JP2022100773A - Game program and game device - Google Patents

Game program and game device Download PDF

Info

Publication number
JP2022100773A
JP2022100773A JP2020214966A JP2020214966A JP2022100773A JP 2022100773 A JP2022100773 A JP 2022100773A JP 2020214966 A JP2020214966 A JP 2020214966A JP 2020214966 A JP2020214966 A JP 2020214966A JP 2022100773 A JP2022100773 A JP 2022100773A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
objects
game
sounds
unit
priority
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2020214966A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
裕 大牟田
Yutaka Omuta
知久 丸谷
Tomohisa Maruya
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2020214966A priority Critical patent/JP2022100773A/en
Publication of JP2022100773A publication Critical patent/JP2022100773A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

To limit the number of sounds played at the same time so that the sense of presence is not lost as much as possible.SOLUTION: A game progress unit 100 advances a game in which a player character and a plurality of objects are arranged in a virtual space. A determination unit 101 determines the basic priority of each of the plurality of objects according to the progress state of the game. A selection unit 102 selects a predetermined number of sounds from the sounds associated with each of the plurality of objects, on the basis of the basic priority of each of the plurality of objects which is determined by the determination unit 101. A reproduction unit 103 reproduces voice data including the sound selected by the selection unit 102.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲーム技術に関する。 The present invention relates to a game technique.

特許文献1には、複数の音源オブジェクトが配置された仮想3次元空間を表現するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、複数の音源オブジェクトから同じタイミングで音声が再生される。 Patent Document 1 discloses a game system that expresses a virtual three-dimensional space in which a plurality of sound source objects are arranged. In this game system, sounds are played from a plurality of sound source objects at the same timing.

特開2014-094160号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-094160

特許文献1のようなシステムでは、ハードウェアの仕様などにより、同時発音数(同時に再生することができる音の数)が決まる。しかしながら、同時に再生される音が同時発音数以下となるように、同時に出力される音を単に制限する(減らす)だけでは、臨場感が大きく損なわれてしまうおそれがある。 In a system such as Patent Document 1, the number of simultaneous pronunciations (the number of sounds that can be reproduced at the same time) is determined by the hardware specifications and the like. However, simply limiting (reducing) the sounds that are output at the same time so that the sounds that are played back at the same time are less than or equal to the number of simultaneous sounds may greatly impair the sense of presence.

本発明の目的は、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限することが可能なゲーム技術を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game technique capable of limiting the number of sounds reproduced at the same time so as not to impair the sense of presence as much as possible.

第1の態様は、
コンピュータを、
仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されたゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームの進行状況に応じて、前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する選択部と、
前記選択部により選択された音を含む音声データを再生する再生部として機能させる
ことを特徴とするゲームプログラムである。
The first aspect is
Computer,
A game progress section that progresses a game in which a player character and a plurality of objects are arranged in a virtual space,
A determination unit that determines the basic priority of each of the plurality of objects according to the progress of the game.
A selection unit that selects a predetermined number of sounds from the sounds associated with each of the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit.
It is a game program characterized by functioning as a reproduction unit for reproducing audio data including a sound selected by the selection unit.

第1の態様において、
前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音には、発音優先度が設定され、
前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択してもよい。
In the first aspect,
Sounds associated with each of the plurality of objects are set with a pronunciation priority.
The selection unit is based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit and the pronunciation priority set for the sound associated with each of the plurality of objects. A predetermined number of sounds may be selected from the sounds associated with each of the objects.

また、第1の態様において、
前記複数のオブジェクトの各々は、複数のグループのいずれか1つに属し、
前記複数のグループの各々には、最大発音数が設定され、
前記選択部は、前記グループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択してもよい。
Further, in the first aspect,
Each of the plurality of objects belongs to any one of the plurality of groups, and the plurality of objects belong to any one of the plurality of groups.
A maximum number of pronunciations is set for each of the plurality of groups.
For each group, the selection unit may select a number of sounds that are equal to or less than the maximum number of sounds set for the group from the sounds associated with each of the plurality of objects belonging to the group.

また、第1の態様において、
前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を前記複数のオブジェクトに分配し、前記オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音を選択してもよい。
Further, in the first aspect,
The selection unit distributes a predetermined maximum number of sounds to the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit, and for each of the objects, the object is assigned. From the associated sounds, you may select a number of sounds that are less than or equal to the number of sounds distributed to the object.

また、第1の態様において、
前記ゲームの進行状況は、前記複数のオブジェクトの各々と前記プレイヤキャラクタとの距離および/または前記複数のオブジェクトの各々の状態を含んでもよい。
Further, in the first aspect,
The progress of the game may include the distance between each of the plurality of objects and / or the state of each of the plurality of objects.

第2の態様は、
第1の態様のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置である。
The second aspect is
A storage unit for storing the game program of the first aspect,
It is a game apparatus characterized by including a control unit for executing the game program.

本発明によれば、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限することができる。 According to the present invention, it is possible to limit the number of sounds reproduced at the same time so as not to impair the sense of presence as much as possible.

実施形態1のゲーム装置の構成を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the structure of the game apparatus of Embodiment 1. FIG. 優先度データベースの構成を例示する概念図である。It is a conceptual diagram which illustrates the structure of a priority database. 制御テーブルの構成を例示する概念図である。It is a conceptual diagram which illustrates the structure of the control table. 発音制御について説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating pronunciation control.

以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings. The same or corresponding parts are designated by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof will not be repeated.

(ゲームの説明)
以下の説明における「ゲーム」は、仮想空間内にプレイヤキャラクタとオブジェクトとが配置されたゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元のゲーム空間であり、画像としてディスプレイに表示される。プレイヤキャラクタは、ユーザの操作に応じて動作を行う。
(Game description)
The "game" in the following description is a game (video game) in which a player character and an object are arranged in a virtual space. The virtual space is a three-dimensional game space and is displayed on the display as an image. The player character operates according to the operation of the user.

オブジェクトには、仮想空間内における環境を構成する環境オブジェクトと、仮想空間内において仮想の音源となる音源オブジェクトとが含まれる。環境オブジェクトの例としては、岩盤、洞窟、川などの地形を表現するオブジェクト、建物、樹木などを表現するオブジェクトなどが挙げられる。音源オブジェクトの例としては、仮想空間内において動作するオブジェクト、仮想空間内において音声の出力のみを行うオブジェクトなどが挙げられる。 The object includes an environment object that constitutes an environment in the virtual space and a sound source object that becomes a virtual sound source in the virtual space. Examples of environmental objects include objects that represent terrain such as rocks, caves, and rivers, and objects that represent buildings and trees. Examples of sound source objects include objects that operate in virtual space, objects that output only audio in virtual space, and the like.

なお、プレイヤキャラクタも、仮想空間内において仮想の音源となる。プレイヤキャラクタは、音源オブジェクトの1つである。音源オブジェクトには、プレイヤキャラクタが含まれる。 The player character is also a virtual sound source in the virtual space. The player character is one of the sound source objects. The sound source object includes a player character.

また、以下の説明におけるゲームでは、音声が再生される。ゲームにおいて再生される音声には、音源オブジェクトから出力される音、プレイヤキャラクタから出力される音、BGM(Background Music)などの楽曲などが含まれる。 Further, in the game in the following description, the sound is reproduced. The sound reproduced in the game includes a sound output from a sound source object, a sound output from a player character, a musical piece such as BGM (Background Music), and the like.

音源オブジェクトの音(音源オブジェクトに関連付けられる音)の例としては、足音や風切り音などのオブジェクトの動作に伴う音、鳴き声や台詞などのオブジェクトが発する音などが挙げられる。プレイヤキャラクタの音の例(プレイヤキャラクタに関連付けられる音)は、音源オブジェクトの音の例と同様である。 Examples of sound of a sound source object (sound associated with a sound source object) include sounds associated with the movement of an object such as footsteps and wind noise, and sounds emitted by an object such as a bark or a dialogue. The example of the sound of the player character (the sound associated with the player character) is the same as the example of the sound of the sound source object.

また、以下の説明におけるゲームでは、音像定位処理が行われる。音像定位処理では、スピーカから出力される音声が仮想空間内においてプレイヤキャラクタが聴く音声(仮想の音源から出力された音声)となるように、音声データが再生される。具体的には、音像定位処理では、仮想空間内において、仮想の音源から出力された音を集音する仮想マイクが設定される。仮想マイクは、プレイヤキャラクタの近傍に配置されてプレイヤキャラクタとともに移動する。そして、スピーカから出力される音が仮想マイクにより集音された音となるように、音声データの再生が制御される。 Further, in the game described below, sound image localization processing is performed. In the sound image localization process, the sound data is reproduced so that the sound output from the speaker becomes the sound heard by the player character in the virtual space (the sound output from the virtual sound source). Specifically, in the sound image localization process, a virtual microphone that collects the sound output from the virtual sound source is set in the virtual space. The virtual microphone is placed in the vicinity of the player character and moves together with the player character. Then, the reproduction of the voice data is controlled so that the sound output from the speaker becomes the sound collected by the virtual microphone.

以下では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐するアクションゲームを例に挙げる。このアクションゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタが仮想空間内において動作する。ノンプレイヤキャラクタの例としては、モンスターなどの敵キャラクタ、プレイヤキャラクタを手助けする味方キャラクタなどが挙げられる。敵キャラクタは、仮想空間内においてプレイヤキャラクタと戦闘を行う。敵キャラクタおよび味方キャラクタは、音源オブジェクトの一例である。 In the following, an action game in which a player character subdues an enemy character will be given as an example. In this action game, in addition to the player character, a non-player character operated by a computer operates in the virtual space. Examples of non-player characters include enemy characters such as monsters, ally characters that help player characters, and the like. The enemy character fights with the player character in the virtual space. Enemy characters and ally characters are examples of sound source objects.

また、以下の説明におけるゲームでは、オブジェクトがグループ分けされ、オブジェクトのグループ毎に最大発音数が設定される。そして、オブジェクトのグループ毎に、そのグループに属するオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音が選択されて再生される。 Further, in the game in the following description, the objects are grouped, and the maximum number of pronunciations is set for each group of objects. Then, for each group of objects, from the sounds associated with the objects belonging to the group, the number of sounds equal to or less than the maximum number of sounds set in the group is selected and played.

具体的には、敵キャラクタが属するグループ、味方キャラクタが属するグループ、敵キャラクタおよび味方キャラクタを除く他のオブジェクトが属するグループ、プレイヤキャラクタが属するグループなどが設定される。例えば、複数のユーザによりそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが仮想空間内に配置される場合、プレイヤキャラクタのグループには、それらの複数のプレイヤキャラクタが属する。 Specifically, a group to which the enemy character belongs, a group to which the ally character belongs, a group to which other objects other than the enemy character and the ally character belong, a group to which the player character belongs, and the like are set. For example, when a plurality of player characters operated by a plurality of users are arranged in a virtual space, the plurality of player characters belong to the group of player characters.

(実施形態1)
図1は、実施形態1のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、ユーザによる操作に応答してゲームを実行する。例えば、ゲーム装置10は、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどにより構成される。
(Embodiment 1)
FIG. 1 illustrates the configuration of the game device 10 of the first embodiment. The game device 10 executes a game in response to an operation by the user. For example, the game device 10 is a home-use game machine such as PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), Nintendo Switch (registered trademark), a portable game machine such as PlayStation Vita (registered trademark), a personal computer, a smartphone, and a tablet. It is composed of such things.

以下では、ゲーム装置10が家庭用ゲーム機である場合を例に挙げる。ゲーム装置10には、ディスプレイ21と、スピーカ22と、ゲームコントローラ23とが外部接続または内蔵される。 In the following, a case where the game device 10 is a home-use game machine will be taken as an example. The display 21, the speaker 22, and the game controller 23 are externally connected or built in the game device 10.

〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図1に示すように、ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11と、グラフィック処理部12と、オーディオ処理部13と、操作部14と、記憶部15と、制御部16とを備える。ネットワークインターフェース11とグラフィック処理部12とオーディオ処理部13と操作部14と記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
[Hardware configuration of game equipment]
As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a network interface 11, a graphic processing unit 12, an audio processing unit 13, an operation unit 14, a storage unit 15, and a control unit 16. The network interface 11, the graphic processing unit 12, the audio processing unit 13, the operation unit 14, and the storage unit 15 are electrically connected to the control unit 16 via the bus 17.

ネットワークインターフェース11は、通信ネットワークを介して外部の端末(例えば他のゲーム装置10やサーバ装置など)と通信可能に接続される。 The network interface 11 is communicably connected to an external terminal (for example, another game device 10 or a server device) via a communication network.

グラフィック処理部12には、ディスプレイ21が接続される。グラフィック処理部12は、制御部16から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ21に表示される。 A display 21 is connected to the graphic processing unit 12. The graphic processing unit 12 draws a game image including various objects related to the virtual space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 16. The game image drawn in the moving image format is displayed on the display 21 as a game screen.

オーディオ処理部13には、スピーカ22が接続される。オーディオ処理部13は、制御部16の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部13により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ22から出力される。なお、オーディオ処理部13には、同時発音数が定められる。同時発音数は、同時に再生することができる音の数である。 A speaker 22 is connected to the audio processing unit 13. The audio processing unit 13 reproduces and synthesizes the game sound according to the instructions of the control unit 16. The game sound reproduced and synthesized by the audio processing unit 13 is output from the speaker 22. The number of simultaneous sounds is determined in the audio processing unit 13. The polyphony is the number of sounds that can be played simultaneously.

操作部14には、ゲームコントローラ23が接続される。操作部14は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ23との間で送受信する。そして、操作部14は、ゲームコントローラ23に入力された操作を示す操作情報を制御部16に送信する。 A game controller 23 is connected to the operation unit 14. The operation unit 14 transmits / receives data related to the operation input to / from the game controller 23. Then, the operation unit 14 transmits the operation information indicating the operation input to the game controller 23 to the control unit 16.

例えば、ユーザは、ゲームコントローラ23を操作することで、ゲーム装置10に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ23は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作部14に送信する。操作部14は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部16に送信する。 For example, the user inputs an operation signal to the game device 10 by operating the game controller 23. That is, when an operation is given by the user, the game controller 23 transmits an operation signal corresponding to the operation by the user to the operation unit 14. The operation unit 14 generates operation information based on the operation signal and transmits the operation information to the control unit 16.

記憶部15は、各種データを記憶する。記憶部15は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部15は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。 The storage unit 15 stores various data. The storage unit 15 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. For example, the storage unit 15 stores a game program and game data for executing a game.

制御部16は、ゲーム装置10の動作を制御する。制御部16は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部16は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。 The control unit 16 controls the operation of the game device 10. The control unit 16 transmits / receives various information and data, and processes various information and data. The control unit 16 has a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory. A program for operating the CPU is stored in the semiconductor memory.

〔ゲーム装置の記憶部に記憶されるデータ〕
この例では、記憶部15は、複数の音声データ30と、優先度データベース31と、制御テーブル32とを記憶する。以下では、データベースを「DB」と記載する。
[Data stored in the storage unit of the game device]
In this example, the storage unit 15 stores a plurality of voice data 30, a priority database 31, and a control table 32. In the following, the database will be referred to as "DB".

〈音声データ〉
複数の音声データ30には、敵キャラクタや味方キャラクタなどのオブジェクトから出力される音(オブジェクトに関連付けられる音)を示す音声データ30、プレイヤキャラクタから出力される音(プレイヤキャラクタに関連付けられる音)を示す音声データ30、ゲームにおいて再生される楽曲を示す音声データ30などが含まれる。
<Voice data>
The plurality of voice data 30 includes voice data 30 indicating sounds output from objects such as enemy characters and ally characters (sounds associated with the objects), and sounds output from the player characters (sounds associated with the player characters). The audio data 30 indicating, the audio data 30 indicating the music to be played in the game, and the like are included.

以下では、説明の便宜上、1つの音声データに1つの音が含まれる場合を例に挙げる。例えば、敵キャラクタが歩行するときに生じる足音を示す音声データ30と、その敵キャラクタが歩行するときに生じる風切り音を示す音声データ30とが個別に設けられる。 In the following, for convenience of explanation, a case where one voice data includes one sound will be given as an example. For example, voice data 30 indicating footsteps generated when an enemy character walks and voice data 30 indicating wind noise generated when the enemy character walks are separately provided.

〈優先度DB〉
図2に示すように、優先度DB31には、オブジェクト毎に、オブジェクトに設定された基本優先度と、オブジェクトに関連付けられた音に設定された発音優先度とが登録される。図2の例では、「モンスターA」というオブジェクトの基本優先度が「50」に設定される。また、「モンスターA」というオブジェクトにおいて、「動作音」に関連する音の発音優先度が「-10」に設定され、「鳴き声」に関連する音の発音優先度が「+10」に設定され、「必殺技」に関連する音の発音優先度が「+30」に設定される。
<Priority DB>
As shown in FIG. 2, in the priority DB 31, the basic priority set for the object and the pronunciation priority set for the sound associated with the object are registered for each object. In the example of FIG. 2, the basic priority of the object "Monster A" is set to "50". Further, in the object "Monster A", the pronunciation priority of the sound related to "operation sound" is set to "-10", and the pronunciation priority of the sound related to "squeal" is set to "+10". The pronunciation priority of the sound related to the "special move" is set to "+30".

〈制御テーブル〉
図3に示すように、制御テーブル32には、ゲームの進行状況を示す項目と、その項目に対応する基本優先度の補正量とが登録される。ゲームの進行状況の例としては、複数のオブジェクトの各々とプレイヤキャラクタとの距離、複数のオブジェクトの各々の状態などが挙げられる。
<Control table>
As shown in FIG. 3, in the control table 32, an item indicating the progress of the game and a correction amount of the basic priority corresponding to the item are registered. Examples of the progress of the game include the distance between each of the plurality of objects and the player character, the state of each of the plurality of objects, and the like.

「距離」は、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタとオブジェクトとの距離を示す。図3の例では、距離が「0m」から「10m」まで増加するに連れて、基本優先度の補正量が「+10」から「0」に減少する。また、距離が「10m」から次第に増加するに連れて、基本優先度の補正量が「0」から次第に減少(負の方向に増加)する。 "Distance" indicates the distance between the player character and the object in the virtual space. In the example of FIG. 3, as the distance increases from "0 m" to "10 m", the correction amount of the basic priority decreases from "+10" to "0". Further, as the distance gradually increases from "10 m", the correction amount of the basic priority gradually decreases (increases in the negative direction) from "0".

「戦闘状態」は、仮想空間内においてオブジェクトがプレイヤキャラクタと戦闘している状態であることを示す。「非戦闘状態」は、仮想空間内のオブジェクトがプレイヤキャラクタと戦闘していない状態であることを示す。「睡眠状態」は、仮想空間内においてオブジェクトが睡眠状態であることを示す。「怒り状態」は、仮想空間内においてオブジェクトが怒り状態であることを示す。これらの状態は、オブジェクトの状態の一例である。 The "battle state" indicates that the object is in a state of fighting with the player character in the virtual space. "Non-combat state" indicates that the object in the virtual space is not in combat with the player character. "Sleep state" indicates that the object is in a sleep state in the virtual space. "Angry state" indicates that the object is in an angry state in the virtual space. These states are examples of object states.

〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図1に示すように、ゲーム装置10の制御部16は、ゲーム進行部100と、決定部101と、選択部102と、再生部103とを有する。具体的には、制御部16は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム進行部100、決定部101、選択部102、再生部103として機能する。
[Functional configuration of the control unit in the game device]
As shown in FIG. 1, the control unit 16 of the game device 10 includes a game progress unit 100, a determination unit 101, a selection unit 102, and a reproduction unit 103. Specifically, the control unit 16 functions as a game progress unit 100, a determination unit 101, a selection unit 102, and a reproduction unit 103 when the CPU executes various programs.

〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部100は、仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されるゲームを進行する。この例では、ゲーム進行部100は、グラフィック処理部12を制御することでディスプレイ21を制御する。また、ゲーム進行部100は、操作部14から送信された操作情報を受信する。
<Game progress section>
The game progress unit 100 advances a game in which a player character and a plurality of objects are arranged in a virtual space. In this example, the game progress unit 100 controls the display 21 by controlling the graphic processing unit 12. Further, the game progress unit 100 receives the operation information transmitted from the operation unit 14.

具体的には、ゲーム進行部100は、ゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像をディスプレイ21に出力させる。ユーザは、ディスプレイ21およびスピーカ22から出力される画像および音声に応じて、ゲームコントローラ23を操作する。ゲーム進行部100は、ゲームコントローラ23に入力された操作を示す操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたゲームデータを生成する。 Specifically, the game progress unit 100 outputs an image related to the game to the display 21 based on the game data. The user operates the game controller 23 according to the image and sound output from the display 21 and the speaker 22. The game progress unit 100 generates game data reflecting the operation information based on the operation information indicating the operation input to the game controller 23.

〈決定部〉
決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する。
<Decision section>
The determination unit 101 determines the basic priority of each of the plurality of objects according to the progress of the game.

〈選択部〉
選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。
<Selection section>
The selection unit 102 selects a predetermined number of sounds from the sounds associated with each of the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit 101.

この例では、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音には、発音優先度が設定される。そして、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。 In this example, the sound associated with each of the plurality of objects is set with a pronunciation priority. Then, the selection unit 102 is a plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit 101 and the pronunciation priority set for the sound associated with each of the plurality of objects. Select a predetermined number of sounds from the sounds associated with each of the above.

具体的には、複数のオブジェクトの各々は、複数のグループのいずれか1つに属する。複数のグループの各々には、最大発音数が設定される。そして、選択部102は、オブジェクトのグループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択する。 Specifically, each of the plurality of objects belongs to any one of the plurality of groups. The maximum number of pronunciations is set for each of the plurality of groups. Then, the selection unit 102 selects, for each group of objects, a number of sounds equal to or less than the maximum number of sounds set in the group from the sounds associated with each of the plurality of objects belonging to the group.

なお、複数のグループの各々に設定される最大発音数は、ゲーム装置10のオーディオ処理部13に定められた同時発音数(同時に再生することができる音の数)に基づいて設定される。例えば、複数のグループの各々に設定された最大発音数の合計は、同時発音数以下の数となる。 The maximum number of sounds set for each of the plurality of groups is set based on the number of simultaneous sounds (the number of sounds that can be reproduced at the same time) determined by the audio processing unit 13 of the game device 10. For example, the total number of maximum pronunciations set for each of the plurality of groups is equal to or less than the number of simultaneous pronunciations.

〈再生部〉
再生部103は、選択部102により選択された音を含む音声データを再生する。再生部103により再生された音声データは、オーディオ処理部13により処理される。これにより、音声データに示された音がスピーカから出力される。このように、再生部103は、オーディオ処理部13を制御することでスピーカ22を制御する。
<Playback section>
The reproduction unit 103 reproduces audio data including the sound selected by the selection unit 102. The audio data reproduced by the reproduction unit 103 is processed by the audio processing unit 13. As a result, the sound shown in the voice data is output from the speaker. In this way, the reproduction unit 103 controls the speaker 22 by controlling the audio processing unit 13.

この例では、再生部103は、敵キャラクタや味方キャラクタなどの音源オブジェクトから出力される音を示す音声データ、プレイヤキャラクタから出力される音を示す音声データ、ゲームにおいて再生される楽曲(BGMなど)を示す音声データを再生する。 In this example, the playback unit 103 includes voice data indicating sounds output from sound source objects such as enemy characters and ally characters, voice data indicating sounds output from player characters, and music played in a game (BGM, etc.). Plays the audio data indicating.

具体的には、再生部103は、音源オブジェクトの音声データおよびプレイヤキャラクタの音声データを記憶部15から読み出し、その読み出された音声データに対して音響処理(例えば音像定位処理)を行う。そして、再生部103は、音響処理が行われた音声データをオーディオ処理部13に出力する。 Specifically, the reproduction unit 103 reads the voice data of the sound source object and the voice data of the player character from the storage unit 15, and performs acoustic processing (for example, sound image localization processing) on the read voice data. Then, the reproduction unit 103 outputs the audio data to which the acoustic processing has been performed to the audio processing unit 13.

〔発音制御〕
次に、図4を参照して、実施形態1の制御部16により行われる発音制御について説明する。制御部16は、以下の処理を繰り返し行う。
[Pronunciation control]
Next, with reference to FIG. 4, the pronunciation control performed by the control unit 16 of the first embodiment will be described. The control unit 16 repeats the following processing.

この例では、制御部16は、オブジェクトのグループ毎に、発音制御を行う。具体的には、制御部16は、オブジェクトのグループ毎に、プレイヤキャラクタの周りの所定の範囲内に存在する複数のオブジェクトの中から、そのグループに属する複数のオブジェクトを検出する。例えば、所定の範囲は、プレイヤキャラクタの位置を中心とする球体の範囲である。そして、制御部16は、その検出された複数のオブジェクトに対して、以下の処理を行う。 In this example, the control unit 16 controls pronunciation for each group of objects. Specifically, the control unit 16 detects a plurality of objects belonging to the group from among the plurality of objects existing within a predetermined range around the player character for each group of objects. For example, the predetermined range is the range of the sphere centered on the position of the player character. Then, the control unit 16 performs the following processing on the detected plurality of objects.

〈決定部の動作〉
まず、決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する。この例では、複数のオブジェクトの各々に対して、基本優先度が設定される。そして、決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々に設定された基本優先度を補正する。
<Operation of the decision unit>
First, the determination unit 101 determines the basic priority of each of the plurality of objects according to the progress of the game. In this example, a basic priority is set for each of the plurality of objects. Then, the determination unit 101 corrects the basic priority set for each of the plurality of objects according to the progress of the game.

具体的には、決定部101は、複数のオブジェクトの各々に対して以下の処理を行う。決定部101は、制御テーブル32の中からオブジェクトの現状に対応する進行状況の項目を検出し、その検出された項目に対応する補正量だけ、オブジェクトに設定された基本優先度を補正する。 Specifically, the determination unit 101 performs the following processing for each of the plurality of objects. The determination unit 101 detects a progress item corresponding to the current state of the object from the control table 32, and corrects the basic priority set for the object by the correction amount corresponding to the detected item.

例えば、図4の例では、「モンスターA」とプレイヤキャラクタとの距離が「20m」であり、「モンスターA」の状態が「非戦闘状態」となっている。そのため、「モンスターA」に設定された基本優先度「50」に対して補正量「-20」が加算され、「モンスターA」の補正後の基本優先度が「30」となる。 For example, in the example of FIG. 4, the distance between the "monster A" and the player character is "20 m", and the state of the "monster A" is the "non-combat state". Therefore, the correction amount "-20" is added to the basic priority "50" set in "Monster A", and the corrected basic priority of "Monster A" becomes "30".

〈選択部の動作〉
次に、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数(この例ではグループに設定された最大発音数以下の数)の音を選択する。
<Operation of the selection part>
Next, the selection unit 102 has a plurality of basic priorities of each of the plurality of objects determined by the determination unit 101, and a plurality of pronunciation priorities set for the sounds associated with each of the plurality of objects. Select a predetermined number of sounds (in this example, the number less than or equal to the maximum number of sounds set in the group) from the sounds associated with each of the objects.

具体的には、選択部102は、複数のオブジェクトの各々に対して以下の処理を行う。選択部102は、オブジェクトに関連付けられた音の各々に設定された発音優先度に、決定部101により決定されたオブジェクトの基本優先度を加算する。これにより、オブジェクトに関連付けられた音の各々について、その音の総合優先度(発音優先度に基本優先度を加算して得られる優先度)が求められる。 Specifically, the selection unit 102 performs the following processing on each of the plurality of objects. The selection unit 102 adds the basic priority of the object determined by the determination unit 101 to the pronunciation priority set for each of the sounds associated with the object. As a result, for each of the sounds associated with the object, the total priority of the sound (priority obtained by adding the basic priority to the pronunciation priority) is obtained.

例えば、図4の例では、「モンスターA」の「動作音」に関連する音の発音優先度「-10」に対して、「モンスターA」の補正後の基本優先度「30」が加算され、「モンスターA」の「動作音」に関連する音の総合優先度が「+20」となる。 For example, in the example of FIG. 4, the corrected basic priority "30" of "Monster A" is added to the pronunciation priority "-10" of the sound related to the "operation sound" of "Monster A". , The overall priority of the sounds related to the "operation sound" of "Monster A" is "+20".

また、選択部102は、ゲームの進行状況に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中からゲームにおいて再生される音の候補(以下では「候補音」と記載)を選択する。例えば、オブジェクトが鳴き声を出す動作を行う場合、そのオブジェクトの鳴き声を示す音が候補音として選択される。 Further, the selection unit 102 selects a sound candidate (hereinafter referred to as “candidate sound”) to be played in the game from the sounds associated with each of the plurality of objects based on the progress of the game. For example, when an object makes an action to make a bark, a sound indicating the bark of the object is selected as a candidate sound.

次に、選択部102は、複数のオブジェクトの各々の候補音の中から、総合優先度の高い順に、所定数(この例ではオブジェクトのグループに設定された最大発音数以下の数)の音を選択する。 Next, the selection unit 102 selects a predetermined number of sounds (in this example, a number equal to or less than the maximum number of sounds set in the group of objects) from the candidate sounds of each of the plurality of objects in descending order of overall priority. select.

例えば、図4の例では、総合優先度が最も高い「モンスターB」の「必殺技」に関連する音が第1番目に選択され、総合優先度が2番目に高い「モンスターB」の「鳴き声」に関連する音が第2番目に選択され、総合優先度が3番目に高い「モンスターC」の「必殺技」に関連する音が第3番目に選択される。 For example, in the example of FIG. 4, the sound related to the "Special Move" of "Monster B" having the highest overall priority is selected first, and the "Cry" of "Monster B" having the second highest overall priority is selected. The sound related to "" is selected second, and the sound related to "Special Move" of "Monster C" having the third highest overall priority is selected third.

〈再生部の動作〉
次に、再生部103は、選択部102により選択された所定数の音を含む所定数の音声データを再生する。再生部103により再生された所定数の音声データは、オーディオ処理部13により処理される。これにより、所定数の音声データにそれぞれ示された所定数の音がスピーカから同時に出力される。
<Operation of the playback unit>
Next, the reproduction unit 103 reproduces a predetermined number of audio data including a predetermined number of sounds selected by the selection unit 102. A predetermined number of audio data reproduced by the reproduction unit 103 is processed by the audio processing unit 13. As a result, a predetermined number of sounds indicated in the predetermined number of voice data are simultaneously output from the speaker.

〔実施形態1の総括〕
以上を纏めると、実施形態1のゲームプログラムは、制御部16(コンピュータ)を、仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されたゲームを進行するゲーム進行部100と、ゲームの進行状況に応じて複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する決定部101と、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する選択部102と、選択部102により選択された音を含む音声データを再生する再生部103として機能させる。
[Summary of Embodiment 1]
Summarizing the above, in the game program of the first embodiment, the control unit 16 (computer) is the game progress unit 100 that advances the game in which the player character and a plurality of objects are arranged in the virtual space, and the progress status of the game. A sound associated with each of the plurality of objects based on the determination unit 101 that determines the basic priority of each of the plurality of objects according to the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit 101. It functions as a selection unit 102 that selects a predetermined number of sounds from the selection unit 102 and a reproduction unit 103 that reproduces audio data including the sounds selected by the selection unit 102.

また、実施形態1のゲーム装置10は、上記のゲームプログラムを記憶する記憶部15と、上記のゲームプログラムを実行する制御部16とを備える。 Further, the game device 10 of the first embodiment includes a storage unit 15 for storing the game program and a control unit 16 for executing the game program.

〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1では、ゲームの進行状況に応じて決定された複数のオブジェクトの基本優先度の各々の基本優先度に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。このような構成により、同時に再生される音が同時発音数以下となるように同時に出力される音を単に制限する(減らす)場合よりも、臨場感が損なわれないように同時に再生される音の数を制限することができる。このように、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限することができる。
[Effect of Embodiment 1]
As described above, in the first embodiment, the sounds associated with each of the plurality of objects are selected based on the basic priorities of the plurality of objects determined according to the progress of the game. Select a predetermined number of sounds. With such a configuration, the sounds that are simultaneously reproduced so as not to impair the sense of presence are more than the case where the sounds that are simultaneously output are limited (reduced) so that the sounds that are simultaneously reproduced are less than or equal to the number of simultaneous pronunciations. You can limit the number. In this way, it is possible to limit the number of sounds that are simultaneously reproduced so that the sense of presence is not impaired as much as possible.

また、実施形態1では、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。このような構成により、ゲームの進行状況に応じて決定された複数のオブジェクトの基本優先度のみに基づいて発音制御を行う場合よりも、臨場感が損なわれないように同時に再生される音の数を適切に制限することができる。 Further, in the first embodiment, the selection unit 102 is based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit 101 and the pronunciation priority set for the sound associated with each of the plurality of objects. Then, a predetermined number of sounds are selected from the sounds associated with each of the plurality of objects. With such a configuration, the number of sounds played simultaneously so as not to impair the sense of presence, as compared with the case where the sound control is performed based only on the basic priority of a plurality of objects determined according to the progress of the game. Can be appropriately restricted.

また、実施形態1では、選択部102は、オブジェクトのグループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択する。このような構成により、オブジェクトのグループ毎に発音制御を行うができる。これにより、オブジェクトのグループ毎に、同時に再生される音の数を適切に制限することができる。 Further, in the first embodiment, the selection unit 102 has a sound number equal to or less than the maximum number of sounds set in the group from the sounds associated with each of the plurality of objects belonging to the group for each group of objects. Select. With such a configuration, pronunciation control can be performed for each group of objects. This makes it possible to appropriately limit the number of sounds played simultaneously for each group of objects.

また、実施形態1では、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限する(減らす)ことができるので、ゲーム装置10の処理負荷を低減することができる。 Further, in the first embodiment, the number of sounds reproduced at the same time can be limited (reduced) so that the sense of presence is not impaired as much as possible, so that the processing load of the game device 10 can be reduced.

(実施形態2)
実施形態2のゲーム装置10は、選択部102の動作が実施形態1のゲーム装置10と異なる。実施形態2のゲーム装置10の他の構成は、実施形態1のゲーム装置10の構成と同様である。
(Embodiment 2)
In the game device 10 of the second embodiment, the operation of the selection unit 102 is different from that of the game device 10 of the first embodiment. Other configurations of the game device 10 of the second embodiment are the same as the configuration of the game device 10 of the first embodiment.

実施形態2では、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を複数のオブジェクトに分配する。そして、選択部102は、オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音を選択する。 In the second embodiment, the selection unit 102 distributes a predetermined maximum number of pronunciations to the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit 101. Then, the selection unit 102 selects, for each object, from the sounds associated with the object, a number of sounds equal to or less than the number of pronunciations distributed to the object.

〔発音制御〕
次に、実施形態2の制御部16により行われる発音制御について説明する。実施形態2の発音制御は、選択部102の動作が実施形態1の発音制御と異なる。実施形態2では、制御部16は、以下の処理を繰り返し行う。
[Pronunciation control]
Next, the pronunciation control performed by the control unit 16 of the second embodiment will be described. In the pronunciation control of the second embodiment, the operation of the selection unit 102 is different from the pronunciation control of the first embodiment. In the second embodiment, the control unit 16 repeats the following processing.

〈決定部の動作〉
まず、実施形態1と同様に、決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する。
<Operation of the decision unit>
First, as in the first embodiment, the determination unit 101 determines the basic priority of each of the plurality of objects according to the progress of the game.

〈選択部の動作〉
次に、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、オブジェクトのグループに設定された最大発音数を複数のオブジェクトに分配する。具体的には、オブジェクトの基本優先度が高くなるほど、そのオブジェクトに分配される発音数が多くなる。
<Operation of the selection part>
Next, the selection unit 102 distributes the maximum number of pronunciations set in the group of objects to the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit 101. Specifically, the higher the basic priority of an object, the greater the number of pronunciations distributed to that object.

次に、選択部102は、複数のオブジェクトの各々に対して以下の処理を行う。選択部102は、ゲームの進行状況に基づいて、オブジェクトの音の中から候補音(ゲームにおいて再生される音の候補)を選択する。そして、選択部102は、オブジェクトの候補音の中から、発音優先度の高い順に、所定数(オブジェクトに割り当てられた発音数以下の数)の音を選択する。 Next, the selection unit 102 performs the following processing on each of the plurality of objects. The selection unit 102 selects a candidate sound (a candidate for a sound to be played in the game) from the sounds of the object based on the progress of the game. Then, the selection unit 102 selects a predetermined number of sounds (a number equal to or less than the number of pronunciations assigned to the object) from the candidate sounds of the object in descending order of pronunciation priority.

〈再生部の動作〉
次に、実施形態1と同様に、再生部103は、選択部102により選択された所定数の音を含む所定数の音声データを再生する。再生部103により再生された所定数の音声データは、オーディオ処理部13により処理される。これにより、所定数の音声データにそれぞれ示された所定数の音がスピーカから同時に出力される。
<Operation of the playback unit>
Next, as in the first embodiment, the reproduction unit 103 reproduces a predetermined number of audio data including a predetermined number of sounds selected by the selection unit 102. A predetermined number of audio data reproduced by the reproduction unit 103 is processed by the audio processing unit 13. As a result, a predetermined number of sounds indicated in the predetermined number of voice data are simultaneously output from the speaker.

〔実施形態2の効果〕
実施形態2では、実施形態1の効果と同様の効果を得ることができる。
[Effect of Embodiment 2]
In the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

(その他の実施形態)
以上の説明では、1つの音声データに1つの音が含まれる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、1つの音声データに複数の音が含まれてもよい。例えば、敵キャラクタが歩行するときに生じる足音と、その敵キャラクタが歩行するときに生じる風切り音とが1つの音声データ30に含まれてもよい。
(Other embodiments)
In the above description, the case where one sound is included in one voice data has been given as an example, but the present invention is not limited to this. For example, one voice data may include a plurality of sounds. For example, one voice data 30 may include a footstep sound generated when an enemy character walks and a wind noise generated when the enemy character walks.

また、以上の説明において、基本優先度の補正量(図3参照)は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、基本優先度の補正量は、ゲーム中に変化してもよい。具体的には、ゲームにおいて発生するクエスト毎に、基本優先度の補正量が設定されてもよい。また、プレイヤキャラクタが存在する仮想空間内のフィールドの大きさに応じて、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの距離に応じた基本優先度の補正量が変化してもよい。また、ゲーム内の時間に応じて、基本優先度の補正量が変化してもよい。 Further, in the above description, the correction amount of the basic priority (see FIG. 3) may be a fixed value or a variable value. For example, the correction amount of the basic priority may change during the game. Specifically, the correction amount of the basic priority may be set for each quest that occurs in the game. Further, the correction amount of the basic priority may change according to the distance between the player character and the object according to the size of the field in the virtual space in which the player character exists. Further, the correction amount of the basic priority may change according to the time in the game.

また、以上の説明では、発音制御において基本優先度と発音優先度の両方が利用される場合を例に挙げたが、これに限定されない。発音制御において、発音優先度は、利用されなくてもよい。例えば、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を複数のオブジェクトに分配し、オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音をランダムに選択してもよい。 Further, in the above description, the case where both the basic priority and the pronunciation priority are used in the pronunciation control has been given as an example, but the present invention is not limited to this. In pronunciation control, pronunciation priority may not be used. For example, the selection unit 102 distributes a predetermined maximum number of sounds to a plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit 101, and associates each object with the object. You may randomly select a number of sounds that are less than or equal to the number of pronunciations distributed to the object.

また、以上の説明では、発音制御において設定される所定の範囲(プレイヤキャラクタの周りの所定の範囲)が球体の範囲である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、所定の範囲は、プレイヤキャラクタの位置を中心とする円形の範囲であってもよいし、プレイヤキャラクタが存在する仮想空間内の所定のエリア(例えばプレイヤキャラクタが存在する部屋)の全域であってもよい。 Further, in the above description, the case where the predetermined range (predetermined range around the player character) set in the pronunciation control is the range of the sphere is given as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the predetermined range may be a circular range centered on the position of the player character, or may be the entire area of a predetermined area (for example, a room in which the player character exists) in the virtual space in which the player character exists. You may.

また、以上の説明では、オブジェクトのグループ毎に発音制御が行われる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、プレイヤキャラクタの周りの所定の範囲内に存在するすべてのオブジェクトを対象として発音制御が行われてもよい。 Further, in the above description, the case where the pronunciation control is performed for each group of objects is given as an example, but the present invention is not limited to this. For example, pronunciation control may be performed for all objects existing within a predetermined range around the player character.

また、以上の説明では、仮想空間が三次元空間である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、仮想空間は、二次元空間であってもよい。 Further, in the above description, the case where the virtual space is a three-dimensional space has been given as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the virtual space may be a two-dimensional space.

また、以上の説明において、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装されてもよい。この場合、ゲーム装置10の制御部16において行われる処理は、サーバ装置の制御部(図示省略)において行われてもよいし、ゲーム装置10とサーバ装置の制御部とで分担されてもよい。 Further, in the above description, the game program may be implemented as a game program for a so-called online game. In this case, the processing performed by the control unit 16 of the game device 10 may be performed by the control unit (not shown) of the server device, or may be shared between the game device 10 and the control unit of the server device.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments and other embodiments. The above embodiments are essentially preferred embodiments and are not intended to limit the scope of the invention, its applications, or its uses.

10 ゲーム装置
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作部
15 記憶部
16 制御部
21 ディスプレイ
22 スピーカ
23 ゲームコントローラ
30 音声データ
31 優先度DB
32 制御テーブル
100 ゲーム進行部
101 決定部
102 選択部
103 再生部
10 Game device 11 Network interface 12 Graphic processing unit 13 Audio processing unit 14 Operation unit 15 Storage unit 16 Control unit 21 Display 22 Speaker 23 Game controller 30 Voice data 31 Priority DB
32 Control table 100 Game progress unit 101 Decision unit 102 Selection unit 103 Playback unit

Claims (6)

コンピュータを、
仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されたゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームの進行状況に応じて、前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する選択部と、
前記選択部により選択された音を含む音声データを再生する再生部として機能させる
ことを特徴とするゲームプログラム。
Computer,
A game progress section that progresses a game in which a player character and a plurality of objects are arranged in a virtual space,
A determination unit that determines the basic priority of each of the plurality of objects according to the progress of the game.
A selection unit that selects a predetermined number of sounds from the sounds associated with each of the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit.
A game program characterized in that it functions as a playback unit that reproduces audio data including sounds selected by the selection unit.
請求項1において、
前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音には、発音優先度が設定され、
前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する
ことを特徴とするゲームプログラム。
In claim 1,
Sounds associated with each of the plurality of objects are set with a pronunciation priority.
The selection unit is based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit and the pronunciation priority set for the sound associated with each of the plurality of objects. A game program characterized by selecting a predetermined number of sounds from the sounds associated with each of the objects.
請求項1または2において、
前記複数のオブジェクトの各々は、複数のグループのいずれか1つに属し、
前記複数のグループの各々には、最大発音数が設定され、
前記選択部は、前記グループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択する
ことを特徴とするゲームプログラム。
In claim 1 or 2,
Each of the plurality of objects belongs to any one of the plurality of groups, and the plurality of objects belong to any one of the plurality of groups.
A maximum number of pronunciations is set for each of the plurality of groups.
The selection unit is characterized in that, for each group, a number of sounds equal to or less than the maximum number of pronunciations set for the group is selected from the sounds associated with each of the plurality of objects belonging to the group. Game program.
請求項1において、
前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を前記複数のオブジェクトに分配し、前記オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音を選択する
ことを特徴とするゲームプログラム。
In claim 1,
The selection unit distributes a predetermined maximum number of sounds to the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit, and for each of the objects, the object is assigned. A game program characterized by selecting a number of sounds that are less than or equal to the number of pronunciations distributed to the object from the associated sounds.
請求項1~4のいずれか1つにおいて、
前記ゲームの進行状況は、前記複数のオブジェクトの各々と前記プレイヤキャラクタとの距離および/または前記複数のオブジェクトの各々の状態を含む
ことを特徴とするゲームプログラム。
In any one of claims 1 to 4,
A game program in which the progress of the game includes a distance between each of the plurality of objects and / or a state of each of the plurality of objects.
請求項1~5のいずれか1つのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置。
A storage unit that stores any one of the game programs of claims 1 to 5.
A game device including a control unit for executing the game program.
JP2020214966A 2020-12-24 2020-12-24 Game program and game device Pending JP2022100773A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020214966A JP2022100773A (en) 2020-12-24 2020-12-24 Game program and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020214966A JP2022100773A (en) 2020-12-24 2020-12-24 Game program and game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022100773A true JP2022100773A (en) 2022-07-06

Family

ID=82271202

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020214966A Pending JP2022100773A (en) 2020-12-24 2020-12-24 Game program and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2022100773A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4095227B2 (en) Video game apparatus, background sound output setting method in video game, and computer-readable recording medium recorded with background sound output setting program
JP6055657B2 (en) GAME SYSTEM, GAME PROCESSING CONTROL METHOD, GAME DEVICE, AND GAME PROGRAM
JP2017119033A (en) Game device and program
JP2017176728A (en) Simulation system and program
JP5087292B2 (en) Game program and game system
JP6622754B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP6538112B2 (en) Game program and game apparatus
JP5538148B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2022100773A (en) Game program and game device
JP2022100775A (en) Game program and game device
JP7348505B2 (en) Audio playback program and audio playback device
JP6740297B2 (en) Game program and game device
JP6978694B2 (en) Game programs and game equipment
JP2022100760A (en) Game program and game device
JP2022100777A (en) Game program and game device
JP2022100854A (en) Game program and game device
JP2024025949A (en) Program and collective sound reproduction method
JP7492104B2 (en) Audio playback program, audio playback device, and audio generation method
JP2020091438A (en) Voice generation program, and voice generation device
JP6817282B2 (en) Voice generator and voice generator
JP5529485B2 (en) Game program and game system
JP2022125665A (en) Audio reproduction program and audio reproduction device
JP2024041378A (en) Game program and game device
JP2024041373A (en) Game program and game device
JP2024041362A (en) Game program and game device

Legal Events

Date Code Title Description
A625 Written request for application examination (by other person)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625

Effective date: 20231002

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240524

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240604