JP7348505B2 - Audio playback program and audio playback device - Google Patents

Audio playback program and audio playback device Download PDF

Info

Publication number
JP7348505B2
JP7348505B2 JP2019204739A JP2019204739A JP7348505B2 JP 7348505 B2 JP7348505 B2 JP 7348505B2 JP 2019204739 A JP2019204739 A JP 2019204739A JP 2019204739 A JP2019204739 A JP 2019204739A JP 7348505 B2 JP7348505 B2 JP 7348505B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
parameter
reproduction
control means
audio
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019204739A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021076768A (en
Inventor
若菜 黒岩
佑樹 五十嵐
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2019204739A priority Critical patent/JP7348505B2/en
Publication of JP2021076768A publication Critical patent/JP2021076768A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7348505B2 publication Critical patent/JP7348505B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)
  • Circuit For Audible Band Transducer (AREA)
  • Stereophonic System (AREA)

Description

本発明は、音声再生プログラム、および音声再生装置に関する。 The present invention relates to an audio playback program and an audio playback device.

ゲームプログラムの中には、仮想空間内のキャラクタと、草や木などのオブジェクトとが接触した場合に効果音(例えば接触音)を発生させるものがある(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、キャラクタと複数のオブジェクトとの距離に応じてひとつのオブジェクトを対象オブジェクトとして特定している。特許文献1の例では、対象オブジェクトとキャラクタが接触したものとして所定のリアクション(接触音の発生等)を行っている。 Some game programs generate sound effects (for example, contact sounds) when a character in a virtual space comes into contact with an object such as grass or a tree (see, for example, Patent Document 1). In the example of Patent Document 1, one object is specified as a target object according to the distance between a character and a plurality of objects. In the example of Patent Document 1, a predetermined reaction (such as generation of a contact sound) is performed on the assumption that the target object and the character have come into contact.

特開2018-201786号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-201786

前記の特許文献の例では、距離に基づいて発音の有無を制御している。この制御によって、ユーザは臨場感を得られるが、臨場感の更なる向上のニーズがある。 In the example of the above-mentioned patent document, the presence or absence of pronunciation is controlled based on the distance. Although this control provides the user with a sense of realism, there is a need to further improve the sense of realism.

そこで、本発明の目的は、音声再生プログラム、および音声再生装置において、より臨場感のある音声の再生ができるようにすることにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to enable an audio reproduction program and an audio reproduction device to reproduce audio with a more realistic feeling.

第1の発明は、コンピュータを、所定の音響効果を付して、仮想空間内の音として音声を再生する再生手段と、前記再生手段が付す音響効果を制御するための第1パラメータを生成する再生制御手段と、して機能させ、前記仮想空間は、複数のエリアに区分けされ、各エリアには、前記エリアに設定されている温度、湿度、および天候の少なくともひとつを含んだ第2パラメータが対応付けられ、前記仮想空間内には、前記音を発する仮想の音源が配置されており、前記再生制御手段は、前記音源が存在するエリアに対応付けられた第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを生成することを特徴とする音声再生プログラムである。 A first invention includes a computer that generates a reproduction means for reproducing sound as a sound in a virtual space by adding a predetermined sound effect, and a first parameter for controlling the sound effect applied by the reproduction means. The virtual space is divided into a plurality of areas, and each area has a second parameter including at least one of temperature, humidity, and weather set for the area. A virtual sound source that emits the sound is arranged in the virtual space, and the playback control means controls the playback control means based on the second parameter that is associated with the area in which the sound source exists. This is an audio playback program characterized by generating one parameter.

第1発明において、前記第1パラメータは、音量、および残響特性の少なくともひとつを定めるパラメータとすることができる。 In the first invention, the first parameter may be a parameter that determines at least one of a volume and a reverberation characteristic.

前記発明においては、前記再生制御手段は、前記音が聴取される仮想の受音点と、前記音源との距離を求め、前記第2パラメータを用いて、求めた距離の値を増加または減少させる補正を行い、前記再生制御手段は、補正した距離に基づいて、前記第1パラメータを生成してもよい。 In the invention, the reproduction control means determines a distance between a virtual sound receiving point where the sound is heard and the sound source, and uses the second parameter to increase or decrease the value of the determined distance. The correction may be performed, and the reproduction control means may generate the first parameter based on the corrected distance.

前記発明においては、前記仮想空間には、仮想の時刻が設定されており、前記再生制御手段は、前記時刻に応じて、前記第2パラメータを補正してもよい。 In the invention, a virtual time may be set in the virtual space, and the reproduction control means may correct the second parameter according to the time.

前記発明においては、前記仮想空間には、位置が固定された静的オブジェクトが配置されており、前記再生制御手段は、前記音が聴取される仮想の受音点と、前記静的オブジェクトとの距離に応じて、前記第2パラメータを補正してもよい。 In the invention, a static object whose position is fixed is placed in the virtual space, and the playback control means is configured to control the connection between a virtual sound receiving point where the sound is heard and the static object. The second parameter may be corrected depending on the distance.

前記発明においては、前記仮想空間には、位置が変化する動的オブジェクトが配置されており、前記再生制御手段は、前記動的オブジェクトの動作に応じて、前記第2パラメータを補正してもよい。 In the invention, a dynamic object whose position changes is arranged in the virtual space, and the playback control means may correct the second parameter according to the movement of the dynamic object. .

また、第2の発明は、前記の何れかの音声再生プログラムを記憶した記憶部と、前記音声再生プログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする音声再生装置である。 A second aspect of the invention is an audio playback device comprising: a storage unit that stores any of the audio playback programs described above; and a control unit that executes the audio playback program.

本発明によれば、より臨場感のある音声の再生が可能になる。 According to the present invention, it is possible to reproduce audio with a more realistic feeling.

本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a game device according to the present embodiment. 距離-音量特性カーブを例示する。A distance-volume characteristic curve is illustrated. 一日の気温変化率を表す関数の例をグラフで示す。A graph shows an example of a function representing the rate of temperature change over a day.

[実施形態]
以下、本発明の実施形態にかかる音声再生プログラム、および音声再生装置について、図面を参照して説明する。本発明の音声再生プログラムは、ゲームプログラムとして実装されている。音声再生装置は、ゲーム装置として実現されている。
[Embodiment]
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An audio playback program and an audio playback device according to embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The audio playback program of the present invention is implemented as a game program. The audio playback device is realized as a game device.

本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。 The game program described in this embodiment is executed on a game device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), or PlayStation Vita (registered trademark).

このゲームプログラムによるゲームでは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。 In a game based on this game program, the player characters can be operated in a three-dimensional virtual game space (hereinafter simply referred to as virtual space) in response to user operations, and the player characters can form groups and perform various actions. Let me do it.

仮想空間内には、動作を自立的に実行可能なオブジェクト(以下、動的オブジェクトという)が存在する。動的オブジェクトは、例えばAI(Artificial Intelligence)によって動作したり、予め定められた定型的な動作をしたりする。本ゲームにおける動的オブジェクトには、プレイヤキャラクタと戦うモンスター等を例示できる。 In the virtual space, there are objects that can independently execute actions (hereinafter referred to as dynamic objects). A dynamic object operates, for example, by AI (Artificial Intelligence) or performs a predetermined routine operation. Examples of dynamic objects in this game include monsters that fight against the player character.

仮想空間内には、位置が固定されたオブジェクト(以下、静的オブジェクトという)も存在する。静的オブジェクトとしては、焚き火、松明などを例示できる。 In the virtual space, there are also objects whose positions are fixed (hereinafter referred to as static objects). Examples of static objects include bonfires and torches.

〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
<Configuration of game device>
The game device 5 executes a predetermined game based on a user's operation. FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a game device 5 of this embodiment. A display 61, a speaker 62, and a controller 63 are externally connected or built into the game device 5. In the game device 5, the game progresses based on the installed game program and game data, for example. Note that the game devices 5 can also perform data communication with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 includes a network interface 51, a graphic processing section 52, an audio processing section 53, an operation section 54, a storage section 55, and a control section 56. The network interface 51, the graphic processing section 52, the audio processing section 53, the operation section 54, and the storage section 55 are electrically connected to the control section 56 via a bus 59.

ネットワークインターフェース51は、例えばゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicably connected to the communication network in order to transmit and receive various data with, for example, the game device 5 and an external server device (not shown).

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphic processing unit 52 draws a game image including a player character and various objects related to the game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The graphic processing unit 52 is connected to a display 61, and a game image drawn in a moving image format is displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。 The audio processing unit 53 reproduces and synthesizes digital game audio according to instructions from the control unit 56. The audio processing unit 53 is connected to a speaker 62, and the reproduced and synthesized game sound is output from the speaker 62.

操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。 The operation unit 54 is connected to the controller 63 and transmits and receives data related to operation inputs to and from the controller 63. For example, the user inputs an operation signal to the game device 5 by operating an operator (not shown) such as a button provided on the controller 63.

記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報なども記憶される。 The storage unit 55 is composed of an HDD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 55 can store game programs and game data. The storage unit 55 also stores other account information received from other game devices 5.

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置5の動作を制御する。例えば、制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53等を動作させる。 The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game device 5. For example, the control unit 56 operates the graphic processing unit 52, the audio processing unit 53, etc. by executing the game program.

〈オーディオ処理部の機能的構成〉
オーディオ処理部53は、ゲーム音声(以下、単に音声という場合もある)を再生する。オーディオ処理部53は、音声の再生において音像定位を行う。オーディオ処理部53は、音像定位を行うため、音声が聴取される仮想の受音点(以下、仮想マイクL)を仮想空間に設定する。この例では仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの近傍に設定されている。仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの移動にともなって移動する。
<Functional configuration of audio processing unit>
The audio processing unit 53 reproduces game audio (hereinafter sometimes simply referred to as audio). The audio processing unit 53 performs sound image localization during audio reproduction. In order to perform sound image localization, the audio processing unit 53 sets a virtual sound receiving point (hereinafter referred to as virtual microphone L) where audio is heard in the virtual space. In this example, the virtual microphone L is set near the player character. The virtual microphone L moves as the player character moves.

このゲームでは、仮想空間内に存在する音源(仮想の音源)から音声が発せられたように、音響的な演出が行われる。オーディオ処理部53は、仮想の音源(オブジェクトなど)から発せられた音声を、あたかも仮想マイクLで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。すなわち、仮想マイクLは、仮想の聴取者であり、オーディオ処理部53による音像定位の基準点である。 In this game, an acoustic presentation is performed so that the sound appears to be emitted from a sound source (virtual sound source) existing in a virtual space. The audio processing unit 53 outputs the sound emitted from a virtual sound source (such as an object) to the speaker 62 in an acoustic representation as if the sound was collected by the virtual microphone L. That is, the virtual microphone L is a virtual listener and is a reference point for sound image localization by the audio processing unit 53.

オーディオ処理部53は、音声の再生や合成の機能を司る、いわゆるミドルウエアを実行する。オーディオ処理部53は、ミドルウエアを実行することにより、再生手段531として機能する。再生手段531は、仮想空間内の音として音声を再生する機能を有している。 The audio processing unit 53 executes so-called middleware that controls audio playback and synthesis functions. The audio processing unit 53 functions as a playback unit 531 by executing middleware. The reproduction means 531 has a function of reproducing audio as sound in a virtual space.

本ゲームでは、仮想空間にて繰り広げられる各キャラクタの動作、各キャラクタの位置などに応じて、各場面に適した楽曲(BGM)、効果音、環境音などの音声が出力される。効果音、環境音などのデジタルデータは、ゲームデータとして記憶部55に格納されている。 In this game, sounds such as music (BGM), sound effects, and environmental sounds suitable for each scene are output according to the actions of each character and the position of each character in the virtual space. Digital data such as sound effects and environmental sounds are stored in the storage unit 55 as game data.

再生手段531は、例えば、プレイヤキャラクタが何らかのオブジェクト(例えば草むらの草など)に接触したと見なせる場合に接触音を再生する。詳しくは、再生手段531は、プレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタに最近傍のオブジェクトとの距離が、所定閾値以下の場合に、両者が接触したと見なして、接触音などの効果音を再生する。 For example, the reproduction means 531 reproduces a contact sound when it can be considered that the player character has contacted some object (for example, grass in a grassy area). Specifically, when the distance between the player character and the object closest to the player character is less than or equal to a predetermined threshold, the reproduction means 531 assumes that the two have come into contact and reproduces a sound effect such as a contact sound.

再生手段531は、仮想の受音点(仮想マイクL)と仮想の音源(動的オブジェクトなど)との位置関係に応じて、音量調整、リバーブ(残響音の付与)などの音響効果を音声に付している。再生手段531は、再生制御手段561(後述)から与えられた第1パラメータ(後述)に応じて、どのような音響効果を付すかを決定している。 The reproduction means 531 applies sound effects such as volume adjustment and reverb (addition of reverberant sound) to the audio according to the positional relationship between the virtual sound receiving point (virtual microphone L) and the virtual sound source (dynamic object, etc.). It is attached. The reproduction means 531 determines what kind of sound effect is to be applied according to a first parameter (described later) given from a reproduction control means 561 (described later).

〈制御部の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することにより、再生制御手段561として機能する。再生制御手段561は、再生手段531が付す音響効果を決定するためのパラメータ(以下、第1パラメータという)を生成する。第1パラメータは、音量、および残響特性の少なくともひとつを定めるための情報を含んでいる。
<Functional configuration of control unit>
The control unit 56 functions as a playback control means 561 by executing the game program. The reproduction control means 561 generates a parameter (hereinafter referred to as a first parameter) for determining the sound effect added by the reproduction means 531. The first parameter includes information for determining at least one of the volume and the reverberation characteristics.

再生制御手段561は、仮想空間内の状況を把握し、その状況を第1パラメータの生成に反映する。第1パラメータの生成手順を説明するにあたり、本ゲームプログラムの仮想空間の構成を詳しく説明する。 The reproduction control means 561 grasps the situation in the virtual space and reflects the situation in the generation of the first parameter. In explaining the first parameter generation procedure, the configuration of the virtual space of this game program will be explained in detail.

仮想空間は、複数のステージに区分されている。ステージには、森、荒れ地、台地といった地形的な特徴が設定されている。各ステージは、複数のエリアに区分けされている。エリアには、戦闘エリア、キャンプ地といった特徴が設定されている。 The virtual space is divided into multiple stages. The stages are set with geographical features such as forests, wastelands, and plateaus. Each stage is divided into multiple areas. Each area has characteristics such as a battle area and a campsite.

例えば、戦闘エリアは、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの戦闘が行われるエリアである。キャンプ地は、プレイヤキャラクタ等が体力回復や補給を行うエリアである。各エリアには、動的オブジェクト、静的オブジェクトが存在する。 For example, the battle area is an area where a battle between the player character and another character takes place. The campsite is an area where the player character and the like recover their physical strength and replenish their energy. Each area has dynamic objects and static objects.

仮想空間には、時間(時刻)の概念が取り入れられている。仮想空間では、昼から夜に変化するといった状況変化がおこる。仮想空間の各エリアには、温度、湿度、および天候が設定されている。エリアによっては、温度、湿度、および天候の少なくともひとつが、時間の経過に応じて変化する。 Virtual space incorporates the concept of time (time). In virtual space, the situation changes, such as changing from day to night. Temperature, humidity, and weather are set for each area of the virtual space. In some areas, at least one of temperature, humidity, and weather changes over time.

仮想空間には、プレイヤキャラクタなどのオブジェクトが移動可能な面を規定するために、メッシュが配置されている。このメッシュは、ディスプレイ61には表示されない。メッシュは、ノンプレイヤキャラクタ(動作を自立的に実行可能なオブジェクト)の進行ルートを決定するための経路探索にも使われる。メッシュを構成するノード(以下、特徴点という)には、所定の情報が対応付けられている。特徴点もディスプレイ61には表示されない。 A mesh is arranged in the virtual space to define a surface on which an object such as a player character can move. This mesh is not displayed on the display 61. Mesh is also used for route searching to determine the route for non-player characters (objects that can independently execute actions). Predetermined information is associated with the nodes (hereinafter referred to as feature points) that make up the mesh. The feature points are also not displayed on the display 61.

それぞれの特徴点に対応付けられている情報を、以下では、特徴点情報と呼ぶ。特徴点情報には、特徴点の座標値、特徴点が属するエリアを特定する情報が含まれている。特徴点情報は、プレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタに最近傍のオブジェクトとの接触の判定(〈オーディオ処理部の機能的構成〉の欄を参照)にも用いられる。 The information associated with each feature point is hereinafter referred to as feature point information. The feature point information includes coordinate values of the feature point and information specifying the area to which the feature point belongs. The feature point information is also used to determine contact between the player character and an object closest to the player character (see the <Functional Configuration of Audio Processing Unit> section).

特徴点情報には、第2パラメータが含まれている。第2パラメータは、特徴点が属するエリアに設定されている、気温の情報(気温情報Ta)、湿度(湿度Ha)の情報、および天候の情報を含んでいる。気温情報Taは、昼の気温(最高気温)の情報と、夜の気温(最低気温)の情報とを含んでいる。 The feature point information includes a second parameter. The second parameter includes information on temperature (temperature information Ta), information on humidity (humidity Ha), and information on weather, which are set in the area to which the feature point belongs. The temperature information Ta includes information on the daytime temperature (maximum temperature) and information on the nighttime temperature (minimum temperature).

本ゲームプログラムでは、同一エリア内の特徴点は全て、気温情報Taの値が同じである。同様に、同一エリア内の特徴点は全て、湿度Haの値が同じである。 In this game program, all feature points within the same area have the same value of temperature information Ta. Similarly, all feature points within the same area have the same humidity Ha value.

再生制御手段561は、第2パラメータに基づいて第1パラメータを生成する。具体的に、再生制御手段561は、以下の処理を行う。 The reproduction control means 561 generates the first parameter based on the second parameter. Specifically, the reproduction control means 561 performs the following processing.

(1)再生制御手段561は、プレイヤキャラクタが存在するエリアを特定する。具体的には、再生制御手段561は、プレイヤキャラクタに最も近い特徴点(以下、最近傍点という)を探索することでエリアを特定する。再生制御手段561は、特定したエリア内の何れか特徴点(例えば最近傍点)の特徴点情報を読み取って、第2パラメータを取得する。 (1) The playback control means 561 specifies the area where the player character exists. Specifically, the playback control means 561 identifies the area by searching for the feature point closest to the player character (hereinafter referred to as the nearest neighbor point). The reproduction control means 561 reads the feature point information of any feature point (for example, the nearest point) within the specified area and obtains the second parameter.

(2)再生制御手段561は、第2パラメータから得た気温情報Ta、および湿度Haに基づいて、音速Vt(単位:m/s)を求める。再生制御手段561は、音速Vtの算出に以下の式(1)を用いている。 (2) The reproduction control means 561 determines the sound velocity Vt (unit: m/s) based on the temperature information Ta and the humidity Ha obtained from the second parameter. The reproduction control means 561 uses the following equation (1) to calculate the sound velocity Vt.

Vt=331.5+0.6t+0.15h …式(1)
式(1)のtは、気温情報Taを基に求めた気温(以下、補正気温Tcという)である。hは、湿度Haを補正した値(以下、補正湿度Hc)である。補正気温Tc、および補正湿度Hcの求め方は後述する。音速Vtは、音源の音が仮想マイクLに到達する時間の決定、音の周波数特性の決定などに利用できる。
Vt=331.5+0.6t+0.15h...Formula (1)
t in equation (1) is the temperature (hereinafter referred to as corrected temperature Tc) determined based on the temperature information Ta. h is a value obtained by correcting the humidity Ha (hereinafter referred to as corrected humidity Hc). How to obtain the corrected temperature Tc and the corrected humidity Hc will be described later. The sound velocity Vt can be used to determine the time for the sound from the sound source to reach the virtual microphone L, the frequency characteristics of the sound, and the like.

(3)再生制御手段561は、仮想マイクLと仮想の音源との距離を補正した値(以下、補正距離Dcという)を求める。再生制御手段561は、補正距離Dcの算出に以下の式(2)を用いている。 (3) The reproduction control means 561 calculates a value that corrects the distance between the virtual microphone L and the virtual sound source (hereinafter referred to as correction distance Dc). The reproduction control means 561 uses the following equation (2) to calculate the correction distance Dc.

補正距離Dc=D-(基準気温-補正気温Tc)×p …式(2)
式(2)において、Dは、仮想マイクLと仮想の音源との距離である。基準気温(℃)は、昼間の気温として想定される定数である。例えば、基準気温(℃)には、最高気温になると考えられる14時の気温を採用することが考えられる。pは、正の係数である。pの値は、ゲームプログラムの開発者が任意に定めてよい。
Corrected distance Dc=D-(reference temperature-corrected temperature Tc)×p...Formula (2)
In equation (2), D is the distance between the virtual microphone L and the virtual sound source. The reference temperature (°C) is a constant assumed to be the daytime temperature. For example, it is conceivable to adopt the temperature at 2:00 p.m., which is considered to be the highest temperature, as the reference temperature (° C.). p is a positive coefficient. The value of p may be arbitrarily determined by the developer of the game program.

式(2)では、補正気温Tcが低下すると、補正距離Dcが低下する。例えば、夜になって、昼間よりも気温が下がると、補正距離Dcが昼間よりも小さくなる。 In equation (2), when the corrected air temperature Tc decreases, the corrected distance Dc decreases. For example, at night, when the temperature is lower than during the day, the correction distance Dc becomes smaller than during the day.

(4)再生制御手段561は、補正距離Dcに基づいて、第1パラメータを求める。例えば、再生制御手段561は、補正距離Dcに応じて音量を決定する。 (4) The reproduction control means 561 obtains the first parameter based on the correction distance Dc. For example, the reproduction control means 561 determines the volume according to the correction distance Dc.

再生制御手段561は、距離と音量との関係を規定した距離-音量特性カーブを、音量の決定に用いる。図2に、距離-音量特性カーブを例示する。距離-音量特性カーブは、横軸が距離であり、縦軸が音量である。本ゲームプログラムでは、距離-音量特性カーブは、関数で実装されている。 The reproduction control means 561 uses a distance-volume characteristic curve that defines the relationship between distance and volume to determine the volume. FIG. 2 illustrates a distance-volume characteristic curve. In the distance-volume characteristic curve, the horizontal axis is distance and the vertical axis is volume. In this game program, the distance-volume characteristic curve is implemented as a function.

図2から分かるように、再生制御手段561は、距離が大きくなるに従って音量を小さく制御する。換言すると、再生制御手段561は、補正距離Dcに基づいて、距離減衰を再現している。 As can be seen from FIG. 2, the reproduction control means 561 controls the volume to decrease as the distance increases. In other words, the reproduction control means 561 reproduces the distance attenuation based on the corrected distance Dc.

再生制御手段561は、湿度に応じて音の残響特性(例えば残響時間)を決定する。本ゲームプログラムには、湿度と、音の残響時間との関係を示す関数(以下、湿度-残響時間関数)が実装されている。 The reproduction control means 561 determines the reverberation characteristics (for example, reverberation time) of the sound according to the humidity. This game program is implemented with a function that indicates the relationship between humidity and sound reverberation time (hereinafter referred to as humidity-reverberation time function).

音は、湿度が高いほど響きにくくなると経験的に言われている。本ゲームプログラムでは、湿度が高いほど残響時間が短くなるように、湿度-残響時間関数を定めている。再生制御手段561は、湿度-残響時間関数に基づいて、補正湿度Hcにおける残響特性(例えば残響時間)を決定する。 Experience has shown that the higher the humidity, the harder the sound will resonate. In this game program, the humidity-reverberation time function is determined so that the higher the humidity, the shorter the reverberation time. The reproduction control means 561 determines the reverberation characteristics (for example, reverberation time) at the corrected humidity Hc based on the humidity-reverberation time function.

(5)音量、残響時間が定まったら、再生制御手段561は、それらを第1パラメータとして、再生手段531に送る。 (5) Once the volume and reverberation time are determined, the reproduction control means 561 sends them to the reproduction means 531 as the first parameters.

〈補正気温Tcの決定〉
再生制御手段561は、以下の要素を考慮して補正気温Tcを決定する。
<Determination of corrected temperature Tc>
The regeneration control means 561 determines the corrected temperature Tc in consideration of the following factors.

(要素1)時間帯(0~24時)
(要素2)エリアの天候(良天候/悪天候など)
(要素3)静的オブジェクトの状態(松明、焚き火などの炎の有無)
(要素4)動的オブジェクトの動作(モンスターが火球を吐く動作など)。
(Element 1) Time zone (0-24:00)
(Element 2) Weather in the area (good weather/bad weather, etc.)
(Element 3) Static object state (presence or absence of flames such as torches and bonfires)
(Element 4) Movement of a dynamic object (such as the movement of a monster spitting out a fireball).

要素1は、時間帯による気温変化を音声の再生に反映するため用いられる。本ゲームプログラムでは、一日の気温変化を関数化している。図3に、一日の気温変化率を表す関数の例をグラフで示す。 Element 1 is used to reflect temperature changes depending on time of day on audio reproduction. This game program converts the temperature change over the course of a day into a function. FIG. 3 shows a graph of an example of a function representing the rate of temperature change over a day.

図3のグラフでは、縦軸は気温である。この縦軸に示してある温度は、例示に過ぎない。図3のグラフの横軸は、時刻である。図3の例では、24時間を、6時~14時、14時~22時、22時~6時の3つに区分している。図3の例では、気温(一年間の平均)を、区分毎に直線で近似している。これらの直線は、互いに変化率(傾き)が異なっている。 In the graph of FIG. 3, the vertical axis is the temperature. The temperatures shown on this vertical axis are merely exemplary. The horizontal axis of the graph in FIG. 3 is time. In the example of FIG. 3, the 24 hours are divided into three periods: 6:00 to 14:00, 14:00 to 22:00, and 22:00 to 6:00. In the example of FIG. 3, the temperature (annual average) is approximated by a straight line for each section. These straight lines have different rates of change (slopes).

気温変化率が直線で近似されていると、昼の気温と夜の気温との割合から、現在の時刻における気温(気温Ttとする)を求めることができる。昼の気温と夜の気温とは、気温情報Taから得ることができる。 If the temperature change rate is approximated by a straight line, the temperature at the current time (temperature Tt) can be determined from the ratio of daytime temperature to nighttime temperature. The daytime temperature and the nighttime temperature can be obtained from the temperature information Ta.

要素2は、天候による気温変化を音声の再生に反映するため用いられる。再生制御手段561は、天候に応じたオフセット値を、気温Tt(要素1を参照)に加算する。オフセット値は、任意に定めてよい。ここでは、オフセット値の一例として、悪天候に対して-3℃、良天候時に対して0℃を挙げる。 Element 2 is used to reflect temperature changes due to weather in audio playback. The reproduction control means 561 adds an offset value depending on the weather to the temperature Tt (see element 1). The offset value may be determined arbitrarily. Here, as an example of the offset value, −3° C. is used for bad weather, and 0° C. is used for good weather.

要素3は、所定の静的オブジェクトによる気温変化を音声の再生に反映するため用いられる。仮想空間には、周囲の気温を変化させる状態をとる静的オブジェクトが存在する。周囲の気温を変化させうる静的オブジェクトとしては、一例として、松明、焚き火といった、熱を発する静的オブジェクトを挙げることができる。 Element 3 is used to reflect temperature changes caused by a predetermined static object in audio playback. In virtual space, there are static objects that take on states that change the surrounding temperature. Examples of static objects that can change the ambient temperature include static objects that emit heat, such as torches and bonfires.

周囲の気温を変化させうる静的オブジェクトと、プレイヤキャラクタとの距離が所定範囲の場合には、再生制御手段561は、両者の距離に応じたオフセット値を気温Ttに加算する。再生制御手段561は、距離が離れるほどより小さなオフセット値を選択する。 If the distance between the static object that can change the ambient temperature and the player character is within a predetermined range, the playback control means 561 adds an offset value corresponding to the distance between the two to the temperature Tt. The reproduction control means 561 selects a smaller offset value as the distance increases.

要素4は、所定の動的オブジェクトによる気温変化を音声の再生に反映するため用いられる。仮想空間には、周囲の気温が変化するような動作を行う動的オブジェクトが存在する。周囲の気温を変化させる動作には、一例として、火球を吐き出すモンスターの動作を挙げることができる。 Element 4 is used to reflect temperature changes caused by a predetermined dynamic object in audio playback. In virtual space, there are dynamic objects that perform actions that change the surrounding temperature. An example of an action that changes the surrounding temperature is the action of a monster that spits out fireballs.

熱を発する動的オブジェクトと、プレイヤキャラクタとの距離が所定範囲の場合には、再生制御手段561は、所定のオフセット値を気温Ttに加算する。再生制御手段561は、所定時間(例えば5秒)が経過すると、オフセット値を徐々にゼロに戻す。オフセット値をゼロに戻すのは、動的オブジェクトによる気温の変化は、一時的と考えられるからである。なお、このオフセット値は任意に定めてよい。「所定範囲」も任意に定めてよい。 When the distance between the dynamic object that emits heat and the player character is within a predetermined range, the reproduction control means 561 adds a predetermined offset value to the temperature Tt. The reproduction control means 561 gradually returns the offset value to zero after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed. The offset value is returned to zero because changes in temperature caused by dynamic objects are considered to be temporary. Note that this offset value may be arbitrarily determined. The "predetermined range" may also be arbitrarily determined.

〈補正湿度Hcの決定〉
再生制御手段561は、エリアに規定されている湿度Ha(第2パラメータ)と、要素2(天候)とを考慮して補正湿度Hcを決定する。本実施形態では、再生制御手段561は、天候に応じたオフセット値を湿度Haに加算して補正湿度Hcを生成する。ここでは、オフセット値の一例として、悪天候に対して+10%、良天候時に対して0%を挙げる。
<Determination of corrected humidity Hc>
The reproduction control means 561 determines the corrected humidity Hc in consideration of the humidity Ha (second parameter) defined in the area and element 2 (weather). In this embodiment, the reproduction control means 561 generates the corrected humidity Hc by adding an offset value depending on the weather to the humidity Ha. Here, as an example of the offset value, +10% for bad weather and 0% for good weather are listed.

〈動作例〉
例えば、昼間に、プレイヤキャラクタと同エリアに居るモンスターが、吠える動作を行うとする。モンスターの吠える声を再生するために、再生制御手段561は、プレイヤキャラクタに最近傍の特徴点(最近傍点)を探索する。
<Operation example>
For example, assume that a monster in the same area as the player character makes a barking motion during the day. In order to reproduce the monster's barking voice, the reproduction control means 561 searches for the nearest feature point (nearest neighbor point) to the player character.

再生制御手段561は、最近傍点に対応した第2パラメータに基づいて、補正気温Tcを求める。再生制御手段561は、補正気温Tcに基づいて、補正距離Dcを計算する。更に、再生制御手段561は、第2パラメータ等に基づいて補正湿度Hcを求める。 The regeneration control means 561 determines the corrected temperature Tc based on the second parameter corresponding to the nearest point. The regeneration control means 561 calculates the corrected distance Dc based on the corrected temperature Tc. Further, the reproduction control means 561 determines the corrected humidity Hc based on the second parameter and the like.

再生制御手段561は、補正距離Dcに基づいて、音量(距離減衰)を決定する。再生制御手段561は、補正湿度Hcに基づいて残響特性を決定する。再生制御手段561は、音速、音量、残響特性を規定する情報を第1パラメータとして再生手段531に送る。 The reproduction control means 561 determines the volume (distance attenuation) based on the corrected distance Dc. The reproduction control means 561 determines the reverberation characteristics based on the corrected humidity Hc. The reproduction control means 561 sends information defining the speed of sound, volume, and reverberation characteristics to the reproduction means 531 as first parameters.

再生手段531は、再生制御手段561から受け取った第1パラメータに基づいて、音声の再生を行う。これにより、エリア(仮想空間)の状況(気温、湿度、天候等)に応じた音響効果が付されてスピーカ62から音が出力される。 The reproduction means 531 reproduces the audio based on the first parameter received from the reproduction control means 561. As a result, sound is output from the speaker 62 with acoustic effects depending on the conditions (temperature, humidity, weather, etc.) of the area (virtual space).

また、昼間よりも気温が下がった夜に、プレイヤキャラクタと同エリアに居るモンスターが、吠える動作を行うとする。この場合には、補正距離Dcは、昼間の補正距離Dcよりも小さな値となる。 Further, assume that a monster in the same area as the player character performs a barking action at night when the temperature is lower than during the day. In this case, the corrected distance Dc has a smaller value than the daytime corrected distance Dc.

したがって、再生制御手段561は、音量(第1パラメータ)を、昼間の音量よりも大きく設定する。その結果、再生手段531は、モンスターの吠える声を、昼間よりも大きな音量で再生する。換言すると、本ゲームプログラムでは、夜は遠くまで音が聞こえる、という現象を再現している。 Therefore, the reproduction control means 561 sets the volume (first parameter) to be higher than the daytime volume. As a result, the reproduction means 531 reproduces the monster's barking voice at a louder volume than during the daytime. In other words, this game program reproduces the phenomenon that sounds can be heard far away at night.

以上をまとめると、本件発明は、コンピュータを、所定の音響効果を付して、仮想空間内の音として音声を再生する再生手段(オーディオ処理部53)と、前記再生手段が付す音響効果を制御するための第1パラメータを生成する再生制御手段(制御部56)と、して機能させ、前記仮想空間は、複数のエリアに区分けされ、各エリアには、前記エリアに設定されている温度、湿度、および天候の少なくともひとつを含んだ第2パラメータが対応付けられ、前記仮想空間内には、前記音を発する仮想の音源が配置されており、前記再生制御手段は、前記音源が存在するエリアに対応付けられた第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを生成することを特徴とする音声再生プログラムである。 To summarize the above, the present invention provides a computer with a reproduction means (audio processing section 53) that reproduces audio as sound in a virtual space with a predetermined sound effect, and a reproduction means that controls the sound effects added by the reproduction means. The virtual space is divided into a plurality of areas, and each area has a temperature set in the area, A second parameter including at least one of humidity and weather is associated, a virtual sound source that emits the sound is arranged in the virtual space, and the playback control means controls the area in which the sound source is present. The audio playback program is characterized in that the first parameter is generated based on the second parameter associated with the first parameter.

〈本実施形態の効果〉
本実施形態では、エリア(仮想空間)に設定された気温、湿度に応じた音響効果が付されて音声が再生される。例えば、本実施形態では、夜は遠くまで音が聞こえる、という現象を再現できる。本実施形態によれば、より臨場感のある音声の再生が可能になる。
<Effects of this embodiment>
In this embodiment, audio is played back with sound effects that correspond to the temperature and humidity set in the area (virtual space). For example, in this embodiment, it is possible to reproduce the phenomenon that sounds can be heard far away at night. According to this embodiment, it is possible to reproduce audio with a more realistic feeling.

[その他の実施形態]
なお、温度、湿度、および天候の全てを、第1パラメータの生成に用いる必要はない。温度、湿度、および天候の一部のみを、第1パラメータの生成に用いてもよい。一方、これらとは別の要素を用いて、第1パラメータを生成することも可能である。
[Other embodiments]
Note that it is not necessary to use all of temperature, humidity, and weather to generate the first parameter. Only some of the temperature, humidity, and weather may be used to generate the first parameter. On the other hand, it is also possible to generate the first parameter using elements other than these.

ひとつのエリア内に、互いに値が異なる複数種類の第2パラメータ(気温、湿度、天候など)を設定してもよい。例えば、同エリア内であっても、池の近く特徴点と、池から遠く離れた位置の特徴点とで、気温と湿度を異ならせるといった応用が考えられる。このように特徴点によって第2パラメータの値が異なる場合には、プレイヤキャラクタに最近傍の特徴点に設定されている特徴点情報を用いて、音声の再生を行うとよい。 A plurality of types of second parameters (temperature, humidity, weather, etc.) having different values may be set in one area. For example, a possible application would be to make the temperature and humidity different between feature points near a pond and feature points located far away from the pond, even within the same area. If the value of the second parameter differs depending on the feature point as described above, it is preferable to reproduce the audio using the feature point information set for the feature point closest to the player character.

第2パラメータに応じて、再生する環境音を切り替えてもよい。これにより、例えば、気温に応じて、鳴いている動物の種類を変えるといった演出が可能になる。 The environmental sound to be played may be switched depending on the second parameter. This makes it possible, for example, to change the type of animal singing depending on the temperature.

静的オブジェクトに基づくオフセット値は、時刻に応じて変更してもよい。例えば、松明は、時刻によって、点いたり消えたりする場合がある。松明が消えている場合には、オフセット値をゼロにすることが考えられる。 Offset values based on static objects may change depending on time. For example, torches may turn on and off depending on the time of day. If the torch is extinguished, it is possible to set the offset value to zero.

静的オブジェクト用のオフセット値は、特徴点情報に含めてもよい。こうすることで、ゲームプログラムの実行中にオフセット値を算出せずにすむ。換言すると、複数の静的オブジェクトが存在しても、処理負荷の増大を抑えることが可能になる。 Offset values for static objects may be included in the feature point information. By doing so, it is not necessary to calculate the offset value during execution of the game program. In other words, even if a plurality of static objects exist, it is possible to suppress an increase in processing load.

オフセット値は、ステージ毎に定義できるようにしてもよし、エリア毎に定義できるようにしてもよい。 The offset value may be defined for each stage or for each area.

距離Dの補正に用いるパラメータは、気温(補正気温Tc)には限定されない。その他のパラメータ(例えば補正湿度Hc)を用いてもよい。 The parameter used to correct the distance D is not limited to the temperature (corrected temperature Tc). Other parameters (for example, corrected humidity Hc) may also be used.

湿度(補正湿度Hc)を時刻に応じて変化させるようにしてもよい。 The humidity (corrected humidity Hc) may be changed depending on the time.

静的オブジェクトの状態に応じて変化させるパラメータは、気温には限定されない。例えば、静的オブジェクトの状態に応じて湿度を変化させてもよい。 Parameters that are changed depending on the state of a static object are not limited to temperature. For example, humidity may be changed depending on the state of a static object.

動的オブジェクトの動作に応じて変化させるパラメータは、気温には限定されない。例えば、動的オブジェクトの動作に応じて、湿度を変化させてもよい。 Parameters that are changed according to the motion of the dynamic object are not limited to temperature. For example, humidity may be changed depending on the movement of a dynamic object.

天候には、雪の影響を考慮してもよい。例えば、雪のある状態では、音の減衰を大きくするといった演出が考えられる。 Regarding the weather, the influence of snow may be considered. For example, in snowy conditions, it may be possible to increase the attenuation of the sound.

第2パラメータは、必ずしも、特徴点情報に含める必要はない。別のデータとして実装してもよい。一例として、エリアの情報(例えばエリアに付された番号)をキーとして検索可能なリストとして実装することが考えられる。 The second parameter does not necessarily need to be included in the feature point information. It may be implemented as separate data. As an example, it may be implemented as a searchable list using area information (for example, a number assigned to an area) as a key.

音声再生プログラムは、ゲームプログラム以外に適用してもよい。例えば、映画、アニメーションなどに音響効果を付すプログラムおよび装置にも応用できる。 The audio reproduction program may be applied to other than game programs. For example, it can be applied to programs and devices that add sound effects to movies, animations, etc.

ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部56、オーディオ処理部53等で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。 The game program may be implemented as a so-called online game game program. If the game program is for an online game, the processing performed by the control unit 56, audio processing unit 53, etc. may be performed on the server side instead, or the server side and the client (game device 5) side may perform the processing performed by the control unit 56, audio processing unit 53, etc. You may share it with

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention can be exerted. Moreover, it is also possible to combine this embodiment with other embodiments, or with other embodiments, as appropriate.

5 ゲーム装置(音声再生装置)
53 オーディオ処理部
56 制御部
531 再生手段
561 再生制御手段
5 Game device (audio playback device)
53 Audio processing section 56 Control section 531 Reproduction means 561 Reproduction control means

Claims (6)

コンピュータを、
所定の音響効果を付して、仮想空間内の音として音声を再生する再生手段と、
前記再生手段が付す音響効果を制御するための第1パラメータを生成する再生制御手段と、
して機能させ、
前記仮想空間は、複数のエリアに区分けされ、
各エリアには、前記エリアに設定されている温度、湿度、および天候の少なくともひとつを含んだ第2パラメータが対応付けられ、
前記仮想空間内には、前記音を発する仮想の音源が配置されており、
前記再生制御手段は、前記音源が存在するエリアに対応付けられた第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを生成するものであり、
前記再生制御手段は、前記音が聴取される仮想の受音点と、前記音源との距離を求め、前記第2パラメータを用いて、求めた距離の値を増加または減少させる補正を行い、
前記再生制御手段は、補正した距離に基づいて、前記第1パラメータを生成する
ことを特徴とする音声再生プログラム。
computer,
a reproduction means for reproducing audio as sound in a virtual space with predetermined sound effects;
a reproduction control means for generating a first parameter for controlling a sound effect applied by the reproduction means;
and make it work,
The virtual space is divided into a plurality of areas,
Each area is associated with a second parameter including at least one of temperature, humidity, and weather set for the area,
A virtual sound source that emits the sound is arranged in the virtual space,
The reproduction control means generates the first parameter based on a second parameter associated with an area where the sound source exists,
The reproduction control means determines a distance between a virtual sound receiving point where the sound is heard and the sound source, and uses the second parameter to perform correction to increase or decrease the value of the determined distance;
The audio reproduction program, wherein the reproduction control means generates the first parameter based on the corrected distance .
コンピュータを、
所定の音響効果を付して、仮想空間内の音として音声を再生する再生手段と、
前記再生手段が付す音響効果を制御するための第1パラメータを生成する再生制御手段と、
して機能させ、
前記仮想空間は、複数のエリアに区分けされ、
各エリアには、前記エリアに設定されている温度、湿度、および天候の少なくともひとつを含んだ第2パラメータが対応付けられ、
前記仮想空間内には、前記音を発する仮想の音源が配置されており、
前記再生制御手段は、前記音源が存在するエリアに対応付けられた第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを生成し、
前記仮想空間には、位置が固定された静的オブジェクトが配置されており、
前記再生制御手段は、前記音が聴取される仮想の受音点と、前記静的オブジェクトとの距離に応じて、前記第2パラメータを補正することを特徴とする音声再生プログラム。
computer,
a reproduction means for reproducing audio as sound in a virtual space with predetermined sound effects;
a reproduction control means for generating a first parameter for controlling a sound effect applied by the reproduction means;
and make it work,
The virtual space is divided into a plurality of areas,
Each area is associated with a second parameter including at least one of temperature, humidity, and weather set for the area,
A virtual sound source that emits the sound is arranged in the virtual space,
The reproduction control means generates the first parameter based on a second parameter associated with an area where the sound source exists,
A static object whose position is fixed is arranged in the virtual space,
The audio reproduction program, wherein the reproduction control means corrects the second parameter according to a distance between a virtual sound receiving point where the sound is heard and the static object.
請求項1または請求項2において、
前記第1パラメータは、音量、および残響特性の少なくともひとつを定めるパラメータであることを特徴とする音声再生プログラム。
In claim 1 or claim 2 ,
The audio reproduction program, wherein the first parameter is a parameter that determines at least one of a volume and a reverberation characteristic.
請求項1から請求項3の何れかにおいて、
前記仮想空間には、仮想の時刻が設定されており、
前記再生制御手段は、前記時刻に応じて、前記第2パラメータを補正することを特徴とする音声再生プログラム。
In any one of claims 1 to 3 ,
A virtual time is set in the virtual space,
The audio reproduction program, wherein the reproduction control means corrects the second parameter according to the time.
請求項1から請求項4の何れかにおいて、
前記仮想空間には、位置が変化する動的オブジェクトが配置されており、
前記再生制御手段は、前記動的オブジェクトの動作に応じて、前記第2パラメータを補正することを特徴とする音声再生プログラム。
In any one of claims 1 to 4 ,
A dynamic object whose position changes is arranged in the virtual space,
The audio reproduction program, wherein the reproduction control means corrects the second parameter according to the motion of the dynamic object.
請求項1から請求項5の何れかの音声再生プログラムを記憶した記憶部と、
前記音声再生プログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする音声再生装置。
A storage unit storing the audio reproduction program according to any one of claims 1 to 5 ;
a control unit that executes the audio playback program;
An audio playback device comprising:
JP2019204739A 2019-11-12 2019-11-12 Audio playback program and audio playback device Active JP7348505B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019204739A JP7348505B2 (en) 2019-11-12 2019-11-12 Audio playback program and audio playback device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019204739A JP7348505B2 (en) 2019-11-12 2019-11-12 Audio playback program and audio playback device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021076768A JP2021076768A (en) 2021-05-20
JP7348505B2 true JP7348505B2 (en) 2023-09-21

Family

ID=75899025

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019204739A Active JP7348505B2 (en) 2019-11-12 2019-11-12 Audio playback program and audio playback device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7348505B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2024060836A (en) * 2022-10-20 2024-05-07 株式会社日立製作所 Acoustic characteristic analysis system and acoustic characteristic analysis method
JP7546707B2 (en) 2023-02-03 2024-09-06 任天堂株式会社 Information processing program, information processing method, information processing system, and information processing device

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000197768A (en) 1998-12-29 2000-07-18 Namco Ltd Game device and information recording medium
JP2001300131A (en) 2000-04-26 2001-10-30 Namco Ltd Game system and information storage medium
JP2002113263A (en) 2000-10-06 2002-04-16 Daikin Ind Ltd Method and device for fostering character
JP2002140729A (en) 2000-10-31 2002-05-17 Konami Co Ltd Computer readable recording medium recorded with display control program, display controller and display control method
JP2005080124A (en) 2003-09-02 2005-03-24 Japan Science & Technology Agency Real-time sound reproduction system
JP2013121487A (en) 2011-11-11 2013-06-20 Copcom Co Ltd Game program and game apparatus
JP2014222306A (en) 2013-05-14 2014-11-27 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing device, and video game processing program
JP2018201790A (en) 2017-06-02 2018-12-27 株式会社カプコン Game program and game device

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000197768A (en) 1998-12-29 2000-07-18 Namco Ltd Game device and information recording medium
JP2001300131A (en) 2000-04-26 2001-10-30 Namco Ltd Game system and information storage medium
JP2002113263A (en) 2000-10-06 2002-04-16 Daikin Ind Ltd Method and device for fostering character
JP2002140729A (en) 2000-10-31 2002-05-17 Konami Co Ltd Computer readable recording medium recorded with display control program, display controller and display control method
JP2005080124A (en) 2003-09-02 2005-03-24 Japan Science & Technology Agency Real-time sound reproduction system
JP2013121487A (en) 2011-11-11 2013-06-20 Copcom Co Ltd Game program and game apparatus
JP2014222306A (en) 2013-05-14 2014-11-27 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing device, and video game processing program
JP2018201790A (en) 2017-06-02 2018-12-27 株式会社カプコン Game program and game device

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
仮想空間を用いたスマートスペースアプリケーション向けシミュレータ,情報処理学会論文誌,2008年02月,第49号 第2巻,第774-785ページ
天気,ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド完全攻略wiki, [online],2019年05月20日,[2022年11月10日検索], <URL: https://wiki.denfaminicogamer.jp/zelda_bow/天気>
温度と風の影響を考慮した大気中の音の伝搬シミュレーション,情報処理学会研究報告,2019年11月07日,第2019-CG-176号 第9巻,第1-5ページ,第2019-DCC-23号第9巻, 第2019-CVIM-219号第9巻

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021076768A (en) 2021-05-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017119033A (en) Game device and program
JP7348505B2 (en) Audio playback program and audio playback device
JP2017176728A (en) Simulation system and program
JP5882403B2 (en) Sound effect processing program and game device
JP5150107B2 (en) Game program and game system
JP6538112B2 (en) Game program and game apparatus
JP2020014532A (en) Game program and game device
WO2024108944A1 (en) Sound control method and apparatus in game, and electronic device
JP5641834B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP7495187B2 (en) Game system and program
JP6740297B2 (en) Game program and game device
JP2021074395A (en) Voice reproduction program, voice reproducing device, and voice generation method
JP7518384B2 (en) Game program and game device
JP2019198416A (en) Game program and game device
JP6978694B2 (en) Game programs and game equipment
JP6294899B2 (en) Sound effect processing program and game device
JP7572619B2 (en) Game program and game device.
JP7572620B2 (en) Game program and game device
JP6974750B2 (en) Voice control program and voice control device
JP7492104B2 (en) Audio playback program, audio playback device, and audio generation method
JP6840715B2 (en) Game programs and game devices
JP2024121059A (en) Game program and game device
JP6734327B2 (en) Game program and game device
JP2020092366A (en) Audio control program and audio controller
JP2022100773A (en) Game program and game device

Legal Events

Date Code Title Description
A625 Written request for application examination (by other person)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625

Effective date: 20220118

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230314

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230424

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230808

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230821

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7348505

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150