JP2021049359A - Game system and computer program to be used for the same - Google Patents

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Abstract

To provide a game system capable of inhibiting an unnecessary rise of difficulty.SOLUTION: A game system 1 comprises an input device having a plurality of key parts 9 and provides a music game that, on the basis of sequence data 38, executes guidance of an operation timing for each key part 9 and evaluation of actual operation to each key part 9. The game system 1 determines whether or not each operation timing of the sequence data 38 satisfies a mitigation condition for mitigating an evaluation criterion to be used for such evaluation. Specifically, the game system 1 determines whether each operation timing of the sequence data 38 corresponds to a normal object or corresponds to a special object. The game system 1, then, evaluates operation to each key part 9 on the basis of a normal evaluation criterion when it is determined to be the normal object, and evaluates operation to each key part 9 on the basis of a mitigated evaluation criterion obtained by mitigating the normal evaluation criterion when it is determined to be the special object.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にシーケンスデータの各実行時期を利用した評価基準に基づいてプレイ行為の実際の実行時期を評価することによりそのプレイ行為を少なくとも評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention guides each execution time based on sequence data in which each execution time to execute the play action is described in advance, and evaluates using each execution time of the sequence data when the play action is executed. The present invention relates to a game system or the like that provides a timing game that at least evaluates a play action by evaluating the actual execution time of the play action based on a standard.

プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にシーケンスデータの各実行時期を利用した評価基準に基づいてプレイ行為の実際の実行時期を評価することによりそのプレイ行為を少なくとも評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような各実行時期を各実行時期に対応する各指示標識に向かって移動するタイムラインを通じて案内するとともに、タイムラインの各指示標識への到達に合わせてタイムラインと一致した各指示標識へのタッチ操作を要求するタイミングゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Each execution time to execute the play action is guided based on the sequence data described in advance, and when the play action is executed, based on the evaluation standard using each execution time of the sequence data. There is a game system that provides a timing game that at least evaluates a play action by evaluating the actual execution time of the play action. For example, each such execution time is guided through a timeline that moves toward each instruction sign corresponding to each execution time, and each instruction sign that matches the timeline as the timeline reaches each instruction sign. A timing game that requires a touch operation to is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−36038号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-36038

特許文献1のタイミングゲームでは、タッチ操作の時期を見るためのユーザの視線方向は、タッチ操作をすべき位置を見るための視線方向と一致している。このため、ユーザは視線方向を変更せずにタッチ操作を実行することができる。一方で、例えば、ゲーム画面とプレイ行為を入力するための入力装置とが離れて位置する場合等、これらの視線方向が一致しない場合もある。このため、ユーザは、入力装置を見ずにプレイ行為を入力しなければならない場合もある。結果として、例えば、連続的な操作や操作対象の位置が変化する操作がプレイ行為として要求される場合等、難易度が高いプレイ行為が要求される場合には、難易度が必要以上に上がってしまう可能性もある。このような場合も通常と同様の評価基準で評価してしまうと、必要以上に評価が低下してしまい、ユーザの意欲の低下を招いてしまう可能性がある。このような可能性は、仮に視線方向が一致していたとしても難易度の高い操作が要求されれば同様に生じ得る。 In the timing game of Patent Document 1, the line-of-sight direction of the user for seeing the timing of the touch operation coincides with the line-of-sight direction for seeing the position where the touch operation should be performed. Therefore, the user can execute the touch operation without changing the line-of-sight direction. On the other hand, for example, when the game screen and the input device for inputting the play action are located apart from each other, the line-of-sight directions may not match. Therefore, the user may have to input the play action without looking at the input device. As a result, when a play action with a high degree of difficulty is required, for example, when a continuous operation or an operation in which the position of the operation target changes is required as a play action, the difficulty level becomes higher than necessary. There is a possibility that it will end up. Even in such a case, if the evaluation is performed using the same evaluation criteria as usual, the evaluation may be lowered more than necessary, which may lead to a decrease in the motivation of the user. Such a possibility may occur even if the line-of-sight directions are the same, if a highly difficult operation is required.

そこで、本発明は、難易度の不要な上昇を抑制することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like capable of suppressing an unnecessary increase in difficulty.

本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に前記シーケンスデータの各実行時期を利用した評価基準に基づいて前記プレイ行為の実際の実行時期を評価することにより前記プレイ行為を少なくとも評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、前記評価基準を緩和するための緩和条件を前記シーケンスデータの各実行時期が満たすか否か判別する条件判別手段と、前記緩和条件が満たされない場合には前記評価基準に基づいて前記プレイ行為を評価する一方で、前記緩和条件が満たされる場合には前記評価基準が緩和された緩和基準に基づいて前記プレイ行為を評価する行為評価手段と、を備えている。 The game system of the present invention guides each execution time based on sequence data in which each execution time to execute the play action is described in advance, and when the play action is executed, each execution of the sequence data. A game system that provides a timing game that evaluates at least the play action by evaluating the actual execution time of the play action based on an evaluation criterion using the timing, and is a relaxation condition for relaxing the evaluation criterion. The condition determining means for determining whether or not each execution time of the sequence data is satisfied, and if the relaxation condition is not satisfied, the play action is evaluated based on the evaluation criteria, while the relaxation condition is satisfied. In some cases, it is provided with an action evaluation means for evaluating the play action based on the relaxation standard in which the evaluation standard is relaxed.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to allow a computer connected to the data storage means for storing the sequence data to function as each means of the above-mentioned game system.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。The figure which shows the outline of the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲーム機の外観の一例を示す斜視図。The perspective view which shows an example of the appearance of a game machine. ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。The figure which shows the structure of the main part of the control system of a game system. 音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the game screen of a music game schematically. 通常オブジェクトへの押込み操作の評価に使用される通常評価範囲を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining the normal evaluation range used for evaluation of the push operation to a normal object. 特別オブジェクトへのグリッサンド操作の評価に使用される特別評価範囲を説明するための説明図。Explanatory diagram to explain the special evaluation range used for evaluating the glissando operation on the special object. シーケンスデータの内容の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the contents of sequence data. 評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of the evaluation processing routine.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。 Hereinafter, a game system according to one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 and a game machine GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. As an example, the game machine GM is configured as a commercial (commercial) game machine. A commercial game machine is a game machine that allows a predetermined range of games to be played for a fee or for free. As an example, the game machine GM provides a music game for a fee. Specifically, the game machine GM provides, for example, a music game in a range corresponding to the consideration in exchange for consumption of a predetermined consideration. An appropriate number of game machine GMs are installed in commercial facilities such as stores 4.

センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。 The center server 2 is not limited to an example composed of one physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a group of servers as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing. Further, the game machine GM may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。 Further, the user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. The user terminal 5 is a kind of network terminal device that exerts various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. Further, as the user terminal 5, for example, various network terminal devices such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device that can be connected to a network and are used for personal use of the user are used. Good.

ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。 As an example, the network 3 may be configured to realize network communication by using the TCP / IP protocol. Typically, the network 3 may be configured by combining the Internet as a WAN and the intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。 The network 3 is not limited to the form using the TCP / IP protocol. As the network 3, various forms using a wired line for communication, a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) and the like may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless). It may be realized by using the code (for example, two-dimensional code) generated by the above. Therefore, the term of network (or communication line) may include a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.

センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its users. As a service for a game machine, for example, a service that receives identification information of a user from the game machine GM and authenticates the user may be provided. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated user is received from the game machine GM and saved, or the play data to be saved is provided to the game machine GM. Further, the service for the game machine includes a service for distributing and updating the program or data of the game machine GM via the network 3, and matching the users when a plurality of users play a common game via the network 3. Matching services and the like may be included.

また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。 Further, the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The Web service may include, for example, a game information service that provides various information about the game provided by the game machine GM. Further, for example, the Web service may include a distribution service that distributes (including updates of data and the like) various data or software to each user terminal 5. Further, the Web service may also include services such as a community service that provides a place for interaction by users such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す斜視図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、例えば、筐体6を備えていてよい。また、筐体6には、モニタMO、コントロールパネル7、及びスピーカSPが設けられていてよい。例えば、モニタMOは、表示面を斜め上方に傾けるようにして筐体6に取り付けられていてよい。また、例えば、コントロールパネル7及びスピーカSPはそのようなモニタMOを挟むように、モニタMOの手前側及び奥側(上部側)にそれぞれ配置されてよい。 FIG. 2 is a perspective view showing an example of the appearance of the game machine GM. As shown in FIG. 2, the game machine GM may include, for example, a housing 6. Further, the housing 6 may be provided with a monitor MO, a control panel 7, and a speaker SP. For example, the monitor MO may be attached to the housing 6 so that the display surface is tilted diagonally upward. Further, for example, the control panel 7 and the speaker SP may be arranged on the front side and the back side (upper side) of the monitor MO so as to sandwich the monitor MO.

さらに、コントロールパネル7は、入力装置8を含んでいてよい。例えば、入力装置8として、鍵盤楽器型の入力装置が利用されてよい。つまり、入力装置8は、鍵盤状に構成されていてよい。そして、入力装置8は、ユーザがモニタMOと向かい合うようにして筐体6の前方に立ったとき、そのユーザから見てモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで延びるように配置されてよい。具体的には、入力装置8は、例えば、複数の鍵部9を有していてよい。各鍵部9は奥側から手前側に延びる矩形に形成され、上方から下方に向かって押し込む押込み操作を受け付けるように構成されていてよい。つまり、各鍵部9は、ユーザの操作が入力される操作部として構成されていてよい。そして、それらの各鍵部9は互いに並行に延びるようにモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで並列的に配置されていてよい。なお、鍵部9は、例えば、鍵盤楽器の白鍵及び黒鍵(白鍵よりも短く隣り合う白鍵の間に配置される)に対応する白鍵部及び黒鍵部を含んでいてもよい。 Further, the control panel 7 may include an input device 8. For example, as the input device 8, a keyboard instrument type input device may be used. That is, the input device 8 may be configured like a keyboard. The input device 8 is arranged so as to extend from one end to the other end in the left-right direction of the monitor MO when the user stands in front of the housing 6 so as to face the monitor MO. Good. Specifically, the input device 8 may have, for example, a plurality of key units 9. Each key portion 9 may be formed in a rectangular shape extending from the back side to the front side, and may be configured to accept a pushing operation of pushing from the upper side to the lower side. That is, each key unit 9 may be configured as an operation unit into which a user's operation is input. Then, each of the key portions 9 may be arranged in parallel from one end to the other end in the left-right direction of the monitor MO so as to extend in parallel with each other. The key unit 9 may include, for example, a white key unit and a black key unit corresponding to the white and black keys of a keyboard instrument (arranged between adjacent white keys shorter than the white keys). ..

次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 Next, a main part of the control system of the game system 1 for providing the music game will be described. FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in FIG. 3, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. An input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, or the like may be connected to the control unit 10. However, their illustration is omitted.

記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続される。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、例えば、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されていてよい。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。 The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 may be composed of a large-capacity storage medium such as a magnetic tape so that the storage can be held without supplying power. For example, the server data 14 and the server program 15 may be stored in the storage unit 11. The server program 15 is a computer program required for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the like. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, for example, a game machine service management unit 16 and a Web service management unit 17 may be provided inside the control unit 20.

ゲーム機サービス管理部16は、例えば、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行してよい。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行してよい。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。 The game machine service management unit 16 may execute, for example, the process for providing the above-mentioned game machine service. On the other hand, the Web service management unit 17 may execute the processing necessary for providing the above-mentioned Web service. The game machine service management unit 16 and the Web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. In addition, various logical devices may be provided inside the control unit 10. However, their illustration is omitted.

サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、プレイデータ14aを含んでいてよい。プレイデータ14aは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータ14aは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。このため、例えば、プレイデータ14aは、各ユーザを識別するためのユーザID毎に各ユーザの実績等の情報が記述されるように構成されてよい。また、サーバ用データ14は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはID管理データが含まれていてもよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 The server data 14 is data that is referred to when the server program 15 is executed. For example, the server data 14 may include play data 14a. The play data 14a is data in which information regarding the past play results of each user is described. The play data 14a may be used, for example, to inherit the play results (past achievements) up to the previous time from the next time onward, or to inherit the setting contents unique to each user. Therefore, for example, the play data 14a may be configured so that information such as the achievements of each user is described for each user ID for identifying each user. In addition, the server data 14 may also include various data for realizing the game. For example, such data may include ID management data. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. However, their illustration is omitted.

一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、リーダRDと、上述のモニタMOと、スピーカSPと、入力装置8と、が設けられている。記憶ユニット31、リーダRD、モニタMO、スピーカSP、及び入力装置8は、いずれも制御ユニット30に接続される。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。 On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, a reader RD, the above-mentioned monitor MO, a speaker SP, and an input device 8. The storage unit 31, the reader RD, the monitor MO, the speaker SP, and the input device 8 are all connected to the control unit 30. The control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. In addition, for example, various output devices or input devices may be connected to the control unit 30 in the same manner as known game machines. For example, such an input device may include a well-known device for collecting a predetermined consideration, such as a coin authentication device. Then, for example, coins or the like as a predetermined consideration may be collected through such a device. However, their illustration is omitted.

リーダRDは、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記憶された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダRDは、記憶媒体の一例としてカードCDの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダRDは、一例として、各ユーザが所持するカードCDの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力してよい。 The reader RD is, for example, a well-known device that uses short-range wireless communication to read various types of information stored in a storage medium in a non-contact state. The reader RD may be used to read information on a card CD as an example of a storage medium. Specifically, as an example, the reader RD may read the information of the card CD possessed by each user and output a signal corresponding to the information to the control unit 30.

カードCDには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられていてよい。そして、カードCDには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、このような各種の情報には、ユーザIDの情報(ユーザIDを特定可能な情報を含む)が含まれていてもよい。同様に、このような各種の情報は、各カードCDを管理するためにカードCD毎にユニークなカードIDの情報を含んでいてよい。この場合、例えば、カードIDの情報がユーザIDを特定可能な情報として機能してもよい。つまり、カードCDには、上述のようなユーザIDの情報としてカードIDの情報が記録されていてもよい。そして、カードCDは、例えば、IDカードとして各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定するための情報を含み、このような情報として例えばカードIDやユーザIDの情報が機能してもよい)が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードCDは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。 The card CD may be provided with a non-volatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe. Then, various types of information may be recorded on the card CD via such a non-volatile storage medium or the like. Further, for example, such various types of information may include user ID information (including information that can identify the user ID). Similarly, such various types of information may include information on a unique card ID for each card CD in order to manage each card CD. In this case, for example, the card ID information may function as information that can identify the user ID. That is, the card ID information may be recorded on the card CD as the user ID information as described above. Then, the card CD may be used for identifying each user as, for example, an ID card. Further, the various information includes, for example, information on the amount of value used as a predetermined consideration (information for specifying the amount of value, and such information includes, for example, a card ID or a user ID. Information may work). Then, a predetermined consideration may be collected by consuming the amount of the value. That is, the card CD may be used as an example for payment of a predetermined consideration.

なお、カードCDは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードCDは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダRDは、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダRDは、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。 The card CD is not limited to a form in which various types of information are electronically recorded. For example, the card CD may record various information via various codes such as a two-dimensional code. In this case, the reader RD may be configured to be able to read such a code, such as by including a code reader capable of reading such a code. That is, the reader RD may be used to read such a code.

入力装置8は、例えば、上述の通り鍵部9を含み、鍵部9を介してユーザのプレイ行為の入力に使用されてよい。一例として、入力装置8は、各鍵部9へのユーザの押込み操作に伴い、各鍵部9に応じた出力信号を制御ユニット30に出力してよい。モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。同様に、スピーカSPは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置(音声再生装置)である。スピーカSPは、例えば、制御ユニット30からの出力信号に応じて、BGM等のゲームで使用される各種の音声を再生してよい。 The input device 8 includes, for example, the key unit 9 as described above, and may be used for inputting a user's play action via the key unit 9. As an example, the input device 8 may output an output signal corresponding to each key unit 9 to the control unit 30 in accordance with a user pressing operation into each key unit 9. The monitor MO is a well-known display device for displaying various images and the like based on the output signal from the control unit 30. As an example, the monitor MO may display a game screen for playing a music game in response to an output signal from the control unit 30. Similarly, the speaker SP is a well-known output device (speech reproduction device) for reproducing various sounds based on the output signal from the control unit 30. The speaker SP may reproduce various sounds used in a game such as BGM in response to an output signal from the control unit 30, for example.

一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、例えば、ゲーム提供部37が設けられてよい。ゲーム提供部37は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。 On the other hand, the storage unit 31 may be configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held without supplying a power source. The game program 34 and the game data 35 are stored in the storage unit 31. The game program 34 is a computer program required for the game machine GM to provide a music game. With the execution of the game program 34, for example, a game providing unit 37 may be provided inside the control unit 30. The game providing unit 37 executes various processes necessary for providing the music game. The game providing unit 37 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. In addition, various logical devices may be provided inside the control unit 30. However, their illustration is omitted.

ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、楽曲データ36及びシーケンスデータ38を含んでいてよい。楽曲データ36は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカSPに再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ38は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ38には、複数の鍵部9のうち適切な鍵部9に対して押込み操作を実行すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ38に記述された各操作時期及びそこで実行すべき適切な操作(例えば、適切な鍵部9への押込み操作)が案内されてよい。シーケンスデータ38の詳細は、後述する。 The game data 35 is data that is referred to when the game program 34 is executed. The game data 35 may include, for example, music data 36 and sequence data 38. The music data 36 is data necessary for the speaker SP to reproduce various sounds such as music used in a music game. The sequence data 38 is data necessary for instructing the user when to perform an appropriate play action in a music game. For example, the sequence data 38 may describe in advance the operation time at which the pressing operation should be executed for the appropriate key unit 9 among the plurality of key units 9. Then, for example, in a music game, each operation timing described in the sequence data 38 and an appropriate operation to be executed there (for example, an appropriate pressing operation to the key unit 9) may be guided. Details of the sequence data 38 will be described later.

また、ゲームデータ35は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのような各種のデータには、上述のプレイデータ14aが含まれていてよい。例えば、プレイデータ14aは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータは、例えば、その他にも上述のID管理データや画像データを含んでいてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 In addition, the game data 35 may also include various types of data for executing the game. For example, such various types of data may include the above-mentioned play data 14a. For example, at least a part of the play data 14a may be provided by the center server 2 so as to include a necessary part. Similarly, such various types of data may include, for example, the above-mentioned ID management data and image data. The image data is data for displaying various images necessary for the game. However, their illustration is omitted.

次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。 Next, the music game provided by the game machine GM will be described. Music games are a type of timing game. A timing game is a type of game that evaluates the execution time of an appropriate play action. In the case of a music game, the execution time for executing the appropriate play action is provided together with the music. Further, in a music game, a time matching with the rhythm of the music is used as an execution time. That is, the music game is a type of game in which the user is informed of the time when an appropriate play act should be executed according to the rhythm of the music, and the time when the play act is actually executed is evaluated. Further, for example, in a music game, a plurality of songs are prepared for play, and a song selected from the songs may be used for actual play.

例えば、そのような音楽ゲームは、モニタMOに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動(或いはその逆に基準標識が指示標識に移動してもよい)により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせた適切な鍵部9に対する押し込み操作が採用されてよい。 For example, such a music game may be provided through a game screen displayed on the monitor MO. Specifically, for example, the game screen may include an instruction sign corresponding to each execution time and a reference sign functioning as a reference of the current time. Then, for example, each execution time may be guided by the movement of the instruction sign that moves so as to match the position of the reference sign at each execution time (or vice versa). .. Further, as an appropriate play action, an appropriate pressing operation on the key portion 9 according to the coincidence between the instruction sign and the reference sign may be adopted.

図4は、音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、ゲーム画面40は、例えば、各鍵部9に対応するレーン41、指示標識として機能するオブジェクト42、及び基準標識として機能する判定ライン43の表示を含んでいてよい。具体的には、例えば、各レーン41は、ゲーム画面40の奥側から手前側に向かって放物線を描くように延びる曲線として表示されてよい。つまり、各レーン41は、奥側に奥行きを有する仮想3次元空間を演出するように表示されてよい。また、例えば、判定ライン43は、各レーン41の手前側に配置され、各レーン41と交差するように延びる直線状に表示されてよい。 FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a game screen of a music game. As shown in FIG. 4, the game screen 40 may include, for example, a display of a lane 41 corresponding to each key portion 9, an object 42 functioning as an instruction sign, and a determination line 43 functioning as a reference sign. Specifically, for example, each lane 41 may be displayed as a curve extending so as to draw a parabola from the back side to the front side of the game screen 40. That is, each lane 41 may be displayed so as to produce a virtual three-dimensional space having a depth on the back side. Further, for example, the determination line 43 may be arranged on the front side of each lane 41 and displayed in a straight line extending so as to intersect each lane 41.

一方、オブジェクト42は、例えば、各レーン41が時間軸として機能するように、各レーン41の適宜の位置に配置されてよい。そして、オブジェクト42は、各レーン41に対応する鍵部9を押込み操作すべき操作時期(実行時期)に判定ライン43に到達するように各レーン41に沿って判定ライン43に向かって移動してよい。つまり、オブジェクト42と判定ライン43との一致により操作時期が、オブジェクト42が配置されたレーン41によって押込み操作を実行すべき適切な鍵部9が、それぞれ案内されてよい。そして、ユーザには、オブジェクト42と判定ライン43との一致時期に合わせて、そのオブジェクト42が配置されているレーン41に対応する鍵部9への押込み操作が要求されてよい。 On the other hand, the object 42 may be arranged at an appropriate position in each lane 41 so that each lane 41 functions as a time axis, for example. Then, the object 42 moves toward the determination line 43 along each lane 41 so as to reach the determination line 43 at the operation time (execution time) when the key unit 9 corresponding to each lane 41 should be pushed and operated. Good. That is, the operation time may be guided by the coincidence between the object 42 and the determination line 43, and the appropriate key portion 9 for which the pushing operation should be executed may be guided by the lane 41 in which the object 42 is arranged. Then, the user may be requested to perform a pressing operation on the key unit 9 corresponding to the lane 41 in which the object 42 is arranged according to the coincidence time between the object 42 and the determination line 43.

さらに、オブジェクト42は、複数の種類を含んでいてよい。例えば、オブジェクト42は、互いに種類の相違する通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bを含んでいてもよい。そして、それらのオブジェクト42を通じて複数種類のプレイ行為が要求されてよい。具体的には、例えば、通常オブジェクト42Aは、単独の押込み操作を指示するためのオブジェクト42として使用されてよい。一方、特別オブジェクト42Bは、単独の押込み操作とは別の操作を指示するためのオブジェクト42として使用されてよい。この場合、特別オブジェクト42Bに対応する操作時期が本発明の特別な実行時期として機能する。 Further, the object 42 may include a plurality of types. For example, the object 42 may include a normal object 42A and a special object 42B of different types. Then, a plurality of types of playing actions may be required through those objects 42. Specifically, for example, the normal object 42A may be used as an object 42 for instructing a single pushing operation. On the other hand, the special object 42B may be used as an object 42 for instructing an operation different from the single pushing operation. In this case, the operation time corresponding to the special object 42B functions as a special execution time of the present invention.

また、例えば、このような別の操作として、特別オブジェクト42Bは連続的に実行される複数回の押込み操作を指示してもよい。例えば、このような複数回の押込み操作は、同じ鍵部9に対して指示されてもよいし、異なる鍵部9に対して指示されてもよい。例えば、異なる鍵部9に複数回の押込み操作が指示される場合の一例として、特別オブジェクト42Bは、グリッサンド操作を指示してもよい。グリッサンド操作は、鍵盤楽器を演奏する場合のいわゆるグリッサンド奏法に対応する操作である。具体的には、グリッサンド操作は、例えば、一つ目の鍵部9に対する押込み操作の後、その押込み操作を維持した状態で次の鍵部9に手を横移動(スライド)させる操作に対応してよい。また、特別オブジェクト42Bは、一つのオブジェクト42として形成されてもよいし、複数のオブジェクト42を含むように形成されてもよい。 Further, for example, as such another operation, the special object 42B may instruct a plurality of push operations to be continuously executed. For example, such a plurality of pressing operations may be instructed to the same key unit 9 or may be instructed to different key units 9. For example, the special object 42B may instruct a glissando operation as an example of a case where different key units 9 are instructed to perform a plurality of pressing operations. The glissando operation is an operation corresponding to the so-called glissando playing method when playing a keyboard instrument. Specifically, the glissando operation corresponds to, for example, an operation of pushing the first key portion 9 and then laterally moving (sliding) the hand to the next key portion 9 while maintaining the pressing operation. You can. Further, the special object 42B may be formed as one object 42, or may be formed so as to include a plurality of objects 42.

図4の例は、特別オブジェクト42Bを通じてグリッサンド操作が案内される場合を示している。この場合、例えば、特別オブジェクト42Bは、接続線LLによって一連に連なるように接続される複数の通常オブジェクト42Aによって形成されてよい。つまり、特別オブジェクト42Bは、複数回の押込み操作にそれぞれ対応する複数の通常オブジェクト42Aを含んでいてよい。また、これらの複数の通常オブジェクト42Aは、適宜の間隔で配置されてよい。この場合、一連の通常オブジェクト42Aにそれぞれ対応する操作時期が本発明の複数の実行時期として機能する。 The example of FIG. 4 shows the case where the glissando operation is guided through the special object 42B. In this case, for example, the special object 42B may be formed by a plurality of ordinary objects 42A connected in a series by the connecting line LL. That is, the special object 42B may include a plurality of normal objects 42A corresponding to a plurality of pushing operations. Further, these plurality of normal objects 42A may be arranged at appropriate intervals. In this case, the operation time corresponding to each of the series of normal objects 42A functions as a plurality of execution times of the present invention.

図4の例では、特別オブジェクト42Bを形成する一連の各通常オブジェクト42Aは、所定期間に連続することにより互いに所定間隔よりも短い間隔で配置されている。つまり、特別オブジェクト42Bは、所定間隔よりも短い間隔で連なる一連の通常オブジェクト42Aによって形成されている。例えば、このような所定間隔として、各鍵部9に対して個別の押込み操作を実行しても間に合わない程度の間隔が採用されてよい。具体的には、例えば、個別の押込み操作が二回実行される場合には鍵部9を押込む動作、手を持ち上げる動作、及び次の鍵部9に移動する動作の3つが要求されるが、このうちの手を持ち上げる動作の省略が要求される程度の間隔が所定間隔として採用されてよい。結果として、一連の通常オブジェクト42Aの一つ目の通常オブジェクト42Aに対応する鍵部9を押し込んだ状態のまま次の通常オブジェクト42Aの位置を追いかけるように次の鍵部9に手を横移動させる動作、つまりグリッサンド操作が特別オブジェクト42Bによって促されてよい。なお、所定間隔は、上述の手を持ち上げる動作の省略が要求される程度の間隔に限定されない。例えば、このような間隔よりも長い間隔(手の移動が十分に許容される間隔)が所定間隔として採用されてもよい。つまり、所定間隔は適宜に設定されてよい。また、特別オブジェクト42Bを形成する複数のオブジェクト42は当然通常オブジェクト42Aに限定されない。例えば、このような複数のオブジェクト42として、通常オブジェクト42Aとは態様(例えば形状や配色、大きさ等)の相違する各種のオブジェクト42が採用されてよい。 In the example of FIG. 4, each series of normal objects 42A forming the special object 42B are arranged at intervals shorter than a predetermined interval by being continuous with each other for a predetermined period. That is, the special object 42B is formed by a series of normal objects 42A which are connected at intervals shorter than a predetermined interval. For example, as such a predetermined interval, an interval that is not in time even if an individual pressing operation is executed for each key unit 9 may be adopted. Specifically, for example, when an individual pressing operation is executed twice, three operations are required: a key unit 9 pressing operation, a hand lifting operation, and an operation of moving to the next key unit 9. , Of these, an interval to the extent that the operation of lifting the hand is required to be omitted may be adopted as the predetermined interval. As a result, the hand is moved laterally to the next key portion 9 so as to follow the position of the next normal object 42A while pressing the key portion 9 corresponding to the first normal object 42A of the series of normal objects 42A. The action, the glissando operation, may be prompted by the special object 42B. The predetermined interval is not limited to such an interval that the above-mentioned operation of lifting the hand is required to be omitted. For example, an interval longer than such an interval (an interval in which the movement of the hand is sufficiently allowed) may be adopted as the predetermined interval. That is, the predetermined interval may be set as appropriate. Further, the plurality of objects 42 forming the special object 42B are not naturally limited to the normal object 42A. For example, as such a plurality of objects 42, various objects 42 having different modes (for example, shape, color scheme, size, etc.) from the normal object 42A may be adopted.

また、特別オブジェクト42B、換言すれば一連の各通常オブジェクト42Aは各種の形状を形成してよい。例えば、特別オブジェクト42Bは奥側から手前側に延びる直線状に形成されていてもよい。或いは、特別オブジェクト42Bは、移動方向(手前側)或いはその反対方向(奥側)に頂点が位置する放物線を形成するように各レーン41上に配置されてもよい。つまり、特別オブジェクト42Bは曲線状に形成されていてもよい。例えば、図4の例では、各レーン41は、境界線BLによって区別されている。そして、特別オブジェクト42Bは、この境界線BLを越えて複数のレーン41に跨るように斜め方向に複数の通常オブジェクト42Aが連なっている。具体的には、特別オブジェクト42Bは、途中で屈折することにより右斜め方向に延びる部分と左斜め方向に延びる部分とを含んでいる。つまり、特別オブジェクト42Bは、途中で方向が変化するように延びている。この場合、ユーザには、このような方向の変化に対応するグリッサンド操作が要求されてよい。 Further, the special object 42B, in other words, each of the series of normal objects 42A may form various shapes. For example, the special object 42B may be formed in a straight line extending from the back side to the front side. Alternatively, the special object 42B may be arranged on each lane 41 so as to form a parabola in which the apex is located in the moving direction (front side) or the opposite direction (back side). That is, the special object 42B may be formed in a curved shape. For example, in the example of FIG. 4, each lane 41 is distinguished by a boundary line BL. Then, in the special object 42B, a plurality of normal objects 42A are connected in an oblique direction so as to cross the boundary line BL and straddle the plurality of lanes 41. Specifically, the special object 42B includes a portion extending in the diagonally right direction and a portion extending in the diagonally left direction by refracting in the middle. That is, the special object 42B extends so as to change its direction on the way. In this case, the user may be required to perform a glissando operation corresponding to such a change in direction.

より具体的には、例えば、図4の例では、右斜め方向に延びる部分では右方向に移動するようなグリッサンド操作が、左斜め方向に延びる部分では左方向に移動するようなグリッサンド操作が、それぞれ要求されてよい。この場合、このようなグリッサンド操作は、一連の通常オブジェクト42Aに対する個別の押込み操作として個別に評価されてもよいし、特別オブジェクト42Bに対する一つのプレイ行為として一体的に評価されてもよい。一例として、ゲーム機GMは、例えば、このようなゲーム画面を通じて複数種類のプレイ行為を要求する音楽ゲームを提供してよい。なお、例えば、鍵部9が黒鍵部を含む場合、各通常オブジェクト42Aが境界線BLに位置する際に、その境界線BLを挟む二つのレーン41にそれぞれ対応する二つの白鍵部間に位置する黒鍵部への操作がグリッサンド操作の一部として要求されてもよい。また、例えば、各レーン41は、各鍵部9と対応付けられていなくてよい。この場合、例えば、押込み操作が実行されるべき適切な鍵部9を指示するための操作部標識が別途設けられていてもよい。そして、このような操作部標識を通じて適切な鍵部9が案内されてもよい。さらに、このような操作部標識は、オブジェクト42の移動経路として機能してもよい。この場合、例えば、このような操作部標識は、境界線BLと同様の軌跡を描くように配置されてよい。また、例えば、このような操作部標識は表示されていてもよいし、表示されていなくてもよい。このような操作部標識が表示されない場合には、例えば、レーン41及び境界線BLがオブジェクト42の移動経路の目安として機能してもよい。さらに、各オブジェクト42は、このような操作部標識に1対多の関係で対応するように配置されてもよい。そして、各オブジェクト42は、このような操作部標識を通じて適切な鍵部9として複数の鍵部9を案内してもよい。この場合、適切なプレイ行為として、これらの全部への押込み操作が採用されてもよいし、一部への押込み操作が採用されてもよい。 More specifically, for example, in the example of FIG. 4, a glissando operation such as moving to the right in a portion extending diagonally to the right and a glissando operation such as moving to the left in a portion extending diagonally to the left are performed. Each may be requested. In this case, such a glissando operation may be evaluated individually as an individual pushing operation on a series of normal objects 42A, or may be evaluated integrally as one playing action on the special object 42B. As an example, the game machine GM may provide, for example, a music game that requires a plurality of types of playing actions through such a game screen. For example, when the key portion 9 includes the black key portion, when each normal object 42A is located at the boundary line BL, between the two white key portions corresponding to the two lanes 41 sandwiching the boundary line BL. An operation on the located black key may be required as part of the glissando operation. Further, for example, each lane 41 does not have to be associated with each key unit 9. In this case, for example, an operation unit sign for instructing an appropriate key unit 9 on which the pressing operation should be executed may be separately provided. Then, an appropriate key unit 9 may be guided through such an operation unit sign. Further, such an operation unit sign may function as a movement path of the object 42. In this case, for example, such an operation unit marker may be arranged so as to draw a trajectory similar to that of the boundary line BL. Further, for example, such an operation unit sign may or may not be displayed. When such an operation unit sign is not displayed, for example, the lane 41 and the boundary line BL may function as a guideline for the movement route of the object 42. Further, each object 42 may be arranged so as to correspond to such an operation unit indicator in a one-to-many relationship. Then, each object 42 may guide a plurality of key units 9 as appropriate key units 9 through such an operation unit indicator. In this case, as an appropriate play action, a pushing operation to all of them may be adopted, or a pushing operation to a part of them may be adopted.

次に、各オブジェクト42に対応するプレイ行為を評価する際の評価基準について説明する。例えば、各オブジェクト42に対するユーザの押込み操作(プレイ行為)は、シーケンスデータ38に予め記述されている操作時期に基づいて評価されてよい。具体的には、ユーザの押込み操作は、シーケンスデータ38の操作時期(各オブジェクト42が対応するもの)と実際の押込み操作の時期とを比較することにより実行されてよい。また、このような比較の結果は、評価基準に基づいて評価されてよい。例えば、このような評価基準として、比較対象の操作時期(シーケンスデータ38の操作時期)を中心として前後に所定の時間範囲で設定される評価範囲が使用されてよい。また、このような評価範囲には、操作時期を中心として所定期間毎に複数段のレベルが設定されていてもよい。そして、ユーザの押込み操作の評価結果は、それらの複数段のレベルのいずれに属するかに応じて決定されてよい。 Next, the evaluation criteria for evaluating the play action corresponding to each object 42 will be described. For example, the user's pushing operation (playing action) on each object 42 may be evaluated based on the operation time described in advance in the sequence data 38. Specifically, the pushing operation of the user may be executed by comparing the operation timing of the sequence data 38 (corresponding to each object 42) with the actual pushing operation timing. In addition, the result of such comparison may be evaluated based on the evaluation criteria. For example, as such an evaluation standard, an evaluation range set in a predetermined time range before and after the operation time of the comparison target (operation time of the sequence data 38) may be used. Further, in such an evaluation range, a plurality of levels may be set for each predetermined period centering on the operation time. Then, the evaluation result of the pushing operation of the user may be determined according to which of those multiple levels belongs.

さらに、そのような評価基準は、プレイ行為の種類に応じて変化してもよい。具体的には、例えば、通常オブジェクト42Aに対応する押込み操作及び特別オブジェクト42Bに対するグリッサンド操作には、異なる評価基準が使用されてもよい。つまり、通常オブジェクト42Aへのプレイ行為と特別オブジェクト42Bへのプレイ行為とは別々の評価基準に基づいて評価されてもよい。具体的には、例えば、このような別々の評価基準として、通常オブジェクト42Aへのプレイ行為には通常の評価基準が、特別オブジェクト42Bへのプレイ行為には緩和基準が、それぞれ使用されてよい。緩和基準は、通常の評価基準が緩和された評価基準である。つまり、例えば、グリッサンド操作は、押込み操作よりも評価の基準が緩和されていてよい。そして、グリッサンド操作は、例外的に通常の押込み操作よりも緩やかに(甘く)評価されてよい。具体的には、例えば、通常の評価基準として通常評価範囲が、緩和基準として特別評価範囲が、それぞれ使用されてよい。そして、特別評価範囲は、例えば、通常評価範囲と比べて範囲が拡大されていてよい。 Further, such evaluation criteria may change depending on the type of playing action. Specifically, for example, different evaluation criteria may be used for the pushing operation corresponding to the normal object 42A and the glissando operation for the special object 42B. That is, the act of playing the normal object 42A and the act of playing the special object 42B may be evaluated based on different evaluation criteria. Specifically, for example, as such separate evaluation criteria, a normal evaluation standard may be used for the play action on the normal object 42A, and a relaxation standard may be used for the play action on the special object 42B. The mitigation standard is an evaluation standard in which the usual evaluation standard is relaxed. That is, for example, in the glissando operation, the evaluation criteria may be relaxed as compared with the pushing operation. The glissando operation may be exceptionally evaluated more slowly (sweeter) than the normal pushing operation. Specifically, for example, a normal evaluation range may be used as a normal evaluation standard, and a special evaluation range may be used as a relaxation standard. Then, the special evaluation range may be expanded as compared with the normal evaluation range, for example.

図5は、通常オブジェクト42Aへの押込み操作の評価に使用される通常評価範囲を説明するための説明図である。図5に示すように、通常評価範囲は、例えば、操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定されてよい。そして、通常評価範囲には、所定期間(例えば1フレーム)毎にレベルA〜レベルCのいずれかが設定されてよい。具体的には、例えば、操作時期を中心に含む期間にはレベルAが、その前後の所定期間にはレベルBが、更にレベルBの前後の所定期間にはレベルCが、それぞれ設定されてよい。そして、レベルA〜Cの順に高い評価結果が設定されてよい。 FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a normal evaluation range used for evaluating a pushing operation into the normal object 42A. As shown in FIG. 5, the normal evaluation range may be set in a predetermined time range before and after the operation time, for example. Then, in the normal evaluation range, any of levels A to C may be set for each predetermined period (for example, one frame). Specifically, for example, level A may be set in a period including the operation period, level B may be set in a predetermined period before and after that, and level C may be set in a predetermined period before and after level B. .. Then, higher evaluation results may be set in the order of levels A to C.

一方、図6は、特別オブジェクト42Bへのグリッサンド操作の評価に使用される特別評価範囲を説明するための説明図である。図6に示すように、例えば、特別評価範囲は、通常評価範囲及び追加(緩和)範囲を含んでいてよい。つまり、特別評価範囲は、通常評価範囲に追加範囲が追加されるように設定されてよい。図6の例では、特別評価範囲は、通常評価範囲に加えて、レベルCに対応する追加範囲を含んでいる。つまり、特別評価範囲は、通常評価範囲に比べてレベルCの範囲が拡大されている。結果として、特別評価範囲は、レベルCの判定範囲が通常評価範囲よりも広く、レベルCの判定を得やすくなっている。つまり、特別評価範囲は、拡大された追加範囲の分だけ評価基準が緩和されている。特別評価範囲は、例えば、このように構成されてよい。そして、このような特別評価範囲及び通常評価範囲を通じて、押込み操作及びグリッサンド操作が別々の評価基準で評価されてよい。この場合、通常評価範囲及び特別評価範囲が本発明の評価範囲及び拡大評価範囲としてそれぞれ機能する。 On the other hand, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a special evaluation range used for evaluating the glissando operation on the special object 42B. As shown in FIG. 6, for example, the special evaluation range may include a normal evaluation range and an additional (relaxed) range. That is, the special evaluation range may be set so that an additional range is added to the normal evaluation range. In the example of FIG. 6, the special evaluation range includes an additional range corresponding to level C in addition to the normal evaluation range. That is, the special evaluation range is expanded in the level C range as compared with the normal evaluation range. As a result, in the special evaluation range, the judgment range of the level C is wider than the normal evaluation range, and it is easy to obtain the judgment of the level C. In other words, the evaluation criteria for the special evaluation range are relaxed by the amount of the expanded additional range. The special evaluation range may be configured in this way, for example. Then, the pushing operation and the glissando operation may be evaluated by different evaluation criteria through such a special evaluation range and a normal evaluation range. In this case, the normal evaluation range and the special evaluation range function as the evaluation range and the extended evaluation range of the present invention, respectively.

なお、特別評価範囲は、上述のような評価範囲の拡大に限定されない。例えば、特別評価範囲は、通常評価範囲に比べて各所定期間に設定されるレベルが変化してもよい。具体的には、例えば、特別評価範囲は、通常評価範囲においてレベルCとして設定されている早めの所定期間がレベルBに変化するように設定されてもよい。また、例えば、追加範囲の追加等、特別評価範囲への変化、つまり評価基準の変化は、ゲーム画面40を通じてユーザに案内されてもよい。例えば、このような案内は、判定ライン43を通じて実行されてもよい。具体的には、例えば、判定ライン43の表示は、追加範囲の追加に伴い、この追加範囲に対応するように拡大されてもよい。或いは、色彩の変化等を通じて、各レベルの変化等が判定ライン43を通じて案内されてもよい。 The special evaluation range is not limited to the expansion of the evaluation range as described above. For example, in the special evaluation range, the level set in each predetermined period may change as compared with the normal evaluation range. Specifically, for example, the special evaluation range may be set so that an early predetermined period set as level C in the normal evaluation range changes to level B. Further, for example, a change to the special evaluation range such as addition of an additional range, that is, a change in the evaluation standard may be guided to the user through the game screen 40. For example, such guidance may be performed through the determination line 43. Specifically, for example, the display of the determination line 43 may be expanded to correspond to the additional range as the additional range is added. Alternatively, changes in each level may be guided through the determination line 43 through changes in color or the like.

次に、シーケンスデータ38の詳細について説明する。シーケンスデータ38は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するためのデータである。また、シーケンスデータ38は、上述の通り、複数種類のプレイ行為(例えば、押込み操作及びグリッサンド操作)にそれぞれ対応する複数種類の実行時期を含んでいてよい。さらに、例えば、複数の楽曲が用意される場合には、シーケンスデータ38の内容は楽曲毎に用意されてよい。 Next, the details of the sequence data 38 will be described. As described above, the sequence data 38 is data for guiding the user to the execution time when an appropriate play action should be executed in the music game. Further, as described above, the sequence data 38 may include a plurality of types of execution times corresponding to a plurality of types of play actions (for example, a pushing operation and a glissando operation). Further, for example, when a plurality of songs are prepared, the contents of the sequence data 38 may be prepared for each song.

図7は、シーケンスデータ38の内容の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、例えば、シーケンスデータ38は、“ “操作時期”、“レーン”、及び“種類”、の情報を含んでいてよい。そして、各シーケンスデータ38は、例えば、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of the contents of the sequence data 38. As shown in FIG. 7, for example, the sequence data 38 may include information on ““ operation time ”,“ lane ”, and“ type ”, and each sequence data 38 may contain, for example, such information. May be configured as a set of records described so that they are associated with each other.

“操作時期”は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を示す情報である。“操作時期”の情報として、例えば、押込み操作或いはグリッサンド操作を実行すべき操作時期の情報が記述されてよい。また、“レーン”は、“操作時期”に対応するオブジェクト42を表示すべきレーン41を示す情報である。結果として、“レーン”は、適切な押込み操作等を実行すべき鍵部9を指示する情報としても機能する。“レーン”の情報として、例えば、各レーン41を左から順に示す番号の情報が利用されてよい。“種類”は、“操作時期”に対応するオブジェクト42の種類を示す情報である。結果として、“種類”は、適切なプレイ行為の種類を示す情報としても機能する。“種類”の情報として、例えば、通常オブジェクト42A或いは特別オブジェクト42Bをそれぞれ示すアルファベット等の情報が利用されてよい。また、例えば、特別オブジェクト42Bを示す“種類”の情報は、一連の通常オブジェクト42Aにそれぞれ対応する“操作時期”に関連付けられてよい。 The "operation time" is information indicating an execution time in which an appropriate play action should be executed. As the "operation timing" information, for example, information on the operation timing in which the pushing operation or the glissando operation should be executed may be described. Further, the "lane" is information indicating the lane 41 in which the object 42 corresponding to the "operation time" should be displayed. As a result, the "lane" also functions as information instructing the key unit 9 to execute an appropriate pressing operation or the like. As the "lane" information, for example, information having a number indicating each lane 41 in order from the left may be used. The "type" is information indicating the type of the object 42 corresponding to the "operation time". As a result, the "type" also functions as information indicating an appropriate type of play action. As the "type" information, for example, information such as an alphabet indicating a normal object 42A or a special object 42B may be used. Further, for example, the "type" information indicating the special object 42B may be associated with the "operation time" corresponding to each of the series of normal objects 42A.

次に、評価処理について説明する。評価処理は、各ユーザのプレイ行為を評価するための処理である。また、例えば、評価処理は、緩和条件に基づいて評価基準を変更するように構成されていてよい。そして、緩和条件は、例えば、特別オブジェクト42Bに対応する操作時期によって満たされてよい。具体的には、評価処理は、例えば、緩和条件が満たされない場合には通常の評価基準に基づいて各ユーザの押込み操作を、緩和条件が満たされる場合には緩和基準に基づいてグリッサンド操作を、それぞれ評価するように構成されてよい。そして、例えば、評価処理は、図8のルーチンを通じて、ゲーム機GMの制御ユニット30によって実現されてよい。より具体的には、図8のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット20は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。 Next, the evaluation process will be described. The evaluation process is a process for evaluating the play behavior of each user. Further, for example, the evaluation process may be configured to change the evaluation criteria based on the relaxation conditions. Then, the relaxation condition may be satisfied by, for example, the operation time corresponding to the special object 42B. Specifically, in the evaluation process, for example, when the relaxation condition is not satisfied, each user's pushing operation is performed based on the normal evaluation standard, and when the relaxation condition is satisfied, the glissando operation is performed based on the relaxation standard. Each may be configured to be evaluated. Then, for example, the evaluation process may be realized by the control unit 30 of the game machine GM through the routine of FIG. More specifically, the routine of FIG. 8 may be executed through the game provider 37 of the control unit 30 as an example. In addition to this processing, the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 20 of the center server 2 execute various well-known processing and the like independently or in cooperation with each other. However, their detailed description will be omitted.

図8は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8の例は、緩和条件に基づいて評価基準が使い分けられる場合の評価処理の一例を示している。例えば、図8のルーチンは、音楽ゲームのプレイ中に所定の周期で繰り返し実行されてよい。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a flowchart of an evaluation processing routine for realizing the evaluation processing. The example of FIG. 8 shows an example of the evaluation process when the evaluation criteria are properly used based on the relaxation conditions. For example, the routine of FIG. 8 may be repeatedly executed at a predetermined cycle during the play of a music game.

図8のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11において、シーケンスデータ38に予め記述された実行時期(操作時期)が到来しているか否か(例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か)判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来していない場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。 When the routine of FIG. 8 is started, the game providing unit 37 first determines in step S11 whether or not the execution time (operation time) described in advance in the sequence data 38 has arrived (for example, the current time is the execution time). (Whether or not it matches) is determined. If the determination result is a negative result, that is, if the execution time of the sequence data 38 has not arrived, the game providing unit 37 skips the subsequent processing and ends the current routine.

一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来している場合、ゲーム提供部37はステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム提供部37は、その実行時期を基準とする所定時間内にプレイ行為が実行されているか否か判別する。例えば、このような所定時間として、上述の評価範囲に一定時間(例えば2フレーム分の時間範囲等)を付加した範囲が使用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定時間内にプレイ行為(例えば、押込み操作)が実行されていない場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。 On the other hand, when the determination result in step S11 is a positive result, that is, when the execution time of the sequence data 38 has arrived, the game providing unit 37 proceeds to step S12. In step S12, the game providing unit 37 determines whether or not the play act is executed within a predetermined time based on the execution time. For example, as such a predetermined time, a range in which a fixed time (for example, a time range for two frames) is added to the above-mentioned evaluation range may be used. If the determination result is a negative result, that is, if the play action (for example, the pushing operation) is not executed within the predetermined time, the game providing unit 37 skips the subsequent processing and ends the current processing. To do.

一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定時間内にプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部37はステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が適切なプレイ行為に該当するか否か判別する。つまり、ゲーム提供部37は、ユーザの実際のプレイ行為が適切か否か判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ38によって到来した実行時期に対応付けられる“レーン”の情報に基づいて実行されてよい。 On the other hand, if the determination result in step S12 is a positive result, that is, if the play action is executed within a predetermined time, the game providing unit 37 proceeds to step S13. In step S13, the game providing unit 37 determines whether or not the playing action corresponds to an appropriate playing action. That is, the game providing unit 37 determines whether or not the actual playing action of the user is appropriate. This determination may be performed, for example, based on the "lane" information associated with the execution time arriving by the sequence data 38.

具体的には、まずゲーム提供部37は、例えば、到来した操作時期(実行時期)に“レーン”の情報を介して対応する鍵部9に対してユーザのプレイ行為が実行されているか否か判別してよい。そして、例えば、ゲーム提供部37は、ユーザの押込み操作が到来した操作時期に“レーン”の情報を介して対応する鍵部9に対して実行されている場合に適切なプレイ行為と、そのような鍵部9に対して実行されていない場合に不適切なプレイ行為と、それぞれ判別してよい。この判別結果が否定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が不適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。 Specifically, first, the game providing unit 37 first determines whether or not the user's play action is executed for the corresponding key unit 9 via the information of the "lane" at the arrival operation time (execution time). It may be determined. Then, for example, when the game providing unit 37 is executed for the corresponding key unit 9 via the information of the "lane" at the operation time when the user's pressing operation arrives, an appropriate playing action and such a If it is not executed for the key unit 9, it may be determined as an inappropriate play action. If the determination result is a negative result, that is, if the actually executed play action corresponds to an inappropriate play action, the game providing unit 37 skips the subsequent processing and ends the current routine.

一方、ステップS13の判別結果が肯定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部37はステップS14に進む。ステップS14において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期とシーケンスデータ38に予め記述された実行時期との間のずれ時間(これらの時期間の差)を取得する。 On the other hand, if the determination result in step S13 is a positive result, that is, if the actually executed play action corresponds to an appropriate play action, the game providing unit 37 proceeds to step S14. In step S14, the game providing unit 37 acquires the deviation time (difference between these periods) between the actual execution time when the play action is actually executed and the execution time described in advance in the sequence data 38. To do.

続くステップS15において、ゲーム提供部37は、緩和条件が満たされるか否か判別する。緩和条件は、実際のプレイ行為の時期とシーケンスデータ38の実行時期との間の比較結果、つまりステップS14で取得したずれ時間の評価に使用される評価基準を緩和するための条件である。つまり、緩和条件は評価基準を緩和するか否か判別するための条件である。例えば、緩和条件は、シーケンスデータ38の“種類”の情報に基づいて評価対象の“操作時期”がグリッサンド操作の指示に対応する場合、つまり評価対象が特別オブジェクト42Bに対応する場合に満たされてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり緩和条件が満たされない場合(例えば評価対象が特別オブジェクト42Bではない場合)、ゲーム提供部37はステップS16に進む。 In the following step S15, the game providing unit 37 determines whether or not the relaxation condition is satisfied. The relaxation condition is a condition for relaxing the comparison result between the time of the actual play action and the execution time of the sequence data 38, that is, the evaluation standard used for evaluating the deviation time acquired in step S14. That is, the relaxation condition is a condition for determining whether or not to relax the evaluation standard. For example, the relaxation condition is satisfied when the "operation time" of the evaluation target corresponds to the glissando operation instruction based on the information of the "type" of the sequence data 38, that is, when the evaluation target corresponds to the special object 42B. Good. Then, when the determination result is a negative result, that is, when the relaxation condition is not satisfied (for example, when the evaluation target is not the special object 42B), the game providing unit 37 proceeds to step S16.

ステップS16において、ゲーム提供部37は、通常の評価基準に基づいてステップS14で取得したずれ時間を評価する。例えば、このような通常の評価基準として、上述の通り通常評価範囲が使用されてよい。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS16において通常評価範囲を使用し、ずれ時間が属する通常評価範囲のレベルを判別することにより今回のプレイ行為(例えば単独の押込み操作)を評価してよい。 In step S16, the game providing unit 37 evaluates the deviation time acquired in step S14 based on the usual evaluation criteria. For example, as such a normal evaluation standard, a normal evaluation range may be used as described above. That is, the game providing unit 37 may evaluate the current play action (for example, a single pushing operation) by using the normal evaluation range in step S16 and determining the level of the normal evaluation range to which the deviation time belongs. ..

一方、ステップS15の判別結果が肯定的結果の場合、つまり緩和条件が満たされる場合(例えば評価対象が特別オブジェクト42Bの場合)、ゲーム提供部37はステップS17に進む。ステップS17において、ゲーム提供部37は、緩和基準に基づいてステップS14で取得したずれ時間を評価する。例えば、このような緩和基準として、上述の通り特別評価範囲が使用されてよい。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS17において特別評価範囲を使用し、ずれ時間が属する特別評価範囲のレベルを判別することにより今回のプレイ行為(例えばグリッサンド操作)を評価してよい。さらに、ゲーム提供部37は、例えば、特別オブジェクト42Bが一連の通常オブジェクト42Aによって形成される場合には、このような評価を一連の通常オブジェクト42Aのそれぞれに個別に実行してよい。つまり、ゲーム提供部37は、特別オブジェクト42Bを形成する各通常オブジェクト42Aに対応する操作時期毎に実際に各鍵部9が押された操作の時期を個別に評価してよい。 On the other hand, when the determination result in step S15 is a positive result, that is, when the relaxation condition is satisfied (for example, when the evaluation target is the special object 42B), the game providing unit 37 proceeds to step S17. In step S17, the game providing unit 37 evaluates the deviation time acquired in step S14 based on the relaxation criteria. For example, as such mitigation criteria, a special evaluation range may be used as described above. That is, the game providing unit 37 may evaluate the current play action (for example, glissando operation) by using the special evaluation range in step S17 and determining the level of the special evaluation range to which the deviation time belongs. Further, the game provider 37 may perform such an evaluation individually for each of the series of normal objects 42A, for example, when the special object 42B is formed by a series of normal objects 42A. That is, the game providing unit 37 may individually evaluate the operation time when each key unit 9 is actually pressed for each operation time corresponding to each normal object 42A forming the special object 42B.

続くステップS18において、ゲーム提供部37は、ステップS16或いはステップS17の評価結果をモニタMOに表示させる。つまり、ゲーム提供部37は、ゲーム画面40の表示を通じてステップS16或いはステップS17の評価結果をユーザに通知する。また、特別オブジェクト42Bを形成する一連の通常オブジェクト42Aが個別に評価される場合には、ゲーム提供部37は、それらの評価結果を順次個別に通知してよい。そして、ゲーム提供部37は、ステップS18の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。 In the following step S18, the game providing unit 37 causes the monitor MO to display the evaluation result of step S16 or step S17. That is, the game providing unit 37 notifies the user of the evaluation result of step S16 or step S17 through the display of the game screen 40. Further, when a series of normal objects 42A forming the special object 42B are individually evaluated, the game providing unit 37 may sequentially notify the evaluation results individually. Then, when the game providing unit 37 finishes the process of step S18, the game providing unit 37 ends the current routine.

図8のルーチンにより、各実行時期に対する実際のプレイ行為が評価される。具体的には、シーケンスデータ38の“レーン”及び“種類”の情報を通じて指示されるプレイ行為の種類及び操作時期に基づいて、実際のプレイ行為の種類及び実行時期が評価される。つまり、シーケンスデータ38で要求されるプレイ行為の種類に基づいて、実際の押込み操作及びグリッサンド操作の有無が評価される。また、このような操作が実行されている場合には、その操作の時期がシーケンスデータ38の操作時期に基づいて評価される。さらに、そのような操作の時期を評価するための評価基準が緩和条件に基づいて使い分けられる。より具体的には、押込み操作が指示されている場合には通常の評価基準が使用される。一方で、グリッサンド操作が指示されている場合(特別オブジェクト42Bへのプレイ行為の場合)には、単独の押込み操作(通常オブジェクト42Aへのプレイ行為の場合)に比べて評価基準が緩和された緩和基準が使用される。 The routine of FIG. 8 evaluates the actual play action for each execution time. Specifically, the type and execution time of the actual play action are evaluated based on the type and operation time of the play action indicated through the information of the "lane" and the "type" of the sequence data 38. That is, the presence or absence of the actual pushing operation and glissando operation is evaluated based on the type of playing action required by the sequence data 38. When such an operation is executed, the timing of the operation is evaluated based on the operation timing of the sequence data 38. Furthermore, evaluation criteria for evaluating the timing of such operations are used properly based on the relaxation conditions. More specifically, when a pushing operation is instructed, the usual evaluation criteria are used. On the other hand, when the glissando operation is instructed (in the case of playing on the special object 42B), the evaluation criteria are relaxed as compared with the single pushing operation (in the case of playing on the normal object 42A). Criteria are used.

以上に説明したように、この形態によれば、緩和条件が満たされる場合にはプレイ行為を評価するための評価基準が緩和基準に緩和される。つまり、緩和条件に応じて評価基準が使い分けられる。具体的には、例えば、通常オブジェクト42Aを通じて単独の押込み操作が要求される場合には通常の評価基準が使用される。一方で、特別オブジェクト42Bを通じてグリッサンド操作が要求される場合には、そのような通常の評価基準が緩和された緩和基準が使用される。グリッサンド操作は、複数の押込み操作を含んでいるため、一般的に単独の押込み操作よりも難易度が高い。さらに、それらが短期間に多数要求されるため、操作時期の到来よりも早く各鍵部9への押込みが実行される場合が多い。結果として、単に複数の押込み操作を実行する場合よりも更に難易度が高くなってしまう可能性が高い。この形態によれば、このような必要以上に難易度が上がってしまう可能性がある場合に通常の評価基準ではなく緩和基準を使用することができる。結果として、例えば所定期間に連続的にプレイ行為が要求される場合等、このような可能性のある場合に緩和基準を通じて難易度を低下させることができる。 As described above, according to this form, when the relaxation condition is satisfied, the evaluation standard for evaluating the play action is relaxed to the relaxation standard. In other words, the evaluation criteria are used properly according to the relaxation conditions. Specifically, for example, when a single pushing operation is required through the normal object 42A, the normal evaluation criteria are used. On the other hand, when a glissando operation is required through the special object 42B, a mitigation criterion that relaxes such a normal evaluation criterion is used. Since the glissando operation includes a plurality of pushing operations, it is generally more difficult than a single pushing operation. Further, since a large number of them are required in a short period of time, pressing into each key unit 9 is often executed earlier than the arrival of the operation time. As a result, it is likely to be even more difficult than simply performing multiple push operations. According to this form, the relaxation criteria can be used instead of the usual evaluation criteria when there is a possibility that the difficulty level will increase more than necessary. As a result, the difficulty level can be reduced through the mitigation criteria when there is such a possibility, for example, when the play action is continuously required for a predetermined period.

例えば、このような評価基準として評価範囲が緩和される場合、つまり実際の操作時期に対する評価基準が緩和される場合には、このような緩和がない場合に比べて、実際の操作時期に対する緩和を通じて難易度の低下させることができる。具体的には、例えば、グリッサンド操作が実行される場合には通常評価範囲が拡大された特別評価範囲が使用されてよい。この場合、実際の操作時期のずれを個別の押込み操作に対する評価よりも大きく許容することができる。より具体的には、例えば、特別評価範囲が通常評価範囲に加えてレベルCに対応する追加範囲を含む場合には、この追加範囲の分だけ実際の操作時期のずれを許容することができる。つまり、実際の操作時期の許容範囲を拡大することができるので、このような拡大がない場合に比べて難易度を低下させることができる。これらにより、難易度の不要な上昇を抑制することができる。また、難易度の不要な上昇に伴うユーザの意欲の低下も抑制することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることもできる。 For example, when the evaluation range is relaxed as such an evaluation standard, that is, when the evaluation standard for the actual operation time is relaxed, the relaxation for the actual operation time is performed as compared with the case where there is no such relaxation. The difficulty level can be reduced. Specifically, for example, when a glissando operation is performed, a special evaluation range in which the normal evaluation range is expanded may be used. In this case, the deviation of the actual operation time can be allowed to be larger than the evaluation for the individual pushing operation. More specifically, for example, when the special evaluation range includes an additional range corresponding to level C in addition to the normal evaluation range, it is possible to allow a deviation in the actual operation time by the amount of this additional range. That is, since the permissible range of the actual operation time can be expanded, the difficulty level can be reduced as compared with the case where there is no such expansion. As a result, it is possible to suppress an unnecessary increase in the difficulty level. In addition, it is possible to suppress a decrease in user motivation due to an unnecessary increase in difficulty. As a result, the fun of the game can be improved.

以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図8のルーチンを実行することにより本発明の条件判別手段及び行為評価手段として機能する。また、ゲーム機GMの記憶ユニット31が、シーケンスデータ38を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。 In the above embodiment, the control unit 30 of the game machine GM functions as the condition determination means and the action evaluation means of the present invention by executing the routine of FIG. Further, the storage unit 31 of the game machine GM functions as the data storage means of the present invention by storing the sequence data 38.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、評価範囲の変更により実際の操作時期に対する評価基準が緩和基準に緩和されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別オブジェクト42Bが一連の通常オブジェクト42Aによって形成される場合等、複数の操作時期を含む場合において、それらの複数の操作時期のうち所定数(例えば2つ)をグループ(集合)化し、グループ(集合)単位で操作時期を評価することにより実際の操作時期に対する評価基準が緩和されてもよい。具体的には、例えば、複数の操作時期のうち連続する二つの操作時期をグループ化し、後の操作時期に対するプレイ行為の評価結果に関わらず先の操作時期に対するプレイ行為の評価結果を二つの操作時期の評価として利用することにより評価基準が緩和されてもよい。或いは、これらの二つの操作時期のうち評価の高い方の評価結果がグループの評価結果として利用されてもよい。また、各操作時期は、例えば重複的に複数のグループに属するようにグループ化されてよい。具体的には、上述の二つの操作時期は先の方が前のグループに、後の方が後のグループに、それぞれ更に属していてもよい。つまり、これらの二つの操作時期のうち後の操作時期が後のグループの先の操作時期として順に機能するように(一つずつずれて順に二つの操作時期が設定されるように)重複的にグループ化されてよい。また、このようなグループ単位の評価は、例えば、所定の条件を満たす場合に実行されてもよい。そして、例えば、所定の条件は一部の操作時期に対するプレイ行為の評価結果が所定の結果(例えばレベルB)以上の場合に満たされてもよい。或いは、プレイ行為が実行されている操作時期と実行されていない操作時期とが含まれる場合に満たされてもよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and can be carried out in an appropriate form. For example, in the above-described form, the evaluation standard for the actual operation time is relaxed to the relaxation standard by changing the evaluation range. However, the present invention is not limited to such a form. For example, when the special object 42B is formed by a series of normal objects 42A and includes a plurality of operation periods, a predetermined number (for example, two) of the plurality of operation periods is grouped (aggregated) into a group. By evaluating the operation time in (set) units, the evaluation criteria for the actual operation time may be relaxed. Specifically, for example, two consecutive operation periods among a plurality of operation periods are grouped, and the evaluation result of the play action for the earlier operation period is set to two operations regardless of the evaluation result of the play action for the later operation period. The evaluation criteria may be relaxed by using it as an evaluation of the time. Alternatively, the evaluation result of the higher evaluation of these two operation periods may be used as the evaluation result of the group. Further, each operation time may be grouped so as to belong to a plurality of groups in a duplicated manner, for example. Specifically, the above-mentioned two operation timings may further belong to the earlier group and the latter to the later group, respectively. In other words, the later operation time of these two operation times functions in order as the earlier operation time of the later group (so that the two operation times are set in order, one by one). May be grouped. Further, such evaluation in group units may be performed, for example, when a predetermined condition is satisfied. Then, for example, the predetermined condition may be satisfied when the evaluation result of the play action for a part of the operation time is a predetermined result (for example, level B) or more. Alternatively, it may be satisfied when the operation period in which the play action is executed and the operation period in which the play action is not executed are included.

さらに、本発明は、実際の操作時期に対する評価基準が緩和される形態にも限定されない。例えば、適切なプレイ行為に対する評価基準が緩和基準に緩和されてもよい。具体的には、例えば、グリッサンド操作において一つ目及び最後に操作される鍵部9が要求の鍵部9から左右一つずつずれている場合でも、適切なプレイ行為と評価されてもよい。つまり、適切な鍵部9を評価するための評価基準が緩和基準に緩和されてもよい。さらに、実際の操作時期及び適切なプレイ行為の両方の評価基準が緩和されてもよい。同様に緩和基準の対象もグリッサンド操作に限定されない。換言すれば、特別オブジェクト42Bは各種の特別な操作を案内してよい。例えば、このような操作として、単独の鍵部9或いは異なる鍵部9に対する押込み操作を繰り返し実行する繰り返し操作が採用されてもよい。また、入力装置も鍵盤型の形状に限定されない。例えば、ギターを模した入力装置やドラム等の各種の打楽器を模した入力装置が本発明の入力装置として利用されてよい。そして、そのような入力装置を通じて入力されるドラム等を叩く動作(操作)等の各種の操作(動作)が特別オブジェクト42Bによって案内されてよい。 Furthermore, the present invention is not limited to a form in which the evaluation criteria for the actual operation time are relaxed. For example, the evaluation criteria for appropriate playing behavior may be relaxed to relaxation criteria. Specifically, for example, even when the first and last key units 9 to be operated in the glissando operation are deviated from the requested key unit 9 by one on the left and right, it may be evaluated as an appropriate play action. That is, the evaluation criteria for evaluating the appropriate key portion 9 may be relaxed to the relaxation criteria. Furthermore, the evaluation criteria for both the actual operation time and the appropriate play behavior may be relaxed. Similarly, the target of the relaxation standard is not limited to the glissando operation. In other words, the special object 42B may guide various special operations. For example, as such an operation, a repetitive operation of repeatedly executing a pressing operation on a single key unit 9 or a different key unit 9 may be adopted. Further, the input device is not limited to the keyboard type shape. For example, an input device imitating a guitar or an input device imitating various percussion instruments such as a drum may be used as the input device of the present invention. Then, various operations (operations) such as an operation (operation) of hitting a drum or the like input through such an input device may be guided by the special object 42B.

また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、上述の形態では、ゲーム機GMが本発明の条件判別手段及び行為評価手段として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ2の制御ユニット10が条件判別手段及び行為評価手段として機能してもよい。或いは、ゲーム機GM及びセンターサーバ2が、これらを分担するように機能してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM. However, the game machine GM of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network by using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that provides the processing result of the control unit 30 through the network 3. Further, in the above-described embodiment, the game machine GM functions as a condition determination means and an action evaluation means of the present invention. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 10 of the center server 2 may function as a condition determination means and an action evaluation means. Alternatively, the game machine GM and the center server 2 may function to share these.

以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 An example of the present invention obtained from the above contents will be described below. In the following description, reference numerals of the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated form.

本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されているシーケンスデータ(38)に基づいて各実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に前記シーケンスデータの各実行時期を利用した評価基準に基づいて前記プレイ行為の実際の実行時期を評価することにより前記プレイ行為を少なくとも評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記評価基準を緩和するための緩和条件を前記シーケンスデータの各実行時期が満たすか否か判別する条件判別手段(30)と、前記緩和条件が満たされない場合には前記評価基準に基づいて前記プレイ行為を評価する一方で、前記緩和条件が満たされる場合には前記評価基準が緩和された緩和基準に基づいて前記プレイ行為を評価する行為評価手段(30)と、を備えている。 The game system of the present invention guides each execution time based on the sequence data (38) in which each execution time to execute the play action is described in advance, and when the play action is executed, the sequence data. A game system (1) that provides a timing game that evaluates at least the play action by evaluating the actual execution time of the play action based on the evaluation criteria using each execution time of the above. The condition determination means (30) for determining whether or not each execution time of the sequence data satisfies the relaxation conditions for relaxation, and if the relaxation conditions are not satisfied, the play action is evaluated based on the evaluation criteria. On the other hand, when the relaxation condition is satisfied, the action evaluation means (30) for evaluating the play action based on the relaxation standard in which the evaluation standard is relaxed is provided.

本発明によれば、緩和条件が満たされる場合には、プレイ行為を評価するための評価基準が緩和基準に緩和される。つまり、緩和条件に応じて評価基準が使い分けられる。このため、例えば、難易度が必要以上に上がってしまう可能性がある場合に通常の評価基準ではなく緩和基準を使用することができる。つまり、このような場合に緩和基準を通じて難易度を低下させることができる。これにより、難易度の不要な上昇を抑制することができる。また、難易度の不要な上昇に伴うユーザの意欲の低下も抑制することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, when the relaxation condition is satisfied, the evaluation standard for evaluating the playing action is relaxed to the relaxation standard. In other words, the evaluation criteria are used properly according to the relaxation conditions. Therefore, for example, when the difficulty level may increase more than necessary, the relaxation standard can be used instead of the usual evaluation standard. In other words, in such a case, the difficulty level can be reduced through the mitigation criteria. As a result, it is possible to suppress an unnecessary increase in the difficulty level. In addition, it is possible to suppress a decrease in the motivation of the user due to an unnecessary increase in the difficulty level. As a result, the fun of the game can be improved.

評価基準は、各種の態様で緩和基準に緩和されてよい。例えば、緩和基準では、プレイ行為自体に対する評価基準が緩和されてもよい。具体的には、例えば、複数種類のプレイ行為のうち適切なプレイ行為の実行が要求される場合には、適切なプレイ行為を判別するための基準が緩和されてもよい。一方で、例えば、緩和基準では、プレイ行為の実際の実行時期に対する評価基準が緩和されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記行為評価手段は、前記実際の実行時期と当該実際の実行時期に対応する前記シーケンスデータの実行時期とを比較し、当該実行時期と前記実際の実行時期との間の比較結果を前記評価基準或いは前記緩和基準に基づいて評価することにより前記プレイ行為を評価してもよい。この場合、プレイ行為の実際の実行時期に対する評価基準が緩和される。これにより、実際の実行時期に対する評価の緩和を通じて、このような緩和が無い場合に比べて難易度を低下させることができる。これにより、難易度の不要な上昇を抑制することができる。 The evaluation criteria may be relaxed to mitigation criteria in various ways. For example, in the relaxation criteria, the evaluation criteria for the playing act itself may be relaxed. Specifically, for example, when it is required to execute an appropriate play action among a plurality of types of play actions, the criteria for determining the appropriate play action may be relaxed. On the other hand, for example, in the relaxation criteria, the evaluation criteria for the actual execution time of the play act may be relaxed. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the action evaluation means compares the actual execution time with the execution time of the sequence data corresponding to the actual execution time, and the execution time and the actual execution time. The play action may be evaluated by evaluating the comparison result with the execution time based on the evaluation standard or the relaxation standard. In this case, the evaluation criteria for the actual execution time of the play act are relaxed. As a result, the difficulty level can be reduced as compared with the case without such relaxation through the relaxation of the evaluation for the actual execution time. As a result, it is possible to suppress an unnecessary increase in the difficulty level.

また、実際の実行時期に対する評価基準の緩和は各種の態様で実現されてもよい。例えば、実際の実行時期が同じ場合でも、通常の評価基準に基づく評価結果よりも緩和基準に基づく評価結果が高くなるように緩和されてもよい。また、例えば、本発明の実際の実行時期に対する評価基準が緩和される態様において、前記行為評価手段は、前記評価基準、及び前記緩和基準として前記実行時期を含む所定の時間範囲に対応する評価範囲(通常評価範囲)、及び前記所定の時間範囲よりも広くなるように前記評価範囲が拡大された拡大評価範囲(特別評価範囲)をそれぞれ利用し、前記緩和条件が満たされるか否かに応じて前記評価範囲或いは前記拡大評価範囲を使用して前記実際の実行時期を評価することにより前記プレイ行為を評価してもよい。この場合、実際の実行時期のずれを緩和条件が満たされない場合よりも大きく許容することができる。つまり、実際の実行時期の許容範囲を拡大することができるので、このような拡大が無い場合に比べて難易度を低下させることができる。これにより、難易度の不要な上昇を抑制することができる。 In addition, relaxation of the evaluation criteria with respect to the actual execution time may be realized in various aspects. For example, even if the actual execution time is the same, the evaluation result based on the mitigation standard may be relaxed so as to be higher than the evaluation result based on the normal evaluation standard. Further, for example, in an embodiment in which the evaluation criteria for the actual execution time of the present invention are relaxed, the action evaluation means corresponds to the evaluation criteria and a predetermined time range including the execution time as the relaxation criteria. (Normal evaluation range) and expanded evaluation range (special evaluation range) in which the evaluation range is expanded so as to be wider than the predetermined time range are used, respectively, depending on whether or not the relaxation conditions are satisfied. The play action may be evaluated by evaluating the actual execution time using the evaluation range or the expanded evaluation range. In this case, the deviation of the actual execution time can be tolerated more than when the mitigation condition is not satisfied. That is, since the permissible range of the actual execution time can be expanded, the difficulty level can be reduced as compared with the case where there is no such expansion. As a result, it is possible to suppress an unnecessary increase in the difficulty level.

緩和条件は、例えば、難易度の不要な上昇が想定される各種の場合に満たされてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記条件判別手段は、前記プレイ行為として連続的に実行される複数回のプレイ行為に対応する特別な実行時期(42B)を前記シーケンスデータが含む場合に、当該特別な実行時期が前記緩和条件を満たすと判別し、前記行為評価手段は、前記特別な実行時期に対応する前記複数回のプレイ行為を前記緩和基準に基づいて評価してもよい。 The mitigation conditions may be met, for example, in various cases where an unnecessary increase in difficulty is expected. For example, in one aspect of the game system of the present invention, when the sequence data includes a special execution time (42B) corresponding to a plurality of play actions that are continuously executed as the play action. In addition, it is determined that the special execution time satisfies the relaxation condition, and the action evaluation means may evaluate the plurality of play actions corresponding to the special execution time based on the relaxation criteria.

例えば、複数回のプレイ行為は、全体で一つのプレイ行為として要求されてもよいし、個別のプレイ行為の集合として要求されてもよい。したがって、複数回のプレイ行為は、例えば、全体で一つのプレイ行為として一つの実行時期に対応していてもよいし、個別のプレイ行為の集合として複数の実行時期に対応していてもよい。このため、複数回のプレイ行為は、例えば、一つのオブジェクトによって案内されてもよいし、複数の実行時期にそれぞれ対応する複数のオブジェクトによって案内されてもよい。つまり、例えば、本発明の特別な実行時期が緩和条件を満たす態様において、前記特別な実行時期は、前記複数回のプレイ行為にそれぞれ対応する複数の実行時期を含んでいてもよい。 For example, a plurality of playing actions may be requested as one playing action as a whole, or may be requested as a set of individual playing actions. Therefore, the plurality of play actions may correspond to one execution time as one play action as a whole, or may correspond to a plurality of execution times as a set of individual play actions. Therefore, the multiple play actions may be guided by, for example, one object, or may be guided by a plurality of objects corresponding to a plurality of execution times. That is, for example, in an embodiment in which the special execution time of the present invention satisfies the relaxation condition, the special execution time may include a plurality of execution times corresponding to the plurality of play actions.

同様に、複数回のプレイ行為は、全体で一つのプレイ行為として評価されてもよいし、個別のプレイ行為の集合として個別に評価されてもよい。例えば、本発明の特別な実行時期が複数の実行時期を含む態様において、前記行為評価手段は、前記緩和基準に基づいて前記複数の実行時期にそれぞれ対応する前記複数回のプレイ行為を個別に評価してもよい。 Similarly, a plurality of playing actions may be evaluated as one playing action as a whole, or may be evaluated individually as a set of individual playing actions. For example, in an embodiment in which the special execution time of the present invention includes a plurality of execution times, the action evaluation means individually evaluates the plurality of play actions corresponding to the plurality of execution times based on the relaxation criteria. You may.

また、本発明の特別な実行時期が複数の実行時期を含む態様において、前記複数の実行時期は、所定期間に連続することにより互いの間隔が所定間隔よりも短い各実行時期によって構成されていてもよい。この場合、所定期間に連続的に要求されるプレイ行為の難易度を低下させることができる。 Further, in an embodiment in which the special execution time of the present invention includes a plurality of execution times, the plurality of execution times are configured by each execution time in which the interval between them is shorter than the predetermined interval by being continuous in a predetermined period. May be good. In this case, it is possible to reduce the difficulty level of the play action that is continuously required for a predetermined period.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段(11)に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to allow a computer connected to the data storage means (11) for storing the sequence data to function as each means of the above-mentioned game system. By executing the computer program of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

1 ゲームシステム
30 制御ユニット(コンピュータ、条件判別手段、行為評価手段)
31 記憶ユニット(データ記憶装置)
38 シーケンスデータ
GM ゲーム機
1 Game system 30 Control unit (computer, condition discrimination means, action evaluation means)
31 Storage unit (data storage device)
38 Sequence data GM game machine

Claims (1)

プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されているシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するとともに、前記プレイ行為が実行された場合に前記シーケンスデータの各実行時期を利用した評価基準に基づいて前記プレイ行為の実際の実行時期を評価することにより前記プレイ行為を少なくとも評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
前記評価基準を緩和するための緩和条件を前記シーケンスデータの各実行時期が満たすか否か判別する条件判別手段と、
前記緩和条件が満たされない場合には前記評価基準に基づいて前記プレイ行為を評価する一方で、前記緩和条件が満たされる場合には前記評価基準が緩和された緩和基準に基づいて前記プレイ行為を評価する行為評価手段と、
を備える、ゲームシステム。
Each execution time to execute the play action is guided based on the sequence data described in advance, and when the play action is executed, it is used as an evaluation standard using each execution time of the sequence data. A game system that provides a timing game that at least evaluates the play action by evaluating the actual execution time of the play action based on the above.
Conditional determination means for determining whether or not each execution time of the sequence data satisfies the relaxation conditions for relaxing the evaluation criteria, and
If the relaxation condition is not satisfied, the play action is evaluated based on the evaluation criteria, while if the relaxation condition is satisfied, the play action is evaluated based on the relaxation criteria in which the evaluation criteria are relaxed. Act evaluation means to do,
A game system equipped with.
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