reset to 0 It is possible.

図36(b)は、RAM90122に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計することができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は11であり、そのうち、第1一般入賞口9050Aへの入賞数が3、第2一般入賞口9050Bへの入賞数が5、第3一般入賞口9050Cへの入賞数が2、第4一般入賞口9050Dへの入賞数が1となっている。   FIG. 36B is a diagram showing an example of winning number information managed by the display control table stored in the RAM 90122. In the display control table, the number of winnings for each general winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is stored. The effect control CPU 90120 can count the number of winnings for each general winning opening based on the general winning opening designation command. In this example, the total number of winnings for the general winning opening is 11, among which the number of winnings for the first general winning opening 9050A is 3, the number of winnings for the second general winning opening 9050B is 5, and the third general winning opening The number of prizes for 9050C is 2, and the number of prizes for the fourth general prize port 9050D is 1.

図37に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報(具体的には合計入賞数に応じた数のオブジェクト表示)は、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われている場合に、画像表示装置905に表示される。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合(非表示設定の場合)には、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われているか否かによらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない(表示が禁止される)。また、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であっても、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。   As shown in FIG. 37, when the operation part of the display switching switch 9032 is in the second position (display setting for the display control table), the winning number information (specifically, the object display of the number according to the total winning number) In the case where the display setting of the general winning number is made by the operation button 9030, the image display device 905 is displayed. When the operation unit of the display switching switch 9032 is in the first position (in the case of non-display setting), whether or not the display setting of the general winning number is performed by the operation button 9030, the winning of the display control table The number information is not displayed (the display is prohibited). Further, even when the operation part of the display switching switch 9032 is at the second position (in the case of display setting), the display setting of the general winning number is not performed by the operation button 9030 (in the case of non-display setting) Is not displayed on the display control table winning number information.

即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により入賞数情報の表示禁止設定を行った場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により入賞数情報の表示許可設定を行った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。   That is, when the store clerk at the game arcade performs display prohibition setting of the winning number information by the display switching switch 9032, the winning number for the general winning opening is not displayed regardless of the display setting operation of the player. There is. Only when the store clerk at the game arcade performs display permission setting of the winning number information by the display switching switch 9032, the winning number for the general winning opening is displayed according to the display setting operation of the player.

また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行するようにしているが、この特定演出に関しても、図37に示すように、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置の場合(実行不許可設定の場合)には、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われているか否かによらず、特定演出は実行されない(実行が禁止される)。また、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であっても、操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非実行設定の場合)には、特定演出は実行されない。   Further, in this embodiment, a specific effect (specific effect A: variation result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect) based on the winning of the game ball to the general winning opening is executed. With regard to the effect, as shown in FIG. 37, when the operation portion of the display switching switch 9032 is at the second position (in the case of the execution permission setting), the display setting of the general winning number is made by the operation button 9030 (execution of the specific effect It becomes executable when setting is done. When the operation unit of the display switching switch 9032 is at the first position (in the case of the execution non-permission setting), whether or not the display setting (the execution setting of the specific effect) of the general winning number is performed by the operation button 9030 No specific effect is performed (execution is prohibited). In addition, even when the operation part of the display switching switch 9032 is at the second position (in the case of execution permission setting), the display setting of the general winning number is not performed by the operation button 9030 (in the case of non-execution setting) In particular, no specific effect is performed.

即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により特定演出の実行不許可設定を行った場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ9032により特定演出の実行許可設定を行った場合にのみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。   That is, when the store clerk at the game arcade sets the execution disapproval setting of the specific effect by the display switching switch 9032, the execution of the specific effect is prohibited regardless of the execution setting operation of the player. Only when the store clerk at the game arcade sets the execution permission setting of the specific effect by the display switching switch 9032, the specific effect can be executed according to the execution setting operation of the player.

このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である(遊技場側:表示切替スイッチ9032,遊技者側:操作ボタン9030)。このような形態に限らず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、個別に設定可能としても良く、異なる操作手段により設定するようにしても良い。   As described above, in this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning combination is also the setting of whether or not to execute the specific effect, and the operation means for setting is also common. (Gaming place side: display switching switch 9032, player side: operation button 9030). The present invention is not limited to such a form, and it may be possible to set individually whether to report the number of winnings to the general winning opening and whether to enable specific effects or not, and may be set by different operation means. It is good.

表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の設定状態、表示切替スイッチ9032の設定状態、及び、操作ボタン9030による表示設定(図38(1)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報(各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出(A又はB)の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、演出制御用CPU90120により遊技終了判定が行われたとき、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかったときに消去(0にリセット)される。   The winning number information stored in the display control table is the setting of the mode switch 9031, the setting of the display switch 9032, and the display setting by the operation button 9030 ((1) to (3) in FIG. 38). It is updated based on the reception of the general winning a prize opening designation command regardless of the setting on the screen. In the number-of-winnings information stored in the display control table (the number of winnings for each general winning opening and the total number of winnings), the winning history in the above-mentioned winning history storage area corresponds to the specific winning history storage area. Even when the effect (A or B) is deleted (reset) even if it is deleted (reset), it is not deleted, and when the game control is determined by the effect control CPU 90120, for example, the variable display of the decorative symbol is executed It is deleted (reset to 0) when it is not received and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the big winning opening winning command are not received for a predetermined period (for example, one minute).

表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、画像表示装置905に表示される一般入賞口への入賞数も0にリセットされる。例えば、後述する図39の画面において「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示されなくなり、表示オブジェクト数が0となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、次に、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されるときに、そのときの表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が表示されることになる。   When the number of wins and the total number of wins for each general winning opening stored in the display control table are reset to 0 based on the game end determination, the general winning opening displayed on the image display device 905 is displayed. The number of wins on is also reset to zero. For example, the coin-type object (prize corresponding display) displayed on the right side of the character "general winning" on the screen of FIG. 39 described later is not displayed, and the number of display objects becomes zero. It should be noted that when the number of winnings for the general winning opening is not displayed on the image display device 905, the number of winnings for each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table are the game end determination. When it is reset to 0 based on the next, when the number of winning on the general winning opening is displayed on the image display device 905, the total number of winnings stored in the display control table at that time ( For example, a number of objects corresponding to the total number of winnings will be displayed.

また、遊技場の店員又は遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置905に表示されている状態(合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態)において、操作ボタン9030を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、上記遊技終了判定によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像表示装置905に表示されている入賞数情報も0にリセットされる(表示されていたオブジェクトが全て消去される)。   In addition, a store clerk or a game arcade player operates the operation button 9030 in a state where the winning number information of the display control table is displayed on the image display device 905 (a state where an object corresponding to the total winning number is displayed). By pressing for a predetermined time (for example, 2 seconds or more), the number of winnings of all items stored in the display control table (the number of winnings of each general winning opening and the total winning of general winning openings regardless of the above game end determination It is possible to reset (number) to 0, and accordingly, the winning number information displayed on the image display device 905 is also reset to 0 (all displayed objects are erased).

遊技者の表示設定操作は、図38に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン9030を操作することにより受け付けられる。遊技者が遊技を行っていない状態(例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)以上受信していない状態)では、画像表示装置905にデモ画面が表示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図38(1)の画面が表示される。   As shown in FIG. 38, the player's display setting operation is accepted by operating the operation button 9030 while displaying a demonstration screen that is not related to the progress of the special view game and the progress of the regular drawing game. A state in which the player is not playing a game (for example, variable display of decorative symbols is not executed, and a start winning opening designation command, a general winning opening designation command, and a special winning opening winning command for a predetermined period (for example, 1 In the state where it has not been received for more than a minute), the demo screen is displayed on the image display device 905, and the screen of FIG. 38 (1) is displayed at predetermined intervals while the demo screen is displayed.

図38(1)の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン9030を模した画像がその下方に表示され、操作ボタン9030を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタン9030を押下すると、図38(2)の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。   On the screen shown in FIG. 38 (1), a message “Display general prize number please press the determination button” is displayed, and an image resembling the operation button 9030 is displayed below it, and the operation button 9030 is displayed. An arrow prompting you to press is displayed. When the player presses the operation button 9030 in accordance with the instruction, the selection screen of FIG. 38 (2) is displayed. On the selection screen, an icon including the characters “display” and an icon including the characters “not displayed” are displayed, and a message “decision button after selection with the jog dial” is displayed, and the operation button 9030 ( After rotating the jog dial, an arrow prompting the user to press it is displayed.

一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。この例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。   To display the number of winnings on the general winning opening, turn the operation button 9030 (jog dial) to the left to select an icon including the character of “display”, and to the general winning opening When the number of winnings is not to be displayed, the operation button 9030 (jog dial) is turned to the right to select an icon including the characters “do not display”. In this example, the icon including the characters "display" is selected.

そして、図38(2)で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、図38(3)に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッセージが表示され、図38(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図39及び図40に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示可能となり、遊技者がこれを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば図39における合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させるものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき(遊技終了判定が行われなくなったとき)に画像表示装置905に表示されるようにしても良い。   Then, when the operation button 9030 is pressed in a state in which the icon including the characters "display" is selected in FIG. 38 (2), as shown in FIG. 38 (3), "general winning number is displayed." A message is displayed, and the screen returns to the normal demonstration screen of FIG. 38 (4). By this setting operation, as shown in FIG. 39 and FIG. 40, the number of winning for the general winning opening can be displayed on the image display device 905, and the player can grasp this. Here, it is assumed that the total winning number (for example, the number of objects corresponding to the total winning number in FIG. 39) stored in the display control table at the completion of the setting operation is immediately displayed. The total number of winnings is not displayed immediately after the setting operation is completed, but is displayed on the image display device 905 when the variable display of the special symbol is executed after the setting operation is completed (when the game termination determination is not performed). You may

一方、図38(2)で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図38(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されないようになる。   On the other hand, when the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters “do not display” is selected in FIG. 38 (2), a message “does not display the number of general winnings” is displayed, and FIG. 38 (4) Return to the normal demo screen of. By this setting operation, the number of winning on the general winning opening is not displayed on the image display device 905.

ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置にある場合にのみ、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置905に表示させる許可を行っている場合にのみ、図38(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置905に表示されるものとする。表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置にある場合、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置905に表示させる許可を行っていない場合には、図38(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図37に示したように、遊技者の表示設定/非表示設定によらず、表示切替スイッチ9032の非表示設定のみによって、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。   Here, in this embodiment, only when the operation unit of the display switching switch 9032 is in the second position, that is, on the game arcade side, the winning number information stored in the display control table is transmitted to the image display device 905. As shown in FIGS. 38 (1) to 38 (3), a screen for setting whether or not to display the number of winnings on the general winning opening is displayed on the image display device 905 only when permission to display is given. It shall be displayed. When the operation unit of the display switching switch 9032 is in the first position, that is, when the game hall side does not permit the image display device 905 to display the winning number information stored in the display control table, As shown in FIGS. 38 (1) to 38 (3), the screen itself for selecting whether or not to display the number of winnings on the general winning opening is not displayed. As a result, as shown in FIG. 37 described above, it is determined that the number of winnings for the general winning opening is not displayed only by the non-display setting of the display switching switch 9032 regardless of the display setting / non-display setting of the player. Be done.

このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。即ち、この実施の形態では、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定すると良い。   As described above, the intention of the game arcade or the player can be reflected as to whether or not the number of game balls to be displayed on the general winning opening is displayed. In this embodiment, the player sets whether or not to display the number of winnings for the general winning opening only when the operation section of the display switching switch 9032 is set to the second position (display position) on the game arcade side. It is possible. That is, in this embodiment, the intention of the game arcade is given priority over the intention of the player. Therefore, on the game arcade side, when the player does not want to know the winning number for the general winning opening, it is preferable to set the operation portion of the display switching switch 9032 to the first position (non-display position).

また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したにもかかわらず(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているにもかかわらず)、図38(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させるようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させることができるようになると誤認することになる。   Also, if the intention of the game arcade is prioritized over the player's intention, the game arcade side temporarily sets the operation unit of the display switching switch 9032 to the first position (non-display position) ( 38 (1)-(3)), although it has already been decided not to display the number of winnings on the general winning opening regardless of the setting on the player side). When the setting screen is displayed, it is falsely recognized that the player can display the number of winning on the general winning opening by his own setting operation.

このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したときには(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには)、図38(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。即ち、「遊技者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の報知自体を行わないようにしている。   In order to prevent such misidentification, in this embodiment, when the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the first position (non-display position) in this embodiment (general regardless of the setting on the player side) When it is already determined that the number of winnings to be won in the winning opening is not displayed, the setting screen on the player side as shown in FIGS. 38 (1) to (3) is not displayed. That is, the notification itself of "being able to display the number of winning on the general winning opening according to the setting operation on the player side" is not performed.

遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図38(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図39(1)に示すように、画像表示装置905の画面下部に「一般入賞」の文字が表示される。そして、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞すると、図39(2)に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示される。   The display setting on the game arcade side (the operation unit of the display switching switch 9032 is at the second position) and the display setting on the player side (an icon including the characters “display” on the selection screen of FIG. 38 (2)) When it is determined that the number of winnings for the general winning a prize is displayed by pressing the operation button 9030 in the selected state, as shown in FIG. 39 (1), in the lower part of the screen of the image display device 905 The words "general winnings" are displayed. Then, when the game ball is won in the general winning opening (the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D), as shown in FIG. (Paid-in response display) is displayed.

画像表示装置905に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テーブルの合計入賞数に対応している。図39(3)に示すように、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計入賞数が1ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、コイン型のオブジェクトには「10」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口、大入賞口)に遊技球が入賞したときに付与される賞球数は、予めROM90121に記憶されているものとする。   The number of coin-shaped objects displayed on the image display device 905 corresponds to the total number of winning on the display control table described above. As shown in FIG. 39 (3), every time the game ball wins the general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D), the total number of winnings on the display control table is incremented by one. In addition, the number of coin-shaped objects also increases. Further, the coin-shaped object includes the number "10", which indicates the number of winning balls to be awarded when the gaming ball has won in the general winning opening. Therefore, the player can also grasp the number of winning balls awarded according to the winning on the general winning opening. In addition, the number of prize balls awarded when the game ball is won in each winning opening (first start winning opening, second starting winning opening, general winning opening, large winning opening) is stored in ROM 90121 in advance. I assume.

このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握することが可能となっている。   In this manner, the player can display the general winning opening by displaying the objects corresponding to the winning of the gaming ball to the general winning opening and increasing the number of objects to be displayed according to the increase in the number of winnings. It is possible to easily grasp that the gaming ball has won a prize and the number of winnings of the gaming ball to the general winning opening.

演出制御用CPU90120により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が0にリセットされることに伴い、図39(4)に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。即ち、一般入賞口への入賞数が0であることが報知されることになる。   As described above, when the effect control CPU 90120 determines that the game is over, the number of winnings and the total number of winnings of the game balls to each general winning opening stored in the display control table are reset to 0. Accordingly, as shown in FIG. 39 (4), all coin-shaped objects displayed on the right side of the characters "general winning" are erased. That is, it is informed that the number of winnings on the general winning opening is zero.

このように、遊技終了判定が行われたとき、即ち、遊技機が非遊技状態であることが特定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットする(一般入賞口への入賞がないことが表示される状態とする)ことで、その後に当該遊技機で遊技を行う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。   As described above, when it is determined that the game is over, that is, when it is specified that the gaming machine is in the non-gaming state, the number of winnings for the notified general winning opening is reset to 0 (generally By setting that there is no winning on the winning opening), it is possible to prevent the number of winnings on the general winning opening from being grasped by the player playing the game on the gaming machine after that. .

この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数が0にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットするようにしても良い。   In this embodiment, when the conditions for determining the game end and the conditions for shifting to the demonstration screen described above are made common conditions, the number of winnings to the general winning opening being notified is 0 at the time of shifting to the demonstration screen. Will be reset to As described above, when the demonstration screen is displayed, the notified number of winnings on the general winning combination may be reset to zero.

なお、前述したように、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図38)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図39で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御は実行されない。これらの場合には、図39に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、一般入賞口への入賞数(表示制御用テーブルの合計入賞数)にかかわらずコイン型のオブジェクト自体も表示されない。   As described above, when the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the first position (non-display position), the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the second position (display position) When the player is set not to display the general winning number on the player setting screen (FIG. 38), display control to increase the number of objects displayed for each winning on the general winning opening shown in FIG. 39 is not executed. . In these cases, the characters "general winning number" shown in FIG. 39 are not displayed, and the coin-shaped object itself is also regardless of the number of winnings on the general winning opening (total number of winnings on the display control table). Do not show.

なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト(通常オブジェクトとする)の数を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクトが所定数(例えば10)に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて1の特殊オブジェクト(例えば「100」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態様のオブジェクト)を表示させるようにすると良い。これにより、所定数分の通常オブジェクトの表示領域を要することなく、1の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。   If the number of objects (usually objects) to be displayed for each winning in the general winning opening is increased, the screen becomes difficult to see as the number of winnings increases, so the number of normal objects reached a predetermined number (for example, 10) In this case, it is preferable to display one special object (for example, an object having a mode different from a normal object including the number “100”) instead of the predetermined number of normal objects. As a result, it is possible to notify the predetermined number of winning times and the number of winning balls corresponding to the predetermined number in the display area of one special object without requiring the predetermined number of display areas of the normal objects.

また、この実施の形態では、一般入賞口への1回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への5回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加するようにしても良い。   Also, in this embodiment, an example is shown in which the displayed object is increased by one for each winning on the general winning opening, but the present invention is not limited to such a form, a plurality of general winning openings An object may be displayed according to the number of winnings. For example, the number of displayed objects may be increased by one every five winnings on the general winning opening.

また、遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図38(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図40に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間において、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。   In addition, display setting on the game arcade side (the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the second position) and display setting on the player side (including the characters "display" on the selection screen of FIG. 38 (2) When it is determined to display the number of winning on the general winning opening by pressing the operation button 9030 with the icon selected, as shown in FIG. 40, the period controlled to the big hit gaming state In addition to the number of winnings for the special winning opening, the number of winnings for the general winning opening is displayed.

図40(1)は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置905に表示される画面である。1回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ0であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が10であることにより[0×10]と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が未だ0であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が15であることにより[0×15]と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×15]との合算数が0であることにより[合計0球]と表示されている。   FIG. 40A shows a screen displayed on the image display device 905 when being controlled to the big hit gaming state. When the first round game is started, the characters "general winning number" are displayed, and the number of winnings to the general winning opening in the big hit gaming state is displayed on the right side, and "big winning number" The character of is displayed, and the number of winnings on the big winning opening in the big hit gaming state is displayed on the right side thereof. In this example, the number of winning on the general winning opening in the big hit gaming state is still 0, and the number of winning balls awarded when the gaming ball is on the general winning opening is 10 [0 × 10]. Is displayed. In addition, the number of winning prizes on the big winning opening in the big hit gaming state is still 0, and the number of winning balls awarded when the gaming ball is winning on the big winning mouth is 15, indicating [0 × 15]. It is done. Also, in the big hit gaming state, the number of prize balls awarded [0 × 10] according to the prize winning in the general winning prize opening and the number of prize balls awarded according to the prize winning in the big prize prize opening [0 × 15] [Total 0 sphere] is displayed because the total number of 0 is 0.

図40(2)に示すように、1回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口(特別可変入賞球装置907)に遊技球が7回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が1回入賞したことにより、一般入賞数は1となり、大入賞数は7に更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15]との合算数が115であることにより[合計115球]と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10=10球]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15=105球]とを個別に表示するようにしても良い。   As shown in FIG. 40 (2), as a result of performing the first round game, the gaming ball is awarded seven times in the large winning opening (special variable winning ball device 907), and the general winning opening (first general winning opening 9050A The number of general winnings is 1 and the number of big winnings is updated to 7 by the game ball winning once in the 4th general winning opening 9050D). In addition, the combined number of the number of prize balls awarded [1 × 10] according to the prize winning in the general winning prize opening and the number of prize balls awarded according to the prize winning in the big prize prize opening [7 × 15] is 115. It is displayed as [total 115 spheres] by being. In addition, the number of prize balls awarded according to the prize winning in the general prize winning opening [1 × 10 = 10 spheres] and the number of prize balls awarded according to the prize winning in the big prize winning opening [7 × 15 = 105 spheres] And may be displayed individually.

さらに、図40(3)に示すように、2回目〜15回目(最終)のラウンド遊技を行った結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口(特別可変入賞球装置907)に遊技球が計105回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に遊技球が計3回入賞したことにより、一般入賞数は3となり、大入賞数は105に更新されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[3×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[105×15]との合算数が1605であることにより[合計1605球]と表示されている。   Furthermore, as shown in FIG. 40 (3), as a result of performing the second to fifteenth (final) round games, the gaming ball counts in the big winning opening (special variable winning ball device 907) in the big hit gaming state. The number of general winnings is 3 and the number of big winnings is updated to 105, as the game ball has won a total of 3 times in the general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D). ing. Also, in the big hit gaming state, the number of prize balls awarded [3 × 10] according to the prize winning in the general winning prize opening and the number of prize balls awarded according to the prize winning in the big prize prize opening [105 × 15] The sum total of 1605 is displayed as [total 1605 spheres].

このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。   As described above, the player can display only the number of winnings for the large winning opening by displaying the number of winnings for the general winning opening in the period controlled to the big hit gaming state separately from the number of winnings for the large winning opening. In addition, you will be interested in the number of prizes for the general prize winning opening. In addition, the player can receive a prize for winning the big prize by displaying the number of prize balls according to the number for winning the big prize port and the number of prize balls according to the number for winning the regular prize port separately. Not only the number of prize balls awarded accordingly, but also the number of prize balls awarded according to the prize winning on the general prize winning opening will be taken.

なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、確変状態又は時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良く、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良い。また、右打ち期間(大当り遊技状態、又は、確変状態若しくは時短状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良く、左打ち期間(通常状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良い。また、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回数)実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示するようにしても良い。   In addition, the number of winnings on the general winning opening in the probability changing state or the time saving state may be displayed on the image display device 905, not limited to the number of winnings on the general winning opening during the period controlled to the big hit gaming state. It is also possible to display the number of winning on the general winning combination in the normal state on the image display device 905. In addition, the number of winning on the general winning opening in the right hitting period (big hit gaming state or definite variation state or time saving state) may be displayed on the image display device 905, the general winning combination in the left hitting period (normal state) The number of winnings in the mouth may be displayed on the image display device 905. In addition, the number of winnings on the general winning opening may be displayed on the image display device 905 in a period in which the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, the number corresponding to the number of reserved memories for special drawing game).

なお、前述したように、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図38)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図40で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図40に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口への入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口への入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。   As described above, when the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the first position (non-display position), the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the second position (display position) If the player is set not to display the general winning number on the player setting screen (FIG. 38), the number of winnings on the general winning opening in the period controlled to the big hit gaming state shown in FIG. Display control is not executed. In these cases, the characters "general winning number" shown in FIG. 40 are not displayed, and the number of winnings on the general winning opening and the number of winning balls corresponding thereto during the period controlled to the big hit gaming state Also, neither the number of winning balls corresponding to the number of winning to the general winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winning to the large winning opening are displayed. Only the number of winning in the special winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winnings are displayed.

なお、図39に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数(10)が表示される例について説明したが、画像表示装置905には一般入賞口に対応した賞球数が表示されないようにしても良い。また、図40に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数(10)及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明したが、画像表示装置905にはこれらが表示されないようにしても良い。   In the example shown in FIG. 39, although an example in which the number of winning balls (10) corresponding to the general winning opening is displayed on the object has been described, the image display device 905 has the number of winning balls corresponding to the general winning opening. It may not be displayed. Also, in the example shown in FIG. 40, an example has been described in which the number of winning balls corresponding to the general winning opening (10) and the number of winning balls awarded according to the winning on the general winning opening are displayed. These may not be displayed on the device 905.

このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしても良い。このような構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更される場合に、その変更に応じて画像表示装置905の表示情報も変更しなければならなくなる事態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみを表示するようにしても良い。   As described above, it is possible to display only the number of winnings on the general winning opening, and not to display the number of winning balls corresponding to the general winning opening and the number of winning balls given according to the winning on the general winning opening. . With such a configuration, when the number of winning balls corresponding to the general winning opening is changed in the process of designing the gaming machine, the display information of the image display device 905 also has to be changed according to the change. It can prevent the situation which disappears. It is to be noted that, conversely to this, only the number of winning balls awarded according to the winning on the general winning opening may be displayed.

なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合には、図38(1)〜(3)の遊技者設定画面自体が表示されない(入賞数の表示/非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない)例について説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合であっても、図38(1)〜(3)の遊技者設定画面を表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることを遊技者に報知する)ようにしても良い。   In this embodiment, when the operation section of the display switching switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game arcade side, the player settings shown in FIGS. 38 (1) to 38 (3) are made. Although the screen itself is not displayed (the player is not notified that it is possible to switch on / off the number of winnings), the present invention is not limited to such a form. Even when the operation unit is set to the first position (non-display position), the player setting screen of FIG. 38 (1) to (3) is displayed (display / non-display switching of the number of winnings is possible) May be notified to the player).

このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図38(1)〜(3)の遊技者設定画面において、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用CPU90120は、遊技場側で表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されていることに基づいて、画像表示装置905に一般入賞口への入賞数を表示しないようにする(遊技場設定を優先する)。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示することができない旨を画像表示装置905に表示するようにしても良い。   In such a configuration, even if the player is set to display the number of winnings on the general winning opening on the player setting screens in FIGS. 38 (1) to 38 (3). The effect control CPU 90120 displays the number of winnings for the general winning opening on the image display device 905 based on the fact that the operation section of the display switching switch 9032 is set to the first position (non-display position) on the game arcade side. Do not do it (Prioritize the game setting). At this time, it may be displayed on the image display device 905 that the winning number can not be displayed due to the priority of the setting of the game arcade.

なお、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合に、図38(1)の遊技者設定画面は表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることは遊技者に報知する)が、遊技者の設定操作は無効としても良い。例えば、図38(1)の遊技者設定画面において操作ボタン9030が押下された場合であっても、図38(2)の選択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としても良い。   In addition, when the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the first position (non-display position), the player setting screen of FIG. 38 (1) is displayed (display / non-display switching of the number of winnings is possible) Is notified to the player), but the setting operation of the player may be invalidated. For example, even if the operation button 9030 is pressed on the player setting screen of FIG. 38 (1), the screen does not shift to the selection screen of FIG. It may be impossible to select whether or not.

このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図38(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置905に表示可能として、図38(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示され(図39及び図40の表示制御が実行され)、図38(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置905に表示されない(図39及び図40の表示制御が実行されない)ようにしても良い。   As described above, in this embodiment, the game setting is given priority over the player setting, but, conversely, the player setting may be given priority over the game setting. That is, regardless of whether the operation part of the display switching switch 9032 is the first position (non-display position) or the second position (display position), the player setting screen of FIG. 38 (1) to (3) is displayed. When the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the character "display" is selected on the selection screen of FIG. 38 (2) as being able to be displayed on the image display device 905, the number of winnings for the general winning opening is the image display device When an operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters "not displayed" is displayed on the selection screen of FIG. 38 (2), the general winning combination is displayed (display control of FIG. 39 and FIG. 40 is executed). The number of winnings in the mouth may not be displayed on the image display device 905 (the display control in FIGS. 39 and 40 may not be executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図38(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図39及び図40の表示制御が実行される)。また、図38(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図39及び図40の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図38(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図39及び図40の表示制御が実行されない)。また、図38(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図39及び図40の表示制御が実行されない)。   Further, it may be determined whether or not to display the number of winnings on the general winning opening in accordance with the order of the received setting operations with the same setting of the game arcade setting and the player setting. That is, it may be determined whether or not to display the number of winnings on the general winning opening with priority given to the setting operation (the latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the first position (non-display position), a winning on the general winning opening is thereafter made on the player setting screen of FIGS. When the number is set to be displayed, the number of winnings on the general winning opening is displayed (display control in FIGS. 39 and 40 is executed). Further, even if the player setting screen in FIGS. 38 (1) to 38 (3) is set not to display the number of winnings on the general winning opening, the operation part of the display switching switch 9032 is thereafter set to the second position. In the case of (display position), the number of winning on the general winning opening is displayed (display control of FIG. 39 and FIG. 40 is executed). On the other hand, even when the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the second position (display position), the number of winnings for the general winning opening is thereafter made on the player setting screen of FIGS. 38 (1) to (3). Is not displayed, the number of winnings on the general winning opening is not displayed (display control in FIGS. 39 and 40 is not executed). Further, even if the player setting screens in FIGS. 38 (1) to 38 (3) are set to display the number of winnings on the general winning opening, the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the first position thereafter. In the case of (non-display position), the number of winnings on the general winning opening is not displayed (the display control of FIGS. 39 and 40 is not executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン9030を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定できない(例えば図38(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。   Further, in this embodiment, it is possible to set whether or not to display the number of winning on the general winning opening on the image display device 905 by the store clerk at the game arcade operating the display switching switch 9032 and the player By operating the operation button 9030, it is possible to set whether or not to display the number of winning on the general winning opening on the image display device 905. By operating the switch 9032, it is possible to set whether or not to display the number of winnings on the general winning opening on the image display device 905, while the player uses the number of winnings on the general winning opening to the image display 905. Whether to display or not can not be set (for example, the setting screen on the player side as shown in FIGS. 38 (1) to (3) may not be provided). As described above, it may be possible to set whether or not to display the number of winning on the general winning opening on the image display device 905 only on the game arcade side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン9030を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ9032を設けない)ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン9030の操作)により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。   Also, contrary to this, it is possible to set whether or not to display the number of winning on the general winning opening on the image display device 905 by the player (and the store clerk in the game arcade) operating the operation button 9030. On the other hand, there may be no provision (for example, no display switching switch 9032) for enabling only the game arcade side to set whether or not to display the number of winnings on the general winning opening on the image display device 905. In such a configuration, whether or not the number of winnings for the general winning a prize opening is displayed on the image display device 905 by a common setting operation (operation of the operation button 9030) by the player and the store clerk in the game arcade It can be set. As described above, it may be possible to set whether or not to display the number of winning on the general winning opening on the image display device 905 by the setting operation common to the player and the game arcade.

また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が、パチンコ遊技機901に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしても良い。また、パチンコ遊技機901の遊技情報を管理する情報管理装置(例えばホールコンピュータ)に、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしても良い。なお、パチンコ遊技機901にモード切替スイッチ9031が設けられない構成として、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機(画像表示装置905)には表示されず、情報表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしても良い。   In this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the image display device 905. However, the winning number information stored in the winning number management table is a pachinko machine. It is transmitted to the information display device provided corresponding to the gaming machine 901, for example, the display device of the card unit provided on the side of the pachinko gaming machine 901, and the call lamp device provided above the pachinko gaming machine 901, and the information display It may be displayed on the device. In addition, the winning number information stored in the winning number management table is transmitted to the information management device (for example, hall computer) that manages the gaming information of the pachinko gaming machine 901, and in the information management device, a general winning opening for each gaming machine. The number of winning for winning may be stored and displayed on the display device. In addition, as a configuration in which the mode switching switch 9031 is not provided in the pachinko gaming machine 901, the winning number information stored in the winning number management table is not displayed on the gaming machine (image display device 905), and the information display device It may be displayed only on the information management device.

この実施の形態では、モード切替スイッチ9031の設定により入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示され、表示切替スイッチ9032の設定により表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置905に表示可能となる例について説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしても良い。例えば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置905に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置905に表示されないようにしても良い。   In this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the image display device 905 by the setting of the mode switching switch 9031 and stored in the display control table by the setting of the display switching switch 9032. Although the example in which the winning number information can be displayed on the image display device 905 has been described, as described above, the winning is achieved without providing a separate switch for performing display control of each of the winning number management table and the display control table. A common switch may be provided to perform display control of both the number management table and the display control table. For example, by setting the common switch as display setting, the winning number information stored in the winning number management table and the winning number information stored in the display control table are both displayed on the image display device 905, and the common switch is displayed. By setting the non-display setting to non-display setting, the image display apparatus 905 may be configured not to display any of the winning number information stored in the winning number management table and the winning number information stored in the display control table.

図41(A)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示される場合に、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図41(B)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される場合に、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)により決定される大当り変動パターンが例示されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU90120では、特図変動時間に応じた演出を実行可能となる。   In FIG. 41 (A), when a special symbol (disappeared symbol) other than a specific special symbol (big hit symbol) is displayed as a finalized special symbol, it is determined by the main substrate 9011 (microcomputer 90100 for game control) The outlier fluctuation pattern is illustrated. Also, in FIG. 41 (B), the jackpot fluctuation pattern determined by the main substrate 9011 (microcomputer for game control 90100) is illustrated when a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It is done. Since the special drawing fluctuation time is determined for each fluctuation pattern, the effect control CPU 90120 that receives the fluctuation pattern designation command can execute the rendering according to the special drawing fluctuation time.

はずれ変動パターンのうち、PX001及びPX002は、非リーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX003は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX004は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンである。大当り変動パターンのうち、PY003は、ノーマルリーチ大当りの演出態様となる変動パターンであり、PY004は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パターンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。   Among the out-of-out fluctuation patterns, PX001 and PX002 are fluctuation patterns that are non-reach out-of-representation effects, PX003 are normal fluctuation out-of-representation fluctuation patterns, and PX004 are super-reach out-of-representation effects It is a fluctuation pattern. Among the big hit variation patterns, PY 003 is a variation pattern that is an effect aspect of a normal reach big hit, and PY 004 is a variation pattern that is an effect aspect of a super reach big hit. Here, the variation pattern of the super reach is a variation pattern in which the battle effect is executed after the reach state is established. The fluctuation pattern of the normal reach is a fluctuation pattern in which the battle effect is not executed after the reach state is established.

バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるPX004では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対して、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるPY004では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が実行される。   The battle effect is an effect that indicates whether the ally character and the enemy character perform a battle and the win or loss results in a big hit. A variation pattern of super reach loss is performed in PX004, where a defeat effect in which an ally character is defeated by an enemy character is executed, whereas in PY 004, which is a variation pattern of a super reach jackpot, an ally character wins the enemy character The presentation is performed.

演出制御用CPU90120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行されているとき(確定特別図柄の停止表示前)に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御されること)を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。   As described above, the effect control CPU 90120 receives the variable display result notification command and the variation pattern specification command when the start condition is satisfied in the game control microcomputer 90100 and the variable display of the special view is executed. Thereby, when the variable display of the special figure is being executed (before the stop display of the confirmed special symbol), the special symbol (big hit symbol) specified as the fixed special symbol of the variable display is stopped and displayed (that is, the big hit It is possible to execute a fluctuation result notice effect for giving notice of being controlled to the game state).

図42(a)に示す変動結果予告演出では、スピーカ908L、908Rから「今がチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の変動予告演出と、音声演出と共に、可動役物901000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実行されている(開始条件が成立している)可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。   In the variation result notice presentation shown in FIG. 42 (a), together with the voice presentation and the first part of the variation notice presentation in which only the voice presentation is executed in which the speakers 908L and 908R output a voice of “Now is a chance!” It is possible to execute the second embodiment of the fluctuation advance presentation effect in which the character object effect in which the movable role product 901000 operates (rotational operation and lighting) is performed. It is possible to suggest the possibility that the jackpot symbol will be derived and displayed as the variable display result of the variable display currently being executed (the start condition is satisfied) by such a difference in the presentation mode.

演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路90124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、又は変動結果予告演出を実行しない。   The effect control CPU 90120 is based on the random number for the notice effect determination extracted from the random number circuit 90124 when the execution condition of the specific effect (specific effect A: change result advance notice effect) based on the winning at the general winning opening is satisfied. The form of the change result notice presentation is determined. Specifically, at the timing when the gaming ball has won the general winning opening (the timing when the winning condition based on the winning at the general winning opening is satisfied), the mode of the fluctuation result advance notice effect is determined, and the determined aspect The change result notice presentation is executed at. In addition, as will be described later, if the variable display of the special symbol (the variable display of the decorative symbol accompanying this) is not executed, the execution of the fluctuation result advance notice effect is suspended or the fluctuation result notice effect Do not run

例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「はずれ」を指定している場合には、80%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、20%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「大当り」を指定している場合には、25%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、75%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。   For example, when the variable display result (variable display result of the variable display currently being executed) specified by the variable display result notification command received last is “off”, the voice presentation is performed at a rate of 80%. The second embodiment of the present invention executes the second embodiment of the first embodiment accompanied by the second embodiment of the present invention. On the other hand, when the variable display result (variable display result of variable display currently being executed) specified by the variable display result notification command received last specifies "big hit", the speech effect is provided at a rate of 25%. The first embodiment of the present invention executes the first embodiment of the first embodiment, and the second embodiment of the second embodiment of the second embodiment includes the voice presentation and the feature presentation at a rate of 75%.

また、演出制御用CPU90120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ90100において第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御されること)を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。   Further, as described above, the effect control CPU 90120 starts the start winning opening designation command and the start winning when the effective start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening occurs in the game control microcomputer 90100. Receive the hour judgment result specification command. By this, before the start condition of the special figure is established, a specific special symbol (big hit symbol) may be stopped and displayed as the determined special symbol of the variable display that has not been executed yet (that is, controlled to the big hit gaming state) It is possible to carry out pre-read notice effect to give notice of).

図42(b)に示す先読み予告演出では、スピーカ908L、908Rから「もうすぐチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の先読み予告演出と、音声演出と共に、可動役物901000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。   In the pre-read advance notice effect shown in FIG. 42 (b), with the pre-read advance notice effect and the sound effect of the first mode in which only the sound effect in which the sound of “coming soon!” Is outputted from the speakers 908L and 908R, and the movable effect. It is possible to execute the second embodiment of the preview advance notice effect in which the feature effect in which the object 901000 operates (rotational operation and lighting) is executed. Such a difference in the effect mode makes it possible to suggest that the jackpot symbol may be derived and displayed as the variable display result of the variable display in which the start condition is not satisfied although the start condition is satisfied. There is.

演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出B:先読み予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路90124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される。なお、後述するように、保留記憶数が0の状態であれば、先読み予告演出の実行が保留されるか、又は先読み予告演出を実行しない。   The effect control CPU 90120 pre-reads based on the random number for preview effect determination extracted from the random number circuit 90124 when the execution condition of the specific effect (specific effect B: prefetch advance effect) based on the winning at the general winning opening is satisfied. Determine the form of the preview effect. Specifically, at the timing when the gaming ball has won the general winning opening (the timing when the winning condition based on the winning at the general winning opening is established), the mode of the advance notice effect is determined, and Pre-reading notice effect is executed. Note that, as described later, if the number of pending storages is 0, the execution of the prefetch advance notice effect is suspended, or the prefetch advance notice effect is not executed.

例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合(全て「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合)には、85%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、15%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれている場合には、10%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、90%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。   For example, when the start winning judgment determination result designation command stored in the start winning command storage area does not include the start winning judgment determination result designation command specifying "big hit" (all start winning designations specifying "off") In the case of the hour determination result specification command), the first mode previewing effect with only the sound effect is executed at a rate of 85%, and the second mode with a sound effect and a feature effect at a rate of 15% Execute preview advance notice effect. On the other hand, if the start winning time determination result specification command stored in the start winning combination command storage area includes a start winning time determination result specification command specifying "big hit", the voice effect is generated at a rate of 10%. The preview advance notice effect of the first mode with only the first aspect is executed, and the preview notice effect of the second mode with the voice effect and the feature effect is executed at a rate of 90%.

この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、この実施の形態において特定演出Aとして実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否か、即ち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告演出は、この実施の形態において特定演出Bとして実行される。   In this embodiment, the effect control CPU 90120 is capable of executing a specific effect to be executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. A variation result advance notice effect for giving an advance notice as to whether or not the display result of the variable display in execution becomes a big hit symbol is executed as a specific effect A in this embodiment. In addition, the pre-reading advance notice effect that announces whether the display result of the variable display where the start condition is not satisfied is a big hit symbol, that is, whether or not what is determined to be a big hit is included in the holding memory is this implementation. It is executed as a specific effect B in the form.

この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われている場合(表示切替スイッチ9032の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン9030により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合)にのみ、演出制御用CPU90120は、特定演出を実行可能となる。   In this embodiment, the setting of whether or not to report the number of winnings to the general winning opening is also set as to whether or not the specific effect can be performed, and the number of winnings to the general winning opening is notified. If the setting has been made (if the operation unit of the display switching switch 9032 is at the second position (execution permission setting)), the display setting of the general winning number by the operation button 9030 (execution setting of the specific effect) is The effect control CPU 90120 can execute the specific effect only when it is being performed.

前述したように、演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口指定コマンドを受信する毎に、RAM90122の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定演出毎に設けられている。即ち、この実施の形態では、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域と、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、の順序で入賞が発生すると、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに[第1一般入賞口,第2一般入賞口、第1始動入賞口,第2始動入賞口、第3一般入賞口、第4]という入賞履歴が記憶されることになる。   As described above, the effect control CPU 90120 stores the winning history of the winning opening designated by the received command in the winning history storage area of the RAM 90122 every time the general winning opening designation command and the start winning opening designation command are received. However, the winning history storage area is provided for each specific effect. That is, in this embodiment, the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area corresponding to the specific effect B are separately provided. For example, the first general winning opening 9050A, the second When winning occurs in the order of the general winning opening 9050 B, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the third general winning opening 9050 C, and the fourth general winning opening 9050 D, a winning history storage area corresponding to the specific effect A and In each of the winning history storage areas corresponding to the specific effect B [1st general winning opening, 2nd general winning opening, 1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, 3rd general winning opening, 4th] winning history Will be stored.

演出制御用CPU90120は、特定演出Aのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定する。また、特定演出Bのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。また、特定演出A及び特定演出Bを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Aに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Aに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定し、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Bに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Bに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。   In the effect mode in which only the special effect A can be executed, the effect control CPU 90120 stores the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (when the winning at any of the winning openings occurs) And confirm whether or not the winning condition is established, and determines the execution of the specific effect A based on the satisfaction of the winning condition. In addition, in an effect mode in which only specific effect B can be executed, each time a winning history is stored in a winning history storage area corresponding to specific effect B (at the timing when a winning at any winning opening occurs) Whether or not the condition is established is confirmed, and the execution of the specific effect B is determined based on the establishment of the winning condition. In addition, in the effect form capable of executing the specific effect A and the specific effect B, each time a winning history is stored in the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area corresponding to the specific effect B (any Check if the winning conditions corresponding to the specific effect A are satisfied in the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A) at the timing when the winning to the winning opening of the screen occurs, and respond to the specific effect A The execution of the specific effect A is determined based on the established winning condition, and it is confirmed whether or not the winning condition corresponding to the specific effect B is established in the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B. Based on the fact that the winning condition corresponding to the specific effect B is established, the execution of the specific effect B is determined.

また、演出制御用CPU90120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出A(変動結果予告演出)の実行が決定されると、特定演出A実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Aの態様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の変動結果予告演出を実行すると共に、特定演出A実行フラグを消去する。即ち、変動結果予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Aを実行する。   Further, the effect control CPU 90120 sets a specific effect A execution flag when execution of the specific effect A (variation result advance notification effect) is determined based on the establishment of the winning condition. And, at the timing when the winning condition is established, when the variable display of the special symbol (the variable display of the decoration symbol accompanying this) is executed, as described above, the specific effect A according to the result of the variable display The mode (only the sound effect or both the sound effect and the feature effect) is determined, the fluctuation result of the determined mode is executed, and the specific effect A execution flag is erased. That is, the specific effect A is executed at the timing when the gaming ball has won in the general winning opening, without holding the fluctuation result advance notification effect.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないため、特定演出Aの実行を保留して特定演出A実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU90120は、特定演出A実行フラグがセットされていることにより、特定演出Aの実行が決定されたが、該特定演出Aが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演出Aの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Aを実行すると共に、セットされていた特定演出A実行フラグを消去する。   On the other hand, when the variable display of the special symbol (the variable display of the decorative symbol accompanying this) is not executed at the timing when the winning condition is established, there is no target of the variation result notice effect, so the specific effect A is executed. Is suspended and the specific effect A execution flag is kept set. Although the effect control CPU 90120 determines that the specific effect A is executed by setting the specific effect A execution flag, it can grasp that the specific effect A is not executed and is in the hold state. It has become. Then, when the start condition of the variable display of the special symbol (the variable display of the decorative symbol accompanying this) is satisfied, the aspect of the specific effect A is determined based on the variable display result of the variable display to be executed, The specified effect A that has been set is executed, and the specified effect A execution flag that has been set is deleted.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、特定演出Aの実行を保留することなく特定演出Aの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成立した場合であっても特定演出Aを実行しないようにしても良い。   In addition, it is not limited to such a form, and at the timing when the winning condition is established, the execution of the specific effect A is suspended if the variable display of the special symbol (the variable display of the decorative symbol accompanying this) is not executed. Alternatively, the specific effect A may not be performed even if the start condition of the variable display is satisfied after the execution of the specific effect A is stopped.

また、演出制御用CPU90120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出B(先読み予告演出)の実行が決定されると、特定演出B実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数(以下、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数とする。)が1以上である場合には、前述したように、1以上の始動入賞時判定結果に応じた特定演出Bの態様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出B実行フラグを消去する。即ち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Bを実行する。   In addition, the effect control CPU 90120 sets a specific effect B execution flag when the execution of the specific effect B (predictive announcement effect) is determined based on the establishment of the winning condition. When the number of pending storages (hereinafter referred to as the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) is 1 or more at the timing when the winning condition is established, as described above, 1 Determine the aspect of the specific effect B (only the sound effect or both the sound effect and the feature effect) according to the above determination result of the start winning combination, and execute the advance notice of the determined aspect and execute the specific effect Clear the B execution flag. That is, the specific effect B is executed at the timing when the gaming ball has won in the general winning opening, without holding the advance advance notice effect.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、先読み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Bの実行を保留して特定演出B実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU90120は、特定演出B実行フラグがセットされていることにより、特定演出Bの実行が決定されたが、該特定演出Bが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入賞が発生したことにより始動条件が成立したとき(保留記憶数が1以上となったとき)に、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Bの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Bを実行すると共に、セットされていた特定演出B実行フラグを消去する。   On the other hand, when the number of pending storages is 0 at the timing when the winning condition is established, there is no target of the advance announcement notice effect, so the execution of the specific effect B is suspended and the specific effect B execution flag remains set. It will be in the state. Although the effect control CPU 90120 determines that the specific effect B is executed by setting the specific effect B execution flag, it can grasp that the specific effect B is not executed and is in the hold state. It has become. Then, when the starting condition is satisfied by the occurrence of the winning on the starting winning opening (when the number of stored memories becomes 1 or more), the aspect of the specific effect B is determined based on the result of the starting winning determination, While executing the specific effect B that has been on hold, the specific effect B execution flag that has been set is deleted.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、特定演出Bの実行を保留することなく特定演出Bの実行を中止して、その後に始動条件が成立して保留記憶数が1以上となった場合であっても、特定演出Bを実行しないようにしても良い。   In addition, it is not limited to such a form, and when the number of pending storages is 0 at the timing when the winning condition is established, the execution of the specific effect B is suspended without suspending the execution of the specific effect B, and thereafter The specific effect B may not be executed even when the start condition is satisfied and the number of pending storages becomes 1 or more.

また、演出制御用CPU90120は、パチンコ遊技機901への電源供給が停止した場合(例えば、電断が検知された場合)には、入賞履歴記憶領域(特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域)に記憶されている入賞履歴、及び、特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ及び特定演出B実行フラグ)を全て消去する。これにより、特定演出(変動結果予告演出,先読み予告演出)の実行中、あるいは、特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ遊技機901への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。即ち、パチンコ遊技機901への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたときに、新たに特定演出が実行される。   Further, when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped (for example, when a power failure is detected), the effect control CPU 90120 is a winning history storage area (a winning history storage area corresponding to the specific effect A and a winning history storage area The winning history stored in the winning history storage area corresponding to the specific effect B and the specific effect execution flag (specific effect A execution flag and specific effect B execution flag) are all erased. As a result, power is supplied to the pachinko gaming machine 901 during execution of the specified effect (variation result notice effect, advance notice effect) or in a state where the specified effect is not yet executed after the execution of the specified effect is determined. Even when the power supply is resumed after the power supply is stopped, the specific effect which was being executed or the specific effect determined to be executed is not performed again. That is, since the winning history and the specific effect execution flag are erased for a predetermined period after the power supply to the pachinko gaming machine 901 is started, the specific effect is not executed. When it is confirmed that the winning condition is satisfied based on the winning history after the start of the power supply, the specific effect is newly executed.

[第1演出形態]
図43に示す第1演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1の入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
[First effect form]
In the first effect mode shown in FIG. 43, when the gaming state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 plays the game ball in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. A winning condition (referred to as a first winning condition) is established each time the player wins a prize. When the first winning condition is established, the presence or absence of the specific effect execution is determined based on the specific effect execution determination random number extracted from the random number circuit 90124, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 50%. And, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D which is the first winning condition) The winning history for any is included) is deleted.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、20%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第2の入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   On the other hand, when the game control state is (2) a probability change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 causes the game ball to win one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D when the gaming state is (2) positive or negative A winning condition (referred to as a second winning condition) is established. When the second winning condition is established, the presence or absence of the specific effect execution is determined based on the specific effect execution determination random number extracted from the random number circuit 90124, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 20%. And each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D that is the second winning condition) The winning history for any is included) is deleted.

第1演出形態、及び、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態又は時短状態では、通常状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにしている。   In the first effect mode and the second effect mode to the fourth effect mode to be described later, (1) the ratio at which the specific effect is executed based on the game ball having won in the general winning opening in the normal state is (2 The specific effect is higher than the ratio at which the special effect is executed based on the fact that the game ball has won the general winning opening in the definite variation state or the short time state. In the definite change state and the time reduction state, the player is generally more interested in the winning condition of the gaming ball to the second start winning opening and the variable display of the decoration pattern than the winning condition of the gaming ball to the general winning opening, Even if the specific effect is performed, it is difficult to produce the same fun as in the normal state. Therefore, in the definite change state or the short time state, the execution ratio of the specific effect is reduced as compared with the normal state, and the decrease in interest of the specific effect is suppressed.

なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、第1演出形態と異なり、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第2演出形態〜第4演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能なものであるが、(2)確変状態又は時短状態における入賞条件は、(1)通常状態における入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、(1)通常状態における特定演出の実行割合は、(2)確変状態又は時短状態における特定演出の実行割合と比較して高くなる。   In the second to fourth effect modes described later, unlike the first effect mode, the presence or absence of the specific effect execution is not determined based on the specific effect execution determination random number. The second effect mode to the fourth effect mode, which will be described later, are all capable of executing a specific effect when the winning condition is established, but (2) the winning condition in the positive variation state or the time saving state is (1) normal More winnings are required than winning conditions in the state. Therefore, (1) the execution ratio of the specific effect in the normal state is higher than (2) the execution ratio of the specific effect in the probability change state or the short time state.

このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第1演出形態〜第4演出形態の例とは逆に、(2)確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合を、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしても良い。   As described above, by making the execution ratio of the specific effect different according to the gaming state, it is possible to improve the interest when the game ball is won in the general winning opening. In addition, contrary to the example of the 1st production mode-the 4th production mode, (2) ratio that the specific production is executed on the basis of the game ball having won in the general winning opening in the definite change state or the short time state, ( 1) It may be made higher than the ratio at which the specific effect is executed based on the game ball having won in the general winning opening in the normal state.

なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態においても、第1演出形態と同様に、入賞条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するようにしても良い。例えば、第2演出形態〜第4演出形態において、通常状態において要求される第1の入賞条件と、確変状態又は時短状態において要求される第2の入賞条件とが同じ入賞条件であり、第1演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の抽選確率と、確変状態又は時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させることにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態又は時短状態において特定演出が実行される割合とを相違させるようにしても良い。   In the second to fourth effect modes described later, as in the first effect mode, when the winning condition is satisfied, the presence or absence of the specific effect execution is determined based on the specific effect execution determination random number. You may do so. For example, in the second to fourth performance modes, the first winning condition required in the normal state and the second winning condition required in the definite variation state or the time saving state are the same winning conditions, and As in the effect form, the ratio at which the specific effect is normally executed, and the probability variation are obtained by making the lottery probability at the time of winning condition establishment in the normal state different from the lottery probability at the time of winning condition establishment in the definite variation state You may make it differ from the ratio by which a specific effect is performed in a state or time-saving state.

また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにしても良い。例えば、可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良く、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合(始動入賞時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合)と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良い。また、1の可変表示期間において特定演出が実行される回数を所定回数に制限する(例えば、種別によらず特定演出を1回のみ実行可能とする、あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に1回のみ実行可能とする等)ようにしても良い。   Further, the specific effect may be executed at different rates according to not only the gaming state but also the display result of the variable display and the determination result at the start winning. For example, when the display result of the variable display is a big hit symbol, the specific effect may be executed at a high rate as compared with the case where the display result of the variable display is an out symbol, If there is a pending storage determined to be a big hit, compared with the case where there is no pending storage determined to be a big hit at the starting winning combination (if only the pending storage determined to be off at the starting winning combination). The specific effect may be performed at a high rate. In addition, the number of times the specific effect is performed in one variable display period is limited to a predetermined number of times (for example, the specific effect can be performed only once regardless of the type, or various types of specific effects are classified It may be made executable only once each time).

[第2演出形態]
図43に示す第2演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Second effect form]
In the second effect mode shown in FIG. 43, the effect control CPU 90120 has two or more of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D when the gaming state is (1) the normal state. A winning condition (referred to as a first winning condition) is satisfied when the gaming ball has won once or more each in the winning opening. When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。   On the other hand, when the game control state is (2) a probability change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 respectively receives two or more of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D in the general winning opening. A winning condition (referred to as a second winning condition) is established when the gaming ball has won twice or more. When the second winning condition is established, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

このように、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。   Thus, in the second effect mode, and in the third effect mode and the fourth effect mode to be described later, the number of wins to the general winning opening, which is necessary for executing the specific effect in the normal state, the probability change state or Depending on the game state, it is possible to give an interest to the number of winnings of the game ball to the general winning opening by changing the number of winnings to the general winning opening required to execute the specific effect in the time saving state .

また、第2演出形態においては、特定演出を実行するために、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち2以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも1回以上ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞれに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。   Further, in the second effect mode, in order to execute the specific effect, at least one or more times each of the two or more general winning openings of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. It is a condition of winning a ball. As described above, by setting the winnings for each of a plurality of general winning openings as the execution condition of the specific effect, not only the presence or absence of a winning on the general winning opening but also the game ball winning in any general winning opening I can be interested in what I did.

なお、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。   In the second effect mode, and in the third effect mode and the fourth effect mode to be described later, the start of the big hit gaming state is designated based on the fact that the game control microcomputer 90100 has made the big hit gaming state controlled. When the effect control CPU 90120 receives the jackpot start designation command, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both erased. It is assumed.

また、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。従って、第1の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第1の入賞条件が成立したということであり、必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したとは限らない。同様に、第2の入賞条件が成立するということは、確変状態又は時短状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第2の入賞条件が成立したということであり、必ずしも確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したとは限らない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。即ち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したか否かを確認し、確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したか否かを確認するようにしても良い。   Further, in the second effect mode, and in the third effect mode and the fourth effect mode described later, the winning history in the winning history storage area is not erased based on the change in the gaming state. . Therefore, that the first winning condition is satisfied means that the first winning condition is satisfied as a result of confirming the winning history in the winning history storage area in the normal state, and the winning history only in the normal state is not necessarily determined. The first winning condition is not necessarily established based on the above. Similarly, the establishment of the second winning condition means that the second winning condition is established as a result of confirming the winning history in the winning history storage area in the definite variation state or the time saving state, and the definite variation state or the necessarily definite variation state The second winning condition is not necessarily established based on the winning history of only the time saving state. It should be noted that the present invention is not limited to such a form, and the winning history in the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the definite change state or the short time state, and the transition from the positive change state or the short time state to the normal state. Also good. That is, it is confirmed whether or not the first winning condition is established based on the winning history in the normal state only, and whether or not the second winning condition is established based on the winning history in only the definite variation state or the time saving state. You may check it.

[第3演出形態]
図43に示す第3演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Third effect form]
In the third effect mode shown in FIG. 43, when the gaming state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 receives a general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general within 90 seconds). A winning condition (referred to as a first winning condition) is established by the game ball having won a total of three times in the winning opening 9050D). When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。   On the other hand, when the gaming state is (2) a probability changing state or a time saving state, the effect control CPU 90120 is in the general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D) within 120 seconds. A winning condition (referred to as a second winning condition) is satisfied when the gaming ball has won a total of five times or more. When the second winning condition is established, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

ここで、120秒の期間は、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される(例えば特定演出A用タイマが120秒にセットされる)。そして、120秒の期間内に入賞条件が成立しなければ(特定演出A用タイマがタイムアウトすると)、特定演出Aが実行されることなく特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、120秒の期間内に入賞条件が成立すると(特定演出A用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると)、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。   Here, the period of 120 seconds is started based on the fact that the winning history for the first general winning combination is stored in the winning history storage area of the specific effect A (for example, the timer for the specific effect A is 120 seconds). Is set). Then, if the winning condition is not established within the period of 120 seconds (when the timer for the specific effect A times out), the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is erased without the specific effect A being executed. . On the other hand, when the winning condition is established within the period of 120 seconds (if the winning condition is established before the timer for the specific effect A times out), the specific effect A is executed, and the winning history of the winning history storage area of the specific effect A Is erased.

このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への入賞頻度に興味を持たせることができる。   As described above, the winning frequency (number of winnings within a predetermined period) required to execute the specific effect in the normal state and the winning frequency required to execute the specific effect in the definite variation state or the short time state (predetermined period By changing the number of internal winnings), it is possible to give an interest to the frequency of winning to the general winning opening according to the gaming state.

また、第3演出形態において、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(1の可変表示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もあれば、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(複数の可変表示期間における入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もある。   Further, in the third effect mode, when specific effect A targeted for variable display performed at the time of winning for the first general winning opening in a predetermined period (120 seconds) is executed (only for one variable display period If the winning condition is satisfied by the winning history), the specific effect A targeted for variable display different from the variable display executed at the time of winning for the first general winning opening in a predetermined period (120 seconds) is executed In some cases (if the winning condition is satisfied by the winning history in a plurality of variable display periods).

なお、第3演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、即ち、保留記憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。   In addition, as a form that specific effect is executed when the number of winning to the general winning a prize opening in a predetermined period becomes a predetermined number like the 3rd effect form, the variable display of the special symbol of the specified number of times is executed The specific effect may be performed when the number of prizes to be paid to the general prize winning opening in the specified period becomes a predetermined number. For example, it is specified when the number of wins to the general winning a prize opening in a period during which the variable display of the special symbol equivalent to the number of reserved memory numbers is executed reaches a predetermined number until all the reserved memory of the special figure game is digested. A presentation may be performed.

[第4演出形態]
図43に示す第4演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれか)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Fourth effect form]
In the fourth effect mode shown in FIG. 43, when the gaming state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 has the start winning opening (one of the first starting winning opening and the second starting winning opening) The game balls win in the order of start winning opening (one of first starting winning opening and second starting winning opening), general winning opening (any of first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D) A winning condition (referred to as a first winning condition) is established by winning in the mouth. When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれか)、さらに、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。   On the other hand, when the gaming state is (2) a probability change state or a short time state, the effect control CPU 90120 has a start winning opening (first start winning opening, second starting winning opening), start winning opening (first start winning opening). Any of the winning a prize opening and the second starting winning a prize opening, general winning a prize opening (any of the 1st general winning a prize mouth 9050A-the 4th general winning a prize mouth 9050D), furthermore, a general winning a prize mouth (1st general winning a prize mouth 9050 A-4th) A winning condition (referred to as a second winning condition) is established by the game ball winning in the winning opening in the order of the general winning opening 9050D). When the second winning condition is established, the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序に対して興味を持たせることができる。   In this way, the specific effect is executed on condition that the winning sequence to the other winning openings (first start winning opening, second starting winning opening) different from the general winning opening and the general winning opening becomes a specific order. As a result, it is possible to give an interest not only to the winning condition to the regular winning opening but also to the winning order to the regular winning opening and the other winning openings.

なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入賞する回数について幅を持たせるようにしても良い。例えば、始動入賞口に3回以上連続して入賞した後に、一般入賞口に2回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としても良い。例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限らず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条件が成立するものであっても良い。   It should be noted that the number of times that the game ball continuously wins in the general winning opening may be varied, and the number of times the game ball may win continuously in the other winning openings may be varied. For example, after winning in the starting winning combination three or more times in a row, the winning condition may be established by winning in two or more consecutive wins in the general winning combination. In addition, it is also possible to set the winning condition as to which of the plurality of general winning openings has been won or which of the other plurality of winning openings has been reached. For example, the winning condition is established by the game balls winning in the winning opening in the order of the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening 9050A, and the second general winning opening 9050B, Also good. In addition, the winning condition is not limited to the order in which the winning in the general winning opening occurs after the winning in the starting winning opening occurs, and the winning condition in the starting winning opening occurs after the winning in the general winning opening occurs. May be established.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第2一般入賞口9050B、さらに、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしても良い。   In addition, the winning condition may be established based on the fact that the winning sequence of the game balls to the plurality of regular winning openings has become a specific sequence. For example, when the gaming state is (1) the normal state, the winning conditions are set by the gaming balls having won a plurality of general winning openings in the order of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B. If the first winning condition is established and the gaming state is (2) a positive or negative state, the first general winning opening 9050A, the second general winning opening 9050B, and the third general winning A winning condition (referred to as a second winning condition) may be established by the game ball having won a plurality of general winning openings in the order of the opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、1又は複数の始動入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口9050A、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、さらに、第3一般入賞口9050C、第2始動入賞口、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしても良い。   In addition, the winning condition may be established based on the fact that the game ball is awarded to a plurality of general winning openings and the winning sequence of the game balls to the one or more start winning openings has become a specific order. . For example, when the gaming state is (1) the normal state, the winning conditions (the first general winning opening 9050A, the first starting winning opening, the second general winning opening 9050B, and so on) are achieved by the game balls being won in this order If the first winning condition is established and the gaming state is (2) a positive or negative state, the first general winning opening 9050A, the first start winning opening, the second general winning opening 9050B, Furthermore, even if the winning conditions (referred to as the second winning condition) are satisfied by the game balls winning in the order of the third general winning opening 9050C, the second starting winning opening, and the fourth general winning opening 9050D. good.

また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良く、一般入賞口への進入と、第1通過ゲート9041A又は第2通過ゲート9041Bへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別(例えば確変大当り)が決定される特定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。   In addition, the order is not limited to the entry into the general winning opening and the entry into the starting winning opening, but the entry is based on the entry into the general winning entry and the entry into the big winning opening being in a specific order. The conditions may be satisfied, and the winning condition is satisfied based on the fact that the order of the entry into the general winning opening and the entry into the first passing gate 9041A or the second passing gate 9041B becomes a specific order. You may do so. In addition, when a specific area is determined in which a big hit type (for example, a probability change big hit) is determined based on the entry of the game ball, the order of entry into the general winning a prize opening and entry into the specific area is specified. The winning condition may be established based on the order.

なお、第1演出形態〜第4演出形態では、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行するようにしても良い。   In the first to fourth performance modes, an example has been described in which the variation result advance notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, but the advance notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. It is good.

[第5演出形態〜第8演出形態]
図44に示す第5演出形態〜第8演出形態では、第1演出形態〜第4演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違せず、共通の入賞条件となっている。第5演出形態〜第8演出形態の例では、それぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件、即ち、通常状態で採用されていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、(1)入賞条件が成立したときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[Fifth effect form to eighth effect form]
In the fifth to eighth effect modes shown in FIG. 44, different from the first to fourth effect modes, (1) in the normal state and (2) in the definite variation state or the time saving state. The winning conditions are not different, and are common winning conditions. In the fifth to eighth effect modes, the first winning condition in the first to fourth effect modes, that is, the winning condition adopted in the normal state is provided as the common winning condition. ing. And (1) when the game state when the winning condition is satisfied is the normal state, the variation result advance notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the game when the winning condition is satisfied When the state is a definite change state or a short time state, a preview advance notice effect (specific effect B) is executed as a specific effect. Thereby, depending on the gaming state when the gaming ball wins the general winning opening, the type of the specific effect can be made different, and the specific effect to be executed based on the gaming ball winning in the general winning opening It can improve the interest.

図44に示す第5演出形態では、演出制御用CPU90120は、入賞条件が成立すると、50%の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。   In the fifth effect mode shown in FIG. 44, when the winning condition is satisfied, the effect control CPU 90120 decides to execute the specific effect at a rate of 50%. Then, when the gaming state is (1) the normal state, the specific effect A is executed, and every time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A, and The winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is all deleted. On the other hand, when the gaming state is (2) a definite change state or a short time state, the specific effect B is executed, and every time the specific effect B is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A And, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is all deleted.

図44に示す第6演出形態〜第8演出形態では、演出制御用CPU90120は、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。   In the sixth to eighth effect modes shown in FIG. 44, the effect control CPU 90120 executes the specific effect A when the gaming state when the winning condition is satisfied is (1) the normal state, Every time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both erased. On the other hand, when the game condition when the winning condition is satisfied is (2) a definite change state or a short time state, the specific effect B is executed, and each time the specific effect B is executed, the specific effect A is corresponded The winning history of the winning history storage area and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are both erased.

なお、第6演出形態〜第8演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第6演出形態〜第8演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。   In the sixth to eighth effect modes, the jackpot start designation command for designating the start of the big hit gaming state on the basis of being controlled to the big hit gaming state by the gaming control microcomputer 90100 is the CPU 90120 for effect control When is received, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are all erased. In the sixth to eighth effect modes, the winning history in the winning history storage area is not erased based on the change of the gaming state. It should be noted that the present invention is not limited to such a form, and the winning history in the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the definite change state or the short time state, and the transition from the positive change state or the short time state to the normal state. Also good.

なお、第7演出形態において、特定演出A及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出A及び特定演出Bがいずれも実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると、(1)通常状態の場合には、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去され、(2)確変状態又は時短状態の場合には、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。   In the seventh effect mode, the timer for specific effect is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening has been stored in the specific effect A and specific effect B winning history storage areas. . Then, when the timer for specific effect times out, neither the specific effect A nor the specific effect B is executed, but the winning history of the winning history storage area of the specific effect A and the winning history of the winning history storage area of the specific effect B are Both are erased. On the other hand, when the winning condition is established before the timer for the specific effect time out, (1) in the case of the normal state, the specific effect A is executed, and the winning history of the winning history storage area of the specific effect A and the specific effect B (2) In the case of a definite change state or a short time state, the specific effect B is executed, and the prize history and specific effect of the prize history storage area of the specific effect A. The winning history in the winning history storage area of B is all erased.

[第9演出形態〜第12演出形態]
図45に示す第9演出形態〜第12演出形態では、第1演出形態〜第8演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違している。即ち、(1)通常状態において第1の入賞条件が成立した場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)確変状態又は時短状態において第2の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[Ninth effect form to twelfth effect form]
In the ninth to twelfth performance modes shown in FIG. 45, unlike the first to eighth performance modes, (1) in the normal state and (2) in the definite variation state or the time saving state. The winning conditions are different, and the types of specific effects to be executed based on the establishment of the winning conditions are also different. That is, (1) when the first winning condition is established in the normal state, the fluctuation result advance notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the second winning condition in the positive or negative state When the above is established, preview advance notice effect (specific effect B) is executed as a specific effect. Thereby, depending on the game state when the game ball wins the general winning opening, it is possible to make the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect different, and the game ball wins the general winning opening It is possible to improve the interest of the specific effect to be executed based on it.

図45に示す第9演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、20%の割合で特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。   In the ninth effect mode shown in FIG. 45, when the gaming state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 plays the game ball in any one of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B. A prize condition (referred to as a first prize condition) is established each time the player wins a prize, and the execution of the specific effect A is determined at a rate of 50%. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, when the game control state is (2) a probability change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 causes the game ball to win one of the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D when the gaming state is (2) positive or negative. A winning condition (a second winning condition) is established, and the execution of the specific effect B is determined at a rate of 20%. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

図45に示す第10演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bの両方に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dの両方に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。   In the tenth effect mode shown in FIG. 45, the effect control CPU 90120 is 1 in both the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B when the gaming state is (1) the normal state. A game condition (referred to as a first game condition) is established by the game balls winning each time or more, and execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, when the game control state is (2) a probability change state or a time reduction state, the effect control CPU 90120 has two or more game balls each for both the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. A winning condition (referred to as a second winning condition) is established by winning, and execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

なお、第9演出形態〜第12演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ90100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第9演出形態〜第12演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。   In the ninth to twelfth effect modes, the jackpot start designation command for designating the start of the big hit gaming state on the basis of being controlled to the big hit gaming state by the gaming control microcomputer 90100 is the effect control CPU 90120 When is received, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B are all erased. In the ninth to twelfth effects modes, the winning history in the winning history storage area is not erased based on the change of the gaming state. It should be noted that the present invention is not limited to such a form, and the winning history in the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the definite change state or the short time state, and the transition from the positive change state or the short time state to the normal state. Also good.

図45に示す第11演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに、合計3回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに、合計5回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。   In the eleventh effect mode shown in FIG. 45, the effect control CPU 90120 causes the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B within 120 seconds when the gaming state is (1) the normal state. A total of three times or more of the game balls achieve a winning condition (referred to as a first winning condition), and the execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, for the effect control CPU 90120, when the gaming state is (2) a probability change state or a short time state, the game ball is won a total of five times or more in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D As a result, a winning condition (referred to as a second winning condition) is established, and execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

なお、第11演出形態において、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出A用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出A用タイマがタイムアウトすると、特定演出Aが実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出A用タイマのタイムアウト前に、通常状態において第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出B用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出B用タイマがタイムアウトすると、特定演出Bが実行されることなく、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出B用タイマのタイムアウト前に、確変状態又は時短状態において第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。   In the eleventh effect mode, the timer for specific effect A is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of specific effect A. When the timer for the specific effect A times out, only the winning history of the winning history storage area of the specific effect A is erased without the specific effect A being executed. On the other hand, when the first winning condition is satisfied in the normal state before the timer for the specific effect A times out, the specific effect A is executed and only the winning history of the winning history storage area of the specific effect A is erased. Further, the timer for specific effect B is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect B. Then, when the timer for the specific effect B times out, only the winning history of the winning history storage area of the specific effect B is erased without the specific effect B being executed. On the other hand, when the second winning condition is satisfied in the definite variation state or the short time state before the timer for the specific effect B times out, the specific effect B is executed and only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is erased Be done.

図45に示す第12演出形態では、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1始動入賞口、第1始動入賞口、第2一般入賞口9050B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU90120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第2始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口9050C、第4一般入賞口9050D、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。   In the twelfth effect mode shown in FIG. 45, when the gaming state is (1) the normal state, the effect control CPU 90120 is the first start winning opening, the first start winning opening, the second general winning opening 9050 B, A winning condition (referred to as a first winning condition) is established by the game ball winning in the winning opening in the order of. When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, when the gaming state is (2) a probability change state or a time saving state, the effect control CPU 90120 has a second start winning opening, a second start winning opening, a third general winning opening 9050C, and a fourth general winning opening. A winning condition (referred to as a second winning condition) is established by the game ball having won the winning opening in the order of 9050D. When the second winning condition is established, the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

第9演出形態〜第12演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象となる一般入賞口(第12演出形態では一般入賞口及び始動入賞口)を、遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになっている。なお、第9演出形態〜第12演出形態では、通常状態において第1の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態又は時短状態において第2の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示しているが、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態又は時短状態における対象入賞口とが、一部共通であっても良い。例えば、第1の入賞条件と、第2の入賞条件のいずれにも、第2一般入賞口9050Bへの入賞が含まれるようにしても良い。   As in the ninth to twelfth performance modes, the general winning opening (general winning port and starting winning opening in the twelfth performance mode) to be a prize target of the game ball for executing the specific performance is in accordance with the gaming state By making them different, the specific effect is appropriately executed according to the game state. In the ninth to twelfth presentation modes, the target winning opening to be won in order to establish the first winning condition in the normal state, and the second winning condition in the definite variation state or the time saving state. An example is shown in which the target winning opening to be winning is all different, but the present invention is not limited to such a form, and the target winning opening in the normal state and the target winning opening in the positive or negative state are partially different. It may be common. For example, any of the first winning condition and the second winning condition may include a winning for the second general winning opening 9050B.

[第13演出形態〜第16演出形態]
図46に示す第13演出形態〜第16演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合が、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高いものである。
[13th to 16th effects]
In the thirteenth effect mode to the sixteenth effect mode shown in FIG. 46, the ratio at which the specific effect A is executed when the timing when the first winning condition is satisfied is (1) a period after the reach state is established in the reach fluctuation. However, when the timing at which the second winning condition is established is (2) a period outside the reach variation period or a period before the reach condition is established in the reach variation, it is higher than the ratio of executing the specific effect A.

ここで、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示におけるリーチ状態成立以後から確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるまでの期間である。また、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示が実行されている期間を除いた期間、又は、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間である。   Here, (1) With the period after reach condition establishment in reach change, the decoration design symbol (final stop from the reach condition establishment in the variable display of the change pattern with reach effect (normal reach, super reach) is specifically decided It is a period until the symbol) is stopped and displayed. Moreover, (2) The period before the reach state establishment in the period outside the period of reach change or reach change is specifically, the period when the variable display of the change pattern with reach production (normal reach, super reach) is executed. It is a period from the start of variable display of fluctuation patterns accompanied with reach production (normal reach, super reach) to a state before reach state is established.

第13演出形態〜第16演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合は、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。   The first winning condition and the second winning condition in the thirteenth to sixteenth effect modes are respectively the same as the first winning condition and the second winning condition in the first to fourth effect modes. It has become. With regard to any effect mode, when the timing at which the first winning condition is established is (1) a period after the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is the second winning condition. If the established timing is (2) outside the period of reach fluctuation or a period before reach state establishment in reach fluctuation, it becomes higher than the ratio of executing the specific effect A. As described above, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game period when the winning condition is established, it is possible to improve the interest when the gaming ball has won in the general winning opening.

[第17演出形態〜第20演出形態]
図47に示す第17演出形態〜第20演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[Seventeenth embodiment to twentieth embodiment]
In the seventeenth effect mode to the twentieth effect mode shown in FIG. 47, when the timing when the winning condition is satisfied is (1) a period after the reaching state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the winning condition is performed. If the timing at which the (1) is established is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed.

第17演出形態〜第20演出形態における入賞条件は、それぞれ、第5演出形態〜第8演出形態における入賞条件(共通の入賞条件)と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、入賞条件(共通の入賞条件)が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するようになっている。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。   The winning conditions in the seventeenth effect mode to the twentieth effect mode are the same as the winning conditions (common winning conditions) in the fifth effect mode to the eighth effect mode, respectively. With regard to any effect form, when the timing at which the winning condition (common winning condition) is established is (1) a period after the reaching state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed, and the winning condition is established. In the case where the performed timing is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. As described above, by executing the specific effects of different types according to the game period when the winning condition is established, it is possible to improve the interest when the gaming ball has won in the general winning opening.

[第21演出形態〜第24演出形態]
図48に示す第21演出形態〜第24演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[Twenty-first effect form to twenty-fourth effect form]
In the 21st to 24th effect modes shown in FIG. 48, when the timing at which the first winning condition is satisfied is (1) a period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed. When the timing at which the second winning condition is established is (2) a period outside the reach variation period or a period before the reach condition is established in the reach variation, the specific effect B is executed.

第21演出形態〜第24演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第9演出形態〜第12演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行する。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。   The first winning condition and the second winning condition in the twenty first to twenty fourth effect modes are the same as the first winning condition and the second winning condition in the ninth to twelfth effect modes, respectively. It has become. In any of the effect modes, when the timing at which the first winning condition is established is (1) a period after the reaching state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed, and the second winning condition is established. If the determined timing is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. As described above, the execution ratio of the specific effect is made different according to the game period when the winning condition is established, and the specific effect of different types is executed according to the gaming period when the winning condition is satisfied. It is possible to improve the interest when the game ball has won the general winning opening.

[第25演出形態及び第26演出形態]
図49に示す第25演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[The 25th performance form and the 26th performance form]
In the twenty-fifth effect mode shown in FIG. 49, unlike the first effect mode to the twenty-fourth effect mode, regardless of the gaming state or the game period, the general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D) The first winning condition is established by the game ball having won a total of three times or more. When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. Further, regardless of the gaming state or the gaming period, the second winning condition is established by the game ball having won a total of five times or more in the general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D). When the second winning condition is established, the execution of the specific effect B is determined. Then, every time the specific effect B is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

図49に示す第26演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。   In the twenty-sixth effect mode shown in FIG. 49, unlike the first to twenty-fourth effect modes, regardless of the game state or the game period, within 120 seconds, the general winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general) The first winning condition is established by the game ball having won a total of three times in the winning opening 9050D). When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. In addition, regardless of the gaming state and the gaming period, within 120 seconds, the general winning opening (the first general winning opening 9050A ~ the fourth general winning opening 9050D) a total of five times or more in total for the game ball has won a second winning The condition is met. When the second winning condition is established, the execution of the specific effect B is determined. Then, every time the specific effect B is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度(所定期間内の入賞数)に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて演出態様(出力される音声)が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異なる(特定演出A:実行されている可変表示,特定演出B:実行されていない可変表示)ものであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示結果を示唆するか否かが異なる演出(例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可変表示の表示結果に関連しない演出と)を実行可能なものであっても良く、遊技状態を示唆するか否かが異なる演出(例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に関連しない演出と)を実行可能なものであっても良い。   As described above, regardless of the game state or the game period, different effects are executed according to the number of winnings on the general winning opening and the winning frequency (the number of winnings within the predetermined period). And interest in the frequency of prizes. In this example, the effect mode (sound to be output) differs according to the number of winning on the general winning opening and the frequency of winning, and the variable display to be the target of the notice is different (specific effect A: variable display being executed, Specific effect B: Variable display not being executed) However, the effect is not limited to this, but it is different depending on whether or not to suggest the display result of the variable display depending on the number of winning to the general winning opening and the frequency of winning For example, it may be possible to execute an effect for informing the display result of the variable display and an effect not related to the display result for the variable display), and an effect (for example, high probability) different whether or not the game state is suggested It may be possible to execute an effect notifying that it is a state and an effect not related to the gaming state.

上述したように、この実施の形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口指定コマンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コマンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管理テーブルとして、図50に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能である。   As described above, in this embodiment, the effect control CPU 90120 receives a general winning opening designation command, and a winning on the general winning opening occurs, and the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. It is possible to specify which of the game balls has won, and the reception of the start winning opening designation command causes a winning to the starting winning opening and the game to any of the first starting winning opening and the second starting winning opening It is possible to specify whether or not the ball has won, and it is possible to specify that a winning to the big winning opening has occurred by the reception of the big winning opening winning command. Therefore, as the number-of-winnings management table, the number-of-winnings management table shown in FIG. 50 can be stored and updated.

第2始動入賞口は普通可変入賞球装置906Bにより形成され、普通可変入賞球装置906Bが開放制御される(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大入賞口は、特別可変入賞球装置907により形成され、特別可変入賞球装置907が開放制御される(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図50に示すように、第2始動入賞口及び特別可変入賞球装置907は、役物の作動により遊技球が入賞可能となる役物入賞口に区分される。一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能となっている非役物入賞口に区分される。   The second start winning opening is formed by the normal variable winning ball device 906B, the opening control of the normal variable winning ball device 906B (a game ball can be winning or easy to win from a closed state where the game ball does not win or difficult to win) The game ball can be won by switching to the state). Also, the special winning opening is formed by the special variable winning ball device 907, the opening control of the special variable winning ball device 907 (the game ball can be winning or easy to win from a closed state where the game ball does not win or difficult to win) The game ball can be won by switching to the open state. Therefore, as shown in FIG. 50, the second starting winning opening and the special variable winning winning ball device 907 are classified into a winning prize winning opening where the gaming ball can be won by the operation of the bonus. On the other hand, the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D and the first starting winning opening are open all the time, and the non-special feature winning opening in which the game ball can be won regardless of the operation of the bonus. Divided into

図50の入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数(各入賞口に対応した賞球数であり、本例では10,10,10,10,2,2,15)が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球が入賞した回数である入賞数(本例では11,36,22,14,754,315,420)と、入賞数に賞球数を乗じた払出数(当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計であり、本例では110,360,220,140,1508,630,6300)が記憶されている。   In the winning number management table of FIG. 50, the game ball has won in each winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, the first starting winning opening and the second starting winning opening, and the special winning opening. The number of winning balls to be given (the number of winning balls corresponding to each winning opening, 10, 10, 10, 10, 2, 2, 15 in this example) is stored. Then, for each winning opening, the number of winnings (11, 36, 22, 14, 754, 315, 420 in this example), which is the number of times the gaming ball has won in the winning opening, and the winning number are multiplied by the number of winning balls. The number of payouts (the sum of the number of balls paid out when the game ball has won a prize in the corresponding winning opening, 110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300 in this example) is stored.

そして、入賞比率として、(1)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、各入賞口の入賞数(それぞれ11,36,22,14,754,315,420)の割合と、(2)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口)の入賞数(11+36+22+14+754)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の入賞数(315+420)の割合と、(3)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、大入賞口以外の入賞数(11+36+22+14+754+315)の割合、及び、大入賞口の入賞数(420)の割合と、が記憶されている。   Then, as the winning ratio, (1) the number of winnings of each winning opening (11, 36, 22, 14, 754, 315, 420, respectively) relative to the total number of winnings of each winning opening (1572 in this example) (2) The non-special-purpose winning opening (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D and the first start-up winning for the total (1572 in this example) of the number of winnings in each winning opening The ratio of the number of winnings in the mouth (11 + 36 + 2 + 14 + 754), and the ratio of the number of winnings (315 + 420) in the prize winning openings (second starting winning opening and big winning opening) and (3) Sum of winnings for each winning opening (3 In this example, the ratio of the number of winnings other than the large winning opening (11 + 36 + 2 + 14 + 754 + 315) and the ratio of the number of winnings of the large winning opening (420) are stored.

また、払出比率として、(1)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、各入賞口の払出数(それぞれ110,360,220,140,1508,630,6300)の割合と、(2)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D及び第1始動入賞口)の払出数(110+360+220+140+1508)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の払出数(630+6300)の割合と、(3)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、大入賞口以外の払出数(110+360+220+140+1508+630)の割合、及び、大入賞口の払出数(6300)の割合と、が記憶されている。   In addition, as the payout ratio, (1) the number of payouts of each winning opening (110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300, respectively) relative to the total number of payouts of each winning opening (9268 in this example) And the total number of payouts for each winning opening (9268 in this example), the non-prize winning openings (first general winning opening 9050A to fourth general winning opening 9050D and first start winning The ratio of the number of payouts of the mouth (110 + 360 + 220 + 140 + 1508), and the ratio of the number of payouts (630 + 6300) of the prize winning openings (the second start winning opening and the big winning opening) In this example, the ratio of the number of payouts other than the large winning opening (110 + 360 + 220 + 140 + 1508 + 630) and the ratio of the number of payouts of the large winning opening (6300) for 9268) are stored.

ここで、前述したように、モード切替スイッチ9031の操作部が第2位置(表示位置)とされている期間は、演出制御用CPU90120は、入賞数管理テーブルに記憶されている各情報を画像表示装置905に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、役物入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(110+360+220+140+1508)の割合(以下「第1払出比率」と称し、本例では74.77%である)を把握可能となる。また、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(6300)の割合(以下「第2払出比率」と称し、本例では67.98%である)を把握することができる。   Here, as described above, during the period in which the operation unit of the mode switching switch 9031 is at the second position (display position), the effect control CPU 90120 displays the information stored in the winning number management table as an image. Displayed on the device 905. Therefore, the salesclerk of the game arcade is paid out by the game ball winning a prize winning opening for the total number (9268) of the number of balls paid out by the game ball winning in each winning opening. It is possible to grasp the ratio of the number of balls (110 + 360 + 220 + 140 + 1508) (hereinafter referred to as “first payout ratio”, which is 74.77% in this example). In addition, against the total number (9268) of the balls paid out by the game ball having won in each winning opening, the number of balls paid out by the game ball having won in the big winning opening (6300) The ratio (hereinafter referred to as the “second payout ratio”, which is 67.98% in this example) can be understood.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1払出比率が、予め定められた所定の第1基準比率(例えば70%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図50の例では、第1払出比率(74.77%)が、第1基準比率(70%)を超えていることにより、第1払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制御用CPU90120は、第2払出比率が、予め定められた所定の第2基準比率(例えば60%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図50の例では、第2払出比率(67.98%)が、第2基準比率(60%)を超えていることにより、第2払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。   Here, if the first payout ratio is higher than a predetermined first reference ratio (for example, 70%) determined in advance, the effect control CPU 90120 notifies that effect in an identifiable manner. . In the example of FIG. 50, the display area of the first payout ratio is highlighted with a thick frame because the first payout ratio (74.77%) exceeds the first reference ratio (70%). Further, when the second payout ratio is higher than a predetermined second reference ratio (for example, 60%) determined in advance, the effect control CPU 90120 notifies that effect in an identifiable manner. In the example of FIG. 50, the display area of the second payout ratio is highlighted with a thick frame because the second payout ratio (67.98%) exceeds the second reference ratio (60%).

このように、演出制御用CPU90120は、第1払出比率及び第2払出比率を画像表示装置905に表示可能なものであり、予め定められた第1基準比率及び第2基準比率との比較結果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ9031の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ9032の設定及び操作ボタン9030による設定操作によって第1払出比率及び第2払出比率が画像表示装置905に表示されるようにしても良く、画像表示装置905にデモ画面が表示されているときに、第1払出比率及び第2払出比率も表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技場側や遊技者側の設定によらず表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技状態に応じて表示されるようにしても良く、例えば、大当り遊技状態に制御されているときに表示されるようにしても良い。   As described above, the effect control CPU 90120 can display the first payout ratio and the second payout ratio on the image display device 905, and compares the comparison result with the predetermined first reference ratio and the second reference ratio. It is possible to display in a comprehensible manner. Note that the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed on the image display device 905 by setting of the display switching switch 9032 and setting operation by the operation button 9030 regardless of the setting of the mode switching switch 9031. Preferably, when the demonstration screen is displayed on the image display device 905, the first payout ratio and the second payout ratio may also be displayed. Also, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed regardless of the settings on the game arcade side or the player side. Further, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed according to the gaming state, and may be displayed, for example, when being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU90120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、パチンコ遊技機901に対応して設けられる遊技用装置(例えばカードユニットや呼出ランプ装置)に出力して、遊技用装置において、受信した第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して、情報管理装置において、各遊技機の第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。   In addition, the effect control CPU 90120 outputs the calculated first payout ratio and second payout ratio to a gaming device (for example, a card unit or a calling lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 901 for gaming. In the device, it is possible to store the received first payout ratio and the received second payout ratio and to display them on the display device. Further, the effect control CPU 90120 transmits the calculated first payout ratio and second payout ratio to the information management apparatus such as a hall computer, and the information management apparatus determines the first payout ratio and the second payout of each gaming machine. The ratio can be stored and displayed on the display device.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、演出制御用CPU90120に対して、一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力するときに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能な情報を、対応する遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)や情報管理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力するものとする。   In addition, when the game control microcomputer 90100 outputs a general winning opening designation command, a start winning opening designation command, and a special winning opening winning command to the effect control CPU 90120, external output information equivalent to these commands. Information that can specify that the game ball has won in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a winning in the starting winning opening occurred The information corresponding to the information which can specify which of the first start winning opening and the second start winning opening the game ball has won, the information which can specify that the winning opening of the big winning opening has occurred, It is assumed that the data is output to an external device such as (card unit, call lamp device) or information management device (hall computer).

これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、即ち、第1払出比率及び第2払出比率を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図50に示す形態の入賞数管理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機毎の第1払出比率及び第2払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第1払出比率が第1基準比率を超えているか否か、第2払出比率が第2基準比率を超えているか否かを把握することができる。   Thus, the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the start winning opening designation command, the information corresponding to the special winning opening winning command, that is, the first payout ratio and the second payout ratio can be specified. In the external device that has received the above information, it is possible to store the winning number management table of the form shown in FIG. 50 for each gaming machine and update it. This makes it possible to grasp the first payout ratio and the second payout ratio for each gaming machine. Further, for each gaming machine, it can be grasped whether the first payout ratio exceeds the first reference ratio and whether the second payout ratio exceeds the second reference ratio.

また、パチンコ遊技機901の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図36又は図50の各項目の値)の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていない場合、パチンコ遊技機901の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間となっている。パチンコ遊技機901の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はリセットされ(各入賞口への入賞数が0となり)、パチンコ遊技機901の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入賞数は0の状態となっている。即ち、パチンコ遊技機901の電源供給が停止された場合に、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるようになっている。   In addition, regarding the counting period of the winning number information (the value of each item in FIG. 36 or 50) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 901, if no setting is made for the counting period, the pachinko machine It is a period from the start of the power supply of the gaming machine 901 to the stop of the power supply. With the power supply stop of the pachinko gaming machine 901, the winning number information stored in the winning number management table is reset (the number of winnings to each winning opening becomes 0), and the power supply of the pachinko gaming machine 901 is resumed Sometimes, the number of winnings for each winning opening stored in the number-of-winnings management table is zero. That is, when the power supply of the pachinko gaming machine 901 is stopped, the winning number information stored in the winning number management table is erased without being backed up.

パチンコ遊技機901の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図36又は図50の各項目の値)の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、操作ボタン9030を用いて当該遊技機に関する集計期間(例えば10時間,あるいは3時間等)を設定することが可能である。また、遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が対応するパチンコ遊技機901に送信され、集計期間として設定される(RAM90122に記憶される)ようにしても良い。また、情報管理装置(ホールコンピュータ)において遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各パチンコ遊技機901(例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機901)に送信され、集計期間として設定される(RAM90122に記憶される)ようにしても良い。そして、パチンコ遊技機901において、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、これらを画像表示装置905に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり、情報管理装置(ホールコンピュータ)に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させたりすることが可能となる。   The aggregation period of the winning number information (the value of each item in FIG. 36 or 50) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 901 can be set on the game arcade side, for example, operation A button 9030 can be used to set an aggregation period (for example, 10 hours or 3 hours) for the gaming machine. In addition, in the game machine (card unit and call lamp device), the store clerk at the game arcade inputs a desired tallying period using an input device or the like, and the tallying period entered is transmitted to the corresponding pachinko game machine 901, and the tallying period It may be set (stored in the RAM 90122). In addition, the manager of the game arcade in the information management device (hall computer) inputs a desired counting period by an input device or the like, and the input counting period corresponds to each pachinko gaming machine 901 (for example, a pachinko machine selected as a setting target It may be transmitted to the gaming machine 901) and set (stored in the RAM 90122) as an aggregation period. Then, in the pachinko gaming machine 901, a winning number management table for each set aggregation period (for example, 10 hours) is created, and these are displayed on the image display device 905, and the gaming devices (cards provided correspondingly) It is possible to output to a unit, a calling lamp device) and display it on the display device of the game device, or output it to an information management device (hall computer) to display it on the display device of the information management device .

また、パチンコ遊技機901から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて入賞数管理テーブルの入賞数情報(図36又は図50の各項目の値)を記憶し、更新する外部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機901に対応して設けられる遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)である場合には、対応する遊技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機について、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。   In addition, the number of winnings in the number-of-winnings management table based on the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the starting winning opening designation command and the information corresponding to the special winning opening winning command output from the pachinko gaming machine 901 In the external device that stores and updates the information (the values of the respective items in FIG. 36 or 50), the aggregation period is set by the input device included in the external device to set each aggregation period (for example, 10 hours). It becomes possible to create a winning number management table and display it on the display device provided in the external device. For example, when the external device is a gaming device (card unit or call lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 901, the number-of-winnings management table for each predetermined period regarding the corresponding gaming machine is displayed on the display device If the external device is an information management device that manages game information for each gaming machine, it is possible to display a winning number management table for each predetermined period on the display device for each gaming machine. It becomes.

[第27演出形態]
前述した特定演出A及び特定演出Bは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおける可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口9050A〜9050Dへの遊技球の入賞に関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図51には、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特定演出C(ポイント付与演出)が例示されている。
[The 27th performance form]
Although the specific effect A and the specific effect B described above are all for giving notice of the variable display result in the special drawing game by the effect mode, they are executed in relation to the winning of the game ball to the general winning opening 9050A to 9050D. As a specific effect, it is possible to execute an effect that is not related to the variable display result in the special drawing game or the variable display result in the common drawing game. FIG. 51 exemplifies a specific effect C (point application effect) as an effect not related to the variable display result in the special view game or the variable display result in the popular game.

図52に示す第27演出形態及び後述する第29演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Cの実行の有無を判定し、実行すると決定した場合には特定演出Cを実行する。特定演出Cが実行されることにより、RAM90122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが1加算されると共に、図51に示すように、画像表示装置905には「1point」の文字を含む画像902000が表示される。   In the 27th effect mode shown in FIG. 52 and the 29th effect mode to be described later, the specific effect extracted from the random number circuit 90124 every time the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. The presence or absence of execution of the specific effect C is determined based on the execution determination random number, and when it is determined to be performed, the specific effect C is executed. By executing the specific effect C, the total point of the point storage area formed in the RAM 90122 is incremented by one, and as shown in FIG. 51, the image display device 905 includes the character of “1 point” 902000 is displayed.

即ち、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、1ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、1ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。   That is, every time the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a lottery is performed to determine whether one point is to be awarded or not, and the player has won the lottery In this case, it is an effect form in which a point imparting effect in which one point is given is performed. A bonus is given to the player according to the total points of the point storage area.

例えば、合計ポイントが5に達した場合(5回当選した場合)には、画像表示装置905に、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせることができる。また、合計ポイントが10に達した場合(10回当選した場合)には、画像表示装置905に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロードさせることができる。   For example, when the total points reach 5 (when 5 times are won), a two-dimensional code for accessing the image providing server is displayed on the image display device 905. The player can access the image providing server by reading (imaging) the two-dimensional code by the two-dimensional code reader of the owning information terminal, and can download a desired standby image or the like to the information terminal. . When the total points reach 10 (when the game is won 10 times), a two-dimensional code for accessing the music providing server is displayed on the image display device 905. The player can access the music provision server by reading (imaging) the two-dimensional code by the two-dimensional code reader of the information terminal owned by the player, and can download the desired music to the information terminal.

第27演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。   In the twenty-seventh effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period In the case of), the specific effect C is executed at a rate of 20%, and (2) at a rate of 80% if it is a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) Execute a specific effect C. In addition, CPU 90120 for production control, the fluctuation start command which designates the fluctuation start in the special figure game and the fluctuation pattern specification command which designates the fluctuation time of the special symbol in the special figure game and the fluctuation pattern such as the decoration design in image display 905 By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not it is a period during which the variable display of the special symbol is being executed.

なお、特定演出Aや特定演出Bと同様に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   As in the specific effect A and the specific effect B, a winning history storage area corresponding to the specific effect C is provided. Every time the specific effect C is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D which is a winning condition) The history is included) is erased.

ここで、RAM90122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴記憶領域の入賞履歴によらず(入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセットされることなく)、10に達した後(本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示された後)に0にリセットされ、特定演出Cが実行されることに伴い改めて1ずつ加算される。   Here, the total points of the point storage areas formed in the RAM 90122 are not based on the winning history in the winning history storage area (even if the winning history in the winning history storage area is not reset), 10 After reaching (in this example, after the two-dimensional code for accessing the music providing server is displayed), it is reset to 0, and 1 is added again as the specific effect C is executed.

第27演出形態及び後述する第29演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 27th effect mode and the 29th effect mode, which will be described later, (1) a specific effect is obtained based on the game ball having a prize in the general winning opening during the period (within the symbol variation period) in which variable display of special symbols is executed. The ratio to be executed is (2) lower than the ratio at which the special effect is executed based on the game ball having a prize at the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (out of symbol fluctuation period) It is set. In the period of (1), since the effect corresponding to the special view game (for example, the change result advance notification effect) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R, the player is usually a general winning prize. I am more interested in these effects including the variable display of the decoration pattern than the winning situation of the game ball to the mouth. Therefore, even if the specific effect is executed in the period (1), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period (2), the player is able to perform the specific effect by not performing the effect corresponding to the special drawing game which is the object of interest preferentially in the original case. I am in a situation that is easy to be interested in this. Therefore, by performing the specific effect at a rate higher than the period (1), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Aのように特図ゲームにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。   Also, by executing a specific effect C (point giving effect) that is not related to the variable display result in the special drawing game or the variable display result in the regular drawing game as the specific effect, the execution situation of the special drawing game and the number of pending memories In addition, it becomes possible to execute the specific effect at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when the effect related to the variable display result in the special drawing game is adopted as the specific effect, such as the specific effect A, the timing when the gaming ball is won in the general winning opening is (2) the variable display of the special symbol is executed If the period is not being performed (outside of the symbol fluctuation period), there is no target of the prediction of the fluctuation result at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the winning at the general winning opening is stopped) or the execution is suspended until the start condition of the variable display regarding the special figure game is satisfied (general winning The specific effect is not performed at the timing when the mouth is won, and thereafter, the specific effect is performed at the timing when the start condition of the variable display related to the special view game is satisfied). As a result, the frequency of execution of the specific effect may decrease, or there may be a decrease in interest due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific effect. Such problems can be avoided by adopting a specific effect not related to the variable display result in the special drawing game or the variable display result in the common drawing game as the specific effect.

なお、第27演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、特定演出Cを実行せず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合にのみ、特定演出Cを実行可能としても良い。また、第27演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。   In the twenty-seventh effect mode, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is executed (symbol variation In the case of the period), the specific effect C is not performed, and (2) the specific effect C can be performed only in the period when the variable display of the special symbol is not performed (outside the symbol variation period) Also good. Further, contrary to the example shown in the twenty-seventh effect mode, (1) identification based on the fact that the game ball is won in the general winning opening during the period (within the symbol variation period) when the variable display of the special symbol is executed The ratio that the effect is executed is (2) based on the ratio that the specific effect is executed based on the game ball having won in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) It may be set to be higher.

[第28演出形態]
第28演出形態では、第27演出形態と異なり、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第28演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Aを実行しない。
[The 28th performance form]
In the twenty-eighth effect form, unlike the twenty-seventh effect form, the presence or absence of the specific effect is not determined based on the random number for specific effect execution determination extracted from the random number circuit 90124. In the twenty-eighth effect mode, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol variation period In the case of), the specific effect A (variation result advance notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) it is a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period) , Does not execute the specific effect A.

なお、特定演出Aは、図42(a)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、開始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、特定演出Bは、図42(b)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Cは、図51に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果(大当り図柄となるか否か)及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果(当り図柄となるか否か)のいずれにも関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するものである。   In addition, as shown in FIG. 42A, the specific effect A is either the first mode in which only the audio effect is executed or the second mode in which the feature effect is executed together with the audio effect. It is a fluctuation result advance notice effect which suggests the possibility that the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the variable display in which the start condition is satisfied, before the variable display result is derived and displayed. Also, as shown in FIG. 42 (b), is the specific effect B the first mode in which only the audio effect is executed or the second aspect in which the feature effect is executed together with the audio effect? It is a pre-reading advance notice effect which suggests that the jackpot symbol may be derived and displayed as a variable display result of the variable display in which the start condition is not satisfied although the start condition is satisfied. Furthermore, as shown in FIG. 51, the specific effect C is the display result of the variable display related to the special figure game (whether or not it becomes the big hit symbol) and the display result of the variable display related to the common game (is it the hit symbol or not The effect is not related to any of the above, and is to give the player points in accordance with the winning on the general winning opening.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合には、特定演出Aを実行しない(前述した「特定演出Aの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Aが実行されるようになっている。特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   As described above, when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the specific effect A is not executed (described above. It is assumed that the execution of the specific effect A is suspended, and the process of “executed when the variable display start condition for the special view game is satisfied” is not performed), and it is specified only in the period of (1). The effect A is to be executed. Every time the specific effect A is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A (a winning to any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D which is at least a winning condition) The history is included) is erased.

第28演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第28演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aを実行しないようにしている。   In the twenty-eighth effect form, the specific effect A (variation result advance notice effect) related to the variable display result in the special drawing game being executed at the timing when the gaming ball has won at the general winning opening is executed as the specific effect. I am trying to improve my interest in specific effects. However, if the timing at which the game ball has won in the general winning opening is (2) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), the target of the variation result notice at this timing is present. do not do. In this case, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not performed at the timing when the general winning a prize is won), and then specified when the variable display start condition for the special figure game is satisfied. When the effect A is to be executed, there is a possibility that the interest may be reduced due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific effect. Therefore, in the twenty-eighth effect mode, the special effect A is not executed when the gaming ball has won in the general winning opening in the period (2) (outside the symbol variation period).

なお、第28演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、(2)の期間(図柄変動期間外)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合と、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合とで、いずれも特定演出Aを実行可能とし、異なる割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。   In the twenty-eighth effect mode, when the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period of (1) (within the symbol variation period), The specific effect A may be executed at a rate of 80%, and in the case of the period (2) (outside of the symbol variation period), the specific effect A may be executed at a rate of 20%. In the case of such a form, when a winning on the general winning opening occurs in the period (2) (outside of the symbol variation period), the execution of the specific effect A is temporarily suspended (in the general winning opening). The specific effect A is not executed at the winning timing), and thereafter, the specific effect A is performed when the variable display start condition for the special drawing game is satisfied. As described above, either when the timing when the gaming ball has won in the general winning opening is the period of (1) (within the symbol variation period) or when it is the period of (2) (out of the symbol variation period) Also, the specific effect A may be made executable, and the specific effect A may be performed at different rates.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、さらに、実行中の特図ゲームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Aの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定している場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。   In addition, when the timing at which the game ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period of (1) (within the symbol variation period), the special running character is also being executed. The execution ratio of the specific effect A may be different depending on whether or not the reach effect is executed in the variable display result of the figure game, or the variable display of the decorative symbol being executed. For example, when the CPU 90120 for effect control is determined to set the final decoration symbol as the big hit symbol, the specific effect A is executed at a rate of 80%, and the final appearance symbol is set as the second symbol. When it is determined, the specific effect A may be executed at a rate of 20%.

[第29演出形態]
第29演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行する。一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。
[The 29th performance form]
In the twenty-ninth effect form, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is: (2) in the period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol fluctuation period) when the total number of pending memory numbers is the sum of the number of pending memory numbers within 1) or more In some cases, the specific effect C is executed at a rate of 20%. On the other hand, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) a period during which the number of reserved memories is 0 and variable display of the special symbol is not executed When it is out of the symbol fluctuation period), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)には、20%の割合で特定演出Cを実行し、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)には、80%の割合で特定演出Cを実行するものである。   That is, when it is determined that the variable display of the special symbol is performed or at least the variable display of the special symbol is performed at the timing when the gaming ball has won on the general winning opening (above (1) or (2) In the case of period, the special effect C is executed at a ratio of 20%, and the variable display of the special symbol is not executed at the timing when the gaming ball has won in the general winning opening, and the variable display of the special symbol When it is not determined to execute (in the case of the period (3) above), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   Every time the specific effect C is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D which is a winning condition) The history is included) is erased.

第29演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)及び(2)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出や先読み予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)及び(2)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)及び(2)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the twenty-ninth effect mode, when it is determined that the variable display of the special symbol is executed or at least the variable display of the special symbol is performed at the timing when the gaming ball has won the general winning opening (above (1) Or, when it is the period of (2)), the ratio that the special effect is executed is the timing when the game ball has won in the general winning opening, the variable display of the special symbol is not executed and the variable display of the special symbol It is set to be lower than the rate at which the specific effect is performed when it is not determined to execute (when the period (3) above). In the periods (1) and (2), the effects corresponding to the special drawing game (for example, the change result notice effect and the advance notice effect) are performed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R. , The player is usually more interested in these effects including the variable display of the decoration pattern than the winning situation of the gaming ball to the general winning opening. Therefore, even if the specific effect is performed in the period of (1) and (2), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period of (3), the player can execute the specific effect by not performing the effect corresponding to the special drawing game which is the object of interest preferentially if it is originally. I am in a situation that is easy to be interested in this. Therefore, by executing the specific effect at a rate higher than the period of (1) and (2), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Bのように保留記憶数が1以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である期間の場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は、保留記憶数が1以上となるまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。   Also, by executing a specific effect C (point giving effect) that is not related to the variable display result in the special drawing game or the variable display result in the regular drawing game as the specific effect, the execution situation of the special drawing game and the number of pending memories In addition, it becomes possible to execute the specific effect at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when a pre-read advance notice effect that can be executed only when the number of on-hold memories is one or more as in the specific effect B is adopted as the specific effect, the timing at which the gaming ball wins in the general winning opening is the on-off memory number In the case of a period in which 0 is 0, there is no target of pre-reading advance notice at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the winning at the general winning opening is canceled) or the execution is held until the number of holding memories becomes 1 or more (the general winning opening is won) At the timing, the specific effect is not performed, and thereafter, the specific effect is performed at the timing when the start condition of the variable display related to the special drawing game is satisfied). As a result, the frequency of execution of the specific effect may decrease, or there may be a decrease in interest due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific effect. Such problems can be avoided by adopting a specific effect not related to the variable display result in the special drawing game or the variable display result in the common drawing game as the specific effect.

なお、第29演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)には、特定演出Cを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)にのみ、特定演出Cを実行可能としても良い。また、第29演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。   In the twenty-ninth effect mode, at the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, variable display of the special symbol is executed or at least variable display of the special symbol. When it is decided to carry out (when it is a period of (1) or (2) above), the special effect C is not executed, the variable display of the special symbol is not executed, and the special symbol The specific effect C may be executable only when it is not determined to execute the variable display of (when it is the period of (3) above). In addition, contrary to the example shown in the twenty-ninth effect form, whether the variable display of the special symbol is executed at the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. Or at least when it is decided to execute variable display of special symbols (when it is the period of (1) or (2) above), the ratio at which the specific effect is executed is executed variable display of special symbols It may be set to be higher than the ratio at which the specific effect is performed when it is not determined to execute the variable display of the special symbol (when the period (3) above).

また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング(開始条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が開始されてから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Bや特定演出Cである場合に)、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング(始動条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加してから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Aや特定演出Cである場合に)、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。   In addition, the timing when variable display for the special figure game is started (the timing when the start condition is satisfied) and the timing when the game ball is won in the general winning opening are within a predetermined period (for example 0.2 seconds or less). In the case of (1), the specific effect may be performed immediately after the start of the variable display (for example, after 5 seconds) without starting the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special figure game immediately after the start condition is established (for example, in the case of the specific effect B or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied It is possible to prevent misunderstanding that it is related to the special figure game. In addition, the timing at which the game ball has won in the start winning opening (the timing when the start condition is satisfied) and the timing at which the game ball has won in the general winning opening are within a predetermined period (for example 0.2 seconds or less). In some cases, the specific effect may be performed immediately after the predetermined period (e.g., after 5 seconds has elapsed) after the number of pending storages has increased, without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special drawing game immediately after the start condition is established (for example, in the case of the specific effect A or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied It is possible to prevent misunderstanding that it is related to the special figure game.

[第30演出形態]
第30演出形態では、第29演出形態と異なり、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第30演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Bを実行しない。
[The 30th performance form]
In the thirtieth effect form, unlike the twenty-ninth effect form, the presence or absence of execution of a specific effect is not determined based on the random number for specific effect execution determination extracted from the random number circuit 90124. In the 30th effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is: If the total number of pending storages is the sum of pending storages) is within one or more of the periods, execute the specific effect B (pre-reading advance notice presentation) at a rate of 100%, and Is the period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol fluctuation period), (3) The period during which the number of reserved memories is 0 and the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period When it is, the specific effect B is not performed.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)又は(3)の期間である場合には、特定演出Bを実行しない(前述した「特定演出Bの実行を保留しておき、保留記憶数が1以上となったときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Bが実行されるようになっている。特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   Thus, the specific effect B is not executed when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2) or (3). It is assumed that (the process of "preserving the execution of the specific effect B and executing it when the number of pending storages becomes 1 or more" is not performed), and only in the period of (1), The specific effect B is to be executed. Every time the specific effect B is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect B (at least any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D which is a winning condition) The history is included) is erased.

第30演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出B(先読み予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である(2)又は(3)の期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第30演出形態では、(2)又は(3)の期間(保留記憶数が0の期間)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Bを実行しないようにしている。   In the 30th effect mode, as a specific effect, the specific effect B (pre-reading advance notice effect) related to the variable display result of the special drawing game being held at the timing when the gaming ball has won in the general winning opening is specified I try to improve my interest in the production. However, when the timing when the gaming ball has won in the general winning opening is the period (2) or (3) where the number of reserved memories is 0, there is no target of the advance notice at this timing. In this case, the execution of the specific effect B is temporarily suspended (the specific effect B is not executed at the timing at which the general winning a prize is won), and then the specific effect B is performed when the number of stored memories becomes 1 or more. In the case where the game is to be executed, there is a possibility that the interest may be reduced due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific effect. Therefore, in the thirtieth effect mode, the special effect B is not executed when the gaming ball is won in the general winning opening in the period (2) or (3) (period in which the number of reserved memories is 0). .

なお、第30演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合と、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合とで、いずれも特定演出Bを実行可能とし、異なる割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。   In the 30th effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period of (1) (within the period of withholding storage). Is to execute the specific effect B at a rate of 80%, and in the case of a period of (2) or (3) (within a period without pending storage), execute the specific effect B at a rate of 20% You may do so. In the case of such a form, when a prize on the general winning a prize opening occurs in the period (2) or (3) (within the period without holding storage), temporarily suspend the execution of the specific effect B. Every time (the specific effect B is not executed at the timing when the general winning a prize is won), and thereafter, the specific effect B is executed when the number of held memories becomes 1 or more. As described above, the timing when the gaming ball has won in the general winning opening is the period of (1) (within the period of holding storage), and the period of (2) or (3) (within the period of no holding storage) In either case, the specific effect B may be made executable, and the specific effect B may be performed at different rates.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、さらに、その保留記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Bの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている場合(即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合)には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合(即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合)には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。   In addition, when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period of (1) (within the period of holding storage), further, that holding The execution ratio of the specific effect B differs depending on whether the reach effect is executed or not in the variable display result of the special drawing game regarding the memory and the variable display of the decorative symbol accompanying the execution of the special drawing game regarding the holding memory You may do so. For example, when the start winning determination determination result specifying command specifying "big hit" is stored in the start winning command storage area (that is, the holding display in which the variable display result of the special figure game becomes a big hit symbol) When there is a 80% rate, the specific effect B is executed, and the start winning judgment determination result specifying command specifying “big hit” is not stored in the start winning command storage area (ie, The special effect B may be executed at a ratio of 20% when there is no holding storage in which the variable display result of the special view game is a big hit symbol.

[第31演出形態]
図53に示す第31演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[31st effect form]
In the 31st effect mode shown in FIG. 53, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which variable display of the special symbol is executed ( If it is in the symbol fluctuation period), execute the specific effect A (variation result notice effect) at a rate of 100%, and (2) in a period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period) In some cases, the specific effect C (point providing effect) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合とで、異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A又は特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   Thus, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period of (1) and the period of (2), It is assumed that different types of specific effects are to be executed. As a result, it is possible to have an interest in the effect to be executed when the gaming ball has won in the general winning opening, and it is possible to improve the interest. In addition, whenever specific effect (specific effect A or specific effect C) is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general winning opening 9050A which is a winning condition) The winning history on any of the general winning openings 9050D is included).

第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。   In the 31st effect mode, the specific effect A (variation result advance notice effect) related to the variable display result in the special drawing game being executed at the timing when the gaming ball has won at the general winning opening is performed for the specific effect. To improve their interest in However, if the timing at which the game ball has won in the general winning opening is (2) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), the target of the variation result notice at this timing is present. do not do. In this case, if the specific effect is not executed at all, the frequency of execution of the specific effect decreases. On the other hand, in order not to reduce the execution frequency of the specific effect, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not performed at the timing when the general winning opening is won), and then the special figure game When the specific effect A is executed when the variable display start condition is satisfied, there is a possibility that the interest may be reduced due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific effect.

第31演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Cを実行することにより、このような問題を回避することができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても良い。   In the 31st effect mode, when the gaming ball is won in the general winning opening in the period of (2) (outside the symbol variation period), the variable display result in the special view game or the variable in the popular game is substituted for the specific effect A. Such a problem can be avoided by executing the specific effect C not related to the display result. In addition, it is not limited to the form that always performs the specific effect of any type (performs at a rate of 100%) for every winning in the general winning a prize opening, and for every winning in the general winning opening, any of the types The specific effect may be performed at a predetermined rate (for example, 50%).

[第32演出形態]
第32演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[The 32nd effect form]
In the thirty-second effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the number of pending storages (for example, the first pending storage number and the second pending storage number) If the total number of pending storages is the sum of pending storages) is within one or more of the periods, execute the specific effect B (pre-reading advance notice presentation) at a rate of 100%, and (2) the number of pending storages is 0 If it is the period during which the variable display of special symbols is being executed (within symbol variation period), execute the specific effect A (variation result advance notice effect) at a rate of 100%, and (3) the number of reserved memories is 0 And when it is a period (out of symbol fluctuation period) where variable display of a special symbol is not performed, it is made to perform specific production C (point grant presentation) at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合と、(3)の期間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A,特定演出B,又は特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。   As described above, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (1), the case (2), and In the case of the period 3), different types of specific effects are to be executed. As a result, it is possible to have an interest in the effect to be executed when the gaming ball has won in the general winning opening, and it is possible to improve the interest. In addition, whenever specific effect (specific effect A, specific effect B, or specific effect C) is executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general prize which is a winning condition) The winning history for any of the mouth 9050A to the fourth general winning hole 9050D is included).

第32演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象は存在しないが変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)の期間である場合、即ち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象のいずれも存在しない場合には、特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。   In the thirty-second effect mode, when the timing when the gaming ball has won in the general winning opening is within the period of (1), that is, when the target of the advance notice is present, the specific effect B (preread notice When the effect is performed, and the target of the advance notice is not present but the target of the change result notice is present, the specific effect A (the change result advance effect). In the case of the period (3), that is, when there is neither the target of the advance notice and the target of the change result notice, the specific effect C (point giving effect) is executed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても良い。   As described above, by selecting the specific effect that can be immediately executed at the timing when the game ball has won the general winning opening, by executing this, the fun when the gaming ball has won the general winning opening is appropriately improved. I am trying to In addition, it is not limited to the form that always performs the specific effect of any type (performs at a rate of 100%) for every winning in the general winning a prize opening, and for every winning in the general winning opening, any of the types The specific effect may be performed at a predetermined rate (for example, 50%).

なお、第32演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているか否かによらず、即ち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告演出を実行するようにしている。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには、先読み予告演出を実行するようにしても良い。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにしても良い。   In addition, in the 32nd effect form, when the number of pending memories is 1 or more at the timing when the game ball is won in the general winning opening, whether or not the variable display of the special symbol is executed at that timing. In other words, regardless of the presence or absence of the target of the change result advance notice, the preview advance notice effect is executed. That is, in the case where “the target of the change result notice and the target of the advance notice are present”, the advance notice effect is given priority. Not limited to such a form, when the number of pending memories is 1 or more at the timing when the gaming ball has won at the general winning opening, when the variable display of the special symbol is executed at that timing, the change result notice is made When the effect is executed and the variable display of the special symbol is not executed at that timing, the advance notice effect may be executed. That is, in the case where "the target of the change result advance notice and the target of the pre-reading advance notice exist", the change result advance notice effect may be preferentially executed.

[第27演出形態〜第32演出形態の変形例]
第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。ここでいう「状態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする。例えば、第27演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば30%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば10%の割合で特定演出Cを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば100%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば60%の割合で特定演出Cを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
[Modifications of the 27th to 32nd effect modes]
In the twenty-seventh effect mode to the thirty-second effect mode, the execution ratio of the specific effect may be varied according to the state when the gaming ball has won the general winning opening. The "state" mentioned here is a result of the game in the gaming machine, and is a state based on the game in the gaming machine. Depending on the classification of the state, the execution ratio of the specific effect is made different. For example, in the 27th effect mode, when the timing at which the gaming ball has won the general winning opening is (1) within the symbol variation period, if the gaming state at that time is the normal state, the specific effect is 30%. C is executed, and if the gaming state at that time is a definite change state or a short time state, the specific effect C is executed at a rate of 10%. On the other hand, when the timing at which the game ball has won the general winning opening is (2) outside the symbol variation period, if the gaming state at that time is the normal state, the specific effect C is executed at a rate of 100%, If the gaming state at that time is a definite change state or a short time state, the specific effect C is executed at a rate of 60%. According to this, it is possible to further enhance the interest when the gaming ball has won in the general winning opening.

また、第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしても良い。例えば、第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出C(ポイント付与演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。   In addition, in the twenty-seventh effect mode to the thirty-second effect mode, the types of specific effects to be executed may be made different according to the state when the gaming ball has won in the general winning opening. For example, in the 31st effect mode, when the timing at which the gaming ball has won the general winning opening is (1) within the symbol variation period, if the number of pending memories at that time is 0, the specific effect A (variation result notice The effect is executed, and if the number of pending memories at that time is one or more, the specific effect B (pre-reading advance notice effect) is executed. On the other hand, when the timing at which the game ball has won the general winning opening is (2) outside the symbol variation period, if the number of pending memories at that time is 0, the specific effect C (point giving effect) is executed, If the number of pending memories at that time is one or more, it is assumed that the specific effect B (pre-reading advance notice effect) is executed. According to this, it is possible to further enhance the interest when the gaming ball has won in the general winning opening.

このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、あるいは(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、というものに限られない。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしても良い。   As described above, the division for the execution ratio of the specific effect or the type of the specific effect is (1) the gaming state is the normal state, or (2) the gaming state is the definite change state or the time saving state It is not limited to (1) whether the number of pending storages is 1 or more or (2) whether the number of pending storages is 0 or not. For example, it may be divided into (1) a period after reach condition establishment in reach change, or (2) a period before reach condition establishment in reach change. In addition, (1) is a period during which variable display without reach effect (non-reach fluctuation) is being performed, or (2) is a period during which variable display with reach effect (reach fluctuation) is being performed, It may be a category. In addition, it may be divided into (1) a period during which variable display without pseudo-series effect is performed, or (2) a period during which variable display with pseudo-series effect is performed. . Furthermore, even if it is the division whether (1) it is before execution of the pseudo connection effect in the variable display with the pseudo connection effect, or (2) it is after the execution of the pseudo connection effect in the variable display with the pseudo connection effect. good. Furthermore, depending on the difference of these divisions, both the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect may be different.

特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A及びBと同様に、図37の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図38の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Cを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。   Similar to the other specific effects A and B executed based on the game ball winning to the general winning opening, the specific effect C (point giving effect) is switched on / off according to the display setting table of FIG. 37. It is supposed to be. Specifically, the display switching switch 9032 is set to display (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 38). It is only feasible if it is. As described above, it is possible to reflect the intention of the game arcade or the player as to whether or not to execute the specific effect C.

なお、特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への1回の入賞につき1ポイントが付与されるものに限らず、一般入賞口への1回の入賞につき2ポイントあるいは3ポイントが付与されるものであっても良い。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであっても良く、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであっても良い。   In addition, the specific effect C (point grant effect) is not limited to the one where one point is awarded per one winning to the general winning opening, but two points or three points are awarded per one winning to the general winning opening. It may be The number of points to be awarded may differ depending on, for example, which general winning opening the gaming ball has won, and the state of the gaming machine when the gaming ball has won the general winning opening, for example, The game state may be different depending on whether the game state is the normal state or the probability change state or the time saving state.

また、特定演出C(ポイント付与演出)において、一般入賞口への入賞以外の要因に応じてポイントが付与されるものであっても良く、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポイントが付与されるようにしても良く、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与されるようにしても良い。   Also, in the specific effect C (point grant effect), points may be awarded according to factors other than winning to the general winning opening, for example, points are awarded according to winning to the start winning opening The points may be given according to the establishment of the reach state or the like.

[第33演出形態]
図54には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出として、特定演出D(ゲージ更新演出)が例示されている。図54に示されるように、特定演出D(ゲージ更新演出)とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置905に表示されているゲージ画像902100における充填領域902100aを、最低0段階から最高10段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
[The 33rd Effect Form]
FIG. 54 exemplifies a specific effect D (gauge update effect) as an effect in which the effect mode changes in stages in accordance with the game ball's winning on the general winning opening. As shown in FIG. 54, the specific effect D (gauge update effect) refers to the filling area 902100 a in the gauge image 902100 displayed on the image display device 905 in accordance with the game ball winning to the general winning opening, It is an effect that can be changed stepwise from the lowest 0 to the highest 10 stages.

図54(a)の例では、第1一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像902100における充填領域902100a(ゲージ画像中の黒い部分)が、0段階(白い部分が10/10を占めている状態)から1段階(黒い部分が1/10を占めており白い部分が9/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+1)。また、 図54(b)の例では、第1一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像902100における充填領域902100aが、0段階から3段階(黒い部分が3/10を占めており白い部分が7/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+3)。   In the example of FIG. 54 (a), the filling area 902100a (black part in the gauge image) in the gauge image 902100 is 0 stage in response to the game ball having won any of the first general winning openings 9050A to 9050D. It has increased from 1 level (white part occupies 10/10) to 1 level (black part occupies 1/10 and white part 9/10) (gauge + 1). Further, in the example of FIG. 54 (b), the filling area 902100a in the gauge image 902100 is from 0 level to 3 levels (black portion) in accordance with the game ball having won any of the first general winning openings 9050A to 9050D Is increasing to 3/10, with white areas occupying 7/10) (gauge + 3).

このように、ゲージ画像902100における充填領域902100aが、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて増加してゆき、10段階に達した場合(ゲージ画像中の黒い部分が10/10を占めている状態となった場合)には、遊技者に対して特典が付与されるものとする。例えば、前述した特定演出Cと同様に、画像表示装置905に、画像提供サーバ又は楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像又は楽曲を画像提供サーバ又は楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。   In this manner, the filling area 902100a in the gauge image 902100 increases in accordance with the game ball winning to the general winning opening, and reaches 10 stages (the black part in the gauge image occupies 10/10 It is assumed that the player is given a privilege when the player is in the For example, similarly to the specific effect C described above, a two-dimensional code for accessing the image providing server or the music providing server is displayed on the image display device 905, and the image providing server or the music desired by the player is displayed. It can be downloaded from the provider server to the information terminal.

これに限らず、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合には、特殊なキャラクタが画像表示装置905に表示されるようにしても良く、遊技中のBGMとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしても良い。あるいは、充填領域902100aが10段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしても良く、充填領域902100aが10段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するようにしても良い。   Not limited to this, when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 levels, a special character may be displayed on the image display device 905, and a special music is output as BGM during the game. It may be possible. Alternatively, it may be possible to execute a fluctuation result advance notice effect informing the possibility that the display result of the variable display regarding the special drawing game being executed at the timing when the filling area 902100a has reached 10 stages becomes the big hit symbol. At the timing when the area 902100a reaches 10 levels, it may be possible to execute a pre-reading advance notice effect to give notice of the possibility that the display result of the variable display regarding the special drawing game being held will be a big hit symbol.

即ち、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合に提供される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出であっても良く、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連する演出であっても良い。また、遊技状態に関連する演出であっても良く、遊技状態に関連しない演出であっても良い。また、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達したときの遊技状態等に応じて、異なる演出が実行されるようにしても良い。   That is, the benefit provided when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 levels may be an effect that is not related to the variable display result in the special view game or the variable display result in the popular game It may be an effect related to the variable display result in the game or the variable display result in the common drawing game. Further, the effect may be an effect associated with the gaming state, or may be an effect not associated with the gaming state. Further, different effects may be executed every time the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 levels. Further, different effects may be executed depending on the game state or the like when the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches 10 levels.

ゲージ画像902100における充填領域902100aが10段階に達した場合には、画像表示装置905へのメッセージ表示やスピーカ908L、908Rからの音声出力等により、その旨の報知が行われ、その後にゲージ画像902100における充填領域902100aが0段階にリセットされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像902100における充填領域902100aが増加することになる。   When the filling area 902100a in the gauge image 902100 reaches ten levels, notification of that is performed by displaying a message on the image display device 905 or by audio output from the speakers 908L and 908R, and then the gauge image 902100 is performed. The filling area 902100a in the is reset to 0 level. After the reset, the filling area 902100 a in the gauge image 902100 is increased again in accordance with the winning of the gaming ball to the general winning opening.

図55〜図56に示す第33演出形態〜第37演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像902100における充填領域902100aの段階(以下、ゲージレベルと称する)を1段階増加させるか否かを判定し、実行すると決定した場合には、ゲージレベルを現在よりも1段階増加させる。即ち、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを1段階増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージレベルが1段階増加する。   In the 33rd effect mode to the 37th effect mode shown in FIGS. 55 to 56, the specification extracted from the random number circuit 90124 every time the game ball wins any one of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. Based on the effect execution determination random number, it is determined whether to increase the level of the filling area 902100a (hereinafter referred to as a gauge level) in the gauge image 902100 by one level, and if it is determined to be performed, More than one step increase. That is, every time the game ball wins in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, a lottery is performed to determine whether to increase the gauge level by one step. If you win, the gauge level will increase by one.

第33演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。   In the thirty-third effect mode, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period If it is), the gauge level is increased by one step at a rate of 20%, and (2) if it is a period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period), the percentage of 80% The gauge level is increased by one level. In addition, CPU 90120 for production control, the fluctuation start command which designates the fluctuation start in the special figure game and the fluctuation pattern specification command which designates the fluctuation time of the special symbol in the special figure game and the fluctuation pattern such as the decoration design in image display 905 By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not it is a period during which the variable display of the special symbol is being executed.

なお、特定演出A〜特定演出Cと同様に、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   As in the specific effect A to the specific effect C, a winning history storage area corresponding to the specific effect D is provided. When the gauge level reaches 10 levels, along with notification and benefit provision (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, output of special music, etc.) The winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the first regular winning opening 9050A to the fourth regular winning opening 9050D including ten or more winning histories) is deleted.

第33演出形態、並びに、後述する第34演出形態、第36演出形態、及び第37演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the thirty-third effect mode, and the thirty-fourth effect mode, the thirty-sixth effect mode, and the thirty-seventh effect mode described later, (1) a general winning opening during a period in which variable display of special symbols is executed (within symbol fluctuation period) The rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball is (2) that the game ball has won the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) Based on the gauge level is set lower than the rate of increase. In the period of (1), since the effect corresponding to the special view game (for example, the change result advance notification effect) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R, the player is usually a general winning prize. I am more interested in these effects including the variable display of the decoration pattern than the winning situation of the game ball to the mouth. Therefore, even if the gauge level is increased in the period (1), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period (2), the player is able to increase the gauge level by not executing the effect corresponding to the special figure game which is the object of interest preferentially in the first place. I am in a situation that is easy to be interested in this. Therefore, by increasing the gauge level at a rate higher than the period (1), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

なお、第33演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを増加させず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能としても良い。また、第33演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高くなるように設定しても良い。   In the thirty-third effect mode, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (symbol variation In the case of (during period), it is possible to increase the gauge level (2) when the variable display of the special symbol is not executed (outside of the symbol fluctuation period) without increasing the gauge level. Also good. Also, contrary to the example shown in the thirty-third effect mode, (1) a gauge based on the fact that the gaming ball has won in the general winning opening during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The rate at which the level increases is higher than the rate at which the gauge level increases based on the game ball being won in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) It may be set to be

[第34演出形態]
第34演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[The 34th performance form]
In the thirty-fourth effect mode, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period In the case of), the gauge level is increased by one step at a rate of 80%. The timing at which the game ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) a period during which variable display of a special symbol is being executed (within a symbol variation period) and in particular When the remaining time until the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the figure game is 10 seconds or more, the gauge level increases by one step at a rate of 40%. The timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol variation period) and the special When the remaining time until the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the figure game is less than 10 seconds, the gauge level increases by one step at a rate of 10%.

なお、演出制御用CPU90120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置905における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用CPU90120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるため、演出制御用CPU90120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで(確定飾り図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。   In addition, CPU 90120 for production control, the fluctuation start command which designates the fluctuation start in the special figure game and the fluctuation pattern specification command which designates the fluctuation time of the special symbol in the special figure game and the fluctuation pattern such as the decoration design in image display 905 By receiving from the game control microcomputer 90100, it is possible to specify whether or not it is a period during which the variable display of the special symbol is being executed, and until the variable display of the special symbol is finished (the determined special symbol is It is possible to identify the remaining time of the stop display. For example, when the fluctuation start command and the fluctuation pattern designation command are received, the fluctuation time of the special symbol designated by the fluctuation pattern designation command is set as the value of the fluctuation time timer, whereby the CPU 90120 for effect control changes the fluctuation time The remaining time until the timer value times out can be specified as the remaining time until the variable display of the special symbol is finished (until the fixed special symbol is stopped and displayed). Also, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special figure game, the finalized symbol (final stop symbol) which is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The remaining time until the value of the fluctuation time timer times out can be specified as the remaining time until the variable display of the decorative symbol ends (until the finalized decorative symbol is stopped and displayed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification and benefits of that effect (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, output of special music, etc.) Along with this, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the first regular winning opening 9050A to the fourth regular winning opening 9050D including ten or more winning histories) is deleted.

第34演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the thirty-fourth effect mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the game ball having won in the general winning opening when 10 seconds or more before symbol stop is (3) when it is less than 10 seconds until symbol stop The gauge level is set to be higher than the rate at which the gauge level increases based on the game ball having won in the general winning opening. In the period of (3), the player is usually more interested in what the determined decoration pattern to be stopped is displayed than the winning situation of the gaming ball to the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased in the period (3), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the finalized decoration symbol is stopped and displayed, the player is in a situation where it is easy to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a rate higher than the period (3), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

なお、第34演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第34演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。   In the thirty-fourth effect mode, the gauge level is increased when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). In the case of (3), the gauge level may not be increased. In addition, contrary to the example shown in the 34th effect mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the game ball having won in the general winning opening when 10 seconds or more before symbol stop is ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won in the general winning opening when the symbol stop is less than 10 seconds.

また、第34演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させる一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。   Further, in the thirty-fourth effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (either (2) or (3)) In this case, the gauge level may be increased at a different rate depending on whether the big hit symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game being executed and the outlying symbol is stopped and displayed. For example, the effect control CPU 90120 is a decorative symbol that is being executed when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). The gauge level is increased by 70% when the display result of the variable display is a big hit symbol, and the gauge level is increased by 40% when the display result is a lost symbol, while the first general winning prize is When the timing at which the game ball has won in any of the mouth 9050A to the fourth general winning hole 9050D is the period (3), the display result of the variable display of the decorative symbol being executed becomes the big hit symbol The gauge level may be increased at a rate of 30%, and the gauge level may be increased at a rate of 10% if the display result is a lost pattern.

[第35演出形態]
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前述したように特定演出Bを例示した。図42(b)に示した特定演出Bでは、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の演出態様を第1態様(音声演出のみ)とするか又は第2態様(音声演出及び役物演出)とするか決定するようにしている。即ち、特定演出Bのような先読み予告演出において、先読み予告の対象となる可変表示(以下、ターゲット変動と称する)は、遊技者に対して報知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
[The 35th performance form]
As described above, the specific effect B has been exemplified as the advance notice effect for giving a notice of the variable display result in the reserved special drawing game. In the specific effect B shown in FIG. 42 (b), does the start winning determination determination result specifying command stored in the start winning combination command storage area include a start winning determination determination result specifying command specifying “big hit”? Based on whether or not it is determined, it is determined whether the rendering mode of the previewed preview effect is to be the first mode (only sound effect) or the second mode (voice effect and feature effect). That is, in the advance notice such as the specific effect B, the variable display (hereinafter referred to as target change) targeted by the advance notice is not notified to the player, and the player grasps the target change. It is difficult.

先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア905Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。演出制御用CPU90120は、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様(例えば金色)で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるターゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はターゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。   It is also possible to adopt an effect of informing the change of the target as the advance notice effect. For example, as described above, in the start winning combination storage display area 905H, a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is satisfied first Is provided. If the effect control CPU 90120 is a command specifying "big hit" when the start winning combination determination result specifying command is received, the display region corresponding to the command is displayed according to the command specifying "off". It is possible to execute a pending change presentation displaying in a special mode (for example, gold) different from the part. The target change in this case is a variable display corresponding to the display portion displayed in the special mode, and the player can grasp the number of remaining variable displays to be executed until the target change.

例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、70%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、30%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、5%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、95%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにした場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎(開始条件の成立毎)に左に移動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示部位が始動入賞記憶表示エリア905Hから消えることになる。このような態様では、始動入賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。   For example, if a command specifying "big hit" is received when the start winning judgment determination result designation command is received, the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 70%, and at a rate of 30% The display site corresponding to the command is displayed in the normal mode. On the other hand, when the command for determining start result at the start winning is received, if it is a command to designate "out", the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 5% and at a rate of 95%. The display site corresponding to the command is displayed in the normal mode. As described above, when displaying the display part corresponding to the pending storage generated by the start winning in the special mode at the start winning, the display part of the special mode is each time the variable display game is executed (the start condition is satisfied). Each time the start condition of the variable display game (the variable display that is the target of the pre-notice advance notice) corresponding to the display portion of the special mode is satisfied. The display part disappears from the start winning combination memory display area 905H. In such an aspect, the on-hold change presentation is being performed during a period from the start winning to the start condition of the variable display game corresponding to the start winning.

即ち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位(保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報)よりも左に存在する通常態様の表示部位(保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の保留記憶に対応した表示情報)の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。   That is, when the start condition of the variable display game is satisfied in the order in which the start condition of the variable display game is satisfied, the on-hold change effect is executed to display the display region displayed in the special mode (target of on-hold change effect Depending on the number of display parts in the normal mode (display information corresponding to the pending display of the variable display that is not the target of the pending change effect) that exists on the left of the display information corresponding to the pending display of the variable display It is possible to grasp the number of remaining variable display games until the variable display which is the target of the pending change presentation is executed.

なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良く、開始条件が成立したタイミング(各表示部位の表示態様が左にシフトするタイミング)で通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良い。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとなっている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。   In addition, the timing which displays a display site | part in a special mode is not restricted at the time of starting winning. For example, the display site may be displayed in the normal mode at the start winning combination, and may be changed from the normal mode to the special mode after a predetermined effect, and the timing when the start condition is satisfied (display mode of each display site May be changed from the normal mode to the special mode at the timing of shifting to the left). In these modes, the timing from when the display site corresponding to the variable display serving as the target of the preview preview changes from the normal state to the special mode until the start condition of the variable display serving as the target of the preview preview is satisfied. During the period, the pending change presentation is being executed.

第35演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   In the thirty-fifth effect mode, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the advance notice effect is not executed and the target change is also executed If there is no period (if there is no display portion of a special mode in the hold change effect and neither is the execution period of the target change), the gauge level increases by one step at a rate of 80%.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   Further, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) that the advance notice is performed and the number of remaining variable displays until the target change is 2 or more In the case of a period of 40% (when there are two or more special drawing games in which the start condition is satisfied prior to the special drawing game corresponding to the display portion of the special mode in the hold change effect), 40% The gauge level is increased by one level.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   In addition, the timing at which the game ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the advance notice announcement effect is executed and the remaining variable display count until the target change becomes 1 If it is a period of time (if there is one special drawing game whose start condition is satisfied prior to the special drawing game corresponding to the display area of the special mode in the hold change effect), the gauge is 20% The level increases by one level.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   Further, when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4) an execution period of target change accompanying the end of the advance notice announcement effect (on hold change effect In the case where it is a period during which the variable display based on the start condition of the special drawing game corresponding to the display portion of the special aspect is being executed), the gauge level increases by one step at a rate of 10%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification and benefits of that effect (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, output of special music, etc.) Along with this, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the first regular winning opening 9050A to the fourth regular winning opening 9050D including ten or more winning histories) is deleted.

第35演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the thirty-fifth effect mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the game ball winning in the general winning opening when the remaining variable display count until target fluctuation is 2 or more is (3) target fluctuation The rate at which the gauge level increases based on the game ball having won in the general winning opening when the remaining variable display number of is 1; (4) When the remaining variable display number up to target change is 0 (execution of target change The gauge level is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won in the general winning opening). In the period (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the gaming ball to the general winning opening. Also, in the period (4), the player is usually more interested in the target change currently being executed than the winning situation of the gaming ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased in the period of (3) (4), it may mean that the interest of the specific effect is impaired. On the other hand, in period (2), the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level since there is a delay until the target change is executed. Therefore, by increasing the gauge level at a rate higher than the period of (3) and (4), the interest of the specific effect is appropriately increased.

なお、第35演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第35演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。   In the thirty-fifth effect mode, the gauge level is increased when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). In the case of (3) and (4), the gauge level may not be increased. Also, contrary to the example shown in the thirty-fifth effect mode, (2) the rate at which the gauge level increases when the number of remaining variable displays until the target change is two or more; (3) the remaining change until the target change It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the number of display times is 1, and (4) the rate at which the gauge level increases when it is the execution period of the target change.

また、第35演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には20%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には15%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。   Further, in the thirty-fifth effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (any of (2), (3), (4) In the case of?), The gauge level may be increased at a different ratio between the case where the big hit symbol is stopped and displayed as the variable display result in the target change and the case where the dislocated symbol is stopped and displayed. For example, when the timing at which the game ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the effect control CPU 90120 has a variable display result in target variation The gauge level is increased by 70% when it becomes a big hit pattern, and the gauge level is increased by 40% when the variable display result becomes a lost pattern, and the first general winning hole 9050A to 4th general When the timing at which the game ball has won any of the winning openings 9050D is the period (3), the gauge level is increased at a rate of 30% when the variable display result in the target change becomes a big hit symbol, The gauge level is increased at a rate of 20% when the variable display result is an out pattern, and the first general winning opening 9050A to the fourth one are selected. When the timing at which the game ball has won any of the winning openings 9050D is the period (4), the gauge level is increased at a rate of 15% if the variable display result in the target change is a big hit symbol, The gauge level may be increased at a rate of 10% when the variable display result is an out pattern.

[第36演出形態]
第36演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[The 36th performance form]
In the 36th effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period In the case of), the gauge level is increased by one step at a rate of 80%. Further, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a period in which (2) variable display (non-reach fluctuation) without reach effect is being executed. In the case, the gauge level increases by one step at a rate of 40%.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   Further, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) a period during which variable display (reach variation) with reach effect is being executed and If it is a period before reaching the reach state, the gauge level increases by one step at a rate of 20%, and (4) it is a period during which variable display (reach variation) with reach effect is being performed and the reach state If it is a period after establishment, the gauge level increases by one step at a rate of 10%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification and benefits of that effect (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, output of special music, etc.) Along with this, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the first regular winning opening 9050A to the fourth regular winning opening 9050D including ten or more winning histories) is deleted.

第36演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the thirty-sixth embodiment, (3) the rate at which the gauge level increases based on the game ball winning at the regular winning opening before the reach state is established in reach fluctuation is (4) the general after the reach state is established in reach fluctuation The gauge level is set to be higher than the rate at which the gauge level increases based on the game ball having won the winning opening. In the period of (4), the player is generally interested in the remaining decorative symbols not displayed for a stop after the reach state is established, rather than the winning situation of the gaming ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased in the period (4), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period (3), the reach state is not established, and by increasing the gauge level, the player is in a situation where it is easy to be interested in this. Therefore, by increasing the gauge level at a rate higher than the period (4), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

なお、第36演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第36演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割合が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。   In the 36th effect mode, the gauge level is increased when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (3). In the case of (4), the gauge level may not be increased. In addition, contrary to the example shown in the 36th presentation mode, (3) the rate at which the gauge level increases when it is a period in which the reach change is being executed and is a period before the reach state is established, (4 The gauge level may be set to be lower than the rate of increase when the reach change is being performed and after the reach state is established.

[第37演出形態]
図56に示す第37演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[The 37th Effect Form]
In the thirty-seventh effect mode shown in FIG. 56, the ratio at which the gauge level is increased differs depending on which of the plurality of general winning openings is won. When the timing at which the gaming ball has won in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (1) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol variation period) The gauge level increases by one step at a rate of 10%. On the other hand, when the timing at which the gaming ball has won in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol fluctuation period) The gauge level is increased by one step at a rate of 20%.

また、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。   Also, when the timing at which the gaming ball has won in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (2) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) The gauge level is increased by one step at a rate of 40%. On the other hand, when the timing at which the gaming ball has won in either of the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D is (2) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) The gauge level is increased by one step at a rate of 80%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification and benefits of that effect (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, output of special music, etc.) Along with this, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the first regular winning opening 9050A to the fourth regular winning opening 9050D including ten or more winning histories) is deleted.

第37演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっており、さらに、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。   In the 37th effect mode, the rate at which the gauge level increases is different between (1) within the symbol variation period and (2) outside the symbol variation period, and further, the second general winning opening 9050 B or the third general winning opening The rate at which the gauge level increases is different between when the gaming ball has won at 9050C and when the gaming ball has won at the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D. Since the rate at which the gauge level increases is different according to the general winning opening in which the game ball has won, the player is interested in which general winning opening the game ball has won, thereby improving the interest be able to.

例えば、遊技領域9010の中央寄りに設けられている第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域9010の端寄りに設けられている第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合を、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。   For example, the first general winning combination provided nearer to the end of the game area 9010 than the winning of the game ball to the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C provided closer to the center of the gaming area 9010 The rate at which the gauge level increases when the gaming ball wins the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D when it is difficult for the game ball to win the opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D. By making the game level higher than the rate at which the game level is increased when the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C win, it is possible to create an interest in winning for the general winning opening which is more difficult to win. It is good to raise it.

なお、第37演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第37演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。   In the 37th effect mode, it is possible to increase the gauge level when the gaming ball has won the first general winning opening or the fourth general winning opening, and the second general winning opening or the third general winning opening can be made. When the gaming ball wins, the gauge level may not be increased. Also, contrary to the example shown in the thirty-seventh effect mode, the ratio at which the gauge level increases when the gaming ball is won in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is the second general winning opening 9050B. Alternatively, it may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the gaming ball has won the third general winning opening 9050C.

[第38演出形態]
図57及び図58に示す第38演出形態〜第42演出形態では、乱数回路90124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。また、第38演出形態〜第42演出形態において、一般入賞口への1回の入賞に応じて増加するゲージレベルは1段階に限られない。例えば、図54(b)に示されるように、一般入賞口への1回の入賞に応じてゲージレベルを3段階増加させる場合もある。
[The 38th performance form]
In the 38th to 42nd effect modes shown in FIGS. 57 and 58, the presence or absence of the specific effect execution is not determined based on the specific effect execution determination random number extracted from the random number circuit 90124. In addition, in the 38th to 42nd effect modes, the gauge level that increases in response to one winning on the general winning opening is not limited to one. For example, as shown in FIG. 54 (b), the gauge level may be increased by three in response to one winning on the general winning opening.

第38演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加し(ゲージ+1)、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。   In the 38th effect mode, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol variation period If the gauge level is increased by one step (gauge +1), and (2) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), the gauge level is three steps Increase (gauge + 3).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification and benefits of that effect (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, output of special music, etc.) Along with this, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the first regular winning opening 9050A to the fourth regular winning opening 9050D including four or more winning histories) is deleted.

第38演出形態、並びに、後述する第39演出形態、第41演出形態、及び第42演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置905やスピーカ908L、908Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 38th effect mode, and the 39th effect mode, the 41st effect mode, and the 42nd effect mode, which will be described later, (1) a general winning opening during a period in which variable display of a special symbol is executed (within symbol fluctuation period) The number of stages of the gauge level that increases based on the winning of the game ball is (2) that the game ball has won the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) Based on the number of stages of increasing gauge level is set less. In the period of (1), since the effect corresponding to the special view game (for example, the change result advance notification effect) is being executed by the image display device 905 and the speakers 908L and 908R, the player is usually a general winning prize. I am more interested in these effects including the variable display of the decoration pattern than the winning situation of the game ball to the mouth. Therefore, even if the gauge level is increased a lot in the period (1), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period (2), the player is prevented by the fact that the presentation corresponding to the special figure game which is the subject of interest is prioritized in the first place, thereby increasing the gauge level a lot. Is in an easy-to-interest situation. Therefore, by increasing the gauge level more than the period (1), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

なお、第38演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としても良い。また、第38演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなるように設定しても良い。   In the 38th effect mode, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (symbol variation If it is within the period, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is set to, for example, 20% (the rate of changing by one step is 80%), (2) a period during which variable display of special symbols is not performed ( In the case of the symbol fluctuation period), the ratio of increasing the gauge level by two or more steps may be, for example, 80% (the ratio of changing by one step is 20%). Also, contrary to the example shown in the 38th effect mode, (1) a gauge based on the fact that the gaming ball has won in the general winning opening during the period (within the symbol variation period) when the variable display of the special symbol is being executed The number of stages where the level increases is (2) the number of stages where the gauge level increases based on the game ball being won in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period) It may be set to increase too.

また、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが10段階に達したときに、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者よりも後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにしても良い。例えば、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば40%(1段階だけ変化させる割合は60%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば50%(1段階だけ変化させる割合は50%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としても良い。   In addition, it is assumed that, as a privilege to be awarded when the gauge level reaches 10 levels, a privilege of different value may be awarded. For example, it is assumed that when the gauge level reaches 10 levels, a two-dimensional code capable of downloading only an image may be displayed, or a two-dimensional code capable of downloading an image and a music may be displayed. At this time, the latter has a greater award value than the former. The number of stages in which the gauge level increases may indicate the magnitude of the reward value to be awarded when the gauge level reaches 10 stages. For example, when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol variation period) If the reward value is small, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 20% (the rate of changing one step is 80%). If the reward value is large, the gauge level is more than two steps. For example, if the increase rate is 40% (the rate of change by one step is 60%) and the benefit value is small if (2) the variable display of the special symbol is not being executed (outside the symbol fluctuation period) The rate of increasing the gauge level by two or more steps is 50% (50% of the rate of changing by one step). The ratio to above increases for example, 80% (ratio for one step changes of 20%) may be.

[第39演出形態]
第39演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。
[The 39th effect form]
In the 39th effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period In the case of), the gauge level is increased by 3 levels (gauge + 3). The timing at which the game ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) a period during which variable display of a special symbol is being executed (within a symbol variation period) and in particular The gauge level is increased by two steps (gauge + 2) when the remaining time until the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the figure game is 10 seconds or more. The timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol variation period) and the special The gauge level is increased by one step (gauge + 1) when the remaining time until the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the figure game is less than 10 seconds.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification and benefits of that effect (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, output of special music, etc.) Along with this, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the first regular winning opening 9050A to the fourth regular winning opening 9050D including four or more winning histories) is deleted.

第39演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the 39th effect mode, (2) the number of stages of the gauge level to increase based on the game ball having won in the general winning opening when 10 seconds or more before symbol stop is (3) less than 10 seconds until symbol stop It is set higher than the number of stages of the gauge level which increases based on the game ball having won in the general winning opening. In the period of (3), the player is usually more interested in what the determined decoration pattern to be stopped is displayed than the winning situation of the gaming ball to the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot in the period (3), the interest of the specific presentation may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the finalized decoration symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than the period (3), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

なお、第39演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)として、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第39演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。   In the 39th effect mode, the gauge level is increased by two or more when the timing at which the game ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). In the case of period (3), assuming that the rate of change is 80% (the rate of change by 1 step is 20%), the rate of increasing the gauge level by 2 steps or more is the rate of change by 20% (1 step) May be 80%). Also, contrary to the example shown in the 39th effect mode, (2) the number of stages in which the gauge level increases based on the game ball having won in the general winning opening when 10 seconds or more before symbol stop, 3) It may be set so that the gauge level is less than the number of stages of increase based on the fact that the game ball has won in the general winning opening when less than 10 seconds before symbol stop.

また、第39演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させる一方、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしても良い。   Further, in the 39th effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (either (2) or (3)) In this case, the gauge level may be increased at different stages depending on whether the big hit symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game being executed and the outlying symbol is stopped and displayed. For example, the effect control CPU 90120 is a decorative symbol that is being executed when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). When the display result of the variable display is a big hit design, the gauge level is increased by three steps, and when the display result is a lost pattern, the gauge level is increased by two steps, while the first general winning opening 9050A to the fourth general When the timing at which the game ball has won any of the winning openings 9050D is the period (3), the gauge level is two steps if the display result of the variable display of the decorative symbol being executed becomes the big hit symbol The gauge level may be increased by one step when the display result is an out pattern.

[第40演出形態]
第40演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。
[40th effect form]
In the forty-fifth effect mode, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) the advance notice effect is not executed and the target change is also executed If there is no period (if there is no display portion of a special mode in the hold change effect and neither is the execution period of the target change), the gauge level is increased by 4 steps (gauge + 4).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。   Further, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (2) that the advance notice is performed and the number of remaining variable displays until the target change is 2 or more The gauge level is 3 if there is a period of time (if there are two or more special drawing games in which the start condition is satisfied prior to the special drawing game corresponding to the display area of the special mode in the hold change effect) Step up (gauge + 3).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。   In addition, the timing at which the game ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) the advance notice announcement effect is executed and the remaining variable display count until the target change becomes 1 The gauge level is increased by two steps if it is the current period (if there is one special view game in which the start condition is satisfied prior to the special view game corresponding to the display portion of the special mode in the hold change effect) Yes (gauge + 2).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。   Further, when the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (4) an execution period of target change accompanying the end of the advance notice announcement effect (on hold change effect The gauge level is increased by one step (gauge + 1) when the variable display based on the establishment of the start condition of the special view game corresponding to the display portion of the special mode is being executed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification and benefits of that effect (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, output of special music, etc.) Along with this, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the first regular winning opening 9050A to the fourth regular winning opening 9050D including three or more winning histories) is deleted.

第40演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの増加数、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the forty-fifth effect form, (2) the number of stages of the gauge level increasing based on the game ball having won in the general winning opening when the number of remaining variable displays until the target change is 2 or more; (3) the target change The number of increase in gauge level that increases based on the game ball winning in the general winning opening when the number of remaining variable display up to 1 is 1, (4) When the number of remaining variable display up to target change is 0 (target change The number of stages of the gauge level which increases based on the game ball having won in the general winning opening) is set during the execution period of. In the period (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the gaming ball to the general winning opening. Also, in the period (4), the player is usually more interested in the target change currently being executed than the winning situation of the gaming ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot in the period of (3) and (4), there is a possibility that the interest of the specific performance will be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a delay until the target change is executed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (3) (4), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

なお、第40演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第40演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する段階数、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。   In the forty-fifth effect mode, the gauge level is increased by two or more if the timing at which the game ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2). For example, the ratio of increasing the gauge level by two or more steps is 20% (one step only), for example, in the period (3) (4). The rate of change may be 80%). Also, contrary to the example shown in the forty-fifth effect mode, (2) the number of stages in which the gauge level increases when the number of remaining variable displays until target fluctuation is two or more; (3) the remaining number until target fluctuation The number of steps in which the gauge level increases when the variable display count is 1 may be set to be smaller than the number of steps in which the gauge level increases when the target fluctuation execution period is performed.

また、第40演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを4段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしても良い。   Further, in the forty-fifth effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a common period (any of (2), (3), (4) In the case of?), The gauge level may be increased at a different ratio between the case where the big hit symbol is stopped and displayed as the variable display result in the target change and the case where the dislocated symbol is stopped and displayed. For example, when the timing at which the game ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (2), the effect control CPU 90120 has a variable display result in target variation The gauge level is increased by four steps when the jackpot symbol is selected, and the gauge level is increased by three steps when the variable display result is the lost symbol, any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D If the timing when the game ball wins is the period of (3), the gauge level is increased by three steps if the variable display result in the target change is a big hit symbol, and the variable display result is an out symbol The gauge level is increased by two steps, and any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is When the timing when the ball wins is the period (4), the gauge level is increased by two steps if the variable display result in the target change is a big hit symbol, and the variable display result is an off symbol The gauge level may be increased by one level.

[第41演出形態]
第41演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
[The 41st performance form]
In the forty-first effect mode, the timing when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period In the case of), the gauge level is increased by 4 steps (gauge + 4). Further, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is a period in which (2) variable display (non-reach fluctuation) without reach effect is being executed. In the case, the gauge level is increased by 3 levels (gauge + 3).

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが2段階増加し(ゲージ+3)、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。   Further, the timing at which the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is (3) a period during which variable display (reach variation) with reach effect is being executed and If it is a period before the reach state is established, the gauge level is increased by two steps (gauge + 3), and (4) a variable display with reach effect (reach variation) is being performed and the reach state is established If it is a subsequent period, the gauge level is increased by one step (gauge + 1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification and benefits of that effect (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, output of special music, etc.) Along with this, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the first regular winning opening 9050A to the fourth regular winning opening 9050D including three or more winning histories) is deleted.

第41演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。   In the forty-first effect mode, (3) the number of stages of the gauge level that increases based on the game ball winning in the general winning combination before reaching the reach state in the reach change is (4) after the reach state in the reach change The number is set larger than the number of stages of the gauge level that increases based on the game ball winning in the general winning opening. In the period of (4), the player is generally interested in the remaining decorative symbols not displayed for a stop after the reach state is established, rather than the winning situation of the gaming ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot in the period (4), the interest of the specific effect may be impaired. On the other hand, in the period (3), the reach state is not established, and by increasing the gauge level a lot, the player is in a situation where it is easy to be interested in this. Therefore, by increasing the gauge level more than the period (4), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

なお、第41演出形態において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第41演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。   In the forty first effect mode, the gauge level is increased by two or more when the timing when the game ball is won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is the period (3). For example, the ratio of increasing the gauge level by two or more steps is changed, for example, by 20% (one step) in the case of (4). May be 80%). In addition, contrary to the example shown in the forty-first effect mode, (3) the number of stages in which the gauge level increases when it is a period in which the reach change is being executed and is a period before the reach state is established, 4) The gauge level may be set so as to be less than the number of stages of increase when the reach fluctuation is being executed and after the reach state is established.

[第42演出形態]
図58に示す第42演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。
[The 42nd Effect Form]
In the forty-second effect mode shown in FIG. 58, the number of stages of increasing the gauge level is different depending on which of the plurality of general winning openings is won. When the timing at which the gaming ball has won in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (1) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol variation period) , The gauge level is increased by one step (gauge +1). On the other hand, when the timing at which the gaming ball has won in either the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is (1) a period during which the variable display of the special symbol is being executed (within the symbol fluctuation period) , The gauge level increases by 2 steps (gauge + 2).

また、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。一方、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。   Also, when the timing at which the gaming ball has won in either the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C is (2) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) , The gauge level increases by 3 steps (gauge + 3). On the other hand, when the timing at which the gaming ball has won in either of the first general winning opening 9050A and the fourth general winning opening 9050D is (2) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) , The gauge level increases by 4 steps (gauge + 4).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。   In addition, when the gauge level reaches 10 levels, notification and benefits of that effect (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, output of special music, etc.) Along with this, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the first regular winning opening 9050A to the fourth regular winning opening 9050D including three or more winning histories) is deleted.

第42演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。   In the forty-second effect mode, the number of stages of increasing gauge levels differs between (1) within the symbol fluctuation period and (2) outside the symbol fluctuation period, and further, the second general winning opening 9050 B or the third general winning combination The number of stages of increasing gauge levels is different between when the game ball has won in the opening 9050C and when the game ball has won in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D. By changing the number of levels of the gauge level to be increased according to the general winning opening that the game ball has won, the player will be interested in which general winning opening the game ball has won, improving the interest It can be done.

例えば、遊技領域9010の中央寄りに設けられている第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域9010の端寄りに設けられている第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口9050A及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数を、第2一般入賞口9050B及び第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。   For example, the first general winning combination provided nearer to the end of the game area 9010 than the winning of the game ball to the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C provided closer to the center of the gaming area 9010 When it is difficult to win the game ball in the mouth 9050A and the fourth general winning hole 9050D, the stage where the gauge level increases when the gaming ball wins in the first general winning hole 9050A and the fourth general winning hole 9050D By setting the number more than the number of stages at which the gauge level increases when the game ball wins in the second general winning opening 9050B and the third general winning opening 9050C, for a winning in the general winning opening that is more difficult to win It is good to increase interest.

なお、第42演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第42演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口9050A又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数が、第2一般入賞口9050B又は第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。   In the forty-second effect mode, when the gaming ball is won in the first general winning opening or the fourth general winning opening, the ratio for increasing the gauge level by two or more steps is, for example, 80% (the ratio for changing only one step is 20) %), And when the game ball wins the second general winning opening or the third general winning opening, the percentage to increase the gauge level by two or more steps is assumed to be, for example, 20% (80% to change by one step) Also good. In addition, contrary to the example shown in the forty-second effect mode, the number of stages in which the gauge level increases when the gaming ball has won in the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D is the second general winning opening. It may be set to be smaller than the number of stages in which the gauge level increases when the gaming ball wins the 9050B or the third general winning opening 9050C.

[第33演出形態〜第42演出形態の変形例]
第33演出形態〜第37演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための基準となる区分、第38演出形態〜第42演出形態における、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、という区分であっても良い。また、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
[Modifications of the 33rd effect mode to the 42nd effect mode]
In the thirty-fifth to thirty-seventh performance modes, determine the number of stages of gauge levels to be increased in the category serving as a reference for determining whether to increase the gauge level, and in the thirty-eighth performance mode to the forty-second performance mode The division that is the basis for the present invention is not limited to the above example. For example, the classification to determine whether to increase the gauge level, the classification to determine the number of stages of the gauge level to increase, (1) gaming state is normal state, (2) gaming state is It may be divided into whether it is a definite change state or a short time state. Also, it may be divided into (1) the number of pending storages being one or more and (2) the number of pending storages being zero. In addition, it may be divided into (1) a period during which variable display without pseudo-series effect is performed, or (2) a period during which variable display with pseudo-series effect is performed. . Furthermore, even if it is the division whether (1) it is before execution of the pseudo connection effect in the variable display with the pseudo connection effect, or (2) it is after the execution of the pseudo connection effect in the variable display with the pseudo connection effect. good.

なお、ゲージ画像902100は、充填領域902100aが最少0段階であるときにも表示されているものであるが、このゲージ画像902100が表示される条件を設けるようにしても良い。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像902100が表示され、ゲージレベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、ゲージ画像902100を表示させない(ゲージレベルを増加させる演出が実行されない)ようにしても良い。   Although the gauge image 902100 is displayed even when the filling area 902100 a has a minimum of 0 level, a condition under which the gauge image 902100 is displayed may be provided. For example, the gauge image 902100 is displayed when the gaming state is the normal state, and an effect of increasing the gauge level can be executed, but the gauge image 902100 is not displayed when the gaming state is the definite change state or the short time state (gauge The effect of increasing the level may not be performed).

ゲージ画像902100の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行されている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行されないようにしても良い。例えば、画像表示装置905に表示される飾り図柄の背景画像が所定の背景画像である期間(所定の演出ステージ期間)においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像902100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。また、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける表示部位が所定の態様(例えば、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色)で表示されている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像902100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。   The display of the gauge image 902100 and the effect of increasing the gauge level are performed during a period in which a predetermined effect is performed, and may not be performed in a period in which the predetermined effect is not performed. For example, the gauge image 902100 is displayed when the gaming ball is won in the general winning opening only in a period (predetermined effect stage period) in which the background image of the decorative symbol displayed on the image display device 905 is a predetermined background image. Or the gauge level may be increased. In addition, the game ball wins a prize at the general winning opening only in a period in which the display portion in the start winning memory display area 905H is displayed in a predetermined mode (for example, a white color that suggests a possibility of changing to a special mode) The gauge image 902100 may be displayed or the gauge level may be increased when it occurs.

また、演出制御用CPU90120が、演出制御基板9012に設けられる図示しないRTC(リアルタイムクロック)が所定時刻になったタイミングで一斉演出(同一機種の遊技機において所定時刻となったときに同時に実行される演出)を実行する場合には、一斉演出の実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像902100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。   Further, the effect control CPU 90120 is simultaneously executed (at the same time when a predetermined time is reached in a game machine of the same model) at a timing when a not-shown RTC (real time clock) provided on the effect control board 9012 reaches a predetermined time In the case where the effect is executed, the gauge image 902100 may be displayed or the gauge level may be increased when the gaming ball is won in the general winning opening during the simultaneous effect execution period.

また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ908L、908Rから出力させるようにしても良い。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出音を出力させるようにしても良く、例えば、ゲージレベルを3段階増加させる場合には、ゲージレベルを1段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにしても良い。   Further, when increasing the gauge level, a predetermined effect sound may be output from the speakers 908L and 908R. At this time, different effect sounds may be output according to the number of steps of the gauge level to be increased. For example, in the case of increasing the gauge level by three steps, compared to the case of increasing the gauge level by one step. The volume of the effect sound may be increased.

また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにすると良い。例えば、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしても良い。また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしても良い。   Further, it is preferable to output an effect sound for increasing the gauge level at a volume different from that of the effect sound associated with the special view game or the effect sound associated with the regular game. For example, the volume of the effect sound for increasing the gauge level may be larger than the volume of the effect sound associated with the regular game, but smaller than the volume of the effect sound associated with the special view game. Further, the volume of the effect sound for increasing the gauge level may be larger than the volume of the effect sound associated with the special-figure game, but may be smaller than the volume of an error sound for notifying a gaming machine error.

また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしても良い。例えば、通常状態における音量が、確変状態又は時短状態における音量よりも大きいようにしても良い。   Further, the volume of the effect sound for increasing the gauge level may be made different depending on the state. For example, the volume in the normal state may be higher than the volume in the probability change state or the short time state.

また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレベルを変化させる特定演出Dのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が段階的に変化する(例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キャラクタが所有するアイテムが変化する)ものであっても良く、遊技者が選択可能なキャラクタが段階的に増加するものであっても良い。また、可動役物の態様や位置が段階的に変化するものであっても良く、遊技効果ランプ909の発光色が段階的に変化するものであっても良い。また、スピーカ908L、908Rから出力される音声が段階的に変化するものであっても良い。   In addition, the specific effect in which the effect mode changes in stages according to the winning on the general winning opening is not limited to the specific effect D that changes the gauge level, but the mode of the character being displayed is in stages It may be changing (for example, the size of the displayed character is enlarged or the item owned by the character is changed), and the character selectable by the player is gradually increased. Also good. Also, the mode and position of the movable part may be changed stepwise, and the color of light emitted from the game effect lamp 909 may be changed stepwise. Further, the sound outputted from the speakers 908L and 908R may be changed stepwise.

特定演出D(ゲージ更新演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Cと同様に、図37の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図38の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Dを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。   The specific effect D (gauge update effect) is switched on / off of execution according to the display setting table of FIG. 37, similarly to other specific effects A to C executed based on the game ball winning to the general winning opening. It is supposed to be. Specifically, the display switching switch 9032 is set to display (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 38). It is only feasible if it is. As described above, it is possible to reflect the intention of the game arcade or the player as to whether or not to execute the specific effect D.

[第43演出形態]
前述した特定演出A〜特定演出Dは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、10分間の遊技期間において、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、図59に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像902200等を、画像表示装置905に表示する特定演出Eを実行可能なものである。
[The 43rd Effect Form]
The specific effects A to D described above are effects to be executed based on the winning of the gaming ball to the general winning opening, but to execute the specific effect when the gaming ball does not win on the general winning opening You may For example, as shown in FIG. 59, when the game ball does not win any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D in the 10-minute gaming period, the effect control CPU 90120 does not receive a winning. It is possible to execute the specific effect E for displaying on the image display device 905 the notification image 902200 etc. including the image simulating the form of the general winning a prize opening and the characters “There is no general winning”.

このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出(一般入賞口への入賞困難性を示唆する演出)であっても良い。即ち、特定演出は、一般入賞口への遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出(遊技イベントの発生あるいは遊技イベントの未発生に伴い実行される演出)であれば良い。   As described above, the specific effect is not limited to the effect performed based on the game ball having won in the general winning opening, and the effect (general winning performed based on the game ball not winning in the general winning opening It may be an effect that suggests the difficulty of winning a prize in the mouth. That is, the specific effect may be an effect related to a game event such as a game ball winning to the general winning opening (a game event performed or a game effect executed with no game event occurring).

図60に示す第43演出形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口に遊技球が入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用CPU90120は、非入賞判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ90100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、非入賞判定タイマの値として10分をセットして、タイマをスタートさせる。そして、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に(タイマセットから10分経過前に)、一般入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。   In the forty-third effect mode shown in FIG. 60, the effect control CPU 90120 stores a non-winning determination timer for determining a period in which the gaming ball is not winning in the general winning opening. When the value of the non-winning determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is assumed to be 0), the effect control CPU 90120 starts the start winning opening designation command and the general winning opening from the gaming control microcomputer 90100. When one of the designated command and the special winning opening winning command is received, 10 minutes is set as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started. Then, if the general winning a prize opening designation command is received before the non-winning determination timer times out (before 10 minutes have elapsed from the timer set), 10 minutes is again set as the value of the non-winning determination timer, and again Start the timer.

一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図59に示すように、報知画像902200を画像表示装置905に表示する特定演出Eを実行する。なお、特定演出Eが実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出E(報知画像902200の表示)は、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。   On the other hand, when the non-winning determination timer times out due to not receiving the general winning a prize opening designation command until the non-winning determination timer times out, the notification image 902200 is displayed on the image display device 905 as shown in FIG. Execute a specific effect E to be displayed. When the specific effect E is executed, 10 minutes is again set as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started again. The specific effect E (display of the notification image 902200) is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). The value of the non-winning determination timer in this case is a value corresponding to the elapsed time from the timing when the gaming ball has won in the general winning opening.

また、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU90120は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、非入賞判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU90120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。   In addition, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening winning command once for a predetermined period (for example, one minute) If the game has not been received, it is determined that the game has ended, and the update of the non-winning determination timer is paused (the value of the timer is not updated). When updating of the non-winning determination timer is paused, processing (specifically, execution of the specific effect E) due to the non-winning determination timer timing out is limited. Thereby, the specific effect E is not executed in a period in which the game is not performed (prohibition of the specific effect E). In addition, when the update of the non-winning determination timer is not paused, the effect control CPU 90120 is processing according to the non-winning determination timer having timed out (specifically, according to the detection of the timeout when the timer value becomes 0) Execution of specific effect E) becomes possible. Then, when the effect control CPU 90120 receives any of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening winning command while the update of the non-winning determination timer is temporarily stopped. , Resume the update of the non-winning determination timer.

即ち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、10分間の一般入賞口への入賞数が0となったときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU90120が検出する)ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っているときに、10分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Eが実行される。   That is, the non-winning determination timer is updated during a period in which the player is playing a game (no determination of the game end is made), and it is generally 10 minutes during the period in which the player is playing a game. A time out occurs when the number of winning on the winning opening becomes 0 (the time-out is detected by the CPU for effect control 90120). As a result, when the player is playing a game, the special effect E is executed if a winning on the general winning opening does not occur for 10 minutes.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域9010に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域9010の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル9063が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。   In the above effect mode, whether or not the player is playing a game may be determined based on whether or not the game ball has been launched toward the game area 9010. For example, a firing detection sensor is provided near the gaming ball entrance of the gaming area 9010, and it is determined whether the player is playing a game depending on whether the shooting detection sensor is detecting the gaming ball You may Also, whether or not the player is playing a game may be determined according to whether or not the bat operating handle 9063 is operated (whether or not the launch motor provided in the bat launching device is operating). good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(10分の遊技期間)において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Eを実行して、一般入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機901を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。   As described above, even when the player is playing a game, when a winning on the general winning combination does not occur in a predetermined period (10 minutes game period), the specific effect E is executed, Informs that there is no winning on the general winning opening. By this notification, the player can grasp that the winning on the general winning opening has not occurred, and can use it as a reference (for example, determination material for selecting a game) when playing a game. In addition, in the game arcade, by grasping the pachinko gaming machine 901 in which the specific effect E is executed (or the execution frequency of the specific effect E is high), the game nail is made so that the winning frequency to the general winning opening becomes higher. It is possible to take measures such as performing maintenance on the

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU90120が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。   Also, when the player is playing a game but no winning at the general winning opening has occurred, the specific effect E is executed, but the player has not played a game. By stopping the non-winning determination timer (when the effect control CPU 90120 does not execute the processing based on the non-winning determination timer's time-out) when a winning on the general winning opening has not occurred. Execution of the specific effect E is limited.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしても良い。   Incidentally, even when it is determined that the player has not played a game and it is determined that the winning at the general winning opening has not occurred, the specific effect E may be executed, and in this case, the game The specific effect E may be executed at a lower rate than in the case where it is determined that the winning at the general winning opening has not occurred despite the game being played by the player.

[第44演出形態]
特定演出Eとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと(一般入賞口への入賞数が1未満であったこと)を報知するものに限らず、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしても良い。第44演出形態では、演出制御用CPU90120は、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ90100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞数判定タイマの値として30分をセットして、タイマをスタートさせる。このときRAM90122に形成されている入賞数カウンタ領域の値は0にセットする。そして、入賞数判定タイマがタイムアウトするまでの期間(タイマセットから30分間)に、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に1を加算する。
[The 44th performance form]
The specific effect E is not limited to one notifying that the winning at the general winning opening has not occurred within the predetermined period (the number of winnings at the general winning opening is less than 1), and the general within the predetermined period. The notification that the number of winnings to the winning opening is less than a predetermined number may be specified to be identifiable. In the forty-fourth effect mode, the effect control CPU 90120 stores a winning number determination timer for counting the number of winnings of the gaming ball to the general winning opening in a predetermined period. When the value of the winning number determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is assumed to be 0), the effect control CPU 90120 starts the start winning opening designation command and the general winning opening from the game control microcomputer 90100. When one of the designated command and the special winning opening winning command is received, the value of the winning number determination timer is set to 30 minutes and the timer is started. At this time, the value of the winning number counter area formed in the RAM 90122 is set to 0. Then, 1 is added to the value of the winning number counter area every time the general winning opening designation command is received during the period until the winning number determination timer times out (30 minutes from the timer set).

そして、演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)未満である場合には、特定演出Eにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及び/又は、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「30分間の一般入賞数が3未満です。」というメッセージ、及び/又は、「30分間の一般入賞数が1しかありません。」というメッセージを画像表示装置905に表示する。   Then, if the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is less than a predetermined number (for example, 3), the effect control CPU 90120 within the predetermined period in the specific effect E. Informing that the number of winnings is less than a predetermined number and / or notifying the number of winnings within a predetermined period. For example, a message that “the number of regular winnings for 30 minutes is less than 3” and / or a message that “the number of regular winnings for 30 minutes is only 1” are displayed on the image display device 905.

なお、特定演出Eが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Eは、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Eが開始されてからの経過時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)以上である場合には、特定演出Eを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。   When the specific effect E is executed, 30 minutes is again set as the value of the winning number determination timer, and the timer is started again. The specific effect E is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). The value of the winning number determination timer in this case is a value corresponding to the elapsed time since the specific effect E was started. On the other hand, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is equal to or greater than a predetermined number (for example, 3), the special effect E is not executed. Set 30 minutes again as a value and start the timer again.

また、演出制御用CPU90120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU90120は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、入賞数判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU90120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。   In addition, the effect control CPU 90120 does not execute the variable display of the decorative symbol, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening winning command once for a predetermined period (for example, one minute) If the game has not been received, it is determined that the game has ended, and the update of the winning number determination timer is temporarily stopped (the value of the timer is not updated). When the update of the winning number determination timer is temporarily stopped, processing (specifically, execution of the specific effect E) due to time out of the winning number determination timer is limited. Thereby, the specific effect E is not executed in a period in which the game is not performed (prohibition of the specific effect E). In addition, when the update of the winning number determination timer is not paused, the effect control CPU 90120 is processing according to the winning number determination timer having timed out (specifically, the detection of the timeout where the timer value becomes 0) Execution of specific effect E) becomes possible. Then, when the effect control CPU 90120 receives any of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening winning command in a state where the update of the winning number determination timer is paused. , Renewal of the winning number determination timer.

即ち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、30分が経過したときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU90120が検出する)ようになっている。そのタイムアウトの際に、30分間の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Eが実行される。   That is, the number-of-winnings determination timer is updated during a period in which the player is playing a game (no game termination determination is made), and 30 minutes have elapsed while the player is playing a game. The time-out occurs (when the time-out is detected by the effect control CPU 90120). At the time of the time-out, the specific effect E is executed only when the number of prizes to be paid to the general prize winning port in the gaming period of 30 minutes is smaller than the predetermined number.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域9010に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域9010の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル9063が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。   In the above effect mode, whether or not the player is playing a game may be determined based on whether or not the game ball has been launched toward the game area 9010. For example, a firing detection sensor is provided near the gaming ball entrance of the gaming area 9010, and it is determined whether the player is playing a game depending on whether the shooting detection sensor is detecting the gaming ball You may Also, whether or not the player is playing a game may be determined according to whether or not the bat operating handle 9063 is operated (whether or not the launch motor provided in the bat launching device is operating). good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(30分の遊技期間)における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Eを実行して、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機901を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。   As described above, even when the player is playing a game, when the number of winning on the general winning combination in the predetermined period (30 minutes game period) is less than the predetermined number, the specific effect E is executed. Informing that the number of winnings on the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number. By this notification, the player can grasp that the winning frequency to the general winning opening is low, and can use it as a reference (for example, determination material for selecting a game) when playing a game. In addition, in the game arcade, by grasping the pachinko gaming machine 901 in which the specific effect E is executed (or the execution frequency of the specific effect E is high), the game nail is made so that the winning frequency to the general winning opening becomes higher. It is possible to take measures such as performing maintenance on the

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、入賞数判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU90120が、入賞数判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。   In addition, although the game is being performed by the player and the number of winning on the general winning opening in the predetermined period is smaller than the predetermined number, the specific effect E is executed, but the game is performed by the player. If the number of wins to the general winning a prize opening in a predetermined period is smaller than the predetermined number due to no play, the number-of-wins determination timer is temporarily stopped By doing this, the execution of the specific effect E is limited.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしても良い。   The special effect E may be executed even when it is determined that the number of winning on the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number because the player has not played a game. In this case, the specific effect is lower than in the case where it is determined that the number of winning on the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number despite the game being performed by the player. E may be executed.

[第45演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU90120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの実行割合を異ならせるようにしても良い。第45演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを実行しないようにしている。
[The 45th performance form]
In the forty-third effect mode and the forty-fourth effect mode, the situation at that time when it is determined that the effect control CPU 90120 has a smaller number (including zero) of the number of winning on the general winning opening in a predetermined period than a predetermined number. Although the specific effect E is to be executed regardless of that, the execution ratio of the specific effect E may be made different according to the state when this determination is made. In the forty-fifth effect mode, the gaming state at the timing when it is determined that the number of wins to the regular winning opening in the predetermined period is smaller than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the number-of-winnings determination timer times out) However, (1) the specific effect E is executed in the normal state, and (2) the specific effect E is not performed in the definite variation state or the short time state.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で実行するようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる割合で特定演出Eを実行するようにすると良い。   In addition, the gaming state at the timing when it is determined that the number of winning on the general winning opening in the predetermined period is smaller than the predetermined number (when the non-winning determination timer times out, the winning number determination timer times out) is ) In the normal state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 80%, and (2) in the definite variation state or the short time state, the specific effect E is executed at, for example, the rate of 20% It is good. As described above, it is preferable to execute the specific effect E at a different rate according to the gaming state when it is determined that the number of winning on the general winning opening in the predetermined period is smaller than the predetermined number.

[第46演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU90120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず共通態様で特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの演出態様を異ならせるようにしても良い。第46演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを第1態様(画像表示+音声出力)で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを第2態様(画像表示のみ)で実行するようにしている。
[The 46th performance form]
In the forty-third effect mode and the forty-fourth effect mode, the situation at that time when it is determined that the effect control CPU 90120 has a smaller number (including zero) of the number of winning on the general winning opening in a predetermined period than a predetermined number. Although the specific effect E is performed in the common mode regardless of whether the specific effect E is performed, the effect mode of the specific effect E may be made different according to the state when this determination is made. In the forty-sixth effect mode, the gaming state at the timing when it is determined that the number of wins to the regular winning opening in the predetermined period is smaller than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the number-of-winnings determination timer times out) However, (1) the specific effect E is executed in the first mode (image display + audio output) in the normal state, and (2) the specific effect E is performed in the definite variation state or the time saving state. It is made to carry out in 2 modes (image display only).

特定演出Eの第1態様とは、具体的には、画像表示装置905に、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝える音声をスピーカ908L、908Rから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特定演出Eの第2態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わない態様である。   Specifically, in the first aspect of the specific effect E, the image display device 905 is notified of the fact that the number of winning on the general winning opening in a predetermined period is smaller than the predetermined number, together with the notification by the image display. The second mode of the specific effect E is a mode in which only notification by image display is performed and a notification by audio output is not performed.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で第1態様で実行し(20%割合で第2態様で実行し)、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で第1態様で実行する(80%の割合で第2態様で実行する)ようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる態様の特定演出Eを実行するようにすると良い。   In addition, the gaming state at the timing when it is determined that the number of winning on the general winning opening in the predetermined period is smaller than the predetermined number (when the non-winning determination timer times out, the winning number determination timer times out) is ) In the case of the normal state, the specific effect E is executed in the first mode at a rate of, for example, 80% (it is performed in the second mode at the rate of 20%); In particular, the specific effect E may be executed in the first mode at a rate of 20%, for example (in the second mode at a rate of 80%). As described above, it is preferable to execute the specific effects E in different modes according to the game state when it is determined that the number of winning on the general winning opening in the predetermined period is smaller than the predetermined number.

[第43演出形態〜第46演出形態の変形例]
第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Dと同様に、図37の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ9032が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図38の設定画面における操作ボタン9030を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Eを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
[Modifications of the 43rd to 46th effect modes]
The specific effect E executed in the 43rd to 46th effect modes is similar to the other specific effects A to D executed based on the game ball winning to the general winning opening, the display setting table of FIG. 37. In accordance with, the presence or absence of execution can be switched. Specifically, the display switching switch 9032 is set to display (second position), and the display is set by the player operation (setting operation using the operation button 9030 on the setting screen of FIG. 38). It is only feasible if it is. As described above, it is possible to reflect the intention of the game arcade or the player as to whether or not to execute the specific effect E.

例えば、遊技場側において、特定演出Eを実行させたくない場合には、表示切替スイッチ9032を非表示設定(第1位置)に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出Eが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Eを実行するか否か、即ち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意向を優先して反映させることができる。   For example, when the player does not want to execute the specific effect E on the game arcade side, the specific effect E is not executed regardless of the player setting by switching the display switching switch 9032 to the non-display setting (first position) . With such a configuration, priority is given to the intention of the game arcade side with regard to whether or not the specific effect E is to be executed, that is, whether or not notification of the difficulty of winning to the general prize winning opening is notified. It can be done.

また、RAM90122に記憶されるようになっている、第43演出形態における非入賞判定タイマの値、並びに、第44演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウンタ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機901への電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機901への電源供給が再開されたときには、第43演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び、第44演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となっており、演出制御用CPU90120により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照されない。また、第44演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技機901への電源供給が再開されたときには0となる。   Further, the value of the non-winning determination timer in the forty-third effect mode, and the value of the winning number determination timer and the value of the winning number counter area in the forty-fourth effect mode, both of which are stored in the RAM 90122 When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped, it is erased along with the backup. When the power supply to the pachinko gaming machine 901 is resumed, the initial state of the non-winning determination timer in the forty-third effect mode and the initial state of the winning number determination timer in the forty-fourth effect mode are both invalid states. The timer value is not referred to until the predetermined time is set by the effect control CPU 90120. Further, the initial value of the winning number counter area in the forty-fourth effect mode becomes 0 when the power supply to the pachinko gaming machine 901 is resumed.

このように、パチンコ遊技機901への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて0から加算が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段を設けなければならない制御負担を回避することができる。   As described above, with the stop of the power supply to the pachinko gaming machine 901, the number of winnings on the general winning opening is erased without being backed up, and when the power supply is resumed, the addition is started from 0 again. become. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the control load which has to be provided with backup means at the time of power interruption.

第45演出形態及び第46演出形態のように、特定演出Eの実行割合、あるいは、特定演出Eの演出態様を異ならせるための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるかに限られない。例えば、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Eの実行割合及び特定演出Eの態様の両方が異なるようにしても良い。   As in the 45th effect mode and the 46th effect mode, the execution ratio of the specific effect E or the classification for changing the effect mode of the specific effect E is (1) whether the gaming state is the normal state or (2 ) It is not limited to whether the gaming state is a definite change state or a short time state. For example, it may be divided into (1) the number of pending storages being one or more and (2) the number of pending storages being zero. Also, it may be divided into (1) a period after reaching the reach condition establishment in reach fluctuation, and (2) a period before the reach condition establishment in reach fluctuation. In addition, (1) is a period during which variable display without reach effect (non-reach fluctuation) is being performed, or (2) is a period during which variable display with reach effect (reach fluctuation) is being performed, It may be a category. In addition, it may be divided into (1) a period during which variable display without pseudo-series effect is performed, or (2) a period during which variable display with pseudo-series effect is performed. . Furthermore, even if it is the division whether (1) it is before execution of the pseudo connection effect in the variable display with the pseudo connection effect, or (2) it is after the execution of the pseudo connection effect in the variable display with the pseudo connection effect. good. Furthermore, depending on the difference between these divisions, both the execution ratio of the specific effect E and the aspect of the specific effect E may be different.

なお、第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。このような形態に限らず、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのうち、特定の一般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。例えば、第1一般入賞口9050Aや第4一般入賞口9050Dよりも遊技球の入賞頻度が高い第2一般入賞口9050Bや第3一般入賞口9050Cのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウントし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。   The specific effect E executed in the forty-third effect mode to the forty-sixth effect mode is executed when the number of winnings on the general winning opening in the predetermined game period is smaller than the predetermined number. Not limited to such a form, the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, targeting only a specific general winning opening, a predetermined number of winnings to the specific general winning opening in a predetermined period The specific effect E may be executed when the number is smaller. For example, a general winning opening in a predetermined game period is intended only for the second general winning opening 9050B or the third general winning opening 9050C, in which the winning frequency of the game ball is higher than that of the first general winning opening 9050A or the fourth general winning opening 9050D. It is also possible to count the number of winning prizes and execute the specific effect E when the counted number of prizes is smaller than a predetermined number.

また、第43演出形態〜第46演出形態において、一定時間内(10分間あるいは30分間)での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eを実行することにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであっても良く、例えば、特図ゲームに関する可変表示が100回実行される期間としても良い。また、当該期間は、遊技機への電源供給開始から現時点までの期間であっても良く、複数の営業日数により規定される期間(例えば1週間や1ヶ月)であっても良い。また、当該期間は、所定の遊技状態に制御されている期間であっても良く、例えば、通常状態に制御されている期間(左打ちで遊技が行われている期間)や、確変状態又は時短状態に制御されている期間(右打ちで遊技が行われている期間)であっても良い。   Further, in the forty-third effect mode to the forty-fifth effect mode, when the number of wins to the general winning opening within a predetermined time (10 minutes or 30 minutes) is smaller than a predetermined number, the specific effect E is executed However, the period for determining the number of prizes for the general prize winning opening is not limited to this. The period may be defined by the number of times of execution of the special view game, and may be, for example, a period during which variable display relating to the special view game is performed 100 times. Further, the period may be a period from the start of power supply to the gaming machine to the current time, or may be a period defined by a plurality of business days (for example, one week or one month). In addition, the period may be a period controlled to a predetermined gaming state, for example, a period controlled to a normal state (a period in which a game is played by hitting left), a definite change state or a short time It may be a period controlled to a state (a period in which a game is being played with a right hit).

さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否かを判定する方法として、以下の方法を用いるようにしても良い。   Furthermore, the following method may be used as a method of determining whether or not the number of winning game balls on the general winning opening in the predetermined period is smaller than the predetermined number.

(a)遊技領域9010に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。打球発射装置が備える発射モータの駆動中は、1分間で概ね100発の遊技球が遊技領域9010に発射されることになる。そのため、例えば、1000発の打込玉数(10分間の遊技期間に相当)に対しての一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。 (A) It may be determined whether or not the number of winning on the general winning opening is smaller than the predetermined number with respect to the predetermined number of hit balls fired in the game area 9010. During driving of the launch motor provided in the hit ball launcher, approximately 100 game balls are fired onto the game area 9010 in one minute. Therefore, for example, the specific effect E may be executed when the number of winnings on the general winning opening is smaller than a predetermined number for 1000 shot balls (corresponding to a game period of 10 minutes). . In addition, the ratio of the number of winning in the general winning opening to the number of hit balls fired in the game area 9010 is calculated, and the specific effect E is executed when the ratio is lower than a predetermined ratio. It is good.

また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。例えば、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタAが出現して一般入賞口への入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタBが出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である場合には、キャラクタCが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知するようにしても良い。   In addition, the ratio of the number of winning on the general winning opening to the number of hit balls fired in the game area 9010 is different depending on whether the ratio is lower than a predetermined ratio or higher than the predetermined ratio. A specific effect may be performed. For example, when the ratio of the number of winning to the general winning opening to the number of hit balls fired to the game area 9010 is a low ratio, the character A appears and the frequency of winning to the general winning opening is low. Informing that it is a level, when the ratio of the number of winning on the general winning opening to the number of hit balls fired in the game area 9010 is a medium ratio higher than the low ratio, the character B appears To notify that the winning frequency to the general winning opening is at a medium level, and the ratio of the number of winning to the general winning opening to the number of hit balls fired to the game area 9010 is higher than the medium ratio In the case of the ratio, the character C may appear to notify that the winning frequency to the general winning opening is high level.

(b)所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに10個の遊技球が賞球として払い出される場合には、30分間の遊技期間で一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が30個(入賞3回分)より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域9010に発射された所定の打込玉数(例えば1000発)に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域9010に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (B) It may be determined whether or not the number of winning balls paid out in response to the winning of the general winning combination in a predetermined period is smaller than a predetermined number. For example, when ten gaming balls are paid out as winning balls when the gaming ball has won in the general winning opening, the number of winning balls paid out according to the winning in the general winning opening in the gaming period of 30 minutes If there are less than 30 (for three winnings), the specific effect E may be executed. In addition, whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning on the general winning opening with respect to the predetermined number of hit balls (for example, 1000 shots) fired to the game area 9010 is smaller than the predetermined number. The ratio of the number of prize balls paid out in response to the winning on the general winning opening with respect to the number of hit balls fired in the game area 9010 may be calculated, and the ratio is predetermined. The specific effect E may be executed when the ratio is lower than the ratio of. In addition, the ratio of the number of winning balls paid out according to the winning on the general winning opening with respect to the number of hit balls fired to the game area 9010 is lower than a predetermined ratio, and a predetermined ratio or more. In this case, different effects of specific effects may be performed.

このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。   As described above, it may be determined whether or not the number of winning balls paid out in response to the winning on the general winning opening is smaller than a predetermined number. Such a form is applicable even in the case where different numbers of winning balls are paid out depending on the general winning opening on which the gaming ball has won a prize.

(c)始動入賞口への所定の入賞数(例えば100)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば5)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された所定の賞球数(例えば10000)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (C) It may be determined whether the number of winnings to the general winning opening is less than a predetermined number (for example, 5) for a predetermined number of winnings (for example, 100) for the starting winning opening, It is also possible to calculate the ratio of the number of winning to the general winning opening with respect to the number of winning to the starting winning opening, and to execute the specific effect E when the ratio is lower than a predetermined ratio. In addition, for a predetermined number of prize balls (for example, 10000) paid out in response to the winning in the starting winning opening, the number of winning balls paid out in response to the winning in the general winning opening is a predetermined number. It may be determined whether or not the number is small, and the prize balls paid out according to the prize winnings to the general winning prize port with respect to the number of prize balls paid out according to the winning prizes for the starting winning prize mouth The ratio of numbers may be calculated, and the specific effect E may be performed when the ratio is lower than a predetermined ratio. In addition, when the ratio of the number of prize balls paid out according to the winning on the general winning opening to the number of balls paid out according to the winning on the starting winning opening is lower than a predetermined ratio The specific effects of different modes may be performed depending on whether the ratio is equal to or more than the predetermined ratio.

また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数(始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の合計数)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。   Also, for example, according to the number of prize balls in a predetermined period paid out when the gaming state is the normal state (according to the number of prize balls paid out according to the winning on the starting winning opening and the winning on the general winning opening) Calculating the ratio of the number of winning balls paid out in response to the winning on the general winning opening, with respect to the total number of winning balls paid out), and the ratio is lower than a predetermined percentage. The specific effect E may be executed. In addition, different types of specific effects may be performed according to the ratio.

(d)当該遊技機における所定の消費金額(例えば1000円)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば2回)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、当該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。このような形態では、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価(例えば4円,あるいは1円等)に応じて、異なる所定数(例えば4円であれば2回,1円であれば8回等)、あるいは異なる所定の割合(例えば4円であれば2回/1000円,1円であれば8回/1000円等)が適用される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (D) It may be determined whether or not the number of winnings to the general winning opening for a predetermined consumption amount (for example, 1000 yen) in the gaming machine is smaller than a predetermined number (for example, twice). The ratio of the number of winning to the general winning opening to the consumption amount in the gaming machine may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than a predetermined ratio. In such a mode, different predetermined numbers (for example, 2 for 2 yen, 1 yen for 8 yen) according to the rental unit price (for example, 4 yen or 1 yen etc.) of the game medium used for the gaming machine Times or the like, or different predetermined rates (for example, 2 times / 1000 yen for 4 yen, 8 times / 1000 yen etc. for 1 yen) are applied. In addition, the special effects of different modes are executed when the ratio of the number of winning to the general winning opening to the consumption amount in the gaming machine is lower than the predetermined ratio and when the ratio is equal to or higher than the predetermined ratio. You may do it.

[第47演出形態]
図63に示す第47演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置905にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(即ち第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞)及び第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(即ち第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞)のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されている可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出が実行される。
[The 47th Effect Form]
In the forty seventh effect mode shown in FIG. 63, the character is displayed on the image display device 905 based on the game ball having won in the general winning opening, and the first start winning opening is displayed during the period in which the character is displayed. Effective starting winning of the game ball (ie, winning of the game ball to the first starting winning opening with the first reserved memory number corresponding to the first starting winning opening being less than the upper limit value) and game to the second starting winning opening Based on the occurrence of any of the ball effective start winnings (that is, winning of the game ball to the second starting winning opening with the second reserved memory number corresponding to the second starting winning opening less than the upper limit) In the start winning memory display area 905H, a hold change effect is executed to change the display part corresponding to the held variable display game including the variable display game based on the generated valid start winning from the normal mode to the special mode .

なお、演出制御用CPU90120は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしても良い。例えば、新たな有効始動入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様ではなく特殊態様で表示させる(保留情報の表示当初より、最後に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする)ようにしても良い。   Note that the effect control CPU 90120 causes the display portion corresponding to the variable display game corresponding to the valid start winning to be displayed in a special mode from the beginning without passing through the normal mode based on the occurrence of the valid start winning. A change presentation may be performed. For example, when a new valid start winning occurs, a displayed portion corresponding to a variable display game corresponding to the new valid start winning, as the displayed character performs an action such as lifting the wand. May be displayed in a special mode instead of the normal mode (from the beginning of the display of the hold information, there may be a state in which hold information in a special mode corresponding to a variable display game whose start condition is finally satisfied).

ここで、第47演出形態、並びに、後述する第48演出形態及び第49演出形態では、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路90124からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャラクタA〜Cのいずれを出現させるかを、図61のキャラクタ判定用テーブルに示された割合で決定する。   Here, in the 47th effect mode, and in the 48th effect mode and the 49th effect mode, which will be described later, the random number circuit 90124 each time the game ball wins any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening. Extract the character determination random number from. Then, based on the extracted character determination random number, whether or not to make the character appear, and in the case of making the character appear, in the character determination table of FIG. Determine at the indicated rate.

なお、演出制御用CPU90120によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成立している場合にのみ行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されていないことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。また、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させないようにすることも可能となる。   The extraction of the character determination random number by the effect control CPU 90120 may be performed only when a predetermined condition is satisfied. For example, by extracting the random number for character determination on condition that it is not controlled to the jackpot gaming state, it is possible to limit the appearance of the character during the period controlled to the jackpot gaming state . In addition, it is possible not to make the character appear after the reach state is established by not extracting the character determination random number after the reach state is established during the period in which the variable display game is being executed.

図61の例では、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、10%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、60%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第2一般入賞口9050Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、50%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、10%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、5%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。   In the example of FIG. 61, the effect control CPU 90120 decides to cause the character A to appear at a rate of 10% when receiving a general winning a prize opening designation command for designating a winning in the first general winning opening 9050A, It is decided to make character B appear at a rate of 30%, and it is decided to make character C appear at a rate of 60%. In addition, when a general winning a prize opening designation command which designates winning in the 2nd general winning a prize mouth 9050B is received, it decides not to make any character appear in 50% ratio, it appears character A in 35% ratio It is decided to make character B appear at a rate of 10%, and it is decided to cause character C to appear at a rate of 5%.

また、演出制御用CPU90120は、第3一般入賞口9050Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、90%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、10%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第4一般入賞口9050Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、75%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、25%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。   In addition, the effect control CPU 90120 determines that no character appears at a rate of 90% when receiving a general winning opening designation command for designating winning in the third general winning opening 9050C, which is 10%. It is decided to make the character C appear at a rate. In addition, when receiving a general winning a prize opening designation command which designates winning in 4th general winning a prize mouth 9050D, it decides not to make any character appear at a rate of 75%, character C appears at a rate of 25% Decide to let

即ち、この例では、左遊技領域9010Aに設けられた第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域9010Bに設けられた第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには左遊技領域9010Aに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには右遊技領域9010Bに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態又は時短状態よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。   That is, in this example, when the gaming ball has won in any of the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B provided in the left gaming area 9010A, the third provided in the right gaming area 9010B. The character appears at a higher rate than when the game ball has won in any of the general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D. The player shoots the game ball to the left gaming area 9010A when the gaming state is the normal state, and shoots the gaming ball to the right gaming area 9010B when the gaming state is the definite change state or the short time state. Characters will appear at a higher rate than state or short state.

そして、第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタが表示されている期間において所定条件(有効始動入賞,リーチ状態)が成立したことに基づいて、特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(台詞による変動結果予告演出))を実行するようになっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態又は時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。   Then, in the 47th to 49th effect modes, the specific effect (specific effect F (hold change effect) is performed based on the establishment of the predetermined conditions (effective start winning, reach state) in the period in which the character is displayed. , Specific effects G (variation result notice due to line effect notice effect) is performed, so in these effect modes, when the gaming state is the normal state, it is higher than when the gaming state is the definite changing state or the time saving state Specific effects can be performed at a rate.

このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定することとしている。   As described above, in the normal state, the appearance of the character and the specific effect are disadvantageous because the player's game, for example, the interest in the variable display of the special figure game is low compared to the definite change state and the short time state. By making the execution frequency high, the interest is improved. On the other hand, in the definite change state and the time reduction state, it is advantageous compared to the normal state, and the player's game, for example, the interest to the variable display of the special figure game is high. If it remains high, it may even hurt the interest. Therefore, in the definite variation state and the short time state, the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect are set to be low.

なお、図61に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合でキャラクタが出現するが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には10%の割合でキャラクタが出現するようにしても良い。   It is to be noted that the present invention is not limited to the example shown in FIG. 61, and even when the game ball has won the same general winning opening, the ratio of appearance of the character may be different according to the gaming state. When the game ball wins in the 2nd general winning opening 9050B, the character appears at a rate of 50%, but when the game ball is winning in the 2nd general winning opening 9050B in the probability change state and the time saving state, 10% The character may appear at a rate of

また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラクタを出現させないようにしても良い。このように、「一方の状態における演出の実行割合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においてのみ演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものとする。また、図61に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしても良い。   Also, the character may appear only in the normal state, and may not appear in the definite variation state and the time saving state. In this way, in "making the execution ratio of the effect in one state different from the execution ratio of the effect in the other state", the effect can be performed only in one of the states, and the effect is not performed in the other state Shall be included. Also, contrary to the example shown in FIG. 61, the appearance ratio of the characters in the positive variation state and the normal state may be higher than the appearance ratio of the character in the normal state.

また、図61の例では、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。また、第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。この実施の形態では、左遊技領域9010Aに遊技球が発射された場合には、第1一般入賞口9050Aよりも第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域9010Bに遊技球が発射された場合には、第4一般入賞口9050Dよりも第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞する頻度が高い。即ち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようにしても良い。   Further, in the example of FIG. 61, when the gaming ball is won in the first general winning opening 9050A, the character appears at a higher rate than the case where the gaming ball is winning in the second general winning opening 9050B. There is. Further, when the gaming ball has won in the fourth general winning opening 9050D, the character appears at a higher rate than the case where the gaming ball has won in the third general winning opening 9050C. In this embodiment, when the game ball is fired in the left game area 9010A, the game ball is more likely to win in the second general winning port 9050B than in the first general winning port 9050A, and in the right game area 9010B. When the game ball is fired, the frequency of the game ball winning in the third general winning opening 9050C is higher than that of the fourth general winning opening 9050D. That is, when the gaming ball is won in the general winning opening where the gaming ball is hard to win, the character appears at a higher rate than the case where the gaming ball is winning in the general winning opening where the gaming ball is easy to win. In addition, conversely to this, when the game ball wins in the general winning opening where the game ball is easy to win, the character is higher than in the case where the game ball wins in the general winning opening where the game ball is hard to win You may make it appear.

また、図61の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタA〜Cとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入賞する頻度が高い第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタCのみとなっている。通常状態と比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生することにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャラクタCのみを表示可能としている。   Further, in the example of FIG. 61, a character that may be displayed when the gaming ball has won in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B in which the gaming ball has a high frequency of winning in the normal state is It is characters A to C, but there is a possibility that it will be displayed when the game ball wins in the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D in which the game ball frequently wins in the definite variation state and the short time state. The character with is the character C only. In the probability change state and the time reduction state in which the gaming interest is high compared to the normal state, "the character display period elapses without the predetermined condition of the appearance of the character being satisfied", the interest occurrence occurs Since it is possible to cause a drop, only the character C having the longest display period can be displayed.

なお、図61に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタA〜Cが表示される可能性があるが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタCのみが表示される可能性があるようにしても良い。また、図61に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるようにしても良い。   It is to be noted that the present invention is not limited to the example shown in FIG. 61, and even when the game ball has won on the same general winning opening, the appearing characters may be different according to the gaming state. 2 If there is a possibility that the game ball is displayed when the game ball wins in the general winning opening 9050B, the characters A to C may be displayed, but if the game ball wins in the second general winning opening 9050B in the probability changing state and the time saving state, the character Only C may be displayed. Also, contrary to the example shown in FIG. 61, the number of characters that may be displayed in the positive and negative states is greater than the number of characters that may be displayed in the normal state. It is good.

図62は、画像表示装置905に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャラクタA〜Cは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定されたタイミングで直ちに画像表示装置905に表示されるものとする。即ち、キャラクタは一般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したことを遊技者は容易に把握することができる。   FIG. 62 is a diagram showing display periods of the respective characters displayed on the image display device 905. As shown in FIG. The characters A to C are all displayed on the image display device 905 immediately at the timing when the characters to be displayed are determined based on the winning on the general winning opening. That is, by displaying the character immediately after the occurrence of the winning on the general winning opening, the player can easily grasp that the winning on the general winning opening has occurred.

画像表示装置905にキャラクタAが表示された場合、(1)表示開始から1分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタAの表示開始から1分経過したタイミングでキャラクタAが画面から消去され、(2)表示開始から1分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタAが画面から消去される。   When the character A is displayed on the image display device 905, (1) From the display start of the character A when the predetermined condition is not satisfied (valid start winning, reach state established) within one minute from the display start When the character A is erased from the screen at the timing when one minute has passed and (2) the predetermined condition is satisfied within one minute from the display start, a specific effect based on the satisfaction of the predetermined condition (specific effect F (hold change effect The character A is erased from the screen at the timing when the specific effect G (variation result advance presentation effect) ends.

(1)における所定条件とは、パチンコ遊技機901における遊技に関連した条件(遊技の進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む)である。なお、有効始動入賞が発生した場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲームの保留数が1となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件が成立することになる(保留情報が消去される)ので、表示されているキャラクタによる保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)以下となる場合には保留変化演出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)よりも多い場合には保留変化演出を実行させるようにしても良い。   The predetermined condition in (1) is a condition related to the game in the pachinko gaming machine 901 (including a condition related to an effect to be executed with the progress of the game). In addition, even when the valid start winning occurs, if the number of holdings of the variable display game including the variable display game corresponding to the valid start winning is 1, the start condition of the variable display game is satisfied. Since the start condition is satisfied immediately after the game is performed (the hold information is deleted), it becomes difficult to secure a period for executing the hold change presentation by the displayed character. Therefore, when the number of pending variable display games after the valid start winning becomes equal to or less than a predetermined number (1 in this example), the pending change effect is not executed, and the number of pending variable display games after the valid starting winning is a predetermined number If there are more than (in this example, 1), the on-hold change effect may be executed.

また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用CPU90120による遊技終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしても良い。また、パチンコ遊技機901への電源供給が停止される直前に画像表示装置905に表示されていたキャラクタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。即ち、電断前に表示されていたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置905に表示させるためのバックアップ処理は行われないものとする。   In addition, the character may be erased also when the game state is shifted to the big hit game state or when the game end determination by the effect control CPU 90120 is performed. Also, it is assumed that the character displayed on the image display device 905 immediately before the power supply to the pachinko gaming machine 901 is stopped is not displayed again after the restart of the power supply. That is, it is assumed that backup processing is not performed to cause the image display device 905 to display the character displayed before the power interruption again on the power supply restart.

なお、特定演出F(保留変化演出)が実行されることには、出現したキャラクタが所定のアクションを行ったことに伴い(即ち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って)、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含まれるものとする。また、特定演出F(保留変化演出)が終了するタイミングとは、キャラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図64(e)に示すように、出現したキャラクタ903000(本例ではキャラクタAとしているが、特定演出F(保留変化演出)においてキャラクタBが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が有する杖903001の先から出された炎903002により各保留記憶に対応した表示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた(予め定められたアクション演出期間が経過した)タイミングである。   Note that the specific effect F (hold change effect) is executed in the hold storage as the appearing character has performed a predetermined action (that is, according to a change in the mode of the displayed object). Both cases where the aspect of the corresponding display site changes and cases where the aspect does not change are included. Further, the timing at which the specific effect F (hold change effect) ends is the timing at which the character completes a predetermined action, and more specifically, as shown in FIG. In the example, the character A is used, but each holding memory is stored by the flame 903002 emitted from the end of the cane 903001 which the character B appears or the character C may appear in the specific effect F (hold change effect). It is timing when an action effect of covering a corresponding display part is performed for a certain period of time (a predetermined action effect period has elapsed).

また、特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるということは、図65(f)及び(g)に示すように、出現したキャラクタ903100(本例ではキャラクタBとしているが、特定演出G(変動結果予告演出)においてキャラクタAが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が所定の台詞を発するということであり、特定演出G(変動結果予告演出)が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された(予め定められた台詞表示期間が経過した)タイミングである。   In addition, as shown in FIGS. 65 (f) and (g), that the specified effect G (variation result advance notice effect) is executed, the character 903100 (in this example, the character B is shown) appears, but the specified effect G (A character A may appear or a character C may appear in a fluctuation result advance effect). This means that a predetermined line is emitted, and the timing at which the specific effect G (variation result advance effect) ends is: It is the timing at which the speech of the character is displayed for a certain period of time (a predetermined speech display period has elapsed).

画像表示装置905にキャラクタBが表示された場合、(1)表示開始から2分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタBの表示開始から2分経過したタイミングでキャラクタBが画面から消去され、(2)表示開始から2分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタBが画面から消去される。   When the character B is displayed on the image display device 905, (1) From the display start of the character B when the predetermined condition is not satisfied (valid start winning, reach state established) within 2 minutes from the display start (2) When the character B is erased from the screen at the timing when 2 minutes have passed and (2) the predetermined condition is satisfied within 2 minutes from the display start, a specific effect based on the satisfaction of the predetermined condition (specific effect F (hold change effect The character B is erased from the screen at the timing when the specific effect G (variation result advance presentation effect) ends.

画像表示装置905にキャラクタCが表示された場合、(1)表示開始から3分以内に所定条件(有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立しなかった場合には、キャラクタCの表示開始から3分経過したタイミングでキャラクタCが画面から消去され、(2)表示開始から3分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタCが画面から消去される。   When the character C is displayed on the image display device 905, (1) From the display start of the character C, when the predetermined condition (valid start winning, establishment of reach condition) is not established within 3 minutes from the display start (3) When the character C is erased from the screen at the timing when 3 minutes have passed and (2) a predetermined condition is satisfied within 3 minutes from the display start, a specific effect based on the establishment of the predetermined condition (specific effect F (hold change effect ), The character C is erased from the screen at the timing when the specific effect G (variation result advance presentation effect) ends.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置905にキャラクタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示されていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させれば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことになり、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。   As described above, the character is immediately displayed on the image display device 905 based on the fact that the game ball has won the general winning opening, whereby the player is in a state after the game ball has won the general winning opening. It can be made to recognize. Further, the period in which the character is displayed is a specific period in which the specific effect can be executed when the predetermined condition is satisfied, and even if the predetermined condition is satisfied in the period in which the character is not displayed, the predetermined condition is satisfied. Since the specific effect based on is not executed, the player recognizes that "if the predetermined condition is established while the character is displayed, the specific effect is executed", and the game is played to establish the predetermined condition. As a result, the interest of the game is enhanced until the specific effect is executed.

また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラクタが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、即ち、特定演出を実行させるべく所定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。   In addition, since the display period is different according to the characters to be displayed, it is possible to give the player an interest as to which character is being displayed. The player who has confirmed the type of the character can grasp the display period of the character, that is, the period in which the predetermined condition must be satisfied in order to execute the specific effect. Thereby, it is possible to enhance the interest until the specific effect is performed.

また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、即ち所定条件を成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。   In addition, as described above, the player has a game ball in any general winning opening because the appearance ratio of each character, that is, the setting ratio of the specific period in which the predetermined condition has to be established is different according to the general winning opening. You will be interested in winning a prize.

(特定演出F(保留変化演出)の具体例)
図63に示す第47演出形態では、画像表示装置905にキャラクタA〜Cのいずれかが表示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Fとして、表示されているキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは、前述したように、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
(Specific example of specific effect F (hold change effect))
In the forty-seventh effects mode shown in FIG. 63, when any of the characters A to C is displayed on the image display device 905, the character being displayed as the specific effect F when the valid start winning is generated. The pending change presentation with the action of is performed. The occurrence of the valid start winning is, as described above, the winning of the gaming ball to the first starting winning opening with the first reserved memory number corresponding to the first starting winning opening less than the upper limit value, and the second It is that a winning of a game ball to the 2nd starting winning a prize mouth occurs in the state where the 2nd reservation memory number corresponding to a starting winning a prize mouth is less than an upper limit.

演出制御用CPU90120は、「第1始動入賞口」指定又は「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができる。図64に、第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す。   The effect control CPU 90120 receives the start winning combination designation command specifying the “first start winning opening” designation or the “second starting winning opening” designation, and the start winning time determination result specifying command including valid data that is not blank data. It is possible to recognize the occurrence of the effective start winning on the basis of the above. FIG. 64 shows a specific example of the on-hold change effect in the 47th effect mode.

図64(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が2であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されており、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から2番目)が通常態様で表示されているものとする。   In FIG. 64 (a), the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R of "left", "middle" and "right" are being executed (for example, scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display area It is assumed that the number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) is two. At this time, among the variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied in the start winning memory display area 905H, a display portion (left end) corresponding to the variable display game in which the start condition is first satisfied. Is displayed in the normal mode, and the display part (second from the left) corresponding to the variable display game for which the start condition is satisfied secondly is displayed in the normal mode.

このとき、演出制御用CPU90120は、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞したことに基づいて、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定したものとする(図61を参照)。図64(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU90120が、画像表示装置905に杖903001を持ったキャラクタ903000(キャラクタA)を表示している。キャラクタAは一般入賞直後に画面に出現するものとする。   At this time, the effect control CPU 90120 is determined to cause the character A to appear at a rate of 35% based on the game ball having won the second general winning opening 9050B (see FIG. 61). In FIG. 64 (b), based on this determination, the effect control CPU 90120 displays a character 903000 (character A) with a cane 903001 on the image display device 905. It is assumed that the character A appears on the screen immediately after the general winning.

そして、キャラクタAの出現から1分以内に、第1始動入賞口への有効始動入賞が発生して、所定条件が成立したものとする。図64(c)では、これに伴い、保留記憶数が3となり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から3番目)が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU90120は、3つの保留記憶それぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。   Then, within one minute from the appearance of the character A, an effective start winning to the first start winning opening is generated, and a predetermined condition is satisfied. In FIG. 64 (c), accordingly, the number of reserved memories is 3, and the display part (third from the left) corresponding to the variable display game whose start condition is satisfied thirdly is displayed in the normal mode. The effect control CPU 90120 that detects the occurrence of the valid start winning, that is, the establishment of the predetermined condition in the state where the character is displayed, changes the display portion corresponding to each of the three suspension memories from the normal mode to the special mode. Each is determined.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている)を確認する。そして、図64(d)に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、80%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、20%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、10%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、90%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。   Here, the effect control CPU 90120 is a start winning determination result specifying command (not blank data) stored in the first special drawing start winning command storage area and the second special drawing start winning command storage area. Confirm that it contains valid data). Then, as shown in FIG. 64 (d), regarding the start winning determination determination result designating command specifying "big hit", the mode of the display part corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode at a rate of 80%. It is determined that the mode of the display site corresponding to the command is not changed in the normal mode at a rate of 20%. On the other hand, with regard to the start winning determination determination result designating command specifying “off”, the mode of the display part corresponding to the command is determined to be changed from the normal mode to the special mode at a rate of 10%, 90% It is determined that the mode of the display site corresponding to the command is not changed in the normal mode.

この例においては、最初及び2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定し、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること(保留変化有り)に決定したものとする。   In this example, with regard to the start winning determination determination result designation command corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied first and second, the mode of the display portion corresponding to the command is not changed in the normal mode. The mode of the display part corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode only with regard to the start winning determination determination result specification command corresponding to the variable display game determined to be (no hold change) and the third start condition is satisfied. It is assumed that it has been decided to make it (hold change).

そして、演出制御用CPU90120は、図64(e)に示すように、キャラクタ903000(キャラクタA)が杖903001の先を始動入賞記憶表示エリア905Hに向けると共に、杖903001の先から出された炎903002により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるという態様のアクション演出を実行させる。   Then, as shown in FIG. 64 (e), the effect control CPU 90120 causes the character 903000 (character A) to direct the end of the wand 903001 to the start winning storage display area 905H, and the flame 903002 emitted from the end of the wand 903001. The action rendering of the aspect in which the display part corresponding to each pending storage is enclosed is executed.

さらに、演出制御用CPU90120は、図64(f)に示すように、このアクション演出の実行に伴い、左端及び左から2つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様のまま変化させず、左から3つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が予め定められた所定期間実行されると、杖903001を持ったキャラクタ903000(キャラクタA)、及び、杖903001の先から出された炎903002が画面から消去される。   Further, as shown in FIG. 64 (f), the effect control CPU 90120 displays the display mode of the normal mode based on the above-described determination regarding the second left display portion from the left end and the left along with the execution of this action effect. With respect to the third display site from the left, the display mode is changed from the normal mode to the special mode based on the determination described above without changing the state as it is. When the action effect is executed for a predetermined period, the character 903000 (character A) holding the wand 903001 and the flame 903002 emitted from the end of the wand 903001 are erased from the screen.

このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ903000(キャラクタA)がアクションを行ったことにより、左から3つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現在実行されている可変表示ゲームから3つ後に実行される可変表示ゲームに期待することになる。   As a result of the mode change of the display portion accompanying the action effect, for the player, the third displayed portion from the left is that the character 903000 (character A) that appeared based on the winning at the general winning opening performed an action. Recognizes that the mode is changed from the normal mode to the special mode, and is expected to be a variable display game to be executed three after the currently running variable display game.

一方、図64(c)及び(d)において、開始条件が成立していない3つの可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定した場合には、図64(e)に示したアクション演出が行われた後も、図64(g)に示すように、3つの保留記憶に対応した3つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。   On the other hand, in FIGS. 64 (c) and 64 (d), regarding the start winning determination determination result designation command corresponding to three variable display games for which the start condition is not satisfied, the display region aspect corresponding to the command is all normal. If it is decided not to change the mode as it is (no change in hold), even after the action effect shown in FIG. 64 (e) is performed, as shown in FIG. 64 (g), three hold memories are stored. None of the three corresponding retention sites remains the same as in the normal mode.

このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を契機に特定演出F(保留変化演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。   As described above, when the specific effect F (hold change effect) is executed triggered by the fact that "the valid start winning is generated during the period in which the character is displayed", the valid starting win occurs in the character display period. It is possible to give an interest as to whether or not the game ball is won in the general winning opening and to enhance the interest until the specific effect is executed. In addition, the game ball is displayed on the general winning opening by the effect configuration that gives notice of the display result of the variable display game whose start condition is not yet met in response to the event of winning on the general winning opening not related to the progress of the variable display game. It is possible to further enhance the interest from when the prize is won until the specific effect is executed.

また、キャラクタ903000(キャラクタA)のアクションに伴い、未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。即ち、遊技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができる。   In addition, whether the display mode of any display portion of the display portions corresponding to the variable display game for which the start condition is not satisfied yet changes from the normal mode to the special mode with the action of the character 903000 (character A) In addition, when it changes, it can be made to pay attention to which display mode of the display site changes from the normal mode to the special mode. That is, by suggesting a variable display game that the player can expect, interest can be improved.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタAの出現)と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタAのアクション)とが、共通のオブジェクト(キャラクタA)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。   In addition, an effect (appearance of character A) indicating a winning on the general winning opening and an effect (action of character A) indicating a display result of the variable display game in which the start condition is not established are common objects (action of character A). By being configured by the character A), it is possible to further enhance the interest from when the game ball is won in the general winning opening until the specific effect is executed. Then, a common object indicates the winning of the general winning opening not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game for which the start condition is not satisfied, which relates to the appearance of the character and the action. It can increase the player's interest.

なお、特定演出F(保留変化演出)は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を含む保留されている可変表示ゲーム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。   In addition, the specific effect F (hold change effect) is a variable display game corresponding to the valid start winning (the valid start winning which is determined to be established that the predetermined condition is established) which is the trigger for executing the pending change rendering Lastly, the display result is notified by targeting each of the suspended variable display games including the variable display game in which the start condition is satisfied), but the present invention is not limited to such a form, and the suspension change presentation is executed Targeting only the variable display game (the variable display game in which the start condition is finally met) corresponding to the valid start winning event (the active start prize determined to satisfy the predetermined condition) which triggered the event The display result may be notified in advance. In addition, conversely to this, the variable display game (lastly start condition) corresponding to the valid start winning combination (the valid start winning combination determined that the predetermined condition is established) triggered to execute the pending change effect. It is also possible to make a notice of the display result by targeting the variable display game except for the variable display game in which the above is established.

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出Dと同様に、特定演出F(保留変化演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Fが実行されると、演出制御用CPU90120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれかへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図63の入賞履歴リセット条件)。
(Character erasing process)
In the same manner as the specific effect A to the specific effect D, a winning history storage area corresponding to the specific effect F (hold change effect) is provided. When the specific effect F is executed, the effect control CPU 90120 deletes the displayed character from the screen, and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect F (at least the first general winning opening 9050A to 4) One or more winning history to general winning opening 9050D and one or more winning history to any of the first starting winning opening and the second starting winning opening are included) (the winning history of FIG. 63) Reset condition).

また、特定演出Fが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図63の入賞履歴リセット条件)。   In addition, when the displayed character is erased by the elapse of a predetermined display period without the specific effect F being executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect F (at least One or more winning history to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is included) (a winning history reset condition in FIG. 63) is deleted.

図66(A)は、特定演出F(保留変化演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとする。可変表示1が実行されているときに、(1)のタイミングで、一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に表示される。   FIG. 66 (A) is a timing chart showing the display period of each character when the specific effect F (hold change effect) is executed. In this figure, it is assumed that a variable display game of decorative symbols is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4. When Variable Display 1 is being executed, one of characters A to C is displayed on the screen based on the game ball having won any of the general winning openings 9050A to 9050D at the timing of (1). Ru.

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から1分を経過した(2)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。   When the displayed character is the character A, the character A is not displayed at the timing of (2) when one minute has passed from the appearance without the occurrence of the valid start winning. During this time, although the variable display 1 is ended and the variable display 2 is started, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not displayed but is continuously displayed. There is. When the valid start winning combination occurs within one minute from the appearance of the character A, the character A is not displayed after the end of the action effect.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から2分を経過した(3)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、さらに、可変表示2が終了して可変表示3が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。   When the displayed character is the character B, the character B is not displayed at the timing of (3) when 2 minutes have passed from the appearance without the occurrence of the valid start winning. During this time, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, and the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, but the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2 and the variable At the end of the display 2 and the start of the variable display 3, the character B is not hidden and is continuously displayed. When the valid start winning combination occurs within 2 minutes from the appearance of the character B, the character B is not displayed after the end of the action effect.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(4)のタイミングで有効始動入賞が発生していることにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクション演出の終了する(5)のタイミングで、1以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態様から特殊態様に変化している。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、可変表示2が終了して可変表示3が開始され、さらに、可変表示3が終了して可変表示4が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。   When the displayed character is the character C, the character C is not displayed at the timing when 5 minutes have passed from the appearance without the occurrence of the valid start winning. In this example, since the valid start winning is generated at the timing of (4) before 5 minutes have passed from the appearance of the character C, the action effect is executed without the character becoming non-displayed, and the action is performed. At the timing (5) when the effect ends, the display part corresponding to the one or more holding memories is changed from the normal mode to the special mode. During this time, variable display 1 ends and variable display 2 starts, variable display 2 ends and variable display 3 starts, and variable display 3 ends and variable display 4 starts, but variable With the end of Display 1 and the start of Variable Display 2, the end of Variable Display 2 and the start of Variable Display 3, and the end of Variable Display 3 and the start of Variable Display 4, character C is not hidden. It is displayed continuously.

このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」か又は「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるようになっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示となる。   Thus, once the character is displayed, it will be displayed continuously until "a predetermined condition is met" or "a predetermined period elapses without a predetermined condition being met". ing. Then, the character is not displayed at the timing of the earlier one of “predetermined condition is satisfied” and “a predetermined period elapses without the predetermined condition being satisfied”.

[第48演出形態]
図63に示す第48演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置905にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム(リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲーム)の表示結果に応じた台詞が表示される。即ち、キャラクタの表示制御に関しては、第47演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させるべき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
[The 48th performance form]
In the forty-eighth effect mode shown in FIG. 63, the character is displayed on the image display device 905 based on the game ball having won in the general winning opening, and the reach state is established within the period in which the character is displayed. On the basis of this, a line according to the display result of the variable display game being executed (variable display game of a variation pattern with reach condition) is displayed. That is, the display control of the character is the same as in the 47th effect mode, but the predetermined condition to be established within the display period of the character and the type of the specific effect to be executed when the predetermined condition is satisfied are different.

(特定演出G(変動結果予告演出)の具体例)
図63に示す第48演出形態では、画像表示装置905にキャラクタA〜Cのいずれかが表示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Gとして、表示されているキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用CPU90120は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなったときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれば特定演出Gを実行することが可能である。図65に、第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す。
(Specific example of specified effect G (variation result notice effect))
In the forty-eighth effect mode shown in FIG. 63, when any of the characters A to C is displayed on the image display device 905, when the reach state is established, the character effect displayed as the specific effect G. Variation result notice presentation accompanied by speech display is performed. As described above, the effect control CPU 90120 can grasp the formation timing of the reach state according to the fluctuation pattern. Therefore, when the variable display game with the reach state is executed, and the remaining time of the variable display game with the reach state reaches the predetermined reach state establishment timing, the reach state is established. If the character is displayed at this time, it is possible to execute the specific effect G. FIG. 65 shows a specific example of the fluctuation result advance notice effect in the forty-eighth effect form.

図65(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。   In FIG. 65 (a), the variation (for example, scroll display in the vertical direction) of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R of "left", "middle", and "right", and pending storage It is assumed that the number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) is one. At this time, in the start winning memory display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 where the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. .

このとき、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞したことに基づいて、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定したものとする(図61を参照)。図65(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU90120が、画像表示装置905に杖903101を持ったキャラクタ903100(キャラクタB)を表示している。キャラクタBは一般入賞直後に画面に出現するものとする。   At this time, it is assumed that the effect control CPU 90120 has decided to cause the character B to appear at a rate of 30% based on the game ball having won the first general winning opening 9050A (see FIG. 61). In FIG. 65 (b), based on this determination, the effect control CPU 90120 displays a character 903100 (character B) with a wand 903101 on the image display device 905. It is assumed that the character B appears on the screen immediately after the general winning.

そして、図65(c)では、キャラクタBの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「2」、右が「1」、中が「3」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。そして、図65(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。   Then, in FIG. 65 (c), it is assumed that after the appearance of the character B, the variable display of the decorative pattern being executed is ended and the display result is derived and displayed. Here, as a finalized decorative symbol, a combination that is a non-reach loss with “2” on the left, “1” on the right, and “3” in the middle is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 65 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and accordingly, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Is no longer present, and the display portion at the left end is in a non-display mode.

そして、キャラクタBの出現から2分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立したものとする。図65(e)では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ!」の文字903050が表示されている。リーチ状態の成立、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU90120は、キャラクタBの台詞を決定する。   Then, within 2 minutes from the appearance of the character B, the reach state is established, and the predetermined condition is established. In FIG. 65 (e), with the establishment of the reach state, the characters "903!" Of "reach!" Are displayed at the top of the screen. The effect control CPU 90120 that detects the establishment of the reach state, that is, the establishment of the predetermined condition in the state where the character is displayed, determines the speech of the character B.

ここで、演出制御用CPU90120は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果を、大当り組合せとすることに決定されているか又はハズレ組合せとすることに決定されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した最後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、又は、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしても良い。   Here, the effect control CPU 90120 confirms whether the display result of the variable display game of the decorative symbol being executed is determined to be a big hit combination or is determined to be a lost combination. It should be noted that it may be checked whether the last fluctuation pattern designation command received from the game control microcomputer 90100 is a jackpot fluctuation pattern designation command or a fluctuation pattern designation command for disconnection. .

そして、図65(f)に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとすることに決定されている場合には、25%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、75%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せとすることに決定されている場合には、90%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、10%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。   Then, as shown in FIG. 65 (f), when it is decided to make the display result of the variable display game a big hit combination, the character of "CHANNEL!" Decide to display sideways, and decide to display the line of "super heat !!" at the rate of 75% to the side of the character currently displayed. On the other hand, when it is decided to set the display result of the variable display game as a losing combination, it is decided to display the line of "chance!" Next to the character being displayed at a rate of 90%. It is decided to display the line of "Heating fever !!" next to the character being displayed at a rate of%.

この例においては、「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用CPU90120は、図65(g)に示すように、キャラクタ903100(キャラクタB)が杖903101を振り上げると共に、「檄熱!!」という台詞903102を発する態様の演出を実行させる。台詞903102が予め定められた所定期間表示されると、杖903101を持ったキャラクタ903100(キャラクタB)、及び、キャラクタ903100から発された台詞903102が画面から消去される。   In this example, it is assumed that it is decided to display the line of "superheat !!" next to the character being displayed. Based on this determination, as shown in FIG. 65 (g), the effect control CPU 90120 effects that the character 903100 (character B) swings up the wand 903101 and emits a dialogue 903102 of "scorching !!" Run When the dialogue 903102 is displayed for a predetermined period, the character 903100 (character B) with the cane 903101 and the dialogue 903102 emitted from the character 903100 are erased from the screen.

その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ903100(キャラクタB)の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。   As a result, for the player, the line of the character 903100 (character B) appearing based on the winning at the general winning opening may cause the decorative symbol to be displayed in the final stop as a result of the reach effect. It can be understood that high.

このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契機に特定演出G(変動結果予告演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、キャラクタ903000(キャラクタA)の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演出の興趣を向上させることができる。   In this manner, whether the reach state is established in the character display period by executing the specific effect G (variation result advance notice effect) triggered by the fact that the reach state is established in the period in which the character is displayed. It is possible to give an interest or not, and it is possible to enhance the interest from when the game ball is won in the general winning opening until the specific effect is executed. In addition, the general winning a prize is a game with a presentation configuration in which the display result of the variable display game whose display result is not derived and displayed is notified in advance at an event of winning on the general winning port not related to the progress of the variable display game. It is possible to further enhance the interest from when the ball wins until the specific effect is performed. Also, the speech of the character 903000 (character A) can be focused on, and the interest of the character display effect can be improved.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタBの出現)と、表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタBの台詞)とが、共通のオブジェクト(キャラクタB)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。   In addition, an effect (appearance of character B) indicating a winning on the general winning opening and an effect (line of character B) indicating a display result of the variable display game in which the display result is not derived and displayed are common objects. By being configured by (character B), it is possible to further enhance the interest from when the game ball is won in the general winning opening until the specific effect is executed. Then, a common object is suggested by a common object for winning a general winning opening not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game not determined, the player's It can raise interest.

なお、第48演出形態では、リーチ状態が成立したこと、即ち飾り図柄の可変表示が所定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Gを実行するようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Gを実行するようにしても良い。また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Gとは異なる所定の予告演出(例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出)が実行されたことを契機として特定演出Gが実行されるようにしても良い。   In the forty-eighth effect mode, a specific effect G that causes the character to emit a predetermined speech is executed when the reach state is established, that is, when the variable display of the decorative symbol is in the predetermined mode. Not limited to such a form, the specific effect G may be executed when the variable display of the decorative symbol is executed regardless of the aspect of the variable display of the decorative symbol. In addition, for example, when variable display of the decorative design is being executed, it is triggered that a predetermined advance notice effect (for example, a step-up notice effect executed immediately after the start of the variable display game) different from the specific effect G is executed. The specific effect G may be executed as

また、第48演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしても良く、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること(リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること)を条件として、キャラクタが表示されるようにしても良い。   In addition, in the forty-eighth effect mode, an example has been described in which the character is displayed based on the winning of the gaming ball to the general winning opening regardless of the aspect of the variable display of the decorative symbol. The character may be displayed on the condition that the variable display of the decorative symbol being executed when the game ball is won in the general winning opening is in a predetermined mode, for example, the game ball is winning in the general winning opening The character may be displayed on condition that the variable display of the decorative symbol being executed at the time of the game is in the reach state (the variable display game of the reach variation pattern is being executed).

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出D,及び特定演出Fと同様に、特定演出G(変動結果予告演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Gが実行されると、演出制御用CPU90120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図63の入賞履歴リセット条件)。
(Character erasing process)
In the same manner as the specific effect A to the specific effect D and the specific effect F, a winning history storage area corresponding to the specific effect G (variation result advance notification effect) is provided. When the specific effect G is executed, the effect control CPU 90120 deletes the displayed character from the screen, and the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect G (at least the first general winning opening 9050A to 4) The one or more winning history to the general winning opening 9050D is included) (the winning history reset condition in FIG. 63) is deleted.

また、特定演出Gが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図63の入賞履歴リセット条件)。   In addition, when the displayed character is erased by the elapse of a predetermined display period without the specific effect G being executed, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect G (at least One or more winning history to the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D is included) (a winning history reset condition in FIG. 63) is deleted.

図66(B)は、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとし、このうち可変表示4においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものとする。可変表示1が実行されているときに、(11)のタイミングで、一般入賞口9050A〜9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に表示される。   FIG. 66 (B) is a timing chart showing the display period of each character when the specific effect G (variation result advance notice effect) is executed. In this figure, the variable display game of decorative symbols is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3 and variable display 4, and of these, reach effect is executed only in variable display 4 and reach condition Shall hold. When Variable Display 1 is being executed, one of characters A to C is displayed on the screen based on the game ball having won any of the general winning openings 9050A to 9050D at the timing of (11). Ru.

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から1分を経過した(12)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。   When the displayed character is the character A, the character A is not displayed at the timing of (12) after one minute has elapsed from the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is continuously displayed without being hidden. If the reach state is established within one minute from the appearance of the character A, the character A is not displayed after the line display effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から2分を経過した(13)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。   When the displayed character is the character B, the character B becomes non-displayed at the timing (13) when 2 minutes have passed from the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2 and the end of the variable display 2 and the start of the variable display 3, the character B is continuously displayed without being hidden. If the reach state is established within 2 minutes from the appearance of the character B, the character B is not displayed after the line display effect is completed.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(14)のタイミングでリーチ状態が成立していることにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。   When the displayed character is the character C, the character C becomes non-displayed at the timing when 5 minutes have passed since appearance without the reach state being established. In this example, since the reach state is established at the timing of (14) before 5 minutes have elapsed from the appearance of the character C, the line display effect is executed without the character becoming non-displayed. During this time, with the end of variable display 1 and the start of variable display 2, the end of variable display 2 and the start of variable display 3, and with the end of variable display 3 and the start of variable display 4, character C is not displayed. It is not displayed continuously.

[第49演出形態]
前述した第47演出形態及び第48演出形態では、キャラクタA〜Cのいずれの種別のキャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行される例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種別の特定演出が実行されるようにしても良い。
[The 49th performance form]
In the 47th effect mode and the 48th effect mode described above, an example is shown in which the specific effect is executed as long as a predetermined condition is satisfied, regardless of which type of the characters A to C is displayed. However, only when the character of the specific type is displayed, the specific effect of the type according to that may be executed.

例えば、図63に示す第49演出形態では、キャラクタA又はBのいずれかを表示している期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出F(保留変化演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したとしても特定演出F(保留変化演出)は実行されない。また、キャラクタCを表示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタA又はBが表示されている期間内にリーチ状態が成立したとしても特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない。   For example, in the forty-ninth effect mode shown in FIG. 63, a specific effect F (hold change effect) is executed based on the occurrence of the valid start winning within the period in which either character A or B is displayed. Even if the valid start winning combination occurs within the period in which the character C is displayed, the specific effect F (hold change effect) is not executed. Further, the specific effect G (variation result advance notice effect) is to be executed based on the reaching state being established within the period in which the character C is displayed, and the character A or B is temporarily displayed. Even if the reach state is established within a certain period, the specific effect G (variation result advance notice effect) is not executed.

このように、表示されるキャラクタの種別、即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしても良い。   As described above, according to the type of the character to be displayed, that is, according to the notification mode informing that the game ball has won in the general winning opening, a predetermined condition for enabling the specific effect and the predetermined condition The type of specific effect to be executed based on the establishment may be different.

なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は異なるようにしても良い。例えば、キャラクタA又はBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される(特定演出F(保留変化演出)は実行されない)ようにしても良い。   In addition, although the predetermined condition for enabling the specific effect to be executable is common regardless of the type of the character to be displayed, the specification to be executed when the predetermined condition is satisfied according to the type of the character to be displayed. The type of effect may be different. For example, when the valid start winning combination occurs within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (hold change effect) is executed (specific effect G (variation result advance effect) is not performed) However, if an effective start winning combination occurs within the period in which the character C is displayed, a specific effect G (variation result advance notification effect) is executed (a specific effect F (hold change effect) is not performed). It is good.

また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしても良い。例えば、キャラクタA又はBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Fは実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮に有効始動入賞が発生しても特定演出Fは実行されない)ようにしても良い。   In addition, depending on the type of the character to be displayed, although the predetermined condition for enabling the specific effect is different, it is executed when the predetermined condition corresponding to each is satisfied regardless of the type of the character to be displayed. The types of specific effects to be played may be the same. For example, when the valid start winning combination occurs within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (hold change effect) is executed (specifically, even if the reach state is established within that period) Although the effect F is not executed), the specific effect F (held change effect) is executed even when the reach state is established within the period in which the character C is displayed (an effective start winning occurs temporarily in that period) However, the specific effect F may not be executed).

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出G(変動結果予告演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を実行するようにしても良い。   In addition, (1) a specific effect F (hold change effect) in which the character being displayed performs an action when the valid start winning occurs before the establishment of the reach state within the period in which the character is displayed. After execution, the character is erased, and (2) if the reach state is established prior to the valid start winning, the character is displayed after executing a specific effect G (variation result advance presentation effect) in which the character on display emits a speech. You may make it erase | eliminate. As described above, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions of (1) and (2) will be established within the display period of one character, and the predetermined condition of the plurality of predetermined conditions is established first. A specific effect of a corresponding type may be executed.

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしても良い。   In addition, (1) a specific effect F (hold change effect) in which the character being displayed performs an action when the valid start winning occurs before the establishment of the reach state within the period in which the character is displayed. The character is erased after execution, and (2) the character being displayed executes the specific effect F (hold change effect) to perform the action even when the reach state is established before the valid start winning, the character is erased You may do it. As described above, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions of (1) and (2) will be established within the display period of one character, and a specific effect is given when any of the predetermined conditions is established. It may be executed.

[第47演出形態〜第49演出形態の変形例]
図62の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラクタが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラクタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示されるようにしても良い。
[Modifications of the 47th to 49th effect modes]
In the example of FIG. 62, when a predetermined condition is satisfied and a specific effect is executed within a predetermined specific period after the character is displayed, the character is erased before the end of the specific period triggered by this. An example has been described, but the present invention is not limited to such a form, and the character once displayed may be displayed continuously until the end of the specific period even after the specific effect is performed. good.

このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件が成立する毎に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞に基づいてキャラクタCが表示された場合には、キャラクタCが表示されている5分間は、有効始動入賞が発生してもキャラクタCが画面から消えずに継続して表示され、その5分間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出F(保留変化演出)を実行するようにしても良い。   In the case of such a form, the specific effect may be executed each time a predetermined condition is satisfied within the period in which the character is displayed. For example, when the character C is displayed based on the winning on the general winning opening, the character C continues without disappearing from the screen even if the valid start winning occurs for 5 minutes during which the character C is displayed. The special effect F (hold change effect) may be executed each time the valid start winning is generated in the five minutes.

図62の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間(1分間,2分間,5分間)である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときの遊技状態(例えば、通常状態、確変状態又は時短状態、大当り遊技状態)が終了するまでの期間としても良い。   In the example of FIG. 62, although the example in which the display period of the character is a predetermined fixed period (1 minute, 2 minutes, 5 minutes) has been described, the present invention is not limited to such a form. The period until the variable display game is performed a predetermined number of times may be performed, or the period until the variable display game being performed when the character is displayed may end, or the character is displayed It may be a period until the end of the gaming state (for example, the normal state, the probability changing state or the time saving state, the big hit gaming state).

また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存在するようにしても良い。即ち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始からの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラクタが消去されないものとする。   Further, characters may be continuously displayed until the predetermined condition is established regardless of the display period. That is, once such a character is displayed, it is assumed that the character is not erased until a predetermined condition is satisfied and a specific effect is executed regardless of the elapsed time from the display start.

また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、演出制御用CPU90120が、キャラクタの表示期間を1分、2分、及び3分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が1分であれば、キャラクタAが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタCが10%の割合で選択され、決定された表示期間が2分であれば、キャラクタBが70%の割合で選択され、キャラクタAが15%の割合で選択され、キャラクタCが15%の割合で選択され、決定された表示期間が3分であれば、キャラクタCが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタAが10%の割合で選択されるようにしても良い。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしても良い。   Also, before the type of the character to be displayed is determined, the display period of the character may be determined, and the character may be selected according to the display period. For example, when the game ball has won in the general winning opening, the effect control CPU 90120 determines which one of the one-minute, two-minute, and three-minute display periods the character is to be displayed. If the display period is 1 minute, character A is selected at a rate of 70%, character B is selected at a rate of 20%, character C is selected at a rate of 10%, and the determined display period is 2 minutes If the character B is selected at a rate of 70%, the character A is selected at a rate of 15%, the character C is selected at a rate of 15%, and the determined display period is 3 minutes, then the character C may be selected at a rate of 70%, character B may be selected at a rate of 20%, and character A may be selected at a rate of 10%. For example, different display periods may be determined depending on which general winning opening the game ball has won, or depending on the gaming state.

また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態(例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り)の発生、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態(例えば確変状態)に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したこと、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、即ち遊技に伴い成立する条件であれば良い。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示(特別図柄の可変表示に対応した演出)が実行されていない期間に行われるものであっても良い。   In addition, the predetermined condition to be established to be able to execute the specific effect is not limited to the formation of the effective start winning or reach state mentioned above, the occurrence of the big hit gaming state, the big hit gaming state of a predetermined type (for example The occurrence of the largest number of big hits in rounds, that the number of prize balls awarded in the big hit gaming state has reached a predetermined number, the number of consecutive big hit gaming states (continuous number = probability change state or time short after the end of the big hit gaming state) The number of consecutive big hit gaming states controlled by the state +1) has reached a predetermined number of times, the end of the big hit gaming state, the fact that it has been controlled to a predetermined gaming state (for example, positive change state), the display result is a lost combination That the variable display game has been continued a predetermined number of times, that the variable display game of the variation pattern of "non-reach" ("no reach lost") has been continued a predetermined number of times, pending storage There may be a satisfied conditions with such that you have reached the predetermined number, the other conditions, i.e., in the game. In addition, the specific effect is not limited to the period when the variable display of the special symbol is being executed, but the variable display of the special symbol such as the period controlled to the big hit gaming state (effect corresponding to the variable display of the special symbol) is executed It may be performed during a period that is not being performed.

第47演出形態及び第49演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このような形態に限らず、例えば、前述した図42(b)に示されるように、大当り保留が存在するか否かに応じて、音声のみの演出を実行するか又は音声及び可動役物901000による演出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であっても良く、後述する第50演出形態や第51演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であっても良い。また、先読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウントダウン予告演出であっても良い。   In the forty-fifth effect mode and the forty-fifth effect mode, an example is shown in which the notice effect for giving a notice of the display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is hold change effect. For example, as shown in FIG. 42 (b) described above, depending on whether or not a big hit is present, the voice-only effect is executed or the sound and effect by the movable character 901000 are executed. The pre-read advance notice effect may be a pre-read advance notice effect in which the proportion of the game is different, or may be a chance eye advance notice effect as shown in the 50th effect mode and the 51st effect mode described later. Further, it may be a countdown notice effect in which the player is notified of the remaining variable display number of times until the variable display that is the target of the preview notice.

第47演出形態及び第49演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高くなるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出現するようにしても良い。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに(所定条件が成立した場合に)、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行するようにすると良い。   In the forty-seventh effect mode and the forty-ninth effect mode, after the character is displayed based on the fact that the game ball is won in the general winning opening, the character that is displayed is an aspect of the hold information by the occurrence of the valid start winning. An example of executing a pending change effect for changing the game is shown, but the invention is not limited to such a form, and when the game ball is won in the general winning opening, the starting winning judgment corresponding to each variable display game being held If there is a variable display game or a variable display game with a reach state in which the display result is a big hit by confirming the result specification command or the start winning combination fluctuation pattern determination result specification command, the ratio is higher than the case where it does not exist. The character may be made to appear. Further, in the case where there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, the ratio in which the specific character appears may be higher than in the case where it does not exist. Also, different types of characters may appear depending on whether there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state. Then, when a valid start winning combination occurs after the appearance of the character (when the predetermined condition is satisfied), it is preferable to execute the on-hold change effect in which the displayed character changes the mode of the on-hold information.

また、第47演出形態〜第49演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときには、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにすることで、特定演出が実行されないようにしても良い。これにより、大当り遊技状態への制御に伴い実行される各種の演出(例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンディング演出等)に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにすることができる。   Further, in the 47th to 49th effect modes, when being controlled to the big hit gaming state, the character being displayed is erased, and during the period to be controlled to the big hit gaming state, the game ball is displayed on the general winning opening. The specific effect may be prevented from being executed by preventing the appearance of a new character even if the player has won a prize. In this way, the player's awareness is concentrated on various effects (for example, fanfare effects, effects during rounds, ending effects, etc.) to be executed along with control to the big hit gaming state so as not to disturb these various effects. be able to.

第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、キャラクタAの表示期間内に所定条件が成立した場合には25%の割合で特定演出が実行され、キャラクタBの表示期間内に所定条件が成立した場合には50%の割合で特定演出が実行され、キャラクタCの表示期間内に所定条件が成立した場合には100%の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラクタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。   In the forty-fifth to forty-fifth effects according to the present invention, an example is described in which the specific effect is always executed when the predetermined condition is satisfied within the display period of the character. However, the present invention is not limited to such an embodiment. Even when the predetermined condition is satisfied within the period, the specific effect may be executed at a predetermined ratio. For example, when the predetermined condition is satisfied within the display period of the character A, the specific effect is executed at a ratio of 25%, and when the predetermined condition is satisfied within the display period of the character B, the specific effect is performed at the ratio of 50%. Is performed, and when the predetermined condition is satisfied within the display period of the character C, the specific effect is performed at a ratio of 100%, etc., and the specific effect when the predetermined condition is satisfied according to the displayed character The execution rates may be made different.

ここで、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。即ち、演出制御用CPU90120は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャラクタも表示されていないことを条件として、図61に示した割合でキャラクタ表示の有無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるものとしている。   Here, in the 47th to 49th effect modes, when the game ball is won in the general winning opening when the character is displayed, the display of a new character based on the winning in the general winning opening is It is assumed that the character already displayed is continuously displayed without performing. That is, when the game ball is won in the general winning opening, the effect control CPU 90120 determines the presence / absence of the character display and the character to be displayed at the ratio shown in FIG. 61 on the condition that no character is displayed. And the character is displayed based on the determination.

なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。   It should be noted that the present invention is not limited to such a form, and when a character is displayed when the game ball is won in the general winning opening, it is substituted for the character based on the previous general prize already displayed (already displayed Character may be deleted), and a character based on a later general winning combination may be displayed.

また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。   In addition, the remaining display period of the character based on the previous general winning, which has already been displayed, and the display period of the character based on the subsequent general winning are compared, and the remaining display period of the character based on the previous general winning is If it is long, the character is continuously displayed without displaying the character based on the later general winning, and if the display period of the character based on the later general winning is longer, the character based on the previous general winning is substituted (already The displayed character may be deleted), and the character based on the subsequent general winning may be displayed.

このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間を加算する(両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラクタの表示期間とする)ようにしても良い。   In such a mode, when displaying a character based on a later general winning instead of the character based on the previous general winning (when the character already displayed is deleted), the display period of the character based on the later general winning Alternatively, the remaining display period of the character based on the previous general winnings that has already been displayed may be added (a period in which both are added is regarded as a display period of the newly displayed character).

また、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにしても良い。ここで延長する期間(残り表示期間に加算する時間)としては、既に表示されているキャラクタについて定められている表示期間(例えばキャラクタAが表示されていれば1分)であっても良い。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生したときにも、図61に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき、決定されたキャラクタ(ただし新たに表示はされないキャラクタ)に応じた表示期間(例えばキャラクタBなら2分)が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算されるようにしても良い。   In the 47th to 49th effect modes, when the game ball is won in the general winning opening within the display period of the character, the display of a new character based on the winning in the general winning opening is not performed. The remaining display period of the character already displayed may be extended. Here, as a period to be extended (time to be added to the remaining display period), a display period defined for a character already displayed (for example, one minute if the character A is displayed) may be used. Also, even when a winning on the general winning opening occurs within the character display period, one of the characters is determined at the ratio shown in FIG. 61, and the determined character (but newly displayed) A display period (for example, 2 minutes in the case of the character B) corresponding to a character not to be canceled may be added to the remaining display period of the character already displayed.

(複数キャラクタの表示)
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に(既に表示されていたキャラクタを消去せず)、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしても良い。例えば、キャラクタAが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキャラクタBを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタAに加えて新たにキャラクタBも画像表示装置905に表示されるようにしても良い。
(Display of multiple characters)
In addition, when a character is displayed when the game ball has won in the general winning opening, the character is displayed together with the already-displayed character based on the general winning (without deleting the character already displayed), Characters based on the general winnings of may also be displayed. For example, when it is determined that the game ball is won in the general winning opening when character A is displayed and character B is newly displayed, the character A is newly displayed in addition to character A already displayed. B may also be displayed on the image display device 905.

このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通表示期間とするようにしても良い。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタ又は両方のキャラクタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両方のキャラクタが消去される。   In such a mode, a period obtained by adding the display period of the character based on the subsequent general winning to the remaining display period of the character based on the previous general winning is set as the common display period of both characters. It is good. In this case, if a predetermined condition is satisfied before the common display period elapses, a specific effect is executed, and one or both characters are erased. Further, when the common display period elapses without the predetermined condition being established, both characters are erased.

また、第1キャラクタ(例えばキャラクタA)及び第2キャラクタ(例えばキャラクタB)がいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、先に、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると共に、該第1所定条件の成立に基づく第1特定演出(例えば特定演出F(保留変化演出))が実行されると、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると共に、該第2所定条件の成立に基づく第2特定演出(例えば特定演出G(変動結果予告演出))が実行されると、第2キャラクタも消去されるようにしても良い。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとは同じ種別のキャラクタであっても良い。   In addition, in a state where both the first character (for example, character A) and the second character (for example, character B) are displayed on the image display device 905, a first predetermined condition (for example, valid) corresponding to the first character. When the start winning combination is established and the first specific effect (for example, specific effect F (hold change effect)) based on the establishment of the first predetermined condition is executed, the first character is erased and only the second character is deleted. A second specific effect (for example, a specific effect G (for example, a variation result) based on the satisfaction of the second predetermined condition is established, and the second predetermined condition (for example, reach condition) corresponding to the second character is satisfied. The second character may also be deleted when the advance presentation effect is executed. Here, the first character and the second character may be characters of the same type.

このような形態とした場合に、第1所定条件と第2所定条件とを共通の条件(例えば有効始動入賞の発生)としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、該共通の条件の成立(例えば1回のみの有効始動入賞の発生)に基づいて、第1キャラクタによる第1特定演出及び第2キャラクタによる第2特定演出の双方が実行されて、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも消去されることになる。   In the case of such a form, the first predetermined condition and the second predetermined condition may be common conditions (for example, occurrence of a valid start winning), in which case both the first character and the second character are While being displayed on the image display device 905, the first specified effect by the first character and the second specified by the second character based on the establishment of the common condition (for example, the occurrence of an effective start winning only once). Both effects are executed, and both the first character and the second character are erased.

また、第1特定演出と第2特定演出とを同じ種別の演出(例えば特定演出F(保留変化演出))としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置905に表示されている状態で、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると、ある種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると、再び同じ種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第2キャラクタが消去されるようにしても良い。   Also, the first specific effect and the second specific effect may be the same type of effects (for example, specific effect F (hold change effect)), in which case both the first character and the second character are image display devices. When the first predetermined condition (for example, valid start winning) corresponding to the first character is satisfied in the state displayed at 905, a specific effect (specific effect F (hold change effect)) of a certain type is executed, When one character is erased and only the second character is displayed, and then a second predetermined condition (for example, reach state) corresponding to the second character is satisfied, a specific effect of the same type (specific effect F (specific effect F ( Hold change effect) may be executed to erase the second character.

また、第49演出形態のように、第1キャラクタ(キャラクタA又はB)が表示されている期間であれば第1条件の成立(有効始動入賞の発生)に応じて第1特定演出(特定演出F)を実行可能であり、第2キャラクタ(キャラクタC)が表示されている期間であれば第2条件の成立(リーチ状態の成立)に応じて第2特定演出(特定演出G)を実行可能な形態である場合に、第1キャラクタ及び第2キャラクタのいずれか一方のみを画像表示装置905に表示可能である(第1キャラクタ及び第2キャラクタの両方を同時に表示しない)ものとする。ここで、第2特定演出が実行された場合には第1特定演出が実行された場合よりも有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御される割合が高い場合には、第2キャラクタが第1キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第1キャラクタが表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第2キャラクタを表示させることに決定された場合には、第1キャラクタを消去して第2キャラクタを新たに表示させるものとする。一方、第2キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第1キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。   In addition, as in the 49th effect mode, if the first character (character A or B) is being displayed, the first specified effect (specific effect) is performed according to the establishment of the first condition (the occurrence of the valid start winning). F) can be performed, and in the period in which the second character (character C) is displayed, the second specific effect (specific effect G) can be performed according to the establishment of the second condition (establishment of the reach state) It is assumed that only one of the first character and the second character can be displayed on the image display device 905 (in a case where both the first character and the second character are not simultaneously displayed). Here, when the second specific effect is executed, the second character is the first character if the ratio controlled to the advantageous state (for example, the big hit gaming state) is higher than the case where the first specific effect is executed. It shall be displayed prior to the character. For example, when the first character is displayed, if it is determined to display the second character based on the winning of the game ball to the general winning opening, the first character is erased and the second character is deleted. Shall be displayed anew. On the other hand, when the second character is displayed, control to display the first character is not performed instead.

一方、第1キャラクタ及び第2キャラクタを同時に画像表示装置905に表示させることが可能な構成となっている場合には、第1条件の成立に応じて第1特定演出を実行し、第2条件の成立に応じて第2特定演出を実行することが可能である。但し、第1特定演出及び第2特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複するような場合(例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状態の成立直後に実行されるような場合)には、第2特定演出を第1特定演出よりも優先して実行するものとし、このとき第1特定演出は実行されないものとする。   On the other hand, when the first character and the second character can be simultaneously displayed on the image display device 905, the first specific effect is executed according to the establishment of the first condition, and the second condition is satisfied. It is possible to execute the second specific effect according to the establishment of. However, when the first specific effect and the second specific effect are effects directed to the same variable display game and the execution periods overlap (for example, both are the same as the result of the variable display game of the same variable display game and reach) In the case where it is executed immediately after the establishment of the state), the second specified effect is executed with priority over the first specified effect, and at this time, the first specified effect is not executed.

[第50演出形態]
図67に示す第50演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905にボタンアイコン904000が新たに表示され(図68等を参照)、表示されているボタンアイコン904000の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであり、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演出である。特定演出として、カットイン予告演出(特定演出H)、擬似連予告演出(特定演出I)、及び、チャンス目予告演出(特定演出J)の3種別を設けている。
[The 50th performance form]
In the 50th effect mode shown in FIG. 67, each time a game ball earns a prize in the general winning opening, button icon 904000 is newly displayed on image display device 905 (see FIG. 68 etc.), and button icon 904000 being displayed. The types of specific effects that can be executed are different according to the number of. Here, the specific effect in the present effect mode is for urging the player to perform some operation, and is an effect capable of giving notice of the display result of the variable display game based on the detection of the operation of the player. As specific effects, three types of cut-in advance notice effects (specific effects H), pseudo continuous notice effects (specific effects I), and chance eye advance notice effects (specific effects J) are provided.

図67の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン904000の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン904000が表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出はボタンアイコン904000が1以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボタンアイコン904000が2以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出はボタンアイコン904000が3以上表示されていなければ実行されない。   The display information condition of FIG. 67 is the display number of the button icons 904000 necessary to execute each specific effect, and each specification is not performed if at least the button icons 904000 indicated in the display information conditions are not displayed. The production is not performed. Specifically, the cut-in notice effect is not executed unless one or more button icons 904000 are displayed, and the pseudo-series notice effect is not performed unless two or more button icons 904000 are displayed, and the chance eye notice effect is If three or more button icons 904000 are displayed, it is not executed.

画像表示装置905に表示されるボタンアイコン904000は、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に1ずつ増加して、予め定められた最大数(例えば5)までを画像表示装置905に表示可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタンアイコン904000の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン904000の表示数を減算した数のボタンアイコン904000が、特定演出の実行後に画像表示装置905に表示されることとなる。例えば、5つのボタンアイコン904000が表示されている状態で、(1)カットイン予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=1)が実行されると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの904000の表示数は4となり、(2)擬似連予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=2)が実行されると、擬似連予告演出実行後のボタンアイコンの904000の表示数は3となり、(3)チャンス目予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=3)が実行されると、チャンス目予告演出実行後のボタンアイコンの904000の表示数は2となる。   The button icons 904000 displayed on the image display device 905 increase by one each time the game ball wins in the general winning opening, and can display up to a predetermined maximum number (for example, 5) on the image display device 905 There shall be. Then, when the specific effect is executed, the button icons 904000 have the number obtained by subtracting the displayed number of the button icons 904000 required for the execution of the specific effect from the displayed number of the button icons 904000 before the specific effect execution. It will be displayed on the image display apparatus 905 after execution of a specific effect. For example, in the state where five button icons 904000 are displayed, when (1) cut-in advance notice effect (number of button icons required to be displayed = 1) is executed, the button icon The display number of 904000 is 4 and when (2) pseudo run announcement effect (display number of required button icons = 2) is executed, the display number of 90 4000 button icons after run of pseudo run announcement production is 3 (3) When the chance eye advance notice effect (the number of button icons required to be displayed = 3) is executed, the number of displayed button icons 904000 after the chance eye notice effect execution is 2 is 2.

(カットイン予告演出)
特定演出Hとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、その可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告する演出である。カットイン予告演出は、図67に示すように、(1)1以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
(Cut-in notice effect)
The cut-in notice effect provided as the specific effect H is an effect of giving an advance notice of the display result of the variable display of the variable display pattern after the reach state is established, according to the contents of the characters displayed on the screen. As shown in FIG. 67, the cut-in notice effect is (1) when one or more button icons 904000 are displayed, and (2) when the variable display game is executed with a variation pattern involving a reach state, A notification is given to perform a predetermined continuous hitting operation, and (3) execution becomes possible when the player performs a predetermined continuous hitting operation.

なお、ボタンアイコン904000が1つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。   In addition, when the variable display game is executed with the change pattern with the reach state in a state where no button icon 904000 is displayed, notification of the continuous hitting operation according to the cut-in notice effect is not performed, and the cut-in notice The production is not performed. Further, in the variable display game of the variation pattern not accompanied by the reach state, notification of the continuous hitting operation according to the cut-in advance notice effect is not performed, and the cut-in advance notice effect is not executed.

また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリーチ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン9030を複数回操作するようになっているため、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている。図68を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。   Further, in the cut-in notice effect, a reach state is established within a period during which the variable display game is being executed, and then the player operates the operation button 9030 a plurality of times, so the reach effect is executed. The condition is the execution of the variable display game according to the variation pattern to be played. A specific aspect of the cut-in notice effect will be described with reference to FIG.

図68(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。   In FIG. 68 (a), the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R of "left", "middle" and "right" are subjected to the variation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction), and pending storage It is assumed that the number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) is one. At this time, in the start winning memory display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 where the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. .

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、1つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図68(b)では、ボタンアイコン904000が表示されていない状態から、1つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で1以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000aが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)1以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲームが実行されることである。   The effect control CPU 90120 causes the first button icon 904000 to be displayed at the left end of the screen based on the game ball having won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 68B, the screen is updated from the state where the button icon 904000 is not displayed to the state where one button icon 904000 is displayed. In addition, in response to the fact that one or more button icons 904000 are displayed on the screen in total, characters "cut-in" 904000a indicating that "cut-in notice effect can be executed after establishment of a predetermined operation suggestion condition" are displayed. It is displayed. The predetermined operation suggesting condition referred to here is that (1) a variable display game of a fluctuation pattern accompanied by a reach state is executed in a state where one or more button icons 904000 are displayed.

そして、図68(c)では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「4」、右が「2」、中が「8」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。   And in FIG.68 (c), the variable display of the decorative pattern currently performed shall be complete | finished and a display result shall be derived | led-out displayed. Here, as the finalized decorative symbol, a combination of “4” on the left, “2” on the right, and “8” in the middle is derived and displayed as a non-reach lost.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。   Here, based on the establishment of the start condition of the next variable display game, the effect control CPU 90120 is a microcomputer for game control whether or not the change pattern of the variable display game is a reach change pattern with a reach state. It confirms based on the fluctuation pattern specification command received from 90100. Then, when the variable display game to be started is the reach variation pattern, it is determined that the operation suggestion condition of the cut-in notice effect is established.

そして、図68(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。   Then, as shown in FIG. 68 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and accordingly, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Is no longer present, and the display portion at the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU90120は、図68(e)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字904080を表示させる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図68(f)に示すように、画面中央に、上から順に「連打!」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作ボタン9030を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから構成される連打示唆情報904100を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン9030を押す操作を連続して行うべきことを認識する。   In the variable display game of reach variation pattern, as shown in FIG. 68 (e), the effect control CPU 90120 executes an effect of displaying the character 904080 of "reach!" When the reach state is established. Then, based on the establishment of the operation suggestion condition, as shown in FIG. 68 (f), the characters "Continuous Strike!", Downward arrows, and operation buttons 9030 are simulated in order from the top of the screen, as shown in FIG. The continuous hit suggestion information 904100 composed of an image and a time bar indicating a remaining period for which the operation is effective is displayed. Thus, the player recognizes that an operation to press the operation button 9030 should be performed continuously.

また、演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、カットイン予告演出の実行に要する1つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000aを画面から消去する。   Further, the effect control CPU 90120 deletes one button icon 904000 required to execute the cut-in notification effect among the displayed button icons 904000 in accordance with the display of the continuous hit suggestion information 904100. As a result, the number of button icons 904000 displayed becomes 0, and the character 904000a of "cut-in" is erased from the screen as there is no executable specific effect.

連打示唆情報904100を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を所定回数以上連続して行うものとする。演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100を表示してからの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で5段階中の5段階の状態となっており、表示から1秒経過する毎に1段階ずつ減少するものとする。演出制御用CPU90120は、図68(g)に示すように、タイムバーが5段階中の0段階となるまで(例えば表示開始から5秒以内)に、操作ボタン9030が所定回数(例えば10回)以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカットイン画面を画像表示装置905に表示する。   It is assumed that the player who has recognized the continuous hitting suggestion information 904100 continuously performs an operation of pressing the operation button 9030 a predetermined number of times or more. The effect control CPU 90120 updates the display of the time bar in accordance with the elapsed time since the continuous hit suggestion information 904100 is displayed. The time bar is in five stages of five stages at the time of display, and is reduced by one stage every one second after the display. As shown in FIG. 68 (g), the effect control CPU 90120 turns the operation button 9030 a predetermined number of times (for example, 10 times) until the time bar becomes 0 out of 5 (for example, within 5 seconds from the display start). When the above operation is performed, the cut-in mode is determined, and a cut-in screen according to the determined mode is displayed on the image display device 905.

具体的には、演出制御用CPU90120は、連打示唆条件が成立した場合に、図68(h)に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄となる場合には、20%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、80%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せの最終停止図柄となる場合には、80%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、20%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定する。   Specifically, the effect control CPU 90120 causes the display result of the variable display game to be executed to be the final stop symbol of the big hit combination as shown in FIG. Is determined to display the characters "chance!" At a rate of 20% and to display the characters "scorching !!" at a rate of 80%, and the display result of the variable display game to be executed is a lost combination In the case of the final stop symbol of, it is decided to display the letters "chance!" At a rate of 80% and to display the letters "scorching !!" at a rate of 20%.

そして、演出制御用CPU90120は、決定した文字を含む画面を画像表示装置905に表示させるカットイン予告演出を実行する。図68(i)の例では、「檄熱!!」の文字904200が画面全体に大きく表示されている。   Then, the effect control CPU 90120 executes a cut-in notice effect that causes the image display device 905 to display a screen including the determined character. In the example of FIG. 68 (i), the character 904200 of "scorching !!" is largely displayed on the entire screen.

なお、演出制御用CPU90120は、連打示唆情報904100の表示開始から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が所定回数(例えば10回)以上操作されなかった場合には、「チャンス!」及び「激熱!!」のいずれの文字も画面に表示させないものとする。   If the operation button 9030 is not operated a predetermined number of times (for example, 10 times) within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the start of display of the continuous hitting suggestion information 904100, the effect control CPU 90120 "chance!" And neither letter of "super heat !!" shall be displayed on the screen.

(擬似連予告演出)
特定演出Iとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに飾り図柄として擬似連図柄(本例では「NEXT」の文字により構成される)が仮停止されるものとする。
(Simulation series notice production)
The pseudo-series notice effect provided as the specific effect I is as if by performing re-variation to scroll the decoration pattern temporarily stopped temporarily in the vertical direction again in one variable display game, as if it were a plurality of times It is an effect that makes it appear as if variable display of decorative symbols is being executed continuously. When re-variation is performed, a pseudo-continuous symbol (consists of the characters "NEXT" in this example) as a decorative symbol in the "in" decorative symbol display area 905C according to each symbol stop operation of the player Shall be suspended temporarily.

擬似連予告演出は、図67に示すように、(1)2以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。   As shown in FIG. 67, in the case of (1) two or more button icons 904000 being displayed, (2) the variable display game is executed with a variation pattern of variation time of 8 seconds or more as shown in FIG. 67. In this case, a notification is given to perform each predetermined symbol stop operation, and (3) the player can execute the predetermined symbol stop operation.

また、擬似連予告演出においては、1回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊技者が操作ボタン9030を3回操作するよう(各図柄停止操作を3回行う)になっているため一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間(本例では8秒)以上の変動パターンの可変表示ゲームの実行を条件としている。図69及び図70を用いて、擬似連予告演出の具体的態様について説明する。   Further, in the pseudo linked advance notice effect, the player operates the operation button 9030 three times (performs each symbol stop operation three times) within a period during which one variable display game is being executed. It takes a certain operation time, and the condition is to execute a variable display game of a fluctuation pattern having a fluctuation time of a predetermined time (8 seconds in this example) or more. A specific aspect of the pseudo consecutive notice effect is described with reference to FIGS. 69 and 70.

図69(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。   In FIG. 69 (a), the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R of "left", "middle" and "right" are being executed (for example, scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display area It is assumed that the number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) is one. At this time, in the start winning memory display area 905H, it is assumed that the display portion (left end) corresponding to the variable display game 1 where the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is displayed in the normal mode. .

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞したことに基づいて、1つのボタンアイコン904000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000aが表示されている。   In addition, one button icon 904000 is displayed at the left end of the screen based on the game ball having won in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, and "cut after a predetermined operation suggesting condition is established. The character 904000a of "cut in" which shows that "in advance notice production becomes executable" is displayed.

さらに、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、2つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図69(b)では、1つのボタンアイコン904000が表示されている状態から、2つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で2以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字904000bが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)2以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行されることである。   Further, the effect control CPU 90120 causes the second button icon 904000 to be displayed on the left end of the screen based on the game ball having won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 69 (b), the screen is updated from the state in which one button icon 904000 is displayed to the state in which two button icons 904000 are displayed. In addition, with the display of two or more button icons 904000 in total, the character 904000b of "pseudo run" indicates that "simulated run advance notice effect can be executed after the establishment of the predetermined operation suggestion condition". It is displayed. The predetermined operation suggesting condition referred to here is (1) in a state where two or more button icons 904000 are displayed, and (2) a variable display game is executed with a fluctuation pattern of a fluctuation time of 8 seconds or more. is there.

そして、図69(c)では、2つめのボタンアイコン904000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、右が「1」、中が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。   Then, in FIG. 69 (c), after the second button icon 904000 is displayed, it is assumed that the variable display of the decorative pattern being executed is ended and the display result is derived and displayed. Here, as the finalized decorative symbol, a combination that is a non-reach loss with “5” on the left, “1” on the right, and “7” in the middle is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動時間が8秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームの変動時間が8秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。   Here, the effect control CPU 90120 has received from the game control microcomputer 90100 whether or not the change time of the variable display game is 8 seconds or more based on the establishment of the start condition of the next variable display game. Confirm based on the fluctuation pattern specification command. Then, when the fluctuation time of the variable display game to be started is 8 seconds or more, it is determined that the operation suggesting condition of the pseudo consecutive notice effect is satisfied.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU90120は、図69(d)に示すように、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンである場合には、15%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定し、85%の割合で擬似連図柄を仮停止させない(再変動を実行させない)ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴うリーチ変動パターンである場合には、100%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定する。   When the operation suggesting condition is satisfied, the effect control CPU 90120 causes the variable display game to be started to have a non-reach change pattern without a reach state, as shown in FIG. 69 (d). Is determined to temporarily stop the pseudo run symbol (performs re-variation) with a probability of 15%, and it is determined not to temporarily stop the pseudo run symbol (does not perform re-run) at a rate of 85%. On the other hand, when the change pattern of the variable display game to be started is a reach change pattern accompanied by the reach state, it is decided to temporarily stop the pseudo-connected symbol (execute the re-change) with a probability of 100%.

演出制御用CPU90120は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに仮停止させる飾り図柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。   The effect control CPU 90120 is a decorative symbol to be temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area 905L in response to each symbol stopping operation of the player, when it is determined to temporarily stop the pseudo continuous symbol, and The decorative symbol to be temporarily stopped in the “right” decorative symbol display area 905R is determined, and it is decided to temporarily stop the pseudo continuous symbol in the “middle” decorative symbol display area 905C.

前述したように、演出制御用CPU90120は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア905L及び905Rに仮停止させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであっても良く、同じものであっても良い。   As described above, when receiving the fluctuation start command, the variable display result notification command, and the fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 90120 selects the data for presentation control corresponding to the fluctuation pattern designation command, and the variable display result The finalized decorative symbol (final stop symbol) according to the notification command is determined. The "left" and "right" decorative symbols to be temporarily stopped in the decorative symbol display areas 905L and 905R according to each symbol stop operation of the player when it is decided to temporarily stop the pseudo continuous symbols It may be different from or the same as the “left” and “right” decorative symbols that constitute the decorative symbol (final stop symbol).

演出制御用CPU90120は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905L、「右」の飾り図柄表示エリア905R、及び、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じて確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。   When it is decided not to temporarily stop the pseudo run symbol, the effect control CPU 90120 displays the "left" decorative symbol display area 905L and the "right" decorative symbol display according to each symbol stop operation of the player. In the area 905R and the "inside" decorative symbol display area 905C, the swing symbols of "left", "right" and "inside" which constitute the determined finalized decorative symbol (final stop symbol) are respectively rocked and stopped Decide on that. That is, when the re-variation is not performed, it is determined to stop the swing of the finalized decorative symbol (final stop symbol) in accordance with each symbol stop operation of the player.

このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図69(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図69(f)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン9030を模した画像から構成される操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。   Thus, once the presence or absence of re-variation and the temporary stop symbol in the case of performing re-variation are determined, as shown in FIG. 69 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, Along with this, there is no variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the display portion at the left end is in the non-display mode. At the start of the variable symbol display of the decorative symbol, as shown in FIG. 69 (f), the character "press!", The downward arrow, and the operation button 9030 are sequentially displayed in the decorative symbol display area 905L of "left". The operation suggestion information 904050 composed of the imitated image is displayed. As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decorative symbol in the decorative symbol display area 905L of "left".

また、演出制御用CPU90120は、操作示唆情報904050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、擬似連予告演出の実行に要する2つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bを画面から消去する。   Further, the effect control CPU 90120 deletes the two button icons 904000 required for the execution of the pseudo continuous notice effect among the displayed button icons 904000 in accordance with the display of the operation suggestion information 904050. As a result, the number of button icons 904000 displayed becomes 0, and the characters 904000a of "cut in" and the characters 904000b of "pseudo reunion" are erased from the screen as there is no executable specific effect.

「左」の飾り図柄表示エリア905Lに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うことにより、図69(g)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに飾り図柄(本例では「1」)が揺動停止される。揺動停止とは、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動いている状態(最終停止表示はされていない状態)である。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「左」の飾り図柄である。   As shown in FIG. 69 (g), the player who has recognized the operation suggestion information 904050 displayed in the decorative symbol display area 905L of the "left" performs an operation to push the operation button 9030, thereby displaying the "left" ornament. The decorative symbol ("1" in this example) is stopped swinging in the symbol display area 905L. The swing stop is a state in which the decorative pattern is not scrolled up and down, but is not completely stopped and is swinging (a state in which the final stop is not displayed). The decorative symbol to be rocked and stopped here is the “left” decorative symbol that constitutes a combination of temporary stop symbols determined in advance, when it is determined that the pseudo continuous symbol is to be stopped. When it is determined not to stop the consecutive symbols, it is the “left” decorative symbol that constitutes the combination of the determined decorative symbol (final stop symbol) that has been determined in advance.

「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU90120は、図69(g)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに、操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。   When the decorative symbol of “left” is rocked and stopped, then the effect control CPU 90120 displays the operation suggestion information 904050 in the decorative symbol display area 905R of “right” as shown in FIG. 69 (g). . As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decoration pattern in the "right" decoration pattern display area 905R.

「右」の飾り図柄表示エリア905Rに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うことにより、図69(h)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに飾り図柄(本例では「2」)が揺動停止される。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。   The player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the decorative symbol display area 905R of the "right" performs an operation to press the operation button 9030, whereby the ornament of the "right" is displayed as shown in FIG. 69 (h). The decorative symbol ("2" in this example) is rocked and stopped in the symbol display area 905R. The decorative symbol to be rocked and stopped here is the “right” decorative symbol that constitutes a combination of temporary stop symbols determined in advance, when it is determined to stop the pseudo continuous symbol, and the pseudo When it is determined not to stop the consecutive symbols, it is the “right” decorative symbol that constitutes the combination of the determined decorative symbol (final stop symbol) that has been determined in advance.

「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU90120は、図69(h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに、操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。   When the decorative symbol of “right” is rocked and stopped, next, the effect control CPU 90120 displays the operation suggestion information 904050 in the “in” decorative symbol display area 905C as shown in FIG. 69 (h). . As a result, the player recognizes that the operation button 9030 should be pressed to stop the decoration pattern in the "middle" decoration pattern display area 905C.

「中」の飾り図柄表示エリア905Cに表示された操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。   It is assumed that the player who recognizes the operation suggestion information 904050 displayed in the "in" decorative symbol display area 905C performs an operation to press the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図69(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、図70(i)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに「NEXT」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止表示されることになる。そして、図70(j)に示すように、所定時間の仮停止表示を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が再開される再変動が行われる。再変動後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。   At this time, if the effect control CPU 90120 decides to temporarily stop the pseudo run symbol based on the table of FIG. 69 (d), as shown in FIG. 70 (i), “middle” In the fancy symbol display area 905C, the pseudo continuous symbol composed of the characters "NEXT" is rocked and stopped. As a result, the combination of the temporary stop symbols “left”, “middle” and “right” determined in advance is displayed temporarily. Then, as shown in FIG. 70 (j), after temporary stop display for a predetermined time, the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R of "left", "middle" and "right" are changed (for example, the symbol pattern) The re-variation in which the scroll display in the up and down direction is resumed is performed. After re-variation, the combination of the decoration pattern (final stop pattern) is finalized and displayed in the left, middle, and right decoration symbol display areas 905L, 905C, 905R, and the decoration pattern is variably displayed. The game display results will be finalized.

一方、演出制御用CPU90120は、図69(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させないことに決定していた場合には、図70(k)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」「中」の確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが揺動停止されることになる。そして、図70(l)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。   On the other hand, if the effect control CPU 90120 decides not to temporarily stop the pseudo run symbol based on the table in FIG. 69 (d), as shown in FIG. 70 (k), The "inside" decorative symbol constituting the combination of the finalized decorative symbol (final stop symbol) previously determined in the decorative symbol display area 905C is swung and stopped. As a result, the combination of the "left", "right" and "middle" finalized decorative symbols (final stop symbols) determined in advance is rocked and stopped. Then, as shown in FIG. 70 (l), after the swing stop of the predetermined period, the decorative symbols displayed on the left, middle and right are displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R (final stop) The combination of the symbols is displayed at the final stop, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is decided.

なお、演出制御用CPU90120は、操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて再変動を実行するものとする。即ち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示されて、再変動が実行されるものとする。   The effect control CPU 90120 has also decided to temporarily stop the pseudo run symbol even when the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the operation suggestion information 904050. In this case, it is assumed that the combination of the temporary stop symbols determined in advance is displayed temporarily and re-variation is performed. That is, if it is decided to temporarily stop the pseudo run symbol, even if the operation is not performed, the combination of the temporary stop symbol is automatically displayed for a temporary stop, and the re-variation is executed. I assume.

なお、本例では、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、変動時間が8秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず(即ち指定された変動パターンの演出態様によらず)、操作示唆情報904050を表示するようにしているが、このような形態に限らず、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で擬似連図柄を仮停止させるようにすると良い。   In the present example, in the case where two or more button icons 904000 are displayed and the variable display game is executed by the fluctuation pattern having the fluctuation time of 8 seconds or more, the operation suggestion condition is satisfied. Although the operation suggestion information 904050 is displayed regardless of whether or not the variation pattern involves the reach state (that is, regardless of the designated presentation mode of the variation pattern), the present invention is not limited to such a form, Two or more button icons 904000 may be displayed, and the variable display game may be executed with a variation pattern accompanied by a reach state as the operation suggestion condition. In the case of such an operation suggesting condition, when the display result of the variable display game with the reach state is a big hit, the pseudo run symbol is temporarily stopped at a higher rate than in the case where the display result is a release. It is good to make it.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で決定される変動パターン毎に擬似連予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるように指定されているようなケースでは、演出制御用CPU90120は、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている変動パターン指定コマンドを受信する(擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表示ゲームを実行する)、ことを操作示唆条件としても良く、前述した例のように、指定された変動パターンによらず、ボタンアイコン904000が2以上表示されており、且つ、所定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。   Further, when the presence or absence of execution of the pseudo continuous notice effect is set in advance for each fluctuation pattern determined by the game control microcomputer 90100 side, that is, according to the fluctuation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 90100 In the case where it is specified that the pseudo run symbol is temporarily stopped, two or more button icons 904000 are displayed for the effect control CPU 90120, and the pseudo run symbol is specified to be temporarily stopped. To receive the variation pattern specification command (execute the variable display game by the variation pattern accompanied by the pseudo continuous notice effect), may be the operation suggestion condition, and as in the above-mentioned example, regardless of the designated variation pattern , Two or more button icons 904000 are displayed, and a predetermined time or more The variable display game is executed by the change time, it may be used as the operation suggested condition.

(チャンス目予告演出)
特定演出Jとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せとなる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させることにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告するものである。
(Chance eye notice production)
The chance eye preview effect provided as the specific effect J is different from the display result of the big hit combination as the display result of the variable display game executed before the variable display game which is the target of the advance notice. By displaying the chance eye which is the display result as the final stop display, the player is notified of the display result of the variable display game which is the target of the advance notice.

本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア905L及び905Cに、同じ奇数の飾り図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア905Rには、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア905L及び905Cに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも1大きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。   In this example, the same odd decorative symbols are finally displayed in the "left" and "middle" decorative symbol display areas 905L and 905C, and the "right" decorative symbol display area 905R is "left". And by making the final stop display of an even decorative pattern that is one larger than the odd decorative pattern displayed in the final stop in each decorative pattern display area 905L and 905C of the "middle", "left", "medium" and A combination of decorative designs on the right side shall be completed.

即ち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせは「112」、「334」、「556」、及び「778」のいずれかである。遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となるものとする。   That is, the combination of the decorative symbols of "left", "middle" and "right" which are chance eyes in this example is one of "112", "334", "556" and "778". It is possible to make the final stop display of the combination of the decorative symbols to be the chance eyes in accordance with the all symbol stop operation of the player.

チャンス目予告演出は、図67に示すように、(1)3以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。   As for the chance eye advance notice effect, as shown in FIG. 67, (1) three or more button icons 904000 are displayed, (2) a variable display game with a reach state is suspended, and the variable When none of the variable display games executed before the display game involves the reach state, a notification is given to perform a predetermined all symbol stop operation, and (3) the player is determined all symbols stop operation. It becomes executable by doing.

また、チャンス目予告演出においては、1回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作ボタン9030を1回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが揺動停止される。即ち、1回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を3回要求される擬似連予告演出とは異なり、1回の可変表示ゲームにおいて要求される操作(全図柄停止操作)は1回のみである。図71及び図72を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する。   In addition, in the chance eye advance notice effect, in one variable display game, the player operates the operation button 9030 only once, and the combination of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols swings. It is stopped. That is, unlike the pseudo-series announcement effect in which each symbol stop operation for stopping the swing of each of the left, right and middle decorative symbols in one variable display game is requested three times, The operation required for one variable display game (all symbol stop operation) is only once. A specific aspect of the chance eye advance presentation effect will be described with reference to FIGS. 71 and 72.

図71(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が3であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない3の可変表示ゲームに対応した各表示部位(左端,左から2番目,及び、左から3番目)がそれぞれ通常態様で表示されているものとする。   In FIG. 71 (a), the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R of "left", "middle" and "right" are being executed (for example, scroll display in the vertical direction) in the decorative symbol display area It is assumed that the number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) is three. At this time, in the start winning memory display area 905H, each display part corresponding to 3 variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (left end, second from left, and 3 from left) Each) are displayed in the normal mode.

ここで、演出制御用CPU90120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、保留されている3の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から3番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握しているものとする。   Here, the effect control CPU 90120 stores the start winning combination fluctuation pattern determination result specification command stored in the first special drawing start winning command storage area and the second special drawing start winning command storage area. The variation pattern corresponding to the variable display game (display part at the left end) of which the start condition is first established among the three variable display games held by confirming the start winning prize time fluctuation pattern determination result specification command. Is the non-reach variation pattern, and the variation pattern corresponding to the variable display game (the second display part from the left) in which the start condition is met second is the non-reach variation pattern, and the start condition is met third It is assumed that it is grasped that the change pattern corresponding to the variable display game to be displayed (the third display part from the left) is the change pattern of the reach.

また、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dに遊技球が複数回(少なくとも2回以上)入賞したことに基づいて、2つのボタンアイコン904000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字904000a、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字904000bが表示されている。   In addition, two button icons 904000 are displayed at the left end of the screen based on the fact that the game ball has won a plurality of times (at least two times or more) in the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. "Cut-in" character 904000a indicating that the cut-in notice effect will be executable after the establishment of the operation suggestion condition of "," and "The pseudo-series notice effect can be executed after the formation of the predetermined operation suggestion condition" The character 904000 b of “pseudo chain” indicating is displayed.

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、3つめのボタンアイコン904000を画面左端に表示させる。図71(b)では、2つのボタンアイコン904000が表示されている状態から、3つのボタンアイコン904000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で3以上のボタンアイコン904000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字904000cが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)3以上のボタンアイコン904000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないことである。   The effect control CPU 90120 causes the third button icon 904000 to be displayed at the left end of the screen based on the game ball having won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. In FIG. 71 (b), the screen is updated from the state in which the two button icons 904000 are displayed to the state in which the three button icons 904000 are displayed. In addition, with the fact that three or more button icons 904000 are displayed on the screen, the character 904000c of "chance eye" indicates that "chance eye advance notice effect can be executed after establishment of a predetermined operation suggestion condition". It is displayed. The predetermined operation suggesting condition referred to here is: (1) a state in which three or more button icons 904000 are displayed; None of the variable display games that are executed before are accompanied by the reach state.

そして、図71(c)では、3つめのボタンアイコン904000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、中が「9」、中が「6」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。   Then, in FIG. 71C, after the third button icon 904000 is displayed, it is assumed that the variable display of the decorative pattern being executed is ended and the display result is derived and displayed. Here, as the finalized decorative symbol, a combination which is a non-reach loss with “5” in the left, “9” in the middle and “6” in the middle is derived and displayed.

ここで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンであり、また、保留されている2の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。   Here, the effect control CPU 90120 is a non-reach change pattern in which the change pattern of the variable display game in which the start condition is satisfied is not accompanied by the reach state based on the establishment of the start condition of the next variable display game. The variation pattern corresponding to the variable display game (display area at the left end) of which the start condition is first established among the two variable display games being held is the non-reach variation pattern, and the start condition is secondly satisfied. Based on the fact that the fluctuation pattern corresponding to the variable display game (the second display portion from the left) is the reach fluctuation pattern, it is determined that the operation suggestion condition of the chance eye advance notice effect is established.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU90120は、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム(当該開始条件が成立した可変表示ゲームを含む2回の可変表示ゲーム)のそれぞれに関して、可変表示が開始された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるか又はハズレ組合せとなるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンド又は始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。   When the operation suggesting condition is satisfied, the effect control CPU 90120 performs a variable display game (two times including the variable display game in which the start condition is satisfied) which is executed before the variable display game of the reach variation pattern being held. For each of the variable display games of (1) and (2), it is determined to request the player to perform a full symbol stop operation after variable display is started. In addition, whether the display result of the variable display game of the reach variation pattern being held is a big hit combination or a lost combination, the start winning time determination result specification command corresponding to the variable display game or the start winning time variation pattern Confirm based on the judgment result specification command.

そして、図71(d)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目(チャンス目以外のハズレ組合せ)を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。   Then, as shown in FIG. 71 (d), when the display result of the variable display game of the reach variation pattern being held is a big hit combination, all symbols of the player are displayed in the variable display game in which the start condition is satisfied. In response to the stop operation, it is decided to stop the chance at 75% rate and to stop the non-chance order (combine combination other than chance eyes) at 25% rate, and the change of the pending reach variation pattern If the display result of the display game is a lost combination, in the variable display game in which the start condition is satisfied, it is decided to stop the chance at 25% according to the player's all symbol stop operation, Decide to stop the non-opportunity at a rate of 75%.

演出制御用CPU90120は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア905L及び905Cに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。   If it is decided to stop the chance eyes, the effect control CPU 90120 configures the chance eyes according to the player's all symbol stop operation, the "left" and "middle" decorative symbol display area 905L. And an odd decorative pattern to be stopped at 905C and an even decorative pattern to stop swinging to the "right" decorative pattern display area 905R are determined.

演出制御用CPU90120は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア905L、「中」の飾り図柄表示エリア905C、及び、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、遊技者の全図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。   When it is decided not to stop the chance eyes, the effect control CPU 90120 displays the "left" decorative symbol display area 905L and the "medium" decorative symbol display area 905C according to the player's all symbol stopping operation. And, in the "right" decorative symbol display area 905R, according to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, swing the decorative symbol constituting the finalized decorative symbol (final stop symbol) which does not become a chance eye Decide to stop. That is, in accordance with the player's all symbol stop operation, it is decided to stop the swing of the finalized symbol (final stop symbol) which is the non-chance.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図71(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが2つとなり、左から3番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図71(f)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字904200を大きく表示すると共に、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン9030を模した画像から構成される操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。なお、チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン9030を1回のみ操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄が停止される。   Thus, when the presence or absence of the chance stop and the stop symbol for performing the chance stop are determined, as shown in FIG. 71 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Accordingly, there are two variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the third display portion from the left is in the non-display mode. Along with the start of the variable display of the decorative symbol, as shown in FIG. 71 (f), the character 904200 of "Stop all symbols!" Is displayed large at the center of the screen, and the characters "Press!" The operation suggestion information 904050 composed of an arrow and an image imitating the operation button 9030 is displayed. Thus, the player recognizes that the user should press the operation button 9030 in order to stop the decorative symbols in all the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R of "left", "middle" and "right". Do. In the chance eye notice production, unlike the pseudo-series notice production described above, by operating the operation button 9030 only once, all decorative symbol display areas 905 L for “left”, “middle”, and “right” The decorative pattern is stopped at 905C and 905R.

また、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン904000のうちの、チャンス目予告演出の実行に要する3つのボタンアイコン904000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン904000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字904000a、「擬似連」の文字904000b、及び「チャンス目」の文字904000cを画面から消去する。   In addition, the effect control CPU 90120 is a button icon 904000 displayed along with the display of the character 904200 "stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050, the three buttons required to execute the chance eye notice effect Erase the icon 904000. As a result, the number of button icons 904000 displayed becomes 0, and the character 904000a of "cut in", the character 904000b of "pseudo reunion", and "chance eye" with the absence of an executable specific effect. The character 904000c is erased from the screen.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。   Next, it is assumed that the player who has recognized the character 904200 "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050 performs an operation to press the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図71(d)のテーブルに基づいて、非チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図71(g)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させる。そして、図71(h)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「4」、中が「9」、右が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。   At this time, if the effect control CPU 90120 decides to stop the non-chance on the basis of the table of FIG. 71 (d), as shown in FIG. 71 (g), “left”, In the "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R, the combination of the final decorative symbol (final stop symbol) that does not become a chance according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is shaken. Stop moving. Then, as shown in FIG. 71 (h), after swinging stop for a predetermined period, the decorative symbols displayed in “left”, “middle” and “right” display areas 905L, 905C, 905R are finalized (final stop) The combination of the symbols is displayed at the final stop, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is decided. Here, the combination which becomes a non-reach loss of "4" in the left, "9" in the middle, and "7" in the right is derived and displayed as a fixed ornamental symbol for the non-chance.

なお、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定されていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。   Note that the effect control CPU 90120 is a player when the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the characters 904200 and the operation suggestion information 904050 of “Stop all symbols!” If it has been decided to stop the non-chance according to the all-pattern stop operation, the finalized design (final stop design) that does not become a chance according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command The combination of shall be rocked and stopped.

次いで、演出制御用CPU90120は、前述したように、次の可変表示ゲームについても遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有無を決定する。即ち、図72(i)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。   Next, based on the fact that the effect control CPU 90120 is determined to request the player to stop all symbols for the next variable display game as described above, the start condition for the next variable display game is When established, the presence or absence of the chance eye stop is determined as in the previous variable display game. That is, as shown in FIG. 72 (i), when the display result of the variable display game of the reach variation pattern being held is a big hit combination, all symbols of the player in the variable display game in which the start condition is satisfied. In response to the stop operation, it is decided to stop the chance at 75% and to stop the non-chance at 25%, and the display result of the variable display game of the reach variation pattern being held is a combination If it is, in the variable display game in which the start condition is satisfied, it is decided to stop the chance at a rate of 25% in accordance with the all symbol stop operation of the player, and the non chance eye at 75%. Decide to stop.

さらに、演出制御用CPU90120は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止させることに決定された場合又は非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。   Furthermore, the CPU 90120 for effect control, in the same manner as in the previous variable display game, stops the entire symbol of the player when it is determined to stop the chance or when it is determined to stop the non-chance. Decide on the combination of the decorative symbols to stop swinging according to.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図72(j)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが1つとなり、左から2番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図72(k)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン9030を押す操作をすべきことを認識する。   Thus, when the presence or absence of the chance stop and the stop symbol when performing the chance stop are determined, as shown in FIG. 72 (j), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Accordingly, there is one variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the second display portion from the left is in the non-display mode. At the start of the variable display of the decorative symbol, as shown in FIG. 72 (k), a character 904200 "Stop all symbols!" And operation suggestion information 904050 are displayed at the center of the screen. Thus, the player recognizes that the user should press the operation button 9030 in order to stop the decorative symbols in all the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R of "left", "middle" and "right". Do.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を認識した遊技者が、操作ボタン9030を押す操作を行うものとする。   Next, it is assumed that the player who has recognized the character 904200 "Stop all symbols!" And the operation suggestion information 904050 performs an operation to press the operation button 9030.

このとき、演出制御用CPU90120は、図72(i)のテーブルに基づいて、チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図72(l)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに、決定されたチャンス目を構成する飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図72(m)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「1」、中が「1」、右が「2」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。   At this time, if the effect control CPU 90120 decides to stop the chance on the basis of the table of FIG. 72 (i), as shown in FIG. 72 (l), “left”, “I” In the "right" decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R, the combination of the decorative symbols constituting the determined chance eyes is stopped swingingly. Then, as shown in FIG. 72 (m), after swinging stop for a predetermined period, the decorative symbols displayed in “left”, “middle” and “right” are fixed in display areas 905L, 905C and 905R (final stop The combination of the symbols is displayed at the final stop, and the display result of the variable display game of the decorative symbols is decided. Here, a combination that becomes a non-reach lose with “1” on the left, “1” in the middle, and “2” on the right is derived and displayed as a finalized decorative symbol for the chance eye.

なお、演出制御用CPU90120は、「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン9030が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されていた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。   Note that the effect control CPU 90120 is a player when the operation button 9030 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the characters 904200 and the operation suggestion information 904050 of “Stop all symbols!” Even if it has been decided to stop the chance eye according to the all pattern stop operation of, the finalized decorative pattern (final stop not corresponding to the chance pattern according to the change pattern specified by the change pattern specification command The combination of the symbols) shall be stopped swinging.

次いで、演出制御用CPU90120は、次の可変表示ゲーム、即ちチャンス目予告演出のターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図72(n)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。   Subsequently, for the next variable display game, that is, the variable display game of the reach variation pattern which is the target of the chance eye preview effect, it is determined that the effect control CPU 90120 requests the player to perform the all symbol stop operation. Because there is not, when the start condition of the next variable display game is satisfied, the presence or absence of the chance eye stop is not determined. Then, as shown in FIG. 72 (n), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and accordingly, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Is no longer present, and the display portion at the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU90120は、図72(o)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字904080を表示させる演出を実行する。   In the variable display game of the reach variation pattern, as shown in FIG. 72 (o), the effect control CPU 90120 executes an effect of displaying the character 904080 of "reach!" When the reach state is established.

以上に説明した第50演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、即ち、ボタンアイコン904000が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣を高めることができる。   In the fifty-fifth effect mode described above, the cut-in notice effect, the pseudo continuous notice effect, and the chance eye notice effect are all in the state after the game ball is won in the general winning opening, that is, the button icon 904000 is In the state of being displayed, execution is possible with the operation of the player corresponding to each notice effect. As described above, by providing a specific effect that is executed on the condition of the player's operation after winning the game ball to the general winning opening, it is possible to enhance the interest when the game ball wins the general winning opening.

また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン904000が増加することで、遊技者は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを認識可能となっている。   In addition, every time the game ball wins in the general winning opening, the button icon 904000 displayed on the screen increases, whereby the player can play the game ball in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening. It is possible to recognize that has won.

また、ボタンアイコン904000が1以上表示されている状態でカットイン予告演出の操作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知がされ、ボタンアイコン904000が2以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知がされ、ボタンアイコン904000が3以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能となるかを把握することができる。   When one or more button icons 904000 are displayed and the operation suggestion condition of the cut-in notice effect is satisfied, a notification prompting the user to perform a continuous hitting operation as an operation corresponding to the cut-in notice effect is displayed, and two or more button icons 904000 are displayed. When the operation suggestion condition of the pseudo run announcement production is satisfied in the state being done, the notification which urges each symbol stop operation as the operation corresponding to the pseudo run announcement production is notified and the chance eyes in the state where three or more button icons 904000 are displayed. When the operation suggestion condition of the notice effect is established, a notification prompting the user to stop all symbols is performed as an operation corresponding to the chance notice effect, and the player can execute the specific effect by performing any operation. You can figure out

また、ボタンアイコン904000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字904000aが表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字904000bが表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字904000cが表示されることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン904000の数に応じて実行可能となる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。   In addition, according to the display number of button icons 904000, the character 904000a of "cut-in" is displayed when the display number is 1 or more, and the character 904000b of "pseudo ream" is displayed when the display number is 2 or more. When 3 or more is displayed, the character 904000c of "the chance eye" is displayed, whereby the player can grasp the type of the specific effect which can be executed according to the number of the button icons 904000 displayed. Thereby, it is possible to give an interest to the number of winning of the game ball to the general winning opening.

なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要となる操作を報知するようにしても良い。例えば、ボタンアイコン904000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字904000aの横に「連打」の文字が表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字904000bの横に「各図柄停止」の文字が表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字904000cの横に「全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に応じて要求される操作を把握することができる。   In addition to the type of the specific effect that can be performed, an operation required to execute the specific effect may be notified. For example, according to the number of displayed button icons 904000, when the number of displays is 1 or more, the character of "continuous hit" is displayed next to the character 904000a of "cut in", and when the number of displays is 2 or more, "pseudo run" The characters "each symbol stop" are displayed next to the characters 904000b, and when the number of displays is three or more, the character "all symbols stop" is displayed next to the character 904000c with "chance eye". The required operation can be grasped according to the type of the specific effect that can be executed.

ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン904000が2以上表示されている状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が8秒以上である場合があり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(連打示唆情報904100の表示)と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける操作示唆情報904050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン904000の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が2以上必要)は、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(ボタンアイコン904000が1以上必要)よりも優先して行われるものとする。   Here, in this embodiment, there are cases where operation suggesting conditions corresponding to each of a plurality of types of specific effects are simultaneously established. For example, in the state where two or more button icons 904000 are displayed, when the start condition of the variable display game is satisfied, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern accompanied by the reach state, and the fluctuation time of the fluctuation pattern is 8 It may be seconds or more, and in this case, a notification (display of continuous hit suggestion information 904100) prompting continuous hitting operation for cut-in advance notice effect execution and prompt each symbol stop operation for pseudo linked continuous notice effect execution It becomes a problem which of the notification (display of the operation suggestion information 904050 in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R) should be performed. In this embodiment, the larger number of button icons 904000 required to execute the specific effect is preferentially executed. Therefore, a notification (each requiring two or more button icons 904000) for prompting each symbol stop operation for the pseudo consecutive notice effect execution is a notification for prompting the continuous hitting operation for the cut-in advance effect execution (one or more button icons 904000 are required) It shall be carried out prior to.

また、ボタンアイコン904000が3以上表示されている状態では、非リーチの変動パターンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動時間が8秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける操作示唆情報904050の表示)と、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(各可変表示ゲームにおける「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が3以上必要)は、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン904000が2以上必要)よりも優先して行われるものとする。   Further, in the state where three or more button icons 904000 are displayed, when the start condition of the variable display game of the non-reach fluctuation pattern is satisfied, the fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern is 8 seconds or more, , There is a case that the variable display game being held is a reach variation pattern, in this case, a notification prompting each symbol stop operation for the execution of the pseudo consecutive notice effect execution (in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R Any of operation indication information 904050) and notification to prompt all symbol stop operation for the chance eye preview effect execution (character 904200 of "stop all symbols!" And operation indication information 904050 in each variable display game) The question is what to do. In this case, a notification (all three or more button icons 904000 are required) prompting all symbol stop operations for the chance eye preview effect execution is a notification (button icon 904000) prompting each symbol stop operation for the pseudo consecutive notice effect execution. Should take precedence over two).

また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン904000の数が、特定演出の実行に要するボタンアイコン904000の数(カットイン予告演出であれば1,擬似連予告演出であれば2,チャンス目予告演出であれば3)よりも多い場合には、当初表示されていたボタンアイコン904000の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン904000の数を減算した数のボタンアイコン904000が、該特定演出の実行後にも引き続き表示されることになっている。   Further, in this embodiment, the number of button icons 904000 displayed is the number of button icons 904000 required for execution of the specific effect (1 for cut-in notification effect 1, 2 for pseudo-series notification effect) If there are more than 3) in the case of the eye preview effect, button icons 904000 of the number obtained by subtracting the number of button icons 904000 required to execute the specific effect from the number of button icons 904000 initially displayed It will continue to be displayed even after the execution of the production.

例えば、ボタンアイコン904000が4以上表示されている状態で、チャンス目予告演出が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン904000が1つ残っているため、「カットイン」の文字904000aは画面に表示されたままとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。   For example, in the state where four or more button icons 904000 are displayed, when the chance eye advance notice effect is executed, one button icon 904000 to be continuously displayed remains even after the execution of the chance eye advance notice effect. The "cut-in" character 904000a remains displayed on the screen. Thereafter, when the variable display game of the reach variation pattern is started, the operation suggesting condition of the cut-in advance notice effect is satisfied, and the notification of prompting the continuous hitting operation is performed.

また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている(ボタンアイコン904000の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている)が、このような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしても良い。例えば、演出制御用CPU90120は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン904000が1以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報904100を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、ボタンアイコン904000が2以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、有効始動入賞が発生したタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン904000が3以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン904000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。   Further, in this embodiment, when the variable display game is started, it is determined whether or not the operation suggestion condition corresponding to each specific effect is established (check the number of button icons 904000). And the variation pattern of the variable display game is checked), but is not limited to such a form, when the variable display game is being executed, whether the operation suggesting condition according to each specific effect is established? It may be determined whether or not. For example, the effect control CPU 90120 determines whether one or more button icons 904000 are displayed at the timing when the reach state is established, and if it is displayed, the continuous hit suggestion information 904100 for performing the continuous hit is displayed. It may be displayed. Further, the effect control CPU 90120 determines whether or not two or more button icons 904000 are displayed at the timing when the remaining time until the end of the variable display game (display of derived display result) has become a predetermined time (for example, 10 seconds remaining). If it is displayed, operation indication information 904050 for causing each symbol stop operation may be displayed. In addition, the effect control CPU 90120 holds the variable display game with the reach state (including the variable display game corresponding to the valid start prize) at the timing when the valid start prize is generated, and the variable display game If none of the variable display games to be executed before is accompanied by the reach state, it is determined whether or not three or more button icons 904000 are displayed, and if it is displayed, the entire symbol stop operation is performed. You may make it display the character 904200 and the operation suggestion information 904050 of "stop all the symbols!" That is, in the variable display game being executed at the timing when the number of displayed button icons 904000 reaches a predetermined number (determined without waiting for the start condition of the next variable display game to be executed), A notification to the effect that the operation should be performed or a specific effect may be performed.

また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が1以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報904100を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が2以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)以上あるか否かを判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン904000が3以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行されている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字904200及び操作示唆情報904050を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン904000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。   In addition, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variable display game being executed has a reach variation pattern at the timing when the button icon 904000 becomes 1 or more based on the game ball winning at the general winning opening. In the case of the reach fluctuation pattern, the continuous hit suggestion information 904100 for performing the continuous hit may be displayed at the timing when the reach state is established. Further, the effect control CPU 90120 is the remaining until the end of the variable display game being executed (derivation display of the display result) at the timing when the button icon 904000 becomes 2 or more based on the winning of the gaming ball to the general winning opening. It is determined whether or not the time is longer than a predetermined time (for example, 10 seconds remaining). If the time is longer than the predetermined time, the remaining time until the end of the variable display game (display of derived display result) is predetermined time At the timing when 10 seconds remain, operation suggestion information 904050 for performing each symbol stop operation may be displayed. Further, the effect control CPU 90120 is a variable display game with a reach state (a variable display game corresponding to the valid start winning at a timing when the button icon 904000 becomes 3 or more based on the winning of the gaming ball to the general winning opening. Variable display game with reach state by determining whether any variable display game executed prior to the variable display game is not accompanied by the reach state. Is suspended, and when none of the variable display games executed prior to the variable display game is accompanied by the reach state, the entire symbol stop operation is performed in the variable display game being executed. You may make it display the character 904200 and the operation suggestion information 904050 of "stop all the symbols!" That is, in the variable display game being executed at the timing when the number of displayed button icons 904000 reaches a predetermined number (determined without waiting for the start condition of the next variable display game to be executed), A notification to the effect that the operation should be performed or a specific effect may be performed.

また、第50演出形態では、所定の操作(連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作)を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条件(表示態様や変動時間)であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件(例えば大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか否か等)であっても良く、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボタンアイコン904000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであるか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。また、遊技状態が確変状態(但し確変状態であることを遊技者が認識し難い演出モードとする)に制御されている期間内に、ボタンアイコン904000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。   Further, in the 50th effect mode, any of the operation suggestion conditions for giving notification to perform predetermined operations (continuous hitting operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) are conditions related to the variable display game (display mode and Although an example is described in which a specific effect is executed during execution of a variable display game due to a predetermined operation being performed, the operation suggestion condition is, for example, a big hit The condition regarding the gaming state (for example, whether the jackpot gaming state is controlled or not, whether the jackpot type is a probability variation big hit, whether the number of rounds is more than a predetermined number, etc.) may be used. The specific effect may be performed when a predetermined operation is performed in the gaming state. For example, when the number of displayed button icons 904000 reaches a predetermined number within a period controlled to the jackpot gaming state, a notification is presented to prompt the player to perform a predetermined operation, and a predetermined operation has been performed. Sometimes, an effect may be performed to notify whether the big hit gaming state is a definite big hit or not, or whether the number of rounds of the big hit gaming state is larger than a predetermined number. In addition, when the number of displayed button icons 904000 reaches a predetermined number during a period in which the game state is controlled to a definite change state (however, the player makes it difficult to recognize that the change is a definite change state). A notification may be issued to urge the player to perform a predetermined operation, and when a predetermined operation is performed, an effect may be performed to notify whether the gaming state is a definite change state.

また、第50演出形態では、ボタンアイコン904000の表示数が1のときにも、操作示唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン904000の表示数が所定数以上(例えば2以上、あるいは3以上)でなければ、所定の操作を促す報知が行われず(例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれの操作を促す報知も行われず)、特定演出が実行されない(例えば、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない)ようにしても良い。   Further, in the 50th effect mode, even when the number of displayed button icons 904000 is 1, a notification to urge continuous hitting operation is performed based on the establishment of the operation suggesting condition, and a cut-in notice effect is executed according to the continuous hitting operation. An example has been described, but the present invention is not limited to such a form, and if the number of displayed button icons 904000 is not more than a predetermined number (for example, two or more or three or more), notification for prompting a predetermined operation is not performed (for example, There is no notification for prompting any operation of continuous hitting operation, each symbol stop operation, and all symbol stop operation), no specific effect is executed (for example, any of cut-in notice effect, pseudo continuous notice effect, and chance eye notice effect) The specific effect of is not executed)).

(一発告知の例)
また、第50演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせているが、確定飾り図柄(最終停止図柄)を各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせるようにしても良い。即ち、演出制御用CPU90120が、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定すると、「左」の飾り図柄表示エリア905Lに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア905Rに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア905Cに操作示唆情報904050を表示させて、操作ボタン9030の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停止させるようにしても良い。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄となる場合には、遊技者の3回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア905L、905R、905Cに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する期待感を高めることができる。
(Example of one-shot notification)
In addition, in the 50th effect mode, in order to stop the temporary stop symbols in each decorative symbol display area 905L, 905C, 905R, three operations for each area are performed, but the finalized decorative symbol (final stop symbol) ) May be performed three times for each area in order to stop each of the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R. That is, when the effect control CPU 90120 determines the finalized decorative symbol (finally stopped symbol) according to the variable display result notification command, the operation suggestion information 904050 is displayed on the “left” decorative symbol display area 905L, and the operation button 9030 The left symbol that makes up the final stop symbol is rocked and stopped according to the operation of, and then the operation suggestion information 904050 is displayed in the decorative symbol display area 905R of “right”, and the final stop according to the operation of the operation button 9030 The right symbol constituting the symbol is stopped swinging, and finally the operation suggestion information 904050 is displayed in the "middle" decorative symbol display area 905C, and the middle symbol constituting the final stop symbol according to the operation of the operation button 9030 May be stopped. In such a configuration, when the combination of the jackpot symbols is the final stop symbol, the symbol display areas 905 L and 905 R for “left”, “right”, and “middle” according to the player's three operations. By stopping the same decorative pattern sequentially in 905C, the player's sense of expectation for the operation can be enhanced.

なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄(例えば英数字の「1」〜「8」の画像)の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることにより、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるか又ははずれとなるか(あるいは確変大当りとなるか又は非確変大当りとなるか等)を報知する特定演出を実行するようにしても良い。例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン9030を模した画像である特殊飾り図柄を停止させ(あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の飾り図柄を停止させ)、「中」の図柄表示エリアには、「連打!」という文字の画像を停止させる。そして、「連打!」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うことにより、画像表示装置905に、その可変表示ゲームの表示結果(例えば、「大当り!」という文字の画像又は「ハズレ」という文字の画像)が表示されるようにしても良い。   In the symbol display area of "left", "right", and "middle", a combination of special decorative symbols different from the combination of ordinary decorative symbols (for example, images of alphanumeric characters "1" to "8") By stopping the game, the player is notified to urge the player to perform a predetermined operation, and further, depending on the predetermined operation of the player, whether the display result of the variable display game becomes a big hit or loses (or a definite variation big hit and It is also possible to execute a specific effect of informing whether or not a non-probable variation big hit etc.). For example, the special decoration pattern that is an image imitating the operation button 9030 is stopped in the “left” and “right” symbol display areas (or in the “left” and “right” symbol display areas) The symbol is stopped), and in the symbol display area of "middle", the image of the character "double hit!" Is stopped. Then, when the player who recognizes the image of the character of "continuous hit!" Performs the continuous hit operation, the display result of the variable display game (for example, the image of the character of "big hit!" Or The image of the character "" may be displayed.

また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像に応じて(所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて)、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる割合(あるいは確変大当りとなる割合)が異なるようにしても良い。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン9030を短く何回も押す操作を行うよう示唆する「連打!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン9030を長く1回押す操作を行うよう示唆する「長押し!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしても良い。このように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知される演出を特定演出として実行するようにしても良い。なお、1の可変表示ゲームが実行されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所定の操作を行うようにしても良い。この場合には、所定の操作毎(但し最後の所定の操作を除く)に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果が報知されるようにしても良い。   In addition, in such a form, according to the image of the character stopped in the symbol display area of “middle” (according to the notification mode that suggests that a predetermined operation is performed), the variable display game It is also possible to make the display result a big hit ratio (or a probability variation big hit ratio) to be different. For example, in the symbol display area of "medium", the operation button 9030 is made longer than when the image of characters of "Consecutively strike!" Is suggested to perform an operation to press the operation button 9030 several times short as a special symbol. The percentage of the display result becoming a big hit may be higher when the image of the characters “long press!” Suggesting that the operation of pressing once is stopped as a special symbol. As described above, the effect of notifying the display result of the variable display game according to the operation of the player may be executed as the specific effect without passing through the reach state. In addition, within the period when the variable display game of 1 is being executed, the combination of the special decorative symbol is stopped plural times in the symbol display areas of “left”, “right” and “middle”, the special decorative symbol The player may perform a predetermined operation each time the combination is stopped. In this case, the advance notice effect indicating the display result may be executed every predetermined operation (except for the last predetermined operation), and the display result may be notified according to the last predetermined operation. .

なお、第50演出形態では、一般入賞口への2回以上の入賞を条件として各図柄停止操作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口への3回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知(所定の操作が有効となることの条件)は、一般入賞口への4回以上の入賞を条件としても良い。   In the 50th effect mode, each symbol stop operation becomes effective on the condition that two or more wins to the general winning opening are made, and the pseudo consecutive notice effect is executed according to each symbol stop operation, and the general winning opening is An example is shown in which all symbol stop operation is effective on condition of winning of three or more wins, and further, a chance eye advance notice effect is executed according to all symbol stop operation, but notification that a predetermined operation should be performed (predetermined The condition that the operation is effective) may be a condition of four or more winnings on the general winning opening.

[第51演出形態]
図67に示す第51演出形態では、第50演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可能となる特定演出が異なるものとする。第51演出形態では、連打操作を要するカットイン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出は、遊技状態が確変状態又は時短状態のときにのみ実行可能となっている。
[The 51st Effect Form]
In the fifty-first effect mode shown in FIG. 67, different from the fifty-fifth effect mode, it is assumed that specific effects which can be executed are different according to the game state. In the 51st effect mode, the cut-in advance notice effect requiring the continuous hitting operation can be executed when the gaming state is any of the normal state, the positive change state and the short time state. On the other hand, the pseudo-series notice effect requiring each symbol stop operation can be executed only when the gaming state is the normal state, and the chance eye notice effect requiring the all symbol stop operation is the gaming state being a definite change state or a time saving state It is only feasible when.

なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン904000を要する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作示唆条件が成立することはない。   In the cut-in notice effect and the pseudo-run notice effect, the operation suggesting condition may be satisfied simultaneously in the normal state, but in this case, the pseudo-run notice effect requiring a larger number of button icons 904000 is executed. For each symbol stop operation is prioritized and prompted. On the other hand, since the executable gaming state is different between the pseudo linked advance notice effect and the chance eye advance notice effect, the operation suggesting condition is not satisfied at the same time.

仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン904000の数が3以上となっていても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bは表示されるが、「チャンス目」の文字904000cは表示されない。仮に、確変状態又は時短状態のときに表示されているボタンアイコン904000の数が3以上となっていても、確変状態又は時短状態では擬似連予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cは表示されるが、「擬似連」の文字904000bは表示されない。   Even if the number of button icons 904000 displayed in the normal state is three or more, the character “Cut in” 904000 a and “pseudo-run” are not performed in the normal state because the chance eye advance notice effect is not executed. The character 904000b is displayed, but the character 904000c of "chance eye" is not displayed. Even if the number of button icons 904000 displayed in the definite change state or the short time state is three or more, the character of "cut in" is not performed in the false change state or the short time state because the pseudo continuous notice effect is not executed. Although the characters 904000 c and “chance eye” 904000 c are displayed, the characters “pseudo reunion” 904000 b are not displayed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定演出の種別、即ち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。   As described above, according to the gaming state when the gaming ball has won the general winning opening, the type of the specific effect to be notified, that is, the type of the specific effect that can be executed is different, appropriately according to the gaming state It becomes possible to make the interest different.

なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン904000を要する予告演出を優先して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度の高い予告演出を優先して実行するようにしても良い。例えば、同一の可変表示ゲームを対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出(例えば擬似連予告演出)を優先して実行するようにすると良い。   Note that, in the present effect mode, priority is given to the advance effect requiring a larger number of button icons 904000. However, the present invention is not limited to such an embodiment, and a high expectation effect for the player can be obtained. It may be executed with priority. For example, when the operation suggestion condition of the cut-in notice effect and the operation suggestion condition of the pseudo continuous notice effect are satisfied for the same variable display game, the notice effect with a higher percentage of big hit (for example, the pseudo line notice effect) It is good to give priority to).

[第52演出形態]
図73に示す第52演出形態では、第50演出形態及び第51演出形態と異なり、一般入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン904000は表示されず、一般入賞口への遊技球の入賞毎に、文字904000a〜904000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には、「カットイン」の文字904000a、「擬似連」の文字904000b、及び「チャンス目」の文字904000cのいずれを表示させるかを決定するものである。図74(A)には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字904000a〜904000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字904000a〜904000cのいずれを表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
[The 52nd Effect Form]
In the fifty-second effect mode shown in FIG. 73, unlike the fifty-fifth effect mode and the fifty-first effect mode, button icon 904000 is not displayed according to the winning of the gaming ball to the general winning opening, and the gaming ball to the general winning opening Whether or not to display any of the characters 904000a to 904000c for each winning, and if it is displayed, the character 904000a of "cut in", the character 904000b of "pseudo reunion", and the character 904000c of "chance eye" It is determined which of the two will be displayed. In FIG. 74 (A), whether or not to display any of the characters 904000a to 904000c in accordance with the winning on each general winning a prize opening, and which of the characters 904000a to 904000c to display in the case of displaying 6 shows a display information determination table for determining the

演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には、25%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、75%の割合で「擬似連」の文字904000bを画面に表示させることに決定する。また、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、50%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、25%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、25%の割合で「擬似連」の文字904000bを画面に表示させることに決定する。   The effect control CPU 90120 determines that the character 904000a of "cut in" is displayed on the screen at a rate of 25% when the gaming ball has won the first general winning opening 9050A, and at a rate of 75% It is determined that the character 904000 b of “pseudo chain” is displayed on the screen. In addition, when the game ball wins in the 2nd general winning a prize opening 9050B, it decides not to display any of the characters 904000a-904000c at the ratio of 50%, the character 904000a of "cut in" at the ratio of 25%. It is determined to be displayed on the screen, and it is determined to display the character 904000b of "pseudo reunion" on the screen at a rate of 25%.

また、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には、80%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、10%の割合で「チャンス目」の文字904000cを画面に表示させることに決定する。また、第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、70%の割合で文字904000a〜904000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字904000aを画面に表示させることに決定し、20%の割合で「チャンス目」の文字904000cを画面に表示させることに決定する。   In addition, when the game ball wins in the third general winning opening 9050C, it is decided not to display any of the characters 904000a to 904000c at a ratio of 80%, and the character 904000a of "cut in" at a ratio of 10%. It is determined to be displayed on the screen, and it is determined to display the character 904000 c of “eye on the eye” on the screen at a rate of 10%. In addition, when the game ball wins in the 4th general winning a prize opening 9050D, it decides not to display any of the characters 904000a-904000c at the ratio of 70%, the character 904000a of "cut in" at the ratio of 10%. It is determined to be displayed on the screen, and it is determined to display the character 904000 c of “CHANNEL ONLY” on the screen at a rate of 20%.

そして、前述した第50演出形態及び第51演出形態と同様に、「カットイン」の文字904000aが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し、「擬似連」の文字904000bが表示されている状態で、変動時間が8秒以上の変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字904000cが表示されている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それよりも前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。   Then, similarly to the 50th effect mode and the 51st effect mode described above, when the variable display game of the reach fluctuation pattern is started in the state where the character 904000a of "cut in" is displayed, continuous hit operation is performed. Informing that it is performed, the cut-in notice effect is executed according to the continuous hitting operation, and the variable display game of the fluctuation pattern having a fluctuation time of 8 seconds or more is started in a state where the character 904000b of "pseudo ream" is displayed. In the case where it is determined that each symbol stop operation is to be performed, the pseudo consecutive notice effect is executed according to each symbol stop operation, and the reach variation pattern is variable in a state where the character 904000 c of “chance eye” is displayed. If the display game is suspended, and all the variable display games executed before that are non-reach variation patterns, perform an all symbol stop operation. Notification to, to run the chance eyes announcement attraction in response to all the symbol stop operation.

図74(A)の例では、第1一般入賞口9050Aに遊技球が入賞した場合には100%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第3一般入賞口9050Cに遊技球が入賞した場合には20%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示され、第4一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には30%の割合で文字904000a〜904000cのいずれかが表示されるようになっている。   In the example of FIG. 74 (A), when the gaming ball is won in the first general winning opening 9050A, one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 100%, and the gaming ball is in the second general winning opening 9050B. In the case of winning, one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 50%, and when the gaming ball has won at the third general winning opening 9050C, one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 20%. When the game ball is won in the fourth general winning opening 50C, one of the characters 904000a to 904000c is displayed at a rate of 30%.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。   As described above, according to the general winning opening where the gaming ball has won, any general winning opening is different because the ratio at which the type of the specific effect to be performed is notified and the ratio at which the specific effect is executable is different. Can make the game ball enter the game and improve the interest.

また、左遊技領域9010Aに発射された遊技球は、第1一般入賞口9050Aよりも第2一般入賞口9050Bに入賞し易く、右遊技領域9010Bに発射された遊技球は、第4一般入賞口9050Dよりも第3一般入賞口9050Cに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞し難い一般入賞口(通常状態であれば第1一般入賞口9050A,確変状態又は時短状態であれば第4一般入賞口9050D)に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高いことになる。   In addition, the game ball fired to the left gaming area 9010A is more likely to win the second general winning port 9050B than the first general winning port 9050A, and the game ball fired to the right gaming area 9010B is the fourth general winning port Assuming that the third general winning opening 9050C is configured to be easier to win than the 9050D, a general winning opening that is more difficult to win (in the normal state, the first general winning opening 9050A, in the definite variation state or the time saving state When the gaming ball has won in the fourth general winning opening 9050D), the rate at which the specific effect is executed is high.

また、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「擬似連」の文字904000bのいずれかが表示される可能性があるが、「チャンス目」の文字904000cは表示されないようになっている。一方、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字904000a及び「チャンス目」の文字904000cのいずれかが表示される可能性があるが、「擬似連」の文字904000bは表示されないようになっている。   In addition, when the game ball wins the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B, there is a possibility that either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000b of "pseudo ream" is displayed. There is, however, that the "Opportunity Eye" character 904000c is not displayed. On the other hand, when the game ball is won in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D, either the character 904000a of "cut-in" or the character 904000c of "chance eye" may be displayed. Although there are characters 904000b of "pseudo chain", they are not displayed.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。   Thus, according to the general winning opening where the gaming ball has won, the notification mode of the specific effect that can be executed and the type of the specific effect that can be executed are different. You can focus attention and improve interest.

また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域9010Aに遊技球が発射され、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、右遊技領域9010Bに遊技球が発射されるため、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞する通常状態においては、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞する確変状態又は時短状態よりも、文字904000a〜904000cのいずれかが表示される割合が高く、また、特定演出の実行割合が高いことになる。   Further, when the gaming state is the normal state, the gaming ball is fired to the left gaming area 9010A, and when the gaming state is the probability changing state or the time shortening state, the gaming ball is fired to the right gaming area 9010B, the first general winning opening In the normal state where the gaming ball wins in the 9050A or the second general winning opening 9050B, characters 904000a to 904000c are more than the probability changing state or the time saving state in which the gaming ball wins the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D The rate at which one of the two is displayed is high, and the execution rate of the specific effect is high.

遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにしている。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに遊技者の関心が向かうため、文字904000a〜904000cの表示や操作示唆条件の成立に基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにしている。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切に異ならせることが可能となっている。   When the gaming state is the normal state, the interest is likely to decrease, so the interest rate is prevented from decreasing by increasing the ratio in which the characters 904000 a to 904000 c appear and the ratio in which the specific effect is performed. On the other hand, when the gaming state is a definite change state or a short time state, the player's interest is directed to the special drawing game and the common drawing game, so the execution of the specific effect based on the display of characters 904000a to 904000c and the establishment of the operation suggestion condition In some cases, the rate at which the characters 904000 a to 904000 c appear and the rate at which the specific effect is performed are made lower than those in the normal state. As described above, it is possible to appropriately change the interest of the game ball winning in the general winning opening according to the game state.

また、図74(A)に示した例に限らず、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、遊技状態が通常状態のときよりも文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めるようにしても良く、図74(A)に示した例とは逆に、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字904000a〜904000cを表示させるようにしても良い。また、図74(A)において、擬似連予告演出は、第1一般入賞口9050A又は第2一般入賞口9050Bへの入賞時にのみ実行可能となっているが、同様に、第3一般入賞口9050C又は第4一般入賞口9050Dへの入賞時にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしても良い。   Further, the present invention is not limited to the example shown in FIG. 74 (A), and when the gaming state is a definite change state or a short time state, the ratio of appearing characters 904000a to 904000c and the specific effect are executed compared to the normal state. The ratio may be increased, and contrary to the example shown in FIG. 74 (A), when the gaming ball has won in the third general winning opening 9050C or the fourth general winning opening 9050D, the first general winning combination Characters 904000 a to 904000 c may be displayed at a higher rate than when the game ball has won a prize in the mouth 9050 A or the second general winning prize mouth 9050 B. Further, in FIG. 74 (A), the pseudo linked preliminary announcement effect can be executed only when winning in the first general winning opening 9050A or the second general winning opening 9050B, but similarly, the third general winning opening 9050C. Alternatively, there may be provided a specific effect that can be executed only when winning in the fourth general winning opening 9050D.

また、図74(A)に示した例に限らず、図74(B)に示すように、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合よりも、文字904000a〜904000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高くするようにしても良い。なお、図74(B)に示した例とは逆に、確変状態又は時短状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字904000a〜904000cを表示させるようにしても良い。また、図74(B)において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良く、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良い。   In addition to the example shown in FIG. 74 (A), as shown in FIG. 74 (B), a game ball is won for each winning opening of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. When the gaming state at the time is the normal state, the rate at which the characters 904000 a to 904000 c appear and the rate at which the specific effect is executed than when the gaming state when the gaming ball wins is the probability changing state or the time saving state You may make it high. In contrast to the example shown in FIG. 74 (B), when the gaming ball is won in each general winning opening in the probability changing state or the time saving state, the gaming ball is winning in each general winning opening in the normal state. Characters 904000 a to 904000 c may be displayed at a higher rate than the above. Further, in FIG. 74 (B), a specific effect that can be performed only when the gaming state is the normal state may be provided, and a specific effect that can be performed only when the gaming state is the definite change state or the time saving state. May be provided.

なお、遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかに応じて、文字904000a〜904000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の条件に応じて、文字904000a〜904000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせるようにしても良い。   In addition, according to whether the gaming state is the normal state, or the probability variation state or the time saving state, the ratio in which the characters 904000a to 904000c are displayed or the ratio in which the specific effect is executed is not limited to the example. For example, whether the jackpot gaming state is controlled or not, whether or not the number of balls awarded in the jackpot gaming state has reached a predetermined number, the number of jackpot gaming states continued (consecutive number = end of the jackpot gaming state) Whether or not the jackpot gaming state controlled to a definite change state or time reduction state has reached a predetermined number of times or a predetermined number of times, whether or not a variable display game in which the display result is a lost combination continued a predetermined number of times Depending on other conditions such as whether the variable display game of the variation pattern of "reach" ("no reach lost") continues a predetermined number of times, and whether the number of pending storages has reached a predetermined number, etc. Ratio and the specific effect that 4000a~904000c is displayed may be made different proportions to be executed.

[画像表示装置905の画面における各画像の表示エリア]
画像表示装置905の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定しても良い。以下、画像表示装置905の画面に表示可能な画像の最大幅を(X+1)画素とし、最大高さを(Y+1)画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を(0,0)とし、表示画面の右下隅の画素の座標を(X,Y)とする。このとき、図75(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義する。第1エリアαと第2エリアβとの間に重複する領域は存在しない。また、本例では第2エリアβは第1エリアαよりも広い領域である。
[Display area of each image on the screen of the image display device 905]
The display area of each image that can be displayed on the screen of the image display device 905 may be set as follows. Hereinafter, the maximum width of an image that can be displayed on the screen of the image display device 905 is (X + 1) pixels, and the maximum height is (Y + 1) pixels. The coordinates of the pixel at the upper left corner of the display screen are (0, 0), and the coordinates of the pixels at the lower right corner of the display screen are (X, Y). At this time, as shown in FIG. 75 (a), a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices is defined as a first area α, and coordinates (a + 1, 0) A rectangular area defined as a vertex with and the coordinates (X, Y) is defined as a second area β. There is no overlapping area between the first area α and the second area β. Further, in this example, the second area β is a wider area than the first area α.

第1エリアαには、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び、第2始動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となっている。第2エリアβには、図75(a)に示されるように、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア905A,905B、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、及び始動入賞記憶表示エリア905Hが設けられている。なお、図75及び図76の例において、第2エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第1エリアαでは背景画像を視認不能となっている。   In the first area α, the number of winnings for the general winning opening, the number of winnings for the first starting winning opening, and the number of winnings for the second starting winning opening, etc. The number information can be displayed. In the second area β, as shown in FIG. 75 (a), an error message display area 5E, fourth symbol display areas 905A, 905B, decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R, and start winning storage display area 905H. Is provided. In the examples of FIGS. 75 and 76, the background image can be viewed in the second area β, but the background image can not be viewed in the first area α.

本例において、演出データとしてROM90121に記憶されている背景画像の全体像は、後述する図77の(b)(c)に示されるように、全体の幅が(X+1)画素であり、全体の高さが(Y+1)画素であり、キャラクタDが山の頂部付近を登っており、キャラクタEが山の麓付近を登っている態様の画像である。図75(b)(c)及び図76(e)(f)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみが遊技者に視認可能となっている。背景画像の全体領域のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]は遊技者に視認不能である。   In this example, the entire image of the background image stored in the ROM 90121 as effect data has an entire width of (X + 1) pixels, as shown in (b) and (c) of FIG. 77 described later. The image is an image in which the height is (Y + 1) pixels, the character D climbs near the top of the mountain, and the character E climbs near the foot of the mountain. In the example of FIGS. 75 (b) and (c) and 76 (e) (f), the entire area of the background image [a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (X, Y) as vertices]] Among them, only the area corresponding to the second area β (a rectangular area defined with the coordinates (a + 1, 0) and the coordinates (X, Y) as apexes) is visible to the player. Among the entire area of the background image, an area [a rectangular area defined with the coordinates (0, 0) and the coordinates (a, Y) as apexes] corresponding to the first area α is invisible to the player.

従って、図75(b)(c)及び図76(e)(f)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であるが、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEは視認不能である。   Therefore, in the example of FIGS. 75 (b) (c) and 76 (e) (f), the player is defined with the coordinates (a + 1, 0) and the coordinates (X, Y) of the background image as the vertices. Although the character D included in the rectangular area can be visually recognized, the character E included in the rectangular area defined with the coordinates (0, 0) and the coordinates (a, Y) of the background image as the vertices is not visually recognizable.

図75(b)(c)及び図76(e)(f)の例では、第1エリアαに、(1)当日における一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、(2)当日における第1始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、(3)当日における第2始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の3項目が表示されている。   In the example of FIGS. 75 (b) and (c) and 76 (e) and (f), “the number of general prizes for today” which is the sum of the number of prizes for general prize mouths on the day (1) in the first area α. (2) “Today's number of winning prizes to the first starting winning opening on the day” and (3) “Today's total winning number to the second starting winning opening on the day” The three items of the electric chow prize number are displayed.

この実施の形態では、前述したように、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞が発生したときに、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dのいずれに遊技球が入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数を個別に集計可能である。本例では、(1)「本日の一般入賞数」が70、(2)「本日のヘソ入賞数」が521、(3)「本日の電チュー入賞数」が217となっている。このように、一般入賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入賞状況を相対的に把握可能となる。   In this embodiment, as described above, when the winning for the general winning opening occurs, the effect control CPU 90120 causes the game ball to be won in any of the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D. A start winning combination designating command for specifying a start position winning command is received, and when a winning combination to the start winning combination occurs, a starting winning combination specifying which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has won Receive a mouth specification command. Therefore, the effect control CPU 90120 can separately count the number of winnings for the general winning opening, the number of winnings for the first starting winning opening, and the number of winnings for the second starting winning opening. In this example, (1) “the number of general prizes for today” is 70, (2) “the number of prize winnings for today” is 521, and (3) “number of prizes for electric chow for today” is 217. As described above, by displaying the number of winnings for the general winning opening and the number of winnings for the starting winning opening in a contrastable manner, it becomes possible to relatively grasp the winning situation for each winning opening.

また、図75(b)及び図76(e)の例では、第2エリアβにおいて、第4図柄表示エリア905Aで第1特図用の第4図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表示エリア905Hには、1回の特図ゲームの保留に対応した1つの保留情報として、丸型のオブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第4図柄の画像、可変表示中の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第2エリアβ内にのみ表示されている。   Further, in the example of FIGS. 75 (b) and 76 (e), in the second area β, the fourth symbol for the first special view is variably displayed in the fourth symbol display area 905A, The decorative symbols are variably displayed in the symbol display areas 905L, 905C, and 905R. Further, in the start winning combination storage display area 905H, a circular object is displayed at the left end as one piece of holding information corresponding to the holding of one special drawing game. The image of the fourth symbol in the variable display, the image of the decorative symbol in the variable display, and the image of the holding information are all displayed only in the second area β.

第4図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いずれも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤが他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うということである。具体的には、図75(b)(c)及び図76(e)(f)の例において、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも上位である第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易(視認可能を含む)とする一方、背景画像を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。   It is assumed that the display layer of the fourth pattern, the display layer of the decorative pattern, and the display layer of the hold information are all higher than the display layer of the background image. Here, the fact that the display layer of a certain image is higher than the display layer of another image means that when a certain image and another image are displayed in a superimposed manner, the visibility of a certain image is made visible to the other image. This means that display control is given priority over gender. Specifically, in the example of FIGS. 75 (b) and (c) and FIGS. 76 (e) and (f), one of the region where the respective images of the fourth symbol, the decorative symbol, and the holding information are displayed and the background image In this case, with respect to the overlapping area, the display layer is higher than the background image, and the fourth pattern, the decorative pattern, and the holding information are easily visible (including visible). On the other hand, display control is performed to make it difficult to visually recognize the background image. Therefore, when viewed from the player, it appears that the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information are displayed in front of the background image (the player side).

また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位であるものとする。具体的には、図75(a)及び図76(f)に示すように、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾り図柄よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。   Further, in this embodiment, the display layer of the error message is higher than the display layer of the decorative pattern. Specifically, as shown in FIGS. 75 (a) and 76 (f), the area in which the decorative symbol is displayed and the area in which the error message is displayed overlap, but in this case, the overlapping area With regard to the above, the display control is performed to make the display pattern difficult to visually recognize (including invisible) while making it easy to visually recognize (including visible) an error message in which the display layer is higher than the decorative pattern. Therefore, when viewed from the player, the error message appears to be displayed in front of the decorative pattern (the player's side).

なお、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第1エリアαに相当する領域は背景画像の表示レイヤに設定しない(即ち背景画像のうち[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみの画像データを用いる)ようにしても良い。   It should be noted that, as display control for making the player visually recognize only the area corresponding to the second area β of the entire area of the background image, only the area corresponding to the second area β of the entire area of the background image is the background An area corresponding to the first area α in the entire area of the background image is not set in the display layer of the background image (ie, the coordinates (a + 1, 0) and And Y) may be used as image data of only a rectangular area defined as a vertex).

また、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定する(即ち背景画像全体[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の画像データを用いる)が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて、第1エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認できないようにしても良い。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)に所定の透過率(当該表示レイヤの下位の表示レイヤの画像の視認容易性であり、0%のときに視認不能となる)を設定しておくことにより、下位の表示レイヤの画像を視認可能としても良く、所定の透過率を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャラクタEを視認可能な状態になる。   Further, as another display control for making the player visually recognize only the area corresponding to the second area β of the entire area of the background image, the entire area of the background image is set to the display layer of the background image (ie, The image data of the entire background image [rectangular area defined as coordinates (0, 0) and coordinates (X, Y) as vertices] uses image data of the first display layer higher than the display layer of the background image By setting another background image for winning number information (for example, a plain white image) to the area corresponding to the area α, the area corresponding to the first area α of the background image of the lower display layer can not be viewed visually You may In the case of such a configuration, it is the visibility of the image of the display layer below the display layer to a predetermined transmittance (for example, a white solid plain image) for the winning number information. By setting 0%, the image of the lower display layer may be made visible by setting 0%, and by setting a predetermined transmittance, the background image of the lower display layer The region corresponding to the first area α can be viewed, and the character E can be viewed.

また、第1エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαにおいて表示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第1エリアαにおける他の情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも下位の表示レイヤであっても良い。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全ての表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域(第1エリアαに表示されるか又は第2エリアβに表示されるか)によらず、視認性が低下することがないようにしても良い。   Further, the display layer of winning number information displayed in the first area α is higher than the display layer of other information that can be displayed in the first area α. Therefore, the display of the other information in the first area α does not reduce the visibility of the winning number information. In addition, the display layer of the winning number information may be the same display layer as the error message in which the display area does not exist in the first area α, or may be a display layer higher than the error message. Or the lower display layer. For example, the display layer of winning number information is the highest among all the display layers, and it is in the display area of other information (whether displayed in the first area α or displayed in the second area β) It does not matter that the visibility does not decrease.

図75(b)に示すように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示は、いずれも第2エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。   As shown in FIG. 75 (b), since the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the holding information are all performed in the second area β, these images are Depending on being displayed on the image display device 905, the number of winnings on the general winning opening as the winning number information displayed in the first area α ("the number of general winnings for today"), the first start winning The visibility of the number of winnings to the mouth ("the number of winning prizes for today") and the number of winnings for the second starting winning opening ("number of winning tee wins for today") will not be hindered. Thereby, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decoration symbol, and the display of the hold information.

そして、画像表示装置905において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図75(d)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。   And, when the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information are being performed in the image display device 905, when a winning on the general winning opening occurs, as shown in FIG. As shown in d), based on the effect control CPU 90120 receiving the general winning opening designation command, the number of winnings on the general winning opening displayed in the first area α ("the number of general winnings for today") Is updated. As described above, when a winning on the general winning opening occurs while the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the holding information are being performed, the general winning displayed in the first area α The number of winnings on the mouth is updated without disturbing the visibility. That is, the visibility when the winning number information is updated is not disturbed by the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information. As a result, the player can easily grasp that a winning on the general winning opening has occurred and, as a result, the number of winnings on the general winning opening has been updated.

そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図75(c)に示すように、第1特図用の第4図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第4図柄表示エリア905Aが、はずれを想起させる表示色で点灯(表示)されたままの状態となっている(表示結果が停止表示されている)ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに「5,3,1」となるはずれ図柄が停止表示されている。   And, when the variable display of the special symbol is finished and the display result is stopped and displayed, as shown in FIG. 75 (c), the variable display of the first symbol for the first special drawing is ended and the display result is stopped. While being displayed, the variable display of a decorative pattern is also ended and the display result is stopped and displayed. In this example, it is assumed that the fourth symbol display area 905A is in a state of being lit (displayed) in a display color that evokes an exfoliation (display result is stopped and displayed), and as a finalized decorative symbol, In the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R, the out-of-the-box symbols that are "5, 3, 1" are stopped and displayed.

ここで、図75(c)に示すように、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)第4図柄、及び、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)飾り図柄は、いずれも第2エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。   Here, as shown in FIG. 75 (c), the fourth symbol being displayed stopped (in the state where the display result is derived and displayed), and the stop displayed (the display result is derived and displayed Since the decorative symbols in the state are all displayed in the second area β, the number of winnings displayed in the first area α can be displayed by displaying these images on the image display device 905. As information, the number of winning to the general winning a prize opening ("the number of general winning a prize today"), the number of winning to the first starting winning a prize opening ("the number of winning prize winning today"), and the winning to the second starting winning a prize opening The visibility of the number ("Today's electric chow prize number") will not be disturbed. Thereby, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol.

そして、画像表示装置905において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図75(d)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。   Then, when the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol are being performed on the image display device 905, as shown in FIG. 75 (d), when a winning on the general winning opening occurs. On the basis of the effect control CPU 90120 receiving the general winning opening designation command, the number of winnings on the general winning opening (“the number of today's general winnings”) displayed in the first area α is updated. As described above, when the winning of the general winning opening occurs while the stop display of the fourth symbol and the stop of the decorative symbol are being performed, the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α is And visibility is updated without interruption. That is, depending on the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol, the visibility when the winning number information is updated is not impeded. As a result, the player can easily grasp that a winning on the general winning opening has occurred and, as a result, the number of winnings on the general winning opening has been updated.

なお、図75(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。   In the example of FIGS. 75 (b), (c) and (d), although the number of winnings on the general winning opening is updated without being disturbed by the visibility, to the first start winning opening When a prize is generated, the same as in the case of the general prize opening, regardless of the variable indication and stop indication of the fourth symbol, and the variable indication and stop indication of the decorative symbol, the prize to the first start winning opening The number is updated without disturbing the visibility. In addition, even when the second start winning opening occurs, as in the case of the general winning opening, regardless of variable display and stop display of the fourth symbol, and variable display and stop display of the decorative symbol, The number of winnings on the second starting winning opening is updated without hindrance to visibility.

図76(e)(f)に示すように、演出制御用CPU90120が、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置905においてエラーメッセージ(本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像)の表示が行われる。前述したように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そのため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されているときに、演出制御用CPU90120が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、図76(b)の例では、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄(あるいは停止表示されている状態の飾り図柄)よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。   As shown in FIGS. 76 (e) and (f), when the effect control CPU 90120 receives an abnormality detection designation command specifying that an abnormality has occurred, an error message is generated in the image display device 905 (in this example, an “error occurs "" Is displayed. As described above, the display layer of the error message is higher than the display layer of the decorative pattern. Therefore, when the decorative symbol is variably displayed, or when the effect control CPU 90120 receives an abnormality detection designation command when the decorative symbol is stopped and displayed, an area in which the decorative symbol is displayed and an error With regard to the overlapping range with the area in which the message is displayed, display control is performed to make the error message easy to view (including viewable) and to make the decorative pattern difficult to view (including invisible). Therefore, in the example of FIG. 76 (b), when viewed from the player, the error message is before (the player side) the decorative symbol (or the decorative symbol in the stop display) in the variable display. It looks like it is displayed.

図76(f)に示すように、エラーメッセージの表示は第2エリアβ内にて行われるものであるため、エラーメッセージが画像表示装置905に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。   As shown in FIG. 76 (f), since the display of the error message is performed in the second area β, if the error message is displayed on the image display device 905, the inside of the first area α is displayed. The number of prizes for the general prize opening ("the number of general prizes for today"), the number of prizes for the first start prize hole ("number of prizes for today's prize"), and (2) The visibility of the number of winnings on the starting winning opening ("the number of winning electric winnings for today") will not be impeded. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the display of the error message.

そして、画像表示装置905において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図76(g)に示すように、演出制御用CPU90120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、エラーメッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。   Then, in the image display device 905, when an error message is displayed, and when a winning on the general winning opening occurs, as shown in FIG. 76 (g), the effect control CPU 90120 receives a general winning. Based on the reception of the mouth designation command, the number of winnings on the general winning opening displayed in the first area α (“the number of today's general winnings”) is updated. As described above, when a winning on the general winning opening occurs while the error message is displayed, the number of winnings on the general winning opening displayed in the first area α is not impaired in visibility. It will be updated. That is, depending on the display of the error message, the visibility when the winning number information is updated is not impeded. As a result, the player can easily grasp that a winning on the general winning opening has occurred and, as a result, the number of winnings on the general winning opening has been updated.

なお、図76(f)(g)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。   In the example shown in FIGS. 76 (f) and 76 (g), the number of winnings on the general winning opening is an example in which the visibility is updated without being disturbed, but there is a winning on the first start winning opening. Even when it occurs, the number of winnings on the first starting winning opening is updated without hindrance to visibility, as in the case of the general winning opening, regardless of the display of the error message. Also, even when a winning on the second starting winning opening occurs, as in the case of the general winning opening, the visibility of the number of winnings on the second starting winning opening is impeded regardless of the display of the error message. It is updated without.

また、図76(f)の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッセージを表示するようにしても良い。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示しても良い。   Also, in the example of FIG. 76 (f), the text “error has occurred.” Is simply displayed to notify that an abnormality has occurred based on the reception of an abnormality detection designation command. Not limited to this, different error messages may be displayed according to the type of abnormality designated by the abnormality detection designation command. For example, when an abnormality detection specification command specifying that a magnetic abnormality has occurred is received, the characters “Magnetic error has occurred.” Are displayed, and an abnormality detection specification command specifying that a vibration abnormality has occurred is received. Occasionally, the message "Vibration error has occurred." May be displayed, and when the anomaly detection specification command to specify that a radio wave anomaly has occurred is received, the message "Radio wave error has occurred." May be displayed. .

なお、本例では、図75(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義したが、入賞数情報が表示可能な第1エリア、並びに、飾り図柄、第4図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表示可能な第2エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域であれば良い。   In this example, as shown in FIG. 75 (a), a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices is defined as a first area α, and coordinates (a + 1) are defined. , 0) and the coordinate (X, Y) are defined as the top of the rectangular area defined as the second area β, but the first area where the winning number information can be displayed, as well as the decorative symbol, the fourth symbol, the hold The second area in which the information and the error message can be displayed is not limited to the rectangular area, but may be any area that does not overlap each other on the screen.

(入賞数情報の表示/非表示設定)
図37において説明したように、ガラス扉枠903aを前方に開いて操作する(遊技場の店員は操作可能であるが遊技者は操作不能な)表示切替スイッチ9032の操作部が表示位置(第2位置)に設定されており、且つ、遊技者用設定画面(図38を参照)において、遊技者の操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口への入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
(Display / non-display setting of winning a prize information)
As described in FIG. 37, the glass door frame 903a is opened forward and operated (the store clerk in the game arcade can operate but the player can not operate). When the player is set to display the number of winnings on the general winning opening on the player setting screen (see FIG. 38), the general winning opening is set. The number-of-winnings information related to the number of winnings, etc. is to be displayed.

図75及び図76に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第1始動入賞口(所謂「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も併せて表示されるものとする。即ち、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030の操作に応じて、第1始動入賞口への入賞数や第2始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。   The example shown in FIGS. 75 and 76 is a display mode of the screen in the state where the setting for displaying the winning number information is performed in this manner, and the setting for displaying the winning number information is performed. In the first area α, not only the number of winnings for the general winning opening, but also the number of winnings for the first starting winning opening (so-called "Hezo") and the winnings for the second starting winning opening (so-called "electric chew") The number shall also be displayed. That is, it is possible to set whether or not to display the number of winnings on the first start winning opening and the number of winnings on the second starting winning opening in accordance with the operation of the display switching switch 9032 and the operation button 9030.

ここで、図37において説明したように、表示切替スイッチ9032の操作部が非表示設定(第1位置)とされている場合には、操作ボタン9030により入賞数情報(一般入賞口への入賞数、並びに、第1始動入賞口への入賞数及び第2始動入賞口への入賞数等)を表示する設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置905の画面に表示されない。また、表示切替スイッチ9032の操作部が表示設定(第2位置)とされている場合であっても、操作ボタン9030により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、入賞数情報は画像表示装置905の画面に表示されない。   Here, as described in FIG. 37, when the operation portion of the display switching switch 9032 is set to non-display setting (first position), the number-of-winnings information (number of winnings on general winning opening) with the operation button 9030 The winning number information is displayed on the screen of the image display device 905 regardless of whether or not the setting for displaying the number of winnings for the first starting winning opening, the number of winnings for the second starting winning opening, etc.) is set. Do not show. Further, even when the operation part of the display switching switch 9032 is set to display setting (second position), the setting for displaying the winning number information by the operation button 9030 is not performed (in the case of non-display setting) The winning number information is not displayed on the screen of the image display device 905).

図77(b)(c)に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第1始動入賞口(所謂「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も表示されない。   The example shown in FIGS. 77 (b) and 77 (c) is the display mode of the screen in the state where the setting for not displaying the winning number information is performed in this way, and the setting for not displaying the winning number information is performed. In this case, the number of winnings on the general winning opening is not displayed in the first area α, and the number of winnings on the first starting winning opening (so-called "Hero") and the second starting winning opening (so-called "electric chew") The number of prizes won is also not displayed.

このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。   Thus, according to the convenience of the game arcade side, it is possible to set whether or not to display the winning number information according to the setting operation of the game arcade side and according to the setting operation of the player side. Also, it is possible to display the winning number information according to the judgment of the player.

図77(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア905A,905B、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、及び、始動入賞記憶表示エリア905H、の各領域は共通である。即ち、第2エリアβに表示されるエラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化するようにしている。   As shown in FIGS. 77 (a), (b) and (c), when the winning number information is not set to be displayed, the error message display area 5E is compared with the setting where the winning number information is set to be displayed. The respective areas of the fourth symbol display areas 905A and 905B, the decorative symbol display areas 905L, 905C and 905R, and the start winning storage display area 905H are common. That is, the display position and the display range (size of the image) of each image of the error message, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information displayed in the second area β are the setting for displaying the winning number information and the winning number Does not change with settings that do not display information. Thus, display control accompanying setting change for setting whether or not to display the winning number information is simplified.

一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図77(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示させる設定とした場合(図75及び図76の表示例)とは異なり、第1エリアα及び第2エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図77(a)(b)(c)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]、及び、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の両方、即ち、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。   On the other hand, when the winning number information is not set to be displayed, as shown in FIGS. 77 (a), (b) and (c), the winning number information is set to be displayed (example of display in FIGS. 75 and 76). However, the background image can be viewed in the first area α and the second area β. In the example of FIGS. 77 (a), (b) and (c), the first area of the entire area of the background image [a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (X, Y) as vertices]] An area corresponding to α [a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices], and an area corresponding to a second area β [coordinates (a + 1, 0) and coordinates ( Both the rectangular area defined with X, Y) as the apex, that is, the entire area of the background image is visible to the player.

従って、図77(a)(b)(c)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であると共に、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEも視認可能である。   Therefore, in the example of FIGS. 77 (a), (b) and (c), the player is a character included in the rectangular area defined with the coordinates (a + 1, 0) and the coordinates (X, Y) of the background image as vertices. While being able to visually recognize D, the character E included in a rectangular area defined with the coordinates (0, 0) and the coordinates (a, Y) of the background image as vertices is also visually recognizable.

このように、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化させない(共通化する)ことにより制御負担を軽減する一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されない場合の興趣を向上させるようにしている。   In this way, with regard to the display position and display range (size of the image) of a specific image (error message, fourth symbol, decorative symbol, and hold information), the setting for displaying winning number information and the displaying of winning number information are displayed While the control load is reduced by not changing (commonizing) with the setting that is not performed, it is possible to visually recognize the setting for displaying the winning number information and the setting for not displaying the winning number information for other images (background images). By changing the range, it is possible to improve the interest when the number-of-winnings information is not displayed.

そして、図77(b)に示すように、画像表示装置905において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図77(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図77(c)に示すように、画像表示装置905において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図77(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。   Then, as shown in FIG. 77 (b), when the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information are being performed on the image display device 905, a winning to the general winning opening is performed. Even in the case where an occurrence of a has occurred, as shown in FIG. 77 (d), since the winning number information is not set to be displayed, the winning number for the general winning opening is not displayed. Further, as shown in FIG. 77 (c), even when the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol are performed in the image display device 905, even when a winning on the general winning opening occurs. As shown in FIG. 77 (d), since the winning number information is not displayed, the winning number for the general winning opening is not displayed.

なお、図77(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定としている場合には、第1始動入賞口への入賞が発生した場合にも第1始動入賞口への入賞数が表示されず、第2始動入賞口への入賞が発生した場合にも第2始動入賞口への入賞数は表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に応じて設定可能である。   In the example shown in FIGS. 77 (b), (c) and (d), there is shown an example in which the number of winnings on the general winning opening is not displayed even when a winning on the general winning opening occurs. When it is set not to be displayed, the number of winnings to the first starting winning opening is not displayed even when the winning to the first starting winning opening occurs, and the winning to the second starting winning opening occurs. The number of winnings for the second starting winning opening is not displayed. As described above, it is possible to set whether or not to display the number of winnings for each winning opening in accordance with the operation of the player.

(入賞数情報の各項目)
図78には、第1エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図78は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第1始動入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能である。
(Each item of winning number information)
FIG. 78 shows an example of items of winning number information that can be displayed in the first area α. In addition, although FIG. 78 is an item related to the number of winning to the general winning a prize opening, to the item related to the number of winning to the first starting winning a prize opening and to the 2nd starting winning a prize opening similarly to this. Items related to the number of winnings of can be displayed in the first area α.

遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数(A1とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている一般入賞数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、A1を集計可能となっている。   It is possible to display "Today's general prize number (A1)", which is the total value of the prize numbers for each general prize port from the time the power of the gaming machine is turned on. At the time of power on, the effect control CPU 90120 sets the value of the general winning number counter stored in the RAM 90122 to 0, and increments the value of the general winning number counter by 1 each time the general winning opening designation command is received. By doing this, it is possible to count A1.

また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのA1の割合である「本日の一般入賞比率(A2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されているアウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのA1の割合を算出することでA2を集計可能となっている。   In addition, it is possible to display “the today's general winning ratio (referred to as A2)”, which is the ratio of A1 to the total number of outs from the time of power-on of the gaming machine. At the time of power on, the effect control CPU 90120 sets the value of the out number counter stored in the RAM 90122 to 0, and sets the value of the out number counter every time the detection signal output from the out sphere detector is received. By adding one at a time, it is possible to add up the total number of outs, and it is possible to add up A2 by calculating the ratio of A1 to the total number of outs.

また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「本日の一般賞球数(A3とする)」を表示可能である。また、遊技機の電源投入時からの総賞球数に対してのA3の割合である「本日の一般賞球比率(A4とする)」を表示可能である。   In addition, it is possible to display “Today's general prize ball number (A3)”, which is the total value of the number of prize balls awarded based on the winning on each general winning hole since the power-on of the gaming machine. In addition, it is possible to display “the ratio of today's general prize balls (referred to as A4)”, which is the ratio of A3 to the total number of balls from the time the power is turned on to the gaming machine.

ROM90121には、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050D、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されている。演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている一般賞球数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの値に加算することにより、A3を集計可能となっている。また、演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、総賞球数に対してのA3の割合を算出することでA4を集計可能となっている。   The ROM 90121 stores the number of winning balls determined for each of the first start winning opening and the second starting winning opening, the first general winning opening 9050A to the fourth general winning opening 9050D, and the special winning opening. . The effect control CPU 90120 sets the value of the general prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and designates the general winning opening designation command each time the general winning opening designation command is received. By adding the number of winning balls corresponding to the general winning combination opening to the value of the general winning ball number counter, it is possible to count A3. In addition, the effect control CPU 90120 sets the value of the prize ball number counter stored in the RAM 90122 to 0 when the power is turned on, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening It is possible to add up the total number of winning balls by adding the number of winning balls corresponding to the winning opening specified by each command to the value of the winning balls counter each time a large winning opening winning command designating a winning is received. A4 can be calculated by calculating the ratio of A3 to the total number of winning balls.

また、演出制御用CPU90120は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定されることにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかを特定して、低ベース状態における入賞数情報(B1〜B4)及び高ベース状態における入賞数情報(C1〜C4)を区分して集計可能である。   Further, the effect control CPU 90120 specifies whether the current gaming state is the low base state or the high base state by designating the gaming state by the game state designation command, and the winning in the low base state The number information (B1 to B4) and the winning number information (C1 to C4) in the high base state can be classified and counted.

具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース状態の一般入賞数(B1とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数(C1とする)」を表示可能である。   Specifically, “general winning number in low base state (referred to as B1)”, which is the total value of the number of winnings to each general winning port in the low base state, can be displayed, and each general winning port in high base state It is possible to display "the number of general winning combinations in high base state (C1)" which is the total value of the winning numbers.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、B1を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、C1を集計可能となっている。   It is assumed that the effect control CPU 90120 sets the value of the low base medium winning number counter stored in the RAM 90122 and the value of the high base medium winning number counter to 0 when the power is turned on. . Then, during a period in which the gaming state designated by the received gaming state designating command is the normal state, B1 is incremented by adding 1 to the value of the low base medium winning number counter each time the general winning opening designating command is received. During the period when the gaming state designated by the received gaming state designating command is either the probability changing state or the time saving state, the value of the high base medium winning number counter can be calculated each time the general winning opening designating command is received. By adding one at a time, it is possible to count C1.

また、低ベース状態におけるアウト数に対してのB1の割合である「低ベース状態の一般入賞比率(B2とする)」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対してのC1の割合である「高ベース状態の一般入賞比率(C2とする)」を表示可能である。   In addition, it is possible to display “general winning ratio in low base state (referred to as B2),” which is the ratio of B1 to out number in low base state, and the ratio of C1 to out number in high base state It is possible to display “the high base state general winning ratio (C2)”.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、低ベース中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのB1の割合を算出することでB2を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数に対してのC1の割合を算出することでC2を集計可能となっている。   It is assumed that the effect control CPU 90120 sets the value of the low base middle out counter stored in the RAM 90122 and the value of the high base middle out counter as 0 when the power is turned on. In the normal state, the low base middle out counter can be added up by 1 each time the low base middle out counter is added each time the detection signal output from the out sphere detector is received. B2 can be calculated by calculating the ratio of B1 to the number of low base medium outs. On the other hand, in a definite variation state or a short time state, it is possible to count the high base middle out number by adding 1 to the value of the high base middle out number counter for each reception of the detection signal outputted from the outer sphere detector. C2 can be calculated by calculating the ratio of C1 to the number of high base medium outs.

また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「低ベース状態の一般賞球数(B3とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状態の一般賞球数(C3とする)」を表示可能である。   In addition, it is possible to display "the low base state general prize ball number (referred to as B3)", which is the total value of the number of winning balls awarded based on the winning on each general winning opening in the low base state, and the high base It is possible to display "the number of high base state general prize balls (C3)" which is the total value of the number of winning balls awarded based on the winning on each general winning opening in the state.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、B3(「低ベース状態の一般賞球数」)を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、C3(「高ベース状態の一般賞球数」)を集計可能となっている。   The effect control CPU 90120 sets both the value of the low base medium award ball number counter stored in the RAM 90122 and the value of the high base medium award ball number counter to 0 when the power is turned on. I assume. Then, during a period in which the gaming state designated by the received gaming state designating command is a normal state, the number of winning balls corresponding to the general winning hole designated by the received general winning hole designating command is a low base medium winning ball number counter By adding to the value of B, it is possible to count B3 ("the number of general prize balls in the low base state"), and the gaming state designated by the received gaming state designation command is either the definite change state or the time saving state The period is C3 ("High Base Condition General Prize Ball Count by adding the number of winning balls corresponding to the general prize opening designated by the received General Prize Win Selection Command to the value of the high base medium general prize ball counter. ") Can be counted.

また、低ベース状態における賞球数に対してのB3の割合である「低ベース状態の一般賞球比率(B4とする)」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのC3の割合である「高ベース状態の一般賞球比率(C4とする)」を表示可能である。   In addition, it is possible to display the ratio of B3 to the number of prize balls in the low base state, "low base state general prize ball ratio (B4)", and it is possible to display the number of prize balls in the high base state. It is possible to display "the high base state general prize ball ratio (C4)" which is the ratio of C3.

演出制御用CPU90120は、電源投入時において、RAM90122に記憶されている低ベース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのB3の割合を算出することでB4(「低ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており、高ベース中賞球数に対してのC3の割合を算出することでC4(「高ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。   The effect control CPU 90120 sets both the value of the low base middle prize ball number counter stored in the RAM 90122 and the value of the high base middle prize ball number counter to 0 when the power is turned on. . In the normal state, the number of winning balls corresponding to the winning opening designated by each command is received at the low base middle prize for each reception of the starting winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command. The low base middle prize ball number can be added up by adding to the value of the ball number counter, and by calculating the ratio of B3 to the low base middle prize ball number B4 (“low base state The general prize ball ratio can be added up. On the other hand, in the definite variation state or the time saving state, the number of winning balls corresponding to the winning opening designated by each command is set high for each reception of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command and the special winning opening winning command. By adding to the value of the base middle prize ball number counter, the high base middle prize ball number can be added up, and C4 (“high” is calculated by calculating the ratio of C3 to the high base middle prize ball number. It is possible to count the base status general prize ball ratio.

このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるため、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技状態が低ベース状態(通常状態)のときには、B1〜B4の項目に注目し、遊技状態が高ベース状態(確変状態又は時短状態)のときには、C1〜C4の項目に注目することになる。   As described above, since it is possible to count information related to the number of winning on the general winning opening for each gaming state, it is possible for the player to grasp information according to the current gaming state. For example, when the gaming state is the low base state (normal state), the items B1 to B4 are noted, and when the gaming state is the high base state (positive change state or short time state), the items C1 to C4 are noted. Become.

なお、演出制御用CPU90120は、遊技状態が低ベース状態のときには、B1〜B4の項目を第1エリアαに表示する一方、C1〜C4の項目は表示せず、遊技状態が高ベース状態のときには、C1〜C4の項目を第1エリアαに表示する一方、B1〜B4の項目は表示しないようにしても良い。また、遊技状態にかかわらずB1〜B4の項目、及びC1〜C4の項目を第1エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、B1〜B4の項目を、C1〜C4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示し、高ベース状態においては、C1〜C4の項目を、B1〜B4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示するようにしても良い。   When the gaming state is the low base state, the effect control CPU 90120 displays the items B1 to B4 in the first area α, but does not display the items C1 to C4 and the gaming state is the high base state. , C1 to C4 may be displayed in the first area α, while items B1 to B4 may not be displayed. Moreover, although the items B1 to B4 and the items C1 to C4 are displayed in the first area α regardless of the gaming state, in the low base state, the items B1 to B4 are viewed more than the items C1 to C4. In the high base state, the items C1 to C4 may be displayed in a mode (for example, large) that is more easily visible than the items B1 to B4.

(設定期間における入賞数情報の集計)
また、演出制御用CPU90120は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の一般入賞数(D1とする)」を第1エリアαに表示可能である。
(Totaling number of winnings information in set period)
Further, the effect control CPU 90120 is capable of totaling the number-of-winnings information in the period set by the player, and is a total value of the number of winnings to each general winning opening in the setting period Can be displayed in the first area α.

演出制御用CPU90120は、後述する図79に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM90122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期間中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、D1として第1エリアαに表示する。   When the counting period according to the player's operation shown in FIG. 79 described later is set, the effect control CPU 90120 sets the value of the general winning number counter to 0 during the setting period stored in the RAM 90122, and adds up the counting. The timer value is set to a set period (total period according to the operation of the player), and the total timer is started. Then, every time a general winning opening designation command is received, the value of the general winning number counter is incremented by one during the setting period, and the general winning during the setting period when the aggregation timer times out (when the set aggregation period has elapsed) The value of the number counter is displayed in the first area α as D1.

なお、アウト数が増加している期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間内)は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後)は集計タイマを更新させずに停止状態としても良い。このようにして、遊技球が遊技領域9010に発射されていない期間を集計期間から除外するようにしても良い。   In addition, while the number of outs is increasing (for example, within a predetermined period after the detection signal is last received from the out sphere detector), the aggregation timer is updated while the number of outs is not increasing (for example, After a predetermined period has elapsed since the detection signal was finally received from the out-of-sphere detector, the aggregation timer may not be updated and may be stopped. In this manner, a period in which the game balls are not fired in the game area 9010 may be excluded from the counting period.

また、集計タイマがタイムアウトしてD1が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般入賞数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値が、D1として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD1が表示されることになる。   In addition, when the counting timer times out and D1 is displayed in the first area α, the value of the general winning number counter is reset to 0 again during the setting period, and the value of the counting timer is again set for the setting period The aggregation period is set according to the operation, and the aggregation timer is restarted. Then, the value of the general winning number counter is added during the setting period each time the general winning opening designation command is received, and the general winning number counter during the setting period when the aggregation timer times out again (when the set aggregation period has elapsed again) Is displayed in the first area α as D1. Thus, D1 corresponding to the counting period is displayed for each counting period set by the player.

また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのD1の割合である「設定期間の一般入賞比率(D2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU90120は、RAM90122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM90122に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定期間におけるアウト数に対してのD1の割合を算出することでD2を集計可能となっている。   In addition, it is possible to display “a general winning ratio (referred to as D2) in a setting period”, which is a ratio of D1 to the number of outs of gaming machines in the setting period. The effect control CPU 90120 sets the value of the out number counter during the setting period stored in the RAM 90122 to 0 when the value of the general winning number counter is set to 0 during the setting period stored in the RAM 90122. It is possible to count the number of outs in the setting period by adding 1 each time the value of the out number counter during the setting period each time the detection signal output from the out sphere detector is received. D2 can be summed up by calculating the ratio of D1 to the number of outs in the period.

また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「設定期間の一般賞球数(D3とする)」を表示可能である。また、設定期間における賞球数に対してのD3の割合である「設定期間の一般賞球比率(D4とする)」を表示可能である。   In addition, it is possible to display “the number of general prize balls in the setting period (D3)” which is the total value of the number of winning balls provided based on the winning on each general winning combination in the setting period. In addition, it is possible to display “general prize ball ratio (set as D4) in setting period”, which is a ratio of D3 to the number of winning balls in the setting period.

演出制御用CPU90120は、後述する図79に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM90122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、D3として第1エリアαに表示する。   When the counting period according to the player's operation shown in FIG. 79 described later is set, the effect control CPU 90120 sets the value of the general award ball number counter to 0 during the setting period stored in the RAM 90122, and The value of the counting timer is set to a set period (the counting period according to the operation of the player), and the counting timer is started. Then, each time a general winning opening designation command is received, the number of winning balls corresponding to the general winning opening designated by the general winning opening designation command is added to the value of the general winning number counter during the setting period, and the counting timer During the setting period when timed out (when the set aggregation period has elapsed), the value of the general prize ball number counter is displayed in the first area α as D3.

また、集計タイマがタイムアウトしてD3が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般賞球数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値が、D3として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD3が表示されることになる。   Further, when the counting timer times out and D3 is displayed in the first area α, the value of the general prize ball number counter is reset to 0 again during the setting period, and the value of the counting timer is again set for the setting period Is set to the aggregation period according to the operation of (1), and the aggregation timer is restarted. Then, the value of the general prize ball number counter is added during the setting period each time the general winning a prize opening designation command is received, and the general prize ball during the setting period when the aggregation timer times out again (when the set aggregation period has elapsed again). The value of the number counter is displayed in the first area α as D3. Thus, D3 corresponding to the counting period is displayed for each counting period set by the player.

また、演出制御用CPU90120は、RAM90122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM90122に記憶されている設定期間中賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算することにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球数に対してのD3の割合を算出することでD4を集計可能となっている。   In addition, when the value of the general prize ball number counter is set to 0 during the setting period stored in the RAM 90122, the effect control CPU 90120 also sets the ball number counter during the setting period stored in the RAM 90122. The value of 0 is set to 0, and each time a start winning opening designation command, a general winning opening designation command, and a special winning opening winning command specifying a winning to a special winning opening, each command receives a winning opening It is possible to count the number of winning balls in the setting period by adding the number of winning balls corresponding to the value to the value of the winning ball number counter during the setting period, and the ratio of D3 to the number of winning balls in the setting period D4 can be calculated by calculating.

なお、演出制御用CPU90120が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用CPU90120は、第1一般入賞口9050A〜第4一般入賞口9050Dへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口毎にA1〜A4,B1〜B4,C1〜C4,及びD1〜D4に相当する項目を集計して、集計値を第1エリアαに表示することが可能となっている。   The general winning opening designation command received by the effect control CPU 90120 designates which general winning opening the game ball has won, so the effect control CPU 90120 is the first general winning opening 9050A to 9050A. 4 Each winning number to the general winning opening 9050D is separately counted, items corresponding to A1 to A4, B1 to B4, C1 to C4, and D1 to D4 are counted for each general winning opening, and the total value It is possible to display in the first area α.

以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定されるようにしても良い。例えば、低ベース状態では項目B1〜B4を表示し、高ベース状態ではC1〜C4を表示するようにしても良い。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかを、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030を使用した操作)により選択可能としても良く、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン9030を使用した操作)により選択可能としても良い。   Each item related to the number of winning to the general winning opening shown above, each item related to the number of winning to the first starting winning opening described later, and the number of winning to the second starting winning opening Among the items, which one is to be displayed in the first area α may be automatically determined in accordance with the game state or the like. For example, items B1 to B4 may be displayed in the low base state, and C1 to C4 may be displayed in the high base state. In addition, for each item related to the number of winning to the general winning opening shown above, each item related to the number of winning to the first starting winning opening described later, and the number of winning for the second starting winning opening Among the related items, which may be displayed in the first area α may be selectable by an operation on the game arcade side (for example, an operation using the display switching switch 9032 and the operation button 9030). It may be selectable by the operation of (for example, the operation using the operation button 9030).

また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ROM90121には、各々の項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用CPU90120は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図79(4)に示すように、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否かを把握して、遊技機を選択するための(当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの)判断材料とすることができる。   In addition, for each item related to the number of winning to the general winning opening shown above, each item related to the number of winning to the first starting winning opening described later, and the number of winning for the second starting winning opening For each related item, a reference value corresponding to each item is provided, and the ROM 90121 stores the reference value in association with each item. Therefore, the effect control CPU 90120 checks whether or not the total value of the item displayed in the first area α has reached the reference value of the item, and if the total value has not reached the reference value As shown in FIG. 79 (4) described later, it is possible to display a message informing that the total value of the items displayed in the first area α has not reached the reference value of the item. . Thus, the player determines whether the tally value of the item displayed in the first area α is an advantageous value compared to the reference value of the item and selects the gaming machine. It can be used as a judgment material (whether or not to continue the game in the relevant gaming machine).

次に、集計期間の設定方法について、図79を用いて説明する。例えば、図79の集計期間設定画面は、前述した図38(2)の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させるための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場合(集計期間を設定する意思が確認された場合)に表示される画面であるものとする。   Next, a method of setting the aggregation period will be described with reference to FIG. For example, the tabulation period setting screen of FIG. 79 sets the tabulation period further when selection is made to display the number of winnings on the general winning opening on the selection screen of FIG. 38 (2) described above. A selection screen for selecting whether or not to be displayed, and a screen displayed when selection to set the aggregation period is performed on the selection screen (when the intention to set the aggregation period is confirmed) I assume.

図79(1)の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン9030を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、「10分」の文字を含むアイコン、「30分」の文字を含むアイコン、及び「60分」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。   On the setting screen shown in FIG. 79 (1), a message “Set aggregation period.” Is displayed, and an image imitating the operation button 9030 is displayed below it. On the setting screen, an icon containing the characters of "10 minutes", an icon containing the characters of "30 minutes", and an icon containing the characters of "60 minutes" are displayed. A message is displayed, and further, an arrow prompting the user to press the operation button 9030 (jog dial) is displayed.

集計期間を10分に設定する場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「10分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「設定期間は10分です。」というメッセージが表示され、集計期間が10分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は10分となる。また、集計期間を30分に設定する場合には、図79(1)に示すように、「30分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、図79(2)に示すように、「設定期間は30分です。」というメッセージが表示され、集計期間が30分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は30分となる。また、集計期間を60分に設定する場合には、操作ボタン9030(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより「60分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、「設定期間は60分です。」というメッセージが表示され、集計期間が60分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は60分となる。   To set the aggregation period to 10 minutes, turn on the operation button 9030 (jog dial) to the left to select the icon containing the characters "10 minutes" and then press the operation button 9030. The message “The period is 10 minutes” is displayed, and the aggregation period is set to 10 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 10 minutes. Further, when setting the aggregation period to 30 minutes, as shown in FIG. 79 (1), when the operation button 9030 is pressed in a state where the icon including the characters “30 minutes” is selected, FIG. 79 (2) As shown in the message “The setting period is 30 minutes” is displayed, and the aggregation period is set to 30 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 30 minutes. Further, when setting the aggregation period to 60 minutes, when the operation button 9030 is pressed in a state where the icon including the character of “60 minutes” is selected by turning the operation button 9030 (jog dial) to the right, The message "Setting period is 60 minutes" is displayed, and the aggregation period is set to 60 minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 60 minutes.

このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図79の例では、集計期間として30分が設定されている。従って、図79(3)に示すように、第1エリアαには、30分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞数(D1)」として表示される。図79(3)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が37であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知はなされていない。   As described above, it is possible to set a desired aggregation period according to the operation of the player. In the example of FIG. 79, 30 minutes are set as the aggregation period. Therefore, as shown in FIG. 79 (3), in the first area α, the number of winnings per general winning opening per 30 minutes is displayed as “the number of general winnings in the setting period (D1)”. In the example of FIG. 79 (3), while 30 is stored as the reference value of the number of winning to the general winning opening per 30 minutes, the total value of the number of winning to general winning opening per 30 minutes is Since it is 37, the total value exceeds the reference value. Therefore, it is not notified that the total value has not reached the reference value.

一方、図79(4)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が29であるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知(「基準値(30回/30分)より下です。」というメッセージの表示)がされている。   On the other hand, in the example of FIG. 79 (4), while 30 is stored as the reference value of the number of prizes for the regular winning opening per 30 minutes, the total number of winnings for the general prize mouth per 30 minutes Since the value is 29, the aggregate value has not reached the reference value. Therefore, a notification (display of a message “the value is lower than the reference value (30 times / 30 minutes)”) indicating that the total value has not reached the reference value is displayed.

(始動入賞口への入賞数に関連する項目)
なお、演出制御用CPU90120は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するため、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第1始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、並びに、「本日の第2始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Items related to the number of prizes for the start winning entry)
In addition, since the effect control CPU 90120 receives a start winning opening designation command which specifies which of the first starting winning opening and the second starting winning opening has won when a winning to the starting winning opening occurs, In the same manner as the counting process when a general winning opening designation command specifying which of the first to fourth general winning openings has been received, the number of winnings for today's first start winning opening (A1 Equivalent), "winning ratio for today's first starting winning opening (equivalent to A2)", "number of winning balls awarded based on winning today for first starting winning opening (equivalent to A3)", And "the ratio of the number of winning balls awarded based on the winning of today's first starting winning opening to the total number of winning balls today (equivalent to A4)", and "the second starting winning opening of today Number of winning prizes (equivalent to A1), "winning prize for today's second start winning entry" Rate (equivalent to A2), "the number of prize balls awarded based on the winning of the second starting winning opening today (equivalent to A3)", and "the number of the day against the total number of prize balls today" 2) A ratio of the number of winning balls awarded based on the winning on the starting winning opening (corresponding to A4) can be totalized and displayed in the first area α.

また、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、並びに、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。   In addition, "the number of winning to the first starting winning opening in the low base state (equivalent to B1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B2)", "the first in the low base state (1) The number of winning balls awarded based on the winning of the starting winning opening (corresponding to B3), and “the number of winning balls awarded in the low base status to the first starting winning opening in the low base status Percentage of winning balls awarded based on winnings (equivalent to B4), "number of winnings to second starting winning opening in low base status (equivalent to B1)", "second starting in low base status" Prize ratio to the winning opening (equivalent to B2), "the number of prize balls awarded based on winning to the second starting winning opening in the low base state (equivalent to B3)", and "given in the low base state In a low base state against the number of winning balls 2 ratio of starting prize counts granted under the winning to winning opening (corresponding to B4) ", aggregates the can be displayed in the first area alpha.

また、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、並びに、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。   In addition, "the number of winning to the first starting winning opening in high base status (equivalent to C1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in high base status (corresponding to C2)", "the first in high base status (1) The number of winning balls awarded based on the winning on the starting winning opening (corresponding to C3), and "to the first starting winning opening in high base status relative to the number of winning balls awarded in high base status" Percentage of winning balls awarded based on winnings (equivalent to C4), "number of winnings to second starting winning opening in high base status (corresponding to C1)", "second starting in high base status" Prize ratio to the winning opening (corresponding to C2), "the number of winning balls awarded based on the winning to the second starting winning opening in the high base state (corresponding to C3)", and "given in the high base state In high base conditions against the number of winning balls 2 ratio of starting prize counts granted under the winning to winning opening (corresponding to C4) ", aggregates the can be displayed in the first area alpha.

また、「設定期間における第1始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、並びに、「設定期間における第2始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。   In addition, "the number of winning to the first starting winning opening in the setting period (equivalent to D1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the setting period (corresponding to D2)", "the first starting winning in the setting period Awarded based on the number of winning balls awarded based on winnings in the mouth (corresponding to D3), and "winning based on the first starting winning opening in the setting period for the number of winning balls awarded in the setting period "The number of winning balls (corresponding to D4)", "the number of winnings to the second starting winning opening in the setting period (corresponding to D1)", "the winning ratio to the second starting winning opening in the setting period ((D4))" "Corresponds to D2)", "the number of winning balls awarded based on winning on the second starting winning opening in the setting period (corresponding to D3)", and "setting for the number of winning balls awarded in the setting period Awarded based on the winning of the second start winning opening in the period Percentage of winning balls number (corresponding to D4) ", aggregates the can be displayed in the first area alpha.

(役連(連比)、役比の表示)
また、遊技機901では、主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100においても、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機901では、主基板9011に設けられた図82及び図83に示す表示モニタ9029に役連(連比)、役比などの所定情報が表示可能とされている。
(Relevant ratio (ratio), display of ratio)
In addition, in the gaming machine 901, in the gaming control microcomputer 90100 of the main substrate 9011, each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, etc.) , Also referred to as the "entry area", the number of game ball entry into the game is counted. Furthermore, in the gaming machine 901, it is possible to display predetermined information such as winning combination (continuous ratio) and winning ratio on the display monitor 9029 shown in FIG. 82 and FIG. 83 provided on the main substrate 9011.

上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板9011における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   As described above, on the gaming machine maker side, it is usual to design the gaming board so that gaming media enter the general winning area at a predetermined frequency (passing the test). Further, when conducting the test, it is confirmed at a predetermined frequency whether game media has entered the general winning area. Furthermore, even after the game machine is installed, it is confirmed as to what adjustments have been made and, as a result of the adjustment, whether game media has entered the general winning area with a frequency as designed. Therefore, in the gaming machine according to the embodiment described later, it is possible to recognize what adjustment has been made in the gaming machine having the general winning area. Hereinafter, the display of the character ratio and the like will be described. Hereinafter, the counting of the game balls on the main substrate 9011 and the display of the feature ratio and the like will be described.

図82に示す主基板9011は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板9011は、図84(A)に示すように、基板ケース90201に封入されており、主基板9011の裏面側の中央には表示モニタ9029が配置されている。表示モニタ9029は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。主基板9011は、ガラス扉枠903aを開放していない状態では視認できないので、主基板9011を視認する際の正面とは、ガラス扉枠903aを開放した状態における遊技盤902の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機901の正面とは異なる。ただし、主基板9011を視認する際の正面と遊技機901の正面とが共通するようにしてもよい。   A main substrate 9011 shown in FIG. 82 is a substrate that performs control relating to a game. As shown in FIG. 84A, the main substrate 9011 is enclosed in a substrate case 90201, and a display monitor 9029 is disposed at the center on the back surface side of the main substrate 9011. The display monitor 9029 is disposed on the front when the main substrate 9011 is viewed. The main substrate 9011 can not be viewed in a state in which the glass door frame 903a is not opened, so the front when viewing the main substrate 9011 visually recognizes the back side of the game board 902 in a state in which the glass door frame 903a is opened. The front of the gaming machine 901 is different from the front of the gaming machine 901. However, the front of the main substrate 9011 may be in common with the front of the gaming machine 901.

主基板9011には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ9029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役連(連比)(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。役連(連比)とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   In the main substrate 9011, information on game winnings, for example, the number of winning balls by winning in the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric chew), the big winning opening ( The total number of prize balls and prize balls by winning in the attacker) is input and counted, and the display monitor 9029 is a ratio of the number of prize balls by winning in the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. It is a ratio that the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric Chu) and the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker) out of the total number of winning balls (%) Role ratio (%) is to be displayed. The number of winning combinations (continuous ratio) is a ratio of the number of winning balls (the number of consecutive winning characters obtained as described below) by the winning to the large winning opening (attacker) in the total number of winning balls. The winning combination is the number of winning balls from the second starting winning opening (electric chew) in the total number of winning balls and the number of winning balls from the winning on the large winning opening (attacker) (number of balls for winning the following items) Is the proportion of The total number of winning balls (total winning ball number below) is the number of winning balls by winning in the big winning opening (attacker), the number of winning balls by winning in the second start winning opening (electric chew), and the big winning opening (Attacker) and the number of prize balls by the winnings to the winning opening (first starting winning opening, general winning opening) other than the second starting winning opening (electric chew). Note that the special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable features, and by the variation of the passable width of the gaming ball, the winning probability ratio of the gaming ball fluctuates. is there. In addition, the winning opening (first starting winning opening, general winning opening) other than the special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) is a fixed winning combination, and the passable width of the game ball is fixed. The expected winning percentage of the game ball is a fixed feature.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の役連(連比)(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。さらに、66000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの数値の範囲内における累計の役連(連比)(%)、役比(%)を算出することができる。   The information on the game winnings is summarized and the calculation method is the number of winning balls by winning in the first starting opening (Heso) and the general winning opening (Sode) with 6000 winning balls (general winning balls), (2) The number of regular electric circuit prize balls (number of electric chow balls) which is the number of prize balls obtained by winning in the start winning opening (electric chew), and the special electric pole prize which is the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker) Count the number of balls (attacker prize ball number). The total is regarded as one set, and 10 sets, that is, 60000 straight lines (continuous ratio) (%), and a ratio (%) are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls number) by winning in the 1st starting opening (Heso) and general winning opening (Sode) to be counted, the ordinary electric service prize ball number (electric chew award ball number), the special electric duty The number of winning balls (the number of attackers) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. Furthermore, a considerable amount (for example, several bytes) of memory for 11 sets of 66000 are stored, and the total number of combinations (ratios) (%) and ratios (%) of cumulative values within the range of those numerical values are stored. It can be calculated.

表示モニタ9029は、60000個分の役連(連比)(%)、役比(%)、及び累計の役連(連比)(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、60000個分の役連(連比)(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、60000個分の役連(連比)(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、60000個分の役連(連比)(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 9029 includes 60000 combinations (ratio) (%), a ratio (%), and a cumulative combination (ratio) (%), and a ratio (%) for a predetermined time (for example, 30). Can be switched and displayed every second). That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display everything, but the number of prize balls from the winning on the first starting hole (Heso) and the winning on the second starting winning hole (electric chew) are counted up as the game progresses The number of prize balls due to the change in the number of prize balls due to the prize winnings on the large winning opening (attacker) will change. If, for example, the number of winning balls won after displaying 60000 commercial links (continuous ratio) (%) is reflected in the ratio (%) of 60000 printed after that, There is a risk that discrepancies may occur between 60000 pieces of service reams (%) and 60000 pieces of tribute ratio (%). Therefore, the number of winning balls by winning in the first starting opening (Heso), the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric chew), the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker), total winning balls Such a discrepancy can be prevented if the number is input and tabulated at a predetermined timing in the switching display (for example, the display timing of 60000 regular combinations (continuous ratio) (%)). .

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、役連(連比)は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。
役連(連比)=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
As an example of calculation method below, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric Chu) and winning balls by winning in the large winning opening (attacker) The method of calculating the item ratio (combination ratio (%)) in the case where the total number of acquired item balls is 42000 will be described. In the following description, the total winning ball number refers to the total cumulative number of gaming media (winning balls) paid out from the gaming machine. In addition, the prize winning ball number refers to the total number of game media paid out by the game media winning in the attacker and the electric chew. In addition, the continuous winning thing winning ball number refers to the cumulative number of game media paid out by the game media winning the attacker. For this reason, it is possible to obtain the combination (continuous ratio) by the following equation (1). Further, the duty ratio can be obtained by the following equation (2).
Role ream (continuous ratio) = [number of consecutive winnings acquired balls / total number of winnings] × 100 (1)
Role ratio = [(continuous character acquisition ball number + character acquisition ball number) / total acquisition number] × 100 ... (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
In the case where the total number of winning balls is 60000 and the number of winning balls is 42000, the character ratio can be obtained by dividing 42000 by 60000 as 0.70 decimal places and discarding three digits.
However, since the microcomputer used for the gaming machine can not perform the operation after the decimal point, the operation according to the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of balls obtained by the bonus is multiplied by 100 to obtain 4200000. And this 4200000 is divided by 60000. This gives 70 as the quotient. From 70 obtained here, the character ratio is calculated as 70%. In other words, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of winning balls is divided by 100 to obtain 600. And divide 42000 by 600. This gives 70 as the quotient. From 70 obtained here, the character ratio is calculated as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, calculation results up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, division by 1000 may be performed.

本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In this example, although the total number of winning balls is 60000, a 3-byte area is provided as a region for storing the total number of winning balls in order to calculate the feature ratio of a long period. That is, in this example, it is stored as 00EA 60h in the 3-byte storage area. Similarly, 00A 410h is stored in the 3-byte storage area for the bonus item acquisition ball number as well.

ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the gaming machine can only perform calculations between values of up to 2 bytes. Thus, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method will be described in which the second calculation method is simplified. In the third calculation method, 60h of the lower 1 byte is rounded off for 00EA 60h of the total number of winning balls so that calculation with a microcomputer used for a game machine is easy, and the total number of winning balls is 00EAh, that is, a decimal number Calculate 234 by notation. Similarly, for the character acquisition ball number 00A410h, the lower 1 byte 10h is discarded, and the character acquisition ball number 00A4h, that is, 164 in decimal notation is calculated.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. Based on 78 determined here, the character ratio is determined as 78%.

第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   While the third calculation method facilitates calculation with a microcomputer used in a game machine, an error of + 12% occurs. However, the error is + 1% when the total number of winning balls and the number of obtained balls are 10 times. That is, the error is reduced as the period for calculating the feature ratio is extended, and approximates to the original value.

また、基板ケース90201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板9011、及び表示モニタ9029が視認可能になっている。基板ケース90201には主基板9011に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板9011の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板9011に設けられた表示モニタ9029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ9029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板9011を視点としての真正面を意味し、主基板9011を視認しようとする従業員等と主基板9011との間を意味する。   In addition, the substrate case 90201 is formed of a translucent material, and the main substrate 9011 and the display monitor 9029 can be viewed. The substrate case 90201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main substrate 9011 is inserted, and a heat dissipation hole for releasing the heat of the electrical component of the main substrate 9011. The display monitor 9029 provided on the main substrate 9011 is disposed at a position where the heat dissipation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 9029 is not blocked by the heat radiation holes. Here, “directly on the front” means directly in front of the main substrate 9011 as a viewpoint, and means between an employee or the like who is trying to visually recognize the main substrate 9011 and the main substrate 9011.

また、基板ケース90201には主基板9011の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図83に示すように、主基板9011の第1部(例えば、主基板9011の中央部)に表示モニタ9029を配置した場合に、主基板9011における第1部と異なる第2部(例えば、主基板9011の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主基板9011の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ9029が発する熱を放出するためには、表示モニタ9029の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ9029の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ9029に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。   Further, the substrate case 90201 is provided with a seal for displaying the type, model, specification and the like of the main substrate 9011. These holes, heat radiation holes, and seals are disposed so as not to block the display on the display monitor 9029. Specifically, as shown in FIG. 83, when the display monitor 9029 is disposed in the first part of the main substrate 9011 (for example, the central part of the main substrate 9011), the second part different from the first part in the main substrate 9011 Alternatively, other electrical components may be arranged in a portion (for example, the peripheral portion of the main substrate 9011), and holes, heat dissipation holes, and seals may be arranged in the portion of the substrate case corresponding to the second portion of the main substrate 9011. Good. In particular, in order to release the heat generated by the display monitor 9029, the heat dissipation holes are preferably provided in the vicinity of the display monitor 9029. Even in this case, it is preferable that the heat dissipation holes be disposed at positions not directly in front of the display monitor 9029. According to this, since the display monitor 9029 does not interfere with the visibility, it is easy to confirm the information on the winning.

また、主基板9011の第2部に対応する基板ケース90201の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板9011の第2部に対応する基板ケース90201の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ9029の視認性が妨げられることを防止することができる。   Further, it is preferable to prevent the wiring from overlapping the portion of the substrate case 90201 corresponding to the second part of the main substrate 9011. Specifically, the portion of the board case 90201 corresponding to the second portion of the main board 9011 does not overlap the hole to which one connector of the wiring is connected and the connection destination to which the other connector of the wiring is connected. Make it According to this, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 from being disturbed by the wiring.

また、主基板9011には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ9029の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。   In addition, although the main board 9011 is provided with a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine, the main board 9011 may be separated by a predetermined distance or other electronic components in order to avoid misidentification with the 7 segments of the display monitor 9029 It is preferable to arrange it by sandwiching. The other electronic components referred to here are desirably, for example, large control components such as a CPU.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、異常カウントエラー表示や警告表示などを行ってもよいし、異常カウントエラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。異常カウントエラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area where information on game winnings is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winnings stored in a ring buffer having 10 counters of maximum 2 bytes), prize balls The total number buffer is not initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected, or the value of the bonus ball acquisition ball number is larger than the stored value of the total ball number, or the character Initialization of the storage area where information on winning of the game is stored when an event that can not occur as a situation is detected, for example, when the value of the continuous winning object winning ball number is larger than the value of the winning ball number You may process. In addition, the error count error display or the warning display may be performed without performing the initialization processing, or the error count error display or the warning display may be performed, or the initialization processing may be performed after the error count display or the warning display. The error count error display and the warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ90100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ9029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   In the calculation of the duty ratio (%), for example, assuming that the total number of obtained balls is 34,321 and the number of obtained balls is 19876, the ratio is calculated by dividing 34,321 against 19876 as a divisor. 19876/34321 = 0.57912 and so on, which is calculated to be about 57.9% of the part ratio (%). In the case where calculation is performed in the game control microcomputer 90100, calculation with decimal points must be avoided, so the following calculation formula is used. In the division of 19876/34321, the denominator 34,321 is divided by 100, and the decimal point is rounded off, resulting in 19876/343 = 57.9475. Since the decimal part is rounded off, it is calculated that it is 57% of the part ratio (%) and displayed on the display monitor 9029. In this example, it is an error on the display from the value calculated by the correct calculation There will be no

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ90100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は役連(連比)(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the largest error is when the total number of acquired balls and the number of obtained objects are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when converted to the calculation by the gaming control microcomputer 90100, there is an error of + 0.3% at 32799/327 = 100.3%. For example, when the decimal point is rounded down and the calculation is performed, the correct value is 69.9%, and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%. Although it is conceivable that an error of% is displayed, the ratio (%) (or combination (ratio) (%)) can be displayed with a very small error also on the display of an error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタ9029に役比(%)、役連(連比)(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   Further, in the case of using the above calculation method, since the total number of obtained balls is divided by 100, the calculation can not be performed when the total number of obtained balls is less than 100. Furthermore, the error is gradually increased when it is less than 32768. If it is less than 10000, the error may exceed 1%, resulting in an even larger error. That is, the smaller the total number of balls acquired, the larger the error. For this reason, until the total number of acquired balls (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) of a specified number or more is counted by the counter, the ratio (%) of the display monitor 9029, Even if the display is not performed or the display may be displayed, the error may be large even if the dedicated lamp emits light, an alarm sound is output, or the displayed value is blinked or displayed. Good.

また、表示モニタ9029は役比(%)と、役連(連比)(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に役連(連比)(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と役連(連比)(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   Further, the display monitor 9029 displays the part ratio (%) and the parting series (ratio) (%) on seven segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 30 seconds) indicate. In this case, for example, while displaying a part ratio (%) for 30 seconds, a phenomenon occurs that a game medium is newly awarded to a power chew or an attacker, and a value calculated according to it is obtained after 30 seconds. If it is displayed as the value of the consecutive ratio) (%), there is a possibility that the values of the part ratio (%) and the consecutive part (%) may differ. For this reason, it is preferable to sequentially display the values calculated and calculated within the same interrupt as the part ratio (%) and the parting ratio (series ratio) (%).

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図83及び図84(A)に示す表示モニタ9029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Further, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when 2 segments are provided), the display can not be made 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. Although the display monitor 9029 shown in FIGS. 83 and 84A can display numerical values in the lower two digits, even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under specific conditions, numerical values may be displayed in part of the upper two digits.

また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連(連比)役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。   In the above calculation method, an example is shown in which the total number of balls acquired, the number of balls acquired as a feature, and the number of balls obtained as a continuous combination are counted in the counter. A sensor is provided to detect that the game medium has won, and the number of winning balls is individually counted based on the detection result, and then the number-of-articles-acquired ball number counter, the number-of-continuous-items acquired ball number counter You may calculate the value to be aggregated. In addition, based on the detection result, a sensor provided individually for the attacker and a sensor provided after the discharge path for discharging the gaming medium for which the attacker has won and the gaming medium for which the electric Chu has won are combined are used. It is also possible to calculate a value to be added to the character acquisition ball number counter and the continuous character acquisition ball number counter. Hereinafter, the display of the combination (combination ratio) combination ratio will be specifically described. In the following specific example, an example will be described where it is detected that the game medium has won by the sensors provided for each of the attacker and the electric chew, and the numbers of winning balls are individually counted based on the detection results.

遊技機901における主基板9011には、図82に示すように、表示モニタ9029が接続されている。主基板9011は、遊技機901において、図83に示すように、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902(図34参照)の裏面側に設けられている。遊技盤902の裏面側には、主基板9011以外の他、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板9011は、主基板9011以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板9011は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板9011は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。   As shown in FIG. 82, a display monitor 9029 is connected to the main substrate 9011 in the gaming machine 901. As shown in FIG. 83, the main substrate 9011 is provided on the back side of the game board 902 (see FIG. 34) provided in the game machine frame 903 in the game machine 901. On the back side of the game board 902, in addition to the main board 9011, peripheral control boards such as an effect control board 9012, an audio control board 9013, a lamp control board 9014, a power supply board, a payout control board, and a launch control board are also provided. There is. The main substrate 9011 is disposed at a position not overlapping the peripheral substrates other than the main substrate 9011. Note that the main substrate 9011 may overlap with these peripheral substrates. In particular, the main substrates 9011 may overlap so as to be above the peripheral substrates.

主基板9011におけるRAM90102には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。   The RAM 90102 in the main substrate 9011 includes a first gate passing number counter, a second gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, and a second general winning number counter, A third general winning number counter, a fourth general winning number counter, and a large winning number counter are provided.

第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ9021Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ9021Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ9022Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ9022Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first gate switch 9021A. The second gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second gate switch 9021B. The first starting winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first starting opening switch 9022A. The second starting winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second starting opening switch 9022B.

第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ9024Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ9024Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ9024Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ9024Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ9023が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 9024A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 9024B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 9024C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 9024D. The large winning number counter is a counter that counts the number of the game balls detected by the count switch 9023.

また、主基板9011には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤902の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM90102に記憶された役連(連比)や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連(連比)や役比の算出などに障害が生じた場合など、役連(連比)や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の役連(連比)や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板9011に送信される。   Further, a clear switch is connected to the main substrate 9011. The clear switch is disposed on the back side of the game board 902 at a position where an employee or the like can not easily operate it. By operating the clear switch, data to be used for combination (ratio) and ratio stored in the RAM 90102 described later is cleared. Clear Switch is a switch that is operated when it becomes impossible to recalculate the ratio (combination ratio) or ratio, such as when failure occurs in calculation of the ratio (combination ratio) or ratio, etc. It is. For this reason, it is a switch which does not need to be operated when collecting data for calculating a normal combination (continuous ratio) and a ratio. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main substrate 9011 in addition to the data clear.

また、主基板9011には、RTC90106が設けられている。主基板9011は、RTC90106によって現在時刻を検出できる。RTC90106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施形態では、RTC90106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   Further, an RTC 90106 is provided on the main substrate 9011. The main substrate 9011 can detect the current time by the RTC 90106. The RTC 90106 can measure a predetermined time, an elapsed time, and the like by performing initial setting, but in this embodiment, the RTC 90106 can measure the operating time of the game arcade.

主基板9011は、図84(A)に示すように、基板ケース90201に収容されている。基板ケース90201には、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011が基板ケース90201に完全に封入された状態となり、主基板9011に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース90201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main substrate 9011 is accommodated in a substrate case 90201 as shown in FIG. 84 (A). A caulking pin 9011 B is attached to the substrate case 90201. By providing the caulking pin 9011 B, the main substrate 9011 is completely sealed in the substrate case 90201, and an illegal act on the main substrate 9011 is prevented. The substrate case 90201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as a “crimped substrate case”).

また、表示モニタ9029は、主基板9011上に設けられている。また、基板ケース90201には、主基板9011が封入されたことを証明するための封印シール9011Sが貼られている。封印シール9011Sは例えば基板ケース90201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール9011Sは、主基板9011からは離れた位置に配置されており、表示モニタ9029の真正面など、表示モニタ9029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ9029は、封印シール9011Sによって隠されない位置に配置されている。   Further, the display monitor 9029 is provided on the main substrate 9011. In addition, a sealing seal 9011S is attached to the substrate case 90201 for proving that the main substrate 9011 is sealed. The sealing seal 9011S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 90201. The sealing seal 9011S is disposed at a position away from the main substrate 9011 and is disposed at a position different from the position where the visibility of the display monitor 9029 is interrupted, such as the front of the display monitor 9029. Thus, the display monitor 9029 is disposed at a position not hidden by the seal seal 9011S.

表示モニタ9029は、第1表示部9029A、第2表示部9029B、第3表示部9029C、及び第4表示部9029Dの4桁の表示部を備えている。第1表示部9029A〜第4表示部9029Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部9029A〜第4表示部9029Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 9029 includes four-digit display units of a first display unit 9029A, a second display unit 9029B, a third display unit 9029C, and a fourth display unit 9029D. Each of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D is composed of seven segments each composed of seven segments that draw the character of "8" and dots arranged at the lower right of the seven segments. The first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow and white. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in an extremely short cycle.

表示モニタ9029には、図84(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の役連(連比)が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の役連(連比)が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。   The items of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. 84 (B) are displayed on the display monitor 9029. The aggregation period is displayed on the first display portion 9029A and the second display portion 9029B in the upper two digits, and numerical values are displayed in percentage on the third display portion 9029C and the fourth display portion 9029D in the lower two digits. In the display No. 1, short-term combinations (continuous ratio) are displayed, and in the display No. 2, short-term ratios are displayed. In the display No. 3, the total-cumulative combination (continuous ratio) is displayed, and in the display No. 2, the total-cumulative combination ratio is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、役連(連比)、役比の算出を開始してからの通算、又は役連(連比)、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (the number of acquired balls) is 60000. The period for which the total total is to be determined means the period of totaling after starting calculation of the ratio (combination ratio), ratio of combination, or total period after the calculation of ratio (combination ratio), ratio once reset. Do.

なお、上記の例では、役連(連比)や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、役連(連比)は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。   In the above example, the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the number of winning combinations may be a ratio of the number of winning balls by winning to the large winning opening in the big hit gaming state in the total number of winning balls. In addition, the winning combination, the winning total number of balls, the winning combination of the total number of winning balls, the number of winning balls by winning a second starting winning opening during high base state and the big winning opening during the big hit gaming state It may be a ratio of the number of winning balls by

表示No1の短期役連(連比)が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期役連(連比)が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには、短期役連(連比)が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   In the case where the short-term winning combination (continuous ratio) of display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and the short-term combination of display No. 2 is displayed. “Y7.” Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B. In addition, when the short-term combination (display ratio) of display No. 1 is displayed, the first display 9029A and the second display unit 9029B display the short-run combination (transmission ratio) in percentage (% display). When the short-term-combination ratio of display No 2 is displayed, the short-term-combination ratio is displayed in percentage (in%) on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B.

表示No3の総累計役連(連比)が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計役連(連比)が表示される場合には、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役連(連比)が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative combination of display No. 3 (continuous ratio) is displayed, “A6.” Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. In the case, “A7.” Is displayed on the first display unit 9029A and the second display unit 9029B. In addition, when the total accumulated combination of display No. 3 (continuous ratio) is displayed, the total display combination (continuous ratio) is displayed in percentage on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D (% display) When the total cumulative combination ratio of display No 4 is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D.

主基板9011は、役連(連比)及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU90103は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ9021A及び第2ゲートスイッチ9021B、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行っている。   The main substrate 9011 is a game ball that enters the fourth general winning opening from the attacker, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening when calculating the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio. Tallying the number of entries. In the main processing, the CPU 90103 performs the first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B, the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning port switch 9024A to the fourth general A state confirmation process is performed to confirm the state (presence or absence of a detection signal) of each switch of the winning opening switch 9024D.

この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ9021A,第2ゲートスイッチ9021Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ9022A,第2始動口スイッチ9022Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ9023から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ9024A,第2一般入賞口スイッチ9024B,第3一般入賞口スイッチ9024C,第4一般入賞口スイッチ9024Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM90102に記憶されている。   In the state confirmation processing of each switch, it is specified to which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signal is output from the first gate switch 9021A and the second gate switch 9021B, the values of the first gate passage number counter and the second gate passage number counter are added, and the first starting port switch 9022A, When the detection signal is output from the second starting opening switch 9022 B, the values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 9023, When the value of the large winning number counter is added and a detection signal is output from the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, and the fourth general winning opening switch 9024D The first general winning number counter, the second general winning number counter, the third general winning number counter, the fourth general winning number counter By adding the value, it counts the entry number of game balls (winning number of game balls to each winning hole) to each entry area. The value of each counter is stored in the RAM 90102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   As described above, the steps for totaling the number of game balls entering each entry area are executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (included in the switch state confirmation process) Therefore, it is possible to count the number of game balls entering each entry area without executing a separate counting program, that is, without causing a problem of lack of capacity due to an increase in the execution program. .

主基板9011のCPU90103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM90102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 90103 of the main substrate 9011 calculates the number of winning balls by winning on each winning opening based on the counted number of gaming balls to each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 90102 for each winning opening. Let The number of winning balls by the winning of the gaming balls is calculated by multiplying the number of gaming balls paid out by one winning for the winning opening and the number of winnings for the winning opening. The number of winning balls by the winning of the gaming balls is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図85に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM90102は、総賞球数も記憶している。なお、CPU90103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   The number of winning balls for each winning opening classified here is, as shown in FIG. 85, a general winning opening winning ball (a winning ball for winning a first general winning opening to a fourth general winning opening (Sode)), 1st start winning a prize winning ball (a winning ball by the winning a prize to the first starting winning a prize mouth (heso)), a regular electric circuit winning a prize ball (a winning a prize ball by a winning a prize to a electric chew), a special electric winning a prize ball (a winning a prize to the attacker The number of balls awarded by The RAM 90102 also stores the total number of winning balls. The CPU 90103 separately counts the number of game ball wins to the general winning opening and the number of game ball wins to the first starting opening, but the number of game balls winning to the general winning opening and the first start opening The number of winning game balls may be collected and counted. Also, although the number of prize balls for the general winning prize ball and the number of prize balls for the first starting mouth ball are calculated separately, the number of prize balls for the general winning mouth ball and the number of first winning mouth balls The number of winning balls may be collectively calculated.

RAM90102は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 90102 has a ring buffer and an active buffer for storing these winning balls. The ring buffer is provided with ten first to tenth storage areas consisting of a maximum 2-byte counter storing the number of prize balls obtained by winning into each winning opening for every 6,000 number of prize balls. Thus, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer is provided with a 0-th storage area consisting of a maximum 2-byte counter storing the number of winning balls by winning on each winning opening for every 6,000 winning balls. The number of winning balls for each winning opening, which increases with the progress of the game, is added to the zeroth storage area. Eleven storage areas of the 0th storage area to the 10th storage area can store data of 256 × 256 = 65536, and up to 6000 data can be stored with room.

また、RAM90102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 90102 is provided with a storage area of the total sum and the total sum of the number of winning balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area, for each winning opening. The storage area for 10 sets of totals and total totals is configured with a maximum of 3 bytes of counter, so it can store 256 x 256 x 256 = 16777216 data, and up to 60000 pieces of data have a margin. It can be stored.

また、RAM90102には、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域が設けられている。主基板9011のCPU90103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を算出し、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 90102 is provided with a combination (combination ratio) combination ratio storage area for storing a combination of 10 sets and a total cumulative combination ratio and a combination (combination ratio). In the CPU 90103 of the main board 9011, the winning combination of 10 sets and total cumulative ratio and combination (continuous ratio) are calculated by the number of winning balls based on the number of winning game balls to each winning opening of 10 sets and total cumulative total The combination ratio of 10 sets and the total total and the combination (combination ratio) are stored in a combination (combination ratio) combination storage area. The combination (combination ratio) combination ratio storage area for storing the combination and combination (combination ratio) of 10 sets and total cumulative total is composed of a maximum of 1 byte counter. For example, when storing the combination ratio and combination (total ratio) of the 10 sets and the total total, by an integer, it can be stored with a maximum of 1 byte counter with a margin.

ここで、主基板9011のCPU90103のメモリ空間について説明する。図86は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU90103は、上述の内蔵レジスタ、ROM90101、RAM90102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図86のメモリマップに示すように、ROM90101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間における0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)の16Kバイト領域の内蔵ROMエリアに割り当てられている。CPU90103は、内蔵ROMエリアにおいて、各種の制御処理を行う。   Here, the memory space of the CPU 90103 of the main substrate 9011 will be described. FIG. 86 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 90103 has a memory space for accessing the built-in register, the ROM 90101, the RAM 90102, and the like described above. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 86, the address / data signal line of the ROM 90101 has a built-in ROM area of 16K bytes in the memory space from 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number; the same applies hereinafter) Assigned to The CPU 90103 performs various control processes in the built-in ROM area.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるFE00H〜FEBFHの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。CPU90103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the built-in register area of FE00H to FEBFH in the memory space. The CPU 90103 reads data from the built-in register and writes data to the register via the built-in register area.

また、RAM90102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるF000H〜F3FFHのRWM領域(内蔵RAMエリア)に割り当てられている。CPU90103は、このRWM領域を指定してRAM90102からのデータの読み出しやRAM90102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(この実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   The address / data signal line of the RAM 90102 is allocated to the RWM area (internal RAM area) of F000H to F3FFH in the memory space. The CPU 90103 designates this RWM area to read data from the RAM 90102 and write data to the RAM 90102. Note that other areas of the memory space (in this embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC 0H to FFFFH) are non-use areas.

また、具体的に、内蔵ROMエリアには、図87に示すように、使用領域プログラムエリア、使用領域データエリア、非使用領域プログラムエリア、及び非使用領域データエリアが割り当てられている。また、使用領域プログラムエリアと使用領域データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域データエリアと非使用領域プログラムエリアとの間、非使用領域プログラムエリアと非使用領域データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。CPU90103は、この内蔵ROMエリアを指定してROM90101からのデータの読み出しを行う。   Specifically, as shown in FIG. 87, a use area program area, a use area data area, a non-use area program area, and a non-use area data area are allocated to the built-in ROM area. In addition, a free area is allocated between the use area program area and the use area data area. Similarly, free areas are allocated between the use area data area and the non-use area program area and between the non-use area program area and the non-use area data area. The CPU 90103 designates this built-in ROM area and reads data from the ROM 90101.

このうち、使用領域プログラムエリアには、CPU90103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU90103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成され、遊技の進行に係る遊技関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域プログラムエリアに記憶された遊技関連プログラムには、遊技を制御するためのプログラムである遊技制御プログラム及び特図や普図などを表示するためのプログラムである特別図柄表示出力プログラムが含まれている。使用領域プログラムエリアには、これらの遊技制御プログラム及び特別図柄表示出力プログラムが記憶されている。遊技制御プログラムは、遊技の進行に係るプログラムであり、大当り遊技状態への移行に対する抽選用の大当り抽選プログラムなど、遊技の進行に関する制御を行うプログラムである。   Among these, the use area program area is composed of instruction data (op code) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 90103 and supplemental data (operands) necessary for the CPU 90103 to execute each instruction. Data of game related programs related to the progression of the game are stored. The game related program stored in the use area program area includes a game control program which is a program for controlling a game, and a special symbol display output program which is a program for displaying a special figure, a common drawing, etc. There is. The game control program and the special symbol display output program are stored in the use area program area. The game control program is a program related to the progress of the game, and is a program for controlling the progress of the game, such as a big hit lottery program for lottery for the transition to the big hit gaming state.

非使用領域プログラムエリアには、CPU90103が役連(連比)や役比を算出するための命令データ(オペコード)やCPU90103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される役連(連比)及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム(以下、役連(連比)役比関連プログラムと称する場合がある)のデータが記憶されている。役連(連比)役比関連プログラムには、役連(連比)や役比を算出するための役連(連比)役比算出プログラム及び役連(連比)や役比を表示モニタ9029に表示するための役連(連比)役比表示出力プログラムが含まれている。非使用領域プログラムエリアには、役連(連比)役比算出プログラム及び役連(連比)役比表示出力プログラムが記憶されている。役連(連比)役比算出プログラムは、遊技の進行とは異なるプログラムである。   The non-use area program area is composed of instruction data (op code) for the CPU 90103 to calculate combination ratio and ratio, and supplementary data (operands) necessary for the CPU 90103 to execute each instruction. The data of a program (hereinafter sometimes referred to as a combination (combination ratio) combination ratio program) for calculating or displaying the combination ratio (combination ratio) and the combination ratio is stored. In the parting-related (combating ratio) parting ratio related program, a combination displaying (combating ratio) parting ratio calculation program and a parting-training ratio (combating ratio) and a parting ratio monitor for calculating the parting-up (combination ratio) and the parting ratio monitor A combination (combination ratio) combination display output program for display at 9029 is included. In the non-use area program area, a combination series (combination ratio) ratio calculation program and a combination series (combination ratio) combination display output program are stored. The combination series (combination ratio) combination ratio calculation program is a program different from the progress of the game.

ここで、使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアについてさらに説明する。図88は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図88に示すように、使用領域プログラムエリアには、遊技関連プログラムとして、「スイッチ入力処理」「デジット出力処理1」「非使用領域(デジット出力処理2)へのジャンプ処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「非使用領域(役比計算処理)へのジャンプ処理」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、役連(連比)「デジット出力処理2」「使用領域(エラー検出処理)へのジャンプ処理」「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。CPU90103では、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行する。また、デジット出力処理1及びデジット出力処理2では、ダイナミック点灯によって第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、及び表示モニタ9029におけるLEDを表示させる。ただし、ダイナミック点灯に代えて、スタティック点灯させてもよい。   Here, the use area program area and the non-use area program area will be further described. FIG. 88 shows a structure of a use area program area and a non-use area program area in the built-in ROM area. As shown in FIG. 88, in the use area program area, as a game-related program, "switch input process", "digit output process 1", "jump process to non-use area (digit output process 2)", "error detection process" "Random number update processing" "Special drawing processing" "general processing" "information output processing" "prize ball processing" "test terminal processing" "solenoid processing" "memory display processing" "error notification processing" "non-use area (role Each program of “jump process to ratio calculation process” is stored. Further, in the non-use program area, respective programs of combination (combination ratio) “digit output processing 2”, “jump processing to used area (error detection processing)”, and “combination calculation processing” are stored. In the CPU 90103, digit output processing 1 and digit output processing 2 are made common and executed in one interrupt processing. Also, in digit output processing 1 and digit output processing 2, the LEDs in the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the normal symbol display 9020, and the display monitor 9029 are displayed by dynamic lighting. However, instead of dynamic lighting, static lighting may be performed.

これらの各処理のうち、「デジット出力処理1」を行うプログラムが特別図柄表示出力プログラムに相当し、「デジット出力処理2」を行うプログラムが役連(連比)役比表示出力プログラムに相当する。また、「エラー検出処理」から「エラー報知処理」(以下、「遊技進行制御処理」ともいう。)までを行うプログラムが遊技制御プログラムに相当し、「役比計算処理」を行うプログラムが役連(連比)役比算出プログラムに相当する。役連(連比)役比算出プログラムでは、役連(連比)及び役比を算出するとともに、算出した役連(連比)や役比を表示モニタ9029に表示させる際の表示パターン、言い換えると、表示モニタ9029における複数のLED(図100に示す第1セグSG1〜第7セグSG7及びドットSG8)の発光パターンを決定している。   Among these processes, the program that performs "Digit Output Process 1" corresponds to the special symbol display output program, and the program that performs "Digit Output Process 2" corresponds to the combination (combination ratio) combination ratio display program . Also, a program that performs "error detection processing" to "error notification processing" (hereinafter, also referred to as "game progress control processing") corresponds to a game control program, and a program that performs "combination calculation processing" is a series of winning combinations It corresponds to a combination ratio calculation program. In the combination series (combination ratio) combination ratio calculation program, the combination pattern (combination ratio) and combination ratio are calculated, and the display pattern when displaying the calculated combination (combination ratio) and combination ratio on the display monitor 9029, in other words, The light emission patterns of the plurality of LEDs (the first segment SG1 to the seventh segment SG7 and the dot SG8 shown in FIG. 100) in the display monitor 9029 are determined.

使用領域データエリアには、使用プログラムエリアに記憶される制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が記憶されている。また、非使用領域データエリアには、役連(連比)や役比の表示に用いるデータが一時的に記憶される。例えば、非使用領域データエリアには、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の役連(連比)役比記憶領域が設けられている。また、非使用領域データエリアには、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の役連(連比)役比記憶領域が設けられている。   The use area data area stores reference data (for example, the above-mentioned various lottery data) referred to by the control program stored in the use program area. Further, in the non-use area data area, data used for displaying a combination (combination ratio) and a combination ratio is temporarily stored. For example, in the non-use area data area, there is provided a storage area for storing the total cumulative total of the number of winning balls for each winning opening and a combination (combination ratio) combination storage area for the total cumulative. In the non-use area data area, there is an active buffer with a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer with a 1st storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls per winning opening (10 sets). A storage area for total sum and a combination (combination ratio) storage area for 10 sets are provided.

なお、この実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM90102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In this embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 90102 corresponding to each address of the RAM area, and each data described above (instruction data, supplementary data, reference data) If the management data) is data of a byte count (for example, 2 bytes) exceeding 1 byte, it is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 90102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. doing.

また、CPU90103の内蔵ROMエリアにおける特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアと、役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアとにはそれぞれ異な上位アドレス(先頭アドレス)が設定されている。   In addition, a use area program area in which the special symbol display output program and game control program are stored in the built-in ROM area of the CPU 90103, and a combination (combination ratio) combination display output program and combination (combination ratio) combination ratio calculation program Different upper addresses (head addresses) are set to the stored non-use area program areas.

具体的に、図89に示すように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「00」である。役連(連比)役比表示出力プログラムに及び役連(連比)役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「01」とされている。このように、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスと異なっている。   Specifically, as shown in FIG. 89, the upper address of the subroutine in the use area program area where the special symbol display output program and the game control program are stored is "00". The upper address of the subroutine in the non-use area program area in which the combination (combination ratio) combination display output program and the combination (combination ratio) combination calculation program are stored is set to “01”. Thus, the upper address of the program stored in the non-use area program area is different from the upper address of the program stored in the use area program area.

これらの各プログラムに対する呼び出し命令として、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「CALLF」及び「CALLmn」が用いられる。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「CALLmn」のみが用いられ、「CALLF」が用いられることはない。使用領域プログラムエリアに記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムは「CALLF」または「CALLmn」で呼び出されるが、ここでは「CALLF」で呼び出される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶された役連(連比)役比表示出力プログラムに及び役連(連比)役比算出プログラムは「CALLmn」で呼び出され、「CALLF」では呼び出されることはない。これらの呼び出し命令を比較すると、「CALLF」は、「CALLmn」と比較して、語調が短く、容量が軽い呼び出し命令である。   "CALLF" and "CALLmn" are used for the program stored in the used area program area as a call instruction for each of these programs. Also, for programs stored in the non-use area program area, only "CALLmn" is used, and "CALLF" is not used. The special symbol display output program and the game control program stored in the use area program area are called by "CALLF" or "CALLmn", but are called by "CALLF" here. Also, the combination (combination ratio) combination display output program and combination (combination ratio) combination ratio calculation program stored in the non-use area program area is called by “CALLmn” and called by “CALLF”. Absent. Comparing these calling instructions, "CALLF" is a calling instruction having a short tone and a light capacity as compared to "CALLmn".

また、CPU90103は、Qレジスタを備えている。Qレジスタは、内蔵ROMエリアにおける上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタである。Qレジスタを備えることにより、上位アドレスを省いたプログラムの呼び出しを行うことができる。Qレジスタには、上位アドレスに相当する固定値が設定される。例えば、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「00」が設定され、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「01」が設定される。このように、Qレジスタは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定した後、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定して非使用領域プログラムエリアのプログラムを実行することが可能である。   The CPU 90103 also includes a Q register. The Q register is a dedicated register for storing the upper address in the built-in ROM area as a fixed value. By providing the Q register, it is possible to call a program whose upper address is omitted. A fixed value corresponding to the upper address is set in the Q register. For example, when calling a program stored in the used area program area, a fixed value "00" is set, and when calling a program stored in the non-used area program area, a fixed value "01" is set. Ru. Thus, after setting a fixed value in the upper address of the use area program area, the Q register may set a fixed value in the upper address of the non-use area program area to execute the program in the non-use area program area. It is possible.

次に、CPU90103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。CPU90103は、原則的に、アドレスの並び順でプログラムを実行する。したがって、図88を参照すると、CPU90103は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理1」を実行する。割込み処理を開始する際、Qレジスタに固定値「00」が設定される。CPU90103は、「デジット出力処理1」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020などに出力する処理を実行する。   Next, the execution order of programs in the interrupt processing executed by the CPU 90103 will be described. The CPU 90103 executes programs in the order of the addresses in principle. Therefore, referring to FIG. 88, CPU 90103 first executes "switch input processing" in the use area program area, and then "digit output processing 1" according to the special symbol display output program in executing the program. Run. When starting the interrupt processing, a fixed value "00" is set in the Q register. In the "digit output process 1", the CPU 90103 digit signals for the special drawing and the drawing obtained in the previous routine are displayed on the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol display 9020 Execute processing to output to etc.

CPU90103は、「デジット出力処理1」を実行したら、使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプし、役連(連比)役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理2」を実行する。使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固定値「01」が設定される。以後も同様である。CPU90103は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連(連比)や役比などについてのデジット信号を表示モニタ9029に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとなる。   After executing the "digit output process 1", the CPU 90103 jumps from the use area program area to the non-use area program area and executes "digit output process 2" according to the combination (combination ratio) combination display output program. . When jumping from the use area program area to the non-use area program area, a fixed value "01" is set in the Q register. The same is true thereafter. In the digit output process 2, the CPU 90103 executes a process of outputting to the display monitor 9029 a digit signal regarding a winning combination (continuous ratio) and a winning ratio obtained in the previous routine. For this reason, "digit output processing 1" and "digit output processing 2" are successively executed.

CPU90103は、デジット出力処理2を行ったら、非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプし、遊技制御プログラムに応じた処理を行う。非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固定値「00」が設定される。以後も同様である。CPU90103は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。CPU90103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。   After performing the digit output process 2, the CPU 90103 jumps from the non-use area program area to the use area program area, and performs a process according to the game control program. When jumping from the non-use area program area to the use area program area, a fixed value "00" is set in the Q register. The same is true thereafter. In the processing according to the game control program, the CPU 90103 performs "error detection processing" "random number update processing" "special drawing processing" "general drawing processing" "information output processing" "prize ball processing" "test terminal processing" "solenoid processing" The "memory display process" and the "error notification process" are sequentially executed. The CPU 90103 generates a digit signal for a special drawing, a drawing, etc. by processing according to these game control programs.

CPU90103は、「エラー報知処理」を実行し、第3プログラムに応じた処理が終了したら、使用領域プログラムから非使用領域プログラムにジャンプし、役連(連比)役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU90103は、「役比計算処理」により、役連(連比)及び役比を算出し、役連(連比)や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、CPU90103における割込み処理が終了する。   The CPU 90103 executes the “error notification process”, and when the process according to the third program is completed, jumps from the use area program to the non-use area program, and “combinations according to the combination (combination ratio) combination ratio calculation program Execute ratio calculation processing. The CPU 90103 calculates a combination (combination ratio) and a combination ratio by “combination ratio calculation processing”, and generates a digit signal regarding the combination (combination ratio), combination ratio, and the like. Thus, the interrupt processing in the CPU 90103 ends.

このように、CPU90103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020への特図や普図の表示及び表示モニタ9029への役連(連比)や役比の表示を実行する。   As described above, the CPU 90103 executes "digit output process 1" and "digit output process 2" in one interrupt process, and the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol display The display of the special drawing and the common drawing to the container 9020 and the display of the linking (continuous ratio) and the ratio to the display monitor 9029 are executed.

次に、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について説明する。図90は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。この例では、図90に示すように、使用領域プログラムエリアには、「スイッチ入力処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「デジット出力処理1」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、「デジット出力処理2」及び「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。   Next, the configuration of the use area program area and the non-use area program area in the built-in ROM area will be described. FIG. 90 shows another configuration of the use area program area and the non-use area program area in the built-in ROM area. In this example, as shown in FIG. 90, in the use area program area, “switch input processing” “error detection processing” “random number update processing” “special drawing processing” “general drawing processing” “information output processing” “prize Programs of "ball processing", "test terminal processing", "solenoid processing", "memory display processing", "error notification processing" and "digit output processing 1" are stored. Further, in the non-use program area, respective programs of “digit output process 2” and “combination calculation process” are stored.

次に、この例におけるCPU90103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。図90を参照すると、CPU90103は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、第3プログラムに応じた処理を行う。CPU90103は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。CPU90103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。   Next, the execution order of programs in the interrupt processing executed by the CPU 90103 in this example will be described. Referring to FIG. 90, when executing a program, the CPU 90103 first executes “switch input processing” in the use area program area, and then performs processing according to the third program. In the processing according to the game control program, the CPU 90103 performs "error detection processing" "random number update processing" "special drawing processing" "general drawing processing" "information output processing" "prize ball processing" "test terminal processing" "solenoid processing" The "memory display process" and the "error notification process" are sequentially executed. The CPU 90103 generates a digit signal for a special drawing, a drawing, etc. by processing according to these game control programs.

CPU130は、続いて特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理1」を実行する。CPU90103は、「デジット出力処理1」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020などに出力する処理を実行する。ただし、今回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を出力してもよい。   Subsequently, the CPU 130 executes “digit output processing 1” according to the special symbol display output program. In the "digit output process 1", the CPU 90103 digit signals for the special drawing and the drawing obtained in the previous routine are displayed on the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol display 9020 Execute processing to output to etc. However, it is also possible to output a digit signal about a special drawing or a common drawing obtained in this routine.

それから、CPU90103は、そのまま非使用領域プログラムエリアに移行し、役連(連比)役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理2」を実行する。CPU90103は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連(連比)や役比などについてのデジット信号を表示モニタ9029に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとなる。   Then, the CPU 90103 shifts directly to the non-use area program area, and executes “digit output processing 2” according to the combination (combination ratio) combination display output program. In the digit output process 2, the CPU 90103 executes a process of outputting to the display monitor 9029 a digit signal regarding a winning combination (continuous ratio) and a winning ratio obtained in the previous routine. For this reason, "digit output processing 1" and "digit output processing 2" are successively executed.

その後、CPU90103は、デジット出力処理2を行ったら、役連(連比)役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU90103は、「役比計算処理」により、役連(連比)及び役比を算出し、役連(連比)や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、CPU90103における割込み処理が終了する。   After that, when the digit output process 2 is performed, the CPU 90103 executes “combination ratio calculation processing” according to the combination (combination ratio) combination ratio calculation program. The CPU 90103 calculates a combination (combination ratio) and a combination ratio by “combination ratio calculation processing”, and generates a digit signal regarding the combination (combination ratio), combination ratio, and the like. Thus, the interrupt processing in the CPU 90103 ends.

このように、CPU90103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020への特図や普図の表示及び表示モニタ9029への役連(連比)や役比の表示を実行する。   As described above, the CPU 90103 executes "digit output process 1" and "digit output process 2" in one interrupt process, and the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, and the normal symbol display The display of the special drawing and the common drawing to the container 9020 and the display of the linking (continuous ratio) and the ratio to the display monitor 9029 are executed.

例えば、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について、図88に示す構成をエリア構成パターンAとし、図90に示す構成をエリア構成パターンBとする。また、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成が、図88に示す構成から使用領域プログラムエリアと非使用領域プログラムエリアとの間のジャンプ処理を除いた構成をエリア構成パターンCとする。   For example, regarding the configurations of the use area program area and the non-use area program area in the built-in ROM area, the configuration shown in FIG. 88 is taken as an area configuration pattern A, and the configuration shown in FIG. In addition, the configuration of the use area program area and the non-use area program area in the built-in ROM area is the configuration shown in FIG. 88 except for the jump processing between the use area program area and the non-use area program area Let's say C.

この場合、エリア構成パターンAでは、図91(A)に示すように、CPU90103における割込み処理の1周期では、特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、とエリア構成パターンBでは、図91(B)に示すように、CPU90103における割込み処理では、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、エリア構成パターンCでは、図91(C)に示すように、特別図柄表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。以下、図91(A)に手順を示す割込み処理を第1割込み処理といい、図91(B)に手順を示す割込み処理を第2割込み処理といい、図91(C)に手順を示す割込み処理を第3割込み処理という。   In this case, in the area configuration pattern A, as shown in FIG. 91A, in one cycle of the interrupt processing in the CPU 90103, a special symbol display output program → a combination (combination ratio) combination display output program → a game control program → The processing is executed in the order of the combination (combination ratio) combination ratio calculation program. Also, in the area configuration pattern B, as shown in FIG. 91B, in the interrupt processing in the CPU 90103, game control program → special symbol display output program → combination (combination ratio) combination display output program → combination (( The process is executed in the order of the consecutive ratio) combination ratio calculation program. Further, in the area configuration pattern C, as shown in FIG. 91C, the special symbol display output program → game control program → combination series (continuous ratio) combination display output program → combination series (continuous ratio) combination ratio calculation program Processing is performed in the order of Hereinafter, interrupt processing whose procedure is shown in FIG. 91 (A) is referred to as first interrupt processing, interrupt processing whose procedure is shown in FIG. 91 (B) is referred to as second interrupt processing, and interrupt is shown in FIG. 91 (C). The process is called third interrupt process.

次に、主基板9011による表示モニタ9029に対する役連(連比)及び役比を表示する制御について説明する。ここで、主基板9011は、役連(連比)及び役比に関する複数の項目を順次表示する制御を行う。図92(A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図92(A)に示すように、表示モニタ9029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期役連(連比)が表示される。表示No1の短期役連(連比)の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期役連(連比)の表示では、図92(B−1)に示すように、第1表示部9029Aに「y」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、短期役連(連比)が表示される。例えば、短期役連(連比)が41%の場合、第3表示部9029Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「1.」の文字が表示される。   Next, control for displaying a combination (combination ratio) and a combination ratio for the display monitor 9029 by the main substrate 9011 will be described. Here, the main substrate 9011 performs control to sequentially display a plurality of items related to a combination (combination ratio) and a combination ratio. FIG. 92A is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor. As shown in FIG. 92A, when the display on the display monitor 9029 is started, first, a short-term winning combination (link ratio) of display No. 1 is displayed. The display of short-term commercial run (continuous ratio) of display No. 1 is displayed in green. As shown in FIG. 92 (B-1), in the case of display No. 1 short-term winning combination (continuous ratio), the character “y” is displayed on the first display portion 9029A, and “6. on the second display portion 9029B”. The character "is displayed. In addition, a short-term winning combination (continuous ratio) is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the short-term winning combination (continuous ratio) is 41%, the character "4." is displayed on the third display portion 9029C, and the character "1." is displayed on the fourth display portion 9029D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期役連(連比)の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図92(B−2)に示すように、第1表示部9029Aに「y」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部9029Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「3.」の文字が表示される。   When the display No. 1 is continued for 30 seconds, the short-term duty ratio No. 2 is displayed. The display of No. 2 short-term executives (continuous ratio) is displayed in red. As shown in FIG. 92 (B-2), in the display of the short-term winning ratio of display No. 2, the character "y" is displayed on the first display portion 9029A, and the character "7." is displayed on the second display portion 9029B. Is displayed. In addition, the short-term winning ratio is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the short-term winning ratio is 63%, the character "4." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "3." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計役連(連比)が表示される。表示No3の総累計役連(連比)の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計役連(連比)の表示では、図92(B−3)に示すように、第1表示部9029Aに「A」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役連(連比)が表示される。例えば、総累計役連(連比)が58%の場合、第3表示部9029Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「8.」の文字が表示される。   When the display No. 2 is continued for 30 seconds, the total cumulative number of consecutive No. 3 (continuous ratio) is displayed. The display of total number 3 in total (cumulative ratio) of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative winning combination (continuous ratio) of display No. 3, as shown in FIG. 92 (B-3), the character of "A" is displayed on the first display portion 9029A, and "6" on the second display portion 9029B. The characters “.” Are displayed. In addition, a total cumulative winning combination (continuous ratio) is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the total cumulative role series (continuous ratio) is 58%, the character "5." is displayed on the third display portion 9029C, and the character "8." is displayed on the fourth display portion 9029D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図92(B−4)に示すように、第1表示部9029Aに「A」の文字が表示され、第2表示部9029Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部9029C及び第4表示部9029Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部9029Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部9029Dに「8.」の文字が表示される。   When the display No. 3 is continued for 30 seconds, the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative duty ratio of display No 4 is displayed in red. In the display of the total-cum-combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 92 (B-4), the letter "A" is displayed on the first display portion 9029A, and the letter "7." on the second display portion 9029B. Is displayed. In addition, the total cumulative winning combination is displayed on the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. For example, when the total cumulative winning ratio is 68%, the character "6." is displayed on the third display unit 9029C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 9029D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図92(B−5)に示すように、表示No1の短期役連(連比)が表示される。以後、表示No1の短期役連(連比)〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期役連(連比)のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ9029は、短期役連(連比)、短期役比、総累計役連(連比)、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。   When the display No. 4 is continued for 30 seconds, as shown in FIG. 92 (B-5), a short run combination (link ratio) of No. 1 is displayed. Thereafter, the display of the total cumulative combination ratio of short-term winning combination (continuous ratio) to display No. 4 of display No. 1 is sequentially displayed every 30 seconds. Moreover, as for the color of the display, only the short-term combination (display ratio) of display No. 1 is green, and the total combination of short-term ratio of display No. 2 to display No. 4 is red. As described above, the display monitor 9029 switches and displays the short-term service combination (continuous ratio), the short-term ratio, the total cumulative combination (continuous ratio), and the total-cumulative ratio every 30 seconds.

また、表示モニタ9029に表示される内容については、上記の内容に限定されず適宜決定することができる。例えば、上記の例では、第1表示部9029Aに「y」「A」等の文字を表示し、第2表示部9029B〜第4表示部9029Dに数値を表示するようにしているが、第2表示部9029Bに文字を表示し、第1表示部9029A、第3表示部9029C、及び第4表示部9029Dに数値を表示してもよい。   Further, the content displayed on the display monitor 9029 is not limited to the above content and can be determined as appropriate. For example, in the above example, characters such as "y" and "A" are displayed on the first display unit 9029A, and numerical values are displayed on the second display unit 9029B to the fourth display unit 9029D. Characters may be displayed on the display unit 9029B, and numerical values may be displayed on the first display unit 9029A, the third display unit 9029C, and the fourth display unit 9029D.

また、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dの全てに数値を表示し、数値のみで所定の割合等及び区分等を示してもよい。あるいは、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dの2箇所に文字を表示し、他の2箇所に数値を表示してもよい。また、文字の数値的範囲を設定し、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dに文字のみを表示するようにしてもよい。例えば「0」〜「30」を「P」、「31」〜「60」を「Q」、「61」〜「100」を「R」と表示するようにしてもよい。また、表示する文字は、英文字に限らず、平仮名や片仮名や漢字などでもよい。また、文字ではなく、意味を持たない記号などを表示するようにしてもよい。   In addition, numerical values may be displayed on all of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D, and a predetermined ratio and the like may be indicated only by the numerical values. Alternatively, characters may be displayed at two locations of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D, and numerical values may be displayed at the other two locations. In addition, a numerical range of characters may be set, and only characters may be displayed on the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D. For example, "0" to "30" may be displayed as "P", "31" to "60" may be displayed as "Q", and "61" to "100" may be displayed as "R". Also, the characters to be displayed are not limited to English characters, and may be hiragana, katakana, kanji and the like. Further, not a character but a symbol having no meaning may be displayed.

また、表示モニタ9029に数値等を表示するにあたり、表示される数値によって色や表示態様を変えるようにして表示するようにしてもよい。例えば、役比を表示するにあたり、表示される役比が所定値以下の場合には「青」で表示し、所定値を超える場合には「赤」で表示するようにしてもよい。また、表示される役比が所定値以下の場合には点灯表示し、所定値を超える場合には点滅表示するようにしてもよい。点滅表示にあたっては、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dのうち、いずれの表示を点滅させてもよい。例えば、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dの全体を点滅させてもよいし、第1表示部9029A及び第2表示部9029Bの2つ、または第3表示部9029C及び第4表示部9029Dの2つを点滅させるようにしてもよい。点滅していない表示部については、点灯させていてもよいし消灯させていてもよい。   Further, when displaying a numerical value or the like on the display monitor 9029, the color or the display mode may be changed according to the displayed numerical value. For example, in displaying the winning ratio, it may be displayed in “blue” when the displayed winning ratio is equal to or less than a predetermined value, and may be displayed in “red” when exceeding the predetermined value. In addition, when the part ratio to be displayed is equal to or less than a predetermined value, it may be lit and may be blinked when it exceeds the predetermined value. In the blink display, any display among the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D may blink. For example, the whole of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D may be blinked, or two of the first display unit 9029A and the second display unit 9029B, or the third display unit 9029C and the fourth display unit 9029D. The two may be blinked. About the display part which is not blinking, you may make it light or you may make it light-extinguish.

また、主基板9011では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   Further, on the main substrate 9011, when the total number of balls in the zeroth storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage of the zeroth to tenth storage areas in the ring buffer is updated. Furthermore, update the storage of the total (total ratio) total storage area for 10 sets of total and total cumulative storage areas, and the combination and ratio (total ratio) of 10 sets and total cumulative totals .

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図93に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In updating in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the zeroth storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. In addition, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 93, the number of prize balls of the general prize winning prize balls in the 0th memory area to the 9th memory area is “27” “81” “120” “120” “36” “225” “87” “66” “117” “45” “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6,000, the number of prize balls of the general prize winning prize balls in the 1st to 10th storage areas is “27”, “81” “ Update to "120" "36" "225" "87" "66" "117" "45" "21". Further, the number of winning balls in the 0 th storage area is set to “0”, and the number of winning balls in the 10 th storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When the number of winning balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the stored number of winning balls may be once erased and then a new number of winning balls may be stored. Alternatively, a new winning number may be stored by overwriting the stored winning number.

また、図82に示す異常検出用センサ群9026には、ガラス扉枠903aの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠903aの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、この実施形態では、ガラス扉枠903aの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群9026に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠903aの開放を検出したときに、開放信号を主基板9011に送信する。   Further, the abnormality detection sensor group 9026 shown in FIG. 82 includes a door open sensor that detects the open of the glass door frame 903a. The opening of the glass door frame 903a does not correspond to an abnormality when the employee performs, but often corresponds to an abnormality when a person other than the employee performs. Therefore, in this embodiment, a door opening sensor that detects the opening of the glass door frame 903a is included in the abnormality detection sensor group 9026. The door opening sensor transmits an opening signal to the main substrate 9011 when it detects the opening of the glass door frame 903a.

ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠903aの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠903aの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠903aの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠903aを開放した正常なガラス扉枠903aの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠903aの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。   Door opening includes opening of a normal glass door frame 903a by an employee and opening of an abnormal glass door frame 903a by persons other than the employee. Here, the detection of the door opening is performed on the assumption that the abnormal glass door frame 903a is opened. In addition, even if the employee opens the glass door frame 903a when the normal glass door frame 903a is opened, the door is detected as being open, but the employee or the like recognizes that the glass door frame 903a is opened. Because there are many, it is possible to prevent a particular problem from occurring.

続いて、主基板9011で実行される役連(連比)及び役比の表示に関する制御について説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM90102におけるRAM制御領域及びRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM90102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連(連比)や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM90102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連(連比)や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連(連比)・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。また、役連(連比)・役比関連処理のうち、表示切替制御処理(図97のステップS90209)において役連(連比)役比表示出力プログラムが実行され、その他の処理において役連(連比)役比算出プログラムが実行される。役連(連比)役比算出プログラムにおける役比計算処理には、役連(連比)及び役比の計算の他の処理も含まれている。ただし、役比計算処理では、役連(連比)及び役比の計算の処理を行い、役連(連比)役比算出プログラムにおけるその他の処理に相当するプログラムを別途用意するようにしてもよい。   Subsequently, control relating to display of combination (combination ratio) and combination ratio performed by the main substrate 9011 will be described. On the main substrate 9011, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process to be a game control main process. When the game control main processing is started, the CPU 90103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initialization, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 90102 are cleared. Therefore, when the power supply from the power supply substrate is started, the data used for displaying the ratio (ratio) or ratio stored in the non-use area and the other area of the RAM 90102 is maintained without being cleared. Ru. The data used to display the combination ratio and ratio stored in the non-use area and the other area of the RAM 90102 is cleared by operating the clear switch. Further, the register setting of the CTC incorporated in the game control microcomputer 90100 is performed. After initialization, the CPU 90103 can periodically execute timer interrupt processing. The combination (combination ratio) and ratio related processing is executed by this timer interrupt processing. In addition, among the processing (series ratio) and ratio related processing, the series (combination ratio) ratio display output program is executed in the display switching control process (step S90209 in FIG. 97), and the other processes Running ratio calculation program is executed. The combination calculation process in the combination (combination ratio) ratio calculation program also includes other processes of calculation of combination (combination ratio) and combination ratio. However, in the part ratio calculation process, processing of calculating the part series (series ratio) and the part ratio is performed, and a program corresponding to other processes in the combination series (series ratio) part ratio calculation program is separately prepared. Good.

図94は、役連(連比)・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板9011では、図94に示すように、役連(連比)・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(ステップS90101)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。   FIG. 94 is a flow chart showing a procedure of a process of association (combination ratio) and ratio related processing. In the main substrate 9011, as shown in FIG. 94, it is determined whether or not an abnormal operation has been detected in the combination (combination ratio) / combination ratio related process (step S90101). Whether or not the abnormal operation is detected is determined by whether or not the clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ステップS90101;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS90102)、ステップS90103に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(ステップS90101;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS90103)。入賞情報は、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。   As a result, when the clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S90101; YES), a warning display preparation is performed (step S90102), and the process proceeds to step S90103. Further, when the clear switch operation signal is not transmitted and the abnormal operation is not detected (step S90101; NO), the winning information is acquired (step S90103). In the winning information, the gaming ball is detected by any of the first starting opening switch 9022A and the second starting opening switch 9022B, the count switch 9023, and the first general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D. Acquired by

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS90104)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC90106によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS90104;YES)、ガラス扉枠903aが閉鎖されているか否かを判断する(ステップS90105)。ガラス扉枠903aが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。   Subsequently, it is determined whether the current time is within business hours (step S90104). The RTC 90106 measures and determines whether the current time is within business hours. As a result, if the current time is within business hours (step S90104; YES), it is determined whether the glass door frame 903a is closed (step S90105). Whether or not the glass door frame 903a is closed is determined by whether or not an open signal is transmitted from the door open sensor.

その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠903aが閉鎖されている場合には(ステップS90105;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS90106)。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、又は、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC90106によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ9023による遊技球の検出個数によって計測される。   As a result, when the opening signal is not output from the door opening sensor, and the glass door frame 903a is closed (step S90105; YES), the gaming ball wins a predetermined number of balls or more in the attacker per unit time. It is determined whether or not it is (step S90106). As the unit time and the predetermined number of balls here, numerical values are set assuming a state in which it is impossible to win in a normal game. Specifically, since the firing of the game balls is 100 shots for a maximum of 1 minute, for example, it can be appropriately determined with an upper limit of 100 per minute. More specifically, the predetermined number of balls is five when the unit time is one second, or thirty when the unit time is 10 seconds. The unit time is measured by the RTC 90106. Also, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of detected game balls by the count switch 9023.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(ステップS90106;NO)には、ステップS90103で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(ステップS90107)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図85に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。   As a result, when the gaming ball has not won a predetermined number of balls or more in the attacker per unit time (step S90106; NO), the number of winning balls adding the number of balls according to the winning information obtained in step S90103 is added. The process is performed (step S90107). In addition, a prize ball number addition process is performed when warning display preparation is not performed. Here, when the warning display preparation is performed, the processing related to the combination (combination ratio) / combination ratio is ended as it is. In the prize ball number addition process, the general prize winning opening (Sode), the general prize winning opening (Heso), the ordinary electric utility prize ball (electric chew), and the special electric award ball (attacker) in the 0th memory area shown in FIG. Each prize ball number is added.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。   In addition, in the prize ball number addition processing, the general winning opening (Sode), the general winning opening (Heso), the ordinary electric service winning ball (electric chow), the special electric symbol winning ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer Calculate the total number of balls for each number of balls. Here, when the total prize sphere of the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the 1st storage area of the ring buffer. Move it. In addition, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. In addition, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is erased.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステップS90108)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS90108;NO)には、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(ステップS90108;YES)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(ステップS90109)。   Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has timed out (calculation timer = 0) (step S90108). As a result, if the calculation timer has not timed out (step S90108; NO), the processing in conjunction (combination ratio) / combination ratio is ended. If the calculation timer is up (step S90108; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S90109).

それから、ステップS90107で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(ステップS90110)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。   Then, it is determined whether or not the number of winning balls (total of winning balls) obtained by adding in step S90107 is the calculated number (step S90110). The calculation execution number can be an appropriate number, and for example, a reference for moving the numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the 1st storage area to the 10th storage area, respectively. The total number of winning balls can be slightly less than 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the calculation execution number be a number slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum payout number of balls from 6,000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS90110;NO)、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(ステップS90110;YES)、役連(連比)及び役比を算出する(ステップS90111)。ここでは、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)(総累計役連(連比))、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、役連(連比)・役比表示準備を行って(ステップS90112)、役連(連比)・役比関連処理を終了する。   As a result, if the number of winning balls (total winning balls) has not become the calculated number (step S90110; NO), the processing related to combination (combination ratio) and ratio is ended. If the number of winning balls is the calculated number (step S90110; YES), the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio are calculated (step S90111). Here, the short-term winning combination (continuous ratio), the short-term ratio, the cumulative ratio (continuous ratio) (total cumulative ratio (continuous ratio)), and the cumulative ratio (total cumulative ratio) are respectively calculated. Therefore, the short-term winning combination (continuous ratio), the short-term ratio, the cumulative combination (continuous ratio), and the cumulative ratio are all calculated within the same interrupt. After that, preparation for the combination (combination ratio) and combination ratio is performed (step S90112), and the combination (combination ratio) and combination ratio processing is ended.

また、ステップS90104で営業時間内でないと判断した場合(ステップS90104;NO)、ステップS90105で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS90105;NO)、ステップS90106で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(ステップS90106;YES)には、異常カウントエラー表示準備を行う(ステップS90113)。   If it is determined in step S90104 that it is not within business hours (step S90104; NO), and if it is determined in step S90105 that the door frame is not closed (step S90105; NO), an attacker may use an attacker per unit time in step S90106. If it is determined that the gaming ball has won a predetermined number of balls or more (step S90106; YES), an abnormal count error display preparation is made (step S90113).

次に、役連(連比)・役比表示制御処理について説明する。図95は、役連(連比)・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図95に示すように、役連(連比)・役比表示制御処理では、役連(連比)・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90201)。役連(連比)・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(ステップS90201;NO)には、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90202)。   Next, a combination (combination ratio) and ratio display control process will be described. FIG. 95 is a flow chart showing the procedure of the part-time- (combination ratio) / combination ratio display control process. As shown in FIG. 95, in the processing of combination (combination ratio) / combination ratio display control processing, it is judged whether preparation for combination combination (combination ratio) / combination ratio display has been completed (step S90201). If it is determined that the winning combination (continuous ratio) / combination ratio preparation processing has not been completed (step S90201; NO), it is determined whether preparation for displaying an abnormal count error has been completed (step S90202).

その結果、異常カウントエラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90202;YES)には、異常カウントエラー表示を行う(ステップS90203)。異常カウントエラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ9029の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また異常カウントエラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置905、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等に所定の異常カウントエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ908L、908Rから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板9011に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   As a result, when it is determined that the abnormal count error display preparation is completed (step S90202; YES), the abnormal count error display is performed (step S90203). The error count error display can be appropriately performed. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 9029, and “0” and “1” can be displayed in the lower two digits. Also, when displaying an abnormal count error, a predetermined abnormal count error may be displayed on another display device, for example, the image display device 905 and the first special symbol display device 904A on the second special symbol display device 904B, etc. The game effect lamp 909 may be turned on or off in an appropriate pattern. Alternatively, predetermined warning sounds may be generated from the speakers 908L, 908R. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine provided on the main substrate 9011. Moreover, you may carry out combining these.

異常カウントエラー表示を行ったら、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。また、ステップS90202において、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合(ステップS90202;NO)には、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS90204)。   When the error count error display is performed, the processing for continuous combination (continuous ratio) and ratio display control ends. If it is determined in step S90202 that it is not determined whether the abnormal count error display preparation is completed (step S90202; NO), it is determined whether the warning display preparation is completed (step S90204).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90204;YES)には、警告表示を行う(ステップS90205)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ9029の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ9029を点滅させてもよいし、表示モニタ9029の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ9029の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。なお、異常カウントエラー表示を行った後、警告準備が済んでいるか否かの判断(ステップS90204)に進んでもよい。ここで、警告準備が済んでいると判断した場合(ステップS90204;YES))には、異常カウントエラー表示と警告表示とを行うことになる。異常カウントエラー表示と警告表示とを表示モニタ9029で行うには、例えば異常カウントエラー表示と警告表示とを数秒間、例えば5秒間隔で繰り返して行えばよい。また、他の表示方法で表示してもよい。   As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S90204; YES), the warning display is performed (step S90205). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 9029, and “0” and “6” can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 9029 may blink or may be displayed while changing the display color of the display monitor 9029 in order to indicate that a warning is made. Alternatively, display may be performed by increasing the brightness of the display on the display monitor 9029. Thus, it is preferable that the warning display be performed in a more prominent manner than the other displays. In addition, after the error count error display is performed, the process may proceed to the judgment (step S90204) whether or not the warning preparation is completed. Here, when it is determined that the warning preparation is completed (step S90204; YES), the abnormal count error display and the warning display are performed. In order to perform the abnormal count error display and the warning display on the display monitor 9029, for example, the abnormal count error display and the warning display may be repeated for several seconds, for example, at intervals of 5 seconds. Moreover, you may display by another display method.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置905、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ908L、908Rから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板9011に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   In addition, when displaying a warning, a predetermined warning may be displayed on the second special symbol display device 904B, etc., on another display device, for example, the image display device 905 and the first special symbol display device 904A. The effect lamp 909 may be turned on or off in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speakers 908L and 908R. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine provided on the main substrate 9011. Moreover, you may carry out combining these.

警告表示を行ったら、役連(連比)・役比制御処理を終了する。また、ステップS90204で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS90204;NO)にも、役連(連比)・役比制御処理を終了する。   When the warning display is performed, the combination series (combination ratio) and ratio control processing is ended. Also, if it is determined in step S90204 that the warning display preparation has not been completed (step S90204; NO), the winning combination (continuous ratio) / combination ratio control processing is ended.

また、役連(連比)・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS90201;YES)には、表示制限確認処理を行う(ステップS90206)。表示制限確認処理では、役連(連比)・役比の表示を制限するか否かを判定する処理を実行する。図96は、表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。   Further, when it is determined that the part-time-run (continuous ratio) / combination-of-combinations display preparation is completed (step S90201; YES), display restriction confirmation processing is performed (step S90206). In the display restriction confirmation process, a process of determining whether or not to restrict the display of the winning combination (continuous ratio) / combination ratio is executed. FIG. 96 is a flowchart of the display restriction confirmation process.

図96に示すように、表示制限確認処理では、まず、扉開放要エラーが検出されたか否かを判断する(ステップS90301)。扉開放要エラーとは、エラーを解除するために遊技機用枠903を外枠から前方に開放させることが必要となるエラーである。異常カウントエラーを除いて、遊技機901に生じるエラーとしては、例えば図98に示す各種のエラーがある。これらのエラーについてそれぞれ簡単に説明する。   As shown in FIG. 96, in the display restriction confirmation process, first, it is determined whether a door opening required error has been detected (step S90301). The door opening error is an error that requires the gaming machine frame 903 to be opened forward from the outer frame in order to cancel the error. As errors occurring in the gaming machine 901 except for the abnormal count error, there are various errors shown in FIG. 98, for example. Each of these errors will be briefly described.

エラー1:磁石エラー
磁石エラー(磁気エラー)は、磁気異常を検出したことによるエラーである。磁石エラーが検出された場合、例えば主基板9011からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。磁石エラーは、電源スイッチをOFFにすることで解除される。また、セキュリティ情報は、電源スイッチがOFFにされるまで出力される。
エラー2:賞球異常エラー
賞球異常エラーは、所定個数、例えば2000個以上の異常賞球を検出したことによるエラーである。異常賞球とは、例えば大入賞口のカウント数を超えて遊技球が入賞したことによって払い出される賞球である。賞球異常エラーは、電源スイッチをOFFにすることで解除される。
エラー3:賞球エラー
賞球エラーは、入賞口への遊技球の入賞を検出しながらも賞球の払出がないときに生じるエラーである。賞球エラーは、払出スイッチ異常が検知されたときや払出ケースの異常が検知されたときに発生するエラーである。賞球エラーは、エラー解除を行うなど、発生したエラーを解消することで解除される。
エラー4:球切れエラー
球切れエラーは、球切れが検出され、入賞口への遊技球の入賞を検出したときに、払い出す遊技球が遊技盤902の裏側にない場合に生じるエラーである。球切れエラーは、遊技球の供給が開始されることで解除されるエラーである。
エラー5:電波異常エラー
電波異常エラーは、電波異常を検出したことによるエラーである。電波異常エラーは、電源スイッチをOFFすることで解除されるエラーである。
エラー6:主基板通信不良エラー
主基板通信不良エラーは、主基板9011と払出制御基板との間の通信不良によって生じるエラーである。主基板通信不良エラーは、主基板9011と払出制御基板との間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー7:カードユニットエラー
カードユニットエラーは、主基板9011とカードユニットとの間の通信不良によって生じるエラーである。カードユニットエラーは、主基板9011とカードユニットとの間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー8:満タンエラー
満タンエラーは、遊技球が払い出される皿(上皿又は下皿)が満タンとなり、遊技球の払出しが不能となったときに生じるエラーである。満タンエラーは、遊技球が払い出される皿から遊技球が取り除かれて満タン状態ではなくなることで解除される。
エラー9:役物初回起動エラー
役物初回起動エラーは、役物を初回に起動させる際に異常を検出した場合に生じるのエラーである。役物初回起動エラーは、操作ボタン9030を押下操作することで解除される。
エラー10:不正入賞エラー
不正入賞エラーは、作動中以外の大入賞口に遊技球が侵入した場合に生じるエラーである。遊技機901では、大入賞口は、特別可変入賞球装置907のみであるので、不正入賞エラーが検出されることはなく、大入賞口が2つ以上ある遊技機において生じるエラーである。不正入賞エラーが検出された場合、例えば主基板9011からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。不正入賞エラーは、このセキュリティ情報が出力されてから所定時間、例えば3分間経過した後に解除される。
エラー11:RTC−SRAM異常エラー
RTC−SRAM異常エラーは、電源スイッチの投入時、RTCの異常を検知した場合、及びバックアップの失敗を検知したときに生じるエラーである。RTC−SRAM異常エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除される。
エラー12:RAMクリアエラー
RAMクリアエラーは、電源投入時にコールドスタートとなってしまうエラーである。RAMクリアエラーが検出された場合、例えば主基板9011からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。セキュリティ情報が出力される時間は、例えば30秒間である。RAMクリアエラーは、発生してから所定時間、例えば31秒が経過した後に解除される。
エラー13:振動検出装置異常エラー
振動検出装置異常エラーは、遊技機に振動が生じたときに検出されるのエラーである。振動検出装置異常エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除される。
エラー14:ドア開放エラー
ドア開放エラーは、ガラス扉枠903aが遊技機用枠903から開放されているとき、又は遊技機用枠903が外枠から開放されているときに発生するエラーである。ドア開放エラーは、開放されていたガラス扉枠903a又は遊技機用枠903が閉鎖されたときに解除される。
Error 1: Magnet error Magnet error (magnetic error) is an error due to detection of a magnetic anomaly. When a magnet error is detected, for example, security information is output from the main substrate 9011 to the hall computer. The magnet error is canceled by turning off the power switch. Also, security information is output until the power switch is turned off.
Error 2: Prize Ball Abnormality Error A prize ball abnormal error is an error due to detection of a predetermined number of, for example, 2000 or more abnormal number balls. The abnormal prize ball is, for example, a prize ball to be paid out when the gaming ball has won a prize exceeding the count number of the large winning opening. The prize ball abnormality error is canceled by turning off the power switch.
Error 3: Prize ball error The prize ball error is an error that occurs when there is no payout of the prize ball while detecting the winning of the game ball to the winning opening. The prize ball error is an error that occurs when a payout switch abnormality is detected or when a payout case abnormality is detected. The prize ball error is canceled by eliminating an error that has occurred, such as performing an error cancellation.
Error 4: Out-of-ball error Out-of-ball error is an error that occurs when the out-of-play game ball is not on the back side of the game board 902 when the out-of-ball state is detected and the game ball is detected winning into the winning opening. The out-of-ball error is an error that is released when the supply of gaming balls is started.
Error 5: Radio wave abnormality error A radio wave abnormality error is an error due to detection of a radio wave abnormality. The radio wave abnormal error is an error that is released by turning off the power switch.
Error 6: Main board communication failure error The main board communication failure error is an error caused by a communication failure between the main board 9011 and the payout control board. The main board communication failure error is an error that is canceled when communication between the main board 9011 and the payout control board is recovered.
Error 7: Card unit error A card unit error is an error caused by a communication failure between the main board 9011 and the card unit. The card unit error is an error released when communication between the main substrate 9011 and the card unit is recovered.
Error 8: Full Tank Error A full tank error is an error that occurs when the plate (upper plate or lower plate) from which the gaming balls are paid out becomes full and payout of the gaming balls becomes impossible. The full tank error is canceled by removing the game ball from the plate from which the game ball is paid out and the tank is not full.
Error 9: Feature first start error The first feature start error is an error that occurs when an abnormality is detected when starting a feature for the first time. The first feature start-up error is canceled by pressing the operation button 9030.
Error 10: Incorrect prize error Unauthorized prize error is an error that occurs when the game ball intrudes into the big winning opening other than operating. In the gaming machine 901, since the special winning opening is only the special variable winning ball device 907, an incorrect winning error is not detected, and this is an error that occurs in a gaming machine having two or more large winning openings. When an incorrect winning error is detected, for example, security information is output from the main substrate 9011 to the hall computer. The incorrect winning error is canceled after a predetermined time, for example, three minutes, has passed since the security information was output.
Error 11: RTC-SRAM Abnormal Error The RTC-SRAM abnormal error is an error that occurs when turning on the power switch, detecting an RTC abnormal, or detecting a backup failure. The RTC-SRAM abnormal error is canceled after a predetermined time, for example 60 seconds, has elapsed since the occurrence.
Error 12: RAM clear error A RAM clear error is an error that causes a cold start when the power is turned on. When the RAM clear error is detected, for example, security information is output from the main substrate 9011 to the hole computer. The time for which the security information is output is, for example, 30 seconds. The RAM clear error is canceled after a predetermined time, for example, 31 seconds, has elapsed since the occurrence.
Error 13: Vibration detection device abnormality error The vibration detection device abnormality error is an error that is detected when vibration occurs in the gaming machine. The vibration detection device abnormal error is canceled after a predetermined time, for example, 60 seconds, has elapsed since the occurrence.
Error 14: Door Opening Error The door opening error is an error that occurs when the glass door frame 903a is opened from the gaming machine frame 903 or when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame. The door opening error is canceled when the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 which has been opened is closed.

これらのエラーのうち、エラー1〜エラー7については、エラーを解除するために遊技機用枠903の外枠からの開放が必要となる扉開放要エラーである。一方、エラー8〜エラー13は、エラーを解除するために遊技機用枠903の外枠からの開放が不要であり、扉開放要エラーではないエラーである。エラー14は、ドア開放エラーであるため、遊技機用枠903の開放が必要か否かの判断は不要なエラーである。   Among these errors, errors 1 to 7 are door opening errors that require opening from the outer frame of the gaming machine frame 903 to cancel the errors. On the other hand, errors 8 to 13 are errors that do not require opening from the outer frame of the gaming machine frame 903 in order to cancel the error, and are not door opening required errors. Since the error 14 is a door opening error, it is an unnecessary error to determine whether it is necessary to open the gaming machine frame 903.

図96に示すフローに戻り、扉開放要エラーが検出されたか否か、言い換えると、エラー1〜エラー7のいずれかの扉開放要エラーが検出されたか否か判断する(ステップS90301)。扉開放要エラーが検出されている場合(ステップS90301;YES)には、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS90302)。   Returning to the flow shown in FIG. 96, it is determined whether a door opening required error has been detected, in other words, whether any door opening required error from error 1 to error 7 has been detected (step S90301). If the door opening required error is detected (step S90301; YES), it is determined whether the door opening required error flag is set (step S90302).

ここで、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合には(ステップS90302;NO)、扉開放要エラーフラグをセットする(ステップS90303)。また、扉開放要エラーフラグがセットされている場合(ステップS90302;YES)、そのままステップS90304に進む。   Here, if the door opening required error flag is not set (step S90302; NO), the door opening required error flag is set (step S90303). If the door open required error flag is set (step S90302; YES), the process directly proceeds to step S90304.

次に、計測タイマがセットされているか否かを判断する(ステップS90304)。計測タイマは、扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間を計測するタイマである。なお、計測タイマは、セットされた状態で時間を計測するタイマであり、リセットされた状態では時間の計測を行わないタイマである。   Next, it is determined whether the measurement timer is set (step S90304). The measurement timer is a timer that measures the time for which the restriction on the combination (combination ratio) combination ratio display is continued after the door opening error is released. The measurement timer is a timer that measures time in a set state, and is a timer that does not measure time in a reset state.

扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間は、例えば扉開放要エラーの解除に要する時間あるいはその時間よりもある程度長い時間とすることができる。具体的には、1分や2分としてもよいし、5分や10分としてもよい。また、30分以上の長い時間としてもよい。また、扉開放要エラーの解除に要する時間は、一律一定としてもよいし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。例えば、電源スイッチをOFFにすることで解除されるエラー1,2,5等は扉開放要エラーの解除に要する時間を短くし、発生したエラーを解消する必要があるエラー3の賞球エラー等は、扉開放要エラーの解除に要する時間を長くしていもよい。   The time for continuing the restriction on the combination (combination ratio) ratio display after the door open error has been released can be, for example, the time required for releasing the door open error or a time that is somewhat longer than that time. Specifically, it may be 1 minute or 2 minutes, or 5 minutes or 10 minutes. In addition, it may be a long time of 30 minutes or more. Further, the time required to clear the door opening error may be uniform or may be set according to the type of the door opening error. For example, errors 1, 2 and 5 released by turning off the power switch shorten the time required to release the door opening error, and the error of the error 3 that needs to be eliminated is a prize ball error etc. The time required to release the door open error may be extended.

ステップS90304において、計測タイマがセットされていると判断した場合(ステップS90304;YES)には、計測タイマをリセットする(ステップS90305)。また、計測タイマがセットされていないと判断した場合(ステップS90304;NO)には、そのままステップS90306に進む。扉開放要エラーが検出されたときに、計測タイマがセットされている状態は、扉開放要エラーが一旦解除された後、再び扉開放要エラーが発生した状態である。このため、ステップS90305で計測タイマのリセットを行うことにより、計測タイマによる時間の計測中に再度扉開放要エラーが検出された場合には、後に検出された扉開放要エラーが解除されてからの時間を計測タイマで計測することができる。   If it is determined in step S90304 that the measurement timer is set (step S90304; YES), the measurement timer is reset (step S90305). If it is determined that the measurement timer is not set (step S90304; NO), the process directly proceeds to step S90306. When the door opening required error is detected, the state where the measurement timer is set is a state in which the door opening required error occurs again after the door opening required error is once canceled. Therefore, by resetting the measurement timer in step S90305, if the door opening required error is detected again during measurement of the time by the measurement timer, the door opening required error detected later is canceled. The time can be measured by a measurement timer.

続いて、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS90306)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされている場合(ステップS90306;YES)には、役連(連比)役比表示制限を実行し(ステップS90307)、表示制限確認処理を終了する。また、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合(ステップS90306;NO)には、そのまま表示制限確認処理を終了する。役連(連比)役比表示制限としては、例えば役連(連比)役比の表示を中止する。   Subsequently, it is determined whether the door open required error flag is set (step S90306). As a result, when the door opening required error flag is set (step S90306; YES), the display control of the winning combination (continuous ratio) is executed (step S90307), and the display restriction confirmation processing is ended. If the door opening required error flag is not set (step S90306; NO), the display restriction confirmation process is ended. For example, the display of the combination (combination ratio) combination ratio is canceled as the combination ratio display restriction.

また、ステップS90301において扉開放要エラーが検出されていないと判断した場合には(ステップS90301;NO)、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS90308)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされていないと判断した場合(ステップS90308;NO)には、ステップS90306に進む。   If it is determined in step S90301 that the door opening required error is not detected (step S90301; NO), it is determined whether the door opening required error flag is set (step S90308). As a result, when it is determined that the door opening required error flag is not set (step S90308; NO), the process proceeds to step S90306.

ステップS90308において、扉開放要エラーフラグがセットされていると判断された場合(ステップS90308;YES)には、扉開放要エラーが一旦検出された後、当該扉開放要エラーが解除された状態となっている(ステップS90309)。続いて、計測タイマがセットされているか否かを判断する(ステップS90310)。   If it is determined in step S90308 that the door open required error flag is set (step S90308; YES), the door open required error is once detected, and then the door open required error is released. (Step S90309). Subsequently, it is determined whether the measurement timer is set (step S90310).

計測タイマがセットされていない場合(ステップS90310;NO)は、扉開放要エラーが解除された直後である。言い換えると、扉開放要エラーが解除されてから初めてこのフローを流れる状態である。このときには、計測タイマに計測時間t(計測タイマ=t)をセットする(ステップS90311)。計測時間tは、扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間に相当する。   If the measurement timer has not been set (step S90310; NO), it is immediately after the door open error has been released. In other words, it is the state of flowing this flow only after the door open error has been released. At this time, the measurement time t (measurement timer = t) is set in the measurement timer (step S90311). The measurement time t corresponds to the time for which the restriction on the combination (combination ratio) combination display is continued after the door open error has been released.

続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS90312)。また、ステップS90310で計測タイマがセットされている場合(ステップS90310;YES)には、そのまま計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS90312)。   Subsequently, it is determined whether the measurement timer is up (t = 0) (step S90312). If the measurement timer is set in step S90310 (step S90310; YES), it is determined whether the measurement timer is up (t = 0) (step S90312).

ステップS90311を経由した場合、計測タイマは0となっていない(タイムアップしていない)ので(ステップS90312;NO)、そのままステップS90306に進む。また、計測タイマがセットされた後は、ステップS90310で計測タイマがセットされていると判断される(ステップS90310;YES)。この場合、フローのループに伴って計測時間が減少し、計測タイマがセットされてから時間tが経過した時点で、計測タイマがタイムアップしていると判断される。   If the process proceeds through step S90311, the measurement timer is not at 0 (the time is not up) (step S90312; NO), the process directly proceeds to step S90306. In addition, after the measurement timer is set, it is determined in step S90310 that the measurement timer is set (step S90310; YES). In this case, the measurement time decreases with the flow loop, and it is determined that the measurement timer has timed out when time t has elapsed since the measurement timer was set.

続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS90312)。ここで、計測タイマがタイムアップしている場合(ステップS90312;YES)には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアする(ステップS90313)。また、計測タイマがタイムアップしていない場合(ステップS90312;NO)には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアすることなく、そのままステップS90306に進む。   Subsequently, it is determined whether the measurement timer is up (t = 0) (step S90312). Here, if the measurement timer is up (step S90312; YES), the measurement timer and the door open necessary error flag are cleared (step S90313). If the measurement timer has not timed out (step S90312; NO), the process proceeds directly to step S90306 without clearing the measurement timer and the door open required error flag.

ステップS90313を経由しない場合、扉開放要エラーフラグがクリアされていないので、ステップS90306において、扉開放要エラーフラグはセットされていると判断される(ステップS90306:YES)。したがって、役連(連比)役比表示制限が実行されることとなる。また、ステップS90313を経由した場合、扉開放要エラーフラグがクリアされているので、ステップS90306において、扉開放要エラーフラグはセットされていないと判断される(ステップS90306;NO)。したがって、役連(連比)役比表示制限は実行されないこととなる。こうして、表示制限確認処理では、役連(連比)役比表示制限を実行するか否かの判断を行っている。まとめると、表示制限確認処理では、扉開放要エラーの検出中及び扉開放要エラーが解除されてから計測時間(=役連(連比)役比表示の制限を継続する時間)を経過するまでの時間は、役連(連比)役比表示を制限し、それ以外の時間では役連(連比)役比表示を制限しないようにしている。   If the process does not pass through step S90313, it is determined that the door open required error flag is set in step S90306 because the door open required error flag is not cleared (step S90306: YES). Therefore, a combination (combination ratio) combination display restriction is performed. When the process proceeds through step S90313, it is determined that the door open required error flag is not set in step S90306 because the door open required error flag is cleared (step S90306; NO). Therefore, the combination (combination ratio) combination display restriction will not be executed. Thus, in the display restriction confirmation process, it is determined whether or not the combination (combination ratio) combination display restriction is to be executed. In summary, in the display restriction check process, the detection time until the door opening necessity error is detected and after the door opening necessity error is canceled, the measurement time (= time to continue restriction on the combination ratio display) is passed. In the time of, the combination (combination ratio) combination ratio display is restricted, and in the other time, the combination (combination ratio) combination ratio display is not limited.

図95に示すフローに戻り、ステップS90206に示す表示制限確認処理において行った判断に基づき、表示制限を実行するか否かを判断する(ステップS90207)。その結果、表示制限を実行する場合(ステップS90207;YES)、表示制限を実行し(ステップS90208)、役連(連比)役比の表示を制限する。そして、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。   Returning to the flow shown in FIG. 95, based on the determination made in the display restriction confirmation process shown in step S90206, it is determined whether to execute display restriction (step S90207). As a result, when the display restriction is executed (step S90207; YES), the display restriction is executed (step S90208), and the display of the winning combination (ratio) is restricted. Then, the processing of continuous combination (continuous ratio) and ratio display control ends.

また、表示制限を実行しない場合(ステップS90207;NO)、表示切替制御処理を実行して(ステップS90209)、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。表示切替制御処理は、図97に示す手順で実行される。図97は、表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。図97に示すように、表示切替制御処理では、まず、表示モニタ9029に短期役連(連比)表示が行われているか否かを判断する(ステップS90401)。短期役連(連比)表示が行われている場合(ステップS90401;YES)には、短期役連(連比)表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90402)。ここでの所定時間は、任意の時間に設定でき、例えば30秒(30000ms)とすることができる。また、所定時間は、5秒や10秒やといった30秒より短い時間としてもよいし、1分(60秒)や10分(600秒)などといった30秒より長い時間としてもよい。   If the display restriction is not performed (step S90207; NO), the display switching control process is performed (step S90209), and the winning combination (continuous ratio) / combination ratio display control process is ended. The display switching control process is performed according to the procedure shown in FIG. FIG. 97 is a flowchart of the display switching control process. As shown in FIG. 97, in the display switching control process, it is first determined whether or not short-term winning combination (continuous ratio) display is performed on the display monitor 9029 (step S90401). If the short-term winning combination (continuous ratio) display is performed (step S90401; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term combining (continuous ratio) display starts. (Step S90402). The predetermined time here can be set to any time, for example, 30 seconds (30000 ms). The predetermined time may be shorter than 30 seconds such as 5 seconds or 10 seconds, or may be longer than 30 seconds such as 1 minute (60 seconds) or 10 minutes (600 seconds).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90402;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役連(連比)表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90402;YES)には、短期役比表示制御を行い(ステップS90403)、表示切替制御処理を終了する。短期役比表示制御では、短期役比を表示モニタ9029に表示させるとともに、短期役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。   Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90402; NO), the display switching control process is ended. With the end of the display switching control, the short-term (continuous ratio) display remains on. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90402; YES), short-term winning ratio display control is performed (step S90403), and the display switching control process is ended. In the short-term ratio display control, a short-term ratio is displayed on the display monitor 9029, and a timer is set to measure an elapsed time from the start of the short-term ratio display.

また、ステップS90401において、短期役連(連比)表示が行われていないと判断した場合(ステップS90401;NO)には、短期役比表示が行われている否かを判断する(ステップS90404)。短期役比表示が行われている場合(ステップS90404;YES)には、短期役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90405)。   If it is determined in step S90401 that the short-term winning combination (continuous ratio) display is not performed (step S90401; NO), it is determined whether the short-term combination ratio display is performed (step S90404) . If the short-term-combination-ratio display is being performed (step S90404; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term-combination-ratio display starts (step S90405).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90405;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役比表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90404;YES)には、累計役連(連比)表示制御を行い(ステップS90406)、表示切替制御処理を終了する。累計役連(連比)表示制御では、累計役連(連比)を表示モニタ9029に表示させるとともに、累計役連(連比)表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。   Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90405; NO), the display switching control process is ended. With the end of the display switching control, the short-term duty ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90404; YES), the cumulative winning combination (continuous ratio) display control is performed (step S90406), and the display switching control process is ended. In the cumulative combination display (continuous ratio) display control, while displaying the cumulative combination (continuous ratio) on the display monitor 9029, set the timer to measure the elapsed time after starting the cumulative combination (continuous ratio) display .

また、ステップS90404において、短期役比表示が行われていないと判断した場合(ステップS90404;NO)には、累計役連(連比)表示が行われている否かを判断する(ステップS90407)。累計役連(連比)表示が行われている場合(ステップS90407;YES)には、累計役連(連比)表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90408)。   If it is determined in step S90404 that the short-term-combination ratio display has not been performed (step S90404; NO), it is determined whether or not the cumulative combination (continuous ratio) display has been performed (step S90407) . If the cumulative winning combination (continuous ratio) display is performed (step S90407; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative combining (continuous ratio) display has been started. (Step S90408).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90408;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連(連比)表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90408;YES)には、累計役比表示制御を行い(ステップS90409)、表示切替制御処理を終了する。累計役比表示制御では、累計役比を表示モニタ9029に表示させるとともに、累計役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。   Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90408; NO), the display switching control process is ended. With the end of the display switching control, the cumulative running combination (continuous ratio) display continues to be continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90408; YES), the cumulative winning combination ratio display control is performed (step S90409), and the display switching control process is ended. In cumulative ratio display control, a cumulative ratio is displayed on the display monitor 9029, and a timer is set to measure an elapsed time after starting the cumulative ratio display.

また、ステップS90407において、累計役連(連比)表示が行われていないと判断した場合(ステップS90407;NO)には、累計役比表示が行われている否かを判断する(ステップS90410)。累計役比表示が行われている場合(ステップS90410;YES)には、累計役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS90411)。   If it is determined in step S90407 that the cumulative winning combination (continuous ratio) display is not performed (step S90407; NO), it is determined whether or not the cumulative winning combination display is performed (step S90410) . If the cumulative winning ratio display is being performed (step S90410; YES), it is determined whether a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative winning ratio display was started (step S90411).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS90411;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連(連比)表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS90411;YES)には、短期役連(連比)表示制御を行い(ステップS90412)、表示切替制御処理を終了する。短期役連(連比)表示制御では、短期役連(連比)を表示モニタ9029に表示させるとともに、短期役連(連比)表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。こうして、表示切替制御処理を終了する。   Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S90411; NO), the display switching control process is ended. With the end of the display switching control, the cumulative running combination (continuous ratio) display continues to be continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S90411; YES), short-term winning combination (continuous ratio) display control is performed (step S90412), and the display switching control process is ended. In the short run combination display (continuous ratio) display control, the short run combination (continuous ratio) is displayed on the display monitor 9029, and a timer is set to measure the elapsed time from the start of the short run combination (continuous ratio) display. . Thus, the display switching control process ends.

上記のステップS90403における短期役比表示制御では、第2プログラムによるデジット出力処理2が実行される。同様に、ステップS90406における累計役連(連比)表示制御、ステップS90409における累計役比表示制御、ステップS90412における短期役連(連比)表示制御においても、第2プログラムによるデジット出力処理2が実行される。   In the short-term-combination-ratio display control in step S90403 described above, digit output processing 2 by the second program is executed. Similarly, digit output process 2 by the second program is executed also in the cumulative combination (continuous ratio) display control in step S90406, the cumulative combination ratio display control in step S90409, and the short-term combination (continuous ratio) display control in step S90412. Be done.

上記の遊技機901においては、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、CPU90103における割込み処理の1周期でデジット出力処理1とデジット出力処理2とを実行する。CPU90103における割込み処理の1周期は約4msであり、遊技進行制御処理(遊技制御プログラム)に要する時間は、例えば約2msである。   In the above-mentioned gaming machine 901, digit output processing 1 and digit output processing 2 are made common, and digit output processing 1 and digit output processing 2 are executed in one cycle of the interrupt processing in the CPU 90103. One cycle of the interrupt process in the CPU 90103 is about 4 ms, and the time required for the game progress control process (game control program) is about 2 ms, for example.

図99(A)は、第3割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、(B)は、第1割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。ここでは、第1周期では第1特別図柄表示装置904A(SEG1)に「0」、表示モニタ9029(SEG2)に「y」に相当する図柄(文字)を表示し、第2周期では第1特別図柄表示装置904Aに「1」、表示モニタ9029に「6.」に相当する図柄(文字)を表示しようとする例を想定する。   FIG. 99 (A) is a time chart showing the relationship between the flow of signals when the third interrupt process is executed and the display state of the monitor etc., and FIG. 99 (B) is the flow of signals when the first interrupt process is executed It is a time chart which shows the relation between and the display state of a monitor etc. Here, the first special symbol display device 904A (SEG1) displays “0” on the first special symbol display device 904A (SEG1) and the display monitor 9029 (SEG2) displays symbols (characters) corresponding to “y”. An example in which a symbol (character) equivalent to “1” is displayed on the symbol display device 904A and a symbol (character) corresponding to “6.” is displayed on the display monitor 9029 is assumed.

図91(C)に示す第3割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間に遊技進行処理(遊技制御プログラム)が実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間に約2msの差が生じ、図99(A)に示すように、デジットの出力(DG)に遅れが生じる。   In the third interrupt process shown in FIG. 91 (C), a game progress process (a special symbol display output program) and a digit output process 2 (combination (combination ratio) combination display output program) The game control program is executed. For this reason, a difference of about 2 ms occurs between digit output processing 1 (special symbol display output program) and digit output processing 2 (combination (combination ratio) combination display output program), as shown in FIG. 99 (A). As a result, a delay occurs in the digit output (DG).

この結果、第1周期では、第1特別図柄表示装置904A(SEG1)にははっきりと「0」に相当する図柄が表示されるが、表示モニタ9029(SEG2)には表示に不具合が生じた。表示モニタ9029に「y」に相当する文字を表示しようとした例についての不具合は、具体的には以下のようになる。表示モニタ9029における第1表示部9029A〜第4表示部9029Dは、図100に示すように、7セグメント及び右下のドットに配置された8つのLEDを備えている。これらのLEDを第1セグSG1、第2セグSG2、第3セグSG3、第4セグSG4、第5セグSG5、第6セグSG6、第7セグSG7、ドットSG8とすると、第2セグSG2、第3セグSG3、第4セグSG4、第6セグSG6、第7セグSG7が薄い表示となる。この不具合は、例えば、1周期目の前の周期で表示モニタ9029を点灯させない制御が1周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。また、第2周期で表示される「6.」に相当する文字については、第2セグSG2、第4セグSG4、第6セグSG6、第7セグSG7ははっきりと表示されたが、第1セグSG1、第5セグSG5、ドットSG8については薄い表示となる。この不具合も、例えば、1周期目で表示モニタ9029に「y」に相当する文字のLEDを点灯させていた制御が2周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。   As a result, in the first cycle, a symbol corresponding to "0" is clearly displayed on the first special symbol display device 904A (SEG1), but a problem occurs in display on the display monitor 9029 (SEG2). Specifically, the problem with the example in which the character corresponding to “y” is to be displayed on the display monitor 9029 is as follows. As shown in FIG. 100, the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D in the display monitor 9029 are provided with seven LEDs and eight LEDs arranged in the lower right dot. Assuming that these LEDs are the first segment SG1, the second segment SG2, the third segment SG3, the fourth segment SG4, the fifth segment SG5, the sixth segment SG6, the seventh segment SG7, and the dot SG8, the second segment SG2 The three-segment SG3, the fourth segment SG4, the sixth segment SG6, and the seventh segment SG7 display light. This failure occurs, for example, because the control not to turn on the display monitor 9029 in the cycle before the first cycle has penetrated to the first cycle. The second segment SG2, the fourth segment SG4, the sixth segment SG6, and the seventh segment SG7 are clearly displayed for the characters corresponding to "6." displayed in the second cycle, but the first segment The SG1, the fifth segment SG5, and the dots SG8 are displayed light. This defect is also caused, for example, because the control for lighting the LED of the character corresponding to “y” on the display monitor 9029 in the first cycle has penetrated to the second cycle.

一方、図99(B)に示す第1割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)に続いてデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)が実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間にはほとんど差が生じることがなく、図99(B)に示すように、デジットの出力(DG)にはほとんど遅れが生じない。   On the other hand, in the first interrupt processing shown in FIG. 99 (B), digit output processing 2 (special combination display ratio program) is executed following digit output processing 1 (special symbol display output program) . Therefore, there is almost no difference between digit output processing 1 (special symbol display output program) and digit output processing 2 (combination (combination ratio) combination display output program), as shown in FIG. 99 (B). As shown in, there is almost no delay in the digit output (DG).

この結果、第1周期では第1特別図柄表示装置904A(SEG1)には、「0」に相当する図柄がはっきり表示された。また、表示モニタ9029(SEG2)には、「y」に相当する文字がいずれもはっきり表示された。こうして、第1割込み処理では、表示モニタ9029のLEDにの表示の不具合を防止することができる。   As a result, in the first cycle, a symbol corresponding to "0" was clearly displayed on the first special symbol display device 904A (SEG1). In addition, all characters corresponding to "y" were clearly displayed on the display monitor 9029 (SEG2). Thus, in the first interrupt process, it is possible to prevent the display failure on the LED of the display monitor 9029.

このように、上記の遊技機901では、主基板9011に設けられた表示モニタ9029によって短期役連(連比)、短期役比、累積役連(連比)、累積役比を表示している。また、表示モニタ9029は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板9011上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。   As described above, in the above-mentioned gaming machine 901, the display monitor 9029 provided on the main substrate 9011 displays the short-term service combination (continuous ratio), the short-term combination ratio, the cumulative combination (continuous ratio), and the cumulative combination ratio. . In addition, the display monitor 9029 is provided on the main substrate 9011 that controls the game so as not to hinder visibility. For this reason, it is possible to recognize what adjustments have been made with respect to game nails (obstacle nails), windmills, etc. provided on the game board.

また、表示モニタ9029は、主基板9011を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板9011は、基板ケース90201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。   Further, the display monitor 9029 is disposed on the front when the main substrate 9011 is viewed. Therefore, the visibility of the display monitor 9029 can be prevented from being disturbed. Further, the main substrate 9011 is disposed at a position where the heat dissipation hole provided in the substrate case 90201 is not directly in front. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main substrate 9011 can be prevented from being obscured by the heat dissipation holes. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 provided on the main substrate 9011 from being disturbed.

また、主基板9011は、主基板9011以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029が演出制御基板9012などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板9011上に設けられた表示モニタ9029に対する視認性が妨げられることを防止できる。   Further, the main substrate 9011 is disposed at a position not overlapping with the peripheral substrates other than the main substrate 9011. Therefore, it is possible to prevent the display monitor 9029 provided on the main substrate 9011 from being obscured by the peripheral substrate such as the effect control substrate 9012. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 9029 provided on the main substrate 9011 from being disturbed.

また、表示モニタ9029には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連(連比)や役比を表示することができる。また、表示モニタ9029は、短期役連(連比)と累計役連(連比)など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。   In addition, the display monitor 9029 displays the relationship between the winning balls paid out by passing the electric chew or the attacker and the winning balls paid out by passing the general winning opening, and the ratio can do. In addition, the display monitor 9029 can switch and display predetermined information such as a short run (run ratio) and a cumulative run (run ratio) at predetermined intervals. For this reason, since it is not necessary to provide a display for displaying the information about a several period, it can contribute to the reduction of a number of parts.

また、表示モニタ9029には、賞球数が6000個となるごとの役連(連比)(短期役連(連比))や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。   In addition, since the display monitor 9029 displays combinations (continuous ratio) (short-term combinations (continuous ratio)) and combinations (short-term ratios) for every 6000 winning balls, the total winning balls are displayed. It is possible to easily recognize a numerical value of a period corresponding to a certain unit, such as 6000 in number. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than when the number of winning balls is 6,000. For example, it may be a period in which the number of winning balls is 1,000 or 10,000. Alternatively, time may be used instead of the number of winning balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as one hour, three hours, or ten hours.

また、表示モニタ9029は、賞球数が6000個となるごとの役連(連比)(短期役連(連比))や役比(短期役比)のほか、累計役連(連比)及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期役連(連比)や短期役比と累計役連(連比)や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ9029は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板9011に設けられている。このため、表示モニタ9029における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。   In addition, the display monitor 9029 has a total of 6,000 winning balls (continuous ratio) (short-term ratio (continuous ratio)) and ratio (short-term ratio) as well as a cumulative combination (continuous ratio) And the cumulative duty ratio is switched and displayed. For this reason, it is possible to easily compare the short-term winning combination (continuous ratio), the short-term combining ratio, the cumulative combining (continuous ratio), the cumulative combining ratio, and the like for each predetermined unit. Further, the display monitor 9029 is provided on the main substrate 9011 housed in the crimped substrate case. Therefore, the present invention can contribute to the prevention of fraud such as falsification of the display on the display monitor 9029.

また、遊技機901は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技場の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機901は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機901は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。   In addition, the gaming machine 901 is provided with detection means for detecting and detecting fraud that can not display proper predetermined information. The fraud here includes, for example, counting the number of winning balls outside the business hours of the game arcade, counting the number of winning balls while the door frame is open, and winning a game ball exceeding the allowable number of winnings. The gaming machine 901 is operated within the business hours of the game arcade, and the counting of prize balls at times other than business hours is highly likely to be a fraud. In addition, the game machine 901 is to play a game by closing the door frame, and the counting of the winning balls during the opening of the door frame is highly likely to be a fraud.

また、遊技機901の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。   Also, during the game of the gaming machine 901, the gaming ball can not be fired beyond a certain speed. For example, the number of shots of the game ball is 100 for a maximum of one minute. For this reason, the upper limit number of winning game balls in one minute is about 100. Therefore, for example, when winning of 100 game balls per minute or more than 20 game balls is detected in 12 seconds, the probability of having a fraudulent action becomes extremely high.

遊技機901では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠903aが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連(連比)、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。   In the gaming machine 901, in order to detect a fraud, if it is not within business hours, if the glass door frame 903a is not closed, the prize ball when the game ball has won a predetermined number of balls or more per unit time It eliminates the addition of numbers. Therefore, it is possible to suppress the falsification of information on the role series (link ratio) and the role ratio due to the fraud. It should be noted that the fraud may be detected based on the number of balls paid out per unit time, instead of the number of balls won when the gaming ball has won a predetermined number of balls or more in the attacker per unit time.

また、上記の遊技機901では、RAM90102が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。   Further, in the above-mentioned gaming machine 901, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 90102 reaches 6000 which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 10th storage area in the ring buffer is erased. Therefore, the ring buffer can be prevented from running out of capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けらており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。   In the ring buffer, the first storage area to the tenth storage area are provided, and when the data of the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data of the 10th storage area is It is erased. For this reason, since the data to be erased is in units of predetermined units, it is possible to prevent the capacity shortage of the ring buffer. In addition, data remaining without being erased can be increased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。   When moving the data of the 0th storage area of the active buffer to the 1st storage area of the ring buffer, the data of the 9th storage area of the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, data in the tenth storage area may be erased to move data in the ninth storage area, or data in the tenth storage area may be overwritten with data in the tenth storage area. Even in this case, the capacity shortage of the ring buffer can be prevented.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連(連比)や役比を算出できる。   When moving the data of the 0th storage area of the active buffer to the 1st storage area of the ring buffer, in the ring buffer, the data of the 10th storage area, which is a part of the storage area, is erased. For this reason, since the data to be erased can be reduced, it is possible to prevent the capacity shortage of the ring buffer, and it is possible to calculate the duty ratio and the duty ratio with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部の第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。   When the data in the ring buffer is erased, not only the data in the tenth memory area but also all the data in the first memory area to the tenth memory area may be erased. Good. In this case, the capacity shortage of the ring buffer can be prevented more suitably. Further, part or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all data in the ring buffer may be erased first, and then part of data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。   In the above example, movement of data in the ring buffer is described, but some or all of the data in the storage area other than the ring buffer, for example, the storage area for storing the total sum, is similarly erased. May be

また、上記の遊技機901では、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。   Further, in the above-mentioned gaming machine 901, data of short-term winning combination (continuous ratio), short-term combination ratio, cumulative combination (continuous ratio), and cumulative combination ratio are displayed in a cycle of 30 seconds. Therefore, each data can be easily compared. The period of displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate period. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Or, it may be every hour. Also, the data to be displayed may be data other than short-term winning combination (continuous ratio), short-term ratio, cumulative combination (continuous ratio), cumulative ratio, or even only a part of these data. Good.

また、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期役連(連比)については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期役連(連比)については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期役連(連比)から新たなデータを表示することを認識させることができる。   In addition, when displaying the data of short run combination (run ratio), short run combination ratio, cumulative run combination (run combination), and cumulative duty ratio every cycle of 30 seconds, about short run combination (run ratio) The display is different from the data of. Specifically, short-term executives (in a ratio) are displayed in red, and other data are displayed in green. For this reason, it can be made to recognize that new data are displayed from a short-term officer series (continuous ratio).

また、上記の遊技機901では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、役連(連比)や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連(連比)や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機901では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。   Further, in the above-described gaming machine 901, when an abnormal operation is performed, a warning display is performed. Specifically, when the clear switch is operated, a warning is displayed as an abnormal operation. The clear switch is a so-called emergency switch that is operated in the case where a failure occurs in calculation of a duty ratio (continuous ratio) or a duty ratio. When this switch is operated, it is possible to falsify the combination data and ratio data, so the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. In the gaming machine 901, since this abnormal operation can be warned by a warning display, it is possible to suppress the fraud such as falsification of data.

また、上記の遊技機901では、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、役連(連比)や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ9023)と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して役連(連比)や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、役連(連比)の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A、第2一般入賞口スイッチ9024B、第3一般入賞口スイッチ9024C、第4一般入賞口スイッチ9024Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、役連(連比)や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連(連比)や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。   In the above-mentioned gaming machine 901, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, and the third general winning opening switch 9024C. Based on the number of winning balls obtained based on the detection signal from the fourth general winning opening switch 9024D, the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio are calculated. For example, using a sensor (count switch 9023) individually provided to the attacker, and a sensor provided after a discharge path where the gaming medium winning the attacker and the gaming medium winning the electric cho are discharged join If the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio are calculated based on the detection result and counting on the counter of winning balls and the winning ball of consecutive winnings, it is specified from which winning opening. There is a risk that the calculation of the part ratio and the part-by-part ratio (continuous ratio) will be complicated. In this respect, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning opening switch 9024A, the second general winning opening switch 9024B, the third general winning opening switch 9024C, the fourth general winning opening It is detected that the game medium has won by the switch 9024D, and based on the number of winning balls obtained from the detection result, by calculating the winning combination (combination ratio) and the winning ratio, based on the winning of each winning opening You can judge the number of winning balls. Therefore, it is possible to calculate the combination (combination ratio) and the combination ratio easily and accurately.

また、扉開放要エラーが発生すると、エラーを解除するために遊技機用枠903を外枠から開く必要が生じる。遊技機用枠903を開くと、遊技機用枠903に設けられた主基板9011が遊技機901の外側から視認可能となる。このため、主基板9011に設けられた表示モニタ9029は、遊技機901の外側に位置する例えば遊技者にも視認可能となる。   In addition, when the door opening required error occurs, it is necessary to open the gaming machine frame 903 from the outer frame in order to cancel the error. When the gaming machine frame 903 is opened, the main substrate 9011 provided on the gaming machine frame 903 can be viewed from the outside of the gaming machine 901. Therefore, the display monitor 9029 provided on the main substrate 9011 can be visually recognized by, for example, a player located outside the gaming machine 901.

ここで、上記の遊技機901では、扉開放要エラーが発生した際に、表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示を制限している。このため、扉開放要エラーが発生して表示モニタ9029を遊技機901の外側から視認可能となったとしても、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。   Here, in the above-described gaming machine 901, when an error for opening the door occurs, the display of the combination (combination ratio) combination ratio on the display monitor 9029 is limited. Therefore, even if the door opening error occurs and the display monitor 9029 can be viewed from the outside of the gaming machine 901, it is possible to prevent the player from seeing the display of the combination (combination ratio) combination ratio.

また、表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限は、扉開放要エラーが発生したときに実行される。このため、扉開放要エラーの発生により、遊技機用枠903の開放が必要となることで、表示モニタ9029を遊技者が遊技機901の外側から視認可能となった際にも、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。   In addition, the restriction of the display of the combination (combination ratio) ratio to the display monitor 9029 is executed when the door opening required error occurs. For this reason, it is necessary to open the gaming machine frame 903 due to the occurrence of the door opening error, so that the player can view the display monitor 9029 from the outside of the gaming machine 901 as well. It is possible to prevent the display of the combination ratio (combination ratio) from being seen.

なお、上記の遊技機901では、扉開放要エラーが発生したときに表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行されるが、扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠903が開放されたときに表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行されるようにしてもよい。扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠903が開放されたときに表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行された場合も、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。   In the above-mentioned gaming machine 901, when the door opening required error occurs, the display of the combination (continuous ratio) combination ratio on the display monitor 9029 is executed, but after the door opening required error occurs, the game is played When the machine frame 903 is opened, the display of the combination (continuous ratio) ratio on the display monitor 9029 may be limited. After the door opening error has occurred, the restriction on the display of the ratio (combination ratio) to the display monitor 9029 is executed when the gaming machine frame 903 is opened, the player is not limited to the combination Ratio) It is possible to prevent the display of the ratio.

また、表示モニタ9029に対する役連(連比)役比の表示の制限は、扉開放要エラーが解除されてから所定時間、具体的には、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで実行される。このため、扉開放要エラーが解除した直後は、扉開放要エラーが解除されているにもかかわらず、遊技機用枠903が開放された状態となっている。このときには、遊技機901の外側から遊技者等が表示モニタ9029を視認可能となっている。この点、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで役連(連比)役比表示の制限を継続することにより、遊技機901の外側から遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。   In addition, the restriction of the display of combination (combination ratio) combination ratio for display monitor 9029 is measured by the measurement timer after the door open error is canceled for a predetermined time, specifically, the door open error is canceled. Is performed until the elapsed time has elapsed. Therefore, immediately after the door opening required error is released, the gaming machine frame 903 is in the open state although the door opening required error is canceled. At this time, the player or the like can visually recognize the display monitor 9029 from the outside of the gaming machine 901. In this respect, the player can continue to view the game from the outside of the gaming machine 901 by continuing the restriction of the combination (combination ratio) combination ratio display until the continuation time measured by the measurement timer elapses after the door open error is released. It is possible to prevent the display of the combination ratio (combination ratio) from being seen.

また、上記の遊技機901では、扉開放要エラーが解除されてから継続時間を計測しているが、扉開放要エラーが解除された後、遊技機用枠903が閉鎖されてから継続時間を計測してもよい。この場合の継続時間は、扉開放要エラーの種類によらず、一律としてもよし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。また、扉開放要エラーが解除されてから計測される継続時間よりも短い時間としてもよい。   Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the duration is measured after the door opening error is released, but after the door opening error is released, the duration is closed after the gaming machine frame 903 is closed. It may be measured. The duration in this case may be uniform regardless of the type of door open error, or may be set according to the type of door open error. Also, it may be shorter than the duration time measured after the door open error has been released.

上記の扉開放要エラーは一例であり、他の態様としてもよい。例えば、エラーの解除方法が異なり、エラー1〜エラー7が遊技機用枠903を開放させることなく、エラーの解除が可能であれば、これらを扉開放要エラー以外のエラーとしてもよい。逆に、エラー8〜エラー13が遊技機用枠903を開放させなければエラーの解除できないエラーであれば、これらを扉要開放エラーとしてもよい。また、図98に示したエラー以外のエラー、例えば打球発射装置から遊技球が発射できないエラーや玉貸しができなくなるエラー、遊技盤が移動動作を行うエラーなどを、その解除手順等によって、扉開放要エラーとしてもよい。また、エラーの解除のために遊技機用枠903の開放が必要であっても、当該エラーの検出が遊技場の営業時間外に発見されることが多いエラー、例えば画像表示装置905の表示異常となるエラーやROMチェック画面エラー、電チューまたは大入賞口が開放しないなど、通常は営業時間外に修理を必要とするエラーの場合には、扉開放要エラー以外のエラーと扱ってもよい。   The above door opening error is an example, and may be another aspect. For example, if the method of canceling the error is different and the error 1 to error 7 can be canceled without opening the gaming machine frame 903, these may be considered as errors other than the door opening required error. On the contrary, if the errors 8 to 13 can not cancel the error unless the gaming machine frame 903 is opened, these may be set as the door opening error. Further, errors other than the errors shown in FIG. 98, for example, an error that the game ball can not be fired from the ball striking device, an error that can not lend a ball, an error that the game board moves, etc. It may be an error. Further, even if it is necessary to open the gaming machine frame 903 for canceling the error, the error is often detected outside the business hours of the game arcade, for example, the display abnormality of the image display device 905 In the case of an error such as an error on the ROM check screen or an error that normally requires repair outside the business hours, such as the electric chew or the large winning opening, the door opening error may be treated as an error other than an error requiring door opening.

また、上記の遊技機901においては、表示制限の態様を表示の中止としているが、表示の制限を他の態様としてもよい。例えば、役連(連比)役比の表示を薄くしたり小さくしたりしてもよいし、表示モニタ9029に役連(連比)役比とは異なる表示をしてもよい。役連(連比)役比と異なる表示としては、エラー表示をしてもよいし、例えばセグメントを全点灯させるなどの表示としてもよい。   Further, in the above-described gaming machine 901, the mode of display restriction is taken to be the stop of display, but the display may be limited to another mode. For example, the display of the combination (combination ratio) combination ratio may be lightened or reduced, or the display monitor 9029 may display a different display from the combination (combination ratio) combination ratio. As a display different from the combination (combination ratio) combination ratio, an error may be displayed, or, for example, a segment may be fully lit.

上記の遊技機901では、主基板9011及び主基板9011に設けられる表示モニタ9029が遊技機用枠903の裏面側に設けられているため、遊技機用枠903が開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行うようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、主基板9011は、遊技盤902の表面であって、ガラス扉枠903aを閉鎖したときに、ガラス扉枠903aによって遊技機901の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。この場合、表示モニタ9029も、遊技盤902の表面であって、ガラス扉枠903aを閉鎖したときに、ガラス扉枠903aによって遊技機901の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。かかる態様の遊技機では、遊技機用枠903が開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行う態様に代えて、ガラス扉枠903aが開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行うようにしてもよい。また、役連(連比)役比の表示の制限の継続等について、遊技機用枠903の開放・閉鎖を条件とすることに代えて、ガラス扉枠903aの開放・閉鎖を条件としてもよい。   In the above-mentioned gaming machine 901, the main substrate 9011 and the display monitor 9029 provided on the main substrate 9011 are provided on the back side of the gaming machine frame 903, so when the gaming machine frame 903 is opened Although it is made to limit display of combination ratio) role ratio, it is good also as another mode. For example, the main substrate 9011 may be provided on the surface of the game board 902 at a position where it can not be viewed from the outside of the game machine 901 by the glass door frame 903a when the glass door frame 903a is closed. In this case, the display monitor 9029 may also be provided on the surface of the game board 902 and at a position where it can not be viewed from the outside of the game machine 901 by the glass door frame 903 a when the glass door frame 903 a is closed. In the gaming machine of this aspect, when the glass door frame 903a is opened instead of the aspect in which the display of the combination (continuous ratio) combination ratio is restricted when the gaming machine frame 903 is opened The ratio display may be limited. Further, with regard to the continuation of the restriction of the display of the combination (combination ratio) and the like, instead of the condition of opening and closing of the gaming machine frame 903, the condition of opening and closing of the glass door frame 903 a may be made. .

また、上記の遊技機901では、CPU90103に内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリアに特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムを記憶させ、非使用領域プログラムエリアに役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比表示プログラムを記憶させている。このように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムと、役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比表示プログラムと、を異なるエリアに分けて記憶させることにより、遊技に係るプログラムの試験を行いやすくすることができる。また、CPU90103では、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行している。このため、デジット出力処理の簡素化を図ることができる。   Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the CPU 90103 stores the special symbol display output program and the game control program in the use area program area in the built-in ROM area, and the non-use area program area has a combination (combination ratio) combination ratio display output program And a combination (combination ratio) combination ratio display program is stored. As described above, the special symbol display output program and the game control program and the combination (combination ratio) combination display output program and combination (combination ratio) combination display program are divided and stored in different areas. It is possible to make it easy to test the program related to the game. Further, in the CPU 90103, digit output processing 1 and digit output processing 2 are performed in common by one interrupt processing. Thus, digit output processing can be simplified.

また、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化するにあたり、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを続けて実行するようにされている。具体的に、図91(A)に示すように、第1割込み処理では、特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。また、第2割込み処理では、図91(A)に示すように、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。このため、第1割込み処理及び第2割込み処理のいずれにおいても、特別図柄表示出力プログラム(第1割込み処理)と役連(連比)役比表示出力プログラム(第2割込み処理)との間に遊技制御プログラム(遊技進行制御処理)や役連(連比)役比算出プログラム(役連(連比)役比算出処理)を挟まないようにしている。したがって、デジット出力処理2などに遅れが生じないようにできるので、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、及び表示モニタ9029におけるLEDの表示の不具合を防止することができ、図柄や文字などをはっきりと表示することができる。   Further, when digit output processing 1 and digit output processing 2 are made common, digit output processing 1 and digit output processing 2 are continuously performed. Specifically, as shown in FIG. 91 (A), in the first interrupt processing, a special symbol display output program → a combination (combination ratio) combination display output program → a game control program → a combination (combination ratio) combination The programs are executed in the order of the calculation program. Further, in the second interrupt process, as shown in FIG. 91A, a game control program → special symbol display output program → combination (combination ratio) combination display output program → combination (combination ratio) combination ratio calculation program The program is executed in the order of For this reason, in any of the first interrupt process and the second interrupt process, between the special symbol display output program (first interrupt process) and the combination (combination ratio) combination display output program (second interrupt process) The game control program (game progress control processing) and the combination (combination ratio) combination ratio calculation program (combination combination (combination ratio) combination ratio calculation processing) are prevented from being caught. Therefore, it is possible to prevent delays in digit output processing 2 and the like, so the display problems of the LEDs in the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the normal symbol display 9020, and the display monitor 9029 It is possible to prevent and display symbols or characters clearly.

なお、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化する際には、図91(A)に示す第1割込み処理または図91(B)に示す第2割込み処理の実行手順が含まれていればよい。例えば、第1割込み処理または第2割込み処理の実行順の前若しくは後に、任意のプログラムが実行されてもよい。   When digit output processing 1 and digit output processing 2 are made common, an execution procedure of the first interrupt processing shown in FIG. 91 (A) or the second interrupt processing shown in FIG. 91 (B) is included. Just do it. For example, any program may be executed before or after the execution order of the first interrupt process or the second interrupt process.

また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、遊技制御プログラムを実行した後に役連(連比)役比算出プログラムを実行している。このため、役連(連比)役比の算出を行う前に大当り遊技状態への移行に対する抽選などの遊技の要部に係る処理を実行している。したがって、遊技の遅延を抑制することができる。   In the first interrupt process and the second interrupt process, after executing the game control program, the combination (combination ratio) combination ratio calculation program is executed. For this reason, the processing related to the main part of the game such as the lottery for the transition to the big hit gaming state is executed before the calculation of the combination (combination ratio) combination ratio. Therefore, the delay of the game can be suppressed.

また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、役連(連比)役比表示出力プログラムは、特別図柄表示出力プログラムを実行した後に実行される。また、特別図柄表示出力プログラムを実行した後、役連(連比)役比表示出力プログラムが実行されるまでには、遊技制御プログラムや役連(連比)役比算出プログラムなどの特定のプログラムは実行しないようにしている。このため、表示モニタ9029におけるLEDの表示の不具合を防止することができる。   Further, in the first interrupt process and the second interrupt process, the combination (combination ratio) combination display output program is executed after executing the special symbol display output program. In addition, after the special symbol display output program is executed, the specific program such as a game control program or a combination (combine ratio) combination calculation program is executed until the combination (combination ratio) combination display output program is executed. Will not run. For this reason, it is possible to prevent the failure of the display of the LED on the display monitor 9029.

また、使用領域に記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムに対しては、語調が短い「CALLF」を用いた呼び出しが行われる。その一方で、非使用領域に記憶された役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比算出プログラムに対しては「CALLmn」を用いた呼び出しが行われ、語調が短い「CALLF」を用いた呼び出しが行われることはない。このため、遊技の進行を円滑に行うことができる。   Further, for the special symbol display output program and the game control program stored in the use area, a call using "CALLF" having a short tone is performed. On the other hand, a call using "CALLmn" is made to the combination (combination ratio) combination display output program and combination (combination ratio) combination ratio calculation program stored in the non-use area, and the word tone is No call is made with the short "CALLF". Therefore, the progress of the game can be smoothly performed.

また、表示モニタ9029に表示される役連(連比)役比は、非使用領域において役連(連比)役比算出処理によって決定される。役連(連比)役比算出プログラムや役連(連比)役比表示出力プログラムは、遊技の進行には関わりのないプログラムである。遊技の進行に関わりのないプログラムに対して、語調が比較的長い「CALLmn」が用いられるので、プログラムの処理における無駄を少なくすることができる。   Further, the combination (combination ratio) combination ratio displayed on the display monitor 9029 is determined by combination combination (combination ratio) combination ratio calculation processing in the non-use area. The combination (combination ratio) combination ratio calculation program and the combination combination (combination ratio) combination display output program are programs that are not related to the progress of the game. Since "CALLmn" having a relatively long tone is used for a program unrelated to the progress of the game, it is possible to reduce waste in processing of the program.

また、非使用領域では、語調が比較的長い「CALLmn」による呼び出しが行われるので、使用領域では、語調が短い「CALLF」による呼び出しを行うことができる。したがって、使用領域で実行される遊技制御に係るプログラムに対して「CALLF」などの語調が短く汎用性の高い命令を使用することができる。   Further, since a call by "CALLmn" having a relatively long tone is performed in the non-use area, a call by "CALLF" having a short tone can be performed in the use area. Therefore, it is possible to use an instruction having a short tone of "CALLF" or the like and high versatility for the program related to game control executed in the use area.

また、CPU90103は、Qレジスタを備えており、Qレジスタによってプログラムを呼び出すので、上位アドレスの指定することなくプログラムを呼び出すことができる。ところが、上位アドレスを固定値として設定することから、例えば使用領域プログラムエリアで使用することができても、非使用領域プログラムエリアでは使用できないことがあり、汎用性が低くなる可能性があった。   Further, the CPU 90103 includes the Q register, and calls the program by the Q register. Therefore, the program can be called without specifying the upper address. However, since the upper address is set as a fixed value, although it can be used, for example, in the used area program area, it may not be used in the non-used area program area, which may lower the versatility.

この点、CPU90103における使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「00」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「01」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっている。また、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Qレジスタが固定値「00」に設定される。このため、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際に、Qレジスタを用いることができるので、下位アドレスを指定するのみで使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出すことができる。また、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっているため、Qレジスタによる非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの呼び出しが防止される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Qレジスタが固定値「01」に設定される。よって、非使用領域プログラムエリアにおいてもQレジスタを使用することができるので、Qレジスタの汎用性を確保しつつ、非使用領域プログラムエリアにおいても、Qレジスタを使用することができる。   In this respect, the upper address of the use area program area in the CPU 90103 is "00", the upper address of the non-use area program area is "01", and the upper address of the non-use area program area is the upper address of the use area program area It is different from the address. When calling a program stored in the use area program area, the Q register is set to the fixed value "00". Therefore, since the Q register can be used when calling the program stored in the use area program area, the program stored in the use area program area can be called only by specifying the lower address. Further, since the upper address of the non-use area program area is different from the upper address of the use area program area, it is possible to prevent the calling of the program stored in the non-use area program area by the Q register. When calling a program stored in the non-use area program area, the Q register is set to the fixed value "01". Therefore, since the Q register can be used also in the non-use area program area, the Q register can be used also in the non-use area program area while securing versatility of the Q register.

また、上記の遊技機901では、表示モニタ9029は、主基板9011の裏面側の中央において、主基板9011を視認する際の正面に配置されているが、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されていてもよい。以下、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されている態様(以下「表示モニタ配置態様」という)について、複数の例を具体的に説明する。   Further, in the above-mentioned gaming machine 901, the display monitor 9029 is disposed at the center on the back surface side of the main substrate 9011 in front of the main substrate 9011 when viewing it, but the display monitor is easy to see from an oblique direction. May be arranged. Hereinafter, a plurality of examples will be specifically described with respect to an aspect in which the display monitor is disposed so as to be easily viewed in an oblique direction (hereinafter referred to as “display monitor disposition aspect”).

なお、第1の表示モニタ配置態様を第1表示モニタ配置態様、第2の表示モニタ配置態様を第2表示モニタ配置態様、第nの表示モニタ配置態様を第n表示モニタ配置態様という。図84(A)に示す主基板9011と同様の主基板9011が各表示モニタ配置態様で用いられており主基板9011は、いずれも同一の構造をなしている。また、図84(A)に示す例と同様に、主基板9011は、基板ケース90202に収容されている。また、第1表示モニタ配置態様から第9表示モニタ配置態様の説明において、左右は、主基板9011を正面から見た方向を基準とする。したがって、遊技機用枠903が外枠から開放する側は左側である。   The first display monitor layout mode is referred to as the first display monitor layout mode, the second display monitor layout mode is referred to as the second display monitor layout mode, and the nth display monitor layout mode is referred to as the nth display monitor layout mode. A main substrate 9011 similar to the main substrate 9011 shown in FIG. 84A is used in each display monitor arrangement mode, and all the main substrates 9011 have the same structure. Further, as in the example shown in FIG. 84A, the main substrate 9011 is accommodated in the substrate case 90202. In the description of the first display monitor arrangement aspect to the ninth display monitor arrangement aspect, right and left are based on the direction in which the main substrate 9011 is viewed from the front. Therefore, the side where the gaming machine frame 903 is released from the outer frame is the left side.

[第1表示モニタ配置態様]
図101は、第1表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図101に示すように、第1表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面側にベース部材90129Aが設けられており、ベース部材90129Aに表示モニタ90130Aが設けられている。表示モニタ90130Aは、ベース部材90129A及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[First display monitor arrangement mode]
FIG. 101 is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the first display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 101, in the first display monitor arrangement mode, the base member 90129A is provided on the back surface side of the main substrate 9011, and the display monitor 90130A is provided on the base member 90129A. The display monitor 90130A is accommodated in the substrate case 90202 together with the base member 90129A and the main substrate 9011.

ベース部材90129Aは、底面が直角三角形の三角柱状をなしており、その高さ方向が鉛直方向に沿うように配置されている。ベース部材90129Aがなす形状である三角柱の底面における直角三角形の直角部分を形成する1辺を含む三角柱の側面は、主基板9011の裏面に重ね合わされており、直角三角形における直角部分を形成する他の1辺を含む三角柱の側面が主基板9011の裏面に対して直交する方向に延在している。直角三角形における直角部分に向かい合う辺を含む三角柱の側面(以下「傾斜面」という)は、主基板9011の裏面に対して傾斜する向きで配置されている。   The base member 90129A is in the form of a triangular prism having a right bottom in the form of a right triangle, and the height direction of the base member 90129A is arranged along the vertical direction. The side surface of the triangular prism including the one side forming the rectangular portion of the right triangle at the base of the triangular prism which is the shape formed by the base member 90129A is superimposed on the back surface of the main substrate 9011 to form the rectangular portion in the rectangular triangle. The side surface of the triangular prism including one side extends in the direction orthogonal to the back surface of the main substrate 9011. The side surface of the triangular prism (hereinafter referred to as “inclined surface”) including the side facing the right-angled portion in the right-angled triangle (hereinafter referred to as “inclined surface”) is disposed in an inclined direction with respect to the back surface of the main substrate 9011.

表示モニタ90130Aは、ベース部材90129Aにおける傾斜面に設けられている。表示モニタ90130Aの向きは、主基板9011の裏面に対して傾斜して配置されている。図102は、主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。図102に示すように、表示モニタ90130Aは、主基板9011が取り付けられた遊技機用枠903を外枠903Aから開放した際に、表示モニタ90130Aが遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。   The display monitor 90130A is provided on the inclined surface of the base member 90129A. The orientation of the display monitor 90130 A is arranged to be inclined with respect to the back surface of the main substrate 9011. FIG. 102 is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame to which the main substrate is attached is opened from the outer frame. As shown in FIG. 102, in the display monitor 90130A, when the gaming machine frame 903 to which the main substrate 9011 is attached is released from the outer frame 903A, the display monitor 90130A is between the gaming machine frame 903 and the outer frame. It is arranged to face the front as viewed from the opening.

第1表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Aは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。   The display monitor 90130A arranged in the first display monitor arrangement aspect faces the front as seen from the opening between the gaming machine frame 903 and the outer frame when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame. Is located in For this reason, when the store clerks or the like check the role ratio, the store clerks, etc., need not open the gaming machine frame 903 greatly, but only slightly open them. It is possible to check the ratio. Therefore, it is possible to easily check the combination ratio (combination ratio).

[第2表示モニタ配置態様]
図103(A)は、第2表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図103(A)に示すように、第2表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面側にベース部材90129Bが設けられており、ベース部材90129Bに表示モニタ90130Bが設けられている。表示モニタ90130Bは、ベース部材90129B及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[Second display monitor arrangement mode]
FIG. 103A is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the second display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 103 (A), in the second display monitor arrangement mode, a base member 90129B is provided on the back surface side of the main substrate 9011, and a display monitor 90130B is provided on the base member 90129B. The display monitor 90130 B is accommodated in the substrate case 90202 together with the base member 90129 B and the main substrate 9011.

主基板9011は、図83に示すように、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902(図35参照)の裏面に取り付けられている。ベース部材90129Bは、板状をなしており、主基板9011の裏面に立設されている。また、主基板9011とベース部材90129Bとは互いに略直交している。表示モニタ90130Bは、ベース部材90129Bにおける側面に設けられている。このため、表示モニタ90130Bは、遊技機用枠903に設けられた主基板9011に立設された立設部における前記扉枠の開放部側の面が、前記扉枠の開放部を向くように配置されている。また、表示モニタ90130Bは、主基板9011の裏面から突出した位置に配置されている。   As shown in FIG. 83, the main substrate 9011 is attached to the back surface of the game board 902 (see FIG. 35) provided in the gaming machine frame 903. The base member 90129B has a plate shape and is provided upright on the back surface of the main substrate 9011. Further, the main substrate 9011 and the base member 90129B are substantially orthogonal to each other. The display monitor 90130B is provided on the side surface of the base member 90129B. Therefore, in the display monitor 90130 B, the surface on the opening side of the door frame in the standing portion provided upright on the main substrate 9011 provided in the gaming machine frame 903 faces the opening portion of the door frame. It is arranged. The display monitor 90130 B is disposed at a position projecting from the back surface of the main substrate 9011.

第2表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Bは、主基板9011の裏面から突出した位置において、主基板9011の裏面に対して直交する方向を向いて配置されている。また、主基板9011は、遊技機用枠903に設けられた遊技盤902の裏面に取り付けられている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。   The display monitor 90130B arranged in the second display monitor arrangement mode is arranged at a position protruding from the back surface of the main substrate 9011 in a direction orthogonal to the back surface of the main substrate 9011. Also, the main substrate 9011 is attached to the back of the game board 902 provided in the gaming machine frame 903. For this reason, when the store clerks or the like check the role ratio, the store clerks, etc., need not open the gaming machine frame 903 greatly, but only slightly open them. It is possible to check the ratio. Therefore, it is possible to easily check the combination ratio (combination ratio).

なお、第1、第2表示モニタ配置態様では、ベース部材90129A,90129Bが基板ケース90202に収容されているが、ベース部材90129A,90129Bが基板ケース90202の外側まで突出する態様で形成されていてもよい。   In the first and second display monitor arrangement modes, the base members 90129A and 90129B are accommodated in the substrate case 90202, but even if the base members 90129A and 90129B are formed to protrude to the outside of the substrate case 90202 Good.

[第3表示モニタ配置態様]
図103(B)は、第3表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図103(B)に示すように、第3表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面に埋設傾斜面9011Kが形成されている。埋設傾斜面9011Kは、主基板9011の裏面に対して傾斜して形成されている。
[Third display monitor arrangement mode]
FIG. 103 (B) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the third display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 103 (B), in the third display monitor arrangement mode, a buried inclined surface 9011 K is formed on the back surface of the main substrate 9011. The embedded inclined surface 9011 K is formed to be inclined with respect to the back surface of the main substrate 9011.

埋設傾斜面9011Kは、主基板9011におけるプリント基材の一部として形成されている。主基板9011の埋設傾斜面9011Kには、表示モニタ90130Cが設けられている。表示モニタ90130Cは、埋設傾斜面9011Kに設けられていることにより、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。また、主基板9011及び表示モニタ90130Cは、ケース90202に収容されている。   The embedded inclined surface 9011 K is formed as a part of the print substrate on the main substrate 9011. A display monitor 90130C is provided on the embedded inclined surface 9011K of the main substrate 9011. The display monitor 90130C is provided on the embedded inclined surface 9011K, so that when the gaming machine frame 903 is released from the outer frame, the front as viewed from the opening between the gaming machine frame 903 and the outer frame It is arranged to face. Further, the main substrate 9011 and the display monitor 90130 C are accommodated in a case 90202.

第3表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Cは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。   The display monitor 90130C arranged in the third display monitor arrangement aspect faces the front as seen from the opening between the gaming machine frame 903 and the outer frame when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame Is located in For this reason, when the store clerks or the like check the role ratio, the store clerks, etc., need not open the gaming machine frame 903 greatly, but only slightly open them. It is possible to check the ratio. Therefore, it is possible to easily check the combination ratio (combination ratio).

[第4表示モニタ配置態様]
図104(A)は、第4表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図104(A)に示すように、第4表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面に第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4までの4つのベース部材90129Dが設けられている。これらの第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4のそれぞれに第1表示モニタ90130D1〜第4表示モニタ90130D4が設けられている。第1表示モニタ90130D1〜第4表示モニタ90130D4によって、表示モニタ90130Dが形成されている。表示モニタ90130Dは、ベース部材90129及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[Fourth display monitor layout]
FIG. 104A is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the fourth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 104A, in the fourth display monitor arrangement mode, four base members 90129D including a first base member 90129D1 to a fourth base member 90129D4 are provided on the back surface of the main substrate 9011. The first display monitor 90130D1 to the fourth display monitor 90130D4 are provided on each of the first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4. A display monitor 90130D is formed by the first display monitor 90130D1 to the fourth display monitor 90130D4. The display monitor 90130D is accommodated in the substrate case 90202 together with the base member 90129 and the main substrate 9011.

第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4は、いずれも共通する形状を成している。この形状について、第1ベース部材90129D1を用いて説明する。第1ベース部材90129D1は、底面が直角三角形の三角柱状をなしている。この第1ベース部材90129D1は、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材90129Aと同様の形状をなしているが、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材90129Aよりも小さい。   The first base members 90129D1 to the fourth base members 90129D4 all have the same shape. This shape will be described using the first base member 90129D1. The first base member 90129D1 has a triangular prism-like shape whose bottom surface is a right triangle. The first base member 90129D1 has the same shape as the base member 90129A in the first display monitor arrangement mode, but is smaller than the base member 90129A in the first display monitor arrangement mode.

具体的には、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材90129Aの傾斜面は、4つの7セグメント及び右下のドット(図84(A)参照)の大きさと同等の大きさである。一方、第1ベース部材90129D1の傾斜面は、1つの7セグメント及び右下のドットの大きさと同等の大きさである。第1ベース部材90129D1の傾斜面に設けられた第1表示モニタ90130D1には、1つの7セグメント及び右下のドットが表示可能とされている。   Specifically, the inclined surface of the base member 90129A in the first display monitor arrangement aspect has a size equal to the size of the four seven segments and the lower right dot (see FIG. 84A). On the other hand, the inclined surface of the first base member 90129D1 has the same size as the size of one 7-segment and the lower right dot. On the first display monitor 90130D1 provided on the inclined surface of the first base member 90129D1, it is possible to display one 7-segment and the lower right dot.

第1ベース部材90129D1は、主基板9011の裏面の高さ方向略中央位置のやや左寄りの位置に配置されている。第2ベース部材90129D2は、第1ベース部材90129D1の右側方に配置され、第3ベース部材90129D3は、第2ベース部材90129D2における第1ベース部材90129D1が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。第4ベース部材90129D4は、第3ベース部材90129D3における第2ベース部材90129D2が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。こうして、第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4は、略水平方向に沿って並設されている。   The first base member 90129D1 is disposed at a position slightly to the left of the approximate center position in the height direction of the back surface of the main substrate 9011. The second base member 90129D2 is disposed on the right side of the first base member 90129D1, and the third base member 90129D3 is the right side opposite to the left side on which the first base member 90129D1 is disposed in the second base member 90129D2. Is located in The fourth base member 90129D4 is disposed on the right side which is the opposite side to the left side on which the second base member 90129D2 of the third base member 90129D3 is disposed. Thus, the first base members 90129D1 to the fourth base members 90129D4 are arranged in parallel along the substantially horizontal direction.

第2ベース部材90129D2における傾斜面には、第2表示モニタ90130D2が設けられている。同様に、第3ベース部材90129D3及び第4ベース部材90129D4の傾斜面には、第3表示モニタ90130D3及び第4表示モニタ90130D4が設けられている。第1ベース部材90129D1に設けられた第1表示モニタ90130D1には、図84(A)に示す表示モニタ9029の第1表示部9029Aに相当する内容が表示される。   A second display monitor 90130D2 is provided on the inclined surface of the second base member 90129D2. Similarly, a third display monitor 90130D3 and a fourth display monitor 90130D4 are provided on the inclined surfaces of the third base member 90129D3 and the fourth base member 90129D4. On the first display monitor 90130D1 provided on the first base member 90129D1, the content corresponding to the first display portion 9029A of the display monitor 9029 shown in FIG. 84A is displayed.

第2ベース部材90129D2に設けられた第2表示モニタ90130D2には、図84(A)に示す表示モニタ9029の第2表示部9029Bに相当する内容が表示される。第3ベース部材90129D3に設けられた第3表示モニタ90130D3には、図84(A)に示す表示モニタ9029の第3表示部9029Cに相当する内容が表示される。第4ベース部材90129D4に設けられた第4表示モニタ90130D4には、図84(A)に示す表示モニタ9029の第4表示部9029Dに相当する内容が表示される。   On the second display monitor 90130D2 provided in the second base member 90129D2, the content corresponding to the second display portion 9029B of the display monitor 9029 shown in FIG. 84A is displayed. On the third display monitor 90130D3 provided on the third base member 90129D3, the content corresponding to the third display portion 9029C of the display monitor 9029 shown in FIG. 84A is displayed. On the fourth display monitor 90130D4 provided on the fourth base member 90129D4, the content corresponding to the fourth display portion 9029D of the display monitor 9029 shown in FIG. 84A is displayed.

第4表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Dは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。   The display monitor 90130D arranged in the fourth display monitor arrangement aspect faces the front as seen from the opening between the gaming machine frame 903 and the outer frame when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame Is located in For this reason, when the store clerks or the like check the role ratio, the store clerks, etc., need not open the gaming machine frame 903 greatly, but only slightly open them. It is possible to check the ratio. Therefore, it is possible to easily check the combination ratio (combination ratio).

[第5表示モニタ配置態様]
図104(B)は、第5表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図104(B)に示すように、第5表示モニタ配置態様では、主基板9011の裏面に第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4までの4つのベース部材90129Eが設けられている。これらの第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4のそれぞれに第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4が設けられている。第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4によって、表示モニタ90130Eが形成されている。表示モニタ90130Eは、ベース部材90129及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。
[Fifth Display Monitor Layout]
FIG. 104 (B) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the fifth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 104B, in the fifth display monitor arrangement mode, four base members 90129E including a first base member 90129E1 to a fourth base member 90129E4 are provided on the back surface of the main substrate 9011. A first display monitor 90130E1 to a fourth display monitor 90130E4 are provided on each of the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4. A display monitor 90130E is formed by the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4. The display monitor 90130E is accommodated in the substrate case 90202 together with the base member 90129 and the main substrate 9011.

第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4は、いずれも第4表示モニタ配置態様における第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4と共通する形状を成している。また、第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4は、第1ベース部材90129D1〜第4ベース部材90129D4に設けられた第1表示モニタ90130D1〜第4表示モニタ90130D4と同様にして、第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4にそれぞれ設けられている。   The first base members 90129E1 to the fourth base members 90129E4 all have the same shape as the first base members 90129D1 to the fourth base members 90129D4 in the fourth display monitor arrangement aspect. The first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4 are the same as the first display monitor 90130D1 to the fourth display monitor 90130D4 provided on the first base member 90129D1 to the fourth base member 90129D4, respectively. 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are respectively provided.

第1ベース部材90129E1は、主基板9011の裏面の幅方向略中央位置の上方に配置されている。第2ベース部材90129E2は、第1ベース部材90129E1の下方に配置され、第3ベース部材90129E3は、第2ベース部材90129E2の下方に配置されている。第4ベース部材90129E4は、第3ベース部材90129E3の下方に配置されている。こうして、第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4は、略鉛直方向に沿って並設されている。こうして、第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4は、縦方向に配列されている。   The first base member 90129E1 is disposed above the substantially central position in the width direction of the back surface of the main substrate 9011. The second base member 90129E2 is disposed below the first base member 90129E1, and the third base member 90129E3 is disposed below the second base member 90129E2. The fourth base member 90129E4 is disposed below the third base member 90129E3. Thus, the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are arranged in parallel along the substantially vertical direction. Thus, the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are arranged in the longitudinal direction.

第1ベース部材90129E1における傾斜面には、第1表示モニタ90130E1が設けられている。同様に、第2ベース部材90129E2、第3ベース部材90129E3、及び第4ベース部材90129E4の傾斜面には、第2表示モニタ90130E2、第3表示モニタ90130E3、及び第4表示モニタ90130E4がそれぞれ設けられている。第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4に設けられた第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4には、図84(A)に示す表示モニタ9029の第1表示部9029A〜第4表示部9029Dに相当する内容がそれぞれ表示される。また、第1ベース部材90129E1〜第4ベース部材90129E4は、縦方向に配列されていることから、第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4も縦方向に配列されている。このため、第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4における4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。第1表示モニタ90130E1〜第4表示モニタ90130E4における4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。   A first display monitor 90130E1 is provided on the inclined surface of the first base member 90129E1. Similarly, the second display monitor 90130E2, the third display monitor 90130E3, and the fourth display monitor 90130E4 are provided on the inclined surfaces of the second base member 90129E2, the third base member 90129E3, and the fourth base member 90129E4, respectively. There is. In the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4 provided in the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4, the first display portion 9029A to the fourth display portion of the display monitor 9029 shown in FIG. Contents corresponding to 9029D are displayed respectively. Further, since the first base member 90129E1 to the fourth base member 90129E4 are arranged in the vertical direction, the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4 are also arranged in the vertical direction. For this reason, the four-digit display on the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4 is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the first display monitor 90130E1 to the fourth display monitor 90130E4 may be arranged in the lateral direction.

第5表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Eは、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。   The display monitor 90130E arranged in the fifth display monitor arrangement aspect faces the front as seen from the opening between the gaming machine frame 903 and the outer frame when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame. Is located in For this reason, when the store clerks or the like check the role ratio, the store clerks, etc., need not open the gaming machine frame 903 greatly, but only slightly open them. It is possible to check the ratio. Therefore, it is possible to easily check the combination ratio (combination ratio).

[第6表示モニタ配置態様]
図105(A)は、第6表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図105(A)に示すように、第6表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の上面にベース部材90129Fが設けられ、ベース部材90129Fの上面に表示モニタ90130Fが設けられている。表示モニタ90130Fにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Fにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
[Sixth Display Monitor Layout]
FIG. 105A is a perspective view of a main substrate on which a display monitor is arranged in a sixth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 105A, in the sixth display monitor arrangement aspect, the base member 90129F is provided on the upper surface of the substrate case 90202 for housing the main substrate 9011, and the display monitor 90130F is provided on the upper surface of the base member 90129F. There is. The four-digit display on the display monitor 90130F is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 90130F may be arranged in the horizontal direction.

ベース部材90129Fは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材90129Fの上面に設けられた表示モニタ90130Fは、4つの7セグメント及び右下のドット(図84(A)参照)を備えている。基板ケース90202は基板ケース本体90202Aと、蓋体90202Bとを備えている。ベース部材90129Fは、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。   The base member 90129F has a horizontally long substantially rectangular parallelepiped shape. In addition, a display monitor 90130F provided on the upper surface of the base member 90129F is provided with four seven segments and a lower right dot (see FIG. 84A). The substrate case 90202 includes a substrate case main body 90202A and a lid 90202B. The base member 90129F is provided in the substrate case 90202 across the substrate case main body 90202A of the substrate case 90202 and the lid 90202B.

第6表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Fは、基板ケース90202の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。   The display monitor 90130F arranged in the sixth display monitor arrangement mode is provided on the upper surface of the substrate case 90202 and arranged in the left-right direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire gaming machine frame 903 can be viewed from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the store clerk or the like checks the role ratio, the store clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 greatly, but opens it slightly and only opens the role ratio. You can check the Therefore, it is possible to easily check the combination ratio (combination ratio).

[第7表示モニタ配置態様]
図105(B)は、第7表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図105(B)に示すように、第7表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の上面にベース部材90129Gが設けられ、ベース部材90129Gの上面に表示モニタ90130Gが設けられている。表示モニタ90130Gにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Gにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。ベース部材90129Gは、第6表示モニタ配置態様のベース部材90129Fと同様、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。
[The seventh display monitor arrangement aspect]
FIG. 105 (B) is a perspective view of a main substrate on which a display monitor is arranged in a seventh display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 105B, in the seventh display monitor arrangement mode, the base member 90129G is provided on the upper surface of the substrate case 90202 for housing the main substrate 9011, and the display monitor 90130G is provided on the upper surface of the base member 90129G. There is. The four-digit display on the display monitor 90130G is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 90130 G may be arranged in the horizontal direction. The base member 90129G is provided in the substrate case 90202 across the substrate case main body 90202A of the substrate case 90202 and the lid 90202B as in the base member 90129F in the sixth display monitor arrangement aspect.

ベース部材90129Gは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機901の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、遊技機用枠903が開放する側である左側の反対側である右側に配置されている。このため、ベース部材90129Gの上面は、遊技機用枠903が開放する側(左側)の反対側(右側)から遊技機用枠903が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ90130Gが設けられている。   The base member 90129G is in the form of a triangular prism whose bottom surface is a right triangle, and the height direction of the base member 90129G is arranged along the depth direction of the gaming machine 901. The right-angled portion of the right triangle forming the bottom of the triangular prism is disposed on the right side which is the opposite side of the left side where the gaming machine frame 903 is open. Therefore, the upper surface of the base member 90129G is an inclined surface which descends from the opposite side (right side) of the side (left side) where the gaming machine frame 903 is opened to the side where the gaming machine frame 903 is opened. A display monitor 90130G is provided on this inclined surface.

第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Gは、基板ケース90202の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。   The display monitor 90130G arranged in the seventh display monitor arrangement mode is provided on the upper surface of the substrate case 90202 and arranged in the left-right direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire gaming machine frame 903 can be viewed from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the store clerk or the like checks the role ratio, the store clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 greatly, but opens it slightly and only opens the role ratio. You can check the Therefore, it is possible to easily check the combination ratio (combination ratio).

また、第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Gが設けられたベース部材90129Gの上面は、遊技機用枠903が開放する側の反対側から遊技機用枠903が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。このため、遊技機用枠903を開放した側から表示モニタ90130Gを見たときに表示モニタ90130Gを見やすくすることができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業をより容易に行うことができる。   Further, the upper surface of the base member 90129G provided with the display monitor 90130G arranged in the seventh display monitor arrangement aspect is directed from the opposite side to the side where the gaming machine frame 903 is open toward the side where the gaming machine frame 903 is open. And it is an inclined surface that descends. Therefore, when the display monitor 90130 G is viewed from the side where the gaming machine frame 903 is opened, the display monitor 90130 G can be easily viewed. Therefore, it is possible to more easily check the combination ratio (combination ratio).

[第8表示モニタ配置態様]
図106(A)は、第8表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図106(A)に示すように、第8表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の左側面にベース部材90129Hが設けられ、ベース部材90129Hの左側面に表示モニタ90130Hが設けられている。表示モニタ90130Hにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Hにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
[The eighth display monitor arrangement manner]
FIG. 106A is a perspective view of a main substrate on which a display monitor is arranged in an eighth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 106A, in the eighth display monitor arrangement mode, the base member 90129H is provided on the left side of the substrate case 90202 for housing the main substrate 9011, and the display monitor 90130H is provided on the left side of the base member 90129H. It is done. The four-digit display on the display monitor 90130H is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 90130H may be arranged in the horizontal direction.

ベース部材90129Hは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材90129Hの左側面に設けられた表示モニタ90130Hは、4つの7セグメント及び右下のドット(図84(A)参照)を備えている。基板ケース90202は基板ケース本体90202Aと、蓋体90202Bとを備えている。ベース部材90129Hは、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。   The base member 90129H is in the form of a horizontally long substantially rectangular parallelepiped. In addition, the display monitor 90130H provided on the left side surface of the base member 90129H includes four seven segments and dots at the lower right (see FIG. 84A). The substrate case 90202 includes a substrate case main body 90202A and a lid 90202B. The base member 90129H is provided in the substrate case 90202 across the substrate case main body 90202A of the substrate case 90202 and the lid 90202B.

第8表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Hは、基板ケース90202の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側から表示モニタ90130Hの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。   The display monitor 90130H arranged in the eighth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the substrate case 90202 and arranged in the vertical direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire display monitor 90130H can be viewed from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the store clerk or the like checks the role ratio, the store clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 greatly, but opens it slightly and only opens the role ratio. You can check the Therefore, it is possible to easily check the combination ratio (combination ratio).

[第9表示モニタ配置態様]
図106(B)は、第9表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図106(B)に示すように、第9表示モニタ配置態様では、主基板9011を収容する基板ケース90202の右則面にベース部材90129Iが設けられ、ベース部材90129Iの右側面に表示モニタ90130Iが設けられている。ベース部材90129Iは、第6表示モニタ配置態様のベース部材90129Fと同様、基板ケース90202の基板ケース本体90202Aと蓋体90202Bとを跨いで基板ケース90202に設けられている。
[Ninth Display Monitor Layout]
FIG. 106 (B) is a perspective view of the main substrate on which the display monitor is arranged in the ninth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 106B, in the ninth display monitor arrangement aspect, the base member 90129I is provided on the right regular surface of the substrate case 90202 for housing the main substrate 9011, and the display monitor 90130I is provided on the right side of the base member 90129I. It is provided. The base member 90129I is provided in the substrate case 90202 across the substrate case main body 90202A of the substrate case 90202 and the lid 90202B, like the base member 90129F in the sixth display monitor arrangement aspect.

ベース部材90129Iは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機901の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、右側に配置されている。このため、ベース部材90129Iの左側面は、上方から下方に向かうほど右側に寄る傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ90130Iが設けられている。表示モニタ90130Iにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ90130Iにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。   The base member 90129I is in the form of a triangular prism whose bottom surface is in the shape of a right triangle, and the height direction of the base member 90129I is disposed along the depth direction of the gaming machine 901. The right-angled portion of the right triangle that forms the base of the triangular prism is disposed on the right. For this reason, the left side surface of the base member 90129I is an inclined surface which is closer to the right as it goes from the upper side to the lower side. A display monitor 90130I is provided on this inclined surface. The four-digit display on the display monitor 90130I is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 90130I may be arranged in the horizontal direction.

第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Iは、基板ケース90202の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠903を外枠から開放した際に、遊技機用枠903をわずかに開いたのみで遊技機901の外側から表示モニタ90130Iの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。   The display monitor 90130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the substrate case 90202 and arranged in the vertical direction. Therefore, when the gaming machine frame 903 is opened from the outer frame, the entire display monitor 90130I can be viewed from the outside of the gaming machine 901 only by slightly opening the gaming machine frame 903. Therefore, when the store clerk or the like checks the role ratio, the store clerk or the like does not open the gaming machine frame 903 greatly, but opens it slightly and only opens the role ratio. You can check the Therefore, it is possible to easily check the combination ratio (combination ratio).

また、第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130Iが設けられたベース部材90129Iの左側面は、下降するにしたがって右側に寄る傾斜面となっている。このため、遊技機用枠903を開放した側から表示モニタ90130Iを見たときに表示モニタ90130Iを見やすくすることができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業をより容易に行うことができる。   In addition, the left side surface of the base member 90129I provided with the display monitor 90130I arranged in the ninth display monitor arrangement aspect is an inclined surface which approaches the right side as it descends. Therefore, when the display monitor 90130I is viewed from the side where the gaming machine frame 903 is opened, the display monitor 90130I can be easily viewed. Therefore, it is possible to more easily check the combination ratio (combination ratio).

また、第1表示モニタ配置態様〜第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ90130A〜90130Iは、いずれも、遊技機用枠903と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。調整手段は、例えばベース部材90129A〜90129Iまたは埋設傾斜面9011Kに固定された固定部と、この固定部に対して移動可能とされた取付部とを備え、この取付部に表示モニタ90130A〜90130Iのいずれかが取り付けられているようにすればよい。なお、調整手段は、遊技機用枠903を開放させることによって店員等が操作可能となる手動で動かす手動式のものでもよいし、調整手段に設けられたモータやアクチュエータを操作する電動式のものでもよい。また、電動式である場合には、通信装置等を介して事務所等から操作できる方式の者でもよい。   The display monitors 90130A to 90130I arranged in the first display monitor arrangement aspect to the ninth display monitor arrangement aspect all set the installation angle of the display monitor to the opening between the gaming machine frame 903 and the outer frame. It may be provided in the adjustment means which makes adjustment possible. The adjusting means includes, for example, a fixing portion fixed to the base members 90129A to 90129I or the embedded inclined surface 9011K, and a mounting portion movable relative to the fixing portion, and the mounting portion is provided on the mounting portion. Either one may be attached. The adjusting means may be a manual type that can be operated manually by a store clerk or the like by opening the gaming machine frame 903, or an electric type that operates a motor or actuator provided in the adjusting means. May be. In addition, in the case of the motorized type, a person who can operate from the office or the like through the communication device or the like may be used.

取付部が移動可能となる範囲は、例えば、上下左右方向への移動に伴う移動範囲であってもよいし、任意の回転軸周りの回転移動に伴う移動範囲であってもよい。また、これらの移動に伴う移動範囲を組み合わせた移動範囲であってもよい。遊技機用枠903と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタ90130A〜90130Iが設けられていることにより、遊技機901が設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。   The range in which the mounting portion is movable may be, for example, a movement range associated with movement in the up, down, left, and right directions, or may be a movement range associated with rotational movement around an arbitrary rotation axis. Moreover, the movement range which combined the movement range accompanying these movement may be sufficient. The display monitor 90130A to 90130I is provided with the adjustment means for adjusting the installation angle of the display monitor with respect to the opening between the gaming machine frame 903 and the outer frame, whereby the game arcade where the gaming machine 901 is installed Adjustments can be made according to your wishes.

なお、上記の第1表示モニタ配置態様〜第9表示モニタ配置態様では、それぞれ表示モニタの配置を示したが、これらの配置態様を組み合わせてもよい。例えば、第8表示モニタ配置態様と第9表示モニタ配置態様とを組み合わせて、基板ケース90202の上面から左側面にまたがって表示モニタが配置されていてもよい。   In the above first display monitor layout mode to the ninth display monitor layout mode, the display monitor layouts are shown, but these layout modes may be combined. For example, by combining the eighth display monitor layout mode and the ninth display monitor layout mode, the display monitor may be arranged across the upper surface of the substrate case 90202 and the left side surface.

[羽根型可変入賞球装置を備える遊技機]
上記の例では、可変表示を行う可変表示ゲーム(特図ゲーム)を実行し、可変表示ゲーム(特図ゲーム)における可変表示の表示結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態が制御されるいわゆるデジパチタイプの遊技機について説明した。これに対して、開閉可能の羽根型可変入賞球装置の内部に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することによって、大当り遊技状態が制御されるいわゆるハネモノタイプの遊技機としてもよい。以下、ハネモノタイプの遊技機にこの発明を適用した例について説明する。以下、ハネモノタイプについて、上記の遊技機901と異なる点を主に説明し、共通する説明は省くことが有る。
[A game machine equipped with a wing type variable winning ball device]
In the above example, the so-called big hit gaming state is controlled when the variable display game (special game) performing variable display is executed and the display result of the variable display in the variable display game (special game) is a big hit Described is a digipachi type gaming machine. On the other hand, as a so-called honeymoon type gaming machine in which the big hit gaming state is controlled by the game ball passing through a specific area (V area) provided inside the openable and closable wing type variable winning ball apparatus. Good. Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a honey type game machine will be described. Hereinafter, with respect to the honey type, differences from the above-described gaming machine 901 will be mainly described, and the common description may be omitted.

図107は、羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図、図108は、遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。図107に示すように、パチンコ遊技機90501は、額縁状に形成されたガラス扉枠90502を有する。ガラス扉枠90502の下部表面には打球供給皿(上皿)90503がある。打球供給皿90503の下部には、打球供給皿90503に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿90504と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)90505とが設けられている。   FIG. 107 is a front view of a gaming machine provided with a vane type variable winning ball device, and FIG. 108 is a front view of the variable winning ball device provided on the game board as viewed from the front. As shown in FIG. 107, a pachinko gaming machine 90501 has a glass door frame 90502 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 90502 is a striking ball supply plate (upper plate) 90503. In the lower part of the ball supply tray 90503, there are surplus ball trays 90504 for storing gaming balls that can not be accommodated in the ball supply tray 90503, and the speed at which the ball launching device shoots the game balls And a striking operation handle (operation knob) 90505 for adjusting the

遊技者は、操作ノブ90505を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ90505を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域90507の左側領域に入る。さらに操作ノブ90505を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域90507の右側領域に入る。よって、操作ノブ90505を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。   The player can adjust the momentum of the game ball emitted from the ball striking device by rotating the operation knob 90505. Specifically, by rotating the operation knob 90505 to the right, the speed of the gaming ball fired from the ball striking device is gradually increased, and when it exceeds a predetermined speed, the launched gaming ball Enters the left side area of the game area 90507 from above through the hitting rail. When the operation knob 90505 is further rotated to the right, the fired game ball enters the right area of the game area 90507 from above. Therefore, by changing the amount of rotation while rotating the operation knob 90505 to the right, it is possible to adjust the momentum of the gaming ball to be fired from the ball striking device, and to adjust the area into which the gaming ball is struck .

ガラス扉枠90502の背面には、遊技盤が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤の前面には、誘導レールで区画された遊技領域90507が形成されている。   A game board is removably attached to the back of the glass door frame 90502. In addition, a game board is a structure which contains the plate-shaped body which comprises it, and the various components attached to the plate-shaped body. Further, on the front of the game board, a game area 90507 divided by the induction rail is formed.

遊技領域90507のほぼ中央には、羽根型可変入賞球装置90520が配置されている。羽根型可変入賞球装置90520の下方には、第1始動入賞口90511と、第2始動入賞口90512と、第3始動入賞口90513を形成する可変入賞球装置90515とが設けられている。第1始動入賞口90511に入った入賞球は第1始動口スイッチ90511aによって検出され、第2始動入賞口90512に入った入賞球は第2始動口スイッチ90512aによって検出され、それぞれ、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置90515が開状態になることによって入賞可能になる第3始動入賞口90513に入った入賞球は第3始動口スイッチ90513aによって検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置90515は、ソレノイド90515aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口90511と、第2始動入賞口90512と、第3始動入賞口90513とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口90511,90512,90513と表すことがある。また、第1始動口スイッチ90511aと、第2始動口スイッチ90512aと、第3始動口スイッチ90513aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ90511a,90512a,90513aと表すことがある。始動入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば5個の遊技球が賞球として払い出される。始動入賞口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通としてもよいし、始動入賞口毎に異なるようにしてもよい。例えば、第1始動入賞口90511及び第2始動入賞口90512に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を5個とし、第3始動入賞口90513に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を2個としてもよい。   At approximately the center of the game area 90507, a wing type variable winning ball device 90520 is disposed. Below the wing type variable winning ball device 90520, a first starting winning hole 90511, a second starting winning hole 90512, and a variable winning ball device 90515 forming a third starting winning hole 90513 are provided. The winning balls entering the first starting winning opening 90511 are detected by the first starting opening switch 90511 a, and the winning balls entering the second starting winning opening 90512 are detected by the second starting opening switch 90512 a, respectively, the back of the game board Led to Also, the winning balls that have entered the third starting winning opening 90513 that can be won by the variable winning ball device 90515 being opened are detected by the third starting opening switch 90513a and are led to the back of the gaming board. The variable winning ball device 90515 is opened by the solenoid 90515a. Hereinafter, the first starting winning opening 90511, the second starting winning opening 90512, and the third starting winning opening 90513 may be generically referred to as "starting winning opening" or may be referred to as starting winning openings 90511, 90512, 90513 . In addition, the first start port switch 90511a, the second start port switch 90512a, and the third start port switch 90513a may be collectively referred to as a "start port switch" or may be represented as start port switches 90511a, 90512a, 90513a. . A predetermined number of, for example, five game balls are paid out as winning balls by the game balls winning in the starting winning opening. The number of winning balls of the winning balls to be paid out by the game ball winning in the starting winning opening may be common or may be different for each starting winning opening. For example, the number of payouts of the winning balls when the gaming ball has won in the first starting winning opening 90511 and the second starting winning opening 90512 is five, and the winning balls in the third starting winning opening 90513 are winning The number of payouts may be two.

遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、羽根型可変入賞球装置90520が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の左開放扉90576Aが初期位置から左方向に移動し、右側の右開放扉90576Bが初期位置から右方向に移動することによって、羽根型可変入賞球装置90520は開放状態になり、左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが初期位置に戻ることによって羽根型可変入賞球装置90520は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて羽根型可変入賞球装置90520が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、羽根型可変入賞球装置90520を役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、羽根型可変入賞球装置90520を意味する。   When the game ball is won in the start winning opening and is detected by the start opening switch, the vane type variable winning ball device 90520 is controlled to open or close once or twice. By opening and closing control, the left open door 90576A on the left moves from the initial position to the left, and the right open door 90576B on the right moves from the initial position to the right, so that the wing type variable winning ball device 90520 is opened. As the left open door 90576A and the right open door 90576B return to their initial positions, the wing type variable winning ball device 90520 is closed. The state in which the vane type variable winning ball device 90520 performs the opening operation in response to the detection of the winning opening of the starting opening switch in this way is referred to as the starting operation state. Hereinafter, the wing type variable winning ball device 90520 may be referred to as a useful item. In addition, various game items are provided on the game board, but in the following, the case of the game means the feather type variable winning ball device 90520.

羽根型可変入賞球装置90520の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置90509が設けられている。演出表示装置90509は、識別情報としての演出図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置90509には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。   On the back side inside the wing type variable winning ball device 90520, an effect display device 90509 such as an LCD for effect display is provided. The effect display device 90509 variably displays the effect pattern as identification information (variation display). In this embodiment, the effect display device 90509 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”.

羽根型可変入賞球装置90520の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器90508が設けられている。特別図柄表示器90508は、例えば、7セグメント表示器によって構成される。   A special symbol display 90508 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the right side of the wing type variable winning ball device 90520. The special symbol display 90508 is constituted by, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示器90508の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器90518が設けられている。特別図柄始動記憶表示器90518は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器90518は、始動入賞口90511,90512,90513に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器90508で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器90518は、特別図柄表示器90508で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置90509でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器90518を設けなくてもよい。   Above the special symbol display 90508, a special symbol start memory indicator 90518 consisting of four LEDs for displaying the number of activated winning balls having the game balls in the start winning hole, ie, the number of start memories, is provided. The special symbol start memory indicator 90518 displays the number of start memories up to four in the winning order. The special symbol start storage indicator 90518 increases the number of lighted LEDs by one each time the start winning opening 90511, 90512, 90513 has a valid start winning. Then, each time variable display is started by the special symbol display 90508, the number of lighted LEDs is reduced by one (that is, one LED is turned off). In this example, the special symbol start storage indicator 90518 shifts the lighting state each time the variable symbol display is started by the special symbol indicator 90508. In addition, since the number of start memories is displayed also by the effect display device 90509 as described later, the special symbol start memory indicator 90518 may not be provided.

羽根型可変入賞球装置90520の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器90510が設けられている。遊技領域90507の右方に設けられているゲート90532を遊技球が通過しゲートスイッチ90532aで検出されると、普通図柄表示器90510において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示器90510の上方には、ゲート90532を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器90541が設けられている。ゲート90532の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器90541は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器90510の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   On the left side of the vane type variable winning ball device 90520, a normal symbol display 90510 for variably displaying a normal symbol is provided. When the game ball passes the gate 90532 provided on the right side of the game area 90507 and is detected by the gate switch 90532a, the normal symbol display 90510 indicates that the normal symbol (in this example, the number display by the 7 segment LED) Variable display is started. In this embodiment, "7" is stopped and displayed at the end of the variable display in the case of a hit, and other than "7" is stopped and displayed in the case of disconnection. In the case of a hit, the variable winning ball device is opened a predetermined number of times for a predetermined time. In addition, the hit probability of the normal symbol is, for example, 12/13. Above the normal symbol display 90510, a normal symbol start memory indicator 90541 having a display unit with four LEDs for displaying the number of passing balls having passed through the gate 90532 is provided. Each time the gate 90532 passes, the symbol start storage indicator 90541 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 90510 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

可変入賞球装置90515の右方には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド90521によって開閉板90516が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板90516は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ90523で検出される。大入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。   On the right of the variable winning ball device 90515, a special winning opening is provided in which the open / close plate 90516 is opened by the solenoid 90521 in the specific gaming state (big hit gaming state). The opening and closing plate 90516 is a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that has entered the special winning opening is detected by the count switch 90523. A predetermined number of, for example, 15 gaming balls are paid out as winning balls by the game balls winning in the special winning opening.

遊技領域90507の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口90526がある。   At the left and right periphery of the game area 90507, a decoration lamp is provided which blinks during the game, and at the lower part, there is an out port 90526 for collecting the game balls that did not win.

また、遊技領域90507の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ90527が設けられている。遊技領域90507の外周には、天枠ランプ90528a、左枠ランプ90528b及び右枠ランプ90528cが設けられている。さらに、遊技領域90507における各構造物(羽根型可変入賞球装置90520等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ90528a、左枠ランプ90528b、右枠ランプ90528c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   In addition, two speakers 90527 for emitting sound effects are provided at the upper left and right of the game area 90507. A sky lamp lamp 90528 a, a left frame lamp 90528 b, and a right frame lamp 90528 c are provided on the outer periphery of the game area 90507. Furthermore, decoration LED is installed around each structure (vane type variable winning ball device 90520 etc.) in the game area 90507. The sky lamp 90528a, the left lamp 90528b, the right lamp 90528c, and the decorative LED are examples of a decorative light-emitting member provided in a game machine.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域90507に入り、その後、遊技領域90507を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器90508において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置90509において演出図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器90508での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器90518における点灯するLEDを1増やす。   The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 90507 through the hit rail, and then drop the game area 90507. When the hitting ball enters the start winning opening and is detected by the starting opening switch, if the variable display of the symbol can be started, the special symbol starts variable display on the special symbol display 90508 and the effect symbol is displayed on the effect display device 90509 Starts variable display. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one if the start winning memory number, which is the suspension storage of the variable symbols of the special symbol in the special symbol display 90508, is not the upper limit number. That is, the number of LEDs to be lit in the special symbol start storage indicator 90518 is increased by one.

特別図柄表示器90508における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、小当り図柄(具体的には、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、羽根型可変入賞球装置90520の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。なお、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態は通常状態とされている。また、大当り遊技状態が終了した後は、通常状態または時短状態(特別図柄や演出図柄の平均的な変動時間が短縮されることによって可変入賞球装置90515が開放されやすくなっている状態)に移行する。時短状態は、可変入賞球装置90515が所定回数、例えば100回開放するまで継続可能であり、可変入賞球装置90515が100回開放するまでの間に大当り遊技状態への移行条件を満たした場合には、遊技状態は、時短状態から大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態への移行条件を満たすことなく可変入賞球装置90515が100回の開放を行った場合には、遊技状態は、時短状態から通常状態に移行する。   The variable display of the special symbols ("0" to "9") on the special symbol display 90508 is stopped when a predetermined time has elapsed. If the special symbol at the time of the stop is the big hit symbol (specific display result: specifically, for example, "3", "7"), the first big hit gaming state (without going through the starting operation state) of the big hit gaming state Switch to the jackpot gaming state to be started. Also, if it is a small hit symbol (specifically, "1", "2", "4", "5", "6", "8", "9"), it shifts to the starting operation state Do. In the starting operation state, when the game ball wins in the special area provided inside the wing type variable winning ball device 90520, it shifts to the second big hit gaming state (big hit gaming state started after passing the starting operation state) . In addition, the gaming state before shifting to the jackpot gaming state is a normal state. In addition, after the big hit game state ends, it moves to normal state or time saving state (the state where the variable winning ball device 90515 is easy to be released by shortening the average fluctuation time of special symbol and production design) Do. The time saving state can be continued until the variable winning ball device 90515 is opened a predetermined number of times, for example, 100 times, and the transition condition to the big hit gaming state is satisfied before the variable winning ball device 90515 is opened 100 times. The gaming state shifts from the time saving state to the big hit gaming state. When the variable winning ball device 90515 opens 100 times without satisfying the transition condition to the big hit gaming state, the gaming state shifts from the time saving state to the normal state.

また、図34に示すように、この実施の形態では、ゲート90532は遊技領域90507の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、時短状態に制御されている場合には、ゲート90532に遊技球を通過させるべく、遊技領域90507の右方を狙って遊技球を発射(いわゆる右打ち)した方が有利となる。また、図34に示すように、この実施の形態では、大入賞口は遊技領域90507の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、大当り遊技中は大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射(いわゆる右打ち)することになる。一方、この実施の形態では、時短状態でも大当り遊技中でもなければ(通常状態であれば)、遊技領域90507の左方を狙って遊技球を発射(いわゆる左打ち)するものとする。   Further, as shown in FIG. 34, in this embodiment, the gate 90532 is provided on the right side of the game area 90507. Therefore, in this embodiment, in the case where the game ball is controlled to be in the short time state, it is better to aim at the right of the game area 90507 and fire the game ball (so-called right-handed) in order to pass the game ball to the gate 90532. It is advantageous. Further, as shown in FIG. 34, in this embodiment, the special winning opening is provided on the right side of the game area 90507. Therefore, in this embodiment, in order to win the game ball in the big winning opening during the big hit game, the game ball is fired aiming at the right side of the game area (a so-called right hit). On the other hand, in this embodiment, if it is not in the time saving state or in the big hit game (in the normal state), the game ball is fired (so-called left) aiming at the left side of the game area 90507.

また、遊技領域90507の左方には左ゲート90517が設けられており、左ゲート90517を通過した遊技球は左ゲートスイッチ90517aによって検出される。また、遊技領域90507の右方には右ゲート90519が設けられており、右ゲート90519を通過した遊技球は右ゲートスイッチ90519aによって検出される。   In addition, a left gate 90517 is provided on the left side of the game area 90507, and the gaming ball having passed through the left gate 90517 is detected by a left gate switch 90517a. Further, a right gate 90519 is provided on the right side of the game area 90507, and the gaming ball having passed through the right gate 90519 is detected by the right gate switch 90519a.

この実施の形態では、所定の遊技状態の移行が行われる場合には、左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて遊技状態を移行する制御が行われる。具体的には、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置90520内の特定入賞口90566に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、この実施の形態では、大入賞口が遊技領域90507の右方に設けられている(大当り遊技中は右打ちされる)ことから、右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置90520内の特定入賞口90566に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されたり、その後所定時間が経過した後に大当り遊技が開始されたりするようにしてもよい。   In this embodiment, when transition of a predetermined gaming state is performed, control is performed to shift the gaming state based on passage of the game ball through the left gate 90517 and the right gate 90519. Specifically, in this embodiment, the big hit game is started immediately when the big hit symbol is derived and displayed, or when the game ball is won in the specified winning opening 90566 in the wing type variable winning ball device 90520. Instead, the big hit game is started based on the fact that the game ball passes the gate. In this embodiment, since the big winning opening is provided on the right of the game area 90507 (it is hit right during the big hit game), the big hit is based on the game ball passing through the right gate 90519. The game is started. In addition, the big hit game is not started based on the game ball passing the left gate 90517 or the right gate 90519, but when the big hit symbol is derived and displayed, or the specific winning in the wing type variable winning ball device 90520 When a game ball is won in the mouth 90566, a big hit game may be started immediately, or a big hit game may be started after a predetermined time has passed.

また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したときにも左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。具体的には、この実施の形態では、通常状態では左打ちされ時短状態では右打ちされることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合には左ゲート90517を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合には右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて時短状態に移行され新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。なお、左ゲート90517や右ゲート90519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるのではなく、大当り遊技を終了したとき、または大当り遊技を終了してから所定時間が経過したときなどに新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, even when the big hit game is ended, it is shifted to a state where it is possible to start a new variable display based on passage of the game ball through the left gate 90517 and the right gate 90519. Specifically, in this embodiment, the game ball passes through the left gate 90517 if it is controlled to be in the normal state after the big hit game is over since the left is hit in the normal state and the right in the short state. When it is controlled to be able to start a new change display on the basis of the game ball and it is controlled to be in a short state after the big hit game is over, it is changed to a short time state on the basis of passing the right gate 90519 It is transitioned to a state where display can be started. In addition, based on the game ball passing left gate 90517 and right gate 90519, instead of being shifted to the state where it can start a new variable display, when the big hit game is finished, or the big hit game is finished When a predetermined time has elapsed since the start of the new variable display may be started.

次に、羽根型可変入賞球装置90520について説明する。羽根型可変入賞球装置(役物)90520は、開閉モータ90575の駆動によって左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物90520に進入した遊技球は、通過口などを通過して、役物90520における下部側に流下する。なお、図108には、左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが閉鎖して遊技球が役物90520に進入不能(進入困難)である状態が実線で示され、左開放扉90576A及び右開放扉90576Bが開放して遊技球が役物90520に進入可能(進入容易)である状態が仮想線で示されている。   Next, the vane type variable winning ball device 90520 will be described. When the left open door 90576A and the right open door 90576B are opened by the drive of the open / close motor 90575, the wing type variable winning ball device (feature) 90520 can enter the gaming ball. The gaming ball having entered the accessory 90520 passes through the passage opening and the like and flows down to the lower side of the accessory 90520. In FIG. 108, a state in which the left open door 90576A and the right open door 90576B are closed and the gaming ball can not enter into the character 90520 (enter difficulty) is shown by a solid line, A state in which 90576 B is open and the game ball can enter (allows easy entry into) the article 90520 is shown by an imaginary line.

役物90520の左右両側には、左可動部材90577及び右可動部材90578がそれぞれ設けられている。左可動部材90577において動く部分は左可動部90577Aであり、右可動部材90578において動く部分は右可動部90578Aである。左可動部90577Aは左可動部駆動ソレノイド90577Bによって動かされ、右可動部90578Aは右可動部駆動ソレノイド90578Bによって動かされる。左可動部90577A及び右可動部90578Aは、それぞれ、上下方向に動く。   The left movable member 90577 and the right movable member 90578 are provided on the left and right sides of the accessory 90520, respectively. The moving part of the left movable member 90577 is the left movable part 90577A, and the moving part of the right movable member 90578 is the right movable part 90578A. The left movable portion 90577A is moved by the left movable portion drive solenoid 90577B, and the right movable portion 90578A is moved by the right movable portion drive solenoid 90578B. The left movable portion 90577A and the right movable portion 90578A move in the vertical direction.

役物90520における最下部には、特定領域を形成する特定入賞口90566が設けられている。また、役物90520における特定入賞口90566が設けられた位置の奥方には、はずれ口が設けられており、役物90520の内部には、特定入賞口90566またははずれ口に遊技球を振り分ける通路が設けられている。特定入賞口90566には、特定領域スイッチ90566Aが設けられており、特定入賞口90566に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ90566Aで検出され、はずれ口に入賞した遊技球は、はずれ領域スイッチで検出される。特定入賞口90566及びはずれ口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば10個の遊技球が賞球として払い出される。なお、特定入賞口90566及びはずれ口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、特定入賞口90566に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を10個、はずれ口に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を3個としてもよい。また、はずれ口に遊技球が入球した場合に、賞球の払出がない(賞球数は0個)となるようにしてもよい。   At the lowermost part of the prize 90520, a specific winning hole 90566 for forming a specific area is provided. In addition, an offset opening is provided at the back of the position where the special winning opening 90566 in the prize 90520 is provided, and a passage for distributing the game ball to the special winning opening 90566 or the reverse opening is provided inside the bonus 90520. It is provided. A specific area switch 90566A is provided in the specific winning opening 90566, and a game ball winning in the specific winning hole 90566 is detected by the specific area switch 90566A, and a gaming ball winning in the off slot is detected by the off area switch Be done. A predetermined number of, for example, ten gaming balls are paid out as winning balls by the game balls being won in the specific winning opening 90566 and the off-going opening. In addition, the number of winning balls of the winning balls to be paid out by the game ball being won in the specific winning opening 90566 and the off-going opening may be common or different. For example, the number of winning balls to be paid out by the game ball winning in the specific winning opening 90566 may be ten, and the number of winning balls to be paid out by the game ball winning at the off-going port may be three. In addition, when the game ball enters the opening, there may be no payout of the winning balls (the number of winning balls is zero).

役物90520内に進入した遊技球が特定入賞口90566に入賞し、特定領域スイッチ90566Aで検出されることを条件として、第2大当り遊技状態に移行可能となる。また、役物90520内に進入した遊技球がはずれ口に入賞した場合、第2大当り遊技状態に移行可能となることはない。   On the condition that the gaming ball having entered the inside of the prize 90520 wins the specific winning opening 90566 and is detected by the specific area switch 90566A, it is possible to shift to the second big hit gaming state. In addition, when the game ball which has entered into the special item 90520 wins in the out side, it is not possible to shift to the second big hit gaming state.

この遊技機90501における遊技の進み方の一例を説明する。遊技機90501では、通常状態の際、第1始動入賞口90511、第2始動入賞口90512、及び第3始動入賞口90513のいずれかに遊技球が入賞すると、大当り、小当り、はずれのいずれかを決定する抽選(以下「大当り抽選」と称することもある)が実行される。大当り抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動(可変表示)が開始され、大当り抽選の結果に応じた図柄を特別図柄表示器90508に停止させて表示する。   An example of how the game proceeds in the gaming machine 90501 will be described. In the gaming machine 90501, when the gaming ball is won in any of the first start winning opening 90511, the second starting winning opening 90512, and the third starting winning opening 90513 in the normal state, either a big hit, a small hit, or an off Lottery to determine the (hereinafter sometimes referred to as "big hit lottery") is executed. As a result of the jackpot lottery, it is determined to be a jackpot, a jackpot or a fall. Then, the variation (variable display) of the special symbol and the effect symbol is started, and the special symbol indicator 90508 stops and displays the symbol according to the result of the big hit lottery.

大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、特別図柄表示器90508に図柄(大当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板90516による大入賞口が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。なお、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、役物90520が開放状態に制御されない。また、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合に、役物90520が開放状態に制御されるようにしてもよい。   If the result of the big hit lottery is determined to be a big hit, after the symbol (the symbol corresponding to the big hit) is stopped and displayed on the special symbol display 90508, the gaming state is from the normal state to the big hit gaming state (1st It is transferred to the jackpot gaming state). In the big hit game state, the big winning opening by the opening and closing plate 90516 is controlled to open and close 16 times (16 rounds, 29 seconds for the allowable opening time of one round). In this embodiment, the number of rounds in the jackpot gaming state is 16 and is constant, but the number of rounds (for example, any of 2 rounds, 7 rounds, 16 rounds) may be determined by lottery or the like. If the result of the big hit lottery is determined to be a big hit, the bonus item 90520 is not controlled to be open. Further, when the result of the big hit lottery is determined to be a big hit, the bonus product 90520 may be controlled to be in the open state.

大当り抽選の結果が小当りに決定されている場合には、特別図柄表示器90508に図柄(小当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物90520が開放状態に制御されて始動動作が開始される。始動動作状態において、役物90520は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回、2回または3回である。始動動作状態において、遊技球が役物90520に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口90566に入賞して特定領域スイッチ90566Aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。遊技球がはずれ口に入球してV入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになり、通常状態を維持する。   If the result of the big hit lottery is determined to be a small hit, after stopping the symbol (the symbol corresponding to the small hit) to be displayed on the special symbol display 90508, the article 90520 is controlled to be open The start operation is started. In the starting operation state, the accessory 90520 is in the open state for 0.9 seconds. The number of times of opening (opening number) is once, twice or three times. In the starting operation state, when the gaming ball wins the prize 90520 and the gaming ball wins the specific winning opening 90566 and is detected by the specific area switch 90566A, the V winning occurs. When the V prize occurs, the gaming state is shifted to the big hit gaming state (second big hit gaming state). If the game ball enters the opening and the V prize is not generated, the game does not shift to the second big hit gaming state. That is, it becomes an off state and maintains the normal state.

大当り抽選の結果がはずれに決定されている場合には、特別図柄表示器90508に図柄(はずれに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物90520が開放状態に制御されることはない。この場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行することはなく、通常状態が維持される。   If the result of the big hit lottery is determined to be out of place, it is controlled that the special item 90520 is opened after stopping and displaying the symbol (the symbol corresponding to the out) on the special symbol display 90508 Absent. In this case, the gaming state does not shift to the big hit gaming state, and the normal state is maintained.

なお、大当りには、非時短大当りと時短大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行するが、時短大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行する(一方、非時短大当りの場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態である)。   In addition, there are non-time and time big hits and time and time big hits in the big hit. In any case, once the variation of the special symbol is over, the game will shift directly to the 16 round big hit gaming state (the first big hit gaming state) without going through the starting operation state, but in the case of time-time big hit, the big hit gaming end After that, the gaming state shifts to the short time state (On the other hand, in the case of a non-time short jackpot, the gaming state after the end of the big hit game is the normal state).

小当りには、第1小当り〜第3小当りの3種類がある。第1小当りは、始動動作状態において役物90520が1回開放する小当りであり、第2小当りは、役物90520が2回開放する小当りであり、第3小当りは、役物90520が3回開放する小当りである。また、はずれの場合には、役物90520は開放動作を行わない。   There are three types of small hits: first small hits to third small hits. The first small hit is a small hit where the character 90520 opens once in the starting operation state, the second small hit is a small hit where the character 90520 opens twice, and the third small hit is a character 90520 is a small hit that opens three times. Also, in the case of a disconnection, the accessory 90520 does not perform the opening operation.

また、第1小当りまたは第2小当りで役物90520が開放動作を行った際にV入賞した場合の第2大当りは、非時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、通常状態に移行する。また、第3小当りでで役物90520が開放動作を行った際にV入賞した場合の第2大当りは、時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、時短状態に移行する。   In addition, the second big hit in the case of winning a V when the bonus 90520 performs the opening operation in the first small hit or the second small hit is non-time and time big hit, and after the second big hit gaming state ends, it is normal Transition to the state. In addition, the second big hit in the case of winning a V when the bonus 90520 performs the opening operation in the third small hit becomes a time jackpot, and after the second big hit gaming state ends, it shifts to the time saving state.

また、遊技機90501には、上記の遊技機901に設けられた主基板9011及び表示モニタ9029と同様の主基板及び表示モニタが設けられており、この主基板が役連(連比)や役比を算出し、算出した役比を表示モニタに表示する。表示モニタは、視認性を妨げられないように主基板上おける主基板を視認する際の正面に配置されている。この点は、上記の遊技機901と同様である。また、役連(連比)や役比の算出手順、表示手順等は、上記の遊技機901と同様である。   In addition, the gaming machine 90501 is provided with a main board and a display monitor similar to the main board 9011 and the display monitor 9029 provided in the above-mentioned gaming machine 901, and this main board is used in combination (continuous ratio) or The ratio is calculated and the calculated combination is displayed on the display monitor. The display monitor is disposed in front of the main substrate when viewing the main substrate on the main substrate so as not to hinder visibility. This point is the same as the above-described gaming machine 901. In addition, the calculation procedure of the winning combination (continuous ratio), the ratio of the ratio, the display procedure, and the like are the same as those of the above-described gaming machine 901.

遊技機90501における役連(連比)及び役比は、上記(1)式及び(2)式で求めることができる。遊技機90501における役物獲得賞球数は、可変入賞球装置90515と、羽根型可変入賞球装置90520における特定入賞口90566及びはずれ口と、開閉板90516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出される遊技球の総数をいう。   The combination (combination ratio) and the combination ratio in the gaming machine 90501 can be determined by the above-mentioned equations (1) and (2). The number of prize winning balls in the gaming machine 90501 is determined by the game ball winning against the large winning opening provided with the variable winning ball device 90515, the specific winning opening 90566 and the missing opening in the wing type variable winning ball device 90520, and the opening / closing plate 90516. The total number of game balls to be paid out.

また、遊技機90501における連続役物獲得賞球数は、第1大当り遊技状態が実行されている場合には、開閉板90516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出された遊技球の総数をいう。また、第2大当り遊技状態が実行される場合には、開閉板90516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞(以下「大入賞口入賞」と称する場合がある)によって払い出された遊技球の総数としてもよいし、大入賞口入賞によって払い出された遊技球と、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時における羽根型可変入賞球装置90520における特定入賞口90566及びはずれ口に対する遊技球の入賞(以下「契機入賞」と称する場合がある)によって払い出される遊技球との総数としてもよい。   In addition, when the first jackpot gaming state is being executed, the continuous winning feature winning ball number in the gaming machine 90501 is that of the gaming ball paid out by the winning of the gaming ball to the large winning opening provided with the opening / closing plate 90516 Say the total number. In addition, when the second big hit game state is executed, of the game balls paid out by the winning of the game ball for the large winning opening provided with the opening and closing plate 90516 (hereinafter sometimes referred to as "big winning opening winning") It is good also as a total number, the specific winning a prize mouth 90566 in the wing type variable winning a prize ball device 90520 at the time of V prize winning which became the opportunity of the transition to the 2nd big hit gaming state and the game ball paid out by big winning a prize winning It may be the total number of gaming balls to be paid out by the game ball winning on the mouth (hereinafter sometimes referred to as "trigger winning").

契機入賞における「第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時」は、V入賞が発生した羽根型可変入賞球装置90520の開放時であってもよいし、V入賞が発生した羽根型可変入賞球装置の開放の契機となった始動入賞口への入賞による一連の開放を含めてもよい。例えば、羽根型可変入賞球装置90520の開放回数が3回である第3始動入賞口90513への遊技球の入賞によって羽根型可変入賞球装置90520が開放し、当該開放時にV入賞があったときの契機入賞は、その3回の開放の際に羽根型可変入賞球装置90520の特定入賞口90566及びはずれ口に対する遊技球の入賞としてもよい。   The "V prize that triggered the transition to the second big hit gaming state" in the trigger prize may be when the vane type variable winning ball device 90520 in which the V prize has occurred has been opened, or the V prize has occurred It is also possible to include a series of opening by winning to the starting winning opening that triggered the opening of the vane type variable winning ball device. For example, when the wing type variable winning ball device 90520 is opened by the game ball winning to the third starting winning opening 90513 where the number of times of opening of the wing type variable winning ball device 90520 is three, there is a V prize at the time of opening The trigger winnings may be a winning of the game ball for the specific winning opening 90566 and the opening of the wing type variable winning ball device 90520 at the time of opening three times.

また連続役物獲得賞球数を大入賞口入賞及び契機入賞によって払い出される遊技球の総数とする場合、羽根型可変入賞球装置90520の特定入賞口90566及びはずれ口に対する入賞が、契機入賞となるか否かは、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生するか否かによって変わってくる。このため、羽根型可変入賞球装置90520の特定入賞口90566及びはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数(以下「仮記憶契機入賞賞球数」)を一旦記憶しておき、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生したときに、仮記憶契機入賞賞球数を契機入賞によって払い出される遊技球の総数として、連続役物獲得賞球数に加算するようにしてもよい。仮記憶契機入賞賞球を連続役物獲得賞球数に加算するタイミングは、適宜のタイミングとしてよい。例えば、第2大当り遊技状態に移行して、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数するタイミングとしてもよいし、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数の計数を開始する際、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数している間または計数した後、役連(連比)を表示モニタ9029に表示する直前のタイミングとしてもよい。   When the number of consecutive winnings winning prize balls is the total number of gaming balls paid out by the large winning opening winning combination and the trigger winning combination, the winning combination for the specific winning opening 90566 of the feather type variable winning ball device 90520 and the off opening becomes the opportunity winning. Whether or not it depends on whether or not the V prize which has triggered the transition to the second big hit gaming state occurs. Therefore, the specific winning opening 90566 of the wing type variable winning ball device 90520 and the total number of gaming balls to be paid out by the winning for the off mouth (hereinafter "temporary memory opportunity winning prize ball number") is once stored. Even when the V winning that triggered the transition to the state occurs, the temporary memory winning prize winning ball count is added to the continuous winning prize winning ball count as the total number of gaming balls paid out by the trigger winning Good. The timing at which the temporary memory trigger winning prize ball is added to the continuous winning object winning ball number may be an appropriate timing. For example, it may be a timing to shift to the second big hit gaming state and count the number of winning balls of the gaming balls paid out by the large winning opening winning, or counting the number of winning balls of the gaming balls paid out by the large winning opening winning When starting, while counting or counting the number of winning balls of the gaming balls paid out by the big winning opening winning combination, it may be a timing immediately before displaying the winning combination (continuous ratio) on the display monitor 9029.

また、仮記憶契機入賞賞球を記憶した後、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しないときには、仮記憶契機入賞賞球を消去するようにしてもよい。特定入賞口90566に遊技球が入賞した場合には、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しているので、実質的には、羽根型可変入賞球装置90520のはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数を一旦記憶しておくようにしてもよい。第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しないという判断は、例えば、当該羽根型可変入賞球装置90520の開放から所定時間が経過した後にV入賞が発生していないこととすることができる。   In addition, after storing the temporary storage trigger winning prize ball, the temporary memory starting winning prize ball may be erased when the V winning that has triggered the transition to the second big hit gaming state does not occur. When the game ball is won in the special winning opening 90566, the V winning which triggered the transition to the second big hit gaming state has occurred, so substantially, the wing type variable winning ball device 90520 of the off The total number of gaming balls to be paid out by winning a mouth may be temporarily stored. The determination that the V winning that triggered the transition to the second big hit gaming state does not occur is, for example, that the V winning has not occurred after a predetermined time has elapsed since the opening of the feather type variable winning ball device 90520. can do.

また、表示モニタに表示する役連(連比)や役比としては、上記の遊技機901と同様に短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比などとしてよい。また、表示モニタは、上記の遊技機901と同様に主基板に取り付ければよい。また、表示モニタの配置態様としては、遊技機901に対する取付態様で説明した種々の配置態様としてもよい。   In addition, as a part-time-run (combine ratio) and a combination ratio to be displayed on the display monitor, similar to the above-mentioned gaming machine 901, a short-term part-time job series (co-term ratio) Etc. Further, the display monitor may be attached to the main substrate in the same manner as the above-described gaming machine 901. Further, as the arrangement manner of the display monitor, various arrangement manners described in the attachment manner to the gaming machine 901 may be adopted.

上記の遊技機90501は、羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機である。このような羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機において、主基板に役連(連比)や役比を表示している。また、表示モニタは、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。   The above-mentioned gaming machine 90501 is a gaming machine provided with a vane type variable winning ball device 90520. In a gaming machine provided with such a vane type variable winning ball device 90520, a main board is displayed with a combination (combination ratio) and a combination ratio. In addition, the display monitor is provided on the main board that controls the game so as not to hinder visibility. For this reason, it is possible to recognize what adjustments have been made with respect to game nails (obstacle nails), windmills, etc. provided on the game board.

また、羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機90501において、役連(連比)や役比については、遊技機901と異なる態様で算出されている。このような羽根型可変入賞球装置90520を備える遊技機90501においても、役連(連比)や役比を算出し、主基板に取り付けられた表示モニタに表示することができる。   Further, in the gaming machine 90501 having the wing type variable winning ball device 90520, the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio are calculated in a mode different from that of the gaming machine 901. Also in the gaming machine 90501 including such a wing type variable winning ball device 90520, it is possible to calculate a winning combination (continuous ratio) and a winning ratio and to display it on a display monitor attached to the main substrate.

また、遊技機90501では、羽根型可変入賞球装置90520を開閉する始動入賞口のうち、第3始動入賞口90513として可変入賞球装置90515が用いられているが始動入賞口は、第1始動入賞口90511及び第2始動入賞口90512のような可変入賞球装置が設けられていないものだけであってもよい。また、始動入賞口が、第3始動入賞口90513のような可変入賞球装置だけであってもよい。   Further, in the gaming machine 90501, of the start winning openings for opening and closing the wing type variable winning ball device 90520, the variable winning ball device 90515 is used as the third start winning opening 90513, but the start winning opening is the first start winning It may be only one that is not provided with a variable winning ball device such as the mouth 90511 and the second starting winning opening 90512. In addition, only the variable winning ball device such as the third starting winning opening 90513 may be the starting winning opening.

なお、第3始動入賞口90513への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役比の算出に用いられる役物獲得賞球数に加算されるが、第1始動入賞口90511及び第2始動入賞口90512への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役物獲得賞球数及び連続役物獲得賞球数には加算されない。   In addition, the number of prize balls paid out by the winning of the gaming balls to the third starting winning opening 90513 is added to the number of winning prize winning balls used for calculating the winning ratio, but the first starting winning hole 90511 and the second The number of winning balls paid out by the winning of the game ball to the start winning hole 90512 is not added to the number of winning prize balls and the number of consecutive winning balls.

また、遊技機90501では、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り抽選が実行されるが、始動入賞口に入賞しても大当り抽選が実行されず、必ず可変入賞球装置90520の開放動作が行われる態様としてもよい。また、大当り抽選に代えて、可変入賞球装置90520の開放回数の抽選を行うようにしてもよいし、大当り抽選と可変入賞球装置90520の開放回数の抽選との両方を行うようにしてもよい。また、開放回数の抽選では、1回、2回、3回等の回数を抽選するほか、開放回数の対象として0回を含めるようにしてもよい。   Further, in the gaming machine 90501, a big hit lottery is executed by the game ball winning in the starting winning opening, but even if winning in the starting winning opening, the big hit drawing is not executed and the variable winning ball device 90520 is always open It may be an aspect in which the operation is performed. Also, instead of the big hit lottery, a lottery may be made for the opening number of the variable winning ball device 90520, or both of a big hit lottery and a drawing for the opening number of the variable winning ball device 90520 may be performed. . In addition to the drawing of the number of times of opening, in addition to drawing the number of times such as once, twice, three times, etc., 0 times may be included as a target of the number of times of opening.

また、遊技機90501は、大当り遊技状態(第1大当り遊技状態及び第2大当り遊技状態)が設定されており、遊技機90501には、羽根型可変入賞球装置90520と、開閉板90516を備える大入賞口とが設けられている。これに対して、大当り遊技状態が設定されているとともに、大入賞口を設けることなく羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様としてもよい。この場合、大当り遊技状態では、羽根型可変入賞球装置が開閉動作を行ったり、一定時間の開放動作を行ったりするようにすればよい。   Also, the gaming machine 90501 is set to a big hit gaming state (first big hit gaming state and second big hit gaming state), and the gaming machine 90501 is provided with a wing type variable winning ball device 90520 and an opening / closing plate 90516 A winning opening is provided. On the other hand, the jackpot gaming state may be set, and only the blade type variable winning ball apparatus may be provided without providing the big winning opening. In this case, in the big hit game state, the variable vane type variable winning ball device may perform an opening and closing operation or an opening operation for a predetermined time.

また、羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様では、大当り遊技状態の継続条件として、V入賞を設定しておいてもよい。例えば、大当り遊技状態に移行した際には、最高継続ラウンドを設定し1ラウンド中にV入賞があった場合に次ラウンドの継続が決定されるようにしてもよい。   In addition, in the aspect in which only the feather type variable winning ball apparatus is provided, the V winning may be set as the continuation condition of the big hit gaming state. For example, when transitioning to the jackpot gaming state, the highest continuation round may be set, and the continuation of the next round may be determined when there is a V prize in one round.

(入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例)
(1)上記の実施形態では、一般入賞口、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限らず、例えば、ゲート9041A,9041Bを遊技球が通過した回数に関連した項目を第1エリアαに表示するようにしても良い。遊技球がゲート9041A,9041Bを通過したときに、遊技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)から演出制御基板9012(演出制御用CPU90120)に送信することにより、演出制御用CPU90120では、ゲート9041A,9041Bを遊技球が通過した回数を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Modification regarding display control of the number-of-winnings information and display items)
(1) In the above embodiment, an example in which items related to the number of winnings to the general winning opening, the first starting winning opening and the second starting winning opening can be displayed in the first area α has been described. For example, items related to the number of times the game ball passes through the gates 9041A and 9041B may be displayed in the first area α, for example. When the gaming ball passes the gates 9041A and 9041B, a passage gate designation command for designating which gate the gaming ball has passed from the main substrate 9011 (microcomputer for gaming control 90100) to the effect control substrate 9012 (production By transmitting to the control CPU 90120, the effect control CPU 90120 can count the number of times the gaming ball passes through the gates 9041A and 9041B, and can display it in the first area α.

例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数(A1に相当)、本日のゲート通過比率(A2に相当)、低ベース状態のゲート通過回数(B1に相当)、低ベース状態のゲート通過比率(B2に相当)、高ベース状態のゲート通過回数(C1に相当)、高ベース状態のゲート通過比率(C2に相当)、設定期間のゲート通過回数(D1に相当)、及び、設定期間のゲート通過比率(D2に相当)を集計して、第1エリアαに表示可能である。また、ゲート毎に(ゲート9041A,9041B各々に関して)これらの項目を集計して、第1エリアαに表示可能である。   For example, the number of gate passes today (corresponding to A1) by the same method as tallying processing in the case of receiving a general winning opening designation command specifying which of the first to fourth general winning openings has been received. Gate passing ratio (corresponding to A2), gate passing number in low base state (corresponding to B1), gate passing ratio in low base state (corresponding to B2), gate passing number in high base state (corresponding to C1), high base It is possible to display in the first area α by totaling the gate passing ratio in the state (corresponding to C2), the gate passing number in the setting period (corresponding to D1), and the gate passing ratio in the setting period (corresponding to D2) . Further, these items can be summed up (for each of the gates 9041A and 9041B) for each gate and displayed in the first area α.

(2)また、演出制御用CPU90120は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第1エリアαに表示可能である。   (2) In addition, since the effect control CPU 90120 receives the special winning opening winning command from the gaming control microcomputer 90100, it is possible to count the number of winnings to the special winning opening, and for winning to the special winning opening. It is possible to count the number of awarded balls based on the number and to display in the first area α.

例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の大入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。   For example, in the same manner as the tabulation process when a general winning opening designation command specifying which of the first to fourth general winning openings has been received, the number of winnings for today's special winning opening (A1 Equivalent), "winning ratio for today's big winning opening (equivalent to A2)", "number of winning balls awarded based on winning for today's big winning opening (equivalent to A3)", "total for today Proportion of the number of winning balls awarded based on the winning of the today's big winning opening against the number of winning balls (equivalent to A4), "number of winnings of big winning opening during the setting period (equivalent to D1)" , "Winning ratio to the special winning opening in the setting period (equivalent to D2)", "the number of winning balls awarded based on winning to the special winning opening in the setting period (corresponding to D3)", and "in the setting period Awarded based on winnings on the big winning opening in the set period for the number of prize balls awarded The percentage of winning balls number (corresponding to D4) ", aggregates the can be displayed in the first area alpha.

ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」が、所定の割合(例えば60%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第1エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値(60%)を超えています。」というメッセージを表示しても良い。   Here, "the ratio of the number of winning balls awarded based on the winning of the today's big winning opening to the total number of winning balls today (equivalent to A4)", and "the winning balls awarded in the setting period. If the ratio (equivalent to D4) of the number of winning balls awarded based on the winning in the big winning opening in the setting period with respect to the number is higher than a predetermined ratio (for example, 60%), that effect is notified You may do it. For example, in the first area α, a message “The winning prize ball ratio exceeds the reference value (60%)” may be displayed.

また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置906Bにより開閉制御される第2始動入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置907により開閉制御される大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合(例えば70%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第1エリアαに、「役物賞球比率が基準値(70%)を超えています。」というメッセージ等を表示しても良い。   In addition, the number of winning balls provided based on the winning on the second starting winning opening controlled by the normally variable winning ball device 906B for the total winning balls, and the opening and closing control of the special variable winning ball device 907 When the ratio of the total to the number of winning balls awarded based on the winning on the special winning opening is higher than a predetermined ratio (for example, 70%), notification may be made to that effect. For example, in the first area α, a message or the like may be displayed that "the prize winning ball ratio exceeds the reference value (70%)."

(3)上記の実施形態では、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100と共に、演出制御用CPU90120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計する例について説明したが、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100の主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100において、各進入領域への遊技球の進入数を集計し、あるいは演出制御用CPU90120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計することも可能である。   (3) In the above embodiment, together with the game control microcomputer 90100 on the main substrate 9011 side, the effect control CPU 90120 receives each command received from the game control microcomputer 90100 when the game ball enters each entry area. Although an example of counting the number of game balls entering each entry area has been described, based on the main substrate 9011 of the game control microcomputer 90100 on the main substrate 9011 side, in the game control microcomputer 90100 on the main substrate 9011 side, The number of entry of game balls is counted, or the effect control CPU 90120 enters the game balls into each entry area based on each command received from the game control microcomputer 90100 when the game balls enter the entry areas. It is also possible to count the numbers.

なお、主基板9011側の遊技制御用マイクロコンピュータ90100又は演出制御用CPU90120において集計された各進入領域への遊技球の進入数(各スイッチに対応したカウンタの値)は、演出制御用CPU90120に送信されて、画像表示装置905に表示可能である。例えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力することで、演出制御用CPU90120において、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第1エリアαに表示させることが可能である。   The number of game ball entry into each entry area (the value of the counter corresponding to each switch) counted by the game control microcomputer 90100 on the main substrate 9011 side or the effect control CPU 90120 is sent to the effect control CPU 90120. And can be displayed on the image display device 905. For example, the game control microcomputer 90100 outputs a command for specifying the number of entry into each entry area to the effect control board 9012 so that the effect control CPU 90120 can enter each entry area based on the command. The entry number can be specified and displayed in the first area α.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で集計された各進入領域への進入数を、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904B等の、主基板9011に設けられている表示装置に表示させるようにしても良い。また、始動入賞口への入賞回数に対しての一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしても良い。なお、集計された結果が表示される主基板9011に設けられた表示装置としては、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904B等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示装置であっても良い。また、表示装置は、ランプ、LED、7セグメント、液晶表示装置、ELパネル、導光板など、どのような形態であっても良い。   Note that the number of entries into each entry area counted by the game control microcomputer 90100 is a display device provided on the main substrate 9011, such as the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. It may be displayed on the screen. In addition, when the ratio of the number of wins to the general winning opening to the number of wins to the starting winning opening has not reached the predetermined reference ratio, the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B, By performing a specific display different from the display result of the variable display of the special symbol, that effect may be notified. In addition, as a display provided on the main substrate 9011 on which the aggregated result is displayed, not only the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, etc., but also to display the aggregated result The display device may be a dedicated display device. The display device may have any form such as a lamp, an LED, a 7-segment, a liquid crystal display device, an EL panel, a light guide plate, and the like.

RAM90102に記憶されている各カウンタの値(各進入領域への進入数)は、例えば、RAM90102に記憶されている遊技状態フラグ(確変状態や時短状態等を遊技制御用マイクロコンピュータ90100で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ)等をリセットするためのリセット操作が遊技場側(例えば店員)によって行われたときに、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bに表示されるか、又は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に出力され、画像表示装置905に一定期間表示されるようにしても良い。リセット操作とは、主基板9011に接続された図示しないリセットボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤902の裏面側(遊技島側)に設けられており、遊技機用枠903のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠903に対して遊技盤902を前方に回動させることで、遊技盤902の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。   The value of each counter stored in the RAM 90102 (the number of entry into each entry area) is, for example, a gaming state flag stored in the RAM 90102 (a probability change state, a time saving state, etc. can be specified by the Displayed on the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B when a reset operation for resetting a flag or the like according to the game state to be played is performed by the game arcade side (for example, a store clerk) Alternatively, it may be output from the game control microcomputer 90100 to the effect control board 9012 and displayed on the image display device 905 for a certain period. The reset operation is an operation of a reset button (not shown) connected to the main substrate 9011. The reset button is provided on the back side (game island side) of the gaming board 902, and pivots the gaming board 902 forward with respect to the gaming machine frame 903 using the hinge mechanism of the gaming machine frame 903. By doing this, the reset button provided on the back side of the game board 902 can be operated.

(4)上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報(D1〜D4)を第1エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間(例えば60分)が記憶されているか、又は、遊技場側の操作によって設定されており)、その設定された集計期間における入賞数情報(D1〜D4に相当)が、第1エリアαに表示されるようにしても良い。例えば、60分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第1エリアαに表示し、その集計値が予め定められた基準値(例えば60回/60分)未満である場合には、その旨を報知するようにしても良い。   (4) In the above embodiment, the example in which the winning number information (D1 to D4) in the counting period set by the player can be displayed in the first area α has been described. In the gaming machine, the aggregation period is set (for example, a specific period (for example, 60 minutes) is stored or is set by an operation on the game arcade side), and the number of winnings in the aggregation period set. Information (corresponding to D1 to D4) may be displayed in the first area α. For example, the number of winning to the general winning a prize opening per 60 minutes is totaled, the total value is displayed in the first area α, and the total value is less than a predetermined reference value (for example, 60 times / 60 minutes) In that case, that effect may be notified.

(5)また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第1エリアαにその旨を報知するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が10分間発生していない場合には、第1エリアαに、「10分間一般入賞無し。」というメッセージを表示するようにしても良い。この所定期間に関しては、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030を使用した操作)により設定可能としても良く、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン9030を使用した操作)により設定可能としても良い。   (5) Further, when a winning on a specific winning opening does not occur for a predetermined period, the first area α may be notified of that. For example, when the number of winnings for the general winning opening has not occurred for 10 minutes, a message of “10 minutes for general winning not occurring” may be displayed on the first area α. The predetermined period may be set by an operation on the game arcade side (for example, an operation using the display switching switch 9032 and the operation button 9030), and an operation on the player side (for example, an operation using the operation button 9030) It may be settable by

(6)なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合(例えば1:1)となるような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。例えば、特開2014−117434に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第1始動入賞口と第2始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えることにより、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるようにすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分ける構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。   (6) It should be noted that the above embodiment is applied to a gaming machine provided with a sorting apparatus in which the winning ratio to the start winning opening and the general winning opening is a specific ratio (for example, 1: 1). It is possible to display winning number information related to the winning number for each winning opening on the first area α. For example, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117434 is configured to alternately distribute the game balls received by the distribution device to the first start winning opening and the second start winning opening; By providing the dispensing device, it is possible to distribute the gaming balls received by the sorting device alternately to the start winning opening and the general winning opening. The above embodiment is applied to the gaming machine having a configuration in which the sorting apparatus alternately distributes the game balls to the start winning opening and the general winning opening, and the number-of-winnings information related to the number of winnings for each winning opening is applied to the first It can be displayed in the area α. However, since the number of winnings to the general winning opening is automatically determined according to the number of winnings to the starting winning opening, as described above, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening is displayed There is no need to

(7)図79では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開始するようにしても良い。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が0にリセットされ、その後に、演出制御用CPU90120が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が1ずつ増加するようにしても良い。   (7) In FIG. 79, it is possible to set the counting period according to the operation of the player, but the winning number information is reset according to the operation of the player and counting of winning number information is started from the reset timing. You may do so. For example, when the player performs an operation to start counting, the number of winnings on the general winning opening displayed in the first area α is reset to 0, and then the effect control CPU 90120 performs a general winning opening designation command. For each reception, the number of winnings on the general winning opening displayed in the first area α may be increased by one.

また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能としても良い。例えば、当初は集計期間を30分と設定したものの、早く集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を10分に短縮するようにしても良い。また、当初は集計期間を10分と設定したものの、より長い期間の集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を30分に延長するようにしても良い。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の操作に応じて延長可能としても良い。例えば、設定された集計期間である10分が経過して一旦はその10分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を50分延長して60分とする(結果として、10分間の集計結果とその10分間を含む60分間の集計結果が両方得られる)ようにしても良い。   Further, the aggregation period which has been set once may be changed according to the operation of the player before the lapse of the setting period. For example, although the aggregation period is initially set to 30 minutes, in order to know the aggregation result quickly, the player may perform a resetting operation before the set period elapses, and the aggregation period may be shortened to 10 minutes. In addition, although the aggregation period is initially set to 10 minutes, in order to know the aggregation result of a longer period, the player performs a reset operation before the set period elapses, and the aggregation period is extended to 30 minutes. Also good. Further, the aggregation period which has been set once may be extended according to the operation of the player after the setting period has elapsed. For example, after 10 minutes which is the set aggregation period have passed and the aggregation result of 10 minutes is once displayed, the player performs an extension operation to grasp the aggregation result of the longer aggregation period, The aggregation period may be extended by 50 minutes to 60 minutes (as a result, both the aggregation result of 10 minutes and the aggregation result of 60 minutes including the 10 minutes can be obtained).

(8)なお、画像表示装置905に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われている状態(遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態)における第1エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにしても良く、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしても良い。   (8) In the demonstration screen displayed on the image display device 905, or in the first area α in the state in which the game is being performed (the gaming end determination is not made and the demonstration screen is not displayed). The image may be displayed to explain whether each winning opening provided on the game board surface is any winning opening of the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening. Alternatively, the number of winning balls in each winning opening may be notified.

(9)上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ9032の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図38(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置905に表示可能として、図38(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、入賞数情報が画像表示装置905に表示され(図75及び図76の表示制御が実行され)、図38(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン9030を押下すると、入賞数情報が画像表示装置905に表示されない(図77の表示制御が実行される)ようにしても良い。   (9) In the above embodiment, the game setting is given priority over the player setting. Conversely, the player setting may be given priority over the game setting. That is, regardless of whether the operation part of the display switching switch 9032 is the first position (non-display position) or the second position (display position), the player setting screen of FIG. 38 (1) to (3) is displayed. When the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters “display” is selected on the selection screen of FIG. 38 (2) as being able to be displayed on the image display device 905, winning number information is displayed on the image display device 905. When the operation button 9030 is pressed in a state where an icon including the characters “do not display” is selected on the selection screen of FIG. 38 (2) (the display control of FIGS. 75 and 76 is executed), the winning number information is displayed as an image It may not be displayed on the device 905 (the display control of FIG. 77 is executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図38(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合には、入賞数情報を表示する(図75及び図76の表示制御が実行される)。また、図38(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示する(図75及び図76の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ9032の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図38(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合には、入賞数情報を表示しない(図77の表示制御が実行される)。また、図38(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ9032の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示しない(図77の表示制御が実行される)。   Further, it may be determined whether or not the winning number information is to be displayed according to the order of the received setting operation with the same setting of the game arcade setting and the player setting. That is, it may be determined whether or not the winning number information is to be displayed by giving priority to the setting operation (the latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the first position (non-display position), thereafter, the winning number information is displayed on the player setting screen of FIGS. 38 (1) to (3). When the setting is made, the winning number information is displayed (display control of FIG. 75 and FIG. 76 is executed). Further, even if the player setting screens in FIGS. 38 (1) to 38 (3) are set not to display the winning number information, the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the second position (display position) thereafter. If it is determined that the winning number information is displayed (display control of FIG. 75 and FIG. 76 is executed). On the other hand, even when the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the second position (display position), the setting for not displaying the number-of-winnings information on the player setting screen in FIGS. When it is set, the winning number information is not displayed (display control of FIG. 77 is executed). Further, even if the player number setting screen of FIGS. 38 (1) to 38 (3) is set to display the winning number information, the operation unit of the display switching switch 9032 is set to the first position (non-display position). In the case of (1), the winning number information is not displayed (display control in FIG. 77 is executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン9030を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ9032を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定できない(例えば図38(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。   Further, in this embodiment, it is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by the store clerk at the game arcade operating the display switching switch 9032 and the player can operate the operation button 9030. It is possible to set whether or not to display the number-of-winnings information on the image display device 905 by operating the screen, but the present invention is not limited to such a form, and a store clerk at the game arcade operates the display switching switch 9032 While it is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905, the player can not set whether to display the winning number information on the image display device 905 (for example, FIG. 38 (1) to The setting screen on the player side as shown in (3) may not be provided. As described above, it may be possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 only on the game arcade side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン9030を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ9032を設けない)ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン9030の操作)により、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置905に表示させるか否かを設定可能としても良い。   Also, contrary to this, it is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 905 by the player (and the store clerk at the game arcade) operating the operation button 9030, while the game arcade It is also possible that there is no means (only for example, the display switching switch 9032 is not provided) that can set whether or not only the winning side information is to be displayed on the image display device 905. In such a configuration, it is possible to set whether or not to display the number-of-winnings information on the image display device 905 by a common setting operation (operation of the operation button 9030) by the player and the store clerk in the game arcade. . As described above, whether or not to display the winning number information on the image display device 905 may be set by the setting operation common to the player and the game arcade.

(10)なお、図78等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ9031の操作部が表示位置(第2位置)となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置905に表示されるようにして、モード切替スイッチ9031の操作部が非表示位置(第1位置)となっている遊技モードにおいては、画像表示装置905に表示されないようにしても良い。即ち、図36(a)に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われても良い。   (10) In addition, the winning number information on the winning number for each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described in FIG. Is displayed on the image display device 905 only in the maintenance mode in which the display position (second position) is displayed, and the game in which the operation unit of the mode switching switch 9031 is in the non-display position (first position) In the mode, the image display device 905 may not be displayed. That is, it may be handled in the same manner as the information of the winning number management table shown in FIG. 36 (a).

このように、図78等で説明した各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にのみ画像表示装置905に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であっても良い。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態(例えば、デモ画面が表示されている状態)や、遊技終了判定が行われていない状態(特図ゲームが実行されている状態、普図ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む)等においては、画像表示装置905に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間(例えば1分間であり、デモ画面が表示される前)のみ表示可能となるようにしても良く、あるいは、遊技機の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間(例えば1分間)のみ表示可能となるようにしても良い。   As described above, the number-of-winnings information related to the number of winnings for each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) explained in FIG. The information may be displayed on the image display device 905 only when it is performed, and the player may not normally view the information. For example, a state in which a player can play a game (for example, a state in which a demonstration screen is displayed), or a state in which a game end determination is not performed (a state in which a special figure game is being performed, a regular game Is not displayed on the image display device 905 in a state in which the player is executing, including a big hit gaming state, etc., and is a predetermined period (for example, one minute from the start of power supply of the gaming machine) May be displayed only before the game is performed, or may be displayed only for a predetermined period (for example, one minute) when an operation for stopping the power supply of the gaming machine is performed. good.

(11)また、図78等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのいずれのモードにおいても、画像表示装置905に表示可能としても良い。このような構成とする場合に、メンテナンスモードにおいては、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。   (11) In addition, the winning number information regarding the winning number for each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described in FIG. 78, etc. is either maintenance mode or gaming mode Also in the mode, it may be possible to display on the image display device 905. In such a configuration, in the maintenance mode, the winning number information can be displayed on the entire first area α and the second area β, whereas in the game mode, it is possible to display only the first area α. The winning number information may be displayed. That is, the display area of the winning number information may be made different between the period in which the game is not performed and the period in which the game may be performed.

また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。   In addition, while the number-of-winnings-information of all the items collected is displayed in the maintenance mode, in the game mode, some items (items set by operation of the game arcade side or the player or It is also possible to display winning number information of a predetermined main item). That is, the items of the winning number information to be displayed may be different between the period in which the game is not performed and the period in which the game may be performed.

(12)また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。   (12) Also, in the game mode, during the period when the demonstration screen is displayed due to the game completion determination being made, it is possible to display the winning number information in the entire first area α and the second area β. On the other hand, it may be possible to display the winning number information only in the first area α during a period in which it is determined that the game is not being determined and the game is not being determined. That is, the display area of the winning number information may be made different between a period in which it is determined that a game is not being performed and a period in which it is determined that a game is being performed.

また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。   In addition, during the period during which the demonstration screen is displayed due to the game completion determination being performed, the game completion determination is not performed while the winning number information of all the items collected is displayed. During the period determined to be medium, winning number information of some items (items set by the operation of the game arcade side or the player or main items determined in advance) may be displayed. That is, the items of the number-of-winnings information to be displayed may be differentiated between the period in which it is determined that the game is not being performed and the period in which it is determined that the game is being performed.

(13)上記の実施形態では、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定(図75及び図76)と入賞数情報を表示しない設定(図77)とで変化させない(共通化する)一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、このような形態に限らず、図80に示すように、入賞数情報を表示する設定(図80(a))と入賞数情報を表示しない設定(図80(b))とで、入賞数情報以外の背景画像を含む全ての画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を共通化するようにしても良い。これにより、入賞数情報の表示/非表示設定による制御負担を軽減することができる。   (13) In the above embodiment, with regard to the display position and display range (size of the image) of a specific image (error message, fourth symbol, decorative symbol, and holding information), a setting for displaying winning number information ( 75 and 76) and the setting for not displaying the winning number information (FIG. 77) are not changed (commonized), while for other images (background images), the setting for displaying the winning number information and the winning number Although the viewable range is made different depending on the setting in which the information is not displayed, the present invention is not limited to such a form, and as shown in FIG. 80, the setting for displaying winning number information (FIG. 80A) With the setting for not displaying the winning number information (FIG. 80 (b)), the display position and the display range (size of the image) of all the images including the background image other than the winning number information may be made common. . As a result, it is possible to reduce the control burden due to the display / non-display setting of the winning number information.

(14)上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を、入賞数情報を表示する設定(図75及び図76)と入賞数情報を表示しない設定(図77)とで変化させない(共通化する)こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入賞数情報の表示/非表示設定に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、図81に示すように、入賞数情報を表示する設定(図81(a))における、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定(図81(b))における、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの間隔を広くしても良い。即ち、入賞数情報を表示させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしても良い。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア905Lが、第1エリアαに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第1エリアαにおける飾り図柄の可変表示又は停止表示を許容するようにしても良い。このように、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしても良い。   (14) In the above embodiment, the display position and display range (size of the image) of the decorative symbol are set to display winning number information (FIGS. 75 and 76) and setting to not display winning number information (FIG. 77). Although the display position and the display range of the decorative pattern may be changed according to the display / non-display setting of the winning number information. For example, as shown in FIG. 81, in the setting for displaying the winning number information (FIG. 81A), the setting for not displaying the winning number information at an interval of the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R (FIG. The intervals of the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R in b)) may be widened. That is, when the winning number information is not displayed, variable display of the decorative symbol may be executed using the entire screen. In this example, the decorative symbol display area 905L in the case where the winning number information is not displayed is included in the first area α. As described above, when the winning number information is not displayed, variable display or stop display of the decorative symbol in the first area α may be permitted. As described above, the entertainment may be enhanced by performing the rendering using the entire screen.

(15)上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構の異常(賞球異常など)、大入賞口の不正入賞異常(大入賞口が開放していないのに大入賞口への入賞が検知される異常)、あるいは、パチンコ遊技機901の各種部材の動作不良等であっても良い。   (15) In the above embodiment, magnetic errors, vibration abnormalities, and radio wave abnormalities are exemplified as errors of the gaming machine, but not limited to these, errors of the game machines include an opening abnormality of the front door, an abnormality of the payout mechanism (Prize ball abnormality, etc.), Unfair prize abnormality of the big prize mouth (abnormality that the prize prize is detected even though the big prize mouth is not open) or malfunction of various members of the pachinko machine 901 Or the like.

[他の変形例]
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
[Other modification]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. It should be noted that the control and configuration of the gaming machine shown in each of the above effects may be arbitrarily combined, and the control and configuration of the gaming machine shown in each of the above effects and the following modification The control and configuration of the gaming machine may be arbitrarily combined.

上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置により、ゲート9041Bを通過しなかった遊技球は、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート9041B を通過しない場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ゲート9041Bを通過しなかった遊技球は、ゲート9041Bを通過した遊技球よりも高い割合で、第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dのいずれかに入賞するようにしても良い。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート9041B を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより高めることができる。   In the above embodiment, the game balls that have not passed through the gate 9041 B due to the arrangement of members defining the flow-down direction of the game nails and game balls on the game board are the third general winning opening 9050 C and the fourth general winning opening 9050 D. It shall be possible to win one of them. By adopting such a configuration, it is possible to expect a prize to be paid to a general winning opening provided downstream of the game ball even when the game ball does not pass through the gate 9041 B in a definite change state or a short time state. It is possible to suppress the decrease. In addition, game balls that have not passed through the gate 9041B may be allowed to win either of the third general winning opening 9050C and the fourth general winning opening 9050D at a higher rate than the gaming balls that have passed through the gate 9041B. . By adopting such a configuration, it is possible to expect a winning to a general winning opening provided downstream of the gaming ball even when the frequency of the game ball passing through the gate 9041 B is low in a definite change state or a short time state. It is possible to suppress the decline in gaming interest. Furthermore, by performing the specific effect based on the winning on the general winning opening, it is possible to further enhance the game interest.

上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。   In the above embodiment, executing the specific effect at a different rate according to the gaming state includes executing the specific effect only in a certain gaming state and not performing the specific effect in another gaming state . In the above embodiment, to execute the specific effect at a different rate according to the game period, it is possible to execute the specific effect only in a certain game period and not to execute the specific effect in another game period. included.

上記の実施形態において、第1の状態のときに、第1の状態とは異なる第2の状態のときよりも高い割合で演出を実行することには、第1の状態においてのみ演出を実行可能であり、第2の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第1の状態と第2の状態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲームの実行期間に応じた区分(特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという区分)、変動パターンの種別に応じた区分(例えば、実行されている可変表示の変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されている可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分)、特定の演出タイミングに応じた区分(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分)等がある。   In the above embodiment, in order to execute the effect at a higher rate in the first state than in the second state different from the first state, the effect can be executed only in the first state In the second state, not including the effect is included. Here, the division between the first state and the second state is the division according to the number of pending storages, the division according to the special figure game execution period, in addition to the division according to the above-mentioned gaming state Classification according to the type of fluctuation pattern (eg, classification as to whether or not the fluctuation pattern of the variable display being executed is a fluctuation pattern with reach effect, or , Division according to whether or not the fluctuation pattern of the variable display being executed is a fluctuation pattern accompanied by pseudo-sequence effect, division according to specific presentation timing (eg, before establishment of reach state in fluctuation pattern accompanied by reach effect) Or after it has been established, or a classification as to whether it is before or after the execution of the pseudo-sequence effect in the variation pattern with the pseudo-sequence effect, etc. .

第1演出形態〜第12演出形態において、(1)通常状態、及び、(2)確変状態又は時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1)通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)確変状態又は時短状態の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。また、第13演出形態〜第24演出形態において、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。   In the first to twelfth effect modes, the specific effect may be executable only in one of (1) the normal state and (2) the probability change state or the short time state. For example, (1) it is possible to execute the specific effect only in the normal state, and (2) not to execute the specific effect in the definite variation state or the short time state. Further, in the thirteenth to twenty-fourth performance modes, any of (1) a period after the reach state is established in reach fluctuation, and (2) a period before the reach state is established outside the period of reach change or reach fluctuation The specific effect may be executable only in one case. For example, (1) it is possible to execute the specific effect only in the period after reaching the reach condition in the reach fluctuation, (2) in the case before the reach condition establishment in the reach fluctuation or outside the reach fluctuation period The presentation may not be performed.

第1演出形態〜第12演出形態では、遊技状態が、(1)通常状態であるか、あるいは、(2)確変状態又は時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良く、確変状態又は時短状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良い。また、遊技状態の区分は、(1)通常状態であるか、(2)確変状態又は時短状態であるか、というものに限らず、例えば、(1)高ベース状態であるか、(2)高ベース状態ではないか、という区分であっても良く、(1)大当り遊技状態であるか、(2)大当り遊技状態ではないか、という区分であっても良い。   In the first to twelfth performance modes, depending on whether the gaming state is (1) a normal state or (2) a probability change state or a short time state, the execution ratio or the specific effect is executed. Type of specific effect is different, but when being controlled to the big hit gaming state, the presence or absence of the specific effect execution and the specific effect to be executed based on the effect execution conditions common to when the gaming state is the normal state The type may be determined, or the presence or absence of the specific effect execution and the type of the specific effect to be executed may be determined based on the effect execution conditions common to those in the definite variation state or the short time state. . Also, the classification of gaming state is not limited to (1) normal state or (2) positive change state or short time state, for example, (1) high base state or (2) It may be a category that is not a high base state, or may be a category such as (1) a big hit gaming state or (2) a big hit gaming state.

第13演出形態〜第24演出形態では、遊技期間が、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、あるいは、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、(1)保留記憶数が1以下の期間であるか、(2)保留記憶数が2以上の期間であるか、という区分であっても良く、(1)飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、(2)飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であっても良い。   In the thirteenth to twenty-fourth effects modes, the game period is (1) a period after the reach state is established in the reach change, or (2) outside the reach change period or before the reach state is established in the reach change Depending on whether it is a period, the presence or absence of the execution of the specific effect, and the type of the specific effect to be executed is determined, but it is not limited to the classification of such a game period, for example, (1) May be a period of 1 or less, or (2) whether the number of pending storages is 2 or more, or (1) is a period during which variable display of a decorative symbol is being performed, (2) It may be a section as to whether the variable display of the decorative symbol is not being executed.

また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。   In addition, (1) is a period during which variable display without reach effect (non-reach fluctuation) is being performed, or (2) is a period during which variable display with reach effect (reach fluctuation) is being performed, It may be a category. In addition, it may be divided into (1) a period during which variable display without pseudo-series effect is performed, or (2) a period during which variable display with pseudo-series effect is performed. . Furthermore, even if it is the division whether (1) it is before execution of the pseudo connection effect in the variable display with the pseudo connection effect, or (2) it is after the execution of the pseudo connection effect in the variable display with the pseudo connection effect. good.

第1〜第4演出形態や、第13〜第16演出形態では、特定演出として、特定演出A及び特定演出Bのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出A及び特定演出Bの両方を実行可能としても良い。即ち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する(例えば保留記憶数が1以下である場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が2以上である場合には先読み予告演出を実行する)ようにしても良く、その両方を同時に実行するようにしても良い。例えば、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報(表示部位)の態様を変化させる演出である場合には、前述した変動結果予告演出(音声演出のみ,あるいは音声演出及び役物演出)と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしても良い。例えば、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果がはずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、先読み予告演出を優先して実行するようにすると良い。   In the first to fourth effect modes and the thirteenth to sixteenth effect modes, only one of the specific effect A and the specific effect B can be executed as the specific effect, but both of the specific effect A and the specific effect B It may be feasible. That is, when the winning condition is satisfied, one of the variation result notice effect and the advance notice effect, which meets the predetermined condition, is executed (for example, the change result notice effect is executed when the number of held memories is 1 or less). If the number of pending storages is two or more, the pre-reading advance notice effect may be executed, or both may be executed simultaneously. For example, in the case where the advance notice effect is the effect of changing the mode of the display information (display portion) corresponding to the pending storage, the above-described change result notice effect (voice effect only or voice effect and feature effect) The preview advance notice effect can be performed simultaneously, and the player can grasp that both the change result notice effect and the advance notice effect are performed. Further, the specific effect to be executed may be determined based on the display result of the variable display and the determination result of the start winning. For example, when the display result of the variable display being executed at the time of satisfaction of the winning condition becomes the big hit symbol, the fluctuation result notice presentation is given priority and executed, and the display result of the variable display being executed at the time of satisfaction of the winning condition If there is a holding memory which is a disappointing symbol but is determined to be a big hit in the start winning determination, it is preferable to execute pre-reading advance notice effects with priority.

上記の実施形態では、演出制御用CPU90120によって非遊技状態であると判定された期間においてのみ(デモ画面が表示されている場合にのみ)、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。即ち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン9030によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。このような構成において、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。   In the above embodiment, it is set whether or not to display the number of winnings by the operation button 9030 only in a period determined to be in the non-playing state by the effect control CPU 90120 (only when the demonstration screen is displayed). Although the example which becomes possible was explained, it is not limited to such form, regardless of game state (for example, normal state, definite change state, time saving state, big hit game state), also execution condition of special figure game (special symbol) Whether or not the variable display of is executed, the number of reserved memory of special drawing games), whether or not the variable display of ordinary symbols is being executed, or the number of reserved memories of common drawing games Whether or not the number of winnings is displayed may be set by the operation button 9030 regardless of. That is, whether or not the number of winnings is to be displayed by the operation button 9030 even during a period in which a game is being performed, for example, a period during which variable display of a decorative symbol is being executed or a period controlled to a big hit gaming state It may be settable. In such a configuration, when it is set to display the number of winnings to the general winning opening, regardless of the gaming state (for example, normal state, positive change state, time saving state, big hit gaming state), and special feature The execution status of the game (whether or not the variable display of the special symbol is being executed, the number of reserved memories of the special symbol game), the execution status of the common drawing game (whether or not the variable display of the normal symbol is being executed, The total number of winnings in the display control table is immediately displayed regardless of the number of held memories of the common game.

上記の実施形態では、表示切替スイッチ9032の操作が可能な期間に関して制限が設けられていないため、遊技場側ではガラス扉枠903aを開放可能な状態であれば、表示切替スイッチ9032を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ9032を設けない構成として、遊技場側において一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図38(1)〜(3)に示す設定画面において操作ボタン9030により選択及び決定を行うものとする。このような構成において、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)に応じて、または、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)に応じて、図38(1)〜(3)に示す設定画面を表示しないようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態又は時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間等は、図38(1)〜(3)に示す設定画面を表示せず、遊技場側における設定操作を禁止するようにしても良い。   In the above embodiment, since there is no restriction on the period in which the display switching switch 9032 can be operated, if the glass door frame 903a can be opened on the game arcade side, the display switching switch 9032 is operated. It is possible to set whether or not to display the number of winnings on the general winning opening. Not limited to such a form, the period during which the setting operation on the game arcade side can be performed may be limited. For example, in the configuration where the display change switch 9032 is not provided, the setting screen shown in FIGS. 38 (1) to 38 (3) is also used to set whether or not to display the number of winnings on the general winning opening on the game arcade side. It is assumed that selection and determination are performed by the operation button 9030. In such a configuration, depending on the gaming state (for example, normal state, positive variation state, time saving state, big hit gaming state), or whether or not the special symbol game execution status (special symbol variable display is executed or not , 38 (1) ~ according to the execution status of the special drawing game) and the execution status of the regular drawing game (whether or not the variable display of the normal symbol is being executed, and the number of holding memories of the common drawing game) The setting screen shown in (3) may not be displayed. For example, a period controlled to the jackpot gaming state, a period controlled to the definite variation state or the time saving state, a period during which the special figure game is being executed, a period for which the number of reserved memory of special figure games is not 0, etc. The setting screen shown in 38 (1) to 38 (3) may not be displayed, and the setting operation on the game arcade side may be prohibited.

上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ9032の切り替えにより、遊技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設定画面(図38(1)〜(3))を表示させるようにしているが、このような形態に限らず、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ9032を設けない構成として、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通設定画面(図38(1)〜(3)と同様の画面であり、操作ボタン9030の操作により一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面)を表示させるようにしても良い。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置905には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしても良い。   In the above embodiment, only when the game hall side is set to display the number of winnings on the general winning opening by switching the display switching switch 9032 which can not be operated by the player (the operation unit is set to the second position). Although the setting screen (FIGS. 38 (1) to (3)) for enabling the player to set whether or not to display the number of winnings to the general winning opening is displayed as such, It is possible to set whether or not to display the number of winnings on the general winning opening as a configuration not provided with the display switching switch 9032 which can be operated only by the game arcade side, not limited to the form, by both the player and the game arcade side It is a screen similar to the common setting screen (FIGS. 38 (1) to (3) for setting, and for selecting and determining whether or not to display the number of winnings on the general winning opening by operating the operation button 9030. Screen) may be displayed. Even if it is set that the clerk in the game arcade is not set to display the number of winnings for the general winning opening in the configuration where such a common setting screen is displayed, the player subsequently selects the number of winnings for the general winning opening. When the setting is made to be displayed, the number of winning for the general winning opening may be displayed on the image display device 905 by applying the setting received later.

また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ9032の切り替えにより一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合と、操作ボタン9030の操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報(例えば表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)を画像表示装置905に表示させるようにしても良い。このような構成において、表示切替スイッチ9032の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操作ボタン9030の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置905には共通の情報が表示されるようにしても良い。   In addition, when it is set to display the number of wins to the general winning opening by switching the display switching switch 9032 which can be operated only by the game arcade side (the operation unit is set to the second position), and by the operation of the operation button 9030 When the setting is made to display the number of winnings to the winning opening, the image display device 905 displays common information (for example, the number of winnings for each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table) You may make it In such a configuration, even if it is set that the common information is not displayed by switching of the display switching switch 9032, if it is set that the common information is subsequently displayed by operating the operation button 9030, Common information may be displayed on the image display device 905 by applying the setting received later.

上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間(遊技状態)に制限を設けるようにしても良い。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間においては、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。このような形態において、いずれの期間(遊技状態)において一般入賞口への入賞数を表示可能とするか又は表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としても良い。   In the above embodiment, a limit may be provided to a period (playing state) in which the number of winnings on the general winning opening can be displayed. For example, during a period when variable display of decorative symbols is being performed, the number of winnings for a general winning opening may not be displayed in a period from reaching reach status to deriving display of a decorative symbol. . In addition, in a predetermined gaming state such as a definite variation state or a time saving state, the number of winnings on the general winning combination may not be displayed. In such a mode, the setting means (for example, the display switching switch 9032) on the game arcade side can be used to determine in which period (playing state) the number of winnings for the general winning opening can or can not be displayed. It may be settable or settable by setting means (for example, operation button 9030) on the player side.

上記の実施形態において、パチンコ遊技機901において、遊技者が操作ボタン9030によって遊技者ID(例えば遊技者が所有する記録媒体のIDや、ウェブサイトに登録されている個人識別用ID)等を入力することで、遊技者ID入力以降からの一般入賞口への入賞数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機901における遊技を終了するときに操作ボタン9030を操作することで、遊技者ID入力以降から集計された遊技データを2次元コードとして画像表示装置905に出力するようにしても良い。遊技者は2次元コード(遊技者ID及び遊技データを特定可能な情報)を、2次元コード読取機能を有する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている情報管理サーバとの間で通信が行われ、2次元コードから特定された遊技者IDに関連付けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、2次元コードから特定された遊技データが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ(遊技者IDに関連付けられた遊技データ)を確認することができるため、結果として一般入賞口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、2次元コードを画像表示装置905に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としても良い。   In the above embodiment, in the pachinko gaming machine 901, the player inputs the player ID (for example, the ID of the recording medium owned by the player, the personal identification ID registered on the website, etc.) and the like by the operation button 9030. By doing this, game data including the number of wins to the general winning a prize port from the player ID input and the like can be added up, and operating the operation button 9030 when ending the game in the pachinko gaming machine 901 The game data collected after the player ID input may be output to the image display device 905 as a two-dimensional code. A player captures an image of a two-dimensional code (information capable of specifying a player ID and game data) with an information terminal having a two-dimensional code reading function, thereby the information management server connected to the information terminal and the Internet. And the game data specified from the two-dimensional code is added to the game data stored in the information management server in association with the player ID specified from the two-dimensional code, and the information management server The game data managed by is updated. The player can access the information management server through the information terminal and check the stored game data (game data associated with the player ID), and as a result, the winning of the general winning opening is achieved. It becomes possible to grasp the number. In such an embodiment, whether or not the two-dimensional code can be displayed on the image display device 905 may be settable by the setting means (for example, the display switching switch 9032) on the game arcade side, the setting means on the player side It may be settable by (for example, the operation button 9030).

このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ID毎に記憶されている一般入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者IDの遊技者に対して、情報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与されるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され、情報管理サーバでは遊技者IDと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するようにしても良い。そして、遊技者が、所有ポイントの一部又は全部を特典と交換可能としても良い。   In such a mode, a benefit may be given to the player according to the number of winning on the general winning opening stored for each player ID in the information management server. For example, when the number of winning in the general winning opening exceeds a predetermined number, a background image usable on the information terminal, application software, etc. is given as a benefit to the player of the player ID. Also good. Further, points may be awarded to the player according to the number of winning in the general winning opening, and the information management server may manage the number of points owned by the player in association with the player ID. Then, the player may exchange some or all of the owned points with the benefit.

上記の実施形態では、パチンコ遊技機901が、一般入賞口への入賞数を表示する例について説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するものであっても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置905に表示されるようにしても良く、スピーカ908L、908Rから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしても良い。このような構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ9032)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン9030)により設定可能としても良い。   In the above embodiment, although the pachinko gaming machine 901 has described an example of displaying the number of winnings to the general winning opening, it does not display the number of winnings to the general winning opening, but the game ball is winning on the general winning opening It may be a notification of what has been done. For example, a message of winning notification may be displayed on the image display device 905 at the timing when the gaming ball has won in the general winning opening, and the sound effects and sound of the winning notification are output from the speakers 908L and 908R. You may In such a configuration, as in the above embodiment, whether or not to notify that the game ball has won in the general winning opening is set by the setting means (for example, display switching switch 9032) on the game arcade side It may be possible or may be set by the setting means (for example, the operation button 9030) on the player side.

(1)パチンコ遊技機901において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしても良い。具体的には、画像表示装置905に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度(遊技領域への発射玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入賞数)を表示するようにしても良く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果ランプ909の発光態様を変化させるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、一般入賞口への入賞をスピーカ908L、908Rから音声報知するようにしても良い。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン9030等を振動させるようにしても良い。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。 (1) In the pachinko gaming machine 901, the status of winning on the general winning opening may be notified. Specifically, the number of winnings on each general winning opening and the winning frequency (the ratio of the number of winnings on the general winning opening to the number of fired balls to the game area, or the general winning per hour on the image display device 905). The number of winnings in the mouth may be displayed, and the light emission mode of the game effect lamp 909 may be changed according to the number of winnings in the general winning opening and the winning frequency. In addition, when a winning on the general winning opening occurs, the winning on the general winning opening may be notified by voice from the speakers 908L and 908R. With such voice notification, it becomes easy for a game or the like to grasp the winning frequency to the general winning opening. In addition, when a winning on the general winning opening occurs, the bat operating handle, the operation button 9030 and the like may be vibrated. With such a bodily sensation notification, it becomes easy for a game or the like to grasp the winning frequency for the general winning opening.

各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置905に表示可能である他、パチンコ遊技機901と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。   The number and winning frequency for each general winning opening can be displayed on the image display device 905 and is output to a management device such as a hall computer communicably connected to the pachinko gaming machine 901. It is possible to manage the number of winnings for each general winning opening for each machine. This information can be useful, for example, for maintenance of the gaming machine.

(2)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力されるようにしても良く、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出力させるようにすると良い。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入賞時の効果音を異ならせるようにしても良い。また、このような構成において、特定の一般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしても良い。 (2) In the pachinko gaming machine 901, a sound effect may be output when a game ball is won in the general winning opening, and a different sound effect from that when winning in the other winning openings such as the start winning opening It is good to make it output. In such a configuration, the sound effects at the time of winning may be made different for each of the general winning openings. Further, in such a configuration, the sound effects may not be output when winning is made at a specific general winning opening.

(3)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにすると良い。 (3) In the pachinko gaming machine 901, based on the fact that the game ball has won in the general winning opening, it may be possible to change the execution ratio of the advance effect and the effect mode. In such a configuration, for example, in the first decorative symbol variable display executed after the game ball has won the general winning opening, the execution ratio and the presentation mode of the notice effect change, and for example, a predetermined variable, for example, It is preferable that the execution ratio after the change and the presentation mode be continued until the number of displays is performed.

(4)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲(BGM)を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継続されるようにすると良い。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特定の楽曲(例えば、大当り中楽曲)が出力されるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したことに基づいて、遊技者が複数の楽曲(BGM)の中から再生させる楽曲(BGM)を選択可能となるようにしても良い。 (4) In the pachinko gaming machine 901, the music (BGM) may be changed based on the game ball having won in the general winning opening. In such a configuration, for example, the music is changed from the start of the first decorative symbol variable display executed after the game ball has won the general winning opening, and a predetermined variable display frequency is executed for a predetermined period It is recommended that the changed music be continued until the end. In addition, when the number of winning on the general winning opening has reached a predetermined value, a specific piece of music (for example, a big hit medium music) may be output. In addition, based on the game ball having won in the general winning opening or the number of game balls reaching the general winning opening having reached a predetermined number, the player reproduces from among a plurality of music (BGM) The music (BGM) may be selectable.

また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力するようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力するようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の背景画像及び楽曲(BGM)を変化させるステージチェンジを実行するようにしても良い。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ(背景画像及び楽曲)を異ならせるようにしても良い。   Further, based on the game ball having won in the general winning opening, the music being reproduced may be continuously output. For example, when being controlled to the big hit gaming state, based on the fact that the game ball has won in the general winning opening, it may be possible to continue to output the music during the big hit even after the end of the big hit gaming state. Further, based on the game ball having won in the general winning opening, a stage change may be performed to change the background image of the decorative symbol and the music (BGM). It should be noted that the transition destination stage (the background image and the music) may be made different depending on which of the plurality of general winning openings has won.

(5)上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出であっても良い。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であっても良い。 (5) In the above embodiment, the specific effect to be executed based on the winning at the general winning opening has been described as an example in which the change result notice effect and prefetch notice effect related to the display result of the special drawing game Not limited to such a form, the specific effect may be an effect not related to the display result of the special drawing game. For example, among the plurality of general winning openings, a general winning opening in which the gaming ball is not winning may be displayed, and a character may appear when the gaming ball wins in the general winning opening.

(6)パチンコ遊技機901において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置905に一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。また、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置905に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。 (6) In the pachinko gaming machine 901, even though the game ball is fired in the game area, when the game ball does not win the general winning opening for a predetermined period, or the winning frequency to the general winning opening is less than the threshold. In some cases, specific notification such as displaying on the image display device 905 that a winning on the general winning opening has not occurred may be executed. In addition, even though the game ball is fired in the game area, if the game ball does not win only in a specific general winning opening among a plurality of general winning openings for a predetermined period, or a winning in a specific general winning opening If the frequency is less than the threshold value, a specific notification such as displaying on the image display device 905 that a winning on the specific general winning opening has not occurred may be executed.

(7)パチンコ遊技機901において、特定の時刻(例えば60分毎)に一斉演出が実行される場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしても良い。また、飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしても良い。 (7) In the pachinko gaming machine 901, when simultaneous rendering is performed at a specific time (for example, every 60 minutes), according to the number of winning on the general winning opening until simultaneous rendering is performed, or all at once The specific effect may be executed according to the winning on the general winning opening during the effect period. Further, the decorative symbol may be changed, the stop symbol may be changed, or the slip effect may be performed according to the winning of the general winning opening during the variable display of the decorative symbol.

(8)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905に表示されるオブジェクトを1個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認識し易くしても良い。また、パチンコ遊技機901において、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「100発突破!」と画像表示装置905に表示する等の特定演出を実行するようにしても良い。なお、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものとする。 (8) In the pachinko gaming machine 901, every time the game ball wins in the general winning opening, the objects displayed on the image display device 905 are increased one by one to recognize the number of winning and winning in the general winning opening. It may be easy. Further, in the pachinko gaming machine 901, only the number of winning balls paid out based on the winning on the general winning opening is cumulatively added, and the number of winning balls paid out on the basis of the winning on the general winning opening If the predetermined number has been reached, a specific effect such as displaying “100 hits!” On the image display device 905 may be executed. If the timing at which the number of award balls paid out based on the winning on the general winning opening has reached a predetermined number is a period in which notification of a gaming machine error based on fraud detection or failure detection is made, It is assumed that the notification of the gaming machine error is given priority over the specific effect and displayed, and the specific effect held after the notification of the gaming machine error is ended is executed.

(9)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力するようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先して出力させるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置905に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技機エラーの表示を優先して出力させるようにしても良い。 (9) In the pachinko game machine 901, the game sound is output each time the game ball gets a prize in the general winning opening, and during notification of the game machine error, the notification sound of the game machine error is better than the game sound. You may make it output preferentially. In addition, the game display is made to display a winning display on the image display device 905 each time the game ball wins in the general winning opening, and during notification of the gaming machine error, the display of the gaming machine error is given priority over the winning display. You may make it

(10)パチンコ遊技機901において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]として画像表示装置905に表示するようにしても良い。このような構成とする場合、表示中の[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにすると良い。即ち、1回の表示更新あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしても良い。また、大入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにしても良い。 (10) In the pachinko gaming machine 901, when being controlled to the big hit game state, the number of winning balls paid out based on the winning of the gaming ball to the big winning opening, and the winning of the gaming ball to the general winning opening The number of prize balls paid out may be added to the image display device 905 as [the number of prize balls paid out in the big hit gaming state]. In the case of such a configuration, the number of prize balls to be paid out based on the winning of the game ball to the big winning opening is performed on the displayed [number of prize balls paid out in the big hit gaming state] At the same time, it is preferable to perform addition of the number of prize balls to be paid out based on the winning of the gaming ball to the general winning opening. That is, the increase in the number of winning balls per display update may be apparently increased. In addition, [the number of prize balls paid out in the big hit gaming state] is updated according to the winning timing of the gaming ball to the big winning opening, and according to the winning timing of the gaming ball to the general winning opening [in the big hitting gaming state The display may be updated according to the individual winning timing such as updating the number of awarded balls].

(11)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにしても良い。例えば、左遊技領域9010Aの第1一般入賞口9050A及び第2一般入賞口9050Bに遊技球が入賞した場合には、10個の賞球が払い出されるが、右遊技領域9010Bの第3一般入賞口9050C及び第4一般入賞口9050Dに遊技球が入賞した場合には、5個の賞球が払い出されるようにしても良い。 (11) In the pachinko gaming machine 901, the number of winning balls may be varied according to the general winning opening. For example, in the case where the gaming ball has won in the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B of the left gaming area 9010A, ten winning balls are paid out, but the third general winning opening in the right gaming area 9010B When the gaming ball has won in the 9050C and the fourth general winning opening 9050D, five winning balls may be paid out.

(12)パチンコ遊技機901において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を実行するようにしても良い。例えば、第6演出形態及び第7演出形態、並びに第14演出形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を画像表示装置905により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うように遊技者に示唆する演出を実行するようにすると良い。また、第8演出形態及び第16演出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示装置905により報知して、遊技者に把握させるようにすると良い。例えば、第8演出形態の特定演出Aを実行させるためには、まず、「第1一般入賞口を狙え!」と表示して、第1一般入賞口9050Aへの入賞が確認された後、次に、「第1始動入賞口を狙え!」と表示し、第1始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第2一般入賞口を狙え!」と表示して、第2一般入賞口9050Bへの入賞が確認された後、特定演出Aを実行する。 (12) In the pachinko gaming machine 901, an effect may be performed in which a general winning opening is made to win a game ball. For example, as in the sixth effect mode, the seventh effect mode, and the fourteenth effect mode, in a mode in which the specific effect is executed by causing the game balls to win each of the plurality of general winning openings, the plurality of Of the general winning openings, a general winning opening where the gaming ball is not winning is notified by the image display device 905, and an effect is suggested to the player to aim at the general winning opening where the gaming ball is not winning. It is good to make it. Further, as in the eighth effect mode and the sixteenth effect mode, in a mode in which the specific effect is executed based on the game balls having won in a specific order in the plurality of winning holes, a winning hole to be awarded and It is preferable that the order to be awarded is notified by the image display device 905 so that the player can grasp. For example, in order to execute the specific effect A of the eighth effect form, first, "Aim for the first general winning opening" is displayed, and after the winning of the first general winning opening 9050A is confirmed, the next operation is performed. After displaying "Aim for the first start winning opening!" And confirming the winning for the first starting winning opening, finally display "Aim for the second general winning opening!" After the winning of the general winning opening 9050B is confirmed, the specific effect A is executed.

(13)また、遊技領域9010に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞することを事前に報知する演出を実行するようにしても良い。これにより、遊技者が、一般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしても良い。 (13) Further, in the case where the game area 9010 is provided with a guide route of the game ball heading to the general winning opening, and the entry sensor can detect that the game ball has entered the guide route. Based on the fact that the game ball is detected by the entry sensor, an effect may be performed to notify in advance that the game ball will win the general winning opening. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player misses the winning of the gaming ball to the general winning opening. In addition, a period of time from the game ball's winning to the general winning opening until the payout of the winning ball is executed is secured for a certain period, and within that period, the effect based on the winning of the game ball to the general winning opening is executed. You may do so.

(14)画像表示装置905の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合には、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて遊技者に興味を抱かせるようにして良い。 (14) When a stage capable of rolling game balls is provided below the image display device 905, an entrance to a general winning opening and a guidance route connected to the general winning opening is provided on the stage. Alternatively, the player may be interested as to whether or not the game ball enters the general winning opening or the entrance to the guiding route.

(15)一般入賞口への入賞毎に画像表示装置905に表示されたオブジェクトの表示態様が更新される演出を実行するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラクタが成長してゆき、所定の入賞数となったとき(キャラクタが最終段階まで成長したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき(ゲージが最大限まで達したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしても良い。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応したオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしても良い。 (15) An effect may be performed in which the display mode of the object displayed on the image display device 905 is updated for each winning on the general winning opening. For example, when the character grows for every winning on the general winning opening and reaches a predetermined number of winnings (when the character has grown to the final stage), a predetermined completion effect (such as awarding a bonus) is executed. You may do so. In addition, an effect such as increasing the gauge is executed for each winning on the general winning prize opening, and when the predetermined winning number is reached (when the gauge reaches the maximum), a predetermined completion effect (the awarding of a bonus) Etc.) may be executed. In such a form of effect, different objects are displayed according to the general winning opening, and when the game ball wins the general winning opening, only the display mode of the object corresponding to the general winning opening is updated. It may be done.

(16)上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出の種別(変動結果予告演出、先読み予告演出)が異なり、また、スピーカ908L、908Rから出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応じて、遊技効果ランプ909の発光態様を異ならせるようにしても良い。なお、確変状態や時短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ909による演出や再生される楽曲が興趣を向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者にとって分かり易く派手な態様とするようにしても良い。 (16) In the above embodiment, the type of specific effect to be executed (variation result notice effect, prefetch notice effect) differs according to the game state when the winning condition is established, and is output from the speakers 908L and 908R. Although the example in which the voice is different has been described, the light emission mode of the game effect lamp 909 may be different according to the game state without being limited to such a form. In addition, since there are many cases in which the effects produced by the game effect lamp 909 and the music to be reproduced are more flashy in order to improve interest in a definite change state and a time reduction state, the aspect of the specific effect is also more You may make it a player-friendly and flashy aspect.

(17)遊技領域9010に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしても良い。 (17) In spite of firing a fixed number of gaming balls in the game area 9010, when the number of winning in the general winning opening and the frequency of winning do not reach the reference value, the player is usually grasped It is also possible to report information on gaming machines that is difficult to do, for example, a latent probability change state or a limiter.

(18)上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例について説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲームの表示結果に関連しない演出(例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生)を特定演出として実行するようにすると良い。 (18) In the above embodiment, an example in which the specific effect is executed immediately after the winning condition is established has been described, but temporarily, the variable display of the special view is not executed and the number of pending storages (first pending storage When the winning condition is satisfied with the total number of the number and the second reserved memory number being also 0, neither the variation result advance notice effect nor the prefetch advance notice effect can be executed. In this case, it is preferable to execute an effect (for example, appearance of a specific character or reproduction of a specific music) not associated with the display result of the special drawing game as a specific effect.

(19)また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶数が2以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしても良い。即ち、入賞条件の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あるいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行するようにしても良い。 (19) In addition, when the special display variable display is not executed and the number of pending storages (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) is also 0, the winning condition is satisfied. The execution of the specific effect may be suspended, and thereafter, the specific effect may be performed at the timing when the variable display of the special view is performed or the timing when the number of stored memories becomes two or more. That is, the specific effect is not immediately executed based on the establishment of the winning condition, and the specific effect held on the basis that the start condition of the special view game is satisfied or the start condition of the special view game is satisfied. It may be executed.

(20)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨(例えば「一般入賞口への入賞数が少なすぎます。」というメッセージ)を画像表示装置905に表示するようにしても良い。ここで、モード切替スイッチ9031の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置905に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域9010に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。なお、モード切替スイッチ9031の設定によらず、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同様に、表示切替スイッチ9032及び操作ボタン9030による設定に基づいて、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置905に表示するようにしても良い。 (20) In the above embodiment, when the number of winning prizes on the general winning prize opening in a predetermined period is smaller than a predetermined number, the game ball does not win in the general winning prize mouth (for example, Message may be displayed on the image display device 905. Here, only during a maintenance mode in which information for the store clerk (the winning number information stored in the winning number management table) is displayed on the image display device 905 based on the setting of the mode switching switch 9031, general It is preferable to display on the image display device 905 that the game ball does not win in the winning opening. By letting the gaming area 9010 fire the gaming ball for a predetermined period in the maintenance mode, a clerk at the game arcade can check whether or not there is an abnormality in the winning situation of the gaming ball to the general winning opening. It should be noted that, if the number of winnings on the general winning opening in the predetermined period is smaller than the predetermined number regardless of the setting of the mode switching switch 9031, the image display device 905 displays that the gaming ball does not win on the general winning opening. You may Further, similar to the display control of the number of winnings on the general winning opening, if the number of winnings on the general winning opening in the predetermined period is smaller than the predetermined number based on the setting by the display switching switch 9032 and the operation button 9030, It may be displayed on the image display device 905 that the game ball does not win in the winning opening.

(21)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨(例えば「一般入賞口への入賞数が多すぎます。」というメッセージ)を画像表示装置905に表示するようにしても良い。ここで、モード切替スイッチ9031の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置905に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置905に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域9010に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。 (21) In the above embodiment, when the number of winnings on the general winning opening in the predetermined period is larger than the predetermined number, the game ball is excessively winning on the general winning opening (for example, “to the general winning opening “The number of winning prizes is too large.” May be displayed on the image display device 905. Here, only during a maintenance mode in which information for the store clerk (the winning number information stored in the winning number management table) is displayed on the image display device 905 based on the setting of the mode switching switch 9031, general It is preferable to display on the image display device 905 that the game ball is excessively winning at the winning opening. By letting the gaming area 9010 fire the gaming ball for a predetermined period in the maintenance mode, a clerk at the game arcade can check whether or not there is an abnormality in the winning situation of the gaming ball to the general winning opening.

(22)上記の実施形態では、パチンコ遊技機901から遊技情報を管理する遊技情報管理装置に対して、演出制御基板9012の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が、一般入賞口への遊技球の入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する(例えば1回の入賞毎に1パルスの信号を出力する)ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の一般入賞口への入賞数を管理するようにしても良い。また、遊技情報管理装置は、遊技情報として、所定期間(例えば1時間)あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数(例えば6000発)あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率(一般入賞口への入賞数÷打込玉数)を算出して遊技機毎に管理するようにしても良い。 (22) In the above embodiment, the winning number information stored in the winning number management table of the effect control board 9012 is transmitted from the pachinko gaming machine 901 to the gaming information management device managing the gaming information, and the gaming information The management device manages the winning number information of each gaming machine. Not limited to such a form, the microcomputer 90100 for game control outputs a general winning signal when it detects the winning of the gaming ball to the general winning opening (for example, it outputs a signal of one pulse every one winning) By doing this, the gaming information management device may manage the number of winnings on the general winning opening for each gaming machine based on the reception of the general winning signal. In addition, the game information management device, as game information, the number of prize winnings in the general winning a prize opening per predetermined period (for example 1 hour), the number of prizes winning a general winning a prize opening per predetermined number of hit balls (for example 6000 shots) Alternatively, it is possible to calculate the winning rate for the general winning opening (the number of winnings for the general winning opening ÷ the number of inserted balls) and manage for each gaming machine.

(23)上記の実施形態では、演出制御用CPU90120は、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置905に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置905に表示されているオブジェクトの態様が変化するようにしても良い。例えば、画像表示装置905に表示されているキャラクタの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしても良い。 (23) In the above embodiment, an example has been described in which the effect control CPU 90120 increases the number of objects to be displayed on the image display device 905 for each winning on the general winning opening, but the invention is not limited to such a form. The form of the object displayed on the image display device 905 may be changed every time the winning opening is made. For example, the expression of the character displayed on the image display device 905 may be changed in accordance with the number of winning on the general winning opening.

(24)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置905に表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ908L、908Rを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ909や装飾用LED、7セグメントの点灯/消灯制御によって報知するようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの情報を全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定めらた基準範囲となっていない(または基準範囲内である)入賞口の情報についてのみ報知するようにしても良い。 (24) In the above embodiment, when in the maintenance mode, the information on the winning number management table is displayed on the image display device 905 as information for the salesclerk (for example, the number of winnings and the number of payouts for each winning opening). In the above, an example in which notification is given is described. However, the present invention is not limited to such a form, and notification may be provided by audio notification using the speakers 908L and 908R, or by the game effect lamp 909, decoration LED, and on / off control of 7 segments It is good. Further, the present invention is not limited to a form in which all the information in the winning number management table is informed, and only the information on the winning opening that is not within (or within) the predetermined reference range is provided. You may do so.

(25)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を、図50に示すように遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知(表示)する例について説明したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で報知するようにしても良い。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図50に示すような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかを報知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのような演出であってもよく、画像表示装置905に表示される演出に限らず、音声やランプによる演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置905に表示され予告や遊技の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行えば良い。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像とともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしても良い。 (25) In the above embodiment, when in the maintenance mode, as shown in FIG. 50, the information on the winning number management table is used as information for the store clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts for each winning opening). Although an example in which notification (display) is performed in a mode not related to the effect performed in the above has been described, the present invention is not limited to such a mode, and may be notified in a mode according to an effect mode performed in a game good. By being notified in the form according to the aspect of the effect, compared with the case of being notified only by the table data as shown in FIG. Can be easily grasped. Note that the effects performed in the game may be any effects such as demonstration screen effects, advance notice effects, reach effects, and jackpot effects, and are not limited to effects displayed on the image display device 905, but may be voice. The effect may be by a lamp or the like. In addition, informing in the form according to the aspect of the effect, for example, the display and voice output such that the character appearing during the advance effect and the reach effect reads the information of the number-of-winnings management table Regardless of whether the resident character is displayed on the image display device 905 and performs a notice or an explanation of the game, a display or sound may be output such that the information of the winning number management table is read. In addition to the character image, information on the winning number management table may be displayed together with the background image displayed in the game.

(26)上記の実施形態では、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ9031等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位置に設けられるようにしても良い。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置に設けられるようにしても良い。 (26) In the above embodiment, the operating means such as the mode switching switch 9031 operated to display information of the winning number management table as information for the store clerk (for example, winning number and payout number for each winning opening). However, although the example in which the player is inoperable and only the game store clerk can operate is described, the present invention is not limited to such a form, and the player and the game arcade clerk can not operate. It may be provided at a position where only persons concerned such as a game machine inspector, inspector or manufacturer can operate. In addition, any person other than the above player may be provided at an operable position.

(27)上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バイトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタや最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および役連(連比)(%)の2種類を上述した表示モニタ9029に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図109に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。 (27) In the above embodiment, a ring buffer provided with ten maximum 2-byte counters is used as a storage area for storing information related to game winning, but a maximum 3-byte counter or a maximum 4-byte counter Can also be provided. At this time, the above-mentioned combination ratio (%) and combination (continuous ratio) (%) are displayed on the above-mentioned display monitor 9029 based on the total number of acquired balls of gaming media (prize balls) paid out from the gaming machine. The calculation method for performing this is not limited to the method described above, and may be as follows. As shown in FIG. 109, when counting each of the total acquisition ball number, the character acquisition ball number, and the continuous character acquisition ball number by the counter configured by maximum 4 bytes, calculation is performed using the upper 16 bits thereof You may go. By the way, if it is assumed that the number of acquisition balls is 30,000 per day by the counter of 4 bytes, 4294836225 (4 bytes) / 30000 (the number of acquisition balls per day) = 143161.2075, 143161.2075 / 365 days = Approximately 392, which is a calculation to cover the total of 392 years.

(28)上記の実施形態では、図84(A)に示すように、基板ケース90201に収容された主基板9011上の中央部に表示モニタ9029が設けられた例を説明したが、表示モニタ9029は、他の位置に設けられていてもよい。 (28) In the above embodiment, as shown in FIG. 84A, the display monitor 9029 is provided at the center of the main substrate 9011 accommodated in the substrate case 90201. However, the display monitor 9029 is described. May be provided at other positions.

例えば、図110(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板9011Cと、主基板9011Cとは別に表示基板9011Dを設け、主基板9011Cと表示基板9011Dとをハーネス9011Eで接続して、表示基板9011Dに表示モニタ9029を設けてもよい。この場合、表示モニタ9029に表示する役連(連比)や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板9011Cで行われる。主基板9011Cは、算出した役連(連比)や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板9011Dに対してハーネス9011Eを介して送信する。表示基板9011Dでは、主基板9011Cから送信されたデータに基づいて、表示モニタ9029に役連(連比)や役比を表示すればよい。   For example, as shown in FIG. 110A, a display substrate 9011D is provided separately from the main substrate 9011C provided with no display monitor and the main substrate 9011C, and the main substrate 9011C and the display substrate 9011D are connected by a harness 9011E. Alternatively, the display monitor 9029 may be provided on the display substrate 9011D. In this case, the main substrate 9011C performs calculation of a combination (continuous ratio) and a ratio to be displayed on the display monitor 9029 and data to be used for the calculation. The main substrate 9011C transmits information on the calculated combination (combination ratio), the combination ratio, and the control for displaying these to the display substrate 9011D via the harness 9011E. In the display substrate 9011D, based on the data transmitted from the main substrate 9011C, the display monitor 9029 may display a combination (combination ratio) and a ratio.

また、主基板9011C及び表示基板9011Dは、かしめ基板ケースである基板ケース90201Aに収納されている。基板ケース90201Aには、図84(A)に示す基板ケース90201と同様、かしめピン9011Bが取り付けられている。このかしめピン9011Bが設けられていることにより、主基板9011C及び表示基板9011Dが基板ケース90201Aに完全に封入された状態となり、主基板9011Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース90201Aにおいても、図84(A)に示す基板ケース90201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。   The main substrate 9011C and the display substrate 9011D are housed in a substrate case 90201A which is a caulking substrate case. Similar to the substrate case 90201 shown in FIG. 84A, caulking pins 9011B are attached to the substrate case 90201A. By providing the caulking pins 9011B, the main substrate 9011C and the display substrate 9011D are completely sealed in the substrate case 90201A, so that tampering with the main substrate 9011C is prevented. Further, in the substrate case 90201A, as in the case of the substrate case 90201 shown in FIG. 84A, holes and heat dissipation holes are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat radiation holes, and seals are disposed so as not to block the display on the display monitor 9029.

また、図110(B)に示すように、表示基板9011Dについては、かしめ基板ケースである基板ケース90201Bの外側に設け、主基板9011Cを基板ケース90201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板9011Dには、ハーネス9011Eで主基板9011Cに接続されている。   As shown in FIG. 110B, the display substrate 9011D may be provided outside the substrate case 90201B which is a caulking substrate case, and the main substrate 9011C may be sealed in the substrate case 90201B. In this example, the display substrate 9011D is connected to the main substrate 9011C by a harness 9011E.

また、図110(C)に示すように、表示基板9011Dを基板ケース90201Cに封入し、主基板9011Cを基板ケース90201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板9011Dには、ハーネス9011Eで主基板9011Cに接続されている。また、基板ケース90201Cにおいても、図84(A)に示す基板ケース90201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ9029の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板9011Dを封入する基板ケース90201Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。   Alternatively, as shown in FIG. 110C, the display substrate 9011D may be sealed in the substrate case 90201C, and the main substrate 9011C may be sealed in the substrate case 90201B. In this example, the display substrate 9011D is connected to the main substrate 9011C by a harness 9011E. Further, in the substrate case 90201C, as in the case of the substrate case 90201 shown in FIG. 84A, a hole and a heat dissipation hole are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat radiation holes, and seals are disposed so as not to block the display on the display monitor 9029. Note that the substrate case 90201C for sealing the display substrate 9011D may not be a caulking substrate case, or may be a caulking substrate case.

また、図110(D)に示すように、図83(A)に示す基板ケース90201の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル9011Rには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル9011Rは、表示モニタ9029の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル9011Rによって表示モニタ9029の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠903aを開放した際に、遊技者が簡単に役連(連比)や役比を視認できないようにできる。また、ラベル9011Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ9029を隠さない位置に貼り付けてもよい。   Further, as shown in FIG. 110 (D), a label is attached to the surface of the substrate case 90201 shown in FIG. 83 (A), and a label for the use of caulking is described on the label 9011R. It is also good. Here, the label 9011R may be disposed at a position where a part of the display monitor 9029 is hidden. As described above, by partially hiding the display monitor 9029 by the label 9011R, for example, when the glass door frame 903a is opened, the player can not easily visually recognize the combination (ratio) or the ratio. You can In addition, even when the label 9011R is attached, the display monitor 9029 may be attached at a position not to be hidden.

また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ9029としては、7セグメントのLEDを用いているが、7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。また、表示モニタ9029は、第1表示部9029A〜第4表示部9029Dの4桁の表示部を設けているが、その桁数は、4桁に限らず、他の桁数でもよい。例えば、2桁としてもよいし、8桁や10桁としてもよい。   Further, in the above embodiment, as the movable part, an electric part such as a big winning opening (attacker) opened and closed by a solenoid or a second start winning opening (electric chow) is used. Instead, a so-called mechanical part that opens and closes by its own weight may be used as the movable part. Further, although a 7-segment LED is used as the display monitor 9029, a 7-segment LED may be replaced with a dot display, a display screen, or the like. Further, instead of the LED, a liquid crystal display device, an organic EL, a fluorescent display tube, or the like may be used. Further, the display monitor 9029 is provided with four-digit display units of the first display unit 9029A to the fourth display unit 9029D, but the number of digits is not limited to four and may be another number of digits. For example, two digits, eight digits or ten digits may be used.

また、上記の実施形態に示すように、表示モニタ9029に表示する内容、例えば役連(連比)や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤902の裏側には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ9029に表示する内容とは無関係にガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等の表示を行わないようにしてもよい。   In addition, as described in the above embodiment, the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 is opened regardless of the contents displayed on the display monitor 9029, for example, the display of a combination (combination ratio) or a combination ratio. There is a case to deal with such as error cancellation. For example, in order to pay out the gaming balls, a back side of the gaming board 902 may be provided with a replenishment mechanism for replenishing the gaming balls (refilling balls). In this replenishment mechanism, when a ball clogs or the like occurs, the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 may be opened to solve the ball clog, and the error may be canceled. When error is canceled by opening the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 regardless of the contents displayed on the display monitor 9029, a combination (combination ratio) or ratio of the display monitor 9029 can be obtained. It is possible not to display etc.

また、このときに表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等の表示を行わないようにするために、役連(連比)や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの役連(連比)や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図96に示すステップS90101で判断される異常操作の検出やステップS90104で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップS90106で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連(連比)や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連(連比)や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。   Also, at this time, in order to prevent the display monitor 9029 from displaying a combination (combination ratio) or a combination ratio, there is no occurrence of an error to a display (combination ratio) or combination ratio The condition may be Errors with respect to the display of the winning combination (continuous ratio), the winning ratio, etc. are, for example, the detection of abnormal operation determined in step S90101 shown in FIG. 96 or the winning information in business hours determined in step S90104. The acquisition may be a detection of a predetermined number of winnings or more for the attacker per unit time determined in step S90106. The player can see information such as a combination (combination ratio) or a combination ratio on condition that no error with respect to the display of such combination (combination ratio) or combination ratio has occurred. You can control the situation.

また、表示モニタ9029に表示する内容とは無関係にガラス扉枠903a又は遊技機用枠903を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ9029に対する役連(連比)や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に役連(連比)や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置905の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。   Also, regardless of the content displayed on the display monitor 9029, the glass door frame 903a or the gaming machine frame 903 is opened and the error is canceled, and after the error cancellation is completed, the combination with the display monitor 9029 (continuous ratio) It is possible to wait for a predetermined period, for example, one minute, until a combination ratio or the like is displayed, and to display it after a predetermined time has elapsed. After the occurrence of an error, it is not possible to completely remove the cause of the occurrence of the error, and similar errors often occur in succession. By displaying the combination of ratios (ratio) and the ratio on the display monitor 9029 after a predetermined time has elapsed, information such as ratio (ratio) or ratio to the player is obtained even when such an error occurs. It can control the situation that can be seen. The predetermined period here can be set arbitrarily, and may be longer than 1 minute such as 5 minutes or 10 minutes, or may be shorter than 1 minute such as 30 seconds. Also, the predetermined time may be set according to the cause of the error. For example, in the case of the ball clogging in the replenishment mechanism and in the case of the failure of the image display device 905, the predetermined period of the ball clogging of the replenishment mechanism may be set longer.

また、主基板9011には、表示モニタ9029以外の表示装置、例えばエラーを表示するための7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ9029から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ9029が主基板9011の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板9011の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ9029を分かりやすくするために、表示モニタ9029が主基板9011のどこにあるかを基板ケース90201上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース90201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。また、表示モニタ9029は、主基板9011の一部である払出制御基板に設けられていてもよい。   The main substrate 9011 is provided with a display device other than the display monitor 9029, for example, a 7-segment display (hereinafter referred to as "error display") for displaying an error. The error indicator is preferably disposed at a position away from the display monitor 9029. Specifically, the display monitor 9029 may be disposed at the right third of the main substrate 9011, and the error indicator may be disposed at the left third of the main substrate 9011. Also, in order to make the display monitor 9029 easy to understand, it may be printed on the substrate case 90201 where the display monitor 9029 is located on the main substrate 9011 or a seal may be attached to the substrate case 90201 You may leave it. The display monitor 9029 may be provided on a payout control board which is a part of the main board 9011.

(29)上記の実施の形態において、
パチンコ遊技機を例として役比(%)や役連(連比)(%)を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%)や役連(連比)(%)に相当する値を算出し、これらの値をスロットマシンに設けられた表示モニタに表示するようにしてもよい。表示モニタは、例えば、上記の遊技機(パチンコ遊技機)1と同様、スロットマシンの主基板に設けることができる。
(29) In the above embodiment,
Although it has been described that calculating the role ratio (%) and the role series (continuous ratio) (%) taking the pachinko gaming machine as an example and displaying it on the display monitor, the role ratio (%) or role in the pachinko gaming machine in the slot machine It is also possible to calculate values corresponding to reciprocity (dual ratio) (%) and display these values on a display monitor provided in the slot machine. The display monitor can be provided, for example, on the main substrate of the slot machine, as in the above-described gaming machine (pachinko gaming machine) 1.

スロットマシンにおける役比や役連(連比)は、例えば、スロットマシンの遊技の進行に伴う遊技用価値(遊技価値、以下「メダル」ともいう)の払出が、スロットマシンに搭載された役物の作動中のものであるか否か、スロットマシンが役物として第1種特別役物以外の役物を搭載しているか否かによって算出される。   The role ratio and role combination (continuous ratio) in the slot machine is, for example, a feature for which the payout of the gaming value (game value, hereinafter also referred to as “medal”) accompanying the progress of the slot machine game is loaded in the slot machine The slot machine is calculated based on whether or not the slot machine is loaded with a feature other than the first-class special feature as the feature.

例えば、役物として、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物が設定されており、スロットマシンに役物として第1種特別役物が搭載されておらず、普通役物などの他の役物のみが搭載されている場合、役比は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出される。また、スロットマシンに役物として第1種特別役物のみが搭載されており、第1種特別役物以外の役物が搭載されていない場合、役連(連比)は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出される。   For example, Type 1 special character, Type 2 Special character, and Normal character are set as characters, and Type 1 special character is not loaded as a character on the slot machine, When only other items such as objects are loaded, the ratio is calculated by the number of medals paid out during the operation of the item relative to the total number of medals paid out. In addition, when only a type 1 special role is loaded as a feature on the slot machine, and a feature other than the type 1 special role is not loaded, a combination of winnings (total ratio) is a total payout of medals. It is calculated by the number of medals paid out during the operation of the character relative to the number.

以下にスロットマシンにおける役連(連比)(%)の算出方法の一例について説明する。ここでは、第1種特別役物を特別遊技状態とし、役物として第1種特別役物のみが搭載されている例について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連(連比)(%)は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表される。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000を16000で除算して得られる0.56が役連(連比)(%)となる。   Hereinafter, an example of a method of calculating a combination (ratio) (%) in the slot machine will be described. Here, an example will be described in which the type 1 special character is in the special game state, and only the type 1 special character is loaded as a character. In the slot machine, the fluctuation of the symbol can be started by setting the number of bets, and a prize is generated according to the result of the fluctuation of the symbol. For winning in a slot machine, it shifts to a special gaming state in which the probability of occurrence of the award winning, the re-gaming winning where the fluctuation of the symbol can be started without setting the bet number, and the award winning with the award of gaming value There is a bonus prize. Here, in the slot machine, the winning combination (%) is the total of gaming values obtained by the occurrence of the award winning as a result of the variation of the symbol within the period in which the variation of the symbol is performed a predetermined number of times In addition to the total winning balls in the pachinko gaming machine described above, the total game value obtained by the occurrence of the award winning as a result of the fluctuation of the symbol during the period of transition to the special gaming state (as described above It is expressed by the ratio of the continuous character acquisition ball number in a pachinko game machine). For example, when the number of medals which is an example of the game value obtained in the period is 16000 during the period in which the variation of the symbol of 6,000 times is performed, the award winnings are made in the period transitioning to the special game state When the number of medals obtained by the above is 9,000, 0.56 obtained by dividing 9000 by 16000 is a rule (continuous ratio) (%).

また、スロットマシンにおける主基板は、例えば外枠の奥方に設けられている。このため、スロットマシンの扉枠(前扉)を開放したときにスロットマシンの外側から主基板を見たときの主基板の見え方が遊技機901と異なっている。スロットマシンにおける外枠にリールなどが収納されていることから、スロットマシンの外枠がパチンコ遊技機よりも大きいものであることが多い。また、その構造上、スロットマシンにおける主基板は、外枠の奥方(裏側の板材の内側面)に取り付けられることが多い。このため、スロットマシンの扉枠を開放した場合に、主基板には光が十分に届かない事態も多分に考えられるので、主基板に表示モニタを取り付ける場合には、表示モニタで表示する情報(数値や文字等)については、大きな光量をもって明るく表示することが好適である。   Also, the main board in the slot machine is provided, for example, at the back of the outer frame. For this reason, when the door frame (front door) of the slot machine is opened, the main board looks different from the gaming machine 901 when the main board is viewed from the outside of the slot machine. Since reels and the like are stored in the outer frame of the slot machine, the outer frame of the slot machine is often larger than the pachinko machine. Also, due to its structure, the main board in the slot machine is often attached to the back of the outer frame (the inner side of the plate on the back side). For this reason, when the door frame of the slot machine is opened, the light may not reach the main board sufficiently. Therefore, when the display monitor is attached to the main board, the information displayed on the display monitor ( With regard to numerical values, characters, etc., it is preferable to display them brightly with a large amount of light.

また、スロットマシンでは、外枠の奥方に設けられている主基板に対して、斜め方向から視認しやすいように表示モニタを配置されている。斜め方向から視認しやすいような配置は、例えば、扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置である。このように表示モニタが配置されていることにより、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠903を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。   Further, in the slot machine, a display monitor is disposed so as to be easily viewed from an oblique direction with respect to the main substrate provided at the back of the outer frame. For example, when the door frame is opened from the outer frame, the arrangement that can be easily viewed from an oblique direction is a configuration that faces the front as viewed from the opening between the door frame and the outer frame. Since the display monitor is arranged in this manner, the store clerk or the like opens slightly without opening the gaming machine frame 903 largely when the store clerk etc. performs the check operation of the role ratio (continuous ratio). It is possible to do the work of confirming the part-time ratio (continuous ratio) only by doing. Therefore, it is possible to easily check the combination ratio (combination ratio).

扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置としては、図101に示すベース部材90129Aのような傾斜面を有し、傾斜面が扉枠と外枠との間の開放部を向いたベース部材の傾斜面に表示モニタを取り付けた態様とすればよい。あるいは、傾斜面は、主基板に形成された埋設傾斜面としてもよい。これらを含め、その他、上記の表示モニタ90130A〜90130Iが設けられるベース部材90129A〜90129Iのいずれかのようなベース部材に表示モニタを設ければよい。また、主基板に表示モニタを設ける場合に、主基板に直接表示モニタを設けて、主基板と表示モニタを基板ケースに収容させてもよいし、主基板を収容した基板ケースの外側に表示モニタを設けるようにしてもよい。   When the door frame is opened from the outer frame, it has an inclined surface such as a base member 90129A shown in FIG. The display monitor may be attached to the inclined surface of the base member whose surface faces the opening between the door frame and the outer frame. Alternatively, the inclined surface may be a buried inclined surface formed on the main substrate. The display monitor may be provided on a base member such as any of the base members 90129A to 90129I on which the above-described display monitors 90130A to 90130I are provided, including these. When a display monitor is provided on the main substrate, the display monitor may be provided directly on the main substrate, and the main substrate and the display monitor may be accommodated in the substrate case. May be provided.

また、これらの表示モニタは、扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタが設けられていることにより、スロットマシンが設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。また、調整手段は、手動式のものでも電動式のものでもよい。   Moreover, these display monitors may be provided in the adjustment means which can adjust the installation angle of the display monitor with respect to the opening part between a door frame and an outer frame. The display monitor is provided on the adjustment means that can adjust the installation angle of the display monitor with respect to the opening between the door frame and the outer frame, so that the adjustment according to the wishes of the game arcade where the slot machine is installed It can be carried out. Also, the adjustment means may be manual or motorized.

なお、スロットマシンの主基板は、外枠の奥方に設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、外枠の内側における遊技者側から見て右側面に設けられていてもよいし、左側面に設けられていてもよい。外枠の右側面に設けられている場合には、扉枠と外枠との間の開放部に相当する側に設けられるので、表示モニタを主基板に設ける場合には、表示モニタを見やすくすることができる。   Although the main board of the slot machine is provided at the back of the outer frame, it may be provided at another position. For example, it may be provided on the right side as viewed from the player side inside the outer frame, or may be provided on the left side. When provided on the right side of the outer frame, it is provided on the side corresponding to the opening between the door frame and the outer frame, so when the display monitor is provided on the main board, the display monitor is easy to see be able to.

また、スロットマシンにおいても、パチンコ遊技機と同様に、扉枠の裏面側に主基板を設けるようにしてもよい。ただし、スロットマシンでは、パチンコ遊技機の遊技盤に相当するものがなく、扉枠にはリールを視認させるための視認窓が設けられていることから、この視認窓を避けた位置に主基板を設ければよい。また、パチンコ遊技機においても、遊技盤の裏面側に主基板を設ける代わりに、スロットマシンのように、外枠の奥方または左右側方等に主基板を設けてもよい。   Also in the slot machine, as in the pachinko gaming machine, the main board may be provided on the back side of the door frame. However, since there is nothing equivalent to a gaming board of a pachinko gaming machine in a slot machine, and a visual check window for visualizing a reel is provided in a door frame, the main board is placed at a position avoiding this visual check window. It should be provided. Also in the pachinko gaming machine, instead of providing the main substrate on the back side of the game board, the main substrate may be provided on the far side or on the left and right sides of the outer frame like a slot machine.

なお、算出した役比(%)や役連(連比)(%)を主基板に設けられた表示モニタ(例えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比(%)や役連(連比)(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置905、エラーを表示するための7セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて役比(%)や役連(連比)(%)などの所定情報を表示するようにしてもよい。   In addition, although the example which displays the calculated part ratio (%) and a part-time-run (continuous ratio) (%) in the display monitor (for example, 7 segments) provided in the main board was shown, it is not restricted to this, but payout control A display monitor may be provided on another substrate such as a substrate, a game board surface, a gaming machine frame (underframe) or the like. Also, the present invention is not limited to the provision of a dedicated display monitor for displaying a part ratio (%) or a parting line (multiple ratio) (%), and an existing display device (for example, the image display device 905 to display an error) It is also possible to display predetermined information such as a winning ratio (%) or a winning combination (continuous ratio) (%) by using a 7-segment display, a credit display in a slot machine, a payout number display, and the like).

また、上記のパチンコ遊技機901及びスロットマシンにおいて、所定情報は、役連(連比)及び役比(累積役連(連比)及び累積役比)としているが、他の情報としてもよい。例えば、パチンコ遊技機901において、所定情報を遊技球の払出数(=賞球数)としてもよい。また、スロットマシンにおいて、機械割(=(メダルの払出枚数/メダルの投入枚数)×100)やメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数などとしてもよい。また、これらの数値を所定ゲーム数毎、メダルの所定投入枚数毎に算出した情報としてもよい。また、役連(連比)、役比、機械割などの所定情報を所定期間、例えば400ゲームや6000ゲームの間算出し、これらのゲーム数ごとの所定情報を表示してもよい。この場合には、当該所定期間を合わせて表示するようにしてもよい。   Further, in the above-described pachinko gaming machine 901 and slot machine, the predetermined information is a combination (combination ratio) and a combination (cumulative combination (combination ratio) and cumulative combination ratio), but may be other information. For example, in the pachinko gaming machine 901, the predetermined information may be the number of payouts of the gaming balls (= the number of winning balls). Further, in the slot machine, the machine split (= (the number of paid-out medals / the number of inserted medals) × 100) or the difference between the number of inserted medals and the number of paid-out medals may be used. Further, these numerical values may be information calculated for each predetermined number of games and for each predetermined number of inserted medals. In addition, predetermined information such as a winning combination (combination ratio), a winning ratio, a machine split, etc. may be calculated for a predetermined period, for example, 400 games or 6000 games, and predetermined information for each game number may be displayed. In this case, the predetermined period may be displayed together.

また、スロットマシンには、いわゆる設定が設けられているものがある。設定とは、スロットマシンにおける確率を段階別に分けた数値をいい、例えば設定1〜設定6までの6段階が設けられる。所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情報については、設定ごとに表示できるようにしていもよいし、設定ごとに表示する際に設定も合わせて表示してもよい。   Some slot machines have so-called settings. The setting is a numerical value obtained by dividing the probability in the slot machine into stages, and, for example, six stages from setting 1 to setting 6 are provided. About information such as a part-time job (continuous ratio) and a part ratio displayed on the display monitor as predetermined information, it may be possible to display it for each setting, and when displaying for each setting, the setting is displayed together It is also good.

また、スロットマシンには、異なるメダルの投入枚数(賭枚数)をもって1ゲームを実行できるものがある。例えば、1ゲームを実行するための投入枚数(賭枚数)を1枚〜3枚のいずれかから選択し、選択した枚数のメダルを投入して1ゲームが実行できる。このようなスロットマシンでは、所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情報については、投入枚数(賭枚数)ごとに表示できるようにしてよい。また、遊技状態に応じて必要投入枚数(賭枚数)が異なるスロットマシンもある。例えば、遊技状態がボーナス中のときには必要投入枚数が2枚であり、遊技状態がボーナス中以外のときには必要投入枚数が3枚のスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、遊技状態と投入枚数との関係ごとに所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情報を表示できるようにしてもよい。   In addition, some slot machines can execute one game with different numbers of medals inserted (number of bets). For example, one game can be executed by selecting the number of inserted coins (number of bets) for executing one game from one to three and inserting the selected number of medals. In such a slot machine, information such as a winning combination (continuous ratio) and a winning ratio displayed on the display monitor as predetermined information may be displayed for each inserted number (number of bets). There are also slot machines in which the required insertion number (the number of bets) differs according to the gaming state. For example, there is a slot machine in which the required insertion number is 2 when the gaming state is in the bonus mode, and the required insertion number is 3 when the gaming state is other than the bonus state. In such a slot machine, it may be possible to display information such as a winning combination (continuous ratio) or a winning ratio displayed on the display monitor as predetermined information for each relationship between the gaming state and the number of inserted cards.

また、スロットマシンにおいては、所定情報として、普通役物や特別役物等に基づいて算出される役連(連比)や役比のほか、例えば、スロットマシンの遊技状態にボーナス中以外の有利区間と非有利区間とが設定されている場合に、これらの有利区間で払い出されたメダルの枚数と有利区間及び非有利区間で払い出されたメダルの枚数との比率を表示するようにしてもよい。また、表示モニタには、所定情報として、役連(連比)役比のほかに、有利区間の継続ゲーム数(以下「有利区間ゲーム数」という)や有利区間と非有利区間とのゲーム数比率(以下「有利・非有利比率」という)を表示するようにしてもよい。有利区間の継続ゲーム数及有利・非有利比率は、役連(連比)役比とは異なる専用の表示モニタに表示してもよいし、共通の表示モニタを用いて時間差をもって表示してもよい。例えば、共通の表示モニタを用いて、有利区間ゲーム数→有利・非有利比率→短期役連(連比)→短期役比→累積役連(連比)→累積役比→有利区間ゲーム数→・・・等の順で表示してもよい。   Further, in the slot machine, as predetermined information, in addition to combinations (ratios) and ratios calculated on the basis of a regular character or special character, etc., for example, an advantage other than during a bonus on the gaming state of the slot machine When the section and the non-interest section are set, the ratio of the number of medals paid out in these advantageous sections to the number of medals paid out in the advantageous section and the non-interest section is displayed. It is also good. In addition, on the display monitor, as predetermined information, the number of continued games in the advantageous section (hereinafter referred to as “the number of advantageous section games”) and the number of games in the advantageous section and the non- advantageous section It is also possible to display a ratio (hereinafter, referred to as "a favorable / non-preferred ratio"). The number of continuing games and the advantage / non-interest ratio of the advantageous section may be displayed on a dedicated display monitor different from the combination (combination ratio) ratio, or may be displayed with a time difference using a common display monitor. Good. For example, using a common display monitor, the number of advantageous section games → advantageous / not advantageous proportion → short-term winning combination (continuous ratio) → short-term winning combination → cumulative combination (continuous ratio) → cumulative winning ratio → number of advantageous interval games → It may be displayed in the order of ....

また、有利区間ゲーム数は、有利区間の継続中には、継続中の有利区間のゲーム数としてもよいし、所定ゲーム数、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよい。あるいは、所定期間、例えば当日に実行された有利区間のゲーム数としてもよい。有利・非有利比率は、所定ゲーム数間、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよいし、所定期間、例えば当日の有利・非有利比率としてもよい。   Further, the number of advantageous section games may be the number of games in the ongoing advantageous section during the continuation of the advantageous section, or may be a predetermined number of games, for example, the number of games per 3,000 G in the past. Alternatively, it may be the number of games of the advantageous section executed on a predetermined period, for example, on the day. The advantageous / non-favorable ratio may be a predetermined game number, for example, the number of games per 3000 G in the past, or may be an advantageous / non-favorable ratio of a predetermined period, for example, the day.

また、有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数と、非有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数との比率を表示するようにしてもよい。要は、有利区間において払い出されるメダルと、非有利区間において払い出されるメダルとの比率が算出されて表示できるようにすればよい。有利区間と非有利区間との関係については、種々の考え方がある。有利区間におけるメダルの払出比率が低くすることにより、メダルの増減の変動を小さくすることができる。また、有利区間が長すぎないようにするために、有利区間に所定の制限、例えば所定のゲーム数、有利区間で払い出されるメダルの上限、有利区間中の機械割などに制限を設けてもよい。   Further, the ratio of the difference between the inserted number of medals and the paid-out number of medals in the advantageous section and the difference between the inserted number of medals and the paid-out number of medals in the non-favored section may be displayed. The point is that the ratio between the medals paid out in the advantageous section and the medals paid out in the non- advantageous section may be calculated and displayed. There are various ways of thinking about the relationship between the advantageous section and the non- advantageous section. By reducing the payout ratio of medals in the advantageous section, it is possible to reduce the fluctuation of increase and decrease of medals. In addition, in order to prevent the advantageous section from being too long, the advantageous section may have a predetermined limit, for example, a predetermined number of games, an upper limit of medals to be paid out in the advantageous section, or a machine split in the advantageous section. .

有利区間とは、非有利区間に比較して、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合(機械割)が高くなっている区間をいう。機械割が高くなっていることから、遊技者にとって有利となる区間である。有利区間としては、普通役物や特別役物が作動している状態であるボーナス中のほか、リプレイタイム(RT)中、アシストタイム(AT)中、アシストリプレイタイム(ART)中などを挙げることができる。有利区間中における機械割は100%を超えることが多いが、100%未満であってもよい(いわゆる減るRT等)。有利区間中の機械割が100%未満である場合、遊技を継続するほどメダルを消費することにはなるが、メダルの消費割合が低くなるという点で非有利区間に対して遊技者にとて有利となる。   An advantageous section refers to a section in which the ratio (machine percentage) of the number of medals paid out to the number of medals inserted is higher than that of the non- advantageous section. This is a section that is advantageous for the player because the machine percentage is high. As an advantageous section, in addition to being in a bonus in which a normal character or special character is in operation, listing during a replay time (RT), during an assist time (AT), during an assist replay time (ART), etc. Can. The mechanical ratio in the advantageous section is often more than 100%, but may be less than 100% (so-called reduced RT etc.). If the machine percentage in the advantageous section is less than 100%, although the game continues to consume, the medals will be consumed, but the player is more likely to the non-favorable section in that the percentage of medals consumed is lower. It is advantageous.

リプレイタイム中とは、例えば、リプレイタイム中以外の状態と比較して、再遊技の当選確率(入賞確率)が高くなっている状態をいう。リプレイタイム中は、非リプレイタイム中よりもリプレイ確率が高くなることにより、メダルの消費量を少なくできるので、遊技者は、相対的に有利な状態となる。   During the replay time is, for example, a state in which the probability of winning a replay (winning probability) is higher than in a state other than the replay time. During the replay time, since the replay probability is higher than that during the non-replay time, the amount of medal consumption can be reduced, so the player is in a relatively advantageous state.

アシストタイム中とは、例えば、所定の操作手順などの所定の条件が満たされた場合に入賞役が有効ラインに表示される条件装置が成立したときに、その操作手順をナビゲートする状態をいう。操作手順のナビゲートとしては、例えば、所定の停止順序で3つのリールを停止させる場合の、その停止順序のナビゲートであったり、所定の図柄を停止表示させる場合の、その図柄のナビゲートであったりする。アシストタイム中では、アシストタイム中以外の状態では、操作手順がナビゲートされないので、その操作手順が実行されるか否かは不確定なものとなるが、アシストタイム中は、操作手順がナビゲートされるので、遊技者がナビゲートに従う限り、入賞役を有効ラインに揃えさせることができる。したがって、遊技者が相対的に有利な状態となる。   During the assist time is, for example, a state in which the operating procedure is navigated when a condition device is established in which a winning combination is displayed on the effective line when a predetermined condition such as a predetermined operating procedure is satisfied. . As navigation of the operation procedure, for example, in the case of stopping three reels in a predetermined stopping order, it is the navigation of the stopping order or in the case of stopping display of a predetermined symbol. It is During the assist time, the operation procedure is not navigated in any state other than the assist time, so whether or not the operation procedure is executed is uncertain, but during the assist time, the operation procedure is navigated As a result, as long as the player follows the navigation, the winning combination can be aligned with the activated line. Therefore, the player is in a relatively advantageous state.

アシストリプレイタイム中とは、リプレイタイム中とアシストタイム中とが同時に実行される状態をいう。スロットマシンでは、これらの有利区間と非有利区間とを組み合わせることにより、メダルの増減を図って遊技が進行するように設計される。ここで、ボーナス中、リプレイタイム中、アシストタイム中、アシストリプレイタイム中といった各有利区間について、非有利区間よりは有利であるものの、有利度合が小さくなるものがあることもある。   During the assist replay time is a state in which the replay time and the assist time are simultaneously executed. In the slot machine, by combining these advantageous sections and non- advantageous sections, the game is designed to proceed with increase and decrease of medals. Here, with respect to each advantageous section such as a bonus, a replay time, an assist time, and an assist replay time, there are cases where the degree of advantage is smaller although it is more advantageous than the non-favorable section.

所定情報として表示される比率を算出するための有利区間をこれらの全部としてもよいし一部としてもよい。例えば、有利区間として複数の有利区間が設けられているスロットマシンにおいて、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間を、機械割が100%を超える有利区間のみとしてもよい。また、同じ種類の有利区間であっても、移行条件によって、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とするか否かを変えるようにしてもよい。例えば、ボーナス中が終了した直後及びボーナス中が終了してから所定ゲーム数、例えば1000ゲームが経過した後のそれぞれでリプレイタイム中に移行するスロットマシンにおいて、ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中を所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、ボーナス中が終了してから1000ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。   The advantageous sections for calculating the ratio displayed as the predetermined information may be all or part of them. For example, in a slot machine provided with a plurality of advantageous sections as the advantageous sections, the advantageous section for calculating the ratio displayed as the predetermined information may be only the advantageous section in which the machine percentage exceeds 100%. Further, even in the case of advantageous sections of the same type, it may be changed depending on transition conditions whether or not to be an advantageous section for calculating a ratio displayed as predetermined information. For example, in a slot machine that transitions during the replay time immediately after bonusing ends and after a predetermined number of games, for example, 1000 games after the bonus ending ends, the replay is performed immediately after the bonusing ends. During the time is set as an advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information, and during the replay time shifted after 1000 games have passed since the end of the bonus, the ratio displayed as predetermined information is calculated. It may not be an advantageous section for

ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中は、ボーナス中で多くのメダルを獲得した遊技者に対して、さらなるメダルの獲得のチャンスを与えるいわばチャンス的なリプレイタイム中である。一方、ボーナス中が終了してから1000ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中は、多くのメダルを失った遊技者に対して、失ったメダルの救済を与えるいわば救済的リプレイタイム中である。このようなチャンス的リプレイタイム中について、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、救済的なリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。   During the replay time, which is shifted immediately after the end of the bonus, it is during a so-called chance replay time to give the player who has won many medals in the bonus a chance of acquiring further medals. On the other hand, during the replay time, which has been shifted after 1000 games have passed since the end of the bonus, the player who has lost many medals is in a so-called salvage replay time to give relief for the lost medals. An advantageous section for calculating a ratio displayed as predetermined information during such chance replay time, and an advantageous section for calculating a ratio displayed as predetermined information during rescue replay time You may not do.

また、スロットマシンにおける役連(連比)、役比、又は機械割などのその他の数値を算出するにあたり、再遊技については、所定枚数、例えば3枚のメダルが投入されて1ゲームが実行され、3枚のメダルが払い出されたとして計算を行ってもよい。あるいは、再遊技については、遊技をしなかったものとみなしてスロットマシンにおける役連(連比)、役比、又は機械割などのその他の数値を行うようにしてもよい。   In addition, in order to calculate other numerical values such as winning combination (continuous ratio), winning ratio, or machine percentage in the slot machine, for replay, a predetermined number of medals, for example, three medals are inserted and one game is executed. The calculation may be performed assuming that three medals have been paid out. Alternatively, with regard to replay, it may be assumed that a player has not played a game and may perform other numerical values such as a winning combination (running ratio), a winning ratio, or a machine discount in a slot machine.

また、パチンコ遊技機におけるRAM90102に設けられたリングバッファには、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶している。これに対して、スロットマシンにおけるリングバッファには、例えば、所定枚数のメダルの払出数ごとの有利区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよいし、所定ゲーム数毎の有利区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよい。ここでの所定枚数は、例えば500枚としてもよいし1000枚としてもよい。その他適宜の枚数としてもよい。また、所定ゲーム数は、100ゲームとしてもよいし400ゲームとしてもよい。1ゲームで払い出されるメダルの最大払出枚数を15枚とすると、400ゲームで払い出されるメダルの最大払出枚数は、6000枚である。このため、400ゲームでの最大払出し枚数は、2バイトの記憶領域で余裕をもって記憶することができる。   Further, in the ring buffer provided in the RAM 90102 in the pachinko gaming machine, the number of winning balls by winning on each winning opening for every 6,000 winning balls is stored. On the other hand, the ring buffer in the slot machine may store, for example, the number of medals paid out for an advantageous section and a non- advantageous section for each predetermined number of medals, or for each predetermined number of games. The payout number of medals of the section and the non-favorable section may be stored. The predetermined number of sheets may be, for example, 500 or 1000. Other appropriate numbers may be used. Further, the predetermined number of games may be 100 games or 400 games. Assuming that the maximum payout number of medals paid out in one game is 15, the maximum payout number of medals paid out in 400 games is 6,000. For this reason, the maximum payout number in 400 games can be stored with a margin in a 2-byte storage area.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。   In the above embodiment, one change is made when the change is started in order to notify the effect control board (sub side) of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo-links. Although the example which transmits a pattern designation command was shown, it may be made to notify a change pattern to a production control board by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the main board (main side) is before reaching reach (if it does not reach, such as presence or absence of pseudo run, presence or absence of slip effect in the first command) Send a command (for example, a front fluctuation pattern specification command) indicating the fluctuation time or fluctuation mode (for example, a front fluctuation pattern) before the second stop, and for the second command, type of reach or presence / absence of relottery effect, etc. It is also possible to transmit a command (for example, a post fluctuation pattern specification command) indicating a fluctuation time or a fluctuation mode (for example, a post fluctuation pattern) after reaching a reach (after a so-called second stop when not reaching a reach) .

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In this case, the effect control board may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The main board may notify the fluctuation time by each of the two commands, and a specific fluctuation mode executed at each timing may be selected by the effect control board. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. As described above, by notifying a change pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which must be stored as a change pattern specification command.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one kind of outlying symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishment of the symbol concerned. . Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, etc., the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED The various rendering operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and the gaming medium is enclosed and scored based on the occurrence of a prize It can apply also to the enclosed type game machine which grants.

この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機901といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to a computer device included in the game machine such as a pachinko machine 901, for example. It may be distributed by being preinstalled in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記実施例においては、集計する第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっているが、この形式に代えて、この発明では図111の説明図に示すような総累計のみを2種類持つ形式とすることができる。具体的には、総累計保存用RWM9010000と総累計保存用RWM9010001を有し、連比(上記実施例における「役連(連比)」と同義)、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))をRWM9010000、9010001に累積して記憶していくようにする。さらに、総累計保存用RWM9010000を所定の契機で遊技の入賞に関する情報を消去するようにすることにより、消去したタイミングから現在までの集計に基づいて算出した連比、役比は、短期連比及び短期役比として表示することができ、総累計保存用RWM9010001の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。このような構成とすることで、単に遊技の入賞に関する情報を累積して記憶する記憶領域が複数あるだけで足り、リングバッファのように一定量の情報を記憶し更新するような処理も不要になるので好ましい。   Further, in the above embodiment, the number of prize balls (general prize balls number) by the winnings to the first starting opening (Heso) and the general winning prize opening (Sode) to be counted, and the number of ordinary electric service prize balls (electric Chu prize balls) Number), special rake award ball number (attacker award ball number) is to be recorded in the ring buffer, there is a recording capacity for at least 11 sets, and is updated every set However, instead of this format, in the present invention, it is possible to have a format having only two types of total accumulation as shown in the explanatory diagram of FIG. Specifically, it has RWM9010000 for total accumulation storage and RWM9010001 for total accumulation storage, and relates to game winnings in order to display combination ratio (synonym with "combination (combination ratio)" in the above embodiment) and combination ratio. Information (The number of prize balls by winning in the first opening mouth (Heso) and the general winning prize hole (Sode) (General prize ball number), Regular electric pole number (Den Chu award ball number), Special electric pole number ball The number (attacker award ball number) is accumulated in RWM 9010000 and 9010001 and stored. Furthermore, by deleting the information on winning of the game at a predetermined opportunity, the total cumulative saving RWM 9010000, the running ratio calculated based on the count from the deleted timing to the present, the duty ratio, short-term running ratio and It can be displayed as a short-term combination ratio, and can be displayed as a cumulative combination ratio or a cumulative combination ratio, which is calculated based on the aggregation of the total cumulative storage RWM 9010001. With such a configuration, it is sufficient that there are only a plurality of storage areas for accumulating and storing information on winnings in a game, and processing such as storing and updating a fixed amount of information like a ring buffer is also unnecessary. It is preferable because

なお、所定の契機としては、例えば、電源のONやOFFを契機とすることができる。これによれば、電源ONからの遊技の入賞に関する情報を集計することができ、すなわち1日の連比、役比を短期連比及び短期役比として表示することができる。また、この場合において、消去されたときの総累計保存用RWM9010000の累積値を退避させておく、RWM9010002を設け、このRWM9010002の累積値を短期連比及び短期役比として表示するようにすれば電源投入前の1日間の短期連比及び短期役比を表示できることになり好ましい。なお、リアルタイムクロックなどを所定の契機に用いることで例えば1日、1時間などの短期連比及び短期役比を正確に集計することも可能である。   In addition, as a predetermined | prescribed opportunity, ON / OFF of a power supply can be made an opportunity, for example. According to this, it is possible to totalize the information regarding the winning of the game from the power ON, that is, it is possible to display the consecutive ratio of one day, the combination ratio as the short-term connection ratio and the short-term combination ratio. In this case, RWM9010002 is provided to save the accumulated value of RWM9010000 for total cumulative storage when erased, and the accumulated value of RWM9010002 can be displayed as a short-term connection ratio and a short-term duty ratio. It is preferable that the 1-day short-term continuous ratio and the short-term ratio before entering can be displayed. Note that it is also possible to accurately count short-term continuous ratios such as one day and one hour and short-term duty ratios by using a real time clock or the like as a predetermined trigger.

また、所定の契機としては、設定変更、ドア開放、またはハンドルのタッチセンサ検出など遊技に関する契機とすることができる。これによれば、電源投入のように1日間という期間ではないにしろ、纏まりのある(設定変更から設定変更の間とか、ドア開放からドア開放の間とか)所定の期間で短期連比及び短期役比を表示することができるので好ましい。また、所定の契機としては、デモ画面を表示した回数、または大当りした回数などが所定回数に達した場合などを契機とするようにしても同様の効果が得られる。
なお、RWM9010000、9010001のようにRWMを2つ備える構成に代えて、メモリ空間のRWM領域に2つの領域を形成するようにしてもよい。
In addition, as a predetermined trigger, it can be a trigger related to a game such as setting change, door opening, or touch sensor detection of a steering wheel. According to this, although it is not a one-day period like power-on, short-term continuous ratio and short-term ratio in a predetermined period (such as between setting change and setting change, between door opening and door opening) It is preferable because the duty ratio can be displayed. Further, the same effect can be obtained even when the number of times the demonstration screen is displayed or the number of times of big hit reaches the predetermined number as a predetermined trigger.
It should be noted that two regions may be formed in the RWM region of the memory space instead of the configuration having two RWMs as in RWM 9010000 and 9010001.

さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図112の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、メモリ空間のRWM領域に、遊技の入賞に関する情報を集計する領域9020000と、6000個目における遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域B1、12000個目における累積結果を記憶する領域B2、18000・・・60000個目の遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域B10を設ける。そして、領域9020000には、遊技の入賞に関する情報を加算、更新してゆくとともに、賞球数が6000個目になったことを条件に、領域9020000に累積して記憶している遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))の値を領域B1に記憶させる。さらに、賞球数が12000個目になったことを条件に、領域B1に記憶している情報を領域B2に移動させるとともに、領域9020000に累積記憶している遊技の入賞に関する情報を領域B1に記憶させる。このように6000個目ごとに領域9020000の情報を領域B1に入れ、その他の領域の情報をシフトさせるようにする。また、賞球数が66000個目になった以降は、領域B10に記憶された遊技の入賞に関する情報を消去し、領域B9の情報を領域B10へ移行させるように制御する。   Furthermore, in the above embodiment, instead of the ring buffer type, a type as shown in the explanatory diagram of FIG. 112 can be used. Specifically, in the RWM area of the memory space, an area 9020000 for collecting information on game winnings and an area B1 for storing cumulative results of information on game winnings on the 6000th are stored. An area B10 for storing an accumulation result of information on winnings of the area B2, 18000... 60000th game is provided. Then, information on game winnings is added to the area 9020000 and updated, and the game winnings accumulated and stored in the area 9020000 are stored on the condition that the number of winning balls reaches 6,000. Information (The number of prize balls by winning in the first opening mouth (Heso) and the general winning prize hole (Sode) (General prize ball number), Regular electric pole number (Den Chu award ball number), Special electric pole number ball The value of the number (attacker prize ball number)) is stored in the area B1. Furthermore, the information stored in the area B1 is moved to the area B2 on the condition that the number of winning balls reaches the 12000th, and the information relating to the game winning combination accumulated in the area 9020000 is stored in the area B1. Remember. Thus, the information of the area 9020000 is put into the area B1 every 6000th, and the information of the other areas is shifted. In addition, after the number of winning balls reaches 66000, the information regarding the game winning combination stored in the area B10 is erased, and the information of the area B9 is controlled to shift to the area B10.

このように構成することにより、領域9020000の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。また、領域9020000から領域B10の値を引くことにより、直近の60000個(すなわち10略時間分)の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、領域9020000から領域B1の値を引くことにより、直近6000個(すなわち略1時間分)の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。   By configuring in this manner, it is possible to display the contingent ratio and the winning ratio calculated based on the aggregation of the area 9020000 as a cumulative coupling ratio and an accumulative winning ratio. Further, by subtracting the value of the area B 2000 from the area 9020000, it is possible to display the nearest 60000 pieces (that is, about 10 time portions), and the combination ratio as the short-term combination ratio and the short-term combination ratio. Further, by subtracting the value of the area B1 from the area 9020000, it is possible to display the nearest 6,000 consecutive ratios (that is, about one hour), the combination ratio as the short-term connection ratio, and the short-term combination ratio.

また、図112のような構成に代えて、図113のように、領域B10しか設けないようにすることもできる。これによれば、1時間分程度の細かい連比、役比は求めることはできないが、直近60000個(略10時間分)の短期連比、短期役比を表示することができるので、容量も少なくてすみ好ましい。   Further, instead of the configuration as shown in FIG. 112, only the region B10 can be provided as shown in FIG. According to this, although it is not possible to obtain a detailed ratio of about 1 hour and a part ratio, it is possible to display the nearest short term ratio of 60000 pieces (approximately 10 hours) and the short term part ratio. Less preferred.

さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図114の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、総累計保存用RWM9030000と総累計保存用RWM9030001を有し、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))をRWM9030000、9030001に累積して記憶していくようにする。
総累計保存用RWM9030000は、賞球数の1個目から累積して記憶していくのに対し、総累計保存用RWM9030001は、賞球数1個目から60000個目までは記憶せずに待機しておき、賞球数60001個目から累積して記憶していくようにする。これによれば、総累計保存用RWM9030000と総累計保存用RWM9030001との差が60000個分となり、総累計保存用RWM9030000から総累計保存用RWM9030001を引くことにより60000個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、総累計保存用RWM9030000の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。
Furthermore, in the above embodiment, instead of the ring buffer format, the format as shown in the explanatory diagram of FIG. 114 can be used. Specifically, it has RWM 9030000 for total cumulative storage and RWM 903 0001 for total cumulative storage, and information on game winnings (first opening (Heseo) and general winnings (Sode) to display multiple ratio, combination ratio Accumulated award winning ball number (general winning number ball number), ordinary electric number winning electric number ball number (electric chu prize number ball number), special electric number winning hand number ball number (attacker number ball number)) in RWM 9030000, 9030001 Let me remember.
The total cumulative storage RWM 9030000 is accumulated and stored from the first winning number of balls, whereas the total cumulative storing RWM 903 0001 is the standby without storing the first to 60000 number of winning balls In addition, it is made to accumulate and memorize from the number 60001 of the winning balls. According to this, the difference between the total accumulated storage RWM 9030000 and the total accumulated storage RWM 903 0001 becomes 60000, and by subtracting the total accumulated storage RWM 903 0001 from the total accumulated storage RWM 903 0000, the ratio of 60000 units, the ratio It can be displayed as a short-term continuous ratio, a short-term duty ratio. In addition, it is possible to display a running ratio and a winning ratio calculated based on the total of the total cumulative storage RWM 9030000 as a cumulative running ratio and a running ratio.

また、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図115の説明図に示すような形式とすることもできる。具体的には、累計カウンタ9040000、9040001、総累計カウンタ9040002を備え、総累計カウンタ9040002には、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))を賞球数1個目から累積して記憶していくようにする。総累計カウンタ9040002の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。   Further, in the above embodiment, instead of the ring buffer type, a type as shown in the explanatory diagram of FIG. 115 can be used. Specifically, cumulative counter 904 0000, 904 0001, total cumulative counter 904 0002, total cumulative counter 904 0002, information about the winning of the game in order to display the consecutive ratio, the combination ratio (first starting opening (Heso) and general Prize ball number (general prize ball number) by winning in the winning slot (Sode), ordinary electric pole prize ball number (electric chew prize ball number), special electric pole prize ball number (attacker prize ball number) It is made to accumulate and memorize from the number 1st. The ratio and the duty ratio calculated based on the aggregation of the total cumulative counter 9040002 can be displayed as a cumulative ratio and a cumulative ratio.

これに対して、累計カウンタ9040000、9040001の二つのカウンタにより、60000個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示するようにする。より具体的には、まず、累計カウンタ9040000は賞球数1個目から集計を開始し、賞球が60000個目になったらクリアする。一方、累計カウンタ9040001は、30000個目から集計を開始し、賞球が90000個目になったらクリアする。そして、60000個分の短期連比、短期役比を算出しようとする場合、例えば、30001個目から60000個目においては、累計カウンタ9040000の集計に基づいて算出し、60001個目から90000個目においては、累計カウンタ9040001の集計に基づいて算出するようにする。
このように、累計カウンタ9040000と9040001とは、賞球数が30000個目分ずれるように集計しているので、短期連比と短期役比を表示しようとする場合に、少なくとも30000個分以内、つまり5時間前以内における短期連比、短期役比を表示することができる。これによれば、容量が増大することを抑制するとともに、比較的直近の短期連比、短期役比を表示することができるので好ましい。
On the other hand, by means of two counters of the cumulative counters 9040000 and 9040001, a ratio of 60000 is displayed as a short-term ratio and a short-term ratio. More specifically, the cumulative counter 9040000 starts counting from the first winning number, and clears it when the sixth winning number is reached. On the other hand, the total counter 9040001 starts counting from the 30,000th and clears it when the number of winning balls reaches the 90,000th. And when it is going to calculate the short-term running ratio for 60000 pieces and the short-term part ratio, for example, from 30001st to 60000th, it is calculated based on tallying of the total counter 9040000 and 60001th to 90000th. Is calculated based on the aggregation of the cumulative counter 9040001.
As described above, since the cumulative counters 9040000 and 9040001 are counted so that the number of winning balls is divided by 30,000, when displaying the short-term consecutive ratio and the short-term combination ratio, at least 30,000 or less within the total number. That is, it is possible to display the short-term consecutive ratio and the short-term duty ratio within 5 hours ago. According to this, while suppressing that a capacity | capacitance increases, since a relatively latest short-term continuous ratio and a short-term ratio can be displayed, it is preferable.

(性能表示)
また、遊技機901では、役連(連比)、役比の表示に代えて又は加えて、性能情報(後述)が表示可能である。以下、性能情報を表示することを性能表示とも称する。遊技機901では、例えば、主基板9011に設けられた表示モニタ(図143に示した表示モニタ901130等。後述)において性能表示を実行する。
(Display of performance)
Further, in the gaming machine 901, performance information (described later) can be displayed in place of or in addition to the display of the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio. Hereinafter, displaying performance information is also referred to as performance display. In the gaming machine 901, for example, performance display is performed on a display monitor (a display monitor 901130 or the like shown in FIG. 143, which will be described later) provided on the main substrate 9011.

図116及び図117は、性能情報に関する説明図である。図116(A)は、遊技機901が表示する性能情報の項目例を示している。遊技機901では、性能情報として、図116(A)の項目名欄に示したように、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを表示可能である。項目番号「bL」のリアルタイムベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値(計測中のリアルタイム値)である。より詳細には、リアルタイムベース値は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって60000個に至る迄(0〜59999個)、計測中の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。項目番号「b6」の前回累計ベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値(前回計測した累計値)である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって前回の計測した60000個の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。   FIGS. 116 and 117 are explanatory diagrams related to performance information. FIG. 116A shows an example of items of performance information displayed by the gaming machine 901. In the gaming machine 901, as shown in the item name column of FIG. 116 (A), it is possible to display the real time base value and the previously accumulated base value as the performance information. The real-time base value of the item number “bL” is a base value (real-time value during measurement) every 60000 out in the normal state. More specifically, the real-time base value is the number of gaming balls used (launched) in the normal state and reaches 60000 (0-59999), the ratio of the number of winning balls to the number of gaming balls under measurement ( %). The last accumulated base value of the item number “b6” is a base value (total value measured last time) every 60000 out in the normal state. More specifically, the previous cumulative total base value is the number of game balls used (launched) in the normal state and is a value indicating the ratio (%) of the number of winning balls to the number of gaming balls previously measured 60000. .

性能表示における通常状態は、上述した遊技状態フラグによって管理又は制御される状態である。具体的には、確変フラグ、時短フラグ共にオフである状態(但し、ラウンド遊技中フラグがオンの状態は除く)である。つまり、性能表示において、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態を通常状態という。確変フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグである。時短フラグは、時短状態であるか否かを示すフラグである。ラウンド遊技中フラグについては後述する。   The normal state in the performance display is a state managed or controlled by the aforementioned game state flag. Specifically, it is a state in which both the probability change flag and the time saving flag are off (except that the round game in progress flag is on). That is, in the performance display, a state in which all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in progress flag are off is referred to as a normal state. The positive change flag is a flag indicating whether or not a positive change state is present. The time saving flag is a flag indicating whether or not the time saving state is set. The in-round game flag will be described later.

なお、性能表示における通常状態は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であると説明したが、他の表示(主基板9011側や演出制御基板9012側における賞球数等に関係する表示)においても、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であるときの状態を通常状態としてもよい。例えば、図78におけるB1〜B4の項目は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態であるときに集計されるものであってもよい。また例えば、図84(B)に関連して、役連(連比)や役比は遊技状態を考慮して算出してもよいと説明したが、例えば、通常状態(確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態)における、役連(連比)や役比を算出、表示するようにしてもよい。   In the normal state in the performance display, it has been described that the probability change flag, the time saving flag, and the round game in progress flag are all in the off state, but the other display (the number of winning balls on the main board 9011 side or the effect control board 9012 side) In the display related to etc.), the state in which all of the probability change flag, the time saving flag, and the in-round game flag are in the off state may be set as the normal state. For example, the items B1 to B4 in FIG. 78 may be counted when all of the probability change flag, the time saving flag, and the round game in progress flag are off. Further, for example, although it has been described that, in relation to FIG. 84 (B), the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio may be calculated in consideration of the gaming state, for example It is also possible to calculate and display a winning combination (continuous ratio) and a winning ratio in a state in which all of the flags in the round game are off.

図116(B)は、性能表示のために、遊技制御用マイクロコンピュータ90100側で集計(更新)される値を示している。図116(A)に示したベース値は、図116(B)に示した値に基づいて算出される。具体的には、上記ベース値は、打込玉数(60000個)に対する、全入賞口による賞球数(第1一般入賞口9050Aの入賞による賞球数,第2一般入賞口9050Bの入賞による賞球数,第3一般入賞口9050Cの入賞による賞球数,第4一般入賞口9050Dの入賞による賞球数,第1始動入賞口による賞球数,第2始動入賞口による賞球数,大入賞口による賞球数)の割合(%)である。つまり、遊技機901では、通常状態であるときに図116(B)に示した各値を集計し、集計した値を用いて図116(A)に示したリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出、表示する。   FIG. 116B shows values collected (updated) on the game control microcomputer 90100 side for performance display. The base value shown in FIG. 116 (A) is calculated based on the values shown in FIG. 116 (B). Specifically, the above-mentioned base value is the number of winning balls from all winning openings with respect to the number of hit balls (60000) (the number of winning balls from the first general winning opening 9050A and the second general winning opening 9050B The number of prize balls, the number of prize balls by the third regular winning hole 9050C, the number of prize balls by the fourth general winning hole 9050D, the number of prize balls by the first starting winning hole, the number of winning balls by the second starting winning hole, It is a ratio (%) of the winning balls number by the big winning opening. That is, in the gaming machine 901, each value shown in FIG. 116 (B) is totaled in the normal state, and the real-time base value and the previous cumulative total base value shown in FIG. Calculate, display.

図116(C)は、性能情報の表示態様を示している。遊技機901では、主基板9011に設けられた表示モニタに、図116(C)に示した表示態様により性能情報を表示する。具体的には、遊技機901は、リアルタイムベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁にリアルタイムベース値である旨を示す「bL.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位2桁に「00」〜「99」の範囲の数字(%)又は「−−」を表示(点灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来のリアルタイムベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示を以ってリアルタイムベース値の表示という場合もある。また、遊技機901は、前回累計ベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁に前回累計ベース値である旨を示す「b6.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位2桁に「00」〜「99」の範囲の数字(%)又は「−−」を表示(点灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来の前回累計ベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示を以って前回累計ベース値の表示という場合もある。   FIG. 116 (C) shows the display mode of the performance information. In the gaming machine 901, performance information is displayed on the display monitor provided on the main substrate 9011 in the display mode shown in FIG. Specifically, when displaying the real-time base value, the gaming machine 901 displays (blinks or lights up) “bL.” Indicating that it is the real-time base value in the upper two digits among all four digits. The lower two digits of all four digits are displayed (lit) with a number (%) or "-" in the range of "00" to "99". Although the lower 2 digits of the total 4 digits are the original real-time base value, the display of the real-time base value may be called with the display of all 4 digits including the upper 2 digits. In addition, when displaying the previous cumulative total base value, the gaming machine 901 displays (blinks or lights up) “b6.” Indicating that it is the previous total cumulative base value in the upper two digits among all four digits. Of the four digits, the lower two digits are displayed (lit) with a number (%) or "-" in the range of "00" to "99". Although the lower 2 digits of the total 4 digits are the original last accumulated base value, there are also cases where the display of the previous aggregate base value is carried out with the display of all 4 digits including the upper 2 digits.

図117(A)は、総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を示している。図117(A)の「工場出荷テスト区間」は、総アウト個数300個未満の区間である。「1回目の区間」は、総アウト個数60000個(0〜59999個)毎に管理される夫々の区間のうちの1回目の区間である。「2回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの2回目の区間である。「3回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの3回目の区間である。図117(A)において、以降の区間については省略している。   FIG. 117A shows a section (total section, evaluation section) according to the total number of outs (total number of shots). The “factory shipment test section” in FIG. 117A is a section in which the total number of outs is less than 300. The “first section” is the first section among the sections managed every 60000 (0 to 59999) in total. The “second interval” is the second interval of the above-described intervals. The “third time section” is the third time section of the above sections. In FIG. 117 (A), the following sections are omitted.

図117(B)〜図117(F)は、各区間(及び区間内の個数)に応じた性能情報の表示態様を示している。図117(B)〜図117(F)の夫々において、左側はリアルタイムベース値の表示態様、右側は前回累計ベース値の表示態様、中央の両方向きの矢印はリアルタイムベース値と前回累計ベース値が切り替わる旨を示している。   FIGS. 117 (B) to 117 (F) show display modes of the performance information according to each section (and the number in the section). In each of FIGS. 117 (B) to 117 (F), the display mode of the real-time base value on the left side, the display mode of the previous cumulative base value on the right side It indicates that it will switch.

図117(B)は、図117(A)に示した工場出荷テスト区間において表示される性能情報の表示態様を示している。工場出荷テスト区間においては、図117(B)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。なお、図117(B)の左側の上位2桁「bL.」の部分、及び、右側の上位2桁「b6.」の部分に図示した放射線状の強調表示は、当該表示が点滅している旨を示している。図117(C)、図117(D)、図117(E)、図138、図139においても同様である。   FIG. 117 (B) shows the display mode of the performance information displayed in the factory shipment test period shown in FIG. 117 (A). In the factory shipment test section, as shown in FIG. 117 (B), a real-time base value in which the upper two digits are "bL. (Flashing)" and the lower two digits are "--(lit)" The previously accumulated base value in which the two digits are "b6. (Flashing)" and the lower two digits are "-(lighting)" is alternately displayed every five seconds. The radiation-like highlighted display illustrated in the portion of the upper two digits "bL." On the left side and the portion of the upper two digits "b6." On the right of FIG. It shows that. The same applies to FIGS. 117 (C), 117 (D), 117 (E), 138, and 139.

図117(C)は、図117(A)に示した1回目の区間のうち総アウト個数が0〜5999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間のうち総アウト個数が0〜5999個迄であるときにおいては、図117(C)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図117(C)の例では「32(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 117 (C) shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is less than 0 to 5999 in the first section shown in FIG. 117 (A). When the total number of outs is 0 to 5999 in the first section, as shown in FIG. 117 (C), the upper two digits are “bL. (Flashing)” and the lower two digits are numerical values The real-time base value which is lighting (% in the example of FIG. 117 (C)) and the upper two digits are "b6. (Flashing)" and the lower two digits are "--( The previously accumulated base value, which is "lighted", is alternately displayed every 5 seconds.

図117(D)は、図117(A)に示した1回目の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個迄であるときにおいては、図117(D)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図117(D)の例では「33(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 117 (D) shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is less than 6000 to 59999 in the first section shown in FIG. 117 (A). When the total number of outs is 6,000 to 59999 in the first section, as shown in FIG. 117 (D), the upper two digits are "bL. (Lighting)" and the lower two digits are numerical values The real-time base value which is lighting (% in the example (33 (lighting) in the example of FIG. 117 (D)) and the upper two digits are "b6. (Flashing)" and the lower two digits are "--( The previously accumulated base value, which is "lighted", is alternately displayed every 5 seconds.

図117(E)は、図117(A)に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が0〜5999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降の区間のうち総アウト個数が0〜5999個迄であるときにおいては、図117(E)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図117(E)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図117(E)の例では「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 117E shows the display mode of the performance information displayed when the total number of outs is less than 0 to 5999 in the second and subsequent sections shown in FIG. 117A. When the total number of outs is 0 to 5999 in the second and subsequent sections, as shown in FIG. 117 (E), the upper two digits are “bL. (Flashing)” and the lower two digits are The real-time base value which is the lighting of the numerical value (%) ("34 (lighting" in the example of FIG. 117 (E)) and the upper two digits are "b6. (Lighting)" and the lower two digits are the numerical value (% And the previously accumulated base value, which is “33 (lit)” in the example of FIG. 117 (E), are alternately displayed every 5 seconds.

図117(F)は、図117(A)に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個迄であるときにおいては、図117(F)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図117(F)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図117(F)の例では「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 117F shows the display mode of the performance information displayed when the total number of outs is less than 6000 to 59999 in the second and subsequent sections shown in FIG. 117A. When the total number of outs is less than 6000 to 59999 in the second and subsequent sections, as shown in FIG. 117 (F), the upper two digits are "bL. (Lighting)" and the lower two digits are The real-time base value which is the lighting of the numerical value (%) ("34 (lighting)" in the example of FIG. 117 (F)) and the upper two digits are "b6. (Lighting)" And the previously accumulated base value, which is “33 (lit)” in the example of FIG. 117F, are alternately displayed every 5 seconds.

以下、性能表示を行う場合における遊技機901の構成等について説明する。図118は、パチンコ遊技機の正面図である。図119は、図118に示したパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上述した性能表示を行う場合の遊技機901は、例えば図118及び図119に示した構成であってもよい。   Hereinafter, the configuration and the like of the gaming machine 901 in the case of performing the performance display will be described. FIG. 118 is a front view of a pachinko gaming machine. FIG. 119 is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG. 118. The gaming machine 901 in the case of performing the performance display described above may have, for example, the configuration shown in FIG. 118 and FIG.

図118において、ガイドレールの先端付近(遊技球の出口付近)の符号90700は、発射検出センサ90700A(図119参照)を備える発射球検出器である。図118では、ガイドレールの出口付近に発射球検出器90700を配置した例を示したが、ガイドレールの他の位置(例えば、ガイドレールの中央付近(例えば普通図柄表示器9020と同じ高さの位置)、ガイドレールの打球発射装置により近い位置(入口付近)等)に発射球検出器90700を配置してもよい。なお、遊技効果ランプ909や操作ボタン9030等の外観の一部が異なるが、図118において図34と同一の構成については図34と同一の符号を付し、当該構成(図34と同一の構成)については説明を省略する。   In FIG. 118, reference numeral 90700 in the vicinity of the tip of the guide rail (near the outlet of the game ball) is a launch ball detector provided with a launch detection sensor 90700A (see FIG. 119). Although FIG. 118 shows an example in which the launch ball detector 90700 is arranged near the exit of the guide rail, other positions of the guide rail (for example, around the center of the guide rail (for example, the same height as the normal symbol display 9020) The launch ball detector 90700 may be disposed at a position (e.g., a position closer to the entrance (closer to the entrance) of the guide rail). Although part of the appearance of the game effect lamp 909, the operation button 9030 and the like is different, the same reference numerals as in FIG. Description is omitted about.

図119において、符号901130は、性能情報を表示する表示モニタである。符号90700Aは、発射検出センサである。なお、図119において図82と同一の構成については図82と同一の符号を付し、当該構成(図82と同一の構成)については説明を省略する。   In FIG. 119, reference numeral 901130 is a display monitor that displays performance information. Reference numeral 90700A is a launch detection sensor. In FIG. 119, the same components as in FIG. 82 will be assigned the same reference numerals as in FIG. 82, and the description of the components (the same components as in FIG. 82) will be omitted.

続いて、図120〜図127を用いて、性能表示を行う場合における遊技機901の動作等について説明する。   Subsequently, the operation and the like of the gaming machine 901 in the case of performing the performance display will be described with reference to FIGS. 120 to 127.

図120は、特図処理(特別図柄プロセス処理とも称する)の一例を示すフローチャートである。図120に示す特図処理において、CPU90103は、状態制御処理を実行する(ステップS901101A)。状態制御処理については後述する。続いて、CPU90103は、始動入賞判定処理を実行する(ステップS901102)。始動入賞判定処理において、CPU90103は、例えば、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bからの検出信号に基づいて、始動入賞の有無を判定し、先読み予告演出の実行有無等を判定し、各種のコマンド(保留記憶数通知コマンド、始動入賞時判定結果指定コマンド等)の送信設定を行う。   FIG. 120 is a flow chart showing an example of special view processing (also referred to as special symbol process processing). In the special view process shown in FIG. 120, the CPU 90103 executes a state control process (step S901101A). The state control process will be described later. Subsequently, the CPU 90103 executes a start winning determination process (step S901102). In the start winning determination process, the CPU 90103 determines the presence or absence of start winning, for example, based on detection signals from the first start opening switch 9022A and the second start opening switch 9022B, and determines whether or not to perform preview advance notice effects. , And performs transmission settings of various commands (held storage number notification command, start winning determination result specification specification command, etc.).

ステップS901102の始動入賞判定処理に続いて、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS901110〜S901117の処理のいずれかを選択して実行する。   Subsequent to the start winning determination process of step S901102, the CPU 90103 selects one of the processes of steps S901110 to S901117 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102). And run.

ステップS901110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データ(保留記憶)の有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数を用いて可変表示結果を「大当り」とするか否かや、「大当り」とすると決定した場合に大当り種別決定用の乱数を用いていずれの大当り種別とするかや、特図ゲームにおける確定特別図柄が決定される。また、特別図柄通常処理では、可変表示結果を「大当り」とすると決定した場合には、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし、「大当り」とすると決定した場合に決定した大当り種別に応じた値をRAM90102(RAM90102内の遊技制御バッファ設定部)に設けられている大当り種別バッファに記憶する。特別図柄通常処理において、例えば確定特別図柄を決定した場合、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal processing of step S901110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In the special symbol normal processing, it is determined whether to start a special drawing game by the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B based on the presence / absence of the pending data (pending storage) or the like. In addition, in the special symbol normal processing, using a random number for special display display result determination whether or not to set the variable display result as "big hit", or when it is determined to be "big hit", use a random number for big hit type determination. It is determined which jackpot type to use, and the finalized special symbol in the special figure game. In the special symbol normal processing, when it is determined that the variable display result is "big hit", the big hit flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102) is set to the on state, and "big hit" The value corresponding to the jackpot type determined when it is determined to be determined is stored in the jackpot type buffer provided in the RAM 90102 (game control buffer setting unit in the RAM 90102). In the special symbol normal processing, for example, when the determined special symbol is determined, the value of the special processing process flag is updated to "1".

ステップS901111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理では、変動パターン決定用の乱数を用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が行われる。変動パターン設定処理において、例えば変動パターンを決定した場合、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variation pattern setting process of step S901111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In the variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types is performed using random numbers for determining the variation pattern. In the fluctuation pattern setting process, for example, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special processing process flag is updated to “2”.

ステップS901112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理では、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が行われる。特別図柄変動処理において、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した場合、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S901112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In the special symbol variation process, a process of varying the special symbol in the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B, a process of measuring an elapsed time after the start of the variation of the special symbol, and the like are performed . In the special symbol variation process, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS901113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理では、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を、所定時間(特図確定表示時間)、停止表示させる処理等が行われる。特別図柄停止処理において、特図確定表示時間が経過した場合、大当りフラグを参照して、特図プロセスフラグの値を“0”又は“4”に更新する。具体的には、大当りフラグがオンである場合(確定特別図柄が大当り図柄である場合)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。一方、大当りフラグがオフである場合(確定特別図柄がはずれ図柄である場合)には特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stopping process of step S901113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B stop and display a finalized special symbol as a variable display result of the special symbol for a predetermined time (special figure final display period) Etc. In the special symbol stop process, when the special figure determination display time has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0" or "4" with reference to the big hit flag. Specifically, when the big hit flag is on (when the determined special symbol is a big hit symbol), the big hit flag is cleared to be in an off state, and the value of the special process process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off (when the determined special symbol is a lost symbol), the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

ステップS901114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理では、演出制御基板9012の側において実行されるファンファーレ演出(大当り開始時演出とも称する)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り開始時演出待ち時間の経過後に大入賞口を開放状態とするための設定等が行われる。大当り開放前処理において、大入賞口を開放状態とするための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit opening pre-processing of step S901114 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. In the big hit opening pre-processing, processing to wait until waiting time (big hit start production waiting time) until the end of the execution time of fanfare effect (also called big hit start production) executed on the side of production control board 9012 elapses Or, setting etc. are performed to open the big winning opening after the passage of the big hit start effect waiting time. When the setting for opening the big winning opening is performed in the big hit opening pre-processing, the value of the special processing process flag is updated to "5".

ステップS901115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。大当り開放中処理では、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す条件が成立(大入賞口開放上限時間の経過、又は、上限個数の入賞)したか否かを判定する処理や、条件成立後に大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定等が行われる。大当り開放中処理において、大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit open processing of step S901115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In the big hit opening process, the process of determining whether the condition to return the big winning opening from the open state to the closing state is satisfied (elapse of the big winning opening open upper limit time or winning of the upper limit number), or Settings for returning the special winning opening to the closed state are performed. When the setting for returning the big winning opening to the closed state is performed in the big hit open processing, the value of the special processing process flag is updated to “6”.

ステップS901116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。大当り開放後処理では、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が所定回数に達したか否かを判定する処理等が行われる。大当り開放後処理において、ラウンドの実行回数が所定回数に達していない場合、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、所定回数に達した場合、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The jackpot post-processing in step S901116 is executed when the value of the special processing process flag is “6”. In the big hit opening post process, processing etc. which determine whether the number of times of execution of the round which makes a big winning opening open state reached a predetermined number of times are performed. In the big hit open post-processing, if the number of round executions has not reached the predetermined number, the value of the special figure process flag is updated to "5", and if the predetermined number of times is reached, the value of the special figure process flag is "7" Update to

ステップS901117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、演出制御基板9012の側において実行されるエンディング演出(大当り終了時演出とも称する)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理等が行われる。大当り終了処理において、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The big hit end processing of step S901117 is executed when the value of the special processing process flag is “7”. In the big hit end processing, processing etc. to wait until the waiting time (big hit end production waiting time) until the end of the execution time of ending effect (also called big hit end production) executed on the side of the production control board 9012 etc. Is done. In the big hit end processing, when the big hit end production waiting time has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0".

図121は、図120のステップS901101Aにて実行される状態制御処理の一例を示すフローチャートである。図121に示す状態制御処理において、CPU90103は、まず、特図プロセスフラグの値が4であるか否かを判定する(ステップS902001)。ステップS902001にて特図プロセスフラグの値が4であるときには(ステップS902001;YES)、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられたラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902002)。ラウンド遊技中フラグは、上述したように、通常状態を規定するフラグの1つである。ステップS902002にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902002;YES)、状態制御処理を終了する。   FIG. 121 is a flowchart showing an example of the state control process performed in step S901101A of FIG. In the state control process shown in FIG. 121, the CPU 90103 first determines whether the value of the special view process flag is 4 (step S902001). When the value of the special view process flag is 4 in step S902001 (step S902001; YES), the CPU 90103 determines whether the round game in progress flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102) is on. It is determined (step S902002). The in-round game flag is one of the flags defining the normal state, as described above. If it is determined in step S902002 that the round game in progress flag is on (step S902002; YES), the state control process is ended.

一方、ステップS902002にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902002;NO)、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902003)。状態変更切替待ちフラグは、ラウンド遊技中フラグがオフであるときに、状態変更切替待ち時間(後述)の設定を1回だけ行うために設けられたフラグである。   On the other hand, if the in-round game flag is off in step S902002 (step S902002; NO), whether the state change switching wait flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102) is on It is determined whether or not it is (step S902003). The state change switching wait flag is a flag provided to set the state change switching waiting time (described later) only once when the round game in progress flag is off.

ステップS902003にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば(ステップS902003;NO)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間を設定する(ステップS902004)。具体的には、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ステップS902004の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、特別図柄停止処理(図122)のステップS902299において設定する大当り開始時演出待ち時間よりも短い時間である。詳細は後述するが、図128の時間T1が大当り開始時演出待ち時間であり、図128の時間T2が状態変更切替待ち時間である。   If the state change switching wait flag is off at step S902003 (step S902003; NO), the CPU 90103 sets a state change switching waiting time (step S902004). Specifically, the CPU 90103 is specified as a timer initial value of the state change switching waiting time timer value which is a stored value of the state change switching waiting time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the status change switching wait time. The state change switching waiting time set in the process of step S902004 is a time shorter than the jackpot start effect waiting time set in step S902299 of the special symbol stop process (FIG. 122). Although the details will be described later, time T1 in FIG. 128 is the jackpot start presentation waiting time, and time T2 in FIG. 128 is the state change switching waiting time.

ステップS902004に続いて、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS902005)。そして、状態制御処理を終了する。   Following step S902004, the CPU 90103 sets a state change switching waiting flag to ON (step S902005). Then, the state control process is ended.

ステップS902003にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば(ステップS902003;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902006)。ステップS902006の処理では、例えば、ステップS902004にてタイマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(状態変更切替待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902006にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ(ステップS902006;NO)、状態制御処理を終了する。   If the state change switching waiting flag is on at step S902003 (step S902003; YES), the CPU 90103 determines whether the state change switching waiting time has elapsed (step S902006). In the process of step S902006, for example, it is determined whether or not the state change switching waiting time timer for which the timer initial value is set in step S902004 has timed out (whether the state change switching waiting time timer value has become 0). Just do it. If the state change switching waiting time has not elapsed at step S902006 (step S902006; NO), the state control process is ended.

ステップS902006にて状態変更切替待ち時間が経過していれば(ステップS902006;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS902007)、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(ステップS902008)。   If it is determined in step S902006 that the state change switching waiting time has elapsed (step S902006; YES), the CPU 90103 clears the state change switching wait flag and turns it off (step S902007), and turns on the round game flag It sets (step S902008).

ステップS902008に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS902009)。ステップS902009の処理では、CPU90103は、時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理等を実行する。また、ステップS902009の処理では、RAM90102(RAM90102内の遊技制御カウンタ設定部)に設けられた確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値に値(0以外の値)が設定されている場合には、確変回数カウント値を「0」に初期化する処理を実行してもよい。また、ステップS902009の処理では、RAM90102(RAM90102内の遊技制御カウンタ設定部)に設けられた時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値に値(0以外の値)が設定されている場合には、時短回数カウント値を「0」に初期化する処理を実行してもよい。なお、時短回数カウンタとは、時間短縮制御や高開放制御が行われる特図ゲームの回数(実行回数又は残り回数)をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタとは、確変制御が行われる特図ゲームの回数(実行回数又は残り回数)をカウントするためのカウンタである。   Subsequent to step S902008, the CPU 90103 performs setting for ending the time saving state or the probability changing state (step S902009). In the process of step S902009, the CPU 90103 executes, for example, a process of clearing the time saving flag or the probability change flag and turning it off. Further, in the process of step S902009, when a value (a value other than 0) is set to the probability variation count value which is the storage value of the probability variation number counter provided in the RAM 90102 (game control counter setting unit in the RAM 90102) The process may be performed to initialize the probability variation count value to “0”. In addition, in the process of step S902009, when a value (a value other than 0) is set in the time count value which is the storage value of the time counter provided in the RAM 90102 (game control counter setting unit in the RAM 90102). The process may be executed to initialize the count value of the time saving number to “0”. The time reduction counter is a counter for counting the number of times (the number of times of execution or the number of remaining times) of the special figure game in which the time reduction control or the high release control is performed. The certain variation counter is a counter for counting the number of times (the number of executions or the number of remaining times) of the special figure game in which the certain variation control is performed.

ステップS902009の処理に続いて、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902015)。これにより、パチンコ遊技機901における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板9012の側に通知することができる。そして、状態制御処理を終了する。   Subsequent to the process of step S902009, the CPU 90103 performs setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 (step S902015). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 901 can be notified to the side of the effect control board 9012. Then, the state control process is ended.

なお、図121に示した状態制御処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板9012の側では、主基板9011から送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代えて、当り開始指定コマンド等に基づいて現在の遊技状態を特定してもよい。図134に示した状態制御処理においても同様である。   In the state control process shown in FIG. 121, the game state designation command is transmitted even when the game state changes or does not change, but when the game state changes (for example, the time saving state or The game state designating command may be transmitted only when the probability change state changes to the normal state. In addition, on the side of effect control board 9012, the current gaming state is specified based on the gaming state designation command transmitted from main substrate 9011, but instead, the current gaming state is determined based on hit start designation command etc. May be identified. The same applies to the state control process shown in FIG.

ステップS902001にて特図プロセスフラグの値が4でないときには(ステップS902001;NO)、CPU90103は、特図プロセスフラグの値が7であるか否かを判定する(ステップS902010)。ステップS902010にて特図プロセスフラグの値が7でないときは(ステップS902010;NO)、状態制御処理を終了する。   If the value of the special view process flag is not 4 in step S902001 (step S902001; NO), the CPU 90103 determines whether the value of the special view process flag is 7 (step S902010). When the value of the special processing process flag is not 7 in step S902010 (step S902010; NO), the state control process is ended.

ステップS902010にて特図プロセスフラグの値が7であるときに(ステップS902010;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902011)。ステップS902011にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902002;NO)、状態制御処理を終了する。   When the value of the special figure process flag is 7 in step S902010 (step S902010; YES), the CPU 90103 determines whether the round game in progress flag is on (step S902011). If it is determined in step S902011 that the round game in progress flag is off (step S902002; NO), the state control process is ended.

ステップS902011にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902011;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS902013)。   If it is determined in step S902011 that the round game in progress flag is on (step S902011; YES), the CPU 90103 clears the round game in progress flag and puts it in the off state (step S902013).

ステップS902013に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を開始するための設定を行う(ステップS902014)。ステップS902014の処理では、CPU90103は、大当り種別(大当り種別バッファに記憶されている値;大当り種別バッファ値)に応じて確変フラグや時短フラグをオン状態にセットし、大当り種別に応じて確変回数カウント値や時短回数カウント値に初期値を設定する。例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットする。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として100を設定し、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か30回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続し、更に31回目の特図ゲーム以降、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として30を設定し、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する非確変大当りの場合には、時短フラグをオン状態にセットし、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、確変状態にも時短状態にもならない非確変大当りの場合には、何もしない(確変フラグも時短フラグもオン状態にセットせず、確変回数カウント値にも時短回数カウント値に値を設定しない)。   Subsequent to step S902013, the CPU 90103 performs setting for starting the time saving state or the probability variation state (step S902014). In the process of step S902014, the CPU 90103 sets the probability change flag and the time saving flag to the ON state according to the big hit type (value stored in the big hit type buffer; big hit type buffer value), and counts the number of positive changes according to the big hit type. Set the initial value to the value and the count value of time saving. For example, after the big hit ends, in the case of a big change that will be the next big hit and a big change that the time saving state continues, the positive change flag and the short time flag are set to the ON state. Also, for example, in the case of a definite change state and a time change state in which a definite change state and a short time state continue, the positive change flag and the short time flag are turned on in the definite change state and the time change state continues. It sets, 100 is set as an initial value to the count value of probability variation, and 100 is set as an initial value to the count value of the time saving. Further, for example, after the end of the big hit, a definite change state and a short time state continue ending with the special figure game which will be the next big hit until the next 30 big special games continue, and after the 31st special figure game, the big hit will be the next big hit In the case of a definite variation big hit in which the short time condition continues to finish 100 times of the special figure game continues, the definite variation flag and the short time flag are set to the on state, and 30 is set as the default variation count value as the initial value. Set 100 as the initial value to the count value. Further, for example, in the case of a non-probable variation big hit where the short time state continues until the next big hit becomes over 100 times after the big hit ends, the time short flag is set to the on state, and the number of times is short Set 100 as the initial value to the count value. Also, for example, after the end of the big hit, in the case of a non-probable variable big hit that does not become a definite change state or a short time state, nothing is done (the positive change flag and the short time flag are not set on either, Do not set the count value).

ステップS902014に続いて、CPU90103は、上述したステップS902015の処理を実行し、状態制御処理を終了する。   Following step S902014, the CPU 90103 executes the process of step S902015 described above, and ends the state control process.

図122は、図120のステップS901113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図122に示す特別図柄停止処理において、CPU90103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS902295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 122 is a flow chart showing an example of the special symbol stop process executed in step S901113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 122, the CPU 90103 first determines, for example, whether the special view finalization display flag provided in the game control flag setting unit or the like is on (step S902291). Here, the special view final display flag is set to the on state by the processing of step S902295 in response to the final display of the final special symbol which is the variable display result in the special view game.

ステップS902291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS902291;NO)、CPU90103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS902292)。続いて、CPU90103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS902293)。続いて、CPU90103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS902294)。具体的には、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットする。   When the special figure finalization display flag is off at step S902291 (step S902291; NO), the CPU 90103 performs setting for deriving and displaying the finalized special symbol (step S9022292). Subsequently, the CPU 90103 performs setting for transmitting a symbol determination designation command to the effect control board 9012 (step S902293). Subsequently, the CPU 90103 sets the special view finalized display time which is the stop display time of the finalized special symbol (step S902294). Specifically, the CPU 90103 is specified as a timer initial value of the special view determination display time timer value which is a storage value of the special view determination display time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the special view finalization display time.

ステップS902294の処理に続いて、CPU90103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットし(ステップS902295)、特別図柄停止処理を終了する。   Following the processing of step S902294, the CPU 90103 sets the special view finalized display flag to the on state (step S902295), and ends the special symbol stop processing.

ステップS902291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS902291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS902296)。ステップS902296の処理では、例えば、ステップS902294にてタイマ初期値がセットされた特図確定表示時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS902296;NO)、特別図柄停止処理を終了する。   If it is determined in step S902291 that the special figure determination display flag is on (step S902291; YES), it is determined whether the special figure determination display time has elapsed (step S902296). In the process of step S902296, for example, it is determined whether or not the special figure determination display time timer in which the timer initial value is set in step S902294 has timed out (the special figure fluctuation time timer value has become 0). Good. If it is determined in step S902296 that the special view confirmation display time has not elapsed (step S902296; NO), the special symbol stop process is ended.

ステップS902296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS902296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS902297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902298)。大当りフラグがオンであれば(ステップS902298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS902299)。具体的には、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットする。ステップS902299の処理に続いて、CPU90103は、当り開始指定コマンドを主基板9011から演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS902300)。続いて、CPU90103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS902301)、RAM90102(RAM90102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS902302)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS902305)、特別図柄停止処理を終了する。   When the special figure determination display time has elapsed in step S902296 (step S902296; YES), the special figure determination display flag is cleared and turned off (step S902297) to determine whether the big hit flag is on or not. It judges (Step S902298). If the big hit flag is on (step S902298; YES), the big hit start time waiting time is set (step S902299). Specifically, the CPU 90103 is a timer value of the big hit start effect waiting time timer value which is a stored value of the big hit start effect waiting time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102), Set a predetermined big hit start production waiting time. Subsequent to the process of step S902299, the CPU 90103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 (step S902300). Subsequently, the CPU 90103 clears the big hit flag and turns off (step S902301), and sets the big hit start time flag provided in the RAM 90102 (game control flag setting unit in the RAM 90102) to on state (step S902302). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S902305), and the special symbol stop process is ended.

ステップS902298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS902298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS902306)。ステップS902306の処理では、CPU90103は、確変回数カウント値や時短回数カウント値に値(0以外の値)が設定されているか否かに応じて夫々のカウント値を更新し、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、時短回数カウント値に値が設定されている場合(例えば、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する非確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが100回以下の場合等)には、時短回数カウント値を1減算して更新する。また、CPU90103は、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定する。また、例えば、確変回数カウント値及び時短回数カウント値に値が設定されている場合(例えば、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが100回以下の場合等)には、確変回数カウント値を1減算して更新するとともに時短回数カウント値を1減算して更新する。また、CPU90103は、更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定するとともに、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定する。なお、CPU90103は、確変状態を終了させると判定した場合には確変フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態を終了させると判定した場合には時短フラグをクリアしてオフ状態とする。   If the big hit flag is off in step S902298 (step S902298; NO), it is determined whether or not the time saving state or the probability changing state is ended (step S902306). In the process of step S902306, the CPU 90103 updates each count value according to whether or not a value (a value other than 0) is set to the count value of probability variation or count value of time reduction, and the status of time reduction or probability variation is changed. It is determined whether to end. For example, when the value is set to the time count value (for example, a special figure game is completed after the end of the non-probability variation big hit where the short time state continues to finish the special figure game until the next big hit or 100 times. Is updated 100 times or less) by subtracting 1 from the time count value. In addition, the CPU 90103 determines whether the updated time count value matches the time reduction end determination value (for example, “0”), and the updated time count value does not match the time reduction end determination value. Is determined not to end the time saving state. Also, for example, when values are set for the probability variation count value and the time count count value (for example, a probability variation state and a time variation state continuing until the next big hit hits 100 special figure games and the time variation state continues) In the case where the special figure game consumed after the end of the big hit is 100 times or less etc.), the probability variation count value is decremented by 1 and updated, and the time count value is decremented by 1 and updated. Further, the CPU 90103 determines whether or not the count value of the probability variation number after the update matches the probability variation end determination value (for example, “0”), and the count value of the probability variation number after the update does not match the probability variation end determination value. Determines that the definite variation state is not to be ended, and determines that the definite variation state is to be ended if it matches, and whether or not the updated time reduction count value matches the time reduction end determination value (for example, "0") If it is determined that the time saving count value after the update does not match the time saving end determination value, it is determined that the time saving state is not ended. Note that the CPU 90103 clears the probability change flag and turns off when it is determined to end the probability change state, and clears the time delay flag and turns off when it is determined to end the time saving state.

ステップS902306の処理に続いて、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902307)。これにより、パチンコ遊技機901における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板9012の側に通知することができる。そして、特図プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)し(ステップS902308)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S902306, setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 is performed (step S902307). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 901 can be notified to the side of the effect control board 9012. Then, the value of the special drawing process flag is updated (initialized) to "0" (step S902308), and the special symbol stopping process is ended.

なお、図122に示した特別図柄停止処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板9012の側では、主基板9011から送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代えて、主基板9011の側とは独立して演出制御基板9012の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定してもよい。   In the special symbol stop process shown in FIG. 122, the game state designation command is transmitted even when the game state changes even when the game state changes, but when the game state changes (for example, the time saving state Alternatively, the game state designation command may be transmitted only when the probability change state changes to the normal state. In addition, on the side of the effect control board 9012, the current gaming state is specified based on the game state designation command transmitted from the main board 9011, but instead, the effect control is performed independently of the main board 9011 side. The current gaming state may be specified by counting the number of times the variable display is performed on the side of the substrate 9012 or the like.

図123は、図120のステップS901114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図123に示す大当り開放前処理において、CPU90103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902131)。ここで、大当り開始時フラグは、特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる(図122のステップS902302)。   FIG. 123 is a flowchart showing an example of the jackpot opening pre-processing performed in step S901114 of FIG. In the big hit opening pre-processing shown in FIG. 123, the CPU 90103 first determines whether or not the big hit start time flag is on (step S902131). Here, the big hit start time flag is set to the on state in the special symbol stop process corresponding to the big hit flag being on (step S902302 in FIG. 122).

ステップS902131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS902131;NO)、大入賞口判定処理(図125参照)を実行し(ステップS90220)、ステップS902138に進む。このように、ステップS901115の大当り開放中処理に加え、ステップS901114の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS902138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。   If the big hit start time flag is not on in step S902131 (step S902131; NO), the special winning opening determination process (see FIG. 125) is executed (step S90220), and the process proceeds to step S902138. Thus, in addition to the big hit opening process in step S901115, the big winning opening determination process is executed also in the big hit opening post process in step S901114, thereby suitably detecting a winning (over winning) exceeding the winning upper limit judgment value. be able to. For example, over prize winning can be suitably detected while waiting for the next opening (during step S902138 (YES)). The special winning opening determination processing will be described later.

なお、単位時間当たりに大入賞口に遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除すると説明したが、オーバー入賞は、排除しない。つまり、上述の「入賞上限判定値」を超える入賞があっても、超過分の入賞数が一般にオーバー入賞として想定される範囲内(例えば、+3個程度迄)であれば賞球(実際の払出し、性能情報への反映)の対象としている。賞球数の加算から排除するのは、不正行為によるものであり、超過分の入賞数が一般にオーバー入賞として想定される範囲外の場合である。   Although it has been described that the addition of the number of winning balls is excluded when the gaming ball has won a predetermined number of balls or more in the large winning opening per unit time, the over winning is not excluded. That is, even if there is a prize exceeding the above-mentioned "upper limit judgment value", the prize ball (the actual payout if it is within the range (for example, about +3), which is generally assumed to be an over prize. , Reflection to performance information). What is excluded from the addition of the winning balls is because of the wrongdoing, and the number of excess winnings is generally out of the range that is generally assumed to be over-winning.

ステップS902131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS902131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902132)。ステップS902132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS902299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。   If the big hit start time flag is on in step S902131 (step S902131; YES), it is determined whether or not the big hit start effect waiting time has elapsed (step S902132). In the process of step S902132, for example, whether or not the big hit start time waiting time timer for which the timer initial value is set in step S902299 of the special symbol stop process has timed out (the big hit start time waiting time timer value becomes 0 Or not).

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS902132;NO)、大当り開放前処理を終了する。   If the jackpot start production waiting time has not elapsed (step S902132; NO), the jackpot opening pre-processing is ended.

大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS902132;YES)、CPU90103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS902134)。続いて、CPU90103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS902135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU90103は、大当り種別バッファ値を読み出し(ステップS902136)、読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS902137)。つまり、特別図柄通常処理において決定した大当り種別に応じて、特別可変入賞球装置907(大入賞口)の開放制御パターンを設定する。なお、開放制御パターンには、例えば、ラウンド毎の大入賞口開放上限時間等が設定されている。   If the jackpot start effect waiting time has elapsed (step S902132; YES), the CPU 90103 clears the jackpot start flag (step S902134). Subsequently, the CPU 90103 clears the special winning opening open frequency counter (step S902135). Specifically, the special winning opening open frequency count value is initialized to "1". Subsequently, the CPU 90103 reads the big hit type buffer value (step S902136), and sets an open control pattern corresponding to the read big hit type buffer value (step S902137). That is, in accordance with the jackpot type determined in the special symbol normal processing, the opening control pattern of the special variable winning ball device 907 (big winning opening) is set. In the opening control pattern, for example, a winning opening opening upper limit time for each round is set.

ステップS902137の処理又はステップS90220の処理に続いて、CPU90103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS902138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS902138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS902366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS902138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。   Following the process of step S902137 or the process of step S90220, the CPU 90103 determines whether or not the next open standby is in progress (step S902138). That is, it is determined whether it is in the interval period until the big winning opening is opened as the next round. In the process of step S902138, for example, whether or not the round start waiting time timer for which the timer initial value is set in step S902366 of the big hit open post-processing timed out (whether the round start waiting time timer value became 0) It is sufficient to determine If it is in the next opening standby (step S902138; YES), that is, if the interval period has not ended, the big hit opening pre-processing is ended.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS902138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU90103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS902139)。例えば、CPU90103は、ステップS902137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS902139の処理では、例えば、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS902137にて設定した開放制御パターンにおける該当するラウンドの大入賞口開放上限時間(開放状態とする上限時間)をセットする。また、ステップS902139の処理では、ソレノイド回路90111を介してソレノイド駆動信号を伝送すること等により、大入賞口扉用のソレノイド9028がオン状態となるように設定すればよい。なお、1ラウンド目の場合(特別図柄停止処理に続いて当該大当り開放前処理を実行している場合)、ラウンド開始待ち時間(インターバル期間)は設定されていないため(ゼロであるため)、ステップS902138の処理では、直ちに、次回開放待機中でないと判定される。   On the other hand, if not waiting for opening next time (step S902138; NO), that is, if the interval period is over, the CPU 90103 controls the start of opening of the special winning opening (step S902139). For example, the CPU 90103 sets an opening time for opening the big winning opening based on the opening control pattern set in step S902137 and the count value in the large winning opening opening number counter, and the big winning opening is opened. To set. Specifically, in the process of step S902139, for example, the CPU 90103 sets the step as the timer initial value of the open time timer value which is the stored value of the open time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). The special winning opening open upper limit time (upper limit time for opening state) of the corresponding round in the opening control pattern set in S902137 is set. Further, in the process of step S902139, the solenoid drive signal may be transmitted through the solenoid circuit 90111 to set the solenoid 9028 for the special winning opening door to be in the on state. In addition, in the case of the 1st round (when the big hit opening pre-processing is executed following the special symbol stop processing), the round start waiting time (interval period) is not set (because it is zero), step In the process of S902138, it is immediately determined not to be waiting for the next release.

ステップS902139の処理に続いて、CPU90103は、演出制御基板9012に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902140)。そして、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し(ステップS902141)、大当り開放前処理を終了する。   Following the process of step S902139, the CPU 90103 performs setting for transmitting the special winning opening open notification command to the effect control board 9012 (step S902140). Then, the value of the special drawing process flag is updated to "5" (step S902141), and the big hit opening pre-processing is ended.

図124は、図120のステップS901115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図124に示す大当り開放中処理において、CPU90103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS902121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS902121;NO)、大入賞口判定処理を実行する(ステップS90220)。   FIG. 124 is a flow chart showing an example of the big hit open process executed in step S901115 of FIG. In the big hit open processing shown in FIG. 124, the CPU 90103 first determines whether the big winning opening open upper limit time has elapsed (step S902121). If the special winning opening opening upper limit time has not elapsed (step S902121; NO), the special winning opening determination processing is executed (step S90220).

図125は、図123の大当り開放前処理(ステップS901114)、図124の大当り開放中処理(ステップS901115)、図126の大当り開放後処理(ステップS901116)、図127の大当り終了処理(ステップS901117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。   125 shows the big hit opening pre-processing of FIG. 123 (step S901114), the big hit opening processing of FIG. 124 (step S901115), the big hit open post processing of FIG. 126 (step S901116), and the big hit ending processing of FIG. 127 (step S901117). It is a flowchart which shows an example of the special winning opening determination processing performed at.

図125に示す大入賞口判定処理において、CPU90103は、まず、カウントスイッチ9023から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS90221)。カウントスイッチ9023がオンでない場合(ステップS90221;NO)には、大入賞口判定処理を終了する。   In the special winning opening determination processing shown in FIG. 125, the CPU 90103 first determines whether the detection signal transmitted from the count switch 9023 is in the on state (step S90221). If the count switch 9023 is not on (step S90221: NO), the special winning opening determination processing is ended.

カウントスイッチ9023がオンである場合には(ステップS90221;YES)、演出制御基板9012に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS90222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS90223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS90223;NO)大入賞口判定処理を終了する。   When count switch 9023 is on (step S90221; YES), transmission setting of the special winning opening winning notice command for notifying winning of the gaming ball to the special winning opening is performed to effect control board 9012 (Step S90222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special view process flag is “5” which is a value corresponding to the big hit open processing (step S 90223). If the value of the special view process flag is not "5" which is a value corresponding to the big hit open processing (step S90223; NO), the special winning opening determination processing is ended.

特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS90223;YES)、RAM90102(RAM90102内の遊技制御カウンタ設定部)に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS90224)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、大入賞口判定処理においてステップS90224の処理が行われる場合には、賞球処理において賞球の払い出し処理が実行される。また、図116(B)に示したうように、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフ状態であれば、性能表示に関連して大入賞口による賞球数が更新される。但し、図121に示したように、少なくとも、1ラウンド目の開始(大入賞口扉の閉鎖→開放)〜最終ラウンドの終了(大入賞口扉の開放→閉鎖)の期間中は、ラウンド遊技中フラグはオフ状態ではなくオン状態であるため、当該期間中には、上記大入賞口による賞球数は更新されない。   If the value of the special view process flag is "5" corresponding to the big hit open processing (step S90223; YES), the storage of the winning number counter provided in the RAM 90102 (game control counter setting unit in the RAM 90102) The winning number count value, which is a value, is updated so as to be incremented by 1 (step S90224). Then, the special winning opening determination processing ends. When the process of step S90224 is performed in the special winning opening determination process, a payout process of winning balls is performed in the winning ball process. Also, as shown in FIG. 116 (B), if all of the probability change flag, the time reduction flag, and the round game in progress flag are in the OFF state, the number of winning balls by the big winning opening is updated in relation to the performance display. . However, as shown in FIG. 121, during the round game at least during the start of the first round (closing of the big winning opening door → opening) to the end of the final round (opening of the big winning opening door → closing) Since the flag is not in the off state but in the on state, the number of winning balls from the big winning opening is not updated during the period.

図124に戻る。図125に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS902126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS902126;NO)、大当り開放中処理を終了する。   It returns to FIG. Subsequent to the special winning opening determination processing shown in FIG. 125, it is determined whether the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (for example, "10") (step S902126). If the winning upper limit judgment value has not been reached (step S902126; NO), the big hit open processing is ended.

一方、ステップS902121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS902121;YES)、ステップS902126にて入賞上限判定値に達した場合には(ステップS902126;YES)、大入賞口の開放の終了を制御する(ステップS902127)。即ち、CPU90103は、今回のラウンド遊技を終了すると判断し、大入賞口が閉鎖状態になるように設定する。例えば、ソレノイド9082に対する駆動信号の伝送を停止するように設定すればよい。続いて、CPU90103は、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップS902128)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新し(ステップS902129)、大当り開放中処理を終了する。   On the other hand, when the special winning opening open upper limit time has elapsed in step S902121 (step S902121; YES), or when the winning upper limit judgment value is reached in step S902126 (step S902126; YES), opening the special winning opening Control the end of the process (step S902127). That is, the CPU 90103 determines that the round game this time is ended, and sets the big winning opening to be in a closed state. For example, the transmission of the drive signal to the solenoid 9082 may be set to be stopped. Subsequently, the CPU 90103 clears the winning number counter and initializes the winning number count value to “0” (step S902128). Then, the value of the special drawing process flag is updated to "6" (step S902129), and the process of big hit release is ended.

図126は、図120のステップS901116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図126に示す大当り開放後処理において、CPU90103は、まず、図125に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS90220)。このように、ステップS901115の大当り開放中処理に加え、ステップS901116の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。   FIG. 126 is a flow chart showing an example of the big hit opening post process performed in step S901116 of FIG. In the big hit opening post process shown in FIG. 126, the CPU 90103 first executes the special winning opening determination process shown in FIG. 125 (step S90220). Thus, in addition to the big hit opening process in step S901115, the big winning opening determination process is executed also in the big hit opening post process in step S901116, thereby suitably detecting a winning (over winning) exceeding the winning upper limit judgment value. be able to.

図125に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU90103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS902364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS902365)。   After executing the special winning opening determination processing shown in FIG. 125, the CPU 90103 updates the special winning opening opening number count value so that 1 is added (step S902364). Subsequently, it is determined whether or not the updated special winning opening open frequency count value has become the maximum value (step S902365).

なお、ステップS902365において、更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較するの上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。つまり、上記「最大値」と比較する大入賞口開放回数カウント値は更新後のものであり(ステップS902364)、大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため(図123のS902135)、上記「最大値」をラウンドの上限回数に1を加算した数とする必要がある。例えば、6ラウンドの大当りの場合(ラウンドの上限回数が6回の場合)、上記「最大値」は「7」であり、16ラウンドの大当りの場合(ラウンドの上限回数が16回の場合)、上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。   The “maximum value” in the comparison with the updated special winning opening open frequency count value in step S902365 is a number obtained by adding 1 to the upper limit frequency of the round. That is, since the special winning opening opening frequency count value to be compared with the above "maximum value" is after updating (step S902364), and the initial value of the special winning opening opening frequency count value is "1" (FIG. S902135), the above "maximum value" needs to be a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, in the case of a big hit of 6 rounds (upper limit number of rounds is 6 times), the above "maximum value" is "7", and in the case of big hit of 16 rounds (upper limit number of rounds is 16 times), The above "maximum value" is "17". It should be noted that the "maximum value" may be compared with the number of times of opening the number of times of opening before being updated instead of the number of times of opening the number of times of opening after updating. In this case, the “maximum value” may be set as the upper limit number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS902365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS902366)。具体的には、例えば、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットする。   If the special winning opening open frequency count value is other than the maximum value (step S902365; NO), the round start waiting time (interval time) is set (step S902366). Specifically, for example, the CPU 90103 is a predetermined timer initial value of a round start waiting time timer value which is a stored value of a round start waiting time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). Set the round start wait time.

ステップS902366に続いて、CPU90103は、演出制御基板9012に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902367)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新し(ステップS902368)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS902365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図120等に示したステップS901114〜S901116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS902366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図120等に示したステップS901114の処理にて次回開放待機中となるため(図123のステップS902138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。   Subsequent to step S902366, the CPU 90103 performs setting for transmitting a notification command after opening the special winning opening to the effect control board 9012 (step S902367). Then, the value of the special processing process flag is updated to "4" (step S902368), and the big hit open post-processing is ended. Thus, by repeatedly executing the processing of steps S901114 to S901116 shown in FIG. 120 etc. until it is determined in the processing of step S902365 that the big winning opening open frequency count value after updating is the maximum value, It is possible to execute a plurality of rounds in which the big winning opening is opened in the big hit gaming state. In addition, by setting the round start waiting time in the process of step S902366, the process will be waiting for the next release in the process of step S901114 shown in FIG. 120 etc. until the round start waiting time has elapsed (see FIG. Step S902138; YES), it is possible to start the next round with a desired interval period.

ステップS902365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であれば(ステップS902365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS902369)。具体的には、例えば、CPU90103は、RAM90102(RAM90102内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットする。   If it is determined in step S902365 that the big winning opening open frequency count value is the maximum value (step S902365; YES), a jackpot end rendering waiting time is set (step S902369). Specifically, for example, the CPU 90103 is a big hit end time of the big wait end production waiting time timer provided in the RAM 90102 (game control timer setting unit in the RAM 90102). As, the predetermined big hit end production waiting time is set.

ステップS902369に続いて、CPU90103は、演出制御基板9012に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902370)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新し(ステップS902371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS902369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、演出制御基板9012の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて(図127のステップS902321;YES)、図120に示すステップS901110の特別図柄通常処理を実行することができる。   Following step S902369, the CPU 90103 performs setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 9012 (step S902370). Then, the value of the special processing process flag is updated to "7" (step S902371), and the big hit opening post-processing is ended. Thus, according to the end of the ending effect executed on the side of the effect control board 9012 by setting the jackpot end effect waiting time in the process of step S902369 (FIG. 127, step S902321; YES), The special symbol normal processing of step S901110 shown in 120 can be executed.

図127は、図120のステップS901117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図127に示す大当り終了処理において、CPU90103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902321)。ステップS902321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS902369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS902321;NO)、図125に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS90220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS901115の大当り開放中処理に加え、ステップS901117の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。   FIG. 127 is a flow chart showing an example of the jackpot end process executed in step S901117 of FIG. In the big hit end process shown in FIG. 127, the CPU 90103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S902321). In the process of step S902321, for example, whether or not the big hit end effect waiting time timer for which the timer initial value is set in step S902369 of the big hit open post-processing timed out (the big hit end effect waiting time timer value becomes 0 Or not). If the jackpot end effect waiting time has not elapsed in step S902321 (step S902321; NO), the big winning opening determination processing shown in FIG. 125 is executed (step S90220), and the jackpot end processing is ended. As described above, in addition to the big hit opening process in step S901115, the big winning opening determination process is also executed in the big hit end process in step S901117 to preferably detect a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. Can.

ステップS902321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS902321;YES)、特図プロセスフラグの値を“0”に更新し(ステップS902325)、大当り終了処理の実行を終了する。   If the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S902321 (step S902321; YES), the value of the special processing process flag is updated to "0" (step S902325), and the execution of the big hit end process is ended.

以上、図120〜図127を用いて、性能表示を行う場合における遊技機901の動作等について説明したが、図120〜図127に示したフローチャートによれば、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後には大当り遊技状態に制御されるが、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。以下、詳しく説明する。   In the above, the operation of the gaming machine 901 in the case of performing performance display has been described using FIG. 120 to FIG. 127, but according to the flowchart shown in FIG. 120 to FIG. After the symbol is stopped and displayed, the game is controlled to the big hit gaming state, but the round playing flag is turned on at the stage before the opening of the first round. Details will be described below.

(A)ファンファーレ演出の終了→特別可変入賞球装置の1回目の開放
大当り図柄が所定時間(特図確定表示時間)停止表示された後、CPU90103は、特別図柄停止処理において、ファンファーレ演出の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)を設定し(図122のステップS902299)、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、CPU90103は、大当り開放前処理において、上記待ち時間の経過後に(図123のステップS902132;YES)、大入賞口を開放させる(図123のステップS902139)。つまり、特別可変入賞球装置907は、ファンファーレ演出の終了前は閉鎖状態となっており、ファンファーレ演出の終了後に1回目の開放状態となる。
(A) End of fanfare effect → first opening of special variable winning ball device After the big hit symbol is stopped and displayed for a predetermined time (special figure confirmation display time), the CPU 90103 executes the fanfare effect execution time in the special symbol stop process. The waiting time until the end of (the big hit start waiting time) is set (step S902299 in FIG. 122), and the value of the special processing process flag is updated to "4". Further, the CPU 90103 opens the special winning opening after the elapse of the waiting time (step S902132 in FIG. 123; YES) in the big hit opening pre-processing (step S902139 in FIG. 123). That is, the special variable winning prize ball device 907 is in the closed state before the end of the fanfare effect, and is in the first open state after the end of the fanfare effect.

(B)ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演出の終了
また、特図プロセスフラグの値が“4”に更新された場合、CPU90103は、状態変更切替待ち時間を設定し(図121のステップS902004)、状態変更切替待ち時間の経過後に(図121のステップS902006;YES)、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(図121のステップS902008)。そして、状態変更切替待ち時間は、上述したように、大当り開始時演出待ち時間(ファンファーレ演出の実行時間)よりも短い時間である。つまり、ファンファーレ演出の終了前に、ラウンド遊技中フラグがオン状態となる。
(B) The round game in progress flag is set to ON → end of fanfare effect Also, when the value of the special process process flag is updated to “4”, the CPU 90103 sets the state change switching waiting time (FIG. 121 Step S902004) After the state change switching waiting time has elapsed (Step S902006 in FIG. 121; YES), the in-round game flag is set to ON (Step S902008 in FIG. 121). Then, as described above, the state change switching waiting time is a time shorter than the big hit start waiting time (execution time for fanfare production). That is, before the end of the fanfare effect, the in-round game flag is turned on.

上記(A)(B)から、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演出の終了→特別可変入賞球装置907の1回目の開放となる。つまり、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。   From the above (A) and (B), the in-round game flag is set to ON → end of fanfare effect → the first opening of the special variable winning ball device 907. That is, the in-round game flag is turned on before the opening of the first round.

また、上述したように、性能表示のために賞球数や打込玉数を収集する遊技状態を通常状態と称し、該通常状態とは、具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフ状態である遊技状態である(図116参照)。従って、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは通常状態に該当しないため、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは性能表示のために賞球数や打込玉数を収集しない。即ち、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは賞球数や打込玉数を性能表示に反映しない。   Further, as described above, the gaming state in which the number of winning balls and the number of hit balls are collected for displaying performance is referred to as a normal state, and the normal state specifically includes a probability change flag, a time saving flag, and a round game In the gaming state, all the medium flags are in the off state (see FIG. 116). Therefore, since the game does not correspond to the normal state at least when the in-round game flag is in the on state, at least when the in-round game flag is in the on state, the number of winning balls and the number of hit balls are not collected for performance display. That is, at least when the in-round game flag is in the on state, the number of winning balls and the number of hit balls are not reflected on the performance display.

上記(A)(B)によれば、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグをオン状態にしているため、遅くとも1ラウンド目の開放前のある段階から賞球数や打込玉数を性能表示に反映していない(より正確には反映しないようにしている)。なお、「遅くとも」と表現したのは、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中の遊技状態が確変状態や時短状態であった場合(つまり確変フラグか時短フラグの少なくとも一方がオン状態であった場合)、上記「1ラウンド目の開放前のある段階」よりも前の段階(例えば、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中の段階等)から既に賞球数や打込玉数を性能表示に反映していないからである。   According to the above (A) and (B), since the flag during the round game is turned on at the stage before the opening of the first round, the number of winning balls and the hit balls from the stage before the opening of the first round at the latest The number is not reflected in the performance display (it is not reflected more accurately). It should be noted that the expression "at the latest" means that the playing state in progress of the special figure game prior to the special figure game in which the big hit symbol is stopped and displayed is a definite change state or a short time state (that is, at least a positive change flag or a short time flag A stage before the "a certain stage before the opening of the first round" (for example, a stage during the execution of a special figure game prior to the special figure game in which the big hit symbol is stopped and displayed, etc.) ) Because the number of balls and the number of hit balls have not been reflected on the performance display.

図128は、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。同図において、左から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置905の表示を示している。画像表示装置905の表示の下側は、上から順に、発射球検出器90700(発射検出センサ90700A)による遊技球の検出タイミング、特別可変入賞球装置907(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウントスイッチ9023による遊技球の検出タイミング)を示している。   FIG. 128 is an explanatory view for explaining the state change switching waiting time and the like. In the figure, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of gaming balls. The upper part of the figure shows the display of the image display device 905. The lower side of the display of the image display device 905 is, from top to bottom, the detection timing of the gaming ball by the launch ball detector 90700 (launch detection sensor 90700A), the state of the special variable winning prize ball device 907 (big win door) , Closed state), winning timing for the big winning opening (detection timing of the game ball by the count switch 9023).

図128に示すように、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄(同図においては画像表示装置905における確定飾り図柄「777」として図示)が停止表示され(より詳細には図122に示した特図確定表示時間が経過し)、大当り開始時演出待ち時間(同図においてファンファーレ演出として図示)が終了したときに、特別可変入賞球装置907において1回目の開放(同図において1R目の開放として図示)が行われる。なお、画像表示装置905における大当り演出とは、大当り開放中処理(図124)の実行中に行われる演出である。なお、大当り開放中処理(図124)の実行中に行われる演出に加えて、大当り開放後処理(図126)の実行中に行われる演出も、大当り演出と称してもよい。   As shown in FIG. 128, the big hit symbol (shown in the figure as the finalized decorative symbol “777” in the image display device 905) is stopped and displayed as the final determined special symbol in the special figure game (more specifically, in FIG. 122) The special variable winning ball device 907 opens for the first time in the special variable winning ball device 907 when the special figure confirmation display time has elapsed) and the big hit start waiting time (shown as the fanfare effect in the same figure) ends Is shown). Note that the jackpot effect in the image display device 905 is an effect performed during execution of the jackpot open processing (FIG. 124). Note that, in addition to the effects performed during the big hit open process (FIG. 124), the effects performed during the big hit open post process (FIG. 126) may also be referred to as a big hit effect.

図128の下部に示したタイミングt1は、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示したタイミングである。タイミングt3は、大当り開始時演出待ち時間が終了して特別可変入賞球装置907において1回目の開放が行われるタイミングである。タイミングt1とタイミングt3の間の時間T1は、特別図柄停止処理(図122)のステップS902299において設定される大当り開始時演出待ち時間である。なお、タイミングt2等については後述する。   Timing t1 shown in the lower part of FIG. 128 is timing when the big hit symbol is stopped and displayed as the determined special symbol in the special figure game. The timing t3 is a timing at which the special variable winning ball device 907 performs the first opening operation after the jackpot start effect waiting time ends. The time T1 between the timing t1 and the timing t3 is the jackpot start effect waiting time set in step S902299 of the special symbol stopping process (FIG. 122). The timing t2 and the like will be described later.

また、図128は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球a,遊技球b,遊技球c)が発射検出センサ90700Aにより検出等される様子を模式的に示している。遊技球aは、タイミングt1よりも少し早いタイミング(例えばリーチ演出中等)にて発射検出センサ90700Aにより検出され、カウントスイッチ9023によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となっている大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)である。遊技球bは、タイミングt2にて発射検出センサ90700Aにより検出され、タイミングt3(開放した瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。遊技球cは、タイミングt2よりも少し遅いタイミングにて発射検出センサ90700Aにより検出され、タイミングt3よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。   Further, FIG. 128 schematically shows a state in which three game balls (game ball a, game ball b, game ball c) fired by the ball striking device are detected by the firing detection sensor 90700A. The game ball a is detected by the discharge detection sensor 90700A at a timing (for example, during reach effect etc.) slightly earlier than the timing t1 and is not detected by the count switch 9023 (for example, of the big winning opening door in a closed state) It is a game ball etc. which flowed down the near side. The game ball b is a game ball which is detected by the ejection detection sensor 90700A at timing t2, picked up by the big winning opening door at timing t3 (instant opening moment), and detected by the count switch 9023. The game ball c is a game ball detected by the ejection detection sensor 90700A at a timing slightly later than the timing t2, picked up by the winning opening door at a timing slightly later than the timing t3, and detected by the count switch 9023.

タイミングt1とタイミングt2の間の時間T2は、状態制御処理(図121)のステップS902004において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt2において発射検出センサ90700Aにより検出される遊技球bは、発射検出センサ90700Aにより検出された後、想定し得る最も遅い流下速度で遊技領域9010を流下し、開放直後の大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球であるものとする。換言すれば、タイミングt2よりも早いタイミングにて発射検出センサ90700Aにより検出された遊技球は、カウントスイッチ9023によって検出されないものとする。つまり、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ90700Aによって検出され得る最も早いタイミングである。   The time T2 between the timing t1 and the timing t2 is the state change switching waiting time set in step S902004 of the state control process (FIG. 121). The game ball b detected by the shot detection sensor 90700A at the timing t2 is detected by the shot detection sensor 90700A, and then flows down the game area 9010 at the slowest possible flow rate, and the winning opening door immediately after opening. It is assumed that the game ball is picked up and detected by the count switch 9023. In other words, it is assumed that the game ball detected by the ejection detection sensor 90700A at a timing earlier than the timing t2 is not detected by the count switch 9023. That is, the timing t2 is the earliest timing at which the game ball picked up by the big winning opening door at the moment of opening can be detected by the launch detection sensor 90700A.

つまり、大入賞口扉の開放前(例えば、ファンファーレ演出の実行期間中等)に発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球が存在するため(例えば、遊技球cの如く時間T3の何れかのタイミングにおいて発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球)、大入賞口扉の開放前に発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球であってもカウントスイッチ9023によって検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために、タイミングt2(時間T2の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットしている(図121のステップS902008)。   In other words, since there is a game ball detected by the count switch 9023 among the game balls detected by the discharge detection sensor 90700A before the opening of the special winning opening door (for example, during the execution period of fanfare effect etc.) Like the ball c, the game ball detected by the fire detection sensor 90700A at any timing of time T3), the game ball detected by the fire detection sensor 90700A before the big winning opening door is opened by the count switch 9023 In order to prevent the game balls that can be detected from being reflected in the performance display, the in-round game flag is set to the on state at timing t2 (when time T2 has elapsed) (step S902008 in FIG. 121).

なお、仮にであるが、タイミングt3においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットした場合(大入賞口扉の開放タイミングから性能表示に反映させないようにした場合)、例えば遊技球cの如く時間T3の何れかのタイミングにおいて発射検出センサ90700Aによって検出される遊技球は、打込玉数としては性能表示に反映されるが、大入賞口に入賞した場合の賞球数としては性能表示に反映されないといった不整合が生じ、正確な性能表示ができなくなる。一方、タイミングt2(時間T2の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットすれば、上述のような問題が解消される。   It should be noted that if the flag during round game is set to ON at timing t3 (when it is not reflected on the performance display from the opening timing of the big winning opening door), for example, time T3 as in game ball c. The game ball detected by the firing detection sensor 90700A at any timing is reflected on the performance display as the number of hit balls, but not reflected on the performance display as the number of winning balls when winning in the special winning opening Inconsistencies occur, and accurate performance indication can not be made. On the other hand, if the in-round game flag is set to the on state at timing t2 (when time T2 has elapsed), the above-described problem is solved.

なお、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ90700Aによって検出され得る最も早いタイミングであると説明したが、タイミングt2は、これに限定されない。例えば、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ90700Aによって検出される平均的なタイミングであってもよいし、平均的なタイミングよりも遅いタイミングであってもよい。つまり、状態制御処理(図121)のステップS902004において設定される状態変更切替待ち時間(時間T2)は、遊技球の流下時間(発射球検出器90700→特別可変入賞球装置907)を考慮したものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も早いタイミングをタイミングt2とするのが好適である。図131においても同様である。   Although it has been described that the timing t2 is the earliest timing at which the gaming ball picked up by the big winning opening door at the moment of opening can be detected by the launch detection sensor 90700A, the timing t2 is not limited to this. For example, the timing t2 may be an average timing detected by the launch detection sensor 90700A, or may be a timing later than the average timing when the game ball picked up by the big winning opening door at the moment of opening is opened. May be That is, the state change switching waiting time (time T2) set in step S902004 of the state control process (FIG. 121) takes into consideration the flow-down time of the gaming ball (launch ball detector 90700 → special variable winning ball device 907) If it is However, in order to display the performance more accurately, it is preferable to set the above-mentioned earliest timing as the timing t2. The same applies to FIG.

[発射球検出器に関する変形例]
図129は、パチンコ遊技機の正面図である。図130は、図129に示したパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機901は、例えば図129及び図130に示した構成であってもよい。
[Modification of launch ball detector]
FIG. 129 is a front view of a pachinko gaming machine. FIG. 130 is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG. The gaming machine 901 in the case of performing the performance display may have, for example, the configuration shown in FIG. 129 and FIG.

図129において、第1通過ゲート9041Aの上方の符号90701は、第1発射検出センサ90701A(図130参照)を備える第1発射球検出器である。左遊技領域9010Aを通過する遊技球は、全て、第1発射球検出器90701を通過する。つまり、第1発射球検出器90701(第1発射検出センサ90701A)は、左遊技領域9010Aを通過する全ての遊技球を検出する。第2通過ゲート9041Bの上方の符号90702は、第2発射検出センサ90702A(図130参照)を備える第2発射球検出器である。右遊技領域9010Bを通過する遊技球は、全て、第2発射球検出器90702を通過する。つまり、第2発射球検出器90702(第2発射検出センサ90702A)は、右遊技領域9010Bを通過する全ての遊技球を検出する。   In FIG. 129, reference numeral 90701 above the first pass gate 9041A is a first launch sphere detector provided with a first launch detection sensor 90701A (see FIG. 130). All gaming balls passing through the left gaming area 9010A pass the first shot ball detector 90701. That is, the first shot ball detector 90701 (first shot detection sensor 90701A) detects all gaming balls passing through the left gaming area 9010A. Reference numeral 90702 above the second pass gate 9041 B is a second launch sphere detector provided with a second launch detection sensor 90702 A (see FIG. 130). All gaming balls passing through the right gaming area 9010B pass the second launch ball detector 90702. That is, the second launch ball detector 90702 (second launch detection sensor 90702A) detects all gaming balls passing through the right gaming area 9010B.

図129では、通過ゲート9041A,9041Bの上方に発射球検出器90701,90702を配置した例を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置(例えば、通過ゲート9041A,9041Bの下方等)に発射球検出器90701,90702を配置してもよい。なお、図129において図118と同一の構成については図118と同一の符号を付し、当該構成(図118と同一の構成)については説明を省略する。   Although FIG. 129 shows an example in which the shooting ball detectors 90701 and 90702 are disposed above the passing gates 9041A and 9041B, other positions (for example, passing gates 9041A and 9041B, for example, can be used if all gaming balls can be detected The launch ball detectors 90701 and 90702 may be disposed under the lower side of In FIG. 129, the same components as in FIG. 118 are assigned the same reference numerals as in FIG. 118, and the description of the components (the same components as in FIG. 118) will be omitted.

図130において、符号90701Aは、第1発射検出センサである。符号90702Aは、第2発射検出センサである。なお、図130において図119と同一の構成については図119と同一の符号を付し、当該構成(図119と同一の構成)については説明を省略する。   In FIG. 130, reference numeral 90701A denotes a first emission detection sensor. Reference numeral 90702A is a second emission detection sensor. In FIG. 130, the same components as those in FIG. 119 are denoted by the same reference numerals as those in FIG.

なお、図120〜図127に示した動作は、図129及び図130に示した構成の遊技機901においても適用される。換言すれば、図118及び図119に示した構成の遊技機901において性能表示を行う場合の特図処理と、図129及び図130に示した構成の遊技機901において性能表示を行う場合の特図処理とは共通である。   The operations shown in FIGS. 120 to 127 are also applied to the gaming machine 901 having the configuration shown in FIGS. 129 and 130. In other words, the special view processing in the case of performing the performance display in the gaming machine 901 having the configuration shown in FIG. 118 and FIG. 119 and the special display in the case of performing the performance display in the gaming machine 901 having the configuration shown in FIG. It is common to the figure processing.

図131は、図129及び図130に示した構成の遊技機901における、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。図131において、左から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置905の表示を示している。画像表示装置905の表示の下側は、上から順に、発射球検出器90701,90702(発射検出センサ90701A,90702A)による遊技球の検出タイミング、特別可変入賞球装置907(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウントスイッチ9023による遊技球の検出タイミング)を示している。   FIG. 131 is an explanatory view for explaining a state change switching waiting time and the like in the gaming machine 901 having the configuration shown in FIG. 129 and FIG. In FIG. 131, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of gaming balls. The upper part of the figure shows the display of the image display device 905. The lower side of the display of the image display device 905 is the detection timing of the game ball by the shooting ball detectors 90701 and 90702 (the shooting detection sensors 90701A and 90702A) in order from the top, of the special variable winning ball device 907 (large winning opening door) A state (opened state, closed state) and winning timing to the special winning opening (detection timing of the gaming ball by the count switch 9023) are shown.

また、図131は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球a,遊技球b,遊技球c)が第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出等される様子を模式的に示している。遊技球aは、タイミングt1よりも少し遅いタイミングにて第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出され、カウントスイッチ9023によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となっている大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)である。遊技球bは、タイミングt2にて第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出され、タイミングt3(開放した瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。遊技球cは、タイミングt3よりも僅かに遅いタイミングにて第1発射検出センサ90701A(又は第2発射検出センサ90702A)により検出され、タイミングt3よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球である。   Also, in FIG. 131, the three game balls (game ball a, game ball b, game ball c) shot by the ball striking device are detected by the first shot detection sensor 90701A (or the second shot detection sensor 90702A), etc. It shows schematically how it is done. The game ball a is detected by the first shot detection sensor 90701A (or the second shot detection sensor 90702A) at a timing slightly later than the timing t1 and is not detected by the count switch 9023 (for example, in a closed state) It is a game ball etc. which flowed down the near side of a big winning opening door. The game ball b is detected by the first shot detection sensor 90701A (or the second shot detection sensor 90702A) at timing t2, picked up by the big winning opening door at timing t3 (instant opening moment) and detected by the count switch 9023 Is a game ball to be played. The game ball c is detected by the first shot detection sensor 90701A (or the second shot detection sensor 90702A) at a timing slightly later than the timing t3 and picked up by the winning opening door at a timing slightly later than the timing t3. It is a game ball detected by the count switch 9023.

なお、第1発射球検出器90701(第1発射検出センサ90701A)と第2発射球検出器90702(第2発射検出センサ90702A)とが同時に遊技球を検出し得るが、同時に遊技球を検出した場合であっても、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉(計上)可能である。例えば、一方について、検出後に実行される処理(計上する処理)の実行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉してもよい。   Although the first shot ball detector 90701 (first shot detection sensor 90701A) and the second shot ball detector 90702 (second shot detection sensor 90702A) can simultaneously detect the game ball, they simultaneously detect the game ball. Even in the case, the respective game balls detected simultaneously can be captured (counted) as the number of hit balls. For example, by shifting the execution timing of processing (processing to be recorded) to be executed after detection for one of the game balls, the respective game balls detected simultaneously may be captured as the number of hit balls.

図118に示した発射球検出器90700の配置位置と、図129に示した第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702の配置位置とが異なるため、図128及び図131に示すように、図129及び図130の構成において打球発射装置により発射された遊技球が第1発射球検出器90701(又は第2発射球検出器90702)によって検出される迄の時間は、図118及び図119の構成において打球発射装置により発射された遊技球が発射球検出器90700によって検出される迄の時間に比べ長い。また、図129及び図130の構成において第1発射球検出器90701(又は第2発射球検出器90702)によって検出された遊技球が特別可変入賞球装置907の配置位置に至る迄の時間は、図118及び図119の構成において発射球検出器90700によって検出された遊技球が特別可変入賞球装置907の配置位置に至る迄の時間に比べ短い。   Because the arrangement position of the launch ball detector 90700 shown in FIG. 118 and the arrangement position of the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 shown in FIG. 129 are different, they are shown in FIGS. Thus, in the configuration of FIG. 129 and FIG. 130, the time for the game ball fired by the ball striking device to be detected by the first launch ball detector 90701 (or the second launch ball detector 90702) is shown in FIG. In the configuration shown in FIG. 119, the game ball launched by the ball striking device is longer than the time of the kite detected by the launch ball detector 90700. Also, in the configurations of FIGS. 129 and 130, the time for the game ball detected by the first shot ball detector 90701 (or the second shot ball detector 90702) to reach the arrangement position of the special variable winning ball device 907 is In the configurations of FIGS. 118 and 119, the game ball detected by the launch ball detector 90700 is shorter than the time for the special variable winning ball device 907 to reach the arrangement position.

従って、図129及び図130の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間(図131の時間T2)は、図118及び図119の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間(図128の時間T2)よりも長くなる。   Therefore, the state change switching waiting time (time T2 in FIG. 131) set in the case of the configurations of FIGS. 129 and 130 is the state change switching waiting time (FIG. 128) set in the case of the configurations of FIG. Is longer than time T2).

なお、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702(又は、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702を含む部品(部品Aという))は、遊技盤902に対して着脱自在であってもよい。また、遊技盤902は、部品Aと、部品A以外の1以上の部品とによって構成され、部品Aは、部品A以外の1以上の部品に対し、着脱自在であってもよい。例えば、図129において、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702を含む部分(同図の破線Pよりも上方の部分)が、取り外せるようになっていてもよい。   The first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 (or the part including the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 (referred to as a part A)) Alternatively, they may be detachable. In addition, the game board 902 may be configured of a part A and one or more parts other than the part A, and the part A may be detachable from one or more parts other than the part A. For example, in FIG. 129, the portion including the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 (the portion above the broken line P in the figure) may be removable.

[アウト球検出器を用いる変形例]
図132は、パチンコ遊技機の正面図である。図133は、図132に示したパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機901は、例えば図132及び図133に示した構成であってもよい。
[Modification using an out-of-sphere detector]
FIG. 132 is a front view of a pachinko gaming machine. FIG. 133 is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG. 132. The gaming machine 901 in the case of performing the performance display may have, for example, the configuration shown in FIG. 132 and FIG.

図132において、破線内の符号90710は、アウト球検出センサ90710Aを備えるアウト球検出器である。アウト球検出器90710は、正面側から視認不可能な位置に配置されるが、説明の便宜上、図132では破線を用いて図示している。また、符号9052は、アウト口である。入賞口(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入しなかった遊技球は、アウト口9052に取り込まれる。   In FIG. 132, reference numeral 90710 in a broken line is an out-of-sphere detector provided with an out-of-sphere detection sensor 90710A. The out-of-sphere detector 90710 is disposed at a position where it can not be visually recognized from the front side, but for convenience of explanation, FIG. 132 is illustrated using a broken line. Further, reference numeral 9052 is an out port. Enter the winning opening (first general winning opening 9050A, second general winning opening 9050B, third general winning opening 9050C, fourth general winning opening 9050D, first starting winning opening, second starting winning opening, special winning opening) The game balls that were not present are taken into the out port 9052.

アウト球検出器90710は、打球発射装置により遊技領域9010に発射された全ての遊技球を検出する。つまり、遊技領域9010に発射された遊技球は、入賞口(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入するか、入賞口に進入せずにアウト口9052に取り込まれるかのいずれかとなる。入賞口に進入した遊技球もアウト口9052に取り込まれた遊技球も、遊技盤902の背面(又は内部)において最終的に1つ経路に集められる。アウト球検出器90710は、上記経路上に配置されているため、打球発射装置により遊技領域9010に発射された全ての遊技球を検出する。   The out-of-ball detector 90710 detects all the game balls launched to the game area 9010 by the hit launching device. In other words, the game balls launched into the game area 9010 are the winning opening (first general winning opening 9050A, second general winning opening 9050B, third general winning opening 9050C, fourth general winning opening 9050D, first start winning opening, Either the second start winning entry or the big winning entry) is entered or the entry is taken out of the out entry 9052 without entering the winning entry. Both the game balls entering the winning opening and the game balls taken into the out opening 9052 are finally collected in one path on the back (or inside) of the game board 902. Since the out ball detector 90710 is disposed on the above path, it detects all the game balls shot to the game area 9010 by the ball hitting and launching device.

図132では、左右方向の中央(アウト口の下方)にアウト球検出器90710を配置した例を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置(例えば、左右方向の右側寄り、左右方向の左側寄り等)にアウト球検出器90710を配置してもよい。なお、図132において図118と同一の構成については図118と同一の符号を付し、当該構成(図118と同一の構成)については説明を省略する。   Although FIG. 132 shows an example in which the out-of-ball detector 90710 is disposed at the center in the left-right direction (below the out opening), other positions (for example, the right Out ball detector 90710 may be disposed on the side, left side in the left and right direction, etc.). In FIG. 132, the same components as those in FIG. 118 are denoted by the same reference numerals as those in FIG.

図133において、符号90710Aは、アウト球検出センサである。なお、図133において図119と同一の構成については図119と同一の符号を付し、当該構成(図119と同一の構成)については説明を省略する。   In FIG. 133, reference numeral 90710A denotes an out-of-sphere detection sensor. In FIG. 133, the same components as in FIG. 119 will be assigned the same reference numerals as in FIG. 119, and the description of the components (the same components as in FIG. 119) will be omitted.

なお、図132及び図133に示した構成の遊技機901では、ステップS901101Aの状態制御処理(図120及び図121)に代えて、ステップS901101Bの状態制御処理(図134)を実行する。なお、他の特図処理(図122〜図127に示した各処理)については、図132及び図133に示した構成の遊技機901においても適用される。   In the gaming machine 901 configured as shown in FIG. 132 and FIG. 133, the state control process (FIG. 134) in step S901101B is executed instead of the state control process (FIG. 120 and FIG. 121) in step S901101A. The other special view processing (each processing shown in FIG. 122 to FIG. 127) is also applied to the gaming machine 901 having the configuration shown in FIG. 132 and FIG.

図134は、図132及び図133に示した構成の遊技機901において実行される状態制御処理の一例を示すフローチャートである。図134に示す状態制御処理において、CPU90103は、まず、特図プロセスフラグの値が7であるか否かを判定する(ステップS902021)。ステップS902021にて特図プロセスフラグの値が7であるときには(ステップS902021;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902022)。ステップS902022にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902022;NO)、状態制御処理を終了する。   FIG. 134 is a flow chart showing an example of the state control process executed by the gaming machine 901 having the configuration shown in FIG. 132 and FIG. In the state control process shown in FIG. 134, the CPU 90103 first determines whether the value of the special process process flag is 7 (step S902021). When it is determined in step S902021 that the value of the special view process flag is 7 (step S902021: YES), the CPU 90103 determines whether the round game in progress flag is on (step S902022). If the round game in progress flag is off in step S902022 (step S902022; NO), the state control process is ended.

一方、ステップS902022にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902022;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902023)。   On the other hand, if the round game in progress flag is on at step S902022 (step S902022; YES), the CPU 90103 determines whether the state change switching wait flag is on (step S902023).

ステップS902023にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば(ステップS902023;NO)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間を設定する(ステップS902024)。具体的には、CPU90103は、状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ステップS902024の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、大当り開放後処理(図126)のステップS902369において設定する大当り終了時演出待ち時間よりも短い時間である。詳細は後述するが、図135の時間T4が大当り終了時演出待ち時間であり、図135の時間T5が状態変更切替待ち時間である。   If the state change switching wait flag is off at step S902023 (step S902023; NO), the CPU 90103 sets a state change switching waiting time (step S902024). Specifically, the CPU 90103 sets a predetermined state change switching waiting time as a timer initial value of the state change switching waiting time timer value which is a stored value of the state change switching waiting time timer. The state change switching waiting time set in the process of step S902024 is a time shorter than the big hit end presentation waiting time set in step S902369 of the big hit open post processing (FIG. 126). Although the details will be described later, time T4 in FIG. 135 is a big hit end presentation waiting time, and time T5 in FIG. 135 is a state change switching waiting time.

ステップS902024に続いて、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS902025)。そして、状態制御処理を終了する。   Subsequent to step S902024, the CPU 90103 sets a state change switching waiting flag to ON (step S902025). Then, the state control process is ended.

ステップS902023にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば(ステップS902023;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902026)。ステップS902026の処理では、例えば、ステップS902024にてタイマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(状態変更切替待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS902026にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ(ステップS902026;NO)、状態制御処理を終了する。   If the state change switching waiting flag is on at step S902023 (step S902023; YES), the CPU 90103 determines whether the state change switching waiting time has elapsed (step S902026). In step S902026, for example, it is determined whether the state change switching waiting time timer for which the timer initial value has been set in step S902024 has timed out (whether the state change switching waiting time timer value has become 0). Just do it. If the state change switching waiting time has not elapsed at step S902026 (step S902026; NO), the state control process is ended.

ステップS902026にて状態変更切替待ち時間が経過していれば(ステップS902026;YES)、CPU90103は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS902027)、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS902028)。   If the state change switching waiting time has elapsed in step S902026 (step S902026; YES), the CPU 90103 clears the state change switching wait flag and turns it off (step S902027) and clears the round game in progress flag. The off state is set (step S902028).

ステップS902028に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を開始するための設定を行う(ステップS902029)。なお、ステップS902029の処理は、図121に示した状態制御処理(ステップS901101A)のステップS902014の処理と同様である。   Subsequent to step S902028, the CPU 90103 performs setting for starting the time saving state or the probability changing state (step S902029). The process of step S902029 is the same as the process of step S902014 of the state control process (step S901101A) shown in FIG.

ステップS902029に続いて、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS902035)。これにより、パチンコ遊技機901における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板9012の側に通知することができる。そして、状態制御処理を終了する。   Following step S902029, the CPU 90103 performs setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 9011 to the effect control board 9012 (step S902035). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 901 can be notified to the side of the effect control board 9012. Then, the state control process is ended.

ステップS902021にて特図プロセスフラグの値が7でないときには(ステップS902021;NO)、CPU90103は、特図プロセスフラグの値が4であるか否かを判定する(ステップS902030)。ステップS902030にて特図プロセスフラグの値が4でないときは(ステップS902030;NO)、状態制御処理を終了する。   When the value of the special figure process flag is not 7 in step S902021 (step S902021; NO), the CPU 90103 determines whether the value of the special figure process flag is 4 (step S902030). If it is determined in step S902030 that the value of the special processing process flag is not 4 (step S902030; NO), the state control process is ended.

ステップS902030にて特図プロセスフラグの値が4であるときに(ステップS902030;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS902031)。ステップS902031にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS902032;YES)、状態制御処理を終了する。   When it is determined in step S902030 that the value of the special view process flag is 4 (step S902030; YES), the CPU 90103 determines whether the round game in progress flag is on (step S902031). If it is determined in step S902031 that the round game in progress flag is on (step S902032: YES), the state control process is ended.

ステップS902031にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS902031;NO)、CPU90103は、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS902032)。ステップS902032の処理では、図123に示した大当り開放前処理(ステップS901114)のステップS902132の処理と同様、図122に示した特別図柄停止処理のステップS902299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。ステップS902032にて大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS902032;NO)、状態制御処理を終了する。   If it is determined in step S902031 that the round game in progress flag is off (step S902031; NO), the CPU 90103 determines whether or not the jackpot start effect waiting time has elapsed (step S902032). In the process of step S902032, similarly to the process of step S902132 of the big hit opening pre-processing (step S901114) shown in FIG. 123, the big hit start where the timer initial value is set in step S902299 of the special symbol stopping process shown in FIG. It may be determined whether the hour effect waiting time timer has timed out. If it is determined in step S902032 that the jackpot start effect waiting time has not elapsed (step S902032; NO), the state control process is ended.

ステップS902032にて大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS902032;YES)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(ステップS902033)。   If it is determined in step S902032 that the jackpot start effect waiting time has elapsed (step S902032; YES), the CPU 90103 sets the round game in progress flag to the on state (step S902033).

ステップS902033に続いて、CPU90103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS902034)。なお、ステップS902034の処理は、図121に示した状態制御処理(ステップS901101A)のステップS902009の処理と同様である。   Following step S902033, the CPU 90103 performs setting for ending the time saving state or the probability change state (step S902034). The process of step S902034 is similar to the process of step S902009 of the state control process (step S901101A) shown in FIG.

ステップS902034の処理に続いて、CPU90103は、上述したステップS902035の処理を実行し、状態制御処理を終了する。   Following the process of step S902034, the CPU 90103 executes the process of step S902035 described above, and ends the state control process.

図135は、図132及び図133に示した構成の遊技機901における、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。図135において、左から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置905の表示を示している。画像表示装置905の表示の下側は、上から順に、特別可変入賞球装置907(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウントスイッチ9023による遊技球の検出タイミング)、アウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)による遊技球の検出タイミングを示している。   FIG. 135 is an explanatory view for explaining a state change switching waiting time and the like in the gaming machine 901 having the configuration shown in FIG. 132 and FIG. In FIG. 135, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of gaming balls. The upper part of the figure shows the display of the image display device 905. The lower part of the display of the image display device 905 is, from top to bottom, the state (open state, closed state) of the special variable winning prize ball device 907 (big winning opening door), winning timing to the big winning mouth (game with count switch 9023) The detection timing of the game ball by the out-of-ball detector 90710 (out-ball detection sensor 90710A) is shown.

図135に示すように、特別可変入賞球装置907において最後の開放(同図において最終Rの開放として図示)が終了し、大当り終了時演出(同図においてエンディング演出として図示)が行われる。   As shown in FIG. 135, the final opening (shown as the opening of the last R in the figure) ends in the special variable winning prize ball device 907, and the big hit end effect (shown as the ending effect in the figure) is performed.

図135の下部に示したタイミングt4は、特別可変入賞球装置907において最後の開放が終了するタイミング(大入賞口扉が閉鎖状態となるタイミング)である。また、タイミングt4は、エンディング演出の開始タイミングでもある。タイミングt6は、エンディング演出の終了タイミングである。タイミングt4とタイミングt6の間の時間T4は、大当り開放後処理(図126)のステップS902369において設定される大当り終了時演出待ち時間である。なお、タイミングt5等については後述する。   The timing t4 shown in the lower part of FIG. 135 is the timing when the final opening of the special variable winning prize ball device 907 ends (the timing when the big winning opening door is closed). The timing t4 is also the start timing of the ending effect. The timing t6 is the end timing of the ending effect. The time T4 between the timing t4 and the timing t6 is the jackpot end presentation waiting time set in step S902369 of the jackpot post-processing (FIG. 126). The timing t5 and the like will be described later.

また、図135は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球d,遊技球e,遊技球f)がアウト球検出センサ90710Aにより検出等される様子を模式的に示している。遊技球dは、タイミングt4よりも少し早いタイミングにて大入賞口扉に拾われ、タイミングt4よりも少し遅いタイミングにてカウントスイッチ9023によって検出され、タイミングt5よりも早いタイミングにてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球である。遊技球eは、タイミングt4(閉鎖する瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、タイミングt4よりも遅いタイミングにてカウントスイッチ9023によって検出され、タイミングt5にてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球である。遊技球fは、カウントスイッチ9023によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となった大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)であって、タイミングt5よりも(更にタイミングt6よりも)遅いタイミングにてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球である。   Further, FIG. 135 schematically shows that the three game balls (game ball d, game ball e, game ball f) fired by the ball striking device are detected by the out ball detection sensor 90710A, etc. . The game ball d is picked up by the large winning opening door at a timing slightly earlier than the timing t4, is detected by the count switch 9023 at a timing slightly later than the timing t4, and the out ball detection sensor at a timing earlier than the timing t5. It is a game ball detected by 90710A. The game ball e is picked up by the big winning opening door at timing t4 (the moment of closing), is detected by the count switch 9023 at timing later than timing t4, and is detected by the outside ball detection sensor 90710A at timing t5. It is a game ball. The game ball f is a game ball not detected by the count switch 9023 (for example, a game ball etc. which has flown down the near side of the large winning opening door in the closed state) and is more than timing t5 (further than timing t6) It is a game ball detected by out ball detection sensor 90710A at a late timing.

タイミングt4とタイミングt5の間の時間T5は、状態制御処理(図134)のステップS902024において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt4において大入賞口扉に拾われる遊技球eは、大入賞口扉に拾われた後、想定し得る最も遅い速度でアウト球検出センサ90710Aによって検出される位置迄移動し(移動途中においてカウントスイッチ9023によって検出され)、アウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球であるものとする。換言すれば、タイミングt5よりも遅いタイミングにてアウト球検出センサ90710Aにより検出された遊技球は、カウントスイッチ9023によって検出されないものとする。つまり、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ90710Aによって検出され得る最も遅いタイミングである。   The time T5 between the timing t4 and the timing t5 is the state change switching waiting time set in step S902024 of the state control process (FIG. 134). In addition, after the game ball e picked up by the big winning opening door at timing t4 is picked up by the big winning opening door, it moves to the position detected by the out ball detection sensor 90710A at the slowest possible speed (moving And the out ball detection sensor 90710 A). In other words, it is assumed that the game ball detected by the out ball detection sensor 90710A at a timing later than the timing t5 is not detected by the count switch 9023. That is, the timing t5 is the latest timing at which the game ball picked up by the big winning opening door at the closing moment can be detected by the out ball detection sensor 90710A.

つまり、大入賞口扉の閉鎖後(例えば、エンディング演出の実行期間中等)にアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ9023によって検出される遊技球が存在するため(例えば、遊技球dの如く時間T5の何れかのタイミングにおいてアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球)、大入賞口扉の閉鎖後にアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球であってもカウントスイッチ9023によって検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために、タイミングt5(時間T5の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアしている(図134のステップS902028)。つまり、タイミングt5迄(時間T5)は、ラウンド遊技中フラグをオン状態のまま維持し、性能表示に反映させないようにしている。   In other words, since there is a game ball detected by the count switch 9023 among the game balls detected by the out ball detection sensor 90710A after the closing of the special winning opening door (for example, during the execution period of the ending effect) The game ball detected by the out ball detection sensor 90710A at any timing of time T5 like the game ball d), even the game ball detected by the out ball detection sensor 90710A after closing the big winning opening door count switch In order to prevent the game balls that can be detected by the step 9023 from being reflected in the performance display, the in-round game flag is cleared to the off state at timing t5 (when time T5 has elapsed) (step S902028 in FIG. 134). That is, at timing t5 (time T5), the in-round flag is maintained in the on state and is not reflected on the performance display.

なお、仮にであるが、タイミングt4においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアした場合(大入賞口扉の閉鎖タイミングから性能表示に反映させるようにした場合)、タイミングt4以前に大入賞口に入賞し、タイミングt4以降にアウト球検出センサ90710Aによって検出される遊技球(遊技球dよりも少し早いタイミングにて発射された遊技球)が、大入賞口に入賞した場合の賞球数は性能表示に反映されないが、打込玉数としては性能表示に反映されるといった不整合が生じ、正確な性能表示ができなくなる。一方、タイミングt5(時間T5の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアすれば、上述のような問題が解消される。   It should be noted that if the flag during round game is cleared to the off state at timing t4 (when it is made to reflect on the performance display from the closing timing of the big winning opening door), the winning prize is won in the special winning opening before timing t4. , The game ball detected by the out ball detection sensor 90710A after the timing t4 (the game ball launched at a timing slightly earlier than the game ball d), the winning ball number when the winning opening is a performance display Although this is not reflected in the above, there is a mismatch as reflected in the performance display as the number of inserted balls, and accurate performance display can not be performed. On the other hand, if the in-round game flag is cleared to the off state at timing t5 (when time T5 has elapsed), the above-described problem is solved.

なお、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ90710Aによって検出され得る最も遅いタイミングであると説明したが、タイミングt5は、これに限定されない。例えば、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ90710Aによって検出される平均的なタイミングであってもよいし、平均的なタイミングよりも早いタイミングであってもよい。つまり、状態制御処理(図134)のステップS902024において設定される状態変更切替待ち時間(時間T5)は、遊技球の移動時間(特別可変入賞球装置907→アウト球検出器90710)を考慮したものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も遅いタイミングをタイミングt5とするのが好適である。   Although it has been described that the timing t5 is the latest timing at which the gaming ball picked up by the big winning opening door at the closing moment can be detected by the out-ball detection sensor 90710A, the timing t5 is not limited to this. For example, timing t5 may be an average timing at which game balls picked up on the big winning opening door at the closing moment are detected by the out ball detection sensor 90710A, or at an earlier timing than the average timing. It may be. That is, the state change switching waiting time (time T5) set in step S902024 in the state control process (FIG. 134) takes into consideration the movement time of the game ball (special variable winning ball device 907-out ball detector 90710) If it is However, in order to perform performance display more accurately, it is preferable to set the above-mentioned latest timing as timing t5.

図136は、アウト球検出器の構成例である。上述したアウト球検出器90710は、例えば、図136(A)に示すようなものであってもよい。図136(A)に示したアウト球検出器90710は、本体90720とハーネス90730とを備える。本体90720は、いずれかの入賞口に進入した遊技球又はアウト口9052に取り込まれた遊技球が通過する開口部(通過部)90721と、開口部90721を通過する遊技球を検出するアウト球検出センサ90710Aと、接続部90722とを備える。ハーネス90730は、両端に接続部(接続部90732,90733)が接続されている信号線90734と、本体90720側の接続部90722と接続するための接続部(コネクタ)90732と、主基板9011側に設けられた所定の接続部(非図示)と接続するための接続部(コネクタ)90733とを備える。なお、図136(A)(図136(B)も同様)は、本体90720とハーネス90730とが接続された状態を示している。なお、接続部(接続部90733,主基板9011側の接続部)において、アウト球検出器90710(ハーネス90730)と主基板9011とが着脱可能である。また、接続部(接続部90722,90732)において、本体90720とハーネス90730とが着脱可能であってもよい。   FIG. 136 is a configuration example of the out-of-sphere detector. The above-described out-of-sphere detector 90710 may be, for example, one as shown in FIG. 136 (A). The out-of-ball detector 90710 shown in FIG. 136A includes a main body 90720 and a harness 90730. The main body 90720 detects an opening (passing portion) 90721 through which the game ball taken into the winning opening or the game ball taken into the out-port 9052 and a game ball detecting the game ball passing through the opening 90721 A sensor 90710A and a connection portion 90722 are provided. The harness 90730 has a signal line 90734 to which connection parts (connection parts 90732 and 90733) are connected at both ends, a connection part (connector) 90732 for connecting to the connection part 90722 on the main body 90720 side, and the main board 9011 side. And a connection portion (connector) 90733 for connecting to a predetermined connection portion (not shown) provided. Note that FIG. 136A (also in FIG. 136B) shows a state in which the main body 90720 and the harness 90730 are connected. Note that the out-of-ball detector 90710 (harness 90730) and the main substrate 9011 are detachable at the connection portion (connection portion 90733, connection portion on the main substrate 9011 side). Further, in the connection portion (connection portions 90722 and 90732), the main body 90720 and the harness 90730 may be detachable.

いずれかの入賞口に進入した遊技球又はアウト口9052に取り込まれた遊技球は、最終的に1つ経路に集められ、全て、開口部90721を通過する。開口部90721を通過した遊技球は、アウト球検出センサ90710Aによって検出されると、遊技球を検出したことを示す検出信号がハーネス90730を介して主基板9011側に出力される。なお、アウト球検出器90710によって検出された遊技球は打込玉数として集計(カウント)されるため、アウト球検出センサ90710Aをカウントスイッチと称する場合もある。   The game balls having entered into any of the winning openings or the game balls taken into the out opening 9052 are finally collected in one path, and all pass through the opening 90721. When the game ball having passed through the opening 90721 is detected by the out ball detection sensor 90710A, a detection signal indicating that the game ball is detected is output to the main substrate 9011 via the harness 90730. In addition, since the game ball detected by the out ball detector 90710 is counted (counted) as the number of hit balls, the out ball detection sensor 90710A may be referred to as a count switch.

なお、アウト球検出器90710は、ハーネス90730が本体90720から抜けている場合(本体90720側の接続部90722と、ハーネス90730側の接続部90732とが、きちんと接続されていない場合)や、ハーネス90730等が断線(信号線90734の途中断線、信号線90734と接続部90732との間の断線、信号線90734と接続部90734との間の断線等)している場合には常にオンの信号を主基板9011側に出力するように構成されている。従って、CPU90103は、上述したエラー検出処理において、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより、ハーネス抜け等を検出可能である。例えば、CPU90103は、所定時間以上継続してオン信号を入力した場合にハーネス抜けや断線が生じていると判定してもよい。   Note that the out-of-ball detector 90710 is in the case where the harness 90730 is detached from the main body 90720 (when the connection portion 90722 on the main body 90720 side and the connection portion 90732 on the harness 90730 side are not properly connected) When the etc. is broken (broken line in the signal line 90734, broken line between the signal line 90734 and the connection portion 90732, broken line between the signal line 90734 and the connection portion 90734, etc.) It is configured to output to the substrate 9011 side. Therefore, the CPU 90103 can detect a harness omission or the like by monitoring a signal input from the out-of-sphere detector 90710 in the above-described error detection process. For example, the CPU 90103 may determine that harness disconnection or disconnection has occurred when the ON signal is continuously input for a predetermined time or more.

また、遊技球が開口部90721を通過した場合にアウト球検出器90710が出力する検出信号の少なくとも一部は、所定のオン/オフのパターンから構成されるものであってもよい。検出信号の少なくとも一部が所定のオン/オフのパターンから構成される場合、CPU90103は、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより、ノイズなどによる信号化けを検出可能である。   In addition, at least a part of the detection signal output from the out-ball detector 90710 when the gaming ball passes through the opening 90721 may be configured from a predetermined on / off pattern. When at least a part of the detection signal is formed of a predetermined on / off pattern, the CPU 90103 can detect signal distortion due to noise or the like by monitoring a signal input from the out-of-sphere detector 90710.

また、アウト球検出器90710は、図136(B)に示すように、ネジ穴90741を有する留め金90740を備えるものであってもよい。あるいは、アウト球検出器90710(本体90720)は、留め金90740を取り付け可能であってもよい。なお、留め金90740は、本体90720を遊技機901等に固定するための固定部材の一例であって、本体90720を遊技機901等に固定可能なものであれば、どのようなものであってもよい。   Further, the out-of-sphere detector 90710 may be provided with a clasp 90740 having a screw hole 90741 as shown in FIG. 136 (B). Alternatively, out-of-sphere detector 90710 (body 90720) may be attachable to clasp 90740. Note that the clasp 90740 is an example of a fixing member for fixing the main body 90720 to the gaming machine 901 etc., and it can be anything as long as the main body 90720 can be fixed to the gaming machine 901 etc. It is also good.

また、ハーネス90730(接続部90732,90734,信号線90734のうちの少なくとも一部)はカバーなどにより保護されていてもよい。また、本体90720とハーネス90730は別体であってもよい。即ち、アウト球検出器90710の本体90720は、別体であるハーネス90730と接続可能であってもよい。   The harness 90730 (at least a part of the connection portions 90732 and 90734 and the signal line 90734) may be protected by a cover or the like. Further, the main body 90720 and the harness 90730 may be separate bodies. That is, the main body 90720 of the out-of-sphere detector 90710 may be connectable to a separate harness 90730.

図137は、性能表示に関係するエラーのエラー報知処理の一例を示すフローチャートである。図138は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。図137に示すエラー報知処理において、CPU90103は、アウト球検出器90710から出力される検出信号の受信に係る受信異常を検出したか否かを判定する(ステップS901200)。   FIG. 137 is a flowchart of an example of error notification processing of an error related to performance display. FIG. 138 is an example of a display mode for notifying an error related to performance display. In the error notification processing shown in FIG. 137, the CPU 90103 determines whether a reception abnormality related to the reception of the detection signal output from the out-of-sphere detector 90710 has been detected (step S901200).

なお、アウト球検出器90710における異常(例えば、ハーネス抜け、断線、信号化け等)があった場合、CPU90103は、当該エラー報知処理とは別の処理(上述したエラー検出処理)において、アウト球検出器90710から出力される検出信号の受信に係る受信異常を検出する。例えば、CPU90103は、オンの信号が所定時間継続した場合にハーネス抜けや断線であると判定してもよい。また、アウト球検出器90710から出力される検出信号の少なくとも一部が所定のオン/オフのパターンから構成されるようにし、CPU90103は、所定のオン/オフのパターンとは異なる受信信号の入力があった場合に信号化けであると判定してもよい。   If there is an abnormality in the out-of-ball detector 90710 (e.g., disconnection of the harness, disconnection, signalization, etc.), the CPU 90103 detects out-of-ball in the process (error detection process described above) different from the error notification process. The reception abnormality relating to the reception of the detection signal output from the detector 90710 is detected. For example, the CPU 90103 may determine that the harness is disconnected or disconnected when the on signal continues for a predetermined time. In addition, at least a part of the detection signal output from the out-of-sphere detector 90710 is configured to have a predetermined on / off pattern, and the CPU 90103 receives an input of a reception signal different from the predetermined on / off pattern. If there is, it may be determined that the signal is abnormal.

ステップS901200にて受信異常を検出していなければ(ステップS901200;NO)、CPU90103は、RAM90102(例えば、遊技制御フラグ設定部)に設けられた受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS901201)。ステップS901201にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS901201;YES)、CPU90103は、受信エラーフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS901202)、ステップS901205に進む。ステップS901201にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS901201;NO)、ステップS901202の処理を飛ばしてステップS901205に進む。   If the reception abnormality is not detected in step S901200 (step S901200; NO), the CPU 90103 determines whether the reception error flag provided in the RAM 90102 (for example, the game control flag setting unit) is on (step S901200). Step S901201). If it is determined in step S901201 that the reception error flag is on (step S901201; YES), the CPU 90103 clears the reception error flag to turn it off (step S901202), and the process proceeds to step S901205. If the reception error flag is off in step S901201 (step S901201; NO), the process of step S901202 is skipped and the process proceeds to step S901205.

ステップS901200にて受信異常を検出していれば(ステップS901200;YES)、CPU90103は、受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS901203)。ステップS901203にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS901203;NO)、CPU90103は、受信エラーフラグをオン状態にセットし(ステップS901204)、ステップS901205に進む。ステップS901203にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS901203;YES)、ステップS901204の処理を飛ばしてステップS901205に進む。   If the reception abnormality is detected in step S901200 (step S901200; YES), the CPU 90103 determines whether the reception error flag is on (step S901203). If it is determined in step S901203 that the reception error flag is off (step S901203; NO), the CPU 90103 sets the reception error flag to on (step S901204), and proceeds to step S901205. If it is determined in step S901203 that the reception error flag is on (step S901203; YES), the process of step S901204 is skipped and the process proceeds to step S901205.

ステップS901201(NO)、ステップS901202、ステップS901203(YES)、ステップS901204の何れかの処理に続いて、受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS901205)。   Following step S901201 (NO), step S901202, step S901203 (YES), or step S901204, it is determined whether the reception error flag is on (step S901205).

ステップS901205にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS901205;NO)、CPU90103は、通常態様(正常態様)によって性能表示が行われるように制御する(ステップS901206)。ステップS901206の処理では、CPU90103は、図117(B)〜図117(F)に示した表示態様によって性能表示が行われるように制御する。そして、エラー報知処理を終了する。   If the reception error flag is off in step S901205 (step S901205; NO), the CPU 90103 performs control so that the performance display is performed in the normal mode (normal mode) (step S901206). In the process of step S901206, the CPU 90103 performs control so that performance display is performed according to the display modes shown in FIG. 117 (B) to FIG. 117 (F). Then, the error notification process is ended.

ステップS901205にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS901205;YES)、CPU90103は、エラー報知態様の表示が行われるように制御する(ステップS901207)。ステップS901207の処理では、例えば、CPU90103は、図138(A)の表示態様による表示が行われるように制御する。図138(A)の表示態様は、上位2桁が「−−(点滅)」、下位2桁が「−−(点灯)」である。そして、エラー報知処理を終了する。   If it is determined in step S901205 that the reception error flag is on (step S901205; YES), the CPU 90103 controls to display an error notification mode (step S901207). In the process of step S901207, for example, the CPU 90103 performs control so that display in the display mode of FIG. 138A is performed. In the display mode of FIG. 138 (A), the upper two digits are "--(flashing)" and the lower two digits are "--(lighting)". Then, the error notification process is ended.

なお、アウト球検出器90710よる検出信号の受信に係る受信異常となった場合には、打込玉数(図116(B))については当然に更新しないが、各入賞口の賞球数(図116(B))についても更新しない。つまり、CPU90103は、役連(連比)・役比関連処理の処理(図94等)の場合と同様、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、並びに、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって夫々の入賞情報を取得(受信)するが、打込玉数を更新しない状況下においては、入賞情報に基づく賞球数加算処理を行わないようにしている。   In the case of reception abnormality related to the reception of the detection signal by the out-of-ball detector 90710, the number of hit balls (FIG. 116 (B)) is not updated as a matter of course, but the number of winning balls in each winning opening ( It does not update also about FIG. 116 (B). That is, the CPU 90103 performs the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B, the count switch 9023, Although the game ball is detected by any of the general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D, each winning information is obtained (received), but under the situation where the number of inserted balls is not updated, the winning is achieved. It is configured not to perform the winning number addition process based on the information.

図137に示したエラー報知処理によれば、通常時には上位2桁が「bL.(点滅,点灯)」又は「b6.(点滅,点灯)」と表示されるのに対し(図117(B)〜図117(F))、受信異常時には「−−(点灯)」と表示される(図138(A))。つまり、受信異常時には、上位2桁の表示が、通常時には表示されない表示態様で表示される。従って、上位2桁の表示を見れば、正常ではないことを容易に認識することができる。   According to the error notification process shown in FIG. 137, while the upper two digits are normally displayed as “bL. (Blinking, lighting)” or “b6. (Blinking, lighting)” (FIG. 117 (B) -FIG. 117 (F), when reception is abnormal, "--(lighting)" is displayed (Fig. 138 (A)). That is, when reception is abnormal, the display of the upper two digits is displayed in a display mode which is not normally displayed. Therefore, by looking at the display of the upper two digits, it can be easily recognized that the display is not normal.

なお、図138(A)に示した表示態様は一例である。例えば、ステップS901207の処理では、図138(A)の表示態様ではなく、図138(B)の表示態様による表示が行われるように制御してもよい。図138(A)と同様、図138(B)の上位2桁も、通常時には表示されない表示態様である。従って、上位2桁の表示を見れば、正常ではないことを容易に認識することができる。   Note that the display mode shown in FIG. 138 (A) is an example. For example, in the process of step S901207, control may be performed such that display is performed by the display mode of FIG. 138 (B) instead of the display mode of FIG. 138 (A). Similar to FIG. 138 (A), the upper two digits in FIG. 138 (B) are also display modes that are not normally displayed. Therefore, by looking at the display of the upper two digits, it can be easily recognized that the display is not normal.

また例えば、ステップS901207の処理では、図138(C)や図138(D)の表示態様による表示が行われるように制御してもよい。図138(C)の上位2桁目の「E.(点滅)」や、図138(D)の上位2桁の「Er.(点滅)」は、「Err」を想起させるものである。従って、上位2桁(又は上位2桁目)の表示を見れば、異常であることを容易に認識することができる。   Further, for example, in the process of step S901207, control may be performed so that display in the display mode of FIG. 138C or 138D is performed. “E. (flashing)” in the upper second digit of FIG. 138 (C) and “Er. (Flashing)” in the upper two digits of FIG. 138 (D) recall “Err”. Therefore, the display of the upper two digits (or the upper second digit) makes it possible to easily recognize the abnormality.

また、図138(A)〜図138(D)では下位2桁が「−−(点灯)」であるが、下位2桁が「−−(点滅)」であってもよいし、他の表示態様であってもよい。   Moreover, although lower two digits are "--(lighting)" in FIG. 138 (A)-FIG. 138 (D), lower two digits may be "--(flashing)", and another display It may be an aspect.

なお、正常であるときには、即ちステップS901206の処理による表示では、図117(A)に示した区間に応じて、また5秒毎に、図117(B)〜図117(F)の如く表示内容が変化するが、異常であるときには、即ちステップS901207の処理による表示では、常時(つまり、図117(A)に示した何れの区間において受信異常が発生しても、また表示開始から5秒が経過しても)、表示内容が変化しない。つまり、異常であるときの表示は、正常であるときの表示に比べて単純である。従って、混乱や余計な負担を与えることなく的確に、正常でないこと(又は異常であること)を認識させることができる。   When the display is normal, that is, in the display in the process of step S901206, the display contents as shown in FIG. 117 (B) to FIG. 117 (F) every 5 seconds according to the section shown in FIG. 117 (A). Changes, but when it is abnormal, that is, in the display by the processing of step S901207, always (that is, even if reception abnormality occurs in any section shown in FIG. 117A), 5 seconds from the display start is Even if it passes, the display contents do not change. That is, the display when abnormal is simpler than the display when normal. Therefore, it is possible to properly recognize that it is not normal (or abnormal) without giving confusion or extra burden.

図139は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。上述した図138(A)〜図138(D)の表示は、図117(A)に示した何れの区間において受信異常が発生しても、また表示開始から5秒が経過しても、表示内容が変化しないが、異常であるときにも、図117(A)に示した区間に応じて、また5秒毎に、例えば、図139(A)〜図139(E)に示すように、表示内容を変化させてもよい。図139(A)〜図139(E)の表示態様は、下位2桁が点滅している点が、図117(B)〜図117(F)の表示態様と異なる。図139のエラー報知態様によれば、区間に応じて表示内容が変化するため、正常でないことの他に、異常発生時(発生直前)の区間(図117(A)に示した区間)や、異常発生時(発生直前)のリアルタイムベース値や前回累計ベース値も認識することができる。   FIG. 139 is an example of a display mode for notifying of an error related to performance display. The display of FIGS. 138 (A) to 138 (D) described above is displayed even if reception abnormality occurs in any section shown in FIG. 117 (A) or even if 5 seconds have passed from the start of display. Even when the content does not change but is abnormal, according to the section shown in FIG. 117 (A), every 5 seconds, for example, as shown in FIGS. 139 (A) to 139 (E), The display contents may be changed. The display modes in FIGS. 139A to 139E are different from the display modes in FIGS. 117B to 117F in that the lower two digits are blinking. According to the error notification mode of FIG. 139, since the display content changes according to the section, in addition to being not normal, a section at the time of abnormality occurrence (immediately before the occurrence) (section shown in FIG. The real-time base value at the time of abnormality occurrence (immediately before the occurrence) and the previous cumulative base value can also be recognized.

なお、遊技機用枠903を開放した際に遊技者にリアルタイムベース値や前回累計ベース値を見せないように、図139(B)〜図139(E)のリアルタイムベース値を示す下位2桁や、図139(D)及び図139(E)の前回累計ベース値を示す下位2桁を、例えば「Er.(点滅)」としてもよい。つまり、図139(A)〜図139(E)において、下位2桁としては、「−−(点滅)」か「Er.(点滅)」になるようにしてもよい。当該表示態様によれば、正常でないことの他に、異常発生時(発生直前)の区間(図117(A)に示した区間)を認識することができる。   When the gaming machine frame 903 is opened, the lower two digits indicating the real time base value of FIG. 139 (B) to FIG. 139 (E) or the lower two digits so as not to show the player the real time base value or the previous cumulative total base value The lower two digits indicating the previous accumulated base value in FIG. 139 (D) and FIG. 139 (E) may be, for example, “Er. (Flashing)”. That is, in FIG. 139 (A) to FIG. 139 (E), the lower two digits may be “−− (flashing)” or “Er. (Flashing)”. According to the display mode, it is possible to recognize a section at the time of occurrence of abnormality (immediately before the occurrence) (section shown in FIG. 117A) in addition to being not normal.

なお、図137に示したフローチャートでは、エラー(異常)が解消した場合には通常態様の表示(ステップS901206)に復帰するが、エラーが解消した場合に通常態様の表示に復帰させずにエラー報知態様の表示(ステップS901207)を継続してもよい。また、エラーが解消した場合に通常態様の表示に復帰させるがエラーがあった旨を報知し続けるようにしてもよい。   In the flowchart shown in FIG. 137, when the error (abnormality) is eliminated, the display returns to the normal mode display (step S901206), but when the error disappears, the error notification is not made without returning to the normal mode display. The display of the aspect (step S901207) may be continued. In addition, when the error is eliminated, the display may be returned to the normal mode, but notification that there is an error may be continued.

1つ目の例として、エラー解消後には、通常態様の表示(図117(A)〜図117(F))の表示において、最下位(4桁目)のドットを点滅(又は点灯)させてもよい。また2つ目の例として、表示モニタ901130とは異なる表示モニタ(例えば1桁のもの等)を主基板9011に配置し、エラー解消後には、表示モニタ901130の方は通常態様の表示に復帰させるとともに、表示モニタ901130とは異なる表示モニタではエラーがあった旨を報知(例えば「E.(点滅)」等)し続けるようにしてもよい。   As the first example, after the error is eliminated, the lowermost (fourth digit) dot is blinked (or lit) in the display of the normal mode (FIGS. 117A to 117F). It is also good. As a second example, a display monitor (for example, one digit) different from the display monitor 901130 is disposed on the main substrate 9011, and after the error is eliminated, the display monitor 901130 returns to the normal mode display. At the same time, a display monitor different from the display monitor 901130 may continue to notify (for example, “E. (flashing)” or the like) that there is an error.

なお、上記1つ目の例は、正確には、エラーが解消した場合に、通常態様の表示と同様(エラーがあった旨を報知する最下位のドットの点滅(点灯)以外は通常態様と同一)の表示を行うものであるが、当該1つ目の例の表示態様では、通常態様の表示において提供(表示)される情報を提供するため(最下位のドット以外は通常態様の表示と同一であるため)、通常態様の表示に復帰させると表現した。また、上記2つ目の例のエラーがあった旨を報知する表示モニタ(表示モニタ901130とは異なる表示モニタ)は、表示モニタ901130と同様、停電等の電源断では、表示がクリアされないようにする。つまり、エラーがあった旨の情報は、停電等の電源断によって、クリアされないようにする。   In the first example, exactly, when the error is eliminated, it is the same as the display of the normal mode (with the exception of the blinking (lighting) of the lowermost dot notifying that there is an error). In the display mode of the first example, the display of the same mode is performed to provide the information provided (displayed) in the display of the normal mode (with the display of the normal mode other than the lowermost dot). Since it is the same), it was expressed as returning to the display of the normal mode. Also, the display monitor (display monitor different from the display monitor 901130) for notifying that there is an error in the second example described above, like the display monitor 901130, is such that the display is not cleared when the power is cut off such as a power failure. Do. That is, the information that there is an error is prevented from being cleared by power interruption such as a power failure.

なお、上述した役連(連比)、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様においても、主基板9011にクリアスイッチを接続し、クリアスイッチの操作により、RAM90102に記憶されている性能表示に用いるデータをクリアしてもよい。性能情報を表示する態様におけるクリアスイッチは、性能情報の算出などに障害が生じた場合など、性能表示の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った場合に操作されるものであり、役連(連比)、役比を表示する態様と同様、クリアスイッチが操作されると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板9011に送信される。   In the same manner as in the aspect of displaying the performance ratio, the clear switch is connected to the main substrate 9011 and stored in the RAM 90102 by the operation of the clear switch as in the aspect of displaying the performance ratio. The data used for the performance display may be cleared. The clear switch in the mode of displaying the performance information is operated when the calculation of the performance display can not be reperformed, for example, when a failure occurs in the calculation of the performance information, etc. When the clear switch is operated, the clear switch operation signal is transmitted to the main substrate 9011 in addition to the data clear, as in the mode of displaying the ratio and the duty ratio.

性能情報を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合には、役連(連比)、役比を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合(図94,図95)と同様、エラー表示の表示態様(図138,図139に示した表示態様)とは異なる表示態様により警告表が行われるようにすればよい。また、受信異常であるときにクリアスイッチが操作された場合には、エラー表示も警告表示も共に行うようにしてもよい。例えば、エラー表示と警告表示とを順番に表示してもよい。なお、図139に示した表示態様により性能表示を行う場合には、例えば、エラー表示(リアルタイムベース値)、エラー表示(前回累計ベース値)、警告表示を順番に表示すればよい。   If the clear switch is operated in the mode of displaying the performance information, an error is displayed as in the case where the clear switch is operated in the mode of displaying the winning ratio (continuous ratio) or the ratio of displaying the odds (FIGS. 94 and 95) The warning table may be performed in a display mode different from the display mode (display modes shown in FIGS. 138 and 139). Further, when the clear switch is operated when the reception is abnormal, both the error display and the warning display may be performed. For example, the error display and the warning display may be displayed in order. When performance display is performed in the display mode shown in FIG. 139, for example, an error display (real-time base value), an error display (previous cumulative base value), and a warning display may be displayed in order.

また、上述した役連(連比)、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様においても、主基板9011に、表示モニタ90130とは別に、エラー表示器を設けるようにしてもよい。主基板9011に表示モニタ90130とは別にエラー表示器を設ける場合には、エラー表示器は、表示モニタ9029から離れた位置に配置されていることが好適である。なお、主基板9011に表示モニタ90130及びエラー表示器を設ける構成において、受信異常となった場合には、エラー表示器には受信異常を示す情報を表示するとともに、表示モニタ90130には図138や図139に示した表示態様によって表示してもよい。   Also, in the same manner as in the aspect of displaying the performance ratio, the main board 9011 is provided with an error indicator separately from the display monitor 90130 as in the aspect of displaying the performance ratio. Good. In the case where an error indicator is provided on the main substrate 9011 separately from the display monitor 90130, the error indicator is preferably disposed at a position away from the display monitor 9029. In the configuration where the display monitor 90130 and the error indicator are provided on the main substrate 9011, when the reception abnormality occurs, the error indicator displays information indicating the reception abnormality, and the display monitor 90130 displays FIG. You may display according to the display mode shown in FIG.

また、受信異常となった場合には、例えば、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B等において所定のエラー表示を行うなどして、受信異常であることを認識できるようにしてもよい。また、受信異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを送信するなどして、画像表示装置905において所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ909を所定のパターンで点灯、点滅させてもよいし、スピーカ908L、908Rから所定の音(声を含む)を発生させてもよい。
また、受信異常が発生した旨の情報を送信することなどにより、情報表示装置(例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホールコンピュータ等)において、受信異常であることを認識できるようにしてもよい。
In addition, when there is a reception abnormality, for example, a predetermined error display may be performed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B or the like so that the reception abnormality can be recognized. You may In addition, a predetermined error display may be performed on the image display device 905 by transmitting an abnormality detection designation command for specifying that a reception abnormality has occurred, or the game effect lamp 909 lights up or blinks in a predetermined pattern. Alternatively, predetermined sounds (including voices) may be generated from the speakers 908L and 908R.
In addition, by transmitting information indicating that a reception abnormality has occurred, an information display device (for example, a display unit of a card unit provided on the side of the pachinko gaming machine 901, a call lamp provided on the upper side of the pachinko gaming machine 901) It may be possible to recognize that the reception is abnormal in the device etc.) or the information management device (hole computer etc.).

なお、他の装置等(エラー表示器、第1特別図柄表示装置904Aに、第2特別図柄表示装置904B、画像表示装置905、遊技効果ランプ909、スピーカ908L、908R、情報表示装置、情報管理装置等)において受信異常を認識できるようにするか否かに関わらず、表示モニタ90130において、表示を消去してもよい。つまり、受信異常になった場合には、例えば、表示モニタ90130の全4桁の夫々を全部を消灯(当該「消灯」は「点滅」における非表示のことではなく常に非表示である意味)してもよいし、表示モニタ90130の全4桁のうちのいずれかの1桁分(又は2桁あるいは3桁分)を消灯してもよい。つまり、受信異常であるときの表示(ステップS901207の処理による表示)は、少なくとも、正常であるときの表示(ステップS901206の処理による表示)を制限するもの(受信異常であると認識させる表示を行うことにより性能表示を制限するもの,性能表示の一部又は全部を消すことにより制限するもの等)であればよい。   In addition, other devices etc. (error display, first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, image display device 905, game effect lamp 909, speakers 908L, 908R, information display device, information management device The display may be erased on the display monitor 90130 regardless of whether the reception abnormality can be recognized or not. That is, when reception becomes abnormal, for example, all four digits of the display monitor 90130 are all turned off ("off" means not always being displayed in "flashing" but always being not displayed). Alternatively, any one digit (or two digits or three digits) of all four digits of the display monitor 90130 may be turned off. That is, the display when there is a reception abnormality (display by the processing of step S901207) at least indicates the display when it is normal (display by the processing of step S901206) (display that makes it recognized as reception abnormality) Therefore, what is necessary is to limit the performance display, or to limit the performance display by erasing part or all of the performance display.

図140は、CPU90103が行うタイマ割込み処理(遊技制御用タイマ割込み処理)の一例を示すフローチャートである。図140に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU90103は、まず、エラー検出処理を実行し(ステップS9010)、エラー(異常)を検出した場合にはエラーを報知する(ステップS9011)。ステップS9010,S9011の処理では、CPU90103は、例えば、アウト球検出器90710から出力される信号を監視し、アウト球検出器90710から出力される信号の受信異常を検出し(ステップS9010)、受信異常が検出された場合には表示モニタ901130等において報知する(ステップS9011)。   FIG. 140 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing (game control timer interrupt processing) performed by the CPU 90103. In the game control timer interrupt process shown in FIG. 140, the CPU 90103 first executes an error detection process (step S9010), and when an error (abnormality) is detected, an error is notified (step S9011). In the processing of steps S9010 and S9011, the CPU 90103 monitors, for example, the signal output from the out-of-sphere detector 90710, detects an abnormality in reception of the signal output from the out-of-sphere detector 90710 (step S9010), Is detected on the display monitor 901130 or the like (step S9011).

ステップS9011に続いて、CPU90103は、乱数更新処理を実行する(ステップS9012)。ステップS9012の乱数更新処理では、CPU90103は、例えば、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数(例えば、大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数等)を更新する。ステップS9012に続いて、CPU90103は、特図処理(特別図柄プロセス処理)を実行する(ステップS9013)。ステップS9013の特図処理では、CPU90103は、例えば、図120〜図127、図134等に示した各種処理を実行する。   Following step S9011, the CPU 90103 executes a random number update process (step S9012). In the random number update process of step S9012, the CPU 90103 updates, for example, a game random number (for example, a jackpot determination random number, a jackpot type determination random number, a variation pattern determination random number, etc.) used on the main substrate 9011 side. Following step S9012, the CPU 90103 executes special view processing (special symbol process processing) (step S9013). In the special view process of step S9013, the CPU 90103 executes, for example, various processes illustrated in FIGS. 120 to 127, 134, and the like.

ステップS9013に続いて、CPU90103は、性能情報更新処理を実行する(ステップS9014A,S9014B)。性能情報更新処理の詳細は後述する。続いて、CPU90103は、性能情報表示処理を実行する(ステップS9015)。ステップS9015の性能情報表示処理では、CPU90103は、例えば、性能情報更新処理(ステップS9014A,S9014B)において更新した性能情報を表示モニタ901130において図117に示すように表示する。   Following step S9013, the CPU 90103 executes a performance information update process (steps S9014A, S9014B). Details of the performance information update process will be described later. Subsequently, the CPU 90103 executes a performance information display process (step S9015). In the performance information display process of step S9015, the CPU 90103 displays, for example, the performance information updated in the performance information update process (steps S9014A and S9014B) on the display monitor 901130 as shown in FIG.

ステップS9015に続いて、CPU90103は、賞球処理を実行する(ステップS9016)。ステップS9016の賞球処理では、CPU90103は、例えば、各種スイッチの検出信号に基づいて賞球個数を算出し、算出した個数の遊技球の払出しが行われるように払出機構を制御する。ステップS9016に続いて、CPU90103は、普図処理(普通図柄プロセス処理)を実行する(ステップS9017)。ステップS9017の普図処理では、CPU90103は、例えば、普通図柄表示器9020における普通図柄の可変表示や、普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の動作を制御する。ステップS9017に続いて、CPU90103は、情報出力処理を実行する(ステップS9018)。ステップS9018の情報出力処理では、CPU90103は、例えば、情報表示装置(例えば、パチンコ遊技機901の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機901の上方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホールコンピュータ等)に、大当り情報、始動情報、確率変動情報、異常情報等の種々の情報を出力する。そして、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following step S9015, the CPU 90103 executes a prize ball process (step S9016). In the prize ball processing of step S9016, the CPU 90103 calculates the number of prize balls based on detection signals of various switches, for example, and controls the payout mechanism so that the calculated number of gaming balls is paid out. Following step S9016, the CPU 90103 executes a common drawing process (normal symbol process process) (step S9017). In the common view process of step S9017, for example, the CPU 90103 controls the variable display of the normal symbol in the normal symbol display 9020 and the operation of the movable wing in the normal variable winning ball device 906B. Following step S9017, the CPU 90103 executes an information output process (step S9018). In the information output process of step S9018, the CPU 90103 displays, for example, an information display device (for example, a display device of a card unit provided on the side of the pachinko gaming machine 901, a call lamp device provided above the pachinko gaming machine 901, etc.) It outputs various information such as the big hit information, the start information, the probability fluctuation information, the abnormality information and the like to the information management device (hall computer etc). Then, the game control timer interrupt process is ended.

なお、図140の示したステップS9010〜S9018の処理は、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される処理の一部を説明したものであり、CPU90103は、遊技制御用タイマ割込み処理においてステップS9010〜S9018以外の処理(例えば、各種スイッチから入力される検出信号の状態を入力(判定)するスイッチ処理や、主基板9011側から演出制御基板9012側に演出制御コマンドを伝送する処理等)を実行可能である。   The processing in steps S9010 to S9018 shown in FIG. 140 is a part of the processing executed in the game control timer interrupt processing, and the CPU 90103 performs steps S9010 to S9018 in the game control timer interrupt processing. Other processing (for example, switch processing for inputting (determining) the state of detection signals input from various switches, processing for transmitting a rendering control command from the main substrate 9011 to the rendering control substrate 9012, etc.) is there.

なお、図119の構成の場合、上記スイッチ処理において、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024D、発射検出センサ90700A等の検出信号が、CPU90103に出力される。図130の構成の場合、発射検出センサ90700Aに代えて、第1発射検出センサ90701A及び第2発射検出センサ90702Aの検出信号が、CPU90103に出力される。図133の構成の場合、発射検出センサ90700Aに代えて、アウト球検出センサ90710Aの検出信号が、CPU90103に出力される。   In the case of the configuration of FIG. 119, in the above switch processing, the first start opening switch 9022A and the second start opening switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D, and the firing detection A detection signal of the sensor 90700A or the like is output to the CPU 90103. In the case of the configuration of FIG. 130, detection signals of the first emission detection sensor 90701A and the second emission detection sensor 90702A are output to the CPU 90103 instead of the emission detection sensor 90700A. In the case of the configuration of FIG. 133, a detection signal of the out-of-sphere detection sensor 90710A is output to the CPU 90103 instead of the emission detection sensor 90700A.

また、図140の示した遊技制御用タイマ割込み処理のステップS9010〜S9018の各処理の実行順序は一例である。従って、例えば、CPU90103は、情報出力処理を乱数更新処理よりも先に実行してもよいし、特図処理の直後に普図処理を実行してもよい。   In addition, the execution order of steps S9010 to S9018 of the game control timer interrupt process shown in FIG. 140 is an example. Therefore, for example, the CPU 90103 may execute the information output process prior to the random number update process, or may execute the common drawing process immediately after the special view process.

また、エラー検出処理(ステップS9010)、エラー報知処理(ステップS9011)等の各処理の括り(各処理の単位)は一例である。従って、例えば、CPU90103は、図137に示すように、エラー報知処理(ステップS9011)と性能情報表示処理(ステップS9015)とを1つの処理として実行してもよい。なお、図137のエラー報知処理における、ステップS901206の処理(通常態様によって性能表示が行われるように制御する処理)が、図140の遊技制御用タイマ割込み処理における性能情報表示処理(ステップS9015)に相当する。   In addition, a group (unit of each process) of each process such as the error detection process (step S9010) and the error notification process (step S9011) is an example. Therefore, for example, as shown in FIG. 137, the CPU 90103 may execute error notification processing (step S9011) and performance information display processing (step S9015) as one processing. In the error notification process of FIG. 137, the process of step S901206 (a process of controlling the performance display according to the normal mode) is the performance information display process of the game control timer interrupt process of FIG. 140 (step S9015). Equivalent to.

図140の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS9011)及び性能情報表示処理(ステップS9015)と、図137のエラー報知処理との関係について補足する。図137のエラー報知処理については、上述の如く、図140のエラー報知処理(ステップS9011)と性能情報表示処理(ステップS9015)とを1つに纏めたものであると捉えてもよいが、単に、説明の便宜上の理由(異常の有無に応じて表示モニタ901130の表示態様(通常態様,エラー報知態様)が異なる点を説明する目的)により、1つに纏めたものであると捉えてもよい。   The relationship between the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) in the game control timer interrupt process of FIG. 140 and the error notification process of FIG. 137 will be supplemented. Although the error notification process of FIG. 137 may be regarded as a combination of the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) of FIG. , For convenience of explanation (for the purpose of explaining the difference in the display mode (normal mode, error notification mode) of the display monitor 901130 depending on the presence or absence of abnormality), it may be regarded as one united .

また、図140は、性能情報を表示する場合における遊技制御用タイマ割込み処理であるが、役連(連比)、役比を表示する場合の遊技制御用タイマ割込み処理も同様である。つまり、図140の性能情報更新処理(ステップS9014A)を役連(連比)、役比を更新する処理とし、性能情報表示処理(ステップS9015)を役連(連比)、役比を表示する処理とすればよい。なお、図140の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS9011)及び性能情報表示処理(ステップS9015)等と、図94〜図97に示した各処理との関係は、図140の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS9011)及び性能情報表示処理(ステップS9015)と、図137のエラー報知処理との関係と同様である。   Further, FIG. 140 shows a game control timer interrupt process when displaying performance information, but the same is true for a game control timer interrupt process when displaying a winning combination (continuous ratio) and a winning ratio. In other words, the performance information update process (step S9014A) in FIG. 140 is a process of updating the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio, and the performance information display process (step S9015) is a combination of running (continuous ratio) and the winning ratio. It should be treated as. The relationship between the error notification process (step S9011) and the performance information display process (step S9015) in the game control timer interrupt process of FIG. 140 and the respective processes shown in FIGS. 94 to 97 is the game of FIG. The relationship between the error notification processing (step S9011) and the performance information display processing (step S9015) in the control timer interrupt processing and the error notification processing in FIG. 137 is the same.

図141は、図140に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理(ステップS9014A)の一例を示すフローチャートである。図142は、図140に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理(ステップS9014B)の一例を示すフローチャートである。   FIG. 141 is a flow chart showing an example of the performance information update process (step S9014A) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. FIG. 142 is a flow chart showing an example of the performance information update process (step S9014B) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG.

CPU90103は、図121の状態制御処理(ステップS901101A)を実行する態様において、図141の性能情報更新処理(S9014A)を実行する。つまり、図141の性能情報更新処理(S9014A)は、発射球検出器90700(発射検出センサ90700A)、又は、第1発射球検出器90701(第1発射検出センサ90701A)及び第2発射球検出器90702(第2発射検出センサ90702A)を備える構成において実行される。一方、CPU90103は、図134の状態制御処理(ステップS901101B)を実行する態様において、図142の性能情報更新処理(S9014B)を実行する。つまり、図142の性能情報更新処理(S9014B)は、アウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を備える構成において実行される。   The CPU 90103 executes the performance information update process (S9014A) of FIG. 141 in the mode of executing the state control process (step S901101A) of FIG. That is, the performance information update process (S9014A) in FIG. 141 is the firing ball detector 90700 (fire detection sensor 90700A), or the first firing ball detector 90701 (first fire detection sensor 90701A) and the second firing ball detector It carries out in the composition provided with 90702 (the 2nd fire detection sensor 90702A). On the other hand, the CPU 90103 executes the performance information update process (S9014B) of FIG. 142 in the mode of executing the state control process (step S901101B) of FIG. That is, the performance information update process (S9014B) in FIG. 142 is executed in the configuration provided with the out-of-sphere detector 90710 (out-of-sphere detection sensor 90710A).

図141の性能情報更新処理(S9014A)において、CPU90103は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9020)。ステップS9020にて確変フラグがオンでなければ(ステップS9020;NO)、CPU90103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9021)。   In the performance information update process (S9014A) of FIG. 141, the CPU 90103 first determines whether the probability change flag is on (step S9020). If the definite variation flag is not on at step S9020 (step S9020; NO), the CPU 90103 determines whether the time saving flag is on (step S9021).

ステップS9021にて時短フラグがオンでなければ(ステップS9021;NO)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9022)。なお、図128及び図131に示した大当り遊技状態の開始時の場合、ラウンド遊技中フラグは、状態制御処理(図121)のステップS902004において設定した状態変更切替待ち時間(図128,図131の時間T2)の経過後のステップS902008においてオフ状態→オン状態となるため、ステップS9022の処理は、大当り遊技状態の開始時において、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過後であるか否かを判定しているとも言える。   If the time saving flag is not on in step S9021 (step S9021; NO), the CPU 90103 determines whether the round game in progress flag is on (step S9022). In the case of the start of the big hit gaming state shown in FIG. 128 and FIG. 131, the round playing flag is the state change switching waiting time (FIG. 128, FIG. 131) set in step S902004 of the state control process (FIG. 121). Whether the process of step S9022 is after the state change switching wait time (time T2) has elapsed at the start of the big hit gaming state, since the off state changes to the on state in step S902008 after the elapse of time T2) It can be said that the

ステップS9022にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS9022;NO)、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過前であれば、CPU90103は、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS9023)。ステップS9023の処理では、CPU90103は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し(図116(B))、発射検出センサ90700A等の検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し(図116(B))、その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する(図116(A))。そして、性能情報更新処理(ステップS9014A)を終了する。   If the in-round game flag is not on at step S9022 (step S9022; NO), that is, before the state change switching waiting time (time T2) has elapsed, the CPU 90103 determines the number of balls and the number of balls hit. Addition is performed to calculate a base value which is performance information (step S9023). In the process of step S9023, the CPU 90103 adds, for example, the number of winning balls according to the winning opening specified from the detection results (detection signals) of the various switches of the various winning openings (FIG. 116 (B)). The number of inserted balls is added based on the detection result (detection signal) such as 90700A (FIG. 116 (B)), and then the real-time base value and the previous cumulative base value are calculated (FIG. 116 (A)). Then, the performance information update process (step S9014A) is ended.

一方、ステップS9020にて確変フラグがオン(ステップS9020;YES)、又は、ステップS9021にて時短フラグがオン(ステップS9021;YES)、又は、ステップS9022にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS9022;YES)、ステップS9023の処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS9014A)を終了する。   On the other hand, if the probability change flag is on in step S9020 (step S9020; YES), or the time saving flag is on in step S9021 (step S9021; YES), or the round playing flag is on in step S9022 ( Step S9022; YES), the performance information update process (step S9014A) is ended without performing the process of step S9023.

図142の性能情報更新処理(S9014B)において、CPU90103は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9030)。ステップS9030にて確変フラグがオンでなければ(ステップS9030;NO)、CPU90103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9031)。   In the performance information update process (S9014B) in FIG. 142, the CPU 90103 first determines whether the probability change flag is on (step S9030). If the probability change flag is not on in step S9030 (step S9030; NO), the CPU 90103 determines whether the time saving flag is on (step S9031).

ステップS9031にて時短フラグがオンでなければ(ステップS9031;NO)、CPU90103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS9032)。なお、図135に示した大当り遊技状態の終了時の場合、ラウンド遊技中フラグは、状態制御処理(図134)のステップS902024において設定した状態変更切替待ち時間(図135の時間T5)の経過後のステップS902028においてオン状態→オフ状態となるため、ステップS9032の処理は、大当り遊技状態の終了時において、状態変更切替待ち時間(時間T5)の経過前であるか否かを判定しているとも言える。   If the time saving flag is not on in step S9031 (step S9031; NO), the CPU 90103 determines whether or not the round game in progress flag is on (step S9032). When the big hit gaming state shown in FIG. 135 is ended, the in-round game flag is set after the state change switching wait time (time T5 in FIG. 135) set in step S902024 of the state control process (FIG. 134) In step S902028 in step S902028, the process in step S9032 also determines whether or not the state change switching waiting time (time T5) has elapsed before the end of the big hit gaming state, since the on state changes to the off state in step S902028. I can say that.

ステップS9032にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS9032;NO)、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T5)の経過後であれば、CPU90103は、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS9033)。ステップS9033の処理では、CPU90103は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し(図116(B))、アウト球検出センサ90710Aの検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し(図116(B))、その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する(図116(A))。そして、性能情報更新処理(ステップS9014B)を終了する。   If the round game in progress flag is not on in step S9032 (step S9032; NO), that is, after the state change switching waiting time (time T5) has elapsed, the CPU 90103 determines the number of winning balls and the number of hit balls. Addition is performed to calculate a base value that is performance information (step S9033). In the process of step S9033, the CPU 90103 adds the number of winning balls according to the winning opening specified from the detection results (detection signals) of the various switches of the various winning openings, for example (FIG. 116 (B)). The number of inserted balls is added based on the detection result (detection signal) of the sensor 90710A (FIG. 116 (B)), and then the real-time base value and the previous cumulative base value are calculated (FIG. 116 (A)). Then, the performance information update process (step S9014B) is ended.

一方、ステップS9030にて確変フラグがオン(ステップS9030;YES)、又は、ステップS9031にて時短フラグがオン(ステップS9031;YES)、又は、ステップS9032にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS9032;YES)、ステップS9033の処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS9014B)を終了する。   On the other hand, if the probability change flag is on in step S9030 (step S9030; YES), or the time saving flag is on in step S9031 (step S9031; YES), or the round playing flag is on in step S9032 ( Step S9032; YES), the performance information update process (Step S9014B) is ended without performing the process of Step S9033.

図141の性能情報更新処理(ステップS9014A)や、図142の性能情報更新処理(ステップS9014B)によれば、確変フラグも、時短フラグも、ラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合に、性能表示の基となる賞球数や打込玉数が加算される。なお、図141及び図142に示すように、図141の性能情報更新処理(ステップS9014A)と、図142の性能情報更新処理(ステップS9014B)とは、共に、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの状態を参照し、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する点において同一であるが、両者は、ラウンド遊技中フラグの状態と、状態変更切替待ち時間との関係が異なるため(具体的には、図141の性能情報更新処理(ステップS9014A)では時間T2の経過前はラウンド遊技中フラグはオフ状態、図142の性能情報更新処理(ステップS9014B)では時間T5の経過後はラウンド遊技中フラグはオフ状態)、別々の図面により説明した。   According to the performance information update process of FIG. 141 (step S9014A) and the performance information update process of FIG. 142 (step S9014B), the performance is changed when both the probability change flag, the time saving flag, and the round game in progress flag are off. The number of winning balls and the number of hit balls that are the basis of display are added. As shown in FIGS. 141 and 142, both the performance information update process of FIG. 141 (step S9014A) and the performance information update process of FIG. 142 (step S9014B) are a probability change flag, a time saving flag, and a round game in progress. It is the same in that it refers to the state of the flag, adds the number of winning balls and the number of hit balls, and calculates the base value which is the performance information, but both are in the state of the round game flag and waiting for state change switching Since the relationship with time is different (specifically, in the performance information update process of FIG. 141 (step S9014A), the flag during round game is off before the elapse of time T2, and the performance information update process of FIG. 142 (step S9014B) Then, after the elapse of time T5, the in-round flag is in the off state), which has been described by separate drawings.

なお、図140〜図142に示した処理は、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合にスイッチ処理よる検出結果(各種入賞口の各種スイッチの出力結果、発射検出センサ90700A等の出力結果)を性能情報として反映(加算)し、確変フラグか時短フラグかラウンド遊技中フラグかのうちの少なくとも1つがオン状態の場合にはスイッチ処理による検出結果を性能情報として反映しないという処理である。つまり、フラグの状態に関係なくスイッチ処理において遊技球を検出するが、フラグの状態に応じて検出結果を性能情報として反映するか否かを判定するという処理である。しかしながら、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態である場合には賞球数や打込玉数が性能情報として反映され、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグのうちの少なくとも1つがオン状態の場合には賞球数や打込玉数が性能情報として反映されない処理であれば、他の処理であってもよい。例えば、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合に打込玉数に関するスイッチ処理(発射検出センサ90700A、第1発射検出センサ90701A、第2発射検出センサ90702A、アウト球検出センサ90710Aによる検出)を実行し、確変フラグか時短フラグかラウンド遊技中フラグかのうちの少なくとも1つがオン状態の場合には打込玉数に関するスイッチ処理を実行しないという処理であってもよい。つまり、フラグの状態に応じて打込玉数に関するスイッチ処理の実行有無を判定するという処理であってもよい。なお、賞球数に関するスイッチ処理(第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023、第1一般入賞口スイッチ9024A〜第4一般入賞口スイッチ9024D等による検出)に関しては、実際の払出しに必要であるため、賞球数に関するスイッチ処理はフラグの状態にかわわらず実行し、図140〜図142に示した処理の如く、検出結果を性能情報に反映させるか否かをフラグの状態に応じて判定してもよい。   In the processing shown in FIG. 140 to FIG. 142, the detection result by the switch processing (output result of various switches of various winning openings, shot detection sensor when neither the probability change flag nor the short time flag nor the round game flag is in the off state) Output result of 90700A etc.) is reflected (added) as performance information, and detection result by switch processing is not reflected as performance information when at least one of the probability change flag, the short time flag and the flag during round game play is on. Processing. That is, although the game ball is detected in the switch process regardless of the state of the flag, it is a process of determining whether to reflect the detection result as the performance information according to the state of the flag. However, when both the probability change flag, the short time flag and the round game flag are off, the number of winning balls and the number of hit balls are reflected as performance information, and among the probability change flag, the time short flag, and the round game flag Other processes may be used as long as the number of winning balls and the number of hit balls are not reflected as performance information when at least one is on. For example, when both the probability change flag, the short time flag and the round game flag are off, the switch processing related to the number of hit balls (launch detection sensor 90700A, first launch detection sensor 90701A, second launch detection sensor 90702A, out sphere detection) When at least one of the probability change flag, the short time flag, and the round game play flag is in the on state, the switch processing regarding the number of inserted balls may not be executed. That is, it may be a process of determining whether or not to execute the switch process related to the number of inserted balls according to the state of the flag. Note that the switch processing related to the winning ball number (detected by the first start opening switch 9022A and the second start opening switch 9022B, the count switch 9023, the first general winning opening switch 9024A to the fourth general winning opening switch 9024D, etc.) is actually Since it is necessary for the payout of the game, the switch processing related to the number of winning balls is executed regardless of the state of the flag, and whether the detection result is reflected in the performance information as in the processing shown in FIG. It may be determined according to the state.

図143は、アウト球検出器の配置位置の一例である。図143(A)は、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903を外枠903Aから開放した状態を示す斜視図である。遊技盤902の裏面側には主基板9011等が搭載されている。主基板9011には、ベース部材901129が設けられており、ベース部材901129に表示モニタ901130が設けられている。表示モニタ901130は、ベース部材901129及び主基板9011とともに基板ケース90202に収容されている。   FIG. 143 shows an example of the arrangement position of the out-of-sphere detector. FIG. 143 (A) is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame 903 supporting and fixing the gaming board 902 is opened from the outer frame 903A. A main substrate 9011 or the like is mounted on the back side of the game board 902. The main substrate 9011 is provided with a base member 901129, and the base member 901129 is provided with a display monitor 901130. The display monitor 901130 is accommodated in the substrate case 90202 together with the base member 901129 and the main substrate 9011.

なお、図143(A)に示した表示モニタ901130(図143(B)の表示モニタ901130も同様)は、図示したように、主基板9011の裏面の、左右方向は中央、上下方向は上側に配置されているが、裏面の他の位置に表示モニタ901130を配置してもよい。例えば、主基板9011の裏面の、左右方向は中央、上下方向は下側に配置してもよい。なお、主基板9011の裏面の上側に配置した場合には、店員等が立ったまま表示内容を確認するときに表示内容が見易く好都合である。また、主基板9011の裏面の下側に配置した場合には、店員等が座って又はかがんで表示内容を確認するときに表示内容が見易く好都合である。また、遊技盤902の主基板9011の上方には種々の配線(信号線)が存在する場合がある。そして、そういった配線が、たわんだり、あるいは、束ねられたいたものが外れたりして、主基板9011に覆い被さってしまうことも想定される。表示モニタ901130を主基板9011の裏面の下側に配置する場合、上側に配置する場合に比べて、たわんだりした配線が表示モニタ901130に覆い被さってしまうという事態が生じ難くなり、好都合である。また、上記とも関連するが、図143(A)に示した表示モニタ901130(図143(B)の表示モニタ901130も同様)は、図102に示した表示モニタ90130Aと外観や主基板9011への配置の態様が同一である。しかしながら、表示モニタ901130の外観や主基板9011への配置の態様は、図143に示したものに限定されない。例えば、表示モニタ901130は、図103〜図106に示した表示モニタ90130B,90130C,90130D,90130E,90130F,90130G,90130H,90130Iのような外観等であってもよい。   As shown in FIG. 143A, the display monitor 901130 (the same as the display monitor 901130 in FIG. 143B) has the back surface of the main substrate 9011 located on the center in the left-right direction and on the top in the top-bottom direction. Although arranged, the display monitor 901130 may be arranged at another position on the back side. For example, the rear surface of the main substrate 9011 may be disposed at the center in the horizontal direction and at the lower side in the vertical direction. In the case where the display is arranged on the upper side of the back surface of the main substrate 9011, it is convenient for the display contents to be easy to see when the display contents are checked while the store clerk or the like stands. Further, in the case of arranging the lower side of the back surface of the main substrate 9011, it is convenient for the display contents to be easy to see when the store clerk or the like sits or bends to check the display contents. In addition, various wires (signal lines) may exist above the main substrate 9011 of the game board 902. Then, it is also assumed that such a wire may be bent or may be detached from the bundle to cover the main substrate 9011. When the display monitor 901130 is disposed on the lower side of the back surface of the main substrate 9011, it is less likely that the bent wiring will cover the display monitor 901130 as compared to the case where the display monitor 901130 is disposed on the upper side. Although related to the above, the display monitor 901130 shown in FIG. 143A (and the display monitor 901130 in FIG. 143B is the same as the display monitor 90130A shown in FIG. The aspect of arrangement is the same. However, the appearance of the display monitor 901130 and the arrangement of the display monitor 901130 on the main substrate 9011 are not limited to those shown in FIG. For example, the display monitor 901130 may have an appearance such as the display monitor 90130B, 90130C, 90130D, 90130E, 90130F, 90130G, 90130H, 90130I shown in FIGS.

図143(A)において、遊技盤902(例えば、遊技盤の底部,下部等)には、入賞口(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球を外部に排出する開口部(遊技球の出口の穴)902Aが設けられている。なお、破線にて示した通路a,b,cは、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球が通過する通路(玉回収通路)である。入賞口に進入した遊技球であってもアウト口9052に取り込まれた遊技球であっても、通路a,b,cのいずれかを通過し、最終的には、開口部902Aから外部に排出される。   In FIG. 143 (A), the game board 902 (for example, the bottom of the game board, the lower part, etc.) has a winning opening (a first general winning opening 9050A, a second general winning opening 9050B, a third general winning opening 9050C, a fourth). An opening (a hole at the exit of the game ball) for discharging the game ball taken into the game ball entered into the general winning hole 9050D, the first starting winning hole, the second starting winning hole, the large winning hole ) 902A is provided. Passages a, b and c indicated by broken lines are passages (ball recovery passages) through which the game balls entered into the winning opening and the game balls taken into the out port 9052 pass. Whether it is a game ball that has entered the winning opening or a game ball that has been taken into the out-opening 9052, it passes through any of the passages a, b and c, and is eventually discharged from the opening 902A to the outside Be done.

アウト球検出器90710は、図143(A)に示すように、遊技盤902側に設けられている。具体的には、アウト球検出器90710は、開口部902Aから排出される遊技球を検出可能な位置に設けられている。つまり、開口部902Aと同様、アウト球検出器90710は、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられている。   As shown in FIG. 143 (A), the out-of-ball detector 90710 is provided on the game board 902 side. Specifically, the out-of-ball detector 90710 is provided at a position where the gaming ball discharged from the opening 902A can be detected. That is, as in the case of the opening 902A, the out ball detector 90710 is provided in the flow path for discharging the game ball having entered the winning opening and the game ball taken into the out port 9052.

アウト球検出器90710によって検出された遊技球は、外枠903A側(遊技島側)に設けられている球受部材901700によって回収される。また、アウト球検出器90710の信号線90734は、主基板9011に接続されている。つまり、遊技盤902の開口部902Aから排出された遊技球は、アウト球検出器90710の開口部90721を通過し、球受部材901700により遊技島に回収される。また、開口部90721を通過する遊技球は、アウト球検出センサ90710Aによって検出され、検出信号が主基板9011に出力される。   The game balls detected by the out ball detector 90710 are collected by the ball receiving member 901700 provided on the outer frame 903A side (game island side). In addition, a signal line 90734 of the out-of-sphere detector 90710 is connected to the main substrate 9011. That is, the game balls discharged from the opening 902A of the game board 902 pass through the opening 90721 of the out ball detector 90710, and are collected to the game island by the ball receiving member 901700. Further, the game ball passing through the opening 90721 is detected by the out ball detection sensor 90710 A, and a detection signal is output to the main substrate 9011.

なお、球受部材901700の底部(遊技球が乗る部分)には、開口部(遊技球の出口の穴)901701が設けられ、図示は省略したが、該底部は、開口部901701に向けて傾斜している。つまり、遊技機901(開口部90721)から球受部材901700に到達した遊技球は、開口部901701を通過し、球受部材901700の外側(下側)に排出される。   In addition, an opening (hole at the outlet of the game ball) 901701 is provided in the bottom (a portion on which the game ball rides) of the ball receiving member 901700, and although not shown, the bottom is inclined toward the opening 901701. doing. That is, the gaming ball having reached the ball receiving member 901700 from the gaming machine 901 (opening 90721) passes through the opening 90101 and is discharged to the outside (lower side) of the ball receiving member 901700.

なお、図143(B)に示すように、アウト球検出器90710を外枠903A側(遊技島側)に設けるようにしてもよい。図143(B)の例では、アウト球検出器90710は、球受部材901700の開口部901701から排出される遊技球を検出可能な位置に設けられている。つまり、開口部901701と同様、アウト球検出器90710は、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられ、球受部材901700の開口部901701から排出される遊技球を検出する。なお、図143(B)では、留め金90740の図示を省略している。   As shown in FIG. 143 (B), the out-of-sphere detector 90710 may be provided on the outer frame 903A side (game island side). In the example of FIG. 143 (B), the out-of-ball detector 90710 is provided at a position where the game ball discharged from the opening 901701 of the ball receiving member 901700 can be detected. That is, as in the case of the opening 901701, the out ball detector 90710 is provided in the flow path for discharging the game ball entering the winning opening and the game ball taken into the out port 9052, and the opening of the ball receiving member 901700 The game ball discharged from the 901701 is detected. In FIG. 143 (B), the clasp 90740 is not shown.

また、図143(A)は、留め金90740を用いてアウト球検出器90710を設置した例であるが、留め金90740以外の固定部材を用いてアウト球検出器90710を設置してもよい。図143(B)の例についても同様である。   FIG. 143A shows an example in which the out-of-ball detector 90710 is installed using the clasp 90740, but the out-ball detector 90710 may be installed using a fixing member other than the clasp 90740. The same applies to the example of FIG. 143 (B).

また、図143(A)(B)では、アウト球検出器90710は外付けの部品であるが、遊技盤902等が当初からアウト球検出器90710を備えていてもよい。例えば、図143(A)では、遊技盤902の開口部902Aの下側(図143(A)と同様の位置)に、アウト球検出器90710を備えるようにしてもよい。また、遊技盤902の開口部902A内にアウト球検出センサ90710Aを備えるようにしてもよい(遊技盤902の開口部902Aが本体90720の開口部90721に相当)。図143(B)の例についても同様である。   Also, although the out-of-ball detector 90710 is an externally attached part in FIGS. 143 (A) and (B), the game board 902 or the like may be provided with the out-of-ball detector 90710 from the beginning. For example, in FIG. 143 (A), the out-of-ball detector 90710 may be provided on the lower side of the opening 902A of the game board 902 (the same position as FIG. 143 (A)). Alternatively, the out-of-ball detection sensor 90710A may be provided in the opening 902A of the game board 902 (the opening 902A of the game board 902 corresponds to the opening 90721 of the main body 90720). The same applies to the example of FIG. 143 (B).

なお、図143(A)では3つの通路(通路a,b,c)を示したが、入賞口に進入した遊技球やアウト口9052に取り込まれた遊技球が最終的に開口部902Aに至るものであれば、通路の数や形状は、図143(A)に示した例に限定されない。図143(B)の例についても同様である。   Although FIG. 143 (A) shows three passages (passages a, b and c), the game ball entered into the winning opening and the game ball taken into the out port 9052 finally reach the opening 902A. If it is a thing, the number and shape of a channel | path are not limited to the example shown to FIG. 143 (A). The same applies to the example of FIG. 143 (B).

なお、図134のステップS902024の処理において設定する状態変更切替待ち時間(図135の時間T5)は、大入賞口扉に拾われた遊技球がカウントスイッチ9023によって検出される迄の所要時間や、カウントスイッチ9023によって検出された遊技球がアウト球検出センサ90710Aによって検出される迄の所要時間に影響される。具体的には、所要時間が短い程、状態変更切替待ち時間(時間T5)を短くすることができる(必ずしも短くしなくてもよい)。   Note that the state change switching wait time (time T5 in FIG. 135) set in the process of step S902024 in FIG. 134 is the time required for the game ball picked up by the special winning opening door to be detected by the count switch 9023, The game ball detected by the count switch 9023 is influenced by the time required for the game to be detected by the out ball detection sensor 90710A. Specifically, as the required time is shorter, the state change switching waiting time (time T5) can be shortened (it is not necessary to be necessarily shortened).

従って、例えば状態変更切替待ち時間(時間T5)を短くするために、図143(A)の構成において、カウントスイッチ9023によって検出された遊技球が開口部902Aから排出される迄の時間が短くなるようにしてもよい。具体的には、カウントスイッチ9023によって検出された遊技球が通過する通路(例えば通路a等)の長さを短くしたり、該通過を抜けた遊技球を直ちに開口部902Aに進入させるために傾斜や案内を設けるようにしてもよい。なお、図143(B)の構成においては、上記に代えて又は加えて、遊技機901(開口部90721)から排出された遊技球が球受部材901700の開口部901701に至る迄の時間が短くなるようにすればよい。一例として、球受部材901700の底部の傾斜を大きくしてもよい。   Therefore, for example, in order to shorten the state change switching waiting time (time T5), in the configuration of FIG. 143A, the time for the game ball detected by the count switch 9023 to be discharged from the opening 902A becomes short. You may do so. Specifically, the length of the passage (for example, the passage a etc.) through which the gaming ball detected by the count switch 9023 passes is shortened, or the game ball which has passed the passage is inclined to immediately enter the opening 902A. Or you may provide guidance. In the configuration of FIG. 143 (B), instead of or in addition to the above, the time for the game balls discharged from the gaming machine 901 (opening 90721) to reach the opening 901701 of the ball receiving member 901700 is short. It should be made to become. As an example, the slope of the bottom of the ball bearing member 901700 may be increased.

なお、遊技球が詰まることないように、また、遊技球が速やかに流れるように、遊技盤902の開口部902Aや球受部材901700の開口部901701を広くしてもよいし、遊技盤902に複数の開口部を設けるようにしてもよいし、球受部材901700に複数の開口部を設けるようにしてもよい。   In addition, the opening 902A of the game board 902 and the opening 901701 of the ball receiving member 901700 may be widened so that the game ball flows quickly so that the game ball is not clogged. A plurality of openings may be provided, or a plurality of openings may be provided in the ball receiving member 901700.

遊技盤902の開口部902Aを広くする場合には、広くした開口部902Aから排出される遊技球を漏れなく検出できるように、複数のアウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を設けるようにしてもよい。球受部材901700の開口部901701を広くする場合についても同様である。また、遊技盤902に複数の開口部を設ける場合には、夫々の開口部から排出される遊技球を漏れなく検出できるように、夫々の開口部に対応する、複数のアウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を設けるようにしてもよい。球受部材901700に複数の開口部を設ける場合についても同様である。   In the case of widening the opening 902A of the game board 902, a plurality of out ball detectors 90710 (out ball detection sensor 90710 A) may be provided so that the game balls discharged from the wide opening 902A can be detected without leakage. You may The same applies to the case of widening the opening 901701 of the ball receiving member 901700. Further, in the case where the game board 902 is provided with a plurality of openings, a plurality of out-of-ball detectors 90710 (corresponding to the respective openings) can be detected without leaking the game balls discharged from the respective openings. An out-of-sphere detection sensor 90710 A) may be provided. The same applies to the case where the ball receiving member 901700 is provided with a plurality of openings.

複数のアウト球検出器90710(アウト球検出センサ90710A)を設ける場合には同時に遊技球を検出し得るが、例えば、同時に検出された一方について検出後に実行される処理の実行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉すればよい。   When a plurality of out-of-ball detectors 90710 (out-ball detecting sensor 90710A) are provided, gaming balls can be detected simultaneously, for example, by shifting the execution timing of processing executed after detection for one detected simultaneously. The respective game balls detected at the same time may be respectively captured as the number of hit balls.

以上、図116〜図143にて説明した性能表示を行う遊技機901は、
遊技領域(例えば、遊技領域9010等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するための発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特別図柄表示装置904A、904Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表示、画像表示装置905における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域における遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、ガイドレールに設けられた発射球検出器(図118)、遊技領域に設けられた発射球検出器90701,90702(図129)等)と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置907等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU90103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図116の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図143の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記可変入賞手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化(例えば、図128、図131に示すように、タイミングt1にて大当り図柄が停止表示したことに基づいて、タイミングt3にて大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化等)し、
前記判定手段は、
前記可変入賞手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前(例えば、図128、図131に示すように、大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化するタイミングt3よりも時間T3前のタイミングt2等)から、前記有利状態であると判定する(例えば、図121の状態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T2)が経過するタイミングt2にてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする等)。
As described above, the gaming machine 901 that performs the performance display described in FIGS.
A launch device (eg, a hit ball launch device etc.) for launching game media (eg, a game ball etc.) to a game area (eg, game area 9010 etc) is provided, and advantageous conditions are satisfied (eg, first, second Deriving display of a finalized special symbol to be a big hit symbol or a small hit symbol in the special symbol display device 904A, 904B, derived display of a fixed ornament symbol to be a big hit combination in the image display device 905, passing a game ball in a specific area, etc.) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a positive change state, a short time state, etc.) advantageous to the player based on
Detection means capable of detecting game media discharged to the game area (for example, a launch ball detector provided on a guide rail (FIG. 118), a launch ball detector 90701, 90702 provided on the game area (FIG. 129) Etc) and
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 907 or the like) capable of changing the game medium discharged to the game area to an open state where the game can be won.
The predetermined condition is satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which becomes the first start winning opening, the normal variable winning ball device 906B which becomes the second starting winning opening, the general winning opening 9050A to 9050D which becomes the general winning area, and the big winning opening Payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out game media on the basis of winning on a special variable winning ball device 907
Determination means capable of determining whether or not it is in the advantageous state (for example, the CPU 90103 which determines whether or not the gaming state is based on a probability change flag, a time reduction flag, etc.);
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state etc. Specifically, a state of a probability change flag, a short time flag, and a round game in progress flag all off) For example, predetermined information (such as the number of hit balls) and the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of balls awarded by winning on each winning opening etc.) For example, the information display unit (for example, the display monitor 901130 in FIG. 143) capable of displaying the performance information in FIG.
The variable winning means is
Change to the open state based on the establishment of the advantageous condition (for example, as shown in FIG. 128, FIG. 131, the big winning opening at timing t3 based on the fact that the big hit symbol is stopped and displayed at timing t1 The door changes from closed to open, etc.)
The determination means
A predetermined period of time before the variable winning means changes to the open state (for example, as shown in FIG. 128 and FIG. 131, a time T3 before the timing t3 when the big winning opening door changes from the closed state to the open state) At timing t2, etc., it is determined that the advantageous state is the above (for example, as shown in the state control process of FIG. 121), the round game in progress flag is turned on at timing t2 when the state change switching waiting time (time T2) elapses. Set to the state etc.).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。具体的には、時間T3のうちのいずれかのタイミングにおいて発射検出センサ90700Aや第1発射球検出器90701(第2発射球検出器90702)によって検出された遊技球(例えば、図128における遊技球c等)を、性能表示の算出へ含めないことにより、正確なベース値を算出することができる。   Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. Specifically, the game ball (for example, the game ball in FIG. 128) detected by the shot detection sensor 90700A or the first shot ball detector 90701 (the second shot ball detector 90702) at any timing of time T3. An accurate base value can be calculated by not including c) and the like in the calculation of the performance display.

また、上記の遊技機901は、
可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置904A,第2特別図柄表示装置904B,画像表示装置905等)を備え、
前記開状態に変化するよりも所定期間前の状態(例えば、タイミングt2における状態等)は、
前記可変表示手段において実行される可変表示の表示結果が導出表示された後の特殊状態(例えば、図128、図131に示すように、画像表示装置905においてファンファーレ演出が実行されている状態等)である。
In addition, the above-mentioned gaming machine 901,
It comprises variable display means (for example, the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the image display device 905, etc.) that performs variable display and derives and displays the display result,
The state (for example, the state at the timing t2) before a predetermined period before changing to the open state is
Special state after display result of variable display performed in the variable display means is derived and displayed (for example, a state in which fanfare effect is executed in the image display device 905, as shown in FIGS. 128 and 131) It is.

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。つまり、変動停止後(停止表示後)に発射され、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球(図128、図131に示した遊技球c等)を含めずに、所定情報(性能情報)を算出することができる。   Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. That is, predetermined information does not include the game ball (the game ball c shown in FIG. 128, FIG. 131, etc.) which may be fired after the fluctuation stop (after the stop display) and may win the special variable winning ball device 907. (Performance information) can be calculated.

なお、上記実施形態(図121、図128、図128等)では、大当り図柄が停止表示された後のファンファーレ演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態しているが、ファンファーレ演出の実行前(リーチ演出の実行中等)にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。例えば、ファンファーレ演出の実行時間が短い(例えば、2、3秒等)の場合には、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球が、ファンファーレ演出の開始前に、発射検出センサ90700Aや第1発射球検出器90701(第2発射球検出器90702)によって検出される可能性があるため、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含めないように、ファンファーレ演出の実行前にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。具体的には、例えば、特図変動時間を参照し、特別図柄を停止表示させるタイミングよりも前のタイミングでラウンド遊技中フラグをオン状態にセットすればよい。なお、ファンファーレ演出の実行開始時にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。   In the above embodiment (FIG. 121, FIG. 128, FIG. 128, etc.), the flag in the round game is turned on from the off state during execution of the fanfare effect after the big hit symbol is stopped and displayed. The in-round game flag may be switched from the off state to the on state before the execution of (during reach effect execution, etc.). For example, when the execution time of the fanfare effect is short (for example, 2 to 3 seconds, etc.), the game ball which may win a prize in the special variable winning ball device 907 is a shot detection sensor before the start of the fanfare effect. Since there is a possibility of being detected by the 90700A or the first launch ball detector 90701 (the second launch ball detector 90702), the special variable winning ball device 907 may not be included in the performance display for the game balls that may be won. Alternatively, the flag during the round game may be switched from the off state to the on state before the fanfare effect is executed. Specifically, for example, the special game variation time may be referred to, and the round game in progress flag may be set to the on state at a timing prior to the timing at which the special symbol is stopped and displayed. Note that the round game in progress flag may be switched from the off state to the on state at the start of the execution of the fanfare effect.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、図129に示すように、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702は、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702を含む破線Pよりも上方の部分が着脱可能等)である。
In the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means is detachable (for example, as shown in FIG. 129, the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702 are the first launch ball detector 90701 and the second launch ball detector 90702). A portion above the broken line P including is detachable or the like).

これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容易になる。   This can cope with the case where the detection means is not provided. In addition, maintenance becomes easy.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤902等)に配置可能なユニットとして構成されたものである(例えば、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702については、図129の破線Pよりも上方の部分がユニットとして構成されたものである)。
In the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means
It is configured as a unit which can be arranged on a game board (for example, game board 902 etc.) forming a game area (for example, for the first shot ball detector 90701 and the second shot ball detector 90702, FIG. 129 The part above the broken line P of is configured as a unit).

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。   This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、上記の遊技機901において、
前記遊技領域には、
前記発射装置によって発射された遊技媒体が通過可能な領域として左遊技領域(例えば、左遊技領域9010A等)と右遊技領域(例えば、右遊技領域9010A等)とがあり、
前記ユニット(例えば、図129の破線Pよりも上方の部分等)は、
前記左遊技領域を通過する遊技媒体を検出する左側検出手段(例えば、第1発射球検出器90701等)と、前記右遊技領域を通過する遊技媒体を検出する右側検出手段(例えば、第2発射球検出器90702等)とを含む。
In the above-mentioned gaming machine 901,
In the game area,
There are a left gaming area (for example, left gaming area 9010A and the like) and a right gaming area (for example, right gaming area 9010A and the like) as areas through which game media ejected by the launcher can pass.
The unit (eg, a portion above the broken line P in FIG. 129, etc.) is
The left side detection means (for example, the 1st firing ball detector 90701 etc.) which detects the game media which passes the left game area, the right side detection means (for example, the 2nd launch) which detects the game medium which passes the right game area And a sphere detector 90702).

これにより、遊技領域のいずれに発射されたとしても検出することができる。   This makes it possible to detect any of the game areas even if they are fired.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、
前記遊技領域に設けられたいずれの入賞領域よりも、遊技媒体の流路において上流側に設けられている(例えば、図118に示すように、発射球検出器90700は、普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、一般入賞口9050A〜9050D、特別可変入賞球装置907よりも上方に設けられている。また、図129に示すように、第1発射球検出器90701及び第2発射球検出器90702は、普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、一般入賞口9050A〜9050D、特別可変入賞球装置907よりも上方に設けられている)。
In the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means
It is provided on the upstream side in the flow path of the game medium than any winning area provided in the game area (for example, as shown in FIG. 118, the launch ball detector 90700 is a normal winning ball device 906A, The ordinary variable winning ball device 906B, the general winning hole 9050A to 9050D, and the special variable winning ball device 907 are provided above the first shot ball detector 90701 and the second shot ball, as shown in FIG. The detector 90702 is provided above the normal winning ball device 906A, the normal variable winning ball device 906B, the general winning holes 9050A to 9050D, and the special variable winning ball device 907).

これにより、確実に検出することができる。   This enables reliable detection.

また、図116〜図143にて説明した性能表示を行う遊技機901は、
遊技領域(例えば、遊技領域9010等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するための発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特別図柄表示装置904A、904Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表示、画像表示装置905における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域における遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置907等)と、
前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能な可変入賞制御手段(例えば、図120に示した特図処理を実行するCPU90103等)と、
前記遊技領域に設けられたいずれかの入賞領域を通過した遊技媒体(第1一般入賞口9050A,第2一般入賞口9050B,第3一般入賞口9050C,第4一般入賞口9050D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口のいずれかに入賞した遊技球等)といずれの入賞領域も通過しなかった遊技媒体(アウト口9052に取り込まれた遊技球等)とを排出するための流路(例えば、図143(A)に示したように遊技盤902Aの開口部902Aから排出される遊技球を検出可能な位置や図143(B)に示したように球受部材901700の開口部901701から排出される遊技球を検出可能な位置等)に設けられ、該流路を通過する遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、アウト球検出器90710等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU90103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図116の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図143の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記可変入賞制御手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記ラウンド遊技を開始(例えば、大当り図柄が停止表示したことに基づいて大入賞口扉を閉鎖状態から開放状態に制御等)し、
前記判定手段は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了し前記可変入賞手段が閉状態に変化してから所定期間が経過するまで(例えば、図135に示すように、大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態に変化するタイミングt4から時間T5が経過したタイミングt5まで等)、前記有利状態であると判定する(例えば、図134の状態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T5)が経過するタイミングt5にてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリアする等)。
In addition, the gaming machine 901 that performs the performance display described in FIGS.
A launch device (eg, a hit ball launch device etc.) for launching game media (eg, a game ball etc.) to a game area (eg, game area 9010 etc) is provided, and advantageous conditions are satisfied (eg, first, second Deriving display of a finalized special symbol to be a big hit symbol or a small hit symbol in the special symbol display device 904A, 904B, derived display of a fixed ornament symbol to be a big hit combination in the image display device 905, passing a game ball in a specific area, etc.) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a positive change state, a short time state, etc.) advantageous to the player based on
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 907 or the like) capable of changing the game medium discharged to the game area to an open state where the game can be won.
Variable winning control means (for example, a CPU 90103 for executing special drawing processing shown in FIG. 120) capable of playing a predetermined number of round games for changing the variable winning means to the open state;
The game media (the first general winning opening 9050A, the second general winning opening 9050B, the third general winning opening 9050C, the fourth general winning opening 9050D, the first starting winning combination) which has passed any winning region provided in the gaming region In order to discharge the game ball etc. which did not pass through any winning area, the second start winning opening, the large winning opening, and the game medium (the game ball etc taken into the out opening 9052) (For example, as shown in FIG. 143 (A), a position where the game balls discharged from the opening 902A of the game board 902A can be detected, or as shown in FIG. 143 (B). A detection unit (e.g., an out-of-ball detector 90710 etc.) which is provided at a position or the like at which the game ball discharged from the opening 901701 can be detected and which can detect game media passing through the flow path;
The predetermined condition is satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which becomes the first start winning opening, the normal variable winning ball device 906B which becomes the second starting winning opening, the general winning opening 9050A to 9050D which becomes the general winning area, and the big winning opening Payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out game media on the basis of winning on a special variable winning ball device 907
Determination means capable of determining whether or not it is in the advantageous state (for example, the CPU 90103 which determines whether or not the gaming state is based on a probability change flag, a time reduction flag, etc.);
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state etc. Specifically, a state of a probability change flag, a short time flag, and a round game in progress flag all off) For example, predetermined information (such as the number of hit balls) and the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of balls awarded by winning on each winning opening etc.) For example, the information display unit (for example, the display monitor 901130 in FIG. 143) capable of displaying the performance information in FIG.
The variable winning control means
The round game is started based on the establishment of the advantageous condition (for example, the big winning opening door is controlled from the closed state to the open state, etc. based on the stop display of the big hit symbol),
The determination means
The predetermined number of rounds are over and the variable winning means changes to the closed state, and then until a predetermined period elapses (for example, as shown in FIG. 135, the special winning port door changes from the open state to the closed state) It is determined that the advantageous state is obtained (for example, as shown in the state control process of FIG. 134) from the timing t4 to the timing t5 when the time T5 has elapsed (the timing at which the state change switching waiting time (time T5) elapses). At t5, the in-round game flag is cleared to the off state, etc.).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。具体的には、時間T5のうちのいずれかのタイミングにおいてアウト球検出器90710によって検出された遊技球(例えば、図135における遊技球d等)を、性能表示の算出へ含めないことにより、正確なベース値を算出することができる。   Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. Specifically, the game ball detected by the out-of-ball detector 90710 (for example, the game ball d in FIG. 135, etc.) at any timing of the time T5 is not included in the calculation of the performance display. Base value can be calculated.

また、上記の遊技機901において、
前記所定期間が経過するときの状態(例えば、タイミングt5における状態等)は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了した後の特殊状態(例えば、図135に示すように、画像表示装置905においてエンディング演出が実行されている状態等)である。
In the above-mentioned gaming machine 901,
The state (for example, the state at the timing t5) when the predetermined period elapses is
The special state after the predetermined number of round games have ended (for example, as shown in FIG. 135, an ending effect is being executed in the image display device 905, etc.).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。つまり、エンディング演出中にアウト球検出器90710によって検出された遊技球であっても、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球(図135に示した遊技球d等)については、所定情報(性能情報)の算出へ含めないため、正確な所定情報を算出することができる。   Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. That is, even for a game ball detected by the out ball detector 90710 during the ending effect, the game ball (such as the game ball d shown in FIG. 135) which may be awarded in the special variable winning ball device 907 Since the information is not included in the calculation of the predetermined information (performance information), the accurate predetermined information can be calculated.

なお、上記実施形態(図134、図135等)では、最終ラウンドの後のエンディング演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしているが、エンディング演出の実行後(時短無の通常大当りにおける1回目の可変表示中等)にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。例えば、エンディング演出の実行時間が短い(例えば、2、3秒等)の場合には、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球が、エンディング演出の終了後にアウト球検出器90710によって検出される可能性があるため、特別可変入賞球装置907に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含めないように、エンディング演出の実行後にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。具体的には、例えば、図134のステップS902024にて設定する状態変更切替待ち時間を大当り終了時演出待ち時間よりも長くすればよい。なお、エンディング演出の実行終了時にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。   In the above embodiment (FIG. 134, FIG. 135, etc.), the flag during round game play is changed from the on state to the off state during the execution of the ending effect after the final round, but after the ending effect is performed (time The flag during the round game may be switched from the on state to the off state during the first variable display etc. in the normal big hit). For example, when the execution time of the ending effect is short (for example, 2 to 3 seconds, etc.), the game ball which may win a prize in the special variable winning ball device 907 detects the out ball detector 90710 after the ending effect. Because the special variable winning ball device 907 may not be included in the performance display for the game ball that may be won, the flag during round playing is turned off from the on state after the ending effect is performed. May be Specifically, for example, the state change switching waiting time set in step S902024 in FIG. 134 may be made longer than the big hit end rendering waiting time. Note that the round game in progress flag may be switched from the on state to the off state at the end of the end effect execution.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、アウト球検出器90710は、図136(B)に示すように、留め金90740により着脱可能等)である。
In the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means is detachable (for example, the out-of-ball detector 90710 is detachable by a clasp 90740 as shown in FIG. 136B).

これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容易になる。   This can cope with the case where the detection means is not provided. In addition, maintenance becomes easy.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤902等)に配置可能なユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器90710については、図143(B)に示すように遊技盤902に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
In the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means
It is configured as a unit that can be arranged on a game board (for example, game board 902 etc.) that forms a game area (for example, as shown in FIG. The unit is configured as a unit that can be

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。   This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、図116〜図143にて説明した性能表示を行う遊技機901は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域9010等)を検出可能な検出手段(例えば、図136、図143等に示したアウト球検出器90710等)と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図136に示した信号線90734等)と、
前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板9011、主基板9011側に設けられた所定の接続部等)と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図137のエラー報知処理を実行するCPU90103等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置906A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置906B、一般入賞領域となる一般入賞口9050A〜9050D、大入賞口となる特別可変入賞球装置907への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図116の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図143の表示モニタ901130等)と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、図138や図139に示すようにエラーを報知し、性能表示を制限する等)。
In addition, the gaming machine 901 that performs the performance display described in FIGS.
A gaming machine capable of executing a game and capable of controlling in an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a probability changing state, a time saving state, etc.) advantageous to the player,
A detection unit (for example, an out-of-ball detector 90710 shown in FIG. 136, FIG. 143 etc.) capable of detecting a game medium (eg, game area 9010 etc.) used in the game;
A signal line (for example, a signal line 90734 shown in FIG. 136) to which a detection signal from the detection means is transmitted;
Receiving means for receiving the detection signal (for example, a main substrate 9011, a predetermined connection portion provided on the main substrate 9011 side, and the like);
Abnormality detection means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal (for example, the CPU 90103 which executes the error notification process of FIG. 137);
The predetermined condition is satisfied (for example, the normal winning ball device 906A which becomes the first start winning opening, the normal variable winning ball device 906B which becomes the second starting winning opening, the general winning opening 9050A to 9050D which becomes the general winning area, and the big winning opening Payout means (for example, a ball payout device, a payout mechanism, etc.) for paying out game media on the basis of winning on a special variable winning ball device 907
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state etc. Specifically, a state of a probability change flag, a short time flag, and a round game in progress flag all off) For example, predetermined information (such as the number of hit balls) and the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of balls awarded by winning on each winning opening etc.) For example, the information display unit (for example, the display monitor 901130 in FIG. 143) capable of displaying the performance information in FIG.
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the display by the information display means is limited (for example, an error is notified as shown in FIG. 138 and FIG. 139, a performance display is restricted, etc.).

これにより、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。なお、例えば、仮に、性能表示の値を良く見せるためにハーネス90730(接続部90732,90733)を抜くといった不正行為が行われた場合には、少なくとも表示モニタ901130による性能表示が制限されるため、不正行為による数字があたかも有効なものとして表示されるような事態となるのを防止することができる。   This makes it possible to prevent the information display means from performing an incorrect display. In addition, for example, temporarily, if an illegal act such as removing the harness 90730 (connecting portions 90732 and 90733) is performed in order to show the value of the performance display well, at least the performance display by the display monitor 901130 is limited. It is possible to prevent a situation in which a number due to fraudulent acts is displayed as valid.

また、上記の遊技機901において、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更(例えば、図138や図139に示すように表示態様を変更等)することによって報知する。
In the above-mentioned gaming machine 901,
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the display mode by the information display means is changed that the abnormality in the reception state is detected (for example, as shown in FIG. 138 or FIG. 139) To notify by changing etc.).

これにより、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。   Thereby, confirmation can be made without providing a new display means.

また、上記の遊技機901において、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能(例えば、アウト球検出器90710から入力する信号を監視することにより検知可能等)であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部(例えば、遊技効果ランプ909、スピーカ908L、908R、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等)に報知可能である。
In the above-mentioned gaming machine 901,
The abnormality detection unit can detect a break in the signal line (for example, it can be detected by monitoring a signal input from the out-of-ball detector 90710).
It is possible to notify the outside (for example, the game effect lamp 909, the speakers 908L, 908R, the display unit of the card unit, the calling lamp device, the hall computer, etc.) that the disconnection of the signal line is detected.

これにより、扉開放作業を行うことなく認識することができる。   Thereby, it can be recognized without performing the door opening operation.

また、上記の遊技機901において、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器90710については、図143(B)に示すように遊技盤902に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
In the above-mentioned gaming machine 901,
The detection means is configured as a unit (for example, the out-of-ball detector 90710 is configured as a unit which can be disposed on the game board 902 as shown in FIG. 143 (B)).

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる。   This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、図116〜図143では性能表示を行う遊技機としてパチンコ遊技機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転(リールを回転)させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロットマシン(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロットマシン)にも適用可能である。   In addition, although a pachinko gaming machine is shown as a gaming machine for performing performance display in FIGS. 116 to 143, medals are inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are displayed according to the operation of the control lever A game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbol is turned according to the operation of the stop button by the player. The present invention is also applicable to a slot machine that can execute (for example, a slot machine equipped with one or more of a big bonus, a regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus, etc.)).

例えば、性能表示を行うスロットマシンは、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ボーナス等)に制御可能なスロットマシンであって、遊技に用いた遊技媒体(例えば、メダル等)を検出可能な検出手段(例えば、投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、投入メダルセンサ等による検出信号をスロットマシンの主基板側に出力する信号線等)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、スロットマシンの主基板、該主基板側に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、スロットマシンの主基板のCPU等)と、所定条件が成立(例えば、各リールに特定の図柄の組合せ(役)が停止等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口より払い出すためのホッパーモータ等)と、前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算出される所定情報(例えば、投入枚数に対する払出枚数の割合を示す情報等)を表示可能な情報表示手段(例えば、スロットマシンの主基板に設けられた表示部)とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する(例えば、エラーを報知し、上記割合を示す情報の表示を制限する等)スロットマシンであってもよい。   For example, a slot machine that displays a performance is a slot machine that can execute a game and can be controlled to an advantageous state (eg, a bonus, etc.) advantageous to the player, and a game medium (eg, medals) used for the game Etc.) and a signal line to which a detection signal from the detection means is transmitted (eg, a detection signal from A signal line etc. output to the main substrate side of the machine, receiving means for receiving the detection signal (eg, main substrate of slot machine, predetermined connection portion provided on the main substrate side, etc.), and the detection signal Abnormality detection means (for example, the CPU of the main board of the slot machine etc.) capable of detecting an abnormality in the reception state, and a predetermined condition is satisfied (for example, a combination of symbols specific to each reel In a predetermined state different from the above-mentioned advantageous state, and the payout means (for example, a hopper motor for paying out the medal stored in the hopper tank from the medal payout outlet) based on the fact that the game is stopped etc.) Predetermined information calculated based on the number of gaming media detected by the detection means and the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, information indicating the ratio of the number of payouts to the number of inserted sheets, etc. Information display means (for example, a display unit provided on a main substrate of a slot machine) capable of displaying the information displayed on the information display means when an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means. A slot machine may be limited (for example, an error is notified, display of information indicating the above ratio is limited, and the like).

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
25D 右打ち表示部
30 右打ち報知用LED
103 CPU
120 演出制御用CPU
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
903a ガラス扉枠
903A 外枠
904A、904B 特別図柄表示装置
905 画像表示装置
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
908L、908R スピーカ
909 遊技効果ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
9022A、9022B 始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
9029 表示モニタ
9030 操作ボタン
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 ROM
90102、90122 RAM
90103 CPU
90104、90124 乱数回路
90105、90125 I/O
90120 演出制御用CPU
90123 表示制御部
901000 可動役物
1 Pachinko gaming machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 effect display 25D right-handed display unit 30 LED for right-handed notification
103 CPU
120 CPU for production control
901 Pachinko gaming machine 902 gaming board 903 frame for gaming machine 903a glass door frame 903A outer frame 904A, 904B special symbol display device 905 image display device 906A ordinary winning ball device 906B ordinary variable winning ball device 907 special variable winning ball device 908L, 908R Speaker 909 game effect lamp 9011 main board 9012 effect control board 9013 voice control board 9014 lamp control board 9015 relay board 9020 normal symbol indicator 9021 gate switch 9022A, 9022B start opening switch 9023 count switch 9029 display monitor 9030 operation button 90100 game control Microcomputer 90101, 90121 ROM
90102, 90122 RAM
90103 CPU
90104, 90124 random number circuit 90105, 90125 I / O
90120 CPU for effect control
90123 Display control unit 901000 Movable roles

Claims (1)

遊技媒体を用いた遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に基づいて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技の進行を制御するとともに、電力供給の停止後に電力供給を受けた際に遊技状態の復旧処理を実行可能な第1制御手段と、
遊技媒体が流下する流下経路のうちの特定経路を流下するように遊技媒体を発射することを促進するための促進表示と、前記復旧処理に関する復旧表示とを表示可能な表示手段と、
前記表示手段とは異なる手段であって、前記特定経路を流下するように遊技媒体を発射することを促進するための促進報知が可能な報知手段と、
前記第1制御手段から送信される情報に基づいて、前記表示手段における表示を制御する第2制御手段と、
遊技に用いた遊技媒体を検出可能な検出手段と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線と、
前記検出信号を受信する受信手段と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段と、
所定条件が成立することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算出される所定情報を表示可能な情報表示手段と、
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限し、
前記第2制御手段は、前記復旧表示とともに前記促進表示を表示する制御が可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game using gaming media and capable of controlling in an advantageous state advantageous to a player,
Launching means capable of launching a game medium based on the operation of the player;
A first control means capable of controlling the progress of the game and executing recovery processing of the gaming state when receiving the power supply after stopping the power supply;
A display means capable of displaying a promotion display for promoting firing of the game medium so as to flow down a specific one of the flow paths through which the game medium flows, and a display means capable of displaying a recovery display related to the recovery process.
A means different from the display means, wherein the notification means is capable of promoting notification to promote firing of the game medium so as to flow down the specific path;
Second control means for controlling display on the display means based on the information transmitted from the first control means;
Detection means capable of detecting a game medium used for the game;
A signal line to which a detection signal from the detection means is transmitted;
Receiving means for receiving the detection signal;
Abnormality detection means capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal;
A payout means for paying out gaming media based on the establishment of a predetermined condition;
Information capable of displaying predetermined information calculated based on the number of gaming media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state, and the number of gaming media paid out by the payout means in the predetermined state Display means,
Equipped with
Restricting the display by the information display means when an abnormality of the reception state is detected by the abnormality detection means;
A game machine characterized in that the second control means can control to display the promotion display together with the recovery display.
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