JP2021115280A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.
パチンコ遊技機等の遊技機は、例えば下記特許文献1に記載のように、外部端子板を備え、外部端子板から遊技の進行に伴って様々な信号を遊技機の外部に出力している。遊技機の外部とは、外部装置(例えば、ホール内で遊技機の上方に設置されて、接続されている遊技機の動作状況に関する表示を行うデータ表示器や、ホール内にある各遊技機の動作状況等の情報を集計して管理(営業管理や遊技管理)を行うホールコンピュータ等)のことである。
A gaming machine such as a pachinko gaming machine is provided with an external terminal plate, for example, as described in
このようなパチンコ遊技機は、主基板(主制御基板、払出制御基板)を備え、主基板は遊技の結果に影響を及ぼす制御処理を実行可能な制御手段(遊技制御手段、払出制御手段)を備えている。例えば、主基板としての主制御基板には、始動口センサ等、様々なセンサが接続されていて、始動口センサ等による検知信号が入力される。この場合、遊技制御手段は、始動口センサによる検知信号の入力に基づいて、当否判定等の制御処理を行ったり、図柄の確定停止表示を示す変動停止信号を外部端子板に出力したりする。そして、その変動停止信号を入力した外部端子板は、外部装置に図柄の停止表示を知らせるべく、当該変動停止信号(図柄確定信号)を遊技機外部に出力するようになっている。 Such a pachinko gaming machine includes a main board (main control board, payout control board), and the main board provides control means (game control means, payout control means) capable of executing control processing that affects the result of the game. I have. For example, various sensors such as a start port sensor are connected to the main control board as the main board, and a detection signal from the start port sensor or the like is input. In this case, the game control means performs control processing such as a hit / fail determination based on the input of the detection signal by the start port sensor, and outputs a fluctuating stop signal indicating a fixed stop display of the symbol to the external terminal board. Then, the external terminal board into which the fluctuation stop signal is input outputs the fluctuation stop signal (symbol confirmation signal) to the outside of the gaming machine in order to notify the external device of the stop display of the symbol.
ところでパチンコ遊技機の外部端子板から、図柄確定信号のような既存の信号だけでなく、新たな信号(情報)を外部装置に送ることが考えられる。外部装置が、当該パチンコ遊技機の状況をより詳細に把握可能となるためである。この場合、始動口センサのような既存のセンサによる検知信号は、主制御基板(主基板)の遊技制御手段(制御手段)に入力されて、遊技制御手段により制御処理された信号が外部端子板に送られることになる。そこで、新たな信号も主制御基板の遊技制御手段を介して外部端子板に送ろうとする構成が考えられるが、そうすると遊技制御手段の制御処理の負担が増加してしまう。 By the way, it is conceivable to send a new signal (information) to an external device in addition to an existing signal such as a symbol confirmation signal from the external terminal plate of the pachinko gaming machine. This is because the external device can grasp the situation of the pachinko gaming machine in more detail. In this case, the detection signal by the existing sensor such as the start port sensor is input to the game control means (control means) of the main control board (main board), and the signal controlled by the game control means is the external terminal board. Will be sent to. Therefore, it is conceivable that a new signal is also sent to the external terminal board via the game control means of the main control board, but this increases the burden of the control process of the game control means.
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、所定の信号を主基板を介して外部端子板に送る場合に、主基板の制御手段による制御処理の負担が増加するのを回避することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and avoids an increase in the burden of control processing by the control means of the main board when a predetermined signal is sent to the external terminal board via the main board. It is to provide a gaming machine that can be used.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定制御部と、
前記当否判定の結果が特定結果となると、遊技者に所定の遊技利益を付与可能な特別遊技を実行する特別遊技制御部と、
前記遊技利益の付与量を管理制御する遊技利益付与制御部と、を備えた遊技機であって、
前記当否判定制御部、前記特別遊技制御部、及び、前記遊技利益付与制御部の少なくとも1個の制御部を有する遊技制御部と、
前記遊技制御部に対して第1特定信号を出力可能な第1特定信号出力部と、
前記遊技制御部に対して第2特定信号を出力可能な第2特定信号出力部と、
遊技機の外部に信号を出力可能な外部信号出力部(外部出力部)と、を備え、
前記遊技制御部に入力された前記第1特定信号は、前記遊技制御部の有する制御部で制御処理され、当該制御処理に基づく信号が前記遊技制御部から前記外部信号出力部に出力される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A hit / fail judgment control unit that makes a pass / fail judgment based on the establishment of a predetermined condition,
When the result of the hit / fail determination is a specific result, a special game control unit that executes a special game that can give a predetermined game profit to the player, and a special game control unit.
A gaming machine including a game profit granting control unit that manages and controls the granting amount of the game profit.
A game control unit having at least one control unit of the hit / fail determination control unit, the special game control unit, and the game profit granting control unit.
A first specific signal output unit capable of outputting a first specific signal to the game control unit,
A second specific signal output unit capable of outputting a second specific signal to the game control unit,
It is equipped with an external signal output unit (external output unit) that can output signals to the outside of the gaming machine.
The first specific signal input to the game control unit is controlled by the control unit of the game control unit, and a signal based on the control processing is output from the game control unit to the external signal output unit. It is characterized by.
このような遊技機によれば、当否判定制御部、特別遊技制御部、及び遊技利益付与制御部のうちの少なくとも1個の制御部を有する遊技制御部を備えている。また、第1特定信号出力部から出力された第1特定信号は、遊技制御部に入力されて当該遊技制御部で制御処理されて、遊技制御部から外部信号出力部に出力される。これにより、第2信号を、遊技制御部を介して外部信号出力部に送る場合に、遊技制御部の有する制御部による制御処理の負担が増加するのを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming control unit having at least one control unit among a hit / fail determination control unit, a special game control unit, and a game profit granting control unit is provided. Further, the first specific signal output from the first specific signal output unit is input to the game control unit, controlled by the game control unit, and output from the game control unit to the external signal output unit. As a result, when the second signal is sent to the external signal output unit via the game control unit, it is possible to prevent the burden of control processing by the control unit of the game control unit from increasing as much as possible.
本発明の遊技機によれば、主基板の制御手段による制御処理の負担が増加するのを回避することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to avoid an increase in the burden of control processing by the control means of the main board.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示された場合と、小当り図柄が停止表示されたことに基づき入球可能となる可変入球口に入球した遊技球が所定の特定領域を通過した場合とに、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な大当り遊技を実行可能な1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, there are cases where the big hit symbol is stopped and displayed due to the end of the variable display of the symbol, and game balls that are entered into the variable entry port where the ball can be entered based on the stop display of the small hit symbol. The present invention is applied to a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine capable of performing a jackpot game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to a player when passing through a predetermined specific area. An applied example will be described.
図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。
Further, the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。
The
また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄(第1図柄)の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄(第2図柄)の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
Further, each of the
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
For example, when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit doublet (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
On the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
A center
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Further, a movable
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
Below the
遊技領域3における第1始動口20の右方には、後述する大当り遊技の実行に際して作動する第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は第1大入賞口30と開閉部材32を備えており、開閉部材32の開動作により第1大入賞口30を開放し、開閉部材32の閉動作により第1大入賞口30を閉鎖するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
To the right of the first start opening 20 in the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、後述する小当り遊技の実行に際して作動する第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は第2大入賞口35と開閉部材(羽根部材)37を備えており、開閉部材37の開作動により第2大入賞口35を開放し、開閉部材37の閉動作により第2大入賞口35を閉鎖するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
Further, above the first large winning
第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の大当り遊技を開始させるものとなっている。つまり特定領域39は、大当り遊技開始口となっている。また、第2大入賞装置36には、遊技球が特定領域39を通過し得る状態(開状態)と通過し得ない状態(閉状態)とを創出するための図示しない可動片(特定領域への遊技球の通過可能性を変化させる部材)が設けられている。この可動片は、第2大入賞装置36の非作動時、すなわち開閉部材37が第2大入賞口35を閉鎖しているときには特定領域39を閉状態としており、第2大入賞装置36の作動開始、すなわち第2大入賞口35を開閉する開閉部材37の開動作の開始に基づいて、特定領域39を開状態とすべく動作を開始する。つまり、可動片は開閉部材37の開動作に伴って動作を開始する。また、可動片は所定の動作パターンで動作するものとなっており、所定の動作時間が経過することに基づいて、特定領域39を閉状態とする状態に戻る。
The second prize-winning
これにより、開放した第2大入賞口35に遊技球が入球し、当該入球した遊技球が特定領域39の位置に到達するタイミングと、可動片が特定領域39を開放しているタイミングとが合致すると、その遊技球は特定領域39を通過(V通過)して大当り遊技が開始されることとなり、それらタイミングが合致しなければ、遊技球は特定領域39を通過することなくそのまま機外に排出され、大当り遊技が開始されることはない。また、所定の動作パターンとして、閉状態と開状態とに複数回変化したり、複数回ある開状態又は閉状態の時間が異なったりする動作パターンを設定してもよい。そして、所定の動作パターンを開始後のどのタイミングで開閉部材を開動作させるかによって、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させてもよい。遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。
As a result, the timing at which the game ball enters the opened second large winning
このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
The
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、変動時間短縮機能(時短機能)が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
Further, the
ここで、ラウンド表示器45は、4R用、6R用、15R用、5R用、16R用の5個のLEDで構成されている。そして、大当り図柄として、特図1大当り図柄A又は特図2大当り図柄Aが停止表示すると、4R用ランプが点灯表示され、「4R▲6R△15R△5R△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、大当り図柄として、特図1大当り図柄Bが停止表示すると、6R用ランプが点灯表示され、大当り図柄として、特図2大当り図柄Bが停止表示すると、15R用ランプが点灯表示される。これらのランプは、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、点灯表示される。また、小当り経由で特定領域通過に基づいて大当りとなった場合には、特定領域通過後に実行される大当り遊技のラウンド数に、小当り遊技の開放遊技を1加算した数のラウンド数を示すランプを点灯する。具体的に、小当り図柄として、特図1小当り図柄A又は特図2小当り図柄Aが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、4ラウンドに小当り分の1ラウンドを加算した5R用ランプが点灯表示される。具体的には、「4R△6R△15R△5R▲16R△」の様な表示態様となる。また、小当り図柄として、特図2小当り図柄Bが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、15ラウンドに小当り分の1ラウンドを加算した16R用ランプが点灯表示される。
Here, the
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The variation display of the first special symbol is performed when the game ball enters the
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選、小当り抽選等)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類(当り種別)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)が行われる。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。同様に、第2特別図柄表示器41bも「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。そして、第1特別図柄表示器41aでは第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第1特別図柄)を表示し、第2特別図柄表示器41bでは第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第2特別図柄)を表示する。尚、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
本実施例1では、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図1大当りA〜D」の4種類を設け(図6(A),(B)を参照)、小当りとなった場合の小当りの種別として「特図1小当りA,B」の2種類を設けており(図6(C),(D)を参照)、これらの大当り又は小当りを第1特別図柄表示器41aの表示態様によって識別可能に表示するものとなっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、その種別が「特図1大当りA」又は「特図1大当りC」であれば「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯し、「特図1大当りB」又は「特図1大当りD」であれば「jnkl」の4個のLEDを点灯して残りを消灯し、この他の特図1大当りについてもそれぞれ表示態様が定められている。また、第1特別図柄当否判定の結果が小当りとった場合であって、その種別が「特図1小当りA」又は「特図1小当りB」の場合には「mnop」の4個のLEDを点灯して残りを消灯する。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯して残りを消灯する。尚、「特図1大当りA」と「特図1大当りC」とは、大当り遊技後の時短機能及び開放延長機能の作動状態が異なるだけで、停止図柄や大入賞口の開放パターン等は同じとされている。すなわち、「特図1大当り図柄A」が停止表示したときの遊技状態が、通常状態か時短状態かによって、大当り遊技後の時短機能及び開放延長機能の作動状態を異ならせているのである(図6参照)。また、本実施例では、「特図1小当りA」又は「特図1小当りB」は、停止図柄、大入賞口の開放パターン、V通過後の大当り遊技の態様、大当り遊技終了後の時短機能及び開放延長機能の作動状態等、全て同じとされている。
In the first embodiment, four types of "special figures 1 big hits A to D" are provided as the types of big hits when the result of the first special symbol hit / fail judgment is a big hit (FIGS. 6 (A) and 6 (B)). (Refer to), there are two types of small hits, "Special Figure 1 Small Hits A and B" (see FIGS. 6 (C) and 6 (D)), and these big hits or The small hit is identifiablely displayed according to the display mode of the first
また、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図2大当りA〜D」の4種類を設け(図6(A),(B)を参照)、小当りとなった場合の小当りの種別として「特図2小当りA〜D」の4種類を設けており(図6(C),(D)を参照)、これらの大当り又は小当りを、前述の第1特別図柄表示器41aと同様に、第2特別図柄表示器41bの表示態様(各LEDの点灯と消灯との組み合わせ)によって識別可能に表示するものとなっている。尚、各当り(大当り及び小当り)に対応する特別図柄表示部41の表示態様は、複数の当り種別(時短機能や開放延長機能の作動状態のみが異なる態様も含む)に対して一の表示態様としたり、一の当りに対して一の表示態様としたり、一の当りに対して複数の表示態様としたりすることが可能で、外れについても同様に一又は複数の表示態様とすることが可能である。そして、表示態様を複数とした場合には、例えば乱数抽選等により表示態様を選択し、該選択した表示態様に基づいて特別図柄表示部41の表示制御を行うものとすればよい。
In addition, four types of "special figures 2 big hits A to D" are provided as the types of big hits when the result of the second special symbol winning / failing judgment is a big hit (see FIGS. 6 (A) and 6 (B)), and small. There are four types of small hits in the case of a hit, "Special Figure 2 Small Hits A to D" (see FIGS. 6 (C) and 6 (D)). Similar to the above-mentioned first
本実施例1では、停止表示された特別図柄(停止図柄)の表示態様が大当り(第1特定態様)または小当り(第2特定態様)である場合、その大当りや小当りの種別によって、遊技者に付与する利益の内容が異なるものとなっている。この点についての詳細は後述する。 In the first embodiment, when the display mode of the special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed is a big hit (first specific mode) or a small hit (second specific mode), the game depends on the type of the big hit or the small hit. The content of the profit given to the person is different. Details on this point will be described later.
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「入球情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は、第1特図保留記憶部が「4」、第2特図保留記憶部が「1」となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1入球情報記憶手段(第1保留情報記憶手段)」及び「第2入球情報記憶手段(第2保留情報記憶手段)」ともいい、総じて「入球情報記憶手段(保留情報記憶手段)」ともいう。尚、各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数(上限値)は、遊技機設計の段階で遊技性や仕様等を考慮して任意に設定可能で、第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部とで上限値を同じとしたり、第1特図保留記憶部の上限値を第2特図保留記憶部の上限値よりも多くしたり、第2特図保留記憶部の上限値を第1特図保留記憶部の上限値よりも多くしたりすることが可能である。
In the
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4」(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special
また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「w□x●」というように「w」のLEDを消灯し「x」のLEDを赤色で点灯させる表示態様としている。尚、第2特図保留記憶部の記憶数の上限は「1」とされているので、第2特図保留の数は「0」又は「1」のみとされる。普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
Further, the second special
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「入球情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
In this
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, the electrical configuration of the
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。
On the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
Further, as the solenoids, the second
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
Further, as shown in FIG. 5, a one-
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
An
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
Further, the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動して可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
Further, on the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。本実施例1では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」(第1特定識別情報)が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」(第2特定識別情報)が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
Next, the control related to the hit / fail determination in the
本実施例1の当りには複数の種別がある。図6(A)〜(D)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当り種別として「特図1大当りA〜D」及び「特図1小当りA,B」があり、第2特別図柄(特図2)の当り種別として「特図2大当りA〜D」及び「特図2小当りA〜D」があり、各当りの種別に応じた停止図柄(大当り図柄、小当り図柄)が設けられている。特図1大当り及び特図2大当りでは第1大入賞口30が開放し、特図1小当り及び特図2小当りでは第2大入賞口35が開放する。
There are a plurality of types in the case of the first embodiment. As shown in FIGS. 6 (A) to 6 (D), there are "special figure 1 big hit A to D" and "special figure 1 small hit A and B" as hit types of the first special symbol (special figure 1). There are "special figure 2 big hit A to D" and "special figure 2 small hit A to D" as the hit type of the second special symbol (special figure 2), and the stop symbol (big hit symbol, small hit symbol) according to each hit type. Hit design) is provided. The first
「特図1大当りA〜D」のうち「特図1大当りA、B」は大当り発生時の遊技状態が「通常状態(非時短状態)」の場合に発生し得る大当りであり(図6(A)を参照)、「特図1大当りC、D」は大当り発生時の遊技状態が「時短状態」の場合に発生し得る大当りである(図6(B)を参照)。ここで、大当りの発生により行われる大当り遊技は、第1大入賞口30が開放する複数回のラウンド(R)によって構成される。尚、時短状態とは後述するように特別図柄および普通図柄に対する変動時間短縮機能(時短機能)が作動する状態を意味する。また、本実施例1では、時短機能が作動する場合、第2始動口21が開放する際の開放時間や開放回数を通常よりも延長・増加させる開放延長機能も併せて作動することとしている。本実施例1のパチンコ機1の遊技状態について詳細は後述する。
Of the "special figures 1 big hits A to D", "special figures 1 big hits A and B" are big hits that can occur when the gaming state at the time of the big hit is the "normal state (non-time saving state)" (Fig. 6 (Fig. 6). (A)), "Special Figure 1 jackpot C, D" is a jackpot that can occur when the gaming state at the time of the jackpot is the "time saving state" (see FIG. 6B). Here, the big hit game performed by the occurrence of the big hit is composed of a plurality of rounds (R) in which the first big winning
「特図1大当りA,C」はラウンド数が「4」で、1ラウンド〜4ラウンドの各ラウンドでの第1大入賞口30の開放回数および開放時間が「1回」「25秒」の大当りであり、各ラウンドで第1大入賞口30に遊技球が容易に入球可能となっている。また、「特図1大当りA」は、大当り遊技終了後の遊技状態を時短状態とする大当り、すなわち変動時間短縮機能(時短機能)を作動させる大当りでもあり、「特図1大当りC」は、大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態(非時短状態)とする大当り、すなわち変動時間短縮機能(時短機能)を作動させない大当りでもある。尚、以下では、大当り遊技終了後の遊技状態を時短状態とする大当り(変動時間短縮機能の作動開始契機となる大当り)のことを「時短大当り」ともいい、大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態(非時短状態)とする大当り(変動時間短縮機能の作動開始契機とならない大当り)のことを「非時短大当り」ともいう。
The number of rounds of "Special Figure 1 Big Hits A and C" is "4", and the number of times and the opening time of the first big winning
「特図1大当りB,D」はラウンド数が「6」、1ラウンド〜6ラウンドの各ラウンドでの第1大入賞口30の開放回数および開放時間が「1回」「25秒」の大当りである。「特図1大当りB、D」のうち「特図1大当りB」は「非時短大当り」でもあり(6R非時短大当り)、「特図1大当りD」は「時短大当り」でもある(6R時短大当り)。
"Special figure 1 jackpot B, D" is a jackpot with "6" rounds and "1" and "25 seconds" opening times and opening times of the
「特図1小当りA,B」は、いずれも第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」の小当りで、「特図1小当りA」は小当り発生時の遊技状態が「通常状態(非時短状態)」の場合、「特図1小当りB」は小当り発生時の遊技状態が「時短状態」の場合に、それぞれ発生し得る。尚、小当り(小当り遊技)においては、大入賞口の開放回数をラウンド数ではなく単に開放回数という。そして、「特図1小当りA,B」は、いずれも第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過(以下「V通過」ともいう)することで、V通過した後に、前述の「特図1大当りC」と同様の大当り、すなわちラウンド数が「4」、1ラウンド〜4ラウンドの各ラウンドでの第1大入賞口30の開放回数および開放時間が「1回」「25秒」、大当り遊技終了後の遊技状態を非時短状態とする「4R非時短大当り」を発生させる小当りである。
"Special figure 1 small hit A, B" is a small hit of "1 time" and "1.6 seconds" in the number of times and opening time of the second big winning
「特図2大当りA〜D」のうち「特図2大当りA、B」は大当り発生時の遊技状態が「通常状態(非時短状態)」の場合に発生し得る大当りであり、「特図2大当りC、D」は大当り発生時の遊技状態が「時短状態」の場合に発生し得る大当りである。「特図2大当りA、C」はラウンド数が「4」で、1ラウンド〜4ラウンドの各ラウンドでの第1大入賞口30の開放回数および開放時間が「1回」「25秒」の大当りであり、各ラウンドで第1大入賞口30に遊技球が容易に入球可能となっている。「特図2大当りA,C」のうち「特図2大当りA」は「時短大当り」でもあり(4R時短大当り)、「特図2大当りC」は「非時短大当り」でもある(4R非時短大当り)。また、「特図2大当りB,D」はラウンド数が「15」、1ラウンド〜15ラウンドの各ラウンドでの第1大入賞口30の開放回数および開放時間が「1回」「25秒」の大当りであり、各ラウンドで第1大入賞口30に遊技球が容易に入球可能となっている。「特図2大当りB、D」はいずれも「時短大当り」でもある(15R時短大当り)。
Of the "special figures 2 big hits A to D", "special figures 2 big hits A and B" are big hits that can occur when the gaming state at the time of the big hit is the "normal state (non-time saving state)". "2 jackpots C and D" are jackpots that can occur when the gaming state at the time of jackpot occurrence is the "time saving state". The number of rounds of "Special Figure 2 Big Hits A and C" is "4", and the number of times and the opening time of the first big winning
「特図2小当りA〜D」は、いずれも第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」の小当りで、「特図2小当りA、B」は小当り発生時の遊技状態が「通常状態(非時短状態)」の場合、「特図2小当りC、D」は小当り発生時の遊技状態が「時短状態」の場合に、それぞれ発生し得る。「特図2小当りA〜D」のうち「特図1小当りA」は、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がV通過することで、前述の「特図1大当りA」や「特図2大当りA」と同様の大当り、すなわち「4R時短大当り」を発生させる小当りである。また、「特図2小当りC」は、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がV通過することで、前述の「特図1大当りC」や「特図2大当りC」と同様の大当り、すなわち「4R非時短大当り」を発生させる小当りである。また、「特図2小当りB,D」は、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がV通過することで、前述の「特図2大当りB,D」と同様の大当り、すなわち「15R時短大当り」を発生させる小当りである。
"Special figure 2 small hits A to D" are small hits of "1 time" and "1.6 seconds" in the number of times and opening time of the second big winning
図6に示すように、本実施例1では、特別図柄当否判定の結果が当りとなった場合における各当りへの振分確率を、当り発生時の遊技状態に応じて次のようにしている。すなわち、通常状態(非時短状態)において、第1特別図柄(特図1)の当否判定の結果が大当りの場合、特図1大当りA(4R時短大当り)が50%、特図1大当りB(6R非時短大当り)が50%となっており、特図1の当否判定の結果が小当りの場合、特図1小当りA(4R非時短大当りを発生可能な小当り)が100%となっている。また、通常状態(非時短状態)において、第2特別図柄(特図2)の当否判定の結果が大当りの場合、特図2大当りA(4R時短大当り)が50.5%、特図2大当りB(15R時短大当り)が49.5%となっており、特図2の当否判定の結果が小当りの場合、特図2小当りA(4R時短大当りを発生可能な小当り)が50.2%、特図2小当りB(15R時短大当りを発生可能な小当り)が49.8%となっている。 As shown in FIG. 6, in the first embodiment, the distribution probability to each hit when the result of the special symbol winning / failing determination is a hit is set as follows according to the gaming state at the time of hit occurrence. .. That is, in the normal state (non-time saving state), when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is a big hit, the special figure 1 big hit A (4R time saving big hit) is 50%, and the special figure 1 big hit B ( 6R non-time saving big hit) is 50%, and if the result of the hit / fail judgment in Special Figure 1 is a small hit, Special Figure 1 small hit A (small hit that can generate 4R non-time saving big hit) is 100%. ing. In the normal state (non-time saving state), when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the special figure 2 big hit A (4R time saving big hit) is 50.5%, and the special figure 2 big hit. When B (15R time-saving big hit) is 49.5% and the result of the hit / fail judgment in Special Figure 2 is a small hit, Special Figure 2 small hit A (small hit that can generate 4R time-saving big hit) is 50. 2%, special figure 2 small hit B (small hit that can generate 15R time saving big hit) is 49.8%.
一方、時短状態において、特図1の当否判定の結果が大当りの場合、特図1大当りC(4R非時短大当り)が50%、特図1大当りD(6R時短大当り)が50%となっており、特図1の当否判定の結果が小当りの場合、特図1小当りB(4R非時短大当りを発生可能な小当り)が100%となっている。また、時短状態において、特図2の当否判定の結果が大当りの場合、特図2大当りC(4R非時短大当り)が50.5%、特図2大当りD(15R時短大当り)が49.5%となっており、特図2の当否判定の結果が小当りの場合、特図2小当りC(4R非時短大当りを発生可能な小当り)が50.2%、特図2小当りD(15R時短大当りを発生可能な小当り)が49.8%となっている。 On the other hand, in the time saving state, when the result of the hit / fail judgment of the special figure 1 is a big hit, the special figure 1 big hit C (4R non-time saving big hit) is 50%, and the special figure 1 big hit D (6R time saving big hit) is 50%. When the result of the hit / fail judgment in Special Figure 1 is a small hit, the special figure 1 small hit B (small hit capable of generating a 4R non-time saving big hit) is 100%. Further, in the time saving state, when the result of the hit / fail judgment of the special figure 2 is a big hit, the special figure 2 big hit C (4R non-time saving big hit) is 50.5%, and the special figure 2 big hit D (15R time saving big hit) is 49.5. When the result of the hit / fail judgment in Special Figure 2 is a small hit, the special figure 2 small hit C (small hit that can generate a 4R non-time saving big hit) is 50.2%, and the special figure 2 small hit D (Small hit that can generate 15R time saving big hit) is 49.8%.
ここで、本実施例1のパチンコ機1の遊技仕様について簡単に説明しておく。本実施例1のパチンコ機1では、通常状態(非時短状態)にて遊技球が第2始動口21に入球する頻度は時短状態よりも低くなっていることから、通常状態(非時短状態)にて遊技を進める場合、左打ち(遊技領域の左側領域に遊技球を発射)にて第1始動口20への入球を狙うこととなる。つまり、特図1の当否判定を主体的に行いつつ遊技を進行させることとなる。そして、特図1の当否判定の結果が大当りとなり、その大当りが「特図1大当りA(4R時短大当り)」となれば、当該大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態が時短状態となる。時短状態では、遊技球が第2始動口21に入球する頻度が通常状態よりも高くなる(且つ第2始動口への入球頻度が第1始動口への入球頻度よりも高くなる)ことから、時短状態にて遊技を進める場合、右打ち(遊技領域の右側領域に遊技球を発射)にて第2始動口21への入球を狙うこととなる。つまり、特図2の当否判定を主体的に行いつつ遊技を進行させることとなる。そして、特図2の当りには、特図1の当りでは発生し得ない「15R時短大当り」や「15R時短大当りを発生可能な小当り」が存在し、また、特図1の小当り(特図1小当りA,B)に係る小当り遊技でのV通過により発生する大当り(以下「V大当り」ともいう)は「4R非時短大当り」しか存在せず特図1のV大当りを経て時短状態が発生することはない。このことから、本実施例1のパチンコ機1では、第2始動口21に遊技球が入球して行われる特図2の当否判定において当りとなる方が遊技者にとって有利となる可能性が高い(時短状態の発生可能性が高い)といえる。よって、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(時短状態)においては、開放延長機能が作動しない通常状態(非時短状態)に比べ遊技を有利に進めることが可能となるので、遊技者は時短状態(右打ち)での遊技を期待することとなる。
Here, the game specifications of the
また、詳しくは後述するが、本実施例1のパチンコ機1では、「0〜65535」の範囲で値をとる特別図柄当否判定用乱数を設けており(図7(A)を参照)、特図1の当否判定および特図2の当否判定における大当り判定値は「655232〜65535」、特図1の当否判定における特図1小当り判定値は「1〜3277」、特図2の当否判定における特図2小当り判定値は「1〜16080」としている(図8(A)を参照)。つまり、大当り確率が「1/215.57」、特図1小当り確率が「1/19.99」、特図2小当り確率が「1/4.07」となっている。このため、特図2の当否判定を主体的に行う時短状態では、高い確率で特図2小当りが発生することとなるので、特図2小当りを契機とするV大当りを繰り返し発生させることが遊技の主目的となる。そして、時短状態にて特図2小当りC(4R非時短大当りを発生可能な小当り)を引いてV大当りが発生すると、当該V大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態は非時短状態となる。ここで、本実施例1では、第2特図保留記憶部の保留数の上限を「1」としており、また、後述するように第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしていることから、第2特図保留が存在する状態で大当り遊技が終了し、これに続いて非時短状態での遊技(特別図柄の変動表示)が開始される場合、第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)から開始されることとなる。そして、上述したように、本実施例1では、非時短状態における特図2小当り確率は「1/4.07」であり、特図2の小当りは「特図2小当りA」と「特図2小当りB」の2種類で、いずれも時短大当りを発生可能な小当りである。よって、時短状態から非時短状に移行(転落)した後、第1特図保留の消化に優先して第2特図保留の消化が行われ、その結果、特図2の小当りとなってV大当りが発生すれば、再度、時短状態への移行が確定することとなる。このように、本実施例1のパチンコ機1では、時短状態から非時短状に移行(転落)した(特図2小当りCに係る大当り遊技を実行した)直後の第2特図保留の消化が、遊技者にとって、再度、時短状態への復帰(時短引き戻し)を期待できるものとなっており、これにより、時短状態から非時短状に移行(転落)した直後の遊技興趣を高めることが可能となっている。
Further, as will be described in detail later, in the
本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当り種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「大当り図柄決定用乱数」、「大当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、小当りとなった場合の小当り種別の判定は「小当り種別決定用乱数(「小当り図柄決定用乱数」、「小当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜65535」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜199」の範囲で値をとり、小当り種別決定用乱数は「0〜210」の範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(入球情報)には、特別図柄当否判定用乱数や大当り種別決定用乱数、小当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
In this
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は「0〜126」の範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / miss determination is wrong. Reach means, for example, a state in which two left and
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」の範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」の範囲で値をとる。
Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。尚、本実施例1のパチンコ機は1種2種混合タイプであることから、特別図柄に対する確率変動機能は備えていない。
Next, the gaming state of the
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態および非時短状態では、図8(A)に示す当り判定テーブルを用いて当否判定を行う。具体的には、特別図柄当否判定で大当りと判定される確率(大当り確率)が、第1特別図柄と第2特別図柄ともに「1/215.57」となっている。また、特別図柄当否判定で小当りと判定される確率(小当り確率)は、第1特別図柄が「1/19.99」、第2特別図柄が「1/4.07」となっており、第2特別図柄の小当り確率が第1特別図柄の小当り確率よりも高くなっている(図8(A)を参照)。 Regarding the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as "time saving state", and the state in which it is not operating is referred to as "non-time saving state". In the time-saving state and the non-time-saving state, the hit / fail judgment is performed using the hit determination table shown in FIG. 8 (A). Specifically, the probability of being judged as a big hit (big hit probability) in the special symbol hit / fail judgment is "1 / 215.57" for both the first special symbol and the second special symbol. In addition, the probability of being judged as a small hit in the special symbol hit / fail judgment (small hit probability) is "1 / 19.99" for the first special symbol and "1 / 4.07" for the second special symbol. , The small hit probability of the second special symbol is higher than the small hit probability of the first special symbol (see FIG. 8 (A)).
また、時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, in the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(E)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (E)). That is, when the probability fluctuation function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。尚、開放時間延長機能と開放回数増加機能を総称して単に「開放延長機能」ということがある。
Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8 (E)). Further, in the time saving state, the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol and the opening extension function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning
本実施例1のパチンコ遊技機1では、「特図1大当りA、D」又は「特図2大当りA、B、D」となった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を「時短高ベース状態」ともいう。時短高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されるか、小当りに当選してその小当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過してV大当りとなりその大当り遊技が実行されることにより終了する。また、「特図1大当りB、C」又は「特図2大当りC」となった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は非時短状態且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を「非時短低ベース状態」ともいう。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の(初期状態の)遊技状態は非時短低ベース状態(通常状態)である。
In the
さらに、「特図2小当りA、B、D」となって小当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過してV大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は時短高ベース状態となり(図6参照)、「特図1小当りA、B」又は「特図2小当りC」となってその小当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過してV大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は非時短低ベース状態となる(図6参照)。尚、小当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合(V大当りとならなかった場合)、小当り遊技終了後の遊技状態は原則、小当り遊技開始前と同じ状態となる。但し、時短高ベース状態にて当該時短高ベース状態が終了することとなる最終回(本実施例では100回目)の特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示され、これに係る小当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合(V大当りとならなかった場合)には、小当り遊技終了後の遊技状態は非時短低ベース状態となる。
Furthermore, when the game ball passes through the
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域(右側領域)3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。第2始動口は、右遊技領域に発射した遊技球が入球可能であって、左遊技領域に発射した遊技球が入球不能な位置に配置されている。尚、ゲート28も右遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。そして、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、左遊技領域に遊技球を発射して第1始動口20を狙うよりも、右遊技領域に遊技球を発射して第2始動口21へ狙って発射する方が始動口への入球可能性が高くされている。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより高ベース状態では、左打ちをするよりも右打ちをする方が、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(高ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47(「第1発射報知手段」ともいう)が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。また、本実施例では、大当り遊技や小当り遊技においても、右打ちにより遊技を行うため、発射方向表示器47は、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。
In the high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area (right area) 3B by hitting the right side. The second starting port is arranged at a position where a game ball launched in the right game area can enter and a game ball launched in the left game area cannot enter. The
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域(左側領域)3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。第1始動口は、左遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口へは右遊技領域に発射した遊技球が入球不能に配置しても良いし、入球可能に配置しても良い。入球可能に配置する場合には、左遊技領域に遊技球を発射した方が、右遊技領域に遊技球を発射するよりも、第1始動口への遊技球の入球可能性を高くするものとする。また、低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっているため、右遊技領域に発射して第2始動口21への入球を狙うよりも、左遊技領域に発射して第1始動口20への入球を狙って発射する方が、始動口への入球可能性が高くされている。これにより、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う方が、右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(低ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47が高ベース状態のときとは異なる所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。
On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to let the game ball enter the left game area (left area) 3A by hitting the left side. The first starting port is arranged at a position where a game ball launched in the left game area can enter. Further, the game ball launched in the right game area may be arranged so as not to be able to enter the first starting port, or may be arranged so as to be able to enter the ball. When arranging the ball so that it can be entered, launching the game ball in the left game area increases the possibility of the game ball entering the first starting port rather than launching the game ball in the right game area. Shall be. Further, in the low base state, the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態及び当り遊技の実行中は、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the
同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、本実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、当り種別としての図柄(大当り図柄、小当り図柄)、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、保留球数処理(S207)、電源断監視処理(S208)、及び情報出力処理(S209)を実行する。その後、その他の処理(S209)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。ここで、詳細は後述するが、情報出力処理では、主制御基板80の遊技制御用マイコン81で生成された種々の信号(遊技情報)を、情報出力回路82を介して遊技機外部に出力するための処理である。そして外部出力装置83(「ターミナル基板」ともいう)に設けられたターミナル(端子)に、外部機器(ホールコンピュータ等の配線)を接続することで、当該外部機器は、遊技制御用マイコン81から出力される各種遊技情報を受信することが可能となる(図5及び図41)。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), the normal symbol operation process (S205), the special symbol operation process (S206), and the number of reserved balls (S207), which will be described later, The power failure monitoring process (S208) and the information output process (S209) are executed. After that, other processing (S209) is executed to end interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(入球情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (ball entry information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol hold balls in the normal figure hold storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が1個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が1個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が1個未満、すなわち特図2保留がない場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−KS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(入球情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. Counter value (label-TRND-AS), small hit type determination random number counter value (label-TRND-KS), reach random number counter value (label-TRND-RC), fluctuation pattern random number counter value (label-) TRND-T1) is acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7 (A) is acquired), and the acquired random number value (entry ball information) is stored in the current special figure 2 reserved ball in the second special figure reserved storage unit. Store in the address space according to the number.
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−KS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining big hit type (label-TRND-AS), value of random number counter for determining small hit type (label-TRND-KS), value of reach random number counter (label-TRND) -RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value is stored in the first special figure reservation storage unit. It is stored in the address space according to the current number of reserved balls.
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The
[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, following the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / miss judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail judgment based on "0" to "239"), it is judged whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, in S602, when it is determined that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D), the table for the non-time saving state (hit). Based on the low-probability normal figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is normal. Determine the symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, when it is determined in S605 that it is a hit (a hit in a normal figure) (YES in S605), a normal symbol (a symbol per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). , Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.
[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.
[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.
[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0" is determined. Judge (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the end flag for hitting the normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired based on the entry into the
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。
In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when one or more random number counter values are stored based on the entry of balls into the
[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1302)。次いで、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1303)。この当り判定テーブルでは、特図1の当否判定および特図2の当否判定における大当り判定値は「655232〜65535」とされている(大当り確率:。また、特図1の当否判定における特図1小当り判定値は「1〜3277」とされており、特図2の当否判定における特図2小当り判定値は「1〜16080」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure hold storage unit of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold) is supported. The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area) is read out (S1302). Next, a hit / fail judgment is made based on the hit judgment table of FIG. 8 (A) (S1303). In this hit determination table, the jackpot judgment values in the hit / fail judgment of the special figure 1 and the hit / fail judgment of the special figure 2 are set to "655232 to 65535" (big hit probability :. In addition, the special figure 1 in the hit / fail judgment of the special figure 1). The small hit determination value is set to "1 to 3277", and the special figure 2 small hit determination value in the hit / fail determination of special figure 2 is set to "1 to 16580".
当否判定(S1303)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、大当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、時短フラグがONであれば時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。第2特別図柄(特図2)の当否判定(S1303)の結果が大当りと判定し、現在の遊技状態が非時短状態である場合、大当り種別は特図2大当りA、Bの何れか(4R大当りまたは15R大当り)となり(図6(A)、図8(B)を参照)、現在の遊技状態が時短状態である場合、大当り種別は特図2大当りC、Dの何れか(4R大当りまたは15R大当り)となる(図6(B)、図8(B)を参照)。そして、本実施例1では、「特図2大当りAに対応する特図2大当りフラグA、特図2大当りBに対応する特図2大当りフラグB・・・」といったように、大当りフラグを大当り種別毎に対応して設けているので、S1312では、S1310で判定された大当り種別(S1310の判定結果)に対応する大当りフラグをONにする。 When the result of the hit / fail judgment (S1303) is judged to be "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the big hit type is read out and the big hit type judgment shown in FIG. 8 (B) is read. The jackpot type is determined based on the table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, the determination of the jackpot type is performed based on the gaming state (current gaming state) at the time of making the determination. That is, it is determined whether or not the time reduction flag is ON, and if the time reduction flag is not ON, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the non-time reduction state, and if the time reduction flag is ON, it is for the time reduction state. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. If the result of the hit / fail judgment (S1303) of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit and the current gaming state is a non-time saving state, the big hit type is either special figure 2 big hit A or B (4R). Big hit or 15R big hit) (see Fig. 6 (A) and Fig. 8 (B)), and if the current game state is a time saving state, the big hit type is either special figure 2 big hit C or D (4R big hit or 15R jackpot) (see FIGS. 6 (B) and 8 (B)). Then, in the first embodiment, the jackpot flag is hit by a jackpot flag such as "Special figure 2 jackpot flag A corresponding to special figure 2 jackpot A, special figure 2 jackpot flag B corresponding to special figure 2 jackpot B ...". Since it is provided for each type, in S1312, the jackpot flag corresponding to the jackpot type determined in S1310 (judgment result of S1310) is turned ON.
一方、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。ここで、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が特図1の小当り判定値である「1」〜「3227」の何れかと一致するか否かを判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が特図2の小当り判定値である「1」〜「16080」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1309)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合(S1304でNO、S1305でNO)、その結果は「外れ」となる。 On the other hand, when it is determined that the result of the hit / fail determination (S1303) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). Here, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the value (label-TRND-A) of the random number counter for the special symbol hit / fail judgment is the small hit judgment value of the special figure 1 of "1" to "3227". It is determined whether or not it matches any of the two, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, the value (label-TRND-A) of the random number counter for the special symbol hit / fail judgment is the small hit judgment value of the special figure 2. It is determined whether or not it matches any of "1" to "16080" (see FIG. 8A). Then, when it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), the out-of-order symbol is determined (S1309), and the process is completed. That is, when the result of the hit / fail judgment (S1303) is neither "big hit" nor "small hit" (NO in S1304, NO in S1305), the result is "missing".
一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−KS)を読み出して、図8(C)に示す小当り種別判定テーブルに基づいて小当り種別を判定し(S1306)、当該小当り種別決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し(S1307)、小当りフラグをONにして(S1308)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、小当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、時短フラグがONであれば時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。第2特別図柄(特図2)の当否判定にて小当りと判定した場合、現在の遊技状態が非時短状態であれば特図2小当りA,Bの何れかとなり(図6(C)、図8(C)を参照)、時短状態であれば特図2小当りC、Dの何れかとなる(図6(D)、図8(C)を参照)。そして、本実施例1では、「特図2小当りAに対応する特図2小当りフラグA、特図2小当りBに対応する特図2小当りフラグB・・・」といったように、小当りフラグを小当り種別毎に対応して設けているので、S1308では、S1306で判定された小当り種別(S1306の判定結果)に対応する小当りフラグをONにする。 On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-KS) of the random number counter for determining the small hit type is read out, and FIG. The small hit type is determined based on the small hit type determination table shown in C) (S1306), the small hit symbol is determined based on the value of the random number for determining the small hit type (S1307), and the small hit flag is turned ON. (S1308), and finish the process. In addition, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the small hit type is judged using the small hit type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, the second special The small hit type is determined using the small hit type determination table for the symbol. Further, the determination of the small hit type is performed based on the gaming state (current gaming state) at the time of making the determination. That is, it is determined whether or not the time reduction flag is ON, and if the time reduction flag is not ON, the small hit type is determined using the small hit type determination table for the non-time reduction state, and if the time reduction flag is ON, the time reduction is performed. The small hit type is determined using the small hit type determination table for the state. When it is judged as a small hit in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2), if the current gaming state is a non-time saving state, it will be either special figure 2 small hit A or B (FIG. 6 (C)). , FIG. 8 (C)), and if the time is shortened, the special figure 2 small hit C or D is obtained (see FIGS. 6 (D) and 8 (C)). Then, in the first embodiment, the special figure 2 small hit flag A corresponding to the special figure 2 small hit A, the special figure 2 small hit flag B corresponding to the special figure 2 small hit B, and so on. Since the small hit flag is provided for each small hit type, in S1308, the small hit flag corresponding to the small hit type (judgment result of S1306) determined in S1306 is turned ON.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本処理では変動パターンP1,P2,P3の何れかが選択される。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is a medium jackpot in the non-time saving state. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the non-time saving state and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) (S1403). .. In this process, any of the fluctuation patterns P1, P2, and P3 is selected.
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and small hit). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(D)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8D, the reach establishment random number values are “0” to “5” in the time saving state and “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach effect deviations with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the portion corresponding to the reach / non-reach state in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the reach non-existence in the table (S1408). When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the fluctuation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1609 except that the part corresponding to the time saving state) is set. That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9, and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9 if there is no reach. And select the fluctuation pattern.
尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". ~ Works when "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when a big hit is won, a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time saving state.
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003", the address. Shift to the "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1503), and this process is completed.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.
図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出し、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1603)。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定(S1603)の結果が大当りである場合(S1604でYES)、S1610にて判定される大当り種別は、現在の遊技状態が非時短状態でれば特図1大当りA,Bの何れか(4R大当りまたは6R大当り)となり(図6(A)、図8(B)を参照)、時短状態であれば特図1大当りC、Dの何れか(4R大当りまたは6R大当り)となる(図6(B)、図8(B)を参照)。そして、本実施例1では、「特図1大当りAに対応する特図1大当りフラグA、特図1大当りBに対応する特図1大当りフラグB・・・」といったように、大当りフラグを大当り種別毎に対応して設けているので、S1612では、S1610で判定された大当り種別(S1610の判定結果)に対応する大当りフラグをONにする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold). The random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out, and the result is determined based on the hit determination table shown in FIG. 8 (A) (S1603). Then, when the result of the hit / fail judgment (S1603) of the first special symbol (special figure 1) is a big hit (YES in S1604), the big hit type judged in S1610 is that the current game state is in the non-time saving state. For example, either special figure 1 big hit A or B (4R big hit or 6R big hit) (see FIGS. 6 (A) and 8 (B)), and if the time is shortened, either special figure 1 big hit C or D (4R jackpot or 6R jackpot) (see FIGS. 6 (B) and 8 (B)). Then, in the first embodiment, the jackpot flag is hit by a jackpot flag such as "Special figure 1 jackpot flag A corresponding to special figure 1 jackpot A, special figure 1 jackpot flag B corresponding to special figure 1 jackpot B ...". Since it is provided for each type, in S1612, the jackpot flag corresponding to the jackpot type determined in S1610 (judgment result of S1610) is turned ON.
また、第1特別図柄(特図1)の当否判定(S1603)の結果が小当りである場合(S1605でYES)、S1606にて判定される小当り種別は、現在の遊技状態が非時短状態であれば特図1小当りAとなり(図6(C)、図8(C)を参照)、時短状態であれば特図1小当りBとなる(図6(D)、図8(C)を参照)。そして、本実施例1では、「特図1小当りAに対応する特図1小当りフラグA、特図1小当りBに対応する特図1小当りフラグB・・・」といったように、小当りフラグを小当り種別毎に対応して設けているので、S1608では、S1606で判定された小当り種別(S1606の判定結果)に対応する小当りフラグをONにする。 In addition, when the result of the hit / fail judgment (S1603) of the first special symbol (special figure 1) is a small hit (YES in S1605), the small hit type judged in S1606 is in a non-time saving state in the current game state. If this is the case, the special figure 1 small hit A is obtained (see FIG. 6 (C) and FIG. 8 (C)), and if the time is shortened, the special figure 1 small hit B is obtained (FIGS. 6 (D) and 8 (C)). ). Then, in the first embodiment, the special figure 1 small hit flag A corresponding to the special figure 1 small hit A, the special figure 1 small hit flag B corresponding to the special figure 1 small hit B, and so on. Since the small hit flag is provided for each small hit type, in S1608, the small hit flag corresponding to the small hit type (judgment result of S1606) determined in S1606 is turned ON.
[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1716)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1716) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.
[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process is completed.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.
[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、S1909で、変動表示を実行したのが第2特別図柄かどうかを判定する(S1909)。変動表示したのが第2特別図柄でない、すなわち第1特別図柄であると判定した場合(S1909でNO)、特図2連続変動フラグをOFFし(既にOFFであればOFFのままとし)、S1901の処理に移行する。一方、変動表示したのが第2特別図柄であると判定した場合(S1909でYES)、次いで特図2停止フラグがONかどうかを判定する(S1910)。S1910で、特図2停止フラグがONでない、すなわち、特図1停止フラグがONであるか又は何れの停止フラグもONでない場合(S1910でNO)、S1901の処理に移行する。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol changing process (S1104), first, in S1909, it is determined whether or not the variation display is executed by the second special symbol (S1909). If it is determined that the variable display is not the second special symbol, that is, the first special symbol (NO in S1909), the special figure 2 continuous fluctuation flag is turned off (if it is already OFF, it remains OFF), S1901 Move to the processing of. On the other hand, when it is determined that the second special symbol is displayed in a variable manner (YES in S1909), then it is determined whether or not the special figure 2 stop flag is ON (S1910). In S1910, when the special figure 2 stop flag is not ON, that is, when the special figure 1 stop flag is ON or none of the stop flags is ON (NO in S1910), the process proceeds to S1901.
ここで、特図停止フラグとは、後述する特別図柄確定処理(S1106)において、特別図柄の変動表示を終了する際に、設定するフラグである。そして、変動表示を終了するのが第1特別図柄である場合には、特図1停止フラグをONにし、変動表示を終了するのが第2特別図柄である場合には、特図2停止フラグをONにすることとなる。従って、S1910で、特図2停止フラグがONと判定されるのは、前回変動表示した特別図柄(前回停止表示した特別図柄)が第2特別図柄であることを意味し、特図1停止フラグがONであると判定されるのは、前回変動表示した特別図柄(前回停止表示した特別図柄)が第1特別図柄であることを意味する。尚、電源投入後の1回目の特別図柄の変動表示においては、前回変動表示した特別図柄(前回停止表示した特別図柄)がないため、特図1停止フラグ及び特図2停止フラグの両フラグ共、OFFにされている。 Here, the special symbol stop flag is a flag to be set when the variable display of the special symbol is terminated in the special symbol determination process (S1106) described later. Then, when the first special symbol ends the variable display, the special figure 1 stop flag is turned ON, and when the second special symbol ends the variable display, the special figure 2 stop flag is turned on. Will be turned on. Therefore, in S1910, the fact that the special figure 2 stop flag is determined to be ON means that the special symbol that was previously variablely displayed (the special symbol that was previously stopped and displayed) is the second special symbol, and the special figure 1 stop flag. Is determined to be ON, which means that the special symbol that has been variablely displayed last time (the special symbol that has been stopped and displayed last time) is the first special symbol. In the first variation display of the special symbol after the power is turned on, since there is no special symbol (special symbol that was stopped and displayed last time) that was variablely displayed last time, both the special figure 1 stop flag and the special figure 2 stop flag are both flags. , Is turned off.
S1910で、特図2停止フラグがONであると判定した場合(S1910でYES)、特図2連続変動フラグをONにし(S1911)、S1901の処理に移行する。S1910で特図2停止フラグがONであると判定した場合には、前回変動表示した特別図柄も、今回変動表示した特別図柄も、第2特別図柄である。すなわち、第2特別図柄が連続して変動表示した場合にONにする「特図2連続変動フラグ」は、第2特別図柄が連続して変動表示したことを示すフラグである。本実施例のパチンコ遊技機では、低ベース状態においては、第2始動口への遊技球の入球が非常に困難な状態に設定されているため、当該低ベース状態で通常の態様で遊技を行っていれば、第2特別図柄が連続して変動表示する可能性は非常に低いものとされている。 When it is determined in S1910 that the special figure 2 stop flag is ON (YES in S1910), the special figure 2 continuous fluctuation flag is turned ON (S1911), and the process proceeds to S1901. When it is determined in S1910 that the special figure 2 stop flag is ON, both the special symbol that was variable-displayed last time and the special symbol that was variable-displayed this time are the second special symbols. That is, the "special figure 2 continuous fluctuation flag" to be turned on when the second special symbol is continuously changed and displayed is a flag indicating that the second special symbol is continuously changed and displayed. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the low base state, it is set to a state in which it is very difficult for the game ball to enter the second starting port. Therefore, in the low base state, the game is played in a normal manner. If this is done, it is highly unlikely that the second special symbol will be continuously varied and displayed.
また、第2始動口への遊技球の入球を可能にする右打ち遊技を、低ベース状態で行うと、右打ち遊技の禁止を報知する左打ち報知演出が実行されるため、これに従い遊技を行うと、低ベース状態で第2特別図柄が連続して変動表示する可能性はないといえる。すなわち、第2特別図柄が連続して変動表示する状態、「特図2連続変動フラグ」がONにされる状態は、高ベース状態、若しくは、後述する高ベース状態を経て設定された低ベース状態であるといえる。 In addition, if a right-handed game that allows the game ball to enter the second starting port is performed in a low base state, a left-handed notification effect for notifying the prohibition of the right-handed game is executed. It can be said that there is no possibility that the second special symbol will be continuously changed and displayed in the low base state. That is, the state in which the second special symbol is continuously changed and displayed, and the state in which the "special figure 2 continuous fluctuation flag" is turned on are the high base state or the low base state set through the high base state described later. You can say that.
S1901では、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 In S1901, it is determined whether or not the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、時短フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、時短カウンタを1減算し(S1904)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で時短カウンタが「0」であると判定した場合、時短フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、時短フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the time saving counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0". (S1905). When the time saving counter is determined to be "0" in S1905, the time saving flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1903), the process proceeds to S1907.
S1907では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1907)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数、大当り種別決定用乱数および小当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1908)、この処理を終える。 In S1907, the special figure operation status is set to "3" (S1907). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result according to the judgment result of the special symbol hit / fail judgment random number, the big hit type determination random number, and the small hit type determination random number is performed (S1908), and this processing is performed. To finish.
[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、S2014〜S2020により、特別図柄停止時の特図停止フラグ設定処理を行う。S2014では、停止表示した特別図柄が第2特別図柄かどうかを判定する(S2014)。停止表示したのが第2特別図柄であると判定した場合(S2014でYES)、次いで特図1停止フラグがONであるかどうかを判定し(S2015)、ONであると判定した場合(S2015でYES)、今回停止表示したのは第2特別図柄であるので、特図1停止フラグをOFFにし(S2016)、特図2停止フラグをONにし(既にONであればONのまま維持する)(S2017)、S2001の処理に移行する。また、特図1停止フラグがONでないと判定した場合(S2015でNO)、特図2停止フラグをONにし(既にONであればONのまま維持する)(S2017)、S2001の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, the special symbol stop flag setting process at the time of stopping the special symbol is performed according to S2014 to S2020. In S2014, it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed is the second special symbol (S2014). When it is determined that the second special symbol is displayed as stopped (YES in S2014), then it is determined whether or not the special figure 1 stop flag is ON (S2015), and when it is determined that it is ON (in S2015). YES), since the second special symbol is displayed as stopped this time, turn off the special figure 1 stop flag (S2016) and turn on the special figure 2 stop flag (if it is already ON, keep it ON) ( S2017), shift to the processing of S2001. If it is determined that the special figure 1 stop flag is not ON (NO in S2015), the special figure 2 stop flag is turned ON (if it is already ON, it remains ON) (S2017), and the process proceeds to S2001. ..
一方、S2014で、停止表示したのは第2特別図柄でないと判定した場合(S2014でNO)、次いで、特図2停止フラグがONであるかどうかを判定し(S2018)、ONであると判定した場合(S2018でYES)、今回停止表示したのは第1特別図柄であるので、特図2停止フラグをOFFにし(S2019)、特図1停止フラグをONにし(既にONであればONのまま維持する)(S2020)、S2001の処理に移行する。また、特図2停止フラグがONでないと判定した場合(S2018でNO)、特図1停止フラグをONにし(既にONであればONのまま維持する)(S2020)、S2001の処理に移行する。 On the other hand, in S2014, when it is determined that the stop display is not the second special symbol (NO in S2014), then it is determined whether the special figure 2 stop flag is ON (S2018), and it is determined to be ON. If this is the case (YES in S2018), the stop display this time is the 1st special symbol, so turn off the special figure 2 stop flag (S2019) and turn on the special figure 1 stop flag (if it is already on, turn it on). (Maintain as it is) (S2020), shift to the processing of S2001. If it is determined that the special figure 2 stop flag is not ON (NO in S2018), the special figure 1 stop flag is turned ON (if it is already ON, it remains ON) (S2020), and the process proceeds to S2001. ..
S2001では、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、当該ONとなっている大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットするとともに、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数および開放時間(図6参照)をセットする(S2003)。上述したように、本実施例1では、特図1大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「4R」「6R」、特図2大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「4R」「15R」の何れかとなることから、S2003では、ラウンドカウンタの値として「4」「6」「15」の何れかをセットし、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数および開放時間として「1回」「25秒」をセットする。
In S2001, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the jackpot game is set based on the jackpot flag that is ON, and the first big prize is won. The number of times the
S2003の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening effect (S2006), and set the special figure operation status to "4" (S). S2007).
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値をセットするとともに、第2大入賞口35の開放時間(図6参照)をセットする(S2009)。上述したように、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」であることから、S2009では、小当り用開放カウンタの値として「1」をセットし、開放時間として「1.6秒」をセットする。
Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set, and the second Set the opening time (see FIG. 6) of the large winning opening 35 (S2009). As described above, in the first embodiment, the number of times the second large winning
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit is set (S2010), the opening production of the small hit game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、大当り遊技実行フラグがONかどうかを判定する(S2125)。大当り遊技実行フラグは、大当り遊技が実行中であることを示すフラグであり、大当り遊技が実行されている間、この大当り遊技実行フラグがONにされ、大当り遊技が終了するとOFFにされる。S2125で、大当り遊技実行フラグがONでないと判定した場合(S2125でNO)、大当り遊技の実行中を示す大当り遊技実行フラグをONにし(S2126)、S2103の処理に移行する。一方、大当り遊技実行フラグがONである、すなわち、大当り遊技の開始時に既にONにされていると判定した場合(S2125でYES)、そのままS2103の処理に移行する。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the jackpot game execution flag is ON (S2125). The jackpot game execution flag is a flag indicating that the jackpot game is being executed, and the jackpot game execution flag is turned ON while the jackpot game is being executed, and is turned OFF when the jackpot game is completed. When it is determined in S2125 that the jackpot game execution flag is not ON (NO in S2125), the jackpot game execution flag indicating that the jackpot game is being executed is turned ON (S2126), and the process proceeds to S2103. On the other hand, when it is determined that the jackpot game execution flag is ON, that is, it is already turned ON at the start of the jackpot game (YES in S2125), the process proceeds to S2103 as it is.
S2103では、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。 In S2103, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, it is controlled to a non-time saving state during the execution of the jackpot game. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において第1大入賞口30の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the
大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、第1大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、第1大入賞口30を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであればS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。
If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, the process proceeds to S2110, and the first big winning
S2106において第1大入賞口30の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける第1大入賞口30への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。
If the first big winning
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、第1大入賞口30を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the first big winning
一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、今回の大当りが15R大当りであれば第1大入賞口30の開放が15回実行されると「0」になり、6R大当りであれば第1大入賞口30の開放が6回実行されると「0」になり、4R大当りであれば第1大入賞口30の開放が4回実行されると「0」になる。
On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending effect is started (S2117) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. If the big hit this time is a 15R big hit, the first big winning
また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り遊技実行フラグをOFFにし(S2124)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has elapsed (S2119). , If the ending time has not passed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the jackpot game execution flag is turned off (S2124), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り遊技実行フラグがONかどうかを判定する(S2229)。小当り遊技実行フラグは、小当り遊技が実行中であることを示すフラグであり、小当り遊技が実行されている間、この小当り遊技実行フラグがONにされ、小当り遊技が終了するとOFFにされる。S2229で、小当り遊技実行フラグがONでないと判定した場合(S2229でNO)、小当り遊技の実行中を示す小当り遊技実行フラグをONにし(S2230)、S2201の処理に移行する。一方、小当り遊技実行フラグがONである、すなわち、小当り遊技の開始時に既にONにされていると判定した場合(S2229でYES)、そのままS2201の処理に移行する。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit game execution flag is ON (S2229). The small hit game execution flag is a flag indicating that the small hit game is being executed. While the small hit game is being executed, this small hit game execution flag is turned ON, and when the small hit game is completed, it is turned OFF. Be made. When it is determined in S2229 that the small hit game execution flag is not ON (NO in S2229), the small hit game execution flag indicating that the small hit game is being executed is turned ON (S2230), and the process proceeds to S2201. On the other hand, when it is determined that the small hit game execution flag is ON, that is, it is already turned ON at the start of the small hit game (YES in S2229), the process proceeds to S2201 as it is.
S2201では、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。
In S2201, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2201). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the second large winning
小当り終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、第2大入賞口35を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2203)。
If the small hit end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the second large winning
S2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2203の判定結果がYESであれば、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させるとともに(S2204)、第2大入賞装置36に設けられた特定領域39を開状態とすべく、所定の動作パターンに従って可動片(図示せず)の動作を開始させ(S2205)、さらに、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間を設定する(S2206)。尚、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいて大当りフラグをONする(後述のステップS2211〜S2221参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったとしても大当りフラグをONしないということである。
If the judgment result of S2203 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2203 is YES, the second large winning
ここで、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としている。また、本実施例1では、可動片の動作パターンを、第2大入賞口35の開放開始に伴い特定領域39を「0.75秒」開状態とし、その後、「0.1秒」の閉状態を経て再度「0.75秒」開状態とし、第2大入賞口35の閉鎖に合わせて特定領域39を閉状態とするものとしている。さらに、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後(小当り遊技での第2大入賞口35の開放終了後)の数秒間をV有効期間に設定するものとしている。第2大入賞口35の開放中だけでなく第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間もV有効期間とするのは、例えば、第2大入賞口35の開放が終了する間際に第2大入賞口35に入球した遊技球が第2大入賞口35の閉鎖後に特定領域センサ39aにより検知される(特定領域39を通過する)可能性があることを考慮したものであり、こうすることで、第2大入賞口35に入球した遊技球が正当に特定領域39を通過したにもかかわらず大当りとならないといったトラブルの発生を防ぐことが可能となる。本実施例1ではV有効期間を「2.6秒」としており、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間「1.6秒」に加え、第2大入賞口35の閉鎖後「1秒」は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定することとしている。
Here, in the first embodiment, the opening pattern of the second big winning
次に、S2202において第2大入賞口35の開放中であれば(S2202でYES)、第2大入賞口35への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2207)。規定入球個数に達していなければ(S2207でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2208)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2208でNO)、S2211の処理に移行する。
Next, if the second large winning
これに対して、第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達したか(S2207でYES)、あるいは第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2208でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖し(S2209)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントする(S2210)。尚、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としていることから、第2大入賞口35に遊技球が10個入球することは実質的に不可能である。このことからS2207の処理で肯定判定される可能性は無いに等しい。
On the other hand, if the number of balls entered into the second major winning
次に、S2211で特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否か(遊技球が特定領域39を通過したか否か)を判定する(S2211)。検知があったと判定した場合(S2211でYES)、図34に示すS2220以降の処理に進み、検知がないと判定した場合(S2211でNO)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2212)。S2212で「0」でないと判定した場合(S2212でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2212で「0」であると判定した場合(S2212でYES)、S2213の小当り終了処理に移行する。S2213では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに、小当りのエンディング演出を開始する(S2214)。そして、小当り終了フラグをONにし(S2313)、処理を終える。尚、本実施例1では、小当り用開放カウンタは第2大入賞口35の開放が1回なされると「0」になる。
Next, it is determined whether or not the game ball is detected by the
S2201において、小当り終了フラグがONであれば(S2201でYES)、第2大入賞口35の1回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2216)、エンディング時間が経過していなければ(S2216でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2216でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2217)、小当りフラグをOFFにし(S2218)、小当り遊技実行フラグをOFFにし(S2231)、更に、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2219)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。
In S2201, if the small hit end flag is ON (YES in S2201), one opening of the second big winning
尚、小当り遊技の開始に際して時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図35)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
The time saving flag is not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 35) is not performed. That is, in the
S2211で特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったと判定した場合(S2211でYES)、V大当りを発生させるための処理、すなわち、小当り遊技を終了して大当り遊技を開始させるための処理を行う。具体的には、図34に示すように、特定領域センサ39aによる遊技球の検知がV有効期間中における検知であるか否かを判定する(S2220)。そして、V有効期間中であると判定した場合(S2220でYES)、小当りフラグをOFFにし(S2221)、小当り遊技実行フラグをOFFにし(S2232)、大当りフラグをONにし(S2222)、V通過コマンドをセットする(S2223)。ここで、本実施例1では、上述したように小当りフラグを小当り種別毎に対応して設けており、また、図6(C),(D)に示すように小当り種別に応じてV大当りの種別(4R時短大当り、4R非時短大当り、15R時短大当り)が定まっている。また、本実施例1では、上述した特図1大当りフラグAや特図2大当りフラグA等の大当り種別に対応した大当りフラグの他、V大当り種別に対応した大当りフラグである「4R時短大当りフラグ」「4R非時短大当りフラグ」「15R時短大当りフラグ」を設けている。このことから、S2222では、S2221でOFFにする小当りフラグ、すわなち、S1308またはS1608でONにした小当りフラグの小当り種別に基づいて、これに対応するV大当り種別の大当りフラグ(4R時短大当りフラグ、4R非時短大当りフラグ、15R時短大当りフラグの何れか)をONにする(S2222)。
When it is determined in S2211 that the game ball is detected by the
S2224では、S2222でONとした大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットするとともに、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数および開放時間(図6参照)をセットする(S2224)。本実施例1では、図6(C),(D)に示すようにV大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「4R」「15R」の何れかとなることから、S2224では、ラウンドカウンタの値として「4」「15」の何れかをセットし、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数および開放時間として「1回」「25秒」をセットする。
In S2224, based on the jackpot flag turned ON in S2222, the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game is set, and the number of opening times and opening of the first winning
S2224の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2225)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2226)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2227)。尚、本オープニングコマンドは、小当り遊技に基づいて遊技球がV通過したこと(「小当りV」ともいう)により実行される大当り遊技に係るオープニングコマンドであることを特定可能なコマンドとすることが可能である。 After finishing the processing of S2224, in order to start the big hit game, the big hit opening command is set (S2225), the opening effect of the big hit game is started (S2226), and the special figure operation status is set to "4" (S2226). S2227). It should be noted that this opening command is a command that can identify that it is an opening command related to a big hit game executed by the fact that the game ball has passed V based on the small hit game (also referred to as "small hit V"). Is possible.
一方、S2220でV有効期間中でないと判定した場合(S2220でNO)、今回の特定領域センサ39aによる遊技球の検知は正当なものではなく不正の可能性が考えられるので、V大当りを発生させることなくエラー処理を行い(S2227)、そのまま処理を終える。エラー処理としては、V有効期間中でないときに特定領域センサ39aによる遊技球の検知が発生したことを示す異常状態報知を行ったり、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく各種乱数の取得や特別図柄当否判定等の特別図柄変動に係る処理を一時的に停止(中断)したりする処理を例示できる。また、エラー処理の実行による異常状態報知や遊技進行の一時停止等は、所定の解除条件の成立により解除可能とすればよく、解除条件として、例えば、時間経過や電源再投入、RAMクリア等を例示できる。
On the other hand, if it is determined by S2220 that the V validity period is not in effect (NO in S2220), the detection of the game ball by the
[遊技状態設定処理]
図35に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回実行した大当り遊技に係る大当り種別、すなわち、終了した大当りの種別が時短大当りであるか否かを判定する(S2301)。S2301では、現在ONとなっている大当りフラグ、すなわち、S1312、S1612およびS2222の何れかでONにした大当りフラグに対応する大当り種別に基づいて、終了した大当りの種別が時短大当りであるか否かを判定する。具体的には、今回の大当りが、特図1又は特図2の当否判定の結果が大当りの場合の「特図1大当りA、D」又は「特図2大当りA、B、D」であるか、小当りを契機とするV大当りの場合の「4R時短大当り」又は「15R時短大当り」であれば、終了した大当りの種別は時短大当りということになる(図6を参照)。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 35, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the jackpot type related to the jackpot game executed this time, that is, the type of the completed jackpot is a time-saving jackpot (S2301). In S2301, whether or not the type of jackpot that has ended is a time-saving jackpot based on the jackpot flag that is currently ON, that is, the jackpot type that corresponds to the jackpot flag that was turned ON in any of S1312, S1612, and S2222. To judge. Specifically, the current jackpot is "Special Figure 1 jackpot A, D" or "Special Figure 2 jackpot A, B, D" when the result of the hit / fail judgment of Special Figure 1 or Special Figure 2 is a jackpot. Or, if it is "4R time saving big hit" or "15R time saving big hit" in the case of V big hit triggered by a small hit, the type of the finished big hit is the time saving big hit (see FIG. 6).
S2301で時短大当りであると判定した場合(S2301でYES)、時短フラグをONにし(S2302)、時短カウンタに「100」をセットし(S2303)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち時短高ベース状態)になる。この時短高ベース状態は、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当り(V大当りを含む)が発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 When it is determined by S2301 that it is a time saving jackpot (YES in S2301), the time saving flag is turned ON (S2302), "100" is set in the time saving counter (S2303), and the process is completed. As a result, the game state after the end of this big hit game becomes the time-saving state and the high-base state (that is, the time-saving high-base state) of the special symbol. This time-saving high-based state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 100 times and the next big hit (including the V big hit) occurs. The time saving counter counts the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added.
一方、S2301で時短大当りでないと判定した場合(S2301でNO)、すなわち今回の大当りが、特図1又は特図2の当否判定の結果が大当りの場合の「特図1大当りB、C」又は「特図2大当りC」であるか、小当りを契機とするV大当りの場合の「4R非時短大当り」であれば、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち非時短低ベース状態)になる。 On the other hand, when it is judged in S2301 that it is not a time-saving big hit (NO in S2301), that is, when the result of the hit / fail judgment of special figure 1 or special figure 2 is a big hit, "special figure 1 big hit B, C" or If it is "special figure 2 big hit C" or "4R non-time saving big hit" in the case of V big hit triggered by a small hit, the process is completed without turning on the time saving flag. As a result, the game state after the end of this big hit game becomes a non-time saving state and a low base state (that is, a non-time saving low base state) of the special symbol.
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで保留球数処理(S207)を行う。保留球数処理(S207)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S207)に次いで電源断監視処理(S208)を行う。電源断監視処理(S208)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the
[出力信号]
次に本実施例1の情報出力処理(図38乃至図40)により、外部出力可能な遊技信号(遊技情報)について図41(A)を用いて説明する。この情報出力処理により、遊技制御用マイコン等で生成される所定の遊技信号(遊技情報)を、外部機器(ホールコンピュータ等)で受信可能な態様で出力するものとする。本実施例1では、主制御基板80から遊技機外部に出力する信号として、図41(A)に挙げる6種類の信号を有している。この6種類の出力信号について説明する。
[Output signal]
Next, a game signal (game information) that can be output externally by the information output process (FIGS. 38 to 40) of the first embodiment will be described with reference to FIG. 41 (A). By this information output processing, a predetermined game signal (game information) generated by a game control microcomputer or the like is output in a manner that can be received by an external device (hall computer or the like). In the first embodiment, six types of signals shown in FIG. 41 (A) are provided as signals output from the
主制御基板80の情報出力回路82(信号出力部)は第1乃至第6出力部を備えており、遊技制御用マイコン81で生成された信号が、情報出力回路82の第1乃至第6出力部から夫々ON状態又はOFF状態で外部出力装置83(信号出力部、外部端子板、呼出信号出力手段)に出力される(図42)。そして外部出力装置にホールコンピュータ等の配線やコネクタが接続されている場合には、当該ホールコンピュータで出力信号を受信し、信号の状態(ON又はOFF)を読み取る(判断する)ことが可能となる。ホールコンピュータ等で遊技機から外部出力された遊技信号を読み取ることで、セキュリティ(不正防止対策、不正の発見、不正の未然防止等)に利用したり、受信した信号に基づいて遊技情報(大当り回数、連荘回数、特図変動表示回数等)を表示し、遊技者への情報提供に利用したりすることが可能となる。
The information output circuit 82 (signal output unit) of the
尚、主制御基板80の情報出力回路82は、外部出力装置83に所定の信号(遊技信号、特別信号)を出力する「信号出力部」や「外部信号出力部」ともいう。また、外部出力装置83も、当該外部出力装置83に接続される遊技機外のホールコンピュータ142や島設備(データ表示器、外部装置)に、所定の信号(遊技信号、特別信号)を出力する「信号出力部」や「外部信号出力部」ともいう。
The
また、情報出力回路82の第1出力部からは大当り遊技中信号が出力可能とされ、第2出力部からは時短中信号が出力可能とされ、第3出力部からは特定信号(特別信号)が出力可能とされ、第4出力部からは小当り遊技中信号が出力可能とされ、第5出力部からは特別図柄確定信号が出力可能とれ、第6出力部からはエラー信号が出力可能とされている。これらの出力信号は、遊技状態(遊技の状態)に応じてON状態(信号の論理:1)又はOFF状態(信号の論理:0)に切り替えられるものとされる。
Further, the first output section of the
具体的に、大当り遊技中信号は、大当り遊技の実行中はON状態で出力され、大当り遊技の非実行中はOFF状態で出力される。また、時短中信号は、時短状態中(高ベース状態中)はON状態で出力され、非時短状態中はOFF状態で出力される。また、特定信号(特別信号)については詳細を後述するが、大当り遊技状態、時短遊技状態、又は特図2連続変動状態(連続信号)の何れかの状態であればON状態で出力され、何れの状態にも該当しなければOFF状態で出力される。また、小当り遊技中信号は、小当り遊技の実行中はON状態で出力され、小当り遊技の非実行中はOFF状態で出力される。また、特別図柄確定信号は、特別図柄の変動停止(確定停止表示)時から所定時間(本実施例では0.6sとする)ON状態とされ、ON状態で所定時間が経過するとOFF状態とされる。また、エラー信号(異常信号)は、所定のエラー(例えば枠開放)が検知されるとON状態とされ、エラーが解除(例えば枠閉鎖)されるとOFF状態とされる。尚、大当り遊技中信号を「当り遊技中信号」ともいい、小当り遊技中信号を「当り遊技中信号」ともいい、大当り遊技中信号及び小当り遊技中信号を総じて「当り遊技中信号」ということもある。 Specifically, the jackpot game in-game signal is output in the ON state during the jackpot game execution, and is output in the OFF state during the non-execution of the jackpot game. Further, the time saving medium signal is output in the ON state during the time saving state (during the high base state), and is output in the OFF state during the non-time saving state. The specific signal (special signal) will be described in detail later, but if it is in any of the big hit game state, the time saving game state, and the special figure 2 continuous fluctuation state (continuous signal), it is output in the ON state. If it does not correspond to the state of, it is output in the OFF state. Further, the signal during the small hit game is output in the ON state during the execution of the small hit game, and is output in the OFF state during the non-execution of the small hit game. Further, the special symbol confirmation signal is turned on for a predetermined time (0.6 s in this embodiment) from the time when the fluctuation of the special symbol is stopped (fixed stop display), and is turned off when the predetermined time elapses in the ON state. NS. Further, the error signal (abnormal signal) is turned on when a predetermined error (for example, frame opening) is detected, and is turned off when the error is released (for example, frame closing). The big hit in-game signal is also referred to as a "hit in-game signal", the small hit in-game signal is also referred to as a "hit in-game signal", and the big hit in-game signal and the small hit in-game signal are collectively referred to as a "hit in-game signal". Sometimes.
尚、本実施例1ではエラー信号は1種類のみとしているが、複数のエラー信号を出力可能としてもよい。例えば、V有効期間外のV通過を検知した場合に第2エラー信号をON状態とし、所定時間が経過するか、又は遊技店員の所定の操作により、第2エラー信号をOFF状態とすることが可能である。その他、左打ちすべき遊技状態において、右打ちを検知(ゲート28による検知)した場合に、第3エラー信号をON状態としてもよい。また、不正電波、振動、又は磁気等を検知した場合に、所定のエラー信号をON状態としてもよい。これらについても、所定時間が経過するか、又は遊技店員の所定の操作により、OFF状態とすることが可能である。 Although only one type of error signal is used in the first embodiment, a plurality of error signals may be output. For example, when the passage of V outside the V valid period is detected, the second error signal may be turned ON, and the second error signal may be turned OFF by a predetermined time or by a predetermined operation of a game clerk. It is possible. In addition, when a right-handed hit is detected (detected by the gate 28) in the game state in which the left-handed hit should be made, the third error signal may be turned on. Further, when an illegal radio wave, vibration, magnetism, or the like is detected, a predetermined error signal may be turned ON. These can also be turned off by the elapse of a predetermined time or by a predetermined operation of a game clerk.
[情報出力処理]
次に本実施例1の情報出力処理(S209)について図38乃至図40を用いて説明する。情報出力処理(S209)ではまず、大当り遊技実行フラグがONかどうか、すなわち大当り遊技の実行中であるかどうかを判定する(S5101)。S5101で大当り遊技実行フラグがONである、すなわち大当り遊技の実行中であると判定した場合(S5101でYES)、大当り遊技情報フラグをONにし、大当り遊技中信号をON状態で出力する。ON状態の大当り遊技中信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態が大当り遊技中であると判定する。ここで「大当り遊技中信号(当り遊技中信号、第2特別信号)」は、大当り遊技実行フラグの状態(ON又はOFF)に対応して、ON状態又はOFF状態で出力されるものであり、大当り遊技の実行中(役物連続作動装置の作動中)であることを示す信号とされる。
[Information output processing]
Next, the information output process (S209) of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 38 to 40. In the information output process (S209), first, it is determined whether or not the jackpot game execution flag is ON, that is, whether or not the jackpot game is being executed (S5101). When it is determined in S5101 that the jackpot game execution flag is ON, that is, the jackpot game is being executed (YES in S5101), the jackpot game information flag is turned ON and the jackpot game signal is output in the ON state. The hall computer or the like that has received the signal during the big hit game in the ON state determines that the current game state is in the big hit game. Here, the "big hit game in-game signal (hit game in-game signal, second special signal)" is output in the ON state or OFF state corresponding to the state (ON or OFF) of the big hit game execution flag. It is a signal indicating that the jackpot game is being executed (the accessory continuous actuating device is operating).
一方、「大当り遊技情報フラグ(当り遊技中信号、第2特別信号)」は、後述する特定信号の状態を設定するためのもので、ONにするタイミングは大当り遊技の実行(開始)タイミングと同じであるが、OFFにするタイミングは大当り遊技の終了タイミングと異なっている。具体的に、ON状態の「大当り遊技情報フラグ」がOFFにされるのは、大当り遊技の終了から所定時間(本実施例では50ms)経過後とされている。これにより、大当り遊技情報フラグがONからOFFにされるタイミングを遅延させ、ON期間を実際の大当り遊技の実行期間よりも若干長く設定することが可能となる。これにより、詳細は後述するが、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態(第1頻度状態)に設定され、当該低ベース状態において第2特図保留記憶部85bに記憶される保留情報に基づいて第2特別図柄が変動表示する際に、大当り遊技終了後、第2特別図柄の変動表示開始前のタイミングで、連荘期間中であることを示す特定信号がOFF状態になってしまうことを確実に防ぐことが可能となる。 On the other hand, the "big hit game information flag (hit game in-game signal, second special signal)" is for setting the state of a specific signal to be described later, and the timing to turn it on is the same as the execution (start) timing of the big hit game. However, the timing of turning it off is different from the end timing of the jackpot game. Specifically, it is said that the "big hit game information flag" in the ON state is turned off after a predetermined time (50 ms in this embodiment) has elapsed from the end of the big hit game. This makes it possible to delay the timing at which the jackpot game information flag is turned from ON to OFF, and set the ON period to be slightly longer than the actual execution period of the jackpot game. As a result, although details will be described later, the game state after the end of the big hit game is set to the low base state (first frequency state), and the hold information stored in the second special figure hold storage unit 85b in the low base state is used. Based on this, when the second special symbol is variablely displayed, the specific signal indicating that the consecutive villa period is in progress is turned off at the timing after the end of the big hit game and before the start of the variable display of the second special symbol. Can be reliably prevented.
尚、本実施例では、大当り遊技情報フラグの遅延処理を、タイマ等を用いたソフト処理により行ったが、この様な態様に限らない。これに替えて、コンデンサ等を用いた遅延回路を設け回路構成により大当り遊技中信号がONからOFFに変化するタイミングを所定時間遅延させることも可能である。 In this embodiment, the delay processing of the jackpot game information flag is performed by software processing using a timer or the like, but the present invention is not limited to such a mode. Instead of this, it is also possible to provide a delay circuit using a capacitor or the like and delay the timing at which the jackpot game signal changes from ON to OFF for a predetermined time depending on the circuit configuration.
S5101で、大当り遊技実行フラグがONでないと判定した場合(S5101でNO)、大当り遊技中信号をOFF状態で出力し(S5104)、S5105の処理に移行する。OFF状態の大当り遊技中信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態が大当り遊技中でないと判定する。S5105では、大当り遊技情報フラグがONであるかどうかを判定し(S5105)、大当り遊技情報フラグがONでない、すなわち、大当り遊技中信号がOFF状態で、且つ大当り遊技情報フラグもOFFであると判定した場合(S5105でNO)、S5110の処理に移行する。一方、S5105で、大当り遊技情報フラグがONである、すなわち、大当り遊技中信号がOFF状態であるが、大当り遊技情報フラグがONであると判定した場合(S5105でYES)、次いで、遅延タイマの実行中かどうか、すなわち、遅延タイマによって遅延時間の計測を実行中かどうか判定する(S5106)。S5106で、遅延タイマによって遅延時間を計測中でないと判定した場合(S5106でNO)、遅延タイマに所定の遅延時間(本実施例では50msとされている)をセットし、遅延時間の計測を開始し(S5107)、S5108の処理に移行する。 When it is determined in S5101 that the jackpot game execution flag is not ON (NO in S5101), the signal during the jackpot game is output in the OFF state (S5104), and the process proceeds to S5105. The hall computer or the like that has received the signal during the big hit game in the OFF state determines that the current game state is not in the big hit game. In S5105, it is determined whether or not the jackpot game information flag is ON (S5105), and it is determined that the jackpot game information flag is not ON, that is, the jackpot game in-game signal is OFF and the jackpot game information flag is also OFF. If it is (NO in S5105), it shifts to the processing of S5110. On the other hand, in S5105, when the jackpot game information flag is ON, that is, when it is determined that the jackpot game information flag is OFF, but the jackpot game information flag is ON (YES in S5105), then the delay timer Whether or not it is being executed, that is, whether or not the measurement of the delay time is being executed by the delay timer is determined (S5106). When it is determined in S5106 that the delay time is not being measured by the delay timer (NO in S5106), a predetermined delay time (50 ms in this embodiment) is set in the delay timer, and the delay time measurement is started. Then (S5107), move to the processing of S5108.
S5106で、遅延タイマによって遅延時間を計測中であると判定した場合(S5106でYES)、S5108の処理に移行する。S5108では、遅延タイマの値が「0」かどうかを判定し、「0」でない、すなわち未だ遅延時間の計測中(遅延処理の実行中)であると判定した場合(S5108でNO)、S5110の処理に移行する。S5108で、遅延タイマの値が「0」であると判定した場合(S5108でYES)、大当り遊技情報フラグをOFFにし(S5109)、S5110の処理に移行する。これにより、大当り遊技情報フラグの遅延処理を終える。尚、遅延時間は、割り込み処理(S105)の周期(4ms)よりも長い時間に設定すればよく、50msでなくともよい。 When it is determined in S5106 that the delay time is being measured by the delay timer (YES in S5106), the process proceeds to S5108. In S5108, if it is determined whether the value of the delay timer is "0" and it is not "0", that is, it is determined that the delay time is still being measured (delay processing is being executed) (NO in S5108), S5110 Move to processing. When it is determined in S5108 that the value of the delay timer is "0" (YES in S5108), the jackpot game information flag is turned off (S5109), and the process proceeds to S5110. As a result, the delay processing of the jackpot game information flag is completed. The delay time may be set to a time longer than the period (4 ms) of the interrupt processing (S105), and may not be 50 ms.
S5110では、特図2連続変動フラグがONであるかどうかを判定する。「特図2連続変動フラグ」は、特別図柄変動中処理(S1104)において、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、第2特別図柄が連続して(2回以上連続して)変動表示することに基づいてONにされるものである。また、特図2連続変動フラグがONにされている状態で第1特別図柄が変動表示するとOFFにされる。尚、本実施例では連続回数を2回としているが、3回以上の所定回数とし、第2特別図柄が当該所定回数連続して変動表示した場合に「特図2連続変動フラグ」をONにするものとしてもよい。
In S5110, it is determined whether or not the special figure 2 continuous fluctuation flag is ON. The "
S5110で、特図2連続変動フラグがONであると判定した場合(S5110でYES)、S5114の処理に移行する。一方、S5110で特図2連続変動フラグがONでないと判定した場合(S5110でNO)、次いで、大当り遊技情報フラグがONかどうかを判定し(S5111)、大当り遊技情報フラグがONであると判定した場合(S5111でYES)、S5114の処理に移行する。一方、S5111で、大当り遊技情報フラグがONでないと判定した場合(S5111でNO)、次いで時短フラグがONかどうかを判定する(S5112)。S5112で、時短フラグがONであると判定した場合(S5112でYES)、時短中信号をON状態で出力し(S5113)、S5114の処理に移行する。ON状態の時短中信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態が時短状態であると判定することが可能となる。S5112で、時短フラグがONでないと判定した場合(S5112でNO)、時短中信号をOFF状態で出力し(S5115)、S5116の処理に移行する。OFF状態の時短中信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態が非時短状態であると判定することが可能となる。 When it is determined in S5110 that the special figure 2 continuous fluctuation flag is ON (YES in S5110), the process proceeds to S5114. On the other hand, when it is determined in S5110 that the special figure 2 continuous fluctuation flag is not ON (NO in S5110), then it is determined whether or not the jackpot game information flag is ON (S5111), and it is determined that the jackpot game information flag is ON. If it is (YES in S5111), it shifts to the processing of S5114. On the other hand, when it is determined in S5111 that the jackpot game information flag is not ON (NO in S5111), then it is determined whether the time saving flag is ON (S5112). When it is determined in S5112 that the time saving flag is ON (YES in S5112), the time saving medium signal is output in the ON state (S5113), and the process proceeds to S5114. A hall computer or the like that has received the time saving medium signal in the ON state can determine that the current gaming state is the time saving state. When it is determined in S5112 that the time saving flag is not ON (NO in S5112), the time saving medium signal is output in the OFF state (S5115), and the process proceeds to S5116. A hall computer or the like that has received the time saving medium signal in the OFF state can determine that the current gaming state is the non-time saving state.
S5114では、特定フラグをONにし、S5116では特定フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのまま維持し)、S5117の処理に移行する。この「特定フラグ」は、S5110〜S5116の処理で、ON又はOFFに設定されるところ、特図2連続変動フラグがONとなっていること、大当り遊技情報フラグがONとなっていること、及び時短フラグがONとなっていること、の3条件のうち、少なくとも1つを満たしていれば(何れか1つがONであれば)、ONにされる。一方、これら3条件を全て満たしていない(全てOFF)場合にはOFFにされる。また、この特定フラグがONとされている期間は、遊技者が短期間で連続して大当り遊技を実行可能な期間、所謂遊技者に有利な連荘期間(「特定期間」ともいう)とされている。 In S5114, the specific flag is turned ON, in S5116, the specific flag is turned OFF (if it is already OFF, it is kept OFF), and the process proceeds to S5117. When this "specific flag" is set to ON or OFF in the processing of S5110 to S5116, the special figure 2 continuous fluctuation flag is ON, the jackpot game information flag is ON, and If at least one of the three conditions that the time saving flag is ON is satisfied (if any one of them is ON), it is turned ON. On the other hand, if all of these three conditions are not satisfied (all are OFF), it is turned OFF. In addition, the period in which this specific flag is ON is defined as the period during which the player can continuously execute the big hit game in a short period of time, that is, the so-called consecutive villa period (also referred to as "specific period") which is advantageous to the player. ing.
S5117では、特定フラグがONかどうかを判定し、特定フラグがONであると判定した場合(S5117でYES)、特定信号をON状態で出力し、S5113の処理に移行する。ON状態の特定信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態(遊技の状態)が連荘期間(特定期間)であると判定することが可能となる。一方、特定フラグがONでないと判定した場合(S5117でNO)、特定信号をOFF状態で出力し(S5119)、S5120の処理に移行する。OFF状態の特定信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態(遊技の状態)が連荘期間(特定期間)でないと判定することが可能となる。 In S5117, it is determined whether or not the specific flag is ON, and if it is determined that the specific flag is ON (YES in S5117), the specific signal is output in the ON state and the process proceeds to S5113. A hall computer or the like that has received a specific signal in the ON state can determine that the current game state (game state) is the consecutive villa period (specific period). On the other hand, when it is determined that the specific flag is not ON (NO in S5117), the specific signal is output in the OFF state (S5119), and the process proceeds to S5120. A hall computer or the like that has received a specific signal in the OFF state can determine that the current game state (game state) is not the consecutive villa period (specific period).
S5120では、小当り遊技実行フラグがONかどうかを判定し、小当り遊技実行フラグがONであると判定した場合(S5120でYES)、小当り遊技中信号をON状態で出力し(S5121)、S5123の処理に移行する。ON状態の小当り遊技中信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態(遊技の状態)が小当り遊技中であると判定することが可能となる。一方、小当り遊技実行フラグがOFFであると判定した場合(S5120でNO)、小当り遊技中信号をOFF状態で出力し(S5122)、S5123の処理に移行する。OFF状態の小当り遊技中信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態(遊技の状態)が小当り遊技中であると判定することが可能となる。 In S5120, it is determined whether or not the small hit game execution flag is ON, and when it is determined that the small hit game execution flag is ON (YES in S5120), the small hit game in-game signal is output in the ON state (S5121). Move to S5123 processing. The hall computer or the like that has received the signal during the small hit game in the ON state can determine that the current game state (the state of the game) is in the small hit game. On the other hand, when it is determined that the small hit game execution flag is OFF (NO in S5120), the signal during the small hit game is output in the OFF state (S5122), and the process proceeds to S5123. The hall computer or the like that has received the signal during the small hit game in the OFF state can determine that the current game state (game state) is in the small hit game.
S5123では、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示(確定停止表示)したかどうかを判定し、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示したと判定した場合(S5123でYES)、特図確定信号をON状態で出力し(S5124)、S5126の処理に移行する。ON状態の特図確定信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態(遊技の状態)は特別図柄が停止表示した状態であると判定することが可能となる。また、この特図確定信号に基づいて、特別図柄の変動表示回数を計数することが可能となる。一方、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示していない判定した場合(S5123でYES)、特図確定信号をOFF状態で出力し(S5125)、S5126の処理に移行する。OFF状態の特図確定信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態(遊技の状態)は特別図柄が停止表示した状態ではないと判定することが可能となる。 In S5123, it is determined whether or not the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed (fixed stop display), and it is determined that the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed. If this is the case (YES in S5123), the special figure confirmation signal is output in the ON state (S5124), and the process proceeds to S5126. The hall computer or the like that has received the special symbol confirmation signal in the ON state can determine that the current gaming state (game state) is the state in which the special symbol is stopped and displayed. Further, based on this special symbol confirmation signal, it is possible to count the number of fluctuation display times of the special symbol. On the other hand, when it is determined that the special symbol (first special symbol or second special symbol) is not stopped and displayed (YES in S5123), the special symbol confirmation signal is output in the OFF state (S5125), and the process proceeds to S5126. .. The hall computer or the like that has received the special symbol confirmation signal in the OFF state can determine that the current gaming state (game state) is not the state in which the special symbol is stopped and displayed.
S5126では、特図確定信号がON状態で出力中かをどうかを判定し、ON状態で出力中であると判定した場合(S5126でYES)、特図確定信号出力時間が経過したかを判定する(S5127)。特図確定信号は、出力開始から所定時間(本実施例では0.6s)が経過すると、OFFにされる。従って、S5127で、特図確定信号出力時間(0.6s)が経過したと判定した場合(S5127でYES)、特図確定信号をOFFで出力し(S5128)、S5129の処理に移行する。一方、S5126で、特図確定信号がON状態で出力されていないと判定した場合(S5126でNO)、及び特図確定信号出力時間(0.6)が経過していない、すなわち特図確定信号出力時間の計測中であると判定した場合(S5126でNO)、S5129の処理に移行する。このS5123〜S5128の処理により、特別図柄が停止表示(確定停止表示)した時から所定時間(0.6s)だけ、特図確定信号をON状態で出力することが可能となる。 The S5126 determines whether or not the special figure confirmation signal is being output in the ON state, and if it is determined that the special figure confirmation signal is being output in the ON state (YES in S5126), it is determined whether or not the special figure confirmation signal output time has elapsed. (S5127). The special figure confirmation signal is turned off when a predetermined time (0.6 s in this embodiment) elapses from the start of output. Therefore, when it is determined in S5127 that the special figure confirmation signal output time (0.6 s) has elapsed (YES in S5127), the special figure confirmation signal is output OFF (S5128), and the process proceeds to S5129. On the other hand, when it is determined in S5126 that the special figure confirmation signal is not output in the ON state (NO in S5126), and the special figure confirmation signal output time (0.6) has not elapsed, that is, the special figure confirmation signal If it is determined that the output time is being measured (NO in S5126), the process proceeds to S5129. By the processing of S5123 to S5128, it is possible to output the special symbol confirmation signal in the ON state for a predetermined time (0.6 s) from the time when the special symbol is stopped display (confirmed stop display).
S5129では、所定のエラーフラグがONかどうかを判定し、エラーフラグがONであると判定した場合(S5129でYES)、エラー信号をON状態で出力し(S5130)、処理を終える。ON状態のエラー信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態(遊技の状態)はエラー状態であると判定することが可能となる。一方、エラーフラグがOFFであると判定した場合(S5129でNO)、エラー信号をOFF状態で出力し(S5131)、処理を終える。OFF状態のエラー信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態(遊技の状態)は正常状態である(エラー状態でない)と判定することが可能となる。このように遊技機の遊技の状態(遊技状況)を判断する手段を「状態判断制御部」という。 The S5129 determines whether or not the predetermined error flag is ON, and if it is determined that the error flag is ON (YES in S5129), the error signal is output in the ON state (S5130), and the process ends. A hall computer or the like that has received an error signal in the ON state can determine that the current game state (game state) is an error state. On the other hand, when it is determined that the error flag is OFF (NO in S5129), the error signal is output in the OFF state (S5131), and the process ends. A hall computer or the like that has received an error signal in the OFF state can determine that the current game state (game state) is a normal state (not an error state). The means for determining the gaming state (game status) of the gaming machine in this way is called a "state determination control unit".
[タイミングチャート]
次に、図43乃至図45を用いて、特図2連続変動フラグ、大当り遊技実行フラグ、時短フラグ等の各種フラグの状態の変化タイミングや、大当り遊技中信号や時短中信号や特定信号等の各種信号の出力状態の変化タイミングについて説明する。図43に示す通り、特図2連続変動フラグは、第2特別図柄が連続して変動表示を開始したタイミング、具体的には、tt3に係る第2特別図柄の変動表示の開始に伴って、ONに設定される。また、第2特別図柄が連続して変動表示したかどうかの判定は、特別図柄が停止表示したタイミングで、停止表示した特別図柄に対応してONに設定される特図停止フラグに基づいて行っている。具体的には、特図2停止フラグがONに設定されている状態で、第2特別図柄の変動表示が行われると、特図2連続変動フラグがONに設定されることとなる。従って、tt1に係る第2特別図柄の変動表示のように、特図1停止フラグがONにされた状態で第2特別図柄の変動表示が行われたと判定した場合には、特図2連続変動フラグがONに設定されない。
[Timing chart]
Next, using FIGS. 43 to 45, the change timing of the state of various flags such as the special figure 2 continuous fluctuation flag, the jackpot game execution flag, and the time saving flag, the jackpot game in-game signal, the time saving medium signal, the specific signal, etc. The change timing of the output state of various signals will be described. As shown in FIG. 43, the special figure 2 continuous fluctuation flag is set at the timing when the second special symbol continuously starts the fluctuation display, specifically, with the start of the fluctuation display of the second special symbol related to tt3. Set to ON. Further, it is determined whether or not the second special symbol is continuously variablely displayed based on the special symbol stop flag set to ON corresponding to the special symbol that has been stopped and displayed at the timing when the special symbol is stopped and displayed. ing. Specifically, if the variation display of the second special symbol is performed while the special figure 2 stop flag is set to ON, the special figure 2 continuous variation flag is set to ON. Therefore, when it is determined that the change display of the second special symbol is performed with the special figure 1 stop flag turned on, as in the change display of the second special symbol related to tt1, the change display of the special figure 2 is continuously performed. The flag is not set to ON.
また図44に示す通り、特定フラグは、特図2連続変動フラグ、大当り遊技情報フラグ、及び時短中フラグの何れか1つでもONとなっていれば、ONとされる。特定フラグがONとされている期間は、遊技者が短期間で複数回の大当り遊技を獲得可能な期間であって、遊技者に有利な連荘期間(特定期間)とされる。具体的に、通常状態(非時短状態)において、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、第1特別図柄に係る当否判定を実行し、当該当否判定の結果が時短大当り(図6の特図1大当りA)となると、連荘期間(特定期間)が開始することとなる。時短大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態(高ベース状態)とされ、本実施例のパチンコ遊技機の仕様上、指示通りに遊技を行えば、略次回の大当りの発生が保証されている。そして、この時短状態(第2頻度状態)において、入球容易となった第2始動口への入球に基づいて、第2特別図柄に係る当否判定を実行し、当該当否判定の結果が時短大当り(図6の特図2大当りD)となるか、又は時短小当り(図6の特図2小当りD)に基づいて大当りとなると、当該大当り遊技終了後が再度時短状態に設定され、これにより、短期間で複数回(多数回)の大当り遊技を実行させ、多量の遊技利益(賞球)を獲得することが可能となる。
Further, as shown in FIG. 44, the specific flag is turned ON if any one of the special figure 2 continuous fluctuation flag, the jackpot game information flag, and the time saving / medium flag is ON. The period in which the specific flag is ON is a period in which the player can acquire a plurality of big hit games in a short period of time, and is a consecutive villa period (specific period) that is advantageous to the player. Specifically, in the normal state (non-time saving state), the hit / fail judgment related to the first special symbol is executed based on the entry of the game ball into the
また、入球容易となった第2始動口への入球に基づいて、第2特別図柄に係る当否判定を実行し、当該当否判定の結果、大当り遊技終了後の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)となる場合においても、大当り遊技終了の際に第2特図保留記憶部に保留情報が記憶されている場合には、非時短状態において第2特別図柄の変動表示が行われる。この大当り遊技終了後の1回目に実行される非時短状態での第2特別図柄当否判定は、時短状態での第2特別図柄当否判定よりも有利に設定されている。具体的には、当該第2特別図柄当否判定に基づいて大当りが実行される場合には、時短状態での第2特別図柄当否判定に基づいて大当りが実行される場合よりも、大当り遊技終了後の遊技状態が高い確率で時短状態とされる。より具体的に、非時短状態での第2特別図柄当否判定に基づいて大当りが実行される場合、100%の確率で時短状態とされる。また、第2特別図柄当否判定においては、小当りと判定される確率が第1特別図柄当否判定と比べて、非常に高く設定されており、第2特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄当否判定よりも、大当りの発生可能性が高いものとされている。 In addition, based on the entry of the ball into the second starting port, which makes it easier to enter the ball, the hit / fail judgment related to the second special symbol is executed, and as a result of the hit / fail judgment, the game state after the jackpot game is completed is a non-time saving state ( Even in the case of the low base state), if the hold information is stored in the second special figure hold storage unit at the end of the big hit game, the variation display of the second special symbol is performed in the non-time saving state. The second special symbol winning / failing determination in the non-time saving state, which is executed for the first time after the end of the big hit game, is set to be more advantageous than the second special symbol winning / failing determination in the time saving state. Specifically, when the jackpot is executed based on the second special symbol winning / failing judgment, after the jackpot game is completed, the jackpot is executed based on the second special symbol winning / failing judgment in the time saving state. There is a high probability that the game state of will be shortened. More specifically, when a big hit is executed based on the second special symbol winning / failing determination in the non-time saving state, the time saving state is set with a 100% probability. Further, in the second special symbol winning / failing determination, the probability of being determined as a small hit is set to be very high as compared with the first special symbol winning / failing determination, and when the second special symbol winning / failing determination is executed, the second special symbol is determined. 1 It is said that the probability of a big hit is higher than the judgment of whether or not a special symbol is correct.
従って、時短状態(高ベース状態)において第2特図保留記憶部に保留情報を記憶した状態で、大当り遊技終了後の遊技状態が非時短状態とされた場合には、単に、当該非時短状態となったタイミングで、連荘期間(特定期間)の終了と判断するのは好ましくない。すなわち、非時短状態に設定された後に実行される第2特図保留記憶部に保留情報に基づく第2特別図柄当否判定の結果に応じて、連荘期間(特定期間)を終了したり、連荘期間(特定期間)を継続したりするのが望ましい。例えば、当該第2特別図柄当否判定の結果に基づいて大当り遊技が実行されない(外れ、又は小当りとなったがV通過しない)ことが確定した場合には、連荘期間を終了するものとする。一方、当該第2特別図柄当否判定の結果に基づいて大当り遊技が実行される場合には、連荘期間を継続するものとする。これにより、連荘期間を長く設定することができ、連荘期間における大当り遊技の実行回数(連荘回数)を計数・表示するような場合には、当該連荘回数を多く示すことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, when the game state after the end of the big hit game is set to the non-time saving state in the state where the holding information is stored in the second special figure holding storage unit in the time saving state (high base state), the non-time saving state is simply said. It is not preferable to judge that the consecutive villa period (specific period) has ended at the timing when. That is, the consecutive villa period (specific period) may be terminated or the consecutive villa period (specific period) may be terminated according to the result of the second special symbol winning / failing determination based on the reserved information in the second special symbol reserved storage unit that is executed after being set to the non-time saving state. It is desirable to continue the villa period (specific period). For example, if it is determined that the big hit game will not be executed based on the result of the second special symbol winning / failing judgment (it is missed or it becomes a small hit but does not pass V), the consecutive villa period shall be terminated. .. On the other hand, if the jackpot game is executed based on the result of the second special symbol winning / failing determination, the consecutive villa period shall be continued. As a result, the consecutive villa period can be set longer, and when counting and displaying the number of times the jackpot game is executed (the number of consecutive villas) during the consecutive villa period, it is possible to indicate the number of consecutive villas in large numbers. , It is possible to enhance the game entertainment.
この様に、大当り遊技の実行中、時短状態の実行中、及び特図2連続変動フラグがON状態中の、いずれかを満たせば、連荘期間(特定期間)とみなすものとしている。ここで、これらの連荘期間を、大当り遊技の実行期間を示す大当り遊技実行フラグと特図2連続変動フラグと時短中フラグとにより、判定すると、大当り遊技実行フラグの状態変化タイミングと、特図2連続変動フラグの状態変化タイミングとの関係上、大当り遊技終了後から特図2連続変動フラグがONに設定されるまでの間に極短時間(1割り込み分の期間、4ms)ではあるが、これら3個のフラグ全てがOFFの状態の期間が発生してしまう場合がある。大当り遊技実行フラグは大当り遊技実行期間を示すものであるから、大当り遊技の終了時にOFFにされ、その後、非時短状態で大当り遊技終了後の1回目の第2特別図柄の変動表示で、初めて第2特別図柄が連続して変動表示する場合には、その変動表時の開始処理において特図2連続変動フラグがONにされる。これにより、図44に示すように、大当り遊技実行フラグがOFFになった後、s1の遅れ期間経過後に特図2連続変動フラグがONになるケースが発生しうる。 In this way, if any of the conditions of the jackpot game being executed, the time saving state being executed, and the special figure 2 continuous fluctuation flag being being ON is satisfied, it is considered to be a consecutive villa period (specific period). Here, when these consecutive villa periods are determined by the jackpot game execution flag indicating the execution period of the jackpot game, the special figure 2 continuous fluctuation flag, and the time saving medium flag, the state change timing of the jackpot game execution flag and the special figure Due to the relationship with the state change timing of the 2 continuous fluctuation flags, it is a very short time (1 interrupt period, 4 ms) from the end of the big hit game to the setting of the special figure 2 continuous fluctuation flag to ON. A period in which all three flags are OFF may occur. Since the jackpot game execution flag indicates the jackpot game execution period, it is turned off at the end of the jackpot game, and then the first change display of the second special symbol after the jackpot game ends in a non-time saving state is the first. When the 2 special symbols are continuously changed and displayed, the special figure 2 continuous change flag is turned ON in the start processing at the time of the change table. As a result, as shown in FIG. 44, there may be a case where the special figure 2 continuous fluctuation flag is turned on after the delay period of s1 elapses after the jackpot game execution flag is turned off.
この様な場合には、第2特別図柄当否判定に基づいて再度大当り遊技及び時短状態が設定されるため、本来連荘期間としたいものの、大当り遊技実行フラグ、特図2連特変動フラグ、及び時短中フラグの全てがOFF状態となり、特定フラグがOFFとなり、連荘期間が一旦終了し、再度連荘期間が発生したものと判断される可能性がある。この様な事態を防止するため、本実施例では、大当りの実行中であることを示す大当り遊技情報フラグを設け、大当り遊技情報フラグがOFFになるタイミングを、実際に大当り遊技が終了するタイミング(大当り遊技実行フラグがOFFになるタイミング)よりも所定時間(ss1)遅延させるものとしている。また、遅延時間ss1(本実施例では50ms)を、s1(本実施例では4ms)よりも長く設定することで、前述の連荘期間(特定期間)であるにも関わらず、大当り遊技情報フラグ、特図2連特変動フラグ、及び時短中フラグの全てがOFF状態となってしまうのを確実に防止することが可能となる。 In such a case, since the big hit game and the time saving state are set again based on the second special symbol winning / failing judgment, the big hit game execution flag, the special figure double special fluctuation flag, and the special figure double special fluctuation flag, although it is originally desired to be the consecutive villa period, There is a possibility that all of the time saving and medium-time flags will be turned off, the specific flag will be turned off, the consecutive villa period has ended once, and it will be determined that the consecutive villa period has occurred again. In order to prevent such a situation, in this embodiment, a jackpot game information flag indicating that the jackpot is being executed is provided, and the timing at which the jackpot game information flag is turned off is the timing at which the jackpot game actually ends ( It is supposed to be delayed by a predetermined time (ss1) from the timing when the jackpot game execution flag is turned off). Further, by setting the delay time ss1 (50 ms in this embodiment) longer than s1 (4 ms in this embodiment), the jackpot game information flag is set despite the above-mentioned consecutive villa period (specific period). , It is possible to surely prevent all of the special figure double special fluctuation flag and the time saving medium flag from being turned off.
また、本実施例では、大当り遊技情報フラグ、特図2連特変動フラグ、及び時短中フラグの何れか1個がONであれば、ONとなる特定フラグを設けており、この特定フラグの状態を判定することで、連荘期間(特定期間)かどうかを容易に判定することが可能となる。この特定フラグは、大当り遊技情報フラグ、特図2連特変動フラグ、及び時短中フラグの全てがOFFにされるとOFFになる。 Further, in this embodiment, if any one of the jackpot game information flag, the special figure double special fluctuation flag, and the time saving medium flag is ON, a specific flag that is ON is provided, and the state of this specific flag is provided. By determining, it is possible to easily determine whether or not the period is a consecutive villa period (specific period). This specific flag is turned off when all of the big hit game information flag, the special figure double special fluctuation flag, and the time saving medium flag are turned off.
また図45に示す通り、本実施例1では、遊技制御用マイコン81から情報出力回路82及び外部出力装置83を介して外部出力される外部出力信号として、大当り遊技実行フラグがONの期間にON状態で出力される大当り遊技中信号と、時短フラグがONの期間にON状態で出力される時短中信号と、特定フラグがONの期間にON状態で出力される特定信号と、小当り遊技実行フラグがONの期間にON状態で出力される小当り遊技中信号と、特別図柄確定時から所定時間ON状態で出力される特図確定信号と、エラーフラグがONの期間にON状態で出力されるエラー信号と、を有している。そして、それら外部出力信号は、遊技状態の変化に応じて所定のタイミングでON状態又はOFF状態に切り替えられて出力されている。
Further, as shown in FIG. 45, in the first embodiment, as an external output signal externally output from the
以上説明したとおり、本実施例1のパチンコ遊技機1では、特図2連続変動フラグによって、特図2が連続して変動表示する状態かどうかを判定し、大当り遊技終了後の遊技状態が非時短状態となる場合であっても、第2特図保留に係る第2特別図柄当否判定の結果に基づいて再度大当り遊技が実行される場合には、特定フラグをOFFにすることなく、連荘期間が継続しているものと判定することを可能とした。また、大当り遊技情報フラグによって、実際に大当り遊技が終了した後も所定期間大当り遊技の継続中とみなすことによって、連荘期間であるにも関わらず、連荘期間が終了したと判定してしまう(特定フラグがOFFになってしまう)ことを確実に防止することを可能とした。これにより、連荘期間をできるだけ長く設定することができ、連荘期間中の大当り遊技回数(所謂連荘回数)を極力高い数で計数可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
[サブ制御メイン処理]
次に、図46〜図58に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図46に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図47に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 47, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図48に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図49に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、後述する大当り遊技終了後発射報知処理を行う(S4302)。この大当り遊技終了後発射報知処理(S4302)では、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定される場合において、第2特図保留(第2演出保留情報)が存在していることを条件に、発射方向を右遊技領域から左遊技領域に戻す、すなわち右打ちから左打ちに変えることを示唆する発射報知演出(図50の第2左打ち発射報知演出)の実行タイミングを制御(調整)するための処理である。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the
次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う(S4303)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4305)。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4306)。
Next, an illumination control process for creating output lamp data (data for controlling the lighting of the
[受信コマンド解析処理]
図50及び図51に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)からゲート通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4419)、ゲート通過コマンドを受信したと判定した場合(S4419でYES)、後述するゲート通過時処理(S4420)を実行し、S4401の処理に移行する。S4419で、ゲート通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4419でNO)、ゲート通過時処理を行うことなく、S4401の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 50 and 51, in the reception command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the
S4401では、始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。この入球時演出開始処理は、始動口(第1始動口20又は第2始動口21)への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部90が有する演出保留記憶部(第1演出保留記憶部104及び第2演出保留記憶部105)に未消化の演出保留情報を記憶したり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した入球情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。
In S4401, it is determined whether or not the start entry command has been received (S4401), and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4401), the effect start processing at the time of entry is performed (S4402), and S4403 Move to the processing of. If it is determined that the start ball entry command has not been received by S4401 (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the effect start process at the time of ball entry. This effect start processing at the time of ball entry is executed when a start ball entry command indicating that the ball has entered the start port (
尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した入球情報を示す情報が、主制御部80からサブ制御部90に送信され、サブ制御部90の第1演出保留記憶部104に未消化の演出保留情報(演出情報)として、加算して記憶される。尚、第1演出保留記憶部に記憶される保留演出情報(「第1演出保留」ともいう)の数の上限数は、第1特図保留記憶部に記憶される第1特図保留の数と同じ数(4個)とされ、その時々の記憶数も同じとされる。また、第2演出保留記憶部に記憶される保留演出情報(「第2演出保留」ともいう)の数の上限数は、第2特図保留記憶部に記憶される第2特図保留の数と同じ数(1個)とされ、その時々の記憶数も同じとされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第2始動口21に遊技球が入球した場合も同様である。
When a game ball enters the
S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。 In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing described later is performed (S4404). , Move to the processing of S4407. If it is determined that the fluctuation start command has not been received by S4403 (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4407 without performing the fluctuation production start processing.
S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4407, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the variation effect end processing described later is performed (S4408). Move to S4409 processing. If it is determined that the fluctuation stop command has not been received in S4407 (NO in S4407), the process shifts to the processing of S4409 without performing the fluctuation production end processing.
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述するオープニングコマンド受信処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディングコマンド受信処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether or not the opening command has been received from the main control unit (S4409), and if it is determined that the opening command has been received (YES in S4409), the opening command reception process described later is performed (S4410). , Move to the processing of S4411. If it is determined that the opening command has not been received by S4409 (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the opening command reception processing. In S4411, it is determined whether or not the ending command has been received from the main control unit (S4411), and if it is determined that the ending command has been received (YES in S4411), the ending command reception process is performed (S4412), and the process of S4413 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending command receiving process.
続いて、主制御部からV通過コマンド(小当り遊技の発生に基づいてV通過したことを示すコマンド)を受信したか否かを判定し(S4413)、V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、V通過コマンドは、特別図柄当否判定の結果が、特図1小当りA、B、特図2小当りA〜Dの何れかとなり、当該小当り遊技中に第2大入賞口に入球した遊技球が、V有効期間中に特定領域を通過したことを、主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!大当り!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技が実行されることが遊技者に報知される。一方、S4413で、V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。S4415では、その他の処理を実行し、処理を終える。
Subsequently, when it is determined whether or not a V passing command (a command indicating that V has passed based on the occurrence of a small hit game) has been received from the main control unit (S4413), and it is determined that the V passing command has been received. (YES in S4413), set the V passage notification command (S4414), and shift to the processing of S4415. In the V passing command, the result of the special symbol winning / failing judgment is one of the special figure 1 small hit A and B, and the special figure 2 small hit A to D, and the special symbol enters the second big winning opening during the small hit game. This is a command from the
尚、V有効期間外に特定領域を遊技球が検知した場合にも、V有効期間外の通過であることを特定可能な情報を含むV通過コマンドを受信するものとしてもよい。これにより、当該有効期間外V通過コマンドの受信に基づいて、サブ制御部90で制御するスピーカ67や画像表示装置7や枠ランプ66や盤面ランプ5等を用いてエラー報知を行うことが可
Even when the game ball detects a specific area outside the V valid period, it may receive a V passing command including information that can identify that the passage is outside the V valid period. As a result, based on the reception of the V passage command outside the valid period, it is possible to perform error notification using the
[ゲート通過時処理]
図52に示すように、ゲート通過時処理(S4420)ではまず、S4901で、遊技状態が高ベース状態かどうかを判定し(S4901)、高ベース状態であると判定した場合(S4901でYES)、左打ち報知演出(図50に示す第1左打ち報知演出、「第1遊技領域発射報知」に相当)を実行することなく、処理を終える。本実施例1のパチンコ遊技機1は、高ベース状態(「第2頻度状態」に相当)では、遊技球を右遊技領域に発射して遊技を行うので、右打ちを行っていることを検知したとしても左打ち報知演出を行うことはない。ここで、ゲート通過時処理は、ゲート通過コマンドを受信した場合に実行される処理で、所定の遊技状態において、遊技者が右打ち遊技を行っていることを検知した場合に、『現在の遊技状態では右打ち遊技が禁止されており、左打ち遊技を行う(左打ちに戻す)こと』を指示する報知演出を実行するための処理である。ゲート通過コマンドは、前述したゲート28(「普図始動ゲート」ともいう)への通過に基づいて主制御部80からサブ制御部90に送信されるコマンドである。ゲート28は、発射方向を報知(指示)する発射方向報知機能と、普通図柄を変動表示させる普通図柄始動機能とを兼ね備えている。また、ゲート28は、右遊技領域(「第2遊技領域」に相当)に発射した遊技球が入球可能であって、左遊技領域(「第1遊技領域」に相当)に発射した遊技球が入球不能な位置に設けられており、このゲート28で遊技球を検知することで、遊技者が、遊技球を右遊技領域(第2遊技領域)に発射したことを検知することが可能となる。
[Processing when passing through the gate]
As shown in FIG. 52, in the gate passage processing (S4420), first, in S4901, it is determined whether the gaming state is the high base state (S4901), and when it is determined that the game state is the high base state (YES in S4901). The process is completed without executing the left-handed notification effect (corresponding to the first left-handed notification effect and the "first game area launch notification" shown in FIG. 50). In the high base state (corresponding to the "second frequency state"), the
S4901で、遊技状態が高ベース状態でない、すなわち低ベース状態(「第1頻度状態」に相当)であると判定した場合(S4901でNO)、次いで、左打ち報知禁止フラグがONか否かを判定する(S4902)。左打ち報知禁止フラグがONであると判定した場合(S4902でYES)、低ベース状態で右打ちを検知したときであっても、左打ち報知演出を実行することなく、処理を終える。一方、S4902で、左打ち報知禁止フラグがONでないと判定した場合(S4902でNO)、左打ち報知演出(第1左打ち報知演出、「第1遊技領域発射報知」に相当)実行コマンドをセットし(S4903)、処理を終える。また、S4903でセットされた第1左打ち報知演出実行コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、図50に示す所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で発射報知演出(発射方向報知演出)を行う。具体的に、「第1左打ち報知演出(第3発射報知演出)」では、「右側領域への発射はやめてください 左側領域に発射してください」との文字表示等を表示画面7a上に表示する。
When it is determined in S4901 that the gaming state is not a high base state, that is, a low base state (corresponding to the "first frequency state") (NO in S4901), then whether or not the left-handed notification prohibition flag is ON is determined. Judge (S4902). When it is determined that the left-handed notification prohibition flag is ON (YES in S4902), the process ends without executing the left-handed notification effect even when right-handed is detected in the low base state. On the other hand, if it is determined in S4902 that the left-handed notification prohibition flag is not ON (NO in S4902), a left-handed notification effect (corresponding to the first left-handed notification effect and "first game area launch notification") execution command is set. Then (S4903), the process is finished. Further, when the first left-handed notification effect execution command set in S4903 is transmitted to the
また、左打ち報知禁止フラグは、後述するオープニングコマンド受信処理(S4410)及び大当り遊技終了後発射報知処理(S4302)において、ONにすることが可能である。原則的には、遊技状態が(大当り遊技、小当り遊技中を除く)低ベース状態である場合には、左遊技領域(第1遊技領域)に遊技球を発射して遊技を行うものとされ、右打ちが検知された場合には、左打ちを指示する発射方向報知演出(発射方向指示演出)が実行されるものとされる。然しながら、前述した左打ち報知禁止フラグがONになっている場合には、例え、遊技状態が(大当り遊技、小当り遊技中を除く)低ベース状態であったとしても、左打ちを指示する発射方向報知演出(左打ち報知演出)を実行しないものとする。 Further, the left-handed notification prohibition flag can be turned ON in the opening command reception processing (S4410) and the firing notification processing (S4302) after the end of the big hit game, which will be described later. In principle, when the game state is a low base state (except during the big hit game and the small hit game), the game ball is fired in the left game area (first game area) to play the game. When a right-handed strike is detected, a launch direction notification effect (launch direction instruction effect) for instructing a left-handed strike is executed. However, when the above-mentioned left-handed notification prohibition flag is ON, even if the game state is a low base state (except during the big hit game and the small hit game), the shot instructing the left-handed hit is fired. The direction notification effect (left-handed notification effect) shall not be executed.
また、遊技状態が、大当り遊技中、小当り遊技中、又は高ベース状態である場合には、右遊技領域(第2遊技領域)に遊技球を発射して遊技を行うものとされ、右打ちが検知された場合でも、左打ち報知演出は実行されない。このような報知態様は、遊技状態によって、右打ちと左打ちとに遊技態様を変えながら遊技を行うパチンコ遊技機において、遊技者を有利に導くためのものであり、また、ごく短期間で右打ちと左打ちとに変える煩わしさを極力発生しない様にするためのものである。これにより、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。 In addition, when the game state is during a big hit game, a small hit game, or a high base state, a game ball is fired in the right game area (second game area) to play the game, and the game is right-handed. Even if is detected, the left-handed notification effect is not executed. Such a notification mode is for guiding the player in an advantageous manner in a pachinko gaming machine that plays a game while changing the game mode between right-handed and left-handed depending on the game state, and is right in a very short period of time. This is to minimize the hassle of changing between hitting and hitting left. As a result, it is possible to prevent the deterioration of the game interest as much as possible.
[変動演出開始処理]
図53に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、キャラクタ予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(入球情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出(会話予告、ステップアップ予告、キャラクタ予告、可動部予告、事前予告)等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 53, in the variation effect start process (S4404), first, in S4501, the
次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information for designating the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. (See FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.
次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。
Next, in S4503, the
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、D、Eは低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードCは大当り遊技終了後に低ベース状態に制御され、且つ第2特別図柄が変動表示するときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
Here, the effect mode is an aspect of the effect in the
次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
Next, in the S4504, for determining the variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。
Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Further, in S4505, among the variation effect patterns, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect
また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。
Further, in the
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the possibility of a big hit is higher than that when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) than the reach (normal reach) production.
次いで、S4506で、予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Next, in S4506, setting processing such as advance notice production is performed. In the advance notice effect setting process (S4506), it is determined which of the advance notice effect types to execute the advance notice effect in the variable effect pattern based on the effect determination random number acquired in S4501. In addition, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop effect symbol") is determined. By these processes (S4505 and S4506), the variation effect pattern is determined.
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start process is ended.
また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。
Further, when the variable effect start command set in S4505 is transmitted to the
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、特別図柄当否判定の結果が15R大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、その他の大当り(4R大当り、6R大当り)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とすることができる。また、小当りのときは、「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の小当り専用図柄を停止表示してもよい。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りや小当りや外れとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is, for example, an odd number of doublets such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is a 15R jackpot, and other jackpots (4R jackpot). , 6R jackpot), it can be doublet with an even number such as "666". In the case of a small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a special symbol for a small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. In addition, when one of the three production symbols such as "787" is out of reach, one of the three production symbols is different from the other production symbols, and when it is out of reach, three productions such as "635" are produced. At least one of the symbols is selected so that the other effect symbols are different from each other. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and it is possible to appropriately change what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit, a small hit, or a miss occurs.
[変動演出終了処理]
図54に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。これにより、現在の演出モードがA〜Eのうち何れかを判定する。次に、S4603で、遊技状態が変化するか否かを判定する。例えば、高ベース状態から低ベース状態に移行したり、低ベース状態から高ベース状態に移行したり、低ベース状態且つ第2特別図柄が変動表示する状態から低ベース状態且つ第2特別図柄が変動表示しない状態に移行したりといったことがあるかを判定する。S4603で、遊技状態が変化すると判定した場合(S4603でYES)、変化後の遊技状態に対応する演出モード(A〜E)設定コマンドをセットし(S4604)、S4605の処理に移行する。一方、S4603で、遊技状態は変化しないと判定した場合(S4603でNO)、S4605の処理に移行する。S4605では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4605)、処理を終える。
[Fluctuating production end processing]
As shown in FIG. 54, in the variation effect end process (S4408), first, in S4601, the
[オープニングコマンド受信処理]
次に図55を用いてオープニングコマンド受信処理について説明する。オープニングコマンド受信処理(S4410)ではまず、S4701で、第2発射報知フラグがONか否かを判定する。ここで「第2発射報知フラグ」は、後述するエンディングコマンド受信処理(図48)において、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の終了に際して設定されるフラグであり、当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態に設定されると第2発射報知フラグがONのまま維持される。また、当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定されるか、若しくは、高ベース状態から高ベース状態に移行すると、第2発射報知フラグはOFFにされる。すなわち、「第2発射報知フラグ」は高ベース状態であることを示すフラグである。尚、当り遊技終了後に第2特別図柄が変動表示する(第2特図保留がある)場合は、当該第2特別図柄の変動表示が終了してから第2発射報知フラグをOFFにするものとする。
[Opening command reception processing]
Next, the opening command reception process will be described with reference to FIG. 55. In the opening command reception process (S4410), first, S4701 determines whether or not the second launch notification flag is ON. Here, the "second launch notification flag" is a flag set at the end of the hit game (big hit game, small hit game) in the ending command reception process (FIG. 48) described later, and is the game state after the end of the hit game. Is set to the high base state, the second launch notification flag remains ON. Further, when the game state after the end of the hit game is set to the low base state or the state shifts from the high base state to the high base state, the second launch notification flag is turned off. That is, the "second launch notification flag" is a flag indicating that the base is in a high base state. If the second special symbol fluctuates after the winning game ends (there is a second special symbol hold), the second launch notification flag shall be turned off after the fluctuating display of the second special symbol ends. do.
S4701で、第2発射報知フラグがONであると判定した場合(S4701でYES)、第2発射報知フラグをOFFにし(S4703)、S4709の処理に移行する。S4701で、第2発射報知フラグがONでないと判定した場合(S4701でNO)、S4709の処理に移行する。S4709では、再チャンスモードフラグがONであるかどうかを判定し(S4709)、再チャンスモードフラグがONであると判定した場合(S4709でYES)、再チャンスモードフラグをOFFにし(S4710)、S4702の処理に移行する。S4709で、再チャンスモードフラグがOFFであると判定した場合(S4709でYES)、S4702の処理に移行する。尚、「再チャンスモードフラグ」については後述する。S4702では、第1発射報知フラグをONにし(S4702)、S4704の処理に移行する。ここで、「第1発射報知フラグ」は、当り遊技中であることを示すフラグであり、当り遊技の開始に際して実行するオープニングコマンド受信処理においてONにし、当り遊技の終了に際して実行するエンディングコマンド受信処理においてOFFにするものとされる。 When it is determined in S4701 that the second launch notification flag is ON (YES in S4701), the second launch notification flag is turned OFF (S4703), and the process proceeds to S4709. When it is determined in S4701 that the second launch notification flag is not ON (NO in S4701), the process proceeds to S4709. In S4709, if it is determined whether the re-chance mode flag is ON (S4709) and if it is determined that the re-chance mode flag is ON (YES in S4709), the re-chance mode flag is turned OFF (S4710) and S4702. Move to the processing of. If it is determined in S4709 that the re-chance mode flag is OFF (YES in S4709), the process proceeds to S4702. The "re-chance mode flag" will be described later. In S4702, the first launch notification flag is turned ON (S4702), and the process proceeds to S4704. Here, the "first launch notification flag" is a flag indicating that the hit game is in progress, and is turned ON in the opening command reception process executed at the start of the hit game, and the ending command reception process executed at the end of the hit game. It is supposed to be turned off at.
S4704では、左打ち報知禁止フラグをONにし(S4704)、次いで第1右打ち報知演出実行コマンドをセットし(S4705)、S4706の処理に移行する。本実施例1のパチンコ遊技機では、当り遊技中は、右遊技領域(第2遊技領域)に発射した遊技球が入球可能な位置に設けた第1大入賞口又は第2大入賞口を狙って遊技を行うため、右打ち遊技を行うことを要する。そのため、遊技球がゲート28を通過して際に、第1左打ち報知演出が実行されないようにするため、当り遊技開始に際して実行されるオープニングコマンド受信処理において、左打ち報知禁止フラグをONにする処理を行う。
In S4704, the left-handed notification prohibition flag is turned ON (S4704), then the first right-handed notification effect execution command is set (S4705), and the process proceeds to S4706. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, during the hit game, the first large winning opening or the second large winning opening provided at a position where the game ball launched in the right game area (second game area) can enter is used. It is necessary to play a right-handed game in order to aim and play the game. Therefore, in order to prevent the first left-handed notification effect from being executed when the game ball passes through the
また、S4705でセットされた第1右打ち報知演出実行コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、図50に示す所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で発射報知演出(発射方向報知演出)を行う。具体的に、「第1右打ち報知演出(第1発射報知演出)」では、「右側領域のアタッカを狙って発射してください」との文字表示等を所定期間表示画面7a上に表示する。第1右打ち報知演出は、当り遊技の実行に伴って実行される報知演出であり、当り遊技の実行中ずっと表示してもよいし、所定条件の成立により、終了してもよい。例えば、ゲート28で遊技球が検知されること等により、実際に右打ちが検知された場合に当該報知演出を終了してもよい。また、大当り遊技の場合は、1R目から2R目が終了するまで表示を行う等、所定ラウンドまで報知演出を実行してもよい。また、大当り遊技の途中で、報知演出の演出態様を変えてもよい。例えば、大当り遊技の開始当初は報知演出を大きく表示し、所定ラウンドからは、小さく表示してもよい。
Further, when the first right-handed notification effect execution command set in S4705 is transmitted to the
S4706では、オープニングコマンドを解析し(S4706)、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)中に実行する特別遊技演出の演出態様を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4707)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技の実行中であって、大入賞口の開放遊技(ラウンド)中及び開放遊技と開放遊技との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する特別遊技実行中演出と、が含まれている。次いで、S4708で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4708)、処理を終える。尚、大入賞口を開放する大当り遊技や小当り遊技を、「当り遊技」ともいう。
The S4706 analyzes the opening command (S4706), and based on the analyzed opening command, performs a special game effect pattern selection process for selecting the effect mode of the special game effect to be executed during the special game (big hit game or small hit game). Do (S4707). This special game production includes an opening production that is executed during the opening period before the opening of the large winning opening due to the start of the special game, and an open game (round) and an open game that is being executed during the special game. Includes a special game-running effect that is performed during the interval between the game and the open game (between rounds). Next, in S4708, an opening effect start command for starting the special game effect based on the special game effect pattern selected by the
また、小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)を狙って遊技球を発射する旨(右打ち遊技を行う旨)を表示画面7aに表示するものが選択されるようにしてもよい。すなわち、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が開放するよりも前の所定のタイミング(オープニング期間)において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計1.8秒という短い第2大入賞口35の開放時間中に、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知(第2大入賞口35の開放前から右打ちをし続ける旨の報知)を伴わないオープニング演出を選択してもよい。
In addition, as a special game effect selected when executing a special game as a small hit, in the opening effect, a game ball is launched aiming at the second big prize device 36 (the second big prize opening 35) (right). The one that displays (to the effect of performing a striking game) on the
[エンディングコマンド受信処理]
次に図56を用いてエンディングコマンド受信処理について説明する。エンディングコマンド受信処理(S4412)では、まず、S4801で、第1右打ち報知演出終了コマンドをセットする。これにより、当り遊技の終了に伴って、アタッカ(第1大入賞口又は第2大入賞口)を狙って遊技球を発射することを報知する第1右打ち報知演出を終了することとなる。次いで、S4802で、左打ち報知禁止フラグをOFFにし(S4802)、第1発射報知フラグをOFFにし(S4803)、第2発射報知フラグをONにし(S4804)、S4805の処理に移行する。
[Ending command reception processing]
Next, the ending command reception process will be described with reference to FIG. 56. In the ending command reception process (S4412), first, the first right-handed notification effect end command is set in S4801. As a result, with the end of the hit game, the first right-handed notification effect for notifying that the game ball is launched aiming at the attacker (first big winning opening or second big winning opening) is ended. Next, in S4802, the left-handed notification prohibition flag is turned off (S4802), the first firing notification flag is turned off (S4803), the second firing notification flag is turned on (S4804), and the process proceeds to S4805.
ここで、左打ち報知禁止フラグは当り遊技の終了に伴ってOFFにされ、当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態に設定される場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、後述する大当り遊技終了後発射報知処理(S4302)において再度ONにされる。また、第2発射報知フラグは、当り遊技の終了に伴ってONにされ、当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定され、且つ第2特別図柄の変動表示が実行されない場合にOFFにされる。つまり、第2発射報知フラグがONになっている間は、左打ち報知は実行されない。当り遊技終了後、第2発射報知フラグがOFFにされることを、「特定条件の成立」とし、左打ち報知演出(第1遊技領域発射報知)を実行可能とすることが可能である。 Here, the left-handed notification prohibition flag is turned off at the end of the hit game, and the game state after the end of the hit game is set to the high base state, or the variation display of the second special symbol is executed. Is turned on again in the launch notification process (S4302) after the jackpot game, which will be described later. Further, the second launch notification flag is turned on at the end of the hit game, and is turned off when the game state after the hit game is set to the low base state and the variation display of the second special symbol is not executed. Will be done. That is, while the second launch notification flag is ON, the left-handed notification is not executed. It is possible to perform the left-handed notification effect (first game area launch notification) by setting the second launch notification flag to be turned off after the hit game is completed as "the establishment of a specific condition".
S4805では、エンディングコマンドを解析し(S4805)、次いで、モードステータス変更処理を行う(S4806)。モードステータス変更処理(S4806)では、現在実行中の特別遊技が、時短大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを演出モードBに係るステータスにセットする。また、非時短大当りに係る大当り遊技で、第2特図保留がある場合にはモードステータスを演出モードCに係るステータスにセットする。また、非時短大当りに係る大当り遊技で、第2特図保留がない場合にはモードステータスを演出モードAに係るステータスにセットする。 In S4805, the ending command is analyzed (S4805), and then the mode status change process is performed (S4806). In the mode status change process (S4806), if the special game currently being executed is a big hit game related to a time-saving big hit, the mode status is set to the status related to the effect mode B. Further, in the big hit game related to the non-time saving big hit, if there is a second special figure hold, the mode status is set to the status related to the effect mode C. Further, in the big hit game related to the non-time saving big hit, if there is no second special figure hold, the mode status is set to the status related to the effect mode A.
このようなモードステータスの変更(設定)により、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。次に、S4807で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4807)、次いで、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4808)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理(大入賞口開放遊技)を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4809で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4809)、処理を終える。
By such a change (setting) of the mode status, the effect mode in the effect symbol game effect executed along with the variable display of the special symbol after the end of the special game (big hit game, small hit game) is changed (after setting). ) Mode status is set to the production mode. Next, in S4807, the
また、S4809でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ここで本実施例では、時短大当りに係る特別遊技が実行された場合にはエンディング演出として、「演出モードB(チャンスモード)突入」の文字を表示画面7aに表示する演出が選択される。これにより、再度の大当り遊技を実行する可能性が高いチャンスモードに突入したことを遊技者に報知することが可能となる。
Further, when the ending effect start command set in S4809 is transmitted to the
また、非時短大当り且つ第2特図保留がある場合に係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードC(再チャンスモード)突入」の文字を表示画面7aに表示する演出が選択される。これにより、チャンスモードに復帰できる可能性の高い再チャンス(ラストチャンス)モードに突入したことを遊技者に報知することが可能となる。また、非時短大当り且つ第2特図保留がない場合に係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードA(通常モード)突入」の文字を表示画面7aに表示する演出が選択される。これにより、遊技者に有利なチャンスモードが終了し、遊技状態が通常状態となったことが報知される。
Further, as an ending effect for the special game when there is a non-time saving big hit and a second special figure hold, an effect of displaying the characters "effect mode C (re-chance mode) rush" on the
[大当り遊技終了後発射報知処理]
次に、図57を用いて、大当り遊技終了後発射報知処理(S4302)について説明する。大当り遊技終了後発射報知処理は、大当り遊技終了後の発射報知演出(発射方向報知)を制御するための処理である。大当り遊技終了後発射報知処理(S4302)ではまず、第2発射報知フラグがONかどうかを判定する(S5001)。第2発射報知フラグは、当り遊技の終了に際してONにされる(設定される)フラグであり、当り遊技終了後の遊技状態が、予め定めた特別状態である期間はONにされており、特別状態でなくなると、OFFにされる。S5001で、第2発射報知フラグがONでないと判定した場合(S5001でNO)、処理を終える。すなわち、本処理は、第2発射報知フラグがONの場合に行う処理といえる。
[Launch notification processing after the big hit game]
Next, the launch notification process (S4302) after the end of the big hit game will be described with reference to FIG. 57. The launch notification process after the end of the jackpot game is a process for controlling the launch notification effect (launch direction notification) after the end of the jackpot game. In the launch notification process (S4302) after the jackpot game is completed, first, it is determined whether or not the second launch notification flag is ON (S5001). The second launch notification flag is a flag that is turned on (set) at the end of the hit game, and is turned on during the period when the game state after the end of the hit game is a predetermined special state, and is special. When it is no longer in the state, it is turned off. When it is determined in S5001 that the second launch notification flag is not ON (NO in S5001), the process ends. That is, it can be said that this process is performed when the second launch notification flag is ON.
S5001で、第2発射報知フラグがONであると判定した場合(S5001でYES)、次いで高ベース状態であるか否か、すなわち、当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態に設定されているかどうかを判定する(S5002)。S5002で、遊技状態が高ベース状態であると判定した場合(S5002でYES)、前述した様に高ベース状態では右打ちにより遊技を行うので、左打ち報知禁止フラグをONにし(S5003)、S5004の処理に移行する。これにより、高ベース状態において、右打ち遊技が検知されても、左打ち報知演出は実行不能とされる。S5004では、第2右打ち報知演出の実行中かどうかを判定し(S5004)、既に第2右打ち報知演出の実行中であると判定した場合(S5004でYES)、処理を終える。また、第2右打ち報知演出の実行中でないと判定した場合(S5004でNO)、第2右打ち報知演出実行コマンドをセットし(S5005)、処理を終える。つまり、高ベース状態の開始に伴って、左打ち報知演出が実行不能に設定されると共に、所定の右打ち報知演出を実行するものとされる。 When it is determined in S5001 that the second launch notification flag is ON (YES in S5001), then whether or not it is in the high base state, that is, whether or not the game state after the hit game is set to the high base state. Judge whether (S5002). If the S5002 determines that the game state is in the high base state (YES in S5002), the game is played by right-handed in the high-base state as described above, so turn on the left-handed notification prohibition flag (S5003) and S5004. Move to the processing of. As a result, even if the right-handed game is detected in the high base state, the left-handed notification effect cannot be executed. The S5004 determines whether or not the second right-handed notification effect is being executed (S5004), and if it is determined that the second right-handed notification effect is already being executed (YES in S5004), the process ends. If it is determined that the second right-handed notification effect is not being executed (NO in S5004), the second right-handed notification effect execution command is set (S5005), and the process ends. That is, with the start of the high base state, the left-handed notification effect is set to be infeasible, and the predetermined right-handed notification effect is executed.
また、S5005でセットされた第2右打ち報知演出実行コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、図58に示す所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で発射報知演出(発射方向報知演出)を行う。具体的に、「第2右打ち報知演出(第2発射報知演出)」では、「右側領域の電チューを狙って発射してください」との文字表示等を所定期間表示画面7a上に表示する。「電チュー」とは第2始動口21を指している。また、第2右打ち報知演出は、遊技状態が高ベース状態に設定されることに伴って実行される報知演出であり、高ベース状態の実行中ずっと表示してもよいし、所定条件の成立により、終了してもよい。例えば、ゲート28で遊技球が検知されること等により、実際に右打ちが検知された場合に当該報知演出を終了してもよい。また、高ベース状態において、所定時間経過することや、特別図柄(第2特別図柄)が所定回数変動表示すること等を条件として、報知演出を終了してもよい。また、高ベース状態の開始後、所定期間経過(所定条件成立)に伴って、報知演出の演出態様を変えてもよい。例えば、高ベース状態の開始当初は報知演出を大きく表示し、その後小さく表示してもよい。
Further, when the second right-handed notification effect execution command set in S5005 is transmitted to the
一方、S5002で、遊技状態が高ベース状態でないと判定した場合(S5002でNO)、次いで第2右打ち報知演出の実行中かどうかを判定する(S5006)。S5002で、遊技状態が高ベース状態でない、すなわち低ベース状態であると判定する場合として、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定される非時短大当りの発生を挙げることができる。また、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態に設定される時短大当りが発生したものの、高ベース状態において、上限回数(本実施例では100回)の特別図柄当否判定を実行しても、大当り遊技が実行されなかった場合に、低ベース状態に設定される場合をあげることができる。S5006で、第2右打ち報知演出を実行中であると判定するのは、この後者の場合が挙げられる。S5006で、第2右打ち報知演出を実行中であると判定した場合(S5006でYES)、実行中の第2右打ち報知演出を終了させるべく、第2右打ち報知演出終了コマンドをセットし、S5007の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined in S5002 that the gaming state is not in the high base state (NO in S5002), then it is determined whether or not the second right-handed notification effect is being executed (S5006). As a case where the S5002 determines that the gaming state is not the high base state, that is, the low base state, for example, the occurrence of a non-time saving jackpot in which the gaming state after the end of the jackpot game is set to the low base state can be mentioned. .. Further, although a time-saving jackpot in which the game state after the jackpot game is set to the high base state occurs, even if the special symbol winning / failing determination of the upper limit number of times (100 times in this embodiment) is executed in the high base state, even if the special symbol hit / fail judgment is executed. When the jackpot game is not executed, the case where the low base state is set can be mentioned. The latter case can be mentioned as the case where the S5006 determines that the second right-handed notification effect is being executed. If the S5006 determines that the second right-handed notification effect is being executed (YES in S5006), set the second right-handed notification effect end command to end the running second right-handed notification effect. Move to S5007 processing.
S5007では、第2演出保留の数(第2特図保留の数)が0より多いかどうかを判定する。本実施例1では、第2演出保留記憶部に記憶可能な第2演出保留の上限数は「1」とされているので、第2演出保留があるかどうか(「1」かどうか)ということも可能である。S5007で、第2演出保留記憶部に記憶される第2演出保留の数が0より多い、すなわち、これから第2特別図柄当否判定が実行されると共に第2演出図柄(第2特別図柄)が変動表示すると判定した場合(S5007でYES)、S5009の処理に移行する。また、S5007で、第2演出保留記憶部に保留情報は記憶されていないと判定した場合(S5007でNO)、次いで、第2演出図柄(第2特別図柄)が変動表示中であるかどうかを判定する(S5011)。S5011で、第2演出図柄(第2特別図柄)が変動表示中である、すなわち、これから第2特別図柄当否判定の結果が示されると判定した場合(S5011でYES)、S5009の処理に移行する。この様に、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報が記憶されているか、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報は記憶されていないが第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示中である場合、すなわち、これから、第2特別図柄当否判定の結果が示されることが確定している状態であると、S5009の処理に移行するものとされている。 In S5007, it is determined whether or not the number of the second effect hold (the number of the second special figure hold) is more than 0. In the first embodiment, the upper limit of the number of the second effect hold that can be stored in the second effect hold storage unit is "1", so whether or not there is a second effect hold (whether or not it is "1"). Is also possible. In the S5007, the number of the second effect hold stored in the second effect hold storage unit is more than 0, that is, the second special symbol hit / fail judgment is executed and the second effect symbol (second special symbol) fluctuates. If it is determined to be displayed (YES in S5007), the process proceeds to S5009. Further, when it is determined in S5007 that the hold information is not stored in the second effect hold storage unit (NO in S5007), then whether or not the second effect symbol (second special symbol) is being displayed in a variable manner is determined. Judgment (S5011). When it is determined in S5011 that the second effect symbol (second special symbol) is being displayed in a variable manner, that is, the result of the second special symbol hit / fail judgment is to be shown (YES in S5011), the process proceeds to S5009. .. In this way, the undigested hold information is stored in the second effect hold storage unit, or the undigested hold information is not stored in the second effect hold storage unit, but the effect symbol related to the second special symbol (the second effect symbol). When the variable display of (2 effect symbols) is being displayed, that is, when it is confirmed that the result of the second special symbol hit / miss determination will be shown, the process shifts to the processing of S5009.
S5009では、左打ち報知禁止フラグをONにし(既にONになっている場合にはONのまま維持し)(S5009)、再チャンスモードフラグをONにし(S5010)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定された場合であっても、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報が記憶されているか、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報は記憶されていないが第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示中である場合には、左打ち報知禁止フラグがONにされる。この特別状態においては、低ベース状態で、右打ちが検知されても、特別に左打ち報知演出は実行されず、特別状態が終了したときの遊技状態が低ベース状態且つ非当り遊技状態であることを条件として、左打ち報知演出を実行可能な状態とする。また、サブ制御部90は、この特別状態においては、右打ち報知演出も実行しないので、左打ち報知演出及び右打ち報知演出の何れの報知演出も実行しない期間とされる。
In S5009, the left-handed notification prohibition flag is turned ON (if it is already ON, it is kept ON) (S5009), the re-chance mode flag is turned ON (S5010), and the process is completed. As a result, even when the game state after the jackpot game is set to the low base state, undigested hold information is stored in the second effect hold storage unit, or the second effect hold storage unit does not. If the digestion hold information is not stored, but the effect symbol (second effect symbol) related to the second special symbol is being displayed in a variable manner, the left-handed notification prohibition flag is turned ON. In this special state, even if a right-handed hit is detected in the low-base state, the left-handed notification effect is not specially executed, and the gaming state at the end of the special state is the low-base state and the non-hit gaming state. On condition that this is the condition, the left-handed notification effect can be executed. Further, since the
最も、前述の主制御部80で制御する発射方向表示器47(第1発射報知手段)は、遊技状態が低ベース状態であれば、第2特別図柄の保留の有無や、変動表示中かどうかにかかわらず、左打ち遊技を示す表示態様(報知態様)とされる。然しながら、この発射方向表示器47は、図3及び図4に示すように、比較的小型の表示部(LED)によって、右打ち遊技状態又は左打ち遊技状態を示すので、表示画面7aを用いて行う発射報知演出(「第2発射報知手段」ともいう)に比べて、遊技者が認識しづらいものとされている。また、大方の遊技者は、図4に示す主表示器40の表示態様ではなく、図3に示す表示画面7aの表示態様を注視して遊技を行うので、発射方向表示器47の表示態様の変化には気づき難いものとされている。
Most of all, if the game state is the low base state, the launch direction indicator 47 (first launch notification means) controlled by the above-mentioned
ここで、『大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定された場合であっても、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報が記憶されているか、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報は記憶されていないが第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示中である場合』に、左打ち報知禁止フラグをONにして、右打ちを検知しても左打ち報知を行わないものとしたり、低ベース状態の設定に基づいて、すぐに図58に示す第2左打ち報知演出を実行しないものとしたりしたのは、(保留中又は変動中の)実行が確定している第2特別図柄当否判定に基づいて、再度大当り遊技が発生する可能性があるからである。そして、再度大当り遊技が発生した場合には、右遊技領域(第2遊技領域)へ遊技球を発射する右打ち遊技を行う必要がある。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定され、すぐさま第2左打ち報知演出(第4発射報知演出)を実行した場合には、その後保留又は変動中に係る第2特別図柄当否判定の結果に基づいて大当りとなった場合には、極短期間で、再度右打ち報知演出を実行することとなる。この様に、右打ち遊技状態(大当り遊技)の終了後の短期間の間に、一旦左打ち報知演出を行って左打ち遊技を行わせ、再度大当りとなった場合には、再度右打ち報知演出を行って右打ち遊技を行わせるといった、遊技態様(発射方向報知態様)を実行すると、遊技者は煩わしく感じ、遊技興趣を低下させる可能性がある。 Here, "Even if the game state after the jackpot game is set to the low base state, whether undigested hold information is stored in the second effect hold storage unit or in the second effect hold storage unit. When the undigested hold information is not stored, but the effect symbol related to the second special symbol (second effect symbol) is being displayed in a variable manner, the left-handed notification prohibition flag is turned ON to detect right-handed. However, the reason why the left-handed notification is not performed or that the second left-handed notification effect shown in FIG. 58 is not immediately executed based on the setting of the low base state is (pending or changing). This is because there is a possibility that the big hit game will occur again based on the second special symbol winning / failing determination whose execution is confirmed. Then, when the big hit game occurs again, it is necessary to perform a right-handed game in which the game ball is launched into the right game area (second game area). For example, if the game state after the end of the big hit game is set to the low base state and the second left-handed notification effect (fourth launch notification effect) is immediately executed, the second special symbol is right or wrong during the subsequent hold or change. If a big hit is made based on the result of the determination, the right-handed notification effect will be executed again in a very short period of time. In this way, in a short period of time after the end of the right-handed game state (big hit game), the left-handed notification effect is once performed to perform the left-handed game, and when the big hit is made again, the right-handed notification is given again. When a game mode (launch direction notification mode) such as performing a production and performing a right-handed game is executed, the player feels annoyed and may reduce the interest of the game.
この様な煩雑な発射報知演出による遊技興趣の低下を防止するため、『大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定された場合であっても、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報が記憶されているか、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報は記憶されていないが第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示中である場合』には、その第2演出図柄の変動表示が全て終了するまでは(第2特別図柄当否判定の結果が表示されるまで)、左打ち報知禁止フラグをONにし、且つ第2左打ち報知演出を実行しないものとしている。これにより、この特別状態においては、低ベース状態で遊技者が右打ち遊技を継続していても、発射を停止していても、左打ち報知演出が実行されることはない。 In order to prevent the game from being enjoyed due to such a complicated launch notification effect, "Even if the game state after the big hit game is set to the low base state, it is undigested in the second effect hold storage unit. When the hold information is stored, or the undigested hold information is not stored in the second effect hold storage unit, but the effect symbol (second effect symbol) related to the second special symbol is being displayed in a variable manner. , The left-handed notification prohibition flag is turned ON and the second left-handed notification effect is not executed until all the variation display of the second effect symbol is completed (until the result of the second special symbol hit / fail judgment is displayed). It is supposed to be. As a result, in this special state, the left-handed notification effect is not executed even if the player continues the right-handed game in the low base state or stops firing.
また、この第2演出図柄の変動表示に基づいて大当り遊技が実行される(第2特別図柄当否判定の結果が大当りか、又は小当りとなって特定領域を通過し大当りとなる)場合には、当該大当り遊技中も引き続き、左打ち報知演出が禁止とされる。一方、全ての第2演出保留(第2特図保留)がなくなり、且つ、第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示が終了し、この第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示に基づいて大当り遊技が実行されなかった場合には、左打ち報知禁止フラグをOFFにする処理(S5014)等が実行される。 In addition, when the big hit game is executed based on the variation display of the second effect symbol (the result of the second special symbol winning / failing determination is a big hit or a small hit and passes through a specific area to become a big hit). , The left-handed notification effect will continue to be prohibited during the jackpot game. On the other hand, all the second effect hold (second special symbol hold) is eliminated, and the variable display of the effect symbol (second effect symbol) related to the second special symbol is finished, and the effect symbol related to this second special symbol is finished. When the jackpot game is not executed based on the variation display of (second effect symbol), a process (S5014) for turning off the left-handed notification prohibition flag is executed.
具体的に、S5007で、第2演出保留記憶部に保留情報は記憶されていないと判定され(S5007でNO)、且つ、第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)が変動表示中でないと判定された場合(S5011でNO)、再チャンスモードフラグをOFFにし(OFFであればOFFのまま維持し)(S5012)、第2発射報知フラグをOFFにし(S5013)、左打ち報知禁止フラグをOFFにし(S5014)、第2左打ち報知演出実行コマンドをセットし(S5015)、処理を終える。また、S5015でセットされた第2左打ち報知演出実行コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、図58に示す所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で発射報知演出(発射方向報知演出)を行う。具体的に、「第2左打ち報知演出(第4発射報知演出)」では、「チャンスモードが終了しました 左側領域を狙って発射してください」との文字表示等を所定期間表示画面7a上に表示する。これにより、以後、ゲート28により遊技球が検知(右打ち遊技が検知)されると、図52に示すゲート通過時処理(S4420)に基づいて第1左打ち報知演出(第3発射報知演出)が実行されることとなる。
Specifically, in S5007, it is determined that the hold information is not stored in the second effect hold storage unit (NO in S5007), and the effect symbol related to the second special symbol (second effect symbol) is being displayed in a variable manner. If it is determined that it is not (NO in S5011), turn off the re-chance mode flag (if it is OFF, keep it OFF) (S5012), turn off the second launch notification flag (S5013), and prohibit left-handed notification. Turn off the flag (S5014), set the second left-handed notification effect execution command (S5015), and finish the process. Further, when the second left-handed notification effect execution command set in S5015 is transmitted to the
また、本実施例1では、遊技状態が高ベース状態(第2頻度状態)に設定されている状態を、「チャンスモード」といい、第2始動口への入球頻度が高くされる(第2始動口への入球が容易な状態とされる)。そして、第2特別図柄当否判定で大当りと判定される確率は、第1特別図柄当否判定と同じであるが、第2特別図柄当否判定で小当りと判定される確率は、第1特別図柄当否判定よりも高く設定されている。これにより、小当りに基づいて大当りとなる(小当りV)により、短期間で次回の大当り遊技が実行される可能性が非常に高く設定されている。従って、チャンスモードでは、当該チャンスモード中に次回の大当り遊技が実行される可能性が高い、すなわち所謂連荘(連続して大当り遊技)が発生する可能性が高い状態とされる。また、大当りが時短大当りであると、大当り遊技終了後が再度チャンスモードに設定されることとなる。 Further, in the first embodiment, the state in which the game state is set to the high base state (second frequency state) is referred to as "chance mode", and the frequency of entering the second starting port is increased (second frequency state). It is easy to enter the ball into the starting port). The probability of being judged as a big hit in the second special symbol hit / fail judgment is the same as the probability of being judged as a big hit in the second special symbol hit / fail judgment, but the probability of being judged as a small hit in the second special symbol hit / fail judgment is the first special symbol hit / miss. It is set higher than the judgment. As a result, the big hit is made based on the small hit (small hit V), so that the possibility that the next big hit game will be executed in a short period of time is set very high. Therefore, in the chance mode, there is a high possibility that the next big hit game will be executed during the chance mode, that is, there is a high possibility that a so-called consecutive villa (continuous big hit game) will occur. Further, if the jackpot is a time-saving jackpot, the chance mode will be set again after the jackpot game is completed.
このチャンスモード中(時短状態、高ベース状態)においては、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに時短状態となる確率は、49.5%とされる。また、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって特定領域を通過することに基づいて大当りとなったときに時短状態となる確率は、49.8%とされる。すなわち、チャンスモード中に大当り遊技が実行され、当該大当り遊技の終了後に再度チャンスモード(時短状態)に設定される確率は、およそ50%とされている。 In this chance mode (time saving state, high base state), the probability of being in the time saving state when the result of the second special symbol winning / failing determination is a big hit is 49.5%. In addition, the probability that the time will be shortened when the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit and a big hit is obtained based on passing through a specific area is 49.8%. That is, the probability that the jackpot game is executed during the chance mode and the chance mode (time saving state) is set again after the jackpot game is completed is about 50%.
一方、低ベース状態(非時短状態、通常状態)においては、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに時短状態となる確率は、100%とされる。また、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって特定領域を通過することに基づいて大当りとなったときに時短状態となる確率も、100%とされている。すなわち、低ベース状態(非時短状態、通常状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されて大当り遊技が実行された場合には、当該大当り遊技の終了後にチャンスモード(時短状態、高ベース状態)に設定される確率は、100%とされている。また、第2特別図柄当否判定の結果が大当りと判定される確率は、第1特別図柄当否判定の結果が大当りと判定される確率と同じ「1/215.57」とされており、少ない判定回数(例えば「1」回)で大当りと判定することを困難な確率に設定されている。 On the other hand, in the low base state (non-time saving state, normal state), the probability of being in the time saving state when the result of the second special symbol winning / failing determination is a big hit is 100%. In addition, the probability that the time will be shortened when the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit and the result is a big hit based on passing through a specific area is also 100%. That is, in the low base state (non-time saving state, normal state), when the second special symbol winning / failing determination is executed and the jackpot game is executed, the chance mode (time saving state, high base state) is performed after the jackpot game is completed. ) Is set to 100%. In addition, the probability that the result of the second special symbol hit / fail judgment is determined to be a big hit is "1 / 215.57", which is the same as the probability that the result of the first special symbol hit / fail judgment is judged to be a big hit, which is a small judgment. It is set to a difficult probability to judge a big hit by the number of times (for example, "1" times).
一方、第2特別図柄当否判定の結果が小当りと判定される確率は「1/4.07」とされ、第1特別図柄当否判定の結果が小当りと判定される確率は「1/19.99」とされている。従って、第2特別図柄当否判定の結果が小当りと判定される確率は、第1特別図柄当否判定の結果が小当りと判定される確率と比べて格段に高く設定されている。また、第2特別図柄当否判定において、少ない判定回数(例えば「1」回)で小当りと判定する可能性も比較的高くされている(1回で約25%)。従って、低ベース状態(通常状態、非時短状態)で、第2特別図柄当否判定が実行されると、大当り遊技が実行される可能性が高く、且つ大当り遊技の終了後は必ずチャンスモード(高ベース状態)に設定されるので、チャンスモードが実行される可能性が高いといえる。 On the other hand, the probability that the result of the second special symbol hit / fail judgment is determined to be a small hit is "1 / 4.07", and the probability that the result of the first special symbol hit / fail judgment is determined to be a small hit is "1/19". It is said to be ".99". Therefore, the probability that the result of the second special symbol winning / failing determination is determined to be a small hit is set to be much higher than the probability that the result of the first special symbol winning / failing determination is determined to be a small hit. Further, in the second special symbol winning / failing determination, the possibility of determining a small hit with a small number of determinations (for example, "1" times) is relatively high (about 25% for each determination). Therefore, if the second special symbol hit / fail judgment is executed in the low base state (normal state, non-time saving state), there is a high possibility that the jackpot game will be executed, and the chance mode (high) will always occur after the jackpot game is completed. Since it is set to the base state), it can be said that there is a high possibility that the chance mode will be executed.
ここで、低ベース状態における第2特別図柄当否判定は、低ベース状態における第1特別図柄当否判定よりも有利に設定されているものの、低ベース状態においては、第2始動口への遊技球の入球頻度が低く設定されている。そのため、低ベース状態において、第2始動口に遊技球を入球させて、遊技者に有利な第2特別図柄当否判定を実行するのは困難とされている。また、低ベース状態においては、左打ち遊技を行うので、そもそもゲート28に遊技球を通過させたり、第2始動口21に遊技球を入球させたりするのは、非常に困難(不可能)であるといってもよい。
Here, the second special symbol hit / fail judgment in the low base state is set to be more advantageous than the first special symbol hit / fail judgment in the low base state, but in the low base state, the game ball to the second starting port is set. The frequency of entering the ball is set low. Therefore, in the low base state, it is difficult to insert the game ball into the second starting port and execute the second special symbol winning / failing determination which is advantageous to the player. In addition, since the left-handed game is performed in the low base state, it is very difficult (impossible) to let the game ball pass through the
一方、本実施例1のパチンコ遊技機で、低ベース状態において第2特別図柄当否判定を比較的容易に実行可能なのは、遊技状態が高ベース状態に設定されたときである。高ベース状態においては、第2始動口21への遊技球の入球が容易となっているので、第2始動口21へ遊技球を入球させて第2特別図柄を変動表示させると共に、第2特図保留記憶部に未消化の保留情報(第2特図保留)を記憶させた状態とする。そして、この状態で変動表示中の第2特別図柄の判定結果に基づいて大当り遊技が実行され、当該大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定された場合には、『低ベース状態において第2特別図柄当否判定を実行する状態(特別状態)』となる。
On the other hand, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the second special symbol winning / failing determination can be performed relatively easily in the low base state when the gaming state is set to the high base state. In the high base state, it is easy for the game ball to enter the
従って、図57に基づいて説明した『大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定された場合で、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報が記憶されているか、又は、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報は記憶されていないが第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示中である場合』は、これから、低ベース状態において実行された第2特別図柄当否判定の結果を示す状態であり、遊技者にとっては、再度「チャンスモード(高ベース状態)」に復帰する可能性が高い「再チャンスモード」とされる。そして、この再度「チャンスモード」に突入する可能性が高い期間(「再チャンスモード」)を示すためのフラグとして再チャンスモードフラグを設けており、S5010でこの再チャンスモードフラグをONにしている。サブ制御部では、この再チャンスモードフラグの状態を判定して、表示画面7a等において再チャンス演出を実行することが可能となる。
Therefore, "when the game state after the end of the big hit game is set to the low base state, undigested hold information is stored in the second effect hold storage unit, or the second When the undigested hold information is not stored in the effect hold storage unit, but the effect symbol (second effect symbol) related to the second special symbol is being displayed in a variable manner ”, the second is executed in the low base state from now on. 2 It is a state showing the result of the special symbol winning / failing determination, and is regarded as a "re-chance mode" in which the player is likely to return to the "chance mode (high base state)" again. Then, a re-chance mode flag is provided as a flag to indicate a period in which there is a high possibility of entering the "chance mode" again ("re-chance mode"), and this re-chance mode flag is turned on in S5010. .. The sub-control unit can determine the state of the re-chance mode flag and execute the re-chance effect on the
この様に、『大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定された場合で、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報が記憶されているか、又は、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報は記憶されていないが第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示中である場合』、すなわち、再チャンスモード(特別状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に設定されているものの、短期間で再度(大当り遊技を経由して)高ベース状態(右打ち状態)に設定される可能性が高く設定されている。従って、この実行が確定している第2特別図柄の変動表示の終了を待って、大当り遊技が実行されなければ、左打ち報知禁止フラグをOFFにして、右打ち検知に基づく左打ち報知演出(第1左打ち発射報知演出)の実行を可能にしている。また、当該第2特別図柄の変動表示の終了に基づいて左打ち報知演出(第2左打ち発射報知演出)を実行するものとしている。これにより、遊技者は、左打ち遊技に切り替え、第1始動口20を狙って遊技を行うこととなる。
In this way, "when the game state after the jackpot game is set to the low base state, undigested hold information is stored in the second effect hold storage unit, or the second effect hold storage unit stores the undigested information. Undigested pending information is not stored, but the effect symbol (second effect symbol) related to the second special symbol is being displayed in a variable manner. ”That is, in the re-chance mode (special state), the low base state (left). Although it is set to the hit state), it is highly likely that it will be set to the high base state (right hit state) again in a short period of time (via the jackpot game). Therefore, if the jackpot game is not executed after waiting for the end of the variation display of the second special symbol whose execution is confirmed, the left-handed notification prohibition flag is turned off and the left-handed notification effect based on the right-handed detection ( The first left-handed launch notification effect) can be executed. Further, the left-handed notification effect (second left-handed launch notification effect) is executed based on the end of the variation display of the second special symbol. As a result, the player switches to the left-handed game and plays the game aiming at the
前述のようにしたことで、右打ち報知演出や左打ち報知演出等の発射報知演出が、徒に高頻度で実行されることを防止して、遊技者が短期間で何度も発射方向を切り替える手間をなくし、遊技を煩わしいと感じることを防止することが可能となる。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 By doing so as described above, it is possible to prevent the launch notification effect such as the right-handed notification effect and the left-handed notification effect from being executed frequently by the player, and the player can change the firing direction many times in a short period of time. It is possible to eliminate the trouble of switching and prevent the game from being annoying. This makes it possible to enhance the interest of the game.
次に、図41(B)、図60乃至図62を用いて実施例2のパチンコ遊技機について説明する。実施例1では、外部出力装置83(信号出力部、外部端子版141)に接続されるホールコンピュータ等で連荘期間を容易に把握できるように、大当り遊技中、特図2連続変動フラグON、及び時短遊技中の何れかであれば、ON状態で出力される特定信号(特別信号)を設けていた。これにより、特定信号を受信したホールコンピュータ等は、特定信号がON状態と判定すれば連荘期間(特定期間)中であると判定することが可能であった。然しながら、この様な態様に限らない。実施例1の態様は、遊技機側が定める期間を連荘期間として、当該連荘期間かどうかの判定をするのは非常に容易である。然しながら、個別の信号によって、ホールコンピュータ側で連荘期間を設定することが困難であったり、他の種類にパチンコ遊技機の外部出力信号と同様に扱いないといった事情があったり、特殊信号であるため、汎用性にかけるといった問題があった。尚、遊技機の遊技の状態が、(1)大当り遊技中、(2)特図2連続変動フラグON、及び(3)時短遊技中の何れかであるかどうかを判断する制御部を、「状態判断制御部」という。 Next, the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 41 (B) and 60 to 62. In the first embodiment, during the big hit game, the special figure 2 continuous fluctuation flag is turned on so that the hall computer or the like connected to the external output device 83 (signal output unit, external terminal version 141) can easily grasp the period of consecutive villas. And, if it is any of the time-saving games, a specific signal (special signal) output in the ON state is provided. As a result, the hall computer or the like that has received the specific signal can determine that the villa period (specific period) is in effect if the specific signal is determined to be in the ON state. However, it is not limited to such an aspect. In the embodiment of the first embodiment, it is very easy to determine whether or not the period is the consecutive villa period, with the period determined by the gaming machine side as the consecutive villa period. However, it is a special signal because it is difficult for the hall computer to set the period of consecutive villas depending on the individual signal, or it is not treated in the same way as the external output signal of the pachinko machine for other types. Therefore, there was a problem that it was not versatile. It should be noted that the control unit for determining whether the gaming state of the gaming machine is either (1) during the jackpot game, (2) the special figure 2 continuous fluctuation flag ON, or (3) during the time saving game is set to ". It is called "state judgment control unit".
[出力信号]
本実施例2では、連荘期間を特定可能な複数の信号を外部出力し、当該複数の信号を受信したホールコンピュータ側で連荘期間を設定するものとする。具体的に、本実施例2の情報出力処理(図60乃至図62)により、外部出力可能な遊技信号(遊技情報)について図41(B)を用いて説明する。この実施例2の情報出力処理により、遊技制御用マイコン等で生成される所定の遊技信号(遊技情報)を、外部機器(ホールコンピュータ等)で受信可能な態様で出力するものとする。本実施例2では、主制御基板80から遊技機外部に出力する信号として、図41(B)に挙げる6種類の信号を有している。この6種類の出力信号について説明する。
[Output signal]
In the second embodiment, a plurality of signals capable of specifying the consecutive villa period are output externally, and the consecutive villa period is set on the hall computer side that has received the plurality of signals. Specifically, the game signal (game information) that can be output externally by the information output process (FIGS. 60 to 62) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 41 (B). By the information output processing of the second embodiment, it is assumed that a predetermined game signal (game information) generated by the game control microcomputer or the like is output in a manner that can be received by an external device (hall computer or the like). In the second embodiment, six types of signals shown in FIG. 41 (B) are provided as signals output from the
実施例2の主制御基板80の情報出力回路82は、実施例1と同様に第1乃至第6出力部を備えており、遊技制御用マイコン81で生成された信号が、情報出力回路82(信号出力部)の第1乃至第6出力部から夫々ON状態又はOFF状態で外部出力装置83(信号出力部、外部信号出力部、外部端子版141)に出力される。また、情報出力回路82の第1出力部からは大当り遊技情報信号(当り遊技中信号)が出力可能とされ、第2出力部からは時短中信号が出力可能とされ、第3出力部からは特図2連続変動信号(連続信号)が出力可能とされ、第4出力部からは小当り遊技中信号が出力可能とされ、第5出力部からは特別図柄確定信号が出力可能とれ、第6出力部からはエラー信号が出力可能とされている。これらの出力信号は、遊技状態に応じてON状態(信号の論理:1)又はOFF状態(信号の論理:0)に切り替えられるものとされる。
The
具体的に、大当り遊技情報信号は、大当り遊技の開始時にON状態で出力され、大当り遊技終了から所定期間経過後にOFF状態で出力される。つまり、「大当り遊技情報信号」は、大当り遊技の実行中と大当り終了後の所定期間の遅延時間において、ON状態で出力され、それ以外の期間はOFF状態で出力される。この点、実施例1において、大当り遊技の実行中にのみON状態で出力される「大当り遊技中信号」とは異なるものである。 Specifically, the jackpot game information signal is output in the ON state at the start of the jackpot game, and is output in the OFF state after a lapse of a predetermined period from the end of the jackpot game. That is, the "big hit game information signal" is output in the ON state during the execution of the big hit game and in the delay time of a predetermined period after the end of the big hit, and is output in the OFF state in the other periods. In this respect, in the first embodiment, it is different from the "big hit game in-game signal" that is output in the ON state only during the execution of the big hit game.
また、時短中信号は、時短状態中(高ベース状態中)はON状態で出力され、非時短状態中はOFF状態で出力される。また、特図2連続変動信号は、OFF状態において第2特別図柄が連続して変動表示した場合にON状態で出力され、ON状態において第1特別図柄が変動表示するとOFF状態で出力される。また、小当り遊技中信号は、小当り遊技の実行中はON状態で出力され、小当り遊技の非実行中はOFF状態で出力される。また、特別図柄確定信号は、特別図柄の変動停止(確定停止表示)時から所定時間(本実施例では0.6sとする)ON状態とされ、ON状態で所定時間が経過するとOFF状態とされる。また、エラー信号(異常信号)は、所定のエラー(例えば枠開放)が検知されるとON状態とされ、エラーが解除(例えば枠閉鎖)されるとOFF状態とされる。 Further, the time saving medium signal is output in the ON state during the time saving state (during the high base state), and is output in the OFF state during the non-time saving state. Further, the special figure 2 continuous fluctuation signal is output in the ON state when the second special symbol is continuously changed and displayed in the OFF state, and is output in the OFF state when the first special symbol is changed and displayed in the ON state. Further, the signal during the small hit game is output in the ON state during the execution of the small hit game, and is output in the OFF state during the non-execution of the small hit game. Further, the special symbol confirmation signal is turned on for a predetermined time (0.6 s in this embodiment) from the time when the fluctuation of the special symbol is stopped (fixed stop display), and is turned off when the predetermined time elapses in the ON state. NS. Further, the error signal (abnormal signal) is turned on when a predetermined error (for example, frame opening) is detected, and is turned off when the error is released (for example, frame closing).
[情報出力処理]
次に、実施例2の情報出力処理(S209)について図60乃至図62を用いて説明する。実施例2の情報出力処理(S209)ではまず、大当り遊技実行フラグがONかどうか、すなわち大当り遊技の実行中であるかどうかを判定する(S5151)。S5151で、大当り遊技実行フラグがONである、すなわち大当り遊技の実行中であると判定した場合(S5151でYES)、大当り遊技情報フラグをONにし、大当り遊技情報信号をON状態で出力する。ON状態の大当り遊技情報信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態が大当り遊技中であると判定する。ここで「大当り遊技情報信号」は、大当り遊技情報フラグの状態(ON又はOFF)に対応して、ON状態又はOFF状態で出力されるものであり、大当り遊技の実行中(役物連続作動装置の作動中)であることを示す信号とされる。
[Information output processing]
Next, the information output process (S209) of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 60 to 62. In the information output process (S209) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the jackpot game execution flag is ON, that is, whether or not the jackpot game is being executed (S5151). When it is determined in S5151 that the jackpot game execution flag is ON, that is, the jackpot game is being executed (YES in S5151), the jackpot game information flag is turned ON and the jackpot game information signal is output in the ON state. The hall computer or the like that has received the jackpot game information signal in the ON state determines that the current gaming state is in the jackpot game. Here, the "big hit game information signal" is output in the ON state or the OFF state corresponding to the state (ON or OFF) of the big hit game information flag, and the big hit game is being executed (role continuous operation device). It is a signal indicating that (during operation).
また、前述したとおり、ON状態の「大当り遊技情報信号」がOFF状態にされるのは、大当り遊技の終了から所定時間(本実施例では50ms)経過後とされている。これにより、大当り遊技情報信号がONからOFFになるタイミングを遅延させ、ON期間を実際の大当り遊技の実行期間よりも若干長く設定することが可能となる。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)に設定され、当該非時短状態において第2特図保留記憶部85bに記憶される保留情報に基づいて第2特別図柄が変動表示する際に、大当り遊技終了後、第2特別図柄の変動表示開始前のタイミングで、大当り遊技情報信号、特図2連続変動信号及び時短中信号の全てがOFF状態になってしまうことを確実に防ぐことが可能となる。 Further, as described above, the ON state "big hit game information signal" is turned off after a predetermined time (50 ms in this embodiment) has elapsed from the end of the big hit game. This makes it possible to delay the timing at which the jackpot game information signal changes from ON to OFF, and set the ON period to be slightly longer than the actual execution period of the jackpot game. As a result, the game state after the end of the big hit game is set to the non-time saving state (low base state), and the second special symbol is set based on the holding information stored in the second special figure holding storage unit 85b in the non-time saving state. When the variable display is performed, the jackpot game information signal, the special figure 2 continuous fluctuation signal, and the time saving medium signal are all turned off at the timing after the jackpot game ends and before the variable display of the second special symbol starts. It is possible to prevent it reliably.
S5151で、大当り遊技実行フラグがONでないと判定した場合(S5151でNO)、次いで、大当り遊技情報フラグがONであるかどうかを判定し(S5154)、大当り遊技情報フラグがONでない、すなわち、大当り遊技情報信号がOFF状態であると判定した場合(S5154でNO)、S5160の処理に移行する。一方、S5154で、大当り遊技情報フラグがONである、すなわち、大当り遊技実行フラグがOFF状態であるが、大当り遊技情報フラグがONであると判定した場合(S5154でYES)、次いで、遅延タイマの実行中かどうか、すなわち、遅延タイマによって遅延時間の計測を実行中かどうか判定する(S5155)。S5155で、遅延タイマによって遅延時間を計測中でないと判定した場合(S5155でNO)、遅延タイマに所定の遅延時間(本実施例では50msとされている)をセットして遅延時間の計測を開始し(S5107)、S5157の処理に移行する。 When it is determined in S5151 that the jackpot game execution flag is not ON (NO in S5151), then it is determined whether or not the jackpot game information flag is ON (S5154), and the jackpot game information flag is not ON, that is, the jackpot. When it is determined that the game information signal is in the OFF state (NO in S5154), the process proceeds to S5160. On the other hand, in S5154, when the jackpot game information flag is ON, that is, the jackpot game execution flag is OFF, but it is determined that the jackpot game information flag is ON (YES in S5154), then the delay timer Whether or not it is being executed, that is, whether or not the measurement of the delay time is being executed by the delay timer is determined (S5155). When it is determined in S5155 that the delay time is not being measured by the delay timer (NO in S5155), the delay timer is set to a predetermined delay time (50 ms in this embodiment) and the delay time measurement is started. Then (S5107), move to the processing of S5157.
S5155で、遅延タイマによって遅延時間を計測中であると判定した場合(S5155でYES)、S5157の処理に移行する。S5157では、遅延タイマの値が「0」かどうかを判定し、「0」でない、すなわち未だ遅延時間の計測中(遅延処理の実行中)であると判定した場合(S5157でNO)、S5160の処理に移行する。S5157で、遅延タイマの値が「0」であると判定した場合(S5157でYES)、大当り遊技情報フラグをOFFにし(S5158)、大当り遊技情報信号をOFF状態で出力し(S5159)、S5160の処理に移行する。これにより、大当り遊技情報信号の遅延処理を終える。尚、遅延時間は、割り込み処理(S105)の周期(4ms)よりも長い時間に設定すればよく、50msでなくともよい。 When it is determined in S5155 that the delay time is being measured by the delay timer (YES in S5155), the process proceeds to S5157. In S5157, if the value of the delay timer is determined to be "0" and it is not "0", that is, it is determined that the delay time is still being measured (delay processing is being executed) (NO in S5157), S5160 Move to processing. When the delay timer value is determined to be "0" in S5157 (YES in S5157), the jackpot game information flag is turned off (S5158), the jackpot game information signal is output in the OFF state (S5159), and S5160 Move to processing. As a result, the delay processing of the jackpot game information signal is completed. The delay time may be set to a time longer than the period (4 ms) of the interrupt processing (S105), and may not be 50 ms.
S5160では、特図2連続変動フラグがONであるかどうかを判定する。「特図2連続変動フラグ」は、特別図柄変動中処理(S1104)において、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、第2特別図柄が連続して(2回以上連続して)変動表示することに基づいてONにされるものである。また、特図2連続変動フラグがONにされている状態で第1特別図柄が変動表示するとOFFにされる。尚、本実施例では連続回数を2回としているが、3回以上の所定回数とし、第2特別図柄が当該所定回数連続して変動表示した場合に「特図2連続変動フラグ」をONにするものとしてもよい。
In S5160, it is determined whether or not the special figure 2 continuous fluctuation flag is ON. The "
S5160で、特図2連続変動フラグがONであると判定した場合(S5160でYES)、特図2連続変動信号をON状態で出力し(S5161)、S5163の処理に移行する。ON状態の特図2連続変動信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態は第2特別図柄が連続して変動表示する状態であると判定することが可能となる。一方、特図2連続変動フラグがONでないと判定した場合(S5160でNO)、特図2連続変動信号をOFF状態で出力し(S5162)、S5163の処理に移行する。OFF状態の特図2連続変動信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態は第2特別図柄が連続して変動表示しない状態であると判定することが可能となる。S5163では、時短フラグがONかどうかを判定し(S5163)、時短フラグがONであると判定した場合(S5163でYES)、時短中信号をON状態で出力し(S5113)、S5120の処理に移行する。ON状態の時短中信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態が時短状態であると判定することが可能となる。S5163で、時短フラグがONでないと判定した場合(S5163でNO)、時短中信号をOFF状態で出力し(S5115)、S5120の処理に移行する。OFF状態の時短中信号を受信したホールコンピュータ等は、現在の遊技状態が非時短状態であると判定することが可能となる。また、図62に示すS5120乃至S5131の処理は、実施例1の処理と同様であるので説明を省略する。 When it is determined in S5160 that the special figure 2 continuous fluctuation flag is ON (YES in S5160), the special figure 2 continuous fluctuation signal is output in the ON state (S5161), and the process proceeds to S5163. A hall computer or the like that has received the special figure 2 continuous fluctuation signal in the ON state can determine that the current gaming state is a state in which the second special symbol is continuously changed and displayed. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 continuous fluctuation flag is not ON (NO in S5160), the special figure 2 continuous fluctuation signal is output in the OFF state (S5162), and the process proceeds to S5163. A hall computer or the like that has received the special figure 2 continuous fluctuation signal in the OFF state can determine that the current gaming state is a state in which the second special symbol is not continuously changed and displayed. In S5163, it is determined whether the time saving flag is ON (S5163), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S5163), the time saving medium signal is output in the ON state (S5113), and the process proceeds to S5120. do. A hall computer or the like that has received the time saving medium signal in the ON state can determine that the current gaming state is the time saving state. When it is determined in S5163 that the time saving flag is not ON (NO in S5163), the time saving medium signal is output in the OFF state (S5115), and the process proceeds to S5120. A hall computer or the like that has received the time saving medium signal in the OFF state can determine that the current gaming state is the non-time saving state. Further, since the processes of S5120 to S5131 shown in FIG. 62 are the same as the processes of the first embodiment, the description thereof will be omitted.
前述した通り、実施例2では、遊技制御用マイコン81で生成した信号として、複数の信号を外部出力可能とし、外部出力装置に接続するホールコンピュータ等でそれら外部出力する信号を読み取ることで、前述の連荘期間(特定期間)や連荘期間中の大当り遊技回数(連荘回数)や変動表示回数等を把握し、遊技情報として遊技者に提供することが可能となる。特に、連荘期間を把握可能な信号として、大当り遊技情報信号、時短中信号及び特図2連続変動信号を出力するので、これらに基づいて、適切に連荘期間を把握することが可能となる。
As described above, in the second embodiment, a plurality of signals can be externally output as the signals generated by the
また、実施例2のパチンコ遊技機1も実施例1と同様に、特図2連続変動信号によって、特図2が連続して変動表示する状態かどうかを判定し、大当り遊技終了後の遊技状態が非時短状態となる場合であっても、第2特図保留に係る第2特別図柄当否判定の結果に基づいて再度大当り遊技が実行される場合には、連荘期間の判定をOFFにすることなく、連荘期間が継続しているものと判定することを可能とした。また、大当り遊技情報信号によって、実際に大当り遊技が終了した後も所定期間大当り遊技の継続中とみなすことによって、連荘期間であるにも関わらず、ホールコンピュータ側で連荘期間が終了したと判定してしまうことを確実に防止することを可能とした。これにより、連荘期間をできるだけ長く設定することができ、連荘期間中の大当り遊技回数(所謂連荘回数)を極力高い数で計数可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, similarly to the first embodiment, the
次に、図63乃至図67を用いて実施例3のパチンコ遊技機151について説明する。実施例3のパチンコ遊技機151は、実施例1のパチンコ遊技機1とは遊技機枠50の構造、及び、制御部の構成が一部構成が異なっている。その他の部分についてはどうようの構成であるため、相違点を中心に説明し、共通する部分については説明を省略する。また、実施例1と共通する構成については同じ符号を用いて説明する。
Next, the
実施例3のパチンコ遊技機151について、図63乃至図67に基づいて説明する。尚、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機151の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機151に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機151の各部の前方向をパチンコ遊技機151に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機151の各部の後方向をパチンコ遊技機151に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
The
図63に示すように、実施例3のパチンコ遊技機151は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図示略)とを備えている。遊技機枠50は、パチンコ遊技機151の外郭を形成するものであり、外枠53と本体枠52と前面枠(ガラス扉枠)51とを備えている。前面枠(前扉部)51は、外枠53及び本体枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保持する縦長方形状のものである。前面枠51の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が遊技領域(所定の領域)3を視認できるように透明のガラス板(窓部)152が開口部に取付けられている。
As shown in FIG. 63, the
前面枠51は、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備え、後側に上側装飾ユニット200と左側装飾ユニット210と右側装飾ユニット220と操作機構ユニット230とを組付けるベース部材を備えている。
The
操作機構ユニット(遊技媒体貯留部)230の右方側には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作手段)60が設けられている。また、操作機構ユニット230には、遊技球(遊技媒体)を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また、操作機構ユニット230には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。尚、セレクトボタン64は、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。更に、操作機構ユニット230の左方側には、ホールの従業員を呼び寄せる(呼び出す)ための呼出スイッチ180(操作手段、入力手段)が設けられている。この呼出スイッチ180は、セレクトボタン64の隣で遊技者から視認し易い位置に配されている。呼出スイッチ180の詳細な説明については、後述する。
On the right side of the operation mechanism unit (game medium storage unit) 230, a handle (launching operation means) 60 for launching the game ball with a firing intensity according to the rotation angle is provided. Further, the
上側装飾ユニット(上部装飾部)200は、図63乃至図65に示すように、上側が開放した箱状の収容部290と、この収容部290に収容された左側枠可動体600L及び右側枠可動体600Rとを備えている。収容部290の左右方向の中央には前後方向に延びる回転軸441が取付けられていて、回転軸は前方に向かって下方に傾斜している。左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとは、回転軸441に対して回転可能に取付けられている。
As shown in FIGS. 63 to 65, the upper decorative unit (upper decorative portion) 200 includes a box-shaped
左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとは、初期状態では、図63及び図64に示す収納位置(待機位置、第1位置)にある。そして、電源投入時の初期動作時や、所定の遊技演出(SPリーチ演出や大当り演出)の実行に伴って、左側枠可動体600Lは収納位置から回転軸441周りに時計方向に90度回転して、図65に示す突出位置(動作位置、第2位置)になる。同時に、右側枠可動体600Rは収納位置から回転軸441周りに反時計方向に90度回転して、図65に示す突出位置(動作位置、第2位置)になる。左側枠可動体600L及び右側枠可動体600Rは、図示しない枠可動体駆動モータによって駆動される。尚、左側枠可動体600L及び右側枠可動体600Rを、総じて「枠可動体600(可動部材)」という。
The left frame
枠可動体600は、収納位置にあるときには図63及び図64に示すように、遊技機枠50(前面枠51)の上縁155よりも下方にある。そして枠可動体600が、突出位置に移動すると図65に示すように、遊技機枠50の上縁155よりも上方に突出する。これにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。
When the frame
図64及び図65に示すように、上側装飾ユニット200の前端位置P1は、操作機構ユニット230の前端位置P2よりも前方にある。つまり、上側装飾ユニット200が、遊技機枠50(前面枠51)の他のユニット(部材)よりも、最も前方に突出している。そのため遊技機枠50では、上側装飾ユニット200が遊技者に向かって突出する形状となっており、形状面においてインパクトを与えることが可能である。なお上側装飾ユニット200が前方に大きく突出していることで、収容部290が大きくなって、枠可動体600を大きく構成することが可能になっている。
As shown in FIGS. 64 and 65, the front end position P1 of the upper
また、図63に示すように、上側装飾ユニット200の前壁部には、枠ランプ156が設けられている。具体的に枠ランプ66は、左側から右側に向かって順番に、「L」字形状の第1発光部と、「O」字形状の第2発光部と、「G」字形状の第3発光部と、「O」字形状の第4発光部とにより構成されている。こうして枠ランプ156は「LOGO」から成る一連の意味ある文字列を形成している。
Further, as shown in FIG. 63, a
図64及び図65に示すように、本パチンコ遊技機151の上方には、データ表示器160が設置されている。データ表示器160は、接続されているパチンコ遊技機151の動作状況(遊技の状態、遊技状況)に関する表示を行うものである。このデータ表示器160は、垂直壁面SHに固定されている固定装置161と、この固定装置161に対して前後に傾動可能に取付けられている表示装置162と、ホールの従業員を呼び寄せるための呼出ボタン163と、当該データ表示器160が呼出状態(呼出中)であることを示すための呼出用ランプ164とを備えている。
As shown in FIGS. 64 and 65, a
呼出ボタン163を押下(押圧)操作すると、データ表示器160からホールコンピュータ142に呼出用の信号が送信される。これにより、ホールコンピュータ142は、データ表示器160が呼出状態になっているのを把握することが可能である。この場合、ホールの従業員は呼出ボタン163が押下操作されたパチンコ遊技機151に向かうことになる。またこのときには、呼出ボタン163の押下操作に基づいて、呼出用ランプ164が発光(点灯)し続ける。これにより、遊技者や周りの従業員等にデータ表示器160が呼出状態になっているのを示すことになる。
When the
そして、データ表示器160が呼出状態であるときに、遊技者や呼び寄せられたホールの従業員が呼出ボタン163を押下操作すると、当該データ表示器160からホールコンピュータ142に非呼出用の信号が送信される。これにより、ホールコンピュータ142は、データ表示器160が非呼出状態(通常状態)に切替わったのを把握することが可能である。またこのとき、呼出ボタン163の押下操作に基づいて、呼出用ランプ164が点灯から消灯に切替わる。これにより、遊技者や周りの従業員等にデータ表示器160の呼出状態が解除されたのを示すことになる。
Then, when the player or the employee of the called hall presses the
表示装置162には、特別図柄が変動表示された回数を示すスタート回数表示部165や、今日(所定期間)の大当りの当選回数を示す大当り回数表示部、賞球数(獲得出玉数)を示す賞球数表示部等が設けられている。尚、表示装置162に設けられている表示部は、スタート回数表示部、大当り回数表示部、賞球数表示部に限られるものではなく、高確率状態の発生回数を示す高確発生回数表示部や、前日の大当りの当選回数を示す前日大当り回数表示部等が設けられていても良く、適宜変更可能である。
The
表示装置162は、固定装置161に対する前傾角度θを15度から25度まで可変できるようになっている。このように表示装置162が前傾姿勢になることで、座っている遊技者にとっては表示装置162が見え易くなる。しかしながら上述したように、枠可動体600が遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出すると、枠可動体600が表示装置162に干渉する可能性が出てくる。
The
本実施例3の枠可動体600が、図65に示すように側面視で、斜め前方に向かって突出する。これにより、枠可動体600と表示装置162との干渉を回避している。その結果、枠可動体600が突出位置にあるときには、枠可動体600の前端位置P3が、上側装飾ユニット200の前端位置P1よりも前方に位置している。つまり、突出位置にある枠可動体600が、前方に突出している上側装飾ユニット200よりも更に前方に飛び出ている。よって、突出位置にある枠可動体600が遊技者に対してより接近することなり、遊技者に与えるインパクトを強めることが可能である。尚、枠可動体600が突出位置にあるときに、枠可動体600の垂直壁面SHに対する前傾角度φ(図65参照)は25度とされている。
As shown in FIG. 65, the frame
次に、実施例3のパチンコ遊技機151の電気的構成について説明する。図66に示すように、実施例3のパチンコ遊技機151は、実施例1と同様に、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン81(以下、「遊技制御用マイコン」ともいう)が実装されている。遊技制御用マイコン81(遊技制御部)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPU、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)が含まれている。
Next, the electrical configuration of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイド(図示略)が接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。
Various sensors and solenoids (not shown) are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて、第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて、第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。また、第2大入賞口35内に非特定領域センサを設け、第2大入賞口35内の非特定領域70を通過した遊技球を検知するものとしてもよい。一般入球口センサ27aは、一般入球口27内に設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
前述した第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、一般入球口センサ27aは、遊技球を検知したことに基づいて、主制御基板80(遊技制御部)に対して、第1特定信号を出力する「第1特定信号出力部」ともいう。これら第1特定信号出力部が出力する第1特定信号(第1始動口検知信号、第2始動口検知信号、第1大入賞口検知信号、第2大入賞口検知信号、特定領域検知信号、一般入球口検知信号)は、主制御基板80(遊技制御部)に入力され、遊技制御用マイコン81で所定の制御処理が実行された後に、外部出力信号(大当り信号、図柄確定信号、賞球情報信号、遊技状態信号等)として外部端子板141(外部出力部)に出力される。
The first
また、これら第1特定信号出力部が出力する第1特定信号(第1始動口検知信号、第2始動口検知信号、第1大入賞口検知信号、第2大入賞口検知信号、特定領域検知信号、一般入球口検知信号)は、主制御基板80(遊技制御部、主基板)に入力され、遊技制御用マイコン81で所定の制御処理が実行された後に、更に、払出制御基板110(遊技制御部、主基板)に入力されて払出制御用マイコン116で所定の制御処理が実行された後に、外部出力信号(例えば、賞球情報信号等)として外部端子板141(外部出力部)に出力される。また、始動口検知信号を「指導検知信号」ともいう。
In addition, the first specific signal (first start port detection signal, second start port detection signal, first big prize opening detection signal, second big prize opening detection signal, specific area detection) output by these first specific signal output units. The signal (general input port detection signal) is input to the main control board 80 (game control unit, main board), and after a predetermined control process is executed by the
また、主制御基板80を、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定制御部ともいう。また、主制御基板80及び払出制御部110を、当否判定の結果が特定結果となると、遊技者に所定の遊技利益を付与可能な特別遊技を実行する特別遊技制御部ともいう。また、払出制御部110を、遊技利益の付与量を管理制御する遊技利益付与制御部ともいう。
Further, the
また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、払出装置120(賞球及び貸球)及びカードユニット(パチンコ遊技機151に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、図示しない発射制御回路を介して発射装置が接続されている。発射装置112には、ハンドル60が含まれる。
Further, the
払出制御基板110は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を行う払出制御用ワンチップマイコン116(以下、「払出制御用マイコン」ともいう)を実装している。払出制御用マイコン116(払出制御部、遊技制御部)には、払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPU、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)が含まれている。
The
払出制御用マイコン116は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機151に接続されたカードユニットからの信号に基づいて、払出装置120の払出モータを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため2個の払出センサの何れかにより検知されて、払出センサによる検知信号が払出制御基板110に出力される。また払い出される貸球は、その計数のため、同じく払出センサにより検知されて、払出センサ(付与遊技球検知部)による検知信号(付与遊技球検知信号)が払出制御基板110に出力される。
The
前述した払出センサは、遊技球を検知したことに基づいて、払出制御基板110(遊技制御部、主基板、遊技利益付与制御部)に対して、第1特定信号を出力する「第1特定信号出力部」ともいう。この第1特定信号出力部が出力する第1特定信号(払出センサ検知信号)は、払出制御基板110(遊技制御部)に入力され、払出制御用マイコン116で所定の制御処理が実行された後に、外部出力信号(賞球情報信号等)として外部端子板141(外部出力部)に出力される。
The payout sensor described above outputs a first specific signal to the payout control board 110 (game control unit, main board, game profit granting control unit) based on the detection of the game ball. Also called "output section". The first specific signal (payout sensor detection signal) output by the first specific signal output unit is input to the payout control board 110 (game control unit), and after a predetermined control process is executed by the
また、実施例1と同様に、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。サブ制御基板、画像制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板等の他の制御基板の構成については実施例1と同様であるので、詳細な説明を省略する(図5を参照)。
Further, as in the first embodiment, the
図66に示すように、本実施例3では、外部端子板141(外部出力装置83に相当)は、主制御基板80及び払出制御基板110の両制御基板に接続されている。このような態様に変えて、外部端子板141(外部出力装置)を、主制御基板80に接続して払出制御基板110には接続しない構成としてもよい(但し、払出制御基板110からの出力信号を主制御基板80を介して外部端子板141に出力することは可能)。また、外部端子板141を、払出制御基板110に接続して主制御基板80には接続しない構成としてもよい(但し、主制御基板80からの出力信号を払出制御基板110を介して外部端子板141に出力することは可能)。また、本実施例3のように、外部端子板141を、主制御基板80及び払出制御基板110の両制御基板に接続した場合にも、主制御基板80からの出力信号を払出制御基板110を介して外部端子板141に出力してもよいし、払出制御基板110からの出力信号を主制御基板80を介して外部端子板141に出力してもよい。
As shown in FIG. 66, in the third embodiment, the external terminal board 141 (corresponding to the external output device 83) is connected to both the
遊技制御用マイコン81又は払出制御用マイコン116により出力された信号に基づいて、各種の信号をデータ表示器160やホールコンピュータ142といった本パチンコ遊技機151の外部に配された外部装置に出力する。外部端子板141には、外部出力用の複数のチャネルが設けられている。各チャネルに対応するコネクタと、データ表示器160側のコネクタとは、ケーブルによって接続されている。そして各コネクタからそれぞれ1つの信号が外部に出力されるようになっている。
Based on the signals output by the
外部端子板141は、複数のチャネルのうち1つのチャネルから大当り信号(大当り遊技中信号)を出力可能である。大当り信号は、大当り遊技の実行中であることを示す信号である。また、外部端子板141は、複数のチャネルのうち1つのチャネルから図柄確定信号(特別図柄確定信号)を出力可能である。図柄確定信号(特別図柄確定信号)は、変動表示されていた特別図柄が停止表示したことを示す信号である。また、外部端子板141は、複数のチャネルのうち1つのチャネルから賞球情報信号を出力可能である。賞球情報信号は、所定数(例えば10球)の賞球(遊技利益)が排出されたことを示す信号である。また、外部端子板141は、複数のチャネルのうち1つのチャネルから呼出信号を出力可能である。呼出信号は、後に詳述する呼出スイッチ180が押下操作されたことを示す信号である。また、外部端子版141は、複数のチャネルのうち1つのチャネルから枠開放信号を出力可能である。枠開放信号(枠信号)は、後に詳述する遊技機枠50が開放されていることを示す信号である。
The external
尚、上述した信号の他にも、可変入賞装置22や大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の未作動時にこれらの装置に係る入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35、第2始動口21)に入賞があったことを示すセキュリティー信号、第1始動口20又は第2始動口21への入賞があったことを示す始動口信号、後述する高確率状態中であることを示す高確状態信号、特定の入球口において、予め定められた期間に、予め定めた個数以上の遊技球の入球があったことを示す過剰入球信号等を各チャネルから出力できるようになっている。また、前述した大当り信号に加えて、大当り遊技の実行中又は高ベース状態中であることを示す信号(連荘中信号、有利状態信号)等を出力可能に構成しても良く、外部端子板141から出力される信号の種類は適宜変更可能である。
In addition to the above-mentioned signals, when the variable winning
本実施例3では、払出制御用マイコン116が外部端子板141に対して出力する信号(外端出力信号、特定信号、特別信号)や、遊技制御用マイコン81が外部端子板141に対して出力する信号(外端出力信号、特定信号、特別信号)は、それぞれ別個の信号(パラレルデータ)になっていて、パラレルデータのまま外部端子板141に入力される。パラレルデータが外部端子板141に入力されると、各チャネルに対応して設けられているフォトリレー等の信号伝達素子は、それぞれの入力信号に応じて導通状態/非導通状態を切替える。その結果、フォトリレーが導通状態になったチャネルから、外部出力信号(大当り信号、図柄確定信号、賞球情報信号、呼出信号、枠開放信号等)が出力されることになる。
In the third embodiment, a signal (outer end output signal, specific signal, special signal) output by the
尚、払出制御用マイコン116が外部端子板141に対して出力する信号や、遊技制御用マイコン81が外部端子板141に対して出力する信号を、複数ビットの情報量を持つシリアルデータとしても良い。この場合には、シリアルデータが、図示しないS/P変換回路(シリアル/パラレル変換回路)によってパラレルデータに変換されて、パラレルデータとして外部端子板141に入力されることになる。
The signal output by the
データ表示器160は、図柄確定信号の非受信から受信への切替わり(ONエッジ)に基づいて特別図柄の変動表示が行われた回数をカウントし、そのカウント値をデータ表示器160のスタート回数表示部に表示する。即ち、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aが入球を検知すると、検知信号が中継基板88を介して主制御基板80に入力される。これにより遊技制御用マイコン81は、後述する大当り乱数等の各種乱数値を取得し、大当りか否かを判定する。そして遊技制御用マイコン81は、大当りか否かの判定結果を示す特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)を変動表示させたあと、停止表示(確定表示)する。このとき(停止表示されたタイミングにて)遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確定表示を示す外端出力信号を外部端子板150に出力する。これにより外部端子板141は、図柄確定信号をデータ表示器160に出力する。その結果、データ表示器160は、スタート回数表示部にて、特別図柄の変動表示が行われた回数を1だけ増加させて表示するようになっている。
The data display 160 counts the number of times that the special symbol is variablely displayed based on the switching from non-reception to reception (ON edge) of the symbol confirmation signal, and the count value is the number of starts of the
尚、遊技制御用マイコンは、特別図柄の確定表示を示す外端出力信号を、払出制御基板110に出力し、払出制御用マイコン116が、入力された特別図柄の確定表示を示す外端出力信号を、(払出制御用マイコン116で制御処理することなく、若しくは、制御処理して)外部端子板150に出力する構成としてもよい。後述する他の外端出力信号(大当り信号、図柄確定信号、賞球情報信号、呼出信号、枠開放信号等)についても同様である。
The game control microcomputer outputs an outer end output signal indicating a confirmation display of the special symbol to the
また、データ表示器160は、大当り信号の非受信から受信への切替わり(ONエッジ)に基づいて大当たりの発生回数をカウントし、そのカウント値をデータ表示器160の大当り回数表示部に表示する。即ち、上述したように遊技制御用マイコン81が、取得した大当り乱数に基づいて大当りか否かを判定し、判定結果が大当りである場合、大当りであることを示す特別図柄を変動表示したあと、停止表示する。そして遊技制御用マイコン81は、大当りであることを示す特別図柄の停止表示が終了すると、大当り遊技(オープニング遊技、ラウンド遊技、エンディング遊技)の実行中であることを示す外端出力信号を外部端子板141に出力する。これにより外部端子板141は、大当り信号をデータ表示器160に出力する。その結果、データ表示器160は、大当り回数表示部にて、大当りの発生回数を1だけ増加させて表示するようになっている。尚、大当り遊技の実行中であることを示す外端出力信号は、エンディング遊技が終了するまで出力され続ける。
Further, the data display 160 counts the number of times the jackpot has occurred based on the switching from non-reception to reception (ON edge) of the jackpot signal, and displays the count value on the jackpot count display unit of the data display 160. .. That is, as described above, the
また、データ表示器160は、賞球情報信号の非受信から受信への切替わり(ONエッジ)に基づいて賞球数が10球増加するようにカウントし、そのカウント値をデータ表示器160の賞球数表示部(図示省略)に表示する。即ち、遊技球が第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、又は普一般入球口27に入球した後に、払出センサが実際に払い出された遊技球を検知すると、検知信号が払出制御基板110に入力される。これにより払出制御用マイコン116は、払い出した遊技球が10球に到達したと判定すると、賞球表示の増加を示す外端出力信号を外部端子板141に出力する。尚、払出制御用マイコン116は、払い出した遊技球が10球に到達したと判定しなければ、賞球表示の増加を示す外端出力信号を出力しない。こうして、賞球表示の増加を示す外端出力信号を入力した外部端子板141は、賞球情報信号をデータ表示器160に出力する。その結果、データ表示器160は、図示しない賞球数表示部にて、賞球数を10だけ増加させて表示するようになっている。
Further, the data display 160 counts so that the number of prize balls increases by 10 based on the switching from non-reception to reception (ON edge) of the prize ball information signal, and the count value is counted by the
ホールコンピュータ142は、パチンコ遊技機151を含め、ホール内に設置された各パチンコ遊技機の動作状況(遊技状況、遊技の状態)等の情報を集計して、営業管理や遊技管理等を行うための装置である。このホールコンピュータ142は、ホールの管理室等に設置されていて、データ表示器160を介して、又は、外部端子板141と直接パチンコ遊技機151に接続されている。そのためホールコンピュータ142にも、上記した各種の外部出力信号(大当り信号、図柄確定信号、賞球情報信号、呼出信号、枠開放信号等)が入力される。
The
次に、操作機構ユニット230に設けられる呼出スイッチ180の構成について説明する。呼出スイッチ180が、遊技機の外部ではなく、本パチンコ遊技機151自体に設けられている点に特徴がある。図63に示すように、呼出スイッチ180は、遊技者によって押下操作可能な操作手段(入力手段)であり、呼出スイッチ180に対する押下操作(押圧操作)は、当該呼出スイッチ180に内蔵されている呼出センサ181(図12参照)により検知される。呼出センサ181(第2特定信号出力部)は、光を発光する発光部と、発光部からの光を受光する受光部とを有するフォトセンサであり、押下操作によって発光部からの光が遮られることで当該押下操作を検知するものである。従って、呼出センサ181は、押下操作されている間だけ検知しているというモーメンタリ動作タイプのセンサである。この呼出スイッチ180は、表面側に発光部材(以下、「呼出ランプ」という)を有している。呼出ランプ182(呼出報知手段)は、上方に向かって光を照射可能なものである。
Next, the configuration of the
パチンコ遊技機151に対して電源投入されると、電源基板から供給される電力は、各種制御基板の他、呼出ランプ182にも供給される。そのため、呼出ランプ182は、電源投入後に点灯(発光)し続ける点灯状態になる。これにより、呼出ランプ182が放つ上向きの光は遊技者が視認可能となっている。これにより、遊技者は呼出スイッチ180が使用できる状態になっていることを認識することが可能である。
When the power is turned on to the
これに対して、呼出スイッチ180が押下操作されると、呼出センサ181による検知信号が、呼出ランプ182の点灯を制御する制御基板(図示省略)に入力される。これにより、その制御基板は、呼出センサ181による検知信号の非受信から受信への切替わり(ONエッジ)に基づいて、呼出ランプ182を点灯状態から点滅状態に切替える。その結果、遊技者には呼出スイッチ180が押下操作されて、使用中の状態(呼出中)になっていることを認識させる。その後に、呼出スイッチ180を押下操作すれば、再び呼出センサ181による検知信号が、呼出ランプ182の点灯を制御する制御基板に入力される。これにより、その制御基板は呼出ランプ182を点滅状態から点灯状態に切替えることになる。尚、呼出ランプ182の点滅が、呼出スイッチ180に対して押下操作が行われたことを報知する呼出報知に相当する。
On the other hand, when the
図66に示すように、呼出スイッチ180(呼出センサ181)は、払出制御基板110(主基板、遊技制御部)及び主制御基板80(主基板、遊技制御部)を介して外部端子板141に接続されている。但し、呼出センサ181による検知信号(第2特定信号)は、払出制御基板110及び主制御基板80に入力されるものの、払出制御用マイコン116及び遊技制御用マイコン81の制御処理に用いられることはなく、そのまま外部端子板150に出力される。つまり、払出制御基板110及び主制御基板80は、呼出スイッチ180と外部端子板150との間では、中継基板の役割を果たすことになる。
As shown in FIG. 66, the call switch 180 (call sensor 181) is attached to the external
前述した呼出スイッチ180(呼出センサ181)は、押下操作されたことに基づいて、払出制御基板110に対して第2特定信号(呼出信号)を出力する「第2特定信号出力部」ともいう。この第2特定信号出力部が出力する第2特定信号(呼出信号)は、払出制御基板110(遊技制御部)に入力され、払出制御用マイコン116で制御処理されることなく出力されて、主制御基板80(遊技制御部)に入力され、遊技制御用マイコン81で制御処理されることなく出力されて、外部出力信号(呼出信号等)として外部端子板141(外部信号出力部)に出力される。このような構成とすることで、第2特定信号(呼出信号)を、遊技制御部を介して外部信号出力部に送る場合に、遊技制御部の有する制御部による制御処理の負担が増加するのを極力防止することが可能となる。
The call switch 180 (call sensor 181) described above is also referred to as a "second specific signal output unit" that outputs a second specific signal (call signal) to the
また、図66に示す通り、枠開放スイッチ183(枠信号出力部)は、呼出スイッチ180と同様に、遊技機枠50を開放したことに基づいて、払出制御基板110に対して第2特定信号(枠開放信号)を出力する「第2特定信号出力部」ともいう。この第2特定信号出力部が出力する第2特定信号(枠開放信号)は、払出制御基板110(遊技制御部)に入力され、払出制御用マイコン116で制御処理されることなく出力されて、(主制御基板80に入力されることなく)外部出力信号(枠開放信号等)として外部端子板141(外部信号出力部)に出力される。このような構成とすることで、第2特定信号(枠開放信号)を、遊技制御部を介して外部信号出力部に送る場合に、遊技制御部の有する制御部による制御処理の負担が増加するのを極力防止することが可能となる。
Further, as shown in FIG. 66, the frame opening switch 183 (frame signal output unit) has a second specific signal to the
尚、図66の態様では、呼出スイッチ180(呼出センサ181)を、払出制御基板110(主基板、遊技制御部)及び主制御基板80(主基板、遊技制御部)を介して外部端子板141に接続する構成とした。このような態様に変えて、呼出スイッチ180(呼出センサ181)を、主制御基板80(主基板、遊技制御部)を介することなく、払出制御基板110(主基板、遊技制御部)を介して外部端子板141に接続する構成としてもよい。またこのような態様に変えて、呼出スイッチ180(呼出センサ181)を、払出制御基板110(主基板、遊技制御部)を介することなく、主制御基板80(主基板、遊技制御部)を介して外部端子板141に接続する構成としてもよい。この場合においても、呼出センサ181による検知信号(第2特定信号)は、払出制御基板110又は主制御基板80に入力されるものの、払出制御用マイコン116又は遊技制御用マイコン81の制御処理に用いられることはなく、そのまま外部端子板150に出力される。つまり、払出制御基板110又は主制御基板80は、単に、呼出スイッチ180と外部端子板150との間では、中継基板の役割を果たすものとする。従って、払出制御基板110又は主制御基板80に呼出センサ181による検知信号が入力しても、その検知信号と払出制御用マイコン116による払い出しに係る制御処理、若しくは、遊技制御用マイコン81による遊技制御処理とは無関係になっている。
In the aspect of FIG. 66, the call switch 180 (call sensor 181) is passed through the payout control board 110 (main board, game control unit) and the main control board 80 (main board, game control unit) to the external
前述した構成で、呼出スイッチ180が押下操作されることに基づいて出力される呼出信号は、外部端子板150から出力されて、データ表示器160に入力される。データ表示器160は、呼出状態を示すために呼出ランプ164を発光させる。そしてデータ表示器160は、ホールコンピュータ142に呼出用の信号を送信して、当該データ表示器160が呼出状態になっているのを把握させることが可能である。これにより、ホールの従業員を、呼出スイッチ180が押下操作された本パチンコ遊技機1に呼び寄せることが可能である。
In the above-described configuration, the call signal output based on the pressing operation of the
その後、遊技者や、呼び寄せられたホールの従業員が呼出スイッチ180を、再度押下操作すると、呼出スイッチ180による検知信号が、払出制御基板110及び主制御基板80を介して外部端子板141に出力される。これにより、外部端子板141は、呼出信号をデータ表示器160に出力する。こうして、呼出状態であるときに呼出信号を入力したデータ表示器160は、非呼出状態を示すために呼出ランプ164を消灯させる。そしてデータ表示器160は、ホールコンピュータ142に非呼出用の信号を送信して、当該データ表示器160が非呼出状態に切替わったのを把握させることが可能である。
After that, when the player or the employee of the called hall presses the
本実施例3の呼出スイッチ180は、前述したように、押下操作されている間だけ検知信号を出力するというモーメンタリ動作タイプである。従って、呼出スイッチ180に対する押下操作が解除されると、呼出センサ181による検知信号が出力されなくなり、外部端子板150からの呼出信号も出力されなくなる。
As described above, the
本実施例3の呼出スイッチ180の技術的意義について説明する。図64及び図65に示すように、上側装飾ユニット200の前端位置P1は、操作機構ユニット230の前端位置P2よりも前方にある。そのため、座りながら遊技を行っている遊技者にとっては、前方に突出する上側装飾ユニット200により、遊技機1の上方に設置されているデータ表示器160の視認性及び操作性が悪化する。特に、図65に示すように、枠可動体600が突出位置にあるときには、遊技機枠50の上縁50Uよりも上方にあるため、データ表示器160の呼び出しボタン163に手が届き難くなる。加えて、枠可動体600の前端位置P3が、前方に突出している上側装飾ユニット200よりも更に前方に飛び出ているため、背の低い遊技者では座った状態で呼び出しボタン163を押下操作するのは、ほぼ不可能になる。
The technical significance of the
そこで、本実施例3では、パチンコ遊技機151自体に、外部端子板に信号を出力可能なスイッチ(呼出スイッチ180)を設けている。そのため、遊技中に不具合又は故障が生じたとき、背の低い遊技者でも呼出スイッチ180を押下操作することで、座った状態でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。また、呼出スイッチ180は、押下操作される前において、呼出ランプ182が発光して目立つ構成とされている。従って、パチンコ遊技機151に呼出スイッチ180が設けられているのを知らない遊技者に対しても、呼出スイッチ180の存在を分かり易くしている。
Therefore, in the third embodiment, the
ところで、背の低い遊技者では、前方に突出する上側装飾ユニット200や、遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出する枠可動体600により、データ表示器160の呼出用ランプ164の発光が見え難い、又は完全に見えない可能性がある。つまり、呼出スイッチ180を押下操作した後、現時点が呼出中(データ表示器160の呼出状態)になっているか否かが分からないおそれがある。そこで本形態では、呼出スイッチ180を押下操作すると、呼出ランプ182が点滅することで、呼出操作がなされていることを、視認可能となる。これにより、呼出スイッチ180を押下操作した遊技者は、呼出用ランプ164の点灯を見ないでも、現時点が呼出中になっているのを把握することが可能である。
By the way, in a short player, the upper
本実施例3では、呼出センサ181による検知信号(第2特定信号)が、払出制御基板110及び主制御基板80に入力されるものの、払出制御用マイコン116及び遊技制御用マイコン81の制御処理に用いられることなく、外部端子板141に出力される。従って、既存の払出制御用マイコン116及び遊技制御用マイコン81の制御処理を全く変更する必要がなく、既存の主制御基板80をそのまま用いることが可能である。尚、呼出センサ181による検知信号は、サブ制御基板90や演出制御用マイコン91に入力されることもない。こうして、既存のパチンコ遊技機に対して、ハード的及び/又はソフト的な構成の変更を極力少なくして実施することが可能である。
In the third embodiment, although the detection signal (second specific signal) by the
図67は、図66に示す実施例3のパチンコ遊技機151の電気的構成の他の態様について示している。図66では、呼出信号(第2特定信号)が、払出制御基板110に入力されるが、当該呼出信号は、払出制御用マイコン116に入力されることなく(払出制御用マイコン116によって制御処理されることなく)、払出制御基板110から出力された。また、払出制御基板110から出力された呼出信号(第2特定信号)は、その後、そのまま主制御基板80に入力されるが、当該呼出信号は、遊技制御用マイコン81に入力されることなく(遊技制御用マイコン81によって制御処理されることなく)、主制御基板80から出力される。また、主制御基板80から出力された呼出信号(第2特定信号は)は、その後、そのまま外部端子板141に入力される構成となっている。
FIG. 67 shows another aspect of the electrical configuration of the
図67に示す態様では、前述した態様に変えて、呼出信号(第2特定信号)が、払出制御基板110に入力された際に、当該呼出信号が払出制御用マイコン116に入力されて、払出制御用マイコン116によって制御処理されることなく、そのまま払出制御用マイコン116及び払出制御基板110から出力されるものとする。また、同様に、払出制御基板110から出力された呼出信号(第2特定信号)が、主制御基板80に入力された際に、当該呼出信号が遊技制御用マイコン81に入力されて、遊技制御用マイコン81によって制御処理されることなく、そのまま遊技制御用マイコン81及び主制御基板81から出力される。また、主制御基板80から出力された呼出信号(第2特定信号は)は、その後、そのまま外部端子板141に入力される構成となっている。
In the embodiment shown in FIG. 67, instead of the above-described embodiment, when the call signal (second specific signal) is input to the
また、枠開放信号(第2特定信号)についても呼出信号(第2特定信号)と同様に、枠開放信号(第2特定信号)が、払出制御基板110に入力された際に、当該枠開放信号が払出制御用マイコン116に入力されて、払出制御用マイコン116によって制御処理されることなく、そのまま払出制御用マイコン116及び払出制御基板110から出力されるものとする。また、払出制御基板110から出力された枠開放信号(第2特定信号は)は、その後、そのまま外部端子板141に入力される構成となっている。
Further, as for the frame opening signal (second specific signal), similarly to the ringing signal (second specific signal), when the frame opening signal (second specific signal) is input to the
また、図66及び図67の態様に変えて、第2特定信号を払出制御基板110及び主制御基板80の一方だけに入力して、制御処理することなく出力してもよいし、払出制御基板110及び主制御基板80の両方に入力して、何れの制御基板でも制御処理することなく出力して、外部端子板に入力する構成としてもよい。また、払出制御基板110及び主制御基板80以外の他の制御基板に入力して、そのまま制御処理することなく出力し、外部端子板に入力してもよい。
Further, instead of the embodiment shown in FIGS. 66 and 67, the second specific signal may be input to only one of the
また、他の態様として、払出制御基板110に、枠開放信号(枠信号)の入力時間を計測する入力時間計測部(計測部)を設けるものとしてもよい。そして、枠開放スイッチ183から出力される枠開放信号が払出制御部110に入力された場合において、当該入力時間計測部で、当該枠開放信号の払出制御基板110への入力時間(連続入力時間)を計測し、計測時間が特定時間(例えば、1秒)を超えた場合にだけ、当該枠開放信号を払出制御基板110から出力するものとしてもよい。そして、払出制御基板110から出力された枠開放信号(第2特定信号は)は、外部端子板141に入力される。これにより、遊技機枠(前面枠)を極短時間だけ開放状態とした場合(特定時間以内の場合)には、不正等の発生のおそれがほぼないため、枠開放信号を払出制御基板110から出力しない。すなわち、遊技機枠(前面枠)を極短時間だけ開放状態とした場合(特定時間以内の場合)には、枠開放信号を外部端子板に出力せず、ホールコンピュータ等に外部出力しない。これにより、例えば、振動等で極短時間だけ開放状態となってしまった場合や、ノイズで枠開放信号が出力された場合等、不正の恐れのない情報を極力削除することができ、遊技店員等の作業を煩わすことを極力低減できる。
Further, as another embodiment, the
[他の態様1]
前述の実施例では、特図2連続変動フラグに基づいて出力される特定フラグや、特図2連続変動信号を用いて、連荘期間を設定していた。すなわち、実施例1及び2では、大当り遊技状態、時短遊技状態、及び第2特別図柄が連続して変動表示する状態、のうち何れかの状態であれば、連荘期間(特定期間)と判定できるように信号を出力していた。然しながら連荘期間の特定はこの様な態様に限らない。他の態様では、大当り遊技状態、時短遊技状態、第2特別図柄の変動表示中、の何れかの状態であれば、連荘期間と判定するようにしてもよい。本他の態様では、特図2連続変動フラグに替えて特図2変動フラグを第2特別図柄が変動表示中のときにONにされ、第1特別図柄が変動表示するとOFFにされる特図2変動フラグを設ける。そして、実施例1においては、特定フラグをONにする条件として、特図2変動フラグがONであることを条件とし、実施例2においては、特図2変動フラグがONである場合にON状態で出力し、OFFである場合にOFF状態で出力する「特図2変動信号」を設けるものとする。これにより、連荘期間の判定制御がより容易で簡便となる。
[Other Aspect 1]
In the above-described embodiment, the consecutive villa period is set by using the specific flag output based on the special figure 2 continuous fluctuation flag and the special figure 2 continuous fluctuation signal. That is, in Examples 1 and 2, if any of the jackpot game state, the time-saving game state, and the state in which the second special symbol continuously fluctuates and is displayed, it is determined that the consecutive villa period (specific period). The signal was output so that it could be done. However, the specification of the consecutive villa period is not limited to such an aspect. In another aspect, any of the jackpot game state, the time saving game state, and the variable display of the second special symbol may be determined as the consecutive villa period. In this other aspect, instead of the special figure 2 continuous fluctuation flag, the special figure 2 fluctuation flag is turned on when the second special symbol is variable display, and is turned off when the first special symbol is variable display. 2 Set a variable flag. Then, in the first embodiment, the condition for turning on the specific flag is that the special figure 2 fluctuation flag is ON, and in the second embodiment, the ON state when the special figure 2 fluctuation flag is ON. It is assumed that a "special figure 2 fluctuation signal" is provided, which outputs in the OFF state and outputs in the OFF state when it is OFF. As a result, the determination control of the consecutive villa period becomes easier and simpler.
[他の態様2]
次に、図51を用いて他の態様2のパチンコ遊技機について説明する。実施例1では、『大当り遊技終了後の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)に設定された場合で、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報が記憶されているか、又は、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報は記憶されていないが第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示中である場合』、すなわち、再チャンスモード(特別状態)では、一律に、左打ち報知禁止フラグをONにし、第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示が終了することを条件として左打ち禁止フラグをOFFにし、左打ち報知演出の実行を可能とした。
[Other Aspect 2]
Next, the pachinko gaming machine of another
他の態様2では、『大当り遊技終了後の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)に設定された場合で、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報が記憶されているか、又は、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報は記憶されていないが第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示中である場合』であっても、左打ち報知禁止フラグを、一律に設定するのではなく、第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示に基づいて、大当り遊技が実行される可能性が高い場合に、左打ち報知禁止フラグをONにし、左打ち報知演出が実行されないようにするものである。尚、「第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示に基づいて、大当り遊技が実行される可能性が高い場合」とは、第2演出保留記憶部に記憶される第2演出保留情報の判定結果が、大当りの場合と、小当りの場合とをいう。これを事前判定によって判定してもよいし、変動開始時判定によって判定してもよい。また、所謂ガセ演出として、外れ変動のうち、一定の変動パターンにおいても、「第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示に基づいて、大当り遊技が実行される可能性が高い場合」とみなして、左打ち報知禁止フラグをONとしてもよい。
In another
具体的に、他の態様2の大当り遊技終了後発射報知処理では、S5051〜S5058、及びS5061までの処理において、実施例1の大当り遊技終了後発射報知処理と同様の処理であるので、説明を省略する。他の態様2では、『大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定された場合で、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報が記憶されていると判定された場合、又は、第2演出保留記憶部に未消化の保留情報は記憶されていないが第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示中であると判定された場合』、すなわち、S5057でYESと判定されるか、S5061でYESと判定されるかした場合に、S5059の処理に移行する。
Specifically, in the launch notification process after the end of the jackpot game of the
S5059では、第2演出保留記憶部に記憶される未消化の保留情報、又は、実行中の第2特別図柄に係る演出図柄の変動表示の結果、に当り(大当り又は小当り)があるかどうかを判定し(S5059)、当り(大当り又は小当り)があると判定した場合(S5059でYES)、大当り遊技が実行されて高ベース状態に設定される可能性が高いため、左打ち報知禁止フラグをONにする。一方、S5059で、当り(大当り又は小当り)がない、すなわち外れであると判定した場合(S5059でNO)、左打ち報知禁止フラグをONにすることなく、S5062〜S5064の処理に移行する。S5062〜S5064の処理は、実施例1の大当り遊技終了後発射報知処理と同様の処理であるので、説明を省略する。 In S5059, whether or not there is a hit (big hit or small hit) as a result of the undigested hold information stored in the second effect hold storage unit or the variable display of the effect symbol related to the second special symbol being executed. (S5059), if it is determined that there is a hit (big hit or small hit) (YES in S5059), there is a high possibility that the big hit game will be executed and set to the high base state, so the left-handed notification prohibition flag Is turned on. On the other hand, if it is determined in S5059 that there is no hit (big hit or small hit), that is, it is a miss (NO in S5059), the process proceeds to S5062 to S5064 without turning on the left-handed notification prohibition flag. Since the processing of S5062 to S5064 is the same processing as the firing notification processing after the end of the big hit game of the first embodiment, the description thereof will be omitted.
これにより、低ベース状態において実行される第2特別図柄当否判定の結果(第2特図保留に係る判定結果)が外れである場合には、第2特別図柄に係る演出図柄(第2演出図柄)の変動表示の終了(特別状態の終了)をまつことなく、迅速に(主制御部80が制御する発射方向表示器47の表示制御に伴って)、第2左打ち報知演出を実行すると共に、右打ちが検知された場合には第1左打ち報知演出を実行可能な状態に設定することが可能となる。また、この様な構成とした場合、熟練の遊技者であれば、大当り遊技終了後の低ベース状態且つ第2特別図柄の変動表示中に、右打ち遊技を行って、左打ち報知演出が実行されるかどうかを、再度大当り遊技が実行されるかどうか又は再度チャンスモードに突入するかどうかを判断する指標(予告演出)にすることも可能である。これにより、発射報知演出の有無によって次回の大当り遊技や高ベース状態が発生するかどうかを判断するといった、新たな遊技性を提供することが可能となり、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定された場合の遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者に大当りへの過剰な期待を抱かせることなく、適切は発射報知演出を実行することが可能となる。
As a result, if the result of the second special symbol hit / fail judgment (judgment result related to the second special symbol hold) executed in the low base state is incorrect, the effect symbol related to the second special symbol (second effect symbol) ), Without waiting for the end of the variable display (end of the special state), promptly (along with the display control of the
[他の態様3]
また、実施例1では、図44に示す左打ち報知演出(第1左打ち報知演出)の実行を、右遊技領域に設けられたゲート28への遊技球の通過に基づいて行うものとしたが、この様な態様に限らない。他の態様3では、右遊技領域(第2発射領域)に発射した遊技球を検知可能に設けられた他の入球口(一般入球口27等)や、他のゲートを設け、これらによる遊技球の検知に基づいて左打ち報知演出(第1左打ち報知演出)を実行してもよい。また、遊技球を検知する遊技球検知手段に替えて、発射ハンドルの回転量(操作量)を検知する操作量検知手段を設け、操作量検知手段によって、回転量(操作量)が所定量(右打ちに相当する量)に達したことを検知した場合に、図44に相当する処理を行うものとしても良い。
[Other Aspect 3]
Further, in the first embodiment, the left-handed notification effect (first left-handed notification effect) shown in FIG. 44 is executed based on the passage of the game ball through the
[他の態様4]
また、実施例1では、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であったとしても、特別状態中(第2特別図柄に係る演出図柄の変動表示中)は、左打ちを指示する発射報知演出(左打ち報知演出)を実行しないものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であって、左打ち報知禁止フラグがOFFの場合には、右打ちを検知すると第1左打ち発射報知演出を実行するものとする。そして、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であって、左打ち報知禁止フラグがONの場合には、右打ちを検知しても第1左打ち発射報知演出を実行しないと共に、「他の発射報知演出」を実行するものとしてもよい。この「他の発射報知演出」の表示態様、実行態様としては様々な態様が考えられる。例えば、第1左打ち発射報知演出と同様に、遊技者に左打ちを指示するものであるが、第1左打ち発射報知演出よりも、目立たない態様(遊技者が左打ち遊技を行う状態であると認識し難い態様)で実行するものとすることが可能である。例えば、「他の発射報知演出」を表示画面7aに表示する場合には、第1左打ち発射報知演出よりも目立たない様に、小さいサイズで表示してもよいし、表示画面7aの端部に表示してもよいし、文字表示は行わず図形で表示してもよい。また、第1左打ち発射報知演出は表示画面7a上に表示して遊技者に目立つように表示する一方、「他の発射報知演出」は表示画面7a外のランプ等を用いて点灯・点滅等の態様で表示する様にしてもよい。
[Other Aspect 4]
Further, in the first embodiment, even if the gaming state is a low base state (excluding during the big hit game and the small hit game), the special state (during the variable display of the effect symbol related to the second special symbol) is Although it is assumed that the launch notification effect (left-handed notification effect) for instructing left-handed striking is not executed, the present invention is not limited to such a mode. For example, when the game state is a low base state (excluding during a big hit game and a small hit game) and the left-handed notification prohibition flag is OFF, when a right-handed hit is detected, the first left-handed launch notification effect is executed. It shall be. When the game state is a low base state (excluding during a big hit game and a small hit game) and the left-handed notification prohibition flag is ON, even if right-handed is detected, the first left-handed launch notification effect is produced. Is not executed, and "another launch notification effect" may be executed. Various modes can be considered as display modes and execution modes of this "other launch notification effect". For example, similar to the first left-handed launch notification effect, the player is instructed to left-handed, but in a less conspicuous manner than the first left-handed launch notification effect (in a state where the player plays a left-handed game). It is possible to execute in a mode that is difficult to recognize. For example, when displaying "another launch notification effect" on the
[他の態様5]
また、実施例1では、非時短状態(低ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技を実行する場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態(高ベース状態)とされる確率を100%としたが、この様な態様に限らない。大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を100%未満の所定の確率としてもよい。この場合には、非時短状態(低ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を、時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率よりも高く設定することが可能である。また、第1特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率よりも、第2特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率を高くすることが可能である。
[Other Aspect 5]
Further, in the first embodiment, when the jackpot game is executed based on the execution of the second special symbol winning / failing determination in the non-time saving state (low base state), the gaming state after the end of the jackpot game is the time saving state (the time saving state (low base state). The probability of being in a high base state) is set to 100%, but the present invention is not limited to this mode. The probability that the gaming state after the jackpot game is completed may be set to a predetermined probability of less than 100%. In this case, in the non-time saving state (low base state), the probability that the jackpot game is executed based on the execution of the second special symbol winning / failing determination and the gaming state after the end of the jackpot game is set to the time saving state. Is set higher than the probability that the jackpot game is executed based on the execution of the second special symbol winning / failing determination in the time saving state (high base state) and the gaming state after the jackpot game is completed is set to the time saving state. It is possible to do. Further, it is possible to make the probability of being determined as a small hit by the second special symbol winning / failing determination higher than the probability of being determined as a small hit by the first special symbol winning / failing determination.
[その他の態様]
また、前述の遊技機の構成において、例えば、第1形態をOFF状態といい、第2形態をON状態ということが可能である。また、第1形態をON状態とし、第2形態をOFF状態としてもよい。また、第1形態をローレベル(0)状態といい、第2形態をハイレベル(1)状態ということも可能である。また、第1形態をハイレベル(1)状態とし、第2形態をローレベル(0)状態としてもよい。また、情報出力手段が出力する特定情報を用いることで、遊技者に有利な状況が継続している継続期間を把握することが可能となる。また、例えば、この継続期間に実行された特別遊技の回数や、識別情報の変動表示回数等を把握することも可能となる。
[Other aspects]
Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, for example, the first form can be referred to as an OFF state, and the second form can be referred to as an ON state. Further, the first form may be set to the ON state and the second form may be set to the OFF state. Further, the first form may be referred to as a low level (0) state, and the second form may be referred to as a high level (1) state. Further, the first form may be in the high level (1) state and the second form may be in the low level (0) state. Further, by using the specific information output by the information output means, it is possible to grasp the duration period in which the situation favorable to the player continues. Further, for example, it is possible to grasp the number of times of special games executed during this continuation period, the number of times of variable display of identification information, and the like.
また、前述の遊技機の構成において、情報出力手段が出力する特定情報及び第2特定情報を受信可能なホールコンピュータを備え、ホールコンピュータの制御手段が、当該特定情報及び第2特定情報を解析・演算等して利用することで、遊技者に多様な遊技情報を提供することが可能となる。例えば、ホールコンピュータは、特定情報が第2形態とされている特定期間を把握可能な特定期間判定手段と、特定期間に特別遊技(大当り遊技)が発生した回数(所謂連荘回数の計数)を計数する特別遊技計数手段と、特定情報が第1形態から第2形態又は第2形態から第1形態に変化することに基づいて、特別遊技計数手段が計数する特別遊技の回数をリセット(再計数)する計数リセット手段と、を備えるものとしてもよい。また、合わせて営業時間内に発生した特別遊技の発生回数を計数する第2特別遊技計数手段を備えることも可能である。そして、更に、特別遊技計数手段や第2特別遊技計数手段が計数した値を表示する遊技情報表示装置を備え、ホールコンピュータが遊技情報表示装置の表示制御を行うことで、遊技者に対して、遊技情報を報知することが可能となる。これにより、遊技者は当該遊技情報を、多数ある遊技機のうちどの遊技機を遊技するか、遊技を終了するタイミングをいつにするか等の参考にすることが可能となる。 Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, a hall computer capable of receiving the specific information and the second specific information output by the information output means is provided, and the control means of the hall computer analyzes the specific information and the second specific information. It is possible to provide a variety of game information to a player by using it by performing calculations or the like. For example, the hall computer uses a specific period determination means capable of grasping a specific period in which specific information is the second form, and the number of times a special game (big hit game) occurs in the specific period (so-called counting of the number of consecutive villas). The number of special games counted by the special game counting means is reset (recounted) based on the special game counting means for counting and the change of the specific information from the first form to the second form or the second form to the first form. ) May be provided with a counting reset means. It is also possible to provide a second special game counting means for counting the number of times the special game has occurred during the business hours. Further, a game information display device for displaying the values counted by the special game counting means and the second special game counting means is provided, and the hall computer controls the display of the game information display device to the player. It becomes possible to notify the game information. As a result, the player can use the game information as a reference for which game machine among a large number of game machines to play, when to end the game, and the like.
前述の遊技機の構成において、「特定条件の成立に基づいて第1遊技領域発射報知を行う」とは、少なくとも特定条件が成立した後に、第1遊技領域発射報知を行うものであればよく、更に他の条件が成立(例えば、発射領域検知手段が右打ちを検知)することに基づいて第1遊技領域発射報知を行うようにしてもよい。
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球頻度が所定頻度の第1頻度状態」には、可変始動口への入球が不能な状態、すなわち、入球頻度が0の状態や、非常に入球が困難で殆ど可変始動口に入球しない状態を含むものとする。また、「特定の表示態様」とは、例えば、大当り表示態様や小当り表示態様をいう。尚、大当り表示態様や小当り表示態様の夫々に、複数の異なる表示態様を設けても良い。
In the above-mentioned configuration of the gaming machine, "the first game area launch notification is performed based on the establishment of the specific condition" may be any one that performs the first game area launch notification after at least the specific condition is satisfied. Further, the first game area launch notification may be performed based on the fact that another condition is satisfied (for example, the launch area detecting means detects a right-handed hit).
Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, in the "first frequency state in which the frequency of entering the variable starting port is a predetermined frequency", the state in which the ball cannot enter the variable starting port, that is, the frequency of entering the ball is 0. And the state where it is very difficult to enter the ball and the ball hardly enters the variable starting port. Further, the "specific display mode" refers to, for example, a big hit display mode or a small hit display mode. It should be noted that a plurality of different display modes may be provided for each of the big hit display mode and the small hit display mode.
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合には、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合よりも、特別遊技終了後の遊技状態が第2頻度状態に設定される可能性が高い」ものとしてもよい。また、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性は、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性よりも高い」ものとしてもよい。これにより、第1頻度状態となった後も、可変始動口への入球に基づいて取得した保留情報がある場合には、第1頻度状態から再度、特別遊技が発生したり、第2頻度状態が発生したりする可能性が比較的高いものとされる。従って、特別遊技や第2の遊技状態が再度発生するかどうかが判明する保留情報に係る識別情報の変動表示が終了するまでは、第1頻度状態となっても第1遊技領域発射報知を実行しないものとしてもよい。そして、特別遊技や第2頻度状態が再度発生するとなった場合には、引き続き第1遊技領域発射報知を実行しないものとし、特別遊技や第2頻度状態が再度発生しない(外れ)となった場合には、第1遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。 Further, in the configuration of the above-mentioned gaming machine, "when the special game is executed based on the entry into the variable starting port, the special game is executed based on the entry into the starting opening". There is a high possibility that the gaming state after the end of the special game is set to the second frequency state. " Further, it may be said that "the possibility that the special game is executed based on the entry into the variable starting port is higher than the possibility that the special game is executed based on the entry into the starting opening". As a result, even after the first frequency state is reached, if there is hold information acquired based on the ball entering the variable starting port, a special game may occur again from the first frequency state, or the second frequency may occur. It is considered that there is a relatively high possibility that a condition will occur. Therefore, the first game area launch notification is executed even in the first frequency state until the variable display of the identification information related to the hold information that determines whether the special game or the second game state occurs again is completed. It may not be. Then, when the special game or the second frequency state occurs again, the first game area launch notification is not continuously executed, and the special game or the second frequency state does not occur again (off). The first game area launch notification may be executed.
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口又は遊技球を検知することに基づいて可変始動口を遊技球の入球可能性が高い第2頻度状態にすることが可能な遊技球検知手段の少なくとも一方を、第1遊技領域に発射した遊技球が入球しない(を検知しない)位置又は第1遊技領域に発射した遊技球の入球(検知)が困難な位置に配置する」ものとすることが可能である。これにより、第1頻度状態において、可変始動口に遊技球が入球しないようにすることが可能となる。また、「遊技球の発射強度として、第1発射強度と第1発射強度よりも発射強度が大きい第2発射強度とを有し、前述の可変始動口又は遊技球検知手段の少なくとも一方を、遊技領域の第2発射強度で遊技球を発射すると入球可能な位置であって、第1発射強度で遊技球を発射すると入球不能(検知不能)な位置に配置する」ものとすることができる。 Further, in the configuration of the game machine described above, "a game ball detection capable of setting the variable start port to a second frequency state in which the game ball has a high possibility of entering the ball based on the detection of the variable start port or the game ball". At least one of the means is placed at a position where the game ball launched into the first game area does not enter (detect) or at a position where it is difficult for the game ball launched into the first game area to enter (detect). " It is possible to This makes it possible to prevent the game ball from entering the variable starting port in the first frequency state. Further, "the firing intensity of the game ball has a first firing intensity and a second firing intensity having a firing intensity larger than the first firing intensity, and at least one of the above-mentioned variable starting port or the game ball detecting means is used for the game. When the game ball is launched at the second firing intensity of the region, the ball can be entered, and when the game ball is launched at the first firing intensity, the ball cannot be entered (undetectable). " ..
また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第2頻度状態に設定されると、第2頻度状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第1頻度状態に設定可能とされ、第2頻度状態から第1頻度状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は第1遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は第1遊技領域発射報知を実行可能とする」ものとしてもよい。また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第2頻度状態に設定されると、第2頻度状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第1頻度状態に設定可能とされ、第2頻度状態から第1頻度状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は発射領域検知手段が遊技球を検知しても第1遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は発射領域検知手段が遊技球を検知すると第1遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。 Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, "when the gaming state after the end of the special game is set to the second frequency state, the identification information is displayed in a predetermined number of times in the second frequency state, and the first frequency is changed. When the state can be set and the second frequency state is set to the first frequency state, the first game area launch notification is not executed before the specific condition is satisfied, and the first after the specific condition is satisfied. It may be possible to execute the game area launch notification. " Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, "when the gaming state after the end of the special game is set to the second frequency state, the identification information is displayed in a predetermined number of times in the second frequency state, and the first frequency is changed. When the state is set to the state and the second frequency state is set to the first frequency state, the first game area launch notification is executed even if the launch area detecting means detects the game ball before the specific condition is satisfied. Instead, when the launch area detecting means detects the game ball after the specific condition is satisfied, the first game area launch notification may be executed.
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報記憶手段の保留情報に基づく識別情報の変動表示の実行中は、発射領域検知手段が遊技球を検知したときの遊技状態が第1頻度状態であっても第2頻度状態であっても、第1遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。 Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, "during the execution of the variable display of the identification information based on the holding information of the holding information storage means stored based on the entry into the variable starting port, the launching area detecting means displays the gaming ball. Regardless of whether the gaming state at the time of detection is the first frequency state or the second frequency state, the first game area launch notification may not be executed. "
また、前述の遊技機の構成において、「第1遊技領域への発射を検知する第1遊技領域発射検知手段を備え、第2頻度状態において、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があると、第2遊技領域への発射を示す第2遊技領域発射報知を実行し、第1頻度状態において、保留にかかる識別情報の変動表示中は、第2遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があっても、第1遊技領域発射報知を実行せず、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第2遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。また、「第1頻度状態において、可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報に係る識別情報の変動表示が終了した後は、第2遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があると、第1遊技領域発射報知を実行し、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第2遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。 Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, "the first gaming area launch detecting means for detecting the launch to the first gaming area is provided, and in the second frequency state, the game ball is detected by the first gaming area launch detecting means. If there is, the second game area launch notification indicating the launch to the second game area is executed, and in the first frequency state, while the variation of the identification information related to the hold is displayed, the second game area launch detection means is used to detect the game ball. Even if there is a detection of, the first game area launch notification is not executed, and even if the game ball is detected by the first game area launch detection means, the second game area launch notification is not executed. " .. In addition, "in the first frequency state, after the variable display of the identification information related to the hold information stored based on the entry into the variable start port is completed, the second game area launch detection means detects the game ball. And, even if the first game area launch notification is executed and the game ball is detected by the first game area launch detection means, the second game area launch notification is not executed. "
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の第2始動口と、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口(第1大入賞口)と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能であって、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する第2可変入球口(第2大入賞口)と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると第1可変入球口又は第2可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。 Further, in the above-described configuration of the gaming machine, the first starting port into which the game ball can enter, the variable second starting port in which the possibility of entering the game ball can be changed, and the game to the first starting port. A first hit / fail determination means that executes a first hit / fail judgment based on the ball's entry, a second hit / fail determination means that executes a second hit / fail determination based on the game ball's entry into the second starting port, and a game. The first variable entry port (first large winning opening) that can change between a state in which a ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and an entry in which a game ball can enter. A second variable entry port (second major winning opening) that can be changed into a ball-capable state and a ball-impossible state in which the game ball cannot enter, and has a specific area inside through which the game ball can pass. It is provided with a special game execution means capable of executing a special game in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can be entered when the result of the first hit / fail determination or the second hit / fail determination is successful. May be.
第2始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1頻度状態と、第1頻度状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2頻度状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1頻度状態とここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。また、第1当否判定又は第2当否判定の結果として、第1特定結果(大当り)と第2特定結果(小当り)とを有し、第1当否判定又は第2当否判定の結果が第1特定結果となるか、若しくは、第1当否判定又は第2当否判定の結果が第2特定結果となって入球可能状態となった第2可変入球口に遊技球が入球し当該遊技球が特定領域を通過すると、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段を備えるものとしてもよい。 The frequency of entering the game ball into the second starting port is set to the first frequency state having a predetermined frequency and the second frequency state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than that of the first frequency state. It may be provided with a game state setting means to be used. Further, it is assumed that the frequency of entering the game ball into the variable start port is the first frequency state of a predetermined frequency, and here, 0 is included in the "predetermined frequency". Further, as the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment, there is a first specific result (big hit) and a second specific result (small hit), and the result of the first hit / miss judgment or the second hit / fail judgment is the first. A game ball enters the second variable entrance, which is a specific result, or the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment becomes the second specific result and is ready for entry. May be provided with a jackpot game execution means for executing a jackpot game when the player passes through a specific area.
また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open times.
また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, and the first special figure hold is not limited to this. May be a control process that gives priority to the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.
また、前述の実施例では、特別図柄当否判定の結果として大当りと小当りとを有し、大当りとなったとき、及び、小当りとなって大入賞口内に設けられた特定領域39を遊技球が通過したとき、の両方のときに大当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機(所謂1種2種遊技機)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らない。特別図柄当否判定の結果が大当りになったときにのみ大当り遊技を実行可能とするパチンコ遊技(所謂1種遊技機)に本発明を適用してもよいし、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性が低い低確率状態と、大当りとなる可能性が高い高確率状態とに設定可能な確率設定手段を備えた遊技機に本発明を適用してもよい。また、本発明はあらゆるタイプの遊技機に適用可能であり、また、本発明は、前述の実施例や他の態様やその他の構成の一部又は全部を組合せて実施してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the game ball has a big hit and a small hit as a result of the special symbol winning / failing determination, and when the big hit is obtained, and when the special symbol is a small hit and the
[その他]
(参考発明1)
従来の遊技機において、始動口と可変始動口とを備え、始動口又は可変始動口への入球によって実行された当否判定の結果に基づいて大当り遊技が実行されると、当該大当り遊技終了後の遊技状態を、可変始動口への入球頻度が低い非時短状態、又は可変始動口への入球頻度が高い時短状態に設定可能な遊技機があった。また、大当り遊技は、当否判定の結果が大当りである場合に実行されたり、当否判定の結果が小当りとなって開放した大入賞口に遊技球が入球し当該遊技球が大入賞口内の特定領域を通過した場合に実行されたりする遊技機があった。
[others]
(Reference Invention 1)
In a conventional gaming machine, a start port and a variable start port are provided, and when a big hit game is executed based on the result of a hit / fail judgment executed by entering a ball into the start port or the variable start port, after the big hit game is completed. There was a gaming machine in which the gaming state of was set to a non-time saving state in which the frequency of entering the ball into the variable starting port was low, or a time saving state in which the frequency of entering the ball into the variable starting port was high. In addition, the big hit game is executed when the result of the winning / failing judgment is a big hit, or the game ball enters the big winning opening that is opened as the result of the winning / failing judgment becomes a small hit, and the game ball is in the big winning opening. There was a gaming machine that was executed when it passed through a specific area.
特許文献(特開2010−51655)の遊技機では、始動口と可変始動口とを備え、始動口又は可変始動口への入球によって実行された当否判定の結果に基づいて大当り遊技が実行されると、当該大当り遊技終了後の遊技状態を、可変始動口への入球頻度が低い非時短状態、可変始動口への入球頻度が高い時短状態、当否判定において大当りと判定される確率が低い低確率状態、又は、当否判定において大当りと判定される確率が高い高確率状態に設定可能とされている。そして、遊技状態の変化に応じて、時短状態に設定されているかどうかを示す時短情報、及び、高確率状態に設定されているかどうかを示す確率情報を、外部出力端子から出力することが記載されている。 The gaming machine of the patent document (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-51655) is provided with a starting port and a variable starting port, and a jackpot game is executed based on the result of a hit / fail determination executed by entering the starting port or the variable starting port. Then, the game state after the end of the big hit game is a non-time saving state in which the frequency of entering the variable starting port is low, a time saving state in which the frequency of entering the variable starting port is high, and the probability of being judged as a big hit in the hit / fail judgment. It is possible to set a low low probability state or a high probability state in which the probability of being judged as a big hit in the hit / fail judgment is high. Then, it is described that the time saving information indicating whether or not the time saving state is set and the probability information indicating whether or not the time saving state is set are output from the external output terminal according to the change in the gaming state. ing.
然しながら、特許文献1の様に、単に遊技状態の変化に合わせて遊技状態を示す信号を出力するだけでは、遊技者に有利な期間が継続している期間を効果的に示すことができない場合があった。本参考発明1は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来にはない新たな遊技状態を示す信号を出力することによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
However, as in
前述の課題を解決するための参考発明1−1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1態様と、前記第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2態様と、に変化可能な第2始動口と、
前記第2始動口への入球に基づいて取得した入球情報を、保留情報として記憶可能な第2保留情報記憶手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第1図柄と、
前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第2図柄と、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2頻度状態と、に設定可能な入球頻度設定手段と、
前記第1図柄又は前記第2図柄が特定態様で停止表示することに基づいて、前記可変入球口を入球可能状態とする当り遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技の状態を判断する状態判断制御部と、
前記状態判断制御部の判断結果に基づいて、第1形態と第2形態とに変化可能な特別信号を出力する信号出力部と、を備え、
前記信号出力部は、少なくとも、
前記状態判断制御部が、前記当り遊技の実行中と判断したとき、前記第2頻度状態の設定中と判断したとき、及び、前記第2図柄の変動表示中と判断したときは、前記特別信号を前記第2形態とし、
前記状態判断制御部が、前記第1頻度状態であって前記第1図柄の変動表示中と判断したときは、前記特別信号を前記第1形態とする
ことを特徴とするものである。
Reference Invention 1-1 for Solving the above-mentioned Problems The gaming machine of the invention is
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first aspect, a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect, and a second starting port.
A second hold information storage means that can store the ball entry information acquired based on the ball entry into the second start port as hold information,
A variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
The first symbol, which is variablely displayed based on the entry of the game ball into the first starting port,
A second symbol that fluctuates based on the entry of the game ball into the second starting port, and
The first frequency state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is a predetermined frequency, and the second frequency state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than that in the first frequency state. , And the ball entry frequency setting means that can be set to
A gaming machine capable of performing a hit game in which the variable entrance is in a ball-entry state based on the first symbol or the second symbol being stopped and displayed in a specific mode.
A state judgment control unit that judges the state of the game,
A signal output unit that outputs a special signal that can be changed into the first form and the second form based on the determination result of the state determination control unit is provided.
The signal output unit is at least
When the state determination control unit determines that the hit game is being executed, determines that the second frequency state is being set, or determines that the fluctuation display of the second symbol is in progress, the special signal Is the second form,
When the state determination control unit determines that the first frequency state is being displayed and the variation of the first symbol is being displayed, the special signal is set to the first form.
このような遊技機によれば、当り遊技が実行されると、当該当り遊技の開始から、当り遊技終了後の遊技状態が第2頻度状態に設定されている期間、そして、当り遊技終了後の遊技状態が第1頻度状態に設定された場合であっても、第2図柄が変動表示されている期間は、信号出力部が出力する特別信号を、第2形態で維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, when a hit game is executed, the game state after the end of the hit game is set to the second frequency state from the start of the hit game, and after the end of the hit game. Even when the gaming state is set to the first frequency state, the special signal output by the signal output unit can be maintained in the second form during the period when the second symbol is variablely displayed. ..
具体的に、本遊技機は、第2始動口への入球に基づいて取得した入球情報を記憶可能な第2保留情報記憶手段を備えているため、当り遊技終了後が第1頻度状態に設定されたとしても、保留情報が記憶されていれば、当該保留情報に基づいて第2図柄が変動表示する。そして、当該第2図柄の変動表示に基づいて当り遊技が実行される場合は、その期間及びその後も継続して特別信号を第2形態で維持することが可能となる。また、特別信号を、遊技者に有利な状況が発生していることを示す信号といってもよい。また、特別信号が第2形態となっている(継続している)期間を、遊技者に有利な状況が継続している期間といってもよい。また、電源投入時の初期状態において、特別信号は第1形態に設定されるものとする。
また、「前記特定態様として複数の表示態様を有し、
前記特定態様として何れの表示態様が停止表示するかによって、前記当り遊技終了後に前記第1頻度状態が設定される場合と、前記第2頻度状態が設定される場合とがある」構成としてもよい。
Specifically, since the gaming machine is provided with a second holding information storage means capable of storing the ball entry information acquired based on the ball entry to the second starting port, the first frequency state is after the end of the hit game. Even if it is set to, if the hold information is stored, the second symbol is variablely displayed based on the hold information. Then, when the winning game is executed based on the variation display of the second symbol, the special signal can be maintained in the second form during that period and continuously thereafter. Further, the special signal may be referred to as a signal indicating that a situation advantageous to the player has occurred. Further, the period in which the special signal is in the second form (continuing) may be referred to as the period in which the situation favorable to the player continues. Further, in the initial state when the power is turned on, the special signal is set to the first form.
In addition, "having a plurality of display modes as the specific mode,
Depending on which display mode is stopped and displayed as the specific mode, the first frequency state may be set or the second frequency state may be set after the end of the winning game. " ..
また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記当り遊技が実行されていることを示す当り遊技中信号を有し、
前記当り遊技中信号は、前記当り遊技終了後も所定期間経過までは前記第2形態とされ、
前記状態判断制御部は、前記当り遊技中信号に基づいて前記当り遊技の実行中であるかどうかを判断することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
It has a hit game in-game signal indicating that the hit game is being executed, and has a signal during the hit game.
The signal during the hit game is in the second form until a predetermined period elapses even after the end of the hit game.
The state determination control unit is characterized in that it determines whether or not the hit game is being executed based on the hit game in-game signal.
このような遊技機によれば、当り遊技が実行されていることを示す当り遊技中信号を有し、当り遊技が実行される場合において、当り遊技中信号によって当り遊技が実行されていると示す期間を、当り遊技終了後に所定期間が経過するまで遅延させたので、実際に当り遊技が終了した後にすぐさま特別信号が第2形態から第1形態に変化するのを防止する。これにより、特別信号を、当り遊技終了後に所定期間経過するまで第2形態のまま維持することが可能となる。そして、この所定期間経過までの期間に特別信号を第2形態とする条件を満たせば、特別信号を、確実に、当り遊技中から引き続いて(第1形態を経ることなく)、第2形態で維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a hit game in-game signal indicating that the hit game is being executed, and when the hit game is executed, it indicates that the hit game is being executed by the hit game in progress signal. Since the period is delayed until a predetermined period elapses after the end of the hit game, it is possible to prevent the special signal from changing from the second form to the first form immediately after the actual end of the hit game. As a result, the special signal can be maintained in the second form until a predetermined period elapses after the end of the winning game. Then, if the condition that the special signal is set to the second form is satisfied in the period until the elapse of the predetermined period, the special signal is surely continuously transmitted from the hit game (without going through the first form) in the second form. It will be possible to maintain.
尚、当り遊技中信号は、当り遊技終了後も所定期間経過までは当り遊技が実行されていることを示すものとする。 The signal during the hit game indicates that the hit game is being executed until the predetermined period elapses even after the end of the hit game.
また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−2の遊技機において、
前記当り遊技が終了する際に前記第2保留情報記憶手段に保留情報が記憶されており、前記当り遊技の終了後に当該保留情報に基づいて前記第2図柄の変動表示が実行される場合において、
前記当り遊技中信号は、前記第2図柄の変動表示を開始した後の所定時期まで、前記第2形態とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2.
When the holding information is stored in the second holding information storage means when the winning game ends, and the variation display of the second symbol is executed based on the holding information after the winning game ends.
The hit gaming signal is characterized in that it is in the second form until a predetermined time after the start of the variation display of the second symbol.
このような遊技機によれば、当り遊技の終了時に第2保留情報記憶手段に保留情報が記憶されている場合において、当該保留情報に基づく第2図柄の変動表示は、当り遊技の終了後に実行する。またこのような制御処理において、当り遊技中信号の遅延処理がない場合、状況によっては、当り遊技終了後から第2図柄の変動表示が開始するまでの僅かな時間に、特別信号が第1形態となってしまうおそれがある。 According to such a gaming machine, when the hold information is stored in the second hold information storage means at the end of the hit game, the variation display of the second symbol based on the hold information is executed after the end of the hit game. do. Further, in such a control process, if there is no delay processing of the signal during the hit game, depending on the situation, the special signal is in the first form in a short time from the end of the hit game to the start of the variation display of the second symbol. There is a risk of becoming.
具体的に、当り遊技終了後の遊技状態が第1頻度状態に設定される場合において、当り遊技終了後に、第1頻度状態で、且つ、当り遊技及び第2図柄の変動表示の何れも実行されない状況が発生する可能性がある。対して、本発明では、当り遊技が実行されていることを示す当り遊技中信号を、当り遊技終了後の第2図柄の変動表示が開始されうるタイミングまで遅延させているので、当り遊技終了後、第2図柄の変動表示開始までの間に、特別信号が第1形態となってしまうおそれを低減でき、特別信号を、より確実に第2形態で維持することが可能となる。これにより、特別信号の形態を、適切且つ効果的に制御することが可能となる。 Specifically, when the game state after the end of the hit game is set to the first frequency state, neither the hit game nor the variation display of the second symbol is executed in the first frequency state after the end of the hit game. A situation can occur. On the other hand, in the present invention, the signal during the hit game indicating that the hit game is being executed is delayed until the timing at which the variable display of the second symbol after the end of the hit game can be started. It is possible to reduce the possibility that the special signal will be in the first form before the start of the variation display of the second symbol, and it will be possible to more reliably maintain the special signal in the second form. This makes it possible to appropriately and effectively control the form of the special signal.
また、当り遊技終了後の遊技状態が第1頻度状態に設定される場合でも、保留記憶に基づいて第2図柄が変動表示し、当該変動表示に基づいて再度当り遊技が実行されると、その間継続して、特別信号を第2形態とすることが可能となる。これにより、特別信号が第2形態で継続する期間を長くし、遊技者に対して、有利期間が長期間継続しているものとして報知することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, even when the game state after the end of the winning game is set to the first frequency state, if the second symbol is variablely displayed based on the hold memory and the winning game is executed again based on the variable display, during that period. It becomes possible to continuously make the special signal the second form. As a result, the period during which the special signal continues in the second form can be lengthened, and the player can be notified that the advantageous period has continued for a long period of time. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game.
尚、当り遊技中信号は、第2図柄の変動表示を開始した後の所定時期まで、当り遊技が実行されていることを示すものとする。 It should be noted that the winning game in-game signal indicates that the winning game is being executed until a predetermined time after the start of the variation display of the second symbol.
また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記信号出力部は、
前記状態判断制御部の判断結果に基づいて、第3形態と第4形態とに変化可能な第2特別信号を出力するものとされ、
前記状態判断制御部が、前記当り遊技の実行中と判断したときは、前記第2特別信号を前記第4形態とし、前記当り遊技の実行中でないと判断したときは、前記第2特別信号を前記第3形態とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-4 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
The signal output unit
Based on the judgment result of the state judgment control unit, the second special signal that can be changed into the third form and the fourth form is output.
When the state determination control unit determines that the hit game is being executed, the second special signal is set to the fourth form, and when it is determined that the hit game is not being executed, the second special signal is used. It is characterized by having the third form.
このような遊技機によれば、信号出力部は、遊技者に有利な状況が発生(継続)していることを示す特別信号に加えて、当り遊技が実行されていることを示す第2特別信号を出力する。これら特別信号及び第2特別信号を用いることで、遊技者に多様な遊技情報を提供することが可能となる。また、特別信号が第2状態で継続する期間を長くすることで、遊技者に対して、有利期間が継続している間の当り遊技の発生回数をできるだけ多い回数で報知することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the signal output unit has a second special signal indicating that a winning game is being executed, in addition to a special signal indicating that a situation advantageous to the player is occurring (continuing). Output a signal. By using these special signals and the second special signal, it is possible to provide a variety of game information to the player. Further, by prolonging the period during which the special signal continues in the second state, it is possible to notify the player of the number of occurrences of the winning game while the advantageous period continues as many times as possible. .. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game.
また、参考発明1の他の態様の発明として、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1態様と、前記第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2態様と、に変化可能な第2始動口と、
前記第2始動口への入球に基づいて取得した入球情報を、保留情報として記憶可能な第2保留情報記憶手段と、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第1図柄と、
前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第2図柄と、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2頻度状態と、に設定可能な入球頻度定手段と、
前記第1図柄又は前記第2図柄が特定態様で停止表示することに基づいて、遊技者に有利な当り遊技を実行可能な遊技機であって、
前記特定態様として複数の表示態様を有し、
前記特定態様として何れの表示態様が停止表示するかに基づいて、前記当り遊技終了後の遊技状態が、前記第1頻度状態が設定される場合と、前記第2頻度状態が設定される場合とがあり、
前記第1図柄と前記第2図柄とのうち、前記第2図柄が連続して変動表示していることを示す連続信号と、
遊技の状態を判断する状態判断制御部と、
前記状態判断制御部の判断結果に基づいて、第1形態と第2形態とに変化可能な特別信号を出力する信号出力部と、を備え、
前記信号出力部は、少なくとも、
前記状態判断制御部が、前記当り遊技の実行中と判断したとき、前記第2頻度状態の設定中と判断したとき、及び前記連続信号に基づいて前記第2図柄が連続して変動表示中であると判断したときは、前記特別信号を前記第2形態とし、
前記状態判断制御部が、前記第1頻度状態であって前記第1図柄が変動表示中であると判定したときは、前記特別信号を前記第1形態とするものとしてもよい。
Further, as an invention of another aspect of
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first aspect, a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect, and a second starting port.
A second hold information storage means that can store the ball entry information acquired based on the ball entry into the second start port as hold information,
The first symbol, which is variablely displayed based on the entry of the game ball into the first starting port,
A second symbol that fluctuates based on the entry of the game ball into the second starting port, and
The first frequency state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is a predetermined frequency, and the second frequency state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than that in the first frequency state. , And a means of determining the ball entry frequency that can be set to
A gaming machine capable of performing a hit game that is advantageous to the player based on the first symbol or the second symbol being stopped and displayed in a specific mode.
It has a plurality of display modes as the specific mode, and has a plurality of display modes.
Based on which display mode is stopped and displayed as the specific mode, the game state after the end of the hit game is a case where the first frequency state is set and a case where the second frequency state is set. There is
Of the first symbol and the second symbol, a continuous signal indicating that the second symbol is continuously variablely displayed, and
A state judgment control unit that judges the state of the game,
A signal output unit that outputs a special signal that can be changed into the first form and the second form based on the determination result of the state determination control unit is provided.
The signal output unit is at least
When the state determination control unit determines that the hit game is being executed, when it determines that the second frequency state is being set, and when the second symbol is continuously changing and displaying based on the continuous signal. When it is determined that there is, the special signal is set as the second form.
When the state determination control unit determines that the first symbol is in the variable display in the first frequency state, the special signal may be the first form.
このような遊技機によれば、当り遊技が実行されると、当り遊技の開始から、当り遊技終了後の遊技状態が第2頻度状態に設定されている期間、そして、当り遊技終了後の遊技状態が第1頻度状態に設定された場合であっても、第2図柄が変動表示されている期間は、信号出力部が出力する特別信号を、第2形態で維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the hit game is executed, the game state is set to the second frequency state from the start of the hit game to the end of the hit game, and the game after the end of the hit game. Even when the state is set to the first frequency state, the special signal output by the signal output unit can be maintained in the second form during the period in which the second symbol is variablely displayed.
具体的に、第2始動口への入球に基づいて取得した入球情報を記憶可能な第2保留情報記憶手段を備えているため、当り遊技終了後が第1頻度状態に設定されたとしても、保留情報が記憶されていれば、当該保留情報に基づいて第2図柄が変動表示する。そして、当該第2図柄の変動表示に基づいて当り遊技が実行される場合、その間及びその後も継続して特別信号を第2形態で維持することが可能となる。 Specifically, since it is provided with the second hold information storage means that can store the ball entry information acquired based on the ball entry to the second start port, it is assumed that the first frequency state is set after the end of the hit game. However, if the hold information is stored, the second symbol is variablely displayed based on the hold information. Then, when the winning game is executed based on the variation display of the second symbol, the special signal can be maintained in the second form during and thereafter.
また、第2図柄が連続して変動表示していることを示す連続信号を有し、この連続信号に基づいて特別信号を第2形態とするものとした。これにより、第2頻度状態を経て当り遊技終了後の第1頻度状態において第2図柄が変動表示するときには、特別信号を第2形態とするが、第1頻度状態において第2始動口を狙って遊技を行い、たまたま第2始動口に遊技球が入球して1回だけ第2図柄が変動表示したような場合には、特別信号を第1形態のままとすることが可能となる。またこれにより、特別信号を第2状態とする期間を、適切且つ効果的な期間に設定することが可能となる。 Further, it has a continuous signal indicating that the second symbol is continuously displayed in a variable manner, and a special signal is set as the second form based on the continuous signal. As a result, when the second symbol fluctuates and is displayed in the first frequency state after the end of the hit game after passing through the second frequency state, the special signal is set as the second form, but the second starting port is aimed at in the first frequency state. When a game is played and the game ball happens to enter the second starting port and the second symbol is fluctuated and displayed only once, the special signal can be left as the first form. Further, this makes it possible to set the period in which the special signal is in the second state to an appropriate and effective period.
また、参考発明1の他の態様の発明として、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1態様と、前記第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2態様と、に変化可能な第2始動口と、
前記第2始動口への入球に基づいて取得した入球情報を、保留情報として記憶可能な第2保留情報記憶手段と、
前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第1図柄と、
前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第2図柄と、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2頻度状態と、に設定可能な入球頻度設定手段と、
前記第1図柄又は前記第2図柄が特定態様で停止表示することに基づいて、遊技者に有利な当り遊技を実行可能な遊技機であって、
前記特定態様として複数の表示態様を有し、
前記特定態様として何れの表示態様が停止表示するかに基づいて、前記当り遊技終了後に、前記第1頻度状態が設定される場合と、前記第2頻度状態が設定される場合とがあり、
遊技機の遊技情報を遊技機外部に出力可能な信号出力部を備え、
前記信号出力部が出力する遊技情報として、少なくとも、
前記第2図柄が連続して変動表示することを示す連続信号と、
前記当り遊技の実行中であることを示す当り遊技中信号と、
前記第2頻度状態の設定中であることを示す頻度状態信号と、を有し、
前記当り遊技中信号は、前記当り遊技終了後、所定期間経過まで前記当り遊技が実行されていることを示すものとしてもよい。
Further, as an invention of another aspect of
The first starting port where the game ball can enter and
A second starting port that can be changed into a first aspect, a second aspect in which a game ball is more likely to enter than the first aspect, and a second starting port.
A second hold information storage means that can store the ball entry information acquired based on the ball entry into the second start port as hold information,
The first symbol, which is variablely displayed based on the entry of the game ball into the first starting port,
A second symbol that fluctuates based on the entry of the game ball into the second starting port, and
The first frequency state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is a predetermined frequency, and the second frequency state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than that in the first frequency state. , And the ball entry frequency setting means that can be set to
A gaming machine capable of performing a hit game that is advantageous to the player based on the first symbol or the second symbol being stopped and displayed in a specific mode.
It has a plurality of display modes as the specific mode, and has a plurality of display modes.
Based on which display mode is stopped and displayed as the specific mode, the first frequency state may be set or the second frequency state may be set after the end of the winning game.
Equipped with a signal output unit that can output game information of the game machine to the outside of the game machine
As the game information output by the signal output unit, at least,
A continuous signal indicating that the second symbol is continuously displayed in a variable manner, and
A hit game in-game signal indicating that the hit game is being executed, and
It has a frequency state signal indicating that the second frequency state is being set, and
The hit game in-game signal may indicate that the hit game is being executed until a predetermined period elapses after the end of the hit game.
このような遊技機によれば、信号出力部により、当り遊技が実行されていることを示す当り遊技中信号と、第2図柄が連続して変動表示することを示す連続信号と、遊技状態が第2頻度状態に設定されていることを示す頻度状態信号(遊技状態信号)と、を出力可能とし、当り遊技中信号を、当り遊技終了後、所定期間経過まで当り遊技が実行されていることを示すものとした。これにより、遊技機に接続される設備により、これらの外部出力した信号を受信して読み取り等の制御を行えば、当り遊技の開始から、当り遊技終了後の遊技状態が第2頻度状態に設定されている期間、そして、当り遊技終了後の遊技状態が第1頻度状態に設定された場合であっても、第2図柄が変動表示されている期間、を特定期間として把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the signal output unit displays a hit game in-game signal indicating that the hit game is being executed, a continuous signal indicating that the second symbol is continuously varied and displayed, and a game state. The frequency status signal (game status signal) indicating that the second frequency status is set can be output, and the hit game is executed for the signal during the hit game until a predetermined period elapses after the end of the hit game. Was to be shown. As a result, if the equipment connected to the gaming machine receives these externally output signals and controls such as reading, the gaming state from the start of the winning game to the end of the winning game is set to the second frequency state. It is possible to grasp as a specific period the period during which the game is played, and the period during which the second symbol is displayed in a variable manner even when the gaming state after the end of the winning game is set to the first frequency state. Become.
前述したとおり、第2始動口への入球に基づいて取得した入球情報を記憶可能な第2保留情報記憶手段を備えているため、当り遊技終了後が第1頻度状態に設定されたとしても、保留情報が記憶されていれば、当該保留情報に基づいて第2図柄が変動表示する。そして、当該第2図柄の変動表示に基づいて当り遊技が実行される場合には、その間も特定期間として把握することが可能となる。また、第2図柄が連続して変動表示していることを示す連続信号を外部出力可能とした。これにより、第2頻度状態を経て当り遊技終了後の第1頻度状態において第2図柄が変動表示するときには、連続信号を第2図柄が連続して変動表示していることを示す形態で出力するが、第1頻度状態において第2始動口を狙って遊技を行い、たまたま第2始動口に遊技球が入球して1回だけ第2図柄が変動表示したような場合には、連続信号を第2図柄が連続して変動表示していることを示す形態で出力しない。これにより、特別信号を第2形態とする期間を、適切且つ効果的な期間に設定することが可能となる。 As described above, since the second reserved information storage means capable of storing the ball entry information acquired based on the ball entry to the second start port is provided, it is assumed that the first frequency state is set after the end of the hit game. However, if the hold information is stored, the second symbol is variablely displayed based on the hold information. Then, when the winning game is executed based on the variation display of the second symbol, it is possible to grasp the period as a specific period. In addition, a continuous signal indicating that the second symbol is continuously displayed in a variable manner can be output externally. As a result, when the second symbol is variablely displayed in the first frequency state after the hit game is completed after the second frequency state, a continuous signal is output in a form indicating that the second symbol is continuously variablely displayed. However, if the game is played aiming at the second starting port in the first frequency state, and the game ball happens to enter the second starting port and the second symbol fluctuates only once, a continuous signal is output. It is not output in a form indicating that the second symbol is continuously displayed in a variable manner. This makes it possible to set the period in which the special signal is the second form to an appropriate and effective period.
また、当り遊技中信号によって当り遊技が実行されていると示す期間を、当り遊技終了後に所定期間が経過するまで遅延させたので、実際に当り遊技が終了した後にすぐさま当り遊技中信号が出力形態を変化するのを防止する。これにより、当り遊技終了後の所定期間経過まで当り遊技中信号によって当り遊技が実行されていると示す期間とすることができ、当り遊技終了後の遊技状態が第1頻度状態とされ、且つ、連続信号が、当り遊技の終了後に第2図柄の連続変動表示を示す形態に切り替わるようなときであっても、切れ目なく確実に、特定期間を把握可能とすることが可能である。 In addition, since the period indicating that the hit game is being executed by the hit game signal is delayed until a predetermined period elapses after the hit game ends, the hit game signal is output immediately after the hit game actually ends. To prevent it from changing. As a result, it is possible to set a period indicating that the hit game is being executed by the signal during the hit game until a predetermined period elapses after the end of the hit game, and the game state after the end of the hit game is set to the first frequency state, and Even when the continuous signal is switched to the form showing the continuous fluctuation display of the second symbol after the end of the winning game, it is possible to surely grasp the specific period without a break.
本参考発明1の遊技機によれば、新たな遊技状態を示す信号を出力することによって、遊技の状態を的確に判断し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of the
(参考発明2)
また、パチンコ遊技機等の遊技機は、例えば下記特許文献1に記載のように、外部端子板を備え、外部端子板から遊技の進行に伴って様々な信号を遊技機の外部に出力している。遊技機の外部とは、外部装置(例えば、ホール内で遊技機の上方に設置されて、接続されている遊技機の動作状況に関する表示を行うデータ表示器や、ホール内にある各遊技機の動作状況等の情報を集計して管理(営業管理や遊技管理)を行うホールコンピュータ等)のことである。
(Reference Invention 2)
Further, a gaming machine such as a pachinko gaming machine is provided with an external terminal plate, for example, as described in
このようなパチンコ遊技機(例えば、特開2007−111264)は、主基板(主制御基板、払出制御基板)を備え、主基板は遊技の結果に影響を及ぼす制御処理を実行可能な制御手段(遊技制御手段、払出制御手段)を備えている。例えば、主基板としての主制御基板には、始動口センサ等、様々なセンサが接続されていて、始動口センサ等による検知信号が入力される。この場合、遊技制御手段は、始動口センサによる検知信号の入力に基づいて、当否判定等の制御処理を行ったり、図柄の確定停止表示を示す変動停止信号を外部端子板に出力したりする。そして、その変動停止信号を入力した外部端子板は、外部装置に図柄の停止表示を知らせるべく、当該変動停止信号(図柄確定信号)を遊技機外部に出力するようになっている。 Such a pachinko gaming machine (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-11164) includes a main board (main control board, payout control board), and the main board is a control means (for example, capable of executing control processing that affects the result of the game). It is equipped with game control means and payout control means). For example, various sensors such as a start port sensor are connected to the main control board as the main board, and a detection signal from the start port sensor or the like is input. In this case, the game control means performs control processing such as a hit / fail determination based on the input of the detection signal by the start port sensor, and outputs a fluctuating stop signal indicating a fixed stop display of the symbol to the external terminal board. Then, the external terminal board into which the fluctuation stop signal is input outputs the fluctuation stop signal (symbol confirmation signal) to the outside of the gaming machine in order to notify the external device of the stop display of the symbol.
ところでパチンコ遊技機の外部端子板から、図柄確定信号のような既存の信号だけでなく、新たな信号(情報)を外部装置に送ることが考えられる。外部装置が、当該パチンコ遊技機の状況をより詳細に把握可能となるためである。この場合、始動口センサのような既存のセンサによる検知信号は、主制御基板(主基板)の遊技制御手段(制御手段)に入力されて、遊技制御手段により制御処理された信号が外部端子板に送られることになる。そこで、新たな信号も主制御基板の遊技制御手段を介して外部端子板に送ろうとする構成が考えられるが、そうすると遊技制御手段の制御処理の負担が増加してしまう。 By the way, it is conceivable to send a new signal (information) to an external device in addition to an existing signal such as a symbol confirmation signal from the external terminal plate of the pachinko gaming machine. This is because the external device can grasp the situation of the pachinko gaming machine in more detail. In this case, the detection signal by the existing sensor such as the start port sensor is input to the game control means (control means) of the main control board (main board), and the signal controlled by the game control means is the external terminal board. Will be sent to. Therefore, it is conceivable that a new signal is also sent to the external terminal board via the game control means of the main control board, but this increases the burden of the control process of the game control means.
本参考発明2は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、所定の信号を主基板を介して外部端子板に送る場合に、主基板の制御手段による制御処理の負担が増加するのを回避することが可能な遊技機を提供することにある。
The
前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定制御部と、
前記当否判定の結果が特定結果となると、遊技者に所定の遊技利益を付与可能な特別遊技を実行する特別遊技制御部と、
前記遊技利益の付与量を管理制御する遊技利益付与制御部と、を備えた遊技機であって、
前記当否判定制御部、前記特別遊技制御部、及び、前記遊技利益付与制御部の少なくとも1個の制御部を有する遊技制御部と、
前記遊技制御部に対して第1特定信号を出力可能な第1特定信号出力部と、
前記遊技制御部に対して第2特定信号を出力可能な第2特定信号出力部と、
遊技機の外部に信号を出力可能な外部信号出力部(外部出力部)と、を備え、
前記遊技制御部に入力された前記第1特定信号は、前記遊技制御部の有する制御部で制御処理され、当該制御処理に基づく信号が前記遊技制御部から前記外部信号出力部に出力され、
前記遊技制御部に入力された前記第2特定信号は、前記遊技制御部の有する制御部で制御処理されることなく、前記遊技制御部から前記外部信号出力部に出力される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A hit / fail judgment control unit that makes a pass / fail judgment based on the establishment of a predetermined condition,
When the result of the hit / fail determination is a specific result, a special game control unit that executes a special game that can give a predetermined game profit to the player, and a special game control unit.
A gaming machine including a game profit granting control unit that manages and controls the granting amount of the game profit.
A game control unit having at least one control unit of the hit / fail determination control unit, the special game control unit, and the game profit granting control unit.
A first specific signal output unit capable of outputting a first specific signal to the game control unit,
A second specific signal output unit capable of outputting a second specific signal to the game control unit,
It is equipped with an external signal output unit (external output unit) that can output signals to the outside of the gaming machine.
The first specific signal input to the game control unit is controlled by the control unit of the game control unit, and a signal based on the control processing is output from the game control unit to the external signal output unit.
The second specific signal input to the game control unit is output from the game control unit to the external signal output unit without being controlled by the control unit of the game control unit. It is a thing.
このような遊技機によれば、当否判定制御部、特別遊技制御部、及び遊技利益付与制御部のうちの少なくとも1個の制御部を有する遊技制御部を備えている。また、第1特定信号出力部から出力された第1特定信号は、遊技制御部に入力されて当該遊技制御部で制御処理されて、遊技制御部から外部信号出力部に出力される。また、第2特定信号出力部から出力された第2特定信号は、遊技制御部に入力されて当該遊技制御部で制御処理されることなく、遊技制御部から外部信号出力部に出力される。これにより、第2信号を、遊技制御部を介して外部信号出力部に送る場合に、遊技制御部の有する制御部による制御処理の負担が増加するのを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, a gaming control unit having at least one control unit among a hit / fail determination control unit, a special game control unit, and a game profit granting control unit is provided. Further, the first specific signal output from the first specific signal output unit is input to the game control unit, controlled by the game control unit, and output from the game control unit to the external signal output unit. Further, the second specific signal output from the second specific signal output unit is input to the game control unit and output from the game control unit to the external signal output unit without being controlled by the game control unit. As a result, when the second signal is sent to the external signal output unit via the game control unit, it is possible to prevent the burden of control processing by the control unit of the game control unit from increasing as much as possible.
また、第1特定信号出力部(例えば、始動口センサ)から出力された第1特定信号は、主基板の制御手段で制御処理される。この制御処理により、制御処理信号(例えば特別図柄の確定表示を示す外端出力信号)が、遊技制御部(主基板)から外部信号出力部(外部出力部、外部端子板)に出力される。そして外部信号出力部が、制御処理信号に基づく信号(例えば図柄確定信号)を外部装置(データ表示器やホールコンピュータ等)に出力する。また、第2特定信号出力部から出力された第2特定信号は、遊技制御部(主基板)の制御手段の制御処理に用いられることなく、外部信号出力部に出力される。そして外部信号出力部が、第2特定信号の入力に基づく信号を外部装置に出力することが可能である。このようにして、第2特定信号に係る新たな情報を遊技制御部(主基板)を介して外部信号出力部(外部装置)に送る場合に、遊技制御部(主基板)の制御手段による制御処理の負担が増加するのを回避することが可能である。 Further, the first specific signal output from the first specific signal output unit (for example, the start port sensor) is controlled and processed by the control means of the main board. By this control processing, a control processing signal (for example, an outer end output signal indicating a definite display of a special symbol) is output from the game control unit (main board) to an external signal output unit (external output unit, external terminal board). Then, the external signal output unit outputs a signal based on the control processing signal (for example, a symbol confirmation signal) to an external device (data display, hall computer, etc.). Further, the second specific signal output from the second specific signal output unit is output to the external signal output unit without being used for the control processing of the control means of the game control unit (main board). Then, the external signal output unit can output a signal based on the input of the second specific signal to the external device. In this way, when new information related to the second specific signal is sent to the external signal output unit (external device) via the game control unit (main board), it is controlled by the control means of the game control unit (main board). It is possible to avoid an increase in processing load.
また、前記当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記当否判定の結果が特定結果となると、前記識別情報を特定態様で停止表示して前記特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。
Further, an identification information display means for variablely displaying the identification information based on the result of the hit / fail determination, and
A variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a variable entry port in which a game ball cannot enter.
A special game execution means for executing a special game that enables the variable entrance to enter the ball is provided.
When the result of the hit / fail determination is a specific result, the identification information may be stopped and displayed in a specific mode to be a gaming machine capable of executing the special game.
また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域の前面を覆う閉状態と、前記遊技領域に前面を開放する開状態と、に開閉可能な前面枠と、
前記前面枠が開状態又は閉状態にあることを検知して枠信号を出力する枠信号出力部と、を備え、
前記第2特定信号出力部は前記枠信号出力部であり、
前記第2特定信号は前記枠信号であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
A gaming machine that launches a gaming medium into the gaming area to play a game.
A front frame that can be opened and closed in a closed state that covers the front surface of the game area and an open state that opens the front surface to the game area.
A frame signal output unit that detects that the front frame is in an open state or a closed state and outputs a frame signal is provided.
The second specific signal output unit is the frame signal output unit, and is
The second specific signal is a frame signal.
このような遊技機によれば、遊技領域の前面を開閉する前面枠と、前記前面枠が開状態にあること(又は、閉状態にあること)を検知して枠信号を出力する枠信号出力部と、を備える。そして、第2特定信号出力部である枠信号出力部が、第2特定信号である枠信号を出力するものとする。これにより、枠信号出力部から出力された枠信号は、遊技制御部の制御手段の制御処理に用いられることなく、外部信号出力部に出力される。そして外部信号出力部が、枠信号の入力に基づく信号を、外部装置に出力することが可能である。またこれにより、外部装置側で、前面枠が開状態にあるのか又は閉状態にあるのかを判断し、不正防止を図ることが可能となる。また、このような枠信号を、遊技制御部を介して外部信号出力部(外部装置)に送った場合にも、遊技制御部の制御手段による制御処理の負担が増加するのを回避することが可能である。 According to such a gaming machine, a front frame that opens and closes the front surface of the gaming area and a frame signal output that detects that the front frame is in the open state (or is in the closed state) and outputs a frame signal. It has a part and. Then, it is assumed that the frame signal output unit, which is the second specific signal output unit, outputs the frame signal, which is the second specific signal. As a result, the frame signal output from the frame signal output unit is output to the external signal output unit without being used for the control processing of the control means of the game control unit. Then, the external signal output unit can output a signal based on the input of the frame signal to the external device. Further, this makes it possible for the external device side to determine whether the front frame is in the open state or the closed state, and to prevent fraud. Further, even when such a frame signal is sent to the external signal output unit (external device) via the game control unit, it is possible to avoid an increase in the burden of control processing by the control means of the game control unit. It is possible.
また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において、
遊技球の入球を検知可能な始動検知部を備え、
前記所定条件は、前記始動検知部が遊技球を検知することに基づいて成立するものとされ、
前記第1特定信号出力部は、前記始動検知部であり、
前記第1特定信号は、前記始動検知部が遊技球を検知することに基づいて出力する始動検知信号であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2.
Equipped with a start detection unit that can detect the entry of a game ball
The predetermined condition is satisfied based on the start detection unit detecting the game ball.
The first specific signal output unit is the start detection unit, and is
The first specific signal is a start detection signal that is output based on the start detection unit detecting the game ball.
このような遊技機によれば、始動検知部が遊技球を検知することに基づいて、当否判定を行うための所定条件を成立するものとする。そして、第1特定信号出力部である始動検知部が第1特定信号である始動検知信号を出力するものとする。これにより、遊技制御部に入力されて当該遊技制御部で制御処理される第1特定信号を、当否判定に必要な始動検知信号とし、当該始動検知信号を制御処理して遊技制御部から外部信号出力部に出力される。 According to such a gaming machine, it is assumed that a predetermined condition for making a hit / fail determination is satisfied based on the start detection unit detecting the gaming ball. Then, it is assumed that the start detection unit, which is the first specific signal output unit, outputs the start detection signal, which is the first specific signal. As a result, the first specific signal that is input to the game control unit and controlled and processed by the game control unit is used as a start detection signal necessary for determining whether or not the game is correct, and the start detection signal is controlled and processed to be an external signal from the game control unit. It is output to the output section.
また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において、
前記遊技利益として付与される遊技球を検知可能な付与遊技球検知部を備え、
前記遊技利益付与制御部は、前記付与遊技球検知部の検知結果に基づいて前記遊技利益として付与される遊技球の付与個数を管理制御するものとされ、
前記第1特定信号出力部は、前記付与遊技球検知部であり、
前記第1特定信号は、前記付与遊技球検知部が遊技球を検知することに基づいて出力する付与遊技球検知信号であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-2.
A granting game ball detection unit capable of detecting a game ball granted as the game profit is provided.
The game profit grant control unit is supposed to manage and control the number of game balls granted as the game profit based on the detection result of the grant game ball detection unit.
The first specific signal output unit is the imparted game ball detection unit, and is
The first specific signal is a given game ball detection signal that is output based on the fact that the given game ball detection unit detects a game ball.
このような遊技機によれば、遊技利益付与制御部は、付与遊技球検知部の検知結果に基づいて、遊技利益の付与個数を管理制御するものとする。そして、第1特定信号出力部である付与遊技球検知部が、第1特定信号である付与遊技球検知信号を出力するものとする。これにより、遊技制御部に入力されて当該遊技制御部で制御処理される第1特定信号を、遊技利益の付与量の管理制御に必要な付与遊技球検知信号とし、当該付与遊技球検知信号を制御処理して遊技制御部から外部信号出力部に出力される。 According to such a gaming machine, the game profit granting control unit manages and controls the number of game profits granted based on the detection result of the granting game ball detection unit. Then, it is assumed that the granting game ball detection unit, which is the first specific signal output unit, outputs the granting game ball detection signal, which is the first specific signal. As a result, the first specific signal that is input to the game control unit and controlled and processed by the game control unit is used as the granted game ball detection signal required for the management control of the amount of game profit granted, and the granted game ball detection signal is used. It is controlled and output from the game control unit to the external signal output unit.
また、参考発明2−5の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定制御部と、
前記当否判定の結果が特定結果となると、遊技者に所定の遊技利益を付与可能な特別遊技を実行する特別遊技制御部と、
前記遊技利益の付与量を管理制御する遊技利益付与制御部と、を備えた遊技機であって、
少なくとも前記遊技利益付与制御部を有する遊技制御部と、
前記遊技制御部に対して第1特定信号を出力可能な第1特定信号出力部と、
前記遊技制御部に対して第2特定信号を出力可能な第2特定信号出力部と、
遊技機の外部に信号を出力可能な外部信号出力部と、を備え、
遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域の前面を覆う閉状態と、前記遊技領域に前面を開放する開状態と、に開閉可能な前面枠と、
前記前面枠が開状態又は閉状態にあることを検知して枠信号を出力する枠信号出力部と、を備え、
前記遊技制御部は前記枠信号の入力時間を計測する計測部を備え、
前記第2特定信号は前記枠信号であり、
前記遊技制御部に入力された前記第1特定信号は、前記遊技制御部の有する制御部で制御処理され、当該制御処理に基づく信号が前記遊技制御部から前記外部信号出力部に出力され、
前記遊技制御部に入力された前記枠信号は、前記計測部による計測時間が特定時間を超えた場合には前記遊技制御部から前記外部信号出力部に出力し、前記計測部による計測時間が前記特定時間を超えない場合には前記遊技制御部から前記外部信号出力部に出力しない
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is
A hit / fail judgment control unit that makes a pass / fail judgment based on the establishment of a predetermined condition,
When the result of the hit / fail determination is a specific result, a special game control unit that executes a special game that can give a predetermined game profit to the player, and a special game control unit.
A gaming machine including a game profit granting control unit that manages and controls the granting amount of the game profit.
At least a game control unit having the game profit granting control unit and
A first specific signal output unit capable of outputting a first specific signal to the game control unit,
A second specific signal output unit capable of outputting a second specific signal to the game control unit,
Equipped with an external signal output unit that can output signals to the outside of the gaming machine,
A gaming machine that launches a gaming medium into the gaming area to play a game.
A front frame that can be opened and closed in a closed state that covers the front surface of the game area and an open state that opens the front surface to the game area.
A frame signal output unit that detects that the front frame is in an open state or a closed state and outputs a frame signal is provided.
The game control unit includes a measurement unit that measures the input time of the frame signal.
The second specific signal is the frame signal, and is
The first specific signal input to the game control unit is controlled by the control unit of the game control unit, and a signal based on the control processing is output from the game control unit to the external signal output unit.
When the measurement time by the measurement unit exceeds the specific time, the frame signal input to the game control unit is output from the game control unit to the external signal output unit, and the measurement time by the measurement unit is described. When the specified time is not exceeded, the game control unit does not output to the external signal output unit.
このような遊技機によれば、当否判定制御部、特別遊技制御部、及び遊技利益付与制御部のうちの少なくとも1個の制御部を有する遊技制御部を備えている。また、遊技領域の前面を開閉する前面枠と、前記前面枠が開状態にあること(又は、閉状態にあること)を検知して枠信号を出力する枠信号出力部と、を備える。そして、第1特定信号出力部から出力された第1特定信号は、遊技制御部に入力されて当該遊技制御部で制御処理されて、遊技制御部から外部信号出力部に出力される。また、第2特定信号出力部である枠信号出力部が、第2特定信号である枠信号を出力するものとする。この、枠信号出力部から出力された枠信号は、遊技制御部の計測部で入力時間を計測され、計測時間が特定時間を越えた場合には外部信号出力部に出力され、特定時間を越えない場合は外部信号出力部に出力されない。 According to such a gaming machine, a gaming control unit having at least one control unit among a hit / fail determination control unit, a special game control unit, and a game profit granting control unit is provided. Further, it includes a front frame that opens and closes the front surface of the game area, and a frame signal output unit that detects that the front frame is in the open state (or is in the closed state) and outputs a frame signal. Then, the first specific signal output from the first specific signal output unit is input to the game control unit, controlled by the game control unit, and output from the game control unit to the external signal output unit. Further, it is assumed that the frame signal output unit, which is the second specific signal output unit, outputs the frame signal, which is the second specific signal. The input time of the frame signal output from the frame signal output unit is measured by the measurement unit of the game control unit, and when the measurement time exceeds the specific time, it is output to the external signal output unit and exceeds the specific time. If not, it will not be output to the external signal output section.
また、枠信号が外部信号出力部に出力された場合には、外部信号出力部が、枠信号の入力に基づく信号を、外部装置に出力することが可能である。またこれにより、外部装置側で、前面枠が開状態にあるのか又は閉状態にあるのかを判断し、不正防止を図ることが可能となる。またこれにより、入力時間が特定時間を越えた場合にのみ枠信号を出力するため、余分な制御信号を出力することなく、制御処理の負担が増加するのを回避できる。またこれにより、枠信号を、遊技制御部を介して外部信号出力部(外部装置)に送った場合にも、遊技制御部の制御手段による制御処理の負担が増加するのを極力防止することが可能となる。 Further, when the frame signal is output to the external signal output unit, the external signal output unit can output a signal based on the input of the frame signal to the external device. Further, this makes it possible for the external device side to determine whether the front frame is in the open state or the closed state, and to prevent fraud. Further, as a result, since the frame signal is output only when the input time exceeds the specific time, it is possible to avoid increasing the load of the control process without outputting an extra control signal. Further, as a result, even when the frame signal is sent to the external signal output unit (external device) via the game control unit, it is possible to prevent the burden of control processing by the control means of the game control unit from increasing as much as possible. It will be possible.
また、参考発明2の他の手段に係る遊技機について説明する。
他の手段1に係る遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機(パチンコ遊技機 、スロットマシン)において、
遊技者による操作が可能な操作手段(入力手段、呼出スイッチ)と、
前記操作手段を操作する呼出操作(押下操作、押込操作)に基づいて、前記呼出操作が行われたことを示す呼出信号を当該遊技機の外部(データ表示器)に出力可能な呼出信号出力手段(外部端子板)と、を備えるものとしてもよい。
Further, a gaming machine according to another means of
The gaming machine according to the
In a gaming machine (pachinko gaming machine, slot machine) that controls a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition.
Operation means (input means, call switch) that can be operated by the player,
A call signal output means capable of outputting a call signal indicating that the call operation has been performed to the outside (data display) of the gaming machine based on a call operation (pressing operation, pushing operation) for operating the operating means. (External terminal plate) may be provided.
この構成の遊技機によれば、操作手段に対して呼出操作を行うと、遊技機の外部(データ表示器やホールコンピュータ等の外部装置)に、呼出信号を出力する。これにより、ホールの従業員を呼び寄せることが可能である。つまり、遊技機に異常が生じた場合に、遊技者が離席してデータ表示器の呼び出しボタンを操作したり、ホールの従業員を呼びに行ったりする必要がないため、快適に遊技させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a calling operation is performed on the operating means, a calling signal is output to the outside of the gaming machine (an external device such as a data display or a hall computer). This makes it possible to attract employees in the hall. In other words, if something goes wrong with the gaming machine, the player does not have to leave his seat to operate the call button on the data display or call the employees in the hall, so he can play comfortably. Is possible.
また、他の手段2 に係る遊技機は、他の手段1の遊技機において、
前記操作手段には、前記呼出操作が行われたことを報知する呼出報知(「呼び出しスイッチ」の文字による赤色の点滅)を実行可能な呼出報知手段(呼出ランプ)が設けられるものとしてもよい。
Further, the gaming machine related to the
The operation means may be provided with a call notification means (call lamp) capable of executing a call notification (blinking red by the characters of the "call switch") to notify that the call operation has been performed.
このような遊技機によれば、操作手段に対して呼出操作を行った後、呼出報知により、呼出中であることを把握し易くすることが可能である。特に、操作手段に呼出報知手段が設けられているため、操作手段の呼出操作と呼出報知との関係を分かり易くすることが可能である。 According to such a gaming machine, it is possible to make it easier to grasp that a call is being made by a call notification after performing a call operation on the operating means. In particular, since the operation means is provided with the call notification means, it is possible to make the relationship between the call operation of the operation means and the call notification easy to understand.
また、他の手段3 に係る遊技機は、他の手段1又はたの手段2の遊技機において、
前記操作手段が設けられている遊技機枠(前面枠)を備え、
前記遊技機枠は、当該遊技機枠の内部に設けられている所定の領域(遊技領域、リールの配置領域)を視認可能な窓部(ガラス板、リール窓部)と、
前記窓部の下方側に位置し、遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留部(操作機構ユニット、メダル受皿部)と、
前記窓部の上方側に位置し、当該遊技機枠の上部を装飾する上部装飾部(上側装飾ユニット)と、を備え、
前記上部装飾部は、前記遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているものとしてもよい。
Further, the gaming machine related to the
A gaming machine frame (front frame) provided with the operating means is provided.
The gaming machine frame includes a window portion (glass plate, reel window portion) capable of visually recognizing a predetermined area (game area, reel arrangement area) provided inside the game machine frame.
A game medium storage unit (operation mechanism unit, medal tray unit) that is located below the window and can store game media, and
It is located on the upper side of the window portion and includes an upper decorative portion (upper decorative unit) that decorates the upper portion of the gaming machine frame.
The upper decorative portion may project forward from the front end of the game medium storage portion.
このような遊技機によれば、遊技機枠の上部装飾部が遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているため、遊技機枠の形状面におけるインパクトを強めることが可能である。しかしながら前方に突出する上部装飾部により、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の呼び出しボタン等を操作し難くなる。そこで遊技者は、当該遊技機に設けられている操作手段に対する呼出操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, since the upper decorative portion of the gaming machine frame projects forward from the front end of the gaming medium storage portion, it is possible to enhance the impact on the shape of the gaming machine frame. However, the upper decorative portion protruding forward makes it difficult to operate the call button or the like of the data display installed above the gaming machine. Therefore, the player can summon the employees of the hall by a simple method by calling the operating means provided in the gaming machine.
また、他の手段4 に係る遊技機は、他の手段3の遊技機において、
前記遊技機枠に設けられている可動部材と、
前記可動部材を所定の待機位置(第1位置、収納位置)又は動作位置(第2位置、突出位置)に移動させることが可能な可動部材制御手段(サブ制御部)と、を備え、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記遊技機枠の上縁よりも上方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine according to the
Movable members provided in the gaming machine frame and
A movable member control means (sub-control unit) capable of moving the movable member to a predetermined standby position (first position, storage position) or operating position (second position, protruding position) is provided.
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame.
このような構成の遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁よりも上方にあるため、演出効果を高めることが可能である。しかしながらこのときには、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の視認性及び操作性が悪化する。そこで遊技者は、可動部材が遊技機枠の上縁よりも上方にあっても、操作手段に対する呼出操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to the gaming machine having such a configuration, when the movable member is in the operating position, it is above the upper edge of the gaming machine frame, so that it is possible to enhance the effect of the effect. However, at this time, the visibility and operability of the data display installed above the gaming machine deteriorates. Therefore, even if the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame, the player can summon the employees of the hall by a simple method by calling the operating means.
また、他の手段5 に係る発明は、他の手段4の遊技機において、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記上部装飾部の前端(前端位置)よりも前方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the invention relating to the
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is in front of the front end (front end position) of the upper decorative portion.
このような遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁よりも上方にあるだけでなく、上側装飾部の前端よりも前方に飛び出ているようになる。従って、データ表示器に対して一層手が届き難くなるものの、操作手段に対する呼出操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, when the movable member is in the operating position, it is not only above the upper edge of the gaming machine frame but also protrudes forward from the front end of the upper decorative portion. Therefore, although it becomes more difficult to reach the data display, it is possible to call the employees of the hall by a simple method by calling the operation means.
また、他の手段6に係る遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段を操作する呼出操作に基づいて、前記呼出操作が行われたことを示す呼出信号を当該遊技機の外部に出力可能な呼出信号出力手段と、
前記呼出操作が行われたことを報知する呼出報知を実行可能な呼出報知手段と、を備えるものとしてもよい。
Further, the gaming machine according to the
In a gaming machine that controls a special gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition.
Operation means that can be operated by the player,
A call signal output means capable of outputting a call signal indicating that the call operation has been performed to the outside of the gaming machine based on the call operation for operating the operation means.
It may be provided with a call notification means capable of executing a call notification for notifying that the call operation has been performed.
このような遊技機によれば、操作手段に対して呼出操作を行うと、遊技機の外部に、呼出信号を出力する。これにより、ホールの従業員を呼び寄せることが可能である。つまり、当該遊技機に異常が生じた場合に、遊技者が席を立ってデータ表示器の呼び出しボタンを操作したり、ホールの従業員を呼びに行ったりする必要がないため、快適に遊技させることが可能である。更に、操作手段に対して呼出操作を行った後、呼出報知により、呼出中であることを把握し易くすることが可能である。 According to such a gaming machine, when a calling operation is performed on the operating means, a calling signal is output to the outside of the gaming machine. This makes it possible to attract employees in the hall. In other words, when an abnormality occurs in the gaming machine, the player does not have to stand up to operate the call button of the data display or call the employee in the hall, so that the player can play comfortably. It is possible. Further, after performing a call operation on the operating means, it is possible to easily grasp that the call is in progress by the call notification.
また、他の手段7に係る遊技機は、他の手段6の遊技機において、
前記呼出報知手段は、前記呼出報知の実行中に前記操作手段に対して呼出解除操作が行われると、前記呼出報知を終了するものとしてもよい。
Further, the gaming machine according to the
The call notification means may end the call notification when a call release operation is performed on the operation means during the execution of the call notification.
このような遊技機によれば、操作手段に対して呼出操作を行うと呼出報知が開始されて、同じ操作手段に対して呼出解除操作を行うと呼出報知が終了する。従って、呼出報知の終了の仕方を分かり易くすることが可能である。 According to such a gaming machine, when a call operation is performed on the operating means, a call notification is started, and when a call release operation is performed on the same operating means, the call notification ends. Therefore, it is possible to make it easy to understand how to end the call notification.
また、他の手段8の遊技機は、他の手段7の遊技機において、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、所定の表示手段にて、前記呼出報知の実行中に前記操作手段に対して呼出解除操作が行われると前記呼出報知が終了することを説明する解除説明表示に示す説明画像の表示を実行可能なものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the other means 8 is the gaming machine of the
Equipped with a production control means that can control the production as the game progresses
The effect control means is an explanatory image shown in the release explanation display for explaining that the call release operation is terminated for the operation means while the call notification is being executed by the predetermined display means. The display of may be executable.
このような遊技機によれば、解除説明表示により、操作手段を操作したことがない遊技者でも、呼出報知の終了の仕方を把握させることが可能である。 According to such a gaming machine, it is possible for a player who has never operated the operating means to grasp how to end the call notification by displaying the release explanation.
また、他の手段9の遊技機は、他の手段6乃至他の手段8の何れかの遊技機において、
時間を計時する計時手段(計測部)を備え、
前記呼出報知手段は、前記呼出報知の実行中に前記計時手段により所定時間が計時されることに基づいて、前記呼出報知を終了するものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the other means 9 is the gaming machine of any of the
Equipped with a timekeeping means (measurement unit) to measure time
The call notification means may terminate the call notification based on the fact that a predetermined time is timed by the timing means during the execution of the call notification.
このような遊技機によれば、呼出報知が開始されてから所定時間が経過すると、呼出報知を自動的に終了させることが可能である。従って、遊技者が呼出報知の終了方法が分からない場合や席を外している場合等に、呼出報知が実行され続けるという不都合を回避することが可能である。 According to such a gaming machine, it is possible to automatically end the call notification when a predetermined time has elapsed from the start of the call notification. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the call notification is continuously executed when the player does not know how to end the call notification or is out of the seat.
また、他の手段10の遊技機は、他の手段6乃至他の手段9の何れかの遊技機において、
前記操作手段が設けられている遊技機枠を備え、
前記遊技機枠は、当該遊技機枠の内部に設けられている所定の領域を視認可能な窓部と、前記窓部の下方側に位置し、遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留部と、前記窓部の上方側に位置し、当該遊技機枠の上部を装飾する上部装飾部と、を備え、
前記上部装飾部は、前記遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
A gaming machine frame provided with the operating means is provided, and the pachinko / pachislot machine frame is provided.
The gaming machine frame includes a window portion in which a predetermined area provided inside the gaming machine frame can be visually recognized, a gaming medium storage portion located below the window portion and capable of storing a gaming medium, and a gaming medium storage portion. It is provided with an upper decorative portion located on the upper side of the window portion and decorating the upper portion of the gaming machine frame.
The upper decorative portion may project forward from the front end of the game medium storage portion.
このような遊技機によれば、遊技機枠の上部装飾部が遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているため、遊技機枠の形状面におけるインパクトを強めることが可能である。しかしながら前方に突出する上部装飾部により、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の呼び出しボタン等を操作し難くなる。そこで遊技者は、当該遊技機に設けられている操作手段に対する呼出操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, since the upper decorative portion of the gaming machine frame projects forward from the front end of the gaming medium storage portion, it is possible to enhance the impact on the shape of the gaming machine frame. However, the upper decorative portion protruding forward makes it difficult to operate the call button or the like of the data display installed above the gaming machine. Therefore, the player can summon the employees of the hall by a simple method by calling the operating means provided in the gaming machine.
また、他の手段11の遊技機は、他の手段10の遊技機において、
前記遊技機枠に設けられている可動部材と、
前記可動部材を所定の待機位置又は動作位置に移動させることが可能な可動部材制御手段と、を備え、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記遊技機枠の上縁よりも上方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
Movable members provided in the gaming machine frame and
A movable member control means capable of moving the movable member to a predetermined standby position or an operating position is provided.
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame.
このような遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁よりも上方にあるため、演出効果を高めることが可能である。しかしながらこのときには、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の視認性及び操作性が悪化する。そこで遊技者は、可動部材が遊技機枠の上縁よりも上方にあっても、操作手段に対する呼出操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, when the movable member is in the operating position, it is above the upper edge of the gaming machine frame, so that it is possible to enhance the effect of the effect. However, at this time, the visibility and operability of the data display installed above the gaming machine deteriorates. Therefore, even if the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame, the player can summon the employees of the hall by a simple method by calling the operating means.
また、他の手段12の遊技機は、他の手段11の遊技機において、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記上部装飾部の前端よりも前方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is in front of the front end of the upper decorative portion.
このような遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁よりも上方にあるだけでなく、上側装飾部の前端よりも前方に飛び出ているようになる。従って、データ表示器に対して一層手が届き難くなるものの、操作手段に対する呼出操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, when the movable member is in the operating position, it is not only above the upper edge of the gaming machine frame but also protrudes forward from the front end of the upper decorative portion. Therefore, although it becomes more difficult to reach the data display, it is possible to call the employees of the hall by a simple method by calling the operation means.
また、他の手段13の遊技機は、
遊技機の外郭を形成する遊技機枠を備え、
前記遊技機枠は、当該遊技機枠の内部に設けられている所定の領域を視認可能な窓部と、前記窓部の下方側に位置し、遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留部と、前記窓部の上方側に位置し、当該遊技機枠の上部を装飾する上部装飾部と、を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段と、前記操作手段を操作する呼出操作に基づいて、前記呼出操作が行われたことを示す呼出信号を当該遊技機の外部に出力可能な呼出信号出力手段と、を備え、前記操作手段は、前記上部装飾部に配されているものとしてもよい。
In addition, the gaming machine of the
Equipped with a gaming machine frame that forms the outer shell of the gaming machine,
The gaming machine frame includes a window portion in which a predetermined area provided inside the gaming machine frame can be visually recognized, a gaming medium storage portion located below the window portion and capable of storing a gaming medium, and a gaming medium storage portion. It is provided with an upper decorative portion located on the upper side of the window portion and decorating the upper portion of the gaming machine frame.
In a gaming machine that controls a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition.
An operating means that can be operated by the player, and a calling signal output means that can output a calling signal indicating that the calling operation has been performed to the outside of the gaming machine based on the calling operation that operates the operating means. , And the operating means may be arranged in the upper decorative portion.
このような遊技機によれば、操作手段に対して呼出操作を行うと、遊技機の外部に、呼出信号を出力する。これにより、ホールの従業員を呼び寄せることが可能である。つまり、当該遊技機に異常が生じた場合に、遊技者が席を立ってデータ表示器の呼び出しボタンを操作したり、ホールの従業員を呼びに行く必要がないため、快適に遊技させることが可能である。更に、操作手段が遊技媒体貯留部の近傍ではなく上部装飾部に配されているため、遊技者が操作手段を遊技媒体貯留部の近傍にある演出ボタン等と誤認して、誤操作し難くすることが可能である。 According to such a gaming machine, when a calling operation is performed on the operating means, a calling signal is output to the outside of the gaming machine. This makes it possible to attract employees in the hall. In other words, if something goes wrong with the gaming machine, the player does not have to stand up to operate the call button on the data display or call the employees in the hall, so the game can be played comfortably. It is possible. Further, since the operating means are arranged not in the vicinity of the game medium storage section but in the upper decorative section, the player mistakenly recognizes the operating means as an effect button or the like in the vicinity of the game medium storage section to prevent erroneous operation. Is possible.
また、他の手段14に係る発明は、他の手段13の遊技機において、
前記操作手段には、前記呼出操作が行われたことを報知する呼出報知を実行可能な呼出報知手段が設けられているものとしてもよい。
Further, the invention relating to the
The operation means may be provided with a call notification means capable of executing a call notification to notify that the call operation has been performed.
このような遊技機によれば、操作手段に対して呼出操作を行った後、呼出報知により、呼出中であることを把握し易くすることが可能である。特に、操作手段に呼出報知手段が設けられているため、操作手段の呼出操作と呼出報知との関係を分かり易くすることが可能である。 According to such a gaming machine, it is possible to make it easier to grasp that a call is being made by a call notification after performing a call operation on the operating means. In particular, since the operation means is provided with the call notification means, it is possible to make the relationship between the call operation of the operation means and the call notification easy to understand.
また、他の手段15の遊技機は、他の手段14の遊技機において、
前記呼出報知手段は、前記呼出報知の実行中に前記操作手段に対して呼出解除操作が行われると、前記呼出報知を終了するものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
The call notification means may end the call notification when a call release operation is performed on the operation means during the execution of the call notification.
この構成の遊技機によれば、呼出報知の実行中に同じ操作手段に対して呼出解除操作を行うと呼出報知が終了するため、呼出報知の終了の仕方を分かり易くすることが可能である。そして、呼び寄せられたホールの従業員にとっては、操作手段が上部装飾部に配されているため、例えば遊技媒体貯留部の近傍に配されている場合に比べて、呼出報知を終了させる操作を行い易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the call release operation is performed on the same operating means during the execution of the call notification, the call notification ends, so that it is possible to make it easy to understand how to end the call notification. Then, for the employees of the called hall, since the operation means is arranged in the upper decorative part, the operation to end the call notification is performed as compared with the case where the operation means is arranged in the vicinity of the game medium storage part, for example. It can be made easier.
また、他の手段16の遊技機は、他の手段13乃至手段15の何れかの遊技機において、
前記遊技媒体貯留部の右方側に、前記遊技媒体としての遊技球を前記所定の領域としての遊技領域に向けて発射可能な発射操作手段が配されていて、前記上部装飾部の左方側に、前記操作手段が配されているものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
On the right side of the game medium storage unit, a firing operation means capable of firing the game ball as the game medium toward the game area as the predetermined area is arranged, and the left side of the upper decorative portion. The operation means may be arranged therein.
仮に、上部装飾部の右方側に操作手段が配されていると、遊技者は右手で発射操作手段を操作しつつ、左手で操作手段を操作し難くなる。そこでこの構成の遊技機によれば、上部装飾部の左方側に操作手段が配されているため、遊技者は右手で発射操作手段を操作しつつ、左手で操作手段への操作を行い易くすることが可能である。 If the operating means are arranged on the right side of the upper decorative portion, it becomes difficult for the player to operate the firing operating means with the left hand while operating the firing operating means with the right hand. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, since the operating means are arranged on the left side of the upper decorative portion, it is easy for the player to operate the launching operating means with the right hand and the operating means with the left hand. It is possible to do.
また、他の手段17の遊技機は、他の手段13乃至手段16の何れかの遊技機において、
前記上部装飾部は、前記遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the other means 17 is the gaming machine of any of the other means 13 to 16.
The upper decorative portion may project forward from the front end of the game medium storage portion.
このような遊技機によれば、遊技機枠の上部装飾部が遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているため、遊技機枠の形状面におけるインパクトを強めることが可能である。しかしながら前方に突出する上部装飾部により、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の呼び出しボタン等を操作し難くなる。そこで遊技者は、当該遊技機に設けられている操作手段に対する呼出操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, since the upper decorative portion of the gaming machine frame projects forward from the front end of the gaming medium storage portion, it is possible to enhance the impact on the shape of the gaming machine frame. However, the upper decorative portion protruding forward makes it difficult to operate the call button or the like of the data display installed above the gaming machine. Therefore, the player can summon the employees of the hall by a simple method by calling the operating means provided in the gaming machine.
また、他の手段18の遊技機は、他の手段13乃至手段17の何れかの遊技機において、
前記遊技機枠に設けられている可動部材と、
前記可動部材を所定の待機位置又は動作位置に移動させることが可能な可動部材制御手段と、を備え、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記遊技機枠の上縁よりも上方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the other means 18 is the gaming machine of any of the other means 13 to 17.
Movable members provided in the gaming machine frame and
A movable member control means capable of moving the movable member to a predetermined standby position or an operating position is provided.
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame.
このような遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁よりも上方にあるため、演出効果を高めることが可能である。しかしながらこのときには、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の視認性及び操作性が悪化する。そこで遊技者は、可動部材が遊技機枠の上縁よりも上方にあっても、操作手段に対する呼出操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, when the movable member is in the operating position, it is above the upper edge of the gaming machine frame, so that it is possible to enhance the effect of the effect. However, at this time, the visibility and operability of the data display installed above the gaming machine deteriorates. Therefore, even if the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame, the player can summon the employees of the hall by a simple method by calling the operating means.
また、他の手段19の遊技機は、他の手段18の遊技機において、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記上部装飾部の前端よりも前方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is in front of the front end of the upper decorative portion.
このような遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁よりも上方にあるだけでなく、上側装飾部の前端よりも前方に飛び出ているようになる。従って、データ表示器に対して一層手が届き難くなるものの、操作手段に対する呼出操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, when the movable member is in the operating position, it is not only above the upper edge of the gaming machine frame but also protrudes forward from the front end of the upper decorative portion. Therefore, although it becomes more difficult to reach the data display, it is possible to call the employees of the hall by a simple method by calling the operation means.
また、他の手段20の遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段と、前記操作手段を操作する呼出操作に基づいて、前記呼出操作が行われたことを示す呼出信号を当該遊技機の外部に出力可能な呼出信号出力手段と、遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の表示手段にて、前記操作手段の機能を説明する機能説明表示を実行可能なものとしてもよい。
In addition, the gaming machine of the
In a gaming machine that controls a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition.
An operating means that can be operated by the player, and a calling signal output means that can output a calling signal indicating that the calling operation has been performed to the outside of the gaming machine based on the calling operation that operates the operating means. , Equipped with a production control means that can control the production as the game progresses,
The effect control means may be capable of executing a function explanation display for explaining the function of the operation means by a predetermined display means.
このような遊技機によれば、操作手段に対して呼出操作を行うと、遊技機の外部に、呼出信号を出力する。これにより、ホールの従業員を呼び寄せることが可能である。つまり、当該遊技機に異常が生じた場合に、遊技者が席を立ってデータ表示器の呼び出しボタンを操作したり、ホールの従業員を呼びに行ったりする必要がないため、快適に遊技させることが可能である。しかしながら操作手段が新たに設けられていると、遊技者が操作手段を演出ボタン等と誤認して、誤操作するおそれがある。そこで操作手段の機能を説明する機能説明表示が実行することで、操作手段への誤操作を生じ難くすることが可能である。 According to such a gaming machine, when a calling operation is performed on the operating means, a calling signal is output to the outside of the gaming machine. This makes it possible to attract employees in the hall. In other words, when an abnormality occurs in the gaming machine, the player does not have to stand up to operate the call button of the data display or call the employee in the hall, so that the player can play comfortably. It is possible. However, if the operating means is newly provided, the player may mistakenly recognize the operating means as an effect button or the like and perform an erroneous operation. Therefore, by executing the function explanation display explaining the function of the operating means, it is possible to prevent erroneous operation of the operating means.
また、他の手段21の遊技機は、他の手段20の遊技機において、
前記操作手段が設けられている遊技機枠を備え、
前記遊技機枠は、
当該遊技機枠の内部に設けられている所定の領域を視認可能な窓部と、
前記窓部の下方側に位置し、遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留部と、
前記窓部の上方側に位置し、当該遊技機枠の上部を装飾する上部装飾部と、を備え、
前記上部装飾部は、前記遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
A gaming machine frame provided with the operating means is provided, and the pachinko / pachislot machine frame is provided.
The gaming machine frame is
A window that allows you to see a predetermined area inside the gaming machine frame, and
A game medium storage unit located below the window unit and capable of storing game media,
It is provided with an upper decorative portion located on the upper side of the window portion and decorating the upper portion of the gaming machine frame.
The upper decorative portion may project forward from the front end of the game medium storage portion.
このような遊技機によれば、遊技機枠の上部装飾部が遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているため、遊技機枠の形状面におけるインパクトを強めることが可能である。しかしながら前方に突出する上部装飾部により、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の呼び出しボタン等を操作し難くなる。そこで遊技者は、当該遊技機に設けられている操作手段に対する操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, since the upper decorative portion of the gaming machine frame projects forward from the front end of the gaming medium storage portion, it is possible to enhance the impact on the shape of the gaming machine frame. However, the upper decorative portion protruding forward makes it difficult to operate the call button or the like of the data display installed above the gaming machine. Therefore, the player can summon the employees of the hall by a simple method by operating the operating means provided in the gaming machine.
また、他の手段22の遊技機は、他の手段20に記載の遊技機において、
前記操作手段が設けられている遊技機枠と、前記遊技機枠に設けられている可動部材と、前記可動部材を所定の待機位置( 収納位置) 又は動作位置( 突出位置) に移動させることが可能な可動部材制御手段と、を備え、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記遊技機枠の上縁よりも上方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
The gaming machine frame provided with the operating means, the movable member provided in the gaming machine frame, and the movable member can be moved to a predetermined standby position (storage position) or operating position (protruding position). With possible movable member control means,
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame.
このような遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁よりも上方にあるため、演出効果を高めることが可能である。しかしながらこのときには、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の視認性及び操作性が悪化する。そこで遊技者は、可動部材が遊技機枠の上縁よりも上方にあっても、操作手段に対する操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, when the movable member is in the operating position, it is above the upper edge of the gaming machine frame, so that it is possible to enhance the effect of the effect. However, at this time, the visibility and operability of the data display installed above the gaming machine deteriorates. Therefore, even if the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame, the player can call the employees of the hall by a simple method by operating the operating means.
また、他の手段23の遊技機は、他の手段20乃至手段22の何れかの遊技機において、
操作可能な設定操作手段と、前記設定操作手段を操作する設定操作に基づいて、前記演出制御手段が前記機能説明表示を実行し得る説明可能設定と、前記演出制御手段が前記機能説明表示を実行しない説明不能設定とのいずれかに設定可能な説明設定手段と、を備えているものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
Based on the operable setting operation means and the setting operation for operating the setting operation means, the effect control means can execute the function explanation display, and the effect control means executes the function explanation display. It may be provided with an explanation setting means that can be set to any of the unexplainable settings.
このような遊技機によれば、例えば、ホールの従業員の意向に応じて、機能説明表示の実行の有無を任意に選択することが可能である。そのため、例えば不具合が比較的生じ易い遊技機に対しては、機能説明表示が実行され得る説明可能設定にしたり、操作手段に対する悪戯が多い遊技機に対しては、機能説明表示が実行されない説明不能設定にすることが可能である。 According to such a gaming machine, for example, it is possible to arbitrarily select whether or not to execute the function explanation display according to the intentions of the employees in the hall. Therefore, for example, for a gaming machine that is relatively prone to malfunction, a function explanation display can be executed, and for a gaming machine that has a lot of mischief with the operating means, the function explanation display is not executed. It can be set.
また、他の手段24の遊技機は、
遊技の結果に影響を及ぼす制御処理を実行可能な制御手段(主制御部、払出制御部)と、
前記制御手段を実装する主基板(主制御基板、払出制御基板)と、を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
所定の第1信号を前記主基板に出力可能な第1信号出力手段と、
所定の第2信号を前記主基板に出力可能な第2信号出力手段と、
入力した信号に基づいて当該遊技機の外部に所定の信号を出力可能な外部端子板と、を備え、
前記主基板に入力される第1信号は、前記制御手段により制御処理されて、当該制御処理に基づく制御処理信号(図柄確定信号等の外端出力信号、賞球表示の増加を示す外端出力信号)が、前記主基板から前記外部端子板に出力される一方、前記主基板に入力される第2信号(呼出センサによる検知信号)は、前記制御手段の制御処理に用いられることなく、前記外部端子板に出力されることを特徴とするものとしてもよい。
In addition, the gaming machines of the
Control means (main control unit, payout control unit) that can execute control processing that affects the result of the game,
A main board (main control board, payout control board) on which the control means is mounted is provided.
In a gaming machine that controls a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition.
A first signal output means capable of outputting a predetermined first signal to the main board, and
A second signal output means capable of outputting a predetermined second signal to the main board, and
An external terminal board capable of outputting a predetermined signal to the outside of the gaming machine based on the input signal is provided.
The first signal input to the main board is controlled by the control means, and the control processing signal based on the control processing (outer end output signal such as a symbol confirmation signal, outer end output indicating an increase in the prize ball display) The signal) is output from the main board to the external terminal board, while the second signal (detection signal by the calling sensor) input to the main board is not used for the control process of the control means. It may be characterized in that it is output to an external terminal board.
既存の遊技機のように、第1信号出力手段(例えば、始動口センサ)から出力された第1信号は、主基板の制御手段で制御処理される。この制御処理により、制御処理信号(例えば、特別図柄の確定表示を示す外端出力信号) が、主基板から外部端子板に出力される。そして外部端子板が、制御処理信号に基づく信号( 例えば図柄確定信号) を外部装置に出力する。ところでこの構成の遊技機によれば、第2信号出力手段から出力された第2 信号については、主基板の制御手段の制御処理に用いられることなく、外部端子板に出力される。そして外部端子板が、第2信号の入力に基づく信号を外部装置に出力することが可能である。このようにして、第2信号に係る新たな情報を主基板を介して外部端子板( 外部装置) に送る場合に、主基板の制御手段による制御処理の負担が増加するのを回避することが可能である。 Like the existing gaming machines, the first signal output from the first signal output means (for example, the start port sensor) is controlled and processed by the control means on the main board. By this control processing, a control processing signal (for example, an outer end output signal indicating a definite display of a special symbol) is output from the main board to the external terminal board. Then, the external terminal board outputs a signal based on the control processing signal (for example, a symbol confirmation signal) to the external device. By the way, according to the gaming machine having this configuration, the second signal output from the second signal output means is output to the external terminal board without being used for the control processing of the control means of the main board. Then, the external terminal plate can output a signal based on the input of the second signal to the external device. In this way, when new information related to the second signal is sent to the external terminal board (external device) via the main board, it is possible to avoid an increase in the burden of control processing by the control means of the main board. It is possible.
また、他の手段25の遊技機は、他の手段24の遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段を備え、
前記第2信号出力手段は、前記操作手段を操作する呼出操作に基づいて前記第2信号を出力するものであり、
前記外部端子板は、前記第2信号の入力に基づいて前記呼出操作が行われたことを示す呼出信号を当該遊技機の外部に出力可能なものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the other means 25 is the gaming machine of the
Equipped with an operation means that can be operated by the player
The second signal output means outputs the second signal based on a calling operation for operating the operation means.
The external terminal board may be capable of outputting a calling signal indicating that the calling operation has been performed based on the input of the second signal to the outside of the gaming machine.
このような遊技機によれば、操作手段に対して呼出操作を行うと、外部端子板が外部装置に呼出信号を出力する。これにより、ホールの従業員を呼び寄せることが可能である。つまり、当該遊技機に異常が生じた場合に、遊技者が席を立ってデータ表示器の呼び出しボタンを操作したり、ホールの従業員を呼びに行く必要がないため、快適に遊技させることが可能である。 According to such a gaming machine, when a calling operation is performed on the operating means, the external terminal board outputs a calling signal to the external device. This makes it possible to attract employees in the hall. In other words, if something goes wrong with the gaming machine, the player does not have to stand up to operate the call button on the data display or call the employees in the hall, so the game can be played comfortably. It is possible.
また、他の手段26の遊技機は、他の手段25の遊技機において、
前記制御手段は、前記制御処理として遊技の進行を制御する遊技制御処理(主制御処理)を実行可能な遊技制御手段(主制御部)であり、
前記主基板は、前記遊技制御手段を実装する主制御基板であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the other means 26 is the gaming machine of the other means 25.
The control means is a game control means (main control unit) capable of executing a game control process (main control process) for controlling the progress of the game as the control process.
The main board may be a main control board on which the game control means is mounted.
このような遊技機によれば、操作手段の操作に基づく呼出信号を外部装置に送る場合に、主制御基板の遊技制御手段の負担を増加させることなく実現することが可能である。つまり、既存の遊技制御手段の遊技制御処理を変更することなく、外部装置に呼出信号を出力する遊技機を構成することが可能である。 According to such a gaming machine, when a calling signal based on the operation of the operating means is sent to the external device, it can be realized without increasing the load on the gaming control means of the main control board. That is, it is possible to configure a gaming machine that outputs a ringing signal to an external device without changing the gaming control processing of the existing gaming control means.
また、他の手段27の遊技機は、他の手段26の遊技機において、
前記操作手段が設けられている遊技機枠を備え、
前記遊技機枠は、
当該遊技機枠の内部に設けられている所定の領域を視認可能な窓部と、前記窓部の下方側に位置し、遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留部と、前記窓部の上方側に位置し、当該遊技機枠の上部を装飾する上部装飾部と、を備え、
前記上部装飾部は、前記遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
A gaming machine frame provided with the operating means is provided, and the pachinko / pachislot machine frame is provided.
The gaming machine frame is
A window portion in which a predetermined area provided inside the gaming machine frame can be visually recognized, a game medium storage portion located below the window portion and capable of storing a game medium, and an upper side of the window portion. It is located in and has an upper decoration part that decorates the upper part of the gaming machine frame.
The upper decorative portion may project forward from the front end of the game medium storage portion.
このような遊技機によれば、遊技機枠の上部装飾部が遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているため、遊技機枠の形状面におけるインパクトを強めることが可能である。しかしながら前方に突出する上部装飾部により、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の呼び出しボタン等を操作し難くなる。そこで遊技者は、当該遊技機に設けられている操作手段に対する操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, since the upper decorative portion of the gaming machine frame projects forward from the front end of the gaming medium storage portion, it is possible to enhance the impact on the shape of the gaming machine frame. However, the upper decorative portion protruding forward makes it difficult to operate the call button or the like of the data display installed above the gaming machine. Therefore, the player can summon the employees of the hall by a simple method by operating the operating means provided in the gaming machine.
また、他の手段28の遊技機は、他の手段27の遊技機において、
前記遊技機枠に設けられている可動部材と、
前記可動部材を所定の待機位置又は動作位置に移動させることが可能な可動部材制御手段と、を備え、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記遊技機枠の上縁よりも上方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
Movable members provided in the gaming machine frame and
A movable member control means capable of moving the movable member to a predetermined standby position or an operating position is provided.
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame.
このような遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁よりも上方にあるため、演出効果を高めることが可能である。しかしながらこのときには、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の視認性及び操作性が悪化する。そこで遊技者は、可動部材が遊技機枠の上縁よりも上方にあっても、操作手段に対する操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, when the movable member is in the operating position, it is above the upper edge of the gaming machine frame, so that it is possible to enhance the effect of the effect. However, at this time, the visibility and operability of the data display installed above the gaming machine deteriorates. Therefore, even if the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame, the player can call the employees of the hall by a simple method by operating the operating means.
また、他の手段29の遊技機は、他の手段28の遊技機において、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記上部装飾部の前端よりも前方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the other means 29 is the gaming machine of the
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is in front of the front end of the upper decorative portion.
このような遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁よりも上方にあるだけでなく、上側装飾部の前端よりも前方に飛び出ているようになる。従って、データ表示器に対して一層手が届き難くなるものの、操作手段に対する操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, when the movable member is in the operating position, it is not only above the upper edge of the gaming machine frame but also protrudes forward from the front end of the upper decorative portion. Therefore, although it becomes more difficult to reach the data display, it is possible to call the employees of the hall by a simple method by operating the operation means.
また、他の手段30の遊技機は、
遊技媒体の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御手段(払出制御部)と、
前記払出制御手段を実装する払出制御基板と、を備え、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
所定の第1信号を前記払出制御基板に出力可能な第1信号出力手段と、
所定の第2信号を前記払出制御基板に出力可能な第2信号出力手段と、
入力した信号に基づいて当該遊技機の外部に所定の信号を出力可能な外部端子板と、を備え、
前記払出制御基板に入力される第1信号は、前記払出制御手段により制御処理されて、
当該制御処理に基づく第1制御処理信号が、前記払出制御基板から前記外部端子板に出力される一方、前記払出制御基板に入力される第2信号は、前記払出制御手段の制御処理に用いられることなく、前記外部端子板に出力されるものとしてもよい。
In addition, the gaming machine of the
A payout control means (payout control unit) capable of executing control processing related to payout of a game medium, and
A payout control board on which the payout control means is mounted is provided.
In a gaming machine that controls a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition.
A first signal output means capable of outputting a predetermined first signal to the payout control board, and
A second signal output means capable of outputting a predetermined second signal to the payout control board, and
An external terminal board capable of outputting a predetermined signal to the outside of the gaming machine based on the input signal is provided.
The first signal input to the payout control board is controlled and processed by the payout control means.
The first control processing signal based on the control processing is output from the payout control board to the external terminal board, while the second signal input to the payout control board is used for the control processing of the payout control means. It may be output to the external terminal board without any problem.
また、既存の遊技機のように、第1信号出力手段(賞球排出を検知する検知センサ)から出力された第1信号は、払出制御基板の払出制御手段で制御処理される。この制御処理により、第1制御処理信号(例えば、賞球表示の増加を示す外端出力信号)が、払出制御基板から外部端子板に出力される。そして外部端子板が、第1 制御処理信号に基づく信号(例えば、賞球情報信号)を外部装置(データ表示器やホールコンピュータ等)に出力する。ところでこの構成の遊技機によれば、第2信号出力手段から出力された第2信号については、払出制御基板の払出制御手段の制御処理に用いられることなく、外部端子板に出力される。そして外部端子板が、第2信号の入力に基づく信号を外部装置に出力することが可能である。このようにして、第2信号に係る新たな情報を払出制御基板を介して外部端子板( 外部装置) に送る場合に、払出制御手段による制御処理の負担が増加するのを回避することが可能である。 Further, like the existing gaming machines, the first signal output from the first signal output means (detection sensor for detecting the discharge of the prize ball) is controlled and processed by the payout control means of the payout control board. By this control processing, the first control processing signal (for example, the outer end output signal indicating an increase in the prize ball display) is output from the payout control board to the external terminal board. Then, the external terminal board outputs a signal based on the first control processing signal (for example, a prize ball information signal) to an external device (data display, hall computer, etc.). By the way, according to the gaming machine having this configuration, the second signal output from the second signal output means is output to the external terminal board without being used for the control processing of the payout control means of the payout control board. Then, the external terminal plate can output a signal based on the input of the second signal to the external device. In this way, when new information related to the second signal is sent to the external terminal board (external device) via the payout control board, it is possible to avoid an increase in the burden of control processing by the payout control means. Is.
また、他の手段31の遊技機は、他の手段30の遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段を備え、
前記第2信号出力手段は、前記操作手段を操作する呼出操作に基づいて前記第2信号を出力するものであり、前記外部端子板は、前記第2信号の入力に基づいて前記呼出操作が行われたことを示す呼出信号を当該遊技機の外部に出力可能なものであるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
Equipped with an operation means that can be operated by the player
The second signal output means outputs the second signal based on a calling operation for operating the operating means, and the external terminal board performs the calling operation based on the input of the second signal. A call signal indicating that the game has been broken may be output to the outside of the game machine.
このような遊技機によれば、操作手段に対して呼出操作を行うと、外部端子板が外部装置に呼出信号を出力する。これにより、ホールの従業員を呼び寄せることが可能である。つまり、当該遊技機に異常が生じた場合に、遊技者が席を立ってデータ表示器の呼出ボタンを操作したり、ホールの従業員を呼びに行ったりする必要がないため、快適に遊技させることが可能である。 According to such a gaming machine, when a calling operation is performed on the operating means, the external terminal board outputs a calling signal to the external device. This makes it possible to attract employees in the hall. In other words, when an abnormality occurs in the gaming machine, the player does not have to stand up to operate the call button of the data display or call the employee in the hall, so that the player can play comfortably. It is possible.
また、他の手段32の遊技機は、他の手段31の遊技機において、
前記操作手段が設けられている遊技機枠を備え、
前記遊技機枠は、当該遊技機枠の内部に設けられている所定の領域を視認可能な窓部と、前記窓部の下方側に位置し、遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留部と、前記窓部の上方側に位置し、当該遊技機枠の上部を装飾する上部装飾部と、を備え、
前記上部装飾部は、前記遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
A gaming machine frame provided with the operating means is provided, and the pachinko / pachislot machine frame is provided.
The gaming machine frame includes a window portion in which a predetermined area provided inside the gaming machine frame can be visually recognized, a gaming medium storage portion located below the window portion and capable of storing a gaming medium, and a gaming medium storage portion. It is provided with an upper decorative portion located on the upper side of the window portion and decorating the upper portion of the gaming machine frame.
The upper decorative portion may project forward from the front end of the game medium storage portion.
このような遊技機によれば、遊技機枠の上部装飾部が遊技媒体貯留部の前端よりも前方に突出しているため、遊技機枠の形状面におけるインパクトを強めることが可能である。しかしながら前方に突出する上部装飾部により、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の呼び出しボタン等を操作し難くなる。そこで遊技者は、当該遊技機に設けられている操作手段に対する操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, since the upper decorative portion of the gaming machine frame projects forward from the front end of the gaming medium storage portion, it is possible to enhance the impact on the shape of the gaming machine frame. However, the upper decorative portion protruding forward makes it difficult to operate the call button or the like of the data display installed above the gaming machine. Therefore, the player can summon the employees of the hall by a simple method by operating the operating means provided in the gaming machine.
また、他の手段33の遊技機は、他の手段32の遊技機において、
前記上部装飾部に設けられている可動部材(可動部)と、
前記可動部材を所定の待機位置又は動作位置に移動させることが可能な可動部材制御手段と、を備え、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記遊技機枠の上縁よりも上方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
Movable members (movable parts) provided in the upper decorative part and
A movable member control means capable of moving the movable member to a predetermined standby position or an operating position is provided.
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame.
このような遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁よりも上方にあるため、演出効果を高めることが可能である。しかしながらこのときには、当該遊技機の上方に設置されているデータ表示器の視認性及び操作性が悪化する。そこで遊技者は、可動部材が遊技機枠の上縁よりも上方にあっても、操作手段に対する操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, when the movable member is in the operating position, it is above the upper edge of the gaming machine frame, so that it is possible to enhance the effect of the effect. However, at this time, the visibility and operability of the data display installed above the gaming machine deteriorates. Therefore, even if the movable member is above the upper edge of the gaming machine frame, the player can call the employees of the hall by a simple method by operating the operating means.
また、他の手段34の遊技機は、他の手段33の遊技機において、
前記動作位置は、前記可動部材の少なくとも一部が前記上部装飾部の前端よりも前方にある位置であるものとしてもよい。
Further, the gaming machine of the
The operating position may be a position where at least a part of the movable member is in front of the front end of the upper decorative portion.
このような遊技機によれば、可動部材が動作位置にあるときには、遊技機枠の上縁より上方にあるだけでなく、上側装飾部の前端よりも前方に飛び出ているようになる。従って、データ表示器に対して一層手が届き難くなるものの、操作手段に対する操作により、簡易な方法でホールの従業員を呼び寄せることが可能である。 According to such a gaming machine, when the movable member is in the operating position, it is not only above the upper edge of the gaming machine frame but also protrudes forward from the front end of the upper decorative portion. Therefore, although it becomes more difficult to reach the data display, it is possible to call the employees of the hall by a simple method by operating the operation means.
本参考発明2の遊技機によれば、主基板の制御手段による制御処理の負担が増加するのを回避することが可能となる。
According to the gaming machine of the
尚、前述した参考発明1又は/及び2の何れか1又は複数を組合せてもよい。
In addition, any one or a plurality of the above-mentioned
1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器。 1 Pachinko game machine, 7b Production symbol display area (production symbol display area), 8 Production design, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st prize opening, 35 2nd prize opening, 39 Specific area , 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control unit), 103a effect 1st special figure hold indicator, 103b effect 2nd special figure hold indicator.
Claims (1)
前記当否判定の結果が特定結果となると、遊技者に所定の遊技利益を付与可能な特別遊技を実行する特別遊技制御部と、
前記遊技利益の付与量を管理制御する遊技利益付与制御部と、を備えた遊技機であって、
前記当否判定制御部、前記特別遊技制御部、及び、前記遊技利益付与制御部の少なくとも1個の制御部を有する遊技制御部と、
前記遊技制御部に対して第1特定信号を出力可能な第1特定信号出力部と、
前記遊技制御部に対して第2特定信号を出力可能な第2特定信号出力部と、
遊技機の外部に信号を出力可能な外部信号出力部(外部出力部)と、を備え、
前記遊技制御部に入力された前記第1特定信号は、前記遊技制御部の有する制御部で制御処理され、当該制御処理に基づく信号が前記遊技制御部から前記外部信号出力部に出力される
ことを特徴とする遊技機。 A hit / fail judgment control unit that makes a pass / fail judgment based on the establishment of a predetermined condition,
When the result of the hit / fail determination is a specific result, a special game control unit that executes a special game that can give a predetermined game profit to the player, and a special game control unit.
A gaming machine including a game profit granting control unit that manages and controls the granting amount of the game profit.
A game control unit having at least one control unit of the hit / fail determination control unit, the special game control unit, and the game profit granting control unit.
A first specific signal output unit capable of outputting a first specific signal to the game control unit,
A second specific signal output unit capable of outputting a second specific signal to the game control unit,
It is equipped with an external signal output unit (external output unit) that can output signals to the outside of the gaming machine.
The first specific signal input to the game control unit is controlled by the control unit of the game control unit, and a signal based on the control processing is output from the game control unit to the external signal output unit. A game machine featuring.
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