JP2024016980A - 遊技機 - Google Patents

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宏海 萩原
Hiromi Hagiwara
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Abstract

【課題】識別情報の変動表示と連動して演出表示装置で行われる連動演出によって遊技者の期待感を効果的に高める。【解決手段】所定の検知手段での遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶すると共に、記憶されている取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者に有利な特定状態を発生させる。また、記憶されている取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、識別情報の変動表示と連動して、識別情報の変動表示の結果を示唆する種々の連動演出の何れかを実行可能な演出表示装置とを備える。そして、識別情報の変動表示の実行契機となった取得情報に対応する記憶表象(実行中シンボル)の消去タイミングを、識別情報の変動表示と連動して行われる連動演出の種類(復活演出か否か)に応じて変更可能とする。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段(例えば、始動口センサー)で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶すると共に、記憶されている取得情報に基づいて識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行うものが普及している。そして、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技)を発生させるようになっている。
こうした遊技機では、記憶されている取得情報の各々の存在を表す記憶表象を、所定の表示手段に表示するのが一般的であり、識別情報の変動表示が終了すると、変動表示の実行契機となった取得情報の消化に伴い、対応する記憶表象を消去する。また、遊技機の多くは、液晶表示器などで構成された演出表示装置を備えており、識別情報の変動表示と連動して、識別情報の変動表示の結果を示唆する種々の演出(連動演出)を実行することで、遊技者の期待感を高めることが行われている。連動演出の一例として、識別情報の変動表示の結果が特定態様での停止表示に至る場合に、識別情報が特定態様で停止表示されないことを仮で示唆した後に、演出を再開(復活)させて識別情報が特定態様で停止表示されることを示唆する演出(いわゆる復活演出)が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2018-201635号公報
しかし、上述した従来の遊技機では、一律に設定された記憶表象の消去タイミングに基づいて、連動演出の内容を遊技者に予め把握されてしまうことがあり、連動演出によって遊技者の期待感を十分に高めることができないという問題があった。例えば、上述した復活演出では、演出の復活時に記憶表象が残留しているのに対して、実際に識別情報が特定態様で停止表示されない結果である場合には、識別情報が特定態様で停止表示されないことを示唆する連動演出が終了すると記憶表象が消去されるので、復活がないことを遊技者に把握されてしまう。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、識別情報の変動表示と連動して演出表示装置で行われる連動演出によって遊技者の期待感を効果的に高めることが可能な技術の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記記憶表象表示手段における前記記憶表象の表示を制御する記憶表象制御手段と、
前記識別情報の変動表示と連動して、当該識別情報の変動表示の結果を示唆する種々の連動演出の何れかを実行可能な演出表示装置と
を備え、
前記記憶表象制御手段は、前記識別情報の変動表示の実行契機となった前記取得情報に対応する前記記憶表象の消去タイミングを、当該識別情報の変動表示と連動して行われる前記連動演出の種類に応じて変更可能である
ことを特徴とする。
上述した本発明の遊技機では、
前記演出表示装置では、前記連動演出の一種として、前記識別情報が前記特定態様で停止表示されないことを仮で示唆する失敗示唆の後に、当該識別情報が前記特定態様で停止表示されることを示唆する復活演出を実行可能であり、
前記記憶表象制御手段は、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出とは異なる前記連動演出が行われる場合には、当該識別情報の変動表示が終了すると、対応する前記記憶表象を消去するのに対し、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出が行われる場合には、対応する前記記憶表象の消去タイミングを、当該識別情報の変動表示が終了する前の前記失敗示唆が行われた際へと変更可能である
こととしてもよい。
また、上述した本発明の遊技機では、
前記記憶表象制御手段は、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出が行われる場合に、対応する前記記憶表象の消去タイミングを、前記失敗示唆が行われた際と、当該識別情報の変動表示が終了した際との何れにするかを抽選で決定する
こととしてもよい。
こうした本発明の遊技機では、
前記識別情報の変動表示が実行された累積回数を表示する累積回数表示手段を備え、
前記累積回数表示手段では、前記識別情報の変動表示が終了すると、前記累積回数を更新することとして、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出が行われる場合には、前記失敗示唆が行われても前記累積回数を更新することなく、当該識別情報の変動表示が終了するまで該累積回数の表示を維持する
こととしてもよい。
本発明によれば、識別情報の変動表示と連動して演出表示装置で行われる連動演出によって遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。
本実施例のパチンコ機1の正面図である。 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。 セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。 演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。 演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。 主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 サブ制御基板220のCPU221が行う保留シンボル制御処理を示したフローチャートである。 本実施例のバトル演出時変更処理を示したフローチャートである。 図柄変動演出としてのバトル演出で復活演出が行われない場合と、復活演出が行われる場合とを比較したタイムチャートである。 演出表示装置41で実行されるバトル演出で復活演出が行われる例を示した説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターの作動によって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aおよびジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定の条件成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向かって開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向かって略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向かって開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は、賞球として1個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、賞球として13個の遊技球が払い出される。
さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作を反映して遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。また、本実施例の第1始動口センサー24sおよび第2始動口センサー25sは、本発明の「検知手段」に相当している。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。尚、本実施例の第1特図や第2特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例のセグメント表示部50は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば2個のLEDが点滅する。
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る普図当り遊技を実行する。
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高くなり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が予め設定された電サポ回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
加えて、本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態が設定される機会が、大当り遊技の終了後の他にも設けられており、大当り確率が通常確率(低確率)の状態で、特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示されることのないまま、連続して外れ図柄で停止表示された回数(以下「ハマリ回数」ともいう)が、規定回数(例えば800回)に達すると、電サポ状態が設定されて、時短状態(いわゆる遊タイム)に突入するようになっている。こうしてハマリ回数が規定回数に達することで突入した時短状態は、特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示されるか、特別図柄の変動回数が予め設定された電サポ回数(例えば1000回)に達するまで継続され、何れかの条件が成立すると非電サポ状態に設定される。
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41d(図5の例では自動車の画像)などを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を順番に次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。また、本実施例の図柄変動演出は、本発明の「連動演出」に相当している。
図5(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。図示されるように本実施例の3つの装飾図柄41a,41b,41cは、横方向に並んでおり、各々が上から下へと縦スクロールすることで変動表示を行うようになっている。そして、変動表示の開始後、まず初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対し、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。
こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とがあり、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り期待度)が高くなる。
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっている。
前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。そして、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示する。尚、本実施例の保留シンボルは、本発明の「記憶表象」に相当しており、本実施例の保留表示領域42は、本発明の「記憶表象表示手段」に相当している。
さらに、演出表示装置41の表示画面における保留表示領域42の右方には、ハマリ回数カウンター45が設けられている。大当り確率が通常確率(低確率)に設定された状態では、前述したハマリ回数(特別図柄の変動表示が連続して外れ図柄で停止表示された回数)がハマリ回数カウンター45に表示されるようになっており、図柄変動演出が実行される毎にハマリ回数に加算され、ハマリ回数カウンター45の表示が更新される。尚、本実施例のハマリ回数は、本発明の「累積回数」に相当しており、本実施例のハマリ回数カウンター45は、本発明の「累積回数表示手段」に相当している。
また、本実施例のパチンコ機1では、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行することが可能となっている。図6は、演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。図示したバトル演出は、遊技者側キャラクター46と、対戦キャラクター47とが戦うものであり、遊技者側キャラクター46に「PLAYER」の表示が付されている。
バトル演出では、遊技者側キャラクター46の勝敗によって、変動表示中の特別図柄(第1特図または第2特図)が大当り図柄および外れ図柄の何れで停止表示されるかを示唆する。すなわち、遊技者側キャラクター46が対戦キャラクター47に勝てば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることになり、遊技者側キャラクター46が対戦キャラクター47に負ければ、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることになる。このようなバトル演出を実行することで、遊技者側キャラクター46の勝利を遊技者に期待させ、遊技興趣を高めることができる。
バトル演出の実行中も演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を継続しており、図示した例では、バトル演出の表示範囲を広く確保するために、縮小した装飾図柄41a,41b,41cを演出表示装置41の上部左隅に移動させて表示するようになっている。これらの装飾図柄41a,41b,41cは、遊技者側キャラクター46が勝利するのに伴ってゾロ目で停止表示されることになり、遊技者側キャラクター46が敗北するのに伴ってバラケ目で停止表示されることになる。また、バトル演出の実行中も演出表示装置41の表示画面における保留表示領域42の保留シンボルの表示、およびハマリ回数カウンター45のハマリ回数の表示を継続するようになっている。
さらに、本実施例のバトル演出では、遊技者側キャラクター46が敗北したとしても、その後に遊技者側キャラクター46が復活して勝利する復活演出を実行可能となっている。詳しくは後述するが、復活演出を実行する場合には、遊技者側キャラクター46が一旦は敗北するのに伴って装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で揺動しながら仮停止した後、遊技者側キャラクター46が復活すると共に装飾図柄41a,41b,41cが変動表示を再開するようになっている。このような復活演出を実行する場合を設けておくことにより、遊技者側キャラクター46が敗北した際に、復活演出の展開に対する遊技者の期待感を高めることができる。尚、本実施例の遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北することは、本発明の「失敗示唆」に相当している。
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図7の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。払出コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、第2始動口25であれば、1個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。
ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に停止表示する特別図柄の大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。尚、本実施例の第1特図保留または第2特図保留として記憶される判定乱数は、本発明の「取得情報」に相当しており、特図保留を記憶する本実施例の主制御基板200のRAM203は、本発明の「取得情報記憶手段」に相当している。
また、始動口センサー検知処理(S50)では、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、保留追加コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。
普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。
こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。
そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別される。これら複数の大当り図柄の中から、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかを、停止表示する図柄(停止図柄)として決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止図柄として外れ図柄を決定する。
こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。また、大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り判定の結果が外れの場合に比べて変動時間が長めの変動パターンが決定され易くなっている。
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させ、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を1つずつ移動させる。
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42に表示されている実行中シンボル44を消去する。
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が予め設定された電サポ回数(例えば、大当り遊技の終了後の時短状態であれば100回、ハマリ回数が規定回数に達することで突入した時短状態であれば1000回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、大当り確率が通常確率(低確率)に設定された状態であれば、ハマリ回数に「1」を加算して更新し、更新後のハマリ回数が規定回数(例えば800回)に達すると、電サポ状態を設定して時短状態(遊タイム)に突入させる。さらに、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例の大当り図柄は、本発明の「特定態様」に相当している。また、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定状態」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定状態発生手段」に相当している。
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、大当り遊技の終了後は、前述したハマリ回数が一旦リセットされる。
こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図7の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図7の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5c、演出操作部10a,10bを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、演出表示装置41の保留表示領域42における保留シンボルの表示を制御するためにサブ制御基板220のCPU221が行う処理(保留シンボル制御処理)について説明する。尚、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「記憶表象制御手段」に相当している。
C-2.保留シンボル制御処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が行う保留シンボル制御処理を示したフローチャートである。この保留シンボル制御処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
サブ制御基板220のCPU221は、保留シンボル制御処理を開始すると、まず、主制御基板200から保留追加コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように保留追加コマンドは、新たな特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示すコマンドである。そして、保留追加コマンドを受信した場合は(S100:yes)、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を1つ追加して表示する(S101)。
一方、保留追加コマンドを受信していない場合は(S100:no)、S101の処理を省略して、次に、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S102)。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部50で変動表示が開始される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S102:yes)、演出表示装置41の保留表示領域42に表示中の未実行シンボル43を移動させる(S103)。図5を用いて前述したように保留表示領域42では、最大4つまでの未実行シンボル43、および実行中シンボル44を表示可能である。特別図柄の変動表示の開始に伴って、実行中シンボル44の位置に最も近い左端の未実行シンボル43を実行中シンボル44の位置へと移動させる。また、その他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を左に1つずつ移動させる。
尚、変動パターン指定コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて図柄変動演出の内容を決定し、演出表示装置41で図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)を開始する。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。また、主制御基板200から変動パターン指定コマンドと共に送信される停止図柄指定コマンドに基づいて、サブ制御基板220のCPU221は大当り判定の結果を把握することが可能であるため、図柄変動演出の内容には、大当り判定の結果(大当りか外れか)が反映される。多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出などが含まれており、大当り判定の結果が大当りであると、リーチ演出を行うのが一般的であると共に、外れ時に比べてノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する可能性が高い。
これに対して、変動パターン指定コマンドを受信していない場合は(S102:no)、S103の処理を省略し、続いて、実行中の図柄変動演出がバトル演出であるか否かを判断する(S104)。本実施例のパチンコ機1では、前述したようにスーパーリーチ演出としてバトル演出を実行可能であり、バトル演出以外の図柄変動演出と、バトル演出とでは保留シンボルの表示制御が異なっている。そこで、図柄変動演出がバトル演出である場合は(S104:yes)、以下のバトル演出時変更処理を行う(S105)。一方、図柄変動演出を実行していない場合や、図柄変動演出がバトル演出ではない場合は(S104:no)、バトル演出時変更処理(S105)を省略する。
図9は、本実施例のバトル演出時変更処理を示したフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、バトル演出時変更処理(S105)を開始すると、まず、バトル演出で復活演出が行われるか否かを判断する(S110)。前述したように本実施例のバトル演出では、遊技者側キャラクター46が敗北したとしても、その後に遊技者側キャラクター46が復活して勝利する復活演出を実行可能となっている。そして、バトル演出で復活演出が行われない場合は(S110:no)、そのまま図9のバトル演出時変更処理を終了して、図8の保留シンボル制御処理に復帰する。
これに対して、バトル演出で復活演出が行われる場合は(S110:yes)、次に、敗北済フラグがONに設定されているか否かを判断する(S111)。敗北済フラグとは、バトル演出で復活演出が行われる場合に、遊技者側キャラクター46が一旦敗北したことを示すフラグであり、サブ制御基板220のRAM223に敗北済フラグの記憶領域が確保されている。敗北済フラグが既にONに設定されている場合は(S111;yes)、そのまま図9のバトル演出時変更処理を終了して、図8の保留シンボル制御処理に復帰する。
一方、敗北済フラグがOFFに設定されている場合は(S111:no)、続いて、バトル演出の遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北したか否かを判断する(S112)。未だ遊技者側キャラクター46が仮の敗北に至っていない場合は(S112:no)、そのまま図9のバトル演出時変更処理を終了して、図8の保留シンボル制御処理に復帰する。
これに対して、遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北した場合は(S112:yes)、実行中シンボル44の消去抽選を行う(S113)。この消去抽選は、サブ制御基板220のCPU221が変動パターン指定コマンドを受信した際に取得する抽選乱数の値に基づいて行われ、保留表示領域42に表示されている実行中シンボル44を消去するか否かを決定する。抽選乱数の値には、実行中シンボル44の「消去」、または実行中シンボル44の「残留」が対応付けられており、実行中シンボル44を消去する確率は、「消去」に対応付けられた抽選乱数の個数によって予め定められている。本実施例では、50%の確率で実行中シンボル44の「消去」を決定し、同じく50%の確率で実行中シンボル44の「残留」を決定するようになっている。尚、実行中シンボル44を消去する確率は、50%に限られず、任意に設定することが可能である。
こうして実行中シンボル44の消去抽選を行うと、抽選の結果として、実行中シンボル44の「消去」を決定したか否かを判断する(S114)。そして、実行中シンボル44の「消去」を決定した場合は(S114:yes)、保留表示領域42に表示されている実行中シンボル44を消去する(S115)。また、演出表示装置41におけるハマリ回数カウンター45の表示態様を変更する(S116)。ハマリ回数カウンター45の表示態様の変更は、例えば、ハマリ回数の表示色を変更したり、専用のキャラクターを付加したりすることによって行われる。
一方、実行中シンボル44の消去抽選(S113)の結果として、実行中シンボル44の「残留」を決定した場合は(S114:no)、S115およびS116の処理を省略して、敗北済フラグをONに設定する(S117)。前述したように敗北済フラグとは、バトル演出で復活演出が行われる場合に、遊技者側キャラクター46が一旦敗北したことを示すフラグである。その後、図9のバトル演出時変更処理を終了して、図8の保留シンボル制御処理に復帰する。
図8の保留シンボル制御処理では、バトル演出時変更処理(S105)から復帰するか、あるいはバトル演出時変更処理(S105)を省略すると、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S106)。前述したように変動停止コマンドは、特別図柄の停止表示を示すコマンドである。変動停止コマンドを未だ受信していない場合は(S106:no)、そのまま図8の保留シンボル制御処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の保留シンボル制御処理を実行する。
これに対して、変動停止コマンドを受信した場合は(S106:yes)、続いて、保留表示領域42に実行中シンボル44が残留しているか否かを判断する(S107)。前述したように本実施例のパチンコ機1では、特別図柄が停止表示される前であっても(特別図柄の変動表示が終了していないにも拘らず)、バトル演出で復活演出が行われる場合に、実行中シンボル44を先に消去することがある(図9のS115)。そして、保留表示領域42に実行中シンボル44が残留している場合は(S107:yes)、実行中シンボル44を消去する(S108)。
尚、変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、演出表示装置41における図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)を終了するため、装飾図柄41a,41b,41cの停止表示に伴って実行中シンボル44の消去が行われることとなる。このときの装飾図柄41a,41b,41cの停止態様は、大当り判定の結果に応じて予め決定されており、大当り判定の結果が外れであれば、同じ数字で揃わないバラケ目であるのに対して、大当りであれば、同じ数字で揃ったゾロ目である。
また、特別図柄の停止表示(変動停止コマンドの受信)に伴って装飾図柄41a,41b,41cを停止表示させる際には、単純に停止表示させてもよいが、装飾図柄41a,41b,41cを揺動させながら一時的に仮停止を行った後に、完全に停止表示(以下「本停止」ともいう)させることとしてもよい。このように仮停止を経て本停止を行うことにより、例えば、バトル演出で復活演出が行われない場合に遊技者側キャラクター46が敗北して装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で本停止の前に仮停止すると、復活演出が行われる場合に遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北した時点で装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で仮停止するのと遊技者が区別し難いことから、復活演出が行われない場合にも復活に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。そして、装飾図柄41a,41b,41cの仮停止を経て本停止を行うのに伴い、実行中シンボル44を消去する場合には、仮停止の時点から実行中シンボル44を消去してもよい。
一方、S107の判断において演出表示装置41の実行中シンボル44が既に消去されている場合は(S107:no)、S108の処理を省略し、ハマリ回数カウンター45のハマリ回数に「1」を加算して表示を更新する(S109)。また、ハマリ回数カウンター45の表示態様が変更されていれば(図9のS116)、ハマリ回数カウンター45を通常の表示態様に戻し、敗北済フラグがONに設定されていれば(図9のS117)、敗北済フラグをOFFに設定する。その後、図8の保留シンボル制御処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の保留シンボル制御処理を実行する。
図10は、図柄変動演出としてのバトル演出で復活演出が行われない場合と、復活演出が行われる場合とを比較したタイムチャートである。まず、図10(a)には、復活演出が行われない場合が示されている。図示した例では、特別図柄の変動表示の開始と連動して図柄変動演出における装飾図柄41a,41b,41cの通常の変動表示が開始され、リーチ状態の発生を経てスーパーリーチ演出であるバトル演出へと発展する。そして、遊技者側キャラクター46が敗北するのに伴って装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目(4-3-4)で停止表示され、保留表示領域42の実行中シンボル44が消去される。その後、復活演出が行われることなく、確定時間が経過して外れが確定すると、次の図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)が開始される。尚、バトル演出で復活演出が行われない場合に限らず、特別図柄の停止表示と連動して図柄変動演出が終了すると、実行中シンボル44の消去が行われるのが原則となっている。
一方、図10(b)には、復活演出が行われる場合が示されている。スーパーリーチ演出であるバトル演出へと発展するまでは、図10(a)と同様である。そして、遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北するのに伴って装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目(4-3-4)で揺動しながら仮停止する。その後、遊技者側キャラクター46が復活すると共に装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が再開される。そして、遊技者側キャラクター46が勝利するのに伴って装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目(7-7-7)で停止表示され、確定時間が経過して大当りが確定すると、大当り遊技が開始される。
ここで、図10(b)のようにバトル演出で復活演出が行われる場合に、原則通りに図柄変動演出が終了した際に実行中シンボル44の消去が行われると、遊技者側キャラクター46の復活時には実行中シンボル44が残留していることになる。これに対して、図10(a)のようにバトル演出で復活演出が行われない場合には、遊技者側キャラクター46が敗北した時点で実行中シンボル44が消去されるので、復活がないことを遊技者に把握されてしまい、遊技者の期待感を高めることができない。
そこで、本実施例のパチンコ機1では、バトル演出で復活演出が行われる場合に、実行中シンボル44の消去タイミングを変更可能となっており、遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北するのに伴って装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で仮停止した際に実行中シンボル44の消去が行われることがある。これにより、復活演出が行われる場合に遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北した時点で実行中シンボル44が消去されたのか、復活演出が行われない場合に遊技者側キャラクター46が敗北して図柄変動演出が終了することで実行中シンボル44が消去されたのかを遊技者が見分け難くなるため、復活演出が行われない場合にも復活するのではないかと遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、復活演出が行われる場合に遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北すると、実行中シンボル44の消去が毎回行われるわけではなく、抽選によって50%の確率で実行中シンボル44が消去されるようになっている。このようにすれば、復活演出が行われる場合に遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北した時点で実行中シンボル44が消去されることがあることによって、上述のように復活演出が行われない場合と見分け難くすることを可能としながら、遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北した後も実行中シンボル44が残留することがあることによって、復活する可能性が高いことを遊技者に印象付けて期待感を大きく向上させることが可能となる。
図11は、演出表示装置41で実行されるバトル演出で復活演出が行われる例を示した説明図である。前述したようにバトル演出で復活演出が行われる場合には、遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北することとなる。図11(a)には、遊技者側キャラクター46が敗北した状態が示されている。このとき、装飾図柄41a,41b,41cはバラケ目で揺動しながら仮停止しており、図示した例では、保留表示領域42の実行中シンボル44が消去されている。
また、前述したように演出表示装置41にはハマリ回数カウンター45が設けられている。このハマリ回数カウンター45では、特別図柄の停止表示と連動して図柄変動演出が終了すると、ハマリ回数に「1」を加算して表示が更新されるようになっており、復活演出が行われない図柄変動演出であれば、ハマリ回数カウンター45の更新タイミングは実行中シンボル44の消去タイミングと同期することになる。そして、図11のように復活演出が行われる場合も、遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北した時点では、ハマリ回数カウンター45におけるハマリ回数の表示が更新されることはなく、図柄変動演出が終了するまでハマリ回数の表示が維持される。さらに、本実施例のパチンコ機1では、図柄変動演出が終了する前に保留表示領域42の実行中シンボル44が消去されると、ハマリ回数カウンター45の表示態様が変更され、図示した例では、蝶をモチーフにした特定キャラクター45aが付加されている。
このように保留表示領域42における実行中シンボル44が消去されたのに、ハマリ回数カウンター45におけるハマリ回数の表示が更新されずに矛盾が生ずるため、遊技者に違和感を与えることができる。特に、ハマリ回数カウンター45の表示態様を変更して遊技者の注意を惹くことにより、こうした違和感(矛盾)に気付き易くすることができる。
その後、図11(b)に示されるように、遊技者側キャラクター46が復活すると共に装飾図柄41a,41b,41cが変動表示を再開することによって、先の違和感を解明しつつ大当りに対する遊技者の期待感を大きく高めることが可能となる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、スーパーリーチ演出として実行されるバトル演出で復活演出が行われるようになっていた。しかし、復活演出が行われる図柄変動演出は、バトル演出に限られず、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で仮停止するに際して失敗である印象を遊技者に与えることができる演出であればよい。別例として、複数の対象が順位を競い合う競争演出(レース演出など)であってもよく、複数の対象のうち遊技者と対応付けられた特定対象が1位を逃すのに伴って装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で仮停止することとして、その後に復活演出が展開されるようにしてもよい。
また、前述した実施例の復活演出では、遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北するのに伴って装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で仮停止し(図11(a)参照)、その後、遊技者側キャラクター46が復活すると共に装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が再開され(図11(b)参照)、最終的に遊技者側キャラクター46が勝利するのに伴って装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されるようになっていた。しかし、復活演出の態様は、これに限られず、例えば、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で仮停止した後、図11(b)の遊技者側キャラクター46が復活するシーンや、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が再開されるシーンを省略して、速やかに装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示された状態へと切り換えるようにしてもよい。このようにすれば、変動パターン指定コマンドで変動時間が比較的に短い変動パターンが指定された場合でも、復活演出を実行することが可能となる。
また、前述した実施例では、復活演出が行われる場合に、実行中シンボル44の消去タイミングを変更可能となっていた。しかし、実行中シンボル44の消去タイミングの変更は、復活演出が行われる場合に限られない。例えば、変動表示中の装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で揺動しながら仮停止した後に変動表示を再開する疑似変動を繰り返す演出(いわゆる疑似連続演出)が行われる場合に、実行中シンボル44の消去タイミングを変更可能としてもよい。疑似連続演出では、原則通りに図柄変動演出が終了した際に実行中シンボル44の消去が行われると、疑似変動を繰り返す回数を秘匿していても、実行中シンボル44が消去されないことに基づいて、疑似変動がまだ続くことを遊技者に把握されてしまう。そこで、実行中シンボル44の消去タイミングを変更可能とし、初期の疑似変動で仮停止した際に実行中シンボル44が消去されることがあるようにすれば、疑似変動が続くか否かを遊技者が把握し難くなるので、疑似連続演出によって遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。
また、前述した実施例では、ハマリ回数カウンター45でハマリ回数を0からカウントアップ(増加)するようになっていた。しかし、ハマリ回数カウンター45におけるハマリ回数の表示はカウントアップに限られず、規定回数(例えば800回)からカウントダウン(減少)するようにしてもよい。この場合でも、前述した実施例と同様に、遊技者側キャラクター46が仮で一旦敗北した時点では、ハマリ回数カウンター45におけるハマリ回数の表示を更新することなく、図柄変動演出が終了するまでハマリ回数の表示を維持すればよい。
また、前述した実施例では、演出表示装置41の表示画面内に保留表示領域42やハマリ回数カウンター45が設けられていた。しかし、保留表示領域42およびハマリ回数カウンター45を、演出表示装置41とは独立して、それぞれ別の表示手段に設けることとしてもよい。
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A4>
上述した実施例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A4として捉えることができる。
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記記憶表象表示手段における前記記憶表象の表示を制御する記憶表象制御手段と、
前記識別情報の変動表示と連動して、当該識別情報の変動表示の結果を示唆する種々の連動演出の何れかを実行可能な演出表示装置と
を備え、
前記記憶表象制御手段は、前記識別情報の変動表示の実行契機となった前記取得情報に対応する前記記憶表象の消去タイミングを、当該識別情報の変動表示と連動して行われる前記連動演出の種類に応じて変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A1では、記憶表象の消去タイミングが一律ではなく、変更される場合があることにより、記憶表象の消去タイミングに基づいて遊技者が連動演出の内容を予め把握することが困難となるため、連動演出によって遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記演出表示装置では、前記連動演出の一種として、前記識別情報が前記特定態様で停止表示されないことを仮で示唆する失敗示唆の後に、当該識別情報が前記特定態様で停止表示されることを示唆する復活演出を実行可能であり、
前記記憶表象制御手段は、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出とは異なる前記連動演出が行われる場合には、当該識別情報の変動表示が終了すると、対応する前記記憶表象を消去するのに対し、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出が行われる場合には、対応する前記記憶表象の消去タイミングを、当該識別情報の変動表示が終了する前の前記失敗示唆が行われた際へと変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A2では、復活演出における失敗示唆が行われた時点で記憶表象が消去された場合と、実際に識別情報が特定態様で停止表示されない結果であり、その旨を示唆する連動演出が終了して記憶表象が消去された場合とを遊技者が見分け難くなるため、後者の場合にも復活演出が展開されるのではないかと遊技者の期待感を高めることが可能となる。
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記記憶表象制御手段は、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出が行われる場合に、対応する前記記憶表象の消去タイミングを、前記失敗示唆が行われた際と、当該識別情報の変動表示が終了した際との何れにするかを抽選で決定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A3では、復活演出における失敗示唆が行われた際に記憶表象が消去されることがあることによって、上述のように実際に識別情報が特定態様で停止表示されない結果である(復活演出が行われない)場合と見分け難くすることを可能としながら、失敗示唆が行われた後も記憶表象が残留することがあることによって、復活演出が展開される可能性が高いことを遊技者に印象付けて期待感を大きく向上させることが可能となる。
<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記識別情報の変動表示が実行された累積回数を表示する累積回数表示手段を備え、
前記累積回数表示手段では、前記識別情報の変動表示が終了すると、前記累積回数を更新することとして、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出が行われる場合には、前記失敗示唆が行われても前記累積回数を更新することなく、当該識別情報の変動表示が終了するまで該累積回数の表示を維持する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機A4では、復活演出における失敗示唆が行われた際に記憶表象が消去されると、記憶表象が消去されたのに識別情報の変動表示の累積回数が更新されずに矛盾が生じるため、遊技者に違和感を与えることができ、その後に復活演出が展開されることによって先の違和感を解明しつつ遊技者の期待感を大きく高めることが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、 20…遊技盤、 21…遊技領域、
24…第1始動口、 24s…第1始動口センサー(検知手段)、
25…第2始動口、 25s…第2始動口センサー(検知手段)、
27…普通図柄作動ゲート、 28…大入賞口、 30…その他入賞口、
41…演出表示装置、 41a,41b,41c…装飾図柄、
42…保留表示領域(記憶表象表示手段)、
43…未実行シンボル(記憶表象)、 44…実行中シンボル(記憶表象)、
45…ハマリ回数カウンター(累積回数表示手段)、
46…遊技者側キャラクター、 47…対戦キャラクター、
50…セグメント表示部(識別情報表示手段)、 200…主制御基板、
201…CPU(特定状態発生手段)、 203…RAM(取得情報記憶手段)、
220…サブ制御基板、 221…CPU(記憶表象制御手段)。

Claims (4)

  1. 遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
    前記遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
    前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
    前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
    前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
    前記記憶表象表示手段における前記記憶表象の表示を制御する記憶表象制御手段と、
    前記識別情報の変動表示と連動して、当該識別情報の変動表示の結果を示唆する種々の連動演出の何れかを実行可能な演出表示装置と
    を備え、
    前記記憶表象制御手段は、前記識別情報の変動表示の実行契機となった前記取得情報に対応する前記記憶表象の消去タイミングを、当該識別情報の変動表示と連動して行われる前記連動演出の種類に応じて変更可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出表示装置では、前記連動演出の一種として、前記識別情報が前記特定態様で停止表示されないことを仮で示唆する失敗示唆の後に、当該識別情報が前記特定態様で停止表示されることを示唆する復活演出を実行可能であり、
    前記記憶表象制御手段は、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出とは異なる前記連動演出が行われる場合には、当該識別情報の変動表示が終了すると、対応する前記記憶表象を消去するのに対し、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出が行われる場合には、対応する前記記憶表象の消去タイミングを、当該識別情報の変動表示が終了する前の前記失敗示唆が行われた際へと変更可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記記憶表象制御手段は、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出が行われる場合に、対応する前記記憶表象の消去タイミングを、前記失敗示唆が行われた際と、当該識別情報の変動表示が終了した際との何れにするかを抽選で決定する
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項2または請求項3に記載の遊技機において、
    前記識別情報の変動表示が実行された累積回数を表示する累積回数表示手段を備え、
    前記累積回数表示手段では、前記識別情報の変動表示が終了すると、前記累積回数を更新することとして、前記識別情報の変動表示と連動して前記復活演出が行われる場合には、前記失敗示唆が行われても前記累積回数を更新することなく、当該識別情報の変動表示が終了するまで該累積回数の表示を維持する
    ことを特徴とする遊技機。
JP2022119303A 2022-07-27 2022-07-27 遊技機 Pending JP2024016980A (ja)

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