JP2021074372A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機では、特別ゲーム実行処理において、乱数情報記憶処理で記憶された乱数情報に基づいて特別ゲームが実行される。また、乱数情報には、情報内容が特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する影響乱数情報と、情報内容が特別ゲーム実行処理の処理結果に影響しない無影響乱数情報とがあり、第1特別ゲーム実行処理と、第2特別ゲーム実行処理とでは、影響乱数情報が異なり、第1乱数情報記憶処理、及び第2乱数情報記憶処理では、乱数情報が影響乱数情報であるか否かに係らず乱数情報が同じ順序で記憶される。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機として当り抽選などに用いられる乱数情報が記憶される。このような遊技機では、例えば特許文献1に示すように、乱数情報を参照し、当該乱数情報に基づいてコマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成するとともに、生成した先読みコマンドに基づいて先読み演出を行う遊技機がある。
特開2016−195912号公報
近年では、先読み演出の高度化に起因して、特定制御コマンドの生成時に参照する乱数情報が増加しており、乱数情報の管理が煩雑となっている。
本発明の目的は、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制できる遊技機を提供することである。
上記課題を解決する遊技機は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを保留する保留手段と、所定の情報を記憶する記憶手段と、所定の制御を実行する制御手段と、所定の乱数を生成する乱数生成手段と、を備え、前記制御手段は、前記所定の乱数に基づく乱数情報を記憶させる乱数情報記憶制御と、前記乱数情報に基づいて特別ゲームを実行させるゲーム実行制御と、を実行可能であり、前記乱数情報には、情報内容が前記ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報と、情報内容が前記ゲーム実行制御の制御結果に影響しない無影響乱数情報とがあり、前記乱数情報記憶制御には、前記第1特別ゲームの保留を契機として実行される第1乱数情報記憶制御と、前記第2特別ゲームの保留を契機として実行される第2乱数情報記憶制御と、があり、前記ゲーム実行制御には、前記第1特別ゲームを実行させる第1特別ゲーム実行制御と、前記第2特別ゲームを実行させる第2特別ゲーム実行制御と、があり、前記第1特別ゲーム実行制御と、前記第2特別ゲーム実行制御とでは、前記影響乱数情報が異なり、前記第1乱数情報記憶制御、及び前記第2乱数情報記憶制御では、前記乱数情報が前記影響乱数情報であるか否かに係らず前記乱数情報が同じ順序で記憶されることを要旨とする。
上記遊技機について、前記第1乱数情報記憶制御、及び前記第2乱数情報記憶制御では、同じ制御が実行されるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記第1特別ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報の数は、前記第2特別ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報の数と異なるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記制御手段は、前記乱数情報に基づいて先読みコマンドを生成する先読み制御を実行可能であり、前記先読み制御には、前記第1特別ゲームの保留を契機として実行される第1先読み制御と、前記第2特別ゲームの保留を契機として実行される第2先読み制御と、があり、前記第1先読み制御では、前記第1特別ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報に基づいて先読みコマンドが生成され、前記第2先読み制御では、前記第2特別ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報に基づいて先読みコマンドが生成されるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記乱数情報記憶制御において、前記影響乱数情報が記憶される順序は、前記先読み制御において、前記影響乱数情報が参照される順序と同じであるようにしてもよい。
本発明によれば、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制できる。
パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 特別図柄入力処理を説明するフローチャート。 乱数情報記憶処理を説明するフローチャート。 乱数情報記憶領域を説明する説明図。 乱数アドレス記憶領域を説明する説明図。 (a)は、第1先読みコマンド生成処理を説明するフローチャート、(b)は、第2先読みコマンド生成処理を説明するフローチャート。 (a)〜(e)は、第1変動パターン振分情報記憶領域を説明する説明図、(f)、及び(g)は、第2変動パターン振分情報記憶領域を説明する説明図。 (a)は、第1特別ゲーム実行処理を説明するフローチャート、(b)は、第2特別ゲーム実行処理を説明するフローチャート。 第2の実施形態における乱数情報記憶領域を説明する説明図。 第2の実施形態における乱数アドレス記憶領域を説明する説明図。 (a)は、第2の実施形態における第1乱数情報記憶処理を説明するフローチャート、(b)は、第2の実施形態における第2乱数情報記憶処理を説明するフローチャート。 第2の実施形態における第2特別ゲーム実行処理を説明するフローチャート。 第3の実施形態における先読みコマンド生成処理を説明するフローチャート。
(第1の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GHを有する画像表示装置11が設けられている。画像表示装置11の画像表示領域GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。画像表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。なお、以下の説明では図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。
また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、画像表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。
大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、画像表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する画像表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する画像表示装置11の右側をとおり、前記アウト口21へ向かう。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた変動ゲームを行い、当該変動ゲームにおいて特別図柄の当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の変動ゲームを行う表示装置である。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に各特別図柄の当り抽選が行われるが、その特別図柄の当り抽選において大当りに当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。以下の説明では、第1特別図柄の変動ゲームと、第2特別図柄の変動ゲームとを区別しない場合には、単に特別図柄の変動ゲームと示す場合がある。
始動条件が成立した場合には、特別図柄の当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の変動ゲームが行われるとともに、当該変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する変動ゲームが画像表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合に導出される大当り図柄と特別図柄の当り抽選において大当りに当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。すなわち、この実施形態における当りは全て大当りである。この実施形態において、大当り図柄には、通常大当り図柄と、特定大当り図柄と、がある。
この実施形態では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選し、特別図柄の変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、特別図柄の当り抽選において大当りに当選する確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、特別図柄の当り抽選において大当りに当選する確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、特別図柄の当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、特別図柄の当り抽選において大当りに当選するまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄の変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
入球率向上状態は、例えば、次回、特別図柄の当り抽選において大当りに当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に特別図柄の当り抽選において大当りに当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとの合算回数である。
以下の説明では、非確変状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を「低確時短なし」と示し、非確変状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、確変状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確変状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を備えない。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた遊技状態が付与される。具体的に、通常大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、規定上限回数の特別図柄の変動ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、低確時短ありの遊技状態が付与される。一方、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、高確時短ありの遊技状態が付与される。上述したように、低確時短ありは、確率変動機能が作動しない一方、入球率向上機能が作動する遊技状態である。また、高確時短ありは、確率変動機能、入球率向上機能が全て作動する遊技状態である。すなわち、高確時短ありは、確率変動機能が作動するため、確率変動機能が作動しない低確時短ありの遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。
パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。主制御用CPU30aは、所定の制御を実行する制御手段に対応する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(以下、メイン変動パターンと示す)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り用のメイン変動パターンと、はずれ用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り用のメイン変動パターンに基づく大当り変動は、特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ用のメイン変動パターンに基づくはずれ変動は、特別図柄の当り抽選において大当りに当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。この実施形態において、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われるはずれ変動(以下、リーチありはずれ変動と示す)と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われないはずれ変動(以下、リーチなしはずれ変動と示す)とがある。また、各種の判定値には、特別図柄の当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数情報、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。主制御用RAM30cは、所定の情報を記憶する記憶手段に対応する。
主制御用CPU30aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させるソフトウェア乱数生成処理を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、メイン変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン乱数などを含む。主制御用CPU30aは、所定の乱数を生成する乱数生成手段に対応する。
乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。すなわち、この実施形態において、ハードウェア乱数は、主制御用CPU30aが実行する各種処理の処理状況に係らず更新される。ハードウェア乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。乱数生成回路30dは、所定の乱数を生成する乱数生成手段に対応する。また、乱数生成回路30dは、ハードウェア乱数を生成するハードウェア乱数生成手段に対応する。
副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報が出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から出力される制御情報をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動ゲームの開始を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、画像表示装置11において演出図柄の変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出図柄の変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
まず、主制御用CPU30aが実行するソフトウェア乱数生成処理について説明する。ソフトウェア乱数生成処理は、所定の制御周期毎に実行される処理などの割り込み処理に基づく処理が実行されていないときに実行される待機処理である。ソフトウェア乱数生成処理において、主制御用CPU30aは、ソフトウェア乱数を1加算して更新する。また、ソフトウェア乱数生成処理において、主制御用CPU30aは、更新後のソフトウェア乱数が最大値を超える場合には、ソフトウェア乱数を最小値に更新する。この実施形態において、ソフトウェア乱数生成処理は、新たな割り込み処理が開始されるまで繰り返し実行される。すなわち、新たな割り込み処理が開始されるまでソフトウェア乱数は繰り返し更新される。なお、ソフトウェア乱数は、初期値を最小値に固定してもよく、初期値から終期値まで更新される毎に初期値を変更するようにしてもよい。
次に、特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、特別図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、第1始動口12に遊技球が入球したかを判定する(ステップSa01)。ステップSa01の処理において、主制御用CPU30aは、始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口12に遊技球が入球したと判定する。第1始動口12に遊技球が入球している場合(ステップSa01:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa02)。第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合(ステップSa02:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄の始動保留数を1加算して更新する(ステップSa03)。このとき、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄の始動保留数を表示するように、保留表示装置24aを制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄の始動保留数を特定可能な制御情報(保留指定コマンドなど)を出力バッファに設定する。この実施形態において、出力バッファに設定された制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理において副制御基板31へ出力される。例えば、コマンド出力処理は、所定の制御周期毎や、副制御基板31へ制御情報が出力される毎に実行される。コマンド出力処理において、出力バッファに設定された制御情報は、設定された順に出力される。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させるための乱数情報記憶処理を実行する(ステップSa04)。この実施形態の乱数情報記憶処理において主制御用RAM30cに記憶される乱数情報は、当り乱数に基づく当り乱数情報、大当り図柄乱数に基づく大当り図柄乱数情報、及び変動パターン乱数に基づく変動パターン乱数情報である。乱数情報記憶処理において、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報であること、及び第1特別図柄の変動ゲームの保留順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。この実施形態では、第1特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させておくことで、当該第1特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、この実施形態では、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合に、第1始動口12に遊技球が入球し、入球した遊技球が始動センサSE1により検知されることで、第1特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立する。
その後、主制御用CPU30aは、保留条件が成立した第1特別図柄の変動ゲームの内容を、当該第1特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、当該事前判定の結果を特定可能な制御情報(以下、先読みコマンドと示す)を生成するための第1先読みコマンド生成処理を実行する(ステップSa05)。
第1始動口12に遊技球が入球していない場合(ステップSa01:NO)、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa02:NO)、及びステップSa05の処理が終了した場合、主制御用CPU30aは、第2始動口13に遊技球が入球したかを判定する(ステップSa06)。ステップSa06の処理において、主制御用CPU30aは、始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口13に遊技球が入球したと判定する。第2始動口13に遊技球が入球していない場合(ステップSa06:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口13に遊技球が入球している場合(ステップSa06:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa07)。第2特別図柄の始動保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa07:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合(ステップSa07:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄の始動保留数を1加算して更新する(ステップSa08)。このとき、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄の始動保留数を表示するように、保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄の始動保留数を特定可能な保留指定コマンドを出力バッファに設定する。このように、この実施形態では、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合に、第2始動口13に遊技球が入球し、入球した遊技球が始動センサSE2により検知されることで、第2特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、乱数情報記憶処理を実行する(ステップSa09)。乱数情報記憶処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報であること、及び第2特別図柄の変動ゲームの保留順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。この実施形態では、第2特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させておくことで、当該第2特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
その後、主制御用CPU30aは、保留条件が成立した第2特別図柄の変動ゲームの内容を、当該第2特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、当該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを生成するための第2先読みコマンド生成処理を実行する(ステップSa10)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。この実施形態において、特別図柄入力処理を実行する主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲーム、及び第2特別図柄の変動ゲームのそれぞれを保留する保留手段に対応する。第1特別図柄の変動ゲームが第1特別ゲームに対応し、第2特別図柄の変動ゲームが第2特別ゲームに対応する。
以下、乱数情報記憶処理、第1先読みコマンド生成処理、及び第2先読みコマンド生成処理について詳細に説明する。
まず、乱数情報記憶処理について説明する。
図5に示すように、乱数情報記憶処理において、主制御用CPU30aは、主制御用ROM30bに記憶されている繰り返し回数を取得する(ステップSb01)。乱数情報記憶処理のステップSb01の処理で取得される繰り返し回数は、当該乱数情報記憶処理で参照される乱数の数に相当する。この実施形態において、乱数情報記憶処理では、当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、及び第2変動パターン振分乱数が参照される。すなわち、この実施形態において、繰り返し回数は、「5」である。ステップSb01の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、乱数アドレス記憶領域のアドレスを取得する(ステップSb02)。乱数アドレス記憶領域は、乱数情報記憶処理において取得する乱数に関する乱数アドレスが記憶される記憶領域である。また、主制御用CPU30aは、乱数情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSb03)。乱数情報記憶領域は、乱数情報記憶処理において取得した乱数に基づく乱数情報を記憶させる記憶領域である。
乱数アドレス記憶領域、及び乱数情報記憶領域について説明する。
まず、乱数情報記憶領域について説明する。
図6に示すように、この実施形態において、乱数情報記憶領域には、第1特別図柄の変動ゲーム用の特図1乱数情報記憶領域と、第2特別図柄の変動ゲーム用の特図2乱数情報記憶領域と、がある。特図1乱数情報記憶領域には、実行中の第1特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報が記憶される特図1乱数情報記憶領域と、保留中の第1特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報が記憶される特図1乱数情報記憶領域がある。保留中の第1特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報が記憶される特図1乱数情報記憶領域は、保留中の第1特別図柄の変動ゲームに各別に対応する。すなわち、主制御用RAM30cには、第1特別図柄の始動保留数の上限数よりも1大きい数の特図1乱数情報記憶領域がある。
また、特図2乱数情報記憶領域には、実行中の第2特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報が記憶される特図2乱数情報記憶領域と、保留中の第2特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報が記憶される特図2乱数情報記憶領域がある。保留中の第2特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報が記憶される特図2乱数情報記憶領域は、保留中の第2特別図柄の変動ゲームに各別に対応する。すなわち、主制御用RAM30cには、第2特別図柄の始動保留数の上限数よりも1大きい数の特図2乱数情報記憶領域がある。
この実施形態において、複数である特図1乱数情報記憶領域、及び複数である特図2乱数情報記憶領域は、主制御用RAM30cにおいて、連続したアドレスに割り当てられている。具体的に、この実施形態では、実行中の第1特別図柄の変動ゲーム用の特図1乱数情報記憶領域、保留中の第1特別図柄の変動ゲーム用の特図1乱数情報記憶領域、実行中の第2特別図柄の変動ゲーム用の特図2乱数情報記憶領域、保留中の第2特別図柄の変動ゲーム用の特図2乱数情報記憶領域の順にアドレスが割り当てられている。また、保留中の第1特別図柄の変動ゲーム用の特図1乱数情報記憶領域は、保留順序が先の変動ゲーム用の特図1乱数情報記憶領域の方が割り当てられるアドレスが小さい。また同様に、保留中の第2特別図柄の変動ゲーム用の特図2乱数情報記憶領域は、保留順序が先の変動ゲーム用の特図2乱数情報記憶領域の方が割り当てられるアドレスが小さい。すなわち、この実施形態において、実行中の第2特別図柄の変動ゲーム用の特図2乱数情報記憶領域は、第1特別図柄の始動保留数の上限数の第1特別図柄の変動ゲームが保留されている状況における保留中の第1特別図柄の変動ゲームのうち最後の変動ゲーム用の特図1乱数情報記憶領域と連続したアドレスに割り当てられている。以下の説明では、特定の特図1乱数情報記憶領域を示す場合、割り当てられたアドレスの順序にしたがって、1番目の特図1乱数情報記憶領域〜5番目の特図1乱数情報記憶領域とそれぞれ示す。また同様に、特定の特図2乱数情報記憶領域を示す場合、割り当てられたアドレスの順序にしたがって、1番目の特図2乱数情報記憶領域〜5番目の特図2乱数情報記憶領域とそれぞれ示す。
この実施形態において、乱数情報は、複数種類あるとともに、特図1乱数情報記憶領域と、特図2乱数情報記憶領域とには、複数種類の乱数情報が記憶される。また、特図1乱数情報記憶領域と、特図2乱数情報記憶領域とでは同じ種類の乱数情報が同じ順序で記憶される。具体的に、1の乱数情報記憶領域には、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、及び変動パターン乱数情報が記憶される。この実施形態において、変動パターン乱数情報には、リーチ判定用乱数に基づくリーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数に基づく第1変動パターン振分乱数情報、及び第2変動パターン振分乱数に基づく第2変動パターン振分乱数情報がある。1の乱数情報記憶領域では、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、第2変動パターン振分乱数情報の順に乱数情報が記憶される。すなわち、1の乱数情報記憶領域では、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、第2変動パターン振分乱数情報の順に1の乱数情報記憶領域における連続した記憶領域が割り当てられている。この実施形態において、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、及び第2変動パターン振分乱数情報は、1バイトの情報であり、当り乱数情報は、2バイトの情報である。一方、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、及び第2変動パターン振分乱数情報には何れも2バイトの記憶領域が割り当てられている。
次に乱数アドレス記憶領域について説明する。
図7に示すように、乱数アドレス記憶領域には、複数の乱数アドレスが記憶されている。具体的に、乱数アドレス記憶領域には、当り乱数に関する当り乱数アドレス、大当り図柄乱数に関する大当り図柄乱数アドレス、リーチ判定用乱数に関するリーチ判定用乱数アドレス、第1変動パターン振分乱数に関する第1変動パターン振分乱数アドレス、及び第2変動パターン振分乱数に関する第2変動パターン振分乱数アドレスが記憶される。この実施形態において、乱数アドレス記憶領域では、当り乱数アドレス、大当り図柄乱数アドレス、リーチ判定用乱数アドレス、第1変動パターン振分乱数アドレス、第2変動パターン振分乱数アドレスの順に乱数アドレスが記憶されている。すなわち、乱数アドレス記憶領域では、当り乱数アドレス、大当り図柄乱数アドレス、リーチ判定用乱数アドレス、第1変動パターン振分乱数アドレス、第2変動パターン振分乱数アドレスの順に乱数アドレス記憶領域における連続した記憶領域が割り当てられている。この実施形態において、乱数アドレス記憶領域に記憶された情報は、書き換えられない。例えば、乱数アドレス記憶領域は、主制御用ROM30bの記憶領域の一部であることによって記憶された情報が書き換えられないようにしてもよく、乱数アドレス記憶領域に記憶された情報を書き換える処理が実行されないことによって記憶された情報が書き換えられないようにしてもよい。また、この実施形態において、乱数アドレスは、何れも2バイトの情報である。このため、乱数アドレス記憶領域では、当り乱数アドレス、大当り図柄乱数アドレス、リーチ判定用乱数アドレス、第1変動パターン振分乱数アドレス、及び第2変動パターン振分乱数アドレスには、何れも2バイトの記憶領域が割り当てられている。
乱数情報記憶処理の説明に戻り、ステップSb03の処理において、主制御用CPU30aは、新たに保留された特別図柄の変動ゲームに対応する乱数情報記憶領域のアドレスを取得する。例えば、新たに保留された特別図柄の変動ゲームが第1特別図柄の変動ゲームであって、更新後の第1特別図柄の始動保留数が3であるとき、主制御用CPU30aは、4番目の特図1乱数情報記憶領域のアドレスを取得する。
図5に示すように、ステップSb03の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、ステップSb02の処理で取得したアドレス(乱数アドレス記憶領域のアドレス)を乱数情報記憶処理における作業用の第1アドレスに設定する(ステップSb04)。また、ステップSb04の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSb03の処理で取得したアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)を作業用の第2アドレスとして設定する。次に、主制御用CPU30aは、作業用の第1アドレスが示す記憶領域に記憶される乱数アドレスに基づいて乱数を取得する(ステップSb05)。例えば、作業用の第1アドレスが示す記憶領域に記憶される乱数アドレスが当り乱数アドレスである場合、主制御用CPU30aは、当り乱数アドレスに基づいて当り乱数を取得する。乱数を取得すると、主制御用CPU30aは、取得した乱数に基づく乱数情報を作業用の第2アドレスが示す記憶領域に記憶させる(ステップSb06)。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
その後、主制御用CPU30aは、作業用の第1アドレスを1単位次に更新するとともに、作業用の第2アドレスを1単位次に更新する(ステップSb07)。ステップSb07の処理において、主制御用CPU30aは、作業用の第1アドレス、及び作業用の第2アドレスを2バイト大きいアドレスに更新する。すなわち、この実施形態では、乱数を取得するためのアドレス、及び乱数を記憶するためのアドレスの両方が同じ量だけ更新される。また、この実施形態では、乱数を取得するためのアドレス、及び乱数を記憶するためのアドレスの両方が同じ方向に更新される。
次に、主制御用CPU30aは、繰り返し回数を1減算して更新する(ステップSb08)。その後、主制御用CPU30aは、更新後の繰り返し回数が零よりも大きいか否かを判定する(ステップSb09)。更新後の繰り返し回数が零の場合(ステップSb09:NO)、主制御用CPU30aは、乱数情報記憶処理を終了する。更新後の繰り返し回数が零よりも大きい場合(ステップSb09:YES)、主制御用CPU30aは、ステップSb05の処理に戻る。
この実施形態では、主制御用CPU30aがステップSb05〜ステップSb07の処理を繰り返し実行することにより、複数の乱数のそれぞれに基づく複数の乱数情報がそれぞれ乱数情報記憶領域に記憶される。すなわち、ステップSb05〜ステップSb07の処理が繰り返し回数に基づいて繰り返されることで、繰り返し回数に基づく数の乱数が取得されるとともに、繰り返し回数に基づく乱数情報が乱数情報記憶領域に記憶される。また、乱数情報が記憶される際、乱数情報記憶処理では、割り当てられた記憶領域のアドレスが小さい乱数情報から順に記憶される。
また、乱数情報記憶処理において記憶される乱数情報は、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、及び第2変動パターン振分乱数情報である。上述したように、当り乱数情報は、ハードウェア乱数としての当り乱数に基づく乱数情報である。一方、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、及び第2変動パターン振分乱数情報は、ソフトウェア乱数としての大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、及び第2変動パターン振分乱数に基づく乱数情報である。このため、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、及び第2変動パターン振分乱数情報は、乱数情報記憶処理の実行中に更新されない乱数に基づく乱数情報(以下、第1乱数情報と示す)である。一方、当り乱数情報は、乱数情報記憶処理の実行中であっても更新される乱数に基づく乱数情報(以下、第2乱数情報と示す)である。そして、乱数情報記憶処理では、乱数情報記憶処理の実行中であっても更新される乱数に基づく第2乱数情報を優先して記憶させるようなっている。すなわち、第2乱数情報が記憶される順序は、第1乱数情報が記憶される順序よりも前である。乱数情報記憶処理は、所定の乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる乱数情報記憶制御に対応する。
次に、第1先読みコマンド生成処理について説明する。
図8(a)に示すように、第1先読みコマンド生成処理において、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数に基づいて乱数情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSc01)。ステップSc01の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSc01の処理で取得したアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)を第1先読みコマンド生成処理における作業用のアドレスとして設定する。主制御用CPU30aは、作業用のアドレスに基づいて、当り乱数情報を参照する(ステップSc02)。ステップSc02の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を当り乱数情報として参照する。また、ステップSc02の処理において、主制御用CPU30aは、当り乱数情報に基づいて、第1特別図柄の当り抽選において大当りに当選するか否かを事前判定する。
次に、主制御用CPU30aは、第1先読みコマンド生成処理における作業用のアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、大当り図柄乱数情報を参照する(ステップSc03)。ステップSc03の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を大当り図柄乱数情報として参照する。ステップSc03の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSc02の処理における事前判定の結果と、大当り図柄乱数情報とに基づいて、特別図柄の種類を事前判定する。次に、主制御用CPU30aは、ステップSc02の処理における事前判定の結果と、ステップSc03の処理における事前判定の結果とを特定可能な先読みコマンドを生成する(ステップSc04)。すなわち、ステップSc04の処理において、生成される先読みコマンドは、大当りとなるか否か、及び特別図柄の種類を特定可能な情報である。ステップSc04の処理において、主制御用CPU30aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。
ステップSc04の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第1先読みコマンド生成処理における作業用のアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、リーチ判定用乱数情報を参照する(ステップSc05)。ステップSc05の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報をリーチ判定用乱数情報として参照する。ステップSc05の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSc02の処理における事前判定の結果と、リーチ判定用乱数情報とに基づいて、対応する演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるか否かを事前判定する。次に、主制御用CPU30aは、ステップSc02の処理における事前判定の結果と、ステップSc05の処理における事前判定の結果とに基づく第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSc06)。
ここで、第1変動パターン振分情報記憶領域について説明する。
図9(a)〜(e)に示すように、この実施形態には、複数種類の第1変動パターン振分情報記憶領域がある。具体的に、第1変動パターン振分情報記憶領域には、特図1変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域と、特図2変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域とがある。特図1変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域には、リーチなしはずれ変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域と、リーチありはずれ変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域と、大当り変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域とがある。特図2変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域には、はずれ変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域と、大当り変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域とがある。以下の説明では、特図1変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域のうち、リーチなしはずれ変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域を特図1リーチなしはずれ変動用第1変動パターン振分テーブルと示す場合がある。また、特図1変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域のうち、リーチありはずれ変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域を特図1リーチありはずれ変動用第1変動パターン振分テーブルと示す場合がある。また、特図1変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域のうち、大当り変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域を特図1大当り変動用第1変動パターン振分テーブルと示す場合がある。また、特図2変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域のうち、はずれ変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域を特図2はずれ変動用第1変動パターン振分テーブルと示す場合がある。また、特図2変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域のうち、大当り変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域を特図2大当り変動用第1変動パターン振分テーブルと示す場合がある。
この実施形態において、第1変動パターン振分情報記憶領域には、1又は複数の第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスが記憶されている。この実施形態では、各第1変動パターン振分情報記憶領域には、それぞれ異なる第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスが記憶されている。
第2変動パターン振分情報記憶領域について説明する。
図9(f)、及び図9(g)に示すように、この実施形態には、複数種類の第2変動パターン振分情報記憶領域がある。具体的に、第2変動パターン振分情報記憶領域には、特図1変動用の第2変動パターン振分情報記憶領域と、特図2変動用の第2変動パターン振分情報記憶領域と、がある。この実施形態において、特図1変動用の第2変動パターン振分情報記憶領域は複数種類ある。また、特図2変動用の第2変動パターン振分情報記憶領域は複数種類ある。この実施形態において、第2変動パターン振分情報記憶領域には、1又は複数の変動パターンが記憶されている。
第1先読みコマンド生成処理の説明に戻り、図8(a)に示すように、ステップSc06の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第1先読みコマンド生成処理における作業用のアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、第1変動パターン振分乱数情報を参照する(ステップSc07)。ステップSc07の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を第1変動パターン振分乱数情報として参照する。次に、主制御用CPU30aは、ステップSc06の処理で取得したアドレス(第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)と、第1変動パターン振分乱数情報とに基づいて、第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSc08)。例えば、主制御用CPU30aは、ステップSc06の処理で取得したアドレス(第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)に示される記憶領域に記憶される第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスに各別に対応する判定値と、第1変動パターン振分乱数情報とを比較する。主制御用CPU30aは、当該比較結果に基づいて第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する。各第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスに対応する判定値は、第1変動パターン振分情報記憶領域に記憶されていてもよく、第1変動パターン振分情報記憶領域とは別の記憶領域に記憶されていてもよい。
次に、主制御用CPU30aは、第1先読みコマンド生成処理における作業用のアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、第2変動パターン振分乱数情報を参照する(ステップSc09)。ステップSc09の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を第2変動パターン振分乱数情報として参照する。ステップSc09の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSc08の処理で取得したアドレス(第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)と、第2変動パターン振分乱数情報とに基づいて、メイン変動パターンの種類を事前判定する。例えば、主制御用CPU30aは、ステップSc08の処理で取得したアドレス(第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)に示される記憶領域に記憶されるメイン変動パターンに各別に対応する判定値と、第2変動パターン振分乱数情報とを比較し、メイン変動パターンの種類を事前判定する。各メイン変動パターンに対応する判定値は、第2変動パターン振分情報記憶領域に記憶されていてもよく、第2変動パターン振分情報記憶領域とは別の記憶領域に記憶されていてもよい。その後、主制御用CPU30aは、ステップSc09の処理における事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを生成する(ステップSc10)。すなわち、ステップSc10の処理において、生成される先読みコマンドは、メイン変動パターンの種類を特定可能な情報である。ステップSc10の処理において、主制御用CPU30aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。
次に、第2先読みコマンド生成処理について説明する。
図8(b)に示すように、第2先読みコマンド生成処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数に基づいて乱数情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSd01)。ステップSd01の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSd01の処理で取得したアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)を第2先読みコマンド生成処理における作業用のアドレスとして設定する。主制御用CPU30aは、作業用のアドレスに基づいて、当り乱数情報を参照する(ステップSd02)。ステップSd02の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を当り乱数情報として参照する。また、ステップSd02の処理において、主制御用CPU30aは、当り乱数情報に基づいて、第2特別図柄の当り抽選において大当りに当選するか否かを事前判定する。
次に、主制御用CPU30aは、第2先読みコマンド生成処理における作業用のアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、大当り図柄乱数情報を参照する(ステップSd03)。ステップSd03の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を大当り図柄乱数情報として参照する。ステップSd03の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSd02の処理における事前判定の結果と、大当り図柄乱数情報とに基づいて、特別図柄の種類を事前判定する。次に、主制御用CPU30aは、ステップSd02の処理における事前判定の結果と、ステップSd03の処理における事前判定の結果とを特定可能な先読みコマンドを生成する(ステップSd04)。すなわち、ステップSd04の処理において、生成される先読みコマンドは、大当りとなるか否か、及び特別図柄の種類を特定可能である。ステップSd04の処理において、主制御用CPU30aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。
ステップSd04の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、ステップSd02の処理における事前判定の結果に基づく第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSd05)。ステップSd05の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新する。ステップSd05の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第2先読みコマンド生成処理における作業用のアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、第2変動パターン振分乱数情報を参照する(ステップSd06)。ステップSd06の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を第1変動パターン振分乱数情報として参照する。上述したように、ステップSd05の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを更新した後、更新後の作業用のアドレスが示す記憶領域に記憶される情報を参照しない。その後、ステップSd06の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSd05の処理で1単位次に更新した作業用のアドレスを更に1単位次に更新する。これにより、第2先読みコマンド生成処理において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数情報を参照することなく、リーチ判定用乱数情報を記憶する記憶領域に割り当てられたアドレスよりも大きいアドレスが割り当てられた記憶領域に記憶する乱数情報を参照することが可能となっている。
ステップSd06の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、ステップSd05の処理で取得したアドレス(第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)と、第1変動パターン振分乱数情報とに基づいて、第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSd07)。次に、主制御用CPU30aは、第2先読みコマンド生成処理における作業用のアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、第2変動パターン振分乱数情報を参照する(ステップSd08)。ステップSd08の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を第2変動パターン振分乱数情報として参照する。ステップSd08の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSd07の処理で取得したアドレス(第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)と、第2変動パターン振分乱数情報とに基づいて、メイン変動パターンの種類を事前判定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップSd08の処理における事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを生成する(ステップSd09)。すなわち、ステップSd09の処理において、生成される先読みコマンドは、メイン変動パターンの種類を特定可能な情報である。ステップSd09の処理において、主制御用CPU30aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。
このように、第1先読みコマンド生成処理と、第2先読みコマンド生成処理とでは、乱数情報記憶領域のアドレスを取得するための処理において、第1特別図柄の始動保留数、及び第2特別図柄の始動保留数の何れに基づいて乱数情報記憶領域のアドレスを取得するかが異なる。一方、第1先読みコマンド生成処理と、第2先読みコマンド生成処理とでは、乱数情報記憶領域のアドレスを取得した後の処理のうち、大当りとなるか否か、及び大当りとなる場合の大当り図柄を特定可能な先読みコマンドを生成するための処理が同じである。また、第1先読みコマンド生成処理と、第2先読みコマンド生成処理とでは、第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得するための処理において、リーチ判定用乱数情報に基づいて第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得するか否かが異なる。一方、第1先読みコマンド生成処理と、第2先読みコマンド生成処理とでは、第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得した後の処理、すなわち、メイン変動パターンの種類を特定可能な先読みコマンドを生成するための処理が同じである。
また、第2先読みコマンド生成処理では、乱数情報記憶領域に記憶される乱数情報のうちリーチ判定用乱数情報が参照されない。一方、第2先読みコマンド生成処理では、リーチ判定用乱数情報が参照されることなく、リーチ判定用乱数情報を記憶する記憶領域に割り当てられたアドレスよりも大きいアドレスが割り当てられた記憶領域に記憶する乱数情報を参照することが可能となっている。このため、第2先読みコマンド生成処理において参照される乱数情報は、割り当てられた記憶領域のアドレスが小さい順に参照される。すなわち、第1先読みコマンド生成処理、及び第2先読みコマンド生成処理では、何れであっても、割り当てられた記憶領域のアドレスが小さい乱数情報から順に参照されるとともに、当該参照結果に基づいて前記先読みコマンドが生成される。この実施形態において、第1先読みコマンド生成処理、及び第2先読みコマンド生成処理は、乱数情報に基づいて先読みコマンドを生成する先読み制御に対応する。以下の説明では、ステップSc04の処理、及びステップSd04の処理において生成される先読みコマンドを第1先読みコマンドと示す場合がある。また、ステップSc10の処理、及びステップSd09の処理において生成される先読みコマンドを第2先読みコマンドと示す場合がある。
次に、特別図柄の変動ゲームを実行させるための特別ゲーム実行処理について説明する。
特別ゲーム実行処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特別ゲーム実行処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、特図2乱数情報記憶領域のシフト処理を行うとともに、第2特別図柄の変動ゲームを実行させるための第2特別ゲーム実行処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、特図1乱数情報記憶領域のシフト処理を行う。第1特別図柄の変動ゲームを実行させるための第1特別ゲーム実行処理を行う。
ここで、第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理について説明する。
まず、第1特別ゲーム実行処理について説明する。
図10(a)に示すように、第1特別ゲーム実行処理において、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数を1減算して更新する(ステップSe01)。ステップSe01の処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第1特別図柄の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。また、ステップSe01の処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第1特別図柄の始動保留数を特定可能な保留指定コマンドを出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU30aは、1番目の特図1乱数情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSe02)。ステップSe02の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSe02の処理で取得したアドレス(1番目の特図1乱数情報記憶領域のアドレス)を第1特別ゲーム実行処理における作業用のアドレスとして設定する。主制御用CPU30aは、作業用のアドレスに基づいて、当り乱数情報を参照する(ステップSe03)。ステップSe03の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を当り乱数情報として参照する。また、ステップSe03の処理において、主制御用CPU30aは、当り乱数情報と、大当り判定値とに基づいて第1特別図柄の当り抽選を行う。具体的に、第1特別図柄の当り抽選、又は第2特別図柄の当り抽選を実行する際、主制御用CPU30aは、当り乱数情報と、大当り判定値とを比較し、特別図柄の当り抽選において大当りに当選したか否かを判定する。例えば、主制御用CPU30aは、当り乱数情報から特定可能な当り乱数の値が大当り判定値よりも小さい値であるかを判定し、当り乱数の値が大当り判定値よりも小さい値である場合に特別図柄の当り抽選において大当りに当選したと判定する。なお、特別図柄の当り抽選において大当りに当選したか否かを判定する際、主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報に基づいて特別図柄の当り抽選時が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果に基づいて、特別図柄の当り抽選において大当りに当選する確率が異なるように判定を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選時が確変状態である場合、非確変状態である場合に比して大きい大当り判定値に基づいて特別図柄の当り抽選を行う。
次に、主制御用CPU30aは、第1特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図1乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、大当り図柄乱数情報を参照する(ステップSe04)。ステップSe04の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を大当り図柄乱数情報として参照する。ステップSe04の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選の抽選結果と、大当り図柄乱数情報とに基づいて、特別図柄の種類を決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選において大当りに当選しない場合、特別図柄のはずれ図柄を決定し、特別図柄の当り抽選において大当りに当選する場合、大当り図柄乱数情報に基づいて、特別図柄の大当り図柄の種類を決定する。次に、主制御用CPU30aは、決定した特別図柄の種類に基づく制御情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を生成する(ステップSe05)。特別図柄指定コマンドは、大当りとなるか否か、及び大当りとなる場合の大当り図柄の種類を特定可能な情報である。ステップSe05の処理において、主制御用CPU30aは、生成した特別図柄指定コマンドを出力バッファに設定する。
ステップSe05の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第1特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図1乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、リーチ判定用乱数情報を参照する(ステップSe06)。ステップSe06の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報をリーチ判定用乱数情報として参照する。ステップSe06の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選の抽選結果と、リーチ判定用乱数情報とに基づいて、対応する演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるか否かを判定する。次に、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選の抽選結果と、リーチ演出が実行されるか否かの判定結果とに基づく第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSe07)。
ステップSe07の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第1特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図1乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、第1変動パターン振分乱数情報を参照する(ステップSe08)。ステップSe08の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を第1変動パターン振分乱数情報として参照する。次に、主制御用CPU30aは、ステップSe07の処理で取得したアドレス(第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)と、第1変動パターン振分乱数情報とに基づいて、第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSe09)。このとき、主制御用CPU30aは、ステップSc08の処理と同じ処理を行うことで第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する。
次に、主制御用CPU30aは、第1特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図1乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、第2変動パターン振分乱数情報を参照する(ステップSe10)。ステップSe10の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を第2変動パターン振分乱数情報として参照する。ステップSe10の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSe09の処理で取得したアドレス(第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)と、第2変動パターン振分乱数情報とに基づいて、メイン変動パターンの種類を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、ステップSc09の処理と同じ処理を行うことでメイン変動パターンの種類を決定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップSe10の処理で決定したメイン変動パターンの種類を特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を生成する(ステップSe11)。ステップSe11の処理において、主制御用CPU30aは、生成した変動パターンコマンドを出力バッファに設定する。
次に、第2特別ゲーム実行処理について説明する。
図10(b)に示すように、第2特別ゲーム実行処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して更新する(ステップSf01)。ステップSf01の処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第2特別図柄の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、ステップSf01の処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第2特別図柄の始動保留数を特定可能な保留指定コマンドを出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU30aは、1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSf02)。ステップSf02の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSf02の処理で取得したアドレス(1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレス)を第2特別ゲーム実行処理における作業用のアドレスとして設定する。主制御用CPU30aは、作業用のアドレス(1番目の特図1乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、当り乱数情報を参照する(ステップSf03)。ステップSf03の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を当り乱数情報として参照する。また、ステップSf03の処理において、主制御用CPU30aは、当り乱数情報と、大当り判定値とに基づいて第2特別図柄の当り抽選を行う。
次に、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、大当り図柄乱数情報を参照する(ステップSf04)。ステップSf04の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を大当り図柄乱数情報として参照する。ステップSf04の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選の抽選結果と、大当り図柄乱数情報とに基づいて、特別図柄の種類を決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選において大当りに当選しない場合、特別図柄のはずれ図柄を決定し、特別図柄の当り抽選において大当りに当選する場合、大当り図柄乱数情報に基づいて、特別図柄の大当り図柄の種類を決定する。次に、主制御用CPU30aは、決定した特別図柄の種類に基づいて、特別図柄指定コマンドを生成する(ステップSf05)。ステップSf05の処理において、主制御用CPU30aは、生成した特別図柄指定コマンドを出力バッファに設定する。ステップSf05の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新する。
ステップSf05の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選の抽選結果に基づく第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSf06)。ステップSf06の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、第1変動パターン振分乱数情報を参照する(ステップSf07)。ステップSf07の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を第1変動パターン振分乱数情報として参照する。上述したように、ステップSf06の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを更新した後、更新後の作業用のアドレスが示す記憶領域に記憶される情報を参照しない。その後、ステップSf07の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSf06の処理で1単位次に更新した作業用のアドレスを更に1単位次に更新する。これにより、第2特別ゲーム実行処理において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数情報を参照することなく、リーチ判定用乱数情報を記憶する記憶領域に割り当てられたアドレスよりも大きいアドレスが割り当てられた記憶領域に記憶する乱数情報を参照することが可能となっている。この実施形態において、リーチ判定用乱数情報は、第2特別ゲーム実行処理の処理結果に影響を与えない無影響乱数情報である。
ステップSf07の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、ステップSf06の処理で取得したアドレス(第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)と、第1変動パターン振分乱数情報とに基づいて、第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSf08)。このとき、主制御用CPU30aは、ステップSd07の処理と同じ処理を行うことで第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する。
次に、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、第2変動パターン振分乱数情報を参照する(ステップSf09)。ステップSf09の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を第2変動パターン振分乱数情報として参照する。ステップSf09の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSf08の処理で取得したアドレス(第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)と、第2変動パターン振分乱数情報とに基づいて、メイン変動パターンの種類を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、ステップSd08の処理と同じ処理を行うことでメイン変動パターンの種類を決定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップSf09の処理で決定したメイン変動パターンの種類を特定可能な変動パターンコマンドを生成する(ステップSf10)。ステップSf10の処理において、主制御用CPU30aは、生成した変動パターンコマンドを出力バッファに設定する。
このように、第1特別ゲーム実行処理と、第2特別ゲーム実行処理とでは、1番目の特図1乱数情報記憶領域のアドレスを取得するか、1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレスを取得するかが異なる。一方、第1特別ゲーム実行処理と、第2特別ゲーム実行処理とでは、その後の処理のうち、特別図柄指定コマンドを生成するための処理が同じである。また、第1特別ゲーム実行処理と、第2特別ゲーム実行処理とでは、第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得するための処理において、リーチ判定用乱数情報に基づいて第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得するか否かが異なる。すなわち、リーチ判定用乱数情報は、情報内容が第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する影響乱数情報である一方、第2特別ゲーム実行処理の処理結果に影響しない無影響乱数情報である。この実施形態において、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、及び第2変動パターン振分乱数情報は、情報内容が第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する影響乱数であり、情報内容が第2特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する影響乱数である。この実施形態では、第1特別図柄の変動ゲームの保留を契機として実行される乱数情報記憶処理と、第2特別図柄の変動ゲームの保留を契機として実行される乱数情報記憶処理の何れであっても乱数情報が影響乱数情報であるか否かに係らず乱数情報が同じ順序で記憶される。上述したように、リーチ判定用乱数情報は、乱数情報記憶処理の実行中に更新されない乱数に基づく第1乱数情報でもある。すなわち、第1乱数情報には、第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理の一方の制御結果に情報内容が影響しない乱数情報があるといえる。なお、乱数情報には、第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理の何れの処理結果にも影響しない無影響乱数情報があってもよい。
また、第1特別ゲーム実行処理と、第2特別ゲーム実行処理とでは、第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得した後の処理、すなわち、変動パターンコマンドを生成するための処理が同じである。また、第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理では、乱数情報が参照され、乱数情報に基づいて特別図柄の変動ゲームが実行される。第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理は、特別図柄の変動ゲームを実行させるためのゲーム実行制御に対応する。また、第1特別ゲーム実行処理は、第1特別ゲームを実行させるための第1特別ゲーム実行制御に対応し、第2特別ゲーム実行処理は、第2特別ゲームを実行させるための第2特別ゲーム実行制御に対応する。
第1特別ゲーム実行処理、又は第2特別ゲーム実行処理が終了すると、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる。具体的に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄、又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a,23bの表示内容を制御する。この実施形態において、特別図柄指定コマンド、及び変動パターンコマンドは特別図柄の変動ゲームを開始させるとともに、演出ゲームの開始を指示するコマンドでもある。
また、主制御用CPU30aは、第1特別ゲーム実行処理、又は第2特別ゲーム実行処理において決定したメイン変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御用CPU30aは、メイン変動パターンに定められた変動時間が経過すると、第1特別ゲーム実行処理、又は第2特別ゲーム実行処理において決定した特別図柄が導出されるように、特別図柄表示装置23a,23bを制御する。また、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別ゲーム実行処理を終了する。
このように、この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きいときに成立する。また、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別図柄の始動保留数が零である場合であって、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きいときに成立する。なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、待機状態へと制御するとともに、待機状態であることを特定可能な制御情報(以下、待機コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、特別図柄の当り抽選において大当りに当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報を生成する大当り情報生成処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能な制御情報としてオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能な制御情報としてラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能な制御情報としてエンディングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報(以下、状態指定コマンドと示す)を生成し、出力バッファに設定する。
主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短なしとする場合、遊技状態が低確時短なしであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短ありとする場合、遊技状態が低確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短ありとする場合、遊技状態が高確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
この実施形態において、生成された状態指定コマンドは、電源投入時(復電時)、及び遊技状態の変遷時に出力バッファに設定される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短ありとする場合、大当り遊技の終了に伴って状態3指定コマンドが出力バッファに設定される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSから検知信号を入力したかに基づいて、遊技球が作動ゲート18を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球が作動ゲート18を通過した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。この場合、主制御用CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。
次に、普通図柄の変動ゲームを開始させるための普通ゲーム実行処理について説明する。
普通ゲーム実行処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普通ゲーム実行処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普通ゲーム実行処理を終了する。
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通図柄の当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上状態において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通図柄の当り抽選において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通図柄の当り抽選を行う。
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、入球率向上状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。なお、普通図柄の当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。
普通ゲーム実行処理の説明に戻り、普通図柄の当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通図柄の当り抽選に当選する。普通図柄の当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
そして、普通ゲーム実行処理を終了すると、主制御用CPU30aは、普通ゲーム実行処理とは別の処理を行うことによって、普通図柄表示装置25で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
次に、主制御用CPU30aが行う賞球処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSから検知信号を入力した場合、各センサに定められた数の賞球数を払い出すように制御する。具体的に、賞球処理において、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御情報を入力すると、その制御情報に応じて各種処理を実行する。
具体的に、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから1の制御情報を入力したことを契機として発生する割り込み処理において、入力した制御情報を入力バッファに設定する。副制御用CPU31aは、所定のタイミングで実行されるコマンド入力処理において、入力バッファに設定されている制御情報に応じて各種処理を実行する。このとき、副制御用CPU31aは、制御情報が入力バッファに設定された順に当該制御情報に応じた各種処理を実行する。
次に、演出図柄変動処理について説明する。
この実施形態において、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドの順にコマンドを入力した場合に演出図柄変動処理を実行する。すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンド、及び変動パターンコマンドが副制御基板31に出力される順序と同じ順序で特別図柄指定コマンド、及び変動パターンコマンドを入力した場合に演出図柄変動処理を実行する。演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。なお、以下の説明では、演出図柄の組み合わせを略して図柄組み合わせと示す。
副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターンコマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
この実施形態において演出図柄の変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを演出図柄の変動ゲームの結果として導出させる。この実施形態において図柄組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479],[337],[121]などの組み合わせになる。演出図柄の変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、画像表示装置11の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように画像表示装置11の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示装置11の表示内容を制御する。なお、この実施形態では、ゲーム終了コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30からゲーム終了コマンドを送信せずに、演出図柄の変動ゲームの終了を制御してもよい。
また、画像表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、画像表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示装置11の画像表示領域GHに画像を表示させる。
最初に、先読み演出決定処理について説明する。
先読み演出決定処理は、先読み演出を実行するか否か、及び実行する場合の先読み演出の演出態様を決定する処理である。例えば、先読み演出には、ゾーン先読み演出、チャンス目連続演出、保留変化演出などがある。この実施形態において、副制御用CPU31aは、保留指定コマンド、第1先読みコマンド、第2先読みコマンドの順にコマンドを入力した場合に先読み演出決定処理を実行する。すなわち、副制御用CPU31aは、保留指定コマンド、第1先読みコマンド、及び第2先読みコマンドが副制御基板31に出力される順序と同じ順序で保留指定コマンド、第1先読みコマンド、及び第2先読みコマンドを入力した場合に先読み演出決定処理を実行する。
先読み演出決定処理において、副制御用CPU31aは、保留指定コマンド、第1先読みコマンド、及び第2先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行するか否か、及び実行する場合の先読み演出の演出態様を決定するとともに、その結果を副制御用RAM31cに記憶させる。その後、副制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。
副制御用CPU31aは、演出ゲームの実行中、副制御用RAM31cに記憶されている先読み演出決定処理の処理結果を参照し、先読み演出を実行させるか否かを判定する。先読み演出を実行させる場合、前述の処理結果に基づく先読み演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示領域GHなどで実行させる。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の作用効果を奏する。
(1−1)上記実施形態では、乱数情報記憶処理において、乱数情報記憶処理の実行中であっても更新される当り乱数に基づく乱数情報が記憶された後、乱数情報記憶処理の実行中には更新されない大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、及び第2変動パターン振分乱数に基づく乱数情報が記憶されるように構成されている。これによれば、乱数情報記憶処理の実行中であっても更新される乱数に基づく当り乱数情報が先に記憶されるため、乱数情報記憶処理の処理状況によって、当り乱数情報が変化してしまうことを抑制することができる。
(1−2)上記実施形態のパチンコ遊技機10は、乱数情報記憶処理の実行中であっても更新される当り乱数を生成する乱数生成回路30dと、乱数情報記憶処理の実行中には更新されない大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、及び第2変動パターン振分乱数を生成する主制御用CPU30aとを備えている。すなわち、乱数情報記憶処理の実行中であっても更新される乱数を生成する手段と、乱数情報記憶処理の実行中には更新されない乱数を生成する手段とが別である。これにより、乱数情報記憶処理の実行中であっても更新される乱数と、乱数情報記憶処理の実行中には更新されない乱数とが干渉しあうことなく生成されるため、より乱数の精度が高まる。
(1−3)上記実施形態では、乱数情報記憶処理の実行中であっても更新される乱数は、特別図柄の当り抽選に関する当り乱数である。一般的に、特別図柄の当り抽選は、遊技機において最も重要な抽選であり、乱数情報記憶処理の処理状況によって、特別図柄の当り抽選の結果に影響を与えてしまうと、遊技の公正を害する虞がある。このような虞があるところ、上記実施形態では、当り乱数に基づく当り乱数情報を乱数情報記憶処理の実行中には更新されない大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、及び第2変動パターン振分乱数に基づく乱数情報よりも先に記憶させるようにしている。これにより、上記実施形態では、乱数情報記憶処理の処理状況によって、当り乱数情報が変化してしまうことを抑制することができ、その結果、乱数情報記憶処理の処理状況によって、特別図柄の当り抽選の結果に影響を与えてしまうことを抑制することができる。
(1−4)上記実施形態において、乱数情報記憶処理の実行中であっても更新される当り乱数は、ハードウェア乱数である。一方、乱数情報記憶処理の実行中には更新されない大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、及び第2変動パターン振分乱数は、ソフトウェア乱数である。一般的にハードウェア乱数は、ソフトウェア乱数に比して更新周期が早いため、乱数情報記憶処理の処理状況による影響を受けやすい乱数である。上記実施形態では、乱数情報記憶処理において乱数情報記憶処理の実行中に更新されない乱数に基づく乱数情報よりも先に記憶することで、乱数情報記憶処理の処理状況による影響を受けやすい乱数であっても当該乱数に基づく乱数情報が変化することを抑制することができる。
(1−5)上記実施形態では、第1先読みコマンド生成処理、及び第2先読みコマンド生成処理における乱数情報の参照順序を乱数情報記憶処理における乱数情報の記憶順序と同じにするとともに、何れの制御でも記憶領域のアドレスが小さい乱数情報から順に処理されるようになっている。これにより、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制できる。
(1−6)上記実施形態において、乱数情報記憶処理では、乱数情報が影響乱数情報であるか否かに係らず乱数情報を記憶させるようになっている。すなわち、乱数情報記憶処理では、第1特別ゲームの保留、及び第2特別ゲームの保留の何れを契機に当該乱数情報記憶処理が実行されたかによって記憶させる乱数情報が変化しない。これにより、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制できる。
(1−7)上記実施形態では、第1特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立した場合に実行される乱数情報記憶処理と、及び第2特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立した場合に実行される乱数情報記憶処理とは同じ処理である。これにより、第1特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立した場合に実行される乱数情報記憶処理と、及び第2特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立した場合に実行される乱数情報記憶処理とを共通化することができるため、乱数情報記憶処理が煩雑になることを抑制することができる。
(1−8)上記実施形態において、第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する影響乱数情報には、第2特別ゲーム実行処理の処理結果にも影響する乱数情報がある。これによれば、第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理とで影響する影響乱数情報の一部を共通化することができるため、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制することができる。
(1−9)上記実施形態において、第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する影響乱数情報の数は、第2特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する影響乱数情報の数と異なる。これによれば、影響乱数情報の数が異なっていても乱数情報記憶処理で同じ乱数情報を同じ順序で記憶させるため、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制することができる。
(1−10)上記実施形態において、第1先読みコマンド生成処理では、第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する影響乱数情報に基づいて先読みコマンドが生成され、第2先読みコマンド生成処理では、第2特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する影響乱数情報に基づいて先読みコマンドが生成される。これによれば、影響乱数情報に基づく先読みコマンドのみが生成されるため、第1先読みコマンド生成処理、及び第2先読みコマンド生成処理のそれぞれが煩雑になることを抑制することができる。
(1−11)上記実施形態の乱数情報記憶処理において、影響乱数情報が記憶される順序は、第1先読みコマンド生成処理、及び第2先読みコマンド生成処理において、影響乱数情報が参照される順序と同じである。これによれば、第1先読みコマンド生成処理、及び第2先読みコマンド生成処理における乱数情報の参照順序を乱数情報記憶処理における乱数情報の記憶順序と同じにすることで、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制できる。
(1−12)上記実施形態では、複数の乱数のそれぞれに基づく複数の乱数情報がそれぞれ記憶される。すなわち、1の乱数に基づき1の乱数情報が記憶される。このため、乱数情報記憶処理における制御が煩雑になることを抑制することができる。
(1−13)上記実施形態において、乱数情報記憶処理のステップSb07では、乱数を取得するためのアドレスと、乱数を記憶するためのアドレスについて、同じ量、且つ、同じ方向にアドレスを更新する。このため、乱数情報記憶処理における制御が煩雑になることを抑制することができる。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する場合がある。
第2の実施形態では、第2特別図柄の当り抽選において小当りに当選し得るとともに、特別図柄の小当り図柄として複数種類の小当り図柄を備える点で第1の実施形態と相違している。なお、第2の実施形態において、第1特別図柄の当り抽選では、第1の実施形態と同様に小当りに当選しない。以下、詳細に説明する。
図11に示すように、第1特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しないため、特図1乱数情報記憶領域では、第1の実施形態と同じ乱数情報が第1の実施形態と同じ順序で記憶される。一方、第2特別図柄の当り抽選では、小当りに当選するとともに、特別図柄の小当り図柄には複数種類の小当り図柄があるため、特図2乱数情報記憶領域に記憶される乱数情報が第1の実施形態と異なる。この実施形態において、特図2乱数情報記憶領域では、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、及び第2変動パターン振分乱数情報に加えて、小当り図柄を決定するための小当り乱数に基づく小当り図柄乱数情報が記憶される。この実施形態において、1の特図2乱数情報記憶領域では、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、第2変動パターン振分乱数情報、小当り図柄乱数情報の順に乱数情報が記憶される。すなわち、1の特図2乱数情報記憶領域では、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、第2変動パターン振分乱数情報、小当り図柄乱数情報の順に1の特図2乱数情報記憶領域における連続した記憶領域が割り当てられている。小当り図柄乱数情報は、1バイトの情報である一方、2バイトの記憶領域が割り当てられている。
また、特図1乱数情報記憶領域と、特図2乱数情報記憶領域とで記憶される乱数情報の種類が異なるため、乱数アドレス記憶領域には、特図1乱数情報記憶領域に対応する第1乱数アドレス記憶領域と、特図2乱数情報記憶領域に対応する第2乱数アドレス記憶領域とがある。
図12に示すように、特図1乱数情報記憶領域では、第1の実施形態と同じ乱数情報が第1の実施形態と同じ順序で記憶されるため、第1乱数アドレス記憶領域には、第1の実施形態における乱数アドレス記憶領域と同じ乱数アドレスが第1の実施形態における乱数アドレス記憶領域と同じ順序で記憶されている。一方、第2乱数アドレス記憶領域では、当り乱数アドレス、大当り図柄乱数アドレス、リーチ判定用乱数アドレス、第1変動パターン振分乱数アドレス、及び第2変動パターン振分乱数アドレスに加えて、小当り図柄乱数に関する小当り図柄乱数アドレスが記憶されている。この実施形態において、第2乱数アドレス記憶領域には、当り乱数アドレス、大当り図柄乱数アドレス、リーチ判定用乱数アドレス、第1変動パターン振分乱数アドレス、第2変動パターン振分乱数アドレス、小当り図柄乱数アドレスの順に乱数アドレスが記憶されている。すなわち、第2乱数アドレス記憶領域では、当り乱数アドレス、大当り図柄乱数アドレス、リーチ判定用乱数アドレス、第1変動パターン振分乱数アドレス、第2変動パターン振分乱数アドレス、小当り図柄乱数アドレスの順に第2乱数アドレス記憶領域における連続した記憶領域が割り当てられている。
次に、この実施形態における乱数情報記憶処理について説明する。上述したように、この実施形態では、特図1乱数情報記憶領域と、特図2乱数情報記憶領域とで、記憶される乱数情報の種類が異なる。また、この実施形態では、特図1乱数情報記憶領域と、特図2乱数情報記憶領域とで、記憶される乱数情報の数が異なる。このため、この実施形態では、第1特別ゲームの保留条件が成立したことを契機に実行される乱数情報記憶処理(以下、第1乱数情報記憶処理と示す)と、第2特別ゲームの保留条件が成立したことを契機に実行される乱数情報記憶処理(以下、第2乱数情報記憶処理と示す)とが異なる処理となっている。すなわち、この実施形態において、乱数情報記憶処理には、第1特別ゲームの保留条件が成立したことを契機に実行される第1乱数情報記憶処理と、第2特別ゲームの保留条件が成立したことを契機に実行される第2乱数情報記憶処理とがある。
まず、図13(a)を参照して、第1乱数情報記憶処理について説明する。なお、第1乱数情報記憶処理のステップSg04の処理、及びステップSg05〜Sg07までの処理は、第1実施形態における乱数情報記憶処理のステップSb04の処理、及びステップSb05〜Sb07までの処理と同じである。
図13(a)に示すように、第1乱数情報記憶処理において、主制御用CPU30aは、主制御用ROM30bに記憶されている第1繰り返し回数を取得する(ステップSg01)。乱数情報記憶処理のステップSg01の処理で取得される第1繰り返し回数は、当該第1乱数情報記憶処理で取得される乱数の数に相当する。この実施形態において、第1乱数情報記憶処理では、当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、及び第2変動パターン振分乱数が参照される。すなわち、この実施形態において、第1繰り返し回数は、「5」である。次に、主制御用CPU30aは、第1乱数アドレス記憶領域のアドレスを取得する(ステップSg02)。また、主制御用CPU30aは、新たに保留された第1特別図柄の変動ゲームに対応する特図1乱数情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSg03)。
ステップSg03の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、ステップSg02の処理で取得したアドレス(第1乱数アドレス記憶領域のアドレス)を第1乱数情報記憶処理における作業用の第1アドレスに設定する(ステップSg04)。また、ステップSg04の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSg03の処理で取得したアドレス(特図1乱数情報記憶領域のアドレス)を作業用の第2アドレスとして設定する。次に、主制御用CPU30aは、作業用の第1アドレスが示す記憶領域に記憶される乱数アドレスに基づいて乱数を取得する(ステップSg05)。乱数を取得すると、主制御用CPU30aは、取得した乱数に基づく乱数情報を作業用の第2アドレスが示す記憶領域に記憶させる(ステップSg06)。その後、主制御用CPU30aは、作業用の第1アドレスを1単位次に更新するとともに、作業用の第2アドレスを1単位次に更新する(ステップSg07)。ステップSg07の処理において、主制御用CPU30aは、作業用の第1アドレス、及び作業用の第2アドレスを2バイト大きいアドレスに更新する。
次に、主制御用CPU30aは、第1繰り返し回数を1減算して更新する(ステップSg08)。その後、主制御用CPU30aは、更新後の第1繰り返し回数が零よりも大きいか否かを判定する(ステップSg09)。更新後の第1繰り返し回数が零の場合(ステップSg09:NO)、主制御用CPU30aは、第1乱数情報記憶処理を終了する。更新後の第1繰り返し回数が零よりも大きい場合(ステップSg09:YES)、主制御用CPU30aは、ステップSg05の処理に戻る。この実施形態では、主制御用CPU30aがステップSg05〜ステップSg07の処理を繰り返し実行することにより、複数の乱数のそれぞれに基づく複数の乱数情報がそれぞれ特図1乱数情報記憶領域に記憶される。そして、ステップSg05〜ステップSg07の処理が第1繰り返し回数に基づいて繰り返されることで、第1繰り返し回数に基づく数の乱数が取得されるとともに、第1繰り返し回数に基づく乱数情報が特図1乱数情報記憶領域に記憶される。
次に、図13(b)を参照して、第2乱数情報記憶処理について説明する。なお、第2乱数情報記憶処理のステップSh04の処理、及びステップSh05〜Sh07までの処理は、第1実施形態における乱数情報記憶処理のステップSb04の処理、及びステップSb05〜Sb07までの処理と同じである。また、ステップSh04の処理、及びステップSh05〜Sh07までの処理は、第1乱数情報記憶処理のステップSg04の処理、及びステップSg05〜Sg07までの処理と同じである。
図13(b)に示すように、第2乱数情報記憶処理において、主制御用CPU30aは、主制御用ROM30bに記憶されている第2繰り返し回数を取得する(ステップSh01)。乱数情報記憶処理のステップSh01の処理で取得される第2繰り返し回数は、当該第2乱数情報記憶処理で取得される乱数の数に相当する。この実施形態において、第2乱数情報記憶処理では、当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、第2変動パターン振分乱数、及び小当り図柄乱数が参照される。すなわち、この実施形態において、第2繰り返し回数は、「6」である。次に、主制御用CPU30aは、第2乱数アドレス記憶領域のアドレスを取得する(ステップSh02)。また、主制御用CPU30aは、新たに保留された第2特別図柄の変動ゲームに対応する特図2乱数情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSh03)。
ステップSh03の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、ステップSh02の処理で取得したアドレス(第2乱数アドレス記憶領域のアドレス)を第2乱数情報記憶処理における作業用の第1アドレスに設定する(ステップSh04)。また、ステップSh04の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSh03の処理で取得したアドレス(特図2乱数情報記憶領域のアドレス)を作業用の第2アドレスとして設定する。次に、主制御用CPU30aは、作業用の第1アドレスが示す記憶領域に記憶される乱数アドレスに基づいて乱数を取得する(ステップSh05)。乱数を取得すると、主制御用CPU30aは、取得した乱数に基づく乱数情報を作業用の第2アドレスが示す記憶領域に記憶させる(ステップSh06)。その後、主制御用CPU30aは、作業用の第1アドレスを1単位次に更新するとともに、作業用の第2アドレスを1単位次に更新する(ステップSh07)。ステップSh07の処理において、主制御用CPU30aは、作業用の第1アドレス、及び作業用の第2アドレスを2バイト大きいアドレスに更新する。
次に、主制御用CPU30aは、第2繰り返し回数を1減算して更新する(ステップSh08)。その後、主制御用CPU30aは、更新後の第2繰り返し回数が零よりも大きいか否かを判定する(ステップSh09)。更新後の第2繰り返し回数が零の場合(ステップSh09:NO)、主制御用CPU30aは、第2乱数情報記憶処理を終了する。更新後の第2繰り返し回数が零よりも大きい場合(ステップSh09:YES)、主制御用CPU30aは、ステップSh05の処理に戻る。この実施形態では、主制御用CPU30aがステップSh05〜ステップSh07の処理を繰り返し実行することにより、複数の乱数のそれぞれに基づく複数の乱数情報がそれぞれ特図2乱数情報記憶領域に記憶される。そして、ステップSh05〜ステップSh07の処理が第2繰り返し回数に基づいて繰り返されることで、第2繰り返し回数に基づく数の乱数が取得されるとともに、第2繰り返し回数に基づく乱数情報が特図2乱数情報記憶領域に記憶される。
このように、この実施形態において、第1乱数情報記憶処理と、第2乱数情報記憶処理とでは、記憶される乱数情報の数が異なる。また、第1乱数情報記憶処理と、第2乱数情報記憶処理では、記憶される乱数情報の一部が異なる。このため、乱数情報には、第1乱数情報記憶処理、及び第2乱数情報記憶処理の何れであっても記憶される乱数情報(以下、通常乱数情報と示す)と、第1乱数情報記憶処理、及び第2乱数情報記憶処理の一方でのみ記憶される乱数情報(以下、特定乱数情報と示す)と、があるといえる。また、通常乱数情報には、当り抽選に関する当り乱数情報と、変動パターン抽選に関する変動パターン乱数情報と、がある。特定乱数情報には、当り乱数情報、及び変動パターン乱数情報の何れとも異なる乱数情報がある。
また、この実施形態において、第1乱数情報記憶処理、及び第2乱数情報記憶処理の何れであっても、通常乱数情報が記憶される順序は同じである。また、第1乱数情報記憶処理、及び第2乱数情報記憶処理において、通常乱数情報のうち当り乱数情報が記憶される順序は、通常乱数情報が記憶される順序において、変動パターン乱数情報が記憶される順序よりも前である。そして、第2乱数情報記憶処理によって、特定乱数情報が記憶されるとき、当該特定乱数情報が記憶される順序は、通常乱数情報が記憶される順序よりも後である。
また、上述したように、通常乱数情報としてのリーチ判定用乱数情報は、情報内容が第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する乱数情報である一方、第2特別ゲーム実行処理の処理結果に影響しない乱数情報である。すなわち、この実施形態において、通常乱数情報には、第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理の一方の制御結果に情報内容が影響しない乱数情報がある。
次に、この実施形態における第1先読みコマンド生成処理、及び第2先読みコマンド生成処理について説明する。
まず、第1先読みコマンド生成処理について説明する。
上述したように、特図1乱数情報記憶領域では、第1の実施形態と同じ乱数情報が第1の実施形態と同じ順序で記憶されるため、第1先読みコマンド生成処理は、第1の実施形態と同じである。一方、特図2乱数情報記憶領域では、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、及び第2変動パターン振分乱数情報に加えて、小当り図柄乱数情報が記憶されている。しかしながら、この実施形態では、小当り図柄乱数情報に基づく先読みコマンドが生成されない。このため、第2先読みコマンド生成処理は、第1の実施形態と同じである。すなわち、この実施形態において、第2先読みコマンド生成処理では、小当り図柄乱数情報が参照されない。
次に、この実施形態における第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理について説明する。
まず、第1特別ゲーム実行処理について説明する。
上述したように、第1特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しないため、第1特別ゲーム実行処理は、第1の実施形態と同じである。一方、第2特別図柄の当り抽選では、小当りに当選するとともに、特別図柄の小当り図柄には複数種類の小当り図柄があるため、第2特別ゲーム実行処理が第1の実施形態と異なる。
図14を参照して、この実施形態における第2特別ゲーム実行処理について説明する。なお、この実施形態における第2特別ゲーム実行処理のステップSi01〜Si04までの処理は、第1実施形態における第2特別ゲーム実行処理のステップSf01〜Sf04までの処理と同じである。また、この実施形態における第2特別ゲーム実行処理のステップSi05〜Si09までの処理は、第1実施形態における第2特別ゲーム実行処理のステップSf06〜Sf10までの処理と同じである。
図14に示すように、この実施形態の第2特別ゲーム実行処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して更新する(ステップSi01)。ステップSi01の処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第2特別図柄の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、ステップSi01の処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第2特別図柄の始動保留数を特定可能な保留指定コマンドを出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU30aは、1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSi02)。ステップSi02の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSi02の処理で取得したアドレス(1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレス)を第2特別ゲーム実行処理における作業用のアドレスとして設定する。主制御用CPU30aは、作業用のアドレス(1番目の特図1乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、当り乱数情報を参照する(ステップSi03)。ステップSi03の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を当り乱数情報として参照する。また、ステップSi03の処理において、主制御用CPU30aは、当り乱数情報と、大当り判定値とに基づいて第2特別図柄の当り抽選を行う。
次に、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、大当り図柄乱数情報を参照する(ステップSi04)。ステップSi04の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を大当り図柄乱数情報として参照する。また、ステップSi04の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新する。
ステップSi04の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の当り抽選の抽選結果に基づく第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSi05)。上述したように、この実施形態において、第2特別図柄の当り抽選では、小当りに当選する場合がある。このため、この実施形態では、特図2はずれ変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域と、特図2大当り変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域とに加えて、特図2小当り変動用の第1変動パターン振分情報記憶領域がある。ステップSi05の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、第1変動パターン振分乱数情報を参照する(ステップSi06)。ステップSi06の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を第1変動パターン振分乱数情報として参照する。上述したように、ステップSi05の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを更新した後、更新後の作業用のアドレスが示す記憶領域に記憶される情報を参照しない。その後、ステップSi06の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSi05の処理で1単位次に更新した作業用のアドレスを更に1単位次に更新する。これにより、第2特別ゲーム実行処理において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数情報を参照することなく、リーチ判定用乱数情報を記憶する記憶領域に割り当てられたアドレスよりも大きいアドレスが割り当てられた記憶領域に記憶する乱数情報を参照することが可能となっている。
ステップSi06の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、ステップSi05の処理で取得したアドレス(第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)と、第1変動パターン振分乱数情報とに基づいて、第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSi07)。このとき、主制御用CPU30aは、ステップSd07の処理と同じ処理を行うことで第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する。
次に、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、第2変動パターン振分乱数情報を参照する(ステップSi08)。ステップSi08の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとともに、更新後の作業用のアドレスに示される記憶領域に記憶される情報を第2変動パターン振分乱数情報として参照する。ステップSi08の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSi07の処理で取得したアドレス(第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレス)と、第2変動パターン振分乱数情報とに基づいて、メイン変動パターンの種類を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、ステップSd08の処理と同じ処理を行うことでメイン変動パターンの種類を決定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップSi08の処理で決定したメイン変動パターンの種類を特定可能な変動パターンコマンドを生成する(ステップSi09)。ステップSi09の処理において、主制御用CPU30aは、生成した変動パターンコマンドを出力バッファに設定する。
ステップSi09の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム実行処理における作業用のアドレス(1番目の特図2乱数情報記憶領域のアドレス)に基づいて、小当り図柄乱数情報を取得する(ステップSi10)。ステップSi10の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選の抽選結果と、大当り図柄乱数情報と、小当り図柄乱数情報と、に基づいて、特別図柄の種類を決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選において大当り及び小当りの何れにも当選しない場合、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選において小当りに当選する場合、小当り図柄乱数情報に基づいて特別図柄の小当り図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り抽選において大当りに当選する場合、大当り図柄乱数情報に基づいて、特別図柄の大当り図柄の種類を決定する。次に、主制御用CPU30aは、決定した特別図柄の種類に基づいて、特別図柄指定コマンドを生成する(ステップSi11)。ステップSi11の処理において、主制御用CPU30aは、生成した特別図柄指定コマンドを出力バッファに設定した後、第2特別ゲーム実行処理を終了する。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の作用効果を奏する。
(2−1)この実施形態のように、第1乱数情報記憶処理と、第2乱数情報記憶処理とで乱数情報の数が異なる場合には乱数情報の管理が煩雑になる虞がある。このような虞があるところ、この実施形態では、第1乱数情報記憶処理、及び第2乱数情報記憶処理の何れであっても記憶される乱数情報の記憶順序が同じであることにより、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制できる。また、第1先読みコマンド生成処理、及び第2先読みコマンド生成処理における乱数情報の参照順序を第1乱数情報記憶処理、及び第2乱数情報記憶処理における乱数情報の記憶順序と同じにするとともに、何れの処理でも記憶領域のアドレスが小さい乱数情報から順に記憶されることによって、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制できる。
(2−2)この実施形態において、第1乱数情報記憶処理、及び第2乱数情報記憶処理のうち第2乱数情報記憶処理でのみ記憶される乱数情報は、第1乱数情報記憶処理、及び第2乱数情報記憶処理の何れであっても記憶される乱数情報よりも後に記憶される。これにより、第1乱数情報記憶処理において乱数情報を記憶させるための処理と、第2乱数情報記憶処理において乱数情報を記憶させるための処理の一部とを共通化することができる。
(2−3)この実施形態では、第1先読みコマンド生成処理、及び第2先読みコマンド生成処理において変動パターンを特定可能な先読みコマンドを生成する際、大当り乱数情報、変動パターン乱数情報の順に参照する。これにより、先読みコマンドを生成する際に乱数情報の管理が煩雑になることを抑制することができる。
(2−4)これによれば、第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理のうち第2特別ゲーム実行処理の処理結果に情報内容が影響しない乱数情報であっても、第2乱数情報記憶処理によって記憶することで、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制することができる。
(2−5)第1乱数情報記憶処理、及び第2乱数情報記憶処理の何れであっても記憶される乱数情報は、主制御用RAM30cにおけるアドレスが連続した記憶領域が割り当てられる。これにより、乱数情報の管理が煩雑になることをさらに抑制することができる。
(第3の実施形態)
次に、第3の実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
第3の実施形態では、保留条件が成立した変動ゲームが第1特別図柄の変動ゲーム、及び第2特別図柄の変動ゲームの何れであっても同じ先読みコマンド生成処理が実行される点で第1の実施形態、及び第2の実施形態と相違している。この実施形態の先読みコマンド生成処理では、1の乱数情報に基づいて、1の先読みコマンドが生成されるようになっている。
図15に示すように、先読みコマンド生成処理において、主制御用CPU30aは、主制御用ROM30bに記憶されている繰り返し回数を取得する(ステップSj01)。先読みコマンド生成処理のステップSj01の処理で取得される繰り返し回数は、当該先読みコマンド生成処理で参照される乱数情報の数に相当する。この実施形態において、先読みコマンド生成処理では、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、及び第2変動パターン振分乱数情報が参照される。すなわち、この実施形態において、繰り返し回数は、「5」である。
次に、主制御用CPU30aは、新たに保留された変動ゲームに対応する乱数情報記憶領域のアドレスを取得する(ステップSj02)。例えば、ステップSj02の処理において、主制御用CPU30aは、新たに保留された変動ゲームが第1特別図柄の変動ゲーム、及び第2特別図柄の変動ゲームの何れであるかと、その始動保留数の数とに基づいて乱数情報記憶領域のアドレスを取得する。また、ステップSj02の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSj02の処理で取得したアドレス(乱数情報記憶領域のアドレス)を先読みコマンド生成処理における作業用のアドレスとして設定する。
ステップSj02の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスが示す記憶領域に記憶される乱数情報を参照する(ステップSj03)。主制御用CPU30aは、参照した乱数情報を特定可能な先読みコマンドを生成する(ステップSj04)。ステップSj04の処理において、主制御用CPU30aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU30aは、繰り返し回数を1減算して更新する(ステップSj05)。その後、主制御用CPU30aは、更新後の繰り返し回数が零よりも大きいか否かを判定する(ステップSj06)。更新後の繰り返し回数が零の場合(ステップSj06:NO)、主制御用CPU30aは、先読みコマンド生成処理を終了する。更新後の繰り返し回数が零よりも大きい場合(ステップSj06:YES)、主制御用CPU30aは、ステップSj03の処理に戻る。この実施形態では、主制御用CPU30aがステップSj03の処理、及びステップSj04の処理を繰り返し実行することにより、複数の乱数情報のそれぞれを特定可能な複数の先読みコマンドがそれぞれ生成される。そして、ステップSj03の処理、及びステップSj04の処理が繰り返し回数に基づいて繰り返されることで、繰り返し回数に基づく数の乱数情報が参照されるとともに、繰り返し回数に基づく先読みコマンドが生成される。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の作用効果を奏する。
(3−1)この実施形態では、乱数情報が影響乱数情報であるか否かに係らず先読みコマンドが生成される。すなわち、先読みコマンド生成処理では、第1特別ゲームの保留、及び第2特別ゲームの保留の何れを契機に当該先読みコマンド生成処理が実行されたかによって生成する先読みコマンドが変化しない。これにより、乱数情報の管理が煩雑になることを抑制できる。
なお、上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記各実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・各実施形態において、第1特別図柄の変動ゲームが保留されたことを契機として実行される乱数情報記憶処理において、第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響しない無影響乱数情報が記憶されるようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動ゲームが保留されたことを契機として実行される乱数情報記憶処理において、第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響する影響乱数情報が予め定められた順序で記憶された後、第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響しない無影響乱数情報が記憶されるようにしてもよい。
・また、第1特別図柄の変動ゲームが保留されたことを契機として実行される乱数情報記憶処理において、第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響しない無影響乱数情報が記憶されるようにする場合、第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響しない無影響乱数情報は、第1特別ゲーム実行処理の実行中に更新されない第1乱数情報であってもよい。また、第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響しない無影響乱数情報は、第2特別図柄の変動ゲームが保留されたことを契機として実行される乱数情報記憶処理において記憶されない特定乱数情報であってもよい。
・第1の実施形態、及び第2の実施形態における第1先読みコマンド生成処理のステップSc03の処理は、ステップSc02の処理における事前判定の結果に基づいて実行されない場合があるようにしてもよい。具体的に、ステップSc02の処理において、当り抽選において大当りに当選しないことを事前判定した場合、ステップSc03の処理を実行せずにステップSc04の処理を実行するようにしてもよい。この場合、ステップSc04の処理では、ステップSc02の処理における事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成するとよい。ステップSc03の処理を実行せずにステップSc04の処理を実行するようにする場合、ステップSc04の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとよい。これにより、主制御用CPU30aは、大当り図柄乱数情報を参照することなく、大当り図柄乱数情報を記憶する記憶領域に割り当てられたアドレスよりも大きいアドレスが割り当てられた記憶領域に記憶する乱数情報を参照することが可能となる。
・第1の実施形態、及び第2の実施形態における第2先読みコマンド生成処理のステップSd03の処理は、ステップSd02の処理における事前判定の結果に基づいて実行されない場合があるようにしてもよい。具体的に、ステップSd02の処理において、当り抽選において大当りに当選しないことを事前判定した場合、ステップSd03の処理を実行せずにステップSd04の処理を実行するようにしてもよい。この場合、ステップSd04の処理では、ステップSd02の処理における事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成するとよい。ステップSd03の処理を実行せずにステップSd04の処理を実行するようにする場合、主制御用CPU30aは、ステップSd04の処理において作業用のアドレスを1単位次に更新してもよく、ステップSd05の処理において作業用のアドレスを2単位次に更新してもよい。これにより、主制御用CPU30aは、大当り図柄乱数情報、及びリーチ判定用乱数情報を参照することなく、大当り図柄乱数情報、及びリーチ判定用乱数情報を記憶する記憶領域に割り当てられたアドレスよりも大きいアドレスが割り当てられた記憶領域に記憶する乱数情報を参照することが可能となる。
・第1の実施形態、及び第2の実施形態における第1先読みコマンド生成処理では、複数の乱数情報に基づいて1の先読みコマンドが生成されたがこれに限らない。例えば、1の乱数情報に基づいて1の先読みコマンドが生成されるようにしてもよく、1の乱数情報に基づいて複数の先読みコマンドが生成されるようにしてもよい。また、第1先読みコマンド生成処理では、1の乱数情報に基づく1の先読みコマンドと、1の乱数情報に基づく複数の先読みコマンドと、複数の乱数情報に基づく1の先読みコマンドと、のうち任意に選択された1又は複数である先読みコマンドを生成するようにしてもよい。
・第1の実施形態、及び第2の実施形態における第2先読みコマンド生成処理では、複数の乱数情報に基づいて1の先読みコマンドが生成されたがこれに限らない。例えば、1の乱数情報に基づいて1の先読みコマンドが生成されるようにしてもよく、1の乱数情報に基づいて複数の先読みコマンドが生成されるようにしてもよい。また、第2先読みコマンド生成処理では、1の乱数情報に基づく1の先読みコマンドと、1の乱数情報に基づく複数の先読みコマンドと、複数の乱数情報に基づく1の先読みコマンドと、のうち任意に選択された1又は複数である先読みコマンドを生成するようにしてもよい。
・第1の実施形態、及び第2の実施形態における第1特別ゲーム実行処理のステップSe04の処理は、ステップSe03の処理における当り抽選の抽選結果に基づいて実行されない場合があるようにしてもよい。具体的に、ステップSe03の処理において、当り抽選において大当りに当選しないと判定した場合、ステップSe04の処理を実行せずにステップSe05の処理を実行するようにしてもよい。この場合、ステップSe05の処理では、当り抽選の抽選結果に基づいて、特別図柄のはずれ図柄を特定可能な特別図柄指定コマンドを生成するとよい。ステップSe04の処理を実行せずにステップSe05の処理を実行するようにする場合、ステップSe05の処理において、主制御用CPU30aは、作業用のアドレスを1単位次に更新するとよい。これにより、主制御用CPU30aは、大当り図柄乱数情報を参照することなく、大当り図柄乱数情報を記憶する記憶領域に割り当てられたアドレスよりも大きいアドレスが割り当てられた記憶領域に記憶する乱数情報を参照することが可能となる。
・第1の実施形態における第2特別ゲーム実行処理のステップSf04の処理は、ステップSf03の処理における当り抽選の抽選結果に基づいて実行されない場合があるようにしてもよい。具体的に、ステップSf03の処理において、当り抽選において大当りに当選しないと判定した場合、ステップSf04の処理を実行せずにステップSf05の処理を実行するようにしてもよい。この場合、ステップSf05の処理では、当り抽選の抽選結果に基づいて、特別図柄のはずれ図柄を特定可能な特別図柄指定コマンドを生成するとよい。ステップSf04の処理を実行せずにステップSf05の処理を実行するようにする場合、主制御用CPU30aは、ステップSf05の処理において作業用のアドレスを1単位次に更新してもよく、ステップSf06の処理において作業用のアドレスを2単位次に更新してもよい。これにより、主制御用CPU30aは、大当り図柄乱数情報、及びリーチ判定用乱数情報を参照することなく、大当り図柄乱数情報、及びリーチ判定用乱数情報を記憶する記憶領域に割り当てられたアドレスよりも大きいアドレスが割り当てられた記憶領域に記憶する乱数情報を参照することが可能となる。
・第1の実施形態、及び第2の実施形態における第1特別ゲーム実行処理のステップSe05の処理は、当り抽選の抽選結果、及び特別図柄の大当り図柄の判定結果に加えて、リーチ判定用乱数情報に基づいて実行されてもよい。すなわち、第1特別ゲーム実行処理において生成される特別図柄指定コマンドは、リーチ演出が実行されるか否かを特定可能な情報であってもよい。この場合、第1先読みコマンド生成処理のステップSc04の処理についても、ステップSc02における事前判定の結果、及びステップSc03における事前判定の結果に加えて、リーチ判定用乱数情報に基づいて実行されるようにしてもよい。
・第1の実施形態における第2特別ゲーム実行処理のステップSf05の処理は、当り抽選の抽選結果、及び特別図柄の大当り図柄の判定結果に加えて、リーチ判定用乱数情報に基づいて実行されてもよい。すなわち、第2特別ゲーム実行処理において生成される特別図柄指定コマンドは、リーチ演出が実行されるか否かを特定可能な情報であってもよい。この場合、第2先読みコマンド生成処理のステップSd04の処理についても、ステップSd02における事前判定の結果、及びステップSd03における事前判定の結果に加えて、リーチ判定用乱数情報に基づいて実行されるようにしてもよい。
・第1の実施形態、及び第2の実施形態における第1特別ゲーム実行処理のステップSe07の処理では、当り抽選の抽選結果、及びリーチ演出が実行されるか否かの判定結果に加えて、特別図柄の大当り図柄の判定結果に基づいて、第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスが取得されるようにしてもよい。すなわち、ステップSe07の処理では、当り抽選において大当りに当選する場合、特別図柄の大当り図柄の種類に基づいて第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスが取得される一方、当り抽選において大当りに当選しない場合、リーチ演出が実行されるか否かに基づいて第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスが取得されてもよい。この場合、第1先読みコマンド生成処理のステップSc06の処理についても、当り抽選の抽選結果、及び大当り図柄乱数情報に加えて、リーチ判定用乱数情報に基づいて実行されるようにしてもよい。
・第1の実施形態、及び第2の実施形態における第1特別ゲーム実行処理のステップSe07の処理では、当り抽選において大当りに当選した場合であっても、リーチ判定用乱数情報に基づいて第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスが取得されるようにしてもよい。この場合、リーチ判定用乱数情報に基づいてリーチ演出が実行されないときがあるようにしてもよく、リーチ判定用乱数情報に基づいて異なる種類のリーチ演出が実行されるときがあるようにしてもよい。リーチ判定用乱数情報に基づいて第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスが取得されるようにする場合、第1先読みコマンド生成処理のステップSc06の処理についても、同様にするとよい。
・第2の実施形態における第2特別ゲーム実行処理のステップSi04の処理は、ステップSi03の処理における当り抽選の抽選結果に基づいて実行されない場合があるようにしてもよい。具体的に、ステップSi03の処理において、当り抽選において大当りに当選しないと判定した場合、ステップSi04の処理を実行せずにステップSi05の処理を実行するようにしてもよい。この場合、ステップSi05の処理では、当り抽選の抽選結果に基づいて、特別図柄のはずれ図柄を特定可能な特別図柄指定コマンドを生成するとよい。ステップSi04の処理を実行せずにステップSi05の処理を実行するようにする場合、主制御用CPU30aは、ステップSi05の処理において作業用のアドレスを1単位次に更新してもよく、ステップSi06の処理において作業用のアドレスを2単位次に更新してもよい。これにより、主制御用CPU30aは、大当り図柄乱数情報、及びリーチ判定用乱数情報を参照することなく、大当り図柄乱数情報、及びリーチ判定用乱数情報を記憶する記憶領域に割り当てられたアドレスよりも大きいアドレスが割り当てられた記憶領域に記憶する乱数情報を参照することが可能となる。
・第2の実施形態における第2特別ゲーム実行処理のステップSi05の処理は、当り抽選の抽選結果、及び特別図柄の大当り図柄の判定結果に加えて、リーチ判定用乱数情報に基づいて実行されてもよい。すなわち、第2特別ゲーム実行処理において生成される特別図柄指定コマンドは、リーチ演出が実行されるか否かを特定可能な情報であってもよい。この場合、第2先読みコマンド生成処理のステップSd04の処理についても、ステップSd02における事前判定の結果、及びステップSd03における事前判定の結果に加えて、リーチ判定用乱数情報に基づいて実行されるようにしてもよい。
・第2の実施形態は、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化したがこれに限らない。例えば、第2の実施形態は、小当り遊技を頻出させる遊技状態に制御可能であるとともに、当該遊技状態では、頻出する小当り遊技により多数の遊技球を獲得可能である遊技機に具体化してもよい。
・第2の実施形態において、小当り図柄乱数情報に基づく先読みコマンドが副制御基板31に出力されるようにしてもよい。この場合、小当り図柄乱数情報に基づく先読みコマンドは、保留指定コマンドの前に出力されるようにしてもよく、保留指定コマンドの後に出力されるようにしてもよい。また、小当り図柄乱数情報に基づく先読みコマンドは、第1先読みコマンドの前に出力されるようにしてもよく、第1先読みコマンドの後に出力されるようにしてもよい。また、小当り図柄乱数情報に基づく先読みコマンドは、第2先読みコマンドの前に出力されるようにしてもよく、第2先読みコマンドの後に出力されるようにしてもよい。小当り図柄乱数情報に基づく先読みコマンドが副制御基板31に出力されるようにする場合、乱数情報の参照順序は任意に変更してもよい。例えば、小当り図柄乱数情報は、当り乱数情報よりも前に参照されるようにしてもよく、当り乱数情報よりも後に参照されるようにしてもよい。また例えば、小当り図柄乱数情報は、大当り図柄乱数情報よりも前に参照されるようにしてもよく、大当り図柄乱数情報よりも後に参照されるようにしてもよい。また例えば、小当り図柄乱数情報は、リーチ判定用乱数情報よりも前に参照されるようにしてもよく、リーチ判定用乱数情報よりも後に参照されるようにしてもよい。また例えば、小当り図柄乱数情報は、第1変動パターン振分乱数情報よりも前に参照されるようにしてもよく、第1変動パターン振分乱数情報よりも後に参照されるようにしてもよい。また例えば、小当り図柄乱数情報は、第2変動パターン振分乱数情報よりも前に参照されるようにしてもよく、第2変動パターン振分乱数情報よりも後に参照されるようにしてもよい。乱数情報の参照順序を変更する場合、乱数情報の記憶順序が乱数情報の参照順序と同じになるように乱数情報の記憶順序を変更してもよい。
・第2の実施形態において、第1乱数情報記憶処理を実行する前に繰り返し回数として第1繰り返し回数を取得し、第2乱数情報記憶処理を実行する前に繰り返し回数として第2繰り返し回数を取得するようにしてもよい。この場合、第1乱数情報記憶処理と、第2乱数情報記憶処理とは同じ処理であってもよい。具体的に、第1乱数情報記憶処理と、第2乱数情報記憶処理とは、第1の実施形態における乱数情報記憶処理のステップSb02〜Sb09の処理と同じであってもよい。
・第2の実施形態において、第1変動パターン振分情報記憶領域には、小当り図柄の種類に基づく複数種類の第1変動パターン振分情報記憶領域があってもよい。この場合、第2先読みコマンド生成処理では、小当り図柄乱数情報を参照するようにするとよい。また、第1変動パターン振分情報記憶領域に小当り図柄の種類に基づく複数種類の第1変動パターン振分情報記憶領域がある場合、第2特別ゲーム実行処理では、第1変動パターン振分情報記憶領域のアドレスを取得する前の処理において小当り図柄乱数情報を参照するようにするとよい。
・各実施形態において、1の乱数に基づいて1の乱数情報を記憶するようにしたがこれに限らない。1の乱数に基づく複数の乱数情報を記憶するようにしてもよく、複数の乱数に基づく1の乱数情報を記憶するようにしてもよい。また、1の乱数に基づく1の乱数情報と、1の乱数に基づく複数の乱数情報と、複数の乱数に基づく1の乱数情報と、のうち任意に選択された1又は複数である乱数情報を記憶するように更新してもよい。
・各実施形態において、第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響しない無影響乱数情報があってもよい。この場合、第1特別ゲーム実行処理では、影響乱数情報が予め定められた順序で記憶された後、無影響乱数情報が記憶されるようにしてもよい。この場合、第1特別ゲーム実行処理では、乱数情報の記憶順序に基づいて乱数情報を参照することで、影響乱数情報のみを参照することが可能である。このため、第1特別ゲーム実行処理が煩雑になることを抑制することができる。
・各実施形態において、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、第2変動パターン振分乱数情報、小当り図柄乱数情報のうち、任意に選択された1又は複数の乱数情報は、乱数情報記憶処理の実行中には更新されない乱数に基づく第1乱数情報であってもよい。
・各実施形態において、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、第2変動パターン振分乱数情報、小当り図柄乱数情報のうち、任意に選択された1又は複数の乱数情報は、乱数情報記憶処理の実行中であっても更新される乱数に基づく第2乱数情報であってもよい。
・各実施形態において、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、第2変動パターン振分乱数情報、小当り図柄乱数情報のうち、任意に選択された1又は複数の乱数情報は、情報内容が第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響を与えない無影響乱数であってもよい。
・各実施形態において、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、第2変動パターン振分乱数情報、小当り図柄乱数情報のうち、任意に選択された1又は複数の乱数情報は、情報内容が第2特別ゲーム実行処理の処理結果に影響を与えない無影響乱数であってもよい。
・各実施形態において、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、第2変動パターン振分乱数情報、小当り図柄乱数情報のうち、任意に選択された1又は複数の乱数情報は、情報内容が第1特別ゲーム実行処理の処理結果に影響を与える影響乱数であってもよい。
・各実施形態において、当り乱数情報、大当り図柄乱数情報、リーチ判定用乱数情報、第1変動パターン振分乱数情報、第2変動パターン振分乱数情報、小当り図柄乱数情報のうち、任意に選択された1又は複数の乱数情報は、情報内容が第2特別ゲーム実行処理の処理結果に影響を与える影響乱数であってもよい。
・各実施形態において、第1乱数情報の一部又は全部は、乱数生成回路30d、又は乱数生成回路30dとは別の乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数に基づく乱数情報であってもよい。この場合、主制御用CPU30aは、乱数情報記憶処理を開始する際、前記ハードウェア乱数が更新されないようにしてもよい。
・各実施形態において、第2乱数情報の一部又は全部は、主制御用CPU30a、又は主制御用CPU30aとは別の制御手段によって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。主制御用CPU30aによって第2乱数情報が生成されるようにする場合、例えば、主制御用CPU30aは、乱数情報記憶処理の実行中であっても割り込んで実行される処理において前記ソフトウェア乱数を更新するようにしてもよい。
・各実施形態において、乱数情報記憶処理では、作業用の第2アドレスを更新して各種乱数を取得したがこれに限らない。例えば、乱数情報記憶処理において、主制御用CPU30aは、取得した乱数アドレス記憶領域のアドレスと、乱数アドレス記憶領域における各種乱数アドレスの記憶位置とに基づいて、各種乱数を取得するようにしてもよい。例えば、リーチ判定用乱数を取得する場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数アドレス記憶領域のアドレスと、乱数アドレス記憶領域におけるリーチ判定用乱数アドレスの記憶位置とに基づき、乱数アドレス記憶領域のアドレスに4バイトを加算したアドレスが示す記憶領域に記憶される情報をリーチ判定用乱数アドレスとして取得する。
・各実施形態において、乱数情報記憶処理では、作業用の第2アドレスを更新して各種乱数情報を記憶したがこれに限らない。例えば、乱数情報記憶処理において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報記憶領域のアドレスと、乱数情報記憶領域における各種乱数情報の記憶位置とに基づいて、各種乱数情報を記憶するようにしてもよい。例えば、第1変動パターン振分乱数情報を記憶する場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報記憶領域のアドレスと、乱数情報記憶領域における第1変動パターン振分乱数情報の記憶位置とに基づき、乱数情報記憶領域のアドレスに6バイトを加算したアドレスが示す記憶領域に第1変動パターン振分乱数情報を記憶する。
・各実施形態において、先読みコマンド生成処理では、作業用のアドレスを更新して各種乱数情報を参照したがこれに限らない。例えば、先読みコマンド生成処理において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報記憶領域のアドレスと、乱数情報記憶領域における各種乱数情報の記憶位置とに基づいて、各種乱数情報を参照するようにしてもよい。例えば、第1変動パターン振分乱数情報を参照する場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報記憶領域のアドレスと、乱数情報記憶領域における第1変動パターン振分乱数情報の記憶位置とに基づき、乱数情報記憶領域のアドレスに6バイトを加算したアドレスが示す記憶領域に記憶される情報を第1変動パターン振分乱数情報として参照する。
・各実施形態において、第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理では、作業用のアドレスを更新して各種乱数情報を参照したがこれに限らない。例えば、第1特別ゲーム実行処理、及び第2特別ゲーム実行処理において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報記憶領域のアドレスと、乱数情報記憶領域における各種乱数情報の記憶位置とに基づいて、各種乱数情報を参照するようにしてもよい。例えば、第1変動パターン振分乱数情報を参照する場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報記憶領域のアドレスと、乱数情報記憶領域における第1変動パターン振分乱数情報の記憶位置とに基づき、乱数情報記憶領域のアドレスに6バイトを加算したアドレスが示す記憶領域に記憶される情報を第1変動パターン振分乱数情報として参照する。
・各実施形態において、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力した後、予め定められた時間が経過するまでに変動パターンコマンドを入力した場合に演出図柄変動処理を実行するようにしてもよい。
・各実施形態において、副制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力した後、予め定められた時間が経過するまでに第1先読みコマンド、及び第2先読みコマンドを入力した場合に先読み演出決定処理を実行するようにしてもよい。
・各実施形態において、副制御用CPU31aは、第1先読みコマンドを入力した後、予め定められた時間が経過するまでに第2先読みコマンドを入力した場合に先読み演出決定処理を実行するようにしてもよい。
・各実施形態において、主制御用CPU30aは、特別図柄指定コマンド、変動パターンコマンドの順に副制御基板31に出力したがこれに限らない。例えば、主制御用CPU30aは、変動パターンコマンド、特別図柄指定コマンドの順に副制御基板31に出力するようにしてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、上記各実施形態から乱数情報の参照順序を任意に変更してもよく、変更しなくてもよい。特別図柄指定コマンド、及び変動パターンコマンドが副制御基板31に出力される順序を変更する場合、副制御用CPU31aは、副制御基板31に出力される順序と同じ順序で特別図柄指定コマンド、及び変動パターンコマンドを入力した場合に演出図柄変動処理を実行するようにするとよい。
・各実施形態において、主制御用CPU30aは、保留指定コマンド、第1先読みコマンド、第2先読みコマンドの順に副制御基板31に出力したがこれに限らない。例えば、主制御用CPU30aは、保留指定コマンドを2番目に出力してもよく、3番目に出力してもよい。また例えば、主制御用CPU30aは、第1先読みコマンドを1番目に出力してもよく、3番目に出力してもよい。また例えば、主制御用CPU30aは、第2先読みコマンドを1番目に出力してもよく、2番目に出力してもよい。保留指定コマンド、第1先読みコマンド、及び第2先読みコマンドが副制御基板31に出力される順序を変更する場合、主制御用CPU30aは、上記各実施形態から乱数情報の参照順序を任意に変更してもよく、変更しなくてもよい。また、乱数情報の参照順序を変更する場合、乱数情報の記憶順序が乱数情報の参照順序と同じになるように乱数情報の記憶順序を変更してもよい。保留指定コマンド、第1先読みコマンド、及び第2先読みコマンドが副制御基板31に出力される順序を変更する場合、副制御用CPU31aは、副制御基板31に出力される順序と同じ順序で保留指定コマンド、第1先読みコマンド、及び第2先読みコマンドを入力した場合に先読み演出決定処理を実行するようにするとよい。
・各第1変動パターン振分情報記憶領域には、それぞれ異なる第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスが記憶されているように構成したがこれに限らない。例えば、1の第1変動パターン振分情報記憶領域に記憶されている第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスは、別の第1変動パターン振分情報記憶領域に記憶されている第2変動パターン振分情報記憶領域のアドレスの一部又は全部と同じであってもよい。
・各実施形態において、副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、画像表示装置11を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、当り抽選において、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのそれぞれを保留する保留手段と、所定の情報を記憶する記憶手段と、所定の制御を実行する制御手段と、所定の乱数を生成する乱数生成手段と、を備え、前記制御手段は、前記所定の乱数に基づく乱数情報を前記記憶手段に記憶させる乱数情報記憶制御と、前記乱数情報に基づいて先読みコマンドを生成する先読み制御と、を実行可能であり、前記乱数情報は、複数種類あり、前記乱数情報記憶制御では、割り当てられた記憶領域のアドレスが小さい乱数情報から順に記憶され、前記先読み制御では、割り当てられた記憶領域のアドレスが小さい乱数情報から順に参照されるとともに、当該参照結果に基づいて前記先読みコマンドが生成され、前記乱数情報記憶制御には、前記第1特別ゲームの保留を契機として実行される第1乱数情報記憶制御と、前記第2特別ゲームの保留を契機として実行される第2乱数情報記憶制御と、があり、前記第1乱数情報記憶制御と、前記第2乱数情報記憶制御とでは、記憶される乱数情報の数が異なり、前記乱数情報には、前記第1乱数情報記憶制御、及び前記第2乱数情報記憶制御の何れであっても記憶される通常乱数情報と、前記第1乱数情報記憶制御、及び前記第2乱数情報記憶制御の一方でのみ記憶される特定乱数情報と、があり、前記第1乱数情報記憶制御、及び前記第2乱数情報記憶制御の何れであっても、前記通常乱数情報が記憶される順序は同じである遊技機。
(ロ)前記乱数情報記憶制御によって、前記特定乱数情報が記憶されるとき、当該特定乱数情報が記憶される順序は、前記通常乱数情報が記憶される順序よりも後であるとよい。
(ハ)前記先読みコマンドには、変動パターンを特定可能な先読みコマンドがあり、前記通常乱数情報には、大当り抽選に関する大当り乱数情報と、変動パターン抽選に関する変動パターン乱数があり、前記変動パターンには、大当りの変動パターンと、はずれの変動パターンとがあり、前記大当り乱数情報が記憶される順序は、前記通常乱数情報が記憶される順序において、前記変動パターン乱数情報が記憶される順序よりも前であるとよい。
(ニ)前記制御手段は、特別ゲームを実行させるためのゲーム実行制御を実行可能であり、前記ゲーム実行制御では、前記乱数情報が参照され、前記乱数情報に基づいて特別ゲームが実行され、前記ゲーム実行制御には、第1特別ゲームを実行させるための第1特別ゲーム実行制御と、第2特別ゲームを実行させるための第2特別ゲーム実行制御とがあり、
前記通常乱数情報には、前記第1特別ゲーム実行制御、及び前記第2特別ゲーム実行制御の一方の制御結果に情報内容が影響しない乱数情報があるとよい。
(ホ)前記乱数情報記憶制御において前記通常乱数情報には、前記記憶手段におけるアドレスが連続した記憶領域が割り当てられるとよい。
(ヘ)第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのそれぞれを保留する保留手段と、所定の情報を記憶する記憶手段と、所定の制御を実行する制御手段と、所定の乱数を生成する乱数生成手段と、を備え、前記制御手段は、前記所定の乱数に基づく乱数情報を前記記憶手段に記憶させる乱数情報記憶制御と、前記乱数情報に基づいて先読みコマンドを生成する先読み制御と、を実行可能であり、前記乱数情報には、前記乱数情報記憶制御の実行中に更新されない乱数に基づく第1乱数情報と、前記乱数情報記憶制御の実行中であっても更新される乱数に基づく第2乱数情報と、があり、前記乱数情報記憶制御では、割り当てられた記憶領域のアドレスが小さい乱数情報から順に記憶され、前記先読み制御では、割り当てられた記憶領域のアドレスが小さい乱数情報から順に参照されるとともに、当該参照結果に基づいて前記先読みコマンドが生成され、前記第2乱数情報が記憶される順序は、前記第1乱数情報が記憶される順序よりも前である遊技機。
(ト)前記乱数生成手段には、前記第1乱数を生成する乱数生成手段と、前記第2乱数を生成する乱数生成手段と、があるとよい。
(チ)前記第2乱数情報は、大当り抽選に関する大当り乱数情報であるとよい。
(リ)第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのそれぞれを保留する保留手段と、所定の情報を記憶する記憶手段と、所定の制御を実行する制御手段と、ハードウェア乱数を生成するハードウェア乱数生成手段と、を備え、前記制御手段は、ソフトウェア乱数を生成するソフトウェア乱数生成制御と、乱数情報を前記記憶手段に記憶させる乱数情報記憶制御と、前記乱数情報に基づいて先読みコマンドを生成する先読み制御と、特別ゲームを実行させるためのゲーム実行制御と、を実行可能であり、前記乱数情報には、前記ソフトウェア乱数に基づく第1乱数情報と、前記ハードウェア乱数に基づく第2乱数情報と、があり、前記乱数情報記憶制御では、割り当てられた記憶領域のアドレスが小さい乱数情報から順に記憶され、前記先読み制御では、割り当てられた記憶領域のアドレスが小さい乱数情報から順に参照されるとともに、当該参照結果に基づいて前記先読みコマンドが生成され、前記第2乱数情報が記憶される順序は、前記第1乱数情報が記憶される順序よりも前であり、前記ゲーム実行制御では、前記乱数情報が参照され、前記乱数情報に基づいて特別ゲームが実行され、前記ゲーム実行制御には、第1特別ゲームを実行させるための第1特別ゲーム実行制御と、第2特別ゲームを実行させるための第2特別ゲーム実行制御とがあり、前記第1乱数情報には、前記第1特別ゲーム実行制御、及び前記第2特別ゲーム実行制御の一方の制御結果に情報内容が影響しない乱数情報がある遊技機。
(ヌ)前記第1特別ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報は、複数種類あり、前記第1乱数情報記憶制御において、前記複数種類の影響乱数情報が予め定められた順序で記憶された後、前記無影響乱数情報が記憶されるとよい。
(ル)前記第1特別ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報には、前記第2特別ゲーム実行制御の制御結果にも影響する乱数情報があるとよい。
(ヲ)前記制御手段は、前記乱数情報に基づいて先読みコマンドを生成する先読み制御を実行可能であり、前記先読み制御には、前記第1特別ゲームの保留を契機として実行される第1先読み制御と、前記第2特別ゲームの保留を契機として実行される第2先読み制御と、があり、前記第1先読み制御、及び前記第2先読み制御では、同じ制御が実行されるとよい。
10…パチンコ遊技機、11…画像表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、30d…乱数生成回路、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM、GH…画像表示領域。

Claims (5)

  1. 第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを保留する保留手段と、
    所定の情報を記憶する記憶手段と、
    所定の制御を実行する制御手段と、
    所定の乱数を生成する乱数生成手段と、を備え、
    前記制御手段は、前記所定の乱数に基づく乱数情報を記憶させる乱数情報記憶制御と、前記乱数情報に基づいて特別ゲームを実行させるゲーム実行制御と、を実行可能であり、
    前記乱数情報には、情報内容が前記ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報と、情報内容が前記ゲーム実行制御の制御結果に影響しない無影響乱数情報とがあり、
    前記乱数情報記憶制御には、前記第1特別ゲームの保留を契機として実行される第1乱数情報記憶制御と、前記第2特別ゲームの保留を契機として実行される第2乱数情報記憶制御と、があり、
    前記ゲーム実行制御には、前記第1特別ゲームを実行させる第1特別ゲーム実行制御と、前記第2特別ゲームを実行させる第2特別ゲーム実行制御と、があり、
    前記第1特別ゲーム実行制御と、前記第2特別ゲーム実行制御とでは、前記影響乱数情報が異なり、
    前記第1乱数情報記憶制御、及び前記第2乱数情報記憶制御では、前記乱数情報が前記影響乱数情報であるか否かに係らず前記乱数情報が同じ順序で記憶される遊技機。
  2. 前記第1乱数情報記憶制御、及び前記第2乱数情報記憶制御では、同じ制御が実行される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1特別ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報の数は、前記第2特別ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報の数と異なる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記制御手段は、前記乱数情報に基づいて先読みコマンドを生成する先読み制御を実行可能であり、
    前記先読み制御には、前記第1特別ゲームの保留を契機として実行される第1先読み制御と、前記第2特別ゲームの保留を契機として実行される第2先読み制御と、があり、
    前記第1先読み制御では、前記第1特別ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報に基づいて先読みコマンドが生成され、
    前記第2先読み制御では、前記第2特別ゲーム実行制御の制御結果に影響する影響乱数情報に基づいて先読みコマンドが生成される請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記乱数情報記憶制御において、前記影響乱数情報が記憶される順序は、前記先読み制御において、前記影響乱数情報が参照される順序と同じである請求項4に記載の遊技機。
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