JP2022100773A - Game program and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム技術に関する。 The present invention relates to a game technique.
特許文献1には、複数の音源オブジェクトが配置された仮想3次元空間を表現するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、複数の音源オブジェクトから同じタイミングで音声が再生される。 Patent Document 1 discloses a game system that expresses a virtual three-dimensional space in which a plurality of sound source objects are arranged. In this game system, sounds are played from a plurality of sound source objects at the same timing.
特許文献1のようなシステムでは、ハードウェアの仕様などにより、同時発音数(同時に再生することができる音の数)が決まる。しかしながら、同時に再生される音が同時発音数以下となるように、同時に出力される音を単に制限する(減らす)だけでは、臨場感が大きく損なわれてしまうおそれがある。 In a system such as Patent Document 1, the number of simultaneous pronunciations (the number of sounds that can be reproduced at the same time) is determined by the hardware specifications and the like. However, simply limiting (reducing) the sounds that are output at the same time so that the sounds that are played back at the same time are less than or equal to the number of simultaneous sounds may greatly impair the sense of presence.
本発明の目的は、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限することが可能なゲーム技術を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game technique capable of limiting the number of sounds reproduced at the same time so as not to impair the sense of presence as much as possible.
第1の態様は、
コンピュータを、
仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されたゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームの進行状況に応じて、前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する選択部と、
前記選択部により選択された音を含む音声データを再生する再生部として機能させる
ことを特徴とするゲームプログラムである。
The first aspect is
Computer,
A game progress section that progresses a game in which a player character and a plurality of objects are arranged in a virtual space,
A determination unit that determines the basic priority of each of the plurality of objects according to the progress of the game.
A selection unit that selects a predetermined number of sounds from the sounds associated with each of the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit.
It is a game program characterized by functioning as a reproduction unit for reproducing audio data including a sound selected by the selection unit.
第1の態様において、
前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音には、発音優先度が設定され、
前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択してもよい。
In the first aspect,
Sounds associated with each of the plurality of objects are set with a pronunciation priority.
The selection unit is based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit and the pronunciation priority set for the sound associated with each of the plurality of objects. A predetermined number of sounds may be selected from the sounds associated with each of the objects.
また、第1の態様において、
前記複数のオブジェクトの各々は、複数のグループのいずれか1つに属し、
前記複数のグループの各々には、最大発音数が設定され、
前記選択部は、前記グループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択してもよい。
Further, in the first aspect,
Each of the plurality of objects belongs to any one of the plurality of groups, and the plurality of objects belong to any one of the plurality of groups.
A maximum number of pronunciations is set for each of the plurality of groups.
For each group, the selection unit may select a number of sounds that are equal to or less than the maximum number of sounds set for the group from the sounds associated with each of the plurality of objects belonging to the group.
また、第1の態様において、
前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を前記複数のオブジェクトに分配し、前記オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音を選択してもよい。
Further, in the first aspect,
The selection unit distributes a predetermined maximum number of sounds to the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit, and for each of the objects, the object is assigned. From the associated sounds, you may select a number of sounds that are less than or equal to the number of sounds distributed to the object.
また、第1の態様において、
前記ゲームの進行状況は、前記複数のオブジェクトの各々と前記プレイヤキャラクタとの距離および/または前記複数のオブジェクトの各々の状態を含んでもよい。
Further, in the first aspect,
The progress of the game may include the distance between each of the plurality of objects and / or the state of each of the plurality of objects.
第2の態様は、
第1の態様のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置である。
The second aspect is
A storage unit for storing the game program of the first aspect,
It is a game apparatus characterized by including a control unit for executing the game program.
本発明によれば、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限することができる。 According to the present invention, it is possible to limit the number of sounds reproduced at the same time so as not to impair the sense of presence as much as possible.
以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings. The same or corresponding parts are designated by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof will not be repeated.
(ゲームの説明)
以下の説明における「ゲーム」は、仮想空間内にプレイヤキャラクタとオブジェクトとが配置されたゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元のゲーム空間であり、画像としてディスプレイに表示される。プレイヤキャラクタは、ユーザの操作に応じて動作を行う。
(Game description)
The "game" in the following description is a game (video game) in which a player character and an object are arranged in a virtual space. The virtual space is a three-dimensional game space and is displayed on the display as an image. The player character operates according to the operation of the user.
オブジェクトには、仮想空間内における環境を構成する環境オブジェクトと、仮想空間内において仮想の音源となる音源オブジェクトとが含まれる。環境オブジェクトの例としては、岩盤、洞窟、川などの地形を表現するオブジェクト、建物、樹木などを表現するオブジェクトなどが挙げられる。音源オブジェクトの例としては、仮想空間内において動作するオブジェクト、仮想空間内において音声の出力のみを行うオブジェクトなどが挙げられる。 The object includes an environment object that constitutes an environment in the virtual space and a sound source object that becomes a virtual sound source in the virtual space. Examples of environmental objects include objects that represent terrain such as rocks, caves, and rivers, and objects that represent buildings and trees. Examples of sound source objects include objects that operate in virtual space, objects that output only audio in virtual space, and the like.
なお、プレイヤキャラクタも、仮想空間内において仮想の音源となる。プレイヤキャラクタは、音源オブジェクトの1つである。音源オブジェクトには、プレイヤキャラクタが含まれる。 The player character is also a virtual sound source in the virtual space. The player character is one of the sound source objects. The sound source object includes a player character.
また、以下の説明におけるゲームでは、音声が再生される。ゲームにおいて再生される音声には、音源オブジェクトから出力される音、プレイヤキャラクタから出力される音、BGM(Background Music)などの楽曲などが含まれる。 Further, in the game in the following description, the sound is reproduced. The sound reproduced in the game includes a sound output from a sound source object, a sound output from a player character, a musical piece such as BGM (Background Music), and the like.
音源オブジェクトの音(音源オブジェクトに関連付けられる音)の例としては、足音や風切り音などのオブジェクトの動作に伴う音、鳴き声や台詞などのオブジェクトが発する音などが挙げられる。プレイヤキャラクタの音の例(プレイヤキャラクタに関連付けられる音)は、音源オブジェクトの音の例と同様である。 Examples of sound of a sound source object (sound associated with a sound source object) include sounds associated with the movement of an object such as footsteps and wind noise, and sounds emitted by an object such as a bark or a dialogue. The example of the sound of the player character (the sound associated with the player character) is the same as the example of the sound of the sound source object.
また、以下の説明におけるゲームでは、音像定位処理が行われる。音像定位処理では、スピーカから出力される音声が仮想空間内においてプレイヤキャラクタが聴く音声(仮想の音源から出力された音声)となるように、音声データが再生される。具体的には、音像定位処理では、仮想空間内において、仮想の音源から出力された音を集音する仮想マイクが設定される。仮想マイクは、プレイヤキャラクタの近傍に配置されてプレイヤキャラクタとともに移動する。そして、スピーカから出力される音が仮想マイクにより集音された音となるように、音声データの再生が制御される。 Further, in the game described below, sound image localization processing is performed. In the sound image localization process, the sound data is reproduced so that the sound output from the speaker becomes the sound heard by the player character in the virtual space (the sound output from the virtual sound source). Specifically, in the sound image localization process, a virtual microphone that collects the sound output from the virtual sound source is set in the virtual space. The virtual microphone is placed in the vicinity of the player character and moves together with the player character. Then, the reproduction of the voice data is controlled so that the sound output from the speaker becomes the sound collected by the virtual microphone.
以下では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐するアクションゲームを例に挙げる。このアクションゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタが仮想空間内において動作する。ノンプレイヤキャラクタの例としては、モンスターなどの敵キャラクタ、プレイヤキャラクタを手助けする味方キャラクタなどが挙げられる。敵キャラクタは、仮想空間内においてプレイヤキャラクタと戦闘を行う。敵キャラクタおよび味方キャラクタは、音源オブジェクトの一例である。 In the following, an action game in which a player character subdues an enemy character will be given as an example. In this action game, in addition to the player character, a non-player character operated by a computer operates in the virtual space. Examples of non-player characters include enemy characters such as monsters, ally characters that help player characters, and the like. The enemy character fights with the player character in the virtual space. Enemy characters and ally characters are examples of sound source objects.
また、以下の説明におけるゲームでは、オブジェクトがグループ分けされ、オブジェクトのグループ毎に最大発音数が設定される。そして、オブジェクトのグループ毎に、そのグループに属するオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音が選択されて再生される。 Further, in the game in the following description, the objects are grouped, and the maximum number of pronunciations is set for each group of objects. Then, for each group of objects, from the sounds associated with the objects belonging to the group, the number of sounds equal to or less than the maximum number of sounds set in the group is selected and played.
具体的には、敵キャラクタが属するグループ、味方キャラクタが属するグループ、敵キャラクタおよび味方キャラクタを除く他のオブジェクトが属するグループ、プレイヤキャラクタが属するグループなどが設定される。例えば、複数のユーザによりそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが仮想空間内に配置される場合、プレイヤキャラクタのグループには、それらの複数のプレイヤキャラクタが属する。 Specifically, a group to which the enemy character belongs, a group to which the ally character belongs, a group to which other objects other than the enemy character and the ally character belong, a group to which the player character belongs, and the like are set. For example, when a plurality of player characters operated by a plurality of users are arranged in a virtual space, the plurality of player characters belong to the group of player characters.
(実施形態1)
図1は、実施形態1のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、ユーザによる操作に応答してゲームを実行する。例えば、ゲーム装置10は、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどにより構成される。
(Embodiment 1)
FIG. 1 illustrates the configuration of the
以下では、ゲーム装置10が家庭用ゲーム機である場合を例に挙げる。ゲーム装置10には、ディスプレイ21と、スピーカ22と、ゲームコントローラ23とが外部接続または内蔵される。
In the following, a case where the
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図1に示すように、ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11と、グラフィック処理部12と、オーディオ処理部13と、操作部14と、記憶部15と、制御部16とを備える。ネットワークインターフェース11とグラフィック処理部12とオーディオ処理部13と操作部14と記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
[Hardware configuration of game equipment]
As shown in FIG. 1, the
ネットワークインターフェース11は、通信ネットワークを介して外部の端末(例えば他のゲーム装置10やサーバ装置など)と通信可能に接続される。
The
グラフィック処理部12には、ディスプレイ21が接続される。グラフィック処理部12は、制御部16から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ21に表示される。
A
オーディオ処理部13には、スピーカ22が接続される。オーディオ処理部13は、制御部16の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部13により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ22から出力される。なお、オーディオ処理部13には、同時発音数が定められる。同時発音数は、同時に再生することができる音の数である。
A
操作部14には、ゲームコントローラ23が接続される。操作部14は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ23との間で送受信する。そして、操作部14は、ゲームコントローラ23に入力された操作を示す操作情報を制御部16に送信する。
A
例えば、ユーザは、ゲームコントローラ23を操作することで、ゲーム装置10に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ23は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作部14に送信する。操作部14は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部16に送信する。
For example, the user inputs an operation signal to the
記憶部15は、各種データを記憶する。記憶部15は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部15は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
The
制御部16は、ゲーム装置10の動作を制御する。制御部16は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部16は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
The control unit 16 controls the operation of the
〔ゲーム装置の記憶部に記憶されるデータ〕
この例では、記憶部15は、複数の音声データ30と、優先度データベース31と、制御テーブル32とを記憶する。以下では、データベースを「DB」と記載する。
[Data stored in the storage unit of the game device]
In this example, the
〈音声データ〉
複数の音声データ30には、敵キャラクタや味方キャラクタなどのオブジェクトから出力される音(オブジェクトに関連付けられる音)を示す音声データ30、プレイヤキャラクタから出力される音(プレイヤキャラクタに関連付けられる音)を示す音声データ30、ゲームにおいて再生される楽曲を示す音声データ30などが含まれる。
<Voice data>
The plurality of
以下では、説明の便宜上、1つの音声データに1つの音が含まれる場合を例に挙げる。例えば、敵キャラクタが歩行するときに生じる足音を示す音声データ30と、その敵キャラクタが歩行するときに生じる風切り音を示す音声データ30とが個別に設けられる。
In the following, for convenience of explanation, a case where one voice data includes one sound will be given as an example. For example,
〈優先度DB〉
図2に示すように、優先度DB31には、オブジェクト毎に、オブジェクトに設定された基本優先度と、オブジェクトに関連付けられた音に設定された発音優先度とが登録される。図2の例では、「モンスターA」というオブジェクトの基本優先度が「50」に設定される。また、「モンスターA」というオブジェクトにおいて、「動作音」に関連する音の発音優先度が「-10」に設定され、「鳴き声」に関連する音の発音優先度が「+10」に設定され、「必殺技」に関連する音の発音優先度が「+30」に設定される。
<Priority DB>
As shown in FIG. 2, in the
〈制御テーブル〉
図3に示すように、制御テーブル32には、ゲームの進行状況を示す項目と、その項目に対応する基本優先度の補正量とが登録される。ゲームの進行状況の例としては、複数のオブジェクトの各々とプレイヤキャラクタとの距離、複数のオブジェクトの各々の状態などが挙げられる。
<Control table>
As shown in FIG. 3, in the control table 32, an item indicating the progress of the game and a correction amount of the basic priority corresponding to the item are registered. Examples of the progress of the game include the distance between each of the plurality of objects and the player character, the state of each of the plurality of objects, and the like.
「距離」は、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタとオブジェクトとの距離を示す。図3の例では、距離が「0m」から「10m」まで増加するに連れて、基本優先度の補正量が「+10」から「0」に減少する。また、距離が「10m」から次第に増加するに連れて、基本優先度の補正量が「0」から次第に減少(負の方向に増加)する。 "Distance" indicates the distance between the player character and the object in the virtual space. In the example of FIG. 3, as the distance increases from "0 m" to "10 m", the correction amount of the basic priority decreases from "+10" to "0". Further, as the distance gradually increases from "10 m", the correction amount of the basic priority gradually decreases (increases in the negative direction) from "0".
「戦闘状態」は、仮想空間内においてオブジェクトがプレイヤキャラクタと戦闘している状態であることを示す。「非戦闘状態」は、仮想空間内のオブジェクトがプレイヤキャラクタと戦闘していない状態であることを示す。「睡眠状態」は、仮想空間内においてオブジェクトが睡眠状態であることを示す。「怒り状態」は、仮想空間内においてオブジェクトが怒り状態であることを示す。これらの状態は、オブジェクトの状態の一例である。 The "battle state" indicates that the object is in a state of fighting with the player character in the virtual space. "Non-combat state" indicates that the object in the virtual space is not in combat with the player character. "Sleep state" indicates that the object is in a sleep state in the virtual space. "Angry state" indicates that the object is in an angry state in the virtual space. These states are examples of object states.
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図1に示すように、ゲーム装置10の制御部16は、ゲーム進行部100と、決定部101と、選択部102と、再生部103とを有する。具体的には、制御部16は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム進行部100、決定部101、選択部102、再生部103として機能する。
[Functional configuration of the control unit in the game device]
As shown in FIG. 1, the control unit 16 of the
〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部100は、仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されるゲームを進行する。この例では、ゲーム進行部100は、グラフィック処理部12を制御することでディスプレイ21を制御する。また、ゲーム進行部100は、操作部14から送信された操作情報を受信する。
<Game progress section>
The
具体的には、ゲーム進行部100は、ゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像をディスプレイ21に出力させる。ユーザは、ディスプレイ21およびスピーカ22から出力される画像および音声に応じて、ゲームコントローラ23を操作する。ゲーム進行部100は、ゲームコントローラ23に入力された操作を示す操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたゲームデータを生成する。
Specifically, the
〈決定部〉
決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する。
<Decision section>
The
〈選択部〉
選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。
<Selection section>
The
この例では、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音には、発音優先度が設定される。そして、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。
In this example, the sound associated with each of the plurality of objects is set with a pronunciation priority. Then, the
具体的には、複数のオブジェクトの各々は、複数のグループのいずれか1つに属する。複数のグループの各々には、最大発音数が設定される。そして、選択部102は、オブジェクトのグループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択する。
Specifically, each of the plurality of objects belongs to any one of the plurality of groups. The maximum number of pronunciations is set for each of the plurality of groups. Then, the
なお、複数のグループの各々に設定される最大発音数は、ゲーム装置10のオーディオ処理部13に定められた同時発音数(同時に再生することができる音の数)に基づいて設定される。例えば、複数のグループの各々に設定された最大発音数の合計は、同時発音数以下の数となる。
The maximum number of sounds set for each of the plurality of groups is set based on the number of simultaneous sounds (the number of sounds that can be reproduced at the same time) determined by the
〈再生部〉
再生部103は、選択部102により選択された音を含む音声データを再生する。再生部103により再生された音声データは、オーディオ処理部13により処理される。これにより、音声データに示された音がスピーカから出力される。このように、再生部103は、オーディオ処理部13を制御することでスピーカ22を制御する。
<Playback section>
The
この例では、再生部103は、敵キャラクタや味方キャラクタなどの音源オブジェクトから出力される音を示す音声データ、プレイヤキャラクタから出力される音を示す音声データ、ゲームにおいて再生される楽曲(BGMなど)を示す音声データを再生する。
In this example, the
具体的には、再生部103は、音源オブジェクトの音声データおよびプレイヤキャラクタの音声データを記憶部15から読み出し、その読み出された音声データに対して音響処理(例えば音像定位処理)を行う。そして、再生部103は、音響処理が行われた音声データをオーディオ処理部13に出力する。
Specifically, the
〔発音制御〕
次に、図4を参照して、実施形態1の制御部16により行われる発音制御について説明する。制御部16は、以下の処理を繰り返し行う。
[Pronunciation control]
Next, with reference to FIG. 4, the pronunciation control performed by the control unit 16 of the first embodiment will be described. The control unit 16 repeats the following processing.
この例では、制御部16は、オブジェクトのグループ毎に、発音制御を行う。具体的には、制御部16は、オブジェクトのグループ毎に、プレイヤキャラクタの周りの所定の範囲内に存在する複数のオブジェクトの中から、そのグループに属する複数のオブジェクトを検出する。例えば、所定の範囲は、プレイヤキャラクタの位置を中心とする球体の範囲である。そして、制御部16は、その検出された複数のオブジェクトに対して、以下の処理を行う。 In this example, the control unit 16 controls pronunciation for each group of objects. Specifically, the control unit 16 detects a plurality of objects belonging to the group from among the plurality of objects existing within a predetermined range around the player character for each group of objects. For example, the predetermined range is the range of the sphere centered on the position of the player character. Then, the control unit 16 performs the following processing on the detected plurality of objects.
〈決定部の動作〉
まず、決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する。この例では、複数のオブジェクトの各々に対して、基本優先度が設定される。そして、決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々に設定された基本優先度を補正する。
<Operation of the decision unit>
First, the
具体的には、決定部101は、複数のオブジェクトの各々に対して以下の処理を行う。決定部101は、制御テーブル32の中からオブジェクトの現状に対応する進行状況の項目を検出し、その検出された項目に対応する補正量だけ、オブジェクトに設定された基本優先度を補正する。
Specifically, the
例えば、図4の例では、「モンスターA」とプレイヤキャラクタとの距離が「20m」であり、「モンスターA」の状態が「非戦闘状態」となっている。そのため、「モンスターA」に設定された基本優先度「50」に対して補正量「-20」が加算され、「モンスターA」の補正後の基本優先度が「30」となる。 For example, in the example of FIG. 4, the distance between the "monster A" and the player character is "20 m", and the state of the "monster A" is the "non-combat state". Therefore, the correction amount "-20" is added to the basic priority "50" set in "Monster A", and the corrected basic priority of "Monster A" becomes "30".
〈選択部の動作〉
次に、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数(この例ではグループに設定された最大発音数以下の数)の音を選択する。
<Operation of the selection part>
Next, the
具体的には、選択部102は、複数のオブジェクトの各々に対して以下の処理を行う。選択部102は、オブジェクトに関連付けられた音の各々に設定された発音優先度に、決定部101により決定されたオブジェクトの基本優先度を加算する。これにより、オブジェクトに関連付けられた音の各々について、その音の総合優先度(発音優先度に基本優先度を加算して得られる優先度)が求められる。
Specifically, the
例えば、図4の例では、「モンスターA」の「動作音」に関連する音の発音優先度「-10」に対して、「モンスターA」の補正後の基本優先度「30」が加算され、「モンスターA」の「動作音」に関連する音の総合優先度が「+20」となる。 For example, in the example of FIG. 4, the corrected basic priority "30" of "Monster A" is added to the pronunciation priority "-10" of the sound related to the "operation sound" of "Monster A". , The overall priority of the sounds related to the "operation sound" of "Monster A" is "+20".
また、選択部102は、ゲームの進行状況に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中からゲームにおいて再生される音の候補(以下では「候補音」と記載)を選択する。例えば、オブジェクトが鳴き声を出す動作を行う場合、そのオブジェクトの鳴き声を示す音が候補音として選択される。
Further, the
次に、選択部102は、複数のオブジェクトの各々の候補音の中から、総合優先度の高い順に、所定数(この例ではオブジェクトのグループに設定された最大発音数以下の数)の音を選択する。
Next, the
例えば、図4の例では、総合優先度が最も高い「モンスターB」の「必殺技」に関連する音が第1番目に選択され、総合優先度が2番目に高い「モンスターB」の「鳴き声」に関連する音が第2番目に選択され、総合優先度が3番目に高い「モンスターC」の「必殺技」に関連する音が第3番目に選択される。 For example, in the example of FIG. 4, the sound related to the "Special Move" of "Monster B" having the highest overall priority is selected first, and the "Cry" of "Monster B" having the second highest overall priority is selected. The sound related to "" is selected second, and the sound related to "Special Move" of "Monster C" having the third highest overall priority is selected third.
〈再生部の動作〉
次に、再生部103は、選択部102により選択された所定数の音を含む所定数の音声データを再生する。再生部103により再生された所定数の音声データは、オーディオ処理部13により処理される。これにより、所定数の音声データにそれぞれ示された所定数の音がスピーカから同時に出力される。
<Operation of the playback unit>
Next, the
〔実施形態1の総括〕
以上を纏めると、実施形態1のゲームプログラムは、制御部16(コンピュータ)を、仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されたゲームを進行するゲーム進行部100と、ゲームの進行状況に応じて複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する決定部101と、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する選択部102と、選択部102により選択された音を含む音声データを再生する再生部103として機能させる。
[Summary of Embodiment 1]
Summarizing the above, in the game program of the first embodiment, the control unit 16 (computer) is the
また、実施形態1のゲーム装置10は、上記のゲームプログラムを記憶する記憶部15と、上記のゲームプログラムを実行する制御部16とを備える。
Further, the
〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1では、ゲームの進行状況に応じて決定された複数のオブジェクトの基本優先度の各々の基本優先度に基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。このような構成により、同時に再生される音が同時発音数以下となるように同時に出力される音を単に制限する(減らす)場合よりも、臨場感が損なわれないように同時に再生される音の数を制限することができる。このように、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限することができる。
[Effect of Embodiment 1]
As described above, in the first embodiment, the sounds associated with each of the plurality of objects are selected based on the basic priorities of the plurality of objects determined according to the progress of the game. Select a predetermined number of sounds. With such a configuration, the sounds that are simultaneously reproduced so as not to impair the sense of presence are more than the case where the sounds that are simultaneously output are limited (reduced) so that the sounds that are simultaneously reproduced are less than or equal to the number of simultaneous pronunciations. You can limit the number. In this way, it is possible to limit the number of sounds that are simultaneously reproduced so that the sense of presence is not impaired as much as possible.
また、実施形態1では、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する。このような構成により、ゲームの進行状況に応じて決定された複数のオブジェクトの基本優先度のみに基づいて発音制御を行う場合よりも、臨場感が損なわれないように同時に再生される音の数を適切に制限することができる。
Further, in the first embodiment, the
また、実施形態1では、選択部102は、オブジェクトのグループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択する。このような構成により、オブジェクトのグループ毎に発音制御を行うができる。これにより、オブジェクトのグループ毎に、同時に再生される音の数を適切に制限することができる。
Further, in the first embodiment, the
また、実施形態1では、臨場感がなるべく損なわれないように同時に再生される音の数を制限する(減らす)ことができるので、ゲーム装置10の処理負荷を低減することができる。
Further, in the first embodiment, the number of sounds reproduced at the same time can be limited (reduced) so that the sense of presence is not impaired as much as possible, so that the processing load of the
(実施形態2)
実施形態2のゲーム装置10は、選択部102の動作が実施形態1のゲーム装置10と異なる。実施形態2のゲーム装置10の他の構成は、実施形態1のゲーム装置10の構成と同様である。
(Embodiment 2)
In the
実施形態2では、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を複数のオブジェクトに分配する。そして、選択部102は、オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音を選択する。
In the second embodiment, the
〔発音制御〕
次に、実施形態2の制御部16により行われる発音制御について説明する。実施形態2の発音制御は、選択部102の動作が実施形態1の発音制御と異なる。実施形態2では、制御部16は、以下の処理を繰り返し行う。
[Pronunciation control]
Next, the pronunciation control performed by the control unit 16 of the second embodiment will be described. In the pronunciation control of the second embodiment, the operation of the
〈決定部の動作〉
まず、実施形態1と同様に、決定部101は、ゲームの進行状況に応じて、複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する。
<Operation of the decision unit>
First, as in the first embodiment, the
〈選択部の動作〉
次に、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、オブジェクトのグループに設定された最大発音数を複数のオブジェクトに分配する。具体的には、オブジェクトの基本優先度が高くなるほど、そのオブジェクトに分配される発音数が多くなる。
<Operation of the selection part>
Next, the
次に、選択部102は、複数のオブジェクトの各々に対して以下の処理を行う。選択部102は、ゲームの進行状況に基づいて、オブジェクトの音の中から候補音(ゲームにおいて再生される音の候補)を選択する。そして、選択部102は、オブジェクトの候補音の中から、発音優先度の高い順に、所定数(オブジェクトに割り当てられた発音数以下の数)の音を選択する。
Next, the
〈再生部の動作〉
次に、実施形態1と同様に、再生部103は、選択部102により選択された所定数の音を含む所定数の音声データを再生する。再生部103により再生された所定数の音声データは、オーディオ処理部13により処理される。これにより、所定数の音声データにそれぞれ示された所定数の音がスピーカから同時に出力される。
<Operation of the playback unit>
Next, as in the first embodiment, the
〔実施形態2の効果〕
実施形態2では、実施形態1の効果と同様の効果を得ることができる。
[Effect of Embodiment 2]
In the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.
(その他の実施形態)
以上の説明では、1つの音声データに1つの音が含まれる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、1つの音声データに複数の音が含まれてもよい。例えば、敵キャラクタが歩行するときに生じる足音と、その敵キャラクタが歩行するときに生じる風切り音とが1つの音声データ30に含まれてもよい。
(Other embodiments)
In the above description, the case where one sound is included in one voice data has been given as an example, but the present invention is not limited to this. For example, one voice data may include a plurality of sounds. For example, one
また、以上の説明において、基本優先度の補正量(図3参照)は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、基本優先度の補正量は、ゲーム中に変化してもよい。具体的には、ゲームにおいて発生するクエスト毎に、基本優先度の補正量が設定されてもよい。また、プレイヤキャラクタが存在する仮想空間内のフィールドの大きさに応じて、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの距離に応じた基本優先度の補正量が変化してもよい。また、ゲーム内の時間に応じて、基本優先度の補正量が変化してもよい。 Further, in the above description, the correction amount of the basic priority (see FIG. 3) may be a fixed value or a variable value. For example, the correction amount of the basic priority may change during the game. Specifically, the correction amount of the basic priority may be set for each quest that occurs in the game. Further, the correction amount of the basic priority may change according to the distance between the player character and the object according to the size of the field in the virtual space in which the player character exists. Further, the correction amount of the basic priority may change according to the time in the game.
また、以上の説明では、発音制御において基本優先度と発音優先度の両方が利用される場合を例に挙げたが、これに限定されない。発音制御において、発音優先度は、利用されなくてもよい。例えば、選択部102は、決定部101により決定された複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を複数のオブジェクトに分配し、オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音をランダムに選択してもよい。
Further, in the above description, the case where both the basic priority and the pronunciation priority are used in the pronunciation control has been given as an example, but the present invention is not limited to this. In pronunciation control, pronunciation priority may not be used. For example, the
また、以上の説明では、発音制御において設定される所定の範囲(プレイヤキャラクタの周りの所定の範囲)が球体の範囲である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、所定の範囲は、プレイヤキャラクタの位置を中心とする円形の範囲であってもよいし、プレイヤキャラクタが存在する仮想空間内の所定のエリア(例えばプレイヤキャラクタが存在する部屋)の全域であってもよい。 Further, in the above description, the case where the predetermined range (predetermined range around the player character) set in the pronunciation control is the range of the sphere is given as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the predetermined range may be a circular range centered on the position of the player character, or may be the entire area of a predetermined area (for example, a room in which the player character exists) in the virtual space in which the player character exists. You may.
また、以上の説明では、オブジェクトのグループ毎に発音制御が行われる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、プレイヤキャラクタの周りの所定の範囲内に存在するすべてのオブジェクトを対象として発音制御が行われてもよい。 Further, in the above description, the case where the pronunciation control is performed for each group of objects is given as an example, but the present invention is not limited to this. For example, pronunciation control may be performed for all objects existing within a predetermined range around the player character.
また、以上の説明では、仮想空間が三次元空間である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、仮想空間は、二次元空間であってもよい。 Further, in the above description, the case where the virtual space is a three-dimensional space has been given as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the virtual space may be a two-dimensional space.
また、以上の説明において、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装されてもよい。この場合、ゲーム装置10の制御部16において行われる処理は、サーバ装置の制御部(図示省略)において行われてもよいし、ゲーム装置10とサーバ装置の制御部とで分担されてもよい。
Further, in the above description, the game program may be implemented as a game program for a so-called online game. In this case, the processing performed by the control unit 16 of the
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments and other embodiments. The above embodiments are essentially preferred embodiments and are not intended to limit the scope of the invention, its applications, or its uses.
10 ゲーム装置
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作部
15 記憶部
16 制御部
21 ディスプレイ
22 スピーカ
23 ゲームコントローラ
30 音声データ
31 優先度DB
32 制御テーブル
100 ゲーム進行部
101 決定部
102 選択部
103 再生部
10
32 Control table 100
Claims (6)
仮想空間内においてプレイヤキャラクタと複数のオブジェクトとが配置されたゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームの進行状況に応じて、前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する選択部と、
前記選択部により選択された音を含む音声データを再生する再生部として機能させる
ことを特徴とするゲームプログラム。 Computer,
A game progress section that progresses a game in which a player character and a plurality of objects are arranged in a virtual space,
A determination unit that determines the basic priority of each of the plurality of objects according to the progress of the game.
A selection unit that selects a predetermined number of sounds from the sounds associated with each of the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit.
A game program characterized in that it functions as a playback unit that reproduces audio data including sounds selected by the selection unit.
前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音には、発音優先度が設定され、
前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度と、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音に設定された発音優先度とに基づいて、前記複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から所定数の音を選択する
ことを特徴とするゲームプログラム。 In claim 1,
Sounds associated with each of the plurality of objects are set with a pronunciation priority.
The selection unit is based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit and the pronunciation priority set for the sound associated with each of the plurality of objects. A game program characterized by selecting a predetermined number of sounds from the sounds associated with each of the objects.
前記複数のオブジェクトの各々は、複数のグループのいずれか1つに属し、
前記複数のグループの各々には、最大発音数が設定され、
前記選択部は、前記グループ毎に、そのグループに属する複数のオブジェクトの各々に関連付けられた音の中から、そのグループに設定された最大発音数以下の数の音を選択する
ことを特徴とするゲームプログラム。 In claim 1 or 2,
Each of the plurality of objects belongs to any one of the plurality of groups, and the plurality of objects belong to any one of the plurality of groups.
A maximum number of pronunciations is set for each of the plurality of groups.
The selection unit is characterized in that, for each group, a number of sounds equal to or less than the maximum number of pronunciations set for the group is selected from the sounds associated with each of the plurality of objects belonging to the group. Game program.
前記選択部は、前記決定部により決定された前記複数のオブジェクトの各々の基本優先度に基づいて、予め定められた最大発音数を前記複数のオブジェクトに分配し、前記オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関連付けられた音の中から、そのオブジェクトに分配された発音数以下の数の音を選択する
ことを特徴とするゲームプログラム。 In claim 1,
The selection unit distributes a predetermined maximum number of sounds to the plurality of objects based on the basic priority of each of the plurality of objects determined by the determination unit, and for each of the objects, the object is assigned. A game program characterized by selecting a number of sounds that are less than or equal to the number of pronunciations distributed to the object from the associated sounds.
前記ゲームの進行状況は、前記複数のオブジェクトの各々と前記プレイヤキャラクタとの距離および/または前記複数のオブジェクトの各々の状態を含む
ことを特徴とするゲームプログラム。 In any one of claims 1 to 4,
A game program in which the progress of the game includes a distance between each of the plurality of objects and / or a state of each of the plurality of objects.
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置。 A storage unit that stores any one of the game programs of claims 1 to 5.
A game device including a control unit for executing the game program.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020214966A JP2022100773A (en) | 2020-12-24 | 2020-12-24 | Game program and game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020214966A JP2022100773A (en) | 2020-12-24 | 2020-12-24 | Game program and game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
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Country | Link |
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-
2020
- 2020-12-24 JP JP2020214966A patent/JP2022100773A/en active Pending
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