JP2021041280A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明が解決しようとする課題は、所定時間が経過したか否かを判断するためのカウント値を複数有する場合において、簡素なプログラムで各カウント値を更新可能とすることである。
当初発明は、
第1の条件を満たしたとき(たとえば図58中、ステップS742に進んだとき)に、第1の時間(外部信号出力時間)が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第1記憶領域(F021(H))と、
第2の条件を満たしたとき(たとえば図51中、ステップS326に進んだとき)に、第2の時間(リール停止受付待機時間)が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第2記憶領域(F022(H))と
を備え、
第1記憶領域のアドレスと第2記憶領域のアドレスとを連続して配置し、
カウント値を更新するタイミングとなったときに、
a)第1記憶領域のアドレス値を特定する値(F021(H))をレジスタ(HLレジスタ)に記憶し(図55中、ステップS631)、
b)前記レジスタの値に基づいて、第1記憶領域のカウント値を「1」減算し(ステップS633)、
c)前記レジスタの値に所定値を加算又は減算(第1実施形態では加算。ただし、たとえば第2実施形態Cでは減算。)することにより、前記レジスタの値を第2記憶領域のアドレスを特定する値に更新し(ステップS634)、
d)前記レジスタの値に基づいて、第2記憶領域のカウント値を「1」減算する(ステップS633)
ことにより、カウント値を更新するタイミング(図54のステップS605)となるごとに、第1記憶領域及び第2記憶領域のカウント値を更新可能とする ことを特徴とする。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。
同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。
1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。
また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01〜03を有する。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。 また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示ができない遊技区間である。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
たとえば、第1通常区間において第2通常区間への移行条件を満たしたとき(たとえば特定の条件装置に当選したとき)に、第2通常区間に移行することが挙げられる。あるいは、特別役(たとえば1BB)作動終了後(特別遊技終了後)、一律に又は所定の条件下で、第2通常区間に移行することが挙げられる。
また、第2通常区間から第1通常区間への移行は、所定遊技回数の消化、所定の条件装置の当選、所定の図柄の組合せの表示、所定のRT(たとえば、複数のRTの中で滞在比率の最も高いRT)への移行等を条件にすることが挙げられる。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。
一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。
さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
有利区間とATとの関係については任意に設定することができる。ただし、AT中は必ず有利区間中であることが必要である。たとえば、「有利区間=AT」に設定してもよい。この場合には、有利区間中はずっとATを継続する。
また、有利区間中に非ATとATとを繰り返す(少なくとも1回のATを実行する)ものであってもよい。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
一方、「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
また、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
さらに、本実施形態で用いられるレジスタ(Aレジスタ、Hレジスタ等)の1つとして、F(フラグ)レジスタが設けられている。Fレジスタは、他のレジスタと同様に、D0〜D7ビットから構成されている。そして、D0ビットにキャリーフラグが割り当てられており、D6ビットにゼロフラグが割り当てられている。
「キャリーフラグ」は、演算処理(たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。)を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「0」となる。
また、「ゼロフラグ」は、演算処理を実行し、演算結果が「0」となったときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「0」とならなかったときに「0」となる。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。 スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
なお、以降において、投入センサ44全体を指すときは、「投入センサ44」と称する。また、後述するフローチャート等において、投入センサ44aを「投入センサ1」と略称し、投入センサ44bを「投入センサ2」と略称する場合がある。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
以上の貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79についての詳細は、後述する(図16)。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなり、メダルが一方の払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
なお、以降において、払出しセンサ37全体を指すときは、「払出しセンサ37」と称する。また、後述するフローチャート等において、払出しセンサ37aを「払出しセンサ1」と略称し、払出しセンサ37bを「払出しセンサ2」と略称する場合がある。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号として、AT(有利区間)や特別遊技に関する信号、スロットマシン10で生じたエラーや電源断から復帰したこと(電源がオンとなったこと)等を示す信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す信号、メダルベット信号、メダル払出し信号等を設けている。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。 また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。
図2に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
さらにまた、図3(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
本実施形態のリプレイは、図4に示すように、リプレイ01〜06(番号「3」〜「13」)を備える。
リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。
また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
さらにまた、小役35〜38は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。
さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当する。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。
一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。
また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、図11〜図12において、条件装置番号「11」〜「22」の小役B1〜B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03〜34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03〜10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。
条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1〜設定6で同一値の置数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。
なお、図14では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図14に示す条件装置の当選時に限るようにし、図15に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図15では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1〜設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。
また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図14中、「*3」)。
小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図14に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
ただし、図14及び図15の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図15中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順を意味する。たとえば小役B群及び小役C群の当選時には、高目ベルを入賞させる押し順を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても(なお、通常区間では選択しても選択しなくてもよい)、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号(ひいては、正解押し順の情報)を知ることができない。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。 そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
まず、図2に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が停止して、リプレイ02の入賞となる。さらに、「左上段」−「中中段」−「右下段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「青7/チェリー」−「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」−「中上段」−「右上段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。
また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」−「中中段」−「右中段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。
また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。
なお、以下の小役B2テーブル〜小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
まず、小役B1当選時は、図11に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。 小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役03:「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役10:「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役11:「ベルC」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役18:「赤7」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役19:「ベルC」−「青7」−「ベルA」(1枚)
小役26:「赤7」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。
なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。
さらに、右第三停止前に、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図2に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番〜13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
また、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図2に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
さらに、右第三停止前に、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図2に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番〜18番、又は19番〜3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
また、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図2に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番〜14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。
さらに、中第三停止前に、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役04:「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役09:「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役12:「ベルC」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役17:「赤7」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役20:「ベルC」−「青7」−「ベルB」(1枚)
小役25:「赤7」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
である。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。 さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(小役04)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(小役09)
のいずれかとなる。
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役05:「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役08:「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役13:「ベルC」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役16:「赤7」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役21:「ベルC」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
小役24:「赤7」−「青7」−「ベルB」(1枚)
である。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(小役05)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(小役08)
のいずれかとなる。
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役06:「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役07:「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役14:「ベルC」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役15:「赤7」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役22:「ベルC」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
小役23:「赤7」−「青7」−「ベルA」(1枚)
である。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(小役06)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(小役07)
のいずれかとなる。
小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。
したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。
また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。
1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。
また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図14及び図15で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
また、有利区間かつAT中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、有利区間中は基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。また、有利区間かつ非AT中は、原則としてRT3に滞在するようにしてもよく、あるいは、特定のRTに滞在させてもよく、滞在するRTは限定されないようにしてもよい。
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。
また、図15に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。
一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる(有利区間中は原則としてRT3に滞在させる場合)。
まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
そこで、本実施形態では、図14で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行
1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行
1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行
小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間
小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい)
また、有利区間中に図14に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。
一方、図15に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図15における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。
そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
また、1BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LEDを点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。
1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。)
2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
である。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。たとえば、第1制御コマンドを、制御コマンドの種別を示すデータに設定し、第2制御コマンドを、パラメータ(変数)を示すデータに設定することが挙げられる。
押し順指示番号(指示機能作動遊技のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
図16は、貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79をより詳細に示す平面図である。
また、図16において、これら貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79の下側であってスロットマシン10内部に表示基板75(図3中、点線で示す)が配置されている。
なお、図16に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では5個のデジットを有し、もう1つのデジット5は、メイン制御基板50上に設けられた設定値表示LED73(図1)に相当する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。なお、この場合には、「00」の表示に限らず、「*0」や「**」(ここで、「*」は消灯を示す。)であってもよい。
ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。
獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能作動遊技において、押し順指示情報を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
また、図16では図示していないが、デジット1〜4を、ドット(DP;デシマルポイント)付きの7セグメントディスプレイとし、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)又はデジット4(獲得数表示LED78)のドットを、上述した有利区間表示LEDとして使用することも可能である。
1ベット、2ベット、及び3ベット表示LED79a〜79cは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するLEDであり、1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aが点灯し、2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。さらに、3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b及び3ベット表示LED79cが点灯する。
投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なとき(たとえば、貯留数が「50」未満のとき)には点灯する。
演出表示LED79gは、本実施形態では、精算処理中に点灯するLEDである。貯留メダル及び/又はベットメダル(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)を有する状態で、精算スイッチ46がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
各デジットは、セグメントA〜P(合計8個)から構成され、そのうちのセグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。さらに、セグメントPは、状態表示LED79のいずれか1つ(ただし、デジット2を除く)を構成している。
図17に示すように、たとえばデジット1のセグメントPは、遊技開始LED79dを構成している。また、デジット3のセグメントPは、投入表示LED79eを構成している。さらにまた、デジット4のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成している。
本実施形態の入力ポート0〜2及び出力ポート0〜7は、D0〜D7の8ビットが入力又は出力可能な1バイトのポートである。なお、図示しない他の入力ポート及び出力ポートも同様に、D0〜D7の8ビットデータを出力可能な1バイトのポートである。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ1(44a)及び2(44b)の信号、払出しセンサ1(37a)及び2(37b)の信号が入力される。
また、たとえば入力ポート0の1バイトデータ(8ビット)を取得すれば、すべての操作スイッチのオン/オフの状況を知ることができる。
ここで、ブロッカ45は、ブロッカの信号が「1」(オン)であるときは、メダル投入口43とホッパー35とを連結するメダル通路を形成し、「0」(オフ)であるときは、メダル投入口43と払出し口とを連結する通路(返却通路)を形成する。
そして、たとえばブロッカ45の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート0のD6ビットからブロッカ信号を出力する。
また、出力ポート2のD0〜D2ビットからは、それぞれ、状態表示LED79中、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び2ベット表示LED79cを点灯させるための信号が出力される。さらに、D3〜D7ビットからは、それぞれデジット1信号〜デジット5信号が出力される。これらのデジット信号は、貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、設定値表示LED73を点灯/消灯させるための信号である。
デジット信号及びセグメント信号を具体的に説明すると、たとえば出力ポート2のデータが「10000000(B)」であるときは、デジット5のみがオンとなるので、設定値表示LED73のみがオンとなる。さらに、出力ポート3のデータが「00111111(B)」であるとき、セグメントA〜Fの信号がオン(セグメントGの信号はオフ)となるので、デジット5には「0」と表示される。
以上のように、出力ポート2のD3〜D7でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート3でどのセグメントを点灯させるかを定める。
ここで、「外部信号」とは、上述したように、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、スロットマシン10のドアスイッチ15のオン(フロントドアの開放)を示す外部信号5、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、有利区間の開始及び終了、ATの開始及び終了、1BB作動開始及び終了を示す外部信号1〜3を設けている。なお、外部信号1〜3をどのように定めるかは任意である。たとえば、外部信号1を、特定のRTの滞在時の信号と定めること等が可能である。
さらにまた、D6ビットからはメダルベット信号が出力され、D7ビットからはメダル払出し信号が出力される。
また、出力ポート7は、試験機に対して試験信号を送信するポートに設定されている。ここで、「試験信号」とは、スロットマシン10(遊技機)と試験機とを接続し、スロットマシン10から試験機に対して所定の信号を送信することで、スロットマシン10が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。なお、スロットマシン10と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
なお、出力ポート7から試験信号を出力するための電子部品(IC)は、スロットマシン10が遊技店(市場)に設置されるときには未実装とすることが望ましい。ただし、メイン制御基板50に実装されたROM54には出力ポート7から試験信号を出力するためのプログラムが記憶された状態で、スロットマシン10が遊技店に設置される。換言すると、市場に設置されたスロットマシン10は、試験信号を送信するためのプログラム処理は実行されるものの、当該プログラム処理による試験信号は出力されないように構成されている。
図21において、アドレス「F008(H)」の入力ポートレベルデータ(_PT_IN0_OLD )は、入力ポート0のレベルデータを記憶するための領域である。一割込み処理ごとに、入力ポート0からの入力信号が読み込まれ、所定の演算が実行された後、当該記憶領域にそのデータが記憶(更新)される。
アドレス「F009(H)」の入力ポート0立ち上がりデータ(_PT_IN0_UP)は、入力ポート0の立ち上がりデータを記憶するための領域である。入力ポート0レベルデータの更新ごとに演算され、入力ポート0立ち上がりデータも更新されていく。
なお、「立ち上がり」とは、前回割込み時がオフ(「0」)であり、かつ今回割込み時がオン(「1」)になったことを示す信号である。よって、前回割込み時がオン(「1」)であり、かつ今回割込み時もオン(「1」)であるときは、立ち上がりデータは「0」である。
また、アドレス「F00B(H)」の入力ポート1立ち上がりデータ(_PT_IN1_UP)は、入力ポート1の立ち上がりデータを記憶するための領域である。入力ポート1レベルデータの更新ごとに演算され、入力ポート1立ち上がりデータも更新されていく。
なお、「立ち下がり」とは、前回割込み時がオン(「1」)であり、かつ今回割込み時がオフ(「0」)になったことを示す信号である。よって、前回割込み時がオフ(「0」)であり、かつ今回割込み時もオフ(「0」)であるときは、立ち下がりデータは「0」である。
また、アドレス「F00D(H)」の入力ポート2レベルデータ(_PT_IN2_OLD )は、入力ポート2のレベルデータを記憶するための領域である。一割込み処理ごとに、入力ポート2からの入力信号が読み込まれ、上述したように演算された後、データが更新されていく。
ドアスイッチ(15)情報(D1)、設定スイッチ(13)情報(D2)、設定キースイッチ(12)情報(D3)、及びリセットスイッチ(14)情報(D4)は、入力ポート1レベルデータの各ビットと対応している。そして、たとえばドアスイッチ15のオンが検知されると、入力ポート1レベルデータのD1ビットがオン(「1」)となるが、これに併せて、特定情報フラグのD1ビットがオン(「1」)となる。設定キースイッチ情報(D3)、及びリセットスイッチ情報(D4)についても同様である。
D3ビットのリプレイ表示LED(79f)は、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるときに「1」にされるデータである。このデータが「1」のときに、上述した状態表示LED79のうちのリプレイ表示LED79fが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したときに、「0」にされるデータである。このデータが「0」のとき、リプレイ表示LED79fが消灯する。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき(たとえば、後述する図35のステップS91で「Yes」となったとき)に、D0ビットが「1」にされる。このD0ビットが「1」から「0」にされるのは、再遊技による遊技が終了したときである。
また、1BBA又は1BBBが入賞したときは、1BBの作動状態になるとともに、RBの作動状態となり、遊技状態をセットするとき(たとえば、後述する図35のステップS88)に、D3ビット及びD4ビットが「1」となる。そして、1BBA又は1BBBの終了条件を満たしたときは、D3ビット及びD4ビットが「0」となる。
なお、本実施形態では設けていないが、たとえば2BBやCBを設けたときは、作動状態フラグの空きビットに割り当てる(たとえばD1ビットに2BB、D2ビットにCB)を割り当てることが挙げられる。
また、本実施形態では設けていないが、2BB、CB、(単独当選する)RBを設けたときは、作動状態フラグに対応するように、たとえばD1ビットに2BB、D2ビットにCB、D4ビットにRBを割り当てることが挙げられる。
アドレス「F06B(H)」のメダルベット(投入)枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、メダルベット枚数のデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
アドレス「F06C(H)」のメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )は、メダル払出し枚数データを記憶するための領域であり、本実施形態では、「0」〜「10」の値のいずれかが記憶される。なお、本実施形態では、1遊技におけるメダルの最大払出し枚数が10枚であるため、メダル払出し枚数データの最大値は「10」である。ただし、たとえば15枚払出し役を設けたときは、メダル払出し枚数データは、「0」〜「15」となる。
本実施形態では、入賞役の判定が行われると、アドレス「F06C(H)」のメダル払出し枚数データと、アドレス「F06D(H)」のメダル払出し枚数データバッファとの双方の値が更新される。この更新時には、双方のアドレスに同一値が記憶される。そして、アドレス「F06C(H)」のメダル払出し枚数データは、メダルの1枚払出しごとに減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。これに対し、アドレス「F06D(H)」のメダル払出し枚数データバッファは、メダル払出しによっては値が更新されずに維持される。次回遊技の終了時に値が更新されるまで、記憶された値を維持する。
これに対し、アドレス「F06E(H)」の獲得枚数データは、たとえば9枚役が入賞したときに、「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダル払出しに応じて加算されるカウンタである。
よって、獲得数表示LED78による表示は、獲得枚数データを用いて行われる。
ここで、本実施形態では、データそのものは16進数の値(H)であるが、貯留枚数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F06F(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F06F(H)」のD0〜D3の下位4ビットは、貯留枚数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4〜D7の上位4ビットは、貯留枚数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「50」であるので、記憶されるデータ値は、「0」〜「50」の範囲となる。
本実施形態では、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である入賞(小役)及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30(D)」と、当選情報を次回遊技に持越し可能な条件装置である役物条件装置番号「1」及び「2(D)」とを備える。アドレス「F083(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置の記憶領域である。
この値も上記と同様に、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やAT抽選(上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。
なお、上述した条件装置番号は、当選番号とも称される。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、押し順指示状態のとき(指示機能作動遊技のとき)である。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてRWM53に記憶されるが、押し順指示状態でないときは、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は実行されない。
アドレス「F08A(H)」の左リール図柄番号(通過位置用)(_NB_RL1_PASPIC)は、中段(図3参照)を通過している図柄番号を記憶するための領域であり、リール31の回転に伴って、中段を通過する図柄番号が更新されるごとに、この記憶領域のデータも更新される。たとえば、左リール31の中段に、図2中、10番の「ベルB」が位置するときは、この記憶領域には、「10(D)」が記憶される。また、この記憶領域に実際の図柄番号が記憶されるのは、リール31の回転が開始した後(リール31の回転速度が一定速度に達した後)、リールセンサ33による検知後である。リールセンサ33によりリール31が検知される前は、初期値として「FF(H)」が記憶される。
また、アドレス「F08E(H)」の右リール図柄番号(通過位置用)、及び「F08F(H)」の右リール図柄番号(停止位置用)は、それぞれ、左リール31用であるアドレス「F08A(H)」の左リール図柄番号(通過位置用)、及び「F08B(H)」の左リール図柄番号(停止位置用)に対応するもの(右リール31用)である。これらの記憶領域に記憶するデータは、右リール31についてのデータであること以外は、それぞれ、アドレス「F08A(H)」及び「F08B(H)」と同一である。
同様に、アドレス「F084(H)」に「00000010(B)」が記憶されているとき(1BBBの当選時)は、アドレス「F092(H)」には「10000010(B)」が記憶される。
さらにまた、アドレス「F084(H)」に「00000000(B)」が記憶されているとき(1BBの非当選時)にはアドレス「F092(H)」には「10000000(B)」が記憶される。
なお、上述した条件装置情報は、当選情報とも称される。
なお、本実施形態において、メダルベット信号は、ベットメダル枚数データ(何枚ベットされて遊技が開始されたか)を外部に送信するものであり、貯留枚数データは含まれない。
本実施形態のタイマ値の記憶領域は、1バイトタイマ記憶領域と2バイトタイマ記憶領域とを有する。すべての1バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。同様に、すべての2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。さらに、2バイトタイマ記憶領域は、上位桁を記憶するための1バイト記憶領域と下位桁を記憶するための1バイト記憶領域とを有し、これら2つの1バイト記憶領域のアドレスは連続している。
なお、本実施形態における2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、アドレス値の小さい方が下位桁のアドレスを示し、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁のアドレスを示す。たとえば図31において、メダル払出し装置制御時間の2バイトタイマのうち、アドレス「F028(H)」が下位桁の記憶領域であり、アドレス「F029(H)」が上位桁の記憶領域である。
また、図31に示すすべてのタイマ値は、後述する割込み処理のタイマ計測時に減算(更新)される。すなわち、一割込みごとに「1」減算する。
ここで、後述する図54において、割込み処理が実行されたときであっても、ステップS603で電源断を検知したときは、ステップS605のタイマ計測には進まないので、割込み処理時にタイマ値が常に「1」減算(更新)されるとは限らない。したがって、本明細書では、図31に示す各タイマ値を「減算する」と記載するが、実際には、「減算可能とする」ことを意味するものであり、いかなる場合においても常に「減算する」ことを意味するものではない。
以上のように、タイマ値を記憶する記憶領域を連続配置することにより、後述するタイマ計測(図55)で、簡素な方法で、すべてのタイマ値を順次更新することが可能となる。
「0100(H)」→「1」減算→「00FF(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」
なお、1バイトタイマも同様に、
「10(H)」→「1」減算→「0F(H)」
「01(H)」→「1」減算→「00(H)」
「00(H)」→「1」減算→「00(H)」
となる。
ここで、減算対象となるアドレスに記憶されている値が「0000(H)」又は「00(H)」か否かを判断し、「0000(H)」又は「00(H)」であるときは、減算処理を実行しないようにするプログラムとすることが考えられる。この場合には、「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かの判断と、その判断結果に応じて、減算処理を実行するか否かの判断とを行う必要がある。
これに対し、本実施形態のように、桁下がりが発生する(した)ときは、「0000(H)」又は「00(H)」にすれば、演算前の値が「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かにかかわらず、同一の減算処理によってタイマ値を更新することができるため、プログラム容量を簡素化することができる。
しかし、これに限らず、外部信号出力時間の初期値を、「46(D)」の2倍である「92(D)」とし、このタイマ値が「92〜47(D)」のときはオン信号を出力可能とし、タイマ値が「46〜1(D)」のときはオフ信号を出力可能とするように構成してもよい。
この場合、図27中、アドレス「F070(H)」のメダルベット信号出力回数、及びアドレス「F071(H)」のメダル払出し信号出力回数は、いずれも、2倍にした値を記憶する必要はなく、それぞれ、ベット数及び払出し数そのものを記憶すればよい。したがって、この場合には、アドレス「F070(H)」のメダルベット信号出力回数には、「0〜3(D)」が記憶され、アドレス「F071(H)」のメダル払出し信号出力回数には、「0〜10(D)」が記憶される。
このような処理を、メダルベット信号出力回数が「0」になるまで繰り返すことによって、アドレス「F070(H)」のメダルベット信号出力回数に「3(D)」が記憶されたときは、メダルベット信号としてオン信号を出力する処理とオフ信号を出力する処理とを3回実行することになる。また、アドレス「F070(H)」のメダルベット信号出力回数に「0」が記憶されている状況下においては、タイマ値を一割込みごとに「1」減算するカウント処理(タイマ値が「92〜0(D)」を循環させる処理)は行われるものの、タイマ値にかかわらず、オフ信号が出力されるように制御する。
なお、上記は、メダルベット信号を例に挙げて説明したが、メダル払出し信号のオン信号の出力及びオフ信号の出力も同様の処理で(アドレス「F071(H)」のデータとアドレス「F021(H)」のタイマ値に基づいて)制御することができる。
具体的には、第1に、払出しセンサ1の信号を検出したときに、払出しセンサ1検出時間としてタイマ値「46(D)」をセットし(図46のステップS259)、タイマ値が「0」となったときでも払出しセンサ1の信号がオンであるとき等の場合には、メダル詰まりであると判断する。
さらにまた第3に、払出しセンサ1信号がオンになり、その後、払出しセンサ1及び2信号がオンになったときに、払出しセンサ2検出時間としてタイマ値「46(D)」をセットする(図46のステップS268)。そして、タイマ値が「0」となったときでも払出しセンサ2の信号がオフにならないときは、メダル詰まりであると判断する。
本実施形態では、24割込みにより、約53.64msがカウントされ、この53.64msが条件装置信号の出力時間となる。詳細は後述するが、本実施形態では、最小遊技時間経過後にタイマ値「25(D)」がセットされた後、最初の割込み処理でそのタイマ値が「24(D)」(16進数で「18(H)」)に更新される。そして、タイマ値が「24(D)〜13(D)」(16進数で、「18(H)〜D(H)」)である間は、役物条件装置情報を出力し、タイマ値が「12(D)〜1(D)」(16進数で、「C(H)〜1(H)」)である間は入賞及びリプレイ条件装置情報を出力する。さらに、タイマ値が「0」である間は、条件装置情報として「0」の値を出力する。
本実施形態では図示しないが、ブロッカ45をオフからオンにするときは、磁石の磁力で引きつけることにより行う。一方、ブロッカ45をオンからオフにするときは、ばねで離す動作による。このように、使用する動力の差により、オフからオンにする時間と、オンからオフにする時間とが相違することに基づくものである。
ここで、当該タイマ値の初期値としては、「2686(D)」(16進数で「0A7E(H)」)をセットするか、又は、「0A7E(H)」に「FF(H)」を加算した「0B7D(H)」をセットする。どの値をセットするかで、割込み回数「2686」をカウントしたか否かの判断方法が異なる。この点については後述する。
そして、初期値「0A7E(H)」をセットしたときは、当該タイマ値が「0」であるときは、メダル払出し装置制御時間を経過したと判断する。
これに対し、初期値「0B7D(H)」をセットしたときは、当該タイマ値が「00FF(H)」以下であるときは、メダル払出し装置制御時間を経過したと判断する。
ここで、当該タイマ値の初期値としては、「26846(D)」(16進数で「68DE(H)」)をセットするか、又は上記と同様に「68DE(H)」に「FF(H)」を加算した「69DD(H)」をセットする。そして、一割込みごとに「1」ずつ減算する。
そして、初期値「68DE(H)」)をセットしたときは、当該タイマ値が「0」であるときは、遊技待機表示開始時間を経過したと判断する。
これに対し、初期値「69DD(H)」をセットしたときは、当該タイマ値が「00FF(H)」以下であるときは、遊技待機表示開始時間を経過したと判断する。
そして、初期値「072C(H)」)をセットしたときは、当該タイマ値が「0」であるときは、最小遊技時間を経過したと判断する。
これに対し、初期値「082B(H)」をセットしたときは、当該タイマ値が「00FF(H)」以下であるときは、最小遊技時間を経過したと判断する。
図32は、メイン制御基板50によるプログラムを開始するときの処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
図39において、ステップS11でプログラムが開始されると、次のステップS12において、メイン制御基板50は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、QレジスタにRWM53の上位アドレス(本実施形態ではF0(H))を記憶する処理等が挙げられる。この処理により、たとえばRWM53のアドレスを指定する際に、下位アドレス(たとえば、アドレス「F021(H)」指定時に、「21(H)」)のみを指定することにより、Qレジスタで指定しているデータ(F0(H))と組み合わせることで、RWM53のアドレス「F021(H)」を指定することが可能となり、ブログラム容量の削減につながる。
本実施形態では、RWM53の所定範囲のチェックサムを行うとともに、チェックサムによってデータが「0」となるように、RWM53のチェックサムデータが設定されている。
なお、以降の処理においてもRWM53の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM53の範囲で同様の処理を実行するものとする。
つまり、ドアスイッチ15の信号がオフのとき(フロントカバーが閉じられているとき)に、設定キースイッチ12の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
ステップS19では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが異常値であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS16でレジスタに記憶したデータである。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS19及びS20に相当する処理は不要となり、電源断復帰が異常であるか否かにかかわらず、ステップS22の設定変更処理に進む。
また、指定スイッチがオンでない場合(ステップS18で「No」)又は設定変更が不可である場合において、電源断復帰データが異常値であるとき(ステップS21で「No」)は復帰不可能エラー処理に進み、電源断復帰データが正常値であるとき(ステップS21で「Yes」)は電源復帰処理(図33)に進む。
先ず、ステップS31では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理のプログラムアドレス等)を保存するRWM53の領域(スタック領域と称し、本実施形態では、F1E0(H)〜F1FF(H)とする)のうち、どこの領域(アドレス)まで保存されていたかを示すレジスタの一つを指す(SPレジスタとも称する)。具体的には、ステップS619の電源断処理の中でスタックポインタの値をRWM53の所定のアドレスに記憶しており、ステップS31で当該アドレスに記憶されている値をスタックポインタに記憶する。
次のステップS32では、RWM53に記憶されている設定値を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS33に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS42に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨をデジット3及び4(獲得数表示LED78)に表示する。
次のステップS35では、RWM53の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS36に進む。ステップS36では、入力ポート0〜2のデータ(図21〜図23)をセットし、次のステップS37で入力ポート0〜2の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次のステップS40では、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、当該処理以降からタイマ割込み処理(図54)が実行されるようになる。
次にステップS41に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理の終了後は、図34のメイン処理中、電源断直前のステップに戻るように構成されている。
後述するように、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ12をオフにして(設定キーを抜いて)電源を立ち上げたと仮定する。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「0」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するため、電源断復帰時には、入力ポート0〜2のRWM53の値を最新の状態に更新するため、入力ポート0〜2読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
また、図35〜図53は、メイン処理中のサブルーチンを示す処理である。
次のステップS52では、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )を行う。ステップS52に進むと、後述する図35の処理に移行する。
次のステップS54では、ステップS53で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
次のステップS57では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535(D)の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
ステップS59では、スタートスイッチ受付け処理(MS_START_CTL;図49)を行う。この処理は、各種フラグのセット、メダルベット信号の出力回数セット等を行う。
次にステップS62に進み、メイン制御基板50(演出グループ番号選択手段64)は、演出グループ番号セット処理を実行する。この処理は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、選択した番号を、図28中、RWM53の演出グループ番号に記憶する処理や、サブ制御基板80に演出グループ番号を送信するために制御コマンドバッファに演出グループ番号を記憶する処理である。
次にステップS64に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS65では、メイン制御基板50は、リール31の停止制御(M_REEL_STOP ;図51)を行う。この処理は、ストップスイッチ42の操作を検知したときに、そのストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御等する処理である。
ステップS66では、第1に、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図26中、図柄組合せフラグを更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
次にステップS67に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップS72に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS68に進む。
次のステップS70では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するために、Dレジスタ及びEレジスタに制御コマンドとして送信する情報を記憶する処理である。具体的には、Dレジスタに「3F(H)」、Eレジスタに「FF(H)」を記憶する処理である。
そして、ステップS71の処理を終了すると、再度、ステップS50に戻る。
まず、ステップS81では、遊技待機表示開始時間をセットする。この処理は、図31中、アドレス「F02A(H)」の遊技待機表示開始時間に、「26846(D)」又は「27101(D)」をセットする処理である。ここで遊技待機表示開始時間がセットされると、この時点から、一割込み処理ごとに、「1」ずつ減算される。
なお、「*0」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「0」であるときに、デジット3のLED表示要求フラグ(後述)を「0」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理がデジット3の点灯時であっても、デジット3のセグメントA〜Gを点灯させないように制御する。
同様に、「**」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「0」であるときに、デジット3及び4のLED表示要求フラグを「0」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理がデジット3又はデジット4の点灯時であっても、デジット3又はデジット4のセグメントA〜Gを点灯させないように制御する。
次のステップS83では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ(図26中、「F015(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS84では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、Aレジスタ値に記憶されているD3ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS85に進み、表示されていないと判断したときはステップS86に進む。
(1)HLレジスタに、作動状態フラグのアドレスを記憶する。図26に示すように、作動状態フラグのアドレスは「F014(H)」であるので、Hレジスタ値=「F0(H)」、及びLレジスタ値=「14(H)」とする。
(2)次に、Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレス(換言すれば、HLレジスタ値によって指定されるアドレス。以下同じ。)に記憶された情報とをOR演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。ここで、Aレジスタには、ステップS83において図柄組合せ表示フラグのデータが記憶されており、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された情報は、作動状態フラグの情報である。
例1)
1BBの図柄の組合せが表示されたときは、
Aレジスタ値:00001000(B)
HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された情報:00000000(B)
OR演算後のAレジスタ値:00001000(B)
となる。
例2)
1BBの図柄の組合せが既に表示され、かつ、1BB及びRBが作動中であるときは、 Aレジスタ値:00000000(B)
HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された情報:00011000(B)
OR演算後のAレジスタ値:00011000(B)
となる。
1BBの図柄の組合せが既に表示され、かつ、1BBの作動中であるが、RBの非作動であるときは、
Aレジスタ値:00000000(B)
HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された情報:00001000(B)
OR演算後のAレジスタ値:00001000(B)
となる。
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00001000(B)
Cレジスタ値:00001000(B)
例2)
Aレジスタ値:00011000(B)
Cレジスタ値:00011000(B)
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00001000(B)
1BBに対応するビットを「1」にした情報:00001000(B)
AND演算後のAレジスタ値:00001000(B)
例2)
Aレジスタ値:00011000(B)
1BBに対応するビットを「1」にした情報:00001000(B)
AND演算後のAレジスタ値:00001000(B)
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
Aレジスタ値(演算前):00001000(B)
Aレジスタ値(演算後):00010000(B)
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)
Aレジスタ値:00010000(B)
Cレジスタ値:00001000(B)
Aレジスタ値(OR演算後):00011000(B)
例2)
Aレジスタ値:00010000(B)
Cレジスタ値:00011000(B) Aレジスタ値(OR演算後):00011000(B)
例3)
Aレジスタ値:00010000(B)
Cレジスタ値:00001000(B)
Aレジスタ値(OR演算後):00011000(B)
たとえば、例1)のように、1BBの図柄の組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD3ビットが「0」から「1」となる。
また、例2)のように、1BB及びRBが作動中であるときは、その状態が維持される(作動状態フラグの1BBに対応するD3ビット及びRBに対応するD4ビットが「1」)。
上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00011000(B)
Cレジスタ値:00001000(B)
Aレジスタ値(XOR演算後):00010000(B)(ゼロフラグ≠1)
例2)
Aレジスタ値:00011000(B)
Cレジスタ値:00011000(B)
Aレジスタ値(XOR演算後):00000000(B)(ゼロフラグ=1)
a)1BB遊技の開始時
b)RB作動終了後、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき
は、「Yes」と判断される。
次のステップS90では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RWM53に設けられたRB作動時の遊技回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2」を保存(記憶)するとともに、RB作動時の入賞回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2」を保存(記憶)する処理である。そしてステップS91に進む。
そして、制御コマンドセット2では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット2の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動(正常の書き込みアドレスとは異なるアドレスに書き込んでしまうこと等)を防止することができる。
メイン制御基板50は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン/オフを判断し、割込み処理の禁止/許可を判断する。
まず、ステップS511では、制御コマンドバッファのアドレス(図示せず)をセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。なお、上述した図21〜図31では図示していないが、RWM53には、制御コマンドバッファを記憶するための記憶領域が複数設けられている。
次のステップS512では、制御コマンド書き込みポインタ値の取得を行う。制御コマンド書き込みポインタは、制御コマンドのデータを、RWM53のどのアドレスに書き込むかを指定するためのものであり、現時点での書き込みポインタがRWM53の所定アドレス(図示せず)に記憶されているので、その書き込みポインタを読み込む処理を行う。
ここでの処理は、制御コマンド書き込みポインタ値をAレジスタ値に記憶する。たとえば、制御コマンド書き込みポインタ値に記憶されている値)が「1」であるときは、Aレジスタ値=「1」とする。
次にステップS514に進み、指定アドレスのデータを取得する。この処理は、前処理のステップS513で求めたアドレスのRWM53の記憶領域に保存されているデータを読み込む処理である。
ここで、ステップS515で「No」と判断されるのは、Aレジスタ値が「0」でないときである。Aレジスタ値が「0」でないときは、制御コマンド書き込みポインタ値が示すアドレスの制御コマンドバッファにはデータが既に書き込まれており、当該アドレスにはデータを書き込めないことを意味する。このようにして、指定アドレスにデータがあるときは、データの書き込み処理を実行しないので、指定アドレスにデータがあるときの上書きが防止される。
ステップS515で「Yes」と判断されたときはステップS516に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
これにより、2つの連続するRWM53のアドレス(制御コマンドバッファ)に、Eレジスタ値とDレジスタ値とを記憶可能とする。
この処理では、まず、HLレジスタに、RWM53の所定アドレス(図示せず)に記憶されている制御コマンド書き込みポインタ値を記憶する。
次に、HLレジスタに記憶した値に「1」を加算する。ここで、「1」を加算した結果、「64(D)」を超えているときは、「0」にする。
そして、加算後の値(HLレジスタに記憶した値)を、制御コマンド書き込みポインタ値に記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
次にステップS102に進み、ベット表示LED(79a〜79c)を消灯する処理を行う。具体的には、図25中、アドレス「F012(H)」のベット枚数表示LED信号データのD0〜D2ビットを「0」にする処理を行う。なお、ステップS102を実行せずに、前回遊技のベット数をベット表示LED(79a〜79c)で表示するようにしていてもよい。これにより、前回遊技で何枚のメダルをベットして遊技したかを確認することが可能となる。そして、実際に今回遊技のメダルがベットされたときに初めて、ベット表示LED(79a〜79c)の表示を更新してもよい。
次のステップS103では、メダル管理フラグの初期化を行う。具体的には、図25中、アドレス「F011(H)」のメダル管理フラグのD0、D2〜D4、D6、及びD7ビットを「0」にする処理を行う。
リプレイ作動時でないと判断され、ステップS118に進むと、ブロッカ45をオンにする処理(MS_BLOCKER_ON ;図41)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、リプレイ非作動時には、一律に、メダルの手入れ投入を許可する。
したがって、本フローチャートのメダル受け付け開始処理において、ステップS106以降の処理は、リプレイ作動時の自動ベット処理に相当する。
さらに、たとえばリプレイの入賞時に、2バイト時間待ち処理を利用してリプレイ入賞時の演出(リプレイ入賞時の効果音等も含む)を遊技者に提供することも可能となる(2バイト時間待ち処理中は、遊技進行を待機する(ウェイト処理を実行する)ので、演出キャンセルができないため)。
また、自動ベット時のベット音は、ステップS112及びステップS113で記憶されるコマンドに基づいて出力される。
以上より、第1に、リプレイ作動時でないときは、常にブロッカ45をオンにし、メダルの受付けを許可する。リプレイ作動時でないときは、前回遊技で貯留枚数が上限枚数(50枚)であったとしても、ベットメダル(通常遊技では3枚)については消費しており、その分についてはベット可能だからである。
さらにまた第3に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数であるときは、ブロッカ45をオンにしない(それまでのブロッカ45のオフ状態を維持する)。リプレイ作動時かつ貯留メダル枚数が上限枚数であるときは、メダルをベットできず、かつ貯留メダル枚数の追加ができないので、メダルの受付けを行わないためである。
なお、リプレイ表示LED79fを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理(図54)におけるステップS606のLED表示制御にて行う。
このように、ステップS107において2バイト時間待ち処理の実行後にリプレイ表示LED79fの点灯処理を実行するので、リプレイが表示された瞬間にリプレイ表示LED79fが点灯するのではなく、リプレイが表示された後、約0.5秒の間をおいてから点灯することになる。
次のステップS114では、メダルを1枚加算する処理(ここでは、自動ベット処理を意味する)、すなわち、リプレイの入賞に基づき、自動ベットを行うために、1枚ずつメダルの自動ベット(加算)処理を行う。なお、ステップS114のメダル1枚加算が実行されることに基づいて、図25中、アドレス「F012(H)」のベット枚数表示LED信号データのD0〜D2ビットを更新する。これにより、後述する割込み処理により、ベット数表示LED79a〜79cの点灯態様が更新される。
一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップS114に戻り、メダル1枚加算(自動ベット)処理を再度実行する。
まず、ステップS521では、2バイトの待機時間が経過したか否かを判断する。この処理は、BCレジスタの値を判断し、「0」であるか否か(Bレジスタ値が「0」、かつCレジスタ値が「0」であるか否か)を判断する。具体的には、たとえばBレジスタ値=「1」、Cレジスタ値=「0」であるときは、「0」でないと判断する。あるいは、Bレジスタ値=「0」、Cレジスタ値=「0」であるときは、「0」であると判断する。
ステップS521において「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS522に進む。
まず、ステップS531の割込みカウンタ値取得では、割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、図28中、「F081(H)」及び「F082(H)」の2アドレスに16ビット(2バイトカウンタ)として割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップS531では、下位8ビットのアドレス「F081(H)」に記憶されている値をAレジスタに記憶する。
先ず、ステップS131において、メイン制御基板50は、ブロッカオン時監視時間の経過をチェックする。ここでは、図31中、アドレス「F027(H)」のブロッカオン時監視時間を読み込む。なお、このブロッカオン時監視時間は、通路センサ43aがオンとなったとき(メダルを検知したとき)にタイマ値「45」をセットし、割込み処理ごとにこのタイマ値を減算している。そして、次のステップS132で、ブロッカオン時監視時間が経過したか否かを判断する。ここでは、図31中、アドレス「F027(H)」のタイマ値が「0」であるときはブロッカオン時監視時間が経過したと判断し、「0」でないときはブロッカオン時監視時間が経過していないと判断する。
このように制御するのは、ブロッカ45によりメダルを挟み込んでしまうことを防止するためである。具体的には、通路センサ43aによりメダルを検知してから約100ms経過していれば、通路センサ43aにより検知されたメダルはブロッカ45を既に通り過ぎている(メダル返却側の通路をメダルが通過している)と判断できるからである。換言すれば、通路センサ43aがオンとなってから約100ms以内にブロッカ45を駆動すると、通路センサ43aにより検知したメダルをブロッカ45が挟み込んでしまうおそれがあるためである。
なお、本実施形態では、割込み処理により出力ポートから情報を出力している(後述する図54のステップS611)。すなわち、ステップS134のタイミングで出力ポート0のD6ビットをオンにするのではなく、メイン処理であるステップS134において、「ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ」にブロッカ信号「1」を記憶し、割込み処理において出力ポート0を出力する処理時(ステップS611)に、RWM53に記憶されたデータに基づいて出力している。
本実施形態では、ステップS134において、ブロッカ信号をオンにし、ステップS135において、ブロッカ状態をオンにする処理を行う。この場合、ステップS134とステップS135との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまう。具体的には、途中で入った割込み処理により、ブロッカ45に対してはオンを出力するにもかかわらず、投入表示LED79eにはオンを出力しない(非点灯)という不整合が生じることとなる。つまり、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止することにより、遊技者に混乱を与えないように制御することを可能としている。なお、本実施形態では、ステップS134、S135の順で処理を実行しているが、これとは逆に、ステップS135、S134の順でもよい。
先ず、ステップS151では、メイン制御基板50は、設定キースイッチ12の信号がオンであるか否かを判断する。ここでは、入力ポート1の立ち上がりデータにおいて、設定キースイッチ12の立ち上がりデータがオン(「1」)であるか否かを判断する。オンであるときはステップS152に進み、オンでないと判断したときはステップS161に進む。すなわち、メダル投入待ち状態において、設定キースイッチ12がオンにされると(設定キー挿入口から設定キーが挿入されると)、設定確認モードとなり、ステップS152〜ステップS160の処理が実行される。設定確認モードは、現設定値を確認(管理者が目視にて確認)するモードであり、設定値の変更はできない。
なお、ステップS152の処理を実行するときには、図31中、ブロッカオフ時監視時間が経過しているか否かを判断しない。これは、メダルを投入しつつ設定確認を行うということが行われる可能性が低いためである。
次のステップS153では、メイン制御基板50は、設定値表示開始時の出力要求をセットする。そして、次のステップS154で、制御コマンドセット1を実行する(設定値表示開始時の制御コマンドデータをセットする)。
次のステップS160では、メイン制御基板50は、ブロッカをオンにする処理(図41)を行う。次にステップS161に進み、メイン制御基板50は、遊技待機表示開始時間が、図35のステップS81でセットした「26846」割込み(約60秒)を経過したか否かを判断する。ここでは、図31中、アドレス「F02A(H)」及び「F02B(H)」のタイマ値が「0」であるか否かを判断する(ここでは、初期値として「072C(H)」を記憶したものとする。)。「0」であると判断したときは遊技待機表示開始時間が経過したと判断し、「0」でないときは遊技待機表示開始時間が経過していないと判断する。
なお、遊技待機表示開始時間のタイマ値として、「072C(H)」に「FF(H)」を加算した「082B(H)」を記憶したときは、当該タイマ値が「00FF(H)」以下であるときは、遊技待機表示開始時間が経過したと判断する。
以上より、本実施形態では、所定時間、遊技が行われなかった場合には、獲得数表示LED78の表示をクリアするが、貯留数表示LED76、ベット表示LED79a〜79c、及びリプレイ表示LED79fはクリアしないように構成している。これにより、精算可能な貯留枚数を有すること、ベットされていること、及び再遊技が可能なことは、表示され続けているため、遊技者が一旦離席しようとしたときに、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないことが可能となる。これにより、遊技者が不利益を被ることを少なくすることができる。
これにより、たとえば、リール31の回転中や、全リール31の停止時における役の非入賞時(役の当選を有無を問わない)には、獲得数表示LED78には「00」が表示された状態である。また、たとえば全リール31の停止時に小役01が入賞したときは、獲得数表示LED78の表示が「00」から「09」となる。
なお、上記の制御は一例であるので、たとえば、リール31の回転中、全リール31の停止時における役の非入賞時、メダル投入時には、獲得数表示LED78には何も表示しないように制御してもよい。
図43において、ステップS171では、メイン制御基板50は、ブロッカ信号がオンであるか否かを検知する。ブロッカ信号がオンであるときはステップS172に進み、ブロッカ信号がオンでないときはステップS173に進む。ここで、「ブロッカ信号がオン」であるというのは、ブロッカ45によりメダル通路が形成されている場合に相当する。ここでは、図25中、メダル管理フラグのD2ビットのデータがオンであるか否かを検知する。
なお、ステップS182の手入れメダルチェック処理の詳細については図示を省略するが、この処理は、投入センサ1及び2がメダルの通過を正しく検知したか否かを判断し、メダルを正しく検知したと判断したときは、ベットメダル又は貯留メダルに「1」を加算する。これに対し、投入センサ1及び2がメダルの通過を正しく検知しなかったときは、所定のエラー表示処理を実行する。また、手入れメダルチェック処理を実行するときには、メダル管理フラグ(アドレス「F011(H)」)のD0ビットを「0」にする。これにより、スタートスイッチ41の操作が受付可能ではないことを報知することができる。
次にステップS175に進み、メイン制御基板50は、操作受付けが可能であるか否かを判断する。操作受付けが可能であると判断したときはステップS176に進み、操作受付けが可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メイン処理に戻る。
ステップS176では、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。ここでは、入力ポート0の立ち上がりデータを読み込む。
具体的には、たとえば読み込んだ入力ポート0の立ち上がりデータと、「00000111(B)」(定義データ)とをAND演算し、D3〜D7ビットをクリアする。そして、演算結果が「0」であるか否かを判断する。
演算結果が「0」であるときは、いずれの信号の立ち上がりもないと判断し(すなわち、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b及び精算スイッチ46のいずれも操作の変化がないと判断し)、本フローチャートによる処理を終了してメイン処理に戻る。
なお、スタートスイッチ41に基づく処理(たとえば役抽選処理等)は、メイン処理で実行され、精算処理や貯留ベット処理もメイン処理で実行されることから、たとえば精算処理中にスタートスイッチ41に基づく処理が実行されないように構成されている。
そして、次のステップS180で、メイン制御基板50は、ステップS179での読み込みに基づき、精算スイッチ信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。この処理は、入力ポート0の立ち上がりデータにおいて、D0ビットが「0」であるときは精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断し、D0ビットが「1」であるときは、精算スイッチ信号の立ち上がりがあると判断する。
なお、貯留ベット処理の詳細なフローチャートについては図示を省略する。貯留ベット処理は、貯留メダルを有するか否かを判断し、貯留メダルを有する場合において、ベット可能であるときは、ベット処理を実行するものである。
したがって、ベットスイッチ40や精算スイッチ46よりも、物理的なメダルの投入を優先的にチェックするので、メダルの飲み込みを防止することができる。
この理由の1つとして、本実施形態では貯留ベット処理を実行するためのスイッチとして1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの2つのスイッチを備えているのに対し、精算処理を実行するためのスイッチとしては精算スイッチ46の1つしか備えていない。そのため、入力ポート0のD0ビット(特定ビット)の立ち上がりデータがオンか否かを判断するだけで、精算処理又は貯留ベット処理の判断が可能となる。換言すると、「D1ビット又はD2ビットがオン?」と判定するより処理が簡素化され、プログラム容量が削減される。
次のステップS194では、メイン制御基板50は、ブロッカ信号をオフにする処理を行う。この処理は、出力ポート0のD6ビットを「0」にするための処理である。具体的には、上記のブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ中、D6ビットを「0」にする。これにより、次の割込み処理時に出力ポート0のD6ビットが「0」となる。さらに次のステップS195では、ブロッカ状態をオフにする処理を行う。この処理は、図25中、メダル管理フラグのD2ビットを「0」にする処理である。
そしてステップS196に進み、ステップS193で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
すなわち、ブロッカ信号をオフにする処理、及びブロッカ状態をオフにする処理との間に割込みが入ると、一方がオフ、他方がオンの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
先ず、ステップS211では、ブロッカオフ時監視時間が経過したかを判断する。この判断は、図31中、「F026(H)」のタイマ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは、監視時間を経過したと判断する。監視時間を経過したと判断したときはステップS211に進み、経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、ブロッカオフ時監視時間が経過するまでは、精算処理を実行しない。なお、ブロッカオフ時監視時間が経過していないと判断したときには、図34のステップS57から処理を実行する。
ステップS211では、精算開始時の出力要求をセットする。この処理は、図34のステップS70等と同様に、精算を開始する旨の制御コマンドをサブ制御基板80に送信するために、Dレジスタ及びEレジスタに制御コマンドとして送信する情報を記憶する処理である。具体的には、Dレジスタに「21(H)」、Eレジスタに「55(H)」を記憶する。
この処理により、リプレイ作動時でないと判断したときは、ステップS214以降の処理に進み、ベットメダルの精算処理を可能とする。これに対し、リプレイ作動時は、精算可能なベットメダルを有さないので、貯留メダルの精算を可能とするためにステップS224以降の処理に進む。
次のステップS215では、ベットメダルを有するか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値が「0」でないときはベットメダルありと判断し、「0」であるときはベットメダルなしと判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップS216に進み、ベットメダルなしと判断されたときはステップS224(貯留メダルの精算処理)に進む。
次のステップS217では、制御コマンドセット1(図36)を実行する。これにより、ベットメダルの精算を開始する旨の制御コマンドが制御コマンドバッファに記憶される。また、この制御コマンドセット1を実行することにより、Aレジスタ値及びHLレジスタ値は、制御コマンドセット2(図37)で使用されるため、ステップS214でセットした値とは異なるようになる。
次にステップS220に進み、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、ステップS214と同様である。ステップS219のメダル1枚払出し処理でHLレジスタを使用するので、ステップS219の終了後は、ステップS218でセットしたHLレジスタ値とは値が異なってしまうので、ステップS220において、再度、ベットメダルの読み込み(HLレジスタにベット枚数データのアドレスを記憶し、Aレジスタに、HLレジスタ値が示すアドレスのデータを記憶する処理)を実行する。
ベット枚数表示LED信号データ(1枚投入時):00000001(B)
ベット枚数表示LED信号データ(2枚投入時):00000011(B)
ベット枚数表示LED信号データ(3枚投入時):00000111(B)
となっている。
したがって、ステップS222の直前で、ベット枚数表示LED信号データが3枚ベット時の「00000111(B)」であるときは、2枚ベット時のベット枚数表示LED信号データとなるように、演算を行って「00000011(B)」とする。ここでは、右に1シフトする命令(ローテートではない命令)を出すことで、「00000111(B)」→「00000011(B)」とする。
すなわち、図45の例では、精算スイッチ46が操作された場合において、ベットメダルを有するときはベットメダルの精算のみを実行し、貯留メダルを有する場合であっても貯留メダルの精算を実行しない。この場合には、再度、精算スイッチ46が操作されると、貯留メダルの精算処理が実行される。
なお、このような2段階の精算処理に限らず、ステップS223においてベットメダルの精算が終了したと判断したときはステップS224に進んで、貯留メダルの精算を開始してもよい。すなわち、精算スイッチ46が操作された場合において、ベットメダル及び貯留メダルの双方を有するときは、すべてのメダルの精算処理を実行してもよい。
ステップS224では、貯留枚数データを取得する。この処理は、図27中、貯留枚数表示データを記憶しているアドレス「F06F(H)」の値をHLレジスタに記憶し、かつ、HLレジスタ値が示すアドレスのデータ、すなわち貯留枚数表示データをAレジスタに記憶する処理である。次のステップS225では、貯留メダルを有するか否かを判断する。この判断は、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。貯留メダルありと判断したときはステップS226に進み、貯留メダルなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
次にステップS228に進み、演出表示LED79gを点灯する処理を行う。この処理は、図25中、メダル管理フラグのD4ビットを「1」にする処理である。なお、メダル管理フラグのD4ビットが「1」になった後、割込み処理(図54)が実行され、デジット5の点灯タイミングであるときは、ステップS606で演出表示LED79gが点灯する。
次のステップS232では、貯留メダルの精算が終了したか否かを判断する。この処理気は、ステップS231で減算後のAレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは貯留メダルの精算が終了したと判断し、「0」でないときは貯留メダルの精算が終了していないと判断する。貯留メダルの精算が終了していないときはステップS229に戻って貯留メダル精算を継続する。これに対し、貯留メダルの精算が終了したと判断したときはステップS233に進む。
次のステップS234では、メイン制御基板50は、精算終了時の出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタに「21(H)」、Eレジスタに「71(H)」を記憶する。そして、次のステップS235では、制御コマンドセット1を実行する。さらに次のステップS236に進み、ブロッカ45をオンにする処理(図41)を実行する。したがって、精算処理の終了後は、ブロッカ45がオンになり、メダルが投入可能となる。なお、ここで、ブロッカ45をオンにする処理の終了後は、図34のステップS57から処理を実行する。
このメダル1枚払出し処理の開始であるステップS251を実行する前に、フローチャートでは図示しないが、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ)をスタック領域(RWM53の一部の記憶領域)に退避させる。そして、後述するステップS273の前に、スタック領域に退避していたAFレジスタを復帰させる。
図46のステップS251では、メイン制御基板50は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態ではエラーを検出していない状態をセットする。次のステップS252では、メイン制御基板50は、メダル詰まりエラー表示要求をセットする。
なお、メダル詰まりエラーは、本実施形態では「HPエラー」と称し、このメダル詰まりエラーが発生したときは、獲得数表示LED78に「HP」と表示する処理を実行する。
なお、ここでの「エラー」は、復帰可能エラーを意味する。復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示して処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
次にステップS256に進み、ホッパーモータ36を駆動するための処理を行う。具体的には、図30中、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データのD7ビットを「1」にする処理である。これにより、次の割込み処理時に出力ポート0のD7ビットが「1」となる。
そして、次のステップS257において、メイン制御基板50は、メダル払出し装置制御時間が所定時間を経過したか否かを判断する。この処理は、メダル払出し装置制御時間のタイマ値が「0」であるか否か(「FF(H)」を加算していないとき)、又は「00FF(H)」以下であるか否か(「FF(H)」加算時)を判断し、それぞれ「0」である又は「00FF(H)」以下であるときは、メダル払出し装置制御時間を経過したと判断する。メダル払出し装置制御時間を経過したと判断したときはステップS260に進み、経過していないと判断したときはステップS258に進む。
ステップS264では、メイン制御基板50は、メダル空エラーの表示要求をセットする。メダル空エラーは、本実施形態では「HEエラー」と称し、このメダル空エラーが発生したときは、獲得数表示LED78に「HE」と表示する処理を実行する。そしてステップS253からステップS254に進み、エラー表示を実行する。
すなわち、ホッパーモータ36を駆動しても、払出しセンサ1がメダルを検出しないときは、ホッパー35にメダルがないと判断する。
ステップS259では、払出しセンサ1の検出時間をセットする。この処理は、図31中、アドレス「F023(H)」の払出しセンサチェック時間にタイマ値「46」をセットする処理である。そしてステップS265に進む。
ステップS266では、メイン制御基板50は、払出しセンサ1信号がオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS258と同様に、図23中、入力ポート2レベルデータのD3ビットが「1」であるか否かを判断する。払出しセンサ1信号がオンとなったと判断したときはステップS267に進み、オンとなっていないと判断したときはステップS257に進む。
ステップS268では、払出しセンサ2の検出時間をセットする。この処理は、図31中、アドレス「F023(H)」の払出しセンサチェック時間にタイマ値「46」をセットする処理である。そしてステップS269(図47)に進む。
ステップS271では、メイン制御基板50は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときはステップS257に進み、無効でないと判断したときはステップS272に進む。ステップS272では、メイン制御基板50は、払出しセンサ1信号がオフであるか否かを判断する。この処理は、図23中、入力ポート2レベルデータのD3ビットが「0」であるか否かを判断する。払出しセンサ1信号がオフであると判断したときはステップS273に進み、払出しセンサ1信号がオフでないと判断したときはステップS269に戻る。
次にステップS274に進み、メイン制御基板50は、メダル払出しを終了したか否かを判断する。この処理は、「1」減算後のAレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときはメダル払出しを終了したと判断する。
しかし、上記処理に限らず、ステップS257においてメダル払出し装置制御時間が経過したと判断されたときはステップS260に進んでホッパーモータ駆動信号をオフにした後、次にステップS264に進んでHEエラーをセットしてもよい。すなわち、メダル払出し装置制御時間が経過するまで払出しセンサ1信号を検出しなかったときは、すぐにHEエラーとしてもよい。
まず、ステップS281では、規定数が一致しているか否かを判断する。この処理は、この時点でベットされているメダル枚数を、図27中、メダルベット枚数データから読み込み、たとえば通常遊技中であれば「3」であるか否かを判断する。ベット枚数と規定数とが一致すると判断したときはステップS282に進み、一致しないと判断したときはステップS53(図34)に戻る。この処理により、規定数のメダルがベットされていなければ、スタートスイッチ41が操作されてもスタートスイッチチェック処理を進行しない(遊技を開始しない)。
(1)HLレジスタに、図25中、メダル管理フラグのアドレス「F011(H)」を記憶する。
(2)図31中、アドレス「F026(H)」のブロッカオフ時監視時間のタイマ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときはブロッカオフ時監視時間を経過したと判断する。
ブロッカオフ時監視時間を経過したと判断したときはステップS284に進み、ブロッカオフ時監視時間を経過していないと判断したときはステップS283に進む。
ステップS283では、遊技開始表示LED信号をオフにする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス、すなわち図25中、「F011(H)」のD0ビットを「0」にする処理である。そしてステップS53(図34)に戻る。
次にステップS285に進み、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。この処理は、図21中、入力ポート0立ち上がりデータのD3ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはスタートスイッチ41が操作されたと判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS59のスタートスイッチ受付け(MS_START_CTL;図49)に進む。これに対し、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS53に戻る。
ステップS291では、内蔵乱数をMPUのレジスタ(乱数ソフトラッチレジスタ)に記憶する。ここでは、乱数のラッチ(取得)を行うものであり、取得した乱数が当選役に相当する乱数であるか否かを判定するのは、図34のステップS60である。
次のステップS292では、スタートスイッチ受付け許可フラグをクリアする。すなわち、図25中、メダル管理フラグのD0ビットをクリアする(「0」にする)。
次にステップS293に進み、設定変更許可フラグをクリアする。この処理では、図25中、メダル管理フラグのD6ビットを「1」にする。これにより、設定変更が不可となる。
次にステップS297に進み、ステップS295で読み込んだベットメダル枚数(Aレジスタ値)をEレジスタにセットする。
次にステップS299に進み、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレス(図示せず)に記憶されている設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断する。正常範囲であると判断したときはステップS300に進み、正常範囲でないと判断したときはステップS305に進んで復帰不可能エラー処理(E6エラー)を実行する。
なお、リプレイの入賞時には、自動ベットされたメダル枚数がベットメダル枚数に設定される。次にステップS301に進み、読み込んだベットメダル枚数を2倍にする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。さらに、HLレジスタに、図27中、メダルベット信号出力回数のアドレス(F070(H))を記憶する。
ステップS311では、最小遊技期間が経過したか否かを判断する。この処理は、図31中、アドレス「F02C(H)」及び「F02D(H)」の最小遊技時間のタイマ値が「0」であるか否か(「FF(H)」を加算していないとき)、又は「00FF(H)」以下であるか否か(「FF(H)」加算時)を判断する処理である。なお、本実施形態では、最小遊技時間(リール31の回転開始時から、次回遊技でリール31の回転を開始するまでの最小時間)として、約4.1秒に設定されている。
次のステップS314における条件装置情報出力ビットセットでは、HレジスタのD7ビットを「1」に設定し、LレジスタのD6ビットを「1」に設定する処理を行う。この処理は、役物条件装置番号から役物条件装置情報を作成し、入賞及びリプレイ条件装置番号から入賞及びリプレイ条件装置情報を作成する処理である。
本実施形態では、条件装置情報の上位2ビット中、D7ビットが「1」であるときは、役物条件装置情報であることを指し、D6ビットが「1」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置情報を指すように設定している(図29参照)。
次にステップS316に進み、条件装置情報出力時間を保存する。この処理は、図31中、アドレス「F024(H)」の条件装置出力時間にタイマ値「25」を記憶する処理である。詳細は後述するが、本実施形態では、「24×2.235ms=53.64ms」の間、役物条件装置情報と入賞及びリプレイ条件装置情報とを外部(試験機)に出力する。ここでセットした条件装置出力時間は、次回割込み処理(図54)から、後述するステップS605において「1」ずつ減算される。
なお、条件装置情報は、試験機に出力するための情報であり、市場では実際には出力されない。ただし、出力するために必要なプログラム処理を記憶したROM54や条件装置情報の元となる情報及び条件装置情報の出力時間を記憶可能なRWM53(記憶領域)は、市場におけるスロットマシン10においても備えられている。換言すると、市場におけるスロットマシン10が備えているROM54及びRWM53によって条件装置情報を出力するための処理は実行されるが、条件装置情報は出力されない。
まず、ステップS321では、ずらしコマ数を作成する。なお、ずらしコマ数とは、すべりコマ数と同義である。この処理は、役抽選手段61による役(条件装置)の抽選結果(当選番号)に基づいて、停止受付が実行される前に作成される。また、停止受付される可能性のある停止図柄番号すべてに対して作成する。
そして、原則として、停止受付図柄番号にずらしコマ数を加算した値が、停止図柄番号となる。 また、たとえば、左リールが停止操作された後、左リールの停止受付図柄番号又は停止図柄番号に基づいて、中リール及び右リールのずらしコマ数を作成し直す。
ステップS322で停止受付可能であると判断したときはステップS323に進み、停止受付が可能でないと判断したときはステップS328に進む。
ステップS323では、リール停止受付待機時間を経過したか否かを判断する。この処理は、図31中、アドレス「F022(H)」のリール停止受付待機時間を読み込み、そのタイマ値が「0」であるときは、待機時間を経過したと判断する。待機時間を経過したと判断したときはステップS324に進み、待機時間を経過していないと判断したときはして328に進む。なお、この待機時間の間に、新たなずらしコマ数等を算出し、算出したずらしコマ数をRWM53に保存可能としている。
ステップS325では、全リール31の停止操作が行われたか否かを判断する。全リール31の停止操作が行われたと判断したときはステップS328に進み、全リール31の停止操作が行われていないと判断したときはステップS324に戻る。
ここで、上述したように、一番最初のステップS321におけるずらしコマ数作成では、左、中、及び右リール31の全図柄番号について作成されるが、いずれか1つのストップスイッチ42が操作され、そのストップスイッチ42に対応するリール31が停止すると、ステップS329からステップS321に戻ったときに、再度、残りのリールの全図柄番号について、ずらしコマ数が新たに作成される。
まず、ステップS341では、メダル払出し開始時の出力要求をセットする。この処理は、獲得(払出し)枚数を示す情報を所定のレジスタに記憶する処理である。具体的には、Dレジスタに「22(H)」、Eレジスタに獲得(払出し)枚数を記憶する処理である。次のステップS342では、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、RWM53の制御コマンドバッファに制御コマンドを記憶する処理である。
次にステップS343に進み、メダル枚数セット処理を実行する。この処理は、以下の処理を実行する。
(1)Dレジスタに、図27中、アドレス「F06C(H)」のメダル払出し枚数データを記憶する。
(2)Eレジスタに、図27中、アドレス「F06B(H)」のメダルベット枚数データを記憶する。
次のステップS344では、作動フラグをチェックする。この処理は、図26中、作動状態フラグの各ビットのオン/オフを判断する処理である。
ステップS346では、1BB作動時の獲得可能枚数データを取得する。この処理は、RWM53の所定アドレス(図示せず)に記憶された1BB作動時の獲得可能枚数のデータをAレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップS347では、1BB作動時の獲得枚数上限値に到達したか否かを判断する。ここでは、Aレジスタに記憶した値から、Dレジスタの情報(メダル払出し枚数データ)を減算し、その演算結果をAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶した値がマイナスでない(キャリーフラグ≠「1」)か否かを判断する。マイナスでないと判断したときは、「No」(1BB作動時の獲得枚数上限値に到達していない)と判断される。
ステップS348では、1BB作動時の獲得可能枚数をクリアする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とを「XOR」演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する処理である。この演算処理により、Aレジスタ値は必ず「0」となる。そしてステップS349に進む。
ステップS349では、1BB作動時の獲得可能枚数を更新する。具体的には、Aレジスタ値を、RWM53の1BB作動時の獲得可能枚数に記憶する。そして、ステップS350に進む。
次のステップS251では、リプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、図26中、図柄組合せ表示フラグのD0ビット(リプレイ)が「1」であるか否かを判断する処理である。そして、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「1」であるとき(リプリプレイ表示時であるとき)はステップS353に進み、リプレイ表示時でないと判断したときはステップS352に進む。
以上の処理により、リプレイ入賞時には、Aレジスタ値は、ステップS343でセットしたメダルベット枚数データ値となり、リプレイの入賞時でないとき(すなわち小役入賞時)には、Aレジスタ値は、ステップS352でセットしたメダル払出し枚数データ値となる。
次にステップS353に進み、Aレジスタに記憶されたメダル枚数を2倍にする処理を実行する。2倍にする理由は、上述したように、2倍にした払出し信号を送信するためである。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。また、HLレジスタに、メダル払出し信号出力回数のアドレス、すなわち、図27に示す「F071(H)」を記憶する。
以上の処理により、メダル払出し信号出力回数の値の更新前後で割込み処理が禁止される。
この割込み禁止により、メダル払出し信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダル払出し信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダル払出し信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダル払出し信号の更新を許可するものである。
ステップS358では、貯留枚数の読み込みを行う。この処理は、図27中、アドレス「F06F(H)」の貯留枚数表示データの値を読み込む処理である。次にステップS359に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。読み込んだ貯留枚数表示データの値が「50」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップS363に進み、貯留枚数が限界になっていないと判断したときはステップS360に進む。
一方、ステップS359からステップS363に進むと、メダル1枚払出し処理(図46)を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数(貯留枚数表示データ)を加算し、貯留枚数が限界値となっているときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理(メダル1枚払出し処理)を実行する。
次のステップS365では、図27中、メダル払出し枚数データから「1」を減算する処理を行う。次にステップS366に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データが「0」となったか否かを判断する。メダル払出し枚数データが「0」であると判断したときはステップS367に進み、メダル払出し枚数データが「0」でないと判断したときはステップS358に戻る。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、上述したように、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。これにより、メダル1枚あたりの払出し時間が約100msとなるので、実際のメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
ステップS381では、条件装置のフラグ(当選情報とも称する)をクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS382では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、図25中、メダル管理フラグのD3ビットを「0」にする処理に相当する。次にステップS383に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、図26中、作動状態フラグのD0ビットを「0」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
先ず、ステップS601の割込み処理に移行すると、ステップS602では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
そして、電源断を検知したときはステップS619の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS604に進む。
次のステップS605では、タイマ計測(I_TIME_CNT;図55)を行う。この処理は、図31で示したすべてのタイマ値を更新(減算等)する処理である。
次に、ステップS606に進み、LED表示制御を行う。この処理は、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)等を7セグLED(デジット1〜5)を用いて点灯する処理である。
次のステップS613では、制御コマンド送信を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット1でセットされた制御コマンド(RWM53の制御コマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)を出力ポート5及び6から出力し、たとえば出力ポート8(図示せず)のデータストローブ信号に対応するビット(たとえばD4ビット)を「1」にしたデータを、出力ポート8から出力することにより、サブ制御基板80に送信する処理である。
出力要求セット及び制御コマンドセット1において制御コマンドが制御コマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(制御コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS613によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。そして出力ポート5及び6からの出力処理が実行されたのち、出力ポート8のデータトローブ信号(たとえばD4ビット)を「0」にする。
次にステップS617に進み、乱数更新処理を行う。次のステップS618では、ステップS602で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドが制御コマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板50からサブ制御基板80への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット1を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信の制御コマンドが格納されていた場合は、当該制御コマンドをサブ制御基板80に送信しない。制御バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
ステップS631では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、基準アドレスを指す。第1実施形態では、図31に示すように、「F021(H)」が基準アドレスとなる。したがって、ステップS631では、HLレジスタに「F021(H)」をセットする。
次のステップS635では、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する処理である。減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS636に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS633に進む。
以上のステップS633〜635を繰り返すことにより、7個の1バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、1バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
次のステップS637では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。
具体例を示すと、以下の通りである。
(1)例1
HLレジスタ値=F028(H)であって(以下同じ)、
F028(H)=05(H)
F029(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F028(H)=04(H)
F029(H)=01(H)
となる。
F028(H)=00(H)
F029(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F028(H)=FF(H)
F029(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F028(H)=50(H)
F029(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F028(H)=4F(H)
F029(H)=00(H)
となる。
F028(H)=01(H)
F029(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F028(H)=00(H)
F029(H)=00(H)
となる。
(5)例5
F028(H)=00(H)
F029(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F028(H)=00(H)
F029(H)=00(H)
となる。
次のステップS639では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS637に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS637〜639を繰り返すことにより、3個の2バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、2バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
同様に、2バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS637〜S639の処理をループするだけで、各2バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。これにより、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
また、1バイトタイマの記憶領域(F021(H)〜F027(H))と2バイトタイマの記憶領域(F028(H)〜F02D(H))とが連続することにより、HLレジスタにアドレスを記憶する処理は1度(図55中、ステップS631)だけで済み、それ以降は、HLレジスタ値を「+1」又は「+2」する(HLレジスタ値を「+1」する処理を2回繰り返す)だけでタイマ値の更新対象となるアドレスを指定することができるため、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
具体的には、HLレジスタにアドレスを記憶するプログラムは、ROM54の記憶領域として3バイト要する命令であるが、HLレジスタ値を「+1」するプログラムは、ROM54の記憶領域として1バイトで済む命令であり、HLレジスタ値を「+2」するプログラムは、ROM54の記憶領域として2バイトで済む命令である。なお、これらの効果は、後述する第2実施形態(変形例)においても当てはまる。
これに対し、2バイトタイマについては、たとえば最小遊技時間の場合には、図50中、ステップS312において、「1836(D)」に相当する「072C(H)」をセットする場合と、「072C(H)」に「FF(H)」を加算した「082B(H)」をセットする場合とがある。
そして、前者の場合、タイマ値が「0」となったときは、図50中、ステップS311で最小遊技時間を経過したと判断する。この点については、1バイトタイマと同様である。
そして、最小遊技時間を更新するときは、毎割込みごと(タイマ計測処理を実行するごと)に、「F02C(H)」(下位桁)及び「F02D(H)」(上位桁)からなる2バイトのデータから「1」を減算する。
また、最小遊技時間を経過したか否かを判断するときは、2バイトのデータが「0」のとき(具体的には、「F02C(H)」(下位桁)に記憶されたデータをLレジスタに記憶し、「F02D(H)」(上位桁)に記憶されたデータをHレジスタに記憶し、HLレジスタ値が「0」である(ゼロフラグ=「1」)とき)、最小遊技時間を経過したと判断する。
そして、最小遊技時間を更新するときは、毎割込みごと(タイマ計測処理を実行するごと)に、「F02C(H)」(下位桁)及び「F02D(H)」(上位桁)からなる2バイトのデータから「1」を減算する。
また、最小遊技時間を経過したか判断するときは、上位桁の1バイトのデータが「0」のとき(具体的には、「F02D(H)」(上位桁)に記憶されたデータが「0」である(ゼロフラグ=「1」)とき)、最小遊技時間を経過したと判断する。
図31中、アドレス「F028(H)」及び「F029(H)」のメダル払出し装置制御時間について、「FF(H)」を加算しない「0A7E(H)」をセットするときは、「7E(H)」を「F028(H)」(下位桁)に記憶し、「A(H)」を「F029(H)」(上位桁)に記憶する。
そして、メダル払出し装置制御時間を更新するときは、毎割込みごと(タイマ計測処理を実行するごと)に、「F028(H)」(下位桁)及び「F029(H)」(上位桁)からなる2バイトのデータから「1」を減算する。
また、メダル払出し装置制御時間を経過したか否かを判断するときは、2バイトのデータが「0」のとき(具体的には、「F028(H)」(下位桁)に記憶されたデータをLレジスタに記憶し、「F029(H)」(上位桁)に記憶されたデータをHレジスタに記憶し、HLレジスタ値が「0」である(ゼロフラグ=「1」)とき)、メダル払出し装置制御時間を経過したと判断する。
そして、メダル払出し装置制御時間を更新するときは、毎割込みごと(タイマ計測処理を実行するごと)に、「F028(H)」(下位桁)及び「F029(H)」(上位桁)からなる2バイトのデータから「1」を減算する。
また、メダル払出し装置制御時間を経過したか判断するときは、上位桁の1バイトのデータが「0」のとき(具体的には、「F029(H)」(上位桁)に記憶されたデータが「0」である(ゼロフラグ=「1」)とき)、メダル払出し装置制御時間を経過したと判断する。
そして、遊技待機表示開始時間を更新するときは、毎割込みごと(タイマ計測処理を実行するごと)に、「F02A(H)」(下位桁)及び「F02B(H)」(上位桁)からなる2バイトのデータから「1」を減算する。
また、遊技待機表示開始時間を経過したか否かを判断するときは、2バイトのデータが「0」のとき(具体的には、「F02A(H)」(下位桁)に記憶されたデータをLレジスタに記憶し、「F02B(H)」(上位桁)に記憶されたデータをHレジスタに記憶し、HLレジスタ値が「0」である(ゼロフラグ=「1」)とき)、遊技待機表示開始時間を経過したと判断する。
そして、遊技待機表示開始時間を更新するときは、毎割込みごと(タイマ計測処理を実行するごと)に、「F02A(H)」(下位桁)及び「F02B(H)」(上位桁)からなる2バイトのデータから「1」を減算する。
また、遊技待機表示開始時間を経過したか判断するときは、上位桁の1バイトのデータが「0」のとき(具体的には、「F02B(H)」(上位桁)に記憶されたデータが「0」である(ゼロフラグ=「1」)とき)、遊技待機表示開始時間を経過したと判断する。
たとえば、タイマ値が「1956」である場合において、上記の「FF(H)」を加算しない方法のときは、この「1956」をRWM53に記憶する。ここで、下位桁は「56」、上位桁は「19」であるので、それぞれRWMの記憶領域に記憶される。
そして、「1956」が経過したか否かを判断するとき、RWMの記憶領域のうち、上位桁の記憶領域と、下位桁の記憶領域の双方が「0」となったか否かを判断する必要がある。
この場合には、下位桁として「55」が記憶され、上位桁として「20」が記憶される。
このように設定すると、「1956」が経過したかを判断するとき、上位桁が「0」となったか否かを判断するだけで、「1956」が経過したかを判断可能となる。
具体的には、「2055」を記憶した後、「1」ずつ減算していくと、
2055→2054→・・・→0101→0100→0099→・・・→0000
となる。そして、タイマ値が「0099」となったときに、「1856」を経過したと判断することができる。
そして、タイマ値が「00FF(H)」(上位桁が「0」)となったときに、「FF(H)」を加算する前のタイマ値が「0」になったと判断することができる。
072C(H)→072B(H)→・・・→0700(H)→06FF(H)→・・・→0100(H)→00FF(H)→・・・→0001(H)→0000(H)
となる。
ここで、「072C(H)」から「0000(H)」になるまでの割込み回数は、「1837」である。
これに対し、「072C(H)」に「FF(H)」を加算した「082B(H)」では、
082B(H)→082A(H)→・・・→0800(H)→07FF(H)→・・・→0100(H)→00FF(H)→・・・→0000(H)
となる。
ここで、「082B(H)」から「00FF(H)」になるまでの割込み回数は、「1837」である。すなわち、上位桁が「08(H)」から「00(H)」になったときに、最小遊技時間が経過することとなる。
このように、一割込みごとに、下位桁から「1」を減算するが、下位桁の値にかかわわらず、上位桁が「0」になったか否かを判断するだけで、最小遊技時間を経過したか否かを判断することができる。
ここで、所定時間を経過したと判断されたとき(「00FF(H)」となったとき)に、下位バイトを「0」にする処理を実行することも考えられる。
しかし、当該タイマ値にかかわらず、一割込みごとに「1」ずつ減算する処理を継続すれば、所定時間を経過したか否かの判断処理を行う必要がないので、処理の簡素化(プログラム容量の削減)を図ることができる。
まず、ステップS701では、通路センサの立ち上がりがあるか否かを判断する。この処理は、図22中、入力ポート1立ち上がりデータのD0ビットが「1」であるときに、通路センサの立ち上がりありと判断する。通路センサの立ち上がりありと判断したときはステップS702に進み、立ち上がりなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS702では、ブロッカオフ時監視時間をセットする。この処理は、図31中、アドレス「F026(H)」にタイマ値「144(D)」をセットする処理である。
次にステップS703に進み、ブロッカオン時監視時間をセットする。この処理は、図31中、アドレス「F027(H)」にタイマ値「45(D)」をセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ブロッカオン時監視時間が経過したか否かは、たとえば図41中、ステップS132において判断される。
また、ブロッカオフ時監視時間が経過したか否かは、たとえば図45中、ステップS211において判断される。
まず、ステップS731では、図30中、外部信号出力フラグを取得する。ここで取得した値をBレジスタに記憶する。ここで取得されるビットは、8ビットのうち、D2〜D4ビット(外部信号1〜3)である。これらのD2〜D4ビット(外部信号1〜3)は、出力ポート4(図20)に対応している。
また、この処理において、Bレジスタは、外部信号出力データを記憶するレジスタに用いている。
ドアスイッチ信号がオンであると判断したときはステップS733に進み、オンでないと判断したときはステップS734に進む。
ステップS733では、外部信号5出力データのセット処理を行う。この処理は、Bレジスタ値に「1」を加算する。ここで、それまでのBレジスタ値のD0ビットは「0」であるが、この処理によりBレジスタのD0ビットが「1」にされる。そしてステップS734に進む。このD0ビットは、図20中、出力ポート4のD0ビットに対応している。なお、Bレジスタ値に「1」を加算する方法に限られるものではなく、BレジスタのD0ビットが「1」になる演算であればよい。
次のステップS735では、図24中、異常入力フラグのデータをAレジスタに記憶する。なお、異常入力フラグは、図54では図示を省略しているが、割込み処理時に生成されている。さらに、図31中、アドレス「F025(H)」の電源断復帰時外部信号4出力時間の値とAレジスタ値とをOR演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS736で「No」と判断されたときはステップS737に進み、BレジスタのD1ビットを「1」にする。換言すると、復帰可能エラーが発生しているか、又は電源断復帰時外部信号4出力時間が経過していないときに、BレジスタのD1ビットを「1」にする。このD1ビットは、図20中、出力ポート4のD1ビットに対応している。そして本フローチャートによる処理を終了する。 以上の外部信号出力データ管理により、BレジスタのD0〜D4ビットが所定値に設定される。
まず、ステップS741では、以下の処理を実行する。
(1)図30中、メダル信号データを記憶しているRWM53のアドレス(F094(H))を、DEレジスタに記憶する。
(2)図31中、アドレス「F021(H)」外部信号出力時間値をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値が「0」であるとき(ゼロフラグ=「1」のとき)、外部信号出力時間が終了したと判断する。外部信号出力時間を終了したと判断したときはステップS742に進み、終了していないと判断したときはステップSステップS751に進む。
次のステップS743では、以下の処理を実行する。
(1)図27中、メダルベット信号出力回数を記憶しているRWM53のアドレス(F070(H))を、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値が「0」であるとき、メダルベット信号出力回数がないと判断する。ステップS743でメダルベット信号出力回数ありと判断されたときはステップS744に進み、メダルベット信号出力回数なしと判断されたときはステップS746に進む。
次のステップS745では、CレジスタのD6ビットを「1」にする。なお、このD6ビットは、図20中、出力ポート4のD6ビット(メダルベット信号)に対応している。
(1)HLレジスタ値が示すアドレス値を「+1」にする。これにより、HLレジスタ値は、図27に示すように、メダルベット信号出力回数を示すアドレス「F070(H)」から、メダル払出し信号出力回数を示すアドレス「F071(H)」となる。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値(メダル払出し信号出力回数)をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値が「0」でないとき、メダル払出し信号出力回数ありと判断する。ステップS746でメダル払出し信号出力回数ありと判断したときはステップS747に進み、メダル払出し信号出力回数なしと判断したときはステップS749に進む。
次のステップS748では、CレジスタのD7ビットを「1」にする。なお、このD7ビットは、図20中、出力ポート4のD7ビット(メダル払出し信号)に対応している。そしてステップS749に進む。
(1)DEレジスタ値が示すアドレス(F094(H))に記憶された値(メダル信号データ)をAレジスタに記憶する。 (2)Aレジスタ値とCレジスタ値とをXOR演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値を、DEレジスタ値が示すアドレス(F094(H);メダル信号データ)に記憶する。
一方、Aレジスタ値であるメダル信号データ(F094(H))では、メダル払出し信号がオンのときはD7ビットが「1」であり、オフのときはD7ビットは「0」である。同様に、メダル信号データでは、メダルベット信号がオンのときはD6ビットが「1」であり、オフのときはD6ビットは「0」である。
Aレジスタ値:10000000
Cレジスタ値:10000000
XOR演算後:00000000(更新後のAレジスタ値)
となり、更新後のメダル払出し信号は「0」となる。
また、メダル払出し信号が「0」であり、メダル払出し信号出力回数が「0」でないときは、
Aレジスタ値:00000000
Cレジスタ値:10000000
XOR演算後:10000000(更新後のAレジスタ値)
となり、更新後のメダル払出し信号は「1」となる。
Aレジスタ値:01000000
Cレジスタ値:11000000
XOR演算後:10000000(更新後のAレジスタ値)
となり、更新後のメダル払出し信号は「1」、メダルベット信号は「0」となる。
同様に、たとえばメダル払出し信号が「1」、メダルベット信号が「0」、メダル払出し信号出力回数が「0」でなく、メダルベット信号出力回数が「0」でないときは、
Aレジスタ値:100000000
Cレジスタ値:11000000
XOR演算後:01000000(更新後のAレジスタ値)
となり、更新後のメダル払出し信号は「0」、メダルベット信号は「1」となる。
この処理により、メダル払出し信号がオンであるときは、AレジスタのD7ビットが「1」となり、メダルベット信号がオンであるときは、AレジスタのD6ビットが「1」となる。
ステップS761では、条件装置情報のクリアデータをセットする。この処理は、図31中、アドレス「F024(H)」の条件装置出力時間に記憶されている値をAレジスタに記憶する処理である。
上述したように、図50中、ステップS311で最小遊技時間(約4.1秒)を経過したと判断されると、ステップS316において、条件装置出力時間に、「25(D)」の値が記憶される。そして、この値は、一割込みごと(具体的には、図54のステップS605のタイマ計測時)に「1」ずつ減算されていく。したがって、「25(D)」の値が記憶された後、「25」割込み後は、「0」となる。
次にステップS767に進み、Aレジスタに記憶されている情報を、図20中、出力ポート7に出力する。これにより、出力ポート7から、条件装置情報が試験機に対して出力(送信)可能となる(市場のスロットマシン10においては、出力処理を実行するものの、実際には出力されない。)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、条件装置出力時間の初期値としては、図50のステップS316において「25(D)」がセットされるが、図54の割込み処理中、ステップS605において「1」が減算されてからステップS616の条件装置情報出力処理に進む。したがって、図50中、ステップS316において「25」がセットされた後、最初に図59のステップS762に進んだときは、条件装置出力時間値は「24」となっている。
図60の例では、1BBA内部中に、「N」遊技目で、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」(小役C1)に当選し、次の「N+1」遊技目では、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)に当選したときの条件装置情報の出力例を示す。なお、「N」遊技目では1BBAは入賞しないものとする。
まず、1BBA内部中であるときは、役物条件装置情報のD0ビットは「1」となる。したがって、役物条件装置情報は、「10000001(B)」となる。
また、「N」遊技目で条件装置番号「23」に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置情報のD0〜D5ビットは、「010111」(=「23(D)」)であるので、入賞及びリプレイ条件装置情報は、「01010111(B)」となる。
図61は、第2実施形態のタイマ値のアドレス配置を示す図であり、第1実施形態の図31に対応する図である。 図61の第2実施形態は、A〜Cの3種類を例示している。
第2実施形態Aでは、アドレスの配置、及び各アドレスの内容は、第1実施形態(図31)と同一である。ただし、基準アドレスが第1実施形態と異なる。第1実施形態では、基準アドレスを「F021(H)」に設定したが、第2実施形態Aでは、基準アドレスは「F02C(H)」である。
これに対し、第2実施形態Aでは、基準アドレス「F02C(H)」(最初)から開始して、最後に「F021(H)」のタイマ値を「1」減算する。
たとえば、アドレス「F021(H)」及び「F022(H)」は、メダル払出し装置制御時間のアドレスとなる。さらに、このアドレスが基準アドレスとなる。また、1バイトタイマのアドレスは、2バイトタイマの後に配置され、「F027(H)」から「F02D(H)」までである。
さらにまた、図61において、第2実施形態Cでは、アドレスの配置及び内容は、第2実施形態Bと同一であるが、基準アドレスが、「F02D(H)」となっている点で第2実施形態Bと異なる。
まず、ステップS771では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、「F02E(H)」を記憶する処理である。なお、図61に示すように、タイマ値のアドレス範囲は、「F021(H)」〜「F02D(H)」である。したがって、「F02E(H)」は、タイマ値のアドレス範囲ではない。しかし、ステップS771では、基準アドレスの下位桁アドレスである「F02C(H)」に「2」を加算した値をHLレジスタに記憶する。
次にステップS772に進み、2バイトタイマ数をセットする。2バイトタイマ数は、第1実施形態と同様に「3」であるので、Bレジスタに「3」を記憶する。
この処理により、HLレジスタに最初は「F02E(H)」が記憶されているが、ステップS773により、HLレジスタには「F02C(H)」(最小遊技時間のアドレス)が記憶される。
また、ステップS773の処理前にHLレジスタに「F02C(H)」が記憶されているときは、ステップS773の処理により、HLレジスタには「F02A(H)」(遊技待機表示開始時間のアドレス)が記憶される。
さらにまた、ステップS773の処理前にHLレジスタに「F02A(H)」が記憶されているときは、ステップS773の処理により、HLレジスタに「F028(H)」(メダル払出し装置制御時間のアドレス)が記憶される。
次にステップS775に進み、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS776に進み、終了していないと判断したときはステップS773に戻る。
次のステップS777では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算する処理である。
ここで、ステップS775からステップS776に進んだときは、HLレジスタ値は、「F028(H)」となっている。よって、HLレジスタ値を「1」減算することで、HLレジスタ値は「F027(H)」となり、ブロッカオン時監視時間のアドレスが記憶される。
そして、次のステップS779では、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS777に戻る。
まず、ステップS791では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、「F02C(H)」を記憶する処理である。
この処理は、第2実施形態Aの例1と異なり、2バイトタイマの基準アドレス(下位桁アドレス)値をHLレジスタに記憶する。
次のステップS792では、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「3」を記憶する処理である。
次のステップS793では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されている値からなる2バイト値から「1」を減算する処理である。換言すると、HLレジスタに記憶された値から「2」を減算する処理である。
この処理により、HLレジスタには最初は「F02C(H)」が記憶されているが、ステップS794により、HLレジスタには「F02A(H)」(遊技待機表示開始時間のアドレス)が記憶される。
また、ステップS794の処理前にHLレジスタに「F02A(H)」が記憶されているときは、ステップS794の処理により、HLレジスタには「F028(H)」(メダル払出し装置制御時間のアドレス)が記憶される。
さらにまた、ステップS794の処理前にHLレジスタに「F028(H)」が記憶されているときは、ステップS794の処理により、HLレジスタには「F026(H)」(ブロッカオフ時監視時間のアドレス)が記憶される。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS796に進む。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS793に戻る。
ステップS796に進むと、アドレス補正を実行する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
ここで、ステップS795からステップS796に進んだときは、上述したように、HLレジスタ値は、「F026(H)」となっている。これに対し、1バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレスは、図61に示すように、アドレス「F027(H)」のブロッカオン時監視時間である。そこで、HLレジスタ値に「1」を加算し、1バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレスとなるようにする。
次にステップS798に進み、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する処理である。
次のステップS799では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「1」を減算する処理である。
そして、ステップS800に進み、1バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、1バイトタイマの計測を終了したと判断する。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS798に戻る。
まず、ステップS811では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、基準アドレス値である「F021(H)」(メダル払出し装置制御時間のアドレス)を記憶する処理である。
次のステップS812では、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、Bレジスタに、2バイトタイマ数に相当する「3」を記憶する処理である。
次にステップS813に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びHLレジスタ値が示すアドレスに「1」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる2バイト値から「1」を減算する処理である。
この処理により、HLレジスタには、最初は「F021(H)」が記憶されているが、ステップS814の処理により、HLレジスタには「F023(H)」(遊技待機表示開始時間のアドレス)が記憶される。
また、ステップS814の処理前にHLレジスタに「F023(H)」が記憶されているときは、ステップS814の処理により、HLレジスタには「F025(H)」(最小遊技時間のアドレス)が記憶される。
さらにまた、ステップS814の処理前にHLレジスタに「F025(H)」が記憶されているときは、ステップS814の処理により、HLレジスタには「F027(H)」(外部信号出力時間のアドレス)が記憶される。
2バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS816に進み、終了していないと判断したときはステップS813に戻る。
次のステップS817では、1バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する処理である。ここで、ステップS815からステップS816に進んだときは、HLレジスタ値は、「F027(H)」(外部信号出力時間のアドレス)となっており、1バイトタイマのうち最初に更新されるタイ値のアドレスとなっている。
そして、次のステップS818では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する処理である。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップS817に戻る。
まず、ステップS831では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、第2実施形態Aの例1と同様に、HLレジスタに、「F02E(H)」を記憶する。このアドレスは、1バイトタイマの最後のタイマを格納するブロッカオン時監視時間のアドレスに「1」を加算したアドレスとなる。
また、ステップS833の処理前にHLレジスタに「F02D(H)」が記憶されているときは、ステップS833の処理により、HLレジスタには「F02C(H)」(ブロッカオフ時監視時間のアドレス)が記憶される。
次にステップS834に進み、1バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS836に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS833に進む。
次のステップS837では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算し、さらに、そのHLレジスタ値を「1」減算する処理を実行する。換言すると、HLレジスタに記憶された値から「2」を減算する処理である。
これにより、ステップS837に進んだ時点でのHLレジスタ値は「F027(H)」であるので、ステップS837の処理により、HLレジスタ値は、「F025(H)」となる。
次にステップS838に進み、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイト値から「1」を減算する処理である。
まず、ステップS851では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、基準アドレスである「F02D(H)」を記憶する処理である。
次にステップS852に進み、1バイトタイマ数をセットする。この処理は、1バイトタイマ数である「7」をBレジスタに記憶する処理である。
そしてステップS854に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。この処理により、HLレジスタに「F02D(H)」が記憶されているときは、HLレジスタには「F02C(H)」(ブロッカオフ時監視時間のアドレス)が記憶される。
また、ステップS854の処理前にHLレジスタに「F027(H)」が記憶されているときは、ステップS854の処理により、HLレジスタには「F026(H)」(最小遊技時間の上位アドレス)が記憶される。
1バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップS856に進み、計測を終了していないと判断したときはステップS853に戻る。
次にステップS857に進み、2バイトタイマ数をセットする。この処理は、2バイトタイマ数である「3」をBレジスタに記憶する処理である。
次のステップS858では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から「1」を減算し、さらにそのHLレジスタ値から「1」を減算する処理である。
次にステップS860に進み、2バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるときは、2バイトタイマの計測を終了したと判断する。
そして、2バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計測を終了していないと判断したときはステップS858に戻る。
(1)本実施形態のタイマの種類は、図31に示したものに限定されるものではなく、遊技機には、その他の種々のタイマが設けられている。図31で示したタイマは、例示であって、これらに限定される意味ではない。
たとえば、図43中、ステップS182の手入れメダルチェックに進んだときは、以下のように制御される。
投入センサ1の立ち上がり信号を検出したときは、投入センサ1通過チェック時間というタイマ値がセットされ、割込み処理ごとに「1」減算される。そして、投入センサ1通過チェック時間のタイマ値が「0」になっても投入センサ1がメダルを検知し続けたときは、メダル滞留エラー(CEエラー)とする。
同様に、投入センサ2の立ち上がり信号を検出したときは、投入センサ2通過チェック時間というタイマ値がセットされ、割込み処理ごとに「1」減算される。そして、投入センサ2通過チェック時間のタイマ値が「0」になっても投入センサ2がメダルを検知し続けたときは、メダル滞留エラー(CEエラー)とする。
ここで、1バイトタイマの個数を「N1」、2バイトタイマの個数を「N2」としたとき、「N1>N2」、「N1=N2」、「N1<N2」のいずれであってもよい。
また、「N1≧2」であるときは「N2=0」でもよい。同様に、「N2≧2」であるときは、「N1=0」でもよい。
さらにまた、「N1≧1、かつ、N2≧1」でもよい。
(3)本実施形態では、更新前のタイマ値が「0」であるときは、更新後もタイマ値も「0」とした。しかし、これに限らず、更新前にタイマ値が「0」であるか否かを判断し、更新前のタイマ値が「0」であると判断したときは、当該タイマ値を更新処理対象から除外するプログラムとすることも可能である。ただし、本実施形態のように、更新前のタイマ値が「0」であるか否かにかかわらず(「0」であるか否かを判断することなく)、一律に更新すれば、プログラムを簡素化する(プログラム容量を削減する)ことができる。
(4)図31で示した各タイマ値は、例示であり、図31で示した値に限定されるものではない。たとえば、図31で示した1バイトタイマ値は、スロットマシン10の仕様によっては2バイトタイマ値となる場合もあり、図31で示した2バイトタイマ値は、スロットマシン10の仕様によっては1バイトタイマ値となる場合もあり得る。
また、図31に示す各種のタイマ値をセットするタイミングは、上記実施形態で例示したものに限定されるものではなく、適切なタイミングであれば、いかなるタイミングであってもよい。
(7)図21〜図31に示したRWM53のアドレス、及びアドレスに対応した内容は、一例であって、適宜設定することが可能である。
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜8を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1〜8に限ることを意味するものではない。
(a)当初発明1が解決しようとする課題
従来の遊技機において、たとえば複数の計測対象を有するとき(複数のタイマ値を更新するとき)は、プログラムが複雑化し、プログラム容量が増大するおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、所定時間が経過したか否かを判断するためのカウント値を複数有する場合において、簡素なプログラムで各カウント値を更新可能とすることである。
(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
(b1)第1実施形態(図55)に対応する第1の解決手段は、
所定時間を経過したか否かを判断するための1バイトのカウント値を記憶する複数種類の1バイトの記憶領域(図31中、「F021(H)」〜「F027(H)」の7つ)と、
所定の周期(2.235msごとの割込み周期)で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段(図55のタイマ計測(I_TIME_CNT))と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス(F021(H))を特定する値を第1レジスタ(HLレジスタ)に記憶する処理(ステップS631)と、所定値(タイマ数である「7」)を第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶する処理(ステップS632)とを実行し、
a)第1レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「1」減算する処理(ステップS633)と、
b)第1レジスタの値を更新する処理(ステップS634)と、
c)第2レジスタの値を更新する処理(ステップS635)と
を、第2レジスタの値が特定値(「0」)になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
所定時間を経過したか否かを判断するための1バイトのカウント値を記憶する複数種類の1バイトの記憶領域(図61の第2実施形態C中、「F027(H)」〜「F02D(H)」の7つ)と、
所定の周期(2.235msごとの割込み周期)で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段(図66のタイマ計測(I_TIME_CNT))と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス(F02D(H))を特定する値を第1レジスタ(HLレジスタ)に記憶する処理(ステップS851)と、所定値(タイマ数である「7」)を第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶する処理(ステップS852)とを実行し、
a)第1レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「1」減算する処理(ステップS853)と、
b)第1レジスタの値を更新する処理(ステップS854)と、
c)第2レジスタの値を更新する処理(ステップS855)と
を、第2レジスタの値が特定値(「0」)になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
所定時間を経過したか否かを判断するための1バイトのカウント値を記憶する複数種類の1バイトの記憶領域(図61の第2実施形態B中、「F027(H)」〜「F02D(H)」の7つ)と、
所定の周期(2.235msごとの割込み周期)で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段(図65のタイマ計測(I_TIME_CNT))と を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス(F02E(H))を特定する値を第1レジスタ(HLレジスタ)に記憶する処理(ステップS831)と、所定値(タイマ数である「7」)を第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶する処理(ステップS832)とを実行し、
a)第1レジスタの値を更新する処理(ステップS833)と、
b)第1レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「1」減算する処理(ステップS834)と、
c)第2レジスタの値を更新する処理(ステップS835)と
を、第2レジスタの値が特定値になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
所定時間を経過したか否かを判断するための2バイトのカウント値を記憶する複数種類の2バイトの記憶領域(図61の第2実施形態A中、「F028(H)」〜「F02D(H)」の3つ)と、
所定の周期(2.235msごとの割込み周期)で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段(図63のタイマ計測(I_TIME_CNT))と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス(F02C(H))を特定する値を第1レジスタ(HLレジスタ)に記憶する処理(ステップS791)と、所定値(タイマ数である「3」)を第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶する処理(ステップS792)とを実行し、
a)第1レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「1」減算する処理(ステップS793)と、
b)第1レジスタの値を更新する処理(ステップS794)と、
c)第2レジスタの値を更新する処理(ステップS795)と
を、第2レジスタの値が特定値になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
所定時間を経過したか否かを判断するための2バイトのカウント値を記憶する複数種類の2バイトの記憶領域(図61の第2実施形態B中、「F021(H)」〜「F026(H)」の3つ)と、
所定の周期(2.235msごとの割込み周期)で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段(図64のタイマ計測(I_TIME_CNT))と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス(F021(H))を特定する値を第1レジスタ(HLレジスタ)に記憶する処理(ステップS811)と、所定値(タイマ数である「3」)を第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶する処理(ステップS812)とを実行し、
a)第1レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「1」減算する処理(ステップS813)と、
b)第1レジスタの値を更新する処理(ステップS814)と、
c)第2レジスタの値を更新する処理(ステップS815)と
を、第2レジスタの値が特定値になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
所定時間を経過したか否かを判断するための2バイトのカウント値を記憶する複数種類の2バイトの記憶領域(図61の第2実施形態A中、「F028(H)」〜「F02D(H)」の3つ)と、
所定の周期(2.235msごとの割込み周期)で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段(図62のタイマ計測(I_TIME_CNT))と
を備え、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレス(F02E(H))を特定する値を第1レジスタに記憶する処理(ステップS771)と、所定値(タイマ数である「3」)を第2レジスタ(Bレジスタ)に記憶する処理(ステップS772)とを実行し、
a)第1レジスタの値を更新する処理(ステップS773)と、
b)第1レジスタの値に基づいて記憶領域のカウント値を「1」減算する処理(ステップS774)と、
c)第2レジスタの値を更新する処理(ステップS775)と
を、第2レジスタの値が特定値になるまで繰り返し実行することにより、記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、第1レジスタ及び第2レジスタの更新処理と、カウント値の減算処理とを実行するだけで、複数種類の記憶領域を更新し続けることが可能となる。
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
第1の条件を満たしたとき(たとえば図58中、ステップS742に進んだとき)に、第1の時間(外部信号出力時間)が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第1記憶領域(F021(H))と、
第2の条件を満たしたとき(たとえば図51中、ステップS326に進んだとき)に、第2の時間(リール停止受付待機時間)が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第2記憶領域(F022(H))と
を備え、
カウント値を更新するタイミング(図54のステップS605)となったときに、少なくとも第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されているカウント値を更新する更新処理(図55中、ステップS633)を実行し、
前記更新処理では、
更新前のカウント値が「N(N≧1)」であるときは、減算によってカウント値を「N−1」に更新し、
更新前のカウント値が「0」であるときは、カウント値を「0」のままとする
ことを特徴とする。
当初発明によれば、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断処理を行うことなく、一律に、カウント値を更新する処理を実行できるので、カウント値の更新処理のプログラムを簡素化することができる。
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
第1の条件を満たしたとき(たとえば図58中、ステップS742に進んだとき)に、第1の時間(外部信号出力時間)が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第1記憶領域(F021(H))と、
第2の条件を満たしたとき(たとえば図51中、ステップS326に進んだとき)に、第2の時間(リール停止受付待機時間)が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第2記憶領域(F022(H))と
を備え、
第1記憶領域のアドレスと第2記憶領域のアドレスとを連続して配置し、
カウント値を更新するタイミングとなったときに、
a)第1記憶領域のアドレス値を特定する値(F021(H))をレジスタ(HLレジスタ)に記憶し(図55中、ステップS631)、
b)前記レジスタの値に基づいて、第1記憶領域のカウント値を「1」減算し(ステップS633)、
c)前記レジスタの値に所定値を加算又は減算(第1実施形態では加算。ただし、たとえば第2実施形態Cでは減算。)することにより、前記レジスタの値を第2記憶領域のアドレスを特定する値に更新し(ステップS634)、
d)前記レジスタの値に基づいて、第2記憶領域のカウント値を「1」減算する(ステップS633)
ことにより、カウント値を更新するタイミング(図54のステップS605)となるごとに、第1記憶領域及び第2記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする。
当初発明によれば、レジスタの更新処理と、カウント値の減算処理とを実行するだけで、複数種類の記憶領域を更新し続けることが可能となる。
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第1実施形態;図31、図55)は、
所定時間を経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する複数の記憶領域(F021(H)〜F02D(H))と、
所定の周期(2.235msごとの割込み周期)で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段(図55のタイマ計測(I_TIME_CNT))と
を備え、
記憶領域は、
1バイトからなるカウント値を記憶可能なM個(M≧1)(7個)の記憶領域X(F021(H)〜F027(H))と、
M個の記憶領域Xに連続して配置され、2バイトからなるカウント値を記憶可能なN個(N≧1)(3個)の記憶領域Y(F028(H)〜F02D(H))と
を有し、
前記カウント値更新手段は、 所定のアドレス(F021(H))を特定する値をレジスタ(HLレジスタ)に記憶し(ステップS631)、
前記レジスタの値に基づいて記憶領域Xのカウント値を「1」減算する処理(ステップS633)と、前記レジスタの値を更新する処理(ステップS634)とを少なくとも含む1バイトタイマ減算処理(ステップS633〜S635)を実行し、
前記1バイトタイマ減算処理を終了した後、前記レジスタの値に基づいて、記憶領域Yのカウント値を「1」減算する処理(ステップS637)を少なくとも含む2バイトタイマ減算処理(ステップS637〜S639)を実行する
ことを特徴とする。
所定時間を経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する複数の記憶領域(F021(H)〜F02D(H))と、
所定の周期(2.235msごとの割込み周期)で各記憶領域のカウント値を更新可能なカウント値更新手段(図62のタイマ計測(I_TIME_CNT))と
を備え、
記憶領域は、
2バイトからなるカウント値を記憶可能なM個(M≧1)(3個)の記憶領域X(F028(H)〜F02D(H))と、
M個の記憶領域Xに連続して配置され、1バイトからなるカウント値を記憶可能なN個(N≧1)(7個)の記憶領域Y(F021(H)〜F027(H))と
を有し、
前記カウント値更新手段は、
所定のアドレスを特定する値をレジスタに記憶し(ステップS771)、
前記レジスタの値に基づいて記憶領域Xのカウント値を「1」減算する処理(ステップS774)と、前記レジスタの値を更新する処理(ステップS773)とを少なくとも含む2バイトタイマ減算処理(ステップS773〜S775)を実行し、
前記2バイトタイマ減算処理を終了した後、前記レジスタの値に基づいて、記憶領域Yのカウント値を「1」減算する処理(ステップS778)を少なくとも含む1バイトタイマ減算処理(ステップS777〜S779)を実行する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、1バイトからなる記憶領域と2バイトからなる記憶領域とを有する複数の記憶領域のカウント値を、簡素な方法で更新することができる。
(a)当初発明5が解決しようとする課題
従来の遊技機において、2バイト(上位1バイト、下位1バイト)からなるカウント値が「0」であるか否かを判断するときは、上位バイト及び下位バイトの双方の値を判断する必要があり、その分、プログラム処理が必要となるという問題があった。
当初発明が解決しようとする課題は、2バイトの記憶領域のカウント値を更新する場合において、2バイトの記憶領域の本来のカウント値が「0」であるか否かを、上位バイト及び下位バイトの双方の値を判断することなく実行可能とすることである。
第1の解決手段は、
所定の条件を満たしたとき(たとえば、図46のステップS255に進んだとき)に、所定時間(メダル払出し装置制御時間)が経過したか否かを判断するための2バイトのカウント値(0B7D(H))を記憶する2バイトの記憶領域(F028(H)及びF029(H))を備え、
カウント値を更新するタイミング(図54のステップS605)となったときに、前記記憶領域のカウント値を「1」減算し(図55中、ステップS637)、
2バイトのカウント値のうち、上位バイトの値が「0」になったときは、前記所定時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
カウント値として初期値「x(H)」(0A7E(H))が「0」になったときに前記所定時間が経過したと判断されると仮定したとき、上位バイトの値が「0」になったときに前記所定時間が経過したと判断される初期値「x+y(H)」(y=FF(H)、x+y=0B7D(H))を、前記所定の条件を満たしたときに前記記憶領域に記憶する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、所定時間が経過したか否かを判断するときは、上位バイトの値が「0」であるか否かを判断するだけでよいので(下位バイトの値を読み込み、判断する必要がないので)、プログラム容量を削減し、処理速度を高めることができる。
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明5と同じ。
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
所定の時点(図50のステップS312)から所定時間(最小遊技時間;1837割込み)が経過したことを条件に、遊技を進行可能(図50中、ステップS312以降の処理に進行可能)とし、
前記所定時間が経過したか否かを判断するための2バイトのカウント値を記憶する2バイトの記憶領域(F02C(H)及びF02D(H))を備え、
カウント値を更新するタイミング(図54のステップS605)となったときに、前記記憶領域のカウント値を「1」減算し(図55のステップS637)、
2バイトのカウント値のうち、上位バイトの値が「0」になったことを条件に、前記所定時間が経過したと判断し(図50のステップS311で「Yes」)、遊技を進行可能とする
ことを特徴とする。
なお、実施形態では、最小遊技時間(1837割込み)に対応するタイマ値「072C(H)」に「FF(H)」を加算した「082B(H)」を、2バイトの記憶領域(F02C(H)及びF02D(H))に記憶する。
(c)当初発明6の効果
当初発明5と同じ。
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明5と同じ。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技媒体(メダル)を払い出すための駆動部(ホッパーモータ36)を有する遊技媒体払出し装置(メダル払出し装置)を備え、 前記駆動部の作動を開始したとき(図46中、ステップS256)は、所定時間(メダル払出し装置制御時間;2687割込み)が経過するまで、前記駆動部を作動させ、
前記所定時間が経過したか否かを判断するための2バイトのカウント値を記憶する2バイトの記憶領域(F028(H)及びF029(H))を備え、
カウント値を更新するタイミング(図54のステップS605)となったときに、前記記憶領域のカウント値を「1」減算し(図55のステップS637)、
2バイトのカウント値のうち、上位バイトの値が「0」になったときは、前記所定時間が経過したと判断し(ステップS257で「Yes」)、前記駆動部の作動を停止する(ステップS260)
ことを特徴とする。
なお、実施形態では、メダル払出し装置制御時間(2687割込み)に対応するタイマ値「0A7E(H)」に「FF(H)」を加算した「0B7D(H)」を、2バイトの記憶領域(F028(H)及びF029(H))に記憶する。
(c)当初発明7の効果
当初発明5と同じ。
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明5と同じ。
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
払い出された遊技媒体数を表示する払出し数表示部(獲得数表示LED78)を備え、
前記払出し数表示部に遊技媒体数を表示した後、一定条件下で所定時間(遊技待機表示開始時間;26847割込み)が経過したか否かを判断するための2バイトのカウント値を記憶する2バイトの記憶領域(F02A(H)及びF02B(H))を備え、
カウント値を更新するタイミング(図54のステップS605)となったときに、前記記憶領域のカウント値を「1」減算し(図55のステップS637)、
2バイトのカウント値のうち、上位バイトの値が「0」になったときは、前記所定時間が経過したと判断し(図42のステップS161で「Yes」)、前記払出し数表示部の表示態様を所定態様(「00」、「*0」、又は「**」(ただし、「*」は、消灯を示す))に切替え可能とする
ことを特徴とする。
なお、実施形態では、遊技待機表示開始時間(26847割込み)に対応するタイマ値「68DE(H)」に「FF(H)」を加算した「69DD(H)」を、2バイトの記憶領域(F02A(H)及びF02B(H))に記憶する。
(c)当初発明8の効果
当初発明5と同じ。
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
15 ドアスイッチ
17 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置 24 十字キー
25 メニューボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37(37a、37b) 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44(44a、44b) 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
73 設定値表示LED(デジット5)
75 表示基板
76 貯留数表示LED(デジット1、2)
78 獲得数表示LED(デジット3、4)
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
79g 演出表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート(入力ポート0〜2)
82 出力ポート(出力ポート0〜7)
83 RWM 84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
Claims (1)
- 第1の条件を満たしたときに、第1の時間が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第1記憶領域と、
第2の条件を満たしたときに、第2の時間が経過したか否かを判断するためのカウント値を記憶する第2記憶領域と
を備え、
第1記憶領域のアドレスと第2記憶領域のアドレスとを連続して配置し、
カウント値を更新するタイミングとなったときに、
a)第1記憶領域のアドレス値を特定する値をレジスタに記憶し、
b)前記レジスタの値に基づいて、第1記憶領域のカウント値を「1」減算し、
c)前記レジスタの値に所定値を加算又は減算することにより、前記レジスタの値を第2記憶領域のアドレスを特定する値に更新し、
d)前記レジスタの値に基づいて、第2記憶領域のカウント値を「1」減算する
ことにより、カウント値を更新するタイミングとなるごとに、第1記憶領域及び第2記憶領域のカウント値を更新可能とする
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020210407A JP2021041280A (ja) | 2020-12-18 | 2020-12-18 | 遊技機 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Related Parent Applications (1)
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- 2020-12-18 JP JP2020210407A patent/JP2021041280A/ja active Pending
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