JP2020195653A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program and a game device that can easily set sounds.SOLUTION: The game program causes a computer to function as: virtual space forming means 561 that forms a virtual space in which characters acts; representative character selection means 562 that selects a representative character that is a representative member of each of a plurality of groups, each of which contains the characters as the members, the characters each satisfying a predetermined criterion as a member; reference character selection means 563 that compares the characters selected as the representative characters with a predetermined criterion and selects the reference characters that are referenced to determine the sounds to be played back; and playback means 531 that plays back the sounds corresponding to the reference characters.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device.

従来、ゲームにおいて、ゲーム進行中におけるゲーム状況を反映したBGM(Back Ground Music)を再生するゲーム装置が知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, in a game, a game device that reproduces BGM (Back Ground Music) that reflects the game situation while the game is in progress is known (see Patent Document 1).

特開2001−162042公報JP 2001-162042

ところで、ゲームにおいて、登場するキャラクタの行動の種類(例えば、他のキャラクタと戦闘を行う「戦闘」パターンなど。なお、以下の説明において、行動の種類を行動パターンともいう。)にしたがって、サウンドが再生されることがある。このようなゲームにおいて、複数のキャラクタが同時に登場する場合、どのキャラクタにしたがってサウンドを再生するかを予め設定しておく必要が生じる。 By the way, in a game, a sound is produced according to the type of action of a character appearing (for example, a "battle" pattern in which a character fights with another character. In the following description, the type of action is also referred to as an action pattern). May be regenerated. In such a game, when a plurality of characters appear at the same time, it is necessary to set in advance which character the sound should be reproduced according to.

このため、ゲーム制作者は、同時に登場するキャラクタの行動パターンの組み合わせを予測して、その組み合わせごとに再生するサウンドを設定することになる。すなわち、ゲームに登場するキャラクタが増加するごとに、キャラクタの行動パターンの組み合わせが増加するため、サウンドの設定が困難になる。 Therefore, the game creator predicts the combination of the behavior patterns of the characters appearing at the same time, and sets the sound to be reproduced for each combination. That is, as the number of characters appearing in the game increases, the combination of character action patterns increases, which makes it difficult to set the sound.

本発明の目的は、サウンドを容易に設定できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。 An object of the present invention is to provide a game program and a game device whose sound can be easily set.

第1の発明は、コンピュータを、キャラクタが行動する仮想空間を形成する仮想空間形成手段と、所定の基準を満たす前記キャラクタをそれぞれメンバーとする、複数のグループのそれぞれについて、代表するメンバーである代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選択手段と、前記代表キャラクタに設定された前記キャラクタを所定の基準で比較して、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する参照キャラクタ選択手段と、前記参照キャラクタに対応したサウンドを再生する再生手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。 The first invention is a representative of a computer as a representative member of each of a plurality of groups having a virtual space forming means for forming a virtual space in which a character acts and the character satisfying a predetermined criterion as members. A representative character selecting means for selecting a character, a reference character selecting means for selecting a reference character to be referred to for determining a sound to be reproduced by comparing the character set as the representative character with a predetermined criterion, and the above-mentioned It is a game program characterized in that it functions as a reproduction means for reproducing a sound corresponding to a reference character.

また、第1の発明では、前記グループは、個々のキャラクタに設定されたゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さの何れかを基準としてメンバーが選定してもよい。 Further, in the first invention, the group may be selected by a member based on any one of the appearance order, level, rarity, race and strength in the game set for each character.

また、第1の発明では、前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類に基づいて、前記代表キャラクタを選択してもよい。 Further, in the first invention, the representative character selection means may select the representative character based on the type of action of the character.

また、第1の発明では、前記キャラクタの行動の種類ごとに、第1優先度が設定されており、前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーのうち、前記第1優先度が最も高い行動の種類のキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択してもよい。 Further, in the first invention, a first priority is set for each type of action of the character, and the representative character selection means is the action having the highest first priority among the members of the same group. Characters of the type may be selected as the representative character of the group.

また、第1の発明では、前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーに、前記第1優先度が最も高い行動の種類のキャラクタが複数存在する場合、当該複数のキャラクタのうち最もあとに行動の種類が変更されたキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択してもよい。 Further, in the first invention, when the representative character selection means has a plurality of characters of the action type having the highest first priority among the members of the same group, the representative character selection means acts after the plurality of characters. A character whose type has been changed may be selected as the representative character of the group.

また、第1の発明では、前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類が変更されたとき、当該キャラクタがメンバーとして含まれるグループの代表キャラクタを選択してもよい。 Further, in the first invention, the representative character selection means may select a representative character of a group including the character as a member when the type of action of the character is changed.

また、第1の発明では、前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択された前記キャラクタの行動の種類に基づいて、参照キャラクタを選択してもよい。 Further, in the first invention, the reference character selection means may select a reference character based on the type of action of the character selected as the representative character.

また、第1の発明では、前記キャラクタの行動の種類と前記代表キャラクタのグループとの組み合わせごとに、第2優先度が設定されており、前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち、前記第2優先度が最も高い前記組み合わせに対応するキャラクタを前記参照キャラクタに選択してもよい。 Further, in the first invention, a second priority is set for each combination of the action type of the character and the group of the representative character, and the reference character selection means is selected for the representative character. Among the characters, the character corresponding to the combination having the highest second priority may be selected as the reference character.

また、第2の発明は、前記の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。 The second invention is a game device including a storage unit that stores any of the above-mentioned game programs and a control unit that executes the game program.

本発明によれば、サウンドを容易に設定できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。 According to the present invention, there is provided a game program and a game device whose sound can be easily set.

本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game apparatus in this embodiment. キャラクタ情報の構成例。Configuration example of character information. 本実施形態におけるゲーム装置の動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation of the game apparatus in this embodiment.

[実施形態1]
本発明の実施形態にかかるゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
[Embodiment 1]
The game program according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。 The game program described in this embodiment is executed on a game device such as a personal computer, a PlayStation (registered trademark), an XBox (registered trademark), or a PlayStation Vita (registered trademark).

このゲームプログラムによるゲームでは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。 In the game by this game program, the player character is activated in a three-dimensional virtual game space (hereinafter, simply referred to as a virtual space) in response to the user's operation, and various actions are performed on the player character's friends. To do.

このゲームでは、プレイヤキャラクタ等の移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとサウンドが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、アイテムの発見などである。 In this game, a sound is played when a predetermined trigger condition is satisfied in the movement process or action of the player character or the like. The predetermined trigger condition is, for example, the movement of the player character to a predetermined place, the appearance of an enemy character, the discovery of an item after defeating the enemy character, and the like.

特に、このゲームでは、仮想空間に存在するキャラクタの行動パターンにしたがって、サウンドが再生される。ここで、キャラクタの行動パターンとして、他のキャラクタとの戦闘を行う「戦闘」パターン、他のキャラクタに誘導されている「誘導」パターン、異なるエリアへ移動を行う「エリア移動」パターンなどが挙げられる。 In particular, in this game, the sound is reproduced according to the behavior pattern of the character existing in the virtual space. Here, examples of the character's action pattern include a "battle" pattern in which a character fights with another character, a "guidance" pattern in which the character is guided by another character, and an "area movement" pattern in which the character moves to a different area. ..

<ゲーム装置の構成>
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて、所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示を省略)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
<Game device configuration>
The game device 5 executes a predetermined game based on the operation of the user. FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game device 5 of the present embodiment. A display 61, a speaker 62, and a controller 63 are externally connected or built in the game device 5. In the game device 5, the game progresses based on the installed game program and game data. The game devices 5 can also perform data communication with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 includes a network interface 51, a graphic processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphic processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the storage unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via the bus 59.

ネットワークインターフェース51は、例えば、ゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicably connected to the communication network, for example, in order to transmit and receive various data to and from the game device 5 and an external server device (not shown).

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報にしたがって、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphic processing unit 52 draws a game image including various objects related to the player character and the game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The graphic processing unit 52 is connected to the display 61, and the game image drawn in the moving image format is displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、制御部56の指示にしたがってデジタルのゲーム音声(以下、音声データという)を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。オーディオ処理部53の詳細については、のちに詳述する。 The audio processing unit 53 reproduces and synthesizes digital game voice (hereinafter referred to as voice data) according to the instruction of the control unit 56. The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62, and the reproduced and synthesized game sound is output from the speaker 62. The details of the audio processing unit 53 will be described in detail later.

操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示を省略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。 The operation unit 54 is connected to the controller 63 and transmits / receives data related to the operation input to / from the controller 63. For example, the user inputs an operation signal to the game device 5 by operating an operator (not shown) such as a button provided on the controller 63.

記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報なども記憶される。また、記憶部55には、キャラクタ情報が記憶されている。キャラクタ情報については、のちに詳述する。 The storage unit 55 is composed of an HDD, a RAM, a ROM, and the like. The storage unit 55 can store the game program and the game data. In addition, other account information received from the other game device 5 is also stored in the storage unit 55. In addition, character information is stored in the storage unit 55. The character information will be described in detail later.

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置5自身の動作を制御する。例えば、制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を動作させる。 The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game device 5 itself. For example, the control unit 56 operates the graphic processing unit 52 and the audio processing unit 53 by executing the game program.

<オーディオ処理部の機能的構成>
オーディオ処理部53は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを実行する。ここで、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ62から流れる音声であり、例えば、BGM、環境音、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの様々な音声を含む。
<Functional configuration of audio processing unit>
The audio processing unit 53 executes so-called middleware that exerts functions of reproducing and synthesizing game sounds. Here, the game sound is a sound flowing from the speaker 62 during the game, and includes various sounds such as BGM, an environmental sound, and a sound effect flowing according to a user's operation.

オーディオ処理部53は、前記ミドルウエアを実行することにより、再生手段531として機能する。再生手段531は、後述する参照キャラクタ選択手段563により選択された参照キャラクタに対応したサウンドを再生する。例えば、再生手段531は参照キャラクタに選択されたキャラクタの行動パターンにしたがって、サウンドを再生する。 The audio processing unit 53 functions as the reproduction means 531 by executing the middleware. The reproduction means 531 reproduces the sound corresponding to the reference character selected by the reference character selection means 563 described later. For example, the reproduction means 531 reproduces the sound according to the behavior pattern of the character selected as the reference character.

<制御部の機能的構成>
制御部56は、ゲームプログラムを実行することにより、仮想空間形成手段561、代表キャラクタ選択手段562および参照キャラクタ選択手段563として機能する。
<Functional configuration of control unit>
By executing the game program, the control unit 56 functions as a virtual space forming means 561, a representative character selecting means 562, and a reference character selecting means 563.

仮想空間形成手段561は、記憶部55に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、本ゲームに登場する各キャラクタが行動する仮想空間を形成する。 The virtual space forming means 561 forms a virtual space in which each character appearing in the game acts based on the game program and the game data stored in the storage unit 55.

代表キャラクタ選択手段562は、記憶部55に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、後述するグループを代表する代表キャラクタをグループごとに選択する。 The representative character selection means 562 selects a representative character representing a group described later for each group based on the character information stored in the storage unit 55.

参照キャラクタ選択手段563は、キャラクタ情報に基づいて、代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する。 The reference character selection means 563 selects a reference character to be referred to for determining the sound to be reproduced from the characters selected as the representative characters based on the character information.

<キャラクタ情報について>
図2はキャラクタ情報の構成例である。図2に示すように、キャラクタ情報には、グループ情報、行動パターン情報および行動パターン変更情報を含む。
<About character information>
FIG. 2 is a configuration example of character information. As shown in FIG. 2, the character information includes group information, action pattern information, and action pattern change information.

グループ情報は、各キャラクタの所属するグループを示す。本ゲームでは、ゲームに出現するキャラクタが、所定の基準によって、グループ分けされている。キャラクタのグループ分けを行う際の所定の基準として、例えば、キャラクタの、ゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さなどが挙げられる。 The group information indicates the group to which each character belongs. In this game, the characters appearing in the game are grouped according to a predetermined standard. Predetermined criteria for grouping characters include, for example, the order of appearance, level, rarity, race, and strength of characters in the game.

図2では、キャラクタA〜Cは、例えば、ゲームにおける出現順がほぼ同じであるため、グループ「1」のメンバーに選定されている。 In FIG. 2, the characters A to C are selected as members of the group "1" because, for example, the appearance order in the game is almost the same.

行動パターン情報は、各キャラクタの行動パターンを示す。本ゲームでは、キャラクタは、行動パターン情報に示される行動パターンによって、仮想空間上で動作している。 The action pattern information indicates the action pattern of each character. In this game, the character is operating in the virtual space according to the action pattern shown in the action pattern information.

例えば、図2において、キャラクタAは、行動パターンが「誘導」パターンであるため、他のキャラクタを追跡するように動作している。また、キャラクタD,Eは、行動パターンが「戦闘」パターンであるため、他のキャラクタと戦闘を行っている。また、キャラクタB,C,Fは、行動パターンが「エリア移動」パターンであるため、異なるエリアへの移動を行っている。 For example, in FIG. 2, character A operates to track another character because the behavior pattern is a "guidance" pattern. Further, since the characters D and E have a "battle" pattern in action, they are fighting with other characters. Further, since the action patterns of the characters B, C, and F are "area movement" patterns, the characters B, C, and F are moving to different areas.

行動パターン変更情報は、各キャラクタの行動パターンが変更されたか否かを示す。本ゲームでは、キャラクタの行動パターンは、所定の条件によって変更される。 The action pattern change information indicates whether or not the action pattern of each character has been changed. In this game, the character's behavior pattern is changed according to predetermined conditions.

例えば、図2では、キャラクタDが、異なるエリアに移動しているときに、他のキャラクタと遭遇して、他のキャラクタと戦闘になったとする。この場合、キャラクタDの行動パターンは、「エリア移動」パターンから「戦闘」パターンに変更される。このため、キャラクタの行動パターンが変更されたと判定され、キャラクタDの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。 For example, in FIG. 2, it is assumed that character D encounters another character while moving to a different area and enters into a battle with another character. In this case, the action pattern of the character D is changed from the "area movement" pattern to the "battle" pattern. Therefore, it is determined that the behavior pattern of the character has been changed, and the behavior pattern change information of the character D is "changed".

また、キャラクタの行動パターンが変更されたか否かは、所定時間ごとに判定される。すなわち、キャラクタの行動パターンが変更されたタイミングでは、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。一方、キャラクタの行動パターンが変更されたか否かを次に判定するタイミングまでに、キャラクタの行動パターンが変更されていなければ、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更なし」となる。すなわち、キャラクタの行動パターンが変更されたタイミングのみ、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。 In addition, whether or not the character's behavior pattern has been changed is determined at predetermined time intervals. That is, at the timing when the character's behavior pattern is changed, the character's behavior pattern change information is "changed". On the other hand, if the character's behavior pattern has not been changed by the time when it is next determined whether or not the character's behavior pattern has been changed, the character's behavior pattern change information is "no change". That is, only when the character's behavior pattern is changed, the character's behavior pattern change information is "changed".

<代表キャラクタ選択手段562の機能について>
代表キャラクタ選択手段562は、グループ情報、行動パターン情報および行動パターン変更情報に基づいて、グループに所属するキャラクタからグループを代表する代表キャラクタを設定する。
<About the function of the representative character selection means 562>
The representative character selection means 562 sets a representative character representing the group from the characters belonging to the group based on the group information, the action pattern information, and the action pattern change information.

図2では、キャラクタA〜C,D〜Fは、例えば、ゲームにおける出現順がそれぞれほぼ同じである。このため、キャラクタA〜Cがグループ「1」のメンバーに選定されており、キャラクタD〜Fがグループ「2」のメンバーに選定されている。 In FIG. 2, the characters A to C and D to F have almost the same appearance order in the game, for example. Therefore, the characters A to C are selected as members of the group "1", and the characters D to F are selected as members of the group "2".

また、キャラクタA〜Fは、「戦闘」、「誘導」および「エリア移動」のいずれか1つの行動パターンで動作している。具体的に、キャラクタAは、「誘導」パターンで動作している。キャラクタD,Eは、「戦闘」パターンで動作している。キャラクタB,C,Fは、「エリア移動」パターンで動作している。 In addition, the characters A to F operate in any one of the action patterns of "battle", "guidance", and "area movement". Specifically, character A operates in a "guidance" pattern. Characters D and E are operating in a "battle" pattern. Characters B, C, and F operate in an "area movement" pattern.

ここで、グループ「1」,「2」において、行動パターンである「戦闘」パターン、「誘導」パターン、「エリア移動」パターンの順に、第1優先度が高く設定されているとする。このため、代表キャラクタ選択手段562は、グループ「1」において、「誘導」パターンの第1優先度が最も高いため、「誘導」パターンで動作するキャラクタAをグループ「1」の代表キャラクタとして選択する。 Here, in the groups "1" and "2", it is assumed that the first priority is set higher in the order of the action patterns "battle" pattern, "guidance" pattern, and "area movement" pattern. Therefore, the representative character selection means 562 selects the character A operating in the "guidance" pattern as the representative character of the group "1" because the first priority of the "guidance" pattern is the highest in the group "1". ..

すなわち、代表キャラクタ選択手段562は、同じグループのメンバーのうち、第1優先度が最も高い行動パターンで動作するキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。 That is, the representative character selection means 562 selects a character that operates in the action pattern having the highest first priority among the members of the same group as the representative character of the group.

一方、グループ「2」では、「戦闘」パターンの第1優先度が最も高い。このとき、キャラクタD,Eが「戦闘」パターンで動作しているため、グループ「2」では、第1優先度が最も高いキャラクタが複数存在することとなる。このため、代表キャラクタ選択手段562は、キャラクタD,Eのうち、行動パターン変更情報が「変更あり」となっているキャラクタDをグループ「2」の代表キャラクタとして選択する。 On the other hand, in group "2", the first priority of the "battle" pattern is the highest. At this time, since the characters D and E are operating in the "battle" pattern, there are a plurality of characters having the highest first priority in the group "2". Therefore, the representative character selection means 562 selects the character D whose action pattern change information is “changed” among the characters D and E as the representative character of the group “2”.

ここで、キャラクタの行動パターンが変更されたか否かは、所定時間ごとに判定される。また、キャラクタの行動パターンが変更されたタイミングのみ、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。 Here, whether or not the character's behavior pattern has been changed is determined at predetermined time intervals. In addition, the character behavior pattern change information is "changed" only at the timing when the character behavior pattern is changed.

したがって、代表キャラクタ選択手段562は、同じグループのメンバーに、第1優先度が最も高い行動パターンで動作するキャラクタが複数存在する場合、複数のキャラクタのうち行動パターン変更情報が「変更あり」となっているキャラクタ、すなわち、複数のキャラクタのうち最もあとに行動パターンが変更されたキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。 Therefore, when the representative character selection means 562 has a plurality of characters operating in the action pattern having the highest first priority among the members of the same group, the action pattern change information among the plurality of characters is "changed". The character that is being used, that is, the character whose behavior pattern is changed last among the plurality of characters is selected as the representative character of the group.

<参照キャラクタ選択手段563の機能について>
参照キャラクタ選択手段563は、代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタを選択する。参照キャラクタ選択手段563は、例えば、代表キャラクタの行動パターンに基づいて、参照キャラクタを選択する。
<About the function of the reference character selection means 563>
The reference character selection means 563 selects a reference character to be referred to in order to determine the sound to be reproduced among the characters selected as the representative character. The reference character selection means 563 selects the reference character based on, for example, the behavior pattern of the representative character.

例えば、参照キャラクタとして選択される優先度が、代表キャラクタの行動パターンごとに設定されており、「戦闘」パターン、「誘導」パターン、「エリア移動」パターンの順に優先度が高くなるように設定されているとする。この場合、参照キャラクタ選択手段563は、代表キャラクタとして選択されたキャラクタA,Dのうち、優先度が最も高く設定されている「戦闘」パターンで動作するキャラクタDを参照キャラクタとして選択する。 For example, the priority selected as the reference character is set for each action pattern of the representative character, and is set so that the priority increases in the order of "battle" pattern, "guidance" pattern, and "area movement" pattern. Suppose you are. In this case, the reference character selection means 563 selects the character D operating in the “battle” pattern, which has the highest priority among the characters A and D selected as the representative characters, as the reference character.

<ゲームシステムの動作について>
図2および図3を用いて、ゲームプログラムの一連の流れを説明する。図3はゲームプログラムにおける動作を示すフローチャートである。
<About the operation of the game system>
A series of flow of the game program will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 3 is a flowchart showing the operation in the game program.

ステップS1において、代表キャラクタ選択手段562は、記憶部55からキャラクタ情報を取得する。キャラクタ情報には、各キャラクタの所属するグループを示すグループ情報、各キャラクタの行動パターン(「戦闘」パターン、「誘導」パターンなど)を示す行動パターン情報、各キャラクタの行動パターンが変更されたか否かを示す行動パターン変更情報などが含まれる。 In step S1, the representative character selection means 562 acquires character information from the storage unit 55. The character information includes group information indicating the group to which each character belongs, behavior pattern information indicating each character's behavior pattern (“combat” pattern, “guidance” pattern, etc.), and whether or not each character's behavior pattern has been changed. Includes behavior pattern change information that indicates.

ステップS2において、代表キャラクタ選択手段562は、行動パターン情報が「変更あり」となっているキャラクタが存在する場合、すなわち、いずれかのキャラクタの行動パターンの変更がされた場合(ステップS2のYes)、グループごとに代表キャラクタの選択を行う(ステップS3)。 In step S2, the representative character selection means 562 performs when there is a character whose action pattern information is "changed", that is, when the action pattern of any of the characters is changed (Yes in step S2). , The representative character is selected for each group (step S3).

図2では、キャラクタDの行動パターン変更情報が「あり」となっているため、キャラクタの行動パターンの変更がされたと判定され、代表キャラクタ選択手段562は、グループごとに代表キャラクタの選択を行う。 In FIG. 2, since the action pattern change information of the character D is “Yes”, it is determined that the action pattern of the character has been changed, and the representative character selection means 562 selects the representative character for each group.

ステップS3において、代表キャラクタ選択手段562は、行動パターン情報および行動パターン変更情報に基づいて、グループ「1」のメンバーであるキャラクタA〜Cからグループ「1」を代表する代表キャラクタを選択し、グループ「2」のメンバーであるキャラクタD〜Fからグループ「2」を代表する代表キャラクタを選択し。 In step S3, the representative character selection means 562 selects a representative character representing the group "1" from the characters A to C that are members of the group "1" based on the action pattern information and the action pattern change information, and groups them. Select a representative character representing the group "2" from the characters D to F that are members of "2".

図2において、グループ「1」では、第1優先度が最も高い行動パターンが「誘導」パターンであるため、代表キャラクタ選択手段562は、「誘導」パターンで動作するキャラクタAをグループ「1」の代表キャラクタに選択する。 In FIG. 2, in the group "1", since the action pattern having the highest first priority is the "guidance" pattern, the representative character selection means 562 sets the character A operating in the "guidance" pattern to the group "1". Select as the representative character.

また、グループ「2」では、第1優先度が最も高い行動パターンである「戦闘」パターンで動作するキャラクタが複数存在する(キャラクタD,E)。このため、代表キャラクタ選択手段562は、キャラクタD,Eのうち、行動パターン変更情報が「変更あり」となっているキャラクタDをグループ「2」の代表キャラクタとして選択する。 Further, in the group "2", there are a plurality of characters operating in the "battle" pattern, which is the action pattern having the highest first priority (characters D and E). Therefore, the representative character selection means 562 selects the character D whose action pattern change information is “changed” among the characters D and E as the representative character of the group “2”.

ステップS4において、参照キャラクタ選択手段563は、代表キャラクタの行動パターンに基づいて、再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタを選択する。 In step S4, the reference character selection means 563 selects a reference character to be referred to in order to determine the sound to be reproduced based on the behavior pattern of the representative character.

図2では、参照キャラクタ選択手段563は、参照キャラクタとして選択される優先度が最も高い、代表キャラクタの行動パターンである「戦闘」パターンで動作するキャラクタDを参照キャラクタとして選択する。 In FIG. 2, the reference character selection means 563 selects the character D, which operates in the “battle” pattern, which is the action pattern of the representative character, which has the highest priority and is selected as the reference character, as the reference character.

ステップS5において、再生手段531は、参照キャラクタに選択されキャラクタDに対応するサウンドを再生する。例えば、再生手段531は、参照キャラクタに選択されたキャラクタの行動パターンにしたがって、サウンドを再生する。 In step S5, the reproduction means 531 reproduces the sound selected as the reference character and corresponding to the character D. For example, the reproduction means 531 reproduces the sound according to the action pattern of the character selected as the reference character.

以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、キャラクタが行動する仮想空間を形成する仮想空間形成手段561と、所定の基準を満たすキャラクタをそれぞれメンバーとする、複数のグループのそれぞれについて、代表するメンバーである代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選択手段562と、代表キャラクタに選択されたキャラクタを所定の基準で比較して、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する参照キャラクタ選択手段563と、参照キャラクタに対応したサウンドを再生する再生手段531として機能させるものである。 Summarizing the above, the game program of the present embodiment includes the control unit 56 (computer) of the game device 5, the virtual space forming means 561 for forming the virtual space in which the character acts, and the character satisfying a predetermined criterion. For each of the plurality of groups, the representative character selection means 562 that selects the representative character that is the representative member and the character selected as the representative character are compared according to a predetermined criterion to determine the sound to be reproduced. It functions as a reference character selection means 563 for selecting a reference character to be referred to and a reproduction means 531 for reproducing a sound corresponding to the reference character.

<発明の効果>
以上のように、本実施形態では、所定の基準によってグループのメンバーが選定されており、各グループについて、代表するメンバーが選択される。そして、代表キャラクタを所定の基準で比較して、参照キャラクタが選択され、参照キャラクタに応じたサウンドが再生される。
<Effect of invention>
As described above, in the present embodiment, the members of the group are selected according to a predetermined criterion, and the representative member is selected for each group. Then, the representative characters are compared based on a predetermined standard, the reference character is selected, and the sound corresponding to the reference character is reproduced.

すなわち、ゲーム制作者が、グループのメンバーを選定する基準、および、代表キャラクタから参照キャラクタを選択する基準を設定することで、参照する参照キャラクタが自動的に選択される。これにより、再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタとして同列に扱いたいキャラクタが、同じグループのメンバーとなるように、グループの選定基準を設定することにより、ゲーム制作者が再生するサウンドを決定するために考慮すべき組み合わせの数が減少させることができるため、サウンドを容易に設定することができる。 That is, the reference character to be referred to is automatically selected by the game creator setting the criteria for selecting the members of the group and the criteria for selecting the reference character from the representative characters. As a result, the sound played by the game creator can be set by setting the group selection criteria so that the characters that you want to treat in the same row as the reference characters that are referred to to determine the sound to be played are members of the same group. The sound can be easily set because the number of combinations to consider in determining can be reduced.

また、グループは、個々のキャラクタに設定された、ゲームにおける出現順、レベル希少度、種族および強さの何れかを基準としてメンバーが選定されている。これにより、再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタとして同列に扱いたいキャラクタを同じグループのメンバーに選定することができる。 In addition, the members of the group are selected based on any of the appearance order, level rarity, race, and strength in the game set for each character. As a result, it is possible to select a character to be treated in the same row as a reference character to be referred to for determining the sound to be reproduced as a member of the same group.

また、代表キャラクタ選択手段562は、キャラクタの行動の種類(行動パターン)に基づいて、代表キャラクタを選択する。これにより、キャラクタの行動パターンを基準として、各グループを代表するキャラクタを選択することができる。 Further, the representative character selection means 562 selects a representative character based on the type of action (behavior pattern) of the character. As a result, a character representing each group can be selected based on the character's behavior pattern.

また、キャラクタの行動の種類(行動パターン)ごとに、第1優先度が設定されており、代表キャラクタ選択手段562は、同じグループのメンバーのうち、第1優先度が最も高い行動の種類(行動パターン)で動作するキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。これにより、キャラクタの行動パターンに設定された優先度を基準として、各グループを代表するキャラクタが選択することができる。 In addition, a first priority is set for each character action type (behavior pattern), and the representative character selection means 562 has the highest priority action type (behavior) among the members of the same group. The character that operates in (Pattern) is selected as the representative character of the group. As a result, the character representing each group can be selected based on the priority set in the character's action pattern.

また、代表キャラクタ選択手段562は、同じグループのメンバーに、第1優先度が最も高い行動の種類(行動パターン)で動作するキャラクタが複数存在する場合、複数のキャラクタのうち最もあとに行動の種類(行動パターン)が変更されたキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。これにより、キャラクタの行動パターンが変更された順番によって異なるサウンドを再生することができる。 Further, when the representative character selection means 562 has a plurality of characters operating in the action type (action pattern) having the highest first priority among the members of the same group, the action type is the last of the plurality of characters. The character whose (behavior pattern) has been changed is selected as the representative character of the group. As a result, different sounds can be reproduced depending on the order in which the character's behavior pattern is changed.

また、代表キャラクタ選択手段562は、同じグループのメンバーに、第1優先度が最も高い行動の種類(行動パターン)で動作するキャラクタが複数存在する場合、複数のキャラクタのうち最もさきに行動の種類(行動パターン)が変更されたキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択してもよい。 Further, when the representative character selection means 562 has a plurality of characters operating in the action type (action pattern) having the highest first priority among the members of the same group, the action type is the earliest among the plurality of characters. The character whose (behavior pattern) has been changed may be selected as the representative character of the group.

また、参照キャラクタ選択手段563は、代表キャラクタに選択されたキャラクタの行動の種類(行動パターン)に基づいて、参照キャラクタを選択する。これにより、代表キャラクタの行動パターンを基準として、参照キャラクタを選択することができる。 Further, the reference character selection means 563 selects the reference character based on the action type (behavior pattern) of the character selected as the representative character. As a result, the reference character can be selected based on the behavior pattern of the representative character.

[その他の実施形態]
なお、参照キャラクタ選択手段563は、代表キャラクタのグループと代表キャラクタの行動パターンとの組み合わせごとに設定された第2優先度に基づいて、参照キャラクタを選択してもよい。
[Other Embodiments]
The reference character selection means 563 may select the reference character based on the second priority set for each combination of the group of the representative character and the action pattern of the representative character.

例えば、図2において、キャラクタA,Dが、グループ「1」,「2」をそれぞれ代表する代表キャラクタとして選択されているとする。そして、(1)グループ「2」、行動パターン「戦闘」の組み合わせ、(2)所属グループ「2」、行動パターン「誘導」の組み合わせ、(3)所属グループ「1」、行動パターン「戦闘」の組み合わせ、…の順に、第2優先度が高なるように定められているとする。この場合、参照キャラクタ選択手段563は、第2優先度が最も高く設定された(1)所属グループ「2」、行動パターン「戦闘」の組み合わせに対応する代表キャラクタのキャラクタDを参照キャラクタとして選択してもよい。 For example, in FIG. 2, it is assumed that the characters A and D are selected as representative characters representing the groups "1" and "2", respectively. Then, (1) a combination of group "2" and action pattern "battle", (2) combination of belonging group "2" and action pattern "guidance", (3) combination of belonging group "1" and action pattern "battle" It is assumed that the second priority is set to be higher in the order of combination, .... In this case, the reference character selection means 563 selects the character D of the representative character corresponding to the combination of (1) belonging group "2" and the action pattern "battle", which has the highest second priority, as the reference character. You may.

また、代表キャラクタ選択手段562は、キャラクタの行動の種類(行動パターン)が変更されたとき、このキャラクタがメンバーとして含まれるグループの代表キャラクタを選択してもよい。これにより、制御部56(コンピュータ)の負荷を抑えることができる。 Further, the representative character selection means 562 may select a representative character of a group including this character as a member when the type of action (behavior pattern) of the character is changed. As a result, the load on the control unit 56 (computer) can be suppressed.

また、グループは、各キャラクタの、ゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さの少なくともいずれか1つに基づいて設定されてもよいし、これらを組み合わせて設定してもよい。 Further, the group may be set based on at least one of the appearance order, level, rarity, race and strength of each character in the game, or may be set by combining these.

また、キャラクタの行動パターンには、「戦闘」パターン、「誘導」パターン、「エリア移動」パターンの他に、キャラクタが眠っている「眠り」パターン、キャラクタが隠れている「隠れ」パターン、キャラクタが仮想空間上に存在しない「不存在」パターン、キャラクタがその場から移動しない「待機」パターン、キャラクタがその場から移動せず、他のキャラクタが近づくと戦闘状態に移行する「警戒」パターン等が含まれてもよい。 In addition to the "battle" pattern, "guidance" pattern, and "area movement" pattern, the character's action patterns include a "sleeping" pattern in which the character is sleeping, a "hidden" pattern in which the character is hidden, and a character. There are "absence" patterns that do not exist in the virtual space, "standby" patterns in which the character does not move from the spot, and "warning" patterns in which the character does not move from the spot and shifts to the battle state when another character approaches. May be included.

また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部56で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。 Further, the game program may be implemented as a game program for a so-called online game. When the game program is for an online game, the processing performed by the control unit 56 may be performed on the server side instead of them, or may be shared between the server side and the client (game device 5) side. Good.

上記実施形態では、ゲーム装置5が、パーソナルコンピュータおよびプレイステーション等の装置である場合について説明したが、ゲーム装置5の種類は、これに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、スマートフォンやタブレット、ゲームセンターに提供されるアーケードゲームの筐体などであってもよい。 In the above embodiment, the case where the game device 5 is a device such as a personal computer and a play station has been described, but the type of the game device 5 is not limited to this. For example, the game device 5 may be a smartphone, a tablet, an arcade game housing provided in an arcade, or the like.

5 ゲーム装置
53 オーディオ処理部
531 再生手段
55 記憶部
56 制御部
561 仮想空間形成手段
562 代表キャラクタ選択手段
563 参照キャラクタ選択手段
5 Game device 53 Audio processing unit 531 Playback means 55 Storage unit 56 Control unit 561 Virtual space forming means 562 Representative character selection means 563 Reference character selection means

Claims (9)

コンピュータを、
キャラクタが行動する仮想空間を形成する仮想空間形成手段と、
所定の基準を満たす前記キャラクタをそれぞれメンバーとする、複数のグループのそれぞれについて、代表するメンバーである代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選択手段と、
前記代表キャラクタに選択された前記キャラクタを所定の基準で比較して、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する参照キャラクタ選択手段と、
前記参照キャラクタに対応したサウンドを再生する再生手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer,
A virtual space forming means that forms a virtual space in which a character acts,
A representative character selection means for selecting a representative character that is a representative member for each of a plurality of groups, each of which has the character that meets a predetermined criterion as a member.
A reference character selection means for selecting a reference character to be referred to for determining the sound to be reproduced by comparing the character selected as the representative character with a predetermined criterion.
A reproduction means for reproducing the sound corresponding to the reference character, and
A game program characterized by making it work.
請求項1において、
前記グループは、個々のキャラクタに設定された、ゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さの何れかを基準としてメンバーが選定されていることを特徴とするゲームプログラム。
In claim 1,
The group is a game program in which members are selected based on any one of the appearance order, level, rarity, race, and strength in the game set for each character.
請求項1または請求項2において、
前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類に基づいて、前記代表キャラクタを選択することを特徴とするゲームプログラム。
In claim 1 or 2,
The representative character selection means is a game program characterized in that the representative character is selected based on the type of action of the character.
請求項3において、
前記キャラクタの行動の種類ごとに、第1優先度が設定されており、
前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーのうち、前記第1優先度が最も高い行動の種類で動作するキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択することを特徴とするゲームプログラム。
In claim 3,
The first priority is set for each type of action of the character.
The representative character selection means is a game program characterized in that, among the members of the same group, a character that operates in the action type having the highest first priority is selected as the representative character of the group.
請求項4において、
前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーに、前記第1優先度が最も高い行動の種類で動作するキャラクタが複数存在する場合、当該複数のキャラクタのうち最もあとに行動の種類が変更されたキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択することを特徴とするゲームプログラム。
In claim 4,
In the representative character selection means, when there are a plurality of characters operating in the action type having the highest first priority among the members of the same group, the action type is changed after the plurality of characters. A game program characterized in that a character is selected as the representative character of the group.
請求項3から請求項5のいずれかにおいて、
前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類が変更された場合、当該キャラクタがメンバーとして含まれるグループの代表キャラクタを選択することを特徴とするゲームプログラム。
In any of claims 3 to 5,
The representative character selection means is a game program characterized in that when the type of action of the character is changed, the representative character of a group including the character as a member is selected.
請求項1から請求項6のいずれかにおいて、
前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択された前記キャラクタの行動の種類に基づいて、参照キャラクタを選択することを特徴とするゲームプログラム。
In any one of claims 1 to 6,
The reference character selection means is a game program characterized in that a reference character is selected based on the type of action of the character selected as the representative character.
請求項1から請求項7のいずれかにおいて、
前記キャラクタの行動の種類と前記代表キャラクタのグループとのそれぞれを組み合わせた組み合わせごとに、第2優先度が設定されており、
前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち、前記第2優先度が最も高い前記組み合わせに対応する代表キャラクタを前記参照キャラクタに選択することを特徴とするゲームプログラム。
In any one of claims 1 to 7,
A second priority is set for each combination of the action type of the character and the group of the representative characters.
The reference character selection means is a game program characterized in that, among the characters selected as the representative character, the representative character corresponding to the combination having the highest second priority is selected as the reference character.
請求項1から請求項8のいずれかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えるゲーム装置。 A game device including a storage unit that stores any of the game programs of claims 1 to 8, and a control unit that executes the game program.
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