以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図10に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。また、上球皿15には、演出用操作手段として押しボタン式の演出ボタン70が配設されている。この演出ボタン70が押下操作されると、演出ボタン70に接続されている統括制御基板31(図4に示す)に操作信号が出力される。
図2において、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の表示手段としての第1特図表示器H0と、7セグメント型の表示手段としての第2特図表示器H1が設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、装飾部材としてのセンター役物20が設けられている。第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示させる行う図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームを「第1の変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示し、第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームを「第2の変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。つまり、図柄変動ゲームは、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを1回として行われる。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第1特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。同様に、第2特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。その一方、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
本実施形態において第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では105種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。105種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる4種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。なお、第2の変動ゲームにおいては小当りとならないように定められているため、第2特図表示器H1には、小当り図柄が表示されることはない。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[0]、[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。なお、大当りの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[232])が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[232])が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示領域H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[232]の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われ、予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起されるようになっている。
また、遊技盤13の右下方には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1を挟むように、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「2」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図2に示すように、センター役物20の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口を有する第1始動入賞口25が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図4に示す)が設けられている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、第1の変動ゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態において、このような第1始動入賞口25は、遊技球が入球可能な第1始動手段として機能する。
また、第1始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた第2始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示す。なお、本実施形態において、このような開閉羽根は、遊技球が入球可能な第2始動入賞口27(入球口)が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段として機能し、このような第2始動入賞口27は、開閉手段を有する第2始動手段として機能する。
第2始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図4に示す)が設けられている。第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、第2の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口27の第2始動用入球口は、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口が閉鎖されている状態において第2始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口が開放されている状態において第2始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。第1始動入賞口25と第2始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤13には始動条件を付与し得る始動条件装置(始動手段)が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第1始動入賞口25及び第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図1に示すように、第2始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた大入賞口装置29(特別入賞口)が配設されている。大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口装置29が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置29は、遊技球の入球を契機に、15球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図2に示すように、センター役物20において左側下部には、第1保留表示器Raが配設されている。第1保留表示器Raは、第1始動入賞口25に入球し、始動保留球(以下、「第1始動保留球」と示す場合がある)となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第1特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第1保留表示器Raの表示内容によって保留されている第1の変動ゲームの回数が報知される。
第1特図始動保留記憶数は、第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第1の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第1の変動ゲーム(又は第2の変動ゲーム)中に第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると第1特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第1保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の第1の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第1保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている第1の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第1の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
また、図2に示すように、センター役物20において右側下部には、第2保留表示器Rbが配設されている。第2保留表示器Rbは、第2始動入賞口27に入球し、始動保留球(以下、「第2始動保留球」と示す場合がある)となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第2特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第2保留表示器Rbの表示内容によって保留されている第2の変動ゲームの回数が報知される。
第2特図始動保留記憶数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第2の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第2の変動ゲーム(又は第1の変動ゲーム)中に第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると第2特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第2保留表示器Rbは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、2個の発光手段が点灯している場合には2回の第2の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第2保留表示器Rbの表示内容を見て、保留されている第2の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第2の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
また、センター役物20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口27を開状態とするか否か(第2始動入賞口27に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口27は、開閉羽根26により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口27は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより第2始動入賞口27が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26の開放によって第2始動入賞口27に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第2の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
また、図2に示すように、普通図柄表示器H10の上部には、普通図柄保留表示器Mが配設されている。普通図柄保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「普図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
普図始動保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Mは、複数(4個)の発光手段で構成されている。1個の発光手段が点灯している場合には1回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では5/1987)から高確率(本実施形態では49/1987)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、大当り遊技が終了した後に、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、確変状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率(本実施形態では5/251)から高確率(本実施形態では250/251)に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。また、入球率向上状態は、予め定めた回数(本実施形態では4回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は大当りが生起される迄の間、付与される。この入球率向上状態において、開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態(非入球率向上状態)である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。また、本実施形態においては、大当り遊技の種類及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって、入球率向上状態が付与されるか否かと、その付与が継続する図柄変動ゲームの回数とが決定されることとなる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根26は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では4回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。なお、この予め定めた回数は、本実施形態では4回としたが、これは、第2特図始動保留記憶数の上限となる数(第2上限始動保留球数)のゲーム回数が該当する。
次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図3に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H0〜H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では7ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す5種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、5種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特図表示器H0に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D及び図柄Eの5つのグループに分類される。
そして、図柄Aには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち14種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち74種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Eには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図3に示す図柄Fには、小当り遊技に対応する4種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
また、本実施形態において第2特図表示器H1に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄a〜図柄eの5つのグループに分類される。そして、図柄aには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち70種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄cには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち8種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄eには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。なお、第2の変動ゲームにおいては、小当りとならないように定められているため、第2特図表示器H1には、第1特図表示器H0とは異なり、小当り図柄が振り分けられていない。
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R特別確変大当り遊技」と示す。7R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、7R特別確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、7R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起される迄の間、確変状態と入球率向上状態とが付与されるようになっている。
なお、図3では、次回の大当り遊技が生起される迄の間、入球率向上状態が付与される場合には、「次回まで」と表記する。また、予め定めた回数(本実施形態では4回)を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を表記する。また、図3では、入球率向上状態が付与されない場合には、「0回」と表記する。
また、7R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「9.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、7R特別確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。
図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R通常確変大当り遊技」と示す。7R通常確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、7R通常確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、7R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、7R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるが、その上限となる回数が異なる。具体的には、大当り抽選の当選時において確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていないか、入球率向上状態が付与されているかの何れか一方であれば、大当り遊技終了後に予め定めた回数(本実施形態では4回)を上限回数として入球率向上状態が付与される。
また、7R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「9.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。また、7R通常確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、7R特別確変大当り遊技と同じとなっている。
各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、7R通常確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。
図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、7R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、1ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を複数回(本実施形態では3回)開放させるとともに、2ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起される迄の間、確変状態と入球率向上状態とが付与されるようになっている。
また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「0.04(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において1ラウンド目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.6(秒)」に、開放3回目の開放時間が「23.8(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、開放2回目と開放3回目の間にはインターバル時間として「2.1(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技時間は、「0.6(秒)+2.0(秒)+0.6(秒)+2.1(秒)+23.8(秒)」からなる「25(秒)」に設定されていることになる。
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において2ラウンド目〜15ラウンド目では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。2ラウンド目〜15ラウンド目の各ラウンド遊技時間(25(秒))は、1ラウンド目の大入賞口装置29の合計開放時間(0.6(秒)+0.6(秒)+23.8(秒)=25(秒))と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドのインターバルを除き「2.0(秒)」、最終ラウンドのインターバルが「1.996(秒)」に設定されている。
図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」ずつ開放させるように設定されている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態と入球率向上状態との両方が付与されていないならば、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態か入球率向上状態かの何れか一方が少なくとも付与されているならば、大当り遊技終了後に、予め定めた回数(本実施形態では4回)を上限回数として入球率向上状態が付与される。
また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.04(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.6(秒)」が、エンディング時間として「5.164(秒)」がそれぞれ設定されている。つまり、2R確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び1ラウンド目における1回目と2回目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放時間と同一時間に設定されている。また、図3には図示しないが、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。これにより、2R確変大当り遊技において、1ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから2ラウンド目で閉鎖するまでの時間(「3.2(秒)」)は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が1回目の開放を行ってから2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.6(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.6(秒))内に、入球上限個数となる「10球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Eに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R非確変大当り遊技」と示す。また、7R非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、7R非確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「1回」開放させるように設定されている。また、7R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数(本実施形態では4回)を上限回数として時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。
また、7R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「9.0(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。また、7R非確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技と同じとなっている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。
図柄Fに分類される小当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「10球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「5.212(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置29(大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.6(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、開放2回目後にはインターバル時間として「1.988(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技における1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「0.6(秒)+2.0(秒)+0.6(秒)」からなる「3.2(秒)」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、2R確変大当り遊技の1ラウンド目で大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29が1回目の開放を行ってから2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間(3.2(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(3.2(秒))内に、入球上限個数となる「10球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
このように、第1の変動ゲームにおいて小当り遊技があるものの、図柄Aと図柄a、図柄Bと図柄b、図柄Cと図柄c、図柄Dと図柄d、図柄Eと図柄eというように、第1の変動ゲームにおける大当り遊技の種類と第2の変動ゲームにおける大当り遊技の種類とがそれぞれ同じ大当り価値として規定されている。ここでいう大当り価値とは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否か、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与するか否か、入球率向上状態が付与された場合における入球率向上状態の終了条件、大入賞口装置29の開放態様、大入賞口装置29への遊技球の入球毎に払い出される遊技媒体の個数である。
なお、本実施形態において、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、7R非確変大当り遊技を、大入賞口装置29が開放される第1の大当り遊技とすると、2R確変大当り遊技は、第1の大当り遊技よりも大入賞口装置29の開放時間が短い第2の大当り遊技といえる。また、本実施形態において、ジャンプアップ大当り遊技が、第1の大当り遊技に含まれる特殊の大当り遊技に相当する。
また、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとで異なる確率で大当り遊技の種類が決定されることとなる。特に、第1の変動ゲームにおいて図柄A〜図柄Dのうち何れか一つの図柄を決定する確率と、第2の変動ゲームにおいて図柄a〜図柄dのうち何れか一つの図柄を決定する確率とは異なるように規定されている。具体的には、第1の変動ゲームでは、7R通常確変大当り遊技、2R確変大当り遊技が付与される確率が第2の変動ゲームよりも高く規定されている一方、第2の変動ゲームでは、7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技が付与される確率が第1の変動ゲームよりも高く規定されている。つまり、第2の変動ゲームでは、第1の変動ゲームよりも高い確率で、7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技という大当り価値が高い大当りの種類が決定されることとなる。
一方、第1の変動ゲームにおいて大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄A〜図柄Dを選択する確率と、第2の変動ゲームにおいて大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄a〜図柄dを選択する確率とは、同じ確率(本実施形態においては90/100の確率)が規定されている。つまり、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとでは、大当り判定が肯定のときには、同じ確率で大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。
次に、パチンコ機10の制御構成について図4に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSE1と、第2始動口センサSE2と、カウントスイッチSE3等が接続されている。また、メインCPU30aには、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1と、第1保留表示器Raと、第2保留表示器Rbと、普通図柄保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSE4が接続されている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数(大当り判定用乱数)などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1986までの全1987通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では49個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では5個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。この当り判定用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「1986」)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。
本実施形態において、当り判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第2特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。つまり、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて、同じ確率で大当りとなるか否かが判定されることとなる。
また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1986までの全1987通りの整数)の中から定められている。また、この小当り判定値は、第1の変動ゲームにおいてのみ参照され、所定数(本実施形態では14個)設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその数が異なることはない(同じ値が定められている)。
また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。なお、この特図振分乱数は、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定するが、その特図の種類で大当り遊技の種類を決定することとなるため、大当り遊技の種類を決定するための大当り種類決定用乱数の値ともいえる。各特図には、この特図振分乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
なお、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄A〜図柄Eのうち(第2の変動ゲームの場合、図柄a〜図柄eのうち)どのグループに分類されるか異なっている。
具体的には、第1の変動ゲーム又は第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第1の変動ゲームを行うことを示す[0]が設定されている場合、図柄A〜図柄Eのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄は1/100の確率で表示される。また、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Bに分類される図柄は14/100の確率で表示される。また、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Cに分類される図柄は1/100の確率で表示される。また、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Dに分類される図柄は74/100の確率で表示される。また、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Eに分類される図柄は10/100の確率で表示される。他方、小当りの決定時(大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合)には、4種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
また、特別図柄変動処理フラグに、第2の変動ゲームを行うことを示す[1]が設定されている場合、図柄a〜図柄eのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄aに分類される図柄は70/100の確率で表示され、図柄bに分類される図柄は10/100の確率で表示され、図柄cに分類される図柄は2/100の確率で表示され、図柄dに分類される図柄は8/100の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄eに分類される図柄は10/100の確率で表示されることとなる。他方、はずれの決定時(大当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。なお、第2の変動ゲームにおいては、小当りとならないように定められている。
また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。
また、ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では250個)は、通常状態時の普通当り判定値の数(本実施形態では5個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート23を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
次に、図4に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、統括CPU31aには、演出ボタン70が接続されており、演出ボタン70から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括CPU31aは、演出ボタン70が操作されたことを検知することができる。
次に、図4に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、前述したように構成されるパチンコ機10における遊技状態について図5を用いて簡単に説明する。なお、具体的な遊技状態の移行遷移について、各種の遊技状態の統括CPU31aの制御内容については詳しく後述する。
本実施形態における遊技状態として確変状態及び入球率向上状態が含まれている。このため、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない状態、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない状態、確変状態及び入球率向上状態が付与されている状態、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている状態の4種類に分けることができる。なお、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない状態を「第1の遊技状態」と以下に称することがある。同じように、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない状態を「第2の遊技状態」、確変状態及び入球率向上状態が付与されている状態を「第3の遊技状態」、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている状態を「第4の遊技状態」と称することがある。
図3及び図5に示すように、大当り遊技が付与された場合か、大当り遊技の終了後に4回の図柄変動ゲームが終了した場合に遊技状態が移行することがある。
具体的には、第1の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後に第2の遊技状態に移行する可能性が高く規定されている。また、第2の状態や第4の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後に第3の遊技状態に移行する可能性が高く規定されている。また、第3の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後にその状態を維持する可能性が高く規定されている。
また、第3の遊技状態では、大当り遊技の終了後に4回の図柄変動ゲームが終了した場合に入球率向上状態の付与が終了することがあり、この場合には、第2の遊技状態に移行する。また、第4の遊技状態では、大当り遊技の終了後に4回の図柄変動ゲームが終了した場合に必ず入球率向上状態の付与が終了し、この場合には、第1の遊技状態に移行する。
このように、大当り遊技が付与された場合に、第1の遊技状態、第2の遊技状態、第3の遊技状態という順に移行し易く、第1の遊技状態から、一旦第2の遊技状態に移行させて、遊技者にとって最も有利な第3の遊技状態に移行させることが、遊技を有利に進めることができる遊技性を提供することとなる。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図6に従って説明する。
メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、第1始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、ステップS5へ移行する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第1特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、ステップ5へ移行する。
ステップS2の判定結果が肯定(第1特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第1特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第1特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。
このように、メインCPU30aは、第1始動入賞口25に入球した遊技球を検知したときに(第1始動入賞口25による遊技球の入球を契機に)、前述した乱数の値を取得し、その取得した乱数を第2始動保留球として所定数を上限に記憶することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、乱数取得手段として機能し、RAM30cは、第1保留記憶手段として機能する。
次に、メインCPU30aは、第2始動入賞口27に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、ステップS5においてメインCPU30aは、第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS5の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第2特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定(第2特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS6の判定結果が肯定(第2特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第2特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS7)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第2特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS8)。その後、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。なお、第2の変動ゲームにおいては小当り遊技が付与されないように規定されているため、ステップS8において取得された小当り図柄振分乱数の値は参照されない。
このように、メインCPU30aは、第2始動手段としての第2始動入賞口27に入球した遊技球を検知したときに(第2始動入賞口27による遊技球の入球を契機に)、前述した乱数の値を取得し、その取得した乱数を第2始動保留球として所定数を上限に記憶することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、乱数取得手段として機能し、RAM30cは、第2保留記憶手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について図7〜図9に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、図7に示すように、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技(或いは小当り遊技)中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS12)、第2特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS13)。
ステップS13の判定結果が否定の場合(第2特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS14)、第1特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(第1特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS17)。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS16の判定結果が肯定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合)、メインCPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(第1特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値[0]を設定する(ステップS18)。次に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS19)、当該第1特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する(ステップS20)。
次に、メインCPU30aは、図8に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、5/1987としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、49/1987としている。このように、メインCPU30aは、第1の変動ゲームの開始時に、第1始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第1の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、大当り判定手段として機能する。
ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS22)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。
なお、第1特図表示器H0に表示される特図の大当り図柄は、図柄A〜図柄Eのいずれかに分類されている。具体的には、メインCPU30aは、図3に示すように、第1特図表示器H0に表示される場合、すなわち、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されている場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄を1/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されている場合、大当り図柄として図柄Bに分類される図柄を14/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されている場合、大当り図柄として図柄Cに分類される図柄を1/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されている場合、大当り図柄として図柄Dに分類される図柄を74/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されている場合、大当り図柄として図柄Eに分類される図柄を10/100の確率で決定する。
このように、メインCPU30aは、第1の変動ゲームにおける大当り判定の結果が肯定の場合、特図振分乱数の値に基づいて、大当り図柄の種類を決定することによって、この変動ゲームの終了後、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定することとなる。言い換えると、メインCPU30aは、前述した第1の大当り遊技及び第2の大当り遊技のうち何れの大当り遊技を付与するかを決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、大当り種類決定手段として機能する。
その後、メインCPU30aは、図8に示すように、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS24)。このように、メインCPU30aは、第1の変動ゲームにおける大当り判定の結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、変動内容決定手段として機能する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS21の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS26)。なお、本実施形態において、第1の変動ゲームである場合には、小当り判定の判定結果が肯定となる確率(小当り確率)は、14/1987としており、第2の変動ゲームである場合には、小当り判定が行われない。このように、メインCPU30aは、第1の変動ゲームの開始時に、大当り判定の結果が否定の場合、小当りか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、小当り判定手段として機能する。
ステップS26の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに[1]を設定する(ステップS27)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄(図柄F)の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS28)。その後、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS29)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS26の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS30の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
そして、ステップS30の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS31)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS32)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS30の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS33)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS34)。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、メインCPU30aにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(第2特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図7に示すように、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値[1]を設定する(ステップS35)。次に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS36)、当該第2特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得する(ステップS37)。
次に、メインCPU30aは、図9に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS38)。なお、本実施形態において、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、5/1987としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、49/1987としている。このように、メインCPU30aは、第2の変動ゲームの開始時に、第2始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第2の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、大当り判定手段として機能する。
ステップS38の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS39)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS40)。
なお、第2特図表示器H1に表示される特図の大当り図柄は、図柄a〜図柄eのいずれかに分類されている。具体的には、メインCPU30aは、図3に示すように、第2特図表示器H1に表示される場合、すなわち、特別図柄変動処理フラグに[1]が設定されている場合、大当り図柄として図柄aに分類される図柄を70/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[1]が設定されている場合、大当り図柄として図柄bに分類される図柄を10/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[1]が設定されている場合、大当り図柄として図柄cに分類される図柄を2/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[1]が設定されている場合、大当り図柄として図柄dに分類される図柄を8/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[1]が設定されている場合、大当り図柄として図柄eに分類される図柄を10/100の確率で決定する。
このように、メインCPU30aは、第2の変動ゲームにおける大当り判定の結果が肯定の場合、特図振分乱数の値に基づいて、大当り図柄の種類を決定することによって、この変動ゲームの終了後、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定することとなる。言い換えると、メインCPU30aは、前述した第1の大当り遊技及び第2の大当り遊技のうち何れの大当り遊技を付与するかを決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、大当り種類決定手段として機能する。
ステップS40の処理後、メインCPU30aは、図9に示すように、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS41)。このように、メインCPU30aは、第2の変動ゲームにおける大当り判定の結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、変動内容決定手段として機能する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS42)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS38の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS47)。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
そして、ステップS47の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS48)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS49)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS47の判定結果が否定の場合(リーチ判定を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS50)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS51)。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1始動保留球と、第2始動保留球とがいずれも記憶されている場合、メインCPU30aは、第2始動保留球として記憶された当り判定用乱数の値に基づいて第2の変動ゲームを優先的に実行するように構成されている。そして、入球率向上状態が付与されているとき、特別図柄の変動時間が短くなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第2の変動ゲームが迅速に実行されるようになっている。また、第2始動入賞口27は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根26が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第2の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第1の変動ゲームと同じ90/100の確率であるが、特図振分乱数の振り分けが異なっており、7ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。このため、2ラウンドの大当り遊技と比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる7ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第2の変動ゲームが大当りとなる場合、この7ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第1の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第2の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第2の変動ゲームにて大当りとなる場合、第1の変動ゲームと比較して7ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が7ラウンドになる確率が高くなっている。
また、メインCPU30aは、第1始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第1の変動ゲームの場合)、小当り判定を行ったが、第2始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第2の変動ゲームの場合)は、小当り判定を行わないようにした。このため、入球率向上状態が付与されており、第2の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与されることはなくなる。すなわち、入球率向上状態が付与された状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームが実行された後、大入賞口扉28が0.6秒間開放した場合、第1の変動ゲームよりも第2の変動ゲームの後の方が、遊技者に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたのではないかと期待させることができる。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
以下、メインCPU30aが実行する制御内容について、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技及び2R確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
最初に、7R特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(9.0秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(10.6秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
その際、メインCPU30aは、7R特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
また、メインCPU30aは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態を継続させるための値(「次回まで」を示す値)を設定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を継続させるための値(「次回まで」を示す値)を設定する。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
次に、7R通常確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、7R通常確変大当り遊技における大入賞口扉28の開閉態様は、前述した7R特別確変大当り遊技と同じであるため説明を省略する。
エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる場合、メインCPU30aは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。
また、メインCPU30aは、7R通常確変大当り遊技が付与される場合、当該7R通常確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において、作動フラグに「0」が設定され、かつ、確変フラグに「1」が設定されていれば、作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。一方、メインCPU30aは、7R通常確変大当り遊技が付与される場合、当該7R通常確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において、作動フラグに「1」が設定され、又は、確変フラグに「0」が設定されていれば、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に4回を設定する。この入球率向上状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。
次に、7R非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、7R非確変大当り遊技における大入賞口扉28の開閉態様は、前述した7R特別確変大当り遊技及び7R通常確変大当り遊技と同じであるため説明を省略する。
エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる場合、メインCPU30aは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に4回を設定する。
このように、7R特別確変大当り遊技と、7R通常確変大当り遊技と、7R非確変大当り遊技とでは、大入賞口扉28の開放態様は同じである。このため、大入賞口扉28の開放態様からは、7R特別確変大当り遊技と、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.04秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図10(a)に示すラウンド遊技時間T4(max25秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目を、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技及び7R非確変大当り遊技の各1ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
具体的に言えば、メインCPU30aは、図10(a)に示すように、大入賞口装置29の大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大3回開放させる。図10(a)中の「1」〜「3」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。1回目の開放時においてメインCPU30aは、開放回数「1(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T1(0.6秒)が経過したならば、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインCPU30aは、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。1回目の閉鎖時においてメインCPU30aは、閉鎖回数「1(回目)」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「2(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T1(0.6秒)が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(2回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(2回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の2回目と3回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INb(2.1秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INbが経過したならば、3回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「3(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(3回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T2(max23.8秒)が経過したならば、3回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(3回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。
なお、メインCPU30aは、ラウンド遊技中に大入賞口扉28へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数(規定個数)に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、3回目の開放時に、開放時間T2の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
そして、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、7R特別確変大当り遊技と同様に、2ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインCPU30aは、図10(a)に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件(ラウンド遊技時間T3(25秒)の経過又は入球上限個数の入球)が満たされると、2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(10.6秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を、作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。
次に、2R確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.04秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図10(b)に示すラウンド遊技時間T11(max0.6秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.6秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図10(b)に示すラウンド遊技時間T11(max0.6秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.6秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(5.164秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させる。その際、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技が付与される場合において、確変フラグ及び作動フラグに「0」が設定されているときに、作動フラグに「0」を設定し、確変フラグ又は作動フラグに「1」が設定されているときに、作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、作動フラグに「1」を設定した場合、作動回数に4回を設定する。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。
また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合(小当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図10(c)に示すラウンド遊技時間T21(max3.2秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、図10(c)に示すように、大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。図10(c)中の「1」、「2」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.6秒)が経過したならば、1回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0(秒))を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.6(秒))が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、インターバル時間INd(1.988秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDc(5.212秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、小当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において、2R確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉28の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図10(a)に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において、1回目の開放時間T1(0.6秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2回目の開放時間T1(0.6秒)=3.2(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。また、図10(b)に示すように、2R確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.6秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.6秒)=3.2(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。さらに、図10(c)に示すように、小当り遊技において、1回目の開放時間T22(0.6秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2回目の開放時間T22(0.6秒)=ラウンド遊技時間T21(3.2秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における1ラウンド目の大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間と、2R確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間が何れも「3.2(秒)」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技及び小当り遊技では、「3.2(秒)」の間、同一開放態様にて大入賞口扉28が開放されることになる。 このことから、本実施形態のパチンコ機10では、大入賞口扉28の開放態様を視認しても2R確変大当り遊技と小当り遊技との区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ機10では、ジャンプアップ大当り遊技においても、1ラウンド目の開始後、3回目の開放が行われる迄の間、2R確変大当り遊技及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉28が短い時間(0.6秒)で2回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、確変2ラウンド大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。
このように、メインCPU30aは、大当り判定の結果が肯定の場合、決定した大当り遊技の種類で、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する。また、メインCPU30aは、大当り判定の結果が否定であり、小当り判定の結果が肯定である場合、図柄変動ゲームの終了後に、2R確変大当り遊技における大入賞口装置29の開放態様と同じ態様にて大入賞口装置29を開放させる小当り遊技を付与する。また、メインCPU30aは、ジャンプアップ大当り遊技を付与すると決定された場合、図柄変動ゲームの終了後に、2R確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口装置29の開放態様と同じ態様にて大入賞口装置29を開放させて、その後に更に大入賞口装置29を開放させる特殊の大当り遊技を付与する。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、大当り遊技付与手段、小当り遊技付与手段として機能する。
次に、普通図柄入力処理を説明する。メインCPU30aは、普通図柄入力処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、遊技球が作動ゲート23を通過したか否かを判定する。その判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、その判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。その判定結果が否定(普図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、その判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数を+1(1加算)し、普図始動保留記憶数を書き換える。続いて、メインCPU30aは、普通当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。メインCPU30aは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普通当り遊技中であるか否か判定する。その判定結果が肯定の場合(普図ゲーム中である又は普通当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、その判定結果が否定の場合(普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数を読み出し、普図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。
その判定結果が否定の場合(普図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、その判定結果が肯定の場合(普図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
次に、メインCPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(入球率向上状態が付与されていない時)、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)は、5/251としており、入球率向上状態が付与されている時、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)は、250/251としている。
その判定結果が肯定の場合(普通当りの場合)、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄の中から決定する。一方、その判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄に決定する。
その後、メインCPU30aは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する。普図変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、入球率向上状態が付与されているときに決定される入球率向上状態時用の普図変動パターンに分類される。そして、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されているか否かに対応して、普図変動パターンを決定する。
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、メインCPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。
そして、メインCPU30aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根26を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。一方、メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合には、開閉羽根26を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
なお、メインCPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。同様に、メインCPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。
このように、メインCPU30aは、開閉羽根26(第2始動入賞口27)の開放及び閉鎖を制御することとなるが、確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ態様にて、開閉羽根26を制御する。つまり、メインCPU30aは、大当り遊技の終了後に、第2の遊技状態に移行すると決定したときには、第1の遊技状態に移行すると決定したときと同じ態様にて、大当り遊技の終了後に開閉羽根26を制御することとなる。もちろん、メインCPU30aは、第3の遊技状態に移行すると決定したときには、第4の遊技状態に移行すると決定したときと同じ態様にて、大当り遊技の終了後に開閉羽根26を制御することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、開放制御手段として機能する。
ここで、本実施形態における遊技状態の移行遷移について図3及び図5を用いて以下に説明する。
最初に、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない第1の遊技状態について説明する。なお、この第1の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されていないので、第2始動入賞口27に遊技球が入球し難く、それ以外では第2始動保留球が保留されている場合に限り第2の変動ゲームが優先して実行されることとなるが、頻度が低いため、主に第1の変動ゲームについて説明し、第2の変動ゲームについての説明を省略する。
メインCPU30aは、第1の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、74/100(図5においては%で表記する)の確率で図柄Dを決定し、14/100の確率で図柄Bを決定し、10/100の確率で図柄Eを決定し、2/100の確率で図柄A又は図柄Cを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第1の遊技状態であるため、メインCPU30aは、図柄B又は図柄Eを決定した場合には、4回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄A又は図柄Cを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第1の遊技状態への移行条件としては、第4の遊技状態において4回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されない場合である。
このように、図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、その2R確変大当り遊技の終了後に、メインCPU30aは、入球率向上状態を付与しないが確変状態を付与し、遊技状態を第2の遊技状態に移行させる。また、図柄Bが停止表示する7R通常確変大当り遊技となる確率が次に高く規定されており、7R通常確変大当り遊技の終了後に、メインCPU30aは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第3の遊技状態に移行させる。しかし、7R通常確変大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第2の遊技状態に移行させる。
従って、第1の遊技状態では、第3の遊技状態を経由することもあるが、第2の遊技状態に移行し易く規定されている。また、言い換えると、図柄A又は図柄Cが停止表示する、又は、図柄Bが停止表示した後に4回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が実行される等、第3の遊技状態を次回の大当り遊技が付与されるまで維持する可能性が低い。
なお、図柄Eが停止表示する7R非確変大当り遊技となった場合、メインCPU30aは、遊技状態を第4の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第1の遊技状態に戻すこととなる。また、小当り遊技が付与された場合には、メインCPU30aは、小当り遊技の終了後に、現在の状態である第1の遊技状態を維持する。
次に、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない第2の遊技状態について説明する。なお、この第2の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されていないので、第1の遊技状態と同じように、主に第1の変動ゲームについて説明し、第2の変動ゲームについての説明を省略する。
メインCPU30aは、第2の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、90/100の確率で図柄A〜図柄Dを決定し、10/100の確率で図柄Eを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第2の遊技状態であるため、メインCPU30aは、図柄Eを決定した場合には、4回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄A〜図柄Dを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。言い換えると、メインCPU30aは、第2の遊技状態において図柄A〜図柄Dが停止表示する確変大当りとなった場合、必ず次回の大当り遊技が付与まで第3の遊技状態を継続させる。なお、第2の遊技状態への移行条件としては、第1の遊技状態において図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技となった場合か、第3の遊技状態において4回の図柄変動ゲームの終了後に入球率向上状態の付与が終了した場合である。
このように、図柄A〜図柄Dが停止表示する7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は2R確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインCPU30aは、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態及び入球率向上状態を付与し、第3の遊技状態を継続させる。
従って、第2の遊技状態では、第3の遊技状態に移行し易く規定されている。特に、第3の遊技状態において4回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されず、入球率向上状態の付与が終了し、第2の遊技状態に移行した場合であっても、第3の遊技状態に移行し易く規定されているといえる。
なお、図柄Eが停止表示する7R非確変大当り遊技となった場合、メインCPU30aは、遊技状態を第4の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第1の遊技状態に移行させることとなる。また、小当り遊技が付与された場合には、メインCPU30aは、小当り遊技の終了後に、現在の状態である第2の遊技状態を維持する。
次に、確変状態及び入球率向上状態が付与されている第3の遊技状態について説明する。なお、この第3の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されているので、第2始動入賞口27に遊技球が入球容易である。このため、第2始動保留球が保留されていない場合に限り第1の変動ゲームが実行されるが、頻度が低いため、主に第2の変動ゲームについて説明し、第1の変動ゲームについての説明を省略する。
メインCPU30aは、第3の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、80/100の確率で図柄a、図柄c又は図柄dを決定し、10/100の確率で図柄bを決定し、10/100の確率で図柄eを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第3の遊技状態であるため、メインCPU30aは、図柄b又は図柄eを決定した場合には、4回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄a、図柄c又は図柄dを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第3の遊技状態への移行条件としては、第1の遊技状態において図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技となる場合を除き、各遊技状態において図柄A〜図柄D又は図柄a〜図柄dが停止表示する大当り遊技となった場合である。
このように、図柄a、図柄c又は図柄dが停止表示する7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は2R確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインCPU30aは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第3の遊技状態に移行させる。また、図柄bが停止表示する7R通常確変大当り遊技の終了後に、メインCPU30aは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第3の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第2の遊技状態に移行させることとなる。
従って、第3の遊技状態では、再度、第3の遊技状態に移行し易く規定されている。また、図柄bが停止表示した後に4回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が実行されなかった場合等、第3の遊技状態から第2の遊技状態に移行することがある。しかし、前述したように第2の遊技状態では、第3の遊技状態に移行し易く規定されており、入球率向上状態の付与が終了しても、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
なお、図柄eが停止表示する7R非確変大当り遊技となった場合、メインCPU30aは、遊技状態を第4の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第1の遊技状態に移行させることとなる。
最後に、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている第4の遊技状態について説明する。なお、この第4の遊技状態においても、入球率向上状態が付与されているので、第3の遊技状態と同じように、主に第2の変動ゲームについて説明し、第1の変動ゲームについての説明を省略する。
メインCPU30aは、第4の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、80/100の確率で図柄a〜図柄dを決定し、10/100の確率で図柄bを決定し、10/100の確率で図柄eを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第4の遊技状態であるため、メインCPU30aは、図柄b又は図柄eを決定した場合には、4回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄a、図柄c又は図柄dを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第4の遊技状態への移行条件としては、各状態において図柄E又は図柄eが停止表示する7R非確変大当り遊技となった場合である。
このように、図柄a、図柄c又は図柄dが停止表示する7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は2R確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインCPU30aは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第3の遊技状態に移行させる。一方、図柄bが停止表示する7R通常確変大当り遊技の終了後に、メインCPU30aは、同じように、確変状態及び入球率向上状態が付与し、遊技状態を第3の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、必ず入球率向上状態の付与を終了させ、遊技状態を第2の遊技状態に移行させる。
従って、第4の遊技状態では、第3の遊技状態に移行し易く規定されているが、第4の遊技状態に移行してから4回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されないと必ず第1の遊技状態に移行してしまう。なお、図柄eが停止表示する7R非確変大当り遊技となった場合、メインCPU30aは、再度、第4の遊技状態に移行させる。
このように、メインCPU30aは、大当り判定の結果が肯定の場合、現在の状態として確変状態、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。そして、メインCPU30aは、大当り遊技の種類と、現在の遊技状態とに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否か、入球率向上状態を付与するか否かを決定すると共に、入球率向上状態を付与すると決定した場合に入球率向上状態の付与が終了する終了条件を決定する。
特に、第2の遊技状態である場合において確変大当りとなることが決定されたとき、メインCPU30aは、予め定められたゲーム回数(本実施形態においては4回)ではなく、次回に大当り遊技が付与される迄、大当り遊技の終了後に継続して入球率向上状態を付与すると決定する。一方、第1の遊技状態、第3の遊技状態又は第4の遊技状態(以下、第2の遊技状態以外と称することがある)である場合において確変大当りとなることが決定されたとき、メインCPU30aは、次回に大当り遊技が付与される迄、又は、予め定められたゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続して入球率向上状態を付与すると決定する。
つまり、メインCPU30aは、第2の遊技状態である場合において確変大当りとなることが決定されたときには、第2の遊技状態以外である場合において確変大当りとなることが決定されたときよりも、多くのゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続可能な入球率向上状態を付与すると決定することとなる。
また、メインCPU30aは、第2の遊技状態において確変大当りとなったときには、第2の遊技状態において非確変大当りとなったときよりも多くのゲーム回数、入球率向上状態を付与すると決定する。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、遊技状態判定手段、確変決定手段及び入球率向上状態決定手段として機能する。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
より詳しくは、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定図柄による図柄組み合わせ又はチャンスの図柄組み合わせを決定する。なお、特定図柄による図柄組み合わせとは、7R特別確変大当り遊技が付与されること及び大当りを認識し得る図柄組み合わせであり、本実施形態においては、[333][777]が一例に相当する。また、チャンスの図柄組み合わせとは、多数の賞球獲得のチャンスを期待させると共に、確変状態が付与される可能性があることを示唆すると共に大当りを認識し得る図柄組み合わせであり、本実施形態においては、[000][111][222][444][555][666]が一例に相当する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、確変示唆の図柄組み合わせとしては、[232]が一例に相当する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
なお、本実施形態における変動パターンには、特定図柄による図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターン、チャンスの図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターン、確変示唆の図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターンが含まれている。このため、停止表示された最終停止図柄の種類と同じように、変動パターンから、確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる場合がある。
また、統括CPU31aは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定し得る演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
詳しく説明すると、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として特定図柄による図柄組み合わせを決定した場合、7R特別確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として、チャンスの図柄組み合わせを決定した場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、2R確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出が実行された後、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、2R特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。このとき、サブCPU32aは、7R特別確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与されることを報知させるようになっている。また、サブCPU32aは、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与される可能性があることを報知させるようになっている。これにより、可変表示器H2では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
このように、特定図柄による図柄組み合わせが停止表示され、7R特別確変大当り遊技が付与されること等によって、その大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを遊技者に対して認識可能となることもある。しかしながら、それ以外の場合において、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識困難とすることができる。
具体的には、確変状態が付与されたか否かに拘わらず、大当り遊技の終了後において開閉羽根26の開放態様が同じである。このため、開閉羽根26の開放態様から、確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。
また、第1の変動ゲームにおいて、2R確変大当り遊技と小当り遊技とで大入賞口装置29の開放態様が同じである。このため、大入賞口装置29の開放態様から、2R確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。更に、第1の変動ゲームにおいて、大当り判定の結果が肯定のとき又は小当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が第1の遊技状態である場合、2R確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない。このため、開閉羽根26の開放態様から、2R確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。もちろん、大当り判定の結果が肯定のとき又は小当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が認識できていない場合も、2R確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。
また、7R通常確変大当り遊技と7R非確変大当り遊技とで大入賞口装置29の開放態様が同じである。このため、大入賞口装置29の開放態様から、7R通常確変大当り遊技が付与されたか7R非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。更に、大当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が、第2の遊技状態以外である場合、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技の終了後に、4回の図柄変動ゲームに限って入球率向上状態が付与される。このため、開閉羽根26の開放態様から、7R通常確変大当り遊技が付与されたか7R非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。もちろん、大当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が認識できていない場合も、7R通常確変大当り遊技が付与されたか7R非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第2の遊技状態で確変大当りとなったときには、第2の遊技状態以外で確変大当りとなったときよりも多くのゲーム回数、継続可能な入球率向上状態が付与される。このため、第2の遊技状態における遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、入球率向上状態の付与が終了した場合であっても確変状態さえ付与されていれば、更に確変大当りとなることで多くのゲーム回数、入球率向上状態が付与されることとなる。このため、入球率向上状態が付与されなくなったときにも、遊技継続に対する遊技者の意欲を減退させることを抑制することができる。
(3)特に、大当り価値が高い大当り種類を高い確率で決定する第2の変動ゲームを優先して行うためには、第2始動入賞口27に遊技球を入球させなければならず、遊技を有利に進めるためにも入球率向上状態が付与されることが重要となる。このため、第2の遊技状態における遊技性を更に向上させることによって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)第2の遊技状態で確変大当りとなったときには、予め定められたゲーム回数ではなく、次回に大当りとなる迄、入球率向上状態が継続する。一方、第2の遊技状態以外で確変大当りとなったときには、予め定められたゲーム回数、入球率向上状態が継続可能となる。このため、入球率向上状態が次回に大当りとなる迄継続することで、第2の遊技状態における遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)また、予め定められたゲーム回数としては、第2特図始動保留記憶数の上限となる数のゲーム回数が該当する。このため、大当り遊技の終了後の時点で記憶可能な第2始動保留球に基づく第2の変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与することができる。
(6)大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されたか否かが認識し難くなるように制御することができる。このため、確変状態が付与されたか否かに拘わらず、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に認識させることができ、入球率向上状態が付与されていない場合における遊技性を更に向上させることによって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、第2の遊技状態において確変大当りとなるときには、第2の遊技状態において非確変大当りとなるときよりも多くのゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続可能な入球率向上状態を付与すると決定する。このため、第2の遊技状態において確変大当りに対する期待感を、より一層高揚させ、第2の遊技状態における遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態では、入球率向上状態の付与が継続可能なゲーム回数を、第2特図始動保留記憶数の上限となる数としたが、その数より多くてもよいし、その数未満であってもよいが、その数以下であれば最適である。この場合には、大当り遊技の終了後の時点で記憶可能な第2始動保留球に基づく第2の変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与することができる。また、第2の変動ゲームは、第1の変動ゲームよりも有利であり、優先的に実行されるため最適である。また、第2の変動ゲームより有利ではないが、第1始動保留記憶数の上限となる数(第1上限始動保留球数)以下であっても好ましい。この場合には、大当り遊技の終了後の時点で記憶可能な第1始動保留球に基づく第1の変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与することができる。また、第1始動保留記憶数の上限となる数と第2始動保留記憶数の上限となる数との和以下であっても好ましい。この場合には、大当り遊技の終了後の時点で記憶可能な第1始動保留球、第2始動保留球に基づく図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与することができる。
・また、上記実施形態では、第1の変動ゲームよりも第2の変動ゲームを優先的に実行したが、第1の変動ゲームを優先してもよい。また、何れかの変動ゲームを優先的に行うことなく、入球した契機が早い順に変動ゲームを実行してもよい。
・また、上記実施形態では、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとの2系統の図柄変動ゲームを実行可能としたが、1系統又は3系統以上の図柄変動ゲームを実行可能としてもよい。また、1系統の図柄変動ゲームを実行可能とすると、遊技球が第2始動入賞口27に入球した場合には、第1始動入賞口25に入球した場合と同じように制御する。
・また、上記実施形態では、第2始動入賞口27に遊技球が入球可能な開放状態と、入球不可能な閉鎖状態とを取り得るように開閉羽根26を動作させたが、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第1状態と相対的に入球し難い第2状態とを取り得るように動作してもよい。すなわち、開放状態が閉鎖状態よりも遊技球が相対的に入球し易く、閉鎖状態であっても遊技球が入球可能なように構成してもよい。
・また、上記実施形態では、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されないと決定された場合、確変大当りとなるか否かに拘わらず同じ態様にて開閉羽根26を制御したが、異なる態様に制御してもよい。もちろん、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される決定された場合も同じように、確変大当りとなるか否かによって異なる態様に制御してもよい。
・また、上記実施形態では、第2の図柄変動ゲームにおいては、第1の図柄変動ゲームよりも高い確率で大当り価値が高い大当りの種類を決定したが、同じような確率で大当りの種類を決定してもよい。また、第2の図柄変動ゲームにおいて、第1の図柄変動ゲームよりも低い確率で大当り価値が高い大当りの種類を決定してもよい。
・また、上記実施形態では、大当り遊技の終了後において、入球率向上状態を付与しない場合と、予め定められた回数の図柄変動ゲームに限り入球率向上状態を継続可能とする場合と、次回の大当り遊技が付与される迄入球率向上状態を継続可能とする場合との3種類の何れかが決定された。しかし、2種類以下又は4種類以上であってもよい。
・また、上記実施形態では、第2の遊技状態において確変大当りとなったときには、予め定められた回数の図柄変動ゲームに限ることなく、次回の大当り遊技が付与される迄入球率向上状態を継続可能とした。一方、第2の遊技状態以外において確変大当りとなったときには、次回の大当り遊技が付与される迄入球率向上状態を継続可能とするか、予め定められた回数の図柄変動ゲームに限り入球率向上状態を継続可能とした。しかし、第2の遊技状態以外において確変大当りとなったときには、次回の大当り遊技が付与される迄入球率向上状態を継続可能とすることなく、予め定められた回数の図柄変動ゲームに限り入球率向上状態を継続可能としてもよい。また、第2の遊技状態以外において確変大当りとなったときには、入球率向上状態を付与しない場合があってもよい。また、第2の遊技状態において確変大当りとなったときには、第2の遊技状態以外において確変大当りとなったときよりも多ければ、次回の大当り遊技が付与される迄入球率向上状態を継続可能とすることなく、予め定められた回数の図柄変動ゲームに限り入球率向上状態を継続可能としてもよい。具体的には、第2の遊技状態において確変大当りとなったときには、相対的に多い回数(例えば8回)の図柄変動ゲームに限り入球率向上状態を継続可能とし、第2の遊技状態以外において確変大当りとなったときには、相対的に少ない回数(例えば4回)の図柄変動ゲームに限り入球率向上状態を継続可能としてもよい。もちろん、第2の遊技状態において確変大当りとなったときにも、入球率向上状態を付与しない場合があってもよい。つまり、第2の遊技状態において確変大当りとなるときには、第2の遊技状態以外において確変大当りとなるときよりも多くのゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続可能な入球率向上状態を付与すると決定できれば、それらの組み合わせの何れであってもよい。
・また、上記実施形態で統括CPU31aが実行する処理を、サブCPU32aに実行させてもよい。この場合、統括制御基板31を省略してもよいし、本実施形態の構成であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 前記入球率向上状態決定手段は、前記遊技状態判定手段によって確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていないと判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変大当りとなると決定されたときには、予め定められたゲーム回数ではなく、次回に大当りとなる迄、大当り遊技の終了後に継続して入球率向上状態を付与すると決定する一方、前記遊技状態判定手段によって確変状態が付与されていない場合、又は入球率向上状態が付与されていると判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変大当りとなると決定されたときには、前記第1保留記憶手段における第1始動保留球の上限となる第1上限始動保留球数と、前記第2保留記憶手段における第2始動保留球の上限となる第2上限始動保留球数との和以下のゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続可能な入球率向上状態を付与すると決定し得る請求項3に記載の遊技機。
(ロ) 前記入球率向上状態決定手段は、前記遊技状態判定手段によって確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていないと判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変大当りとなることが決定されたときには、前記大当り種類決定手段によって大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない非確変大当りとなることが決定されたときよりも多くのゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続可能な入球率向上状態を付与すると決定する請求項1〜請求項5及び(イ)の何れか一項に記載の遊技機。