JP2021087748A - 遊技機 - Google Patents

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勇輝 平
Yuki Taira
勇輝 平
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Abstract

【課題】遊技領域に発射された遊技球が無駄となる印象を低減して、遊技者に遊技球の発射を促すことを可能とする。【解決手段】入賞口が設けられた遊技領域に遊技球を発射し、入賞口に遊技球が入球すると、遊技者に利益を付与する。また、遊技領域に発射された遊技球を計数し、その計数値(発射球数)に応じて遊技者に特典(楽曲の開放)を付与する。こうすれば、遊技領域に発射された遊技球が入賞口に入球しなかったとしても、発射された遊技球の数(発射球数)に応じて遊技者に特典が付与されることにより、無駄となる印象を低減することができ、特典を得るために発射球数を伸ばすことを目的として、遊技者に遊技球の発射を促すことが可能となる。【選択図】図8

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域に入賞口を備えているのが一般的であり、入賞口への遊技球の入球を検知すると、遊技者に賞球を付与するようになっている。また、所定の入賞口(始動口)への遊技球の入球に基づいて識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行い、その識別情報が特定態様で停止表示されると、可変式の特定入賞口(大入賞口)が入球不能状態から入球可能状態となる特定遊技(大当り遊技)を実行するものが普及している(例えば、特許文献1)。
こうした遊技機における遊技領域の最下部には、遊技球を排出するアウト口が設けられており、遊技領域に発射された遊技球のうち何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口から遊技領域外に排出される。
特開2015−83217号公報
しかし、上述のような従来の遊技機では、遊技領域に向けて遊技球を発射しても、入賞口に遊技球が入球しなければ、アウト口から排出されるだけで遊技者に何ら利益はなく、無駄となる印象を与えてしまい、遊技者が遊技球の発射を控える要因となるという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技領域に発射された遊技球が無駄となる印象を低減して、遊技者に遊技球の発射を促すことが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
入賞口が設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行い、前記入賞口に前記遊技球が入球すると、遊技者に利益を付与する遊技機において、
前記遊技領域に発射された前記遊技球を計数する発射球計数手段と、
前記発射球計数手段による計数値に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とする。
上述した本発明の遊技機では、
前記発射球計数手段による計数値を遊技者に対して表示可能な表示手段を備える
こととしてもよい。
こうした本発明の遊技機では、
複数の楽曲を切り換えて出力可能な楽曲出力手段と、
遊技者による選択操作に基づいて、前記楽曲出力手段から出力させる前記楽曲を選択する楽曲選択手段と
を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として、前記発射球計数手段による計数値に応じて選択可能な前記楽曲の種類を増加させる
こととしてもよい。
また、こうした本発明の遊技機では、
前記遊技に合わせて種々の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段を備え、
前記発射球計数手段による計数値が規定値に達すると、前記特典付与手段は、前記特典として、前記遊技演出実行手段で実行可能な前記遊技演出に特定演出を追加する
こととしてもよい。
また、こうした本発明の遊技機では、
当該遊技機の性能として、遊技者にとっての有利さが異なる複数の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの管理者による性能設定操作に基づいて、前記性能記憶手段に記憶されている前記複数の性能の中から何れかを設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に従って前記遊技を進行する遊技進行手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能を示唆する性能示唆演出を実行可能な性能示唆演出実行手段と
を備え、
前記発射球計数手段による計数値が規定値に達すると、前記特典付与手段は、前記特典として、遊技者による実行要求操作に基づいて前記性能示唆演出実行手段が前記性能示唆演出を実行することを許可する
こととしてもよい。
また、こうした本発明の遊技機では、
当該遊技機に搭載された機能に変更を加えることが可能な機能変更手段を備え、
前記発射球計数手段による計数値が規定値に達すると、前記特典付与手段は、前記特典として、遊技者による機能変更操作に基づく前記機能のカスタマイズを許容する
こととしてもよい。
また、こうした本発明の遊技機では、
遊技者が携帯する外部端末との情報の共有を可能とする情報共有手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として、前記発射球計数手段による計数値を、前記外部端末で使用可能なポイントに換算して付与する
こととしてもよい。
また、こうした本発明の遊技機では、
遊技者が携帯する外部端末との情報の共有を可能とする情報共有手段を備え、
前記外部端末では、所定期間における前記発射球計数手段による計数値の累計を複数の遊技者の中で順位付けしたランキングを表示可能である
こととしてもよい。
本発明によれば、遊技領域に発射された遊技球が無駄となる印象を低減して、遊技者に遊技球の発射を促すことが可能となる。
本実施例のパチンコ機1の正面図である。 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。 セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。 演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。 主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 性能1〜性能6の大当り確率を例示した説明図である。 第1実施例のサブ制御基板220のCPU221が実行する楽曲出力処理を示したフローチャートである。 演出表示装置41の表示画面上で行われる楽曲選択表示を例示した説明図である。 第2実施例のサブ制御基板220のCPU221が実行する図柄変動演出処理を示したフローチャートである。 演出態様設定処理を示したフローチャートである。 第3実施例のサブ制御基板220のCPU221が実行する性能示唆演出処理を示したフローチャートである。 キャラクタ演出に登場するキャラクタと、設定されている性能との関係を例示した説明図である。 パチンコ機1側の情報を外部端末300に伝達する態様の一例を示した説明図である。 発射球数のランキングを外部端末300の表示画面上に表示する例を示した説明図である。 発射球数から換算したポイントを外部端末300で使用する態様の一例を示した説明図である。 パチンコ機1の機能のカスタマイズを外部端末300で行う態様の一例を示した説明図である。 外部端末300で発行されたパスワードをパチンコ機1に入力する態様の一例を示した説明図である。 第4実施例のサブ制御基板220のCPU221が実行する情報共有処理を示したフローチャートである。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。また、発射ハンドル9の左側面には、遊技者が操作可能なストップボタン9aが設けられている。遊技者は、ストップボタン9aを操作することによって、発射ハンドル9の回転角度を維持したまま、一時的に遊技球の発射を停止することが可能である。
さらに、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。さらに、演出ボタン10aの左方には、遊技者による押圧操作が可能な方向ボタン10cが設けられており、方向ボタン10cは上下左右の4方向にそれぞれ対応する4つのボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)を備えている。これらの演出ボタン10a、ジョグシャトル10b、および方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
また、本実施例の外レール22には、内レール23の終端に対向する位置に発射球検知センサー35が設置されている。この位置は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出された遊技球が外レール22に沿って確実に通過する位置であり、発射装置ユニット261から発射された遊技球が遊技領域21に放出されると、発射球検知センサー35によって検知される。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が払い出される。本実施例の第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30は、何れも本発明の「入賞口」に相当している。
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
また、本実施例のサブ制御基板220には、遊技領域21に発射された遊技球を検知する発射球検知センサー35が接続されている。サブ制御基板220のRAM223には、発射球カウンターの記憶領域が確保されており、発射球検知センサー35で遊技球を検知すると、遊技領域21に発射された遊技球の数(発射球数)を発射球カウンターで計数する。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、発射球数に応じて遊技者に特典を付与するようになっている。尚、本実施例のサブ制御基板220のRAM223は、本発明の「発射球計数手段」に相当している。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。但し、前述したようにストップボタン9aが操作されていると、一時的に遊技球の発射を停止する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。
また、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、8回、16回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55で3個のLEDを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われるので、第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。
また、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55の3個のLEDを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの識別図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41dなどを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、識別図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」〜「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
図5(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。そして、3つの識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、特別図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で停止表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
こうして演出表示装置41における識別図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの識別図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆する。
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっており、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示する。前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。
さらに、本実施例の演出表示装置41における保留表示領域42の右方には、発射球数表示領域45(図中の一点鎖線で囲まれた部分)が設けられている。前述したように遊技領域21に発射された遊技球を発射球検知センサー35で検知すると、発射球カウンターで発射球数を計数するようになっており、発射球数表示領域45では、計数した発射球数を表示することが可能である。尚、演出表示装置41で図柄変動演出が行われないまま所定時間が経過して待機状態になると、演出表示装置41の表示がデモ画面に切り換わり、これに基づいて遊技者が遊技を終了したものと判断し、発射球カウンターをリセットするようになっている。また、本実施例の発射球数表示領域45は、本発明の「表示手段」に相当している。
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
図6は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図6の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
また、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。
普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。
こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定される。また、本実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの管理者による性能設定ボタン(図示省略)の操作に基づいて、性能1〜性能6の中から何れかを設定する性能設定機能(いわゆる設定変更機能)を有しており、性能1〜性能6は、それぞれ大当り確率が異なっている。
図7は、性能1〜性能6の大当り確率を例示した説明図である。前述したように本実施例のパチンコ機1では、大当り確率が通常確率(低確率)に設定される場合(以下「低確率時」ともいう)と、確変状態のように大当り確率が高確率に設定される場合(以下「高確率時」ともいう)とがある。そのため、性能1〜性能6の各々に、低確率時の大当り確率と、高確率時の大当り確率とが予め定められており、主制御基板200のROM202に記憶されている。尚、本実施例の主制御基板200のROM202は、本発明の「性能記憶手段」に相当している。
図示した例によれば、性能1の大当り確率は、低確率時が160分の1であり、高確率時が50分の1である。また、性能2の大当り確率は、低確率時が155分の1、高確率時が47分の1であり、性能1よりも確率が高くなっている。さらに、性能3の大当り確率は、低確率時が150分の1、高確率時が44分の1であり、性能4の大当り確率は、低確率時が145分の1、高確率時が41分の1であり、性能5の大当り確率は、低確率時が130分の1、高確率時が38分の1であり、性能6の大当り確率は、低確率時が120分の1、高確率時が35分の1である。このように性能値が上がるほど、大当り確率が高くなっており、遊技者にとって有利となる。
主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの管理者による性能設定ボタンの操作が行われると、その操作に基づいて性能1〜性能6の何れかを、RAM203に確保された性能設定領域に記憶することで、性能の設定を行う。また、この設定された性能は、サブ制御基板220にも伝達され、RAM223に記憶される。そして、主制御基板200のCPU201は、設定された性能に応じた大当り確率(大当り値)に従って大当り判定を行い、遊技を進行させる。尚、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「性能設定手段」および「遊技進行手段」に相当している。
以上のように大当り判定を行い、その結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止表示する図柄(停止図柄)として外れ図柄を決定する。
こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、複数設けられた変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させる。
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42における実行中シンボル44を削除する。
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図6の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板230やランプ制御基板226に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a〜5cを用いた様々な遊技演出を実行している。
ここで、前述したように、遊技領域21に向けて遊技球を発射しても、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも遊技球が入球しなければ、遊技者に利益(遊技球の払い出しや大当り判定の実行など)はなく、アウト口33から排出されるだけで無駄となる印象を与えてしまい、遊技者が遊技球の発射を控える要因となる。例えば、特別図柄(第1特図または第2特図)の保留数が上限値に達していると、遊技者が発射ハンドル9のストップボタン9aを操作することで遊技球の発射を停止してしまうことがある。そこで、本実施例のパチンコ機1では、遊技領域21に発射された遊技球が無駄となる印象を低減して遊技者に遊技球の発射を促すために、遊技領域21に発射された遊技球の数(発射球数)に応じて遊技者に特典を付与するようになっている。
D.発射球数に応じた特典の付与 :
D−1.第1実施例 :
図8は、第1実施例のサブ制御基板220のCPU221が実行する楽曲出力処理を示したフローチャートである。第1実施例のパチンコ機1では、遊技者の選択によって複数の楽曲を切り換えて各種スピーカー6a,6bから出力することが可能になっており、この楽曲出力処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。また、第1実施例の上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6bは、本発明の「楽曲出力手段」に相当している。
サブ制御基板220のCPU221は、楽曲出力処理を開始すると、まず、楽曲出力期間の開始タイミングか否かを判断する(S100)。楽曲出力期間とは、各種スピーカー6a,6bから楽曲を出力すると共に、複数の楽曲の中から遊技者による選択を可能とする期間であり、第1実施例のパチンコ機1では、確変状態に設定されている期間が楽曲出力期間となっている。主制御基板200から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、楽曲出力期間の開始タイミングである場合は(S100:yes)、演出表示装置41の表示画面上で楽曲選択表示を開始する(S101)。
図9は、演出表示装置41の表示画面上で行われる楽曲選択表示を例示した説明図である。第1実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の表示画面の一部を用いて楽曲選択表示領域46が確保され、楽曲選択表示を開始すると、楽曲選択表示領域46内には、出力する楽曲の選択が可能であることを遊技者に報知する表示(図中の「楽曲を選択できます」)と共に、選択可能な複数の楽曲が羅列される。
図示した例では、選択可能な楽曲として、楽曲A、楽曲B、楽曲C、楽曲Dの4曲が表示されており、初期設定として楽曲Aが選択されている。また、現時点では選択できないシークレット楽曲(シークレット1、シークレット2)の存在が示唆されている。そして、方向ボタン10cの上ボタンまたは下ボタンの操作によって楽曲の選択が変更されることが合わせて表示されている。
図8の楽曲出力処理では、楽曲選択表示を開始すると、各種スピーカー6a,6bから初期設定の楽曲Aの出力を開始し(S102)、続いて、発射球数が3000球を超えているか否かを判断する(S103)。前述したように遊技領域21に発射された遊技球を発射球検知センサー35で検知して、発射球数を発射球カウンターで計数しており、発射球数が3000球を超えていない場合は(S103:no)、方向ボタン10cの操作を検知したか否かを判断する(S104)。
そして、方向ボタン10cの操作を検知した場合は(S104:yes)、方向ボタン10cの操作に応じて出力する楽曲を変更(選択)する(S105)。例えば、図9に示したように初期設定として楽曲Aが選択された状態で方向ボタン10cの下ボタンが操作されると、楽曲Aから楽曲B、楽曲C、楽曲Dの順に切り換わり、楽曲Dから再び楽曲Aに戻る。一方、方向ボタン10cの上ボタンが操作されると、逆順(楽曲Aから楽曲D、楽曲C、楽曲Bの順)に切り換わる。このように複数の楽曲の中から遊技者による方向ボタン10cの操作で選択を可能とすることで、出力する楽曲に遊技者の好みを反映させて興趣を高めることができる。尚、第1実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「楽曲選択手段」に相当している。
これに対して、方向ボタン10cの操作を検知していない場合は(S104:no)、S105の処理を省略し、続いて、楽曲出力期間が終了したか否かを判断する(S106)。前述したように第1実施例のパチンコ機1では、確変状態に設定されている期間が楽曲出力期間となっており、確変状態が維持されて楽曲出力期間が終了していない場合は(S106:no)、楽曲の出力を継続したまま、図8の楽曲出力処理を一旦終了する。その後、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の楽曲出力処理を開始する。
図8の楽曲出力処理では、S100の判断において、主制御基板200から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信しておらず、楽曲出力期間の開始タイミングではない場合は(S100:no)、次に、楽曲出力期間中であるか否かを判断する(S107)。確変状態に設定されておらず、楽曲出力期間中ではない場合は(S107:no)、そのまま図8の楽曲出力処理を終了する。
これに対して、確変状態に設定されており、楽曲出力期間中である場合は(S107:yes)、S101およびS102の処理を省略して、発射球数が3000球を超えているか否かを判断する(S103)。そして、発射球数が3000球を超えている場合は(S103:yes)、選択可能な楽曲として楽曲Sを開放する(S108)。すなわち、図9の楽曲選択表示領域46におけるシークレット1に楽曲Sを表示して、方向ボタン10cの操作による楽曲Sの選択を可能とする。尚、第1実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「特典付与手段」に相当している。
続いて、発射球数が6000球を超えているか否かを判断する(S109)。発射球数が6000球を超えている場合は(S109:yes)、選択可能な楽曲として楽曲Sに加えて楽曲Tを開放する(S110)。すなわち、図9の楽曲選択表示領域46におけるシークレット2に楽曲Tを表示して、方向ボタン10cの操作による楽曲Tの選択を可能とする。
一方、発射球数が6000球を超えていない場合は(S109:no)、S110の処理を省略して、方向ボタン10cの操作を検知したか否かを判断する(S104)。そして、方向ボタン10cの操作を検知した場合は(S104:yes)、方向ボタン10cの操作に応じて出力する楽曲を変更する(S105)。
これに対して、方向ボタン10cの操作を検知していない場合は(S104:no)、S105の処理を省略して、楽曲出力期間が終了したか否かを判断する(S106)。確変状態が維持されて楽曲出力期間が終了していない場合は(S106:no)、そのまま図8の楽曲出力処理を一旦終了する。その後、確変状態が終了するのに伴って楽曲出力期間が終了した場合は(S106:yes)、演出表示装置41の表示画面上での楽曲選択表示を終了すると共に、選択楽曲の出力を終了して(S111)、図8の楽曲出力処理を終了する。
以上に説明したように第1実施例のパチンコ機1では、発射球数(遊技領域21に発射された遊技球の数)に応じて遊技者に付与される特典として、楽曲出力期間における選択可能な楽曲の種類を増加させるようになっている。こうすることで、遊技領域21に発射された遊技球が無駄となる印象を低減することができ、選択可能な楽曲の種類を増やしたい遊技者に対して、発射球数を伸ばすことを目的として遊技球の発射を促すことが可能となる。
また、演出表示装置41に発射球数表示領域45を設けて発射球数を表示するようになっており、このように発射球数を可視化することによって、遊技者の発射球数を伸ばす意欲を高めておくことが可能となる。
D−2.第2実施例 :
図10は、第2実施例のサブ制御基板220のCPU221が実行する図柄変動演出処理を示したフローチャートである。前述したようにセグメント表示部50で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても識別図柄41a,41b,41cを変動表示させて図柄変動演出を行うようになっており、この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。また、第2実施例の演出表示装置41は、本発明の「遊技演出実行手段」に相当している。
サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S200)。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部50で変動表示が開始される特別図柄の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S200:yes)、図柄変動演出の演出態様を設定する処理(演出態様設定処理)を行う(S201)。本実施例のパチンコ機1では、複数の演出態様が用意されており、それらの中から何れかを設定することが可能である。複数の演出態様としては、遊技者に与える印象が互いに異なっていればよく、例えば、演出表示装置41に登場するキャラクタが異なる態様や、背景画像41dが異なる態様や、識別図柄41a,41b,41cの装飾が異なる態様や、色彩が異なる態様や、これらの組み合わせを採用することができる。
図11は、演出態様設定処理を示したフローチャートである。図示されるように演出態様設定処理(S201)では、まず、確変状態中であるか否かを判断する(S202)。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの遊技状態指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を把握することができる。確変状態中である場合は(S202:yes)、演出態様を「確変態様」に設定すると(S203)、図11の演出態様設定処理を終了して、図10の図柄変動演出処理に復帰する。尚、確変態様として複数のモードを設けておくこととして、大当り遊技のラウンド中に何れかのモードを遊技者が選択可能としてもよい。
一方、確変状態中ではない場合は(S202:no)、次に、時短状態中であるか否かを判断する(S204)。そして、時短状態中である場合は(S204:yes)、演出態様を「時短態様」に設定すると(S205)、図11の演出態様設定処理を終了して、図10の図柄変動演出処理に復帰する。
これに対して、時短状態中ではない場合は(S204:no)、遊技状態が通常状態であるので、演出態様を「通常態様」に設定する(S206)。第2実施例のパチンコ機1では、通常態様として基本となるステージA、ステージB、ステージC、ステージDの4つのステージが設けられており、ステージを切り換えることで、同じ通常状態中の演出態様であっても、遊技者に与える印象に変化を付けることが可能になっている。
演出態様を「通常態様」に設定すると、続いて、発射球数が3000球を超えているか否かを判断する(S207)。前述したように遊技領域21に発射された遊技球を発射球検知センサー35で検知して、発射球数を発射球カウンターで計数しており、発射球数が3000球を超えていない場合は(S207:no)、特別図柄の変動回数を確認し、所定の変更回数(例えば30回)に達する毎にステージを変更する(S208)。尚、ステージの変更は、ステージA〜Dを順番に切り換えてもよいし、抽選によってステージA〜Dの何れかを決定してもよい。その後、図11の演出態様設定処理を終了して、図10の図柄変動演出処理に復帰する。
一方、S207の判断において、発射球数が3000球を超えている場合は(S207:yes)、通常態様のステージとしてステージSを追加する(S209)。これにより、通常態様において基本となる4つのステージA〜D以外にも、ステージSへの変更が可能となる。尚、第2実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「特典付与手段」に相当している。
ステージSの追加に続いて、発射球数が6000球を超えているか否かを判断する(S210)。そして、発射球数が6000球を超えている場合は(S210:yes)、通常態様のステージとしてステージSだけでなく、ステージTを追加する(S211)。これにより、通常態様において基本となる4つのステージA〜Dに加えて、ステージSやステージTへの変更が可能となる。
一方、発射球数が6000球を超えていない場合は(S210:no)、S211の処理を省略して、特別図柄の変動回数が所定の変更回数に達する毎にステージを変更する(S208)。その後、図11の演出態様設定処理を終了して、図10の図柄変動演出処理に復帰する。
図柄変動演出処理では、演出態様設定処理(S201)に続いて、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で実行する図柄変動演出の内容を決定する(S212)。この図柄変動演出には、識別図柄41a,41b,41cの変動表示だけでなく、前述したリーチ演出や、識別図柄が停止表示する前に大当り表示(ゾロ目)に至る可能性を示唆する予告演出などの各種の遊技演出が含まれる。予告演出には、キャラクタが発するセリフや会話の内容によって大当り信頼度を示唆するセリフ予告や、演出表示装置41の周辺に設けられた可動役物を作動させることで大当り信頼度を示唆する可動役物予告や、展開する物語の内容によって大当り信頼度を示唆するストーリー予告や、複数の段階で構成され、段階が進むほど大当り信頼度が高いことを示唆するステップアップ予告などがある。また、図柄変動演出は、演出実行時間を異ならせて多数設けられていると共に、上述した演出態様に応じた図柄変動演出が用意されている。特に、通常態様において発射球数に応じて追加されるステージSやステージTには、基本となる4つのステージA〜Dでは実行されることのない専用の図柄変動演出が設けられている。尚、第2実施例におけるステージSやステージTに設けられた専用の図柄変動演出は、本発明の「特定演出」に相当している。
S212の処理では、多数の図柄変動演出の中から、設定された演出態様に応じて、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの変動時間と対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出に決定する。また、図柄変動演出の内容には、大当り判定の結果(大当りか外れか)が反映される。前述したように変動パターン指定コマンドと共に、主制御基板200からは特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドが送信されており、サブ制御基板220のCPU221は、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて大当り判定の結果を把握することが可能である。大当り判定の結果が大当りであると、リーチ演出を行うのが一般的であると共に、外れ時に比べてノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する可能性が高い。一方、大当り判定の結果が外れであると、変動時間が短い変動パターンが指定されることが多く、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短いことから、リーチ演出や予告演出などを行う余裕がない場合には、識別図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出となる。
加えて、外れ時の図柄変動演出では、終了する際の識別図柄41a,41b,41cの停止態様として同じ数字で揃わないバラケ目を決定する。これに対して、大当り時の図柄変動演出では、終了する際の識別図柄41a,41b,41cの停止態様として同じ数字で揃ったゾロ目を決定する。
こうして図柄変動演出の内容を決定すると、図柄変動演出を開始する(S213)。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、決定した図柄変動演出の内容を指定するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板230は、コマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6bから出力する。これにより、演出表示装置41では、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始され、リーチ演出や予告演出が付帯して行われる。
図柄変動演出を開始すると、続いて、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S214)。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は(S214:no)、図柄変動演出を継続したまま、図10の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図10の図柄変動演出処理を実行する。
そして、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、S200の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため(S200:no)、S201〜S213の処理を省略して、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断する(S214)。
変動停止コマンドを受信した場合は(S214:yes)、演出表示装置41で実行中の図柄変動演出を終了する(S215)。このときの識別図柄41a,41b,41cの停止態様は、S212の処理で決定した態様であり、大当り判定の結果が外れであれば、同じ数字で揃わないバラケ目であるのに対して、大当りであれば、同じ数字で揃ったゾロ目である。
こうして図柄変動演出を終了すると、図10の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図10の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると(S200:yes)、S201以降の一連の処理を実行して新たな図柄変動演出を行う。
以上に説明したように第2実施例のパチンコ機1では、発射球数(遊技領域21に発射された遊技球の数)に応じて遊技者に付与される特典として、通常状態の演出態様(通常態様)で基本となる4つのステージA〜Dに、ステージSやステージTを追加するようになっており、ステージSやステージTには、ステージA〜Dでは実行されることのない専用の図柄変動演出(リーチ演出や予告演出など)が設けられている。こうすることで、遊技領域21に発射された遊技球が無駄となる印象を低減することができ、通常態様で珍しいステージや珍しい図柄変動演出を見たい遊技者に対して、発射球数を伸ばすことを目的として遊技球の発射を促すことが可能となる。
D−3.第3実施例 :
図12は、第3実施例のサブ制御基板220のCPU221が実行する性能示唆演出処理を示したフローチャートである。第3実施例のパチンコ機1では、前述した性能設定機能で設定されている性能(性能1〜性能6の何れであるか)を示唆する性能示唆演出の実行が可能となっており、この性能示唆演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
サブ制御基板220のCPU221は、性能示唆演出処理を開始すると、まず、発射球数が5000球を超えているか否かを判断する(S300)。前述したように遊技領域21に発射された遊技球を発射球検知センサー35で検知して、発射球数を発射球カウンターで計数しており、発射球数が5000球を超えていない場合は(S300:no)、そのまま図12の性能示唆演出処理を終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図12の性能示唆演出処理を実行する。
そして、発射球数が5000球を超えている場合は(S300:yes)、性能示唆演出の実行を要求する操作(実行要求操作)を有効にする(S301)。第3実施例のパチンコ機1では、実行要求操作として遊技者によるジョグシャトル10bの押込操作が設定されている。また、ジョグシャトル10bに搭載されたLEDを点滅させることによって、実行要求操作が有効であることを遊技者に示唆するようになっている。
実行要求操作を有効にすると、続いて、実行要求操作(ジョグシャトル10bの押込操作)が検知されたか否かを判断する(S302)。実行要求操作が検知されていない場合は(S302:no)、性能示唆演出を実行することなく、図12の性能示唆演出処理を終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図12の性能示唆演出処理を実行する。
一方、実行要求操作が検知された場合は(S302:yes)、演出表示装置41にて性能示唆演出を実行して(S303)、図12の性能示唆演出処理を終了する。前述したように性能1〜性能6は、それぞれ大当り確率が異なっていることから、性能の示唆は遊技者にとって有益である。第3実施例のパチンコ機1では、性能示唆演出として、複数のキャラクタの中から何れかが登場するキャラクタ演出を実行可能であり、キャラクタ演出に登場するキャラクタの種類によって、設定されている性能を示唆するようになっている。尚、第3実施例の演出表示装置41は、本発明の「性能示唆演出実行手段」に相当している。また、第3実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「特典付与手段」に相当している。
図13は、キャラクタ演出に登場するキャラクタと、設定されている性能との関係を例示した説明図である。図示した例では、設定されている性能が性能1または性能2の低性能時であると、80%の確率でキャラクタAが登場し、10%の確率でキャラクタBが登場し、10%の確率でキャラクタCが登場するようにキャラクタ演出を決定する。また、設定されている性能が性能3または性能4の中性能時であると、10%の確率でキャラクタAが登場し、80%の確率でキャラクタBが登場し、10%の確率でキャラクタCが登場するようにキャラクタ演出を決定する。さらに、設定されている性能が性能5または性能6の高性能時であると、10%の確率でキャラクタAが登場し、10%の確率でキャラクタBが登場し、80%の確率でキャラクタCが登場するようにキャラクタ演出を決定する。
このため、キャラクタ演出では、キャラクタAが登場すると、低性能(性能1,2)である可能性が高いことを示唆し、キャラクタBが登場すると、中性能(性能3,4)である可能性が高いことを示唆し、キャラクタCが登場すると、高性能(性能5,6)である可能性が高いことを示唆する。これにより、性能値が高いほど有利である遊技者に対して、キャラクタAよりもキャラクタBの登場を期待させ、キャラクタBよりもキャラクタCの登場を期待させることができる。
以上に説明したように第3実施例のパチンコ機1では、発射球数(遊技領域21に発射された遊技球の数)に応じて遊技者に付与される特典として、性能示唆演出の実行要求操作(ジョグシャトル10bの押込操作)を有効にし、遊技者が任意のタイミングで実行要求操作を行うと、性能示唆演出を実行するようになっている。こうすることで、遊技領域21に発射された遊技球が無駄となる印象を低減することができ、設定されている性能を知りたい遊技者に対して、発射球数を伸ばすことを目的として遊技球の発射を促すことが可能となる。
尚、性能示唆演出の実行は1回に限られず、複数回の実行を可能としてもよい。その場合、確度の異なる複数の性能示唆演出を用意しておくこととして、発射球数が多くなるに連れて確度の高い性能示唆演出を実行するようにしてもよい。
D−4.第4実施例 :
第4実施例のパチンコ機1では、遊技者が携帯するスマートフォンなどの外部端末300と情報を共有することが可能となっている。図14は、パチンコ機1側の情報を外部端末300に伝達する態様の一例を示した説明図である。第4実施例のパチンコ機1では、遊技者が遊技を終了する際に、演出表示装置41で図柄変動演出が行われないまま所定時間が経過した待機状態で演出ボタン10aを操作すると、演出表示装置41の表示画面の一部を用いた二次元コード表示領域47に、遊技者が行った遊技のデータを記録した二次元コードが表示される。また、二次元コード表示領域47には、二次元コードを外部端末300で読み取ることを遊技者に要求する表示(図中の「二次元コードを読み取って下さい」)が付される。
そして、遊技者が外部端末300のカメラで二次元コードを読み取ることにより、パチンコ機1側の情報(遊技者が行った遊技のデータ)が外部端末300に入力される。図示した例では、パチンコ機1側の情報として、特別図柄の総回転数(第1特図および第2特図の変動回数の合計)、通常回転数(通常状態での第1特図の変動回数)、総大当り回数(大当りとなった回数の合計)、初大当り回数(通常状態で大当りとなった回数)、発射球数(遊技領域21に発射された遊技球の数)などが外部端末300に入力され、それらの情報を遊技者は外部端末300の表示画面上で確認することができる。尚、二次元コードを読み取った後、遊技者が再び演出ボタン10aを操作すると、二次元コードの表示が終了する。
また、外部端末300では、パチンコ機1と共有した情報(遊技者が行った遊技のデータ)を、インターネットなどに接続することにより、複数の遊技者の中で順位付けしたランキングの表示が可能となっている。例えば、特別図柄の総回転数のランキングや、総大当り回数のランキングなどの表示が可能であり、図15には、発射球数のランキングを外部端末300の表示画面上に表示した例が示されている。
図示した例では、遊技者が登録したニックネームに対して順位が付され、ランキングの上位から表示されるようになっており、遊技者は自身の順位を確認することが可能である。これにより、複数の遊技者の間でランキングを競わせることができる。また、外部端末300では、パチンコ機1と供給した過去の情報(遊技履歴)を蓄積しており、こうしたランキングは、累計する期間(日間、週間、月間、合計など)を変えて、それぞれに表示することが可能となっている。
また、外部端末300では、パチンコ機1と共有した情報のうち、発射球数をポイントに換算(1球につき1ポイントに換算)して使用することが可能となっている。図16は、発射球数から換算したポイントを外部端末300で使用する態様の一例を示した説明図である。図示した例では、インターネットなどに接続した外部端末300で、パチンコ機1のオリジナル楽曲のダウンロードにポイントを使用(交換)することが可能となっている。外部端末300の表示画面上には、遊技者が所持しているポイント数と共に、複数のダウンロード可能な楽曲が表示され、楽曲毎にダウンロードに必要なポイント数が付されている。遊技者は所持しているポイント数の範囲内で楽曲をダウンロードできるため、所持しているポイント数が多いほど、様々な楽曲のダウンロードが可能となる。
さらに、外部端末300では、パチンコ機1の機能をカスタマイズすることが可能となっている。図17は、パチンコ機1の機能のカスタマイズを外部端末300で行う態様の一例を示した説明図である。外部端末300の表示画面上には、複数のカスタマイズ可能な機能が表示され、機能毎に遊技者がONまたはOFFを選択することが可能である。カスタマイズ可能な機能としては、所定の遊技演出の発生を停止させる機能や、所定の遊技演出の発生頻度を高めたプレミアムモードを追加する機能や、出力する音声を変更する機能や、音量・光量を調整する機能や、ミッションを発生させる機能などがある。また、発射球数に応じてカスタマイズ可能な機能の項目が追加されるようになっている。尚、発射球数に応じて追加されるカスタマイズ可能な機能の項目は、異なる機種間で共通になっており、前回とは異なる機種で遊技を行う場合でも、発射球数に応じて機能をカスタマイズすることができる。
こうしてパチンコ機1の各種機能のONまたはOFFを遊技者が選択してカスタマイズを行った後、パスワードの発行を要求すると、カスタマイズの内容を表すパスワード(例えば、平仮名8文字)が発行されて外部端末300の表示画面上に表示される。そして、このパスワードを遊技者が遊技を開始する前にパチンコ機1に入力するようになっている。
図18は、外部端末300で発行されたパスワードをパチンコ機1に入力する態様の一例を示した説明図である。第4実施例のパチンコ機1では、遊技を開始する前の待機状態で遊技者が演出ボタン10aを操作すると、演出表示装置41にパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、パスワードの入力を遊技者に要求する表示(図中の「パスワードを入力して下さい」)と共に、外部端末300で発行されるパスワードが平仮名8文字であることと対応して平仮名が50音順に羅列される。また、方向ボタン10cの操作によって平仮名の選択が変更されることや、演出ボタン10aの操作によって選択中の平仮名が決定されることが合わせて表示される。
そして、遊技者が方向ボタン10cや演出ボタン10aを操作して平仮名8文字のパスワードの入力を完了することにより、外部端末300で行ったカスタマイズの内容がパチンコ機1に反映(共有)される。
図19は、第4実施例のサブ制御基板220のCPU221が実行する情報共有処理を示したフローチャートである。上述したように第4実施例のパチンコ機1では、遊技者の外部端末300と情報を共有することが可能となっており、この情報共有処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
サブ制御基板220のCPU221は、情報共有処理を開始すると、まず、演出表示装置41で図柄変動演出を行うことなく所定時間が経過した待機状態で、演出ボタン10aの操作を検知したか否かを判断する(S400)。待機状態ではない、あるいは待機状態であっても演出ボタン10aの操作を検知していない場合は(S400:no)、そのまま図19の情報共有処理を終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図19の情報共有処理を実行する。
そして、待機状態で演出ボタン10aの操作を検知した場合は(S400:yes)、演出表示装置41にメニュー画面を表示する(S401)。このメニュー画面では、パスワード入力または二次元コード表示を遊技者が方向ボタン10cの操作で選択することが可能になっており、まず、パスワード入力が選択されたか否かを判断する(S402)。
パスワード入力が選択された場合は(S402:yes)、図18に示したパスワード入力画面を演出表示装置41に表示し(S403)、続いて、パスワードの入力が完了したか否かを判断する(S404)。未だパスワードの入力が完了していない場合は(S404:no)、入力が完了するまで待機する。
その後、パスワードの入力が完了した場合は(S404:yes)、入力されたパスワードに従ってパチンコ機1の各種機能を設定してカスタマイズを行い(S405)、図19の情報共有処理を終了する。尚、第4実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「機能変更手段」に相当している。
一方、S402の判断において、パスワード入力が選択されていない場合は(S402:no)、次に、二次元コード表示が選択されたか否かを判断する(S406)。二次元コード表示が選択されず、キャンセルされた場合は(S406:no)、そのまま図19の情報共有処理を終了する。
これに対して、二次元コード表示が選択された場合は(S406:yes)、遊技者が遊技を開始してから終了するまでの遊技データを取得する(S407)。この遊技データには、特別図柄の変動回数や、大当り回数や、発射球数などが含まれる。そして、取得した遊技データを記録した二次元コードを生成して、図14に示したように演出表示装置41の二次元コード表示領域47に表示する(S408)。尚、第4実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「情報共有手段」および「特典付与手段」に相当している。
二次元コードを表示したら、演出ボタン10aの操作を検知したか否かを判断する(S409)。演出ボタン10aの操作を検知していない場合は(S409:no)、二次元コードの表示を維持したまま、演出ボタン10aの操作を検知するまで待機する。その後、演出ボタン10aの操作を検知した場合は(S409:yes)、二次元コードの表示を終了して(S410)、図19の情報共有処理を終了する。
以上に説明したように第4実施例のパチンコ機1では、遊技者の外部端末300と情報を共有することが可能であり、発射球数(遊技領域21に発射された遊技球の数)をポイントに換算して、外部端末300で楽曲のダウンロードなどにポイントを使用することが可能となっている。このようにすれば、発射球数を伸ばすことによって遊技者が外部端末300で使用できるポイントが増えるため、遊技者に遊技球の発射を促すことが可能となる。
また、第4実施例のパチンコ機1では、機能のカスタマイズを外部端末300で行うことが可能であり、発射球数(遊技領域21に発射された遊技球の数)に応じて遊技者に付与される特典として、カスタマイズ可能な機能の項目を追加するようになっている。こうすることで、遊技領域21に発射された遊技球が無駄となる印象を低減することができ、パチンコ機1の機能をカスタマイズしたい遊技者に対して、発射球数を伸ばすことを目的として遊技球の発射を促すことが可能となる。
さらに、外部端末300では、発射球数の累計を複数の遊技者の中で順位付けしたランキングを表示することが可能となっている。こうすることで、ランキングを上げたい遊技者の欲求を刺激し、発射球数を伸ばすことを目的として遊技者に遊技球の発射を促すことが可能となる。
以上、本発明の各種実施例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、発射球数を演出表示装置41の発射球数表示領域45に表示するようになっていたが、発射球数の表示は必須ではない。ただし、前述した実施例のように発射球数を表示して可視化することにより、遊技者の発射球数を伸ばす意欲を高めておくことが可能となる。
また、発射球数の表示は、演出表示装置41の一部を用いた発射球数表示領域45に限られない。演出表示装置41とは別に、発射球数を表示する専用の発射球数表示装置を設置してもよい。加えて、発射球数の表示は、常時行わなくてもよく、発射球数が一定数(例えば1000球)を超えてから表示を開始してもよい。
また、前述した実施例では、遊技領域21に発射された遊技球を発射球検知センサー35で検知して、発射球カウンターで発射球数を計数するようになっていた。しかし、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに入球して遊技盤20の裏面側に排出された遊技球、およびアウト口33から遊技盤20の裏面側に排出された遊技球の両方(すなわち、遊技領域21に発射された遊技球の全て)を検知する排出球検知センサーを設けておくこととして、排出球検知センサーで遊技球を検知すると、発射球数として計数するようにしてもよい。
また、前述した第2実施例では、発射球数に応じて遊技者に付与される特典として、通常状態の演出態様(通常態様)におけるステージが追加されるようになっており、追加されるステージには、専用の図柄変動演出が設けられていた。しかし、特典として追加される遊技演出は、通常態様のステージや図柄変動演出に限られない。例えば、大当り遊技を開始する際のオープニング演出を遊技者が選択可能として、発射球数に応じて選択可能なオープニング演出を追加してもよい。
また、前述した第4実施例では、遊技者の外部端末300を介して、パチンコ機1の機能のカスタマイズを行うようになっていた。しかし、外部端末300を介することなく、パチンコ機1に対して直接的に機能のカスタマイズを行うようにしてもよい。例えば、パチンコ機1の待機状態で演出ボタン10aの操作によって演出表示装置41にメニュー画面を表示させ、そのメニュー画面で機能のカスタマイズを行ってもよく、発射球数に応じてカスタマイズ可能な機能の項目を追加してもよい。
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した各種実施例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した各種実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<遊技機A1>
入賞口が設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行い、前記入賞口に前記遊技球が入球すると、遊技者に利益を付与する遊技機において、
前記遊技領域に発射された前記遊技球を計数する発射球計数手段と、
前記発射球計数手段による計数値に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
このような遊技機A1では、遊技領域に発射された遊技球の数(発射球数)に応じて遊技者に特典を付与することにより、遊技球が入賞口に入球しなかったとしても無駄となる印象を低減することができ、特典を得るために発射球数を伸ばすことを目的として、遊技者に遊技球の発射を促すことが可能となる。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記発射球計数手段による計数値を遊技者に対して表示可能な表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A2では、発射球数を可視化することにより、遊技者の発射球数を伸ばす意欲を高めておくことが可能となる。
<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2において、
複数の楽曲を切り換えて出力可能な楽曲出力手段と、
遊技者による選択操作に基づいて、前記楽曲出力手段から出力させる前記楽曲を選択する楽曲選択手段と
を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として、前記発射球計数手段による計数値に応じて選択可能な前記楽曲の種類を増加させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A3では、選択できる楽曲の種類を増やしたい遊技者に対して、発射球数を伸ばすことを目的として遊技球の発射を促すことが可能となる。
<遊技機A4>
遊技機A1ないし遊技機A3の何れか1つの遊技機において、
前記遊技に合わせて種々の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段を備え、
前記発射球計数手段による計数値が規定値に達すると、前記特典付与手段は、前記特典として、前記遊技演出実行手段で実行可能な前記遊技演出に特定演出を追加する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A4では、珍しい特定演出を見たい遊技者に対して、発射球数を伸ばすことを目的として遊技球の発射を促すことが可能となる。
<遊技機A5>
遊技機A1ないし遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
当該遊技機の性能として、遊技者にとっての有利さが異なる複数の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの管理者による性能設定操作に基づいて、前記性能記憶手段に記憶されている前記複数の性能の中から何れかを設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に従って前記遊技を進行する遊技進行手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能を示唆する性能示唆演出を実行可能な性能示唆演出実行手段と
を備え、
前記発射球計数手段による計数値が規定値に達すると、前記特典付与手段は、前記特典として、遊技者による実行要求操作に基づいて前記性能示唆演出実行手段が前記性能示唆演出を実行することを許可する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A5では、設定されている性能を知りたい遊技者に対して、発射球数を伸ばすことを目的として遊技球の発射を促すことが可能となる。
<遊技機A6>
遊技機A1ないし遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
当該遊技機に搭載された機能に変更を加えることが可能な機能変更手段を備え、
前記発射球計数手段による計数値が規定値に達すると、前記特典付与手段は、前記特典として、遊技者による機能変更操作に基づく前記機能のカスタマイズを許容する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A6では、遊技機の機能をカスタマイズしたい遊技者に対して、発射球数を伸ばすことを目的として遊技球の発射を促すことが可能となる。
<遊技機A7>
遊技機A1ないし遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
遊技者が携帯する外部端末との情報の共有を可能とする情報共有手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として、前記発射球計数手段による計数値を、前記外部端末で使用可能なポイントに換算して付与する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A7では、発射球数を伸ばすことによって外部端末で使用できるポイントが増えるために、遊技者に遊技球の発射を促すことが可能となる。
<遊技機A8>
遊技機A1ないし遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
遊技者が携帯する外部端末との情報の共有を可能とする情報共有手段を備え、
前記外部端末では、所定期間における前記発射球計数手段による計数値の累計を複数の遊技者の中で順位付けしたランキングを表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A8では、複数の遊技者の中でのランキングを上げたい遊技者の欲求を刺激し、発射球数を伸ばすことを目的として遊技者に遊技球の発射を促すことが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、 6a…上部スピーカー(楽曲出力手段)、
6b…下部スピーカー(楽曲出力手段)、 10a…演出ボタン、
10b…ジョグシャトル、 10c…方向ボタン、 20…遊技盤、
21…遊技領域、 24…第1始動口(入賞口)、
25…第2始動口(入賞口)、 27…普通図柄作動ゲート、
28…大入賞口(入賞口)、 30…その他入賞口(入賞口)、
33…アウト口、 35…発射球検知センサー、 40…中央装置、
41…演出表示装置(遊技演出実行手段、性能示唆演出実行手段)、
45…発射球数表示領域(表示手段)、 46…楽曲選択表示領域、
47…二次元コード表示領域、 200…主制御基板、
201…CPU(性能設定手段、遊技進行手段)、
202…ROM(性能記憶手段)、 220…サブ制御基板、
221…CPU(特典付与手段、楽曲選択手段、機能変更手段、情報共有手段)、
223…RAM(発射球計数手段)、 300…外部端末。

Claims (8)

  1. 入賞口が設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行い、前記入賞口に前記遊技球が入球すると、遊技者に利益を付与する遊技機において、
    前記遊技領域に発射された前記遊技球を計数する発射球計数手段と、
    前記発射球計数手段による計数値に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記発射球計数手段による計数値を遊技者に対して表示可能な表示手段を備える
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
    複数の楽曲を切り換えて出力可能な楽曲出力手段と、
    遊技者による選択操作に基づいて、前記楽曲出力手段から出力させる前記楽曲を選択する楽曲選択手段と
    を備え、
    前記特典付与手段は、前記特典として、前記発射球計数手段による計数値に応じて選択可能な前記楽曲の種類を増加させる
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1ないし請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
    前記遊技に合わせて種々の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段を備え、
    前記発射球計数手段による計数値が規定値に達すると、前記特典付与手段は、前記特典として、前記遊技演出実行手段で実行可能な前記遊技演出に特定演出を追加する
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1ないし請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
    当該遊技機の性能として、遊技者にとっての有利さが異なる複数の性能を記憶する性能記憶手段と、
    遊技ホールの管理者による性能設定操作に基づいて、前記性能記憶手段に記憶されている前記複数の性能の中から何れかを設定する性能設定手段と、
    前記性能設定手段によって設定された前記性能に従って前記遊技を進行する遊技進行手段と、
    前記性能設定手段によって設定された前記性能を示唆する性能示唆演出を実行可能な性能示唆演出実行手段と
    を備え、
    前記発射球計数手段による計数値が規定値に達すると、前記特典付与手段は、前記特典として、遊技者による実行要求操作に基づいて前記性能示唆演出実行手段が前記性能示唆演出を実行することを許可する
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1ないし請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
    当該遊技機に搭載された機能に変更を加えることが可能な機能変更手段を備え、
    前記発射球計数手段による計数値が規定値に達すると、前記特典付与手段は、前記特典として、遊技者による機能変更操作に基づく前記機能のカスタマイズを許容する
    ことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1ないし請求項6の何れか一項に記載の遊技機において、
    遊技者が携帯する外部端末との情報の共有を可能とする情報共有手段を備え、
    前記特典付与手段は、前記特典として、前記発射球計数手段による計数値を、前記外部端末で使用可能なポイントに換算して付与する
    ことを特徴とする遊技機。
  8. 請求項1ないし請求項7の何れか一項に記載の遊技機において、
    遊技者が携帯する外部端末との情報の共有を可能とする情報共有手段を備え、
    前記外部端末では、所定期間における前記発射球計数手段による計数値の累計を複数の遊技者の中で順位付けしたランキングを表示可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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