JP2021108967A - Game achievement management system and game achievement management method - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得することができる遊技実績管理システム及び遊技実績管理方法に関する。 The present invention relates to a game performance management system and a game performance management method that allow a player to accurately and efficiently acquire information on a game performance.
従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技媒体を用いた遊技を提供し、提供した遊技に関する情報を管理している。具体的には、カードに対する入金、カードに関連付けられた遊技媒体の使用、遊技機において賞として付与された遊技媒体、遊技機における遊技に消費された遊技媒体数などの遊技の実績に関する情報を管理することで、営業の指標とすることができる。 Conventionally, a game store such as a pachinko parlor provides a game using a game medium and manages information on the provided game. Specifically, it manages information on game performance such as deposits to cards, use of game media associated with cards, game media awarded as prizes on game machines, and the number of game media consumed for games on game machines. By doing so, it can be used as an index for sales.
一方で、一部の遊技客には、入金・遊技媒体の使用などの自身の遊技の実績について情報を得たいという要望があるため、遊技の実績に関する情報を遊技客にサービスとして提供する技術が知られている。例えば、特許文献1には、遊技店に会員登録した遊技客を対象として、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体の増減に関する情報を通知する技術が開示されている。
On the other hand, since some players want to obtain information on their own game performance such as depositing money and using game media, the technology to provide information on the game performance to the player as a service is available. Are known. For example,
しかしながら、上記従来技術のものは、遊技客が遊技媒体の増減に関する情報を取得することができるものの、遊技媒体の増減以外の遊技実績(遊技店への来店回数、遊技店での滞在時間、遊技への使用金額等)を取得することができない。その結果、これらの遊技実績を踏まえて遊技客自らが計画的に遊技を行うためには、遊技客自身がこれらの情報を記録して管理しなければならない。 However, in the above-mentioned conventional technology, although the player can acquire information on the increase / decrease of the game medium, the game results other than the increase / decrease of the game medium (number of visits to the game store, staying time at the game store, game). (Amount of money used for, etc.) cannot be obtained. As a result, in order for the player himself / herself to play the game systematically based on these game results, the player himself / herself must record and manage this information.
また、たとえ遊技客が会員登録した特定の遊技店が遊技実績を遊技客の携帯端末等に通知したとしても、会員登録していない他の遊技店に遊技客が立ち寄ったならば、遊技客は他の遊技店から情報の通知を受けることはできない。このため、遊技客は、総合的な遊技実績の管理を自らの手操作で行わねばならず、効率的ではない。 In addition, even if a specific game store registered as a member notifies the player's mobile terminal or the like, if the player stops at another game store not registered as a member, the player will not be able to use the game. You cannot be notified of information from other amusement stores. For this reason, the player has to manage the comprehensive game performance by his / her own manual operation, which is not efficient.
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得することができる遊技実績管理システム及び遊技実績管理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, and provides a game performance management system and a game performance management method capable of accurately and efficiently acquiring information on game performance by a player. The purpose is to do.
上記課題を解決するため、本発明は、複数の遊技店の外部に設けられ、前記複数の遊技店のいずれかの遊技店に来店した遊技客の遊技実績情報を管理する外部管理装置を有する遊技実績管理システムであって、前記外部管理装置は、少なくとも前記遊技客を特定する遊技客特定情報と、前記遊技客の遊技実績情報を取得する第1の遊技店の遊技店特定情報とを含む所定の登録指示を受け付ける受付手段と、前記第1の遊技店に設けられた該第1の遊技店の各遊技客の遊技実績情報を管理する第1の店内管理装置に対して前記遊技客特定情報を通知する第1の通知手段と、前記遊技客特定情報と前記第1の店内管理装置から通知された前記遊技客の遊技実績情報とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記遊技客の遊技実績情報を通知する第2の通知手段と、前記所定の登録指示に含まれない未登録の第2の遊技店の第2の店内管理装置に対して前記遊技客特定情報を通知する第3の通知手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention is provided outside a plurality of game stores and has an external management device for managing game performance information of a player who has visited one of the plurality of game stores. In the performance management system, the external management device includes at least the player identification information for identifying the player and the game store identification information of the first game store for acquiring the game performance information of the player. The player identification information for the reception means for receiving the registration instruction and the first in-store management device for managing the game performance information of each player of the first game store provided in the first game store. The first notification means for notifying the player, the storage means for storing the player identification information and the game record information of the player notified from the first in-store management device in association with each other, and the storage means for storing the information. The player identification means to the second notification means for notifying the game performance information of the player and the second in-store management device of the unregistered second game store which is not included in the predetermined registration instruction. It is characterized by being provided with a third notification means for notifying information.
また、本発明は、上記の発明において、前記第2の通知手段は、前記遊技客又は該遊技客に関係する人物が所持する端末装置に前記記憶手段に記憶された前記遊技客の遊技実績情報を通知することを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the second notification means is the game performance information of the player stored in the storage means in the terminal device possessed by the player or a person related to the player. Is characterized by notifying.
また、本発明は、上記の発明において、前記第2の店内管理装置は、前記外部管理装置から通知された前記遊技客特定情報により特定される前記遊技客の来店を検知したならば、該遊技客に対して前記外部管理装置への前記第2の遊技店の登録を促す所定の報知を行うことを特徴とする。 Further, in the above invention, if the second in-store management device detects the visit of the player specified by the player identification information notified from the external management device, the game It is characterized in that a predetermined notification prompting the customer to register the second game store in the external management device is performed.
また、本発明は、上記の発明において、前記外部管理装置は、前記遊技客を特定する遊技客特定情報と、前記遊技客の遊技実績情報を取得する第2の遊技店の遊技店特定情報とを含む所定の追加登録指示を受け付ける追加登録指示受付手段をさらに備えたことを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the external management device includes the player identification information for specifying the player and the game store identification information of the second game store for acquiring the game performance information of the player. It is characterized in that it is further provided with an additional registration instruction receiving means for receiving a predetermined additional registration instruction including.
また、本発明は、上記の発明において、前記外部管理装置は、前記所定の追加登録指示を受け付けたならば、前記第2の遊技店に設けられた前記第2の店内管理装置に対して前記遊技客特定情報を通知する第4の通知手段をさらに備えたことを特徴とする。 Further, in the above invention, when the external management device receives the predetermined additional registration instruction, the present invention relates to the second in-store management device provided in the second game store. It is characterized by further providing a fourth notification means for notifying the player specific information.
また、本発明は、上記の発明において、前記外部管理装置は、前記第2の店内管理装置から前記遊技客の遊技実績情報を取得する取得手段と、前記第1の遊技店での遊技実績情報に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記遊技客の遊技実績情報を更新する更新手段とをさらに備えたことを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the external management device is an acquisition means for acquiring game performance information of the player from the second in-store management device, and game performance information at the first game store. Based on the above, it is further provided with an updating means for updating the game performance information of the player stored in the storage means.
また、本発明は、上記の発明において、前記遊技実績情報は、前記遊技客の来店回数、該遊技客が使用した使用金額及び該遊技客が店内に滞在した滞在時間のうちいずれか又は複数を含むことを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the game performance information includes any or a plurality of the number of visits of the player, the amount of money used by the player, and the staying time of the player in the store. It is characterized by including.
また、本発明は、上記の発明において、前記第1の店内管理装置及び前記第2の店内管理装置は、それぞれ店内に設けられた撮像装置により撮像された各遊技客の顔画像と前記遊技客特定情報に含まれる前記遊技客の顔画像との顔照合処理により、遊技客の遊技実績を検知することを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the first in-store management device and the second in-store management device are the face image of each player and the player's face image captured by the image pickup device provided in the store, respectively. It is characterized in that the player's game performance is detected by face matching processing with the player's face image included in the specific information.
また、本発明は、複数の遊技店の外部に設けられ、前記複数の遊技店のいずれかの遊技店に来店した遊技客の遊技実績情報を管理する外部管理装置を有する遊技実績管理システムにおける遊技実績管理方法であって、前記外部管理装置が、少なくとも前記遊技客を特定する遊技客特定情報と、前記遊技客の遊技実績情報を取得する第1の遊技店の遊技店特定情報とを含む所定の登録指示を受け付ける受付工程と、前記外部管理装置が、前記第1の遊技店に設けられた該第1の遊技店の各遊技客の遊技実績情報を管理する第1の店内管理装置に対して前記遊技客特定情報を通知する第1の通知工程と、前記外部管理装置が、前記遊技客特定情報と前記第1の店内管理装置から通知された前記遊技客の遊技実績情報とを対応付けて記憶部に記憶する記憶工程と、前記外部管理装置が、前記記憶部に記憶された前記遊技客の遊技実績情報を通知する第2の通知工程と、前記外部管理装置が、前記所定の登録指示に含まれない未登録の第2の遊技店の第2の店内管理装置に対して前記遊技客特定情報を通知する第3の通知工程とを含んだことを特徴とする。 Further, the present invention is a game in a game performance management system provided outside a plurality of game stores and having an external management device for managing game performance information of a player who has visited one of the plurality of game stores. A performance management method, wherein the external management device includes at least the player identification information for identifying the player and the game store identification information of the first game store for acquiring the game performance information of the player. With respect to the reception process for receiving the registration instruction and the first in-store management device in which the external management device manages the game performance information of each player of the first game store provided in the first game store. The first notification process for notifying the player identification information and the external management device associate the player identification information with the game performance information of the player notified from the first in-store management device. A storage step of storing in the storage unit, a second notification step in which the external management device notifies the game performance information of the player stored in the storage unit, and the external management device registering the predetermined information. It is characterized by including a third notification step of notifying the player identification information to the second in-store management device of the unregistered second game store which is not included in the instruction.
また、本発明は、上記の発明において、前記第2の通知工程は、前記遊技客又は該遊技客に関係する人物が所持する端末装置に前記記憶部に記憶された前記遊技客の遊技実績情報を通知することを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the second notification step is the game performance information of the player stored in the storage unit in the terminal device possessed by the player or a person related to the player. Is characterized by notifying.
本発明によれば、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得することができる。 According to the present invention, a player can accurately and efficiently acquire information on a game record.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技実績管理システム及び遊技実績管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the game performance management system and the game performance management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。 In the present specification, the "mochidama" is data indicating the game medium acquired by the player in the game, and may be re-used for the game only during the day (time before the closing time of the game store). What you can do. The "number of balls" refers to the number of game media acquired by the player through the game. Further, the “ball storage” is data indicating the game medium deposited by the player at the game store, and means that the data can be used again for the game from the next day onward (time after the closing time of the game store). The "number of stored balls" refers to the number of game media deposited by the player at the game store. The pachinko ball can be used by both general players and member players, and is used when the game machine is moved. As a general rule, the ball storage can be used only by member players, and is used when the acquired game medium is used for the game of a game machine from the next day onward.
<本実施例に係る自己申告プログラムの概要>
まず、本実施例に係る自己申告プログラム(以下、「自己申告PG」と言う)の概要について説明する。図1は、本実施例に係る自己申告PGの概要を説明するための説明図である。図2は、本実施例に係る遊技実績管理システムの特徴を説明するための説明図である。
<Outline of self-reporting program related to this example>
First, the outline of the self-reporting program (hereinafter referred to as “self-reporting PG”) according to this embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the outline of the self-reported PG according to the present embodiment. FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the features of the game performance management system according to the present embodiment.
まず、図1を用いて、本実施例に係る自己申告の概要について説明する。図1では、自己申告PGへの参加者(以下、「PG参加者」と言う)の登録、PG参加者の遊技実績の検知及び設定上限値超過の場合の通知を図示している。なお、少なくとも遊技店の出入口には、カメラ100が設けられているものとする。
First, the outline of the self-report according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 illustrates the registration of a participant (hereinafter referred to as “PG participant”) in the self-reported PG, the detection of the game performance of the PG participant, and the notification when the set upper limit value is exceeded. It is assumed that the
図1に示すように、PG参加者は、自らの携帯端末210を用いて遊技店内の会員管理装置にアクセスして、携帯端末210上で自己申告PGへの参加申請の手続きを行う(S11)。この参加申請を行う際には、少なくとも「遊技客の顔画像」、「遊技客が遊技を行う登録遊技店」、「登録遊技店における会員カードのカードID」及び「遊技上限値」が登録される。遊技客の顔画像は、携帯端末210に設けられたカメラで撮像する。遊技上限値には、例えば、1ヶ月間の遊技店への来店回数、1日における遊技店での滞在時間、1日における遊技での使用金額等の上限値が含まれる。 As shown in FIG. 1, the PG participant accesses the member management device in the game store using his / her mobile terminal 210 and performs the procedure for applying for participation in the self-reported PG on the mobile terminal 210 (S11). .. When applying for participation, at least "face image of player", "registered game store where player plays games", "card ID of membership card at registered game store" and "upper limit of game" are registered. NS. The face image of the player is captured by a camera provided on the mobile terminal 210. The game upper limit value includes, for example, an upper limit value such as the number of visits to the game store in one month, the staying time at the game store in one day, and the amount of money used in the game in one day.
具体的には、携帯端末210から所定のHTTPサーバにアクセスして自己申告プログラムのアプリをダウンロードし、携帯端末210上でアプリを起動して所定の操作を行うことによって参加申請の手続きを行う。これにより、外部管理装置200は、該参加申請を行ったPG参加者の遊技上限値等の情報を登録する(S12)。なお、ここでは遊技客自身が参加申請を行う場合について説明するが、本人の同意を得ることを条件に家族が参加申請を行うこともできる。
Specifically, the participation application procedure is performed by accessing a predetermined HTTP server from the mobile terminal 210, downloading the application of the self-report program, starting the application on the mobile terminal 210, and performing a predetermined operation. As a result, the
そして、PG参加者が、上記の参加申請後に遊技店に入店したならば、遊技店のカメラ100により遊技客の顔画像を撮像し、この遊技客の顔画像をあらかじめ登録したPG参加者の顔画像と照合してPG参加者の来店を検知する(S13)。このように、PG参加者の遊技店への来店は、カメラ100で撮像した顔画像の顔認証により特定することができる。
Then, if the PG participant enters the game store after the above participation application, the face image of the player is imaged by the
また、PG参加者の遊技店での滞在時間は、カメラ100で撮像した顔画像の顔認証により特定した入店時刻と退店時刻との差分で特定することができる。さらに、PG参加者の使用金額は、会員管理装置70で管理する会員カードのカードIDに対応する使用金額により特定することができる。
Further, the staying time of the PG participant at the amusement store can be specified by the difference between the entrance time and the exit time specified by face recognition of the face image captured by the
このようにして、PG参加者の遊技店への来店、PG参加者の遊技店での滞在時間、PG参加者の使用金額を検知したならば、会員管理装置70がPG参加者の遊技実績を外部管理装置200及びPG参加者の携帯端末210に通知する(S14)。
In this way, if the PG participant's visit to the game store, the PG participant's staying time at the game store, and the PG participant's spending amount are detected, the
その後、外部管理装置200は、PG参加者の遊技実績の累計値と登録された遊技上限値とを比較し、該遊技実績の累計値が該遊技上限値を超過したならば、遊技上限値を超過した旨を該会員管理装置70に通知する(S15)。また、遊技店では、店員がPG参加者に対して遊技上限値を超過した旨を報知する(S16)。
After that, the
このように、自己申告PGは、PG参加者が登録した遊技上限値に対して、該PG参加者の遊技実績が超過した場合に、遊技店から該PG参加者に対して遊技上限値を超過した旨が報知されるため、PG参加者は自らの遊技実績を把握できるとともに、あらかじめ想定した以上の遊技へののめり込みを防止することができる。 In this way, the self-reported PG exceeds the game upper limit value for the PG participant from the game store when the game record of the PG participant exceeds the game upper limit value registered by the PG participant. Since the fact that the game has been played is notified, the PG participant can grasp his / her own game record and can prevent the player from being absorbed in the game more than expected in advance.
本実施例に係る遊技実績管理システムは、PG参加者が上記自己申告PGを行う場合に、PG参加者の遊技実績をより正確かつ効率的に取得できるようにしている。 The game performance management system according to this embodiment makes it possible to more accurately and efficiently acquire the game performance of the PG participant when the PG participant performs the self-reported PG.
具体的には、PG参加者は、参加申請時に登録した登録遊技店でしか遊技をしない前提であるとすれば、上記自己申告PGで円滑に対応することができる。しかしながら、PG参加者は、登録遊技店以外の他の遊技店(未登録遊技店)に立ち寄って遊技を行う可能性がある。PG参加者は、登録遊技店が閉店日である場合や未登録遊技店でイベントが開催されるような場合に、自宅又は職場の近傍に所在する遊技店に立ち寄る場合があるためである。このような場合には、PG参加者がこの未登録遊技店を新たに登録しない限り、未登録遊技店での遊技実績はカウントされない。その結果、遊技客は、総合的な遊技実績の管理を自らの手操作で行わねばならないために効率的ではなく、自己申告PGへの参加登録時に想定した以上の遊技へののめり込みを防止することができなくなる。このため、本実施例に係る遊技実績管理システムでは、遊技客が遊技実績に関する情報をより正確かつ効率的に取得できるようにしている。 Specifically, assuming that the PG participant plays only at the registered game store registered at the time of application for participation, the self-reported PG can be used smoothly. However, the PG participant may drop in at a game store (unregistered game store) other than the registered game store to play the game. This is because PG participants may drop in at a game store located near their home or workplace when the registered game store is closed or when an event is held at an unregistered game store. In such a case, the game performance at the unregistered game store is not counted unless the PG participant newly registers the unregistered game store. As a result, the player is not efficient because he / she has to manage the comprehensive game performance by himself / herself, and prevents the player from being absorbed in the game more than expected at the time of registration for participation in the self-reported PG. Can not be done. Therefore, in the game performance management system according to the present embodiment, the player can acquire information on the game performance more accurately and efficiently.
図2において、遊技店Aは、PG参加者が自己申告PGに参加登録する際に登録した登録遊技店であり、遊技店Bは、該PG参加者が自己申告PGに参加登録する際に登録していない未登録遊技店である。 In FIG. 2, the game store A is a registered game store registered when the PG participant registers for participation in the self-reported PG, and the game store B is registered when the PG participant registers for participation in the self-reported PG. It is an unregistered game store that has not.
PG参加者が遊技店Aを登録遊技店として登録しつつ自己申告PGに参加登録したならば、外部管理装置200は、登録遊技店である遊技店Aだけではなく、未登録遊技店である遊技店BにもPG参加者の情報を通知する(S21)。遊技店Aに通知する情報には、PG参加者の顔画像及び会員IDが含まれ、遊技店Bに通知する情報には、PG参加者の顔画像が含まれる。
If the PG participant registers to participate in the self-reported PG while registering the game store A as a registered game store, the
PG参加者が遊技店Bに入店したならば、遊技店Bのカメラ100Bにより遊技客の顔画像を撮像し、この遊技客の顔画像をあらかじめ通知されたPG参加者の顔画像と照合してPG参加者の来店を検知する(S22)。そして、従業員が該PG参加者に対して、遊技店Bを登録遊技店(遊技監視対象店)として登録するよう促す(S23)。PG参加者は、従業員の対応にしたがって遊技店Bの会員登録及び登録遊技店の登録を行った後、会員管理装置70Bは、該PG参加者の遊技実績を外部管理装置200に通知する(S24)。なお、ここでは遊技店Bの従業員が、PG参加者に対して遊技店Bの会員登録及び登録遊技店の登録を行うよう口頭で伝える場合を説明したが、PG参加者が遊技を行っている場合には、この遊技機の台間カード処理機の表示部において遊技店Bの会員登録及び登録遊技店の登録を表示するよう構成することもできる。
When the PG participant enters the game store B, the face image of the player is imaged by the
これにより、本実施例に係る遊技実績管理システムは、遊技客による遊技店への会員登録の有無に関わらず、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得することができる。 As a result, the game performance management system according to the present embodiment allows the player to accurately and efficiently acquire information on the game performance regardless of whether or not the player has registered as a member of the game store.
<システム構成>
次に、本実施例に係る遊技実績管理システムのシステム構成について説明する。図3は、本実施例に係る遊技実績管理システムのシステム構成を示す図である。なお、遊技店Aと遊技店Bは同様の構成となるため、以下では遊技店A及び遊技店Bを「遊技店」と総称して説明することとする。
<System configuration>
Next, the system configuration of the game performance management system according to this embodiment will be described. FIG. 3 is a diagram showing a system configuration of the game performance management system according to the present embodiment. Since the game store A and the game store B have the same configuration, the game store A and the game store B will be collectively referred to as "game stores" below.
図3に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、中継装置30を介してホール管理装置50と接続される。
As shown in FIG. 3, a plurality of
また、台間カード処理機10は、島コントローラ40を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。通信回線には、島コントローラ40、ホール管理装置50、カード管理装置60、会員管理装置70、賞品管理装置80、精算機90及びカメラ100が接続される。また、店舗外に設置された外部管理装置200は、外部ネットワークを介して会員管理装置70及び携帯端末210と接続される。
Further, the
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が遊技に使用可能な遊技可能数(以下、「遊技球数」と言う)を示す遊技可能数メモリを有している。
In the above-mentioned winning area, a winning sensor is provided to detect the passage of the game ball into the winning area, and the passing (winning) of the game ball driven into the winning area by the winning sensor is detected. ing. Further, the control unit of the
台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を会員管理装置70に送信する。
When the inter-unit
遊技機20は、遊技盤面から所定個数の遊技玉が排出される度にアウトパルスを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域の通過したこと(いわゆる入賞)に基づいて所定個数の賞玉を遊技球に加算する度にセーフパルスを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、かかる状態の発生を示す特賞パルスを台間カード処理機10に送信する。
The
アウトパルスは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフパルスは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞パルスは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各パルスは、台間カード処理機10を介してホール管理装置50に送信され、ホール管理装置50は、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。
The outpulse corresponds to the number of hit balls, which is the number of balls hit by the player on the game board surface. Safepulse corresponds to the number of winning balls obtained by winning. Further, the special prize pulse indicates the state of the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置60との通信、会員管理装置70との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置60に送信することで、入金額相当のプリペイド価値をカード管理装置60が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置60に送信し、カード管理装置60が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
The inter-unit
台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置60にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置60からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置60に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置60が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。
When the inter-unit
台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置60に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置70が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
When the inter-unit
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置60に送信し、カード管理装置60に持玉数を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置60に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。
When the inter-unit
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置60から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
The inter-machine
台間カード処理機10は、遊技機20の状態に基づいて各種表示制御を行なうとともに、遊技機20の状態を会員管理装置70に送信する。
The inter-machine
中継装置30は、遊技機20におけるアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスなどの遊技機20の状態に関する遊技情報を台間カード処理機10から受信し、ホール管理装置50に対して中継する装置である。島コントローラ40は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報をカード管理装置60に対して中継する装置である。
The
ホール管理装置50は、遊技店の売上管理を行う管理装置である。かかるホール管理装置50は、遊技機20から送信されるアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを受信して蓄積するとともに、台間カード処理機10から送信される貸出パルスを受信して蓄積する。そして、かかるアウトパルス、セーフパルス、特賞パルス及び貸出パルス等に基づいて売上を算出する。また、ホール管理装置50は、会員管理装置70からの要求に応答して、台間カード処理機10から送信された貸出パルスに貸出単位金額を乗算した貸出金額を算出し、算出した貸出金額を会員管理装置70に通知する。自己申告PGに参加するPG参加者の使用金額を特定するためである。なお、会員管理装置70は、PG参加者の会員カードIDにより該PG参加者が遊技する遊技機20に併設された台間カード処理機10を特定し、PG参加者の遊技時間における使用金額を外部管理装置200に通知する。
The
カード管理装置60は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードの識別情報(以下、「カードID」と言う)と台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置70に送信し、会員管理装置70から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、台間カード処理機10は、貸出ボタンが押下操作されたならば、貸出パルスをホール管理装置50に送信する。
When the
また、カード管理装置60は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。
Further, when the
また、カード管理装置60は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置70に送信し、会員管理装置70が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when the
また、カード管理装置60は、賞品管理装置80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置80に対して通知する。さらに、精算機90からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機90に対して通知する。
Further, when the
また、カード管理装置60は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。
Further, the
会員管理装置70は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。
The
会員管理装置70は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置70は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置70との通信は、カード管理装置60を介して行なわれる。
When the
また、会員管理装置70は、賞品管理装置80から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置80に通知する。
Further, when the
また、会員管理装置70は、外部管理装置200からPG参加者の登録情報を受信したならば、このPG参加者の登録情報を記憶する。会員管理装置70は、カメラ100から受信した遊技客の顔画像とPG参加者の顔画像とを照合して該遊技客がPG参加者であるか否かの判定を行う。かかる照合処理には例えば相互相関係数等の既存の画像処理技術を用いることができる。そして、該遊技客がPG参加者であると判定されたならば、該PG参加者の入店時刻及び退店時刻を記憶する。
Further, when the
会員管理装置70は、PG参加者の遊技実績をホール管理装置50に問合せ、ホール管理装置50から遊技金額データを受信したならば、該遊技金額データの合計金額をPG参加者遊技実績データとして記憶する。会員管理装置70は、閉店処理等の所定の時刻にPG参加者遊技実績データを外部管理装置200に通知する。
When the
賞品管理装置80は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置80には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置80は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置60に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、会員管理装置70に対して貯玉の残高を要求する。
The
精算機90は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置60に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
When the card with which the prepaid value is associated is inserted, the
カメラ100は、遊技店の出入口付近に設置され、遊技店に入場する遊技客の顔画像及び遊技店から退出する遊技客の顔画像を撮像する装置である。カメラ100は、撮像した遊技客の顔画像を会員管理装置70に通知する。
The
外部管理装置200は、遊技店外に設置され、PG参加者の管理を行う装置である。外部管理装置200は、携帯端末210から受信した「PG参加者の顔画像」、「PG参加者が遊技を行う登録遊技店」、「登録遊技店におけるPG参加者の会員カードのカードID」及び「遊技上限値」を含む登録情報をPG参加者登録データとして記憶する。また、外部管理装置200は、会員管理装置70から受信したPG参加者遊技実績データを、PG参加者遊技監視データに蓄積する。該PG参加者遊技監視データが遊技上限値を超過したならば、PG参加者登録データに登録されている遊技店の会員管理装置70及び携帯端末210に遊技上限値超過を通知する。
The
携帯端末210は、無線により接続された外部ネットワークを介して外部管理装置200と接続され、外部管理装置200に対してPG参加者の登録申請を行う。また、携帯端末210は、外部管理装置200から受信した遊技上限値超過の情報を表示する。
The mobile terminal 210 is connected to the
次に、本実施例に係る遊技実績管理システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置60のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
Next, the ball lending process in the game performance management system according to this embodiment will be described. When the player performs a ball lending operation on the
カード管理装置60は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1度数が100円である場合の500円分を示す5度数)を減算してカード管理データ65bを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。
When the
加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数と比較して、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定する。
Upon receiving the addition signal, the
次に、本実施例に係る遊技実績管理システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置60のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the ball replay process in the game performance management system according to this embodiment will be described. When the
カード管理装置60は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、カード管理装置60から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置60に送信する。カード管理装置60は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
The inter-unit
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置60に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
When the machine-to-
カード管理装置60は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置60にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
When the
次に、本実施例に係る遊技実績管理システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置60のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the ball storage replay process in the game performance management system according to this embodiment will be described. When the
カード管理装置60は、カード挿入通知の電文を会員管理装置70に送信する。会員管理装置70は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
When the
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置60のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
When the passwords match, the
カード管理装置60は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置70に送信する。会員管理装置70は、貯玉再プレイ要求の電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。
The inter-unit
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置60は、閉店処理時にカード管理データ65bの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置70に通知する。会員管理装置70は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置60は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be described. The
<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図3に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図4は、図3に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<Appearance configuration of the machine-to-machine
Next, the appearance configurations of the inter-table
図4に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13及びカードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aが設けられている。
As shown in FIG. 4, the
遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。
The
計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
<台間カード処理機10の内部構成>
次に、図3に示した台間カード処理機10の内部構成について説明する。図5は、図3に示した台間カード処理機10の内部構成を示すブロック図である。図5に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Internal configuration of the inter-unit
Next, the internal configuration of the inter-unit
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、島コントローラ40を介してカード管理装置60との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The reader / writer 14 is a reading unit that reads a card ID from a card inserted in the
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。
The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a non-volatile memory, and the like. The storage unit 16 stores the own
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。
The
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
認証処理部18aは、カード管理装置60から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。
The authentication processing unit 18a authenticates the
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置60を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。
The authentication
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
The gaming machine
また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。
In addition, the gaming machine
なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。
The timing at which the gaming machine
制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17aを有する。実際には、データ管理部17aに対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The control unit 17 is a control unit that controls the inter-unit
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知をカード管理装置60に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置60から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。
When the card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID and the inter-unit card processing machine ID to the
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置60に送信する。
Further, when the bill is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求をカード管理装置60に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, the data management unit 17a transmits a ball lending request including the card ID and the inter-unit card processing machine ID to the
また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, when the data management unit 17a accepts the ball replay operation, the data management unit 17a subtracts and updates the ball held by the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置60に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
Further, when the balance of the stored balls shown in the
また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。
Further, when the
また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求をカード管理装置60に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置60に送信し、カードを排出する。
Further, when the data management unit 17a accepts the card return operation, the data management unit 17a transmits to the card management device 60 a
次に、図5に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図6は、図5に示した自装置状態データ16a及びカードデータ16bの一例を示す図である。
Next, a specific example of the data stored in the storage unit 16 of the inter-table
図6(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。
In the own
図6(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、プリペイド価値が「2000」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。
The
また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「500」玉、玉2の持玉の残高が「0」玉、玉3の持玉の残高が「130」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「1000」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。
Further, in the
<遊技機20の内部構成>
次に、図3に示した遊技機20の内部構成について説明する。図7は、図3に示した遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Internal configuration of
Next, the internal configuration of the
通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。
When the
遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The
具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
Specifically, the
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game ball fired on the game board surface by operating the handle falls between the obstacle nails and wins a prize at the winning opening and the starting opening, or wins a prize. It is discharged to the outside of the game board from the out port of the game board without. A lottery is held when a game ball wins a prize at the start opening, and when a big hit occurs, a big hit game is performed in which a predetermined winning opening on the game board is controlled to be open multiple times, and the winning opening is won. By making it easier, a prize ball is given to the player.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a jackpot game with a privilege that grants a predetermined privilege game to the player after the jackpot game is completed. The jackpot game with benefits includes a probability fluctuation jackpot and a time-saving jackpot. The probability-variable jackpot and the time-saving jackpot grant the probability-variable game and the time-saving game as privilege games after the jackpot, respectively. In the time-saving game, the variable time (from the start of the lottery process to the display of the result) of the normal symbol lottery (the above-mentioned opening and closing lottery of the movable member) and / or the special symbol lottery (the above-mentioned big hit lottery by winning the game ball) By shortening the time), the number of lottery per unit time is increased, and the probability of winning a big hit per unit time is increased. This privilege game may include a normal symbol probability variation that increases the winning probability of the normal symbol. The time-saving game by the time-saving jackpot ends when the number of lottery of the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability fluctuation game will be described later.
遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The effect control unit 24 is a control unit that controls the effect during the game, and has an effect symbol lottery unit 24a and an
演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The effect symbol lottery unit 24a is a lottery (specifically, the display is final) of the effect symbols (designs to be displayed by the effect symbol display device such as the display device on the game board surface) based on the special symbol lottery in the
演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
The
演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。 The effect control unit 24 stores the effect data of each effect. Further, the effect control unit 24 controls the display of the effect symbol display device, and when the effect is executed, the effect data is superimposed on the background symbol data to display the effect. In addition, when the probability fluctuates, background color data different from the normal state is set.
遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The game
具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
Specifically, the game
また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。
Further, the game
また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
Further, the
遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
<ホール管理装置50の内部構成>
次に、図3に示したホール管理装置50の内部構成について説明する。図8は、図3に示したホール管理装置50の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、ホール管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、店舗ネットワーク通信部53、遊技機状態受信部54、制御部55及び記憶部56を有する。
<Internal configuration of
Next, the internal configuration of the
表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部52は、キーボードやマウス等である。店舗ネットワーク通信部53は、遊技店内において通信回線を介して中継装置30、島コントローラ40、カード管理装置60、会員管理装置70、賞品管理装置80及び精算機90とデータ通信するためのインタフェース部である。遊技機状態受信部54は、台間カード処理機10から遊技機20の状態に関する情報を受信するインタフェース部である。
The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The
制御部55は、ホール管理装置50の全体制御を行う制御部であり、収集処理部55a、分析処理部55b及び出力処理部55cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、収集処理部55a、分析処理部55b及び出力処理部55cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
収集処理部55aは、遊技機状態受信部54により受信した売上に関する情報を遊技機単位で時系列に遊技金額データ56aに追加して蓄積する処理を行なう。収集処理部55aは、会員管理装置70からの指示により、遊技金額データ56a内の一部のデータを会員管理装置70に通知する。
The collection processing unit 55a performs a process of adding and accumulating information on sales received by the game machine
また、収集処理部55aは、遊技機状態受信部54により受信した遊技全体に関する情報を遊技データ56bに追加して蓄積する処理を行なう。
In addition, the collection processing unit 55a performs a process of adding and accumulating information on the entire game received by the game machine
分析処理部55bは、遊技データ56bに示された各種情報の集計、売上の算出などの処理を行なう。遊技機20の状態や売上は、遊技機単位、島単位、遊技店単位で集計可能であり、また日付別に集計することが可能である。出力処理部55cは、分析処理部55bによる分析の結果を出力する処理を行なう。
The analysis processing unit 55b performs processing such as aggregation of various information shown in the
記憶部56は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技金額データ56a及び遊技データ56bを記憶する。遊技金額データ56aは、遊技機状態受信部54により台間カード処理機10から受信した貸出パルスを基に、遊技に使われた金額を時系列に蓄積したデータである。遊技データ56bは、遊技機状態受信部54により台間カード処理機10から受信した遊技に関する情報を蓄積したデータである。
The
次に、ホール管理装置50の記憶部56が記憶するデータの具体例について説明する。図9は、図8に示した遊技金額データ56a及び遊技データ56bの一例を示す図である。
Next, a specific example of the data stored in the
図9(a)に示す遊技金額データ56aでは、時刻「12:00」に、遊技機ID「A101」の遊技機20において、遊技金額「2000」円が使用された状況を示している。また、時刻「12:15」に、遊技機ID「B506」の遊技機20において、遊技金額「1500」円が使用された状況を示している。さらに、時刻「12:25」に、遊技機ID「A101」の遊技機20において、遊技金額「1000」円が使用された状況を示している。
The
図9(b)に示す遊技データ56bでは、装置ID「A101」の遊技機20の「2019/09/30」の日付けにおける遊技の状況として、玉貸が「20000」玉であり、アウトが「25000」玉であり、セーフが「10000」玉であり、計数値が「5000」玉であり、スタート回数が「1800」回であり、大当り回数が「21」回であることを示している。また、装置ID「B506」の遊技機20の「2019/10/01」の日付けにおける遊技の状況として、玉貸が「16000」玉であり、アウトが「26000」玉であり、セーフが「13000」玉であり、計数値が「3000」玉であり、スタート回数が「2411」回であり、大当り回数が「13」回であることを示している。
In the
また、遊技データ56bにおいて、例えばパチンコ遊技機については、それぞれの遊技機20の大当り中のセーフ(賞出玉)と、アウト(発射玉)を記憶しており、これらの数に基づいて、大当りのラウンド数(入賞口の作動回数)を推定する機能を備えており、これらと大当り信号の挙動により、何ラウンドの大当りがいつ(何時何分)に発生したかを時系列的に記憶している。また、回胴式遊技機(スロットマシン)については、イン(メダル投入)信号と、アウト(メダル払出)信号に基づいて、メダルの投入数と払出数を管理している。そして、イン信号に基づいて1ゲームの開始を判定し、イン信号が示す投入数とアウト信号が示す払出数が一致した場合に、再遊技役(リプレイ役)が入賞したことを判定する機能を備えている。そして、所定ゲーム数ごとに再遊技役の発生回数をカウントし、当該ゲーム数における再遊技役の発生回数が所定数以上の場合に再遊技高確率状態(リプレイタイム)と判定する。そして、リプレイタイムがいつ、何回発生したかを時系列的に記憶している。また、遊技機20からの状態信号を元に、アシストリプレイタイムの発生を判定する機能を備えている。
Further, in the
さらに、ホール管理装置50は、特定の遊技機20において、所定の遊技状況(大当りの発生、スタートの発生、1ゲームの終了、再遊技役の発生等)となったときに、同一の遊技機20もしくは他の同一種の遊技機20の過去の類似あるいは同一の遊技状況をもとに、有利な状態(確率変動、大当り、ボーナス等)に関する情報を台間カード処理機10に表示させる機能を備えている。例えば、スタート回数が一定の回数に達したときに、過去のデータから「あと○○回以内に大当りとなる確率が○○%」などの情報を出力することができる。これにより、遊技客は、遊技の継続等の目安を得ることができる。
Further, the
<カード管理装置60の内部構成>
次に、図3に示したカード管理装置60の内部構成について説明する。図10は、図3に示したカード管理装置60の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、カード管理装置60は、表示部61及び入力部62と接続され、店舗ネットワーク通信部63、制御部64及び記憶部65を有する。
<Internal configuration of
Next, the internal configuration of the
表示部61は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部62は、キーボードやマウス等である。店舗ネットワーク通信部63は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ40、カード管理装置60、会員管理装置70、賞品管理装置80及び精算機90とデータ通信するためのインタフェース部である。
The
制御部64は、カード管理装置60の全体制御を行う制御部であり、遊技種設定管理部64a、カード管理部64b及び装置管理部64cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、遊技種設定管理部64a、カード管理部64b及び装置管理部64cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
遊技種設定管理部64aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名と
を対応付けて遊技種設定データ65aとして管理する処理部である。
The game type setting
カード管理部64bは、カード管理データ65bの管理を行う処理部である。カード管理部64bは、台間カード処理機10、賞品管理装置80及び精算機90と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部64bは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。
The card management unit 64b is a processing unit that manages the
装置管理部64cは、装置管理データ65cの管理を行う処理部である。装置管理部64cは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ65cを生成及び更新する。
The
記憶部65は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ65a、カード管理データ65b及び装置管理データ65cを記憶する。
The
遊技種設定データ65aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ65bは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ65cは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ65cは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含んでいる。
The game
次に、図10に示したカード管理装置60の記憶部65が記憶するデータの具体例について説明する。図11は、図10に示した遊技種設定データ65a、カード管理データ65b及び装置管理データ65cの一例を示す図である。
Next, a specific example of the data stored in the
図11(a)に示す遊技種設定データ65aでは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」をそれぞれ関連付けている。
In the game
図11(b)に示すカード管理データ65bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。
In the
また、図11(b)に示すカード管理データ65bでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉と関連付けられているが、使用先IDの関連付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置60により行われている。
Further, in the
図11(c)に示す装置管理データ65cは、ID「A101」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」、設置場所が「島1−1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技種が「玉1」、接続された遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
In the
また、装置管理データ65cは、ID「A201」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.IJ」、設置場所が「島2−1」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技種が「玉3」、接続された遊技機20の機種が「DK03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
Further, in the
<会員管理装置70の内部構成>
次に、図3に示した会員管理装置70の内部構成について説明する。図12は、図3に示した会員管理装置70の内部構成を示すブロック図である。図12に示すように、会員管理装置70は、表示部71及び入力部72と接続され、外部ネットワーク通信部73、店舗ネットワーク通信部74、制御部75及び記憶部76を有する。
<Internal configuration of
Next, the internal configuration of the
表示部71は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部72は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部73は、店舗外の外部管理装置200と通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部74は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ40、ホール管理装置50、カード管理装置60、賞品管理装置80、精算機90及びカメラ100とデータ通信するためのインタフェース部である。
The display unit 71 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The
制御部75は、会員管理装置70の全体制御を行う制御部であり、会員管理部75a、自己申告PG管理部75b及びPG参加者判定部75cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、会員管理部75a、自己申告PG管理部75b及びPG参加者判定部75cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
会員管理部75aは、会員管理データ76aの管理を行う処理部である。会員管理部75aは、カード管理装置60及び賞品管理装置80と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部75aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ76aに会員を追加する更新を行う。
The
ここで、会員管理部75aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部75aは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Here, the ball storage replay process by the
自己申告PG管理部75bは、外部管理装置200からPG参加者の登録情報を受信したならば、PG参加者データ76cとして記憶部76に記憶する。自己申告PG管理部75bは、カメラ100から受信した遊技客の画像をPG参加者判定部75cに通知し、該遊技客がPG参加者であるか否かの判定を指示する。PG参加者判定部75cから該遊技客がPG参加者であるとの判定結果を得たならば、該PG参加者の入店時刻及び退店時刻をPG参加者遊技実績データ76dとして記憶部76に記憶する。
When the self-reported
自己申告PG管理部75bは、カード管理装置60から受信したカード挿入通知の電文内のカードIDがPG参加者のものであった場合、該カードIDからPG参加者の遊技する遊技機IDを特定し、遊技機IDとともに該電文の受信時刻を遊技開始時刻としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶する。
When the card ID in the telegram of the card insertion notification received from the
自己申告PG管理部75bは、カード管理装置60から受信したカード返却通知の電文内のカードIDがPG参加者のものであった場合、該電文の受信時刻を遊技終了時刻としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶し、遊技開始時刻と遊技終了時刻の間の遊技金額データ56aをホール管理装置50に問い合わせる。自己申告PG管理部75bは、ホール管理装置50から遊技金額データ56aを受信したならば、該遊技金額データ56aの合計金額を遊技金額としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶する。
When the card ID in the telegram of the card return notification received from the
自己申告PG管理部75bは、閉店処理後の所定の時刻に、PG参加者遊技実績データ76dを外部管理装置200に通知する。
The self-reported
PG参加者判定部75cは、自己申告PG管理部75bの指示により、自己申告PG管理部75bから受信した遊技客の画像とPG参加者データ76cの画像データを比較し、該遊技客がPG参加者であるか否かの判定を行い、判定結果を自己申告PG管理部75bに通知する。
The PG
次に、図12に示した会員管理装置70の記憶部76に記憶されたデータについて説明する。図13は、図12に示した会員管理データ76a、遊技種設定データ76b、PG参加者データ76c及びPG参加者遊技実績データ76dの一例を示す図である。
Next, the data stored in the
図13(a)に示す会員管理データ76aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、ここでは図示省略したが、会員管理データ76aは、カードIDに対応付けて、会員のポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等を記憶することもできる。なお、上記の携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する場合に用いられる。
The
また、図13(a)では、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の3つの遊技種の貯玉を記憶する場合を示している。ここでは、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」玉であり、「玉2」の貯玉の残高は「1000」玉であり、「玉3」の貯玉の残高は「4000」玉である場合を示している。
Further, FIG. 13A shows a case where the stored balls of the three game types of "
図13(b)に示す遊技種設定データ76bは、遊技種名「玉1」に対して、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉2」に対して、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉3」に対して、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。
The game
図13(c)に示すPG参加者データ76cは、PG参加者IDが「P100201」のPG参加者に対して、顔写真番号「P10020101」、会員カードID「2001」、遊技上限値として、来店回数「10」回、遊技金額「30000」円、遊技時間「20」時間及び監視対象店設定「有」を関連付けている。
The
また、PG参加者データ76cは、PG参加者IDが「P100302」のPG参加者に対して、顔写真番号「P10030202」、会員カードID「2032」、遊技上限値として、来店回数「20」回、遊技金額「80000」円、遊技時間「50」時間及び監視対象店設定「有」を関連付けている。
In addition, the
さらに、PG参加者データ76cは、PG参加者IDが「P100506」のPG参加者に対して、顔写真番号「P10050602」、会員カードID「2056」、遊技上限値として、来店回数が「15」回、遊技金額が「70000」円、遊技時間が「40」時間及び監視対象店設定「無」を関連付けている。
Further, in the
図13(d)に示すPG参加者遊技実績データ76dは、PG参加者IDが「P100201」のPG参加者に対して、会員カードID「2001」、入店日「2019/12/01」、入店時刻「13:00」、退店時刻「15:30」、遊技機ID「A101」、開始時刻「13:15」、終了時刻「15:20」及び遊技金額「10000」円を関連付けている。
The PG participant
また、PG参加者遊技実績データ76dは、PG参加者IDが「P100302」のPG参加者に対して、会員カードID「2032」、入店日「2019/12/02」、入店時刻「11:00」、退店時刻「14:20」、遊技機ID「B506」、開始時刻「11:10」、終了時刻「12:00」及び遊技金額「3000」円を関連付けるとともに、同じPG参加者に対して、遊技機ID「A203」、開始時刻「12:30」、終了時刻「14:00」及び遊技金額「15000」円を関連付けている。
In addition, the PG participant
<外部管理装置200の内部構成>
次に、図3に示した外部管理装置200の内部構成について説明する。図14は、図3に示した外部管理装置200の内部構成を示すブロック図である。図14に示すように、外部管理装置200は、表示部201及び入力部202と接続され、外部ネットワーク通信部203、制御部204及び記憶部205を有する。
<Internal configuration of
Next, the internal configuration of the
表示部201は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部202は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部203は、外部ネットワークを介して会員管理装置70及び携帯端末210と通信するためのインタフェース部である。
The
記憶部205は、不揮発性メモリ、有機EL、ハードディスク装置等の記憶デバイスであり、PG参加者登録データ205a、報知設定データ205b及びPG参加者遊技監視データ205cを記憶する。
The
PG参加者登録データ205aは、PG参加者IDごとに、携帯端末番号、顔写真番号、遊技店ID、会員カードID、遊技上限値を関連付けたデータである。報知設定データ205bは、遊技店IDに対して報知するか否かの報知設定を関連付けたデータである。PG参加者遊技監視データ205cは、PG参加者IDに対して、来店回数、遊技金額、遊技時間を関連付けたデータである。なお、これらの各データの一例については後述する。
The PG
制御部204は、外部管理装置200の全体制御を行う制御部であり、PG参加者管理部204a、報知設定管理部204b及び遊技監視管理部204cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、PG参加者管理部204a、報知設定管理部204b及び遊技監視管理部204cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The control unit 204 is a control unit that controls the entire
PG参加者管理部204aは、携帯端末210から受信した「PG参加者の顔画像」、「PG参加者が遊技を行う登録遊技店」、「登録遊技店におけるPG参加者の会員カードのカードID」及び「遊技上限値」を含む登録情報をPG参加者登録データ205aとして記憶部205に記憶する。報知設定管理部204bは、会員管理装置70から受信した報知設定情報を報知設定データ205bに記憶する。
The PG
遊技監視管理部204cは、会員管理装置70から受信したPG参加者遊技実績データ76dから、PG参加者の遊技金額及び遊技時間を算出する。遊技監視管理部204cは、算出した遊技金額及び遊技時間をPG参加者遊技監視データ205cのそれぞれの項目に加算し、入店回数に1を加算する。
The game monitoring management unit 204c calculates the game amount and game time of the PG participant from the PG participant
遊技監視管理部204cは、PG参加者遊技監視データ205cをPG参加者登録データ205aと比較し、来店回数、遊技金額、遊技時間のいずれか又は複数がPG参加者登録データ205aの遊技上限値を超過していたならば、PG参加者登録データ205aに登録されている携帯端末210及び遊技店の会員管理装置70に対して遊技上限値超過を通知する。
The game monitoring management unit 204c compares the PG participant
次に、図14に示した外部管理装置200の記憶部205に記憶されたデータについて説明する。図15は、図14に示したPG参加者登録データ205a、報知設定データ205b及びPG参加者遊技監視データ205cの一例を示す図である。
Next, the data stored in the
図15(a)に示すPG参加者登録データ205aは、PG参加者IDが「P100201」のPG参加者に対して、携帯端末番号「09012345678」、顔写真番号「P10020101」、遊技店ID「J201」、会員カードID「2001」、遊技上限値として、来店回数「10」回、遊技金額「30000」円、遊技時間「20」時間及び未登録店への報知設定「無」を関連付けている。
The PG
また、PG参加者登録データ205aは、PG参加者IDが「P100302」のPG参加者に対して、携帯端末番号「08023456789」、顔写真番号「P10030202」、遊技店ID「J201」、会員カードID「2032」、遊技上限値として、来店回数「20」回、遊技金額「80000」円、遊技時間「50」時間及び未登録店への報知設定「有」を関連付けており、該PG参加者に対して、さらに、遊技店ID「L301」、会員カードID「2020」を関連付けている。
Further, the PG
図15(b)に示す報知設定データ205bは、遊技店ID「J201」に対して報知設定「有」を関連付けている。また、報知設定データ205bは、遊技店ID「L301」に対して報知設定「無」を、遊技店ID「K102」に対して報知設定「有」を関連付けている。
The
図15(c)に示すPG参加者遊技監視データ205cは、PG参加者IDが「P100201」のPG参加者に対して、来店回数「8」回、遊技金額「28000」円、遊技時間「18」時間を関連付けている。また、PG参加者遊技監視データ205cは、PG参加者IDが「P100302」のPG参加者に対して、来店回数「12」回、遊技金額「90000」円、遊技時間「48」時間を関連付けている。
The PG participant
次に、未登録遊技店への報知の一例を説明する。図16は、未登録遊技店への報知の一例を説明するための説明図である。本遊技実績管理システムでは、PG参加者の遊技実績が遊技上限値を超過した場合に、該PG参加者によって登録された登録遊技店に対しては遊技上限値超過が報知される。一方で、一般的にはPG参加者が登録しない未登録遊技店には報知されないこととなるが、遊技店側から該報知を受けるよう設定することにより、報知を受けることができるようになる。 Next, an example of notification to an unregistered game store will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining an example of notification to an unregistered game store. In this game performance management system, when the game performance of a PG participant exceeds the game upper limit value, the registered game store registered by the PG participant is notified that the game upper limit value has been exceeded. On the other hand, in general, the unregistered game store that the PG participant does not register will not be notified, but by setting the game store to receive the notification, the notification can be received.
図16に示すように、PG参加者及び遊技店が報知の有無をいずれに設定したかの組み合わせによって、報知の態様が異なる。具体的には、PG参加者による未登録遊技店への来店時の報知設定を「報知する」とした場合、該PG参加者が未登録遊技店に来店した際には、該遊技店及び該遊技店での会員IDが外部管理装置200に自動登録され、該遊技店での遊技実績はPG参加者遊技監視データ205cに加算される。この際、PG参加者登録データ205aの未登録店への通知設定は「有」、報知設定データ205bの報知設定は「有」又は「無」が設定される。
As shown in FIG. 16, the mode of notification differs depending on the combination of the presence / absence of notification set by the PG participant and the game store. Specifically, when the notification setting when a PG participant visits an unregistered game store is set to "notify", when the PG participant visits the unregistered game store, the game store and the said The member ID at the game store is automatically registered in the
また、PG参加者による未登録遊技店への来店時の報知設定を「報知しない」、遊技店による未登録遊技店へのPG参加者の来店時の報知設定を「報知する」とした場合、該PG参加者が未登録遊技店に来店したならば、遊技店の従業員から該PG参加者に対して該遊技店の登録を促し、該登録を行った後に、該遊技店での遊技実績はPG参加者遊技監視データ205cに加算される。この際、PG参加者登録データ205aの未登録店への通知設定は「無」、報知設定データ205bの報知設定は「有」が設定される。
In addition, when the notification setting when the PG participant visits the unregistered game store is set to "not notify" and the notification setting when the PG participant visits the unregistered game store by the game store is set to "notify". If the PG participant visits an unregistered game store, an employee of the game store prompts the PG participant to register the game store, and after performing the registration, the game record at the game store. Is added to the PG participant
また、PG参加者による未登録遊技店への来店時の報知設定を「報知しない」、遊技店による未登録遊技店へのPG参加者の来店時の報知設定を「報知しない」とした場合、該PG参加者が未登録遊技店に来店したとしても何の対応もせず、該遊技店での遊技実績もPG参加者遊技監視データ205cに加算しない。この際、PG参加者登録データ205aの未登録店への通知設定は「無」、報知設定データ205bの報知設定は「無」が設定される。
In addition, when the notification setting when the PG participant visits the unregistered game store is set to "not notify" and the notification setting when the PG participant visits the unregistered game store by the game store is set to "not notify". Even if the PG participant visits an unregistered game store, no action is taken, and the game record at the game store is not added to the PG participant
なお、遊技店による未登録遊技店へのPG参加者の来店時の報知設定を「報知する」と設定し、該遊技店が未登録遊技店であった場合に、PG参加者の情報が該遊技店に報知される。本実施例では、未登録遊技店として報知される遊技店は、自己申告PGに加入する全ての遊技店を対象とするため、報知される遊技店には、実際にPG参加者が入店する可能性の低い遊技店も多く含まれることになる。 In addition, when the notification setting at the time of the PG participant's visit to the unregistered game store by the game store is set to "notify", and the game store is an unregistered game store, the information of the PG participant is the said. Notified to the game store. In this embodiment, the game store notified as an unregistered game store targets all the game stores that participate in the self-reported PG, so that the PG participant actually enters the notified game store. Many amusement stores that are unlikely will be included.
ただし、PG参加者の未登録遊技店への報知を効率的に行うため、PG参加者が入店する可能性のある未登録遊技店を特定する場合に、登録遊技店の所定距離内にある遊技店を報知対象とすることができる。また、PG参加者の自宅又は職場からの所定距離内にある遊技店を報知対象とすることもできる。さらに、深層学習の教師有り学習で学習した学習済みモデルを用いて報知対象となる遊技店を特定することもできる。例えば、PG参加者の移動履歴と登録遊技店及び未登録遊技店をマッピングした地図画像と報知対象となる未登録遊技店との組合せからなる教師データを大量に準備し、この教師データを用いて多層ニューラルネットワークに教師有り学習をさせて学習済みモデルを生成し、この学習済みモデルに対して携帯端末210から取得したPG参加者の移動履歴と登録遊技店及び未登録遊技店をマッピングした地図画像を入力することにより、報知対象とすべき未登録遊技店を特定することができる。 However, in order to efficiently notify the unregistered game store of the PG participant, when identifying the unregistered game store where the PG participant may enter, it is within the predetermined distance of the registered game store. Amusement stores can be targeted for notification. In addition, a game store within a predetermined distance from the PG participant's home or workplace can be targeted for notification. Furthermore, it is also possible to specify the game store to be notified by using the learned model learned by the supervised learning of deep learning. For example, a large amount of teacher data consisting of a combination of a PG participant's movement history, a map image mapping a registered game store and an unregistered game store, and an unregistered game store to be notified is prepared, and this teacher data is used. A trained model is generated by causing a multi-layer neural network to perform supervised learning, and a map image that maps the movement history of PG participants acquired from the mobile terminal 210 to the trained model and registered and unregistered game stores. By inputting, the unregistered game store to be notified can be specified.
次に、会員管理装置70の処理手順について説明する。図17は、会員管理装置70の処理手順を示すフローチャートである。まず、遊技店に入店する遊技客がPG参加者であったならば(ステップS101;Yes)、遊技店が監視対象店として登録されているか否かを確認する(ステップS102)。
Next, the processing procedure of the
遊技店が監視対象店として登録されていたならば(ステップS102;Yes)、入店時刻をPG参加者遊技実績データ76dに記憶する(ステップS105)。次に、カード管理装置60から受信したカード挿入通知の電文により、PG参加者が遊技を開始したか否かを判定する(ステップS106)。
If the game store is registered as a monitored store (step S102; Yes), the store entry time is stored in the PG participant
PG参加者が遊技を開始していないならば(ステップS106;No)、PG参加者が退店したか否かを判定し(ステップS111)、退店していないならば(ステップS111;No)、PG参加者が遊技を開始したか否かを判定するステップに戻る(ステップS106)。 If the PG participant has not started the game (step S106; No), it is determined whether or not the PG participant has left the store (step S111), and if the PG participant has not left the store (step S111; No). , Return to the step of determining whether or not the PG participant has started the game (step S106).
PG参加者が遊技を開始したならば(ステップS106;Yes)、カード管理装置60から受信したカード返却通知の電文により、PG参加者が遊技を終了したか否かを判定する(ステップS107)。PG参加者が遊技を終了したならば(ステップS107;Yes)、遊技金額をホール管理装置50に問い合わせる(ステップS108)。
If the PG participant starts the game (step S106; Yes), it is determined whether or not the PG participant has finished the game by the telegram of the card return notification received from the card management device 60 (step S107). When the PG participant finishes the game (step S107; Yes), the
ホール管理装置50から遊技金額を受信したならば(ステップS109;Yes)、遊技金額をPG参加者遊技実績データ76dに記憶する(ステップS110)。次に、PG参加者が退店したか否かを判定し(ステップS111)、退店していないならば(ステップS111;No)、PG参加者が遊技を開始したか否かを判定するステップに戻る(ステップS106)。
When the game amount is received from the hall management device 50 (step S109; Yes), the game amount is stored in the PG participant
PG参加者が退店したならば(ステップS111;Yes)、退店時刻をPG参加者遊技実績データ76dに記憶し(ステップS112)、閉店処理が開始されたか否かを判定する(ステップS113)。閉店処理が開始されていなければ(ステップS113;No)、入店客がPG参加者か否かを判定するステップに戻る(ステップS101)。
If the PG participant leaves the store (step S111; Yes), the store closing time is stored in the PG participant
また、遊技店が監視対象店として登録されているか否かを判定するステップにおいて(ステップS102)、遊技店が監視対象店として登録されていなかったならば(ステップS102;No)、PG参加者の入店を従業員に報知し(ステップS103)、従業員によって該PG参加者に対して該遊技店の登録を促す(ステップS104)。 Further, in the step of determining whether or not the game store is registered as the monitored store (step S102), if the game store is not registered as the monitored store (step S102; No), the PG participant The employee is notified of the entry (step S103), and the employee prompts the PG participant to register the game store (step S104).
該PG参加者の同意を得て該遊技店の登録を行ったならば(ステップS104;Yes)、ステップS105に移行する。該PG参加者の同意を得られずに該遊技店の登録を行わなかったならば(ステップS104;No)、閉店処理が開始されたか否かを判定するステップに移行する(ステップS113)。閉店処理が開始されたならば、(ステップS113;Yes)、PG参加者遊技実績データ76dを外部管理装置200に通知して(ステップS114)、処理を終了する。
If the game store is registered with the consent of the PG participant (step S104; Yes), the process proceeds to step S105. If the game store is not registered without the consent of the PG participant (step S104; No), the process proceeds to the step of determining whether or not the store closing process has been started (step S113). When the store closing process is started (step S113; Yes), the PG participant
次に、外部管理装置200の処理手順について説明する。図18は、外部管理装置200の処理手順を示すフローチャートである。まず、会員管理装置70からPG参加者遊技実績データ76dを受信したならば(ステップS201;Yes)、遊技金額及び遊技時間を算出し、PG参加者遊技監視データ205cのそれぞれの項目に加算し(ステップS202)、来店回数の項目に1を加算する(ステップS203)。
Next, the processing procedure of the
その後、PG参加者遊技監視データ205cをPG参加者登録データ205aと比較し、来店回数、遊技金額、遊技時間のいずれか又は複数がPG参加者登録データ205aの遊技上限値を超過しているか否かを判定する(ステップS204)。
After that, the PG participant
いずれの遊技上限値も超過していなかったならば(ステップS204;No)、処理を終了する。いずれか一つでも遊技上限値を超過していたならば(ステップS204;Yes)、PG参加者登録データ205aに登録されている携帯端末210及び遊技店の会員管理装置70に対して遊技上限値超過を通知し(ステップS205)、処理を終了する。
If none of the game upper limit values has been exceeded (step S204; No), the process ends. If any one of them exceeds the game upper limit value (step S204; Yes), the game upper limit value is set for the mobile terminal 210 and the
このように、本実施例に係る遊技実績管理システムでは、遊技客による遊技店への会員登録の有無に関わらず、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得することができる。 As described above, in the game performance management system according to the present embodiment, the player can accurately and efficiently acquire information on the game performance regardless of whether or not the player has registered as a member of the game store.
なお、上記の実施例では、遊技上限値の超過を会員管理装置70に通知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店への報知を行うとPG参加者が登録した場合において、遊技上限値までの残り遊技可能範囲又は遊技上限値超過を台間カード処理機10に通知し、表示操作部13に表示してPG参加者に報知することもできる。この際、PG参加者からの登録により、台間カード処理機10での報知を行うか否かを選択するよう構成することもできる。
In the above embodiment, the configuration for notifying the
また、上記の実施例では、遊技店が未登録遊技店来店時の報知設定を報知すると設定した場合、PG参加者の入店を会員管理装置70で個別に報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者の入店状況及び遊技状況を会員管理装置70等の装置において一覧表示するよう構成することもできる。
Further, in the above embodiment, when the game store is set to notify the notification setting when the unregistered game store visits, the configuration in which the PG participant's entry is individually notified by the
また、上記の実施例では、PG参加者は自ら自己申告PGに登録することを前提にした構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者の来店頻度、遊技金額及び遊動パターン等を基に人工知能を用いて会員遊技客の行動を解析し、該当する会員遊技客が入店したならば、会員管理装置70等の装置に報知するよう構成することもできる。
Further, in the above embodiment, the configuration on the premise that the PG participant registers himself / herself in the self-reported PG has been described, but the present invention is not limited to this, and the PG participant's visit frequency and game. It is also possible to analyze the behavior of the member player using artificial intelligence based on the amount of money, the movement pattern, etc., and notify the device such as the
また、上記の実施例では、会員遊技客を対象とした構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、店舗内の各所あるいは台間カード処理機10にカメラを設置して全ての遊技客の遊技状況を特定することにより、一般遊技客を対象とするよう構成することもできる。
Further, in the above embodiment, the configuration for the member player has been described, but the present invention is not limited to this, and the camera is installed in various places in the store or in the inter-unit
また、上記の実施例では、PG参加者の遊技実績を把握するためにPG参加者遊技実績データ76dにおいて遊技実績を記憶する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、会員管理データ76aにおいて遊技実績を記憶するよう構成することもできる。
Further, in the above embodiment, a configuration for storing the game record in the PG participant
<変形例1>
上記の実施例では、PG参加者が遊技店に入店したことを遊技店に設置したカメラ100により検知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことを検知するよう構成することもできる。本変形例1では、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことを検知する構成について説明する。
<Modification example 1>
In the above embodiment, the configuration in which the PG participant enters the amusement store is detected by the
PG参加者は携帯端末210を持って行動しており、PG参加者のGPS情報は一定時間間隔で外部管理装置200に通知される。外部管理装置200は、携帯端末210から受信したGPS情報を基に、該PG参加者が登録遊技店に入店したか否かを判定し、入店したと判定したならば、該PG参加者の入店を該遊技店に通知するとともに、該遊技店における滞在時間の計測を開始する。
The PG participant is acting with the mobile terminal 210, and the GPS information of the PG participant is notified to the
該遊技店の会員管理装置70は、カード管理装置60から受信したカード挿入通知の電文内のカードIDが該PG参加者のものであった場合、該カードIDから該PG参加者の遊技する遊技機IDを特定し、遊技機IDとともに該電文の受信時刻を遊技開始時刻としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶する。
When the card ID in the telegram of the card insertion notification received from the
会員管理装置70は、カード管理装置60から受信したカード返却通知の電文内のカードIDが該PG参加者のものであった場合、該電文の受信時刻を遊技終了時刻としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶し、遊技開始時刻と遊技終了時刻の間の遊技金額データ56aをホール管理装置50に問い合わせる。会員管理装置70は、ホール管理装置50から遊技金額データ56aを受信したならば、該遊技金額データ56aの合計金額を遊技金額としてPG参加者遊技実績データ76dに記憶する。
When the card ID in the telegram of the card return notification received from the
外部管理装置200は、携帯端末210から受信したGPS情報を基に、該PG参加者が退店したと判定したならば、該遊技店における滞在時間をPG参加者遊技監視データ205cに記憶するとともに、該遊技店の会員管理装置70に対して該PG参加者の遊技実績を問い合わせる。
If the
外部管理装置200は、会員管理装置70からPG参加者遊技実績データ76dを受信したならば、該PG参加者遊技実績データ76d内の遊技金額をPG参加者遊技監視データ205cに記憶する。
When the
このように、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことを検知し、該PG参加者の遊技実績を把握することができる。 In this way, the GPS information of the mobile terminal 210 possessed by the PG participant can be used to detect that the PG participant has entered the game store and grasp the game performance of the PG participant.
次に、本変形例1に係る外部管理装置200の処理手順について説明する。図19は、本変形例1に係る外部管理装置200の処理手順を示すフローチャートである。まず、携帯端末210から受信したGPS情報を基に、該PG参加者の登録遊技店における滞在時間を計測し、PG参加者遊技監視データ205cに遊技時間として加算するとともに、来店回数に1を加算する(ステップS301)。
Next, the processing procedure of the
該遊技店に対して該PG参加者の遊技実績を問い合わせ、該遊技店からPG参加者遊技実績データ76dを受信したならば、該PG参加者遊技実績データ76d内の遊技金額をPG参加者遊技監視データ205cに加算する(ステップS302)。
If the game store is inquired about the game performance of the PG participant and the PG participant
PG参加者遊技監視データ205cをPG参加者登録データ205aと比較し、来店回数、遊技金額、遊技時間のいずれか又は複数がPG参加者登録データ205aの遊技上限値を超過しているか否かを判定する(ステップS303)。
Comparing the PG participant
いずれの遊技上限値も超過していなかったならば(ステップS303;No)、携帯端末210からのGPS情報受信待ちステップに戻る(ステップS301)。いずれか一つでも遊技上限値を超過していたならば(ステップS303;Yes)、登録されているPG参加者及びPG参加者の家族の携帯端末210並びに遊技店の会員管理装置70に対して遊技上限値超過を通知する(ステップS304)。この際、該遊技店では、PG参加者の遊技を禁止する。
If none of the game upper limit values has been exceeded (step S303; No), the process returns to the step of waiting for GPS information reception from the mobile terminal 210 (step S301). If any one of them exceeds the upper limit of the game (step S303; Yes), the registered PG participant and the PG participant's family mobile terminal 210 and the
その後、携帯端末210からのGPS情報を基に、登録遊技店及び未登録遊技店へのPG参加者の接近を検知したならば(ステップS305;Yes)、登録されているPG参加者及びPG参加者の家族の携帯端末210並びに遊技店の会員管理装置70に対してPG参加者の遊技店接近を通知する(ステップS306)。
After that, if the approach of the PG participant to the registered game store and the unregistered game store is detected based on the GPS information from the mobile terminal 210 (step S305; Yes), the registered PG participant and the PG participation Notify the PG participant's approach to the game store to the mobile terminal 210 of the person's family and the
PG参加者への監視期間の終了または監視データのクリアがなされたならば(ステップS307;Yes)、処理を終了し、それ以外の場合は(ステップS307;No)、ステップS305に戻る。 If the monitoring period for the PG participants ends or the monitoring data is cleared (step S307; Yes), the process ends, otherwise (step S307; No), the process returns to step S305.
このように、本変形例1に係る遊技実績管理システムでは、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことを検知して、PG参加者の遊技実績を管理するよう構成することができる。 As described above, in the game performance management system according to the first modification, the PG participant's game is detected by detecting that the PG participant has entered the game store by the GPS information of the mobile terminal 210 possessed by the PG participant. It can be configured to manage performance.
なお、上記の変形例1では、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことを検知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、競馬場、競輪場等の公営ギャンブル、カジノ、ATM、並びに、貸金業者への接近について検知するよう構成することもできる。
In the above-mentioned
また、上記の変形例1では、PG参加者が持つ携帯端末210のGPS情報により、PG参加者が遊技店に入店したことをPG参加者の家族へ報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者の行動レポートをPG参加者の家族へ報知するよう構成することもできる。
Further, in the above-described
<変形例2>
上記の実施例では、PG参加者が登録した遊技上限値を超過した場合に、PG参加者及び遊技店に対して報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、それぞれの遊技状況を入金や貸出等の各種タイミングで台間カード処理機10の表示操作部13等に表示するよう構成することもできる。本変形例2では、それぞれの遊技状況を入金や貸出等の各種タイミングで台間カード処理機10の表示操作部13等に表示する構成について説明する。
<
In the above-described embodiment, a configuration for notifying the PG participant and the game store when the game upper limit value registered by the PG participant is exceeded has been described, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure each game status to be displayed on the
図20は、それぞれの遊技状況を入金や貸出等の各種タイミングで台間カード処理機10の表示操作部13等に表示する運用例を示している。具体的には、遊技客が入金した際に、入金累計回数及び入金累計金額を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、年/月/日あたりそれぞれに設定可能とすることもできる。
FIG. 20 shows an operation example in which each game status is displayed on the
また、貸出ボタン押下時において、貸出累計回数及び貸出累計金額を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、年/月/日あたりそれぞれに設定可能とすることもできる。 In addition, when the lending button is pressed, the cumulative number of lending and the cumulative amount of lending are displayed. At this time, it is also possible to set whether to display or not to display, to display each time, or to display only for the first time. Furthermore, it can be set for each year / month / day.
また、再プレイボタン押下時において、再プレイ累計回数及び再プレイ累計金額を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、年/月/日あたりそれぞれに設定可能とすることもできる。 Also, when the replay button is pressed, the cumulative number of replays and the cumulative amount of replays are displayed. At this time, it is also possible to set whether to display or not to display, to display each time, or to display only for the first time. Furthermore, it can be set for each year / month / day.
また、カード挿入時において、カード使用状況を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、当日台移動時に表示する又はしないの設定をすることもできる。 In addition, the card usage status is displayed when the card is inserted. At this time, it is also possible to set whether to display or not to display, to display each time, or to display only for the first time. Furthermore, it is possible to set whether to display or not to display when moving to the table on the day.
また、カード排出時において、カード使用状況を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、当日台移動時に表示する又はしないの設定をすることもできる。 In addition, when the card is ejected, the card usage status is displayed. At this time, it is also possible to set whether to display or not to display, to display each time, or to display only for the first time. Furthermore, it is possible to set whether to display or not to display when moving to the table on the day.
また、計数時において、計数の状況を表示する。この際、表示をする又はしない、あるいは、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。さらに、計数玉が一定数以上減った場合において表示するよう設定することもできる。 In addition, at the time of counting, the status of counting is displayed. At this time, it is also possible to set whether to display or not to display, to display each time, or to display only for the first time. Further, it can be set to display when the number of counting balls is reduced by a certain number or more.
また、ぴったり持玉使用時の持玉払出または合算使用等のタイミングにおいて、それぞれの状況を表示する又はしない等の設定することもできる。 In addition, it is also possible to set whether or not to display each situation at the timing of paying out the balls or using the total balls when the balls are used exactly.
また、当日の入金額と持玉獲得数の差がマイナスになったタイミング等において、それぞれの状況を表示する又はしない等の設定することもできる。 It is also possible to set whether or not to display each situation at the timing when the difference between the deposit amount and the number of balls acquired on the day becomes negative.
また、大当り時、大当り終了時、確変時及び時短終了時において、それぞれの状況を表示する又はしないの設定をすることもできる。また、累計スタート数の一定回転数以上の場合に、その状況を表示する又はしないの設定をすることもできる。さらに、それぞれの表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。 It is also possible to set whether or not to display each situation at the time of big hit, at the end of big hit, at the time of probability change and at the end of time reduction. It is also possible to set whether or not to display the status when the cumulative number of revolutions exceeds a certain number of revolutions. Further, it can be configured to set whether each display is performed each time or only for the first time.
また、呼出ボタン操作時又は呼出時において、それぞれの状況を表示をする又はしない等の設定することもできる。さらに、一定時間遊技後、稼働ストップでのランプ操作中にそれぞれの状況を表示する又はしない等の設定することもできる。 It is also possible to set whether or not to display each status when the call button is operated or when the call is made. Further, after playing for a certain period of time, it is possible to set whether or not to display each situation during the lamp operation at the operation stop.
また、遊技客の着席時、あるいは、サンド、ランプの操作時において、それぞれの状況を表示する又はしない等の設定することもできる。さらに、表示を毎回するのか、初回だけにするのかを設定するよう構成することもできる。 It is also possible to set whether or not to display each situation when the player is seated or when the sand or lamp is operated. Further, it can be configured to set whether to display each time or only for the first time.
また、一定時間以上遊技している場合、あるいは、一定時刻において、それぞれの状況を表示する又はしない等の設定することもできる。 It is also possible to set whether or not to display each situation when the game is played for a certain period of time or longer, or at a certain time.
さらに、上記の各状況において、一定の条件で抽出した会員との組み合わせをして、表示をする又はしない等の設定することもできる。この際、手動または自動での設定を可能とするよう構成することもできる。 Further, in each of the above situations, it is possible to set display or non-display by combining with the members extracted under certain conditions. At this time, it can be configured to enable manual or automatic setting.
このように、本変形例2に係る遊技実績管理システムでは、遊技客のそれぞれの遊技状況を入金や貸出等の各種タイミングで台間カード処理機10の表示操作部13等に表示するよう構成することもできる。
As described above, the game performance management system according to the second modification is configured to display the game status of each player on the
なお、上記の変形例2では、PG参加者の遊技状況を表示する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一般遊技客に対しても、一定金額使用時や長時間遊技実施時等において、表示操作部13等に表示するよう構成することもできる。
In the above-mentioned
<変形例3>
上記の実施例では、PG参加者が登録した遊技上限値を超過した場合に、PG参加者及び遊技店に対して報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者の登録により、再プレイ条件、賞品交換条件等を設定して自己の遊技状況を管理するよう構成することもできる。本変形例3では、PG参加者の登録により、再プレイ条件、賞品交換条件等を設定して自己の遊技状況を管理する構成について説明する。
<Modification example 3>
In the above-described embodiment, a configuration for notifying the PG participant and the game store when the game upper limit value registered by the PG participant is exceeded has been described, but the present invention is not limited to this. By registering PG participants, it is possible to set replay conditions, prize exchange conditions, and the like to manage their own game status. In the third modification, a configuration for managing one's own game status by setting replay conditions, prize exchange conditions, and the like by registering PG participants will be described.
図21は、自己申告PGにおける遊技条件設定の運用例を示している。具体的には、店舗全体設定として、再プレイ上限が10000玉と設定している。自己申告PG対象者設定では、基本設定として、投資金額上限がXXXXX円、滞在時間条件がXX時間、来店回数条件がXX回と設定される。 FIG. 21 shows an operation example of setting game conditions in the self-reported PG. Specifically, the upper limit of replay is set to 10,000 balls as the entire store setting. In the self-reported PG target person setting, as a basic setting, the investment amount upper limit is set to XXXXX yen, the stay time condition is set to XX hours, and the store visit count condition is set to XX times.
また、自己申告PG対象者設定の追加設定として、再プレイ条件が上限XXXXX玉(XXXX円分)、賞品交換条件が当日賞品交換として、XXXX円分まで、または投資分のみ、または交換禁止と設定することができる。この際、交換禁止時は、翌日以降に交換許可とする。 In addition, as an additional setting of the self-reported PG target person setting, the replay condition is set to the upper limit XXXXX balls (XXXXX yen), and the prize exchange condition is set as the prize exchange on the day up to XXX yen, only the investment amount, or exchange prohibited. can do. At this time, if the exchange is prohibited, the exchange will be permitted the next day or later.
また、投資金額条件と再プレイ条件との合計の上限をXXXXX円とする。この際、貯玉から利用する、または、現金から利用すると設定することができる。なお、貯玉からの利用選択時は、貯玉利用ができなくなるまで現金での投資を不可とする。 In addition, the upper limit of the total of the investment amount condition and the replay condition is XXXXXX yen. At this time, it can be set to use from the stored balls or from cash. If you choose to use the stored balls, you will not be able to invest in cash until you cannot use the stored balls.
このように、本変形例3に係る遊技実績管理システムでは、PG参加者の登録により、再プレイ条件、賞品交換条件等を設定して自己の遊技状況を管理するよう構成することもできる。 As described above, the game performance management system according to the third modification can be configured to manage its own game status by setting replay conditions, prize exchange conditions, and the like by registering PG participants.
なお、上記の変形例3では、PG参加者の初期登録により、再プレイ条件、賞品交換条件等を設定して自己の遊技状況を管理する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、PG参加者が随時携帯端末、あるいは、台間カード処理機10の表示操作部13等により、登録内容の確認及び変更を実施できるよう構成することもできる。
In addition, in the above-mentioned modification 3, the configuration in which the replay condition, the prize exchange condition, etc. are set and the own game situation is managed by the initial registration of the PG participant has been described, but the present invention is limited to this. Instead, it can be configured so that the PG participant can confirm and change the registered contents at any time by using the mobile terminal, the
<変形例4>
上記の実施例では、PG参加者が登録した遊技上限値を超過した場合に、PG参加者及び遊技店に対して報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技上限値を超過した場合に、精算、賞品交換するためには個人特定情報の提示を求めるよう構成することもできる。本変形例4では、遊技上限値を超過した場合に、精算、賞品交換するためには個人特定情報の提示を求める構成について説明する。
<Modification example 4>
In the above-described embodiment, a configuration for notifying the PG participant and the game store when the game upper limit value registered by the PG participant is exceeded has been described, but the present invention is not limited to this. When the game upper limit is exceeded, it can be configured to require the presentation of personal identification information in order to settle and exchange prizes. In the fourth modification, when the upper limit of the game is exceeded, a configuration in which personal identification information is required to be presented in order to settle and exchange prizes will be described.
PG参加が遊技上限値を超過した場合において、遊技上限値超過をPG参加者の家族に通知するとともに、精算又は賞品交換するためには、顔写真の撮影等で個人特定情報を提示するよう設定する。該PG参加者が次回来店した際は、該顔写真を基にカメラ100で検知し、遊技店の従業員及びPG参加者の家族へ報知する。
When PG participation exceeds the game upper limit, it is set to notify the family of PG participants that the game upper limit has been exceeded, and to present personal identification information by taking a face photo etc. in order to settle or exchange prizes. do. When the PG participant visits the store next time, the
また、精算又は賞品交換時に、PG参加者の家族の携帯端末210に認証番号を通知し、該認証番号を入力することを条件に、精算又は賞品交換を可能とするよう設定する。 Further, at the time of payment or prize exchange, the authentication number is notified to the mobile terminal 210 of the family of the PG participant, and the payment or prize exchange is set to be possible on condition that the authentication number is input.
このように、本変形例4に係る遊技実績管理システムでは、遊技上限値を超過した場合に、精算、賞品交換するためには個人特定情報の提示を求めるよう構成することもできる。
As described above, the game performance management system according to the
なお、上記の変形例4では、遊技当日における精算等について制御する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、自己申告PG参加者のみ、別日での精算等を可能とするよう構成することもできる。
In the above-mentioned
また、上記の変形例4では、精算等について制御する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、紙幣の記番号管理を行って、精算機から排出した紙幣の当日使用を不可とするよう構成することもできる。
Further, in the above-described
また、上記の変形例4では、精算等について制御する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店内各所あるいは台間カード処理機10に設置したカメラ100により、遊技客が18歳未満か否かの判定を行い、18歳未満と判定された場合は、その結果を従業員に報知するよう構成することもできる。
Further, in the above-described
また、上記の各実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各
種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。
Further, each configuration shown in each of the above embodiments is a schematic function, and does not necessarily have to be physically illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or part of the device is functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads and usage conditions. Can be configured.
本発明に係る遊技実績管理システム及び遊技実績管理方法は、遊技客による遊技店への会員登録の有無に関わらず、遊技客が遊技実績に関する情報を正確かつ効率的に取得する場合に有用である。 The game performance management system and the game performance management method according to the present invention are useful when the player accurately and efficiently acquires information on the game performance regardless of whether or not the player has registered as a member of the game store. ..
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17 制御部
17a データ管理部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 中継装置
40 島コントローラ
50 ホール管理装置
51 表示部
52 入力部
53 店舗ネットワーク通信部
54 遊技機状態受信部
55 制御部
55a 収集処理部
55b 分析処理部
55c 出力処理部
56 記憶部
56a 遊技金額データ
56b 遊技データ
60 カード管理装置
61 表示部
62 入力部
63 店舗ネットワーク通信部
64 制御部
64a 遊技種設定管理部
64b カード管理部
64c 装置管理部
65 記憶部
65a 遊技種設定データ
65b カード管理データ
65c 装置管理データ
70 会員管理装置
71 表示部
72 入力部
73 外部ネットワーク通信部
74 店舗ネットワーク通信部
75 制御部
75a 会員管理部
75b 自己申告PG管理部
75c PG参加者判定部
76 記憶部
76a 会員管理データ
76b 遊技種設定データ
76c PG参加者データ
76d PG参加者遊技実績データ
80 賞品管理装置
90 精算機
100 カメラ
200 外部管理装置
201 表示部
202 入力部
203 外部ネットワーク通信部
204 制御部
204a PG参加者管理部
204b 報知設定管理部
204c 遊技監視管理部
205 記憶部
205a PG参加者登録データ
205b 報知設定データ
205c PG参加者遊技監視データ
210 携帯端末
10 Card processing machine 11 Status display unit 12 Bill carrier 12a Bill insertion slot 13 Display operation unit 14 Reader / writer 14a Card insertion slot 15 Communication unit 16 Storage unit 16a Own device status data 16b Card data 17 Control unit 17a Data management unit 18 Game management unit 18a Authentication processing unit 18b Authentication key management unit 18c Game machine status management unit 20 Game machine 21 Handle 22 Count button 23 Communication control unit 24 Production control unit 24a Production design lottery unit 24b Production lottery unit 25 Game control unit 26 Ball control unit 26a Gameable number management unit 30 Relay device 40 Island controller 50 Hall management device 51 Display unit 52 Input unit 53 Store network communication unit 54 Game machine status reception unit 55 Control unit 55a Collection processing unit 55b Analysis processing unit 55c Output processing Unit 56 Storage unit 56a Game amount data 56b Game data 60 Card management device 61 Display unit 62 Input unit 63 Store network communication unit 64 Control unit 64a Game type setting management unit 64b Card management unit 64c Device management unit 65 Storage unit 65a Game type setting Data 65b Card management data 65c Device management data 70 Member management device 71 Display section 72 Input section 73 External network communication section 74 Store network communication section 75 Control section 75a Member management section 75b Self-reported PG management section 75c PG participant judgment section 76 Memory Part 76a Member management data 76b Game type setting data 76c PG participant data 76d PG participant game performance data 80 Prize management device 90 Settlement machine 100 Camera 200 External management device 201 Display unit 202 Input unit 203 External network communication unit 204 Control unit 204a PG Participant Management Department 204b Notification Setting Management Department 204c Game Monitoring Management Department 205 Storage Unit 205a PG Participant Registration Data 205b Notification Setting Data 205c PG Participant Game Monitoring Data 210 Mobile Terminal
Claims (10)
前記外部管理装置は、
少なくとも前記遊技客を特定する遊技客特定情報と、前記遊技客の遊技実績情報を取得する第1の遊技店の遊技店特定情報とを含む所定の登録指示を受け付ける受付手段と、
前記第1の遊技店に設けられた該第1の遊技店の各遊技客の遊技実績情報を管理する第1の店内管理装置に対して前記遊技客特定情報を通知する第1の通知手段と、
前記遊技客特定情報と前記第1の店内管理装置から通知された前記遊技客の遊技実績情報とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技客の遊技実績情報を通知する第2の通知手段と、
前記所定の登録指示に含まれない未登録の第2の遊技店の第2の店内管理装置に対して前記遊技客特定情報を通知する第3の通知手段と
を備えたことを特徴とする遊技実績管理システム。 A game performance management system provided outside a plurality of game stores and having an external management device for managing game performance information of a player who has visited one of the plurality of game stores.
The external management device is
A reception means for receiving a predetermined registration instruction including at least the player identification information for identifying the player and the game store identification information of the first game store for acquiring the game performance information of the player.
As a first notification means for notifying the player identification information to the first in-store management device that manages the game performance information of each player of the first game store provided in the first game store. ,
A storage means for storing the player identification information and the game record information of the player notified from the first in-store management device in association with each other.
A second notification means for notifying the player's game performance information stored in the storage means, and
A game characterized in that it is provided with a third notification means for notifying the player identification information to a second in-store management device of an unregistered second game store that is not included in the predetermined registration instruction. Performance management system.
前記遊技客又は該遊技客に関係する人物が所持する端末装置に前記記憶手段に記憶された前記遊技客の遊技実績情報を通知することを特徴とする請求項1に記載の遊技実績管理システム。 The second notification means is
The game performance management system according to claim 1, wherein the player or a terminal device possessed by a person related to the player is notified of the game performance information of the player stored in the storage means.
前記外部管理装置から通知された前記遊技客特定情報により特定される前記遊技客の来店を検知したならば、該遊技客に対して前記外部管理装置への前記第2の遊技店の登録を促す所定の報知を行う
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技実績管理システム。 The second in-store management device is
When the visit of the player specified by the player identification information notified from the external management device is detected, the player is urged to register the second game store in the external management device. The game performance management system according to claim 1 or 2, wherein a predetermined notification is performed.
前記遊技客を特定する遊技客特定情報と、前記遊技客の遊技実績情報を取得する第2の遊技店の遊技店特定情報とを含む所定の追加登録指示を受け付ける追加登録指示受付手段をさらに備えたことを特徴とする請求項3に記載の遊技実績管理システム。 The external management device is
Further provided with an additional registration instruction receiving means for receiving a predetermined additional registration instruction including the player identification information for identifying the player and the game store identification information of the second game store for acquiring the game performance information of the player. The game performance management system according to claim 3, wherein the game performance management system is characterized in that.
前記所定の追加登録指示を受け付けたならば、前記第2の遊技店に設けられた前記第2の店内管理装置に対して前記遊技客特定情報を通知する第4の通知手段をさらに備えたことを特徴とする請求項4に記載の遊技実績管理システム。 The external management device is
When the predetermined additional registration instruction is received, a fourth notification means for notifying the player identification information to the second in-store management device provided in the second game store is further provided. The game performance management system according to claim 4.
前記第2の店内管理装置から前記遊技客の遊技実績情報を取得する取得手段と、
前記第1の遊技店での遊技実績情報に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記遊技客の遊技実績情報を更新する更新手段と
をさらに備えたことを特徴とする請求項5に記載の遊技実績管理システム。 The external management device is
An acquisition means for acquiring game performance information of the player from the second in-store management device, and
The fifth aspect of claim 5, further comprising an updating means for updating the game performance information of the player stored in the storage means based on the game performance information at the first game store. Game performance management system.
前記遊技客の来店回数、該遊技客が使用した使用金額及び該遊技客が店内に滞在した滞在時間のうちいずれか又は複数を含むことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載の遊技実績管理システム。 The game record information is
One of claims 1 to 6, wherein the number of visits of the player, the amount of money used by the player, and the staying time of the player staying in the store are included in any one or more of them. Described game performance management system.
それぞれ店内に設けられた撮像装置により撮像された各遊技客の顔画像と前記遊技客特定情報に含まれる前記遊技客の顔画像との顔照合処理により、遊技客の遊技実績を検知する
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技実績管理システム。 The first in-store management device and the second in-store management device are
It is possible to detect the player's game performance by face matching processing between the face image of each player captured by the image pickup device provided in the store and the face image of the player included in the player identification information. The game performance management system according to claim 7, which is a feature.
前記外部管理装置が、少なくとも前記遊技客を特定する遊技客特定情報と、前記遊技客の遊技実績情報を取得する第1の遊技店の遊技店特定情報とを含む所定の登録指示を受け付ける受付工程と、
前記外部管理装置が、前記第1の遊技店に設けられた該第1の遊技店の各遊技客の遊技実績情報を管理する第1の店内管理装置に対して前記遊技客特定情報を通知する第1の通知工程と、
前記外部管理装置が、前記遊技客特定情報と前記第1の店内管理装置から通知された前記遊技客の遊技実績情報とを対応付けて記憶部に記憶する記憶工程と、
前記外部管理装置が、前記記憶部に記憶された前記遊技客の遊技実績情報を通知する第2の通知工程と、
前記外部管理装置が、前記所定の登録指示に含まれない未登録の第2の遊技店の第2の店内管理装置に対して前記遊技客特定情報を通知する第3の通知工程と
を含んだことを特徴とする遊技実績管理方法。 It is a game performance management method in a game performance management system provided outside a plurality of game stores and having an external management device for managing game performance information of a player who has visited one of the plurality of game stores. ,
A reception process in which the external management device receives a predetermined registration instruction including at least the player identification information for identifying the player and the game store identification information of the first game store for acquiring the game performance information of the player. When,
The external management device notifies the player identification information to the first in-store management device that manages the game performance information of each player of the first game store provided in the first game store. The first notification process and
A storage step in which the external management device stores the player identification information and the game performance information of the player notified from the first in-store management device in a storage unit in association with each other.
A second notification step in which the external management device notifies the game performance information of the player stored in the storage unit, and
The external management device includes a third notification step of notifying the player identification information to the second in-store management device of the unregistered second game store which is not included in the predetermined registration instruction. A game performance management method characterized by this.
前記遊技客又は該遊技客に関係する人物が所持する端末装置に前記記憶部に記憶された前記遊技客の遊技実績情報を通知することを特徴とする請求項9に記載の遊技実績管理方法。 The second notification step is
The game performance management method according to claim 9, wherein the player or a terminal device possessed by a person related to the player is notified of the game performance information of the player stored in the storage unit.
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